TEXT: Tatou n°25 – août septembre 1995 
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  Le Crystal des Mutations 
   
   
   
  Ce scénario 
  s’adresse à un 
  groupe de cinq 
  joueurs futés, 
  débrouillards, 
  musclés, à haute 
  présence 
  charismatique, en 
  deux mots à des 
  perles 
  d’ingéniosité. 
  Vous avez le 
  scénario, à vous 
  de trouver les 
  joueurs. 
  Attention, ce 
  scénario est 
  composé de deux 
  parties, la seconde 
  devant paraître 
  dans le prochain 
  numéro de Tatou. 
   
   
  Introduction 
   
  La 
  localisation 
  de 
  départ 
  du 
  scénario 
  importe peu. 
   
  Il 
  serait 
  cependant 
  souhaitable de la situer quelque part 
  près des côtes de la Mer du Milieu 
  afin d’éviter un trop long périple 
  pour rejoindre celles-ci. Il peut être 
  facilement 
  adapté 
  à 
  toutes 
  les 
  époques que traverse notre bonne 
  vieille Europe dans la saga des 
  runes. 
   
  Avant Propos 
  Deux siècles auparavant, 
  alors qu’elle voyageait avec toute sa 
  garde 
  pour 
  une 
  destination 
  aujourd’hui oubliée, la princesse 
  marchande Ilandys assista à l’attaque 
  de sa caravane par une meute de 
  mutants hideux semblés sortis tout 
  droit de l’enfer. Le vain combat que 
  ses gardes leur opposèrent se conclut 
  par leur défaite et leur extermination. 
  Ilandys fut alors violée par une 
  abomination génétique et laissée 
  pour morte. 
  Les 
  mutants 
  repartirent 
  aussi mystérieusement qu’ils étaient 
  venus. Un jour plus tard, un paysan-
  artisan du nom de Castor retrouvé 
  Ilandys, seule survivant du carnage. 
  Il la ramena chez lui où elle fut 
  soignée par se femme. 
  Parallèlement, le Prince-
  Marchand Falcon, père d’Ilandys 
  inquiet de son retard organisa des 
  recherches afin de retrouver sa fille. 
  Elle fut découverte chez Castor, 3 
  jours plus tard, pratiquement rétablie 
  et reconnaissante à ses sauveurs. 
  Ceux-ci 
  se 
  virent 
  offrir 
  une 
  importante somme d’argent ainsi 
  qu’une estime 
  éternelle à leur 
  descendance en échange de leur 
  silence. 
  Bien sûr, un enfant naquit 
  de ce viol et Ilandys mourut 
  quelques 
  jours 
  après 
  l’accouchement. Pourrie semble-t-il 
  par ce mutant immonde ayant abusé 
  d’elle. 
  L’enfant, 
  d’apparence 
  normale échappa au glaive vengeur 
  de Falcon qui reconnut en lui la 
  potentialité d’un héritier pour son 
  formidable empire. Ce petit fils fut 
  nommé Dianeric Premier car enfin 
  c’était lui le premier enfant de la 
  famille. Très tôt Dianeric montra des 
  dispositions dans l’art des affaires, 
  puis plus tard pour les sciences et 
  c’est finalement elles qu’il choisit 
  comme passe temps favori léguant à 
  son grand chambellan, Friedrich, 
  tous les pouvoirs pour gérer son 
  vaste empire financier. Le temps 
  passa, Dianeric vieillit et continua 
  d’accroître sa formidable fortune. La 
  tragédie commença par ce fait 
  étrange. Dès que Dianeric avait des 
  relations charnelles, la personne qui 
  avait partagé sa couche mourait 
  quelques semaines après, comme 
  pourrie. 
  Les filles étaient importées 
  du 
  continent 
  et 
  pratiquement 
  achetées à des seigneurs désargentés 
  peu préoccupés par leur sort. 
  Chaque fois, Friedrich, le 
  chambellan 
  étouffa 
  l’affaire. 
  Cependant, Dianeric souffrait de ses 
  amours déchus et déçus, et des morts 
  atroces qu’il engendrait, semblables 
  au sort qu’avait subit sa mère. 
  Dianeric tenta de se soigner par la 
  science mais n’obtint d’elle que 
  déception. Il vieillit et parut très vite 
  marqué par l’âge. 
  Etrangement, son corps au 
  lieu de ramollir se fit dur, son 
  épiderme se couvrit d’une fine 
  couche cristalline solide. Bientôt, il 
  fut totalement paralysé. Friedrich 
  voyant la fin de son maître proche 
  l’annonça au peuple. 
  Deux 
  jours 
  après, 
  un 
  nouveau Dianeric s’extrayait du 
  cocon qui entourait son corps. Il était 
  jeune mais sa chair était laide, 
  couverte par endroit d’affreuses 
  pustules. Il se rebaptisa lui-même 
  Dianeric le deuxième, prétendant 
  être le fils de son aîné. Et il fut 
  comme ceci jusqu’à aujourd’hui… 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  2 
   
  Introduire les Personnages 
  Quelque part, sur une route 
  d’un 
  quelconque 
  pays, 
  des 
  personnages (les PJs) chevauchent 
  nonchalamment. Le ciel est terne et 
  menace de gronder. 
  Ici, les fines pluies acides 
  sont 
  fréquentes 
  et 
  bien 
  qu’inoffensives pour l’homme, elles 
  ont tôt fait de transformer votre 
  armure préférée en un amas de métal 
  aux origines plus que douteuses. 
  C’est dans cette atmosphère bien 
  particulière 
  qu’au 
  détour 
  du 
  chemin… 
  Ils sont quatre, de forme 
  humanoïde 
  semble-t-il. 
  Une 
  cinquième personne est pendue à un 
  arbre et paraît être leur souffre-
  douleur, objet de toutes les tortures. 
   
  Les Mutants 
   
    FOR 12     CON 13     TAI 11 
    DEX 14     PDV 13      BM 07 
    INT 08      POU 07      CHA 03 
  Armes : Sabre Att. 40%, dégâts 
  1D6+2, Par. 40% 
  Compétences : Embuscade 87% 
   
  Si 
  les 
  personnages 
  engagent 
  le 
  combat, 
  ils 
  l’emporteront sans grande peine. 
  Leurs adversaires sont bien des 
  mutants. Leurs corps tourmentés 
  témoignent de cet état. 
  Le pendu en revanche est humain, de 
  bonne constitution, il porte une 
  armure qui trahit ses occupations de 
  mercenaire. Il est mort des suites du 
  traitement qu’on lui a imposé. Sans 
  doute 
  est-il 
  tombé 
  dans 
  une 
  embuscade. Sur lui, il porte une 
  sacoche dorsale et une bourse. La 
  bourse contient 2 GO ainsi que 
  l’ordre de mission suivant : 
  « Capitaine des Dragons 
  Zuslaw Nareck, trouvez Cagliostro, 
  ramenez moi son dos et votre fortune 
  est faite. 
  PS : le Vaisseau courrier assurant la 
  liaison avec l’île vous permettra de 
  regagner notre chère terre. » 
  Cette lettre est signée par 
  l’apposition d’armoiries. Dans le sac 
  se trouve un étrange parchemin, 
  tatoué sur un peau de dos humain et 
  où l’on peut lire : « Mon invention 
  est une pure merveille. Ce crystal 
  aux 
  reflets 
  changeants 
  va 
  révolutionner 
  la 
  génétique 
  et 
  redonner à la science ses titres de 
  noblesse. Je suis génial. Cependant, 
  son secret de fabrication sera détruit 
  de mes mains afin qu’on ne puisse 
  plus reproduire un tel prodige. Le 
  crystal doit être unique, comme moi, 
  je le dissimulerai pour qu’il ne 
  tombe 
  pas 
  entre 
  des 
  mains 
  indésirables 
  et 
  j’en 
  disposerai 
  comme bon me semble. Jusque-là, 
  trésor en gardera le souvenir dans sa 
  chair. » 
  Si les PJs essayent d’en 
  savoir plus au sujet du blason, ils 
  devront se mettre en contact avec un 
  spécialiste de l’héraldique, personne 
  que l’on peut trouver dans n’importe 
  quelle 
  bibliothèque 
  de 
  taille 
  moyenne. Celui-ci leur apprendra 
  que ce blason est celui de la province 
  des Princes-Marchands de Rhodes. 
   
  Quand les PJs Arrivent 
  L’hiver a étendu son voile 
  blanc sur toute la Cité-Port de 
  Rhodes, rendant les routes difficiles 
  et le commerce ralenti. 
  Le 
  Prince-Marchand 
  Dianeric 
  le 
  quatrième 
  noble 
  descendant d’une puissante famille 
  de sorciers vit dans une hacienda à 
  l’extérieur de la ville et contrôle la 
  région en tant que monarque de l’île. 
  Ce Prince, est en réalité la quatrième 
  transformation 
  de 
  Dianeric. 
  Aujourd’hui 
  monstrueux 
  d’apparence, il ne quitte plus son 
  hacienda que pour des cas d’extrême 
  urgence et toujours recouvert de 
  multiples bandages parfumés. 
  Sa fortune est bien connue 
  de tous les personnages influents des 
  pays européens, mais les joueurs 
  n’auront que peu de chance d’avoir 
  déjà un jour entendu mentionner son 
  nom. Fameux sorcier jadis, Dianeric 
  ne peut plus exercer son art qu’avec 
  difficulté. 
  Cependant, 
  ses 
  lectures 
  guidées par sa volonté croissante de 
  quitter son présent état, l’ont conduit 
  sur les traces d’un artefact antique 
  nommé le Crystal des Mutations qui 
  de par ses pouvoirs serait en mesure 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  3 
  d’annihiler toutes les malformations 
  dans les organismes vivants. 
  Ce scénario va donc être 
  bâti sur cette enquête et cette 
  recherche du Crystal. A noter qu’à 
  ce stade de l’aventure, les joueurs 
  sont censés s’être engagés eux-
  mêmes dans cette intrigue en ayant 
  emprunté le bateau mentionné dans 
  l’ordre de mission de Nareck. Plus 
  tard, nous verrons comment ils 
  deviendront les jouets de Dianeric 
  qui croira avoir trouvé en eux 
  d’inoffensifs aventuriers susceptibles 
  de lui servir. 
   
  La Mort de Nareck 
  Du fait de la diversité des 
  éléments qui composent ce scénario, 
  il convient de décrire chacun des 
  faits suivants pour permettre une 
  meilleure 
  compréhension 
  de 
  l’aventure. 
  « En 4505, à l’aube de la 
  fin du monde pur et du début d’une 
  anarchie 
  grandissante, 
  les 
  potentialités de mutation donnèrent à 
  Vorpal Anglund matière à travailler 
  sur le sujet. De ses nombreuses 
  recherches naquit un objet qu’il 
  baptisa le « Crystal des Mutations » 
  et qui permettait, si on imposait des 
  variations de fréquence à sa surface 
  de générer ces transformations ou au 
  contraire d’en faire disparaître. La 
  première réussite du crystal fut 
  « trésor », un homme débile servant 
  les expériences de Vorpal et sur qui 
  un tatouage dorsal avait été pratiqué. 
  Ce tatouage se composait de quatre 
  parties distinctes traitant du Crystal. 
  Une en parlait sous forme de texte 
  (celle dont disposent les PJs), une 
  autre représentait une carte de 
  Turquia, une troisième constituait 
  une rosace et la quatrième, une brève 
  énigme. Le tout étroitement lié 
  permettait 
  de 
  retrouver 
  l’objet. 
  Trésor était une merveille en ce sens 
  que ce qu’il portait sur le dos, c'est-
  à-dire lesdits tatouages, devaient se 
  propager à travers les siècles dans sa 
  descendance et ceci sans régularité et 
  jamais dans leur totalité. Ainsi, trois 
  générations pouvaient s’écouler sans 
  avoir le dos stigmatisé par ces 
  dessins et la quatrième voyait un de 
  ses membres afficher un quart du 
  tatouage total. 
  Aujourd’hui, 
  Vorpal 
  est 
  mort mais les Qunes, la famille 
  descendante de « Trésor » existe 
  toujours et est à présent traquée par 
  les hommes de Dianeric voulant 
  s’emparer 
  de 
  leurs 
  tatouages 
  dorsaux. 
   
  Le Crystal des Mutations 
  Le Crystal des mutations se 
  présente 
  comme 
  un 
  prisme 
  multicolore aux côtés taillés à la 
  perfection. Il tire son origine de la 
  concentration 
  d’une 
  matière 
  radioactive 
  datant 
  du 
  Tragique 
  Millénaire. Sa masse volumique est 
  importante, 
  30 
  kilos 
  pour 
  3 
  centimètres d’arête. Autant dire qu’il 
  n’est pas commun de tenir un tel 
  objet entre ses mains. Le prisme est 
  doté de pouvoirs assez fascinants et 
  aujourd’hui convoités. 
  Il 
  est 
  capable 
  de 
  transformer toute personne saine de 
  corps et d’esprit en un mutant hideux 
  et débile. Le Prisme n’a pas 
  d’origine connue et nul ne sait d’où 
  il vient. Le fonctionnement de 
  l’objet se fait de la manière suivante. 
  On le stimule par ultrasons et en 
  fonction des fréquences, on obtient 
  une mutation. De nos jours cet 
  appareil est devenu incontrôlable 
  comme les mutations qu’il provoque. 
  Pour connaître les conséquences de 
  l’utilisation du Crystal, lancer 1D100 
  et se reporter à la table en fin de 
  scénario. 
   
  Les Dos des Martyrs 
  Le tatouage original fait sur 
  le dos de « Trésor » comportait 
  quatre parties distinctes. Plus tard, 
  les générations descendantes ne 
  reçurent qu’une partie du tatouage 
  total 
  comme 
  héritage. 
  Ceci 
  permettait de rendre difficile la quête 
  du Crystal tout en lui évitant de 
  tomber un jour dans l’oubli. 
  Vorpal pratiqua de la sorte 
  pour que de vie d’homme, il soit 
  impossible de réunir les quatre 
  parties du tatouage et donc de 
  retrouver le Crystal. Sentant sa mort 
  approcher, 
  Anglund 
  dissimula 
  l’objet près de son village natal, 
  quelque part en Turquia. 
  La 
  partie 
  localisée 
  sur 
  l’épaule droite porte seulement dans 
  sa chair les traits d’une grande 
  rosace violacée dont la pointe 
  verticale porte la mention « Nord » 
  Son usage est de permettre 
  l’utilisation du tatouage se trouvant 
  sur l’épaule gauche. Celui-ci est une 
  carte 
  déterminant 
  les 
  frontières 
  Ouest de la Turquia. 
  On 
  devine 
  différents 
  massifs 
  montagneux, l’actuelle Ankara et le 
  fleuve Kizirlimak. 
  On y trouve encore la ville de 
  Tomuk et la représentation d’un 
  légionnaire romain. 
  Le troisième tatouage est 
  constitué du texte trouvé sur Nareck 
  par les personnages. Il représente 
  une partie de peau s’étendant du 
  fessier à la moitié du dos droit. 
  Le quatrième quant à lui est 
  une sorte d’énigme exprimée de la 
  sorte : 
  Au nord-est d’une rosace 
  Ayant pris place sur l’arène 
  Et jusqu’au petit ruisseau jadis 
  Porteur du nom de Prutch. 
  Le village près des Terres qui 
  grondent, 
  Le Crystal dans la bouche de Vulcain. 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  4 
   
  Il représente une partie de 
  peau s’étendant du fessier à la moitié 
  du dos gauche. 
  Exploiter les Tatouages 
  Les tatouages forment un 
  puzzle 
  complexe 
  que 
  les 
  personnages devront résoudre afin 
  de retrouver la trace du Crystal. 
  Le premier tatouage, la 
  rosace, permet de s’orienter sur la 
  carte de Turquia grâce à l’énigme du 
  quatrième morceau. Le deuxième, la 
  carte donnera aux PJs l’occasion de 
  visiter un ancien petit village, 
  aujourd’hui muté en une vaste ville. 
  Ils y retrouveront le légionnaire qui 
  est en réalité une statue. C’est ici que 
  les PJs découvriront l’arène dont il 
  est question dans l’énigme du 
  morceau quatre. Le troisième n’est 
  qu’une alléchante présentation du 
  Crystal. 
   
  L’énigme 
  quant 
  à 
  elle 
  permet de trouver le Crystal avec 
  l’aide des deux premiers tatouages. 
  Celui-ci se trouve en réalité à 
  proximité 
  d’un 
  village 
  nommé 
  Yildis, caché dans un petit volcan 
  que les habitants de Yildis appellent 
  Vulcain. 
   
  L’Ile de Rhodes 
  Ce scénario a pour cadre 
  l’une des nombreuses îles qui 
  composent 
  la 
  Grèce : 
  celle 
  de 
  Rhodes. Son passé légendaire en fait 
  une des cités les plus mystiques 
  d’Europe. 
  Rhodes n’a pas connu le 
  tragique 
  millénaire, 
  isolée, 
  abandonnée à l’époque, la bonne fée 
  nature a épargné cette contrée. De ce 
  fait, 
  l’île 
  est 
  aujourd’hui 
  une 
  merveille, 
  sa 
  géographie 
  s’est 
  conservée dans son intégralité. En 
  revanche, son relief a changé. L’île 
  fait aujourd’hui commerce de tabac, 
  le meilleur qu’on puisse trouver en 
  Europe. Hormis ceci, ce paradis est 
  capable de vivre en parfaite autarcie. 
  Il faut dire que sa très faible 
  population, à peine 8000 habitants, 
  l’écarte du monde des pays influents. 
  Rhodes est un état monarchique dont 
  le chef suprême, Dianeric, incarne le 
  symbole de l’unité nationale. 
   
  Les Lieux 
   
  Le Colosse de Rhodes 
  Dianeric premier a redonné 
  de sa superbe à l’entrée du port de 
  Rhodes en y faisant édifier une 
  nouvelle statue, réplique de l’ancien 
  Colosse, 
  jadis 
  l’une 
  des 
  sept 
  merveilles du monde. Son rôle de 
  protecteur a été amplifié. Le colosse 
  garde ainsi l’entrée du port du haut 
  de ses 44 mètres, se deux jambes 
  formant une arche assise sur les deux 
  berges. Un mécanisme, actionné par 
  des soldats, permet de lâcher les 
  énormes rochers maintenus dans les 
  mains du géant sur les vaisseaux 
  indésirables. Ces rochers, d’un poids 
  conséquent sont capables de couler 
  n’importe quel navire avec aisance. 
  Cependant, 
  si 
  cette 
  technique était un jour utilisée, 
  l’entrée du port serait condamnée par 
  l’épave ainsi créée. Une section de 
  10 guerriers de l’étoile réside en 
  permanence dans le Colosse afin de 
  garder l’entrée du port. 
   
  Le Port de Rhodes 
  Imbriqué dans la ville en 
  un tout dont il porte le nom, son 
  activité draine la majeure partie des 
  habitants valides de la ville. Localisé 
  à l’extrémité septentrionale de l’île 
  de Rhodes, pas moins de 40 navires 
  affrétés par Dianeric IV inondent les 
  marchés d’Europe de tabac. Tout 
  ceci impose une cadence de travail 
  effrénée au petit peuple de Rhodes. 
   
  La Place du Port 
  Célèbre dans la ville, cette 
  place 
  circulaire 
  abrite 
  la 
  plus 
  merveilleuse des fontaines, tout en 
  émaux. 
  Celle-ci est connue pour la 
  légende 
  qui 
  accompagna 
  sa 
  construction. Ainsi, il y a plus d’un 
  siècle et demi, Dianeric premier, très 
  malade fit édifier cette œuvre et y 
  logea lui-même l’épée qui s’y trouve 
  encore. Cette épée longue, scellée 
  aux trois quarts de sa lame dans un 
  socle 
  de 
  pierre, 
  est 
  supposée 
  représenter la force de la ville de 
  Rhodes et de ses habitants. Ceux-ci y 
  croient d’ailleurs dur comme fer et 
  connaissent tous la légende. En 
  outre, Dianeric prononça en ce 
  temps des phrases prophétiques qui 
  sont aujourd’hui gravées dans le 
  socle de la lame en ces termes. 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  5 
  « Cette lame demeurera fichée dans 
  ce socle aussi longtemps qu’il faudra 
  à la force d’un homme pour l’en 
  déloger. L’élu qui parviendra à la 
  sortir de son fourreau de pierre sera 
  homme de grande bonté et l’égal de 
  votre Prince ». 
  La vérité est toute autre. En 
  réalité, à se première mort, Dianeric 
  comprit qu’il aurait un jour besoin 
  d’étrangers 
  pour 
  le 
  servir 
  et 
  retrouver le crystal. Il construisit 
  alors un dispositif magnétique qui 
  retient l’épée à sa base avec une 
  force de 100. Ce montage est 
  complété par un œil gardien qui 
  permet à Dianeric d’espionner de 
  son hacienda toute personne tentant 
  de relever le défi de la lame. Bien 
  sûr, 
  Dianeric 
  est 
  capable 
  d’interrompre le champ magnétique 
  à tout moment pour libérer l’épée et 
  faire de la personne voulue un 
  serviteur se croyant élu. 
   
  L’Hacienda de Dianeric IV 
  La demeure de Dianeric a 
  été construite un peu en retrait, à 
  l’extérieur de Rhodes. Entourée 
  d’une forêt, ce lieu est rendu 
  inexpugnable par la présence de 
  Saggat et de ses hommes qui jour et 
  nuit montent une garde assidue dans 
  ces terres. 
  L’hacienda est également 
  entourée de cultures sur plusieurs 
  milles. Celles-ci sont travaillées par 
  les paysans de Rhodes et nourrissent 
  70% de ses habitants. 
  Outre cela, un lac artificiel 
  aux eaux bleues, lagon serti d’une 
  plage de galets de cristal polis 
  complète le paysage. Chacun de ces 
  galets vaut plus de 200 PA, la plage 
  elle-même s’étendant sur 250 mètres 
  de long. 
  L’hacienda, dont les murs 
  sont couverts de plaques cuivrées, 
  est perpétuellement illuminée. Jour 
  et nuit, elle resplendit de mille feux 
  formant un halo céleste au dessus de 
  la forêt. 
  L’intérieur de l’habitation 
  est une orgie de beauté, la richesse 
  côtoyant le luxe et le rare. C’est un 
  véritable hommage au pouvoir de 
  l’argent et à ses prouesses. Je laisse 
  au Maître le soin d’en concevoir les 
  locaux. 
  Dans l’hacienda, aucune 
  ronde n’est effectuée. Cependant, 
  l’entrée d’un corridor est gardée en 
  permanence par deux soldats de la 
  garde étoilée. Ce corridor comprend 
  trois chambres qui abritent Dianeric, 
  Friedrich et celle d’un enfant, le 
  futur Dianeric V. 
  Visiter la demeure est une 
  entreprise d’une grande facilité pour 
  l’élu même si Friedrich tentera de 
  garder un œil sur les aventuriers. En 
  revanche, même l’élu n’aura pas le 
  droit de mettre les pieds dans le 
  couloir gardé. 
  Bien que la bâtisse paraisse 
  normale, 
  les 
  éléments 
  suivants 
  pourront tout de même intriguer les 
  PJs : 
  La Cave 
  Dans 
  ce 
  lieu, 
  les 
  personnages auront le plaisir de 
  trouver des bouteilles vieilles de 
  deux siècles. 
  La Galerie de Tableaux 
  Elle occupe tout un couloir 
  et se compose de quatre tableaux 
  représentant les différents Dianeric. 
  Bien sûr, tous ces hommes ont un 
  certain air de ressemblance. De plus, 
  au fur et à mesure de l’évolution, les 
  tableaux sont moins nets, plus 
  sombres, rendant les traits incertains 
  et mystérieux. 
  La Bibliothèque 
  Les PJs y trouveront des 
  ouvrages écrits de la main des 
  Dianeric. Un jet de psychologie 
  trahira un malais mental prononcé, 
  se traduisant par un style d’écriture 
  masochiste. 
  A vous d’imaginer d’autres 
  bizarreries en fonction des activités 
  de vos joueurs. 
   
  Les Acteurs 
   
  Dans cette partie, les 
  principaux 
  PNJ 
  de 
  Rhodes 
  vont 
  être 
  développés, y compris 
  leurs 
  compétences, 
  description 
  et 
  caractéristiques. 
   
  Dianeric le Quatrième 
  Lui et ses trois ancêtres 
  sont en fait une seule et même 
  personne. La mutation de Dianeric 
  apparut à la fin de sa première vie, 
  quand il se fit chrysalide et crut 
  mourir. Ce fut la plus délicate mort 
  pour 
  lui 
  car 
  son 
  issue 
  était 
  inattendue. S’il survécut, le peuple 
  de Rhodes fut assez surpris à 
  l’époque de voir un mystérieux fils 
  prétendre à la suite de son monarque. 
  Maints efforts furent nécessaires à 
  Friedrich pour étouffer l’affaire. Les 
  autres morts de Dianeric furent 
  mieux préparées et parfaitement 
  réussies. Aujourd’hui, le peuple de 
  Rhodes ne se doute aucunement que 
  son Roi est le même depuis deux 
  siècles. En revanche, les 250 000 PA 
  partant chaque année pour la Grèce 
  ainsi que les très rares apparitions de 
  leur monarque font planer des doutes 
  sur lui. Cependant, les peuple est 
  heureux, de quoi se plaindrait-il 
  alors ? 
   
  Dianeric IV se présente 
  aujourd’hui comme un vieillard de 
  50 ans. A l’approche de sa quatrième 
  mort, il recommence à avoir des 
  symptômes de chrysalidation. Il 
  éprouve fréquemment de violentes 
  douleurs, 
  ses 
  os 
  se 
  déforment 
  comme s’ils subissaient les effets 
  d’une intense chaleur et il est 
  couvert de pustules malodorantes qui 
  l’obligent à se promener couvert de 
  bandages parfumés à l’encens. 
   
  Dianeric IV 
   
    FOR 06     CON 07     TAI 17 
    DEX 05     PDV 12      BM 06 
    INT 27      POU 24      CHA 02 
    SAN 20 
  Age : 214 ans          Armure : 0 
  Connaissances : 115% 
  Armes : Dague Att. 24%, dégâts 
  1D4+2, Par. 14% 
  Compétences : Eloquence 93% 
   
  Note 
  au 
  Maître : 
  les 
  250 000 PA envoyées chaque année 
  à 
  la 
  Grèce 
  assurent 
  une 
  indépendance presque totale de 
  Rhodes envers son pays maître. De 
  toute façon, la distance séparant 
  Rhodes de la Grèce et sa faible 
  population lui assurent déjà un 
  désintéressement du conseil des 
  dirigeants Grecs. 
   
  L’Enfant 
  C’est un jeune garçon de 
  11 ans censé être le fils de Dianeric 
  IV. 
  Cependant, 
  celui-ci 
  n’ayant 
  jamais pu assurer sa descendance, il 
  ne constitue en fait qu’un pion sur 
  l’échiquier du Roi de Rhodes. Il est 
  certain qu’une fois le monarque à 
  nouveau incarné, l’enfant sera tué 
  comme deux autres avant lui. 
  Pour l’instant, Alexandre 
  réside dans une chambre proche de 
  celle de son « papa ». Constamment 
  drogué, 
  l’enfant 
  rêve 
  perpétuellement et ne tente pas de 
  quitter l’hacienda. Cependant, si on 
  arrivé à l’approcher, on pourra 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  6 
  apprendre entre deux rêveries qu’il 
  est italien, d’origine paysanne. 
   
  Friedrich, le Chambellan 
  Friedrich est un homme 
  grand et mince, avec des cheveux 
  noirs, de petits yeux inquisiteurs 
  recourbé qui lui donnent un profil de 
  vautour. Sa voix est grinçante et 
  désagréable. 
  Habituellement, 
  Friedrich est vêtu d’une combinaison 
  noire  bouffante. 
  C’est un homme sans âge, 
  produit par les manipulations de 
  Dianeric et qui vit depuis 236 ans. 
  Totalement dévoué à son maître, 
  Dianeric opère la transplantation 
  cyclique du cerveau de son premier 
  Chambellan dans les corps des 
  malheureux jeunes hommes venus 
  prétendre à un poste vacant. 
   
  Friedrich, le Chambellan 
   
    FOR 14     CON 12     TAI 14 
    DEX 13     PDV 16      BM 08 
    INT 19      POU 18      CHA 08 
    SAN 02 
  Armure : 0              Age : 236 ans 
  Compétences : 
  Crédit 
  105% ; 
  Eloquence 83% ; Persuader 92% ; 
  Ecouter 60% ; Se Cacher 45% ; Voir 
  85% ; Chimie 45% 
  Armes : Dague Att. 70%, dégâts 
  1D4+2+1D6, Par. 45% 
  Note au Maître : sa compétence en 
  chimie sert à la concoction de 
  poisons ! 
   
  Saggat, Capitaine des Gardes 
  Géant des montagnes à la 
  haute taille, il porte un casque 
  d’acier rejeté sur la nuque. Il est vêtu 
  d’une armure d’hoplites, les cuisses 
  nues et de grandes bottes de cuir 
  noir. Ses bras et ses épaules sont 
  musclés, massifs. 
  Des poils blonds et bouclés 
  sortent de l’échancrure de son 
  armure. Il a un visage aux traits 
  rudes et semble très sûr de lui. Il 
  occupe les fonctions de capitaine des 
  gardes depuis 6 ans et excelle dans 
  cette tâche. Il faut avouer qu’on ne 
  lui connaît aucun adversaire dans 
  tout Rhodes. Le passé de Saggat est 
  très chargé, à chaque MJ de le 
  développer comme il l’entend pour 
  faire 
  de 
  ce 
  PNJ 
  quelqu’un 
  d’intéressant. Saggat malgré son 
  importance dans l’île ne connaît pas 
  la véritable nature de Dianeric. 
  Fidèle à son employeur, il se 
  contente d’obéir. Il y a 3 ans de cela, 
  Saggat a essayé de retirer Emeraudia 
  de son socle. Malgré sa force, il n’y 
  est pas parvenu. Aussi, le joueur 
  ayant réussi cette prouesse sera-t-il 
  considéré 
  par 
  lui 
  comme 
  une 
  personne élue du ciel. 
   
  Saggat, 
  Capitaine des Gardes 
   
    FOR 34     CON 18     TAI 27 
    DEX 12     PDV 33      BM 17 
    INT 14      POU 13      CHA 09 
  Armure : Plaque 1D10+2 
  Age : 32 ans 
  Armes : Masse d’Arme Att. 91%, 
  dégâts 
  4D6+1D8, 
  Par. 
  90% ; 
  Bouclier Att. 25%, dégâts 4D6, Par. 
  101% ; Glaive Att. 55%, dégâts 4D6, 
  Par. 45% 
  Compétences : Commander 62% ; 
  Equitation 31% ; Eviter 39% ; Voir 
  45% 
  Note au Maître : en cas de parade 
  loupée 
  contre 
  ce 
  mastodonte, 
  considérez que le personnage a été 
  désarmé. 
   
  Sirlis, le Fauconnier 
  Ce noir a une taille élancée 
  qui met en valeur sa large carrure et 
  la minceur de ses hanches. Son 
  visage semble taillé dans un bloc 
  d’ébène et luit constamment de 
  sueur. Il porte une chemise bleue 
  bouffante et un pantalon fauve dont 
  les pans s’enfoncent dans de hautes 
  bottes d’équitation. 
  Sirlis est chargé de la 
  protection aérienne de Rhodes. Dans 
  sa tâche, il est appuyé par 10 soldats 
  de la garde étoilée. Outre son métier, 
  il s’occupe de l’élevage et du 
  dressage des Faucons de Rhodes. 
  Actuellement, 
  il 
  dispose 
  d’une 
  centaine de spécimens dont vingt 
  seulement sont entraînés au combat. 
  Les PJs auront à fait à Sirlis 
  pendant leur semaine d’entraînement 
  au Faucon. 
   
  Le Fauconnier Sirlis 
   
    FOR 14     CON 15     TAI 16 
    DEX 17     PDV 19      BM 10 
    INT 13      POU 10      CHA 14 
  Armure : Cuir 1D4 
  Age : 47 ans 
  Compétences : Psychologie 72% ; 
  Piloter Faucon 102% ; Pédagogie 
  64% ; Navigation Aérienne 92% ; 
  Voir 83% 
  Armes : Javelot Att. 81%, dégâts 
  2D6 
   
   
  La Garde Etoilée 
  Ces hommes constituent 
  l’armée, 
  l’ordre 
  et 
  la 
  garde 
  personnelle 
  de 
  Dianeric. 
  Ils 
  représentent la seule force de l’île et 
  sont par là, son unique protection. 
  Solidement 
  bâtis, 
  ils 
  portent tous une étoile frontale 
  comme signe distinctif. Celle-ci, 
  incrustée dans la chair, scintille 
  même en pleine nuit. 
  Chacun est vêtu d’une 
  chemise et d’un pantalon rouge, 
  recouverts d’une armure de plaques. 
   
  Les 200 Guerriers de la 
  Garde Etoilée 
   
    FOR 15     CON 13     TAI 11 
    DEX 14     PDV 13      BM 07 
    INT 11      POU 10      CHA 11 
   
  Armure : Plaque 1D8+2 
  Compétences : Voir 50% ; Ecouter 
  55% 
  Armes : Lance Att. 45%, dégâts 
  2D6+1, Par. 45% 
   
  Le Scénario 
   
  Le scénario va à présent 
  se 
  décomposer 
  en 
  quatre épisodes. 
   
  Un se déroulant à Rhodes. 
  Dans cette partie, l’élu va être 
  sollicité par les habitants de Rhodes 
  pour retrouver des enfants. 
  En tant qu’élu, le personnage 
  ne pourra refuser un tel travail. Les 
  joueurs se familiariseront avec la 
  ville et ses habitants et découvriront 
  celui qui se cache derrière ces 
  affreux enlèvements. 
  Un autre dans la ville de 
  Törnük en Turquia. Les personnages 
  y affronteront divers dangers, et 
  rencontreront Abel Qunes, un des 
  descendants de Trésor. Ils feront 
  aussi 
  la 
  connaissance 
  de 
  la 
  redoutable 
  confrérie 
  des 
  « Gladiateurs de l’ordre du calice de 
  jade ». Avec l’aide d’Abel, ils 
  complèteront le puzzle constitué par 
  les tatouages dorsaux. 
  Puis un à Yildis, lieu où fût 
  dissimulé le Crystal. Toujours en 
  Turquia, les joueurs trouveront enfin 
  la région où se trouve le crystal des 
  mutations. 
  Ils 
  découvriront 
  également les effets de cet artefact 
  sur les habitants de Yildis et peut-
  être même sur eux. 
  Finalement, 
  le 
  retour 
  à 
  Rhodes. Les joueurs et surtout l’élu 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  7 
  auront la lourde tâche de remplacer 
  Dianeric à la régence. De pénibles 
  décisions seront à prendre pour 
  contrer la vengeance du père de 
  Dianeric. 
   
  Episode I 
   
  Connais-tu la Légende… 
  Qu’on peut lire dans la 
  roche ? Les personnages sont à 
  présent à Rhodes. 
  Après 
  avoir 
  franchi 
  le 
  majestueux 
  colosse 
  gardien 
  de 
  l’entrée du port. Ils vont rapidement 
  faire la connaissance des habitants 
  de la ville. En effet, Dianeric se 
  soucie constamment des nouveaux 
  arrivages d’étrangers, s’interrogeant 
  sans cesse sur les motifs de leur 
  venue. Les fonds qu’il verse chaque 
  année à la Grèce sont susceptibles de 
  pousser les dirigeants de ce pays à 
  l’espionnage afin de découvrir ce 
  que cache Dianeric. C’est pour cela 
  que les gardes de la cité ont des 
  consignes strictes au sujet des 
  étrangers. Ceux-ci, d’une manière ou 
  d’une autre doivent être provoqués 
  en duel afin de tester leurs capacités 
  et d’évaluer les risques de leur 
  présence à Rhodes. Les personnages 
  n’échapperont pas à cette règle. 
  Une fois débarqués sur la 
  grande place, ils seront pris à partie 
  par un colosse de chair, celui-là. Toi, 
  MJ qui connais bien tes joueurs et 
  sais comment les provoquer, je te 
  laisse le soin de les énerver un peu 
  afin qu’un d’entre eux se décide à 
  affronter Saggat. Ce combat est un 
  duel 
  inégal 
  et 
  Sagat 
  aura 
  probablement le dessus. Cependant, 
  son but n’est pas de tuer et ses 
  attaques se borneront à tenter de 
  désarmer 
  son 
  adversaire. 
  Ce 
  désarmement aura lieu près de la 
  fontaine. Il faudra alors inciter le 
  joueur à se saisir de la lame et 
  miracle, celle-ci sortira du socle… 
   
  L’Epée du Socle, Emeraudia 
  Cette épée, fabriquée par 
  Dianeric I est une lame d’émeraude 
  translucide. Sa garda et sa lame ont 
  été fondues dans un même bloc et sa 
  couleur est uniforme. Elle ajoute 
  10% en attaque et parade à son 
  utilisateur 
  et 
  est 
  virtuellement 
  indestructible (99% de résistance 
  aux coups critiques). 
  L’effet de surprise passé, 
  Saggat 
  et 
  ses 
  hommes 
  s’agenouilleront, puis ce sera le tour 
  des passants et la rumeur d’un 
  nouvel élu se répandra alors tel un 
  grand vent dans Rhodes. Saggat 
  demandera humblement à l’élu de le 
  suivre. Celui-ci est libre d’agir 
  comme 
  il 
  l’entend 
  et 
  si 
  les 
  personnages veulent partir, personne 
  ne les en empêchera. 
   
  A l’Hacienda 
  S’il 
  accepte, 
  Saggat 
  conduira les PJs à l’hacienda de 
  Dianeric, dans une salle immense à 
  la décoration baroque. 
  Un homme viendra après 
  quelques minutes. Il s’agenouillera 
  respectueusement et se présentera 
  comme 
  le 
  Chambellan 
  de 
  la 
  demeure. 
  Friedrich 
  demandera 
  lequel des PJs est l’élu et vérifiera 
  qu’il est porteur de l’épée. 
  Si on lui pose des questions 
  au sujet de Dianeric, il dira que son 
  maître est actuellement malade et ne 
  peut donc les recevoir. 
  Finalement, il exposera la 
  situation d’une voix grinçante et 
  monocorde. 
  « Votre succès à l’épreuve de la 
  lame a fait de vous l’équivalent de 
  Dianeric. 
  Cependant, vous incarnez 
  en plus une puissance guerrière qui 
  doit assurer la prospérité de Rhodes. 
  Tout ce que vous voyez sur notre île 
  vous appartient mais il vous incombe 
  également de préserver ce bien. » 
  Il s’arrêtera un court instant pour 
  jauger les personnages et leurs 
  réactions, puis il reprendra. 
  « Voilà, 
  depuis 
  quatre 
  générations, les Dianeric cherchent 
  une pierre baptisée il y a mille ans, 
  crystal des mutations. Cet objet est 
  doté de facultés que seul mon maître 
  peut apprécier à leur juste valeur. 
  Aussi, pour défendre les intérêts de 
  notre Roi et les vôtres, vous devrez 
  le 
  retrouver. 
  Acceptez-vous 
  ce 
  contrat, 
  une 
  pierre 
  contre 
  un 
  empire ? » 
  En cas de réponse positive, 
  il poursuivra. 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  8 
  « Voici donc les éléments que cent 
  ans de recherches nous ont permis de 
  réunir. » 
  Il ouvrira alors un coffret 
  de bois précieux et en sortira deux 
  rouleaux de peau humaine qu’il 
  déroulera. Puis, il les assemblera 
  comme ci-contre. Les tatouages en 
  possession de Friedrich sont « la 
  rosace » et la carte de Turquia. 
  Friedrich remettra une réplique sur 
  cuir de la découpe des peaux. Il dira 
  attendre les autres morceaux pour 
  dans 7 jours. Les personnages seront 
  invités à rester sur l’île pendant ce 
  délai. Ils seront présentés à Sirius qui 
  aura la tâche de leur apprendre le 
  faucon, compétence très utile pour la 
  poursuite de l’aventure. 
   
  Note aux Maîtres : Friedrich, de par 
  le personnage qu’il incarne est au 
  courant de la machination de la 
  lame. De ce fait, il semblera moins 
  impressionné que tout autre habitant 
  de Rhodes en présence de l’élu. 
  Cependant, il se prêtera au jeu pour 
  rendre crédible la légende. 
   
  Les PJs sont libres de 
  renseigner Friedrich au sujet du 
  tatouage qu’ils possèdent. En ce cas, 
  le chambellan se méfiera des joueurs 
  et tentera de les faire supprimer. 
   
  Droits et Devoirs d’un Elu 
  Les avantages de l’élu de 
  Rhodes sont vastes et certainement 
  que le joueur qui incarne cette entité 
  en trouvera encore d’autres que ceux 
  développés dans ce paragraphe. 
  Toutefois, 
  pour 
  renseignement, voici ce que le PJ 
  pourra retirer de ce nouveau statut. 
  Lui et ses proches seront autorisés à 
  résider à l’Hacienda en permanence 
  et à la visiter comme bon leur 
  semble. Toutes les forces armées de 
  l’île doivent une obéissance à l’élu, 
  une garde pourra lui être attribuée 
  s’il le demande. 
  Le 
  peuple 
  de 
  Rhodes 
  montrera un respect exemplaire vis-
  à-vis de cette personne, la couvrant 
  de cadeaux. Toutes les portes de la 
  ville lui seront ouvertes, toutes les 
  tables seront dressées pour lui. 
  L’argent ne sera plus une valeur 
  chiffrée 
  mais 
  quelque 
  chose 
  d’intarissable. L’élu, même s’il ne 
  possède pas de fortune à proprement 
  parler n’en manquera jamais et aura 
  toujours un minimum de 50 GO à sa 
  disposition. Enfin, il sera traité avec 
  tous les égards dus à une personne 
  de haut rang. 
  Le revers de la médaille 
  sera peut-être dur à supporter en 
  fonction du caractère du personnage 
  incarnant l’élu. Il devra en effet se 
  soumettre à certaines règles morales 
  qui résultent directement de son 
  statut et qu’il devra lui-même se 
  fixer. 
  Par exemple, il serait du 
  plus mauvais goût de voir l’élu 
  vagabonder dans les rues de Rhodes 
  à moitié saoul ou de le voir passer 
  des bras d’une femme à ceux d’une 
  autre. De plus, l’élu représentant le 
  bien et la justice, il devra s’efforcer 
  de suivre cette voie et de faire le 
  bien autant que possible. Il ne faut 
  pas oublier que maintenant ce 
  personnage est célèbre dans Rhodes 
  et que chacune de ses actions sera 
  jugée, embellie ou défavorisée en 
  fonction de l’image que le peuple 
  s’est fait de lui. 
   
  La Semaine à Rhodes 
  Les PJs se verront confier 
  chacun un faucon des steppes, issue 
  des élevages de Sirius. Voici les 
  caractéristiques de ces volatiles. Le 
  faucon confié à l’élu aura des 
  attributs majorés de 4 points et ses 
  pourcentages augmentés de 20%. 
   
  Les Faucons aux Serres 
  d’Acier 
   
    FOR 29     CON 16     TAI 38 
    DEX 15     PDV 42      BM 21 
    INT 09      POU 15 
  Armure : Cuir + Peau 1D4+2 
  Compétences : Voir 90% ; Eviter 
  80% ; Obéir 100% 
  Armes : Bec Att. 69%, dégâts 
  1D10 ; Serres (x2) Att. 93%, dégâts 
  2D6+6 
   
  Les aventuriers sont censés 
  se muter en redoutables pilotes et 
  pouvoir faire face 
  à tous les 
  problèmes qu’ils sont susceptibles de 
  rencontrer en vol. 
  Pour cela, ils trouveront un 
  mentor en la personne de Sirius. 
  L’entraînement se fera tous les 
  matins à partir de 5 heures jusqu’à 
  midi et ceci pendant les 7 jours de la 
  semaine. Chaque jour faisant gagner 
  1D4% en pilotage de faucon. 
  Les 
  joueurs 
  devront 
  décompter ces 49 heures du temps 
  dont ils disposent dans la semaine et 
  se débrouiller pour organiser leurs 
  nuits et leurs journées. Si par 
  malheur ils se 
  soustraient 
  aux 
  entraînements, 
  ils 
  en 
  feront 
  assurément les frais par la suite. 
   
  Table des Rumeurs de la 
  Semaine 
   
  Cette table constitue les principales 
  rumeurs 
  qui 
  pourront 
  arriver 
  jusqu’aux oreilles des personnages. 
  Le 
  maître 
  les utilisera 
   
  pour 
  agrémenter les conversations avec 
  les PNJs. 
  • 
  Le 
  Prince-Marchand 
  Dianeric n’est pas sorti de l’hacienda 
  depuis quatre mois. On raconte qu’il 
  est très malade (Vrai). 
  • 
  La légende de la Lame 
  existe depuis toujours (Faux, cela 
  fait seulement 150 ans). 
  • 
  De jeunes femmes arrivent 
  parfois du Continent. Conduites à 
  l’Hacienda, on n’en a jamais vu 
  ressortir aucune (Vrai, elles meurent 
  quelques jours après avoir partagé la 
  couche de Dianeric). 
  • 
  Dianeric ne tolère aucune 
  visite de dignitaires grecs. A cette 
  fin, annuellement, il fait acheminer 
  25000 PA par voie maritime à la 
  Grèce (Vrai). 
   
  Table d’Evènements de la 
  Semaine 
   
  • 
  L’élu se lie d’amitié avec 
  un 
  garde 
  étoilé 
  du 
  nom 
  de 
  Farastoulos. Soldat efficace, il est 
  aussi un des plus grands fêtards de la 
  cité. Il tentera d’entraîner l’élu dans 
  ses escapades nocturnes. 
  • 
  L’élu est pris comme juge 
  d’une dispute entre deux marchands. 
  Une esclave d’une grande beauté en 
  est la cause.Elle affirme qu’elle a été 
  dérobée par le second marchand. 
   
  Mais où va notre Jeunesse ? 
  Tôt 
  ou 
  tard, 
  les 
  personnages décideront de visiter 
  Rhodes. Hormis la beauté de la ville, 
  l’imposant colosse, l’activité intense 
  du port et la fontaine d’émaux, 
  Rhodes n’est rien d’autre qu’une cité 
  du 54ème siècle. Cependant, c’est 
  pendant cette ennuyeuse visite que… 
  Une femme se jette aux 
  pieds de l’élu. En pleurs, elle dit 
  d’une voix sanglotante « Pitié, par 
  pitié, secourez mon fils, retrouvez le. 
  Je ne veux pas qu’il finisse comme 
  les autres ». 
  A ce stade, l’élu repousse 
  la femme et passe sa route ou au 
  contraire prête l’oreille à ce qu’elle 
  veut lui dire. Elle parlera alors de 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  9 
  son enfant de huit ans, Koreck. Il a 
  disparu 
  la 
  nuit 
  dernière. 
  Elle 
  mentionnera les autres enlèvements 
  d’enfants, une vingtaine au total, rien 
  que pour cette année. Elle dira 
  encore qu’on ne retrouve rien des 
  enfants, pas même un corps. Les 
  soldats ont essayé de stopper cette 
  tuerie mais eux-mêmes ont subi de 
  lourdes pertes dans cette lutte. Elle 
  n’en sait pas plus. 
  Le Pacte 
  Les 
  enlèvements 
  sont 
  l’œuvre de Mayrhane, père de 
  Dianeric, qui viola Ilandys deux 
  siècles auparavant. Un pacte secret 
  existe entre Dianeric et son père. Il 
  permet au Roi de Rhodes de 
  conserver 
  son 
  apparence 
  par 
  l’absorption de sang. En échange de 
  cette préparation, Mayrhane a le 
  droit d’enlever et de tuer 40 enfants 
  par an sur l’île. L’origine de 
  Mayrhane se perd dans la mémoire 
  des âges. Actuellement, c’est un être 
  difforme, puissant aussi bien par son 
  physique que par son statut de chef 
  des mutants de Landsra. Conscient 
  de son pouvoir sur Dianeric et de la 
  richesse 
  de 
  son 
  fils, 
  il 
  n’est 
  nullement décidé à perdre ce pacte. 
  Il sait que son fils le hait, mais sait 
  également que Dianeric n’a pas 
  d’autre choix que de lui obéir. 
  Mégalomane, Mayrhane compte un 
  jour envahir Rhodes et en faire son 
  repaire. Depuis quelques temps, 
  Mayrhane sent le vent tourner, ses 
  espions lui ont parlé du Crystal des 
  Mutations et le mutant a envoyé ses 
  sbires à la poursuite des agents de 
  Dianeric sur le continent (ceux 
  qu’ont tué les PJs). Mayrhane est un 
  adversaire dangereux contre lequel 
  les joueurs se mesureront par sbires 
  interposés. 
  Peu 
  intelligent, 
  ses 
  actions se limiteront à une violence 
  destructrice et à des mises en garde. 
  Les enfants enlevés sont entreposés 
  dans le cimetière de Rhodes, dans 
  une crypte où reposent les dépouilles 
  des ancêtres de Dianeric. Ils y sont 
  torturés 
  jusqu’à 
  ce 
  que 
  mort 
  s’ensuive par Mayrhane. Ce monstre 
  ne réside pas en permanence sur l’île 
  mais vingt mutants y vivent. 
  Note au Maître : Landsra 
  se trouve en Turquia, sur les côtes 
  de la mer du milieu. C’est une 
  jumelle des Hautes-Terres de par ses 
  habitants. 
   
  L’Enquête 
  Voici les différents indices 
  qui peuvent mettre les personnages 
  sur 
  les 
  traces 
  du 
  repaire 
  de 
  Mayrhane. 
  C’est au maître de les 
  exploiter selon les actions des PJs. Si 
  les personnages se rendent en ville le 
  soir, ils pourront remarquer (jet sous 
  2xINT) que les rondes de nuit sont 
  assurées par les soldats les plus 
  faibles de la garde étoilée. Friedrich 
  facilite ainsi le travail des mutants. 
  Les Enfants Disparus 
  Tous d’âge inférieur à 10 
  ans, pas de préférence de sexe. Ils 
  disparaissent tous la nuit. C’est un 
  travail de professionnel, fait sans 
  bruit. 
  Le Prêtre 
  Il vit dans la chapelle du 
  cimetière. Personnage à la démarche 
  dandinante, il est court sur pattes, 
  avec un ventre bedonnant et une 
  tignasse rousse taillée en brosse. En 
  tant que locataire permanent, il dira 
  entendre des bruits bizarres durant 
  les 
  nuits, 
  pierres 
  qui 
  s’entrechoquent, plaintes, etc… A 
  noter qu’il a assisté à l’enterrement 
  de Dianeric III, 50 ans plus tôt et 
  sera étonné de l’absence de cadavre 
  dans le sarcophage (si on lui en 
  parle). C’est le personnage que le 
  maître pourra utiliser quand les 
  joueurs patinent. Homme au grand 
  cœur, il aidera les PJs dans leurs 
  investigations du mieux qu’il le peut. 
  Une 
  précision, 
  il 
  connaît 
  énormément de détails sur Rhodes et 
  ses habitants. 
  Les Morts 
  3 gardes ont déjà perdu la 
  vie 
  dans 
  la 
  lutte 
  contre 
  les 
  enlèvements d’enfants. Si les joueurs 
  se renseignent auprès des familles 
  concernées, ils apprendront que c’est 
  au cimetière (et à des époques 
  différentes) que les 3 hommes ont 
  été tués. Cette hypothèse se vérifiera 
  bientôt auprès des gardes et de 
  Saggat qui diront que le cimetière est 
  maudit. 
  Le Bossu 
  C’est l’indicateur de la 
  ville, c’est aussi la personne la plus 
  difficile 
  à 
  rencontrer. 
  En 
  conséquence, il faudra y mettre le 
  prix. Pour lui, c’est la tombe des 
  Dianeric qui abriterait des mystères. 
  Il prétend même avoir vu d’étranges 
  lueurs autour de cet édifice un soir. 
   
  La Dernière Demeure 
  Le cimetière est un endroit 
  envoûtant. La majorité des morts de 
  Rhodes s’y trouvent ensevelis dans 
  un panachage de tombes allant du 
  plus modeste talus de terre à de 
  petits palais de marbre. 
  Le 
  site 
  couvre 
  une 
  superficie de 1km carré, entouré sur 
  tout son périmètre d’un palissade 
  noirâtre de 80cm de haut. Un de ses 
  flancs jouxte avec la forêt de l’île. 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  10 
  Plusieurs 
  possibilités 
  s’offrent aux PJs pour découvrir la 
  crypte. 
  Ils 
  peuvent 
  trouver 
  sa 
  localisation au cours de leur enquête 
  et décider de la fouiller. Ils y 
  trouveront deux sarcophages vides, 
  le troisième monté sur pivot révèlera 
  un escalier s’enfonçant dans le sol 
  (cf. descriptif de la crypte). Ils 
  peuvent également espionner le 
  cimetière de nuit. En ce cas, le 
  cinquième soir, ils entendront des 
  bruits bizarres du côté de la crypte et 
  seront assaillis par dix mutants. 
  Toute autre solution viable peut être 
  envisagée. En revanche, les joueurs 
  auront certainement besoin d’un 
  appui auprès des gardes, à eux de 
  faire assez de bruit pour l’avoir. 
  Les Habitants de la Crypte 
  Une trentaine de mutants 
  résident dans la crypte. Ils sont 
  identiques 
  à 
  ceux 
  que 
  les 
  personnages ont rencontrés dans 
  l’introduction du scénario. Ils sont 
  issus des troupes de Mayrhane. Il y a 
  peu à dire sur eux à part qu’ils 
  représentent une force combattante 
  certaine. 
   
  Les Mutants (30) 
   
    FOR 12     CON 13     TAI 11 
    DEX 14     PDV 13      BM 07 
    INT 08      POU 07      CHA 03 
  Armure : aucune 
  Armes : Sabre Att. 40%, dégâts 
  1D6+2, Par. 40% 
  Compétences : Embuscade 87% 
   
  Les Lieux 
  L’Escalier d’Accès à la Crypte 
  Il descend sur 8 mètres et 
  ouvre sur un couloir de 15 mètres de 
  long, faiblement éclairé. 
  La Salle de Torture 
  Elle contient tout ce qui 
  peut 
  permettre 
  à 
  un 
  bourreau 
  d’exercer son art sinistre. 
  On peut encore y trouver des fers 
  chauffés au rouge, une vierge de 
  Nuremberg, une table d’étirement, 
  des barils d’huiles encombrés de 
  lambeaux de chair calcinée, des 
  fouets et des tenailles. Une forte 
  odeur de sang se dégage de l’endroit 
  (jet de SAN 1D4/0). 
  Les Prisons 
  C’est 
  ici 
  qu’on 
  pourra 
  retrouver Koreck, choqué l’enfant se 
  terre au fond de sa cellule comme 
  pour se dissimuler des regards.  
  On compte trois 
  cages 
  d’acier supplémentaires dans la salle. 
  Si un personnage se sert de la 
  psychologie sur l’enfant durant 2 
  heures, il apprendra que les mutants 
  attendaient un dénommé Mayrhane, 
  leur chef, pour lui offrir l’enfant. 
  La Chambre de Mayrhane 
  Richement 
  décorée 
  de 
  trophées 
  et 
  de 
  têtes 
  humaines 
  torturées, cette salle octogonale est 
  prévue pour recevoir une personne 
  importante à la taille et au poids 
  conséquent. 
  Le Réfectoire 
  On peut y dénombrer 50 
  chaises qui servent à recevoir la 
  délégation de Mayrhane quand il 
  vient à Rhodes. L’état des tables et 
  la propreté de la pièce en disent long 
  sur 
  les 
  qualités 
  d’hygiène 
  des 
  habitants. 
  La Cuisine 
  Elle ouvre sur le réfectoire 
  par le biais d’une grille de fer 
  rouillée. Les aliments consommés 
  par les locataires sont pour le moins 
  douteux aussi bien par leur fraîcheur 
  que par leur aspect humanoïde. 
  Le Dortoir 
  Prévu 
  pour 
  abriter 
  40 
  personnes, son sol est jonché de 
  paillasses putrides. 
  Le Lac d’Acide 
  C’est une vasque dallée de 
  faible profondeur, 20cm. Elle est 
  pleine 
  d’un 
  acide 
  verdâtre 
  (1D10/round) servant à décomposer 
  les ordures. Des restes d’ossements 
  infantiles baignent en décomposition 
  dans cette mare douteuse (jet SAN 
  1D4/40). 
  Le Mur Pivotant 
  Un 
  jet 
  en 
  « chercher » 
  permettra 
  de 
  le 
  localiser. 
  Son 
  passage conduit à une clairière de la 
  forêt à 2 kilomètres. Ici, les joueurs 
  trouveront une cabane vide et un 
  perchoir pour oiseaux géants, des 
  ptérons à en juger par les traces 
  laissées. La prise de l’édifice peut se 
  faire de manières très diverses. 
  Cependant, il serait souhaitable que 
  les PJs récupèrent Koreck et qu’ils 
  ne laissent pas trop de plumes dans 
  l’entreprise de ce sauvetage. 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  11 
   
  Le Départ 
  Comme 
  prévu, 
  les 
  aventuriers seront convoqués chez 
  Friedrich à la fin de la semaine. 
  L’accueil 
  qu’il 
  leur 
  réservera sera fonction de leur 
  séjour. Par exemple, il se méfiera 
  d’un élu qui aurait sauvé Koreck et 
  serait ainsi entré dans les faveurs du 
  peuple. L’homme leur dira alors : 
  « Les deux derniers tatouages ne 
  nous sont pas parvenus à temps. 
  Toutefois, nous pensons que la carte 
  de Turquia et le légionnaire sont déjà 
  des indices importants du puzzle.  A 
  vous de percer leur mystère. De plus, 
  si des informations supplémentaires 
  nous parvenaient, nous tâcherions de 
  vous les communiquer. 
  Enfin, notre Roi se meurt et 
  une attente prolongée serait un 
  affront à sa volonté de voir le 
  Crystal. Alors partez sur l’heure et 
  ramenez-le. » 
   
  Epilogue de l’Episode 
  Cette partie doit permettre 
  aux 
  personnages 
  de 
  se 
  faire 
  apprécier du peuple de Rhodes. 
  L’opinion que les habitants se feront 
  de l’élu aura son importance pour la 
  suite et décidera du destin de l’île. 
  Quoiqu’il en soit, que les 
  aventuriers aient ou non décidé de 
  résoudre l’énigme des enfants et quel 
  que soit leur comportement dans la 
  ville, la suite doit constituer leur 
  départ pour la Turquia. 
  Enfin, qu’ils le veuillent ou 
  non, ils se seront fait un ennemi 
  mortel de Mayrhane et de sa bande 
  de mutants. 
  Il faut encore considérer 
  l’impact de la destruction du repaire 
  sur 
  Friedrich 
  et 
  Dianeric. 
  Développer les rapports de force 
  peut encore être passionnant. 
   
  Olivier Durand 
  
  Tatou n°25 – août septembre 1995 
  12 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 25 publié par Oriflam S.A.R.L. en septembre 1995. 
   
  Il a été écrit par Olivier Durand et illustré par Vincent Bailly. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
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  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 25.pdf