TEXT: Tu zaczyna się obłęd!
  Pasterz Ciem i dalsze dodatki z serii Zgrozy to zwięzłe 
  materiały przeznaczone do wykorzystania na sesjach 
  Zewu Cthulhu. Niniejszy tekst to scenariusz do tego 
  systemu 
  i  tym 
  będzie 
  też 
  większość 
  dalszych 
  dodatków, ale w serii pojawią się również porady co 
  do prowadzenia gry, opisy nowych stworów, ksiąg 
  i kultów oraz inne pomoce dla Strażników Tajemnic 
  i Badaczy.
  Seria Zgrozy wykorzystuje reguły nadchodzącej, 
  siódmej edycji Zewu Cthulhu i  do prowadzenia 
  wchodzących w jej skład przygód wystarczy Starter, 
  który można za darmo pobrać ze strony systemu – 
  wystarczy kliknąć tutaj.
  Pasterz Ciem to scenariusz zwięzły i uniwersalny. Nie 
  zawiera zbyt wielu danych o czasie i miejscu akcji, by 
  dało się go wpleść w  dowolną kampanię. Przygoda 
  domyślnie toczy się w  dowolnym uniwersyteckim 
  mieście 
  w 
  międzywojennej 
  Polsce, 
  jednak 
  przeniesienie tej historii do innego kraju w  tym 
  okresie wymaga tylko zmiany nazwisk postaci, a do 
  innych czasów – głównie zmiany motywacji Marty 
  Wiącek, która ucieka przed próbą zaaranżowania dla 
  niej małżeństwa. 
  Scenariusze w  serii Zgrozy zazwyczaj składają się 
  z  czterech części: Tła Wydarzeń, Motywacji, Intrygi 
  i Śledztwa. Tło przybliża początkową sytuację i to, co 
  do niej doprowadziło. Sekcja Motywacja opisuje, 
  czemu Badacze Tajemnic mogą się zainteresować daną 
  sprawą, a  Intryga wyjaśnia bardziej szczegółowo 
  sprawę oraz możliwy rozwój wydarzeń. Wreszcie 
  Śledztwo opisuje, jakie tropy mogą zaprowadzić 
  postaci do rozwiązania zagadki.
  Warto ostrzec, że Pasterz Ciem to pod pewnymi 
  względami bardzo nietypowy scenariusz. Tytułowa 
  istota jest wyraźnie związana z  Mitami Cthulhu 
  i  stanowi ogromne zagrożenie dla poczytalności 
  Badaczy oraz Bohaterów Niezależnych, gracze mogą 
  jednak zdecydować, że ulegnięcie jej stanowi mniejsze 
  zło – walka może bowiem doprowadzić do śmierci 
  niewinnych oﬁar. W  tym scenariuszu nie ma 
  w konsekwencji jednoznacznie „dobrego” zakończenia 
  i Badacze będą musieli zdecydować, które rozwiązanie 
  uważają za właściwe.
  Tło wydarzeń
  Polska, lata dwudzieste ubiegłego wieku, dowolne 
  miasto uniwersyteckie. Na pewnej uczelni pracowało 
  trzech religioznawców zafascynowanych legendami 
  o  innych światach i  podróżach po nich. W  swoich 
  badaniach dotarli do podań o  Pasterzu Ciem – 
  tajemniczym aniele kosmosu, który podróżuje po 
  świecie, zamienia ludzi w ćmy i gdy uzbiera ich dość 
  dużo, zabiera w  tej postaci w  podróż po innych 
  światach. Po takiej wyprawie ludzie wracają do swojej 
  postaci, przy czym słabi duchem powracają z  niej 
  szaleni, silni – oświeceni.
  Naukowcy 
  odkryli 
  także 
  rytuał 
  pozwalający 
  przyzwać owo stworzenie, jeśli ktoś odda mu się 
  w oﬁerze. Obiecali sobie nawzajem, że nigdy z niego 
  nie skorzystają, ale gdy jeden z  nich – Ludwik 
  Raszyński – nagle zniknął wraz z  zapiskami, jasne 
  było, co się stało. Okazało się też, że raz przyzwany 
  Pasterz zostaje w okolicy i szuka kolejnych oﬁar. 
  Sytuacja podzieliła dwóch pozostałych kolegów – 
  Alfreda 
  Labasza 
  i  bardziej 
  surowego 
  etycznie 
  Franciszka Rytisa. Franciszek próbował przekonać 
  Alfreda, że Pasterza należy zniszczyć, nim porwie 
  niewinnych ludzi, choć zniszczenie go oznacza 
  oczywiście zabicie Ludwika lub pozostawienie go 
  w  postaci 
  ćmy. 
  Alfred 
  ani 
  myśli 
  poświęcać 
  Raszyńskiego i przyjaciele pokłócili się.
  Po gniewnym pożegnaniu obaj zaczęli realizować 
  niebezpieczne plany. Alfred szuka silnych psychicznie 
  ludzi, by zwabić ich do Pasterza – chce, by jak 
  najszybciej zebrał on odpowiednio liczną grupę osób, 
  wyruszył z nimi w kosmos i potem wszystkich oddał. 
  Franciszek z kolei szykuje pułapkę na potwora – wie, 
  że Pasterz jest bardzo wrażliwy na ogień i  ciepło, 
  i zamierza go zwabić na swoją działkę pod miastem 
  a następnie tam wysadzić.
  Do kłótni doszło w  sobotę, dzień po zaginięciu 
  Ludwika, dzień później Pasterz porwał trzy kolejne 
  osoby a w poniedziałek miasto obiegła pogłoska o tym, 
  że zawsze obowiązkowy profesor Raszyński bez 
  słowa wyjaśnienia nie pojawił się na własnym 
  wykładzie. Pytania zaczynają się mnożyć, a atmosfera 
  w mieście gęstnieje…
  
  Motywacje
  Serdecznie doradzam, by Badacze znali trzech 
  religioznawców przed rozpoczęciem przygody. Jeśli 
  wiesz jakiś czas wcześniej, że chcesz prowadzić 
  Pasterza 
  Ciem, 
  wprowadź 
  Ludwika, 
  Alfreda 
  i  Franciszka we wcześniejszych scenariuszach. Jeśli 
  nie, możesz po prostu opowiedzieć graczom o  tych 
  postaciach i  zapytać o  to, gdzie Badacze je poznali. 
  W  Zewie Cthulhu większość postaci prowadzi życie, 
  w którym poznanie ekscentrycznych religioznawców 
  na sympozjum czy bankiecie nie jest niczym 
  dziwnym. Możesz nawet przed właściwą sesją 
  rozegrać 
  krótkie 
  retrospekcje 
  z  udziałem 
  tych 
  Bohaterów Niezależnych. To, że Ludwik nagle nie 
  pojawił się na zajęciach, na pewno zainteresuje 
  wówczas Badaczy.
  W  dodatku do tego podstawowego haczyka możesz 
  też wykorzystać poniższe motywacje. Niektóre pasują 
  do konkretnych typów postaci, część do dowolnych, 
  jedne mogą dotyczyć całej drużyny, inne lepiej 
  przydzielić pojedynczym Badaczom.
  Śledztwo
  Postaci związane z wymiarem sprawiedliwości mogą 
  dostać polecenie ustalenia, czemu w  mieście zaczęli 
  znikać ludzie. Prywatni śledczy mogą zamiast tego 
  dostać zlecenie odszukania konkretnej osoby – na 
  przykład Marty Wiącek lub rodziny Raków – 
  a dowolna postać mogła sama zauważyć, że zniknął jej 
  bliski czy znajomy. Pamiętaj tylko, że postaci porwane 
  przez Pasterza da się odzyskać wyłącznie przez 
  pozwolenie mu na zabranie ich w  kosmos, więc 
  wykorzystanie bliskiej dla Badacza postaci jako 
  motywacji z góry oznacza, że ta historia postawi go 
  przed tragicznym wyborem. 
  List
  Możesz uznać, że Ludwik na tyle ufał Badaczom, by 
  przed przyzwaniem Pasterza wysłać do nich list. 
  Korespondencja 
  nie 
  tłumaczy, 
  co 
  naukowiec 
  planował, ale informuje, że pilnie potrzebuje wyjechać 
  w ważnej sprawie, nie wie, kiedy wróci i podejrzewa, 
  że Alfred oraz Franciszek mogą potrzebować pomocy. 
  List dociera równocześnie z wieścią, że profesor nie 
  pojawił się na swoim poniedziałkowym wykładzie. Ta 
  motywacja sprawdzi się dobrze na krótszych sesjach, 
  bo od razu da graczom więcej tropów i ograniczy ich 
  zainteresowanie innymi zniknięciami.
  Konsultacja
  Możliwe też, że Badaczom potrzebna jest porada 
  Ludwika albo któregokolwiek z  profesorów. Gdy 
  próbują się z  nimi spotkać, odkrywają, że Ludwik 
  zniknął, 
  a  pozostała 
  dwójka 
  pokłóciła 
  się. 
  Ta 
  motywacja także od razu kieruje na trop naukowców, 
  ale daje mniej poszlak do poznania ich losu.
  Wizje – motywacja dodatkowa
  Pasterz Ciem przyzywa jednostki o  wrażliwych 
  umysłach, zsyłając im sny, w  których niewyraźnie 
  widzą go i  miejsca, w  których przebywa. Może 
  zainteresować się całą drużyną albo skupić na jednej 
  postaci. Oczywiście stwór kontroluje te obrazy i może 
  wykorzystać je jako pułapkę, zwabiając interesującego 
  człowieka w odludne miejsce i potem go porywając. 
  Na końcu scenariusza znajduje się niewyraźna wersja 
  graﬁki z Pasterzem, którą możesz pokazać graczowi, 
  którego postać nawiedzają takie sny.
  Jeśli rozegranie scenariusza zajmie kilka dni czasu gry, 
  w kolejnych wizjach Pasterz może pokazać Badaczom 
  więcej ze swojego sposobu działania, by ich skusić – 
  może nawet pokazać im przebłyski wizji opisanych 
  w sekcji Lot w gwiazdy.
  
  Intryga
  Scenariusz zaczyna się trzy dni po przyzwaniu 
  Pasterza Ciem. Zdążył on już porwać na własną rękę 
  troje ludzi, Alfred właśnie próbuje podsunąć mu 
  pierwszą 
  oﬁarę, 
  a  Franciszek 
  prawie 
  skończył 
  budować 
  swoją 
  pułapkę. 
  Kluczowe 
  dla 
  poprowadzenia tej przygody jest zrozumienie, jak 
  działa nasz potwór.
  Pasterz Ciem
  Byt pragnący odsłaniać przed ludźmi tajemnice 
  wszechświata 
  i  dawać 
  im 
  wiedzę 
  o  sprawach 
  przekraczających śmiertelne umysły. Nie sposób 
  przejrzeć jego motywów – być może wierzy, że 
  pomaga ludzkości, być może ciekawi go, jak ludzie 
  poradzą sobie z przytłaczającą wiedzą a może w ogóle 
  nie myśli, a kieruje nim instynkt? Nie wiadomo też, 
  skąd się wziął – może być po prostu kosmicznym 
  wynaturzeniem, ale też duchem potężnego okultysty, 
  gwiezdnym 
  golemem 
  zbudowanym 
  przez 
  zapomnianą 
  cywilizację 
  lub 
  nawet 
  awatarem 
  Nyarlathotepa bądź Yog-Sothotha.
  Pewny jest tylko sposób jego działania. Pasterz może 
  przemienić dowolną istotę w  malutkie skrzydlate 
  stworzenie utkane z  zimna i  ciemności. Przeklęci 
  w ten sposób tracą rozum i zostaje im tylko instynkt, 
  każący im lgnąć do chłodnego kosmicznego blasku 
  bijącego od Pasterza niczym ćmy do ognia. Ćmy 
  podążają za Pasterzem, a gdy zbierze on ich dość wiele, 
  rozpoczyna podróż. Jego blask wzmacnia się i  niby 
  odwrotność meteoru stwór wystrzeliwuje w  niebo, 
  a  „owady” lecą za nim. Prowadzi je ku różnym 
  niesamowitym 
  miejscom 
  kosmosu, 
  a  po 
  kilku 
  ziemskich godzinach wraca z nimi na Ziemię. Porwani 
  odzyskują dawne kształty i stopniowo wraca do nich 
  przytomność, a  Pasterz traci nimi zainteresowanie 
  i odchodzi szukać kolejnych kandydatów.
  Stwór 
  wzywa 
  swoją 
  psychiczną 
  aurą 
  osoby 
  o  otwartym umyśle, a  gdy te przybędą, stara się je 
  porwać. By to zrobić musi po prostu zbliżyć się do 
  kogoś i  skupić swoją wolę, łatwo więc zostać 
  przemienionym nie zauważając nawet, że Pasterz 
  chce to zrobić – albo będąc zbyt zszokowanym jego 
  nieludzką postacią, by reagować. Istota nie ma jednak 
  oporów przed porywaniem także osób, których nie 
  wezwała, jeśli akurat je spotka albo ją zaatakują. To jej 
  najskuteczniejsza forma obrony, a  może po prostu 
  ukazywanie sekretów kosmosu niegotowym na to 
  ludziom zwyczajnie ją bawi.
  Formuła przyzwania Pasterza nie gwarantuje, że 
  odleci on w  kosmos. Robi to tylko, gdy uzbiera 
  odpowiednio dużo ciem, i jeśli po przybyciu gdzieś nie 
  znajdzie ich dość, po prostu zatrzymuje je przy sobie 
  i zabiera w kosmos dopiero, gdy zbierze kolejne przy 
  innej okazji. Od Strażnika zależy, czy Pasterz po 
  przyzwaniu pozostaje w danym miejscu, dopóki nie 
  wezwie go ktoś inny, czy też po pewnym czasie 
  odchodzi – szukać oﬁar gdzie indziej albo czekać z dala 
  od ludzi na kolejne wezwanie. 
  Pasterz jest wytrzymalszy, niż człowiek, a jego ciało ze 
  światła i  pustki trudno zranić ludzką bronią. Jest 
  jednak 
  stworem 
  kosmicznej 
  próżni, 
  bardzo 
  wrażliwym na ciepło i ogień. Dlatego poluje w nocy, 
  a  w  dzień chowa się wraz ze swymi ćmami 
  w  budynkach lub pod ziemią. W  tym scenariuszu 
  Pasterz 
  będzie 
  spędzał 
  dni, 
  odpoczywając 
  w zacienionej części podmiejskiego lasu bądź parku.
  S 40 KON 130 BC 60 MOC 160 ZR 90 PW 19
  Modyﬁkator Obrażeń: brak Krzepa: 0
  Ruch: 10 Punkty Magii: 24
  Ataki
  Ataki na rundę: 1
  Pasterz 
  może 
  atakować 
  śmiertelnie 
  chłodnym 
  dotykiem: 
  Walka 
  Wręcz 
  70% 
  (trudny 
  35% 
  / 
  ekstremalny 14%), obrażenia 2k4, ale robi to tylko, gdy 
  z jakichś względów nie chce dołączyć przeciwnika do 
  roju ciem. Zazwyczaj po prostu po kolei przemienia 
  napastników – wystarczy, że wygra przeciwstawny 
  rzut na MOC z osobą znajdującą się do pięciu metrów 
  od niego, a taka postać traci świadomość, staje się ćmą 
  i  dołącza do roju. Świadkowie tego zdarzenia tracą 
  1/1k6 punktów Poczytalności.
  Uniki 60% (trudny 30% / ekstremalny 12%)
  Pancerz: otrzymuje tylko połowę obrażeń od ataków 
  ﬁzycznych, ale podwójne od ognia i ciepła.
  Utrata 
  Poczytalności: 
  ujrzenie 
  Pasterza 
  Ciem 
  powoduje utratę 1/1k6 Poczytalności, a momentu, gdy 
  odlatuje w gwiazdy lub z nich wraca – 1k3/1k10.
  
  Lot w gwiazdy
  Poniższy opis tego, co dzieje się z porwanymi przez 
  Pasterza zakłada, że ma to być wydarzenie niezwykłe 
  i  traumatyczne, ale jednocześnie dające Strażnikowi 
  szansę na wskazanie Badaczom nowych wątków 
  i  stworzenie kolejnych przygód. Ma też mocno 
  wpływać na całą przyszłość porwanej postaci, ale nie 
  wykluczać grania nią dalej. Jeśli te założenia Ci nie 
  odpowiadają, śmiało zmodyﬁkuj poniższe reguły 
  zgodnie z potrzebami Twojej sesji.
  Postać przemieniona w ćmę czuje się, jakby jej umysł 
  tkwił w bryle lodu. Wszelkie wewnętrzne doznania 
  są przytłumione. Gdy Pasterz zbierze dość osób 
  i odlatuje, ten „lód” nagle pęka i umysły wędrowców 
  zostają 
  zalane 
  przytłaczającą 
  feerią 
  widoków 
  i  wrażeń. Ludzki mózg nie jest w  stanie za nimi 
  nadążyć, więc postać ma tylko chaotyczne przebłyski 
  opisanych niżej wizji. Po powrocie na Ziemię zyskuje 
  1k6 punktów cechy MOC oraz umiejętności Mity 
  Cthulhu, a także traci 1k6 Poczytalności.
  Potem umysł postaci stopniowo analizuje i układa to, 
  co widziała. Co pewien czas, wedle uznania Strażnika 
  – na przykład co dzień, co tydzień lub przy każdej 
  utracie Poczytalności – porwany ma jasną wizję tego, 
  co się właściwie stało w  kolejnym etapie podróży. 
  Każda z takich wizji podwyższa MOC i Mity Cthulhu 
  o  1k4 punkty, ale odbiera 1/1k6 Poczytalności. 
  Domyślnie proponuję pięć poniższych wizji, ale 
  Strażnik powinien wprowadzić oprócz lub zamiast 
  nich inne, zapowiadające dalsze przygody lub dające 
  Badaczom użyteczną, ale groźną wiedzę.
  Dodatkowe wizje nadesłane na zorganizowany z 
  okazji premiery Pasterza Ciem konkurs znajdują się w 
  dodatku na końcu scenariusza.
  Wizja 1
  Pasterz lewituje na orbicie Ziemi, ćmy krążą wokół 
  niego w  próżni. Opisując tę scenę pamiętaj, że jeśli 
  rozgrywacie scenariusz w latach 20., żaden człowiek 
  nie poleciał jeszcze w  kosmos, nie istnieją zdjęcia 
  Ziemi z  orbity i  samo zobaczenie planety z  tej 
  perspektywy jest dla Badaczy ogromnym przeżyciem.
  Wizja 2
  Wciąż na orbicie stwór wkłada dłoń we własne ciało 
  i  wyciąga z  niego ﬂet ze światła i  ciemności. Dmie 
  w niego, a z najgłębszej przestrzeni zlatuje ku niemu 
  ohydne, gnijące stworzenie przypominające ni to 
  ptaka, ni to owada. Pasterz dosiada istoty i leci na niej 
  głębiej w kosmos, a ćmy za nim.
  Wizja 3
  Pasterz leci przez głęboki kosmos, pełen nieznanych 
  gwiazd i obcych planet, a ćmy ciągną się za nim niby 
  ogon komety. Na granicy widoczności majaczą 
  kształty nieludzkich bytów przyglądających się 
  lotowi. Gwiazdy i całe galaktyki czasami rozbłyskują 
  lub nikną w jednej chwili, jakby podróż odbywała się 
  w czasie, a nie przestrzeni.
  Wizja 4
  Wszyscy 
  porwani 
  lewitują 
  w  swoich 
  ludzkich 
  formach 
  w  najgłębszej 
  otchłani 
  kosmosu. 
  Są 
  przytomni, ale nie ruszają się. Do każdego z nich po 
  kolei podpływa podobna do Pasterza, humanoidalna 
  ﬁgura o onyksowo czarnej głowie bez twarzy, odziana 
  w bogate egipskie szaty. Dotyka ona twarzy każdego 
  porwanego, na chwilę ściąga mu ją z  głowy 
  i przymierza, po czym z powrotem wkłada na mięśnie 
  czaszki, najwyraźniej nie zostawiając trwałych ran.  
  Wizja 5
  Porwani, ponownie w  postaci ciem, pikują za 
  Pasterzem w głąb kosmosu. W końcu z oddali dobiega 
  dźwięk 
  ﬂetów, 
  a  Badacz 
  widzi 
  mieniącą 
  się, 
  amorﬁczną 
  masę 
  nieustannie 
  się 
  zmieniającą, 
  a  jednocześnie nieskończonej wielkości, obdarzoną 
  dziwaczną siłą przyciągania, od której nie sposób 
  odwrócić wzroku ani myśli. Postać, która doświadczy 
  tej wizji, odtąd zawsze będzie mieć poczucie, że 
  znajduje się nieskończenie daleko od prawdziwego 
  centrum kosmosu. 
  Od Strażnika zależy, jak na te wizje zareagują porwani 
  Bohaterowie Niezależni. Każdy z nich może stoczyć się 
  w  obłęd, 
  wyprzeć 
  niesamowite 
  doznania 
  albo 
  próbować je zrozumieć i  zacząć szukać prawdy na 
  własną rękę. Jeśli Badacze zdecydują się jakoś pomóc 
  porwanym, wiele zależy także od ich działań, 
  a zwłaszcza od tego, ile z prawdy o Pasterzu wyjawią. 
  Istnieje także możliwość, że doświadczanie kolejnych 
  wizji daje Badaczom lub postaciom niezależnym 
  wiedzę o wybranych przez Strażnika czarach.
  
  Dotychczasowe oﬁary
  Raszyński wezwał Pasterza Ciem w piątek wieczorem, 
  a kolejne oﬁary zostały porwane w trakcie weekendu. 
  W  poniedziałek rano obowiązkowy profesor po raz 
  pierwszy nie pojawia się na zajęciach, co sprawia, że 
  mieszkańcy miasta zaczynają bać się ciągu porwań. 
  Wtedy też do akcji dołączają Badacze. Za dnia Pasterz 
  pozostanie w najciemniejszej części lasu bądź parku, 
  wieczorem znów wyjdzie na przedmieścia.
  Ludwik Raszyński
  Profesor nie był w stanie powstrzymać ciekawości i, 
  całe 
  życie 
  badając 
  podania 
  o  nieziemskich 
  przeżyciach, chciał wreszcie sam doznać czegoś 
  podobnego. Wykrzyczał formułę przyzwania Pasterza 
  Ciem na działce Franciszka, do której miał klucze, 
  i dobrowolnie dał mu się porwać.
  Marta Wiącek 
  Pierwsza przypadkowa oﬁara. Młoda kobieta, która 
  w sobotę uciekła z domu po kolejnej kompromitującej 
  rozmowie o  tym, że musi zaraz wyjść za mąż, i  na 
  przedmieściach spotkała Pasterza. Nad ranem rodzice 
  zgłosili na policję jej zaginięcie.
  Józef i Ola Rak
  Kolejne przypadkowe oﬁary, leśniczy i  jego córka. 
  Pasterz Ciem wycofał się do podmiejskiego lasu bądź 
  parku, gdzie jego nienaturalna aura spowodowała 
  obumieranie roślinności. W  niedzielę Józef Rak 
  wybrał się z córką głębiej w las, by sprawdzić szkody, 
  i w jego zacienionej części spotkali Pasterza. 
  Potencjalne oﬁary
  Licznik porwanych
  Według ostatnich przekazów, do jakich dotarli 
  profesorowie, Pasterz podróżuje w  towarzystwie 
  licznych ciem i niewielu porwanych brakuje do tego, 
  by wyruszył w  kosmos. Strażnik może ustalić 
  dokładną liczbę oﬁar, jakie jeszcze musi przemienić 
  Pasterz, na jeden z następujących sposobów:
  • Przyjąć z góry jakąś liczbę, np. 3, 5 lub 7. Porwani 
  Badacze mogą liczyć się podwójnie.
  • Przy każdym kolejnym porwaniu rzucać k10, przy 
  czym za pierwszym razem Pasterz wyrusza w kosmos  
  na wyniku „10”, za drugim na „10” lub „9” i tak dalej.
  • Zwyczajnie 
  zdecydować, 
  że 
  Pasterz 
  wyrusza 
  w odpowiednio dramatycznym momencie.
  Konsultując się z profesorem Labaszem bądź Rytisem 
  Badacze będą w  stanie oszacować, ile porwanych 
  jeszcze potrzebuje Pasterz.
  Dawid Goldstein
  Bystry i zaangażowany magistrant Alfreda Labasza. 
  Profesor poprosił go, by w  poniedziałkowy wieczór 
  czuwał na obrzeżach miasta, blisko działki Franciszka 
  – rzekomo podejrzewa, że rodzi się tam jakiś nowy, 
  interesujący 
  zabobon 
  (Dawid 
  specjalizuje 
  się 
  w  przesądach), ale tak naprawdę chce, by studenta 
  porwał Pasterz.
  Dawid wie, że profesor Labasz i  jego przyjaciele 
  dywagowali ostatnio na temat innych płaszczyzn 
  bytu i podróżowaniu między nimi, ale wierzy, że były 
  to rozmowy o legendach, a nie faktach.
  Zoﬁa Wiącek
  Starsza siostra Marty jest samodzielnie zarabiającą 
  malarką, to właśnie przez jej trudne życie kobiety 
  niezależnej rodzice tak naciskali na małżeństwo 
  drugiej córki. Od piątku Zoﬁa co noc miała sny o tym, 
  jak „dziwny człowiek” porywa jej siostrę – ma ten typ 
  wrażliwego 
  umysłu, 
  do 
  którego 
  stwór 
  może 
  przemawiać w wizjach. Tego wieczora chce poszukać 
  tajemniczego porywacza. Zapytana o  szczegóły snu 
  wyjaśni, że wydawało się w  nim, że po porwaniu 
  siostra zwyczajnie znika.
  
  Profesorowie
  Alfred Labasz
  Jedyny z  trójki profesorów, który nie przestał 
  prowadzić zajęć i  spędzi większą część najbliższych 
  dni na uczelni. Z jednej strony szczerze chce pomóc 
  przyjacielowi odbyć podróż w  kosmos i  usłyszeć, co 
  Ludwik tam zobaczył, z drugiej jest tchórzem. Boi się 
  sam oddać Pasterzowi albo wyjaśnić komukolwiek, 
  o co tak naprawdę chodzi, więc wrabia ludzi o silnej 
  woli i otwartym umyśle w spotkania z istotą. Wmawia 
  samemu sobie, że to w porządku, bo tacy ludzie mają 
  szanse zyskać na byciu porwanym w  kosmos. 
  Zapewne uzna Badaczy za godnych kandydatów i 
  spróbuje wmanipulować ich w spotkanie z Pasterzem.
  S 40 KON 50 BC 45 INT 70 MOC 45 
  ZR 40 WYG 60 WYK 85 P 40 PW 9
  Modyﬁkator Obrażeń: brak Krzepa: 0
  Ruch: 8 Punkty Magii: 9
  Broń: Broń Palna (rewolwer) 20%, (Trudny 10% / 
  Ekstremalny 4%), obrażenia 1k10
  Umiejętności: Korzystanie z Bibliotek 75%, Majętność 
  50%, Okultyzm 75%, Perswazja 40%, Psychologia 50%, 
  Spostrzegawczość 50%, Ślusarstwo 65%, Unik 20% 
  (Trudny 10% / Ekstremalny 4%)
  Franciszek Rytis
  Niezwykle surowy etycznie człowiek, którego bardzo 
  bolą wszelkie przejawy nieuczciwości i egoizmu. Jest 
  skrajnie oburzony wyborem Ludwika i gotów skazać 
  przyjaciela na śmierć, byle przez jego „zbrodniczą 
  ciekawość” nie ucierpiały niewinne osoby. Czując, że 
  musi szybko działać, wymawiając się chorobą odwołał 
  zajęcia z całego tygodnia i zaczął skupować naftę oraz 
  łatwopalne środki, by zastawić na swojej działce 
  pułapkę na Pasterza. Jest przytłoczony całą sytuacją, 
  nie myśli trzeźwo, chce tylko zabić istotę. Nawet przez 
  myśl mu nie przejdzie, że Alfred może chcieć 
  przyspieszyć proces, wabiąc ludzi do Pasterza, a gdy 
  się o tym dowie, gotów uśmiercić także przyjaciela.
  Statystyki jak Alfred, ale MOC 65, 13 Punktów Magii 
  i Zastraszanie 55%.
  Inne istotne postaci
  Państwo Wiąckowie
  Edward i Sara, mieszczańskie małżeństwo w średnim 
  wieku. 
  Bardzo 
  konserwatywni, 
  źle 
  widzieli 
  samodzielną karierę swojej starszej córki i widząc, jak 
  ciężkie prowadzi życie, chcieli go oszczędzić Marcie. 
  Jeśli ich druga córka zniknie, mogą ogłosić nagrodę za 
  wszelkie wieści o  którejkolwiek z  nich – co, swoją 
  drogą, może ułatwić Pasterzowi Ciem zbieranie oﬁar, 
  gdy głodni zysku ludzie będą przeczesywać okolice 
  miasta! Państwo Wiąckowie wiedzą, że Marta miała 
  znajomych poza miastem i skoro uciekła, to pewnie do 
  nich. Dzisiaj przy śniadaniu Zoﬁa opowiedziała im 
  o dziwnym śnie, w którym ktoś porywał Martę, ale 
  nie potraktowali tego poważnie.
  Stach Nowak
  Ciekawski bezdomny kręcący się po obrzeżach 
  miasta. 
  Widział, 
  jak 
  Pasterz 
  spotyka 
  Martę 
  i  przemienia ją w  ćmę, ale jego umysł wyparł 
  prawdziwy przebieg tego spotkania i  teraz Stach 
  twierdzi, że Marta musiała jakoś uciec swojemu 
  niedoszłemu porywaczowi. Gdy widział to zdarzenie, 
  był trzeźwy, ale sam sobie wmówił, że był pijany, 
  skoro ma z niego dziwne i „niemożebne” wspomnienia.
  Wanda Tarska
  Chciwa właścicielka sklepu z  chemią w  centrum 
  miasta. 
  Profesorowi 
  Franciszkowi 
  Rytisowi 
  wymsknęło się przy niej, że chce kogoś spalić, i  ta 
  szantażuje go teraz ujawnieniem tego. Jeśli się dowie, 
  że 
  ktoś 
  interesuje 
  się 
  profesorem 
  albo 
  jego 
  przyjaciółmi, 
  zaproponuje 
  ujawnienie 
  „kompromitujących informacji” o Rytisie w zamian za 
  okrągłą sumkę.
  
  Śledztwo
  To, jak bohaterowie przeprowadzą śledztwo w  tej 
  sprawie, 
  zależy 
  głównie 
  od 
  ich 
  początkowej 
  motywacji. 
  Powyższe 
  opisy 
  postaci 
  zawierają 
  większość informacji potrzebnych, by poprowadzić 
  ten scenariusz, a  poniżej Strażnik znaleźć może 
  dodatkowe rady zależne od sposobu zbierania 
  informacji przez postaci.
  Pytania na uczelni
  Uczelnia, na której profesorowie pracują, aż huczy od 
  plotek o nagłej nieobecności Raszyńskiego. Wystarczy 
  tam pójść i  posłuchać lub zapytać studentów, by 
  usłyszeć, że:
  • Profesor Raszyński nigdy wcześniej nie opuścił 
  swoich zajęć bez zapowiedzi.
  • Franciszek Rytis także odwołał zajęcia, podobno 
  jest chory.
  • Rytis spędza większość wolnego czasu na swojej 
  działce pod miastem.
  • Trójka profesorów była ostatnio dziwnie nerwowa. 
  Zwykły sukces w teście Gadaniny pozwoli dodatkowo 
  ustalić, że więcej o tej sprawie zapewne wie Dawid 
  Goldstein – który tak naprawdę nie ma pojęcia, co 
  zaszło między profesorami, ale chętnie opowie 
  o  zadaniu, które przydzielił mu Alfred Labasz. Jeśli 
  Badacze 
  są 
  na 
  uczelni 
  rano 
  albo 
  wczesnym 
  popołudniem, mogą też spotkać profesora Labasza.
  Pytania na mieście
  Zniknięcie 
  Marty 
  Wiącek 
  zaniepokoiło 
  wielu 
  rodziców i młodzi ludzie płci obojga dostali nakaz, by 
  wcześnie wracać do domów. Atmosfera jest nerwowa, 
  a ludzie podzielili się między wierzących, że Marta po 
  prostu uciekła i tych bojących się, że została porwana. 
  Wszyscy szczególnie boją się części przedmieść 
  leżących blisko lasu i  działki profesora, bo to tam 
  zniknęła Marta – i słusznie, bo tam będzie grasował 
  Pasterz. Nikt jednak nie wie, kto właściwie mógłby ją 
  porwać. Ludzie wiedzą też o  zniknięciu Józefa i  Oli 
  Raków, ale większość miastowych nie traktuje 
  zaginięcia 
  leśników 
  poważnie 
  Trudne 
  sukcesy 
  w teście Perswazji albo Gadaniny pozwolą dotrzeć do 
  następujących tropów:
  • Kogoś, 
  kto 
  widział 
  Martę 
  idącą 
  w  stronę 
  przedmieścia. Nikogo z nią nie było.
  • Porady, gdzie znaleźć Stacha Nowaka i informacji, 
  że on dużo wie o tym, co dzieje się w mieście.
  • Wzmianki, 
  że 
  profesor 
  Rytis 
  był 
  widziany 
  w godzinach swojego wykładu w sklepie Tarskiej.
  Szukanie w lesie
  Las, w którym przyczaił się Pasterz Ciem jest wciąż 
  przeszukiwany przez leśników, ale po zniknięciu 
  Józefa i Oli nie zapuszczają się oni głębiej i chcą przede 
  wszystkim odstraszyć ciekawskich, a  nie cokolwiek 
  ustalić. Badacze muszą wykonać testy Ukrywania, by 
  badać las nie dając się zauważyć, lub trudne testy 
  odpowiednich umiejętności społecznych, by po 
  spotkaniu z  leśnikami nie dostać nakazu wyjścia 
  z lasu. Jeśli spotkają leśników i zdadzą test, mogą też 
  usłyszeć od nich, gdzie tajemniczych szkód jest 
  najwięcej. Rozmówcy nie mają jednak pojęcia, skąd 
  mogły się one wziąć, bo wyglądają na skutki 
  przymrozków, a  temperatura od dawna nie spadła 
  poniżej zera.
  Odnalezienie w  lesie Pasterza Ciem wymaga co 
  najmniej 
  trudnego 
  sukcesu 
  w  teście 
  Tropienia. 
  Informacje od leśników gwarantują kość przewagi 
  w  tym teście. Jeśli sukces nie będzie ekstremalny, 
  Pasterz wyczuje nadchodzących ludzi – zdecyduj 
  wtedy, czy ich porwie czy ucieknie. W  najgorszym 
  razie Badacze znajdą wymarznięty do cna fragment 
  lasu, w którym Pasterz odpoczywał w dzień.
  
  Mieszkanie profesora 
  Raszyńskiego
  Profesor 
  ma 
  mieszkanie 
  zajmujące 
  całe 
  piętro 
  w kamienicy w centrum miasta. Jest ono zamknięte 
  na klucz. Raszyński miał dwoje służących – Gawła 
  i Lidię Nowaków, rodzeństwo, rodzinę Stacha. Dostali 
  oni w  sobotę list informujący, że musiał pilnie 
  wyjechać i  daje im kilka dni wychodnego. Profesor 
  nie dał im własnych kluczy, ale Nowakowie kręcą się 
  wokół kamienicy i  pytają znajomych profesora, czy 
  wiedzą, co się z  nim stało. Zauważyli, że ich 
  pracodawca 
  był 
  ostatnio 
  dziwnie 
  nerwowy, 
  i niepokoją się jego nagłym wyjazdem.
  Jeśli postaci dostaną się do mieszkania, znajdą tam 
  przede wszystkim mnóstwo materiałów dotyczących 
  religii z całego świata – święte księgi, ich opracowania 
  i  rytualne przedmioty. Ten scenariusz tego nie 
  wymaga, ale jeśli Strażnik chce, może umieścić w tej 
  kolekcji księgi Mitów lub zapiski okultystyczne. 
  W  kominku leżą niedopalone resztki notatek, które 
  profesor sporządził  planując rytuał. Przyjrzenie się im 
  i zwykły sukces w teście Okultyzmu pozwala ustalić, 
  że przypominając formułę wezwania kogoś spoza 
  świata śmiertelnych, a trudny sukces – że częścią tego 
  rytuału jest oﬁara. Badacze dysponujący punktami 
  w  Mitach Cthulhu mogą wedle uznania Strażnika 
  zdobyć więcej informacji testem tej umiejętności. 
  Wszelkie inne zapiski o  Pasterzu Ciem profesor 
  Raszyński zabrał ze sobą.
  Jeśli chcesz podgrzać atmosferę na sesji możesz 
  wprowadzić 
  policjantów, 
  którzy 
  właśnie 
  zainteresowali się tajemniczą nieobecnością profesora 
  i  chcą sprawdzić, czy jest w  domu, gdy Badacze 
  właśnie w  nim myszkują. Ten zwrot akcji można 
  wprowadzić też w  mniej zagrażającej wersji – do 
  mieszkania puka Dawid Goldstein pytając, czy 
  z Raszyńskim wszystko w porządku.
  Działka profesora Rytisa
  Gdy Badacze wybierają się na działkę Franciszka 
  Rytisa od Strażnika zależy, czy go tam zastaną – 
  zdecyduj w oparciu o to, gdzie był ostatnio widziany 
  i jaka opcja będzie dramatycznie ciekawsza. Działka 
  składa się ze sporego ogrodu, niewielkiego domku 
  i szopy na sprzęty gospodarcze. Otacza ją murek, przez 
  który można przejść testem Wspinaczki (porażka przy 
  forsowaniu – 1k4 obrażeń), a  do otworzenia zamka 
  u bramy wystarczy test Ślusarstwa.
  W  domku znaleźć można rachunki od Wandy 
  Tarskiej, a w szopie dużo kanistrów z naftą i benzyną – 
  to tutaj Franciszek planuje zwabić Pasterza. W samym 
  ogródku widać okrąg wymarzniętej ziemi w miejscu, 
  w którym Ludwik przyzwał istotę. Wygląda bardzo 
  podobnie do tego z kryjówki Pasterza w lesie.
  
  Podsumowanie
  Na najbardziej podstawowym poziomie rozwiązanie 
  tego scenariusza ogranicza się do prostego dylematu – 
  czy Badacze pozwolą Pasterzowi pokazać porwanym 
  kosmos, czy nie? Trudno przewidzieć wszystkie 
  szczegóły tego, jak ta historia się potoczy, ale 
  bezpiecznie jest założyć, że jej końcem jest zniszczenie 
  istoty albo powrót przemienionych ludzi.
  Jeśli Pasterz zostanie zniszczony od Strażnika zależy, 
  czy 
  będzie 
  to 
  jednocześnie 
  oznaczało 
  śmierć 
  wszystkich przemienionych, czy tylko ich pozostanie 
  w  postaci ciem. Dla niektórych grup rozwiązanie, 
  w którym niewinni porwani giną wraz z istotą, może 
  być 
  zbyt 
  dołujące, 
  a  jednocześnie 
  szansa 
  na 
  odwrócenie przemiany po jego zniszczeniu może być 
  ciekawym motywem na kolejne sesje.
  Jeśli zaś Pasterz odleciał, kluczowym pytaniem jest 
  oczywiście to, kogo porwał – a zwłaszcza, czy w tej 
  grupie są Badacze. Od graczy zależy, jak ich postaci 
  zareagują na to doświadczenie, choć do Strażnika 
  należy ustalenie, co dokładnie zobaczyły (patrz sekcja 
  Lot w  Gwiazdy). Bohaterowie Niezależni mogą zaś 
  zareagować w dowolny sposób, który Strażnik uzna 
  za ciekawe podsumowanie sesji albo zapowiedź 
  kolejnych. Jeśli powracający ludzie domyślą się, że 
  Badacze mieli coś wspólnego z  ich porwaniem lub 
  powrotem, będą oczekiwać od nich wyjaśnień. 
  Od 
  Strażnika 
  zależy 
  też 
  jedna 
  kluczowa 
  dla 
  konsekwencji tej przygody decyzja – czy Pasterz 
  odsyła ludzi tam, skąd ich porwał, czy tam, skąd 
  wyruszył w gwiazdy? Pierwsza opcja jest łatwiejsza, 
  bo nie przekazuje w ręce Badaczy odpowiedzialności 
  za wielu bardzo zagubionych ludzi, a Strażnikowi nie 
  każe ich wymyślać. Jeśli jednak intryguje Cię wizja 
  setki ludzi nagle budzących się w lesie, niektórych być 
  może 
  porwanych 
  przed 
  wiekami 
  na 
  innym 
  kontynencie, śmiało uznaj, że Pasterz wypuści ich 
  wszystkich w tym samym miejscu i poświęć kolejne 
  sesje ich problemom.
  Pomyślne rozwiązanie intrygi zazwyczaj nagradza się 
  przywróceniem 
  pewnej 
  liczby 
  Punktów 
  Poczytalności, w Pasterzu Ciem trudno ustalić jednak, 
  jakie rozwiązanie jest „pomyślne”. Strażnik może 
  pozwolić Badaczom odzyskać po tej przygodzie 1k6 
  Poczytalności, jeśli uzna, że zrobili, co mogli, by 
  ograniczyć kłopoty wywołane przyzwaniem Pasterza 
  i ochronić potencjalne oﬁary (np. Dawida Goldsteina 
  i Zoﬁę Wiącek) przed krzywdą.
  Pasterz Ciem
  Autor i  skład: Marek Golonka
  Oprawa graﬁczna: Michał Gralak
  Ilustracje: Piotr Kozioł
  Redakcja: Adam Waśkiewicz
  Font: Alessio Laiso
  Testy: Jakub Czajka, Mikołaj Marzec, Julianna 
  Trawińska
  Konsultacje: Błażej Janik, Seweryn Jezierski, Tomasz 
  Wiklandt, Iliani Zabu
  Zapraszamy do zakupu pozostałych tekstów z  serii 
  Zgrozy oraz do śledzenia jej na Facebooku. Prosimy 
  także o wystawienie opinii Pasterzowi Ciem na jego 
  stronie.
  
  Dodatek: Wizje Kosmosu
  Z okazji premiery Pasterza Ciem ogłoszony został 
  konkurs na wizję, które Pasterz może pokazać 
  porwanym w trakcie lotu przez kosmos. Zostaliśmy 
  zasypani 
  bardzo 
  ciekawymi, 
  inspirującymi 
  propozycjami, z których dziewięć postanowiliśmy 
  umieścić w scenariuszu. Ich autorzy znali tylko 
  fragmenty opisu Pasterza, stąd niektóre z ich 
  pomysłów mocno odbiegają od tego, co prezentujemy 
  w głównej części scenariusza. Wciąż są jednak 
  intrygującymi wizjami tego, co Badacze mogą przeżyć 
  podczas podróży z istotą, i mogą pasować do Twojej 
  kampanii lepiej, niż domyślny zestaw wizji – lub 
  zainspirować Cię do stworzenia własnych.
  Wszyscy autorzy poniższych wizji otrzymali w 
  prezencie 
  darmowy 
  elektroniczny 
  egzemplarz 
  scenariusza, a Błażej Janik, Tomasz Wiklandt oraz 
  Kacper 
  Sumiński 
  także 
  roczną 
  prenumeratę 
  elektronicznych wersji Zgróz (do marca 2020) – ich 
  pomysły zasłużyły na szczególne wyróżnienie, gdyż 
  w naszej opinii prezentują szczególnie ciekawe 
  możliwości tego, co dokładnie Pasterz robi ze swoimi 
  porwanymi i dają Badaczom najbardziej interesujące 
  tropy do podjęcia na kolejnych sesjach. 
  Przemysław "Himiodzio" 
  Grzejdziak
  Porwany zostaje zawieszony w pustce, oprócz 
  ciemności 
  i 
  migających 
  w 
  tle 
  gwiazd, 
  widzi 
  zdeformowane ludzkie ciało pokryte setką twarzy. 
  Twarze te wydają się znajome, chociaż każda próba 
  skupienia 
  na 
  nich 
  wzroku, 
  kończy 
  się 
  coraz 
  mocniejszym bólem głowy. Za lewitującym ciałem, 
  formuje się powoli stworzenie, które używając 
  obecnego słownictwa, jest nie do opisania. Porwany 
  jest zafascynowany widokiem, chce za wszelką cenę 
  zobaczyć stworzenie w całej swojej okazałości. Krzyk 
  wydobywający się ze wszystkich ust potwora z setką 
  twarzy, wyprowadza badacza z wizji.
  Błażej Janik
  Przypominasz sobie nieskończoną pustkę kosmosu, 
  spokój i ciszę. W pewnym momencie w zasięgu 
  wzroku pojawia się dziwna piramida z nieznanego 
  metalu, pokryta bluźnierczymi symbolami. Pasterz 
  zbliża się do niej i kładzie na niej rękę. Odnosisz 
  wrażenie, że piramida wibruje niczym ul, jakby 
  wypełniona setkami owadów. 
  Wizja po chwili znika, a ty z przerażeniem zdajesz 
  sobie sprawę, że podobne symbole widziałeś na 
  plakacie 
  reklamującym 
  spotkania 
  Tajemnego 
  Towarzystwa Teozoﬁcznego.
  Airis Kamińska
  Porwany budzi się w ciemności i czuje, jak ta napiera 
  na niego ze wszystkich stron. Jej dotyk jest delikatny i 
  ciepły, suchy i bezpieczny, ale gęstnieje z każdą 
  chwilą, pozostawiając coraz mniej miejsca na oddech. 
  Instynkt każe próbować się wydostać i ciało słucha, 
  nagłymi spazmami wyrywając się ku górze, aż 
  wreszcie duszny kokon pęka. Nowonarodzona istota 
  wypada z ciemności - w inną ciemność, ale teraz 
  bezkresną i usianą dalekimi rozbłyskami gwiazd. Za 
  jej plecami po raz pierwszy rozpościerają się pokryte 
  delikatnym puchem skrzydła. Na języku po raz 
  pierwszy czuje cierpki smak całkowitej wolności - a 
  może całkowitego zniewolenia?
  Emil Ryba
  Badacze wraz z Pasterzem znajdują się na krańcu 
  Układu 
  Słonecznego 
  na 
  niewielkiej 
  planecie. 
  Podziwiają tam ogromne, zanurzone w ciepłym 
  morzu miasta z czarnego kamienia pełne wysokich i 
  pozbawionych 
  okien 
  wież. 
  Dostrzegają 
  twory 
  wielkości małego człowieka, które latają wokół wież 
  na błoniastych niby-skrzydłach. Swoją budową 
  przypominają skorupiaki, mają po kilka par kończyn a 
  w miejscu głowy eliptyczną odrośl pokrytą czułkami. 
  Po tym Badacze budzą się z krzykiem, w przerażeniu 
  ale i w lekkim zachwycie.
  
  Adrian Kopp 
  Wizja zaczyna się od ciemności i jednostajnego 
  dźwięku. Do niego dochodzi zapach i smak – 
  połączenie stęchlizny, pleśni i ziemi. Po chwili 
  porwany zauważa, że leży w trumnie. Widzi siebie 
  jednocześnie z pozycji osoby zakopywanej, jak i tej, 
  która zakopuje trumnę. Gdy się rozgląda raz jeszcze z 
  perspektywy 
  człowieka 
  leżącego 
  w 
  trumnie 
  spostrzega, że ta od wewnątrz składa się z samych 
  luster, w których widzi owadzie oczy i skrzydła, a za 
  nimi 
  Inne 
  Światy. 
  Gdy 
  próbuje 
  spojrzeć 
  z 
  perspektywy osoby zakopującej trumnę widzi, że 
  wszyscy wokół przybierają postać Pasterza.
  Tomasz "Antura" Wiklandt
  Przemierzacie z Pasterzem bezkresne lądy, liczne 
  bezdroża, 
  a 
  także 
  wyrosłe 
  metropolie. 
  Tam, 
  zatrzymani w potoku czasu, jesteście świadkami 
  surrealistycznego zjawiska, które zachodzi za osnową 
  rzeczywistości. Część ludzkich jaźni, uosobienie 
  ichnich psyche, w ekwilibrystyczny sposób oddziela 
  się od ciała i świadomie wędruje do paralelnego 
  świata, 
  o 
  wiele 
  bardziej 
  cudacznego. 
  Świata 
  utrzymywanego przez połączony wysiłek wszystkich 
  śpiących istnień. Żywot tamże odmienny. Świadomy, 
  powolny, arytmiczny i szczególnie plastyczny. Gdyby 
  tylko można było się tam dostać… 
  Marcin "czaki" Kmieć
  Porwany stoi na ośnieżonym, skalistym szczycie. 
  Poniżej, 
  wokół 
  wierzchołka 
  rozciąga 
  się 
  nieprzenikniona biel chmur. Delikatny dotąd wiatr 
  przybiera na sile, by po chwili zepchnąć bohatera w 
  obłoki. Postać spada, pogrążając się w coraz większym 
  mroku. Gdy dookoła jest już zupełnie ciemno, 
  porwany 
  dostrzega 
  gwiazdy 
  wokół 
  siebie, 
  a 
  jednocześnie zdaje sobie sprawę, że jest na tym 
  samym szczycie nocą. Wiatr po chwili znów się 
  wzmaga, strącając bohatera w ciemność. W czasie lotu 
  zaczyna robić się jasno, a postać po chwili budzi się w 
  mlecznej toni na ośnieżonym szczycie. Cykl się 
  powtarza.
  Kacper Sumiński
  Tłoczycie się niczym rój wokół gigantycznej postaci w 
  ciemnym płaszczu, który wydaje się być jej częścią. 
  Postać trzyma misę z dogasającym żarem. Dookoła 
  widać gęstą chmarę odrażających i zniekształconych 
  stworów, które co jakiś czas rzucają się w waszą 
  stronę. 
  Gryzą 
  płaszcz 
  giganta 
  i 
  próbują 
  was 
  pochwycić. W pewnym momencie olbrzym chwyta 
  kilkoro z was i wrzuca do misy, a żar rozbłyska 
  jaskrawym światłem. Stwory pierzchają na wszystkie 
  strony, a kiedy światło znika, wracają.
  Bartłomiej "Frugo" Owczarek
  Gigantyczna 
  postać 
  o 
  tysiącach 
  głów 
  przypominających węże - zakończone pyskiem z 
  setkami zębów, które ociekają brunatno-czarną 
  mazią. Z pysków tych zaczynają się wydobywać się 
  setki milionów małych ciem. Ćmy zbliżają się, 
  zaczynając układać się w humanoidalny byt. Postać ta 
  wskazuje palcem w stronę Badacza, a następnie z 
  kończyny wystrzeliwuje bordowa posoka, która 
  okazuje się być zbliżającymi się do badacza ćmami. Te 
  oplątują postać Badacza, po czym następuje potężna 
  eksplozja.
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[PL]/Zgrozy/Pasterz_Ciem_przyjazny_drukarkom.pdf