TEXT: VVAARRLLEETT  &&  LLEEHHOOUUIINNEE  
  Encyclopédie Galactique – tome III  
   
  Un supplément pour Empire Galactique 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  2 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  U 
  5 
  LA PROPULSION  
  VARLET 
   
   
  Le principe d’un moteur capable de dépasser la vitesse de la lumière fut découvert par le plus illustre des 
  Teknos, le grand Jonas Varlet, sur Édenis, vers l’an 7500. Mais plus grande encore est la réputation de 
  celle qui mit au point ce mode de propulsion. Maintes légendes content l’histoire de Rosalia Goutte-de-
  Pluie, sainte patronne des Navyborgs... 
  _______________________________________________________Krishna Mapula, Hommes-machines
   
  vaisseau équipé de 
  moteurs Varlet n’a 
  pas 
  de 
  forme 
  définie : 
  il 
  s’agit 
  plus d’une affaire d’esthétique 
  industrielle que de contrainte 
  technique. On en voit donc de 
  toutes les formes à des tailles 
  variables. Les plus petits des 
  vaisseaux ont une masse de 19 
  570 kg et les plus gros de 5 002 
  283 
  kg. 
  En 
  dehors 
  de 
  ces 
  normes, 
  les 
  navires 
  ne 
  fonctionnent 
  pas ; 
  ils 
  ne 
  décollent pas ; ne parviennent 
  pas à passer dans le Triche-
  Lumière, sont incapables de ces 
  époustouflantes évolutions dans 
  l’Espace qui rendent les Varlet 
  intouchables par des armes NT3 
  ou 4. 
  Un Varlet peut se poser sur 
  des mondes, franchir le mur de 
  la 
  lumière 
  à 
  l’intérieur 
  des 
  systèmes stellaires, évoluer dans 
  l’Espace, 
  faire 
  du 
  vol 
  atmosphérique, 
  etc. 
  Il 
  peut 
  éventuellement 
  atteindre 
  sa 
  vitesse de pointe en quelques 
  fractions 
  de 
  seconde, 
  ou 
  s’arrêter pile en plein élan, puis 
  repartir instantanément à pleine 
  vitesse 
  dans 
  la 
  direction 
  opposée. A plus forte raison, les 
  virages à angle droit ou aigu ne 
  lui posent pas de problème, 
  grâce 
  à 
  la 
  particularité 
  des 
  moteurs 
  Varlet 
  qui 
  prennent 
  appui sur une autre dimension 
  du Grand Univers. Si grande est 
  la puissance disponible qu’un 
  Varlet 
  peut 
  sans 
  risque 
  ni 
  difficulté folâtrer jusque dans la 
  chromosphère d’une étoile... 
  En règle générale, les petits 
  navires, plus rapides, ne vont 
  pas loin, tandis que les plus 
  gros, 
  handicapés 
  en 
  vitesse, 
  possèdent 
  jusqu’à 
  20 
  jours 
  d’autonomie. Parmi les premiers 
  se 
  trouvent 
  les 
  redoutables 
  Chasseurs, 
  les 
  Courriers 
  impériaux et les Jabos, ou Chas-
  seurs lourds. Les plus massifs 
  sont des navires marchands ou 
  des paquebots. Ils desservent 
  des 
  lignes 
  provinciales 
  peu 
  rentables 
  pour 
  les 
  vaisseaux 
  Lehouine (les plus nombreuses, 
  en fait). Ce peut être également 
  des cargos mixtes couplant de 
  vastes soutes à quelques cabines 
  de 
  passagers, 
  ou 
  enfin 
  des 
  vaisseaux militaires, autonomes 
  ou portés dans les cales d’un 
  Lehouine 
  jusqu’à 
  ce 
  qu’une 
  mission se présente. 
  L’armement 
  anti-navire 
  des 
  vaisseaux 
  Varlet 
  dépend 
  essentiellement 
  de 
  leurs 
  moteurs. Seuls ceux-ci peuvent 
  mettre en oeuvre les forces de 
  vitesse infinie qui vont frapper 
  une cible lointaine, rapide et 
  agile... Canaondes et fleurs de la 
  mort envoient des décharges 
  directement issues du cœur des 
  salles des machines... 
  On voit donc qu’il existe un 
  vaste éventail d’engins de toutes 
  tailles, de tous usages, certains 
  très spécifiques (entretien des 
  balises 
  hypercom, 
  guet, 
  sauvetage, 
  etc.), 
  d’autres 
  complètement 
  polyvalents 
  en 
  possession 
  de 
  particuliers, 
  richissimes 
  dilettantes 
  ou 
  aventuriers ambigus... 
  Légalement, tout Être peut 
  posséder un vaisseau Varlet, s’il 
  a les moyens de faire face aux 
  frais 
  importants 
  qu’ils 
  entraînent. 
  Le 
  plus 
  grand 
  nombre 
  des 
  utilisateurs 
  appartiennent à la Hanse des 
  Marchands 
  (49 
  %). 
  Puis 
  viennent les Navyborgs (15 %), 
  les Soldats (10 % ), les Teknos 
  (9 % ), les personnes privées (6 
  %) et enfin les Prêtres (3 %). 
  Ces navires sont le plus souvent 
  pilotés 
  par 
  un 
  ou 
  plusieurs 
  Navyborgs guildiens pour les 
  navires de la flotte Navyborg, 
  libr’afs 
  pour 
  les 
  autres 
  vaisseaux. 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 
  3 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  LA CONSTRUCTION 
  D’UN VAISSEAU VARLET 
   
   
  Songez à l’extraordinaire courage dont firent preuve nos 
  ancêtres qui explorèrent la Galaxie ! Outre leur confort 
  spartiate, les premiers Varlet étaient d’une lenteur qu’on a 
  du mal à imaginer de nos jours. Il faut se souvenir que ces 
  vaisseaux étaient fabriqués près de systèmes stellaires 
  normaux. Et que leurs moteurs avaient de ce fait des 
  performances risibles… 
   
  ___________Dimitri Rosa Tanguy, Varlet, mythes et réalités
   
  L 
  es vaisseaux Varlet 
  décrits 
  dans 
  ce 
  chapitre 
  sont 
  les 
  modèles 
  les 
  plus 
  courants 
  parmi 
  l’énorme flotte de navires privés 
  qui 
  sillonne 
  les 
  Routes 
  du 
  cosmos. Cependant, chacun peut 
  s’adresser à un chantier et se 
  faire 
  construire 
  un 
  vaisseau 
  adapté à ses besoins. 
  Il 
  faut pour cela disposer 
  d’une bonne somme de crédits. 
  Il est en outre impossible de 
  dépasser les quotas d’armement. 
  A moins de fournir une excel-
  lente 
  raison 
  et 
  d’avoir 
  une 
  autorisation officielle... 
  Le 
  futur 
  acquéreur 
  d’un 
  vaisseau Varlet qui débarque 
  dans un chantier de construction 
  doit avoir une idée très précise 
  de ce qu’il désire obtenir avec 
  ses millions de crédits en poche. 
  Va-t-il commander un petit 
  yacht ? Se fera-t-il construire un 
  paquebot 
  de 
  croisière 
  ? 
  Préférera-t-il 
  un 
  petit 
  cargo 
  rapide destiné au transport des 
  denrées précieuses ? Dans le 
  premier cas, le yacht sera un 
  navire de taille moyenne. au 
  luxe tapageur. Tandis que le 
  paquebot sera rempli de cabines, 
  de salons et de lieux de plaisir. 
  Le cargo, lui, ne sera que cales 
  et moteurs ; l’équipage devra se 
  contenter d’un confort à peine 
  décent. 
   
  Table des Varlet 
  Classe 
  Masse 
  tonnes 
  Coque 
  V.T.-L. 
  (E.A.L.) 
  Potentiel 
  (tonnes) 
  Coefficient 
  Équipage    
  P.  M.  A. G. 
  Passagers 
  maxi 
  Confort 
  disponible 
  Tonnage 
  écran 
  Antimatière 
  (kilos) 
  Chasseur 
  20 
  30 
  40 
  6 
  0.1 
  1 
   
   
   
  2 
  1 
  0.5 
  30 
  Jabo 
  30 
  40 
  25 
  10 
  0.2 
  1 
   
   
   
  3 
  1 
  0.5 
  60 
  Tracevide 
  50 
  50 
  20 
  21 
  0.5 
  1 
   
   
   
  5 
  1 ou 2 
  1 
  120 
  Candel 
  100 
  60 
  15 
  56 
  2 
  1 
  1 
   
   
  20 
  1 ou 2 
  4 
  1 200 
  Tabron 
  200 
  70 
  12 
  120 
  5 
  1 
  2 
   
   
  40 
  2 ou 3 
  5 
  5 700 
  Tansistel 
  500 
  80 
  10 
  320 
  16 
  2 
  2 
   
   
  100 
  3 
  20 
  11 400 
  Classe I 
  1 000 
  100 
  9 
  720 
  40 
  2 
  3 
   
   
  200 
  3 ou 4 
  50 
  14 100 
  Classe II 
  2 000 
  200 
  8 
  1 600 
  100 
  3 
  4 
   
   
  400 
  3 ou 4 
  100 
  18 000 
  Classe III 
  3 000 
  300 
  7 
  2 520 
  180 
  3 
  5 
   
   
  600 
  3 ou 4 
  150 
  22 200 
  Classe IV 
  4 000 
  400 
  6 
  3 480 
  290 
  4 
  6 
   
   
  800 
  3 ou 4 
  200 
  26 700 
  Classe V 
  5 000 
  500 
  5 
  4 450 
  445 
  4 
  7 
   
   
  1 000 
  3 ou 4 
  250 
  36 000 
   
  Classe : nom générique du type de vaisseau classé selon sa masse. 
  Masse : masse maximale du navire en charge. 
  Points de Coque : capacité de résistance matérielle du vaisseau. 
  Potentiel : masse disponible pour installer des équipements. 
  Vitesse Triche-Lumière (V.T.-L.) : vitesse du propulseur en Équivalents années-lumière (E.A.-L). 
  Équipage : ensemble des êtres nécessaires à la conduite du navire 
   
  P = nombre de pilotes 
  M = nombre de mécaniciens 
   
  A = nombre d’artilleurs 
  G = nombre de gestionnaires 
   
  (selon armement) 
  (selon nombre de passagers). 
  Passagers maxi : nombre maximum d’êtres transportables par le navire. 
  Confort disponible : type de confort à l’intérieur du vaisseau (maximum 5). 
  Tonnage écran: tonnage de potentiel nécessaire pour 10 points d’Écran. 
  Antimatière : carburant des vaisseaux Varlet. 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  4 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Les chantiers 
  astronavals 
   
  Les chantiers astronavals sont 
  de véritables villes de l’Espace 
  (on 
  parle 
  parfois 
  de 
  zones 
  industrielles !). Ce sont des lieux 
  de rencontre privilégiés entre 
  membres de la Guilde Navyborg 
  et de la Loge Tekno. Il est assez 
  fréquent que les chantiers soient 
  excentrés 
  par 
  rapport 
  aux 
  mondes industriels. 
  L’équilibrage 
  des 
  moteurs 
  Varlet 
  ainsi 
  que 
  d’autres 
  impératifs 
  de 
  construction 
  imposent des contraintes dra-
  coniennes 
  aux 
  chantiers. 
  Ils 
  doivent orbiter autour d’étoiles 
  répondant à des critères précis : 
  • 
  Tout 
  d’abord, 
  leur 
  combustion nucléaire doit être 
  extrêmement 
  régulière. 
  Sans 
  aucun 
  de 
  ces 
  imperceptibles 
  soubresauts si communs pour la 
  majorité 
  des 
  soleils 
  de 
  la 
  galaxie. 
  • 
  Les étoiles en question 
  doivent ensuite être totalement 
  dépourvues 
  de 
  planètes, 
  astéroïdes, ou comètes en tout 
  genre. 
  • 
  Le taux de poussières 
  interstellaires 
  de 
  la 
  région 
  galactique doit de surcroît être le 
  plus faible possible. 
  • 
  Enfin, un seul chantier 
  peut être installé par étoile. 
  Les sites appropriés sont donc 
  relativement 
  rares. 
  Un 
  explorateur qui découvre une 
  étoile 
  utilisable 
  s’assure 
  des 
  rentes confortables jusqu’à la fin 
  de ses jours. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  VARLET & LEHOUINE 
  5 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Fiche de vaisseau vierge : 
   
  FICHE DE VAISSEAU  
   
   NOM : . ……………………………………………………………     CLASSE :  ……..……………………… CONFORT :  
   PROPULSION type : ……………………………              PAVILLON : ………….…………………...………/---/---/--- 
   STATUT: ………….……………………………………………….  PROPRIÉTAIRE : …………………………………………………. 
   PRIX TOTAL : ……………………………. ………..…………  COUT D’EXPLOITATION: ………… Crédit (¢) /A.-L. 
   V.T.L. : ….………………………….V. ESPACE:…………..   MANIABILITÉ: ………..…………ANTIMATIÈRE:  
  LOGICIEL INFOPILOTE:                                     LOGICIEL INFOTIR :              ÉCRAN :--- 
   
   
  nombre 
  Masse (tonnes) 
  Prix (¢) 
   
  ÉQUIPAGE                                          Total                          
  Pilotes 
  Mécaniciens 
  Gestionnaires 
  Artilleurs 
  PASSAGERS                                       Total 
  Éveil 
  Hibernation 
   
   
   
   
   
   
  Selon 
  le 
   Type 
  de confort 
    
   
  1 
   
   
  Selon 
  le 
   Type 
  de confort 
   
   
  100 000 
   
  ÉQUIPEMENT                                     Total 
  Transmetteur  
  Grappin 
  ARMEMENT 
  Armes sol                                          Total 
  Dans l’axe 
  Sur tourelle 
  Armes Antinavires                              Total 
     Canaonde 
  Fleur de la mort 
  Armes Antiplanètes                            Total 
  Bombe A.M. 
  Cassemonde 
     Déploseur Nova 
   
   
   
   
   
  200 
  100 
   
   
  0.1 
  0.5 
   
  1 
  50 
   
  1 
  60 000 
  100 000 
   
   
  10 000 000 
  1 000 000 
   
   
  100 000 
  200 000 
   
  5 000 000 
  10 000 000 
  non 
  disponible 
  dans le 
  commerce 
   
  NAVIRES AUXILIAIRES 
   * -----------------------------   * ---------- -------------- * -------------- ------------ * -----------------------------    
   * -----------------------------   * ---------- -------------- * -------------- ------------ * -----------------------------    
   
   
         HANGAR  
   
           CALE  
   
     POINTS ARMEMENT 
   
     Batterie I 
   
     Batterie Il 
   
     Batterie III 
   
     Batterie IV 
   
     Batterie V 
     Batterie VI 
     POINTS COQUE 
   
     POINTS PROPULSION 
   
   
   
   
   
   
   
   
  --- 
  --- 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  VARLET & LEHOUINE 
  6 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  VAISSEAUX VARLET 
  (Analyse détaillée) 
   
  C 
  e 
  chapitre 
  donne 
  toutes les options 
  d’équipement 
  d’un 
  vaisseau Varlet. On 
  utilise la Table des 
  Varlet 
  pour 
  connaître 
  les 
  impératifs 
  de 
  fabrication 
  pour 
  équiper 
  une 
  coque brute non énergisée, telle 
  quelle 
  sort 
  des 
  bobineuses 
  d’hyperfilaments. 
   
  Classe 
   
  C’est le nom générique du 
  type de vaisseau. A chaque 
  classe correspond une masse 
  déterminée. Ce nom peut avoir 
  une origine qui se perd dans la 
  nuit des temps (Chasseur), être 
  celui du chantier qui fabriqua le 
  prototype (Transistel), ou bien, à 
  partir 
  de 
  1 
  000 
  tonnes, 
  correspondre 
  à 
  une 
  clas-
  sification légale. 
   
  Masse 
   
  C’est la masse maximale du 
  navire en charge. Le fait de 
  voyager à vide n’augmente pas 
  ses 
  performances 
  (vitesse, 
  autonomie, etc.). A l’inverse, si 
  un navire embarque ne serait-ce 
  que 1 kilo en trop, ses moteurs 
  refusent 
  obstinément 
  de 
  fonctionner. 
  Prix: 1 000 ¢ tonne 
  000 ¢ T 
  Points de Coque 
   
  Un vaisseau est davantage 
  composé 
  d’énergie 
  que 
  de 
  matière. Cependant, il en faut 
  bien un peu, ne serait-ce que 
  pour assurer la cohésion de 
  l’ensemble des équipements. Les 
  points de Coque sont la capacité 
  de 
  résistance 
  purement 
  matérielle d’un navire. Quand ils 
  tombent à 0, lors d’un combat 
  par 
  exemple, 
  le 
  navire 
  est 
  détruit...  
  Vitesse Triche-
  Lumière minimale 
   
  C’est la vitesse donnée par le 
  propulseur livré avec la coque. 
  Elle s’exprime en Equivalents 
  années-lumière 
  (E.A.-L.) 
  par 
  heure. On ne peut pas diminuer 
  la taille du propulseur pour 
  obtenir de la masse disponible 
  supplémentaire. 
  Prix: 1 000 000 ¢/1 É.A.-L. /h 
   
  Potentiel 
   
  C’est le capital de masse 
  disponible 
  pour 
  installer 
  des 
  équipements 
  cabines, 
  armements, 
  écrans, 
  soutes, 
  vaisseaux auxiliaires, etc. Divisé 
  par le coefficient, le potentiel 
  permet d’obtenir de la vitesse 
  supplémentaire. 
   
  Coefficient 
   
  La partie du potentiel non 
  utilisée 
  est 
  divisée 
  par 
  ce 
  coefficient 
  pour 
  calculer 
  la 
  vitesse 
  Triche-Lumière 
  supplémentaire qu’il est possible 
  de donner au vaisseau. 
  Exemple: 
   
  un classe IV est presque terminé. Il reste 
  626 tonnes de potentiel disponibles. Le 
  propriétaire désire le transformer en 
  vitesse supplémentaire. La division 626 
  par 290 donne 2 en partie entière et 46 
  au reste. Seul le chiffre entier compte, 
  soit 2 É.A.-L., par heure. Les 46 tonnes 
  restantes pourront être utilisées pour 
  ajouter n‘importe quel équipement. 
  Prix: 1000000 ¢/1 É.A.-L. /h 
   
  Le coefficient est également 
  utilisé dans le calcul de la 
  consommation d’antimatière. 
   
   
  Antimatière 
  (règle optionnelle) 
   
  L’antimatière est le carburant 
  utilise par les vaisseaux Varlet. 
  Elle 
  est 
  constituée 
  par 
  l’association des particules élé-
  mentaires symétriques de celles 
  qui 
  composent 
  notre 
  monde 
  habituel. Elles ont la même 
  masse 
  mais 
  une 
  charge 
  électrique 
  opposée. 
  Mais 
  au 
  contact 
  avec 
  la 
  matière, 
  l’antimatière 
  provoque 
  une 
  annihilation 
  mutuelle 
  extrêmement violente. 
   
  Consommation 
  : 
  quels 
  que 
  soient sa masse, son type, son 
  armement, 
  etc.. 
  la 
  consommation 
  d’antimatière 
  d’un vaisseau Varlet est de 1 kg 
  par minute 
  Le chiffre indiqué pour chaque 
  navire dans la Table des Varlet 
  est 
  la 
  masse 
  d’antimatière 
  pouvant être contenue par les 
  réservoirs. Ces derniers étant 
  inclus dans les propulseurs, il est 
  impossible 
  d’en 
  changer 
  la 
  contenance. 
  La 
  seule 
  façon 
  d’augmenter 
  l’autonomie 
  du 
  navire 
  est 
  d’embarquer 
  une 
  réserve de cartouches d’antima-
  tière dans la cale. 
   
  Cartouches : il est heureu-
  sement impossible de modifier 
  en 
  quoi 
  que 
  ce 
  soit 
  le 
  conditionnement des cartouches 
  d’antimatière 
  fournies 
  par 
  la 
  Loge Tekno. Ces sphères de 2 
  mètres de diamètre dont la 
  masse 
  est 
  de 
  1 
  tonne 
  contiennent 
  15 
  kilos 
  d’antimatière. Un système de 
  sécurité permet de transformer 
  cette 
  antimatière 
  en 
  matière 
  normale en cas de manipulation 
  accidentelle ou malveillante. 
  Plein : pour faire le plein de son 
  navire, le Chef mécanicien insère 
  les 
  cartouches 
  dans 
  les 
  réservoirs. Un système interne 
  automatisé sur lequel l’Etre n’a 
  aucun 
  pouvoir 
  opère 
  le 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 
  7 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  transvasement. Cela ne peut 
  avoir lieu que si le navire est 
  posé sur un monde, à l’escale 
  près d’une station spatiale, ou 
  bien stoppé en Espace profond. 
   
  Exemple: un classe V a des 
  réservoirs 
  de 
  36000 
  kg 
  de 
  capacité. A raison de 15 kg 
  d’antimatière par cartouche de 1 
  tonne, 
  il 
  faut 
  donc 
  2 
  400 
  cartouches pour faire le plein. 
  Cette opération dure 24 heures. 
  Transvaser 150 kg d’antimatière 
  demande 
  6 
  minutes 
  (2 
  séquences de combat). Le plein 
  d’un 
  chasseur 
  n 
  ‘aurait 
  pas 
  dépassé 2 minutes. 
   
  Panne sèche : dans le Triche-
  Lumière, on ne vous entendra 
  pas 
  crier... 
  Le 
  S.O.S. 
  par 
  hyperondes est de mise. Les 
  batteries 
  suffisent 
  à 
  faire 
  fonctionner les maintiens de vie 
  et toutes les communications 
  pendant 1 heure par tonne. 
  Prix : 1 cartouche = 200 ¢ 
   
  Autonomie 
   
  L’autonomie d’un vaisseau est le 
  laps de temps qui peut s’écouler 
  entre le moment où le vaisseau 
  démarre ses moteurs, au sol par 
  exemple, et celui où il doit les 
  arrêter, faute de carburant. Elle 
  s’exprime en heures de vol. A 
  masse 
  égale, 
  un 
  navire 
  ira 
  d’autant plus loin qu’il est plus 
  rapide. 
   
  Maniabilité 
   
  Sur la colonne valeur de la 
  Table des combats (voir plus 
  loin), on mettra en regard la 
  V.T.L. du navire avec la colonne 
  maniabilité. La lecture en est 
  directe. 
   
  Vitesse Espace 
   
  On la calcule en fonction de la 
  vitesse 
  Triche-Lumière 
  du 
  navire. 
  Elle 
  s’exprime 
  en 
  kilomètres/seconde 
  selon 
  la 
  formule suivante  
  V.T.L. x 3 300 
  où V.T.L.=Vitesse Triche-Lumière  
   
  3 300 est un coefficient. 
   
  Un vaisseau Varlet est capable 
  d’atteindre 
  cette 
  vitesse 
  en 
  quelques nanosecondes si besoin 
  est. Il peut stopper pile en plein 
  élan... Les plus rapides des 
  navires 
  impériaux, 
  les 
  Chasseurs-courriers atteignent la 
  V.E. de 290 000 km/s. Pourtant, 
  contrairement 
  aux 
  mange 
  poussières, les Varlet ne sont 
  pas affectés par les paradoxes 
  temporels relativistes. En réalité, 
  les moteurs Varlet ne créent 
  dans l’Espace qu’une pseudo -
  vitesse. Ils trichent avec l’Espace 
  comme avec la lumière. 
   
  Équipage 
   
  C’est 
  l’ensemble 
  des 
  Etres 
  nécessaires à la conduite du 
  navire, à son entretien en vol, 
  aux réparations d’urgence et au 
  confort des passagers et de 
  l’équipage. 
  Dans 
  les 
  petits 
  vaisseaux 
  où 
  le 
  nombre 
  de 
  places est inférieur à 5, le pilote 
  est souvent le seul membre 
  d’équipage. 
   
  Pilotes et mécaniciens : le 
  nombre indiqué correspond à 
  l’optimum 
  nécessaire 
  pour 
  assurer 
  un 
  fonctionnement 
  correct du navire. Si l’un ou 
  plusieurs 
  de 
  ces 
  Etres 
  font 
  défaut, l’autonomie du vaisseau 
  sera diminuée au prorata des 
  manquants. 
   
  Exemple : un classe IV a une 
  autonomie de 144 heures. L’un 
  de ses 6 mécaniciens tombe 
  malade au début du voyage. S’il 
  n‘est pas rapidement remplacé, 
  l’autonomie du navire passera à 
  144 heures x 5/6 soit 120 heu-
  res environ. 
  Artilleurs : 
  ils 
  ne 
  sont 
  nécessaires que pour servir les 
  batteries de fleurs de la mort les 
  canaondes dépendent, eux, du 
  pilote. Il faut un artilleur par 
  fleur de la mort. 
  Gestionnaires : on choisit le 
  nombre de passagers que l’on 
  désire et on calcule la masse 
  qu’ils occupent, selon le type de 
  confort choisi. Sur ce nombre, 
  un certain pourcentage (arrondi 
  au chiffre inférieur) doit être 
  composé de gestionnaires : 
  2 % des passagers pour un 
  confort de type 2. 
  10 % des passagers pour un 
  confort de type 3. 
  20 % des passagers pour un 
  confort de type 4. 
   
  Hiérarchie 
  à 
  bord : 
  le 
  commandant de bord peut avoir 
  suivi une formation navyborg 
  quelconque ; 
  toutefois, 
  les 
  décisions 
  ne 
  souffrant 
  aucun 
  délai quant à leur mise en 
  application restent sous la seule 
  responsabilité du Navyborg de 
  service dans la section concer-
  née. Le chef de section est l’Être 
  le plus ancien dans le grade le 
  plus élevé, à moins que le 
  commandant 
  en 
  décide 
  autrement. En cas d’égalité, le 
  niveau 
  de 
  l’Être 
  dans 
  la 
  compétence 
  directrice 
  de 
  sa 
  spécialité fait la différence. 
   
  Confort  
   
  Le 
  confort 
  représente 
  un 
  élément 
  essentiel 
  du 
  voyage 
  interstellaire. Des conditions de 
  vie qui règnent à bord d’un 
  navire effectuant un long voyage 
  (20 
  heures 
  ou 
  plus) 
  peut 
  dépendre 
  sa 
  survie 
  à 
  une 
  Tempête, une attaque de Follets, 
  etc. 
  L’intérieur 
  d’un 
  vaisseau 
  spatial 
  est 
  totalement 
  modulable. Le Commissaire de 
  bord du plus modeste d’entre 
  eux peut satisfaire les besoins de 
  passagers de cultures, d’ethnies 
  ou de races très diverses. 
  Un 
  groupe 
  vivant 
  en 
  communauté 
  totale 
  se 
  verra 
  offrir de grandes pièces vides où 
  il pourra vivre selon ses désirs. 
  Les passagers suivants sont-ils 
  de farouches individualistes ? Le 
  même espace sera réaménagé 
  en minuscules cabines isolées les 
  unes des autres ! 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  8 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Il existe 5 types de confort. 
  Pour des raisons techniques liées 
  à la modulabilité, il n’est possible 
  d’installer qu’un seul et même 
  type de confort sur un navire 
  donné. Les masses et coûts 
  donnés plus haut comprennent 
  les 
  cabines, 
  mais 
  aussi 
  les 
  salons, les locaux utilitaires, etc. 
   
  La masse de bagages à main 
  que 
  peut 
  emporter 
  chaque 
  passager ou membre d’équipage 
  est : 
       10 kg x type de confort. 
   
  Le 
  pilote 
  d’un 
  chasseur 
  monoplace n’emporte avec lui 
  que ses affaires personnelles, 
  alors qu’un passager voyageant 
  en 
  confort 
  de 
  type 
  4 
  peut 
  prendre avec lui 40 kg de 
  bagages à main. 
   
  Pour mieux vous représenter les 
  différences qui peuvent exister 
  entre les niveaux de confort 
  disponible, 
  voyez 
  la 
  page 
  suivante. 
   
  Passagers 
   
  Il s agit du nombre maximum 
  d’Etres que le navire est capable 
  de 
  transporter 
  dans 
  des 
  conditions de sécurité normales. 
  Cette norme s’applique à des 
  Etres de taille moyenne, c’est-à-
  dire proche de celle des humains 
  (Malachites, 
  Karias, 
  Haecars, 
  etc.). Ce nombre comprend les 
  passagers 
  mais 
  également 
  l’équipage. 
  Si 
  ce chiffre est 
  dépassé, la procédure suivante 
  est appliquée : 
  Le 
  Commissaire 
  de 
  bord 
  concerné fait un jet de dés par 
  heure 
  sous 
  sa 
  compétence 
  Maintien de Vie (voir tome II). 
  Le nombre de dés à lancer sera 
  de 3 dés, 4 dés, 5 dés, etc. si le 
  navire a dépassé ses capacités 
  d’accueil de 15 %, 30 %, 45 %, 
  etc. 
  • Si un jet échoue, un grave 
  problème se pose dans l’écologie 
  du bord. 
  Le 
  navire 
  doit 
  regagner 
  d’urgence un monde habitable. 
  S’il n’est pas possible de gagner 
  immédiatement 
  un 
  monde 
  habitable, une station (orbitale 
  ou intersystèmes) ou encore un 
  Lehouine. 
  Les 
  Etres 
  non 
  protégés 
  par 
  un 
  scaphandre 
  devront réussir 1 jet de survie 
  par heure. En cas d’échec, l’Être 
  subit 1 dé de dégâts, et le jet de 
  l’heure suivante est augmenté 
  de 1 dé. 
   
  Exemple: le classe V Pingo de 
  Chouva est un navire-hôpital. Il 
  évacue les blessés d’une station 
  intersystèmes dans laquelle un 
  Tracevide en perdition est entré 
  à pleine Vitesse Espace. 
  Le lieu de la catastrophe est 
  menacé d’explosion. Tous les 
  navires 
  présents 
  ont 
  dû 
  embarquer des réfugiés au-delà 
  de leurs limites légales. De par 
  sa nature, le Pingo de Chouva 
  s’est vu confier plus de 5 000 
  blessés graves. Or, sa capacité 
  de transport est de 1 000 Êtres 
  seulement. Fort heureusement, 
  4 050 réfugiés ont pu être placés 
  en 
  hibernation. 
  Restent 
  950 
  blessés... 
  et 
  200 
  médecins, 
  infirmiers 
  et 
  membres 
  d’équipage, 1 500 Êtres au total. 
  Les 
  capacités 
  d’accueil 
  du 
  Pingo de Chouva sont donc 
  dépassées de 15 % exactement. 
  Le Commissaire de bord doit 
  donc lancer 3 dés. 
  Le 
  contact 
  avec 
  un 
  grand 
  paquebot 
  Lehouine 
  (im-
  médiatement dérouté bien sûr à 
  l’annonce de la catastrophe) doit 
  avoir lieu dans 10 heures. Au 
  bout 
  de 
  la 
  60 
  heure, 
  le 
  Commissaire échoue à son jet de 
  dés... Les malheureux passagers 
  vont donc devoir réussir 4 jets 
  de 
  survie. 
  Certains 
  n’en 
  réchapperont pas... 
   
  Hibernateurs 
   
  Ces instruments permettent 
  de plonger des Etres en sommeil 
  léthargique : 
  ils 
  ne 
  respirent 
  alors plus qu’une fois par heure 
  et voient toutes leurs fonctions 
  biologiques ralenties dans les 
  mêmes proportions. La durée 
  maximale que peut durer un 
  sommeil léthargique s’exprime 
  en jours, et correspond a la 
  formule : 
  Endurance de l’Être x 100 
  jours. 
   
  Un être ne peut être replacé 
  en hibernation qu’après avoir 
  récupéré un nombre de jours 
  égal à 12 - Endurance de l’Etre. 
  Le manquement à l’une de ces 
  règles 
  entraîne 
  la 
  mort 
  du 
  patient. 
  Masse : 1 tonne / 1 place 
  Prix : 100 000 ¢. 
   
  Navires auxiliaires 
   
  Tout navire peut embarquer 
  des navires de classe inférieure 
  s’il dispose d’un hangar d’une 
  taille suffisante. Les opérations 
  d’accostage et d’embarquement 
  sont 
  possibles 
  dans 
  l’Espace 
  comme dans le Triche-Lumière. 
  Il 
  est 
  très 
  fréquent 
  qu’un 
  vaisseau 
  Varlet 
  vienne 
  se 
  « reposer » dans les flancs d’un 
  Lehouine. 
   
  Les hangars : ils sont ouverts 
  sur le vide. Un système de 
  champs de force analogue à 
  celui des scaphandres NT6 fait 
  office de sas. Ces champs sont 
  invisibles. Ils ne laissent sortir 
  ou 
  entrer 
  que 
  ce 
  qui 
  est 
  autorisé. 
  La masse occupée par les 
  hangars est celle du ou des 
  navires 
  que 
  l’on 
  prévoit 
  de 
  transporter. 
  L’aménagement 
  d’un hangar avec le matériel 
  d’entretien des navires invités 
  coûte : 
           10 000 ¢ par tonne. 
   
  Forcer le sas d’un hangar : si, 
  lors d’un scénario agité, des 
  aventuriers « empruntent » un 
  vaisseau auxiliaire sans y être 
  formellement 
  autorisés, 
  l’informaticien de l’équipe devra 
  réussir un jet à 5 dés (DIFFICILE 
  ET PRECIS) sous informatique : 
  •  Si le jet échoue, la coque du 
  vaisseau volé prendra 1 dé de 
  dégâts. D’autres essais peuvent 
  alors être tentés... 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 
  9 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
   
   
   
  Type 
  1 : 
  Chasseurs, 
  Jabos 
  etc. 
  Un 
  siège 
  relativement confortable (il vaut mieux cependant 
  ne pas compter y passer plus d’heures que son 
  Endurance !) fait face à un tableau de bord d’une 
  simplicité spartiate. Tout est commandé par le plot 
  vertébral du pilote. L’alimentation en eau et 
  nourriture, ainsi que l’hygiène, sont pris en charge 
  par la combinaison spatiale. 
  Masse : 1 tonne / 1 place Prix : 2 500 000 ¢ 
   
   
  Type 2 : le type « aéronef transocéanique » des 
  mondes de NT3, pour des voyages de 15 à 25 heu-
  res 
  au 
  plus. 
  Des 
  rangées 
  de 
  sièges 
  polymorphologiques, un ou deux petits salons, une 
  cafétéria... 
  Masse : 2 tonnes / 1 place Prix : 50 000 ¢ 
   
   
   
   
  Type 3 : la place est moins chichement mesurée. 
  Des cabines apparaissent, et même de petits 
  jardins d’agrément qui varient au gré des différents 
  aménagements. Il y a souvent un ou deux petits 
  restaurants, convertibles en salles de spectacle. 
  Masse : 3 tonnes / 1 place Prix : 100 000 ¢ 
   
   
   
   
  Type 4 : le luxe. Cabines spacieuses, bonne chère, 
  salles de sport, grands jardins : tout ce qu’il faut 
  pour supporter de façon agréable de longs périples 
  dans le Triche-Lumière. 
  Masse : 4 tonnes / 1 place Prix : 200 000 ¢ 
   
   
   
  Type 5: le summum. Ce type de confort ne se 
  trouve qu’à bord des vaisseaux Lehouine. Sur les 
  faces ouvertes sur le « vide », une ville entière est 
  installée 
  dans 
  un 
  décor 
  champêtre 
  : 
  lacs, 
  montagnes, prairies et forêts... Ce type de confort 
  se révèle nécessaire pour des traversées pouvant 
  durer des mois, voire des années... 
  Masse : 5 tonnes / 1 place Prix : 1 000 000 ¢ 
   
   
   
   
  Nota : Qu’un confort de type 1 soit le plus chère de tous, y 
  compris le type 5, n’est paradoxal qu’en apparence. Il 
  s’accompagne toujours d’une « avionique » extrêmement 
  sophistiquée. Les vaisseaux inférieurs à 50 tonnes sont 
  généralement militaires… 
  Les différents types de confort disponibles à bord 
  des Varlet et des Lehouine 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  10 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
   
  Cales  
   
  Egalement appelés « soutes », 
  les 
  cales 
  des 
  navires 
  sont 
  modulables 
  de 
  manière 
  à 
  transporter 
  toutes 
  sortes 
  de 
  marchandises : céréales, lingots 
  de métal hautement radioactif, 
  animaux 
  vivants 
  (aériens, 
  terrestres 
  ou 
  aquatiques), 
  roches en fusion, etc. Aménager 
  une cale coûte : 
                500 ¢ par tonne. 
   
  Rentabilité  
   
  La construction d’un vaisseau 
  Varlet est donc, comme on le 
  voit, assez onéreuse. Il importe 
  donc 
  de 
  rentabiliser 
  cet 
  investissement. 
  Coût d’entretien : parcourir 
  une année-lumière à bord d’un 
  vaisseau Varlet coûte d’un point 
  de vue purement technique : 
   
  (1¢ x M) + (5¢ x V.T.-L.) + 
  (20¢ x N x T.C.) + (10¢ x C) 
   
  où   M  = masse du vaisseau. 
   
     V.T.-L. = vitesse de triche-
  lumière. 
     N  = 
  nombre 
  d’occupants 
  éveillés 
  (équipage 
  et 
  passagers). 
     T.C. = Type de confort. 
     C = masse maximale de 
  cargaison transportable. 
   
  Exemple: Tillieux, un classe V 
  peut transporter 800 passagers 
  à 5 E.A.-L. à l’heure, dans un 
  confort de type 4. Il a une soute 
  de 400 tonnes de capacité. Une 
  A.-L. à son bord revient donc à: 
  5000+(5x5)+(20x800x4)+(10x4
  00) = 73 025 ¢. 
   
  Tarifs : il faut donc ajuster les 
  tarifs en conséquence. Les prix 
  indiqués 
  ci-dessous 
  sont 
  couramment pratiqués sur le 
  marché. 
  Un passager paiera son billet : 
          60 ¢ x T.C. par A.-L. 
  En 
  hibernation, 
  le 
  même 
  passager paiera : 
   
  50 ¢ par A.-L. 
     
   Le prix d’un tonne de fret sera 
  de : 
                40 ¢ par A.-L. 
   
  Un rapide calcul montre donc 
  que même à moitié rempli, un 
  vaisseau spatial est d’un bon 
  rapport. 
  De surcroît, les Corsaires ont le 
  droit de percevoir une « Prime 
  de risque » pouvant atteindre le 
  double des prix suscités, quand 
  ils 
  traversent 
  des 
  régions 
  troublées. 
   
   
   
  
   
  VARLET & LEHOUINE 11 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  L’ÉQUIPEMENT 
  D’UN VAISSEAU VARLET 
   
   
  L’équipement des vaisseaux peut varier selon les besoins 
  et les moyens disponibles. On l’inscrit obligatoirement sur 
  la fiche de chaque vaisseau où il peut être contrôlé par les 
  douanes impériales. 
   
  ___________________Procédures de franchise impériales
   
  S
  ur tous les vaisseaux, 
  on 
  trouve 
  certains 
  équipements 
  indis-
  pensables 
  (soutes, 
  informatique). 
   D’autres 
  ne 
  sont 
  montés que sur une partie des 
  navires. Quelques-uns enfin sont 
  rarissimes 
  et 
  n’ont, 
  heureusement, 
  pratiquement 
  jamais 
  servi 
  (cassemondes, 
  déploseurs Nova). 
   
  Informatique 
   
  Les 
  navires 
  n’ont 
  pas 
  UN 
  ordinateur, mais des réseaux de 
  computeurs. 
  Le 
  moindre 
  Chasseur 
  possède 
  plusieurs 
  centaines 
  d’ordinateurs 
  inter-
  connectés. 
  Leur 
  système 
  est 
  tellement redondant qu’il est 
  pratiquement impossible qu’une 
  panne informatique vienne met-
  tre le navire en péril, même à la 
  suite d’un combat. 
  L’informatique 
  ne 
  peut 
  intervenir pour le combat que 
  dans l’Espace. En effet, seul un 
  Etre 
  peut 
  alimenter 
  un 
  ordinateur en données dans le 
  Triche-Lumière. Par contre, dans 
  l’Espace, 
  les 
  réactions 
  des 
  machines restent infiniment plus 
  rapides que celles de n’importe 
  quel Etre. 
  Infopilote sert pour manœuvrer 
  à 
  grande 
  vitesse 
  dans 
  l’atmosphère des planètes ou 
  dans les champs d’astéroïdes, 
  ainsi 
  que 
  pour 
  le 
  tir 
  au 
  « canaonde ». 
  Infotir est utilisé pour les fleurs 
  de la mort. Il faut un logiciel par 
  batterie de fleurs de la mort. 
  De même qu’il y a 6 niveaux 
  de compétence en pilotage ou 
  armes 
  lourdes, 
  il 
  existe 
  6 
  niveaux de logiciel Infopilote et 
  Infotir, 
  tous 
  relativement 
  coûteux : 
  Infotir,      Prix : 200 000 ¢ 
  par niveau  
  Infopilote, Prix : 400 000 ¢ 
  par niveau 
   
  Ces prix s’expliquent par le fait 
  qu’il n’y a pas deux astronefs 
  semblables. 
  Pour 
  une 
  même 
  classe, 
  avec 
  les 
  mêmes 
  équipements 
  et 
  les 
  mêmes 
  moteurs, les logiciels d’un navire 
  ne 
  fonctionnent 
  pas 
  sur 
  un 
  autre. On doit donc réaliser un 
  logiciel sur mesure par vaisseau. 
   
  Écrans 
   
  La protection des navires est 
  assurée par des écrans conçus 
  par la Loge Tekno. Leur principe 
  repose sur la théorie des champs 
  de force. Un écran est une 
  barrière énergétique très com-
  plexe. 
  Son 
  fonctionnement 
  diffère selon le type d’armes 
  dont ils doivent protéger et 
  l’endroit où ils sont mis en 
  oeuvre. 
   
  Sur une planète : L’écran voit 
  son efficacité amoindrie par le 
  champ de gravité. Jusqu’à une 
  distance du sol inférieure au 
  diamètre du monde, la pro-
  tection 
  dont 
  bénéficiera 
  un 
  navire sera égale à 15, quelle 
  que soit la puissance de son 
  écran. 
   
   
  
  VARLET & LEHOUINE 
  12 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Dans l’Espace ou le Triche-
  Lumière: 
  L’écran est du type « tout ou 
  rien ». Soit il intercepte la 
  totalité de la décharge, soit il la 
  laisse passer en totalité (voir 
  plus loin). 
  Le chiffre de la Table des 
  Varlet indique le tonnage de 
  potentiel nécessaire pour assurer 
  10 points d’Ecran. Il n’est pas 
  possible 
  de 
  fractionner 
  ce 
  tonnage. Il est, par exemple, 
  impossible d’assurer 5 points 
  d’Écran 
  à 
  un 
  Tracevide 
  en 
  n’utilisant que 500 kg de son 
  potentiel au lieu de 1 tonne. De 
  plus, la maniabilité (voir plus 
  loin) du navire limite l’efficacité 
  de l’écran. A cause d’interactions 
  avec les moteurs Varlet, plus le 
  vaisseau est agile, moins il peut 
  se protéger. 
   
  Prix (en crédits) : 10 x N x 
  V.T.-L. 
   où 10 est coefficient. 
   N 
  = 
  nombre 
  de 
  points 
  d’écran désiré (10, 20, 30, 
  40  ou 50) 
   
    V.T.-L. 
  = 
  vitesse 
  Triche-   
  Lumière du navire. 
   
  Armement 
   
  Les 
  vaisseaux 
  civils, 
  selon 
  l’usage auquel ils sont destinés, 
  ont droit à un certain quota 
  d’armes de chaque type. Les 
  navires militaires, par contre, ne 
  sont pas limités en armement. 
  Voici, à titre indicatif, les quotas 
  que chaque M.J. pourra adapter 
  selon les circonstances : 
   
  • Une arme pour 500 tonnes de 
  masse pour les vaisseaux à 
  usage purement civil. 
   
  • Une arme pour 250 tonnes de 
  masse pour les Corsaires (voir 
  plus loin). 
  Les 
  Corsaires 
  sont 
  des 
  vaisseaux 
  civils 
  amenés 
  à 
  évoluer dans des zones où ni la 
  flotte Navyborg, ni les douanes, 
  ni la division Nova de l’Armée ne 
  sont en mesure d’assurer une 
  sécurité totale... Ces zones sont 
  pratiquement 
  inexistantes 
  au 
  centre de l’Empire galactique. 
  Elles 
  deviennent 
  plus 
  que 
  fréquentes sur ses frontières... 
  L’obtention 
  du 
  statut 
  de 
  Corsaire se négocie au cas par 
  cas, 
  devant 
  une 
  commission 
  spéciale. 
  Elle 
  comprend 
  des 
  représentants 
  de 
  la 
  Guilde 
  Navyborg et de la division Nova 
  de 
  l’Armée, 
  ainsi 
  que 
  des 
  émissaires de la confrérie des 
  Corsaires et de la Hanse des 
  Marchands 
  (pour 
  l’étude 
  de 
  rentabilité). 
   
  Cependant, dans la pratique, 
  les quotas d’armement sont loin 
  d’être totalement figés. Ainsi, 
  certains vaisseaux diamantaires 
  de la Hanse qui ne peuvent être 
  escortés 
  sont 
  souvent armés 
  comme de véritables navires de 
  guerres… 
  Il convient de distinguer deux 
  types 
  d’armement, 
  les 
  « 
  armements 
  sol » 
  et 
  les « armements antinavires ». 
   
  Armement sol : l’armement sol 
  n’est 
  pas 
  utilisé 
  pour 
  les 
  combats dans l’Espace ou dans 
  le Triche-Lumière. Sauf en cas 
  d’abordage. 
  Toutes les armes énergétiques 
  NT5 ou NT6 décrites au chapitre 
  « 
  Défense, 
  armes 
  et 
  protections » 
  (voir 
  plus 
  loin) 
  peuvent être montées sur un 
  vaisseau 
  spatial. 
  Elles 
  sont 
  alimentées 
  par 
  la 
  cartouche 
  d’antimatière du navire. Ainsi le 
  nombre 
  de 
  leurs 
  tirs 
  est-il 
  pratiquement illimité. 
  Une arme peut être montée 
  dans l’axe, elle occupe alors 100 
  kg de masse. Si elle est montée 
  sur 
  une 
  tourelle, 
  la 
  masse 
  occupée passe à 500 kg. Cette 
  masse est prise sur la soute : 
  l’armement, 
  modulaire, 
  est 
  considéré comme cargaison. 
  • Pour les armes montées dans 
  l’axe, le tir s’effectue sous la 
  compétence Pilote T.-L. ou grâce 
  au logiciel Infopilote, au choix. 
  • Pour les armes montées sur 
  tourelles 
  modulaires, 
  le 
  tir 
  s’effectue sous la compétence 
  Armes Lourdes ou avec l’aide du 
  logiciel Infotir, au choix. 
  Dans l’axe     Prix : 100 000 ¢ 
  Tourelle        Prix : 200 000 ¢ 
   
  Armement antinavire : à notre 
  époque, il n’y a que deux armes 
  efficaces contre les vaisseaux 
  Varlet 
  et 
  Lehouine, 
  les 
  canaondes et les fleurs de la 
  mort. 
  Toutes deux sont l’émanation 
  des 
  forces 
  incalculables 
  qu’abritent 
  les 
  salles 
  des 
  machines des vaisseaux de l’Es-
  pace. 
  Elles 
  ne 
  sont 
  pas 
  utilisables à partir d’un navire de 
  l’Espace contre un objectif situé 
  au sol, ni d’une planète contre 
  un objectif situé dans l’Espace. 
  A partir de la surface d’un 
  corps 
  céleste, 
  la 
  distance 
  minimale où il devient possible 
  d’utiliser ces armes est égale au 
  diamètre de ce monde. 
  Canaondes et fleurs de la mort 
  peuvent 
  être 
  utilisés 
  dans 
  l’Espace comme dans le Triche-
  Lumière. 
  Cependant, 
  il 
  est 
  impossible de tirer de l’une des 
  dimensions vers l’autre. Leur 
  utilisation dans l’un ou l’autre de 
  ces milieux est toujours très 
  spectaculaire. 
  Le point le plus remarquable 
  des canaondes et des fleurs de 
  la mort est assurément leur 
  monde de fonctionnement. Lors 
  d’un tir, la décharge d’énergie 
  macrocosmique, 
  de 
  vitesse 
  infinie, peut affecter un seul des 
  paramètres du vaisseau adverse. 
  Ces paramètres sont propulsion, 
  puissance de feu et coque. 
   
  Canaondes 
   
  Contraction 
  de « canon 
  à 
  ondes », le mot « canaonde » 
  représente en fait un abus de 
  langage. Ce qu’il tire n’a rien à 
  voir avec quelque type d’ondes 
  que ce soit. Il soutire une partie 
  Maniabilité 4 et plus : 
  20 point d’écran 
  maxi 
  Maniabilité 3 : 
  30 points d’écran 
  maxi 
  Maniabilité 2 : 
  40 points d’Écran 
  maxi 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 13 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  de l’énergie macrocosmique du 
  moteur, et la projette vers sa 
  cible par le biais d’un obscur 
  sous-espace. Pour cette raison, 
  on ne peut dépasser un certain 
  nombre 
  de 
  canaondes 
  par 
  navire. 
   
  La 
  formule 
  indiquant 
  ce 
  nombre (arrondi au-dessus) est 
  la suivante : 
   
  V.T.-L. 
  8 
  où V.T.-L. = vitesse Triche-
  Lumière 
   
     8 est un coefficient 
   
  Le canaonde doit être monté 
  parallèlement à l’axe du navire, 
  et pointé vers l’avant. Il ne peut 
  en aucun cas être monté sur un 
  support mobile type tourelle. Le 
  tir 
  dépend 
  des 
  programmes 
  informatiques 
  Infopilote 
  dans 
  l’Espace, 
  et 
  du 
  niveau 
  de 
  compétence Pilote T.-L. dans le 
  Triche-Lumière. 
  Le canaonde est l’arme fétiche 
  des 
  petits 
  navires, 
  man-
  œuvrables et servis par des 
  êtres d’élite. Il est de ce fait peu 
  avisé de monter des canaondes 
  sur de gros navires. La portée 
  d’un canaonde est inconnue… 
  peut-être infinie... 
   
  Masse : 1 tonne  
  Prix : 5 000 000 ¢ 
  Puissance de feu : 20 
   
  Fleurs de la mort 
   
  Cette 
  arme 
  utilise 
  l’énergie 
  macrocosmique 
  des 
  moteurs 
  comme le canaonde. On n’en 
  sait pas non plus davantage sur 
  sa portée. Il faut un artilleur, 
  possédant la compétence Armes 
  lourdes, par batterie de fleurs de 
  la mort dans le Triche-Lumière 
  et un programme Infotir par 
  batterie dans l’Espace. La fleur 
  de la mort présente l’avantage 
  de pouvoir tirer dans toutes les 
  directions, quelles que soient les 
  positions relatives du navire la 
  possédant et de son adversaire. 
  Aucune installation extérieure ne 
  trahit la présence d’une fleur de 
  la mort. 
   
  Masse : 50 tonnes 
  Prix : 10 000 000 ¢ 
  Puissance de feu : 12 
   
  Puissance de feu  
   
  Chaque canaonde ou fleur de 
  la mort possède une puissance 
  de feu propre. Un groupement 
  d’armes 
  de 
  même 
  nature 
  s’appelle 
  une 
  batterie. 
  Les 
  puissances de feu des armes 
  d’une même batterie s’ajoutent 
  et composent la puissance de 
  feu de la batterie. 
  Les 
  canaondes 
  sont 
  auto-
  matiquement regroupés en une 
  seule batterie. Les fleurs de la 
  mort peuvent se répartir en un 
  nombre de batteries compris 
  entre 1 et le nombre total 
  d’armes, toutes les combinaisons 
  étant possibles. Une fois les 
  batteries composées, elles ne 
  peuvent être modifiées qu’au 
  rythme d’une arme par heure. 
  On 
  ne 
  peut 
  pas 
  combattre 
  pendant l’installation. 
  Sur la colonne Valeur de la Table 
  des 
  combats, 
  on 
  mettra 
  la 
  puissance de feu de chaque 
  batterie 
  en 
  regard 
  avec 
  la 
  colonne dégâts, et l’on obtiendra 
  ainsi le nombre de dés de 
  dommages subis par l’adversaire 
  touché par la batterie. 
   
  Transmetteur de 
  matière  
   
  A travers un sous-espace du 
  Grand 
  Univers 
  appelé 
  « dimension 
  astrale », 
  cet 
  instrument 
  permet 
  d’envoyer 
  des Etres vivants et intelligents à 
  une distance s’échelonnant de O 
  à 100 milliards de kilomètres. La 
  masse de matière transmissible 
  est de 500 kg par manœuvre. 
  Cela équivaut dans la pratique à 
  5 commandos humains munis de 
  leur équipement d’assaut. 
  Le 
  transmetteur 
  peut 
  fonctionner 
  chaque 
  séquence 
  d’action, 
  soit 
  toutes 
  les 
  6 
  secondes. 
  Son 
  utilisation 
  comporte 
  cependant 
  quelques 
  contraintes. 
   
  • Tout le matériel emporté par 
  l’Être doit être contenu dans son 
  Aura de Kirlian. C’est une sorte 
  de rayonnement créé par la vie 
  qui entoure l’Etre sur un rayon 
  de 15 cm à partir de sa peau. Il 
  peut 
  donc 
  emporter 
  un 
  scaphandre 
  et 
  du 
  matériel 
  plaqué contre lui, mais pas un 
  char d’assaut, par exemple. 
   
  • L’antimatière ne passe pas 
  dans 
  le 
  transmetteur. 
  Cela 
  interdit les missions suicides de 
  « bombes vivantes ». 
   
  
  VARLET & LEHOUINE 
  14 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  • L’émetteur 
  doit 
  se 
  trouver 
  hors de l’orbite de la dernière 
  planète d’un système stellaire, 
  même 
  si 
  celle-ci 
  est 
  en 
  opposition 
  à 
  ce 
  moment-là. 
  Étant 
  donné 
  la 
  portée 
  du 
  transmetteur, le problème de 
  viser une planète intérieure ne 
  se pose que dans le cas de très 
  grands systèmes. De plus, les 
  contraintes varient suivant les 
  objectifs visés. 
   
  • Le sol d’un monde de taille 0, 
  la surface ou l’intérieur d’une 
  station spatiale, même pourvus 
  d’atmosphère, 
  peuvent 
  être 
  atteints 
  si 
  l’opérateur 
  du 
  transmetteur prend une marge 
  qui tient compte de la précision 
  qu’il possède (voir tome II, 
  compétence Transmetteur). Le 
  pilote 
  doit 
  également 
  manœuvrer le navire selon une 
  orbite qui harmonise ses dépla-
  cements avec ceux de l’objectif 
  (rotation autour de l’axe ou 
  autour de l’étoile centrale). 
   
  • Les sols des mondes de taille 
  1 ou plus ne peuvent être 
  atteints que s’ils sont dépourvus 
  d’atmosphère. Sinon, le point de 
  réception doit se trouver dans le 
  vide (moins de 100 atomes par 
  m3). Il est donc hors de question 
  de « lancer » un commando 
  dans l’atmosphère d’un monde. 
  En revanche, il est très courant 
  d’envoyer ledit commando en 
  orbite basse. Il effectuera sa 
  descente en scaphandre, puis en 
  parachute, ou avec un système 
  antigrav individuel. 
   
  • Les 
  vaisseaux 
  spatiaux 
  peuvent 
  être 
  atteints 
  par 
  transmetteur de matière, dans 
  l’Espace comme dans le Triche-
  Lumière. 
  Si 
  la 
  cible 
  est 
  consentante, il n’y a pas d’autre 
  problème 
  que 
  celui 
  de 
  la 
  précision de l’opérateur. Sinon, 
  se 
  reporter 
  au 
  chapitre 
  « 
  Combat spatial » : l’abordage 
  (voir plus loin). 
   
  Masse : 200 tonnes 
  Prix : 10 000 000 ¢ 
   
  Grappins 
   
  Cet équipement permet à un 
  navire d’agripper n’importe quel 
  objet, 
  métallique 
  ou 
  non 
  (vaisseau 
  spatial, 
  naufragé, 
  station, 
  astéroïde, 
  montagne, 
  etc.) pour s’y fixer ou pour 
  l’attirer à lui. 
  L’utilisation du grappin dépend 
  de la compétence Energie. 
   
  • Sur un monde, le grappin 
  permet à un navire de soulever 
  un poids (ou, sur les mondes de 
  gravité 
  inférieure 
  à 
  1, 
  une 
  masse) au plus égal à sa propre 
  masse. 
  Si 
  plusieurs 
  navires 
  veulent soulever un objet trop 
  lourd pour un seul, la somme 
  des masses des remorqueurs 
  doit être supérieure ou égale au 
  poids (ou à la masse) de l’objet 
  remorqué. 
  • Dans 
  l’Espace 
  ou 
  dans 
  le 
  Triche-Lumière, 
  le 
  grappin 
  permet au navire de s’arrimer à 
  un objet quelconque et de le 
  remorquer 
  si 
  sa 
  masse 
  ne 
  dépasse pas celle du navire. 
  Plusieurs 
  navires 
  peuvent 
  remorquer un objet trop massif 
  pour un seul, si la somme des 
  masses 
  des remorqueurs est 
  supérieure ou égale à la masse 
  de l’objet remorqué. Dans le 
   
  
   
  VARLET & LEHOUINE 15 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Triche-Lumière, les seuls objets 
  où s’agripper sont d’autres navi-
  res ! 
   
  Remorquage : dans le cas de 
  plusieurs navires, la vitesse de 
  remorquage sera celle du plus 
  lent d’entre eux. Le ou les 
  navires qui rassemblent la plus 
  grande masse remorqueront le 
  ou les navires de plus petite 
  masse à la plus petite vitesse de 
  l’ensemble. 
   
  Exemple: trois 
  Transistels 
  ont 
  une 
  V.T.-L. de 15 E.A.-L./h 
  chacun. Ils entreprennent de 
  remorquer un classe I dans le 
  Triche-Lumière. A eux trois, ils 
  ont une masse de 1500 tonnes, 
  ils seront donc remorqueurs. Le 
  classe I a une V.T.-L. de 9 E.A.-
  L./h. Ce sera la vitesse de 
  déplacement de l’ensemble. Le 
  classe I ne peut changer de 
  dimension si les Transistels s ‘y 
  opposent. 
  S’il 
  stoppe 
  ses 
  moteurs, il sera détruit et les 
  mécaniciens de quart dans les 
  Transistels devront réussir un jet 
  DIFFICILE sous la compétence 
  Energie, sous peine de subir le 
  même sort... 
   
  Masse : 100 tonnes 
  Portée : 100 km 
  Prix : 1 000 000 ¢ 
   
  Armes antiplanètes 
   
  Si terrifiante est leur utilisation 
  que 
  l’élaboration 
  de 
  leurs 
  composants a bien souvent été 
  partagée entre les différentes 
  guildes. 
   
  La bombe A.-M. (ou bombe à 
  antimatière) : c’est une simple 
  cartouche d’antimatière. Seule 
  sa forme diffère de celles qui 
  fournissent 
  leur 
  énergie 
  aux 
  vaisseaux 
  spatiaux. 
  Sa 
  fabrication est un secret exclusif 
  de la Loge Tekno. 
  Elle possède une masse de 1 
  tonne mais ne contient que 10 
  kg d’antimatière. C’est suffisant 
  pour incendier la surface entière 
  d’un monde de taille 10 jusqu’à 
  évaporation des océans. 
  La bombe A.-M. a un gros 
  défaut il faut la transporter sur 
  la planète à détruire. Ce qui 
  laisse beaucoup de possibilités 
  d’interception. Les bombes A.-M. 
  sont soigneusement répertoriées 
  et extrêmement bien gardées. 
   
  Le cassemonde : sa masse est 
  de 60 000 tonnes. Il ne peut 
  donc être monté que sur un 
  vaisseau 
  Lehouine. 
  Le 
  cassemonde doit être braqué sur 
  le monde à détruire un nombre 
  d’heures égal à sa taille (O étant 
  égal à 1 heure). Au bout de ce 
  laps de temps, la planète visée 
  se fissure en une multitude 
  d’astéroïdes. 
  Cette arme na été utilisée 
  opérationnellement qu’une seule 
  fois (la première et dernière fois, 
  espérons-le 
  !). 
  Elle 
  est 
  composée de trois parties. Deux 
  d’entre elles, des équipements 
  top secret, ont été confiées à la 
  garde du Conseil suprême et de 
  l’Armée. La troisième, le vecteur, 
  est 
  possédé 
  par 
  la 
  Guilde 
  Navyborg. 
   
  Le déploseur Nova : Arme 
  ultime de l’Empire galactique. Sa 
  masse est de 100 000 tonnes. Il 
  ne peut donc être monté que sur 
  un Lehouine. Braqué 25 heures 
  T.U. sur une étoile, de quelque 
  type que ce soit, le déploseur la 
  transforme en supernova. 
  Le déploseur a été utilisé une 
  seule 
  fois, 
  dans 
  un 
  but 
  expérimental. 
  Il 
  possède 
  6 
  composantes. Chaque guilde en 
  détient une, et la dernière est 
  entre les mains de l’empereur. Il 
  ne peut bien sûr fonctionner que 
  si toutes les composantes sont 
  réunies. 
   
  
  VARLET & LEHOUINE 
  16 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  L 
  6 
  LE COMBAT 
  SPATIAL 
   
   
  Il n’est pas de spectacle plus grandiose, pas de scène qui fasse mieux sentir la petitesse de l’homme 
  devant l’infinitude spatiale qu’un combat de vaisseaux dans le Triche-Lumière. Le spectateur est saisi de 
  terreur devant la désolation que sème un canaonde maïs également fasciné par la beauté plastique qui 
  s’en dégage. La trajectoire flamboyante des vaisseaux embrasés compose un tableau fulgurant qui fait 
  frissonner l’âme la plus aguerrie. 
  _____________________________________________Altamir Z. Parodino y Spahi, La Guerre du sucre 
   
   
  ’affrontement 
  direct 
  de deux ou plusieurs 
  vaisseaux au moyen 
  de canaondes et de 
  fleurs de la mort s’appelle un 
  combat 
  spatial. 
  Il 
  peut 
  se 
  dérouler dans l’Espace ou dans 
  le Triche-Lumière, et souvent les 
  adversaires passent de l’un à 
  l’autre 
  afin 
  de 
  profiter 
  d’avantages techniques liés à 
  l’une ou l’autre dimension. 
  A l’intérieur de l’Empire, les 
  combats 
  spatiaux 
  sont 
  rarissimes. Ils sont parfois le fait 
  des Follets ou ont lieu lors 
  d’attaques de pirates ou au 
  cours d’opérations de maintien 
  de l’ordre comme la chasse aux 
  trafiquants. Sur les frontières ou 
  a l’extérieur, les forces armées 
  et les vaisseaux marchands ont 
  parfois à faire face aux actes 
  belliqueux de certains mondes 
  indépendants. 
   
  Un combat se déroule par 
  étapes. 
  On 
  le 
  découpe 
  en 
  séquences de combat spatial. 
   
  1 SEQUENCE DE COMBAT 
  SPATIAL = 3 MN 
  Selon 
  les 
  besoins 
  de 
  son 
  scénario le Maître de jeu se 
  servira ou non des Tables de 
  rencontres (voir tome II) 
   
  Dans l’Espace 
   
  On 
  suivra 
  les 
  Tables 
  de 
  rencontres suivant le type de 
  monde près duquel le vaisseau 
  se trouve. 
   
  Dans le Triche-
  Lumière 
   
  Le M.J. lance un dé sur la Table 
  des distances et poursuites. Le 
  chiffre indiqué est la distance à 
  laquelle se produit la rencontre. 
  On ne Perçoit pas forcément un 
  navire à la distance maximale de 
  sa Psychoperception : le Triche-
  Lumière 
  est 
  peuplé 
  d’innombrables 
  choses 
  susceptibles 
  de 
  gêner 
  ladite 
  Psychoperception. 
   
  Exemple : 
  Kaliméra, un Transistel Corsaire, 
  a une V.T.-L. de 17 E.A.-L./h. 
  Son 
  pilote, 
  Marie-Anne 
  Rosa 
  Sanchos a une Volonté de 10, 
  une Habileté de 12 et une 
  Expérience 
  de 
  5. 
  Sa 
  Psychoperception est donc de 27 
  É.A.-L. 
  Alors 
  que 
  le 
  navire 
  dépasse les dernières flèches 
  d’une cathédrale, une rencontre 
  a lieu. 
  Le M.J. tire un dé sur la Table 
  des distances et poursuites. Le 
  résultat est 5 : la rencontre a 
  lieu dans l’intervalle des 25 à 30 
  E.A.-L. Le M.J. veut être précis, 
  il retire un dé : le 1 sort, la 
  rencontre a lieu à 25 E.A.-L., 
  donc 
  à 
  l’intérieur 
  de 
  la 
  Psychoperception de Marie-Anne 
  (1 = 25; 2 = 26; 3 = 27, etc.). 
  RENCONTRE 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 17 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Dans l’Espace 
   
  Les détecteurs de tous les 
  vaisseaux portent à 6 minutes-
  lumière (environ 108 000 000 
  km). 
  Ces 
  instruments, 
  qui 
  utilisent 
  des 
  hyperondes, 
  donnent 
  instantanément 
  la 
  position, la vitesse et la direction 
  des autres navires. Les détec-
  tions 
  sont 
  simultanées 
  et 
  automatiques. 
   
  Dans le Triche-
  Lumière 
   
  L’Etre 
  possédant 
  la 
  plus 
  grande 
  Psychoperception, 
  s’il 
  n’est 
  pas 
  « 
  isolé » 
  par 
  un 
  médicament, détecte automati-
  quement un navire entrant dans 
  son 
  champ, 
  de 
  même 
  qu’il 
  Percevrait une cathédrale ou un 
  groupe de Follets. 
  Si un vaisseau détecte l’autre 
  sans être lui-même repéré, il a 
  le choix entre deux attitudes, 
  l’évitement ou la filature. 
   
  Évitement : 
  le 
  M.J. 
  fait 
  secrètement, ou fait faire un jet 
  sous Pilote T.-L. pour le pilote du 
  navire qui cherche à éviter la 
  rencontre. 
  • Si le jet est réussi, le navire 
  réussit sa manœuvre et se perd 
  dans le Triche-Lumière. 
  • Si le jet échoue, l’autre navire 
  le détecte. 
   
  Exemple :  
  La Psychoperception de l’Être le 
  plus Psychoperceptif de l’autre 
  navire, un canonnier, est 23 
  E.A.-L. Il n’a donc pu détecter 
  Kaliméra. 
  Marie-Anne 
  Rosa 
  Sanchos, trouvant ce classe II 
  suspect, décide de l’éviter. Elle 
  est pilote T.-L. 6, et a une 
  Volonté de 10.  
  Le M.J. estime que les conditions 
  sont DIFFICILES, à cause de la 
  proximité de la Cathédrale. Les 4 
  dés donnent 18 : c’est raté.  
  Kaliméra entre dans le champ de 
  Psychoperception du canonnier 
  du classe II. 
   
  Filature : La filature permet de 
  suivre 
  un 
  navire 
  lorsqu’on 
  estime qu’aucun Etre présent à 
  bord n’a Perçu la manœuvre. La 
  filature permet de : 
  • suivre un navire. Le M.J. fait 
  faire toutes les 15 minutes un 
  jet de Poursuite, avec un MOD 
  de +5 pour le poursuivant. Une 
  valeur négative ou nulle indique 
  que le poursuivant peut choisir 
  de se rapprocher ou de rester à 
  distance. Une valeur positive 
  indique 
  que, 
  peut-être 
  plus 
  rapide 
  ou 
  mieux 
  piloté, 
  le 
  vaisseau 
  poursuivi 
  gagne 
  du 
  terrain ; 
  • tirer sur lui sans être repéré. 
  Dans ce cas, le poursuivant 
  n’aura un MOD de +5 que pour 
  le premier jet de poursuite, la 
  cible n’ayant pu manquer de 
  repérer la débauche d’énergie 
  créée par les armes du tireur, et 
  d’agir en conséquence. 
  Si les deux protagonistes ont 
  réciproquement connaissance de 
  leurs présences mutuelles, deux 
  options s’offrent à chacun d’eux 
  la 
  fuite 
  (et 
  donc 
  vrai-
  semblablement la poursuite) ou 
  le combat. 
   
  Dans l’Espace 
   
  Ce sont les ordinateurs de 
  bord qui pilotent, pas les Etres. 
  Un vaisseau plus rapide que son 
  poursuivant 
  finira 
  auto-
  matiquement par y échapper, et, 
  s’il 
  est 
  plus 
  lent, 
  par 
  être 
  rattrapé. Le calcul est assez 
  lourd, met en oeuvre de gros 
  chiffres.  
  Le M.J. et les joueurs ne doi-
  vent pas se sentir obligés de 
  l’appliquer : 
   
  a) Le poursuivant est plus rapide 
  que le poursuivi 
  t = (n x 300 000 x 60) / (V2 
  — V1) 
   
   
  b) Le poursuivi est plus rapide 
  que le poursuivant 
  t = ((7 — n) x 300 000 x 60) 
  /  (V1 — V2) 
   
  où  t = temps au bout duquel les 
  navires seront bord à bord ou se 
  perdront, en secondes. 
   
  7 = limite de portée des 
  détecteurs, en secondes-lumière. 
  n = distance de rencontre des 
  navires, en secondes-lumière. 
  300 000 = vitesse de la lumière, 
  en km/seconde. 
  60 = nombre de sec./mn. 
   
  V1 = vitesse du navire poursuivi.  
   
  V2 = vitesse du navire 
  poursuivant. 
   
  Dans le Triche-
  Lumière 
   
  Chaque séquence de combat, 
  c’est-à-dire toutes les 3 minutes, 
  chaque pilote fait un jet de 
  Poursuite. Cela consiste pour 
  chaque pilote à multiplier la 
  meilleure 
  caractéristique 
  utilisable 
  additionnée 
  de son 
  niveau de compétence Pilote T.-
  L. par 2 dés. On ajoute au 
  résultat la vitesse de son navire. 
   
  Le M.J. se rapporte à la Table 
  pilotage contre pilotage, et met 
  en regard le résultat avec la 
  valeur qui y correspond. On 
  reprend 
  alors 
  la 
  Table 
  des 
  DÉTECTION 
  POURSUITE 
  (Règle optionnelle) 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  18 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  distances et poursuites. 
  Une valeur négative indique que 
  le poursuivi perd du terrain, et 
  positive 
  qu’il 
  en 
  gagne. 
  On 
  modifie la valeur en fonction du 
  chiffre obtenu lors du tirage de 
  pilotage contre pilotage. 
   
  REMARQUE 
  IMPORTANTE : 
  selon la règle énoncée plus haut, 
  Kaliméra a gagné de 1 à 6 E.A.-
  L. sur Prédateur en 3 minutes, 
  ce qui ferait une différence de 
  vitesse de 60 à 360 É.A.-L. par 
  heure ! Pourtant, la vitesse de 
  l’un et l’autre navire n’a pas 
  changé. Simplement, les règles 
  de physique du Triche-Lumière 
  ne sont pas les mêmes que cel-
  les de l’Espace. Il ne faut pas 
  chercher à y appliquer la logique 
  traditionnelle... 
   
  FORMULE DU JET DE POURSUITE 
   
  Résultat = (V1 + JET1) — (V2 + JET2) 
   
  Où V1 = vitesse du navire poursuivi. 
  JET1 = jet de poursuite du pilote du navire poursuivi. 
  V2 = vitesse du navire poursuivant. 
  JET2 = jet de poursuite du pilote du navire poursuivant. 
   
  Exemple: 
  Le classe II, Prédateur, est effectivement un pirate. Il se lance immédiatement à la chasse de 
  Kaliméra. Sa V.T.-L. est 11 E.A.-L. par heure, son pilote a une Volonté de 10, et une compétence 
  Pilote T.L. de niveau 5. Lors de la première séquence de combat, 3 minutes, personne ne tire: 
  les deux commandants rappellent leurs équipages aux postes de combat. Marie-Anne fuit. Elle fait 
  8 à son jet de poursuite, et son adversaire 9.  
   
  Application de la formule : 
   
  (17 + (16 x 8)) - (11 + (15 x 9)) = -1 
   
  Où : 17 est la vitesse de Kaliméra. 
   16 x 8 est le jet de poursuite de Marie-Anne. 
   11 est la vitesse de Prédateur. 
   15 x 9 est le jet de poursuite du pilote de Prédateur. 
   -1 est le résultat. 
   
  On se reporte alors à la Table pilotage contre pilotage. La valeur qui correspond à -1 est 0. 
  personne ne gagne de terrain et la valeur de la distance entre les navires reste entre 25 et 30 
  E.A.-L. 
  Second tir : Marie-Anne fait 7, son adversaire 4. Le résultat est +58. La valeur qui correspond à 
  ce résultat est +1. On se reporte à la Table des distances et poursuites. On ajoute +1 à la valeur, 
  et la distance qui sépare les deux navires est maintenant de 31 à 36 E.A.-L. Mais les armes vont 
  parler... 
   
  
   
  VARLET & LEHOUINE 19 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  L 
  ‘initiative consiste à 
  savoir, 
  dans 
  un 
  combat 
  tournoyant 
  entre deux ou plu-
  sieurs adversaires, qui tirera le 
  premier. Les joueurs d’un même 
  camp peuvent se concerter 10 
  secondes au maximum. Le M.J. 
  est invité à être très strict sur 
  cette 
  règle : 
  un 
  combat 
  tournoyant n’est pas un débat à 
  la Chambre des pairs ! 
  Chaque protagoniste désigne 
  son 
  adversaire 
  et 
  fait 
  simultanément un jet d’initiative. 
  Le navire qui obtient le score 
  le plus haut a l’initiative. 
  • Si 
  un 
  vaisseau 
  armé 
  de 
  canaondes perd l’initiative sur 
  l’adversaire qu’il a désigné, il ne 
  pourra pas tirer durant cette 
  séquence de combat. 
  • Si un vaisseau armé de fleurs 
  de la mort perd l’initiative sur 
  l’adversaire qu’il a désigné, il ne 
  pourra 
  tirer 
  qu’après 
  cet 
  adversaire, et ce quel que soit le 
  nombre de batteries dont il dis-
  pose. 
  • A égalité d’initiative, les tirs 
  partent simultanément. 
   
  Dans l’Espace : 
   
  (12 + Programme + 
  Maniabilité) x 2D 
  Où : 12 est donné par les 
  ordinateurs de bord.  
   
  « Programme » est le 
  niveau de programme 
  lnfopilote.  
   
  « Maniabilité » est donnée 
  par la Table des combats. 
   
  Dans le Triche-Lumière : 
  (Pilotage + Maniabilité) x 2D 
  Où: Pilotage = Habileté + niveau   
  Pilote T.-L. 
   
  Exemple: Si Marie-Anne Rosa 
  Sanchos avait décidé de faire 
  face, la procédure aurait pu don-
  ner : 
  Kaliméra :  
  (16 + 2) x (6 & 5) = 198.  
  Prédateur : 
  (15 + 2) x (4 & 2) = 102. 
  Où: 16 est le pilotage de Marie-
  Anne 
  2 la maniabilité de Kaliméra. 
  6 et 5 le tir de dés de Marie-
  Anne. 
  15 est le pilotage du pirate. 
  2 
  la 
  maniabilité 
  de 
  Prédateur. 
  4 & 2 le tir de dés du pilote 
  pirate. 
   
  Kaliméra a donc l’initiative, et 
  ses armes (deux fleurs de la 
  mort 
  regroupées 
  en 
  une 
  batterie) parleront les premières. 
  On notera l’extrême importance 
  des pilotes. 
   
  Table des distances & des poursuites 
   
  Equipements utilisables (Espace et Triche-Lumière) 
  Valeur 
  Distance 
  Canaondes et 
  Fleurs de la Mort 
  Transmetteurs 
  Grappins 
  Armes 
  classiques 
  -2 
  Contact 
  NON 
  OUI 
  OUI 
  OUI 
  -1 
  1 à 100 Km 
  NON 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  0 
  De 100 Km jusqu’à la 
  limite de portée des 
  transmetteurs  
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  T.-L.    1 à 6 E.A.-L. 
  OUI 
  NON 
  NON 
  NON 
  1 
   
  Espace  1 Minute-Lum. 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  T.-L.    7 à 12 E.A.-L. 
  OUI 
  NON 
  NON 
  NON 
  2 
  Espace  2 Minute-Lum. 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  T.-L.    13 à 18 E.A.-L. 
  OUI 
  NON 
  NON 
  NON 
  3 
  Espace  3 Minute-Lum. 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  T.-L.    19 à 24 E.A.-L. 
  OUI 
  NON 
  NON 
  NON 
  4 
  Espace  4 Minute-Lum. 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  T.-L.    25 à 30 E.A.-L. 
  OUI 
  NON 
  NON 
  NON 
  5 
  Espace  5 Minute-Lum. 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  T.-L.    31 à 36 E.A.-L. 
  OUI 
  NON 
  NON 
  NON 
   
  6 
  Espace  6 Minute-Lum. 
  OUI 
  OUI 
  NON 
  NON 
  7 
  Plus de 36 E.A.-L. 
  Plus de 6 Minute-Lum. 
  PERTE 
  Initiative 
  (Règle optionnelle) 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  20 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
   
  Table de pilotage contre 
  pilotage 
   
  Formule: 
  Résultat = (V1 + JET1) - (V2 + JET2) 
  Où     V1 = vitesse du navire poursuivi.  
   
   
  JET1 = jet de pilotage du pilote du navire poursuivi. 
       
  V2 = vitesse du navire poursuivant. 
   
   
  JET2 = jet de pilotage du pilote du navire 
  poursuivant. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Table des combats 
   
  VALEUR 
  PUISSANCE DE FEU 
  MANIABILITE 
  POINTS DE PROPULSION 
  0 
  0 
  0 
  0 
  1 - 10 
  1 
  11 - 20 
   
  1D 
  2 
   
  50 
  21 - 30 
  3 
  31 - 40 
   
  2D 
  4 
   
  55 
  41 - 50 
  5 
  51 - 55 
   
  3D 
   
  60 
  56 - 60 
   
  6 
  61 - 70 
   
  4D 
  7 
   
  70 
  71 - 80 
  5D 
  8 
  80 
  81 - 90 
  6D 
  9 
  90 
  91 - 95 
  7D 
  96 - 98 
  8D 
  99 OU + 
  9D 
   
  NON APPLICABLE 
   
  NON APPLICABLE 
  RESULTAT 
  VALEUR 
  -300 
  -250 
   
   
  -3 
  -249 
  -100 
   
   
  -2 
  -99 
  -21 
   
   
  -1 
  -20 
  +20 
   
   
  0 
  +21 
  +99 
   
   
  +1 
  +100 
  +249 
   
   
  +2 
  +250 
  +300 
   
   
  +3 
   
  
   
  VARLET & LEHOUINE 21 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  TIRS 
   
   
  Les tirs s’effectuent suivant la 
  formule suivante 
  Canaondes : 
  (HAB + Pilote T.-L. x 2D) 
  ≥≥≥≥ 75 + Écrans 
   
  Fleurs de la mort : 
  (HAB + Armes lourdes x 
  2D) ≥≥≥≥ 75 + Écrans 
  Où 75 est le seuil de réussite 
   « Ecrans » sont les écrans de 
  la cible. 
  Conséquences 
   
  Les 
  batteries 
  peuvent 
  endommager 
  les 
  vaisseaux 
  adverses de 3 façons : 
   
  En diminuant les points de 
  Propulsion : on se reporte à la 
  Table des combats. A la V.T.-L. 
  de chaque navire correspondent 
  un certain nombre de points de 
  Propulsion. 
  Exemple : 
  un navire filant 21 É.A.-L./h a le 
  même nombre de points de 
  Propulsion qu ‘un navire filant 40 
  É.A.-L./h : 55. 
   
  • Si un tir fait passer le nombre 
  de points de Propulsion à un 
  seuil inférieur (exemple de 55 à 
  50 ou moins), la vitesse, donc la 
  maniabilité, passera à la plus 
  grande valeur correspondant aux 
  nouveaux points de Propulsion 
  (voir Puissance de feu, p. 62). 
  • Si les points de Propulsion 
  tombent à 0, la vitesse devient 
  nulle, ainsi que la maniabilité. 
  Les moteurs sont toujours aptes 
  à maintenir le navire dans le Tri-
  che-Lumière, à l’y faire entrer ou 
  à l’en faire sortir. 
   
  En diminuant la puissance de 
  feu : la méthode de calcul est 
  analogue à celle des points de 
  Propulsion. Si la puissance de 
  feu tombe à 0, les armes refu-
  sent de tirer. 
   
  En choisissant la destruction 
  matérielle : cette option est 
  très rarement utilisée par les 
  pirates ou les États indépendants 
  qui ne dédaignent pas parfois 
  attaquer 
  les 
  vaisseaux 
  marchands. 
  Un 
  navire 
  de 
  l’espace 
  coûte 
  cher, 
  et 
  les 
  pirates 
  ne 
  peuvent 
  pas 
  se 
  permettre 
  d’endommager 
  les 
  cargaisons. 
  La 
  destruction 
  affecte les points de Coque. A 
  chaque coup au but, les P.J. ou 
  P.N.J. à l’intérieur du navire 
  touché lancent un jet d’Evasion 
  physique pour éviter 1D de 
  dommages. 
  • Si les points de Coque arrivent 
  à 
  0, 
  les 
  moteurs 
  Varlet 
  « 
  divergent virtuellement » ce qui 
  signifie qu’ils explosent. 
  Exemple : le pirate veut ralentir Kaliméra. Prédateur a le choix ; faire feu avec ses fleurs de la mort 
  ou bien sortir un de ses deux Jabos. Le capitaine pirate choisit la seconde solution. 
  Un Jabo décolle : il a 20 séquences de combat pour : 
  • quitter Prédateur (1 séquence) ; 
  • rattraper et stopper Kaliméra ; 
  • revenir vers Prédateur ; 
  • réembarquer (1 séquence). 
  Le Jabo a une V.T.-L. de 45, une maniabilité de 5, il est armé de 3 canaondes (Valeur PdF/60 = 
  4D de dégâts). Son pilote a une Volonté de 8, il est pilote T.-L. 5. Les jets de poursuite lui sont 
  favorables, il rattrape KaIiméra, tandis que Prédateur est bientôt hors de portée de Psychopercep-
  tion... Le calcul d’initiative est pour lui : il tire donc le premier... 
  Il règle ses canaondes sur « Propulsion » afin d’arrêter le fuyard et tire. Il fait 7 à son jet de 
  pilotage, ce qui donne 91, Kaliméra a 20 points d‘écran et est donc touché sur 95 ou plus. C’est 
  raté, les écrans interceptent la décharge. 
  Sybille Gimescot, la canonnière de Kaliméra, a une Habileté de 10, et 6 en compétence Armes 
  lourdes, Kaliméra est armée de 2 fleurs de la mort (Valeur PdF/24 = 2D de dégâts). Le Jabo est 
  aussi pourvu de 20 points d’écran. Sybille règle également ses armes sur « Propulsion », tire et fait 
  11 aux dés... Les écrans sont saturés et laissent passer la décharge. Les dégâts sont de 3 points: le 
  nombre de points de Propulsion du Jabo est maintenant de 57. L‘échange de tirs suivant ne lui est 
  pas plus favorable, il reperd 8 points de Propulsion. Son nombre de points de Propulsion est 
  maintenant de 49. En conséquence: 
  • Sa V.T.-L. tombe au maximum de la tranche des 50 points de Propulsion, c’est-à-dire 20 E.A.-
  L./h. 
  • Sa maniabilité n ‘est plus que de 2. 
  Ce qui revient à dire que, vu les excellentes pilote et canonnière de Kaliméra, le Transistel 
  Corsaire devient supérieur au Jabo en combat tournoyant... 
  Comble de malchance pour les pirates, un troisième larron se met de la partie : Protecteur, un 
  classe V de la division Nova, qui croisait à 200 É.A.-L. et accourt aux appels de Kaliméra... 
   
  
  VARLET & LEHOUINE 
  22 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  ABORDAGE 
  Transmetteurs de 
  matière 
   
  Les transmetteurs de matière 
  sont 
  constamment 
  utilisables 
  dans l’Espace. Dans le Triche-
  Lumière, quand la valeur de la 
  distance 
  tombe 
  à 
  0, 
  le 
  transmetteur de matière permet 
  d’envoyer toutes les séquences 
  de combat, 500 kilos d’êtres 
  vivants armés jusqu’aux dents. 
  L’opérateur doit posséder sinon 
  la précision totale (compétence 
  Transmetteur au niveau 6), du 
  moins la précision au mètre 
  (Transmetteur 
  5). 
  Dans 
  ce 
  dernier 
  cas, 
  il 
  devra 
  impérativement 
  connaître 
  la 
  disposition du vaisseau adverse 
  et envoyer sa « charge » dans 
  un grand espace (cale vide, par 
  exemple). 
   
  Exemple : c’est la fin. Les 
  Chasseurs 
  de 
  Protecteur 
  ont 
  éliminé les Jabos de Prédateur, 
  et ont stoppé le grand vaisseau 
  pirate, 
  aidés 
  d’ailleurs 
  par 
  Sybille, 
  la 
  canonnière 
  de 
  Kaliméra.  
  Les 
  deux 
  transmetteurs 
  de 
  matière 
  de 
  Protecteur 
  ont 
  envoyé 10 Soldats de la division 
  Intervention 
  toutes 
  les 
  3 
  minutes, Ils ont pris les fleurs de 
  la mort et les ont mises hors 
  d’état de nuire. Protecteur peut 
  alors 
  s‘approcher 
  et 
  envoyer 
  d’autres Soldats, de la division 
  Nova, ceux-là, pour découper un 
  trou au niveau de la passerelle. 
  Préférant Cerbère à une mort 
  certaine, les pirates se rendent... 
  Grappins 
   
  Quand la valeur de la distance 
  devient 
  -1, 
  les 
  mécaniciens 
  peuvent lancer les grappins sous 
  la compétence Energie. Cette 
  opération est toujours PRECISE. 
  Elle peut avoir lieu dans la 
  même séquence de combat où le 
  vaisseau s’est mis à portée des 
  grappins. 
  Le 
  pilote 
  d’un 
  vaisseau 
  « agrippé » peut tenter de se 
  libérer : il doit réussir, sur la 
  Table 
  de 
  pilotage 
  contre 
  pilotage, un jet qui donne une 
  valeur de + 3. La distance ne 
  bouge 
  alors 
  pas, 
  mais 
  le 
  poursuivi 
  est 
  libre. 
  Les 
  mécaniciens du poursuivant ne 
  pourront refaire une tentative 
  qu’après les jets de poursuite de 
  la séquence de combat suivante. 
  Si le poursuivi ne parvient pas a 
  se 
  libérer, 
  la 
  valeur 
  de 
  la 
  distance 
  diminuera 
  automati-
  quement 
  de 
  1 
  à 
  chaque 
  séquence de combat... 
  Armes classiques 
   
  Quand la valeur de la distance 
  devient 
  –2, 
  les 
  champs 
  de 
  normalité des vaisseaux s’inter-
  pénètrent. Cela permet à des 
  troupes d’assaut de se rendre 
  d’un navire à l’autre, aux armes 
  classiques, blaster, lasers etc.… 
  de fonctionner. 
   
  Une arme classique doit faire 
  100 points de dommages pour 
  percer dans une coque semi-
  énergétique un trou de la taille 
  d’un 
  homme 
  en 
  armure 
  de 
  combat. Lors du perçage, l’arme 
  fait ses dommages maximaux à 
  chaque séquence de combat. 
  Réparations de 
  fortune 
   
  La réparation des points de 
  Propulsion, de Coque ou de la 
  puissance de feu est effectuée 
  sous 
  la 
  compétence 
  Moteurs 
  Varlet. Une tentative par heure 
  est autorisée. Les réparations 
  faites par un Navyborg sont 
  PROVISOIRES, et doivent être 
  consolidées dans un chantier 
  astronaval. 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 23 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  D 
  7 
  LA PROPULSION 
  LEHOUINE 
   
   
  Ursula Lehouine fut un Être comme il n’en existe qu’un ou deux par siècle dans l’histoire de 
  l’Empire. Acolyte de l’Ordre de la Vertu démoniaque, enseigne Navyborg, Vendeuse 
  diamantaire, cette humaine aux multiples talents ne se réalisa pleinement que chez les Teknos. 
  Promue Architecte en un temps record, elle s’entoura des meilleurs éléments de sa profession 
  et disparut dans la Galaxie. 
  Quinze ans plus tard, Ursula Lehouine reparut à bord d’un navire hyperluminique d’un type 
  nouveau. Il était plus lent que les vaisseaux Varlet, certes, mais beaucoup plus gros que tout 
  ce qu’il avait été possible de construire jusque-là. Arrivée sur Prima, elle remit solennellement 
  à l’empereur l’énorme engin. Ensuite, elle embarqua avec son équipe de Teknos dans un Varlet 
  qu’elle avait transporté dans les soutes de son « léviathan » du cosmos... ou elle se fit sauter. 
  _________________________________Magister Rocannon, La Main droite du Triche-Lumière 
   
   
   
   
  ès sa découverte, 
  le secret de la 
  propulsion 
  Lehouine devint le 
  mieux gardé de 
  l’Empire. 
  La 
  possibilité 
  de 
  déplacer d’énormes vaisseaux a 
  travers 
  le 
  Triche-Lumière 
  donnait à qui le possédait le 
  contrôle de la Galaxie. Après 
  maintes délibérations au sein du 
  Conseil suprême, une décision 
  fut prise : Sa Majesté remit en 
  grande pompe le secret d’Ursula 
  Lehouine aux Navyborgs. Dans 
  la confusion qui suivit la mort 
  d’Ursula, 
  la 
  Loge 
  Tekno 
  se 
  posant un peu abusivement en 
  « entrepreneur commanditaire » 
  obtint que lui soit attribué le 
  bénéfice de cette découverte. 
  Les 
  Teknos 
  voulurent 
  faire 
  d’Ursula 
  l’équivalent 
  de 
  ce 
  qu’avait été Rosalia Goutte-de-
  Pluie pour les Navyborgs. Mais 
  l’impact 
  sur 
  le 
  public 
  fut 
  moindre. Malgré son caractère 
  mélodramatique, 
  l’histoire 
  d’Ursula ne devint jamais une 
  légende. 
  Les 
  vaisseaux 
  Lehouine 
  à 
  usage militaire sont affrétés par 
  l’empereur 
  qui 
  en 
  confie 
  la 
  gestion à l’Armée sous contrôle 
  de 
  la 
  Guilde 
  Navyborg. 
  Les 
  vaisseaux civils sont construits 
  par la guilde Navyborg grâce aux 
  fonds 
  de 
  compagnies 
  interstellaires ou de personnes 
  privées. La Guilde Navyborg leur 
  en cède l’usage mais garde la 
  propriété du navire. Chacune des 
  grandes 
  guildes 
  possède 
  quelques-uns de ces navires. 
  Mais, bien sûr, la Hanse des 
  Marchands est le principal client 
  de la Guilde. Seule la Hanse peut 
  faire face aux frais exorbitants 
  que représente le maintien d’une 
  flotte 
  complète 
  en 
  état 
  de 
  marche ; elle seule sait renta-
  biliser chaque voyage, grâce à 
  sa 
  connaissance 
  des 
  divers 
  marchés de fret et de passagers. 
  Presque 
  toutes 
  les 
  lignes 
  commerciales régulières utilisant 
  des Lehouine appartiennent donc 
  à la Hanse. 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  24 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  U
   
  LES 
  VAISSEAUX 
  LEHOUINE 
   
  n vaisseau Lehouine 
  possède une masse 
  minimale de 1 million 
  de tonnes. C’est un 
  parallélépipède plat à 
  l’extrémité duquel est soudée 
  une mystérieuse sphère scellée 
  la 
  salle 
  des 
  machines. 
  Un 
  Lehouine est extrêmement lent 
  (3 
  E.A.-L./h), 
  mais 
  son 
  autonomie est très grande, peut 
  être 
  infinie. 
  Incapable 
  d’approcher 
  les 
  systèmes 
  stellaires, il est tributaire des 
  grands 
  ports 
  orbitaux 
  qui 
  tournent au-delà des planètes 
  les plus extérieures. 
  Lorsqu’il 
  se 
  déplace, 
  un 
  Lehouine laisse derrière lui une 
  traînée de noirceur appelée la 
  « veuve ». Elle le suit sur une 
  distance 
  de 
  cent 
  fois 
  sa 
  longueur. Traverser la veuve 
  d’un 
  Lehouine 
  entraîne 
  la 
  destruction pour tout vaisseau, 
  quel que soit son type d’écrans... 
  Un Lehouine se décompose en 
  deux 
  parties 
  qui 
  ne 
  communiquent pas : un vaste 
  parallélépipède 
  accessible 
  à 
  tous, et une sphère dont l’accès 
  est exclusivement réservé à un 
  petit 
  nombre 
  de 
  membres 
  d’équipage. 
   
  La partie 
  réservée 
   
  Cette sphère est l’un des plus 
  grands 
  secrets 
  de 
  l’Empire. 
  Insondable ou presque, les rares 
  fous ayant tenté de le percer ont 
  échoué ou sont morts. Lorsqu’ils 
  ne s’offusquent pas d’avoir été 
  soupçonnés d’essai de violation 
  des secrets de l’Empire, les 
  Prêtres de haut rang laissent 
  entendre 
  que 
  cet 
  endroit 
  « dérange les pouvoirs PSI ». 
  On 
  sait 
  seulement 
  qu’une 
  extraordinaire source d’énergie y 
  trouve sa place. Des champs de 
  force titanesques se déploient 
  dans 
  les 
  sphères 
  Lehouine... 
  Elles ne sont ouvertes que tous 
  les trois ans environ. Pourvu à 
  l’occasion de son seul équipage 
  Navyborg, le vaisseau se rend 
  dans l’un des systèmes stellaires 
  réservés à la fabrication des 
  Lehouine. On peut croire que la 
  source d’énergie des moteurs y 
  est révisée ou remplacée. Selon 
  certains 
  auteurs 
  cependant, 
  cette escale obligatoire serait 
  liée davantage à la nécessité de 
  relever 
  les 
  Ingénieurs 
  mécaniciens qu’à des contraintes 
  techniques. 
   
  La partie 
  publique 
   
  Sur les grand paquebots à 
  vocation essentiellement civile, 
  la partie ouverte au public est 
  généralement d’un luxe inouï. 
  Les 
  faces 
  extérieures 
  sont 
  isolées du vide par des champs 
  de force. Elles sont décorées de 
  parcs, de forêts et de plans 
  d’eau. 
  Les 
  ingénieurs 
  paysagistes 
  reconstituent 
  les 
  écosystèmes 
  de 
  mondes 
  existants ou bien complètement 
  imaginaires. 
  Le 
  passager 
  a 
  impression de marcher dans des 
  prés ouverts sur l’Espace ou le 
  A lire par le Maître de Jeu uniquement 
   
  Comment Ursula Lehouine découvrit-elle le secret ? Sûrement pas par hasard, ce n ‘était pas son genre. Elle 
  avait son idée. Elle n’en avait parlé à personne de peur d’être prise pour une folle. Lorsqu‘elle et son équipe 
  furent suffisamment éloignés de l’Empire, ils s’approchèrent du trou noir. Ils y firent tomber « quelque chose » et 
  observèrent. Cinq ans plus tard, ils pouvaient créer et emprisonner une de ces abominations au moyen de 
  champs de force. L’équipe menée par Ursula travailla et fit d’énormes progrès. 
  Plus le trou noir était grand, plus il donnait prise à leur filet. Cinq ans de plus, et ils savaient utiliser ces forces 
  pour passer dans le Triche-Lumière. Faire un navire ne fut qu’un jeu. Ils revinrent faire don de leur découverte à 
  l’empereur et se suicidèrent. L’enfer vaincu, qu’attendre de plus de la vie ? Tel est le secret de la propulsion 
  Lehouine: un trou noir emprisonné dans un réseau de champs de force. 
  Les Ingénieurs mécaniciens navyborgs enfermés dans les salles des machines sont une vingtaine. Ils sont 
  toujours de la même race, et l’équilibre des sexes est rigoureusement respecté, lorsque le problème se pose. Ils 
  sont relevés tous les trois ans lors d’escales dans des mondes exclusivement navyborgs où sont fabriqués et 
  entretenus les Lehouine. 
  Leurs demeures sont construites dans un parc qui occupe 50 % de la surface intérieure de la sphère contenant 
  les propulseurs. La luminosité de l’air simule le rythme des journées. Comme un oeil brûlé, un soleil noir luit au-
  dessus de leurs têtes. Ces Navyborgs confinés disposent d’instruments de navigation pour savoir où leur navire 
  est situé dans l’Espace. Ils n ‘ont évidemment aucun problème dans le Triche-Lumière, grâce à la Psycho-
  perception. Ils peuvent recevoir des ordres de la passerelle, mais envoient toujours les mêmes messages secs et
  stéréotypés: « Machines parées », « Puissance nominale disponible », « Gagner d’urgence un monde habité » ou 
  « Evacuez le navire ». 
  Leur conditionnement au secret confine à la paranoïa ; toute tentative d’ouverture par effraction du bloc 
  moteur entraîne chez eux une pulsion suicidaire : ils coupent le champ de forces, le navire est absorbé parle trou 
  noir. Un bref instant encore brille une étoile fugitive, puis plus rien. 
  
   
  VARLET & LEHOUINE 25 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  L 
  Triche-Lumière. 
  L’intérieur 
  du 
  vaisseau 
  est 
  occupé tout d’abord par la soute 
  qui contient la cargaison et des 
  vaisseaux 
  Varlet 
  à 
  usage 
  multiple. Autour de cette soute, 
  d’autres jardins, des salles de 
  spectacle, 
  des 
  salons 
  de 
  rencontres jouxtent les cabines, 
  suites ou palais des voyageurs et 
  les 
  appartements 
  de 
  l’équipage…, 
  la 
  liste 
  de 
  possibilités 
  offertes 
  aux 
  voyageurs s’allonge à l’infini. 
  Sur les navires militaires, le 
  confort, bien qu’important, reste 
  subordonné aux nécessités de la 
  guerre. Les parcs externes sont 
  des terrains d’entraînement pour 
  les 
  troupes. 
  A 
  peu 
  près 
  n’importe quel champ de bataille 
  peut y être reconstitué. Les 
  Soldats peuvent donc s’habituer 
  aux conditions de la planète où 
  un combat les attend. 
  Dans la soute, de nombreux 
  vaisseaux militaires Varlet sont 
  tenus prêts à prendre leur vol 
  pour des missions de protection 
  ou 
  de 
  débarquement. 
  Des 
  dizaines de transmetteurs de 
  matière attendent d’envoyer des 
  milliers d’Êtres à l’abordage de 
  navires ennemis ou sur des 
  mondes rebelles. A perte de vue, 
  des couloirs s’ouvrent sur des 
  casernements, 
  des 
  salles 
  de 
  repos, 
  des 
  gymnases, 
  des 
  simulateurs 
  de 
  combat... 
  Certaines zones sont interdites à 
  l’emplacement où sont détenues 
  les armes ultimes de l’Empire 
  galactique : 
  bombes 
  à 
  antimatière, 
  cassemondes 
  et 
  plus rarement déploseur Nova... 
  L’armement 
  extérieur 
  du 
  vaisseau est plus classiquement 
  constitué de fleurs de la mort 
  permises par de nombreuses 
  installations Varlet spéciales. 
   
   
  es mondes où sont 
  fabriqués 
  les 
  Lehouine 
  sont 
  exclusivement 
  fréquentés par les 
  Navyborgs 
  accrédités. 
  Tout 
  navire qui s’en approche à moins 
  de 50 E.A.-L. se voit infliger un 
  coup de semonce. S’il ne répond 
  pas aux demandes d’explications 
  dans les dix secondes, il est 
  impitoyablement 
  abattu. 
  Quelques navires en difficulté 
  ont légitimement pu obtenir un 
  droit d’asile. Leurs équipages se 
  sont 
  retrouvés 
  courtoisement 
  enfermés dans les confortables 
  cabines d’un Lehouine. Ils ont pu 
  remarquer que leur vaisseau 
  était pris en charge par le même 
  Lehouine 
  avant 
  de 
  subir 
  l’absorption 
  d’un 
  médicament 
  sensé soigner la maladie du vol 
  hyperluminique. 
  Leur 
  Psychoperception neutralisée, ils 
  ont été déposés peu de temps 
  après avec vaisseau, armes et 
  bagages sur un monde civilisé. 
  La masse d’un Lehouine est au 
  moins égale à 1 million de 
  tonnes. Théoriquement, aucune 
  limite supérieure ne s’impose. 
  Pratiquement, on dépasse rare-
  ment les 10 millions de tonnes. 
  Le plus gros Lehouine jamais 
  construit, Divine Endurance, a 
  une masse de 100 millions de 
  tonnes. Conçu pour l’expédition 
  Andromède, 
  il 
  est 
  parti 
  en 
  11490. Le quart de la masse 
  d’un navire est consacré au 
  mystérieux 
  « Propulseur 
  à 
  rayons stellaires ». La vitesse de 
  ces 
  vaisseaux 
  avoisine 
  invariablement 3 E.A.-L./h. 
  Les règles de construction d’un 
  vaisseau 
  Lehouine 
  sont 
  très 
  proches de celles des Varlet, 
  avec quelques exceptions. 
   
   
  Caractéristiques 
  des vaisseaux 
  Lehouine 
   
  Classe : chaque Lehouine étant 
  unique, la notion de classe n’est 
  pas appliquée.  
   
  Masse : elle est ce que désire le 
  constructeur. 
   
  Coque : les points de Coque 
  sont égaux à : Masse / 100 
   
  V.T.-L. : environ 3 E.A.-L./h. 
  Vitesse standard des Lehouine.  
   
  Potentiel : il est égal aux 3/4 
  de la masse, en tonnes. 
  Coefficient : il n’a pas lieu 
  d’être.  
   
  Vitesse 
  Espace 
  : 
  10 
  000 
  km/seconde.  
   
  Maniabilité : elle est égale à 0.  
   
  Autonomie 
  : 
  théoriquement 
  illimitée, restreinte dans les faits 
  par la nécessité de changer les 
  Ingénieurs mécaniciens.  
   
  Confort disponible : type 5 
  uniquement. 
   
  Équipage : 
  • Un pilote pour 100 000 tonnes 
  de masse. 
  • Nombre 
  de 
  mécaniciens 
  inconnu. 
  • Un artilleur par batterie de 
  fleurs de la mort. 
  • Nombre 
  de 
  gestionnaires : 
  suivant besoins. 
  • Un 
  Navyborg 
  dominant 
  la 
  spécialité 
  « Propulsion 
  et 
  systèmes internes » pour 10 000 
  tonnes 
  de 
  masse, 
  pour 
  l’entretien 
  des 
  systèmes 
  de 
  maintien de vie, etc. 
   
  Passagers maxi : 1/10 de la 
  masse. 
   
   
  CONSTRUCTION D’UN LEHOUINE 
  
  VARLET & LEHOUINE 
  26 
    ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE III 
  Rentabilité 
  : 
  Une 
  É.A.-L. 
  coûte : 
  ((M/10 + (5 Crédits x N x 5) 
  + (1 Crédit x C)) 
  où M/10 est le dixième de la 
  masse.  
   
  5 Crédits est un coefficient. 
   
  N = nombre de passagers maxi. 
   
  5 =  type de confort (standard 5 
  pour les Lehouine). 
   
  C = cargaison maxi. 
   
   
   
  • Prix d’un billet passager à bord 
  = 30 Crédits x par année-
  lumière 
  • Prix 
  d’un 
  billet 
  « en 
  hibernation » = 10 Crédits x 
  par année-lumière 
  • Prix du transport d’une tonne 
  de fret = 2 Crédits / année-
  lumière 
   
  Informatique, 
  Navires 
  auxiliaires, Cale : idem Varlet. 
   
  Tonnage 
  pour 
  10 
  points 
  d’Écran : 1/20 de la masse. 
  Max. 50 points.  
   
  Armement : une fleur de la 
  mort pour 2 000 tonnes de 
  masse. 
  Cela 
  est 
  dû 
  à 
  des 
  contraintes liées aux installations 
  Varlet spéciales. La masse de 
  l’arme reste bien sûr de 50 
  tonnes. 
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Encyclop_die Galactique Volume 1/Empire Galactique - Encyclop_die Galactique Volume 1 - Tome 3 - Varlet & Lehouine.pdf