TEXT: ABKÜHLUNG
  ZAUBERTRICK
  Der Zauberer senkt die Temperatur einer klei-
  nen Menge Flüssigkeit (maximal ein Becher 
  voll) um bis zu 10 Grad. Der Zaubertrick gilt 
  immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Elementar
  Z&R 001
  BAUCHREDEN
  ZAUBERTRICK
  Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, 
  nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl er-
  klingt bis zu 8 Schritt entfernt vom Zaubern-
  den. Der Zaubertrick gilt immer als mit QS 
  1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: 1 Aktion
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Illusion
  Z&R 002
  DUFT
  ZAUBERTRICK
  Der Zauberer riecht für etwa 5 Minuten nach 
  einem Parfüm oder einem anderen für ihn 
  angenehmen Geruch. Der Zaubertrick gilt 
  immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Illusion
  Z&R 003
  FEUERFINGER
  ZAUBERTRICK
  Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zen-
  timeter über einem Finger des Zaubernden. 
  Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick 
  schützt die Hand nicht vor der Hitze der 
  Flamme. Der Zaubertrick gilt immer als mit 
  QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Elementar
  Z&R 004
  GLÜCKSGRIFF
  ZAUBERTRICK
  Der Zaubernde kann aus einer überschauba-
  ren Menge Objekte gezielt das gewünschte 
  herausgreifen. Er kann aus einem Kartensta-
  pel eine bestimmte Karte ziehen, aus einem 
  Beutel eine gewünschte Münze oder von ei-
  nem Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. 
  Er muss dazu das gewünschte Objekt kennen 
  und dieses muss auch wirklich an dem Ort 
  vorhanden sein. Der Zaubertrick gilt immer 
  als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Hellsicht
  Z&R 005
  HANDWÄRMER
  ZAUBERTRICK
  Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines 
  maximal faustgroßen Objektes konstant, so 
  lange es in der Hand gehalten wird, maximal 
  jedoch 5 Minuten. Der Zaubertrick gilt im-
  mer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Elementar
  Z&R 006
  LOCKRUF
  ZAUBERTRICK
  Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt 
  neugierig auf den Zaubernden zu. Die Wir-
  kung hält 5 Minuten an. Der Zaubertrick gilt 
  immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Tiere
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 007
  REGENBOGENAUGEN
  ZAUBERTRICK
  Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich 
  für 5 Minuten. Es sind unnatürliche Farben 
  möglich. Der Zaubertrick gilt immer als mit 
  QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Illusion
  Z&R 008
  SCHLANGENHÄNDE
  ZAUBERTRICK
  Die Hand- und Fingerknochen des Zaubern-
  den werden sehr flexibel, sodass sie durch 
  enge Öffnungen gezwängt werden können. 
  Die Wirkung hält 5 Minuten an. Der Zauber-
  trick gilt immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 009
  
  DUFT
  ZAUBERTRICK
  Der Zauberer riecht für etwa 5 Minuten nach 
  einem Parfüm oder einem anderen für ihn 
  angenehmen Geruch. Der Zaubertrick gilt 
  immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Illusion
  Z&R 003
  Z&R 002
  BAUCHREDEN
  ZAUBERTRICK
  Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, 
  nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl er-
  klingt bis zu 8 Schritt entfernt vom Zaubern-
  den. Der Zaubertrick gilt immer als mit QS 
  1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: 1 Aktion
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Illusion
  ABKÜHLUNG
  ZAUBERTRICK
  Der Zauberer senkt die Temperatur einer klei-
  nen Menge Flüssigkeit (maximal ein Becher 
  voll) um bis zu 10 Grad. Der Zaubertrick gilt 
  immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Elementar
  Z&R 001
  HANDWÄRMER
  ZAUBERTRICK
  Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines 
  maximal faustgroßen Objektes konstant, so 
  lange es in der Hand gehalten wird, maximal 
  jedoch 5 Minuten. Der Zaubertrick gilt im-
  mer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Elementar
  Z&R 006
  GLÜCKSGRIFF
  ZAUBERTRICK
  Der Zaubernde kann aus einer überschauba-
  ren Menge Objekte gezielt das gewünschte 
  herausgreifen. Er kann aus einem Kartensta-
  pel eine bestimmte Karte ziehen, aus einem 
  Beutel eine gewünschte Münze oder von ei-
  nem Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. 
  Er muss dazu das gewünschte Objekt kennen 
  und dieses muss auch wirklich an dem Ort 
  vorhanden sein. Der Zaubertrick gilt immer 
  als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Hellsicht
  Z&R 005
  FEUERFINGER
  ZAUBERTRICK
  Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zen-
  timeter über einem Finger des Zaubernden. 
  Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick 
  schützt die Hand nicht vor der Hitze der 
  Flamme. Der Zaubertrick gilt immer als mit 
  QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Elementar
  Z&R 004
  SCHLANGENHÄNDE
  ZAUBERTRICK
  Die Hand- und Fingerknochen des Zaubern-
  den werden sehr flexibel, sodass sie durch 
  enge Öffnungen gezwängt werden können. 
  Die Wirkung hält 5 Minuten an. Der Zauber-
  trick gilt immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 009
  REGENBOGENAUGEN
  ZAUBERTRICK
  Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich 
  für 5 Minuten. Es sind unnatürliche Farben 
  möglich. Der Zaubertrick gilt immer als mit 
  QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Illusion
  Z&R 008
  LOCKRUF
  ZAUBERTRICK
  Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt 
  neugierig auf den Zaubernden zu. Die Wir-
  kung hält 5 Minuten an. Der Zaubertrick gilt 
  immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Tiere
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 007
  
  SCHNIPSEN
  ZAUBERTRICK
  Eine kurze telekinetische Entladung mit einer 
  Reichweite von 4 Schritt, die beispielsweise 
  eine Münze von einem Tisch fegen kann. Sie 
  ist nicht stark genug, um eine Glasflasche zu 
  zerbrechen, genügt aber für eine Ohrfeige. Der 
  Zaubertrick gilt immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt und Wesen
  Merkmal: Telekinese
  Z&R 010
  SIGNATUR
  ZAUBERTRICK
  Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des 
  Zaubernden erscheint eine Glyphe oder ein 
  Symbol und verbleibt dauerhaft. Der Zau-
  bernde muss das Objekt berühren. Das Sym-
  bol wirkt wie gemalt und kann weggeputzt 
  werden. Mittels dieses Tricks kann man je-
  weils nur eine Art von Zeichen auftauchen 
  lassen (z.B. ein Piktogramm). Der Zauber-
  trick gilt immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Objekt
  Z&R 011
  TROCKEN
  ZAUBERTRICK
  Der Zaubernde und seine Kleidung sind 
  etwa 5 Minuten vor Nässe, beispielsweise 
  durch Regen oder Schnee, geschützt. Nasse 
  Kleidung wird durch den Trick nicht wieder 
  trocken. Der Zaubertrick gilt immer als mit 
  QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Objekt und Kulturschaffende
  Merkmal: Elementar
  Z&R 012
  ADLERAUGE
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch ist dafür verantwortlich, 
  dass man dem Elfenvolk übernatürliche Sin-
  ne nachsagt.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird wäh-
  rend der Wirkungsdauer um QS +3 des Zau-
  bers erhöht.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 013
  ARMATRUTZ
  ZAUBERSPRUCH
  Durch den Armatrutz erhält der Held eine ma-
  gische Rüstung, die seine Haut überzieht. Die 
  Rüstung belastet den Helden jedoch nicht und 
  gilt zusätzlich zu anderen getragenen Rüstungen.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet 
  sich, ohne seine Flexibilität zu verlieren. So 
  erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, 
  der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, 
  ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des 
  gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes 
  muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. 
  Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.
  Z&R 014
  AXXELERATUS
  ZAUBERSPRUCH
  Der Axxeleratus lässt den Verzauberten 
  schnell wie eine Raubkatze werden. Er be-
  wegt sich viel schneller als gewöhnlich und 
  hat dadurch Vorteile im Kampf.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten 
  werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt 
  folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, 
  GS x2, INI-Basiswert x2. Gegner können At-
  tacken und Fernkampfangriffe des Beschleu-
  nigten schlechter abwehren und erhalten auf 
  Verteidigung eine Erschwernis von 2.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden 
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 015
  BALSAM SALABUNDE
  ZAUBERSPRUCH
  Der klassische Heilzauber. Mittels Balsam 
  kann der Zauberer durch Handauflegen je-
  manden heilen.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 
  Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlo-
  rene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. 
  Der Zauberer kann maximal so viele AsP ein-
  setzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die 
  Zeit um 1 Minute.
  Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den 
  Konstitutionswert angegebenen Frist für den 
  Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet 
  werden (siehe Regelwerk Seite 288). Wird der 
  Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Pati-
  ent danach nur noch die verbliebenen Kampf-
  runden.
  Z&R 016
  BANNBALADIN
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Freundschaftszauber, der vor allem von den 
  Elfen genutzt wird. Sie empfangen so Fremde, 
  um sie friedlich zu stimmen, während Zauberer 
  anderer Traditionen den Zauberspruch auch zu 
  Beherrschungszwecken einsetzen.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Dieser ursprünglich elfische Freundschafts­
  zauber weckt in seinem Ziel Sympathien und 
  Freund schaft für den Zaubernden. Die genaue 
  Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem 
  Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Ver-
  bindung zwischen den beiden um eine Stufe, min-
  destens jedoch um eine Stufe. Ist der Zaubernde 
  dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstel-
  lung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) 
  und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutausse-
  hend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem 
  Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach 
  Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.
  Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstill-
  barem Hass gegenüber.
  Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden.
  Z&R 017
  BLICK IN DIE  
  GEDANKEN
  ZAUBERSPRUCH
  Ein klassischer Zauber, um in die Gedanken 
  von anderen Menschen zu blicken.
  Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Zaubernde kann die Gedanken 
  des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, 
  was der Verzauberte gerade denkt, nicht je-
  doch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. 
  Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe 
  auf Sinnesschärfe erschwert um QS des Zau-
  bers entdecken, dass etwas Fremdes in seine 
  Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauber-
  probe erschwerte Probe auf Willenskraft kann 
  er gezielt Gedanken mit irreführenden Infor-
  mationen aussenden oder seine Gedanken mit 
  nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen 
  oder Gesang füllen.
  Z&R 018
  
  TROCKEN
  ZAUBERTRICK
  Der Zaubernde und seine Kleidung sind 
  etwa 5 Minuten vor Nässe, beispielsweise 
  durch Regen oder Schnee, geschützt. Nasse 
  Kleidung wird durch den Trick nicht wieder 
  trocken. Der Zaubertrick gilt immer als mit 
  QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Objekt und Kulturschaffende
  Merkmal: Elementar
  Z&R 012
  SIGNATUR
  ZAUBERTRICK
  Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des 
  Zaubernden erscheint eine Glyphe oder ein 
  Symbol und verbleibt dauerhaft. Der Zau-
  bernde muss das Objekt berühren. Das Sym-
  bol wirkt wie gemalt und kann weggeputzt 
  werden. Mittels dieses Tricks kann man je-
  weils nur eine Art von Zeichen auftauchen 
  lassen (z.B. ein Piktogramm). Der Zauber-
  trick gilt immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Objekt
  Z&R 011
  SCHNIPSEN
  ZAUBERTRICK
  Eine kurze telekinetische Entladung mit einer 
  Reichweite von 4 Schritt, die beispielsweise 
  eine Münze von einem Tisch fegen kann. Sie 
  ist nicht stark genug, um eine Glasflasche zu 
  zerbrechen, genügt aber für eine Ohrfeige. Der 
  Zaubertrick gilt immer als mit QS 1 gewirkt.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt und Wesen
  Merkmal: Telekinese
  Z&R 010
  AXXELERATUS
  ZAUBERSPRUCH
  Der Axxeleratus lässt den Verzauberten 
  schnell wie eine Raubkatze werden. Er be-
  wegt sich viel schneller als gewöhnlich und 
  hat dadurch Vorteile im Kampf.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten 
  werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt 
  folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, 
  GS x2, INI-Basiswert x2. Gegner können At-
  tacken und Fernkampfangriffe des Beschleu-
  nigten schlechter abwehren und erhalten auf 
  Verteidigung eine Erschwernis von 2.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden 
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 015
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 
  AsP für RS 3 (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 014
  ADLERAUGE
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch ist dafür verantwortlich, 
  dass man dem Elfenvolk übernatürliche Sin-
  ne nachsagt.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird wäh-
  rend der Wirkungsdauer um QS +3 des Zau-
  bers erhöht.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 013
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 
  4 AsP pro 30 Sekunden
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche 
  Wesen
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 018
  Stufe 3: Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber 
  Abscheu und Ablehnung.
  Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für 
  den Zaubernden. 
  Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral.
  Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für 
  den Zaubernden.
  Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freund-
  schaft zum Zaubernden.
  Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal 
  verbunden.
  Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht 
  für ihn jedoch nicht in den Tod).
  Der Zauberspruch verändert nicht das Erinnerungsver-
  mögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers 
  bewusst, was er empfunden und getan hat. Während 
  der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst 
  sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. 
  Handlungen des Zauberers hingegen können während 
  der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv 
  oder negativ beeinflussen.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 4 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
  Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 017
  Zauberdauer: 16 Aktionen
  AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 
  AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Kulturschaffende
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 016
  
  BLITZ DICH FIND
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch vermag einen Gegner zu 
  verwirren. Seine Sinne, insbesondere das Se-
  hen, wird vom Zauberspruch beeinträchtigt 
  und führt dazu, dass der Verzauberte seine 
  Umgebung schwieriger wahrnehmen kann.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Verzauberte wird geblendet. Er er-
  hält eine Stufe des Zustands Verwirrung.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 019
  CORPOFESSO
  ZAUBERSPRUCH
  Durch den Corpofesso kann der Verzauberte 
  Schmerzen verursachen. Der Zauberspruch 
  ist als nichttödlicher Kampfzauber entwi-
  ckelt worden, um einen Gegner auszuschal-
  ten, ohne ihn zu töten.
  Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
  Wirkung: Der Verzauberte erleidet schmerzhafte 
  Muskelschwäche. Während der Wirkungsdau-
  er erleidet er den Zustand Schmerz. 
  QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR
  QS 2: 1 Stufe Schmerz
  QS 3: 2 Stufen Schmerz
  QS 4: 3 Stufen Schmerz
  QS 5: 4 Stufen Schmerz
  QS 6: 4 Stufen Schmerz, aber für die doppelte 
  Wirkungsdauer
  Z&R 020
  DISRUPTIVO
  ZAUBERSPRUCH
  Eine antimagische Formel, die in der näheren 
  Umgebung das Zaubern erschwert. Ursprüng-
  lich war der Zauberspruch als Übungserschwer-
  nis von Zauberlehrlingen erschaffen worden.
  Probe: MU/KL/CH 
  Wirkung: Dieser Grundzauber der Antimagie 
  beeinträchtigt alle Arten von Zauberei in QS 
  x 2 Schritt Radius um den Zaubernden herum, 
  indem störende Schwingungen in die umge-
  benden astralen Muster gesendet werden. Alle 
  Proben auf Zaubersprüche, die in dieser Zone 
  gewirkt werden oder dort ihre Wirkung entfal-
  ten sollen, sind erschwert. Dies gilt ebenso für 
  Zauber, die der Zaubernde selbst wirkt. Der 
  Zaubernde muss vor dem Wirken festlegen, ob 
  die Zone sich mit ihm mit bewegen oder an Ort 
  und Stelle bleiben soll.
  Z&R 021
  DUPLICATUS
  ZAUBERSPRUCH
  Der Duplicatus ist ein berühmter Illusions-
  zauber, der sich bewegende Doppelgänger er-
  schafft. Hauptsächlich kommt der Duplicatus 
  bei Kämpfen zum Einsatz, den der Zauber-
  spruch sorgt für eine geringere Wahrschein-
  lichkeit von Gegnern getroffen zu werden.
  Probe: KL/IN/CH 
  Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen oder meh-
  rere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich 
  synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm 
  verschmelzen und sich wieder von ihm trennen. Je 
  nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der 
  Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppel-
  gänger als maximal möglich erscheinen zu lassen:
  QS 1: 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden
  QS 2: 1 Doppelgänger
  QS 3: 2 Doppelgänger
  QS 4: 3 Doppelgänger
  QS 5: 4 Doppelgänger
  QS 6: 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer
  Z&R 022
  FALKENAUGE
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch wird von Fernkämpfern 
  genutzt, um zielsicher und tödlich mit ihrer 
  Fernkampfwaffe zu treffen. Der Zauber-
  spruch ist verantwortlich für die Legenden 
  um elfische Meisterschützen.
  Probe: MU/KL/IN
  Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Ver-
  bindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für 
  den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff 
  auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss,
  maximal QS x 2 Kampfrunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 023
  FLIM FLAM
  ZAUBERSPRUCH
  Der wohl bekannteste Zauberspruch über-
  haupt. Der Flim Flam lässt ein kleines Licht 
  entstehen, das über der Handfläche des Zau-
  berers schwebt.
  Probe: MU/KL/CH
  Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, 
  schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder 
  stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies 
  muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso 
  wie die Farbe des Lichtes. Die maximal er-
  zeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der 
  Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach 
  Wunsch einmalig verringern. Die Zone des 
  Lichts variiert je nach Helligkeit.
  Z&R 024
  FULMINICTUS
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Kampfzauber, der sein Ziel automatisch 
  trifft, ohne dass das Ziel ausweichen kann.
  Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
  Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der 
  auf seine Aura einwirkt und eine Reihe klei-
  ner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 
  2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schüt-
  zen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch 
  trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann 
  weder ausweichen oder parieren.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 025
  GARDIANUM
  ZAUBERSPRUCH
  Der Gardianum ist ein Schutzzauber vor 
  Angriffsmagie und erzeugt eine unsichtbare 
  Kuppel um den Zauberer herum. Auftreffen-
  de Schadenszauber werden von der Gardia-
  num-Kuppel absorbiert.
  Probe: MU/KL/CH
  Wirkung: Der Zauberspruch erschafft eine un-
  sichtbare Kuppel um den Magier herum, die von 
  außen kommende magische Angriffe absorbiert. 
  Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch 
  der Magier meistens auf dem Boden steht, ist 
  die Kugelform nicht so wichtig. Der Radius der 
  Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schildstärke die in-
  vestierten AsP + QS x 3. Sie kann ihre Schildstär-
  ke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die 
  von Schaden verursachenden Zaubern erzeugt 
  werden, hält jedoch weder magische Wesen noch 
  magische Waffen ab. Fällt die Schildstärke unter 
  1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der 
  nicht mehr absorbiert werden kann, richtet Scha-
  Z&R 026
  GROSSE GIER
  ZAUBERSPRUCH
  Der Hexenzauber erzeugt ein immens großes 
  Verlangen nach einem bestimmten Objekt 
  oder einer Handlung. Die Suggestion ist sehr 
  stark und lässt den Verzauberten mit dem 
  Wunsch zurück, seine Gier zu befriedigen.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Verzauberte verspürt eine unbän-
  dige Gier nach einem Objekt oder einer Hand-
  lung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird 
  alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu er-
  reichen, solange er Leib und Leben damit nicht 
  gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft 
  Gier nach … für die Wirkungsdauer des Zau-
  berspruchs (siehe Regelwerk Seite 176 f.).
  Z&R 027
  
  QS 1: Probenerschwernis –1
  QS 2: Probenerschwernis –2
  QS 3: Probenerschwernis –3
  QS 4: Probenerschwernis –4
  QS 5: Probenerschwernis –5
  QS 6: Probenerschwernis –6
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  4 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Antimagie
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 021
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 2 in Kampfrunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 020
  BLITZ DICH FIND
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch vermag einen Gegner zu 
  verwirren. Seine Sinne, insbesondere das Se-
  hen, wird vom Zauberspruch beeinträchtigt 
  und führt dazu, dass der Verzauberte seine 
  Umgebung schwieriger wahrnehmen kann.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Verzauberte wird geblendet. Er er-
  hält eine Stufe des Zustands Verwirrung.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 019
  QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
  QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
  QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.
  QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um 
  einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.
  QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um 
  einen großen Saal auszuleuchten.
  QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum 
  möglich, direkt hineinzusehen.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  1 AsP pro Stunde
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 024
  FALKENAUGE
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch wird von Fernkämpfern 
  genutzt, um zielsicher und tödlich mit ihrer 
  Fernkampfwaffe zu treffen. Der Zauber-
  spruch ist verantwortlich für die Legenden 
  um elfische Meisterschützen.
  Probe: MU/KL/IN
  Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Ver-
  bindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für 
  den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff 
  auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss,
  maximal QS x 2 Kampfrunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 023
  Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden 
  zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit 
  Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern 
  eine entsprechende Chance, einen der Doppel-
  gänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der 
  Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen 
  werden, muss er den Angriff parieren oder ihm 
  ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht 
  betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man 
  sie durchschaut siehe Regelwerk Seite 259.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Doppelgänger (bei Miss-
  lingen entsprechend 2 AsP)
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  TREFFERCHANCEN
  Zahl der Doppelgänger
  Chance
  1 Doppelgänger
  50 % (1-10 auf W20)
  2 Doppelgänger
  33 % (1-7 auf W20)
  3 Doppelgänger
  25 % (1-5 auf W20)
  4 Doppelgänger
  20 % (1-4 auf W20)
  Z&R 022
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung (Reichweite ist nicht mo-
  difizierbar)
  Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 027
  den an. Die Kuppel bewegt sich stets mit dem 
  Zaubernden. Geschützt durch die Wirkung sind 
  auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: mindestens 4 AsP
  (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: 5 Minuten
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Antimagie
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 026
  FULMINICTUS
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Kampfzauber, der sein Ziel automatisch 
  trifft, ohne dass das Ziel ausweichen kann.
  Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
  Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der 
  auf seine Aura einwirkt und eine Reihe klei-
  ner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 
  2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schüt-
  zen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch 
  trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann 
  weder ausweichen oder parieren.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 025
  
  HARMLOSE GESTALT
  ZAUBERSPRUCH
  Viele Hexen fürchteten in der Vergangenheit die 
  Inquisition und den aufgebrachten Mob eines 
  Dorfes. Mittels der Harmlosen Gestalt konnten 
  sie die Illusion eines unschuldigen Kindes oder 
  eines anderen harmlosen Wesens erzeugen und 
  so dem Zorn ihrer Verfolger entgehen.
  Probe: KL/IN/CH 
  Wirkung: Der Zaubernde nimmt die Gestalt 
  einer unauffälligen Person wie eines Dieners 
  oder eines Bettlers an, die an dem entsprechen-
  den Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl 
  das Aussehen als auch die passende Stimme, 
  jedoch nicht Kenntnisse wie Sprachen oder 
  angemessenes Verhalten. Größere Gegenstän-
  de und Vertrautentiere werden nicht mit dem 
  Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch 
  wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht expli-
  zit festlegen, welches Aussehen sie annimmt. 
  Mehr zu Illusionen und wie man sie durch-
  schaut siehe Regelwerk Seite 259.
  .
  Z&R 028
  HEXENGALLE
  ZAUBERSPRUCH
  Die Hexengalle ist verzauberter ätzender Spei-
  chel der Hexe. Sie kann damit einen Menschen 
  verletzten, es reicht aber in der Regel nicht aus, 
  um jemanden zu töten.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Der Speichel der Hexe verwandelt 
  sich augenblicklich in ätzende Säure, die für 
  die Hexe selbst jedoch harmlos ist. Der Spei-
  chel verursacht 1W6+(QS) Trefferpunkte an 
  dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Die 
  Spuckreichweite beträgt 3 Schritt. Die Hexe 
  muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um 
  nach dem Wirken des Zaubers zu spucken. Das 
  Spucken ist in der Zauberdauer inbegriffen. 
  Die Spucke trifft automatisch, wenn der Geg-
  ner sich nicht verteidigt.
  Z&R 029
  HEXENKRALLEN
  ZAUBERSPRUCH
  Vor allem Hexen, die der Schwesternschaft der 
  Schönen der Nacht angehören, können ihre Fin-
  gernägel in gefährlich scharfe Krallen verwan-
  deln. Die Krallen können beim Raufen erhebli-
  chen Schaden anrichten.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Der Hexe wachsen an beiden Händen 
  scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 
  TP im Nahkampf und verwendet dafür die 
  Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit 
  weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gel-
  ten als magische Waffen.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 030
  HORRIPHOBUS
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Zauber, der Angst verursacht. Der Hor-
  riphobus wirkt auf den Geist des Verzauber-
  ten und lässt ihn innerlich seine schlimmsten 
  Alpträume erleben. In vielen Fällen flieht das 
  Opfer aus Furcht vor dem Zauberer.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Dem Verzauberten gegenüber wirkt 
  der Zaubernde wie eine Angst einflößende Ge-
  stalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses 
  Eindrucks variiert mit der QS:
  QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR
  QS 2: 1 Stufe Furcht
  QS 3: 2 Stufen Furcht
  QS 4: 3 Stufen Furcht
  QS 5: 4 Stufen Furcht
  QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wir-
  kungsdauer
  Z&R 031
  IGNIFAXIUS
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Flammenstrahl, der aus den Fingern des 
  Zauberers abgeschossen wird.
  Probe: MU/KL/CH 
  Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden 
  schießt einen Flammenstrahl, der in gerader 
  Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine 
  zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem 
  Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist 
  in der Zauberdauer inbegriffen.
  Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Tref-
  ferpunkte Schaden.
  Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff 
  mit einer Schusswaffe und kann entsprechend 
  geblockt werden, und auch ein Ausweichen 
  ist möglich. An Schilden erzeugt er Struktur-
  schaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft 
  automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.
  Z&R 032
  INVOCATIO MINIMA
  ZAUBERSPRUCH
  Ein einfacher Zauber, der eine kleine Menge 
  dämonischer Essenz herbeiruft. Es handelt 
  sich um einen Übungszauber von Schwarz-
  magiern und Dämonenbeschwörern, die erst 
  diesen Zauberspruch meistern müssen, um 
  echte Dämonen zu rufen.
  Probe: MU/CH/KO 
  Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll 
  Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt 
  es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe 
  oder flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der 
  Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der 
  Zauberspruch gilt als einfacher und risikoar-
  mer Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt 
  erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).
  Z&R 033
  KATZENAUGEN
  ZAUBERSPRUCH
  Durch diesen Zauberspruch kann der Zauberer 
  im Dunkeln so gut sehen wie eine Katze. Vor al-
  lem die Hexen der Schwesternschaft der Schönen 
  der Nacht nutzen ihn, um bei schlechten Sichtver-
  hältnissen durch Dunkelheit gut sehen zu können.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Die Lichtempfindlichkeit der Augen 
  des Zieles erhöht sich ungemein. So kann es 
  auch in fast völliger Dunkelheit deutlich bes-
  ser sehen. Pro QS sinkt die Stufe der Sichter-
  schwernis um 1. In völliger Dunkelheit nützt 
  dieser Zauberspruch nichts.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro 10 
  Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 034
  KRÖTENSPRUNG
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels des Zauberspruchs können Zaube-
  rer extrem hoch und weit springen. Es ver-
  wundert nicht, dass vor allem Hexen aus der 
  Schwesternschaft der Töchter der Erde den 
  Zauberspruch nutzen.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Der Verzauberte kann einmalig unna-
  türlich weit und hoch springen. Die Weite des 
  Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die 
  Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Sprin-
  gens siehe Regelwerk Seite 349.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 2 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 035
  MANIFESTO
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch ruft eine kleine Menge ei-
  nes Elements herbei. Unter Zauberern gilt dies 
  als Übungszauber für Elementaristen, die den 
  Zauberspruch meistern müssen, um Elemen-
  tarwesen herbeirufen zu können.
  Probe: MU/KL/CH 
  Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll 
  eines bestimmten Elements nach Wahl des 
  Zaubernden. Es handelt sich um einfache Ma-
  nifestationen wie eine kleine Flamme, einen 
  Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaris-
  ten erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer 
  Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeiru-
  fung zu erlernen, ohne Elementare zu belästi-
  gen (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 
  0,05 l pro QS).
  Z&R 036
  
  HEXENKRALLEN
  ZAUBERSPRUCH
  Vor allem Hexen, die der Schwesternschaft der 
  Schönen der Nacht angehören, können ihre Fin-
  gernägel in gefährlich scharfe Krallen verwan-
  deln. Die Krallen können beim Raufen erhebli-
  chen Schaden anrichten.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Der Hexe wachsen an beiden Händen 
  scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 
  TP im Nahkampf und verwendet dafür die 
  Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit 
  weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gel-
  ten als magische Waffen.
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 030
  Der Spuckangriff zählt als Fernkampfangriff 
  mit einer Schusswaffe und kann entsprechend 
  geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist 
  möglich. An Schilden erzeugt er Strukturscha-
  den, wenn er auf sie trifft. 
  Trifft die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch 
  den RS des Ziels vermindert.  
  Zauberdauer: 1 Aktion
  AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 029
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung) + 4 AsP pro 5 
  Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 028
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 1 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 033
  Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden 
  die TP durch den RS des Ziels vermindert. 
  Entflammbare Ziele werden bei 1­3 auf 1W6 
  angezündet.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: 16 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: alle
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 032
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 031
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 1 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 036
  KRÖTENSPRUNG
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels des Zauberspruchs können Zaube-
  rer extrem hoch und weit springen. Es ver-
  wundert nicht, dass vor allem Hexen aus der 
  Schwesternschaft der Töchter der Erde den 
  Zauberspruch nutzen.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Der Verzauberte kann einmalig unna-
  türlich weit und hoch springen. Die Weite des 
  Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die 
  Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Sprin-
  gens siehe Regelwerk Seite 349.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 2 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 035
  KATZENAUGEN
  ZAUBERSPRUCH
  Durch diesen Zauberspruch kann der Zauberer 
  im Dunkeln so gut sehen wie eine Katze. Vor al-
  lem die Hexen der Schwesternschaft der Schönen 
  der Nacht nutzen ihn, um bei schlechten Sichtver-
  hältnissen durch Dunkelheit gut sehen zu können.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Die Lichtempfindlichkeit der Augen 
  des Zieles erhöht sich ungemein. So kann es 
  auch in fast völliger Dunkelheit deutlich bes-
  ser sehen. Pro QS sinkt die Stufe der Sichter-
  schwernis um 1. In völliger Dunkelheit nützt 
  dieser Zauberspruch nichts.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro 10 
  Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 034
  
  MANUS MIRACULA
  ZAUBERSPRUCH
  Eine Abart des Motoricus und eher ein 
  Übungs zauber der Telekinese, als eine ernst-
  hafte Anwendung.
  Probe: KL/FF/KK
  Wirkung: Der Zaubernde kann auf QS Schritt 
  Distanz unbelebte Gegenstände verschieben, 
  drehen, verformen und biegen, als würde er 
  sie mit einer Hand ergreifen. Er kann jedoch 
  maximal 1 Kilogramm damit anheben. Bei 
  Proben auf Talente, beispielsweise um mit ei-
  nem telekinetisch gehaltenen Pinsel etwas zu 
  malen oder mit dem Zauberspruch eine Figur 
  aus Ton zu formen, haben die dazu nötigen 
  körperlichen Eigenschaften einen Wert von 
  QS + 7. Die Werte können auch die des Helden 
  übersteigen. Die Krafteinwirkungen wirken 
  punktuell und recht langsam. Daher können 
  mit den so manipulierten Gegenständen keine 
  Attacken oder Paraden ausgeführt werden.
  Z&R 037
  MOTORICUS
  ZAUBERSPRUCH
  Ein klassischer Zauberspruch, der für die meis-
  ten Anwendungen dieses Gebiets der Magie 
  ausreichend ist.
  Probe: KL/FF/KK 
  Wirkung: Der Zaubernde kann unbelebte Gegen-
  stände telekinetisch anheben und bewegen. Sie 
  bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 
  maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen 
  maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein 
  Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP 
  aufbringen. Befinden sich andere Objekte auf 
  dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren 
  Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Ob-
  jekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder 
  Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes 
  Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzu-
  halten, ist eine um QS erschwerte Probe auf 
  Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig.
  Z&R 038
  NEBELWAND
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch erzeugt Nebel, der aus 
  der Handfläche des Zauberers fließt und sich 
  dann von ihm ausbreitet. Vor allem die Elfen 
  nutzen den Zauber, um in ihrer Heimat Geg-
  ner zu verwirren oder einzuschüchtern.
  Probe: MU/KL/CH
  Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone 
  aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht 
  fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 
  200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa 
  einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebel-
  wolke kann nach Belieben geformt werden, ob 
  als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band 
  oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel er-
  zeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2 (siehe 
  Regelwerk Seite 348).
  Z&R 039
  OCULUS ILLUSIONIS
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch erzeugt eine optische Illu-
  sion. Es gibt weitere Varianten des Zaubers, 
  die andere Sinne täuschen.
  Probe: KL/IN/CH
  Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die 
  Täuschung des Sichtsinnes möglich. Es lassen 
  sich bewegliche dreidimensionale Illusionen 
  erzeugen, die sich rein auf Sicht auswirken. 
  Details zum Thema Illusionen finden sich im 
  Abschnitt ›Illusionsregeln‹ im Regelwerk auf 
  Seite 259.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 040
  ODEM ARCANUM
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Grundzauber aller Traditionen. Der Odem lässt den 
  Zaubernden Magie erkennen. Magiequellen leuchten 
  bei der Untersuchung mit dem Odem in einem rötlichen 
  Schimmer.
  Probe: KL/IN/IN
  Wirkung: Mit diesem Zauberspruch lässt sich ak-
  tives magisches Wirken auf Gegenständen und 
  Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen 
  Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder 
  erschwert werden. Abhängig von der QS können 
  nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Ana-
  lys beeinflusst werden.
  Der Zaubernde kann nur ein ausgewähltes Wesen 
  oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat 
  keine Rundumsicht.
  QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht?
  QS 2: Die maximale QS der Magischen Analyse steigt um 1.
  QS 3: Ein Analys-Zauber auf dasselbe Objekt ist um 1 
  erleichtert.
  QS 4: Ein Analys-Zauber auf dasselbe Objekt ist um 2 er-
  leichtert.
  Z&R 041
  PARALYSIS
  ZAUBERSPRUCH
  Durch den Zauberspruch kann ein Lebewe-
  sen versteinert werden. 
  Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
  Wirkung: Der Körper des Verzauberten versteift 
  und verhärtet sich. Wird er vollständig paraly-
  siert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper 
  in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein 
  Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter 
  Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feu-
  er oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer 
  kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, 
  aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die 
  Wirkung von Giften und Krankheiten kommt 
  zum Stillstand.
  Z&R 042
  PENETRIZZEL
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels des Zauberspruchs kann ein Zauberer 
  durch Wände oder andere Objekte hindurchsehen.
  Probe: MU/KL/IN 
  Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie 
  blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfin-
  ger durchblicken. Magiestörendes Material kann 
  die Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschba-
  salt –4). Magische Objekte können nicht durch-
  blickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des 
  Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich 
  dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro Minute
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: alle
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 043
  PSYCHOSTABILIS
  ZAUBERSPRUCH
  Wer darauf Wert legt, sich gegen Beherr-
  schungs- 
  und 
  Verwandlungsmagie 
  zu 
  schützen, der sollte diesen Zauberspruch 
  beherrschen. Besonders beliebt ist er in Kom-
  bination mit Schutzartefakten.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Mittels dieses Zauberspruchs wird 
  kurzfristig die Resistenz gegen geistige Beein-
  flussung gestärkt. Die Seelenkraft verbessert 
  sich um QS/2.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 10 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 044
  RADAU
  ZAUBERSPRUCH
  Dieser praktisch nur bei Hexen anzutreffende 
  Zauberspruch erweckt einen Besen oder ei-
  nen anderen Holzstecken zum Leben.
  Probe: KL/FF/KK 
  Wirkung: Der Besen oder ein anderer Stab 
  oder Stock nach Wahl des Zaubernden greift 
  von sich aus einen von der Hexe bestimm-
  ten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach 
  dem Wirken des Zaubers können Ziel und 
  Besen sich weiter entfernen). Er gilt während 
  des Zaubers als unzerbrechlich und magisch 
  und schlägt eine Attacke pro Runde zu. Er 
  kann dabei keine Kampfmanöver ausführen. 
  Seine Werte sind INI 12+1W6, AT 10+(QS), 
  TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Besen vor Ab-
  lauf der Wirkungsdauer den Gegner getötet  
  haben oder keinen Gegner mehr vor sich haben, 
  dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer in-
  nerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die 
  Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichwei-
  te, endet der Zauber.
  Z&R 045
  
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind 
  nicht modifizierbar)
  Reichweite: 16 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten, danach ver-
  weht der Nebel
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Elementar
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 039
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Aktivierung) + 
  Hälfte der notwendigen AsP pro 5 Minuten 
  (Kosten sind nicht modifizierbar)
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 038
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 037
  QS 1: 1 Stufe Paralyse aber nur für 2 KR
  QS 2: 1 Stufe Paralyse
  QS 3: 2 Stufen Paralyse
  QS 4: 3 Stufen Paralyse
  QS 5: 4 Stufen Paralyse
  QS 6: 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte 
  Wirkungsdauer
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 2 in Minuten
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 042
  QS 5: Die maximale QS der Magischen Analyse steigt um 2.
  QS 6: Ein Analys-Zauber auf dasselbe Objekt ist um 3 er-
  leichtert.
  Für die Magische Analyse und den Analys-Zauber gilt 
  jeweils nur der höchste Bonus.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: 1 Minute
  Zielkategorie: Wesen, Objekt
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: A
  PROBENMODIFIKATOREN BEIM ODEM
  Grund
  Modifikator
  pro 3 permanent gebundenen AsP
  +1
  pro 10 wirkenden AsP
  +1
  Mindergeister, Untote etc.
  –1
  Elementargeister, niedere Dämonen
  +1
  Dschinne, gehörnte Dämonen mit bis 
  zu 5 Hörnern
  +2
  Z&R 041
  OCULUS ILLUSIONIS
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch erzeugt eine optische Illu-
  sion. Es gibt weitere Varianten des Zaubers, 
  die andere Sinne täuschen.
  Probe: KL/IN/CH
  Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die 
  Täuschung des Sichtsinnes möglich. Es lassen 
  sich bewegliche dreidimensionale Illusionen 
  erzeugen, die sich rein auf Sicht auswirken. 
  Details zum Thema Illusionen finden sich im 
  Abschnitt ›Illusionsregeln‹ im Regelwerk auf 
  Seite 259.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Illusion
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 040
  Um den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher 
  Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit 
  Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der 
  Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT 
  und einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit 
  Eigenschaften von 14 für die Probe.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro Kampfrunde
  Reichweite: 16 Schritt
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 045
  PSYCHOSTABILIS
  ZAUBERSPRUCH
  Wer darauf Wert legt, sich gegen Beherr-
  schungs- 
  und 
  Verwandlungsmagie 
  zu 
  schützen, der sollte diesen Zauberspruch 
  beherrschen. Besonders beliebt ist er in Kom-
  bination mit Schutzartefakten.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Mittels dieses Zauberspruchs wird 
  kurzfristig die Resistenz gegen geistige Beein-
  flussung gestärkt. Die Seelenkraft verbessert 
  sich um QS/2.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 10 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Heilung
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 044
  PENETRIZZEL
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels des Zauberspruchs kann ein Zauberer 
  durch Wände oder andere Objekte hindurchsehen.
  Probe: MU/KL/IN 
  Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie 
  blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfin-
  ger durchblicken. Magiestörendes Material kann 
  die Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschba-
  salt –4). Magische Objekte können nicht durch-
  blickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des 
  Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich 
  dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro Minute
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: alle
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 043
  
  RESPONDAMI
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels dieses Zaubers kann der Anwender 
  jemanden beherrschen und ihn zwingen, die 
  Wahrheit zu sagen. Allerdings funktioniert 
  das nur bei Ja-und-Nein-Fragen.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Verzauberte muss auf QS Fragen 
  wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen 
  mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf ande-
  re Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das 
  Opfer ist sich während der Wirkung des Zau-
  bers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die 
  Sprache des Zauberers verstehen und sprechen 
  können, ansonsten kann es ihm nicht antworten.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: QS x 15 in Minuten 
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 046
  SALANDER
  ZAUBERSPRUCH
  Durch diesen Zauberspruch ist der Anwender 
  in der Lage, ein Lebewesen in ein kleineres 
  Lebewesen zu verwandeln. Besonders beliebt 
  ist der Zauberspruch als eine Art Fluch.
  Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
  Wirkung: Mit diesem Zauberspruch wird ein Le-
  bewesen in ein anderes, kleineres und leichte-
  res Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven 
  Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe 
  um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in Lebewe-
  sen verwandelt werden, die dem Zaubernden 
  bekannt sind.
  Z&R 047
  SANFTMUT
  ZAUBERSPRUCH
  Hexen können hiermit ein beliebiges Tier 
  friedlich stimmen, sodass es nicht angreift.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Das verzauberte Tier wird friedfertig 
  und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem 
  Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt 
  sich nur auf Tiere anwenden. 
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
  Zielkategorie: Tiere
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 048
  SATUARIAS  
  HERRLICHKEIT
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Schönheitszauber, der für die legendäre 
  Attraktivität der Hexen und ihre Verführungs-
  künste verantwortlich ist.
  Probe: KL/IN/KO
  Wirkung: Der Zaubernde erzeugt subtile Verän-
  derungen seines Körpers, die ihn begehrlicher 
  wirken lassen. Haar und Teint werden verbes-
  sert, die Zähne aufgehellt und begradigt und 
  die gesamte Statur dem gewünschten Schön-
  heitsideal angepasst.
  Proben auf das Talent Betören (Anbändeln, Lie-
  beskünste) und Überreden (Schmeicheln) sind 
  um QS erleichtert. Je nach Situation können an-
  dere Gesellschaftstalente auf die gleiche Weise 
  erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem 
  Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht.
  Z&R 049
  SILENTIUM
  ZAUBERSPRUCH
  Durch diesen Zauberspruch entsteht eine 
  Zone absoluter Stille. Für Diebe ein hilfrei-
  ches Werkzeug, aber auch gut, um feindliche 
  Zauberer zum Schweigen zu bringen.
  Probe: KL/FF/KK
  Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugel-
  förmige Zone, in der keine Geräusche mehr 
  übertragen werden. Der Radius der Zone be-
  trägt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit 
  dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich 
  vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie 
  sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle 
  verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich 
  maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfer-
  nen, ansonsten endet der Zauber.
  Z&R 050
  SOMNIGRAVIS
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels dieses Zaubers wird ein Opfer schläfrig.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Zauberspruch betäubt den Be-
  zauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, 
  schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungs-
  dauer nur durch großen Lärm, kräftiges An-
  stoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört 
  schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.
  QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute
  QS 2: 1 Stufe Betäubung
  QS 3: 2 Stufen Betäubung
  QS 4: 3 Stufen Betäubung
  QS 5: 4 Stufen Betäubung
  QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte 
  Wirkungsdauer
  Z&R 051
  SPINNENLAUF
  ZAUBERSPRUCH
  Hexen sind mit Hilfe dieses Zaubers in der 
  Lage, jede beliebige Wand und sogar Decken 
  mühelos zu erklettern.
  Probe: KL/IN/KO 
  Wirkung: Hände und Füße des Verzauberten er-
  halten die Eigenschaft, sich auch an den glat-
  testen Oberflächen festsaugen zu können. So 
  kann er glatte Felswände und Mauern überwin-
  den und an Decken Halt finden. Das Gewicht 
  des Verzauberten ändert sich nicht. Daher kann 
  es bei verputzten Wänden passieren, dass sich 
  der Putz an Händen und Füßen unter der Be-
  lastung von der Mauer löst. Der Verzauberte 
  muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen 
  festhalten. Für jeweils 2 QS kann es ein Glied-
  maß weniger sein bis zu einem Minimum von 
  1 Gliedmaß.
  Z&R 052
  SPURLOS
  ZAUBERSPRUCH
  Elfen hinterlassen angeblich keine Fußabdrü-
  cke. Möglicherweise ist dieser Zauberspruch 
  der Ursprung der Legende.
  Probe: KL/FF/KK
  Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spu-
  ren mehr. Er knickt keine Grashalme um und 
  erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Bo-
  den. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt 
  er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden 
  oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensu-
  chen um QS erschwert.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 053
  TRANSVERSALIS
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Zauberspruch, der den Zauberer kurze 
  Strecken reisen lässt. Die Bewegung erfolgt 
  durch den Limbus, auch wenn der Anwender 
  dies nicht bemerkt.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held 
  sich und maximal QS x 5 Stein Gegenstände 
  (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort 
  teleportieren. Je näher Gegenstände am Körper 
  liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen 
  sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entwe-
  der am Stück mit oder bleiben zurück, werden 
  jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft 
  der Meister. Der Held muss schon einmal an 
  dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn 
  sehen können. Der Ort darf maximal QS x 3 
  Meilen vom Zaubernden entfernt sein. Wenn 
  er ihn nur sieht, ist die Probe um 2 erschwert.
  Z&R 054
  
  SANFTMUT
  ZAUBERSPRUCH
  Hexen können hiermit ein beliebiges Tier 
  friedlich stimmen, sodass es nicht angreift.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Das verzauberte Tier wird friedfertig 
  und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem 
  Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt 
  sich nur auf Tiere anwenden. 
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
  Zielkategorie: Tiere
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 048
  Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geisti-
  gen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt 
  jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen 
  Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie 
  und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb 
  ein in einen Löwenzahn verwandelter Krieger 
  kaum auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in ma-
  gische oder übernatürliche Lebewesen verzau-
  bert werden. Ausrüstung wird nicht mitverwan-
  delt. Verwandelte können sich nach dem Ende 
  der Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als 
  Tier oder Pflanze erinnern.
  Details zum Thema Verwandlung finden sich im 
  Abschnitt ›Verwandlungsregeln‹ im Regelwerk 
  auf Seite 258.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 047
  RESPONDAMI
  ZAUBERSPRUCH
  Mittels dieses Zaubers kann der Anwender 
  jemanden beherrschen und ihn zwingen, die 
  Wahrheit zu sagen. Allerdings funktioniert 
  das nur bei Ja-und-Nein-Fragen.
  Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
  Wirkung: Der Verzauberte muss auf QS Fragen 
  wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen 
  mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf ande-
  re Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das 
  Opfer ist sich während der Wirkung des Zau-
  bers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die 
  Sprache des Zauberers verstehen und sprechen 
  können, ansonsten kann es ihm nicht antworten.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: QS x 15 in Minuten 
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 046
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Einfluss
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 051
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Zone
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 050
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 049
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP + 1 AsP pro Meile (nicht mo-
  difizierbar)
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Objekt, Wesen
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 054
  SPURLOS
  ZAUBERSPRUCH
  Elfen hinterlassen angeblich keine Fußabdrü-
  cke. Möglicherweise ist dieser Zauberspruch 
  der Ursprung der Legende.
  Probe: KL/FF/KK
  Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spu-
  ren mehr. Er knickt keine Grashalme um und 
  erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Bo-
  den. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt 
  er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden 
  oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensu-
  chen um QS erschwert.
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Wesen
  Merkmal: Telekinese
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 053
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: selbst
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Hexen
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 052
  
  VISIBILI
  ZAUBERSPRUCH
  Ein Zauberspruch, der den Anwender un-
  sichtbar macht. Allerdings hat der Zauber-
  spruch einen Haken. Die Kleidung des Zau-
  berers wird allerdings nicht unsichtbar.
  Probe: KL/IN/KO 
  Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 
  20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. 
  Während dieser Zeit wird er immer durch-
  scheinender, bis er schließlich nicht mehr zu 
  sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn 
  selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungs-
  gegenstände. Substanzen, die länger als 20 
  Sekunden im Körper verbleiben, werden auch 
  unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlas-
  sen, werden entsprechend nach 20 Sekunden 
  wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer 
  erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar. 
  (siehe Regelwerk Seite 36).
  Z&R 055
  WASSERATEM
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch sorgt dafür, dass der Elf 
  auch unter Wasser atmen und somit scheinbar 
  ewig tauchen kann.
  Probe: KL/IN/KO 
  Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale 
  Luft als auch Wasser atmen. Er kann grund-
  sätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + 
  je nach AsP-Einsatz.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 056
  ARCANOVI
  RITUAL
  Durch dieses Ritual werden Zaubersprüche in 
  Gegenstände gebunden.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Details zur Verzauberung stehen im Ab-
  schnitt ›Die Artefakte im Detail‹ im Regelwerk 
  ab Seite 266.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: geweihte Objekte, profane Objekte
  Merkmal: Objekt
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: D
  Z&R 057
  DSCHINNENRUF
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von mächtigen Dschinnen.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein Dschinn des gewünschten Ele-
  ments erscheint. Details zur Herbeirufung und 
  dem Umgang mit Dschinnen finden sich im 
  Abschnitt ›Die Kunst der Elementarherbeiru-
  fung‹ im Regelwerk ab Seite 262.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: 32 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Elementare
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 058
  ELEMENTARER DIENER
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von Elementargeistern.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein Elementargeist des gewünschten 
  Elements erscheint. Details zur Herbeirufung 
  und dem Umgang mit Elementargeistern fin-
  den sich im Abschnitt ›Die Kunst der Elemen-
  tarherbeirufung‹ im Regelwerk ab Seite 262.
  Ritualdauer: 30 Minuten
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Elementare
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 059
  INVOCATIO MAIOR
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von mächtigen gehörn-
  ten Dämonen (bis maximal 5 Hörnern).
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dä-
  mon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die 
  Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwie-
  rigkeit des Dämons erschwert. Details zur 
  Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen 
  finden sich im Abschnitt ›Die Kunst der Dämo-
  nenbeschwörung‹ im Regelwerk ab Seite 262.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: 32 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Dämonen
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 060
  INVOCATIO MINOR
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von niederen Dämonen.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter niederer Dä-
  mon erscheint. Die Ritualprobe ist um die An-
  rufungsschwierigkeit des Dämons erschwert. 
  Details zur Beschwörung und dem Umgang mit 
  Dämonen finden sich im Abschnitt ›Die Kunst 
  der Dämonenbeschwörung‹ im Regelwerk ab 
  Seite 262.
  Ritualdauer: 30 Minuten 
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Dämonen
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 061
  ZAUBERKLINGE  
  GEISTERSPEER
  RITUAL
  Durch dieses Ritual kann man eine Waffe zu 
  einer magischen Waffe verzaubern.
  Probe: KL/IN/FF 
  Wirkung: Mit diesem Ritual lassen sich arkane 
  Kräfte in eine Waffe binden. Diese gilt dann 
  als magische Waffe. Die Kosten des Rituals 
  sind abhängig von der Größe der Waffe. 
  Die Wirkungsdauer lässt sich auf QS x 30 
  Jahre erhöhen. In diesem Falle verfünffachen 
  sich die AsP-Kosten, wobei 1/20 hiervon per-
  manent verloren gehen.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: abhängig von der Waffe (nicht modi-
  fizierbar)
  Reichweite: 8 Schritt
  Z&R 062
  ZAUBERMODIFIKATIONEN
  Zauber-
  dauer
  1 Aktion
  2 Aktionen 4 Aktionen 8 Aktionen 16 Aktionen 32 Aktionen
  Reich-
  weite
  Berühren
  4 Schritt
  8 Schritt
  16 Schritt
  32 Schritt
  64 Schritt
  Kosten
  1 AsP
  2 AsP
  4 AsP
  8 AsP
  16 AsP
  32 AsP
  Z&R 063
  
  ARCANOVI
  RITUAL
  Durch dieses Ritual werden Zaubersprüche in 
  Gegenstände gebunden.
  Probe: KL/IN/FF
  Wirkung: Details zur Verzauberung stehen im Ab-
  schnitt ›Die Artefakte im Detail‹ im Regelwerk 
  ab Seite 266.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: geweihte Objekte, profane Objekte
  Merkmal: Objekt
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: D
  Z&R 057
  WASSERATEM
  ZAUBERSPRUCH
  Der Zauberspruch sorgt dafür, dass der Elf 
  auch unter Wasser atmen und somit scheinbar 
  ewig tauchen kann.
  Probe: KL/IN/KO 
  Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale 
  Luft als auch Wasser atmen. Er kann grund-
  sätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + 
  je nach AsP-Einsatz.
  Zauberdauer: 8 Aktionen
  AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  2 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 056
  Zauberdauer: 4 Aktionen
  AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 
  4 AsP pro 5 Minuten
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Zielkategorie: Lebewesen
  Merkmal: Verwandlung
  Verbreitung: Elfen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 055
  INVOCATIO MAIOR
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von mächtigen gehörn-
  ten Dämonen (bis maximal 5 Hörnern).
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dä-
  mon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die 
  Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwie-
  rigkeit des Dämons erschwert. Details zur 
  Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen 
  finden sich im Abschnitt ›Die Kunst der Dämo-
  nenbeschwörung‹ im Regelwerk ab Seite 262.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: 32 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Dämonen
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 060
  ELEMENTARER DIENER
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von Elementargeistern.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein Elementargeist des gewünschten 
  Elements erscheint. Details zur Herbeirufung 
  und dem Umgang mit Elementargeistern fin-
  den sich im Abschnitt ›Die Kunst der Elemen-
  tarherbeirufung‹ im Regelwerk ab Seite 262.
  Ritualdauer: 30 Minuten
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Elementare
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 059
  DSCHINNENRUF
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von mächtigen Dschinnen.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein Dschinn des gewünschten Ele-
  ments erscheint. Details zur Herbeirufung und 
  dem Umgang mit Dschinnen finden sich im 
  Abschnitt ›Die Kunst der Elementarherbeiru-
  fung‹ im Regelwerk ab Seite 262.
  Ritualdauer: 8 Stunden
  AsP-Kosten: 32 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Elementare
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 058
  Zaubermodifikationen im Überblick
  Erzwingen: Kosten um eine Stufe erhöht, 
  Zauberprobe um 1 erleichtert (bei einigen 
  Zaubern nicht anwendbar, dann aber extra 
  erwähnt)
  Kosten senken: Kosten um eine Stufe 
  gesenkt, Zauberprobe um 1 erschwert (bei 
  einigen Zaubern nicht anwendbar, dann 
  aber extra erwähnt)
  Reichweite erhöhen: Reichweite um eine 
  Stufe erhöht, Zauberprobe um 1 erschwert
  Zauberdauer erhöhen: Zauberdauer um 
  eine Stufe erhöht, Zauberprobe um 1 er-
  leichtert
  Zauberdauer senken: Zauberdauer um 
  eine Stufe gesenkt, Zauberprobe um 1 er-
  schwert
  Geste oder Formel weglassen: Zauber-
  probe um jeweils 1 erschwert
  Z&R 063
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Zielkategorie: Objekt
  Merkmal: Objekt
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  KOSTEN NACH GRÖSSE
  Beispielgröße
  Kosten
  Dolche, Fechtwaffen, Kurzschwerter
  10 AsP
  Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter
  20 AsP
  Zweihändig geführte Waffen
  35 AsP
  Z&R 062
  INVOCATIO MINOR
  RITUAL
  Ein Ritual zum Rufen von niederen Dämonen.
  Probe: MU/CH/KO
  Wirkung: Ein zuvor ausgewählter niederer Dä-
  mon erscheint. Die Ritualprobe ist um die An-
  rufungsschwierigkeit des Dämons erschwert. 
  Details zur Beschwörung und dem Umgang mit 
  Dämonen finden sich im Abschnitt ›Die Kunst 
  der Dämonenbeschwörung‹ im Regelwerk ab 
  Seite 262.
  Ritualdauer: 30 Minuten 
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: 8 Schritt
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Dämonen
  Merkmal: Sphären
  Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 061
  
  MODIFIKATOREN FÜR DIE RITUALPROBE
  Ritualplatz
  Heiligtum oder magischer Ort
  +1
  falscher Ritualplatz
  –3
  Zeit
  Passende Konstellation (Mondstand meist Voll- 
  oder Neumond, Sternenkonstellation)
  +1
  unpassender Konstellation
  –1
  Hilfsmittel
  Passende Kleidung
  +1
  Besonders geeignete Gerätschaften
  +1
  Z&R 064
  VERBESSERUNGEN IM DETAIL (DÄMONEN, ELEMENTARE)
  Offensive Verbesserung
  +2 AT, +4 TP 
  Defensive Verbesserung
  +2 PA, +2 RS, +10 LeP
  Schnelligkeitsverbesserung
  +2 GS, +2 AW
  Magische Verbesserung
  FW aller beherrschten Zauber um 4 erhöht
  Resistenzverbesserung
  SK und ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit 
  magischen Waffen machen nur den halben Schaden. 
  Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird 
  die RS verrechnet.
  Geistige Verbesserung
  Die geistigen Eigenschaften steigen um 2. Dies hat 
  keine Auswirkung auf abgeleitete Werte.
  Körperliche Verbesserung
  Die körperlichen Eigenschaften steigen um 2. Dies 
  hat keine Auswirkung auf abgeleitete Werte.
  Z&R 065
  MODIFIKATOREN DER BRAUPROBE (ALCHIMIE)
  Labor eine Stufe zu niedrig
   –3
  Labor zwei Stufen zu niedrig
   Probe unmöglich
  Labor eine Stufe höher als nötig
   +1
  Labor zwei Stufen höher als nötig
   +2
  Aufladen mit AsP
   + 1 pro verwendeten 4 AsP, max. +2
  Brauschwierigkeit
  unterschiedlich
  Z&R 066
  RITUALMODIFIKATIONEN
  Ritual-
  dauer
  5 Minuten
  30 Minuten
  2 Stunden
  8 Stunden
  16 Stunden
  32 Stunden
  Reich-
  weite
  Berühren
  4 Schritt
  8 Schritt
  16 Schritt
  32 Schritt
  64 Schritt
  Kosten
  8 AsP
  16 AsP
  32 AsP
  64 AsP
  128 AsP
  256 AsP
  Z&R 067
  VERTRAUTEN-
  BINDUNG
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Mit dieser Sonderfertigkeit ist es der Hexe 
  möglich, mit einem Vertrautentier ein starkes 
  emotionales und magisches Band zu schlie-
  ßen. Erwirbt sie diese Sonderfertigkeit bei der 
  Generierung, darf sie mit einem bereits an sie 
  gebundenen Vertrautentier starten. In seltenen 
  Fällen können Zauberer anderer Traditionen 
  Vertrautentiere an sich binden. Das letzte Wort 
  hat hier der Spielleiter.
  Voraussetzungen: Tradition Hexe (gegebe-
  nenfalls andere Tradition)
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 068
  FLUGSALBE
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Damit aus einem Besen oder einem anderen 
  hölzernen Gegenstand ein Fluggerät wird, be-
  streichen Hexen es mit Hexen- oder Flugsalbe. 
  Diese wird von dem jeweiligen Hexenzirkel 
  während der jährlichen Hexennacht gemein-
  schaftlich hergestellt und an die Hexen des 
  Zirkels verteilt. 
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann die 
  Hexe Flugsalbe brauen (allerdings nur ge-
  meinsam mit anderen Hexen bei einer He-
  xennacht) und damit ein bestrichenes Flug-
  gerät nutzen. Die Flugsalbe verwandelt höl-
  zerne Objekte bis zur Größe eines Tisches 
  für ein Jahr lang zum steuerbaren Fluggerät. 
  Form, Stabilität und Gewicht des Objekts 
  ändern sich hierdurch nicht. Nur die Hexe, 
  die das Fluggerät ausgewählt und gesalbt hat, 
  kann es auch fliegen. 
  Z&R 069
  MERKMALS-  
  KENNTNIS
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Die Kenntnis eines Merkmals umfasst das tie-
  fere Verständnis einer bestimmten Ausprägung 
  der Magie. 
  Regel: Nur mit dem Erwerb einer bestimmten 
  Merkmalskenntnis ist es dem Zauberkundigen 
  möglich, Zauber über einen Fertigkeitswert 
  von 14 hinaus zu steigern. Außerdem kann der 
  Zauberkundige jetzt auch Zauber einer frem-
  den Tradition mit dem entsprechenden Merk-
  mal modifiziert werden. Der Zauberkundige 
  muss zum Erlernen einer Merkmalskenntnis 
  drei Zauber des gewünschten Merkmals auf 10 
  beherrschen und sich eingehend mit den Be-
  sonderheiten des Merkmals beschäftigt haben, 
  beispielsweise durch einige Jahre Forschung 
  an einer Magierakademie, in der speziell die-
  ses Merkmal gelehrt wird, oder durch andere 
  in diesem Merkmal erfahrene Lehrmeister.
  Z&R 070
  TRADITION 
  (GILDENMAGIER)
  MAGISCHE TRADITION
  Ein Zauberer der gildenmagischen Tradition 
  erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische 
  Geste und eine deutlich ausgesprochene 
  Formel.
  Gildenmagier können sich bei der Hel-
  denerschaffung 
  einen 
  Zauber 
  einer 
  fremden Tradition aussuchen, den sie so 
  wirken können, als wäre es ein Zauber 
  ihrer Tradition. Die Überführung dieser 
  Fremdzauber in die eigene Tradition 
  kann nur mühevoll an Akademien voll-
  zogen werden.
  Gildenmagische Zauber können in Zau-
  berbücher und Schriftrollen niederge-
  schrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister 
  erlernt werden.
  Z&R 071
  TRADITION (HEXE)
  MAGISCHE TRADITION
  Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert 
  Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig 
  umgesetzte Zaubergesten und Formeln.
  Die Hexe muss Bodenkontakt haben (barfuß 
  ist nicht notwendig; eine Hexe mit Schu-
  hen, aber den Füßen auf dem Boden reicht 
  für diese Bedingung aus). Ansonsten sind 
  Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 
  1 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. 
  Bei größeren Wasserflächen gilt die Wasser-
  oberfläche als Boden. Auch Gebäude, Türme 
  und Brücken gelten als Boden.
  Misslingt ein Zauber, muss die Hexe statt 
  der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden.
  Unter dem Einfluss zum Zauber passender 
  Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung 
  von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten.
  Z&R 072
  
  MODIFIKATOREN DER ANALYSEPROBE (ALCHIMIE)
  Hälfte der Brauschwierigkeit
  wie beim Rezept angegeben
  Nur Archaisches Labor vorhanden
   –2
  Hexenküche vorhanden
  +/–0
  Alchimistisches Labor vorhanden
   +1
  Rezept des Elixiers bekannt
   +1
  Z&R 066
  KOSTEN UND ERSCHWERNISSE 
  (SELBST AUFLADENDE ARTEFAKTE)
  Ladezeit des Artefakts
  Erschwernisse Kosten
  Ein Monat
  Arcanovi –1, gewirkter Zauberspruch 
  –1 5-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs
  Eine Woche
  Arcanovi –2, gewirkter Zauberspruch 
  –2 10-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs
  Ein Tag
  Arcanovi –3, gewirkter Zauberspruch 
  –3 25-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs
  Z&R 065
  BEISPIELE FÜR MODIFIKATOREN DURCH ABLENKUNGEN
  Situation
  Erschwernis
  Tippen auf die Schulter
  +3
  Kämpfen/Zaubern/Liturgie wirken auf 
  schwankendem Schiff 
  +/–0
  Zaubern/Liturgie 
  wirken im freien Fall
   –3
  Zustand Schmerz
   Stufe des Zustands
  Anwender erleidet Schaden
   – erlittene Schadenspunkte / 3 
  (mindestens aber 1)
  Z&R 064
  Die Flugsalbe reicht nur für ein Fluggerät, 
  dass direkt auf dem Hexenfest bestrichen 
  werden muss. Bei Verlust des Fluggeräts 
  muss die Hexe bis zum nächsten Hexenfest 
  auf ihr Fluggerät verzichten.
  Voraussetzungen: Tradition Hexe
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 069
  VERTRAUTEN-
  BINDUNG
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Mit dieser Sonderfertigkeit ist es der Hexe 
  möglich, mit einem Vertrautentier ein starkes 
  emotionales und magisches Band zu schlie-
  ßen. Erwirbt sie diese Sonderfertigkeit bei der 
  Generierung, darf sie mit einem bereits an sie 
  gebundenen Vertrautentier starten. In seltenen 
  Fällen können Zauberer anderer Traditionen 
  Vertrautentiere an sich binden. Das letzte Wort 
  hat hier der Spielleiter.
  Voraussetzungen: Tradition Hexe (gegebe-
  nenfalls andere Tradition)
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 068
  Ritualmodifikationen im Überblick
  Erzwingen: Kosten um eine Stufe erhöht, 
  Ritualprobe um 1 erleichtert (bei einigen 
  Ritualen nicht anwendbar, dann aber extra 
  erwähnt)
  Kosten senken: Kosten um eine Stufe 
  gesenkt, Ritualprobe um 1 erschwert (bei 
  einigen Ritualen nicht anwendbar, dann 
  aber extra erwähnt)
  Reichweite erhöhen: Reichweite um eine 
  Stufe erhöht, Ritualprobe um 1 erschwert
  Ritualdauer erhöhen: Ritualdauer um 
  eine Stufe erhöht, Ritualprobe um 1 er-
  leichtert
  Ritualdauer senken: Ritualdauer um eine 
  Stufe gesenkt, Ritualprobe um 1 erschwert
  Z&R 067
  Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, 
  zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert 
  sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies 
  die Proben um bis zu 2.
  Die Hexe kann sich gezielt in ihre Emotio-
  nen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von 
  zwei Kampfrunden die Erleichterung um 
  1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen 
  Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert 
  Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit 
  bedarf einer freien Aktion.
  Hexen können Flüche erlernen, satuarische 
  Traditionsartefakte herstellen (z.B. ihr Flug-
  gerät) und nutzen sowie Vertrautentiere an 
  sich binden.
  Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  AP-Wert: 135 AP
  Z&R 072
  Gildenmagier können spezielle gilden-
  magische Traditionsartefakte herstellen 
  und nutzen (z.B. Magierstäbe).
  Die Leiteigenschaft der Tradition ist 
  Klugheit.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  AP-Wert: 155 AP
  Z&R 071
  Nachdem das Merkmal erworben wurde, 
  gibt es für Zauber mit diesem Merkmal kei-
  ne weitere spezielle Grenze.
  Voraussetzungen: Leiteigenschaft der Traditi-
  on 15, 3 Zauber des Merkmals auf 10
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte für die erste, 20 
  Abenteuerpunkte für die zweite, 40 Abenteu-
  erpunkte für die dritte Merkmalskenntnis 
  Z&R 070
  
  TRADITION (ELF)
  MAGISCHE TRADITION
  Ein Zauber der elfischen Tradition erfor-
  dert Sicht auf das Ziel und eine magische 
  Geste. Außerdem müssen die Formeln der 
  Zauber ausgesprochen bzw. gesungen 
  werden.
  Die Wirkungsdauer aller Zauber der Ver-
  breitung Elfen ist doppelt so lang wie 
  beim Zauber angegeben.
  Elfen können elfische Zauberlieder erler-
  nen und nutzen (da sie automatisch den 
  Zweistimmigen Gesang beherrschen).
  Die Leiteigenschaft der Tradition ist In-
  tuition.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  AP-Wert: 125 AP
  Z&R 073
  AURA VERBERGEN
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Der Zauberkundige kann seine magische Aura 
  so verhüllen, dass seine magische Befähigung 
  durch Hellsichtzauber und andere magische 
  Wahrnehmung erschwert oder gar nicht ent-
  deckt werden kann.
  Regel: Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf 
  das Talent Willenskraft nötig. Proben auf Li-
  turgien oder Hellsichtzauber, die direkt auf 
  den Zauberkundigen gewirkt werden, um ein 
  magisches Potenzial zu erkennen, sind um 
  QS der Probe auf Willenskraft erschwert. Vor 
  ungerichteter magischer Wahrnehmung ist 
  sein magisches Talent komplett verborgen. So 
  lange der Zauberkundige seine Aura verhüllt, 
  kann er weder zaubern, noch bereits gewirkte 
  Zauber aufrechterhalten. Aura verbergen ist 
  kombinierbar mit dem Vorteil Verhüllte Aura.
  Z&R 074
  STARKE 
  ZAUBERTRICKS
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Die Zaubertricks des Helden sind besonders stark.
  Regel: Zaubertricks gelten als mit 2 QS bestanden.
  Voraussetzung: Vorteil Zauberer
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  Z&R 075
  VERBOTENE 
  PFORTEN
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Der Zauberkundige kann seine Lebensener-
  gie als Ersatz für Astralenergie verwenden.
  Regel: Ein Zauberer kann Anstelle von AsP auch 
  LeP für die Zauberkosten aufwenden. Es muss 
  jedoch pro Zauber mindestens 1 AsP aufge-
  wendet werden.
  Dies ist ausgesprochen schmerzhaft und er-
  fordert daher eine Probe auf das Talent Selbst-
  beherrschung. Misslingt diese, misslingt auch 
  der Zauber. Der Zauberkundige muss dann wie 
  sonst die Hälfte der Kosten aufbringen, wobei 
  diese zuerst von den AsP und, sollten diese 
  nicht ausreichen, dann von seinen LE abgezo-
  gen werden.
  Voraussetzungen: MU 12
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 076
  ZAUBERZEICHEN
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Um Bann- und Schutzkreise und Zaubergly-
  phen erlernen und korrekt zeichnen zu kön-
  nen, benötigt man diese Sonderfertigkeit.
  Regel: Der Held verfügt durch diese Sonderfer-
  tigkeit im Talent Malen & Zeichnen über das 
  neue Anwendungsgebiet Zauberzeichen malen.
  Voraussetzungen: FF 12
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 077
  BINDUNG DES STABES
  STABZAUBER
  Wirkung: Die Bindung des Stabes ist der erste 
  Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt 
  wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier 
  gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, 
  auch wenn er die Flexibilität des Holzes be-
  wahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer 
  brennt als ein Drachenodem oder ein Igni-
  faxius, oder aber gezielte Antimagie können 
  ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als 
  magische Waffe und kann nicht durch ande-
  re Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren 
  Zaubern belegt werden. Ein Magier kann im-
  mer nur einen Magierstab besitzen. Das Bin-
  den eines Stabes kostet den Magier einmalig 
  2 permanente AsP. Der Magier kann sich 
  entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu 
  lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an 
  sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers 
  verliert der Stab nach 24 Stunden die perma-
  nent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
  Z&R 078
  DOPPELTES MASS
  STABZAUBER
  Wirkung: Der Stab kann auf seine doppelte Län-
  ge gestreckt werden, ohne dass er merklich an 
  Dicke einbüßt. Die Wirkung hält an, solange 
  der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. 
  Ein mittlerer Stab wird so lang, dass er unter 
  Stangenwaffen fällt und die Reichweite lang 
  erhält, der lange Stab wird so lang, dass er als 
  Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer 
  Stab erhält die Reichweite mittel. Die Akti-
  vierung erfordert 1 Aktion und der Stabzau-
  ber wirkt mit einer QS von 2. Der Stabzauber 
  können kann willentlich vom Magier beendet 
  werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  Z&R 079
  EWIGE FLAMME
  STABZAUBER
  Wirkung: Das Ende des Stabes kann nun wil-
  lentlich entzündet werden und brennt wie eine 
  Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit 
  und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den 
  Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt 
  bietet die ewige Flamme keinen besonderen 
  Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet 
  automatisch, wenn der Magier schläft, den Sta-
  tus Bewusstlos erleidet oder spätestens nach 1 
  Stunde. Die Aktivierung erfordert 1 Aktion und 
  der Stabzauber wirkt mit einer QS von 2. Der 
  Stabzauber können kann willentlich vom Magi-
  er beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Elementar
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 080
  FLAMMENSCHWERT
  STABZAUBER
  Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Magier 
  seinen Stab in ein heiß brennendes Flammen-
  schwert oder je nach Region in einen Flammensä-
  bel verwandeln. Dieses Flammenschwert gilt als 
  magische Waffe und richtet wie jedes Feuer zusätz-
  lichen Schaden an Wesen an, die feuerempfindlich 
  sind. Es verursacht 1W6+7 Trefferpunkte (die 
  restlichen Werte entsprechen denen eines Lang-
  schwerts). Der Stab muss eine Mindestlänge von 
  einem Schritt besitzen, um in ein Flammenschwert 
  verzaubert werden zu können. Die übrigen Werte 
  entsprechen denen eines Langschwertes.
  Der Magier kann das Schwert auf zwei Varian-
  ten einsetzen:
  1. Er kann es wie ein normales Schwert mit der 
  Kampftechnik Schwerter führen. Bei einem 
  Patzer verwandelt sich das Flammenschwert 
  zurück in den Stab. Pro Kampfrunde kostet die-
  se Variante nach der Aktivierung 1 AsP.
  2. Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen 
  lassen. Hierbei werden die Kampftechnik Schwer-
  ter und der entsprechende Attackewert des 
  Z&R 081
  
  STARKE 
  ZAUBERTRICKS
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Die Zaubertricks des Helden sind besonders stark.
  Regel: Zaubertricks gelten als mit 2 QS bestanden.
  Voraussetzung: Vorteil Zauberer
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  Z&R 075
  Die Aktivierung der Sonderfertigkeit erfordert 
  1 Aktion und kann während des Wirkungs-
  zeitraums bewusst aus- und eingeschaltet wer-
  den. Dies erfordert ebenfalls 1 Aktion. Durch 
  Ausschalten erleidet der Anwender jedes Mal 
  eine Stufe Verwirrung. Der Wirkungszeitraum 
  endet, wenn der Zauberer die verborgene Aura 
  freiwillig aufgibt, er einschläft oder den Status 
  Bewusstlos erhält.
  Voraussetzungen: MU 13, IN 13
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 074
  TRADITION (ELF)
  MAGISCHE TRADITION
  Ein Zauber der elfischen Tradition erfor-
  dert Sicht auf das Ziel und eine magische 
  Geste. Außerdem müssen die Formeln der 
  Zauber ausgesprochen bzw. gesungen 
  werden.
  Die Wirkungsdauer aller Zauber der Ver-
  breitung Elfen ist doppelt so lang wie 
  beim Zauber angegeben.
  Elfen können elfische Zauberlieder erler-
  nen und nutzen (da sie automatisch den 
  Zweistimmigen Gesang beherrschen).
  Die Leiteigenschaft der Tradition ist In-
  tuition.
  Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
  AP-Wert: 125 AP
  Z&R 073
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 0 Punkte
  Bindungskosten: 2 permanente AsP
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte 
  Z&R 078
  ZAUBERZEICHEN
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Um Bann- und Schutzkreise und Zaubergly-
  phen erlernen und korrekt zeichnen zu kön-
  nen, benötigt man diese Sonderfertigkeit.
  Regel: Der Held verfügt durch diese Sonderfer-
  tigkeit im Talent Malen & Zeichnen über das 
  neue Anwendungsgebiet Zauberzeichen malen.
  Voraussetzungen: FF 12
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 077
  VERBOTENE 
  PFORTEN
  MAGISCHE SONDERFERTIGKEIT
  Der Zauberkundige kann seine Lebensener-
  gie als Ersatz für Astralenergie verwenden.
  Regel: Ein Zauberer kann Anstelle von AsP auch 
  LeP für die Zauberkosten aufwenden. Es muss 
  jedoch pro Zauber mindestens 1 AsP aufge-
  wendet werden.
  Dies ist ausgesprochen schmerzhaft und er-
  fordert daher eine Probe auf das Talent Selbst-
  beherrschung. Misslingt diese, misslingt auch 
  der Zauber. Der Zauberkundige muss dann wie 
  sonst die Hälfte der Kosten aufbringen, wobei 
  diese zuerst von den AsP und, sollten diese 
  nicht ausreichen, dann von seinen LE abgezo-
  gen werden.
  Voraussetzungen: MU 12
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 076
  Magiers für Attacken verwendet. Es bewegt sich 
  mit Geschwindigkeit 8. Der Magier muss sich zur 
  Kontrolle des Schwertes konzentrieren. Das Flam-
  menschwert kontrolliert fliegen zu lassen, ist eine 
  länger dauernde Handlung. Wenn sich das Schwert 
  weiter als 32 Schritt weg vom Magier bewegt, 
  bricht der Stabzauber ab und das Schwert verwan-
  delt sich wieder zurück. Pro Kampfrunde kostet 
  diese Variante nach der Aktivierung 2 AsP.
  Um ein fliegendes Flammenschwert festzuhalten, 
  ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der 
  Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwe-
  cke verfügt das Schwert über eine PA in Höhe der 
  Hälfte der AT und einen Wert in Kraftakt von 10 
  Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe. 
  Die Aktivierung erfordert 1 Aktion und der Stab-
  zauber wirkt mit einer QS von 2. Der Stabzauber 
  können kann willentlich vom Magier beendet 
  werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: Ewige Flamme und Kraftfokus
  Volumen: 7 Punkte
  AsP-Kosten: 3 AsP, danach 1 bzw. 2 AsP pro 
  Kampfrunde
  Merkmal: Elementar
  AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
  Z&R 081
  EWIGE FLAMME
  STABZAUBER
  Wirkung: Das Ende des Stabes kann nun wil-
  lentlich entzündet werden und brennt wie eine 
  Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit 
  und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den 
  Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt 
  bietet die ewige Flamme keinen besonderen 
  Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet 
  automatisch, wenn der Magier schläft, den Sta-
  tus Bewusstlos erleidet oder spätestens nach 1 
  Stunde. Die Aktivierung erfordert 1 Aktion und 
  der Stabzauber wirkt mit einer QS von 2. Der 
  Stabzauber können kann willentlich vom Magi-
  er beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Elementar
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 080
  DOPPELTES MASS
  STABZAUBER
  Wirkung: Der Stab kann auf seine doppelte Län-
  ge gestreckt werden, ohne dass er merklich an 
  Dicke einbüßt. Die Wirkung hält an, solange 
  der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. 
  Ein mittlerer Stab wird so lang, dass er unter 
  Stangenwaffen fällt und die Reichweite lang 
  erhält, der lange Stab wird so lang, dass er als 
  Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer 
  Stab erhält die Reichweite mittel. Die Akti-
  vierung erfordert 1 Aktion und der Stabzau-
  ber wirkt mit einer QS von 2. Der Stabzauber 
  können kann willentlich vom Magier beendet 
  werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  Z&R 079
  
  KRAFTFOKUS
  STABZAUBER
  Wirkung: Solange der Magier den Stab berührt, 
  spart er bei jedem Zauber 1 AsP ein. Dieser 
  Abzug wird nach Berechnung aller anderen 
  Modifikationen eingerechnet. Die Ersparnis 
  kann nicht dazu führen, dass die Kosten unter 
  1 AsP fallen. Solange der Stab in ein Flammen-
  schwert, eine Fackel oder etwas anderes ver-
  wandelt ist, gilt die Ersparnis nicht. Der Magi-
  er muss den Stab in der Hand halten, wenn er 
  von dem Stabzauber profitieren will. Die Der 
  Stabzauber wirkt mit einer QS von 2.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 6 Punkte
  AsP-Kosten: keine
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
  Z&R 082
  MERKMALSFOKUS
  STABZAUBER
  Wirkung: Bei diesem Stabzauber muss ein 
  Merkmal gewählt werden, das der Fokus un-
  terstützen soll. Proben auf Zauber mit dem so 
  unterstützten Merkmal sind um 1 erleichtert. 
  Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit unter-
  schiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt 
  werden. Solange der Stab in ein Flammen-
  schwert, eine Fackel oder etwas anderes ver-
  wandelt ist, gilt dieser Vorteil nicht. Der Ma-
  gier muss den Stab in der Hand halten, wenn 
  er von dem Stabzauber profitieren will. Der 
  Stabzauber wirkt mit einer QS von 2.
  Voraussetzungen: Kraftfokus, passende Merk-
  malskenntnis
  Volumen: 8 Punkte
  AsP-Kosten: keine
  Merkmal: je nach Merkmal
  AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
  Z&R 083
  SEIL DES ADEPTEN
  STABZAUBER
  Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares 
  Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. 
  Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es 
  geworfen wird. Knoten können so willentlich 
  gebunden oder gelöst werden, solange der Ma-
  gier das Seil berührt. Das Knoten und Entkno-
  ten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen 
  sich damit nicht fesseln, außer sie haben den 
  Status Bewegungsunfähig. Verliert der Magier 
  den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zu-
  rück in seine ursprüngliche Stabform. Die Ak-
  tivierung erfordert 1 Aktion und der Stabzau-
  ber wirkt mit einer QS von 2. Der Stabzauber 
  können kann willentlich vom Magier beendet 
  werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 084
  STAB-APPORT
  STABZAUBER
  Wirkung: Der Stab kann vom Magier zu sich 
  gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten 
  Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und 
  umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster 
  durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder 
  Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier muss 
  für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magi-
  erstab nicht sehen. Die Aktivierung erfordert 1 
  Aktion und der Stabzauber wirkt mit einer QS 
  von 2. Der Stabzauber können kann willentlich 
  vom Magier beendet werden. Dies kostet eine 
  freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 3 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Telekinese
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 085
  DINGE ERSPÜREN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann ein Objekt aus-
  findig machen, das längere Zeit im Besitz der 
  Hexe war und zu dem sie eine emotionale 
  Bindung hat. Üblicherweise übermittelt die 
  Hexe ihrem Vertrauten durch Zwiegespräch, 
  welches Objekt er suchen soll. Befindet sich 
  das Objekt im Umkreis von sieben Meilen, 
  kann der Vertraute die Richtung ausmachen, 
  in der sich das Objekt befindet, jedoch nicht 
  zwingend den exakten Weg, über den man zu 
  dem Objekt gelangt. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 086
  ERSTER UNTER 
  GLEICHEN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann Tiere seiner Art 
  einschüchtern und vertreiben, solange sie nicht 
  größer sind als er selbst. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Einfluss
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  Z&R 087
  FLUCHBOTE
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute überbringt einen Fluch 
  an ein von der Hexe ausgewähltes Opfer. Er 
  muss hierzu bis zu 7 Schritt an sein Ziel heran-
  kommen und es anstarren. Sobald er den Fluch 
  auf das Opfer gewirkt hat, übermittelt er tele-
  pathisch die mit dem Fluch verbundenen Wor-
  te der Hexe, die die Bedingungen erklären, ob 
  und wie der Fluch gelöst werden kann. Dieser 
  Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 
  1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick wird mit 
  einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: je nach Fluch
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 088
  HEXENSINN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann über eine beliebi-
  ge Distanz hinweg die Richtung ausmachen, 
  in der sich die Hexe befindet. Nur göttliches 
  Wirken und Antimagie gegen Hellsicht können 
  diese Verbindung stören. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an
  Z&R 089
  KRAFTRAUB
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann einer Person wäh-
  rend einer Ruhephase deren Regeneration ent-
  ziehen, wenn er sie beim Schlafen beobachtet. 
  Das Tier muss das Opfer die ganze Schlaf-
  phase beobachten und entzieht ihm dafür die 
  ganze Regeneration der Regenerationsphase. 
  Die entzogene Lebensenergie kann er seiner 
  eigenen hinzufügen, wenn ihm noch Lebens-
  punkte fehlen. Ansonsten verfällt sie. Die Per-
  son hat während der Beobachtungsphase Alp-
  träume von dem Vertrautentier. Es wird keine 
  AE oder KE gestohlen. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Heilung
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 090
  
  SEIL DES ADEPTEN
  STABZAUBER
  Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares 
  Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. 
  Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es 
  geworfen wird. Knoten können so willentlich 
  gebunden oder gelöst werden, solange der Ma-
  gier das Seil berührt. Das Knoten und Entkno-
  ten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen 
  sich damit nicht fesseln, außer sie haben den 
  Status Bewegungsunfähig. Verliert der Magier 
  den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zu-
  rück in seine ursprüngliche Stabform. Die Ak-
  tivierung erfordert 1 Aktion und der Stabzau-
  ber wirkt mit einer QS von 2. Der Stabzauber 
  können kann willentlich vom Magier beendet 
  werden. Dies kostet eine freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 2 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 084
  MERKMALSFOKUS
  STABZAUBER
  Wirkung: Bei diesem Stabzauber muss ein 
  Merkmal gewählt werden, das der Fokus un-
  terstützen soll. Proben auf Zauber mit dem so 
  unterstützten Merkmal sind um 1 erleichtert. 
  Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit unter-
  schiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt 
  werden. Solange der Stab in ein Flammen-
  schwert, eine Fackel oder etwas anderes ver-
  wandelt ist, gilt dieser Vorteil nicht. Der Ma-
  gier muss den Stab in der Hand halten, wenn 
  er von dem Stabzauber profitieren will. Der 
  Stabzauber wirkt mit einer QS von 2.
  Voraussetzungen: Kraftfokus, passende Merk-
  malskenntnis
  Volumen: 8 Punkte
  AsP-Kosten: keine
  Merkmal: je nach Merkmal
  AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
  Z&R 083
  KRAFTFOKUS
  STABZAUBER
  Wirkung: Solange der Magier den Stab berührt, 
  spart er bei jedem Zauber 1 AsP ein. Dieser 
  Abzug wird nach Berechnung aller anderen 
  Modifikationen eingerechnet. Die Ersparnis 
  kann nicht dazu führen, dass die Kosten unter 
  1 AsP fallen. Solange der Stab in ein Flammen-
  schwert, eine Fackel oder etwas anderes ver-
  wandelt ist, gilt die Ersparnis nicht. Der Magi-
  er muss den Stab in der Hand halten, wenn er 
  von dem Stabzauber profitieren will. Die Der 
  Stabzauber wirkt mit einer QS von 2.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 6 Punkte
  AsP-Kosten: keine
  Merkmal: Objekt
  AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
  Z&R 082
  ERSTER UNTER 
  GLEICHEN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann Tiere seiner Art 
  einschüchtern und vertreiben, solange sie nicht 
  größer sind als er selbst. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Einfluss
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  Z&R 087
  DINGE ERSPÜREN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann ein Objekt aus-
  findig machen, das längere Zeit im Besitz der 
  Hexe war und zu dem sie eine emotionale 
  Bindung hat. Üblicherweise übermittelt die 
  Hexe ihrem Vertrauten durch Zwiegespräch, 
  welches Objekt er suchen soll. Befindet sich 
  das Objekt im Umkreis von sieben Meilen, 
  kann der Vertraute die Richtung ausmachen, 
  in der sich das Objekt befindet, jedoch nicht 
  zwingend den exakten Weg, über den man zu 
  dem Objekt gelangt. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 086
  STAB-APPORT
  STABZAUBER
  Wirkung: Der Stab kann vom Magier zu sich 
  gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten 
  Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und 
  umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster 
  durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder 
  Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier muss 
  für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magi-
  erstab nicht sehen. Die Aktivierung erfordert 1 
  Aktion und der Stabzauber wirkt mit einer QS 
  von 2. Der Stabzauber können kann willentlich 
  vom Magier beendet werden. Dies kostet eine 
  freie Aktion.
  Voraussetzungen: keine
  Volumen: 3 Punkte
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Merkmal: Telekinese
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 085
  KRAFTRAUB
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann einer Person wäh-
  rend einer Ruhephase deren Regeneration ent-
  ziehen, wenn er sie beim Schlafen beobachtet. 
  Das Tier muss das Opfer die ganze Schlaf-
  phase beobachten und entzieht ihm dafür die 
  ganze Regeneration der Regenerationsphase. 
  Die entzogene Lebensenergie kann er seiner 
  eigenen hinzufügen, wenn ihm noch Lebens-
  punkte fehlen. Ansonsten verfällt sie. Die Per-
  son hat während der Beobachtungsphase Alp-
  träume von dem Vertrautentier. Es wird keine 
  AE oder KE gestohlen. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Heilung
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 090
  HEXENSINN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute kann über eine beliebi-
  ge Distanz hinweg die Richtung ausmachen, 
  in der sich die Hexe befindet. Nur göttliches 
  Wirken und Antimagie gegen Hellsicht können 
  diese Verbindung stören. Dieser Trick erfordert 
  keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur 
  Aktivierung. Der Trick wird mit einer QS von 
  1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an
  Z&R 089
  FLUCHBOTE
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute überbringt einen Fluch 
  an ein von der Hexe ausgewähltes Opfer. Er 
  muss hierzu bis zu 7 Schritt an sein Ziel heran-
  kommen und es anstarren. Sobald er den Fluch 
  auf das Opfer gewirkt hat, übermittelt er tele-
  pathisch die mit dem Fluch verbundenen Wor-
  te der Hexe, die die Bedingungen erklären, ob 
  und wie der Fluch gelöst werden kann. Dieser 
  Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 
  1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick wird mit 
  einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: je nach Fluch
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 088
  
  KRÖTENGIFT
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Die Kröte sondert statt des sonst bei 
  Kröten üblichen Gifts ein magisches Hautgift 
  ab, das jeden, der sie berührt, mit dem Fluch 
  Warzen Sprießen schlägt. Der Warzen-Fluch 
  wirkt in diesem Fall drei Tage. Dieser Trick er-
  fordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Ak-
  tion zur Aktivierung. Der Trick wird mit einer 
  QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: Kröten
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
  Merkmal: Verwandlung
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 091
  KRÖTENSCHLAG
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Die Kröte wandelt auf einen Schlag 
  ihre gesamten AsP in einen magischen Angriff 
  um, der an seinem Ziel viele kleinste Verlet-
  zungen bewirkt. Die Kröte fügt dem nächstste-
  henden Ziel 2W6+2 Trefferpunkte zu. Rüstun-
  gen schützen nicht vor diesem Vertrautentrick. 
  Dieser Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, 
  jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick 
  wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: Kröten
  AsP-Kosten: alle AsP, mindestens aber 8 AsP
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  Z&R 092
  STIMMUNGSSINN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute erkennt die Gefühle und 
  Stimmungen einer Person und übermittelt sie 
  der Hexe. Zwei Hexen können so in begrenz-
  tem Rahmen stille Zwiesprache halten, indem 
  ihre Vertrautentiere ihnen gegenseitig die 
  Gefühle schildern. Gegebenenfalls kann der 
  Spielleiter eine Erleichterung von 1 bei Proben 
  auf Menschenkenntnis zugestehen, um die be-
  troffene Person zu durchschauen. Dieser Trick 
  erfordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Ak-
  tion zur Aktivierung. Der Trick wird mit einer 
  QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 093
  TARNUNG
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute nimmt die Farbe der Um-
  gebung an und verschmilzt so mit dem Hinter-
  grund. Proben auf Verbergen (sich Verstecken)
  sind für ihn um 2 erleichtert. Die Tarnung wirkt 
  nur, solange sich das Tier nicht bewegt. Dieser 
  Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 
  1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick wird mit 
  einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: Kröte
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 094
  TIERSINNE
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute leiht seiner Hexe eine 
  spezielle Art der Wahrnehmung, abhängig von 
  der Tierart des Vertrauten. Katzen können so 
  eine Stufe Dunkelsicht und Herausragender 
  Sinn (Gehör) verleihen, Raben Herausragen-
  der Sinn (Sicht), Kröten Herausragender Sinn 
  (Geruch). Die Tiersinne funktionieren wie die 
  entsprechenden Vorteile.
  Der Vertraute muss während der gesamten 
  Wirkungsdauer Körperkontakt zur Hexe halten. 
  Dieser Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, 
  jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick 
  wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 095
  UNGESEHENER 
  BEOBACHTER
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute wird Auge und Ohr der 
  Hexe. Sie kann wahrnehmen, was er wahr-
  nimmt. Um den Kontakt aufrechtzuerhalten, 
  muss die Hexe mit geschlossenen Augen ver-
  weilen und sich auf ihren Vertrauten konzentrie-
  ren. Die Verbindung wirkt nur in eine Richtung, 
  die Hexe kann ihrem Vertrauten daher keine 
  Aufträge erteilen. Die Reichweite der Verbin-
  dung beträgt sieben Meilen. Sollte der Vertraute 
  verletzt werden, erleidet die Hexe den gleichen 
  Schaden wie der Vertraute. Der so miterlebte 
  Tod eines Vertrauten kann eine Hexe stark trau-
  matisieren. Dieser Trick erfordert keine Fertig-
  keitsproben, jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. 
  Der Trick wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Einfluss
  AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
  Z&R 096
  ZWIEGESPRÄCH
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute übermittelt Bilder, Ge-
  fühle und Erfahrungen telepathisch an die 
  Hexe, so lange beide Körperkontakt aufrecht-
  erhalten. Da Vertrautentiere die menschliche 
  Sprache begrenzt verstehen, kann sich so ein 
  Zwiegespräch entwickeln, bei dem die Hexe 
  spricht und der Vertraute telepathisch antwor-
  tet. Dieser Trick erfordert keine Fertigkeits-
  proben, jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. Der 
  Trick wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Einfluss
  AP-Wert: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an
  Z&R 097
  BEISS AUF GRANIT!
  FLUCH
  Probe: KL/IN/FF (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Feste Nahrungsmittel, die das Opfer 
  berührt, werden zu Stein oder einer anderen 
  Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. 
  Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder 
  Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht 
  möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich 
  nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das 
  Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebens-
  mittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund 
  zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer 
  an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, 
  Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch 
  nicht. Der Fluch verfügt über einen eigenen FW 
  und wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. 
  Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit 
  dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdau-
  er beträgt 1 Aktion, es sei denn das Ausspre-
  chen der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Objekt
  Z&R 098
  BEUTE!
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
  Wirkung: Der Geruch des Opfers lockt alle 
  Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. 
  Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. 
  Während domestizierte Tiere mit einer um die 
  Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten 
  Tierkundeprobe beruhigt werden können, las-
  sen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. 
  Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch 
  ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits 
  aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen 
  können. Der Fluch verfügt über einen eigenen 
  FW und wird nach Steigerungsfaktor B gestei-
  gert. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur 
  mit dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zau-
  berdauer beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aus-
  sprechen der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 099
  
  STIMMUNGSSINN
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute erkennt die Gefühle und 
  Stimmungen einer Person und übermittelt sie 
  der Hexe. Zwei Hexen können so in begrenz-
  tem Rahmen stille Zwiesprache halten, indem 
  ihre Vertrautentiere ihnen gegenseitig die 
  Gefühle schildern. Gegebenenfalls kann der 
  Spielleiter eine Erleichterung von 1 bei Proben 
  auf Menschenkenntnis zugestehen, um die be-
  troffene Person zu durchschauen. Dieser Trick 
  erfordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Ak-
  tion zur Aktivierung. Der Trick wird mit einer 
  QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  Z&R 093
  KRÖTENSCHLAG
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Die Kröte wandelt auf einen Schlag 
  ihre gesamten AsP in einen magischen Angriff 
  um, der an seinem Ziel viele kleinste Verlet-
  zungen bewirkt. Die Kröte fügt dem nächstste-
  henden Ziel 2W6+2 Trefferpunkte zu. Rüstun-
  gen schützen nicht vor diesem Vertrautentrick. 
  Dieser Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, 
  jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick 
  wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: Kröten
  AsP-Kosten: alle AsP, mindestens aber 8 AsP
  Wirkungsdauer: sofort
  Merkmal: Verwandlung
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  Z&R 092
  KRÖTENGIFT
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Die Kröte sondert statt des sonst bei 
  Kröten üblichen Gifts ein magisches Hautgift 
  ab, das jeden, der sie berührt, mit dem Fluch 
  Warzen Sprießen schlägt. Der Warzen-Fluch 
  wirkt in diesem Fall drei Tage. Dieser Trick er-
  fordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Ak-
  tion zur Aktivierung. Der Trick wird mit einer 
  QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: Kröten
  AsP-Kosten: 3 AsP
  Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
  Merkmal: Verwandlung
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 091
  UNGESEHENER 
  BEOBACHTER
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute wird Auge und Ohr der 
  Hexe. Sie kann wahrnehmen, was er wahr-
  nimmt. Um den Kontakt aufrechtzuerhalten, 
  muss die Hexe mit geschlossenen Augen ver-
  weilen und sich auf ihren Vertrauten konzentrie-
  ren. Die Verbindung wirkt nur in eine Richtung, 
  die Hexe kann ihrem Vertrauten daher keine 
  Aufträge erteilen. Die Reichweite der Verbin-
  dung beträgt sieben Meilen. Sollte der Vertraute 
  verletzt werden, erleidet die Hexe den gleichen 
  Schaden wie der Vertraute. Der so miterlebte 
  Tod eines Vertrauten kann eine Hexe stark trau-
  matisieren. Dieser Trick erfordert keine Fertig-
  keitsproben, jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. 
  Der Trick wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Einfluss
  AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
  Z&R 096
  TIERSINNE
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute leiht seiner Hexe eine 
  spezielle Art der Wahrnehmung, abhängig von 
  der Tierart des Vertrauten. Katzen können so 
  eine Stufe Dunkelsicht und Herausragender 
  Sinn (Gehör) verleihen, Raben Herausragen-
  der Sinn (Sicht), Kröten Herausragender Sinn 
  (Geruch). Die Tiersinne funktionieren wie die 
  entsprechenden Vorteile.
  Der Vertraute muss während der gesamten 
  Wirkungsdauer Körperkontakt zur Hexe halten. 
  Dieser Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, 
  jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick 
  wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Hellsicht
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 095
  TARNUNG
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute nimmt die Farbe der Um-
  gebung an und verschmilzt so mit dem Hinter-
  grund. Proben auf Verbergen (sich Verstecken)
  sind für ihn um 2 erleichtert. Die Tarnung wirkt 
  nur, solange sich das Tier nicht bewegt. Dieser 
  Trick erfordert keine Fertigkeitsproben, jedoch 
  1 Aktion zur Aktivierung. Der Trick wird mit 
  einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: Kröte
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Verwandlung
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 094
  BEUTE!
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
  Wirkung: Der Geruch des Opfers lockt alle 
  Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. 
  Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. 
  Während domestizierte Tiere mit einer um die 
  Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten 
  Tierkundeprobe beruhigt werden können, las-
  sen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. 
  Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch 
  ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits 
  aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen 
  können. Der Fluch verfügt über einen eigenen 
  FW und wird nach Steigerungsfaktor B gestei-
  gert. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur 
  mit dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zau-
  berdauer beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aus-
  sprechen der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 099
  BEISS AUF GRANIT!
  FLUCH
  Probe: KL/IN/FF (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Feste Nahrungsmittel, die das Opfer 
  berührt, werden zu Stein oder einer anderen 
  Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. 
  Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder 
  Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht 
  möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich 
  nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das 
  Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebens-
  mittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund 
  zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer 
  an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, 
  Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch 
  nicht. Der Fluch verfügt über einen eigenen FW 
  und wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. 
  Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit 
  dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdau-
  er beträgt 1 Aktion, es sei denn das Ausspre-
  chen der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Objekt
  Z&R 098
  ZWIEGESPRÄCH
  VERTRAUTENTRICK
  Wirkung: Der Vertraute übermittelt Bilder, Ge-
  fühle und Erfahrungen telepathisch an die 
  Hexe, so lange beide Körperkontakt aufrecht-
  erhalten. Da Vertrautentiere die menschliche 
  Sprache begrenzt verstehen, kann sich so ein 
  Zwiegespräch entwickeln, bei dem die Hexe 
  spricht und der Vertraute telepathisch antwor-
  tet. Dieser Trick erfordert keine Fertigkeits-
  proben, jedoch 1 Aktion zur Aktivierung. Der 
  Trick wird mit einer QS von 1 gewirkt.
  Tierarten: alle
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
  Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
  Merkmal: Einfluss
  AP-Wert: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an
  Z&R 097
  
  HAGELSCHLAG
  FLUCH
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Auf einer Fläche von bis zu (QS x 
  20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagel-
  sturm nieder. Je nach Region kann auch ein 
  Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. 
  Solche Stürme können Ernten zerstören, Dä-
  cher abdecken und bei ungeschützten Tieren 
  und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten 
  verursachen. Der Fluch verfügt über einen ei-
  genen FW und wird nach Steigerungsfaktor B 
  gesteigert. Die Zauberdauer beträgt 1 Aktion, 
  es sei denn das Aussprechen der Verfluchung 
  erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 21 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
  Merkmal: Elementar
  Z&R 100
  HEXENSCHUSS
  FLUCH
  Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Das Opfer erleidet plötzlich einen star-
  ken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach 
  Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erlei-
  det das Opfer eine Stufe des Zustands Schmerz. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 101
  PECH AN DEN HALS 
  WÜNSCHEN
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
  Wirkung: Neben der 20 gilt nun auch die 19 als 
  Patzer. Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht 
  es so, wenn zwei Würfel eine 19 oder mehr 
  zeigen. Außerdem zerbricht das Opfer aus Ver-
  sehen Gegenstände, stolpert über Hindernisse, 
  vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprä-
  chen in Fettnäpfchen. Details entscheidet der 
  Meister. Der Fluch verfügt über einen eigenen 
  FW und wird nach Steigerungsfaktor B gestei-
  gert. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur 
  mit dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zau-
  berdauer beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aus-
  sprechen der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 7 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 102
  PESTILENZ
  FLUCH
  Probe: MU/CH/GE (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Das Opfer wird von der Hexe mit ei-
  ner ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal 
  jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem 
  Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion 
  verläuft die Krankheit wie normal, ist aller-
  dings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind 
  magische Erkrankungen wie Duglumspest. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: Stufe der Krankheit in AsP
  Wirkungsdauer: bis zum Ende der Krankheit, 
  maximal aber QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Dämonisch
  Z&R 103
  SCHLAF RAUBEN
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
  Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn 
  es doch für einige Sekunden einschläft, wird 
  es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Re-
  generation ist in diesem Zustand nicht möglich. 
  Es reagiert genauso wie andere Menschen, die 
  lange Zeit wach gehalten werden, wird also 
  fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Ta-
  gen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne 
  Schlaf erhält das Opfer eine Stufe Verwirrung, 
  die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 104
  UNFRUCHTBARKEIT
  FLUCH
  Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht 
  mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen 
  oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden 
  oft eine Miss- oder Totgeburt. Der Fluch ver-
  fügt über einen eigenen FW und wird nach 
  Steigerungsfaktor B gesteigert. Seelenkraft 
  und Zähigkeit schützen nur mit dem halbem 
  Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer beträgt 1 
  Aktion, es sei denn das Aussprechen der Ver-
  fluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Wochen
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 105
  WARZEN SPRIESSEN
  FLUCH
  Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb einiger 
  Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den 
  Händen und verleihen ihm so eine Stufe des 
  Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend 
  wird hierdurch zeitweise aufgehoben und der 
  Verfluchte erleidet den Nachteil Hässlich. Der 
  Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 7 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 106
  ZUNGE LÄHMEN
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind 
  gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert 
  sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. 
  Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichel-
  fluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 107
  ERINNERUNGS-
  MELODIE
  ZAUBERLIED
  Probe: KL/IN/IN
  Wirkung: Mit dem Lied ruft sich der Elf eine 
  Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. 
  Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, 
  muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt 
  er so lange, wie die Situation dauert, an die 
  er sich zurückentsinnen will. Das Zauberlied 
  hat einen eigenen FW. Nur ein Held, der über 
  das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang
  im Talent Singen verfügt, kann das Zauberlied 
  anwenden.
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Einfluss
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 108
  
  PECH AN DEN HALS 
  WÜNSCHEN
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
  Wirkung: Neben der 20 gilt nun auch die 19 als 
  Patzer. Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht 
  es so, wenn zwei Würfel eine 19 oder mehr 
  zeigen. Außerdem zerbricht das Opfer aus Ver-
  sehen Gegenstände, stolpert über Hindernisse, 
  vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprä-
  chen in Fettnäpfchen. Details entscheidet der 
  Meister. Der Fluch verfügt über einen eigenen 
  FW und wird nach Steigerungsfaktor B gestei-
  gert. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur 
  mit dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zau-
  berdauer beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aus-
  sprechen der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 7 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 102
  HEXENSCHUSS
  FLUCH
  Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Das Opfer erleidet plötzlich einen star-
  ken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach 
  Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erlei-
  det das Opfer eine Stufe des Zustands Schmerz. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 101
  HAGELSCHLAG
  FLUCH
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Auf einer Fläche von bis zu (QS x 
  20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagel-
  sturm nieder. Je nach Region kann auch ein 
  Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. 
  Solche Stürme können Ernten zerstören, Dä-
  cher abdecken und bei ungeschützten Tieren 
  und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten 
  verursachen. Der Fluch verfügt über einen ei-
  genen FW und wird nach Steigerungsfaktor B 
  gesteigert. Die Zauberdauer beträgt 1 Aktion, 
  es sei denn das Aussprechen der Verfluchung 
  erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 21 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
  Merkmal: Elementar
  Z&R 100
  UNFRUCHTBARKEIT
  FLUCH
  Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht 
  mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen 
  oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden 
  oft eine Miss- oder Totgeburt. Der Fluch ver-
  fügt über einen eigenen FW und wird nach 
  Steigerungsfaktor B gesteigert. Seelenkraft 
  und Zähigkeit schützen nur mit dem halbem 
  Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer beträgt 1 
  Aktion, es sei denn das Aussprechen der Ver-
  fluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Wochen
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 105
  SCHLAF RAUBEN
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
  Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn 
  es doch für einige Sekunden einschläft, wird 
  es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Re-
  generation ist in diesem Zustand nicht möglich. 
  Es reagiert genauso wie andere Menschen, die 
  lange Zeit wach gehalten werden, wird also 
  fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Ta-
  gen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne 
  Schlaf erhält das Opfer eine Stufe Verwirrung, 
  die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 104
  PESTILENZ
  FLUCH
  Probe: MU/CH/GE (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Das Opfer wird von der Hexe mit ei-
  ner ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal 
  jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem 
  Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion 
  verläuft die Krankheit wie normal, ist aller-
  dings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind 
  magische Erkrankungen wie Duglumspest. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: Stufe der Krankheit in AsP
  Wirkungsdauer: bis zum Ende der Krankheit, 
  maximal aber QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Dämonisch
  Z&R 103
  ERINNERUNGS-
  MELODIE
  ZAUBERLIED
  Probe: KL/IN/IN
  Wirkung: Mit dem Lied ruft sich der Elf eine 
  Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. 
  Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, 
  muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt 
  er so lange, wie die Situation dauert, an die 
  er sich zurückentsinnen will. Das Zauberlied 
  hat einen eigenen FW. Nur ein Held, der über 
  das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang
  im Talent Singen verfügt, kann das Zauberlied 
  anwenden.
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Einfluss
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 108
  ZUNGE LÄHMEN
  FLUCH
  Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind 
  gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert 
  sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. 
  Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichel-
  fluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm. 
  Der Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 14 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
  Merkmal: Einfluss
  Z&R 107
  WARZEN SPRIESSEN
  FLUCH
  Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
  Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb einiger 
  Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den 
  Händen und verleihen ihm so eine Stufe des 
  Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend 
  wird hierdurch zeitweise aufgehoben und der 
  Verfluchte erleidet den Nachteil Hässlich. Der 
  Fluch verfügt über einen eigenen FW und 
  wird nach Steigerungsfaktor B gesteigert. See-
  lenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem 
  halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer 
  beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen 
  der Verfluchung erfordert mehr Zeit.
  AsP-Kosten: 7 AsP
  Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
  Merkmal: Verwandlung
  Z&R 106
  
  FRIEDENSLIED
  ZAUBERLIED
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt 
  dieses Lied eine Zone (QS x 3 Schritt Radius) 
  des Friedens um den Elfen herum. Solange er 
  weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaf-
  fende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt 
  gegeneinander oder gegen den Elfen vorzuge-
  hen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine 
  Fertigkeitsprobe auf Willenskraft erforderlich, 
  die um QS x 2 des Friedenslieds erschwert ist. 
  Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch 
  das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht be-
  troffen sind widernatürliche Wesenheiten wie 
  Untote, Dämonen, Elementare oder Golems. 
  Das Zauberlied hat einen eigenen FW. Nur ein 
  Held, der über das Anwendungsgebiet Zwei-
  stimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, 
  kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Einfluss
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 109
  FREUNDSCHAFTSLIED
  ZAUBERLIED
  Probe: IN/CH/CH
  Wirkung: Mit dem Freundschaftslied können 
  zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes 
  Band der Freundschaft zwischeneinander we-
  ben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen 
  möglich. Es besteht aus drei einstündigen Stro-
  phen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen 
  von beiden gemeinsam gespielt werden müssen.
  So miteinander verbundene Elfen spüren die 
  Anwesenheit des anderen und können starke 
  Emotionen des anderen auch auf größere Ent-
  fernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig 
  den Zauberspruch BALSAM aufeinander wir-
  ken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung 
  haben. In solchen Fällen können sie mit dem 
  Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den 
  anderen übertragen. Das Zauberlied hat einen 
  eigenen FW. Nur ein Held, der über das Anwen-
  dungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent 
  Singen verfügt, kann das Zauberlied anwenden.
  Z&R 110
  MELODIE DER 
  KUNSTFERTIGKEIT
  ZAUBERLIED
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung: Proben auf Handwerkstalente, die der 
  Elf während der Melodie der Kunstfertigkeit
  nutzt, sind um QS des Rituals erleichtert. Das 
  Zauberlied hat einen eigenen FW. Nur ein 
  Held, der über das Anwendungsgebiet Zwei-
  stimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, 
  kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Singen
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde
  Merkmal: Heilung
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 111
  SORGENLIED
  ZAUBERLIED
  Probe: MU/IN/IN
  Wirkung: Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, 
  die er an einen guten Freund stellen möchte. 
  Hierdurch kann er erfahren, ob sein Freund 
  gesund, krank oder gar tot ist, ob er um sein 
  Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glück-
  lich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Ein-
  drücke zu erzielen. Klar formulierte Gedanken-
  bilder lassen sich so nicht übertragen. Je weiter 
  der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, 
  desto länger dauert das Lied. Pro 100 Meilen 
  muss er 5 Minuten singen, um ihn zu erreichen. 
  Das Zauberlied hat einen eigenen FW. Nur ein 
  Held, der über das Anwendungsgebiet Zwei-
  stimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, 
  kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Singen
  AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Hellsicht
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 112
  ZAUBERMELODIE
  ZAUBERLIED
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Spielt der Elf ungestört eine Stunde 
  lang diese Melodie, kann er sich in einen tran-
  ceartigen Zustand versetzen, in dem er sich 
  in Einklang mit den astralen Strömungen der 
  Umgebung bringen kann. Er erwacht nach ei-
  ner halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus 
  der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf 
  Zaubersprüche und Rituale bis zum nächsten 
  Sonnenaufgang um erleichtert. Bei QS 1-3 um 
  1, bei QS 4-6 um 2. Das Zauberlied hat einen 
  eigenen FW. Nur ein Held, der über das Anwen-
  dungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent 
  Singen verfügt, kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Musizieren oder Singen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Merkmal: Heilung
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 113
  BANN-/SCHUTZKREIS 
  GEGEN ELEMENTARGEISTER
  BANN- UND SCHUTZKREISE
  Das Zeichnen erfordert eine Probe auf das Talent 
  Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen)
  und 15 Minuten Zeit.
  Manche Zauberkundige verwenden Teppiche 
  oder andere Unterlagen mit eingestickten oder 
  gravierten Zauberzeichen, sodass der Schritt 
  des Zeichnens in diesem Falle entfällt und 
  keine Zeit kostet.
  Der Zauberkundige muss zum Aktivieren 
  eines Zeichens die SF Zauberzeichen beherr-
  schen. Nach dem Zeichnen wird der Kreis mit ei-
  nem Kurzritual von 5 Minuten astral aufgeladen 
  und so aktiviert. Der Zauberkundige leitet hierzu 
  die jeweils angegebene Menge AsP in den Kreis.
  Z&R 114
  BANN-/SCHUTZKREIS 
  GEGEN DSCHINNE
  BANN- UND SCHUTZKREISE
  Das Zeichnen erfordert eine Probe auf das Talent 
  Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen) und 
  15 Minuten Zeit.
  Manche Zauberkundige verwenden Teppiche 
  oder andere Unterlagen mit eingestickten 
  oder gravierten Zauberzeichen, sodass der 
  Schritt des Zeichnens in diesem Falle entfällt 
  und keine Zeit kostet.
  Der Zauberkundige muss zum Aktivieren 
  eines Zeichens die SF Zauberzeichen beherr-
  schen. Nach dem Zeichnen wird der Kreis mit 
  einem Kurzritual von 5 Minuten astral aufgela-
  den und so aktiviert. Der Zauberkundige leitet 
  hierzu die jeweils angegebene Menge AsP in 
  den Kreis.
  Z&R 115
  BANN-/SCHUTZKREIS 
  GEGEN NIEDERE DÄMONEN
  BANN- UND SCHUTZKREISE
  Das Zeichnen erfordert eine Probe auf das Talent 
  Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen) und 
  15 Minuten Zeit.
  Manche Zauberkundige verwenden Teppiche 
  oder andere Unterlagen mit eingestickten 
  oder gravierten Zauberzeichen, sodass der 
  Schritt des Zeichnens in diesem Falle entfällt 
  und keine Zeit kostet.
  Der Zauberkundige muss zum Aktivieren 
  eines Zeichens die SF Zauberzeichen beherr-
  schen. Nach dem Zeichnen wird der Kreis mit 
  einem Kurzritual von 5 Minuten astral aufgela-
  den und so aktiviert. Der Zauberkundige leitet 
  hierzu die jeweils angegebene Menge AsP in 
  den Kreis.
  Z&R 116
  BANN-/SCHUTZKREIS 
  GEGEN GEHÖRNTE DÄMONEN
  BANN- UND SCHUTZKREISE
  Das Zeichnen erfordert eine Probe auf das Talent 
  Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen) und 
  15 Minuten Zeit.
  Manche Zauberkundige verwenden Teppiche 
  oder andere Unterlagen mit eingestickten oder 
  gravierten Zauberzeichen, sodass der Schritt 
  des Zeichnens in diesem Falle entfällt und 
  keine Zeit kostet.
  Der Zauberkundige muss zum Aktivieren eines 
  Zeichens die SF Zauberzeichen beherrschen. 
  Nach dem Zeichnen wird der Kreis mit einem 
  Kurzritual von 5 Minuten astral aufgeladen und 
  so aktiviert. Der Zauberkundige leitet hierzu die 
  jeweils angegebene Menge AsP in den Kreis.
  Z&R 117
  
  MELODIE DER 
  KUNSTFERTIGKEIT
  ZAUBERLIED
  Probe: IN/IN/CH
  Wirkung:  Proben auf Handwerkstalente, die der 
  Elf während der Melodie der Kunstfertigkeit
  nutzt, sind um QS des Rituals erleichtert. Das 
  Zauberlied hat einen eigenen FW. Nur ein 
  Held, der über das Anwendungsgebiet Zwei-
  stimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, 
  kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Singen
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde
  Merkmal: Heilung
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 111
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde, 1 permanenter 
  AsP bei der letzten Strophe
  Merkmal: Einfluss
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 110
  FRIEDENSLIED
  ZAUBERLIED
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt 
  dieses Lied eine Zone (QS x 3 Schritt Radius) 
  des Friedens um den Elfen herum. Solange er 
  weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaf-
  fende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt 
  gegeneinander oder gegen den Elfen vorzuge-
  hen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine 
  Fertigkeitsprobe auf Willenskraft erforderlich, 
  die um QS x 2 des Friedenslieds erschwert ist. 
  Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch 
  das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht be-
  troffen sind widernatürliche Wesenheiten wie 
  Untote, Dämonen, Elementare oder Golems. 
  Das Zauberlied hat einen eigenen FW. Nur ein 
  Held, der über das Anwendungsgebiet Zwei-
  stimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, 
  kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Musizieren
  AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Einfluss
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 109
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Schutzkreis: Elementar- und Mindergeister kön-
  nen den Kreis nicht betreten.
  Bannkreis: Der erste Elementargeist, der sich 
  dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn 
  hineingezogen und kann ihn während der Wir-
  kungsdauer nicht mehr verlassen.
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  Z&R 114
  ZAUBERMELODIE
  ZAUBERLIED
  Probe: MU/IN/CH
  Wirkung: Spielt der Elf ungestört eine Stunde 
  lang diese Melodie, kann er sich in einen tran-
  ceartigen Zustand versetzen, in dem er sich 
  in Einklang mit den astralen Strömungen der 
  Umgebung bringen kann. Er erwacht nach ei-
  ner halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus 
  der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf 
  Zaubersprüche und Rituale bis zum nächsten 
  Sonnenaufgang um erleichtert. Bei QS 1-3 um 
  1, bei QS 4-6 um 2. Das Zauberlied hat einen 
  eigenen FW. Nur ein Held, der über das Anwen-
  dungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent 
  Singen verfügt, kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Musizieren oder Singen
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Merkmal: Heilung
  Steigerungsfaktor: B
  Z&R 113
  SORGENLIED
  ZAUBERLIED
  Probe: MU/IN/IN
  Wirkung: Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, 
  die er an einen guten Freund stellen möchte. 
  Hierdurch kann er erfahren, ob sein Freund 
  gesund, krank oder gar tot ist, ob er um sein 
  Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glück-
  lich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Ein-
  drücke zu erzielen. Klar formulierte Gedanken-
  bilder lassen sich so nicht übertragen. Je weiter 
  der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, 
  desto länger dauert das Lied. Pro 100 Meilen 
  muss er 5 Minuten singen, um ihn zu erreichen. 
  Das Zauberlied hat einen eigenen FW. Nur ein 
  Held, der über das Anwendungsgebiet Zwei-
  stimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, 
  kann das Zauberlied anwenden.
  Talent: Singen
  AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  Merkmal: Hellsicht
  Steigerungsfaktor: A
  Z&R 112
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Schutzkreis: Gehörnte Dämonen mit bis zu 5 
  Hörnern können den Kreis nicht betreten.
  Bannkreis: Der erste gehörnte Dämon mit bis 
  zu 5 Hörnern, der sich dem Kreis auf 7 Schritt 
  nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn 
  nicht mehr verlassen.
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 117
  AsP-Kosten: 4 AsP
  Schutzkreis: Niedere Dämonen können den 
  Kreis nicht betreten.
  Bannkreis: Der erste niedere Dämon, der sich 
  dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn 
  hineingezogen und kann ihn während der Wir-
  kungsdauer nicht mehr verlassen.
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  Z&R 116
  AsP-Kosten: 8 AsP
  Schutzkreis: Dschinne können den Kreis nicht 
  betreten.
  Bannkreis: Der erste Dschinn, der sich dem 
  Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hinein-
  gezogen und kann ihn während der Wirkungs-
  dauer nicht mehr verlassen.
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  Z&R 115
  
  ANALYS  
  ARCANSTRUKTUR
  RITUAL
  Kaum ein Hellsichtzauberer kommt ohne den Analys aus. 
  Durch diesen Zauberspruch kann man die Magie eines 
  Gegenstandes oder Wesens betrachten und Rückschlüsse 
  auf die Wirkung oder die Art des Wesens ziehen.
  Probe: KL/KL/IN 
  Wirkung: Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise über 
  die Beschaffenheit des magischen Objekts. Die QS 
  einer Magischen Analyse (Magiekunde-Probe) wird 
  hierbei durch die QS des Analys begrenzt. Ein Zaube-
  rer kann also bei der Magischen Analyse nur maximal 
  so viele QS erzielen, wie er beim Analys erreicht hat.
  Ritualdauer: 30 Minuten
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Wesen, Objekte
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 118
  
  ANALYS  
  ARCANSTRUKTUR
  RITUAL
  Kaum ein Hellsichtzauberer kommt ohne den Analys aus. 
  Durch diesen Zauberspruch kann man die Magie eines 
  Gegenstandes oder Wesens betrachten und Rückschlüsse 
  auf die Wirkung oder die Art des Wesens ziehen.
  Probe: KL/KL/IN 
  Wirkung: Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise über 
  die Beschaffenheit des magischen Objekts. Die QS 
  einer Magischen Analyse (Magiekunde-Probe) wird 
  hierbei durch die QS des Analys begrenzt. Ein Zaube-
  rer kann also bei der Magischen Analyse nur maximal 
  so viele QS erzielen, wie er beim Analys erreicht hat.
  Ritualdauer: 30 Minuten
  AsP-Kosten: 16 AsP
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsdauer: sofort
  Zielkategorie: Wesen, Objekte
  Merkmal: Hellsicht
  Verbreitung: allgemein
  Steigerungsfaktor: C
  Z&R 118
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/006. DSA5/Spielkarten/A4 Druckvorlagen/Zauber & Rituale.pdf