TEXT:  
  1 
  Ni Dieu, ni maître : Démon ! (Scénario pour Arkéos par Haagen) 
   
   
  Francisco Goya – Peinture noire 
   
  Ce scénario a été prévu pour Arkéos et les caractéristiques données correspondent à ce jeu 
  mais il peut être adapté à d’autres comme L’appel de Cthullu. Il a lieu pendant la guerre civile 
  espagnole et met en scène l’aventure d’un groupe de républicains lancés à la recherche d’un 
  convoi d’armes. J’ai tenté autant que faire ce peut de respecter la réalité historique même si ce 
  scénario ne prétend en aucun cas à l’exactitude totale. Je m’excuse par avance auprès de mes 
  lecteurs pour les erreurs possibles qui se seraient glissées dans mon texte. Bonne lecture ! 
   
  Qu’est ce que la guerre d’Espagne ? : 
   
  Sans entreprendre une histoire de la guerre 
  d’Espagne, il s’agit d’en faire un court 
  résumé pour ceux qui ne seraient pas au 
  fait de ces évènements.  
  La guerre civile espagnole a commencé les 
  17 et 18 juillet 1936 lors de deux 
  « pronunciamientos » militaires, l’un au 
  Maroc espagnol, l’autre en Espagne, contre 
  le gouvernement du « Front populaire », 
  arrivé au pouvoir à la suite des élections 
  législatives de 1935. Face aux juntes qui 
  tentent de prendre le pouvoir un peu 
  partout dans les villes, la résistance 
  s’organise, menée par les différents partis 
  de gauche principalement : socialistes, 
  communistes ou anarchistes. L’Espagne est 
  alors divisée jusqu’en 1939 entre deux 
  camps, les républicains et les nationalistes 
  qui contrôlent dès 1936 deux zones bien 
  définies (cf. carte infra). Le camp des 
  républicains est composé des membres des 
  anciens partis politiques de gauche et se 
  trouve fortement divisé en raison de son 
  caractère très hétérogène, ce qui ne 
  manque pas de donner lieu à divers conflits 
  internes. Ces hommes luttent pour le 
  gouvernement républicain légitime réfugié 
  à Valence en septembre 1936. Le camp des 
  nationalistes 
  regroupe 
  les 
  différents 
  conservateurs et « fascistes » et est mené 
  par une junte militaire qui à partir du 29 
  septembre 1936 prend pour chef le général 
  Franco. 
  Dès 
  ses 
  débuts, 
  le 
  conflit 
  s’internationalise : 
  les 
  nationalistes 
  reçoivent des troupes et du matériel de 
  l’Italie et de l’Allemagne à partir d’août 
  1936 tandis que de nombreux volontaires 
  affluent du monde entier pour s’engager au 
  côté des républicains. Cependant, les deux 
  grandes 
  nations 
  démocratiques 
  européennes, la France et l’Angleterre 
  signent dès le début du conflit une 
  convention de non intervention et ce 
  malgré la présence au pouvoir en France 
  du gouvernement du Front populaire pour 
  partie favorable à la cause républicaine. 
  Tandis que Hitler et Mussolini voient là un 
  parfait terrain d’essai pour leurs troupes, 
  Staline décide par le biais de la IIIème 
  internationale (Komintern) d’organiser les 
  volontaires en « Brigades internationales » 
  et de fournir des armes aux républicains. 
  Malgré les succès rapides des nationalistes, 
  la bataille de Madrid en novembre 1936 
  s’achève sur la victoire des miliciens 
  républicains 
  et 
  des 
  brigades 
  
   
  2 
  internationales. Comme toutes les guerres 
  civiles, la guerre d’Espagne déchire le pays 
  et rapidement le sang des premiers martyrs 
  coule à l’image de celui du poète 
  communiste Garcia Lorca, exécuté le 16 
  août 1936 à Grenade. A l’hiver 1926-1937, 
  les hostilités marquent une pause, les 
  évènements qui ont eu lieu n’ont été que le 
  prélude à une guerre qui s’achève en 1939 
  par 
  la 
  victoire 
  de 
  Franco 
  et 
  des 
  nationalistes. 
   
  Qui sont les PJ ? :  
   
    
  Miliciens espagnols 
   
  Les PJ peuvent suivre n’importe lequel des 
  archétypes présentés dans le jeu Arkéos. La 
  restriction majeure tient au fait qu’ils 
  doivent faire partie du camp du camp des 
  républicains. Ils peuvent être espagnols ou 
  faire partie des brigades internationales 
  mais ils doivent être impliqués d’une 
  manière ou d’une autre dans la guerre. 
  Quelques idées de PJ : 
  • Le milicien espagnol (archétype : 
  vétéran) : le combattant de la 
  première heure, prêt à donner sa vie 
  pour 
  la 
  cause 
  républicaine. 
  Depuis juillet 1936, il a quitté son 
  emploi de journalier ou d’ouvrier 
  pour prendre les armes et lutter 
  pour la liberté. ¡Arriba España ! 
  • Le 
  membre 
  des 
  brigades 
  internationales (archétypes : dandy, 
  journaliste, médecin, archéologue, 
  baroudeur, vétéran …) : celui qui a 
  décidé de mettre ses compétences 
  au service des républicains. Un 
  spectre très large d’orientations 
  politiques 
  et 
  d’origines 
  géographiques s’ouvre à lui.  
  • L’espion des RG, du MI6 … 
  (archétype : espion) : il se fait 
  passer 
  pour 
  un 
  membre 
  des 
  brigades internationales, mais en 
  réalité, il a été chargé par son 
  gouvernement de collecter des 
  informations durant la guerre. 
  Il ne s’agit ici que de quelques exemples 
  destinés à aider les joueurs en mal 
  d’inspiration. 
   
  Quand et où commence le scénario ? : 
   
  Le scénario commence à Malaga le 27 
  décembre 1936. La ville est républicaine 
  depuis le début de la guerre et est menacé 
  par la présence à Cadix des troupes Maures 
  espagnoles et des troupes italiennes, ainsi 
  que par la légion Condor qui caserne à 
  Séville. Si aucune attaque n’a encore eu 
  lieu, la situation est extrêmement tendue et 
  des renforts des brigades internationales 
  ont été demandés depuis novembre mais ne  
  sont pas encore arrivés. 
   
   
  Légion Condor 
  Maures espagnols  
  et Italiens 
  Cadix 
  
   
  3 
  Acte I : « - Allo Valence ? Ici Malaga. 
  Qui parle ? » 
   
  Les PJ commencent donc leur aventure à 
  Malaga, ville au cœur de l’Andalousie, 
  tenue depuis le début de la guerre par les 
  républicains. Les joueurs font tous parti de 
  la première vague de renforts qui converge 
  vers la ville en prévision d’un assaut 
  imminent des forces nationalistes. Ils 
  peuvent être là depuis quelques jours ou 
  arriver le matin même, quand ils seront 
  tous convoqués dans son bureau au centre-
  ville 
  par 
  le 
  commandant 
  Fulgencio 
  Agortado, 
  petit 
  homme 
  sec, 
  ancien 
  journaliste chargé de la logistique. Ce 
  dernier va leur confier une mission de la 
  plus haute importance qui nécessite une 
  intervention rapide sans quoi la ville risque 
  d’être perdue. Il s’agit de partir à la 
  recherche 
  d’un 
  convoi 
  d’armes 
  en 
  provenance de Carthagène et qui aurait du 
  arriver il y a de cela trois jours. Ces armes 
  sont vitales pour l’armée qui en manque 
  cruellement et ne pourra sans elles soutenir 
  un assaut. Le commandant expose ses 
  craintes aux PJ : 
  • Le convoi était constitué d’une 
  trentaine d’hommes sous les ordres 
  du 
  leader 
  anarchiste Manuel 
  Gustavito, 
  ancien 
  brigand. 
  Le 
  commandant craint que profitant 
  d’une telle aubaine, le forban ait 
  détourné le convoi pour retourner à 
  ces anciennes activités.  
  • Des 
  troupes 
  ennemies 
  sont 
  parvenues à s’infiltrer en territoire 
  républicain et elles ont très bien pu 
  intercepter le convoi. 
  Les PJ doivent donc, munis d’une carte 
  indiquant l’itinéraire que devait emprunter 
  le convoi, le retrouver et ramener les armes 
  le plus vite possible à Malaga. Ils seront 
  équipés par le commandant d’armes et 
  d’une petite voiture en assez bon état. Il ne 
  leur reste plus qu’à s’engager sur la route 
  de la Sierra Nevada qui n’a jamais si bien 
  porté son nom qu’en ce rude hiver 1936-
  1937. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Acte II : Promenons nous dans la Sierra 
  Nevada 
   
  Sur 
  la 
  route, 
  les 
  PJ 
  éviteront 
  soigneusement Grenade tenue à l’époque 
  par les nationalistes. Le groupe va dès lors 
  devoir se lancer sur les routes enneigées de 
  la Sierra Nevada afin de remonter 
  l’itinéraire de Manuel Gustavito et du 
  convoi. Cette route a été préférée à celle de 
  la côte trop dangereuse en raison de la 
  supériorité de la flotte nationaliste. Le 
  chemin est excessivement mauvais (inutile 
  de préciser que les routes ne sont pas 
  asphaltées) et les PJ risquent souvent de 
  rester bloqués. Un incident de ce genre 
  peut être amusant mais le MJ devra tout de 
  même les laisser progresser avec la voiture, 
  sacrifiant le vraisemblable à la poursuite de 
  l’aventure. Les PJ ne feront pas de 
  Les brigades internationales :  
   
  Ces groupes militaires ont  
  été constitués à partir de  
  1937 sous l’impulsion du  
  Komintern. Ils regroupaient  
  les volontaires venus du  
  monde entier pour soutenir 
   les républicains espagnols. 
   Leurs membres furent d’orientations politiques 
  très diverses et comptèrent de grands 
  hommes comme André Malraux ou Robert 
  Capa pour n’en citer que quelques uns. Même 
  si ces hommes étaient rarement des 
  combattants de métier, ils constituèrent un 
  apport en homme précieux pour le camp 
  républicain.    
  L’anarchisme espagnol : 
   
  L’anarchisme espagnol trouve son origine dans 
  les luttes agraires en Andalousie et ouvrières en 
  Catalogne à la fin du XIXème siècle. Il s’est 
  traduit à cette époque par des séries de grèves 
  et d’attentats et s’est concrétisé en 1911 par la 
  fondation de la CNT. Durant la guerre civile, 
  les anarchistes rejoignirent naturellement le 
  camp républicain tout en demeurant un élément 
  trouble prompt à la dissension. 
  
   
  4 
  mauvaise rencontre sinon pas de rencontre 
  du tout étant donné l’aspect désert des 
  lieux. La première journée se passera sur la 
  route et ce n’est que vers 17 heures le 
  deuxième jour de leur départ qu’ils 
  atteindront un petit village de montagne : 
  San Isidoro.  
  Le village : il est perdu dans la montagne 
  au fond d’une vallée très encaissée. Il ne 
  compte qu’une centaine d’âmes qui se 
  trouvent pour l’heure être des femmes, des 
  enfants et des vieillards, les hommes dans 
  la force de l’âge étant partis à la guerre. 
  Les PJ y seront chaleureusement accueillis 
  par les villageoises qui leurs offriront le 
  gîte et le couvert  mais n’ont pas vu passer 
  le convoi.  
  Ici se situe un moment clef de l’aventure 
  et les PJ doivent voir que ces femmes 
  mentent. Le MJ laissera à cet effet 
  plusieurs indices de ce mensonge : 
  • A l’évocation du convoi, certaines 
  femmes, 
  les 
  plus 
  jeunes, 
  se 
  montreront gênées et affecteront de 
  ne rien savoir. 
  • En fouillant un peu, les PJ, s’ils se 
  montrent 
  assez 
  discrets, 
  découvriront qu’un vieil homme est 
  retenu dans une des maisons. Si les 
  PJ parviennent à lui parler, ce 
  dernier 
  se 
  révèlera 
  un 
  peu 
  « dérangé » ne cessant de parler de 
  « la bête du Cabrio », « Encore à 
  manger 
  pour 
  la 
  bête ! ». 
  Cet 
  entretien ne peut s’éterniser car les 
  femmes 
  restent 
  vigilantes 
  et 
  écarteront bien vite les PJ de 
  l’homme. 
  • Les enfants du village peuvent 
  commettre un impair en demandant 
  par exemple aux PJ de les faire 
  sauter sur leurs genoux « comme 
  les messieurs de l’autre jour ». 
  • Un peu à l’écart du village, un large 
  espace enneigé 
  a 
  été balayé, 
  comme pour effacer des traces (il 
  n’a pas neigé depuis). 
  Les PJ comprendront dès lors facilement 
  que le convoi est bien passé par ce village 
  mais pour une raison inconnue, il semble 
  avoir été détourné de sa route. Les femmes 
  ne répondront pas aux questions des PJ à 
  ce sujet et s’offusqueront si ceux-ci vont 
  trop loin dans leurs investigations ; les plus 
  vieilles pourront même aller jusqu’à leur 
  dire que certaines affaires ne regardent pas 
  les gens de la ville.  
  Autre élément troublant, les plus attentifs 
  des PJ pourront apercevoir une curieuse 
  amulette au cou de certaines femmes qui 
  s’empresseront de le cacher si elles 
  s’aperçoivent qu’il retient l’attention. 
  Enfin, pour compléter cet étrange tableau, 
  l’église du village est fermée. Interrogées 
  les femmes répondront que le « padre » est 
  parti combattre. Cependant l’état de 
  vétusté et de délabrement, extérieur 
  comme intérieur laisse penser que cet 
  abandon est de longtemps supérieur au 
  début de la guerre. 
   
  L’amulette 
   
  Les PJ pourront passer la nuit au village 
  mais au matin, ils seront réveillés par les 
  femmes affolées qui leur demandent de se 
  cacher dans une cave. En risquant un œil à 
  travers un soupirail, ils comprendront les 
  raisons de cet effervescence : le village 
  reçoit des visiteurs qui n’aimeraient pas y 
  trouver le groupe des PJ. 
  
   
  5 
   
  Acte III : Entrée en scène de la légion 
  condor 
   
  Une colonne militaire motorisée d’une 
  vingtaine d’hommes vient de pénétrer dans 
  le village. Leurs uniformes sont ceux de 
  soldats nazis et les PJ les plus au fait de la 
  situation politico-militaire comprendront 
  qu’ils ont à faire à des membres de la 
  légion condor, les forces infiltrées dont 
  parlait le commandant Agortado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Le groupe présent dans le village compte 
  vingt hommes et un officier (capitaine), ils 
  se déplacent à l’aide d’une autochenille 
  (SDKFZ 7), et de cinq motos (BMW R 12) 
  dont une équipée d’un side-car avec 
  mitrailleuse (pour les caractéristiques des 
  véhicules et des armes, se reporter à 
  Arkéos # 2, p.8-15 et à l’écran). 
   
  Soldats 
   
  Caractéristiques 
  PHY 5 MEN 5 PER 5 PRE 5 
  Con  5 Com  5 Hab  6 Soc  5 
  PV  15  EV  15 Imp  2 Vol  5 
  Init   6  Edu  5 
  Spé. (+2) : Armes de poing, Armes 
  automatiques, 
  Bagarre, 
  Esquive, 
  Athlétisme, Conduite, Discrétion, Survie, 
  Système D. 
  Prot. : Def : 2 + 1 : casques, etc. 
  Armes : 
  1 
  Luger, 
  1 
  mitraillette 
  Schmeisser, 1 poignard. 
  Equip. : barda militaire complet. 
   
  Capitaine 
   
  Caractéristiques 
  PHY 7 MEN 5 PER 6 PRE 5 
  Con  5 Com  7 Hab  6 Soc  6 
  PV  21  EV  17 Imp  2 Vol  6 
  Init   7  Edu  5 
  Spé. (+2) : Armes de poing, Armes 
  d’épaule, Armes automatiques, Art martial, 
  Esquive, Espagnol, Athlétisme, Conduite, 
  Démolition, Discrétion, Premiers soins, 
  Survie, Système D, Politesse. 
  Prot. : Def : 2 + 1 : casques, etc. 
  Armes : 
  1 
  Luger, 
  1 
  mitraillette 
  Schmeisser, 1 poignard. 
  Equip. : uniforme et barda militaire 
  complet de bonne qualité. 
   
  Les nazis ne soupçonnent pas la présence 
  des PJ et sont simplement venus se 
  ravitailler dans ce village. Ils ne s’en 
  prendront pas aux femmes sauf si les PJ 
  sont découverts, c’est pourquoi celles-ci 
  vont les aider à fuir à travers la montagne 
  par l’arrière du village en abandonnant leur 
  voiture (elles prétendront aux Allemands 
  que ce véhicule leur appartient). Voilà les 
  PJ seuls sur les chemins de montagne 
  enneigés face à plusieurs options : 
  • Ils peuvent retourner à pied à 
  Malaga 
  pour 
  prévenir 
  de 
  la 
  présence de nazis. Ce qui leur 
  prendra environ une semaine et 
  nécessitera qu’ils trouvent des 
  vivres. 
  • Ils peuvent décider de continuer 
  leur recherches, en retournant au 
  village une fois la nuit tombée ou 
  en se dirigeant vers le mont Cabrio 
  évoqué par le vieillard qui figure 
  sur leur carte à proximité du 
  village. 
  • Ils peuvent décider d’arrêter eux-
  mêmes les Allemands en leur 
  tendant une embuscade. 
  De toute les façons, un élément décisif va 
  aiguiller les PJ : alors qu’il progressent sur 
  les chemins de montagne, ils découvrent 
  des traces, celles du convoi. 
  La légion condor : 
   
  La légion condor est une  
  troupe d’élite nazi, envoyée 
  par Hitler en novembre 1936,  
  sous les ordres du général 
  von Sperrle. Ces soldats  
  extrêmement bien équipés  
  ont joué un rôle déterminant  
  auprès des armées nationalistes. En créant cette 
  armée, Hitler souhaitait à la fois soutenir les 
  nationalistes et tester les techniques de la 
  « Blitzkrieg ». La légion condor est en 
  particulier responsable du bombardement de 
  Guernica, le 26 avril 1937. 
  
   
  6 
   
  Acte IV : Une étrange disparition 
   
  Les 
  traces 
  proviennent 
  d’une 
  route 
  escarpée qui mène au village et se dirige 
  vers un col. En l’atteignant, les PJ 
  découvriront le convoi intact qui stationne 
  peu avant le sommet du col qui a été 
  bouché par un éboulis. Les quatre camions 
  sont parfaitement intacts et les caisses 
  d’armement 
  n’ont 
  pas 
  été 
  ouvertes, 
  seulement il n’y a nulle trace des 
  occupants. En cherchant aux alentours, les 
  PJ découvriront un corps, celui d’un 
  homme jeune, vêtu comme un milicien. Il a 
  été abattu d’une balle en pleine tête et son 
  corps a été parfaitement conservé par le 
  froid. En le fouillant les PJ découvriront 
  deux cartes et ses papiers d’identités : une 
  carte d’Etat-major identique à la leur sur 
  laquelle figure le tracé de l’itinéraire que le 
  convoi devait emprunter, une carte qui est 
  plus un plan grossièrement dessiné qui part 
  du village et indique le chemin du col 
  comme un raccourci et la carte de la CNT 
  d’un 
  certain 
  Manuel 
  Gustavito ! 
  Le 
  mystère s’épaissit : le convoi a bel et bien 
  été détourné à partir du village mais ce qui 
  intéressait ceux qui l’ont détourné n’était 
  pas le convoi en lui-même mais ses 
  occupants (aucun autre corps ne peut-être 
  trouvé). 
  Les PJ sont sûrement plongé dans leurs 
  réflexions quand des coups de feu 
  retentissent : les nazis sont en bas du col et 
  sont lancés à leurs trousses. Désormais 
  deux options s’offrent aux PJ : la résistance 
  qui revient à une mort certaine, la fuite en 
  escaladant les parois du col. Arrivé en haut 
  de cette escalade 
  les PJ 
  prendront 
  conscience que l’escarpement rocheux sur 
  lequel il se trouve ferait une parfaite 
  position d’embuscade. 
  Acte V : Le culte du mont Cabrio 
   
  Les PJ ont réussi tant bien que mal à 
  échapper à leurs poursuivants qui ne 
  peuvent les suivre hors des sentiers à cause 
  de leur équipement trop lourd. Désormais, 
  ils ont deux possibilités, retourner au 
  village ou se rendre au mont Cabrio. 
  • Au village, les PJ trouveront les 
  lieux déserts. Les enfants seuls ont 
  été laissés à la garde de trois 
  vieillards (dont le vieil homme qui 
  a évoqué le mont) et jouent 
  paisiblement 
  dans 
  une 
  des 
  maisons. Les vieux chasseront les 
  PJ 
  sans 
  plus 
  de 
  cérémonie. 
  Cependant, de nombreuses traces 
  se dirigent en groupe vers le 
  mont Cabrio. Les PJ devront les 
  suivre pour découvrir la vérité. 
  • Le mont Cabrio s’élève entre deux 
  vallées, un sentier parfaitement 
  aménagé et large y monte sur 
  lequel les PJ pourront voir un 
  grand nombre de traces. Ce sentier 
  aboutit finalement à l’entrée d’une 
  caverne, éclairée par des torches, 
  visiblement 
  creusée 
  de 
  main 
  d’hommes, d’où sort une épaisse 
  fumée noire (faire arriver les PJ de 
  nuit est susceptible d’augmenter le 
  caractère 
  angoissant 
  de 
  la 
  situation). 
  En 
  progressant 
  à 
  l’intérieur de la caverne, les PJ 
  entendront 
  de 
  plus 
  en 
  plus 
  distinctement une mélopée chantée 
  en chœur par plusieurs voix 
  féminines. 
  Ils aboutiront finalement dans une large 
  salle circulaire percée de trois galeries (une 
  large au fond de la salle et deux plus 
  étroites sur les deux côtés)  où les femmes 
  du villages se tiennent debout et produisent 
  la mélopée (il est conseillé aux PJ de ne 
  pas débarquer dans la salle, ce qui aurait 
  pour effet d’interrompre la cérémonie, 
  mais de se faire discrets). 
  La mélopée s’arrête et une vieille femme 
  s’avance, prononce une série de paroles 
  incompréhensibles, rentre dans une sorte 
  de transe puis à la fin laisse la place 
  centrale dont toutes les femmes s’écartent. 
  Deux d’entre elles amènent alors un 
  homme d’une des galeries latérales. Il est 
  bâillonné, ligoté et tenu en respect à l’aide 
  de carabines par les deux femmes. Une fois 
  
   
  7 
  arrivé au centre, la vieille femme s’avance, 
  un poignard à la main et lui ouvre le bras. 
  Sort alors lentement de l’ombre de la 
  galerie centrale une créature de deux 
  mètres de haut, à corps d’homme velu et à 
  tête de bouc qui se jette sur sa victime et la 
  dévore. Alors que cette horrible scène a 
  lieu. Des cris viennent de la galerie 
  d’entrée : « Sie sind hier ! » (ils sont là). 
  Les PJ sont désormais coincés entre les 
  sectatrices et leur immonde dieu et les 
  nazis, à eux de profiter de la confusion 
  pour s’en sortir.  
  Plusieurs fins sont envisageables :  
  • Les PJ meurent tués par les nazis 
  ou dévorés par la bête. 
  • Profitant de la confusion générale, 
  les PJ s’échappent par la dernière 
  galerie qui mène à l’air libre mais 
  ils n’ont pas rempli leur mission. 
  • Profitant de la confusion générale, 
  les PJ parviennent à délivrer les 
  anarchistes prisonniers qui pourront 
  peut-être les aider ou s’enfuir avec 
  eux et pourront ramener le convoi 
  (ce qui n’empêchera pas Malaga de 
  tomber le 2 fèvrier 1937). 
   
  Sectatrices 
   
  Caractéristiques 
  PHY 4 MEN 6 PER 4 PRE 4 
  Con  4 Com  3 Hab  6 Soc  4 
  PV  12  EV  15 Imp  1 Vol  4 
  Init  4  Edu  4 
  Spé. (+2) : Armes de mêlées, Armes 
  d’épaules, Esquive, Occultisme, Vigilance 
  Discrétion, Survie. 
  Prot. : Def1. 
  Armes : poignard,  fusil de chasse (pour 
  certaines). 
  Equip. : Amulette. 
   
   
  La bête du mont Cabrio 
   
   
  Francisco Goya - Le sabbat des sorcières 
   
  Son histoire : Son culte a été mis en place 
  par 
  les 
  phéniciens 
  (l’amulette 
  est 
  phénicienne ainsi que le sanctuaire) et s’est 
  perpétué à travers les siècles. Nul ne sait ni 
  ne peut savoir si elle était là avant les 
  hommes ou fut créée par eux. Dieu, maître, 
  démon sont autant de titres qu’elle a reçus 
  et ses noms sont multiples. Même 
  délaissée, elle a toujours su attirer à elle 
  des adorateurs (et particulièrement des 
  adoratrices) 
  qui 
  ont 
  sacrifié 
  leurs 
  semblables à sa soif insatiable de sang. Si 
  les PJ ne la détruisent pas à l’issue de cette 
  aventure, peut-être vivra-t-elle encore 
  longtemps au fond de sa caverne. 
   
  PHY 15  MEN 7  PER 7  Init  7 
  Com  6    PV   45 Deg  8  Def  3 
  Attaques : crocs et griffes 
  Pouvoirs 
  monstrueux 
  : 
  Eternité, 
  Soumission, Vitalité, Appel mental (la 
  créature peut en opposant son Mental à la 
  Volonté de la cible, lancer un appel aux 
  êtres humains dans un rayon de cinq 
  kilomètres [le village] cet appel se 
  manifestera par des songes et par une 
  irrésistible attirance vers elle des humains 
  ciblés [voir Rencontre du troisième type 
  pour comprendre ce type d’attirance]). 
  
   
  8 
  Faiblesses : Monstrueux, Soif de sang (5 
  litres par an), Vulnérabilité : symboles 
  saints. 
   
  Pour finir, un profil pas nécessaire mais 
  utile : le milicien espagnol. 
   
  Milicien 
   
  Caractéristiques 
  PHY 4 MEN 4 PER 4 PRE 4 
  Con  4 Com  4 Hab  4 Soc  4 
  PV  12  EV  12 Imp  1 Vol  4 
  Init  4  Edu  4 
  Spé. (+2) : Armes d’épaule, Armes de 
  poing, 
  Armes 
  automatiques, 
  Bagarre, 
  Conduite, Esquive, Politique, Discrétion, 
  Survie, Système D. 
  Prot. : Def1. 
  Armes : diverses armes à feu et poignard 
   
   
   
   
     
   
  
SOURCE: textdata/thevault/ARKÉOS [FR]/SCÉNAR - Ni Dieu, ni maître. Démon !.pdf