TEXT: Nummer 10
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Das Elixier der neunten Stunde  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  Der Große Orismani – Der Thearch der Flüsse  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  Der Jäger: In Daranel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  Archetypus Ravesaran-Gesellschafter/in  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
  Die Pristiden   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
  Myranische Abenteuer - Erbe der Jharra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Archetypus Shingwa-Pirat  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  Optimatenprofessionen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
  Masken der Macht  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
  Archetypus Tharpurischer Großwildjäger   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
  Ideen zu Zauberzeichen   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
  Galasal - Beschreibung einer Stadt   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
  Dera Aureliana - Brajanstreu gezeichnet   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  
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  Vorwort
  von Peter Horstmann
  Wir haben es geschafft und sind zweistellig. 
  Nach nunmehr gut zweieinhalb Jahren Fanzine
  Memoria Myrana haben wir nach dem einjährigen
  Jubiläum nun die zweite Schallmauer durchbrochen,
  und zur Feier des Tages bringen wir diesmal be-
  sonders viel Lesefutter. Von Kurzgeschichte
  über Regelergänzung, Archetypus bis hin zum
  Hintergrundmaterial, alle Bereiche wurden
  bedacht und eifrig mit  Inhalt gefüllt. 
  Den Anfang macht diesmal Michael Wuttke mit einer
  Geschichte über Zahlen und den Alchimisten
  Alpartinos Ditharam. Danach entführt uns Jörn
  Wesserling an den Großen Orismani und schildert
  uns das Leben am Fluss. Kai König beschreibt im
  zweiten Teil seiner Kurzgeschichte, was dem Jäger in
  Daranel widerfährt. René Littek hat sich dieses Mal
  dem Archetypus der Ravesaran-Gesellschafter gewid-
  met. In einem ausführlichen Abenteuerbericht er-
  zählen uns Corinna Kersten und Peter Horstmann,
  was ihren Helden im Erbe der Jharra alles passiert ist.
  Dass die Helden da nicht immer die gleiche
  Geschichte erzählen, liegt wohl in ihren Charakteren
  begründet. Nach dem Bericht des Optimaten bleiben
  wir bei diesen hohen Herren und lassen uns von Jörn
  Wesserling etwas über magische Professionen der
  Häuser Partholon, Phraisopos, Illacrion, Onachos,
  Rhidaman und der quasi-optimatischen Xaranthal er-
  zählen. Florian Wassermann berichtet in seinem
  Artikel Masken der Macht über ein paar Mitglieder des
  Optimatenstandes, die etwas aus dem Rahmen fallen.
  Der Tharpurische Großwildjäger von René Littek und
  Kai König ist ein weiterer Archetyp und für die
  südlichen Regionen des Imperiums geeignet. Von dort
  berichtet dann auch der Artikel Pristiden von Kai
  König. Daniel Löckemann stellt uns ein paar Ideen zu
  magischen Glyphen und Zauberzeichen vor. Die Stadt
  Galasal - Ort uralter Träume und finsterer Tiefen wird in
  einer Gemeinschaftsarbeit von René Littek, Kai König
  und Stefan Küppers vorgestellt. Den Abschluss bildet
  diesmal eine sehr schöne Kartenzeichnung von Lutz
  Berreth, die sich hervorragend für eine Ingame-Karte
  eignet. 
  Nach dieser Vorschau seien mir noch ein paar kurze
  Worte der Rückschau gegönnt. Die Entwicklung von
  Myranor war weder geradlinig noch himmelstürmend
  und dafür gibt es viele Gründe und Erklärungen. Das
  Stichwort Hardcover ist, stellvertretend für die vielen
  anderen Ideen und Projekte, die oft gewünscht und
  angeregt, aber immer wieder verschoben und in Frage
  gestellt wurden, ausreichend um die wechselvolle
  Geschichte der Idee Myranor darzustellen. Im Jahre
  2004 war eine Überarbeitung der vorhandenen Regeln
  das vorherrschende Thema und es war eine Aufbruch-
  stimmung zu spüren. Für uns wurde dies besonders
  deutlich. Die Ausgabe 3 wurde im ersten Monat nach
  Erscheinen (August) etwa 1000-mal heruntergeladen.
  Die Ausgabe 4 erschien im November und konnte be-
  reits über 2100 Downloads verzeichnen. Das war nicht
  nur ein großartiges Dankeschön für die HC-Aktion,
  die wir gestartet hatten, sondern auch ein deutliches
  Zeichen, wie die Euphorie über den kommenden
  Hintergrundband die Community bewegte. Doch die
  Verzögerungen im Jahr 2005 und immer wieder auf-
  kommende Fragen zur Wahrscheinlichkeit möglicher
  Folgepublikationen ließen die Stimmung auf ein
  Minimum absinken. In Folge sanken auch bei uns die
  Downloadzahlen in den Keller. Erst im Spätherbst
  wurde mit dem Erscheinungstermin für den HC
  wieder ein Streifen Licht am Horizont gefunden. Im
  Februar erschien die Ausgabe 9 mit Vorstellung des
  Hardcovers und brachte mit beinahe 1600 Downloads
  fast das Doppelte an Zuspruch wie die Ausgabe 8 mit
  etwa 850. Der Trend ist also recht deutlich. 
  Doch auch die Beteiligung einzelner MM-Autoren
  und Zeichner an offiziellen Publikationen von FanPro
  wird für die Seite und unser Fanzine geworben haben.
  Hinzu kommen der Gewinn des Titels Seite des
  Monats, verliehen von Borons Reich, und die Teilname
  am Deutschen Rollenspielpreis 2005. Auch möchte ich
  behaupten, dass wir durch unsere Arbeit an Erfahrung
  gewonnen haben und daher die Qualität der Beiträge
  im Laufe der Zeit verbessert werden konnte. 
  Das gilt auch für die Homepage zum Fanzine.
  Aufgeräumt und durch die Anregungen im DSA-Ring
  aufpoliert, hat sie ihr Design bewahrt, aber den Inhalt
  verbessern können. Dass auch neue Ideen an-
  genommen werden und Bedarf an weiteren Infor-
  mationen besteht, zeigt unsere neue Reihe der myra-
  
  Als wir uns dann ohne professionelle Hilfe
  ans Setzen machten, kollabierte nach etwa
  einem Drittel das Programm. Der Rest der
  Ausgabe musste dann bei einem Bekannten voll-
  endet werden. Die Ausgabe steht also nicht nur
  unter dem Symbol eines Codes (s. u.a. Titelbild),
  sondern besonders unter Murphy’s Law. Für über-
  sehene Fehler bitten wir um Entschuldigung.
  Peter Horstmann
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  nischen Kulte, die mit ihren Beiträgen zu Nereton,
  Siminia und Zatura bereits über 1000-mal herunter-
  geladen wurde.
  Anmerkung:
  Diese Ausgabe wurde unter eingeschränkten Bedingungen er-
  stellt. Unsere Zeichnerin und Setzerin Xamaril liegt seit ein
  paar Tagen mit einer Beinverletzung darnieder und stand leider
  nicht zur Verfügung. Auch an dieser Stelle noch einmal alles
  Gute. 
  
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  Tür. Er wandte sich nach links und durchmaß eilig die
  belebte Straße, in der fliegende Händler in langen
  Zweierreihen ihre Waren feilboten. Nach wenigen
  Herzschlägen erreichte Alpartinos Ditharam sein Ziel,
  das Kontor des Fernhändlers Dimas. Der Händler galt
  in der gesamten Region als Spezialist für exotische
  Waren aus allen vier Himmelsrichtungen des Kon-
  tinents. Der Alchimist betrat die hohe zweistöckige
  Säulenhalle mit den siebeneckigen Fenstern und sah
  sich um. Er entdeckte Dimas' langen blonden Haar-
  schopf vor einem hohen Bambusregal mit allerlei
  Tiegeln, Fläschchen und Karaffen und schritt lächelnd
  auf den Fernhändler zu.
  “Die Oktade zum Gruß, Dimas, Herr der Waren. Wie
  geht es Euch?”
  “Alpartinos Ditharam, welche Ehre, Euch in meinem
  bescheidenen Haus zu sehen.” Der Händler verbeugte
  sich tief vor dem Alchimisten, so dass seine annähernd
  dreieckige Nase beinahe den Boden berührte. “Was
  kann ich für Euch tun, Herr?”
  “Nun, Dimas, ich benötige spezielle Zutaten für eine
  alchimistische Mixtur. Und mein Diener, dieser
  Einfaltspinsel, hat mir gelinde gesagt nur Affendreck
  angeschleppt. Also sprecht, habt Ihr vierblättrige
  Kleeblätter und Einhornzähne im Sortiment?”
  “Hm, im Regelfalle schon, Herr, aber zur Zeit … Ihr
  wisst schon, Angebot und Nachfrage. Wie wäre es mit
  Das  Elixier  der
  neunten  Stunde
  von Michael Wuttke
  “Verflucht! Dreimal verflucht!”
  Alpartinos Ditharam schlug mit der Faust auf die
  marmorne Arbeitsplatte seines Labortisches, raufte
  sich die spärlichen Haarstoppeln seines
  Dreitagebarts und schnaubte wutent-
  brannt. Gerade ihm, einem Alchimisten aus
  Berufung und einem angesehenen Bürger seines
  Stadtviertels durften solche Schnitzer nicht
  passieren. Sein einfältiger Diener hatte einmal mehr
  alles falsch gemacht. Er hatte von Anfang an gewusst,
  dass es ein zweischneidiges Schwert sein würde,
  diesen vierarmigen Dreikäsehoch als Diener an-
  zunehmen. Aber was tat man nicht alles für eine
  oder zwei außerordentliche Gefälligkeiten. Dass der
  Neristu mit dem glasigen Blick nicht bis Drei zu
  zählen vermochte, hatte Alpartinos bereits im ersten
  Augenblick gemerkt. Und nun dies! Das Verwand-
  lungselixier musste heute bis zur neunten Abend-
  stunde fertig sein, ansonsten würde sich die Wirkung
  nicht entfalten. Das Licht des Vollmonds war als
  Katalysator vonnöten. Aber der Mond schien nur heute
  über der Steppe und dann erst wieder in dreißig Tagen.
  Aber ohne vierblättrige Kleeblätter und Einhornzähne
  konnte er keine korrekte Mischung herstellen. Damit
  war die gesamte Neuntagewoche für die Katz, davon
  abgesehen, dass sein Auftraggeber entsprechend zornig
  werden würde. Sehr zornig sogar, wenn man es genau
  nahm. Und auf einen Konflikt mit einem Magier woll-
  te er sich um keinen Preis der Welt einlassen. Es gab
  also nur eine Alternative: Er musste die Sache selbst in
  die Hand nehmen.
  Immer noch fluchend schob Alpartinos Ditharam die
  Kapuze seiner Robe über seine zweifach gewellte
  Haarmähne, rückte den Gürtel zurecht und raffte den
  Saum seines Gewands. Dann eilte er schnellen Schrit-
  tes, immer zwei Stufen auf einmal, die steile Treppe
  hinunter in den Hauptflügel seines Hauses.
  Weriff, der Neristu, wartete in gebückter Haltung vor
  einem siebenarmigen Kerzenleuchter und schaute mit
  blassen Augen auf seinen herannahenden Herren. Der
  Alchimist bedachte seinen Diener mit einem herab-
  lassenden Blick und hastete an ihm vorbei in Richtung
  
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  Gestalt im Schutz der Nacht in eine
  große Halle mit siebeneckigen
  Fenstern. Eine zweite Person, deren
  lange Mähne im Licht des Vollmonds hell
  aufglänzte, erwartete den Besucher be-
  reits.
  “Wie lief's denn so?” fragte der nächtliche
  Besucher.
  “Sehr gut!” antwortete der Blonde. “Die Alchi-
  misten mögen ein arrogantes Völkchen sein, doch
  der Listigkeit eines Händlers sind sie immer noch
  nicht gewachsen. Er hat zwar gemurrt, aber trotzdem
  bezahlt. Und dann auch noch das Dreifache des ei-
  gentlichen Marktwerts!” Ein kehliges Lachen unter-
  brach den Dialog und hallte durch das leere
  Kontor. “Beim nächsten Mal nimmst Du
  ihm noch mehr unnützes Zeug mit.” 
  “Das nächste Mal wird in zwei
  Wochen sein, Händler. Beim
  nächsten halben Mond. Ich werde
  da sein. Und nun gib mir
  meinen Anteil!” 
  Ein Säckchen mit klim-
  perndem Geld wechselte
  von einer Hand in die
  andere. 
  Dann 
  schlich
  Weriff, der Neristu, zu-
  rück in das Haus des
  Alchimisten Alpartinos
  Ditharam, hockte sich
  unter 
  den 
  sieben-
  armigen  Kerzenleuch-
  ter und blickte wieder
  mit blassen Augen in die
  Nacht. 
  Siebenschläferzungen und Tausendfüßler-Öl als
  Substitution? Die sind zwar etwas teurer, aber
  immerhin verfügbar… versucht die Substitution, und
  Euer Elixier wird keine Eintagsfliege.” Der vier-
  schrötige Händler schmunzelte.
  “Ihr seid dreist, Händler!” Alpartinos Ditharams
  Mundpartie verzog sich zu einem verkniffenen
  Lächeln. “Nur weil Ihr der Einzige in dieser Stadt seid,
  bedeutet das nicht, dass Ihr mich über's Ohr hauen
  könnt.”
  “Kauft's oder lasst's, Herr Alchimist, mir ist's einerlei.
  Ich habe nicht mehr viel davon, vielleicht noch zwei
  oder drei Portionen. Und die nächste Lieferung
  erwarte ich in frühestens zehn Tagen.”
  Der Alchimist schluckte. Er konnte keine zehn Tage
  mehr warten. Sein Auftraggeber, der Magier Mokerion
  ul Tharamnos, verstand keinen Spaß. Er konnte
  sich an allen fünf Fingern abzählen, dass
  der zwielichtige Magier nicht zögern
  würde, ihn in eine Ratte oder noch
  Schlimmeres zu verwandeln. Blieb
  ihm eine Wahl? Verzweiflung
  wallte in ihm hoch.
  “Nun gut, Händler. Was soll
  der Spaß kosten?”
  Dimas nannte eine beacht-
  liche Summe, der Alchi-
  mist fingerte eine Geld-
  katze aus seinem Calar
  und 
  bezahlte 
  zähne-
  knirschend.
  Als die neunte Stunde des
  Abends schon lange ver-
  strichen war, schlich sich
  eine 
  kleine, 
  vierarmige
  Hintergrund dieser Geschichte:
  Ich besuche zur Zeit im 2. Semester einen Kurs für Kreatives Schreiben bei der VHS Volmetal. Thema dieses
  Semesters sind Zahlen in jedweder Variation, als reine Zahlwörter oder innerhalb von Wörtern und Begriffen.
  Diese Geschichte entstand als Schreibaufgabe, in der wir möglichst viele aus Zahlen gebildete Wörter verwenden
  sollten, also zum Beispiel Wörter wie Siebenschläfer, Dreizack, vierhändig, zweigleisig und Quadrat . Hier kam
  mir Myranor mit VIERhändigen Neristu, ZWEIflügeligen Ashariel, TRIoptatragenden Optimaten und der
  OKTade ganz recht. Und so wie es aussieht, werden noch weitere Geschichten dieser Art folgen. 
  Viel Spaß! Michael Wuttke, März 2006 
  
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  Wie eine glitzernde Lebensader in Silber und Blau
  durchzieht der Große Orismani das nördliche
  Myranor. Viele Lieder wurden über ihn
  gesungen und etliche heilige Riten werden an
  seinen Ufern abgehalten. Seine schiere Größe
  und sein beständiges Strömen hat schon die
  ersten Myraner in seinen Bann gezogen. Fast aus
  jedem Horasiat des Imperiums fließt ein gewaltiger
  Zustrom in den Großen Orismani, läßt ihn an-
  schwellen und seine Reise nach Süden gestärkt fort-
  setzen. Die Zuflüsse ähneln dabei ganz den hilf-
  reichen Horantes, die den Thearchen auf dem
  Sternenthron ihre Treue geschworen haben. Somit ist
  kaum verwunderlich, dass der Große Orismani
  gelegentlich “Thearch aller Flüsse” genannt wird.
  Denn nichts anderes ist er. In ihm gehen alle anderen
  Flüsse auf, stärken ihn und ermöglichen ihm eine
  ständige Reise vom Rand der Welt durch ganz
  Myranor. Schon seit ewigen Zeiten fließt er beständig
  vom hohen Norden in endlosen Mäandern gen Süden.
  Dabei unterschreitet er eine Breite von sechs Millia nur
  sehr selten, oft verbreitert er sich zu etliche dutzend
  Millia breite Seen, über die man nicht einmal mehr das
  andere Ufer erahnen kann. Nach seiner Reise vom
  Rand der Welt ergießt er sich schließlich viele Millia
  breit in das Valantische Meer. 
  Wer vertraut auf Orismanis Macht 
  In allen seinen Nöten, 
  Den hat kein Feind zu Fall gebracht, 
  Den kann kein Übel töten; 
  Und wo die Angst ihn überfällt, 
  Da wird der allerstärkste Held 
  An seine Seite treten. 
  Myradot, Schriftsteller, um 3650 IZ 
  Symbolik: auf blauem Grund zwei weiße Augen,
  darüber eine wellenförmige Doppellinie, die von
  einem dritten Auge gekrönt wird 
  Bevölkerung:
  vor allem nyr- und meranische
  Menschen, Amaunir, Loualil, wenige Nequaner; im
  Norden: Ban Bargui, Kentori, Baramunen und Sha-
  kagra 
  Einige  wichtige  Orte  und  Plätze
  Voraxia: Auf dem Ostufer des Großen Orismani
  gelegen findet man Voraxia oder die “Festung des
  Nordens”, wie sie manchmal genannt wird. Und wenn
  manche sie als letzten Meilenstein der imperialen
  Zivilisation beschreiben, kann man dies nur zu gut
  verstehen, wenn man die raue Wildnis der Horasiate
  weiter im Norden kennt. Vor achtzig Jahren ließen die
  Ban Bargui von Voraxia (und dem Umland) nicht viel
  mehr als rauchende Ruinen übrig, als sie den Fluss mit
  ihrer Armee überschritten. Seitdem ist Voraxia ein
  Hort für den Hass auf das dunkelhäutige Volk und der
  Wiederaufbau fand mit voller Unterstützung der herr-
  schenden Häuser statt. Voraxia ist daher zu einer ge-
  waltigen Festungsanlage herangewachsen mit zwei
  Der  Große  Orismani  -  
  Der  Thearch  der  Flüsse  
  von Jörn Wesserling 
  
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  Zitadellen, zwei Mauerringen und drei kleineren
  Kriegshäfen, die in unmittelbarer Umgebung der
  Festungen liegen. Insbesondere der Zugang zum Süd-
  kanal und die Fähranlagen über den Strom sind be-
  sonders gut gesichert. Auf der Westseite des Flusses
  liegen die Ruinen von Balan Nicolon, das einst als
  kulturelles Zentrum entworfen wurde. Über die ersten
  Bauabschnitte kam dieses Projekt jedoch nie hinaus.
  Der Volksmund besagt, dass eine schlangenartige
  Kreatur die Kanäle der Ruinenstadt als ihr Eigen be-
  trachtet. 
  Wexelia: Als Provinzhauptstadt wurde Wexelia vor
  über sechshundert Jahren gegründet und sollte als
  Etappenziel des Südkanals fungieren. Doch als der
  Weiterbau des Kanals aufgrund der Bedrohung durch
  die Ban Bargui eingestellt wurde, versank die Stadt in
  Bedeutungslosigkeit. Die heutige Statthalterin gilt
  zudem als korrupt und ist bekanntermaßen vom
  Ausbau ihres Palastes besessen. Teils über, teils unter
  Wasser erbaut, fließt der letzte Pekuno der Provinz in
  dieses ehrgeizige Bauvorhaben. Die restliche Stadt ver-
  fällt dabei zusehends, da kein Geld zur Ausbesserung
  der öffentlichen Gebäude bereitgestellt wird. Ebenfalls
  sind die Verteidigungsanlagen der Stadt in einem
  miserablen Zustand und der Horas von Karóniu hat
  der Trodinarin schon mehrere Verwarnungen ge-
  schickt. 
  Luditia: Ähnlich wie Valdur Harpalis ist Luditia im
  Laufe der Jahre zu einer reinen Festungsstadt aus-
  gebaut worden. Sie wurde im gleichen Jahr wie
  Wexelia gegründet und sollte Teil des Handelsnetz-
  werks entlang des Südkanals, welcher den Orismani-
  lauf begradigen sollte, werden. Doch es kam nicht
  dazu, dass der Kanal die beiden Schwesterstädte mit-
  einander verbindet. Sehr zur Freude der Bewohner
  folgte Luditia nicht dem Vorbild ihrer nördlichen
  Schwester und gilt heute als handwerklich orientierte
  Stadt, deren Waren über die Provinzgrenzen hinaus
  geschätzt werden. Die Bewohner produzieren vor
  allem Geschirr, gebrannte Lehmziegel und Glas-ar-
  beiten. Das Haus Quoran ist un-
  gewöhnlich stark in der Stadt ver-
  treten und unterhält viele Werk-
  stätten, in denen sie arcanomecha-
  nische Waffen herstellen. 
  Xemethia: Am Zusammenfluss des
  Roten und des Großen Orismani
  gelegen konnte Xemethia trotz der Nähe
  zu Valdur Harpalis einen gewissen Reich-
  tum behalten. Hier kann man fast alles er-
  werben, was aus Demelion oder den Steppen
  der Kentori stammt. Neben einem Kriegshafen
  und der berühmten Seidengasse, in der man an-
  geblich die “Dienste” einer jeden Schönheit des west-
  lichen Myranors für den richtigen
  Preis bekommt, ist der schwim-
  mende Markt Nathalporia ein wichtiger
  Anlaufpunkt der Stadt. 
  Nathalporia: Der schwimmende Markt
  liegt zur Zeit vor Xemethia vor Anker und
  wurde vor über einhundert Jahren von einem
  Optimaten des Hauses Rhidaman ins Leben
  gerufen. Der Markt begann angeblich mit zwei
  Schraubengaleeren, die fest miteinander vertäut
  waren und zwischen den einzelnen Städten am
  Großen Orismani verkehrten. Heute hat der Markt
  einen Durchmesser von mehreren hundert Gradu
  und unterhält etliche Anlegeplätze, Frachträume,
  Markthallen und sogar gelegentlich einige
  Wohnstuben. Nathalporia ist vielmehr eine
  Siedlung für sich, die auf dem Orismani treibt
  und der Stadt, vor der sie vor Anker liegt,
  immense Absatzchancen bietet. Auch wenn man
  gelegentlich Teile von einzelnen Schraubengaleeren
  erkennen kann, wirkt Nathalporia durch die vielen
  Plattformen und verbindenden Stege eher wie ein
  Hafenviertel als wie ein schwimmendes Vehikel.
  Doch wenn der Markt seine Segel hisst und die
  Pedalosklaven im Takt der Trommeln ihr Bestes geben,
  ist ein jeder erstaunt, dass sich diese gewaltige
  Plattform bewegen kann. 
  Valdur Harpalis: Ist die Metropole des Horasiats
  Harpalis und mit seinen 150.000 Einwohnern eine der
  größten Städte des Imperiums. Die Brücke über den
  Großen Orismani hat die Stadt zum Tor des Westens
  gemacht. (Siehe MM 9 S. 15/16) 
  TirAKo: Am westlichen Rand des Waldes von
  Amaunath, direkt am Ufer des Großen Orismani
  gelegen, kann man TirAKo finden. Die Provinz-
  hauptstadt wird vornehmlich von Amaunir bewohnt.
  Menschen oder andere Spezies findet man hier selten,
  wovon auch nur die Mutigsten den amaunischen
  Baustil auf Dauer aushalten. Himmelwärts
  ragende Türme, manche nur mit dicken
  Seilen als “Brücken” verbunden, sind
  vorherrschend. Selbst die Arena ist
  in luftiger Höhe zu finden und
  die Drepaniere kämpfen auf
  einer Vielzahl von Platt-
  formen, die sich um den
  S h i n x i r t u r m
  
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  schmiegen. Einige Türme in der
  Nachbarschaft bilden die Tribünen
  für die kampfeslüsternen Massen. Da
  sich dieser Baustil in der ganzen Stadt fort-
  setzt, kann der Besucher wohl nur an der
  Therme und den Optimatenpalästen er-
  kennen, dass er sich in einer imperialen Stadt
  befindet. 
  Geschichte
  Die Entstehung des Ersten Imperiums ist eng mit
  dem Großen Orismani und seinen unzähligen
  Nebenarmen verknüpft. Das “Jahr der kochenden
  Flüsse” ist der Beginn der imperialen Zeitrechnung
  und um die Ausrottung der Mholuren im
  orismanischen Flusssystem ranken sich
  viele Sagen. 
  Unzählige Schlachten fanden am Fluss statt,
  um das schiffbare Verkehrsnetz östlich des Rück-
  grats der Welt für sich beanspruchen zu können. 
  Wegen dieser strategischen, wirtschaftlichen und
  religiösen Bedeutung galt das Netzwerk des
  Orismani im Ersten Imperium als Geschenk der
  Alten. Es wurde behauptet, dass der gewaltige
  Hauptstrom daher seinen Ursprung irgendwo in gött-
  lichen Gefilden haben müsse. Trotzdem oder gerade
  deswegen, wurden im Laufe der Jahrtausende etliche
  Expeditionen losgeschickt, um die Quelle des Flusses
  aller Flüsse zu finden. Viele gaben frühzeitig auf, da sie
  die Wanderung durch die urzeitlichen Wälder vor zu
  große Hindernisse stellte. Da vieles aus dem Ersten
  Imperium verloren gegangen ist, gibt es keinen ein-
  zigen Hinweis darauf, dass auch nur eine Expedition
  der Quelle des Großen Orismanis nahe gekommen
  wäre. Dafür gibt es jedoch etliche gut verbriefte Hin-
  weise auf einen “Fluch des Orismani”, der alle blas-
  phemischen Abenteurer, die sich der Quelle nähern,
  mit dem Tode bestraft. 
  Fast achthundert Jahre lang interessierte sich außer ei-
  nigen wenigen Abenteurern keiner mehr für den Ur-
  sprung des Großen Orismani. Erst im 23. Jahrhundert
  gibt es wieder Aufzeichnungen, dass trotz der Furcht
  vor dem Fluch einige große Expeditionen auf den Weg
  geschickt wurden. Diesmal nicht auf dem beschwer-
  lichen Landweg, sondern mit gut ausgerüsteten
  Schiffen, die für die Hochseefahrt geeignet waren. So
  konnte man zunächst im 24. Jahrhundert die Quelle
  des Steinigen Orismani ausfindig machen, welcher
  sich jedoch nur als gewaltiger Nebenfluss herausstellte.
  Wenige Jahre später wurde der eigentliche Ursprung
  des Großen Orismani im westlichen Gletschermeer
  endgültig bewiesen. Der Name des Optimaten und
  seiner Expedition ging im Laufe der Zeit verloren,
  seine Erkenntnisse jedoch nicht. 
  Um das Jahr 2800 brach ein dunkles Kapitel für das
  Imperium an, da der Fluch des blutrünstigen Efferd
  nicht nur die Küsten des Meeres, sondern auch weite
  Teile des Orismaninetzwerkes traff. Die Verherr-
  lichung des gewaltigen Stromes leidete in dieser Zeit
  stark, konnte sich aber nach und nach wieder erholen.
  Als die Horasiate westlich des Stroms im Jahre 4296 IZ
  schließlich nicht mehr gehalten werden konnten,
  flohen Siedler in Wellen über den Großen Orismani
  zurück ins Imperium. Wie viele Flüchtlinge bei der
  Überquerung des Flusses scheiterten, vermag kein
  Strategu zu schätzen. 
  Schließlich überschritten 4697 IZ Tausendschaften der
  Ban Bargui gut organisiert den Großen Orismani nahe
  Voraxia und brannten die Festungsanlage bis auf die
  Grundmauern nieder. Die Ban Bargui konnten zwar
  vor Karónu aufgehalten werden, doch scheint das un-
  überwindliche Hindernis des Großen Orismani die
  Kräfte außerhalb des Imperiums nicht mehr abhalten
  zu können, neue Besitzansprüche geltend zu machen. 
  Gesellschaft
  So gewaltig wie die Ausmaße des Großen Orismani
  sind, so mannigfaltig ist auch das kulturelle Leben an
  seinen Ufern. Über das Leben der Shakagra in den
  endlosen Wäldern ist nichts Näheres bekannt, aber es
  ist anzunehmen, dass sie ganz eigene Wege gefunden
  haben, mit und von dem Strom zu leben. Von den
  Baramunen ist bekannt, dass sie dem Bra'Boramu, wie
  sie den Orismani nennen, heilende Kräfte nachsagen
  und ihn als Aspekt des Wandels verstehen. Es gibt
  Berichte, dass einzelne Baramunen als Mutprobe ver-
  suchen, den Strom zu durchschwimmen, was fast
  immer tödlich endet. Von den Ban Bargui hört man,
  dass sie “dem Weltenteiler” eine verderbte Seele zu-
  sprechen, die in ewiger Hast die Welt durchstreift und
  dazu verdammt ist, niemals Ruhe zu finden. Sie
  meiden den Fluss und seine Ufer, was den imperialen
  Myrmidonen äußerst zusagt. Die Bürger des
  Imperiums dagegen sehen den Orismani als Quell des
  Lebens und die Bewohner seiner Ufer verehren ihn als
  Gott, der Leben schenken, aber auch nehmen kann.
  Jedes Frühjahr wird dem Fluss in festlichen Prozes-
  sionen geopfert um ihn milde zu stimmen. Der frucht-
  bare Boden, der bei den jährlichen Überschwem-
  mungen weit ins Landesinnere transportiert wird, ist
  die Grundlage für den ertragreichen Ackerbau. Ein
  weit verzweigtes Kanalnetz speist die Felder von halb
  Karóniu, Harpalis, Tholdaron und Valantia mit den
  lebenspendenden Wassern des Orismani. Es gibt nur
  wenige an den Ufern des Großen Orismani, deren
  Lebensinhalt nicht vom Handel, dem Fischfang oder
  dem Ackerbau mit dem Fluss abhängt. 
  
  10
  Wirtschaft
  Die Ufer des Großen Orismani sind wahre Korn-
  kammern für das Imperium. Vor allem Pulpellen aus
  Steckrüben, Hundsbohnen, Algen und etlichen
  Getreidesorten werden von zehntausenden von Land-
  sklaven für den Rest des Imperiums produziert. Im
  Hinterland von Koróniu und Harpalis hat sich eine ge-
  waltige Varkenzucht etabliert, die Fleisch, Milch,
  Leder und kratzige Varkenwolle exportiert. Auch ge-
  brannte Lehmziegel, Töpferwaren und Schmuck-
  stücke aus den berühmten Orismaniperlen sind
  markante Produkte der Region. Aber auch insektoide
  Waren der Ban Bargui, Waffen und Tierzubehör der
  Kentori oder Waren aus Demelion und Gathiadda
  werden über den Seeweg in den Rest des Imperiums
  verschifft. Vor allem der jahrhundertealte Kanal, der
  den Großen mit dem Kalten Orismani verbindet,
  sowie die Orismanibrücke in Valdur Harpalis sind
  dabei stark frequentierte Verkehrswege. Doch leider
  forderte die Entwicklung auch hier ihren Preis: Etliche
  Kontore liegen verwaist, da nicht alle Händler den
  Verlust des Westufers kompensieren konnten. Eben-
  falls zogen sich viele ansässige Händler in den Schutz
  der großen Städte zurück, was etliche kleinere Fähr-
  stationen und Hafenstädte in den Ruin trieb und viele
  verwaiste Anleger zurückließ, von denen fast alle von
  der Myriade aus taktischen Gesichtspunkten geschleift
  wurden. 
  Mysterien
  Manchmal werden von Fernhändlern des Nordens
  oder von den Bewohnern Voraxias funkelnde, schlanke
  Schiffe mit geisterhaft wehenden Segeln gesehen, die
  scheinbar unabhängig von der Strömung den Fluss
  hinab treiben. Fast immer sind diese Geisterschiffe
  Boten von großem Unheil und 4697 IZ soll eine ganze
  Flotte aus dem Nichts aufgetaucht sein, nur um in
  einer nahenden Nebelbank auf ebenso rätselhafte
  Weise zu verschwinden. Manche behaupten, die
  Geisterschiffe würden von den Shakagra geschickt, die
  ja bekanntlich über seherische Fähigkeiten verfügen
  sollen. Nur wenige imperiale Schiffe, die den Unheils-
  bringern den Weg abschnitten, kamen je zurück und
  die wenigen, die es taten, waren nur noch mit völlig
  verstörten Seemännern besetzt, die nicht einmal mehr
  ihren Namen kannten. 
  Nach den Jahren des Westwinds und dem Angriff auf
  Karónu sind die Ban Bargui das Schreckgespenst der
  Region. Was andernorts die Draydal oder die Mho-
  luren sind, das berichtet man hier den Kindern von den
  willenlosen Ban Bargui, die aus Eiern kriechen und
  rohes Menschen- oder Amaunirfleisch verzehren. 
  Chamoro-See: In Tholdaron treffen sich die Ströme
  des Schnellen, des Weißen und des Großen Orismani
  und bilden den Chamoro-See. Er
  gilt als äußerst tückisch und gefähr-
  lich. Im “Jahr der kochenden Flüsse”, als
  man große Mengen Gift in die Fluten des
  Orismani gab, soll sich eine gewaltige
  Menge davon am Grund des Sees ge-
  sammelt haben und ihn noch immer ver-
  giften. Es gilt als sicher, dass sogar die mutigen
  Loualil den gewaltigen See meiden, dessen Ober-
  fläche ständig von dampfendem Schaum bedeckt
  ist. Sein ständig blubberndes Wasser gilt als unge-
  nießbar und plötzlich empor schnellende Fontänen
  kochenden Wassers machen die Schifffahrt zu einem
  gefährlichen Unterfangen. Die meisten Schiffe
  fahren an den relativ sicheren Ufern und
  meiden den zentralen See. Mutige Fischer
  konnten nur bizarr verformte Fische in ihren
  Netzen fangen, die allesamt glitschiges und
  bitteres Fleisch besaßen. Was die giftigen Wasser
  des Sees davon abhält, den ganzen Unterlauf bis Sidor
  Valantis zu vergiften, ist ungewiss. Imperiumstreue
  glauben an das göttliche Einwirken des Thearchen,
  weniger fromme Gemüter machen den Mondturm
  der Loualil, der wenige dutzend Millia flussabwärts
  wie ein Fels in der Brandung aus dem Wasser ragt, für
  das Wunder verantwortlich. Wenn ein Frühjahrssturm
  den drückenden Nebel für einige Stunden fortgejagt
  hat, kann man die “Cagoro”, rauchende schroffe
  Gipfel inmitten des Chamoro-Sees, erahnen, die mit
  gelegentlichen Beben das Umland erschüttern.
  
  11
  Unter günstigen Winden hatte die Schwalbe noch im
  letzten Tageslicht Daranel erreicht. Die Verhand-
  lungen mit ihrem Auftraggeber hatten die
  Zeit vorangetrieben und die Nacht herein-
  brechen lassen. Dunkelheit umfing Askal, als er
  das große Haus des Händlers verließ. 
  “Und wieder wurde der Gerechtigkeit Genüge
  getan”, meinte Sestion neben ihm. 
  “Mir ist es wichtiger, dass unserer finanziellen Lage
  Gutes getan wurde.” Askal klopfte gegen eine
  Innentasche seines Makalar. Das Klimpern von
  Münzen erklang. “Ob und wie Gerechtigkeit geübt
  wird, liegt bei anderen.” 
  Sestion seufzte. “Ich versuche nur, unserer Arbeit was
  Positives abzugewinnen.” 
  “Das ist das einzig Positive, was ich daran entdecken
  kann.” Askal holte eine Münze hervor und zeigte sie
  seinem Freund. “Und dass es manchmal Leute trifft,
  die es wirklich verdient haben. Wie heute.” 
  Der andere lachte. “Ich hätte wissen müssen, was ich
  mit dieser Unterhaltung anfange. Aber lassen wir das
  Thema. Ich habe keine Lust, schon wieder eine Rede
  über gekauftes Recht zu hören.” 
  Askal wollte etwas entgegnen, überlegte es sich aber
  anders. “Du hast ja Recht.” Er legte seinem Freund
  einen Arm um die Schulter. “Wir sollten uns was gön-
  nen zur Feier des Tages. Was hältst du vom Kopf des
  Amaun?”
  Ein weiteres Lachen war die Antwort. “Bis morgen
  früh halte ich davon eine Menge. Erst wenn der Kater
  kommt, ist es eine schlechte Idee.” 
  Es bereitete ihnen einige Mühe, sich durch die Straßen
  von Daranel zu ihrem Ziel zu bewegen. Nachdem die
  Schwüle des Tages vergangen war, war das Leben
  erwacht. Unzählige Wesen drängten sich durch die
  Straßen. Seeleute, Händler und anderes Volk wollten
  die Kühle der Nacht für ihre Aufgaben nutzen. Askal
  kannte das aus anderen Hafenstädten. Dass das
  Imperium hier nicht präsent war, war ein weiterer
  Anreiz für lebhaften Handel. 
  Sie brauchten eine Weile, um durch das Getümmel
  zum Hafen zu gelangen und dort zu der Taverne ihrer
  Wahl. Der Kopf des Amaun war in einem herunterge-
  kommenen Gebäude untergebracht, an dem kein
  Zeichen auf die Schenke in seinem Inneren hinwies.
  Risse zogen sich durch den Lehm, und zerbrochene
  Fenster unterstrichen den Eindruck von Verfall. Ein
  alter Amaun in zerrissener Kleidung saß vor der Tür.
  In der Dunkelheit der Nacht wirkte sein getigertes Fell
  grau und schmutzig. 
  “Eine Gabe für einen alten Kater, um die Götter zu
  erfreuen, meine Herren.” Die zitternde Stimme passte
  zum erbärmlichen Aussehen der Gestalt. 
  “Läuft der Laden so schlecht, dass du betteln musst,
  Askarios?” Askal beugte sich hinab, um dem Amaun in
  die Augen zu schauen. 
  “Diese Stimme... ist das nicht mein Freund
  Askal?”Das Zittern war mit einem Schlag verschwun-
  den. Stattdessen erklangen die Worte in einem tiefen,
  kräftigen Bass. “Ja, er muss es sein! Verzeih, dass ich
  Der  Jäger  -  
  In Daranel
  von Kai König
  
  12
  dich nicht gleich erkannt habe, aber in der Nacht sieht
  ein Abishant aus wie der andere.” 
  “Dazu sind die Tücher auch da.” Askal streckte eine
  Hand aus, um dem Amaun hoch zu helfen. Dieser
  lehnte ab.
  “Jemand muss doch aufpassen, dass nur Kundschaft
  reingeht, die zu der Atmosphäre beiträgt. Oder wür-
  dest du wollen, dass du Gesellschaft von jedermann
  hast?” 
  “Nein, sicher nicht”, antwortete Askal mit einem
  Lachen. Er klopfte Askarios auf die Schulter. “Soll ich
  dir was rausschicken?” 
  “Lass Jelena mir einen heißen Borkentee bringen.” 
  Askal öffnete die Tür und betrat mit Sestios das
  Gebäude. Eine von flackernden Fackeln erleuchtete
  Treppe führte sie in die Tiefe zu einem Durchgang. Sie
  schlugen einen Vorhang aus schwerem, dunklem Stoff
  zur Seite und betraten den Schankraum. 
  Obwohl Askal den Kopf des Amaun kannte, verblüffte
  er ihn stets aufs Neue. Hier in den Kellern war nichts
  mehr vom Verfall der oberirdischen Teile des Gebäu-
  des zu erkennen. Rot gefärbter Stuck bedeckte glatt die
  Wände. Hier und da waren Bilder mit erotischen
  Szenen aufgemalt. Askarios hatte ihm einmal versi-
  chert, dass er den besten Maler der Region dafür ver-
  pflichtet hatte. Auch das Mobiliar war exquisit. Eine
  Theke aus dunkel poliertem Edelholz war das Herz-
  stück an der Wand gegenüber des Einganges. Darum
  herum lagen Kissen aus edlem Stoff, der mit gewebten
  Ranken verziert war. Sie dienten den Gästen als Lager.
  Die Kissen waren in Gruppen um runde Tische dra-
  piert, die so niedrig waren, dass man sie gut vom
  Boden aus erreichen konnte. 
  Die Taverne war gut besucht in dieser Nacht. Ein
  Großteil der zwei Dutzend Tische war besetzt, und
  spärlich bekleidete weibliche Katzenmenschen eilten
  als Bedienung dazwischen umher. Die Klientel des
  Amaun war ebenso erlesen wie seine Ausstattung. 
  Askal konnte Abishai unter ihnen erblicken, die sich
  mit Händlern aus der Narkramar unterhielten. Ein
  reich gekleideter Neristu winkte wie beiläufig eine
  Bedienung herbei, während er mit verträumter Miene
  mit einer Satyarin flirtete. 
  Askal nickte der Gruppe der Abishai zu und legte eine
  Hand auf sein Herz. Das Gespräch mit den Händlern
  wurde kurz unterbrochen und die Geste erwidert. 
  An der Schulter führte er Sestios an die Theke. Auf
  zwei hohen Schemeln nahmen sie Platz. 
  “Was kann ich für euch tun?” Der Akzent und die
  Hautfarbe kennzeichneten die junge Frau als Ban
  Bargui. Ein paar schmale Streifen Stoff verdeckten nur
  das Notwendigste, so dass die straffe Haut ihres
  schlanken Körpers im flackernden Schein der Be-
  leuchtung glänzte. Ein dünner
  Kupferring war um ihren Hals
  gelegt. 
  Askal deutete darauf. “Ich dachte, Askarios
  hätte dich schon längst freigelassen,
  Jelenassaia.” 
  “Askal! Und das muss dann wohl Sestios
  sein!” Gesunde weiße Zähne ließen ihr
  Grinsen im dunklen Gesicht regelrecht strahlen.
  Die Frau beugte sich weit über den Tisch und
  umarmte ihre Gegenüber. “Ihr solltet euch was ein-
  fallen lassen, dass man euch besser unterscheiden
  kann. Diese Tücher sind unpraktisch!” 
  “Im Gegenteil, Jelena. Gerade das ist das
  Praktische daran.” Seine Finger streiften
  den Reif. “Und?”
  Sie zuckte mit den Schultern. “Die Tücher
  sind euer Schutz, der Ring ist meiner. Solange
  die Leute hier denken, ich gehöre Askarios, habe
  ich wesentlich mehr Ruhe vor ihnen. Nach der Arbeit
  wird er abgelegt.” 
  Er nickte. “Und schon Pläne für deine Rückkehr?” 
  “Ich verdanke Askarios eine Menge. Mehr, als ich
  in einem Leben abdanken könnte. Der Gedanke an
  meine Heimkehr ist schön, doch es gibt Wichtigeres.
  Pflicht und Verpflichtung.” Sie seufzte und ihr
  Lächeln verschwand, um kurz darauf strahlender wie-
  derzukehren. “Was kann ich für euch tun, meine
  Freunde?” 
  “Für uns zwei Kelche Graswein. Wir haben zu feiern.
  Und Askarios bat uns dir zu sagen, dass er einen
  Borkentee möchte.” 
  Sie lachte kurz, hell und klar. “Der Kater wird alt.
  Früher wäre es undenkbar für ihn gewesen, während
  der Wache was zu trinken.” 
  “Manchen macht die Zeit hingegen nichts aus.” Ein
  verträumter Klang schwang in Sestios Stimme mit. 
  Askal musste sich ein Lachen verkneifen. Sein Begleit-
  er starrte mit großen, glänzenden Augen zu der jungen
  Frau. Plötzlich ersetzte Trauer den Glanz. 
  Jelena hatte sich umgedreht und zeigte den beiden
  ihren Rücken. Während die Haut ihres Bauches glatt
  und weich war, war ihr Rücken von Narben und
  Striemen überzogen. Askal wusste um ihre Geschich-
  te. Sie war eine Ban Bargui, stolz und stur - schlechte
  Eigenschaften bei einer Sklavin. Besonders dort, wo sie
  arbeiten musste, bevor Askarios sie erworben hatte.
  Wenigstens war ein Teil ihres Körpers verschont
  geblieben - es gab nicht viele Männer, die Narben an
  Orten mochten, die man bei bestimmten... Arbeiten
  direkt sah. 
  Sie kehrte mit zwei Kelchen zurück, von denen ein
  süßlicher Geruch ausging. “Ich werde dem Kater mal
  
  13
  ein wenig Gesellschaft lei-
  sten. Aber seid nicht traurig, ich
  komme bald wieder.” Sie schenkte
  Sestios ein Lächeln, bevor sie sich auf den
  Weg zur Treppe machte. Ein Seufzen war
  zu vernehmen, das von Stoff gedämpft
  wurde. 
  “Sie kommt ja wieder, mein Freund. Es gibt
  hier aber auch noch andere Freuden.” Askal hielt
  seinem Freund seinen Kelch unter die Nase. 
  “Was?” Der andere schien aus der weiten Ferne
  wohliger Träume zurückzukommen. Seine Hände
  zitterten leicht, als er sein Getränk ergriff. “Sicher,
  sicher.” Ein Räuspern. “Auf das Wohl all derer, die
  uns lieb sind.” 
  “Mögen sie immer günstige Winde haben.”
  Die beiden erhoben ihre Kelche und schütteten
  ein paar Tropfen der Flüssigkeit auf den Boden. 
  Beinahe wäre Askals Becher gefolgt, als eine
  Bewegung seine Aufmerksamkeit zur Treppe lenkte. 
  Zwei Menschen hatten den Amaun betreten. Der
  dunkle Stoff ihrer Tuniken glänzte leicht im
  Fackelschein, als wäre Metall hineingewoben. Der
  größere der beiden hatte breite Schultern, und seine
  nackten, muskulösen Arme zeugten von großer Kraft.
  Eine mehrfach gebrochene Nase zierte sein Gesicht.
  Über dem erblindeten rechten Auge führte eine große
  Narbe hinauf zum kahlen Schädel. Mit dem intakten
  musterte er aufmerksam seine Umgebung. 
  Der andere war klein im Vergleich zu seinem Begleiter.
  Er war schmaler gebaut, aber auch seine blanken Arme
  waren kräftig. Lange, schwarze Haare waren in einem
  Zopf über eine Schulter nach vorne geführt. Ein ern-
  ster Ausdruck lag auf seinem fein geschnittenen
  Gesicht, aus dem helle Augen voll Intelligenz schau-
  ten. 
  Keiner der beiden trug eine Waffe, doch Askal wusste,
  dass das nichts zu bedeuten hatte. 
  “Geh zur Schwalbe, Sestios.” Askal wandte seinen
  Blick nicht von den beiden Neuankömmlingen ab. Sie
  hatten sich inzwischen an einem der Tische niederge-
  lassen. 
  “Aber ich habe noch nicht ausgetrunken! Und
  Jelena...” 
  “Ich sagte geh!” Die Worte waren schärfer ausgefallen,
  als er beabsichtigt hatte. Askal atmete tief durch, legte
  Sestios eine Hand auf die Schulter und sah ihm tief in
  die Augen. “Vertraust du deinem Navarcu? Deinem
  Freund?” 
  “Sicher vertraue ich dir.” In den Augen seines
  Freundes konnte Askal Sorge erkennen. 
  “Dann geh. Ich folge dir in Kürze.” 
  Ohne weiteres Zögern erhob sich Sestios und verließ
  den Schankraum. Auch Askal stand auf. Die Kelche
  mit dem Graswein in den Händen ging er zu den bei-
  den Männern hinüber. 
  Sie waren in ein Gespräch vertieft, als er hinter sie trat.
  Schnell beugte er sich herunter und stellte die
  Getränke vor ihnen ab. 
  “Von einem alten, vergessenen Freund, Hektagu, als
  kleiner Dank für geleistete Dienste”, flüsterte er dem
  kleineren Mann ins Ohr, bevor er sich wieder aufrich-
  tete. 
  Das Gespräch verstummte abrupt. 
  “Was...” 
  Mehr bekam Askal nicht mehr mit. Schnellen Schrittes
  hatte er den Schankraum verlassen und war in der
  Menge des nächtlichen Lebens untergetaucht, die
  Blicke von Askarios und Jelenassaia ignorierend. 
  Als er die Schwalbe erreicht hatte, ignorierte er auch die
  Fragen von Sestios. Ohne ein Wort zu sagen begab er
  sich auf sein Lager... 
  *
  Er war auf einer Lichtung inmitten eines dichten Waldes.
  Ein gewaltiges Feuer brannte lichterloh vor ihm, vertrieb
  die Nacht mit beinahe taghellem Schein. Das Rot seiner
  Uniform wirkte wie gefrorenes Blut im Licht der
  Flammen, sein Brustpanzer schien von innen heraus zu
  glühen. Die Hitze war unglaublich, griff mit kleinen
  Klauen nach seinem Gesicht und ließ ihn seine Augen vor
  Schmerzen zusammenkneifen. 
  Eine Gestalt in weiten Roben aus buntem Stoff stand
  neben den tosenden Flammen. Er wusste, dass sie klein
  und zerbrechlich war, aber dennoch wirkte sie riesig und
  mächtig. Eine Maske verbarg ihre Züge, eine glatte Maske
  aus blankem Kupfer, auf der sich zuckendes Feuer spiegel-
  te. Es tanzte auch auf dem schlanken Kupferdolch, den
  die Gestalt in ihren schmalen Händen hielt. 
  Die Klinge war gegen den Hals einer jungen Frau mit
  heller Haut gedrückt. Ihre langen, dunklen Haare waren
  verklebt von Schweiß, der ihr auch über den nackten
  Körper lief. Ihre Arme waren mit dünnen Lederriemen an
  ihren Körper gebunden. Wo die Riemen in ihr Fleisch
  schnitten, vermischten sich Blut und Schweiß. Die Gestalt
  hatte ihre andere Hand in die dunklen Haare gegraben
  und zog den Kopf der Frau brutal zurück. Schmerz ver-
  zerrte ihre hübschen Züge, Schmerz und Furcht. 
  Er konnte ihren Schmerz beinahe fühlen, wollte schreien,
  doch kein Laut kam über seine Lippen. 
  Langsam schnitt die Klinge in die feine Haut. Die Gestalt
  wollte ihr Schmerzen bereiten, kein schnelles Ende.
  Krämpfe liefen durch den Körper der Frau, und doch
  rührte sie sich keinen Deut, leistete kaum Gegenwehr.
  Tränen liefen ihr über die verzerrten Wangen, Panik stand
  
  14
  ihr in den Augen. 
  Dann formten ihre Lippen ein Wort. 
  Bitte. 
  Er wollte sich bewegen, wollte zu ihr. Doch plötzlich leg-
  ten sich Fesseln um seinen Körper, banden ihn, so dass er
  sich nicht mehr rühren konnte. Kräftige Seile legten sich
  um seine Handgelenke. Schmerzen und Wut ließen ihn
  aufbrüllen wie ein wildes Tier. 
  Seine Umgebung wurde dunkel. Stein ersetzte das Grün
  des Waldes. Der Mond leuchtete durch ein Gitter in das
  Innere der Zelle. 
  Ein Mann hatte sich neben ihn gekniet. Auch er trug eine
  rote Uniform mit einem Panzer, auf dem sich das fahle
  Mondlicht widerspiegelte. Er war schmal gebaut, aber
  dennoch sprachen seine Formen von Kraft. Seine langen
  schwarzen Haare hatte er in einem Zopf zusammenge-
  bunden. Aus einem ernsten Gesicht mit feinen Zügen
  schauten intelligente Augen in die Welt. 
  “Sie ist tot.” Trauer schwang in der Stimme des Mannes
  mit, die kaum mehr als ein Flüstern war. “Ich kann ein-
  fach nicht glauben, dass Ihr sie umgebracht haben sollt,
  Lokegu.” Der andere hielt ihm ein Messer vor das Gesicht.
  “Und noch weniger kann ich glauben, dass ich Euch
  ermorden soll.” Das Messer zuckte herab und zerschnitt
  ihm die Fesseln. “Ich kann es nicht tun, auch wenn die
  Herren des Hauses es verlangen. Seht es als letzte Hilfe
  eines Freundes. Denn wenn wir uns das nächste Mal
  sehen, werde ich Euch nicht mehr beistehen können.” Der
  Mann hob seinen Kopf und bot ihm sein Kinn dar.
  “Schlagt kräftig zu, es muss echt aussehen, mein Freund.” 
  “Eine Frage, Hektagu: Musste sie leiden?” 
  Die Trauer in den Augen des Mannes wuchs. 
  Das war Antwort genug. “Danke, mein Freund.” 
  ... 
  Schweißgebadet erwachte Askal. 
  “Ist alles in Ordnung?” Sestios musterte ihn besorgt.
  “Du warst sehr unruhig, Askal.” 
  Askal wollte schlucken, doch sein Mund war zu trok-
  ken. “Alte Dämonen, mein Freund.” Er schloss die
  Augen und legte sich zurück auf seine Decken. “Sie
  haben die schlechte Angewohnheit, immer wiederzu-
  kehren.” 
  “Mussten wir deshalb so schnell verschwinden?” 
  Er deutete ein Nicken an. “Wir brechen morgen früh
  zu den Inseln auf.” 
  Sestios schien zu merken, dass sein Freund nicht mehr
  sagen wollte. Askal hörte nur, wie er es sich wieder auf
  seinem Lager bequem machte. “Versuch noch ein
  wenig Schlaf zu bekommen, Navarcu. Ich habe keine
  Lust, morgen alleine zu arbeiten.” 
  Askal lachte kurz und legte sich auf die Seite. 
  Die Gedanken rasten in seinem Kopf. Hatten sie ihn
  gefunden oder war das Zusammen-treffen nur ein
  Zufall gewesen? Innerlich verfluch-
  te er sich dafür, mit ihnen gespro-
  chen zu haben. Selbst wenn es nur
  Zufall war, hatten sie nun einen Hinweis auf
  seinen Verbleib. Aber er hatte es tun müs-
  sen. In einem früheren Leben waren er
  und Belleron Freunde gewesen, nicht nur
  Kameraden. Und ihm hatte er die Chance auf
  ein neues Leben zu verdanken. 
  Es musste Zufall gewesen sein. Trotzdem würden
  sie morgen zurückkehren. Die Schwimmenden
  Inseln waren verschwiegen. Dort würde ihn nie-
  mand finden. 
  Es dauerte noch eine Weile, bis der Schlaf zurück-
  kam, aus dem er nach traumlosen Stunden
  erwachte, als die Sonne ihre ersten Strahlen
  auf das Meer fallen ließ.
  
  15
  Ranesa betrachtete seinen zerkratzten Rücken im
  Spiegel. Ihm war vollkommen schleierhaft,
  wie man einen Satyar zum Hono-
  raten machen konnte. Grosse Ausdauer,
  aber kein Feingefühl. Den Mnemokris-
  tall, den es auf “Bitte” eines Illacrion aus
  der Weste des Satyars
  “entfernen” sollte, ver-
  staute es in einem
  Samtbeutelchen, das ein
  Bote des Hauses abholen
  würde. 
  Es legte einen zusätzlichen Schleier
  um die Schultern, dann würden die
  Kratzer kaum noch zu sehen sein.
  Dazu einen vesayinischen Wickelrock,
  der seiner nächsten Kundin, Vicyi Awa Nokoi,
  sicher gefallen würde. Die Kräuterhändlerin
  aus dem Vesai-Viertel wollte wie üblich schon
  zur Mittagsstunde vorbeischauen um ihren
  Tee zu trinken und einige weitere “Annehm-
  lichkeiten” zu genießen. Ranesa setzte das
  Wasser auf und legte die Teeschalen bereit.
  Nun würde es sich nur noch auf seine
  Kundin einstimmen müssen. Ranesa begann
  zu meditieren und konzentrierte sich auf sein
  Selbst. Nach kurzer Zeit setzte die Wandlung
  ein, der sonst eher flache Busen hob sich und die
  Gesichtszüge wurden weicher. Auch sonst waren
  alle Attribute der Männlichkeit verborgen, denn
  Ranesa wusste um die Vorliebe ihrer Vesai-
  Freundin für Frauen. “Nessa” nannten viele Nach-
  barn und Kunden ihre “weibliche” Seite. Ranesa
  verstand dieses Bedürfnis der Abgrenzung zwar
  nicht, aber es störte sie auch nicht übermäßig.
  Heute würde “sie” sich für eine ganze Weile von
  Vicyi verabschieden müssen und nahm sich des-
  halb vor, den Mittag besonders liebevoll zu
  gestalten. 
  “Gezahlt” hatte die Vesai bereits mit einem
  neuen Beutel Tee aus ihrer Heimat. Ranesa war zufrie-
  den. Sie würde ihren geregelten Tagesablauf ver-
  missen, das wusste sie. Morgen schon würde sie
  packen 
  müssen 
  um 
  eine 
  Gruppe 
  von
  “Entdeckern” nach Valantia zu begleiten. Das
  Haus Illacrion, das die Expedition finanzierte,
  hatte aufgrund des Ziels und ihrer gesell-
  schaftlichen “Talente” ausdrücklich um
  ihre Teilnahme gebeten… Und die
  “Bitten” der Illacrion konnte Ranesa zu-
  mindest derzeit noch nicht ausschlagen." 
  Hintergrund
  Von imperialen Chimä-
  rologen gezüchtet, um
  als angenehme Gesell-
  schaft zu dienen und jeg-
  liche Raiagelüste befriedi-
  gen zu können, sind die
  Ravesaran im wahrsten
  Sinne des Wortes wie ge-
  schaffen für die Aufgabe als
  Gesellschafter/in. Kaum ein Ravesaran
  muss in Armut leben, doch viele in Abhän-
  gigkeit von Honoraten und Optimaten.
  Selbst wenn Ravesaran außerhalb der Paläste
  ihre Heime haben, so werden ihre Massage-
  und Teestuben samt ihrer Unterkunft häufig von
  den Reichen unterhalten. Von anderen Gesell-
  schafterinnen und Lustknaben unterscheiden
  Ravesaran-Gesellschafter/innen sich unter ande-
  rem auch durch einen weiter gefächerten Klienten-
  kreis, den ihre Zweigeschlechtlichkeit mit sich
  bringt. 
  Die meisten genießen die Annehmlichkeiten des
  Lebens und sind in den kleinen Ravesaran-
  Gemeinden der Städte glücklich. Immer wie-
  der werden diese Ravesaran jedoch in die
  Pläne ihrer Herren eingebunden. Einige
  Ravesaran steigen sogar zu echter Macht auf
  Ravesaran  -  
  Gesellschafter/in
  Archetypus und Regelergänzungen von René Littek 
  
  16
  und werden in den Honoratenstand erhoben, doch
  anderen wird eben ihr Wissen um die Geheimnisse
  ihrer Herren zum Verhängnis und zwingt sie zur
  Flucht hinaus in die Welt. 
  Zitate
  “Entspannt Euch und erzählt mir von Euren Sorgen.” 
  “Wenn ich vom Werben und Liebeskummer der
  Zweigeschlechtlichen höre, weiß ich, wie sehr Raias uns
  liebt.” 
  “Nein, sagt nichts, ich denke, ich weiß, was und wie Ihr
  mich wünscht.”
  Kleidung,  Waffen  und  Ausrüstung
  Die meisten Ravesaran richten sich in der Auswahl
  ihrer Kleidung nach der Mode der jeweiligen
  Gemeinde und den Vorlieben ihrer Kunden, wobei sie
  jedoch ihren eigenen Geschmack nicht verleugnen.
  Tuniken besitzen sie in Männer- und Frauenlängen.
  Ein canteranischer Frauenrock, Schnürmieder und
  eng anliegende Brusttücher aus Aqualeder finden sich
  in ihrer Garderobe neben reich bestickten Westen, wei-
  ßen Leinenhosen oder einem amaunischen Sari.
  Daneben ergänzen eine Auswahl modischer Sandalen
  und Schnürstiefel sowie mehrere Schleier oder andere
  wenig verhüllende Kleidungsstücke aus Seide oft das
  Bild. 
  Waffen tragen die Ravesaran-Gesellschafter/innen nur
  selten, und dann sind es oft nur kleine Messer und
  Dolche, die sich leicht verstecken lassen, wollen sie
  ihre Kunden doch nicht ängstigen. Jene Ravesaran, die
  jedoch eher ihrer maskulinen Seite folgen, mögen aber
  durchaus auch eine Levthas-Klinge oder Drepani in
  ihren Gemächern zur Schau stellen, mit denen sie
  auch umgehen können. Ihre persönliche Habe wird
  zumeist durch kleine Gegenstände ergänzt, die ihrer
  Profession dienlich sind, wie Schminke, Öle, Spiegel
  und Räucherwerk. Aber auch Zeichenwerkzeug,
  Musikinstrumente und Brettspiele finden sich in
  ihrem Besitz, ebenso das Zubehör für eine Tee-
  Zeremonie. 
  Haarfarbe: weißblond mit roter Strähne 
  Augenfarbe: blau mit silbernen Reflexen 
  Körpergröße: 83 Finger 
  Gewicht: 51 Okul
  MU: 12    KL: 12    IN: 14    CH: 16   
  GE: 12     FF: 12    KO: 11   KK: 9 
  LeP: 26    AuP: 30    AsP: - 
  MR: 6               SO: Start 7 
  INI-Basis: 10   AT-Basis: 7 
  PA-Basis: 7      FK-Basis: 7 
  AW-Basis: 8 
  Vorteile: Altersresistenz, Herausragendes
  Aussehen, 
  Soziale 
  Anpassungsfähigkeit,
  Talentschub (s.u.), Wandelbar (siehe Anhang),
  Wohlklang 
  Nachteile: Aberglaube 4, Angst vor Spinnen 2,
  Goldgier 2, Eitelkeit 6, Nahrungsrestriktion (keiner-
  lei tierische Produkte), Neugier 5, Totenangst 3,
  Verpflichtungen (Haus Illacrion), Vorur-
  teile gegen zweigeschlechtliche Rassen 6 
  Talente:
  Kampftechniken
  Dolche +3, Hiebwaffen +1, Raufen +4, Ringen +8,
  Säbel 0, Wurfmesser +1 
  Körperliche Talente
  Akrobatik +2, Athletik +2, Klettern +2, Körper-
  beherrschung +6, Schleichen +2, Selbstbeherrschung
  +6, Sich Verstecken +4, Singen +7, Sinnenschärfe
  +3, Tanzen +6, Zechen +3 
  Gesellschaftliche Talente
  Betören +14, Etikette +7, Hauswirtschaft +3,
  Menschenkenntnis +10, Schauspielerei +3, Sich
  Verkleiden +8, Überreden +4 
  Naturtalente
  Fährtensuche 0, Orientierung +1, Wildnisleben 0 
  Wissenstalente
  Brettspiel +5, Götter/Kulte +2, Rechnen +3,
  Sagen/Legenden +8, Schätzen +2 
  Sprachen & Schriften
  MS Gemein-Imperial +16, ZS Ravesaran + 8, Hiero-
  Imperial +5, Gemein-Vesayitisch +5, Gemein-
  Amaunal +5, Loualilisch +3, Shingwanisch + 1,
  Imperiale Lautzeichen +4 
  Handwerkliche Talente
  Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Gift +1,
  Heilkunde Seele +4, Holzbearbeitung 0, Kochen +5,
  Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +6, Musizieren +3,
  Schlösser Knacken +1, Schneidern 0 
  
  17
  Gaben:
  Talentschub (Betören) +3 
  Sonderfertigkeiten:
  Waffenloser Kampfstil (Amaunisch) 
  Ausrüstung: verbreitete Kleidung, ein Satz
  schöne und bessere Kleidung, ein weiterer Satz
  “Arbeitskleidung”, versteckter Dolch, Schminke
  und Duftwasser, Räucherwerk, Brettspiel oder
  Musikinstrument oder Zeichengerät 
  Ravesaran Varianten
  Das Ravesaran im HC stellt einen üblichen Vertreter
  seiner Rasse dar, die aus Ravesaran und
  meranischen Menschen hervorging. Doch
  findet sich dort auch der Hinweis, dass selten
  einmal, wenn der Vater eines Ravesaran-Kindes
  kein Ravesaran ist, sich gewisse Merkmale zei-
  gen, die auf die Rasse des Vaters schließen lassen. Die
  meisten Veränderungen durch einen Erzeuger aus
  einer anderen Rasse mögen rein kosmetischer
  Natur sein, andere mögen durchaus dazu führen,
  dass das Ravesaran einen ihm bisher verschlossenen
  Vorteil oder Nachteil wählen kann (aber nicht muss).
  Die Vorteile müssen natürlich entsprechend ihres GP-
  Wertes dazugekauft werden. Anschließend sind einige
  der wahrscheinlicheren Varianten aufgelistet, andere
  sind jedoch möglich. Es ist durchaus beabsichtigt, dass
  die Vorteile meist nur ein einer abgeschwächten
  Version weitergegeben wurden. 
  Amaunir
  Katzenaugen (möglicher Vorteil Dämmerungssicht) 
  Ohren laufen in zarten Spitzen aus 
  Krallen (möglicher Vorteil Natürliche Waffen (Krallen
  +1W TP) ) 
  Loualil
  Zartgrüne oder -blaue Haut 
  Nesselhaare 
  Neristu
  4 Brüste 
  Neristuaugen (möglicher Vorteil Dämmerungssicht) 
  Blaue, zartbepelzte Haut 
  Weißes Haar 
  Nyranier/Nordmenschen
  Helle Haare (Blond- u. Rot-Töne) 
  Satyar
  Hornansätze oder kleine Hörner (möglicher Vorteil
  Natürliche Waffen (Hörner +1TP) ) 
  Starker Haarwuchs 
  Üppigere Formen der Geschlechtsmerkmale 
  Trinkfest 
  Impulsive Ader (möglicher Nachteil Impulsiv) 
  Vesai
  Blasse Haut 
  Rote Haare 
  Mandelförmige Augen 
  Vorteil Wandelbar (5 GP) 
  Dieser Vorteil erlaubt es dem Ravesaran, sich definitiv
  in eine Richtung zu wandeln, d.h. sehr feminin oder
  maskulin zu erscheinen. Zudem kann es sein Haar um
  einige Farbnuancen ändern und dieses auch in seiner
  Länge bestimmen. Jedoch bleibt eine familiäre Ähn-
  lichkeit erhalten und es ist keine Nachahmung ande-
  rer möglich.
  
  18
  “Ein seltsames Volk sind die Pristiden. Ihr Äußeres, das
  dem von Haien gleicht, lässt sie an Land fremd erschei-
  nen. Sie selbst scheinen sich im Wasser genauso wohl zu
  fühlen wie auf dem Trockenen, denn Wasser fehlt nie in
  der Nähe der Ansiedlungen, die ich kenne. Tapfere Krieger
  sind sie, und sie haben die Ehre, dem Haus Illacrion die-
  nen zu dürfen.” 
  - Auszug eines Eintrags über die Pristiden in einem
  Expeditionsbericht für das Haus Illacrion 
  Körperliche  Eigenschaften
  Pristiden sind vom Körperbau her humanoid. Mit
  ihrer Körpergröße von 1,7 bis 2 Gradu überragen viele
  von ihnen Menschen und Amaunir. Ihr Gewicht von
  durchschnittlich 80 Okul gibt ihnen einen schlanken,
  muskulösen Körper. Sie verfügen über eine Kraft, die
  der der Menschen leicht überlegen ist. Sie können
  diese jedoch nicht über längere Zeiträume konstant
  freisetzen, denn Anstrengungen ermüden Pristiden
  sehr schnell. Außerdem benötigen sie größere Mengen
  an Nahrung, um ihre Energiereserven aufzustocken.
  Auf Grund eines einzigartigen Knochenbaus sind
  Pristiden ausgesprochen wendig. 
  Das auffälligste Merkmal der Pristiden ist ihre
  Kopfform. Der Kopf wächst ohne sichtbaren Hals
  direkt aus den Schultern und hat die Form eines
  Kegels, der nach oben hin leicht schmal zuläuft.
  Auswucherungen, an deren Enden die schwarzen
  Augen sitzen, geben ihren Schädeln die T-Form des
  Hammerhais. Diese Auswucherungen werden Ataern
  genannt. Sie ermöglichen keine Unterscheidung der
  Geschlechter. Im sozialen Leben sind die Ataern
  jedoch ein wichtiger Faktor. Weit ausladende Aus-
  wucherungen werden von den Pristiden als Zeichen
  hoher Herkunft gesehen, und es ist undenkbar, dass
  einem Individuum mit schwach ausgeprägten Ataern
  eine bedeutende Funktion in einer Gemeinschaft
  zuteil wird. Die Augen sind lichtempfindlich und
  ermöglichen ihnen Dämmersicht. Grelles Licht hinge-
  gen vertragen sie schlechter als andere Völker. 
  Ein weiterer Sinn ermöglicht es den Pristiden,
  Bewegungen zu spüren. Dieser ist unter Wasser stärker
  ausgeprägt als an Land, wo sie nur ungenaue Infor-
  mationen erhalten. Ihr Geruchssinn ist ausgezeich-
  net, aber auch stark selektiv. Während sie einige
  Stoffe sehr gut riechen können, bemerken sie andere
  gar nicht. 
  Eine weitere Ähnlichkeit mit Haien stellt das
  Gebiss der Pristiden dar. Wie Haie verfüg-
  en sie über scharfe, spitze Zähne, die sehr gut
  zum Reißen geeignet sind. Verliert ein Pristide
  einen seiner Zähne, schiebt sich aus einer zwei-
  ten Reihe ein neuer nach vorne. Dieser Vorgang
  dauert maximal zwei Tage und setzt erst im hohen
  Alter aus. 
  Pristiden haben ein duales Atemsystem. Zwei klei-
  ne Öffnungen an der Oberseite der Ataern ermög-
  lichen es ihnen, Landluft zu atmen. Daneben besit-
  zen sie an den Seiten oberhalb der Schultern Kiemen.
  Mit diesen können sie unter Wasser atmen. 
  Hellgraue, raue und vollständig haarlose Haut be-
  deckt die Körper der Haimenschen. Sie sind noch
  immer stark an das Wasser gebunden und brauchen an
  Land ein feuchtes Klima. Dieses verhindert das
  Austrocknen ihrer Haut. In trockeneren Regionen nut-
  zen sie eine Salbe aus Tapirfett, um sich zu schützen.
  Die Salbe muss täglich aufgetragen werden und ver-
  leiht den Haimenschen einen Geruch nach totem
  Fisch. Trocknet die Haut dennoch aus, platzt sie auf.
  Die Entzündungen, die daraus entstehen, führen mei-
  stens zum Tod. Die Furcht vor diesem schrecklichen
  Schicksal lässt Pristiden nur selten ihre Heimat verlas-
  sen und die Leibwache, die sie dem Hause Illacrion
  stellen, muss spätestens alle 5 Jahre ausgewechselt wer-
  den. 
  Die sandpapierähnliche Struktur der Haut gibt den
  Pristiden einen sicheren Halt. Jedoch ziehen sie Boden
  und Wasser dem Geäst vor. So sind sie ungeübte
  Kletterer und untalentierter als Pardir und andere
  Rassen, die den größten Teil ihres Lebens in den
  Bäumen verbringen. Dafür sind sie ausgezeichnete
  Schwimmer, was sie auch ihrer Haut verdanken. 
  Im Kampf können sie in einen Blutrausch geraten, in
  dem sie blind Freund und Feind angreifen. 
  Die primären und sekundären Geschlechtsmerkmale
  der Haimenschen ähneln denen von Menschen. Sie
  leben monogam. Viele Paare haben einen oder zwei,
  Die  Pristiden
  von Kai König
  
  19
  seltener mehr Nachkommen. Ihre
  Geburtenrate ist leicht rückläufig, so
  dass ihre Zahlen im besten Fall als kon-
  stant zu bezeichnen sind. Pristiden sind
  reine Fleischfresser. 
  Herkunft  und  Geschichte
  Die Meinungen über die Herkunft der Pristiden
  sind geteilt. So vermutet man in ihnen eine Rasse,
  die aus den Chimärenkriegen hervorgegangen ist,
  oder die Nachfahren einer vorzeitlichen Zivilisation
  aus den Tiefen des Meeres der Schwimmenden
  Inseln. 
  Letzteres trifft die Sache beinahe. Die Pristiden
  sind eine Chimärenrasse, die vor langer
  Zeit von den Mholuren geschaffen wurde. Ihre
  Schöpfer nutzten sie als Wächter für ihr Gebiet
  im Meer der Schwimmenden Inseln, sahen in
  ihnen aber nicht mehr als minderwertige
  Werkzeuge. Als die Zeit des Mholuren-
  krieges kam, erwies sich die Wachauf-
  gabe als Vorteil für die Pristiden.
  Während die Mholuren und viele ihrer
  aquatischen Diener in den Kampf zogen,
  blieben die Haimenschen als Schutz für die
  “Heimat” zurück. So entgingen sie dem
  Schicksal ihrer Herren, die durch die vergifte-
  ten Fluten des Orismani große Verluste erlit-
  ten. Die Schwäche der Mholuren nutzten
  die Pristiden, um sich von ihrer Herrschaft
  zu lösen. Sie flohen an die Küstengebiete
  des Nebelwaldes, wo sie seitdem leben. 
  Ein Geschenk ihrer früheren
  Herren vehinderte ein weiteres
  Vordringen: Um sie an das Reich
  im Meer zu binden, das sie
  sichern sollten, hatten die
  Mholuren den Haimen-
  schen eine Haut gege-
  ben, die einer feuch-
  ten Umgebung be-
  darf. Wird sie zu
  lange Trocken-
  heit ausgesetzt,
  stirbt 
  der
  Pristide einen
  qualvollen Tod. So brauchen
  Pristiden die Nähe zum Wasser,
  denn auch das feuchte Klima des
  Nebelwaldes ist nur ein zeitwei-
  ser Ausgleich zum Wasser des
  Meeres. 
  Die Legenden der Pristiden beschönigen ihre Vergan-
  genheit ein wenig. Das stolze Volk wollte sich nicht an
  die Sklaverei erinnern und berichtet nur von seiner
  aquatischen Herkunft. Unter Führung des mystischen
  Ahnherren Quan verließen sie das Meer. Noch heute
  erinnert die Bezeichnung der Sippenführer als Quan
  an diese mythische Zeit. Seine Gefährtin Ak'arrall
  legte die Konflikte der einzelnen Stämme bei und
  ermöglichte die Gründung von Siedlungen. Ihr zu
  Ehren wird der Vorsteher eines Dorfes noch heute
  Ak'arrall genannt. 
  Die Legenden berichten auch von vielen Kämpfen, die
  die Pristiden gegen die Pardir austrugen. Diese stellten
  sich den Neuankömmlingen tapfer entgegen, doch
  wurden die getrennt agierenden Stämme der Feliden
  im Laufe der Zeit zurückgedrängt. Noch heute schlie-
  ßen sich die jungen Pristiden verschiedener Stämme
  jährlich zusammen, um aus ihrer Heimat in die Tiefen
  des Nebelwaldes zu ziehen. Treffen sie dabei auf
  Pardir, werden diese gnadenlos getötet.
  Doch muss es einen anderen Grund
  für die geringe Zahl der Pardir im
  Nebelwald geben als den
  Hass der Pristiden.
  Die nie sehr hohe
  Zahl 
  der
  Haimen-schen
  und ihr Sied-
  lungsgebiet an
  der 
  Küste
  schließen ihre
  a l l e i n i g e
  Schuld 
  aus.
  Aus denselben
  Gründen kön-
  nen sie auch
  nicht die alleini-
  ge Ursache sein,
  weshalb die Pardir
  an einer Rückkehr
  gehindert werden. Es
  ist wohl anzunehmen,
  dass die Pardir noch kei-
  nen 
  Anlass 
  für 
  die
  Rückkehr sahen. Auch sind
  die Pristiden für sie keine
  Todfeinde. Dazu hatten in der
  näheren Ver-gangenheit zu wenige Pardire
  Kontakt mit dieser Rasse, und die auf das Jetzt fixierte
  Mentalität der Katzenwesen hat diese vergangene
  Erfahrungen vergessen lassen. 
  In der Zeit der Chimärenkriege kam es zu einer neuen
  Bedrohung für die Pristiden. Das Haus Charybalis sah
  
  20
  in den fähigen Kriegern eine mögliche Gefahr für
  seine Flotte, obwohl die Pristiden nie einen Anlass für
  diese Annahme gegeben hatten. Von See aus gingen
  die Truppen des Hauses gegen die Pristiden vor und
  dezimierten ihre Zahl stark. Doch unerwartet erhiel-
  ten die Haimenschen Hilfe. Das Haus Illacrion stellte
  sich an ihre Seite und unterstützte sie. Diese Hilfe ließ
  das Haus Charybalis davon absehen, die Pristiden aus-
  zurotten, und schuf den Grundstein für die
  Beziehungen zwischen dem Haus Illacrion und dem
  Volk der Pristiden. 
  Lebensweise
  Pristiden sind Krieger und Jäger. Nach ihrer Flucht vor
  den Mholuren schufen sie an Land feste Ansiedlun-
  gen, in denen sie auch Nutzvieh halten. Bei dem Vieh
  handelt es sich hauptsächlich um Tapire und
  Golgasch, eine vegetarisch lebende Echsenart, die dem
  Krokodil ähnelt und nahrhaftes Fleisch liefert. Die
  Jagd ergänzt den Speiseplan um weitere Tiere. Acker-
  bau wird nicht betrieben, da sich die Haimenschen
  ausschließlich von Fleisch ernähren. 
  Die aktuelle Zahl der Pristiden wird nicht sehr hoch
  geschätzt. Ihre Siedlungsgebiete befinden sich in den
  Randzonen zwischen dem Nebelwald und dem Meer
  der Schwimmenden Inseln sowie dem Bleichwasser.
  Ihre Siedlungen sind immer sehr nahe bei Gewässern
  zu finden. Ein Grund liegt in ihrer panischen Furcht
  vor dem Austrocknen ihrer Haut, die beinahe schon
  eine Phobie ist. Ein anderer ist ihre Verbundenheit
  zum Meer. 
  Die Pristiden adaptierten für ihre Häuser das Grund-
  prinzip der Landbehausungen der Mholuren. Es sind
  einfache Häuser mit großem Allzweckraum, in dem
  mehrere Angehörige einer Sippe leben. Die Häuser
  bestehen aus einer Grube im feuchten Erdreich, die
  mit Rindenmatten ausgelegt ist. Die flache Mauer wird
  aus mit Lehm beschmiertem Holz hochgezogen. Wie
  auch bei den Hütten der Mholuren ist der Innenraum
  mit Wasser gefüllt. Das Dach besteht aus mehreren
  Lagen Leder. In seinem Zentrum befindet sich ein
  Loch, das als Fenster dient, um Licht einzulassen. Des
  Weiteren können einzelne Lederlappen wie Luken
  geöffnet werden, um mehr Helligkeit zu erlauben.
  Jedes Haus verfügt über einen angeschlossenen Pferch,
  in dem Nutztiere gehalten werden. Obwohl die
  Pristiden auch noch im Meer zu finden sind, haben sie
  dort keine Siedlungen. 
  Die Dörfer bestehen aus mehreren dieser Gehöfte und
  stellen einzelne Stämme dar, die Sippenverbänden
  entsprechen. Ein Stamm kann auch mehrere Dörfer
  umfassen, die alle innerhalb einer Region liegen. Zu
  Paarungszwecken und zum Handel besteht ein reger
  Kontakt zwischen den einzelnen
  Ansiedlungen, die nicht sehr dicht
  beieinander 
  liegen. 
  Es 
  kursieren
  Gerüchte über drei Hauptsiedlungen. Diese
  stellen 
  auch 
  die 
  Grenzen 
  des
  Siedlungsgebiets 
  im 
  Inneren 
  des
  Nebelwaldes dar. Sie sind um Türme aus
  purer Jade gruppiert, deren Herkunft selbst den
  Pristiden unbekannt ist. Das Haus Illacrion weiß
  um die Standorte dieser Sied-lungen und ebenso
  wohl auch einige Ashariel. Jedoch sprechen weder
  diese Gruppen noch die Pristiden selber über die
  Städte. Kein Reisender, der sie suchte, kehrte je
  zurück. 
  In den meisten handwerklichen Gebieten
  sind die Pristiden untalentiert. Die Werkzeuge
  und Waffen, die sie herstellen, sind einfache
  Steinwerk-zeuge. Doch konnten die Pristiden
  dieses Manko durch einen regen Handel mit den
  Shingwa des Nebelwaldes ausgleichen. Im Gegenzug
  für Fleisch, einige Schätze des Meeres und hoch-
  wertige Lederwaren erhalten sie von den
  Echsenmenschen die Errungenschaften anderer
  Zivilisationen. 
  Ein bekanntes Gut sind die Lederwaren der Pristiden,
  die sie aus den Häuten ihrer Beute- und Haustiere
  herstellen. Sie nutzen ein besonderes Verfahren zur
  Gerbung, das dem Endprodukt eine gleichmäßige
  dunkelbraune Färbung gibt. Das Leder ist sehr stabil,
  hat aber seine Elastizität nicht verloren. Durch
  Punzierungen und verschiedene Nähtechniken sind
  die Gerber der Pristiden in der Lage, Muster und
  Motive zu kreieren, die ihresgleichen suchen. 
  Sie selber nutzen das entstandene Leder auf mehrere
  Weisen. Die Verwendung als Dach wurde schon
  erwähnt. Auch ihre Kleidung stellen sie daraus her.
  Statt Hosen tragen die männlichen Pristiden einen
  kurzen Wickelrock, den sie Ghron-Ta nennen.
  Weibliche Pristiden bekleiden sich mit einer längeren
  Version, Ghron-Ra genannt. Ihre Oberkörper bede-
  cken Pristiden nur selten mit anderem als Schmuck
  aus Muscheln und geschnitzten Knochen. Wenn sie es
  tun, tragen sie weite, ärmellose Tuniken. Als
  Schuhwerk nutzen sie einfache Sandalen mit einer
  komplizierten Schnürung, die das Bein hinauf bis
  zum Knie geht. 
  Neben der einfachen Alltagskleidung besitzen
  Pristiden auch zeremonielle Kleider. Diese bestehen
  aus einem reich bestickten Ghron-Ta oder Ghron-Ra.
  Die Motive symbolisieren die Geschichte und Taten
  der Vorfahren ihrer Sippe. Über die genaue Bedeutung
  der einzelnen Symbole werden Außenstehende nicht
  aufgeklärt. 
  
  21
  Im Kampf schützen sich Pristiden
  mit einfachen Lederpanzern, die
  punzierte Bilder von Jagd und Kampf
  zeigen. Zusätzlich können sie Schilde tra-
  gen. Diese sind aus dem dicken Leder
  vom Rücken der Golgasch gefertigt und
  weisen 
  deren 
  wabenförmige
  Schuppenstruktur auf. Als Bewaffnung ziehen
  Pristiden kurze Wurfspeere ähnlich denen der
  Pardir vor. Aber auch Dolche, Fischspeere mit zwei
  schmalen Knochenspitzen und speziell auf ihr Maul
  ausgelegte Blasrohre werden benutzt. Für die Jagd
  werden Speere verwendet. 
  Die  Sozialstruktur
  Die Pristiden verfügen über eine umständliche
  soziale Struktur. Ein wichtiger Faktor für den
  sozialen Aufstieg ist die Größe der Ataern. Eine
  starke Ausprägung dieser Auswucherung-en wird
  von Pristiden als Zeichen hoher Her-kunft gesehen
  und qualifiziert ihre Träger für bedeutende
  Positionen innerhalb der Gesellschaft. Tatsächlich
  scheint ein Zusammenhang zwischen der Größe
  der Ataern und der geistigen Kapazität der
  Haimenschen zu bestehen, auch wenn Aus-nahmen
  bekannt sind. 
  Die Grundeinheit ihrer Gesellschaft bildet der Stamm
  als Sippenverband. Der Stamm teilt sich die
  Erziehung der jungen Pristiden, die ihrem Geburts-
  jahr entsprechend in großen Gruppen betreut werden.
  Die gemeinsame Erziehung durch alle Stammes-
  angehörigen festigt die Bindung der jungen Pristiden
  an ihren Stamm. Frauen, die mit einem Mann in
  Partnerschaft leben, werden in dessen Stamm aufge-
  nommen. Partnerschaften innerhalb eines Stamms
  sind ungewöhnlich und werden nicht sehr gern gese-
  hen. 
  Dem Stamm steht der Quan vor, der sowohl ein Mann
  als auch eine Frau sein kann. Die Quan werden jedes
  Jahr durch die Versammlung der Stammesältesten
  gewählt, die ihnen mit Rat und Tat dienen. Ihnen zur
  Seite stehen die Unn, die als Sprecher zu den Ahnen
  fungieren. Sie teilen den Quan mit, was die Ahnen von
  ihren Nachfahren erwarten. Ihre Zahl variiert von
  Stamm zu Stamm. Neue Unn werden vom ältesten
  Unn eines Dorfes erwählt. Ihre Visionen von den
  Ahnen beruhen auf keiner magischen Gabe, sondern
  auf dem Einfluss bewusstseinsverändernder Meeres-
  algen, die sie zu sich nehmen. Die Unn meiden
  Fremde und geben sich ihnen nicht zu erkennen. 
  Wo die Quan die Taten der Sippe bestimmen, sind die
  Ak'arrall die Führer der Dorfgemeinschaften. Sie wer-
  den jährlich aus den Bewohnern des Dorfes gewählt
  und sind für ein harmonisches und erfolgreiches
  Zusammenleben der Gemeinschaft verantwortlich.
  Läuft eine Anordnung einer Ak'arrall konträr zu der
  eines Quan, muss der Quan sich zum Wohle der
  Gemeinschaft beugen. Solche Konflikte sind nicht sel-
  ten und stellen einen steten Unruheherd dar, da jeder
  Quan versucht, in den Dörfern seines Stammes die
  Ak'arrall seiner Wahl einzusetzen. 
  Jeden Monat treffen sich Ak'arrall und Quan eines
  Stammes in einer großen Versammlung, um Verträge
  auszuhandeln und das gemeinsame Handeln abzu-
  stimmen. Neben den regionalen Treffen existiert eine
  große jährliche Versammlung der Sippen und Dörfer,
  aus denen alle fünf Jahre der Ak'arrall-Quan, der
  Führer der Stämme, hervorgeht. Dieser residiert in
  einer der drei großen Siedlungen. Seine Anweisungen
  sind für die regionalen Führer bindend und ermög-
  lichen ein gemeinsames Handeln aller Stämme der
  Pristiden. 
  Das Rechtssystem ist ähnlich diffizil. Sind die
  Kontrahenten Mitglieder eines Dorfes, müssen sie
  ihren Fall dem Ak'arrall vortragen und haben sich des-
  sen Urteil zu beugen. Betrifft das Problem die Ange-
  hörigen zweier Dörfer eines Stammes, ist der Quan
  zuständig. Bei Konflikten zwischen einzelnen
  Stämmen kommt es zu einem Zusammentreffen der
  Unn beider Dörfer, die durch den Rat der Ahnen einen
  Ausgleich zu schaffen versuchen. 
  Neben dieser offiziellen Gerichtsbarkeit existiert noch
  eine weitere Lösung: Quo-Ta, der Konflikt. Quo-Ta
  stammt noch aus der Zeit, bevor die Pristiden sesshaft
  wurden, und stellt die Lösung eines Konflikts durch
  einen ritualisierten Kampf dar. Herrscht ein Streit zwi-
  schen zwei Pristiden, den weder Quan noch Ak'arrall
  lösen können, stellen sich die beiden Kontrahenten zu
  einem Kampf mit Holzspeeren. Gewinner ist der, der
  seinem Gegner die erste Wunde zufügt. Solche
  Kämpfe enden selten tödlich, da der Tod des Gegners
  den Unbill der Ahnen auf sich ziehen würde. Auch
  Konflikte zwischen Dörfern und Stämmen können
  durch den Quo-Ta gelöst werden. Jeder Kontrahent
  stellt zehn Krieger, die ausscheiden, sobald sie eine
  Verletzung erleiden. Die Seite, von der der letzte
  Krieger auf dem Feld bleibt, wird als im Recht betrach-
  tet. Quo-Ta sind nicht selten, da sie als gutes Mittel
  zum Abbau von Aggressionen betrachtet werden. 
  Religion
  Eine wichtige Rolle spielt der Ahnenkult bei den
  Pristiden. Über die Unn stellen sie Kontakt zu ihren
  verblichenen Vorfahren her und erhalten von ihnen
  Ratschläge. Einmal im Jahr findet in jedem Dorf ein
  großes Bankett zu Ehren der Vorfahren statt, dem eine
  
  22
  große Jagd vorausgeht. Im Zusammenhang mit dem
  Ahnenkult steht auch die Verehrung des mythischen
  Quan. 
  Die jährlichen Züge in den Nebelwald werden eben-
  falls als ritueller Akt gesehen. Sie erinnern an die gro-
  ßen Taten ihrer Ahnen, die verhinderten, dass die
  Pardir die Haimenschen ins Meer zurückjagten.
  Gleichzeitig beweisen junge Pristiden durch sie ihren
  Mut. 
  Pristiden  und  andere  Völker
  Pristiden geben kaum Informationen über sich an
  andere weiter und achten darauf, dass niemand mehr
  über sie erfährt, als sie für gut erachten. Andere Völker
  sind ihnen bestenfalls egal, wenn auch nicht gerne in
  ihren Territorien gesehen. Selbst die Shingwa des
  Nebelwaldes, die durch den Handel in engem Kontakt
  mit den Haimenschen stehen, wissen nur wenig über
  sie. 
  Überfälle auf Expeditionen sind nicht selten, da die
  Pristiden sie als ungern gesehene Eindringlinge und,
  im schlimmsten Fall, als Freiwild betrachten. 
  Dies bringt auch Komplikationen beim Handel mit
  sich. Nur Shingwa und Händler, die mit dem Hause
  Illacrion in Verbindung stehen, dürfen in ihre
  Siedlungen kommen. Die Pristiden selber schicken in
  unregelmäßigen Abständen Handelsgruppen zu den
  Ansiedlungen anderer Völker am Rand ihres Gebietes. 
  Eine Sonderrolle unter den Fremden haben die
  Angehörigen des Hauses Illacrion inne. Den Trägern
  der Fahnen des Hauses ist es gestattet, ungehindert
  durch das Gebiet der Pristiden zu ziehen. Die
  Optimaten des Hauses Illacrion sind sehr bemüht,
  dass sie die einzigen mit so guten Beziehungen zu den
  Pristiden bleiben. 
  Die Todfeinde der Pristiden sind die Pardir. Der Ur-
  sprung dieser Feindschaft liegt in der Zeit, als die
  Pristiden an Land kamen und die Pardir den
  Flüchtlingen feindlich gegenübertraten. Durch ihre
  geschlossene Stammesstruktur und die Zusammen-
  arbeit der Stämme sind die Pristiden gegenüber den
  Pardir mit deren losem Zusammenhalt auch innerhalb
  der Stämme im Vorteil. 
  Pristiden  außerhalb  ihrer  Gemeinschaft
  Es ist ausgesprochen selten, dass
  Pristiden ihre Dörfer und Sippen
  verlassen, um mit anderen Völkern
  zusammenzuleben. Die, die diesen Weg
  wählen, werden als Ausgesto-ßene und
  Verräter betrachtet. Begegnen sie anderen
  ihres Volkes, müssen sie damit rechnen, von
  ihnen umgebracht zu werden. Das Problem der
  schnell austrocknenden Haut ist ein weiterer
  Grund, warum nur wenige Pristiden außerhalb des
  Nebelwaldes zu finden sind. 
  Es existieren dennoch einige Individuen, die sich
  anderen Gruppen anschließen. Nicht selten findet
  man Pristiden unter den Piraten der Schattenküste,
  wo die Nähe zum Meer ihnen weiteren
  Schutz bietet. Dort sind sie wegen ihrer
  Wildheit im Kampf gern gesehene Mitglieder
  der Kapermann-schaften. Diese Außenseiter
  sind die Hauptl-ieferanten für das Wissen über
  die Pristiden, doch hüllen auch sie sich in vielem in
  stetiges Schweigen. 
  Die Pristiden der Leibgarde des Hauses Illacrion
  stellen eine Ausnahme zur Regel dar. Alle fünf
  Jahre sendet der neu gewählte Quan-Ak'arrall als
  Zeichen seiner Ehrerbietung den Optimaten des
  Hauses zwölf der besten Krieger, die als Leibgarde
  fungieren. Für die Ausgewählten handelt es sich um
  eine große Ehre. Nach ihrer Rückkehr werden sie
  gefeiert und später nicht selten Älteste, Quan oder
  Ak'arrall.
  
  23
  Nadesh  
  berichtet
  Schiffbrüchig in Jarmandala 
  Tscha, die leuchtende Göttin der Farben, trieb wie-
  der einmal ihr Spiel mit mir. Ich habe noch immer
  nicht herausgefunden, ob sie es gut oder schlecht mit
  mir meint. Ephraim, mein weiser väterlicher Freund,
  hätte vermutlich gesagt, das hinge von meiner
  Sichtweise ab... 
  Jarmandala. Was für ein trauriges Nest, begraben unter
  Staub von der Farbe getrockneten Blutes. Eine kleine
  Hafenstadt am Meer der Schwimmenden Inseln, die
  nur alle Jubeljahre einmal von einem Schiff angesteu-
  ert wurde, die aber dennoch ein rettender Hafen für
  mich war. Trinken, essen, trinken, Dreck und Algen
  abschrubben (würde ich diesen Tanggeruch jemals
  wieder loswerden?), trinken und schlafen, endlich
  schlafen... 
  Als ich mich etwas erholt hatte, wurde mir erst richtig
  bewusst, wie allein ich nun war. (Wir Shingwa [1] füh-
  len uns ohne Gesellschaft einfach nicht wohl.
  Natürlich kommt es auch darauf an, um wessen
  Gesellschaft es sich handelt. Auf die Meeresungeheuer,
  die ich während der letzten beiden Tage, als ich an eine
  Planke geklammert durch die See trieb, gelegentlich in
  der Ferne gesehen hatte, hätte ich gut verzichten kön-
  nen.) 
  Es war an der Zeit, Inventur zu machen. Außer mei-
  nem stets griffbereiten Handwerkszeug - Phasganon
  [2] und Chak [3] - besaß ich noch die bunte Weste, die
  jeder Shingwa zu tragen verpflichtet ist. Meine war
  innen in der Farbe meiner Haut - graugrün - gefüttert
  und innen wie außen mit vielen Taschen versehen (das
  ist keine Vorschrift). In einer dieser Taschen befand
  sich ein Geldbeutel mit Münzen im Wert von drei
  Aureal [4], in einer anderen steckte ein Klingenbume-
  rang [5], dem der lange Aufenthalt im Wasser nicht
  geschadet zu haben schien. Der Rest meiner Habe lag,
  nachdem die Küstenwache unser Schiff in einen
  Haufen Treibholz verwandelt hatte, auf dem Meeres-
  grund - ebenso wie die meisten meiner Kameraden. 
  Unter den Ertrunkenen war wohl auch Ephraim,
  der Steuermann der Avaritia, der mir, obwohl er ein
  Mensch war, näher gestanden hatte als jedes andere
  Lebewesen, das mir jemals begegnet war, ja sogar als
  meine eigene Familie. Er hatte mir nicht nur alles bei-
  gebracht, was ein gewöhnlicher Seemann (und
  Seeräuber) können und wissen muss, sondern mich
  auch lesen und schreiben gelehrt, mir die Sterne - diese
  fernen, bisweilen funkelnden Goldstücke am
  Firmament - sowie andere Orientierungsmöglichkei-
  ten auf See erklärt und noch manches andere. Über
  ihn selbst wusste ich hingegen fast nichts; so ausführ-
  lich er sonst Auskunft gab, so wortkarg wurde er, wenn
  ich mich nach persönlichen Dingen zu erkundigen
  versuchte. Er nannte sich Ephraim Dnamein, aber ich
  bezweifle, dass das sein richtiger Name war. Mit seiner
  für einen Piraten außergewöhnlichen Bildung gehörte
  er eigentlich gar nicht auf ein Freibeuterschiff; wir
  konnten uns glücklich schätzen, ihn bei uns zu haben.
  Auf den ersten Blick wirkte er wie ein weltfremder
  Gelehrter, doch wer sich mit ihm anlegte, merkte sehr
  schnell (und trotzdem oft zu spät), was in ihm steckte.
  Selbst unser Kapitän Ressorg Rebegna, der sich vor
  nichts fürchtete, hatte Respekt vor ihm und behandel-
  te ihn ausgesprochen höflich - jedenfalls verglichen
  mit dem Ton, den er seiner Mannschaft gegenüber
  anzuschlagen pflegte. Ich glaube, Ephraim war froh
  über einen Schüler, mit dem er sein Wissen teilen
  konnte - und ich war selig, endlich jemanden gefun-
  MYRANISCHE  ABENTEUER  
  I. Das  Erbe  der  Jharra  
  Augenzeugenberichte von Nadesh aus der Shingwa-Sippe Shingal (Corinna Kersten) 
  und Aristandros serr Kouramnion (Peter Horstmann) 
  
  24
  den zu haben, der meine Fragen nicht mit dem
  Angebot, meine Zunge um den nächstbesten Ast zu
  knoten, beantwortete. Ich war schon immer neugierig
  gewesen und hatte die Älteren mit Fragen gelöchert.
  Meine Großmutter trug daran eine gewisse Mitschuld,
  hatte sie mit ihren phantastischen Geschichten doch
  mein Interesse geweckt. Und so unglaublich ihre
  Erzählungen oft auch klangen, so stellte ich doch spä-
  ter häufig fest, dass sie einen wahren Kern besaßen,
  den Großmutter geschickt mit buntem Beiwerk ausge-
  schmückt hatte. Doch zurück zu Ephraim: Ihn hatte
  meine Wissbegier nicht gestört - ganz im Gegenteil -
  und er hatte mich schließlich sogar zum Steuermann
  ausgebildet. Ich hatte gerade genug gelernt, um ihn
  notfalls ersetzen zu können, als das Unglück mit der
  Küstenwache geschah. Hatte er etwas geahnt? 
  Ich jedenfalls hatte keinerlei Vorahnungen gehabt (ist
  wahrscheinlich auch besser so, es würde mir nur unnö-
  tig das Leben vergällen, immer schon im Voraus zu
  wissen, welche Katastrophe als Nächstes über mich
  hereinbricht) und saß nun mutterseelenallein in die-
  sem trostlosen Ort am Rande des tharpurischen
  Dschungels fest. Es war immerhin kein Urwalddorf,
  dessen aufregendstes Ereignis für gewöhnlich der täg-
  lich um die Mittagszeit niedergehende Regenschauer
  darstellt, aber dennoch kein Vergleich mit meiner
  Heimatstadt, dem farbenfrohen, lebensprühenden
  Sidor Valantis am äußersten Ende des Valantischen
  Meeres [6]. Metropole Valantias [7], Zentrum aller
  erdenklichen 
  Vergnügungen 
  und 
  Verbrechen,
  Tätigkeitsbereich der Shingwa-Sippe Shingal, einer
  Familie berühmter Diebe und Einbrecher, die dort seit
  Generationen ihr einträgliches Tagewerk (und
  Nachtwerk) meisterhaft betreibt und bisher - abgese-
  hen von Großonkel Nishnush - nur einen wirklichen
  Versager hervorgebracht hat: mich, Nadesh. 
  (Es hat keinen Sinn, mich trösten zu wollen, ich hätte
  gewiss andere Talente... Meinen Beruf beherrsche ich
  ausgezeichnet. Aber ein geschickter Diebstahl ist eine
  wahre Kunst, die jeder Shingwa zu würdigen weiß, das
  Piratenhandwerk hingegen ist eine ausgesprochen
  rohe Variante der Eigentumsumverteilung.) 
  Ich erwies mich als unfähig, die Familientradition fort-
  zuführen; gleich mein erster Versuch eines Diebstahls
  scheiterte und brachte mich in den Kerker. 
  Sidor Valantis: Auf dem Markt
  Die Stadt Sidor Valantis war auf zahlreichen Inseln,
  die durch Brücken miteinander verbundenen waren,
  in einer Lagune vor der Mündung des Orismani-
  Fluss-Systems in der Valantischen See errichtet wor-
  den. Dank ihrer günstigen Lage war sie ein überaus
  wichtiger Handelsplatz und verfügte über mindestens
  ein Dutzend Märkte, auf denen es
  nahezu alle erdenklichen Waren zu
  kaufen gab. Fremde waren stets von der
  Markthalle aus Optrilith [8], die im Sonnen-
  licht wie tausend Edelsteine schimmerte,
  besonders beeindruckt, doch mir gefiel der
  im Freien abgehaltene große Lebensmittel-
  markt noch besser. Schon immer hatte mich
  dieser Markt fasziniert, hatte ich das bunte
  Treiben mit seinen vielfältigen Eindrücken geliebt,
  diese lebendige, atemberaubende, die Sinne betäu-
  bende Mischung aus Geräuschen, Gerüchen und
  Farben - vor allem Farben! 
  Appetitlich aussehende Zitrusfrüchte, deren Farb-
  palette von Blassgelb und Apricot bis zu
  warmem Sonnengelb und knalligem Orange
  reichte, lagen neben saftigen Pflaumen aller
  Schattierungen von Saphirblau über Königs-
  blau, Indigoblau und Lapislazuliblau bis zu dun-
  klem Nachtblau, umgeben von zartem Gemüse in
  allen Nuancen von Grün - grasgrüne Erbsen, blatt-
  grüner Salat, moosgrüne Bohnen, tannengrüner
  Kohl, graugrüner Seetang -, außerdem cremefarbe-
  ne Champignons, sahneweiße Steinpilze, glänzend
  schwarze Oliven, ganz zu schweigen von der vielfarbig
  schimmernden Pfefferfrucht... An den Obst- und
  Gemüseständen hätte ich mich den ganzen Tag lang
  satt sehen (und essen) können. 
  Gleich daneben lockten frische Backwaren aller Art
  mit ihrem verführerischen Duft Kunden an, und eini-
  ge Gradu [9] weiter wartete eine große Auswahl von
  Milchprodukten auf Interessenten, ebenso wie eine
  Vielzahl von Körnern, Kernen und Kräutern sowie
  unzählige aromatische Teesorten, deren zarter Duft
  von dem scharfen Geruch exotischer Gewürze überla-
  gert wurde, und - wenn man Pech hatte - von dem
  penetranten Gestank von Mau Rua, der vor allem bei
  Amaunir [10] beliebten Soße aus in der Sonne gegore-
  nen Fischabfällen. 
  Auch die genießbare Fauna war vertreten, vom Jubel-
  käfer [11] bis hin zum Jharranothen [12]. 
  Besonderer Beliebtheit erfreute sich das reichhaltige
  Warenangebot von Egord, dem Rauschmittelhändler.
  Das verhutzelte Männchen sah aus, als ob es seine
  Erzeugnisse bereits seit mehreren Jahrhunderten selbst
  konsumierte. Auf mich wirkte dieser Anblick stets
  abschreckend, aber die Kauflust anderer potentieller
  Kunden wurde dadurch offenbar eher noch gesteigert;
  sie schienen wohl zu glauben, der Verkäufer sei tat-
  sächlich schon so alt, wie er aussah, und seine
  Produkte verliehen das ewige Leben. Der Stand, an
  dem außer diversen Alkoholika auch Drogen wie
  Caranuss, Xarinblatt, Burumbeeren, Tarnaisamen,
  
  25
  Valra und Nepeta feilgeboten wur-
  den, war stets von zahlreichen
  Interessenten umlagert, wobei die
  Rücksichtsvolleren unter ihnen sich bemüh-
  ten, nicht auf die am Boden liegenden
  Körper derjenigen zu treten, die Egords
  großzügigen Kostproben zu eifrig zugespro-
  chen hatten. 
  Sidor Valantis: Ein missglückter Diebstahl 
  Als ich an jenem schicksalhaften Tag über den
  Markt schlenderte, bildeten meine
  düsteren Gedanken einen perfekten
  Kontrast zu dem farbenfrohen Bild,
  das sich mir bot. Der morgi-
  ge Tag war ein Feiertag, doch mir
  war nicht zum Feiern zumute.
  Schuld daran war Makshimush aus
  der Shingwa-Sippe Shingush,
  einer mit den Shingal konkurrie-
  renden Familie. Er war ein Oktal
  [13] älter als ich und von jeher
  mein Rivale gewesen; stets hatte
  er eine Schnauzenlänge Vorsprung,
  immer war er etwas schneller, geschik-
  kter und bunter als ich. Und nun war er
  nach seinem ersten geglückten Diebstahl
  in den Kreis der Erwachsenen aufgenom-
  men worden. Ich wollte es ihm schnellst-
  möglich gleichtun, ja, besser noch, ihn über-
  treffen. Aber wie? Sollte der Diebstahl mög-
  lichst schwer zu bewerkstelligen sein? Oder
  sollte ich etwas besonders Farbenprächtiges
  stehlen? Oder beides? 
  Ich hatte gerade den am höchsten gelegenen
  Teil des Marktplatzes erreicht, als ich ihn
  erblickte: den größten und schönsten Kürbis,
  den ich je gesehen hatte. Er ruhte auf einer
  Pyramide kleinerer Kürbisse und er entzückte
  sowohl meine Augen mit seiner Farbenpracht als
  auch meine Nase mit seinem Duft. Er leuchtete
  förmlich in der Morgensonne und sein Farbspiel
  wechselte von Zitronengelb über Quittengelb,
  Maisgelb und Honiggelb zu einem satten, strahlen-
  den Goldgelb. Ich überlegte, wie ich seiner wohl
  habhaft werden könnte (damals war ich noch jung
  und dumm; heute würde ich eine hübsche klei-
  ne Münze stehlen und mir den Prachtkürbis
  einfach kaufen). 
  Die Kürbispyramide befand sich fast am
  Ende eines langen Holztisches, umge-
  ben von anderem Obst. Am ent-
  gegengesetzten Ende des Tisches
  war die Marktfrau damit beschäftigt, eine weitere
  Pyramide aus zartgrünen Äpfeln zu errichten. Quer
  über den Platz waren wegen des bevorstehenden
  Festtages Seile mit bunten Wimpeln gespannt worden,
  von denen eines in etwas mehr als eineinhalb Gradu
  Höhe direkt über die Kürbisanhäufung hinweg lief -
  das war doch eine Möglichkeit! 
  Ich ging zu dem Haus, an dem das Seil befestigt war,
  kletterte (nachdem ich meine bunte Weste ausgezogen
  und hinter einem Vorsprung versteckt hatte) die Wand
  hoch und balancierte über das Seil. Für einen halb-
  wegs geschickten Shingwa war
  das alles kein Problem - trotz der
  gelegentlich von der See herüber-
  wehenden frischen Brise, deret-
  wegen viele Marktbesucher farben-
  frohe leichte Umhänge trugen (ein-
  deutig eine optische Verbesserung
  der Chemec [14], an der ich nichts
  auszusetzen hatte - jedenfalls zu die-
  sem Zeitpunkt). Über dem Ziel ange-
  kommen, klammerte ich mich mit
  Füßen und Schwanz am Seil fest
  und streckte mich vorsichtig zu
  der ersehnten Frucht hinab -
  geschafft! Dann ergriff ich den
  Kürbis. Die Pyramide erzitterte
  leicht, blieb aber stehen. Glück
  gehabt! 
  In diesem Moment ließ sich
  nur wenige Spetem [15] von
  mir entfernt ein Vogel auf dem
  Seil nieder und stieß einen lau-
  ten, klagenden Schrei aus. Einige
  Passanten wandten die Köpfe und
  schauten nach oben. Ich konzentrierte
  mich darauf, das Blau des Himmels
  anzunehmen und hoffte, dass niemand so
  ungünstig stand, dass er beispielsweise vor
  einer weißen Hauswand die blaue Silhouette
  eines Shingwa sah, der kopfunter an einem
  Seil hing und einen großen Kürbis gepackt
  hielt. (Wenn ich schon einmal etwas hoffe...) 
  “Was für ein herrlicher Tag, so sonnig
  wie Eure Kürbisse!” Diese Worte
  richtete eine hünenhafte Men-
  schenfrau, die direkt vor mir
  stand, an die Händlerin. “Es
  ist so warm, dass man glatt
  den Umhang ausziehen
  kann.” Das tat sie
  auch - und warf ihn
  über 
  mich. 
  “Der
  
  26
  Shingwa braucht ihn nötiger - ohne seine Weste muss
  er doch frieren, der arme kleine Kerl!” 
  An einen geregelten Rückzug war nicht mehr zu den-
  ken, deshalb ließ ich mich einfach fallen und hoffte das
  Beste. (Wie gesagt, wenn ich schon einmal etwas
  hoffe...) 
  Ich landete auf der Kürbispyramide, die ins Rutschen
  geriet, über die Tischkante stürzte und davonrollte.
  Auch ich rollte - der Stadtwache direkt vor die Füße. 
  Sidor Valantis: Im Kerker
  Die Wachen schleiften mich zum Stadtgefängnis, öff-
  neten dort hastig die massive, eisenbeschlagene Tür
  der nächstgelegenen Zelle und stießen mich hinein.
  Dann eilten sie wieder fort, das Geräusch ihrer schwe-
  ren genagelten Stiefel verklang in der Ferne. Ich war
  allein. 
  “Hallo, Kleiner.” 
  Von wegen allein! Ich versuchte, in der Düsternis
  etwas zu erkennen. Als sich meine Augen an das
  Dämmerlicht gewöhnt hatten, nahm ich in einer Ecke
  des kleinen Raumes die Umrisse eines großen Bündels
  wahr, das auf dem Boden lag. Bei näherer Betrachtung
  erwies es sich als ein Mensch in zerlumpter Kleidung. 
  “Willst du hier raus?”, fragte er mich. 
  Dusselige Frage! Wer hält sich denn schon freiwillig im
  Kerker auf? Ich behielt jedoch meine Meinung über
  die Intelligenz des Mannes für mich und formulierte
  meine Antwort etwas höflicher: “Selbstverständlich
  will ich das.” 
  “Hast du schon einmal mit einem Nagel ein Schloss
  geöffnet?” 
  “Ähem... - nein.” 
  Er seufzte. “Das habe ich befürchtet.” 
  “Aber warum... Könnt Ihr denn nicht...?” 
  “Meine Hände sind verletzt.” 
  Er streckte mir seine Arme entgegen und der Anblick
  ließ mich schlucken. Diese formlose, blutverkrustete
  Masse, durch die hier und da die Knochen schimmer-
  ten, bezeichnete er noch als Hände? 
  Er bemerkte mein Entsetzen und wiegelte ab: “Das
  sieht schlimmer aus, als es ist. Ich kenne eine gute
  Heilerin, die wird das schon wieder hinkriegen... naja,
  wenigstens hoffe ich das. Aber wenn ich nicht bis mor-
  gen früh hier raus bin, sind meine Hände mein kleis-
  tes Problem!” 
  Also nahm ich den Nagel und begann in dem Schloss
  herumzustochern. Ohne Erfolg. Meine Hände zitter-
  ten und ich lauschte ständig angespannt auf das klein-
  ste Geräusch, das das Nahen eines Wächters ankün-
  digte. 
  Mein Zellengenosse beobachtete meine Versuche eine
  Weile und meinte dann: “So hat das keinen Sinn.” 
  “Wie...?” 
  “Schlaf erst einmal eine Runde, ich
  wecke dich heute Abend, wenn es ruhi-
  ger geworden ist, und erkläre dir dann
  genau, wie man das macht. Und vielleicht
  bringt uns das aufmerksame Personal die-
  ses komfortablen Gasthauses bis dahin auch
  noch etwas zu essen.” 
  Schlafen? Ich hatte das Gefühl, in dieser winzi-
  gen, dunklen und stickigen Kammer nicht einmal
  atmen zu können! Seitdem verabscheue ich enge
  Räume. Unsere Baumhöhlen sind zwar auch nicht
  größer als Gefängniszellen, aber sie sind licht- und
  luftdurchflutet und farbenprächtig ausgeschmückt -
  alles Vorzüge, die Kerker eher selten auf-
  weisen. 
  Dennoch schlief ich nach einer Weile ein. Die
  Zelle wurde noch kleiner und kugelrund, außer-
  dem bewegte sie sich. Ich war in dem großen Kürbis
  gefangen, den ich hatte stehlen wollen, und die
  Chemec-Kinder spielten damit auf dem Marktplatz
  Ball. Mir war schwindelig und ich drohte zu erstik-
  ken... 
  Schließlich befreite mich eine Stimme aus diesem
  Alptraum. “Aufwachen, Kleiner! Soeben wurde unser
  Abendessen serviert, der Küchenmeister hat sich wie-
  der einmal selbst übertroffen: kalte Pulpa [16].” 
  Nach dem einfachen Mahl versuchte ich mich erneut
  als Schlossknacker. Obwohl ich den Anweisungen
  meines Zellengenossen genau folgte, dauerte es etliche
  Stunden, bis ich den Dreh raus hatte - Finger mit
  Saugnäpfen sind halt für derlei Feinarbeit nicht
  sonderlich gut geeignet. Währenddessen wurde der
  Chemec (verständlicherweise) langsam nervös und ich
  bekam allerlei mir unbekannte Flüche zu hören - das
  könnte mir heute nicht mehr passieren, kein anderer
  Berufsstand flucht so ausdauernd und phantasievoll
  wie Seeleute! 
  Mein zaghafter Versuch, uns einander vorzustellen,
  wurde mit der barschen Bemerkung abgewürgt, jetzt
  sei nicht der richtige Zeitpunkt für Konversation. Als
  sich die Tür endlich öffnete, dämmerte es bereits. Wir
  schlichen vorsichtig zum Haupttor, vorbei an einer tief
  schlafenden so genannten Wache. Das leise Quiet-
  schen der Türangeln wurde vom lauten Schnarchen
  des Wachtpostens übertönt. 
  Draußen versuchte ich erneut, uns miteinander
  bekannt zu machen, und wieder wurde ich abgewie-
  sen. “Wir haben uns gegenseitig geholfen, damit sind
  wir quitt. Ich bin dir nie begegnet!” 
  Ich werde die Menschen wohl niemals verstehen.
  Wenn Shingwa einander helfen, ist das für gewöhnlich
  
  27
  der Beginn einer Bekanntschaft und
  nicht ihr Ende! 
  Sidor Valantis: Abschied
  Meine Eltern verloren mir gegenüber
  nicht viele Worte über die missglückte
  Aktion, doch es war unschwer zu erkennen,
  dass sie schwer enttäuscht waren. Außerdem
  machten sie sich Sorgen, wie ich einem (wie sie
  glaubten) “Gespräch unter vier Augen” entnehmen
  konnte, das ich (wie ich glaubte) gut versteckt
  belauschte. 
  “Welch eine Schande, dass Nadesh gleich bei seinem
  ersten Diebstahl im Kerker gelandet ist! Er ist
  genauso ein Dummkopf wie dein Onkel
  Nishnush...” 
  Dieses Urteil meiner Mutter fand ich ziemlich
  hart. Schließlich war Großonkel Nishnush
  wegen seiner für gewöhnlich von vornherein
  undurchführbaren Diebstahlsversuche, die meist
  spektakulär scheiterten, berüchtigt. So hatte er sich
  bei einem extravaganten Empfang, den die
  Optimatin [17] Thira sol Rhidaman in Sidor
  Valantis für andere wichtige Würdenträger gab,
  unsterblich blamiert: 
  Tagelang sprach man in Sidor Valantis von nichts
  anderem, die vornehme Festivität war das Ereignis des
  Jahres. Der ohnehin schon mit prunkvollen Kostbar-
  keiten überladene Palast wurde mit Unmengen von
  glänzendem Gold, schimmernden Juwelen, wertvollen
  Statuen und erlesenen Stoffen noch mehr herausge-
  putzt, um die edlen Gäste entsprechend zu beeindruk-
  ken. Zu demselben Zweck hatte Ihre Exzellenz große
  Mengen Eis zum Kühlen der Speisen und Getränke
  sowie für prachtvolle, fein gemeißelte Figuren zur
  Zierde des Büfetts bestellt. Großonkel Nishnush war
  nun auf die geniale Idee gekommen, sich am Vorabend
  des Festes zwischen den Blöcken einer Eislieferung
  versteckt in den Palast zu schmuggeln. Abgesehen
  davon, dass es für einen Shingwa dank unserer
  Kletterkünste, der Saugnäpfe an Fingern und Zehen
  sowie der Fähigkeit zur farblichen Anpassung unserer
  Haut an die Umgebung wirklich einfachere
  Möglichkeiten gibt, sich ungesehen irgendwo einzu-
  schleichen, hatte Großonkel Nishnush eine wichtige
  Sache nicht bedacht. Wir Shingwa sind, wie alle
  Echsen, wechselwarm und somit für die Aufrecht-
  erhaltung unserer Körpertemperatur von der Außen-
  temperatur abhängig. Sinkt diese unter ein bestimmtes
  Maß, fallen wir in Kältestarre. Muss ich noch erwäh-
  nen, welche der Figuren, die das Büfett zierten, am
  meisten Beachtung fand? Dank Großonkel Nishnush
  herrschte abends im Palast und am nächsten Tag in
  ganz Sidor Valantis eine ausgesprochen heitere
  Stimmung... 
  Dabei hätte Großonkel Nishnush eigentlich gewarnt
  sein müssen. Als ich noch sehr klein war, wurden wir
  bei einem Familientreffen in den Apelioten [18] von
  einem plötzlichen Wintereinbruch überrascht.
  Neugierig und unbesonnen, wie ich nun einmal war,
  stürzte ich mich mitten hinein in dieses fremdartige
  weiße Pulver, das da vom Himmel fiel und sich auf der
  Erde auftürmte. Schon nach wenigen Schritten entzo-
  gen die wirbelnden Flocken mich den Blicken meiner
  Verwandten und fasziniert von den gelegentlich gera-
  dezu bizarren weißen Gebilden, die da vor meinen
  Augen entstanden, lief ich weiter und weiter, bis ich in
  eine unter dem Schnee verborgene Felsspalte trat und
  steckenblieb. Ich schneite zu. Und fror. Irgendwie
  konnte ich mich immer weniger bewegen; ich hatte
  das Gefühl, förmlich zu erstarren. Auch meine
  Gedanken schienen langsamer zu werden und kro-
  chen nur noch träge durch mein Hirn. Anfangs war
  ich gar nicht auf die Idee gekommen, um Hilfe zu
  rufen, jetzt konnte ich es nicht mehr. Meine Zunge
  versagte mir den Dienst, ich brachte nicht mehr als ein
  leises Zischen hervor. Ich fürchtete bereits, auf ewig
  dort stecken und frieren zu müssen, weder tot noch
  lebendig, als mich schließlich mein Vater fand. Dieses
  Erlebnis verfolgt mich noch immer - es gibt nicht viel,
  was Piraten fürchten, und ich bin gewiss der Einzige,
  der Angst vor Eis und Schnee hat! 
  Da fällt mir ein, Großonkel Nishnush war bei dieser
  Zusammenkunft in den Bergen gar nicht dabei gewe-
  sen. Er war einer anderen Einladung gefolgt, die etwas
  mit dem verschwundenen Perlenhalsband einer zu
  Wohlstand gelangten Tuchhändlerin und dem uner-
  klärlichen Wiederauftauchen des Schmuckstücks in
  Großonkel Nishnushs Westentasche zu tun hatte. Für
  den Einbruchsversuch bei Thira sol Rhidaman wurde
  er übrigens nicht bestraft, sondern, als er wieder aufge-
  taut war, von der mit dem Erfolg ihrer Feier höchst
  zufriedenen hochwohlgeborenen Dame nur mit
  Fußtritten davongejagt. 
  “Was soll bloß aus dem Jungen werden? Erst vor
  einem knappen Jahr der Unfall in der Werkstatt des
  Alchimisten... Was musste er auch wieder so neugierig
  sein, jetzt ist er vernarbt wie ein Gladiator” - meine
  Mutter neigt zu Übertreibungen - “und sein
  Farbwechsel hat auch gelitten, in den Buntestenrat
  [19] wird er so wohl nie gewählt werden, von seinen
  Chancen bei den Damen ganz zu schweigen...” 
  “Das ist jetzt nebensächlich!”, unterbrach mein Vater
  die Klagen meiner Mutter. 
  Damit hatte mein Vater vollkommen Recht. Außerdem
  wurde ich schon vor dem Unfall geradezu farblos vor
  
  28
  Verlegenheit, wenn ich ein Shingwa-Mädchen nur von
  weitem sah, und wenn mich gar eines ansprach, hatte
  ich vor Aufregung einen Knoten in der Zunge. Wieder
  etwas, das Makshimush mir voraus hatte: Er konnte
  sich doch tatsächlich mit diesen Wunderwesen ganz
  unbefangen unterhalten. Wie machte er das nur? 
  “Im Übrigen ist auch in diesen Dingen selbst für einen
  Shingwa das Aussehen nicht das Wichtigste”, fuhr
  mein Vater fort. “Ein richtiger Held, der große Taten
  vollbringt, der vielleicht sogar die ‘Farbe aller Farben’
  findet, könnte hässlich wie ein Mensch sein und würde
  trotzdem auf der Stelle in den Buntestenrat aufgenom-
  men. Und es sollte mich sehr wundern, wenn er nicht
  auch die Weibchen beeindrucken würde! Aber um auf
  dringendere Probleme zurückzukommen: Für die
  meisten Chemec sieht zwar ein Shingwa wie der ande-
  re aus, trotzdem sollte Nadesh... seine Eltern nicht
  belauschen! Das gehört sich nicht!” 
  Mein Vater hatte mich entdeckt. 
  (Nebenbei bemerkt: Der Unfall in der Alchimisten-
  werkstatt hatte auch etwas Gutes gehabt: Meine Haut
  war deutlich zäher geworden - was, wie ich wieder ein-
  mal feststellen musste, ein großer Vorteil war, wenn ich
  meinen Vater verärgert hatte.) 
  Am Abend verließ ich meine Heimatstadt, zusammen
  mit den vielen Besuchern, die wegen des Feiertages in
  die Stadt gekommen waren und nun wieder hinaus-
  strömten. Ich schloss mich einer vielköpfigen Shing-
  wa-Familie an, die außerhalb der Metropole lebte.
  Trotz der ungewöhnlich scharfen Kontrollen wurden
  wir von den Wachtposten rasch durchgewinkt; die
  Suche schien sich auf Chemec-Männer und einzelne
  Shingwa zu konzentrieren - mir war klar, wen sie jag-
  ten. Ich fragte mich allerdings, mit welcher berühmten
  (oder berüchtigten) Persönlichkeit ich die Zelle geteilt
  hatte... 
  Seitdem war ich nicht mehr in Sidor Valantis gewesen.
  Meine Familie wusste jedoch, dass ich noch lebte, da
  ich losen Kontakt zu meinem Vetter Tuwash hielt, der
  ebenfalls nicht gerade als Hoffnungsträger der Sippe
  galt - er war zwar ein begnadeter Dieb, konnte sich
  aber nur selten zu einer derartigen Anstrengung auf-
  raffen. Ich hatte in mehreren Häfen gute Bekannte, die
  meine Kwalshin [20] vertrauenswürdigen Händlern
  mitgaben und die ebenfalls geknüpften Antworten
  meines Vetters für mich aufbewahrten (nur wenige
  Shingwa beherrschen die Schrift der Menschen und
  Vetter Tuwash würde eine solche Kunst freiwillig nie-
  mals erlernen - er war schon immer etwas phlegma-
  tisch). Natürlich erreichten nicht alle Nachrichten ihr
  Ziel; einmal fand ich sogar einen meiner “Briefe” an
  Bord eines Handelsschiffes, das wir gekapert hatten.    
  Aristandros
  berichtet
  In Jarmandala
  Jarmandala, am Meer der Schwimmenden
  Inseln, ja, das kenne ich. Es ist schon einige
  Zeit her, dass ich zum letzten Mal dort war, aber
  den Ort vergesse ich bestimmt nicht wieder.
  Damals kehrte ich gerade von meinem Posten in
  Iolon zurück und hatte einen Freund in einer der
  Städte am Bleichwasser besucht. 
  Gegen Mittag kam ich im Hafen des kleinen Ortes
  Jarmandala an. Ich hatte nicht die Absicht
  gehabt hier zu landen, aber der Navarcu
  Desios behauptete steif und fest, er könne nicht
  weiterfahren. Er müsse erst wichtige Repara-
  turen am Schiff vornehmen. So sah ich mich
  gezwungen, mir eine Unterkunft im Dorf zu suchen,
  wenn ich nicht noch eine Nacht in dieser engen,
  stickigen Kabine verbingen wollte. Und das hatte
  ich mit Sicherheit nicht vor. Zumindest nicht,
  solange ich es vermeiden konnte. 
  Doch bereits wenige Schritte in das Dorf hinein ließen
  mich an meinem Entschluss zweifeln. Alles, aber auch
  wirklich alles war mit rötlichem Staub bedeckt! Die
  Häuser waren zusätzlich sogar mit einer entsprechen-
  den Farbe gestrichen. Bei jedem Schritt wirbelte dieser
  Staub auf und legte sich auf meine Kleidung, kitzelte
  in der Nase und füllte meinen Mund mit dem
  Geschmack nach Rost und altem Blut. Wie konnte
  man nur so leben? Doch die Bewohner, in der
  Mehrzahl Menschen aus dem Volk der Bansumiter,
  schienen sich kaum daran zu stören. 
  An der Hauptstraße fand ich recht schnell eine
  Herberge. Nach Angaben des Wirtes war es die einzi-
  ge. Er versprach, mir sofort ein Essen aus dem Besten,
  das seine Vorräte zu bieten hatten, und Wein zu brin-
  gen. Das Ergebnis auf dem Teller war genauso lang-
  weilig wie das Dorf selber, doch der Wein war ganz
  annehmbar. Ich speiste in einem Schankraum, der
  nicht größer als zehn mal fünf Gradu und mit einfa-
  chen Tischen und Bänken eingerichtet war.
  Wenigstens war er nicht rot. Zu diesem Zeitpunkt
  waren nur wenige weitere Personen anwesend. Da war
  ein Shingwa, der ein paar Tische weiter in Richtung
  Theke saß und mich hin und wieder schüchtern und
  misstrauisch ansah. Er hatte offenbar ein schlechtes
  Gewissen und überlegte, ob ich seinetwegen hier war.
  Als ob ich wie so ein Kopfgeldjäger aussehe. Aber diese
  kleinen Kreaturen haben ja immer etwas Dreck am
  Stecken, das kennt man ja von ihnen. 
  
  29
  An einem anderen Tisch saß eine
  recht hübsche Amauna. Sie schien
  irgendwie nicht in dieses Dorf zu pas-
  sen. Ihre Kleidung war gut geschnitten und
  aus besseren Stoffen, als ich sie hier
  erwartet hätte. Sie wollte ein wenig mit mir
  flirten, gab es aber recht bald wieder
  auf, da ich nicht reagierte.
  Interessanter war ein Paar, das im hin-
  teren Bereich des Raumes saß,
  der durch einen leichten
  Vorhang von uns abgetrennt
  war. Durch das dünne Tuch
  konnte man eine größere
  Person sehen, die still
  über einem Glas Wein saß.
  Daneben ließ sich der Körper
  einer weiteren Amauna erken-
  nen, die sich um die andere
  Person kümmerte. 
  Nach einiger Zeit kam diese
  Amauna an meinen Tisch
  und stellte sich höflich als
  Bupao vor. Ich ließ sie sich
  setzen. Sie erzählte mir, dass
  sie mit ihrem Herrn, dem
  Meister des Wortes Ishandor,
  einem Priester der Gyldara,
  auf einer Pilgerreise in den
  nahen Dschungel sei. Dort
  gäbe es ein Kloster, welches
  der Priester besuchen wolle.
  Sie fragte mich, ob ich eventuell
  Hilfe bei der Sicherung der Gruppe
  leisten könne, da ich doch offenkun-
  dig ein Soldat sei und sie bisher nur
  unerfahrene Träger habe finden
  können. Da ich hier ja nun einige
  Tage fest sitzen würde und die
  Reise zum Kloster nur drei Tage
  dauern sollte, sagte ich zu. Der ver-
  sprochene Aureal als Lohn war mir
  nicht so wichtig. Dies galt für den
  Shingwa am Nachbartisch offen-
  bar nicht. Er schloss sich begierig
  auf den Sold der Gruppe an. Der
  Shingwa reagierte auf den Namen
  Nadesh. Er nuschelte grauenhaft. Ich
  beschloss, wachsam zu sein, was ihn
  anging, denn diesen Kreaturen ist nicht wirklich zu
  trauen. Auch auf die kleine Amauna würde ich ein
  Auge haben. Die hübsche Katze hieß Saathiya
  Yasundradas. Ich kenne mich mit den Traditionen und
  Gebräuchen dieser Katzenmenschen nicht aus, aber
  sie schien mir etwas Besseres zu sein. Ich weiß noch,
  dass ich mich darüber wunderte, dass auch sie für
  einen Aureal in den Dschungel gehen wollte. 
  Im weiteren Gespräch mit Bupao erfuhr ich, warum
  sie Verstärkung für ihre Gruppe haben wollte. Ein
  Tighrir sollte sich in der Nähe des Dorfes herum-
  treiben. Sie fühlte sich mit ihren 20 Mann,
  wovon die Hälfte nur Amaunir waren, nicht
  sicher. Kein Wunder. 
  Selbst ein Mann wie Ishandor tan Illacrion hätte
  doch eigentlich wissen müssen, dass man die
  Dschungel Tharpuras nicht so schlecht vorberei-
  tet durchqueren kann. Aber er schien kein
  Interesse an den profanen Details zu haben und
  überließ offenbar die gesamte Durchführung
  der Reise seiner Gehilfin. Er setzte sich
  nicht mal an meinen Tisch, sondern
  blieb hinter dem Vorhang. 
  Nachdem ich mich über alles infor-
  miert hatte, was die Sicherheit des
  Priesters betraf, ging das Gespräch
  noch einige Zeit über belanglose
  Themen. Nach einiger Zeit verab-
  schiedete ich mich und zog mich zur
  Nachtruhe zurück. 
  Nadesh  
  berichtet
  Ein neuer Anfang
  In derlei trübe Gedanken ver-
  sunken, fiel mir erst nach län-
  gerer Zeit auf, dass sich der Schankraum
  des Gasthofs Jharra-Horn, in dem ich
  untergekommen war, gefüllt hatte.
  Offenbar war ein Schiff eingelaufen. Ich
  beschloss, es mir vorsichtig anzusehen -
  vielleicht konnte ich mich an Bord
  wagen, ohne gleich einen Platz auf
  dem Ruderdeck zugewiesen zu
  bekommen. 
  Doch 
  erst 
  einmal
  betrachtete ich die neu eingetroffenen
  Gäste: 
  Mir fiel sofort ein hochgewachsener
  Optimaten -Offizier auf - hoffentlich
  war er nicht hinter mir oder etwaigen ande-
  ren Überlebenden der Avaritia her! Argwöhnisch
  musterte ich ihn: braune Haare, Vollbart, braune
  Augen. Ein lederfarbenes Stirnband umfasste eine
  Augenimitation aus Rauchglas. Angeblich verbergen
  Optimaten dahinter ein drittes Auge, das sich mitten
  
  30
  auf der Stirn befinden soll; ich hatte jedoch noch nie
  die Gelegenheit, dieses Gerücht zu überprüfen. Auf
  dem Kopf saß eine weiße, goldverzierte Mitra.
  Bekleidet war er mit einem moosgrünen, wattierten
  Waffenrock unter einem Muskelpanzer aus polierter
  Bronze und einer marineblauen Hose, darüber trug er
  einen sonnengelben Calar [21] mit schwarzem Muster.
  Hinzu kamen dunkelbraune Stiefel sowie Handschu-
  he in derselben Farbe. Vervollständigt wurde die
  Aufmachung durch ein langes Schwert in einer wein-
  roten Scheide. 
  Es war zwecklos, ich konnte mich beim besten Willen
  nicht daran erinnern, ob ich ihn schon einmal gesehen
  hatte; bei der Küstenwache waren so viele Menschen
  gewesen, und während der Schlacht hatte ich keine
  Zeit gehabt, sie mir genauer anzuschauen. Dieser hier
  hatte offenbar versucht (immerhin!), mit Hilfe seiner
  Kleidung sein von Natur aus unscheinbares Äußeres
  zu verschönern - allerdings ohne nennenswerten
  Erfolg, vielleicht hätte er einen Shingwa um Rat fragen
  sollen. 
  Da war die hübsche Amauna [22] am Nebentisch doch
  ein wesentlich erfreulicherer Anblick: rehbraunes Fell
  (wirklich schade, dass sie nicht stattdessen Schuppen
  hatte - aber es kann ja nicht jeder das Glück haben, ein
  Shingwa zu sein), Augen wie Smaragde und eine zier-
  liche Gestalt in einem stilvollen Sari, dessen warmes
  Orange mit dem strahlenden Pink ihrer Stola an
  Leuchtkraft wetteiferte. Hinzu kamen ihre unnach-
  ahmlich eleganten Bewegungen (in dieser Hinsicht
  hätte sogar eine Shingwa-Dame noch etwas von ihr
  lernen können!), bei denen die funkelnden goldenen
  Glöckchen an ihren Hand- und Fußgelenken leise
  klingelten. 
  Eine zweite Amauna - mit kaffeebraunem Fell und
  einem schlichten weißen Gewand eine weitaus weni-
  ger auffallende Erscheinung - verschwand ab und zu
  in einer mit einem Vorhang abgeteilten Nische, in der
  sich offenbar weitere Personen befanden. Ich kümmer-
  te mich nicht weiter darum - was ich unbedingt hätte
  tun sollen (hinterher ist man ja immer klüger).
  Stattdessen beobachtete ich weiterhin misstrauisch den
  Optimaten. 
  Plötzlich stand die unauffällige Amauna vor mir. Die
  Katze sagte, ihr Name sei Bupao, und sie diene
  Ishandor, dem “Meister des Wortes”, einem Gyldara-
  Priester [23], der sich auf einer spirituellen Queste [24]
  befinde. Er wolle erst zu einem Kloster im tharpuri-
  schen Dschungel, dann weiter zur Stadt Shanali am
  Bleichwasser, und sie bräuchten auf dieser Reise noch
  einige Leibwächter, der Sold betrüge einen Aureal. Das
  hörte sich gut an - ich dachte mir, ich könnte in
  Shanali, wo man vom letzten Kampf der Avaritia mit
  Sicherheit noch nichts gehört hatte,
  ein Schiff besteigen und bekäme die
  Reise dorthin auch noch bezahlt. Also
  akzeptierte ich das Angebot, ebenso wie der
  Optimat, der Aristandros serr Kouram-
  nion hieß, und die hübsche Amauna, die
  den wohlklingenden Namen Saathiya
  Yasundradas trug - ein Name wie ein Gedicht,
  ebenso anmutig wie seine Trägerin! 
  Schon am nächsten Morgen wollten wir aufbre-
  chen. Bevor ich zu Bett ging, warf ich noch einen
  Blick in den rückwärtigen Bereich des Schankraum-
  es: Der Vorhang war jetzt zurück gezogen, die Nische
  war leer. (Egal, ich würde die übrigen Mitreisenden
  ja in wenigen Stunden kennenlernen.) 
  Expedition in den Dschungel
  Bei Sonnenaufgang trafen wir uns vor der
  Herberge. Das noch rötliche Licht des frühen
  Morgens frischte die Farbe der dicken Staubschicht in
  den Straßen Jarmandalas auf, die Stadt wirkte jetzt
  wie mit frischem Blut übergossen. (Ein schlechtes
  Omen? Kaum - einen solchen Ort zu verlassen,
  konnte nur Gutes bedeuten.) 
  Weitere Mitglieder unserer Reisegruppe stießen nun
  zu uns: zwanzig Argeniten [25]. Zehn von ihnen
  waren Menschen, bei den anderen handelte es sich um
  Amaunir, darunter zwei eingeborene Führer. Der
  Optimaten-Offizier übernahm hoch zu Ross sofort das
  Kommando. Unseren eigentlichen Auftraggeber, den
  “Meister des Wortes”, hatte ich noch gar nicht zu
  Gesicht bekommen. Am Vorabend hatte er sich zeitig
  zurückgezogen und jetzt befand er sich bereits in sei-
  ner Sänfte, deren Vorhänge geschlossen waren. Bupao,
  die Amauna, die mich angeheuert hatte, schien alles
  für ihn zu organisieren. Die letzte Teilnehmerin unse-
  rer Expedition, die bisher auf dem Dach des
  Gasthauses gesessen hatte, sah ich erst, als sie mit aus-
  gebreiteten Schwingen vor mir landete: eine Ashariel
  [26]! Sie nannte sich Anyrané. Nie zuvor hatte ich
  eines dieser Fabelwesen gesehen. Ob sie alle so schön
  sind? Bisher hatte ich geglaubt, die Begriffe “farblos”
  und “schön” schlössen einander aus, aber in diesem
  Fall... Ihr Gesicht und ihre Figur wären einer
  Tempelstatue würdig gewesen, dazu Haare wie aus
  Mondstrahlen gesponnene Seide und saphirblaue
  Augen! Schade, dass sie so blass war, aber da ließe sich
  ja mit bunten Gewändern Abhilfe schaffen. Allerdings
  schien sie keine Kleidung zu mögen, denn im Moment
  trug sie nur einige schmale weiße Bänder mit purpur-
  roten Verzierungen - ob ich ihr anbieten sollte, sie zu
  tätowieren? 
  
  31
  Wir folgten einem Urwaldpfad, der
  nur unwesentlich zugewachsen war
  - es konnte noch nicht allzu lange her
  sein, dass er zuletzt benutzt worden war.
  Unterwegs stießen wir auf die Fußspuren
  eines Tighrir [27], was uns leichte Sorgen
  bereitete, aber abgesehen davon, dass ich ver-
  sehentlich einen Säurekäfer [28] verzehrte und
  deshalb einige Stunden lang eine geschwollene
  Zunge hatte, richtete die einheimische Fauna kei-
  nen nennenswerten Schaden an (Aristandros sieht
  das möglicherweise etwas anders; er diente jeman-
  dem - vermutlich dem Tighrir - erfolgreich als
  Zielscheibe eines Speerwurfs und eines Nachts ver-
  schwand sein Pferd). 
  Bemerkenswert war hingegen eine etwa drei
  Gradu hohe Statue aus pechschwarzem Basalt,
  an der wir vorbeikamen. Sie wies eine vage Ähn-
  lichkeit mit einem Shingwa auf, wirkte aber
  archaischer, kantiger, düsterer - mit einem Wort:
  bedrohlich (jedenfalls auf die meisten von uns;
  Saathiya ritzte - anscheinend vollkommen unbeein-
  druckt - gleich ihren Namen in den Sockel der
  Figur. Später sagte jemand, die Schrift sei sofort wie-
  der verschwunden - wie ist das denn möglich?). Ich
  erfuhr, daß es sich um die Darstellung eines Jharra
  handelte. Die Jharra waren ein mittlerweile ausgestor-
  benes Volk von drei bis fünf Gradu großen Hornechs-
  en, die einst diese Gegend beherrscht hatten. Der Sage
  zufolge verloren sie ihre Macht an die amaunischen
  Götter, weil ihnen das Echsenvolk der Shingwa in den
  Rücken fiel! Hoffentlich sind die Jharra wirklich aus-
  gestorben; ich fürchte, sie würden mich überhaupt
  nicht mögen... 
  Schließlich passierten wir eines Nachmittags eine
  ganze Galerie dieser unheimlichen Statuen, die bei-
  derseits des Weges standen, und bald darauf erreichten
  wir das Kloster. 
  Wir durchquerten erst einen schmalen Streifen gero-
  deten Dschungels, dann ein Tor in einer ringförmigen
  Palisade, die die Klosteranlage umgab. Diese bestand
  aus einem großen Tempel sowie mehreren kleineren
  Gebäuden und wurde offenbar von etwa fünfzig
  Bansumitern [29] bewohnt, die uns nun zur
  Begrüßung entgegenkamen. Unsere Argeniten schie-
  nen nicht zum ersten Mal hier zu sein, man empfing
  sie wie alte Bekannte. 
  Unser Wunsch, den Tempel zu besichtigen, wurde
  abgelehnt, weshalb wir uns weltlicheren Dingen
  zuwandten. Ich verdrückte eine ordentliche Portion
  des schmackhaften Eintopfs, der zum Abendessen auf-
  getischt wurde und offenbar auch den verwöhnten
  Optimaten, der im Gasthof in Jarmandala nur mür-
  risch in seinem Essen herumgestochert hatte, zufrie-
  denstellte. Dann suchte ich mir einen gemütlichen
  Schlafbaum innerhalb der Umzäunung und schlief
  ein. 
  Aristandros  
  berichtet
  Aufbruch
  Am nächsten Morgen brachen wir bereits sehr früh
  auf. Mit dabei war offenbar auch eine Ashariel. Sie
  hockte während der Vorbereitungen schweigend auf
  dem Dach der Herberge. Diese Wesen mögen noch so
  grazil und elegant wirken. Dennoch bin ich ihnen
  schon immer mit Misstrauen begegnet. Für mich
  sehen sie wie ein Experiment der Phraisopos aus. Aber
  es hat sich stets als Vorteil erweisen, eine Beobach-
  tungsmöglichkeit aus der Luft zu haben. So hatte ich
  auch damals nichts gegen ihre Teilnahme. 
  Am ersten Tag kamen wir gut voran. Eine alte Straße
  führte in den Dschungel und die Amaunir mussten
  nur wenig Gebrauch von ihren Haumessern machen.
  Ich ließ einen Führer vorne und einen weiteren hinten
  laufen. Sollten wir wirklich von dem Tighrir angegrif-
  fen werden, wären die Verluste geringer. Weitere sechs
  Männer gingen vor, sechs hinter der Sänfte Ishandors,
  die anderen sicherten die Flanken. Die Träger und
  begleitenden Männer waren sehr schweigsam. Und da
  auch von Ishandor den ganzen Tag über nichts zu
  sehen war, war es doch etwas langweilig, so durch den
  Dschungel zu ziehen. Mit meinem Pferd hatte ich die
  Position vor der Sänfte. Abends ließ ich Dreierwachen
  einrichten, damit immer genug Leute um das Lager
  herum postiert waren. Die dritte Wache habe ich selber
  mitgemacht. Das geschah allein aus dem Grund, dass
  mir diese Zivilisten nicht einfach einschliefen und uns
  so dem möglichen Feind preisgaben. 
  Ein Tighrir
  Der Morgen des zweiten Tages begann mit der
  Meldung von Tighrirspuren. Damit erwiesen sich die
  Warnungen vor einer dieser großen Katzen als richtig.
  Die Amauna Saathiya war so neugierig, dass sie ihren
  kleinen Fuß neben den Abdruck stellen musste. Ihr
  Fuß war nicht halb so groß. 
  Der Rest des Tages war allerdings wenig ereignisreich.
  Rechts und links erhoben sich die grünen Wände des
  Dschungels, aber die Straße war noch recht gut erhal-
  ten und erstaunlicherweise auch gut frei gehalten. Das
  Kloster musste für diese Region von gewissem
  Interesse sein. Ansonsten würde man sich wohl kaum
  
  32
  die Mühe machen, eine alte Straße zu säubern. 
  Gegen Mittag, kurz vor dem großen Regenschauer,
  erreichten wir einen mächtigen Baum, der entwurzelt
  quer über den Weg lag. Damit wir um das Hindernis
  herum gehen konnten, ließ ich die Träger eine
  Schneise schlagen. 
  Auch wenn ich immer wieder den Wald mit meinen
  Augen absuchte, von dem Tighrir war an diesem Tag
  nichts zu sehen. Am Abend ließ ich dann jeweils vier
  Leute Wache halten. Doch an Schlaf war in dieser
  Nacht nicht zu denken. Der Tighrir hatte seine
  Zurückhaltung aufgegeben und trampelte die gesamte
  Nacht um das Lager herum. Er hatte offenkundig gar
  nicht vor, leise zu sein, im Gegenteil, er wollte uns wis-
  sen lassen, dass er da war. Zu sehen war er jedoch
  nicht. Während die Leute verunsichert waren, sah ich
  meinem ersten Kampf gegen einen Tighrir durchaus
  mit einer gewissen Begeisterung entgegen. Er würde
  eine eindrucksvolle Trophäe abgeben. 
  Zu unseren Ungunsten stieg am Morgen des dritten
  Tages Bodennebel auf. Dadurch war nicht nur zwi-
  schen den Bäumen die Sicht auf wenige Gradu
  beschränkt, auch auf der Straße zogen breite Bänder
  über die Steine und erschwerten uns das Vorankom-
  men. 
  Bis zum Mittag blieb der Nebel und lag schwer und
  unbeweglich auf der Straße. Dies nutzte die Katze auf
  heimtückische Weise aus. Unerkannt warf sie einen
  Speer auf mich und traf mich an der Schulter. Da ich
  immer noch auf meinem Pferd vor der Sänfte ritt, war
  ich wohl das einzige Ziel, das sie sich zutraute. Der
  Vorfall blieb jedoch ohne weitere Folgen. Die kleine
  Wunde ließ ich von Saathiya verbinden und staunte
  dabei über ihre sanften Hände. Bis dahin hatte ich
  noch nicht viele Erfahrungen mit Amaunir. Doch
  schienen mir die Gerüchte über die Sanftheit der weib-
  lichen Katzen dieser Art durchaus zutreffend zu sein.
  Der Speer wanderte als erste Trophäe an meinen
  Sattel. 
  Nach der Zwangspause durch den täglichen Regen-
  guss, die wir im Schutze einiger großblättriger
  Pflanzen verbrachten, trafen wir einige Zeit später auf
  eine Statue. Aus dunklem Gestein war eine große
  Hornechse gemeißelt worden, ein Jharra. Die Träger
  waren seit dem Fund unruhig. Selbst die beiden weib-
  lichen Amaunir, die bisher einen zumindest halbwegs
  kultivierten Eindruck gemacht hatten, schienen davon
  betroffen zu sein. Ich hatte nicht erwartet, dass sie sich
  von ein paar Ammenmärchen über längst vergangene
  Echsenreiche so beeindrucken lassen würden. 
  Der Shingwa hingegen schien sich mehr für die
  Tierwelt, besonders die Insekten des Dschungels zu
  interessieren. Dabei kam es ihm offenbar auf die rich-
  tige Mischung zwischen bunt schil-
  lernd und schmackhaft an. Ich
  konnte beobachten, wie er verschiedene
  Tiere mit seiner langen Zunge einfing. Eine
  Art hatte es ihm besonders angetan:
  schwarze Käfer, etwa zwei bis vier Finger
  groß. Auch wenn er jedes Mal schmerzhaft
  das Gesicht verzog, wenn er einen eingefangen
  hatte, konnte er nicht aufhören, ihnen nachzu-
  stellen. Sein unsinniges Verhalten passte hervorra-
  gend zum Rest der Gruppe, die den ganzen Tag mit
  dem Erzählen von Geistergeschichten verbrachte. 
  In der Nacht passierte genauso wenig wie am fol-
  genden vierten Tag. Nur ein unruhiges Murmeln
  lag über den Leuten. Immer wieder hörte
  man Gespräche über die Vergangenheit von
  Tharpura. Wie damals die Amaunir die Jharra
  vertrieben hatten und jene ihre Rückkehr und
  den Untergang der Katzenmenschen prophezeit
  hatten. Der Tighrir ließ sich nicht blicken, was mich
  dazu veranlasste, für die Nacht besondere Weisung-
  en an die Wachen auszugeben. Jedoch ohne Erfolg,
  wie sich am nächsten Morgen zeigte. Diese nutzlo-
  sen Katzenviecher hatten es nicht verhindern kön-
  nen, dass sich dieses heimtückische, götterlose Tier
  von einem Tighrir mein Pferd geholt hatte! Eine sofor-
  tige Suche blieb ohne Erfolg und das Pferd ver-
  schwunden. Zur Strafe ließ ich die Wache meine
  Satteltaschen tragen. Ich hätte noch weit mehr mit ihr
  gemacht, aber die Leitung der Reise lag leider bei sei-
  ner Exzellenz Ishandor tan Illacrion bzw. seiner
  Gehilfin Bupao und nicht bei mir. 
  Das Kloster
  Am Abend dieses fünften Tages erreichten wir dann
  das Kloster. Den ganzen Nachmittag über waren
  immer wieder Jharrastelen am Wegesrand aufgetaucht.
  Nun wurde deutlich, was es damit auf sich hatte. Ganz
  offenkundig war dieses Kloster bei einem alten Tempel
  der Echsen erbaut worden. Inzwischen war die ketze-
  rische Echsenanlage der Göttin Gyldara geweiht, wie
  Bupao erzählt hatte. Die Priester hatten einige
  Blockhäuser gebaut und das Ganze mit einer Palisade
  gesichert. Diese schien mir jedoch mehr gegen wilde
  Tiere zu sein, als dass sie einen Ansturm aufgehalten
  hätte. Zwischen den Hütten saßen einige Menschen
  und bereiteten bereits das Abendessen. Ihre dunkle
  Haut, die im Schein der Feuer wie Bronze aussah,
  kennzeichnete sie als Einheimische. Nach dem
  Abendessen machte sich eine allgemeine Müdigkeit
  breit, sodass ich mich schnell zur Ruhe begab. Man
  hatte uns für den nächsten Tag eine Führung durch
  den Tempel versprochen.
  
  33
  Nadesh  
  berichtet
  Ein böses Erwachen 
  Als ich erwachte, nahm ich als Erstes das
  unruhig flackernde Licht von Fackeln wahr -
  merkwürdig, war es denn immer noch Nacht?
  Vorsichtig, um nicht vom Baum zu fallen, richtete
  ich mich schlaftrunken auf. Doch auch mein
  Schlafbaum kam mir seltsam vor. Als ich Halt
  suchend nach dem Stamm tastete, konnte ich ihn
  nicht finden! Meine Hände stießen auf keinerlei
  Widerstand, ich griff bloß in die Luft.
  Daraufhin blickte ich nach unten: Dieser
  Ast unter mir war wirklich außergewöhnlich
  breit und flach - ich saß auf einer großen
  Holzplatte! Schlagartig wurde ich munter und
  schaute mich um. Was ich sah, war alles andere als
  ermutigend: Ich befand mich in einem Käfig inner-
  halb eines großen, hohen und fensterlosen Raumes,
  der durch Fackeln an den Wänden erleuchtet
  wurde. Wie war ich bloß hierher gekommen? 
  Der Eintopf!  Vielleicht hätte ich doch bei selbstgefan-
  gener Nahrung bleiben sollen, selbst auf die Gefahr
  hin, einen Säurekäfer zu erwischen und deshalb eine
  Zeitlang eine schmerzende Zunge und eine undeutli-
  che Aussprache zu haben! 
  Ich sah mir den Raum genauer an: Es war eine achtek-
  kige Halle mit einem Durchmesser von rund sechzig
  Gradu. Der Käfig war unweit einer der Wände errich-
  tet worden; in die Mauern links und rechts bzw. nörd-
  lich und südlich davon waren hohe Bronzetüren ein-
  gelassen. 
  (Woher ich in einem fensterlosen Raum, gerade aus
  der Bewusstlosigkeit erwacht, sagen konnte, wo
  Norden war? Keine Ahnung. Es war nur so ein Gefühl
  - aber es trog mich fast nie. Vielleicht hing es mit mei-
  ner Ausbildung zum Steuermann zusammen. Mein
  Lehrmeister Ephraim hatte sich dabei besonders
  gründlich der Orientierung auf See ohne Sichthilfen -
  wie Sternbildern oder Küstenzeichen - gewidmet, was
  im häufig Nebel bedeckten Meer der Schwimmenden
  Inseln auch von elementarer Bedeutung gewesen war.
  Möglicherweise hatte ich seine Erklärungen so gründ-
  lich verinnerlicht, dass ich mich später gleichsam
  unbewusst orientierte.) 
  In der Mitte der Halle - etwa zwanzig Gradu entfernt
  - befand sich ein gleichfalls achteckiger Altar. Unweit
  davon, doch für mich in unerreichbarer Ferne, lag ein
  Stapel von Gepäckstücken, darunter auch mein
  Phasganon, das ich jetzt liebend gern bei mir gehabt
  hätte. An den Schrägseiten des Achtecks im Nord-
  westen, Nordosten, Südosten und Südwesten standen
  fremdartige Statuen. Der mit Steinplatten belegte
  Boden wies eine Unregelmäßigkeit auf: Eine Rinne
  führte vom Altar aus zu der südlichen Bronzetür.
  Normalerweise würde ich auch als Gefangener die
  farbliche Ausgestaltung eines Raumes und seiner
  Ausstattung bewundern (Shingwa sind geradezu ver-
  rückt nach bunten Dingen und mich hat meine
  “Farbsucht” schon häufiger in ernste Schwierigkeiten
  gebracht), aber in diesem Fall hatte ich keinen Blick
  dafür übrig. Ich nahm nur eine einzige Farbe gerade-
  zu schmerzhaft deutlich wahr: Die Rinne auf dem
  Boden hatte exakt denselben Farbton wie der Staub in
  den Straßen Jarmandalas - die Farbe getrockneten
  Blutes. 
  Offenkundig war es ein Fehler gewesen, um eine
  Tempelbesichtigung zu bitten. Es hatte den Anschein,
  als würde ich das offensichtlich geplante Blutopfer am
  Altar mehr als hautnah miterleben! 
  Nun widmete ich meine Aufmerksamkeit näherliegen-
  deren Dingen: dem Käfig und seinem Inhalt. Ich war
  nämlich keineswegs allein; neben mir standen bzw.
  saßen Aristandros, dessen arrogantes Auftreten augen-
  scheinlich durch nichts zu beeinträchtigen war,
  Saathiya, selbst jetzt von unnachahmlicher Eleganz,
  und ein älterer Mensch, der einen leicht verwirrten
  Eindruck machte und sich gerade erhob. Er trug
  schlichte weiße Gewänder, wie man sie häufig bei
  Priestern sieht, dazu ein Stirnband mit einer
  Augenimitation - ähnlich dem von Aristandros. Der
  Mensch, der sich als Ishandor tan Illacrion, Optimat
  und Gelehrter, vorstellte, war der so genannte “Meister
  des Wortes”, unser angeblicher Auftraggeber. Doch er
  war weder Gyldara-Priester noch hatte er beabsichtigt,
  durch diesen Dschungel zu reisen. Wie sich heraus-
  stellte, hatte ihn Bupao, dieses hinterhältige Miststück
  von einer flohverseuchten räudigen Katze, in Balan
  Cantara entführt und während der ganzen Reise unter
  Drogen gesetzt - kein Wunder, dass er die Sänfte nie
  verließ! 
  Als Nächstes nahm ich den Käfig näher in Augen-
  schein. Er hatte eine Holzplatte als Boden und eine
  ebenfalls hölzerne Deckenplatte. Im Übrigen bestand
  er aus daktildicken [30] Eisenstangen und war mit
  zwei beeindruckend aussehenden Schlössern gesi-
  chert. In Erinnerung an meine Erfahrung im
  Schlösserknacken mit Hilfe eines Nagels im Kerker
  von Sidor Valantis fragte ich die Amauna, ob sie nicht
  eine Haarnadel hätte - und siehe da, sie hatte. Saathiya
  und ich mühten uns abwechselnd ab und nach einer
  Ewigkeit gelang es mir, eines der Schlösser zu öffnen.
  
  34
  Das andere widerstand allen Bemühungen. Wir pro-
  bierten es deshalb mit roher Gewalt und stemmten uns
  erst einzeln, dann alle zusammen mit aller Kraft gegen
  die Tür - vergeblich. Daraufhin stellten wir unsere
  Anstrengungen ein, um uns eine Weile auszuruhen.
  Und das war gut so, denn plötzlich öffnete sich die
  große Tür links von uns und Bupao kam herein. Sie
  teilte uns mit, dass sie den Jharra-Kult wiederbeleben
  wolle - mit Hilfe eines Blutopfers, an dem mitzuwir-
  ken wir die Ehre hätten! Unsere Begeisterung über
  diese Auszeichnung hielt sich in Grenzen. 
  Etwa anderthalb Stunden nach Bupaos aufmuntern-
  dem Besuch brachten uns zwei der Argeniten, mit
  denen wir durch den Dschungel gezogen waren,
  Wasser und Brot. Gewissensbisse, uns in die Falle
  gelockt zu haben, hatten sie offenbar nicht. Als sie wie-
  der gingen, versuchte ich mit Hilfe meiner Schleuder-
  zunge einem von ihnen das Messer aus dem Gürtel zu
  ziehen, leider erfolglos. Stattdessen packte der Kerl
  meine Zunge! Dann hob er einen Stein vom Boden
  auf, wickelte meine Zunge darum und ließ sie wieder
  zurückschnellen. (Das tat verdammt weh! Noch heute
  bereitet mir allein schon der Gedanke daran
  Schmerzen... Glücklicherweise sind Shingwa-Zungen
  regenerierbar.) 
  Nun hämmerten wir mit dem Stein
  auf das widerspenstige Schloss ein und
  schließlich warf sich Aristandros noch ein-
  mal mit aller Gewalt (und seinem nicht
  unbeträchtlichen Gewicht, das mindestens
  das Doppelte von meinem beträgt) gegen die
  Tür - und sie ging auf! 
  Aristandros  
  berichtet
  6. Tag
  Was für ein Erwachen! Als wir am näch-
  sten Morgen wach wurden, befanden wir uns
  in einem Käfig mit hölzerner Boden- und
  Deckenplatte sowie eisernen Stäben. Die gestrige
  Müdigkeit hatte offenbar weniger mit der Hinreise
  als mit ein paar Gewürzen im Abendessen zu tun
  gehabt. 
  Saathiya und der Shingwa versuchten, das Schloss
  zu knacken. Es war ein größeres nochmals durch
  ein kleines Exemplar gesichert, so genau weiß ich das
  heute nicht mehr. Mit uns im Käfig befand sich der
  Meister des Wortes Ishandor tan Illacrion, für einen
  Illacrion ein recht fähiger Mann. Ich hatte in den fol-
  genden Jahren noch mehrfach mit ihm zu tun. Er war
  ein richtiger Fachmann für die Jharra. So war er im
  weiteren Verlauf des kleinen Abenteuers auch in der
  Lage, einige Texte zu entschlüsseln und uns wertvolle
  Hinweise zu geben. Wer fehlte, war die Ashariel. 
  Bupao kam etwa eine Stunde nach unserem Erwachen
  herein und offenbarte uns, dass der Tempel immer
  noch dunklen Echsengöttern geweiht sei und wir
  wären als Opfer vorgesehen, um durch unser Blut
  einen Zugang zu öffnen. Unfähiges Pack! 
  Später kamen einige Wächter, die uns mit Essen ver-
  sorgen sollten, Wasser und Brot hatten sie dabei. Aber
  für diese Unverschämtheit haben sie die verdiente
  Strafe bekommen. Der Shingwa ließ sich dazu hinrei-
  ßen, einen der Wächter mit seiner Zunge anzugreifen.
  Er wollte wohl einen Gegenstand klauen. Das erwies
  sich jedoch schnell als eine dumme Idee. Der Wächter
  erwischte die Zunge der Echse und knotete einen
  Stein an ihr fest. Das musste nicht nur recht schmerz-
  haft gewesen sein, danach war der Shingwa noch
  schlechter zu verstehen und lispelte um Einiges mehr.
  Die Wächter waren durch die Bestrafung des Shingwa
  allerdings so abgelenkt, dass sie nicht mitbekamen,
  dass hinter ihnen noch jemand den Raum betrat.
  
  35
  Dies war jedoch auch nicht ganz
  einfach. Ich selber habe es auch erst
  gemerkt, als die Wächter zu Boden gin-
  gen. Ein Schamane aus dem Volk der
  Shingwa und unsere Ashariel hatten sich
  unsichtbar gemacht und die Wächter
  niedergeschlagen. Wer hätte gedacht, dass
  diese Echsen solche Fähigkeiten haben. Aber
  das erklärt wohl auch, wie sie so gute Diebe
  geworden sind. Schnell war das Schloss am Käfig
  geknackt und wir legten unsere Waffen wieder an.
  Diese dummen Kultisten hatten sie in der Nähe des
  Käfigs zu einem Haufen gestapelt. 
  Nun hatte ich auch Zeit mir den Raum genauer
  anzusehen. Die Grundlage des Raumes
  war ein Achteck, das in den Diagonalecken
  Vertiefungen für Statuen aufwies. Damit war
  im Norden und Süden Platz für Türen. Diese
  Statuen stellten offenbar Götzen der Jharra dar,
  waren daher für mich ohne weitere Bedeutung. In
  ihrer Überheblichkeit hatte uns Bupao erklärt, dass
  die Tür im Süden von besonderer Bedeutung wäre.
  Damit war sie mein nächstes Ziel. Aus Bronze gear-
  beitet, erwies sich diese wuchtige Tür mehr als Tor.
  Eine Rinne lief von der Mitte des Raumes, in dem wir
  gerade waren, unter der Tür hindurch. Die Rinne star-
  tete bei einem Altar. Offenkundig handelte es sich um
  eine Blutrinne. Mit etwas Mühe bekamen wir das
  Bronzetor auf. Im nächsten Raum endete die Rinne im
  Maul eines Jharrakopfes, der in den Boden eingelassen
  war. Ishandor konnte mit Hilfe einiger Reliefe an den
  Wänden einen tieferen Sinn in dieser Konstruktion
  erkennen. Auf den Wänden war nämlich auch ein
  Spiegel dargestellt. Dieser war im hinteren Teil des
  Raumes wieder zu finden. Dort befand sich eine Tür,
  die aussah, als bestände sie aus flüssigem Silber, ohne
  jedoch die Hitze von geschmolzenem Metall zu besit-
  zen. Mit einer nicht ganz freiwilligen Blutspende auf
  dem Altar sollte wohl ein magischer Verschluss geöff-
  net werden, der den Durchgang durch den Spiegel
  erlaubte. Nun, wie nicht anders zu erwarten, war der
  sofortige Versuch von der Amauna und dem Shingwa
  ohne Erfolg. Erst als Ishandor das magische Blut der
  Alten in die Rinne tropfen ließ und es den Jharrakopf
  erreichte, zeigte sich eine Veränderung im Spiegel und
  wir konnten in den Raum dahinter eintreten. 
  Im selben Augenblick wurde unsere Flucht aus dem
  Käfig entdeckt. Im großen Raum entstand ein Tumult,
  als eine Horde dieser Kultisten versuchte, hinter uns
  her zu kommen. Daher schlossen wir die Bronzetür
  mit einem dort angebrachten Fallriegel und betraten
  den neuen Raum. Dieser war mit Reliefen ge-
  schmückt, die Szenen mit vielen Echsen und kulti-
  schen Zeremonien zeigten. Dies passte hervorragend
  zu vier großen Statuen, die sich auf den Wänden als
  Teile der Bilder wiederfanden, vier große Jharra, mit
  goldenen Artefakten in den Händen. Im hinteren Teil
  war ein Altar aufgestellt, der von zwei Stelen aus grü-
  ner Jade flankiert wurde. Auch auf den Stelen fanden
  sich Bilder, die in Bezug zum Raum standen. Das erste
  zeigte einen Jharrapriester, der mit einer Kette um den
  Hals den Altar wie eine Kiste öffnete und von einem
  Leuchten umgeben war. Das zweite Bild zeigte einen
  Priester ohne Kette, und anstelle des Leuchtens griffen
  Fänge und Mäuler aus der Kiste nach seiner Gestalt.
  Nach kurzer Zeit stellten wir fest, dass der Altar wirk-
  lich eine Kiste war, ließen sie jedoch erst einmal
  geschlossen. Eine Kette fanden wir jedoch nicht. Dafür
  erwiesen sich die Statuen als interessanter als gedacht.
  Wenn man die Köpfe der Statuen nach vorne kippte,
  senkte sich ein Teil des Raumes hinter dem Altar wie
  eine Rampe und gab einen Weg in tiefere Gewölbe frei.
  Nadesh  
  berichtet
  Mysteriöse Pforten
  Die Mühe hätten wir uns sparen können! 
  Kaum hatten wir den Käfig verlassen, wären wir bei-
  nahe über Anyrané und einen Shingwa gestolpert, die
  soeben wieder sichtbar wurden. Beide hatten zusam-
  men mit den Argeniten den Raum betreten, praktisch
  unsichtbar, denn der Shingwa mit Namen Jishwan
  hatte nicht nur sich selbst, sondern auch seine
  Begleiterin perfekt getarnt. (Das kann ich nicht, ich
  vermag nur meine eigene Haut zu verfärben - jeden-
  falls auf diese Weise. Wenn natürlich jemand eine
  Tätowierung wünscht... Aristandros hatte ich eine der-
  artige Verbesserung seines Aussehens bereits großzügig
  angeboten, seine Antwort möchte ich aber lieber nicht
  wiedergeben. Dabei hätte er eine Verschönerung wirk-
  lich dringend nötig!) 
  Als Erstes nahmen wir unsere Ausrüstung wieder an
  uns (ich weiß nicht, ob es anderen Leuten auch so
  geht, aber auf mich übt eine griffbereite, scharf
  geschliffene Klinge immer eine beruhigende Wirkung
  aus). Dann machten wir uns auf die Suche nach einem
  Ausgang. 
  Da die nördliche Tür ohne Zweifel bewacht war,
  wandten wir uns der südlichen zu. Sie führte in einen
  weiteren achteckigen Raum, der aber nur einen
  Durchmesser von acht Gradu hatte und ebenfalls
  durch Fackeln an den Wänden erleuchtet wurde. Dem
  
  36
  Eingang gegenüber befand sich eine Art Türrahmen,
  der eine silbrig schimmernde Wand aus einer undefi-
  nierbaren Substanz umfasste. Die Blutrinne, die unter
  der Bronzetür hindurchführte, reichte bis kurz vor die-
  ses “Tor”, wo sie im Maul eines steinernen Jharra-
  Kopfes endete. Ich fühlte mich (trotz meines
  Phasganons!) ausgesprochen unwohl. Hier roch es
  förmlich nach Magie, und damit wollte ich wenn
  irgend möglich nichts zu tun haben - der Unfall in der
  Alchimistenwerkstatt war schlimm genug gewesen,
  und schwarze Magie vermochte noch weit Entsetz-
  licheres anzurichten, wenn man den Schauer-
  geschichten meiner Großmutter Glauben schenken
  konnte. Aber die anderen wollten offenbar unbedingt
  durch diese merkwürdige Pforte - na gut. Ich warf pro-
  beweise den Stein gegen die glänzende Fläche - er
  prallte ab. Dann ritzte sich plötzlich Saathiya mit dem
  Messer eine Pfote auf und ließ ihr Blut in das Jharra-
  Maul tropfen! Hatte sie den Verstand verloren?
  Daraufhin meinte Ishandor, ihr Blut sei wohl nicht das
  Richtige, aber mit seinem müsste es gelingen. Noch
  ein Verrückter! Ob das ansteckend war? Zu meinem
  großen Erstaunen funktionierte es tatsächlich, die sil-
  brige Materie verschwand und der Durchgang war frei. 
  Aber der nächste Raum hatte keinen Ausgang! Was
  nun? Zurückgehen und darauf hoffen, dass die nördli-
  che Bronzetür nur schwach bewacht war? Während
  ich noch überlegte, wurde mir die Entscheidung abge-
  nommen. Die Nordtür öffnete sich und Bupao betrat
  die Halle, gefolgt von den Argeniten und etlichen
  Bansumitern, die jetzt ebenfalls Waffen trugen. Sie
  sahen sofort, dass der Käfig leer war (Kunststück!) und
  rannten auf uns zu. Selbst wenn wir alle sechs
  Meisterkämpfer gewesen wären, hätten wir gegen
  diese Übermacht keine Chance gehabt. Zwar hatte ich
  noch nicht gesehen, was die anderen konnten, aber
  zumindest dem Gelehrten traute ich nur zu, Alter und
  Wert eines Schwertes zu bestimmen, nicht aber, es
  auch zu benutzen (allerdings hatten ziemlich viele
  Leute dies auch von meinem Freund und Lehrer
  Ephraim angenommen, der ebenfalls wie ein welt-
  fremder Gelehrter aussah. Er hatte sie jedoch rasch
  eines Besseren belehrt). 
  Also verriegelten wir die Bronzetür zur großen Halle,
  durchschritten das ehemals silbrige Tor und suchten
  verzweifelt nach einem Ausgang - ich jedenfalls, die
  anderen wirkten nicht übermäßig beunruhigt. Ob sie
  wohl häufiger Tempel erkundeten, in denen sie ge-
  opfert werden sollten? Für mich war diese Situation
  jedenfalls vollkommen neu - und ich hatte derartige
  Erlebnisse bis dahin auch keineswegs vermisst! 
  Im Licht der Fackeln, die wir aus der kleineren Halle
  mitgenommen hatten, sahen wir
  uns den Raum genauer an. Auch er
  war achteckig und wies einen Durch-
  messer von acht Gradu auf. Die Einrichtung
  bestand im Wesentlichen aus einem
  kastenförmigen Altar, der von zwei Jade-
  stelen flankiert wurde, und vier etwa drei
  Gradu hohen Jharra-Statuen, die Artefakte in
  den Händen hielten. Dabei handelte es sich um
  eine zierliche, goldene Scheibe, eine kleine, blass-
  grüne Jadepyramide, einen großen, aus einem einzi-
  gen blutroten Edelstein geschnittenen Kelch und
  eine Sanduhr aus Kristallglas. In die dunkelgrünen
  Jadestelen neben dem Altar waren Bilder eingra-
  viert. Das rechte zeigte einen mit einer lan-
  gen Kette geschmückten Jharra-Priester, der
  eine Art Kiste öffnete und dabei von einem
  Leuchten umgeben war. Auf der linken Stele war
  ein Jharra-Priester ohne Kette dargestellt, der den
  Deckel eines kastenförmigen Gegenstandes aufklapp-
  te und von schnappenden Mäulern, klauenbewehr-
  ten Händen und ihn umschlingenden Tentakeln
  attackiert wurde. 
  Der Gelehrte Ishandor fand heraus, dass sich die
  Köpfe der Statuen kippen ließen (wofür er sich auf
  Jishwans und meine Schulter stellte). Nachdem wir
  diesen Mechanismus bei allen vier Statuen betätigt
  hatten, öffnete sich plötzlich der Boden und offenbar-
  te eine Rampe, die in die Tiefe führte. 
  In der Unterwelt 
  Es blieb uns nichts anderes übrig, als der Rampe zu
  folgen. Doch vorher zerstörte Aristandros noch die
  Jadestelen und nahm das Bruchstück mit der Abbil-
  dung des Priesters mit der Kette an sich (dieser auf den
  ersten Blick so ehrbar wirkende Optimat war ja gieri-
  ger als eine Horde Piraten!), während Saathiya die vier
  Artefakte aus den Händen der Statuen in ihrem
  Rucksack verstaute. 
  Im Untergeschoss führte der Gang erst ein Stück gera-
  deaus, dann kamen wir an eine Kreuzung. Geradeaus
  war ein schwacher Luftzug zu spüren. Ich hoffte auf
  einen Ausgang und wollte dem Luftzug folgen, aber
  die anderen wandten sich nach rechts. Was sollte das
  denn? (Im Nachhinein muss ich zugeben, dass
  zumindest einige meiner Gefährten offenbar wussten,
  was sie taten - vielleicht hatten sie aber auch bloß
  unverschämt viel Glück.) 
  Da ich nicht allein bleiben wollte, stolperte ich hinter
  den anderen her. Wir betraten nacheinander vier bizar-
  re Kammern, in denen man gut aufpassen musste, was
  man wie anfasste. Wenn man alles richtig machte,
  konnte man ein Stück Kette mitnehmen (ich begriff
  
  37
  erst sehr spät, wofür das gut sein
  sollte, denn besonders wertvoll
  sahen die Stücke nun wirklich nicht
  aus). Fehler hingegen konnten unangeneh-
  me Folgen haben: So versuchte ich zum
  Beispiel, eine große, goldene, hübsch ver-
  zierte Deckenplatte abzumontieren. Leider
  hatte ich ihr Gewicht ein klein wenig unter-
  schätzt; sie war zu schwer für mich, sodass ich
  mitsamt der Zierplatte zu Boden stürzte, wobei die
  Platte Aristandros den Aufgeblasenen und mich
  unter sich begrub. Aristandros reagierte ob dieses
  “unsinnigen Benehmens” ziemlich verärgert. 
  Dabei war das noch gar nichts! Großonkel
  Nishnush war einmal bei dem Anblick
  eines prachtvollen goldenen Tempeldaches
  dermaßen in Verzückung geraten, dass er ver-
  sucht hatte, das ganze Dach zu stehlen - ein
  Vorhaben, das von Anfang an zum Scheitern ver-
  urteilt war. Seine Verhaftung zog sich eine Weile hin,
  da die Wachen vor Lachen handlungsunfähig
  waren. Auch dem Richter, dem er vorgeführt wurde,
  kann man einen gewissen Sinn für Humor nicht
  absprechen: Er verurteilte Großonkel Nishnush
  dazu, sämtliche Tempeldächer der Stadt zu reinigen
  und auszubessern. 
  Im Übrigen richtete Seine Arroganz Aristandros serr
  Kouramnion noch wesentlich größeren Schaden an.
  In der nächsten Kammer stießen wir auf eine eiserne
  Stielaxt in einem Ständer; sie war etwa drei Gradu
  lang und schien ziemlich schwer zu sein. Weiter im
  Hintergrund stand etwas Großes, das auf den ersten
  Blick wie eine eingestaubte Jharra-Statue aussah.
  Dieser Idiot Aristandros konnte es nicht unterlassen,
  die Axt anzufassen. Prompt erwachte das gewaltige,
  einer Statue ähnelnde Ding zum Leben. Es war ein in
  Bandagen gewickelter riesiger Jharra - und er griff uns
  an! 
  Da das Unglück nun einmal geschehen war, kletterte
  ich an die Decke und attackierte das Monster von
  oben. Auch die anderen beteiligten sich am Kampf
  und nach einigen eher erfolglosen Angriffen hatte
  Saathiya eine wirklich gute Idee: Sie holte ein
  Fläschchen Parfum aus ihrem Gepäck, nahm Ishandor
  die Fackel aus der Hand und benutzte die alkoholhal-
  tige Flüssigkeit zum Feuerspucken! (Das muss ich
  unbedingt auch einmal ausprobieren.) Saathiya war es
  auch, die den Jharra schließlich erledigte, indem sie
  mit ihren beidhändig geführten Basiliskenzungen [31]
  ebenso kräftig wie anmutig zuschlug. (Das hatte ich
  dieser zierlichen Schönheit gar nicht zugetraut; ich
  frage mich, was für eine Vergangenheit sie hat...). Die
  Mumie zerfiel, und in ihren Überresten fand sich ein
  weiteres Stück einer Kette. Sollte sich Aristandros bei
  seiner närrischen Aktion vielleicht doch etwas gedacht
  haben? Ach was, wahrscheinlich war es pures Glück! 
  Aristandros  
  berichtet
  Die Kette
  Dies Gewölbe erstreckte sich offenbar unter dem
  gesamten Tempel. Angelegt war es als ein Kreisgang,
  von dem in regelmäßigen Abständen jeweils vier
  Gänge nach innen und außen abgingen. Die Innen-
  gänge führten zu Kammern, die Außengänge waren
  allesamt nach wenigen Metern mit Schutt gefüllt, wes-
  halb wir sie nicht weiter untersuchten. 
  Nachdem wir vorsichtig die Rampe hinunter gegangen
  waren, hielten wir uns rechts und betraten die erste
  Kammer. Die Wände waren mit überraschend feinen
  Reliefen verziert. Wenn man bei den Statuen sieht, was
  für klobige Klauen diese Echsen hatten, mag man
  kaum glauben, was für feine Arbeiten sie hinterlassen
  haben. Aber wahrscheinlich waren es ihre mensch-
  lichen Sklaven, die solche Arbeiten ausgeführt haben.
  Nun ja, der Raum zeigte also Bilder von Stufenpyra-
  miden, viel Dschungel und den irregeleiteten Glauben
  um einen Sonnengott. Brajan möge sie strafen. Aus der
  Wand direkt gegenüber dem Eingang ragten zwei
  Hände, die unsere Aufmerksamkeit fesselten. Unter-
  halb der Hände stand ein Altar, auf dem eine
  Bernsteinkugel lag. Bei näherer Betrachtung und
  nachdem ich den Shingwa den Staub hatte wegputzen
  lassen, entdeckten wir, dass in dem Bernstein ein Teil
  einer Kette eingeschlossen war. Der Verdacht lag nahe,
  dass es sich um die Kette des Priesters handelte. Der
  Shingwa hatte auch wieder gezeigt, dass man auf ihn
  zu achten hatte. Als wir uns um eine Möglichkeit
  bemühten, die Kette aus dem Harz zu befreien, ent-
  deckte er eine goldene Sonnenscheibe an der Decke.
  Ohne auf das mögliche Gewicht einer etwa einen
  Schritt großen Scheibe zu achten, kletterte er die Wand
  hinauf und versuchte die Scheibe aus der Decke zu
  lösen. Mit einem lauten Gepolter stürzten Echse und
  Scheibe zu Boden. Ich habe keine Ahnung, was er sich
  dabei gedacht hat, wenn er dazu überhaupt in der
  Lage war. Aber das Ergebnis war ein Shingwa mit vie-
  len blauen Flecken, eine Amauna mit leichten
  Verletzungen an der Schulter und eine Scheibe auf
  dem Boden, die so groß und sperrig war, dass wir sie
  keinesfalls mitnehmen konnten. Nun, ein Gutes hatte
  das Ganze dann doch. Durch den Luftzug der her-
  unterfallenden Scheibe war eine Menge Staub wegge-
  
  38
  fegt worden. In einer der beiden Hände an der Wand
  fand ich dann eine Vertiefung. Eingedenk der Arte-
  fakte, welche die Statuen im oberen Raum in den
  Händen hatten, wollte ich schon den Shingwa nach
  oben schicken, um selbige zu holen, als die Amauna
  Saathiya zugab, bereits sämtliche Objekte eingesteckt
  zu haben. Offenkundig war ich mit einer Bande von
  Dieben unterwegs. Als ich ihr die Scheibe wegnahm
  und in die Hand legte, entzündeten sich zwei Kohle-
  becken links und rechts des Altars und es wurde warm
  in dem Raum, sodass der Bernstein langsam schmolz.
  Damit hatten wir das erste Kettenteil. 
  Wie ich zwischendurch überprüft hatte, war der Lärm,
  den der Shingwa veranstaltet hatte, in den oberen
  Räumen nicht bemerkt worden. Zumindest war noch
  niemand heruntergekommen. Also fingen wir an, im
  nächsten Raum nach einem weiteren Kettenglied zu
  suchen. Kampfszenen schmückten die Wände. In
  sicherlich übertriebener Darstellung wurde dargestellt,
  wie Jharra gegen Menschen und Amauna siegten.
  Auch Zweikämpfe unter Jharra waren zu sehen.
  Beherrscht wurde der Raum aber von einer staubigen
  Figur eines Jharra mit einem alten Säbel in der
  Rechten und einer langen Stielaxt, die neben dem
  Eingang im Boden steckte. Während die anderen den
  Raum untersuchten, schaute ich mir die Axt näher an.
  Eine ganz nette Arbeit, wenn auch für einen Men-
  schen zu groß. Als ich die Axt etwas bewegte, um mir
  einige Verzierungen näher anzuschauen, schrie die
  kleine Amauna plötzlich auf. Die Figur der Echse war
  keineswegs aus totem Stein. Vielmehr schien es sich
  um eine Echsenmumie zu handeln, in die, ausgelöst
  von meiner Untersuchung der Axt, wieder Leben kam.
  Nun, wenn diese alte Wächterechse einen Zweikampf
  wünschte, würde ich sicherlich nicht kneifen. Der
  Kampf war von Anfang an zu Ungunsten der Echse,
  wurde dann aber durch Einmischung der Amauna
  geradezu unfair. So lag die Mumie schnell zerfetzt am
  Boden. In den Resten fand seine Exzellenz Ishandor
  dann den zweiten Teil der Kette. Die Waffe der Echse
  wanderte als Trophäe in meinen Besitz und wir wand-
  ten uns der dritten Kammer zu. 
  Diese war mit Bildern eines dichten Dschungels
  geschmückt. Die Kettenglieder hingen direkt gegenü-
  ber dem Eingang an der Wand. Um weiteren Gefahren
  direkt begegnen zu können, betrat ich als Erster den
  Raum und fand mich plötzlich in einen Dschungel
  versetzt. Es handelte sich natürlich nur um eine
  Illusion, war allerdings recht ansehnlich gemacht.
  Saathiya, die nach mir den Raum betrat, war nicht in
  der Lage, die Illusion zu sehen. Offenbar war eine
  gewisse Intelligenz vonnöten, um auf den Zauber zu
  reagieren. Sie holte also das Kettenteil aus dem Raum
  heraus, woraufhin die Illusion auch
  schon wieder endete. 
  Im vierten Raum war alles in einen dich-
  ten, grünlichen Nebel gehüllt. Schemenhaft
  war eine Statue zu sehen. Ein Teil davon
  zeigte eine alte, runzelige Echse, der ande-
  re erschien jung und frisch. Offenkundig hat-
  ten wir eine Personifikation oder besser
  Echsifikation der Zeit vor uns. In den Händen
  trug sie links eine Sanduhr, rechts eine Waage.
  Darauf lag das letzte Teil der Kette. Auf Anraten
  Ishandors legte Saathiya die   kristallene Sanduhr, die
  sie oben hatte mitgehen lassen, auf die leere
  Waagschale und konnte so einen Ausgleich erzielen. 
  Damit hatten wir alle Teile der Kette
  zusammen, denn ein weiterer Raum war nicht
  mehr vorhanden und hätte auch der
  Symmetrie der Anlage widersprochen. Die Kette
  ließ sich einfach zusammenbauen. Also beweg-
  ten wir uns wieder die Rampe hinauf. Schon nach der
  Hälfte konnten wir Stimmen vernehmen, die offen-
  kundig aus dem oberen Raum kamen. Gut, dass ich
  beim Hinuntergehen trotz aller Proteste Ishandors
  die beiden Jadestelen umgeworfen und damit zer-
  stört hatte. Die Kultisten waren zum ersten Mal in
  dem Raum und hatten von der Funktion des Altars
  keine Ahnung. Vorsichtig schlichen wir die restlichen
  Meter der Rampe entlang und gelangten hinter den
  Altar. Die Bansumiter waren zwar in den Raum einge-
  drungen, aber bisher schauten sie sich die Reliefe im
  vorderen Teil des Raumes an. Wir legten die Kette, die
  für die Maße eines großen Jharra gearbeitet war, um
  uns herum und öffneten von hinten den Altar. Ein
  Raunen ging durch den Raum, als aus allen Schatten
  urplötzlich Klauen und Mäuler hervorkamen. Das
  Geräusch wurde zu einem Tosen und Gebrüll, ver-
  mischt mit den Schreien der Götzendiener. Ein grau-
  siges Gemetzel fand statt und nur wenige der Feinde
  konnten sich in die anderen Räume zurückziehen. In
  kurzer Zeit war der Boden mit Leichenteilen bedeckt.
  Nachdem kein Feind mehr am Leben war, verschwan-
  den die Schrecken wieder und wir konnten die Kette
  ablegen. Sogleich ließ ich den Feinden nachsetzen,
  damit keiner von ihnen entkommen möge. Die weni-
  gen Kultisten, die überlebt hatten, waren noch
  geschockt und keine Gegner mehr für uns. Einzig der
  Oberpriester dieser Götzenanbeter und Bupao zeigten
  mehr Standkraft. Die Ashariel, die sich bisher weitge-
  hend zurückgehalten hatte, schleuderte einen
  Feuerball auf den Priester, der ihn durch den halben
  Raum zurückwarf. Magie bei Chimären ist immer eine
  problematische Sache, aber in dieser Situation war es
  doch sehr hilfreich. Leider widmete die Ashariel ihm
  
  39
  keine weitere Aufmerksamkeit.
  Nachdem die letzten Gegner besiegt
  waren, mussten wir feststellen, dass
  sowohl Bupao als auch dieser Priester davon-
  gekommen waren. Auch eine sofortige Durchsuchung
  des Lagers um den Tempel herum erbrachte keine
  weiteren Hinweise mehr. Sie waren zumindest für die-
  ses Mal entkommen. 
  Auf den Wunsch von seiner Exzellenz Ishandor ver-
  blieben wir noch einige Tage an dem Ort.
  Nadesh  
  berichtet
  Inferno 
  Schließlich kamen wir wieder an die Kreuzung - die
  Räume waren offensichtlich kreisförmig angeordnet -
  und die anderen wollten über die Rampe zurück nach
  oben! 
  Das durfte doch einfach nicht wahr sein! Wir hatten
  das gesamte Untergeschoss erkundet, alles Wertvolle,
  was man tragen konnte, mitgenommen (die große,
  goldene Deckenplatte war leider zu schwer) und sogar
  einen Untoten besiegt. Konnten wir jetzt nicht endlich
  gehen? Dahin, woher der Luftzug kam, nach draußen,
  weg von all dieser Magie und den blutgierigen, irren
  Mördern, die uns irgendwelchen archaischen Göttern
  opfern wollten! Aber nein, meine offenbar schwer gei-
  stesgestörten, komplett übergeschnappten, vollkom-
  men wahnsinnigen, total durchgeknallten Gefährten
  zog es wieder nach oben. Dabei konnten wir von
  Glück sagen, dass die Jharra-Anhänger uns nicht
  längst nachgekommen waren - sie hätten uns in jeder
  dieser kleinen Kammern problemlos in die Enge trei-
  ben oder auch einfach einmauern können! Aber erst
  als wir die Rampe wieder erreicht hatten, konnten wir
  sie im Obergeschoss sprechen hören. 
  Ishandor drängte uns zusammen und zog die Kette,
  deren Teilstücke er zusammengesetzt hatte, um uns
  herum - ich begriff immer noch nicht recht, was das
  sollte (und wenn ich es mir recht überlege, kann ich
  mir die folgenden Ereignisse selbst heute nicht ganz
  erklären). Wir stürmten die Rampe empor und öffne-
  ten den Altar. Daraufhin brach die Hölle los. Plötzlich
  waren überall um uns herum Schatten, die sich rasend
  schnell bewegten. Aufgerissene, zähnestarrende
  Rachen und unzählige skelettartige Arme mit furchter-
  regend aussehenden Klauen griffen nach den
  Anwesenden. Bei allen Göttern, was war das? Uns, die
  wir von der Kette umschlungen waren, berührten sie
  nicht, aber um uns herum starben diejenigen, die uns
  hatten opfern wollen. Wir bewegten uns, noch immer
  von der Kette geschützt, vorsichtig aus dem Raum,
  durchquerten auch das nächste Zimmer und schlossen
  die beruhigend stabile Bronzetür hinter uns. 
  In der großen Halle befanden sich einige Gläubige, die
  dem Gemetzel entkommen waren. Unter ihnen war
  auch ihr Anführer, der Oberpriester, dessen Gesicht
  von einer goldenen Maske in Form eines Jharra-
  Kopfes verdeckt wurde. Ein tiefschwarzes drittes Auge,
  das ausgesprochen bösartig wirkte, prangte auf seiner
  Stirn. Ihn griffen meine Gefährten an, während ich
  mich kurzentschlossen auf den mir am nächsten
  Stehenden seiner Mitstreiter stürzte. Wie ich über-
  rascht feststellte, war es just der Argenit, der meine
  Zunge so misshandelt hatte. Ich war darüber noch
  immer verärgert und wollte mich rächen. Aber Zorn ist
  meistens ein schlechter Ratgeber und besonders im
  Kampf unangebracht; obwohl ich sonst mit einem
  Schwert recht gut umzugehen verstand, kämpfte ich
  miserabel - mein Gegner glücklicherweise auch. Es
  muss wie ein merkwürdiges Ballett ausgesehen haben,
  wie wir beide einander ständig verfehlten - aber nie-
  
  40
  mand konnte sich über diesen Anblick amüsieren, alle
  waren viel zu beschäftigt. Irgendwann hatte ich mei-
  nen Gegner dann doch niedergekämpft, Tscha sei
  Dank. Ich atmete einmal tief durch und stürzte mich
  erneut in den Kampf. 
  Schließlich war es ruhig. 
  Ruhe nach dem Sturm
  Als wir uns umschauten, mussten wir feststellen, dass
  zwei Personen fehlten: der Oberpriester und - ausge-
  rechnet - Bupao. Der Oberpriester war zwar durch
  eine Feuerlanze der Ashariel verletzt worden, aber
  anscheinend nicht schwer genug. Leider hatte ich sein
  Gesicht nicht gesehen. Aber Bupaos pelziges Antlitz
  kannte ich. Wenn es erst die Maden zerfressen hätten,
  würde es mir noch viel besser gefallen... Wenn ich die-
  ses verfluchte Stück Katzendreck jemals erwische,
  mache ich Katzenklein aus ihr! Und Saathiya schwor,
  ihr vorher alle Haare einzeln auszurupfen - auch gut! 
  Dann machten wir uns ans Aufräumen. 
  Damit meine ich nicht die Leichen - warum hätten wir
  uns die Mühe machen sollen? Diese Fanatiker hatten
  ihrem Götzen ein Blutopfer darbringen wollen und
  das hatten sie dann ja auch getan - allerdings anders,
  als sie sich das vorgestellt hatten. Sollten sie doch hier
  in ihrem verdammten Tempel vermodern, sie hatten es
  nicht besser verdient. 
  Unser Interesse galt vielmehr der Suche nach Lebens-
  mitteln, Wasserschläuchen und ähnlich nützlichen
  Dingen, die wir für die Weiterreise durch den
  Dschungel brauchten. Diese Sachen waren auch das
  Einzige, was wir als Lohn für unsere Mühen mitnah-
  men - schließlich waren wir ja keine Diebe -, abgese-
  hen natürlich von einigen Erinnerungsstücken. Dazu
  zählten neben einigen ebenso hübschen wie wertvol-
  len Münzen auch das Jadebruchstück mit der
  Priesterdarstellung, für das sich Ishandor interessierte,
  und die vier Artefakte, die die Jharra-Statuen in den
  Händen gehalten hatten. Es wäre unverantwortlich
  gewesen, diese für die Wissenschaft hochinteressanten
  Gegenstände im Urwald in Vergessenheit geraten zu
  lassen - außerdem würden wir dafür mit Sicherheit
  einen guten Preis erzielen. Ich steckte mir als zusätzli-
  ches Andenken den Wurfdolch eines Argeniten ein -
  und zwar den eines ganz bestimmten. 
  Nach einer ausgedehnten Ruhepause machten wir uns
  auf den Rückweg nach Jarmandala. Es war einfacher,
  diesen Weg zu benutzen, als uns einen Pfad durch den
  uns unbekannten Urwald zu der uns gleichfalls unbe-
  kannten Stadt Shanali zu schlagen. In Jarmandala
  wollten wir ein Schiff nach Balan Cantara besteigen
  und Ishandor nach Hause bringen. Irgendwie freute
  ich mich geradezu auf die zwar langweilige, aber
  harmlose kleine Hafenstadt, deren unheimliche
  Färbung wenigstens nur auf den Straßenstaub zurück-
  zuführen war... 
  Anmerkungen: 
  [1] Shingwa: Aufrecht gehende Echsen, die Ähnlich-
  keit mit Chamäleons haben, diese jedoch bezüglich
  der Anpassung ihrer Hautfarbe an die Umgebung weit
  übertreffen. Die 67 - 74 Daktil (= 134 - 148
  Zentimeter) großen Baumbewohner sind geschickte
  Kletterer. 
  Der 
  Schwanz, 
  dessen 
  Länge 
  der
  Körpergröße entspricht, dient als Kletterhilfe und
  Greifwerkzeug. Dank der Saugnäpfe an Fingern und
  Zehen können Shingwa auch an glatten Flächen
  emporsteigen. Die Shingwa stammen aus den
  Wäldern zwischen dem Gelbem Orismani-Strom und
  dem Horasiat (= eine Art “Kleinkönigreich”, das in
  mehrere Provinzen unterteilt ist) Tharpura, sind aber
  als anpassungsfähige Kulturfolger auch in vielen
  Städten des Imperiums auf dem Kontinent Myranor
  zu finden (als gesellschaftliche Randgruppe mit nie-
  drigem Sozialstatus, sie werden oft auch als Sklaven
  gehalten). Aufgrund ihrer farblichen Anpassungs-
  fähigkeit dienen sie in der Wildnis häufig als Späher in
  imperialen Diensten (nicht immer freiwillig, manche
  werden durch die Geiselnahme naher Angehöriger
  dazu gezwungen). Aus demselben Grund und wegen
  ihrer Kletterkünste betätigen sie sich in imperialen
  Städten gern als Einbrecher (wo sie bunte Westen tra-
  gen müssen, um ihnen diese Tätigkeit zu erschweren). 
  [2] 
  Phasganon: 
  Viereinhalb 
  Spetem 
  (= 
  90
  Zentimeter) langes, anderthalbschneidiges Schwert
  mit gerader Klinge. 
  [3] Chak: Bis zu zwei Spetem (= 40 Zentimeter) lan-
  ges, leicht gekrümmtes Messer, das bevorzugt von
  Piraten verwendet wird. 
  [4] Imperiale Währung: 1000 Obulos (Ob) = 100
  Pekunos (Pk) = 10 Argental (Ag) = 1 Aureal (Au)
  (entspricht einer Kaufkraft von etwa 100 Euro) = 0,1
  Großer Aureal = 0,01 Imperial. Myranische
  Preisbeispiele: In einer landesüblichen Taverne kostet
  eine Portion Pulpa (siehe Anm. 16) 5 Ob, frischer
  Gemüse-Eintopf 2 Pk, ein einfaches Fleisch- oder
  Fischgericht 3 Pk, ein Becher Bier 3 Pk, einfacher Wein
  1 Pk, edler Wein 1 Ag. Für eine Übernachtung im
  Schlafsaal wird 1 Pk gefordert und für ein neues
  Phasganon (siehe Anm. 2) müsste Nadesh 55 Ag
  bezahlen. 
  [5] Klingenbumerang: Gebogenes Wurfholz, dessen
  Kanten mit Metallklingen versehen sind. 
  [6] Valantisches Meer: Nördlichster Teil des Meeres
  der Schwimmenden Inseln. 
  
  41
  [7] Valantia: Das Horasiat
  (siehe Anm. 1) Valantia befindet
  sich in der südlichen Mitte des
  Imperiums und wird im Osten von dem
  Gebirgszug der Apelioten, im Westen vom
  Großen 
  Orismani-Strom 
  und 
  dem
  Valantischen Meer begrenzt. Das milde
  Klima begünstigt nicht nur den Anbau von
  Obst, Wein und Blumen, sondern auch die zahl-
  reichen Feste, für die die Valantier bekannt sind. 
  [8] Optrilith: Durchscheinendes, kristallartiges
  Baugestein. 
  [9] Imperiale Längenmaße: 0,001 Millia (Meile) = 1
  Gradu (Schritt, entspricht einem irdischen Meter)
  = 2 Allea (Ellen) = 5 Spetem (Spann) =
  10 Kiron (Hände) = 50 Daktil (Finger). 
  [10] 
  Amaun(a), 
  Pl. 
  -ir: 
  Humanoide
  Katzenwesen, 75 - 94 Daktil (= 150 - 188
  Zentimeter) groß, die wahrscheinlich aus dem
  Wald von Amaunath am Großen Orismani-Strom
  stammen und heute im ganzen nordöstlichen
  Myranor verbreitet sind. 
  [11] “Jubelkäfer: Ein kleiner, kugeliger, grüngoldener
  Käfer, der durch seinen unvergleichlich köstlichen
  Geschmack Shingwa zum Jubeln bringt. Aufgrund seiner
  Seltenheit - an der wir Shingwa vermutlich nicht ganz
  unschuldig sind - ist er überaus kostspielig, weshalb diese
  winzige Delikatesse nur zu ganz besonderen Anlässen
  gereicht wird.” (Zitat des berühmten shingwanischen
  Forschers Suchesh Shingwash) 
  [12] Jharranoth, Pl. -en: Echse des tharpurischen und
  makshapurischen Dschungels, bis zu 7 Gradu (= 7
  Meter) groß, wird als Last- und Zugtier benutzt. 
  [13] Imperiale Zeiteinteilung: 9 Tage = 1 None, 5
  Nonen = 1 Oktal, 8 Oktale + 5 "Sondertage" = 1 Jahr. 
  [14] Chemec: Abwertender shingwanischer Ausdruck
  für “Mensch(en)”, bedeutet soviel wie “farblos”. 
  [15] 1 Spetem = 1 Spann = 20 Zentimeter. Siehe auch
  Anm. 9 (Imperiale Längenmaße). 
  [16] Pulpa: Wenig schmackhafter Brei aus aufgekoch-
  ten Pulpellen (gepresstes Stärkemehl, im Süden des
  Imperiums v. a. aus Cassava-Knollen, Reis, Mais,
  Linsen und Algen hergestellt, im Norden meist aus
  Hundsbohnen, Steckrüben und Dinkel), der bei dau-
  erhaftem “Genuss” zu Mangelkrankheiten führt.
  Typisches “Armeleute-Essen” in Myranor. 
  [17] Optimat(in), Pl. -en: In Myranor herrschender
  Magieradel. 
  [18] Apelioten: Hoher Gebirgszug östlich von Sidor
  Valantis. 
  [19] Buntestenrat: Eine Art “Ältestenrat” der Shingwa. 
  [20] Kwalshin: Knotenschnüre. Shingwa verwenden
  an Stelle von Schrift ein System bunter Schnüre und
  Knoten. 
  [21] Calar: Knöchellange Weste. 
  [22] Amauna: Siehe Anm. 10. 
  [23] Gyldara: Schutzgöttin für Heim und Familie. 
  [24] Queste: Mission, Suche. 
  [25] Argenit(in), Pl. -en: Söldner. 
  [26] Ashariel: Geflügelte Humanoiden, bis zu 2,5
  Gradu (= 2,5 Meter) groß. 
  [27] Tighrir: Humanoide Katzenwesen mit orange-
  schwarz gestreiftem Fell, bis zu 3 Gradu (= 3 Meter)
  groß. Im Dschungel lebende Ureinwohner des Reiches
  Makshapuram im Süden Myranors, die wegen ihrer
  Wildheit gefürchtet werden. 
  [28] “Säurekäfer: Ein zwei bis vier Daktil großer, schwar-
  zer Käfer, den Shingwa trotz seines appetitlichen
  Aussehens und delikaten Geschmacks meiden sollten, da
  sein Stich recht schmerzhaft ist und zu einer mehrere
  Stunden lang anhaltenden Schwellung im Bereich der
  Einstichstelle führen kann.” (Zitat des berühmten
  shingwanischen Forschers Suchesh Shingwash) 
  [29] Bansumiter: Menschliche Bewohner des süd-
  lichen Myranor mit meist bronzefarbener Haut, 79 -
  98 Daktil (= 158 - 196 Zentimeter) groß, gut an die
  Hitze in Wüste, Steppe und Dschungel angepasst. 
  [30] 1 Daktil = 1 Finger = 2 Zentimeter. Siehe auch
  Anm. 9 (Imperiale Längenmaße). 
  [31] Basiliskenzunge: Anderthalb Spetem (= 30
  Zentimeter) langer Dolch mit geflammter Klinge.
  
  42
  ... nach der Meinung unseres Spielleiters (Midir) hat
  der Kampf gegen den Jharrakrieger ganz anders aus-
  gesehen... wir können uns aber beim besten Willen
  nicht an so eine Situation erinnern...*hüstel*:
  
  43
  Nur ein Wächter für das Verlies? Wie leichtsinnig! 
  Allerdings musste Nadesh zugeben, dass das
  Außentor der Festung aufmerksam bewacht wurde
  und die gut zwanzig Gradu hohe Mauer, die aus
  polierten Steinquadern fugenlos zusammengesetzt
  war, normalerweise nicht erklommen wer-
  den konnte. Dies galt jedoch nicht für den
  Shingwa! Dank der Saugnäpfe an seinen
  Fingern und Zehen hatte er die glatte
  Steilwand mühelos überwunden.
  Dabei war er sorgfältig darauf bedacht
  gewesen, optisch mit seiner Umge-
  bung zu verschmelzen, und hatte
  seine Hautfarbe an den schwarzen
  Basalt angepasst. Um zum Ein-
  gang des Kerkers zu gelangen,
  hatte er als Nächstes den
  Innenhof 
  überqueren
  müssen. Eine staubgraue
  Tarnung hatte sich dabei
  als zweckmäßig erwiesen.
  Unterwegs war er an hastig zu-
  sammengezimmerten hölzer-
  nen Gerüsten vorbeigekom-
  men, die keinerlei Zweifel
  daran gelassen hatten, was
  mit seinen Kameraden ge-
  schehen sollte. Gut, dass er nicht gezö-
  gert hatte, als sein Neristu-Kollege Nero -
  mit allen vier Armen gestikulierend - die
  Schreckensnachricht überbracht hatte, dass
  der zum Plündern der Schatzkammer
  des Trodinars ausgesandte Trupp in
  Gefangenschaft geraten war! 
  Abermals kontrollierte der Shingwa
  gewissenhaft seine Tarnung - nun das
  Kalkweiß der Wand -, dann erst schlich
  er vorsichtig näher an den Wachtposten
  heran. Nadesh schlug den einsamen Wächter mit
  einem Wasserkrug, den er auf einem Tisch gefunden
  hatte, nieder. Dann nahm er dem Bewusstlosen den
  Zellenschlüssel ab und befreite seine Gefährten. Die
  weitere Flucht stellte kein Problem mehr dar. Den
  kampferprobten Seeräubern fiel es nicht schwer, die
  am Tor postierten Wachen zu überwältigen, die auf
  einen Angriff aus dieser Richtung nicht gefasst waren. 
  Nadesh jedoch ging nicht mit den anderen, er hatte
  noch etwas zu erledigen. Die Küstenwache bereitete
  ihm und seinen Kollegen schon seit einiger Zeit erheb-
  liche Schwierigkeiten bei der Ausübung
  ihres Berufes. Wenn er etwas über ihre
  Pläne in Erfahrung bringen könnte, wäre
  dies buchstäblich Gold wert. Und wo er
  doch schon einmal hier war... 
  Hintergrund
  Die Shingwa genießen im Imperium
  kein großes Ansehen; sie werden
  bestenfalls als Randgruppe betrach-
  tet - und dementsprechend schief
  angesehen -, schlimmstenfalls
  sogar als Sklaven gehalten.
  Häufig verdächtigt man sie auch
  des Diebstahls, weshalb sie in vie-
  len imperialen Städten bunte Ge-
  wänder tragen müssen, um ihnen
  diese Tätigkeit zu erschweren.
  Es verwundert daher nicht,
  dass viele Angehörige dieser
  Rasse den Versuch aufge-
  geben haben, als ehrbare
  Bürger des Imperiums
  anerkannt zu wer-
  den, und tatsäch-
  lich auf die schie-
  fe Bahn geraten
  sind. 
  Meistens
  betätigen sie sich
  als Einbrecher. Auf-
  grund der Saugnäpfe
  an Fingern und Zehen, die ihnen
  auch das Ersteigen glatter Flächen ermöglichen, und
  der Fähigkeit, ihre Hautfarbe an ihre Umgebung
  anzupassen, eignen sie sich dafür besonders gut. 
  Für reiselustige Shingwa bietet sich hingegen der
  Beruf des Seefahrers an. Dank ihrer Kletterkünste füh-
  len sich die Baumbewohner in der Takelage wie zu
  Hause (“Hat jemand den Shingwa gesehen?” “Auf sei-
  Shingwa-Pirat    
  Ein Archetypus von Corinna Kersten und Regelergänzungen von René Littek 
  
  44
  nem Schlafbaum - äh, dem Großmast.”) und auf langen
  Seereisen halten sie die Lebensmittelvorräte frei von
  Ungeziefer (“Seht mal, im Mehlfass sind lauter
  Schaben!” “Wasch für eine köschtlische Schpeische - aber
  wasch maschen wir mit dieschem überflüschigem
  Mehl?”). Farbenprächtige Sehenswürdigkeiten in exo-
  tischen Häfen erfreuen die farbbegeisterten Echsen;
  das alltägliche, triste Blaugrau des Meeres kann hinge-
  gen manchmal zum Problem werden. Doch meistens
  gelingt es der Schiffsbesatzung, die von den geselligen
  Shingwa als neue Sippe betrachtet wird, die sonst gut
  gelaunten geschuppten Gesellen rasch wieder aufzu-
  muntern. Auch als Piraten sind sie gern gesehene
  Kollegen - vor allem, wenn sie sehr jung und unerfah-
  ren sind, sodass sie den Wert des Geldes noch nicht
  kennen und sich mit buntem Tand abspeisen lassen. 
  Zitate  
  “Lascht eure Waffen fallen und überlascht unsch eure
  Koschtbarkeiten, schonscht scheid ihr desch Todesch!” 
  “Der Kapitän schagt, wir schollen eine Auflischtung
  unscherer Beuteschtücke erschtellen? Lasch mal schehen:
  Dasch schind inschgeschamt schweihundertscheschund-
  dreischisch Schilberschtücke, schweiundschwanschisch
  Schritt scheegrüner scheidener Schtoff mit Schtickerei und
  Schpitschen - der ischt schischer schenschaschtionell
  koschtschpielisch -, schischeliertesch schilbernesch
  Beschteck, verschiertesch Schaumscheusch,...” 
  “Dasch Meer ischt scho farblosch, scho langweilisch... Bei
  Tscha, da schind schwei schehr grosche, mooschgrüne,
  schtaschelische Scheeungeheuer, die unsch schu faschen
  verschuschen! Na alscho, dasch ischt dosch schon bescher.” 
  Kleidung,  Waffen  und  Ausrüstung
  Während des Aufenthalts in imperialen Häfen (und
  oft auch beim Plündern) tragen shingwanische
  Seefahrer bzw. Seeräuber bunte Westen; dabei werden
  solche mit zahlreichen, geräumigen Taschen bevor-
  zugt, in denen sich möglichst viele Einkäufe bzw.
  Beutestücke unterbringen lassen. An Bord benötigen
  Shingwa normalerweise keine Kleidung, da ihnen
  weder Sonne noch Feuchtigkeit etwas ausmachen und
  sie sich für gewöhnlich nicht in kalte Klimazonen
  begeben. 
  Das übliche Handwerkszeug eines Shingwa-Piraten
  besteht aus einem Wurfmesser oder Wurfbeil, einem
  Messer oder Dolch sowie einem Serovermesser oder
  einer anderen größeren Blankwaffe. Aufgrund ihrer
  geringen Körpergröße benutzen die meisten Shingwa-
  Piraten keine Waffen mit sehr langen Klingen; es gibt
  jedoch auch Ausnahmen, die mehr
  auf den Abschreckungseffekt als auf
  eine leichte Handhabung ihrer Waffen
  setzen. 
  Zur weiteren Ausrüstung gehören allerlei
  farbenfrohe Sammelstücke, häufig auch
  farbige Schnüre für die shingwanische
  Knotenschrift sowie Flaschen oder Schläuche
  mit 
  hochprozentigem 
  Inhalt. 
  Besonderer
  Beliebtheit erfreuen sich Dosen mit eingelegten
  Jubelkäfern, einer shingwanischen Delikatesse. 
  Der  Shingwa-Pirat
  (Als Vorbild diente der Steuermann und
  Seeräuber Nadesh aus der Shingwa-Sippe
  Shingal aus Sidor Valantis.) 
  Rasse: Shingwa 
  Kultur: Imperiale Shingwa (Städtische Shingwa) 
  Profession: Pirat 
  Größe: 1,48 Gradu/Schritt 
  Gewicht: 38 Okul/Stein 
  Hautfarbe: graugrün 
  Augenfarbe: grün 
  Modifikatoren: FF -1, GE +2, KO -1, KK -1; LE
  +12, AU +17, MR -4 
  MU14    KL 10    IN 14    CH 8
  FF 11    GE 16    KO 13   KK 13 
  LE 32    AU 39    MR 3     SO 5 
  AT-Basis 9          PA-Basis 9          FK-Basis 8 
  INI-Basis 12       AW-Basis 9 (15)
  Vorteile:
  Herausragende 
  Balance, 
  Natürlicher
  Rüstungsschutz (RS 3), Farbwandel, Flink, Talent-
  schub Klettern, Schleuderzunge, Zusätzliche Glied-
  maßen (bemuskelter Schwanz), Innerer Kompass 
  Nachteile: Neugier 6, Kältestarre, Kleinwüchsig,
  Unstet, Randgruppe, Goldgier 5, Farbsucht 6, Raum-
  angst 6, Angst vor Eis und Schnee 6, Unfähigkeit
  Singen, Verpflichtung: keine Duldung des Miss-
  brauchs heiliger Farben, Gesucht I 
  Talente:
  Kampftechniken (AT/PA) 
  Dolche 4 (12/10), Hiebwaffen 3 (11/10), Raufen 5
  (13/10), Ringen 3 (11/10), Säbel 0 (9/9), Schwerter 8
  (16/12), Wurfbeile 5 (13), Wurfmesser 3 (11) 
  
  45
  Körperliche Talente 
  Akrobatik 1, Athletik 1, Klettern 7,
  Körperbeherrschung 
  7, 
  Reiten 
  0,
  Schleichen 2, Schwimmen 7, Selbstbeherr-
  schung 3, Sich Verstecken 7, Singen -2,
  Sinnenschärfe 5, Stimmen Imitieren -2,
  Tanzen 0, Taschendiebstahl 1, Zechen 2 
  Gesellschaftliche Talente
  Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 2, Sich
  Verkleiden -4, Überreden 2 
  Naturtalente
  Fährtensuchen 1, Fesseln/Entfesseln 4, Fischen u.
  Angeln 2, Orientierung 4, Wettervorhersage
  1, Wildnisleben 1 
  Wissenstalente
  Geographie 2, Götter/Kulte 1, Rechnen 3, Sagen
  u. Legenden 1, Schätzen 2, Sternkunde 2, Tierkunde
  1 
  Sprachen/Schriften
  Muttersprache: Shingwanisch 8, Gemein-Imperial
  6, Myranisch 6, Abishant 5, Gemein-Amaunal 3,
  L/S: Shingwanische Knotenschrift 7, Imperiale
  Lautzeichen 3 
  Handwerkliche Talente
  Boote Fahren 4, Falschspiel 1, Heilkunde Gift 1,
  Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Kochen 1,
  Lederarbeiten 2, Malen/Zeichnen 5, Schlösser
  Knacken 1, Schneidern 0, Seefahrt 6, Steuermann 1,
  Stoffe Färben 4, Tätowieren 1 
  Sonderfertigkeiten: 
  Ausweichen I und II, Waffenlose Manöver: Schwanz-
  schlag und Schleuderzunge, Kampf im Wasser,
  Waffenspezialisierung Schwerter 
  Gaben: Farbwandel 3 
  Ausrüstung:
  Phasganon, Chak, Klingenbumerang, bunte Weste mit
  vielen Taschen, 1 Flasche Rum, weitere Ausrüstung im
  Wert von 2 Argental 
  Krankheiten  der  Shingwa
  Neben dem Befall des Schuppenwurms (siehe HC)
  fürchten die Shingwa eine Reihe weiterer Erkrankung-
  en. Die hier beschriebenen Krankheiten Shingwa-
  Schnupfen, Tsha'pri-Sucht und Grauschleier gehören zu
  den häufigsten und gefürchtetsten. 
  Nishnushs Eishaut, die den namengebenden Shingwa
  angeblich während eines Diebeszuges in einer
  Optimatenvilla zu Eis erstarren ließ, muss allerdings
  wohl eher dem Umstand zugeschrieben werden, dass
  sich der unglückliche Dieb in der Eiskammer des
  Optimaten versteckte. 
  Shingwa-Schnupfen
  (Krankheit der Stufe 5) 
  Der Shingwa-Schnupfen ist dem der Menschen
  durchaus vergleichbar, doch wechselt der Shingwa bei
  den relativ häufigen Niesanfällen unkontrolliert die
  Farbe, was ein heimliches Umherschleichen erheblich
  erschwert, wenn nicht gar unmöglich macht. 
  Achtung ist geboten, dass während der Krankheit kein
  Nepeta konsumiert wird, versetzt es den Shingwa doch
  in einen Rausch von Irrsinn, der ihn wie toll und mit
  Schaum vor dem Mund durch die Gegend rennen
  lässt, ohne dabei auf die eigene Sicherheit - oder die
  anderer - Acht zu geben. 
  Tsha'pri-Sucht 
  (Krankheit der Stufe 7) 
  In den Siedlungen der imperialen Shingwa finden sich
  in Versammlungshäusern, beispielsweise von Cirkeln
  oder Tsha-Schreinen, bisweilen sogenannte Tsha'pris
  oder "Kristall-Licht"-Kammern. Diese Kammern sind
  meistens zentral gelegen und von Geräuschen weitge-
  hend abgeschirmt, sodass man sich ganz einem von
  lebenden Kristallen, Rauch und Licht erzeugten
  Farbspektakel hingeben kann. Auf Shingwa wirkt die-
  ses Kristall-Licht überaus beruhigend und entspan-
  nend, und auch anderen Lebewesen mag ein Tsha'pri
  als idealer Ort für eine Meditation erscheinen.
  Allerdings kann ein Shingwa bei zu häufigem oder
  langem Besuch des Tsha'pris süchtig nach den Licht-
  und Farbeffekten der Kristalle werden. Zwar ist die
  Sucht an sich nicht lebensgefährlich, doch versinkt der
  Shingwa derart in glückseliger Apathie, dass er alles
  andere vergisst, auch die Einnahme von Speisen. 
  Grauschleier
  (Krankheit der Stufe 8) 
  Den meisten erscheint der Grauschleier wie die
  
  46
  Unfähigkeit des Shingwa, Farben korrekt nachzuah-
  men. In Wahrheit handelt es sich jedoch um eine
  Reizung der Augen, die zunächst die Farben für den
  Shingwa nur unmerklich blasser erscheinen lässt, die
  jedoch, wenn sie unbehandelt bleibt, zur vollständigen
  Farbenblindheit führt und den bedauernswerten
  Shingwa ergraut zurücklässt. Man ist sich noch unsi-
  cher, was den Grauschleier auslöst, allerdings vermutet
  man, dass entweder grelles Licht, Kälte oder eine
  Kombination aus beidem dafür verantwortlich ist.
  Behandelt wird der Grauschleier mit einem Extrakt
  aus Regenbogen-Orchideen, dem das Öl der fleischi-
  gen Jublo-Blätter beigemischt wird.
  
  47
  Die Hohen Häuser der Optimatenfamilien haben
  alle ihren Ursprung im sagenumwogenen ersten
  Imperium. Im Laufe der Zeit haben sich die
  Motivationen und der Stil der einzelnen Häuser zwar
  gewandelt, aber dennoch kann jedes Haus auf eine
  mehrere Tausend Jahre alte Geschichte vol-
  ler Herrschaft, Intrigen, Siege und Verluste
  zurückblicken. Die sich daraus entwickelnde
  optimatische Magiertradition ist einzigartig und
  hat mehrere Ableger in ganz Myranor hervorge-
  bracht. Als Beispiel seien hier die esbathischen
  Alshinjira oder die widerständlerischen Xaranthal in
  der anthalischen Steppe genannt.
  Folgend werden ihnen die Spielwerte der Häuser
  Partholon, Phraisopos, Illacrion, Onachos, Rhidaman
  und der quasi-optimatischen Xaranthal präsentiert.
  Wie auf S.129 des HC beschrieben, kosten auch die
  hier vorgestellten Kulturvarianten ein GP weniger,
  sollten sie sie einen Honoraten des Hauses spielen
  wollen. Der Vorteil Optimat ist in dem Fall durch
  Honorat zu ersetzen. Die Xaranthal haben aufgrund
  ihrer Herkunft keine solche Kulturvariante (als Kultur
  für Anthalier sollten sie die Meranier Variante
  Koromanthia wählen). Sollten sie den daimonischen
  Zweig der Phraisopos, Rhidaman oder Onachos spie-
  len wollen, benötigen sie die Spielhilfe Myranische
  Mysterien, um die daimonischen Probenaufschläge
  bestimmen zu können. 
  Optimat  des  Hauses  Partholon
  SO-Minimum: 7
  Generierungskosten: 2 GP
  Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Ver-
  pflichtungen (Haus Partholon), Prinzipien (Ehren-
  und Benimmkodex), Blutrausch
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutaussehend,
  Eisern, Zäher Hund
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
  Talente: Bastardstäbe +1, Bela +3, Dolche +1,
  Körperbeherrschung +2, Tanzen +2, Athletik +2,
  Reiten +2, Betören +1, Etikette +2, Sagen &
  Legenden +1, Geschichtswissen +1, Heraldik +1,
  Kriegskunst +1, Staatskunde +1, Muttersprache
  Hiero-Imperial, Zweitsprache Gemein-Imperial, Alt-
  Imperial +5, Myrmidonengeheimsprache +5, Imp-
  eriale Lautzeichen +4 
  Magier des Hauses Partholon
  Die Partholon sind vom strengen Benimmkodex aus
  dem ersten Imperium geprägt, die eingeführt wurden,
  nachdem sich die blutrünstigen Kämpfer des Hauses
  nach den Einigungskriegen beinahe selbst vernichtet
  hätten. Heute sind sie als Heerführer, Politiker und
  talentierte Einzelkämpfer bekannt. 
  (C)Graphik: FanPro
  Partholon-Magier (32 GP) 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 12, CH 12, GE 11, KK
  11 
  Start-SO: 8 
  Modifikationen: Feuer +2, Erz +1, Ashabel +1, Bel-
  Shuga +2, Undhabal +1, kann Ashabel und Feuer
  eine Spalte erleichtert steigern
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer,
  Eitelkeit 5 
  Talente:
  Kampftechniken
  Bastardstäbe +4, Bela +3, Dolche +2, Raufen +2,
  Ringen +2 
  Körperliche Talente
  Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Schwimmen
  +2, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2,
  Tanzen +2, Zechen +2, Athletik +2, Reiten +1 
  Gesellschaftliche Talente
  Menschenkenntnis +3, Überzeugen +2, Betören +2,
  Etikette +3, Lehren +1 
  Naturtalente
  Orientierung +2, Fesseln/Entfesseln +2 
  Optimaten  -  Professionen    
  von Jörn Wesserling
  
  48
  Wissenstalente
  Götter 
  und 
  Kulte 
  +1, 
  Geschichtswissen
  (Militärgeschichte) +3, Heraldik +5, Kriegskunst +5,
  Magiekunde +3, Rechnen +2, Rechtskunde +3,
  Staatskunst +4 
  Sprachen/Schriften
  keine 
  Handwerkliche Talente
  Heilkunde Wunden +3, Boote fahren oder Fahrzeuge
  Lenken +5 
  Zauberfertigkeiten: Ashabel +5, Bel-Shuga +2,
  Undhabal +2, Xetobal +2, Feuer +5, Erz +1, 18
  Punkte auf maximal 7 Instruktionen, keine über +6;
  Matrizen im Wert von 40 AP; kann die Instruktion
  Zerstöre eine Spalte verbilligt steigern; Ritualkenntnis
  (Optimaten: Haus Partholon) +3 
  Sonderfertigkeiten: 1. bis 3. Stabzauber, Rüstungs-
  gewöhnung I, Waffenloser Stil: Mymidonenstil 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Aus-
  weichen I, Finte, Meisterparade 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: keine
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
  Ausrüstung: Ein Satz verbreitete und ein Satz stilvol-
  le Kleidung, Magier-Calar des Hauses Partholon,
  Zauberstab (belegt mit den ersten drei Stabzaubern),
  Stirnband, verzierte Machira, metallbeschlagene
  Umhängetasche mit Skripten, Empfehlungsschreiben
  des Mentors, Gürtel mit allerlei Taschen, Arbeitsmes-
  ser, Metallkistchen mit Jumakrinde, Brotbeutel,
  Trinkflasche, weitere Ausrüstung im Wert von 4 Aureal 
  Besonderer Besitz: nicht wählbar 
  Der Stab als Waffe
  TP 1W+2 TP/KK 12/3 Gew. 120 Lg. 50 BF (1) INI 0
  WM 0/-1 DK N Talent Hiebwaffe 
  Gewöhnliches Volumen: 21 Punkte 
  Voraussetzung: Magier des Hauses Partholon 
  Partholons Zorn (Stabzauber 1)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: MU/KL/IN +1 
  Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: ein Tag 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Auf Wunsch des Magiers verlängert sich der
  Stab beidseitig zu einem Kampfstab
  von anderhalb Schritt Länge. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: keine
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: nach Belieben 
  Merkmale: Erz, Forme 
  Signallicht (Stabzauber 2)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +2 
  Erschaffungskosten: 19 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 3 Tage 
  Volumen: 1 
  Wirkung: Am Ende des Stabes erscheint
  eine gleißend rote Lichtkugel, die doppelt so
  stark leuchtet wie eine Fackel. Für 1 AsP kann
  eine solche Kugel ausgesandt werden (GS 10),
  erlischt jedoch sofort, wenn sie auf ein Hindernis
  trifft. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 1 AsP 
  Aktivierungsdauer: 3 Aktionen 
  Wirkungsdauer: nach Belieben 
  Merkmale: Feuer, Konzentriere 
  Magische Reparatur (Stabzauber 3)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KO/KO/KK +3 
  Erschaffungskosten: 27 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 3 Tage 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Wird der Stab beschädigt, kann er künftig
  mit geringen Mengen ählichen Materials wiederherge-
  stellt werden, das für eine Anzahl AsP entsprechend in
  den Stab “eingearbeitet” werden kann. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: Mindestens 1 AsP 
  Aktivierungsdauer: 1 SR pro eingesetztem AsP 
  Wirkungsdauer: permanent 
  Merkmale: Erz, Forme 
  Optimat  des  Hauses  Phraisopos
  SO-Minimum: 7 
  Generierungskosten: 7 GP 
  Automatische Vor- und Nachteile:
  Optimat, Verpflichtungen (Haus Phraiso-pos) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Verbind-
  ungen 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine 
  Talente: Dolche +1, Selbstbeherr-schung +2, Tanzen
  
  49
  +1, Zechen +1, Menschenkenntnis
  +2, Überreden +2, Etikette +2,
  Lehren +1, Fesseln/Entfesseln +1,
  Pflanzen-kunde +2, Tierkunde +2, Mutter-
  sprache Hiero-Imperial, Zweitsprache:
  Gemein-Imperial, 
  Alt-Imperial 
  +5,
  Imperiale Lautzeichen +4, Heil-kunde
  Wunden +1, Heilkunde Krankheit +1,
  Heilkunde Gift +1 
  Magier des Hauses Phraisopos
  Phraisopos sind bekannt als stets höfliche und
  gepflegte Heiler, Naturkundige und Chimärologen,
  die durch eine hausinterne Heiratspolitik das Blut
  der Alten in ihren Reihen besonders rein-
  halten wollen. Dabei gehen sie jedoch äußerst
  verschworen und geheimniskrämerisch vor.
  Aufzeichnungen, Matrizen oder Baupläne für
  Chimären hüten sie zudem wie ihren Augapfel.
  Ihr großes Ziel sehen sie darin, den “Organismus
  Imperium” von seinen Leiden zu heilen. 
  Phraisopos-Magier (23 GP) 
  Voraussetzungen: MU 12, KL 12, CH 13, FF 12 
  Start-SO: 8 
  (C)Graphik: FanPro
  Modifikationen: Humus +2, Wasser +2, Balburri
  +1, Belyabel +1, Untersuche +1, Kontrolliere +1,
  ODER Mishkarya +2, Khalyanar +2, Naggarach +2,
  Iryabaar +1, Avastada +1, Untersuche +1,
  Kontrolliere +1; kann Humus oder Khalyanar und
  Heile eine Spalte erleichtert steigern. 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer,
  Prinzipien (Heiratskodex, Freundlichkeit, Kleidungs-
  vorschriften) 
  Talente:
  Kampftechniken
  Dolche +4, Raufen +1, Ringen +1, Hiebwaffen +3 
  Körperliche Talente
  Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +3,
  Sinnenschärfe +3, Tanzen +1, Zechen +1, Reiten +1 
  Gesellschaftliche Talente
  Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Etikette +2,
  Lehren +2, Schriftlicher Ausdruck +1 
  Naturtalente
  Fesseln/Entfesseln +2 
  Wissenstalente
  Anatomie +5, Brettspiel +1, Geschichtswissen +3,
  Magiekunde +4, Rechnen +4, Pflanzenkunde +5,
  Staatskunst +2, Sternenkunde +4, Tierkunde +5 
  Sprachen/Schriften
  Schrift: Bashurrisch +5 
  Handwerkliche Talente
  Alle Heilkundetalente +3, Ackerbau oder Viehzucht
  +3, Alchimie +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1,
  Malen/Zeichnen +3, Schneidern +1 
  Zauberfertigkeiten: Humus +5, Wasser +3, Kraft
  +1, Ashabel +2, Balburri +2, Belyabel +2, Xetobal
  +2 ODER Mishkarya +4, Khalyanar +3, Naggarach
  +3, Iryabaar +3, Galkuzul +2, Avastada +2; 18
  Punkte auf maximal 7 Instruktionen, keine über +6;
  Matrizen im Wert von 50 AP; Ritualkenntnis
  (Optimaten: Haus Phraisopos) +3 
  Sonderfertigkeiten: 1. bis 3. Stabzauber 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Krankhafte Rein-
  lichkeit, Resistenz/Immunität gegen Krankheiten und
  Gifte 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
  Ausrüstung: ein Satz robuste und teure Kleidung
  (Tunika, Macalar und Kapuzen-Calar mit den
  Zeichen des Hauses Phraisopos), ein Satz stilvolle und
  teure Kleidung, Zauberstab (belegt mit den ersten drei
  Stabzaubern), Stirnband, Phugion, lederne Umhänge-
  tasche mit Schreibzeug und Skripten, Heilkräutern,
  Verbandsmaterial, chirurgischem Werkzeug, Empfeh-
  lungsschreiben des Mentors, Brotbeutel, Trinkflasche,
  weitere Ausrüstung im Wert von 5 Aureal 
  Besonderer Besitz: Botenchimäre Kjabaal 
  Der Stab als Waffe
  TP 1W+1 TP/KK 11/5 Gew. 80 Lg. 50 BF (4) INI 0
  WM -1/-1 DK N Talent Hiebwaffe 
  Gewöhnliches Volumen: 24 Punkte 
  Voraussetzung: Magier des Hauses Phraisopos 
  Warmes Licht (Stabzauber 1)
  Lernkosten: 100 AP 
  
  50
  Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +1 
  Erschaffungskosten: 15 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 2 Tage 
  Volumen: 1 
  Wirkung: Auf Wunsch des Zauberers erstrahlt von der
  Spitze des Stabes eine Kugel hellen Sonnenlichts. Die
  Reichweite beträgt 7 Schritt. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: keine 
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: nach Belieben 
  Merkmale: Feuer, Konzentriere 
  Auge des Anatomen (Stabzauber 2)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KL/KL/IN +2 
  Erschaffungskosten: 15 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 2 Tage 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Wird ein Lebewesen mit dem Stab berührt,
  schärfen sich die Sinne des Zauberers und ihm fallen
  Details auf, die er vorher übersehen hätte. Die TaW in
  Sinnenschärfe, Heilkunde Wunden, Menschenkennt-
  nis etc. steigen um je 7 Punkte. Eine bereits abgelegte
  Probe auf das entsprechende Talent darf nach dem
  Einsatz des Stabes nochmal wiederholt werden. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 5 AsP 
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Merkmale: Balathandis, Untersuche 
  Wandernde Kraft (Stabzauber 3)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: MU/IN/CH +3 
  Erschaffungskosten: 30 AsP, davon 2 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 3 Tage 
  Volumen: 3 
  Wirkung: Wird mit dem Stab ein Lebewesen berührt,
  kann der Zauberer einmal am Tag eigene LE oder AsP
  in selbst gewählter Höhe übertragen - in beide
  Richtungen, zu Gunsten des Stabträgers jedoch nur
  bei einem freiwilligen Spender oder wenn eine CH-
  Probe gelingt, die um die MR des Opfers erschwert ist. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 3 AsP 
  Aktivierungsdauer: 1 Aktion 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Merkmale: Humus, Konzentriere 
  Optimat  des  Hauses  Illacrion
  Generierungskosten: 8 GP 
  SO-Minimum: 7 
  Automatische 
  Vor- 
  und 
  Nachteile:
  Optimat, Verpflichtungen (Haus Illacrion),
  Eitelkeit 5 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutaus-sehend,
  Größenwahn, Neid, Sucht 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Prinzipientreue 
  Talente: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1,
  Körperbeherrschung +1, Singen +2, Tanzen +2,
  Zechen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden
  +1, Betören +1, Etikette +2, Rechnen
  +2, Sagen/Legenden +3, Philosophie +2,
  Muttersprache: Hiero-Imperial, Zweitsprache:
  Gemein-Imperial, Alt-Imperial +5, Imperiale
  Lautzeichen +4, Malen u. Zeichnen +2,
  Musizieren +2 
  Magier des Hauses Illacrion
  Die Magier dieses Hauses beschäftigen sich mit der
  Sinnestäuschung. An belanglosen Gesprächen sind
  sie nicht interessiert, wozu sie auch die Staatsgeschäfte
  zählen. 
  (C)Graphik: FanPro
  Illacrion-Magier (24 GP) 
  Voraussetzungen: KL 12, CH 13, IN 12 
  Start-SO: 8 
  Modifikationen: Feuer +2, Luft +1, Baalian +1,
  Belcar +1, Kontrolliere +1 Forme +1, kann Feuer
  und Luft eine Spalte erleichtert steigern 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer 
  Talente:
  Kampftechniken
  Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Wurfspeere oder
  Bela +3 
  Körperliche Talente
  Körperbeherrschung +2, Schwimmen +2, Singen
  +3, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, Zechen +3,
  Athletik +3 oder Reiten +3 
  Gesellschaftliche Talente
  Menschenkenntnis +3, Betören +2, Etikette +2,
  
  51
  Gassenwissen +3, Schauspielerei
  und Sich verkleiden jeweils +3,
  oder Schriftlicher Aus-druck +5 
  Naturtalente
  keine 
  Wissenstalente
  Götter/Kulte +1, Rechnen +3, Sagen u.
  Legenden (Imperium) +3, Brettspiel +5, Ge-
  schichtswissen +2, Geographie +1, Heraldik +2,
  Magiekunde +3, Philosophie +3, Tierkunde
  (Monstren) +3 
  Sprachen/Schriften:
  keine
  Handwerkliche Talente
  Holzbearbeitung oder Kochen oder Schneidern
  +3, Malen/Zeichnen +3, Falschspiel oder Glaskunst
  oder Instrumentenbauer oder Musizieren oder
  Steinmetz oder Juwelier oder Töpfern oder
  Webkunst +5, ein weiteres davon +3 
  Zauberfertigkeiten: Feuer +4, Luft +3, Wasser +1,
  Eis +1, Baalian +3, Belcar +3, Ashabel +1,
  Balathandis +1, 18 Punkte auf maximal 7 Instruktio-
  nen, keine über +6; Matrizen im Wert von 50 AP;
  Ritualkenntnis (Optimaten: Haus Illacrion) +3 
  Sonderfertigkeiten: 1. bis 3. Stabzauber 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: keine 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
  Ausrüstung:
  zwei Sätze teure oder ein Satz
  Luxuskleidung, Magier-Calar des Hauses Illacrion,
  Zauberstab (belegt mit den ersten drei Stabzaubern),
  Stirnband, Phugion, mit Halbedelsteinen verzierte
  Umhängetasche mit Schreibzeug und Skripten,
  Handfächer, Empfehlungsschreiben des Mentors,
  Brotbeutel, Trinkflasche, weitere Ausrüstung im Wert
  von 6 Aureal 
  Besonderer Besitz: nicht wählbar 
  Der Stab als Waffe
  TP 1W TP/KK 11/5 Gew. 40 Lg. 40 BF (5) INI -1 WM
  -1/-1 DK N Talent Hiebwaffe 
  Gewöhnliches Volumen: 21 Punkte 
  Voraussetzung: Magier des Hauses Illacrion 
  Eherner Stab (Stabzauber 1)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: MU/IN/CH +3 
  Erschaffungskosten: 21 AsP, davon 2 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 7 Tage 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Der Stab wird unzerbrechlich und ist nur
  noch durch starke Magie (und Einsatz permanenter
  AsP) zu zerstören. Die einzigen Veränderungen, die
  am Stab noch vorgenommen werden können, sind die
  Gravuren im Rahmen weiterer Weiherituale. 
  Aktivierungsprobe: MU/IN/CH +3 
  Aktivierungskosten: keine 
  Aktivierungsdauer: keine
  Wirkungsdauer: permanent 
  Merkmale: Erz, Kontrolliere 
  Schweifstern (Stabzauber 2)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: IN/CH/FF +2 
  Erschaffungskosten: 13 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: ein Tag 
  Volumen: 1 
  Wirkung: Aus der Spitze des Stabes enspringt ein
  Funkenregen, der dem Stab beim Gestikulieren wie
  ein Kometenschweif folgt. Dies kann CH-Proben des
  Anwenders steigern, AT-Probe eines Angreifers
  erschweren etc. Der Bonus oder Malus darf allerdings
  nie höher als ein Punkt ausfallen. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 1 AsP je KR 
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: nach Belieben 
  Merkmale: Feuer, Konzentriere 
  Magisches Licht (Stabzauber 3)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KL/IN/CH +3 
  Erschaffungskosten: 17 AsP 
  Erschaffungsdauer: 1 Tage 
  Volumen: 1 
  Wirkung: Die Spitze des Stabes erstrahlt in gleichmä-
  ßigem Licht von der Stärke einer Fackel. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 1 AsP je SR 
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: nach Belieben 
  Merkmale: Feuer, Konzentriere
  
  52
  Optimat  des  Hauses  Onachos
  SO-Minimum: 7 
  Generierungskosten: 4 GP 
  Automatische Vor- und Nachteile: Optimat, Ver-
  pflichtungen (Haus Onachos), Randgruppe 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Weltfremd, Licht-
  scheu 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Totenangst 
  Talente: Dolche +1, Schleichen +1, Lehren +1,
  Schriftlicher Ausdruck +2, Götter & Kulte +2,
  Rechnen +1, Sagen/Legenden +2, Philosophie +2,
  Sternenkunde +2, Muttersprache: Hiero-Imperial,
  Zweitsprache: Gemein-Imperial, Alt-Imperial +5,
  Imperiale Lautzeichen +4 
  Magier des Hauses Onachos
  Die Onachos sind selten in hohen Ämtern des
  Imperiums zu finden, da sich die meisten Mitglieder 
  (C)Graphik: FanPro
  dem Studium alten Wissens und des Todes gewidmet
  haben. Sie leben in der Nähe großer Nekropolen oder
  in luxuriösen Villen, die stark an Grüfte erinnern.
  Dabei sind sie stets darauf bedacht, dass ihr Ruf als Dä-
  monenpaktierer nicht bestätigt wird. 
  Onachos-Magier (20 GP) 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 12, CH 12 
  Start-SO: 8 
  Modifikationen: Undhabal +3, Balathandis +1,
  Xetobal +1, Bel-Shuga +1, ODER Dya'khol +3,
  Iryabaar +1, Galkuzul +1, Khalyanar +1; Banne +1,
  Kommuniziere +1, Beseele +1, kann Undhabal oder
  Dya'khol eine Spalte erleichtert steigern 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Neu-
  gier 5 
  Talente:
  Kampftechniken
  Dolche +2, Stäbe +2 
  Körperliche Talente
  Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +6,
  Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaftliche Talente
  Menschenkenntnis +2, Überreden
  +1, 
  Etikette 
  +2, 
  Lehren 
  +4,
  Schriftlicher Ausdruck +2 
  Naturtalente
  keine 
  Wissenstalente
  Götter & Kulte +1, Rechnen +4, Sagen u.
  Legenden +1, Anatomie +2, Brettspiel +2,
  Geschichts-wissen +5, Magiekunde +5, Philo-
  sophie (Jenseits) +4, Rechtskunde +3, Sternen-
  kunde (Horoskope) +5, Tierkunde +3 
  Sprachen/Schriften
  Alt-Imperiale Glyphen +4 
  Handwerkliche Talente
  Alchimie +4, Malen/Zeichnen +4 
  Zauberfertigkeiten: Undhabal +6, Balathandis
  +2, Xetobal +1, Bel-Shuga +1, Humus +6, Eis
  +1, Kraft +1 ODER Dya'khol +6, Iryabaar +3,
  Galkuzul +3, Khalyanar +3, Mishkarya +2, 18
  Punkte auf maximal 7 Instruktionen, keine über +6;
  Matrizen im Wert von 50 AP; Ritualkenntnis
  (Optimaten: Haus Onachos) +3 
  Sonderfertigkeiten: 1. bis 3. Stabzauber 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Prophezeien,
  Medium, Morbidität 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: - 
  Ausrüstung: ein Satz teure Kleidung, Kapuzen-Calar
  des Hauses Onachos, Zauberstab (belegt mit den
  ersten drei Stabzaubern), Stirnband, Phugion, lederne
  Umhängetasche mit Schreibzeug und Skripten,
  Empfehlungsschreiben des Mentors, Brotbeutel,
  Trinkflasche, weitere Ausrüstung im Wert von 3 Aureal 
  Besonderer Besitz: nicht wählbar 
  Der Stab als Waffe
  TP 1W+2 TP/KK 12/4 Gew. 90 Lg. 150 BF (3) INI
  +1 WM 0/-1 DK NS Talent Stäbe 
  Gewöhnliches Volumen: 24 Punkte 
  Voraussetzung: Magier des Hauses Onachos 
  Stabzauber 1
  Lernkosten: 100 AP 
  (entspricht 
  dem 
  2. 
  Stabzauber 
  des 
  Hauses
  
  53
  Tharamnos) 
  Stabzauber 2
  Lernkosten: 100 AP 
  (entspricht dem 1. Stabzauber des Hauses
  Phraisopos) 
  Stabzauber 3
  Lernkosten: 100 AP 
  (entspricht dem 1. Stabzauber des Hauses
  Illacrion) 
  Optimat  des  Hauses  Rhidaman
  SO-Minimum: 7 
  Generierungskosten: 9 GP 
  Automatische Vor- und Nachteile: Opti-mat,
  Verpflichtungen (Haus Rhidaman), Gold-gier 5,
  Soziale Anpassungsfähigkeit 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Sprachgefühl,
  Glück im Spiel, Geiz 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine 
  Talente: Dolche +1, Bela +1, Klettern +1,
  Körper-beherrschung 
  +1, 
  Schwimmen 
  +1,
  Sinnenschärfe +2, Zechen +1, Reiten +1,
  Menschenkenntnis +3, Überreden +2, Etikette +2,
  Orientierung +2, Rechnen +2, Geographie +1,
  Heraldik +1, Schätzen +2, Muttersprache Hiero-
  Imperial, Zweitsprache Gemein-Imperial, Myranisch
  +4, Imperiale Lautzei-chen +4, Handel +3, Seefahrt
  +1 
  Magier des Hauses Rhidaman
  Auch wenn die einstige Dominanz der Rhidaman im
  Fernhandel stark gelitten hat, findet man unter den
  Mitgliedern dieses Hauses einflussreiche Kaufleute
  mit Monopolen auf viele Waren. Um diesen Reichtum
  noch weiter zu mehren, versuchen sie mittels ihrer
  magischen Fähigkeiten stets den größten Profit her-
  auszuschlagen. 
  (C)Graphik: FanPro
  Rhidaman-Magier (26 GP) 
  Voraussetzungen: KL 12, IN 13, CH 12 
  Start-SO: 8 
  Modifikationen: Balburri +2, Ashabel +2, Belcar +1,
  Balathandis +1 ODER Xolovar +2, Aggari +2,
  Darcalya +2; Beseele +1, Veredle +1, kann Ashabel
  oder Xolovar eine Spalte erleichtert steigern 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer,
  Verbindungen im Wert von 15 Punkten 
  Talente:
  Kampftechniken
  Dolche +1, Raufen +3, Bela +2 
  Körperliche Talente
  Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schwimmen
  +1, Selbstbeherrschung +3, Zechen +2 
  Gesellschaftiche Talente
  Menschenkenntnis +4, Überreden (Feilschen) +4,
  Sich verkleiden +2, Lehren +2 
  Natur-Talente
  Orientierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisleben
  +2 
  Wissenstalente
  Götter/Kulte +1, Rechnen (Buchführung) +3,
  Geographie +3, Geschichtswissen +2, Heraldik +3,
  Kriegskunst 
  +1, 
  Magiekunde 
  +3, 
  Schätzen
  (Materialwert) +5, Pflanzen- oder Tierkunde +3 
  Sprachen/Schriften
  Myranisch +4, Kerrishitisch oder Vinshinisch oder
  Mahapratisch +6, ein weiteres davon +4, zwei weite-
  re Fremdsprachen +4 
  Handwerkliche Talente
  Handel +3, ein passendes Handwerkstalent nach
  bevorzugten Handelswaren +3 
  Zauberfertigkeiten: Balburri +3, Ashabel +2, Xetobal
  +2, Baalian +2, Belcar +1, Balathandis +1, Luft +3,
  Erz +3 ODER Xolovar +5, Darcalya +4, Thesephai
  +3, Aggari +3, Naggarach +2; 18 Punkte auf maxi-
  mal 7 Instruktionen, keine über +6; Matrizen im Wert
  von 50 AP; Ritualkenntnis (Optimaten: Haus
  Rhidaman) +3, Kenntnis der ersten sechs Regeln der
  27 Regeln der List 
  Sonderfertigkeiten: 1. bis 3. Stabzauber 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: keine
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine 
  Ausrüstung: ein Satz robuste und teure, ein Satz teure
  und stilvolle Kleidung, Magier-Calar des Hauses
  
  54
  Rhidaman, Zauberstab (belegt mit den ersten drei
  Stabzaubern), Stirnband, Phugion, verzierte Um-
  hängetasche mit Schreibzeug, Skripten und Rech-
  enbrett, Arbeitsmesser, Reise-Kompass, Geldbeutel,
  Empfehlungsschreiben des Mentors, Brotbeutel,
  Trinkflasche, weitere Ausrüstung im Wert von 3 Aureal 
  Besonderer Besitz: nicht wählbar 
  Der Stab als Waffe
  TP 1W+2 TP/KK 12/4 Gew. 100 Lg. 150 BF (4) INI
  +1 WM 0/0 DK NS Talent Stäbe 
  Gewöhnliches Volumen: 21 Punkte 
  Voraussetzung: Magier des Hauses Rhidaman 
  Stabzauber 1
  Lernkosten: 100 AP 
  (entspricht dem 1. Stabzauber des Hauses Illacrion) 
  Auge des Siegers (Stabzauber 2)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +2 
  Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 3 Tage 
  Volumen: 1 
  Wirkung: Berührt der Magier mit dem Stab einen
  Gegenstand, bekommt er einen Eindruck davon, wie
  wertvoll (billig, einfach, verbreitet, teuer, luxuriös) der
  Gegenstand ist. Als wertvoll angepriesene Waren kön-
  nen somit als billiger Plunder enttarnt werden. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 7 AsP 
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Merkmale: Erz, Untersuche 
  Leichter Aureal (Stabzauber 3)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KL/KL/IN +2 
  Erschaffungskosten: 15 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 2 Tage 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Wird ein Verhandlungspartner mit dem
  Stab berührt, schärfen sich die Sinne des Magiers und
  ihm fallen Details auf, die er vorher übersehen hätte.
  Die TaW in Menschenkenntnis und Überreden steigen
  um 7 Punkte. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 7 AsP 
  Aktivierungsdauer: 1 Aktion 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Merkmale: Balathandis, Untersuche 
  Magier  der  Xaranthal
  Nachdem die anthalische Steppe vor
  zweieinhalb Jahrhunderten von den
  Draydal eingenommen wurde, flüchteten die
  meisten überlebenden Optimaten in das
  Imperium zurück. Wenige Mitglieder der
  Hohen Häuser blieben in der Region zurück
  und verteidigten die letzten unabhängigen
  Stadtstaaten der Region. Auch wenn es noch eini-
  ge Optimaten gibt, die sich beispielsweise zu den
  Häusern Partholon, oder Kouramnion zählen, hat
  sich zusätzlich eine unabhängige Gruppierung
  namens 
  Xaranthal 
  gebildet. 
  Die 
  “Wächter
  Anthalias” haben sich dabei auf die Abwehr der
  Draydal spezialisiert. Aufgrund ihrer
  magischen Fähigkeiten werden sie von den
  Bewohnern der Stadtstaaten zwar nicht ver-
  ehrt, aber dennoch wird ihnen großer Respekt
  entgegengebracht. Ihre Mittel gegen die Draydal
  sind Täuschung, Sabotage und Stärkung des
  Zusammenhalts in der Heimatstadt. 
  Xaranthal-Magier (29 GP) 
  Vorraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 12, CH 12 
  Start-SO: 5 
  Modifikationen: Humus +1, Feuer +1, Luft +1,
  Ashabel +2, Undhabal +1, Banne +1, kann Banne
  eine Spalte erleichtert steigern 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer,
  Xaranthau (entspricht Optimat), Verpflichtungen
  (dem Heimatstadtstaat gegenüber) 
  Talente:
  Kampftechniken
  Dolche +3, Hiebwaffen +4, Raufen +3, Bela +3,
  Ringen +2 
  Körperliche Talnete
  Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +5,
  Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Sinnen-
  schärfe +3, Zechen +1, Reiten +3 
  Gesellschaftliche Talente
  Menschenkenntnis +4, Überreden +3, Lehren +3,
  Sich verkleiden +3 
  Naturtalente
  Fährtensuche +2, Orientierung +3, Wildnisleben
  +3, Fesseln/Entfesseln +3 
  Wissenstalente
  Götter/Kulte +1, Rechnen +4, Sagen/Legenden +1,
  Geographie +3, Heraldik +3, Kriegskunst +2,
  Magiekunde +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2, 
  
  55
  
  56
  Sprachen/Schriften: 
  Muttersprache 
  Gemein-Imperial, 
  Zweitsprache
  Draydalanisch, Myranisch +6, Imperiale Lautzeichen
  +4, Draydalanische Schriftzeichen +4 
  Handwerkliche Talnete
  Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Leder-
  arbeiten +1, Schneidern +1, Fahrzeuge  Lenken +3,
  Heilkunde Krankheiten +2, Schlösser Knacken +3 
  Zauberfertigkeiten: Humus +3, Feuer +3, Luft +2,
  Erz +1, Ashabel +3, Undhabal +2, Xetobal +1,
  Balburri +2, 18 Punkte auf maximal 7 Instruktionen,
  keine über +6; Matrizen im Wert von 30 AP;
  Ritualkenntnis (Xaranthau: Xaranthal-Magier) +3 
  Sonderfertigkeiten: 1. bis 3. Stabzauber 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: keine
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
  Ausrüstung: robuste Kleidung, Garmesh, Zauberstab
  (belegt mit den ersten drei Stabzaubern), Umhänge-
  tasche mit Schreibzeug, Skripten, Verbänden und
  Heilkräutern, Brotbeutel, Trinkflasche, weitere
  Ausrüstung im Wert von 2 Aureal 
  Besonderer Besitz: nicht wählbar 
  Der Stab als Waffe
  TP 1W+2 TP/KK 12/4 Gew. 90 Lg. 100 BF (3) INI 0
  WM 0/-1 DK N Talent Hiebwaffen 
  Gewöhnliches Volumen: 21 Punkte 
  Voraussetzung: Magier der Xaranthal 
  Signallicht (Stabzauber 1)
  Lernkosten: 100 AP 
  (entspricht dem 2. Stabzauber der Partholon) 
  Verhüllte Freunde (Stabzauber 2)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +3 
  Erschaffungskosten: 21 AsP, davon 1 AsP permanent 
  Erschaffungsdauer: 3 Tage 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Wird ein Lebewesen mit dem Stab berührt,
  werden es und seine Ausrüstung für 3 SR unsichtbar.
  Der Stab kann beliebig oft und auch mehrmals pro Tag
  auf das gleiche Ziel angewendet werden. Die Täu-
  schung kann Untote und Daimonen allerdings nicht
  hinters Licht führen. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 6 AsP 
  Aktivierungsdauer: augenblicklich 
  Wirkungsdauer: 3 SR 
  Merkmale: Humus, Verhülle 
  Neue Kraft (Stabzauber 3)
  Lernkosten: 100 AP 
  Erschaffungsprobe: MU/IN/CH +3 
  Erschaffungskosten: 21 AsP, davon 2 AsP perma-
  nent 
  Erschaffungsdauer: 7 Tage 
  Volumen: 2 
  Wirkung: Wird ein Lebewesen mit dem Stab
  berührt, fühlt es sich für kurze Zeit von neuer Kraft
  durchströmt und ist voller Tatendrang.
  MU wird so für 3 SR um zwei Punkte erhöht.
  Die Xaranthal nutzen diesen Zauber vor allem,
  um niedergeschlagene Kameraden vor einem
  Kampf zu motivieren oder aus einem lethargi-
  schen Zustand zu holen. Die Euphorie kann beliebig
  oft erzeugt werden, wirkt pro Person aber nur ein-
  mal am Tag. 
  Aktivierungsprobe: keine 
  Aktivierungskosten: 6 AsP 
  Aktivierungsdauer: eine Aktion 
  Wirkungsdauer: 3 SR 
  Merkmale: Xetobal, Verstärke
  
  57
  Heron  ar  Quoran
  Heron ist, wie so viele Quoran, ein begnadeter Tech-
  niker und Technomant, der zusammen mit seinem
  besten Freund Dorglak, einem G'Rolmur, in einer
  alten, verlassenen Insula in Thalassocantera lebt
  und arbeitet. Der Bezirk wird allgemein
  von mittelständischen Freien gemieden und das
  Haus ist nur auf einer Seite nicht von dunkel-
  grünem Brackwasser umschlossen. Diese
  Landbrücke ist mit mechanischen Fallen nur so
  gespickt. 
  An einer Seite kann das Gebäude per Boot oder
  Gondel über einen Anlegeplatz erreicht werden.
  Betritt man von hier aus die Insula - kann hier
  durchaus wörtlich verstanden werden (Anm. Redax:
  Insula = Lat. Insel) -, so erwarten einen in der Regel
  4-6 geladene Belari, die von Heron's Leibwächtern,
  allesamt 
  Veteranen 
  der 
  Myriaden, 
  auf 
  die
  Ankömmlinge gerichtet werden. 
  Sollte man dann doch zum Hausherren vorgelassen
  werden, wird man durch ein undurchsichtiges Laby-
  rinth von Sälen, Kavernen und Höfen, welche mit
  Baumaterial, allerlei Seilzügen und Gegengewichten
  angefüllt sind, geführt und erreicht am Ende über ein
  Paternoster die Werkstatt des Optimaten. 
  Heron ar Quoran macht dem Ruf seines Hauses, gerne
  allein und eigenbrötlerisch zu leben und sich in erster
  Linie eigenen Forschungen und Erfindungen zu wid-
  men, alle Ehre. 
  Er ist wohl etwa 95 Finger groß und unter seiner sil-
  bernen Triopta, die das Gesicht eines altehrwürdigen
  Mannes mit gelocktem Vollbart darstellt, wallt volles,
  schlohweißes Haar hervor. Der weiße Bart um seine
  Lippen ist durch die großzügige Mundöffnung gut zu
  erkennen und er spricht mit fester Stimme. 
  Heron ist auf der Suche nach den sagenumwobenen
  Titanen, den Kriegsmaschinen des Ersten Imperiums.
  Sein Traum ist es, Mholuren, Ban Bargui und Chrattac
  zu unterwerfen und die alte Größe des Imperiums
  wiederherzustellen. Er pflegt gute Kontakte zu den
  Kouramnion und den Partholon, da er deren offene
  und direkte Art schätzt. 
  Geb.: 4712 IZ 
  Haarfarbe: weiß       
  Augenfarbe: blau 
  Kurzcharakteristik: meisterlicher Technomant der
  optimatischen Schule 
  Herausragende Eigenschaften: KL 17, FF 15, CH 14,
  Arroganz 8 
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten:
  Meister der Improvisation, Begabung: Handwerk,
  Mechanik 16, Geschichtswissen 13 
  Herausragende Zauber und Rituale: 
  nahezu vollendet in der Domäne Aggari, verfügt sogar
  über einige als verschollen geltende oder selbst  ent-
  wickelte Matrizen zur Erschaffung technomantischer
  Artefakte 
  Besonderheiten: Ist der exzentrische Tüftler schlecht-
  hin, allerdings spielt er selten mit ungefährlichen
  Dingen. Mit ein Grund dafür ist wohl, dass er sich den
  äußeren Domänen verschrieben hat und sich stets auf
  einem schmalen Grat befindet, nicht-dämonischem
  Schöpferwahn anheim zu fallen. 
  Beziehungen: ansehnlich 
  Finanzkraft: groß 
  Masken  der  Macht      
  von Florian Wassermann 
  
  58
  Verwendung im Spiel: Heron tritt gerne als Auftrag-
  geber der Helden auf, wird sich allerdings nicht auf
  eine Stufe mit ihnen begeben. Es mag allerdings sein,
  dass sich dies mit der Zeit ändert, wenn die Helden
  ihm bereits den einen oder anderen Dienst erwiesen
  haben und er sie dann als Verbündete ansieht. Doch
  mag der Quoran auch leicht in Konflikt mit den
  Helden geraten, wenn sie nach dem selben Artefakt
  oder Bauplan suchen. 
  Zitate
  “Es wird funktionieren...Wie? Nein, viel besser...” 
  “ Wofür ich zwei Okul draydalanisches Rotgold benöti-
  ge?!? Was für eine dümmliche Frage...”. 
  Neretéreon  nam  Onachos
  Steinalter imperialer Richter des Hauses Onachos, der
  mit seinem Leben längst abgeschlossen hat und sich
  seitdem voll und ganz seiner Aufgabe widmet. Er ver-
  tritt als Erzprätor des Neretontempels zu Balan
  Cantara den Gott des Todes in Südmyranor. Von
  Anhängern als unendlich gerechter Richter verehrt,
  besitzt Neretereon herausragendes Charisma und eine
  geradezu übernatürliche Menschenkenntnis. Er gilt
  als brillanter Redner, der sprichwörtlich sogar noch
  einen Chrattac vor Ehrfurcht auf die Knie sinken las-
  sen könnte. Meist befindet sich seine Exzellenz auf
  Reisen, wobei er sich einer schwarzen Galeere mit wei-
  ßen Rudern bedient, die auf so neumodischen
  Schnickschnack wie einen Schraubenantrieb verzich-
  tet. Der Name des Schiffes ist
  Chareion und es fährt in der Regel
  immer zwischen Trivina und Balan
  Cantara hin und her um es seiner Exzellenz
  zu ermöglichen, an möglichst vielen
  Orten Recht zu sprechen. 
  Neretereon nam Onachos ist berechtigt an
  jedem Ort des Imperiums im Namen des
  Thearchen zu urteilen. Dies bezieht sich nicht
  nur auf die Freien des Imperiums, sondern vor
  allem auch auf all jene Honoraten und Optimaten,
  die sich, sei es aus Langeweile, Gier oder Verblen-
  dung, irgendeinem verschwörerischen oder dämo-
  nenverehrenden Cirkel angeschlossen haben. 
  Neretereon tritt meist in schwarzer Kutte
  mit weißem Calar auf, dazu trägt er die tradi-
  tionelle Elfenbeinmaske der Onachos in Form
  eines Totenschädels. 
  Geb.: 4665 IZ 
  Haarfarbe: weiß 
  Augenfarbe: schimmerndes Schwarz 
  Kurzcharakteristik: brillanter Richter und Redner,
  erfahrener Magier der optimatischen Ausprägung 
  Herausragende Eigenschaften: CH 18, KK 7 
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten:
  Menschenkenntnis 18, Überreden 15, Überzeugen 17,
  Rechtskunde 17 
  Herausragende 
  Zauber 
  und 
  Rituale:
  Innere
  Domänen, vor allem Ashabel; diverse Liturgien, die
  der Wahrheitsfindung dienen 
  Beziehungen: sehr groß 
  Finanzkraft: sehr groß 
  Besonderheiten: Neretereon hat dem Leben bereits
  soweit den Rücken gekehrt, dass er seinen Körper fast
  völlig vernachlässigt. So wurde er mit der Zeit sehr
  gebrechlich und schwach, da er von sich aus z. B. kei-
  nerlei Hunger oder Durst mehr verspürt.
  Verwendung im Spiel: Der Richter kann als markanter
  Vertreter der imperialen Obrigkeit ins Spiel einge-
  bracht werden und in diesem Rahmen die Gedanken
  der Helden auf unlautere Taten oder Absichten unter-
  suchen. Da sich dabei sicherlich bei jedem irgendetwas
  finden lässt, wird er dem betreffenden Delinquenten
  eine Aufgabe auferlegen, die dieser quasi als Sühne
  erledigen muss. Ein idealer Anlass für ein Abenteuer
  also... 
  Zitate
  “Ihr sprecht in jugendlichem Leichtsinn und dreister
  Überheblichkeit. Doch auch ihr werdet den Preis bezah-
  len, vielleicht früher als ihr denkt...”
  
  59
  Langsam beugte er sich herab und betrachtete die
  Spuren. Größer und breiter als seine Hand. Ein
  Prachtexemplar, eine würdige Trophäe für
  seine Exzellenz. Sein Blick folgte den
  Abdrücken. Nur wenige Schritt entfernt end-
  eten sie. Er musterte die Umgebung. Der
  Sadur wusste, dass er ihn verfolgte, und war in
  einer anderen Ebene verschwunden, um die Spur zu
  verwischen. Er konnte überall sein. Vor ihm, hin-
  ter ihm... 
  Er zwang sich, ruhig zu atmen. Keine Panik.
  Panik bedeutete Tod. Er konnte es sich nicht
  leisten, zu sterben. Seine Exzellenz rechnete
  mit der Beute. Etwas leuchtete gelb im
  Blattwerk des Dschungels. Kein Geräusch
  war zu vernehmen, als er sich gebückt der
  Farbe näherte. Gelbe Flüssigkeit tropfte von
  niedrigen Zweigen zu Boden und landete
  neben der Spur des Sadur. Er lächelte. Die
  Markierungs-Munition hatte sich wieder
  als sehr nützlich erwiesen. Langsam hob er
  die Bela. 
  Ein seltsames Gefühl durchfuhr ihn.
  Ohne Zögern ließ er sich zur Seite fallen.
  Keinen Augenblick zu früh! Aus dem
  Nichts erschien eine gewaltige Pranke
  und fuhr dort durch die Luft, wo vorher
  sein Kopf gewesen war. Wütendes
  Knurren hallte wie Donner durch den
  Wald. Und so
  plötzlich, wie es begonnen hatte, war es wieder vor-
  bei. 
  Langsam richtete er sich auf. Der
  Sadur hatte ihn gefunden. Nun
  würde sich zeigen, wer der bessere
  Jäger war. Seine Nerven waren
  zum 
  Zerreissen
  gespannt. 
  Kein
  Geräusch, 
  kein
  Geruch 
  entging
  ihm. Erneut spürte
  er es, bevor er es
  sah, doch dies-
  mal war er vor-
  bereitet. Er wir-
  belte herum, die
  Bela im An-
  schlag. 
  Ein 
  gewaltiger
  rot-schwarz  ge-
  musterter Tiger-
  schädel erschien
  vor ihm, aus dem
  drei Augen den
  Jäger voll Blut-
  durst anstarrten. 
  Zielen, abdrük-
  ken, fallen las-
  sen - er handelte
  aus 
  In-
  stinkt. 
  Der  Tharpurische
  Großwildjäger      
  Ein Archetypus von Kai König und Regelergänzungen von René Littek  
  
  60
  Der Kopf der Bestie fiel zu Boden, und langsam wurde
  der restliche Körper sichtbar. Ein letztes Mal zuckte
  der Leib, dann lag er still. 
  Der Jäger erhob sich und betrachtete die Beute. Ein
  prächtiges Tier. Der Schuss hatte dem Fell kaum
  geschadet, wie es sein Herr gewohnt war. Seine
  Exzellenz würde dankbar sein. 
  Hintergrund
  Das Leben im Urwald Tharpuras ist gefährlich. Viele
  Jäger streifen durch das Geäst, stets auf der Suche nach
  unvorsichtiger Beute. Einer der gefährlichsten ist der
  tharpurische Großwildjäger. 
  Dieser Spezialist dient meist den amaunischen
  Satrapen, die Tharpura für den Thearchen verwalten.
  Dieser Dienst ist für die Tharpuresen wie für die
  Makshapurim ein Privileg. Doch sehen sie in den
  Amaunir keine unfehlbaren Überwesen, sondern
  Sterbliche mit eigenen Fehlern und Schwächen. 
  Der tharpurische Großwildjäger steht oft in einer lan-
  gen Jäger-Tradition und lernt sein Handwerk von
  frühester Jugend an. Im Dienste seines Herren fun-
  giert er als Jagdaufseher und -begleiter, doch streift er
  auch allein durch die Wälder um Trophäen für die
  Adligen zu finden. Besonders die Jagd auf den Sadur
  ist seine Spezialität, und ihm verdankt der Thearch
  viele dieser Tiere, die das Hofzeremoniell in
  Dorinthapoles krönen. Auch fängt er für seinen
  Herren Tiere, die in den Arenen kämpfen sollen. 
  Der Jäger ist stolz auf seine Stellung und sein Talent.
  Fremden gegenüber ist er meist höflich und umgäng-
  lich, ein Quell von Geschichten und Sprichwörtern
  rund um die Jagd. Doch auf der Jagd ist er ein Profi,
  dessen wenigen Worten man zu folgen hat. Es gibt ver-
  schiedene Gründe, weshalb er die heimatlichen
  Gefilde verlässt. Er kann im Auftrag seines Herren
  nach neuen Trophäen jagen. Oder er sieht sich nach
  einer missglückten Jagd als unwürdigen Diener, der
  sich in der Fremde neu beweisen will. 
  Zitate
  “Will man ein guter Jäger sein, verehrt man seine Beute
  wie die erste Liebe. Will man ein alter Jäger werden,
  fürchtet man sie wie seine Frau.” 
  “Ich habe die Fährte gefunden, o Exzellenz. Es wird mir
  eine Ehre sein, Euch die Trophäe zu bringen.” 
  “Die Jagd ist wie die Liebe: Beobachte die Beute und
  lerne von ihr, dann triffst du auch ihr Herz.”
  Kleidung,  
  Waffen  
  und
  Ausrüstung
  Wie die meisten Tharpuresen bevorzugt
  der Großwildjäger einfache Kleidung.
  Seine Stellung am Hof eines adligen
  Amaun bedeutet aber auch eine gewisse
  Verpflichtung. Selten wird man ihn nur mit
  einem Lendenschurz bekleidet sehen. Stattdes-
  sen trägt er eine einfache Tunika und Hosen aus
  dünnem Stoff, dazu häufig eine Weste im Stil der
  Amaunir. Ein Stirnband oder ein Turban sind
  unumgänglich. Die Kleidung ist hauptsächlich in
  Braun- und Grüntönen gehalten und reich bestickt,
  nur der Kopfschmuck ist weiß. Rüstungen
  werden selten getragen, höchstens leichtes
  Leder für besonders gefährliche Beute. Ebenso
  vermeidet er glänzenden Schmuck. 
  Seine Lieblingswaffe ist die leichte Bela, die als
  Erbstück oder Geschenk seines Herren in seinen
  Besitz kam und seinen Bedürfnissen angepasst ist.
  Zusätzlich besitzt er ein Serovermesser, das zum
  Schlagen von Schneisen dient. Eher selten trägt er
  zum Schutz einen Speer, da er sich auf sein Talent
  mit der Bela verlässt. 
  Rasse: Bansumiter 
  Kultur: Tharpurese 
  Profession: Großwildjäger 
  Größe: 1,77 Schritt 
  Gewicht: 77 Okul 
  Haarfarbe: glanzschwarz 
  Augenfarbe: dunkelblau 
  Modifikatoren: CH +1, KO +1, LE +10, AU +12,
  MR -4 
  MU 12    KL 10    CH 11     IN 13
  GE 13     FF 12     KO 12     KK 12; 
  LE 28     AU 31     AE --      
  MR 3
  SO 7 
  Vorteile: Gefahreninstinkt 
  Nachteile: Aberglaube 6, Meeresangst 6, Verpflich-
  tungen (Amaunir-Satrap) 
  AT-Basis 7     PA-Basis 8     FK-Basis 7  
  INI-Basis 10 AW-Basis 8
  Talente:
  Kampftechniken (AT/PA)
  Bela 6 (13), Dolch 2 (9/7), Hiebwaffen 5 (11/9),
  
  61
  Raufen 5 (10/10), Ringen 1 (8/8 ),
  Säbel 1 (8/8 ), Schleuder 4 (11),
  Speere 3 (10/8 ), Wurfmesser 0 (7) 
  Körperliche Talente
  Klettern 5, Körperbeherrschung 2, Reiten
  2, Schleichen 5, Schwimmen 2, Sich
  Verstecken 5, Singen 0, Sinnenschärfe 5,
  Tanzen 1, Zechen 0 
  Gesellschaftliche Talente
  Etikette 4, Menschenkenntnis 1, Überreden 3 
  Naturtalente
  Fährtensuchen 6, Fallenstellen 6, Fesseln
  u. Entfesseln 4, Fischen u. Angeln 2,
  Orientierung 5, Wettervor-hersage 4, Wildnis-
  leben 6 
  Wissenstalente
  Geographie 1, Götter/Kulte 3, Kriegskunst 1,
  Pflanzenkunde 5, Rechnen 3, Sagen u. Legenden 2,
  Schätzen 4, Tierkunde 6 
  Sprachen & Schriften
  Muttersprache Mahapratisch, Dialekt Tharpura-nisch
  10, Zweitsprache Gemein-Imperial 10, Myranisch 2,
  Imperiale Lautzeichen 2 
  Handwerkstalente
  Boote Fahren 2, Fahrzeug Lenken 1, Fleischer 2,
  Gerber/Kürschner 
  4, 
  Heilkunde 
  Wunden 
  3,
  Holzbearbeitung 2, Kochen 1, Lederarbeiten 3,
  Malen/Zeichnen 0, Schneidern 0 
  Sonderfertigkeiten:
  Aufmerksamkeit, Dschungelkundig, Scharfschütze,
  Talentspezialisierung Schleuder (Netz), Waffenspe-
  zialisierung leichte Bela 
  Gaben: Gefahreninstinkt 3 
  Jagd-Zubehör  für  den  Großwildjäger:
  Signalfeuer
  Signalfeuer werden senkrecht in die Luft geschossen
  und ziehen einen leuchtenden Rauchstreifen hinter
  sich her, bevor sie in 50-100 Schritt Höhe in einem
  grellviolett brennenden Feuer ausbrennen. Signal-
  feuer-Munition ist eigentlich unerlässlich bei großen
  Jagden, bei denen man im Dschungel leicht den Blick-
  kontakt verliert. Sie hat aber schon Eingang in die
  Ausrüstung vieler Handelsreisender und Abenteurer
  als Notsignal gefunden. 
  Da dem Geschoss die Spitze fehlt, richtet es auch als
  Munition gegen einen Gegner gerichtet nicht mehr
  Schaden an als gewöhnliche Geschosse. Ausnahmen
  sind feuerempfindliche Wesen. 
  Es muss erwähnt werden, dass Signalfeuer-Geschosse
  von Alchemisten eigentlich recht simpel hergestellt
  werden können, allerdings ist die Mischung der
  Grundsubstanzen etwas heikel. Misslingt diese, kann
  das Geschoss schon in der Bela explodieren und ver-
  brennt in einem Feuerball (W20 SP und Bela zerstört).
  Man sollte daher diese Geschosse nur bei Alchemisten
  besseren Rufes erwerben, auch wenn sie bei fragwürdi-
  geren Mitgliedern des Standes durchaus für den hal-
  ben Preis zu erhalten sind. 
  Kosten: ca. 5 Argental pro Bolzen 
  Heuler
  Heuler können eine ähnliche Funktion erfüllen wie
  das Signalfeuer, werden jedoch viel öfter zum Auf-
  scheuchen des Wildes gebraucht. Als echtes Geschoss
  ist ein Heuler eher unbrauchbar und richtet nur hal-
  ben Schaden an. Auch hier kann die Mischung der
  Pulver fehlschlagen und der Bolzen wird noch im Lauf
  aktiviert. Zwar ist dies auf den ersten Blick nicht so kri-
  tisch wie beim Signalfeuer, jedoch kann auch der
  Verlust des Gehörs für mehrere Minuten (W20) einen
  Jäger das Leben kosten. 
  Kosten: ca. 6 Argental pro Bolzen 
  Farbmakierungen
  Farbmarkierungen unterscheiden sich kaum von
  gewöhnlichen Bolzen, jedoch besitzen sie eine
  Kammer, aus der ein giftgrüner oder gelber, leuchten-
  der Farbstoff austritt. Die Farbmarkierung eignet sich
  besonders für Tiere, die nicht mit einem Schuss zu
  erlegen sind, denn die Farbspur ermöglicht es dem
  Jäger leicht, einem angeschossenen Tier über mehrere
  Millia (1W6+1) zu folgen. Dringt der Bolzen zu tief
  ein (bei maximalem Schaden), kann der Farbstoff nur
  schlecht (bei 1-10 auf W20, halbiert lediglich den
  Zuschlag auf die Spurenlesen-Probe) oder gar nicht
  austreten. 
  Kosten: ca. 4 Argental pro Bolzen 
  Netz
  Ein Netz-Bolzen ist eine simple technomantische
  Spielerei, auf die jedoch viele unerfahrene Arena-
  Tierfänger schwören. Da es leichter ist ein echtes Netz
  zu werfen, tut sich diese Bolzen-Munition eigentlich
  nur durch ihre höhere Reichweite (Reichweite Netz x3
  Schritt) hervor. Es erfordert Übung, einen Netzbolzen
  
  62
  korrekt abzufeuern. Trifft der Bolzen auf ein zu nahes
  Ziel, hat er sich noch nicht geöffnet und verletzt das
  Ziel wie jeder Bolzen. Wird der Bolzen auf ein zu weit
  entferntes Ziel abgefeuert, fällt das Netz nutzlos zu
  Boden (Orientierungsprobe). Netz-Bolzen, die ihr
  Ziel wahrnehmen und sich im richtigen Moment öff-
  nen, möglicherweise ihr Ziel sogar verfolgen, sind
  dagegen echte magische Artefakte und weitaus kost-
  spieliger und meist nur in den Händen von Jägern
  optimatischen Ranges (oder solchen, die einem Opti-
  maten dienen) zu finden. 
  Kosten: ca. 50 Argental pro Bolzen (Artefaktvarianten
  im zweistelligem Aurealbereich) 
  Translimborale
  Translimborale-Munition wird aufgrund ihrer Kosten
  eigentlich nur für die Jagd auf Thearchentiger verwen-
  det. Sie unterscheidet sich von anderen Bolzen durch
  einen höheren Schaden (+ 5 SP zum üblichen
  Schaden der Bela). Außerdem existiert das Geschoss
  auf mehreren Ebenen der Sphären gleichzeitig, was
  den Vorteil des Tigers aufhebt, wenn er in Phase geht.
  Bolzen dieser Art können nur von optimatischen
  Magiern und den begnadetsten Technomanten herge-
  stellt werden und sind so selten wie andere magische
  Waffen auch. Im Gegensatz zu anderen hier vorge-
  stellten Bolzen ist diese Munition ein magisches
  Artefakt mit permanenter Ladung und kann so belie-
  big oft verwendet werden, wenn man sie wieder ein-
  sammeln kann. Da dieser Bolzen hochmagisch ist,
  kann er auch gegen Dämonen und Geister verwendet
  werden. 
  Kosten: ca. 15 Aureal pro Bolzen
  und mehr 
  Imitator
  Ein Imitator ist ein kleiner Stab, in dem
  eine Aussparung ist. In diese können speziel-
  le Mnemokristalle gesteckt werden, von denen
  die jeweilige aufgezeichnete Tierstimme wieder-
  gegeben wird. Komplizierte Aufzeichnungen sind
  allerdings nicht möglich, lediglich kurze Lautab-
  folgen. Jeder Mnemokristall muss einzeln erworben
  werden und sein Preis richtet sich danach, wie
  schwierig es ist, an die Aufzeichnung zu kommen.
  Ein Kristallwurm-Brunftlaut ist also
  wesentlich teurer als der eines Blutbullen.
  Erfahrene Großwildjäger hegen jedoch eher
  Verachtung für dieses “Anfänger-Spielzeug”.
  Ihrer 
  Meinung 
  nach 
  sollte 
  ein 
  echter
  Großwildjäger selbst in der Lage sein Tierlaute zu
  imitieren. 
  Kosten: ca. 25 Aureal, Mnemokristalle zwischen 75
  Argental und 3 Aureal 
  Katzenaugen-Zieloptimagnitron
  Dieses technomantische Zielfernrohr aus speziell
  geschliffenen Smaragdlinsen erzielt denselben Effekt
  wie der Vorteil Dämmersicht, ist also für Amaunir,
  Neristu und andere “nachtsichtige” Lebewesen nutz-
  los. Unter Menschen erfreut es sich dagegen großer
  Beliebtheit. 
  Kosten: ca. 50 Aureal
  
  63
  Arkanoglyphen
  Auch wenn bei den Optimatenzauberern des
  Imperiums keine eigenständige Magie der Arkano-
  glyphen gebräuchlich ist, wissen sie doch, wie man
  bestimmte Symbole dazu verwenden kann, sich har-
  monisch in die Magie einzufügen um daraus
  Nutzen zu ziehen. Die Stärke des Effekts
  hängt natürlich wesentlich von der Komplexität
  des Symbols ab. Sie reicht von einer einfachen
  Protoglyphe über zusammengesetzte Logo-
  gramme bis hin zu komplexen Beschwörungs-
  kreisen oder gar Matrixobjekten. Allerdings sind kom-
  plexere Symbole auch spezifisch auf bestimmte
  Zauber abgestimmt. Ihr Nutzen ist daher stärker
  eingeschränkt. 
  Damit Arkanoglyphen sich wirklich harmonisch auf
  die entfesselten Kräfte auswirken, muss sich der
  Zauberer vorher geistig auf die Glyphe einstimmen.
  Da schon geringe Abweichungen die Harmonie zer-
  stören, müssen die Zeichen selber natürlich äußerst
  genau angefertigt werden. Unpassende Arkanogly-
  phen in direkter Nähe wirken sich dabei immer stö-
  rend aus. Die im Zaubervorgang frei werdenden
  Kräfte stellen auch Ansprüche an die Materialien, mit
  deren Hilfe die Symbole festgehalten werden. 
  Erstellen von Arkanoglyphen
  Um nützliche Arkanoglyphen herzustellen, müssen
  neben den geeigneten Materialien auch entsprechende
  Kenntnisse vorhanden sein. Je nach Schwierigkeits-
  grad sind daher Voraussetzungen in Magiekunde sowie
  Lesen/Schreiben in einer geeigneten Schriftart zu erfül-
  len. Für Logogramme und Beschwörungskreise ist
  außerdem 
  die 
  Kenntnis 
  der 
  Sonderfertigkeit
  Zauberzeichen (myranisch) erforderlich. Zum Erstellen
  von Arkanoglyphen wird eine Probe auf KL/IN/FF
  mit dem Meta-Talent Zauberzeichen erstellen gewür-
  felt. Der Meta-Talentwert wird durch Ritualkenntnis-
  wert + TaW Magiekunde + TaW in einem geeigneten
  Handwerkstalent (je nach Ausführung Malen /
  Zeichnen, Feinmechanik, Webkunst, Juwelier etc.) / 3
  ermittelt. 
  Die Herstellungsdauer für Arkanoglyphe hängt von
  ihrer Komplexität und der Art der Ausführung ab.
  Eine Protoglyphe oder ein Logogramm mit geeigne-
  tem Schreibmaterial anzufertigen ist in ca. einer
  Minute möglich. Das Aufmalen eines korrekten
  Beschwörungskreises erfolgt dagegen kaum in weniger
  als einer Stunde. Gravur-, Schnitz- und Webarbeiten
  können auch leicht mehrere Tage dauern. 
  arkane Schriftsätze
  Die älteste, geheimnisvollste und mächtigste magische
  Schrift Myranors ist wohl das Arkanil. Die wahre
  Bedeutung dieser komplexen Symbolschrift soll sich
  angeblich erst durch die gleichzeitige Einbeziehung
  ihrer Astralstruktur erschließen. Die Alten verwende-
  ten diese Schrift gelegentlich und nutzten sie auch für
  ihre Magie. Da diese äußerst komplexe Glyphenschrift
  ohne die gesteigerte Erkenntnisfähigkeit des geöffne-
  ten Ea'Myr für den Leser kaum zu begreifen ist, wurde
  der allgemeine Schriftverkehr des Ersten Imperiums in
  den einfacheren frühimperialen Glyphen abgehandelt.
  Die Optimaten des Zweiten Imperiums selbst waren
  auch immer seltener in der Lage, die magischen
  Zeichen sicher zu verwenden. Spontane und unkon-
  trollierte Magieentladungen bei Anwendern oder geis-
  tige Verwirrtheit und Wahnvorstellungen bei
  Betrachtern sind nicht selten die Folge gewesen. 
  Daher wurde bewusst schon vor langer Zeit eine stark
  abgeschwächte Variante, das Neo-Arkanil, entwickelt.
  Obwohl dieser Schrift keine eigene Magie mehr inne-
  wohnt, besitzt sie doch immer noch eine starke
  Affinität zur Zauberei. Dank ihrer zahlreichen Laut-
  und Sonderzeichen lassen sich subtile Betonungen
  und winzige Gesten, Konzentrationsstadien und viele
  andere magische Sachverhalte besonders präzise
  wiedergeben. Da die Schrift jedoch immer noch sehr
  umständlich in ihrer Anwendung ist, werden auch in
  magischen Abhandlungen meist nur einzelne
  Passagen in Neo-Arkanil festgehalten. In den
  Bereichen der Dämonologie hat sich auch das Zhayad
  als nützliche Sprache und Schrift erwiesen und findet
  dementsprechend Verwendung. 
  Aktivieren von Arkanoglyphen
  Um Arkanoglyphen in den Zaubervorgang zu inte-
  grieren, muss sich der Zauberer geistig auf ihre magi-
  schen Harmonien einstimmen. Dazu muss die SF
  Zauberzeichen (myranisch) vorhanden sein. Der
  Zauberer muss sich vor dem eigentlichen Zaubervor-
  Ideen  zu  Zauberzeichen
  von Daniel Löckemann 
  
  64
  gang eine Aktion lang auf das Zeichen konzentrieren
  und es dabei berühren. Dem Zauberer muss eine IN-
  Probe gelingen. Zusätzlich muss er ein  ASP opfern.
  Hat der Zauberer das Zeichen nicht selbst erstellt, ist
  die IN-Probe um 3 erschwert. Befinden sich während
  des Einstimmens weitere Arkanoglyphen mit auch nur
  einer unpassenden Komponente in Berührungsreich-
  weite, wird die IN-Probe zusätzlich um 12 erschwert.
  Ausgenommen sind alle Arten von magischen
  Symbolen, die fest in magische Artefakte und
  Ritualobjekte wie die Triopta oder den Zauberstab ein-
  gearbeitet sind (aus diesen kann man aber auch keinen
  eigenen Nutzen ziehen). Nach dem Einstimmen muss
  der Zauberer direkt mit dem eigentlichen Zaubervor-
  gang beginnen. Während der gesamten Zauberdauer
  muss das Zeichen weiterhin intakt bleiben. Außerdem
  muss der Zauberer die ganze Zeit über sich in
  Berührungsreichweite dazu befinden.
  materielle Ansprüche
  Um die in der Beschwörung frei werdenden Kräfte
  sinnvoll zu lenken, muss das Material diesen auch
  widerstehen können. Für Essenzmengen bis 7 ASP
  reichen gewöhnliche Materialien, aber auch einfache
  Illusionen als Grundlage. Für Essenzmengen zwi-
  schen 8 und 21 ASP reicht dies nicht mehr aus. Das
  Schreibmaterial muss eine Affinität zur Magie haben,
  es können also nur besondere Tinten, Kreiden und
  Papierarten verwendet werden. In Textilien eingear-
  beitete Zeichen sollten Arkaniumfäden enthalten.
  Aber auch dauerhaftes festes Material wie Holz, Stein
  oder Metall genügt bereits, wenn das Zeichen regel-
  recht eingraviert ist (oder als Hochrelief herausgear-
  beitet wurde). Das ist auch ein Grund, warum
  Matrixobjekte häufig als Kunstgegenstände oder
  Schmuck ausgelegt sind. 
  Für Essenzmengen über 22 ASP müssen größere
  Anteile dauerhafter magischer Materialien eingesetzt
  werden. Ein Altar aus Nachtgranit mit eingravierten
  Beschwörungskreisen, die mit Mindorium eingelegt
  wurden, ist hier als Beispiel zu nennen. 
  Arkanoglyphen, die den Anforderungen der Essenz-
  menge nicht genügen, haben keine positive
  Auswirkung und werden einfach zerstört. Sind sie
  gerade ausreichend, besteht immer noch eine 5 %ige
  Wahrscheinlichkeit, dass die Arkanoglyphe zerstört
  wird (20 auf W20). 
  Protoglyphen
  Protoglyphen sind die grundlegenden Symbole, aus
  denen komplexere Symbole zusammengesetzt werden
  können. Einige Protoglyphen, die die Quellen und
  Instruktionen der optimatischen Zauberei repräsentie-
  ren, können aber auch allein ste-
  hend als einfachste Arkanoglyphe
  genutzt werden. Für solches Glyphen
  erhält man bei allen Spontanzaubern der
  jeweiligen Quelle oder Instruktion eine
  Erleichterung von 1. Auf Matrizen haben
  Protoglyphen keinen Einfluss. Auch hier
  kann man jeweils nur aus einer Protoglyphe
  Nutzen ziehen. Dies gilt auch dann, wenn eine
  Protoglyphe die Quelle und eine andere die
  Instruktion repräsentiert. Um Protoglyphen zu
  erstellen reichen ein Magiekundewert von 3 und ein
  Talentwert von 5 in Lesen / Schreiben einer Zauber-
  schrift. Die Erstellungsprobe ist um 3 erschwert. 
  Logogramme
  Logogramme sind Arkanoglyphen, die speziell
  auf harmonische Weise aus Protoglyphen
  zusammengesetzt sind. Für den direkten Einsatz
  werden 
  Komponenten 
  genutzt, 
  die 
  Quelle,
  Instruktion und Essenzstufe eines Zaubers reprä-
  sentieren. Alle Spontanzauber, die in diesen
  Bereichen mit dem Zeichen harmonieren, erhalten
  eine Erleichterung von 5 auf die Anrufungs- und die
  Kontrollprobe. Für Matrizen gilt eine Erleichterung
  von 1 auf Anrufungs- und Kontrollprobe. 
  Um einzelne Logogramme korrekt wiedergeben zu
  können müssen ein Talentwert von 7 in Magiekunde,
  ein Talentwert von 9 in der entsprechenden Zauber-
  schrift sowie die Kenntnis der SF Zauberzeichen (myra-
  nisch) vorhanden sein. Die Erstellungsprobe ist um 7
  erschwert. 
  Beschwörungskreis
  In einem Beschwörungskreis sind mehrere Logo-
  gramme und Protoglyphen in geometrischen Mustern
  (Kreise, Vielecke, mehrzackige Sterne) angeordnet
  und bilden so ein gemeinsames Ganzes. Jeder speziel-
  le Beschwörungskreis ist dabei nur für einen bestimm-
  ten Zauber geeignet. Wird dieser spontan gezaubert,
  erhält der Zauberer eine Erleichterung von 9 auf die
  Anrufungs- und Kontrollprobe. Die spezielle Matrix
  des Zaubers ist immerhin noch um je 2 Punkte erleich-
  tert. Nachträglich werden außerdem noch 10 % von
  den ASP-Kosten eingespart (eine weitere Erleich-
  terung durch Senkung der Essenzmenge entfällt also). 
  Um korrekte Beschwörungskreise anfertigen zu kön-
  nen sind ein Talentwert von 9 in Magiekunde, 12 in der
  verwendeten Zauberschrift sowie die Kenntnis der SF
  Zauberzeichen erforderlich. Die Erstellungsprobe ist
  um 12 erschwert. 
  
  65
  Matrixobjekt
  Als Matrixobjekte werden Dinge
  bezeichnet, die alle Informationen ent-
  halten, die ein Zauberer benötigt, um eine
  bestimmte Matrix zu erlernen (sofern er
  die nötige Quelle und Instruktion be-
  herrscht). 
  In der Regel handelt es sich dabei um entspre-
  chend beschriebene Schriftrollen oder einzelne
  Seiten eines Zauberbuchs, nicht selten aber auch
  um Kunstwerke und größere Schmuckstücke.
  Obwohl Matrixobjekte tatsächlich zuallererst Lern-
  material für die Zauberer darstellen, können sie aber
  auch als Zauber unterstützendes Utensil eingesetzt
  werden. Das ist vor allem für die Magier
  praktisch, die sich eine umfangreiche
  Bibliothek leisten können, aber kaum die Zeit
  haben, diese auch zu studieren. Wird die festge-
  haltene Matrix als Spontanzauber ausgeführt,
  halbieren sich die Zuschläge für Anrufungs- und
  Kontrollprobe. Wird die Matrix selbst gezaubert,
  erhält man je 3 Punkte Erleichterung. 
  Das Erstellen von Matrixobjekten gehört quasi zur
  Grundausbildung aller Eleven. Die Erstellungs-
  probe ist um die Lernschwierigkeit erschwert. Kopiert
  man anhand einer Vorlage, ist die Erstellungsprobe
  nur um die halbe Lernschwierigkeit erschwert.
  Erforderlich sind ein Ritualkenntniswert von 3 und ein
  Magiekundewert von 5. 
  Zauberschrift; Komplexität und Anwendung
  Arkanil; 24 (Talentspalte C) unter anderem Wirkung
  von Arkanoglyphe verdreifacht; bei einer 19 oder 20 in
  einer Probe unter Arkanilverwendung kommt es zum
  Zauberpatzer
  Neo-Arkanil; 21 (Talentspalte B) geeignet für elemen-
  tare und stellare Kräfte 
  Zhayad; 18 (Talentspalte A); geeignet für dämonische
  Kräfte
  Essenzmenge / Material
  bis 7 ASP: gewöhnliches Schreibmaterial (Tinte,
  Kreide, Pergament, Papier, Papyrus, gewöhnliche
  Textilien, Wachs), Illusion 
  bis 21 ASP: magisches Schreibmaterial (mit Mandra-
  gorasaft und Arkaniumpulver angerührte Tinte,
  Zauberkreide, Papier aus Himmelszedernholz),
  Arkaniumfäden in Textilien oder einfache Gravuren in
  dauerhaftem, gewöhnlichem Material (Gestein,
  Hartholz, Edelmetalle, Edelsteine) 
  ab 22 ASP: Gravuren in dauerhaftes Material (Stein,
  Metall, Glas, Kristall, Keramik) mit magisch aktiven
  Einlegearbeiten 
  (vor 
  allem 
  Mindorium 
  und
  Arkanium) 
  Zauberzeichen / Voraussetzung / Erstellungsprobe
  (KL/IN/FF) / Bonus für Spontanzauber / Bonus für
  Matrizen 
  Protoglyphe / Magiekunde 3, L/Z (Zauberschrift) 5
  /+3 / +1 für Quelle oder Instruktion / kein Bonus 
  Logogramm / Magiekunde 7, L/Z (Zauberschrift) 9,
  SF Arkanoglyphe / +7 / +5 für Quelle und
  Instruktion / +1 für Quelle und Instruktion 
  Beschwörungskreis
  / 
  Magiekunde 
  9, 
  L/Z
  (Zauberschrift) 12, SF Arkanoglyphe/ +12/ +9 für
  Quelle und Instruktion, 10 % ASP-Ersparnis / +2 für
  Quelle und Instruktion, 10 % ASP-Ersparnis 
  Matrixobjekt / Ritualkunde 3, Magiekunde 5 /
  +Lernschwierigkeit, 
  +halbe 
  Lernschwierigkeit
  (Kopie) / Zuschlag für Quelle und Instruktion halbiert
  / +3 für Quelle und Instruktion 
  Sonderfertigkeiten:
  Zauberzeichen (myranisch)
  Bei Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist man in der
  Lage komplexere Arkanoglyphen wie Logogramme
  und Beschwörungskreise zu erstellen. Des Weiteren ist
  man dazu in der Lage, die verschiedenen Arten von
  Arkanoglyphen harmonisch in die Zauberhandlungen
  der optimatischen Beschwörungsmagie zu integrieren
  und daraus Nutzen ziehen zu können. 
  Voraussetzung: KL, IN, FF je 12; Ritualkenntnis in
  optimatischer Zauberei 
  Kosten: 200 AP 
  Spontanzauberei I
  Der Zauberer hat eine gewisse Übung darin, schnell
  geeignete Konzentrationsstadien, Zaubergesten und -
  worte zu improvisieren. Für Spontanzauber erhält der
  Zauberer einen Bonus von 5 Punkten auf die
  Anrufungs- und Kontrollprobe. 
  Voraussetzung: MU 12, KL 12, IN 13, Magiekunde 7 
  Kosten: 200 AP 
  Spontanzauberei II 
  Die Fähigkeit, Zauber zu improvisieren, wurde weiter
  verbessert. Für Spontanzauber ergibt sich ein Bonus
  von 9 für die Anrufungs- und Kontrollprobe (insge-
  samt, nicht zusätzlich zu die Boni aus Spontanzau-
  berei I). 
  Voraussetzung: MU 14, KL 15, IN 15, Magiekunde
  12, SF Spontanzauberei I 
  Kosten: 300 AP 
  
  66
  Spontanzauberei III 
  Die Fähigkeit zur Zauberimprovisation wurde soweit
  geschult, wie es ohne das geöffnete Ea'Myr möglich ist.
  Für Anrufungs- und Kontrollproben in Spontanzau-
  bern kann ein Bonus von 12 Punkten in Anspruch
  genommen werden. 
  Voraussetzung: MU 16, KL 16, IN 18, Magiekunde
  18, SF Spontanzauberei II 
  Kosten: 400 AP 
  Vor-  und  Nachteile  für  Optimaten  
  Vorteile
  Improvisationstalent (7 GP) 
  Der Zauberer verfügt über ein angeborenes Talent zur
  Spontanzauberei. Anrufungs- und Kontrollproben für
  Spontanzauber erhalten einen zusätzlichen Bonus von
  je 3 Punkten. Der Kauf der SF Spontanzauberei I bis
  III kostet nur ¾ der üblichen Kosten 
  Vermögend (min. 5 GP) 
  Der Optimat besitzt ein eigenes festes Vermögen in
  Form von Immobilien, Mietsklaven und sonstigen
  Besitzungen, die ein stetiges Einkommen garantieren.
  Üblicherweise wird dieser Besitz von einem
  Honoraten des Hauses verwaltet und der Optimat
  wird sich nicht weiter darum kümmern. 
  Eleven erhalten noch keinen Zugriff auf ihr Vermögen,
  statt dessen wird dem Mentor das Einkommen quasi
  als "Schulgeld" überlassen. Als Adeptus minor kann
  man immerhin die Hälfte beanspruchen, aber erst als
  Adeptus maior erhält man die freie Verfügung. Der
  Verkauf an Mitglieder des Hauses ist jederzeit möglich,
  der Verkauf an Optimaten anderer Häuser bedarf einer
  Genehmigung durch die Hausoberen. Das jährliche
  Einkommen macht ca. 100 Au pro GP aus. Durch
  Verkauf kann einmalig das Zehn- bis Zwanzigfache
  erzielt werden. 
  Nachteile
  Klientel (-5 GP) 
  Der Optimat ist verpflichtet einer Gruppe von
  Schützlingen und Anhängern des Hauses, meist
  Honoraten, aber auch freien Cirkelpatrone im
  Rahmen seiner Möglichkeiten zu unterstützen und
  gelegentlich politisch zu ihren Gunsten tätig zu wer-
  den. 
  Erzfeind I, II, III (-4, -8, -12 GP) 
  Der Optimat hat sich einen persönlichen Feind
  gemacht, sei es ein Neider oder
  Konkurrent im eigenen Haus oder
  unter den Optimaten anderer Häuser.
  Der Feind wird immer wieder versuchen,
  dem Optimaten zu schaden, und ihn bei
  Unternehmungen 
  behindern. 
  Der
  Nachteil ist in drei Stufen unterteilt, wobei
  höhere Stufen sowohl für mächtigere und zahl-
  reichere, als auch für rachsüchtigere und skrupel-
  losere Feinde stehen. 
  Kleine  Zauberwerkstatt
  Vor allem aus Prestigegründen ist das Entwickeln,
  Ausarbeiten und Verbessern von Matrizen unter
  den optimatischen Zauberern eine verbrei-
  tete Disziplin. 
  Der Weg von der spontan gezauberten
  Wirkung zur ausgeklügelten und rundum opti-
  mierten Matrix ist dabei ein langer, manchmal
  Generationen übergreifender Prozess. Der direkte
  Weg des Erfindens einer Matrix durch Herleitung
  aus Spontanzaubern ist dabei nicht unbedingt der
  einfachste. Er ist meist aber notwendig, da
  Matrizen sich in ihrer Wirkung nicht generell ändern
  lassen. Durch die Regeln der kleinen Zauberwerkstatt
  soll hier eine Möglichkeit eröffnet werden, wie sich
  zumindest 
  einfache 
  Modifikationen 
  in 
  den
  Parametern Reichweite, Zielobjekt, Zauber-dauer und
  Wirkungsdauer erzielen lassen. Diese Modifikationen
  können grundsätzlich nicht spontan erzeugt werden,
  sondern sind das Ergebnis eines länger andauernden
  Forschungsprozesses. Nicht direkt beeinflussbar sind
  Komplexität und Kosten von Zaubern. Grundsätzlich
  muss auch die Art der Zauberwirkung erhalten blei-
  ben. Durch Änderung von Reichweiten und Zielobjekt
  kann zum Beispiel kein Flammenstrahl in einen
  Feuerball modifiziert werden. Änderungen in Quelle
  und Instruktion sind natürlich auch nicht möglich. 
  Auch wenn die Astralkosten sich nicht direkt ändern
  lassen, werden sie meist indirekt durch die
  Veränderung der Zauberparameter beeinflusst. Verän-
  derungen am Zielobjekt und an der Wirkungsdauer
  können sich hier recht stark auswirken, aber auch die
  Reichweite und selbst die Zauberdauer können
  Einfluss haben. Generell erhöhen eine Vergrößerung
  von Zielobjekt und Reichweite, eine Verlängerung der
  Wirkungsdauer und eine Verkürzung der Zauberdauer
  die Astralkosten. Letzterer Einfluss ist aber wohl am
  geringsten und wird meist nur dann spürbar, wenn die
  Zauberdauer von langen Ritualen (Stunde und länger)
  zu Kurzritualen (Spielrunde und länger) und von dort
  
  67
  zu Spontanzauber (weni-
  ger als eine Spielrunde) verändert
  wird. Die genauen Auswirkungen einer
  Matrizen-modifikation auf die Kosten soll-
  ten im Einklang mit dem Spielleiter
  bestimmt werden. 
  Generell kann immer nur ein Parameter verän-
  dert werden und das auch jeweils nur um eine
  Stufe. Für umfangreichere Änderungen müssen
  also mehrere Zwischenschritte absolviert werden. 
  Das Entwickeln einer neuen Modifikation erfordert
  eine erfolgreiche Magiekundeprobe + neue Lern-
  schwierigkeit +3. Da die Arbeit nicht nur rein theo-
  retisch erfolgen kann, muss die Ausgangs-
  matrix auch einige Male erfolgreich gezau-
  bert worden sein. Da der Prozess geistig min-
  destens so fordernd ist wie das Erlernen einer
  Matrix aus fremder Hand, sind AP in Höhe der
  doppelten Lernkosten der neuen Matrix zu erbringen.
  Selbst bei einer misslungenen Magie-kundeprobe
  muss die Hälfte der anfallenden AP-Kosten aufge-
  wendet werden. Der Zeitaufwand ist mindestens
  vervierfacht. 
  Es ist auch möglich, eine erlernte Matrix weiter zu
  optimieren, also den Divisor, der den Zuschlag für die
  Anrufungsprobe, Kontrollprobe und Lernschwierig-
  keit bestimmt, weiter zu vergrößern. Für die
  Veränderung des Divisors von 2 auf 3 ist eine gelunge-
  ne Magiekundeprobe +9 erforderlich, für die
  Veränderung von 3 zu 4 eine Probe +16, für die
  Verbesserung von 4 auf 5 sogar eine +25. Hierbei sind
  AP-Kosten in Höhe des vierfachen der gewöhnlichen
  Lernkosten der neuen Matrix fällig. Eine misslungene
  Probe kostet dabei immer noch die Hälfte. Das
  Entwickeln von Matrizen aus bloßen Spontanzaubern
  ist mit diesen Regeln aber nicht möglich. 
  Regeln zum Entwickeln von Matrizen siehe
  Myranische Mysterien S. 12f. Weitergehende inoffiziel-
  le Regeln siehe Memoria Myrana Ausgabe 5, Seite 23f.
  (Ausgabe 1/2005). 
  Beispiel:
  Der ehrgeizige Adeptus minor Brajadoros tel
  Kouramnion möchte einen Zauber entwickeln, der
  Pfeile aus Feuer verschießt. Sein Wert in der Quelle
  Feuer beträgt 12, in der Instruktion Schade 8, seine
  Magiekunde ist 14. Er kennt die Sonderfertigkeiten
  Spontanzauberei I und Zauberzeichen. 
  Für einen tauglichen Kampfzauber sollte die Matrix
  eine kurze Zauberdauer aufweisen und eine Reich-
  weite von 49 Gradu ist auch erwünscht. Die direkte
  Entwicklung einer Matrix aus einem Spontanzauber
  übersteigt jedoch die Fähigkeiten des Adepten, daher
  versucht er sich erst einmal an einer Matrix mit gerin-
  gerer Reichweite (7 Schritt) und einer Zauberdauer
  von 10 Aktionen. Dank einfacher Struktur (Kosten
  von 9 ASP Einzelperson als Zielobjekt und einer
  augenblicklichen Wirkungsdauer) ergeben sich
  Zuschläge von +26 auf die Anrufungsprobe und +11
  für die Kontrollprobe. Dank der SF Spontanzauberei I
  (+5 Bonus für Anrufungs- und Kontrollprobe) und
  der Nutzung eines geeigneten Logogramms (ebenfalls
  +5 für Anrufungs- und Kontrollprobe) ist es für
  Brajadoros machbar, den Spontanzauber zu wirken
  und daraus eine entsprechende Matrix zu entwickeln.
  Seine erste Matrix ist mit einem Divisor von 2 noch
  nicht wirklich gut, aber Anrufungsproben +13 und
  Kontrollproben +6 sind immerhin auch ohne
  Hilfsmittel möglich. 
  Brajadoros entschließt sich noch einige Tage damit zu
  verbringen, seine Matrix zu verbessern. Mit einer
  Magiekundeprobe +9 gelingt es ihm auf Anhieb, eine
  Matrix mit dem Divisor 3 zu entwickeln. Dafür wer-
  den Lernkosten von 52 AP fällig (Lernschwierigkeit
  10, AP-Kosten vervierfacht). Die weitere Verbesserung
  auf einen Divisor von 4 dauert länger, da die
  Magiekundeprobe +16 nicht auf Anhieb gelingt.
  Hierfür werden noch einmal 60 AP (20 AP für einen
  misslungenen Versuch, 40 AP für einen erfolgreichen)
  fällig. Eine weitere Verbesserung des Divisors auf 5
  scheint bei einer nötigen Magiekundeprobe +25 aus-
  sichtslos. 
  Die Matrix erfordert nun eine Anrufungsprobe +7
  und eine Kontrollprobe +3 bei einer Lernschwierig-
  keit von 8. 
  Die angestrebte Erhöhung der Reichweite von 7 auf 49
  Gradu macht nun 3 einzelne Modifikationen erforder-
  lich. Die Veränderung der Zauberdauer von 10 auf nur
  noch 2 Aktionen erfordert sogar 6 einzelne Modifi-
  kationen. Die ASP-Kosten steigen nach und nach von
  10 AP auf 12 ASP. 
  Für Brajadoros werden 9 Magiekundeproben
  erschwert um die jeweiligen Lernschwierigkeiten +3
  fällig. Im Einzelnen sind das je 3 Proben +10, +11
  und +12. Für die ersten drei Proben müssen bei
  Gelingen je 16 AP, für die nächsten drei je 20 AP und
  für die letzten drei je 26 AP aufgewendet werden. Die
  gesamte Forschungsarbeit hat 186 AP + 52 AP +60
  AP, also 298 AP gekostet. 
  Doch mit diesem nützlichen Kampfzauber kann sich
  Brajadoros bei seinem Mentor den Rang eines Adeptus
  maior erkaufen.
  Dieser  Artikel  stellt  eine  myranische  Anlehnung  an  den
  Abschnitt  Magische  Symbole  und  Geheimschriften  aus
  SRD  60-775  dar.
  
  68
  “Mir träumte von Galasal. Ich gab mich hin den
  Strömungen von Meer und Zeit. Das eisige Wasser umfing
  meinen Leib. Ich sank hinab in blaue Tiefen und schaute
  die Gesichter der Götter des Meeres. Hinab. Kalt glühen-
  de Augen starrten wie grausame Sterne aus nachtblauer
  Tiefe zu mir herauf. Erwartend. Gnädige Götter des
  Meeres, ich sinke hinab in das Meer jenseits der Sterne…”
  - Vision des Propheten Bazari 
  “Jene in der Tiefe, die ewig schlafen, sterben nicht” -
  Sprichwort unbekannter Herkunft, am Meer der
  Schwimmenden Inseln verbreitet 
  Galasal wird von einigen eine vergessene Perle erstim-
  perialer Baukunst genannt, andere haben sie aber
  schon als einen unwirklichen Fiebertraum bezeichnet.
  Beides trifft zu und ist abhängig davon, wie man
  Galasal erreicht und welche Teile der Stadt man
  besucht. Galasal liegt 100 Millia südöstlich
  der Mholurenwehr am Meer der
  Schwimmenden Inseln und ist die
  Hauptstadt 
  der 
  gleichnamigen
  Provinz. Trotz ihrer geringen
  Größe und Bedeutung handelt
  es sich um eine der ältesten
  Städte in diesem Teil des
  Imperiums. Einst als sicherer
  Zwischenhafen zwischen
  Balan Cantara und der
  Mholurenwehr erbaut, ist
  die Stadt nach und nach im
  Meer und in Bedeutungs-
  losigkeit versunken. Der Stadt-
  kern fällt durch die zahlreichen
  Bauwerke aus der Zeit des Ersten
  Imperiums auf, während sich
  der Stadtrand, insbesondere die
  Unterstadt, durch schäbige
  Baracken, windschiefe Hütten
  und feuchtfaulige Shingwa-Nester
  auszeichnet. Die Unterstadt ist bereits zur Hälfte im
  Meer versunken und so leben hier nur mehr
  wenige Risso und Loualil, die jedoch alle-
  samt seltsam eingeschüchtert wirken. Die
  menschlichen Galarier sind sich der Gefahr
  durch die Mholuren zwar bewusst, doch gehen
  die meisten davon aus, dass man hier so nahe der
  Mholurenwehr sicher sei, da es doch schon lange
  keine direkten Überfälle mehr gegeben hat. Nur
  jene, die nahe dem Meer wohnen, ahnen, was für
  ein schrecklicher Trugschluss dies ist. 
  Nyr-Gala
  Nyr-Gala war ursprünglich nicht mehr als ein Vorort
  der Stadt und liegt außerhalb der ursprünglichen
  Stadtmauer. Doch als die Fluten begannen, die süd-
  lichen Teile Galasals zu verschlingen, verließen die
  adligen Einwohner Alt-Galasal und siedelten
  sich in Nyr-Gala an. So entstanden hier
  in den letzten Jahrhunderten auf noch
  trockenem Boden neue Prachtbau-
  ten der Optimaten und anderer,
  die sich die horrenden Preise lei-
  sten konnten. Viele “Nyrgalarier”
  hoffen, dass das Wasser niemals
  bis nach Nyr-Gala steigen wird,
  und nicht wenige sind froh,
  dass die alte Stadtmauer zwi-
  schen ihnen und dem Rest
  der Stadt liegt. 
  Obwohl Galasal im Vergleich
  zu den Metropolen des Reiches
  eher bescheiden ist, erkennt man
  in den Villen von Nyr-Gala ein
  wenig des imperialen Glanzes. 
  Ein 
  ausgeklügeltes 
  Entwäs-
  serungssystem sorgt für trockenen
  Boden. Parkanlagen umgeben die
  Anwesen der Optimaten, die wie kleine
  Galasal  -  
  Stadt  uralter  Träume      
  von René Littek und Kai König mit Beiträgen von Stefan Küppers 
  
  69
  Paläste wirken. Dennoch zeigen sie
  nur einen Bruchteil der Macht der
  Häuser, und viele Optimaten sehen es
  als Bestrafung, in Galasal leben zu müssen.
  Vergangen ist die Macht der Charybalis
  und Celiu-Brajanos, zur Mholurenwehr
  gezogen sind die Partholon und Kouram-
  nion. Heute sind vor allem die Häuser
  Onachos, Rhidaman und Illacrion hier vertreten.
  Der Trodinarspalast ist im Gegensatz zu den zahl-
  reichen Villen des Zweiten
  Imperiums ein
  Kunstwerk erstimperialer Baukunst. Der Grund ist
  einfach. Dem damaligen Trodinar, Neratribis os
  Onachos, war es schlicht zu viel Aufwand, sich
  mit neuen Konstruktionsentwürfen abzu-
  mühen, und so gab er den Auftrag, seinen
  Palast Stein für Stein zu versetzen. Seine
  Nachfahrin, die derzeitige Trodinarin Nerefaris
  os Onachos, ist mit dieser Entscheidung offen-
  sichtlich immer noch zufrieden. 
  Alles in allem wirkt Nyr-Gala wie eine eigene Stadt
  mit Märkten, Handwerkern, Händlern, Thermen
  und einem eigenen Tempel der Oktade. So sind die
  Optimaten nur in seltensten Fällen gezwungen, die
  ursprüngliche Stadt zu betreten - worüber sie nicht die
  geringste Trauer verspüren. 
  Auf einem Hügel innerhalb Nyr-Galas liegt ein altes
  Madha-Heiligtum der Alten, das diese hier anlegten,
  als das alte Galasal gegründet wurde. Heute wird das
  Heiligtum offiziell als Meditationshalle genutzt und
  viele Optimaten behaupten hier unter dem Blick der
  sanft lächelnden, dreiäugigen Madhastatue ungeahnte
  Inspiration zu erfahren. Auch wenn die Riten der
  Alten in Vergessenheit geraten sind, so gibt es doch
  einen Kult von Nachahmern unter den Optimaten.
  Die Kultisten wissen um das Geheimnis der Alten,
  dass sich hier auf dem Hügel Kraftlinien kreuzen. Der
  Kult sammelt alte Schriften, insbesondere aus dem
  Nachlass der Alten. 
  In den Hügeln außerhalb Nyr-Galas liegen der
  Nereton-Schrein und die Gebeinfelder Galasals, so
  dass die Toten der Stadt ein trockeneres Domizil
  bewohnen als viele ihrer lebenden Verwandten. 
  Alt-Galasal
  Selbst in vergangenen Zeiten war Galasal nie eine der
  großen Metropolen des Imperiums. Dennoch zeigen
  sich noch Spuren des vergangenen Glanzes. Bei vielen
  Gebäuden handelt es sich um Werke im erstimperialen
  Stil, zwischen die sich nur vereinzelt neuere Bauwerke
  geschoben haben. 
  Zum Land hin umschließt noch die ursprüngliche
  Stadtmauer die Altstadt. Der Zustand der Mauer ist
  trotz des Alters ausgezeichnet. Dem Neuankömmling
  fällt bei der Anlage der Stadttore auf, dass diese eher
  etwas aus Richtung Galasals aufhalten können als
  Bedrohungen von Außen. Der Grund sind die
  Optimaten, die jenseits der Mauer in Nyr-Galas leben.
  Viele Vorgänge in der Unter- und Altstadt, vor allen
  Dingen die Ausbrüche der Grünen Fäule, sind ihnen
  nicht geheuer und die Mauer ist die Manifestation
  ihrer Angst. 
  Der Erhaltungszustand der Gebäude in der Altstadt ist
  abhängig von ihrer Nähe zum Wasser. Je näher man
  dem Meer kommt, desto mehr greifen Moder und
  Verfall um sich. 
  In den trockenen Bereichen hin zum Landesinneren
  haben sich Vertreter der gehobenen Oberschicht, dar-
  unter auch zahlreiche Honoraten und Circel-Patrone
  angesiedelt. Sie sind stolz auf das Erbe ihrer Stadt, was
  sich in gepflegten Straßen und Häusern widerspiegelt.
  Viele Besucher vergleichen dieses Stadtviertel mit anti-
  ken Bildern der imperialen Städte, die sie wie in einem
  Traum durchstreifen. Die alte Arena wird ebenso
  gepflegt wie die gegenüberliegenden Thermen. In
  Marktzeilen bieten Händler ein Angebot dar, das dem
  großer Metropolen nur in Quantität nachsteht, nicht
  aber in Qualität. Dort, wo einst der Trodinarspalast
  stand, befinden sich heute die Residenz von Brajotares
  serr Rhidaman, dem ehrgeizigen Magnaten der Stadt,
  und ein weitläufiger Park, der trotz aller Pflege wie
  eine grüne Narbe im Stadtbild wirkt. Nahe des Parks
  liegen der Gyldara- und der Raiatempel. Während der
  Gyldara-Tempel pflichtbewusst die Armen der Stadt
  versorgt, ist der Raia-Tempel wenig mehr als das größ-
  te Bordell der Stadt. Vom Hohepriester Raijumandros
  sa Illacrion abgesehen, besteht die "Priesterschaft" nur
  aus Sklaven und Sklavinnen ausgesuchter Schönheit
  und die Tempelwachen sind eher damit beschäftigt,
  die Priesterschaft an der Flucht zu hindern. 
  Doch trotz der mühsam aufrechterhaltenen Pracht ist
  die Anspannung der Einheimischen für die Besucher
  beinahe greifbar. Diese nimmt zu, je näher man dem
  Hafen kommt. Ebenso lässt der Zustand der Bauwerke
  nach. Die Straßen werden schmutziger und die
  Feuchtigkeit hat oft das Mauerwerk zerstört. Zwischen
  ehemals prachtvollen Bauten finden sich immer häufi-
  ger baufällige Baracken. Hier, in der Nähe des
  Wassers, finden sich die Armen der Stadt, wird für
  Besucher der Traum schnell zum Alptraum. Selbst die
  Götter scheinen diesen Platz aufgegeben zu haben. Bis
  auf wenige Priester haben sich ihre Diener an trocke-
  nere Orte zurückgezogen. 
  Der Ojo'Shombri-Tempel nahe der nördlichen
  
  70
  Stadtmauer ist das Zentrum der Shingwa-Gemeinde
  von Galasal. Von außen nur schwer als Tempel zu
  erkennen, beinhaltet der Schrein eine kleine, aber
  beeindruckende Sammlung mystischer Artefakte, die
  von den Gönnern des Tempels, der Händlerfamilie der
  Washahan, gestiftet wurde. Bei den Artefakten handelt
  es sich hauptsächlich um uralte Knochen, wertvolle
  Kunstwerke und exotische Funde aus dem Meer. Die
  Wände des offen zugänglichen Raums sind mit ver-
  wirrenden Farbmustern bemalt und manch ein
  Betrachter glaubte schon nach längerer Betrachtung
  etwas Unheimliches, Lebendiges darin zu sehen, das
  ihn im Gegenzug anstarrte. Daneben findet man in
  einer kleinen Bibliothek wertvolle Schriften, die teil-
  weise nicht übersetzt werden können, sowie einige
  geographische und historische Werke. Die Schrift-
  werke wurden vor langer Zeit auf Ton oder Stein über-
  tragen, denn Papyrus erwies sich in der feuchtwarmen
  Luft meist als zu anfällig. Im Innern des Schreins
  haben zudem einige “ergraute” Shingwa ein Heim
  gefunden, die sich von Ojo'shombri Heilung erhoffen.
  Der Schrein und die Ausstellung sind frei zugänglich.
  Der Öffentlichkeit verschlossen bleibt hingegen das
  Allerheiligste. Dieses ist den Shingwa-Animisten vor-
  behalten, die dort Ojo'shombri huldigen. Nicht weni-
  ge vermuten, dass hier auch die wahren Schätze der
  Artefaktsammlung verborgen und die wichtigsten
  Geheimnisse des Kultes in der Knotenschrift der
  Shingwa niedergelegt werden. 
  In der Nähe der Stadtmauer findet sich auch eine
  große Pulpellen-Fertigung, die neben den Cassava-
  Wurzeln vor allem Algen in die Töpfe mischt, was dem
  Brei eine grüne Farbe gibt. Ebenfalls für seinen
  Grünstich bekannt ist das “Galasaler Grün”, der hiesi-
  ge Papyrus, der aus dem Schilf und Seegras der Region
  gefertigt wird. Die Papyrus-Manufaktur ist fest in den
  Händen der Rhidaman, doch gilt sie mehr als ein
  “Probegebiet” für angehende Mitglieder des Hauses.
  Herangebracht werden die Rohstoffe der Sümpfe meist
  durch Ne'war, die riesigen Wasserläufer-Chimären,
  deren Station und Pferche sich ebenfalls in Alt-Galasal
  befinden. Auch der Chrysirtempel und der eigentliche
  Hafen Galasals finden sich dort, so dass ein Navarch
  nicht zwischen den Ruinen und Baracken der
  Unterstadt ankern muss. Die meisten Gasthäuser sind
  in Nachbarschaft von Hafen und Station zu finden,
  wobei in Alt-Galasal bekannt ist, dass in Unterstadt-
  nähe immer wieder Gäste aus den Gasthäusern ver-
  schwinden. 
  Die Unterstadt 
  Die Altstadt geht zum Meer hin fließend in die
  Unterstadt über, deren südwestliche
  Bereiche bereits im Meer versunken
  sind. Hier finden sich die Ärmsten der
  Armen. Bettler, Wahnsinnige, Fischgerber
  und Salamanderjäger leben dicht anein-
  ander gedrängt. Viele sind vom harten
  Leben gezeichnet und einigen Familien
  merkt man zu viele Verbindungen untereinan-
  der an. Die schäbigen Tavernen hier locken keine
  Fremden und auch sonst hat die Unterstadt auf den
  ersten Blick nichts zu bieten, was Bewohner anderer
  Stadtviertel und Durchreisende anziehen würde.
  Doch für bestimmte, oft zwielichtige Elemente und
  Abenteurer hat die Unterstadt doch eine gewisse
  Anziehungskraft. 
  Die Türme alter Optimatenresidenzen ragen
  hier aus dem Wasser, und nicht wenige
  Legenden berichten von Zugängen zu den ver-
  sunkenen Palästen und ihren Schätzen, die hier
  ruhen sollen. Hier liegen unter anderem auch die
  halbversunkenen Villen des Hauses Charybalis,
  ehemals eine bedeutende Macht, doch existieren
  heute nur noch wenige Angehörige des Hauses.
  Auch in Galasal, einst eine Hochburg der Charybalis
  am Meer der Schwimmenden Inseln, scheinen ihre
  Palastvillen heute verlassen zu sein. Doch man mun-
  kelt, dass dieser Schein trügt und sich immer noch
  Angehörige des Hauses oder zumindest ihre Diener in
  den Häusern, die von amphibischen Wächterkrea-
  turen und Fallen beschützt werden, herumtreiben. 
  Zwischen den versunkenen Ruinen drücken sich bei-
  nahe ängstlich die Türme der Loualil an die
  Mauerreste und unter der Wasseroberfläche wirken die
  Bauten der Risso wie Wehrbauten. Nur wenigen
  Landbewohnern ist das Reich der Risso und Loualil in
  der überfluteten Unterstadt zugänglich. Und noch
  weniger kennen das Heiligtum von Effirt und Ma'ada.
  Risso und Loualil verehren beide Götter als heiliges
  Paar, das über das Meer und seine Gezeiten wacht.
  Das Heiligtum befindet sich in einer Unterwasser-
  höhle, deren genaue Ausmaße unbekannt sind und die
  von leuchtenden Algen erhellt wird. Risso und Loualil
  wagen sich nur in die große vorderste Höhle, in der
  zwei gewaltige Statuen der Götter den einzigen
  Zugang in die tieferen Bereiche versperren. Die
  Mythen um diesen Ort erzählen von einer unheim-
  lichen Macht, die Effirt und Ma'ada in der Höhle ein-
  sperrten. Ihr Kult und die Statuen halten diese Gefahr
  gefangen, doch versucht sie immer wieder auszubre-
  chen. 
  Trotz der Legenden verschaffen sich immer wieder
  Jugendliche Zugang in die Tiefen der Höhle, um ihren
  Mut zu beweisen. Einige berichten von einer plötz-
  
  71
  lichen Kälte, die ihr Herz mit Panik
  erfüllte und sie zur Umkehr zwang.
  Weniger Glückliche verschwanden. 
  Begrenzt wird die Unterstadt durch eine
  Reihe von kleinen Felseninseln, auf denen
  durch Algen naßglänzende, grüne Wehr-
  türme der Brajansgarde über das Meer
  wachen. Schwere Gitternetze, die bis zum
  Grund des Meeres reichen, sichern die Hafen-
  einfahrten. Für Schiffe können sie herabgelassen
  werden, so dass der Hafen sicher zu sein scheint.
  Manchem erscheint es jedoch beim Anblick der sich
  wieder hebenden Ketten, als falle eine Tür hinter ihm
  zu, die ihm und seinem Schiff die Flucht aus
  Galasal verwehrt. Der Dienst auf den
  Turmfelsen gilt als einer der unangenehmsten,
  den die Brajansgarden zu vergeben haben.
  Tatsächliche fühlen viele Gardisten sich vom
  Meer beobachtet, was jedoch auch an der einsa-
  men Lage liegen kann. 
  Eine greifbare Gefahr der Hafeneinfahrt ist neben
  den überfluteten Ruinen jedoch, dass sie immer
  wieder mit Algen zuwuchert und das ohnehin fla-
  che Wasser in Zeiten von Algenflut selbst für erfahre-
  ne Navarchen nur mit Hilfe von Lotsen befahrbar ist.
  Selbst für die zwangsverpflichteten Risso, welche die
  Durchfahrt immer wieder frei machen müssen, ist die
  Arbeit zwischen den scharfen Klippenfelsen stets ein
  großes Risiko. 
  Außerhalb der heutigen Hafenbegrenzungen liegt der
  versunkene Tempel der Charypta. Heute ist nur noch
  seine 
  finstere 
  Spitze 
  zu 
  sehen, 
  doch 
  die
  Brajansgardisten schwören, dass von dort in nebeligen
  Nächten eigentümlicher Gesang erklingt. Die meisten
  Bewohner Galasals tun dies als überspannte Phantasie
  ab, halten sich aber mit ihren Booten trotzdem ängst-
  lich fern. 
  Geheimnisse  Galasals
  Gyldurias Turm
  Außerhalb der Stadt, auf einem Hügel nahe Nyr-Gala,
  liegt ein kleiner Turm im Stil des frühen Zweiten
  Imperiums. Die unteren Mauern sind aus Sandstein
  gefügt und zeigen halbverwitterte Sonnensymbole und
  Zauberzeichen, während die oberen Mauern aus
  Alabaster und Optrilith gefertigt sind. Erbaut haben
  soll den Turm die Optimatin Gylduria e Galasal yar
  Celiu-Brajanos, die mit dem Rest ihres Hauses ver-
  schwand. Aventurischen Helden mag hier eine
  Namensähnlichkeit mit Gylduria yar Galasal, der
  legendären ersten güldenländischen Magierin auf
  aventurischem Boden, auffallen. Angeblich liegen hier
  noch immer Geheimnisse der Magierin verborgen,
  aber es scheint unmöglich, den Turm zu betreten.
  Doch vor kurzem will man des Nachts Licht in den
  obersten Fenstern gesehen haben. 
  Algenblüte
  Die Hafendurchfahrt wächst nicht auf gänzlich natür-
  liche Weise immer wieder mit Algen zu. Der Lotsen-
  Circel, der an seinen Diensten mehr als gut verdient,
  sorgt mittels eines alten Artefakts, das die Frucht-bar-
  keitsgöttin Perania zeigen soll, immer wieder für eine
  außergewöhnliche Fruchtbarkeit des Algenteppichs. In
  jeder zweiten Vollmondnacht rudern die Mitglieder
  des Cirkels hinaus und segnen die Algen mit der
  Statue. Einigen von ihnen ist dabei sogar bewusst, dass
  sie damit möglicherweise den Mholuren in die Hände
  spielen könnten. 
  Die Schwarzen Klüfte
  Unweit vor der Stadt verschwindet der Meeresgrund
  urplötzlich in Untiefen. Noch in Sichtweite vermeint
  man in der Tiefe Mauerreste zu erspähen. Wagemutige
  Taucher berichten, dass schon wenig tiefer Mauerreste
  aus den Kluftwänden ragen, die nicht für Menschen
  erbaut wurden, sondern eine weitaus fremdere Rasse.
  Fischer, die bei Anbruch der Dunkelheit den Hafen
  erreichen, sprechen gar von “kalten Lichtern und
  gewaltigen Schatten in der Tiefe”. Andere Fischer, die
  des Nachts den Klüften zu nahe kamen, kehrten nie-
  mals heim. 
  Tatsächlich verbirgt sich im Abgrund eine der finsteren
  Mholurenstädte, deren Einwohner versuchen, sich
  Galasal schleichend Untertan zu machen. Noch tiefer
  in den Klüften liegen jedoch Dinge, die weitaus finste-
  rer sind als die Mholuren… 
  Die Mholuren
  Die Mholuren sind eine immer präsente Gefahr am
  Meer der Schwimmenden Inseln, doch die meisten
  Einwohner Galasals haben diese Gefahr verdrängt
  und wiegen sich durch die eigenen Vorsichtsmaßnah-
  men und die nahe Mholurenwehr in falscher
  Sicherheit. Doch die Mholuren sind bereits in Galasal
  und jene, die auf sie aufmerksam werden, beseitigen
  sie. Sie rufen Krankheiten und Kreaturen herbei, die
  sie heimlich auf die Stadt loslassen und so von sich
  selbst ablenken. Sie stehlen die Haut von Fischern, die
  sie auf See umbringen und lassen sie von ihren
  Animisten verzaubern, so dass sie als Verkleidung für
  einen weitern Mholuren dienen kann. Jene Mholuren
  wiederum pflanzen Frauen den Samen für die nächste
  Generation von Mholuren ein, Mholuren, die schon
  mit der tarnenden Haut eines Menschen geboren wer-
  
  72
  den. Die schleichende Invasion hat bereits begonnen. 
  Der Charypta-Kult
  Mit dem Niedergang des Hauses Charybalis verlor
  auch der Kult der Charypta an Bedeutung, und als das
  alte Heiligtum der Göttin als eines der ersten Gebäude
  in den Fluten der Unterstadt versank, weinte ihm
  kaum jemand eine Träne nach. Doch noch immer exi-
  stieren verschiedene Anhänger der Göttin in Galasal.
  Neueren unbekannten Ursprungs ist ein geheimer
  Kult, der in den teilweise überfluteten Bereichen
  immer mehr Anhänger gewinnt. Die Kultisten sehen
  in der Überflutung, der Grünen Fäule und den
  Berichten über die Schrecken aus dem Meer Strafen
  der Göttin, die sie nur durch Blut beschwichtigen kön-
  nen. Viele Vermisste werden diesem Kult zur Last
  gelegt, der der Brajans-Garde ein Dorn im Auge ist.
  Einige vermuten hier eine Verbindung zum erlosche-
  nen Hause Charybalis, während andere dunkle
  Machenschaften der Mholuren dahinter sehen.
  Daneben existieren auch mehr oder weniger fanatische
  andere Kultisten, die hauptsächlich aus Furcht der
  Göttin huldigen. 
  Andere Mysterienkulte verehren neben oder anstelle
  von Charypta weitere Wassergötter wie den kraken-
  häuptigen 
  Yog-Nahos, 
  den 
  tentakelbewehrten
  Chulchun, den mholurischen Os'grapt oder andere
  namenlose Götzen der tiefen Fluten. 
  Die Grüne Fäule 
  Die Grüne Fäule ist eine schreckliche Krankheit, die
  schon am gesamten Meer der Schwimmenden Inseln
  und sogar in Balan Cantara ausgebrochen ist, doch die
  meisten Epidemien scheint es in der Unterstadt
  Galasals zu geben. Sie wird häufig auch als Charyptas
  Fluch bezeichnet. Bisher wurde noch kein Heilmittel
  gefunden. Auch der Ursprung der Krankheit ist nicht
  bekannt, doch scheinen vor allem jene von ihr befallen
  zu werden, die nahe dem Meer leben. 
  Im ersten Stadium der Krankheit zeigt der Befallene
  das Verlangen, Unmengen an Wasser zu trinken. Dem
  folgen sehr schnell Fieber und Schweiß. Nach spätes-
  tens drei Tagen zeigen sich die ersten körperlichen
  Veränderungen. Die Haut nimmt einen milchiggrü-
  nen Teint an und die Farbe der Iris verblasst. Ein wei-
  terer Tag vergeht in der Regel, bevor der Schweiß eine
  grünliche Färbung aufweist, Teile der Haut sich tief
  grün verfärben und sich Pusteln in der Art von
  Algenpocken auf diesen Stellen bilden. Im letzten
  Stadium der Krankheit zerfallen diese befallenen
  Körperstellen zu dickflüssigem grünem Algenschleim.
  Der Zerfall verbreitet sich über den ganzen Körper, bis
  dieser ganz zu Algen geworden ist. Der abgesonderte
  Algenschleim ist hochinfektiös.
  Allerdings wurde auch schon von
  wenigen Fällen spontaner Selbstheilung
  berichtet. 
  Tatsächlich handelt es sich bei der Grünen
  Fäule um keine Krankheit, sondern um eine
  heimtückische Form einer Dämonenbeschwö-
  rung. Nach dem Ableben sickert der Algen-
  schleim, meist unbemerkt, zum Meer. Dort verbin-
  det er sich schließlich mit dem Schleim anderer
  Opfer zu einem Ulchuchu. Sobald die benötigte
  Menge von Blutopfern durch die Krankheit erbracht
  wurde, um den Dämon zu formen, verschwindet
  die Krankheit bei allen verbliebenen
  Befallenen, was die “Selbstheilungen” erklärt. 
  Ein “Zeichen der Alten” kann das Voran-
  schreiten der Krankheit aufhalten, solange es
  permanent getragen wird. Ein Exorzismus, sei es
  durch einen Animisten, Priester oder Magier, ist die
  einzige Möglichkeit, die Krankheit zu heilen.
  Allerdings muss der Exorzismus wie gegen einen
  ganzen Ulchuchu gesprochen werden. 
  Kinder Madhas
  Die Optimaten des Madha-Kultes sind nicht nur am
  Wissen der Alten interessiert, sondern auch an ihrer
  Rückkehr. Einige hoffen, dass genügend magisches
  Wissen sie eines Tages verwandeln wird, doch die mei-
  sten bauen auf die nächste Generation. Wenn gewöhn-
  liche Menschen Optimaten zur Welt bringen können,
  warum sollte es nicht möglich sein, dass zwei Magie-
  begabte einen neuen Alten zeugen? Bei der Beschaf-
  fung geeigneter “Partner” sind die Mitglieder des
  Kultes nicht zimperlich. Meist sind es nur die
  Kultistinnen, die viel versprechende Magier verführen.
  Vor wenigen Wochen jedoch ist eine durchreisende
  Optimatin des Hauses Aphirdanos verschwunden und
  Ermittlungen wurden gekonnt in eine falsche
  Richtung gelenkt. 
  Die Schriften des Propheten Bazari
  Bei den Schriften von Bazari handelt es sich um eine
  Sammlung geheimnisvoller Papyri voller Prophezei-
  ungen und arkaner Rituale. Angeblich vom Wahnsinn
  des Schreibers inspiriert, bergen sie doch manch
  erschreckende Wahrheit. Die meisten dieser Schriften
  tauchen in Galasal auf, wo Bazari einst lebte. Einige
  Privatgelehrte, Honoraten und Optimaten der
  Umgebung haben bereits begonnen, Sammlungen der
  sporadisch auftauchenden Papyri anzulegen. Manche
  glauben, dass Bazari der letzte der Charybalis in
  Galasal war, der sich nicht den dämonischen
  
  73
  Domänen 
  verschrieben 
  hatte.
  Andere wollen wissen, dass er
  immer noch lebt. 
  Träume in Galasal
  In Galasal können Träume eine ganz
  besondere Erfahrung werden, denn manch-
  mal ist man in seinen Träumen nicht allein. Als
  der Fall die Alten vernichtete, versuchte eine von
  ihnen, Demiunaki mit Namen, sich durch eine
  Flucht in die Welt der Träume zu retten. Tatsächlich
  gelang es ihr, einen Teil ihres Wesens in das Geflecht
  der Träume von Galasal zu binden und sich dort ein
  Heim zu schaffen. Doch Demiunaki ist nicht bei
  klarem Verstand, ihre Erinnerungen sind
  fragmentiert. So erscheint sie dem einen als
  verschleiertes Orakel und lässt ihn Visionen
  sehen, andere sucht sie als kräftezehrende
  Succubus heim und wieder anderen offenbart sie
  sich in wilden (Alp-) Traumgestalten. Gelegentlich
  manifestiert sich Demiunaki derart, dass die Spuren
  ihrer Heimsuchung bis in die Wirklichkeit reichen.
  Obgleich wahnsinnig, ist Demiunaki ein Quell von
  Wissen und mancher Traumgänger sucht ihren
  Palast aus Traum- und Alptraumfetzen bewusst auf,
  um an ihrem Wissen teilhaben zu können. 
  Nyaruo - Der heulende Schrecken der Wälder
  Wenn der Wind aus dem Norden weht, bringt er loka-
  len Legenden zufolge nicht nur frische Luft, sondern
  bisweilen auch Nyaruo, ein lokales Schreckgespenst,
  aus den Wäldern mit sich. Angeblich raubt sein
  Heulen den Verstand, bis Wanderer in der Wildnis
  übereinander herfallen und einander zerfleischen.
  Tatsächlich beruht diese Legende auf Wahrheit.
  Nyaruo ist ein toter BaLoa der Amaunir, der im Zorn
  eine finstere Windkreatur in seinen Körper rief, welche
  danach in seinem Körper verblieb. Noch immer
  schwebt sein Leib mit dem Wind, die Füße und Ohren
  verfault, das Gesicht zu einer Zähne bleckenden
  Fratze verzogen. Kurzzeitig kann Nyaruo auch von
  anderen Besitz ergreifen, nur um dann in sein fauliges
  Heim zurückzukehren. Ob der Animist das Wind-
  wesen oder die Kreatur den Animisten gefangen hält
  ist, jedoch nicht bekannt. 
  Einwohner  Galasals
  Nerefaris os Onachos
  Die Trodinarin Galasals ist eine kleine, zierliche
  Person. Wie die meisten ihres Hauses interessiert sie
  sich nicht sonderlich für die Staatsangelegenheiten,
  besonders weil sie die Regierungsgeschäfte vor weni-
  gen Jahren überraschend von ihrem Vater übernahm,
  der auf einer Expedition in die nahen Sümpfe ver-
  schwand. Damals hatten die Galarier darauf gehofft,
  dass die hübsche 16-jährige Herrscherin etwas “leben-
  diger” regieren würde, galt sie doch vor dem
  Verschwinden ihres Vaters als außerordentlich lebens-
  lustig für eine Onachos. Doch das nicht aufgeklärte
  Verschwinden ihre Vaters hat Nerefaris verändert. Man
  sagt, dass ihr Vater Neraptos vom Grabe aus mehr über
  Galasal und seine Tochter herrscht, als er es im Leben
  getan hat. Dass Nerefaris begonnen hat, ihre
  Besitztümer in eine großräumige Gruft im Palast zu
  verlagern und dort auch zu ruhen, ist ein offenes
  Geheimnis. Auch ihre Regierungsgeschäfte wickelt sie
  nur noch bei Nacht ab. 
  Geb.: 4760 IZ 
  Haarfarbe: schwarz 
  Augenfarbe: schwarz 
  Kurzcharakteristik: unerfahrene Herrscherin und
  Magierin der optimatischen Tradition, erfahrene
  Seelenheilerin 
  Herausragende Zauber und Rituale: recht versiert in
  den Domänen des Humus und des Undhabal, jedoch
  nur wenig Erfahrung in andere Domänen. An
  Instruktionen sind ihr Binde, Kommuniziere, Banne
  und Beseele bekannt. 
  Besonderheiten: Einige glauben, dass Nerefaris unter
  dem Bann ihres Vaters steht und diesen immer wieder
  mit der Matrix “Die Stimme der Toten” in ihren
  Körper rufen muss, was ihr verändertes Verhalten
  erklären würde. 
  Beziehungen: sehr groß 
  Finanzkraft: sehr groß 
  Verwendung im Spiel: Als Trodinarin kann Nerefaris
  die Geschicke der Provinz lenken und Abenteurer, so
  sie nicht Hono-raten oder gar Optimaten sind, werden
  nur selten direkt mit ihr zu tun haben. Doch kann sie
  des Öfteren indirekte Auftraggeberin der Helden wer-
  den. Vielleicht müssen die Helden aber auch das
  Geheimnis, das sie und ihren Vater umgibt, lösen.
  Denn möglicherweise ist der verschiedene Trodinar
  tatsächlich nicht so tot wie es den Anschein hat und
  hat finstere Pläne. Doch vielleicht beinhalten seine
  Pläne aber auch die Rettung der Provinz. 
  Zitat: “Darüber werden wir nachdenken” 
  
  74
  Lameth
  “Es waren nur Kleinigkeiten, doch ich kannte Dawim zu
  lang um die Unstimmigkeiten zu übersehen. Dawim
  konnte nicht wissen, dass ich in der Lage war, unter seine
  Haut des Lebens zu blicken. Die Kreatur, die dort in
  Dawims Gestalt vor mir saß, musste auch ein Animist
  gewesen sein. Ich hatte nur einen kurzen Blick hinter seine
  Maske werfen können. Dort blickte mich statt des rauen
  Gesichts Dawims eine glotzäugige Fischkreatur an. Ich
  musste mich zusammenreißen, nicht zurückzuschrecken.
  Mein Freund war tot, vermutlich schon seit mehreren
  Monden. Am nächsten Tag lenkte ich Dawims Schritte in
  die Unterstadt Galasals. “Lameth, mein Freund, ich
  denke wir sind auf dem falschen Weg.” Dawim lächelte
  und es zeriss mein Herz, als ich meine Erzkralle in seine
  Brust schlug. “Ja, du bist auf dem falschen Weg,
  Dawim…” Die Gestalt meines Freundes sackte zusam-
  men. Man würde nur einen toten Mholuren finden. Ich
  werde Dawims Frau Gisalna im Auge behalten müs-
  sen…Ich kann nicht sicher sein, dass ihr ungeborenes
  Kind von Dawim stammt…” 
  - Erinnerungen des Animisten und Mholurenjägers
  Lameth, Galasal, 4772 IZ 
  Athletisch gebaut, mit gepflegter Garderobe und sorg-
  fältig geschnittenem Bart und Haar, ist Lameth eine
  durchaus ansehnliche Erscheinung, nach der sich
  manche Dame in Galasal sehnen würde. Doch
  Lameth ist ein Privatgelehrter, der das “Privat” durch-
  aus schätzt. 
  Obwohl er bei den Abishai auf-
  wuchs, fühlte sich Lameth diesen
  nie wirklich zugehörig. Irgend etwas
  sagte ihm, dass sein Erbe anderswo auf ihn
  wartete. Lange Jahre reiste er mit seinem
  Lehrer, einem greisen Bashiden, über das
  Meer der Schwimmenden Inseln und be-
  kämpfte die Greuel der Mholuren. Doch als er
  das erste Mal die Mauern Galasals sah, wusste er,
  dass dort sein Schicksal auf ihn wartete. 
  Seither lebt er in der Stadt und setzt seinen Kampf
  gegen die Schrecken der Tiefe fort. Nur langsam
  kann er jedoch Licht in das Geheimnis seiner Her-
  kunft bringen und beginnt zu ahnen, dass er ein
  Erbe der Charybalis ist, die einst hier
  herrschten. 
  Vor kurzem ist es ihm, einem Traum folgend,
  gelungen, in Gyldurias Turm vorzudringen, und
  nun beginnt er dessen Geheimnisse zu erfor-
  schen. Dass das Blut der Celiu-Brajanos, das ebenfalls
  in seinen Adern fließt, es ihm erlaubte, den Turm
  seiner Ahnin zu betreten, weiß er jedoch noch
  nicht. Ein anderer Bewohner der Stadt beginnt
  jedoch intuitiv zu spüren, dass ihm ein mächtiger
  Feind in Lameth erwächst… 
  Geb.: 4735 IZ 
  Haarfarbe: Schwarz mit grauen Strähnen 
  Augenfarbe: stahlblau 
  Kurzcharakteristik: meisterlicher Bashide (Animist)
  und Mholurenjäger 
  Herausragende Zauber und Rituale: Lameth ist ver-
  siert in den Mächten Salgasho (Tang, Leben), Nyallah
  (Luft, Wind) und Fahrda (Wasser, Nebel), benutzt für
  die Jagd jedoch oft auch Toa (Erz) und
  “Brajan”(Licht, Sonne, Feuer). Letztere beherrscht er
  erst seit kurzem durch das Studium der Aufzeichnun-
  gen seiner Ahnin Gylduria. Die stellaren Quellen
  nutzt er seltener, jedoch hat er auf die meisten der den
  Abishai bekannten stellaren Quellen sowie Belyabel
  Zugriff. Er trägt nur einen Fetisch des “Brajan”, den er
  aus einem Amulett Gyldurias gefertigt hat. Lameth
  beherrscht auch die Kunst, Exorzismen durchzufüh-
  ren und Zauberzeichen anzubringen, unter anderem
  das “Zeichen der Alten”. 
  Besonderheiten: Nachfahre sowohl der Charybalis als
  auch von Gylduria yar Celiu-Brajanos. Beim Wirken
  mächtiger Zauberhandlungen hat Lameth oft Kopf-
  schmerzen direkt hinter der Stirn. 
  Beziehungen: in bestimmten Gelehrtenkreisen groß,
  sonst gering 
  Finanzkraft: hinlänglich 
  Verwendung im Spiel: Lameth wird oft ähnliche Ziele
  
  75
  wie die Helden haben und kann
  leicht Auftraggeber oder Retter in
  der Not sein. Durch sein Wissen um
  Galasal, Magie und Mholuren mag er jedoch
  auch eine Quelle für Informationen sein.
  Sollten die Helden allerdings in Besitz
  eines Artefaktes gelangen, das er für gefähr-
  lich hält, kann er auch leicht zum Gegenspie-
  ler der Helden werden, wenn diese Lameths
  Argumenten nicht zugänglich sind. 
  Zitat: “Schau das Siegel der Madhaikim, finstere
  Kreatur! Ich gebiete dir Einhalt!” 
  Zauberzeichen: Das Zeichen der Alten
  Das Zeichen der Alten ist ein magisches
  Symbol in Form eines Dreiecks, das in jeder
  Spitze ein Auge trägt. Eine seltsame Rune im
  Zentrum des Dreiecks komplettiert das Zeichen. Nur
  wenige wissen um dieses Symbol, und selbst von
  diesen wenigen Auser-wählten weiß keiner um
  seine genaue Herkunft, da seine einstigen
  Hauptanwender heute ebenso obskur sind wie das
  Zeichen selbst: das Haus Charybalis. Von ihrem
  Ahnherren als Schutz gegen die Schrecken des Meeres
  ersonnen, wurde es von einer Generation an die nächs-
  te weitergegeben, bis das Haus schließlich erlosch. 
  Die Wirkung des Zeichens hingegen ist durch
  Volkslegenden wohlbekannt: Von einem magiebegab-
  ten Wesen geschaffen, wirkt es als Schutz vor
  Mholuren und Dämonen der Domäne Galkuzul.
  Diese Geschöpfe können sich dem Zeichen nur auf
  wenige Gradu nähern, bevor sie ein unsichtbarer Wall
  aufhält. 
  Das Zeichen der Alten hat sich ebenfalls als wirksames
  Mittel erwiesen, den Verlauf der Grünen Fäule zu
  stoppen. Solange ein Amulett aus Kristall mit diesem
  Zeichen auf der Haut getragen wird, bleibt der
  Zustand stabil. Verliert man es jedoch, schreitet die
  Krankheit weiter voran. 
  Das Zeichen der Alten ist ein magisches Symbol, das
  ähnlich funktioniert und zu erlernen ist wie die aven-
  turischen Zauberzeichen “Bann- und Schutzkreis
  gegen Gehörnte Dämonen”. Jedoch wirkt das Zeichen
  der Alten gegen Mholuren und Dämonen und
  Kreaturen aus der Domäne Galkuzul. 
  Xarepar e Galas
  Ihr Atem ging schwer, als sie durch die Straßen Alt-
  Galasals rannte. Der Friedensstifter an ihrer Seite
  schlug ihr im Takt der Schritte gegen den
  Oberschenkel. Vor ihr verschwand der Mann um eine
  Ecke. Xarepar hatte Schwierigkeiten, auf dem rutschi-
  gen Pflaster das Gleichgewicht zu halten, als sie ihm
  folgte. 
  Es war eine Sackgasse. 
  “Halt, im Namen Brajans!” Ihre Stimme hallte von
  den Wänden wider, doch schien ihr Ruf den Mann
  nicht zu interessieren. Er versuchte, über die Mauer
  auf die Dächer zu gelangen. “Kann in dieser Stadt nie-
  mand einem Befehl folgen?”, murmelte sie leise, als sie
  die Bola von ihrem Gürtel nahm und warf. Wie ein
  plumper Sack fiel ihr Opfer von der Mauer. Mit dem
  Friedensstifter in der Hand ging sie zu ihm. “Das hät-
  ten wir auch einfacher haben können...” 
  Xarepar e Galas ist Brajans-Gardistin aus Berufung.
  Obwohl eine Offizierin, übernimmt sie noch heute die
  Aufgaben der einfachen Gardisten, um ihren Leuten
  ein gutes Vorbild zu sein. Dies und ihre
  Unabhängigkeit haben einen weiteren Aufstieg auf der
  Karriereleiter verhindert. Sie hat es sich zur
  Hauptaufgabe gemacht, Galasal wieder zu einem
  sicheren Ort zu machen. So geht sie Meldungen über
  seltsame Ereignisse, Ausbrüche der Grünen Fäule und
  vermutlichen Kultmorden nach. Dabei arbeitet sie oft
  mit dem Privatgelehrten Lameth zusammen. 
  Geb.: 4742 IZ 
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: blau 
  Kurzcharakteristik: kompetente Brajans-Gardistin 
  Beziehungen: groß (in Galasal) 
  Finanzkraft: gering 
  Verwendung im Spiel: Es ist nicht schwierig, die
  Gardistin in ein Abenteuer einzubauen. Sie kann den
  Helden bei illegalen Aktionen dazwischenfunken oder
  sie in ihre Untersuchungen einspannen. Aber egal wo
  sie auftaucht, ihre Härte, Kompetenz und Unbestech-
  
  76
  lichkeit sollte sehr deutlich werden. 
  Zitat: “Ich werde Brajans Licht in die Stadt zurückbrin-
  gen, und wenn es mein letztes Werk ist!” 
  Isedoros nec Charybalis
  Isedoros nec Charybalis blickte in den Spiegel und
  lächelte. Milchige Augen starrten ihm aus einem blass-
  grünen Gesicht entgegen, das algengrüne Geschwüre
  entstellten. Seine dürren Hände griffen nach einem
  Fläschchen und hielten es an eine Geschwulst. Mit
  leichtem Druck brachte er sie zum Platzen und ließ
  die giftgrüne Flüssigkeit in das Gefäß tropfen. Dann
  setzte er sich eine Maske auf, die die Form eines
  Mholurenantlitzes hatte. Jeder seiner Jünger trug eine,
  und keinen wunderte es, Charypta mit diesen
  Monstern vereint zu sehen. 
  Stöhnend stand er auf und lachte leise, als er das Glas
  mit der grünen Flüssigkeit betrachtete. Heute würde
  wieder jemand Charyptas Segen empfangen. Auch
  wenn er es als Fluch empfinden würde... 
  Beschreibung:
  Isedoros nec Charybalis ist eines der ältesten der ver-
  bliebenen Mitglieder seines Hauses, und das, obwohl
  er sich mit der Grünen Fäule infiziert hat. Er war der
  erste, der den Nutzen des Zeichens der Alten zur
  Eindämmung der Krankheit erkannte. Es war beinahe
  zu spät, als er die Krankheit aufhalten konnte. Seitdem
  verunstalten Geschwüre seinen Körper und weisen
  ihn mit der milchiggrünen Haut als
  Ausgestoßenen aus. In die Öffent-
  lichkeit begibt sich der 90-jährige daher
  nur mit weiten, hellen Gewändern und einer
  Triopta, die sein ganzes Gesicht verbirgt.
  Kundigen weist diese Triopta ihn als
  scheinbares Mitglied des Hauses Phraiso-
  phos aus. Seine wahre Triopta jedoch zeigt das
  dreiäugige Haupt eines Mholuren. Sein Zauber-
  stab überragt seine gebeugte Gestalt deutlich und
  dient ihm als nötige Stütze. 
  Verwendung im Spiel: 
  Isedoros nec Charybalis zeigt sich in der Öffentlichkeit
  als mürrischer Magier, den sein Alter ein wenig ver-
  schroben gemacht hat. Dies ist jedoch eine Maske für
  sein wahres Ich. Obwohl durch die Krankheit und das
  Alter körperlich geschwächt, ist sein Verstand scharf
  und gierig nach Wissen und Macht. Der begnadete
  Magier paktierte auf der Suche danach mit Dämonen
  und Mholuren, für die er ein Spezialist ist. 
  Doch brachte ihm diese Gier auch den Fluch der
  Grünen Fäule ein. Isedoros weiß, dass es sich dabei in
  Wahrheit um einen Dämon handelt und dieser spe-
  zielle Zauber wohl nur ihm allein galt, da alle bisheri-
  gen Exorzismen und anderen Heilversuche, die sonst
  Wirkung zeigten, bei ihm fehl schlugen. Die Suche
  nach einem Heilmittel beschäftigt seinen Geist immer,
  und er ist bereit, dafür über Leichen zu gehen. 
  Isedoros ist seit einigen Jahren der Hohepriester eines
  
  77
  neuen Kultes der Charypta. Er
  hofft, durch die Göttin von der
  Krankheit befreit zu werden, wenn er
  nur genug Opfer mit der Grünen Fäule infi-
  ziert und sie so Charypta als Opfer dar-
  bringt. 
  Es ergeben sich viele Möglichkeiten, den
  Magier ins Spiel einzubringen, auch wenn er
  meist nicht persönlich auftreten wird. So kann er
  die Helden auf die Suche nach einer neuen Kur
  schicken, oder sie geraten mit seinem Kult aneinan-
  der. Auch kleine und große Intrigen können von ihm
  ausgehen, auch wenn man ihm nie etwas nachweisen
  kann. 
  Geb.: 4437 IZ 
  Haarfarbe: weiß 
  Augenfarbe: milchig 
  Kurzcharakteristik: meisterlicher Magier der
  optimatischen Tradition 
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten:
  Isedoros ist ein Meister der Verkleidung und
  Verstellung, insbesondere wenn er seine Lügen mit
  Magie unterstützt. 
  Herausragende Zauber und Rituale: Isedoros ist ein
  Meister der Beschwörung der Domäne Galkuzul.
  Doch auch die Domänen Mishkarya, Khalyanar,
  Iryabaar und Dya'khol sind ihm bestens vertraut.
  Neben finsteren dämonischen Ritualen beherrscht er
  auch das “Zeichen der Alten”. 
  Besonderheiten: hat es auf unheiligen Wegen immer
  wieder geschafft, sein Leben zu verlängern. 
  Beziehungen: ansehnlich 
  Finanzkraft: groß 
  Verwendung im Spiel: Isedoros ist der klassische
  Gegenspieler der Helden. Er agiert aus den Schatten.
  Wenn er gegen die Helden vorgeht, so wird er sie meist
  erst in Sicherheit wiegen, ihre Sinne mit Illusionen
  und Alptäumen verwirren, bis er schließlich seine
  Kultisten und gar beschworene Daimonen gegen sie
  sendet.
  Zitat:
  “Macht ist ein zweischneidiges Schwert. Ihr Preis ist stets
  hoch. Aber nirgends steht, dass man alles selber zahlen
  muss.” 
  Wushoja Washahan
  Wushoja betrachtete die Scheibe in seiner Hand. Auf
  der Bronze waren in Emaille Bilder gearbeitet, kaum
  größer als sein Fingernagel, aber reich an feinsten
  Details. Doch noch beeindruckender waren die
  Farben. Man musste kein Shingwa sein, um den Wert
  zu erkennen. 
  Er fuhr sich mit der langen Echsenzunge über die
  Augen. “Wo hast du es gefunden?” 
  Ihm gegenüber lachte der Neristu. “Wir wollen uns
  doch nicht in Details verlieren. Viel wichtiger ist, dass
  ich es habe.” 
  “Es wäre eine nette Erweiterung der Sammlung.”
  Wushoja 
  überlegte. 
  “Wie 
  hoch 
  ist 
  die
  Verhandlungsbasis?” 
  “Ich habe nie etwas wie Verhandlungsbasis erwähnt.” 
  Der Shingwa lächelte und spielte mit den Knöpfen sei-
  ner bunten Weste. “Dann habe ich das nun getan...” 
  Der jüngste Sohn der Familie Washahan hat zwar das
  Verhandlungsgeschick der Händler geerbt, doch sah er
  sich nie als einer. Stattdessen hatte die Sam-mlung sei-
  ner Vorfahren im Ojo`shombri-Tempel den Shingwa
  in ihren Bann geschlagen. Durch den Einfluss seiner
  Familie gelang es ihm im Alter von 20 Jahren, der
  “Archivar” zu werden. An seiner Arbeit interessieren
  ihn weniger die historischen Aspekte, als Wert und
  künstlerische Qualität der Stücke. Er ist ein Experte
  im Erkennen von Herkunft und Alter von Artefakten,
  aber ihre Einordnung in ein Gesamtbild der
  Geschichte ist ihm egal. So kann es vorkommen, dass
  er beim Kauf eine farbige Vase einem Gesetzeserlass
  aus dem Ersten Imperium vorzieht. Die Animisten des
  Inneren Heiligtums sind ihm jedoch bis heute
  unheimlich, auch wenn seine Neugier ihn stets nahe
  daran bringt, ihre Geheimnisse ergründen zu wollen. 
  Geb.: 4756 IZ 
  Schuppenfarbe: graugrün 
  Augenfarbe: violett 
  Kurzcharakteristik:
  erfahrener 
  Gelehrter 
  und
  Archivar 
  Beziehungen: ansehnlich 
  Finanzkraft: ansehnlich 
  Verwendung im Spiel:
  Der Shingwa ist ein harter Verhandlungspartner, und
  er scheut auch nicht den Einsatz illegaler Mittel, um
  an ein Artefakt zu gelangen. Am ehesten werden die
  Helden auf der Suche nach gestohlenen Stücken an
  ihn geraten oder von ihm gebeten, etwas für ihn zu fin-
  den. 
  Zitat:
  “Hatte der Honorat Xaredor nicht ein ähnliches Werk?
  Ich hörte, es sei ihm abhanden gekommen. Aber zum
  Glück habt ihr ja das gefunden - sagen wir im
  Bleichwasser.” 
  
  Herausragende 
  Zauber 
  und
  Rituale: dunkle Mholurenrituale,
  die sich vor allem mit den Elementen
  Wasser und Humus (in Form von Verwand-
  lungen) beschäftigen. Ob diese Rituale
  tatsächlich der Macht der Elemente ent-
  springen, muss aufgrund ihres finsteren
  Charakters bezweifelt werden. 
  Beziehungen: gering / ansehnlich unter den
  Mholuren und ihren Verbündeten, 
  Finanzkraft: gering / hinlänglich 
  Verwendung im Spiel: Chrisabo ist ein Gegenspieler,
  den die Helden wohl erst bemerken, wenn es fast zu
  spät ist und der den Helden allein deshalb unheim-
  lich sein sollte, weil seine Methoden und
  Motive derart fremd und unverständlich sind,
  dass sie an Wahnsinn grenzen.
  Zitat:
  “Ihr solltet die Gewässer nahe der Schwarzen Klüfte
  meiden. Seltsame Strömung. Haben schon einige
  unterschätzt.”
  Chrisabo Tangbart
  Chrisabo ist auf den ersten Blick ein schweigsamer
  Fischer im Ruhestand, der heute ein Gasthaus in Alt-
  Galasal leitet und sich ein kleines Zubrot durch das
  Gerben von Aqualeder verdient. Blickt man hinter die
  Maske und kennt den mürrischen Alten näher, merkt
  man, dass er durchaus ein hilfsbereiter Mensch ist. So
  gibt er oftmals kurze Ratschläge über das Meer an
  seine Gäste, bevor er wieder für längere Zeit in
  Schweigen verfällt. 
  Blickt man jedoch auch hinter diese Maske, dann
  eröffnet sich dem Forschendem eine furchtbare
  Erkenntnis: Chrisabo ist kein Mensch und vermutlich
  kehrte der Alte von seinem letzten Fischfang nicht
  zurück. Statt dessen trägt nun ein Animist der
  Mholuren die Haut des Unglücklichen. 
  Geb.: 4714 IZ 
  Haarfarbe: grau / Schuppenfarbe: Silber 
  Augenfarbe: Schwarz 
  Kurzcharakteristik: kompetenter Animist 
  78
  
  heit auf seine neueste Karte. Sie würde dem Horas
  sicherlich gefallen.
  Anm. der Redaktion: diese Karte wird im Bereich Spielhilfen in
  einer besseren Auflösung angeboten.
  Xanturoplanias e Saphyra ul Tharamnos rich-
  tete sich mit einem Seufzen auf. Sein Werk war
  fertig. In tagelanger Arbeit hatte er sein Wissen zu
  Papier gebracht. Und nun schaute er mit Zufrieden-
  Dera  Aureliana
  von Lutz Berreth 
  
  80
  Impressum 
  Das Fanzine "Memoria Myrana" ist ein inoffizielles und nichtkommerzielles Fanprojekt zu den
  Rollenspielsystemen "Das Schwarze Auge" und "Myranor". Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließ-
  lich unentgeltlich und in ihrer Freizeit für "Memoria Myrana"
  Herausgeber: Peter Horstmann
  Buldernweg 23, 48163 Münster
  Email: tabuin@myrana.de
  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Leitende Redakteurin: Bernadette Wunden
  Satz und Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunden
  Illustrationen: René Littek, Bernadette Wunden, Lutz Berreth 
  Texte: Peter Horstmann, René Littek, Daniel Löckemann, Jörn Wesserling, Kai König, Corinna
  Kersten, Florian Wassermann
  Lektorat: Memoria Myrana Team
  Die in den Texten gezeigten Bilder und Graphiken, die nicht von unseren Zeichnern stammen,
  wurden uns von Fantasy Productions, Ludenberger Str. 14, 40699 Erkrath freundlicherweise zur
  Verfügung gestellt. 
  Internetpräsenz: www.memoria.myrana.de
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  Myrana-Redaktion veröffentlicht werden, dies gilt ebenfalls für das zur Verfügung stellen im
  Internet. Zum persönlichen Gebrauch darf Memoria Myrana jedoch gerne ausgedruckt, kopiert
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  “Das Schwarze Auge”, “Aventurien” und “Myranor” sind eingetragene Warenzeichen der Fantasy
  Productions GmbH, Erkrath. Copyright by Fantasy Productions GmbH.
  Dieses Dokument enthält nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel “Das Schwarze Auge”
  und den Welten “Aventurien” und “Myranor”. Diese Informationen können im Widerspruch zu
  offiziell publizierten Texten stehen.
  © 2006 by Memoria Myrana 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_10.pdf