TEXT: September 2011 Issue 2 
  For All Things Savage 
  How the Dice Roll 
  Savage Worlds as an 
  Educational Tool 
  A Savage Insider Exclusive for 
  Fantasy, Sci-Fi 
  and Horror 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Deadlands: Reloaded!
  The year is 1876, but the history is 
  not our own.
  Pinnacle’s flagship product is 
  Deadlands, a horrific journey into 
  the “Weird West.” Mysterious beings 
  called the Reckoners have given life to 
  monsters and magic, causing history 
  to divert from July 4th, 1863 forward. 
  The South has won its independence, 
  California has shattered into a 
  labyrinth of flooded sea-canyons, and 
  a mysterious super-fuel called “ghost 
  rock” has spawned as much war and 
  strife as it has “steampunk” devices.
  Players are steely-eyed gunfighters, 
  card-slinging sorcerers called hucksters, 
  mysterious shamans, savage braves, mad 
  scientists, and more who battle against evil 
  and attempt to prevent the “Reckoning.”
  Low Life: Rise of the 
  Lowly
  Sword & Sorcery Adventure in a shattered 
  world inhabited by the descendants of 
  cockroaches, worms, snack cakes, and 
  stranded aliens. Discover the arcane 
  secrets of hocus pokery, dementalism, 
  smellcasting, and holy rolling. Battle 
  hideous beasts risen from the rubble of 
  ancient civilizations. Enjoy a light lunch at 
  the Primordial Soup Kitchen. Mutha Oith 
  is a world of grand adventure and deadly 
  peril, of conflict and danger. It’s a land of 
  epic heroism and great evil, a realm of 
  horror and violence, a bold land where even the lowliest cockroach can become 
  a king by his own sword and the most wretched gob of filth can become a gawd.
  Are you werm enough to follow your destiny? Do you have the nuggets 
  to take your rightful place among Oith’s most valiant heroes? If so, strap on 
  your esophagator hide shield, pick up your poo flinger and your huge freakin’ 
  cleaver, mount your pygmy slog, whisper a prayer to Jelvis, kiss your larvae 
  goodbye, and open the goosin’ book. The muck-riddled road to epic adventure 
  stands before you...
  Necessary Evil: 
  Explorer’s Edition
  The fate of the world lies with the scum 
  of the earth: when the super heroes of the 
  world are blown to kingdom come by an 
  unstoppable army of invading aliens, who 
  will save the day? Evil! The only forces left 
  to take on the alien menace are the crafty, 
  self-serving super-villains! Necessary 
  Evil is a supers game done Savage Worlds 
  style. Inside the twisted Plot Point setting 
  are complete rules on making four-color 
  super-powered characters, over seventy 
  super powers, a pile of adventures weaving 
  in and out of a resistance story, new Edges 
  and Hindrances, a bestiary of out-of-this-
  world critters, and more!
  No simple reprint, this classic Savage Worlds setting is reformatted to the 
  wildly popular Savage Worlds: Exporers Edition-size paperback, includes a new 
  ending (110% of the story of the first edition), and has updated rules and two 
  dozen new pieces of art. 
  The Savage World of 
  Solomon kane™
  A Landless Man. A Wanderer. A Puritan. 
  Solomon Kane is many things, but above 
  all, he is a hero. In a time of savagery and 
  horror, he wanders the darkest corners 
  of the Earth and battles the evil he finds 
  hidden within. From the savage interior 
  of Africa to the cold forests of Europe, the 
  frigid mountains of Cathay, and the blood-
  soaked jungles of South America, he battles 
  merciless butchers, deathless queens, even 
  winged demons in his pursuit of righteous 
  vengeance.
  Now your hero can follow the Path of 
  Kane. Whether a Puritan wanderer, a misguided pirate, or a soldier of fortune, 
  a time of legend has come and fate has chosen her champions. Kane began 
  the fight against an ancient evil so great it could destroy humanity, but now 
  others must carry the torch into the darkness.
  Weird War II
  The violence and horror of war brings 
  humanity’s worst nightmares to life, and 
  no war was as terrible or as widespread as 
  Weird War II. Climb in your Sherman, crawl 
  into the ball turret of a B17, or just grab a 
  rifle and battle the horrors of Weird War II. 
  One of our most popular lines ever 
  relaunches as a single massive volume 
  covering all the war’s major theatres 
  and updating the terror to the award-
  winning Savage Worlds system. You’ll find 
  complete rules for campaigns on land, 
  sea, and air, rules for rune magic, and a 
  massive bestiary with haunted tanks, Nazi 
  Wehrwolves, ghost battleships, and more!
  Space 1889: Red Sands
  Science fiction roleplaying in a more 
  Savage time! Since Thomas Edison first 
  explored the worlds with the help of his 
  marvelous ether propeller, the British 
  Empire has grown to include to the red 
  plains and stately canals of Mars, the 
  steaming, dinosaur-infested swamps 
  of Venus, even a remote outpost in the 
  twilight zone of Mercury. 
  In 1889, the sun truly never sets on the 
  British Empire. But deep inside the Empire 
  a core of revolt festers and grows. Martian 
  cults cry out for the Earthlings’ expulsion. 
  Britain teeters at the edge of war with the 
  Oenotrian Empire. In the midst of seething 
  turmoil, the being known only as Kronos 
  siezes the technology of a forgotten race to threaten the very future of mankind! 
  This book contains everything you need to play thrilling Victorian space 
  adventures with the Savage Worlds game system: new Edges, Hindrances, 
  combat and construction rules for ether vessels and aerial flyers, a complete 
  system for Inventions, copious information about the various locales, races, 
  and mysteries of the Solar System, an Adventure Generator, dozens of Savage 
  Tales, a bevy of alien creatures and nefarious foes, and a Plot Point campaign 
  to take your heroes to the stars and back again.
  Selected Savage Settings
  All of our settings (except The Savage World of Solomon Kane and 
  Pirates of the Spanish Main) require the Savage Worlds core rules.
  
  October 2011 Issue 2 
   
  Savage Insider 
  1 
   
  Savage Insider 
  Editor‐in‐Chief: Aaron T. Huss 
  Assisting Editor: Vickey A. Beaver 
  Lead Developer: Vickey A. Beaver 
  Marketing Direction: Vickey A. Beaver 
  Logo Design: Aaron Acevedo 
  Contributing Authors: Aaron T. Huss, Christopher Banks, 
  Jason "Flynn" Kemp, Justin Russell, Kevin Anderson, Kevin A. 
  Ranson, Lee F. Szczepanik, Jr., Marcus "Chaosmeister" 
  Burggraf, Neal Hyde, Robin Elliott, Sean Patrick Fannon, 
  Umberto Pignatelli, Vickey A. Beaver, Visionary Comics 
  Cover Artist: Scott Maxwell / LuMaxArt/Shutterstock.com 
  Interior Artists: Butch Mapa, Fiedor, Justin Russell, Maciej 
  Dlugosz, Pawel Dobosz, Tomek Tworek, V Shane, ©Rob 
  Torno, 2011. Licensed by Nevermet Press, LLC. Used by 
  permission. 
  Website: savageinsideronline.com 
  Savage  Insider  is  a  quarterly  electronic  magazine  dedicated  to 
  Savage Worlds and its licensees. No parts of this publication may be 
  reproduced without permission except small portions for review or 
  scholarly criticism. The content herein is often owned and submitted 
  by  various  publishers,  authors,  or  designers.  This  content  is  the 
  trademark  of  the  applicable  owner  and  may  not  be  reproduced 
  without their permission. Savage Insider content may also contain 
  opinions or commentary that may not reflect the opinion of Savage 
  Insider or one of its regular contributors, and are not liable for those 
  opinions. 
   
  Any mention of Pinnacle Entertainment Group, Savage Worlds, or 
  any Savage Worlds licensee is meant as a creative effort and not a 
  challenge to anyone’s trademarks or copyrights. 
   
  Savage  Insider  is  a  collaborative  effort  between  Savage  Worlds 
  licensees  and  the  Savage  Worlds  community  and  is  published 
  through Mystical Throne Entertainment. It is supported by the many 
  licensees and fans using an exchange method. Those who contribute 
  content or artwork are offered free advertisement space. If you are 
  interested  in  becoming  a  contributor  to  Savage  Insider,  please 
  contact the editor‐in‐chief at aaron@mysticalthrone‐ent.com. 
   
  This game references the Savage Worlds game system, available 
  from  Pinnacle  Entertainment  Group  at  www.peginc.com.  Savage 
  Worlds  and  all  associated  logos  and  trademarks  are  copyrights  of 
  Pinnacle  Entertainment  Group.  Used  with  permission.  Pinnacle 
  makes no representation or warranty as to the quality, viability, or 
  suitability for purpose of this product. 
  © 2011 Mystical Throne Entertainment. All rights reserved. 
  Savage Insider Issue #2 1st Edition October 2011 
  CONTENTS 
  3
  Letters from the Editor 
  Thank You! 
  By Vickey A. Beaver and Aaron T. Huss
  5
  General Interest 
  What’s in a Genre 
  By Aaron T. Huss 
  10
  Great Adventures 
  A Storm Over Thagaros 
  By Jason “Flynn” Kemp 
  14
  Fictional Writings 
  Echoes of Rome: Distraction 
  By Christopher Banks 
  18
  Character Gallery 
  Great Sea Serpent & Questing Beast 
  By Justin Russell 
  21
  Character Gallery 
  The Vrrll 
  By Sean Patrick Fannon 
  22
  General Interest 
  Savage Worlds as an Educational Tool 
  By Vickey A. Beaver 
  26
  Product Preview 
  Zalanga 
  By Umberto Pignatelli 
  30
  Equipment Corral 
  Morrigu Arms Catalog Addendum 
  By Kevin Anderson 
  32
  Fictional Writings 
  Crypt of the Crystal Lich: The Wind Tunnel 
  By Kevin A. Ranson 
  33
  Featured Publication 
  Realms of Cthulhu 
  By Aaron T. Huss 
  35
  Miniatures Spotlight 
  Balancing the Scales 
  By Neal Hyde
  37
  Product Preview 
  Savage Space 
  By Marcus "Chaosmeister" Burggraf
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider 
   
  October 2011 Issue 2 
  2 
  CONTENTS 
  38 
  General Interest 
  Becoming an RPG Publisher 
  By Robin Elliott with additional words by Vickey 
  A. Beaver 
  40 
  Comic Series 
  Deadlands: Hunted 
  By Visionary Comics 
  47 
  Designer’s Diary 
  War of the Dead 
  By Lee F. Szczepanik, Jr. 
  49 
  Upcoming Release 
  Quantum Sliders 
  By Vickey A. Beaver 
  50 
  Convention Connection 
  October 2011 – January 2012 
  By Vickey A. Beaver 
  52 
  Recent Releases 
  July 2011 – September 2011 
  By Aaron T. Huss 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Letters from the Editor 
  3 
  Dear Savage Insider Readers: 
  It is with many thanks to Editor‐in‐Chief Aaron T. Huss that I 
  had the opportunity to lead the development for our second 
  issue of Savage Insider. I was honored and thrilled when he 
  asked me if I was interested in doing so. I know how hard we 
  worked  to  put  the  first  issue  together  and  I  had  a  certain 
  amount of fear that I might not do this issue justice compared 
  to what Aaron pulled off in our first issue. Of course, you’re 
  the judge on if justice was done. 
   
  Most of the responses from Issue 1: Building the Savage 
  Worlds  Community,  were  complimentary.  Adventures  and 
  Shopping 
  (http://adventuresandshopping.blogspot.com/2011/06/savag
  e‐insider‐quarterly‐for‐savage.html)  blogger  Billiam  Babble 
  commented  “The  love  for  Savage  Worlds  glows  on  each 
  page.” Ron Blessing (www.thegamesthething.com) says, “This 
  is a stylish, well put together resource for any Savage Worlds 
  fan.”  And  Sam  Krieder  commented,  “Wow  ‐  I  can't  believe 
  this is free…I can't imagine why a fan of SW wouldn't pick this 
  up. Did I mention that it's free?!” 
   
  And then there were a few who weren’t as happy. “Of 
  the 48 pages, a quarter were advertisements, and over a third 
  was  a  total  puff‐piece,  round‐robin  Q&A.  The  best  section, 
  the  adventure  seeds  and  NPC,  was  fantasy‐based.  As  a 
  quarterly magazine, it a long wait to get other genres into the 
  mix,” says Patrick Riley. Brian Holder had a similar concern. 
  “It felt like they [the ads] dominated.”  
   
  But then there were those who understood why we have 
  so many ads, like James Schrecengost who wrote, “I learned a 
  lot about the publishers in the Savage Worlds space, which I 
  liked. I also learned of a new product that I want to pursue. 
  True, there's a lot of ads in there, but it's a free mag. And the 
  ads  are  pretty.  I  am  wanting  to  run  a  TPA  [Temporal 
  Probability Agency] game now...thanks, Insider!” And while it 
  was never our intention to steer Savage Insider only toward 
  fantasy, thanks to the feedback we got, we made extra sure 
  to have other genres included this round. 
   
  Speaking  of  things  this  round,  in  researching  game 
  conventions  covering  the  October  to  January  period,  and 
  trying to find conventions outside the US, I came across the 
  Japan 
  International 
  Gamers 
  Guild 
  (http://games.groups.yahoo.com/group/JIGG/)  with  regular 
  events. Two are coming up on October 1 and 9. There’s not 
  room  to  mention  every  ongoing  gaming  meet‐up  in 
  Convention  Connection,  and  that’s  not  its  purpose,  but  it’s 
  heartening to find the love of games, especially RPGs, world‐
  wide. 
   
  I hope you enjoy what we’ve put together for you. We 
  welcome your feedback, suggestions, and contributions. 
  Have a great day! 
  Vickey 
  Vickey A. Beaver,  
  Assistant Editor (Lead Developer issue #2) 
  From the Editor‐in‐Chief: 
  I would like to thank everyone that downloaded one of over 
  1,750  copies  of  Savage  Insider  Issue  #1.  In  addition,  during 
  the  course  of  the  past  three  months,  our  first  premium 
  content product, Mercenary Breed, was released. Mercenary 
  Breed is a space opera sandbox setting that I’ve deemed as a 
  mini‐setting due to its size and lack of complexity. To support 
  this, I am planning a full campaign with short module releases 
  on  a  somewhat  regular  basis  (maybe  monthly).  This 
  campaign, currently titled Hastillion Expanse, will be released 
  through the Savage Insider Premium Content name and will 
  be easily adapted to any space opera setting (homebrew, fan‐
  created, or published). 
   
  For  those  starting  with  Issue  #2,  our  inaugural  issue  of 
  Savage 
  Insider, 
  titled 
  “Building 
  the 
  Savage 
  Worlds 
  Community”, featured an in‐depth look at the various Savage 
  Worlds licensees, a grouping of in‐game content, part one of 
  a Deadlands comic series, and more! That issue served as a 
  platform  to  bring  together  the  Savage  Worlds  fans  and  the 
  publishers providing them with the content they love. 
   
  Planning  for  Issue  #3  has  begun  and  is  currently  titled 
  “What Lurks in the Shadows”. That issue will be dedicated to 
  grit and horror across all aspects of Savage Worlds and will 
  include  a  set  of  alternate  rules  to  make  magic  more 
  dangerous. 
   
  In addition to our published content, we encourage fans 
  of  the  magazine  to  submit  their  own  questions  to  us  for 
  publishing in an Editorial section. If you have questions about 
  Savage Worlds, we’ll help get those answered! You can also 
  submit your comments about the magazine and what you’d 
  like to see in the future. All those submissions can be sent to: 
  aaron@mysticalthrone‐ent.com 
  Thanks again and we hope you enjoy issue #2, “How the Dice 
  Roll.” 
  Aaron T. Huss 
  Editor‐in‐Chief 
  Savage  Insider  has  a  quarterly  release  schedule,  within  the 
  first week of the month, as follows: 
   
  • 
  January 
  • 
  April 
  • 
  July 
  • 
  October 
   
  Circulation is available through DriveThruRPG, RPGNow, and 
  Paizo Publishing under Mystical Throne Entertainment. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  General Interest 
  5 
  Torno © 2011 
  What’s in a Genre?
  How  does  one  define  the  setting  being  played?  Savage 
  Worlds has an extremely flexible nature that allows GMs to 
  create virtually any setting imaginable with any combination 
  of  different  genre  elements.  These  could  be  your  standard 
  elements such as fantasy, science fiction, pulp, and horror or 
  more  finitely  detailed  elements  such  as  fantasy  horror  and 
  pulp science fiction. So when your players ask “What type of 
  setting  are  we  playing  in?”  you  could  either  explain  it  in 
  extremely generic terms, or you can explain it so they really 
  know what they’re getting into and can work the information 
  into their character’s back story. 
    But  why  is  it  important  to  define  genre  elements?  There 
  are  numerous  potential  answers  to  this,  but  the  basics  are 
  thus:  so  the  players  understand  the  setting  better  and  can 
  use this information to guide them during character creation. 
  Without  this  small  bit  of  guidance,  the  players  may  create 
  characters that either require a lot of work to explain their 
  involvement within the setting or ones that just don’t fit at 
  all.  The  first  step  to  better  explain  and  understand  your 
  setting is to understand the genres and sub‐genres along with 
  the bits and pieces they are made of. 
  Fantasy 
  Fantasy is the genre filled with imagination. It is characterized 
  by  elements  and  aspects  that  don’t  always  have  to  make 
  sense  and  are  often  barely  explained.  For  instance,  why  is 
  there magic? Simply because it is inherent to the world, living 
  and  beating  within  everything  from  the  trees  and  water  to 
  the very air you breathe. 
   
  Fantasy  can  be  a  world  filled  with  purpose,  but  that 
  purpose does not need to be logical nor does it need to be 
  realistic.  Things  can  simply  be  and  that’s  an  acceptable 
  explanation.  The  most  common  aspects  that  fall  into  these 
  characterizations  are  magic,  player  character  races,  and 
  creatures.  Much  of  what  you  see  is  steeped  in  influences 
  from  mythology,  folklore,  and  ages‐old  fairytales,  but  it 
  doesn’t stop there as new‐age fiction and cinema continue to 
  be  incorporated,  and  the  mind  is  the  only  limit.  There  are 
  many  types  of  fantasy  settings  that  carry  a  look  and  feel 
  different from each other, incorporating many new elements, 
  but the basics of these different types remain the same. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  General Interest 
   
  Savage Insider Issue 2 
  6 
   
  Epic  fantasy  is  a  deviation  from  the 
  known 
  world 
  where 
  anything 
  is 
  imaginable. Low fantasy is the real world, 
  or at least a semblance of the real world, 
  with fantastic elements (such as alternate 
  history). 
  Modern 
  fantasy 
  is 
  today 
  combined  with  fantastic  elements.  Pulp 
  fantasy  finds  its  roots  within  the  pulp 
  publications  of  the  early  20th  century, 
  often  drawing  lines  between  good  and 
  evil.  Dark  fantasy  incorporates  elements 
  of horror or despair. 
   
  Regardless  of  the  type  of  fantasy, 
  they  all  have  similar  characteristics  that 
  make  them  fairly  recognizable  (such  as 
  magic, 
  orcs, 
  or 
  dragons). 
  One 
  characteristic that is common but is not a 
  definition  or  requirement  of  fantasy  is 
  medieval  influence.  Originally,  and  still 
  widely  popular  today,  fantasy  featured 
  warriors  and  heroes  akin  to  those  from 
  medieval times, a common theme within 
  old  school  fantasy.  Fantasy  can  exist 
  within  any  era  to  create  wonderfully 
  unique settings. 
   
  If  you  wish  to  slay  your  character’s 
  enemies  with  magical  swords,  vicious 
  spells,  or  deadly  hands,  fantasy  can  fill 
  the  imagination  along  with  filling  your 
  desires. 
  Science Fiction 
  If  fantasy  is  filled  with  imagination, 
  science  fiction  is  filled  with  technology 
  and the means of making it possible and 
  making  it  work.  This  technology  is 
  defined, 
  and 
  sometimes 
  illustrated, 
  because it not only has a purpose, it has a 
  method of creation. 
   
  Characteristics  within  science  fiction 
  do  not  simply  exist  “because  they  do”; 
  they  are  present  for  a  reason  and  that 
  includes the process of creation and use. 
  A  robot  does  not  simply  exist;  it  is  a 
  product 
  of 
  engineering 
  and 
  manufacturing, powered by an electronic 
  brain and controlled by a computer‐core 
  driven  by  software.  This  should  not 
  prevent one from using imagination, but 
  it  often  presents  the  challenge  of 
  plausibility. Prove that this technology is 
  possible,  or  at  least  write  something 
  creative  enough  that  proves  it  is  an 
  achievable technology given the setting’s 
  inherent abilities. 
   
  Designing possible  technology  is not 
  a  new  concept  and  science  fiction  is 
  possibly as old as fantasy. While fantasy 
  often  includes  creation  of  myths  and 
  religions, science demonstrates a creation 
  of  knowledge  and  engineering.  You 
  simply have to understand the science of 
  the  day.  For  instance,  clockwork  is  the 
  science  fiction  of  the  Renaissance  era, 
  similar to the inventions from the mind of 
  Leonardo  da  Vinci.  We  may  see  it  as 
  fantasy  due  to  its  low  technology  base, 
  but it is in fact science fiction of an older 
  time. 
   
  In  that  regard,  science  fiction  is  a 
  thinking of what’s possible given the right 
  technology. Nowadays we push that limit 
  further  and  further  into  the  future 
  bringing  in  elements  of  faster‐than‐light 
  speed travel, space exploration, and even 
  alien  interaction.  But  one  should  not 
  confine  themselves  to  these  definitions. 
  Science  fiction  is  much  more  than  the 
  future. As noted, clockwork is the science 
  fiction of the Renaissance era, steampunk 
  is the science fiction of the Victorian era, 
  and pulp science fiction is the ideas that 
  came out of the early 20th century. 
   
  There  are  many  other  types  of 
  science  fiction  creating  unique  gaming 
  experiences  and  changing  the  mood  of 
  game‐play. Space opera is science fiction 
  action  and  adventure,  often  containing 
  elements  of  drama  and  social  sciences. 
  Military science fiction can be thought of 
  as  equivalent  to  “hack‐and‐slash”  where 
  there  are  lots  of  guns,  lots  of  enemies, 
  and  lots  of  military‐styled  action.  Gothic 
  science  fiction  incorporates  elements  of 
  chaos  and  despair.  Space  travel  is  often 
  filled  with  large  spaceships  that  are  an 
  integral  part  of  the  setting  and  overall 
  gaming experience. 
   
  While the basics of science fiction ask 
  that  you  define  why  and  how,  your 
  imagination can still run wild as you think 
  about 
  what 
  technology 
  might 
  be 
  available. 
  Horror 
  Horror  is  more  than  big  scary  monsters 
  that  cause  fright.  It  is  about  invoking 
  emotions, often at just the right moment. 
  While  placing  a  giant,  tentacle‐clad 
  monster  in  front  of  you  might  be 
  terrifying, it does not mean horror. With 
  many fantasy‐styled settings, these types 
  of monsters are common and thus should 
  not be considered as part of the horror. 
   
  Often  times,  horror  is  characterized 
  by  creatures  and  situations  that  are 
  above  and  beyond  the  means  of  even 
  your  player  characters.  It  could  be 
  characterized  by  supernatural  creatures 
  that  shouldn’t  exist  and  cause  terror 
  throughout  the  world,  only  to  be  smote 
  by  extraordinary  hunters.  You  could  be 
  playing  the  horrific  creatures  and  the 
  world fears you. 
   
  However, horror still revolves around 
  the emotions it potentially invokes ‐ that 
  sense  of  fear  for  what’s  around  the 
  corner;  that  delve  into  the  unknown, 
  completely  unsure  if  your  character  will 
  survive at all. The creatures involved can 
  vary wildly and are often those associated 
  with  most  mythologies,  folklore  and 
  fairytales. These are creatures associated 
  with fear across the ages. 
   
  One simple example of this is gothic 
  horror, 
  characterized 
  by 
  vampires, 
  demons, 
  angels, 
  zombies, 
  ghosts, 
  werewolves, 
  and 
  other 
  similar, 
  superstitions.  Much  of  this  is  combined 
  with  dark  situations  and  a  world  that  is 
  grittier than heroic settings. Coming into 
  contact  with  these  types  of  creatures 
  should  be  thought  of  as  extremely 
  dangerous and foolhardy where only the 
  bravest of the brave should even think of 
  attempting to engage. But this is not the 
  only type of horror. 
   
  Horror  can  also  be  that  which  you 
  cannot see – something that invades your 
  mind and dreams, causing you to see or 
  experience  things  that  are  not  real. 
  Maybe  the  supernatural  creatures  are 
  hunters,  tracking  you  down  for  a  filling 
  meal.  In  this  regard,  investigation  or 
  survival  may  be  the  key  to  your  gaming 
  experience  rather  than  trying  to  hunt 
  down the beast and kill them first. 
   
  When 
  horror 
  becomes 
  an 
  augmenting 
  theme, 
  it 
  is 
  often 
  characterized  by  creatures  that  are  not 
  only supernatural, but often possessed by 
  or infused with a greater being, such as a 
  demon  or  ghost.  In  this  regard,  the 
  heroes still stand a chance of survival, but 
  adventuring is much more dangerous and 
  character  death  can  be  much  more 
  common. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  General Interest 
  7 
   
  Fear  is  an  emotion  that  horror 
  attempts to invoke. It could come in the 
  form 
  of 
  horrific 
  creatures, 
  deadly 
  situations,  or  even  simply  not  knowing 
  what will happen next. In essence, horror 
  can 
  come 
  in 
  physical, 
  mental, 
  or 
  emotional  form  and  shouldn’t  be  simply 
  characterized by big scary monsters. 
  Pulp 
  I  have  heard  pulp  referred  to  as  high 
  adventure.  While  possibly  difficult  to 
  explain,  it  seems  easy  to  understand 
  visually 
  (think 
  Indiana 
  Jones, 
  The 
  Mummy,  Rocketeer,  Conan,  and  Doc 
  Savage). Besides taking its influence from 
  pulp  magazines  and  other  publications 
  throughout  the  first  half  of  the  1900s, 
  pulp can be characterized as grand action 
  and adventure stories often placed within 
  alternate versions or pockets of Earth or 
  taking  on  conflicts  that  occurred  during 
  parts of history (such as World War I). 
   
  Pulp  often  contains  an  element  of 
  drama  along  with  whatever  genre  the 
  writer  wants  to  mix  in  (such  as  fantasy, 
  sci‐fi,  or  superhero).  Figures  are  heroic 
  and  a  line  is  drawn  between  them  and 
  the  evil  they  are  fighting.  While  the 
  heroes  may  not  be  considered  morally 
  good, they are viewed as the good force 
  while their opponents are the evil being 
  combated.  Storylines  often  focus  upon 
  smaller,  character‐oriented  encounters 
  rather  than  a grand  nature of  “Save  the 
  world!” common within fantasy. 
   
  Due  to  the  era  of  their  influence, 
  pulp games often carry characteristics of 
  beliefs from the first half of the 1900s. A 
  good  example  is  how  science  and  space 
  travel is approached, as knowledge of the 
  truth did not exist (during that era). 
   
  The problem with all these examples 
  and  explanations  is  that  it  doesn’t  truly 
  define what pulp is. Pulp is not as much a 
  play style or technology reference as it is 
  a look and feel or a semblance of how an 
  adventure  plays  out  within  the  pages  of 
  the  magazines  published  many  decades 
  ago.  This  look  and  feel  comes  across  in 
  the  appearance  of  the  setting  and 
  characters along with their abilities. 
   
  Many  heroic  characters  within  pulp 
  are  flawed,  vulnerable,  or  in  some  way 
  realistic. Superheroes do not have super 
  powers  but  rather  perform  actions  that 
  others  find  heroic  in  nature,  above  and 
  beyond 
  the 
  standard 
  human’s 
  capabilities.  This  can  translate  into 
  investigations,  taking  on  the  occult, 
  rescuing the kidnapped lady, or inventing 
  a  grand  device  that  allows  them  to 
  something  others  cannot.  At  the  same 
  time, they are vulnerable to weapons and 
  disease just like everyone else. They are 
  morally challenged by the decisions they 
  make and are susceptible to the dramatic 
  romance of a love interest. This is where 
  the  appearance  of  realism  comes  into 
  play.  
   
  The evil the heroic figures fight does 
  not need to follow these same rules. They 
  can  range  wildly  from  simple  henchmen 
  to  undead  creatures  hell‐bent  on  taking 
  over  the  world.  What  most  of  this  boils 
  down to is this: pulp is as much a feeling 
  as it is a genre. 
  Modern 
  What is modern? Modern is today, right? 
  For  some  reason,  modern  is  defined  as 
  the era occurring after the Middle Ages. 
  That’s  a  fairly  large  era  that  has  many 
  smaller 
  eras 
  inside 
  (such 
  as 
  the 
  Renaissance and Victorian eras). I define 
  modern  as  anything  after  the  Victorian 
  era, characterized by the invention of the 
  internal 
  combustion 
  engine 
  and 
  electricity.  Much  of  the  underlying 
  elements that drive today came about at 
  that time. 
   
  Modern  encompasses  many  aspects 
  and  characteristics  given  the  ease  of 
  locating  material  produced  during  this 
  time. This material is composed of novels, 
  magazines, 
  newspapers, 
  movies, 
  documentaries,  and  all  the  facts  of 
  history that were properly recorded. This 
  results in a relatively small period of time 
  with a lot of real material to pull from. 
   
  When  you  think  about  this  modern 
  time, you find prohibition, H.P. Lovecraft 
  (and the massive Cthulhu mythos), World 
  Wars  I  and  II,  the  Great  Depression, 
  Vietnam  War,  Korean  War,  Cold  War, 
  terrorism, espionage, and a whole lot of 
  other material to draw from. In addition 
  to  real  events  and  created  fictional 
  universes, you have movies to draw from 
  to  create  high‐levels  of  action,  martial 
  arts, and other cinematic effects. Wrap all 
  of this into the blanket of modern places 
  and  people  and  you  have  a  genre  with 
  never‐ending possibilities. 
   
  The modern genre does not have to 
  stand  on  its  own,  but  can  be  a  driving 
  force  of  the  setting  or  system.  Modern 
  settings  that  are  standalone  often  carry 
  military  or  espionage  influences,  while 
  settings  driven  by  the  modern  world 
  include  a  number  of  other  genre 
  elements  such  as  fantasy  or  horror.  The 
  only  truly  common  element  is  that  they 
  all  occur  within  the  modern  era,  and 
  often  include  places  that  one  can 
  physically travel to or people that actually 
  lived (or are alive). 
   
  Modern  cinema  is  becoming  a 
  popular aspect to use within role‐playing 
  games  as  well.  Rather  than  using 
  historical events, fictional universes (that 
  still  use  modern  locations),  and  actual 
  modern  locations  and  people,  cinema 
  takes movies and novels produced during 
  the  modern  era  and  turns  them  into  an 
  actual,  playable  setting,  imitating  the 
  storylines found within these works. This 
  includes imitating early detective movies 
  filled  with  drama  (colloquially  known  as 
  noir) and over‐the‐top action that is only 
  available  in  the  movies,  novels,  or  on 
  television (such as anime and “cinematic” 
  action). 
   
  Considering  these  aspects,  modern 
  does not have to be the focus of a genre; 
  rather  it  can  simply  be  a  part  of  its 
  background.  Many  modern  systems  and 
  settings  contain  modern  places  and 
  people but are still completely fictional in 
  nature. 
  Superhero 
  From the world of comic books rises the 
  superhero.  But  what  makes  a  superhero 
  different than a heroic character? Super‐
  powers  and  super‐villains,  right?  There 
  has  to  be  more  than  that.  So  what  is  it 
  that makes superheroes so unique? 
   
  For 
  starters, 
  superheroes 
  are 
  characterized by having a specific power 
  (or  multiple  powers)  that  is  readily 
  available  at  all  times.  As  opposed  to 
  magic  which  has  to  be  learned  and  cast 
  with  the  possibility  of  not  manifesting, 
  super‐powers 
  are 
  always 
  there 
  (generally). The hero only needs to think 
  about  that  power  and  there  it  is; 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  General Interest 
   
  Savage Insider Issue 2 
  8 
  sometimes they don’t even need to think 
  about it. 
   
  Second, superheroes seem above the 
  common  levels  of  humans  in  not  only 
  ability  but  also  willpower  or  resistance. 
  For  some  reason,  superheroes  do  not 
  succumb  to  the  same  fears  or  disasters 
  that can strike the general populace. They 
  either possess the ability to simply resist 
  it or they know how to avoid it, such as 
  preternatural senses. 
   
  Third,  superheroes  often  live  in 
  worlds  filled  with  super‐villains  or  super 
  allies.  But  only  a  chosen  few  actually 
  possess this power; one cannot simply be 
  heroic  and  perform  heroic  deeds  to  be 
  called a superhero. The result is a power 
  or  ability  that  is  inherent  as  opposed  to 
  learned  or  acquired  through  experience. 
  This, of course, is in opposition to being 
  granted super‐powers by an evil scientist. 
   
  Another  aspect,  although  one  with 
  plenty  of  room  for  debate,  is  the 
  antagonists a superhero finds themselves 
  encountering  on  a  regular  basis.  There 
  are 
  no 
  fantastical 
  creatures 
  or 
  supernatural  horrors  created  through 
  occult  means  (the  focus  is  on  horror 
  there,  not  the  occult);  antagonists  are 
  typically  super‐villains  with  powers  of 
  their  own,  powerful  alien  beings  who 
  always seem to try to destroy the Earth, 
  or malicious groups who simply hate the 
  presence  of  the  superhero.  While  this  is 
  not  a  defining  factor,  it  is  one  way  of 
  separating superhero from fantasy. 
   
  The  biggest  aspect  of  superhero  is 
  the  powers.  They  don’t  need  to  make 
  sense; they don’t need an explanation of 
  how  they  work;  and  they  don’t  need  to 
  fall into any type of specific characteristic. 
  Essentially,  anything  is  possible  for  any 
  number  of  reasons.  This  idea  breaks 
  down  the  walls  of  constraint  and  allows 
  one to truly explore the imagination. This 
  may  make  for  some  boring  character 
  backgrounds  but  plenty  of  interesting 
  role‐playing opportunities as you explore 
  your character’s origins. 
  Cyberpunk & Post­Apocalyptic 
  Somewhere in the midst of science fiction 
  lie 
  cyberpunk 
  and 
  post‐apocalyptic 
  elements. However, with the progression 
  of  time  and  the  constant  growth  of 
  science  fiction,  cyberpunk  and  post‐
  apocalyptic have grown out of their roots 
  and into their own realm. 
   
  Cyberpunk  can  be  thought  of  as  a 
  gritty,  high‐tech  version  of  the  near 
  future.  The  aspect  of  grit  runs  rampant 
  and is often a fundamental theme of the 
  entire  setting  (not  just  part  of  it).  Often 
  dystopia  in  nature,  cyberpunk  is  filled 
  with 
  mega‐corporations 
  plying 
  for 
  dominance  and  the  operatives  of  an 
  underground willing to fulfill that desire. 
   
  There is a constant struggle amongst 
  the  major  players  of  the  setting  and 
  defining  one  as  “hero”  is  not  truly 
  applicable. Players often take the place of 
  less‐than‐lawful  individuals  (could  you 
  really call them anti‐heroes?) that thrive 
  by  working  for  those  that  need  their 
  unlawful  (or  should  we  call  them 
  opportunistic?) services. 
   
  Characters in cyberpunk do not need 
  to  be  “glowing”  individuals  with  a  great 
  reputation  as  role‐models  for  the  youth 
  of the nation; quite the opposite actually. 
  Hackers, 
  assassins, 
  thieves, 
  misfits, 
  rogues, and even corporate thugs are the 
  norm.  In  addition  to  this  feel  is  the 
  common  use  of  cybernetics,  giving  the 
  genre  part  of  its  name.  Characters  are 
  often  augmented  by  cybernetics  giving 
  them  special  abilities  and  making  them 
  more  suited  for  living  a  life  in  the 
  underground. 
   
  So why don’t I classify this as science 
  fiction?  Because  it  consistently  contains 
  its  own,  unique  elements  that  are 
  constantly  being  meshed  with  other 
  genre elements to create new cyberpunk 
  experiences.  The  focus  no  longer  needs 
  to be science fiction but rather a feel all 
  of its own. 
   
  Post‐apocalyptic grew from the idea 
  that  some  type  of  fall‐out  could  plague 
  the earth, resulting in a loss of technology 
  and the constant struggle of mankind to 
  survive. The science fiction part of this is 
  the 
  technology 
  that 
  drives 
  that 
  apocalyptic 
  event 
  rather 
  than 
  the 
  outcome  of  the  event,  which  is  often  a 
  lack of technology as the world is thrown 
  into a new dark age. 
   
  While nuclear fall‐out or World War 
  III is a common theme, by no means does 
  it  define  the  genre  anymore.  This  is  but 
  one  reason  why  post‐apocalyptic  has 
  grown  out  of  its  science  fiction  roots. 
  Writers have been coming up with unique 
  and fascinating ideas not only as to why 
  the  apocalyptic  event  occurred,  but  also 
  what the world looks like after that event. 
   
  Typical outcomes include the sudden 
  appearance of magic and the mutation of 
  humans.  No  longer  is  the  setting  simply 
  science  fiction;  it  now  incorporates 
  elements of fantasy and horrific survival. 
   
  While  this  is  a  possible  modern‐day 
  apocalyptic  scenario,  this  idea  can  be 
  thrown into any era or setting such that 
  the  apocalyptic  event  can  be  related  to 
  fantasy, superhero, horror and even pulp. 
  The  event  can  source  from  a  massive 
  plague,  demonic  invasion,  radioactive 
  body  from  space,  or  any  number  of 
  possible scenarios. 
   
  Due 
  to 
  this 
  growth 
  in 
  the 
  characteristics  of  post‐apocalyptic  and 
  the constant evolution of creative ideas, I 
  place  it  outside  of  the  science  fiction 
  genre,  standing  on  its  own.  While  this 
  may not seem like much, it allows one to 
  break 
  free 
  of 
  the 
  science 
  fiction 
  constraints and take post‐apocalyptic in a 
  new direction. 
  Grit and Darkness 
  A  very  common  element  to  augment 
  other genres with  is  to  make  it gritty  or 
  dark.  This  can  be  characterized  by  an 
  incorporation 
  of 
  horrific 
  elements, 
  extreme  despair,  or  simply  the  common 
  activities 
  of 
  the 
  genre 
  (such 
  as 
  spellcasting)  are  made  a  little  more 
  dangerous. 
   
  Wouldn’t  this  make  for  a  horror 
  setting?  No, definitely  not. Horror  is  the 
  far  end  of  the  chaos  spectrum  where 
  beings  can  cause  utter  destruction, 
  absolute  insanity,  or  world‐changing 
  events at the blink of an eye (or the blink 
  of  several  eyes).  Amidst  this  chaos  may 
  be  creatures  that  are  unstoppable  to 
  those chasing them. Sanity is rarely held 
  onto and terror runs rampant. Essentially, 
  these  creatures  are  more  than  our 
  “heroes” can handle and may need to be 
  dealt  with  through  extraordinary  means 
  or sheer wit. 
   
  Grit  and  dark  elements  take  that 
  chaos 
  spectrum 
  and 
  play 
  with 
  it 
  throughout the entire band, avoiding the 
  extremes. This can come in a number of 
  forms.  One  example  is  the  supernatural 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  General Interest 
  9 
  beings  you  face.  The  player  characters 
  stand  a  chance  of  defeating  these 
  creatures  by  being  equipped  with  the 
  appropriate weapons. This can be caused 
  by  a  number  of  factors  from  living  with 
  the  chaos  for  a  tremendous  amount  of 
  time to striving to learn and understand 
  the 
  creatures 
  for 
  the 
  purpose 
  of 
  combating  them  and  driving  them  back. 
  Or it could be simpler where the chaos is 
  such  a  common  element  of  the  setting 
  while the common person is terrified but 
  our heroes stand tall. 
   
  Another 
  example 
  is 
  introducing 
  danger  to  the  setting.  Spellcasting  no 
  longer becomes a simple “part of nature”. 
  It has to be researched and harnessed but 
  is  mainly  unstable.  Should  you  succeed, 
  your magic looks as though it came from 
  an epic fantasy world. Fail, and the magic 
  turns  on  you  rather  than  simply  “not 
  working”.  Spellcasting  failure  results  in 
  the caster (or an ally) being attacked, the 
  loss  of  a  characteristic  or  ability,  or  the 
  unleashing  of  a  supernatural  creature. 
  The  gritty  flavor  is  how  dangerous 
  wielding magic becomes. 
   
  A  third  common  example  is  that  of 
  despair.  Instead  of  chaotic  creatures  or 
  dangerous magic, the world in which the 
  characters  live  in  is  a  dark,  dismal  place 
  where  survival  is  difficult.  There  are 
  several  aspects  of  this  type  of  setting. 
  One  aspect  encompasses  making  moral 
  decisions  that  are  essential  to  your  own 
  survival and others around you. Another 
  aspect is living in a world that has been 
  the victim of a world‐changing event that 
  threw it into a state of despair; only now 
  are  heroes  banding  together  to  correct 
  that event. A final aspect is a world that is 
  simply  filled  with  despair,  never  to  be 
  corrected.  While  everyone  within  has 
  evolved to survive, the world is still in flux 
  and  continued  learning  is  required  for 
  further survival. This is the world that can 
  never be repaired or does not go back to 
  lighter times at set time frequencies. 
   
  Regardless  of  what  you  call  it  (such 
  as  dark  fantasy  or  gothic  sci‐fi)  these 
  settings  are  not  filled  with  glitter  and 
  unicorns.  They  are  filled  with  elements 
  that  test  your  morals,  will,  and  sanity 
  rather than just the edge of your blade or 
  tip of your bullet. 
  Bringing it Together 
  Part  of  the  beauty  of  Savage  Worlds  is 
  the  ability  to  float  between  genres 
  without having to convert the basic rules 
  and  mechanics.  In  addition,  this  allows 
  you  to  combine  different  genres  and 
  elements  of  those  genres  to  create 
  extremely  unique  settings  and  gaming 
  experiences. As you wander through the 
  products  available,  you  gain  a  sense  of 
  what 
  is 
  possible. 
  Here 
  are 
  some 
  examples: 
   
  RunePunk  is  a  combination  of  dark 
  fantasy and steampunk. Creating a gritty 
  world  filled  with  fantasy  and  Victorian 
  science fiction at the same time. 
   
  Deadlands  is  a  combination  of 
  fantasy,  horror,  and  steampunk  placed 
  within the Wild West of the United States 
  (known as the Weird West). The possible 
  characters to be created are very unique 
  to the setting and you may never find an 
  equivalent elsewhere. 
   
  Wonderland  No  More  is  a  fairytale‐
  like fantasy walk through the lands made 
  popular 
  by 
  Alice’s 
  Adventures 
  in 
  Wonderland  and  Through  the  Looking 
  Glass. 
   
  Savage 
  Suzerain 
  is 
  a 
  setting  filled  with  a  variety  of 
  smaller  settings  (known  as 
  realms) showcased in Shanghai 
  Vampocalypse 
  combining 
  gothic  horror  and  cyberpunk, 
  Noir  Knights  merging  film  noir 
  with modern fantasy, and Dogs 
  of Hades meshing fantasy with 
  space  opera  (and  an  Ancient 
  Greek feel). 
   
  Whatever  style  of  game‐
  play  you  are  looking  for, 
  Savage  Worlds  helps  you  to 
  achieve it. You can even create 
  standard 
  epic 
  fantasy 
  campaigns  or  the  basic  space 
  opera 
  adventure. 
  This 
  is 
  achieved 
  by 
  using 
  generic 
  terminology 
  for 
  the 
  core 
  mechanics 
  along 
  with 
  the 
  Edges  and  Hindrances  that 
  allow 
  one 
  to 
  create 
  any 
  character  desired.  New  Edges 
  and  Hindrances  can  also  be 
  created 
  for 
  additional 
  character types. 
   
  This  flexibility  allows  designers  and 
  publishers  to  reach  for  the  stars  when 
  creating  Savage  Worlds  settings.  Genres 
  and  genre  elements  are  blended  with 
  ease  and  often  include  some  unique 
  setting characteristics. 
   
  So, what’s in your setting? 
   
  You can learn more 
  about the products 
  available in your 
  favorite genres in the 
  latest edition of The 
  Gamers’ Guide to 
  Tabletop Role‐playing 
  Genres published by 
  Roleplayers Chronicle. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Great Adventures 
   
  Savage Insider Issue 2 
  10 
  A Storm Over Thagaros 
  A science fiction adventure for Savage Worlds 
  The Setup 
  Half  a  million  people  live  in  the  main 
  settlement on the surface of Thagaros, a 
  colony world beyond the frontier. Before 
  the  colony  was  established,  severe 
  storms ravaged the surface of the planet. 
  An equatorial weather control station and 
  its  supporting  satellite  network  have 
  tamed  the  savage  weather  of  Thagaros, 
  allowing  a  human  colony  to  prosper  on 
  this garden planet. 
   
  A  few  hours  ago,  communications 
  with the distant weather station stopped. 
  Shortly  thereafter,  power  failed  and  the 
  weather 
  control 
  satellites 
  ceased 
  operating. 
  Almost 
  immediately, 
  the 
  planet's prior weather patterns began to 
  reappear, and a deadly storm of immense 
  proportions  is  growing  in  strength  and 
  power as it moves toward the colony city. 
  Only  the  station  staff  possessed  the 
  technical knowledge on‐planet to operate 
  the  highly  advanced  equipment  used  by 
  the weather control station. As it is now 
  obvious that something happened to the 
  staff, 
  the  colonial 
  government 
  has 
  recruited 
  "volunteers" 
  (the 
  player 
  characters)  to  fly  to  the  station  and  re‐
  establish control over the weather before 
  half  a  million  people  are  killed  by  the 
  impending storm. 
   
  Unbeknownst  to  the  rest  of  the 
  world,  a  nest  of  native  creatures  known 
  as  Thagarosian  Hunters  has  emerged 
  from 
  hibernation 
  and 
  infested 
  the 
  weather  control  station,  driven  into  a 
  mad  frenzy  by  their  hunger  and  the 
  infrasonic  frequencies  emitted  by  the 
  operating  equipment.  The  station's  staff 
  have  been  killed  and  devoured,  and  the 
  hunter‐mother  of  the  hive  has  set  up 
  residence  near  the  power  plant  of  the 
  station. Her hunter‐drones patrol the rest 
  of  the  station  and  the  surrounding 
  wilderness  in  search  of  new  source  of 
  food. 
  At A Glance 
  The  core  of  this  adventure  appears 
  simple: the party must land their vessel, 
  fix a damaged communication array atop 
  the station, re‐establish power, and then 
  regain  control  over  the  weather.  The 
  adventurers will quickly discover that the 
  Thagarosian  Hunters  are  responsible  for 
  removing  the  previous  station  staff 
  members  and  damaging  the  equipment, 
  causing  the  foul  weather.  The  party  is 
  operating  under  a  tight  deadline:  once 
  they  reach  the  site  of  the  station,  they 
  have  only  four  hours  at  the  most  to 
  accomplish the tasks at hand before the 
  storm has passed the point of no return 
  and  damage  to  the  colony  becomes 
  inevitable. If the effort can be completed 
  within  an  hour  after  that  point,  damage 
  may  be  minimized  and  the  number  of 
  casualties reduced. Beyond the five‐hour 
  mark, it is too late to save the colony. 
  Arriving at the Station 
  Although  the  weather  control  station  is 
  on  the  periphery  of  the  growing  storm, 
  very 
  high 
  winds 
  and 
  torrential 
  precipitation  cause  problems  for  any 
  adventurer having to battle the elements. 
  Flying  under  such  conditions  is  far  from 
  routine  and  even  tasks  as  simple  as 
  landing  without  damaging  the  vehicle 
  requires  a  successful  Piloting  check.  All 
  Notice checks suffer a ‐2 penalty due to 
  the  poor  conditions,  although  relying  on 
  sensors will allow characters to avoid this 
  penalty.  The  high  winds  impose  a  ‐2 
  penalty  to  all  Shooting  checks  and  a  ‐4 
  penalty  to  all  Throwing  checks.  At  the 
  beginning  of  each  creature's  turn,  they 
  must  make  a  Vigor  check,  modified  by 
  their Size, to avoid being knocked prone 
  by  the  winds.  Creatures  with  multiple 
  pairs  of  legs  (such  as  Thagarosian 
  Hunters) gain a +2 to resist being knocked 
  prone. On a critical failure, creatures are 
  both knocked prone and Shaken. 
   
  Characters  that  land  their  vehicle  in 
  the  small  field  adjacent  to  the  weather 
  control  station  will  immediately  notice 
  that the main entrance into the station is 
  wide  open.  A  successful  Notice  check 
  (modified  due  to  the  weather)  allows  a 
  character  to  see  the  communications 
  array atop the station has been damaged, 
  while a Raise reveals that the pattern of 
  the damage to both the entrance and the 
  array appears to be deliberate instead of 
  accidental.  Any  reasonable  plan  to 
  address  the  high  winds  is  likely  to 
  succeed;  otherwise,  the  adventurers 
  must  make  Vigor  rolls  to  avoid  being 
  knocked  prone  en  route  to  the  station's 
  entrance. 
   
  Characters  that  choose  to  land  far 
  away  from  the  station  and  hike  in 
  through  the  wilderness  face  all  the 
  conditions  of the  foul  weather  as  stated 
  above and likely encounter a wild hunting 
  pack 
  of 
  Thagarosian 
  hunter‐drones. 
  When they close on the station, they may 
  be able to make the same observations as 
  outlined earlier. 
  • 
  Thagarosian Hunter‐Drones (Wild 
  Hunting Pack): Two per member of 
  the party. 
  Communication Array 
  In  order  to  re‐establish  connection  with 
  the  weather  control  satellites,  someone 
  will  need  to  repair  the  physical  damage 
  that 
  has 
  been 
  inflicted 
  upon 
  the 
  communication  array.  Climbing  to  the 
  array  requires  a  successful  Climbing  skill 
  check, with a ‐2 penalty due to the high 
  winds of the storm. Failure results in a fall 
  that deals 2d6 damage upon striking the 
  ground. Once the character (or group of 
  characters)  is  in  place,  an  unmodified 
  Notice  roll  will  help  diagnose  the 
  problem:  a  critical  panel  has  been 
  damaged by claws (or a claw‐like tool, if 
  the  characters  have  not  yet  met  a 
  Thagarosian  Hunter)  and  a  replacement 
  will need to be located or fabricated from 
  other parts. Once a replacement is found 
  or  produced,  the  character  needs  to 
  spend half an hour attempting the repair 
  and then make a successful Repair check, 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Great Adventures 
  11 
  with  a  ‐2  penalty  due  to  high  winds,  in 
  order to successfully repair the array. 
   
  Spare panels might be located in the 
  station,  but  each  attempt  to  search  for 
  one requires half an hour in the machine 
  shop  found  inside  the  building  and  runs 
  the  risk  of  hunter‐drones  locating  the 
  party. At the end of the half hour, those 
  involved  may  attempt  a  Notice  check  to 
  locate  the  panel.  Using  non‐essential 
  panels  from  the  array  is  possible,  but 
  more difficult (these impose an additional 
  ‐2  penalty  on  the  Repair  check  due  to 
  inappropriate  parts),  while  scavenging  a 
  panel  from  the  adventurers'  vehicle  is  a 
  bit easier (only a ‐1 penalty to the Repair 
  check  due  to  mild  part  incompatibility). 
  Any  successful  attempt  at  a  reasonable 
  effort  to  block  the  wind  may  eliminate 
  the  high  wind  penalties  on  the  Repair 
  check, at the GM's discretion. 
  • 
  Thagarosian Hunter‐Drones (Machine 
  Shop): Two, plus one per member of 
  the party. 
  Power Plant 
  The  power  plant  is  offline  as  the 
  Thagarosian  hunter‐mother  has  decided 
  to  make  it  her  home.  Although  it  was 
  once  much  better  lit  and  warmer,  the 
  infrasonic  thrumming  of  the  power  core 
  induced a frenzy in the creature that led 
  to a damaged and non‐functional power 
  plant. The hunter‐mother has laid over a 
  dozen  eggs  around  the  base  off  the 
  power core and, along with a number of 
  hunter‐drones 
  in 
  attendance, 
  will 
  staunchly defend them from intruders. 
  • 
  Thagarosian Hunter‐Mother (WC) 
  • 
  Thagarosian Hunter‐Drones (Power 
  Plant): One per member of the party. 
  Once  the  hunter‐mother  has  been  dealt 
  with,  the  adventurers  must  bring  the 
  power  plant  back  online.  As  with  the 
  communication  array,  an  unmodified 
  Notice  check  will  help  diagnose  the 
  problem:  critical  power  conduits  were 
  destroyed  during  the  hunter‐mother's 
  attack  on  the  power  core  before  the 
  characters  arrived.  The  character  must 
  make  three  successes  on  Repair  checks, 
  with  a  penalty  equal  to  the  level  of 
  damage,  to  fix  the  conduits  (as  if  the 
  power core had suffered three wounds). 
  Each  attempt  requires  the  character  to 
  spend  half  an  hour  rewiring  the  power 
  conduits. A success recovers one level of 
  damage, while a Raise recovers two levels 
  of  damage.  A  natural  one  on  the  Repair 
  skill  die,  or  a  failure  on  a  Repair  check, 
  imposes  an  additional  ‐2  penalty  on 
  future  Repair  checks  due  to  additional 
  rerouting being required. 
  Control Room 
  The  control  room  doesn't  reveal  any 
  information 
  until 
  power 
  has 
  been 
  restored.  Once  that  issue  has  been 
  addressed,  the  panels  cast  an  eerie  red 
  glow  on  the  walls  due  to  the  inordinate 
  amount  of  errors  and  warning  states. 
  With a successful Knowledge (Computers) 
  or  an  appropriate  scientific  skill  check, 
  the characters can identify that a terrible 
  storm  of  immense  destructive  power  is 
  en  route  to  obliterate  the  colony.  On  a 
  Raise,  the  characters  will  be  able  to 
  identify  that  the  communication  array  is 
  offline (unless they've already fixed it, of 
  course).  In  order  to  bring  the  weather 
  control satellites online and mitigate the 
  impact  of  the  storm,  the  characters  will 
  need  to  spend  half  an  hour  making 
  calculations  and  adjustments  using  the 
  system, and then succeed at a Knowledge 
  (Computers) check, with a ‐1 penalty for 
  every  hour  that  has  passed  since  the 
  characters  arrived  on‐site.  A  failure  on 
  the  check  imposes  a  ‐2 
  penalty 
  on 
  future 
  efforts to control the 
  storm, 
  while 
  a 
  critical  failure  or  a 
  result  of  one  or  less 
  increases  the  level  of 
  destructive  power  of  the 
  storm.  A  success  reduces 
  the 
  storm's 
  destructive 
  force by one level, while a 
  Raise  lowers  it  by  two 
  levels.  Before  the  point  of 
  no  return,  the  storm  has 
  three 
  levels: 
  Very 
  Destructive 
  (Class 
  5 
  Hurricane 
  levels), 
  Destructive 
  (Class 
  3 
  Hurricane 
  levels), 
  Windstorm 
  (Class 
  1 
  Hurricane 
  levels),  and  ultimately  no  storm  at  all 
  below  that.  Once  the  storm  passes  the 
  point  of  no  return  (four  hours  after  the 
  characters  arrive  on  the  scene),  the 
  lowest  level  that  the  storm  can  be 
  reduced to is Windstorm. Once the storm 
  strikes  the  colony  city  (after  five  hours), 
  the level of the storm cannot be reduced 
  in time to save the people from damage 
  and devastation. 
  Wrapping It Up 
  If  the  adventurers  successfully  eliminate 
  the  storm,  they  will  be  recognized  and 
  rewarded  for  their  efforts,  possibly 
  including  parades,  fame  and  fortune,  or 
  at least free drinks for the next week or 
  so. (If nothing else, the characters will be 
  able to resolve any issues that may have 
  resulted in their “volunteer” status.) If the 
  adventurers  reduce  the  intensity  of  the 
  storm  but  do  not  eliminate  it  entirely, 
  they  will  be  recognized  for  their  efforts, 
  but receive little in way of compensation, 
  as  the  population  will  be  engaged  in 
  recovering from the storm’s impact. If the 
  colony is wiped out, less than ten percent 
  of  the  population  will  survive,  and  it  is 
  very  likely  that  some  will  hold  the 
  characters  responsible  for  the  loss  of 
  their  loved  ones,  their  homes  and  the 
  city.  All  future  developments  involving 
  the  Thagaros  colony  world  and  the 
  aftermath  of  these  events  lie  in  the 
  purview of the GM. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Great Adventures 
   
  Savage Insider Issue 2 
  12 
  Creatures 
  Thagarosian Hunter­Drone 
  Agility  d10,  Smarts  d6(A),  Spirit  d8, 
  Strength d6, Vigor d6 
  Pace: 5  Parry: 5  Toughness: 4 
  Skills 
  Climbing  d8,  Fighting  d6,  Notice  d6, 
  Stealth d6, Survival d8, Tracking d8 
  Special Abilities 
  • 
  Claws:  Hunter‐drones  attack  with 
  their  two  claws  (Str+d4),  and  may 
  make  two  attack  rolls  without 
  suffering a multi‐action penalty. 
  • 
  Fear:  Hunter‐drones  communicate 
  using  low  frequency  sound,  which 
  can cause feelings of fear in humans 
  and  other  sentient  beings.  Hearing 
  creatures  within  the  same  room  as 
  hunter‐drones  must  succeed  in  a 
  Spirit (or Guts) trait roll or suffer a ‐1 
  penalty  on  all  trait  checks  for  the 
  remainder  of  the  encounter  due  to 
  uneasiness and fear. 
  • 
  Size‐1 
  • 
  Weakness  (Loud  Sounds):  Hunter‐
  drones that hear sounds louder than 
  gunfire must succeed in a Vigor trait 
  check or be Shaken from shock. 
  (WC) Thagarosian Hunter­Mother 
  Agility  d8,  Smarts  d6(A),  Spirit  d8, 
  Strength d12+1, Vigor d10 
  Pace: 7  Parry: 6  Toughness: 12 (1) 
  Skills 
  Climbing  d6,  Fighting  d8,  Notice  d6, 
  Stealth d4, Survival d8, Tracking d8 
  Special Abilities 
  • 
  Chitinous Shell: Armor +1 
  • 
  Claws:  The  hunter‐mother  attacks 
  with her two claws (Str+d8), and may 
  make  two  attack  rolls  without 
  suffering a multi‐action penalty. 
  • 
  Fanaticism: 
  Any 
  hunter‐drones 
  adjacent  to  the  hunter‐mother  will 
  defend  her  fanatically,  and  throw 
  themselves in front of any successful 
  attack,  risking  themselves  by  taking 
  the  damage  instead  of  the  Hunter‐
  Mother. 
  • 
  Fear:  Hunter‐mother  communicates 
  using  low  frequency  sound,  which 
  can cause feelings of fear in humans 
  and  other  sentient  beings.  Hearing 
  creatures  within  the  same  room  as 
  hunter‐drones  must  succeed  in  a 
  Spirit (or Guts) trait roll or suffer a ‐1 
  penalty  on  all  trait  checks  for  the 
  remainder  of  the  encounter  due  to 
  uneasiness and fear. 
  • 
  Large: ‐2 to attack, attackers gain +2 
  on attacks 
  • 
  Size +4 
  • 
  Weakness (Loud Sounds): Should the 
  hunter‐mother  hear  sounds  louder 
  than  gunfire,  she  must  succeed  in  a 
  Vigor  trait  check  or  be  Shaken  from 
  shock. 
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Fictional Writings 
   
  Savage Insider Issue 2 
  14 
  Echoes of Rome 
  Distraction 
  Pal  yawned  and  stretched  his  arm  into 
  the  star‐filled  night.  A  half‐moon  looked 
  down upon him watching from the top of 
  the northwest tower of Gregoron Castle, 
  the highest of the castle’s six towers. He 
  could  see  the  entire  estate  and  a  good 
  portion of the surrounding town from up 
  there. Below him two guards, dressed in 
  shining  half‐plate  armor  and  formal,  red 
  and  blue  stripped  capes,  chatted  about 
  last  night’s  card  game.  From  the  sounds 
  of it, neither were very skilled gamblers. 
  Below them even more guards walked a 
  perimeter  on  the  castle’s  battlements 
  while  a  host  of  finely  dressed  men  and 
  women  filtered  in  and  out  of  the  main 
  hall, most with wine and loud laughter.  
   
  Pal sighed and rested his head on his 
  fist, enjoying the warm, summer night air. 
  He had a very easy job, one of the easiest 
  actually,  and  a  job  he  considered  quite 
  under  his  pay  grade.  Simply  climb  the 
  wall,  wait  for  the  signal,  then  flip  the 
  latch  that  opens  the  secret  exit  in  the 
  southern  wall.  A  childish  task,  really,  for 
  one of his skill. But his team worked best 
  when each had a part they could perform 
  perfectly. 
  Even 
  now, 
  his 
  longtime 
  debauching  partner  Ciro  was  inside, 
  hobnobbing  with  the  crust  of  the  royal 
  community.  The  alluring  Mieren  was 
  using  her  feminine  wiles  to  seduce  the 
  Duke’s  guard  captain,  and  Pal’s  friends 
  Adrian  and  Alam  were  waiting  silently 
  outside  the  royal  vault,  ready  to  spring 
  into  action.  Each  had  their  role  to  play, 
  even if his never involved imbibing large 
  quantities  of  liquor,  like  Ciro’s  always 
  seemed to be.  
   
  He  silently  rolled  onto  his  back  and 
  looked up at the blinking stars above him. 
  The  wind  was  warm  and  felt  good 
  caressing his skin. From below, the smell 
  of warm, freshly baked bread wafted. His 
  stomach  growled,  reminding  him  that  it 
  had  been  several  hours  since  he  had 
  anything substantial in it. He turned onto 
  his side and looked down for the source 
  of  the  new  aroma,  sweet  with  a  hint  of 
  honey.  His  eyes  caught  sight  of  a  slim, 
  young  woman,  no  more  than  seventeen 
  and  wearing  a  baking  apron,  exiting  the 
  side  of  the  inner  keep.  She  had  short, 
  cropped 
  auburn 
  hair 
  and 
  looked 
  exhausted, as well as a bit sad. She went 
  to the cold, stone wall of the building and 
  slumped  down  to  a  sitting  position, 
  looking like if she closed her eyes, she’d 
  fall into a terribly deep sleep.   
   
  Pal smiled and rose wraith‐like into a 
  standing position. He wasn’t good at a lot 
  of  things,  but  when  it  came  to  cheering 
  up 
  women, 
  he 
  considered 
  himself 
  something of an expert. Once she was a 
  bit happier, there was a chance he could 
  find  his  way  into  some  of  that  fresh 
  smelling  bread.  Pal  judged  the  distance 
  between  them.  He  decided  he  could 
  finish  the  deed  and  be  back  before  he 
  was even needed by his friends. “What I’ll 
  do for women and food.” He muttered to 
  himself.  
   
  He picked up a rock from the tower 
  roof  and  casually  tossed  it  over  his 
  shoulder,  down  onto  the  battlement 
  behind him. It skipped loudly and banged 
  against  the  stone  wall.  As  expected,  the 
  guards  stopped  their  conversation  and 
  Pal heard them shuffle over to look at the 
  distraction. Pal threw himself off the roof 
  on the opposite side, catching hold of the 
  tower edge to stop his fall. From there he 
  hopped  down  onto  a  jutting,  exposed 
  rock  and  pushed  himself  up  against  the 
  wall  before  scaling  quickly  and  quietly 
  down the remainder of the stone curtain. 
  The 
  construction 
  was 
  sloppy, 
  with 
  numerous  hand‐  and  footholds,  an  easy 
  task for an expert wall navigator like Pal.  
   
  He  dropped  the  last  ten  feet  to  the 
  grass below, gracefully tumbling behind a 
  nearby water trough. A few seconds later 
  a group of three guards passed by, long, 
  sharp halberds in hand. Pal waited before 
  standing and continuing towards his prey. 
  He had to dance between hiding places, 
  even  darting  into  a  bush  when  an 
  unexpected  party‐dweller  came  near. 
  Finally, he took one last turn around the 
  keep’s angled base, coming to the kitchen 
  door and the resting girl.  
   
  Pal  straightened  his  hair  and  cloths 
  then put on his customary, charming grin. 
  As  he  approached  her,  he  purposely 
  dragged  his  feet  to  make  noise  so  as  to 
  not  startle  the  girl.  A  lifetime  of  silence 
  often backfired when you didn’t want to 
  be  quiet.  The  girl  looked  up  “Good 
  evening, my lady,” he said, tilting his head 
  into a slight bow.  
   
  “Good evening, my lord.” the girl said 
  in  a  shrill  voice.  She  stood  and  tried  to 
  look proper, performing a quick, awkward 
  curtsy. 
   
  Pal  cringed  at  her  voice  and  did  his 
  best  to  not  let  his  smile  waiver.  “What 
  brings  such  a  beautiful  young  girl  out 
  here all alone?”  
   
  The  girl  laughed  a  series  of  short, 
  high staccatos. “Beautiful? Me? You must 
  be mistaken ,my lord. I am just a cook.” 
   
  Pal immediately understood why the 
  girl hadn’t yet married. Her voice was the 
  sound  of  a  pained  cat  scratching  the 
  inside  of  your  skull.  He  did  his  best  to 
  ignore the agony and soldiered on. “Just a 
  cook?  I  think  not.  My  eyes  rarely  miss 
  beauty such as yours. Pal is my name.” He 
  bowed again to her.  
   
  “They call me Jem, my lord.”  
   
  “Jem,” he said while approaching. “A 
  fitting name for a face that sparkles like 
  diamonds.” He took her hand and kissed 
  it gently. The girl giggled again. Pal gritted 
  his teeth at the sound. “What brings you 
  out  here  this  evening,  Jem?  Are  you  a 
  lord’s mistress? Or perhaps a duchess in 
  waiting, cooking on the side?”  
   
  The  girl  laughed  loudly  at  this, 
  causing Pal to cringe and promise himself 
  to cut back on the levity. “Nay, my lord. I 
  am just a baker.” 
   
  Pal took her arm in his, escorting her 
  formally down the way. 
   
  “Are 
  you 
  responsible 
  for 
  that 
  delicious smelling bread, Jem?” 
   
  “Aye,  my  lord.  I’ve  been  baking  all 
  day for the Duke’s feast.”  
   
  “I 
  bet 
  it 
  tastes 
  divine, 
  Jem.” 
  Thankfully, Pal thought, the girl took her 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Fictional Writings 
  15 
  compliment  without  response.  The  two 
  walked  a  bit  before  turning  back.  “You 
  know, they say the way to a man’s heart 
  is through his stomach. If this is true, you 
  must  have  men  hounding  you,  day  and 
  night.”  
   
  Jem smiled and looked up at him. He 
  wasn’t much taller than her, but exuded 
  confidence, 
  born 
  from 
  a 
  hundred 
  flourishing  lifetimes.  They  stopped  near 
  the kitchen door and Pal took her hand, 
  kissing  it  again.  “It  has  been  my  great 
  pleasure  to  have  met  you  this  evening, 
  Jem.  Although  it  pains  me  to  leave  you, 
  my stomach is empty and I must return to 
  the  celebration.”  Pal  held  her  hand  and 
  her gaze, waiting for her to take the bait.  
   
  She looked at him, a thought slowly 
  building  in  her  mind.  “You  could…  you 
  could have some of the bread before it is 
  served, my lord. If you wanted?” 
   
  Pal  put  on  his  best  surprised  face, 
  looking  as  the  planted  idea  was  taking 
  root. He always considered it the highest 
  victory having people suggest to him that 
  which  he  desired  from  the  start.  “You’d 
  allow  me  that?”  he  asked  with  a  slight 
  smile.  
   
  Jem looked at the kitchen door. “No 
  one  would  find  out.  It  is  just  me  and 
  Martha in there, and she is catching a nap 
  before we have to start on the pastries.”  
   
  “Do you think we should?” he asked 
  her.  Jem  dashed  over  to  the  door  and 
  opened it slowly. She peeked inside and 
  then motioned for him to follow.  
   
  Inside the baking area was a maze of 
  obstacles.  Sacks  of  flour,  casks  of  water 
  and  other  ingredients  were  stacked  into 
  haphazard 
  piles, 
  creating 
  walls 
  everywhere  one  looked.  “Most  of  the 
  food  is  in  the  other  room,  waiting  for 
  delivery. This room is just for Martha and 
  me.” She pulled him by the hand through 
  the maze and to a rack of freshly baked 
  bread.  “These  are  the  extra  loaves,  in 
  case we run out.” She grabbed him a loaf 
  and pulled him to the back of the room, 
  grabbing a half full wineskin on the way.  
   
  Once in the back she brought him to 
  a pile of grain sacks, set up like a couch. 
  The  two  sat  and  ripped  into  the  loaf  of 
  bread.  Pal  grinned  as  the  fresh,  honey 
  flavoring washed over his taste buds. Jem 
  took  small  bites  from  hers  and  the  two 
  passed the wineskin between them. The 
  girl  tried  twice  to  start  conversation, 
  much to Pal’s frustration. He managed to 
  quiet her by offering her large bites of the 
  bread,  or  downing  draughts  from  the 
  wineskin.  It  was  an  odd  dichotomy,  the 
  sweet taste of warm, freshly baked honey 
  bread and the girl’s ear‐screeching voice.  
   
  He finished and sat back on the grain 
  sacks,  sufficiently  full.  “You  know  Jem, 
  they should change your name to Honey 
  because  you  make  the  sweetest  tasting 
  bread I’ve ever had.”  
   
  The  girl  started  laughing  then. 
  Quietly at first, but with a crescendo that 
  threatened  to  split  open  his  head. 
  “Quietly,  dear.”  he  told  her.  Jem  looked 
  at him between laughs, lost in the humor. 
  “Please,  quietly,  Jem.”  This  seemed  to 
  feed  her  laughter,  which  began  echoing 
  through the room. Pal grabbed his head, 
  a  terrible  pain  building  around  his 
  temples. Finally, just to stop the terrible 
  noise,  he  grabbed  her  head  and  kissed 
  her. She settled down then, her laughter 
  stopping in surprise. She didn’t fight him, 
  instead seemingly enjoying the embrace. 
  Pal  kissed  her  deeper  and  deeper, 
  anything to stop that hideous noise. She 
  was a cute girl, but that voice cut like a 
  knife, her laughter a sword.  
   
  The  girl  dropped  her  bread  and  the 
  wineskin  and  wrapped  her  arms  around 
  him. Pal gently pushed her onto her back 
  and  leaned  over  her,  his  mouth  and 
  tongue working hard to keep her voice in 
  check.  
   
  Thirty  minutes  later  the  two  hadn’t 
  moved from their grain sack bed. Pieces 
  of clothing had been discarded and sweat 
  matted both of their bodies. Jem seemed 
  beckoned  for  more  and  Pal  was  quite 
  willing  to  oblige.  His  hands  began  to 
  move  down  her  body  when  suddenly  a 
  violent  explosion  blasted  from  outside. 
  They both sat up in wonder. “What was 
  that?” Jem asked.  
   
  “I don’t kn‐” Pal began. “The signal!” 
  he  yelled  to  her.  He  bolted  up  and 
  refastened his belt.  
   
  “Signal, what signal?”  
   
  Pal tried to ignore her grating voice. 
  “Umm,  nothing.  I  have  to  go.  I’ll  come 
  back.”  That  last  part  was  a  lie,  he 
  thought.  No  matter  how  willing  this  girl 
  was  to  enjoy  his  company,  he  wasn’t 
  coming 
  back 
  until 
  she 
  had 
  been 
  proclaimed a mute.  
   
  “Go, where?”  
   
  He  grabbed  the  wineskin  and  her 
  half‐eaten bread and bolted through the 
  maze and out the kitchen door.  
   
  Outside, the courtyard was in chaos. 
  The  royal  smithy  had  blown  up  and  fire 
  was  spreading  to  the  nearest  building. 
  Guards and patrons ran back and forth in 
  confusion.  Pal  raced  amongst  them 
  toward  the  wall.  He  leapt  up  and  began 
  climbing as fast as he could. A few guards 
  yelled  at  him  to  stop,  but  they  mostly 
  ignored  him,  having  bigger  problems  at 
  the moment.  
   
  Once  he  reached  the  top  he  tossed 
  himself over the rail and into the tower. 
  The  two  guards  that  had  been  on  duty 
  had  grown  into  four  in  the  chaos.  One 
  guard, a small fellow with a massive nose, 
  saw  him  and  gave  a  questioning  look. 
  “Hey,  you  can’t  be  in  here!”  he  started. 
  His  statement  ended  with  Pal  rushing 
  over and knocking him with his shoulder 
  over  the  side  of  the  tower.  The  fellow 
  cursed  and  fell  some  twenty  feet  to  the 
  catwalks below.  
   
  The  rest  of  the  guards  turned  and 
  drew  their  swords  on  him.  “Who’s  this 
  little runt, then?” the first asked.  
   
  “You  threw  Jacob  down!”  another 
  cursed in anger. 
   
  “You  throw  Jacob  down,  we  throw 
  you  down,  in  pieces.”  the  last  guard 
  stated.  
   
  They  rushed  at  him,  swinging  and 
  chopping  with  the  grace  of  children.  Pal 
  dodged,  twisted  and  turned  between 
  their blades. The center of the tower had 
  a long rope, attached to a bell up in the 
  rafters. Pal grabbed the rope and weaved 
  it  amongst  his  attackers  as  they  swung 
  wildly.  Nine  seconds  later,  two  of  the 
  guards  were  so  entangled  in  the  rope 
  they had little hope of finding their way 
  out.  
   
  The  last  guard,  a  big  fellow  with  a 
  bald head rushed at him, abandoning his 
  sword and hoping to crush the little man 
  to  death.  Pal  dodged  to  the  left  and 
  rushed into his right flank, placing a foot 
  on the man’s knee and racing up his side 
  onto  his  back.  He  grabbed  the  big  man 
  from  behind,  wrapping  his  arms  tightly 
  around  his  neck.  “Easy,  big  fellow.”  Pal 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Fictional Writings 
   
  Savage Insider Issue 2 
  16 
  told  him.  The  man  swung  his  arms 
  around, but could not reach Pal’s nimble 
  form.  He  flailed  and  bucked  while  Pal 
  hung on wildly. Pal waited for the man’s 
  staggering to bring them near the side of 
  the tower. In‐place, he leapt, pushing off 
  the  man  with  his  legs.  The  change  in 
  momentum  and  weight  propelled  the 
  guard off the side.  
   
  Pal raced over to a lever sticking out 
  of the tower wall and threw it to the side, 
  unlocking  the  secret  door  in  the  keep’s 
  wall.  He  looked  out  at  the  scene  below. 
  Two of the buildings were ablaze. In the 
  chaos,  he  saw  four  cloaked  figures 
  heading  toward  the  secret  door.  Pal 
  smiled,  his  work  done.  “See,  way  under 
  my pay grade.” Pal said to himself with a 
  smile.  
   
  A  tingling  sensation  erupted  in  his 
  mind, warning something was wrong. He 
  turned just in time to avoid the worst of a 
  chop  to  his  head.  He  pushed  himself  to 
  the side, ignoring the cut that had nearly 
  taken  off  his  right  ear.  Turning,  he  saw 
  another  guard,  this  one  wearing  two 
  silver  eagles  on  his  collar  indicating  he 
  was  an  officer  of  some  rank,  standing  a 
  few  feet  from  him  and  wielding  a  large 
  bastard sword. In the loudness he hadn’t 
  noticed  the  tower’s  trap  door  open  and 
  the man emerge from behind him.  
   
  Pal  shook  his  head,  his  ear  ringing 
  from the sting of the attack. He went to 
  his  belt  and  drew  two,  wicked‐looking 
  daggers to combat the larger man.  
   
  “Ha!  You  mean  to  fight  me  with 
  those?” the overbearing officer yelled at 
  him.  Pal  heard  his  voice  as  a  distant 
  thunder, sound distorted by the nasty cut 
  to his ear.  
   
  “Too  much  of  an  advantage?”  he 
  asked. “Fine.” He put one of the daggers 
  back  and  squared  off  with  just  the  one 
  tiny blade. “Better?” 
   
  The  officer’s  laughter  turned  into 
  anger as he swung his broadsword down. 
  The  attack,  sophisticated  and  with 
  purpose,  took  Pal  by  surprise.  He 
  backpedaled  and  ducked  under  another 
  blow  before  somersaulting  under  the 
  officer’s  legs  to  the  other  side  of  the 
  tower.  
   
  “Come  back  here,  runt!”  the  officer 
  yelled.  
   
  Pal  sprang  to  his  feet  and  scurried 
  behind  the  entangled  duo  of  guards, 
  using them as cover. The officer tried to 
  get  to  the  side,  but  Pal  countered  his 
  movements perfectly, keeping the cursing 
  men  between  him  and  his  assailant. 
  Enraged,  the  officer  finally  reached  up 
  and  cut  the  rope  holding  the  men  in 
  place.  The  pair  tumbled  backwards, 
  causing Pal to skip to the side. The officer 
  maintained  the  initiative  and  sent  a 
  vicious backhand into Pal’s left ear. Again 
  he rolled with the blow, absorbing much 
  of the damage, but still his head spun and 
  all  sound  was  now  drowned  out  by 
  ringing in his ears.  
   
  The  man  came  at  him  again, 
  attacking  while  Pal  did  everything  he 
  could  to  stay  out  of  his  path.  Pal  was 
  experienced, 
  more 
  so 
  than 
  almost 
  anyone else in the world, but this officer 
  was  well‐trained  and  knew  when  to 
  exploit  his  advantage.  After  several 
  rounds  around  the  tower,  Pal  made  the 
  best  decision  he  thought  possible  and 
  leapt off the tower after a vicious thrust 
  from  the  officer.  He  fell  the  twenty  feet 
  to  the  battlement  below,  sliding  down 
  the wall as much as possible to slow his 
  fall.  
   
  He landed hard, square on top of the 
  man he had thrown off to begin his little 
  altercation.  The  man  left  out  a  “uff!”  as 
  Pal picked himself up.  
   
  “Get that bastard!” the officer above 
  yelled down.  
   
  Pal stood and brushed some dirt off 
  his  shirt.  Two  guards  on  either  side 
  turned  and  ran  toward  him.  Pal  gave 
  them  a  slight  nod  then  rushed  toward 
  one pair. A halberd came crashing down 
  from  one  and  Pal  scampered  up  the 
  blade.  The  next  man  sliced  out  with  his 
  own  polearm.  Pal  leapt  from  the  blade, 
  twisting  in  the  air  to  avoid  it.  He  came 
  down behind the first man and slipped his 
  dagger into the man’s belt, slicing it down 
  the  middle.  The  guard’s  pants  fell  down 
  around  his  ankles  and  Pal  kicked  him 
  over,  sending  him  to  the  ground.  The 
  second guard reversed his thrust, but Pal 
  stepped  into  the  long  handle,  putting 
  himself  side  to  side  with  the  man.  The 
  guard  looked at  him  in  bewilderment  as 
  Pal delivered a brutal elbow to the bridge 
  of  his  nose.  The  guard  dropped  his 
  weapon  and  staggered  back,  holding  his 
  broken beak.  
   
  Just  then,  the  door  to  the  tower 
  burst  open  and  the  officer  from  above 
  emerged with a wide grin. The two other 
  guards  slowed  their  approach  as  their 
  superior  squared  off.  “Let’s  finish  this,” 
  the officer bellowed.  
   
  Pal  gave  him  a  small  bow.  “Perhaps 
  another time.” With an acrobats grace he 
  took  two  quick  steps  to  the  side  of  the 
  battlement  and  leapt  over.  On  the  way 
  down  he  quickly  removed  his  belt. 
  Adrenaline  had  always  made  him  see 
  things clearly in the past and Pal trusted it 
  would  not  fail  him  now.  He  plummeted 
  down  the  forty  foot  fall  as  his  eyesight 
  grew  crisper.  Half  way  down  he  found 
  what  he  was  looking  for,  a  large  rock, 
  jutting out from the side of the wall. Pal 
  lashed out with his belt causing it to wrap 
  around like a whip. He swung to the side 
  with  the  momentum  and  let  go  at  the 
  lowest point.  
   
  He  hit  the  ground  hard  but  mostly 
  undamaged from the fall. Above him, the 
  officer  continued  to  scream  and  point, 
  but his words were lost amongst the fires 
  and yells of patrons. Pal gave the officer a 
  salute  and  jogged  off  toward  the  exit, 
  holding his pants up with his free hand.  
   
  A  few  minutes  later,  Pal  stood  near 
  the  entrance  to  the  kitchen.  He  told 
  himself to keep going, to get to his friends 
  at the dock and disappear. His ears were 
  still  ringing  and  his  favorite  belt  was 
  decorating the lower bailey walls. But, he 
  was  cursed  and  had  always  known  it. 
  Cursed by Aphrodite and Venus, a fact he 
  would  reveal  to  his  friends  many  years 
  from now. He stopped at the kitchen and 
  opened  the  door.  Inside  Jem  was  still 
  sitting  on  the  grain  bags  with  a 
  bewildering  look  on  her  face.  She  stood 
  up when she saw him, a look of concern 
  coming over her face. 
   
  She  said  something  to  him,  but  the 
  ringing  in  his  ears  drowned  out  any 
  sound.  A  smile  came  to  his  face  as  he 
  looked at the young girl. She was quite a 
  catch  when  she  couldn’t  be  heard.  “It’s 
  nothing.” he said gently to her when she 
  looked at the wound on his ear. She tried 
  to talk again. “I’m sorry, I can’t hear you.”  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Fictional Writings 
  17 
   
  She spoke slowly and he managed to 
  read  her  lips.  “What’s  going  on?”  she 
  mouthed.  
   
  Pal took her hand. “Just an accident I 
  think,  nothing  to  worry  about.”  He  told 
  her.  “It  doesn’t  matter.  It  could  be  the 
  end  of  the  world  and  I  would  want  to 
  spend it here, with you.” The girl blushed 
  a deep crimson. He lifted her chin with his 
  hand  and  kissed  her  lightly.  They  made 
  their way to the makeshift bed and found 
  pleasure  in  each  other’s  company.  Pal 
  looked  down  on  her  while  they  were 
  intertwined. He saw her cries of joy and 
  was  thrilled  his  hearing  had  abandoned 
  him  for  the  time  being.  He  stayed  with 
  the  girl  for  several  hours  while  things 
  calmed down outside. 
   
  Later,  Pal  joined  his  friends  on  the 
  eastern  docks.  He  had  cut  out  of  Jem’s 
  makeshift  bed  when  sound  began  to 
  return to his uninjured ear. He stocked up 
  on  bread  and  promised  he’d  return  the 
  next  day.  A  lie  if  he  had  ever  told  one. 
  “How’d 
  we 
  do?” 
  he 
  asked 
  those 
  assembled near the side of a stout, sailing 
  cog.  
   
  “How’d  it  go?  How’d  it  go?”  Ciro 
  yelled at him.  
   
  “Easy  friend.”  Adrian  told  him.  “I’m 
  sure something must have gone awry.” In 
  the background, Alam and Mieren sat on 
  a few crates, observing the scene. “What 
  happened,  Pal?”  Adrian  asked  him.  Pal 
  looked at his friends confused.  
   
  “What  was  her  name?”  Mieren 
  asked. The four looked at him in silence, 
  waiting for an answer.  
   
  Pal  thought  about  lying,  but  his 
  friends  knew him  too  well. A  slow  smile 
  spread over his face. “Jem.”  
   
  Ciro erupted into angered sputtering 
  and Adrian had to restrain him. “What’s 
  the  big  deal?”  Pal  asked.  “I  opened  the 
  door for you when I got the signal.”  
   
  “That explosion was our third signal!” 
  Ciro yelled. “Third! Do you know what we 
  had to do to get out of there?”  
   
  “I’m  sure  it  was  a  real  nuisance  for 
  you.  What,  did  you  not  get  your  fifth 
  helping of roast duck?” Pal darted in and 
  patted Ciro’s portly belly.  
   
  “Why I ought to‐!” Ciro yelled. Adrian 
  continued to restrain him. 
   
  “OK,  I’m  sorry.”  Pal  told  him 
  throwing  up  his  hands.  “Here.”  He 
  opened up his pouch and took out a piece 
  of  the  stolen  bread,  tossing  it  to  his 
  enraged friend.  
   
  Ciro  caught  it  and  gave  it  a  sniff 
  before taking a nibble off the side. “This 
  doesn’t change anything!” he told Pal.  
   
  “Come  on  friend.”  Adrian  said, 
  putting  his  arm  around  the  portly  man. 
  The  two  boarded  the  ship  as  Ciro 
  devoured his piece.   
   
  Alam and Mieren stood up, laughing. 
  “Always  have  to  make  it  exciting,  don’t 
  you,  Pal?”  Alam  asked.  The  two  clasped 
  arms. 
   
  “Did  we  get  it?”  he  asked.  Alam 
  tossed the large bag he was holding to Pal 
  and  boarded  the  ship  with  Mieren.  Pal 
  opened it up and looked inside, grinning 
  happily.  “We  got  it.”  He  said  to  himself. 
  “We got it.” Pal joined his friends on the 
  ship,  snacking  on  his  own  piece  of 
  delicious bread on the way up.  
   
   
  Chris  Banks  is  a  historian  and  author  of 
  “Echoes of Rome”. Want to continue the 
  adventure  with  Pal,  Adrian,  Alam,  Ciro, 
  and Mieren? Their first book can be found 
  at www.echoesofrome.com.  
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Character Gallery 
   
  Savage Insider Issue 2 
  18 
  Great Sea Serpent 
  The  seas  of  Rassilon  are  dangerous  places,  riddled  with 
  massive  serpents  capable  of  crushing  even  the  mightiest  of 
  vessels in their formidable coils. It is said, however, that there 
  is another, more fearsome terror of the deep – the Great Sea 
  Serpent, father of the wyrms of the seas. Said to dwell in the 
  distant reaches of the Narfel Sea, beyond the farthest shores, 
  the Great Sea Serpent is feared and whispered of in tavern 
  tales the length and breadth of Rassilon. 
   
  Powerful, sinuous, scarred, and covered with many hard, 
  translucent scales that shimmer shades of green as it twists 
  and turns in the briny sea, the Great Sea Serpent is 300 feet 
  long  and  weighs  many  tons.  Its  head  is  covered  with 
  large horns and a great red frill erupts from its crown, 
  travelling down its ridged back. The rest of its form 
  is  covered  in  scales  and  appears  much  as  a 
  snake’s.  Its  underbelly  is  a  pale  green  hue  and 
  slightly softer than the rest of the body. 
   
  The serpent has the capacity to survive for 
  long  stretches  of  time,  sitting  on  the  ocean 
  floor at great depths. It “hibernates” until it 
  needs  to  feed,  once  every  400  years, 
  during  the  summer.  When  it  wakes, 
  the  beast  attacks  and  devours 
  whales, 
  other 
  large 
  sea 
  creatures,  and  sometimes 
  ships, which, from below, 
  it  confuses  for  prey. 
  Occasionally 
  after 
  feeding,  it  will  rise  and 
  bask  in  the  sun  in  loose 
  coils just below the calm 
  surface of the water. The 
  serpent  is  neutral  in 
  temperament, 
  and 
  it 
  possesses  just  above  animal 
  intelligence. 
   
  When  it  hunts,  the  serpent  waits  for  large  whales  to 
  surface.  It  quietly  swims  beneath  its  prey  and  then  strikes, 
  biting with massive jaws, wrapping its immense coils around 
  the  victim,  constricting  until  the  creature  expires,  and 
  swallowing it whole. 
   
  The intrusion of the Hellfrost has caused the Great Sea 
  Serpent to rise early. Where it would normally return to the 
  depths  after  one  or  two  years  of  feeding,  the  gradually 
  freezing  waters  have  caused  the  warm‐blooded  beast  to 
  remain. Because of this, it has become agitated and driven to 
  attack frequently. 
   
  The  Great  Sea  Serpent  dwells  deep  in  the  underwater 
  trenches of the Narfel Sea in a black cave when it hibernates. 
  At feeding time, it ranges the deep sea, preferring the open 
  waters to the coasts. However, since the Hellfrost has spread, 
  the Great Sea Serpent has grown restless. It still haunts the 
  deeps of the Narfel Sea, but within the last ten years it has 
  travelled closer to shore. Where sailors would have been less 
  likely  to  see  the  beast,  tales  are  spreading  about  vessels 
  suffering great casualties from the coils and maw of a massive 
  serpent. 
   
  When the serpent is active, the beast uses great reserves 
  of energy, requiring it to consume huge quantities of food per 
  day. When it is at rest, it can survive on very little. It is angry 
  its normal routine has been disrupted. The serpent wishes to 
  sleep, for it grows weary, but it cannot return to its northern 
  cave due to the Hellfrost. 
   
  Wherever the Great Sea Serpent hunts, very little life is 
  present. Its appetite is devastating. Most sea life flees before 
  the  beast’s  presence.  If  the  creature  isn’t  stopped,  it  could 
  seriously  affect  the  fishing  and  whaling  communities  of  the 
  east coasts. 
  Great Sea Serpent 
  Agility  d10,  Smarts  d12,  Spirit  d12, 
  Strength d12+10, Vigor d10 
  Pace: ‐  Parry: 6  Toughness: 19 
  Skills 
  Fighting  d10,  Guts  d10,  Intimidation 
  d12, Notice d6, Swimming d8 
  Special Abilities 
  • 
  Aquatic: Pace 15. 
  • 
  Bite: Str+d12. A sea serpent’s long 
  neck gives it a Reach of 4. 
  • 
  Crush:  The  Great  Sea  Serpent  may 
  wrap its serpentine body around a ship (or 
  large  sea  creature)  as  a  grapple.  Victims 
  suffer damage each round the grapple is 
  maintained.  The  Great  Sea  Serpent  may 
  crush and bite in the same round without 
  incurring a multi‐action penalty. 
  • 
  Gargantuan: 
  Heavy 
  Armor. 
  Creatures add +4 when attacking the body of 
  a  sea  serpent  due  to  its  great  size.  Add  Size  to 
  damage  when  crushing  but  subtract  Size  of  victim. 
  Ships  have  a  Size  equal  to  their  base  Toughness 
  (ignoring Armor). 
  • 
  Quick:  The  Great  Sea  Serpent  possesses  fast 
  reflexes,  able  to  turn  in  an  instant  and  whip  their 
  long  necks  to  attack  passing  prey.  They  redraw 
  action cards of 5 or lower. 
  • 
  Size +12: The Great Sea Serpent measures over 300 
  feet long. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Character Gallery 
  This Character Gallery references the Hellfrost plot‐point setting available from Triple Ace Games at www.tripleacegames.com. 
  Hellfrost is a copyright of Triple Ace Games. All rights reserved. Used with permission. 
  Questing Beast 
  An  odd  creature,  to  say  the  least,  the  Questing  Beast  is 
  renowned for its elusive nature and timely appearance during 
  great change. The beast possesses the head of a snake, the 
  body of a leopard, cloven hind feet, a lizard’s forearms, and a 
  scaled tail. A squirrel’s tufted ears sprout from the head just 
  behind the jaw. 
   
  The  Questing  Beast  is  very  large,  about  10  feet  from 
  chest to hindquarters. Its long neck adds another 7 feet to its 
  length, as does the tail. From forepaw to shoulder it stands 
  about  6  feet,  13  feet  if  its  head  is  held  aloft.  Its  reptilian 
  features are brownish black with pale undersides. It has a 
  cobra’s  winged  neck,  which  retracts  when 
  the  beast  is  at  ease,  but  flares  wide  when 
  alerted  or  excited.  Two  large,  yellow  fangs 
  protrude  past  the  bottom  jaw.  Its 
  forearms  are  scaled,  the  color  of  the 
  neck and head, and end in large, deadly 
  claws. Dark, shaggy hair grows from the 
  elbows of the forearm. 
   
  Along the beast’s spine is a coarse 
  mane of bristles that ends just past the 
  hindquarters.  Hair  similar  to  that  found 
  on  the  elbows  can  be  found  just  above 
  the  jet‐black  cloven  hooves,  much  like  a 
  horse. 
   
  Of  particular  interest  is  the 
  sound  the  Questing  Beast 
  makes. It does not produce 
  a  roar  or  other  noise  from 
  its  throat  and  mouth.  It 
  produces  a  noise  from  its 
  belly like 30 hounds baying 
  at the hunt. The baying only 
  ceases when the creature drinks. 
   
  In  the  rare  instance  when  The  Questing  Beast  enters 
  combat,  it  attacks  fiercely,  biting  and  clawing  with  its  front 
  talons. It will pounce on its prey and slash with great razor 
  nails on its lizard‐like front arms. A swift, potentially deadly 
  bite from the serpentine head can do considerable damage. 
   
  More  often  than  not,  the  beast  will  flee  from  human 
  presence.  The  creature  lives  only  in  a  certain,  large  forest, 
  and  moves  silently  through  the  undergrowth.  Its  sensitive 
  ears and keen eyesight make the creature extremely difficult 
  to surprise. It wanders the forest and can usually only be seen 
  when it stops to drink. 
   
  Many who encounter the creature only do so when there 
  is a great change about to take place, such as war, transfers 
  of  power,  civil  unrest,  etc.  Thus,  the  appearance  of  the 
  Questing Beast (despite its unusual and frightening qualities) 
  is often feared or greatly respected. Usually, those who see it 
  are not afforded more than a momentary glance. When the 
  beast’s senses alert it to the presence of men, it vanishes into 
  the forest with surprising grace and speed. 
   
  None  are  quite  sure  where  the  Questing  Beast  came 
  from. The most popular account is that, long ago, a woman 
  desired her brother so much that she made a pact with an 
  incubus in order to sleep with her sibling. The demon told her 
  that  he  would  grant  her  one  night  with  her  brother.  The 
  woman accepted the offer. Unbeknownst to the woman, the 
  demon disguised himself as the brother and slept with her. 
  The result of the union is said to be the Questing Beast. The 
  beast  is  cursed  to  wander  until  it  finds  the  water  that  will 
  finally quench its thirst, hence the moniker, Questing Beast.  
   
  Only one man may kill the beast, a king who is cursed to 
  hunt the Questing Beast until he either kills the thing or 
  dies trying, in which case his son must take up the duty of 
  slaying  the  creature.  After  the  Questing  Beast  is  seen, 
  the  king  or  any  one  of  his  descendents  will  shortly 
  follow in its tracks. The king, though honorable, will 
  justify thievery in order to continue his 
  pursuit  of  the  beast.  In  some 
  instances,  the  king  has  been 
  known to steal a horse, water, or 
  food  that  he  may  continue  his 
  long journey without stopping. 
  Questing Beast 
  Agility  d10,  Smarts  d12,  Spirit 
  d10, Strength d8, Vigor d8 
  Pace: 10   Parry: 6  Toughness: 8 
  Skills 
  Fighting  d8,  Guts  d10,  Notice 
  d12, Stealth d10 
  Special Abilities 
  • 
  Bite or Claw: Str+d6. 
  • 
  Camouflage: 
  +4 
  to 
  Stealth rolls in forests. 
  • 
  Improved Frenzy: The Questing Beast may make two 
  Fighting attacks each action at no penalty. 
  • 
  Pounce:  The  Questing  beast  often  pounces  on  its 
  prey to best bring its mass and claws to bear. It can 
  leap  1d6”  to  gain  +4  to  its  attack  and  damage.  Its 
  Parry  is  reduced  by  –2  until  its  next  action  when 
  performing the maneuver. 
  • 
  Size +2: The Questing Beast weighs over 500 pounds. 
  • 
  Two Fisted: The Questing Beast may attack with its 
  claws  and  bite  in  the  same  round  with  no  multi‐
  action penalty. 
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Character Gallery 
  21 
  The Vrrll 
  A Legend of Shaintar 
  “I confuse you. That’s okay. I confuse everyone, and I always 
  have. Imagine how confused those first companions of mine 
  must  have  been,  when  they  originally  encountered  me  as  I 
  fought off a band of Tor Mastak determined to return me to 
  my Kalinesh masters?  
   
  “A  creature,  looking  much  like  a  brinchie,  but  with  the 
  bulk  and  strength  of  an  ogre.  The  colors  of  my  fur  are 
  unnatural – purples, oranges, and deep shades of blues – and 
  my eyes glow with a great inner fire. My fangs and my claws 
  are  impossibly  long  –  sharper  and  stronger  than  dwarven 
  steel.  
   
  “There has been no such creature like me. Ever. I am one 
  of a kind. Alone.  
   
  “And  yet,  I  have  rarely  been  truly  alone.  I  escaped  the 
  Blood  Pits  of  the  north,  the  arenas  I  was  crafted  from 
  alchemy and thaumaturgy to fight in. I rejected all that I was 
  bred  to,  and  instead  chose  to  serve  Life.  I  was  an  ignorant 
  savage  in  my  earliest  days,  with  no  sense  of  manners  or 
  culture, but my heart sang to me of greater things. Those first 
  friends I met in the Southern Kingdoms heard that song, and 
  welcomed me to join them in saving a nation.  
   
  “The  long  life  my  creators  granted  me  means  most  of 
  those friends are gone now. I’ve made new ones along the 
  way, and I have come to serve the Silver Unicorn directly in 
  whatever way she requires. It is a good life. It is my life, as I 
  have chosen to live it.” 
  The Vrrll (Legendary) 
  Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+1 
  Pace: 9 (d10) 
  Parry: 9    Toughness: 8 
  Charisma: ‐4 
  Skills 
  Climbing  d8,  Fighting  d12+2  (d10  Wild),  Healing  d4, 
  Intimidation  d10,  Knowledge  (Cosmology)  d6,  Knowledge 
  (History) d4, Notice d6+2, Stealth d10, Survival d8, Swimming 
  d6, Throwing d10, Tracking d6  
  Gear 
  Enchanted White Silver Great Axe [STR+d10; +3 to Damage, 
  +1  Parry,  AP  3;  Heavy  Weapon,  Mighty  Blow];  Enchanted 
  Partial  Dwarven  Plate  [+7  Armor,  ‐3  Coverage];  Enchanted 
  Throwing Spear [STR+d8; +2 to Hit, +2 Damage, 5/10/20]; The 
  Unicorn’s Favor – Bracelet [Demon Slayer, Undead Slayer]  
  Edges 
  Acrobat/Greater  Acrobat,  Ambidexterity,  Battle  Hardened, 
  Behemoth, 
  Brawny, 
  Catlike/Improved 
  Catlike 
  Grace, 
  Charge/Improved 
  Charge, 
  Combat 
  Reflexes, 
  Content, 
  Counterattack/Improved 
  Counterattack, 
  Dodge/Improved 
  Dodge,  Elan,  Heroic  Charge,  Heroic  Leap,  Heroic/Legendary 
  Sweep, Level Headed, Nerves/Improved Nerves of Steel, One 
  Against  Many,  Quick,  Sweep/Improved  Sweep,  Two‐Fisted, 
  Master (Fighting), Weapon Master 
  Hindrances 
  Bad  Eyes,  Big  Target  (+1  to  be  hit),  Monstrous  Size  & 
  Appearance,  Weakness  (+2  Damage  from  Black  Iron/Blood 
  Steel),  Enemies  (Darkness  and  Flame),  Vow  (Servant  of  the 
  Unicorn), Heroic, Loyal, Outsider  
  Special Abilities 
  • 
  Chosen of the Horn (see sidebar) 
  • 
  Claws (STR+d6, AP 2) 
  • 
  Fast (Pace 8, d10 Running) 
  • 
  Great Strides 
  • 
  Keen Sense of Smell (+2) 
  • 
  Low Light Vision 
  • 
  Reach +1 
  • 
  Regeneration (Fast) 
  • 
  Silverclaw (Claws are White Silver) 
  • 
  Size +3 
  Note – This was originally presented in Shark Bytes a while 
  back,  but  I've  updated  the  character  to  reflect  the  new 
  material  in  Shaintar:  Legends  Arise  and  Shaintar:  Legends 
  Unleashed  (as  well  as  the  new  Savage  Worlds  Deluxe).  The 
  Vrrll was created and played originally by Charles Jones, one 
  of the true Original players of Shaintar and a dear friend. This 
  was for you, Old Buddy! – Sean P. Fannon 
  Chosen of the Horn: 
  • 
  Novice: +1 Benny per session. 
  • 
  Seasoned: +2 on any Opposed Trait rolls to resist 
  Flame or Darkness effects. 
  • 
  Veteran: The Champion edge. If the Hero is a 
  Paladin or a Soulguard, the effects stack! 
  • 
  Heroic: +2 on all Spirit and Vigor checks to 
  recover from being Shaken, soak Wounds, resist 
  poisons, disease, and Fatigue. 
  • 
  Legendary: Call the Unicorn's Power – The Hero 
  can spend a Benny to activate this ability. Doing 
  so  allows  the  Hero  to  ask  for  any  Power;  non‐
  spellcasters  use  their  Spirit,  while  spellcasters 
  use their arcane skill. In either case, there is no 
  expenditure of Essence. If the power is granted 
  (at  the  GM’s  discretion),  it  is  cast  and  used  as 
  normal. Any power with a duration lasts only its 
  base duration and cannot be maintained. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  General Interest 
   
  Savage Insider Issue 2 
  22 
  Savage Worlds as an Educational Tool 
  Role‐playing 
  games 
  (RPGs) 
  have 
  undergone some serious growth over the 
  last few decades. Once looked at by some 
  as  a  hobby  for  “nerdy  boys”  and  by 
  others  as  something  unholy,  attitudes 
  have  largely  matured.  We  see  some 
  forms  of  role‐playing  used  in  corporate 
  team‐building 
  events, 
  feature‐length 
  films being brought to the big screen ala 
  Dungeons & Dragons, and celebrities like 
  Wil  Wheaton  and  Vin  Diesel  espousing 
  RPG virtues and telling their own gaming 
  stories. 
   
  Today  we  look  at  another  use: 
  Savage  Worlds  as  an  educational  tool. 
  Many people in North America choose to 
  homeschool 
  their 
  children. 
  Bruce 
  Anderson  of  Saskatoon,  Saskatchewan 
  (Canada) is one such person. We became 
  acquainted with him via a Savage Worlds 
  Yahoo Group when the stay‐at‐home‐dad 
  who  homeschools  full‐time  posted  a  bit 
  about how he was using Savage Words to 
  teach kids. 
   
  The  Anderson  family  chose  to  share 
  their  story,  but  use  only  the  children’s 
  characters’  names  publicly.  Daughter 
  Chrystal,  9,  and  son  Varte,  11,  are  just 
  two of the more than one million children 
  who  “go”  to  school  at  home  each  year. 
  When asked why they embarked on this 
  real‐life  adventure  –  homeschooling  or 
  home education – the answer wasn’t the 
  quality of education. “We pulled our son 
  out of school at the end of grade three.  
  He had been the subject of bullying for a 
  few years, and the school seemed unable 
  to  deal  with  it  to  our  satisfaction,” 
  Anderson  explains.  Varte  had  been 
  diagnosed 
  with 
  ADHD. 
  At 
  the 
  recommendation  of  the  school,  they 
  worked  with  a  doctor  to  put  Varte  on  a 
  Ritalin  prescription.  It  worked  to  some 
  degree, but between the dislike of having 
  their  son  drugged  and  the  resultant 
  explosion  of  frustration  he  had  despite 
  the  medication,  they  opted  for  another 
  solution,  one  which  they  felt  wouldn’t 
  leave 
  their 
  son 
  hating 
  school, 
  or 
  themselves  feeling  unhappy  over  their 
  choice.  
   
  Three  homeschooled  years  later, 
  Varte  doesn’t  take  medication  and  is  a 
  “completely different kid”. He has thrived 
  so much in this special environment that 
  his little sister asked at the end of the last 
  school  year  if  she  could  try it.  Anderson 
  suspects it was because Chrystal saw how 
  much fun Varte was having. Part of that 
  fun 
  was 
  the 
  transition 
  between 
  entertaining  his  son  with  RPGs  and 
  Anderson’s use of them to teach a variety 
  of concepts. This year the family will have 
  both  children  at  home,  creating  a 
  curriculum to handle grades four and six. 
   
  Anderson  has  been  gaming  off  and 
  on  for  about  30  years.  In  the  mid‐80s, 
  Basic D & D, Star Frontiers, and Gamma 
  World caught his attention. As with many 
  people,  real  life  interfered,  prompting  a 
  few  hiatuses.  For  the  first  few  years  he 
  and  his  wife  were  raising  their  children, 
  gaming  became  impractical.  After  six 
  years, they were able to resume gaming. 
   
  “I  first  started  gaming  with  my  own 
  kids about four years ago. They had seen 
  us  gaming  with  our  adult  friends  and 
  wanted to play too.  I ran a very simplified 
  game  of  D&D  (3.5e)  with  them.    Varte 
  was hooked immediately; Chrystal didn’t 
  seem quite as interested at the time. She 
  was more interested in having tea parties 
  with the minis after they were killed – it 
  was  pretty  cute!”  he  elaborates.  It  was 
  only  a  short  time  before  Varte  was 
  constantly  asking  questions  and  wanting 
  his  father  to  game  with  him.  Once 
  Anderson finally decided to give it a try, 
  he invited some of Varte’s friends to play, 
  giving him an easy way to limit the RPG 
  sessions  to  when  the  other  kids  were 
  there too.  
   
  Quickly, inspiration hit him. “The first 
  year  of  our  homeschooling  we  were 
  studying the Ancient Near East and I had 
  seen  the  book  Testament,  by  Green 
  Ronin.    I  was really  impressed  with  how 
  closely it represented Bronze Age history 
  and culture, so I invited a couple of other 
  homeschooled kids to join us and I ran it 
  as  part  of  my  homeschool  plan.    It  was 
  quite  fun  as  we  learned  about  using 
  barter instead of money; we used ancient 
  measurements like cubits, etc. whenever 
  we  could;  and  I  would  draw  maps  on 
  shards of broken pottery for them.” 
   
  After  that  trial  run,  Anderson  was 
  enthusiastic about starting a homeschool 
  RPG club, and had figured he’d try it after 
  he had a year or two more of experience 
  with  teaching  at  home.  Tragedy  struck, 
  accelerating his plan. “In the fall of 2010, 
  Varte lost his best friend in a car accident 
  and  I  realized  I  needed  to  help  him 
  expand his social circle to help him deal 
  with  it.    I  decided  to  start  it  up  for  the 
  winter term of 2011, and was amazed by 
  the response I received.  In no time I had 
  three different groups running every two 
  weeks!” 
   
  After  considering  other  systems, 
  Anderson  decided  on  Savage  Worlds, 
  which  his  adult  gamers  had  recently 
  switched  to.  He  needed  to  be  sure  that 
  rules complexity and book costs weren’t 
  going to inhibit using an RPG the way he 
  wanted to with the students.   Wanting a 
  system  that  was  easy  to  learn  and  play, 
  one  that  would  allow  them  to  focus  on 
  the  adventure,  not  the  rules,  he  “found 
  that Savage Worlds really did live up to its 
  ‘Fast, Fun, and Furious’ slogan.” 
   
  With  a  game  plan  in  place,  it  was 
  time  to  pitch  the  concept  to  other 
  homeschooling  parents.  “I  had  initially 
  been  nervous  about  what  kind  of 
  response  I  would  receive  from  the 
  homeschool  community  due  to  the  bad 
  reputation  RPGs  have  in  some  circles.    I 
  have 
  never 
  received 
  any 
  negative 
  feedback  because  of  this,  however.  
  Instead, 
  I’ve 
  discovered 
  that 
  homeschooling parents are very creative 
  and  adventurous  when  it  comes  to 
  education.  I  try  to  be  transparent  about 
  what and how we play, and make a point 
  of letting the parents know that they are 
  welcome to come and watch if they want 
  to.” 
   
  System chosen? Check. Parental buy‐
  in?  Check.  Kids  ready  to  sit  down  and 
  play? Not quite. Not every student knew 
  what role‐playing was much less what to 
  do  at  an  RPG  table.  Even  now,  some 
  come from families where a parent is or 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  General Interest 
  23 
  was a gamer, while others are completely 
  new to the hobby.   
   
  Anderson  relates  that  his  biggest 
  change between that first session of the 
  kids’ game and today is his expectations 
  from the kids.  It didn’t take him long to 
  realize that the kids simply weren’t going 
  to  behave  as  he  expected  adult  gamers 
  would. He wasted a lot of time calling for 
  order  and  trying  to  get  them  to  pay 
  attention. Now having run RPGs for kids 
  for three years (two as part of the official 
  Homeschool  RPG  Club),  he’s  learned  a 
  few tricks like the letting the gaming table 
  be  “a  little  more  chaotic”  and  just 
  speaking  louder  when  he  needs  to.    He 
  appeals  to  their  sense  of  wanting 
  everyone to have fun by telling them that 
  “an  RPG  is  a  co‐operative  storytelling 
  game”  and  explaining  how  not  letting 
  everyone  be  involved  will  ruin  that. 
  Usually that brings about the respect and 
  attentiveness  needed.  And  if  it  doesn’t? 
  He  does  what  GMs  at  tables  worldwide 
  do  with  their  full‐grown  gamers:  “I  just 
  throw in a squad of orcs or something as 
  a  surprise  attack  and  it  quickly  draws 
  them back to the game.” 
   
  Aside  from  teaching  the  kids  to 
  listen, 
  work 
  cooperatively, 
  and 
  be 
  respectful,  Anderson  uses  his  Savage 
  Worlds  campaigns  to  inspire  creative 
  writing.  While  Varte  has  agonized  over 
  just a few sentences when asked to write, 
  after  a  gaming  session  “he will  easily  sit 
  down  and  write  a  three‐page  short 
  story.”  Anderson  decided  before  last 
  year’s  sessions  that  he’d  give  an  extra 
  Bennie to players who turned in a short 
  story  or  comic  of  their  character’s 
  adventures 
  from 
  their 
  character’s 
  perspectives.  On  a  more  basic  level,  he 
  refrains  from  adding  up  their  dice  rolls, 
  even if it is sometimes hard to wait while 
  they work out the math.  
   
  He says 3‐5 kids make a good gaming 
  group, although he’s tried a group of six. 
  That was “a little too crazy.” He ended up 
  splitting that group in two. Current games 
  are  limited  to  students  aged  9‐12  years, 
  covering both of his children. He’s hoping 
  that by the time his son leaves that range 
  that some of the older, experienced kids 
  will run their own games, even if he also 
  GMs for them.  
   
  It seems a likely outcome given that 
  some  are  already  trying  their  hands  at 
  GMing  or  asking  to  GM  for  the  group. 
  “I’m amazed not only at how many games 
  have started up among my kids, but also 
  the variety of games too!  Savage Worlds, 
  D&D  4e,  Warrior  Cats,  Risus,  Shadows.” 
  He  has  clearly  groomed  not  only  a  new 
  generation  of  players,  but  possibly  even 
  game  designers.  “I’ve  even  heard  that 
  some  kids  are  already  making  up  their 
  own rules for their games! The other day 
  I  saw  some  of  the  kids  from  one  of  last 
  year’s groups and they mobbed me with 
  stories of their RPG adventures over the 
  summer – it was very rewarding!” 
   
  Anderson is hoping that the aspiring 
  GMs don’t lose that thought. He’s had to 
  turn kids down for the club since he can’t 
  GM  all  who  wants  to  join.  More  GMs 
  mean more skills to teach and the ability 
  to  include  more  kids  on  the  club.  With 
  the exception of one girl, the games have 
  all  been  with  boys.  He  has  some  girls 
  expressing  interest  in  a  Sherwood  game 
  this year.  
   
  Traditionally the kids have wanted to 
  play  fantasy.  “I  used  Tarth,  the  world 
  from Evernight, as a background for two 
  of  the  groups.    We  didn’t  have  time  to 
  run  the  plot‐point  adventure,  so  it  was 
  more just the maps and setting material 
  that  I  used.    For  the  other  group  I  used 
  The  Highwater  War.    When  we  finished 
  with it, the kids were very excited about 
  Treasure  Planet  so  I  mashed  together 
  some of the Pirates of the Spanish Main  
  and  Slipstream  rules  to  run  a  short 
  Treasure  Planet  campaign  for  them.”  It 
  was so much fun, he’s thinking of doing it 
  again another time. 
   
  This  year  he’s  changing  up  genres. 
  The  plan  is  to  run  the  Slipstream  plot 
  point campaign for the full year, and run 
  a  half‐year  Sherwood  campaign  starting 
  in  January.  That  gets  him  running  only 
  one  gaming  session  per  week.  He’s  had 
  interest in Slipstream, and says he chose 
  Sherwood  so  he  could  throw  in  a  bit  of 
  real  world  history.  If  the  kids  show 
  interest,  he’s  planning  on  a  post‐
  apocalyptic game “in honor of the whole 
  2012‐End‐of‐the‐World thing.” 
   
  In 
  five 
  different 
  homeschool 
  campaigns, they’ve covered Testament as 
  a  trial  run,  Tarth  –  The  Wilderness 
  Adventures 
  where 
  the 
  characters 
  wandered  around  and  found  things  to 
  fight, Tarth – The Underdark War where 
  the kids discovered a drow plot to invade 
  the  surface  and  had  to  stop  it,  The 
  Highwater War – played mostly as it was 
  written  –  where  they  discovered  and 
  really liked the mass battles, and Treasure 
  Planet  where  they  were  to  infiltrate  a 
  pirate  organization  and  bring  it  home 
  (Anderson 
  included 
  some 
  of 
  the 
  characters from the movie as background 
  NPCs).   
   
  Anderson  has  made  adjustments  as 
  the club has grown. To ensure all of this 
  runs  smoothly,  he  started  charging  last 
  year.  The  fee  serves  two  purposes.  It 
  ensures the club doesn’t get pushed aside 
  due  to  a  busy  schedule.  That  in  turn 
  keeps  the  whole  group  from  being 
  affected by unexpected absences. It also 
  offsets the costs of having a well‐stocked 
  game group.  
   
  The $25 per student allowed him to 
  buy  several  copies  of  Savage  Worlds 
  Explorer’s Edition (SW:EX) in preparation 
  for  their  expected  scarcity  due  to  the 
  more  expensive  Savage  Worlds  Deluxe 
  release. It also covered miniatures, maps, 
  PDF  printing,  and  player’s  guides.  He 
  calculated  the  fee  based  on  10  sessions 
  per term. It turned out to be closer to 15. 
  Experience is the best teacher. This year 
  the  term  fee  has  gone  to  $55.00  per 
  student  for  a  planned  11  sessions.  He 
  believes  the  $5.00  per  session  per  kid 
  model  will  prove  to  be  the  appropriate 
  balance. 
   
  There have been surprises along the 
  way,  most  of  them  good.  See  some  of 
  them in this candid, at‐a‐glance Q & A: 
  SI: What has been your greatest joy? 
  BA: Seeing my son develop so many good 
  friendships  through  the  RPG  club  after 
  the death of his friend.  But in general, I 
  am  overjoyed  to  be  able  to  pass  on  a 
  hobby I love to a younger generation.  It’s 
  exciting to hear that many of them have 
  already  started  gaming  on  their  own  at 
  home. 
  SI: What has been the most surprising? 
  BA:  The  level  of  response,  support,  and 
  interest from the gaming community has 
  really  caught  me  by  surprise.    We  meet 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  General Interest 
   
  Savage Insider Issue 2 
  24 
  and 
  play 
  at 
  Dragon’s 
  Den 
  (www.dragonsdengames.com),  our  local 
  game store, and I have really appreciated 
  their willingness to let us play there and 
  use their gaming tables and terrain, etc.  I 
  was a little nervous at first about gaming 
  with  kids  in a  public  place, but  was told 
  that the kids are generally better behaved 
  than  some  of the  older  gamers  that  use 
  the space.  That made me very proud of 
  my kids!  I’ve also appreciated that many 
  of  the  other  adult  gamers  that  use  the 
  space at the same time as we do are so 
  friendly  with  the  kids.    There  is  a  group 
  that  comes  to  play  Warmachine  from 
  time to time and they will often interrupt 
  their games to let the kids examine their 
  minis or stop and talk to them. 
   
  The  wider  gaming  community  has 
  also  been  very  supportive.    There  has 
  been  considerable  interest  and  support 
  from  the  Savage  Worlds  Yahoo  group.  
  Jonathon  Thompson  of  Battlefield  Press 
  was gracious enough to give me access to 
  some  unpublished  material  for  my 
  upcoming Sherwood campaign.  Pinnacle 
  gave me permission to distribute the Test 
  Drive and Wizards and Warriors rules last 
  year  to  all  the  kids  in  the  group.    Even 
  being  asked  to  do  this  interview  was  a 
  complete surprise. 
  SI:  How  much  gaming  do  you  get  in 
  outside  of  the  youth  games?  How  has 
  this experience affected your own games 
  when playing with adults? 
  BA:  I  generally  meet  with  my  adult 
  gaming  group  about  every  other  Friday 
  for  a  4  or  5  hour  session.    Currently 
  another member is running a BRP [Basic 
  Roleplaying]  Fantasy  campaign  and  I’m 
  really enjoying the opportunity to not run 
  things or worry about rules etc.  It’s fun 
  to  just  sit  and  kill  things…  er  play.    I’m 
  currently  developing  a  post‐apocalyptic 
  steampunk setting using the FATE system 
  for  when  my  turn  comes  up  again.    I’m 
  also  working  on  trying  to  convert 
  Skyrealms  of  Jorune  to  Savage  Worlds 
  (perhaps when I get it done I’ll test it on 
  the  kids  if  I  can  sell  them  on  the  idea).  
  I’ve  run  a  few  Savage  Worlds  one‐shots 
  with  my  adult  group  from  time  to  time, 
  and  I’ve  found  that  my  ability  to 
  improvise  has  improved  drastically  as  a 
  result  of  gaming  with  kids.    I’ve 
  developed a lot more confidence to play 
  fast  and  loose  with  the  rules  and  focus 
  more on the adventure and just having a 
  good time. 
  SI:  What  advice  would  you  offer  other 
  homeschooling  parents  if  they  want  to 
  incorporate RPGs into their program? 
  BA: If the parents had no prior experience 
  with RPGs, I would suggest starting very 
  simply.  Just start telling your kids stories, 
  and occasionally give them a choice as to 
  what they want to happen.  From there, 
  I’d suggest a simple game like Shadows or 
  Risus. Both are free and very easy to use.   
   
  Kids  are  very tactile;  make sure  you 
  use lots of minis and props.  I would often 
  pass a new mini around the table for the 
  kids to examine and hold before putting it 
  on  the  table  in  an  encounter.    When  I 
  started  my  groups  last  year  I  statted  up 
  some  miniatures,  and  then passed  them 
  around and told the kids to choose who 
  they wanted to be.  When they chose, I 
  would  give  them  the  related  character 
  sheet.  It worked really well as a way to 
  introduce  the  game  to  them.    This  year 
  the kids are pretty pumped about making 
  their own characters. 
   
  Kids  generally  have  a  very  short 
  attention span; don’t expect to get a lot 
  done  in  one  session  –  especially  at  first.  
  When I ran The Highwater War, it took us 
  about three months to get through. 
   
  Don’t  let  yourself  get  bogged  down 
  in rules – if you don’t know it, make it up.  
  You’ll lose the kids if you have to stop and 
  look  up  things  in  the  book  all  the  time.  
  (Of course, you’ll lose a lot of adults the 
  same way!)  Use a game with a simple set 
  of  rules  (such  as  Savage  Worlds!)  that 
  don’t get in the way of the adventure. 
   
  Most importantly, parents should be 
  involved  in  what  the  kids  are  doing.    If 
  you’re  running  a  group,  make  sure  the 
  parents  are  on  board  with  what  you’re 
  doing and what your expectations are.  If 
  you  have  another  person  running  the 
  game,  try  to  stay  involved,  let  your  kids 
  talk  about,  write  about  or  draw  about 
  their adventures in the game. It’s a great 
  way  to  encourage  all  kinds  of  creative 
  expression.    Look  for  teaching  moments 
  from  the  game.    If  a  kid  comes  home 
  talking  about  castle  sieges,  then  help 
  them  learn  about  what  they  were  really 
  like. 
   
  For  gamers,  if  you  want  to  improve 
  your  improvisational  skills  and  your 
  GMing  in  general,  find  a  group  of  kids 
  who want to play.  You will be stretched! 
  SI:  Is  there  anything  else  you'd  like  to 
  share 
  with 
  our 
  audience 
  (funny 
  experiences, resources, etc.)? 
  BA: I had one boy who liked to be rude to 
  the NPCs, so I threw in an encounter with 
  some  fairies  who  were  celebrating  the 
  Fairy Queen’s birthday.  The fairies asked 
  the characters if they would like to give a 
  gift to the queen.  Most of the boys gave 
  a gift, and were quite polite, but this one 
  boy kept insulting the fairies.  After they 
  left,  I  revealed  to  the  kids  at  their  next 
  encounter that they had each received a 
  gift  from  the  fairies  based  on  their 
  behavior towards them.  Most of the kids 
  received combat bonuses of one kind or 
  another,  but  the  rude  character  was 
  cursed and received a penalty.  After the 
  fight,  he  asked  the  other  players  if  they 
  could go back so that he could apologize 
  to  the  fairies.    A  few  sessions  down  the 
  road, they met a noble who offered them 
  a job.  A different boy started being rude 
  to the noble, and the first boy said, “No, 
  you  don’t  want  to  do  that!    You  better 
  apologize right now.” 
   
  Another  time,  I  had  a  boy  whose 
  character  had  taken  a  cursed  item.    I 
  pulled  him  aside  and  told  him  that  the 
  item was cursed, and it was affecting his 
  behavior.  He played it up really well even 
  when the effects were detrimental to his 
  character.  When the kids figured things 
  out  (I  think  I  let  something  slip  out  of 
  character), I told them that even though 
  they knew it, their characters didn’t and 
  they  should  try  to  play  as  if  they  didn’t 
  know.    I  was  amazed  with  their  role‐
  playing abilities after that.  They handled 
  the situation better than some adults I’ve 
  seen in similar situations.  It really added 
  a lot of suspense for the players because 
  they knew they were getting deeper and 
  deeper  into  trouble,  but  didn’t  know 
  when the hammer would fall.  
   
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  General Interest 
  25 
   
  Resources: 
  As  far  as  resources  go,  if  you’re  running  a  game  with  kids,  one  of  the  best  resources  is  the  Kids  RPG  Yahoo  group, 
  http://games.groups.yahoo.com/group/kids‐rpg/  There are a lot of educators, both home‐based and traditional, that participate 
  on the group as well as parents who have introduced their kids to RPGs. 
  The Escapist http://www.theescapist.com/ is a great resource to use, dispel many of the myths about RPGs, and to provide good 
  information about the hobby for any other parents who may not know much about the hobby. 
  The Young Person’s Adventure League http://www.theescapist.com/ypal/  gives a lot of good advice about gaming with kids and 
  provides a list of kid friendly RPGs (many of them are free). 
  Shadows, which I’ve mentioned before, can be found here http://www.harlekin‐maus.com/games/shadows/shadows.pdf, and 
  Risus can be found here http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm.  They are both simple to play and free to download. 
  If anyone has any questions they can reach me through the HS RPG blog (http://hsrpgclub.wordpress.com), which will include 
  the kids’ write‐ups, or feel free to email me at bruce.germund@gmail.com. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Product Preview 
   
  Savage Insider Issue 2 
  26 
   
  Heroic Creature #1: Zalanga, Ghost of the Assassin 
  A new creature for the Beasts & Barbarians Savage Worlds setting. 
  A Savage Insider exclusive add‐on for the upcoming Beasts & Barbarians role‐playing game from GRAmel. 
  A Creature of Crime and Punishment 
  Very few sorcerers dare to mention the name of the Zalanga, 
  even fewer try to summon him! 
   
  The legends say that Zalanga was one of the most feared 
  assassins of Jalizor. Born in the Ivory Savannah, he reached 
  the City of Thieves in chains, as a slave. He was sold to an old 
  assassin, a man now weak and frail, but with knowledge he 
  wanted to pass down. Zalanga was a great student, and he 
  became one of the best killers of all Jalizor. No man, king or 
  beggar  could  avoid  assassination  if  Zalanga  was  hired  to 
  dispatch him.  
   
  It all ended when an envious noble, Lord Jimagos, hired 
  him to murder the favorite concubine of Lord Serajos, an act 
  of punishment for the refusal of selling the girl. 
   
  That  same  night,  Zalanga,  silent  as  a  panther,  sneaked 
  inside  Serajos  palace,  found  the  concubine  sleeping  in  the 
  harem and thrust the dagger in her chest, killing her on the 
  spot.  In  that  moment  a  moonbeam  enlightened  the  girl’s 
  breast revealing a strange white tattoo, identical to the one 
  the assassin had on his chest. It was the mark of the Caldeian 
  slaver who owned both of them.  Then Zalanga realised what 
  he had done ‐ the girl he killed was his own sister, Malara, 
  sold on the docks of Jalizar the same day. 
   
  The  young  assassin  shut  Malara's  eyes,  left  the  palace, 
  and killed Lord Jimagos. Then he thrust his own dagger in his 
  heart and died. 
   
  Unfortunately,  Zalanga’s  spirit  never  found  peace  and 
  became a terrible demon, bound to killing and murdering. In 
  the  end,  some  of  the  evil  sorcerers  learned  the  way  to 
  summon  and  force  him  to  use  his  skills  and  supernatural 
  powers for their bidding. 
   
  Zalanga  appears  as  an  Ivory  Tribesman,  only  his 
  summoner and his victim see his true form: a hideous, ebony 
  skinned humanoid with a reptilian head and a white tattoo on 
  the chest. 
   
  Zalanga  is  a  killer  at  heart,  and  loves  murdering  his 
  chosen victims, but even more than that, he likes to kill his 
  own summoner. 
  (WC) Zalanga 
  Agility d10, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 
  Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 11 (3) 
  Skills 
  Climbing d10, Fighting d10, Lockpicking d10, Persuasion d10, 
  Stealth d10, Streetwise d8. 
  Gear 
  Armor: Demonic skin (All 3) 
  Weapons: Claws (Str+d6) 
  Special Abilities 
  • 
  Demon: +2 to recovering from being Shaken; Immune 
  to poison and disease;  
  • 
  Fear:  Seeing  Zalanga  in  his  true  form  requires  a  Fear 
  check. Only his victims suffer from this ability. 
  • 
  Kill  the  Master:  Every  time  Zalanga  is  summoned  to 
  murder  a  victim,  the  Game  Master  secretly  draws  a 
  card  from  the  action  deck.  If  it  is  a  Joker,  Zalanga 
  executes his task, then, if successful, is considered free 
  from  control  and  comes  back  to  kill  his  own 
  summoner. Then he disappears.  
  • 
  Silent as a Panther, Deadly as the Night: Zalanga was a 
  very skilled killer in life and retained his abilities in the 
  afterlife. He has the Assassin, Acrobat and Thief Edges.  
  • 
  Weakness  (Skull  Pommeled  Daggers):  He  suffers  +4 
  damage  from  Skull  Pommeled  Daggers  (described 
  separately). 
  • 
  Weakness  (White  Tattoo):  The  tattoo  on  Zalanga’s 
  chest is his most vulnerable part. A called shot (‐4) is 
  required  to  hit  it  and,  if  successful,  bypasses  armor. 
  Wounds inflicted in this way cannot be soaked. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Product Preview 
  27 
  Summoning Zalanga  
  To summon Zalanga a sorcerer must know the summon ally 
  power, learn the secret invocation (a trapping ‐ contained in 
  some  tome  of  sorcery  of  Zandorian  origin)  and  find  a  skull 
  tipped  dagger.  A  normal  dagger  made  of  bone,  with  a 
  pommel sculpted to resemble a skull is enough to summon 
  him (30 moons), but owning the Zalanga Dagger (see sidebar) 
  is far better.  
   
  Zalanga  is  considered  a  Veteran  Rank  creature  for  the 
  summon ally power purposes. He can be summoned only to 
  perform  one  task:  kill  a  named  victim.  Fighting  the  victim 
  doesn’t  turn  the  summon  ally  power  to  standard 
  maintenance mode, unless the demon is forced to fight other 
  opponents to reach his assigned target. 
  Note: When summoned by a player character, Zalanga is an 
  Extra or Henchman as per the summon ally rules.  
  Adventure Seeds  
  Blind Vengeance: The heroes are hired by Sulman the Blind, a 
  rich grain merchant from Jalizor. The old man wants the party 
  to bring to him an ancient heirloom – a stone amulet, which 
  is said to be in the possession of Right Handed Bakazar, the 
  chief  of  the  infamous  bandit  band  called  the  Blood  Crows. 
  The heroes track the Blood Crows camp in the wild lands of 
  Zandor, sneak inside and locate the tent of the chief. At this 
  point they discover that Bakazar isn’t the leader anymore; 
  a younger man, Rikklo, took charge because Bakazar, 
  during  a  failed  assault  to  the  fortified  town  of 
  Ghemra, fell down and was captured. 
   
  After leaving the camp, the party now 
  travels  to  Ghemra,  a  typical  Zandorian 
  town, surrounded by tall walls, protected 
  by  a  strong  militia  and  governed  by 
  draconian  laws.  Gathering  information, 
  they  discover  that,  after  the  assault, 
  Bakazar and the other prisoners suffered 
  the  common  punishment  inflicted  to 
  criminals  –  he  was  thrown  down  the 
  Chasm of Dead Ones, a big pit in the ground, 
  protecting the northern border of the city. The 
  problem is that nobody knows how deep the 
  chasm is. No man has ever emerged from it. 
   
  The  heroes  climb  down  the  chasm  and 
  find a sort of ossuary at the bottom of it with 
  skeletons, broken and chewed, hundreds of 
  years  old.  The  chasm  is  the  den  of  a 
  monster  from  the  forgotten  eons  –  a 
  massive carnivorous lizard. In the end the 
  group  finds  Bakazar,  barely  alive  with  a 
  broken  back  and  reduced  to  a  raving 
  madman,  with  the  old  amulet  still  on  his 
  neck. 
   
  Once back at Jalizor, Sulman avidly puts his hands on the 
  old relic. He is blind, but his fingers can read the inscriptions 
  engraved on the amulet. Sulman then offers the party a place 
  to sleep, a feast and some beautiful girls and tells them that 
  they will receive payment in the morning.  
   
  The  amulet  contains  the  secret  invocation  to 
  summon  Zalanga,  Ghost  of  the  Assassin,  and 
  Sulman evokes it. The demon appears, but he is 
  quite  amused,  because  the  old  man  isn’t  a 
  sorcerer and cannot control him. Sulman bargains: 
  if  the  demon  obeys  to  his  task,  the  demon  will 
  have  his  own  soul  plus  the  ones  of  the  player 
  characters as reward. With a bone chilling laughter, 
  Zalanga agrees. 
   
  Then  Sulman  makes  his  request:  Zalanga 
  must  sneak  inside  the  palace  of  the  Master 
  Merchant  Graado,  one  of  the  most  powerful 
  men  of  Jalizor,  and  kill  his  six‐year  old 
  grandson, protected by a legion of guards so 
  large and so skilled that no human assassin 
  can  reach  him.  Many  years  ago,  Graado 
  blinded  Sulman,  and  the  old  man  wants 
  the  most  terrible  revenge.  The  demon 
  bows and departs for Graado’s palace. 
   
  At  this  point  the  heroes  are  awoken 
  by  one  of  the  girls  who  overheard  the 
  conversation. If they overwhelm Sulman, he 
  will tell them the truth – and even if they kill 
  him,  the  blind  merchant  dies  happy: 
  Zalanga  will  fulfill  his  vengeance  and 
  come  to  request  the  souls  of  the 
  heroes. 
  Relic Idea – Zalanga Dagger 
  The legend says that Zalanga, on the slave ship, was given a 
  long  bone  with  only  some  rotten  meat  on  it  to  eat.  The 
  young  boy  concealed  the  bone  and,  during  the  long  and 
  sleepless  nights,  carved  a  bone  dagger  with  a  pommel 
  sculpted to resemble a skull from that bone. He used it to 
  silently kill one of the overseers of the ship. Later, when he 
  became a famous assassin, it became his weapon of choice. 
  The  blade  somehow  survived  through  the  years,  and  is  a 
  valuable relic tainted with great evil. 
   
  It  deals  +2  damage,  AP  2  and  grants  the  owner  the 
  summon ally power, limited to the ghost of Zalanga, with 
  10 Power Points, using Spirit as arcane skill. 
   
  In  the  hands  of  a  sorcerer  who  knows  the  ritual  to 
  summon  the  demon,  it  grants  +4  to  the  arcane  skill  roll 
  (and 10 Power Points, limited for evoking Zalanga). On the 
  bad side it is said that nobody can hold the dagger more 
  than a year before being killed in some gruesome way.  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Product Preview 
   
  Savage Insider Issue 2 
  28 
   
  The  only  manner  the  party  has  to  stop  this 
  thing is to rush to Graado palace and prevent the 
  demon from killing the boy, so that he cannot ask 
  their souls. But the palace of the Master Merchant 
  is full of guards and it won’t be easy to persuade 
  them that a demon is going to kill the grandson of 
  their master… 
  The Brotherhood of the Dagger: During a night at 
  the  tavern  (which  can  be  part  of  an  “after  the 
  adventure”  sequence),  one  of  the  heroes  has  a 
  stroke  of  luck  at  the  gambling  table,  winning  a 
  substantial pile of gold and a strange bone dagger 
  from a foreign sailor. 
   
  The  morning  after,  that  sailor  is  found  in  a 
  back  alley,  tortured  and  murdered.  From  that 
  moment,  the  life  of  the  heroes  becomes  a 
  nightmare:  a  mysterious  sect  of  assassins,  called 
  the Brotherhood of the Dagger, is on their track, 
  and will do anything in their power to recover the 
  dagger,  Zalanga’s  Dagger.  They  are  a  large  sect, 
  with many members beyond suspicion in all parts 
  of  the  society,  and  worship  the  Zalanga  as  their 
  god. 
   
  If  some  of  the  heroes  have  a  romantic 
  interest,  the  cultists,  in  addition  to  stealing  the 
  relic,  kidnap  and  bring  the  girl  to  their  secret 
  temple  among  the  mountains  where  she  will  be 
  sacrificed  to  appease  the  Ghost  of  the  Assassin. 
  The  party  must  first  understand  what  is 
  happening,  then  locate  the  temple,  and  finally 
  save  the  beloved  one  of  their  comrades  just 
  before she is killed. 
  About Beasts & Barbarians 
  Welcome to the dangerous Dread Sea Dominions, 
  a  place  where  mighty  barbarians  combat  with 
  hideous monsters, dark warlocks whisper terrible sorceries in 
  forgotten  temples  and  noble  amazons  duel  in  the  sun 
  scorched arenas of Faberterra, capital of a decadent empire! 
  • 
  Thirty new Edges. 
  • 
  Three  arcane  backgrounds,  Lotusmastery,  Sorcery, 
  and the Path of Enlightenment 
  • 
  Dozens of new weapons, armors, and mounts 
  • 
  A  simple  but  elegant  system  to  develop  your 
  character  between  adventures  and  to  manage  the 
  enormous riches you'll find! 
  • 
  And much, much more! 
  Gird  your  lions  and  loins,  get  your  broadsword  ready  and 
  prepare to face the threats of Beasts and Barbarians, the new 
  sword and sorcery open setting from GRAmel! 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Equipment Corral 
   
  Savage Insider Issue 2 
  30 
  Daring Tales of the Sprawl 
  Morrigu Arms Catalog Addendum 
  Monofilament Whip 
  A  monofilament  whip  consists  of  a  monomolecular 
  carbon  filament  attached  to  a  hand  grip  at  one  end  and  a 
  weight at the other. When swung, the whip can slice through 
  flesh and fabric with ease and if sufficient force is applied to 
  the swing, it can cut through heavier materials such as armor. 
  The monofilament whip is a difficult weapon to master and 
  unskilled users can inflict horrific injuries on themselves. 
  Game  Notes:  If  the  wielder  rolls  a  natural  one  on  his 
  Fighting  die  he  loses  control  of  the  whip  and  inflicts  its 
  normal damage on himself! 
  Electroshock, Hand-Held 
  A hand‐held electroshock is similar in basic design to an 
  electric cattle prod with two thin projecting metal electrodes 
  at an end of a shaft containing the batteries and mechanism. 
  A handle and a switch are at the other end of the shaft.  
  The  electroshock  delivers  a  50,000  volt 
  electric shock, at very low amperage, to 
  the target which is painful and can 
  momentarily  paralyze.  A  hand 
  held 
  electroshock’s 
  batteries 
  carry  sufficient  power  for  6  uses 
  before recharging is required.  
  Electroshocks 
  deliver 
  sufficient 
  voltage  to  pass  through  clothing  and  light 
  armor, but their effectiveness is slightly reduced against 
  heavier armors. 
  Game  Notes:  Users  of  an  electroshock  roll  to  hit  their 
  target as normal. Instead of damage, the victim must succeed 
  in a Vigor roll or become Shaken. If a raise is achieved on the 
  Fighting or Shooting roll, the Vigor roll is made at a ‐2 penalty. 
  If the target is wearing armor with a protection value of 3 
  or more the victim gains a +1 bonus to their Vigor roll. 
  Electroshock Gun 
  Electroshock  guns  fire  two  needles  with  trailing  wires 
  leading back to the gun. Once the needles make contact with 
  a target the weapon delivers the same shock as a hand‐held 
  electroshock (see Electroshock, Hand‐Held). Once the needles 
  are attached the firer may hold down the trigger to deliver a 
  second shock. 
  Pushing  the  guns  trigger  forward  rewinds  the  wire  and 
  needles ready for a new shot. The battery that powers both 
  the firing of the needles and the electric charge is good for six 
  shots before it needs recharging. 
  Game Notes: See notes for Electroshock, Hand‐Held.  
  Once the needles are attached the firer can hold down 
  the trigger delivering a new shock every round (draining one 
  charge),  preventing  the  victim  from  recovering  from  being 
  Shaken. The victim may spend a Benny to recover from being 
  Shaken  but  as  the  current  is  still  flowing  they  will  have  to 
  make another Vigor roll on their next action. 
  A victim can remove the needles as a free action if they 
  are not Shaken. 
  Sliver Guns 
  Sliver  guns  use  magnetic  fields  to  propel  projectiles 
  composed of many needle‐like objects (slivers or flechettes). 
  These  slivers  are  highly  efficient  at  penetrating  light  armor 
  but tend to be flattened by heavy armor. Due to the nature of 
  the  propellant,  sliver  guns  are  almost  silent  in  operation, 
  making only a low hiss when fired. 
  Soon 
  after 
  release, 
  street 
  parlance  twisted  the  sliver  into 
  slither. 
  Coupled 
  with 
  the 
  trademark  hiss  when  being  fired, 
  the  guns  are  known  as  “snake 
  guns”. Bowing to popular demand, 
  Morrigu  Arms  rebranded  their 
  range with serpentine names. 
  Game Notes: The armor piercing 
  of  slivers  is  applied  as  normal  to 
  targets  with  1  or  2  points  of  armor. 
  Against  armor  with  a  rating  of  3  or 
  more,  the  armor  piercing  is  ignored. 
  Hearing  a  sliver  gun  firing  requires  a 
  Raise on a Notice roll. 
  Dragon 
  The Dragon is a hand flame thrower. It appears similar to 
  a small fire extinguisher with a pistol type nozzle.  
  Game Notes: The Dragon follows all the regular rules for 
  flamethrowers. 
  Goliath 
  More a cannon than a pistol, the Goliath is a large bore 
  weapon that fires an equally large shell. The recoil from the 
  Goliath  is  fierce  and  anyone  with  Strength  of  less  than  d8 
  suffers a ‐2 penalty to Shooting. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Equipment Corral 
  This Equipment Corral references the Daring Tales of the Sprawl setting available from Triple Ace Games at 
  www.tripleacegames.com. Daring Tales of the Sprawl is a copyright of Triple Ace Games. All rights reserved. Used with permission. 
  Weapon 
  Range 
  Dmg 
  RoF 
  Wgt 
  Shots 
  Min. Str 
  Cost 
  Notes 
  Monofilament 
  Whip 
  Melee 
  Str+d8 
  — 
  — 
  — 
  d4 
  400 
  AP 2 
  Electroshock, 
  Hand-Held 
  Touch 
  Special 
  1 
  1 
  6 
  — 
  250 
  See weapon description 
  Electroshock Gun 
  1/2/4 
  Special 
  1 
  2 
  1 
  — 
  350 
  See weapon description 
  Electroshock 
  Battery 
  — 
  — 
  — 
  .5 
  — 
  — 
  10 
   
  Morrigu Viper 
  9/18/36 
  2d6 
  1 
  2 
  16 
  — 
  250 
  Sliver Pistol, AP 2; Semi–
  auto 
  Morrigu Cobra 
  18/36/72 
  2d8+1 
  3 
  8 
  60 
  — 
  300 
  Sliver Rifle, AP 2; Auto; 3 
  round burst 
  Morrigu King 
  Cobra 
  9/18/36 
  2d6+1 
  3 
  4 
  60 
  — 
  350 
  Sliver SMG, AP 2; Auto 
  Morrigu Dragon 
  Cone 
  2d10 
  1 
  4 
  2 
  d6 
  400 
  Hand-held flamethrower 
  Morrigu Goliath 
  12/24/48 
  2d10 
  1 
  5 
  6 
  d6 / d8 
  400 
   
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Fictional Writings 
   
  Savage Insider Issue 2 
  32 
  Crypt of the Crystal Lich Part 2 
  The Wind Tunnel 
   
  The  stairwell  down  into  the  temple 
  of  spires  descended  far  deeper  into  the 
  earth than Abigail had first reckoned. The 
  carvings  on  the  wall  were  intricate, 
  depicting dark rites and toothy creatures, 
  but  what  bothered  Abigail  wasn’t  the 
  walls  themselves  so  much  as  the  state 
  they  were  in.  The  further  down  they 
  went,  the  newer  everything  got.  It  was 
  like walking back into time. 
   
  “Ms. Morrison?” George whispered. 
   
  “Yes, Mr. Talbot?” 
   
  “May  I  ask  what’s  down  here  that 
  you’re  willing  to  risk  all  of  our  necks  to 
  find?” 
    Abigail  motioned  for  both  George  and 
  Longfeather to come closer. “There is said 
  to  be  a  skull  made  of  crystal  set  with 
  gems  in  the  bowels  of  this  crypt. 
  Whoever  possesses  it  can  ask  any 
  question of it: past, present, or future.” 
   
  “Oh,  is  that  all?”  George  mocked. 
  “Could it have told us about those birds?” 
   
  “There are a number of people who 
  would  pay  handsomely  for  such  an 
  artifact, and even more who could use it 
  to discover the cures for diseases or the 
  secret to eternal life.” 
   
  George frowned. “I think I bid this job 
  too low.” 
   
  Abigail  smiled.  “That’s  why  I  hired 
  you, Mr. Talbot. You were a bargain.” 
   
  The  three  continued  their  way 
  deeper  below  until  the  stairwell  opened 
  into  a  long  passage.  Something  caused 
  Abigail to suspect the passage was more 
  than  what  it  seemed  at  first  glance, 
  prompting  her  to  move  her  torch  from 
  side to side. The walkway ahead of them 
  seemed solid enough, but the sides of the 
  passage were black, reflecting no light at 
  all.  Worse  yet,  a  light  breeze  kept  the 
  torches  flickering,  and  Abigail  noticed 
  that  the  wind  kept  changing  direction, 
  something  it  hadn’t  done  on  the  way 
  down the stairs. It was as if the mouth to 
  the temple was breathing. 
   
  “Mr.  Talbot,  I  need  something  both 
  flammable and expendable.” 
   
  George suddenly looked worried. 
   
  Abagail  smiled.  “If  you’d  rather  it 
  wasn’t you, I’d prefer you to look through 
  our supplies.” 
    Handing  his  torch  off  to  Longfeather, 
  George  sifted  through  his  pack.  He 
  handed an extra torch to Abigail. She lit it 
  and tossed it toward one of the walls. She 
  wasn’t  entirely  surprised  when  it  fell 
  through  and  plummeted  into  blackness 
  below.  Unfortunately,  she  couldn’t  tell 
  from  the  limited  light  of  their  remaining 
  torches  how  far  across  the  walkway  the 
  next passage was, let alone if there even 
  was one. 
   
  “Rope,  Mr.  Talbot.  We’ll  go  across 
  tied 
  together 
  in 
  case 
  something 
  happens.” 
   
  “Great idea, ma’am. If one falls over 
  the edge, we can all die together.” 
   
  Abigail checked the knot around her 
  waist  and  let  out  enough  rope  to  reach 
  just to the edge of the torchlight. The two 
  men did likewise with Longfeather in the 
  middle  and  George  in  the  back.  Abigail 
  nodded  to  them  and  started  across  the 
  walkway. 
   
  Feeling  the  rope  pulling  taught 
  behind her, Abigail worried when she still 
  could  only  see  more  walkway  ahead  of 
  her.  How  long  could  the  tunnel  be?  If  it 
  had  been  built  over  a  bottomless  pit, 
  what 
  ancient 
  engineer 
  could 
  have 
  suspended it? She smiled at that idea; she 
  could  always  ask  the  crystal  skull  when 
  she found it. 
   
  George  was  still  at  the  edge  of  the 
  walkway at the bottom of the stairs when 
  the  rope  ahead  of  him  pulled  taught, 
  indicating Longfeather was literally at the 
  end  of  his  rope.  Thinking  better  than  to 
  make the snide remark, George had just 
  begun  walking  forward  when  a  blast  of 
  wind  rushed  past  him,  nearly  taking  his 
  legs out from under him. 
   
  “Ms. Morrison!” George yelled. “The 
  wind...!” 
   
  It  was  already  too  late.  By  the  time 
  she heard George’s warning, her coat had 
  caught the air current and swept her light 
  frame  off  the  walkway  and  into  the 
  darkness.  Ahead  of  him,  George  saw 
  something he never would have believed 
  if he hadn’t seen it 
  with his own eyes: Longfeather slipped. 
   
  As the big man disappeared over the 
  edge after his employer, George had only 
  a  split  second  to  make  a  decision.  Not 
  really knowing why or how it might help, 
  George  dashed  down  the  walkway 
  (practically carried by the tailwind behind 
  him)  and  slid  across  the  edge  off  the 
  opposite side. 
   
  Swinging  below  the  walk,  George 
  could  see  Abigail  had  managed  to  hold 
  onto  her  torch  as  the  wind  finally  died 
  down.  His  gamble  had  paid  off;  by 
  countering  his  own  weight  against 
  Longfeather,  the  rope  held  well  enough 
  over  the  bridge  to  keep  them  from  all 
  falling over into oblivion. 
   
  Abigail  caught  her  breath.  “Well 
  done,  Mr.  Talbot.  Consider  your  asking 
  rate doubled. Longfeather, can you swing 
  me back up?” 
   
  Longfeather  grunted.  “Better  to 
  climb over me unless you want to add a 
  head  injury  to  your  battle  scars  on  this 
  adventure.” 
   
  Three managed to get back onto the 
  walkway and make their way towards the 
  end without further incident. With only a 
  single  torch  between  them,  Abigail  took 
  stock of their situation. 
   
  “Gentlemen,  it  took  a  lot  longer  to 
  find the cemetery than I had anticipated. 
  The hour has grown late, and I fear what 
  may happen to us if we are still within the 
  temple  when  the  moon  sets.  If  we  go 
  much  further  and  still  haven’t  reached 
  our goal, we may not have time to escape 
  before the temple and ourselves may be 
  lost. Thoughts?” 
   
  George  and  Longfeather  looked  at 
  each other, then back at Abigail. 
   
  “We’ve  come  this  far,”  Longfeather 
  said. 
   
  George  nodded.  “Birds  and  dragon 
  breath be damned. Let’s find this thing.” 
   
  Abagail smiled. “Agreed.” 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Featured Publication 
  33 
  Realms of Cthulhu 
   
  Stats 
  Publisher: Reality Blurs 
  Author: Sean Preston 
  Additional Design: Shane Hensley, Simon Lucas, Ed 
  Wetterman, and Stacy Young 
  Cover Artist: Daniel Rudnicki 
  Internal Artists: Aaron Acevedo, Raul Gonzalez, Andy Hopp, 
  Igor Kieryluk, Diego Gisbert Llorens, Chris Malidore, Luis 
  Nunez De Castro, Aaron Panagos, Daniel Rudnicki, Charlene 
  Sun, Christophe Swal, Trisha Williams, Cheyenne Wright, and 
  Darek Zabrocki 
  Page Count: 160 
  Retail Price: $39.99 
  “Whether you seek action and adventure battling cultists in 
  sun‐drenched jungle temples, a shadow milieu of dark words 
  and impossible deed, or a twisted mixture dredged up from 
  the darkest recesses of imagination and nightmare, you will 
  find the rule you need and the inspiration you desire within 
  these pages.” 
  Realms of Cthulhu is the Savage Worlds entry into the world 
  of the Cthulhu Mythos. It takes a slightly different approach 
  while  still  retaining  the  integrity  of  modern  investigative 
  horror  and  the  Cthulhu  Mythos.  There  are  two  major 
  components  that  Realms  of  Cthulhu  focuses  on:  Savage 
  Worlds  and  Cthulhu  Mythos.  Let’s  explore  each  of  these  in 
  further detail. 
  Savage Worlds 
  As expected, Realms of Cthulhu utilizes the core mechanics of 
  Savage  Worlds  with  a  listed  variety  of  character  types.  The 
  advantage  to  using  Savage  Worlds  is  the  player’s  ability  to 
  create  character  types  outside  of  this  list,  fit  them  into  the 
  setting properly and be conscious of the applicable era. This is 
  in opposition to defining each character type and the list of 
  associated  bonuses  and  penalties.  There’s  no  stopping  the 
  imagination  and  the  given  list  includes  author,  criminal, 
  engineer,  missionary,  professor,  soldier,  and  a  whole  lot 
  more. Of course, these types wouldn’t be possible without a 
  usable list of Edges and Hindrances, but this is just standard 
  mechanics. 
   
  Realms of Cthulhu presents the players with a number of 
  vehicles  across  the  three  eras  (1890s,  1920s,  and  modern) 
  along with a comprehensive list of weapons. Again, standard 
  mechanics,  but  this  isn’t  how  the  game  takes  its  different 
  approach. 
   
  The new approach to playing Cthulhu comes in the form 
  of campaign style rules. Due to Savage World’s rules for using 
  Bennies  and  other  heroic  elements,  modern  horror  can 
  appear less dangerous than usual. The result is a game‐play 
  style that appears more pulp‐like than horror‐like. Realms of 
  Cthulhu embraces and resolves that. 
   
  A  detailed  system  for  mental  anguish  is  introduced  to 
  deal  with  the  often‐found  sanity  (or  rather  insanity) 
  mechanics  within  Cthulhu  game‐play.  This  Sanity  System 
  creates  a  new  type  of  “injury”  system  called  Madness.  In 
  addition  to  Wounds  and  Fatigue,  you  can  now  fall  into  the 
  pits of Madness, leading to perilous results. 
   
  As the characters slide down the Madness track, they get 
  closer  to  Insanity  and  subsequent  mental  disorders.  This  is 
  one  point  where  Realms  of  Cthulhu  brings  together  regular 
  Cthulhu Mythos game‐play and Savage Worlds mechanics. Of 
  course, sliding to Insanity is not the only mechanic; recovery 
  (such  as  therapy)  and  Corruption  (due  to  the  Mythos)  are 
  included. Just because your character goes insane or acquires 
  a  mental  disease  does  not  mean  you’re  out  of  the  game. 
  Insanity  can  be  treated.  But  remember,  as  your  character 
  delves  deeper  into  the  world  of  the  Mythos,  he  gains 
  Corruption  which  has  an  additional  adverse  side  effect  on 
  your sanity. The Madness is everywhere! 
   
  Now, this is still only a partial look at the new approach. 
  The next group of mechanics sits along a slide between pulp‐
  like game‐play and gritty game‐play. By removing some of the 
  Savage  Worlds  core  mechanics,  such  as  Bennies,  you  slide 
  that  game‐play  scale  from  pulp  to  grit.  The  more  “heroic 
  efforts”  you  remove  from  the  players,  the  more  dangerous 
  the game becomes. Especially when you consider how strong 
  Mythos  creatures  are.  Another  change  to  the  mechanics  is 
  how Madness is acquired. In a pulp‐styled game, Madness is 
  not  cumulative.  In  a  gritty‐styled  game,  Madness  is 
  cumulative  and  pushes  the  character  closer  and  closer  to 
  insanity. 
   
  By  mixing  and  matching  the  different  changes  to  the 
  mechanics,  further  game  styles  can  be  created.  You  can 
  create  a  full  horror‐styled  where  the  characters  stand  very 
  little chance to recover from a slide into Insanity. Or you can 
  create  a  game  of  corrupting  stories  where  Insanity  is  easily 
  acquired but the characters still have their Bennies to spend 
  should they be excessively damaged during combat. Or you 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Featured Publication 
   
  Savage Insider Issue 2 
  34 
  can create a game of dangerous action where Madness does 
  not carry as much focus but the characters lack the ability to 
  stand against powerful denizens because their Bennies have 
  been  taken  away.  With  further  tweaking  here  and  there, 
  many game‐play styles are possible. 
  Cthulhu Mythos 
  As  with  all  other  Cthulhu  Mythos  role‐playing  games,  the 
  adventures being had are directly influenced by the works of 
  H.P.  Lovecraft  and  the  mounds  of  Mythos  literature  found. 
  ‘Adventure’  is  probably  a  poor  word  to  choose  as  your 
  characters  aren’t  really  going  on  an  adventure.  This  is  an 
  investigation or what Reality Blurs calls a Mythos Tale. These 
  tales are filled with all the things you would find in a regular 
  investigation horror story. There are plenty of opportunities 
  to  chase  the  clues,  read  the  right  books,  search  the  right 
  outlets, and eventually stroll across the wrong denizen of the 
  night. 
   
  But  a  Cthulhu  tale  would  never  be  complete  without 
  mechanics  that  allow  characters  to  delve  into  the  pages  of 
  Mythos  books  (in‐game  books,  not  real  ones).  Realms  of 
  Cthulhu contains a large listing of Mythos books to increase 
  one’s  Mythos  or  Arcane  Lore.  That’s  right,  Arcane  Lore. 
  Realms  of  Cthulhu  embraces  the  dangerous  magic  that  is 
  often found within Cthulhu game‐play. Because it’s powered 
  by  Savage  Worlds,  Game  Masters  (referred  to  as  Keepers 
  herein)  have  the  ability  to  give  players  access  to  standard 
  combat magic, but what’s the fun in that? To keep with the 
  Cthulhu  theme,  13  Mythos‐inspired  spells  and  rituals  are 
  introduced.  This  ranges  from  a  simple  contacting  of  one 
  Mythos  deity  to  calling  down  one  of  those  deities.  But  this 
  type of magic is not simple; in fact it’s not really magic at all. 
   
  This type of magic should be thought of as occult rituals 
  or  something  equivalent.  As  Realms  of  Cthulhu  is  not  a 
  fantasy setting, casting Mythos spells is much more difficult. 
  Each spell carries a modifier (sometimes rather large) to your 
  character’s  spellcasting  roll  forcing  him  to  utilize  the  aid  of 
  other  (possibly  many  other)  characters  and  henchmen  to 
  succeed  with  the  ritual.  While  reading  through  these 
  mechanics, you can almost picture a séance in the depths of a 
  dark forest where dozens of cultists have gathered together 
  to call upon the might of Yog‐Sothoth. 
   
  Once  a  Mythos  creature  appears,  can  the  characters 
  stand tall against it? No, probably not. Due to the mechanics 
  for Mental Anguish, these creatures are not to be confronted 
  directly,  and  that  is  what  the  Cthulhu  Mythos  is  about. 
  Mythos  creatures  do  not  simply  cause  Fear,  they  cause 
  Terror.  Looking  back  through  the  Savage  Worlds  core 
  mechanics, you’ll see how deadly Terror is. In fact, most of 
  them carry Terror at (‐2). That means you make a Guts check 
  at  (‐2)  and  failure  is  imminent.  In  addition,  these  creatures 
  cause Mental Anguish should you fail those Guts checks. This 
  is  an  attack  against  your  mind  with  the  average  dice  being 
  d8+d6! Considering the average starting Sanity is probably 5 
  or  6,  the  law  of  averages  does  not  favor  your  character’s 
  survival. Realms of Cthulhu makes coming face‐to‐face with a 
  Mythos creature extremely dangerous! 
   
  Players  are  not  going  to  create  the  standard  character 
  designed to fight hard or use magic with ease. You will create 
  characters with nerves of steel (if you can) and sharp minds. 
  Who cares about Strength when Spirit and Smarts are going 
  to be the only things that keep you alive? What is the better 
  plan:  Fight  the  Byakhee  invasion  or  close  the  portal  that 
  continues to allow them into our world? This is Cthulhu and 
  your character will never win in a straight‐up fist fight! Unless 
  he’s  simply  combating  human  cultists  or  other  human 
  antagonists. 
  Bringing it Together 
  Tying  everything  together  is  a  collection  of  actual  Mythos 
  Tales giving you the complete sense of how games of Realms 
  of Cthulhu can be played and how they can be. Going back to 
  the  Savage  Worlds  aspects  you  have  the  different  styles  of 
  play  that  can  be  intermixed  with  the  different  eras  and 
  further intermixed with different flavor. This flavor is derived 
  from  cultist  involvement  (which  can  also  involve  Mythos 
  tomes),  what  Mythos  denizens  can  be  found,  and  what 
  degree  of  fear  is  being  presented  to  the  team  of 
  investigators. Is the tale more an investigation of the weird or 
  a  full  delve  into  the  supernatural?  The  possibilities  are 
  endless and when you factor in the different types of game‐
  play, you create even more possibilities. 
   
  So  why  choose  Realms  of  Cthulhu  over  other  Cthulhu 
  role‐playing games? While I will not draw a line in the sand 
  and  state  how  it’s  better  than  the  others,  I  will  iterate  its 
  potential draw for players who are on the fence. 
  1. Using  the  Savage  Worlds  core  mechanics  allows 
  players to create a multitude of characters without 
  having  to  define  their  in‐game  bonuses  and 
  penalties. 
  2. The  different  styles  of  game‐play  mean  the  setting 
  can  be  adapted  for  those  who  like  a  lot  of  horror, 
  those  who  like  more  pulp‐style  adventures,  and 
  many styles in‐between. 
  3. Role‐playing  opportunities  are  everywhere  and 
  combat  can  lead  to  some  extremely  dramatic 
  endings. 
  4. There  is  a  conversion  guide  to  go  from  Call  of 
  Cthulhu to Realms of Cthulhu. 
  5. The art is beautiful! 
  Okay,  so  that  last  one  is  purely  subjective.  However  you 
  decide,  Realms  of  Cthulhu  is  an  excellent  translation  of  the 
  Cthulhu Mythos into the world of Savage Worlds. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Miniatures Spotlight 
  35 
  Balancing the Scales 
  Savage Worlds players are encouraged to 
  use miniatures, and they are a must with 
  Showdown.  SW/Showdown  uses  a  scale 
  where  an  inch  equals  two  yards  (72 
  inches).    Ranges  are  given  in  inches.  A 
  weapon  that  has  a  short  range  of  12 
  inches  means  its  real‐world  range  is  24 
  yards,  about  ¼  of  a  football  field. 
  However,  in  some  games,  particularly 
  modern  day  and  science  fiction  settings, 
  ranged weapons are capable of reaching 
  much  farther,  making  it  difficult  to  use 
  them in a table‐top setting.  
   
  For  example,  the  WWII‐era  M1 
  Garand  rifle  has  a  range  of  24/48/96, 
  putting  the  short‐range  limit  two  feet 
  from  the  firing  mini,  the  medium‐range 
  limit  four  feet  away,  and  the  long‐range 
  limit  a  whole  eight  feet  away.  If  you’re 
  playing on a long dining room table, you 
  may  be  able  to  engage  in  a  long‐range 
  encounter,  but,  what  if  you’re  playable 
  area is anything smaller? And, that’s just 
  a  personal  weapon  —  vehicle‐scale 
  weapons  like  tank  cannons  have  short 
  ranges  reaching  out  to  100  inches  and 
  medium ranges at 200 inches (more than 
  16 feet)!  Want to recreate the Battle of 
  Kursk or the Golan Heights? Better clear 
  your basement. 
   
  However,  there  is  an  easy  solution 
  that  lets  you  use  Savage  Worlds  and 
  Showdown  to  fight  out  big  battles: 
  Change  the  scale.  Instead  of  one  inch 
  equaling  two  yards,  make  it  three,  four, 
  or more yards. This changes a long‐range 
  firefight requiring up to six feet to a more 
  manageable  four  even  two  feet.  You’ve 
  also expanded the battlefield and opened 
  up room to more figures on each side.  
  Picking a Scale 
  The most common minis in our hobby are 
  25mm  or  28mm  pieces.  That’s  what  the 
  SW/Showdown  rules  have  been  written 
  to use, but there are a lot of other scales 
  to  choose  from.  The  most  common 
  smaller  scales  are  1:72  (supposedly 
  28mm), 1:76 (25mm), 15mm (1:100), and 
  12mm (1:144).  
   
  The actual size of miniatures varies a 
  lot  and  there  tends  to  be  a  kind  of 
  “inflation” that throws these comparisons 
  out of whack. For example, some 25mm 
  to  28mm  miniatures  actually  range  in 
  height  from 25mm  to 30mm,  depending 
  on  the  brand  and  the  miniature.  1:72 
  scale  miniatures  range  anywhere  from 
  20mm to 25mm. Moreover, when 25mm 
  or  28mm  fantasy  miniatures  are  placed 
  next to a 1:72‐scale vehicle, they appear 
  much  larger  and  out  of  proportion.  In 
  fact,  most  25mm  to  28mm  miniatures 
  look  more  proportionate  when  next  to 
  1:43 or 1:48 scale vehicles. 
   
  When  a  friend  and  I  decided  to 
  engage in a series of squad‐ and platoon‐
  level 
  WWII‐era 
  battles 
  using 
  the 
  Showdown  rules  on  my  3x5’  table,  we 
  looked around at different scales. You get 
  a  lot  of  bang  for  your  buck  with  the 
  12mm (1:144), but individual soldiers are 
  microscopic  and  we  didn’t  want  to  use 
  tweezers  to  play  the  game.  The  15mm 
  (1:100) scale was more manageable, and 
  there is a lot of material from Flames of 
  War  and  other  miniatures  games  out 
  there,  but  putting  the  vehicles  together 
  and 
  painting 
  them 
  required 
  an 
  investment of time neither of us wanted 
  to make. Finally, we settled on using 1:72 
  scale 
  miniatures 
  because 
  they 
  are 
  inexpensive,  assembled  and  painted 
  vehicles  are  available,  and  the  scale 
  allowed  us  to  play  squad‐  and  platoon‐
  level  games  that  still  have  a  personal, 
  one‐on‐one feel to combat. 
  Modifying SW/Showdown for 1:72 
  When 
  using 
  1:72 
  miniatures, 
  SW/Showdown  really  looked  and  felt 
  more  right  with  a  three  yards  per  inch 
  scale. That meant adjusting the ranges in 
  the  book,  which  had  me  worried  until  I 
  found out how easy it was.  
   
  Take  the  short‐range  number  and 
  multiply it by 0.67. Round up or down as 
  normal  to  a  whole  number.  This  is  the 
  new  short  range.  To  get  the  medium 
  range,  multiply  the  short  range  by  two. 
  To get the long range, multiply the short 
  range  by  four  (or  double  the  medium 
  range). For example, the M1 Garand now 
  has  a  more  manageable  range  of 
  16/32/64. 
   
  Other distances must be adjusted as 
  well.  A  character’s  Pace,  normally  6, 
  usually 
  becomes 
  4. 
  For 
  running 
  characters, roll a 1d4 instead of a 1d6. For 
  vehicles’  top  speed  and  acceleration, 
  apply the same multiplier. 
   
  Lastly, resize the templates. Take the 
  normal  templates  found  in  the  SW  and 
  Showdown books and photocopy them at 
  67%,  and  viola,  new  templates  easily 
  sized.  For  reference,  the  Large  Burst 
  Template  should  measure  about  10.3cm 
  in  diameter  (about  4  1/16  inches),  the 
  Medium Burst Template should measure 
  about 6.9cm in diameter (about 2 11/16 
  inches),  and  the  Small  Burst  Template 
  should measure about 3.5cm in diameter 
  (about 1 3/8 inches). The Cone should be 
  15.5cm  (about  6  1/16  inches)  at  its 
  maximum  length  and  5.2cm  (about  2 
  1/16  inches)  at  its  maximum  width.  The 
  turning  template  doesn’t  need  to  be 
  adjusted. 
   
  For some things, the multiplier gave 
  results that didn’t feel right in play, so we 
  didn’t  change  the  rules  in  the  book. 
  Examples of this are the 2” unit cohesion 
  rule (Showdown, page 4) and the 2” rule 
  for  solid  shot  blowing  through  targets 
  (Showdown, page 16).  
  Building Forces 
  There  are  lots  of  1:72  scale  models  and 
  miniatures out there for modern and sci‐
  fi  gaming,  as  well  as  historical  games, 
  such 
  as 
  Biblical, 
  Medieval, 
  and 
  Napoleonic  eras.  Plastic  Soldier  Review 
  (plasticsoldierreview.com) lists miniatures 
  by  period  and  manufacturer,  and  posts 
  images so you can see what they look like 
  before buying. For vehicles, players have 
  a choice between pre‐assembled and pre‐
  painted 
  miniatures 
  or 
  unassembled 
  models. 
  Themotorpool.net 
  and 
  badcattoys.com are good sources for pre‐
  assembled  pieces.  Kits  come  in  an  even 
  greater  variety,  found  at  amazon.com 
  and megahobby.com. Of course, a hobby 
  store  or  your  Friendly  Local  Game  Store 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Miniatures Spotlight 
   
  Savage Insider Issue 2 
  36 
  may  have  options  on  the  shelves  or 
  available for order. 
   
  I chose to go with a platoon of British 
  soldiers  backed  up  by  a  tank  for  one  of 
  our 
  battles. 
  I 
  purchased 
  Caesar 
  Miniatures’ 
  (miniknight.com) 
  British 
  Soldiers (40 to a box) for $12 and a Forces 
  of  Valor  (forcesofvalor.com)  Churchill 
  tank  (assembled  and  painted)  for  about 
  $19 from my FLGS. My opponent fielded 
  his German soldiers for about $10, a steal 
  because  it  was  a  package  deal  with  30 
  American  airborne  soldiers,  and  shelled 
  out  $29  for  the  Forces  of  Valor  Sd.Kfz. 
  251/1  Ausf.  D  halftrack  and  a  Pak40 
  75mm  anti‐tank  gun  (also  assembled  & 
  painted). 
  Conclusion 
  For  many  settings,  using  a  smaller  scale 
  can  really  be  to  your  advantage,  but  I 
  don’t  recommend  it  for  every  genre. 
  Although  there  are  many  medieval  sets 
  that could be adapted to a fantasy world, 
  the  variety  of  monsters  in  the  smaller 
  scales  is  limited.  Also,  due  to  the 
  prevalence of melee combat, I’m not sure 
  that  I’d  see  a  need  for  switching  scales 
  unless  you  plan  on  engaging  in  a  large 
  castle or fortress siege.  
   
  Going with a smaller scale for Savage 
  Worlds  and  Showdown  can  literally 
  broaden  your  horizons  and  add  to  your 
  gaming pleasure. It lets you see and play 
  in  large  battles  and  helps  keep  your 
  financial  investment,  time,  and  required 
  space  to  a  minimum,  while  still  getting 
  the  most  out  of  SW/Showdown’s  Fast! 
  Furious!  Fun!  style  of  play.  When  you 
  want to play big, think small. 
  Miniature Scaling Chart 
  This article refers to several scales. There 
  are  still  others  available  listed  by  their 
  height in millimeters along with the scale 
  of one inch of the miniature equaling the 
  equivalent number of inches in real‐life. 
  Height
  Scale (Approximate)
  2mm
  1:915
  6mm
  1:285
  10mm
  1:182
  12mm
  1:152
  15mm
  1:100 ‐ 1:122
  20mm
  1:91
  25mm
  1:76
  28mm
  1:64
  30mm
  1:61
  32mm
  1:57
  35mm
  1:52
  54mm
  1:34
   
   
  Description 
  Welcome  to  Showdown!™,  the  official 
  miniatures  rules  for  the  award‐winning 
  Savage Worlds rules system! 
   
  The  rules  found  in  this  book  allow 
  you  to  play  any  kind  of  tactical  battle—
  from  a  shootout  in  the  Weird  West  of 
  Deadlands®  to  a  melee  in  the  moors  of 
  Rippers™  or  a  firefight  in  the  far‐flung 
  alien worlds of Slipstream!™ 
   
  All  the  rules  you  need  to  play  are 
  right here. Troop lists, scenarios, and Unit 
  Cards 
  can 
  be 
  found 
  in 
  individual 
  Showdown  scenarios,  available  from  our 
  (Pinnacle  Entertainment  Group)  online 
  store,  and  rules  for  making  your  own 
  units  are  found  in  Appendix  B:  Troop 
  Builder. 
   
  Note for Veteran Savages: If it isn’t in 
  here,  it  doesn’t  exist  when  playing 
  Showdown.  Though  this  game  is  about 
  99%  the  same  as  Savage  Worlds,  there 
  are a few differences. Don’t go adding in 
  three‐round  bursts  and  double‐taps,  for 
  instance, because those aren’t allowed in 
  this version of the game. Those might be 
  found  as  setting  rules  for  a  particular 
  scenario, but aren’t part of the standard 
  rules. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Product Preview 
  37 
  Savage Space - Characters 
  Savage  Space  is  a  fan  product  written  and  produced  by 
  Marcus "Chaosmeister" Burggraf of Chaotic‐GM.com. We've 
  decided to showcase an excerpt featuring Edges to give you a 
  little  taste  of  what  he  offers  in  his  free  product.  Burggraf 
  explains what prompted the project, "This PDF started out as 
  a  simple  weapons  and  equipment  list  for  a  sci‐f  one‐shot. 
  During research for the game I got inspired to write more and 
  had many new ideas. The one that really kicked it off was the 
  ‘Space ships as characters’ idea. It stuck, and Savage Space 
  grew  around  it  to  a  fully  featured  space  opera  or  sci‐fi  fan 
  supplement for Savage Worlds." 
   
  If  you  have  a  Savage  Worlds  Fan!  product  you'd  like 
  featured,  send  us  your  pitch  at  aaron@mysticalthrone‐
  ent.com. 
  Background Edges 
  Captain 
   
  Requirements: Novice, Knowledge (Administration) d6+ 
   
  After  a  long  time  in  an  organization you are  finally  the 
  captain of a starship. The ship does not belong to you but to 
  your organization. The good thing is you have command of a 
  spaceship  and  do  not  need  to  care  about  repairs, 
  maintenance  or  fuel  as  the  organization  takes  care  of 
  everything.  The  bad  side  is  you  automatically  gain  the 
  Organization  Dependent  (Major)  hindrance.  This  does  not 
  count against your hindrance limit. 
  Freelancer 
   
  Requirements: Novice, Piloting d6+ 
   
  You  were  always  an  independent  kind  of  person.  Strict 
  organization  was  not  for  you  and  because  of  your 
  restlessness you began to travel space at a young age. That 
  was many years ago and now you own your own ship. This 
  freedom comes at a price as you must take care of the ship 
  and  crew  out  of  your  own  pocket.  You  also  gain  the  Debt 
  (Minor)  hindrance  without  the  bonus  to  starting  cash.  This 
  does not count against your hindrance limit. You should read 
  the Maintenance and Trade Credits sections. 
  Neural Wiring 
   
  Requirements: Novice 
   
  This Edge represents the basic processor that has to be 
  implanted to get any form of advanced cybertech installed, 
  linked,  and  working.  This  is  not  available  to  everyone  and 
  cannot be simply bought as the methods required to implant 
  the  central  processor  are  well‐guarded  secrets.  After  taking 
  the Edge you gain a new secondary trait: Cyber Limit. This is 
  equal  to  half  your  Spirit  die  and  represents  the  limit  of 
  installable cyberware. 
  Spaceborn 
   
  Requirements: Novice, Agility d6+ 
   
  You  were  born  in  space  and  spent  your  childhood  on 
  spaceships.  Firm  ground  under  your  feet  was  a  rare 
  occurrence.  You  are  adapted  to  living  in  space  and  do  not 
  receive the ‐2 modifier to physical actions when in Zero‐G as 
  described in the rules chapter. 
  Weird Edges 
  Cyber Tolerance 
   
  Requirements: Novice, Spirit d6+ 
   
  For  some  reason  you  are  much  more  resilient  to 
  Cyberware than the average person. You gain 2 Cyber Limit. 
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  General Interest 
   
  Savage Insider Issue 2 
  38 
  Becoming an RPG Publisher: The Triple Ace Games Story 
  Many 
  people 
  turn 
  their 
  part‐time 
  passions  into  full‐time  careers.  Amateur 
  photographers  hone  their  skills  and  go 
  pro. Direct sales side‐lines become “day” 
  jobs. People who love to play games start 
  getting 
  paid 
  to 
  write 
  them. 
  And 
  sometimes,  they  decide  working  for 
  someone else isn’t enough. What follows 
  is the story of Triple Ace Games.   
   
  With  well  over  150  e‐books  and  20 
  print books released since the summer of 
  2008,  Triple  Ace  Games  is  a  flourishing 
  role‐playing games company based in the 
  UK.  This  exciting,  creative  collective  has 
  grown  from  strength  to  strength,  flying 
  the British flag and carving a path through 
  an American‐dominated industry. 
   
  The plans for the new venture were 
  discussed by many of the creative team, 
  headed  up  by  Robin  Elliott  and  Paul 
  “Wiggy”  Wade‐Williams,  at  UK  Games 
  Expo.  The  pair  had  previously  been 
  working 
  with 
  US‐publisher 
  Pinnacle 
  Entertainment  Group  (PEG).  Although 
  they’d  been  involved  in  the  creation  of 
  some  great  products,  like  The  Savage 
  World  of  Solomon  Kane,  Rippers,  and 
  Slipstream,  the  budding  entrepreneurs 
  wanted  to  focus  on  ideas  beyond  PEG’s 
  scope. 
   
  Taking  a  gamble,  they  set‐up  Triple 
  Ace  Games  (TAG)  with  very  little  money 
  and lots of ideas. Robin Elliott, Production 
  Director  at  Triple  Ace  Games  explains, 
  “We  took  advantage  of  the  blossoming 
  online  market  and  focused  on  making 
  electronic  products  we  could  quickly 
  release  and  without  a  huge  financial 
  investment. The gamble paid off, but I do 
  remember  how  feverishly  we  worked  in 
  that first couple of years—it boiled down 
  to a new product every week!” 
   
  Three years down the road the team 
  is  still  working  hard.  TAG’s  Creative 
  Director  Paul  Wade‐Williams—or  Wiggy 
  as he prefers to be called, , describes the 
  situation:  “We  like  to  keep  moving 
  forward  –  trying  new  ideas.  Some  are 
  more successful than others, but the way 
  we work allows us to test new ideas very 
  easily—I  guess  it’s  all  down  to  the 
  internet. We can reach our fans so easily 
  and  they  let  us  know  if  we  are  doing 
  something wrong.” 
   
  Triple 
  Ace 
  Games 
  cannot 
  be 
  described  as  slackers.  Looking  at  their 
  lively website, shows all the evidence of a 
  prolific  rate  of  releases.  In  such  a  short 
  period, they have created many fantastic 
  settings  along  with  adventures  and  GM 
  source material. 
   
  The  majority  of  the  products  have 
  been designed to use the Savage Worlds 
  rules  set  from  Pinnacle  Entertainment. 
  It’s not surprising they opted to use this 
  system,  as  it’s  a  major  part  of  their 
  gaming  background.  Many  of  TAG’s 
  settings  have  been  written  by  Wiggy 
  including 
  the 
  futuristic 
  horror 
  of 
  Necropolis 2350, the very popular 1930’s 
  pulp  adventure  series  Daring  Tales  of 
  Adventure,  and  Hellfrost,  a  lavishly 
  detailed,  Nordic‐inspired  fantasy  world 
  undergoing a magical ice age. 
   
  Alongside these core brands is Dave 
  Blewer’s  Sundered  Skies,  a  dark  fantasy 
  setting  located  in  a  world  of  floating 
  islands, 
  and 
  Kevin 
  Anderson’s 
  Wonderland No More, a dark twist on the 
  famous Alice's Adventures in Wonderland 
  by Lewis Carrol. 
   
  Much  of  the  material  is  now  seeing 
  print  after  its  initial  outing  as  digital 
  content,  but  there  is  still  much  to  be 
  discovered  by  the  avid  fan  who  is  after 
  more  background  and  more  adventure 
  ideas in the form of downloads offered by 
  Triple Ace Games. 
   
  In  2010,  Triple  Ace  Games  ventured 
  away from the Savage Worlds system to 
  bring  out  a  brand  new  swashbuckling 
  RPG, All For One: Régime Diabolique. The 
  game 
  uses 
  the 
  Ubiquity 
  system 
  developed  by  American  publisher  Exile 
  Games Studio. 
   
  Wiggy  describes  All  For  One  as,  “In 
  two words, swashbuckling horror. There’s 
  a lot of leeway in that genre mix, though. 
  With  a  simple  tweak  of  the  game 
  mechanics  you  can  run  something  really 
  dark  and  gritty  with  few  supernatural 
  elements,  or  camp  it  up  to  the  level  of 
  Buffy the Vampire Slayer.” 
   
  Triple Ace Games released a second 
  RPG using the Ubiquity rule set in August 
  of 
  this 
  year. 
  Entitled 
  Leagues 
  of 
  Adventure,  it  is  a  rip‐roaring  setting  of 
  exploration  and  derring‐do  in  the  late 
  Victorian Age! 
   
  Wiggy, 
  the 
  setting’s 
  author, 
  comments: “Leagues of Adventure is not 
  intended  to  be  a  historically  accurate 
  Victorian  role‐playing  [setting].  It  freely 
  blends  fact  with  fiction  to  create  an 
  exciting  world.  In  this  semi‐fictitious 
  world,  Sherlock  Holmes  and  Professor 
  Lidenbrock  are  not  works  of  fiction,  but 
  living,  breathing  members  of  society. 
  Dastardly  villains  like  Professor  James 
  Moriarty and Fu Manchu plague civilized 
  societies. 
  Beyond 
  the 
  realms 
  of 
  civilization  lie  places  once  thought  mere 
  fables.” 
   
  Triple  Ace  Games  plans  to  continue 
  writing for Savage Worlds rules and other 
  RPG  systems,  and  has  ambitions  to 
  expand  into  card  games  and  board 
  games. 
  For  more  information  about  Triple  Ace 
  Games  and  their  products,  please  visit 
  their website: 
  www.tripleacegames.com. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Designer’s Diary 
  47 
  War of the 
  Dead 
   
  Stats 
  Publisher: Daring Entertainment 
  Author: Lee F. Szczepanik, Jr. 
  Artists: Butch Mapa 
  I was fortunate enough to be approached 
  by  the  publishers  of  Savage  Insider  to 
  write a Developer's Diary concerning War 
  of the Dead. It’s a behind the scenes peak 
  into  what  went  into  the  creation  and 
  development  of  the  product  line,  and 
  how we go about putting it all together. A 
  lot  of  what  I  do  has  become  a  kind  of 
  reflex  —  meaning  I've  done  it  enough 
  times  by this point  that  I  just  climb  into 
  the  driver's  seat  of  a  new  project  and 
  start 
  steering. 
  Sitting 
  here 
  and 
  consciously  thinking  about  the  whole 
  process  should  prove  an  interesting 
  exercise. 
   
  I've always been fascinated with the 
  zombie‐apocalypse genre, dating back to 
  being  a  kid  watching  George  Romero's 
  Dawn of the Dead all summer long on my 
  uncle's 
  farm. 
  Naturally, 
  back 
  then 
  survivors were shooting and fighting the 
  hordes 
  of 
  Living 
  Dead 
  that 
  were 
  assaulting  the  shopping  mall.  As  I  grew 
  older, though, and started venturing into 
  other  post‐apocalypse  fiction  (such  as 
  Jack  Adrian's  Deathlands),  my  interest 
  shifted into the idea of how far a survivor 
  in  such  a  setting  would  go  to  protect 
  food,  shelter,  and  loved  ones.  Could  an 
  otherwise  non‐violent  individual  change 
  and  adapt  to  become  a  fighter  for  the 
  things  that  were  necessary  for  survival, 
  when those things became scarce? 
   
  So,  when  I  designed  the War  of  the 
  Dead  campaign,  I  decided  that  while  it 
  was important to provide the players with 
  plenty of action (which is a core tenant of 
  any 
  role‐playing 
  adventure), 
  I 
  also 
  wanted the campaign to focus on how far 
  people  would  go  to  protect  their  own 
  survival.  Who  could  be  trusted?  How 
  would  the  main  characters  know  if 
  someone  could  be  trusted?  Would 
  trusting  them  prove  to  be  an  asset,  or 
  would it set them up for betrayal? 
   
  The  other  thing  I  wanted  to  do  was 
  go  beyond  the  movies  and  most  fiction. 
  While  the  campaign  would  start  in  the 
  first days of the apocalypse, it would also 
  go beyond that and show the struggle for 
  survival in a world completely consumed 
  by  the  Living  Dead.  Again,  I  wanted  the 
  focus  to  be  on  the  human  aspect,  as 
  opposed  to  reducing  the  adventures  to 
  the  characters  scrounging  for  basic 
  necessities.  If  a  particular  adventure 
  called  for  them  to  be  starving,  near 
  dehydration, or without weapons — fine. 
  Otherwise,  I  felt  such  things  should  be 
  left as off‐camera considerations most of 
  the time. 
   
  Of course, all of that could be labeled 
  under "inspiration", but doesn't cover the 
  technical aspects of what went into War 
  of  the  Dead.  After  all,  if  the  story  were 
  being written as a novel series, where the 
  author controlled the actions of the main 
  characters,  it  wouldn't  have  to  bother 
  with the unpredictable nature of a player 
  group.  Running  a  single,  published 
  adventure can sometimes be an exercise 
  in frustration for a GM. How, then, could 
  one  be  expected  to  handle  a  52‐part 
  campaign? 
   
  For that, I had to employ some tricks 
  from general fiction writing. 
   
  Any published adventure is a bit of a 
  railroad, whether it is a fully mapped‐out 
  adventure, or something like a plot point 
  campaign. It's a necessary evil, if a writer 
  intends  the  adventure  to  tell  an  overall 
  story, that a certain progression of events 
  must  take  place.  As  already  said,  that 
  becomes  even  more  of  a  concern  in 
  something the length of War of the Dead. 
  A writer, never mind a GM, never knows 
  what  to  expect  from  a  player  group.  To 
  help alleviate some of that, I employed a 
  lot of NPCs within the campaign. Not only 
  did  they  serve  to  show  that  the  player 
  characters  were  not  the  last  people  left 
  on  Earth,  and  help  populate  what  is 
  otherwise a dark storyline, but they also 
  served  as  a  tool  for  the  GM.  If  a  scene 
  called for a specific event to take place to 
  move the storyline along, the NPCs were 
  there to make it happen if the PCs didn't. 
  In  that  sense,  just  like  secondary 
  characters  in  any  novel  or  television 
  show, they were there to help as much as 
  hinder the main characters. They were a 
  tool for the GM to not only show a living 
  world around the characters (despite the 
  nature  of  the  setting),  but  to  also  move 
  the story along when it needed a nudge. 
   
  Now,  a  lot  of  ideas  and  concepts 
  went into War of the Dead. I knew from 
  the start that I wanted to pay homage to 
  various  books  and  films  that  had  come 
  before,  as opposed  to  trying  to  reinvent 
  the  wheel  with  something  new.  To 
  prepare,  I  watched  all  of  the  George 
  Romero Living Dead films, plus both the 
  Tom  Savini  and  Zack  Snyder  remakes, 
  repeatedly.  I  read  World  War  Z  several 
  times,  as  well  as  the  Zombie  Survival 
  Guide, and The Walking Dead comic book 
  series. I also read something like 18 more 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Designer’s Diary 
   
  Savage Insider Issue 2 
  48 
  zombie novels and short story collections. 
  I'd wanted to know what was out there, 
  and  figure  out  what  I  felt  worked  and 
  failed  as  far  as  telling  a  good  zombie 
  apocalypse story. 
   
  I also delved into other types of films, 
  such  as  The  Mist,  Deep  Rising,  Resident 
  Evil,  Doomsday,  I  Am  Legend,  28 
  Days/Weeks Later, and the 1970 series of 
  It's  Alive  films.  I  won't  even  go  into  the 
  number  of  Internet  sites  and  forums  I'd 
  visited that were dedicated to the subject 
  matter. 
   
  So,  a  metric  ton  of  research  went 
  into the zombie apocalypse genre before 
  I'd  even  started  writing  the  campaign. 
  Probably  more  than  any  one  person 
  should 
  subject 
  themselves 
  to 
  experiencing,  but  “thems  the  breaks”  of 
  the writing game. 
   
  I had the inspiration, answered a few 
  technical  questions  that  came  up  as  to 
  how best to keep the story moving, and 
  all  my  research  and  notes  done.  Now 
  came  the  time  to  start  putting  it  all 
  together. 
   
  There  are  a  number  of  ways  the 
  adventures  could  be  written.  Scenes 
  could be divided by location or key event, 
  or they could be written as a single piece 
  and then divided into sub‐chapters. Given 
  the  nature  of  the  source  material, 
  however, I decided to go with the same 
  three‐act structure of the typical play or 
  screenplay.  This  way,  not  only  was  it 
  easier 
  to 
  control 
  each 
  adventure's 
  introduction,  central  action,  and  ending, 
  but  it  would  also  give  GMs  a  clear 
  indication of the flow of each adventure. 
   
  First thing I would do is outline each 
  adventure, 
  noting 
  key 
  points 
  of 
  characterization  for  the  NPCs  and  key 
  action  or  plot  scenes.  Normally,  I'd 
  outline six or seven adventures at a time, 
  so I knew ahead of time if I had to drop in 
  a  piece  of  information  or  a  plot  point 
  along the way. 
   
  Next, I wrote each adventure. Usually 
  I would try to write at least four of them 
  before  sending  off  to  editing,  but  based 
  on  what  was  happening  with  family  and 
  the kids at the time, sometimes I would 
  be forced to do it on a one for one basis. 
   
  As the scripts were being edited, I'd 
  send  the  roughs  off  to  Butch  Mapa  to 
  read  through.  Butch's  job  is  to  create  a 
  visual piece to place within the adventure 
  that  represented  something  within  the 
  story.  Butch  would  typically  send  back 
  three  layouts  per  adventure  with  his 
  notes  and  preferences,  and  I  would 
  choose one. In almost every case, I would 
  choose  his  preference,  as  I  am  not  an 
  artist  and  he  is  good  at  what  he  does.  I 
  trust his judgment. 
   
  After  editing  was  done,  and  Butch 
  sent the final version of the art piece, I'd 
  send  it  off  to  Dave  Jarvis  over  at  Gun 
  Metal  Games  for  layout.  From  there, 
  naturally, it goes live at RPGNow.com on 
  the scheduled date. 
   
  Generally, it takes anywhere from 2‐
  4  days  for  me  to  write  an  adventure 
  (again,  depending  upon  what  else  was 
  going  on  at  the  time),  roughly  two  days 
  for editing, about four days per art piece, 
  and Dave could lay it out in one day. So, 
  each adventure takes on average around 
  7‐11 days to put together. 
   
  All  of  that  sounds  easy,  of  course, 
  and  it  usually  is.  Unfortunately,  with 
  something  as  long  as  War  of  the  Dead, 
  there  inevitably  comes  a  point  in  the 
  story where I look at the original play test 
  versions of adventures and feel, after all 
  that time has passed, that it can be made 
  stronger.  That  usually  happens  between 
  chapters  (it  happened  with  Chapter  2, 
  and again more recently with Chapter 4), 
  as  I  prepare  to  put  the  next  installment 
  together.  Fortunately,  I've  been  lucky 
  with War of the Dead in that the original 
  play test groups are more than willing to 
  put  aside  their  normal  gaming  to  test  a 
  new version of certain points in the story.  
  This  also  makes  the  campaign  very 
  organic, always able to change based on 
  my  own  continued  growth  as  a  writer, 
  and player feedback from all you folks out 
  there. 
   
  By this point, Chapter 3 is wrapping 
  up  its  release,  and  Chapter  4  is  getting 
  some new play testing done. War of the 
  Dead  is  the  first  stage  in  a  two‐tier 
  product  line,  with  this  tier  showing  the 
  outbreak  and  the  aftermath,  and  the 
  second tier picking up several years later. 
  By the end of Chapter 3, the players have 
  several 
  unanswered 
  questions 
  and 
  mysteries. 
   
  How  deep  was  the  relationship 
  between  the  Federal  Government  and 
  UniMed?  How  far  did  the  genetic 
  experiments  really  go?  What  is  Project: 
  Geppetto?  How  far  back  does  the 
  Armageddon  Virus  date?  What's  really 
  going on at Area 51? 
   
  While  some  of  those  questions  will 
  be  clearly  answered  in  Chapter  4,  some 
  will only receive cursory revelations as a 
  few  more  questions  arise,  leading  into 
  the World of the Dead campaign setting. 
   
  By  the  end  of  War  of  the  Dead, 
  characters  will  have  survived  the  early 
  months  of  the  zombie  apocalypse, 
  discovered  a  larger  picture  that  brings 
  into  question  a  lot  of  the  beliefs  they 
  once  took  for  granted,  and  been 
  introduced  to  a  host  of  monsters  and 
  enemies. 
   
  As far as the players, they will also be 
  introduced 
  to 
  two 
  new 
  types 
  of 
  characters that they can assume in World 
  of  the  Dead,  one  of  which  is  a  unique 
  form of Living Dead. Yes, players will be 
  able to assume the role of a unique form 
  of 
  Living 
  Dead. 
  The 
  world, 
  most 
  definitely, will never be the same again. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Upcoming Releases 
  49 
  Savage Mojo – Quantum Sliders 
  In  answer  to  questions  around  the  web 
  about what’s coming up for Savage Worlds, 
  Savage Mojo’s Miles M. Kantir responded to 
  Savages’  questions  about  an  upcoming 
  product they’d heard of, Quantum Sliders. A 
  release date for the first Quantum Slider has 
  not yet been announced. 
   
  Quantum Sliders is a new way to enjoy high‐rank content 
  in Savage Worlds. It's a series of adventures for Heroic and 
  Demigod characters, each designed to give at least one full 
  session of play. They all take place in a part of the Suzerain 
  universe that struck us as being the most Fast! Furious! Fun! 
  we  could  imagine  –  some  in  alternate  realities,  others  in 
  immortal god realms, and then those set in historical periods. 
  Your  characters  could  have  come  from  any  Savage  Worlds’ 
  campaign  that  got  them  to  the  start  of  Heroic  rank.  After 
  that, they can be in a sci‐fi shoot‐out one session, a fantasy 
  fireball  fest  the  next,  and  later  slogging  through  Yog‐
  Sothoth's intestinal tract (we haven't written that one ‐ but 
  we might!). 
   
  The aim of these adventures is to offer a broad range of 
  genres and play styles, often with quirky humor, but also with 
  poignant moments and plenty of action. You can drop one of 
  these  into  your  regular  game  as  a  distraction,  a  change  of 
  pace,  a  kick‐off  point  to  a  new  campaign,  or  as  a  'non‐
  campaign'  in  its  own  right.  String  together  a  series  of 
  Quantum  Sliders  and  watch  as  your  characters  go  through 
  time  and  space,  racking  up  the  experience,  Advances,  and 
  cool new Edges as they get into Suzerain's Demigod rank. And 
  if they're lucky, they’ll become gods themselves. 
   
  Quantum Sliders are designed to be your flexible friend, 
  with a bazillion uses, all of them fun. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Convention Connection 
   
  Savage Insider Issue 2 
  50 
  Convention Calendar October - January 
  Welcome to Convention Connection! In order to ensure that readers have a chance to plan their convention trips, each quarter’s 
  issue  will  show  conventions  occurring  in  each  of  the  three  months  of  that  quarter,  plus  the  first  month  in  the  next  quarter.  It 
  wouldn’t do much good for you to get January’s issue and only then find out that you have 10 days or so to get to a convention in 
  January. That does mean there will be some overlap, but we felt the benefit was worth some small duplication. 
  Covering October, November, December, and January At‐A‐Glance 
  Convention 
  Website
  Dates 
  Location
  Berliner Spieletage 
  www.uniplay.de/spieletage
  10/1‐3/11 
  Germany
  Just A Game Con 
  http://home.centurytel.net/GOMC/JAGC.htm
  10/1‐2/11 
  OR
  Council of Five 
  Nations* 
  www.swa‐gaming.org/council 
  10/7‐9/11 
  NY 
  Realms Con 
  http://realmscon.com/joomla/
  10/7‐9/11 
  TX
  Furnace 
  http://rpgfurnace.com/ 
  10/8‐9/11 
  UK
  GirlGeekCon 
  www.geekgirlcon.com 
  10/8‐9/11 
  WA
  Con on the Cob* 
  www.cononthecob.com 
  10/13‐16/11 
  OH
  New York Comic Con 
  www.newyorkcomiccon.com
  10/13‐16/11 
  NY
  Birghamton Game 
  Days 
  www.bhamgamedays.com 
  10/14‐16/11 
  AL 
  Icon 
  www.iconfestival.org.il/2011
  10/16‐18/11 
  Israel
  Albacon 
  www.albacon.org 
  10/21‐23/11 
  NY
  FlatCon 
  www.flatcon.com/default.shtml
  10/21‐23/11 
  IL
  Necronomicon 
  www.stonehill.org/necmain.htm
  10/21‐23/11 
  FL
  RoundCon 
  www.roundcon.com 
  10/21‐23/11 
  SC
  GaelCon 
  www.gaelcon.com/gaelcon
  10/28‐31/11 
  Ireland
  AmberConNW 
  www.amberconnw.org 
  11/3‐6/11 
  OR
  IndieCon 
  www.indiecon.net 
  11/3‐6/11 
  UK
  NeonCon 
  www.neoncon.com 
  11/3‐6/11 
  NV
  Youmacon 
  www.youmacon.com 
  11/3‐6/11 
  MI
  Carnage 
  www.carnagecon.com 
  11/4‐6/11 
  VT
  HammerCon 
  www.hammercon.ca 
  11/4‐5/11 
  Canada
  NanoCon  
  www.nanocon.us 
  11/4‐6/11 
  SD
  PentaCon 
  www.pentacongames.com
  11/4‐6/11 
  IN
  Rock‐Con 
  www.rock‐con.com 
  11/4‐6/11 
  IL
  ShaunCon 
  www.rpgkc.org/Con 
  11/10‐13/11 
  MO
  JimCon 
  http://jimcon.ca 
  11/11‐13/11 
  Canada
  MACE 
  www.justusproductions.com/index.php/justus/mace/2/2/2
  11/11‐13/11 
  NC
  MEPACON Fall 
  www.mepacon.com 
  11/11‐13/11 
  PA
  U‐Con 
  www.ucon‐gaming.org 
  11/11‐13/11 
  MI
  WindyCon 
  www.windycon.org 
  11/11‐13/11 
  IL
  ConFlagration 
  www.catfink.ismyforum.co.uk/conflag
  11/12‐13/11 
  UK
  ERPGA 
  www.rpgararaquara.blogspot.com
  11/12‐13/11 
  Brazil
  Hal‐Con 
  http://hal‐con.com 
  11/12‐13/11 
  Canada
  Extraordinary 
  Consequences 
  www.ishtari.co.uk/consequences 
  11/17‐20/11 
  UK 
  Daisho Con 
  www.daishocon.com 
  11/18‐20/11 
  WI
  Philcon 
  http://2011.philcon.org 
  11/18‐20/11 
  NJ
  Pure Speculation 
  www.purespec.org 
  11/18‐20/11 
  Canada
  JaxCon 
  www.jaxcon.org 
  11/19/2011 
  NC
  ChambanaCon 
  www.chambanacon.org 
  11/25‐27/11 
  IL
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2 
   
  Convention Connection 
  51 
  Convention 
  Website
  Dates 
  Location
  Wolfcon 
  www.wolfcon.org 
  11/25‐27/11 
  IL
  AnonyCon 
  http://anonycon.com/ 
  12/2‐4/11 
  CT
  WinterCon 
  http://metrodetroitgamers.wordpress.com/gaming‐
  conventions/wintercon 
  12/2‐3/11 
  MI 
  Raiders of the Game 
  Cupboard 
  www.raidersofthegamecupboard.co.uk 
  12/29/11 
  UK 
  IkkiCon 
  www.ikkicon.com 
  12/30/11‐1/1/12 
  TX
  Anime Los Angeles 
  www.animelosangeles.org/wp
  1/6‐8/12 
  CA
  Arisia 
  http://2012.arisia.org 
  1/13‐16/12 
  MA
  SCARAB* 
  www.s‐c‐a‐r‐a‐b.com 
  1/13‐16/12 
  SC
  Conception 
  www.conceptionuk.org 
  1/25‐29/12 
  UK
  ChattaCon 
  www.chattacon.org 
  1/20‐22/12 
  TN
  Confusion 
  http://confusion.stilyagi.org/
  1/20‐22/12 
  MI
  *Known to have Savage Worlds games or personalities. 
  Although we did our best to compile an extensive list, this list 
  is not exhaustive. All dates and websites were accurate as of 
  this printing. If you know of conventions occurring between 
  October  and  January  that  are  not  listed  here,  please  let  us 
  know. We will add them to our list. 
   
  A special thanks to the many people and companies who 
  pitched  in  with  their  own  lists  (directly  and  indirectly) 
  including  Sean  McConkey,  Silver  Gryphon  Games,  Dave 
  McAlister, Ian Hayward, Scott Alan Woodard, Dave Mattingly, 
  Pinnacle Entertainment Group, DriveThruRPG, Steve Jackson 
  Games, and RPG Examiner. Through direct responses and lists 
  on various websites, we got a lot of good information. 
  Savage Presence at Gen Con 
  There were several Savage Worlds publishers and games at 
  Gen  Con.  Savage  Worlds  Deluxe  was,  as  expected,  well‐
  received.  Savage  Saturday  Night  was  packed  full  and 
  presented  participants  with  some  nifty  badge  ribbons  and 
  coupons for Savage Worlds products. Savages also took some 
  ENnies.  Congratulations  to  Pinnacle  Entertainment  Group 
  who was awarded the Best Supplement Silver ENnie for Space 
  1889: Red Sands and to Savage Mojo who was awarded the 
  Best Electronic Book Silver ENnie for Shanghai Vampocalypse. 
  Pictured below: Clint Black of Pinnacle Entertainment Group 
  running a game of Space 1889: Red Sands at Savage Saturday 
  Night. ©Roleplayers Chronicle 2011 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Recent Releases 
   
  Savage Insider Issue 2 
  52 
  Here’s a comprehensive look at Savage Worlds products that have been released during the previous three months. 
  Title 
  Publisher
  Setting
  Type 
  Format
  Player’s Guide 
  GRAmel 
  Beasts & Barbarians 
  Core Rules 
  PDF 
  Last Gambit of the Mind Masters 
  RPG Objects 
  Darwin’s World 
  Supplement 
  PDF 
  Player’s Guide (Explorer’s Edition) 
  Pinnacle Entertainment Group 
  Deadlands 
  Core Rules 
  PDF, Print 
  Region Guide #43: Angarion 
  Triple Ace Games 
  Hellfrost 
  Supplement 
  PDF 
  Region Guide #44: The Borderlands 
  Triple Ace Games 
  Hellfrost 
  Supplement 
  PDF 
  Region Guide #45: The Abyss 
  Triple Ace Games 
  Hellfrost 
  Supplement 
  PDF 
  Region Guide #46: Godsheim 
  Triple Ace Games 
  Hellfrost 
  Supplement 
  PDF 
  Zeeks Expanded 
  Gun Metal Games 
  Interface Zero 
  Supplement 
  PDF 
  Guidebook #5: Tetsu Sangaku 
  Reality Blurs 
  Iron Dynasty 
  Supplement 
  PDF 
  Guidebook #6: Hinote Shima 
  Reality Blurs 
  Iron Dynasty 
  Supplement 
  PDF 
  Guidebook #7: Ato 
  Reality Blurs 
  Iron Dynasty 
  Supplement 
  PDF 
  Kesshi Tales #5: A Polite Inquiry 
  Reality Blurs 
  Iron Dynasty 
  Adventure 
  PDF 
  Kesshi Tales #6: Fire & Ice 
  Reality Blurs 
  Iron Dynasty 
  Adventure 
  PDF 
  Seal the Rift! 
  White Haired Man 
  Kith’takharos 
  Adventure 
  PDF 
  Mercenary Breed 
  Mystical Throne Entertainment 
  Mercenary Breed 
  Core Rules 
  PDF 
  Light & Dark 
  Reality Blurs 
  Old School Fantasy 
  Adventure 
  PDF 
  Rot & Ruin 
  Reality Blurs 
  Old School Fantasy 
  Adventure 
  PDF 
  Mythos Tales #2: Unstill Waters 
  Reality Blurs 
  Realms of Cthulhu 
  Adventure 
  PDF 
  Guidebook #3: WormWood 
  Reality Blurs 
  RunePunk 
  Supplement 
  PDF 
  Guidebook #4: The Gearlost Vale 
  Reality Blurs 
  RunePunk 
  Supplement 
  PDF 
  Guidebook #5: ChalkChain 
  Reality Blurs 
  RunePunk 
  Supplement 
  PDF 
  Jobbers Tales #3: The Secret of Trees 
  Reality Blurs 
  RunePunk 
  Adventure 
  PDF 
  Jobbers Tales #4: Acts of Contrition 
  Reality Blurs 
  RunePunk 
  Adventure 
  PDF 
  Caladon Falls 
  Savage Mojo 
  Savage Suzerain 
  Core Rules 
  Print 
  Player’s Guide 
  Gun Metal Games 
  Totems of the Dead 
  Core Rules 
  PDF 
  Totems of the Dead 
  Gun Metal Games 
  Totems of the Dead 
  Core Rules 
  PDF, Print 
  Chapter Three (W10) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W11) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W12) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W13) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W4) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W5) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W6) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W7) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W8) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Chapter Three (W9) 
  Daring Entertainment 
  War of the Dead 
  Campaign 
  PDF 
  Encounter Deck 
  Silver Gryphon Games 
  Wellstone City 
  Playing Cards 
  PDF 
  Schroedinger’s Box 
  Silver Gryphon Games 
  Wellstone City 
  Supplement 
  PDF 
   
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  The Dark Ages you never knew… 
  Demons and undead plague the land... 
  Your lord awaits your service. 
   
   
   
   
   
  Become a playtester by visiting 
  mysticalthrone-ent.com 
  Faith & Demons is a Dark Ages, gothic fantasy setting where united lords have brought the world’s war-
  riors together to prevent undead armies and demons from enslaving their people. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
  Savage Insider Issue 2: How the Dice Roll is all about what the commu-
  nity does with their gaming. The pillar article, Savage Worlds as an 
  Educational Tool, takes a look how to turn role-playing games into a 
  tool for homeschooling. 
   
  How the Dice Roll is a cross-genre issue with content covering fantasy, 
  sci-fi, and horror along with supporting general interest articles. 
   
  Issue 2 includes the following: 
  3 fleshed out adversaries 
  9 new weapons 
  A Savage Insider exclusive add-on for Beasts & Barbarians 
  Part 2 of the Crypt of the Crystal Lich fiction series 
  The first in the Echoes of Rome fiction series 
  Part 2 of the Deadlands comics series The Kid 
  A sci-fi adventure 
  And much more! 
  Don’t forget to pick-up Issue 1: 
  Building the Savage Worlds Com-
  munity featuring a round-robin 
  Q&A with the Savage Worlds licen-
  sees, new game content, and the 
  first parts of The Kid and Crypt of 
  the Crystal Lich. 
  Derek Tyler (order #9232471)
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/_Misc/Savage Insider/Savage Insider #02 - How the Dice roll.pdf