TEXT: In the Chains of el Grillo 
  In the Chains of el Grillo is a Savage Worlds, Pirates 
  of the Spanish Main, one‐sheet intended to open up 
  the Spanish Main to new characters, though it can 
  be adapted for more experienced characters. 
   
  Lash of El Azote 
  The characters begin the adventure in the hold of 
  the slave hoy Carolina. Perhaps they were sold into 
  slavery by jealous relatives, press‐ganged during a 
  night of heavy drinking or captured after their first 
  ill‐fated battle. Any way you slice it, the heroes 
  awaken in the close hold, their senses assaulted by 
  the reek of unwashed bodies, the pinch of iron 
  shackles on their ankles, wrists and necks, and the 
  bellow of El Azote. The massive Spaniard taskmaster, 
  stomps into the hold, his spiked namesake cracking 
  against the split backs of his charges. Any resistance, 
  even simple speech, enrages the taskmaster and he 
  unlocks the offender from the communal chain 
  dragging him or her to a central pole for discipline. 
   
  The shackles and communal chain are easily picked 
  (Lockpicking +1), and a character can free one slave 
  per round. El Azote makes a Notice ‐1 per round to 
  detect the attempted escape while he whips his 
  victim. If the characters do not attempt to escape, 
  four random slaves do and attack, though they only 
  last 2 rounds without help. Four rounds after El 
  Azote begins, 4 slavers enter to watch the show. If 
  the taskmaster is engaged in battle or dead, three of 
  them attack while the fourth runs back to the deck 
  to alert the crew and captain. Otherwise, noises of 
  battle do not draw additional attention 
  If the characters escape, they can sway all ten other 
  slaves to their cause with a successful Persuasion 
  roll. Alerted or not, the next scene is Battle on the La 
  Carolina.  
   
  If the characters fail to defeat El Azote, or otherwise 
  fail to escape, the slave hold is locked for the 
  remainder of the trip (10 days) and the slaves are 
  denied food and water. The next scene is French 
  Betrayal, unless the characters attempt another 
  escape.  
   
  Battle on La Carolina! 
  Fifteen slavers and El Grillo hold the ship and fight 
  smartly, using cover and the heights to their 
  advantage. El Grillo hangs back and uses his three 
  pistols to best effect before closing with his 
  trademark rapier. The slave hold contains several 
  improvised weapons (shackles, chains, wooden 
  benches, chamber pots), and once engaged, the 
  characters should have plenty of weapons to choose 
  from. Though he wishes to preserve his valuable 
  cargo, El Grillo is not above making an example of a 
  couple of downed opponents with a finishing move.  
  If the characters are successful, they control the hoy. 
  The surviving slavers can be persuaded (or 
  intimidated) into assisting to sail the ship and will 
  fight when the French attack. 
   
  If the characters fail, the next scene is their fate. 
   
  The Plank! 
  The leaders of the rebellion are lined up and cast 
  overboard without ceremony. If the characters 
  reignite the battle at this point, and fail again, 
  defeated leaders are killed. Those thrown overboard 
  are in dire straits, with no food or water, and 
  nothing to keep them afloat. Nice GM’s might run 
  the French Betrayal either directly after the 
  characters are defeated or after they are cast adrift. 
   
  The French Betrayal 
  El Grillo’s slaves are bound for Isla del Cangrejo, 
  where a French captain has discovered a mother 
  lode in gold. Deciding he doesn’t wish to share his 
  find or his money with the slaver, he sends a sloop 
  to take the slaves by force. The French fly a series of 
  pre‐arranged flags before approaching. Grillo knows 
  the sequence, though if he’s alive and/or in control 
  of the ship, he suspects betrayal. Depending on his 
  disposition, he may alert the characters to the 
  impending attack. If the replying sequence is not the 
  pre‐arranged signal, the sloop begins firing when in 
  range. 
   
  Unless opposed, the French sloop approaches to 
  grapnel range. As the captain calls to El Grillo, 8 
  marines charge from below decks and start boarding 
  operations. The French mean to keep everyone alive, 
  if possible, including the slavers, in order to put the 
  lot to work in the mines. If half of the marines are 
  slain, the French captain and his sailors cut the lines 
  and attempt to escape.  
   
  Aftermath 
  Success grants the characters the Carolina (and 
  possibly the French sloop), and at least a temporarily 
  
  willing crew. Half of the slaves have sailing 
  experience (Boating d6). Investigation of El Grillo’s 
  papers reveals that the slavemaster owns shares in 
  the gold mine, and that it’s unknown to the French 
  government. El Grillo has  a map to  Isla del Cangrejo 
  and the fort, though it’s clear that the characters 
  need support to mount an assault. It should be well 
  known that El Grillo is wanted by the French, English 
  and Spanish for random kidnapping and 
  unauthorized slave trading. The details and reward 
  are left up to the GM.  
   
  If the characters attack the French sloop, they end 
  up on wanted posters in French territories for piracy 
  on the high seas.  
   
  El Azote (the Taskmaster) 
  Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d8, Vigor d6 
  Skills: Boating d4, Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, 
  Intimidation d8, Notice d8 (‐2), Swimming d4 
  Charisma: –2; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5 
  Hindrances: Ugly, Hard of Hearing  
  Fame: –8 
  Edges: Improved First Strike, Quick 
  Booty: Loot  
  Gear: Barbed Whip (STR+d6, 2” reach), Club 
  (STR+d6), Shackles, Keys 
   
  Slavers 
  Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d6, Vigor d6 
  Skills: Boating d6, Climbing d6, Fighting d6, Guts d6, 
  Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, 
  Swimming d6 
  Charisma: –2; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 
  Hindrances: Garrulous, Greedy, Mean 
  Fame: –5 
  Edges: Dirty Fighter 
  Booty: Loot per every 5 minions 
  Gear: Knife (d6+d4), cutlass (2d6), flintlock pistol 
  (per 3 minions) (Range 5/10/20; Damage 2d6+1), 
  shot and powder (20). 
   
  Monte de Grillo (the Slavemaster – Wild Card) 
  Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength 
  d8, Vigor d8 
  Skills: Boating d8, Knowledge (Battle) d6, Climbing 
  d6, Fighting d10, Guts d8, Intimidation d10, Notice 
  d8, Shooting d8, Swimming d8, Throwing d6 
  Charisma: –2; Pace: 4; Parry: 9; Toughness: 7  
  Hindrances: Mean, Obese, Wanted 
  Fame: –40 
  Edges: Connections (French), Reward (shares in 
  mining operation), Really Dirty Fighter, Iron Jaw, 
  Wind Sense, Command, Hold the Line, Trademark 
  Weapon (rapier), Block 
  Booty: $1000 (gold ring, gold/pearl earring, silver 
  tooth, ruby and gold brooch, 200 pieces of eight) 
  Gear: Rapier (+1 Fighting, Str+d4, +1 Parry – gold and 
  silver filigreed ‐‐ $300), Flintlock pistol (3) (Range 
  5/10/20, Damage 2d6+1, shot and powder (10) 
   
  The Carolina (Hoy) 
  Acceleration: 2 
  Top Speed: 4 
  Crew: 8+16 
  Cargo Space: 4  
  Guns: 6 
  Notes: Heavy Armor, Shallow Draft, Small Quarters 
  Toughness: 14(2) 
  Wounds: 2 
  Travel Speed: 1 
  Handling: +2 
  Cost: $20,000 
  Weapons: 2 16‐pounder guns and 4 4‐pounder guns. 
  (3 guns to a side) 
  The Carolina fields 8 sailors and 15 slavers. The 
  slavers provide security and combat muscle. The 
  Carolina rarely carries more than about 10 days of 
  food (1/2 a cargo space). The rest of the cargo space 
  is typically filled with slaves. 
   
  The French 
  Sloop: Use La Repulsa (PotSM pg 116) 
  Marines (8): Use Typical Marine (PotSM pg 232) 
  Lieutenant Le Loutre: Use Typical Junior Officer 
  (PotSM pg 235) 
  Sailors (3): Do not fight. Use Sailors (PotSM pg 241) 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pirates of the Spanish Main (SWADE)/Savage Worlds - Pirates of the Spanish Main - One Sheet - In the Chains of el Grillo.pdf