TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MISCELLANY: 
  RAGING SWAN PRESS
  WILDERNESS DRESSING
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
  GM’S MISCELLANY: WILDERNESS DRESSING 
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to add in 
  minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more “real”? Then GM’s Miscellany: Wilderness Dressing is 
  for you! A compilation of the Wilderness Dressing line, each instalment focuses on a different type of wilderness or a feature therein and 
  gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  GM’s Miscellany: Wilderness Dressing presents loads of great features and details to enliven your PCs’ travel both overland and by sea. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, GM’s Miscellany: Wilderness Dressing is an invaluable addition to any GM's 
  armoury!  
   
  Design: John Bennett, Creighton Broadhurst, Seamus Conneely, 
  Brian  Gregory,  Eric  Hindley,  Greg  Marks,  Brian  Wiborg 
  Mønster, David Posener, Josh Vogt and Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: John Batten, Herbert Cole, Walter Crane, Paul Daly, 
  Pawet  Dobosz  (The  Forge  Studios),  Gary  Dupuis,  Rich 
  Hershey,  Earl  Geier,  Garth  Jones,  William  McAusland, 
  Bradley K. McDevitt, Brittany Michel, Matt Morrow, Claudio 
  Pozas, Arthur Rackham, Marc Radle, V Shane, Sylwia Siwiec 
  (The  Forge  Studios),  Frank  Walls,  Jae  Young  and  Maciej 
  Zagorski  (The  Forge  Studios)  and  the  Book  of  War.  Some 
  artwork  copyright  Paul  Daly,  used  with  permission.  Rick 
  Hershey, Standard Stock Art: Issue 1 by Small Niche Games. 
  Some  artwork  copyright  William  McAusland,  used  with 
  permission.  Some  artwork  copyright  Claudio  Pozas,  used 
  with permission. Frank Walls Standard Stock Art: Issue 1 by 
  Empty Room Studios Publishing. Some artwork © 2014 Earl 
  Geier, used with permission. All rights reserved.  
  Thank you for purchasing GM’s Miscellany: Wilderness Dressing; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  February 2014 
  ISBN: 978‐0‐9575570‐6‐2 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of GM’s Miscellany: Wilderness Dressing are Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in any form without written permission. The moral right of John 
  Bennett,  Creighton  Broadhurst,  Seamus  Conneely,  Brian 
  Gregory, Eric Hindley, Greg Marks, Brian Wiborg Mønster, David 
  Posener, Josh Vogt, Mike Welham to be identified as the authors 
  of this work has been asserted in accordance with the Copyright 
  Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
  
  C O N T E N T S  
  Contents ...................................................................................... 2 
  Reading Stat Blocks .................................................................. 151 
  About The Designers ................................................................ 152 
  Stat Blocks by CR ...................................................................... 153 
  Did you Know? ......................................................................... 155 
  The Lonely Coast ...................................................................... 156 
  F E A T U R E S  &  E V E N T S  
  Campsite: Minor Events ............................................................... 4 
  Campsite: Features ...................................................................... 6 
  Small Castles ................................................................................ 8 
  Large Castles .............................................................................. 10 
  Castle Dressing ........................................................................... 12 
  Castle Names ............................................................................. 14 
  Castle Hooks, Complications & Opportunities ........................... 15 
  Lord of the Castle ....................................................................... 15 
  Small Ruins ................................................................................. 16 
  Large Ruins................................................................................. 18 
  Ruins Dressing ............................................................................ 20 
  Haunts........................................................................................ 22 
  Small Caves ................................................................................ 24 
  Small Cave Dressing ................................................................... 26 
  Small Cave Features ................................................................... 28 
  Events: Around The Campfire .................................................... 30 
  Features: The Campsite ............................................................. 31 
  Extreme Weather: Rainstorms .................................................. 32 
  Extreme Weather: Snowstorms ................................................. 34 
  Extreme Weather: Windstorms ................................................. 36 
  Running Storms ......................................................................... 38 
  F O L K  
  Bandit Rank & File ...................................................................... 42 
  Bandit Leaders ........................................................................... 44 
  Bandit Hooks, Complications & Opportunities .......................... 46 
  Travellers: Peddlers, Merchants & Traders ................................ 48 
  Travellers: Bards, Minstrels & Troubadours .............................. 50 
  Travellers: Mercenaries, Sellswords & Freebooters .................. 52 
  B Y  L A N D  
  Borderlands: Minor Events ........................................................ 56 
  Borderlands: Dressing ................................................................ 58 
  Borderland: Random Encounters ............................................... 60 
  Desert: Minor Events ................................................................. 62 
  Desert: Dressing ......................................................................... 64 
  Desert: Random Encounters ...................................................... 66 
  Desert: Terrain Features ............................................................ 67 
  Farmland: Minor Events ............................................................ 68 
  Farmland: Farmland Dressing .................................................... 70 
  Farmland: Random Encounters ................................................. 72 
  Forests & Woodlands: Minor Events ......................................... 74 
  Forests & Woodlands: Dressing ................................................. 78 
  Forests & Woodlands: Random Encounters .............................. 82 
  Forests & Woodlands: Terrain Features .................................... 83 
  Forest (Primal): Minor Events .................................................... 84 
  Forest (Primal): Dressing ............................................................ 88 
  Forest (Primal): Random Encounters ......................................... 91 
  Frozen Lands: Minor Events ....................................................... 92 
  Frozen Lands: Dressing .............................................................. 94 
  Frozen Lands: Random Encounters ............................................ 96 
  Frozen Lands: Terrain Features .................................................. 97 
  Hills: Minor Events ..................................................................... 98 
  Hills: Dressing ........................................................................... 100 
  Hills: Random Encounters ........................................................ 102 
  Hills: Terrain Features .............................................................. 103 
  Mountains: Minor Events ........................................................ 104 
  Mountains: Dressing ................................................................ 106 
  Mountains: Random Encounters ............................................. 108 
  Mountains: Terrain Features ................................................... 109 
  Plains: Minor Events ................................................................ 110 
  Plains: Dressing ........................................................................ 112 
  Plains: Random Encounters ..................................................... 114 
  Plains: Terrain Features ........................................................... 115 
  Swamps & Marshes: Minor Events .......................................... 116 
  Swamps & Marshes: Dressing .................................................. 118 
  Swamps & Marshes: Random Encounters ............................... 120 
  Swamps & Marshes: Terrain Features ..................................... 121 
  B Y  S E A  
  Coast: Minor Events ................................................................. 124 
  Coast: Coastal Dressing ............................................................ 128 
  Coast: Random Encounters ...................................................... 131 
  Sea Voyages: Shipboard Events ............................................... 132 
  Sea Voyages: Omens ................................................................ 134 
  Sea Voyages: Minor Encounters .............................................. 135 
  Sea Voyages: Random Encounters ........................................... 136 
  Sea Voyages: Shipboard Features ............................................ 137 
  Shipwrecks: The Wreck ............................................................ 138 
  Shipwrecks: Shipwreck Dressing .............................................. 140 
  Shipwrecks: Random Encounters ............................................. 142 
  Pirate Ships: Designing A Pirate Ship ....................................... 144 
  Pirate Ships: Crew .................................................................... 145 
  Pirate Ships: Ship’s Name (Subject) ......................................... 146 
  Pirate Ships: Ship’s Name (Descriptor) .................................... 147 
  Pirate Ships: Knowledge ........................................................... 148 
  Pirate Ships: Flags and Figureheads ......................................... 150 
   
   
  2 
  
  3 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EVENTS & FEATURES  
   
   
   
  
  C A M P S I T E :  M I N O R  E V E N T S  
  Adventurers often camp in the wilderness. When they do, they 
  typically either have a peaceful night’s sleep or are attacked. The 
  PCs rarely suffer minor events that may disturb them, but that 
  do not result in a full‐blown encounter. Use the table below to 
  generate  such  minor  events,  modifying  entries  as  required  to 
  take account of the surrounding terrain, time of year and so on.  
  D% 
   
  1 
  Bushes  near  the  campsite  rustle  suggestively. 
  After a few minutes, a badger, accompanied by 
  its young, emerges and wanders off. 
  2 
  A sudden drizzle deluges the camp. 
  3 
  An owl swoops low overhead, barely missing the 
  guard’s head. 
  4 
  The  sounds  of  wildlife  in  the  surrounding  area 
  inexplicably  (and  suddenly)  cease.  After  20 
  minutes, they slowly resume. 
  5 
  A wolf howls far off in the distance. Subsequent 
  howls may draw nearer or grow fainter. 
  6 
  The  campfire  burns  low.  Unless  the  guard 
  gathers more wood, it may go out. 
  7 
  A fox sneaks through the camp. 
  8 
  A sudden wind plucks at the sentry’s cloak. 
  9 
  The guard gets increasingly tired and must make 
  a DC 10 Will check or fall asleep. 
  10 
  The  stars  seem  to  shimmer  and  shift  for  a 
  moment before returning to normal. 
  11 
  A  gentle  breeze  rustles  the  surrounding  trees’ 
  branches. A DC 10 Perception check reveals the 
  faint hint of a whisper upon the breeze. 
  12 
  Sounds  of  two  small  animals  fighting  in  the 
  undergrowth  reaches  the  guard’s  ears.  After  a 
  few minutes, the sounds cease. 
  13 
  The  next  morning,  a  small,  mundane  item  is 
  missing from the campsite. 
  14 
  A sudden burst of heavy rain deluges the camp, 
  extinguishing the campfire. 
  15 
  The  guard  suddenly  gets  a  feeling  of  being 
  watched. After a few minutes, the feeling passes 
  but may return later in the night. 
  16 
  A burning log rolls out of the campfire and may 
  set  nearby  grass  or  bushes  on  fire  unless  the 
  guard shoves it back into the fire. 
  17 
  A rodent tries to steal a small item of food. 
  18 
  Something  large  and  winged  passes  in  front  of 
  the moon (DC 10 Perception notices). 
  19 
  One of the guard’s companions snores loudly. 
  20 
  One of the guard’s companions sleepwalks. 
  21 
  One  of  the  adventurers  has  a  bad  dream  or 
  nightmare and wakes up screaming. 
  22 
  A owl hoots loudly from a nearby tree. 
  23 
  Two pairs of small, red glowing eyes observe the 
  camp from a nearby bush, before disappearing. 
  24 
  A branch suddenly falls from a nearby tree. 
  25 
  A scrap of parchment, covered in weathered and 
  illegible writing, blows through the camp. 
  26 
  One of the party’s tents partially collapses when 
  several of their guide ropes snap.  
  27 
  A light mist blankets the area. 
  28 
  Heavy  clouds  scud  across  the  sky  and  blot  out 
  the stars and the moon. 
  29 
  A  (non‐venomous,  essentially  harmless)  snake 
  slithers through the camp searching for prey. 
  30 
  Toward dawn, the wind picks up blowing small, 
  unattended items around. 
  31 
  Strong  wind  whistles  through  the  camp, 
  extinguishing small unprotected flames. 
  32 
  A heavy mist blankets the area. 
  33 
  The sound of two large animals fighting nearby 
  reaches the camp (DC 5 Perception hears). 
  34 
  A  single  pair  of  large,  unblinking  red  eyes 
  watches the campsite from cover nearby. After a 
  few minutes, the creature departs. 
  35 
  The sounds of birds calling to one another breaks 
  the  silence.  A  DC  15  knowledge  (nature)  check 
  reveals the birds in question are not nocturnal. 
  36 
  A small sinkhole opens in the ground.  
  37 
  The  bloodied  body  of  a  deer  falls  from  the  sky 
  during the night, with a loud thump. 
  38 
  A faint light starts glowing some distance away 
  from the camp. It could be another campfire, a 
  will‐o’‐wisp and so on. 
  39 
  The  birds  in  the  surrounding  trees  start  singing 
  an  hour  before  dawn,  waking  the  slumbering 
  adventurers. 
  40 
  At dawn, the sun crests the horizon and shines 
  into the guard’s eyes, temporarily blinding him. 
  41 
  Faint  snatches  of  ethereal,  otherworldly  music 
  reach the guard’s ears. 
  42 
  A thick dews soaks blankets, tents and clothes.  
  43 
  A sudden gust of wind blows a mass of rustling 
  leaves into the camp. 
  44 
  A long shadow darkens the campsite. There is no 
  sign of what causes the shadow. 
  45 
  Clouds obscure the moon and it gets very dark. 
  46 
  Shadows  seem to  gather  under  a  tree  or  bush. 
  The  effect  is  simply  a  trick  of  the  light  and  the 
  guard’s fatigue. 
  47 
  A flying bird splatters the guard with excrement.  
  48 
  The  wind  suddenly  picks  up;  its  moan  is 
  reminiscent of zombies.  
  49 
  The  sound  of  something  heavy  falling  through 
  tree branches echoes through the camp. 
  50 
  The wind suddenly shifts and blows smoke from 
  the campfire into the guard’s eyes. 
  51 
  Lightning flashes in the distance, but no thunder 
  reaches the campsite. 
  52 
  Something  small  and  furry  darts  through  the 
  camp, not pausing for anything. 
  4 
  
  53 
  The moon grows steadily brighter while the stars 
  seem to fade in equal measure, before returning 
  to normal after several hours. 
  54 
  A travelling merchant stops and asks to share the 
  fire. If allowed, he stays the night and leaves on 
  his own in the morning. 
  55 
  Laughter reaches the guard’s ears, coming from 
  multiple directions but with no apparent source. 
  56 
  A freak thunderstorm sweeps through the camp, 
  soaking it and waking everyone. 
  57 
  A 
  bird 
  swoops 
  down 
  upon 
  a 
  sleeping 
  adventurer’s pack and starts pecking at it. 
  58 
  The  next  morning  a  small,  mundane  item  has 
  been added to someone’s pack. 
  59 
  Fog rolls in, obscuring the area and leaving the 
  guard with a chill. 
  60 
  A  dull  roar  echoes  through  the  night,  waking 
  anyone sleeping. 
  61 
  A deer runs past the campsite at the edge of the 
  firelight, pursued by a pack of howling wolves. 
  62 
  A sudden gust of wind tears the blanket off of a 
  sleeping adventurer. 
  63 
  An  insect  bites  the  guard’s  neck,  causing  an 
  annoying itch for the rest of the night. 
  64 
  One  by  one  the  stars  turn  red,  remaining  that 
  way the entire night. 
  65 
  A meteor shower crosses the sky. 
  66 
  A swarm of fireflies rises from the grass, blinking 
  their way around the entire campsite. 
  67 
  An  owl  swoops  down  and  snatches  a  rodent 
  hiding in the grass nearby. 
  68 
  An unexpected lunar eclipse occurs. Its cause is 
  unknown. 
  69 
  A sudden burst of wind scatters embers from the 
  fire  across  the  campsite,  threatening  to  start 
  more fires unless extinguished. 
  70 
  Sounds  of  battle  reach  the  campsite  with  no 
  apparent source. A knowledge check reveals the 
  battle cries belong to long‐dead kingdoms. 
  71 
  A  wild,  but  friendly,  dog  approaches  the 
  campsite  and  begs  for  scraps.  If  indulged,  he 
  might follow the group in the morning. 
  72 
  One of the PCs talks in his sleep. 
  73 
  Glowing  runes  appear  on  stones  around  the 
  camp, fading without trace by morning. 
  74 
  Several booming noises, recognizable as wizards 
  at battle, echo from miles away. 
  75 
  Lightning strikes a nearby tree without warning, 
  setting it aflame. 
  76 
  A  low‐hanging  mist  moves  in  across  the  area, 
  obscuring anything below waist height. 
  77 
  A swarm of bats emerge from a nearby cave and 
  fly over the camp, screeching. 
  78 
  The  sound  of  something  scratching  its  claws 
  against a nearby tree reaches the guard’s ears. 
  79 
  A mole pops through the earth in the campsite 
  for a few seconds before returning underground. 
  80 
  Growling  noises  surround  the  camp.  When 
  something in the distance roars, the growls turn 
  to whines and quickly fade away. 
  81 
  The  sound  of  pleasant  music  reaches  the 
  campsite but fades away as dawn approaches. 
  82 
  Ghostly figures appear near the camp, gesturing 
  into the distance before disappearing. 
  83 
  Something  snaps  a  twig  on  the  ground  just 
  outside the fire’s light. The sound of something 
  rushing off into the distance quickly follows. 
  84 
  Clouds sweep overhead and thunder echoes, but 
  no lightning is seen and no rain falls. 
  85 
  A  raccoon  waddles  through  camp,  seemingly 
  indifferent to the occupants. 
  86 
  Insects  descend  upon  a  sleeping  adventurer, 
  waking him with their biting. 
  87 
  In  the  morning,  a  small  rodent  bursts  from  an 
  adventurer’s pack when they lift it, trying to flee 
  with the rations it hasn’t already eaten. 
  88 
  Another group of travellers stop and ask to share 
  the fire. If allowed to stay, one plays cards with 
  the  guard  to  pass  the  night,  and  they  provide 
  breakfast in the morning. 
  89 
  Dancing  lights  move  through  the  campsite, 
  settling on one adventurer after another with no 
  apparent effect before moving off. 
  90 
  The  next  morning  footprints  matching  none  of 
  the  group  are  found  throughout  the  campsite 
  despite the guard seeing nothing. 
  91 
  The  sound  of  something  jumping  from  tree  to 
  tree  reaches  the  camp;  eventually  it  moves 
  away. 
  92 
  Something  in  the  trees  is  eating  nuts  or  fruit; 
  pieces keep falling on the guard. 
  93 
  The  guard  hears  the  voice  of  a  small  child 
  begging  them  to  leave  the  camp  and  help  the 
  child. Investigating reveals no source. 
  94 
  The  rotten  log  the  guard  is  sitting  on  suddenly 
  collapses. 
  95 
  The fire inexplicably surges for several moments, 
  the  flames  towering  over  the  campsite  before 
  settling back to normal. 
  96 
  A  sleeping  adventurer  rolls  over,  the  edge  of 
  their blanket landing in the fire pit. They’ll get a 
  rude awakening if the guard doesn’t act. 
  97 
  The leaves of the nearby trees seem to glow with 
  an ethereal light from dusk until dawn. 
  98 
  The  moon  and  stars  glow  unusually  bright, 
  providing enough light to see clearly for miles. 
  99 
  Despite the sun having set, twilight persists from 
  dusk until dawn. 
  100 
  Whistling  noises  are  heard  being  exchanged 
  throughout  the  night,  as  if  something  or 
  someone was communicating. 
   
   
  5 
  
  C A M P S I T E :  F E A T U R E S  
  Adventurers  often  find  themselves  camping  in  the  wilderness, 
  but  sadly  the  actual  campsite  normally  gets  very  little  design 
  time  (and  if  it  does  have  a  detailed  description  the  PCs  know 
  something is going to happen that night!) Use the table below to 
  generate minor points of interest for a campsite, but take into 
  account  the  surrounding  terrain,  time  of  year  and  so  on,  and 
  modify the entries as needed. 
  D% 
   
  1 
  A  small  pool  of  fresh  water  lies  in  a  protected 
  hollow. Reeds grow thickly about it. 
  2 
  The remains of a tumbled stone wall – perhaps 
  of a cottage – forms one side of the campsite. 
  3 
  A cold fire pit bares mute testimony to previous 
  visitors to the area. 
  4 
  A large ants’ nest is hidden nearby. At night, the 
  ants emerge and infest the PCs’ blankets. 
  5 
  A large, lightning‐blackened tree stands nearby. 
  6 
  The ground is saturated; if it rains while the PCs 
  are here, the area quickly becomes boggy. 
  7 
  Three large badger sets pierce a wooded bank; at 
  night, the occupants emerge.  
  8 
  A  shallow  grave  lies  hidden  beneath  dense 
  undergrowth (DC 20 Perception reveals).  
  9 
  A  thick  ring  of  thorn  bushes  ring  the  campsite; 
  there is but one way through. 
  10 
  A  20  ft.  deep  cave  pierces  a  hillside.  Rubble 
  covers the ground in front of the entrance. 
  11 
  A  pile  of  neatly  stacked  wood  stands  under  a 
  tarpaulin.  
  12 
  A  winding  pathway  leads  away  from  the 
  campsite to a bluff overlooking the local area. 
  13 
  Thick,  tall  grass  covers  the  area.  It  must  be 
  stamped down before tents may be pitched. 
  14 
  A sinkhole pierces the ground; a small cavern lies 
  below the campsite. 
  15 
  A  tall  bluff  along  one  end  of  the  campsite 
  provides shelter from the wind. 
  16 
  A  small,  steep‐banked  stream  runs  through  the 
  campsite.  
  17 
  Undergrowth  hides  many  rabbit  burrows; 
  unwary adventurers may twist their ankles. 
  18 
  A single gigantic oak tree stands atop a low hill, 
  providing a good view for many miles. 
  19 
  A stone, vine‐covered statue stands amid a thick 
  patch  of  weeds.  The  statue  was  once  well 
  fashioned and depicts a king of old. 
  20 
  Several game trails cross the campsite. The PCs 
  may  be  awoken  during  the  night  by  badgers, 
  rabbits and so on.  
  21 
  A  low  burial  cairn  of  heaped  stone  marks  the 
  resting place of a fallen traveller. 
  22 
  A fallen tree is wreathed in moss and half‐sunk 
  into the ground; it makes an effective barrier.  
  23 
  A  still  smouldering  campfire  sits  within  a  crude 
  ring of blackened stones. 
  24 
  A  weathered  and  half‐collapsed  tent  stands 
  under a small stand of trees. 
  25 
  Many  large  trees  throw  their  boughs  over  the 
  campsite. Consequently, the site is in perpetual 
  shadow, but is protected from bad weather. 
  26 
  Felled  branches  have  been  arranged  in  a  crude 
  wall around the campsite. 
  27 
  Tracks  (suitable  to  the  terrain)  crisscross  the 
  ground. Some are very fresh. 
  28 
  This  sheltered  dell  boasts  a  stream  and  thick, 
  verdant vegetation. 
  29 
  The  ruin  of  an  ancient  watchtower  adorn  this 
  high, craggy hill. 
  30 
  A  bog  of  low‐lying  mud  forms  one  edge  of  the 
  camp, hindering movement in that direction. 
  31 
  Two  boulders  –  one  perched  precariously  atop 
  another – stand nearby. 
  32 
  A large boulder has illegible, timeworn carvings 
  upon it. 
  33 
  Several  stones  stand  about  the  campsite, 
  seemingly marking its bounds. 
  34 
  The partially buried skeleton of a deer (or other 
  animal) lie amid the undergrowth. 
  35 
  This  small,  rounded  hill  is  actually  a  burial 
  mound.  
  36 
  A large wasps’ nest hangs from a nearby tree. 
  37 
  The  land  slopes  away  in  a  series  steep‐sided 
  terraces each about 10 ft. wide. 
  38 
  A  sodden  heap  of  wood  and  thatch  marks  the 
  location of a ruined hut. 
  39 
  Two large trees have grown so huge their trunks 
  have seemingly merged. 
  40 
  Large rocks are scattered throughout the area. 
  41 
  Rubbish  –  the  detritus  left  behind  by  other 
  explorers  – is scattered about the area. 
  42 
  An old latrine pit lurks behind a thick bush. The 
  area surrounding it is pungent.  
  43 
  Tall cliffs overlook the campsite. 
  44 
  The  area  is  unnaturally  cold;  in  the  morning  a 
  localised frost has formed. 
  45 
  High  cliffs  or  hills  on  three  sides  provide  a 
  sheltered  campsite,  but  sounds  travel  strangely 
  in the area. 
  46 
  Many wind chimes hang from a tall tree. 
  47 
  A  cliff  or  steep‐sided  hill  provides  a  sheltering 
  overhang to keep the weather at bay. 
  48 
  Rusting tripwires surround the campsite. 
  49 
  Forming  a  narrow,  torturous  passageway,  a 
  stream flows into a nearby hillside.  
  50 
  A tall, upright stone stands across a stream from 
  the campsite. The stone is ancient, and lopsided. 
  51 
  Several  patches  of  wildflowers  surround  the 
  campsite 
  6 
  
  52 
  A set of footprints lead to a boulder, then vanish. 
  There is no sign of a door, arcane or otherwise. 
  53 
  An  old  wells  sits  at  the  edge  of  the  campsite, 
  leftover from some homestead. It still has a rope 
  and bucket. 
  54 
  A rusted sword juts from a mound of earth. 
  55 
  A  wooden  post  has  signs  nailed  to  it,  detailing 
  distance and direction to several settlements. 
  56 
  Bear 
  traps 
  are 
  scattered 
  through 
  the 
  undergrowth. 
  57 
  An old fire pit is dug next to a smoke‐blackened 
  boulder. 
  58 
  An abandoned traveller’s pack lies in the bushes. 
  The rations inside are still fresh. 
  59 
  A nearby tree is covered in large claw marks. 
  60 
  An owl nest is in a nearby tree. At night the owl 
  awakens and flies over the campsite. 
  61 
  A rose bush, clearly well maintained, adorns the 
  campsite. There is no trace of the gardener. 
  62 
  A rotting deer carcass, a wolf kill, has attracted 
  flies to the area. 
  63 
  A woodsman’s axe is embedded in a tree stump, 
  next to a pile of cut firewood. 
  64 
  A  tarp  is  stretched  between  several  trees, 
  providing cover from the rain. 
  65 
  Fresh 
  flowers 
  adorn 
  an 
  ancient‐looking 
  gravestone. 
  66 
  A  carved  wooden  statute  stands  under  a  giant 
  oak tree, portraying a nature deity. 
  67 
  The  campsite  is  at  the  top  of  a  bluff,  giving  a 
  good view of the terrain ahead. 
  68 
  Several humanoid skeletons are overgrown with 
  ivy. 
  69 
  Several  rows  of  runes  in  an  unknown  tongue 
  cover stones placed around the campsite. 
  70 
  The air is unnaturally dry, the grass dead and the 
  ground cracked. 
  71 
  Names,  past  travellers  recording  their  passing, 
  are carved into the trunk of a nearby tree. Some 
  also have dates, while others do not.  
  72 
  An old target hangs from a nearby tree. Both the 
  target  and  the  tree  have  several  arrows 
  embedded in them. 
  73 
  Sharp  stones  litter  the  area,  making  for 
  treacherous passage into and out of the camp. 
  74 
  A  boulder  has  inexplicably  cracked  in  half,  one 
  piece  tumbling  down  the  hill  to  lie  next  to  the 
  camp. 
  75 
  A  small  bag  of  gold  lies  buried  underneath  a 
  large  tree  covered  in  some  sort  of  faded 
  markings. 
  76 
  A rope, tied into a noose, hangs from a nearby 
  tree. 
  77 
  A nest of bees hangs from a nearby tree. 
  78 
  A series of cut logs have been placed as benches 
  around a circle of stones; the ash of several fires 
  lies within. 
  79 
  Two  walls  of  a  log  cabin  stand  nearby.  The 
  others,  and  the  ceiling,  have  collapsed  and  are 
  rotting away. 
  80 
  A hunter’s lean‐to, a bedroll still underneath it, 
  stands near a copse of trees. 
  81 
  A  ring  of  tiny  mushrooms  extends  around  the 
  entire campsite. 
  82 
  A fallen tree is rotting away, filled with insects. 
  83 
  A  fox  burrow  is  nearby.  The  group  sometimes 
  spots its inhabitants coming and going. 
  84 
  A small shrine to some unknown spirit or deity is 
  resting in the hollow of a tree.  
  85 
  Fallen branches lie all about the camp, providing 
  plentiful firewood. 
  86 
  Small, well‐rounded stones have been set in little 
  piles all about the area. 
  87 
  The  nearby  marsh  plays  host  to  all  sorts  of 
  annoying insects. 
  88 
  A hawk’s nest rests in a nearby tree. The group 
  see the occupant hunting from time to time. 
  89 
  An  old  stone  statue  is  missing  its  face.  The 
  damage is clearly deliberate. 
  90 
  An  abandoned  tower,  collapsed  on  one  side, 
  overlooks the campsite. 
  91 
  An  old  helm  has  been  left  upon  a  boulder, 
  seemingly 
  forgotten 
  rather 
  than 
  marking 
  anything. 
  92 
  A  battleaxe  is  embedded  in  a  tree  which  bears 
  markings of many such attacks. 
  93 
  The  area  is  strangely  barren,  with  little 
  vegetation growing and scarce sign of any living 
  creature. 
  94 
  A small pool of startlingly clear water lies at the 
  base  of  a  tree.  It  has  no  obvious  source  and  is 
  very refreshing. 
  95 
  A number of pickaxes litter the ground near the 
  base  of  a  small  cliff,  which  carry  clear  signs  of 
  digging efforts. 
  96 
  A  small  cave  pierces  a  hill.  At  the  very  back, 
  covered in stones, is the grave of an explorer. 
  97 
  A crude map of the surrounding region has been 
  carved into a nearby tree. 
  98 
  The  grass  around  the  campsite  is  nearly  chest‐
  height,  providing  good  concealment  but  poor 
  visibility for guards. 
  99 
  The remains of a farm, its crops having gone wild 
  and spread, stands near the campsite. 
  100 
  A songbird’s nest lies among the branches of a 
  nearby tree. 
   
   
   
   
  7 
  
  S M A L L  C A S T L E S   
  Many small castles and other fortifications dot the countryside. 
  Use this table to determine what the PCs discover. 
  D% 
   
  01‐02 
  A stone tower with an ironclad door keeps watch 
  over  fields  of  wheat.  A  few  windows  show  a 
  spiral staircase circles the interior. 
  03‐04 
  A  fortified  wooden  wall  surrounds  a  rather 
  ordinary‐looking  farmhouse  which  is  the  only 
  indication this serves as a defensible position. 
  05‐06 
  The  shattered  remnants  of  a  wall  surround  a 
  small, but sturdy, keep; rust coats its ironworks. 
  07‐08 
  A  portcullis  and  drawbridge  over  a  moat  deny 
  access  to  this  otherwise  innocuous,  though 
  massive, stone windmill.  
  09‐10 
  A precarious wooden tower, tilted at an obscene 
  angle, reaches improbably high into the sky. 
  11‐12 
  This shell keep, with a crenulated widow’s walk 
  surrounding the upper floor, is in good condition. 
  13‐14 
  Heavily  reinforced  walls  with  ornately  sculpted 
  buttresses  protect  this  otherwise  innocent 
  looking barn. 
  15‐16 
  A solid gatehouse flanked with towers stands at 
  each  end  of  this  massive  oaken  bridge,  daring 
  travellers to approach. 
  17‐18 
  A  reinforced  gateway  straddles  a  road  leading 
  through a densely wooded region. 
  19‐20 
  A stout stone wall surrounds this small but well‐
  kept chapel, devoted to a local god of protection. 
  Its bell tower provides an unimpeded view of the 
  surrounds. 
  21‐22 
  A solidly built tree house nestles in the bows of 
  an  ancient  elm;  no  means  of  entry  are  visible, 
  though its walls are riddled with arrow slits. 
  23‐24 
  A single lonely spire made of black stone rises to 
  form a solitary tower. No windows or entrances 
  are visible from the outside. 
  25‐26 
  The battlements of this small castle are crumbled 
  and  broken  in  places  and  have  been  replaced 
  with wooden hoardings. 
  27‐28 
  A  wooden  keep  built  to  resemble  a  horse  with 
  articulated  legs  stands  immobile.  A  small 
  trapdoor provides access from the rear. 
  29‐30 
  Four gibbets hang from the battlements of this 
  squat 
  tower 
  keep. 
  From 
  each 
  hangs 
  a 
  decomposing body. 
  31‐32 
  This  small  but  solid‐looking  building  sits  at  the 
  heart of a deep crater, looking almost as though 
  it had been dropped there from a great height. 
  33‐34 
  The walls of this fortified manor are riddled with 
  pockmarks, as though it had been the subject of 
  a siege – or particularly nasty weather. 
  35‐36 
  This fortress has been raised up on stilts as if to 
  keep  it  safe  from  flooding,  though  the  ground 
  below looks to be solid and dry. 
  37‐38 
  This  elaborate  mansion  looks  to  be  made 
  completely  of  ice;  it  is  cold  to  the  touch,  but 
  shows  no  sign  of  melting,  even  in  places  that 
  taper to delicate points. 
  39‐40 
  The  half‐buried  carapace  of  an  enormous  crab 
  has been hollowed out to form the bulk of this 
  seaside keep. 
  41‐42 
  The skull of a massive creature provides the basis 
  for  the  armature  of  the  keep  for  this  small 
  fortress; its massive fangs acting as pillars.  
  43‐44 
  An  enormous  dragon  skeleton  with  wings 
  outstretched  provides  a  roof  over  the  porch  of 
  this decadent, fortified inn.  
  45‐46 
  Criss‐crossing roads terminate at an extravagant 
  watchtower;  the  upper  level  hovers  about  50 
  feet above where it ought to stand. 
  47‐48 
  A small round door and a miniature chimney are 
  the only visible parts of this maze‐like warren of 
  underground tunnels.  
  49‐50 
  The  walls  of  this  stone  keep  are  covered  in 
  friezes  depicting  a  band  of  local  heroes 
  overcoming a variety of challenges while saving 
  the world from an ancient threat. 
  51‐52 
  An 
  enormous 
  hollowed 
  out 
  mushroom 
  comprises the body of this bizarre tower. 
  53‐54 
  Woven  tree  trunks  provide  an  almost  nest‐like 
  small outpost. 
  55‐56 
  The  walls  of  this  large  house  are  made  from 
  finely  painted  canvas  stretched  over  wooden 
  frames. Any damage seals itself instantly. 
  57‐58 
  A  wall  of  shields  has  been  bolted  together  to 
  provide reinforcement for the walls of this lonely 
  manor house. 
  59‐60 
  This  large,  round  stone  building  rests  at  the 
  mouth  of  a  large  river,  providing  a  defensible 
  lookout against any invaders. 
  61‐62 
  Magical fires burn at the apex of this tall, slender 
  tower. The tower itself is of smooth, black stone. 
  63‐64 
  Heaped  skulls  slathered  in  mortar  form  a  low 
  wall  around  this  ominous  black  tower.  At 
  midnight, a bell tolls menacingly, though no signs 
  of movement are visible. 
  65‐66 
  The  ditch  surrounding  this  run‐down  wooden 
  fortress  is  filled  with  the  skeletons  of  vicious 
  aquatic life. 
  67‐68 
  At  the  centre  of  this  small  lake,  a  magnificent 
  manor  house  carved  from  coral  thrusts  above 
  the water, although more obviously lies beneath 
  the waves. 
  69‐70 
  Armoured towers provide defensive positions on 
  either  side  of  the  aquatic  gateway  to  this 
  secluded harbour. 
  71‐72 
  An  enormous  iron  sentinel  statue  is  actually 
  hollow, with an observatory in its head providing 
  a clear view for miles. 
  8 
  
  73‐74 
  A  massive  natural  stone  shard  has  been 
  hollowed out to provide the core of an fortress 
  that also extends underground. 
  75‐76 
  A  squat  sphinx‐like  monument  straddles  the 
  paved path on the entrance to this desert region, 
  a brass gate swings between its fore legs. 
  77‐78 
  A series of catwalks connect tree‐borne fighting 
  platforms  in  this  swamp  fortress.  Retractable 
  rope ladders provide access to otherwise difficult 
  to access levels. 
  79‐80 
  The roof of each level of this many‐layered, star‐
  shaped fortress comes to a rising point at each of 
  its vertices. Elaborate dragon and tiger carvings 
  on  decorative  trim  break  up  otherwise  solid 
  white walls. 
  81‐82 
  The  entire  structure  of  this  fortress  has  been 
  formed  from  carefully,  possibly  magically, 
  cultivated trees and bushes, providing a natural 
  camouflage in its forest environment.  
  83‐84 
  What  appears  at  first  to  simply  be  a  large 
  pavilion tent is actually canvas nailed over solid 
  wooden walls to form this deceptive checkpoint. 
  85‐86 
  Huge  slabs  of  grey  stone  have  been  crudely 
  stacked  to  form  a  series  of  small  buildings  and 
  walls. 
  87‐88 
  This incredibly elaborate cathedral dedicated to 
  a  local  saint  provides  a  refuge.  Its  walls  and 
  windows depict the saint vanquishing a variety of 
  monsters and villains. 
  89‐90 
  Brass trim frames the black and crimson walls of 
  this  ugly,  squat  building.  Wrought‐iron  fences 
  topped  with  sharp  pikes  are  adorned  with  the 
  heads of a variety of humanoid creatures. 
  91‐92 
  Vibrant  colours  daubed  in  dazzling  patterns  on 
  the walls of this large house make it look more 
  like a dance hall than a defensive structure. 
  93‐94 
  This  abandoned  prison  has  been  retrofitted  to 
  make it a more amenable position for long‐term 
  habitation.  Its  walls  and  barred  doors  and 
  windows are in excellent condition. 
  95‐96 
  The  stonework  of  this  small,  squat  keep  is 
  scorched and blackened as if it has been exposed 
  to a great fire. The ground about the fortification 
  is similarly scorched. 
  97‐98 
  This large, round tower seems like it might once 
  have been part of a larger structure, though all 
  that  remains  of  any  other  buildings  are  a  few 
  heaps of rubble. 
  99‐100 
  This towering stone lighthouse provides the only 
  landmark within miles, though there is no body 
  of water nearby. 
   
   
   
   
   
   
  9 
  
  L A R G E  C A S T L E S   
  Large castles stand at strategic sites across the countryside. Use 
  this table to determine what the PCs come across. 
  D% 
   
  01‐02 
  Crenulated walls punctuated with solid towers at 
  the  corners  surround  this  large,  square  stone 
  keep. 
  03‐04 
  An unusual octagonal‐shaped keep stands inside 
  walls  with  tall  slender  towers  at  each  of  their 
  eight points.  
  05‐06 
  This  enormous,  sprawling  castle  seems  to  be 
  made of glass or crystal, though remains as solid 
  as stone against any attacks. 
  07‐08 
  A  massive  stone  castle  is  seamlessly  built  into 
  the face of a cliff, as though hewn from the living 
  stone itself. 
  09‐10 
  This  black  stone  castle  is  surrounded  by  what 
  appears to be a moat of fire. A glass drawbridge, 
  providing the only egress, arches elegantly over 
  the flames. 
  11‐12 
  A huge gothic mausoleum stands where the keep 
  should be in the walled courtyard of this grand 
  castle‐graveyard. 
  13‐14 
  Stained  glass  in  quatrefoil  windows  depicts  the 
  heroic deeds of a saint in this fortified fortress‐
  cathedral. 
  15‐16 
  The  curtain  wall  of  this  castle  is  made  of  huge 
  stones  roughly  arranged  as  if  placed  by  giant, 
  clumsy hands. 
  17‐18 
  Forcing entry through its open mouth, the front 
  gate of this imposing castle is carved to resemble 
  an enormous skull. 
  19‐20 
  Golden‐coloured  onion  domes  decorate  the 
  tower tops of this predominantly brass fortress. 
  21‐22 
  A  half‐sized  castle  seems  almost  like  a  model, 
  complex  machinery  makes  the  automated 
  operation  of  gates  and  portcullises  appear 
  almost magical. 
  23‐24 
  White  walls  with  silver  tracery  cause  this 
  sprawling  stone  complex  to  gleam  visibly  from 
  miles away. 
  25‐26 
  The  gates  in  the  concentric  walls  around  this 
  bailey all lock from the outside, as though it were 
  designed to keep something in. 
  27‐28 
  The layers of defence in this towering castle are 
  separated  by  deep  chasms,  and  all  doors  are  a 
  hundred feet above the ground.  
  29‐30 
  Even the crenulations on the battlements of this 
  forbiddingly chain‐ and spike‐covered castle are 
  razor sharp. 
  31‐32 
  This enormous stone castle has been sculpted so 
  that  its  keep  is  a  huge  stone  head,  its  curtain 
  walls enormous arms and the gates giant hands, 
  funnelling visitors into its gaping maw. 
  33‐34 
  The angles of the keep and towers of this castle 
  taper  inward  toward  a  point  some  distance 
  above it, as if it was built to match a perspective 
  drawing. 
  35‐36 
  A deceptively primitive wall of sharpened stakes 
  surrounds  an  incredibly  elaborate  keep  with 
  automated doors and other cunning defences. 
  37‐38 
  The  steel  walls  of  a  massive  fortress  show  no 
  signs of tooling or fastening, displaying a level of 
  workmanship  that  seems  beyond  any  available 
  on this world. 
  39‐40 
  This  vast  castle  looks  to  have  been  built  for 
  creatures  much  larger  than  human,  though  the 
  doorknobs and accoutrements are oddly human 
  sized. 
  41‐42 
  This castle sits perched atop a rise of rock that 
  seems  to  float  above  the  ground.  A  precarious 
  winding path weaves a sole route of entry. 
  43‐44 
  An  oversized  gatehouse  and  curtain  wall 
  suggests  this  keep  may  have  been  built  by  a 
  different sized race than the current occupants. 
  It is obviously very old. 
  45‐46 
  Each  tower  top  and  the  facade  of  the  keep  of 
  this  cliffside  castle  have  been  sculpted  to 
  resemble vicious birds of prey. 
  47‐48 
  The 
  beachside 
  castle 
  before 
  you 
  seems 
  impossible,  finely  crafted  from  sand;  a  child’s 
  sandcastle blown up to actual size. 
  49‐50 
  The  castle’s  walls  are  covered  in  tiles  creating 
  mosaics  depicting  a  vast  array  of  monsters— 
  both real and imaginary. 
  51‐52 
  Heaped corpses make up the outer wall of this 
  fortress,  some  kind  of  lingering  necromancy 
  causes  them  to  twitch  and  writhe  in  an 
  unsettling manner. 
  53‐54 
  The buildings and wall of this castle seem to be 
  formed  of  molten  lava  cascading  down  from  a 
  central core of volcanic rock. 
  55‐56 
  A  grey  stone  castle  with  solid  oaken  entries 
  looms ominously on a nearby hilltop; well‐armed 
  towers guard its corners. 
  57‐58 
  The curtain wall of this castle slopes disturbingly 
  outward,  making  it  an  excellent  vantage  point 
  from which to repel any besieging forces. 
  59‐60 
  This heavy stone‐walled brewery has an array of 
  vents  that  can  release  beer  steam  at  any 
  attackers.  Its  walls  are  thick  and  the  smell  of 
  hops hangs heavily in the air. 
  61‐62 
  Tall towers wrapped in coils of wire crackle with 
  electric energy that brightens the night sky about 
  this otherwise mundane hilltop castle. 
  63‐64 
  A grandiose castle with soaring towers seems to 
  be torn from a children’s storybook and placed 
  at  the  mouth  of  this  river.  A  nearby  waterfall 
  even provides mist at dawn. 
  65‐66 
  Enormous  visible  gears  and  springs  inside  the 
  10 
  
  walls  of  this  castle  grind  slowly,  providing  the 
  means of operation for a series of slowly turning 
  walkways  that  allow  access  from  the  outer 
  courtyard to the inner reaches. 
  67‐68 
  An  army  of  stone  soldiers,  each  10‐foot  tall, 
  stand  shoulder  to  shoulder  to  form  the  outer 
  wall of this castle. In stark contrast, the buildings 
  inside are plain, but sturdy. 
  69‐70 
  Staked to the outer walls of this massive castle 
  are the bodies of countless marauding monsters 
  in various states of decay – some are still fresh 
  whiles others have long since turned skeletal. 
  71‐72 
  Flowering  ivy  has  grown  so  dense  on  the  walls 
  and  buildings  of  this  castle  that  it  is  nearly 
  impossible  to  tell  if  there  is  actually  anything 
  underneath, never mind if it’s wood or stone. 
  73‐74 
  Something  in  the  angles  of  construction  of  this 
  massive fortress seem to defy logic— staring at 
  its  architecture  for  longer  than  a  minute  or  so 
  tends to give the viewer headaches. 
  75‐76 
  A  latticework  of  walkways  connect  haphazardly 
  placed  towers  to  create  a  castle  that  actually 
  appears to be more air than solid material, held 
  in  place  by  cunning  design  that  defies  mortal 
  logic. 
  77‐78 
  The  buildings  of  this  castle  interlock  like  puzzle 
  pieces, though this is only obvious when viewed 
  from above. Narrow alleyways run between the 
  tightly intertwined buildings. 
  79‐80 
  A large dome tops the central keep of this castle; 
  while  spire‐topped  towers  supported  by  flying 
  buttresses crest each corner of its outer wall. A 
  crenulated walkway provides access all around.  
  81‐82 
  Though it appears to be little more than tumble‐
  down ruin, this castle is actually designed to be 
  inconspicuous,  piles  of  “rubble”  are  actually 
  hollowed out to act as buildings and hallways. 
  83‐84 
  A grand pyramid serves as the keep for this odd 
  castle. Though no visible walls exist, a series of 
  monoliths rain fire down on anyone who dares 
  to cross their threshold. 
  85‐86 
  Polished  silver  coats  every  surface  of  this 
  magnificent castle, reflecting sunlight to act as a 
  beacon for miles.  
  87‐88 
  Red brick with white mortar has been used in the 
  construction  of  this  unorthodox  castle,  in  stark 
  contrast  with  the  usual  grey  stone  that 
  permeates the region. 
  89‐90 
  Powerful  illusionary  walls  made  of  gold  repel 
  invaders  from  this  castle  as  well  as  any 
  conventional defences could.  
  91‐92 
  At  the  confluence  of  two  rivers  stands  a  castle 
  that sprawls over and around the entirety of the 
  waterways; 
  cunningly 
  constructed 
  walls 
  providing  shelter  for  water‐wheel  powered 
  buildings within.  
  93‐94 
  Fire  spouts  from  the  towers  of  this  grandiose 
  brass  citadel,  which  seems  like  it  might  be 
  displaced from the elemental plane of fire. 
  95‐96 
  The graceful, sweeping architecture of this castle 
  belies its true strength— a web‐like latticework 
  woven into its walls force energy to be dispersed 
  in a way that makes the walls stronger than they 
  look. 
  97‐98 
  This seaside castle appears to be made of sand, 
  though it shows no sign of weathering despite its 
  odd construction material. 
  99‐100 
  This  large  stone  castle  seems  to  be  of  normal 
  construction, but a thick mist hides the fact that 
  it is hovering about a foot off the ground. 
   
   
   
  11 
  
  C A S T L E  D R E S S I N G  
  Castles have many minor features of interest. Use this table to 
  generate such features. 
  D% 
   
  1 
  The  bones  of  hundreds  of  humanoids  litter  the 
  fields surrounding this castle. 
  2 
  Eldritch glyphs have been painted in crimson on 
  every surface of this castle. 
  3 
  A massive hole pierces one wall of this castle. 
  4 
  A stone tied to the end of a tree trunk, grows in 
  the centre of the castle’s courtyard. 
  5 
  A tangle of briars has been carefully cultivated to 
  grow over the walls. 
  6 
  The entire keep has been painted bright blue. 
  7 
  The roof has been shingled in copper that long‐
  ago oxidized to a brilliant green. 
  8 
  Rows  of  decaying  bodies  have  been  staked 
  outside the gates. 
  9 
  The keep is made from an unusual stone, which 
  is not available locally. 
  10 
  Intricately sculpted caryatid columns support the 
  entrance to the keep.  
  11 
  Topiary 
  monsters 
  decorate 
  an 
  elaborate 
  courtyard garden. 
  12 
  A vast array of various nations’ flags flutter atop 
  the castle. 
  13 
  Long  abandoned,  but  still  mostly  intact,  siege 
  equipment lays scattered nearby. 
  14 
  Rows  of  abandoned  pavises  stand  facing  the 
  walls of the castle. 
  15 
  A  crucified  skeleton  stands  outside  the  walls,  a 
  sign around its neck reads “Heretic.” 
  16 
  Ornately  decorated  flying  buttresses  depict  a 
  variety of terrifying monsters. 
  17 
  A  sculpted  name  over  the  entrance  has  been 
  hastily  scraped  away;  a  new  name  is  daubed 
  overtop in fresh paint. 
  18 
  The tallest tower has become the nesting place 
  of a storm of semi‐domesticated stirges. 
  19 
  A dried up moat surrounds the castle. 
  20 
  A circle of standing stones surrounds the castle. 
  21 
  A  series  of  statues,  cast  in  perfect  glass,  adorn 
  the walls. 
  22 
  Scrawled  graffiti  covers  every  surface  of  the 
  castle with blasphemies. 
  23 
  A variety of rare birds’ bodies have been nailed 
  to every wall. 
  24 
  A  menagerie  of  inanimate  gargoyles  provide 
  perfect cover for their monstrous living cousins 
  atop the castle’s walls. 
  25 
  A  wall  burned  and  damaged  by  lightning  has 
  never been repaired. 
  26 
  A set of large drums allows for communications 
  within the castle. 
  27 
  The gates of this castle have been painted with 
  black and orange tiger stripes. 
  28 
  A  black  tar‐like  substance  seems  to  be  slowly 
  spreading across the surfaces of this castle. 
  29 
  A  bird‐dropping‐coated  statue  depicts  the 
  founder of this defensive site. 
  30 
  A  tiny  shrine  provides  the  cornerstone  of  the 
  foundation for this keep. 
  31 
  Dozens  of  crows’  nest  atop  the  castle’s  main 
  gateway. 
  32 
  Most  of  the  courtyard  is  filled  with  brightly 
  coloured butterflies. 
  33 
  The foundation of a stout tower with a staircase 
  has been built nearby. 
  34 
  An enormous stone, probably hurled by catapult 
  or giant, is embedded in the castle’s wall. 
  35 
  A  vast  assortment  of  brightly  coloured  shields 
  hangs from a large tree outside this castle. 
  36 
  A  golden  statue  of  the  castle’s  founder  stands 
  proudly in the central courtyard. 
  37 
  Petrified  birds  are  scattered  throughout  the 
  courtyard, as if they dropped from the sky. 
  38 
  An  orange  grove  dominates  much  of  the  area 
  around the castle. 
  39 
  Exquisite  tapestries  depict  the  founding  of  the 
  castle as an almost legendary event. 
  40 
  All  of  the  doors  of  this  castle  are  made  of 
  magically reinforced glass. 
  41 
  A  pair  of  stuffed  and  magically  preserved 
  owlbears flank the entrance to the keep.  
  42 
  A  recently  sprung  pit‐trap  stands  open  outside 
  the castle’s gateway. 
  43 
  Thick clouds of swirling blue smoke surround the 
  castle. 
  44 
  A rainbow pours out of one of the upper window 
  and pools at the castle’s base. 
  45 
  Massive ballistae sit ready at each of the castle’s 
  towers. 
  46 
  A  rusty  portcullis  sits  discarded  beside  the 
  castle’s main gate. 
  47 
  A  massive  bas  relief  of  a  grim  reaper  has  been 
  carved above every door in the castle. 
  48 
  The skeleton of a hydra lays impaled on a lance 
  in the courtyard. 
  49 
  A  strange  mausoleum,  bearing  the  name  of  an 
  ancient hero, stands unopened nearby. 
  50 
  A deep pit has been dug just outside the castle 
  walls. It is old and is now partially full of rubbish 
  and detritus.  
  51 
  Columns  made  of  delicate‐looking  marble  hold 
  up the ceiling of the castle’s great hall.  
  52 
  Ornate  leafy  faces  have  been  carved  into  the 
  keystones of every archway. 
  53 
  Coloured 
  tiles 
  form 
  a 
  red 
  and 
  white 
  checkerboard pattern on the gatehouse. 
  12 
  
  54 
  All of the statuary of the castle seem to slowly 
  change position over time. 
  55 
  Hundreds 
  of 
  lanterns 
  hang 
  from 
  every 
  conceivable position within the castle walls. 
  56 
  Semi‐tame peacocks wander the castle grounds. 
  57 
  An ornate bell  crowns the  central tower of  the 
  keep. 
  58 
  Despite  the  climate,  a  sandy  garden  complete 
  with palm trees is growing within the courtyard. 
  59 
  Delicately  painted  details  cover  the  ceilings 
  inside the keep and chapel. 
  60 
  A  massive  chandelier  is  suspended  in  mid‐air 
  within  the  castle  with  no  visible  means  of 
  support. 
  61 
  All of the buildings in this castle have transparent 
  glass roofs. 
  62 
  This  castle  has  a  rarity  —  cleverly  fashioned 
  running water and plumbing. 
  63 
  Buried crypts from an older building exist under 
  the castle. 
  64 
  Gorgeous  twisted  columns  denote  the  main 
  entry to the keep. 
  65 
  Fist‐sized worthless gems litter the courtyard. 
  66 
  A well‐maintained herb garden provides a focus 
  for the inner court. 
  67 
  Suits  of  gleaming  armour  stand  vigil  at  every 
  doorway of this well‐defended castle. 
  68 
  The  walls  of  the  castle  are  streaked  with  bird 
  excrement. 
  69 
  A  large  telescope  in  the  tower  serves  as  an 
  observatory. 
  70 
  Broken glass, as though from bottles hurled from 
  a  window,  lie  at  the  base  of  the  gatehouse’s 
  towers. 
  71 
  Terrifying shrieks emerge from deep beneath the 
  castle. 
  72 
  The stench of decay fills the air of the courtyard; 
  its source is indeterminate, however. 
  73 
  Darkness, seemingly a physical thing that fills the 
  air, pours from the windows of the castle. 
  74 
  Phosphorous 
  moss 
  grows 
  on 
  the 
  castle, 
  illuminating it at night.  
  75 
  Thick  clouds  cling  to  the  upper  reaches  of  the 
  castle’s towers. 
  76 
  The  doors  of  this  castle  are  mirrors  that  ripple 
  like water when passed through. 
  77 
  Vats of acid are mostly buried in the courtyard; 
  the remains of small animals lie nearby. 
  78 
  Thick black smoke pours from a chimney in the 
  central keep, filling the air with the acrid smell of 
  burnt flesh. 
  79 
  Poisonous fruit‐bearing vines grow on the sides 
  of the castle. 
  80 
  Thousands  of  discarded  arrowheads  litter  the 
  ground around the castle. 
  81 
  An  enormous  crater  complete  with  glowing 
  stone  meteorite  mars  the  castle’s  otherwise 
  pristine condition. 
  82 
  Scorch  marks  attest  to  the  fact  that  at  some 
  point  an  attempt  to  burn  down  the  castle  was 
  made. 
  83 
  The castle stands upon an island in the centre of 
  an artificial lake. 
  84 
  A complete dragon’s skeleton has been wired in 
  a rearing pose over the castle’ gates. 
  85 
  The  hoof  prints  of  hundreds  of  horses  mar  the 
  dust around the castle. 
  86 
  One of the castle’s towers collapses every night 
  at dusk, only to be reformed by dawn’s first light. 
  87 
  A  carpet  of  red  poppies  dominates  the  fields 
  surrounding this castle. 
  88 
  The dried out husk of a giant octopus is wrapped 
  around one of the castle’s towers. 
  89 
  All of the doors in this castle have been closed 
  with massive chains and padlocks. 
  90 
  All  of  the  glass  from  the  windows  of  this  keep 
  have been blown out. 
  91 
  A  rope  circle  on  the  ground  forms  an  ad‐hoc 
  fighting  area  in  this  castle’s  courtyard,  but 
  whether it is for humans or animals is unknown. 
  92 
  A  troupe  of  performers  puts  on  a  ghastly  dark 
  comedy outside the walls of this castle. 
  93 
  All of the windows of this castle have heavy bars 
  across them that can swing open, though many 
  are rusted shut. 
  94 
  A  pristine  guillotine  is  prominently  displayed  in 
  the courtyard. 
  95 
  A pit full of skulls has been dug next to the gates 
  of this castle. 
  96 
  Wild cats patrol the walls of the castle. 
  97 
  Brightly coloured exotic feathers tumble through 
  the air around this castle, discarded from a high 
  aerie. 
  98 
  A statue fashioned from what seems like a single 
  enormous diamond depicts a bird in flight over 
  the main gates. 
  99 
  The castle’s gates stand open and at first glance 
  the place seems abandoned.  
  100 
  The  castle  walls  and  towers  have  been 
  whitewashed;  in  the  sun  they  reflect  the  light 
  and the castle literally glows as a result. 
   
   
   
  13 
  
  C A S T L E  N A M E S  
  Use this table to determine the name of the castle the PCs find. 
  D% 
   
  1 
  Stonehaven Keep 
  2 
  Castle Invictus 
  3 
  The Black Spires 
  4 
  Fort Hilhurst 
  5 
  Iron Widow 
  6 
  Castle Redbrykk 
  7 
  Gravehurst Manor 
  8 
  Schloss Frinzene 
  9 
  Chateau Lyon‐Sur‐Lac 
  10 
  Palace of Fallen Leaves 
  11 
  Manticore Keep 
  12 
  The  Legacy  of  Sir  Guillaume,  Defender  of  the 
  Land 
  13 
  Canderburre 
  14 
  Castle of the Seven Gates 
  15 
  Heaven’s Barrier 
  16 
  Crossroads Castle 
  17 
  The Keep 
  18 
  The Victor’s Circle 
  19 
  Barimus’ Regret 
  20 
  Palace of the Six Broken Hearts 
  21 
  The Sleeping Phoenix 
  22 
  Crumbledown Keep 
  23 
  The Falling Fortress 
  24 
  Obsidian Armageddon 
  25 
  Hangman’s Tribute 
  26 
  Keep of the Red 
  27 
  Flight of Fancy 
  28 
  Brookside Manor 
  29 
  Tower on the Coast 
  30 
  Imperious 
  31 
  Caer Syllan 
  32 
  The Safe House 
  33 
  Everac 
  34 
  Unassailable 
  35 
  Castle Neverfallen 
  36 
  Morgrymor Keep 
  37 
  Al Rahaj’s Revenge 
  38 
  The Deadly Keep of Doctor Morimus Von Draak 
  39 
  Hell’s Gate 
  40 
  The Spires at Sindaloo 
  41 
  Duke’s Folly 
  42 
  Asylum 
  43 
  Gryndalore‐on‐Meridus 
  44 
  Slumbering Castle 
  45 
  Forsaken House 
  46 
  Warlord’s Vigil 
  47 
  Solace‐in‐Turmoil 
  48 
  Fortress Black 
  49 
  Castle Renadau 
  50 
  Gryphon Keep 
  51 
  Protean’s Gamble 
  52 
  The Final Testament 
  53 
  Saint’s Respite 
  54 
  The Cleft Tower 
  55 
  The Skykeep 
  56 
  The Grande Estates of the Great Baron Armonde, 
  Protector of the Worthy 
  57 
  Humble Beginnings 
  58 
  Victorius Imperialus 
  59 
  Lonely Tower 
  60 
  Lastskull Manor 
  61 
  Whitebrick Castle 
  62 
  The Slain Dragon 
  63 
  Den of the Last True Lion 
  64 
  Feragar Point 
  65 
  Survival’s Hope 
  66 
  River’s Edge Keep 
  67 
  Golden Valley Manor 
  68 
  The Walls of Eternity 
  69 
  Savage Keep of the Man‐Lizards 
  70 
  Hericho’s Walls 
  71 
  Forestwall Castle 
  72 
  Blackchasm Keep 
  73 
  Ilthuryn Fortress 
  74 
  The Thrice‐Fated Keep of the Lord of Atherbury 
  75 
  The Solitary Tower of the Bandit King 
  76 
  Fort Brjekivk 
  77 
  Blackstone House 
  78 
  The Black Lord’s Castle 
  79 
  Refuge from Darkness 
  80 
  Sea Devil’s Bane 
  81 
  The Wall at the Edge of the World 
  82 
  Holdout Against Savagery 
  83 
  Castle Morraine 
  84 
  The Gates at River Blood 
  85 
  The Stone Hold of Clan Jorgundragrmir 
  86 
  The Midnight Palisade 
  87 
  The Old Stones of Marlborough Forest 
  88 
  Castle Kranquist 
  89 
  Peacock Keep 
  90 
  The Legendary Fortress of the Iron Tsar 
  91 
  Bluethrush Hold 
  92 
  Thorton Stronghold 
  93 
  The Iron Walls of the Brass Sultan 
  94 
  Briaredge Fortress 
  95 
  Eagle’s Eye Tower 
  96 
  Grim Abbey 
  97 
  Fortress of the Last Stand 
  98 
  Royal Keep of the Silver Prince 
  99 
  Sapphire Hold 
  100 
  Chateau Miserable 
   
  14 
  
  C A S T L E  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S   
  D12 
   
  1 
  When  the  PCs  arrive  at  the  castle,  they  find  it 
  abandoned. Investigating, they discover signs of 
  obvious  battle,  although  no  corpses  remain. 
  Almost everything of value has been looted, but 
  a  DC  20  Perception  check  uncovers  a  level‐
  appropriate amount of overlooked treasure. 
  2 
  A  member  of  the  castle’s  garrison  has  been 
  found guilty of treason – perhaps he was stealing 
  from the lord, had seduced the lord’s daughter 
  or was working with local bandits or marauders. 
  When the PCs arrive, the garrison are preparing 
  for this execution; a gibbet hangs out from a high 
  tower and single, doleful drum is sounding. 
  3 
  The lord of the castle is out hunting; as the PCs 
  approach  the  fortification  his  hunting  party 
  emerges from a nearby wood and approach the 
  party at a gallop. He reins in and questions them 
  extensively about the reason for their presence 
  near to his home. 
  4 
  The  castle  gates  are  shut  and  the  party  cannot 
  gain admittance. Possible reasons for this include 
  the  lord’s  bizarre  command,  fear  of  infected 
  travellers  and  so  on.  Alternatively,  a  plague  or 
  other  disease  may  be  savaging  the  castle 
  garrison and they are trying to contain it within. 
  5 
  The castle’s lord has a problem and the party’s 
  arrival  is  serendipitous.  It  transpires  a  large 
  group of humanoids or bandits has been seen in 
  the  locality  –  they  have  not  yet  attacked  the 
  castle, but the lord is desperate for news of their 
  lair and intentions. 
  6 
  The castle is having building or repair work done. 
  Scaffolding  festoons  certain  parts  of  the 
  structure  and  labourers  are  busy  at  work.  Dust 
  coats  everything  and  the  folk  therein  are  very 
  busy and have little time for adventurers. 
  7 
  A  large  flying  creature  such  as  a  dragon,  or 
  perhaps  a  small  flock  of  lesser  beasts  such  as 
  wyverns or manticores, are attacking the castle. 
  8 
  The  inhabitants  of  the  castle  are  celebrating  a 
  local festival or an event of significance such as a 
  wedding  or  birth.  The  party  are  welcomed  and 
  encouraged to enjoy the festivities. 
  9 
  The lord of the castle loves hearing the tales of 
  brave  adventurers.  When  the  party  arrive  he 
  quickly hears of it and invites them to dinner in 
  the  great  hall.  They  are  expected  to  regale  the 
  assembled diners with tales of their heroics. 
  10 
  The castle is on fire; perhaps an accident in the 
  kitchen caused the conflagration or alternatively, 
  it could be the result of sabotage or deliberate 
  attack.  
  11 
  The castle has just been attacked. The defenders 
  repelled the attack and the bodies of the fallen 
  lie  scattered  about  its  walls.  The  defenders  are 
  busy tending to their wounded and so on and are 
  suspicious of the party. 
  12 
  As the party approach the castle, an alarm bell 
  rings and the main gates swing shut. Defenders 
  are seen massing on the walls. It transpires the 
  PCs  resemble  a  band  of  evil  marauders  that 
  recently attacked the castle. 
   
   
  L O R D  O F  T H E  C A S T L E  
  This table lists the basic details of 20 lords and ladies. The rest of 
  their  details  are  left  for  the  GM  to  improvise  –  after  all  it  is 
  unlikely  (hopefully)  the  party  will  get  into  combat  with  the 
  castle’s lord. The GM should improvise such details as the lord’s 
  personality  and  exact  title  (although  lords  dwelling  in  the 
  borderland  areas  favoured  by  adventurers  are  often  minor 
  members of the nobility). 
  � 
  Minor Titles: Lord, Lady, Baron, Baroness, Warden, Protector, 
  Marshall. 
  D20 
   
  1 
  Aaro Laitnen (male human fighter) 
  2 
  Agis the Good (male human fighter/cleric) 
  3 
  Ati Buto (female human paladin) 
  4 
  Azakial Myloneir (male half‐elf wizard) 
  5 
  Baki Lahum (male human monk) 
  6 
  Coel Frewer (male human fighter) 
  7 
  Daela Orrick (male human ranger/rogue) 
  8 
  Eadith Montier (female human cleric) 
  9 
  Eriulf the Scourge(male human fighter) 
  10 
  Etana Agade (male human cleric/paladin) 
  11 
  Gislin Fosi (male human bard/fighter) 
  12 
  Gunda Manimi (female human fighter) 
  13 
  Holg the Destroyer (male half‐orc fighter) 
  14 
  Irja Outila (female human sorcerer) 
  15 
  Lothair Omer (male human wizard) 
  16 
  Osswith Burch (female human fighter) 
  17 
  Perork the Pitiless (female half‐orc fighter) 
  18 
  Rhea the Swift (female human fighter/rogue) 
  19 
  Sauli Purho (male human barbarian) 
  20 
  Willithar Friisond (female half‐elf wizard/rogue) 
   
   
  15 
  
  S M A L L  R U I N S   
  Many  small  ruins  dot  the  countryside.  Use  this  table  to 
  determine what the PCs stumble upon. 
  D% 
   
  01‐02 
  A neglected 10 ft. by 10 ft. shrine sits by the side 
  of the road, its interior choked with weeds. A 3 
  ft. tall statue rests in an alcove in the far end, its 
  features too weathered to identify. 
  03‐04 
  A  series  of short,  crumbling  stone  walls  stretch 
  east  to  west.  They  are  evenly  spaced  as  if 
  denoting property lines. Rocks and bits of rotted 
  wood fill a hole between the walls in what was 
  once the cellar of a small farmhouse. 
  05‐06 
  A mud hut, its mouldy thatch roof caved in, sags 
  forlornly  near  a  collapsed  cow  barn.  Dense 
  cobwebs stretch between the hut and barn. 
  07‐08 
  The  charred  beam  and  pillar  framework  of  this 
  former inn stand like a blackened skeleton. Soot 
  and  ash  cover  the  ground  and  not  even  weeds 
  find purchase in the ashen soil. 
  09‐10 
  Cracked  stone  steps  ascend  to  a  small  circular 
  platform  beneath  a  series  of  worn,  broken 
  pillars.  Broken  mosaic  tiles  on  the  platform 
  depict a demonic face. 
  11‐12 
  An octagonal wooden fence, missing most of its 
  planks, encloses ground empty except for a small 
  stone plinth. A deep furrow runs from the plinth 
  to  a  broken  down  section  of  fence  as  if 
  something large and heavy was dragged away. 
  13‐14 
  Debris surrounds a tumbled brick chimney set in 
  the jagged remains of a stone wall. Burnt table 
  legs and a decayed blanket rest in the chimney’s 
  open mouth.  
  15‐16 
  The  shattered  remains  of  a  farmhouse  lie  in  a 
  small  hole.  It  appears  the  farmhouse  was 
  uprooted and then dropped viciously on its roof.  
  17‐18 
  A dusty streambed runs past an ancient but still 
  sturdy‐looking  wood  and  stone  mill.  Only 
  cobwebs and ivy call the empty interior home. 
  19‐20 
  Wind whistles through gaping holes in a wooden 
  barn leaning haphazardly to one side. A rickety 
  wooden ladder leads up to a rotten upper floor. 
  21‐22 
  Three copper mash tuns rust in an exposed stone 
  basement;  a  faint  smell  of  malt  fills  the  air.  A 
  family of raccoons sleeps in one of the tuns. 
  23‐24 
  Pieces  of  stone  denote  the  foundations  of  a 
  small  manor  house.  A  well  rests  nearby,  its 
  interior  pushed  outward  and  distorted  as  if 
  something huge slithered out. 
  25‐26 
  A  collection  of  large,  rectangular  moss  covered 
  stones  form  a  40  ft.  diameter  circle.  Inspection 
  reveals  the  stones  were  once  caravan  wagons. 
  Brightly  coloured  birds  nest  in  the  petrified 
  interiors.  A  detect  magic  spell  reveals  a  strong 
  aura of transmutation magic on the stones. 
  27‐28 
  A  worn  brick  domed  house  now  serves  as  the 
  home  of  a  predator.  There  is  a  50%  it  is  out 
  hunting. 
  29‐30 
  A  faded  gravestone  stands  in  an  unused  sheep 
  pen.  The  dirt  around  the  grave  appears  to  be 
  recently disturbed.  
  31‐32 
  A  boulder  rests  in  the  smashed  top  floor  of  a 
  three‐storey stout, stone watchtower. A nearby 
  rotting  catapult  appears  to  be  the  culprit.  The 
  remains  of  a  thick,  reinforced  wooden  door  lie 
  scattered on the wide, stone steps leading up to 
  the  entrance.  Bits  of  broken  weapons  and 
  armour litter the otherwise intact interior. 
  33‐34 
  Hieroglyphs  decorate  a  12  ft.  tall  sandstone 
  archway.  Bits  of  sandstone  scattered  about 
  suggest the archway was once part of a massive 
  wall.  Vultures  squat  on  the  top  of  the  wall, 
  eyeing travellers hungrily. 
  35‐36 
  Noxious  fumes  still  emanate  from  a  two‐storey 
  fire‐gutted  tower.  Bits  of  glass  and  various 
  alchemical instruments lie among the debris. 
  37‐38 
  The bell of an empty chapel has crashed through 
  the  roof  leaving  a  large,  gaping  hole.  Wood 
  boards  cover  the  chapel’s  large  windows. 
  Swarms of bats inhabit the lofty interior. 
  39‐40 
  A  rickety  wooden  fence  meanders  for  50  ft. 
  Every 5 ft. the skull of a small animal adorns the 
  top of a post 
  41‐42 
  Four 20 ft. tall obsidian pillars lean at impossible 
  angles  as  if  about  to  fall  over.  Arcane  symbols 
  crawl along their cracked lengths. Large claw and 
  bite marks scar the tops of the pillars. 
  43‐44 
  A wooden cottage sits half‐sunk in the ground. A 
  DC  20  Perception  check  discovers  a  stairway 
  leading into a small dirt basement supported by 
  rotting  beams.  A  badly  scrawled  summoning 
  circle is traced in the dirt floor. 
  45‐46 
  One  side  of  a  former  wood  and  stone  church 
  slumps into a small adjoining cemetery, crushing 
  most  of  the gravestones.  The door  to  a  nearby 
  mausoleum  stands  ominously  open,  its  interior 
  shrouded in darkness. 
  47‐48 
  A  scaffold  looms  over  a  crossroads  next  to  an 
  abandoned hut. A humanoid skeleton grins from 
  a rusty cage dangling from the scaffold. Another 
  cage  lies  broken  on  the  nearby  ground,  its 
  skeletal occupant scattered in pieces. 
  49‐50 
  A  series  of  fire‐scorched  stone  archways,  10  ft. 
  high  are  all  that  remains  of  a  former  manor 
  house. A few recently unearthed skulls grin, half‐
  buried in the ground. 
  51‐52 
  The broken stubs of marble pillars surround a 3 
  ft.  deep  pool  of  a  former  bathhouse.  Cracked 
  mosaics on the pool bottom, covered in sludge, 
  depict fantastical sea creatures. 
  16 
  
  53‐54 
  A  large,  flat  rock  sits  surrounded  by  eight 
  polished  stone  pillars  10  ft.  high,  alternating 
  between  pale  granite  and  obsidian,  in  a  small 
  circle. Nature symbols decorate the pillars. 
  55‐56 
  A  circular,  three‐storey  high  tower  is  all  that 
  remains of a former keep ringed by only a few 
  boulders. The ivy choked tower appears to be in 
  relatively good shape. 
  57‐58 
  This  small  farmhouse  is  strangely  deserted. 
  Plates of mouldy food lie on a table and rotting 
  clothes are strung out on a nearby laundry line. 
  No  sign  of  a  struggle  can  be  found.  Either  the 
  former  inhabitants  fled  in  a  hurry  or  they 
  vanished. 
  59‐60 
  Two  jagged  stone  walls  meet,  rising  15  ft.  in 
  height. A gaping arched hole in each wall 5 ft. up 
  suggests  they  once  held  windows.  A  few  large 
  chunks of masonry litter the nearby area. 
  61‐62 
  Wooden  boards  cover  the  windows  of  a  small 
  cottage  with  a  smashed  front  door.  Closer 
  examination  reveals  deep  claw  marks  in  the 
  wooden boards. A DC Knowledge (nature) check 
  reveals the marks belong to a dire animal (GM’s 
  choice). 
  63‐64 
  A small aqueduct, slick with slime, arches over a 
  mostly empty riverbed except for a small trickle 
  of foul, brown water. Anyone drinking the water 
  may contract filth fever. 
  65‐66 
  The  wood  frame  of  a  large  barn  groans 
  ominously in the wind. Abandoned, rusted tools 
  lie in one corner next to a pile of unused lumber. 
  67‐68 
  A  few  low  stone  walls  trace  the  outline  of  a 
  former  small  church.  A  single  tall  humanoid 
  statue stands on a pedestal in the middle of the 
  ruins, its features smoothed by the rain. 
  69‐70 
  Wind whistles through a small circular structure 
  built from giant bones. A skull, with most of its 
  teeth  knocked  out,  serves  as  the  entrance. 
  Inside,  thousands  of  burnt  bones,  mostly 
  humanoid, are piled around a black stone altar. 
  71‐72 
  A  high,  crenulated  wall  surrounds  a  small 
  cemetery.  Tombstones  lie  in  open  graves 
  amongst  the  splintered  remains  of  the  coffins. 
  Graffiti  decorates  the  interior  of  its  one 
  mausoleum. 
  73‐74 
  A  fence  built  from  skeletal  arms  zigs  and  zags 
  erratically.  Grinning  humanoid  skulls,  stacked 
  atop each other, appear every 5 ft. in the wall. 
  75‐76 
  A  roadside  inn  shows  heavy  damage  from  an 
  attack.  Scorch  marks  mar  the  walls  while 
  numerous  arrow  heads  litter  the  ground.  Dried 
  blood stains nearly every surface of its interior. 
  77‐78 
  Symbols, painted in blood, decorate the outside 
  walls  of  a  small,  simple  wooden  chapel.  The 
  skeletal  remains  of  the  clergy  lie  within  the 
  desecrated interior. 
  79‐80 
  Fluted  pillars,  entangled  in  ivy,  support  the 
  cracked and sagging roof of a small, rectangular 
  shrine.  A  vacant  pedestal  rests  in  the  middle. 
  Faded, moth eaten tapestries depict a hero’s rise 
  to fame. 
  81‐82 
  This  farmhouse  looks  fine  at  a  distance  but  as 
  soon  as  someone  gets  close,  he  notices  it 
  appears to have been split vertically in two as if 
  struck  by  a  massive  axe  or  sword.  The  cut  is 
  perfect, like a hot knife through butter. 
  83‐84 
  The half‐collapsed remains of a smithy lie next to 
  the skeletal remains of a burned out building. A 
  few wisps of smoke and smouldering spots in the 
  building infer that there was a recent fire. 
  85‐86 
  Debris fills the broken shell of an ancient stone 
  watchtower.  A  DC  25  Perception  check  and  10 
  minutes of digging reveals a trapdoor under the 
  rubble leading to an intact basement. 
  87‐88 
  A tall, weathered bell tower stands alone above 
  low, crumbling stone walls. A creaking, unstable 
  staircase  leads  up  to  a  large,  yet  serviceable 
  metal  bell.  If  sounded,  the  bell  lets  out  a 
  plaintive peal. 
  89‐90 
  A  rotting  cattle  barn  stands  half  submerged  in 
  the muck. Water from a recent rainstorm lies a 
  couple of inches deep in the interior where small 
  slimes and oozes slither about brightly coloured 
  mushrooms. 
  91‐92 
  Weathered  brick  steps  lead  to  a  small  domed 
  crypt.  Inside,  the  skeletons  of  humanoids  lie 
  fused  in  the  walls.  A  large,  ornate  sarcophagus 
  rests at the far end, its lid tilted slightly open. 
  93‐94 
  The roof sags on a small hunter’s cottage. Musty 
  and mouldering animal skins and heads decorate 
  the  interior.  Its  wooden  floor  boards  creak 
  alarmingly (‐5 to Stealth checks). 
  95‐96 
  The water wheel of a tumbled mill dams a small 
  stream. A door hanging on its hinges opens into 
  the mill’s interior, revealing a small room; rubble 
  blocks the rest of the interior. 
  97‐98 
  The carcass of a large beast fills the interior of a 
  small hut. Its putrid scent attracts carrion birds 
  and characters within the hut must make a DC 13 
  Fortitude  save  to  avoid  being  nauseated  for  1 
  minute. 
  99‐100 
  Brick walls support a partially collapsed wooden 
  roof of a former inn. Mould and mildew cover a 
  large  bar  area.  Water  leaks  from  somewhere 
  onto rotting straw beds. Casks of stale wine and 
  beer fill a storage room next to maggot infested 
  food stores. 
   
   
   
   
   
   
  17 
  
  L A R G E  R U I N S   
  Many  large  ruins  dot  the  countryside.  Use  this  table  to 
  determine what the PCs stumble upon. 
  D% 
   
  01‐02 
  Massive  stone  archways  lean  haphazardly  over 
  weed choked stone boulevards and plazas. Only 
  a few crumbling walls denote former houses. 
  03‐04 
  A  crumbling  moat  tower,  overgrown  with  ivy, 
  protects  a  castle,  half  sunk  into  the  ground,  its 
  interior exposed to the elements. Broken towers 
  lean against the castle’s keep. 
  05‐06 
  Three massive stone pyramids sit in a line, steep 
  steeps leading to large fire pits carved into their 
  flat tops. A single door at the base of each leads 
  into a labyrinthine interior. 
  07‐08 
  The burned out husks of wood and thatch long 
  houses  clutter  around  a  single  stone  well  filled 
  with debris. The smell of death lingers in the air. 
  09‐10 
  Four  great  towers  rise  50  ft.  into  the  air,  their 
  tops shattered. Thin, cracked stone bridges criss‐
  cross  between  the  towers.  Broken  staircases 
  spiral  the  insides  of  the  hollow  towers,  jutting 
  bits  of  stone  evidence  of  former  rooms  and 
  floors. 
  11‐12 
  Broken  statues  line  a  stone  pathway  up  to  a 
  large marble pillared building. Water floods the 
  interior  from  an  exposed  underground  spring 
  that  has  broken  through  the  floor  at  the 
  building’s centre. 
  13‐14 
  Ivy  and  moss  cover  nearly  every  surface  of  a 
  stout  stone  keep.  Mould  and  mildew  coat  the 
  keep’s  interior  which  is  home  to  rats,  bats  and 
  very large spiders. 
  15‐16 
  A  collection  of  rotting  ships,  some  as  large  as 
  galleys, lie upturned next to large slabs of stone 
  set  in  the  ground,  the  former  remains  of  what 
  appears  to  be  a  wharf,  now  almost  totally 
  buried. 
  17‐18 
  Scattered blocks of obsidian, inscribed with the 
  iconography  of  an  evil  deity,  surround  the 
  foundations  of  a  once  proud  temple.  A  few 
  outlying  buildings  remain  relatively  intact.  At 
  night,  a  mist  arises  bringing  with  it  a  foul 
  presence. 
  19‐20 
  Wind and rain eroded archways frame the ruins 
  of  a  once  grand  building,  most  of  its  roof  now 
  caved  in.  A  few  rooms  remain  intact,  crowded 
  with fungus and a strange, silver glowing moss. 
  21‐22 
  A collapsed tower guards the entrance to a stone 
  keep.  One  side  of  the  keep  is  open  to  the 
  elements but its interior floors remain stable. 
  23‐24 
  Marble and stone intertwine into slender pillars 
  surrounding  a  sprawling,  overgrown  building. 
  Statues  of  a  forgotten  humanoid  deity  sit  in 
  alcoves throughout the complex. 
  25‐26 
  A massive gaping hole in a stone wall leads to a 
  courtyard  cluttered  with  bones  and  the  fire 
  scorched skeleton of a castle keep. 
  27‐28 
  A  smashed  iron  portcullis  rests  in  a  giant 
  gatehouse set in a circular wall around a leaning 
  sandstone tower the colour of dried blood. 
  29‐30 
  Crumbling stone walls form the shells of halfling‐
  sized buildings arrayed like spokes in a wheel. 
  31‐32 
  Jagged  stone  walls  rise  between  the  ribs  of  a 
  dragon’s skeleton. Hundreds of arrow heads fill 
  deep claw gouges in the cracked marble floors. 
  33‐34 
  A  noisome  green  mist  flows  from  the  open 
  windows of a forlorn looking cathedral. The mist 
  originates from a desecrated altar in the interior. 
  35‐36 
  A giant‐sized, massive marble stair spirals 150 ft. 
  into  the  air  before  ending  in  a  large,  broken 
  platform  that  miraculously  stays  aloft.  Arcane 
  runes decorate the stairs and the platform. 
  37‐38 
  A  series  of  25  ft.  tall  gothic  archways  form  a 
  cross pattern. Collapsing walls link a few of the 
  archways but grass covers the ground now. 
  39‐40 
  Wind whistling from the mouth of a 100 ft. tall 
  pitted,  copper  lion  roars  over  the  surrounding 
  landscape. Rungs set in one of its rear legs leads 
  up to hatch set in the statue’s belly that opens 
  into the darkened interior.  
  41‐42 
  Ivory,  gold  cupolaed  buildings  20  ft.  in  height 
  form orderly rows. Narrow, darkened doors and 
  windows  grace  the  circular  buildings.  Large 
  cracks leave some of the interiors open. Bits of 
  ancient pottery lie scattered about. 
  43‐44 
  Three  concentric  crenulated  walls,  each  one 
  successively 
  higher 
  and 
  with 
  their 
  own 
  gatehouse,  enclose  the  exposed  basement  of  a 
  former keep. A second intact basement level lies 
  beneath the first. 
  45‐46 
  Narrow,  rusting  metal  pillars  twist  and  turn, 
  creating a menagerie of fantastic creatures in a 
  200 ft. area encircled by a high wall of magically 
  hardened wood. 
  47‐48 
  Stones  denote  the  remains  a  former  church 
  surrounded  by  many  towering  mausoleums  in 
  various states of decay. Most have been looted 
  but a few remain locked by magical means. 
  49‐50 
  Twin fortresses guard a long, grand stone bridge 
  rising over a dried riverbed. One fortress appears 
  unharmed  while  its  twin  has  suffered  massive 
  damage to its walls from an ancient assault. An 
  unnatural darkness fills the unharmed fortress. 
  51‐52 
  A cracked dome of glass encloses the crumbling 
  remains of stone houses clustered together. The 
  glass has been magically treated to be as strong 
  as iron. A wide entrance at the base of the doom 
  serves  as  entry  to  the  collection  of  empty, 
  abandoned buildings. 
  18 
  
  53‐54 
  These  two  three‐storey  crooked  towers  are  all 
  that  remains  of  a  once  grand  keep.  Ivy  covers 
  everything  and  water  collects  in  shallow  pools 
  within the interior. Narrow, slippery stone steps 
  lead to the top of the towers. 
  55‐56 
  Two  concentric  rings  of  fluted  pillars  stand  in 
  various  states  of  disrepair  around  a  tall,  lean 
  tower missing its top half. A recent fire cleared 
  out the tower’s interior, so its floors, stairs and 
  walls are now unstable and prone to collapse. 
  57‐58 
  Overgrown  shrubbery  spills  onto  a  cracked, 
  stone courtyard in front of a burnt down manor 
  house. A nearby slightly charred carriage house 
  stands intact and houses a rotting carriage. 
  59‐60 
  A  high  stone  wall,  sections  of  it  collapsed  in 
  several  places,  encircles  four  tumbled  wooden 
  barracks  and  a  pile  of  rubble  that  was  once  a 
  small tower. 
  61‐62 
  The low foundations of numerous former stone 
  buildings radiate outwards for thousands of feet. 
  Covered  mostly  by  tall  grass,  bits  of  ancient 
  pottery  hide  in  the  soil.  An  occasional  ruined 
  wall, no more than 4 ft. high peeks up out of the 
  grass, here and there. 
  63‐64 
  The top storey of a massive black edifice, almost 
  a  mile  in  length  and  width,  rises  out  of  the 
  ground  into  which  it  has  sunk.  Open  windows 
  lead 
  into 
  a 
  huge 
  interior 
  of 
  cavernous 
  boulevards,  arcades,  chambers  and  winding 
  stairways and hallways. 
  65‐66 
  Six  domed  buildings  attach  to  a  larger  domed 
  structure, forming a hexagon. Most of the domes 
  are  cracked,  the  interiors  supporting  a  vibrant 
  ecosystem  of  animals,  fish  and  plants.  The 
  broken remains of an astronomer’s lab lies in the 
  central dome. 
  67‐68 
  The  stone  remains  of  a  colossal  stone  arena 
  dominate  the  landscape.  Collapsed  sections  of 
  the  walls  spill  onto  the  arena’s  grass  covered 
  floor.  The  hypogeum  below  the  arena  floor  is 
  free of debris and shows signs of habitation. 
  69‐70 
  Half of a wide stone bridge spans a dried moat. 
  Beyond  its  jagged  remains,  a  rusted  portcullis 
  bars entry to a shadow haunted keep crouched 
  behind high, ivy covered crumbling walls. 
  71‐72 
  Two four‐storey spiralling obsidian towers flank a 
  single  seven‐storey  pure  white  marble  tower. 
  Cracks run the length of the towers and ooze a 
  translucent slime. The only entrance appears to 
  be a window five stories up on the central tower. 
  73‐74 
  Moss  covered  boulders  lie  under  the  skeletal 
  arches of a once grand cathedral. A few rooms 
  near  the  interior  remain  intact,  their  doors 
  recently repaired and barred from within. 
  75‐76 
  Mouldy  thatch  covers  these  mud  brick  huts 
  crowded behind a low wooden palisade. A single 
  one‐storey  stone  building  sits  in  the  middle  of 
  the forlorn huts, its windows boarded over. 
  77‐78 
  Giant, gray stone slabs 30 ft. in height thrust out 
  of  the  ground  10  ft.  apart  over  a  200  ft.  wide 
  area,  forming  a  giant  eight‐pointed  star.  A 
  weathered  altar  still  bears  faint  traces  of  dried 
  blood. 
  79‐80 
  The fire blackened remains of siege engines litter 
  the area around the debris of a once formidable 
  stone wall guarding a keep that is no more than 
  a scattered pile of rubble. 
  81‐82 
  Broken  marble  statues  litter  a  broad  stone 
  causeway  leading  to  four  crumbling  arcades 
  surrounding  a  large,  low  stone  building  whose 
  roof through which has burst a massive tree. 
  83‐84 
  Abandoned tents and digging equipment cluster 
  near  a  group  of  grassy  hillocks.  The  earth  has 
  been cleared away from one, revealing a stone 
  archway leading into a buried structure running 
  under the hillocks. 
  85‐86 
  Partial stone walls of several homes stretch out 
  before  the  broken  remains  of  a  three‐storey 
  manor house, its western wing in complete ruin. 
  Its eastern wing still stands, but its western wall 
  has collapsed. 
  87‐88 
  A steep‐sided, sandstone pyramid sits half buried 
  in the ground. Bas reliefs of fantastical creatures 
  slither and fly along its surface. Rubble lies at its 
  base near a small hole leading into the interior. 
  89‐90 
  A  smooth  granite  wall  reaches  50  ft.  in  height 
  and  stretches  thousands  of  feet  in  either 
  direction.  Partial  remains  of  attached  watch 
  towers are spaced every 500 ft. 
  91‐92 
  The top half of a gigantic statue of an armoured 
  warrior lies face down next to its 75 ft. tall lower 
  half. A DC 15 Perception check finds an entrance 
  into 
  the 
  statue’s 
  body 
  hidden 
  behind 
  overhanging vines. 
  93‐94 
  Wide, arched bridges, mostly broken now, feebly 
  attempt  to  connect  a  series  of  five  towers  of 
  differing  heights  seemingly  laid  out  at  random. 
  Each  tower’s  entrance  is  at  a  different  height; 
  the  shortest  tower  is  the  only  one  to  have  a 
  ground‐level entrance. 
  95‐96 
  This four‐storey stone keep sports a gaping hole 
  through its front, as if punched by an impossibly 
  large fist. Otherwise, it appears undamaged. 
  97‐98 
  Geysers of steam erupt from the ground through 
  the  blackened  remains  of  a  former  temple. 
  Statues  of  a  good  aligned  deity  still  stand  in 
  alcoves in the few remaining walls, but they bear 
  horrifying claw marks across their countenances. 
  99‐100 
  The yellowed bones of a colossal dragon form a 
  bridge leading into its skull which once served as 
  an entrance into a fortress that is now nothing 
  but a tumbled pile of boulders. A few rocks have 
  been recently cleared away to reveal a staircase 
  leading into a sprawling basement complex. 
   
   
  19 
  
  R U I N S  D R E S S I N G  
  Ruins  have  many  minor  features  of  interest.  Use  this  table  to 
  generate such features, as appropriate. 
  D% 
   
  1 
  The  walls  glow  with  a  strange  luminescence, 
  shedding light in a 5 ft. radius. 
  2 
  Thick  cobwebs  clog  the  ruins,  making  each 
  square of movement count as difficult terrain. 
  3 
  In a sheltered part of the ruins, the embers still 
  burn from a recent campfire. 
  4 
  An  unnatural  keening  moan  fills  the  ruins, 
  imparting  a  ‐2  penalty  to  Perception  checks  to 
  listen. 
  5 
  A  thick  layer  of  soot  covers  everything,  which 
  counts as soft ground for tracking. 
  6 
  The air is charged with arcane energy, granting a 
  +2 bonus to bypass spell resistance. 
  7 
  An ivy with a sick, yellow appearance covers the 
  ruins. 
  8 
  A large number of small animal bones litter the 
  ruins. 
  9 
  Some  of  the  ruin’s  features  (walls,  floor,  etc.) 
  warp and bend at unnatural angles. 
  10 
  Local humanoids from an indigenous tribe have 
  daubed graffiti crude drawings on the walls. 
  11 
  A  message,  written  in  day’s  old  blood,  warns 
  people to stay away or befall a dire fate. 
  12 
  A  rotted  wooden  spear  impales  a  skeleton  in 
  rusted  ceremonial  armour  at  the  centre  of  the 
  ruins. 
  13 
  Loose  bits  of  debris  occasionally  come  loose, 
  tumbling down with a clatter. 
  14 
  At night, when the stars are out, a DC 10 Survival 
  check reveals they are in the wrong positions. 
  15 
  Twilight seems to last an extra hour in the ruins. 
  16 
  Bits of ancient, broken armour and weapons lie 
  scattered about. 
  17 
  A  DC  25  Knowledge  (arcana)  check  determines 
  that large cracks in the ruin’s walls form words of 
  magical  power.  Arcane  spells  cast  within  the 
  ruins function at one level higher than normal. 
  18 
  An  unusual  number  of  fireflies  flit  about  the 
  ruins, providing a dim source of light. 
  19 
  A DC 15 Perception check finds a crumpled piece 
  of parchment under a rock that contains a rough 
  sketch of the ruins. 
  20 
  Thick  fog  fills  the  ruins,  obscuring  anything 
  further than 5 ft. away.  
  21 
  The  ruins  have  a  half  melted  appearance  as  if 
  bathed in acid. 
  22 
  The  smashed,  yellowed  skeleton  of  some 
  gargantuan beast lies on the floor. 
  23 
  An  unnatural  darkness  clings  to  the  ruins, 
  reducing nonmagical flames to a dim light.  
  24 
  The ruins sway and creak alarmingly. 
  25 
  Moulds 
  and 
  fungi 
  grow 
  in 
  abundance 
  everywhere. 
  26 
  Small  red  eyes glare  from  the dark  corners  but 
  disappear when anyone approaches. 
  27 
  Ghostly  balls  of  light,  like  will‐o’‐wisps,  follow 
  explorers around. 
  28 
  The  wind  echoing  through  the  ruins  creates  a 
  constant cacophonous din. 
  29 
  Rotting  scaffolding  surrounds  the  ruins  as  if 
  someone attempted to rebuild but gave up. 
  30 
  Abandoned  makeshift  shelters  crowd  parts  of 
  the ruins. 
  31 
  The  sound  of  roaring  flames  can  still  be  heard, 
  granting +1 caster level to all spells with the fire 
  descriptor cast while in the ruins. 
  32 
  Humanoid  faces  stare  forlornly  from  within  the 
  walls of the ruins. 
  33 
  Every now and then, a mad cackle drifts through 
  the air, always from a different spot. 
  34 
  Rats crawl from seemingly everywhere, creating 
  nonaggressive swarms (Bestiary). 
  35 
  Biting  insects  swarm  the  ruins,  requiring  a 
  concentration  check  to  cast  any  spells  as  if 
  casting defensively. 
  36 
  The sound of running water can be heard. 
  37 
  Dark brown spots stain the ruins floors and walls. 
  38 
  The holy symbol of an evil deity is carved into a 
  floor or wall of the ruins. 
  39 
  Broken statues, appearing as people going about 
  their day to day business, decorate the ruins. 
  40 
  A broken lamp lies next to the bloody, limbless 
  torso of a recently dead humanoid. 
  41 
  A sudden cry of pain echoes through the ruins, 
  abruptly cut short. Laughter follows the cry. 
  42 
  The interior of the ruins is entirely swept free of 
  dust, debris and cobwebs. 
  43 
  A blanket lies stretched on the floor with enough 
  water and food laid out for the party.  
  44 
  Features of the ruins crumble at the touch. 
  45 
  A  viscous,  but  harmless,  black  slime  covers 
  everything and exudes a foul stench.  
  46 
  Flowering  clumps  of  gorse  fill  the  ruins, 
  rendering  each  square  of  movement  difficult 
  terrain. 
  47 
  Hundreds of small, non‐poisonous snakes slither 
  about the ruins. 
  48 
  The  walls  feature  perfectly  small  holes  bored 
  into them seemingly at random. 
  49 
  The burnt remains of many forbidden books lie 
  piled in the centre of the ruins. One hour spent 
  scavenging  through  the  books  finds  1d4  arcane 
  necromantic spells (GM’s choice) 
  50 
  Peeling blue paint covers the interior walls of the 
  ruins. A DC 20 Perception check reveals the paint 
  covers many ancient, evil symbols. 
  20 
  
  51 
  Cultists  conducted  foul  rites  here.  An  evil 
  outsider  of  a  CR  equal  to  the  party’s  level 
  inhabits the ruins. 
  52 
  A layer of ice, resistant to nonmagical fire, coats 
  the ruins. 
  53 
  Anyone  exploring  the  ruins  sees  ghostly  figures 
  out of the corner of his eyes. 
  54 
  A  natural  spring  creates  a  pool  of  water  six 
  inches deep throughout the ruins. 
  55 
  Every hour, the ruins violently shake as if by an 
  earthquake.  Characters  must  make  a  DC  15 
  Reflex save or fall prone. 
  56 
  Veins  of  a  strange  red  substance  flow  and 
  pulsate within the walls of the ruins. 
  57 
  A small armoury lies within the ruins, containing 
  mostly  brittle  weapons  and  rotted  armour. 
  However,  a  suit  of  masterwork  armour  and  a 
  masterwork weapon (GM’s choice) still remain. 
  58 
  Swathes of fungus cover the floor of the ruins. 
  59 
  The  half‐eaten  remains  of  various  animals  lie 
  scattered about the ruins. 
  60 
  Thousands of tiny insects buzz around the ruins, 
  imparting a ‐4 penalty to Perception checks. 
  61 
  Parts of the ruins are prone to sudden collapse. 
  A  DC  15  Reflex  save  is  required  to  avoid  the 
  debris 
  or 
  affected 
  creatures 
  suffer 
  2d6 
  bludgeoning damage. 
  62 
  Night in the ruins lasts twice as long as normal. 
  63 
  The ghostly sound of raging fire is heard. Anyone 
  casting a spell with the fire descriptor must make 
  a  concentration  check  as  if  casting  defensively; 
  failure indicates the spell targets the caster  
  64 
  Faded tapestries depicting a long ago important 
  but forgotten event hang on the walls. 
  65 
  Small pools of hissing acid dot the floors of the 
  ruins,  dealing  1d6  acid  damage  to  anyone 
  entering them. 
  66 
  A  DC  20  Perception  check  hears  ghostly  voices 
  crying out in fear and pain. 
  67 
  Hundreds  of  brightly  coloured  butterflies  flit 
  about the ruins but do not leave its confines. 
  68 
  Bent  and  chipped  copper  coins  surround  the 
  obsidian statue of a truly alien looking creature. 
  69 
  A  skeleton  of  a  former  explorer  lies  crushed 
  underneath rubble. 
  70 
  A  DC  20  Perception  check  finds  an  old  diary  in 
  the ruins detailing its last days. 
  71 
  A  trophy  collection  of  the  skeletal  heads  of 
  magical beasts adorns one section of the ruins. 
  72 
  An  unnatural  chill  fills  the  ruins,  increasing  the 
  DC to resist necromantic spells by 2. 
  73 
  Five  giant  misshapen  humanoid  skeletons  lie 
  throughout the interior of the ruins. 
  74 
  Vines  sprouting  an  unknown  vivid  red  flower 
  cover the walls. 
  75 
  Claw  marks  score  the  features  of  the  ruins, 
  leaving deep gouges in the walls and floors. 
  76 
  In the corners of the ruins rests roughly carved 
  stone statuettes of an evil deity. 
  77 
  Magical  lights  within  the  ruins  flare  up  when 
  creatures enter certain sections. 
  78 
  Four empty, torn and blood‐covered bedrolls lie 
  in the centre of the ruins. 
  79 
  An  aura  of  electricity  thrums  in  the  air.  Spells 
  cast with the electrical descriptor deal 1d6 points 
  of additional damage to all creatures within a 30 
  ft. radius of the caster. 
  80 
  The  sound  of  large  footsteps  follows  anyone 
  exploring the ruins. 
  81 
  A damaged painting or tapestry of a great hero 
  hangs askew on a wall. 
  82 
  Dried  skin  of  many  humanoids  hangs  from  the 
  walls and carpets the floor. 
  83 
  The walls of the ruins continuously weep water. 
  84 
  Nonmagical light sources brought into the ruins 
  suddenly wink out and refuse to be relit. 
  85 
  A Survival DC 17 check finds the recent tracks of 
  a particularly large creature (GM’s choice). 
  86 
  A steady wind blows, causing the ruins to groan 
  alarmingly. 
  87 
  A severed head sits atop a wooden sign advising 
  against trespassing in crudely written Common. 
  88 
  A  broken  marble  statue  lies  on  its  side.  Its  eye 
  sockets, once containing gemstones, are empty. 
  89 
  The interior dimensions of the ruins appear twice 
  as large as from the outside. 
  90 
  Hundreds  of  sickly  looking  rats  scurry  about, 
  avoiding any light source. 
  91 
  Unusual  humanlike  shadows  crawl  across  the 
  walls and floors but are harmless. 
  92 
  A  large  circle  with  arcane  runes  has  been 
  engraved  into  one  of  the  floors.  While  in  the 
  ruins,  a  caster  of  a  spell  with  the  summoning 
  descriptor  must  make  a  concentration  check 
  each  round  as  if  casting  defensively,  otherwise 
  he loses control of his summoned monsters. (The 
  creatures act as if under a confusion effect). 
  93 
  Broken  bits  of  pottery  and  smashed  furniture 
  crowd the interior of the ruins. 
  94 
  A ghostly voice randomly calls out the name of 
  one of the creatures exploring the ruins. 
  95 
  An altar hidden in the ruins serves as a font of 
  evil, casting a desecrate and unhallow spell over 
  a section of the ruins. 
  96 
  Humanoid skulls rest in niches on the walls. 
  97 
  Small, harmless oozes slither about on the walls, 
  floors and ceilings. 
  98 
  In  one  section  of  the  ruins,  a  pair  of  close 
  sarcophagi rest. 
  99 
  Fresh blood smears the entrance into the ruins. 
  100 
  The  stench  of  blood  and  decay  lingers  strongly 
  on the air. 
   
  21 
  
  H A U N T S  
  Many ruins are haunted by those who died within. Add one of 
  the haunts below to the ruin the PCs have discovered. 
  BURNING SKULL  
  CR  2  (XP  600) 
  The eye sockets of this charred skull suddenly blaze to life with a 
  gout of flame. 
  NE haunt (5 ft. by 5 ft. area) 
  Caster Level 2nd 
  Notice Perception DC 18 (to hear someone moan in pain) 
  hp 4; Trigger touch; Reset 1 week 
  Effect When this haunt manifests, ghostly fire forms in the skull’s 
  eye sockets and the target feels himself burning as per the 
  burning gaze spell (DC 13 Fortitude). 
  Destruction A single bless spell drives the angry spirit of a person 
  burned alive in the ruins from the skull.  
  FALLING ROCKS  
  CR  3  (XP  800) 
  Screams of fear and pain rend the air as the ceiling suddenly falls 
  away in a cascade of large rocks. 
  CN haunt (10 ft. radius) 
  Caster Level 3rd 
  Notice Perception DC 17 (to hear a sudden rumble above) 
  hp 6; Trigger proximity; Reset 1 day 
  Effect  The  haunt  manifests  as  a  cascade  of  boulders  raining 
  down  from  a  collapsing  ceiling  on  all  affected  creatures  as 
  the stone call  spell. 
  Destruction  Formed  by  the  psychic  trauma  of  those  crushed 
  when the ruin collapsed, a consecrate spell must be cast on 
  the area followed immediately by a make whole spell. 
  S HRIEKING WOMAN  
  (CR  4  XP  1,200) 
  The ghostly spectre of a woman rises up, her face contorted with 
  pain as she lets out an unearthly scream. 
  CE persistent haunt (15 ft. radius) 
  Notice Perception DC 20 (to hear a woman moaning in pain) 
  hp 18; Trigger proximity; Weakness tricked by invisibility; Reset 
  1 day 
  Effect  When  triggered,  a  ghostly  woman  rises  up  from  the 
  ground  and  lets  out  an  ear‐piercing  scream,  affecting  all 
  creatures  in  its  area  with  a  sound  burst  spell  (DC  13 
  Fortitude). 
  Destruction  The  psychic  residue  of  a  former  inhabitant  of  the 
  ruins who died violently, only channelling at least 5d6 points 
  of positive energy in the area puts it to rest. 
  KILLER IN THE FLAMES  
  CR  6  (XP  2,400)   
  A black shadowed figure rises up, its ponderous boots heavy on 
  the ground as flame swirls around it. 
  CE haunt (20 ft. radius) 
  Caster Level 6th 
  Notice Perception DC 20 (to hear the plodding of footsteps amid 
  the roar of flame) 
  hp 12; Trigger proximity; Weakness slow; Reset 1 day 
  Effect When the haunt manifests, all creatures in the area are 
  targeted  by  a  fireball  spell  (DC  13  Reflex  halves). 
  Additionally, the shadowy figure of the haunt raises its axe, 
  targeting one random creature with a phantasmal killer spell 
  (DC 15 Will and Fortitude negates). 
  Destruction The burnt body of the madman that set the ruins 
  ablaze  while  he  murdered  its  inhabitants  must  be  dug  up, 
  bathed in holy water and properly buried with funeral rites. 
  THE PIT   
  (CR  7  XP  3,200) 
  The  ground  suddenly  opens  into  a  yawning  bone  strewn  pit, 
  hundreds of skeletal arms thrusting from its walls. 
  NE persistent haunt (15 ft. by 15 ft. area) 
  Notice Perception DC 25 (to hear and see the floor suddenly give 
  way) 
  hp  31;  Trigger  proximity;  Weakness  tricked  by  hide  from 
  undead; Reset 1 day 
  Effect  An  open,  bone‐filled  pit  (as  a  hungry  pit  spell  [DC  17 
  Reflex] appears in the floor when this haunt triggers. 
  Destruction Created by a sudden, traumatic collapse of a floor in 
  the  ruins,  these  restless  spirits  can  only  be  laid  to  rest  by 
  seven potions of feather fall sprinkled into the area while a 
  cleric recites holy mantras. 
  BLOODY BATTLE  
  (CR  8  XP  6,400) 
  Chaos reigns as two armies fiercely battle in a bloody frenzy. 
  CN haunt (40 ft. radius) 
  Caster Level 8 
  Notice DC 15 Perception (to hear the sound of battle) 
  hp 16; Trigger proximity; Reset 1 hour 
  Effect  The  haunt  manifests  as  an  army  of  shadowy  figures 
  indiscriminately fighting one another with spear and sword. 
  It  affects  all  creatures  in  its  area  of  affect  with  a  circle  of 
  death  spell  (DC  19  Fortitude  negates)  as  imaginary  blades 
  strike at the party. 
  Destruction  The  ruin  fell  during  a  vicious  battle.  To  heal  its 
  wounds  a  masterwork  weapon  with  magic  weapon  cast 
  upon it must be buried in the ground followed by the casting 
  of a sanctuary spell. 
   
  22 
  
  23 
  
  24 
  S M A L L  C A V E S  
  As  well  as  full‐blown  cave  systems,  adventurers  travelling 
  through  the  wilderness  often  encounter  much  smaller  caves. 
  Such locations can be used as a campsite, as a place to wait out 
  inclement  weather  or  as  somewhere  to  hide.    Others  can  be 
  used as an animal or monster’s den. Still others might contain 
  forgotten,  hidden  treasures.  Use  the  caves  detailed  here  to 
  describe such locales. 
  D% 
   
  1 
  A boulder has fallen from the cliff face exposing 
  a five‐foot hollow. 
  23 
  A  small  cavern  lurks  at  the  base  of  a  rocky 
  crevasse.  
  24 
  A jagged cave mouth leads to a small chamber. 
  25 
  Earth has washed out from under a large slab of 
  rock. A tall oak grows over the opening. 
  26 
  Narrow gaps open at the base of a tall bluff. 
  27 
  Concealed  by  three  twisted  pines  an  earthy 
  hollow opens among the trees’ roots. 
  28 
  Limestone  ledges  line  the  walls  of  a  river‐cut 
  vault in the rock wall. 
  29 
  This cave mouth faces into the rising sun of the 
  early morning. 
  2 
  A zigzag cleft pierces the rock bluff all the way to 
  its top. 
  30 
  A  sloping  overhang  of  limestone  shelters  this 
  twenty‐foot long area of flat earth. 
  3 
  A  long  diagonal  crack  provides  shelter  but  no 
  level surface for lying down. 
  31 
  Small  holes  in  the  rock  grant  access  (DC  10 
  Climb)  to  a  cave  ledge  ten  feet  above  the 
  ground.  
  4 
  Slabs of rock have broken away from the walls of 
  this crevasse to form a peaked roof. 
  32 
  A two‐foot wide footpath leads up to a narrow 
  ledge cave. 
  5 
  The roots of a large pine tree have split the rock, 
  exposing a large fissure beneath. 
  33 
  A small, shallow chamber pierces the bank of a 
  turgid stream. 
  6 
  A now dead fir‐tree lies near a cliff; when it fell 
  its roots gouged a large hole in the earth. 
  34 
  Arching 
  chambers 
  pierce 
  pumice 
  bluffs 
  pockmarked by wind and water. 
  7 
  Massive layers of rock form jutting overhangs. 
  8 
  A change in the river has left a dry shallow cave 
  carved in a rock bluff. 
  35 
  The  hollow  half  bowl  shape  of  stone  forms  a 
  natural cup in the rock. 
  9 
  This tall rock face extends outwards providing a 
  curved crease for shelter at its base. 
  36 
  Octagonal columns of tight‐fitting stone topped 
  by volcanic pumice form a short colonnade. 
  10 
  An  angular  jutting  rock  formation  forms  a  low 
  roof atop an outwash of rubble. 
  37 
  A  short  downward‐sloped  man‐sized  tunnel 
  opens into an abandoned bear den. 
  11 
  Water  erosion  has  formed  several  sheltered 
  shallow caves slick with moisture. 
  38 
  Woven  tree  roots  form  ropes  leading  to  an 
  opening 25 feet down a steep hill slope. 
  12 
  At the base of this large rock sheet is a shallow, 
  naturally arched shallow cave. 
  39 
  Clumps  of  sticky  red  and  grey  clay  have  fallen 
  leaving a deep, slick sheltering hollow. 
  13 
  A  shallow  opening  under  two  low  hanging  ewe 
  bushes provides shelter and shade. 
  40 
  Wedged under a forty‐foot slab of limestone, a 
  smaller six‐foot tall boulder forms a rock shelter. 
  14 
  A  split  in  the  cliff  top  has  opened  a  downward 
  sloped ramp that leads to a small chamber. 
  41 
  A dry sandy nook has formed below a limestone 
  outcropping. 
  15 
  Staggered layers of rock overhang a shallow flat 
  ledge.  
  42 
  Sharp fragments of granite line the floor of this 
  low chamber. 
  16 
  Rocky slabs stacked neatly into a tall crack in the 
  bluff  form  a  covered  entrance  leading  to  a 
  cavern large enough for four people to lie down. 
  43 
  A narrow sinkhole has breached a small, natural 
  cavern dominated by a small pool of water. 
  44 
  A  half‐conical  crack  spirals  into  the  rock  face 
  giving the impression of being inside a snail‐shell. 
  17 
  The  jagged  edge  of  a  rocky  outcrop  provides 
  deep overhangs protected by tumbled stones. 
  45 
  This ten‐foot tall sandstone cave lies at the end 
  of a low crawl space.  
  18 
  Several cracks form layered fissures in the rock 
  face; Small and larger creatures can just squeeze 
  inside. 
  46 
  A wall of scattered rock provides shelter at the 
  base of a cliff.  
  19 
  Rushing water has cut several ledges and small 
  chambers in a sluice‐like crack in the limestone. 
  47 
  The  sculpted  form  of  two  intertwined  serpents 
  ring the mouth of a polished smooth overhang. 
  20 
  Though steeply sloped, a cylindrical curve of rock 
  forms a tall cave opening. 
  48 
  An  uneven,  natural  20‐foot  long  stairway  leads 
  up to a shallow limestone cave. 
  21 
  Four arch‐shaped chambers pierce the shore of a 
  small lake. 
  49 
  The walls of this small cave have been faced with 
  now rotten wood panelling. 
  22 
  Rising  fifteen  feet  up  the  rock  face  a  chimney 
  crack forms a narrow sheltered vault. 
  50 
  Limestone pillars form the supports for a jutting 
  limestone slab eight feet off the ground. 
  
  51 
  This  shallow  crevasse  has  a  “V”  shaped  mouth 
  that narrows quickly into a rising crack. 
  78 
  This cave mouth is partly protected by a curtain 
  of hanging moss. 
  52 
  The  cave  mouth  faces  into  the  setting  sun  and 
  has sweeping views of the surrounds. 
  53 
  An eroded, ancient lava flow is pierced by many 
  scattered shallow chambers. 
  54 
  This solitary, monstrous rock has a low, rounded 
  tunnel at its base. 
  55 
  This rocky ledge drops into a six‐foot deep hole 
  which curves into a small, sheltered hollow. 
  56 
  An ancient lava flow drapes over a cliff to form 
  urtained alcoves. 
  c
  57 
  A single moss‐covered limestone boulder covers 
  a shallow partially exposed pit. 
  58 
  This low passage slowly slopes down to a fifteen‐
  foot wide low cavern. 
  59 
  A  narrow  gap  between  two  sixty‐foot  tall 
  boulders provides enough space to lie down. 
  60 
  The  ramp  approaching  this  five‐foot  wide 
  opening is covered in rubble. 
  61 
  Smooth,  wave‐like  rock  ramps  have  shallow 
  ledges below them.  
  62 
  Five  interconnected  narrow  cracks  form  a 
  shallow cave complex. 
  63 
  The cave mouth faces towards the northern star. 
  64 
  A  low  rock  wall,  obviously  of  hand‐stacked 
  stones, protects this cave mouth.  
  65 
  Large  flat  slabs  have  tumbled  down  to  form  a 
  roof over a small six‐foot deep clay pit. 
  66 
  This triangular‐shaped short hall extends for only 
  nine feet. 
  67 
  A  deep  crystal  clear  pool  of  rain  water  has 
  formed in front of a small cave. 
  68 
  At the base of a deep hollow, shadow cloaks this 
  cave mouth covered in a thin layer of ice. 
  69 
  Stacks of broken blocks lies outside an obviously 
  abandoned quarry. 
  70 
  This  natural  amphitheatre  of  rock  only  extends 
  ten‐foot into the rock wall. 
  71 
  A  two‐person  half‐dome  chamber  has  formed 
  amid pitted pumice stone. 
  72 
  Concealed by tall clump grass and deep weeds a 
  muddy pool protects this shallow cave. 
  73 
  This cave lies amid a tangled briar of thorns and 
  brambles. 
  74 
  ll 
  Near  the  cavern  ceiling  the  gills  of  sma
  mushrooms emit a light green glow.  
  75 
  A  smooth  tunnel  runs  straight  down  into  the 
  rock; it ends in a blank wall. 
  76 
  Thick  vines  hang  down  over  this  chamber’s 
  entrance. 
  77 
  At  the  bottom  of  a  deep  sloped  hollow  lies  a 
  roughly spherical hand‐carved cave. 
  79 
  The  slow‐moving  fresh  spring  exiting  this  small 
  cave is home to an abundance 
   crayfish. 
  of
  80 
  Arching over a three‐foot freshwater spring; the 
  cave extends only a few feet back into the rock. 
  81 
  Strips  of  coloured  cloth  tied  to  dangling  roots 
  mark the location of this small cave.  
  82 
  Twenty‐foot  up the  cliff  face  is a  horizontal  slit 
  leading to a dry, shallow cave. 
  83 
  Vines and thorn bushes conceal a narrow fissure 
  large enough for three human‐sized creatures. 
  84 
  A towering hawthorn’s roots hug a stone rimmed 
  muddy opening that descends about fifteen feet. 
  85 
  This  low  ovoid  opening  descends  into  an 
  abandoned wolf den. 
  86 
  A  pockmarked  basalt  formation  of  hollow 
  bubbles  and  overhangs  provides  a  tangled 
  shelter. 
  87 
  A  water  eroded  smooth  hole  lies  behind  the 
  course of a now dry waterfall. 
  88 
  Thick vines cover this steeply floored fissure. 
  89 
   b
  e
  This shallow cave mouth is carved in the form of 
   
  a yawing demon mouth; dried
  lood cov rs the 
  floor. 
  90 
  Arching only eight feet at its highest point, a long 
  35‐foot  vault  of  curved  limestone  forms  a 
  shallow hollow. 
  91 
  The wide mouth of this shallow chamber pierces 
  the hillside between tall pine trees. 
  92 
  Two  flat  leafs  of  rock  three  feet  thick  fan  out 
  from the cliffside. 
  93 
  An  octagonal  opening  leads  to  a  large  open  air 
  hollow covered in moss and low grass. 
  Halfway  up  a  steep  slope,  a  large  slab  of  rock 
  94 
  protrudes over the path; a small chamber pierces 
  the hill. 
  95 
  The roof of this short, twisted hall of sandstone 
  has  a  hole  through  which  light  enters  the 
  chamber. 
  96 
  Stratified  layers  of  shale  and  soil  form  a  wave‐
  like wall; its undulations provide shelter. 
  97 
  A jagged hole in the rock pierces the cliff fifteen 
  feet from the main trail. 
  98 
  Filled  with  water,  another  passage  extends 
  below its surface to a small hidden chamber. 
  A natural stair leads up a narrow chimney in the 
  99 
  rock  which  connects  with  a  long,  low  and  dry 
  chamber.  
  100 
  During  heavy rain,  this  cave  quickly  floods  as 
  water inundates the cavern through many small 
  .
   
  holes piercing its lofty ceiling  
  25 
  
  S M A L L  C A V E  D R E S S I N G  
  The
  ern 
   
  interesting, 
  h 
  features as d
   
  campsite. 
  D% 
  1 
  ing, 
    cav
  in  which  the  PCs  shelter  should  not  be  devoid  of
  minor  features.  Use  this  table  to  generate  suc
  esired, possibly using them to add detail to a party’s
   
  Jagged rocks hang dangerously from the ceil
  like rotten teeth. 
  2 
  A crushed wooden chest, a few green coloured 
  copper  coins  left  within,  lies  corroding  in  the 
  moist earth. 
  3 
  A crudely carved stature of a cross‐legged figure 
  in meditation lies on the ground. 
  4 
  Snake skins completely cover the floor in a semi‐
  transparent paper‐like mass. 
  5 
  Rough  depictions  of  a  hunting  party  fighting  a 
  massive  winged  creature  with  reptile  like 
  features decorate the cave walls. 
  6 
    cave  a  hole  frames  the 
   
  In  the  thin  roof  of  the
  lunar eclipse at various times of the year. 
  7 
  has  collapsed  completely 
  The  back  of  this  cave 
  and is impassable.  
  8 
  The cave is damp, muddy and humid. 
  9 
  the  breeding 
  The  shallow  root‐filled  cave  is 
  ground of dozens of (harmless) spiders. 
  10 
  campsite 
  The dried and desiccated remains of a 
  long abandoned lie in the cave. 
  11 
  red in dust and dirt a brass locket lies 
  Partly cove
  near the cavern entrance. 
  12 
  of  a  spider  web 
  A  chain  curtain  in  the  pattern 
  blocks access to the cave. 
  13 
  ais‐like 
  The floor rises up in natural stairs to a d
  formation at the back of the cave. 
  14 
  , the length of a grown man 
  Three large feathers
  litter the floor. 
  15 
  ear formless effigy of 
  Carved into the wall is the n
  an unidentifiable deity. 
  16 
  Tufts of musky hair fill a narrow cleft in the cave 
  wall (DC 12 Survival check identifies as wolverine 
  hair). 
  17 
  The  caver  is  dry,  dusty  and  filled  with  old 
  cobwebs.  
  18 
  A  swirling  pattern  covers  the  floor  in  a  whirl 
  pool‐like pattern terminating in the centre of the 
  chamber. 
  19 
  The  cave  smells  of  wet  dog  (or  possibly  wolf). 
  Gnawed bones cover the floor. 
  20 
  A shallow pit in the dirt floor holds the remains 
  of a recent campfire. 
  21 
   dried leaves 
  are scattered everywhere.  
  The  cave  mouth  has  an  uprooted  oak  tree 
  stuffed into it; broken branches and
  22 
  Dark  brown  cave  salamanders  scurry  into  the 
  cracks in the walls when approached. 
  23 
  A series of overlapping circles with arcane sigils 
  at their edges decorate the walls. 
  24 
  A  stagnant  pool  in  the  chamber's  floor  is  the 
  breeding ground for hundreds of insects. 
  25 
  Dozens of crushed and broken four‐inch tall clay 
  effigies of bears lie scattered on the floor.  
  26 
  Scattered on the floor are the blackened bones 
  of three humanoid creatures.  
  27 
  Randomly  made  piles  of  edible  tree  nuts  fill 
  several niches in the cavern’s walls. 
  28 
  Cave crickets’ songs echo throughout this small 
  chamber.  
  29 
  A  narrow  tunnel  eight  inches  wide  forms  a 
  natural chimney against the eastern wall. 
  30 
  The loose earth and piled rock near the centre of 
  the cave floor marks a burial site. 
  31 
  A  trail  of  black ants  bustle 
  and  forth 
  between three dirt filled crack in the wall and a 
  dead wolf. 
   
  back 
  Piles  of  seashells  placed  at  cardinal  compass 
  points decorate the cave floor. 
  32 
  A slick ledge leads behind a towering waterfall to 
  a shelt
  33 
  ered undercut. 
  34 
  A crack in the roof frames the solar equinox at 
  the proper time. 
  35 
  The cave is stuffed full with broken wood planks, 
  cracked  barrels,  furniture  and  other  building 
  debris. 
  A slow trickle of fresh water runs out of one wall, 
  then  into  a  long 
  36 
  crack  in  the  floor  near  the 
  entrance. 
  Wooden supports hold up the cracked ceiling of 
  this cavern. 
  37 
  Chipmunks  have  made  their  homes  in  the 
  tumbled
  38 
   rocks lining the chamber walls. 
  39 
  The fossilised remains of sea shells and strange 
  fish decorate the walls and ceiling of the cave. 
  40 
  The mummified remains of four human bodies in
  a crouching position lean against the back wall. 
   
  41 
  A  wide  crack  in  the  floor  has  four  wooden 
  platforms  tied  together  with  vines  and  crude 
  ropes across its width. 
  42 
  A long abandoned charcoal pit pierces the floor. 
  Filled with dried leaves and blown vegetation the 
  cave smells of dry earth. 
  43 
  Chiselled stone arrow and spearheads litter the 
  floor. 
  44 
  45 
  Etched shapes of migrating bison cover one wall 
  from floor to ceiling. 
  46 
  outside  the  cave 
  mouth are dire warnings in Goblin not to enter. 
  Carved  into  the  rocks  just 
  47 
  Bundles of tied canvas are piled in the cave. They 
  contain dried grass and tiny humanoid skeletons. 
  48 
  A  dusty  collection  of  old  useless  weapons, 
  armour and shields fills the cave. 
  26 
  
  49 
  The cave is dry and comfortable. The floor is of 
  soft sand. 
  75 
  A  small  series  of  copper  tablets,  with  arcane 
  writing bound with iron rings, lie amid a rubble 
  50 
  A small cave pond in which blind white cave fish 
  gather near a fresh spring fills much of the cave. 
  51 
  Six  bowl‐shaped  indents  pierce  a  rock  shelf; 
  smooth round stones rest in two of them. 
  52 
  Cut alcoves in the walls contain Coptic jars filled 
   desiccated bodily remains.  
  with
  53 
  A  skeleton  left  in  a  kneeling  position,  sword 
  through  its  midsection  and  head  cut  off  leans 
  against one wall. 
  54 
  In the centre of the floor lies a fist‐sized lead cast 
  of a spider crouched on the floor. 
  55 
  e cave ceiling above the remains of 
  Soot stains th
  a campfire. 
  56 
  Two  crumbling  leather  bags  holding  several 
  stamped  clay  tokens,  crumble  to  powder  when 
  picked up.  
  57 
  The  cave  is  abnormally  cold;  a  thin  layer  of 
  hoarfrost forms on its features every morning. 
   
  58 
  ow  opening  is 
  Half‐way  into  the  cave  its  narr
  partly blocked by stacked stones 
  59 
  An  eerily  realistic  sculpture  of  a  female  half‐elf 
  protrudes  as  if  partially  trapped  from  one  cave 
  wall. 
  60 
  handprints 
  A series of red ochre splashes outline 
  over the walls. 
  61 
  n  of  "S" 
  The  interior  of  the  cave  is  a  contortio
  curves; ledges line every wall.  
  62 
  n blackened and 
  The low cavern ceiling has bee
  cracked by many previous campfires. 
  63 
   an iron spike driven 
  Rusty manacles dangle from
  into the ceiling. 
  64 
  The walls turn from dusty orange to sandy yellow 
  stone  then  to  milky  quartz  studded  brown 
  ceiling. 
  65 
  Thick  black  dust  covers  the  carved  furniture 
  sculpted from the cave’s walls and floor.  
  66 
  Old  cave  birds’  nests  and  droppings  cover  the 
  cavern floor.  
  67 
  Millipedes feast on two dead small bats. 
  68 
  The broken statue of a maiden lies scattered on 
  the cave floor.  
  69 
  2d10 pear‐shaped rocks of smooth granite have 
  the etching of a small flower upon their surface. 
  70 
  A  decomposing  corpse  of  a  dwarf  lies  near  the 
  back of the cave; gaping wounds pierce its back. 
  71 
  ntaining dried ochre are set beneath 
  Clay jars co
  an unfinished image of a large reptile. 
  72 
  d shells litter the 
  Hundreds of broken nut and see
  floor. 
  73 
  ne basins each capable of 
  Four carven empty sto
  holding two gallons pierce the floor. 
  74 
  The  sparkling  chamber  walls  are  crisscrossed 
  with mica formations. 
  pile. 
  76 
  A  shredded  backpack  containing  mouldering 
  food lie forgotten amid dust and rubble. 
  77 
  A  palm‐sized  brown  cave  spider  is  covering  a 
  large white moth in cobwebs. 
  78 
  Scattered  half  eaten  carcasses  of  rabbits, 
  squirrels and moles cover the floor. 
  79 
  The legs of a humanoid skeleton protrude from a 
  narrow crack between the wall and floor.  
  80 
  Three  dusty  straw  mats  cover  piles 
    dried 
  of
  leaves near the back of the chamber. 
  81 
  Slow drips of water fall from the ceiling making 
  the cave floor slick. 
  82 
  Musty air blows through cracks in the back of the 
  cave in a slow stale draft. 
  83 
  The  cave  is  barren  except  for  a  single  carved 
  stone slab bench. 
  84 
  Hundreds  of  animal  skulls  stacked  in  neat 
  pyramids line every wall. 
  85 
  Just three feet inside this shallow cave is blocked 
  by thick, rusty iron bars (DC 20 Break). 
  86 
  A  single  melon‐sized  broken  egg  lies  in  the 
  cavern entrance. 
  87 
  When lit by fire the cave walls crawl with ghostly 
  shadows. 
  Shards  of  broken  clay  tablets  litter  the  floor; 
  empty broken pots stand against the west wall. 
  88 
  89 
  d
  jade
  Six carve  green 
   disks of curled dragons are 
  imbedded in the cavern walls. 
  90 
  One  entire  wall  is  covered  by  the  primitive 
  depiction of a village being sacked. 
  91 
  A leather scroll case and sheets of mouldy paper 
  lie partly buried amid the cave’s earthen floor.  
  92 
  Hand tools, the scattered remnant of mining, lie 
  on the floor as if abandoned in a hurry. 
  93 
  The smell of rotten and decaying meat emanate 
  from a narrow twisting crack in the basalt rock. 
  94 
  The  floor  is  covered  in  loose  dirt;  tiny  red 
  earthworms dwell within. 
  A pyramid of skulls sits opposite the cave mouth. 
  They seem to grin at all who enter. 
  95 
  96 
   streaked with bat guano; 
  The walls and floor are
  cockroaches scurry about the floor.  
  97 
  The  cave  mouth  is  lined  with  quartz  rock  that 
  glows in light. 
  98 
  The leafy detritus crackles with movement from 
  a large cave snail’s slow migration. 
  99 
  The decomposing carcass of a fox is covered in 
  mould and insects. 
  100 
  Mummified animal heads tied to exposed roots 
  dangle from the ceiling. 
  27 
  
  S M A L L  C A V E  F E A T U R E S  
  Man
  tere
  s. 
  A selection 
   a 
  sele
   of 
  h
  to 
  combats occ
  F L O O R  
   
  rn F
  e 
  floor is unev
   
  sts 2
  g 
  cavern  floor
   
  Run
   and
   impossible except in cleared areas.  
   
  Mud: Th
   
  ost 
  x 
  inches  deep.
  es  count  as  difficult  terrain  (it  costs  2 
  squa
  of m
   
  In  other
  ks 
  dee
  dep
  h 
  squares mus
  d 
  (wh
   5 f
  C 
  10 Break ch
  pull himself free. (Other characters can help 
  with
   aid 
   
  A
  arac
  mud benefits from improved cover 
  (+8 
  C, +
  s 
  outside the d
  O B S T R U C
   
  m: T
   drops away into darkness.  
   
  The  chas
  n 
  scal
   cha
   
  A charac
  can
  x 
  save
  gra
  y 
  plummet  in
  e 
  suff
  1d6 
  6 
  damage) and
   
  mn:
  r 
  to  c
  g.  W
  wn  the  rock  makes  the  whole 
  colu
  gliste
   
  The colu
   
  can 
   be s
   
  Pool:  A 
   
  floo
   
  The wat
   
  dee
  he  b
    is  thick  with  mud.  It  costs  3  squares  of 
  movement t
  p 
  the 
    (g
  square  moved 
  through). 
   
  Rubble (
   
   rub
   
  Rubble (
   
  sts 2
  r a square containing 
  dense
  bble
  h 
  area
  d the
    
   
  der 
  r 
  dripping dow
   
  ara
  r 
  stalagmite (h
  r 
  (+2 
  , +1
   
  Slender 
  n 
  thro
  this 
   
  ake
  5 
  Break)
   k
  acter knocking over a weakened 
  stalagmite c
  t 
  adjacent  to 
   
  stalagmite  h
  k 
  character mu
   
  C  15
  k
   
  stalagmite’s 
   
  ing 
  dual):  The  cavern  floor  slopes  gently 
  upwards. 
   
  This  slop
  the 
  ben
  of  h
  s 
  fighting oppo
   
  ing 
   
  downwards.
   
  acte
  s of 
  movement t
   
  charg
    do
  s  check.  A 
  character fail
  2 
  squares  late
   
  pron
   the
  p 
  slope increas
  W A L L S  
   
  Wall  (Dr
  rough,  natural 
  cave
  all. 
   
  Characte
    
   
   (Sli
   
  Walls slic
  b 
  che
   
  y in
  sting terrain features are commonly found in cave
  of such features appears here. A GM should use
  ction
  these features to add interest and tactical c oices 
  urring in caves. 
  Cave
  loor: Obscured by rubble and covered in mud, th
  en and slippery. 
  It co
   squares of movement to enter a square containin
    and  the  DC  of  Acrobatics  checks  increases  by  5.
   charging are
  ning
  ick cloying mud covers the floor. 
  parts of the chamber, the mud is little more than si
    Such  squar
  In m
  res 
  ovement to enter a square covered in mud).  
    parts  of  the  chamber,  however,  the  mud  mas
  ressions  in  the  floor.  Characters  entering  suc
  per 
  t make a DC 20 Reflex check or sink into the mu
  t. deep). A character in deep mud must make a D
  eck to 
  ich is
   the
   ch
  another action).  
  ter in the deep 
  to A
  4 on Reflex saves) against attacks from opponent
  eep mud.  
  T I O N S
  he floor suddenly
   
  Chas
  m  is  80  ft.  deep  and  40  ft.  wide.  Characters  ca
  sm’s walls with a DC 15 Climb check.  
  ter fallin
  e the
  g into the chasm 
   make a DC 20 Refle
  b  onto  something  to  stop  their  fall  before  the
    to 
  to  the  chasm  proper.  A  character  failing  the  sav
  damage  per  10  ft.  fallen  (to  a  maximum  of  8d
  ers 
   lands prone.  
  Colu
  eilin
   A thick, smooth column of stone reaches from floo
  ater  running  do
  mn 
  n.  
  mn grants cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves) and
  only
  caled (DC 25 Climb check) with great difficulty.  
  pool  of  chill,  still  water  covers  part  of  the  cavern
  r. 
  er in the pool is calm (DC 10 Swim check) but 20 ft.
  ottom
  p.  T
  o walk along the bottom of the pool but this stirs u
  ranting  20%  concealment  in  every 
  mud
  Light): Small rocks are strewn across the ground. 
  ble increases the DC of Acrobatics checks by 2.  
  Light
  Dense): Rocks of all sizes cover the ground.  
   squares of movement, to ente
  It co
   ru
  s an
  . The DC of Acrobatics checks increases by 5 in suc
   DC of Stealth checks increases by 2.
  Slen
  Stalagmite:  A  thin  stalagmite,  slick  with  wate
  n from above, grows from the floor. 
  A  ch
  cter  standing  in  the  same  square  as  a  slende
  ardness 8, hp 150, DC 20 Break) gains partial cove
   on Reflex saves).  
  to AC
  Stalagmite  (Weak):  A  multitude  of  cracks  ru
  stalagmite. 
  ugh 
  A  we
   can
  ned  slender  stalagmite  (hardness  8,  hp  40,  DC  1
  nock it over. A char
  an make a melee touch attack to crush any targe
  the  stalagmite.  Success  indicates  that  the  falling
  its  the  target  dealing  1d6+3  damage.  A  struc
  st also make a DC 15 Reflex save or fall prone.  
    Knowledge  (dungeoneering)  chec   reveals  the
  A  D
  weakness. 
  Floor  (Gra
  Slop
  e  does  not  impede  movement,  but  it  grants 
  efit 
  igher  ground  (+1  on  melee  attacks)  to  character
  s
   
  .
  nent  below them  
  Floor  (Steep):  The  cavern  floor  slopes  steeply
  Slop
   
  rs moving up a steep slope must spend 2 square
  Char
  o enter a steep slope square. Characters running or
  wnhill  must  make  a  DC  10  Acrobatic
  ing
  ing this check stumbles and ends its movement 1d
  r.  A  character  failing  this  check  by  5  or  more  falls
  e in
   square in which it finishes its movement. A stee
  es the DC of Acrobatics checks by 2. 
  y):  Small  natural  crevices  stud  this 
  rn w
  rs can scale a cavern wall with a DC 15 Climb check.
  ck): These glistening walls are slick to the touch. 
  Wall
  k with moisture can be scaled with a DC 20 Clim
  ck. 
  28 
  
   
  29 
  
  30 
  E V E N T S:  A R O U N D  T H E  C A M P F I R E  
  Adventurers often camp in the wilderness. When they do, they 
  typically either have a peaceful night’s sleep or are attacked. The 
  PCs rarely suffer minor events that may disturb them, but that 
  do  not  result  in  full‐blown  encounter.  Use  the  table  below  to 
  generate  such  minor  events,  modifying  entries  as  required  to 
  take account of the surrounding terrain, time of year and so on.  
  D% 
   
  01‐02 
  Bushes  near  the  campsite  rustle  suggestively. 
  After a few minutes, a badger, accompanied by 
  its young, emerges and wanders off. 
  47‐48 
  A branch suddenly falls from a nearby tree. 
  49‐50 
  A scrap of parchment, covered in weathered and 
  illegible writing, blows through the camp. 
  51‐52 
  One of the party’s tents partially collapse when 
  several of their guide ropes snap.  
  53‐54 
  A light mist blankets the area. 
  55‐56 
  Heavy  clouds  scud  across  the  sky  and  blot  out 
  the stars and the moon. 
  57‐58 
  A  (non‐venomous,  essentially  harmless)  snake 
  slithers through the camp searching for prey. 
  59‐60 
  Toward dawn, the wind picks up blowing small, 
  unattended items around. 
  03‐04 
  A sudden drizzle deluges the camp. 
  61‐62 
  Strong  wind  whistles  through  the  camp, 
  extinguishing small unprotected flames. 
  05‐06 
  An owl swoops low overhead, barely missing the 
  guard’s head. 
  63‐64 
  A heavy mist blankets the area. 
  07‐08 
  The  sounds  of  wildlife  in  the  surrounding  area 
  inexplicable  (and  suddenly)  cease.  After  20 
  minutes, they slowly resume. 
  65‐66 
  The sound of two large animals fighting nearby 
  reaches the camp (DC 5 Perception check). 
  67‐68 
  A  single  pair  of  large,  unblinking  red  eyes 
  watches the campsite from cover nearby. After a 
  few minutes, the creature departs. 
  09‐10 
  A wolf howls far off in the distance. Subsequent 
  howls may draw nearer or grow fainter. 
  11‐12 
  The  campfire  burns  low.  Unless  the  guard 
  gathers more wood, it may go out. 
  69‐70 
  The sounds of birds calling to one another breaks 
  the  silence.  A  DC  15  knowledge  (nature)  check 
  reveals the birds in question are not nocturnal. 
  13‐14 
  A fox sneaks through the camp. 
  15‐16 
  A sudden wind plucks at the sentry’s cloak. 
  71‐72 
  A small sinkhole opens in the ground.  
  17‐18 
  The guard gets increasingly tired and must make 
  a DC 10 Will check or fall asleep. 
  73‐74 
  The  bloodied  body  of  a  deer  falls  from  the  sky 
  during the night, with a loud thump. 
  19‐20 
  The  stars  seem  to  shimmer  and  shift  for  a 
  moment before returning to normal. 
  75‐76 
  A faint light starts glowing some distance away 
  from the camp. It could be another campfire, a 
  smuggler or will‐o’‐wisp and so on. 
  21‐22 
  A  gentle  breeze  rustles  the  surrounding  tree’s 
  branches. A DC 10 Perception check reveals the 
  faint hint of a whisper upon the breeze. 
  77‐78 
  The  birds  in  the  surrounding  trees  start  singing 
  an  hour  before  dawn,  waking  the  slumbering 
  adventurers. 
  23‐24 
  Sounds  of  two  small  animals  fighting  in  the 
  undergrowth  reaches  the  guard’s  ears.  After  a 
  few minutes, the sounds cease. 
  79‐80 
  As dawn breaks, the sun crests the horizon and 
  shines  right  into  the  guard’s  eyes,  temporarily 
  blinding him. 
  25‐26 
  The  next  morning,  a  small,  mundane  item  is 
  missing from the campsite. 
  81‐82 
  Faint  snatches  of  ethereal,  otherworldly  music 
  reach the guard’s ears. 
  27‐28 
  A sudden burst of heavy rain deluges the camp, 
  extinguishing the campfire. 
  83‐84 
  A thick dews soaks blankets, tents and clothes.  
  29‐30 
  The  guard  suddenly  gets  a  feeling  of  being 
  watched. After a few minutes, the feeling passes 
  but may return later in the night. 
  85‐86 
  A sudden gust of wind blows a mass of rustling 
  leaves into the camp. 
  87‐88 
  A long shadow darkens the campsite. There is no 
  sign of what causes the shadow. 
  31‐32 
  A burning log rolls out of the campfire and may 
  set  nearby  grass  or  bushes  on  fire  unless  the 
  guard shoves it back into the fire. 
  89‐90 
  Clouds obscure the moon and it gets very dark. 
  91‐92 
  Shadows  seem to  gather  under  a  tree  or  bush. 
  The  effect  is  simply  a  trick  of  the  light  and  the 
  guard’s fatigue. 
  33‐34 
  A rodent tries to steal a small item of food. 
  35‐36 
  Something  large  and  winged  passes  in  front  of 
  the moon (DC 10 Perception notices). 
  93‐94 
  A flying bird splatters the guard with excrement.  
  37‐38 
  One of the guard’s companions snores loudly. 
  95‐96 
  The  wind  suddenly  picks  up;  its  moan  is 
  reminiscent of zombies.  
  39‐40 
  One of the guard’s companions sleepwalks. 
  41‐42 
  One  of  the  adventurers  has  a  bad  dream  or 
  nightmare and wakes up screaming. 
  97‐98 
  The  sound  of  something  heavy  falling  through 
  tree branches echoes through the camp. 
  43‐44 
  A owl hoots loudly from a nearby tree. 
  99‐100 
  The wind suddenly shifts and blows smoke from 
  the campfire into the guard’s eyes. 
  45‐46 
  Two pairs of small, red glowing eyes observe the 
  camp  from  a  nearby  bush,  before  scurrying 
  away. 
   
   
  30 
  
  F E A T U R E S :  T H E  C A M P S I T E  
  Adventurers  often  find  themselves  camping  in  the  wilderness, 
  but  sadly  the  actual  campsite  normally  gets  very  little  design 
  time  (and  if  it  does  have  a  detailed  description  the  PCs  know 
  something is going to happen that night!) Use the table below to 
  generate minor points of interest for a campsite, but take into 
  account  the  surrounding  terrain,  time  of  year  and  so  on,  and 
  modify the entries as needed. 
  D% 
   
  A  small  pool  of  fresh  water  lies  in  a  protected 
  hollow. Reeds grow thickly about it. 
  01‐02 
  03‐04 
  The remains of a tumbled stone wall – perhaps 
  of a cottage – forms one side of the campsite. 
  05‐06 
  bares mute testimony to previous 
  A cold fire pit 
  visitors to the area. 
  07‐08 
  A large ants’ nest is hidden nearby. At night, the 
  ants emerge and infest the PCs’ blankets. 
  09‐10 
  A large, lightning‐blackened tree stands nearby. 
  11‐12 
   the PCs 
  The ground is saturated; if it rains while
  are here, the area quickly becomes boggy. 
  13‐14 
  Three large badger sets pierce a wooded bank; at 
  night, the occupants emerge.  
  15‐16 
  A  shallow  grave  lies  hidden  beneath  dense 
  undergrowth (DC 20 Perception reveals).  
  17‐18 
  g  the  campsite; 
  A  thick  ring  of  thorn  bushes  rin
  there is but one way through. 
  19‐20 
  de.  Rubble 
  A  20  ft.  deep  cave  pierces  a  hillsi
  covers the ground in front of the entrance. 
  21‐22 
  A  pile  of  neatly  stacked  wood  stands  under  a 
  tarpaulin.  
  23‐24 
  A  winding  pathway  leads  away  from  the 
  campsite to a bluff overlooking the local area. 
  25‐26 
  ea.  It  must  be 
  Thick,  tall  grass  covers  the  ar
  stamped down before tents may be pitched. 
  27‐28 
  d; a small cavern lies 
  A sinkhole pierces the groun
  below the campsite. 
  29‐30 
  d  of  the  campsite 
  A  tall  bluff  along  one  en
  provides shelter from the wind. 
  31‐32 
  A  small,  steep‐banked  stream  runs  through  the 
  campsite.  
  33‐34 
  Undergrowth  hides  many  rabbit  burrows; 
  unwary adventurers may twist their ankles. 
  35‐36 
  A single gigantic oak tree stands atop a low hill, 
  providing a good view for many miles. 
  37‐38 
  A stone, vine‐covered statue stands amid a thick 
  patch  of  weeds.  The  statue  was  once  well 
  fashioned and depicted a king of old. 
  39‐40 
  Several game trails cross the campsite. The PCs 
  may  be  awoken  during  the  night  by  badgers, 
  rabbits and so on.  
  41‐42 
  A  low  burial  cairn  of  heaped  stone  marks  the 
  resting place of a fallen traveller. 
  43‐44 
  A fallen tree is wreathed in moss and is half‐sunk 
  into the ground; it makes an effective barrier.  
  45‐46 
  A  still  smouldering  campfire  sits  within  a  crude 
  ring of blackened stones. 
  47‐48 
  stands 
  A  weathered  and  half‐collapsed  tent 
  under a small stand of trees. 
  49‐50 
  Many  large  trees  throw  their  boughs  over  the 
  ite is in perpetual 
  campsite. Consequently, the s
  shadow, but is protected from bad weather. 
  51‐52 
  en  arranged  in  a  crude 
  Felled  branches  have  be
  wall around the campsite. 
  53‐54 
  the 
  Tracks  (suitable  to  the  terrain)  crisscross 
  ground. Some are very fresh. 
  55‐56 
  a  stream  and  thick, 
   
  t
  This  sheltered  dell  boasts 
  verdant vegeta ion. 
  57‐58 
  The  ruins  of  an  ancient  watchtower  adorn  this 
  high, craggy hill. 
  59‐60 
  A  bog  of  low‐lying  mud  forms  one  edge  of  the 
  camp, hindering movement in that direction. 
  61‐62 
  Two  boulders  –  one  perched  precariously  atop 
  another – stand nearby. 
  63‐64 
  orn carvings 
  A large boulder has illegible, timew
  upon it. 
  65‐66 
  Several  stones  stand  about  the  campsite, 
  seemingly marking its bounds. 
  67‐68 
  The partially buried skeleton of a deer (or other 
  animal) lies in undergrowth. 
  69‐70 
  ly  a  burial 
  This  small,  rounded  hill  is  actual
  mound.  
  71‐72 
  A large wasps’ nest hangs from a nearby tree. 
  73‐74 
    steep‐sided 
  The  land  slopes  away  in  a  series
  terraces each about 10 ft. wide. 
  75‐76 
  A  sodden  heap  of  wood  and  thatch  marks  the 
  location of a ruined hut. 
  77‐78 
  Two large trees have grown so huge their trunks 
  have seemingly merged. 
  79‐80 
   scattered throughout the area. 
  Large rocks are
  81‐82 
  Rubbish  –  the  detritus  left  behind  by  other 
  explorers  – is scattered about the area. 
  83‐84 
  An old latrine pit lurks behind a thick bush. The 
  area around it is pungent.  
  85‐86 
  Tall cliffs overlook the campsite. 
  87‐88 
  The  area  is  unnaturally  cold;  in  the  morning  a 
  localised frost has formed. 
  89‐90 
  a 
  High  cliffs  or  hills  on  three  sides  provide 
  sheltered  campsite,  but  sounds  travel  strangely 
  in the area. 
  91‐92 
  s hang from a tall tree. 
  Many wind chime
  93‐94 
  A  cliff  or  steep‐sided  hill  provides  a  sheltering 
  overhang to keep the weather at bay. 
  95‐96 
  Rusting tripwires surround the campsite. 
  97‐98 
  Forming  a  narrow,  torturous  passageway,  a 
  stream flows into a nearby hillside.  
  99‐100 
  A tall, upright stone stands across a stream from 
  the campsite. The stone is ancient, and lopsided. 
   
   
  31 
  
  E X T R E M E  W E A T H E R :  R A I N S T O R M S  
  Rainstorms range from gentle and short summer rains to brutal 
  squalls that produce several inches of rain in an hour, generate 
  powerful  strokes  of  lightning,  drop  fist‐sized  (or  larger) 
  hailstones  and  spawn  incredible  tornadoes.  A  rainstorm  can 
  make for an exciting encounter in its own right, or it can provide 
  a new dimension of danger to a combat encounter. 
  R A I N S T O R M  D E S C R I P T I O N  
  1 
   
  D20 
   
  The storm starts as a gentle rain, slowly builds to 
  a steady downpour and then gradually returns to 
  a drizzle. 
  2 
  The storm’s clouds have a green hue, and they 
  swirl in a clockwise direction. 
  3 
  Beyond  the  storm’s  edge  trails  an  enormous 
  rainbow with wide bands of individual colours. 
  4 
  Sheets  of  lightning  rage  at  the  storm’s  centre;
  less than a second later, the ground shakes with
   
   
  the sound of thunder. 
  5 
  The entire storm front comprises sheets of rain (‐
  4  penalty  to  Perception  checks),  but  the  rain 
  settles to a normal downpour after 1 minute. 
  6 
  Heavy rain gives way to a downpour of tiny bits 
  of hail that carpet the ground an inch thick. 
  7 
  A massive thunderhead builds over the course of 
  the afternoon; it reaches two miles from top to 
  bottom, and the PCs can see lightning within the 
  enormous  cloud—lightning  that  does  not  strike 
  the ground at the moment. 
  8 
  Ominous  bl
  k  clouds 
    gather  and spit 
  stinging rain in the area they cover. 
  ac
  suddenly
   
  9 
  This  storm  has  light  rain  at  its  edges;  the  rain 
  intensifies towards the storm’s centre, a 20‐foot 
  diameter column of nigh impenetrable rain. 
  10 
  Multi‐coloured  lightning  streaks  along  the 
  storm’s edges and illuminates the rain. 
  11 
  A miles‐wide storm has dozens of funnel clouds 
  scattered  throughout  it;  several  funnels  touch 
  down and unleash destruction. 
  12 
  This  single  100‐foot‐diameter  cloud  produces  a 
  considerable amount of rain. 
  13 
  Two storm clouds collide with each other; where 
  the clouds meet, the rain and wind intensifies. 
  14 
  the storm 
  The sunset illuminates the bottom of 
  clouds, giving them an eerie red glow. 
  15 
  The  sun  shines  brightly  during  a  cloudburst 
  produced by a single storm cloud; several more 
  clouds drench the land in scattered patches.  
  16 
  A thundercloud rests over a large body of water, 
  from  which  moisture  visibly  fills  the  cloud; 
  rection. 
  several minutes later a gust of wind pushes the 
  rain‐burdened cloud in the PCs’ di
  17 
  The  tall  clouds  bearing  down  on  the  party  are 
  reminiscent of angry, shouting faces. 
  18 
  This  storm  produces  occasional  sheets  of  rain; 
  thunder booms without any preceding lightning 
  strikes. 
  19 
  mming sound as it 
  The storm’s rain creates a dru
  strikes the ground or structures; a rare flash of 
  lightning precedes a burst of thunder. 
  20 
  A  large  flock  of  birds  travels  in  front  of  a  fast‐
  moving, powerful storm; the flock creates a thick 
  cloud of its own. 
   
   
  R A I N
  O R
  1 
   or more of the PCs (Atk +10 
  S T
  M  E V E N T S  
  D20
  Lightning strikes a tree and causes it to topple; 
  the tree falls on one
  melee, 3d6 bludgeoning damage to all targets in 
  a 15‐ft. line) 
  2 
  While the PCs battle their opponents beneath an 
  overcast  sky,  the  clouds  finally  release  their 
  watery burden. 
  3 
    cascades  overhead  and  spells  out  an 
   
  a
  Lightning
  ominous warning—or  runes  th t  match  those 
  the party later encounters. 
  4 
   causes the terrain 
   
  The storm produces a foot of water which has its 
  own eddies and currents (and
  to  become  difficult  terrain);  a  kitten  (or  other 
  helpless  animal)  cries plaintively  for  help  as  it 
  drifts by on a bit of flotsam. 
  5 
  Unusually large chunks of hail fall from the sky; 
  for  five  rounds,  each  PC  must  make  a  DC  12 
  Reflex save or take 1d2 damage.  
  The  rain  from  this  storm  strikes  hot  ground, 
  6 
  creating  a  fog  that  further  reduces  visibility 
  (concealment [20% miss chance]) 
  7 
  As the party cross a bridge during a storm, the 
  rain‐swollen river surges and threatens to knock 
  them  into  the  river  (+12  CMD  for  bull  rush 
  attempt). 
  8 
  A swarm of rats erupts from its underground lair 
  in  an  attempt  to  escape  flooding;  the  swarm 
  attacks any PCs in their path, but only if the party 
  actively detains the swarm. 
  9 
  A cascade of li htning forms in front of the PCs 
  and  persists  for  two  rounds;  anyone  passing 
  through  takes  10d8  electricity  damage  (DC  19 
  g
  Reflex halves). 
  10 
  While the PCs camp, a sudden rainstorm arises; a 
  DC 10 Survival check reveals the party have three 
  rounds  to  prepare  before  the  storm  develops
  into a thunderstorm. 
   
  11 
  Lightning strikes near one of the mounts (or an 
  animal  companion),  dealing  no  damage  but 
  threatening to spook the animal (requiring a DC 
  12  Will  save  or  Handle  Animal  check  to  avoid 
  becoming frightened). 
  32 
  
  12 
  th 
  respect to one PC, who experiences a downpour 
  The  storm  produces  a  steady  rain,  except  wi
  that follows the PC. 
  13 
  A powerful gust of wind at ground level pushes 
  the storm’s rainfall in a horizontal direction; PCs 
  who do not close their eyes must make a DC 15 
  Fortitude  save  to  avoid  becoming  dazzled for 1 
  minute. 
  14 
  A mother duck and her flock of ducklin
  7 
  During a particularly violent storm, lightning sets 
  fire to a safe house or storage location belonging 
  gs paddle 
  around in large puddles formed by the storm. 
  15 
  The  rain  from  this  storm  falls  on  parched  land, 
    absorbs  the  moisture  and  leaves  no 
  vidence of the precipitation. 
  which
  e
  16 
  eck  that  a  tornado  is  forming  above 
  During  a  thunderstorm,  the  wind  and  rain  die 
  down,  indicating  to  those  who  make  a  DC  10 
  Survival  ch
  the  PCs;  two  rounds  later  the  funnel  touches 
  down. 
  17 
  e 
  A bolt of lightning strikes an area 10 feet from a 
  PC;  two  rounds  later  another  bolt  strikes  th
  same spot (DC 24 Perception check to notice this 
  occurrence). 
  18 
  uds, dealing no damage to 
  Frogs rain from the clo
  the PCs; a nearby tornado picked up the animals 
  and hurled them in the party’s direction. 
  19 
  g a 
  uddy 
  The storm reduces the ground to mud, creatin
  sticky field for the PCs (requiring them to spend 
  2  squares  of  movement  to  enter  a  m
  square, but granting a +4 circumstance bonus to 
  CMD to resist bull rush, drag, or reposition). 
  20 
  Lightning  strikes  multiple  locations,  setting 
  flammable material alight; the  fire threatens to 
  spread despite the rain. 
   
   
   H O O K S  &
  D20 
  und 
  n
  e
   C O M P L I C A T I O N S  
   
  After  a  powerful  rainstorm,  the  eroded  gro
  1 
  reveals  access  to  a  previously  u discov red 
  underground area.  
  2 
  A long‐lasting, stationary rainstorm results from 
  a curse; the afflicted residents implore the PCs to 
  end the curse before their homes and livelihoods 
  are washed away. 
  3 
  The  party  must  conduct  an  hour‐long  ritual  to 
   
  bring welcome rain to a desert area, but the PCs 
  must stay under the rainstorm during the ritual.
  4 
  One of the PCs overhears snippets of discussion 
  about  a  planned  raid  timed  to  occur  during  a 
  rainstorm three days hence. 
  5 
  (or 
  A  contact  the  PCs  expect  to  meet  becomes 
  spooked by a sudden rainstorm and runs off 
  rides away) into the storm. The PCs must catch 
  and calm their contact to gain the information he 
  carries.  
  6 
  A  days‐long  rainstorm  prompts  superstitious 
  villagers to construct an ark on which they plan 
  to reside until the storm abates.  
  to  one  of  the  PCs;  they  are  nearby  when  this 
  occurs. 
  A  string  of  unnatural  and  deadly  storms  strikes 
  several  villages  along  a  predictable  path;  the 
  party  may  learn  of  the  pattern  as  they  travel 
  through the devastated communities. 
  8 
  9 
  A territorial battle between an air elemental and 
  a  water  elemental  generates  a  terrible  storm 
  that threatens everything in a randomly moving 
  100‐foot radius (while the battle rages). 
  10 
  A strong storm delays
  out  of  town  (via  caravan,
   the party’s transportation 
    boat,  etc.);  the  PCs 
  must  convince  the  person  who  holds  up  their 
  travel to brave the storm. 
  11 
  The  current  deluge  of  rain  along  a  mountain 
  range’s  windward  side  creates  a  mudslide  that 
  threatens villages at the mountain’s base. 
  12 
  While the party tracks an escaped foe, a sudden 
  storm  strikes  and  obliterates  all  trace  of  the 
  opponent’s  travel, which 
  s 
    to find 
   
  force
  them
   
  another means to regain the trail. 
  The  party  arrives  at  a  village  suffering  under  a 
  long‐lasting  rainstorm;  some  villagers  quietly 
  13 
  approach the PCs to ask them to stop the storm, 
  but  the  village  elder  contends  the  storm  must 
  continue for an undetermined period. 
  14 
  d
  Enough  rain  has  fallen  that  a  nearby  river  has 
  swollen and threatens a town situate  along its 
  bank;  town  residents  have  built  a  number  of 
  impromptu levees to contain the river. 
  Thieves steal a vital document or other treasure 
  under the cover of a driving rainstorm; evidence 
  points  to  one  of  their  number  possessing  the 
  ability to manipulate the weather. 
  15 
  16 
  A  storm  causes  flooding  in  a  localized  area  but 
  also  completely  fills  a  deep  pit  with  water, 
  waking  an  aquatic  horror  that  had  previously 
  hibernated   the mud at the bottom of the 
   
  in
   
  pit.
  17 
  A woman travels from town to town claiming she 
  can bring rain to end their drought; after gaining 
  most  of  the  town’s  wealth,  she  keeps  her 
  promise, but the rain never stops and gradually 
  increases in intensity. 
  Steady  downpours  disrupt  the  completion  of  a 
  highway vital to a kingdom at war; without the 
  highway, the kingdom expects week‐long delays 
  18 
  in troop and supply delivery. 
  19 
  Flooding 
  erodes 
  ground 
  that 
  previously 
  concealed a collection of mausoleums; rumours 
  suggest  undead  creatures  have  emerged  from 
  their newly uncovered crypts. 
  20 
  An  angry  storm  giant  threatens  a  town  with 
  severe rainstorms until one of the townspeople 
  returns something he stole from the giant. 
   
   
    
   
  33 
  
  E X T R E M E  W E A T H E R :  S N O W S T O R M S  
  A snowstorm
   
  can  accomp
  g 
  exposed eye
  l, 
  PCs  confron
  t 
  trudge throu
  g to differ with that assessment. 
  S N O
  T O
  D
   
  1 
   
  tiny
   can feature gently, steadily falling snow, or wind
  any  the  storm,  reducing  visibility  and  stingin
  s and skin. While many think of snow as beautifu
  ted  with  inches  or  feet  of  snow  that  they  mus
  gh may be
  W S
  R M  D E S C R I P T I O N  
  20
   
  Leaden  clouds  dump  a  steady stream  of 
   
  snowflakes that melt as they hit the ground. 
  2 
  The snow pours down in large flakes that splatter 
  on hard surfaces when they hit; the flakes cling 
  to the PCs’ clothing. 
  3 
  gap
   
  The sun cuts through 
  s in the clouds while it 
  snows;  sunlight  catches  on  individual  flakes, 
  giving them a firefly‐like appearance. 
  4 
  Steady, strong winds blow falling snow such that 
  they  catch  the  snow  and  push  it  in  a  nearly 
  horizontal  direction;  this  imposes  a  further  ‐2 
  penalty to Perception checks relying on vision. 
  5 
  The  snow  falls  in  heavy  flakes,  which  make  a 
  whispering sound as they fall to the ground. 
  6 
  Wind gusts pick up the snow and swirl it around 
  in tiny funnels which quickly break apart. 
  7 
  An occasional flash of lightning and the rumble 
  of thunder accompany the steady snowfall. 
  8 
  As  the  snow  falls  on  warm  ground,  it  melts 
  quickly and generates fog that only reaches four 
  feet above ground level before dissipating. 
  9 
  hits;  the  wind  pushes  ribbons
  smooth surfaces. 
  Dry snow falls and barely sticks to the surfaces it 
    of  snow  across 
  10 
  ather than snow, the storm produces a steady 
   foot. 
  R
  stream of freezing rain; icicles form immediately 
  on trees and overhangs, and, after an hour, the 
  longest measure one
  11 
  Snow  falls  at  night,  illuminated  by  a  full  moon 
  that penetrates the cloud cover the scene has an 
  ethereal quality. 
  12 
    everything  white;  at 
  A  driving  snow  renders
  short distances, a PC can make out dark shapes 
  representing trees and structures. 
  13 
  The storm has passed, but the wind carries dry 
  distance  penalty  to 
  snow so that it seems like the storm continues; 
  sunlight reflects off the windblown snow making 
  visibility  worse  (double  the 
  sight‐based Perception checks). 
  14 
  The snowflakes from this storm are large enough 
  that  an  observer  can  discern  the  snowflakes’ 
  individual crystalline shapes. 
  15 
  me pollutant in the air, the snow in this 
  Due to so
  storm  is  grey  in  colour  rather  than  its  normal 
  colour;  the  discoloured  snow  has  no  apparent 
  adverse effect. 
  Ominously dark clouds roll in and unload snow, 
  which fa
  16 
  lls lightly at first, but soon turns into a 
  veritable downpour of snow that lasts for hours. 
  A  series  of  clouds  unloads  snow  on  the  area, 
  each  for  an  hour  before  the  sun  emerges  and 
  reflects off the fallen snow without me
  17 
  lting it. 
  18 
  Snow  falls  heavily  on  the  upper  parts  of  a 
  mountain  range,  and  the  snow  cascades  down 
  the mountains into the valleys below. 
  Sleet  mixes  with  the  snow  and  stings  exposed 
  flesh  when  it  lands;  while  this  causes  some 
  discomfort, it deals no damage. 
  19 
  20 
  n
  A distant snowstorm moving in the PCs’ direction 
  looks like a white sheet exte ding from high up 
  in the sky to the ground. 
   
   
  S N O W S T O
  1 
  R M  E V E N T S  
  A  lynx  emerges  from  the  swirling  snow  (DC  18 
  Perception  check  to  notice  a  sh
  D20
  adowy  image 
  before  the  cat  arrives)  and  regards  the  PCs 
  before leaping away from them. 
  Snow  has  melted  and  refrozen  on  the  ground, 
  while  fresh  snow  covers  the  slippery  area; 
  anyone  passing  through  the  area  mu
  2 
  st  make  a 
  DC 14 Reflex save to avoid falling prone. 
  As one of the PCs passes under or next to a tree 
  laden  with  snow,  the  snow  falls  on  her;  if  she 
  fails a DC 16 Reflex save, the falling sn
  3 
  ow deals 
  1d2 bludgeoning and 1d3 cold damage. 
  The snowfall conceals a stream; a PC or mount 
  weighing  more  than  150  pounds  falls  through 
  the snow and must make a DC 13 Re
  4 
  flex save to 
  avoid falling into the stream.  
  A  drove  of  snowshoe  hares  bound  along  the 
  fallen  snow’s  surface  and  divert  their  paths  to 
  avoid the party. 
  5 
  6 
  Children playfully throw snowballs at each other 
  and  at  passing  PCs;  they  “attack”  with  a  +2 
  ranged  touch  attack  and  deal  1  nonlethal 
  damage with a confirmed critical hit. 
  A large snowflake grabs the attention of one of 
  the PCs and leads him to an important clue  he 
  may have missed in the storm. 
  7 
  A  dagger‐like  icicle  breaks  free  and  plummets 
  toward a PC (Atk +7, 1d6 piercing
  8 
   damage). 
  9 
  Wolves  howl  in  the  distance  as  they  hunt  their 
  quarry in the snowstorm. 
  10 
  che
   
  While looking for shelter from a snowstorm, the 
  PCs  find  a  cave  (DC  12  Perception 
  ck) that 
  seems to offer protection from the storm. 
  11 
    and 
  A snowy owl surprises the PCs (DC 22 Perception 
  check  to  notice)  as  it  silently  swoops  by
  snatches a vole struggling in the snow. 
  34 
  
  12 
  r 
  a tree’s largest branch, which breaks and falls a 
  The weight of ice and snow proves too much fo
  few feet from the PCs. 
  13 
  Someone has built a snowman during the storm, 
  complete with tree limbs for arms, a carrot for a 
  nose,  black  buttons  for  eyes  and  a  top  hat;  a 
  muffled  sound  emerges  from  within  the 
  snowman. 
  6 
  In a southern area, the PCs’ arrival precedes an 
  unexpected  snow  storm;  a  primitive  tribe 
  14 
  within  yards  of  the  PC  and  growl
  A black bear, annoyed by the falling snow, passes 
  s  menacingly; 
  owever  the  animal  does  not  attack  except  in 
  lf‐defence.  
  h
  se
  15 
  The PCs encounter a ranger traversing the snow 
  on  snowshoes;  she  offers  to  sell  them  and 
  another pair she owns to the PCs. 
  16 
  il  a  DC  12  Reflex  save  are 
  A gust of wind blows snow directly into the PCs’ 
  faces;  those  who  fa
  blinded for one round. 
  17 
  The  snow‐blanketed  land’s  silence  is  broken 
  when  icicles  caught  in  a  breeze  strike  one 
  another, sounding like wind chimes. 
  18 
  In an area covered by three to four feet of snow, 
  the party spots a depression, which outlines a pit 
  or an underground area’s entrance. 
  19 
  During  a  storm,  the  temperature  suddenly 
  increases,  transforming  the  falling  snow  into 
  rain;  additionally,  snow  on  the  ground  melts, 
  creating a muddy mess. 
  20 
  m; a 
  After an hour of steady snow, the sky clears and 
  gives the PCs a short respite from the stor
  DC 12 Survival check notes that another group of 
  clouds will arrive in a half hour. 
   
   
   H O O
  S  &
  D20 
  . 
  K
   C O M P L I C A T I O N S  
   
  1 
  A surprise late spring snowstorm closes the pass 
  the PCs needed to travel through, requiring them 
  to wait or discover another means to cross to the 
  other side of the mountains
  2 
  A recent blizzard piled six feet of snow in a two‐
  mile‐square  patch  of  land;  the  accumulated 
  snow blocks the entrance to a dungeon the PCs 
  planned to explore. 
  3 
  ile  the  snow 
  An  NPC  the  PCs  had  been  tracking  escaped 
  during  a  heavy  snowstorm;  wh
  obscured the NPC’s initial set of tracks, the PCs 
  easily pick up the NPC’s trail later. However, as 
  the party sets out, the storm intensifies. 
  4 
  rives;  a  DC  17 
  The  party  finds  itself  far  from  any  settlement 
  when  a  sudden  snowstorm  ar
  Survival  check  gives  the  PCs  an  hour  to  set  up 
  shelter. 
  5 
  The PCs meet a lone druid who warns them of an 
  ows them its location. 
  impending snowstorm that threatens to dump a 
  foot of snow in the region. The druid knows of a 
  cave in which they can shelter and if the PCs are 
  respectful he sh
  regards  them  as  gods  or  demons  that  herald 
  wintry destruction. 
  A  gnome  offers  the  party  a  small  treasure  for 
  7 
  procuring  a  pair  of  snowflakes  based  on  his 
  specifications. 
  In  a  blizzard‐beset  village,  a  child  goes  missing; 
  8 
  frantic villagers beg the party to find her. 
  9 
  Snow  delays  an  army  battalion  preparing  to 
  launch  an  offensive  the  next  morning;  the 
  commander asks the party to help clear the way.  
  10 
  Small
  Tunnels honeycomb a large area of drifted snow; 
  the tunnels are large enough for a 
   creature 
  to  move  comfortably,  and  ice  formations 
  buttress the tunnels to prevent their collapse. 
  11 
    burden,  drastically 
  ld for both sides. 
  During  a  pitched  battle  under  dark  clouds,  the 
  louds  unload  their  snowy
  c
  changing the battlefie
  12 
  Under the cover of an intense blizzard, inmates 
  escape  an  otherwise  inescapable  prison;  the 
  party  may  encounter  escapees  or  the  warden 
  may ask the party to track them down. 
  13 
  prices
  In 
  anticipation 
  of 
  an 
  approaching 
  major 
  snowstorm, a town’s markets increase 
   on 
  vital perishables and supplies threefold. 
  14 
  Rumours persist the heart of a blizzard that has 
  raged  for  several  days  leads  to  an  extraplanar 
  realm populated by evil creatures. 
  15 
  Recent  and  continuing  snowfall  renders  a 
  previously  dangerous  or  impassable  area  safer 
  and  easier  to  cross,  provided  the  PCs  can  stay 
  atop the fallen snow. 
  16 
  A lumber company asks the party to help rescue 
  a  team  of  loggers  stranded  by  a  late  autumn 
  snowstorm in a stand of trees several miles away 
  from civilization. 
  17 
  A  mysterious  elderly  man  approaches  the  PCs 
  and asks they provide light for him as he delivers 
  a  number  of  packages  to  what  he 
  rs 
  conside
  deserving recipients. 
  18 
  lt
  Something  has  poisoned  the  water  comprising 
  the snowfall, which poses no problem for those 
  affected  by  the  snow...until  it  me s;  a  PCs 
  making a DC 14 Knowledge (nature) or Survival 
  check realizes the snow is poisoned. 
  19 
  A barge finishing its last trip upriver before the 
  crew retires for the winter becomes stranded as 
  a  sudden  snowstorm  ices  over  the  river  and 
  makes it impassable for the boat. 
  An  annual  dog  sledding  competition  has 
  increased difficulty due to a recent blizzard that 
  struck  the  area;  the  organizers  refuse  to 
  reschedule the gruelling, multi‐week event.  
  20 
   
   
    
   
   
  35 
  
  E X T R E M E  W E A T H E R :  W I N D S T O R M S  
  Windstorms
   
  events in th
  s 
  with
  cipi
   
  that devasta
  u
   
  more power
   creature the PCs have fought. Finally, in 
  coastal  area
  d 
  win
  d ra
  W I N D S T O
   
  D
   
  1 
   a line of black 
   can accompany rain‐ or snowstorms or they can be
  eir own right. In the desert, wind very rarely occur
  tation  and  instead  creates  massive  sheets  of  sand
  te travellers. A th nderstorm can spawn a tornado
  ful than any
    pre
  s  during  the  summer,  hurricanes  bring  sustaine
  in that render adventuring virtually impossible.  
  R M  D E S C
  ds an
  R I P T I O N
   
  A straight‐line wind at the edge of
  20
  clouds bends trees and throws stinging debris. 
  2 
  l  every  30  seconds,  until 
  A funnel cloud drops from the dark sky, followed 
  by  an  additional  funne
  five of them touch down. 
  3 
  ver, the air 
  The  wind  does  not  reach  all  the  way  to  the 
  ground, so it picks up nothing; howe
  visibly ripples with the gusts. 
  4 
  A 400‐foot‐tall tan wall erupts from the surface 
  as powerful winds blast desert sands. 
  5 
  White  clouds  streaked  with  grey  take  on  the 
  shape  of  a  hand  fan  and  undulate  gently  such 
  that they appear to generate the wind. 
  6 
  e the yellow, red 
  Millions of flying insects compris
  and  black  forefront  of  this  windstorm;  one  can 
  hear their droning over the winds’ howling. 
  7 
  Black  clouds  blot  out  the  sun,  and  screaming 
  winds eliminate all non‐magical light, turning day 
  to  night;  no  sound  penetrates  the  screeching 
  me  from  every 
   at once. 
  in
  winds,  which  seems  to  co
  direction
  8 
  he  wind  seems  stratified  such  that  the  most 
  T
  severe wind blows at ground level, and up to 100 
  feet  above,  and  gradually  diminishes  every 
  couple hundred feet. 
  9 
  A mile‐wide funnel cloud descends on a village, 
  churning up the ground and throwing splintered 
  wood,  other  debris,  livestock  and  unfortunates 
  caught in the funnel’s path hundreds of feet in 
  every direction. 
  10 
  A hurricane makes landfall at night blocking out 
  the full moon’s  light, with the exception of the 
  hurricane’s  eye;  the  moonlight  filters  through 
  the eye’s wall in a crimson colour. 
  11 
    turn  a 
  The  wind  suddenly  calms  as  the  clouds
  sickly green and begin to rotate clockwise. 
  12 
   up to a mile ahead, creating a de facto 
  As the wind blows across a lake’s surface, it picks 
  up  several  gallons  of  water  from  the  lake  and 
  sprays it
  rainstorm. 
  13 
  In  an  apparent  trick  of  light,  the  sandstorm 
  blasting  across  the  desert  takes  the  shape  of  a 
  screaming  face  with  glowing  red  eyes,  while  a 
  sand geyser shoots from its “mouth.” 
  14 
  th
  Gritty clouds that rival the tallest thunderheads 
  billow up from the ground as the wind strikes 
  e 
  sand and whips it into ominous shapes. 
  As the hurricane’s eye passes, calm descends on 
  the  scene;  how
  15 
  ever,  the  oncoming  maelstrom 
  mirrors the one just experienced. 
  A mighty surge of wind picks up dirt and debris 
  that creates a towering grey wall, through which 
  glints of sunlight pass. 
  16 
  A  gust  of  wind  catches  a  flock  of  geese  in  its 
  17 
  path; the birds tumble out of control in the wind 
  and some plummet to the ground.  
  Wind  accompanying  a  storm  sweeps  through  a 
  grove  of  trees  and  shears  the  tops  off  all  the
  18 
   
  trees except for one. 
  Wind blows through tall grasses, flattening most 
  of them and uprooting the rest; when 
  19 
  the wind 
  stops gusting, the grass remains flat. 
  A  powerful  windstorm  picks  up  thousands  of 
  loose  pebbles  and  creates  a  moving  wall  of 
  churning stone in its wake. 
  20 
   
   
  W I N D S T O
  D20
  1 
  R M  E V E N T S  
  The powerful wind turns a handful of branches 
  into  deadly  weapons  that  attack  each  PC  (Atk 
  +17, 2d6 piercing damage). 
  As the wind strengthens, it spooks one or more 
  of  the  PCs’  mounts  (DC  14  Will  save,  or  DC  19 
  Handle  Animal  che
  2 
  ck,  to  avoid  becoming 
  frightened). 
  3 
  An  infant’s  cry  barely  pierces  the  screaming 
  tempest surrounding the PCs. 
  A surge of wind picks up loose soil and blasts the 
  PCs with it; any PC who fails a DC 13 Fortitude 
  save is blinded for 1d4 rounds. 
  4 
  Lightning strikes the ground and starts a fire just 
  as  gusts  of  wind  pic
  5 
  k  up  embers  and  scatter 
  them about threatening to create an inferno. 
  After one‐inch‐diameter hailstones fall from the 
  sky, a gale picks them up and sprays them in all 
  directions;  fortunately,  this  does  not  deal  any 
  damage to those in range. 
  6 
  7 
  As  gusts  blow  around  the  party,  they  hear 
  unmistakable  sounds  of  anguish,  despair  and 
  rage from the gusts. 
  8 
  tur
  The  wind  catches  an  enormous  flying  crea
  e 
  and flings it to the ground 200 yards away from 
  the party. 
  9 
  The windstorm sweeps up a colony of ants into 
  the  party’s  path;  agitated,  the  ants  deal  1d4 
  amage to all PCs in a 10‐by‐10 space and cause 
  distraction  as  a  swarm  (DC  10  Fortitude  save 
  negates). 
  d
  36 
  
  10 
  s 
  precariously  close  to  one  of  the  PCs;  the 
  A  pole  with  a  standard  attached  land
  standard  comes  from  a  tribe  whose  territory  is 
  dozens of miles away.  
  11 
  A  tornado  suddenly  touches  down,  and,  in  the 
  scramble to find low ground in which to escape 
  the spout, the PCs find a 20‐foot‐deep ravine; a 
  DC  15  Climb  checks  allows  a  PC  to  scale  the 
  ravine without falling. 
  5 
  A  natural  feature  of  a  deep  canyon,  frequent 
  windstorms  prevent  much  travel  along  the 
  12 
  a 
  person  floating  on  the  strong  winds  using  a 
  ps below the tree 
  . 
  With  a  DC  14  Perception  check,  a  PC  spots 
  billowing cape; the figure dro
  line after travelling half a mile
  13 
  A  sudden  burst  of  wind  strikes  while  the  PCs 
  climb  a  cliff  face  or  other  structure;  the  wind 
  imposes a ‐8 penalty on Climb checks. 
  14 
  As  the  PCs  push  against  a  sudden  storm,  the 
  wind uproots a tree, which falls on some of the 
  PCs (5d6 bludgeoning damage to all in a 15‐foot 
  line, DC 18 Reflex save halves). 
  15 
  A  powerful  gust  strikes  the  outer  wall  of  the 
  building the PCs currently inhabit; it collapses in 
  s),  dealing 
  two  rounds  (DC  12  Knowledge  [engineering]  or 
  DC  17  Perception  check  realizes  thi
  6d6 damage to those trapped within. 
  16 
   from 
  A  cow  and  several  chickens  drop  from  the  sky, 
  unharmed; the PCs recognize the livestock
  a farm they passed an hour previously. 
  17 
  gale 
  A woman on horseback bursts from a thicket and 
  charges  at  the  wind  with  a  lance,  but  the 
  merely knocks her off her horse. 
  18 
  Powerful  winds  knock  down  several  branches 
  that shower the party (each ranged attack +11, 
  1d8 blu geoning damage). 
  d
  19 
  a dilapidated shack and flings 
  The wind picks up 
  it 50 feet, and the shack crumples into a pile of 
  rotting wood at the terminus. 
  20 
  C (CMB +19). 
  A  strong  wind  gust  takes  the  party  by  surprise 
  and bull rushes each P
   
   
   H O O K S  &
  D20 
  1 
   open a hole in the earth a mile 
   C O M P L I C A T I O N S  
   
  A tornado blasts
  away  from  a  town  and  reveals  a  previously 
  undiscovered underground complex. 
  2 
   the paper 
  During a particularly strong storm, a gust of wind 
  slaps a piece of paper over a PCs’ face;
  is  a  wanted  poster  from  an  unknown  country 
  showing a portrait of one of the PCs. 
  3 
  As the PCs pursue a thief who stole one of their 
  items or an object of equal importance, the thief 
  heads  straight  for  an  oncoming  storm,  which 
  spawns a tornado; the tornado throws the man 
  in a random direction a mile away. 
  4 
  An oncoming hurricane threatens to stop a fleet 
  of ships necessary for the delivery of important 
  items to a neighbouring land. 
  canyon’s  floor,  but  the  PCs  must  retrieve 
  something from the canyon. 
  A  dust  storm  piles  several  feet  of  sand  over  a 
  structure the PCs needed to enter; they must dig 
  through the sand or find another entrance to the 
  building. 
  6 
  7 
  A  windstorm  threatens  a  midsummer  festival; 
  those  in  attendance  insist  on  keeping  the 
  decorations, tents and other items from blowing 
  away without regard for their own safety. 
  Rumours tell of a tornado that recurs daily in a 
  wasteland  roughly  two  day’s  travel  from  the 
  8 
  nearest  settlement;  the  tornado  could  lead  to 
  other realms or to one’s doom. 
  A village has a run of bad luck with its crops, as 
  9 
  an annual windstorm wipes out three‐fourths of 
  the plants just prior to harvesting. 
  A  recent  windstorm  uprooted  a  settlement’s 
  10 
  sacred tree, but the local druid believes the tree 
  will survive if replanted within 24 hours. 
  11 
  ated  the  PC’s  home 
  cation;  the  rider  has  no  word  regarding 
   
  A rider approaches one of the PCs to inform him 
  or  her  a  hurricane  devast
  lo
  surviving friends or family.
  12 
  A  wizard  claims  to  have  imprisoned  a  powerful 
  air elemental and intends to release it to inflict 
  devastating  windstorms  unless  his  ransom 
  demands are met. 
  A  windstorm  scours  ages‐old  dirt  from  a  cliff 
  face, revealing ancient glyphs. 
  13 
  14 
  the
  re
  fo
    two
  A tornado has destroyed a bridge that spanned a 
  turbulent  river; 
    nea
  st 
  rd  is
    day’s 
  travel away. 
  A scroll inscribed with an unusual ritual flutters 
  into  party’s  possession  as  a  result  of  a  nearby 
  windstorm;  the  scroll’s  owner  searches  for  the 
  scroll and tracks the party to regain it. 
  15 
  16 
  A  windstorm  diverted  a  messenger  pigeon 
  bearing  vital  information  from  its  course  (or 
  killed the bird). 
  A  seemingly  sentient  wall  of  wind  has  scoured 
  the  land  for  days  and  does  not  stop  until 
  someone convinces it to do so. 
  17 
  One PC has a dream about a three‐tailed black 
  18 
  cat;  the  dream  portends  a  devastating  trio  of 
  tornadoes. 
  19 
  a
  According  to  rumour,    hurricane’s  eye  holds a 
  fabulous treasure for those braving the storm.  
  20 
  A tornado that devastated a town also exposed a 
  vein of precious ore. 
   
   
    
   
   
  37 
  
  R U N N I N
  S
  R
  G  
  T O
  M S  
  Storms  have
  e 
  encounters a
  R U N N I N G
  Rainstorms c
   halt travel and turn trails and tracks into 
  quagmires. 
  y 
  dangerous –
   
  Rainstorm
  � 
  Visibility: V
   ‐
  4 penalty o
  y 
  on ranged 
  � 
  Wind:  Dur
  it 
  reduces vis
  n 
  Perception
    ranged  weapon 
  attacks  im
  s, 
  w
  tak
  y 
  extinguish 
   
  extinguish 
  � 
  Th
  erst
   
  lightning, w
  te in a one‐hour period 
  at  the  sto
  y 
  fr
   
  8 
  electricity 
  � 
  Colder  Cl
  s 
  ac
  pani
   
  additional 
  d 
  cr
  s dif
   
  be large en
   damage to unprotected creatures. 
  � 
  Possible  T
   
  producing 
   
  ranged att
  s 
  all  sound‐
  ls 
  cr
  res 
  g 
  6d6 damag
   1d10 rounds before expelling the 
  creature an
    many  game  effects  that  can  contribute  to  mak
  nd combats unique and exciting. 
   A  R A I N S T O R M  
  an slow or
  Travelling  in  a  rainstorm  –  while  not  necessaril
   can be miserable. 
  s have the following game effects: 
  isibility during normal rain is halved, resulting in a
  n Perception checks; rain also imposes a ‐2 penalt
  attacks, and it extinguishes unprotected flames. 
  ing  a  rainstorm,  the  wind  increases  such  that 
  ibility by three‐quarters, resulting in a ‐8 penalty o
    checks;  these  storms  also  render
  possible  (with  the  exception  of  siege  weapon
  e  a  ‐4  penalty  on  attack  rolls),  automaticall
  hich 
  unprotected  flames  and  have  a  50%  chance  to
  protected flames (such as from lanterns).  
  orms: Thunderstorms have the additional hazard of
  hich strikes once per minu
  und
  rm’s  centre  (decrease  this  as  the  PCs  move  awa
  centre);  each  bolt  causes  between  4d8  and  10d
  damage. 
  a
  om  the
  im tes:  In  colder  conditions,  hail  sometime
  es or replaces rain in a storm, where it imposes an
  com
  ‐4  penalty  on  sound‐based  Perception  checks  an
  ficult terrain where it falls; hail has a 5% chance to
  ough to deal 1
  eate
  ornado:  Each  thunderstorm  has  a  10%  chance  of
  a  tornado  (extinguishes  all  flames,  renders  all
  acks impossible—including siege weapons, render
  i
  s impossible
  based  Percept on  check  
    and  pul
  who  fail  a  Fortitude  save  into  the  funnel—dealin
  e per round for
  eatu
  d dealing falling damage). 
  38 
  
  39 
  O R M  
  Snowstorms dump a lot of snow over an area in a short amount 
  of time. This hinders travel, can lead to travellers getting lost and 
  – in extreme cases – can kill those caught out in them. 
   
  Snowstorms have the following game effects: 
  � 
  Normal Snowfall: Normal snowfall has the same effects as rain 
  (reduces  visibility  by  half  that  results  in  a  ‐4  penalty  on 
  Perception  checks,  ‐2  penalty  on  ranged  attacks  and 
  extinguishes  unprotected  flames);  a  day’s  worth  of  snowfall
  leaves 1d6 inches of snow on the ground, and this forces a cost 
  of 2 squares of movement to enter a snow‐covered square.
  � 
  Heavy  Snowfall:  Heavy  snowfall  has  the  same  effects  as
  normal  snowfall,  but  it  also  grants  concealment  (20%  miss
  chance)  to  creatures  5  or  more  feet  away;  this  snow  le
  1d4  feet  of  snow  on  the  ground,  which  hinders  moveme
  such  that  it  costs  4  squares  of  movement  to  enter  a  squa
  covered with heavy snow.  
  � 
  Snowdrifts:  Windy  conditions  during  heavy  snow  result 
  snowdrifts  1d4  x  5  feet  deep,  usually  around  objects  larg
  enough to deflect the wind. 
  � 
  Heavy  Snow:  Heavy  snow  has  a  10%  chance  to  have
  thunderstorm accompany it. As with thunderstorms that occu
  with  rain,  lightning  strikes  once  per  minute  in  a  one‐hour
  period  at  the  storm’s  centre  (decrease  this  as the  PCs  move
  away  from  the  centre);  each  bolt  causes  between  4d8  an
  10d8  electricity  damage.  For  snowstorms,  lightning  is
  severe, so the damage tends toward the range’s lower end. 
  � 
  Blizzard:  A  blizzard  is  the  most  powerful  snowstorm,
  combining  high  winds  (severe  or  worse),  heavy  snow
  measuring 1d3 feet, and bitter cold (requiring a Fortitude save
  every  10  minutes  [DC  15,  +1  per  previous  check]  to  avoid 
  taking 1d6 nonlethal damage). 
  � 
  Sleet:  Sleet  and  frozen  rain  can  occur  during  winter  storms, 
  and  it  has  the  same  effect  as  rain  (however,  the  chance  to 
  extinguish protected flames increases to 75%), and, once it has 
  fallen, it imposes a cost of 2 squares when entering a square 
  affected by the precipitation. 
  R U N N I N G  A  W I N D S T O R M  
  Powerful windstorms can damage or destroy property and make 
  ts: 
  occur  with  precipitation, 
  do). 
  ing  down  tree 
  branches, 
  and 
  sometimes 
  whole 
  trees, 
  automatically 
  ge 
  aling 1d4 
   25 Fly check). 
  y 
  � 
   gets picked up and 
  whirled around within the funnel for 1d10 rounds (taking 6d6 
  per round), after which the tornado ejects the victim, possibly 
  inflicting falling damage. 
  � 
  Dust  Storms:  Dust  storms  are related  to  windstorms,  except 
  they  have  severe  rather  than  windstorm‐magnitude  winds; 
  they  smother  unprotected  flames,  have  a  50%  chance  of 
  extinguishing protected flames and deposit 1d6 inches of sand. 
  � 
  Great Dust Storms: Greater dust storms are accompanied by 
  windstorm‐force winds, deal 1d3 nonlethal damage and pose a 
  choking  hazard  (a  PC  with  a  scarf  or  other  protection  starts 
  choking after a number of rounds equal to 10 + Constitution 
  score)  to  those  without  shelter,  and  deposit  2d3‐1  feet  of 
  sand. 
  R U N N I N G  A  S N O W S T
   
   
   
   
  extinguish  unprotected  flames,  have  a  75%  chance  of 
  extinguishes protected flames, render ranged weapon attacks 
  impossible,  impose  a  ‐4  penalty  on  attack  rolls  for  sie
  aves 
  nt 
  re 
  in 
  e 
  weapons, inflict a ‐8 penalty on Perception checks that rely on 
  sound, and impose a ‐8 penalty on Fly checks. 
  � 
  Flying Creatures: Medium or smaller creatures attempting to 
  move  against  windstorm‐force  winds  must  make  a  DC  10 
  Strength  check,  or  a  DC  20  Fly  check  for  airborne  creatures; 
  windstorm‐magnitude winds knock Small or smaller creatures 
  on the ground prone and push them 1d4 x 10 feet (de
    a 
  r 
   
   
  d 
  points of nonlethal damage per 10 feet), unless they make a 
  DC 15 Strength check; for airborne creatures of size Small or 
  smaller, the wind blows them back 2d6 x 10 feet and deals 2d6 
  points of nonlethal damage (which a flying creature can avoid 
  with a successful DC
    less 
   
   
   
  � 
  Hurricanes:  Hurricane  force  winds  act  like  windstorm‐force 
  winds with the following exceptions: they impose a ‐8 penalty 
  on siege weapon attacks, render Perception checks based on 
  sound impossible, check Large or smaller creatures, blow away 
  Medium or smaller creatures and impose a ‐12 penalty on Fl
  travel impossible. 
   
  Windstorms have the following game effec
  � 
  Gusts  of  Wind:  Windstorms  rarely 
  but  gusts  of  wind  during  thunderstorms  can  hit  extremes 
  approaching  a  windstorm’s  power  (or  exceed  them  when  a 
  thunderstorm spawns a torna
  � 
  Windstorms:  Windstorm‐force  winds  can  br
  checks. 
  Tornadoes:  Tornadoes  impose  even  greater  penalties:  siege 
  weapon  attacks  become  impossible,  and  tornadoes  check 
  Huge or smaller creatures; instead of blowing away Large or 
  smaller creatures, a tornado pulls them toward it 2d6 x 10 feet 
  if  a  creature  fails  its  Strength  or  Fly  check,  and  a  creature 
  making contact with the funnel as a result
  
  40 
  
  41 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FOLK 
   
   
   
  
  B
  D I T  R A N K  &  F I L E  
  A N
  Ba
  th
  ndit gangs comprise many diverse folk. Use the individuals on 
  e tables below to quickly generate a few personas in a bandit 
  oup.  Also  included  are  four  stat  blocks  a  GM  can  use  to 
  present  rank  and  file  bandits  either  during  negotiations  or 
  mbat. 
  H
  M A N  B A N D I T S  
  e  these  NPC  bios  to  portray  the  human  bandits  the  PCs 
  counter. 
  D10 
   
  1 
  Eohric  Frewer  was  a  peaceful  woodsman  until 
  goblins  burned  down  his  house.  Left  with 
  nothing,  he  has  turned  to  banditry  to  feed  his 
  family.  Wracked  by  guilt,  he  apologises  while 
  collecting travellers’ tolls. 
  5 
  Akana Khmun is a young, impulsive woman who 
  dreams  of  becoming  an  adventurer.  When  she 
  meets the PCs, she makes a snap decision to join 
  them. She tries to act as a mediator between her 
  fellow bandits and the party, to avoid bloodshed. 
  gr
  re
  co
  6 
  Adjo  was  forced  to  take  to  the  woods  after  he 
  was  caught  gutting  a  deer  he  had  slain.  He  is 
  dirty and coarse. Personal hygiene is a mystery 
  to Adjo. He wears a patchwork rabbit skin cloak.  
  U
  Us
  en
  7 
  Ibba was a man‐at‐arms who fell catastrophically 
  out  of  favour  after  his  liege  discovered  him 
  dallying with his lady. Forced to flee, he took to 
  the woods. Ibba is a romantic and handsome in a 
  rough and ready sort of way. 
  8 
  Adalvert 
  Dol 
  is 
  unimaginative 
  and 
  lazy. 
  Convinced he is special and the world owes him 
  a  living,  he  delights  in  terrorising  travellers. 
  Adalvert is a bully, and quickly backs down from 
  confrontations with adventurers and the like. 
  2 
  Osred  Burch  is  well‐used  to  scavenging  and 
  thievery. A thug‐for‐hire until recently, he fled a 
  nearby  town  to  escape  (true)  accusations  of 
  murder. He is an odious individual. He wears his 
  black hair cut extremely short. 
  9 
  Kebi  Edfu  believes  she  should  lead  the  bandit 
  group  and  constantly  works  to  undermine  the 
  current leader. She makes snide comments and 
  rarely acts for the good of the group. She is blind 
  to her own faults and has few friends. 
  3 
  l th
  a cow
  excelle
  Ave
  e Jolly is an immensely fat individual. He is 
  ard and flees combat if injured. Avel is an 
  nt 
  cook 
  and 
  wears 
  food‐splattered 
  clothing.  
  10 
  Eadith  Gorze  is  a  genuinely  nice  person  forced 
  into a life of banditry by circumstances of birth. 
  She is heavily pregnant and could go into labour 
  during the encounter. She desperately wants to 
  change  her  life  for  the  better  and  takes  any 
  opportunity presenting itself. She is loyal to her 
  friends and never forgets a favour (or slight). 
  4 
  Kaia  the  Proud  is  a  middle‐aged  woman  who 
  possesses an iron will. Forced from her home by 
  a petty, wealth‐obsessed landlord she exacts her 
  revenge on any travellers
   means crossing her 
  path. Expletives riddle her
  h. 
   of
   speec
   
   
  VETERAN BANDIT 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in dirty studded leather armour this dishevelled human has 
  a distinctly unsavoury look about him. 
  Human warrior 2 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Climb +2, Stealth +2 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+3  armour  [studded  leather],  +2  Dex,  +1  shield  [light 
  wooden]) 
  Fort +4, Ref +2, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee morningstar +2 (1d8) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +3 
  Languages Common 
  Gear as above plus 2d8 sp 
  BANDIT SCOUT 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in dirty studded leather armour this dishevelled human has 
  a distinctly unsavoury look about him. 
  Human warrior 1/expert (scout) 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +5, Climb +4, Stealth +6 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 13 
    (+3 armour [studded leather], +2 Dex) 
  Fort +3, Ref +2, Will +2 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee handaxe +1 (1d6/x3) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +3 (1d6/x3) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above Survival +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus 1d8 sp 
  42 
  
  H A L F - E L F  B A N D I T  
  H A L F - O R C  B A N D I T  
  Half‐orcs often become bandits – the race’s natural tendency to 
  violence  ma
  e 
  these NPC 
  s 
  encounter. 
  D10
  1‐2 
  Half‐elves  are  often  outcasts,  doomed  to  be  ostracised  and 
  D4 
   
  rrae  is  a  troubled  young  man, 
  torturing  birds  and  other  small  woodland 
  animals.  
  scorned  as  nothing  more  than  mongrels.  Such  individuals 
  frequently drift into a life of banditry, finding acceptance among 
  society’s flotsam. Use these NPC bios to portray half‐elf bandits 
  the PCs encounter. 
  1 
  thrown out of his sylvan home after being found 
  Dulannis  Alda
  2 
  asual Evdrearn was abandoned as an infant and 
  Il
  –  remarkably  –  was  taken  in  by  a  goblin  tribe. 
  This spiteful youth learnt much from his adoptive 
  brethren and yet has friends among them. They 
  in turn use him as a spy. 
  3 
  pale
  Naillae  Sehiateir  has  long 
    golden  hair  and 
  overly large luminescent eyes. She has known no 
  other life than banditry and is comfortable in the 
  wilderness. 
  4 
  Tahlys  Aralivar  is  an  emotional  wreck.  Her 
  mother recently told her she regretted having a 
  half‐elven baby. Since then, she has been taking 
  greater and greater risks.  
  kes  them  a  perfect  fit  for  the  bandit  lifestyle.  Us
  bios  to  portray  the  half‐orc  bandits  the  PC
   
  Ausk  Life‐Taker  is  a  swift,  savage  warrior.  He 
  cares nothing for anyone but himself and enjoys 
  painting  sigils  on  his  face  using  his  foe’s 
  lifeblood. His fellows fear him. He has no friends. 
  3
   
  ne. 
  ‐4
  Ignen  Swift‐Strike  has  a  pockmarked  face  and 
  lank blank hair. She hisses when angry or upset 
  and  glares  angrily  at  everyone  she  meets.  She 
  finds it very hard to trust anyo
  5
   
   
  was 
  u
  e
  ‐6
  Narka the Ugly 
  lucky; she grew  p lov d by 
  her parents, but her orc mother was lynched and 
  her  father  slain  while  trying  to  rescue  his  wife. 
  Narka  escaped  but  her  mother’s  screams  yet 
  haunt her. She is gaunt and pale‐skinned. 
  7
   
  ‐8
  Silug  the  Rampant  considers  himself  a  great 
  warrior  and  lover.  In  truth,  he  is  a  passable 
  warrior and women terrify him. He attempts to 
  be chivalrous, but comes across as patronising. 
  9‐10 
    broken, 
  Uzfug  the  Terror  has  a  mouth  full  of
  blackened teeth and terrifyingly bad breath. He 
  screams  terrible  curses  in  battle,  but  in  rare 
  moments of peace pampers his beloved pet cat. 
   
   
  HALF‐ORC B
  This  half‐orc  wears  battered  scale  m l  and  wields  a  large 
  falchion. 
  ANDIT 
  CR  1  (XP  400)
  ai
  Half
  rrio
  NE Medium humano
  ‐orc wa
  r 2/expert (soldier) 1 
  id (human, orc) 
  Spe
  3;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  b +3, Ride +1 
   14 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  ed  20  ft.;  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐
  jumping), Clim
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD
    (+5 armour [mwk scale mail]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +4 
  hp 20 (3 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex [1/day]) When brought below 0 hp, the bandit 
  can fight on for one more round as if disabled. At the end of 
  ght above 0 hp, he falls unconscious. 
  se Atk +2; CMB +4 
  this turn, unless brou
  Space 5 ft.; Ba
  Melee mwk falchion +5 (2d4+3/18‐20)  
  2 (1d8+2/x3) 
   13, Int 8, Wis 10, Cha 9 
  Ranged spear (range 20 ft.) +
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 11, Con
  Feats Iron Will, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +6,  Profession  (soldier)  +4, 
  Orc 
  ch, 2 gp, 17 sp 
  Survival +5 
  Languages Common, 
  Gear as above plus belt pou
  HALF‐ELF
   
  Th
  lende
  . 
   ADEPT  
  CR  1  (XP  400)
  r half‐elf wears a thick cloak and carries a crossbow
  is s
  Half‐elf ad
  CN medium
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive 
  +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +3, Stealth +4, Swim +3 
  ‐footed 13; CMD 10 
  ept 2/expert 1 
   humanoid (elf, human) 
  AC 13, touch 10, flat
    (+3 armour [mwk studded leather]) 
  Immune sleep 
  Fort +1, Ref +0, Will +6 
  hp 20 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee dagger +0 (1d4‐1/19‐20) 
   +2 (1d8/19‐20)
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.)
  a
   
  tion +3) 
  und (DC 11), stabilise 
  (2), scrolls of cure light wounds 
   Cha 10 
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentr
  unds 
  1st—bless, cure light wo
  gic, ghost so
  0—detect ma
  Combat Gear bolts (10), daggers 
  (2), scroll of obscuring mist 
  Abilities Str 8, Dex 11, Con 12, Int 11, Wis 13,
  SQ multitalented (adept, expert), summon familiar 
  B
  ness 
   Knowledge 
   
    component  pouch,  wooden  holy 
  Feats Self‐sufficient, Skill Focus (Perception) , Tough
  ature) +4,
  Skills as above plus Heal +8, Knowledge (n
  8 
  (religion) +4, Survival +
   Elven
  Languages Common,
  Gear  as  above  plus  spell
  symbol, belt pouch, 5 sp 
  43 
  
  B A N D I T  L E A D E R S  
  Unsurprisingly,  bandit  leaders  are  normally  a  cut  above  their 
  rank and file brethren. Perhaps driven by greater need or greater 
  greed  they  have  developed  abilities  their  foot  soldiers  cannot 
  hope to emulate. This table presents basic details of eight such 
  individuals.  Their  details  have  been  kept  relatively  generic  to 
  ena
  e GM to apply the selected personality to any of the 
  four stat blo
  1 
  s  big  plans  for  his  bandit  band.  He 
   to date. 
  ble th
  cks presented below.  
   
  Cheron  ha
  D8 
  recently wiped out a goblin tribe and has taken 
  their  lair  as  his  own.  From  here,  he  plans  to 
  control the entire local area. Cheron thinks big, 
  but lacks attention to detail. He is lucky, though, 
  and that has served him well
  2 
  Ati Buto is at home in the wilderness and does 
  not  like  killing  travellers.  She’d  much  rather 
  negotiate a toll and avoid bloodshed. This tactic 
  has  kept  her  band  alive  and  well‐fed  but  has 
  resulted  in  a  dearth  of  treasure.  Some  of  the 
  bandits  mutter  that  she  is  soft.  Soon  they  will 
  move against her; she has an inkling of this and 
  desperately needs a big score. 
  3 
  An outcast for much of his life, Hannu Eronen is 
  accustomed to taking what he wants and killing 
  anyone  who  stops  him.  His  followers  fear  his 
  anger and brutality, but follow him loyally for he 
  has made them rich. Hannu likes defeating foes 
  in single combat. 
  4 
  gerous 
  Pia Keto’s appearance is deceptive. Youthful and 
  pretty,  few  would  guess  at  the  black  depths 
  lurking within her breast. She has an inferiority 
  complex and loves making travellers grovel and 
  beg to be allowed to pass. She is very dan
  if threatened or backed into a corner. 
  HA ‐ELF
  ) 
  LF
   BANDIT LEADER 
  CR  4  (XP  1,200
  Half‐elf cle
  NE Medium
  human) 
  Init +7; Sen
   
  Speed  20
  ‐5 
  jumpin
  AC 20, tou
   
  ric 3/fighter (unbreakable) 2 
   humanoid (elf, 
  ses low‐light vision; Perception +4, Sense Motive +8
    ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐1  (
  g) 
  ch 14, flat‐footed 16; CMD 20
  HALF‐ORC B
  ) 
  This  hulking 
   a h
  ANDIT LEADER  
  CR  3  (XP  800
  half‐orc  wears  dirty  studded  leather  armour.  He 
  uge greataxe. 
  wields
    (+6 armour [mwk breastplate], +3 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Immune sleep  
  Fort +7, Ref +4, Will +6 (+7 vs. mind‐affecting effects); +2 vs. 
  ells and effects 
   +6  
  Half‐orc fighte
  CE Medium hu
    +6;  Senses  darkvision  60  ft.;  Pe
  ption  +8  (+9  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9, Climb +8, Stealth +12, Swim 
  r (mobile fighter) 2/rogue (bandit) 2  
  manoid (human, orc) 
  Init
  rce
  enchantment sp
  hp 34 (5 HD); Diehard 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB
  Melee mwk longsword +8 (1d8/19‐2
  +8 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge 
  0) or 
  Spe
  Actions  channel  negative  energy  (4/day;  2d6;  DC  12), 
    leader  can  create  an 
  ctions as a single mirror 
  tion 3 rounds or until the duplicate is dispelled 
  an have no more than one image at a 
   ability does not stack with mirror image. 
  ;  concentration  +5;  Charm, 
   [inflict spells]) 
   
  , 
   
  serious wounds, 
  Abi
  t 10, Wis 14, Cha 13 
  Melee Touch dazing touch (5/day) +6 (dazed [3 HD, 1 round])  
  cial 
  copycat 
  Copycat  (Sp  [move;  5/day])  The  bandit
  illusory double of himself that fun
  image (dura
  or destroyed). He c
  time. This
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  3rd
  Trickery; spontaneous casting
  2nd—enthrall (DC 14), invisibilityD, owl’s wisdom 
  D 
  m good
  1st—bless, charm person (2; DC 13), protection fro
  c stabilise
  0—bleed, detect magic, read magi
  Combat Gear potion of barkskin, scroll of cure 
  scroll of prayer, wand of dispel magic (2 charges, DC 14) 
  lities Str 14, Dex 16, Con 8, In
  SQ aura of evil (moderate), unflinching (+1) 
  Feats  Dodge,  DiehardB,  EnduranceB,  Improved  In
    (+
  [+1 studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  +1  vs.  paralysis,  slow  and 
  ht on for one more round as if 
  , unless brought above 
  ous and starts dying. 
   CMB +6  
  4 armour 
  Fort  +5,  Ref  +5  (evasion),  Will  +1; 
  entangle effects 
  hp 38 (4 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex  [1/day])  When  the  bandit  leader  is  brought 
  below 0 hit points he can fig
  disabled. At the end of the next turn
  0 hit points he falls unconsci
  Space 5 ft.; Base Atk +3;
  Melee mwk greataxe +8 (1d12+4/x3) or 
  Atk
  Com
  , 
  is 12, Cha 8 
  Melee mwk dagger +7 (1d4+3/19‐20) 
   Options sneak attack (+1d6) 
  bat  Gear  potion  of  bull’s  strength,  potion  of  invisibility
  tanglefoot bag (2) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, W
  SQ  agility  (+1),  rogue  talent  (combat  feat),  trapfinding  (+1), 
    (Stealth), 
  us (greataxe)  
  weapon familiarity (orc) 
  Feats  DodgeB,  Improved  InitiativeB,  Skill  Focus
   B
  Toughness, Weapon Foc
  Skills as above plus Disable Device +7, Intimidate +5, Knowledge 
  (local) +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 1 gp, 7 sp 
  itiative,  Skill 
  Focus (Bluff), Toughness, Weapon Focus (longsword)B  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Diplomacy  +6,  Knowledge 
  (religion) +6 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus spell component pouch, unholy symbol, fine 
  clothes plus GM determined 
  44 
  
  5 
  Felix  Drusus  is  a  cad  and  very  attracted  to 
  women  –  particularly  those  who  clearly  dislike 
  him.  He  fancies  himself  a  knight  and  assumes 
  courtly  mannerisms  when  trying  to  impress  a 
  lady.  He  is  brutal  and  violent;  his  captives  are 
  often savagely beaten. 
  6 
  Veli  Leino  is  noble  born.  The  brother  of  the 
  current local lord, he was forced to flee his home 
  when his brother tried to murder him. He now 
  lurks in the countrysid
  7 
  Osgar Elphee is consumed by his lust for wealth. 
  He  believes  an  ancient  wizard’s  tower  lies 
  e, striking at his brother’s 
  interests.  He  has  no  desire  to  hurt  innocent 
  avellers, but levies tolls nonetheless to fund his 
  tr
  private war. Many of his band are loyal men‐at‐
  arms who followed him into exile 
  somewhere  in  the  locality  and  uses  his  men  to 
  search  for  it.  Banditry  is  his  way  of  keeping 
  everyone  away  from  “his”  treasure.  He  is 
  obsessed with the legend and closely questions 
  any  obviously  educated  adventurers  falling  into 
  his clutches. 
  8 
  Alaviv the Hunter was once a skilled huntsman, 
  but  now  he  preys  on  travellers.  He  blames  the 
  local  lord  for  failing  to  protect  his  family  from 
  marauding  raiders  while  he  was  away  hunting. 
  Consumed with grief he metes out suffering on 
  all  he  meets.  PCs  expressing  sorrow  for  his 
  situation  –  and  offering  practical  help  to  the 
  band – earn his friendship. 
  HUMAN B
  ) 
  This chain 
  Human ran
  title 
   
  ANDIT LEADER 
  CR  3  (XP  800
  shirt clad human carries a huge longbow. 
  ger (guide) 4 
   
   
  NE Medium humanoid (human)
  Init  +3  (+5  in  forests);  Sens
    +8  (+10  in  forests),
   
  es  Perception
   
   +9 (+11 in forests), Swim 
  Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Climb +8, Stealth
  +6 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 19 
  TIEFLING BAN
  (XP  400) 
  Tiefling rogue 1/wizard (enchanter) 1 
  DIT LEADER  
  CR  1  
  CN Medium outsider (native) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60 
    +4  (+5  vs.  traps; 
  ft.;  Perception
  trapfinding), Sense Motive +4 
  ed 30 ft.; ACP 0; Acroba
    (+
  [mwk  chain  shirt],  +3  Dex,  +1  shield  [darkwood 
  4  armour 
  buckler]) 
  Fort +6, Ref +7, Will +2 
  hp 38 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6 
  Ran
  Shot, Precise Shot, 
  ged  mwk  composite  longbow  (rang
  Spe
  tics +7, Climb +3, Escape Artist +7, 
  Stealth +9, Swim +0 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 12 
    (+3 Dex) 
  ist cold 5, electricity 5, fire 5 
  Res
  Fort +1, Ref +5, Will +2 
  13 (2
  hp 
   HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee mwk dagger +0 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch dazing touch (6/day) ‐1 (dazed [1 HD, 1 round])  
  ged dagger (range
  Ran
   10 ft.)
  Atk Options sneak attack (+1d6)
  e  110  ft.;  Point  Blank 
  Rapid Shot) +8 (1d8+2/x3) 
  ) 
  n 
    damage  rolls  against  the  target  until  it 
  Spe
  Ter
  Survival 
   
   faith (+2), potion 
  Abi
  Melee longsword +8 (1d8+2/19‐20
  Atk Options ranger’s focus 
  Ranger’s Focus (Ex swift; 2/day]) The bandit leader focuses o
  one  enemy  within  line  of  sight  and  gains  a  +2  bonus  on 
  attack  and
  surrenders, falls unconscious or he picks a new target. 
  cial Actions terrain bond (forests) 
  rain Bond (Ex) When in forests, the bandit leader grants all 
  allies within line of sight that can hear him a +2 bonus to 
  initiative  checks,  and  Perception,  Stealth  and 
  checks. Allies travelling with him leave no trail and can’t be 
  tracked (unless he so desires). 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2)
  1st—longstrider 
  Combat Gear arrows (20), potion of shield of
  of cure light wounds 
  lities Str 14, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ combat style (archery), favoured terrain (forest [+2]),
   +2 (1d4‐1/19‐20) 
  1st—
  age hand 
  sibility 
  11
   
  Wizard Spells Prepared (CL 1st; evocation, necromancy; arcane 
  bond [amulet]) 
  charm person (DC 14), mage armour, sleep (DC 14) 
  daze (DC 13), detect magic, ghost sound (DC 13), m
  0—
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd) 
  1/day—darkness 
  Combat Gear dagger (2), potion of invi
  Abilities Str 8, Dex 17, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 
   
  SQ enchanting smile, fiendish sorcery, trapfinding (+1) 
  ts Improved Initiativ
  Fea
  e, Scribe ScrollB 
   Disable 
  Knowledge  (local)  +7,  Knowledge 
  Lan
  al, Undercommon 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +8, Diplomacy +6,
  Device +9, Disguise +4 (+6 with disguise kit), Intimidate +2, 
  Knowledge  (arcana)  +7, 
  (planes) +7, Sleight of Hand +7, Spellcraft +7 
  guages Abyssal, Common, Goblin, Infern
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, disguise kit, spell 
  component pouch, 11
  Spellbook  1st—charm  perso
   track 
  Skil
  9 in 
   in tracking in forests) 
  (+2), wild empathy (+3) 
  Feats EnduranceB, Point Blank Shot, Precise ShotB, Rapid Shot 
  ls as above plus Heal +6, Knowledge (geography) +7 (+
  forests), Knowledge (nature) +7, Survival +8 (+10 tracking or 
  in forests, +12
  Languages Common 
  Gear as above plus spell component pouch, belt pouch, 13 gp, 
  wooden holy symbol 
   gp, 15 sp, gold ring (worth 150 gp) 
  n,  expeditious  retreat,  mage 
  ; 0—all 
  armour, obscuring mist, sleep
  45 
  
  B A N D I T  H
  P P O R T
  I T
  O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O
  U N
  I E S  
  The classic b
  e 
  band  wayla
  r 
  treasures. T
  without
   
  the issue thr
  is 
  table to cust
  D12 
  1 
    rigged  some 
  trees to fall behind travellers. If the party seems 
  bandits  fell  the  trees, trappin
  andit encounter occurs in the wilderness when th
  ys  the  PCs  in  hopes  of  securing  gold  and  othe
  he bandits may try to extract a toll 
   forcing
  ough force of arms, but often battle results. Use th
  omise the encounter.  
   
  The  bandits  have  felled  trees  to  block  the  trail 
  and  driven  stakes  into  the  ground  in  front  to 
  breakup charges. A narrow trail leads around the 
  blockade.  The  bandits  have  also
  the bandits’ women and children rush onto the 
  battlefield – intent on saving fallen bandits and 
  stopping  the  PCs  slaughtering  their  menfolk. 
  They  don’t  attack  the  PCs,  but  beg  for  mercy, 
  interpose  themselves  between  the  bandits  and 
  PCs  and  so  on.  PCs  slaughtering  the  unarmed 
  women  and  children  experience  alignment 
  issues.  Similarly,  sparing  the  bandits  likely 
  spawns some interesting roleplaying. 
  belligerent,  the 
   
  g 
  their prey. 
  2 
  The  bandits  try  to  extract  a  toll  from  the
  9 
  The bandits are led by a leader who sees himself 
  as a freedom fighter struggling against the local 
  noble  (or  other  landholder).  He  asks  for  a 
  donation to the cause and promises to use it to 
  overthrow his enemy.  
  10 
  A lone bandit watches the road. When the PCs 
  arrive,  he  shouts  a  demand  for  a  toll  and  even 
    PCs, 
    If  the  PCs  force  the  matter,  the 
   battle.  
  using  threats.
  bandits flee without offering
  3 
  The  bandits  are  starving  and  ask  for  food,  not 
  gold.  If  battle
  shoots  a  warning  shot  from  his  bow.  His 
  companions  are  off  hunting  and  arrive  shortly 
  thereafter.  
    ensues,  treat  the  bandits  as 
  rolls,  saving  throws,  skill  checks  and  ability 
  unter’s  CR  by  1.  If 
    aid,  some  interesting  roleplaying  may 
  sickened  (‐2  on  attack  rolls,  weapon  damage 
  checks)  and  reduce  the  enco
  the  PCs  give  the  bandits  food,  or  offer  them 
  other
  ensue. 
  4 
  The
  11 
  When the PCs 
  s of a brawl echo 
    are  settling  a 
  arrive, the sound
  o  bandits
  fight and their distracted 
  through  the  trees.  Tw
  ith a fist
  disagreement w
  companions  (‐5  on  Perception  checks)  are 
  enjoying  the  entertainment.  The  PCs  can  likely 
  surprise the would‐be attackers or sneak past. 
  12 
  The bandits have discovered a treasure map and 
  want to recruit adventurers
  the  hoard.  They  offer  hal
   to help them recover 
  f  the  treasure  to  the 
    may  –  or  may  not  –  be 
  PCs.  The  bandits
  hy. 
  trustwort
   
   
    bandits  are  particularly  inept  (or  unlucky) 
  ir ambush. (Perhaps their 
   PCs have 
   spot the ambush. 
  and have badly set the
  tracks are obvious, one of their number wears a 
  brightly‐coloured tunic and so on). The
  a +2 circumstance bonus to
  5 
  The  PCs  arrive  at  the  ambush  point,  as  the 
  group
  s 
   PCs rush forward to 
  bandits  are  threatening  another  band  of 
  travellers. This forewarns the PCs, but the other 
   immediately begs for help. (Alternatively, 
  this could be an elaborate trap and both group
  could be bandits; when the
  help, they spring the trap).  
  6 
  The  bandits  have  taken  great  care  in  preparing 
  their  ambush.  The  PCs  suffer  a  ‐2  penalty  to 
  Perception  checks  made  to  spot  them.  In 
  addition,  the  bandits  h
  B
  ps  of  bandits  the  PCs 
   bandit (1). 
   
  it (1) led 
   scout (3) and veteran bandit (1) led 
  dit (2). 
  ‐elf  bandit 
   
  bu
   
  (p
   
  ap
  than the highest 
  nt 
  , 
  A N D I T  G R O U P S  
  Use  these  groups  to  simulate  grou
  encounter:  
   
  EL 3 (800 XP): Bandit scout (3) and veteran
   
  EL  4 (1,200 XP): Bandit scout (3) and veteran bandit (1) led
  by half‐elf adept (1). 
   
  EL  4 (1,200 XP): Bandit scout (3) and veteran band
  by half‐orc bandit (1). 
   
  EL 5 (1,600 XP): Bandit
  by half‐orc bandit leader (1). 
   
  EL 5 (1,600 XP): Bandit scout (6) and veteran ban
   
  EL  6  (2,400  XP):  Half‐orc  bandit  (2)  led  by  half
  leader (1) 
   
  Note: To challenge higher level parties, a GM may have to
  ild a group comprising nothing but the leader type stat blocks
  ages  6‐7).  In  this  situation,  the  GM  should  design  an
  propriate leader of at least two levels higher 
  CR normal bandit. Remember the groups above could represe
  but a small part of the overall band. If the PCs defeat one group
   b
  tr
   t
  they may e able to follow their  acks back to he bandits’ lair.  
   
   
  ave  sited  their  hides  so 
  m  some 
  ce.  If  the  PCs  approach  on  the  trail,  it  is 
  they  see  the  PCs  approaching  fro
  distan
  virtually impossible to surprise the bandits. 
  7 
  The  bodies  of  bandits  lie  scattered  about  the 
  w yet 
   party that merrily slaughtered 
  g  with  them  could 
  teresting subplot in the campaign. 
  ambush location. Most are dead, but a fe
  cling to life (but are unconscious). Survivors tell 
  of an adventuring
  them and even tortured a few captured bandits 
  before  continuing  on  their  way.  The  party 
  resembles a party of evil marauders the PCs have 
  heard  about  recently.  Dealin
  form an in
  8 
  During  a  fight  with  bandits,  screams  suddenly 
  breakout from the nearby trees. Moments later, 
  46 
  
  47 
  
  48 
  T R A V E L L E R S:  P E D D L E R S ,  M E R C H A N T S  &  T R A D E R S  
  Compared  to  the  average  peasant,  most  adventurers  are 
  fantastically wealthy. Thus, they attract the attentions of many 
  traders  and  pedlars  during  their  travels.  Use  this  table  to 
  determine who they meet. 
  D% 
   
  01‐04 
  Anith 
  Chuckleberry 
  (NG 
  female 
  halfling 
  commoner  1)  is  a  local  washer  woman  on  her 
  way  to  get  fresh  water  for  her  work.  Dressed 
  plainly and carrying four empty buckets on a long 
  stick, the plump, middle‐aged halfling woman is 
  cheerful,  friendly  and  happy  to  offer  directions 
  to travellers. It is likely her sleeves are wet and 
  her  fingers  pruned  if  she  has  already  started 
  today’s work.  
  05‐08 
  Migar Wafelbuttin (CG male gnome expert 1) is a 
  travelling  salesman  pushing  a  cart  filled  with 
  clockwork 
  toys. 
  This 
  chaotically 
  dressed, 
  bespectacled gnome is covered in tools, gear and 
  splashes of paint from the toys he has recently 
  completed.  He  tries  to  sell  to  other  travellers, 
  but especially loves children and anyone with a 
  sense of curiosity.  
  09‐12 
  Tharni  (CN  female  half‐elf  commoner  1)  is  a 
  tanner’s  daughter  with  dark  raven  tresses  and 
  ice blue eyes, hungering for a better station. She 
  is  angrily  jealous  of  high‐born  travellers  and 
  curses the fate that left her alone with her poor 
  human father.  
  13‐16 
  Professor  Anganthaniel  Trinklewurtonburg  (CG 
  male gnome expert 1) is on his way to his next 
  sale  with  a  host  of  small  exotic  animals.  This 
  gnome is surrounded by small creatures that flit, 
  slither  or  crawl  and  he  rarely  bothers  to  cage 
  them;  leaving  them  to  wander  the  vicinity, 
  including 
  investigating 
  other 
  traveller’s 
  belongings.  While  his  specialty  is  exotic  pets, 
  Professor 
  Trinklewurtonburg 
  is 
  quite 
  knowledgeable about animals and monsters and 
  might  be  of  use  to  PCs  in  search  of  such 
  information.  
  17‐20 
  Brother  Molentar  (N  male  cleric  1)  is  clearly 
  inebriated, and has sweat and vomit stains on his 
  brown  robes.  He  is  selling  all  manner  of  bones 
  and  knickknacks  he  claims  are  holy  relics  of 
  whatever  faith  the  PCs  appear  to  follow.  In 
  addition to forgeries and lies, the balding Brother 
  Molentar offers spellcasting services for normal 
  fees.  He  has  prepared:  0—create  water,  detect 
  poison, purify food and drink; 1st—comprehend 
  languages,  diagnose  disease,  remove  sickness. 
  Brother Molentar channels positive energy.  
  21‐24 
  Jervin  (CN  male  gnome  commoner  2)  is  a  rat 
  catcher  and  entrepreneur.  Pushing  a  grill  cart 
  selling “beef kabobs” and small leather pouches 
  covered in short grey fur; he swears his products 
  are  unrelated  to  his  other  job  as  a  rat  catcher, 
  though  if  hired  for  those  services,  his  ability  to 
  keep any rats he catches is part of the deal.  
  25‐28 
  Tarnel  Zith  (N  male  elf  expert  3)  is  an  oily, 
  untrustworthy  jeweller  with  sunken  eyes  who 
  wears warm, regal purple clothing. With a knack 
  for  making  enemies  and  a  valise  filled  with 
  valuables,  he  is  usually  accompanied  by  three 
  bodyguards (N male human warrior 1). 
  29‐32 
  Celifess (LE male dwarf adept 1/rogue 1) wears 
  black leather armour with a deep, dark cowl. His 
  cloak  has  several  hidden  pockets  containing 
  mind‐altering drugs and poisons which he sells to 
  discerning  customers.  He  avoids  confrontations 
  and walks away if a deal goes sour.  
  33‐36 
  Stennith  “Kegs”  Alhauser  (CG  male  human 
  commoner  2)  is  a  hulking  middle‐aged  man 
  wearing workman’s clothing that smells strongly 
  of  yeast.  While  he  bakes  the  occasional  loaf  of 
  bread to sell, his true passion is brewing. He is 
  currently taking several kegs of his latest batch 
  to  market  and  can  be  persuaded  to  tap,  and 
  share, a barrel if the PCs ask. It is a high quality 
  beverage.  
  37‐40 
  Carnelle Virogon (CE female human rogue 4) is a 
  late middle‐aged woman dressed in plain clothes 
  who wears a knowing smile. She is the front for a 
  ring  that  traffics  in  slaves,  particularly  small 
  children. She has a knack for sniffing out trouble 
  and  is  unlikely  to  broach  a  sale  unless  the  PCs 
  appear  disreputable,  but  may  sell  information 
  about missing loved ones; for the right price. Any 
  information she sells contains half‐truths at best 
  which she claims to have heard from a passing 
  traveller at a nearby inn.  
  41‐44 
  Palis  Greenbough  (NG  male  elf  expert  2)  is 
  dressed  in  ill‐fitting  woodsman’s  clothes  and  is 
  puttering in the dirt on the side of the road. It is 
  clear he does not spend much time in the field. 
  He deals in rare plants and herbs and is looking 
  for  a  particular  specimen.  He  offers  the  PCs  10 
  gp  if  they  can find  it  for  him;  with  a  bonus  for 
  any  additional  rare  plants  they  acquire.  He 
  prefers the plants be brought to him in some of 
  their  native  soil  that  he  might  try  to  cultivate 
  them for future sale.  
  45‐48 
  Pyter Greybeard (N male human expert 3/wizard 
  1) is an elderly sage on his way to sell a number 
  of scrolls he has scribed. He hobbles with a cane 
  and wears thick spectacles. He speaks very softly 
  and  is  knowledgeable  about  the  history  and 
  geography  of  the  surrounding  area.  He  has 
  scrolls of crafter’s fortune, endure elements and 
  protection from evil. He does not generally offer 
  spellcasting services.  
  
  49‐52 
  well‐made but not extravagant clothing. From a 
  wealthy  family,  he  has  forgone  his  family’s 
  decadence for his lumber business. He does not 
  have time for honeyed words or social niceties. 
  Miklail Nortoppe (LN male human aristocrat 2) is 
  a  stern,  white‐haired  merchant wearing  simple, 
  77‐80 
  czos  Goldenslate  (LN  male  dwarf  expert  3) 
  wears  fine  clothing  and  keeps  his  beard  well‐
  53‐56 
  E male human rogue 3) appears to 
   a round, friendly family man complete with a 
  cket  with  miniatures  of  his  wife  and  young 
  s
  y
   rest of the ring lies in wait.  
  Isah Blinken (N
  be
  lo
  daughter.  Isah  appear   be  on  his  wa   to  sell 
  blank  books,  inks  and  quills  but  truthfully  is 
  scouting for likely targets. Isah is the face for a 
  kidnapping  ring.  If  the  PCs  seem  trusting  and 
  within the capabilities of his allies, he suggests a 
  shortcut  to  wherever  the  party  are  headed,  or 
  offers  a  rumour  of  a  mystery  to  be  solved.  In 
  truth, the path leads the PCs to an out of the way 
  road where the
  57‐60 
  H
  e
  y
  Poatte (CG male human ranger 1) is a quiet, hairy 
  woodsmen carting an armload of freshly dressed 
  game  to  market. 
  is  sil nt  glare  ma   initially 
  seem  menacing,  but  truthfully  he  is  just 
  uncomfortable  around  people.  He  knows  a  lot 
  about the nearby woodlands. 
  61‐64 
  2) are a halfling couple that 
  Barlte and Bitty Wallenford (NG male and female 
  halfling commoner 
  run a small dairy. They are all smiles and laughs 
  and offer samples of their latest cheeses.  
  65‐68 
    fire,  things  that  burn  or  any 
  Kaver  Kaynel  (LN  male  human  expert  1)  is  a 
  chandler  with  a  wide  selection  of  coloured 
  candles,  wicks  and  matchsticks.  He  has  a 
  fascination  with
  creature tied to the flames, and is a good font of 
  information related to such matters.  
  69‐72 
  Lonal Longlegs (CG male human commoner 2) is 
  a tall, spindly man with a patchy beard. He walks 
  from  town  to  town,  trading  general  goods  that 
  he thinks will sell well at his next stop. He is not 
  especially 
  ood  at  his  trade  and 
  ften  goes 
  hungry. He desperately tries to convince the PCs 
  to buy the 
  ison jerky he just ac
  red
  g
  o
  ven
  qui
  . 
  73‐76 
  slight  paunch  and  balding,  patchy 
  on 
  Wygruber Motz (N male human commoner 3) is 
  shabbily  dressed  and  covered  in  road  dust  and 
  mud.  With  a 
  brown  hair,  Wygruber  trades  in  anything  he 
  thinks  might  make  a  profit,  specializing  in  the 
  unusual.  This  means  that  he  might  have  just 
  about anything the GM wants the PCs to find. In 
  addition,  he  buys  just  about  anything  the  PCs 
  might  be  willing  to  sell:  parts  of  monsters, 
  recovered jewellery or art or even minor magic 
  items.  Wygruber  is  not  especially  concerned 
  where the item came from, but if the deal looks 
  shady, he does not pay top coin for the item and 
  tries 
  to 
  off‐load 
  it 
  quickly 
  (possibly 
  unsuspecting PCs).  
  Xa
  manicured. 
  Only 
  his 
  rough 
  hands 
  and 
  masterwork heavy mace suggest he is more than 
  a  simple,  well‐off  merchant.  An  expert  in 
  weaponry, Xaczos is all business; willing to sell to 
  any party, as long as they stick to the terms of 
  the deal. He often chooses to make an example 
  of  those  that  cross  him;  willing  to  spend  much 
  more  coin  than  was  lost  on  the  deal  to  exact 
  vengeance. He general deals in large quantities, 
  or  specially  made,  weapons,  and  most  of  his 
   
  product is crafted by his large extended family.  
  81‐84 
  Plintessa 
  Alsworthy 
  (LG 
  female 
  human 
  commoner  1)  wears  a  blue  gown  laced  in  a 
  leather corset, and carries a basket full of freshly 
  cut  flowers  that  she  sells  by  the  piece.  With  a 
  wry  smile,  she  encourages  male  PCs  to  get 
  g
  t
  l
  somethin  for tha  special ga  in their life.  
  Agganette Leafshallow (CG female elf expert 1) is 
  a seamstress who primarily makes cloth dolls for 
  children and shawls and scarves for women. She 
  wears  a  particularly  good  example  of  her  work 
  over her black hair; depicting an accurate map of 
  the surrounding area.  
  85‐88 
  Vitan  (CN  male  half‐elf  commoner  1)  wears 
  patched,  peasant  clothing  with  his  sandy  hair 
  tucked  up  under  a  shapeless  cap.  Vitan  is  a 
  simple  labourer,  looking  for  work.  He  is  quiet, 
  doesn’t speak about what he sees and does just 
  about any menial job for a few coins or a meal.  
  89‐92 
  Seber  Reos  (N  male  human  commoner  2)  is  a 
  cobbler  with  nervous  eyes  that  constantly 
  flicking  from  side  to  side  as  if  he  for  imminent 
  attack. Seber has well‐tooled shoes, slippers and 
  boots to sell. If asked about what he is looking 
  for, after making a superstitious sign against evil, 
  Seber claims he is afraid the feyfolk will sneak up 
  93‐96 
  on him and whisk him away to their halls under 
  the hills to craft wee‐little boots for them. 
  Lucien  Goodfellow  (CE  male  tiefling  cleric 
  3/sorcerer  4)  is  dressed  immaculately  in  fine 
  robes and high boots. Lucien is clearly a tiefling 
  with horns and a forked tail. He cuts a friendly, 
  rakish  pose  and  it  is  easy  to  be  lulled  into 
  comfortable  conversation  with  this  dangerous 
  man who deals in secrets, lies and souls. Lucien 
  knows  the  answers  to  many  questions,  and  his 
  network  of  informants  across  the  planes  can 
  97‐100 
  often  find  out  what  he  cannot.  However,  his 
  preferred  payment  is  the  seeker’s  soul,  and  if 
  they  no  longer  have  theirs,  someone  else’s. 
  Lucien  also  purchases,  and  occasionally  sells, 
  powerful  magical  items,  particularly  those  that 
  are cursed or evilly aligned.  
   
   
  49 
  
  T R A V E L L
  R O U B A D O U R
  E R S:  B A R D S ,  M I N S T R E L S  &  T
  S  
  Ba
  nst
  y 
  roads as the
  e 
  this table to 
  D% 
  rds, mi
  rels and troubadours are common sights on man
  y travel in search of audiences and new stories. Us
  determine who the PCs meet. 
   
  Turnen  Blackblade  (CN  male  human  bard 
  1/rogue  2)  is  a  spy  for  hire  masquerading  as  a 
  wandering  troubadour  strumming  a  mandolin 
  while  wearing  a  bright  red  cape  and  an 
  oversized,  feather  cap.  Depending  on  the  GM’s 
  needs, he can either have useful information for 
  sale,  or  could  be  sent  to  infiltrate  and  observe 
  the PCs by one of their foes.  
  01‐04 
  05‐08 
    the 
  Parimae  and  Niresse  (CG  female  elf  expert  2; 
  both)  are  twin  elven  sisters.  Parimae  plays
  harp while Niresse dances. They are professional 
  artists  who  have  honed  their  craft  for  many 
  years and are used to playing for noble crowds. 
  They  try  not  to  mingle  overly  much  with 
  common travellers.  
  09‐12 
  istocrat  1)  is  the 
  antic. 
  Elion  Menel  (NG  male  elf  ar
  fourth son of an elven noble who fancies himself 
  a  poet.  Morose  and  dressed  in  black,  he  is 
  looking to emotionally suffer in order to improve 
  his  art  and  he  finds  death  incredibly  rom
  Seeing adventurers as agents of death, he tries 
  to  follow  them  from  a  distance  that  he  might 
  draw inspiration from their brutal actions.  
  13‐16 
  g. She is a 
  Kalie  Wintrose  (NG  female  halfling  expert  2) 
  appears as a thin halfling just short of starving, 
  dressed in repeatedly patched clothin
  desperate artist with a spark of talent who draws 
  portraits with coloured chalks for a few coppers. 
  If  someone  should  choose  to  sponsor  her,  she 
  has the potential to be a great artist. 
  17‐20 
   hair in 
  Breela Gran (LG female dwarf commoner 1) is a 
  former  seamstress  who  has  recently  taken  on 
  the life of a travelling songstress. With her
  golden  braids  and  a  selection  of  fine  costumes 
  made herself, Breela tries to entertain with such 
  self‐written  classics  as  “Thimble  of  My  Heart” 
  and  “Cross‐stitch  Love.”  As  of  yet,  fame  has 
  proved elusive.  
  21‐24 
  Cup (N male human commoner 1) is an orphaned 
  nine‐year‐old  named  for  the  copper  cup  he 
  carries  with  him.  He  tells  tall  tales  and  bawdy 
  stories that he has picked from a short lifetime 
  on the road or scavenging in taverns. The boy is 
  an excellent liar with a good memory. He has the 
  potential  to  become  a  bard,  rogue  or  wizard  if 
  properly mentored.  
  25‐28 
  ‐
  (
    peasant  clothing  with 
  three days of stubble on his cheek. Cob nimbly 
  performs  sleight  of  hand  tricks  despite  missing 
  Three Fingered Cob  CN male human rogue 3) is 
  dressed  in  rough  spun
  two  fingers  from  his  left  hand;  punishment  for 
  making 
  a 
  nobleman’s 
  purse 
  disappear. 
  Audiences  would  be  wise  to  keep  their  own 
  purses well‐guarded.  
  Lilarose,  the  Amber  Lake  Angel  (CG  female 
  halfling  expert  3)  is  dressed  in  a  fine  orange 
  gown 
  with 
  attached 
  gossamer 
  wings. 
  A 
  renowned  dancer,  she  moves  elegantly  with  a 
  practiced  smile  as  she  hurries  to  her  next 
  engagement.  In  addition  to  dance,  Lilarose  is 
   
   
  ic 
  or
  29‐32 
  fascinated
  by  arcane
  mag
  and  s
  cerers, 
  wizards  or  other  casters  can  quickly  win  her 
  favour with a demonstration of their skill.  
  Nagar  the  Mighty  (CN  male  half‐orc  fighter  4) 
  wears  only  well‐worn  trousers.  A  tattoo  of  a 
  clenched fist covers his back and the hulking man 
  scowls  at  all  who  cross  his  path.  He  is  a 
  professional  pugilist,  who  performs  feats  of 
  strength and combat to delight the crowds, while 
  emphasizing  a  rough  and  cruel  demeanour.  In 
  truth, his real name is Lonnel and he is a gentle 
  soul who paints water colours and loves kittens.  
  33‐36 
  37‐40 
  Elramir Elihu (CG male half‐elf sorcerer 2) wears 
  simply  clothing,  cut  to  emphasize  his  well‐
  sculpted chest. More attractive than talented, he 
  makes liberal use of magical spells to improve his 
  singing and storytelling performances. Always on 
  the  lookout  for  his  next  romantic  conquest, 
  some  of  his  tales  contain  nuggets  of  truth  tha
   
  t 
  just might be useful for interested adventurers.  
  Sodon  Milt  (NE  male  human  bard  2)  wears 
  typical minstrel’s clothing complete with feather 
  cap  and  harp.  He  plucks  his  harp  constantly, 
  unless it clearly begins to annoy his patrons. He 
  weaves complicated stories that take great effort 
  to  follow  and  likes  to  pair  with  pick  pocketing 
  rogues (such as Three‐Fingered Cob above) that 
  can make use of his talent for distraction.  
  41‐44 
  Scyllia Snow (N female elf oracle 2) wears warm 
  clothing, 
  edged 
  in 
  fur 
  no 
  matter 
  the 
  temperature,  as  if  she  expects  a  blizzard  any 
  moment. Her eyes hold a far off gaze, which she 
  often  directs  skyward  and  rarely  looks  directly 
  towards  those  around  her.  It  is  rumoured  she 
  has  the  ability  to  sing  up  weather,  fair  or  foul, 
  and many a farmer has paid her to bring rains or 
  hold off the snows.  
  45‐48 
  49‐52 
    feels  towards  her 
  family.  She  is  the  eldes
  daughter  of  a  local 
  farmer  and  has  six  siblings  that  are  often  her 
  charge.  
  Jilnara Peak (NG female human commoner 1) is a 
  talented  singer  the  party  overhears  as  she 
  gathers water from a well or works in the field. 
  She  dreams  of  running  away  to  become  a 
  famous  bard  but  so  far  has  been  unwilling  to 
  forgo  the  responsibility  she
  t 
  50 
  
  53‐56 
  flecked with silver. A poet with a throaty voice, 
  he is prone to composing romantic sonnets. He 
  has a dry sense of humour that is often mistaken 
  for a dour mien.  
  Jol Stonebeard (N male dwarf expert 1) wears all 
  black clothing and his beard is neatly braided and 
  81‐84 
    (CN  male  half‐orc  expert  3)  wears  plain, 
  functional clothing and is always accompanied by 
  eful
  57‐60 
    Be’lil  (N  female  half‐elf  expert  1)  is  a 
  irking troubadour, with a feathered cape and 
  d
   
  e
  n
  Roma
  sm
  well‐use  lute. Roma offers a constant smil  and 
  chipper attitude to attentive crowds, no matter if 
  they  appreciate  her  efforts  or  not.  She  knows 
  many popular tu es and plays for tips.  
  61‐64 
  quite a good comic 
  Fairweather Sal (CN female human commoner 2) 
  is  a  former  barmaid  turned  bawdy  singer,  and 
  still dresses the part. With her long red hair and 
  ample bust, Sal has become 
  as well, though her unrefined talents will never 
  find their way to a noble’s hall, they are always 
  be appreciated among the common folk.  
  65‐68 
  a, who achieved some small 
  Fidelity Larent (CG female halfling expert 2) is a 
  shy,  quiet  flutist  with  strong  lungs  and  a  true 
  talent. She was raised as a travelling performer 
  by her mother, Krost
  fame  as  a  flutist,  and  she  still  possesses  her 
  mother’s cherished flute. She lacks her mother’s 
  dynamic personality to be a travelling performer 
  and might do better in a chamber orchestra.  
  69‐72 
    a 
  Federol Balderack (N male dwarf expert 1) wears 
  serviceable  workman’s  clothes  and  would  not 
  appear  the  musician  that  he  is,  if  not  for  the 
  drums  and  cymbals  he  carries.  Federol  has
  deep gravelly voice and a good sense of rhythm. 
  He specializes in rhythmic chants and beats and 
  often  performs  to  motivate  workers  who 
  perform  repetitive  tasks.  He  prefers  socializing 
  with working folk over the artsy crowd.  
  73‐76 
  tume  or 
  Daron  Felwister  (N  male  human  expert  1)  is 
  always  dressed  in  some  sort  of  cos
  disguise when first met. He is an expert make‐up 
  artist  and  costumer,  useful  for  any  theatre  or 
  circus and usually wears some prosthetic to look 
  unique: horns, large nose, hunchback and so on. 
  He  enjoys  surprising  unsuspecting  observers  by 
  hiding stage devices in his prosthetics to startle 
  them with loud noises or gouts of flame.  
  77‐80 
  Green‐Eyed  Del  (CG  male  human  bard  1)  looks 
   blends into his tale.  
  like your average travelling performer, complete 
  with road dust and a mud‐splattered cloak. Del 
  gained  his  moniker  from  his  intense  emerald 
  eyes  which  stare  deeply  at  you  as  he  tells  his 
  tales. He prefers to involve the crowd as much as 
  possible,  tossing  props  into  the  audience  or 
  allowing them to add details to the story which 
  he extemporaneously
  Rond
  his  animals.  He  trains  dogs,  birds  and  small 
  primates in a variety of tricks which they perform 
  for  appreciative  crowds.  He  is  also  not  above 
  teaching his pets a a few us
   skills that might 
  be  used  for  shadier  pursuits;  such  as  pick‐
  pocketing  monkeys,  fighting  dogs  or  necklace‐
  snatching weasels.  
  85‐88 
   
  Sparrow  (CN  male  human  commoner  1)  is  a 
  young  boy  with  wide  eyes.  Dressed  plainly  and 
  full of nervous enthusiasm, Sparrow desperately 
  wants to be a famous performer. Unfortunately, 
  he’s  not  especially  good  at  anything.  He  is  a 
  passable  juggler  and  has  an  average  voice. He 
  has  yet  to  find  that  spark  where  he  shines 
  brighter than others. At the moment, he hopes 
  to attach himself to a theatre company, circus or 
  roaming  troupe  in  order  to  find  the  fame  he 
  craves. 
  Star‐crossed  Primm  (CG/CE  female  gnome  bard 
  2)  appears  as  an  average  minstrel  with  a  fair 
  voice and shiny mandolin. Unfortunately, Primm 
  is 
  cursed 
  with 
  a 
  split 
  personality 
  that 
  murderously rears its head if she is ever heckled 
  by  children.  When  her  other  personality  takes 
  over, Primm executes a complicated scheme to 
  murder the badly behaved children’s parents. So 
  far  no  one  has  pinned  the  murders  on  Primm, 
  and indeed good‐hearted Primm, unaware of her 
  other personality, is devastated that a string of 
  brutal murders seem to follow her wherever she 
  89‐92 
  goes.  
  Atius  Minch  (CN  male  human  aristocrat  2)  is 
  dressed  in  an  old,  but  fine  suit  with  tails  and 
  suspenders.  He  is  a  skilled  orator  who  adopts 
  whatever  local  cause  is  at  hand.  Mobilizing  the 
  people with the fiery speeches of a demagogue, 
  Atius 
  often 
  promotes 
  violence 
  until 
  the 
  establishment  pays  him  to  move  on.  The  PCs 
  93‐96 
  may make good scapegoats, or allies, to his latest 
  cause. 
  Tsia Xianan (LG female human bard 1/expert 2) is 
  a  trained  courtier  and  expert  in  Ikebana.  Ever 
  polite, and dressed in the silk robes of her far‐off 
  homeland, she defers to whatever the customer 
  wants,  but  has  a  sense  of  colour  and  skill  with 
  flower  arranging  that  can  evoke  nearly  any 
  desired  emotion  in  an  audience.  Indeed,  many 
  97‐100 
  eateries  or  public  houses  catering  to  the  rich 
  often employ her skills to subtly influence their 
  clients with her near magical talents.  
   
   
  51 
  
  T R A V E L L
  O R D S  &  F R E
  E R S:  M E R C E N A R I E S ,  S E L L S W
  E B O O T E R S  
  In 
  tt
   
  such  is  alw
  y 
  mercenaries
   if 
  the pay is g
  y 
  meet. 
  01‐04 
    barded 
  most se ings, skill with a blade is a valued commodity and as
  ays  in  demand.  The  PCs  will  likely  meet  man
   on their travels – perhaps some will join the party
  ood enough. Use this table to determine who the
   
  Ytor Pense (LN male human warrior 3) is a hedge 
  knight  in  dented  plate,  mounted  on  a
  D% 
  warhorse.  His  shield  bares  a  black  and  blue 
  chequy with a large yellow star in the upper left 
  quarter.  Ytor  is  a  serious  man  who  has  been 
  hired  to  find  a  half‐orc,  former  soldier  and 
  murderer  named  Gryqo  (see  05‐08  below)  and 
  interrogates the PCs about whom they have seen 
  on their travels.  
  05‐08 
  Gryqo  (NE  male  half‐orc  warrior  1)  is  a  former 
  soldier 
  wanted 
  for 
  the 
  murder 
  of 
  his 
  commanding officer. He is dirty and frightened, 
  nervously  looking  over  his  shoulder.  If  the  PCs 
  question him, he says a man named Ytor Pense 
  (see  01‐04  above)  murdered  his  family  and  is 
  now after him. If the PCs cross paths with Ytor, 
  he asks they not reveal Gryqo’s whereabouts or 
  direction of travel.  
  09‐12 
  l
  a
   of 
  Dalat Thunderock (NE male dwarf warrior 2) is a 
  dwarf  with  no  left  arm,  having  lost  it  at  the 
  elbow in a long ago battle. He is dressed in chain 
  armour and carries a many notched battleaxe on 
  his  back.  Dalat  has  no  sense  of  right  or  wrong 
  and is  ooking for  nyway to get ahead. While he 
  quickly sizes up the PCs as being too strong for 
  him to attack, he offers to join them in hopes
  robbing them in the future.  
  13‐16 
  rting a 
  Handsome Fess (CN male half‐elf warrior 2) is a 
  young  charismatic  archer,  and  sometimes 
  outlaw, in worn, mismatched finery. He is a good 
  singer  and  flirts  with  attractive  female  PCs.  He 
  enjoys life immensely and is looking for his next 
  experience,  and  some  coin  to  purchase  it.  Duc 
  died, and was raised from the dead, three years 
  ago through the charity of friends. PCs ca
  dead friend to a nearby temple, or hoisting a pint 
  to  the  memory  of  a  deceased  friend,  find  a 
  sympathetic ear in Fess who offers to contribute 
  a few gold or buy the next round.  
  17‐20 
  ear  a 
  great  helm  without  problem.  Lenailia  is  a  loyal 
  soldier to whatever country or lord whose lands 
  the PCs travel through and is of noble birth, with 
  her  family  having  a  long  history  of  martial 
  Dame  Lenailia  Pibnius  (LN  female  human 
  aristocrat  1/warrior  1)  wears  a  breastplate 
  covered in a tabard displaying her colours: a red 
  dove on a field of blue. Her short brown hair is 
  held  in  tight  braids  such  that  she  can  w
  service.  She  carries  her  father’s  masterwork 
  longsword known as Unyielding Fidelity.  
  Brithe (LG male human commoner 1) is dressed 
  as  a  postal  rider  or  courier  rides  a  skittish  bay 
  mare. Brithe is nervous as this is his first solo ride 
  and  he  tries  to  avoid  the  PCs  unless  they  hail 
  e
  21‐24 
  him. If h  is approached, he tries to keep a few 
  yards of space between himself and the nearest 
  PC,  in  case  he  should  have  to  run.  Brithe  is 
  unarmed and has a satchel full of letters.  
  Captain  Millibom  Darkwater  (CN  male  halfling 
  fighter 1/rogue 2) is dressed in a long blue coat 
  with  gleaming  brass  buttons.  A  bright  red  sash 
  belts  around  his  waist  and  large  hat  tops  his 
  head.  The  leader  of  a  band  of  pint‐sized 
  smugglers,  Captain  Millibom  is  a  gentleman’s 
  bandit with a sense of honour. He has no wish to 
  harm 
  25‐28 
  anyone 
  and 
  prefers 
  to 
  avoid 
  entanglements with the law. 
  Bre’al Speardotter (CN female human warrior 3) 
  wears  a  fur  covered  chain  shirt  and  carries  a 
  masterwork 
  silvered 
  spear 
  and 
  a 
  shield 
  displaying  a  roaring  green  dragon’s  head 
  mounted  on  a  bloody  spear.  Bre’al  is  a  lusty 
  northman  with  a  love  for  battle,  song  and  ale. 
  She  mocks  those  who  drink  wine  as  weak 
  nursemaids not worthy to be called warriors.  
  29‐32 
  Carek  Mallen  (LG  male  human  warrior  1)  is 
  clearly  new  to  the  mercenary  life.  His  studded 
  leather armour looks freshly made and his mace 
  and  wooden  shield  have  neither  device,  nor 
  battle  scars.  He  is  hoping  to  become  a  rich 
  mercenary and quietly attaches himself to more 
  experienced  soldiers,  hoping  to  learn  the  trade 
  by observing them.  
  33‐36 
  Old Pon Stouthammer (N male dwarf warrior 3) 
  is  a  solidly  built  dwarf  of  two  centuries.  The 
  veteran of a dozen conflicts and house guard to 
  near a dozen different families in his career, Pon 
  has gathered enough coin to live comfortably but 
  with no children seeks to pass on his advice and 
  legacy. 
  He 
  carriers 
  Skullhammer, 
  a 
  +1 
  warhammer  graven  with  dwarven  runes  of 
  battle. If someone could prove their worth as a 
  soldier,  he  just  might  pass  the  weapon  on  to 
  them.  
  37‐40 
  Lightning Haln Amenith (CN male half‐elf fighter 
  2/ranger 2) is decked in a blacked chain shirt and 
  sports  two  well‐used  short  swords.  Lightning 
  41‐44 
  but can be stealthy when needed. He is skilled in 
  dungeoneering and murder and can be hired, for 
  the  right  price.  He  is  trustworthy  (to  a  certain 
  extent)  but  suffers  from  wanderlust  and  rarely 
  stays in one place long. 
  Haln,  is  fast  and  deadly  and  has  a  dislike  of 
  goblinfolk. He has a sly grin and a wicked tongue, 
  52 
  
  45‐48 
  she treats as family. A skilled mistress of hounds, 
  she  makes  an  excellent  trainer  of  animals  for 
  both  hunting  and  war.  Her  quiet,  angry 
  personality and lack of regular bathing prevents 
  her  from  socializing  with  humanoids  much; 
  Chelyna  (CN  female  elf  druid  [pack  lord]  4)  is 
  never  far  from  a  pack  of  rambunctious  hounds 
  which is just as she would have it.  
  49‐52 
  Acelia  Trinkt  (NG  female  gnome  expert  2)  is  a 
  nkerer specializing in security. She can build a 
  ti
  pit  trap,  design  a  vault  or  tunnel  under  a  wall. 
  Dressed  for  work  in  small,  tight  dirty  places 
  where battle is likely, her talents are in demand 
  both  by  noble  lords  protecting  a  castle  and 
  generals  laying  siege  to  one.  With  large,  thick 
  glasses,  Acelia  is  friendly  and  used  to  the 
  company  of  other  soldiers  more  than  polite 
  society.  
  53‐56 
   (LG female human paladin 1) 
  . 
  s
   
  Alaria Brightdawn
  rides  forth,  clad  in  plate,  on  a  shining  white 
  destrier
  At  the  behe t  of her  church,  she 
  searches for a group of prophesied heroes that 
  are  supposed  to  save  the  world  from  a  dire 
  threat  of  the  GM’s  choosing.  She  is  direct  and 
  focused on her task.  
  57‐60 
    killer,  and  at  the  GM’s 
  Alatariel (CN female elf fighter 1/rogue 1/wizard 
  1)  skulks  nearby,  wrapped  in  a  shadowy  cloak. 
  She  is  a  contract
  discretion one of the PCs resembles her target or 
  they are on their way to meet her target.  
  61‐64 
  Appleseed  Puc  (N  male  halfling  warrior  2)  is  a 
  young  watchman  walking  his  beat.  An  expert 
  with a crossbow, Puc earned his nickname from 
  his love of applea. If prodded, he entertains the 
  PCs  by  tossing  his  apple  high  in  the  air  before 
  piercing it with a bolt.  
  65‐68 
  e  human  aristocrat 
  d
   
  Sir  Kalis  Angelstar  (LG  mal
  1/warrior 2) is dressed in shining plate covered in 
  a  white  tunic  displaying  his  evice of  crossed 
  swords over a pair of feathered wings. Sir Kalis is 
  a  haughty  nobleman  and  knight  who  is  very 
  conscious  of  social  proprieties  and  expects 
  others to do the same. Uncouth travellers draw 
  his scorn and he avoids them at all costs.  
  69‐72 
  after  his  last 
  t
  g
  r
  Xa  Ne  (LN  male  human  monk  3)  is  an  aging 
  foreigner  with  patchy  white  hair  and  eyes 
  clouded with cataracts. With only a simple robe 
  and a staff to lean upon, Xa Ne is in search of a 
  student.  He  left  his  homeland 
  studen  brought  reat dishonou  on his school by 
  murdering a rival student.  
  73‐76 
  Duc  Lloliwhal  “the  Many  Coloured”  (CN  male 
  half‐orc  warrior  3)  is  wrapped  in  dozens  of 
  different  coloured  scarves  and  sports  several 
  jewelled  rings,  necklaces  and  earrings.  He  uses 
  the  scarves  and  jewellery  as  a  distraction  to 
  conceal many different blades about his person. 
  Rakish  and  flamboyant,  Duc  is  always  on  the 
  lookout  for  his  next  adventure.  If  none  are  at 
  hand, a fine wine will have to do.  
  Captain Shiel Krintz (LN male human warrior 2) is 
  a  tired  watch  captain  just  coming  off  duty  and 
  heading  home.  If  he  sees  obvious  adventurers, 
  he crosses the street to avoid them, as he knows 
  such  folk  always  cause  trouble  and  he  wants 
  nothing to do with it. 
  77‐80 
  Smithwhick 
  Vandergooggin, 
  Adventurer 
  Extraordinaire (CG male gnome expert 2/warrior 
  1; Disable Device +12, Perception +12) is actually 
  not all that adventurous. An expert in locks and 
  traps, Smithwhick prefers to have safes or locked 
  chests  brought  to  him.  If  hired,  he  considers 
  entering  a  dungeon  to  ply  his  trade,  but  only 
  after it has been cleared out. He owns a pair of 
  magical  gloves  that  give  him  the  trapfinding 
  ability  of  a  rogue  and  allow  him  to  disable 
  magical traps.  
  81‐84 
  85‐88 
  twin brothers
  t
  Twip  and  Pip  Halanzo  (both  CG  male  halfling 
  warrior  1)  are  a  pair  of  identical 
   
   
  who  have  honed  their  fighting  style  to  work 
  together.  To  confuse  foes,  they  dress  alike  and 
  wear  beards  trimmed  in  the  same  style.  They 
  wield identical masterwork shor  swords.  
  Watchman Quarrells (CN male human warrior 2) 
  is  an  unpleasant,  rotund  man  with  food  and 
  sweat stains on his uniform. He approaches the 
  PCs  with  threats  of  jailing  them  for  fabricated 
  89‐92 
  offenses they obviously didn’t commit in hopes 
  of getting a bribe from rich adventurers.  
  93‐96 
   
  Geda  (LN  female  dwarf  commoner  1)  is  a 
  particularly stout woman with a strong dislike for 
  elves. With a plain appearance and no particular 
  vocation,  she  moves  from  inn  to  inn  earning 
  coins  arm‐wrestling  drunken  louts  or  winning 
  other tavern contests. If she is near an elf during 
  a barroom brawl, she is sure to send at least one 
  stool  or  mug  towards  “the  pointy‐eared  flower 
  muncher.”  
  97‐100 
   
  Beeks (CN male tengu fighter 2/rogue 5) cuts a 
  distracting  image:  a  man‐sized  crow  dressed  in 
  brightly 
  coloured 
  clothing 
  decorated 
  with 
  hundreds of ribbons and shiny baubles. With no 
  self‐control,  Beeks  runs  from  one  glittery  jewel 
  to  the  next  highly  polished  gold  plate;  all  of 
  which  he  tries  to  good‐naturedly  stuff  into  his 
  pockets. Beeks is an uncontrollable whirlwind of 
  chaos  and  thievery,  that  only  slows  if  one 
  manages  to  catch  him.  Even  then  Beeks  is 
  confused,  rather  than  contrite,  assuming  if  you 
  wanted  the  shiny  thing,  you  would  never  have 
  left it locked in that chest, inside a vault, behind 
  those wards, where he could so easily get at it. 
  When encountered, Beeks is being chased by at 
  least one city watchmen (use Appleseed Puc [61‐
  64] or Captain Shiel Krintz [77‐80] above). 
  53 
  
  54 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BY LAND 
   
   
   
  55 
  
  B O R D E R L A N D S :  M I N O R  E V E N T S  
  The
  en
  m
   PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  counter no one of note or they end up fighting everyone they 
  eet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  e  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  counter.  
  D% 
   
  1 
  The  party  stumble  across  a  half‐eaten  deer. 
  Entrails trail off into the underbrush. 
  20 
  A  column  of  smoke  rises  in  the  distance;  the 
  breeze soon blows the smell across the party. 
  21 
  Rocks  clatter  down  the  nearby  hillside,  though 
  the party can’t spot what disturbed them. 
  us
  en
  22 
  As a PC walks beneath it, a tree branch crashes 
  to the ground, narrowly missing him. 
  23 
  With an ominous rumble of thunder, lashing rain 
  besets the party. 
  24 
  An arrow thuds into the tree right next to a PC, 
  barely missing his ear. 
  2 
  A strange, seemingly endless road made of black 
  stone  cuts  a  straight  line  from  horizon  to 
  horizon. 
  25 
  As  the  party  rest  around  the  campfire,  a  twig 
  snaps loudly in the darkness just beyond camp. 
  26 
  The party come across a suit of rusting studded 
  leather armour rent by several gashes. 
  3 
  As  the  party  wade  across  a  shallow  river,  they 
  realize the riverbed is not sand or rock, but the 
  packed skulls of countless humanoids. 
  27 
  Dozens  of  panicked  rodents  stream  across  the 
  party’s path towards the brush, obviously fleeing 
  something. 
  4 
  Each time the party get within  a few strides of 
  the edge of the forest, the trees themselves lean 
  towards them, branches outstretched. 
  28 
  As  the  rain  pours  down,  a  thunderous  noise  is 
  the  party’s  only  warning  before  a  flash  flood 
  sweeps toward them. 
  5 
  A  shapeless  shadow  flashes  across  the  ground 
  and over the party, but when they look up, the 
  skies are perfectly clear. 
  29 
  Rocks  crack  and  the  ground  splits  as  an 
  earthquake shakes the area. 
  6 
  A  large  patch  of  still‐hot  and  charred  ground 
  appears to be the remains of a small farm. 
  30 
  A PC shakes out his bedroll for the evening, only 
  to find dozens of tiny spiders hiding in it. 
  7 
  A flock of black birds sit in the nearby branches, 
  simply watching passersby without so much as a 
  their wings. 
  caw or flutter of 
  8 
  A snake slithers 
  party, spooking the
  31 
  With a grinding noise, the stone statue the party 
  passes turns its head to watch them. 
  32 
  While  trying  to  find  wood  for  a  campfire,  a  PC 
  realize every possible scrap has been soaked by 
  the recent rains. 
  from its burrow in front of the 
   horses. 
  9 
  The  party  realize  a  vulture  has  been  tracking 
  them for miles and always stays just overhead. 
  33 
  The nearby field of wildgrass keeps rustling, as if 
  something skulks through its overgrowth.  
  10 
  A pack of wolves lope by in the distance briefly 
  before disappearing into the underbrush. 
  34 
  As the party stride through a field of wildflowers, 
  the pollen makes them start sneezing, and they 
  don’t stop until they leave the field. 
  11 
  While travelling at night, harmless little bats start 
  dive‐bombing the party. 
  35 
  A strange, furred creature screeches at the party 
  from  atop  a  nearby  rock,  where  it  uses  its 
  prehensile tail to fling pebbles at them. 
  12 
  A strange screech in the night startles one of the 
  party,  causing  them  to  knock  the  cooking  pot 
  and its contents into the fire. 
  36 
  Two wide‐set eyes peek up at the party from just 
  above the surface of a large pool. 
  13 
  A  PC’s  boot  becomes  lodged  in  a  gopher  hole, 
  and he falls over (DC 12 Reflex negates). 
  37 
  While descending a hillside, a PC steps on a rock; 
  a  muted  hissing  noise  immediately  comes  from 
  underneath it. 
  14 
  The 
  riverbank 
  crumbles, 
  sending 
  a 
  PC 
  somersaulting into the chilly water. 
  15 
  Amidst  the  stormy  weather,  lightning  strikes  a 
  nearby tree, setting it aflame. 
  38 
  The party returns to the campsite setup earlier 
  to  find  something  has  made  off  with  some  of 
  their provisions. 
  16 
  As  they  pass  by  a  small  cave  entrance  in  the 
  mountainside,  a  gust  of  foul  wind  blasts  the 
  party. 
  39 
  The  creak  of  wheels  heralds  the  approach  of  a 
  brightly painted tinker’s wagon. 
  17 
  A bestial roar thunders from the nearby woods, 
  and  birds  take  flight  from  the  treetops  as  it 
  fades. 
  40 
  Laughter and the flicker of flames in the distance 
  draw  the  party  towards  a  glade  filled  with 
  dancing shadows. 
  18 
  As  the  party  listen  to  a  babbling  stream,  they 
  realize  the  trickling  and  burbling  forms  actual 
  song and music. 
  41 
  A  high  wind  whips  the  darkening  clouds  into  a 
  spiralling cone that touches the earth nearby. 
  42 
  A  PC  spots  a  bear  lumbering  by,  with  a  pair  of 
  cubs trailing. The mother growls at the party in 
  warning. 
  19 
  The party spot a ghostly figure traipsing across a 
  clearing before it fades from sight. 
  56 
  
  43 
  An eagle dives into a lake and snatches up a fish 
  in its talons. 
  72 
  Millions of ants track across the ground, forming 
  a moving, writhing carpet. 
  44 
  The party are traversing a mountain pass when a 
  boulder smashes into the path in front of them. 
  45 
  In  a  valley,  the  party  hear  a  sudden  echo  of, 
  “Hellooo!” 
  46 
  Someone is chopping wood nearby. 
  47 
  Striding  between  two  trees,  a  PC  activates  a 
   tripwire trap. 
  defunct
  48 
  The tree a PC is leaning against suddenly creaks 
  and topples, uprooting itself. 
  49 
  ral  pairs  of 
  Leaves  rustle  overhead,  before  seve
  shining eyes peer down at the party. 
  50 
  A lit lantern slips from a PC’s grasp and shatters; 
  the nearby dry grasses catches fire. 
  51 
  A mangy fox creeps toward a PC eating. The fox 
  looks half‐starved. 
  52 
  rty for an 
  A flock of butterflies swirls about the pa
  hour, drawn to them for some reason. 
  53 
  e  bough; 
  A  buzzing  noise  draws  the  party’s  eyes  to  a 
  massive  wasp  nest  hanging  from  a  tre
  hundreds of the insects swarm about. 
  54 
  A PC up‐ends his boot to see a handful of small 
  spiders fall out. 
  55 
  As  a  PC  lies  down  on  his  bedroll  or  blanket, 
  something suddenly wriggles under his back. 
  56 
  A herd of wild horses gallops over the hill, their 
  manes streaming in the wind. 
  57 
  zzards hop about a 
  In the distance, a cluster of bu
  mound of bloody, mangled flesh. 
  58 
   river, a fish rises to 
  As a PC fills his flask from a
  the surface and spits water into his eye. 
  59 
  e 
  A hawk dives over the campfire, snatching up th
  shank of meat that had been roasting there. 
  60 
  rotten 
  As a PC passes under a wild fruit tree, a 
  piece splats on top of his head. 
  61 
  The party meet a trapper inspecting a snare. 
  62 
  The party encounter a mapmaker sketching this 
  region of the wilderness for future reference. 
  63 
  p, a fawn bolts out 
  When a PC opens his tent fla
  and runs for the nearby woods. 
  64 
   boil up 
   t
  After the fresh rain, earthworms seem to
  from he mud. 
  65 
   occasionally 
  Squirrels chatter in the nearby trees,
  flinging a nut at the party. 
  66 
  e size  of  his  hand 
  A  PC  spots  an  ebony  scale  th
  lying  on  the  ground.  Whatever  reptile  shed  it 
  may still lurk in the area. 
  67 
   follows the party, hooting loudly. 
  An owl
  68 
  With  a  rustle  of  branches,  a  moose  emerges 
  from a thicket. 
  69 
  descending  the  steep  hill,  the  scree 
  While 
  suddenly gives way beneath the party’s feet. 
  70 
  A  thick  field  of  tall  brambles  blocks  the  party’s 
  progress. 
  71 
  Hundreds  of  bullfrogs  hop  the  path,  making  it 
  difficult to proceed without squishing any. 
  73 
  A  colourful  bird  perches  nearby  and  begins  to 
  mimic the party’s every word and vocalization. 
  74 
  A nearby tree sways as if caught in a strong wind, 
  but there is no wind. 
  75 
  The smell of burning flesh drifts upon the breeze. 
  76 
  The earth crumbles beneath a PC, and a twenty‐
  foot wide sinkhole opens up ahead of the party. 
  77 
  The party discover two dead bucks, their antlers 
  locked together in mortal combat. 
  78 
  Without  warning,  a  water  flasks  burst  a  seam, 
  drenching a PC’s backpack. 
  79 
  After brushing by a leafy bush, a PC notices an 
  extremely itchy rash across his bare skin. 
  80 
  While  passing  between  two  trees,  a  PC  walks 
  into a previously unseen spider web. 
  81 
  The  party  discover  a  tree  trunk  pierced  by  two 
  arrows of crude manufacture. 
  82 
  The stink of rot and decay grows stronger. 
  83 
  As  night  falls,  a  spectacular  shower  of  falling 
  stars shoots across the sky. 
  84 
  Green  and  yellow  light   wink  on  and  off  all 
  around the party; they are too big
   be fireflies. 
  s
   to
  85 
  A thick fog envelops the area. 
  With  an  explosive  fluttering,  a  bevy  of  quail 
  86 
  scatter from a nearby bush. 
  87 
  A rabbit bolts from its burrow and scampers for 
  other cover. 
  88 
  Trampling noises caused by some unseen beast 
  crunch along in the thick undergrowth.  
  89 
  A harsh whining rises in the air around the party. 
  90 
  Several piles of stacked rocks bound the trail. 
  91 
  During  the  night,  the  nearby  river  flooded  and 
  almost inundated the party’s  campsite. 
  92 
  toes  swarm 
  Thousands  of  bloodthirsty  mosqui
  about the party as they make camp. 
  93 
  A speckled bird appears to be nursing a broken 
  wing as it hops away from the party. 
  94 
  A strong wind plucks at the party’s cloaks. 
  95 
  landscapes on 
  A woman sits on a rock, painting 
  the canvas and easel before her. 
  96 
    and  engage  in  brutal 
  Two  bears  rise  from  the  nearby  berry  bushes, 
  roar  at  one  another,
  combat before the party’s eyes. 
  97 
  An  eagle,  or  other  large  bird,  dive  bombs  the 
  party. 
  98 
  A PC discovers a mouse in his pack. 
  99 
  s holding a PC’s 
  While fording the river, the strap
  backpack  snap,  and  the  equipment  is  swept 
  downstream. 
  100 
  d  mass  appears  to  be  a 
  A  crusted,  shrivelle
  human scalp pinned to the tree by a stone blade. 
   
   
   
  57 
  
  B O R
  R L
  D E
  A N D S :  D R E S S I N G  
  The
  ern
  e 
  devoid of in
   
  such
  ture
   a 
  part
  amp
  teresting day’s 
  travel.
  D% 
  1 
   stacked rocks into 
    wild
  ess  through  which  the  PCs  travel  should  not  b
  teresting, minor features. Use this table to generate
   fea
  s as desired, possibly using them to add detail to
  y’s c
  site or to break up an otherwise unin
   
   
  Some long‐gone traveller has
  a pillar, marking an unknown path. 
  2 
  tily erected 
  This mound of stones looks like a has
  grave. 
  3 
  The party pass by a large pond, with golden fish 
  leaping from the waters to snatch at the insects 
  flitting about. 
  4 
  After  a  closer  look  at  the  gray  cliff‐side,  a  PC 
  realizes someone has carved a scowling face into 
  the rock at eye‐level. 
  5 
  A  wild  wheat  field  stretches  from  here  to  the 
  nearby trees; yellow stalks sway in the breeze. 
  6 
  This barren patch of earth is strewn with bones 
  from all sorts of animals. 
  7 
  This  row  of  a  dozen  trees  is  entirely  charred 
  black, dead branches reaching to the sky. 
  8 
  A rusting sword has been rammed into the earth, 
  sticking up like a metal sapling in the middle of 
  nowhere. 
  9 
  ,  their  mossy 
  Several  boulders  lie  split  in  half
  surfaces looking gnawed and clawed. 
  10 
    or  hill 
  The  silhouette  of  the  distant  mountain
  puts a PC in mind of a slumbering giant. 
  11 
  h 
  A  mass  of  berry  bushes  tempts  the  party  wit
  glistening red‐and‐purple fruit clusters. 
  12 
  The  bottom  of  this  ravine  drops  away  into  the 
  depths of a lightless, black abyss. 
  13 
  This thin stream appears to be running thick with 
  ink, rather than water. 
  14 
  The  water  of  this  river  looks—and  smells—like 
  fresh blood. 
  15 
  The lake steams in the sun, and the rising steam 
  curls into the shapes of bodies and faces. 
  16 
  The walls of this canyon are marked with red and 
  black paintings of people and creatures. 
  17 
  This cave is filled with mounds of green‐glowing 
  fungus. 
  18 
  Piles of bone lie scattered before the entrance to 
  this cave. 
  19 
  As  the  party  approach  a  watering  hole,  it 
  suddenly  forms  a  whirlpool  and  drains  away, 
  leaving an empty bowl of stone. 
  20 
  Packed‐down  grass  and  piles  of  droppings 
   night. 
  evidence  where  a  herd  of  wild  beasts  bedded 
  down for the
  21 
  Great furrows rend the soft earth here, as if torn 
  up by massive claws. 
  22 
  Several lines of horse tracks cross the trail. They 
  were definitely shoed, so they likely had riders. 
  23 
  From  every  angle  studied,  this  river  appears  to 
  be flowing uphill. 
  24 
  The  nearby  hill  has  one  rocky  side  carved  into 
  the likeness of a dead king. 
  25 
  Six  piles  of  earth  with  sticks  rammed  into  one 
  end of each look to be freshly dug graves. 
  26 
  The  trees  around  this  clearing  seem  to  form  a 
  perfect circle. 
  27 
  Rocks  have  been  laid  out  to  form  an  arrow 
  pointing north. 
  28 
  A  skeleton  lies  spread‐eagle  on  the  ground, 
  wrists  and  ankles  bound  to  stakes  by  rusted 
  chains. 
  29 
  This  wooden  and  stone  hut  looks  like  it’s  been 
  abandoned for years, but remains sturdy. 
  30 
  A  stink  of  sulphur  precedes  a  sudden  gout  of 
  flame from a crevasse in the rocky earth. 
  31 
  This mossy knoll looks like it has a door built into 
  one slope. 
  32 
  The area is covered in boiling, stinking mud pits. 
  33 
  The ground is pockmarked with dozens of deep 
  holes, all roughly the same size. 
  The party comes across a boulder painted with 
  garish red, white and yellow streaks. 
  34 
  35 
  A  wooden  signpost  sticks  up  from  the  ground, 
  and reads, “You Are Here.” 
  36 
  Someone has taken the time to carve “Gavril wuz
  here” into this tree trunk. 
   
  37 
  While the weather is warm and sunny, this lake 
  somehow remains frozen over. 
  On closer inspection, these pillars of packed dirt 
  are termite hives. 
  38 
  39 
  The trees of this forest have coiled strips of bark 
  torn from them, leaving strange designs worked 
  over the wood. 
  40 
  The  thick,  gray  moss  hanging  from  these 
  branches seems to be swelling and relaxing, as if 
  breathing. 
  41 
  Mushrooms form rings of orange‐spotted mould 
  across this grassy field. 
  42 
  set in a circle in 
  A dozen stone pillars have been 
  the middle of this clearing. 
  43 
  These  vines  hang  heavy  with  plump,  sweet‐
  smelling, wild grapes. 
  44 
  The  party  discover  a  small  waterfall  tumbling 
  into a narrow ravine. 
  45 
  On  closer  inspection,  what  looks  to  be  a  small 
  hole  in  the  ground  opens  up  into  a  massive 
  underground cave. 
  46 
  Steam  rises  from  what  appears  to  be  a  natural 
  hot spring. 
  47 
  Moss hangs thickly from the boughs of a gigantic 
  tree. 
  58 
  
  48 
  A  thick  carpet  of  green  scum  covers  this  bog 
  from end to end. 
  76 
  A  cobblestone  road  starts  in  the  middle  of 
  nowhere,  runs  for  a  league  and  ends  just  as 
  49 
  Carved  steps  lead  down  into  the  depths  of  the 
  otherwise unbroken earth. 
  50 
  Smoke  rises  from  the  crown  of  a  distant 
  mountain or hill. 
  51 
  Red  and  green  swirls  of  vibrant  sand  form 
  intriguing whorls of colour across the bare earth. 
  52 
  Not
  su
    even  a  harsh  wind  disturbs  the  mirror‐like 
  rface of this large pond. 
  53 
  Dead or dying trees stretch as far as the eyes can 
  see. 
  54 
  The jagged sides of this canyon are sharp enough 
  to cut from the slightest brush or bump. 
  55 
  While hiking, the party hear the sound of rushing 
  water,  and  realize  they’re  standing  over  a 
  subterranean river. 
  56 
  A  massive  beaver  dam  offers  the  only  way  to 
  cross the river anywhere nearby. 
  57 
  , every exposed surface 
  For at least a square mile
  is covered in light gray dust. 
  58 
   
  A  single  hill  rears  up  in  the  middle  of  an
  otherwise flat and featureless plain. 
  59 
  ndred feet in diameter, 
  A ring of dead earth, a hu
  encircles the opening of a large pit. 
  60 
   burnt 
  Before you lies a stretch of blackened and
  trees that runs both east and west. 
  61 
  What  once  was  a  forest  is  now  a  labyrinth 
  formed by thousands of fallen trees. 
  62 
  The  sides  of  this  dry  riverbed  are  too  perfectly 
  formed to be natural. 
  63 
  Great  structures  of  red  stone  form  a  maze  of 
  pillars, boulders and ravines. 
  64 
  In the middle of a clearing, a large, knotted tree 
  stands solitary vigil. 
  65 
  This field is dotted with dozens of stone orbs of 
  varying  sizes;  none  are  smaller  than  a  man’s 
  head. 
  66 
  m  an  unbroken  golden 
  Yellow  wildflowers  for
  carpet. 
  67 
  is  as  dry,  brittle  and  cracked  as  a 
  The  ground 
  dead man’s skin. 
  68 
   purple 
  When poked into, the earth oozes a thick,
  slime that smells like cooked meat. 
  69 
  ped into 
  The side of the grassy hill has been chop
  half a dozen straight tiers. 
  70 
   granite tower stands alone on the edge 
  A ruined
  of the woods. 
  71 
  conical pit looks like it was formed by 
  This huge, 
  some sort of explosion. 
  72 
  Wildfire  has  ravaged  the  area,  leaving  portions 
  burnt to ash while others remain pristine. 
  73 
  t
  Bubbling fonts of water spo  this soggy field. 
  74 
  The  pale,  bare  earth  here  is  streaked  with 
  crimson rivulets, as if
  abruptly. 
  77 
  The  remains  of  ancient  building  foundations 
  poke through the weeds and bushes. 
  78 
  Where an ancient bridge once  spanned a river, 
  now only shattered foundations remain. 
  79 
  A  stretch  of  baked  clay  imprisons  the  skeletal 
  remains of several humanoids. 
  80 
  The  rotting  remains  of  a  wooden  sailing  ship 
  rears up from the bushes. 
  A  nearby  pool  of  water  is  filled  with  vibrant 
  algae, ranging from vivid yellow to reds to greens 
  and blues. 
  81 
  A  white‐blue  glacier  sits  snug  in  the  narrow 
  mountain valley. 
  82 
  83 
   
  tal
  Juts  of  purple  and green  crys
    shoot  up  from 
  the earth all around the party, glistening in the 
  sunlight. 
  84 
  Bands of unearthly green and yellow light swirl 
  and writhe in the sky. 
  85 
  The party round a hill to find a small garden with 
  crops planted in tidy rows. 
  86 
  Mound  of  earth  indicate  dozens  of  animal 
  burrows dug in the area. 
  87 
  Rocky pillars seem to defy gravity with broad, flat 
  tops that narrow to needle‐thin bases. 
  88 
  The bowed trees form a natural hallway through 
  this dense portion of the forest. 
  89 
  In the right light, the rounded rock outcropping 
  seems  to  form  the  shape  of  a  human  skull, 
  complete with eyes, nose and teeth. 
  90 
  Thick ash covers the ground; at the centre of the 
  carpet 
  stands 
  a 
  farmhouse’s 
  smouldering 
  remains. 
  91 
  Every tree within this copse is petrified. 
  A  giant  row  of  bones  forms  the  spine  of  an 
  ancient, deceased monster. 
  92 
  A white obelisk stands proud in the middle of a 
  dusty field, a testament to some forgotten king’s 
  ambition or triumph. 
  93 
  Each one of these stone columns looks to have a 
  94 
  large bird’s nest atop them. 
   bloodstained. 
  75 
  The  nearby  rocky  hillsides  look  as  if  doors  and 
  windows have been carved into them. 
  95 
  This  ravine  forms  a  natural  wind  tunnel  that 
  blasts the party with bitter gales. 
  96 
  Someone has built a well in the absolute middle 
  of nowhere.  
  97 
  The tracks of many humanoids mar the earth. 
  98 
  Every flower and blade of grass in this valley is 
  formed of coloured cry tal shards. 
  s
  99 
  The  party  hike  through  rows  of  clay  statues  in 
  the  form  of  men,  horses  and  other  strange 
  creatures. 
  100 
  A  burnt  out,  ruined  farmhouse  sits  forlornly  at 
  the centre of a sm ll network of fields. 
  a
   
   
   
  59 
  
  B O R
  R L
   
  A N D :  R A N D O M  E N C O U N T E R S
  D E
  D
   
  OTES
  Fire beetle (3) 
  uring an othe
  e qu
  all  dimly  glowing  p
  mpsite  thro
  the 
  ft alone and scavenge
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  1 
  D
  sm
  rwis
  iet night on watch, the party’s guard spits three 
  atches  of  light  seemingly  creeping  toward  the 
  undergrowth.  The  beetles  are  not  aggressive  if 
  1 
  ca
  le
  ugh 
   for food before wandering away. 
  3 
  Ghouls (2) 
  Tw
  fo
  o ghouls lair
   r
  rth to hunt and spy th
   in the uins of an abandoned barn. At night, they creep 
  2 
  e party’s campfire. 
  3 
  A
  en
  Cockatrice (1) 
  n  enormous
  k  fi
  trance to a small, ro
   the body
  sts f
  il.  
    stin
  lls  the  air,  and  seems  strongest  around  the 
  y
   
  ck  den. Then a scaly, wattled head pokes out. 
  orward, revealing leathery wings and a serpent’s 
  3 
  Then
  ta
   thru
  4 
  4 
  Bat swarm (2) 
  A
  fi
  en
   ruined farmhouse sta
  elds.  The  ne
  barn
  ough to provide shel
    house  an
  y  lig
  isturbs them.
  nds forlornly among a patchwork of overgrown 
    is  dilapidated,  but  the  farmhouse  is  yet  solid 
  arby 
  ter for the night. The bats lair amid the rafters of 
  ht  stronger  than  a  candle  within  the  building 
  the
  d
  d  an
   
  5 
  4 
  Owlbear
  The
  sm
   (1) 
   scraps of bone str
  all cave opening. As
  , a noise behind t
  wlbear.  
  ewn across the underbrush has led the PCs to a 
   they stand there, determining what might lurk 
  hem heralds the arriva
  inside
  o
  l of the den’s owner – an 
  4 
  Grizzly bear (1) 
  On
  b
   the bank of a rushin
  ei
   
  ear paws the
  er fo
  k around much long
  hat the beast
   do. 
  g river, bound by wounds on  ther side, a grizzly 
  r fish. It hasn’t noticed the party yet, but if they 
  er, that’s bound to change
   wat
  6 
  stic
  w
  , and then who knows 
   will
  7 
  5 
  Giant owl  
  (1; Bestiary 3) 
  In
  A
   the middle of the ni
  s the PCs rea
  eir 
  into their eyes. When t
  d fixes them
   larg
  ght, a winged shadow sweeps across the moon. 
  weapons, a blustering flap of wings scatters dirt 
  heir vision clears, a giant owl has
  dy th
   landed nearby, 
  e, luminescent eyes. 
  an
   with
  8 
  5 
  Elder dire boar2 (1) 
  At
  m
   first the grunting in t
  assive boars tromps 
   stained with gore.
  he bushes sounds like a pack of wild pigs. Then a 
  into view, bristling hide swarming with flies and 
   Its red eyes scrunched up as it spots the party. 
  tusks
   
  9 
    growl  quive
  e  a
  o
  shuffles  around
    re
    with 
  loodshot eyes
   rim
  claws
  d  asks,  in  broken  Gi
  what they’ll pay to leav
  A
  rs  th
  ir.  What  the  party  t ok  to  be  a  grassy  mound 
  veal  the 
    to
   and
  ugly  muzzle  of  a  troll,  topped
  med with razor‐sharp teeth. It uncurls it
  5 
  Troll (1) 
  b
  an
  s 
   
  ant,  what  the  party  are  doing  in  its  home  and 
  e. 
  10 
  s  the  party  try  to  fin
  marsh, pale ye
   and
  f moss‐covered trees.
   nearby where they could 
  take shelter? 
  A
  d  a  dry  spot  to  camp  in  the  depths  of  a  fetid 
   blue lights flicker just beyond the nearest rows 
   Could there be a cabin
  6 
  Will‐o‐wisp (1) 
  o
  llow
  11 
  7 
  Bulette (1) 
  As the party are settin
  e ground begins to 
  tremble.  A  gr
  iang
  rty.  
  g up camp for the night, th
  ay  tr
  le  cuts  through  the  earth,  straight  toward  the 
  pa
  12 
  8 
  Wolf‐in‐sheep’s‐clothing 
  (1; Bestiary 3) 
  an
  In the middle o
  ores
  s nearby. A small, fur
   sleeping on top of the stump, tail 
  and head occasionally 
  p 
  d  gets  with
  e  to
  large maw and
  onster grabs 
  ith  its  tentacles  and
  victim. 
  f a f
  t clearing sits a tree stump. Oddly, no fallen tree 
  red critter lies
  lie
  twitching. If a PC inspects the animal or stum
  in  fiv
   “roots”
    fifteen  feet,  the  stump  animates,  revealing  a 
   that are actually tentacles. The m
  w
    attempts  to  draw  in  and  devour  the  nearest 
  *Unless no
  rd statistics found in the Bestiary. 
  ted, the creatures encountered use the standa
  1: 
  atu
  based rolls, ‐
   o
  2: A
  atu
  te (+2 on all rolls [including
  age
  D; +2 
  hp/HD). 
   
  A cre
   cre
  re with the young creature template (+2 on all Dex‐
  re with the advanced creature templa
  2 on all
   dam
  ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  ] and special ability DCs; +4 to AC and CM
  60 
  
   
  61 
   
  
  62 
  D E S E R T :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  The smell of spices is carried on the wind. 
  25 
  A monitor lizard warms itself on a nearby rock. 
  26 
  The party travels through an area of pitch‐black 
  sand. 
  27 
  Tracks  from  large  slithering  creatures  cross  the 
  sand. 
  28 
  A  group  of  escaped  slaves  come  crawling 
  through  the  dunes,  near  death  from  thirst  and 
  starvation. 
  29 
  In the quiet desert night, far off chanting can be 
  heard on the wind. 
  2 
  During the night, the howling of a pack of jackals 
  makes it hard to sleep. 
  30 
  Heaps of animal droppings cover the sand (DC 10 
  Knowledge 
  [nature] 
  identifies 
  as 
  camel 
  droppings). 
  3 
  Nature 
  conspires 
  to 
  create 
  severe 
  heat 
  conditions  (DC  15  +1  for  each  previous  check 
  every  10  minutes  or  suffer  1d4  nonlethal 
  damage).  
  31 
  On  the  top  of  a  nearby  dune,  several  vultures 
  feast on a recently dead camel. 
  4 
  A slight breeze gives a needed respite from the 
  sweltering conditions. 
  32 
  A  flying  carpet  passes  over  the  party;  the 
  carpet’s passengers take no notice of the PCs. 
  5 
  Five  stones  are  arranged  amid  the  sand  in  a 
  semi‐circular pattern. 
  33 
  Scorch marks in the sand tell of a magical duel. 
  34 
  Bestial tracks cross the sand (DC 20 Knowledge 
  [nature] identifies as jackalwere tracks). 
  6 
  Patches of sand feel wet to touch. (In fact, it is 
  soaked in acid which deals 1d4 acid damage). 
  35 
  A desert cliff has steps carved into it. 
  7 
  The wind has laid bare a small nest of eggs (DC 
  20 Survival identifies as lizard eggs).  
  36 
  In the distance a massive sandstorm rages (DC 15 
  Survival predicts the likely path of the sandstorm 
  in the coming hours). 
  8 
  The setting sun envelops the landscape in blood 
  red hues. 
  37 
  The dried out husk of a kobold lies in the sand. 
  9 
  Two  sets  of  neatly  folded  clothing  lie  in  the 
  party’s path; nothing can be seen of the owners. 
  38 
  A large mesa stretches out before the party. 
  39 
  A silken veil is blown over the party by the wind. 
  10 
  Drifting  sand  partially  covers  a  large,  polished 
  purple stone. 
  40 
  Tracks reveals a gnoll slaver caravan is operating 
  in the area (DC 11 Knowledge [local] reveals). 
  11 
  Several large birds circle on the horizon (DC 10 
  Knowledge [nature] identifies as vultures). 
  41 
  The party finds a skeleton clutching a dust‐filled 
  waterskin.  
  12 
  A goat herd nibbles at the sparse scrub. 
  42 
  A  PC  finds  a  huge,  cracked  tooth  (DC  15 
  Knowledge  [arcana]  identifies  as  a  dragon’s 
  tooth). 
  13 
  The  party  come  across  an  empty,  partially 
  collapsed tent. 
  14 
  Close  by  a  flock  of  birds  are  startled,  and  take 
  flight. 
  43 
  A perfectly circular hole pierces the bedrock. 
  44 
  The stinking rotten carcass of a death worm lies 
  in the sand. 
  15 
  Much  needed  shade  is  found  under  a  rocky 
  outcropping. 
  45 
  A natural sandstone bridge spans a deep chasm. 
  16 
  A pack of hyenas trail the party for a while. They 
  stay back at a safe distance and flee if attacked. 
  46 
  At night, the glow of a  campfire rises from the 
  dunes. A DC 10 Survival check reveals it is about 
  three miles away. 
  17 
  A silk caravan passes the party. 
  18 
  Suddenly the winds dies down and the air is still. 
  47 
  A perfectly clean skull sits on the sandy ground. 
  19 
  In the night sky, a stationary dark shape blots out 
  the stars. 
  48 
  Small waves ripple in the sand as if something is 
  moving beneath. 
  20 
  A loud animalistic roar breaks the silence. 
  49 
  While the party camps at night, green lightning 
  can be seen shooting up from the ground some 
  miles to the south. 
  21 
  Giant  footprints  are  discovered  (DC  15  Survival 
  identifies as desert giant footprints). 
  22 
  A  young  boy  is  frantically  searching  for  a  lost 
  sheep.  
  50 
  A  20  ft.  by  20  ft.  carpet  is  laying  halfway  up  a 
  dune.  It  is  in  pristine  shape,  and  not  a  single 
  grain  of  sand  mars  the  carpet’s  surface  (worth 
  150 gp; DC 20 Appraise values). 
  23 
  Several  rocks  stick  up  through  the  sand.  They 
  seem  to  be  arranged  in  circular  patterns,  but 
  whether it is a natural occurrence or man‐made 
  is impossible to tell. 
  51 
  A still wet bloodstain, in a roughly human shape 
  mars the sand. It is evident (DC 15 Heal check) 
  that whatever bled here probably died. 
  24 
  A dung beetle rolls a ball of dung up a dune. 
  
  52 
  A  whirlwind  traverses  the  desert  against  the 
  prevailing wind direction. 
  83 
  A  group  of  gnolls  have  passed  this  way  a  few 
  hours ago (DC 15 Survival reveals). 
  53 
  A small lizard watches lazily as the party passes. 
  54 
  A raving mad hermit yells insults at the party.  
  55 
  A  nomadic  tribe  on  camels  pass  the  party 
  travelling in the opposite direction.  
  56 
  the party, but no snake can be seen nearby (DC 
  0 Survival check reveals the sound can travel on 
  The unmistakably sound of a rattlesnake reaches 
  1
  the wind for several hundred feet). 
  57 
  A vulture falls from the sky, dead. 
  58 
  h tinted scale is found on 
  n
  le
  An eight‐inch long bluis
  the ground (DC 15 K ow dge [arcana] identifies 
  as a blue dragon scale). 
  59 
  A  small  merchant  caravan  approaches  over  the 
  dunes. 
  60 
  A well‐guarded caravan takes steps to keep the 
  party at a distance. 
  61 
  At  night,  a  sickly  green  glow  is  seen  over  the 
  dunes to the east. 
  62 
  The party has several vultures circling overhead. 
  63 
  A jackal is trapped in a snare. 
  64 
  The  rearmost  party  member’s  waterskin  has 
  been leaking for a while, it is now half full. 
  65 
  The wind has formed a lifelike face in the sand. 
  66 
  A large scimitar lies in the sand. 
  67 
  At night the sound of huge wings come from far 
  above the campsite. 
  68 
  A character falls over a stone sticking up through 
  the  sand.  Worn,  unreadable  runes  cover  every 
  surface. 
  69 
  A lone gnoll scout observes the party. 
  70 
  A small rodent flees from the party into a hole in 
  the sand. 
  71 
  Sand covers most of an ancient ruined building. 
  72 
  eir underground tunnel entrances; should 
   of their tunnels. 
  A family of meerkats watches the party curiously 
  from th
  anyone  approach  them,  they  quickly  dive  back 
  into the safety
  73 
  Something reflects the sun on a dune a few miles 
  away. 
  74 
  A nonvenomous snake slithers below the sand as 
  the party approaches. 
  75 
  The night is pleasantly warm. 
  76 
  Thirteen silver pieces lie in the sand. 
  77 
  In the horizon a range of mountainous peaks rise 
  from the desert. 
  78 
  Wisps  of  smoke  seen  over  a  dune  leads  to  a 
  campfire used by someone during the night. 
  79 
  like creature sits on a rocky outcrop in 
  A dragon
  the  distance  (DC  18  Knowledge  [arcana] 
  identifies as a desert drake).  
  80 
  A scorpion kills a beetle, and carries its prey off. 
  81 
  g water from cacti. 
  Nomads are collectin
  82 
  A green human shaped rock feels cold to touc
  84 
  A crate dropped by a caravan lie in the sand. 
  85 
  The wind is noticeably colder than usual. 
  h. 
  86 
  A  desert  tortoise  has  been  flipped  over  and  is 
  it alive. 
  struggling  to  regain  its  footing  before  the  sun 
  cooks 
  87 
  Bats fly over the party’s campfire. 
  88 
  Two  small  scorpions  are  engaged  in  their  own 
  duel for a dead beetle. 
  89 
  A spear has been driven into the sand. 
  The wind blowing around nearby hoodoos plays 
  a haunting tune. 
  90 
  91 
  A large patch of cacti ar  in full bloom. 
   
  e
  A  single  boot  –  half‐filled  with  sand  stands 
  forlornly halfway up a dune. 
  92 
  93 
  At dawn cacti are dripping with dew. 
  94 
  A  desert  owl  flies  over  the  party’s  campfire  at 
  night. 
  95 
  A distant pack of gnolls travel hastily away from 
  the party. 
  96 
  The desert shows signs of recent precipitation. 
  97 
  The party reaches an oasis, where they can stock 
  up on supplies. 
  98 
  No living things have been seen for miles. 
  99 
   found, the contents have 
  A bottle of fine wine is
  long since evaporated. 
  100 
  An oil lamp lies discarded in the sand. 
    
   
  63 
  
  D E S
  T :  
  E R
  D R E S S I N G  
  The
  rt t
   of 
  inte
  ng, 
  such 
  features as d
  ’s 
  campsite or 
   
  1 
  ngeoneering] 
   dese
  hrough which the PCs travel should not be devoid
  resti
  minor  features.  Use  this  table  to  generate 
  esired, possibly using them to add detail to a party
  to break up an otherwise uninteresting day’s travel.
   
  At the bottom of a large sinkhole sits a dead dust 
  digger  (DC  14  Knowledge  [du
  D% 
  identifies). 
  2 
  Several animal skeletons lie around a small oasis. 
  3 
  A heat phenomenon has fused the top layer of 
  sand into glass. 
  4 
  Four  gnolls  riding  dire  hyenas  are  seen  in  the 
  distance. 
  5 
  A giant bird flies overhead with a dead camel in 
  its talons (DC 9 Knowledge [nature] identifies as 
  a giant vulture). 
  6 
  An oasis turns out to be a mirage. 
  7 
  A well stands in the middle of some ruins. 
  8 
  A giant scorpion scuttles into view. 
  9 
  Cries for help lead to two men buried up to their 
  necks in the desert sand. 
  10 
  A  lone  eroded  statue  of  an  eagle‐headed  man 
  stares off into the distance. 
  11 
  In the shade of a dune, a lamia is sheltering from 
  the searing sun. 
  12 
  The party discovers an abandoned campfire; it is 
  nothing but embers now. 
  13 
  A single black monolith with strange inscriptions 
  storm, (DC 
  ge in the region). 
  have been unearthed by a recent sand
  20  Linguistics  identifies  the  inscription  as  an 
  unknown langua
  14 
  The skeleton of a huge creature lies in the sand. 
  15 
  A troupe of wandering janni actors ask to travel 
  with the party for protection. 
  16 
  The soft sand is deep here and counts as difficult 
  terrain. 
  17 
  Clicking sounds from over the dune reaches the 
  party. 
  18 
  An ancient ruined watchtower is partially buried 
  by sand. 
  19 
  Camel‐riding 
  slavers 
  question 
  the 
  party 
  concerning escaped slaves. 
  20 
  The sand comes alive as several scarab swarms 
  break through the sand. 
  21 
  A dead camel is quickly devoured by giant ants 
  from a nearby hive. 
  22 
  Over the next dune, a small oasis is located. 
  23 
  A  tablet  with  worn  off  hieroglyphs  lies  halfway 
  down a dune. 
  24 
  A cave entrance has been revealed by a recent 
  sandstorm. 
  25 
  A large patch of sand feels cold to the touch. 
  26 
  Dire hyenas pick up the party’s scent. 
  27 
  A burnt out shipwreck lie halfway down a dune. 
  28 
  Ten feet high cacti form a thorny desert forest. 
  29 
  The party must cross a wadi; the dry riverbed has 
  steep sides (DC 15 Climb scales). 
  30 
  A  severe  sandstorm  makes  travel  impossible 
  sses  magical 
  today,  unless  the  party  posse
  protections. 
  31 
  A randomly determined character trips and lands 
  e.  
  in a patch of cacti and takes 1d6 damag
  32 
  A  catatonic  man  in  fine  clothes  is  found 
  wandering aimlessly under the searing sun. 
  33 
  A crude wooden tower stands in the sand. 
  34 
  A  ruined  aqueduct  rise  out  of  the  sand  at  a 
  strange angle. 
  35 
  A djinni sits in front of a chessboard, he invites a 
  party member to play. 
  36 
  The  party  comes  upon  a  scene  of  carnage  and 
   have been put to the sword; nothing 
  k 
    the 
  bloodshed, a caravan has been raided. Both men 
  and camels
  of  value  can  be  found.  A  DC  20  Survival  chec
  reveals  gnolls  are  responsible  for  the  raid,  and 
  footprints  show  several  persons  from
  caravan are now prisoners of the gnolls. 
  37 
  Screaming  curses,  a  frightened  gnome  rushes 
  into view. 
  38 
   
  Hell’s 
  Courtyard. 
  A 
  lonely 
  wooden 
  sig  
  proclaims:
  n
  39 
  A shredded backpack lies in the sand 
  40 
  A  ruined  tower  floats  several  feet  above  the 
  sand. 
  41 
  Black smoke rise towards the north. 
  42 
  A small bird peeks out from its nest in a cactus. 
  43 
  The  partially  eaten  carcass  of  a  small  brass 
  dragon  is  found,  it  bears  marks  of  electricity 
  damage. 
  44 
  The wind is very hot today. 
  45 
  During the night, several fire elementals fight for 
  territory a few hundred feet from the campsite. 
  46 
  An  efreeti  rampages  through  the  dunes  ahead, 
  he is looking for something. 
  47 
  A skull has been placed on a wooden pole. 
  48 
  Bones are littered in front of a cave entrance 
  49 
  A veritable maze of man‐sized hoodoos rise out 
  of the desert sand. A DC 15 Knowledge (nature) 
  check  identifies  them  as  natural,  although  it  is 
  hard to shake the impression that some of them 
  are very humanoid in shape. 
  50 
  The wind has revealed an ancient battleground, 
  it has been long looted and only the bones now  
  remain. 
  51 
  A dire hyena guards a cave. 
  52 
  Several ruins surround a mine entrance. 
  53 
  The  desert  divides  and  a  long canyon  stretches 
  64 
  
  out  ahead  of  the  party.  The  shadowed  canyon 
  provides welcome sheltered from the heat. 
  81 
  A dead nomad grasps a sand‐blasted scroll in his 
  hands. 
  54 
  A small stepped pyramid stands on the horizon. 
  55 
  Several  animal  headed  statues  lie  in  the  sand, 
  they seem to have been toppled on purpose, and 
  some have been defaced. 
  56 
  e is projected up in the night sky. 
  During the night, a bright light from an unknown 
  sourc
  57 
  his  abandoned  oasis  is  an  illusion  (DC  19  Will 
  T
  disbelieves). 
  58 
  is
  a
  ems the ground itself is on fire. 
  The desert ahead   covered by   blanket of black 
  smoke; it se
  59 
  Confused  and  muddled  tracks  cut  across  the 
  party’s route. 
  60 
  wooden  palisade  in  severe 
  An  abandoned 
  disrepair stands on top of a dune. 
  61 
  ne  wizard  tower  stands  between  two 
  A  sandsto
  dunes. 
  62 
  ty,  repeatedly  screaming:  “It  is 
  Wearing  torn  and  bloodied  clothes  a  man  runs 
  towards  the  par
  coming.” 
  63 
  A  discarded  amulet  is  found  half  buried 
  s).
  in  the 
   
  sand (worth 25 gp; DC 15 Appraise value
  64 
  The ground trembles slightly. 
  65 
  Four  camel  riders  observe  the  party  from  afar, 
  the camels have painted blue symbols upon their 
  fur,  (DC  20  Knowledge  [arcana]  identifies  as 
  protective arcane symbols). 
  66 
  A sandstorm descends on the party, causing 1d3 
  nonlethal damage per hour of exposure. 
  67 
  Four  skeletons  lie  around  a  campfire;  they  are 
  long dead and have nothing to loot.  
  68 
  Clouds gather and thunder and lightning follow, 
  but precipitation does not. 
  69 
  A line of rocks pierce the desert sand. 
  70 
  A wide wadi stretches out before the party. 
  71 
  Upon breaking camp at dawn, several humanoid 
  footprints  are  discovered  within  the  camp;  the 
  posted guards saw nothing.  
  72 
  nd spells out the word “Help” in 
  A small whirlwi
  the sand, before abruptly dying away. 
  73 
  A mournful howl greets the rising sun. 
  74 
  Suddenly  the  tall  dune  the  party  is  traversing 
  collapses. Treat as an avalanche, but reduce by 
  a
  ig
   
  c
  half the time t ken to d  out buried chara ters. 
  75 
  The  party  comes  upon  a  collection  of  ruins,  a 
  g place. 
  tent  town  have  been  set  up  nearby  and  an 
  archaeological dig is takin
  76 
  A dwarf has been tied to a hoodoo, and left to 
  die of exposure. 
  77 
  A rope leads 20 feet up into the empty sky. 
  78 
  The  shade  from  a  huge  tree  protects  the  dried 
  out husk of a dead dwarf. 
  79 
  A  permanent  image  (DC  19  Will  disbelieves) 
  covers an area of quicksand. 
  80 
  An  abandoned  oasis,  all  the  irrigation  canals 
  llow. 
  filled with sand, squats forlornly in a ho
  82 
  A wizard is calmly walking around, drawing sigils 
  in the sand, with his staff. 
  83 
  Two desert giants demand the party leave their 
  territory. 
  A  blue  dragon  flies  over  the  party.  A  DC  20 
  Perception reveals two humanoids on its back. 
  84 
  85 
  rthquake has split open a flat rock, 
  A massive ea
  revealing a tunnel leading downwards. 
  86 
  g rift, 
  The sand gives way to reveal a 400 ft. lon
  the bottom of which cannot be seen. 
  87 
  The  party  comes  upon  a  nomad  camp;  the 
   
  inhabitants are friendly and offer refreshments.
  88 
  A sphinx challenges the party to a duel of riddles. 
  89 
  Steam  shoots  from  the  ground  at  random 
  intervals;  anyone  caught  within  takes  4d6  fire 
  damage. 
  During  the  night,  several  small  flames  sprout 
  from  the  flat  expanse  of  sand.  A  DC  15 
  Knowledge (local) check tells of the belief that it 
  is  the  souls  of  the  ones  taken  by  the  desert, 
  trying to escape to the afterlife. 
  90 
  91 
  nes  the 
  A  long  stone  bridge  stands  in  the  desert, 
  traversing  nothing  but  sandy  dunes.  A  DC  15 
  Knowledge  (engineering)  check  determi
  style to be used in the far north. 
  92 
  of 
  a 
  pyramid 
  is 
  ringed 
  with 
  The 
  top 
  unidentifiable arcane symbols. 
  93 
  In the morning a randomly determined character 
  had  sought 
  uciatingly painful (DC 14 Fortitude; freq. 1 
  is  stung  by  a  small  scorpion,  which 
  shelter in his clothes during the night. The sting 
  is excr
  rd./4 rds.; effect 1 Str damage; cure 1 save). 
  In  the  distance,  two  dragons  are  fighting  a 
  ferocious battle in the sky. 
  94 
  95 
  The  party  is  caught  in  a  sirocco,  the  fiery  hot 
  duststorm deals 1d6 fire da
  exposure (and lasts for 1d10
  mage per minute of 
   minutes). 
  96 
  Stones  are  arranged  in  arcane  patterns  to  be 
  seen from the air. (DC 25 Perception reveals). 
  97 
  A  green  crystal  spire  pierces  the  monotonous 
  sandy landscape. 
  98 
  The party finds a summoning circle drawn in 
  sand;  it  seems  incomplete  as  if  something 
  the 
  has 
  broken out of it. 
  99 
  The party spend the night in an oasis populated 
  by  fey,  the  night  is  a  drunken  revelry,  but  the 
  oasis and all in it disappears at dawn. 
  100 
  Suddenly the sand beneath the party’s feet starts 
  n  wall,  a  doorway 
  . 
  to  form  a  large  hole  (DC  15  Reflex  avoids). 
  Anyone falling in takes damage (2d6 from a 20 ft. 
  fall) and finds themselves in a large hall built of 
  sandstone.  In  the  norther
  enticingly beckons the unwary to proceed
   
   
  65 
  
  D E S E R T :  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  D
   
  OTES
  1 
  1
  ese two young gnoll 
  und guilty of
  b ro
  eir  necks  in  the  d
  predations o
   des
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  1 
  Kalim and Herab  
  Th
  fo
  (male gnolls ; 2) 
  th
  de
  warriors were exiled from their tribe after being 
  bbing; they have been left behind buried up to 
   tom
  esert  sand  to  die  of  exposure  or  from  the 
  ert wildlife. 
  f the
  2 
  Sula  
  Su
  gn
  (female jackalwere; Bestiary 3) 
  o
  co
  la asks to travel with
   
  olls. She bid
  r tim
  pportune moment. O
  d a little 
  nfused; with
  e is 
   the party as her own caravan was attacked by
  es he
  e and tries to  slay a single party member at an 
  utwardly she pretends to be scared an
  2 
  an icy, stone cold killer. 
  in sh
  3 
  (Bestiary 2) 
  A
  aw
  Young dust digger1  
   young dust di
   has
  th. Now it 
  aits prey to
  ble 
  gger
   recently made its lair in the party’s pa
  3 
   stum
  into its sinkhole. 
  4 
  Yossuf  
  (male janni) 
  Yo
  ve
  ssuf is an elderly jan
  ry hospitable
   off
   source of informa
  ni enjoying his solitude in the deep desert; he is 
  4 
   and
  ers food and water to those in need. He is also a 
  good
  tion on the desert and its inhabitants. 
  5 
    patrol  of  gn
  are 
   stragglers. Th
  rs are added to their growing number 
  f slaves back at camp.
  ey flee. 
  5 
  Gnolls (4) and a dire hyena (1) 
  caravan’s
  o
  th
  A
  olls 
  using  a  dire  hyena  to  search  the  dunes  for  a 
  e straggle
   If they outnumber the party, they attack. If not, 
  6 
  Giant scorpions (3) 
  These
  te
   scorpion
  st b
  rritory. The surround
  is  buried  beneath  a  la
    to  their 
   
  s ne
  etween some rocks and ferociously defend their 
  ing area is covered in dense rubble and their lair 
  rge  boulder.  Injured  scorpions  retreat
  nest.
  6 
  9 
  Advanced death worms2  
  (2; Bestiary 2) 
  Tw
  gr
  a 
  o  death  wo
    hav
  own bigger and more
  bounty to rid the are
  of the crawling 
   is soon a
   end.
  rms
   
  e  been  hunting  the  dunes  for  years  and  have 
   aggressive than normal. The locals have posted 
  a of the pair. Hopefully the days 
  death
  7 
  t an
   
  9 
  Mummies (4) 
  en
  ro
  Tomb guard of
  ‐en‐
  e pharaoh Ankh‐
  ‐Tholus  (see  Encoun
  bbers. The enraged 
   guilty and 
  bush  rising  from  th
  carry any slain enemies
   Akh
  Tholus. Recently the tomb of th
  ter  11)  was  breached  and  looted  by  two  tomb 
  pharaoh sent his undead tomb guard to punish 
   are found with them. They attack the party from 
  e  sands  to  sow  confusion  amid  their  prey  and 
   back to their master as proof of their devotion. 
  the
  am
  8 
  any who
  These behirs survey th
  attack  the  pa
    sight,
  fect and then engagin
  eir domain from their lair in a desert cliff. They 
    using  their  breath  weapon  for  maximum 
  g in melee. 
  9 
  10 
  Behirs (2) 
  rty  on
  ef
  10 
  Bestiary 3) 
  ashab and Se
   are
  the party from
  r an
  are information abou
  11 
  Hashab and Serlim  
  (desert giants; 
  H
  rlim
   thei
   patrolling their tribe’s territory, and turn away 
  cestral lands. If the party is not aggressive, they 
  t the terrain and any interesting sites ne
  sh
  arby. 
  11 
  12 
  (human lich necromancer 11) 
  w
  N
  enough
  Akh‐en‐Tholus  
  In  the  forbidd
  behind legions of lesse
  as imprisone
  llenn
  ow  Akh‐en‐Tholus  bi
   to conq
   the
  en  tomb  of  Akh‐en‐Tholus,  the  pharaoh  himself  awaits 
  r undead and his tomb guard. In this tomb he 
  ia ago and only recently was his prison opened. 
  des  his  time  befor
  d mi
  e  he  is  once  again  powerful 
   nearby lands with his undead army. 
  uer
  12 
  e Emir of th
  ody
  unes. Ahmentherap la
  f sandstone caverns; from here 
    oversees  his  many
  espasses into
  terr
   lets them pass u
   to add 
  more treasure to his ho
  13 
  Ahmentherap  
  Th
  d
  he
  (adult blue dragon) 
  tr
  threat
  e Blo
   Dunes lurk beneath a stretch of blood red sand 
  irs in a network o
    plots  and  schemes  in  the  area.  If  the  party 
  itory he observes them and if they are deemed a 
  nmolested. Otherwise, he attacks eager
   his 
  ard.   
  *Unless no
  tistics found in the Bestiary. 
  ted, the creatures encountered use the standard sta
  1: 
  atu
  based rolls, ‐
   o
  2: A creatu
  lls [including damage
  hp/HD). 
   
   
  A cre
  re with the young creature template (+2 on all Dex‐
  2 on all ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  ] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
   
  66 
  
  D E S E R T :  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  De
  e 
  y area features
  e encounters 
  battles  within  them  exciting  and  interesting.  Many  of  th
  features offer 
  ny combatant
  es in battle.
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  
  In general, the maximum distance in
  rt terrain at whic
  Perc
    ch
    for  d
  f  oth
  can  succeed  is  6d6  ×  20  feet;  beyond  this  distance,  elevati
  chan
    and 
  at  distortio
    sight‐ba
  Perce tion impossible.  
   
  The  presence  of  dunes  in  san
  rts  limits  spott
  distance to 6d
   10 feet. The sc
  rgrowth or ot
  elements that offer concealment or  cover makes using Stea
  more difficult. 
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Light  Undergrowth:  Consisting  of  scrubby,  hardy  bushes 
  cacti
  ht undergrowth funct
   other terr
  types.  Light  undergrowth  increases  the  DC  of  Acrobatics  a
  Stealth checks by 2. It costs two squares of movement to en
  such 
  s. 
   
  Light  Rub
  :  Small  rocks 
  oss  the  grou
  making nimble movement more difficult. The DC of Acroba
  checks increases by 2. 
   
  Dense  Rubble:  A  great  mass  of  small  rocks  and  larger 
  to 
  ks 
   
  , a 
   
  e 
  p 
  –4 
  of 
  n, 
  and leaves a thin coating of sand in its wake. Driving sand creeps 
  serts hav man
   that can mak
  and 
  ese 
   
  boulders covers the ground. It costs 2 squares of movement 
  enter a square with dense rubble. The DC of Acrobatics chec
  increases by 5, and the DC of Stealth checks increases by 2. 
   
  Sand Dunes: Created 
  can
  s distinct advantag
   dese
  h a 
  ers 
  on 
  by the action of wind on sand, dunes
  function as hills that move. If the wind is strong and consistent
  sand dune can move several hundred feet in a week's time. Sand
  dunes can cover hundreds of squares. They always have a gentl
  eption
  eck
  etecting  the  nearby  presence  o
  ges
  p
  he
  n  in  deserts  makes
  sed 
  slope pointing in the direction of the prevailing wind and a stee
  slope on the leeward side. 
  dy  dese
  ing 
  her 
  S A N D S T O R M  
   
  6 ×
  arcity of unde
  lth 
  A sandstorm reduces visibility to 1d10 × 5 feet and provides a 
  penalty on Perception checks. A sandstorm deals 1d3 points 
  nonlethal damage per hour to any creatures caught in the ope
  and 
  ain 
  nd 
  in  through  all  but  the  most  secure  seals  and  seams, 
  chafing skin and contaminating carried 
  gear. 
  , lig
  ions as described for
  ter 
  nd, 
  tics 
   
   
  square
  ble
  are  strewn  acr
  67 
  
  F A R M L A N D :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude)  for  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  Several field mice seek protection from a hawk 
  wheeling above the party. 
  2 
  A crossbow bolt narrowly misses one of the PCs; 
  the party cannot determine the bolt’s source.  
  3 
  A garter snake hisses at the PCs before slithering 
  away into the field. 
  4 
  A flowering plant blows pollen at a PC; he must 
  make a DC 11 Fortitude save to avoid sneezing 
  and watery eyes for 2d4 minutes. 
  5 
  for  a  full  minute;  the  party  can  hear  the 
  commotion of people rushing toward the alarm. 
  As the PCs enter a field, a nearby alarm bell rings 
  6 
  One of the PCs falls (DC 18 Perception spots; 1d6 
  nonlethal  damage)  into  the  burrow  of  an 
  extraordinarily large rodent. 
  7 
  PCs’ heads; shortly thereafter a naked man gives 
  chase through the tall grass. 
  In a strong gust, a pair of overalls floats over the 
  8 
  A  rustling  sound  travels  in  parallel  to  the  PCs, 
  and, when
  20 
  A barn owl descends twenty feet from the PCs, 
  grabs a wriggling animal and silently flies away.  
  21 
  A one‐ton cow barrels towards the PCs while her 
  owner gives chase. 
  22 
  Several  people  run  by  carrying  sandbags;  they 
  only stop for a few seconds to explain a nearby 
  river is threatening to overflow its banks. 
  23 
  A  swarm  of  butterflies  descends  on  the  field 
  through which the party travels; they flit about 
  every plant in the field except for one. 
  24 
  A small section of grass catches fire; it grows into 
  a full‐blown blaze if unattended for 10 rounds. 
  25 
  An  incoherent,  wild  eyed  man,  shackled  at  the 
  feet, shuffles toward the party. 
  26 
  A pair of black and white dogs whirls about the 
  PCs in an attempt to herd them. 
  27 
  At night, a full moon rises and bestows an eerie 
  white glow to the surrounding fields . 
  28 
  Crickets chirrup without interruption even
  PCs pass through the area. 
   as the 
  29
  All  along  the  fence  closing
   
    off  this  pasture, 
  posters display bills of sale for the farm. 
   
  30 
  The smell of smoked meat
   past the party. 
   wafts
  31 
  Ducklings  pass  the  party  searching  for  their 
  mother, whose distant quaking the PCs can hear. 
  32 
  A windmill’s blades spin wildly, and then fly off 
  the windmill, narrowly missing the party. 
   they stop, it stops. 
  33 
  A  fox,  loaded  down  with  a  dead  chicken  in  its 
  mouth, dashes away from the party. 
  9 
  A  lone  sheep  follows  the  party,  occasionally 
  bleating  for  food  or  attention;  the  PCs  can 
  reunite the animal with its flock. 
  34 
  A pair of scarecrows seems to follow the party’s 
  movement;  upon  investigation,  the  PCs  find  no 
  signs of life or unlife in the pair. 
  10 
  A  cloud  of  grasshoppers  descends  on  the  field 
  the PCs travel through; the insects act as a fog 
  cloud in terms of visibility. 
  35 
  Three children race through the fields with bright 
  streamers attached to sticks; one races up to the 
  party, touches a PC and proclaims him “it!” 
  11 
  At  midday,  a  rooster  crows,  but  the  call  cuts 
  short with a strangled sound. 
  36 
  Hummingbirds  flit  by  the  PCs;  some  stop  to 
  investigate, while others sup the flowers’ nectar. 
  12 
  A  man  (commoner  1)  carrying  a  sickle  chases 
  after the PCs and demands they leave his land. 
  37 
  An  ancient  barn  collapses  when  the  PCs 
  approach. 
  13 
  A box trap holds a pair of emaciated rabbits; if 
  set free, the animals look expectantly at the PCs 
  for food before scampering away. 
  38 
  The PCs encounter a man who mistakes them for 
  tax collectors before running away. 
  14 
  As  the  PCs  travel  through  a  field  full  of  a  tall, 
  cultivated  plant  (corn,  wheat  etc.),  a  nearby 
  section flattens, seemingly of its own accord. 
  39 
  A  hundred  feet  away,  the  ground  heaves  and 
  settles, uprooting several plants. 
  40 
  A team of oxen pulling a plough runs loose; the 
  PCs can stop the oxen (AC 12, hp 8, CMD 14). 
  15 
  Grass  coils  about  the  PCs  and  attempts  to  trip 
  them (CMB +3); after doing so, it falls dormant. 
  41 
  The  PCs  inadvertently  flush  out  a  flock  of 
  starlings. 
  16 
  A peddler meets the PCs as they cross the border 
  between  two  farmsteads;  he  sells  great  tasting 
  produce at a modest price. 
  42 
  A muster of domesticated peacocks and peahens 
  cries in cacophonous unison. 
  17 
  A murder of crows, numbering at least 100, flies 
  about the party before departing, cawing loudly. 
  43 
  A  mostly  intact  wagon  wheel  rumbles  by  the 
  party, stops rolling and tumbles over. 
  18 
  A gopher peeks its head out of a hole, spots the 
  party and darts back underground. 
  44 
  A woman wielding a butcher’s knife chases after 
  a squealing pig and shouts to the PCs for help.  
  19 
  A barn explodes, showering everything in a 500‐
  foot radius; miraculously no one is hurt. 
  45 
  A  calf  awkwardly  follows  the  party;  its  small 
  cowbell rings as it stumbles along. 
  68 
  
  46 
  A cloud of gnats floats passed the PCs’ location, 
  obscuring vision for a few seconds. 
  73 
  As one of the PCs passes a gourd, it splits open 
  and empties its guts on his boots. 
  47 
  A bull bursts out of its pen and charges toward a 
  hapless farmhand. 
  48 
  Mosquitoes swarm near a stagnant pool. 
  49 
  Two  teenagers  frolic  hand‐in‐hand  through  the 
  field; on spotting the PCs, their eyes go wide and 
  one of them pleads, “Don’t tell my dad!” 
  50 
  A
  m
    wild  porcupine  lazes  on  its  back  while  it 
  unches on an ear of corn. 
  51 
  Clouds build ominously overhead, and the wind 
  blows stinging dirt into the PCs’ faces. 
  52 
  An  old  hound  trots  up  to  the  party  and  bays 
  loudly; a PCs can quiet the dog with a treat. 
  53 
  A net, obviously meant for rodents, flies out at 
  the PCs’ feet; they can easily free themselves. 
  54 
  An  owl  emerges  from  its  hole  when  the  PCs 
  approach; seeing they are not prey, it retreats. 
  55 
  A PC disturbs an ant mound (DC 22 Perception 
  spots);  the  crawling,  biting  ants  do  1  nonlethal 
  damage per round, until the victim makes a DC 
  14 Reflex save to brush them off. 
  56 
  A long, multi‐coloured ribbon carried on a breeze 
  descends on one of the PCs and gets tangled up 
  about him but doesn’t impede his movement. 
  57 
  A rabbit, cheeks stuffed with radish, regards the 
  party for a moment before hopping off. 
  58 
  a  field,  the  plants 
  As  the  PCs  travel  through 
  undergo a noticeable (magical) growth surge. 
  59 
    camp,  a  bright 
  Shortly  after  the  party  sets
  flickering glow becomes evident in the distance. 
  60 
  A bony coyote parallels the party’s path; it runs 
  away if anyone approaches it. 
  61 
  A brood of chickens gathers around the PCs and 
  pecks at the ground for worms. 
  62 
  the  party;  it  devours 
  A  dragonfly  darts  around 
  gnats, flies or mosquitoes bothering the PC. 
  63 
    PCs  and  implores 
  A  frantic  woman  accosts  the
  them to divulge her child’s location. 
  64 
  e 
  A  dairy  cow  with  an  orange  “honourabl
  mention”  ribbon  dangling  from  her  neck 
  wanders passed the party. 
  65 
  ins  about  the 
  A  trio  of  halfling  farmers  compla
  weather while sitting under a tree and drinking. 
  66 
  Wild  deer  nibbling  on  ripe  corn  startle  and  run 
  away when the party approach. 
  67 
  A flock of sheep run away from a man dressed in 
  sheepskins carrying a shepherd’s crook. 
  68 
  A pair of griffons “buzz” the party. 
  69 
  A  bee  takes  an  unusual  interest  in  one  of  the 
  characters and flies about hi
  74 
  Packets  of  thistles  caught  on  a  breeze  attach 
  themselves to the PCs’ clothes. 
  75 
  A woman stops the PCs and enquires about their 
  adventures; she asks to accompany the party. 
  The  party  surprises  a  llama,  which  spits  at  the 
  PCs and then sprints away. 
  76 
  77 
  A  blood‐red  full  moon  rises  and  bathes 
  everything in the same colour. 
  78 
  A cloud of flies envelopes the party. 
  79 
  stalks
  A sudden gust of wind whips seeds, small 
  , 
  dirt and other debris into the PCs’ faces. 
  80 
  A farmer wielding a wooden sword and wearing 
  a bucket as a helmet challenges a PC to a duel. 
  81 
  A  flock  of  geese  creates  a  con iderable  racket 
  s
  with its honking as it lands around the PCs. 
  82 
  A brightly coloured wagon approaches the PCs; a 
  cheerful halfling woman asks for directions. 
  83 
  A  distant  glint  of  light  reflects  off  something 
  hidden in the grass.  
  84 
  A mob of farmers carrying torches and pitchforks 
  rushes up to the party; they are hunting a troll. 
  85 
  The pungent smell of rot assaults the PCs’ senses 
  and then immediately fades. 
  86 
  Several children spot the party and run over to 
  them; they ask bizarre questions. 
  87 
  A  druid  stands  in  the  middle  of  a  field 
  proclaiming the futility of farming to a handful of 
  confused spectators. 
  88 
  One of the PCs stands on a weed covered wine 
   
  bottle and it shatters. 
  89 
  A light rain shower sprinkles the party; sun glints 
  off the droplets as they fall. 
  90 
  A mustard‐yellow cloud billows through the field 
  in which the PCs travel; it has no effect on the 
  PCs, but plants immediately wilt on contact. 
  91 
  A ball of fire streaks from the sky and lands in a 
  nearby field setting it ablaze. 
  92 
  In  the  distance,  a  baby  wails  without  stopping; 
  investigating 
   find a lost, scared toddler. 
  PCs
  93 
  Two sunflowers float on the wind. 
  94 
  During  a  clear  day,  a  bolt  of  lightning  strikes  a 
  nearby plant, setting it on fire. 
  95 
  One of the tall plants growing here uproots itself 
  and follows the party.  
  96 
  A  ghostly  figure  appears  and  beckons  the  PCs 
  deeper into the tall plants growing in a field. 
  97 
  Low  chanting  in  an  ominous language  (Aklo, 
   
  Infernal etc.) emanates from a nearby barn. 
  98 
  Several dandelion puff balls blow past the party 
  and explode in glittery sprays. 
  99 
  A  high‐pitched  throat‐clearing  reaches  a 
   
  s head. 
  70 
  A braying mule approaches the party; it searches 
  for fresh fruits or vegetables to munch on. 
  71 
  A young boy dashes past the party, stops, turns 
  and inquires, “You comin’ to the me
  PC’s
  ears just before he steps on a brownie. 
  etin’?” 
  72 
  The  party  disturb  a  housecat  hunting  a  small 
  bird; the cat hisses and runs away. 
  A tiny dragon‐like creature hovers just within the 
  PCs’ line of sight; it disappears if approached. 
  100 
   
   
  69 
  
  F A R M L A N D :  F A R M L A N D  D R E S S I N G  
  The
  lan
  d 
  of  inte
  stin
    such 
  features as d
  ’s 
  cam
   or 
   
  D% 
  1 
  red  barn  houses  a 
   farm
  d through which the PCs travel should not be devoi
  g,  minor  features.  Use
  re
    this  table  to  generate
  esired, possibly using them to add detail to a party
  to break up an otherwise uninteresting day’s travel.
  psite
   
  A  pristine,  freshly  painted 
  cow, five pigs and twenty chickens. 
  2 
  Each cultivated plant in this field bears a string 
  with  an  attached  token  displaying  the  holy 
  symbol of an agricultural deity. 
  3 
  A  tiny  stream  meanders  through  the  farmland, 
  providing necessary water for crops. 
  4 
  A barbed‐wire fence surrounds this farmland. 
  5 
   
  The  farmhouse’s  front  porch  holds  a  pair  of
  empty  rocking  chairs  that  move  without  any 
  noticeable external force. 
  6 
   of this barn’s 
  A bullseye (exterior blue ring, middle white ring 
  and red centre) is painted on one
  walls;  the  wood  is  chipped  in  multiple  places 
  within and outside the bullseye. 
  7 
  A barn door noisily bangs in the wind. 
  8 
  This  farm  holds  several  different  crops;  each 
  section has a sign showing the plant grown, the 
  number of each plant and expected harvest date. 
  9 
  A grove of apple trees dominates this farmstead. 
  10 
  The  plants  in  this  field  carry  a  strange,  purple 
  blight but seem healthy otherwise. 
  11 
   ascends at least 
  Something  has  burned  or  otherwise  destroyed 
  sections of the farmland; if a PC
  30  feet,  she  sees  a  pattern  of  unidentifiable 
  arcane sigils.  
  12 
  Weeds  strangle  out  cultivated  plants  that  have 
  been  left  untended  for  over  a  year;  rusted 
  ploughs sit idle in the field. 
  13 
  nd  has  not 
  n
  A  flood  that  covered  this  farmla
  receded;  o viable crops survive. 
  14 
  d
  t  of  several  people, 
  This  barn  oor  is  chained  shut;  the  door  bows 
  under  the  apparent  weigh
  and an occasional arm and leg gropes through a 
  small gap in the door. 
  15 
  This pasture is divided into two fenced‐in areas; 
  one  side  holds  a  herd  of  brown  cows,  and  the 
  other hosts a lone bull. 
  16 
  This  farmstead  holds  a  well‐built  house  and, 
  behind it, a dilapidated barn. 
  17 
  In  a  large  clearing,  a  pile  of  dead  leaves  and 
  other debris blazes in a controlled fire. 
  18 
  In a neighbouring field, a group of people put the 
  finishing touches on a 20‐foot tall wooden effigy. 
  19 
  A  ten‐foot‐diameter  stone  well  juts  five  feet 
  aboveground; a bucket sits at the well’s edge. 
  20 
  Hidden among the normal food crops are plants 
  typically cultivated as a popular drug or poison. 
  21 
  Rather  than  the  typical  plants,  this  farm  grows 
  various mushrooms and toadstools. 
  22 
  Due to unseasonable heat, the PCs arrive at this 
  farm when all the farmhands are resting in the 
  shade. 
  23 
  This  abandoned  farmstead 
  a
   
  has 
    possession 
  notice staked in the path leading to the building. 
  24 
  Dew  that  looks  like  watery  spider 
  everything in this field. 
  webs  covers 
  25 
  Cattle range freely in this pasture. 
  26 
  An  eight‐foot  tall,  painted  carving  of  a  bulette 
  towers over the crops it guards. 
  27 
  Colourful  streamers  drop  from  the  top  of  this 
  ten‐foot‐tall maypole and nearly touch ground. 
  28 
  The PCs find a trail of blood smears that mark a 
  series of plants before abruptly ending. 
  29 
  Corn stalks at this farm reach twelve feet high. 
  30 
  Sheep graze placidly in this two‐acre plot. 
  31 
  Four dead goblins lie in a ditch; other than their 
  tatty clothes, none of their belongings remain. 
  32 
  The  skeletal  structure  of  an  incomplete  barn 
  stands on this farmstead. 
  33 
  A mated pair of ducks paddles around in a tiny, 
  stagnant pond. 
  34 
  A layer of frost covers all the plants on this farm. 
  35 
  Several rice paddies dot this marshy land. 
  36 
  Loud snorts and grunts reach the PCs’ ears well 
  before they spot a sty housing hundreds of pigs. 
  37 
  Four  plots,  separated  by  five‐foot  wide  brick‐
  paved paths, grow different vegetables. 
  38 
  A  sign  at  this  farm’s  edge  advertises  “Sallen’s 
  Famous Breakfast.”  
  39 
  Seven  palomino  horses,  and  two  foals,  race 
  through the enclosed pasture they call home. 
  40 
  A sign outside this farm warns people away from 
  the diseased livestock on it. 
  41 
  This  farm  holds  row  upon  row  of  evergreen 
  trees; the tallest only reaches three feet. 
  42 
  Ermines roam within a solid wood
  farm sells the animals as pets. 
  en fence; this 
  43 
  This  vast  cow  pasture  surrounds  an  80‐foot‐
  diameter lake. 
  44 
  Spider webs bridge the gaps between individual 
  plants; they seem not to harm the crops. 
  45 
  A single 80‐foot‐tall tree stands in the middle of 
   
  e
  this  farmland, providing  shad   to  the  plants 
  below without completely blotting out the sun. 
  46 
  An abandoned picnic sits in a clearing; the food is 
  still fresh and insect‐free. 
  47 
  Greenhouses stand on this piece of land (raising 
  tropical  plants  in  a  temperate  locale  or 
  temperate plants in a cold environment). 
  48 
  The farmhouses in this region rest on stilts. 
  49 
  s, 
  stands at the spot where the farms meet. 
  An enormous water tower, servicing four farm
  70 
  
  50 
  Several wreaths fashioned from entwined wheat 
  stalks lay discarded on the ground. 
  77 
  A  series  of  torches  stands  along  the  edge  of 
  crops facing woods; they are lit just before dusk. 
  51 
  A series of bells is strung at a low height among 
  the plants grown at this farm. 
  52 
  An eight‐foot‐tall fence encompasses a spacious 
  pasture, which supports a herd of elephants. 
  53 
  s, stands at the centre of four farmsteads.  
  A  quadruplex  house,  home  to  four  halfling 
  familie
  54 
  normous  pumpkins  and  other  gourds  grow  in 
  E
  this plot of land.  
  55 
  s  the  crops 
  A  twenty‐foot‐deep  ditch  surround
  grown at this farm. 
  56 
  s. 
  Ponies trot around this relatively small pasture; 
  occasionally a pair playfully fight
  57 
  An  empty  makeshift  stage  and  wooden  chairs 
  dominate this field. 
  58 
  A sign displays rewards for fox and wolf pelts. 
  59 
  Several  doors  cut  into  the  ground  lead  to 
  tornado shelters. 
  60 
  aped  to  resemble  a 
  The  crops  have  been  sh
  variety  of  snake‐like  shapes;  damp  areas 
  separate each “snake.” 
  61 
  cks jutting from 
  The pond providing water for this farm is home 
  to several turtles that laze on ro
  the pond’s surface. 
  62 
  The  scarecrows  in  this  field  resemble  vampires 
  with painted red eyes and real, sharpened teeth. 
  63 
  Dozens  of  haystacks  dot  this  farmland;  several 
  have pitchforks protruding from them. 
  64 
  This  farm  supports  a  variety  of  fruits,  primarily 
  blackberries, blueberries and strawberries. 
  65 
  Runoff  from  mountain  snows  feed  this  farm 
  nestled  in  a  valley,  which  shelters  it  from  the 
  worst weather. 
  66 
  olds a herd of goats that leap and 
  This pasture h
  frolic about the field when they are not eating. 
  67 
  The farmhouse standing at the edge of this farm 
  has no windows and a single door. 
  68 
  A number of lightning rods stand in this field. 
  69 
  This  ten‐acre  farm  only  grows  wheat,  which 
  ripples in pale golden waves. 
  70 
  Several  signs  labelled,  “Taxidermy  and  Fresh 
  Fruit” point toward a two‐storey house. 
  71 
  This farm is comprised of several ponds holding 
  catfish, trout and other edible fish. 
  72 
  Cattle  gather  underneath  the  sole  tree  in  the 
  field in search of shelter. 
  73 
  A  large  fire  pit  stands  near  this  farmhouse;  an 
  unused spit hangs over the pit
  78 
  Detached horse tails lie in a heap; oddly, the tails 
  have no trace of blood. 
  79 
  Shaggy bison roam along an open pasture. 
  80 
  A  pile  of  cow  corpses  rests  in  a  fenced‐in  area 
  with 
  several 
  signs 
  reading, 
  “Quarantine 
  Area/Keep Out!” spaced around the fence. 
  81 
  Dozens of beehives cover the land; bees swarm 
  about people covered in beekeeper outfits. 
  82 
  Wooden  statues  bearing  swords  and  shields 
  stand guard at each corner of this field. 
  83 
  A square patch, measuring twenty feet to a side, 
  holds  withered  plants;  a  silver  string 
   
  threads
  through a wooden fence surrounding the patch. 
  84 
  A number of exotic flowering plants obscure the 
  farm’s  true  purpose—the  cultivation  of  even 
  rarer butterfly species.  
  85 
  A  sign  outside  this  farm  promises  herbal 
  remedies for any ailment. 
  86 
  This field holds a variety of sculpted shrubs. 
  87 
  Dark  grey  blankets  enshroud  all  the  plants 
  growing on this farm. 
  88 
  A tall, obviously old and abandoned tower lords 
  over the other structures on this farm. 
  89 
  Fifty‐foot‐long  scorch  marks  cover  this  field;  a 
  flying, 
  fire‐breathing 
  creature 
  presumably 
  devastated this farmland. 
  90 
  The tall plants growing on this farm grow in such 
  a  way  to  create  an  archway  through  which  a 
   
  pass.
  gnome or halfling could comfortably 
   
  91 
  A  five‐by‐ten  foot  plinth,  stained  a  rusty  red, 
  rises out of the field; nothing grows in a 20‐foot 
  radius surrounding it. 
  92 
  Several  protectiv   glyphs  drawn  with  charcoal 
  cover a farmhouse’s walls. 
  e
  93 
  Blue oxen graze on purple grasses in this pasture. 
  94 
  This farm features a ramshackle barn. 
  95 
  The 
  ribcage  from  a  gigantic,  long‐dead 
  creature forms the framework for a greenhouse. 
  intact 
  96 
  The  plants  growing  on  this  farm  are  all  a  pink 
  colour reminiscent of clouds at sunset. 
  97 
  A forty‐foot dia
  eter bronze sundial sits in front 
  of a large, rambling farmhouse. 
  m
  98 
  Cultivated thorny plants grow on this farm. 
  99 
  An ivory carriage built for a team of four horses 
  sits idly in a sheltering structure. 
  100 
  The pear trees on this farm bear fruit that glows 
  with an inner light. 
  . 
  74 
  Only cacti grow on this arid farm. 
  75 
  Structures  on  this  farm  are  built  into  hillsides; 
  stout wooden doors provide the only evidence of 
  habitation. 
  76 
  Laundry  lines  hold  a  number  of  freshly  washed 
  blankets and sheets. 
   
   
   
   
  71 
  
  F A R M L A N D :  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  D
   
  OTES
   solitary krenshar has
  been 
  art enough 
  to a
  ave  begun 
    p
  sorted to kill
   per
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  1 
  1 
  Krenshar  
  e
  A
  sm
  (B stiary 2) 
  h
  re
   preyed on cattle at different farms. It has 
  not 
  ttack the same farm repeatedly, but the farmers 
  recautions  against  its  predations.  It  recently 
  son and may strike again soon. 
  taking
  ing a
  2 
  Gourd Leshy  
  is fey creature has k
  ows pumpki
   its 
  rmer’s young children
  ever say a wo
   children accidentall
  1 
  (Bestiary 3) 
  fa
  n
  Th
  gr
  ept its existence a secret from the farmer that 
  adopted home, but it has taken a liking to the 
  p
   
  ns in
  . It has extracted  romises from the children to 
   it, but it is only a matter of time before one of 
  y outs the creature. 
  rd about
  the
  3 
  e worg known
   the
   farm
  nd h
   kill 20 cows despite t
  2 
  One‐Eyed Dyvil  
  Th
  (worg) 
  particular
  to
   as
  er a
   One‐Eyed Dyvil has played a bizarre game with a 
  as lost an eye in the process. It has still managed 
  he farmer’s best efforts. 
  4 
  3 
  (2; Bestiary 2) 
  their
  th
  Brownies  
  The Jenkirns fa
  has 
   farmhous
   ove
  ey said anything, the
   begun to
  rm 
  e for
  benefitted from the pair of brownies residing in 
  r a decade. Knowing the brownies would leave if 
   family has kept quiet, but suspicious neighbours 
  have
   pry. 
  5 
  is doppelgan
   acqu
   the 
  rm of a shee
   it c
    is  to
  l  a 
  itating the animal wh
  other pastur
   repe
  3 
  Dop
  Th
  fo
  pelganger 
  operandi
  im
  an
  ger
  p so
  ired a bizarre taste for mutton and takes on
  an get close to its desired prey. Its usual modus 
  sheep,  devouring  the  whole  thing  overnight, 
  ile it digests its meal, and
    kil
   then wandering off to 
  at its activity. 
  e to
  6 
  4 
  Scarecrow  
  (Bestiary 2) 
  A
  sc
   farmer used his entir
   
  arecrow, whic
  e life savings to commission the creation of this 
   exacts his revenge on a bitter rival. 
  h slowly
  7 
  5 
  (3; use aurochs stats) 
  an
  Bulls  
  The  owner  of
  e  o
  yone enters their pen
    thes
  rnery  bulls  barely  keeps  them  under  control.  If 
  , they would immediately charge. 
  8 
  5 
  Dusk Kamadan  
  (Bestiary 3) 
  Drawn
  ka
   to this 
   by 
  madan has 
  d th
   only have to tack
  eet the krenshar’s pro
  area
  bullie
  a krenshar’s presence (see “1” above), the dusk 
  e krenshar to share its kills. Characters thinking 
  le a lone krenshar are in for a shock when
  they
  m
   they 
  tector. 
  9 
  Giant Bumblebees  
  n  experiment
  ne  a
    aggressively  defe
  eekeepers to
  act h
  6 
  A
  (4; Bestiary 2) 
  that
  b
    go
  wry  resulted  in  these  gargantuan  bumblebees 
  nd  their  hives,  rendering  it  impossible  for  the 
  oney. 
   extr
  10 
  7 
  Sheep Masher Clan  
  (4 ogres) 
  This
  pr
    small  clan
    ogre
  otection the
  vide
  do not attack t
  eopl
    of
  y pro
  s  demands  sheep  as  payment  for  the  dubious 
  —that protection essentially meaning the ogres 
  he p
  e raising the sheep. 
  11 
  7 
  Giant Locusts  
  (4; Bestiar
  o
  y 4) 
  Not every predator de
  n  neighbouring  farms
  descend on a 
   and
  custs’ presenc
   no
  mands meat, and the four giant locusts preying 
    do  as  much  damage,  if  not  more,  when  they 
  field
  e as
   strip it  bare. Superstitious farmers regard the 
  thing short of apocalyptic. 
  lo
  12 
  10 
  Peluda  
  (Bestiary 4) 
  fa
  This  dragon  is
  cen
  rms. The pelu
   mak
   has done so 
  unopposed by
  e
    a  re
  da
  t  arrival  to  a  marshy  area  that  borders  several 
  es monthly raids on the farms and
   the und requipped farmers. 
  *Unless no
  tistics found
  e Be
  ted, the creatures encountered use the standard sta
   in th
  stiary. 
  1: A creatu
   template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all o
  2: 
  atu
  lls [includin
  age
  hp/HD). 
   
   
  re with the young creature
  ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  A cre
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  g dam
  ] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
   
  72 
  
   
  73 
  
  74 
  F O R E S T S  &  W O O D L A N D S :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  for  (or  possibly  the  prelude  to)  larger 
  encounters.  
  D% 
   
  1 
  The  PCs  see  a  skunk  in  their  path  before  the 
  animal sees them. 
  2 
  A hawk dives into the bushes near the PCs and 
  grabs a small rodent before flying away. 
  3 
  Wind suddenly gusts through the trees, bending 
  their less sturdy boughs. 
  4 
  A wolf howls in the distance; from the opposite 
  direction, another wolf answers. 
  5 
  A tree falls across the PCs’ path about 200 feet in 
  front of them. 
  6 
  A hermit bursts out of the trees screaming about 
  a terrible monster pursuing him. 
  7 
  Squirrels chatter at the PCs from a nearby tree's 
  branches.  The  squirrels  taunt  the  PCs  and  hurl 
  acorns at them if approached. 
  8 
  A  cloud  of  butterflies,  comprised  of  several 
  different species, rushes past the PCs. 
  9 
  The  wind  creates  a  susurrus  sounding  like 
  humanoid whispering.  
  10 
  A  dead  branch  drops  from  a  towering  oak  and 
  crashes nearby. 
  11 
  A flock of birds erupts from a nearby bush; the 
  birds cry in unison as they fly away. 
  12 
  A  faint  odour  reminiscent  of  baking  bread 
  reaches the PCs. 
  13 
  At midday, a faint mist forms. The mist does not 
  appreciably affect visibility. 
  14 
  An  owl  cries  "Hoo"  at  the  appropriate  time  in 
  response to the PCs’ conversation. 
  15 
  Three porcupines trundle across the PCs’ path. 
  16 
  A sudden thunderstorm drenches the PCs; during 
  the  storm,  lightning  strikes  a  nearby  tree  and 
  splits it half. 
  17 
  A  large  winged  creature  flies  directly  over  the 
  PCs; the creature is oblivious to (or uncaring of) 
  the PCs. 
  18 
  A sinkhole forms about 300 feet in front of the 
  PCs;  a  DC  8  Perception  check  notices  the 
  sinkhole.  The  10‐foot  diameter  sinkhole  is  30‐
  feet deep and opens up to underground tunnels 
  left by a large worm‐like creature years ago.  
  19 
  A 3‐foot diameter seed head floats by the PCs; if 
  disturbed;  it  breaks  up  into  Individual  floating 
  seeds. 
  20 
  One of the PCs’ mounts (or a PC, if the party has 
  no mounts) trips in a rut (1 Dex damage [DC 10 
  Reflex save negates]). 
  21 
  A swarm of stinging insects flies in parallel to the 
  PCs; the swarm does not react to the PCs unless 
  they directly interact with it. 
  22 
  A deer bursts from a nearby thicket, startling the 
  PCs and their mounts; each mount must make a 
  DC 10 Will save or be shaken for 2 rounds. A PC 
  trained  in  Handle  Animal  can  make  a  DC  10 
  check in place of his mount’s Will save. 
  23 
  A loud roar sounds at a distance from behind the 
  PCs;  optionally,  the  roar  repeats  once  an  hour 
  from the same distance. 
  24 
  A pile of dead leaves drops on the PCs; a DC 12 
  Reflex  save  avoids  1d2  damage  as  the  leaves 
  poke and scratch the victim. 
  25 
  Any PC making a DC 15 Perception check hears 
  an  argument  between  two  fey  creatures;  the 
  creatures  present  no  threat  to  the  characters, 
  but  may  reward  those  who  help  resolve  their 
  disagreement. 
  26 
  A nest of snakes slithers out from under a bush; 
  the snakes are not poisonous and do not attack 
  except  in  self‐defence,  but  the  creatures  might 
  disturb the party’s mounts. 
  27 
  The  wind  picks  up  a  lot  of  dust;  the  PCs  must 
  make a DC 10 Fortitude save or take a ‐4 penalty 
  on sight‐based Perception checks for an hour. 
  28 
  An  empty,  runaway  carriage  heads  straight  for 
  the  PCs;  the  mount  pulling  the  carriage  dies  of 
  exhaustion after the PCs stop it (or a short way 
  further down the trail). 
  29 
  A large, black cat crosses the PCs’ path; it arches 
  its back and hisses at them, but otherwise takes 
  no offensive action. 
  30 
  The faint smell of smoke reaches the PCs upon 
  the breeze, but no obvious fires burn nearby. 
  31 
  A flock of doves takes off at the PCs’ approach. A 
  DC 10 Knowledge (nature) check, reveals this to 
  be a good portent; everyone in the party gains a 
  +1 luck bonus on his next saving throw (if made 
  on the same day). 
  32 
  Borril  the  huntsman  (LN  male  human  expert 
  1/warrior 1) describes a group or poachers and 
  asks the PCs if they have seen them; they have 
  not run into the group, but may later on. 
  33 
  At  daybreak,  a  sudden  chill  hits  the  woods 
  creating frost on the grass; after an hour passes, 
  the temperature rises to a comfortable level. 
  34 
  A mated pair of deer timidly approaches the PCs; 
  they  seem  comfortable  with  humanoids  and 
  appear to want food. 
  35 
  The  leaves  on  a  single  tree  suddenly  change 
  colour as if the onset of autumn took place over 
  the course of a minute. 
  36 
  The ground shakes as if a large creature moves 
  through the nearby woods.  
  
  37 
  drumming on the leaves above. Very little of the 
  A  gentle  rain  falls,  creating  a  steady,  light 
  rain  reaches  the  ground,  until  the  leaves  bend 
  under the collected water’s weight. 
  38 
  At  hourly  intervals,  a  bird  chirps  a  number  of 
  times equal to the hour; the unseen bird seems 
  to follow the PCs throughout the day. 
  39 
  The
  51 
  A wild boar bursts from a thicket; it tries to trip a 
  random PC (CMB +4) and then barrels onward to 
   party reaches an oak tree where a family of 
  four opossums hang by their tails from the same 
  ranch;  the  animals  are  unmindful  of  the 
  b
  interruption. 
  40 
  A  sudden  (but  distant)  shriek  sounds  from  in 
  id, while 
  away. 
  front of the PCs; a DC 20 Knowledge (local) check 
  reveals the shriek comes from a humano
  a  DC  20  Perception  or  Survival  check  estimates 
  the distance as five miles 
  41 
  The  party  interrupts  a  raccoon  that  had  been 
  washing  its  food  in  a  small  stream;  the  animal 
  chitters at them angrily and runs off. 
  42 
  ns  to  trip  unmounted  PCs;  each 
   damage. 
  A  root  threate
  walking  PC  must  make  a  DC  15  Reflex  save  to 
  avoid falling prone and taking 1d2
  43 
  birds  equals  the 
  s
  As the party travels to their destination, a group 
  of  blackbirds  alights  at  regular  intervals  on  a 
  nearby  tree;  the  number  of 
  number  of  miles  to  the  party’s  destination  (DC 
  10 
  Intelligence 
  check 
  determine  
  the 
  significance). 
  44 
  s  through  the  woods, 
   
  A  sudden  gust  blow
  threatening to uproot smaller trees; the PCs are 
  affected by severe winds for 1d4 rounds. 
  45 
  A  pair  of  foxes  crosses  the  PCs’  path;  shortly 
  after they do so, a horn sounds followed by the 
  baying of hounds. 
  46 
  Through  a  break  in  the  trees,  the  PCs 
    a 
  spot
  cluster  of  dark  clouds  scuttling  across  the  sky 
  toward  them.  Half  an  hour  later,  the  party  is 
  beset by an intense, but brief rainstorm. 
  47 
  The  sound  of  someone  whistling  reaches  the 
  PCs;  It  comes  from  random  directions,  and  the 
  PCs cannot find source of the whistling. 
  48 
  During an evening watch or just before the PCs 
  wakes up, squirrels attempt to rummage through 
  packs and other accessible containers; they steal 
  rations  and  small  shiny  objects  if  nothing 
  threatens them. 
  49 
  A  druid  (Tialla  [NG  female  half‐elf  druid  3]) 
  approaches the PCs and asks them to protect her 
  animal  companion,  Marinda  –  a  tigress  –  while 
  she  undertakes  a  dangerous  mission;  she 
  promises to meet the PCs further along on their 
  travels,  and  the  tigress  behaves  herself  during 
  their journey (but does not fight on their behalf 
  unless directly threatened). 
  50 
  Just before dusk or dawn, the distant sounds of 
  drumming  reaches  the  PCs;  the  nearest  known 
  village  is  too  far  away  to  be  the  source  of  the 
  drumming. 
  the  other  side  of  the  path  before  disappearing 
  into a thicket 
  A cloud of gnats swarms around the PCs; while 
  the  gnats  deal  no  damage,  they  impose  a  ‐4 
  penalty  to  Perception  checks;  dealing  any 
  damage to the swarm disperses the gnats. 
  52 
  When the PCs reach the bank of a pond or lake, 
  they find a colony of frogs that croak in unison 
  53 
  upon  their  arrival.  Otherwise,  the  frogs  ignore 
  the PCs. 
  A tree falls, threatening to hit one or more of the 
  54 
  it
  PCs; it attacks in a 15‐foot line with a +10 bonus 
  (using one attack roll for all targets in the line) 
  and deals 3d6 bludgeoning damage if   hits. 
  A  peacock  walks  up  to  the  PC with  the  highest 
  Charisma, fans its tail and then struts away. 
  55 
  56 
  A fox – a dead rabbit in its bloody jaws – darts 
  across the trail. At sight of the PCs, it sprints into 
  nearby undergrowth. 
  57 
  Three  trees  lie  by  the  trail.  Each  has  obviously 
  been  deliberately  chopped  down,  but  of  the 
  woodcutter  there  is  no  sign.  An  axe  stands 
  against  one  of  the  fallen  trees  and  a  nearby 
  backpack contains mouldering food. 
  Squirrels in a nearby tree’s bough chuck nuts at 
  the  PCs,  evidently  in  an  attempt  to  drive  them 
  58 
  away  (+3  attack,  1  nonlethal  damage).  Any 
  threatening  action  taken  towards  the  squirrels 
  scares them off. 
  59 
  A family of brown bears wanders into the party’s 
  campsite; they seem hungry, but do not take any 
  aggressive action. If anyone feeds the bears, they 
  follow  the  party  for  a  couple  of  hours  before 
  wandering off. 
  A cloud of hallucinogenic spores blows through 
  60 
  the party; each PC must make a DC 14 Fortitude 
  save or become confused for 1d6 rounds. 
  61 
  A cascade of water suddenly flows from a rocky 
  shelf  above  the  PCs;  (+12  melee  attack,  1d8 
  nonlethal damage plus bull rush [+12 CMB]). 
  62 
  The temperature drops precipitously during the 
  night;  unprotected  PCs  are  affected  by  cold 
  weather (during spring, summer or fall months) 
  or by severe cold (during winter months). 
  63 
  The  PCs  reach  a  riverbank  where  someone  has 
  tied a boat to a nearby tree; the boat has fishing 
  equipment, but the boat’s owner is not present. 
  64 
  If the PCs fail a DC 15 Perception check, they do 
  not  notice  the  entrance  to  an  abandoned, 
  overgrown burrow. A PC unaware of the burrow 
  t
  10
  mus   make  a  DC 
    Reflex  save  or  fall  into  it, 
  twist his ankle and suffer 1d3 damage. 
  65 
  The PCs hear mewling from a nearby hole; if they 
  investigate,  they  find  a  litter  of  eight  bobcat 
  kittens. The mother has abandoned the young or 
  perished. 
  75 
  
  66 
  tion  of  the 
  Beroca,  a  treant,  rumbles  across  the  PCs’  path; 
  he remains oblivious to them, unless they draw 
  his  attention.  Beroca  does  not  attack  and  may 
  answer  questions  about  this  por
  woods if the PCs can improve his attitude from 
  indifferent to friendly (DC 16). 
  67 
  A wild man, nude except for a loin cloth and with 
  otive check confirms this). 
  sticks and twigs in his hair, confronts the PCs; he 
  speaks gibberish, but he obviously tries to warn 
  the PCs about a threat further down the path (a 
  DC 20 Sense M
  68 
  At  night,  assuming  the  party  has  a  campfire  or 
  other  light  sources,  a  swarm  of  moths  mills 
  about the light; if unbothered, they dance about 
  the light for an hour and then fly off. 
  69 
  The  PCs  encounter  a  man  whose  wrists  show 
    PCs  may 
  signs  of  previously  being  bound  (DC  10 
  Perception reveals); he refuses any offers of help 
  and  goes  on  his  own  way.  The
  encounter his pursuers later. 
  70 
   10 
  Bats fly from a nearby cave, potentially startling 
  the PCs’ mounts; each mount must make a DC
  Will save or be shaken for 1 hour. PCs trained in 
  Handle Animal can perform a skill check in place 
  of the Will save. 
  71 
  h
    t
    t
  from something. No other signs of 
  Panicked  animals  –  rabbits,  deer  and  so  on  – 
  cras   through  the rees  towards  the  PCs; hey 
  obviously flee 
  what frightened the animals present themselves. 
  72 
  A middle‐aged woman (Calsita [N female human 
  commoner 
  1]) 
  covered 
  in 
  pustules 
  and 
  bitants  suffer  from  the  same 
  apparently suffering from a nasty disease warns 
  the  PCs  to  stay  away  from  her  home  village 
  where  all  the  inha
  affliction.  She  then  stumbles  away,  mumbling 
  something about getting help from a local druid. 
  73 
  s; while 
  A  team  of  fine  horses,  wearing  harnesses 
  bedecked with bells, prances past the PC
  they  act  like  they  know  where  they  are  going, 
  they have no riders. 
  74 
  crashes 
  An  eight‐foot  long  throwing  spear 
  through  the  trees  and  lands  several  feet  away 
  from the party. Of who threw it, there is no sign. 
  75 
  a  PC  realizes  a  storm  is 
  Lightning  flashes  and  an  ominous  boom  of 
  thunder sounds in front of the PCs; with a DC 15 
  Survival  check, 
  imminently going to strike the area. 
  76 
  a
  A  griffon  flies  over  the  treetops  but  spies  the 
  PCs’  mounts  through  gaps  in  the  trees;  after  a 
  tense  moment  where  the  cre ture  decides 
  whether to grab a tasty horse, it flies off. 
  77 
  g (DC 20 Perception 
  The party happens upon an overturned cart in a 
  ditch. Of the rider or horse there is no sign. The 
  wagon has not lain here lon
  reveals) and there is no sign of foul play. 
  78 
  A badger, interrupted from enjoying the snake it 
  recently killed, hisses at the characters and drags 
  its kill into a thicket. 
  79 
  The  party  reaches  a  pond  that  sparkles  in  the 
  sun;  fish  regularly  jump  out  of  the  pond  and 
  splash back in. The fish are so plentiful that PCs 
  making  a  Survival  check  to  forage  gain  a  +5 
  circumstance bonus. 
  80 
  ve to 
  The wind creates a tiny tornado that picks up dirt 
  and leaves and swirls them around; a PC in the 
  swirling winds must make a DC 10 Reflex sa
  avoid getting dirt in his eyes (‐2 penalty to sight‐
  based Perception checks) for 10 minutes. 
  81 
  chest and stares down the PC with the 
  An  ape  jumps  down  from  the  forest’s  canopy, 
  beats its 
  highest  Strength  score;  after  the  ape  makes  its 
  display, it climbs back into the trees. 
  82 
   
  A flock of blue songbirds darts in and out of the 
  trees  around  the  PCs;  they  sing  a  lively  tune
  while they frolic. 
  83 
   
  When the party passes through a clearing filled
  with  flowers,  the  flowers  turn  from  the  sun  to 
  face any divine spellcasters who pass by. 
  84 
  k  on  fermented  honey, 
  A  grizzly  bear,  drun
  attempts  to  pass  the  PCs  while  weaving  on  its 
  rear legs. If the PCs provoke the bear, it merely 
  grunts at them and then belches. 
  85 
    log  barrels 
  In  a  hilly  part  of  the  forest,  the  PCs  hear  a 
  shouted  warning  before  a  runaway
  down  the  hill;  the  log  bull  rushes  one  PC  (+15 
  CMB).  1d3  rounds  later  Niall  (LN  male  human 
  expert 1) rushes down the hill to apologise. 
  86 
  er. A DC 15 Knowledge (nature) 
  A tree nearby the PCs suddenly splits in half, and 
  each half falls ov
  check reveals the tree is dead; killed by a rotting 
  mould; the trunk split under its own weight. 
  87 
  DC  12  Survival  check  to  avoid 
  In a dry patch of the woods, PCs must be careful 
  to avoid starting a forest fire; a PC lighting a fire 
  must  make  a 
  catching  dry  grass,  creating  an  out‐of‐control 
  forest fire after 1d8 minutes. 
  88 
  Snarls  and  roars  herald  the  arrival  of  a  pair  of 
  tigers locked in a territorial battle. They roll past 
  the  PCs  and  concentrate  only  on  each  other. 
  They attack a PC only if he directly interferes. 
  89 
  A  crow  attempts  to  alight  on  one  of  the  PCs’ 
  shoulders; if allowed to land, every few minutes 
  it caws out a name the PCs do not recognize. 
  90 
   PCs 
   
  A unicorn, riddled with arrows, reaches the
  and collapses. It dies in 2 rounds unless the PCs 
  act. The arrows are of crude manufacture and a 
  DC  10  Craft  (weapons)  or  Profession  (fletcher)
  reveals they are of orcish artifice. If revived, the 
  unicorn (Firatris) thanks the PCs and warns of a 
  band of marauding orcs in the area.  
  91 
  deep in a 
  imal. 
  The party interrupts a large spider in the process 
  of cocooning a deer caught in its web 
  foreboding  thicket.  If  the  PCs  approach,  the 
  spider  hisses,  clacks  its  mandibles  menacingly 
  and then retreats, allowing the PCs to rescue the 
  trapped an
  76 
  
  77 
  92 
  Witch‐lights appear and dance enticingly to lead 
  the  PCs  into  a  dark  and  foreboding  part  of  the 
  woods;  when  the  PCs  reach  the  last  light  in  a 
  secluded clearing, they do not find anything. This 
  behaviour repeats itself for two days.  
  93 
  After the PCs set up camp, a flock of owls lands 
  on tree branches encircling the camp; they hoot 
  at  each  other  as  if  discussing  the  party.  If 
  attacked, they fly away. If allowed to remain the 
  owls hoot all night and the PCs are fatigued the 
  next day due to lack of sleep. 
  94 
  The wind blows a rare lotus blossom of deep red 
  hue  past  the  PCs;  a  DC  20  Knowledge  (nature) 
  check identifies the specimen, which the PCs can 
  sell to an interested buyer for 50 gp (if they can 
  find such a fellow before the bloom perishes). 
  95 
  A clus er of puffball mushrooms burst when the 
  party  passes  by;  each  PC  within  20‐foot  must 
  make a DC 15 Fortitude save or become sickened 
  for 1d4 hours by the spores.  
  t
  96 
  One  of  the  PCs’  mounts  refuses  to  enter  a 
  section  of  the  forest;  a  DC  10  Handle  Animal 
  check coaxes it to move through the woods.  
  97 
  The  PCs  hear  a  commoner  (Sezerin  [CN  male 
  human commoner 1) calling for Hurst; when they 
  find  him,  he  claims  to  have  lost  his  prize  pig, 
  which  slipped  into  the  woods.  He  offers  a 
  meagre reward to help him find his pig. 
  98 
  The party come across a large clearing. A riot of 
  wild flowers covers the ground and a PC making 
  a DC 15 Heal or Knowledge (nature) check finds 
  enough  herbs  to  replenish  three  uses  of  a 
  healer’s kit. 
  99 
    shredded 
  The PCs stumble upon a bandit’s hidden treasure 
  cache. A shovel lies on the ground near a large 
  hole dug between the roots of a mighty elm tree. 
  At  the  bottom  of  the  hole  lies  the
  remains of two sacks. A DC 20 Perception check 
  recovers 5 sp from the loose earth. 
  100 
  The  PCs  encounter  a  man  painting  this  area  of 
  ion the 
  the forest; however, the painting portrays events 
  that have not happened yet and includes at least 
  one member of the party. If the PCs quest
  man – who is actually a ghost – fades from sight. 
   
   
  
  F O R E S T S  &  W O O D L A N D S :  D R E S S I N G  
  The
  odla
  e 
  devoid of in
  e 
  such feature
  a 
  party’s camp
  ’s 
  travel.
  D% 
  1 
  otherwise  normal 
    wo
  nd  through  which  the  PCs  travel  should  not  b
  teresting, minor features. Use this table to generat
  s as desired, possibly using them to add detail to 
  site or to break up an otherwise uninteresting day
   
  A  gnarled  tree  stands  in  an 
   
  grove; its trunk looks like a petrified humanoid. 
  2 
  A dry ravine cuts across the path; it is five feet 
  wide and ten feet deep. 
  3 
  d 
  An abandoned campsite sits a few hundred feet 
  from  the  trail;  the  campfire  still  burns  an
  camping gear litters the area. 
  4 
  A hut stands nearby the path; it is uninhabited, 
  but many shrunken heads decorate the place. 
  5 
  ate trails that meet 
  The trail forks into two separ
  up again a mile further (a mile and a half for the 
  other, meandering trail). 
  6 
  red 
  bridge spans the river. 
  A  wide  river  cuts  across  the  trail;  a  cove
  A large funnel made entirely of sand leads into 
  an underground cavern; large insect husks litter 
  the cavern’s floor. 
  19 
  7 
  An  extraordinarily  large  footprint  crosses  the 
  path; the footprint is a couple hundred years old 
  and does not lead to other footprints. 
  8 
  A  grove  of  trees  uniformly  bend  in  the  same 
  direction, such that the treetops grow in parallel 
  to the ground. 
  9 
  An old battleground shows evidence of the use 
  of  arcane  fire  magic;  no  weapons  or  treasures 
  remain. 
  10 
  A series of underground homes line the path; a 
  DC  15  Perception  check  discovers  the  homes, 
  which are abandoned but appear to have housed 
  a gnome clan. 
  11 
  A large mound of rusted iron sits forlornly  in a 
  barren field. 
  12 
  A  grove  of  willow  trees  sits  within  a  ring  of 
  vegetation  that  appears  to  be  permanently 
  destroyed by frost. 
  13 
  A  large  tree  has  fallen  across  the  trail, 
  completely blocking it. 
  14 
  A  cave,  looking  much  like  a  monster’s  maw, 
  becomes evident as the party crests a hill. 
  15 
  A small settlement of ten houses lies empty; the 
  houses seem to have had their roofs ripped off. 
  16 
  A saltwater pond filled with appropriate marine 
  life sits near the trail; other nearby ponds have 
  fresh water. 
  17 
  A set of steps climb a nearby hill; each step is ten 
  feet wide, five feet tall and made of a material 
  unique to each step (granite, iron, etc.) 
  18 
  A  ring  of  toadstools  surrounds a  lone  oak  tree; 
  each  toadstool  is  eight  feet  tall,  while  the  oak 
  tree stands forty feet tall. 
  20 
  This campsite appears to have been attacked by 
  large  animals;  tents  are  torn,  food  has  been 
  scattered around the site and splotches of blood 
  cover the ground. Tracks lead away from the site 
  in various directions. 
  Vines  and  brambles  cover  the  only  remaining 
  piece of a small manor house, a tumbled pile of 
  stone. 
  21 
  Here  several  large  trees  have  grown  so  closely 
  together  that  their  trunks  and    branches  have 
  22 
  become intertwined. The trees grow along a high 
  earthen bank and form a formidable barrier.  
  A  natural  amphitheatre  fashioned  from  shale 
  stands 
  empty; 
  bards 
  who 
  use 
  bardic 
  performance  here  are  treated  as  if  they  were 
  one level higher. 
  23 
  24 
  provides shelter from the elements. 
  An  empty,  30‐foot  diameter  beetle’s  carapace 
  25 
  Large granite spires form four‐fingered hands. 
  26 
  A  perfectly  circular  lake  surrounds  a  flat, 
  perfectly square island. 
  27 
  This  100‐square‐foot  field  of  beautiful,  blue 
  flowers poses a potential danger; a PC who walks 
  through  the  flowers  kicks  up  potent  opiates 
  which  may  render  the  PC  unconscious  for  1d4 
  hours (DC 15 Fortitude save resists). 
  28 
  An ancient, overgrown grave lies near the path; 
  the grave marker is weathered and unreadable. 
  29 
  The land is cleared in such a way it forms an ‘X’; 
  each line measures fifty feet long. 
  30 
  Columns of willow trees flank the path, creating 
  a natural archway. 
  31 
  Colourful  ribbons  cover  the  trees  in  this  area. 
  They use varying shades of blue, purple and red. 
  Many bear short prayers or names; these trees 
  are sacred to a nearby community who believe 
  that  offerings  made  to  the  trees  bring  the 
  subject good fortune.  
  32 
  A lone tree with metal plates affixed around its 
  trunk stands in a clearing. The charred remains 
  of some creature sits on a branch. 
  33 
  The gutted, rotting carcass of a deer lies in the 
  undergrowth  near  the  trail.  The  surrounding 
  undergrowth  is  stained  red  with  blood.  The 
  carcass has obviously been efficiently butchered 
  by a skilled hunter. 
  34 
  A clearing sits off to the side of the path, and the 
  characters  glimpse  stone  through  breaks  in  the 
  trees.  The  clearing  holds  an  ancient  ring  of 
  weather‐worn menhirs. At high noon and during 
  a full moon, the stones sparkles as if inset with 
  precious gems. 
  78 
  
  35 
  creatures  under  a  small  cluster  of  mushrooms. 
  No  bodies  remain,  but  tiny  bows,  swords  and 
  even lances litter the battlefield. 
  If the PCs make a DC 15 Perception check, they 
  find the remains of a battle evidently among fey 
  36 
  A  group  of  partially  uprooted  trees  lean  into 
  each  other,  appearing  like  they  huddle  against 
  47 
  Several  unusual  fungi  specimens  grow  in  this 
  area  of  the  forest;  they  look  like  brains  set  on 
  each other for support. 
  37 
  Chalk arrows on trees point out a path, and then 
  nd without reaching an obvious destination. A 
   
  e
  DC  15  Survival  check  reveals  that  something 
  dragged a body away from near the final chalked
  tree days ago. 
  38 
  om a sturdy branch; as 
  A large beehive hangs fr
  long  as  the  party  stays  more  than  twenty  feet 
  away from the hive, the bees do not attack. 
  39 
  d  other  detritus 
   
  A  rut  hidden  by  leaves  an
  presents a potential hazard; mounted PCs must 
  make a DC 10 Perception check to notice the rut
  or a DC 10 Reflex save to avoid the rut if it goes 
  unnoticed.  Anyone  failing  the  save  takes  1 
  Dexterity damage. 
  40 
  deepest  point.  Anyone 
  gain  a  +4 
  A  malodorous  bog  crosses  the  path;  it  is  only 
  two‐feet  deep  at  its 
  passing through it incurs a ‐2 penalty to Stealth 
  checks  until  he  cleans  off  the  muck;  creatures 
  using  scent  to  track  the  PCs  also 
  circumstance bonus. 
  41 
   
  A gnarled oak that appears like a contemplative 
  old  man  sits  near  an  enormous  boulder;  the 
  boulder  hides  the  entrance  to  a  forty‐foot 
  diameter  cave  (DC  20  Perception  reveals).  A 
  small pool at the rear provides fresh water. 
  42 
  A  tall  tree  features  its  first  reachable  branch 
  twenty  feet  off  the  ground;  this  branch  has  a 
  hangman’s noose tied to it, but no creature is in 
  the noose currently. 
  43 
  A thick patch of poison ivy covers a ruined hut; a 
  DC  15  Knowledge  (nature)  check  identifies  the 
  danger. Any PC with exposed skin must make a 
  DC  12  Reflex  save  to  avoid  contact  with  the 
  poison ivy (treat as a dise
  contact; save DC 
  ase; 
  14 Fortitude [2 consecutive saves]; onset 1 day; 
  frequency 1/day; effect 1d2 Dex damage). 
  44 
  A quick‐moving stream blocks the way; a fallen, 
  rotting tree bridges it. PCs may jump the te ‐foot 
  n
  gap (DC 10 Acrobatics) or cross the tree (DC 10 
  Acrobatics). For every 100 pounds of weight on 
  the tree it has a 10% cumulative chance to snap, 
  dumping  those  on  it  into  the  stream  (DC  15 
  Reflex avoids). 
  45 
  A  lone  tree  stands  in  a  clearing;  someone  has 
  decorated  the  tree  with  brightly‐coloured 
  garlands and bunches of wild flowers; no other 
  nearby trees are so decorated. 
  46 
  This area has been clear‐cut by loggers; however, 
  they have left a pair of trees untouched. There is 
  no obvious reason why the
  spinal  columns.  A  DC  20  Knowledge  (nature) 
  check reveals the fungi are edible. 
  A trio of trees bear strange, round and obviously 
  48 
  unnatural leaves.  
   trees were spared.  
  49 
  A large tree has partially fallen; it’s fall arrested 
  by a smaller neighbour. The fallen tree lies over 
  the trail creating an archway of sorts. 
  A wooden trapdoor hidden underneath a pile of 
  50 
  leaves and branches (DC 15 Perception reveals) 
  protects a cache of trail rations and water. 
  A pond rife with lily pads rests in a large clearing; 
  51 
  the  pond  may  or  may  not  be  the  home  to  a 
  teeming group of frogs. 
  A tree grows two feet up before its trunk twists 
  perpendicularly  so  it  is  parallel  to  the  ground; 
  52 
  the trunk then turns straight upward again after 
  another four feet. The trunk is sturdy enough to 
  hold 1,000 pounds on its horizontal portion. 
  53 
  An abandon bandits’ hideout is hidden behind a 
  row of trees (DC 18 Perception reveals); several 
  old  campfires  and  piles  of  rubbish  bear  mute 
  testimony to the bandits’ presence. 
  54 
  A grove features trees  ith twisted trunks, as if a 
  tornado attempted to uproo  them. The twisted 
  w
  t
   
  trees are otherwise healthy. 
  55 
  A large oak’s trunk has etched ancient dwarven 
  runes on it; the faded runes (readable with a DC 
  10  Linguistics  check  if  the  PC  knows  Dwarven) 
  provide directions to a hidden mountain fortress, 
  which may still be in existence. 
  56 
  A  blackened  tree  sits  among  hearty  specimens; 
  its leaves withered. A DC 22 Knowledge (nature) 
  or (arcana) check reveals the tree is afflicted with 
  a curse (CL 9). 
  Normal  specimens  of  trees  give  way  to  giant 
  sequoias and redwoods; the smallest tree stands 
  at least 100 feet tall, and the nearest reachable 
  branch is 40 feet from the ground. 
  57 
  58 
   
  they
  A  grove  of  pine  trees  shelters  a  number  of 
  animals  that  would  otherwise  be  natural 
  enemies (wolves, foxes, rabbits, deer etc.); 
   
  remain peaceful even if the PCs approach. 
  A  small  home  sits  up  in  the  branches  of  a 
  particularly large tree; the inhabitants – halflings 
  59 
  or gnomes by the decor – have abandoned the 
  home,  but  it  provides  ample  shelter  from  the 
  elements for visitors. 
  The  pathway  descends  a  steep  slope;  rough 
  steps – edged with half‐buried tree trunks – have 
  60 
  been cut into the earth. 
  61 
  The  path  ends  abruptly  at  a  50‐foot  cliff,  but 
  trees still grow from the side of the cliff; PCs may 
  negotiate a path down the side of the cliff using 
  the trees (DC 10 Climb checks).  
  62 
  pples, pears, peaches etc. 
  A  grove  of  fruit  trees  bears  multiple  different 
  types of fruit – a
  79 
  
  63 
  The  trees  in  the  area  have  tacked  on  signs 
  proclaiming death to trespassers; the “by order 
  of” line has several marked out names, with no 
  name currently uncrossed. 
  64 
  The  trees  here are  linked  by  a number  of  rope 
    several  miles.  The 
  bridges; the bridges hold creatures weighing less 
  than 500 pounds and allow the party to cross the 
  forest  aboveground  for
  bridges seem to have no inhabitants. 
  65 
  Wind and water erosion have revealed a vein of 
  precious metal; it would require several months 
  and heavy equipment to extract the metal. 
  66 
  Creeping  vines  cover  the  entirety  of  this  one‐
  mile radius of forest; the trees they cover seem 
  to  be  dying  due  to  lack  of  nutrients,  while  the 
  vines continue their expansion. 
  67 
  Moss‐covered bones from a large creature lie in 
  a  clearing;  a  DC  18  Knowledge  (arcana)  check 
  reveals the creature was an adult green dragon.  
  68 
  to be made of thin stone. 
  The trees in this area have petrified – the trees’ 
  bark  has  the  consistency  of  shale,  and  their 
  leaves even appear 
  69 
  The trees here have faded paintings depicting a 
  series of great battles between a giant and a sky 
  serpent  on  their  trunks;  the  primitive  tribe 
  responsible for the paintings is long since gone. 
  70 
    been  carved  with  runes, 
  A  dilapidated  house  sits  within  a  ring  of  dead 
  trees;  the  trees  have
  which a DC 20 Knowledge (arcana) check reveals 
  to be runes that prevent creatures from exiting 
  the ring of trees. If the PCs investigate, they find 
  nothing in the house, and they may freely leave 
  the circle. 
  71 
  The canopy thickens in this area, so much so that 
  daylight  cannot  penetrate  a  100‐foot  radius 
  stretch of forest. 
  72 
  n  an  area  containing  well‐
  The  path  comes  upo
  maintained topiaries of fantastic creatures, such 
  as griffons, manticores and unicorns. 
  73 
  Something has shaped living trees in this area to 
  form  spikes  roughly  30  feet  high;  some  of  the 
  spikes have dried blood upon them. 
  74 
  mping 
  A large meteorite that struck here over 100 years 
  prior  lies  hidden  within  a  glade;  PCs  ca
  nearby  uncover  the  meteorite  with  a  DC  25 
  Perception  check.  The  meteorite  may  contain 
  unusual  metal  such  as  mithral  or  adamantine; 
  extracting such treasures is difficult. 
  75 
  ht it glows with the intensity of a 
  d
  t
  Blue  moss  covers  the  trees  in  this  area;  during 
  the day, the PCs note nothing special about the 
  moss, but at nig
  light spell. If the moss is deprived of daylight for 
  two consecutive  ays, it loses  his property until 
  it again has a full day’s exposure to daylight. 
  76 
  Two  dozen  rabbit  burrows  are  situated  among 
  the  roots  of  an  extremely  large  tree;  in  total, 
  over 400 rabbits inhabit the burrows. Oddly, no 
  predators seem to hunt in this area. 
  77 
  A  small  stream  oozes  from  a  nearby  muddy 
  bank. The trail here for about 10 ft. is knee‐deep 
  in  mud.  Movement  in  the  area  is  at  quarter 
  speed. 
  78 
   curious PCs can find 
  A  grove  of  uncultivated  apple  trees  grows  in 
  orderly rows and columns;
  no  evidence  the  trees  were  planted  that  way 
  intentionally. 
  79 
  This clearing holds ten untripped snares, as well 
   
  as two tripped snares that hold skeletal remains 
  of animals; the traps appear to have spent over a 
  year without humanoid or animal attention.
  80 
    back  water  that 
  A family of beavers has dammed a large stream 
  in the forest; at least 40 of the animals tend to 
  the  structure  which  holds
  reaches 8‐feet deep. A trickle of water spills over 
  the top of the dam. 
  81 
  e.  
  The east side of all the trees in this part of the 
  forest are stripped of bark, as if something took 
  a blade to flense just that portion of each tre
  82 
  Uninhabited  spider  webs  fill  the  gaps  between 
  the  trees  in  this  area;  a  search  of  the  area 
  uncovers several spider husks. 
  83 
  A tall wooden totem stands among the trees; it is 
   area. 
  fashioned  from  the  same  wood  as  the 
  surrounding  trees  and  features  artisanship 
  belonging to a culture not of this
  A single tree features a brass doorknob; turning 
  the knob does nothing, and inspecting the tree 
  does not reveal a door or hollow area within. 
  84 
  85 
  y trees the grass 
  This part of the woods has tall grasses, but a DC 
  10 Perception check reveals tin
  hides; the trees are otherwise normal specimens 
  commonly found in this area. 
  86 
  lay  in  rows  rotting  away  but 
  This appears to be a treant graveyard; many of 
  the  creatures 
  evidently  providing  nutrients  for  saplings—
  future treants—among the bodies.  
  87 
  e  can  clearly 
  r
  This  otherwise  normal  stand  of  trees  actually 
  forms  a  rune  that  a  flying  creatur
  read; anyone on the ground notices this with a 
  DC 25 Pe ception check. 
  88 
   
  All the trees in this area bear 6‐ to 12‐inch long 
  nettles  that  reach  10  feet  up  the  trees’  trunks;
  the  nettles  deal  1  nonlethal  damage  to  any 
  creature in them who fails a DC 10 Reflex save. 
  Anyone with ranks in Knowledge (nature) knows 
  the nettles do not normally grow in this manner.  
  89 
  ion of the forest glow with 
  The aspens in this sect
  a silver light during nights with a full moon. 
  90 
  ueeze  to  get  through; 
  The  trees  grow  so  densely  here  that  Small  or 
  larger  creatures  must  sq
  The  light  level  is  one‐step  lower  here  than 
  normal. 
  91 
  nests  for  giant 
  Nests fill the trees here; they range in size from 
  nests  for  small  songbirds  to 
  eagles.  Only  the  smaller  nests  contain  birds;  a  
  few contain broken eggs. 
  80 
  
  81 
    the  side  of  the  trail 
  92 
  This clear pond is actually filled with weak acid; 
  the acrid smell and lack of wildlife give away this 
  fact, which a PC notices with a DC 5 Perception 
  check.  The  pool  sits  off  to
  and poses no direct danger to travellers. 
  93 
  r
  sting  tools 
  A partially built log cabin sits near the path; its 
  missing roof makes it a poor choice for shelter. A 
  numbe  of cut logs rest next to the cabin waiting 
  to  complete  the  abandoned  task.  Ru
  lie about the area. 
  94 
   eyes 
  The  leaves  on  this  unusual  tree  bear  an  image 
  that looks like a humanoid eye; the leaves’
  seem to follow those who pass by the tree. 
  95 
  These trees are fleshy rather than made of plant 
  material; if someone cuts through a tree’s skin‐
  like bark, the tree bleeds. 
  96 
   
  An  exceptionally  tall  tree  stands  among  the 
  other  trees;  someone  has  nailed  a  wooden 
  ladder  to  the  tree.  The  ladder  climbs  the  tree
  trunk’s entire 60 feet, and the top gives a clear 
  view of the rest of the forest. 
  97 
  All trees in this area have bleached tree bark; the 
  leaves retain their green, albeit pale, colouration, 
  and the trees appear otherwise healthy. 
  98 
  This trees in this portion of the forest very slowly 
  urpose  is  not  obvious,  but  a 
  move  about;  a DC  25  Perception  or  Knowledge 
  (nature) check reveals that the trees each move 
  approximately  1  inch  in  a  24‐hour  period.  The 
  migration’s  p
  character casting speak with plants can learn it. 
  99 
   the 
  A  series  of  scrolls  tacked  to  the  trees  contain 
  unanswered  riddles;  anything  written  as  an 
  answer below a riddle has been obscured. If
  characters  decide  to  mark  a  scroll  with  an 
  answer to a riddle, they find their work obscured 
  after a maximum of a week. 
  100 
  inutes for a creature with a 
  The trees in this area form a simple maze; solving 
  the maze takes 15 m
  30‐foot movement rate. An ancient treant waits 
  at  the  maze’s  centre,  and  answers  question  to 
  the best of its ability. 
   
   
  
  F O R E S T S
  N C O U N T E R S
   &  W O O D L A N D S :  R A N D O M  E
   
  D
   
  1 
   leading his first raidin
  ying the goblins (who 
  oup. 
  12
  EL 
  CREATURES* 
  NOTES
  Sgur (young bugbear1) and 
  Sgur is
  g party and is very eager to please his father. He 
  are plotting to slay him) when the PCs encounter 
  2 
  goblins (3) 
  is bull
  the gr
  2 
    an  advance  scout  o
  per,  he  sneaks  throu
    He  only  attacks  v
  es the PCs and returns
  2 
  Zoxt (advanced goblin2) and 
  goblin dog 
  Zoxt  is
  Gutrip
  fellows.
  f  the  Severed  Foot  tribe.  With  his  trusty  pet, 
  gh  the  woods  looking  for  easy  targets  for  his 
  ery  weak  groups  or  individuals.  Otherwise,  he 
   to his tribe to gather a large warband. 
  watch
  3 
  Cs hear barking and 
  stigate, th
  isco
    thanks  them  and 
   the surrounding woo
  2 
  Miro (blink dog [Bestiary 2], hp 7) 
  The P
  they inve
  snarling coming from deeper into the woods. If 
  ver a worg and blink dog fighting. If the PCs aid 
  offers  to  act  as  their  guide  for  a  few  days.  He 
  ds well.  
  ey d
  and advanced worg (1, hp 19) 
  Miro  he
  knows
  4 
   is wandering the wo
  rved, with travellers u
  ly slain by a
  of d
  icularly virtuous
  om
   bond she may even le
  3 
  Huaira (unicorn) 
  if rese
  recent
  a part
  if they
  Huaira
  ods when the PCs encounter her. She is friendly, 
  nless they are rude or aggressive. Her mate was 
  ire wolves and she is lonely. If the party contains 
  an Huaira may travel with the group for a while; 
  t the PC use her as a mount.  
   pack 
   w
  5 
  4 
   and 
  advanced kobolds2 (2) 
   owlbear has cornered
   the
   of a huge oak 
  tree.  Neither 
  oup  notices  the  PCs’  arrival,  but  PCs  making  a  DC  ‐10 
  Perception check can hear the owlbear’s hoots from some distance away. 
  The kobolds want to flee and shoot at anyone stopping them. 
  Young owlbear1 (1)
  A  young
   a pair of kobolds in
   boughs
  gr
  6 
  5 
  Aelliah (dryad) and Feradul 
  (centaur) 
  Feradul is devoted to Aelliah. The two are reclining beneath Aelliah’s tree 
  when  the  PCs  happen  upon  them.  Feradul  aggressively  protects  his  love, 
  while Aelliah uses her powers on the PCs to get them to go away. If Aelliah is 
  rendered  friendly  or  helpful,  the  pair  share  their  knowledge  of  the 
  surrounding area with the PCs.  
  7 
  6 
  Dire wolf (1) and wolves (4) 
  A dire wolf leads a small pack on the hunt. The party hear their howls from 
  several miles away. The dire wolf is cunning and content to trail the party for 
  a day or two. They wait for an opportune moment to strike. 
  8 
  6 
  Young grizzly bears1 (2) 
  Two young grizzly bears just escaped when their mother was set upon and 
  killed by a dire tiger. They are hungry, confused and scared and approach 
  the party’s camp in search of food. They ignore the PCs (unless attacked) 
  and  instead  paw  through  packs  and  so  on.  A  druid  or  ranger  using  wild 
  empathy gains a +4 circumstance modifier. 
  9 
  7 
  Balazygax (young green dragon) 
  Driven forth from her parent’s lair (a pair of adult green dragons), Balazygax 
  is  in  a  foul  mood  and  is  on  a  rampage  through  the  woods.  Her  natural 
  inclination is to fall upon and kill the PCs, but alternatively she might try and 
  talk them into joining her with the goal of slaying her parents. She is not to 
  be trusted, of course. 
  10 
  8 
  Hangman tree (Bestiary 2]) and 
  poltergeists (3; Bestiary 2) 
  A  hangman  tree  has  taken  up  station  in  the  party’s  path.  The  tree  is  not 
  alone, however. The restless spirits of three previous victims are bound to it 
  and attack anyone attacked by the tree. They hate the living. The bones of 
  the poor unfortunates yet lie within the tree. Burying the bones, destroys 
  the poltergeists. Otherwise, they reform 2d4 days later. 
  11 
  8 
  Solalithel (treant) and wasp 
  swarms (2) 
  Solalithel is wandering the woods. His boughs contain several wasp nests. If 
  he is subjected to an area of affect spell, the wasps become angry and form 
  two swarms. They do not attack Solalithel.  
  12 
  10 
  Baldev (rakshasa) 
  Disguised as a simple woodsman, Baldev enjoys stalking the wilderlands and 
  preying on hapless or gullible wanderers.  
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  82 
  
  83 
   F O R E S T S  &  W O O D L A N D S:  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Woodlands h
  a
  res that can make enc
   
  and battles within them
   
  features offer 
  ny com
   in b
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  
  Detection  Range:  In
  tre
  undergrowth  can  make  Perce
  cks  difficu
  maximum  range  at  which  a  character  can  make  a  Pe
  chec
  epends
   th
  � 
  Light Forest: 3d6 x 10 feet. 
  � 
  Medium Forest: 2d8 x10 feet. 
  � 
  Dense Forest: 2d6 x 10 feet. 
   
  Illumination: Enough light filters through the tree ca
  brightly illuminate trails and clearings. Under the trees, t
  level is normally one step
   
  Woodland
  unds:  B
  ses  th
  sound‐based Perception checks by 2 per 10 ft., not 1.  
  T R A I L S  
  Trails
  d pathways often cut thr
  lands.  
   
  Trail: A muddy, rutted 10 ft. wide trail wends its way 
  the trees. Movement on the trail is uninhibited. 
   
  Game Trail
  hese n
  e th
  ft.  wide.  If  a  game  trail  is  flanked  by  heavy  under
  characters  on  the  trail  are  considered  to  be  squeezin
  square counts as 2 squares for movement, ‐4 
   attacks, ‐
  T R E E S  
  The trees in most woodlands fall into one of several categ
   
  Normal Trees: A creature standing in the same squ
  tree
   4, ha
  ess 
  ti
  (+2 AC, +1 Reflex).  
   
  Massive Trees: Huge trees (AC 3, hardness 5, hp 600; DC 15 
  +2 
   
  Fallen Tree: A fallen tree provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
  p 
  ee 
   
  ch 
   15 Knowledge (nature) check reveals this 
  er 
   
  ; 
  C 
  t). 
  ave m ny area featu
  ounters
   exciting and interesting. Many
  batants distinct advantages
  of these 
  attle. 
  Climb check) fill an entire square. They provide cover (+4 AC, 
  Reflex). 
  can
    woodland,  the  extant 
  ption  che
  es  and 
  lt.  The 
  Characters can clamber over it with a DC 5 Climb check or lea
  atop it with a DC 12 Acrobatics check. Characters on a fallen tr
  gain the benefits of higher ground (+1 on melee attacks) but are
  rception 
  considered balancing.  
   
  The  fallen  tree’s  canopy  fills  adjacent  squares;  treat  su
  areas as heavy undergrowth.  
   
  Rotten Tree: A DC
  k d
   on
  e type of woodland: 
  nopy to 
  he light 
  rotten tree is suffering from fungal infection and it may fall ov
  if pushed.  
   
  A character knocking down the tree (AC 4, hardness 2, hp 15;
  DC 15 Break) can aim it at foes. The falling tree fills a 15 ft. cone
   lower. 
  ackground  noise  increa
    So
  e  DC  of 
  creature within the cone suffer 3d6 damage and fall prone (D
  15  Reflex  halves  the  damage  and  negates  the  prone  effec
  Once the tree has fallen, treat it as a fallen tree (see above). 
   an
  ough wood
  through 
  U N D E R G R O W T H  
  Undergrowth comes in two basic categories: 
   
  Light  Undergrowth:  Vines  and  roots  cover  many  non‐tr
  squares, increasin
  : T
  arrow trails are often no mor
  an 2 – 3 
  growth, 
  It costs two squares of movement to enter such squares. 
   
  Heavy Undergrowth: Dense thorn bushes and other tangle
  growths  make  movement  through  these
  g  (each 
  4 AC). 
    areas  extrem
  difficult.  
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It
  impossible to run and charge through a square containing hea
  undergrowth. 
  Characters 
  on
  ories:  
  are as a 
  al cover 
  concealment (30% miss chance) and a +5 circumstance bonus on
  Stealth checks. 
   (AC
  rdn
  5, hp 150, DC 15 Climb) gains par
   
  ail 
  g the DC of Acrobatics and Stealth checks by 2. 
  d 
  ely 
   is 
  vy 
  in 
  heavy 
  undergrowth 
  gain 
   
  
  F O R E S T  ( P R I M A L ) :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
    using  scent  can 
   the normal range. 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  A PC steps in a rotting pile of vegetation (DC 20 
  Perception  or  Knowledge  [nature]  check  to 
  notice  beforehand);  a  creature
  detect the PC at twice
  2 
  ast
  from nearby underb
  An owl swoops p
   the party and grabs a mouse 
  rush. 
  3 
  a dead standing tree which topples over into the 
  PCs’ path.  
  A gust of wind rushes through the party and hits 
  4 
  An emaciated fox regards the PCs from a narrow 
  opening  between  a  pair  of  trees  before  bolting 
  away. 
  5 
    clearer 
  trail presents itself a few hundred feet away; the 
  trail is illusory (DC 14 Will save to disbelieve). 
  As  the  PCs  travel  down  a  rough  trail,  a
  6 
  A  dozen  sabre‐toothed  squirrels 
  among the branches of several trees, 
  scattered 
  watch the 
  party and chatter at each other. 
  7 
  off the trail; if followed, they stay ahead of the 
  PCs and eventually wink out never to return. 
  Motes  of  multi‐coloured  light  beckon  the  party 
  8 
  At dusk and dawn, the party spot a ghostly white 
  stag  in  the  distance;  the  creature  stares  at  the 
  PCs for a while before snorting, shaking its head 
  and ambling away. The stag leaves no tracks and 
  cannot be followed. 
  9 
  other, crossing the party’s path; the PCs see no 
  adult raccoons in the area. 
  Three  raccoon  kits  tumble  playfully  with  each 
  10 
  At  noon,  and  for  an  hour  afterward,  the  air 
  becom
  14 
  Tiny  fey  taunt  the  PCs  as  they  travel.  Each  PC 
  who  hears  the  fey  and  fails  a  DC  11  Will  save 
  becomes confused for 1 round; the fey disappear 
  if anything threatens them. 
  15 
  A PC breaks a trip wire (DC 15 Perception check 
  to notice, DC 15 Disable Device check to disarm), 
  but nothing happen; the trip wire appears to not 
  have an associated trap. 
  16 
  ravens alights in trees surrounding the campsite. 
  They  caw  at  ea
  After  the  party  makes  camp,  a  conspiracy  of 
  ch  other  in  conversation  and 
  occasionally  one  of  them  waves  a  wing  in  the 
  PCs’ direction. After 10 minutes, they fly away. 
  17 
  Hundreds of rats burst from the underbrush and 
  rush  past  the  PCs; 
    gets  a 
  hurried, “big nasty...big teeth” response. 
  speak  with  animals
  18 
  The PCs discover a large picnic basket filled with 
  enough  fresh  food  to  feed  six;  the  food  is  not 
  poisonous, nor does it radiate magic. 
  19 
  ; 
   
  and  then  sadness,  before  the  trio 
   
  Two dogs and a cat cross paths with the party
  the cat looks at one of the PCs with a spark of
  recognition 
  wander away.
  es still and a thick fog surrounds the PCs; 
  if they disperse the fog, it returns a minute later. 
  11 
  One  of  the  PCs  steps  into  a  snare  (DC  20 
  Perception check to notice; DC 10 Disable Device 
  check to remove); the ancient ropes used in the 
  snare  have  rotted  so  much  they  have  a  50% 
  chance  of  breaking  when  pulling  up  a  target 
  weighing more than 100 pounds. 
  12 
  If the PCs make a fire when they camp, a strong 
  wind  blows  embers  into  nearby  brush,  which 
  catches fire; if left unchecked, the fire consumes 
  two acres before burning itself out. 
  13 
  A cloud of gnats accompanies the party, causing 
  all PCs who fail a DC 11 Fortitude save to take a ‐
  2  penalty  to  Perception  checks;  wind  disperses 
  the  annoying  insects,  which  return  15  minutes 
  later,  but  an  area  spell  that  deals  5  points  of 
  damage destroys the gnats. 
  20 
  spot  a  flock  of  buzzards  circling  directly 
  overhead. 
  Every  time  the  party  reaches  a  clearing,  they 
  21 
  some unknown source during the day; at night, 
  the music turns shrill and discordant. 
  Beautiful flute music reaches the PCs’ ears from 
  22 
  check  to  bypass,  bull  rush  [CMB  +15]  all 
  characters in a 30‐foot line). 
  A giant log trap swoops down at the PCs (DC 20 
  Perception check to notice, DC 20 Disable Device 
  23 
  Th  PCs hear a  rge reature and in the forest’s 
  upper  canopy,  but  they  cannot  see  it;  seconds 
  late
  e
  la
   c
   l
  r it flies away. 
  24 
  ‐sized  rabbits  hop  past  and  through  the 
  party, heedless of the potential danger the PCs 
  represents. 
  Pony
  25 
  A  crow  follows  the  party  and  chooses  one  PC, 
  repeating  the  last  word  spoken  by  the  target 
  after he or she pauses or stops talking; if the PC 
  stops talking, the crow croaks out the same word 
  every five minutes. 
  26 
  A shower of normal cocoons falls on the party.  
  27 
  At  noon,  the  trees  overhead  part,  allowing  the 
  sun to bathe the PCs in light. 
  28 
  A  clump  of  mushrooms  fire  spores  at  anything 
  that passes within 20 feet, and the spores coat 
  anyone  who  fails  a  DC  15  Reflex  save;  if  the 
  clinging  spores  are  not  removed  with  a  half‐
  gallon of alcohol or a spell like neutralize poison, 
  affected  PCs  exude  a  pungent  odour,  and 
  creatures  with  scent  gain  a  +5  circumstance 
  bonus on Perception checks to find them. 
  84 
  
  29 
  After  the  PCs  pass  by  a  point,  a  bear  trots 
  through on its hind legs. 
  30 
  The  smell  of  baking  pies  wafts  through  the  air, 
  but the party can find no source for the scent. 
  31 
  An explosion of light surrounds the PCs, outlining 
  them  in  faerie  fire  for  an  hour  (DC  18  Reflex 
  negates). 
  32 
  49 
  A  line  of  seven‐inch  long,  black  horned  beetles 
  travels  in  parallel  to  the  party;  each  beetle 
  Moments  after  the  PCs  hear  a  woodpecker  in 
  one  direction  (DC  10  Knowledge  [nature]  to 
  entify  it)  a  similar  pattern  sounds  from  the 
  id
  opposite direction. 
  33 
  A rotten tree falls, hitting all PCs in a 15‐foot line 
  (+11 attack, 2d6 damage). 
  34 
  A  PC,  or  one  of  the  PCs’  mounts,  trips  on  an 
  exposed  root  covered  by  debris  (root’s  trip 
  attempt CMB +15). 
  35 
  A  wild  cat  crawls  through  the  forest’s  canopy 
  and, spotting the party, hisses and growls before 
  continuing on its way. 
  36 
  Lightning strikes a tree in a nearby clearing, and 
  the thunder almost deafens the PCs. 
  37 
  ch  seemingly  reaches  down  to  tap  the 
  A  bran
  shoulder of a passing PC. 
  38 
  es; 
  A flock of wrens carrying a four‐foot‐long, yellow 
  ribbon drapes the ribbon over a tree’s branch
  they flutter nearby, and then, satisfied with the 
  ribbon’s placement, fly away. 
  39 
  half  of  the  tree 
  A  tree  splits  in  two,  and  each 
  threatens to fall over, but it remains standing. 
  40 
   to 
  A  sudden  haze  envelops  the  PCs;  it  feels 
  uncomfortably warm and causes those within
  take a ‐2 penalty on Perception checks. 
  41 
  Once per hour, the PCs hear a faint knocking, as 
  if it originates from within a tree. 
  42 
  re trotting away from them 
  A unicorn stands at the top of an uphill path and 
  regards the PCs, befo
  down the other side of the hill. 
  43 
  tions along the edge 
  As the party camps at night, flickering motes of 
  light appear at random loca
  of  the  campfire’s  illumination;  the  lights  emit 
  musical notes before winking out.  
  44 
  Giant  puffball  mushrooms  explode  as  the  party 
  passes by; they release a mass of harmless white 
  spores. 
  45 
  A  minor  earthquake  strikes  the  area,  toppling 
  small,  weak  trees,  but  otherwise  causing  no 
  damage to the forest or the party. 
  46 
  heers  goes  up 
  From  the  distance,  a  chorus  of  c
  and  repeats  roughly  every  four  minutes;  once 
  the party reaches the source of the cheers, they 
  find an abandoned arena in a clearing. 
  47 
  nous snakes 
  The PCs disturb a nest of non‐poiso
  underneath  a  pile  of  rotting  leaves;  the  snakes 
  hiss and slither off in all directions. 
  48 
  A fledgling bird falls from a nest high up in a tree; 
  a PC can catch the bird and save it from dying by 
  making a DC 12 Reflex save. 
  carries a ball of organic material, nestled on its 
  horns. 
  Chipmunks  lob  acorns  from  16‐foot  high 
  branches at the party, dealing no damage even if 
  they  hit;  after  one  throw,  each  chipmunk 
  scurries back into a hole in the tree. 
  50 
  A  tiny  winged  woman  alights  on  a  branch  and 
  silently regards the PCs; she flees at the first sign 
  of aggression or approach. 
  51 
  52 
  Several  flocks  of  sparrows  line  the  branches 
  around  the  PCs  where  they  quietly  watch  the 
  party;  a  loud  noise  sends  the  birds  away  in  an 
  angry exclamation of chirps. 
  A distant bell tolls five times, stops for a minute 
  and then tolls five more times. 
  53 
  The scent of roasting meat reaches the party, but 
  it dissipates almost instantly. 
  54 
  55 
  A  giant  purple  bird  bursts  through  the  trees, 
  knocking  one  over,  shrieks  at  the  party 
   
  and
  continues on its way. 
  56 
  Tiny leaflets flutter past the PCs like butterflies; 
  the  leaflets,  written  in  Sylvan,  discuss  popular 
  spring fashions for the 
   court. 
  faerie
  As  the  party  travels  down  the  path,  the  trees 
  alongside it suddenly sprout foot‐long thorns. 
  57 
  58 
   
   to
   
  A team of white stallions fitted
   pull an elegant 
  carriage canters by the party without a carriage. 
  59 
  A  raven  lands  on  a  nearby  branch  and  repeats 
  “turn back” several times before taking flight. 
  Deep  within  the  forest,  the  temperature 
  suddenly plummets; untouched by the sun, a six‐
  foot snowdrift covers two acres of the woods. 
  60 
  61 
   
  the
  A 2‐foot diameter sphere of frogs falls near 
   
  party; all the frogs in the sphere survive the fall 
  and hop away. 
  62 
    nearby  tree  bears  similar 
  During  combat,  a
  wounds those taken by a PC; if the PC is healed, 
  the “wounds” disappear from the tree as well. 
  63 
  ees seems to block the way forward, 
  A stand of tr
  but the trees part when someone approaches. 
  64 
  A  group  of  three‐foot  tall,  purple‐capped 
  mushrooms sways to an unheard melody. 
  65 
  the leaves it drops rot away 
  An elm tree passes through a year’s life cycle in a 
  matter of minutes; 
  quickly as well. 
  A group of corpses hang from nooses slung from 
  high branches; a DC 20 Perception check reveals 
  one of the “bodies” is still struggling, and a DC 25 
  Heal  check  reveals  the  person  (a  badly  injured 
  goblins) still lives. 
  66 
  67 
  Branches from a willow tree unsuccessfully grasp 
  at  the  PCs;  the  tree  lets  out  a  nearly  inaudible 
  howl when it fails to grab someone. 
  68 
  ber. 
  Bats fly past the PCs, shrieking as they do, and 
  one or two get tangled up with a party mem
  85 
  
  86 
  69 
  point  and  begin  again 
  The  forest’s  sounds  suddenly  cease  once  the 
  party  reaches  a  certain 
  when  they  travel  further;  the  PCs  can  make 
  sounds without issue. 
  70 
  A large club crashes through the trees and lands 
  near one of the PCs; they hear a distant bellow 
  seconds later. 
  71 
  During the night the PCs camp under the forest’s 
  canopy,  which  parts  to  reveal  the  stars  and  a 
  streaking meteorite. 
  72 
  through the woods, carrying 
  A hunting dog trots 
  a bugle in its mouth. 
  73 
  y hut on its shell, 
  A giant turtle, carrying an empt
  lumbers across the PCs’ path. 
  74 
    upper  canopy  pours  down 
  A light rain seeps through the canopy; at times 
  pooled  water  in  the
  on the party. 
  75 
  A tinny fanfare plays from several hundred yards 
  to the east, and it plays again ten minutes later. 
  76 
  A  blue  goat  with  a  horn  jutting  from  its  nose 
  meanders through the forest, a cowbell sounding 
  as it walks. 
  77 
  lies gathers around the 
  At night, a swarm of firef
  party; if the PCs do not disperse the insects, they 
  are treated as if affected by faerie fire. 
  78 
   sign of aggression 
  Five  warthogs  surround  the  party  and  make 
  threatening snorts; at the first
  the animals flee. 
  79 
  A  large  branch  suspended  above  the  clearing 
  g branch 
  falls on the party (all PCs in a 20‐foot line, +18 
  attack, 2d6 damage); a DC 17 Perception check 
  alerts the PCs to the sound of the fallin
  and provides a +2 dodge bonus to their AC. 
  80 
  A  nearby  tree  suddenly  gets  sucked  into  the 
  ee. 
  ground;  investigation  reveals  a  hole  slightly 
  larger  than  the  now  missing  tree  that  travels 
  further down than the PCs can s
  81 
  An  animate  mound  of  plant  matter  (a  DC  16 
  Knowledge  [nature]  check  reveals  it  is  a 
  shambling  mound)  watches  the  PCs  from  a 
  distance. 
  82 
  A rotten log gives way under a PC’s weight (DC 
  15  Perception  to  notice,  20‐foot  drop);  the 
  skeletal remains of another victim rest in the pit. 
  83 
  As the PCs pass a grove of trees, the bark on all 
  trees  turns  ash  white;  no  ill  effects  seem  to 
  result from this change. 
  84 
  A  tree  falls  and  strikes  another  tree,  which  in 
  turn  falls  and  strikes  another  tree,  creating  a 
  slow‐moving  chain  reaction  that  finally  stops 
  with the seventh fallen tree. 
  85 
  An 
  acrid, 
  brown 
  fluid 
  seeps 
  up 
  from 
  underground;  it  causes  no  harm  to  anything  it 
  touches. 
  86 
  The lilting notes from a harp reach the PCs’ ears; 
  the distant sound persists for ten minutes before 
  stopping. 
  87 
    looking  giant  gazes  intently  at  the  PCs 
  A  kindly
  before  deciding  to  leave  them  alone.  He  then 
  lopes away into the forest. 
  88 
  ground and 
  The top stone on one of the dolmens protecting 
  a grove of yew trees crashes to the 
  splits in half. 
  89 
    into  the  bough,  the 
  A  tree  bends  such  that  its  bough  touches  the 
  ground;  if  someone  climbs
  tree gently straightens out. 
  90 
    their  way  if  left 
  A pack of wolverines crosses paths with the PCs; 
  the animals snarl and growl but do not threaten 
  to  attack;  they  continue  on
  alone. 
  91 
  On  a  downward  slope  in  the  forest,  a  boulder 
  th. 
  rolls past the PCs and bounces off a tree before 
  continuing on its downward pa
  92 
  The smell of smoke reaches the PCs’ noses on a 
  westerly wind; if they look to the west, they see 
  a blaze has started roughly a mile away. 
  93 
  The  distant  sound  of  drums  repeats  once  an 
  hour; the drums seem to draw closer for a while 
  and then recede. 
  94 
  A flock of quail land noisily in the branches above 
  the party’s heads. 
  95 
  The wind blows through a pile of rotting leaves 
  creating a tiny cyclone of leaves which travels 60 
   
   
  i
  feet before falling apart; any PC in the cyclone’s 
  path  must  make  a  DC  11  Reflex  save  or  the
  leaves plaster  his  body  (th s  has  no  harmful 
  effect). 
  96 
  e 
  A  50‐foot  line  of  leafcutter  ants  parallels  th
  party’s path. After half a mile, the insects climb a 
  tree crawling with thousands more of them. 
  97 
  e snarling of wolves, quickly cut 
  The PCs hear th
  short  by  a  yelp  immediately  followed  by  a 
  triumphant howl. 
  98 
  As the PCs travel, they hear chanting (druids who 
  a 
  o
  o
  p
  speak Druidic recognize the language); once the 
  party reaches the chanting’s source, they see 
  group of cl aked figures wh  disa pear at once.  
  99 
  While the PCs camp at night, a meteorite crashes 
  s a fire. 
  through the forest’s canopy and lands a half mile 
  from  the  campsite;  the  impact  creates  a  small 
  tremor and start
  100 
  Faint whispers carried on the wind warn the PCs 
  to turn back, run away and beware (followed by 
  a muddled name). The whisper are in Sylvan and 
  they cease after 15 minutes. 
   
   
  
  87 
  
  88 
  F O R E S T  ( P R I M A L ) :  D R E S S I N G  
  The  primal  forest  through  which  the  PCs  travel  should  not  be 
  devoid of interesting, minor features. Use this table to generate 
  such features as desired, possibly using them to add detail to a 
  party’s campsite or to break up an otherwise uninteresting day’s 
  travel. 
  D% 
   
  1 
  A giant termite mound rests near the base of a 
  rotting,  ancient  oak  tree;  the  mound  seems  to 
  pulsate as thousands of termites scuttle about. 
  2 
  A pair of birch trees has fallen in such a way that 
  they form a large “X” on the ground. 
  3 
  A  stone  plinth  juts  from  the  ground;  carved 
  runes in an ancient language warn of a terrible 
  danger ahead. 
  4 
  The  rotting  carcasses  of  a  dozen  treants  litter 
  this clearing’s floor; the treants appear to have 
  fought a major internecine battle here. 
  5 
  Wind chimes hang from a willow tree’s branches; 
  close inspection reveals them to be of cold iron. 
  6 
  Rusted handaxes rest at the foot of five different 
  trees; each tree bears a cut as if it had taken a 
  stroke or two from the axe. 
  7 
  A  large  river  flows  through  the  forest  and  a 
  number  of  tributaries  branch  off  from  it;  after 
  encountering  some  of  these  branches,  a  PC  
  making  a  DC  17  Intelligence  check  (with  a  +5 
  circumstance bonus for a flying character) notes 
  the  waterways  form  a  circulatory  system 
  throughout the forest. 
  8 
  A circle of eleven large toadstools stand evenly 
  spaced,  except  for  one  spot  where  a  toadstool 
  appears to be missing. 
  9 
  Wild  mistletoe  has  infested  trees  in  a  50‐foot 
  radius;  if  properly  harvested  (DC  20  Knowledge 
  [nature]  succeeds).  Ten  uses  can  be  harvested; 
  used as a material component for druid spells, it 
  adds +1 to the DC of the spell’s saving throws.  
  10 
  Twilight  covers  a  100‐foot  radius  section  of 
  forest; here the trees are so thick they block out 
  the sun. 
  11 
  A  weathered  fence  composed  of  thin  trees 
  lashed  together  and  sharpened  to  a  point 
  surrounds a grove of trees; the PCs find no other 
  evidence of sentient life in the area. 
  12 
  A  30‐foot  wide  path  of  toppled  and  smashed 
  trees,  as  if  some  humongous  creature  tore 
  through the area, extends for half a mile before 
  suddenly stopping. 
  13 
  An ancient stone bridge crosses a dried up river 
  bed;  the  bridge  is  inscribed  with  runes  of 
  warding against water creatures. 
  14 
  A  few  cocooned  corpses  dangle  from  a  willow 
  tree’s  branches;  all  but  one  contain  a  large 
  animal’s rotting corpse. 
  15 
  A  section  of  ancient,  ivy‐covered  cobblestone 
  road  crosses  the  PCs’  path;  it  leads  50  feet  in 
  either direction before ending abruptly. 
  16 
  A 100‐foot‐diameter, 50‐foot‐deep lake stands in 
  the party’s way; the placid lake holds several old 
  oaks  that  grow  another  50  feet  above  the 
  surface. 
  17 
  A wide cave set within a massive sequoia’s roots 
  belches  noxious  green  smoke  at  regular  10‐
  minute intervals. 
  18 
  In the midst of a stand of maple trees, one tree is 
  bare  of  leaves  and  some  of  its  branches  have 
  iced over. 
  19 
  A species of tree virtually unknown to the world 
  at  large  (a  DC  30  Knowledge  [nature]  check 
  identifies) is preserved in this section of forest. 
  20 
  A clearing holds an intact dragon’s skeleton (a DC 
  22  Knowledge  [arcana]  check  identifies  as  an 
  adult green dragon); its bones are picked clean. 
  21 
  A rough trail widens into a well‐tended, 20‐foot 
  wide  cobblestone  path  flanked  by  manicured 
  hedges;  the  path  travels  100  feet  before 
  returning to rough trail. 
  22 
  In a specific spot in the forest, the air stills, and 
  the smell of rot fills the air; the PCs can find no 
  cause for these oddities. 
  23 
  The  trees  in  this  peculiar  grove  possess 
  humanoid brown‐irised eyes set roughly six feet 
  up  from  the  ground;  the  eyes  follow  the  PCs’ 
  movement. 
  24 
  Every five minutes, the water in a slow moving 
  stream changes to a blood red hue; 15 seconds 
  later the water’s appearance returns to normal. 
  25 
  A  solitary  12‐foot‐tall  fir  tree  is  decorated  with 
  colourful  ribbons  and  a  star  (lit  with  continual 
  flame) sits at the very top of the tree. 
  26 
  All  the  trees  in  a  20‐foot  area  bear  a  brand 
  unrecognizable to the party. 
  27 
  An  ancient  campsite  with  rotting  bedrolls  and 
  tents sits in a clearing; the size of the remaining 
  materials  indicates  creatures  approximately  10 
  feet tall used this campsite. 
  28 
  What appears to be a 3‐foot diameter moss ball 
  is  actually  a  boulder  hidden  under  2‐inches  of 
  moss. 
  29 
  A partially built wooden fort stands in a clearing 
  created  by  chopping  down  the  trees  that  now 
  comprise the incomplete fortification. 
  30 
  Several trees in this portion of the woods bend 
  at a 90‐degree angle, such that they are parallel 
  to the ground; after a foot, the trees straighten 
  out again. 
  31 
  A  clearing  contains  a  40‐foot‐diameter  tar  pit 
  holding  the  remains  of  several  skeletons 
  belonging to incredibly large animals. 
  
  32 
  nces  to  a 
  network of tunnels (DC 15 Perception spots); the 
  Moss‐covered  mounds  hide  entra
  unoccupied  tunnels  contain  several  rooms  and 
  some non‐perishable provisions. 
  33 
  A hidden clearing holds four graves; the names 
  on the gravestones have worn away. 
  34 
  A colony of beavers has dammed a large stream 
  51 
  A  posted  bill  of  sale  indicates  the  woods  in  a 
  one‐mile radius belong to a lumber consortium; 
  running  through  the  forest;  several  snarl  and 
  squeak at the PCs’ approach. 
  35 
  he trees press in tightly in this stretch of forest, 
  T
  requiring Small or larger characters to squeeze to 
  get through. 
  36 
  a 
  A  series  of  bills  posted  on  trees  declare 
  dangerous monster is loose in the forest; all but 
  one is crossed out in blood. 
  37 
  In  this  densely  forested  area,  a  ball  of  light 
  illuminates the surroundings in keeping with the 
  sunlight beyond the canopy. 
  38 
  A  pair  of  abandoned  thatch  huts  sits  in  a 
  clearing; an unattended broom sweeps off both 
  front porches and swats at anyone approaching. 
  39 
  A 20‐foot‐square penned‐in area holds a six‐inch 
  deep  pit  of  mud;  faint  indications  of  wallowing 
  animals remain in the mud. 
  40 
  rception  or  DC  15 
  A  grove  of  trees  is  actually  a  group  of  painted 
  metal  replicas;  a  DC  20  Pe
  Knowledge (nature) check reveals the ruse. 
  41 
  A  four‐foot  long  stone  cradle  sits  in  a  clearing; 
  the  cradle  holds  fresh  blankets  and  oversized 
  baby’s toys. 
  42 
  A massive oak tree towers over a ring of twenty, 
  evenly spaced smaller oaks. 
  43 
  Green  mist  fills  a  depression  in  the  forest,  and 
  ruped.  
  the wind does not stir it; creating a strong wind 
  disperses  the  mist  and  reveals  the  skeletal 
  remains of a giant quad
  44 
  Seven trees in a row each hold a wolf pelt nailed 
  to the tree with silvered nails. 
  45 
  g 
  A fallen tree carved in the likeness of an ancient 
  king rests on the forest floor; a DC 17 Perception 
  check  reveals  the  trunk  can  be  lifted,  revealin
  an empty tomb underneath. 
  46 
  n  tacked  to  trees;  the  PCs  have  never 
  Wanted  posters  bearing  the  party’s  likenesses 
  have  bee
  visited the isolated settlement where the alleged 
  crimes occurred. 
  47 
  en or climb 
  A rusted metal gate, attached to nothing blocks 
  the path; the PCs can easily push it op
  over it. 
  48 
  A  grove  of  trees  around  a  pond  has  petrified; 
  investigation reveals the pond contains minerals 
  that caused the trees’ petrifaction.  
  49 
  A  comprehensive  set  of  mile  markers  stands  in 
  the  middle  of  the  clearing,  indicating  the 
  distance to locations near and far. 
  50 
  Near the party’s campsite, a grove of trees glows 
  with  bright  light,  illuminating  a  400‐foot  area. 
  The light comes from a st
  the bill displays a date eight years prior. 
  range moss. 
  52 
  The rotting remains of a seagoing vessel and its 
  complement of crew rest in a clearing. 
  Five  rows  of  eight  unsprung  bear  traps  (DC  5 
  Perception spot, DC 10 Disable Device to disarm, 
  2d6 damage) wait along both sides of the path. 
  53 
  54 
   
   
  An  18‐foot tall,  7‐foot  wide, wooden  throne 
  stands in a clearing in front of several logs that 
  serve as benches. 
  55 
  disrupts the 
   
  A 20‐foot deep sinkhole 
   
  trail; a close
  look at the sinkhole reveals several tunnels, large 
  enough for a halfling, leading away. 
  56 
   
  Sunlight glints off hundreds of pieces of valueless 
  quarts  resting  at  the  bottom  of  a  slow‐moving 
  stream. 
  An overturned pushcart containing rotten fruits 
  57 
  and vegetables rests alongside the path. 
  58 
  Ivy covers the ground and strangles every tree in 
  a 50‐foot‐square area except for one tree and a 
  5‐inch‐radius circle around it. 
  59 
  Several brass birdcages hang from tree boughs; 
  all  the  birdcages  are  open  and  empty  of 
  inhabitants, but each birdcage has 
   b rdseed 
  fresh i
  in a tiny trough. 
  60 
  The nearby trees have been intentionally planted 
  to  form  a  small  maze,  requiring  a  DC  10 
  i
  c
  Intell gence  heck to traverse. 
  61 
  Several  normal  arrows  form  a  makeshift  ladder 
  up an enormous elm tree; the arrows reach 40 
  feet up the tree before stopping. 
  62 
  Something  has  shorn  all  the  branches  on  the 
  north‐facing  side  of  the  trees  in  this  area  and 
  patched up the "wounds” with moss. 
  63 
  A  nearby  400‐foot‐diameter  lake  bubbles  as  if 
  the water boils; closer inspection reveals the lake 
  sits over an active volcanic vent. 
  64 
  A  tiny  sign  (four  square  inches)  proclaims  the 
  surrounding area as the territory of King 
  oulx 
  Pr
  and threatens death to all trespassers. 
  65 
  A  twisted  pair  of  live  trees,  one  elm  and  one 
  walnut,  grows  ten  feet  high,  each  seemingly 
  competing to be the taller of the two. 
  66 
  A steel cover is set into the ground under a pile 
  of leaves (DC 19 Perception spots); removing the 
  cover only 
   granite. 
  reveals
  67 
  A  group  of  seven  rabbit  burrows  surround  a 
  clearing, and occasionally rabbits cross from one 
  burrow  to  another;  nothing  seems  to  connect 
  the burrows belowground.  
  68 
  A  garden  filled  with  radishes,  turnips  and 
  potatoes  grows  in  a  dense  part  of  the  forest; 
  something has recently tended the garden.  
  69 
  A  series  of  thirteen  humanoids  fashioned  from 
  sticks  stands  along  the  left side  of  the  trail  the 
  party  travels;  half  of  them  are  dresse   in  plain 
  clothes; one wears a straw hat. 
  d
  89 
  
  90 
  y on attack rolls 
  70 
  A  flowering  tree  attracts  several  bees,  while  a 
  haze  of  pollen  surrounds  the  tree;  anyone 
  passing  within  20  feet  must  make  a  DC  10 
  Fortitude save or take a ‐1 penalt
  and skill checks for an hour due to allergies. 
  71 
  This  clearing  holds  a  furnished  sitting  room, 
  ed chairs. 
  minus  the  walls;  dust  and  cobwebs  cover 
  everything, including three teacups resting on a 
  table surrounded by high‐back
  72 
  nting  left,  right  or  up,  and  so  on, 
  A tree has an arrow pointing left carved into it; 
  following  the  arrow  leads  to  another  tree  with 
  an  arrow  poi
  eventually  ending  at  a  tree  with  an  arrow 
  pointing down to a gaping hole. 
  73 
  Several spider webs in this area have the same 
  ers. 
  runic  pattern  built  into  the  web;  a  larger  web 
  holds  a  different,  more  complicated  and 
  impressive pattern to the oth
  74 
   
  A  dozen  burial  mounds  sit  in  a  clearing; 
  something  has  disturbed  one  of  them,  and 
  further  investigation  (and  a  DC  14  Perception
  check)  reveals  something  made  its  way  out  of 
  the mound. 
  75 
  A  wood  tower  extends  upwards  past  the  tree 
  canopy;  if  the  PCs  climb  the  tower,  which  has 
  plenty  of  ladders  to  make  it  an  easy  task,  they 
  can see the entirety of their surrounds. 
  76 
  Something  has  cleared  this  area  of  the  forest 
  into  the  shape  of  a  trident  head;  the  “tines” 
  point north. 
  77 
  t; the ravine travels 
  A  100‐foot  deep,  40‐foot  wide  ravine  cuts 
  through this stretch of fores
  one  mile  in  each  direction  before  becoming 
  trivially crossable. 
  78 
  A wild apple orchard in a deep part of the forest 
  bears head‐sized apples.  
  79 
   griffon, a roc and 
  Several  shrubs  have  been  shaped  into  various 
  fantastical beasts: a unicorn, a
  others;  the  shrubbery  creatures  seem  ready  to 
  launch an attack on each other. The work is of 
  excellent quality. 
  80 
   diameter trunk 
  This great sequoia has a 30‐foot
  at  the  base,  stands  400  feet  tall  and  its  bough 
  measures  80  feet  in  diameter;  no  other  trees 
  stand within 100 feet of the massive sequoia. 
  81 
    the  top  of  another  tree;  its 
  A  tree  grows  from
  roots are embedded within the branches of the 
  lower tree. 
  82 
  ls flank the path at intervals of 200 feet; 
  Tiny poo
  closer inspection of a pond reveals it as a four‐
  foot deep footprint filled with rainwater. 
  83 
  st  within  a 
  Eight  polished  wooden  spheres  re
  clearing;  each  sphere  comes  from  a  different 
  type of tree. 
  84 
    a  5‐foot  tall 
  At  the  very  centre  of  the  forest,
  wooden heart sits in a clearing; a thumping noise 
  emanates from within. 
  85 
  A  pyramidal  pile  of  rocks  stands  3  feet  high;  a 
  stony wizard’s hat makes up the rock pile’s core. 
  86 
  The  forest’s  canopy  encloses  this  60‐foot 
  e bridges 
  diameter clearing; ladders rest against the trees 
  at the clearing’s edge, and several rop
  cross at various heights above the clearing. 
  87 
  e 
  A  row  of  eleven  unevenly  spaced  pine  trees 
  grows  in  such  a  way  that  a  tree  is  exactly  on
  foot taller than the preceding tree. 
  88 
    a  Medium  or  smaller 
  A pair of 2‐foot wide, 5‐foot tall wooden hands 
  rise  up  from  the  ground;
  humanoid can sit comfortably in a palm. 
  89 
  les the tree; 
  Dozens of flat fungi grow on an elm tree forming 
  an apparent spiral staircase that sca
  any  weight  greater  than  30  pounds  breaks  the 
  fungus. 
  90 
  An ancient bronze sundial sits in a dark clearing; 
  no  sun  can  penetrate  the  canopy  to  reach  it. 
  Moss covers its face. 
  91 
  A  tree‐lined  path  leads  to  a  log  cabin’s  front 
  door; the furnished home has no occupant and 
  has clearly been empty for years. 
  92 
  An  ancient  oak  tree  has  been  partially  sawed 
  through, and the rusted saw still rests in the slot 
  it  created;  one  more  hour  of  work  would 
  complete the job
   
  . 
  93 
  Among a group of ten‐inch tall mushrooms, the 
  PCs find several smaller unoccupied huts shaded 
  by the mushrooms. 
  94 
  A recently painted white picket fence surrounds 
  a 40‐foot diameter clearing.  
  95 
  le  protectively 
  Several  elder  trees  seem  to  circ
  around  a  small  grove  of  saplings;  the  old  and 
  new trees are of different species. 
  96 
  rough  the 
  A  slow‐flowing  river  meanders  th
  forest; a number of lily pads drift downriver, and 
  half of them carry frogs. 
  97 
  A gourd measuring 8 feet in diameter and 6 feet 
  tall  is  carved  out  such  that  it  could  provide 
  shelter for a creature that fits; the gourd has a 
  working door and a pair of windows. 
  98 
  A plain sign marks the building in this clearing as 
  a “Trading Post;” others have already raided the 
  store,  which  is  currently  empty  of  goods  (and 
  occupants). 
  99 
  hand‐  and  footholds 
  These  mushrooms  stand  almost  as  tall  as  the 
  lower  canopy;  numerous 
  have been carved out of the stalks. 
  100 
  identical to the path 
  The left branch of this strange crossroads looks 
  identical  to  the  path  travelling  straight  ahead, 
  while the right branch looks 
  from which the PCs originated. 
   
   
   
   
  
  F O R E S T  (
  T E R S  
  P R I M A L ) :  R A N D O M  E N C O U N
  D
   
  OTES
  1 
   pair of spiders cal
  ts within 30 feet of t
  tack, focusing on one
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  This
  ls a large willow tree home. If prey or a threat 
  he tree, the spiders scuttle down the trunk and 
  1 
  Giant crab spiders (2) 
  ge
  at
   opponent at a time. 
  2 
    barbarian  named  Ko
   regardless
   the
  e lets out a brief yell
  ves a small reward for
  3 
  Selisse (dryad) and Kort (CE male 
  A
  bride,
  rt  has  decided  to  take  the  dryad  Selisse  as  his 
   dryad’s say in the matter. If she spots the party 
   of
  halfling barbarian 4; NPC Codex) 
  sh
  gi
   before Kort claps his hand over her mouth. She 
   her rescue. 
  3 
  aitors to the
  rt of
  ek brave souls to he
  rt  any  humanoid
  lies refuse to
  , the
  4 
  Atomies (3; Bestiary 3) 
  Tr
  se
  conve
    cou
   King Proulx, the atomies Bart, Gart and Wart 
  lp them overthrow the despot. They attempt to 
    creatures  to  their  cause,  and  if  the  potential 
   atomies harass them. 
  al
   help
  4 
  ld Ginny is nursing h
  e lost her two sisters,
   a young woman in a
  e thinks she
  con
  e attempts to do so f
  5 
  Green hag (1) 
  O
  sh
  be
  er wounds following a devastating battle where 
   forever dissolving their coven. She pretends to 
   simple hut that belonged to her grandmother. If 
  vince the PCs to become proxies in her revenge, 
  sh
  sh
   can 
  irst by aiding the PCs on their adventure.  
  5 
  e wood used
  crea
  e golem’s controller 
    which  it  prote
  ey mean no harm to 
  6 
  Wood golem (1) 
  Th
  th
  woods,
   to 
  te the wood golem came from this forest. When 
  died, the creature instinctively returned to these 
  from
  c
  cts 
    intruders.  If  the  haracters  can  prove 
  the forest, the wood golem leaves them alone. 
  th
  8 
  Forest drakes (4) 
  Th
  m
  not
  is  pack  of 
  st  d
  anaged to survive the
   under the banner o
  e forest drak
   ass
  fore
  rakes  came  from  the  same  clutch  and  have 
   deep forest by sticking to easy prey such as fey 
  6 
  f King Proulx. The sprite is not above contracting 
  assins who gleefully target his enemies. 
  th
  es as
  7 
  e  trio  of  shambling 
   shambling mound
  umanoids  in 
  hop
  rse. Time is running 
  e soon to rea
   p
  9 
  Shambling mounds (3) 
  h
  cu
  ar
  Th
  take
  mounds  are  actually  cursed  humans  forced  to 
   form. They hunt animals and try not to attack 
  e  that  a  helpful  person  will  cure  them  of  their 
  the 
  out, as their intelligences slowly drain and they 
  oint of no return. 
  ch the
  8 
  10 
  Brachiosaurus (1) 
  cr
  copious
  Lost to time, t
  rach
  eature has miraculou
    plant 
  er  i
  inosaur attem
  to tr
  his b
  iosaurus lived when the forest was young.  The 
   survived
  , 
   
  sly
   here where it enjoys feeding off the 
  n  the  forest’s  great  canopy.  Easily  startled,  the 
  ample creatures disturbing its grazing. 
  matt
  pts 
  d
  10 
  Deena (female wood giant2); Bestiary 
  2) and aurumvorax (1; Bestiary 2) 
  Th
  ac
  d
  If
  e wood giant Deena
  ts as her protector an
  eep woods, a
  le
   the PCs appear to ha
  em to continue on th
   befriended a wounded aurumvorax which now 
  d hunting partner. She enjoys the solitude in the 
   good, she does not hesitate to attack intruders. 
  ve a desperate need, she helps enough to allow 
  eir way (away from her home). 
  9 
  nd, whi
  th
  10 
  ng Proulx considers h
  ne  of  his  mo
  evot
  umanoids passing thro
  om its nose, for exam
  fail
  aster his due.
  11 
  Frang (male half‐orc druid 12; NPC 
  Codex) 
  Ki
  o
  h
  imself the ruler of the entire forest and Frang is 
  ed  servants.  Frang  demands  strange  tolls  from 
  ugh his territory (a blue goat with a horn jutting 
  ple). He stal
  st  d
  ks and kills any who 
   to give his 
  fr
  m
   
  11 
   fey in the 
   ha
  unts the area, only in
   continues to find alte
  15 
  Jubjub Bird (1; Bestiary 3) 
  h
  it
  The
  forest
  ve the barest of control over the jubjub bird that 
   the sense the bird does not eat them...provided 
  rnate prey. 
  12 
   nasty marauders
  e  just  as  likely  to  a
  eatures decides the o
  e hunt’s spoils. 
  21 
  (2; Bestiary 3) 
  ar
  cr
  Frumious bandersnatches  
  These
   seek to outdo one another in their hunts and 
  ttack  one  another  as  their  prey,  if  one  of  the 
  ther has enjoyed too much of th
  *Unless no
  us
  s found in the Bestiary. 
  ted, the creatures encountered 
  e the standard statistic
  1: A creatu
  based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: 
  atu
  lls [inclu
  hp/HD). 
   
   
  re with the young creature template (+2 on all Dex‐
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  A cre
  ding damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  91 
  
  F R O Z E N  L A N D S:  M I N O R  E V E N T S  
  The
  trave
  ould not be bo
  erein either t
  encounter no one of note or they end up fighting everyone t
  mee
  se this
  le to gene
  of interest
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  lar
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  Lemmings  gather  on  the  shore  of  a  partially
  frozen  river.  Little  bigger  than  a  hamster,  their
  brown and yell
   PCs’ 
  ls sh
  ring affairs wh
  hey 
  hey 
   or 
  ger 
  t. U
   tab
  rate minor encounters 
   
   
  owish hair appears oily.  
  2 
  The body of a recently killed caribou lies on the
  snow. No hunter is in sight.  
   
  3 
  Clouds 
  of 
  snow 
  glide 
  swiftly 
  down 
  a
  mountainside.  Th
  ble  of  an
  avalanche reaches t
    
   
   
  e  distant  rum
  he party’s ears.
  4 
  A caravan train of dog sleds glide across a snow
  covered plain in the middle distance.  
  ‐
  5 
  Five sets of cross‐country ski tracks head off to
  th
    
   
  e east.
  6 
  Columns  of  sunlight  shine  through  clouds
  highlighting the broken roofs of an abandoned
  snow drenched village.  
   
  , 
  7 
  Smoke slowly rises
  ment of five
  large canvass tents in the lee of a nearby hill.  
   from the encamp
   
  8 
  No clouds mar the sky and the sun blazes down
  creating some localised melting of snow and ice.
   
    
  9 
  A
  ge, frozen 
   hu
  bloodstain mars the ice. 
  10 
  Caribou gather 
   feed on
  light scrub grass poking through the snow.  
  in a herd 400 strong to
   
  11 
  Two  whaling  ships  and  their  crew  are  cleaning
  their catch off shore; red waves lap the shore.  
   
  12 
  I
  tals  floati
  e  halo  rings
  around the moon.  
  ce  crys
  ng  in  the  air  caus
   
  13 
  Suddenly a snowstorm strikes; it drops up to five
  feet of snow in one hour.  
   
  14 
  T
  ru
  b
  ice flow st
  ing.
  he t
  mpeting of sea lions basking on a near
  artles the party awake in the morn
  y 
    
  15 
  While chewing on grass shoots, three small pikas
  watch you from atop a small boulder. 
   
  16 
  The  ground
  and
  cracks fo
  e
  enough to swallow an e
    vibrates  and  shakes.  Fissures 
  rm in the ice, but do not become larg
  xplorer.  
   
   
  17 
  A  group  of  15  walruses  sun  themselves  on  a
  rocky beach.  
   
  18 
  A
  wering, 
    like 
  castle slowly moves southward. 
    to
  lone  thunderhead  shaped
  a 
  19 
  A family of mastodons
   and
  a
  aller you
   snow
  covered valley floor.
   – one male, a female
  ng female – move across the
   
  ‐
   sm
    
  20 
  topped by black tipped ears, chase one another 
  Arctic  hares,  their  plump  white  fur  bodies 
  through deep snow. 
  21 
  The wind moans like the disembodied voices of 
  those who have died in th snow. 
  e 
  22 
  trees bordering the tundra.  
  Parliaments of horned owls “hoot” from the few 
  23 
  Dusk comes early this day. 
  24 
  young 
  white 
  dragons 
  wallowed 
  (DC 
  16 
  Knowledge [arcana] identifies the creatures). 
  Great  gouges  in  the  snow  show  where  two 
  25 
  A  lone  arctic  fox  zigzags  behind  the  group.  Its 
  brown tipped white fur waves in the breeze as it 
  darts about.  
  26 
  The naked, frozen corpse of a human male lies in 
  the snow.  
  27 
  Knowledge  [arcana]  identifies)  moves  across  a 
  nearby ridge.  
  A  pack  (1d6+5)  of  huge  white  wolves  (DC  15 
  28 
  The journey is taking its toll on edible rations and 
  supplies; unprotected rations are frozen solid. 
  29 
  Four  dwarves  pulling  handcarts  trek  across  the 
  frosted plain. 
  30 
  Several  gangs  of  elk  form  a  migratory  herd 
  moving across the snow‐covered field.  
  31 
  Knowledge  [arcana]  identifies  it  as  the  track  of 
  an ice linnorm). 
  A snow trench looks a little too unnatural (DC 27 
  32 
  Three  fur‐clad  thugs  rummage  through  a  dog 
  sled.  Human  and  animal  remains  surround  the 
  scene. 
  33 
  With the sun just above the horizon the sky turns 
  into stripes of sea green.  
  34 
  Dark clouds block out the sun. 
  35 
  cold water of a lake.  
  Fourteen  tundra  swans  glide  atop  the  freezing 
  36 
  Huddled  by  a  dead  fire  sit  four  figures.  (DC  14 
  Knowledge [religion] identifies as frost wights).  
  37 
  form a radial pattern (DC 20 Perception spots). 
  The eight peaked roofs of snow trench shelters 
  38 
  The  remains  of  an  ancient  battle  between 
  humans and orcs peak through the snow.  
  39 
  Screaming  from  the  heavens,  a  meteor  strikes 
  the ground just over the horizon.  
  40 
  An unkindness of arctic ravens gathers for a feast 
  of carrion in the snow.  
  41 
  Melt  water  bursts  from  fissures  in  an  ice  wall. 
  Characters failing a DC 14 Reflex are drenched.  
  42 
  Crude,  guttural  yelps  carry  on  the  gusty  snow‐
  filled wind (DC 19 Knowledge [nature] identifies 
  them as the call of a yeti). 
  43 
  young frost giants are having a hurling contest.  
  Massive  chunks  of  ice  fly  through  the  air;  two 
  44 
  The  glaring  sun  blinds  the  characters  (DC  15 
  Fortitude negates; duration 1d6 hours).  
  45 
  water.  About  30  fee
  A  pod  of  whales  gather  offshore  in  the  open 
  t  long;  their  purplish  grey 
  skin shines in the sun.  
  46 
  Two  frost  giants  (DC  14  Knowledge  [local] 
  identifies) feed on a mastodon’s carcass.  
  92 
  
  47 
  must  make  a  DC  15  (+1  per  previous  check) 
  Fortitude  every  minute  or  suffer  1d4  nonlethal 
  damage. The cold snaps lasts 10 minutes. 
  The temperature suddenly drops to ‐20 (extreme 
  cold);  characters  suffer  1d6  lethal  damage  and 
  75 
  Late one night, the howling of wolves is heard in 
  the distance.  
  48 
  A small thatch hovel surrounded by a flowering 
  garden stands alone. Snow drifts surround it.  
  49 
  Three heavenly bodies align; a swirling mass of 
  spectral  blue  and  red  forms  an  upright  disk 
  bove the snow.  
  a
  50 
  A  huge  arrow  has  been  drawn  in  the  snow.  It 
  points in the direction of the party’s travel. 
  51 
  e  drying 
  Three  igloos  flanked  by  racks  of  freez
  meat come into view around a hill.  
  52 
  aura  borealis  lights 
  k
  A  mile‐wide  spectral  green 
  up the s y.  
  53 
   
  w
   
    has  partly 
  A group of igloos set just belo  a ridge capped 
  with  ice  appear  abandoned;  one
  collapsed.  
  54 
  Three frozen trees stand atop a high, icy hill. 
  55 
  Emperor  penguins  gather  on  an  ice  flow;  their 
  tall tuxedoed bodies cluster in a tight clutch.  
  56 
   
  Ice blue flame licks across the ice  
  57 
  As  darkness  falls  the  immense  expanse  of  the 
  star‐filled sky stretches from horizon to horizon.  
  58 
  Growing from the frozen taiga, a large hawthorn 
  tree  (a  treant;  DC  18  Knowledge  [nature] 
  identifies) shakes snow‐covered branches.  
  59 
  An  empty  dogsled  pulled  by  a  pack  of  thick 
  furred huskies approaches the party. 
  60 
  Just below the ice salmon swim to the ocean.  
  61 
  ow; 
  The shard of a broken disk juts from the sn
  arcane runes adorn its surface.  
  62 
  A near perfect hole is cut into the thick ice wall; 
  A DC 22 Knowledge (arcana) identifies this as a 
  remorhaz hole. 
  63 
  Hoarfrost forms  on  every  surface  following  a 
  light, misty rain.  
  64 
  Blowing ice and snow reduce movement by half.  
  65 
  A sudden, savage wind chills the party. 
  66 
  Exposed metal has become so cold that touching 
  it with bare flesh causes it to become stuck.  
  67 
  A deep patch of slush snow (treat as quicksand) 
  lies ahead (DC 15 Survival identifies).  
  68 
  king signals the 
  The sounds of reverberating crac
  breaking of ice ahead.  
  69 
  A frozen hand protrudes from the snow. 
  70 
  The  shores  of  a  thawed  river  are  covered  in 
  buzzing black flies.  
  71 
  A wagon with no horse rolls lies forlornly on its 
  side in the snow. 
  72 
  end  towards  a  dark  cave 
  Four  ice  climbers  asc
  opening.  
  73 
  A  flurry  of  “St  Elmo’s  fire”  passes  though  the 
  party’s campsite.  
  74 
  Five frozen bodies are found huddled next to a 
  low rocky rise. 
  76 
  The blank snow plain causes disorientation; +5 to 
  the DC of Survival checks made to not get lost.  
  77 
  Eight humans stand frozen in place as if in flight 
  from some attacking creature.  
  78 
  A single raven soars overhead. 
  Seals poke their heads through holes in the ice. 
  Some pop onto the ice and watch the party.  
  79 
  80 
  A  small  tribe  of  mountain  goats  scramble  up  a 
  steep cliff 30 feet above the party.  
  81 
  The snowy plane is actually an ice covered lake 
  (DC 
  15 
  Perception 
  reveals). 
  Encumbered 
  characters  have  1  in  4  chance  of  breaking 
  through.  
  82 
  The broken body of a penguin lies in the snow. 
   
   
  83 
  Fur‐clad  barbarians  are  sacking  a  small  fishing 
  village in the distance.  
  84 
  When mirages appear that would be reflected in 
  the snow, they appear to move across the sky.  
  85 
  Two  polar  bears  emerge  from  the  open  water 
  onto an ice flow.  
  At  high  noon  a  group  of  five  oval‐shaped,  ice 
  mirrors appear out of the swirling snow.  
  86 
  A low breeze blows snow into a mist; the party 
  are but shadowy figures within.  
  87 
  88 
  Snow  squall:  winds  are  strong  and  visibility  is 
  reduced by 50%; condition is sporadic and lasts 
  up to 30 minutes.  
  89 
  The wind blows small whirling columns of snow 
  about randomly. 
  90 
  Toboggans  race  downhill  carrying  blue  skinned 
  goblins. They brandish weapons of bone.  
  91 
  Three  longswords  crossed  by  daggers  stand  as 
  headstones for low rock piles.  
  92 
  An eight‐foot long, cylindrical snow boulder rolls 
  across an open snow field. It slowly comes to a 
  half nearby the party.  
  93 
  The pole star winks out and does not return for 
  1d4 hours.  
  94 
  The  characters’  breath  forms  crystals;  the  light 
  creates rainbow like patterns.  
  95 
  Set  on  the  stony  shore  is  a  small  cabin  whose 
  roof is made from an overturned long boat.  
  96 
  Groups of natives glide across the open water in 
  sealskin kayaks.  
  97 
  A  large  ice  slab  floats  by  with  stranded  human 
  explorers on board; they shout for help.  
  98 
  Nine light blue skinned elven travellers gather by 
  an overturned sled.  
  99 
  All‐day  long  the  sun  appears  to  be  transfixed 
  with a large cross.  
  Brown and white sandpipers gather during their 
  migration. Their sharp calls cut through the air.  
  100 
   
   
  93 
  
  F R O Z E N  L A N D S:  D R E S S I N G  
  The
   thr
   
  interesting, 
  h 
  features as d
  ’s 
  cam
   or 
  l. 
  1 
    a  bridge  between  two 
   land
  ough which the PCs travel should not be devoid of
  minor  features.  Use  this  table  to  generate  suc
  esired, possibly using them to add detail to a party
  to break up otherwise uninteresting day’s trave
  psite
  D% 
   
  The  glacier  ice  forms
  peninsulas over freezing water.  
  2 
  pear 
  Three  long  shadows  of  triangular  shape  ap
  to be cast by nothing. 
  3 
  er  snow;  all 
  A  crust of  hard  snow  covers  soft
  Stealth checks are made at a ‐6 penalty.  
  4 
  ‐baked for hours the clouds cover 
  After being sun
  the glacier. Cooling rapidly the surface breaks in 
  small explosions.  
  5 
  Gaps in the glacier ice form deep crevasses.  
  6 
  Like a frozen castle gate, a waterfall rises 30 foot 
  up the cliff.  
  7 
  The  snowy  plain  is  broken  by  a  spider  web  of 
  sses.  
  volcanic cracks, seeping noxious ga
  8 
  The  rocky  plateau  is  comprised  of  sun  cups; 
  shallow,  bowl‐shaped  hollows,  filled  with  fresh 
  melt water.  
  9 
  The  surface  of  the  snow  and  ice  swirls  into  a 
  frozen downward spiral. 
  10 
  Towering, cone shaped hills of sediment dot the 
  landscape at the leading edge of a glacier.  
  11 
  A white valley of snow and ice has been cut by a 
  yet unfrozen river.  
  12 
  Twenty‐foot tall ice shelves form the coastline.  
  13 
  The  remnants  of  an  expedition’s  camp  – 
  preserved  fish,  blackened  fire  ring  and  blood 
  stained tents – lie scattered about. 
  14 
  A forty‐foot tall arch of carved blocks frames the 
  pass in the mountain valley entrance.  
  15 
  Flowing  out  from  the  glacier,  slopes  of  loose 
  rocks form an outwash.  
  16 
  The ice here is particularly smooth; movement is 
  halved and Acrobatics checks suffer a ‐5 penalty. 
  17 
  A  lake  covered  with  small,  round  pancake‐like 
  disks of ice fills a large valley. 
  18 
  Curtains of icicles line the face of a rocky valley.  
  19 
  Crystal clear sheets of ice surround the entrance 
  to an extremely slick ice cave.  
  20 
  A  set  of  footprints  twice  the  size  of  a  human’s 
  cuts through a deep snowdrift.  
  21 
  On a slender jetty of tumbled rock stands an ice‐
  shrouded lighthouse.  
  22 
  Sheets of ice extend out from the coast over the 
  sea water.  
  23 
  Wind  swept  snow  forms  ripples  like  miniature 
  sand dunes.  
  24 
  Aqua  blue  ice  slabs  capped  with  granular  snow 
  lie in a seemingly random pattern.  
  25 
  The glacier has receded enough to form a kettle 
  hole filled with fresh melt water.  
  26 
  Ice  caked  scaffolding  surrounds  a  twisted  spiral 
  shaped tower.  
  27 
  Gaps of thick ice form angular breaks with fresh, 
  thin frozen water between them. 
  28 
  Towering icebergs bob slowly off shore.  
  29 
  Islands  of  high  rock  cliffs  are  surrounded  by 
  deep, white streaked ice. 
  30 
  Several small, black rocks lie in a random pattern 
  amid small snow craters   .
  31 
  The  icescape  forms  a  rippling  sheet  of  sastrugi 
  (three to four inch deep ice ridges) making this
  difficult terrain.  
   
  32 
  Just below the surface of the ice lies a fine sailing 
  ship.  
  33 
  A set of ice stairs descends into the base of a 30‐
  foot deep cone of powder snow.  
  34 
  The  ends  of  these  twenty‐foot  tall  horseshoe‐
  shaped snow barchans point downwind. 
  35 
  Windblown snow and ice have formed a series of 
  natural arches.  
  36 
  A grove of trees is cloaked in crystal clear ice.  
  Four  deep  sinkholes  drop  into  blackness;  their 
  sides caked thick with ice.  
  37 
  Two  sets  of  snow  shoe  tracks  head  off  to  the 
  west. A trail of blood runs between them. 
  38 
  39 
  Eight‐foot tall spikes of ice form a border around 
  the base of a rocky crag. 
  40 
  A long pier extends out into the sea; its planks 
  thick with ice. A dingy is half sunk near the shore. 
  Two  ten‐foot  tall  columns  of  ice  rise  from  the 
  snow.  A  human  skeleton  hangs  from  manacles 
  between them. 
  41 
  Towering half cones of ice lie on their sides. The 
  bottoms form windswept spiky shallow caves.  
  42 
  43 
  A fifteen‐foot long snow bridge stretches across 
  an icy crevasse. 
  44 
  Permafrost has dissolved away into bubbling, hot 
  mud.  
  The massive structure of a pyramid made from 
  carved  blocks  of  ice  rests  before  a  rocky  cliff 
  face.  
  45 
  46 
  The black crack in a glacier wall is much colder 
  than  the  surroundings.  A  DC  18  Knowledge 
  (planes)  reveal  it  is  the  entrance  to  the  demi‐
  plane of ice. 
  47 
  A  series  of  what  appears  to  be  tunnel  mounds 
  rise from the snow. They look a lot like what a 
  burrowing creature might make. 
  48 
  This mile wide crater is filled with snow and ice; 
  in the middle lies a three foot tall rough boulder.  
  49 
  of onyx. They are 10‐foot tall, 3‐foot wide and 2‐
  foot thick. 
  A circle of standing stones is made of eight slabs 
  94 
  
  50 
  Deep crevasses in the ice make it impassable for 
  several miles in either direction.  
  76 
  Warming  lake  water  billows  up  in  a  mist  and 
  forms clouds over the water.  
  51 
  A massive mote of ice floats 20 feet above the 
  ground; its top crowned by mist.  
  52 
  Large cornices of bluish ice cling precariously to a 
  rocky overhang. 
  53 
  Suspended  in  the  opening  of  an  oval  mouthed 
   are frozen sea birds; their wings held as if in 
  ight. 
  cave
  fl
  54 
  A dark spire of rock is topped by a huge tower 
  taller than any man‐made structure.  
  55 
  The wide shore of a river comprises rolling eskers 
  of glacier silt and tilled gravel.  
  56 
  Seven rocks are lined up next to one another. At 
  one end of each is a smooth, grey stone sphere. 
  57 
  Bare  ice  patches  cover  the  ground.  The  area  is 
  slippery.  
  58 
  Miles  of  taiga  or  boreal  forests  skirt  the  snow 
  and ice covered plains.  
  59 
  A  small  cairn  of  stones  sits  upon  a  low  snow‐
  covered hill. 
  60 
  Mist  boils  from  the  mouth  of  a  valley.  Warm 
  tropical air bathes the party.  
  61 
  Frozen ice has formed in swirling patters from a 
  colonnade.  
  62 
  ree canvas tents have been blown 
  A group of th
  down by the wind.  
  63 
  The  snow  is  packed  tightly  and  covered  in 
  booted footprints. Amid the tracks lies a smooth, 
  red rock sphere.  
  64 
  Tucked  into  a  rocky  crack  is  a  crude  alter  of 
  unknown design. 
  65 
  Mine car tracks lead out from a cave mouth; the 
  frozen mine car is full of ice and snow.  
  66 
  At  the  edge  of  the  taiga  stands  a  lone  tree. 
  Oddly, under its green canopy grows tall grass. 
  67 
  Out in an ice locked bay; a galleon is caught in 
  the grip of deadly ice.  
  68 
  Thick window like ice covers a network of deep 
  crevasses.  
  69 
  The permafrost has thawed to form a cold, wet 
  bog.  
  70 
  Swirling  masses  of  snow  form  patches  of 
  impenetrable columns of snow and wind 30 foot 
  in diameter.  
  71 
  A devil’s tower of octagonal, volcanic rock forms 
  a tall ice cover butte.  
  72 
  Twenty‐foot  tall  mega‐dunes  of  ice  and  snow 
  break up this low plain. 
  73 
  ;  two  stand  upright  and 
   centre. 
  Six  ring‐shaped  stones  five  foot  in  diameter 
  emerge  from  the  snow
  face east, one is broken, the last two are linked 
  through the
  74 
  Patches  of  snow  topped  white  and  bluish 
  mushrooms grow on the side of a hill. 
  75 
  A  30‐foot  tall  archway  rises  majestically  and 
  mysteriously from the snow.  
  77 
  The  ice  wall  of  the  glacier  is  made  of 
  compacted, granular snow. 
  78 
  A radiant nimbus of bright green light surrounds 
  a spear‐like rock formation.  
  79 
  A roughly carved black and grey granite rock  is 
  carved like a sneering orc head.  
  80 
  Cracked  and  broken  shards  of  ice  float  down  a 
  wide slow moving river.  
  81 
  Two  small  hills  are  each  topped  with  a  single 
  standing stone.  
  82 
  Several  small  wooden  building  stand  on  stilts 
  above the surface of a frozen lake.  
  Patches  of  black  ice  mar  the  otherwise  normal 
  snow. Infused with negative energy they damage 
  any standing upon them (1d8+1 damage; DC 11 
  Will halves).  
  83 
  84 
  Four  huge  balls  of  ice  lie  atop  a  steep  hill. 
  Sometimes  frost  giants  push  them  down  on 
  travellers. 
  85 
  The gaping mouth of a cave opens in the snow; 
  the interior walls are solid ice.  
  86 
  Bright red flags dot the snow. 
  87 
  A frozen maze of thick hedges standing ten feet 
  tall surrounds a lone shingled tower.  
  88 
  Frazil  flows  downstream  in  tumbling  piles  of 
  needle shaped ice. 
  89 
  A recent avalanche has uncovered the ruins of an 
  octagonal tower.  
  90 
  Higher  up  the  valley  wall  is  a  smaller  hanging 
  valley whose mouth is partly blocked by thick ice. 
  A smooth, perfectly formed 15‐foot snow dome 
  rises  from  the  ground  and  measures  50  feet  in 
  circumference.  
  91 
  A tight valley filled with icicle overhangs another 
  valley.  
  92 
  93 
  The  upper  parts  of  this  glacier  are  covered  in 
  névé: small granular particles of snow. 
  Ice  forms  in  deep  blue  streaks  on  the  glacier 
  face; a slow trickle of fresh water runs from its 
  base.  
  94 
  Broken  slabs  of  ice  form  overlapping  finger‐like 
  projections; movement is reduced by half.  
  95 
  96 
  g
   
  The jag ed edge of an open pit pierces the ice; 
  blackness shrouds its depths.  
  97 
  Five  to  ten  foot  drifts  of  powder  snow  form 
  massive dunes; all movement is halved.  
  98 
  ,
   
  Jutting at odd angles  spikes of ice protrude from
  a flat topped rock.  
  99 
  On  the  shore  of  a  small  inlet  is  a  village  of  18 
  cottages. Snow has inundated the settlement. 
  100 
  A group of tall darkly coloured stone plinths has 
  unearthly angular projections.  
   
   
   
  95 
  
  F R O Z E N  
  R S  
  L A N D S:  R A N D O M  E N C O U N T E
  D
   
  OTES
  ur zombies lie benea
  earby  and  th
  eat 
  resence. 
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  1 
  2 
  Zombies (4) 
  Fo
  n
  th a snowdrift. By chance, the PCs make camp 
  of  their  campfire  alerts  the  zombies  to  their 
  e  h
  p
  2 
  3 
  Skeletal champion (1) and  
  A
  Th
  skeletons (3) 
   skeletal champion lea
  ey move during the 
  mpfire) they
  . Th
  ds three mindless minions in a hunt for victims. 
  of
  night and investigate any signs 
   life (such as a 
  ey attack suddenly (but unimaginatively). 
  ca
   spot
  3 
  is young yeti has bee
  experienced,
  ttack
  r other mount for a ta
  3 
  Yeti  (1) 
  in
  o
  1
  Th
  n cast out of its tribe and is very hungry. Wildly 
  s the party seeking to drag away a pack animal 
  sty snack. 
   it a
  4 
  is small ice g
   ca
  e ice; the last comm
  uth  in  search  of  wa
  posure shor
  ere
   but otherwise ign
  4 
  Ice golem (1) 
  so
  ex
  1 
  Th
  th
  olem
  rries the frozen body of its halfling master across 
  gole
  and the 
  m received was to carry its master 
  rmth  lands.  Unfortunately,  the  halfling  died  of 
  after. The golem defends itself (and its master’s 
  ores the party. 
  tly th
  body)
  5 
  6 
  Glacier toad (1; Bestiary 2) 
  flowing
  to
  This  glacier  toad  dwel
   river. Th
  wate
    cross  the 
  .  Th
  orer making it halfw
  ls  on  a  frozen  island  in  the  middle  of  a  swiftly 
  r is shallow around the island and a good point 
  e  toad  lurks  in  ambush  and  attacks  the  first 
  ay across the
  e 
  river
  expl
   river. 
  6 
  o trolls lurk
  bu
  risscross the snow (DC
  ly ambushed, by 
  vigilant party.
  7 
  Trolls (2
  Tw
  ) 
  c
  a 
   in am
  sh. They are not clever creatures and their tracks 
   5 Survival spots). They are easi
   
  7 
  7 
  Remorhaz (1) 
  The
  re
    party  are
  ellin
  morhaz tunnels. The 
   weakened
   to 
    trav
  g  over  a  section  of  snow  honeycombed  with 
  heaviest party member’s weight is too much for 
  hold and he falls through into the tunnels. 
  the
   snow
  8 
  Winter wolves (3) 
  ree  winter  wolves  a
  roken bodies
  not
   The wolves vicio
  terest in the 
  , 
  8 
  Th
  b
  re  feasting  on  the  body  of  a  mastodon.  The 
  her four wolves lie scattered about the crimson 
  usly protect their prize,
   of a
  snow.
  in
   but otherwise show no 
  party
  9 
  10 
  (adult white dragon) 
  party,
  th
  Aramonix 
  Petty
  fr
   and jealous, Aram
  ost giants have
  cen
   he is out
  rchin
  e party at length in 
  the  lets  them
  (afte
  oesn’t like the party’s 
   he suddenly becomes very hungry... 
  onix is incensed with rage that a small band of 
   re
   sea
  tly moved into his territory. When he spots the 
  g for interlopers. He lands nearby and questions 
  regards to frost giants. If he likes their answers, 
  r  they  pay  suitable  tribute,  of  course).  If    he 
  answers
    go 
  d
  10 
  11 
  Two
  w
  Mastodons (2) 
    mastodo
  and
  hich  wandered
  er  more 
  interesting, the PCs sh
  aby mastodo
  nles
  ignore the party. If the 
  among the party, they menace the PCs.  
  ns  w
    away
  er  the  ice  searching  for  their  new  born  baby 
    from  the  herd.  To  make  this  encount
  ould have previous encountered the near dead 
  s, the PCs have the baby mastodon the parents 
  baby is 
  b
  n. U
  11 
  Frost giants (3) 
  ree frost gia
  are 
  d a half‐doze
   
  w so 
  when they spo
   PCs
  lid).  They  thi
  this 
    if  a  hurled 
  corpse strikes 
  rget
  12 
  Th
  an
  nts 
  n seals
  dragging the corpses of three slain polar bears 
  back to their lair. They have no rocks to thro
  t the
  nk 
   they hurl their kills instead (which are all frown 
  is  marvellous  fun  and  laugh  loudly
  so
  its ta
  . 
  12 
  is ice linnorm
  lls
   are 
  choked  with 
    b
  uipment  can
    ma
  PCs  arrive,  the  creature  is 
  eeping. It is n
  appy
  17 
  Ice linnorm (1) 
  eq
  sl
  Th
   dwe
   in the depths of a deep crevasse. Its depths
  bones,
    be
  ut  here  and  their  amid  the  gloom  discarded 
  de  out.  When  the 
  ot h
   to be awoken. 
  *Unless no
  tistics found 
   Be
  ted, the creatures encountered use the standard sta
  in the
  stiary. 
  1: A creatu
  ature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐
   o
  2: 
  atu
  lls [including
  age
   and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
  re with the young cre
  2 on all
   dam
  ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  ] and special ability DCs; +4 to AC
  A cre
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
   
  96 
  
  F R O Z E N  L A N D S:  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Sno
   ice
   make fighting 
   difficult. Ca
  combatants, however, can use some of these features to th
  advantage. 
   
  Chasms:  Usually  formed  by  natural  geological  proces
  chasms  function  like  pits 
  ms  are
  hidd
   so cha
  ters won’t fall i
  ccident. A typ
  chasm is 2d4 x 10 ft. deep, at least 20 feet long and 5 feet to
  ft. wide. It take
   DC 15 Climb chec
  a chasm’s walls.
   
  Icy Trails: Numerous narrow trails, no more than a few f
  wide, covered in slick ice traverse the higher elevations of 
  cliffs. Creatures move at half speed along 
   trails by makin
  DC  1
  Acrobatics  check.  Failure
    character  st
  moving. Failure by 5 or more indicates the character falls fo
  the ledge (a DC 15 Reflex save indicates the character grabs 
  ledge as they fall.) Characters falling from the trail tumble 1d1
  10 fe
  (taking
   requisit
  . 
   
  Frozen  Rivers:  The  rivers  at  the  higher  elevations  hav
  thick  enough  crust  of  ice  to  allow  safe  travel.  At  the  low
  eleva
  ns,  the
  e  is  much  thinn
  makes  crossing  dangerous.  A  DC  15 
  Perc
    ch
    spot  areas  of
  ice. 
  stepping  onto  thin
  ice must make a DC 15 Reflex save 
  or  fall into  the river  as  the  ice
  breaks.  The  fast  currents  sweep  a  creature  40  ft.  each  round 
   
  d 
  action) or attempt to break the ice as a standard action (9 hp). A 
  d 
  ‐
  e 
  duces visibility by half, resulting in a ‐4 
   
  % 
  r) 
  all 
   
  d. 
  e  area  must  make  a  DC  10 
  (if 
  all 
  10 
  ss 
   
  al 
  w and
   can
  and movement
  nny 
  eir 
  ses, 
  under the ice. As a move action, a creature can make a DC 15
  Swim check to move quarter speed (or half speed as a full‐roun
  in  a  dungeon  setting.  Chas
  n’t 
  ical 
  creature takes 1d6 points of nonlethal cold damage each roun
  it is submerged. An unconscious creature begins drowning. 
  en,
  rac
  nto them by a
   20 
   
  eet 
   
  Snow: It costs two squares of movement to enter a snow
  covered square. A day of snow leaves 1d6 inches of snow on th
  ground. Falling snow re
  s a
  k to scale 
  the 
  g a 
  ops 
  rm 
  penalty  on  Perception  checks.  Unprotected  flames  are
  automatically  extinguished  and  protected  flames  have  a  50
  chance of being extinguishing. 
   
  Blizzard: High winds and heavy snow (1d6 inches every hou
  icy
    indicates  the
  0 
  the 
  0 x 
  e  a 
  reduce  visibility  to  zero,  making  Perception  checks  and 
  ranged  weapon  attacks  impossible.  Unprotected  flames  are
  extinguished, and protected flames have a 75% of being douse
  Medium  creatures  caught  in  th
  et 
   the
  e amount of falling damage)
  er 
  Strength check (if on the ground) or a DC 20 Fly skill check 
  airborne) to move forward against the force of the wind. Sm
  creatu
  tio
    ic
  er  and 
  eption
  Characters
  eck
   
    thin 
   
   
   
   
  res on the ground are knocked prone and rolled 1d4 x 
  feet, taking 1d4 points of nonlethal damage per 10 feet, unle
  they  make  a  DC  15  Strength  check.  Small  flying  creatures  are
  blown  back  2d6  x  10  feet  and  take  2d6  points  of  nonleth
  damage unless they succeed on a DC 25 Fly skill check. 
  97 
  
  H I L L S:  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  se
   
  u
    it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  A  murder  of  midnight  black  ravens  erupt  from
  the trees just ahead.  
  2 
  The orange glow of sunrise or sunset silhouettes 
  a group of wolves cresting a hill to the east.   
  3 
  A comet dashes across the night sky.   
  4 
  A  distant  rumble  of  thunder  rolls  toward  you; 
  cold wind blows, damp with the scent of rain.  
  5 
  Wind whips the dusty path. PCs must make a DC 
  15 Reflex save or be blinded for 1d4 rounds.  
  6 
  The crunching of dried leaves and cracking twigs 
  can be heard in the distance.  
  7 
  A stiff breeze blows the scent of smoke through 
  the hills. 
  8 
  At night, the clatter of rocks
  wakes everyone in camp. 
  25 
  A tangled mass of brush and tree limbs lie at the 
  base  of  a  flat‐topped  hill.  A  DC  20  Perception 
  check  reveals  the  sound  of  scratching  coming 
  from inside the brush. 
  26 
  Desiccated bodies of birds, mice and other small 
  animals hang from a tree’s low branches.  
   rolling down a hill 
  9 
  The  sun  blazes  high  in  th
  toward the distant groun
  e  sky;  a  falcon  dives 
  d in search of prey.  
  10 
  The sound of barking e
  slowly moves away fro
  choes through the hills. It 
  m the party. 
  11 
  A large elk stands at bay in a small glade a short 
  distance away. The hills rise sharply behind it.  
  12 
  Several birds wheel overhead, in full song.  
  13 
  Faint high pitched squeaking in the dead of night 
  heralds  the  arrival  of  many  bats  (DC  10 
  Knowledge [nature] identifies).  
  14 
  In  the  middle  of  conversation  with  a  travelling 
  companion a fly becomes caught in your throat.   
  15 
  An orc body, three arrows in its back, lies on the 
  trail.  A  DC  15  Heal  check  reveals  it  is  less  than 
  three hours dead. 
  16 
  A wide s‐shaped track weaves up the hillside.  
  17 
  A  large  raccoon  eyes  you  menacingly  while 
  clutching a small mouse in its paws.    
  18 
  The dark of night is interrupted by flashes of light 
  coming from between two distant hills.  
  19 
  A desultory drizzle begins to fall. 
  20 
  Dusty  grey  squirrels  chatter  while  chasing  one 
  another around a large oak. 
  21 
  An  eclipse  begins  with  the  sun  swallowing  the 
  moon. It bathes the hillside in blood red light.  
  22 
  A  ram,  flanked  by  two  ewes,  stands  on  a  low 
  rocky hillside.  
  23 
  A  bright  blue‐white  flash  of  lightning  rends  the 
  sky; the sound of splintering rock follows.  
  24 
  The  lazy  rolling  hill  pasture  is  occupied  by  a 
  dozen fat cows. Neither a shepherd or dog is in 
  attendance.   
  27 
  ball of whitish‐green witch‐light wavers. It moves 
  away from those approaching it. 
  From across the rough rolling hillside, a bobbling 
  28 
  Deeply set tracks cross the party’s path; a DC 18 
  Survival check reveals  hem to be of six heavily 
  laden goblins that passed by two days ago. 
  t
  29 
  Rotten branches and fallen small trees lie across 
  the trail as it goes up hill.  
  30 
  The  faint  smell  of  roasting  meat  wafts  on  the 
  breeze,  probably  from  the  sliver  of  smoke 
  floating up from behind the next hill. 
  31 
  A  DC  20  Perception  check  reveals  the  torn 
  remains of a cleverly hidden net trap anchored 
  to a tall oak. 
  32 
  A  DC  20  Perception  check  reveals  a  jagged 
  topped stone looks out of place. A deep hollow 
  beneath contains three days of trail rations.  
  33 
  The weed cloaked skeletons of four ogres, their 
  amour and weapons weathered beyond use, lie 
  in a narrow gorge. 
  34 
  A  newly  cut  trail  leads  downhill  towards  the 
  sound of running water.  
  35 
  A  trickle  of  mist  covers  the  low‐lying  ground 
  between several hills.  
  36 
  The  clatter  of  hooves  echoes  through  the  hills, 
  from ahead.  
  37 
  The rocky hillside has crumbled away to reveal a 
  strangely carved opening in the hill. The opening 
  is partially covered by the rock fall. 
  38 
  A sliver of blue fox fire snakes about the hillside 
  before disappearing into the ground. 
  39 
  The  rotting  corpse  of  a  light  warhorse  clad  in 
  rent barding bakes in the sun.  
  40 
  You  hear  the  distinct  sound  of  a  baby  rattle 
  coming from the tall grass on the hillside. 
  41 
  The  exposed  roots  of  a  massive  hickory  tree 
  grow out of a  craggy hill,  creating  a protected 
  overhang. 
  42 
  The  crack  of  whips  and  screams  of  pain  echo 
  through the hills.  
  43 
  The scent of smoke and burning flesh fills the air. 
  To the east, a plume of smoke grows higher. 
  44 
  A gibbous moon hangs above the hills. 
  45 
  Tents of foreign design stand on a hillside. 
  46 
  As the sun reaches its apex the wind whips about 
  with furious gusts. Distant chanting rises in tone. 
  47 
  A set of Large humanoid footprints led over a hill 
  where  two  voices  argue.  A  DC  16  Knowledge 
  [local] reveals the voices are speaking in Ettin.  
  98 
  
  48 
  wthorn  tree‐covered 
  hillside  serves  as  a  worg’s  den.  A  DC  12 
  This  hollow  under  a  ha
  Knowledge (arcana) check reveals the identity of 
  the den’s occupants.  
  49 
  Foreboding, dark clouds gather above the hills. 
  50 
  Fallen trees border a recent campsite. A DC 15 
  Survival check reveals it is three days olds. 
  51 
  73 
  A stark, unearthly shriek pierces the air; all other 
  sounds cease and the wind grows in strength. 
  74 
  Positioned in  the crook of a tall oak atop a hill 
  rests a severed dwarven head.  
  52 
  The scent of death wafts through the hills. A DC 
  15  Perception  check  uncovers  a  black  bear’s 
  hollowed out carcass. 
  53 
  Wild  grapes  grow  among  a  twisted  brier.  The 
  briar  hides  a  massive  bee  hive  which  unwary 
  explorers may disturb. 
  54 
  A DC 18 Perception check reveals a very young 
  wolf lurking behind a thorny bush at the base of 
  the hill. It is emaciated and hungry. 
  55 
  An old, weathered arrow sticks out of the trail. 
  56 
  Strewn about the base of the hill are the looted 
  remains of a campsite. 
  57 
  A  DC  15  Survival  check  reveals  several  horses 
  passed this way recently.  
  58 
  check or fall prone. A 
  The  ground  shakes  violently.  Characters  must 
  make a DC 14 Acrobatics 
  DC  10  Knowledge  (nature)  identifies  the 
  phenomenon as a minor earth tremor.  
  59 
  You hear the creaking of cart wheels. Still a few 
  bow shots behind you, shouts can be heard. 
  60 
  Carrion  birds  circle  back  and  forth  above  a 
  nearby hill. Investigations reveals the remains of 
  several humans and goblins.  
  61 
  A  large  pit  full  of  decomposing  animals  gapes 
  before you. Flies cluster about and the stench of 
  death is heavy in the air. 
  62 
  The  trail  heads  down  a  difficult,  irregular  hill 
  side. Characters must make a DC 12 Acrobatics, 
  check to avoid sliding down the hill.  
  63 
  The  wind  moans  through  the  hills;  it  grows 
  suddenly colder. 
  64 
  A sudden drop in temperature heralds dark, rain‐
  laden clouds creeping over the hills 
  65 
  ll  pebbles 
  A  sudden  strong  winds  sends  sma
  tumbling down a cliff.  
  66 
  Horse  tracks  and  those  of  a  laden  cart  are 
    lies  a  body 
  evident  on  the  trail.  Further  on
  bloated with disease.  
  67 
    hillsides  muddy 
  A  slow,  heavy  rain  makes  the
  and slippery. 
  68 
  in 
  A large flock of mountain sheep graze silently 
  the fold between two hills. 
  69 
  A long line of ants snakes across the party’s path. 
  70 
  The  warning  yip  of  a  fox  (DC  10  Knowledge 
  [nature] identifies) comes from a nearby rise.  
  71 
  The bright flash of an explosion bursts from the 
  shadowed side of a steep‐sided hill.  
  72 
   echoes through the hills.  
  A low rumbling
  A broken chest lies on its side, on a hillside.  
  75 
  Two  sets  of  clothing,  along  with  other 
  miscellaneous equipment, lies scattered about.   
  76 
   
  Four horse riders move across a distant ridge.  
  77 
  The  hill  rises  to  a  cliff  pockmarked  with  caves. 
  Spindles of smoke rise from several cave mouths. 
  On a sheer section of the hillside perches a large 
  nest of small trees, branches and shrubs.  
  78 
  Two  broken  down  covered  wagons  block  the 
  trail. Shouting and banging come from the front 
  wagon. 
  79 
  80 
  Vultures circle in the sky a few hills away.  
  81 
  A  large  stag  stands  atop  a  hill.  It  snorts  in  the 
  party’s direction.  
  A ten‐foot deep hole pierces the hill. A block and 
  tackle are set above it.  
  82 
  83 
  across  the 
  Large  rocks  tumble  down  the  hill 
  party’s path. 
  84 
  cal area drawn in the earth. An “X” 
  An  abandon  campsite,  several  days  old,  has  a 
  map of the lo
  marks a spot just over a nearby ridge.  
  85 
  Several wolves circle an injured deer. Slowly the 
  circle grows smaller.  
  86 
  A  dead  body  lies  face  down  on  the  trail.  The 
  unfortunate clutches a book in one hand and an 
  empty bowl in the other. 
  87 
  Three heavily laden horses are tied to a large oak 
  stump at the base of a tall bluff.  
  88 
  The stench of brimstone and sulphur waft from 
  cracks in the hill.  
  89 
  Atop a convoluted hill, a single branch on a lone 
  elm tree slowly bobs up and down. 
  90 
  A signpost lies on the ground. It reads "DREAD" 
  and is written in dried blood.  
  91 
    from  every 
  The  sound  of  sweet  music  comes
  direction.  
  92 
  A wide swath of mud covers the trail.  
  93 
  Recently made cart tracks from several wagons 
  mar the trail.  
  94 
  Heavy  rain  lashes  the  hills;  after  2d20  minutes 
  rivulets of water start to wash over the trail.  
  95 
  Smoke  issues  from  a  deep  rent  in  a  nearby 
  hillside. 
  96 
   drop down to a pristine lake.  
  Rolling hills
  97 
  The  soft  earth  at  the  base  of  a  hill  barely 
  conceals the opening of a sink hole.  
  98 
  A  flock  of  ducks  flies  over  low  overhead.  One 
  drops from the sky, pierced by an arrow.  
  99 
  Fireflies flash and blink at the base of a twisted 
  hill.  
  100 
  Suddenly  a  wall  of  earth  sprouts  the  length  of 
  the opposite hill. Flashes and blasts of light can 
  be seen coming from two battling figures.  
   
   
  99 
  
  H I L L S:  D R E S S I N G  
  The hills thr
   
  inte
  ng, 
  h 
  features as d
  ’s 
  cam
   or 
   travel. 
  ough which the PCs travel should not be devoid of
  resti
  minor  features.  Use  this  table  to  generate  suc
  esired, possibly using them to add detail to a party
  to break up an otherwise uninteresting day’s
  psite
  D% 
   
  1 
  Tucked  into  a  small  grotto  stands  the  burned 
  husk of a miner’s cabin.  
  2 
  l mushrooms sprout from 
  A large patch of more
  the  ground.  A  DC  16  Survival  check  gathers 
  enough for a meal.  
  3 
    raspberry  bushes  has  a 
  A  thick  growth  of  wild
  path roughly chopped through it. 
  4 
  A recent rock slide partly covers the underbrush. 
  5 
  An old game trail crosses the trail.  (d6) 1 tracks 
  s 
  from a wild turkey, 2‐4 no distinct tracks, 5 track
  of soft heeled boots, 6 bear scat. 
  6 
  ch  grows  in  the  hollow 
  A  wild  strawberry  pat
  between two low, grassy hills. 
  7 
  nd a small cairn of flat 
  In the faint twilight, you fi
  slate stone. 
  8 
  A scrap of red silk is caught in the thorny grip of 
  a wild white rose bush  .
  9 
  art  with 
  The  path  widens;  a  vine  covered  c
  broken wheels rest on the side of the trail.  
  10 
    40 
  A hollow among three steep hills drops into a
  ft. deep sinkhole.  
  11 
  A  dilapidated  hunter’s  cabin  squats  uneasily 
  against a rocky hillside. 
  12 
  The low, broad outline of a stone archway can be 
  seen in the grassy side of an evenly rounded hill.  
  13 
  neat  piles.  Lazy  smoke 
  Piles  of  tall  grass  lies  in 
  rise skyward from behind the hilltop.  
  14 
  A group of low growing blueberry bushes huddle 
  about a small sunken pool of clear water.  
  15 
  A woodsman’s axe lies on the ground next to a 
  pile of cut wood.  There is dried blood all around. 
  16 
  The dry heat of the sun has baked the sparsely 
  covered hills into dry cracked faces.  
  17 
  A group of semicircular hills rise in the distance; 
  each is topped with large, flat stones. 
  18 
  A tall slow upward rolling hill is topped with the 
  tumbled remains of a watchtower. 
  19 
   dug into the side of a hill, 
  The trail here has been
  doubling its width. 
  20 
  A large earthen berm circles a ruined hamlet.   
  21 
  An  exposed  deep  hole  between  adjoining  hills 
  opens into a cavern below. 
  22 
  A ten‐foot thick archway cuts through a gigantic 
  tree between two hills.  
  23 
  ne 
  As the trail ascends a steep hill ancient flagsto
  steps are visible beneath the mud. 
  24 
  The remains of a crumbling tower cascade down 
  one side of this rocky crag of a hill. 
  25 
  An outline of a giant man is laid out in stone on 
  the hillside a few bow shots ahead.  
  26 
  Two sharply rising hills flank the road.  
  27 
  A  tall  wooden  tower  perches  atop  a  hill  in  the 
  distance; it appears unoccupied.  
  28 
  Large  flat  stones,  etched  with  illegible  symbols 
  cover  a  hill  top.  A  DC  15  Knowledge  (religion) 
  reveal the place to be a burial ground. 
  29 
  The  trail  wends  through  closely  crowded  hills. 
  Travellers must walk in single file.  
  30 
  Dishes  outside  a  small  roadside  shrine  contain
  cheese, bread, herbs and a small tiger eye
   
   agate 
  (worth 10 gp). 
  31 
  A  low  oblong  hill,  covered  in  tiny  white  and 
  purple  flowers,  has  wandering  steps  cut  to  its 
  summit.  
  32 
  A  massive  100  foot  crater  opens  in  a  hilltop’s 
  northern face. 
  33 
  The footpath through the hills is flanked by dark 
  hawthorn  trees.  A  DC  10  Knowledge  (nature) 
  check reveals they have been planted this way. 
  34 
   A tight, small grove of crab‐apple trees wreath 
  the top of a hill to the north of the path.  
  35 
  A  low,  crumbling  stone  wall  snakes  its  way 
  downhill. 
  36 
  Remains  of  a  wooden  bridge  fill  a  hollow.  The 
  bridge’s  massive  timbers  are  smashed  and 
  rotten. 
  37 
  Vines  and  underbrush  have  grown  thickly  over 
  the  ruined  steps,  columns  and  walls  of  a  vast 
  temple complex.  
  38 
  A low opening at the base of the hill is protected 
  by a shelf of rock that juts out over it.  
  39 
  At the centre of this earthen amphitheatre is a 
  broken circular stone platform. 
  40 
  The shallow alcove of a roadside shrine has been 
  vandalised.  
  41 
  An opening of an old mine shaft is supported by 
  stout oak  posts bleached white by age. 
  42 
  The hill, covered in thick underbrush and thorny 
  bushes, is sliced in two by a narrow chasm.  
  43 
  A tight group of birch trees stand atop a lone hill. 
  44 
  A  sturdily  built,  weed‐choked  wooden  fence 
  climbs its way up the hillside.  
  45 
  A hill of rolling black volcanic rock rises and falls 
  like a wave, its surface cold, coarse and pitted.  
  46 
  The trail ends abruptly at the base of a steep hill.  
  Rock battlements, no taller than a goblin, squat 
  about the base of a low hill.  
  47 
  48 
  hillside  provides  ample  cover  for  any 
  The 
  creature traversing it.  
  The  grey‐green  face  of  this  cliff  is  cloaked  in 
  intermittent mist drifting up from below. 
  49 
  50 
  Twist  and  turns  of  the  low  foothill  gullies  have 
  become rocky, like a dry riverbed.  
  100 
  
  51 
  The  crumbling  remains  of  two  massive  pillars 
  carved with devils’ faces flank the trail. 
  77 
  A  whistling  sound  caused  by  wind  moving 
  through openings in the hillside fills the air.  
  52 
  This  lone  half‐timbered  shack’s  mouldering 
  thatch roof has partially collapsed. 
  53 
  Several 
  pecan 
  trees 
  with 
  green 
  skinned 
  immature fruit stand dusty in the afternoon sun. 
  54 
   grassy plain thickly coated with wild flowers. 
  Three bow shots from this rocky plateau spreads 
  a
  55 
   flat hill flanks the trail. Atop it a windmill with 
  A
  broken sails stands forlornly. 
  56 
  a rocky prominence; its 
  A low bluff slopes up to 
  shape is vaguely pyramidal. 
  57 
  sembles  five  fingers  of  an 
  Atop a steeply sloped crag stands a wind hewn 
  tor  that  vaguely  re
  unearthly hand. 
  58 
  The limestone face of this broken crag is dotted 
  by  blue  spruce  pine  and  their  fallen  kin.  A 
  chimney crack splits the crag’s face. 
  59 
  Atop  the  bluff,  grass  zigzags  like  a  receding 
  hairline. 
  60 
    of  an 
  A  hill  is  covered  in  a  scattered  of  leaves  that 
  themselves  lightly  cloak  the  foundations
  old, abandoned village. 
  61 
  ulders, one piled precariously onto 
  Two huge bo
  the other, stand by the trail.  
  62 
  A gurgling rill leading away from a small waterfall 
  is  crossed  by  a  rudimentary  rock  bridge  of  flat 
  stone.  
  63 
  Cold winds, blowing a ripped and torn cloak, rips 
  down the trail. 
  64 
  A blackened hill looms above the trail. 
  65 
   cliff overlooks the trail. 
  A deep crack in a nearby
  Within, it slopes downward to a small cave. 
  66 
  Five  stones  stand  at  the  base  of  the  hill  where 
  the beginnings of a small game trail snakes into 
  the bushes. 
  67 
  The  slopes  of  the  defile  rise  like  a  tear  in  the 
  hillside. Shadows shroud the path.  
  68 
  A  broad,  shallow  valley  opens  before  you. 
  Wildflowers cover the ground.  
  69 
  The split in the path leads off in five directions. 
  Three of the paths are well‐travelled. 
  70 
  The deeply eroded hillside exposes loamy, black 
  soil. Root balls of tall grass hang from the sod.  
  71 
  An extremely jagged hill provides cover from the 
  wind that whips about this high spot. 
  72 
  A heavily reinforced stone door protects a cave 
  of dark stone. 
  73 
  Four  switchbacks  zigzag  up  the  steep  hills.    A 
  large cairn of stones stands at each turn.  
  74 
  e  rocky  hill  face.  Its 
  A  difficult  path  runs  up  th
  edges crumble away if used. 
  75 
  me,  its  cracks  coloured 
  A  near  perfect  rock  do
  deep black like a web shaped scab, tops the hill. 
  76 
  Terraced  hills  form  small  farm  plo
  78 
  On  the  gentle  slope  of  the  hill  stands  an 
  abandoned mining settlement. 
  79 
  A steep, massive tor rises from a hillside. A lone 
  watchtower perches at its zenith.  
  80 
  A  side  path  runs  between  two  small  mounds 
  linked by a stone archway.  
  81 
  The  form  of  several  sharp  outcrops  on  the 
  hillside are suggestive of leering faces.  
  82 
  A  wind‐worn  flat  rock  faces  the  rising  sun.  Its 
  mirror smooth surface glints brightly. 
  Thin, foot‐long grass green crystals protrude like 
  spines from either side of the hillside path.  
  83 
  84 
  The tall grass growing here is twisted into tight 
  spiralling bundles. No wind or breeze is present.  
  85 
  The dry wash of the foothill opens into a small 
  basin.  
  86 
  A massive sinkhole nearly engulfs the base of a 
  high, shear rock  hill.
  y
    
  Slabs  of  black  obsidian  coat  the  low  hill  like 
  armour. A flat topped archway opens in its side.  
  87 
  A  hilly  region  of  sulphurous,  terraced  pools  of 
  hot  water  flank  the  trail.  Stinking  mists  claw  at 
  your nostrils.   
  88 
  89 
  At the back of a grotto is a small cave opening.   
  90 
  Tucked  between  two  hills boiling  mud  pits  roil 
   
  with heat and noxious gasses.   
  91 
  The  hills  bordering  the  forest  are  dotted  with 
  foresters  huts. Much cut lumber   piled about. 
  ’
  is
  Nestled  in  the  cracks  of  the  hillside  is  a  super 
  colony of ants.  
  92 
  This  deep  shadowed  hillside  is  covered  with 
  slimy, iridescent pale blue mushrooms.  
  93 
  94 
  this  large 
  The  path  winds  down  the  slope  of 
  sparsely grass‐covered hillside like an undulating 
  serpent. 
  95 
  A starkly bright lichen‐covered rock juts out from 
  a  cliff.  Its  massive  overhang  could  shelter  five 
  humans.  
  96 
  The wall of a broken well stands at the base of 
  an overhanging bluff. 
  97 
  Deeply  eroded  red  clay  blankets  this  section  of 
  ranging hills.  
  98 
  Wedged  between  the  rocks  halfway  up  the  hill 
  stands a stone hut. A slow pillar of smoke rises 
   
  from its chimney.  
  99 
  The  hill  path  ends  at  a  precipice  that  drops 
  hundreds of feet to the foothills below.  
  100 
  An entire hill face is carved with a 30‐foot high 
  relief of a mythical beast.  
   
   
   
   
  ts.  The  plots 
  are  well  tended,  but  there  is  no  sign  of  the 
  farmers. 
  101 
  
  H I L
   R
  L S:
  A N D O M  E N C O U N T E R S  
  D
   
  OTES
  1 
  outs for their tribe, 
  warf  who  has
  en  p
  oups,  unless  many  p
  eak after th
  rty a
   try to start a lands
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  1 
  Orcs (3) 
  gr
  sn
  Sc
  d
  these orcs sneak through the hills looking for a 
  rospecting  in  the  area.  They  don’t  attack  large 
  t
   be
  ar y  members  are  injured  or  distracted.  They 
  nd if they camp near a cliff or steep slope, the 
  lide once night falls to slay th
  e pa
  orcs
  e PCs.  
  2 
  2 
  Hippogriff (Be
  Th
  stiary 2) 
  e PCs come
  ss a
  ippogriff is fiercely ter
   acro
   hippogriff feasting on a recently slain orc. The 
  h
  ritorial and does not give up its meal. 
  3 
  3 
  Hobgoblin leader2 and hobgoblins (2) 
  their
  gr
  in
  These three h
  blin
   tribe’s territory. T
  eatest warrio
  r the
  to the chasm below a
   rop
  obgo
  s guard a rudimentary rope bridge leading into 
  heir leader offers single combat to the party’s 
   right to cross the bridge. He tries to push his foe 
  nd if he is slain his fellows cut away the brid
  r fo
  ge’s 
  supporting
  es.  
  4 
   
  is ogre is a mercenar
   a hunt for i
  ope
   retreats if reduced
  so  fall  back 
  try 
   and see the perfe
   
  4 
  Ogre (1) and orcs (3)
  Th
  in
  y for the Blood Eye tribe and it leads these orcs 
  nterl
  rs. The ogre is unsubtle and charges into battle, 
   to half 
  but
  al
  hit points. If the ogre retreats, the orcs 
  to  kill  it;  they  resent  this  bullying  ogre  leading 
  ct opportunity to take their
  and 
  them
   revenge.
  5 
  6 
  Ogre spider (Bestiary 3) 
  Th
  ca
  is ogre spide
  ks in
  mp for the night. The
   to immobilise one
  r lur
   a narrow cleft in the rock nearby where the PCs 
   creature emerges when it gets dark to hunt. It 
  tries
   foe before dragging it back to its lair to eat later.  
  6 
  ese cunning
  ture
   wait until
   is 
   
  and call for h
  They
  7 
  Leucrotta (2; B
  Th
  estiary 2) 
  They
  – 
   crea
  s use their power of mimicry to split the group. 
  alone – perhaps
   a PC
  elp. 
   while answering a call of nature
   try and lead the gullible PC deep into the hills. 
  7 
  8 
  Wyverns (2) 
  hungry
  a 
  Two wyverns swoop lo
   and attack even
   and try to grab 
  tasty snack. 
  e a 
  nearby hill where they
   who gets
  hoic
  w over the hills searching for prey. They are very 
   large groups. They swoop down
  Onc
  wyvern has grabbed a target they fly away to a 
   drop their snack and fight between themselves 
  over
   the c
  est piece of the meal. 
  8 
  o young hill giants h
   
   
   adventure
  y a
  chers  and  spellcaster
  ike  glee 
  d retreat if reduced t
  8 
  Young hill giants1 (2) 
  and
  ar
  an
  Tw
  ave crept away from their clan in search of fun 
  ttack the PCs from distance, hurling boulders at 
  s.  They  exclaim  at  every  hit  with  childl
  . The
  o half hit points. 
  9 
  9 
  Hill giant (1) and advanced og
  2
  This
  Th
  res  (3) 
   hill giant 
   its
  e  giant  is  brutish  a
    and  has  only  the  flimsiest  grasp  of 
  tactics;  the  ogres  are 
  ant fight the 
  hest
  leads
   ogre warrior‐minions in search of loot and fun. 
  nd  stupid
  much  more  cunning  and  hang  back  letting  the 
   foes. 
  gi
  toug
  10 
  10 
  Bull gorgon2 and young gorgon1 
  it
  This dominant bull gor
  hing its child to hunt. It stays close to 
  s child and protects it
  foes to do so. 
   chi
   focuses all its attacks on 
  e opponent 
  struc
  gon is teac
   – even giving up chances to permanently petrify 
  ld is killed, however, it
  If its
  th
  who 
  k the killing blow and tries to petrify him. 
  11 
  11 
  Nal Karak (old great Cyclops3) 
   
  at
  Blinded  by  battle  rage
  encroaching  old  age,  Nal  Karak 
  tacks the party intent
  leave one foe 
   to t
  d deeds during battle
  es. 
    and  fear  of 
   on proving his virility and prowess. He plans to 
  ell of his power and might. He screams his name 
   to intimidate his fo
  alive
  an
  12 
  12 
  Angkarmiir (adult copper dragon
  an
  ) 
  Angkarmiir  is 
  lling
  d  demands 
  know
    is  a 
  whimsical fell
  ven
  s  pass  if  th
  n  s
  dles.  (If  they  fail,  he 
  lampoons
  em and asks for a gift before letting them go on their way). 
  patro
  to 
    his  territory  when  he  spies  the  PCs.  He  lands 
    what  they  are  doing  in  his  realm.  He
  ow gi
  ey  ca
   to making mischief and decides to only let the 
  uccessfully  answer  his  rid
  PC
   th
  *Unless no
  tistics found in the Bestiary. 
  ted, the creatures encountered use the standard sta
  1: A
  atu
  x‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creatu
  lls [including damage] and special ability DCs; + to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  3: ‐3 Str, De
   Int, Wis, Cha 
   cre
  re with the young creature template (+2 on all De
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  x, Con; +2
  4 
  102 
  
  103 
  H I L L S:  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Hil
  s ha
  any terrain fea
  make encount
  and battles within them exciting and interesting. Many of th
  features offer canny combatants distinct advantages in battle.
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  
  Detection  Range:  In  hills,  the  undulating  terrain  can  m
  Perc
    ch
    difficult.
  at  which
  character can make a Perception check depends on the type
  hills: 
  � 
  Gentle Hills: 2d10 x 10 feet. 
  � 
  Rugged Hills: 2d6 x 10 feet. 
  M I S C E L L A N E O U S  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Many
   can 
   Some of 
  most common include: 
   
  Trail: A muddy, rutted 10 ft. wide trail wends its way thro
  the hills. Movement on the 
   
  Stream: Normally no more than 2 ft. deep, it costs 2 squa
  of movement to enter a stream
   the ba
  gain
   benef
  of higher 
  cks) aga
  anyone in the stream.  
   
  Streambed (Dry): Dry streambeds are an excellent place
  hide.
   
  Streambeds provide cover (+4 AC, +2 Reflex) to those wit
  It costs 2 squares of movement to exit a dry streambed, but
  extra  movement  to  enter.  Creatures  outside  a streambed  g
  the  benefits  of  higher  ground  (+1  on  melee  attacks)  against 
  ffs 
   is 
   a 
   is 
  ut 
  ee 
  e  significant 
  of 
  rs 
  cs 
  ers 
  ft. 
  d 
  ee 
   
  l range
  ve m
  tures that can 
  ers 
  ese 
   
  targets in the streambed. 
  S L O P E S  
  Slopes are the main terrain types encountered in hills: 
  ake 
    a 
   
  Cliff: Perfect places from which to launch an ambush, cli
  are also excellent vantage points. 
  eption
  ecks
    The  maximum  range 
   of 
   
  A cliff typically requires DC 15 Climb checks to scale and
  1d4 x 10 feet high. A cliff is rarely perfectly vertical; it takes up
  5 ft. square if it is less than 30 ft. tall and a 10‐foot square if it
  higher. 
   
  Slope
   different features
  occur in hilly terrain.
  the 
   (Gradual): Gradual slopes are easy to traverse. 
   
  The  hill  isn't  steep  enough  to  affect  movement,  b
  characters  gain  the  benefits  of  higher  ground  (+1  on  mel
  attacks against foes downhill).  
   
  Slope  (Steep):  Steep  slopes  can  provid
  ugh 
  res 
  hindrances in battle. 
   
  Characters  moving  uphill  must  spend  2  squares 
  movement  to  enter  each  square  of  steep  slope.  Characte
  trail is uninhibited. 
   
  its 
   square. Characters on
  ground (+1 on melee atta
  nks 
  inst 
  running  or  charging  downhill  must  make  a  DC  10  Acrobati
  check  when  entering  the  first  steep  slope  square.  Charact
   the
   to 
  hin. 
   no 
  failing  this  check  stumble  and  end  their  movement  1d2  x5 
  later. Characters who fail by 5 or more fall prone when they en
  their movement. 
   
  Characters gain the benefits of higher ground (+1 on mel
  attacks against foes downhill).  
    
  ain 
  
  M O U N T A I N S :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  identifies).  
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  Rising along a rock tor is a series of crudely build 
  houses (a tengu village; DC 11 Knowledge [local] 
  2 
  A  black  kite  swo
  nearby.  
  ops  from  its  perch  and  lands 
  3 
  f  smoke  rises  from  a  crevasse, 
  A  slow  column  o
  200 yards away.  
  4 
  heard; it leads to an abandoned baby bugbear.  
  The  sound  of  bestial  crying  and  warbling  is 
  5 
  Thick  fog  rolls  among  the  trees  covering  the 
  mountainside. Visibility is halved.  
  6 
  The bleeding, mutilated bodies of three dwarves 
  are found just off the mountain trail.  
  7 
  In the dead of night, coyotes howl.  
  8 
  The painful cry of an animal breaks the mountain 
  air. A bear is caught in a leg trap.  
  9 
  wooded scrub on the side of the trail.  
  A  trail  of  scattered  raw  meat  leads  into  the 
  10 
  A  DC  15  Survival  check  reveals  a  group  of  orcs 
  passed this way within the hour.  
  11 
  Below  a  ledge  on  a  jutting  rock  a  golden  eagle 
  feeds its young.  
  12 
  valley, signal lights flashing.  
  A  DC  15  Perception  check  spots,  across  the 
  23 
  The constant “hoot” of an owl breaks the night’s 
  quiet, making sleep a thing of dreams.  
  A  wagon  with  a  smashed  rear end  has  crashed 
  into a large fallen tree.  
  24 
  25 
  Three  freshly  dug  graves  stand  in  a  shady
  near the trail.  
    dell 
  26 
  The sun casts shadows from a rock formation in 
  the pattern of a gated door on a nearby cliff.  
  27 
  A  20‐foot  cave  opens  just  above  the  tree  line. 
  Massive bear prints appear in the rocky soil.  
  28 
  A large bird with a 10‐foot wingspan glides over 
  the party (DC 13 Knowledge [nature] identifies as 
  a condor).  
  29 
  e 
  vultures.  
  Above  a  rise  in  the  pass  circle  three  larg
  30 
  A slight trickle of rocks rolls down a nearby cliff 
  face.  
  31 
  Cold, hard rain deluges the party for two hours. 
   
  32 
  As the PCs reach a high ridge, fog gathers in the 
  valley below.  
  33 
  Just to the side of the trail a bear trap lies in the 
  brush; a bloodied bear foot yet caught within.  
  34 
  The gutted remains of a moose lie strewn about; 
  huge bear prints are evident. 
  35 
  A red‐tailed fox darts across the trail carrying a 
  freshly caught rabbit in it mouth.  
  36 
  An aurora of green and blue colours fills the sky 
  in flashing spectral patterns. 
  37 
  A herd of chinchillas bathes in dust pools among 
  the tumbled rocks.  
  38 
  The body of a mangled orc lies decaying between 
  two boulders.  
  13 
  The  temperature  drops  rapidly  as  night  falls. 
  Dark clouds roll overhead.  
  39 
  A lone antelope grazing on scrub is ambushed by 
  a mountain lion. 
  14 
  The tracks of several snow rabbits are seen in the 
  fresh powder just above the tree line. There are 
  intermingled with larger feline tracks.  
  40 
  Two  forlorn,  collapsed  canvas  tents  mark  the 
  location of an abandoned campsite.  
  41 
  Down  the  mountainside  a  fast  running  stream 
  gurgles over rocks.  
  15 
  A group of six climbers make their way up a cliff 
  face. They are roped together in tandem.  
  42 
  Glistening  like  a  patch  of  ice,  a  foot‐long  scale 
  rests on the ground. (DC 16 Knowledge [arcana] 
  identities as a silver dragon scale). 
  16 
  The  wooden  foot  bridge  spanning  the  gap  of  a 
  crevasse looks to be recently demolished.  
  17 
  The  moon  creates  a  “red  ring”  solar  eclipse 
  positioned low between two peaks. 
  43 
  Rocks  slide  away  revealing  a  snake  with  red, 
  black,  yellow,  black  and  red  markings.  A  DC  12 
  Knowledge (nature) check identifies it as a king 
  snake. 
  18 
  Drag marks of a large object run off the trail into 
  a crack in the mountain face next to the path.  
  19 
  The  tracks  of  a  Lynx  mar  a  small  dirt  patch  of 
  bare earth (DC 18 Survival identifies).  
  44 
  An arrow suddenly imbeds itself in a nearby tree. 
  45 
  The  sound  of  chopping  wood  and  the  fall  of  a 
  tree resounds through the mountains.  
  20 
  Just  above  the  foothills  of  the  mountain  sits  a 
  perfectly good wagon. No horse and no signs of a 
  struggle are evident.  
  46 
  The  moon  begins  passing  into  the  umbra  as  a 
  lunar eclipse begins. 
  21 
  A hawk circles above watching the party. A DC 15 
  Knowledge (arcana) identifies it as a blood hawk 
  47 
  Shouts for help ring out from high up a cliff face.  
  48 
  Atop  a  rocky  crag  a  large  nest  is  home  to  a 
  winged creature with the head of a wolf and the 
  body  of  a  stag  (DC  14  Knowledge  [arcana] 
  identities as a peryton). 
  22 
  Upon a dark patch of granite rests a single white 
  scale (DC 12 Knowledge [arcana] identities as a 
  white dragon scale). 
  104 
  
  49 
  An  abandoned  canoe  lies  partially  covered  by 
  branches near the trail.  
  75 
  The stench of smoke fills the mountain air.  
  76 
  The distant sound of slow trotting horses comes 
  50 
  Movement  through  the  brush  and  scrub  is 
  revealed to be a small herd of mountain goats.  
  51 
  Faint screams come of the party’s ears carried by 
  the wind. They abruptly cease.  
  52 
  The tail of a comet flares in the light of day. It 
  smashes into the half‐dome mountainside.  
  53 
  In
  b
    the  light  of  the  full  moon  the  landscape 
  ecomes eerily bright as if it is day time.  
  54 
  A goose falls from the sky with an arrow piercing 
  its neck.  
  55 
  Tree limbs crowd a ledge as big as a house. The 
  e [nature] identities them as roc eggs). 
  nest  contains  1d6  large,  black  eggs  (a  DC  19 
  Knowledg
  56 
  The bloody remains of several skinned dear litter 
  the ground.  
  57 
  A  small  patch  of  ice  covered  snow  holds  the 
  tracks  of  a  large  creature  (a  DC  14  Knowledge 
  [nature] identities them as yeti tracks). 
  58 
  med and the 
  A fast running stream has been dam
  surrounding area is now flooded.  
  59 
  Freshly cut trees lie down slope; several figures 
  stand by a wide slow moving river.  
  60 
  The limestone rock face opens into a crumbling 
  cavern. Rubble covers the ground within, but its 
  recesses are very sheltered. 
  61 
    corpses 
  A  lone  pine  tree  stands  with  four
  hanging in nooses from its branches.  
  62 
  e  rock  angles 
  A  five‐foot  wide  fissure  in  th
  downwards; it is filled with cobwebs. 
  63 
  A herd of wild yaks graze on low scrub grass. 
  64 
  Dark shapes lope through the night sky. A DC 13 
  Knowledge (planes) identifies them as a pack of 
  hunting yeth hounds. 
  65 
  ttered around a small 
  Ripped and torn cloth is sca
  fire  pit.  Dried  blood  splatters  the  rocks  nearby 
  and leads off to the east. 
  66 
  ddle  by  a 
  Five  bear‐skinned,  cloaked  figures  hu
  campfire near a snow covered rock spire.  
  67 
  assive 
  A huge ibex stands atop a lone boulder. M
  four‐foot horns curl back from its head.  
  68 
  A large dead tree trunk lies across the trail.  
  69 
  A  donkey  stands  sullenly  in  the  trail.  Its  cargo 
  toppled over; there is no sign of its owner.  
  70 
  This hunter’s cabin is built into the rock face. A 
  single  door  in  its  front,  a  few  rusty  bear  traps 
  hang to one side.  
  71 
  sh  snow. 
  Frozen  bodies  poke  through  the  fre
  They are completely looted of valuables. 
  72 
  dge  [nature]  identifies  as 
  Amongst the pine needles a small pile of scat is 
  found  (DC  12  Knowle
  puma scat). 
  73 
   
  With a roar of tumbling rock, a landslide engulfs
  part of the trail the PCs have just used. 
  74 
  Rain falls in torrents and a minor mudslide slides 
  onto the trail.  
  from behind the party on the trail.  
  77 
  A  gap  in  the  low‐lying  gloomy  clouds  suddenly 
  bathes the mountainside in warm sunlight. 
  78 
  Bird  calls  echo  through the  air  (a  DC  12 
   
  Knowledge [nature] reveals them as unnatural).  
  79 
  A four‐foot tall rock wall has been recently built 
  to partially block the mouth to a side ravine.  
  80 
  The  thunderous  roar  of  a  huge  flying  creature 
  emanates from the thick cloud above. 
  In  the  dry  heat  of  the  mountain’s  rain  shadow 
  the  party  crunch  across  a  carpet  of  dead 
  mountain locusts.  
  81 
  82 
  ction).
  The thunder of hooves echoes among the peaks 
  (a  stampede  of  bighorn  sheep  are  storming  in 
  the party’s dire
    
  83 
  A severe wind blows up suddenly and blasts the 
  party. 
  84 
  Dead  horses,  partially  eaten,  are  dumped  on  a 
  rock  slab.  A  DC  15  Knowledge  (local)  check 
  reveals cyclops were likely responsible.  
  85 
  The baying of a donkey rolls through the valley 
  from up ahead.  
  86 
  A DC 17 Perception check spots two small snares 
  near a bank festooned with rabbit holes.  
  87 
  Streams of shooting stars fill the night sky.  
  88 
  A signal fire pyre and its dead watchmen lie atop 
  a steep cliff.  
  89 
  A  distant  horsemen  with  ice‐crusted  armour 
  rides through the snow.  
  90 
  Plush  mountain  farms  checker  the  valley.  Lazy 
  smoke rises from several small yurts.  
  91 
  The  loud  cracking  of  rock  startles  the  party 
  awake in the dead of night.  
  92 
  A torrent of sleet and hailstones blast down from 
  the sky.  
  In  the  dark  of  night  a  high‐pitch  squeaking  fills 
  the  air.  (A  DC  12  Knowledge  [nature]  check 
  reveals the likely source to be a bat swarm). 
  93 
  A  partially  exposed  block  of  ice  holds  a  giant 
  figure trapped within.  
  94 
  95 
  High in the mountain pass a makeshift graveyard 
  containing six burial graves and three cairns.  
  96 
  The  sound  of  barking  dogs  followed  by  shouts 
  comes from somewhere ahead.  
  97 
  a
  Tiny figures toil up   steep slope far above the 
  party. 
  98 
  Off  in  the  distance,  three  short  horn  blasts  cut 
  through the still mountain air.  
  99 
  At  the  foot  of  a  tall  rock  face  lies  the  broken 
  body of a human climber. The 
   against the 
  rope
  cliff waves back and forth.  
  A bushy‐tailed tree squirrel raps a walnut against 
  an oddly shaped rock formation.  
  100 
   
   
  105 
  
  M O U N T A I N S :  D R E S S I N G  
  The
  unta
  e 
  devoid of in
   
  such
  ture
   a 
  party’s camp
  ’s 
  trav
  ds a small ruined lookout tower.  
    mo
  ins  through  which  the  PCs  travel  should  not  b
  teresting, minor features. Use this table to generate
   fea
  s as desired, possibly using them to add detail to
  site or to break up an otherwise uninteresting day
  el. 
  D% 
   
  1 
  Above  the  foothills  a  mile  into  the  mountain 
  range stan
  2 
  Strange  circular  geometric  patterns  cover  the 
  ground just above the tree line. 
  3 
  The  gentle  slope  of  the  mountain  is  broken  by 
  deep fissures.  
  4 
    under  a  massive  overhang 
  Slowly  curving
  huddles a small cliff side village.  
  5 
  A narrow switchback of ledges ascends the cliff 
  face.  
  6 
  Bright white and black speckled marble slabs are 
  piled through the pass.  
  7 
  A  small  lake  fills  the  half‐mile  wide  gap  in‐
  between two mountain. 
  8 
  Loose  rock  and  large  boulders  mark  a  past 
  avalanche.  
  9 
    fills  the  air  of  a 
  The  taste  of  limestone  dust
  narrow mountain gorge.  
  10 
  A crown of three trees cap a mountainous ledge.  
  11 
  Flanking the narrow trail into the valley are two 
  ten‐foot tall obelisks.  
  12 
  Many cracks in the mountain’s glacier face form 
  a jagged serac.  
  13 
  Sturdily built, a dwarven bridge spans a 30‐foot 
  wide chasm.  
  14 
  A  rough  escarpment  of  sandstone  rises  nigh 
  vertical. Its surface is worn rough from erosion. 
  15 
    stumps  overlook  the 
  A  circle  of  petrified  tree
  valley below.  
  16 
  slopes 
  Rounded  at  its  edge,  the  lip  of  the  cliff 
  down in a gentle but progressive curve.  
  17 
  The entrance to a small, played out mine pierces 
  a cliff face. 
  18 
  Situated on the valley floor are a series of rock 
  columns; large boulders are balanced atop many 
  of them.  
  19 
  Like  an  ocean  coast,  the  tree  line  runs  zigzag 
  across the snow cap of the mountain. 
  20 
  The valley floor opens up to sparse ground cover. 
  Natural fairy chimneys cover its floor.  
  21 
  Upon  a  dais  rests  a  giant  stone  anvil  inscribed 
  with weathered and unreadable runes.  
  22 
  te grey rock lay scattered along the 
  Sheets of sla
  mountain trail.  
  23 
  A series of ledges jut from the cliff face.  
  24 
  In  a  wide  culvert  off  the  trail  a  narrow  set  of 
  carved step ascends the cliff.  
  25 
  Towering  fifty‐foot  high  a  bas  relief  of  a 
  humanoid is carved into the mountain face.  
  26 
  This  natural  wind  carved  arch  spans  fifty  feet 
  from one cliff face to another.  
  27 
  A  15‐foot  deep  cave  opens  under  a  jutting 
  overhang.  
  28 
  A series of dangling corpses hang from the brink 
  of a high cliff.  
  Pink and white veins of marble run up the wind 
  worn cliff.  
  29 
  Tight swirls and undulating waves of sandstone 
  form smooth bowls throughout this part of the 
  range.  
  30 
  31 
  Rising  from  the  glacier  sheet  high  in  the 
  mountain stands a nunatak of black rock.  
  32 
  Dropping  for  2,000  feet  a  series  of  waterfalls 
  encompasses 
   entire cliff face.  
  the
  33 
  A  single  shelf  of  rock  slopes  up  toward  a  small 
  hole in the cliff.  
  34 
  Towers  of  stone  jut  from  the  mountain  valley 
  floor like stone trees.  
  35 
  This deep gorge is hemmed in by sheer cliff walls 
  of dark grey granite.  
  36 
  The  trail  breaks  onto  a  thirty‐foot  wide 
  pulpit” high above the valley floor.  
  “rock 
  37 
  An ice covered shoulder of the mountain extends 
  toward the north.  
  38 
  A  dry,  cold  and  desolate  rubble‐strewn  desert 
  has formed on the lee side of this high mountain. 
  39 
  Rising 4,000 feet high is a giant cloud‐shrouded 
  plateau.  
  40 
  Dull  brown  scree  skirts  along  the  foot  of  the 
  mountain, halving all movement. 
  41 
  The steep slopes of this gorge descend into the 
  turquoise water of the river below.  
  42 
  The  shallowness  of  the  col  between  two 
  mountains gives them the appearance of teeth.  
  43 
  By the light of the setting sun a rock formation 
  looks  to  be  that  of  a  troll’s  face;  thick,  coarse 
  grass sprouts from its forehead.  
  44 
  Rising  the  highest  of  all  the  peaks  this  summit 
  reaches 26,414 feet into the sky. 
  45 
  Banded  strips  of  red  sandstone  curve  smoothly 
  in slow arcs in this range.  
  46 
  Folding backward toward the east, this mountain 
  creates towering roof‐like overhangs.  
  47 
  A series of tall, carved wooden totem poles flank 
  the trail.  
  48 
  The snow‐line dips low into the bordering trees.  
  This sunlit mountain valley floor is covered with 
  the tall overgrowth of wildfl
  49 
  owers.  
  50 
  A  crown  of  darkly  coloured  transparent  blue 
  tinted ice rest atop this mountain’s summit.  
  51 
  before the summit.  
  Towering  walls  of  ice  coat  the  rock  wall  just 
  106 
  
  52 
  An  expansive  moraine  sits  just  below  the 
  mountain’s glacier.  
  78 
  Scattered 
  here 
  and 
  there, 
  flat‐topped 
  outcroppings give wide views of the surrounds.  
  53 
  This  culvert  in  the  rock  is  made  distinct  by  its 
  coating of one inch crystals protruding from its 
  walls.  
  54 
  At the foot of a glacier the opening of a deep ice 
  cave can easily be seen.  
  55 
  Hundreds  of  shallow  bowls  cover  the  plateau’s 
  top. Each holds a few mouthfuls of water.  
  56 
  The ruins of a high altitude citadel loom over the 
  trail.  
  57 
  tains 
  Dusty  brown  and  red  sandstone  moun
  stretch to form a long valley  
  58 
  r  is  smothered 
  A  partially  buried  watch  towe
  under a long past landslide.  
  59 
  eatres 
  of 
  brightly 
  coloured 
  Deep 
  amphith
  limestone create a giant maze in this range.  
  60 
  chimney  crack 
  Only  as  wide  as  a  halfling,  this 
  rises some 2,500 feet up the cliff face.  
  61 
  ow eight‐foot long rock needle protrudes 
  A narr
  from the cliff face above the trail.  
  62 
  about  the  valley  huge 
  Placed  in  erratic  spots 
  boulders are spaced widely apart.  
  63 
  w  plateau  is  pierced 
  Standing  alone  a  narro
  through its centre by a 20‐foot diameter hole.  
  64 
   line of the mountain drops to a 
  The jagged ridge
  cliff. At the edge, stands a small keep.  
  65 
  Wide like a giant amphitheatre, many small lakes 
  fill this mountainous valley. 
  66 
  Positioned on the mountain side near its summit, 
  a wide brow of rock overhangs a cliff top village.  
  67 
  The  view  from  the  summit  looks  down  on  the 
  tops of thick clouds 
  68 
  The  trail  leads  down  a  steep  slope  of  scree. 
  Travellers must move cautiously or fall. 
  69 
  A series of terraced gardens rise towards an old 
  tottering keep. 
  70 
  Rising 60 feet up the cliff is a crack with a 4‐foot 
  square  hole  near  its  centre.  On  misty  days  a 
  rainbow emerges from the hole.  
  71 
  rest,  a 
  Even  though  it  is  shorter  than  the 
  constant cap of snow and ice top this mountain.  
  72 
   pile of rocks overlooks the trail. Set 
  A precarious
  high  on  a  ledge  they  could  easily  be  pushed 
  down onto those below. 
  73 
  kle shack with scattered gold panning 
  A ramshac
  equipment sits near a swiftly flowing river 
  74 
   a horn of 
  Dramatically hanging near the summit
  rock protrudes from the mountain face. 
  75 
  ail.  It  has 
  A  huge  scorched  rock  lies  near  the  tr
  been split in half by some tremendous force. 
  76 
    in  a 
  The  mountainside  rises  like  a  curtain  wall
  near vertical face.  
  77 
  Pinned  into  a  deep  dead  end  valley  rots  a 
  festering mountain bog.  
  79 
  Savage wind whistles down over the mountains 
  extinguishing 
  exposed 
  flames 
  and 
  taki g 
  n
  travellers’ breath away. 
  80 
  Rising high above the clouds a bare mountaintop 
  looms like a balding head.  
  81 
   
  A  twenty‐foot  deep  overhang  of  rock hangs 
  above  a  narrow  ledge.  A  small  cave  opening 
  hides deep within. 
  82 
  This  mountain  side  is  bare;  there  are  no 
  outcroppings  to  provide  cover  and  only  sparse 
  grass grows here.  
  83 
  This  peak  is  only  accessible  during  the  early 
  spring months. Otherwise it is covered in deep, 
  light powdery snow.  
  84 
  An ancient burial cairn set on an exposed sliver 
  y
  of rock overlooks the valle  below. 
  85 
  Deep grooves in the rock are filled with fresh rain 
  water.  
  86 
  The  bare  slopes  of  a  mountain  descends  to  a 
  placid, sheltered lake.  
  87 
  Wind  blowing  from  a  deep, gaping  cave mouth 
  creates a load moaning sound. 
  88 
  Small stacks of cairn stones mark the footpath up 
  t
  the moun ain trade route.  
  89 
  Perched high above on a small plateau is a lone 
  two‐storey building.  
  90 
  Thick, dark loamy soil covers the ground. Patches 
   
  of weeds sprout from this past mudslide.  
  91 
  The  dazzling  sparkle  of  the  white  and  orange 
  quartzite makes the rock face nearly blinding.  
  92 
  The  ruins  of  a  mountain  watchtower  protrude 
  from a narrow ridge.  
  93 
  An  ever  present  icefall  plugs  the  shoulder 
  between two mountain peaks.  
  94 
  Five miles from the base of the range towers a 
   b
  t 
  l.  
  lone utte 200 fee tal
  95 
  Partially  buried  all  around  the  slope  of  the 
  mountain are nearly perfect spheres of granite.  
  96 
  Five animal skulls have been set in a line upon a 
  flat rock. They are weathered and old. 
  97 
  The trail give way to a gap created by a previous 
  avalanche.  
  98 
  Green  and  grey  swirled  marble  forms  a  nearby 
  cliff face.  
  99 
  This mountain sprouts a broken crag of rock, at 
  the foot of which opens a 100‐foot wide cave.  
  100 
  Fast  running  rapids  have  cut  a  deep  channel 
  fifteen‐foot wide in the valley floor.  
   
   
   
  107 
  
  M O U N T A
   
  I N S :  R A N D O M  E N C O U N T E R S
  D12 
  OTES
  1 
  ese  tengu  (
    and
  t
  iend and happily acc
  gre activity in
  area
  EL 
  CREATURES* 
  N
  Th
  1 
  Tengu (2) 
  fr
  o
  Ferel
    Tal)  are  frantically  searching  for  heir  missing 
  ept the PCs’ assistance. They warn of increased 
  . 
   the 
  2 
  Ogrekin (1; Bestiary 2) and  
  H
  m
  Hiral (tengu) 
  d
  re
  umming a happy tune
  ale  tengu)  b
  to  it
  istracted (‐5 P
  ptio
  scued, Hiral is gratefu
   this ogrekin is dragging the unconscious Hiral (N 
  s  lair  in  preparation  for  dinner.  The  ogrekin  is 
  n checks) and is making no attempt at stealth. If 
   a
  s
  ack 
  erce
  l and sks to be e corted back to his village. 
  2 
  3 
  Giant eagle (1) 
  Th
  d
  is giant bird
  s far
  oes not attac
  ge g
   near the party.  
   soar
  k lar
   overhead, searching for dinner for its young. It 
  roups, but may pounce on any Small or smaller 
  3 
  animal
  4 
  ese two bug
  s ha
  rk behind the
  ing 
  ve behind the waterf
  4 
  Bugbea  (2) 
  lu
  ca
  r
  Th
  bear
   fall
  ve set up an ambush near a small waterfall. They 
  water and wait for prey to investigate. The small 
  all shows signs of their occupation.  
  5 
  5 
  Huge peryton3 (Bestiary 2) 
  This
  th
   gigantic p
  or is
  e group, using Flyby A
  redat
   very hungry. It attacks the person at the back of 
  ttack to stay out of melee.  
  6 
  6 
  Troll (1) and trollhound (1; Bestiary 3) 
  Th
  h
  is  troll  is  ou
  ntin
  owling before actually
   up an impr
  tu am
  t  hu
  g  with  its  pet.  The  PCs  likely  hear  the  hound’s 
   spotting the pair (which may allow the PCs to 
  bush). 
  set
  omp
  7 
  7 
  Shadow mastiff (2; Best
  Th
  iary 3) 
  ese  foul  outsiders 
   in s
  h of 
  are 
  eless  hunters  and  pad  through  the 
  fresh meat.  
  tir
  mountains
  earc
  8 
  8 
  Young roc1 (1) 
  Hungry
  gr
  This gigantic bird is flyin
   it swo
   at
  oup. It uses Flyby At
    its  target
  ich 
  ain but as soon as the
  g high over the mountains when it spies the PCs. 
  tack, targeting the individual at the back of the 
  ops to
  tack in conjunction with its grab ability to fly off 
  it  plans  to  eat  later).  If  this  attack  fails,  it  tries 
   PCs inflict 30 points of
  with
  ag
    (wh
   damage, it flees. 
  9 
  9 
  Aya Kishi (CE female human vampire 
  sh
  sorcerer 8) 
    vampire 
  rece
  uried a century ago in
   the cave an
  mag
  e doesn’t know wher
   th
  ted her thirst with og
  the
  questions they
  in lit
  This
  b
  up
  has 
  ntly  escaped  from  a  lead‐lined  coffin  that  was 
   a small cave nearby. (An earth tremor opened 
  ed the coffin allowing her to escape). However, 
  e she is and seeks information from the PCs. Sh
  d da
  e 
   at night in search of answers. She has recently 
  re blood and so as lon
  approaches
  sa
  eir camp
  g as 
   party answer her 
  tle danger. 
   are 
  10 
  10 
  Stone giants (2) 
  humanoids
  en
  h
  Hunting  two  fire  gian
   are
  ing 
  emies.  They  have  n
  ,
   
  opes the adv
  rers
  the giants fight
  e
  cks. If badly
  red,
   evil adventu
   sta
  ts  recently  spotted  in  the  area  these  gigantic 
  on a high stone ledge in hopes of spotting their 
  o  interest  in  fighting  the
   hid
    PCs   but hail  them  in 
   have seen the fire giants. If they are attacked, 
  ly and prefer to crush their enemy with thrown 
  entu
   savag
  ro
  the
   inju
  rers
   they retreat but tell their tribal companions of 
  lking the hills. 
  11 
  12 
  Fire giants (2) 
  Th
  in
  ese maraud
   gi
   search of plunder, m
  eath. They have acquired a taste for 
  roasted dwarf 
  eage
  ing fire
  ants have come down from the high mountains 
  ayhem and d
  and 
  rly attack any such adventurers they find. 
  12 
  14 
  Kimuralisti (adult silver dragon) 
  an
  This self‐styled
   o
  tains” is patrolling his domain when 
  he spots the p
   He 
  d demands they expl
   
  on a noble qu
  imu
  is lair is nearb
   a
  e to sell or 
  swop som of his treasures with his guests.  
   “Lord
  f the Moun
  arty.
  investigates the party, landing atop a cliff nearby 
  ain themselves. If the party are good‐aligned and
  ralisti allows them to rest in his lair over night. 
  t the GM’s discretion, he may choos
  est, K
  y and,
  H
  e 
  *Unless no
  tistics found in the Bestiary. 
  ted, the creatures encountered use the standard sta
  1: A
  atu
  ature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: 
  eatu
  rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  3: A creature with the giant creature template (+2 on all rolls based on Str or Con, +2 hp/HD, ‐1 penalty on all Dex‐based rolls). 
   
   
   cre
  re with the young cre
  A cr
  re with the advanced creature template (+2 on all 
  108 
  
  109 
  M O U N T A I N S :  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Mountains ha
   area featu
  make encount
  and battles within them exciting and interesting. Many of th
  features offer 
  ny combatants d
  tages in battle.
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  
  Detection  Ran
  :  In  the 
  which a Perception check can be made
   the presence
  nearby creatures is 4d10 x 10 feet. Certain peaks and ridgelin
  may
  er bett
   worse vantag
  C L I F F S  
  Cliffs
  e often
  countered in mo
   
  Cliff: A character requires a DC 15 Climb check to scale a c
  Cliffs
  e typic
   2d6 x 10
  ft, take
  20 ft. of horizontal space. 
   
  Cliff (Unstable): 
  ac
  climbing  across  the  area  dislodges  rocks  and  falls  (taking 
  requisite fallin
  amage)
   a DC
  Climb  check.  A  DC  15  Knowledge  (geography)  identifies 
  unsafe portions of the cliff.  
   
  R
   Wall
  is vertical plane
  s a DC 25 Cli
  check to scale. A typical rock wall is 2d8 x 10 feet high. 
  M I S C E L L A N E O U S  F E A T U R E S  
  Occasionally, the PCs may discover features of interest. 
   
  Balanced 
  uld
  up
  another. A character giving it a go
   dislodge it wit
  Strength  check.  The  Strength  check  required  to  dislodge 
  boulder  depends  on  the  stone’s  size  (DC  15  Small,  DC 
  Medium, DC 25 Large, DC 28 Huge).  
   
  A dislodged boulder travels 2d4 squares in a straight line 
  direction chos
  by the character
  (as long it d
  not 
    uphill).  The  boulder 
    roll  (using 
  character’s BAB + Strength modifier) against every target in
  path (but with a ‐1 penalty for every previous hit). Damage dealt 
  ge 
  d, 
  ks 
  rs 
  .  The  DC  of  Stealth  checks  increases  by  2  if  the 
  of 
   
   
  w 
  mall  rocks  are  strewn  across  the  ground, 
   2 
  se 
  as 
  ut 
  st 
  acters  moving  up  a  steep  slope  must 
  e. 
   
  d 
  is 
   it 
  ement.  A  steep  slope  increases 
  rs 
  er 
  attacks) 
  . 
  ve many
  res that can 
  ers 
  ese 
   
  by the stone varies with its size (Small 2d6, Medium 3d6, Lar
  4d6, Huge 6d6).  
  can
  istinct advan
  ge
  moun
  rmal  distance
  tains,  the  no
   to detect
    at 
   of 
  O B S T R U C T I O N S  
  Rubble and other obstructions litter the ground. 
   
  Scree: A field of shifting gravel, scree doesn’t affect spee
  es, 
  but on a slope it can be treacherous. The DC of Acrobatics chec
  increases by 2 if scree lies on a gradual slope and by 5 if it cove
  a  steep  slope
   off
  er or
  e points.  
   ar
   en
  untains. 
  liff. 
   up 
  shifting scree, the rocks shift beneath his feet. A character failing
  a DC 20 Reflex save slides 1d3 x 5 feet in a random direction (but
   ar
  ally
   ft. tall; those taller than 80 
  This section of cliff is unstable. A char
  ter 
  the 
  not uphill) and falls prone. A character making the saving thro
  slides 1d3‐1 x 5 feet, but does not fall prone.  
   
  Rubble  (Light):  S
  g d
   to the ground unless he makes
   35 
  the 
  increasing the DC of Acrobatic checks by 2. 
   
  Rubble (Dense): Rocks
  ock
  : Th
   of rock require
  mb 
   of all sizes cover the ground. It costs
  squares  of  movement,  to  enter  a  square  containing  den
  rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such are
  and the DC of Stealth checks increases by 2.  
  Bo
  er:  A  boulder  rests  precariously 
  od shove can
  on 
  h a 
  the 
  18 
  S L O P E S  
  In the mountains, most ground is far from flat. 
   
  Slope (Gradual): This slope does not impede movement, b
  grants the benefit of higher ground (+1 on melee attacks) again
  lower opponents. 
   
  Slope  (Steep):  Char
  in a 
  oes 
  the 
   its 
  spend  2  squares  of  movement  to  enter  a  steep  slope  squar
  Characters  running  or  charging  downhill  must  make  a  DC  10
  Acrobatics  check.  A  character  failing  this  check  stumbles  an
  ends  its  movement  1d2  squares  later.  A  character  failing  th
  check by 5 or more falls prone in the square in which
  finishes  this  mov
  en 
   dislodging it 
  makes  an  attack
  travel
  scree is on a slope of any kind. 
   
  Shifting  Scree:  When  a  character  steps  into  an  area 
  the DC of Acrobatics checks by 2. Characte
  on  a  slope  gain  the  benefit  of  high
  ground  (+1  on  melee 
  against lower opponents
  
  P L A I N S:  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  for  (or  possibly  the  prelude  to)  larger 
  encounters.  
  D% 
   
  1 
  A murder of crows flock over the cleanly picked 
  remains of a large animal. 
  2 
  field,  though  no 
  carrion seems present. 
  Vultures  circle  a  stretch  of 
  3 
  burrow  (DC  12  Reflex  save 
  A random PC steps in the entrance of a rabbit`s 
  or  suffer  a  5  ft. 
  penalty to speed for 24 hours). 
  4 
  A herd of loping deer crosses the path. 
  5 
  A solitary wo
  deer, growlin
  lf stands over the prone form of a 
  g in defence of its kill. 
  6 
  An  ominous  scarecrow  sways  in  the  wind  as  it 
  stands vigil over a barren field. 
  7 
  A  dappled  stallion  parallels  the  PCs  progress 
  along the horizon. 
  8 
  A herd of grazing cows occupies a nearby field. 
  9 
  The droppings of some enormous animal in the 
  road  ahead  contain  the  remains  of  a  p
  digested sheep. 
  artially 
  10 
  A  random  PC  trips  into  a
  reminiscent  of  a  half‐dug  gr
    shallow  hole, 
  ave;  a  shovel  is 
  planted at its head.  
  11 
  An  enormous  black  raven  follows  the  party, 
  intently eyeing any familiars. 
  12 
  A curious magpie swoops out of the sky, trying to 
  steal a loosely attended shiny object.  
  13 
  A  pack  of  wild  dogs  trails 
    party  for  a 
   
  span, before moving ont
  the
  brief
  o a softer target. 
  14 
  The fresh tracks of centaurs have churned up the 
  earth at irregular intervals for nearly a mile. 
  15 
  Tall grass conceals a broken hunter’s trap (DC 15 
  Perception reveals). 
  24 
  At midnight, the pitch darkness is shattered by a 
  dense  swarm  of  fireflies.  (DC  13  Reflex  save  or 
  blinded for 1 round). 
  25 
  A newly birthed calf mewls near the corpse of its 
  mother. 
  16 
  The  night  sky  is  painted  with  bright  colours, 
  forming a surreal tapestry. 
  17 
  As the party makes camp, a shooting star blazes 
  across the sky. 
  18 
  A thirteen‐point bull elk crosses the party’s path 
  and lowers its antlers before dashing away. 
  19 
  A  pure  white  eagle  lands  nearby,  dropping 
  something golden before taking off. 
  20 
  A discarded backpack containing a collection of 
  books of children’s stories lies near a tree. 
  21 
  The skeletal remains of a dog are oddly topped 
  by a human skull. 
  22 
  The mangled body of an owlbear blocks the way 
  – both its eyes and tongue are missing. 
  23 
  Distant figures (a band of hunters trying to catch 
  a marauding wolf) trudge across a distant hill.  
  26 
  its name to be “Slaughter.” 
  A lamb wanders the plains, a collar proclaiming 
  27 
  Black clouds swirl overhead, deluge the party in 
  rain  for  a  few  minutes  and  then  abruptly 
  dissipate, leaving the party thoroughly soaked. 
  28 
  An enormous reptilian footprint serves as a pool 
  from which several deer drink. 
  29 
  An  ornate  dining  room  table  and  chairs  sits 
  immaculately arranged just off the beaten path. 
  30 
  A  shining,  gold‐hilted  masterwork  longsword 
  (worth  400  gp)  has  been  planted  point  first  at 
  the centre of a crossroad. 
  31 
  Carrion  birds  pick  at  the  body  of  a  bandit  that 
  has been staked out near the path. 
  32 
  As  the  party  breaks  camp,  one  of  them  finds a 
  small (non venomous) snake in his boot. 
  33 
  Crude,  pumpkin‐headed  effigies  reminiscent  of 
  goblins leer at travellers for the next 3 miles.  
  34 
  A  dimly  glowing  lantern  draws  the  eye  to  the 
  remains of a ruined tower. 
  A random PC steps on an ant hill, and is quickly 
  covered  with  angry  red  ants  (DC  12  Fortitude 
  35 
  save or be sickened for 1 hour). 
  36 
  A  toppled  bees’  nest  lies  nearby,  its  occupants 
  chasing off a black bear. 
  37 
  A rabbit foraging beside the trail flees when the 
  PCs approach.  
  38 
  A woman’s boot stands discarded in the remains 
  of a hastily scattered campfire. 
  39 
  Faint lights, as those of a distant mob of torches, 
  are visible on the horizon as the PCs make camp. 
  Faintly  visible  humanoid  figures  shadow  the 
  party. Their distance is difficult to judge, seeming 
  at  times  to  be  miles,  and  at  other  times  to  be 
  only a few hundred feet. 
  40 
  41 
  A larg
  carnivorou
  e bird is caught in the jaws of an oversized 
  s plant. 
  42 
  A  flock  of  bird
  e
  seemingly forming an arr
  s  flies  overh ad,  their  pattern 
  ow. 
  43 
  A  white  deer  races  across  the  PCs’  trail,  and 
  quickly darts away. 
  44 
  The monuments of a roadside graveyard seem to 
  move in the fading light of dusk. 
  45 
  A  series  of  ropes  have  been  staked  out  in  this 
  field, their pattern reminiscent of cobwebs. 
  46 
  A  small  fire  is  slowly  eating  away  at  a  field  of 
  strange plants, filling the air with a bizarre, acrid 
  stench. 
  47 
  Rapidly moving clouds seem to be pulled into a 
  far distant canyon. 
  110 
  
  48 
  A  wild  dog  drags  a  set  of  manacles,  a  severed 
  hand still occupying one side. 
  76 
  A wagon wheel rolls past at an alarming speed, 
  its source and destination unknown. 
  49 
  For  a  brief  moment,  near  midnight,  clouds 
  scudding across the moon give it the appearance 
  of a scowling face. 
  50 
  One PC is grabbed at the ankle by what seems to 
  be a skeletal hand, but which turns out to be an 
  ancient
  77 
   withered root. 
  51 
  The sound of ferocious barking – carried on the 
  ind – reaches the PCs. 
  w
  52 
  The wind whips dandelion seeds into the face of 
  a  random  PC,  who  must  make  a  DC  10  Reflex 
  save or be blinded for 1 round. 
  53 
  rpse of a well‐armoured 
  A vulture picks at the co
  dwarf, his chainmail is still in good condition. 
  54 
  A  horse‐drawn  cart  races  across  the  plains,  a 
  swirling trail of spices cascading off the back. 
  55 
  Fruit  falling  from  a  nearby  tree  splatters 
  unerringly in the midst of the party. 
  56 
  A small wild pony crops at the grass nearby.  
  57 
  An  escaped  sheep  –  and  bearing  its  owner’s 
  brand – crops the grass nearby. 
  58 
  Pelting  hail  assails  the  party;  one  random  PC 
  must  make  a  DC  10  Reflex  save  or  have  a 
  randomly chosen potion shattered. 
  59 
  One  PC  steps  in  a  bear  trap,  but  disuse  has 
  rusted it nearly solid – its jaws close mere inches. 
  60 
  s the party, begging for scraps. 
  A small dog follow
  61 
  What  seemed  to  be  a  stone  reveals  itself  as  a 
  lizard as it opens one inhuman eye. 
  62 
    home  to  a  school  of 
  A  small  stream  is
  luminescent fish. 
  63 
  attempting  to  win 
  Two  male  sheep  butt  horns 
  the attention of several nearby females. 
  64 
    leaving  a 
  A  tumbleweed  crosses  the  PCs’  path,
  trail of fresh blood. 
  65 
  source 
  A screeching sound pierces the air; of the 
  there is no sign 
  66 
   a 
  A flying predator distantly trails the party for
  few minutes before seeking easier prey. 
  67 
  A wounded bear grow
  A black squirrel shadows the party, occasionally 
  hurling nutshells when they get too close. 
  78 
  One  of  the  party’s  animal  companions  or 
  familiars dashes into nearby brush, finding a half‐
  concealed  corpse  with  4  gp  stuffed  into  its 
  mouth. 
  A  distant  band  of  hill  giants  turn  out  to  be 
  detailed 
  statues 
  upon 
  closer 
  inspection. 
  Disturbingly, they surround a freshly killed deer. 
  79 
  A fox slinks through the undergrowth, a rabbit in 
  its jaws. 
  80 
  The  party  passes  through  a  patch  of  clawing 
  brambles. Several of the PCs’ cloaks are snagged 
  and ripped on the thorns. 
  81 
  A  swirling  dust  devil  ravages  the  landscape, 
  throwing earth at a herd of cows. 
  82 
  83 
  Swarming  red  ants  carry  the  complete  remains 
  of a skeletal human hand. 
  84 
  A  travelling  pedlar  wanders  towa d  the  PCs 
  r
  whistling a happy tune. 
  85 
  A charnel pit emits such a stench that eve y PC is 
  r
  sickened for one hour (DC 12 Fortitude negates). 
  86 
  A swarm (harmless) beetles scuttle over a fall n 
  e
  tree. 
  87 
  A lightning bolt descends from a clear blue sky to 
  shatter a nearby tree. 
  88 
  A swarm of multihued butterflies swirls around 
  the party before flying away.  
  89 
  As the party passes under a low‐hanging branch, 
  an  enormous  and  hairy,  but  harmless,  spider 
  drops on one PC’s shoulder. 
  90 
  At  night,  something  enormous  flies  overhead, 
  blotting out stars a handful at a time. 
  91 
  A  distant  howling  wolf  is  answered  from 
  seemingly every direction. 
  92 
  Glowing red eyes haunt the area surrounding the 
  PCs camp, though no creatures can be found. 
  93 
  The  remains  of  a  fallen  building  choke  a  small 
  gulley. An old man lurks within and offers to read 
  the future for a small price. 
  ls as the party approaches. 
  68 
  A baby griffon tears flesh from a fallen animal it 
  has slain. It flees, if approached. 
  69 
  A nest of snakes swarm over a set of burnished 
  brass keys. 
  70 
  A  herd  of  grazing  bison  trample  carelessly  over 
  the skeletal remains of dozens of humanoids
  94 
  A passing traveller offers to sell salted meat. 
  95 
  Two hunting dogs hurtle across the plain chasing 
  some unseen animal. 
  96 
  One  PC’s  mount  dashes  off,  only  to  be  found 
  moments later eating at a field of carrots. 
  97 
  An overpowering smell of fresh bread permeates 
  the air for the next mile. 
  98 
  A  howling  wind  sounds  almost  like  painful 
  screams. 
  . 
  71 
  A  single  bolt  of  lightning  drops  from  the 
  blackened sky a dozen feet from the party. 
  72 
  A  blue  silk  scarf  tumbles  on  the  wind  before 
  wrapping itself around a random PC. 
  73 
  Hundreds  of  tiny  lizards  sit  in  a  nearby  tree, 
  staring as the party
  Several birds peck among the crops in a nearby 
  field.  A  farm  boys  is  running  toward  them 
  shouting and waving this hands.  
   passes. 
  74 
  A flock of starlings in full song hurtle across the 
  sky above the PCs’ heads. 
  75 
  Swirling  leaves  seem  almost  to  form  words  as 
  they blow past the party. 
  99 
  Shouts  and  peals  of  laughter  emanate  from  a 
  sunken pool; within several children play. 
  100 
   
   
  111 
  
  P L A I N S:  D R E S S I N G  
  The 
   th
   
  inte
  ng, 
  h 
  features as d
  ’s 
  cam
   or 
   
  D% 
  1 
  a stone wall denote the 
  plains
  resti
  rough which the PCs travel should not be devoid of
  minor  features.  Use  this  table  to  generate  suc
  esired, possibly using them to add detail to a party
  to break up an otherwise uninteresting day’s travel.
  psite
   
  The tumbled remains of 
  boundaries of a long abandoned farm. 
  2 
  A  bare  mud  bank  is  pierced  by  many  rabbit 
  burrows. Tracks are abundant in the mud. 
  3 
  The burnt out frame of a barn stands testament 
  to a forgotten tragedy. 
  4 
  The  entrance  to  a  pit  mine  has  been  boarded 
  over. A sign warns of the dangers of collapse. 
  5 
  A  lon ly  mas ive  oak  stands  at  the  heart  of  a 
  stretch of grassland. 
  e
  s
  6 
  A  low  area  of  scrub  conceals  the  half‐eaten 
  remains of a traveller. 
  7 
  onically trying to 
  A loose sign spins on its post, ir
  point to a “the city.” 
  8 
  : “Tawcket’s 
  A gate stands at the edge of a field, but has no 
  fence to support it. A sign proclaims
  Place.” 
  9 
  A series of squared stones have been stacked in 
  the crude imitation of a man. 
  10 
  An ancient statue stands at a crossroad, pointing 
  to  the  eastern  fork.  An  inscription  is  barely 
  visible at its base, the words lost to time. 
  11 
  mnants  of  a  wheeled  canvas 
  The  burnt‐out  re
  wagon lie just off of the path. 
  12 
   its 
  Sitting on a nearby stump is a spent oil lamp;
  brass tarnished nearly solid green. 
  13 
  rrun  the  area  as  far  as  the 
  Wild  roses  have  ove
  eye can see. 
  14 
  been shaped into a crude maze, 
  A corn field has 
  but much of the field has now been harvested. 
  15 
  Much  of  this  grain  field  has  been  flattened, 
  forming eldritch patterns. 
  16 
  A circle of stones sits around a well‐used fire pit. 
  An  assortment  of  candles  and  other  arcane 
  paraphernalia are concealed in a nearby hollow. 
  17 
  A thick, tangled growth of brambles fills a natural 
  hollow  near  the  path.  Wild  blackberries  and 
  other fruits grow among the tangle. 
  18 
  A  large  crater  stands  as  a  blemish  in  an 
  otherwise empty field. 
  19 
  The  shattered  remnants  of  a  porcelain  tea  set 
  frame a wagon rut. 
  20 
  An empty noose swings from the branches of a 
  stout tree. 
  21 
  A  farmhouse  nearby  looks  like  it  has  been 
  abandoned for at least a decade. 
  22 
  A pool of stagnant water stands discordant in a 
  field of orchids. 
  23 
  The only proof that a building once stood here is 
  a lonely doorway to an empty field. 
  24 
  A  nearby  pond  is  frozen  solid,  no  matter  the 
  ambient temperature. 
  25 
  be
  A roadside cart proclaims “fresh fruit for sale: 1 
  copper,” but it seems to 
   abandoned. The fruit 
  looks fresh. 
  26 
  A nearby tree is laden with overlarge golden fruit 
  ready to eat. 
  27 
  The  half‐concealed  skeleton  of  an  enormous 
  beast domi
  barren 
  nates an otherwise 
  field. 
  28 
  The stones that once made up a section of stone 
  wall  are  scattered  throughout  this  field,  as  if 
  casually thrown. 
  29 
  The  muddy  road  here  is  criss‐crossed  with 
  dozens of animal tracks. 
  30 
  Wind‐swept leaves are piled at the entrance  to a 
  small canyon. 
  31 
  Arcane sigils cover a stone that sits just off the 
  beaten path; at night they glow faintly. 
  32 
  A  single  shattered  wagon  wheel,  heavy  with 
  moss, lies half‐buried nearby. 
  33 
  Rows  of  wild  strawberries  grow  haphazardly 
  throughout a nearby field. 
  34 
  A  handful  of  toppled  columns  are  all  that 
  remains of a temple that once stood here. 
  35 
  Half‐buried skeletal remains paint a picture of a 
  conflict fought here long ago. 
  36 
  A  toppled  tree  stands  as  an  improvised  bridge 
  across a shallow, dried stream. 
  37 
  Thi   field  may  once  ave  held  bountiful  crops, 
  but it is now burnt stubble. 
  s
  h
  38 
  A skeletal arm thrusts from the ground clutching 
  a shimmering blue silken scarf. 
  39 
  A  small  pool  throws  twisted  reflections  back  at 
  the  party,  showing  subtle  changes  such  as 
  different hair or eye colours. 
  40 
  A heavily weathered stone covered in thick moss 
  appears to have been a statue once upon a time. 
  41 
  The  flag  of  a  far  distant  nation  proudly  sta
  ahead, flapping in the winds. 
  nds 
  42 
  Simple wooden markers are the only indication 
  of a roadside graveyard. 
  43 
  A faded sign is adorned with only a simple spiral 
  pattern in flaking yellow paint. 
  44 
  its
  is
  wooden
  The skeletal remains of a human are staked out 
  in  a  nearby  field.  Around 
    neck 
    a 
   
  placard that reads: “Witch, Heretic, Lover.” 
  45 
  Ancient  rusted  manacles  and  a  grey  tunic  with 
  the  device  of  a  local  lord  have  been  stashed 
  between the roots of a tree. 
  46 
  Worn holes in a stone monument cause the wind 
  to pierce the air in fierce howls. 
  47 
  three 
  quarters of a well. 
  A  half‐finished  stone  wall  surrounds 
  112 
  
  48 
    of  an  owlbear  lies  in  a 
  field,  a  handful  of  partially  digested  gold  coins 
  The  clean‐picked  bones
  sitting where its stomach would have been. 
  49 
  The  remains  of  an  old  campsite  overlook  the 
  road  from  among  the  tumbled  ruins  of  a  long‐
  fallen church. 
  74 
  A massive well‐made battleaxe lies in the ruins of 
  this small cottage, giant footprints surround it. 
  50 
   the sky as though it were ablaze. 
  A  fire‐damaged  mirror  lies  nearby,  distortedly 
  reflecting
  51 
  A well‐built chest stands unguarded nearby.  
  52 
  A  desolate  windmill  stands  near  the  decrepit 
  remains of a farmhouse. 
  53 
  Tremendous boulders stand off the road nearby, 
  forming a set of concentric circles. 
  54 
  A weathered shield lies nearby, its heraldry that 
  of a family dead nearly a century. 
  55 
  Shattered lances and heavy hoof prints surround 
  a short length of wooden fence. 
  56 
  An  unlit  funeral  pyre  stands  ahead,  the  body 
  atop it is now skeletal. 
  57 
  local  hero  overcoming  a 
  A nearby stone has been carved with a detailed 
  sculpture  depicting  a 
  terrible beast. 
  58 
  has  been  built  nearby; 
  A  wooden  lean‐to 
  discarded bones litter its floor. 
  59 
   of a goat, which appears to have been 
  The  road  ahead  is  blocked  by  the  half‐eaten 
  remains
  dropped there. 
  60 
  ne  gargoyle  are 
  The  shattered  remains  of  a  sto
  scattered through this field. 
  61 
  Shattered  wine  glasses  and  an  empty  bottle 
  surround a well‐used campsite. 
  62 
  A flag of the surrounding kingdom flutters proud 
  from a nearby hilltop. 
  63 
  Brilliantly  coloured  flowers  line  the  side  of  the 
  road for the next three miles. 
  64 
  Crossbow bolts pepper the area; 2d6 of them are 
  still in good enough condition to use. 
  65 
  A stream meanders down a hill and crosses the 
  path;  either  the  PCs  must  use  the  ford  or  dare 
  the stepping stones found further downstream. 
  66 
  er  coins  surround  a 
  Two  dozen  glittering  silv
  ruined burlap sack. 
  67 
  A small gorge is filled with rubbish – the leavings 
  of a nearby settlement. 
  68 
  Enormous  pieces  of  eggshell  suggest  that 
  something had a very good meal nearby. 
  69 
  e been shed 
  A huge piece of claw appears to hav
  by a griffon sharpening its nails on a tree. 
  70 
  ossbow are spread about 
  Pieces of a sundered cr
  the trail. 
  71 
  ass have been laid out in a 
  Chunks of volcanic gl
  simple message:  “Leave.” 
  72 
   with horror as it points toward 
  A statue is frozen
  a set of six‐legged lizard tracks. 
  73 
  Three quarters of an arch, its key
  75 
  A dense patch of mushrooms grows in the lee of 
  a fallen, rotted tree. 
  76 
  A tumbled dry stone wall runs parallel with the 
  road for a hundred yards before petering out. 
  A  small  patch  of  bright  red  mushrooms  stands 
  jarringly in this field of green grass. 
  77 
  Wild  raspberries  have  overgrown  the  skeletal 
  remains of a manticore. 
  78 
  A red stained stump stands at the head of a pit 
  filled  with  the  rotting  remains  of  a  variety  of 
  animals. A gilded axe is planted in the stump. 
  79 
  The  glittering  carapaces  of  beetle  shells  are 
  easily mistaken for gemstones from a distance. 
  80 
  81 
  Half‐buried glass bottles surround a hastily made 
  campsite. 
  82 
  A  black  monolith  is  sur ou ded  by  scattered 
  r
  n
  bone and stone weapons. 
  83 
  Wispy clouds form the shape of a pair of duelling 
  monsters,  the  wind  making  their  movements 
  seem lifelike. 
  84 
  The dirt here is stained with bright colours, as if 
  splattered with paint. 
  85 
  This  iron  cage  has  been  torn  open  from  the 
  inside by something very larg . 
  e
  86 
  Ragged  tears  suggest  a  large  animal  has  been 
  sharpening its claws on a nearby tree stump. 
  87 
  An extremely well‐made hat sits atop a mound of 
  stones crudely piled to resemble a man. 
  88 
  Several  cut  and  dressed  large  stone  blocks  lie 
  discarded  by  the  side  of  the  road;  weeds  grow 
  about them. 
  89 
  The  foundations  of  a  large  building  have  been 
  laid, but no structure was ever built. 
  90 
  A  sheltered  pool  fills  much  of  a  hidden  dell.  A 
  faint and steep trail leads down to the pool. 
  91 
  The corner of this way marker has been carved 
  with monstrous visages. 
  92 
  Water oozes from a nearby bank and turns the 
  path into a muddy morass. 
  93 
  This  shallow  well  is  filled  with  dozens  of  silver 
  and copper coins, worth almost 50 gp total. 
  94 
  A  rocky  hill  overlooks  the  trail;  the  smoke  of  a 
  campfire rises into the air from behind it. 
  95 
  A  bronze  statue  sits  decapitated  ahead,  heavy 
  patina covering the body, but the head nearby is 
  well‐polished. 
  96 
  The contents of a traveller’s backpack have been 
  neatly laid out on tree stump. 
  The trail crosses the shed skin of a snake, nearly 
  10 feet in length. 
  97 
  98 
  crossing
  The dirt here has been churned by the 
   
  of dozens of wheeled vehicles. 
  99 
  A broken wagon wheel lies discarded by the trail. 
  100 
  A weathered mile marker stan s half‐covered by 
  weeds and brambles. 
  d
  stone a leering 
  skull, seemingly defies gravity to hang over the 
  path ahead. 
  113 
  
  P L A I N S:  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  D12 
  OTES
  o wild ponies wand
   walk wi
  e PC
  EL 
  C
  * 
  REATURES
  N
  1 
  Pony (2) 
  Tw
  horses
  1 
  er over to investigate the characters. If fed, the 
  s for a while before cantering away. 
  th th
  2 
  2 
  Rabies‐infected riding dog2 (1) 
  Th
  (who
  is dog is infected wit
   is now a
  c
  PCs. A DC 14 Heal check
  h rabies; it has recently escaped from its owner 
  ted) and driven mad by the disease attacks the 
  d
  lso infe
   recognises the signs of  isease in the dog. 
  3 
  3 
  Giant eagle (1) 
  A
  M
   huge bird of
   sw
  edium or small anima
   it grabs such
  get,
   prey
  oops down and tries to grab and fly away with a 
  l (even perhaps a familiar or animal companion). 
   it flies away to consume its meal in peace. 
  If
   a tar
  4 
  4 
  Riding dog (4), dog (3) 
  ra
  cl
  A pack of wild
  s rus
  bbits elude the dogs
  oser; they ar
  ressi
   character using wild e
  +4 circumsta
  onu
   dog
  hes across the plains chasing a few rabbits. The 
  w
  d
   
  t
   and 
  hen the  ogs notice the party  hey move 
  ve and bark, but do not attack unless provoked. 
  e agg
  A
  a 
  mpathy or Handle Animal to calm the dogs gains 
  s if he gives the dogs a day’s worth of rations. 
  nce b
  5 
  5 
  Worgs2 (2) 
  This
  ar
   pair of old, power
  ea  for  years
  ey  a
   the PCs. They fle
  ful worgs have been preying on animals in the 
  re  hungry  and  their  arrogance  leads  them  to 
  e if reduced to half hit point
  .  Th
  attack
  s. 
  6 
  ult ankheg  (1) and  young 
  n ankheg burrows into
  ampede,  knocking  do
  ve chase. As fate wou
  efeat  the  an
  s  the
   – he worries ot
  6 
  Ad
  2
  A
  st
  ankhegs1 (2) 
  gi
  d
   a field and attacks the cattle therein. The cows 
  wn  the  field’s  wooden  fence  and  the  ankhegs 
  ld have it, the cows flee past the PCs. If the PCs 
    farmer asks  them  to  investigate  the  ankhegs’ 
  hers might lurk within.  
  kheg
  burrow
  7 
  rbalang (1 [Bestiary 3]) 
  fe in its sub
  nean
  s spirit form. It stalks 
   many of
  rge
   destroyed (but if the 
  6 
  Be
  Sa
  it
  terra
   lair, a berbalang hunts the surrounding area in 
  the PCs using its spirit form and attacks at night 
  ts sleep. Safe in its lair, it fights until its sprit form 
  PCs stay in the area it returns for revenge).  
  when
  is
   its ta
  8 
   decompos
  orp
  e  sickened  boughs 
   ev
   h
  ight he stalks
  surr
   hides inside the oak,
  7 
  Spectre (1)
  The
  th
   
  irredeemably
  n
  ing c
  se of a murderer hangs from a rope slung from 
  of  a  mighty  oak  tree.  In  life,  the  man  was 
  is spirit lingers now in the form of a spectre. At 
  ounding area looking for victims to slay. At night 
   slowing corru
  il and
   the 
  he
  pting it. 
  9 
  7 
  Flesh golem (1) 
  control
  an
  A flesh golem 
  the 
   and now stagge
  d  weeps  an
  oan
  otherwise  pays  no  att
  er, 
  uses normal
  eller
  – on 
  cusp of self awareness – has escaped its master’s 
  rs across the plain. The golem clutches its head 
  s  as  it  walks.  If  attacked  it  defends  itself  but 
  ention  to  the  party.  Its  appearance,  howev
  d  m
  ca
   trav
  s to flee in terror. 
  10 
   young roc has
   
  arty travel through the 
  plain, it swoop
  n a
  reeches for ai
   it 
  ges. The roc ignores 
  the party unles
  y at
  8 
  Roc  (1) 
  sc
  1
  A
   flown far on the hunt; as the p
  s dow
  d as
  nd attacks a nearby flock of sheep; the shepherd 
  carries away one of his char
  s the
  tack it or try to retrieve its prey.  
  11 
  11 
  Aurumvora
  A
  x (2 [Bestiary 2]) 
   mated pair of
  rum
  ide 
  hedgerow. The
  rum
  veals) and at
   glan
    
   au
  vorax lair in a deep warren hidden inside a w
   Au
   first
  voraxs’ lair is well concealed (DC 20 Perception 
  ce looks like a large badgers’ set or some such.
  re
  12 
  12 
  Seraxmor (lich) 
  al
  In  life,  Seraxmor  was
  ecause  the  f
    co
  returned  to  wreak  his 
  eams  from  a  nearby  farmhouse 
  ert  the  par
    so
  investigate, Seraxmor f
  t terrible parents 
  e farmers ar
  w h
  they will serve
   lov
  s the PCs leave; the terrified 
  derly farmers
   for
    the  indifferent  son  of  a  farmer,  thrown  out 
  uld  not  afford  to  feed  him.  In  death,  he  has 
  vengeance.  Scr
  b
  armer
  ty  to
  mething  terrible  occurring  within.  If  the  PCs 
  eels compelled to explain wha
  th
  e, ho
   and
  e is only having his revenge and that in undeath 
  e him. He demand
  el
   beg
   aid. 
  *Unless no
  se the standard statistics found 
   Be
  ted, the creatures encountered u
  in the
  stiary. 
  1: A creatu
  based rolls, ‐
  all o
  2: 
  atu
  lls [includin
  age
  hp/HD). 
  re with the young creature template (+2 on all Dex‐
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  2 on 
  ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  A cre
  g dam
  ] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  114 
  
  115 
  P L A I N S:  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Pla
   tak
  ny forms – farm
  nds among the
  In farmland, signs of cultivations – 
   grazing anim
  and 
   – ar
  ommonplace. Belt
  nd surround m
  settlements  –  particularly  sizable  ones.  Grasslands  are  wil
  and 
   far removed fr
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N
  Detection  Range:  In  plains,  the  maximum  range  at  which
  character can make a Perception check is 6d6 x 40 ft. altho
  local terrain may modify this distance.  
  T R A I L S  
  Trails and pathways often wend their way across the plain.  
   
  Trail: A muddy, rutted 10 ft. wi
  ds its way thro
  the  trees.  Movement  on  the  trail  is  uninhibited.  Near  lar
  settlements,  trails  and  paths  can  be  30  ft.  or  more  wide
  accommodate the many 
  M I S C E L L A N E O U S  F E A T U R E S  
  Several features are commonplace on plains: 
   
  Fences:  Wooden  fence
  to  cont
  livestock or imp de oncoming
   squ
  of movement to cross a wooden fence. A stone fence provi
  cover (+4 AC, +2 Reflex). Mounted characters can cross a fe
  without  slowi
  their  movement
  ke  a  DC  15  R
  check. If  the  ch ck  fails,  the  steed
    fence,  but 
  rider falls from the saddle. 
   
  Hedgerows:  Hedgerows  are  tangles  of  stones,  soil  and 
   
  ss them. Wide 
  s. 
  to 
   
  to 
  10 
  ng 
  cover  many  non‐trail 
   2. 
  d 
   is 
  vy 
  in 
  onus on 
  ins can
  e ma
  s and grassla
  m. 
  farms, fields,
  s of farmla
  als 
  any 
  thorny  bushes.  Narrow  hedgerows  provide  cover  (+4  AC,  +2
  Reflex) and it takes 3 squares of movement to cro
  so on
  e c
  der 
  hedgerows are more than 5 feet tall and take up entire square
  They  provide  total  cover.  It  takes  4  squares  of  movement 
  move  through  a  square  with  a  wide  hedgerow;  creatu
  often
  om large population centres. 
   
    a 
  res  that
  make a DC 10 Climb check need only 2 squares of movement 
  move through the square. 
  ugh 
   
  Streams: Streams, generally 5 to 20 feet wide and 5 to 
  feet  deep,  are  commonplace.  They  are  normally  slow  movi
  (DC 10 Swim) and meander across the landscape. 
  U N D E R G R O W T H  
  de trail wen
  ugh 
  ger 
  Undergrowth comes in two basic categories: 
   
  Light  Undergrowth:  Vines  and  roots 
    to 
  squares, increasing the DC of Acrobatics and Stealth checks by
  It costs two squares of movement to enter such squares. 
   
  Heavy Undergrowth: Dense thorn bushes and other tangle
  growths make movement extremely difficult.  
  carts and other travellers. 
  s  are  generally  used 
   soldiers. It costs an extra
  ain 
  are 
  des 
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It
  impossible to run and charge through a square containing hea
  undergrowth. 
  Characters 
  in 
  heavy 
  undergrowth 
  ga
  concealment (30% miss chance) and a +5 circumstance b
  e
  nce 
  ide 
  the 
  Stealth checks. 
   
   
  ng 
  e
    if  they  ma
    crosses  the
   
  
  S W A M P S  &  M A R S H E S :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter  no  one  of  note  or  end  up  fighting  everyone  they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  for  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  A single bird cries aloud as it flies overhead. 
  2 
  A faint, bobbing light begins to glow from deeper 
  into the swamp. 
  3 
  ects swarm about the 
  party. 
  Mosquitoes and other ins
  4 
  The buzzing of flies fills the air. 
  5 
  of quicksand. The pig is partially submerged and 
  exhausted from its struggles. 
  The party come across a wild pig stuck in a patch 
  6 
  A  sudden  wind  sighs  through  the  surrounding 
  reeds and thick grasses.  
  7 
  diving into 
  a  nearby  thicket.  It  emerges  moments  later 
  A sparrowhawk flies overhead before 
  clutching a mouse in its claws. 
  8 
  A  small,  non‐venomous  snake  slithers  through 
  the grass by the trail.  
  9 
  A lizardfolk warrior lies hidden in a deep pool. As 
  the  PCs  approach,  it  submerges  and  waits  for 
  them to pass. 
  10 
  Several  dead  fish  float  upon  the  surface  of  a 
  wide pool.  
  11 
  A small flock of wading birds stand in a shallow 
  pool and watch
  24 
  A single loud splash shatters the silence. 
  25 
  Smoke from an unattended campfire rises from a 
  distant hillock. 
  26 
  Several  wading  birds  regard  the  PCs  from  a 
  shallow pool. 
  27 
  A single, large frog hops across the path.  
  28 
  A  magic  mouth  cast  on  a  stone  activates  and 
  croaks “go back” in Draconic. 
   the PCs as they pass. 
  12 
  Several  frogs  hop  along  a  muddy  bank  leading 
  down to a small stream. 
  13 
  A viper basks on a fallen tree.  
  14 
  A  deer  suddenly  emerges  from  a  stand  of  tall 
  grass. It bounds away, if attacked. 
  15 
  A  small  stream  flows  through  the  mire.  At  one 
  point, beavers have dammed the stream creating 
  a shallow, wide pool.  
  16 
  A dragonfly buzzes past the PCs.  
  17 
  Several butterflies flutter through the air. As the 
  PCs approach, they settle on a nearby fallen tree. 
  18 
  An  owl  has  taken  up  residence  in  a  large  tree 
  atop  a  low  hummock.  By  night,  he  hunts  the 
  surrounding area. 
  19 
  A flock of birds weave and dart overhead. 
  20 
  Lily pads float upon a deep pool; a small frog sits 
  atop one such pad. 
  21 
  A sudden splash from a nearby deep pool splits 
  the air and large ripples spread ominously on the 
  pool’s surface. 
  22 
  The load croaking of several frogs fills the air. 
  23 
  When  the  party  camp  for  the  night,  they 
  discover that all have been attacked by leaches. 
  (Every character suffers 1 damage). 
  29 
  sullenly burning hut. 
  Thick  black  smoke  marks  the  location  of  a 
  30 
  The water’s surface is disturbed as if something 
  large is swimming just below the surface. 
  31 
  The  wind  blows  sodden  leaves  into  the  party’s 
  faces. 
  32 
  The  wind  blows  the  stench  of
  party. 
    decay  over  the 
  33 
  A single large black scale (from a black dragon) 
  lies on the trail. 
  34 
  A  DC  16  Knowledge  (nature)  reveals  its  true 
  identity (as a bush).  
  A bush looks like a shambling mound (but isn’t). 
  35 
  The buzzing of insects fills the air. 
  36 
  A  spike  is  embedded  in  the  mud.  A  DC  15 
  Knowledge  (arcana)  identifies  it  as  a  manticore 
  spike. 
  37 
  A  loud  (but  distant)  tiger’s  roar  shatters  the 
  silence. 
  38 
  A  hallucinatory  terrain  renders  a  deep  pool  to 
  appear  as  a  high  hummock.  Unwary  characters 
  tumble into the pool. 
  39 
  The rotting head of a basilisk (DC 15 Knowledge 
  [arcana] identifies) hangs from a tree. 
  40 
  A  severed  snake  head  lies  tangled  atop  thick 
  reeds.  A  DC  17 Knowledge  (nature)  identifies  it 
  as coming from a medusa. 
  41 
  A  globe  of  total  darkness  covers  an  area  of 
  marsh. A DC 23 Knowledge (arcana) identifies it 
  as a deeper darkness spell. 
  42 
  The PCs hear distant singing. 
  43 
  A  mass  of  ants  cover  the  trail.  There  are  not 
  enough to form a swarm. 
  44 
  The characters hear distant laughing. 
  45 
  The  distant  crack  of  breaking  wood  is  followed 
  by a loud splash. 
  46 
  A sudden loud chorus of frog croaks shatters the 
  silence. 
  47 
  Leaches  attach  themselves  to  one  or  more 
  characters. Unless removed, the leaches drain 1 
  hp an hour from their victim. 
  48 
  Hard  rain  deluges  the  characters.  After  1d6 
  hours, the trail begins to flood. 
  49 
  A  distant  splash  is  followed  by  a  short  scream 
  that is suddenly cut off. Ominous silence follows. 
  50 
  The  air  goes  totally  still;  there  is  absolutely  no 
  wind. 
  116 
  
  51 
  The mournful sound of a single flute pierces the 
  silence. 
  77 
  A  marsh  bird  transfixed  by  a  slender  arrow 
  suddenly falls at the party’s feet.  
  52 
  A  fly  swarm  buzzes  about  the  decomposing 
  corpse  of  a  crocodile  that  has  suffered 
  horrendous bite wounds to its head. 
  53 
  The cackling of a sinister crone echoes across the 
  waters of a nearby pool. 
  54 
  Without  warning  the  straps  of  one  of  the  PCs’ 
  backpack splits.  
  55 
  Midges and gnats beset the party.  
  56 
  the 
  A  long  stream  of  bubbles  suddenly  mar 
  surface of a pool close to the trail.  
  57 
  fish dart about the depths of a 
  Schools of small 
  pool, easily visible from the trail. 
  58 
  The  PCs  spy  a  hunched,  cloaked  figure  moving 
  quickly away from them. 
  59 
  A crude coracle floats by; the body of a lizardfolk 
  warrior laid out in state lies within. 
  60 
   a patch of nearby 
  Although no wind stirs the air
  rushes sways ominously. 
  61 
   – the buzzing of marsh 
  The sounds of marsh life
  insects,  the  croaking  of  frogs  and  so  on  – 
  abruptly cease. 
  62 
   they pass.  
  A large bird sings at the party as
  63 
  A large butterfly lands on a character’s nose. 
  64 
  ed dog shatters the quiet. 
  The howling of an injur
  65 
  A light drizzle begins to fall and doesn’t stop until 
  around midnight. 
  66 
  reveal the moon has risen early to 
  Clouds part to 
  hang over the marsh with pregnant menace. 
  67 
  t  hovers  over  a  low‐lying  area  of 
  A  thick  mis
  marsh. Strange sounds emanate, from within. 
  68 
  A  high  hillock  seems  to  be  a  perfec
  78 
  The roots of a tree stump hide a nest of swamp 
  snakes. The snakes are harmless.  
  79 
  The distant boom of thunder rolls over the party, 
  but the sky does not look stormy.  
  80 
  Heavy  cloud  cover  brings  dusk  several  hours 
  early,  possibly  catching  the  party  without  a 
  campsite. 
  81 
   
  A  large  pile  of  steaming  excrement  sits  on the 
  trail. The (large) creature that created it may yet 
  lurk nearby.  
  82 
  A  javelin  arcs  out  of  a  nearby  thicket  of  reeds 
  and just misses the rearmost party member. 
  83 
  A half‐sunken co acle lies in the water near the 
  trail. 
  r
  84 
  The  party  discover  a  section  of  causeway  and 
  make good time for the remainder of the day. 
  85 
  The PCs are bitten by insects infected with filth 
  fever (DC 12 Fortitude negates). 
  86 
  The sky is completely clear of clouds and the day 
  slowly becomes unbearably hot. 
  87 
  A drifting, empty coracle floats nearby the trail. 
  88 
  The ground gives way at the party’s feet falling 
  into a fetid, muddy cavern. 
  89 
  A  faint,  luminescent  fogs  rises  from  a  nearby 
  pool. 
  90 
  One of the party’s pack animals falls and breaks a 
  leg. 
  A marsh viper bites a pack animal. Panicked, the 
  creature flees into the marsh. 
  91 
  Strong wind and heavy rain combine to make the 
  day’s travel a truly miserable experience. 
  92 
  t  campsite. 
  e  hillock  their  clothes 
  However, the ground is riddled with ants and if 
  the  party  camp  on  th
  become infested. 
  69 
  The smoke of a smouldering campfire drifts lazily 
  into the sky. 
  70 
  Several birds suddenly take flight from a nearby 
  tree  and  fly  away  while  crying  out  in  alarm  at 
  some unseen (by the p
  A fallen tree blocks the trail. Characters climbing 
  over it dislodge it and fall flat on their face in the 
  mud (DC 15 Reflex negates). 
  93 
  94 
   
  The  waters  of  a  deep  pool seem  to  glow  from 
  within.  
  95 
  With a splash, a spear lands in a nearby pool. 
  96 
  The acrid stench of acid reaches the PCs.  
  97 
  A slender spear lies upon the
  arty) danger. 
  71 
  One of the party steps into a deep
   mud about 20 ft. 
  away. The area is actually riddled with quicksand 
  (page  9)  which  may  entrap  those  seeking  to 
  recover the spear. 
  98 
  The PCs blunder into an area of quicksand (page 
  9). 
  99 
  The party stumbles into an area rank with marsh 
  gases  and  are  sickened  for  1d3  hours  (DC  12 
  Fortitude negates). 
  100 
  Many leaches attach themselves to one or more 
  characters. Until removed, the leaches drain 3 hp 
   
  an hour from their victim.
   patch of sticky 
  mud. The PC loses his shoe unless he makes a DC 
  15 Reflex save. 
  72 
  The  trail  is  bound  by  a  steep  bank,  which 
  collapses  when  the  party  passes  by.  Two  PCs 
  must make a DC 15 Reflex save or slide into the 
  pool below. 
  73 
  The PCs spy a distant manticore flying over the 
  marsh. It does not see them. 
  74 
  A  sudden  cold  wind  whips  up  the  water  of  the 
  nearby pools. 
  75 
  Clouds  block  out  the  sun  and  the  temperature 
  suddenly drops. 
  76 
  The  smell  of  smoke  borne  upon  the  breeze 
  reaches the PCs. 
   
   
  117 
  
  S W A M P S  &  M A R S H E S :  D R E S S I N G  
  The 
   
  d 
  of  in
  stin
  h 
  features as d
  ’s 
  cam
   or 
  nteresting day’s travel. 
   
  swamp
  tere
  through which the PCs travel should not be devoi
  g,  minor  features.  Use  this  table  to  generate  suc
  esired, possibly using them to add detail to a party
  break up an otherwise uni
  psite
  D% 
   
  1 
  The mire smells particularly odious here.
  2 
  A fallen (and now rotten) tree lies on its side in 
  the  swamp.  Small  (harmless)  snakes
  22 
    dwell 
  among its roots. 
  3 
   emerges from 
  A low bank of thick, cloying mud
  the mire. Animal tracks mar its surface. 
  4 
  The  dirty  water  hides  a  deep  pool.  Characters 
  must  make  a  DC  20  Reflex  save  or  step  into  it 
  (and likely be briefly submerged!) 
  5 
  A  partially  collapsed,  abandoned  hovel  squats 
  atop a small hillock. 
  6 
  A faint mist (that does not affect vision) hovers 
  above the waters of a deep bog. 
  7 
  The sound of splashing emanates from behind a 
  thick tangle of reeds and tall grasses. 
  8 
  As the PCs pass a tree, a sodden, rotten branch 
  gives way and falls (+3 ranged attack, 1 damage).  
  9 
  A hummock of dry land rises above the swamp’s 
  waters; several small trees grow atop it.  
  10 
  An  area  of  deep  bog  surrounds  a  large  pool  of 
  brackish water. Many small fish swim therein. 
  11 
  A  narrow,  raised  trail  cuts  through  the  swamp 
  for about a half‐mile.  
  12 
  The  trail  drops  into  a  deep  pool  without  any 
  warning. 
  13 
  large  slithering  or  crawling 
  Drag marks cut across the trail – a DC 9 Survival 
  check  reveals  a 
  creature passed this way several days ago.  
  14 
  severed  head  of  a  lizardfolk  lies 
  The  rotting, 
  partially obscured in high grass. 
  15 
  pfire stands 
  A  small  hummock  is  surrounded  by  light 
  vegetation. A built, but unused, cam
  atop the hummock. 
  16 
  k reveals a hunter’s blind hidden 
  A  huge  tree  rises  from  the  mire.  A  DC  15 
  Perception chec
  in its branches.  
  17 
  The  bleached,  mouldering  bones  of  some  long 
  dead animal lie partially buried in the mire. 
  18 
  es through a thick growth of reeds, 
  The trail pass
  in a sodden, low‐lying area. 
  19 
    an  evidently 
  A  single  huge  footprint  from
  massive clawed creature mars a muddy bank.  
  20 
  The  branches 
  The  PCs  discover  the  skeletonised  remains  of a 
  manticore  poking  above  the  fetid  waters  of  a 
  deep pool. 
  23 
  An  expanse  of  4  ft.  high  tall  grass  stretches 
  several  hundred  feet.  Several  sluggish  streams 
  flow through the area.  
  24 
  an
  An area of thick, viscous sludge slows travel 
  d 
  coats travellers in mud. 
  25 
  A  hedgerow  of  tall,  thick  grass  hides  a  deep, 
  sluggish river. 
   travellers pushing through 
  the hedgerow must make a DC 20 Reflex save or 
  fall in.  
  Unwary
   
  26 
  A  jagged  tree  stump  hides  within  a  tangle  of 
  reeds.  Unwary  characters  must 
    a  DC  15 
  Reflex  save  or  fall  and  twist  their  ankle.  The 
  injury reduces the character’s speed by half fo
  make
  r 
  1d3 days or until magic is used to heal at least 1 
  hp of damage. 
  27 
  The  rotting  remains  of  a  rudimentary  wooden 
  bridge stretch across a deep water channel. 
  28 
  An  overgrown  stretch  of  causeway  crosses  an 
  area of deep bog. 
  29 
  e  home  for  a  large 
  A  rotten  tree  serves  as  th
  colony of ants. 
  30 
  Two  abandoned  wooden  cabins  stand  atop  a 
  ls  bloodstains  and  suchlike  hinting  the 
  long,  low  hillock.  A  DC  15  Perception  check 
  revea
  residents may have met a horrible end. 
  31 
  The  jumbled  bones  of  some  ancient  skirmish 
  poke from a muddy bank. Digging into the bank 
  reveals nothing more of interest. 
  32 
  An unoccupied raft of crude manufacture floats 
  down a deep water course. 
  33 
  A high conical mound emerges from the mire. A 
  check reveals it is not natural. 
  DC  15  Knowledge  (engineering)  or  Knowledge 
  (nature) 
  34 
  An area of deep, sucking mud triples movement 
  costs. 
  35 
  A  deceptively  shallow  pool  contains  3  ft.  of 
  sludge  and  slime  on  its  bottom.  Characters 
  stepping into the pool get a rude surprise. 
  36 
  wn up on a muddy bank.  
  A rotting boat is dra
  37 
  A large willow tree grows out of the centre of a 
  wide, deep pool. 
  of  several  large  trees  hang  down 
   what lies beyond. 
  over  the  trail  forming  a  curtain  of  sorts  and 
  obscuring sight of
  21 
  A  partially  uncovered  pit  trap  blocks  the  path. 
  Within, wooden spikes have impaled the rotting 
  body of a boggard. 
  38 
  Clawed  footprints  (of  lizardfolk  [DC  12  Survival 
  identifies]) are clearly visible in the mud. 
  39 
  ng blasted tree dominates a 
  A blackened, lightni
  high, steep‐sided hillock. 
  40 
  Dense  reeds  hide  the  entrance  to  a  half‐mud‐
  filled cavern. 
  41 
  tree  branch.  A  DC  15  knowledge  (local)  check 
  reveals this to be a Deep Mire tribal marker. 
  A skull decorated with bird feathers hangs from a 
  42 
  A  crude,  reed‐wreathed  burial  mound  stands 
  next to the trail. 
  118 
  
  43 
  A  few  stones,  half  sunken  into  the  mire,  are 
  suggestive of an ancient stone wall. 
  73 
  Tall rushes surround a pool of surprisingly pure 
  water. 
  44 
  A cluster of several hillocks bound a deep, fetid 
  pool. 
  45 
  The  tracks  of  many  birds  mar  a  long,  low 
  glistening bank of mud. 
  74 
  46 
   
   the bottom of a deep pool of muddy water. 
  A barely visible half‐rotten lizardfolk corpse lies
  at
  47 
  A clear pool near the path is filled with wriggling 
  leaches. 
  48 
  Dried vomit covers a mossy stone.  
  49 
  The trail passes under the branches of a weeping 
  willow. 
  50 
  Steep  banks  of  mud  surround  an  obviously 
  artificial pool. Many fat fish swim within. 
  51 
  A  game  trail  intersects  the  path.  It  leads  to  a 
  swampy mire. 
  52 
  path.  
  A broken, rotting spear lies on the 
  53 
  Four spears thrust into the mud are each topped 
  by a decomposing head. 
  54 
  The  tracks  of  a  gigantic  dire  crocodile  (DC  19 
  Knowledge [nature] identifies) cross the trail. 
  55 
  Gently jangling wind chimes hang from a tree’s 
  branches. 
  56 
  A  tangled  mass  of  roots  and  reeds  hides  a 
  rotting, empty backpack. 
  57 
  A  sprawling  abandoned  campsite  covers  a 
  hillock.  
  58 
  A small wagon lies half sunken in the mire. 
  59 
    a 
  The  mutilated  body  of  a  beaver  hangs  from
  tree. 
  60 
  ic
  The partially inscribed Dracon  rune for danger 
  has been carved into a tree’s trunk. 
  61 
  tree has been partially destroyed by a 
  A nearby 
  gigantic blast of acid. 
  62 
  A  large  pool  of stagnant  water stands  near  the 
  trail. 
  63 
  The intricate, very lifelike statue of a man – arms 
  out stretched – blocks the trail. 
  64 
  Booted  footsteps  suddenly  start  on  the  trail. 
  They continue for 30 ft. before disappearing. 
  65 
  em
  om
  A  sunken  wall  yet 
  erges  fr
    the  murk.  A 
  large hole has been dug at its base. 
  66 
  A  half  flooded  pit  blocks  the  trail.  Spikes  are 
  visible rising above the muddy water within. 
  67 
  A  half  built  wooden  shack  stands  upon  a  small 
  hillock surrounded by deep water. 
  68 
  A  huge  lily  pad  floats  at  the  centre  of  a  wide 
  pool. 
  69 
  A willow tree grows in the centre of the trail. The 
  trail around either side is very narrow 
  70 
  A  DC  20  Perception  check  reveals  a  handful  of 
  silver coins stamped into the trail’s mud. 
  71 
  A  spear  with  a  sign  in  Draconic  reading  “Go 
  Back” blocks the trail. 
  72 
  Shallow pools of particularly fetid, muddy water 
  bound the trail. 
  A jumbled mass of bones and rotting equipment 
  mark the site of an ancient battle. 
  75 
  A body lies face down in the muck.  
  Bloodstains cover the trail and lead into a nearby 
  pool. 
  76 
  77 
    ground.  It  leads  to  a 
  A  sinkhole  pierces  the
  muddy, sunken cavern. 
  78 
  A steep‐sided hillock rises out of the swamp. Its 
  zenith  provides  an  excellent  vantage  point  for 
  spying out the surrounding area. 
  79 
  A  rusting  steel  shield  –  it’s  straps  rotten  and 
  useless – lies partially hidden by reeds. 
  80 
  A  bale  of  wood  –  tied  together  with  sodden 
  string – lies discarded by a pool.  
  81 
  A nearby tree’s trunk has been half cut through 
  and consequently the tree stands lopsidedly.  
  82 
  The  trail  leads  down  into  a  flooded  section  of 
  marsh. 
  83 
  The  party  discovers  an  obviously  unnatural  hill; 
  its sides are of banked earth protected by large 
  boulders.  
  84 
    the  party’s  feet  oozes  black 
  The  mud  beneath
  liquid when trod upon.  
  85 
  A partially hollowed out log lies near a wide pool. 
  Drifting patches of vegetation gently float about 
  a large pool. 
  86 
  87 
  A stand of ancient, moss‐wreathed willow trees 
  dominate a long, low hillock.  
  88 
  A  crude  wooden  bridge  crosses  a  sluggish 
  stream. 
  89 
  h  of  dry  land  
  Pretty  wildflowers  cover  a  stretc
  near the trail.  
  90 
  cross  the  trail.  The 
  A  large  tree  has  fallen  a
  characters must either clamber over it or detour 
  into the surrounding fetid water. 
  91 
  e shadow 
  A great mass of mushrooms grow in th
  of a steep bank.  
  92 
  Greenish algae cover the water of a nearby pool. 
  93 
  The trail passes under the outstretched branches 
  of several trees. 
  94 
  A crude face has been carved into the trunk of a 
  large tree dominating a nearby hillock.  
  95 
  At  night,  the  algae  in  a  pool  near  the  party’s 
  camp are revealed to be phosphorous. 
  96 
  An empty water flask is half buried in the mud. 
  97 
    into 
  Several  thick  wooden  poles  have  been  set
  the mud in a rough circle (why is unknown).  
  98 
  The  crumbling  ruins  of  a  sunken  watchtower 
  dominate a low ridge of stone and hard‐packed 
  earth. 
  99 
  The reeds near the path are crushed and broken 
  as if something huge moved through the area. 
  100 
  ind 
  Blazing sunlight suddenly breaks out from beh
  a cloud, briefly dazzling the party. 
   
   
  119 
  
  S W A M P S  
  U N T E R
  &  M A R S H E S :  R A N D O M  E N C O
  S  
  D
   
  OTES
  ese stirges d
   in th
  ee. The tree 
    a  local  landmark  fo
  tacking anyo
  assin
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  1 
  2 
  Stirges (3) 
  Th
  is
  well
  e trunk of a rotten, partially fallen tr
  r  swamp  travellers  and  the  stirges  delight  in 
  g by. 
  at
  ne p
  2 
  3 
  Mosquito swarm (1; Bestiary 2) 
  Buzzing through the swamp, this mosquito swarm searches for prey. 
  3 
  4 
  Elder Giant Frogs2 (2) 
  Th
  th
  e frogs have
  rnt t
  ey lurk nearby waitin
  retreats across
  pool
   lea
  hat animals stop near this pool to drink and so 
  g to strike. Once a frog has swallowed its prey it 
   to digest its meal.  
   the 
  4 
  5 
  Jirovex (green hag) 
  In
  se
  Th
  Th
  e PCs encou
   a cl
  e woman’s face is co
    reality,  she
  irov
  arching  for  poisonou
   with
   PCs
  rst. She is an implacab
  nter
  oaked woman searching for herbs in the swamp. 
  s
  vered by a cowl and she i  surly and aggressive. 
  ex  (a  green  hag  protected  by  a  disguise  self) 
  h
   
   
  n
   
    is  J
  s  erbs to use  agai st  a rival  hag.  She  has  no 
   and does not attack then unless they attack her 
  le enemy.  
  argument
  fi
   the
  5 
  6 
  Crocodile2 (2) 
  3
  they
  is
  and crocodile  (1) 
  Screams from 
  deep
   discover an upside
   churning wil
   P
    a  huge  scaled  rept
  ha
  cently fallen 
  y to t
  prey’s broken 
   
  the 
   marsh reach the PCs’ ears. If they investigate, 
   down coracle floating in a wide lake. The water 
  Cs making a DC 20 Perception check catch sight 
  ile  in  th
  dly and
  of
  re
  e  water.  (The  owner  of  the  boat 
  s 
  hree crocodiles, who are now fighting over their 
  body).  
  pre
  and torn
  6 
  ganti assassi
  3
   gigantic assassin vine
   lizardfol
  rpse
  ne  attacks  anything 
  water suffers t
  tten
  6 
  c 
  n vine  (1) and leach 
  swarm (1) 
  rotten
  vi
  Gi
  A
   lurks near the trail. Tangled in its clutches is a 
   upon which feed a leach swarm. The assassin 
  on  the  trail  and  any  cre
  k co
  ature  dragged  into  the 
  tions of the leach swarm. 
  he a
  7 
  6 
  Lizardfolk (3), elder lizardfolk2 (2) 
  is hunting b
  from
  searching  for  a  crocod
  eaten  several  of  their  tribe.  Two 
  skilled warriors
  ary at first but gratefu
  ide. 
  Th
  and 
   the Feathered Spear tribe lurks in the swamp 
  ile  that  has 
   – T’pel and H‐riss – lead the group. The lizardfolk are 
  l for any help the PCs can prov
  w
  8 
  7 
  Ancient will‐o’‐wisp
  fo
  2 
  This ancient an
  il wi
  r days at a time. It at
  wounds
  their fear (or t
  ar of
  ay). It launches its fina
   PCs are busy with some other 
  fearsome swamp preda
  d ev
  ll‐o’‐wisp takes great delight in stalking its prey 
  tacks at night and heals its 
   by feeding on 
   other creatures it slays in the swamp during the 
  l assault when the
  he fe
  d
  tor. 
  9 
  e PCs encounter sev
  Eventually,  they  come
    the  partially 
  igested  corps
    tw
  unless the party
   
  8 
  Giant Slug (1) 
  d
  Th
  eral huge slug trails leading through the swamp. 
    across  a  giant  slug  feeding  on
  es  of
   attack
  o  boggards.  The  slug  does  not  attack  them, 
  it. 
  10 
  9 
  Witchfire (1; Bestiary 2) 
  A lizardfolk, clo
  d in 
  one night and 
   for
   is merciless in
   assa
   returns the next night. 
  ake
  sickly green flames, rushes into the party’s camp 
  begs
   its
   aid. A few moments later, the witchfire attacks. 
  ult and if driven off,
  It
  11 
  11 
  Young catoblepas (1; Bestiary 2) 
  d
  Separated from
   her
  ays.  The  party
   
  ey  hear 
  screams comin
  m d
  ey witness the
   
   its
    first
  d, this catoblepas has wandered the swamp for 
  become  aware  of  the  beast  when  th
  g fro
   beast
  eeper into the swamp. If the party investigate, 
  savaging a small lizardfolk settlement. 
  th
  12 
  16 
  Nerophalax (ancient female black 
  am
  dragon) 
  h
  The PCs discov
  e re
   
  id  a  huge
  th 
  Nerophalax re
  ly ki
   to 
  er lair. The clawed tra
  can be found a
  ken 
  er th
  nt and acid‐drenched corpse of a dire crocodile
    swa
  cent
  of  mud  torn  by  many  huge,  clawed  tracks. 
  lled the crocodile when it ventured too close
  cks lead to a nearby stagnant lake (within which 
  passageway leading to her lair). 
   sun
  *Unless no
  tistics found in the Be
  ted, the creatures encountered use the standard sta
  stiary. 
  1: 
  atu
   all Dex‐based rolls, ‐
  all o
  2: 
  atu
  lls [including
  age
  hp/HD). 
  3: 
  atu
  ed on Str 
  n, ‐
   
  A cre
  re with the young creature template (+2 on
  2 on 
   dam
  ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  ] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  A cre
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  A cre
   
  re with the giant creature template (+2 on all rolls bas
  and Co
  1 on all rolls based on Dex; hp 28). 
  120 
  
  S W A M P S  &  M A R S H E S :  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Ma
  have
  ny terrain featu
  make encount
  and battles within them exciting and interesting. Many of th
  features offer 
  ny combatants d
  tages in battle.
  S T E A
   A N D  D
  Detection Ran
   The maxim
   
  make  Percep
   check varies
  the
   type
  � 
  Marsh: 6d6 x 10 feet. 
  � 
  Swamp: 2d8 x 10 feet. 
  B O G S  
  Bogs are the main terrain feature of swamps. 
   
  Bogs  (Shallow):  Squares  of  shallow  bog  have  mud 
  standing water about 1 ft. deep. 
   
  It
  sts 2 squares of
  e wit
  shallow  bog;  the  DC  of  Acrobatics  checks  in  such  a  squ
  increases by 2. Bogs increase the DC of Stealth checks by 2. 
   
  Bogs (Deep): A square that is part of a deep bog has roug
  4 fee
  f stand
   wat
   
  It costs Medium or larger crea
  ares of movem
  to enter a square with a deep bog, or it can swim (DC 10 Sw
  check). Small or smaller creatures must swim.  
   
  The water in a deep bog provides cover (+4 AC, +2 Reflex) for 
  d 
  ch 
  to  gain  improved  cover.  Creatures  with  this 
  tures 
  th 
  ilt 
  m 
  th 
  ve 
  t.  
    a 
  es 
  r each square). Creatures at the top of the 
  ee 
  avoid
   
  e 
  e, 
  res of movement to cross a narrow hedge and 
  re 
    a 
  is 
  ch 
  d 
    and  Stealth 
  er 
   such a square. It is 
  or  charge  through  heavy  undergrowth. 
    gain  concealment  (30%  miss 
  rshes 
   ma
  res that can 
  ers 
  ese 
   
  Medium  or  larger  creatures.  Smaller  creatures  gain  improve
  cover (+8 AC, +4 Reflex). Medium or larger creatures can crou
  as  a  move  action 
  can
  istinct advan
  L T H
  E T E C T I O N  
  ge:
  tion
  um range at which a character
   dependant on 
   terrain
  improved cover take a –10 penalty on attacks against crea
  can 
  : 
  that  aren't  underwater.  Deep  bogs  increase  the  DC  of  Steal
  checks by 2 and tumbling is impossible within. 
   a
  P A T H S  &  T R A I L S  
  Narrow trails often wend their way through a swamp. 
   
  Causeway: A causeway is a steeply‐sloped raised path bu
  to provide a way through the swamp. The causeway is built fro
  or 
  h a 
  are 
  a pile of stone, each roughly a foot in diameter, overgrown wi
  coarse  marsh‐grass.  The  top  of the  causeway  is  10  feet  abo
  the surrounding marsh, 10 feet wide and allows free movemen
   
  Climbing  or  descending  the  causeway  does  not  require
  Climb check, but is considered difficult terrain (it costs 2 squar
  of movement to ente
   co
   movement to move into a squar
  hly 
  ent 
  causeway  gain  the  benefit  of  higher  ground  (+1  on  mel
  attacks) against creatures on the causeway’s slopes.  
   
  Trail: Trails in a marsh often twist and turn to 
   boggy
  t o
  ing
  er.  
  tures 4 squ
  im 
  areas. On the trail, movement is without penalty. 
  U N D E R G R O W T H   
  The  bushes,  reeds  and  tall  grasses  of  a  swamp  can  provid
  concealment and cover from enemies. 
   
  Hedge (Narrow): Narrow hedges are raised tangles of ston
  soil and thorny bushes.  
   
  It costs 3 squa
  Q U I C K S A N D  
  One of  the  most  dangerous
  a  marsh, 
  areas often entrap careless 
   
  Size: A typical patch of quicksand is 20 feet in diameter;
  momentum of a charging or running character carries him 1
  5 feet into th
  uicksand. 
   
  ng 
  and:  A  character
    a  patc
  quicksand at a normal pace making a DC 8 Survival check s
  the
  er, 
    charging
  don't  ha
  chance to detect a hidden
  into it.  
   
  Effects of Quicksand: Characters in quicksand must ma
  DC
   Swim
  ck every
   in p
  or
  C 15 
   che
  ecti
  desired.  A  trapped  character  failing  this  check  by  5  or  m
  sinks below the surface and must hold his breath or beg
  drown.  Characters  b
    to
  su
  e with
   check (DC 15
  ecutive roun
  being under the surface). 
   check to hold on. If both checks succeed, the victim is 
   a DC 15 Swim check to stay above the surface.
   
    of lurking  perils  in 
  travellers. 
  such 
   the 
  d2 × 
  h  of 
  pots 
  it provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
   
  Hedge (Wide): Wide hedges are 5 ft. tall and  fill an enti
  square.  
   
  It  takes  4  squa
  e q
  Quicks
  Spotti
    approaching
    dang
  but
    or  running  characters 
   patch before blundering 
  res  of  movement  to  move  through  such
  square, but creatures making a DC 10 Climb check reduce th
  cost by 2. Wide hedges provide total cover.  
  ve  a 
  ke a 
  lace, 
  on is 
  ore 
   
  Undergrowth (Light): Vines, reeds and tall grass covers mu
  of the ground. 
   
  It costs two squares of movement to enter such squares an
  such  undergrowth  increases  the  DC  of  Acrobatics
   10
   a D
   che
  Swim
   round to simply tread water
  ck to move 5 feet in whatever dir
  in to 
    the 
  d of 
  checks by 2.  
   
  Undergrowth  (Heavy):  Dense  thorn  bushes  and  oth
  tangled growths make movement difficult.  
   
  It costs 4 squares of movement to enter
  impossible  to  run 
  elow  the  surface  may  swim  back
  , +1 per cons
  rfac
   a Swim
   
  Rescue:  A  rescuer  must  reach  the  victim  with  a  branch, 
  spear  haft,  rope  or  similar  tool  and  make  a  DC  15  Strength 
  Characters  in  heavy  undergrowth
  check  to  pull  the  victim.  The  victim  must  then  make  a  DC  10 
  Strength
  chance) and a +5 circumstance bonus on Stealth checks. 
   
   
  pulled 5 feet closer to safety. If the victim fails to hold on, he 
  must make
  121 
  
   
  122 
  
  123 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BY SEA 
   
   
   
  
  C
  A S T :  M I N O R  E V E N T S  
  O
  Th
  en
  e PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  counter no one of note or they end up fighting everyone they 
  eet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  e  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude)  for  a  larger 
  counter.  
  D% 
   
  1 
  A massive flock of seagulls stand on the beach. If 
  disturbed  by  sudden  noise  or  movement,  the 
  flock takes flight, providing creatures with total 
  concealment for three rounds.  
  14 
  Burrowing out of the beach and flopping across 
  the sand are hundreds of tiny, newborn turtles. 
  A  cloud  of  gulls,  terns,  sea  eagles  and  hawks 
  wheel  about,  plucking  up  the  stragglers  before 
  they can reach the protective waves. 
  m
  us
  en
  15 
  2d4  bedraggled  shipwreck  survivors  haul  their 
  small keelboat up onto the beach. Their original 
  vessel  ran  aground  on  an  unmarked  reef  two 
  days  ago.  The  crew  now  glares  at  the  one 
  midshipman  who  suggested  they  resort  to 
  cannibalism six hours into the journey. 
  16 
  A pack of 2d6 wreckers (NE human commoner 1) 
  lead  a  train  of  mules,  each  with  lanterns  hung 
  about  their  necks,  slowly  up  the  beach  to  fool 
  mariners  into  believing  the  slow‐moving  lights 
  are ships. If confronted, they flee.  
  2 
  A flock of frigate birds are circling a pool of fresh 
  water. Every 1d6 rounds a bird swoops over the 
  water to drink before rising back up into the air.  
  3 
  Two  small  grey  nurse  sharks  are  feeding  on  a 
  school of whiting in the still shallows. 
  17 
  A  short  jetty  juts  into  this  sheltered  harbour. 
  Stevedores load a small trading cog with bales of 
  cotton. 
  4 
  Swarms of bluebottles float in the water and lie 
  trapped  on  the  beach.  A  creature  touching  the 
  poisonous tentacles of the jellyfish with its bare 
  skin must make a DC 13 Fortitude saving throw 
  or take 1d2 Dexterity damage. 
  18 
  A small skiff draws up to the beach and disgorges 
  2d4  smugglers  (N  human  rogue  2;  Stealth  +6). 
  The smugglers attempt to remain undetected as 
  they  carry  off  their  chests  of  valuables  (worth 
  500 gp) to avoid local taxation.  
  5 
  humpback 
  minutes, an
  one hour. 
  Two hundred feet from shore swim a pod of 2d4 
  whales. The whales breach every 3d6 
  d follow any ships they encounter for 
  19 
  As 18 above, except the smugglers are trafficking 
  human  cargo.  These  wretches  may  be  slaves, 
  enemies  of  the  crown  or  other  ne’er‐do‐wells 
  who wish to avoid scrutiny. 
  6 
  One  hundred  feet  from  shore  swims  a  pod  of 
  2d6  dolphins.  The  dolphins  use  aid  another 
  actions to help obviously distressed swimmers. 
  20 
  Two large fish collide head‐on with one another 
  under the clear water.  
  7 
  This section of shoreline   littered with shallow 
  rock  pools.  There  is  a 
  %  chance  per  pool 
  investigated that the PCs encounter a venomous 
  blue‐ringed  octopus.  PCs  handling  the  creature 
  develop  a  nasty  rash  thatfor  1  day  (or  until 
  cured).  
  is
  10
  21 
  A  dog‐sized  crayfish  swims  in  a  shallow  rock 
  pool, clawing at clumps of seaweed. 
  22 
  A  school  of  colourful  fish  scoot  about  the 
  shallows. A live specimen would fetch 5 gp from 
  the right buyer. 
  8 
  A  pair  of  sea  eagles  swoop  into  the  ocean  and 
  come up with fish in their talons. 
  23 
  A  200‐foot  tall  sand  dune  rises  in  front  of  the 
  party, requiring DC 10 Climb checks to traverse.A 
  PC failing this check by 5 or more slides all the 
  way to the bottom of the dune.  
  9 
  At  dusk,  3d20  fairy  penguins  waddle  up  the 
  beach in groups of 2d4 creatures at a time. 
  10 
  The oily, stinking remains of an aboleth lie on the 
  beach. The creature can be identified with a DC 
  20 Knowledge (dungeoneering) check. 2d6 doses 
  of  mucus  can  be  harvested  from  the  corpse 
  which imitates its mucus cloud ability. If not used 
  within two days, the mucus becomes inert.  
  24 
  A strong gust of wind throws stinging sand and 
  salty sea spray at the PCs. Every creature on the 
  beach  must  make  a  DC  12  Reflex  saving  throw 
  every minute or be blinded for 1 round.  
  25 
  The  broken  spars  and  shredded  sails  of  a  large 
  ship bob sedately in the surf. The bloated corpse 
  of a seaman is lashed to a piece of mast. 
  11 
  Out  of  the  nearby  sand  swarms  thousands  of 
  hand‐sized red crabs. The crabs languidly scuttle 
  down  to  the  water’s  edge  to  lay  eggs  before 
  returning to land one hour later. 
  26 
  Several  dozen  families  of  sea  lions  form  a 
  rookery on the rocky coastline. If the sea lion are 
  disturbed,  they  rear  up  threateningly.  Sea  lions 
  use the statistics of wolves with a base speed of 
  10 feet and a swim speed of 50 feet.  
  12 
  A 60‐foot wide volcanic lava‐flow meets the sea 
  here,  throwing  up  a  plume  a  boiling‐hot  steam 
  which  obscures  sight  as  a  120‐foot  wide  fog 
  cloud. 
  27 
  A  coconut  falls  on  a  PC’s  head,  inflicting  1d6 
  damage (DC 13 Reflex negates). 
  13 
  Three  boasting  fishermen  stand  on  the  rocks 
  here with their sizable catch. The fishermen are 
  will to part with their fish for 5 sp. 
  28 
  A tiny peasant girl clambers down a cliff face to 
  collect sea bird’s eggs from their nests. 
  124 
  
  29 
  A pelican flies laboriously past, wrestling with a 
  small shark in its bulging beak. 
  52 
  A freak wave churns out of the sea to knock the 
  PCs prone (CMB +15). 
  30 
  A  fishing  rod  ensorcelled  with  animate  object 
  repetitively  casts  itself  into  the  ocean.  A 
  staggering pile of fish bones lies beside the rod.  
  31 
  A very wet and thoroughly miserable‐looking dog 
  trots along the beach. 
  32 
  A  legless  zombie  draws  itself  slowly  out  of  the 
  pounding surf. 
  33 
  A  polar  bear  forlornly  stands  on  a  passing, 
  drifting ice floe. 
  34 
  A swarm of bats bursts from a nearby sea cave, 
  into the sky. 
  35 
  ndulates through 
  A beautifully ringed sea snake u
  the water. 
  36 
  A  faint  keening  rises  over  the  sound  of  the 
  waves, reaching a crescendo as the waves break 
  against the shore.  
  37 
  ol  of  fish, 
  A  flock  of  cormorants  circle  a  scho
  plunging into the ocean over and over again to 
  collect their prey.  
  38 
  Three  salt  water  crocodiles  sun  themselves  on 
  the beach. 
  39 
  around  a  rusted 
  A  small  octopus  coils  itself 
  spyglass in a shallow rock pool. 
  40 
  t to drive off the bird only draws the 
  A  raucous  sea  gull  follows  the  party  as  they 
  travel,  screeching  loudly  at  every  opportunity. 
  Any attemp
  attention of two others. 
  41 
  h 
  Three tiny water elementals slither on the beach, 
  touch a lonesome rock at the  edge of the hig
  tide mark before rushing back into the water.  
  42 
  A bright blue crab emerges from the sand before 
  spotting the PCs and hurriedly burying itself. 
  43 
  gates). 
  The  setting  sun  reflects  off  the  rippling  ocean 
  surface, dazzling creatures on the beach (DC 11 
  Reflex ne
  44 
  A crippled fluffy eaglet limps along the beach, its 
  wing broken.  
  45 
  lmet, 
  A  hermit  crab  leaves  its  shell  and  tries  to  walk 
  away inside one of the PC’s belongings (he
  boot, spell component pouch etc.) 
  46 
  A small fishing boat’s crew are wrestling with a 
  mako  shark.  Their  shouts  and  screams  echo 
  across the beach. 
  47 
  Three local halfling children are swimming easily 
  in the quiet ocean. 
  48 
  A burlap sack lies on the beach. It is home to a 
  colony of honey ants. 
  49 
  st and carrying 
  A small wyrmling bronze dragon wheels over the 
  sea cliffs, swooping on a tern’s ne
  off its eggs. 
  50 
  Four iguanas leap from the nearby cliffs into the 
  frothing sea below. 
  51 
  the PCs stands on a rotting fish carcass. A 
  One of 
  creature using scent can detect the PC at three 
  times the normal distance. 
  A  cavernous  shipwreck  lies  on  the  beach. 
  Investigating the wreck causes it to collapse (3d6 
  damage; DC 15 Reflex halves). 
  53 
  A small iron pot sits over a glowing campfire. The 
  pot  contains  a  delicious  fish  stew.  The  stew  is 
  warming and incredibly nourishing. 
  54 
  Nine sets of footprints trail up the beach. If a PC 
  steps on one, he immediately sinks up to his hips 
  in the sand. 
  55 
  56 
  The name of one of the PCs is scrawled into the 
  sand. If the PCs erase or otherwise tamper with 
  the writing, it redraws itself after 1 round. 
  57 
  Two wooden grave markers are hammered into 
  the  beach.  A  skeletal  arm  looks  to  have  burst 
  from the sandy grave, but is now inanimate. 
  58 
  A silhouette of a tiger shark can be seen lurking 
  amid the breaking surf.  
  59 
  An  orca  suddenly  breaches  the  waves  like  a 
  battering  ram,  snatching  a  baby  seal  from  the 
  stony beach before writhing back into the surf. 
  60 
  A ghostly orange phosphorescence shimmers on 
  the  surface  of  the  rippling  ocean.  Suddenly  the 
  glow coalesces into a single point of light before 
  shooting off towards the distant stars.  
  61 
  An  obese  merman  gorges  on  the  contents  of  a 
  lobster  trap,  burps  loudly  and  swims  slowly 
  away. 
  62 
  A trio of sirens recline on a gran te spur in the 
  i
  distance. A PC making a DC 20 Perception check 
  overhears the following snippet of conversation 
  “…what a motley lot. It’s not worth the effort to 
  lure them over here.” 
  63 
  Something beneath the water cleanly severs the 
  sounding  rope  as  the  PC’s  ship  navigates  a 
  treacherous shoal.  
  The fresh, blustering wind suddenly ceases, and 
  the PCs are becalmed for 1d6x10 minutes.  
  64 
  A local daredevil leaps from a 70‐foot high cliff, 
  plunging  into  the  ocean  below.  Rising  from  the 
  depths,  the  diver  gives  the  PCs  a  friendly  wave 
  before swimming back to shore and climbing the 
  cliff. 
  65 
  A  scraggly  albatross  sails  over  the  PCs,  letting 
  loose  a  tremendous  screech  before  wheeling 
  away over the ocean. 
  66 
  67 
  A  floating  sea  chest  washes  up  on  shore 
  momentarily  before  being  washed  out  to  sea 
  again.  A  DC  20  Swim  check  recovers  the  chest 
  which  contains  a  selection  of  waterlogged 
  women’s clothes. 
  68 
  A 40‐foot high column of stone succumbs to the 
  elements  and  slides  into  the  sea  with  a 
  deafening  crash.  A  few  moments  later,  a  large 
  wave crashes into the shore. 
  69 
  A  PC  catches  a  foot  in  a  crab  trap  (CMD  11). 
  Several crabs are also caught within. 
  125 
  
  126 
  damage. The fish 
  70 
  A flying fish hurtles from the water and strikes a 
  PC in the stomach, inflicting 1 
  flaps forlornly at the party’s feet.  
  71 
  A  giant  clam,  revealed  by  the  low ring  tide, 
  spurts a jet of water 20 feet into the air. 
  e
  72 
  Bleached driftwood  is  arranged  into  the sigil  of 
  some dark power. Any PC disturbing the symbol 
  llow  or  consecrate  on  the  area 
  nus to Wisdom for 24 hours. 
  is subject to bestow curse (DC 15 Will negates). If 
  the  PCs  cast  ha
  after  dismantling  the  wood,  they  receive  a  +2 
  enhancement bo
  73 
  The silhouette of a sea‐hawk carrying a thrashing 
  fish  can  be  seen  in  the  distance.  A  DC  25 
  y than previously imagined – and are 
  Perception  check  reveals  the  figures  are  much 
  further awa
  actually  an  enormous  roc  carrying  off  a  huge 
  shark.  
  74 
    tearing  open  a  green 
  A  robber  crab  is  slowly
  coconut, balanced precariously on a palm trunk. 
  75 
   and ripped; it has obviously 
  The PC is tripped by a fishing net buried in the 
  sand. The net is old
  buried for a long time. 
  76 
  The  last  10  feet  of  cliff  edge  collapses  into  the 
  o the water. 
  churning  sea.  Spray  and  debris  are  hurled  into 
  the air before crashing down int
  77 
  A  70‐foot  square  section  of  the  surf  has  been 
  lowered  under  the  effects  of  control  water, 
  revealing  the  rocky  sea  floor.  The  spell  has  2 
  minutes of duration remaining. 
  78 
  d 
  An  empty  ghost  ship  follows  the  PCs  as  they 
  travel  along  the  shore,  the  wind  mysteriously 
  changing direction to push the vessel’s tattere
  sails  in  the  same  direction  as  the  party  are 
  travelling. 
  79 
  A small, 10‐foot diameter floating slick of whale 
  oil is blazing merrily just beyond the breakers.  
  80 
  A  swarm  of  biting  sand  flies  descend  on  the 
  r take a ‐1 penalty on attack rolls, 
  party.  Each  PC  must  make  a  DC  11  Fortitude 
  saving throw o
  saving throws and skill checks for 1 hour as the 
  distracting itchy red welts blossom.  
  81 
   heads floats 
  A collection of 3d8 emptied severed
  in the surf. They are bloated; fish have nibbled at 
  them  and  all  have  looks  of  stark  terror  etched 
  upon their faces. 
  82 
  As  81.  above  except  the  eyes  have  been 
  removed,  and  tallow  candles  lit  in  the  vacant 
  cranium.  Somehow,  the  candles  have  remained 
  lit. 
  83 
   A  beam  of  light  suddenly  pierces  the  darkness 
  from  a  distant  lighthouse,  tracking  the  PCs  for 
  ten  minutes  before  darkening  again.  If  the  PCs 
  approach  the  lighthouse,  only  a  decrepit  ruin 
  stands on the headland. 
  84 
  The PCs’ footprints in this section of beach turn 
  black on the white sand. 
  85 
  Thousands of awakened limpets leap and tumble 
  from  rock‐to‐rock,  freezing  whenever  the  PCs 
  watch them. 
  86 
    body  deforming 
  Some large creature burrows beneath the sand 
  and  pebbles  on  the  beach,  its
  the surface to leave a long hillock. 
  87 
  A  swarm  of  2d100  seagulls  surround  the  party, 
  seemingly oblivious to any danger. 
  88 
  A human fisherman works within a rickety shack, 
  gutting his recent haul of fish, and throwing the 
  entrails into the ocean for the circling sharks. 
  89 
  A merfolk hunter works within this ramshackle, 
  submerged  coral  outcrop,  gutting  his  recent 
  brace of coneys, and throwing the entrails onto 
  the beach for the waiting pack of wolves. 
  90 
  Several hundred feet up the beach, a whole crew 
  of  rotting  undead  seamen  shamble  out  of  the 
  ions  have  disappeared 
  water and into the nearby forest. When the PCs 
  investigate,  the  apparit
  amid the darkened trees. 
  91 
  t 
  A small gnomish child is flying a complicated kite 
  from the cliff edge. She shrieks with excitemen
  as the kite dives and wheels in the wind. 
  92 
  A lightning bolt strikes a tree upon the headland 
  dead ahead, starting a small brush fire. The tree 
  burns for hours.  
  93 
    abandoned  wooden  jetty.  The  jetty  is 
  A  rolling  thunderstorm  generates  a  bright  blue 
  cascade  of  St  Elmo’s  fire  across  the  piers  of  a 
  rotting
  unstable  and  collapses  if  a  Medium  or  larger 
  creature weighing over 200 lbs. steps upon it. 
  94 
  ature. 
  A  foreign  ship  sails  along  the  coastline  on  a 
  voyage of exploration. There is a 10% chance the 
  ship is of extraplanar n
  95 
  A small whale, impaled with three harpoons lies 
  labouring on the beach. It is not dead, but is in 
  considerable pain. 
  96 
  A  small  pack  of  fur  seals  surrounds  the  PCs, 
  nuzzling them with their wet noses. They are not 
  hostile. 
  97 
  Chalk miners carve away chunks of the towering 
  white cliffs. A pile of rubble lies at the foot of the 
  cliffs. PCs walking under where they are working 
  are at danger of being hit by falling debris. 
  98 
  An imperious whale shark swims slowly parallel 
  to the coastline.  
  99 
  emanates  from  the  sea, 
  A  sulphurous  smell 
  causing  any  creatures  within  60  feet  to  be 
  sickened (DC 13 Fortitude negates). 
  100 
  t  escape  the  mud’s  grapple 
  The wet clinging mud of the flats holds fast the 
  feet  of  any  travellers  crossing  it.  To  move,  a 
  creature  must  firs
  (CMD 15). 
   
   
  
   
   
  127 
  
  128 
  C O A S T :  C O A S T A L  D R E S S I N G  
  The coasts along which the PCs travel should not be devoid of 
  interesting,  minor  features.  Use  this  table  to  generate  such 
  features as desired, possibly using them to add detail to a party’s 
  campsite or to break up an otherwise uninteresting day’s travel. 
  D% 
   
  1 
  The beach consists of luminously white sand. The 
  clean  sand  squeaks  underfoot,  imposing  a  ‐5 
  penalty on Stealth checks. 
  15 
  Hundreds  of  shallow  rock  pools,  each  with  its 
  own  micro‐environment  of  limpets,  anemones 
  and sea cucumbers, blankets the coast. 
  16 
  The  beach  is  covered  in  hundreds  of  air  holes 
  from  buried  crabs.  One  hole  is  almost  30  feet 
  wide. 
  17 
  Heaped piles of thick seaweed strands cover the 
  beach. Treat the seaweed as difficult terrain. 
  18 
  The  high‐tide  mark  of  the  beach  is  lined  with 
  sun‐bleached driftwood. 
  2 
  Tiny  ammonite  fossils  decorate  the  sea  cliffs. 
  Amongst the fossils is the skull of a giant, primal 
  dragon turtle. 
  19 
  Heavy  seas  bring  12‐foot  high  waves  breaking 
  against  the  beach  in  a  tumult  of  white‐water. 
  Swim checks in the vicious surf take a ‐5 penalty. 
  3 
  Giant octagonal basalt columns form a stepped 
  40‐foot  high  cliff  face.  The  cliff  is  easily  scaled 
  (DC 10 Climb check). 
  20 
  A  tall  granite  lighthouse  overlooks  the  rocky, 
  treacherous 
  coastline, 
  providing 
  a 
  +5 
  circumstance  bonus  to  Survival  checks  to  avoid 
  becoming lost.  
  4 
  A huge, 60‐foot high pipi‐shell midden lies at one 
  end of the beach.  
  21 
  A  row  of  ensconced  defensive  emplacements 
  line  the  cliff‐top.  Abandoned,  weather‐beaten 
  catapults stand a ghostly vigil on the headlands 
  flanking a sheltered bay. 
  5 
  The  limestone  cliffs  are  covered  with  reddish‐
  brown  phosphate‐rich  soil.  Lush  plants  cling  to 
  the cliffs, scores of sea birds live among them. 
  6 
  A  deep  collection  of  sea  caves  line  the  cliffs, 
  populated by a colony of sea urchins. The caves 
  provide an alternate path, opening up again 400 
  feet along the beach. The height of the water on 
  the beach varies with the tides, from ankle deep 
  to twice the depth of an adult human. 
  22 
  Fish  traps  made  of  heaped  stones,  designed  to 
  capture  fish  at  high  tide,  stand  along  the 
  shoreline.  
  23 
  Dense  mangrove  forests  filled  with  thick  mud 
  stand  at  the  water’s  edge.  Treat  the  area  as 
  difficult terrain. 
  7 
  The  weathered  lid  of  a  buried  sea  chest  peaks 
  through the sand (DC 15 Perception spots). The 
  chest  disappointingly  contains  only  the  meagre 
  personal  possessions  of  a  sailor  named  Hallrey 
  Gallowes.  
  24 
  A rough, but extensive an impressive sand castle 
  dominates the beach. 
  25 
  A stand of coastal pines have been felled here. A 
  DC 20 Survival check reveals a makeshift raft has 
  been constructed and dragged into the ocean. 
  8 
  Towering white chalk cliffs, covered with eldritch 
  carvings, border the crashing sea. 
  26 
  Rows of sun‐bleached wooden poles stand guard 
  over the entrance to this estuary. Wooden trays 
  are  suspended  between  the  poles  to  farm 
  saltwater oysters. 
  9 
  A small schooner has run aground on the beach, 
  but  has  been  stripped  long‐ago  of  anything  of 
  value. 
  27 
  A mile‐long algal bloom covers the shoreline in a 
  red tide. Creatures swimming in the water must 
  make a DC 12 Fortitude saving throw or suffer 1 
  Constitution damage from the toxic algae. 
  10 
  An enormous man‐o‐war has been shipwrecked 
  on an off‐shore reef. The broken hull of the ship 
  still  contains  the  crew’s  supplies  and  pay  chest 
  containing  5,000  sp.  These  can  be  recovered 
  from the crashing waves with four DC 25 Swim 
  checks. 
  28 
  This  treacherous  section  of  water  features  a 
  strong  riptide,  which  drags  swimmers  3,000  ft. 
  out  to  sea  at  the  rate  of  30  feet  per  round. 
  Swimming  parallel  to  the  beach  for  100  feet 
  frees the swimmer from the riptide. 
  11 
  A  battered  trading  cog  is  suspended  30  feet 
  above  the  ground  in  the  dense  wood  or  jungle 
  lining  the  shore.A  DC  25  Climb  check  recovers 
  300 gp worth of blue dyes stored in fragile clay 
  pots. 
  29 
  While the PCs watch, one of twelve cragged 90‐
  foot high fingers of rock which pierce the ocean 
  collapses into the water. 
  12 
  Coconuts are arranged to spell “help” in the sand 
  and an arrow made of sticks points westwards. 
  30 
  A  small  hole  has  eroded  in  the  limestone  cliff 
  edge. During heavy seas, white water fills the sea 
  cave beneath, spraying columns of water 80 feet 
  into the air through the blowhole. 
  13 
  A  violent  chain  lightning  storm  riots  over  the 
  distant ocean. 
  14 
  Brilliantly‐coloured 
  coral 
  has 
  formed 
  a 
  treacherous reef along this stretch of coastline. A 
  DC  20  Profession  (sailor)  check  is  required  to 
  navigate a ship through the shallow channel. 
  31 
  A precarious 2‐foot wide natural stone arch links 
  two  plateaus  overlooking  the  ocean.  The  arch 
  can be crossed with a DC 15 Acrobatics check. 
  
  32 
  Characters with a shield or other similar piece of 
  equipment may ride it down the dune with a DC 
  12  Acrobatics  check,  coming  to  the  bottom  at 
  the end of the round. 
  A  towering  sand  dune,  some  300  feet  high, 
  dominates  the  northern  end  of  this  beach. 
  49 
  A  row  of  mangrove  trees  with  carved,  leering 
  human faces stands vigil over the seething surf. 
  33 
  A man‐made 10‐foot high break wall of heaped 
  boulders shelters this deserted bay. 
  34 
  A steep‐sided fjord opens into the sea here. The 
  towering headlands are populated by thousands 
  of  carven  statues  of  princes,  gods  and  patron 
  animals. 
  35 
  Thousands of complete shells in a kaleidoscope 
  of colours litter the beach. 
  36 
  Two thick iron pipes, brown with rust, run from 
    touching  the  effluent  is 
  the cliff‐side into the ocean. The pipes contain a 
  trickle of magical effluent from a nearby wizard’s 
  tower.  Any  creature
  subject  to  baleful  polymorph  (DC  17  Fortitude 
  negates). 
  37 
  The  cracked  crown  of  a  buried  monument  has 
  been revealed by the eroding sand. 
  38 
  d 
  This beach is composed of dark, blood‐red san
  which sticks to the PCs’ feet. 
  39 
  ge.  Such 
  A field of 20‐foot wide ice floes stretches to the 
  horizon. The ice floes can be ridden with a DC 15 
  Acrobatics  check.  Failure  means  the  creature  is 
  dumped  unceremoniously  into  the  frigid  water, 
  taking  1d6  nonlethal  cold  dama
  unfortunates  suffer  hypothermia  (treat  as 
  fatigued) until the nonlethal damage is healed. 
  40 
  Nine  rusted  anchors,  each  as  tall  as  two  men, 
  stand erect in the sand.  
  41 
  f this beach is deathly black and cold 
  The sand o
  to the touch, despite the beating hot sun. 
  42 
  rs  the  upper 
  A  thick  bramble  of  lantana  cove
  dunes of this beach. The lantana can be hacked 
  through at a rate of 5 feet per round. 
  43 
  t out to sea, a rusting iron ladder stands 
  100 fee
  suspended  in  the  water,  reaching  from  the 
  surface to the sea floor. 
  44 
  An 80‐foot wide crater has been blasted into the 
  beach here, fusing the tortured sand into thick, 
  rippling glass. 
  45 
  ep  sea  foam  overwhelms  this  entire 
  Waist‐de
  section  of  beach.  The  foam  does  not  impede 
  movement,  but  any  creature  crouching  in  the 
  foam gains concealment. 
  46 
  bbles.  They  are  suitable  for  use  as sling 
  This  beach  is  blanketed  in  millions  of  smooth 
  grey  pe
  stones. 
  47 
  Ninety pumice stones of massive size have rolled 
  of  these  20‐foot  wide  spherical 
  e
  u
  onto this beach from some cataclysmic volcanic 
  eruption.  Each 
  stones are light enough to be mov d with a b ll 
  rush combat manoeuvre (CMD 0).  
  48 
  This beach is made entirely from shattered bone 
  shards.  
  50 
  A  series  of  wooden  planks  buried  in  the  sand 
  make  a  winding  path  through  the  dunes.  The 
  path,  unlike  the  surrounding  sand,  does  not 
  count as difficult terrain.  
  51 
  A vertigo‐inducing steep staircase is carved into 
  the crumblin  cliff‐side. Despite its appearances, 
  g
  the stairway is safe to traverse. 
  52 
  A  rough  stack  of  hollowed  sea  shells  forms  a 
  ed
  cairn over a long‐bleach
   skeleton. 
  A cart has careened over the sea cliff here, and 
  lies smashed into a thousand splintered pieces. 
  There  is  no  sign  of  the  horses,  drivers  or 
  passengers. 
  53 
  A  mountainou   glacier  snakes  its  way  into  the 
  sea. Inside the clear ice are the frozen figures of 
  three woolly mammoths. 
  s
  54 
  55 
  Three empty white rowboats are drawn up in a 
  sheltered cove. 
  56 
  A  tall  wooden  platform  stands  some  300  feet 
  from  the  shore.  The  platform  is  used  by  pearl 
  divers as a base to explore the depths below. 
  57 
  A 200‐foot long jetty, its ancient planks creaking 
  in  the  wind,  juts  out  into  the  ocean.  It  is 
  surprisingly sturdy. 
  A  small  village  of  pretty  whitewashed  stone 
  houses clings to the cliff side.  
  58 
  59 
  A field of grass ripples in the wind, mirroring the 
  waves on the ocean. 
  60 
  A  waterfall  of  fresh  water  plummets  from  a 
  natural spring in the cliff above. 
  61 
  Tracks of some six‐legged beast meander up the 
  beach. 
  A  darkened,  ruined  church  crouches  atop  the 
  headland, as if judging those who abandoned it.  
  62 
  63 
   
  A giant lizardfolk face is carved into the side of a 
  mountainous cape. The cape’s peak issues forth 
  a grumbling cloud of volcanic vapours. 
  64 
  A  paved  roadway  parallels  the  coastline  for  a 
  time before turning inland. 
  The  beach  is  made  from  glowing  diamonds, 
  varying from the size of a pin‐head to a dragon’s 
  egg.  If  a  diamond  is  lifted  from  the  ground  it 
  immediately collapses into a fine grey dust. 
  65 
  The  sea  has  retreated  over  a  mile  due  to  an 
  unnaturally  low  tide.  Drowning  fish  flop  about 
  desperately in the remaining shallow puddles. 
  66 
  A  coconut  tree  has  been  bent  over  almost 
  double  and  tied  with  an  elaborate  knot.  Two 
  hundred  feet  down  the  beach,  a  series  of 
  concentric circles have been drawn in the sand.  
  67 
  68 
  A  series  of  life‐like  statues  formed  out  of  sand 
  fight  a  stilled  battle.  The  statues  crumble  if 
  touched, but are impressively detailed. 
  69 
  A set of bleached shark’s jaws, still biting down 
  on a human femur, lie on the sand.  
  129 
  
  130 
  70 
  Three long dangling vines have been entwined to 
  form a makeshift rope (DC 10 Climb) up the side 
  of a cliff. 
  71 
  acled  sea  monster  pulling 
  A shallow sea cave holds primitive carvings and 
  paintings which seem to depict likenesses of the 
  PCs...and  a  giant  tent
  them down to a watery grave. 
  72 
  fish‐symbols 
  An  empty  turtle  shell,  carved  with 
  has  been  abandoned  here  and  contains  fresh 
  tropical  fruits  and  coconuts.  The  fruits  are  yet 
  fresh. 
  73 
  A verdigris‐covered bronze spyglass is bolted to a 
  sta  from  a  continent 
  stone  plinth  on  this  headland.  Anyone  looking 
  into  the  spyglass  sees  a  vi
  several thousand miles away. 
  74 
  A  stand  of  tall  pine  trees  has  been  fitted  with 
  ship’s  sails.  When  they  catch  the  breeze,  the 
  ground seems to shift as if the land were moving. 
  75 
  ce  to  a  bitten  apple,  including  the 
  When seen from above, this atoll has an uncanny 
  resemblan
  jetty‐stalk and a reef shaped like a leaf. 
  76 
  A thick wooden post is fixed into the sand. A torn 
  out  the  post  is 
  set of leather bindings lies in a pool of rapidly‐
  diluting  blood.  The  sand  ab
  churned up as if by a struggle. 
  77 
  A  single  white  plume  of  smoke  rises  from  a 
  headland on the horizon. 
  78 
  a
  d 
  A ruined temple, constructed within the mighty 
  rib‐bones  of    blue  whale,  lurks  at  the  water’s 
  edge. Within the structure are a dozen sahuagin 
  skeletons  clustered  around  a  white  water‐fille
  rock pool.  
  79 
  A  copse  of  twisted  trees,  shaped  by  the  wind, 
  d tree 
  stand at the top of the cliff, their gnarled roots 
  partially exposed to the elements. One od
  leans into the wind. 
  80 
  eography) 
  Lying  curled  up  in  the  wet  sand  is  a  sodden, 
  ragged ensign. A DC 20 Knowledge (g
  check reveals it belongs to a far‐distant nation. 
  81 
  ncing  dolphins  before 
  The sea spray crowning the boiling surf languidly 
  forms  misty  figures  of  da
  collapsing back into the seething water. 
  82 
   the wind. It is bloodstained and 
  A  lonely  velvet  tri‐corn  hat  tumbles  down  the 
  beach, driven by
  tattered.  
  83 
  A  glass  bottle,  containing  a  rolled‐up  note, 
  washes  ashore.  The  note  is  waterlogged  and 
  indecipherable. 
  84 
  As 83 above except the note contains child‐like 
  scribbles and a poorly‐drawn ship.  
  85 
  no‐enriched  cliff‐top  here  grows  bush 
  The  gua
  pumpkins, mangoes, papayas and other tropical 
  fruits.  
  86 
  after  several 
  A  looming  waterspout  forms  200  feet  off  the 
  coast, travelling at 20 feet per round in a random 
  direction  before  collapsing  again 
  minutes. 
  87 
   
  The  fine  seaweed  on  the  rocks  here  is  slippery 
  (DC 10 Acrobatics check or fall prone). A DC 15
  Knowledge  (nature)  check  reveals  it  is  safe  to 
  eat.  
  88 
    through  the 
  A massive kelp bed, over a square mile in area, 
  adjoins  the  beach  here.  Swimming
  kelp bed is treated as difficult terrain. 
  89 
  ked  and  eaten 
  A  recently  doused  campfire  smoulders  on  the 
  beach.  The  remains  of  a  coo
  bream lie at the fire’s side.  
  90 
  around in a 
  If the PCs follow the coast, it circles 
  progressively  tighter  spiral  until  the  island  is 
  nothing more than a sandy atoll 30 feet across. 
  91 
  The shattered remains of a stone fortress lies at 
  the bottom of a cliff that has obviously collapsed 
  ntifiable  carvings  can 
  onto  the  beach  long  ago.  The  ruins  are  worn 
  smooth  by  the  sea,  but  here  and  there  the 
  remains  of  strange,  unide
  just about be made out. 
  92 
  A  half‐constructed  warship  stands  on  an 
  impressive dry‐dock. The structure has been long 
  abandoned,  and  the  warship  is  seemingly  sized 
  for some kind of giant.  
  93 
  red with both fresh and 
   to the niche. 
  A  small  niche  is  carved  in  the  cliff  here, 
  supporting a miniature wooden ship. The niche 
  and surrounds are cove
  withered  flower  petals.  A  narrow,  perilous 
  pathway (DC 20 Climb) leads up
  94 
  Twelve corpses, recently drowned and dressed in 
  pure  white  robes,  lie  in  a  mournful  row  at  the 
  ch  has  had  its 
  water’s edge, the gentle waves reverently caress 
  their  feet  before  receding.  Ea
  throat cut. 
  95 
  Something has hacked a path through the trees 
  at  the  water’s  edge,  creating  a  trail  heading 
  directly  inland.  Worryingly,  the  trail  is  15  ft. 
  wide;  as  well  as  bushes,  several  small  saplings 
  lies crush and broken along its length. 
  96 
  This  island,  or  section  of  coastline,  has  a  single 
    remains  of  a 
  permanent  structure  at  its  centre  –  a  hastily‐
  constructed  gallows.  The  rotting
  human swings gently in the breeze. 
  97 
  The  beating  sun  is  obscured  for  an  hour  by  a 
  partial  lunar  eclipse,  reducing  the  illumination 
  level to dim light. 
  98 
  Sharp,  jagged  coral  makes  up  this  shoreline, 
  inflicting 1 damage per minute to those walking 
  on it barefoot. 
  99 
  A  small  whaler’s  hut  stands  here  defiantly 
  against the wind. A thin smoke trail rises from its 
  chimney  and  an  inviting  warmth  glows  from 
  inside. 
  100 
  This rocky peninsula is shaped like an enormous 
  human finger, down to the swirls of a fingerprint 
  at the tip. 
   
   
  
  C O A S T :  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  D12 
  ab, named Pincher, is
  dle  of  wove
  we
   (see “2” 
   a
  EL 
  CREATURES* 
  NOTES
  2 
  Giant crab 
   
  This giant cr
  a  small  sad
  Grindylow scout
  1 
   girt with tanned octopus tentacle harnesses and 
  ed.Pincher  serves  as  a  mount  for  Squellith  the 
  nd is quite domesticated (if a little intemperate). 
  n  sea
  below)
  2 
  3 
  Grindylow  
  (4; Bestiary 2) 
  Squellith,  a
  nearby  fish
  confronted 
  a trave
    vicious  conniving  w
  ing  village, 
  ng 
  by the PCs, the
  l
   
  lling diplomat suing for pea
  retch,  leads  this  band  of  grindylow  spies  to  a 
  its  defences  in  preparation  for  slaughter.  If 
  ling grindylow concocts a story placing himself as 
  noti
   snive
  ce. 
  3 
  4 
  Quelta  
  (sea hag) 
  Quelta  lurk
  lighthouse ke
  doom on th
  comatose in
  s  within  th
  sola
  eper and his
  e knife‐like rocks be
   the lighthouse’s base
   before she devou
  e  De
   family,
  tion  Head  lighthouse,  having  overcome  the 
   tampering with the light to draw ships to their 
  low. The lighthouse keeper and his family hang 
  ment under the effects of the hag’s evil eye, and 
  rs them. 
  it won’t be long
  4 
  ship’s  naviga
    t
   – both of which
  noyed that Hemrod is
  s and Pinai demand t
  h
   
  devouring  him.As  th
  ff and ask the
   to h
  6 
  (kelpies; Bestiary 2)  
   
  are each an
  rivalry, Sonu
  intent  on 
  Sonus and Pinai  
  Hemrod,  a 
  Sonus and Pinai
  tor  on he  Incisive,  is  torn  between  his  two  true  loves, 
   are monstrous kelpies. The two shapechangers 
   also captivated by the other. Driven by jealous 
  b
  he poor man choose  etween t em, the winner 
  e  PCs  arrive,  the  kelpies  realise  Hemrod  has 
  elp find him. 
  wandered o
   PCs
  5 
  6 
  4 Incutilis (Bestiary 4) plus 
  4 puppeteer zombies 
  These explorers
  and  custom
  murdering 
   from the deep oc
  s.  The  creatures  see
  four fishermen and an
   up in conver
  n.  
  ean wish to learn more about terrestrial society 
  m  not  to  understand  the  moral  implications  of 
  imating their corpses, and are astounded if the 
  topic comes
  satio
  6 
   tendriculos
  ings
   within its reach. The 
  other threats off the c
  7 
  Giant tendriculos 
  which come
  hurling any 
  This enormous
   cl
   to the cliff‐face above the beach, plucking birds 
  tendriculos only swallows one creature at a time, 
  liff to plummet into the water below.  
  7 
  rtress, named the De
   Mandible B
  The 
   over the site. Kwi
  fortress, eliminating a
  s.
  6 
  10 sahuagin and 2 sharks 
  The coral fo
  the mouth of
  vessels passing
  lvemaw, houses a garrison of sahuagin cavalry at 
  citadel bristles with ballistae suitable for sinking 
  lsa, the garrison’s commander, sends out patrols 
  ny aquatic or terrestrial threat   
  ay. 
  around the 
  8 
  8 
  Young gelatinous cubes (8) 
  This gelatino
  sea cave. Th
  creatures.  
  us cube bloom, calle
  e cubes are a hazard 
  d a Clear Tide, floats on the currents near a deep 
  for passing shipping, as well as for beachcombing 
  9 
  9 
  Tsunami 
  The water a
  Small childr
  by the retre
  long the coastline rec
  en from the nearby fis
  ating water. 1d6 min
  st. Treat the tsunami a
  edes a mile out to sea, revealing the ocean floor. 
  hing village begin to collect the flopping fish left 
  utes later a 170‐foot wide, 34‐foot high tsunami 
  s tsunami (CL 17th; DC 23 Fortitude; CMB +29)  
  hits the coa
  10 
  pirates, monsters and
    any  signs  of  trou
  gs in a flurry of talons
  n about the 
  and gets in a 
   if no
  13 
  (male adult bronze dragon) 
  merchant co
  conversatio
  narcissistic, 
  Helempitax  
  Scourge of 
  searching  for
   raiders, Helempitax soars above the coastline 
  ble.  The  friendly  dragon  often  lands  aboard 
   and wings, startling the crew before striking up 
   Unfortunately, Helempitax is self‐absorbed and 
  t properly praised for his efforts. 
  weather.
  huff
  11 
  17 
  Kularnis (advanced scylla; 
  Bestiary 2) 
  Kularnis see
  terrified aqu
  demoralise
  s herself as the Empre
  atic creature
   do 
   her enemies, 
  tin
  ss of All Oceans, and is scouring the coastline for 
  her bidding. Kularnis’ first action in combat is to 
  g them to grovel in subservient terror.  
  s to
  expec
  12 
  18 
  Mulgara the Storm‐Blight 
  )
  As the PCs watch,
  the  water 
  (NE female kraken  
  emerges thr
  of the crew 
   they see a ship
  seethes  and  roils  be
  ough the spr
  nd s
  and the splinter of tim
  i
   
  the
   surging toward shore under full sail. Suddenly, 
  neath  the  ship.  A  gigantic  squid  like  creature 
  tarts to pull the ship apart.The frenzied screams 
  bers carr es on the wind to 
   PCs’ ears. 
  ay a
  *Unless no
  s found in the Bestiary. 
  ted, the creatures encountered use the standard statistic
  1: A creatu
  based rolls, ‐
   o
  2: A creatu
  lls [including damage
  l ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
   
  re with the young creature template (+2 on all Dex‐
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  2 on all ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  ] and specia
  131 
  
  S E A  V O Y A G E S :  S H I P B O A R D  E V E N T S  
  The
  trave
  ould not 
  rs wherei
  r they 
  encounter no one of note or they
   fighting e
  mee
  se this
  le to gener
  ncounters
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude 
  encounters.  
  D% 
   
  1 
  A crewman tries to steal a small, mun
  from one of the PCs.  
   PCs’ 
  ls sh
  be boring affai
  n eithe
   end up
  veryone they 
  t. U
   tab
  ate minor e
   of interest or 
  to)  a  larger 
  dane it m 
  e
  2 
  A
  dlubber cling
   mast. 
  p
   white.  
   lan
  ale
  s to the main
  His face his 
  3 
  The ship's wheel is manned by two burly sailors.  
  4 
  Storage  boxes  slide  about  on  deck  a
  lists to one side.  
  s  the  ship 
  5 
  An  outbreak 
  aks  ha
  th
  eng
  of  dysentery  wre
  voc  among 
  e pass
  ers. 
  6 
  A  passenger  goes 
    great  lengths
  themselves out of the weather.  
  to
    to  keep 
  7 
  The body of a crewman is found stu
  bilge. His
  ffed in the 
   throat has been slashed.   
  8 
  T
   of the
  tw
  full body dragon
  wo
   crew, who are identical 
   tattoos.  
  ins, display 
  9 
  A  passenger  who  is  dressed  in 
  clothes,  but
    about
  followed by a
  nt.  
  aristocratic 
    the  deck 
    is  blind,  wanders
   balding manserva
  10 
  Several rats scurry among crates of cargo. 
  11 
  A ship’s officer bellows at a crewman
  h
  viole
   and lashes 
  im 
  ntly for insubordination.    
  12 
  The  call  to  man  the  pumps  breaks  t
  the noonday sun. 
  he  calm  of 
  13 
  A
  ord
   
  dangerously  strong  winds,  sailors  sc
  take in the sails. 
  n 
  er  is  given  to  “bare  the poles!”  In 
  ramble  to 
  14 
  One of the crew 
   deck e
  morning (DC 15 P
  spots).  
  sneaks about
  erception 
  arly in the 
  15 
  Fluttering to one of the upper deck h
  small, emerald‐green and red feathere
  andrail is a 
  d parrot.  
  16 
  A strange, rotten
   up from 
   smell wafts
  the bilge.  
  17 
  After  fishing
  haul a s
    fo
  rs,  three
  mall squid onboard. 
  r  several  hou
    crewmen 
  18 
  A  DC  16  Perception  check  spots  a  s
  marked with
   tu
  c
   ro
  mall  bottle 
   a skull and crossbones
  pe.  
  cked into a 
  oil of
  19 
  The  sun  beats 
    deck,  b
  sweltering heat.  
  down  on  the
  aking  all  in 
  20 
  Much of
  .  
   the food on board goes bad
  21 
  T
  “Old 
  mumbling  in  a  disconcerting  tone. 
  he 
  Man”  or  captain  walks  the  deck 
  The  crew 
  whisper in worried tones, behind his back.  
  22 
  A sailor carves a serpent into the handrail of the 
  starboard bow.  
  23 
  As  the  wind  picks  up  the  order  to  “chock‐a‐
  block”  rings  out  loud  and  clear.  The  sails  are 
  pulled tight to the rigging.   
  24 
  crew avoid the remaining passengers as a result. 
  A  passenger  dies  of  tuberculosis.  Many  of  the 
  25 
  Two very rough‐looking passengers play mumble 
  peg with a large kitchen knife.  
  26 
  Two  crewmen  begin  to  argue.  A  fight  soon 
  breaks out.  
  27 
  Children are entertained by the comedy antics of 
  a passenger.  
  28 
  A  sudden  freak  wave  heaves  a  wash  of  water 
  across the deck. Characters must make a DC 15 
  Acrobatics  check  or  be  knocked  into  the  ship’s 
  rail.  
  29 
  A female passenger is seen talking intently, but 
  quietly, with the ship's captain.  
  30 
  The PCs’ clothes become infested with fleas.  
  31 
  A  DC  15  Perception  check  reveals  the  portside 
  handrail has been sawn through in several spots.  
  32 
  Several  sailors  are  making  scrimshaws  out  of 
  whale teeth.  
  33 
  No  wind  blows  for  the  whole  day;  the  ship  is 
  becalmed.  
  34 
  Crewmen  are  moving  barrels  of  rum  above‐
  board  to  amidships.  The  captain  stands  atop  a 
  small crate supervisin.  
  35 
  At  midday,  a  thin  man  in  loose  robes  plays  a 
  strange  flute  to  a  large  cobra  as  it  sways  back 
  and forth.  
  36 
  A DC 16 Perception check reveals several of the 
  crew have deep, pink scars on both sides of their 
  neck.  
  37 
  A  fellow  passenger  asks  for  help  in  persuading 
  the captain to change course to a nearby island. 
  38 
  setting it ablaze.  
  During  a  storm,  lightning  strikes  the  mainmast 
  39 
  A  DC 15 Perception check  reveals a rope tied 
  low,  out‐of‐place,  on  the  handrail  next  to  the 
  mast.  
  40 
  Below  decks,  it  is  particular  hot  and  fetid.  The 
  crew are in a bad mood and many have taken to 
  sleeping on deck. 
  41 
  One of the crew invites a gullible‐looking PC to a 
  dice game later that day.  
  42 
  Just  by  a  sailor’s  actions  the  PCs  can  tell  he 
  “doesn’t have both oars in the water.” 
  43 
  coughs, overnight. 
  Some  of  the  crew  and  passengers  develop  bad 
  44 
  In the morning, a bloody hex mark is found on 
  the captain’s cabin door.  
  45 
  they clim
  A  group  of  seagulls  assails  several  crewmen  as 
  b the mizzenmast.  
  46 
  slippery; movement is halved.  
  The  damp  air  has  made  the  ship's  deck  very 
  47 
  The wind carries away the sheet music of a bard 
  practising  his  craft  on  deck.  The  sheets  are 
  marked with arcane marks.  
  132 
  
  48 
  Dark  mutterings  of  discontent  circulate  among 
  the crew.  
  76 
  A  knot  of  crewmen  on  the  poop  deck  argue 
  heatedly with the captain.  
  49 
  A  drunken  trader  bumps  into  a  PC,  and  then 
  accuses them of thievery. 
  50 
  It is too hot and smelly to sleep below deck.  
  51 
  Each  day  at  noon,  the  crew  salute  the 
  quarterdeck where a small altar is kept.  
  52 
  Worms  and  grubs  are  discovered  to  have 
  infested some of the food.  
  53 
  A  weather‐worn  sailor  blocks  a  PC’s  descent 
  through the companion way. 
  54 
  found burnt into the main 
  A zigzag hex mark is 
  hold’s door.  
  55 
  e crew play musical instruments and 
  At sunset, th
  sing shanties while working.  
  56 
  Suddenly the helmsman yells as the wheel spins 
  free.  
  57 
  One sailor offers to pierce a PC’s ears for good 
  luck on the trip.  
  58 
  Just  before  dawn,  a  ghostly  shape  is  seen  near 
  the masthead.  
  59 
  The  sounds  of  shifting  rock  come  from  the 
  ballast hold.  
  60 
  The  crew  whisper  among  themselves  about  an 
  unmarked crate below deck.  
  61 
  The last full water barrel is brought up carefully 
  from below.   
  62 
  om scurvy.  
  Several of the crew start suffering fr
  63 
  A step gives way as a PC descends a ladder (1d6 
  damage; DC 20 Reflex negates). 
  64 
  the  wind,  a 
  As  the  ship  comes  about  to  catch 
  yard‐arm snaps under the stress.  
  65 
  tting out buckets of sand. The 
  Crewmen begin se
  ship  is  heading  into  pirate  waters,  and  the 
  captain wants to be prepared.  
  66 
  e deck.  
  The crew swab th
  67 
  Many  of  the  passengers  are  obviously  new  to 
  sailing and suffer from violent sea sickness.  
  68 
  A  DC  15  Perception  check  reveals  a  cloaked 
  figure sneaking through the hold.  
  69 
  During  heavy  winds,  many  of  the  ropes  tying  a 
  conscious.  
  sail  down  come  loose.  One  strikes  a  nearby 
  passenger knocking them un
  70 
  The  crew  gather  expectantly  on  deck  in 
  preparation for pay day.  
  71 
    are  lowered  over  the  side  in 
  Several  crewman
  boatswain chairs to paint the hull.   
  72 
  Several crewmen 
  77 
  A DC 16 Perception check spots a trail of wide, 
  wet footprints leading away from a porthole. 
  78 
  One  passenger  is  a  tradesman  and  approaches 
  the  party,  attempting  to  sell  his  wares.  He  is 
  extremely persistent. 
  79 
  A  crewman  asks  a  PC  if  he  fancies  a  spot  of 
  fishing in one of the ship’s longboats.  
  80 
  A  group  of  sailors  gather  suspiciously  near  the 
  gig.  The captain’s personal boat is the centre of 
  attention.  
  81 
  Wild yarns are spun as the sailors gather for the 
  evening meal. 
  82 
  The muffled sound of dice rolling can be heard 
  from behind a stack of crates.  
  83 
  A sudden squall soaks everyone on deck. 
  84 
  All the ship’s lanterns flam
   suddenly turn the 
  green colour of baleful witch fire.  
  es
  85 
  The  body  of  one  of  the  ship's  riggers  is  found 
  dead. Ring‐like markings cover his neck.  
  86 
  An 
   fire breaks out on deck.  
  accidental
  87 
  Several of the crew take great steps to avoid the 
  party, for no apparent reason. 
  88 
  A  DC  17  Perception  check  reveals  the  ropes 
  connected  to  the  capstan  are  dangerously 
  frayed. 
  89 
  A cold northern wind blows across the ship.  
  90 
   
  right
  The ship’s galley seems oddly quiet 
   before 
  meal time.  
  91 
  The sound of gathering sea gulls wakes the PCs 
  as dawn breaks. 
  92 
  A  few  sailors  exchange  small  pucks  of  chewing 
  tobacco covertly.  
  93 
  A  crewman  is  wearing  his  clothes  inside  out.  If 
  asked why, he states he is warding off the bad 
  luck that has been plaguing him.  
  94 
  The captain bursts from his cabin and shouts his 
  astrolabe and other navigational tools have been 
  stolen.  
  95 
  The  foremast  looks  as  if  the  rigging  has  been 
  sabotaged.  
  96 
  A sailor falls from the upper rigging into the sea.  
  97 
  The  ship’s  compass  spins  wildly  and  points  in 
  random directions. 
  are playing cards and laughing 
  loudly.  
  73 
  A  sudden  strong  wind  blows  up,  increasing  the 
  ship’s speed by half. 
  74 
  On  a  night  with  no  moon  the  eyes  of  the 
  catheads  to  either  side  of  the  figurehead  glow 
  light blue.  
  75 
  The  ship  yaws  back  and  forth  between  large 
  waves. Characters must make a DC 14 Fortitude 
  save or become seasick.  
  98 
  As the crew perform maintenance they discover 
  extensive rotting in the hull.  
  99 
  Several  sailors  grumble  under  their  breath  as 
  they swab the deck. 
  As  the  ship  settles  for  the  night  a  spectral, 
  100 
  human outline is seen looking into the distance 
  from the starboard bow. 
   
   
   
  133 
  
  S E A  V O Y A G E S :  O M E N S  
  Sailo
   
  s 
  events can 
    foul 
  futu
  vent
  0
   
   
  rs  are a  superstitious  lot  –  many  seemingly  innocuou
  be  interpreted  as  an  ome
  5
   
   
   
  re e
  n  (of  either  fair  or
  s). 
  D% 
  TYPE 
  OMEN 
  B
  1‐02
  Bad luck 
  lack travelling bags are found below
  deck. 
  0
   
   
  3‐04
  Bad Luck 
  An unannounced woman is found on
  board.  
  0
   
   
  5‐06
  Bad luck 
  During a calm day, a mop or bucket is
  lost overboard.  
  0
   
  r 
  7‐08
  Good luck 
  Large sea turtles are seen in the clea
  water near the ship.  
  0
   
   
  9‐10
  Good luck 
  As the clouds part, the ship is bathed
  in the warm rays of the sun.   
  1
   
   
  1‐12
  Good luck 
  Among the clouds a herd of pegasus
  glide in circles.   
  1
   
   
  3‐14
  Bad luck 
  A  crewmen  falls  down  a  ladder  and
  breaks a leg. 
  1
   
   
  5‐16
  Good luck 
  The  shape  of  a  ship  is  seen  in  the
  clouds flying nearby.  
  1
   
   
  7‐18
  Bad luck 
  Rigging  to  the  mainmast  yard‐arm
  snaps in a light breeze.  
  1
   
   
   
  9‐20
  Bad luck 
  One sailor accuses another of talking
  with  a  red‐haired  person  before  the
  voyage.  
  2
   
   
  1‐22
  Good luck 
  A  figurehead  of  a  naked  woman  is
  mounted to the front of the ship.  
  2
   
   
  3‐24
  Good luck 
  All  the  sailors  have  very  long  nails
  and hair.  
  25‐26 
   
  Good luck 
  The  setting  sun  turns  the  horizon  a
  dark red.  
  27‐28 
   
  Good luck 
  A  fresh  tree  is  found  adrift  in  the
  ocean.  
  2
   
   
   
  9‐30
  Good luck 
  The ship is weighing anchor as three
  orange and black butterflies land on
  the capstan.   
  3
   
   
   
  1‐32
  Good luck 
  The ship’s mascot is a family of black
  cats. They are playing happily.  
  3
   
   
  3‐34
  Bad luck 
  As  the  ship  sails  from  port,  church
  bells ring out.  
  3
   
  wing 
  5‐36
  Bad Luck 
  An  albatross  with 
    broken 
  lands on the main deck of the ship.   
  a
  3
   
   
  7‐38
  Bad luck 
  The  full 
    is  ringed  by  a  single
  cloud all night.   
  moon
  39‐40 
  Good luck 
  An albatross lands on the deck. 
  4
   
  1‐42
  Good luck 
  A flock of seabirds circle the ship.  
  4
   
  ‐
   
  3‐44
  Bad luck 
  A  strange,  luminescent  (but  non
  damaging)  fire  wreaths  a  sailor's
    
  head.
  4
   
   
  5‐46
  Good luck 
  The ship’s fishing nets are “salted in.”
  47‐48 
   
  Good luck 
  A  silver‐tailed  shooting  star  streaks
  across the night sky. 
  49
   
   
   
   minted. 
  ‐50
  Good luck 
  A  silver  coin  is  found  nailed  to  the
  masthead. It is as bright and shiny as
  when it was
  1‐52
  Bad luck 
  The  lookout  sights  a  curlew  flying
  north. 
  5
   
   
  3‐54
  Bad luck 
  The ship’s bell suddenly starts loudly
  ringing.  
  5
   
   
  5‐56
  Good luck 
  A  seagull  defecates  on  a  crew
  member’s head. 
  57‐58 
   
  Good luck 
  Fresh  evergreen  branches  bump
  against the ship’s hull in the swell.  
  59‐60 
  l 
  Good luck 
  A  pod  of  humpback  whales  trave
  alongside the ship.  
  6
   
   
  1‐62
  Good luck 
  Three  white  rats  are  found  onboard
  the ship.  
  6
   
   
  3‐64
  Bad luck 
  A 
  passenger 
  says 
  the 
  word
  “drowned” at sea.  
  6
   
   
  5‐66
  Bad luck 
  The rising sun turns the morning sky
  blood‐red.  
  67‐68 
   
  Good luck 
   sparrows flutter about the mast.  
  Six
  6
   
   
  ck  of  the 
  9‐70
  Good luck 
  crew  pour  wine  on  the 
  Right  before  the  ship  takes  sail  the
  de
  ship.  
  7
   
   
  1‐72
  Good luck 
  Dolphins ride high in the wake of the
  ship.   
  7
   
   
  t 
  3‐74
  Bad luck 
  A trident of strange design is spotted
  embedded  in  the  ship’s  prow  jus
  above the waterline. 
  75
   
   
  ‐76
  Bad luck 
   in no
  caught fish.  
  Three days of net fishing result
  7
   
   
  7‐78
  Good luck 
  A shower of shooting star crosses the
  sky just before sunrise.  
  7
   
   
  t 
  9‐80
  Bad luck 
  Several  ropes  securing  one  of  the
  ship’s  sails  unravel  for  no  apparen
  reason. 
  8
   
  s 
  1‐82
  Bad luck 
  The  ship  sails  passed  a  whale’
  rotting corpse.  
  83‐84 
   
  Good luck 
  A two‐headed gull has nested in the
  masthead.   
  85‐86 
   
   
   
  .  
  Bad luck
  Light clouds form a tight rein around
  the moon – a sure sign rain is coming
  8
   
  s 
  7‐88
  Good luck 
  A  group  of  white‐tailed  black  dove
  roost in the crow's nest.  
  8
   
  d 
  9‐90
  Bad luck 
  lying before the mast. 
  A  rat  –  its  back  broken  –  is  foun
  91‐92 
  Bad luck 
  A dead gull falls onto the deck.  
  9
   
  s 
   
    
  3‐94
  Bad Luck 
  A shark follows the ship. The sailor
  see this as a sign of inevitable death.
  9
   
  l 
  5‐96
  Bad luck 
  A sudden gust of wind blows out al
  the torches on deck.  
  9
  l 
  7‐98 
  Bad luck 
  A  cormorant  is  sighted  by  severa
  crewmen.  
  99‐100 
  Good luck 
  up  of  mermaids  swim 
  alongside  the  ship  and  blow  the 
  A  small  gro
  sailors kisses. 
   
   
  134 
  
  S E A  V O Y A G E S :  M I N O R  E N C O U N T E R S  
  Ships often encounter other vessels, floating wreckage and so on 
  when sailing the ocean waves. Use this table to generate such 
  minor encounte
  T
  in 
  s
  de
   a wide berth.  
  rs of interest.  
   
  T
  as
  t
  en
   down to the waterline. 
  D% 
  01‐02 
  he ship p
  hat has be
  ses the wreckage of another vessel 
   burnt
  03‐04 
  A passing s
  and refuses
  hi
   a
  ts at contact. 
  p seems suspiciously under‐crewed, 
  ll attemp
  05‐06 
  T
  s 
  t
    fa
  DC  22  Knowledge 
   s
  he sinuou
  he  waves
  humps of some huge creature break 
  r  off  to  port.  A 
  (nature)  che
  serpent the
  ck  identifies  it  as  a  gigantic  sea 
  ize of a galleon.  
  07‐08 
  From  the  c
  flying a “pla
  r
  g
  ow’s‐nest  the  lookout  spots  a  ship 
  ue flag.”  
  09‐10 
  The ship is caught in a heavy rainstorm. 
  11‐12 
  A half sunk ch
  aves. 
  est bobs in the w
  13‐14 
  A
    s
  s
  rew.  
    massive
  heets of rain
  torm  wall  is  spotted  far  off.  Grey 
   splatter the c
  15‐16 
  An unconscious survivor adrift in a longboat. 
  17‐18 
  A sudden ro
  . Everyone is 
  b
  n
  d
  C 
  gue wave hits the ship
  attered  a
  amage (D
  d  thrown  about  and  suffers  2d6 
  20 Reflex halves). 
  19‐20 
  Thick fog cloaks the ship for days.  
  21‐22 
  A
  il
  belly of a gut
   fishing sa or discovers a strange amulet in the 
  ted fish.  
  23‐24 
  The flotsam
  the ocean’s
   a
   w
  nd jetsam of a wrecked ship drift in 
  aves.   
  25‐26 
  The passen
  abandoning
  ge
   s
  oats.  
  rs and crew of a sinking vessel are 
  hip in lifeb
  27‐28 
  The coastlin
  seaweed. M
  e
  o
  ws to one‐quarter.  
   is thickly packed with a sargasso of 
  vement slo
  29‐30 
   A  light  win
  any one dire
  d
  c
  ets the ship.  
    that  does  not  blow  steadily  from  
  tion buff
  31‐32 
  The huge fin
   
   of a dire shark is spotted following 
  19 Knowledge [nature] identifies).  
  the ship (DC
  33‐34 
  The sea steam
   as if about to boil.  
  s and bubbles
  35‐36 
  A  broken  m
  ship’s hull. 
  ast  trailing  a  sail  bumps  into  the 
  37‐38 
  A
  ng
  n oncomi
   storm darkens the horizon.  
  39‐40 
  The
  s
   large swell (caused 
  ay
   ship cre ts a particularly
  by a far aw
   storm). 
  41‐42 
  In
  an
  t
  .  
   the dist
  ce, an armada of ships sails across 
  he horizon
  43‐44 
  The
   
  n atop an unusual 
  r
   lookout spots a strange fi
  humpback c eature.  
  45‐46 
  Distant figur
   
  waves, off to
  es mounted on sea horses ride the
   the west.  
  47‐48 
  G
  s 
  shallow cove
  e ship takes on fresh water. 
  iant  clam
  are  found  among  the  reef  of  a 
   when th
  49‐50 
  An abandone
   r
  d wreck sits forlornly high and dry 
  on a hidden eef. 
  51‐52 
  nd  flies  a  red 
  and yellow st
  its
  A  ship  moves  extremely  slowly  a
  riped flag. It has a broken mast and 
   anchor.   
  is dragging 
  53‐54 
  he  capta
  eemingly 
  gives  orders  to  give  a  beautiful, 
  serted island
  55‐56 
  A
  ice
   massive 
  berg passes the ship to starboard.  
  T
  els
  cross  each  other’s  wake,  
  o
  57‐58 
  wo  carav
    move  a
  jockeying  f
  weapons.  
  r  position.  Their  crews  brandish 
  59‐60 
  A  sounding
  shallow.  
    reveals  the  water  is  surprisingly 
  61‐62 
  As  the  s
  pockmarked
  h
   
  into view.  
  ip  approaches  the  coast,  cliffs 
  with sea caves come 
  63‐64 
  A massive c
  bob  throug
  lo
  h
    below  the  ship,  late  at 
  n
  ud of phosphorescent sea anemone 
    the  water
  ight.  
  65‐66 
  A
  h 
  full sail, passes 
  c
   ship wit
  no crew, but under 
  lose by.  
  67‐68 
  A
  ck
  ible on the horizon. 
   single, ro
  y island is vis
  69‐70 
  A  single  bar
  ocean waves.
  e  mount  of  rock  rises  above  the 
    
  71‐72 
  A  ship’s  lon
  corpses of th
  ors sprawl within. 
  gboat  bumps  into  the  hull.  The 
  ree sail
  73‐74 
  The  ship  e
  cloudy wate
  nt
  r
  ers  an  unusual  stretch  of  opaque, 
  .  
  A  small  cutt
  w
   
  75‐76 
  er  is  spotted  off  to  the  north.  It  is 
  fire and smoke.  
  reathed in
  77‐78 
  Far off to th
  otted moving 
  f
  e east, a carrack is sp
  ast. 
  A
  in
  ry  low  in  the  water. 
  d
  h
  79‐80 
    flounder g  ship  sits  ve
  People  on 
  and call for 
  eck  can  be  seen  frantically  bailing 
  elp.  
  An adult hum
  w
  t s
  81‐82 
  pback whale rises from the waves 
  quid wrapped around it.  
  ith a gian
  83‐84 
  A pod of do
  ims alongside the ship for 
  h
  lphins sw
  alf a day. 
  85‐86 
  A
  at
    slowly  on  the 
  n
    large  sw
  h  of  dead  fish  drift
  ocean curre ts.  
  87‐88 
  s
   Knowledge [nature] 
  i
  are
  A group of  ahuagin (DC 12
  dentifies) 
   spotted passing beneath the ship.  
  89‐90 
  The
   
  h
   twisted circulations of a large whirlpool are 
  seen from t e crow's nest.  
  91‐92 
  of
  s the ship 
  o
  d.
  The sound 
   beautiful singing reache
  n the win   
  Dark
  r  of  a  thick 
  k
  .  
  93‐94 
    shapes  move  in  the  cold  wate
  elp forest
  95‐96 
  A flock of seagulls swarm the vessel. 
  97‐98 
  A
  str
  d
  de
    sudden 
  ong  wind,  heavy  with  the  scent  of 
  eath and 
  cay, blows up from the south.  
  99‐100 
  T
  nte
  ny rocks lurk 
  j
   th
  he ship e
  rs an area in which ma
  ust below
  e ocean waves.  
   
   
   
  135 
  
  S E A  V O Y A G E S :  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  D12 
  EL 
  CREATURES* 
  NOT
  1 
  1/2 
  Dolphin 
  This
  ES
   injured dolphin (hp
   gash 
  on its flank (a
  bit
  case is tied to its fin. 
   3) swims around the ship. It has a severe
   shark 
  e) and is losing a lot of blood. A watertight scroll 
  2 
  ree merfo
  e 
  sahuagin raiding parties
   surrounding waters. Some of the 
  ew believe
   
  serve some dark
  ste
  ing in the deep oceans. 
  Merfolk (3) 
  Th
  lk hail th ship (from a safe distance) and warn the crew of 
   lurking in the
  1 
  cr
   this to be
  , ma
  a ruse or trap, arguing merfolk are well known to 
  r race lurk
  3 
  ese aggres
  da
  3 
  Death’s Head Jellyfish (2; Bestiary 3) 
  Th
  sive pre
  tors attack anyone entering the water.  
  4 
  outs for a nea
  sah
   to 
  certain how easily th
  night,  the  s
    b
  mpanion’s dinner. 
  4 
  Sahuagin (1) and shark (1) 
  Sc
  as
  rby 
  uagin outpost, this pair shadow the skip trying
  e vessel would fall prey to a boarding party. At 
  oards  the  ship  to  take  a  sailor  for  his  shark 
  ahuagin
  co
  Globster (1; Bestiary 3) 
  When  the  P
  t  it,
  decomposing
  of 
    and  is  hard  to  spot  as  it  lurks 
  under the co
  att
  Cs  sigh
    body 
    this  foul  aquatic  predator  is  feasting  on  the 
  a  gigantic  squid,
  5 
  5 
  rpse. It 
  acks anyone disturbing its feast.   
  6 
  Sahuagin (3), sahuagin champion1 (1) 
  Four  sahuag
  corpse bobbing
   s
   distracts them and they may not 
  notice the sh
  oa
  ide under th
   c
  in  are  carving
   in the
    great  strips  of  flesh  from  a  bloated  whale 
  well. Their task
  6 
  ip appr
  e whale
  ching. If attacked, they dive into the water and 
  orpse until the ship moves away. 
  h
  Jarks and Beris (Elder sea hags2) 
  Jarks  and  B
  ell 
  Mermaid’s M
   m
  t of a nearby port. The crew are 
  dead  and  th
  ’s 
  plorers be
  ks
  g corpses of their 
  victims. 
  eris  dw
  ane – a
  (for  the  time  being)  aboard  the  part‐sunken 
  erchant ship ou
  7 
  7 
  e  ship
  low dec
  deck  is  awash.  The  two  hags  patiently  await 
   amid the bloated, suppuratin
  ex
  Incantrix (Water naga; Bestiary 3) 
  In
  8 
  7 
  el
  cantrix dwe
  lon
  ard of rock that barely emerges above the 
  waves.  In  winter,  the
  sewhere.  S
  erc
  who would explore it. 
  erns pierce the rock and fish 
  e abundant
   sur
  lls in a 
  ely sh
    sea  inundates  the  rock  and  Incantrix  dwells 
  ely  territorial  and  defends  her  home  from  any 
  Extensive tidal cav
  he  is  fi
  ar
   in the
  rounding waters, 
  9 
  10 
  jellyfish swarm (2; Bestiary 2) 
  va
  gi
  Giant jellyfish2 (1; Bestiary 2) and 
  The ship sails
   str
  ithin the 
  st mass of 
   a
  ant  jellyfis
  its
    pull  a  sailor  from  the  PCs’  ship 
  hereupon it
  its 
   into a
  etch of ocean infested with jellyfish. W
  jellyfish
  h  uses 
  re two jellyfish swarms and a giant jellyfish. The 
    tentacles  to
  w
   – and 
  minute brethren – consume the unfortunate. 
  Dire shark3 
  This  monstro
  dat
  ip  waiting  for  a  crewman  to 
  enter  the  water
    fo
  aracters m
   it
   overboard. The
  us  pre
  or  follows  the  sh
    or
  ay spot
  r  the  ship’s  boat  to  be  deployed.  Perceptive 
   trailing the ship and savaging any leftover food 
  10 
  10 
  ch
  dumped
   shark is merciless in its hunt for food.  
  11 
  12 
  he
  cras
  Sea serpent (1) 
  A  gigantic  se
  nt
    a  huge  shark 
  ld  firmly  in
  ou
  h back in
  a.
  urns around the site of battle and 
  ortly thereafter
   s
  s’ ship unl
   in
   battle. 
  a  serpe
    suddenly  bursts  from  the  water,
    its  m
  to the se
  th.  The  shark  struggles  violent  before  the  two 
   The water ch
  ea serpent is triumphant. It does not trouble the 
  tervene in the
  sh
  PC
   the
  ess they
  12 
  18 
  Th
  fr
  Kraken (1) 
  A
  o
   ship sails s
  e tentacles 
  f a gigantic squid
  e  PCs  hear
  esp
  om the other vessel 
   quick
  ys
  y for help. 
  everal mile
   burst
  s off the port bow. Suddenly, the hug
   from the water and start pulling the ship apart. 
  erate  screams  of  the  dying  and  pleas  for  help 
    the  d
  rolling across the water. If they do nothing, the 
   the vessel. A few survivors bob in the water and 
  kraken
  cr
  ly destro
  *Unless noted, the creatures encountered use the
   statistics found in the Bestiary. 
   standard
  1: A creature with the young creature template (+2 on all
  ‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 p/HD). 
  2: A creat
  rolls [including damage] and special ability DCs; 
   to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   c
  ls based on Str and Con, ‐1 on all rolls based on Dex; hp +2/HD). 
   
   
   Dex
   h
  +4
  ure with the advanced creature template (+2 on all 
  reature with the giant creature template (+2 on all rol
  3: A
  136 
  
  137 
  S E A  V O Y A G E S :  S H I P B O A R D  F E A T U R E S  
  Shi
  e  m
  area  features  t
    encounters 
  battles  exciting  and  interesting.  M
  ese  features  o
  cann
  omba
  distinct advantages in battle. 
  D E C K  
  A ship’s deck 
  ormally kept free of debris, boxes, barrels a
  other  objects,  but  can  become  slick  with  sea  spray.  Norm
  movement ab
   the
  ct
  must move carefully. 
  � 
  Ca
  Water
  rmal movement. 
  � 
  Rough  Water:  Each  square  of  movement  costs  2  squares
  movement;  +2  to  the  D
  imb  che
  characters c
   or charge with a DC 10 Acrobatics check.
  � 
  Stormy Water: Eac
  es
  movement;  +5  to 
  characters cannot run or charge. 
  H A T C H E S  
  Hatches have several common characteristics.  
  � 
  Damaging  a  Hatch:  AC  3;  hardness  5;  hit  points  15;  DC
  Break (stuck) or 18 (loc
  � 
  Cover: A raised trapd
   
  +1
  flex). 
  � 
  Line of Sight: A closed hatch blocks line of sight.  
  � 
  Line of Effect: A closed hatch blocks line of effect. 
  � 
  “Detect” spells: Mos
  normal hatc
   it take
  spell’s effect. 
  � 
  Hearing‐Based  Perception  c
  closed hatch adds 5 to the DC to
  so
   emanating from beyond. 
  H U L L  
  A ship’s hull is
  rmally of hard wood and slick 
  with
  an  spray.  They  are  very  difficult  to 
  climb. 
  � 
  Damaging  the  Hull  (5  ft.  sect
  hardness 5, hp 15. 
  � 
  Cl
   DC 2
   25 when wet). 
  � 
  “Detect” spells: Most “detect” spells can penetrate a hatch as 
  y,  a  ship’s  rail  protects  sailors  on  deck  from  falling 
  C, 
  l. 
   
   
   
  n 
  of 
  (it 
  ch 
    on 
   
  of 
  irs 
  st 
   them. 
   
   
  ps  hav
  any 
  hat  can  make
  and 
  any  of  th
  ffer 
  it takes 3 feet of wood to block the spell’s effect. 
  Additionall
  y c
  tants 
  is n
  nd 
  ally 
  overboard in heavy seas. The rail provides partial cover (+2 A
  +1 Reflex) from attacks made from opponents climbing the hul
  M A S T  
  out
   deck is easy, but in rough seas chara ers 
  lm 
  : No
    of 
  A ship’s mast holds aloft its sails.  
  � 
  Thick  Mast:  AC  3,  hardness  5,  hp  600,  DC  25  Climb,  DC  35
  Break; provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
  C  of  Acrobatics  and  Cl
  cks; 
   
  � 
  Thin  Mast:  AC  4,  hardness  5,  hp  150,  DC  25  Climb,  DC  30
  Break; provides partial cover (+2 AC, +1 Reflex). 
  an run
  h square of movement costs 2 squar
  the  DC  of  Acrobatics  and  Climb  che
   of 
  cks; 
  S A I L S  &  R I G G I N G  
  Most  ocean‐going  vessels  rely  on  wind  power  for  locomotio
  and thus have rigging and sails. 
    16 
  � 
  Climbing Rigging: DC 5 (DC 10 when wet). 
  � 
  Damaging Rigging (5 ft. section): AC 8, hardness 0, hp 4. 
  � 
  Damaging Sails (5 ft. section): AC 6, hardness 0, hp 4. 
  ked). 
  oor provides partial cover (+2 AC,
   Re
  t “detect” spells can penetrate a 
  s 3 feet of wood to block the 
  h as
  hecks:  A 
   hear 
  und
   no
    oce
  ion): 
  imb:
  0 (DC
  S T E E P  S T E P S  
  Steep wooden steps provide access to various parts 
  the ship: 
  � Difficult  Terrain:  Steep  stairs  are  difficult  terrain 
  costs  2  squares  of  movement  to  enter  su
  squares). 
  � No  Running:  Characters  cannot  run
  steep stairs. 
  � No  charging:  Characters  cannot  charge  on
  steep stairs. 
  � Acrobatics:  Steep  stairs  increase  the  DC 
  Acrobatics checks made on them by 4. 
  � Higher Ground: Characters fighting on steep sta
  gain a +1 bonus on melee attacks made again
  opponents below
   
  
  S H I P W R E C K S :  T H E  W R E C K  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor shipwrecks of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude)  for  a  larg
  ter.  
  s sea monster. 
  er 
  encoun
  D% 
   
  01‐02 
  A three‐masted schooner has a large hole in its 
  hull, likely the result of a goring attack by some 
  enormou
  03‐04 
  ved,  almost  as  if  it  had 
  been  intentionally  stripped  of  anything  that 
  might burn prior to sinking. 
  The rotted hulk of a va
  wooden  sections  remo
  st warship has had all its 
  05‐06 
  intact  crates  and  boxes,  though  their  contents 
  are mysteriously gone. 
  This  barge  is  filled  nearly  to  overflowing  with 
  07‐08 
  The  remnants  of  a  vast
  more like a seaside manor
    floating  palace  seem
   that has slipped under
  e waves than any reasonable ship’s grave. 
   
   
  th
  09‐10 
  smoulders in the rigging. Great ho
  The  deck  of  this  vessel  is  awash  and  fire 
  les pierce 
  ship’s  bow.  This  ship  has  clearly  only  recentl
  yet 
  the 
  y 
  been wrecked.  
  11‐12 
  completely  and  cleanly  in  half  across 
  underse
  This dragon‐headed longship has been snapped 
  an 
  a chasm. No bodies are evident. 
  13‐14 
  wooden  frame  to  create  the  equiva
  massive canoe, though it has obviously
  This  whale  skin  has  been  stretched  over  a 
  lent  of  a 
   the 
   seen
  attention of undersea scavengers. 
  15‐16 
  making  it  seem 
  s  if  it  had 
  forcibly  from  its  place  at  the
  ship went down. 
  The  paddlewheel  of  this  large  steamboa
  nea
  t  lies 
  rby,  broken  and  scattered  debris  around 
  a
  been  wrenched 
    ship’s  side  as  the 
  17‐18 
   covered in barnacles and 
  coral it is nearly impossible to discern what the 
  original ship could have been. 
  This wooden hull is so
  19‐20 
  The  deck  of  this  sunken  junk  is
  tarnished brass objects of every shape
    covered  in 
   and size, 
  many  of  which  seem  to  be  obscure  in  their 
  origins and use. 
  21‐22 
  This  merchantman  has  a
  beneath
    row  of  holes  just 
    its  waterline,  likely  the  cause  of  its 
  t the bottom of the sea. 
  current state of rest a
  23‐24 
  This  ship  appears  to  be 
  rved  entirely  out  of 
  stone, though whether it  as able to float in this 
  state or was petrified later remains unclear. 
  ca
  w
  25‐26 
  Bright  red  paint  and  gilded  sculptures  of 
  monsters locked in mortal combat decorate the 
  sides of this remarkably intact sunken ship. 
  27‐28 
  This  large  ship  teeters  on  the  edge  of  an 
  undersea  shelf,  rocking  back  and  forth  ever  so 
  slightly in the tides. 
  29‐30 
  suggests  they  were  part  of  a  massive  naval 
  conflict,  though  no  evidence  remains  to 
  determine to which nations they once belonged. 
  A  veritable  fleet  of  sunken  wrecks  are  twisted 
  and  mangled  together  forming  a  mazelike 
  structure.  Evidence  of  damage  to  the  ships 
  31‐32 
  had  a  glass  window  in  the  deck.  It  is  now  a 
  rectangular  hole  filled  with  shards  of  sparkling 
  This  large  flat‐bottomed  ship  looks  like  it  once 
  broken glass. 
  33‐34 
  wooden  ship  resembling  nothing  so  much  as  a 
  crushed  butterfly,  complete  wi
  A  large  boulder  pins  this  delicate  canvas  and 
  th  resplendently 
  colourful wings, to the seabed. 
  35‐36 
  it came to rest
  chained to its oars.
  The blackened and skeletal ship’s hulk makes it 
  look as though it had been destroyed long before 
   here. Skeletal humanoids are still 
   
  37‐38 
  This moderate‐sized ship is strangely covered in 
  ice, frost and snow; though no such thing should 
  be possible, even in the frigid water it is found. 
  39‐40 
  obviously magical effect warping its planks un
  This  ship  has  been  twisted  and  bent,  an 
  til 
  y held 
  together by a smattering of nails. 
  it could no longer be seaworthy, and is onl
  41‐42
  ar  has  been  run  through  the 
  tely through the ship. 
   
  hull  of  this  large  merchant  vessel,  below  the 
  waterline.  It  is  long  enough  to  have  pierced 
  comple
  An  enormous  spe
  43‐44 
  A spire of rock has pierced upward through the 
  the  s
  other dama
  nt. 
  heart of this frigate, though it seems as though 
  hip  had  been  pushed  down  onto  it—no 
  ge is prese
  45‐46 
  The  smo
  burns 
  een 
  magical 
  flames, 
  presu
  the ves
  uldering  skeleton  of  this  warship  still 
  with 
  blue‐gr
  mably the remains of the attack that sunk 
  sel. 
  47‐48 
  A few
  ttered hull and a mostly intact 
  ossible to 
   chunks of ba
  mast indicate this was likely once a ship, though 
  so little of it remains that it is nigh imp
  determine the ship’s identity. 
  49‐50 
  Str
  gaping
    barge‐like  ship, 
  contaminating
  s. Dead fish float 
  on the 
   of the sea. 
  eams  of  rainbow‐hued  liquid  pour  from  a 
    hole  in  the  hull  of  this
   the nearby water
  surface
  51‐52 
  Chains  of  dangling  skulls  hang  from  iron  spikes 
  along the rails of this midnight black monstrosity 
  and  chatter  and  clatter  incessantly,  though 
  whether from the tides or some nefarious magic 
  is unknown. 
  53‐54 
  This massive ship has been turned upside down 
  by some great force. Its mostly flooded decks still 
  contain  a  few  pockets  of  air  to  aid  would‐be 
  explorers. A few empty ship’s boats bob nearby 
  on the swell. 
  138 
  
  55‐56 
  s the tatters of 
  deep  blue  sails  hanging  from  its  two  masts, 
  This murky green‐brown ship ha
  causing  it  to  blend  almost  seamlessly  into  the 
  ocean floor. 
  57‐58 
  Bizarre eldritch runes coat every surface of this 
  nearly  intact  ship,  their  cerulean  shapes 
  seemingly twitching and shifting. 
  79‐80 
  This large ship has been inverted and still holds 
  pockets of stale air that have radically changed 
  5
  Only  the  front  half  of  this  schooner  lies 
  submerged, a clean line cut diagonally across its 
  ull that sheared its mass in two the only clue as 
  9‐60 
  h
  to the ship’s fate. 
  61‐62 
  of  this  leisure  ship;  its 
  Hideous  leering  faces  with  gaping  mouths 
  surround  each  porthole 
  many  rooms  dedicated  to  the  most  luxurious 
  tortures ever fathomed. 
  63‐64 
  This “ship” seems to have been constructed from  
  scraps of wood and canvas. 
  65‐66 
  This ship’s deck has collapsed in on itself, leaving 
  a  tattered  series  of  platforms  hanging  from  its 
  broken sides, linked in a few places by segments 
  of rotten stairs. 
  67‐68 
  t  it 
  Fragments of volcanic glass make up the outline 
  of  a  ship‐like  object,  though  whether  or  no
  was once an actual ship is difficult to determine. 
  69‐70 
   surprisingly fresh‐looking bodies 
  Rusted chains form an iron web covering nearly 
  every  surface  on  this  evil‐looking  two‐masted 
  schooner. A few
  are still tangled within. 
  71‐72 
    It  now 
  This massive, wood‐and‐canvas swan‐like shape 
  was  obviously  once  a  sea‐faring  vessel.
  lies rent and torn amidst a maze of sharp rocks. 
  73‐74 
  en laid low by 
  This deep crimson wood and iron monstrosity is 
  easily twice the size of a typical warship; it defies 
  logic this juggernaut could have be
  any mortal means. 
  75‐76 
  This  small  two‐deck  schooner  is  laden  with 
  crates,  most  of  which  have  been  opened  or 
  otherwise  damaged,  spilling  their  contents 
  across the wreckage. 
  77‐78 
  Oddly,  this  ship  has  been  split  lengthwise  into 
  two nearly equal halves, though the edges of the 
  split are neat, as if it had been carefully cut with 
  an enormous saw. 
  the eco‐system of what has been able to survive 
  within. 
  81‐82 
  This  luxurious  vessel  still  has  much  of  its 
  furnishings  –  rich  woods  and  lavish  drapery 
  speaking  of  expensive  oversea  journeys  in 
  excessive comfort. 
  83‐84 
  The deck of this ship lies hundreds of feet away 
  from the rest of its hull, sheared at the waterline 
  by  what  must  have  been  a  tremendously 
  powerful force. 
  A  series  of  small,  carefully  drilled  holes  below 
  the  waterline  speak  of  sabotage  on  this  stately 
  twenty‐six foot pleasure yacht. 
  85‐86 
  Black  sails  and  a  tattered  skull‐and‐bones  flag 
  denote  the  former  career  of  this  two‐masted 
  ship.  Its  deck  and  hull  are  riddled  with  holes 
  likely caused by large siege weaponry. 
  87‐88 
  This  large  ship  is  pinned  beneath  the  massive 
  stone arm of an ancient monument. There is no 
  sign of the vast statue from which it would have 
  fallen. 
  89‐90 
  91‐92 
  This 
    eem   to  have  been made  from  a 
  handful  of  smaller  crafts  joined  almost  at 
  random to form a conglomeration which would 
  have been more floating village than ship. 
  ship s
  s
   
  This black iron hulk looks like it could only have 
  floated if the sea refused to drown it. It is rusted 
  and encrusted with barnacles at the waterline. 
  93‐94 
  This ornate ship could once have been a floating 
  cathedral, complete with intricate gothic arches 
  and  pointed  windows.  Inside  is  a  decadent 
  chamber complete with a holy altar.  
  95‐96 
  97‐98 
  with
  This  ship  is  heavily  laden 
    extra  rigging; 
  modifications  to  make  it  swifter  and  more 
  manoeuvrable  in  combat  seemingly  provided 
  inadequate in its final encounter. 
  A  simple  wooden  schooner  has  beached  itself 
  here against a reef. Red fluid lazily pours from a 
  jagged hole in its breached hull like blood from 
  an open wound. 
  99‐100 
   
   
  139 
  
  S H I P W R E
   
  C K S :  S H I P W R E C K  D R E S S I N G
  The  shipwre
  e 
  devoid of in
  e 
  suc
  re
  a 
  party’s camp
  ninteresting day’s 
  travel. 
  1 
  lpted  figurehead  bears  the 
  ck  through  which  the  PCs  travel  should  not  b
  teresting, minor features. Use this table to generat
  s as desired, possibly using them to add detail to 
  site or to break up an otherwise u
  h featu
  D% 
   
  A  beautifully  scu
  likeness of a fantastical creature. 
  2 
  A  worn  nameplate  has  only  a  visible  single 
  character in a strange alien alphabet. 
  3 
  im about the wreck. 
  A school of benign fish sw
  4 
  An eerie ghostly green lantern casts light across 
  the deck. 
  5 
  A well‐used catapult dominates the aft deck. 
  6 
  A  chest  of  coins  has  spilled  across  the  deck, 
  many of them are rusted or tarnished. 
  7 
  An iron telescope has rusted in place, seemingly 
  pointing back at the captain’s cabin. 
  8 
  A series of coral sculptures have been cultivated 
  within the wreckage. 
  9 
  Dried blood covers the ship’s rail in several spots. 
  10 
  A skeletal figure is staked out on the deck of this 
  ship, a wooden sign around its neck proclaiming 
  him, “Mutineer.” 
  11 
  Schools of luminescent fish prowl the submerged 
  holds and cabins. 
  12 
  Enormous tendrils of seaweed grasp the ship like 
  the fingers of a giant hand. 
  13 
  A number of bird corpses are strewn throughout 
  the wreck, seemingly trapped within as it sank. 
  14 
  The  entire
  ship  is  covered  in  a  greasy, 
  translucent green slime. 
   
  15 
  A pair of animated, sodden corpses are locked in 
  a  choking  embrace,  circling  the  deck  like 
  macabre dance partners. 
  16 
  The  masthead  of  this  ship  is  a  wooden  maiden 
  that appears to be screaming in horror. 
  17 
   of the highest mast. 
  A  battered  flag  denoting  a  long‐lost  kingdom 
  droops from the top
  A  latticework  of  rope,  likely  once  the  rigging, 
  24 
  entangles the wreck. 
  18 
  The  anchor  of  this  wreck  is  still  in  excellent 
  condition and gleams as though newly forged. 
  19 
  Frozen  shapes  dot  the  deck  of  this  wreck,  as 
  though its crew were flash‐frozen. 
  20 
  The bodies of dozens of fish litter this beached 
  vessel, some in seemingly impossible places like 
  the crow’s nest. 
  21 
  The sides of this ship have been covered in crude 
  fetishes – the bodies of small animals nailed to it 
  seemingly at random. 
  22 
  The  ship’s  rails  are  of  a  single  piece,  though 
  whether sculpted by  hand or magic is unclear. 
  23 
  Coloured  glass  windows  may  have  once  held 
  works of art, but now lie broken across the deck. 
  25 
  A single rotting tentacle from an enormous squid 
  or octopus is lazily draped about the main mast. 
  Dozens of candle stubs are affixed to the railings 
  26 
  of this ship. 
  27 
  Lanterns have been hung from every conceivable 
  corner of this ship. 
  28 
   
  Tattered and sodden paper has been stuffed into 
  the hull’s every nook and cranny. 
  29 
  Intricate  sculpted  demonic  visages  feature  on 
  the hardware holding this ship togeth r. 
  e
  An 
  angelic 
  figure 
  provides 
  a 
  gorgeous 
  figurehead;  the  flaking  gold  leaf  only  slightly 
  diminishing its beauty. 
  30 
  31 
  d
  The ship’s rails display magnificent sculpte  leaf 
  detail, with green men prominently displayed. 
  32 
  Bright 
  blue 
  paint, 
  obviously 
  a 
  recent 
  modification, has mostly chipped off. 
  A  rusted  cage  still  holds  the  remains  of  a 
  33 
  dangerous animal. 
  34 
  The mast of this ship has seemingly returned to 
  life, appearing as a massive tree. 
  The crow’s nest of this ship juts out of the water, 
  35 
  having become a literal nest for crows. 
  36 
  d 
  The  captain’s  cabin  remains  well‐appointed, 
  though  its  furnishings  have  been  jostled  an
  overturned,  spilling  personal  belongings  about 
  the room. 
  An  enormous  arrow,  from  a  giant’s  bow  or  a 
  ballista, pierces the hull of this ship. 
  37 
  38 
  The bodies of dozens of frogs litter the hold of 
  this  vessel,  slowly  spinning  where  they  float  in 
  the water. 
  39 
  t shark’s teeth 
  A severed limb still bears a few los
  in its flesh. 
  40 
  The deck of this ship has been painted with an 
  incredibly  accurate  star  map,  though  from  the 
  opposite hemisphere. 
  41 
  A strange idol sits on the steering wheel post, a 
  leering grin on its face. 
  42 
  An arcane symbol, seemingly a summoning circle 
  of some kind, has been scribed on the deck. 
  43 
  Fishnets tangled on the sides of this wreck hold 
  the bones of a bizarre creature. 
  44 
  A  manacle  on  the  rowing  deck  contains  a 
  severed foot. 
  45 
  A  fully  laid  out  meal  sits  intact  in  the  captain’s 
  quarters, though the wine has spilled. 
  46 
  A smashed clock displays the time as midday. 
  47 
  A faded and worn nameplate on the rear barely 
  still reads “Terror.” 
  48 
  A skeletal figure is lashed to the mainmast. 
  49 
  A  series  of  rope  ladders  have  made  the  wreck 
  considerably more accessible. 
  140 
  
  50 
  All  of  the  ship’s  boats  still  lie  secured  –  no 
  attempts at evacuation were made. 
  51 
  A skeleton of what was presumably the captain 
  is  chained  to  the  outside  of  a  cauldron  on  the 
  poop deck. 
  52 
  The  twisted  horn  of  an  enormous  narwhal  still 
  impales the hull. 
  53
  76 
  A golden statuette of a rooster stands proudly on 
  the bow railing. 
   
  A  startlingly  lifelike  stone  gargoyle  sits  perched 
  over the captain’s quarters. 
  54 
  Sturdy  bunk  beds  have  replaced  the  usual 
  hammocks in the crew lodgings. 
  55 
  rails and doors 
  Crystalline tracery ornaments the 
  of this ship. 
  56 
  The  doorknob  on  the  captain’s  cabin  is  an 
  of 
  enormous gemstone, gleaming with hundreds 
  well‐cut facets. 
  57 
   the rigging of this ship is what must 
  Tangled in
  be a full school of salmon. 
  58 
  The  dried‐out  husk  of  a  sahuagin  has  been 
  crudely  preserved,  standing  at  attention  with 
  trident in hand. 
  59 
  dly watches 
  A large trout on a wall mount prou
  over the ship’s mess. 
  60 
    version  of  the  ship’s 
  An  ornamental  half‐sized
  wheel sits next to the ship’s actual wheel. 
  61 
  This  ship’s  anchor  is  a  brass  statue  of  a  squat 
  demonic figure. 
  62 
   green spiral around the mast. 
  Ribbons of red and
  63 
  A trunk at the base of the mast contains a dozen 
  flags, each from a different nation. 
  64 
  The  mast  of  this  ship  is  carved  with  intricate 
  sculptures, making it an easy climb. 
  65 
  Scattered  boards,  nails  and  hammers  show  a 
  desperate  repair  must  have  been  attempted 
   
  s
  even as the ship wa  sinking. 
  66 
    indicate  this  ship  has 
  Scraps  of  leftover  meals
  been inhabited since its wrecking. 
  67 
    must  have  fought 
  Tooth  and  claw  marks  alongside  scuffs  and 
  notches  show  the  crew
  something monstrous on the deck. 
  68 
  ed from 
  All of the belaying pins have been remov
  the rails, perhaps to aid a hasty defence. 
  69 
    large 
  A  massive  chain  and  collar  indicates  a
  animal was attached to the mast. 
  70 
  of 
  Gilded  work  on  the  railings  and  mast  speak 
  the ship’s one‐time prosperity. 
  71 
  wreckage are 
  All of the doors and portals in the 
  sealed with heavy iron chains and rusted locks. 
  72 
  A miraculously untouched cache of rum still lies 
  in the hold. 
  73 
  A  barrel  of  pickled  fish  has  spilled,  leaving  the 
  hold  slick  with  brine  and  thick  with  a  reeking 
  stench off burgeoning decay. 
  74 
  The  deck  of  this  ship  has  been  torn  up  into  a 
  shattered and dangerous mess. 
  75 
  The  mast  of  this  ship  has  cracked  and  fallen, 
  trapping several birds in the sails. 
  77 
  The  figurehead  of  this  ship  is  a  remarkably 
  lifelike  mermaid;  it  is  possibly  the  result    of 
  taxidermy. 
  The deck of this ship has been covered with an 
  78 
  elaborate  mosaic  depicting  a  man  meeting  a 
  strange being from the sky. 
  79 
  Someone  has  laid  crude  bear  traps  across  the 
  deck of this ship, though it is unclear whether it 
  was pre‐ or post‐wreck. 
  One  side  of  the  hull  of  this  ship  is  an  intact 
  stained glass window, obviously reinforced
  80 
   with 
  magic. 
  81 
  Pig 
  ns crea
  a mud
   mess in the hold. 
  pe
  te 
  dy
  82 
  What once might have been a barrel of apples is 
  now nothing more than rot and mulch. 
  83 
  An arms locker’s worth of cutlasses and axes is 
  scattered  around  this  wreck,  though  no  bodies 
  de
  are evi
  nt. 
  84 
  Dozens  of  red‐fletched  arrows  peppe   every 
  surface of the ship. 
  r
  85 
  The rails of this ship still have a number of bodies 
  lashed  to  them,  souls  that  tried  to  avoid  being 
  thrown  overboard  as  the  ship  fought  a  terrible 
  storm. 
  The captain’s cabin contains an ornately detailed 
  brass  globe,  compass  and  other  na
  86 
  vigational 
  equipment. 
  87 
  A  length  of  rope  has  been  carefully  wound 
  around the entire length of the ship’s rail. 
  88 
  Cheap  lead  telescopes  provide  viewing  points 
  from around the deck; some are still intact. 
  An  axe  is  planted  in  the  deck  next  to  where 
  someone has cut down the mast. 
  89 
  Strands  of  gold,  woven  like  rope,  encircle  the 
  captain’s po
  90 
  rthole. 
  91 
  A  severed  claw  from  something  like  a  giant 
  lobster still clings to the ship. 
  92 
  Crude  brass  nails  hold  the  doors  and  portholes 
  shut. 
  93 
  The claw of a vast bird is embedded in the upper 
  deck. 
  94 
  A pile of feathers is all that remains of a chicken. 
  95 
  A dead albatross is nailed to the mast. 
  96 
  A  pair  of  skeletal  hands  yet  clutch  the  ship’s 
  wheel. 
  97 
  The ship’s sails are charred and burnt. 
  98 
  The ship’s name 
   been deliberatel  effaced.
  has
  y
   
  99 
  A  mass  of  splintered  wood  floats  in  the  water 
  around the wreck. 
  100 
  A  bloated  corpse  –  lashed  to  the  mast  –  yet 
  occupies the crow’s next. 
   
   
  141 
  
  S H I P W R E
   
  C K S :  R A N D O M  E N C O U N T E R S
  D
   
  OTES
  1 
    lone  preda
    is  l
  moured party memb
   scented bl
   th
  12
  EL 
  CREATURES* 
  N
  This
  tor
  ooking  for  an  easy  meal.  It  attacks  one  lightly 
  2 
  Shark (1) 
  ar
  has
  er and retreats if it takes any damage, unless it 
  e water, in which case it fights to the death. 
  ood in
  2 
  3 
  Zombies (6) 
  Th
  anyone
  ese unfortun
   oar
  r
  They
   who comes ne
  r the living fuelling th
  ate
  smen are still chained to thei  posts. 
   slam 
  ar with the remnants of their oars, their hatred 
  em after death. 
  fo
  3 
  5 
  Sahuagin (3) 
  an
  so
  This  band  of 
    dev
  ything gold. If they d
  mewhere  co
  nient
  ird retreats. 
  sea
  ils  is  investigating  the  wreckage  in  search  of 
  etect the party before being noticed, they hide 
    and  launch  an  ambush.  If  two  are  slain,  the 
  nve
  th
  4 
  Shadows (3) 
  e  unfortuna
  ma
  dead 
   that stalk
   d
  e  ship  intimately 
  espassers. 
  6 
  Th
  horrors
  te  re
   the
  ins  of  some  of  the  crew  have  risen  as  un
  ecks of their long‐time home. The shadows know 
  and  drift  through  the  decks  to  attack  any 
  th
  tr
  6 
  Draugr captain (1; Bestiary 2)2 and 
  draugr (4; Bestiary 2) 
  Th
  w
  an
  e  drowned 
    of
  ritten ship’s 
  ter t
  y interlopers unto de
  crew
  char
    this  sunken  ship  have  risen  to  fulfil  a  poorly 
  hat commands them to defend the ship against 
  5 
  struction. 
  6 
  Jellyfish swarm  
  (1
  A
  ba
  ; Bestiary 2) 
    colony  of  je
    o
  rrel,  crate  or  other
  terlopers if they are d
  llyfish
  ccupy  this  ship.  They  compress  to  lurk  inside  a 
  6 
    container,  pouring  out  to  surround  and  sting 
  isturbed. 
  in
  7 
  7 
  Sea hags (3) 
  an
  b
  This coven of h
  has 
  d finding new souls 
  een recovering magic
   currently picking th
  ags 
  recently found success orchestrating shipwrecks 
  to torture and torment. As a bonus, they have 
  al treasures either from the cargo or crew. They 
  eir newest acquisition clean. 
  are
  8 
  Giant octopus (1) 
  Th
  lik
  is enormous
  the
  ely  to  be  at  rest  wh
  hen disturbe
   octopus has made its home within 
   wreckage. It is 
  8 
  en  the  party  arrives,  only  to  spring  into  action 
  w
  d. 
  9 
   harem of reefclaws h
   a mighty sh
  hey 
  ew clean, and aggress
  8 
  Reefclaws  
  A
  ave made their home in amongst the wreckage 
  have long since picked the bones of the original 
  y
   
  (12; Bestiary 2) 
  of
  cr
  ip. T
  ivel  attack any fresh meat.
  10 
  11 
  Stone golem (1) 
  m
  ev
  The  ship’s  ma
  ,  in
  assive  stone  maiden
  acuating any
   who
   that includes any
  scot
  surance  policy  and  part‐time  figurehead,  the 
    still  prowls  the  deck  of  the  ship,  viciously 
   isn’t part of the officially signed on crew. At this 
  one alive. 
  one
  point,
  13 
  Sea serpent (1) and young sea 
  serpent (1)1 
  A
  si
   mother sea 
  ent 
  nking  ships  and  devo
   latest pri
   kee
  serp
  is training its young offspring in the fine art of 
  r
   
  11 
  uring  their  c ews. They  are  currently  patrolling 
  p other predators at bay. 
  their
  ze to
  12 
  16 
  Ancient brine dragon  
  (1 [Bestiary 2])
  a
  b
  Th
   
  don’t
  lin
  e mighty primal drag
   legion of less
  quat
  egun  to  make
   bow dow
  efor
  e, a bounty
  bee
  menace. 
  on Qualoontix rules over this area, commanding 
  ic creatures such as sahuagin and sharks. He has 
  ds  of 
  er a
    deman
  n b
  a  local  port,  scuttling  their  ships  if  they 
  e him. With the livelihood of their trade on the 
   has 
  n offered for anyone who can rid  them of this 
  *Unless no
  tistics found 
   Bestiary. 
  ted, the creatures encountered use the standard sta
  in the
  1: A creatu
  based rolls, ‐
  all o
  2: 
  atu
  lls [including
  age
  hp/HD). 
   
   
  re with the young creature template (+2 on all Dex‐
  re with the advanced creature template (+2 on all ro
  2 on 
  ther rolls, ‐2 hp/HD). 
  A cre
   dam
  ] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
   
  142 
  
   
   
  143 
  
  P I R A T E  S H I P S:  D E S I G N I N G  A  P I R A T E  S H I P  
  Using the material in So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  enables a GM to quickly create the basic details of a pirate ship. 
  While this material doesn’t determine every last detail of a ship, 
  it provides the basic information required to get a GM’s creative 
  juices going. For a ship merely glimpsed on the horizon or one 
  floating at anchor amid a busy harbour, the information here is 
  all a GM needs. If the PCs plan to interact with the vessel and its 
  crew more, the GM should determine additional information as 
  appropriate. 
  P I R A T E  S H I P  N A M E  
  Every pirate ship should have a distinctive, flavoursome name. 
  Pirates often give their ships an intimidating name designed to 
  strike  fear  into  their  targets’  hearts.  These  names  can  simply 
  sound  malevolent,  be  named  for  some  facet  of  the  captain’s 
  personality or proclaim allegiance to a greater power. 
   
  To  randomly  determine  a  name,  use  Table  A  (Subject)  in 
  conjunction  with  Table  B  (Descriptor).  Some  combinations  will 
  make little or no sense and should be discarded. A GM can place 
  the two words in any order and may have to add extra words so 
  the name makes sense. Alternatively, a GM can simply take a 
  single  word  from  either  list  as  the  ship’s  name;  for 
  example, Indomitable, Avenger and Dauntless. 
   
  Example: The GM rolls 26 (Devil) on Table 
  A  and  73  (Scream)  on  Table  B.  He  names  the  vessel, 
  Screaming Devil. 
   
  Example:  The  GM  rolls  87  (Storm)  on  Table  A  and  49 
  (Hunter) on Table B. The resultant name doesn’t work for him so 
  he  discards  Table  B’s  result  and  rerolls  getting  6  (Black). 
  The Black Storm sounds cool and he keeps the result.  
   
  Campaign‐Specific  Name:  In  many  cases,  a 
  vessel  might  be  named  for  a  specific  individual, 
  perhaps  the  captain’s  lover  or  lord.  Such  a 
  vessel could be named The Queen Relann, for 
  example.  Such  names  require  the  GM’s 
  input in choosing a specific NPC to name 
  the ship after and are not covered 
  by these tables.  
  S A M P L E  S H I P  N A M E S  
  Alternatively,  the  GM  may  be  very  pressed  for  time.  For  this 
  eventuality, page 6 presents 50 ready‐to‐use ship names. 
  C A P T A I N ’ S  N A M E  
  Every  pirate  ship  needs  a  feared  pirate  to  captain  her  to 
  profitable pillage. Page 7 presents 20 male captain names and 20 
  female captain’s names. A GM can also use these names for the 
  first  mate,  other  notable  crewmember  or  even  for  a  simple 
  pirate. If the GM wants to add an epithet to the pirate’s name, 
  he need look no further than page 10 which presents a list of 50 
  to choose from. 
  K N O W L E D G E  
  Of course, when the PCs see a pirate ship on the horizon they 
  are going to want to learn more about it. That’s why pages 8 and 
  9 present information on the ship, its captain and crew and their 
  exploits.  Simply  have  the  PCs  make  a  Knowledge  (local), 
  Knowledge  (nobility)  or  Knowledge  (history)  check  to  learn 
  more. Alternatively, a GM may determine the PCs can use 
  Diplomacy to gather relevant information from among their 
  own crew. 
  F L A G S  &  F I G U R E H E A D S  
  These  tables  (page  10)  each  present  fifty 
  unique  options  to  further  customise  the  pirate 
  ship. With just two die rolls, a GM can determine 
  what  kind  of  flag  the  ship  flies  and  what  its 
  figurehead depicts.  
   
  144 
  144 
  
  P I R A T E  S H I P S:  C R E W  
  Use  these  stat  blocks  to  portray  any  pirates  the  PCs  end  up 
  fighting. The normal complement of a pirate ship is: 
   
  Pirates: 20‐100. 
   
  Mate/Veteran Pirates: 5‐20. 
   
  Master‐at‐Arms: 1. 
  Additionally,  the  crew  will  have  a  captain,  perhaps  a  few 
  trusted  allies  and  possibly  even  mercenary  warriors  or 
  travellers.  Oc
  �
  �
  �
  casionally,  strange  aquatic  creatures  such  as 
  agin may serve on the vessel. 
  a
    of  sharks,  dragon 
  ers of
  iva
  renegade aquatic elves or sahu
  Aquatic  cre tures  such  as  schools
  turtles and other terrible things may also follow the 
  ship  waiting  for  tasty  morsels  to  be  hurled 
  overboard.  
   
  The crew may also have captives or slaves onboard. 
  These can be simple travellers, sailors or even memb
   
  r
  l crews.  
  PIRATE 
  CR  1/2  (XP  200)
    
  Clad  in  dirty  studded  leather  armour  this  human  has  a 
  distinctly unsavoury look about him. 
  Male human warrior 1/expert (sailor) 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  In  +2; Senses Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +5, Climb +4, Swim +3 
  AC 16, touch 13, flat footed 13; CMD 
   
  it
  ‐
  14
    (+3 armour [studded leather], +2 Dex, +1 dodge) 
  F
  t +3, Ref +2, Will +2 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
   
  or
  Melee scimitar +2 (1d6/18‐20) or 
  Melee dagger +2 (1d4/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4/19‐20) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 
  MATE/VETERAN PIRATE 
  CR  1  (XP  400) 
  Clad  in  dirty  studded  leather  armour  this  half‐orc  is  grimy  and 
  muscular. 
  Male half‐orc expert (sailor) 2/warrior 1 
  an, orc) 
  Init +0; Senses da
  ision
   ft., Perception +4, Sense Motive +0 
  NE Medium humanoid (hum
  rkv
   60
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +3, Climb +6, Swim +5 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+3 armour [mwk studded leather], +1 shield [buckler]) 
  Fort +3, Ref +0, Will +3 
  hp 22 (3 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex) Once per day, when brought below 0 hp, 
  the  First  Mate  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled. At the end of his next turn, unless brought above 
   falls unconscious and begins to die. 
  e 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  0 hp, he
  Spac
  Melee mwk morningstar +5 (1d8+2) or 
  Melee dagger +4 (1d4/19‐20) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +2 (1d10/19‐20) 
  Atk Options bolts (10) 
  Abilities Str 14, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  SQ weapon familiarity 
  Feats Skill Focus (Intimidate), Toughness  
  Skills as above Intimidate +10, Profession (sailor) +6 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 1d8 sp, 2d6 gp 
  MASTER‐A
  This dishevel
  T‐ARMS 
  CR  3  (XP  800) 
  led half‐orc carries a huge axe. 
  Male ha
  NE Med
  Init  +1;
  Motive
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +5, Climb +7, Swim +7 
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 17 
  lf‐orc expert (sailor) 2/warrior 3 
  ium humanoid (human, orc) 
    Senses  darkvision  60  ft.,  Perception  +4,  Sense 
   +0 
    (+4 armour [+1 studded leather], +1 Dex) 
  Fort +4, Ref +2, Will +4 
  hp 37 (3 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex)  Once  per  day,  when  brought  below  0 
  hp, the Master‐at‐Arms can fight on for one more round as 
  if  disabled.  At  the  end  of  his  next  turn,  unless  brought 
  above 0 hp, he falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6 
  8 
  Feats DodgeB, Toughness 
  Skills as above Intimidate +3, Profession (sailor)
  Languages Common 
  Gear as above plus 1d8 sp 
   +5 
  Melee mwk battleaxe +7 (1d8+3/x3) or 
  Melee dagger +6 (1d4/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+2/x3) 
  Atk Options bolts (10), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 14, Dex 12, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  SQ weapon familiarity 
  Feats  Skill  Focus  (Intimidate),  Toughness,  Weapon  Focus 
  (battleaxe) 
  Skills as above Intimidate +11, Profession (sailor) +6 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 2d6 gp, 4d6 sp, 1d4 pp 
  P I R A T E  C A P T A I N S  
  Statistics for pirate captains do not appear in this supplement as 
  these  unique  individuals  should  be  designed  specially.  Almost 
  any classed individual (with the notable exception of paladins) 
  can serve as a pirate captain. Most pirate captains will be of the 
  normal races, but a few may be of atypical origin. 
   
  Raging Swan’s upcoming Villainous Pirates presents over a 
  score of such black‐hearted individuals ready to use in almost 
  any campaign.  
  145 
  
  P I R A T E  S H I P S:  S H I P ’ S  N A M E  ( S U B J E C T )  
  D% 
   
  1 
  Abyssal 
  2 
  Acheron 
  3 
  Admiral 
  4 
  Arachne 
  5 
  Asmodeus 
  6 
  Banshee 
  7 
  Baron/Baroness 
  8 
  Barracuda 
  9 
  Bastard/Bitch 
  10 
  Bear 
  11 
  Beast 
  12 
  Betrayed/Betrayer 
  13 
  Black Dog 
  14 
  Black 
  ince 
  Pr
  15 
  Blackguard 
  16 
  Brawler 
  17 
  Bull 
  18 
  Champion 
  19 
  Chimera 
  20 
  Cobra 
  21 
  Comet 
  22 
  Conqueror 
  23 
  Cyclops 
  24 
  Dark King/Queen 
  25 
  Demon 
  26 
  Devil 
  27 
  Dragon 
  28 
  Eagle 
  29 
  Eel 
  30 
  Executioner 
  31 
  Fiend 
  32 
  Ghast 
  33 
  Ghost 
  34 
  Ghoul 
  35 
  Gorgon 
  36 
  Gull 
  37 
  Hades 
  38 
  Hero 
  39 
  Inquisitor 
  40 
  Iron/Ironfist 
  41 
  Jackal 
  42 
  Killer 
  43 
  King/Queen 
  44 
  Knave 
  45 
  Kraken 
  46 
  Lamashtu 
  47 
  Leviathan 
  48 
  Lion/Lioness 
  49 
  Lord/Lady 
  50 
  Magician 
  51 
  Mariner 
  52 
  Mermaid 
  53 
  Meteor 
  54 
  Minotaur 
  55 
  Mongrel 
  56 
  Murderer 
  57 
  Myrmidon 
  58 
  Night 
  59 
  Noble 
  60 
  Nymph 
  61 
  Ocean 
  62 
  Orcus 
  63 
  Pazuzu 
  64 
  Phoenix 
  65 
  Pirate 
  66 
  Plunderer 
  67 
  Prince/Princess 
  68 
  Raider 
  69 
  Rain 
  70 
  Raven 
  71 
  Reaper/Reaver 
  72 
  Sahuagin 
  73 
  Sea 
  74 
  Sea Devil 
  75 
  Sea Hawk 
  76 
  Sea Wolf 
  77 
  Seahorse 
  78 
  Serpent 
  79 
  Servant 
  80 
  Shadow 
  81 
  Shark 
  82 
  Siren 
  83 
  Sorcerer 
  84 
  Soul 
  85 
  Spectral/Spectre 
  86 
  Steel 
  87 
  Storm 
  88 
  Tiger/Tigress 
  89 
  Usurper 
  90 
  Vampire 
  91 
  Viper 
  92 
  Vixen 
  93 
  Vulture 
  94 
  Warlock 
  95 
  Warrior 
  96 
  Whore 
  97 
  Witch 
  98 
  Wolf/Wolverine 
  S A M
  N A M E S  
  P L E  S H I P  
  venger 
  D% 
   
  01‐02 
  A
  99 
  Wyrm 
  100 
  Zephyr 
   
  03‐04 
  Avenging Beast 
  05‐06 
  Barnacled Eel 
  07‐08 
  Black Prince 
  09‐10 
  Blazing Doom 
  11‐12 
  Blood and Thunder 
  13‐14 
  Bloody Prince 
  15‐16 
  Briny Beast 
  17‐18 
  Comet 
  19‐20 
  Conqueror 
  21‐22 
  Crimson Ghoul 
  23‐24 
  Crimson Warlock 
  25‐26 
  Cruel Sea 
  27‐28 
  Cursed Phoenix 
  29‐30 
  Damned Mermaid 
  31‐32 
  Dark Gorgon 
  33‐34 
  Dauntless 
  35‐36 
  Dirty Raven 
  37‐38 
  Dread Cyclops 
  39‐40 
  Eagle’s Talon 
  41‐42 
  Executioner 
  43‐44 
  Furious Kraken 
  45‐46 
  Gray Eagle 
  47‐48 
  Hade’s Hammer 
  Hateful Soul 
  49‐50 
  51‐52 
  Hell’s Avenger 
  53‐54 
  Hell’s Herald 
  55‐56 
  Howl of the Sea 
  57‐58 
  Implacable 
  59‐60 
  Indefatigable 
  61‐62 
  Indomitable 
  63‐64 
  Lamashtu’s Whore 
  65‐66 
  Meteor 
  67‐68 
  Ocean’s Bitch 
  70 
  Pazuzu’s Scourge 
  69‐
  71‐72 
  Rage 
  73‐74 
  Red Prince 
  75‐76 
  Salty Devil 
  77‐78 
  Scarlet Corsair 
  79‐80 
  Screaming Demon 
  81‐82 
  Screaming Wyrm 
  83‐84 
  Sea Hunter 
  85‐86 
  Siren’s Voice 
  87‐88 
  Slimy Doom 
  89‐90 
  Slimy Minotaur 
  91‐92 
  Spectral
   
   Serpent
  93‐9  
  Swift Shadow 
  4
  95‐96 
  Taloned Witch 
  97‐98 
  Tireless 
  99‐100 
  Vampire’s Heart 
   
  146 
  
  P I R A T E  S H I P S:  S H I P ’ S  N A M E  ( D E S C R I P T O R )  
  D% 
   
  1 
  Adventurous 
  2 
  Avenger 
  3 
  Bane 
  4 
  Barnacle 
  5 
  Bite 
  6 
  Black 
  7 
  Blight 
  8 
  Bloody 
  9 
  Briny 
  10 
  Cheat 
  11 
  Clean 
  12 
  Crimson 
  13 
  Cruel 
  14 
  Cursed 
  15 
  Cutlass 
  16 
  Cutter 
  17 
  Dagger 
  18 
  Damned 
  19 
  Dark 
  20 
  Dauntless 
  21 
  Deadly 
  22 
  Dire 
  23 
  Dirty 
  24 
  Diseased 
  25 
  Dreaded 
  26 
  Drunken 
  27 
  Eye 
  28 
  Faithless 
  29 
  Fearful 
  30 
  Fell 
  31 
  Fiendish 
  32 
  Filthy 
  33 
  Forgotten 
  34 
  Formidable 
  35 
  Foul 
  36 
  Furious 
  37 
  Gale 
  38 
  Glory/Glorious 
  39 
  Gray 
  40 
  Hammer 
  41 
  Hated 
  42 
  Hateful 
  43 
  Heart 
  44 
  Hellish  
  45 
  Honourable 
  46 
  Hook 
  47 
  Horror 
  48 
  Howl 
  49 
  Hunter 
  50 
  Hurricane 
  51 
  Implacable 
  52 
  Indefatigable  
  53 
  Indomitable 
  54 
  Infernal 
  55 
  Just 
  56 
  Lame 
  57 
  Mad  
  58 
  Nightmare 
  59 
  Pride  
  60 
  Rage 
  61 
  Rapacious 
  62 
  Rapier 
  63 
  Ravager 
  64 
  Ravenous 
  65 
  Reaper 
  66 
  Red 
  67 
  Revenge 
  68 
  Sabre 
  69 
  Salty 
  70 
  Savage 
  71 
  Scimitar 
  72 
  Scourge 
  73 
  Scream 
  74 
  Screaming 
  75 
  Scythe 
  76 
  Sea Devil 
  77 
  Sea Hawk 
  78 
  Shameful 
  79 
  Siren 
  80 
  Slayer 
  81 
  Slimy 
  82 
  Spectral 
  83 
  Splintered 
  84 
  Swift 
  85 
  Sword 
  86 
  Talon 
  87 
  Tenacious 
  88 
  Terrible 
  89 
  Tireless 
  90 
  Tyrant 
  91 
  Unholy 
  92 
  Vile 
  93 
  Wandering 
  94 
  Wave 
  95 
  Wet 
  96 
  Whip 
  97 
  Wicked 
  98 
  Wild  
  99 
  Wind 
  100 
  Withered 
   
   S A M P L E  M A L E  C A P T A I N  
  la 
  D20 
   
  1 
  Aaro Niku
  2 
  Acair Meallain 
  3 
  Atte Laurila 
  4 
  Cullen Baire 
  5 
  Dorrell Banain 
  6 
  Einar Ahola 
  7 
  Feandan Deorain 
  8 
  Gleann Duinn 
  9 
  Iomhair Fianna 
  10 
  Jorma Hautala 
  11 
  Kai Sirvio 
  12 
  Luthias Doinn 
  13 
  Omni Elo 
  14 
  Oskari Ilmola 
  15 
  Peadair Maolain 
  16 
  Seoras Grada 
  17 
  Tarmo Ukkola 
  18 
  Tearlach Riain 
  19 
  Toivo Laiho 
  20 
  Urmas Yrjonen 
   
  S A M P
  E
  T A I N  
  L E  F
  M A L E  C A P
  D20 
   
  1 
  Annys Broin 
  2 
  Arja Supinen 
  3 
  Brae Murchadha 
  4 
  Coira Doinn 
  5 
  Fia Carthaigh 
  6 
  Hilja Parras 
  7 
  Iada Rantala 
  8 
   Inkeri Voutilainen 
  9 
  Iona Burca 
  10 
  Janina Saario 
  11 
  Katja Lumme 
  12 
  Katri Erola 
  13 
  Lorna Cinneide 
  14 
  Muirne Gerailt 
  15 
  Sima Dalaigh 
  16 
  Sorcha Briain 
  17 
  Taina Nurmi 
  18 
  Ulpu Hakkinen 
  19 
  Vika Riain 
  20 
  Virpi Takala 
   
  147 
  
  P I R A T E  S H I P S:  K N O W L E D G E  
  Whe
  PCs  sight  a  pirate  vessel,  they  may  use 
  le
  skills t
  ar
   vessel, its notable crew
  mb
  and pa
  exp
  the tables below to determine
  t t
  discov
  Of
  , not all the information below needs to
  correct
  the
  simply  portray  the  generally
  ep
  information 
   ship. 
  T H E  S
  I P
  Whe
   
   a DC 15 Knowledge (local) check
  do
  determine
  ey know of the ship. 
   
  ATION KNOWN 
  of this crew’s past victims haunts t
  ip
  n  the 
  Know dge 
  o le
  n more about the
   me
  ers 
  st 
  loits. Use 
   wha
  hey 
  er. 
   course
   be 
  ; 
    entries 
    acc
  ted 
  about a
  H
   
  n the PCs make
   ran
  mly 
   what th
  D10
  INFORM
  1 
  One 
  he sh . 
  2 
  The ship’s black timbers are particularly
  gh
   tou
  . 
  3 
  The vessel is particularly swift. 
  4 
  On moonlit nights, spectral forms are o
  se
   about the ship’s rigging. 
  ften 
  en 
  flitting
  5 
  This ship is said to be cursed. 
  6 
  This vessel has had many different nam
  ve
   years. No captain has been
   to
  er for long. 
  es o
  r 
  the last few
   able
   
  hold h
  7 
  The blood‐red sails of this ship are dyed
  h t
  d of its victims. 
   wit
  he 
  bloo
  8 
  The crew tie the mouldering heads of th
   the ship’s rigging. 
  eir 
  victims to
  9 
  The cap
  tive
  tain hangs particularly troubleso
   
  s from his rigging and allows seabirds t
  m to death. 
  me
  cap
  o 
  peck the
  10 
  The sh
  y stuff
  ip’s ragged black sails are made f
   th
   of the Abyss. 
  rom
  e 
  ver
   
  Wh
  e 
   a DC 20 Knowledge (local) check
  do
  determine
   of the ship. 
   
  RMATION KNOWN 
  ip is poorly constructed and has almost 
   several times. 
  en th PCs make
   ran
  mly 
   what they know
  D10
  INFO
  1 
  The sh
  sunk
  2 
  This ship has a small hidden cargo hold 
   fo
  ing valuables and wealthy captives.
  used
  r 
  stor
   
  3 
  The ship’s figurehead has magical powers. 
  4 
  The ship’s figurehead is actually a boun
  re of the appropriate type. 
  d 
  creatu
  5 
  The blood of so many creatures has bee
  ilt
  p’s deck that the very boards hav
  ke
  e, malign sentience. 
  n sp  on 
  the shi
  e ta
  n 
  on a terribl
  6 
  This ship was once The Sceptre but was
  tur
  ears ago. 
   cap
  ed 
  four y
  7 
  The ship’s figurehead has a se et compartment.  
  cr
  8 
  The ship has an underwater ram at the prow. 
  9 
  The vessel has a double hull. 
  10 
  The ship’s figurehead animates to defend the 
  vessel. 
  C A P T A I N  &  C R
  When  the  PCs  make  a  DC
    (local)  check  or 
  Knowledge (nobility) check rand
  ly d
  at they know 
  of the ship’s captain and crew. 
  D10
  INFORMATION KNOWN 
  1 
  The captain’s cru
  y is 
  E W  
    15  Knowledge
  om
  etermine wh
  elt
  legendary. 
  2 
  The captain of th
   
   her 
  hatred of sahuag
    
  is ship is renowned for
  in.
  3 
  Several undead serve among the crew.  
  4 
  The captain is a p
  icul
  . He 
  knows of several
  late
  ch he 
  stores treasures.
  art
  arly skilled sailor
   iso
  d islands on whi
    
  5 
  For a pirate, the
  tain
   honest 
  and abides by th
  tter
  ement he 
  makes. 
   cap
   is scrupulously
  e le
   of any agre
  6 
  The captain love
  tch
  ht to 
  the death for th
  vile
  s crew. 
  s wa
  ing his captives fig
  e pri
  ge of joining hi
  7 
  The captain worships se
  elhauls 
  his captives as sacrifices
  sters. 
  a demons and ke
   to his briny ma
  8 
  The captain is known as
  eson.” He 
  has a prodigious
  acit
  g.  
   the “The Whor
   cap
  y for ale and son
  9 
  The captain was
   a 
   realm, 
  but murder forced her to flee her kin. They 
  searc
   once
  noble of a far‐off
  h for her still. 
  10 
  The captain is w
   Few serve on his 
  vessel long. 
  ildly paranoid.
   
  When  the  PCs  make  a  DC 
  Kno
  eck  or 
   (nobility) check rand
  ly d
   know 
  of the ship’s captain and crew. 
  D10
  INFORMATION KNOWN 
  1 
  The first mate of
  s sh
  ute 
  minotaur. 
  20 
  wledge  (local)  ch
  at they
  Knowledge
  om
  etermine wh
   thi
  ip is a monstrous, m
  2 
  The captain is a 
  k; i
  t mate 
  runs the ship. 
  drun
  n reality his firs
  3 
  Several infamou
  ate
  nen Harron 
  and Geral Dolph
  ane
  e ship. 
  s pir
  s (Mad Ilmo
  in B
  ) serve aboard th
  4 
  The captain was
  e a
   who 
  grew tired of be
   
   onc
   simple merchant
  ing the prey. 
  5 
  The captain wea
  utla
  e from 
  the hair of his victims. 
  rs o
  ndish wigs mad
  6 
  Several of the cr
   t
  uagin 
  and they eat the
  h of
  ew of his vessel are sah
   
   fles
   the fallen.
  7 
  The crew contai
  vera
  uatic elves. 
  n se
  l renegade aq
  8 
  The crew
   deranged cannibal
   
  when they are in port, they kidnap and eat those 
  wandering too close to their vessel. 
   are
  s. Sometimes
  9 
  The crew are drug addicts and when under the 
  influence immune to pain and reason. 
  10 
  The crew have sworn a dark pact with an elder 
  thing dwelling in the briny deeps. 
  148 
  
  When  the  PCs  make  a  DC  20  Knowledge  (history)  check 
  randomly  determine  what  they  know  of  the  crew’s  past 
  cts with the thieves’ guilds of 
  several ports. 
  P A S T  E X P L O I T S  
  When  the  PCs  make  a  DC  15  Knowledge  (history)  check 
  t seemingly remain impoverished. 
  randomly  determine  what  they  know  of  the  crew’s  past 
  exploits. 
  D10 
  INFORMATION KNOWN 
  1 
  The crew have sunk many merchantmen in the 
  last year, bu
  2 
  The crew took the merchantman Ocean Swift 
  through treachery and duplicity.  
  3 
  Rivals with the Devil’s Fork. The two crews attack 
  each other on sight. 
  4 
   a tribe of 
   who
  ard their treasure. 
  The crew have an alliance with
  sahuagin
   gu
  5 
  The vessel occasionally transports legitimate 
  goods and travellers. 
  6 
  Two years ago, the crew rose in mutiny and 
  disembowelled their captain. 
  7 
  A year ago the crew were becalmed for several 
  weeks; rumours tell they turned to cannibalism 
  to survive. 
  8 
  The captain recently slew a sea serpent single‐
  handed. Some of the crew now wield shields 
  crafted from its gigantic scales. 
  9 
  It is better to die or flee in an open boat than to 
  fall into the hands of this crew. 
  10 
  Not only pirates, this crew are also slavers. They
  kill the old, infirm and very yo
  exploits. 
  D10
  INFORMATION KNOWN 
  1 
  Occasionally smugglers as well as pirates, the 
  crew have conta
  2 
  The crew know of an isolated island upon which 
  r treasure 
  sits a ruined donjon. They hide thei
  deep within its cellars.  
   
  ung before 
  transporting the survivors to distant ports. 
  3 
  The crew massacred a trading mission of aquatic 
  elves last year.  
  4 
  The crew looted several merchantmen last ye
  and left the survivors on a deserted island. 
  ar 
  5 
  ally hire themselves out as 
  The crew occasion
  mercenaries. 
  6 
  ptives to fight among themselves for 
  The captain enjoys keelhauling captives. He 
  forces ca
  the privilege of escaping that fate. 
  7 
  On their last cruise, the vessel discovered the 
  rotting body of some kind of elder tentacled 
  being.  
  8 
  The crew enjoy hurling their captives into the 
  maws of the sharks that often trail their vessel. 
  9 
  The crew are reputed to be making a new sail for
  their ship made from the stretched and tann
  skins of those they slay.
   
  ed 
   
  10 
  The crew often prey on fellow pirates; waiting 
  out to sea they attack vessels returning to port 
  after a successful foray. 
   
   
  149 
  
  150 
  P I R A T E  S H I P S:  F L A G S  A N D  F I G U R E H E A D S   
  D% 
  FLAG  
  01‐02 
  Black dragon 
  03‐04 
  Black wolf 
  05‐06 
  Bloated corpse 
  07
   
  ‐08
  Bloodied axe 
  09
   
  ‐10
  Bloodied hawk 
  11
   
  ‐12
  Blue wyvern 
  13
   
  ‐14
  Broken anchor 
  15
   
  ‐16
  Broken oar 
  17
   
  ‐18
  Burning sail 
  19
   
  ‐20
  Cracked hourglass 
  21
   
  ‐22
  Cracked skull 
  23
   
  ‐24
  Crimson shield 
  25
   
  ‐26
  Crossed scythes 
  27
   
  ‐28
  Devil holding a scythe 
  29
   
  ‐30
  Eye pierced by a dagger 
  31‐32 
  Flaming devil 
  33
   
  ‐34
  Flaming moon 
  35‐36 
   
  Flaming sun
  37‐38 
  Gouged eye 
  39
   
  ‐40
  Grinning demon head 
  41‐42 
  Headless skeleton 
  43
   
  ‐44
  Holy symbol 
  45
   
  ‐46
  Jagged blade 
  47
   
  ‐48
  Kraken 
  4
   
  9‐50
  Lightning bolt 
  51‐52 
  Lion head 
  53‐54 
  Moon dripping blood 
  55‐56 
  Mystical symbol 
  57‐58 
  Octopus’ tentacles 
  59‐60 
  Pierced heart 
  61‐62 
  Plain black  
  63‐64 
  Plain scarlet 
  65‐66 
  Ragged wing 
  67‐68 
  Rampant demon 
  69‐70 
  Reaper 
  71‐72 
  Red skeleton 
  73‐74 
  Red spot 
  75‐76 
  Scarlet eye 
  77‐78 
  Scarlet wave  
  79‐80 
  Shark’s jaw 
  81‐82 
  Skeletal hand 
  83‐84 
  Skull 
  85‐86 
  Smashed  
  87‐88 
  Smashed bones 
  89‐90 
  Snake  entwined  about  a 
  sword  
  91‐92 
  Snake’s head 
  93‐94 
  Three skulls arranged in a 
  diamond formation 
  95‐96 
  Thunderbolt 
  97‐98 
  Twisted worm 
  99‐100 
  White circle 
  D%
  FIGUREHEA
  01‐02 
  Albatross 
  D 
  03‐04 
  Black dog 
  05‐06 
  Cockatrice head 
  07‐08 
  Cresting wave 
  09‐10 
  Dragon turtle head 
  11‐12 
  Dragon’s head 
  13‐14 
  Eagle’s head 
  15‐16 
  Famous personality 
  17‐18 
  Ferocious devil 
  19‐20 
  Five‐headed hydra 
  21‐22 
  Giant hand 
  23‐24 
  Giant mosquito head 
  25‐26 
  Golem’s head 
  27‐28 
  Gorgon head 
  29‐30 
  Griffon head 
  31‐32 
  Grinning demon 
  33‐34 
  Grinning ghoul 
  35‐36 
  Grinning skull 
  37‐38 
  Hag’s head 
  39‐40 
  Harpy 
  41‐42 
  Hawk’s head 
  43‐44 
  Headless woman 
  45‐46 
  Hippogriff’s head 
  47‐48 
  Hunk of charred wood 
  49‐50 
  Infamous personality 
  51‐52 
  Kraken’s head 
  53‐54 
  Lightning bolt 
  55‐56 
  Lion head 
  57‐58 
  Mail‐clad female warrior 
   
  59‐60 
  Mail‐clad warrior 
  61‐62 
  Manticore’s tail 
  63‐64 
  Raven’s head 
  65‐66 
  Roaring lion 
  67‐68 
  Serpent 
  69‐70 
  Shark’s head 
  71‐72 
  Specific deity 
  73‐74 
  Specific demon or devil 
  75‐76 
  Striking cobra head 
  77‐78 
  Three‐headed chimera 
  79‐80 
  Three‐headed dogs 
  81‐82 
  Tiger head 
  83‐84 
  Unicorn head 
  85‐86 
  Vulture’s head 
  87‐88 
  Wolf 
  89‐90 
  Writhing snakes 
  91‐92 
  Writhing tentacles 
  93‐94 
  Wyvern’s head 
  95‐96 
  No figurehead 
  97‐98 
  Bizarre  combination  of 
  two heads 
  99‐100 
  Bizarre  combination  of 
  three heads 
  P I R A T E  E P I T H E T S  
   
  D% 
  01‐02 
  Admiral 
  03‐04 
  Black Leg 
  05‐06 
  Blackbeard 
  07‐08 
  Blessed 
  09‐10 
  Brother/Sister 
  11‐12 
  Chopper 
  13‐14 
  Clean Shaven 
  15‐16 
  Crazed 
  17‐18 
  Crimson 
  19‐20 
  Cursed 
  21‐22 
  Dark King 
  23‐24 
  Devil’s Bitch/Bastard 
  25‐26 
  Ebon‐tongue 
  27‐28 
  Ferocious 
  29‐30 
  Fire Fist 
  31‐32 
  Foul Mouth 
  33‐34 
  Gouger 
  35‐36 
  Greybeard 
  37‐38 
  Iron Mace 
  39‐40 
  Longshanks 
  41‐42 
  Lord of the Waves 
  43‐44 
  Lucky 
  45‐46 
  Mad Dog 
  47‐48 
  Merciless 
  49‐50 
  Nails 
  51‐52 
  Ocean Terror 
  53‐54 
  cean’s Scourge 
  O
  55‐56 
  One‐eye 
  57‐58 
  Pitiless 
  59‐60 
  Red 
  61‐62 
  Red‐hair 
  63‐64 
  Salt Beard 
  65‐66 
  Scarlett 
  67‐68 
  Scarlett Falcon 
  69‐70 
  Sea Knight 
  71‐72 
  Sea Dog 
  73‐74 
  Sea Reaper 
  75‐76 
  Shark Face 
  77‐78 
  Slasher 
  79‐80 
  Snake 
  81‐82 
  The Executioner 
  83‐84 
  The Lion 
  85‐86 
  The Mad 
  87‐88 
  The Sea Wolf 
  89‐90 
  The Swift 
  91‐92 
  The Walrus 
  93‐94 
  Tiger of the Sea 
  95‐96 
  Two‐chins 
  97‐98 
  Unlucky 
  99‐100 
  White Death 
  
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  GM’s 
  lla
  erness Dressing includes all nec
  y st
  block
   n
  ow to read them. Unless
  i
  noted
  lis
  include  all  the  creature
  m
  modi
  a
    four  sections:  basic,
  iv
  offen
   
  BAS
  Nam
  d
  r’s name appears first f
   
  it
  d
  erience points it is wor
  o
  t
   c
  countered, a bracketed n
  lis
  h
  y
  Appe
   T
  d aloud or paraphrase t
  io
  If
  re
  ture, this section may b
  te
  Sex, 
  la
  e monster has class l
  e
  a
  d sex. The first 
  la
  is
  a
  Align
  nd
  ature’s abbreviated alig
  an
  it
  in
  le subtypes). 
   
  Init 
  ns
  ’s  initiative  modifi
  a
  b
  ny
  es (such as scent or dark
  an
  t
  tu
  nse  Motive  sco
  th
  c
   
  ‐based  abilitie
   
  trapfinding
  ese appear here.  
  Spee
  cr
  ied  land  speed  appears
  on
  w
   o
  eds (such as climb or
  th
  c
  ’s 
  d is different to its mod
  ee
  t
  o
  ACP 
  v
   the creatu
  m
  a
  h
   the creature’s 
  tic
  C
  sc
  de,  Stealth  or  Swim
  ifi
  d
  o
  ty  modifier  minus 
  o
  c
  na
   appear here.  
  DEF
  E
  AC: T
  tu
  h and flat‐footed AC
  i
  it
   a
  tion lists any defens
  e
  or
  s
  cts the creature’s AC.  
  Immu
  si
  sses: If the creature has
  it
  resistance
  erability  to  an  effect  or  condition 
  a
  he
  Fort,
  d 
   saving throw mod
  on
  w
   c
  difiers and defensive po
  u
  as
  n)
  tance appear here.  
  HP: T
  tu
   hit points along with t
  b
  of hit dice it pos
  tal indicates 
  that  the  creature  is  injure
  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  IVE 
  e  Atk  and  CMB: 
  a
  ,  base  attack 
  and CMB. 
  : This section lists a cre
   m
  the attack 
  ach that is not 5 f
  st
  is line also lists 
  cific  feats  a  crea
  n
  attack  (for 
  le Power Attack), b
  ff
  ese feats are not 
  d in the attack’s st
  . E
   includes attack 
  d damage inform
  If
   has the default 
  t characteristics 
  th
  ion is omitted.  
  d: This section lists the
  e’
  ays 
  cludes  the  attack’s  ra
  c
   
    and  damage  info
  n.
  o  lists  any 
  ific feats a creature c
  k (for example 
  nt  Blank  Shot),  but  t
  ct
  ats  are  not 
  cluded  in  the  attack’s
  ic
  ack  has  the 
  default critical hit charac
   (
  information is 
  omitted.  
  Options:  This  section  li
    a
    that  can 
  t more than one of 
  t
  unless it has 
  y been presented w
   
  ttacks. 
  t listings descr
  u
  st basic abilities in 
  ons:  This  sectio
  a
  ies  that  a 
  eature could use in bat
  se
   listings describe all 
   the most basic abilitie
  re
  Like Abilities
  l, along 
  centration  m
   
  ins  appears  in 
  ets before the main
  st
  e or more of the 
  ture’s spells require 
   attack, the relevant attack 
  onus  is  included.  Spells
  le
    reverse  order 
  from  highest  to  lowest  l
  e
  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spe
   a
  d. 
  bat Gear: This section l
   c
  quipment 
  e creature possesses.  
  ENTAL 
  pecial Qualitie
   
   creature’s 
  ores  and  any  sp
  ua
  o  not  appear 
  anywhere else in its stat b
  : An alphabetical listing 
  e 
   Languages: These 
  s 
  eature 
  possesses that have not 
   a
   the stat block 
  all languages spoken 
  rs
  language‐based 
  l abilities also appe
   
  This  section  lists  any
  n
    listed  in  the 
  ature’s  stat  block.  T
  ti
  ver  contains 
    as  t
  a
  relevant 
    
  nts  of
  e
  ellbook  and  its 
   
  Misce
  ny: Wild
  essar
  at 
  s; these
  otes explain h
   otherw se 
  ,  all 
  ted  scores 
  ’s  nor al 
  fiers.  St t  block  appear  in
    defens e, 
  NS
  sive and supplemental.  
  IC 
  e, CR an  XP: The monste
  ollowed by 
  Mel
  s CR an  how many exp
  th. If m re 
  has a re
  any  spe
  han one reature is en
  umber 
  ts 
  exa
  ow man  appear. 
  arance: he GM can rea
  his sect n. 
   a pictu
   depicts the crea
  e omit
  d.  
  bonus an
  critical hi
  Race, C ss and Level: If th
  evels th se 
  Range
  ppear here along with its race an
  noted c ss 
  in
   the cre ture’s favoured class. 
  ment a
   Type: The cre
  nment 
  d 
  spec
  s type ( cluding applicab
  ature
  and  Se
  es:  This  cre
  er  appe rs 
  in
  efore a
   special sens
  vision) 
  d 
  he  crea
  re’s  Perception  and  Se
  tion
  res.  If 
  e 
  reature has  special  Percep
  ing, th
  s,  such as 
  Atk 
   or stonecunn
  d:  The 
  ith any
  eature’s  modif
  ther relevant spe
    first  al
  g 
  alread
   fly). If 
  e 
  Subsequen
  reature
  base land spee
   listed. 
  ified sp
  d 
  depth.  
  l  Acti
  his is als
  and Mo ement Skills: ACP presents
  eck penalty modifier. If
  re’s nor al 
  Specia
  rmour c
  Acroba
  s, 
  cr
  but
  limb,  E
  ape  Artist,  Fly,  Ri
    mod er 
  iffers  fr m  the  relevant  abili
  its  arm ur 
  Spells and Spell‐
  its  con
  heck pe
  lty, these skills
  ENSIV  
  he crea
  re’s normal, touc
   along w th 
  s CMD; dditionally this sec
  ive pow rs 
   abilitie  that affe
  ne, Re st and Weakne
   immun y, 
  th
    or  a  vuln
  it 
  ppears 
  re.  
   Ref an
  Will: The creature’s
  o
  ifiers al
  g 
  Abilities and S
  ith any onditional m
  wers (s ch 
  ability  sc
   evasio
   and spell resis
  ll, normal
  he crea
  re’s fu
  he num er 
  Feats
  sesses. A bracketed hit point to
  d. 
  OFFE
  Space,  Bas
  nus 
  The  cre ture’s  space
  bo
  ee
  ature’s
  elee attacks. If 
  t. it is li ed here. Th
  ture  ca   use  with  the 
  mp
  include
  ut the e ects of th
  atistics
  ach attack
  k
  ation.   the attac
  (20/x2) 
  is informat
   creatur s ranged attacks. It alw
  s  attack
  nge.  Ea h  attack  include
  als
  bonus
  rmatio   This  line 
  tac
  an use w
  he  effe
  ith the at
  s  of  thes
  Poi
  e  fe
  s.  If  the  att
    statist
  teristics 20/x2) this 
  sts  any
  bilities  or  feats
  affec
  the crea ure’s attacks, 
  ith the creature’s specific a
  ibe all b t the mo
  n  lists  ny  useful  abilit
  tle. Sub
  quent
  s in mo
   depth. 
  : The creature’s caster leve
  with 
  ck
  odifier and  doma
  bra
  crea
   spell li ing. If on
  a touch
  b
    availab   appear  in
  evel.  Sp lls  denoted 
  e
  ll’s DC is lso provid
  Com
  ists any ombat‐related e
  S UPPLEM
  s: These sections list the
  ecial  q
  lities  that  d
  lock.  
  of all th creature’s feats. 
  list any skills the cr
  Skills and
  section
  already
  ppeared in
  S P
  S  
  and 
  or unde tood. Any 
  specia
  ar here.
  Gear: 
    gear 
  ot  already
  cre
  his  sec on  hardly  e
  weapons  or  armour
  sections above.
  hey  usu lly  appear  in  the 
  Spellbook:  The  conte
  opposition schools.
   
    the  cr ature’s  sp
  E C I A L  A B I L I T I E
  Spe
  ili
    to  which  t
   
  sui
  s
  ities appear with a creat
  tt
  while
  s
  her defence
  w
  ups
  le
    those  that  cou
  af
  com
  re
    effects  of  abilities  that 
  in
  cre
  n
  or  defences  have 
  b
  inc
   t
  lculations. 
  cial  ab ties  appear  in  the  section
  hey  are best 
  ted. Thu , offensive abil
  ure’s a acks 
   defen
    of  irre
  ive ones appear with its ot
  vant  powers  (such  as
  s. Full  rite‐
  ld  not 
  factor 
  fect 
  to  a 
  bat)  a
    omitted.  The
  ature’s 
  ormal  attacks 
  already 
  een 
  luded in he relevant ca
  151 
  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  John  Bennett  makes  his  lair  in  the  tree‐cloaked  hills  of  New 
  Hampshire. He enjoys heavy metal, beer and cigars as much as 
  he enjoys playing RPGs. John has been writing since the age of 6 
  when he would narrate stories about dinosaurs and robots to his 
  mother. He has a degree in film production and a pile of reject 
  letters  to  go  with  his  scripts.  Currently,  he  is  pursuing  his 
  degree in Organizational Leadership. He is also striving 
  ava
  bigg
  the
  uns
  He 
  (“G
  une
  GRE
  Abb
  Paiz
  enj
  bar
  wo
  now
    You  can  read  his 
  e design at raging‐swan.livejournal.com. 
  Master’s 
  to achieve at least one skill rank in Perform (guitar) but too little 
  il.  Coerced  into  playing  1st  edition  D&D  by  an  older  (and 
  er) kid in the neighbourhood at the age of 8, he would like to 
  take a moment to thank his friend, Danny, for introducing him to 
   world of gaming many long years ago. While his friends and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  uccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  workers, the latter fleeing his offi
  co‐
  ce when he begins rambling. 
   
  Creighton  Broadhurst  lives  in  Torquay,  England  where, 
  apparently, the palm trees are plastic and the weather is warm. 
  shares  a  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children 
  enghis”  and  “Khan”)  and  his  patient  wife.  Famed  for  his 
  nding  love  affair  with  booze  and  pizza  he  is  an  enduring 
  YHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  ey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  o and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  oy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  riers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  rkload are the key underpinning principles of the products he 
    releases  through  Raging  Swan  Press.
  thoughts on gam
   
  Seamus  Conneely  picked  up  his  first  dice  and  character 
  sheet on a whim, having no idea at the time that over the years 
  he 
   library of stories. 
  would amass a horde of characters and a
  Having spent time both playing and running a variety of games 
  using  various  systems  and  a  diverse  lot  of  settings,  he's  now 
  turn
    a  more  design‐focused  side  of  the 
  ed  his  hand  towards
  hobby. He has play‐tested material for Kobold Press’s “Midgard 
  Bestiary  4th  Edition”  and  Beer  Star  Games’s  Pulp!  the  RPG, 
  recently wrote “Scentia Besieged From Within and Without” for 
  Beer Star’s Pulp! Fantasy line of roleplaying adventures, and has 
  w
  er Security Agency under the 
  ritten several articles for the Gam
  moniker  Cannibal Halfling.  These  days  he  can  be  found  near 
   
  Boston, rolling dice and telling stories with as many groups as he 
  ca
   
  w
  p
  fi
  G
  d writer and designer to 
  his 
  oth
  flav
  lication and being a freelancer he is started his 
   
  fun
  goal
  acc
  hav
  wh
  and
   
  in e
  car
  the
  cha
  of 
  imm
  bel
  off 
  gro
  for 
  wo
  tor
  Kal
  in 2
  pen Design’s Tin Crown in 2012. 
   
  Greg Marks is an evil mastermind directing his criminal army 
    from  the  birthplace  of  gaming:  Lake 
  pro
    Dragon 
  adv
  org
  the
  ts  have  also  contributed 
  and
  Mid
  :
   
  ster  hails  from  Denmark  the  ancient 
  Viking  kingdom,  where  he  lives  with  his  overbearing  wife  and 
  list of  credits. With a passion for setting the scene so that 
  ers may tell the story, he has sought out ways for GMs to add 
  our and texture to their settings.  
   
  New to pub
  long journey. He brings with him 25 years of running and playing 
  role‐playing games of various genres. A former professional chef, 
  he turns his ability to mix up various ingredients into a recipe for 
   and creativity. Whether on the fly or in a planned session his 
    is  to  make  developing  the  inspirational  details  more 
  essible. Brian lives in Saint Louis, Missouri and is grateful to 
  e the four wonderful seasons. His home is shared by his cat, 
  ich still cannot help pay the bills. Known for producing good 
  food and brewing good beer; he loves sharing his passion for life 
   fun with new people. 
  Eric Hindley is a proud weaver of many paths and an expert 
  very field (or at least a jack of all trades). He began his RPG 
  eer in the early 1990s, badgering his friends to let him have 
    17  Cha  he  needed  to  play  2nd  edition  paladins  at  every 
  nce.  He  migrated  to  3rd  edition  in  2000  because  the  book 
  was shiny and new out front of a Coles bookstore on some kind 
  cardboard  display.  Pathfinder  caught  his  interest  almost 
  ediately  after  being  announced,  and  he  has  been  a  firm 
  iever ever since. 
  He bega
   
  n GMing primarily to force other people to play with 
  him while at university in Toronto. After honing his skills picking 
  characters in the far‐flung town of Banff, Alberta, Canada, he 
  is  currently  exploring  new  campaign  worlds  with  a  variety  of 
  ups. Most of the rest of his time is spent painting toy soldiers 
  Warhammer  (both  fantasy  and  40k)  and  Warmachine, 
  rking  in  the  entertainment  industry  as  a  technician  or 
  menting  an  assortment  of  cats  (and  occasionally  his  wife, 
  yna).  
   
  Eric was a competitor in Paizo’s RPG Superstar competition 
  010 and 2011, and won O
  of  precocious  felines
  Geneva, Wisconsin. He and his cat minions have contributed to 
  ducts  for  multiple  editions  of  Dungeons  and  Dragons 
  including  Complete  Scoundrel,  City  of  Stormreach,
  Magic,  and  Dungeon  Delve.  They  have  written  numerous 
  entures for the RPGA along with administering many of their 
  anized  play  campaigns  with  Living  Forgotten  Realms  being 
    most  recent.  Greg  and  his  ca
  n manage. 
  Brian  Gregory  is  an  old  school  gamer  returned  from  the 
  asteland  of  real  life  with  a  passion  to  play  games  and  meet 
  eople. After looking on while others wrote for publication; he’s 
  nally  gotten  off  the  sideline.  As  a  model  builder,  painter  and 
  M he has taken up the mission to ad
  repeatedly to all incarnations of Dragon and Dungeon Magazine, 
    co‐authored  several  products  for  Fantasy  Flight  Games' 
  night  setting  including   Star  and  Shadow,  Hammer  and 
  Shadow, Legends of Shadow and Honour and Shadow. 
  Brian  Wiborg  Møn
  152 
  
  two  young  sons,  whom  he  trains  to  be  wizards,  although  it 
  seems  that  a  bard  and  a  barbarian  is  most  likely  result  of  his 
  iz
  and  Flight  of  the  Concords‐style  song‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
  ons  &  Dragons  and  its 
  r, however), a puggle, three cats and 
   tu
   through an array of odd hobbies to 
   
  S
  manipulation.  
   
  He has played RPGs since 1990 and has tried a variety from 
  AD&D, Call of Cthulhu, TMNT and Star Wars, the old D6 version 
  mind you, not the modern D20. Today it is Pathfinder in which 
  he mainly plys his evil trade. He started gm’ing mainly because 
  he thought the dungeons he explored were built by kind‐hearted 
  souls,  he  was  convinced  a  trap  should  aim  to  kill  or  at  least 
  seriously maim, because why else would you bother using the 
  trap to protect your precious dungeon? This idea was sparked by 
  his  exposure  to  Grimtooth  the  Troll  and  his  magnificent  traps.  
  He has been called an evil GM but he usually just replies, “I am a 
  realistic GM, and you take 65 points of damage, so roll up a new 
  character!” Apart from rpgs he also enjoys everything Sword and 
  Sorcery be it books, comics, RPGs, or movies, especially Conan. 
   
  David Posener started gaming with the book Grey Star the 
  W ard, circa 1985, back when we eschewed that dice business 
  and goddamn STABBED out random numbers. The next year, he 
  received the D&D Basic Set red box as a birthday present and 
  has been gaming ever since. His GMing style has been likened to 
  a  horrible  Frankenstein  combination  of  historical  epic,  gritty 
  survival  horror 
  whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver”.  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   
  Mike Welham has been gaming off‐and‐on for over 30 years. 
  While  he  has  played  using  numerous  game  systems,  he  has 
  always  had  a  fondness  for  Dunge
  offshoots. The third edition of Dungeons & Dragons renewed a 
  flagging  interest  in  roleplaying  games,  but  the  introduction  of 
  Pathfinder  sparked  a  long‐dormant  desire  to  write  for 
  roleplaying  games.  Mike  has  written  for  Clockwork  Gnome 
  Publishing, Open Design, Paizo, and Rite Publishing, and (much 
  to his surprise) he won Paizo’s RPG Superstar contest in 2012. He 
  is  quite  happy  with  the  prospect  of  his  first  publication  with 
  Raging Swan Press.  
   
  Mike  lives  in  Kernersville,  North  Carolina,  with  his  ever‐
  patient  wife,  two  roleplaying  game‐savvy  children  (one  has 
  started his university caree
  a
  rtle. He believes the solution to the impending empty nest 
  syndrome will be to allow more creatures of his imagination to 
  make themselves at home. 
   
  Josh Vogt is a full‐time freelance writer and editor, Josh Vogt 
  works with a variety of RPG developers and publishers, and has 
  also  sold  his  fiction  to  Paizo's  Pathfinder  Tales,  Grey  Matter 
  Press, Orson Scott Card's Intergalactic Medicine Show, Shimmer, 
  and  Leading  Edge,  among  others.  When  not  working  on  a 
  fantasy novel, he's rotating
  stave off existential despair until he can get back into a story. 
  You can find him at JRVogt.com or Twitter @JRVogt. He is made 
  out of meat. 
   
  CR 
   
  PAGE
  1/2 
  Bandit Scout 
  CN human warrior 1/expert (scout) 1 
  42 
  1/2 
  Veteran Bandit 
  NE human warrior 2 
  42 
  1/2 
  Pirate 
  NE male human warrior 1/expert 1 
  145 
  1 
  Half‐Elf Adept 
  CN half‐elf adept 2/expert 1 
  43 
  1 
  Half‐Orc Bandit 
  NE half‐orc warrior 2/expert (soldier) 1 
  43 
  1 
  Tiefling Bandit Leader 
  CN tiefling rogue 1/wizard (enchanter)  1 
  45 
  1 
  Mate/Veteran Pirate 
  145 
  NE male half‐orc expert 2/warrior 1 
  3 
  Half‐Orc Bandit Leader 
  CE half‐orc fighter (mobile fighter) 2/rogue 
  22 
  (bandit) 2 
  3 
  Human Bandit Leader 
  NE human ranger (guide) 4 
  45 
  3 
  Master‐at‐Arms 
  NE male half‐orc expert 2/warrior 3 
  145 
  4 
  Half‐Elf Bandit Leader 
  NE half‐elf cleric 3/fighter (unbreakable) 2 
  44 
   
   
   
  153 
  
   
  154 
  
  155 
  155 
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  Pathfinder Campaign Setting: Lands of the Linnorm Kings © 2011, Paizo Publishing, LLC; 
  Authors: Matthew Goodall, Jonathan Keith, Colin McComb, and Rob McCreary. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick 
  Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason 
  Nelson, Stephen Radney‐MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  So What’s the Pirate Ship Like, Anyway? ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton 
  Broadhurst. 
   
  Pathways 25. ©2013 Steven D. Russell. 
   
  Wilderness Dressing: Bandits. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Wilderness Dressing: Castles. ©Raging Swan Press 2013; Author: Eric Hindley. 
   
  Wilderness  Dressing:  Extreme  Weather.  ©Raging  Swan  Press  2013;  Author:  Mike 
  Welham. 
   
  Wilderness Dressing: Hills. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Gregory. 
   
  Wilderness Dressing: Mountains. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Gregory. 
   
  Wilderness Dressing: Plains. ©Raging Swan Press 2013; Author: Eric Hindley. 
   
  Wilderness Dressing: Primal Forest. ©Raging Swan Press 2013; Author: Mike Welham. 
   
  Wilderness Dressing: Ruins. ©Raging Swan Press 2013; Author: John Bennett. 
   
  Wilderness Dressing: Sea Voyages. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Gregory. 
   
  Wilderness Dressing: Snow & Ice. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Gregory. 
   
  Wilderness Dressing: Swamps. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Wilderness Dressing: Travellers. ©Raging Swan Press 2013; Author: Greg Marks. 
   
  Wilderness Dressing: Deserts. ©Raging Swan Press 2014; Author: Brian Mønster.   
   
  GM’s Miscellany: Wilderness Dressing. ©Raging Swan Press 2014; Author: John Bennett, 
  Creighton Broadhurst, Seamus Conneely, Brian Gregory, Eric Hindley, Greg Marks, Brian Wiborg 
  Mønster, David Posener, Josh Vogt, Mike Welham. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Mini‐Campaign Setting by Creighton Broadhurst 
   
  The furthest flung outpost of a mighty kingdom, turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the Lonely Coast 
  from the gaudy lights of civilisation. Pirates and slavers ply the southern storm‐tossed waters while goblins and other foul things creep 
  through the gloom 
  le. Deep within the 
  forest, a narrow, rock‐choked defile piled deep with shadow cuts through a nameless range of rugged, tree‐shrouded hills birthing dark, 
  fearsome leg
   of terrifying monsters and glittering,
  n tre su
   
  a
  d spe
  t 
  te
   
  se o im
  phe
  ist (five 
   
  oug  to
  .” 
  y (five
   
   tas
  ers 
   
   as 
  of the Tangled Wood that seemingly chokes the forgotten holds and sacred places of the Old Peop
  ends
   
   doom‐lade
  lways a need for those with stout hearts and skill with blade an
  a
  res. The perils of the Lonely Coast are legion and thus there is
  ll or for those merely hungry for glory to defend humanity’s mos
  nuous enclave. 
  “...this PDF does a remarkable job of walking the edge between ea
  atmos
  Endzeitge
   “A perfect starting area for a new campaign, small en
  Kevin Ra
  “Download this PDF for free and you will get a
  Darren Ehl
  Available in print and
  f 
  plementation into a given setting and conveying it's very own 
  re...” 
  stars) 
  h
   be dropped into just about any GM’s campaign
   stars) 
  te of how great their products generally are.” 
  (five stars) 
  a free PDF download 
  156 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Tables & Charts/Dungeons & Exploration/GM's Misc Dressings/GM's Miscellany Wilderness Dressing.pdf