TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
   
  LE PROJET 
  V.A.R.G.A. 
   
  Par … 
   
   
  An 
  2091 
  : 
  Les 
  Américains 
  construisent le Varga, une machine 
  leur permettant de voyager au travers 
  des dimensions. L'expédition ne 
  revint jamais et le projet fut 
  abandonné à cause de la guerre 
  imminente.  
   
   
  An 5297 :   Les Granbretons venant 
  de s'emparer de la Loreine se 
  massent à la frontière du Lyonois. Et 
  comme si ce n'était pas assez, les 
  mutants du Juras se rebellent et 
  attaquent 
  tous 
  les 
  campements 
  forestiers. Une équipe d'aventuriers, 
  constituée des PJs, est envoyée afin 
  de trouver qui a forcé ou convaincu 
  les mutants à tout détruire. Ils 
  doivent aussi, si possible, anéantir 
  l'instigateur de ces attaques. Qui a 
  amené les mutants à se rebeller d'une 
  telle façon ? Les Granbretons ? Un 
  mutant d'une race supérieure ? A 
  moins que ce ne soit autre chose... Y 
  aurait-il un rapport avec le Varga ?  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 1/19 
   
  Introduction 
   
  Dans cette campagne, les 
  aventuriers partis régler des troubles 
  dans le Juras (Lyonois) rencontrent 
  un survivant du Projet Varga, projet 
  débuté il y a maintenant plus de 
  3000 ans. Pendant une visite à 
  l'intérieur 
  du 
  Varga, 
  vaisseau 
  interdimensionnel, celui-ci connaît 
  un soubresaut d'énergie et transporte 
  les aventuriers dans d'autres mondes. 
  Après 
  quelques 
  péripéties, 
  ils 
  découvriront d'autres survivants dans 
  une dimension tout à fait inconnue. 
  Ceux-ci les aideront à s'en sortir. 
  Comme vous le constaterez, cette 
  campagne fait appel à d'autres 
  ouvrages réalisés pour Hawkmoon.  
   
   
   
  Ceux-ci sont :  
  • 
  La France 
  • 
  L'Île Brisée  
  • 
  L'empire Ténébreux 
  Ces livres ne sont pas essentiels à la 
  bonne marche de la campagne mais 
  seront des guides précieux si vous 
  voulez en savoir plus et rendre votre 
  scénario plus réaliste. Par exemple, 
  les descriptions des endroits situés 
  dans le Lyonois ne sont que 
  partielles. De plus amples détails 
  sont fournis dans le volume La 
  France.  
   
  Le projet V.A.R.G.A.  
   
  Les expériences d'Eurox 
  3000 sont relatées dans la campagne 
  L'Île Brisée. Si vous ne possédez pas 
  cette campagne, vous devez savoir 
  qu'Eurox 3000 a fait des recherches 
  sur les voyages interdimensionnels 
  avant la Troisième Guerre Mondiale. 
  Cela a amené à la construction d'une 
  gigantesque pyramide de fer pouvant 
  contenir des centaines de passagers. 
  Avant Eurox 3000, l'Amérique a 
  créé un centre de recherche destiné à 
  trouver un moyen pour voyager entre 
  les dimensions. Après plusieurs 
  recherches 
  aussi 
  coûteuses 
  que 
  couronnées 
  d'échecs, 
  les 
  scientifiques ont réussi à trouver le 
  moyen 
  d'effectuer 
  des 
  voyages 
  interdimensionnaux. Des membres 
  furent formés afin d'être capables de 
  s'adapter aux différents événements 
  pouvant survenir dans les autres 
  dimensions. Par manque de temps et 
  d'argent, peu de "satellites" furent 
  envoyés dans les autres dimensions 
  et 
  les 
  informations 
  rapportées 
  semblaient bonnes. Le budget de la 
  recherche terriblement diminué à 
  cause des investissements militaires 
  préalables à la Troisième Guerre 
  Mondiale, les scientifiques du Centre 
  de recherche mirent rapidement en 
  place le Projet Varga.  
   
  "Le Projet VARGA est un 
  astronef interdimensionnel dirigé 
  par une équipe de 30 personnes (15 
  hommes et autant de femmes). Ces 
  scientifiques 
  doivent 
  projeter 
  l'astronef dans d'autres mondes et en 
  rapporter 
  le 
  plus 
  possible 
  d'informations".  
  Worm Lither, Chef de laboratoire  
   
  Quelques 3 mois avant le 
  début 
  de 
  la 
  Grande 
  Guerre, 
  l'expédition était lancée. On ne revit 
  jamais les scientifiques ni le Varga, 
  l'astronef 
  qui 
  avait 
  coûté 
  des 
  milliards de dollars. Le centre de 
  recherche fut fermé suite à cet échec 
  retentissant. De toute façon, les 
  bâtiments de ce centre de recherche 
  furent pratiquement tous détruits 
  lorsque 
  la 
  guerre 
  débuta. 
  Contrairement à tout ce que le 
  monde pensait, l'équipage du Varga 
  était bel et bien sauf. À son premier 
  voyage interdimensionnel, un bris se 
  produisit et ils atterrirent dans une 
  dimension inconnue. Par la suite, ils 
  réparèrent l'appareil mais ne purent 
  pas 
  lui 
  permettre 
  d'agir 
  correctement, pour cause de manque 
  de matériel ou non-connaissance de 
  l'environnement qui influençait le 
  voyage. Ils purent repartir en voyage 
  mais ils devaient maintenant espérer 
  car le "choix" des dimensions se 
  faisait au hasard. Après plusieurs 
  voyages, ils "atterrirent" dans la 
  Dimension X. La machine ne voulut 
  plus repartir. Aussitôt, des créatures 
  étranges 
  les 
  attaquèrent. 
  Ils 
  résistèrent jusqu'au "jour" où les 
  ennemis traversèrent les dernières 
  défenses du Varga. Les résonances 
  de la bataille provoquèrent une 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  nouvelle la remise en marche du 
  Varga. Le Varga est alors revenu sur 
  Terre, plus précisément dans le 
  Juras. Et c'est ici que nos aventuriers 
  interviennent...  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 2/19 
  La République du 
  Lyonois  
   
  La république du Lyonois 
  s'étend tout le long du couloir tracé 
  par le Rhône et la Sône. Elle coupe 
  de ce fait en deux le Vieux Royaume 
  et est protégée sur ses flancs par 
  deux chaînes de montagnes, dont le 
  Juras à l'ouest. Le climat est 
  relativement clément, malgré des 
  hivers très rigoureux et des étés 
  parfois torrides. Les forêts sont très 
  abondantes dans les montagnes et les 
  collines. Par contre, toute la vallée 
  est 
  exclusivement 
  consacrée 
  à 
  l'agriculture et à l'élevage. Le 
  Lyonois constitue le seul régime 
  démocratique de France. Le pays est 
  dirigé 
  par 
  un 
  Conseil 
  nommé 
  parlement et siégeant à Lyon. La 
  liberté 
  d'expression 
  est 
  totale. 
  Chacun peut y manifester son 
  désaccord 
  avec 
  telle 
  ou 
  telle 
  politique si cela n'entraîne pas bien 
  sûr 
  de 
  désordres 
  civils. 
  Les 
  principales sectes présentes dans le 
  Lyonois sont les Amis des Mutants 
  et les Égalitaires. Ils s'affichent au 
  grand jour, tenant réunions et 
  colloques notamment à l'université 
  de 
  Lyon. 
  Il 
  y 
  a 
  aussi 
  les 
  Purificateurs. Contrôlé en sous main 
  par le Sincère Repentir, son leader, 
  Johan Pinti, demande aux autorités 
  de purifier au plus vite la population 
  du Lyonois. Il ne faut pas oublier 
  l'Oeil, une organisation d'espions 
  centralisée 
  à 
  Lyon. 
  Pour 
  des 
  renseignements 
  additionnels, 
  consulter le volume La France ne 
  serait pas à déconseiller.  
   
  Lyon  
  Lyon est l'une des plus 
  grandes villes de France avec 50 000 
  habitants. 
  Ce 
  développement 
  provient du commerce très actif et de 
  la liberté dont disposent en général 
  les Lyonins. Ceux-ci ne sont pas 
  paranoïaques et la surveillance est 
  relativement lâche. Toute la ville est 
  bâtie autour d'un port qui est très 
  actif. On peut trouver dans la ville 
  une université où des chercheurs 
  consacrent leurs travaux à l'histoire 
  du Tragique Millénaire. En plus, il y 
  a 
  une 
  école 
  des 
  beaux 
  arts, 
  renommée en France entière. Le 
  palais présidentiel et le parlement se 
  trouvent sur une vaste place où 
  mènent 
  toutes 
  les 
  avenues 
  principales de Lyon. C'est là que les 
  contestataires 
  peuvent 
  venir 
  manifester. Tous les jours, on peut y 
  voir des individus haranguer la foule 
  sur tel ou tel point. Pour des 
  informations 
  plus 
  détaillées 
  et 
  complètes, le supplément La France 
  (p.113) 
  constitue 
  une 
  bonne 
  référence.  
   
  Situation temporelle de 
  l'aventure  
   
  Été 5297. Les Granbretons 
  commencent à se masser près de la 
  frontière nord du Lyonois. La 
  population de ce duché tellement 
  stressée, un rien peut provoquer la 
  panique. Tout le monde est aux 
  aguets. 
  Cependant, 
  le 
  principal 
  événement d'intérêt ces jours-ci 
  provient des montagnes du Juras. 
  Des rumeurs courent à l'effet que des 
  mutants ont rasé de petits villages 
  forestiers, comprenant chacun un 
  peu moins de 50 personnes. Les 
  attaques de mutants sont normales 
  mais elles n'ont jamais pris une telle 
  ampleur ni une telle cohérence 
  d'actions. La sauvagerie n'a plus de 
  bornes. Déjà dans Lyon, Johan Pinti, 
  le Chef des Purificateurs dénonce 
  ces attaques et veut créer un front de 
  destruction des mutants. Dans les 
  rues, l'enrôlement se fait malgré que 
  les autorités de Lyon tentent de 
  calmer les tempéraments.  
   
  Partie I : Rébellion dans 
  le Juras  
   
  Se rendre au Palais de Lyon  
  Se restaurant à l'auberge La 
  Roue d'Or (ou tout autre que le MJ 
  aurait pu avoir installé dans son 
  scénario). Les personnages reçoivent 
  un message signé de la main de 
  Kerlan Wikom, le président élu de 
  Lyon. 
  Celui-ci 
  demande 
  aux 
  personnages de se rendre au palais 
  pour une mission bien importante et 
  "critique" pour le peuple du Lyonois. 
  En chemin vers le palais, ils verront 
  qu'une 
  manifestation 
  s'y 
  tient. 
  Quelques dizaines de partisans anti-
  mutants se massent devant le palais 
  et 
  le 
  Parlement, 
  écoutant 
  fanatiquement un Démagogue qui 
  leur dit: "Mes amis, l'heure est grave 
  ! Des mutants, aussi sauvages que 
  dangereux ont attaqué des Lyonins 
  comme nous dans le Juras. Plus que 
  jamais ils représentent une menace 
  pour l'homme. Ces animaux ne 
  savent pas vivre en société. Ils ont 
  déjà trop tué et notre gouvernement 
  ne fait absolument rien. Nous devons 
  nous unir et aller venger nos frères 
  en tuant tous les mutants du Juras! 
  Avec Johan Pinti comme chef, nous 
  vaincrons ces mutants putrides !" La 
  foule semble être du côté du 
  démagogue. Plusieurs expriment leur 
  réprobation envers les mutants et 
  leur désir de vengeance. Sous une 
  pluie de félicitations et accompagné 
  de gardes du corps plus louches les 
  uns que les autres, il s'en retourne, 
  satisfait de son discours.  
   
  Le démagogue    
  FOR 10 CON 11 TAI 10 INT 16 
  POU 17 DEX 12 CHA 14   PdV 11   
  Armure : Aucune   
  Attaques : Dague 56% 1D4+2 60%   
   
  Compétences : Éloquence 86%, 
  Persuader 85% Éviter 35%.  
   
  Les gardes du Démagogue  
  FOR 
  16    15    17    14    15    16 
  CON 
  16    15    16    17    14    15 
  POU 
  13    12    11    11    12    10 
  TAI 
  17    16    15    16    17    16 
  DEX 
  14    12    17    18    13    11 
  INT 
  10    09    10    07    08    09 
  CHA 
  09    10    09    07    09    09 
  PDV  
  21    19    19    21    19    16  
  MD      1D6 1D6 1D6 1D6 1D6 1D6  
   
  Arme 
         Att.     Dégâts       Par. 
  Gourdin          60     1D6+MD      60  
  Épée longue   76  1D10+1+MD   65  
   
  Johan Pinti est un homme 
  très 
  connu 
  à 
  Lyon. 
  Si 
  les 
  personnages 
  désirent 
  lui 
  parler 
  AVANT de se rendre, celui-ci ne 
  voudra pas les recevoir et appellera 
  la garde de Lyon pour qu'elle fasse 
  son devoir. Encouragez vos joueurs 
  à se presser pour aller chez le Maire 
  car, ne l'oublions pas, c'est leur 
  mission première. Si vos joueurs 
  persistent à vouloir aller rencontrer 
  Johan Pinti, ils devront d'abord se 
  renseigner sur l'endroit où il habite. 
  La description de la demeure de 
  Johan Pinti se trouve plus loin, dans 
  les personnes à rencontrer. Johan 
  Pinti est le chef des Purificateurs, le 
  groupe extrémiste lyonin. Son passé 
  trouble 
  ne 
  l'a 
  pas 
  empêché 
  d'atteindre la notoriété dans tout le 
  duché et particulièrement dans sa 
  capitale. 
  Il 
  a 
  été 
  chassé 
  de 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Normandia il y a quelques années, 
  suite aux affaires louches qu'il 
  menait à Nante. Il s'est réfugié dans 
  le Lyonois où il a fondé le groupe 
  des 
  Purificateurs. 
  Ses 
  anciens 
  contacts avec le Père Fabien en 
  Normandia 
  lui 
  assurent 
  l'appui 
  financier et discret du Sincère 
  Repentir. Sa verve et son charisme 
  lui ont permis d'atteindre rapidement 
  la 
  notoriété 
  et 
  l'adulation 
  de 
  certaines franges déshéritées de la 
  population du Lyonois. Il prône 
  l'épuration 
  de 
  la 
  race 
  par 
  l'élimination des mutants, la lutte 
  contre le relâchement des moeurs, 
  l'abolition de certains impôts : en 
  fait, tout un discours populiste 
  destiné à lui rallier les masses. En 
  réalité, Johan Pinti n'est qu'un 
  minable sans envergure préoccupé 
  par ses seuls intérêts qu'il défend 
  avec acharnement. Il ne se déplace 
  jamais sans une kyrielle de gardes du 
  corps plus louches les uns que les 
  autres. L'excès de ses propos a 
  parfois provoqué des émeutes dans 
  certaines villes mais il s'en défend 
  d'en être à l'origine, rejetant cette 
  responsabilité sur le laxisme de la 
  politique du Conseil en place. 
  Extérieurement, Pinti est doté d'une 
  forte constitution et d'une voix forte. 
  Son aspect rappelle vaguement le 
  faciès 
  d'un 
  bouledogue 
  ne 
  s'exprimant que par aboiement. Ses 
  caractéristiques se trouvent en page 
  114 du manuel La France. Si jamais 
  les personnages veulent s'attaquer au 
  Démagogue, ils recevront une pluie 
  de pierres de la part de la foule. La 
  garde de Lyon aura fort à faire pour 
  empêcher les personnages d'être 
  lapidés. Chaque aventurier recevra 
  1D6 roches causant chacune 1 point 
  de dommages. Naturellement, le 
  Démagogue s'enfuira rapidement en 
  profitant de cette diversion. Si les 
  personnages décident de se rendre 
  immédiatement chez Johan Pinti, 
  celui-ci refusera de les accueillir et 
  les aventuriers devront rester dehors. 
  S'ils veulent attaquer les mutants, 
  rappelez-leur subtilement qu'ils se 
  trouvent dans une ville et qu'ils 
  peuvent passer beaucoup de temps 
  en prison. S'ils ne changent pas 
  d'idée, faites-les arrêter et mettre en 
  prison. À ce point-ci de l'aventure, il 
  est encore possible de changer de 
  personnages...  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 3/19 
   
   
   
  L'entrevue 
  avec 
  Kerlan 
  Wikom  
  Aussitôt entrés au palais de 
  Lyon, les gardes les conduiront 
  immédiatement 
  au 
  Conseil 
  de 
  guerre. Kerlan Wikom, en réunion 
  avec ses conseillers, semble très 
  préoccupé.  
   
  Kerlan Wikom   
  FOR 11 TAI 13 CON 13 INT 16 
  POU 15 DEX 11 CHA 16 PdV 14   
  Armure : Aucune   
  Armes : Épée courte 56% 1D8+1 
  64%    
   
  Compétences : Éloquence 80%, 
  Persuader 75%, Équitation 65%, 
  Écouter 45%, Voir 67%, Chercher 
  64%  
   
  À l'arrivée des aventuriers, 
  il ajourne la séance et se retrouve 
  seul en leur compagnie. Après leur 
  avoir offert quelque chose à boire, il 
  leur expose la situation.  
  "Comme 
  vous 
  l'avez 
  sûrement entendu, les mutants ont 
  attaqué des villages dans le Juras. 
  Ce 
  n'est 
  naturellement 
  pas 
  la 
  première fois que cela arrive. Mais 
  cette fois-ci, ses attaques prennent 
  des 
  proportions 
  considérables. 
  Plusieurs villages forestiers ont été 
  anéantis. Leur sauvagerie ne semble 
  plus avoir de bornes."  
  Wikom poursuit ensuite 
  avec ses hypothèses :  
  Les 
  Granbretons, 
  à 
  la 
  veille d'attaquer le Lyonois, ont 
  décidé de provoquer des révoltes un 
  peu partout afin d'affaiblir les 
  défenses du duché par des guerres 
  intestines. On rapporte d'ailleurs 
  que des Morses (éclaireurs) auraient 
  été vus dans le voisinage du Juras. 
  L'un d'eux a été capturé mais ne veut 
  absolument pas répondre à aucune 
  question. Il est emprisonné aux 
  prisons.  
  Les personnages peuvent 
  obtenir 
  un 
  passe-droit 
  afin 
  de 
  l'interroger.  
   
  Note au MJ : Les Granbretons n'ont 
  rien à voir là-dedans, du moins pas 
  directement comme vous pourrez le 
  voir dans la suite du scénario car ils 
  ont tout de même envoyé une 
  expédition dans le Juras. Voir Table 
  des rencontres.  
   
  Les mutants ont trouvé un 
  chef pour les guider, probablement 
  un mutant à l'influence supérieure. 
  Peut-être même que la secte des 
  Amis des Mutants est derrière tout 
  cela mais c'est peu probable. S'ils le 
  désirent, les personnages peuvent 
  interroger Abélar Sigon, le leader 
  des Amis des Mutants qui habite sur 
  la rue Hickborn, près du Parlement. 
  Cependant, ils devront faire preuve 
  de courtoisie et faire attention. En 
  effet, le gouvernement de Lyon ne 
  peut se permettre d'avoir d'autres 
  conflits de ce type.  
   
  Note au MJ : Les Amis des Mutants 
  n'ont, eux non plus, rien à faire là-
  dedans.  
   
  Une 
  hypothèse, 
  celle-là 
  moins crédible, voudrait que les 
  Écologiastes, un groupe pro-nature, 
  se seraient installé dans le Juras et 
  auraient 
  abattu 
  les 
  pauvres 
  bûcherons. Cela est peu crédible 
  parce qu'il faudrait un très grand 
  groupe 
  pour 
  attaquer 
  tous 
  les 
  bûcherons et ce n'est pas dans 
  l'habitude 
  des 
  Écologiastes 
  de 
  former 
  d'immenses 
  troupes 
  de 
  combat. Le seul moyen de les 
  rencontrer consiste justement à se 
  rendre dans la nature.  
   
  Note 
  au 
  MJ 
  : 
  Le 
  but 
  des 
  Écologiastes n'est pas de lever des 
  armées.  
   
  Par la suite, il ajoute aussi 
  une autre hypothèse, provenant cette 
  fois-ci des Érudits. Dans l'un des 
  villages dévastés, on a trouvé une 
  plaquette 
  qui 
  serait 
  une 
  représentation du drapeau d'une 
  ancienne civilisation de l'Amarekh, 
  c'est-à-dire les États-Unis. Wikom 
  croit que c'est là un pur hasard. On 
  trouve 
  plusieurs 
  reliques 
  du 
  Tragique Millénaire. Un des mutants 
  a dû trouver cet objet et le garder 
  comme symbole. Il ajoute que, s'ils 
  ont du temps à perdre (ce qui n'est 
  pas le cas), ils peuvent aller 
  demander plus d'éclaircissements à 
  M. Didier Rudien, le directeur de 
  l'Université de Lyon, qui demeure 
  sur la rue Divigny.  
   
  Note 
  au 
  MJ 
  : 
  La 
  meilleure 
  hypothèse est celle-ci.  
   
  Wikom ajoute qu'il n'y a 
  aucun survivant dans les villages. 
  Les mutants semblent empêcher à 
  toute personne de s'enfuir. Les 
  personnes envoyées pour vérifier les 
  dégâts 
  affirment 
  que 
  devant 
  l'ampleur du massacre, ils n'ont pas 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  voulu 
  perdre 
  de 
  temps 
  pour 
  déguerpir, de crainte que les mutants 
  ne reviennent. Ils ont aussi affirmé 
  que les mutants devaient retourner 
  plus profondément dans le Juras 
  après leurs attaques. Pour plus de 
  renseignements, 
  les 
  personnages 
  peuvent aller voir les gardes qui 
  faisaient partie de la mission pour 
  retrouver les survivants. Wikom 
  donnera le nom du capitaine des 
  gardes, 
  Walter 
  Diren, 
  et 
  le 
  casernement de la troupe qu'il 
  dirigeait (4è section). Wikom leur 
  souhaite ensuite bonne chance. Pour 
  les guider, ils devront se rendre chez 
  Serg Hirst, un guide qui connaît très 
  bien la faune mutante du Juras. Le 
  salaire sera de 5000 PA par 
  aventurier, 1000 PA seront versées 
  en accompte.  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 4/19 
   
  Les opinions de chacun  
   
  L’éclaireur morse capturé 
  Cet éclaireur est enfermé 
  dans les plus profonds sous-sols des 
  prisons. Lorsque les aventuriers 
  arriveront, ce sera pour voir que des 
  gardes sont sortis sur des brancards. 
  Lorsqu'ils montreront le passe-droit, 
  l'un des officiers leur dira que le 
  prisonnier, avant de subir son 
  interrogatoire, 
  a 
  explosé. 
  Des 
  survivants très grièvement blessés 
  croient l'avoir vu claquer des dents 
  avant que son cerveau n'explose...  
   
  Abélar Sigon 
  Leader Amis des Mutants  
   
  Abélar Sigon  
   
  FOR 10 CON 11 TAI 10 INT 18 
  POU 17 DEX 12 CHA 12 PdV 11  
  Armure : Aucune  
  Attaques : Dague 56% 1D4+2 60%  
   
  Compétences : Éloquence 96%, 
  Persuader 85% Éviter 35%.  
   
  La maison de Sigon est très 
  bien protégée par des mutants 
  paraissant presque humains mais 
  d'une taille très imposante. Ceux-ci 
  ne sont pas très bavards et il leur faut 
  une bonne raison pour laisser passer 
  des étrangers. En disant qu'ils 
  viennent de la part du président et 
  qu'ils réussissent un jet en Éloquence 
  ou 
  Persuader, 
  les 
  personnages 
  pourront entrer. Un mutant serviteur 
  et un nombre équivalent de gardes 
  au nombre des aventuriers les 
  accompagneront. 
  Naturellement, 
  Abélar Sigon croit fermement que 
  tout 
  a 
  été 
  organisé 
  par 
  les 
  Purificateurs menés par Johan Pinti. 
  Ce dernier a du convaincre les 
  villageois d'attaquer les mutants. 
  Ceux-ci ont décidé de se venger et 
  c'est pour cela que tout a commencé. 
  Sigon ne peut pas croire que Pinti ne 
  s'est pas impliqué dans cette affaire. 
  Sigon se lancera par la suite dans un 
  long 
  exposé 
  sur 
  la 
  situation 
  misérable des mutants qui sont 
  rejetés de tous même s'ils n'ont rien 
  fait. Ce n'est pas de leur faute. Parlez 
  tant que vous le voulez tant que vos 
  joueurs ne vous disent pas qu'ils s'en 
  vont.  
   
  Garde mutante (garde type)  
   
  FOR 20 CON 17 TAI 15 INT 9 
  POU 10 DEX 11 CHA 8 PDV 20 
  MD + 1D6  
  Armure : Demi-plaques 1D8-1  
  Arme       Att       Dégâts        Par  
  Épée large   50% 1D8+1+MD    59%  
   
  Compétences 
  : 
  Éviter 
  50%, 
  Équilibre 65%, Voir 47%  
  Mutations : Diverses. Il peut s'agir 
  d'un doigt ou d'un orteil en trop. En 
  fait, n'importe quoi en autant que 
  cela leur permette de passer pour des 
  hommes relativement normaux.  
   
  Didier 
  Rudien, 
  Directeur 
  de 
  l'Université de Lyon  
  Didier Rudien est le recteur 
  de l'Université de Lyon et le 
  conservateur de sa bibliothèque. 
  Érudit, il est peu de choses du 
  Monde 
  Ancien 
  qui 
  lui 
  soient 
  inconnues. Âgé d'une soixantaine 
  d'années, il a le physique d'un 
  homme de 20 ans. Cheveux blonds, 
  yeux verts, il est perdu dans ses 
  études. En fait, son aspect d'éternel 
  adolescent qui surprendra sûrement 
  les aventuriers provient de l'emploi 
  d'une drogue de jouvence qu'il a 
  découverte lors de ses recherches en 
  Chimie sur le Monde Ancien. 
  Malheureusement, l'usage de ce 
  produit 
  entraîne 
  une 
  forte 
  dépendance et une consommation de 
  plus en plus importante. L'Oeil est 
  au courant de ce fait et contrôle le 
  professeur en lui fournissant les 
  ingrédients. Si Rudien devait être 
  privé 
  trop 
  longtemps 
  de 
  cette 
  drogue, il vieillirait à vue d'oeil et 
  périrait 
  rapidement. 
  Si 
  les 
  personnages se rendent chez Rudien 
  avant minuit, ils seront accueillis par 
  une jeune ménagère qui leur dira que 
  M. Rudien ne revient pas avant 
  minuit. Selon elle, il travaille dans 
  les sous-sols de l'Université à 
  différents travaux dont elle ne 
  connaît pas le but. "Lili" comme la 
  surnomme Didier, est l'une des 
  meilleures étudiantes de Didier et ce 
  dernier lui a proposé d'habiter chez 
  lui pour pouvoir étudier dans sa 
  bibliothèque en échange de quelques 
  menus travaux (lavage, ménage, 
  etc.). Lili est TRÈS charmante et 
  provoque des rumeurs chez tous 
  ceux qui connaissent Didier Rudien. 
  Si les personnages décident de se 
  rendre à l'Université, ils devront 
  convaincre le secrétaire (Jet en 
  Persuader) de leur permettre de 
  rencontrer M. Rudien. Il est à noter 
  que si les personnages tentent de 
  faire du grabuge, deux gardes 
  arriveront dans la minute suivante. 
  Cinq autres gardes arriveront dans 5 
  minutes. Par la suite, s'il y a encore 
  du grabuge, 15 gardes arriveront 
  dans 
  les 
  10 
  minutes. 
  Si 
  les 
  personnages reviennent chez M. 
  Rudien vers minuit, ils pourront 
  parler avec lui. Dans les deux 
  derniers cas, M. Rudien ne serait pas 
  vraiment content mais garderait 
  toute 
  sa 
  politesse. 
  Son 
  visage 
  s'éclairera si on lui parle de la 
  plaquette qu'il croit venir des États-
  Unis.  
   
  « Bien sûr. Je connais cette 
  grande 
  civilisation 
  du 
  Monde 
  Ancien. Il sortira alors un grand 
  livre. 
  D'après 
  mes 
  nombreuses 
  études sur le sujet, ce pays était très 
  puissant il y a de cela quelques 
  millénaires. 
  Selon 
  toute 
  vraisemblance, ils auraient créé 
  toutes 
  sortes 
  d'objets 
  technologiques. Ce pays se situait 
  dans le continent perdu, celui de 
  l'Amarekh, que l'on dit englouti. 
  D'après moi, ce continent doit 
  toujours exister étant donné sa 
  grandeur. Il y aussi l'histoire de 
  fréquentes invasions provenant de 
  l'Amarekh 
  (Voir 
  livre 
  de 
  la 
  Science). » 
   
  Si les personnages posent 
  des questions sur l'origine de cette 
  plaquette, Rudien leur dira qu'il ne la 
  connaît 
  malheureusement 
  pas 
  (l'origine). Peut-être que les États-
  Unis s'expansionnaient au travers du 
  monde.  
   
  Walter Diren et les gardes 
  Walter Diren et ses gardes 
  ne sont pas les derniers venus et sont 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  tous 
  des 
  guerriers 
  aguerris 
  et 
  entraînés.  
   
  Walter 
  Diren, 
  Capitaine 
  des 
  gardes  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 5/19 
   
  FOR 16 CON 17 TAI 17 INT 13 
  POU 14 DEX 13 CHA 15 PDV 22 
  MD +1D6  
   
  Armes          Att.      Dégâts       Par. 
  Épée longue 85% 1D10+1+MD 80%  
   
  Si 
  interrogé, 
  Walter 
  confirmera tout ce que Wikom leur a 
  dit. Il ajoutera que c'était comme si 
  la 
  population 
  des 
  campements 
  forestiers aurait été encerclée par une 
  meute 
  les 
  empêchant 
  de 
  fuir. 
  Pourtant, dans le premier camp 
  dévasté, ils ont pris le temps de 
  chercher des traces. Ils n'ont pas 
  découvert de traces d'humanoïdes 
  mais de larges traces comme des pas 
  de géants mais elles n'avaient pas la 
  profondeur normale pour le poids 
  d'un géant. Ils supposent que les 
  mutants doivent être petits mais 
  munis de grosses pattes. (Note: Si les 
  aventuriers trouvent un savant pour 
  savoir si un tel mutant existe, il 
  répondra que c'est toujours possible 
  mais qu'il y a de nombreuses 
  possibilités de mutation et même de 
  croisements 
  entre 
  mutants 
  qui 
  développent encore de nouvelles 
  difformités.) 
  Les 
  gardes 
  confirmeront aussi et diront les 
  mêmes propos que leurs supérieurs. 
  D'après eux, les villages étaient 
  tellement ravagés et les cadavres 
  tellement mutilés avec sauvagerie 
  que eux-mêmes, entraînés à voir les 
  pires exactions, ont eu peur. Ils n'ont 
  pas osé rester trop longtemps, de 
  peur 
  d'être 
  attaqué 
  aussi 
  sauvagement. 
  Selon 
  eux, 
  les 
  attaquants devaient être plus d'une 
  centaine pour raser ces villages sans 
  laisser aucun survivant s'enfuir.  
   
  Johan Pinti 
  L'un 
  des 
  nombreux 
  contacts de Johan Pinti l'a averti de 
  la mission que l'on confiait aux 
  aventuriers. Personnellement, Pinti 
  se moque très bien des aventuriers et 
  il ne veut rien savoir d'eux. Par 
  contre, il veut en savoir plus sur leur 
  mission car il a des intérêts en jeu là-
  dedans. Il cherchera à savoir ce que 
  les PJs peuvent faire et, si possible, 
  ce qu'ils ont appris. Il se montrera 
  relativement accueillant avec les 
  personnages. N'oubliez pas que 
  malgré son faciès brutal, Pinti est 
  tout à fait capable de faire croire 
  qu'il est un homme préoccupé par les 
  problèmes d'autrui (ce qui n'est 
  évidemment 
  pas 
  le 
  cas). 
  Naturellement, 
  les 
  personnages 
  devront se présenter désarmés s'ils 
  veulent le rencontrer. Pinti leur 
  apprendra qu'il ne sait pas vraiment 
  ce qui se passe mais d'après lui, les 
  mutants 
  prouvent 
  qu'ils 
  sont 
  dangereux. 
  Il 
  tentera 
  d'obtenir 
  subtilement des informations sur les 
  points 
  suivants 
  : 
  1) 
  Si 
  les 
  personnages ont une idée sur ce qui 
  se 
  passe, 
  c'est-à-dire 
  les 
  informations, les rumeurs, etc. 2) 
  Qui a provoqué les attaques ? Armés 
  de ces informations peu complètes 
  mais très utiles, il ne reste plus à nos 
  aventuriers qu'à se rendre dans le 
  Juras.  
   
  Souscription 
  près 
  du 
  Parlement  
  Plus tard dans la journée, 
  les aventuriers, s'ils se trouvent près 
  du 
  Parlement, 
  verront 
  qu'une 
  souscription a lieu, surveillée par la 
  milice de Lyon afin qu'il n'y ait pas 
  de troubles. La pétition vise à 
  anéantir les mutants qui peuplent le 
  Juras.  
   
   
  "Vu la situation qui se 
  passe au Juras, je demande que le 
  gouvernement effectue des missions 
  de représailles envers les mutants".  
   
  Plusieurs 
  personnes 
  attendent 
  en 
  file 
  pour 
  signer. 
  Pendant ce temps, le Démagogue 
  (celui qui faisait son discours à 
  l'arrivée 
  des 
  aventuriers 
  au 
  Parlement) fait un discours. Si les 
  aventuriers le menacent, il fera 
  immédiatement appel à la milice qui 
  n'aura d'autre choix que de les 
  arrêter, le Démagogue ne faisant que 
  permettre aux gens d'exprimer leurs 
  opinions  
   
  Partie II : Promenade 
  dans le Juras  
   
  Note : Les personnages devront tout 
  d'abord se rendre chez Serg Hirst qui 
  demeure aux abords du Juras. Le 
  voyage 
  tient 
  compte 
  que 
  les 
  personnages ont Hirst pour les 
  guider. Si ce n'est pas le cas, eux-
  mêmes devront faire les jets en 
  Pister et tous les autres que Hirst 
  aurait dû faire. Naturellement, ils ne 
  connaîtront pas la faune mutante. 
  Vous pouvez, si vous êtes généreux, 
  accorder un jet en Biologie (à -30%) 
  aux personnages pour déterminer les 
  mutations acceptables. Par exemple, 
  ils pourront savoir que tel ou tel 
  mutant possède un poison sur ses 
  griffes, mais ne pourront savoir 
  qu'un mutant est immunisé au feu. 
  Ils le découvriront probablement en 
  combattant... Dans l'aide de jeu, une 
  carte sommaire du Juras vous est 
  fournie.  
   
  Le Juras  
  Cette zone montagneuse est 
  bordée de collines où vivent de 
  nombreux forestiers. Ils exploitent 
  les bois qui couvrent cette région 
  mais évitent de s'enfoncer plus loin 
  dans les montagnes. Durant l'hiver 
  très 
  rigoureux, 
  les 
  lieux 
  sont 
  complètement 
  désertés 
  et 
  les 
  forestiers 
  ne 
  reviennent 
  qu'au 
  printemps. 
  Les 
  forestiers 
  sont 
  regroupés en petits "villages", ceux 
  attaqués par les mutants.  
   
  Serg Hirst  
  Serg Hirst est un ancien 
  pirate alsacien qui a renoncé à la vie 
  maritime et s'est installé comme 
  trappeur dans le Juras. Il se rend de 
  temps à autre auprès des guildes de 
  Chasone pour leur vendre des peaux. 
  Il connaît parfaitement la montagne 
  et sa faune mutante. Il en a d'ailleurs 
  ramené 
  plusieurs 
  peaux 
  extraordinaires et les savants qui 
  désirent se rendre dans le Juras ont 
  pris comme habitude de louer ses 
  services de guide. Son aspect de 
  brute crasseuse lui permet de vivre 
  en paix dans le plus grand isolement. 
  Il vit aux abords du Juras. Il devient 
  un bon compagnon lorsque l'on 
  réussit à l'avoir comme ami, ce qui 
  n'est pas facile à première vue. S'il 
  ne connaît personne dans le groupe, 
  il 
  sera 
  réticent 
  à 
  parler 
  aux 
  personnages. Il les accueillera très 
  froidement. Par contre, s'ils disent 
  qu'ils viennent de la part du 
  président de Lyon, il se montrera 
  plus calme et fera entrer les 
  aventuriers pour discuter à propos de 
  la randonnée. Hirst s'étonne quelque 
  peu de la violence généralisée des 
  mutants dans le Juras. Les mutants 
  du Juras ne sont d'après lui pas assez 
  intelligents pour s'allier, la plus 
  grande partie de la faune mutante 
  n'étant pas d'origine humaine. Les 
  animaux mutants sont plus fréquents 
  que les humains mutants. Il croit 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  plutôt à l'influence de plusieurs 
  individus, peut-être des Granbretons.  
   
  Serg Hirst  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 6/19 
   
  FOR 17 CON 15 TAI 16 INT 10 
  POU 13 DEX 14 CHA 10 PDV 16  
  Armure : 1D6-1, cuir  
  Armes      Att.       Dégâts          Par.  
  Hache de  75%   1D8+2+MD     64%  
  bataille 
  Arc           85% 1D8+1+1/2 MD   --  
  composite 
   
  Compétences : Embuscade 87%, 
  Écouter 77%, Voir 56%, Chercher 
  67%, Pister 89%, Se Cacher 77%, 
  Déplacement Silencieux 67%, Poser 
  un Piège 88%, Mémoriser 74%  
   
  Les distances à parcourir :  
  Les règles s'appliquent ici. 
  Un seul ajout s'applique : Les 
  aventuriers devant être toujours en 
  alerte 
  avanceront 
  plus 
  précautionneusement, 
  donc 
  plus 
  lentement. Réduisez d'un quart la 
  distance parcourue en plus des malus 
  déjà 
  existants. 
  Voir 
  table 
  des 
  Déplacements journaliers.  
   
  Les villages  
  Chaque village forestier se 
  trouve à une dizaine de kilomètres 
  des autres. Ainsi, chacun peut 
  profiter de son boisé à couper. Tous 
  les villages sont bâtis sur d'anciennes 
  ruines datant de l'an 2000 et portent 
  les noms en conséquence :  
  • 
  Bient  
  • 
  La Chaux-de-fond  
  • 
  Le Lock  
  • 
  Pontarlier  
  • 
  Ste-Croix  
  • 
  Fleurier  
  • 
  St-Claude  
  • 
  St-Cergue  
   
  Peu 
  de 
  renseignements 
  seront découverts dans les villages. 
  Une odeur de putréfaction avancée 
  recouvre chacun d'eux. Les habitants 
  ont 
  été 
  à 
  moitié 
  dévorés, 
  probablement vivants car leurs yeux, 
  lorsqu'il en reste, démontrent une 
  expression de souffrance et de 
  terreur. Des cadavres sont étendus 
  partout. Personne n'a été épargné: 
  tout le monde y a passé. Des jets en 
  Pister réussis permettront de voir de 
  larges traces de différentes sortes. 
  Malheureusement, 
  la 
  pluie 
  des 
  derniers jours a rendu floues les 
  traces des mutants. Dans les villages, 
  les aventuriers pourront trouver de 
  l'équipement encore en bon état : 
  cordes, haches, repas (bons pour 3 
  jours, deviendra avariée par la suite). 
  S'ils fouillent les cadavres, ils 
  trouveront 1D10 pièces d'argent sur 
  chaque cadavre et, s'ils ratent un jet 
  sous 1D100, ils seront atteints de la 
  maladie mentale Morbide au stade 
  léger.  
   
  Morbide : Dans un premier temps, le 
  malade éprouve le besoin de côtoyer 
  des symboles évoquant la mort, 
  tenue sombre, visage sinistre, gestes 
  mesurés. Ensuite, le malade ne 
  supporte plus les rires, la joie, la 
  chaleur, les jours d'été, les étrangers. 
  Il choisit les lieux liés à la mort, 
  telles les nécropoles. Finalement, la 
  personne ne sait plus très bien si elle 
  est vivante ou morte et éprouve une 
  sombre satisfaction à s'imaginer elle-
  même morte. Dans certains villages 
  (pas tous, à vous de choisir lesquels), 
  des mutants amateurs de chair 
  humaine se sont établis, profitant 
  d'un vaste "garde-manger". Voici un 
  exemple de bande :  
   
  La bande des Crânes écrasés  
   
  Gros-Bubba, chef de la bande  
   
  FOR 9 CON 15 TAI 17 INT 8* 
  POU 13 DEX 12 CHA 5 PDV 20 
  MD +1D6  
  * = Elle fut jadis de 17.  
  Armure : 1D6+2, cuir + peau durcie 
  (3)  
  Armes : Gourdin 75% 1D6+MD 
  67% ; Odeur malus -10%  
  (Rayon : 5 mètres)  
   
  Compétences : Éviter 56%, Voir 
  65%, Sentir 64%, Pister 77%, 
  Écouter 
  44%, 
  Persuader 
  65%, 
  Embuscade 67%, Poser un piège 
  58%, Se cacher 78%, Parler langue 
  commune 34%, Connaissances à 
  10%  
  Mutations : Peau durcie, Odeur 
  nauséabonde, Peau bleue  
   
  Gros-Bubba est un ancien 
  scientifique qui ne se souvient plus 
  d'où il vient. Tout ce dont il se 
  rappelle, c'est qu'on a tenté de le 
  passer au bûcher après que l'on eut 
  découvert ses travaux. Même s'il a 
  réussi à s'échapper, ce fut une 
  expérience traumatisante qui a un 
  peu détraqué son cerveau. Caché 
  dans le Juras, il a tenté de nouvelles 
  expériences avec des matériaux plus 
  "naturels". Naturellement, cela n'a 
  pas marché et il est maintenant très 
  laid. Par contre, ses recherches sur la 
  peau lui ont procuré une peau durcie 
  ayant 3 points de protection. Après 
  s'être enfui, Gros-Bubba s'est lié 
  d'amitié avec 4 mutants abandonnés 
  par leurs parents lorsqu'ils étaient 
  très jeunes. Il les a "élevés" pour 
  survivre en dehors du monde et leur 
  a appris à détester les humains. 
  Gros-Bubba possède un livre de 
  génétique 
  qui 
  augmentera 
  la 
  Connaissance de la Médecine des 
  aventuriers le lisant (pendant un 
  mois) de 1D6 s'ils ont moins qu'il 
  n'aient déjà plus de 70% dans cette 
  compétence.  
   
  Les acolytes de Gros-Bubba  
   
  #1         #2         #3         #4  
  FOR       14         12          21        16  
  CON  
  13         15          12        14  
  TAI  
  14         12          17        10  
  INT  
  04         09          07        07  
  POU  
  10         10          11        11  
  DEX  
  14         13          12        15  
  CHA  
  09         10          08        05  
   
  Armes : Gourdin 45 1D6+1D6 43% 
   
  Compétences : Les mêmes que 
  Gros-Bubba mais divisées par deux.  
  Mutations : Peau desséchée, longs 
  bras, grosse tête  
   
  Ces quatre jeunes mutants 
  ne connaissent rien d'autre que les 
  forêts du Juras. Tout ce qu'ils savent, 
  c'est que lorsqu'ils voient un humain, 
  il faut le tuer. Ils sont tous frères et 
  possèdent les mêmes mutations.  
   
  Cette bande attaquera tout 
  humain à vue. Si Gros-Bubba est 
  tué, ses "fils" seront pris d'une rage 
  folle. Leurs compétences à l'attaque 
  doubleront mais ils n'effectueront 
  pas de parades. Si on interroge l'un 
  des mutants, il dira qu'il ne sait pas 
  ce qui s'est passé ici. Alors qu'ils 
  voyageaient, ils ont découvert cet 
  endroit par hasard. Ceci est la vérité.  
   
  Les rencontres pendant le 
  voyage dans le Jura 
  Utilisez ces rencontres avec 
  modération. 
  Naturellement, 
  cette 
  liste n'est pas exhaustive et vous 
  pouvez l'utiliser comme bon vous 
  semble. Cependant, la variété des 
  rencontres mettra une ambiance 
  autre que "tuons tout ce qui bouge".  
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  1. 
  Les envoyés de Johan 
  Pinti : 
  S'il y a une personne pour qui il 
  est important que les mutants ne 
  soient pas arrêtés est bien Johan 
  Pinti. 
  Cette 
  manifestation, 
  bien 
  qu'étrange pour lui, lui fait très 
  plaisir. Quoi de mieux que des 
  attaques de mutants pour aider à 
  propager ses bonnes paroles pour 
  l'élimination totale des mutants. À 
  l'aide de l'un de ses espions au 
  Parlement, il a appris la mission des 
  aventuriers. Ses hommes ont pour 
  ordre de s'assurer que les PJs ne 
  reviennent 
  pas, 
  du 
  moins 
  pas 
  vivants. Ce sont les meilleurs parmi 
  les partisans de Johan.  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 7/19 
  Les brutes de Johan Pinti  
   
  #1   #2    #3    #4    #5    #6  
  FOR  
  17   17    18    16    17    17  
  CON  
  16   15    14    15    17    14  
  TAI  
  17   16    16    15    14    15  
  INT  
  10   11    11    10    09    08  
  POU  
  11   14    12    12    13    12  
  DEX  
  14   15    17    18    16    15  
  CHA  
  10   10    09    09    06    08  
  PDV  
  21   19    18    18    19    17  
  Bonus  D6  D6   D6   D6   D6   D6  
   
  Armure : Cuir 1D6-1  
  Armes : 
  Épée 
  longue 
  86% 
  1D10+1+MD 
  60% ; 
  Écu 
  5% 
  1D4+MD 70%  
   
  Compétences 
  : 
  Éviter 
  67%, 
  Compétences de perception à 50%  
   
  Si l'un d'eux est capturé, il 
  ne voudra absolument pas parler. 
  Leur fanatisme envers la cause anti-
  mutante et, surtout, la peur de 
  réprimandes sévères (i.e. mort) par 
  Pinti les encourage à se taire.  
   
  2. 
  Les vermisols 
  Ces créatures ressemblent à 
  des vers géants. Généralement, ils 
  s'enfouissent dans le sol et attendent 
  la venue de créatures afin de sortir 
  du sol et de les attraper. Ils sont très 
  agressifs et attaqueront tout ce qui 
  est vivant. Leur présence peut être 
  détectée avec un jet sous POU x 2 ou 
  Pister (malus 40%), tout dépendant 
  de celui qui donne le plus de 
  chances. Pour ne pas avoir à les 
  combattre, il ne faut pas bouger 
  pendant près d'une demi-heure pour 
  qu'ils se décident à s'en aller.  
   
   
   
  Vermisol-type  
   
  FOR 34 CON 28 TAI 31 INT 3 
  POU 8 DEX 9 PDV 47 MD +2D6  
  Armure : 6 points de peau. 
  Armes : Bouche 45% 5D6  
   
  Si 
  un 
  ver 
  obtient 
  un 
  critique, il engloutira son adversaire 
  si sa taille est inférieure. Cette 
  attaque ne peut être parée, seulement 
  évitée. Une fois dans le corps du ver, 
  le 
  personnage 
  subit 
  1D6 
  de 
  dommages par rounds passés à 
  l'intérieur (armure ne s'applique pas). 
  Le personnage pourra frapper de 
  l'intérieur s'il possède une arme 
  courte et ne frappera qu'à la moitié 
  de son pourcentage normal. Le 
  personnage pourra rester un nombre 
  de rounds égal à 1/2 x CON avant de 
  manquer 
  d'air. 
  Voir 
  règles 
  de 
  noyade.  
   
  3. 
  Les singes-araignées 
  Ces mutants se cachent 
  dans les arbres et attendent qu'une 
  créature (humains inclus) passe 
  dessous. Une fois cette première 
  condition obtenue, ils projettent des 
  toiles d'araignées à partir de leurs 
  doigts. Ces toiles sont collantes et 
  plus résistantes que des toiles 
  d'araignées. Après avoir lancé leurs 
  toiles, les singes-araignées sautent 
  sur leur(s) victime(s) ficelée(s) et le 
  frappent à coup de gourdin. Chaque 
  toile à une résistance de 12 et pour la 
  briser, cela demande un jet réussi sur 
  la Table de Résistance (Résistance 
  vs. FOR de l'aventurier). Chaque 
  round passé pour la briser ne permet 
  pas d'attaques ni de parades. Une 
  fois la toile brisée, il faudra un autre 
  round 
  pour 
  s'en 
  dégager 
  complètement 
  sinon 
  l'aventurier 
  devra se battre avec la moitié de ses 
  compétences et effectuera des demi-
  dommages.  
   
  Les singes-araignées  
   
  #1      #2      #3      #4      #5  
  FOR  
  09      10      08      10      11  
  CON  
  10      11      10      12      12  
  TAI  
  09      08      09      10      10  
  INT  
  10      10      09      11      08  
  POU  
  09      07      08      09      08  
  DEX  
  16      15      17      14      18  
  PDV  
  10      10      10      12      12  
   
  Arme  Att.  
  Dégâts  Par. 
  Toile  
  65%  
  Spécial     -  
  Gourdin  34%  
    1D6  
  45%  
   
  Les 
  singes-araignées 
  fuiront si deux des leurs sont tués.  
   
  4. 
  Loups 
  Que serait une bonne forêt 
  sans loups. Voir les caractéristiques 
  des loups dans le Livre du Maître. Ils 
  se déplacent en meutes de 1D6+3 
  individus. Ils sont probablement les 
  seuls animaux normaux dans le 
  Juras.  
   
  5. 
  Groupe d’Ecologiastes 
  Alors 
  qu'ils 
  avanceront 
  dans les bois, les aventuriers, avec 
  un jet réussi sous Écouter entendront 
  des 
  voix. 
  En 
  s'approchant, 
  ils 
  apercevront 
  des 
  personnes 
  (6 
  hommes) chantant ce qui semble être 
  des litanies ou autres paroles de 
  sacrifice. Une personne est attachée 
  au tronc de l'arbre, la tête en bas. Si 
  les aventuriers n'interviennent pas 
  immédiatement, ils verront l'homme 
  attaché se faire trancher la gorge et 
  son sang se répandra sur les racines 
  de 
  l'arbre. 
  S'ils 
  attaquent 
  immédiatement, 
  les 
  aventuriers 
  auront l'avantage de la surprise pour 
  1 round.  
   
  Les écologiastes  
   
  #1    #2    #3    #4    #5    #6  
  FOR  
  17    12    14    11    11    11  
  CON  
  16    11    10    12    12    14  
  TAI  
  09    14    12    14    14    15  
  INT  
  10    10    09    11    08    11  
  POU  
  09    13    13    09    14    13  
  DEX  
  12    15    07    11    13    13  
  PDV  
  16    14    10    14    14    17  
   
  Armure : Bois (1D4)  
  Arme    Att  
    Dégâts       Par  
  Gourdin    45%  
  1D6+1D6    45%  
   
   
  Si le prisonnier est délivré 
  sain et sauf, il les remerciera 
  chaleureusement. Il s'appelle Nadro 
  et sera prêt à leur donner sa modeste 
  fortune, soit environ 50 A en 
  dédommagement. Toutefois, si les 
  aventuriers refusent la récompense, 
  il reprendra rapidement son argent 
  sans attendre. Il leur expliquera qu'il 
  a du quitter Djon pour des raisons 
  personnelles (si on le force à parler, 
  il admettra qu'il a été pris à voler 
  mais que c'était seulement pour 
  survivre). Si vos aventuriers veulent 
  le combattre, il fuira le plus vite 
  possible (Il possède 12 points de 
  vie). Si un Écologiaste est capturé, il 
  répondra ne rien savoir des villages 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  forestiers car les Écologiastes ne se 
  mêlent pas au reste du monde. Si les 
  aventuriers 
  lui 
  demandent 
  l'emplacement 
  du 
  camp 
  des 
  Écologiastes, 
  le 
  prisonnier 
  ne 
  répondra pas du tout, même sous la 
  torture.  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 8/19 
  6. 
  Le « prêtre » des Amis 
  des Mutants 
  Ayant entendu parler des 
  problèmes dans le Juras et faisant 
  partie de la secte des Amis des 
  Mutants, Igor Malefor a décidé 
  d'aller rencontrer ses "amis" (qui ne 
  le sont vraiment pas) les mutants 
  pour leur apprendre les bonnes 
  manières et leur montrer à vivre en 
  société avec les humains. Un peu 
  fou, il s'est lancé seul à la conquête 
  du Juras et de la gloire. Il pense 
  devenir un héros s'il parvient à 
  rassembler humains et mutants dans 
  une 
  société. 
  Malefor 
  est 
  une 
  personne très chanceuse car il n'a pas 
  encore 
  rencontré 
  de 
  mutants 
  violents, qui l'auraient probablement 
  déchiqueté. Rien ni personne ne 
  pourra convaincre Malefor de se 
  détourner de son but. Il ne voudra 
  pas s'adjoindre de compagnons, 
  voulant récolter seul les lauriers de 
  sa réussite. Il a déjà rencontré Granid 
  Levason (voir rencontre 8) et les 
  deux s'haïssent à mort. Igor sait 
  cependant qu'il n'est pas assez habile 
  pour vaincre Granid et fera passer 
  Granid pour un fou démentiel et 
  retors auprès des aventuriers.  
   
  Le "prêtre"  
   
  FOR 9 CON 10 TAI 10 INT 12 
  POU 17 DEX 17 CHA 11 PDV 10  
  Armure : 1D6-1, cuir sous une robe 
  de prêtre  
  Armes  Att.  
  Dégâts  Par.  
  Gourdin  33%  
    1D6  
  32%  
   
  Compétences : Persuader 85%, 
  Éloquence 
  79%, 
  Chanter 
  65%, 
  Éviter 33%  
   
  7. 
  Le 
  groupe 
  de 
  Granbretons 
  Ces gens ont été informés 
  par les éclaireurs de la présence d'un 
  bâtiment étrange ayant apparu dans 
  le Juras. La petite troupe est 
  composée de deux Serpents et quatre 
  Loups. 
  Ils 
  sont 
  extrêmement 
  vigilants 
  de 
  crainte 
  d'être 
  fait 
  prisonniers.  
   
   
   
  L'équipe Granbretonne  
   
  #1    #2    #3    #4   #5* #6*  
  FOR  
  16    15    16    14    12    11  
  CON  
  16    12    13    16    13    11  
  TAI  
  15    12    14    14    12    18  
  INT  
  11    13    12    11    18    17  
  POU  
  11    12    11    15    17    16  
  DEX  
  14    13    15    16    16    16  
  CHA  
  10    08    09    10   11    09  
  BAD  
  D6   D6   D6   D6   --    D6  
  PDV  
  19    12    15    18   13   17  
  * = Les Granbretons 5 et 6 sont les 
  serpents  
   
  Armes           Att.     Dégâts     Par.  
  Épée longue** 65%   1D10+1   65%  
  Dague              45%     1D4+2    40%  
  ** = Les Loups se battent à l'Épée 
  longue et les serpents à la dague.  
   
  Les 
  Granbretons 
  anéantiront tous ceux qui se mettront 
  dans leur chemin car ils ne veulent 
  pas que l'on prenne conscience qu'ils 
  sont là. Une deuxième expédition a 
  aussi été envoyée pour faciliter les 
  recherches. Cette dernière a déjà 
  découvert le Varga et y est entrée 
  sans prévenir cette équipe-ci. (Voir à 
  l'intérieur du Varga au chapitre 3).  
   
  8. 
  Le chevalier génétique 
  déchu 
  Granid Levason est un 
  ancien Chevalier Génétique qui a 
  perdu son titre lorsqu'il a fait passer 
  ses désirs avant les devoirs envers sa 
  communauté anti-mutante. En effet, 
  Granid est tombé amoureux d'une 
  mutante qui l'a charmé pour ensuite 
  le convaincre de s'enfuir des prisons 
  de Bahzel dans la Loreine. Celle-ci 
  l'a abandonné aussitôt qu'elle se 
  sentit en sécurité. Pour expier son 
  péché, Granid a décidé de continuer 
  sa purification dans le Juras afin de 
  devenir un célèbre tueur de mutants 
  et se faire reconnaître par ses 
  confrères 
  Chevaliers 
  Génétiques. 
  Malheureusement, bien qu'il ait 
  abattu un grand nombre de mutants, 
  il n'est jamais ressorti du Juras pour 
  raconter ses exploits et il est 
  demeuré dans l'anonymat. Ayant 
  affronté plusieurs mutants, il a été 
  infecté par plusieurs maladies qui 
  l'ont 
  diminué 
  physiquement 
  et 
  psychologiquement. Entre autres, il a 
  dernièrement attrapé une maladie qui 
  fait faiblir la FOR d'une personne. 
  Toute personne qui reste non loin de 
  lui pendant CON heures (la CON de 
  l'aventurier concerné) doit, une fois 
  ce temps écoulé, faire un jet contre 
  la VIR de la maladie (11). Un jet raté 
  signifie que l'aventurier a attrapé la 
  maladie. Il perdra 1 point de FOR à 
  chaque 
  semaine. 
  La 
  personne 
  touchée se sentira faible.  
  Granid habite dans une 
  petite cabane cachée dans les arbres. 
  Ses seules possessions sont son 
  armure de plaque toute rouillée 
  (1D10-3) identifiée à son ancien 
  ordre des Chevaliers Génétiques et 
  une épée longue. Il ne porte plus son 
  armure car elle devenue trop lourde 
  pour lui. Il s'est donc fabriqué une 
  armure de bois et de branches qui lui 
  procure une assez bonne protection 
  (1D6-1) 
  mais 
  qui 
  nuit 
  à 
  ses 
  compétences en Agilité et aux armes 
  (-10%) à tous les jets. Il continue à 
  se battre à l'épée longue mais c'est 
  devenu difficile pour lui. Comme 
  tous les Chevaliers Génétiques, il 
  porte une sphère blanche qui vire au 
  vert en présence des 
  mutants. 
  Cependant, la sienne s'est un peu 
  détériorée et ne détecte les mutants 
  qu'à 20% du temps. Granid est assez 
  accueillant envers les humains tant 
  que ceux-ci ne présentent pas des 
  signes 
  de 
  mutation. 
  Tout 
  être 
  présentant des mutations devra, 
  selon Granid, être abattu. Granid a 
  déjà 
  rencontré 
  Igor 
  Malefor 
  (rencontre 6). Leurs idées étant très 
  opposées, ils se sont combattus mais 
  Igor a réussi à s'enfuir. Granid s'est 
  juré de le tuer. Il ne sait rien encore à 
  propos des villages dévastés.  
   
  Granid 
  Levason, 
  Chevalier 
  Génétique déchu  
   
  FOR 10 (16) CON 15 TAI 15  
  INT 10 POU 11 DEX 12 CHA 10 
  PDV 18  
  Armure : Bois et branches, 1D6-1  
  Arme           Att.    Dégâts    Par. 
  Épée longue  45(85)   2D8      45(87)  
  ( ) Avant la maladie  
   
  Compétences : Pister 77%, Éviter 
  75%, Culbuter 45%, Grimper 56%, 
  Maudire le destin 99%.  
  Maladie : Perte de FOR  
   
  9. 
  Ours 
  Voir livre du MJ pour les 
  caractéristiques des ours.  
   
  Le Rescapé 
  Près 
  d'un 
  village 
  profondément situé dans le Juras, les 
  personnages 
  entendront 
  un 
  cri 
  humain 
  et 
  un 
  autre 
  provenant 
  sûrement d'un monstre. Dès qu'ils se 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  rendront à l'endroit d'où proviennent 
  les cris, ils pourront apercevoir un 
  mutant gigantesque attaquant un 
  homme habillé d'un costume bleu 
  pâle 
  très 
  très 
  moulant. 
  Vraisemblablement, il ne tiendra pas 
  longtemps. La créature, quant à elle, 
  ressemble à une masse informe d'où 
  surgissent des semblants de bras et 
  de bouche. Il est impossible de 
  savoir si la créature possède des 
  yeux. Si l'un des personnages 
  observe les alentours, il pourra 
  apercevoir un objet par terre (un 
  pistolet laser). Un jet en Voir 
  permettra de remarquer que l'humain 
  essaie de l'attraper. S'attaquer à cette 
  créature n'est pas chose facile. La 
  meilleure façon de l'abattre est 
  d'utiliser le pistolet laser. Tout 
  aventurier n'ayant pas la compétence 
  pour tirer avec un fusil débutera avec 
  un pourcentage égal à sa DEX + son 
  bonus à l'attaque. Tout coup porté 
  avec une arme tranchante (épée, 
  hache, etc) ne fera que séparer la 
  créature. La nouvelle créature aura 
  autant de points de vie que le 
  nombre de dommages faits à la 
  créature. 
  Par 
  exemple, 
  un 
  personnage faisant 10 points de 
  dommages à la créature créera par la 
  même occasion une autre créature 
  ayant 10 points de vie. La nouvelle 
  créature aura une chance de toucher 
  égale à 10% plus 10% par tranche de 
  5 points de vie. Elle causera 1D4 de 
  dommages + 1D4 par tranche de 10 
  points 
  de 
  vie. 
  Cette 
  nouvelle 
  créature, heureusement pour les 
  personnages, ne se reproduira pas 
  encore. Une fois morte, elle se 
  désintégrera rapidement, ne laissant 
  plus aucune trace. Les forestiers 
  ayant eu le courage d'attaquer la 
  créature ont utilisé des haches. C'est 
  pourquoi les créatures ont pu se 
  débarrasser de tout le village sans 
  vraiment subir trop de dommages. 
  Une arme perçante (rapière) fera des 
  dommages normaux. Une arme 
  contondante (poings, pieds, massue, 
  etc) est la plus utile parmi les armes 
  blanches, étant donné qu'elle ne 
  coupe et ne perce pas.  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 9/19 
   
  Créature-type  
   
  FOR 44 CON 35 TAI 30 INT 2 
  POU 5 DEX 10 PDV 53 MD +4D6  
  Armure : Peau rugueuse (5 points) 
  + spécial  
  Armes  Att.  
    Dégâts        Par. 
  "Pattes"  33%  
  1D3+MD      38%  
   
  Capacités spéciales : Voir ci-
  dessus.  
   
  NOTE :  
  • 
  Génère un champ de force 
  de 100 m2 qui empêche l'ennemi de 
  s'échapper  
  • 
  Détection de la vie  
  • 
  La créature ne pourra 
  jamais récupérer des points de vie 
  mais il y aura toujours ses rejetons.  
  • 
  Cette créature ne saigne 
  pas. 
  Imaginez 
  comme 
  si 
  vous 
  couperiez de la pâte à modeler.  
   
  Une fois le combat terminé, 
  les personnages qui se porteront les 
  premiers au secours de l'étranger 
  pourront entendre ses derniers mots. 
  Un jet réussi sous Ancien Anglais ou 
  sous Parler la langue commune (-
  75%, minimum 5%) permettra de 
  comprendre les mots suivants : 
  Varga... Dimension X... Sauver 
  Caro... Prisonniers...  
  En disant cela, il tracera un 
  dessin avec son index  
  Il montrera ensuite une 
  direction avec son doigt avant de 
  mourir. Aucun moyen de guérison 
  ne 
  pourra 
  le 
  ranimer. 
  Si 
  les 
  aventuriers possèdent un quelconque 
  moyen de résurrection, (vous auriez 
  osé leur en donner un ?) il ne 
  marchera pas. Après tout, cet homme 
  devrait 
  déjà 
  être 
  mort 
  depuis 
  longtemps et sa présence dans le 
  Tragique Millénaire n'a pas lieu 
  d'être. L'homme a dessiné l'endroit 
  où se trouve son campement. Ce 
  campement 
  se 
  trouve 
  dans 
  la 
  direction où il a pointé son doigt. En 
  se dirigeant vers cet endroit, les 
  personnages réussiront à voir, grâce 
  à un jet réussi en Pister, des traces de 
  pas partant d'un point d'eau. En les 
  suivant, les personnages grimperont 
  la 
  pente 
  douce 
  d'une 
  petite 
  montagne. En haut, cachée par les 
  branches, se trouve une petite cabane 
  faite 
  artisanalement 
  avec 
  des 
  branches de sapin. Dans celle-ci, on 
  peut trouver une tablette pour noter 
  des 
  informations. 
  L'homme 
  l'a 
  reconverti en journal de bord. Les 
  premières annotations datent d'avant 
  l'arrivée et il s'agit de vérifications 
  de 
  routine. 
  Par 
  la 
  suite, 
  les 
  annotations 
  sont 
  écrites 
  d'une 
  manière plus pressée, comme sous le 
  coup de la tension. Un jet sous Lire 
  Ancien 
  Anglais 
  ou 
  Langue 
  Commune 
  (1/2 
  du 
  pourcentage 
  normal après 1 bonne heure de 
  concentration).  
  Jour 1 après la première 
  rencontre avec les monstres 
  Cette maudite dimension, 
  que nous avons appelé Dimension X 
  nous laisse enfin le temps de souffler 
  quelque peu. Nous réparons les 
  dégâts causés au Varga par les 
  monstres. Les données informatisées 
  au sujet des autres dimensions que 
  nous avons parcourues sont presque 
  toutes perdues. Seules nos mémoires 
  en gardent un souvenir. Espérons 
  que nous réussirons à revenir sur 
  Terre pour pouvoir raconter tout 
  notre savoir... si la guerre n'a pas 
  détruit totalement la planète.  
   
  Jour 2, au matin 
  Depuis 
  quelque 
  temps 
  (l'écoulement du temps est difficile à 
  savoir ici). D'après nos estimations, 
  il semble que le sol de cette 
  dimension soit composé d'une seule 
  matière.  
   
  Jour 2, un peu plus tard 
  Une horrible vérité nous 
  frappe de plein fouet : Le sol est 
  vivant ! Nous croyons que ce n'est 
  que 
  la 
  peau 
  d'un 
  monstre 
  gigantesque et défiant l'imagination.  
   
  Le jour 3 
  Un horrible et dans le 
  même temps merveilleux événement 
  s'est produit aujourd'hui. Ma femme 
  Catherine 
  a 
  porté 
  et 
  donné 
  naissance à un enfant dans l'espace 
  de trois heures ! Inutile de dire que 
  jamais une gestation n'a été aussi 
  courte : En tout et pour tout, 3 
  heures.  
   
  Jour 4, 24 heures plus tard 
  Ma petite fille, que nous 
  avons prénommé Carolyne, a déjà 
  atteint l'équivalent physique de l'âge 
  de 6 ans. Côté mental, elle a environ 
  4 ans. Elle semble posséder un 
  psyché très développé et même 
  quelques pouvoirs psychiques. Elle a 
  appris à parler en l'espace de 
  quelques heures. Si nous demeurons 
  ici trop longtemps, j'ai peur de la 
  voir vieillir et mourir. Bon Dieu ! 
  Aidez-nous à nous en sortir. Pour ce 
  qui est de se nourrir, nous avons du 
  manger les monstres qui nous ont 
  attaqués. 
  Certains 
  sont 
  empoisonnés. 
  Heureusement, 
  l'ordinateur du Varga, bien que peu 
  fonctionnel, nous prévient. Si nous 
  revenons sur Terre, je ferai un 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  rapport complet. J'en aurai pour 800 
  pages.  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 10/19 
   
  Jour 5 et 6, après une nouvelle 
  attaque et le déplacement du 
  Varga, les notes sont toutes 
  tassées 
  Catherine vient de mourir. 
  Depuis quelques heures, tout s'est 
  déroulé très vite. Les monstres ont 
  mené une autre attaque. Totalement 
  pris par surprise malgré notre 
  surveillance, nous avons combattu 
  férocement. Durant le combat, le 
  Varga s'est remis en route. Les 
  combattants à l'extérieur n'ont pu 
  rentrer à temps. Nous voilà dans une 
  nouvelle dimension. J'ai réussi à fuir 
  avec Catherine. J'ai laissé le Varga, 
  ne pouvant rien faire d'autre. J'ai 
  peur. Catherine vient de succomber 
  à ses blessures et je l'ai enterrée non 
  loin de mon abri. L'environnement 
  ressemble à celui de la Terre mais je 
  ne sais que faire. Nous avons été 
  habilités aux méthodes de survie 
  mais la réalité n'est pas comme la 
  pratique. Nous n'avons pas été 
  formés pour combattre des monstres 
  ! 
  Moi, 
  Andrew 
  Lawker, 
  suis 
  condamné à une mort lente et 
  pénible.  
   
  Ainsi se terminent les notes 
  de l'homme. Dans l'abri, on peut 
  aussi trouver des restes de petits 
  animaux. Il est clair que l'homme 
  n'avait pas grand chose à manger. À 
  part cela, il n'y a plus rien. Andrew 
  Lawker 
  n'a 
  pas 
  eu 
  le 
  temps 
  d'emporter bien des choses.  
   
  Retrouver le Varga 
  Pour atteindre le Varga, les 
  personnages devront grimper la 
  montagne. Heureusement, le pic 
  n'est pas difficile à escalader. Les 
  personnages auront trois jets à 
  réussir avec un bonus de 20%, 40% 
  s'ils utilisent des cordes ou d'autre 
  matériel d'escalade. Une fois rendu 
  en haut et après une petite heure de 
  marche (Naturellement, la table des 
  monstres s'applique encore), les 
  aventuriers qui réussiront un jet en 
  Pister remarqueront les traces du 
  passage d'une créature inconnue. 
  Même Hirst sera incapable de 
  l'identifier. 
  Plus 
  les 
  aventuriers 
  s'approcheront du Varga, plus ils 
  apercevront de nombreuses traces du 
  passage de certains des monstres. 
  Après quelques recherches (tout 
  dépendant 
  de 
  l'endroit 
  où 
  ils 
  fouillent), 
  ils 
  découvriront 
  finalement le Varga au fond d'une 
  vallée. S'il avait été sur la montagne, 
  il aurait été facilement aperçu 
  tellement il est gros. Un jet en 
  Grimper seulement sera nécessaire 
  pour atteindre le Varga.  
   
  Partie III : Le VARGA  
   
  Le Varga ressemble à une 
  immense forteresse carrée. Les murs 
  sont construits dans un alliage 
  d'acier spécial résistant à la plupart 
  des intempéries ou catastrophes 
  naturelles. Une immense plaque 
  d'acier identifie le vaisseau comme 
  provenant des États-Unis.  
  Pour vous aider à vous 
  retrouver, le plan du Varga vous est 
  donné. Pour le dessiner à vos 
  joueurs, utilisez un quadrillé. Des 
  traces mènent au Varga. Il s'agit de 
  nombreux 
  pas 
  humains, 
  probablement 10 ou 15 personnes 
  lourdement chargées.  
   
  Le clan des Tatata 
  Pendant que les aventuriers 
  fouillent l'intérieur, les guerriers du 
  Clan des Tatata brisés ont décidé 
  d'entrer par l'un des murs des 
  véhicules monoplaces. En groupe de 
  quatre (sauf pour le groupe avec le 
  chef qui comprend 6 membres en 
  tout), ils exploreront eux aussi le 
  Varga mais peu intelligents, ils ne 
  seront pas capables de prendre 
  l'ascenseur. Les guerriers constituent 
  une meute de 20 mutants. Les X sur 
  la carte du Varga indique où ils se 
  trouvent à l'arrivée des aventuriers. 
  Faites les déplacer comme vous le 
  désirez. À toutes les 15 minutes que 
  les aventuriers passent, il vous 
  faudra revérifier leur position. Vous 
  pouvez leur faire rencontrer les 
  Granbretons de la salle 9 et organiser 
  un 
  combat 
  dans 
  lequel 
  les 
  aventuriers pourraient se retrouver 
  impliqués 
  (et 
  où 
  les 
  mutants 
  pourraient fuir, laissant seuls les 
  aventuriers aux prises avec les 
  Granbretons...)  
   
  Tatata type  
   
  FOR 3D6 CON 5D6 TAI 3D6  
  INT 2D6 POU 3D6 DEX 1D6  
  PdV 17 
  Armure : Aucune Cuir 1D6-1  
  Armes  Att.  
  Dégâts       Par.  
  Gourdin  35%      1D6+MD      39%  
  Épée 
   45%   1D6+1+MD    68%  
  Courte 
   
  Compétences : Éviter 20%, Grimper 
  25%, Éloquence (pour le chef) 45%  
  Capacités spéciales : Voir ci-dessus.  
   
  Informations sur le Varga 
  (applicables à moins d'indications 
  contraires)  
  Tous les murs extérieurs du 
  Varga possèdent 400 points de vie et 
  l'équivalent d'une armure de 10 
  points. Les murs intérieurs ont 200 
  points de vie et aussi 10 points 
  d'armure Toutes les portes du Varga 
  possèdent 100 points de vie et 
  l'équivalent de 10 points d'armure. 
  Sauf dans le cas de certaines salles, 
  elles s'ouvrent automatiquement. En 
  cas d'alerte, de catastrophe, toutes 
  les portes peuvent être bloquées 
  automatiquement. Au travers des 
  murs d'un mètre passent des tuyaux 
  et aussi un trou d'aération. Une 
  personne d'une taille maximale de 10 
  peut passer au travers. Au deuxième 
  étage, les trappes d'aération ne 
  peuvent être traversées que par des 
  personnes de TAI 5 ou moins. Si la 
  porte d'une pièce est fermée, un 
  éventuel jet en Écouter se fera dans 
  les conditions suivantes:  
  • 
  -40% 
  sur 
  une 
  écoute 
  attentive  
  • 
  -75% 
  si 
  on 
  ne 
  fait 
  seulement que passer à côté.  
   
  À l'intérieur, il fait presque 
  totalement noir. Seules des lumières 
  d'urgence permettent de voir où l'on 
  s'en va. Tous les jets demandant de 
  la vision se font à -30% (Ex: 
  Chercher, Voir).  
   
  Etage 1 : 
  Le plafond est à 7 mètres 
  au-dessus du plancher. Partout, il 
  semble y avoir eu une grande 
  bataille. Voici une description des 
  différents lieux.  
   
  1. 
  Le SAS d'entrée  
  Normalement, 400 points 
  de dommages doivent être effectués 
  pour 
  défoncer 
  l'entrée. 
  Les 
  Granbretons qui sont arrivés avant 
  les aventuriers ont effectué de 
  sérieux dommages à la porte en 
  combinant leurs lance-feu. Cela a 
  épuisé 
  leurs 
  batteries 
  mais 
  maintenant, il y a un trou et 
  seulement 50 points de dommages 
  sont nécessaires pour faire un trou de 
  la taille d'un homme normal. Un 
  cadavre gît sur le sol, complètement 
  écrabouillé. Lors des changements 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  de dimension, la porte se referme. 
  S'il y a eu une avarie, par exemple 
  un 
  trou, 
  une 
  cloison 
  spéciale 
  permettra de régler ce problème.  
   
  2. 
  Hangar à petits véhicules 
  monoplaces  
  Ces 
  petits 
  véhicules 
  monoplaces visaient à explorer les 
  différentes dimensions visitées. Il 
  n'en reste qu'un, les autres ayant été 
  détruits dans la bataille. Ce véhicule 
  ressemble à une demi-sphère où se 
  trouve un siège devant un tableau de 
  commande. 
  Afin 
  d'éviter 
  les 
  intempéries, 
  le 
  demi-cercle 
  se 
  referme au-dessus du pilote. Ce toit 
  est fait en un matériau vitré très 
  résistant. De petites pinces sur 
  l'avant permettent de saisir de petits 
  objets (TAI 2 et moins). Il est à noter 
  que cet engin n'est absolument pas 
  fait pour le combat. Ce véhicule se 
  déplace à une vitesse de 2 mètres par 
  round et possède une batterie qui 
  permet de se déplacer pendant 3 
  heures. Il possède une armure de 5 et 
  50 points de dommages suffisent à le 
  détruire. Il permet de transporter une 
  personne (le pilote) si celui pèse 300 
  livres ou moins. Un personnage en 
  armure 
  complète 
  ne 
  peut 
  pas 
  s'installer dedans. Pour attaquer et 
  parer avec les pinces, le pourcentage 
  dans ces différentes compétences est 
  de DEX + Bonus à l'attaque ou 
  parade). 
  Les 
  pinces 
  effectuent 
  1D4+1 points de dommages (sans 
  bonus aux dommages évidemment) 
  Des corps sont répartis un peu 
  partout un peu partout dans les 
  hangars. Il n'y a que des corps 
  humains 
  étant 
  donné 
  que 
  les 
  créatures se sont désintégrées au 
  cours de la bataille. Tout est 
  renversé. Il semble y avoir eu une 
  grande bataille ici. Leurs noms sont 
  inscrits sur leurs uniformes.  
   
  3. 
  Salle des scaphandres  
  Tous les scaphandres sont 
  inutilisables 
  car 
  ils 
  ont 
  été 
  partiellement 
  dévorés 
  par 
  les 
  monstres.  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 11/19 
  4. 
  Salle des machines  
  L'équipement de la salle 
  des machines est très sophistiqué. 
  Un jet sous Connaissance de la 
  Mécanique fera remarquer que les 
  ingénieurs utilisent des techniques 
  très évoluées. Les aventuriers qui 
  auront réussi le jet en ayant une 
  Connaissance de la Mécanique d'au 
  moins 50% pourront faire un autre 
  jet en Connaissance du Monde 
  Ancien 
  pour 
  évaluer 
  que 
  la 
  technologie remonte dans les années 
  2000.  
   
  5. 
  Salle 
  de 
  l'équipement 
  (sibis, etc.)  
  Contient du matériel de 
  survie : Sacs, haches, couvertures, 
  etc. Les objets les plus intéressants 
  sont des émetteurs-récepteurs avec 
  une portée de 2 kilomètres. Un 
  aventurier ayant une connaissance de 
  la Mécanique ou de l'Électricité à 
  60% aura droit à un jet de 
  pourcentage. S'il est réussi, il sera 
  capable 
  d'utiliser 
  correctement 
  l'appareil.  
   
  6. 
  Générateurs d'oxygène  
  Une 
  connaissance 
  en 
  Mécanique ou Électricité de 80% ou 
  une étude de plus de 6 heures 
  permettra de déterminer la fonction 
  de ces appareils : Distribuer l'air 
  dans le Varga. Sur le sol, dans un 
  coin, quelques bonbonnes d'oxygène 
  avec des masques. Il faudra les 
  remplir d'air pour les utiliser.  
   
  7. 
  Centre des réparations  
  Contient tous les outils 
  nécessaires pour la réparation des 
  équipements. Il y a des batteries, des 
  outils électriques (Connaissance de 
  l'Électricité à 75% et plus pour les 
  utiliser) et d'autres nécessaires à la 
  Mécanique (Clé anglaise, etc.)  
   
  8. 
  Salle des armes  
  De 
  nombreuses 
  armes 
  manquent, ayant été utilisées par les 
  combattants contre les créatures de 
  la dimension X. Il ne reste que deux 
  pistolets lasers. Ils font 4D6 de 
  dommages. La compétence de départ 
  est la DEX + le bonus d'attaque.  
   
  9. 
  Poste 
  de 
  travail 
  des 
  scientifiques  
  Cette salle contient des 
  machines permettant d'analyser les 
  créatures 
  découvertes. 
  Elle 
  est 
  également occupée par des bêtes 
  étranges enfermées dans des cages 
  de verre solide. Deux Loups gardent 
  la porte de cette salle. Ils repéreront 
  immédiatement les aventuriers si 
  ceux-ci arrivent par la porte 3. Ils 
  donneront alors l'alerte. L'équipe est 
  formée 
  du 
  même 
  nombre 
  de 
  personnes que celle dans la forêt 
  (Voir "Rencontres dans le Juras"). 
  Les Loups se tiendront deux par 
  deux devant la porte pour empêcher 
  les aventuriers de s'attaquer aux 
  Serpents. Pour passer, il faudra 
  effectuer un jet en Culbuter (Voir les 
  règles de Hawkmoon). Sinon, un 
  seul personnage à la fois pourra se 
  tenir dans la porte contre deux 
  adversaires (passer d'un côté ou de 
  l'autre sera alors impossible). Les 
  guerriers Granbretons ne se mettront 
  pas un par un dans la porte contre 
  deux 
  PJs. 
  S'ils 
  ne 
  sont 
  pas 
  découverts, ils partiront une journée 
  et demie plus tard. En attendant, ils 
  resteront à cet endroit, ayant tout 
  exploré le reste.  
  Si un aventurier s'approche 
  des 
  Serpents, 
  ces 
  derniers 
  lui 
  lanceront un globe de verre au 
  hasard. Ils n'hésiteront pas non plus, 
  si les Loups sont largement blessés, 
  à projeter un globe au travers de la 
  bataille. Acculés, ils utiliseront leur 
  dague.  
   
  Les bocaux : Avant l'arrivée des 
  aventuriers, les Serpents ont eu le 
  temps de lire les notes des savants 
  concernant les micro-organismes et 
  les bêtes étranges contenues dans les 
  bocaux. 
  Ils 
  connaissent 
  donc 
  sommairement ce qui se trouve dans 
  les 
  bocaux. 
  Voici 
  les 
  notes 
  concernant chaque bocal :  
   
  a) Bienoculite, Dimension A-12  
  "Aucun effet à signaler. De plus 
  amples recherches seront à faire."  
  En 
  réalité, 
  ce 
  micro-
  organisme réduit l'espérance de vie 
  de 1 an si on en est infecté (en le 
  touchant ou en étant touché). Son 
  temps d'action très lent lui vaut d'être 
  étudié pendant plusieurs années.  
  b) Azoconlite D-19  
  "Très acide. À manipuler avec 
  précaution"  
  Un aventurier aspergé par 
  ce liquide perdra 3D6 points de vie 
  le premier round, 2D6 pendant le 
  deuxième et 1D6 durant le troisième. 
  Si c'est l'armure qui reçoit le coup, 
  elle perdra 3 points d'armure au 
  premier round, 2 points au deuxième 
  round et 1 au troisième round.  
  c) Canulonia S-19  
  "Aucun effet apparent. Recherche en 
  cours"  
  Ce 
  micro-organisme 
  est 
  totalement inoffensif  
  d) Razoil V-18  
  "Aucun effet apparent. Recherche en 
  cours"  
  Si avalé, cet organisme 
  permettra de regagner 5D6 points de 
  vie. Mas qui voudra l'avaler ?  
   
   
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  e) Heaniel B-10  
  "Il ne faut pas le toucher avec un 
  organisme vivant. Recherche en 
  cours"  
  Ce 
  micro-organisme 
  s'accroche immédiatement à toute 
  chose vivante le touchant. Il ne 
  pourra être enlevé sans l'aide d'une 
  solution acide (il possède 6 points de 
  vie).  
  f) Kaline-12  
  "Aucun effet apparent. Recherche en 
  cours"  
  Ce micro-organisme est totalement 
  inoffensif  
   
  10. 
  Générateur 
  de 
  voyage 
  dimensionnel  
  Les aventuriers ayant une 
  connaissance de l'Électricité à 75% 
  et au moins 40% en Mécanique 
  pourront 
  étudier 
  cette 
  étrange 
  machine afin de découvrir à quoi elle 
  sert. Il suffira de l'étudier pendant au 
  moins un mois...  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 12/19 
  11. 
  Laboratoire 
  médical 
  (Blessure majeure).  
  Contient 
  l'équipement 
  nécessaire pour guérir les blessures 
  majeures et faire des diagnostics. 
  Comprendre comment fonctionnent 
  ces 
  appareils 
  demande 
  une 
  compétence 
  de 
  la 
  Médecine 
  minimale de 80% et de l'Électricité à 
  40%. Privés de soins et tabassés par 
  les secousses, deux membres sont 
  tombés morts sur le sol. Ils ont subi 
  de graves blessures à l'abdomen, 
  probablement 
  causées 
  par 
  les 
  monstres. Une odeur de putréfaction 
  s'échappe de l'endroit.  
   
  12. 
  Ordinateur Central  
  Un gigantesque ordinateur 
  central se dresse ici et gère toutes les 
  données du Varga et prend les 
  décisions 
  en 
  conséquence. 
  Malheureusement, les "climats" des 
  différentes dimensions combinés aux 
  attaques des mutants l'ont un peu 
  affecté et il arrive parfois qu'il 
  effectue 
  des 
  changements 
  non 
  requis. Voici quelques exemples : La 
  température interne du Varga : Il 
  arrive que la température monte à 
  des degrés insupportables, forçant 
  toute personne à se dévêtir pour ne 
  pas 
  mourir 
  de 
  chaleur. 
  Tout 
  personnage 
  désirant 
  garder 
  son 
  armure verra ses capacités diminuer 
  (Pourcentage coupé de moitié pour 
  tous ses jets de compétence). D'un 
  autre côté, il peut arriver qu'il fasse 
  très froid et que les aventuriers 
  attrapent 
  des 
  engelures 
  forçant 
  l'amputation. L'ordinateur décide de 
  changer de dimension : C'est ce qui 
  vous permet à vous, Maître de Jeu, 
  de les faire changer de dimensions 
  quand vous le désirez. Si vos 
  personnages pressent les boutons, 
  tirent les manettes, etc., il se passera 
  divers 
  phénomènes 
  mais 
  aucun 
  n'affecteront 
  le 
  changement 
  de 
  dimension, l'Ordinateur ayant besoin 
  d'un code spécial.  
   
  Deuxième étage : 
   
  13. 
  La salle de repas  
  Des distributrices de pilules 
  de différents repas se situent sur les 
  côtés. Elles ne sont pas identifiées, 
  l'équipage 
  originel 
  du 
  Varga 
  connaissant toutes les couleurs et à 
  quoi elles se rapportent. Certaines 
  distributrices sont renversées et les 
  quelques pilules qui restaient sont 
  étendues par terre. Ces pilules n'étant 
  pas faites pour exister pendant 2000 
  ans, elles sont un peu mauvaises et 
  ne provoqueront que des maux 
  d'estomac de 1D6+3 heures qui 
  diminueront les pourcentages des PJ 
  de 20%. Les malaises prennent effet 
  après la première heure d'ingestion.  
   
  14. 
  Laboratoire 
  médical 
  (blessures mineures)  
  Ce laboratoire contient les 
  instruments nécessaires à de petites 
  opérations (points de suture, petites 
  foulures, etc.). Tout est renversé par 
  terre.  
   
  15. 
  La salle de détente  
  C'est là où les membres de 
  l'équipage ayant terminé leur travail 
  prennent du repos. Cette salle 
  comprend 
  un 
  diffuseur 
  d'hologrammes avec casque d'écoute 
  pour ne pas déranger personne, des 
  sofas, etc. Les appareils ayant été 
  ébranlés par les secousses violentes 
  des changements brusques de plans 
  ne fonctionnent plus.  
   
  16. 
  Ascenseurs  
  Un seul bouton sert à 
  monter 
  ou 
  descendre. 
  Les 
  aventuriers claustrophobes auront 
  sûrement la trouille.  
   
  17. 
  Salle d'entraînement 
  Un gymnase pour garder la 
  forme 
   
  C-1 à C-30 : 
  Ces 
  locaux 
  sont 
  les 
  chambres à coucher de chacun des 
  scientifiques du Varga. Le nom de 
  chaque occupant est inscrit sur la 
  porte. Chaque chambre est très 
  légèrement meublée : un lit et une 
  petite table de chevet, douche (une 
  place). 
  Cependant, 
  quelques 
  chambres contiennent des objets 
  personnels 
  particulièrement 
  intéressants :  
  • 
  Brosse à dents électrique 
  (Imaginez 
  la 
  surprise 
  des 
  personnages 
  actionnant 
  sans 
  le 
  savoir cette arme du passé !).  
  • 
  Livre sur l'histoire de la 
  France Médiévale (Chambre C-7).  
  • 
  Divers romans datant de 
  2995 à 2999 distribués dans 10 
  chambres parmi celles que vous 
  désirerez.  
  • 
  Dans certaines chambres, 
  on peut trouver des photos de 
  personnes. Généralement, ce sont 
  des enfants ou de jeunes personnes.  
   
  Carolyne :
  Dans la chambre C-15, les 
  personnages découvriront une petite 
  fille endormie. À l'ouverture de la 
  porte, elle s'éveillera et, apeurée, les 
  repoussera 
  avec 
  un 
  répulseur 
  psychique, un de ses pouvoirs 
  mentaux. Cette pulsion mentale à 
  une puissance de 18 et chaque 
  personnage devant la porte devra 
  faire un jet de CON vs la puissance 
  de 18. Ceux qui échoueront le jet 
  reculeront d'une distance en mètres 
  égale à la différence entre la 
  puissance du répulseur et leur 
  constitution. Une personne ayant 18 
  ou plus de CON tombera par terre si 
  elle rate son jet. Un jet réussit 
  permettra de rester debout mais en 
  ayant subi un choc. La fillette 
  profitera de cet instant pour se 
  sauver par une bouche d'aération 
  (TAI 5 ou moins, ne l'oubliez pas !). 
  Elle restera cachée à une distance où 
  elle ne pourra être attrapée par les 
  aventuriers.  
  Moyen de l'attraper : L'enfant est 
  très 
  perturbée 
  par 
  tous 
  les 
  événements passés et n'a pas eu le 
  temps de vieillir comme il se doit. Il 
  est donc facile de la berner. Une 
  femme aux cheveux noirs et longs 
  pourra 
  se 
  faire 
  passer 
  (momentanément) pour sa mère et en 
  appelant la fillette par son nom 
  (Carolyne). Un jet sous 5 x le CHA 
  de l'aventurière permettra de berner 
  la fillette, le temps qu'elle se 
  rapproche et qu'on l'attrape. Tenter 
  tout simplement de la convaincre 
  que les aventuriers sont des amis. 
  Par exemple, ils ne sont pas des 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  monstres 
  et 
  lui 
  ressemblent 
  beaucoup. En plus, la convaincre 
  qu'ils ne lui feront pas de mal la 
  persuadera si un aventurier réussit un 
  jet (-10% du à la peur de la petite) 
  sous Persuader. Un jet sous 5 x CHA 
  et sous Persuader devrait suffire à la 
  convaincre. Laisser de la nourriture, 
  un peu comme pour attirer des 
  animaux, ne marchera pas avec elle 
  puisqu'elle 
  n'a 
  pas 
  besoin 
  de 
  nourriture. Le concept de "manger" 
  n'a que peu de signification pour elle 
  puisque cela n'est pas nécessaire.  
  Quoiqu'il en soit, la fillette 
  lira leurs sentiments pour voir s'ils 
  ne sont pas des menteurs. Elle se 
  liera rapidement à celui qui lui fera 
  le moins de mensonges. Sous l'effet 
  du choc, elle ne pensera pas 
  immédiatement à utiliser ce pouvoir. 
  Si la fillette est capturée, il faudra 
  être très gentil avec elle sinon elle 
  utilisera un autre de ses pouvoirs 
  psioniques qui lui paraît le meilleur 
  pour régler la situation. Par exemple, 
  si l'un des aventuriers l'attaque, elle 
  tentera de faire rétrécir l'armure de 
  celui-ci pour l'étouffer.  
  S'ils 
  parviennent 
  à 
  l'interroger (gentiment), elle donnera 
  les réponses suivantes (Selon les 
  questions que les personnages lui 
  poseront) : Elle est toute seule 
  depuis un bon bout de temps mais ne 
  peut l'évaluer. Ils se trouvaient dans 
  un monde de monstres qui les ont 
  attaqués. Sa maman l'a caché et lui a 
  dit de rester camouflée dans les 
  tunnels. Papa et maman ont disparu. 
  Elle pense qu'il y a encore des 
  monstres car elle en a vu un.  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 13/19 
  Si les aventuriers n'entrent 
  pas dans la salle C-15, ils la verront 
  ailleurs. Aussitôt qu'elle se sentira 
  remarquée, elle tentera de fuir.  
   
  La Fillette  
   
  FOR 07 CON 14 TAI 06 INT 12 
  POU 18 DEX 13 CHA 18 PDV 08 
  Attaques : Poings 10% 1D3 10% ; 
  Pouvoirs Psys  
  Armure : Spécial  
   
  Compétences : Éviter 34%, Voir 
  45%, Écouter 45%, Chercher 38%, 
  Se Cacher 77%  
  Mutations : Âge physique avancé, 
  âge mental du 2/3 du physique, 
  Robustesse 
  Augmentation 
  de 
  caractéristique 
  (Constitution), 
  Pouvoirs psys  
   
   
  Pouvoirs psys :  
  Répulseur 
  psychique 
  (voir 
  au-
  dessus) 
  Régénération : 1D6 par round de 
  concentration 
  Télékinésie : Objet de TAI 3 et 
  moins 
  Lire les sentiments : Jet POU vs 
  POU 
  Torsion : Permet de tordre des objets 
  métalliques de TAI 15 ou moins.  
  Champ de force : Barrière mentale si 
  elle n'utilise aucun autre pouvoir ou 
  attaque, 20 points de protection 
  Pas de nourriture : Carolyne n'a pas 
  besoin de se nourrir. Cela pourra 
  surprendre les aventuriers.  
   
  Note : Ses pouvoirs sont inefficaces 
  contre les monstres.  
   
  Pendant 
  qu'ils 
  se 
  promèneront dans le Varga, ils 
  devront réussir un jet sous POU x 5 
  pour remarquer le déplacement du 
  Varga vers une autre dimension. 
  Naturellement, ils ne sauront pas 
  qu'ils changent de dimension mais 
  ils auront un étrange pressentiment... 
  Le changement de dimension prend 
  à peine deux minutes, ce qui ne 
  laissera pas à vos aventuriers le 
  temps de ressortir. Lorsqu'ils se 
  décideront 
  à 
  sortir, 
  ils 
  se 
  retrouveront 
  dans 
  un 
  étrange 
  environnement...  
   
  Partie IV : Albuquerque  
   
  Le centre de recherche de 
  Kurq 
  "Étant donné les insuccès 
  évidents 
  et 
  la 
  perte 
  d'un 
  investissement important, le budget 
  accordé au Centre de Recherche sur 
  les voyages interdimensionnels est 
  annulé".  
  Adam Burton, Trésorier officiel des 
  États-Unis, 24 février 2063  
   
  Le Centre de recherche 
  ayant produit le Varga se trouve 
  environ enterré à 15 kilomètres 
  d'Albuquerque, 
  maintenant 
  dénommée Kurq. Durant la Grande 
  Guerre, les scientifiques travaillant 
  au projet Varga décidèrent de 
  retourner 
  dans 
  les 
  laboratoires 
  détruits afin d'attendre, en vain, le 
  retour du Varga. Pour eux, ce projet 
  était leur "bébé" et ils ne pouvaient 
  se résoudre à l'oublier. Sachant qu'ils 
  pourraient avoir à attendre très 
  longtemps et même au-delà de leur 
  vie, les scientifiques, avec l'aide d'un 
  milliardaire, 
  achetèrent 
  de 
  l'équipement par le marché noir qui 
  s'était développé. Avec tout leur 
  équipement, ils se réfugièrent dans 
  les ruines d'Albuquerque, enlevant 
  les tonnes de terre ensevelissant le 
  laboratoire scientifique. Par la suite, 
  ils tentèrent de construire un robot 
  parfait qui pourrait les réveiller d'un 
  sommeil en état de suspension. Ils 
  réussirent à créer un modèle de robot 
  capable de faire cela. Dans sa 
  mémoire, ils inscrirent ce qu'il devait 
  faire, 
  c'est-à-dire 
  accueillir 
  les 
  membres du Varga, leur donner de 
  bons soins et, pendant que les 
  survivants prendraient leur repos, le 
  robot 
  devait 
  réveiller 
  les 
  scientifiques 
  en 
  animation 
  suspendue. Lorsque le milliardaire 
  s'aperçut que son argent n'était pas, 
  comme 
  prévu, 
  utilisé 
  pour 
  augmenter sa longévité, il le fit 
  savoir aux scientifiques. Ceux-ci le 
  massacrèrent et érigèrent une plaque 
  en 
  son 
  honneur... 
  Pris 
  de 
  mégalomanie, tous les scientifiques 
  se construisirent un robot leur 
  ressemblant physiquement. Chaque 
  robot portait le même nom que son 
  propriétaire, en y ajoutant la mention 
  "junior". Lorsque tout ce qui était 
  construit fut jugé apte à l'attente des 
  survivants, tous les scientifiques se 
  firent 
  mettre 
  en 
  animation 
  suspendue. Cependant, vers la fin de 
  la Grande Guerre, de nombreux 
  bouleversements sismiques eurent 
  lieu. Ce qui restait du centre 
  scientifique s'engouffra dans le sol et 
  fut recouvert. Les robots survécurent 
  mais se détraquèrent quelque peu, au 
  point d'oublier de réveiller leurs 
  créateurs. Ces derniers décédèrent 
  sans en avoir conscience. Leurs 
  créateurs étant morts et leurs circuits 
  étant un peu bousillés, les robots 
  prirent la personnalité de leurs 
  défunts créateurs. Ils étudièrent les 
  notes des savants afin de bien 
  comprendre ce qu'était le projet 
  Varga car on ne leur avait expliqué 
  qu'une infime partie. Depuis plus de 
  3000 ans, ils attendent l'arrivée des 
  membres du Varga. Naturellement, 
  les robots ne connaissent pas les 
  membres 
  d'équipage 
  Varga. 
  Ils 
  savent cependant très bien comment 
  ce dernier fonctionne.  
   
  Les 7 robots portent les noms 
  suivants :  
  • 
  Cleveland Carpenter Jr  
  • 
  Dave Illand Jr  
  • 
  Robert Pearson Jr  
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  • 
  Andrew Carter Jr  
  • 
  Aaron Klein Jr  
  • 
  Reggie Loaders Jr  
  • 
  Carl Smith Jr  
   
  Ils se présenteront un par 
  un. Si les PJs remarquent qu'ils 
  possèdent tous la terminaison "Jr", 
  ils diront que ce n'est qu'une 
  coïncidence...  
   
  Les 
  7 
  Robots 
  scientifiques 
  survivants  
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 14/19 
   
           #1   #2   #3   #4   #5   #6   #7  
  FOR  22   25   23   21   23   22   21  
  CON 30   23   24   23   24   34   23  
  TAI   14   12   13   15   12   11   10  
  INT   17   16   17   18   19   20   19  
  POU  10   11   10   10   11   10   12  
  DEX  18   16   12   16   15   18   17  
  CHA  12   12   13   12   13   15   14  
  MD    D6  D6  D6  D6  D6  D6  D6  
  PDV  32   23    25   26   24   34   23  
   
  Armure : 7 points d'acier  
  Arme  Att.  
  Dégâts      Par. 
  Poings  70%      1D3+MD      70% 
  Pieds  
  45%      1D6+MD       --  
   
  Compétences : Voir 79%, Écouter 
  76%, Éviter 56%, Premiers soins 
  12%, Mémoriser 67%, Équilibre 
  77%, Chercher 34%, Persuader 70%, 
  Éloquence 45%, Parler et écrire 
  Ancien Anglais 100%, Connaissance 
  de la Biologie 77%, Connaissance de 
  la Médecine 57%, Connaissance du 
  Monde 
  Ancien 
  65%, 
  Autres 
  connaissances à 50%.  
   
  L'arrivée du VARGA 
  À l'intérieur du Centre de 
  Recherche, une alarme s'actionne. Il 
  s'agit de l'Ordinateur qui prévient les 
  scientifiques (i.e. les robots) de 
  l'arrivée du Varga. Ces derniers 
  actionnent la sortie d'oxygène avant 
  de se rendre à l'endroit où la 
  forteresse doit normalement arriver. 
  Ils attendront les aventuriers à 
  l'extérieur, prenant bien soin de 
  vérifier si le vaisseau n'est pas trop 
  endommagé. Lorsque les aventuriers 
  s'approcheront de la sortie, les 
  scientifiques seront quelque peu 
  surpris. Ils ne connaissent pas les 
  membres 
  du 
  Varga 
  mais 
  l'équipement étrange porté par les 
  aventuriers les étonne. D'un commun 
  accord, 
  ils 
  accueillent 
  les 
  aventuriers. Ils nomment quelques 
  noms pour voir si jamais ceux qui 
  descendent du Varga sont parmi les 
  hommes envoyés. Ils commenceront 
  par le nom d'Andrew Lawker (" A " 
  étant le premier sur la liste). Ils leur 
  demanderont des nouvelles de leur 
  voyage 
  interdimensionnel. 
  Étrangement, aucun d'eux ne prendra 
  de notes (les informations étant 
  enregistrées dans leur mémoire). Il 
  deviendra vite évident pour les 
  scientifiques que les PJs ne sont pas 
  exactement ceux qu'ils attendaient. 
  Ils 
  leur 
  proposeront 
  alors 
  une 
  chambre pour se reposer. Voyager 
  dans les dimensions, ce n'est pas ce 
  qui est de plus reposant ! Si les 
  aventuriers ne veulent pas aller se 
  coucher, les scientifiques seront 
  patients et attendront que la fatigue 
  rattrape les aventuriers. Chaque 
  aventurier se verra assigner une 
  chambre. Si la petite Carolyne est 
  avec eux, ils demanderont qui elle 
  est. Qu'on leur donne une réponse ou 
  non, elle se verra assigner une 
  chambre elle aussi.  
   
  Description des salles 
   
  1. 
  La plaque d'honneur  
  C'est une simple plaque qui 
  porte la mention :  
  "Plaque 
  commémorative 
  soulignant l'effort apporté par M. 
  Henri Lockburn qui a si bien réussi 
  à servir son pays en nous fournissant 
  des fonds afin de reconstruire le 
  laboratoire en vue d'accueillir le 
  retour du Varga."  
   
  2. 
  Les chambres  
  Chacune des chambres ne 
  contient qu'un lit qui n'a pas été 
  utilisé depuis longtemps (à quoi sert 
  le sommeil pour un robot ?) et les 
  couvertures s'effritent dans les mains 
  des aventuriers. Chacun pourra se 
  rendre compte que personne n'a 
  dormi dans ces chambres depuis une 
  éternité.  
   
  3. 
  Aire 
  d'atterrissage 
  du 
  Varga  
  À l'aide de leurs fonds, les 
  scientifiques ont fait dégager un 
  espace afin d'accueillir le Varga. Le 
  cataclysme 
  d'après-guerre 
  a 
  cependant refoulé un peu de terre sur 
  les bulldozers qui creusaient. Les 
  carcasses des bulldozers (3A) sont 
  encore visibles, ensevelies sous des 
  tonnes de terre. En fouillant, les 
  aventuriers pourront bien découvrir 
  quelques squelettes...  
   
   
   
  4. 
  Salle  
  Cette ancienne cafétéria a 
  été ensevelie sous la terre mais une 
  partie en est restée. Les robots 
  viendront ici en vue de trouver de la 
  nourriture aux aventuriers. Ils ne 
  découvriront que quelques pilules en 
  supplément 
  d'alimentation. 
  Ces 
  pilules sont nocives et "passées 
  date". Un aventurier avalant ces 
  pilules aura des crampes d'estomac 
  et tous ses jets se feront à -10% du à 
  la douleur.  
   
  5. 
  Salle de conservation des 
  corps  
  Les robots n'amèneront pas 
  les aventuriers dans cette pièce. Si 
  un 
  aventurier 
  fouille 
  dans 
  cet 
  endroit, il pourra découvrir des 
  cocons contenant des squelettes 
  habillés comme les robots. Un jet en 
  Mémoriser 
  permettra 
  de 
  faire 
  remarquer que les noms sur les 
  habits correspondent à ceux des 
  robots, le terme "junior" en moins. 
  Les robots ont négligé de s'occuper 
  des 
  "cocons 
  de 
  survie" 
  des 
  scientifiques et ces derniers en sont 
  morts.  
   
  6. 
  Laboratoire 
  d'expérimentation  
  C'est ici que les robots 
  mènent leurs expériences. En fait, la 
  majorité du matériel a été perdu et 
  les robots ne peuvent faire grand 
  chose. Si les robots étaient capables 
  de penser comme les humains, il y a 
  longtemps qu'ils seraient devenus 
  fous à force de ne rien faire. C'est 
  tout de même ici qu'ils viendront 
  osculter la petite Carolyne (voir plus 
  bas).  
  Lorsque 
  les 
  aventuriers 
  dormiront, un gaz s'échappera des 
  grilles d'aération au plafond. Chaque 
  aventurier devra effectuer un jet en 
  Sentir. Ceux qui rateront auront alors 
  droit à un jet sous POUx1 (sixième 
  sens). Si les deux jets sont ratés, le 
  personnage 
  tombe 
  dans 
  l'inconscience. Si un des deux jets 
  est réussi, l'aventurier aura le temps 
  de s'éveiller avant que le gaz ne 
  prenne effet. Il devra alors tenter de 
  sortir le plus rapidement possible de 
  la salle. Cependant, la porte est 
  coincée mais n'est plus très solide. 
  Un jet de FOR vs la résistance de la 
  porte (14) est nécessaire pour 
  l'ouvrir. Pour la détruire avec une 
  arme, il faudra effectuer 50 points de 
  dégâts. À chaque round à partir de 
  celui ce l'éveil, le personnage devra 
  effectuer un jet de CON contre la 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 15/19 
  puissance 12 du poison. Un échec 
  signifiera que le personnage est 
  tombé 
  sans 
  connaissance. 
  Les 
  scientifiques arriveront 5 minutes 
  (25 rounds) après le début de la 
  propagation 
  du 
  gaz 
  dans 
  les 
  chambres. Un aventurier qui réussit 
  à sortir de la chambre se retrouvera 
  dans le couloir et n'aura pas à faire 
  de jet. Pour entrer dans les autres 
  salles, il devra réussir d'autres jets de 
  FOR pour ouvrir une porte. Pour 
  réveiller un PJ, il faut le brasser 
  fortement ou lui donner quelques 
  bonnes claques. Un personnage qui 
  aura été éveillé sera encore sous 
  l'effet 
  du 
  gaz 
  et 
  verra 
  ses 
  compétences réduites de moitié pour 
  la 
  prochaine 
  heure. 
  Si 
  aucun 
  aventurier ne peut résister au gaz, les 
  scientifiques choisiront le moins 
  costaud 
  (plus 
  petite 
  TAI) 
  des 
  aventuriers pour l'ausculter. S'ils 
  connaissent 
  la 
  fillette, 
  ils 
  s'en 
  prendront à elle. Quelque soit la 
  personne choisie, ils effectueront sur 
  la personne des pratiques médicales 
  destinées à découvrir ce qui se cache 
  en chacun, un peu comme ausculter 
  des animaux de laboratoire. Mais 
  auparavant, 
  ils 
  utiliseront 
  un 
  Sondeur (Voir la France). Si c'est la 
  fillette qui y passe, elle se réveillera 
  brutalement, utilisant aléatoirement 
  ces pouvoirs psychiques sans en 
  prendre conscience. Ces effets sont 
  particulièrement dévastateurs et elle 
  détruira certainement un des robots. 
  Elle ira ensuite tenter de se cacher. 
  Naturellement, les bruits réveilleront 
  les 
  aventuriers. 
  Sonder 
  complètement 
  un 
  esprit 
  prend 
  environ trois heures. Par la suite, les 
  analyses biologiques prendront plus 
  de 4 heures. Si un aventurier possède 
  une 
  mutation, 
  les 
  scientifiques 
  prendront une heure de plus par 
  mutation. Pendant ce temps, les 
  autres 
  aventuriers 
  sont 
  faits 
  prisonniers dans une même chambre 
  et sont attachés individuellement 
  avec des fils électriques. Pour se 
  libérer, les aventuriers pourront faire 
  un jet de FOR vs la résistance du fil 
  un peu vieillot (20) ou tenter de se 
  libérer 
  en 
  détachant 
  un 
  autre 
  aventurier. 
  Chaque 
  tentative 
  de 
  casser les fils prendra 20 minutes. 
  Tenter de délier quelqu'un d'autre en 
  étant soi-même attaché prendra 30 
  minutes et demandera un jet critique 
  sous la compétence Défaire un 
  Noeud. À chaque 15 minutes sans 
  connaissance, 
  chaque 
  aventurier 
  devra faire un jet de CON vs l'effet 
  du 
  gaz 
  (12) 
  pour 
  reprendre 
  connaissance et tenter de se libérer. 
  À chaque demi-heure, un des deux 
  gardes postés à l'entrée regarde si 
  tout est correct. La porte de la prison 
  des 
  aventuriers 
  possède 
  une 
  résistance de 20. Deux aventuriers 
  au plus peuvent unir leurs forces 
  pour 
  la 
  défoncer. 
  Les 
  robots 
  entreront 
  aussitôt 
  qu'ils 
  verront 
  quelque 
  chose 
  d'anormal. 
  Ils 
  attaqueront immédiatement si on ne 
  les écoute pas. Heureusement, ils ne 
  viseront pas à tuer mais seulement à 
  assommer. Considérez donc que les 
  dommages ne sont que temporaires. 
  Une fois les points de vie d'un 
  aventurier descendra sous zéro, il 
  s'écroulera 
  inconscient. 
  Un 
  personnage frappant un scientifique 
  s'apercevra 
  immédiatement 
  qu'il 
  frappe sur du fer ou autre matériel du 
  genre. À chaque fois que les 
  dommages dépasseront la résistance 
  de 
  l'armure, 
  de 
  nombreuses 
  étincelles en surgiront. Si un des 
  scientifiques "meurt", une voix dira 
  "Autodestruction commencée : 15 
  minutes moins 1 secondes. Un jet 
  réussi sous INT x 3 permettra de 
  faire penser que si ça saute, tout va 
  s'écrouler et qu'il vaut mieux être 
  dans la forteresse si l'on veut avoir 
  une chance de s'en sortir. Si un des 
  aventuriers décide de désamorcer la 
  bombe, il s'apercevra que ce sera très 
  difficile et qu'une connaissance d'au 
  moins 
  80% 
  en 
  Mécanique 
  et 
  Électricité sera nécessaire pour la 
  désamorcer sans que tout saute. S'il 
  veut quand même essayer, il devra 
  posséder les deux compétences au 
  niveau mentionné plus tôt et réussir 
  des jets dans chacune d'elle. À 
  chaque fois qu'un des scientifiques 
  explose, il y aura 10% de chances 
  cumulatives (i.e. 10% après que le 
  premier ait explosé, 20% pour le 
  deuxième, etc…) que le plafond 
  s'écroule. Si c'est le cas, des jets sous 
  Éviter pour chaque 15 mètres de 
  parcours devra être fait pour ne pas 
  recevoir de blocs de roches. S'il est 
  raté, le personnage recevra 1D4 
  roches faisant chacune 1D4 de 
  dommages (pas d'armure).  
   
  Répartition des 7 scientifiques : 
  • 
  1 monte la garde devant la 
  porte  
  • 
  3 
  effectuent 
  des 
  expériences sur le personnage choisi  
  • 
  3 
  autres 
  réparent 
  l'ordinateur du Varga  
   
  Naturellement, 
  tous 
  les 
  scientifiques 
  accourront 
  s'ils 
  entendent l'un des leurs exploser. Ils 
  attaqueront sans aucun doute la 
  cause de l'explosion...  
  Les 
  explosions 
  provoqueront un dérangement dans 
  le Varga et celui-ci entamera un 
  nouveau changement de dimension.  
   
  Partie V : Le culte des 
  Pyonics  
   
  Le plan de Tlaaxx 
  Sans aucun contrôle, le 
  Varga 
  se 
  déplace 
  dans 
  une 
  dimension emplie d'une sorte de lave 
  en fusion. Par les hublots, les 
  personnages 
  pourront 
  apercevoir 
  l'environnement du plan de Tlaaxx. 
  Ce plan possède un sol constitué de 
  lave en fusion où apparaissent 
  certaines îles faites d'un matériau 
  étrange ressemblant à de la roche. 
  Ces quelques îlots sont très éloignés 
  de quelques kilomètres les uns des 
  autres et il est impossible de les 
  rejoindre autrement que par le vol, à 
  moins de pouvoir construire un pont 
  ou un navire suffisamment résistant 
  pour traverser la mer de lave. L'atoll 
  où se trouve le Varga est occupé par 
  les Pyonics, une race de géants 
  autrefois puissante qui régnait sur 
  tout le plan. Ces géants, en plus de 
  leur force, possédaient également 
  une 
  puissance 
  psychique 
  phénoménale. 
  Cette 
  énergie 
  psychique provenait d'un Globe de 
  Puissance 
  dont 
  l'origine 
  était 
  oubliée. Ce servant de leur pouvoir 
  psychique, ils pouvaient se déplacer 
  d'îles en îles en se concentrant pour 
  s'envoler. Mais un jour (si cela a une 
  signification ici puisque sur le plan 
  de Tlaaxx, il n'y a pas de jours ni 
  aucun moyen de calculer le temps), 
  le terrible Xion, plus communément 
  appelé le "Gardien" s'empara du 
  Globe de puissance dans la capitale 
  des Pyonics, Fola, et se cacha dans 
  ce qu'il a appelé la "Caverne 
  Sacrée". Ne pouvant pas vraiment 
  l'utiliser, il décida quand même de 
  s'en servir pour dominer une race, 
  voulant se venger sur elle de l'exil de 
  son plan natal. Il se complaît à 
  opprimer un peuple, empêchant les 
  membres isolés sur chaque île de se 
  rejoindre. Le Globe de Puissance lui 
  permet de réaliser ses rêves. Sans le 
  Globe, 
  les 
  Pyonics 
  sont 
  complètement à sa merci. En effet, 
  les Pyonics ne peuvent rien faire 
  contre les pouvoirs du globe. S'il 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  l'aurait voulu, il aurait détruit la race 
  des Pyonics depuis longtemps mais 
  comment aurait-il pu dominer s'il n'y 
  avait personne à opprimer ?  
   
  La rencontre avec les Pyonics 
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 16/19 
  Cette lave est très épaisse 
  mais le Varga, immense forteresse, 
  commencera à s'engloutir dès son 
  arrivée sur le plan. Toute personne à 
  bord devra faire un jet d'Équilibre 
  pour ne pas glisser contre un mur et 
  subir 
  1D4 
  de 
  dommages. 
  En 
  observant par l'écran central, vos 
  malheureux personnages pourront 
  s'apercevoir que le Varga se trouve 
  au milieu d'un gigantesque atoll. En 
  regardant par l'écran central du 
  Varga, 
  ils 
  verront 
  des 
  géants 
  entourant la forteresse. Ceux-ci font 
  près de quatre mètres de haut. 
  Quelques minutes plus tard, ils 
  recevront un message télépathique. 
  Leur 
  "interlocuteur" 
  prétend 
  se 
  nommer Iziglian, shaman de la fière 
  tribu des Pyonics. Il acceptera de 
  répondre à toutes leurs questions, en 
  autant qu'elles concernent le plan de 
  Tlaaxx 
  puisqu'il 
  ne 
  sait 
  pas, 
  naturellement, comment le Varga est 
  arrivé 
  par 
  ici. 
  Iziglian 
  leur 
  expliquera qu'ils doivent être les 
  sauveurs attendus. Pour les aider à 
  sortir du Varga, tout le peuple se 
  concentrera pour leur faire un pont 
  mental. 
  Cela 
  les 
  épuisera 
  énormément. Ils trouveront tout de 
  même 
  la 
  force 
  d'accueillir 
  les 
  personnages et de leur offrir à 
  manger. La nourriture des Pyonics, 
  bien qu'elle soit de source inconnue, 
  est parfaitement comestible. Les 
  personnages s'apercevront vite que 
  lorsqu'ils parlent, ils ne peuvent être 
  compris. Par contre, s'efforcer de 
  communiquer 
  par 
  télépathie 
  s'avérera 
  nécessaire. 
  La 
  nature 
  spéciale du plan de Tlaaxx permet ce 
  type de communication. Après une 
  heure, 
  les 
  aventuriers 
  pourront 
  calculer 
  que 
  le 
  Varga 
  sera 
  complètement englouti en deux 
  jours, 
  sans 
  compter 
  qu'il 
  sera 
  sûrement sérieusement endommagé 
  auparavant. 
  Les 
  Pyonics 
  se 
  rassembleront alors en se tenant la 
  main. Lorsqu'ils se seront tous 
  concentrés, un "pont" de lumière 
  orangée apparaîtra pour rejoindre les 
  aventuriers. Si les aventuriers ne se 
  dépêchent pas, ils devront rester sur 
  le Varga. Le pont restera présent 
  pendant cinq minutes, pas plus. Le 
  pont possède une bonne adhérence et 
  les personnages, à moins qu'ils ne 
  décident de sauter pour se suicider, 
  ne tomberont pas dans la lave. Les 
  Pyonics ne pourront recommencer 
  leur pont avant 24 heures, ce qui 
  laissera le Varga s'enfoncer un peu 
  plus...  
   
  L’histoire des Pyonics 
  Le 
  shaman, 
  visiblement 
  très fatigué par l'épreuve, leur 
  racontera que les Pyonics étaient 
  auparavant de puissants télépathes et 
  pouvaient faire à peu près n'importe 
  quoi. Ils pouvaient même voler en 
  utilisant leurs pouvoirs psychiques 
  afin 
  d'atteindre 
  les 
  autres 
  îles 
  habitées 
  par 
  les 
  Pyonics. 
  Malheureusement, un être maudit 
  venu d'un autre plan leur ont dérobé 
  la source de leur pouvoir : Le globe 
  de puissance. Celui-ci est enfermé 
  dans la Caverne Sacrée et l'entrée est 
  interdite aux Pyonics mais peut-être 
  pas aux étrangers. Ils leur proposent 
  d'aller chercher le Globe qui leur 
  permettra de relever la forteresse et 
  même de lui donner de l'énergie pour 
  partir, même s'ils ne peuvent deviner 
  la destination. Le shaman ne connaît 
  rien de ce qui peut se trouver dans 
  les 
  cavernes, 
  mais 
  dire 
  aux 
  aventuriers que les plus grands héros 
  Pyonics ne sont jamais revenus 
  devrait suffire à leur faire voir qu'il y 
  a des dangers. Inutile de dire que vos 
  aventuriers n'ont pas vraiment le 
  choix.  
   
  Pyonic type  
   
  FOR 30 CON 27 TAI 24 INT 14 
  POU 10 DEX 10 CHA 10 PDV 39 
  MD +3D6  
   
  Armure : Aucune  
  Arme  Att.       Dégâts       Par.  
  Poings  77%     1D3+MD       68%  
   
  La caverne sacrée 
  La Caverne Sacrée où se 
  trouve 
  le 
  Globe 
  de 
  puissance 
  contient plusieurs salles menant loin 
  dans les entrailles de l'atoll et même 
  sous la lave ! Les matériaux du sol 
  n'étant pas identiques à ceux de la 
  Terre, la lave ne s'insinue que très 
  lentement et ces cavernes ne seront 
  pas submergées avant des siècles, la 
  magie du Gardien aidant. Pour se 
  débarrasser de quelques corvées de 
  gardes, le Gardien a repris tous les 
  corps des héros Pyonics et en a fait 
  des zombies grâce à sa magie. Ces 
  cadavres 
  gardent 
  dorénavant 
  la 
  totalité des cavernes. Le Gardien 
  peut ainsi relâcher sa surveillance. 
  Malheureusement, il peut voir au 
  travers 
  des 
  yeux 
  des 
  zombies 
  Pyonics. Le Gardien ne se déplacera 
  pas plus loin que 5 mètres du Globe 
  de Puissance. À moins d'indications 
  contraires, 
  les 
  cavernes 
  se 
  ressembleront toutes, c'est-à-dire des 
  murs noirs et parfois quelques 
  rivières de lave. L'atmosphère est 
  très chaude et de la fumée peu dense 
  embrume la grotte.  
   
  Les zombies Pyonics  
   
  #1    #2    #3    #4    #5    #6  
  FOR  
  30    27    32    29    34    32  
  CON  
  06    06    06    04    06    07  
  TAI  
  24    24    25    21    26    24  
  DEX  
  10    09    10    03    07    09  
  PDV  
  18    18    19    13    20    19  
  MD  +3D6  
   
  Arme  Att.     Dégâts  
  Par.  
  Poings  77%   1D3+MD  68%  
   
  Armure : Aucune mais ils sont 
  insensibles aux blessures majeures 
  même si cela peut les ralentir.  
  Par 
  exemple, 
  si 
  une 
  blessure 
  majeure indique qu'une jambe est 
  partiellement 
  ou 
  complètement 
  coupée, 
  le 
  zombie 
  devra 
  constamment effectuer des jets en 
  Équilibre (1 au début de chaque 
  round) pour se tenir debout. Libre à 
  vous 
  d'imaginer 
  les 
  morceaux 
  pouvant tomber.  
   
  Les zombies ne possèdent 
  aucune intelligence ni pouvoir. Ils 
  sont 
  insensibles 
  aux 
  attaques 
  mentales. Quant au Charisme, vous 
  n'avez 
  pas 
  à 
  vous 
  poser 
  de 
  question... 
  Ils 
  ont 
  gardé 
  leurs 
  capacités 
  à 
  se 
  battre 
  mais 
  heureusement, ils sont à mains nues 
  et leur corps est moins solide à cause 
  de leur état cadavérique.  
   
  1. 
  Entrée  
  L'entrée 
  est 
  constituée 
  d'une immense roche de 8 mètres de 
  hauteur et d'égale largeur. Une 
  ouverture se présente sur la face est. 
  Dès 
  que 
  les 
  aventuriers 
  s'approcheront à moins de 5 mètres 
  de cette entrée, une voix magique les 
  avertit que les Pyonics n'ont pas le 
  droit d'entrer ici. S'ils passent, les 
  PJs ne seront pas attaqués, n'étant 
  pas des Pyonics (un Pyonics subirait 
  20D6 de dommages électriques...) 
  Un grand escalier descendant dans le 
  noir leur permettra de descendre. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Une odeur de souffre volcanique se 
  fera sentir et ennuiera les aventuriers 
  dans toutes leurs actions. Ils auront 
  donc un malus de 15% à tous leurs 
  jets de dés, étant partiellement 
  asphyxiés et aveuglés (se cacher le 
  visage avec un tissu permettra de 
  réduire ce malus à 10%).  
  Les marches : 
  Toutes les marches de cet 
  endroit secret sont deux fois plus 
  hautes que la normale et sont 
  glissantes. Elles sont aussi très 
  larges. 
  Les 
  PJs 
  devront 
  faire 
  attention à ne pas tomber. Quelques 
  jets d'Équilibre ne seront pas à 
  dédaigner 
  pour 
  descendre 
  et 
  quelques jets en Grimper de temps à 
  autre pour remonter. Un éventuel 
  combat dans les marches sera à 
  éviter. Il n'y a de la place que pour 
  deux personnes. Un combattant 
  installé sur une marche au-dessus 
  aura droit à 10% de plus à son 
  attaque. Par contre, s'il rate l'ennemi, 
  il pourrait atteindre un compagnon 
  se battant contre l'ennemi sur la 
  marche inférieure (Jet sous 5 x DEX 
  pour éviter cela). Toute maladresse, 
  que ce soit en combat ou en se 
  promenant 
  dans 
  les 
  escaliers, 
  entraînera la chute du personnage 
  dans l'escalier. Il dévalera 1D6 + 3 
  marches. Une fois le nombre de 
  marches déterminées, l'aventurier 
  aura droit à un jet en culbuter réduit 
  de moitié à chaque marche afin de 
  s'arrêter. Les dommages seront de 
  1D2 
  par 
  marche, 
  l'armure 
  ne 
  comptant pas dans le calcul des 
  dommages. Il faut un round complet 
  pour remonter une marche.  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 17/19 
  2. 
  La 
  salle 
  du 
  questionnement  
  Dès 
  l'entrée 
  des 
  personnages dans la deuxième salle, 
  toutes les sorties se refermeront 
  assez rapidement. Tout personnage à 
  l'arrière du groupe aura droit à un jet 
  sous 1 x POU pour réagir. S'il est 
  réussi, il pourra tenter un jet en 
  culbuter afin de passer sous la porte 
  qui se referme en descendant. Une 
  réussite lui permettra de passer sans 
  problème. Un échec signifiera qu'il 
  n'a pas réagi assez vite. Un échec 
  critique 
  signifiera 
  la 
  mort 
  de 
  l'aventurier, étant écrasé par la porte. 
  La porte est quasi-indestructible. Les 
  personnages auront donc tout loisir 
  de tenter de la détruire mais rien n'y 
  fera. Aussitôt que la porte sera 
  fermée, une voix se fera entendre 
  dans leur esprit et leur posera la 
  question suivante. Ils devront y 
  répondre sous peine de mourir. Le 
  Gardien (voir caractéristiques plus 
  bas) ne répondra à aucune question 
  et ne posera sa demande qu'une seule 
  fois. En fait, les personnages n'ont eu 
  aucun moyen de connaître la réponse 
  à moins que l'un d'eux n'ait demandé 
  au shaman de lui raconter les 
  coutumes du peuple des Pyonics. 
  C'est tout simplement un piège tendu 
  uniquement pour s'assurer que le 
  premier gardien n'ait pas été berné.  
   
  La question est la suivante :  
  "À quel âge un Pyonic 
  devient-il adulte? "  
   
  Toute 
  réponse 
  (incluant 
  "nous ne savons pas") fera lentement 
  ouvrir les portes. Heureusement pour 
  les aventuriers, personne ne les 
  attaquera mais leur présence sera 
  connue de Xion... Si un personnage a 
  réussi à sortir avant que la porte ne 
  se referme, il ne pourra pas entendre 
  ce qui se dit et ne pourra donc pas 
  formuler une réponse. Si jamais 
  quelqu'un connaît la réponse et la 
  mentionne à voix forte, un gaz 
  remplira alors rapidement la pièce. Il 
  ne sert à rien de se cacher le visage 
  car le poison prend effet au contact 
  avec la peau. La seule chance des 
  aventuriers de s'en sortir est le fait 
  qu'ils ne sont pas des Pyonics. 
  Conçu pour tuer un Pyonic en moins 
  de 30 secondes, le gaz n'a que peu 
  d'effet sur les humains. Chaque 
  personne doit effectuer cinq jet de 
  CON vs la virulence du poison sur 
  les humains (13). Chaque jet raté 
  fera perdre 1D6 points de vie à 
  l'aventurier. 
  Un 
  échec 
  critique 
  résultera 
  en 
  2D6 
  points 
  de 
  dommages.  
   
  3. 
  La salle des morts  
  Cette salle ne servant à 
  rien, le Gardien a décidé de s'en 
  servir afin d'en constituer un piège. 
  Il a creusé des trous dans la roche et 
  y a placé des zombies. Par la suite, il 
  a camouflé les entrées avec un sort 
  d'illusion d'une puissance de 18. Les 
  aventuriers devront confronter leur 
  POU avec ce 18 sur la Table de 
  Résistance pour ne pas être bernés. 
  Aussitôt 
  entrés, 
  une 
  porte 
  se 
  refermera 
  très 
  rapidement, 
  surprenant les aventuriers. À ce 
  moment, l'illusion prendra fin et les 
  zombies s'animeront. Il y a 5 
  zombies dans cette salle.  
   
   
   
  4. 
  Un Pyonic garde l'endroit  
  Ce garde et tous les autres 
  gardant la caverne sont des zombies 
  et ils ne peuvent pas faire autre 
  chose que de garder la salle où ils 
  sont 
  assignés. 
  Même 
  si 
  les 
  aventuriers causent le plus énorme 
  vacarme, les gardes ne changeront 
  pas de pièce. Cependant, aussitôt 
  qu'un intrus entrera, ils s'activeront 
  pour détruire l'envahisseur (mais ne 
  sortiront pas de leur caverne !)  
   
  5. 
  3 Pyonics gardent l'endroit  
   
  6. 
  2 Pyonics gardent l'endroit  
   
  7. 
  Cet escalier descend très 
  profondément et très longtemps  
   
  8. 
  Rien  
   
  9. 
  Une rivière de lave. Un jet 
  en sauter devra être fait. Si il est raté, 
  l'aventurier perd 1D6 points de vie 
  par tranche de 10% de différence 
  entre le jet et la compétence. Un 
  échec critique fera perdre 3D10+4 
  points de vie. S'il survit, ce sera avec 
  de graves brûlures sur tout le corps 
  et son Charisme descendra à 1.  
   
  10. 
  2 Pyonics gardent l'endroit  
   
  11. 
  1 Pyonic garde l'endroit  
   
  12. 
  Rien. Encore que...  
   
  13. 
  3 Pyonics gardent l'endroit  
   
  14. 
  5 Pyonics gardent l'endroit  
   
  15. 
  Faux gardien  
  Celui-ci les prévient qu'ils 
  doivent 
  faire 
  demi-tour 
  où 
  il 
  s'occupera personnellement d'eux. Si 
  attaqué, la première arme qui le 
  frappera le tuera. En fait, il se 
  dissipera.  
   
  16. 
  Faux gardien  
  Ce gardien les approchera 
  d'une autre façon. Il leur fera des 
  offres d'alliance. S'ils acceptent, les 
  personnages seront envoyés pour 
  détruire des Pyonics. Par le pouvoir 
  du Globe, il leur assure que les 
  Pyonics ne pourront se défendre. Il 
  dit vrai : le Globe lui permet cela 
  mais le Gardien ne l'activera pas lors 
  du moment où les personnages 
  rejoindront les Pyonics. Si attaqué, le 
  faux gardien se dissipera.  
   
   
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  17. 
  La Salle du Gardien  
  Dans l'escalier menant à 
  cette salle, les aventuriers pourront 
  voir une intense lumière. Celle-ci 
  émane d'un globe qui se trouve 
  derrière une grande table occupée 
  par 6 personnes. Chaque personne 
  porte une épée large. Devant la table, 
  de chaque côté, un garde Pyonic se 
  tient. La personne du centre prendra 
  la parole :  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 18/19 
  Mes amis, bienvenue. L'endroit où 
  vous vous trouvez est sacré. Vous 
  devez immédiatement repartir sinon 
  le mauvais sort sera sur vous.  
   
  Si 
  les 
  aventuriers 
  demandent des explications, ils se 
  feront répondre qu'ils sont en face 
  des maîtres du destin du plan de 
  Tlaax et que ce sont eux qui décident 
  de l'avenir du plan. Les personnes 
  expliquent que les habitants du 
  peuple de Tlaax doivent subir une 
  épreuve pour vérifier s'ils sont aptes 
  à 
  exister. 
  Les 
  aventuriers 
  qui 
  tenteront de changer ce destin seront 
  éliminés par le destin lui-même. Si 
  les aventuriers disent qu'ils doivent 
  récupérer le Globe de Puissance, ils 
  diront qu'ils ne leur appartient pas de 
  détenir un objet de cette puissance. 
  Les Pyonics l'ont utilisé et ont 
  provoqué la désolation avant qu'on 
  ne leur enlève. Si les aventuriers 
  demandent que le Globe fasse 
  repartir le VARGA, les gardiens 
  accepteront de les faire repartir étant 
  donné qu'ils sont un élément intrus 
  dans la destinée du plan de Tlaax. Il 
  activera alors le Globe de puissance 
  et ils verront alors un nuage où 
  apparaîtra l'image du Varga qui sort 
  de la lave. Il leur dira qu'ils n'ont pas 
  beaucoup de temps.  
  Évidemment, 
  ce 
  n'est 
  qu'une 
  illusion 
  mais 
  si 
  les 
  aventuriers y croient et retournent au 
  Varga pour découvrir qu'il ne s'est 
  rien passé, le Gardien profitera de ce 
  temps pour animer 3 Zombies 
  pyonics couchés dans la salle d'à 
  côté (18).  
  Si les aventuriers décident 
  d'attaquer le Gardien, les deux 
  pyonics attaqueront sans attendre et 
  le gardien utilisera son pouvoir. Les 
  6 gardiens attaqueront. À chaque 
  round, 
  l'esprit 
  du 
  gardien 
  se 
  déplacera dans le corps d'un des 5 
  faux-gardiens qui, si possible, ne 
  sera pas en cours de combat.  
   
   
   
  Les faux gardiens : 
  Les faux gardiens sont cinq 
  mais ne sont jamais les mêmes. 
  Lorsque l'esprit de Xion, le vrai 
  gardien, se déplace dans leur esprit, 
  ce faux gardien devient le vrai 
  gardien. Les caractéristiques des 5 
  faux gardiens sont toutes identiques :  
   
  Faux gardiens 
   
  FOR 10 CON 10 TAI 14 INT 20 
  POU 20 DEX 16 CHA 15 PDV 13  
  Armure : Aucune  
  Attaques : Épée large 55% 1D8+1 
  60%  
   
  Le gardien : 
  Le Gardien se nomme Xion 
  et est un être qui fut jadis d'une 
  puissance phénoménale dans son 
  propre monde, Xiannis. Un jour, il 
  fut capturé par les héros de son 
  peuple et en punition pour ses 
  crimes, fut exilé dans le monde des 
  Pyonics. Se cachant, il observa les 
  Pyonics et découvrit rapidement la 
  source de leur immense pouvoir, le 
  Globe de Puissance. Il déjoua la 
  surveillance, quelque peu négligente 
  due au fait que les Pyonics ne 
  pouvaient imaginer que l'on pouvait 
  voler leur globe. En possession du 
  Globe de Puissance, le pouvoir de 
  Xion était beaucoup plus redoutable 
  que la puissance collective des 
  Pyonics. En possession du Globe de 
  Puissance, il s'enfuit dans une 
  Caverne qu'il nomma "la Caverne 
  Sacrée". Là, il établit ses quartiers. 
  De 
  nombreux 
  héros 
  Pyonics 
  entrèrent malgré les interdictions de 
  Xion qui s'était proclamé roi du plan 
  de Tlaaxx et qui avait opprimé le 
  peuple en lui volant la source de son 
  pouvoir. Ces mêmes héros Pyonics 
  sont maintenant ses gardes, leur 
  esprit ayant été enlevé par le globe. 
  Le vrai gardien possède une armure 
  magique bloquant 75 points de 
  dommages mais elle s'effrite de 1 
  point pour chaque point de dommage 
  bloqué. Un coup critique ne la 
  traverse pas, à moins que les doubles 
  dommages enlèvent les derniers 
  points restants de l'armure. Cette 
  armure se déplace avec lui . Son 
  pouvoir magique lui permet aussi 
  d'ajouter 1D6 points de dommages 
  lorsqu'il attaque un personnage. 
  Ayant à maintenir 2 Pyonics et 5 
  faux-gardiens en plus de son armure 
  et du sort sur son arme, il n'a pas le 
  temps de lancer d'autres sorts.  
   
  Le globe 
  Le Globe est protégé par un 
  sort de protection de FOR 30 qui 
  repoussera tout intrus. Si repoussé, 
  cet intrus sera projeté à une distance 
  en mètres égale à la différence des 
  forces. Lorsque Xion sera tué, la 
  protection disparaîtra. Le globe est 
  chaud au toucher. Il est incassable et 
  inaltérable. Il possède de nombreux 
  pouvoirs mais seuls les Pyonics 
  savent s'en servir. Il est gros comme 
  un oeuf d'autruche.  
   
  Cérémonie du relèvement 
  Lorsque les personnages 
  auront 
  retrouvé 
  le 
  globe, 
  la 
  cérémonie consistant à relever le 
  Varga commencera. Cette cérémonie 
  brassant le Varga engendrera du 
  même 
  coup 
  l'activation 
  de 
  l'ordinateur 
  qui 
  effectuera 
  un 
  passage vers une autre dimension. 
  Encore une fois, les personnages quii 
  ne réussiront par un jet en Équilibre 
  perdront 1D4 points de vie.  
   
  Partie VI : La dimension 
  X  
   
  Ce qui est visible  
  La Dimension X ressemble 
  à un lieu où l'horreur domine. C'est 
  un monde de ténèbres car le ciel est 
  complètement noir. La seule lumière 
  provient du sol très ferme qui irradie 
  une lumière vert pâle. Par ailleurs, ce 
  sol est complètement lisse et quelque 
  peu gluant, un peu comme une 
  ventouse. Il n'y a aucune végétation 
  mais les monstres qui habitent ce 
  plan 
  ne 
  semblent 
  pas 
  s'en 
  préoccuper.  
   
  Ce qui est réellement  
  Le sol de la Dimension X 
  est constitué par la peau d'une 
  "chose" gigantesque qui n'apprécie 
  pas être dérangée. Lorsque quelque 
  chose la dérange, elle libère des 
  monstres 
  chargés 
  d'éliminer 
  l'élément parasitaire. Ces monstres, 
  semblant faire partie de la chose, se 
  libèrent du corps pour aller éliminer 
  les intrus. Une dizaine de bombes 
  nucléaires seraient nécessaires pour 
  ne serait-ce qu'égratigner la chose. 
  Les aventuriers vont devoir espérer 
  que le Varga se remette en marche.  
   
  1. 
  Le Varga  
  Le Varga se trouve sur une 
  petite côte à pente douce.  
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
   
  2. 
  Les 
  prisonniers 
  de 
  la 
  Dimension X, leur camp  
  Ces 
  prisonniers 
  sont 
  presque morts. Depuis longtemps, ils 
  ne voient plus le temps passer et ne 
  savent pas qu'elle date il est. Sur la 
  défensive depuis longtemps, ils ne 
  font plus confiance à personne.  
  N'ayant rien à manger, les 
  scientifiques n'ont eu d'autres choix 
  que de manger ce qui restait des 
  monstres abattus. Malheureusement, 
  certaines "viandes" se sont avérées 
  nocives et quelques-uns en sont 
  morts. Au moment de l'arrivée des 
  aventuriers, 
  une 
  partie 
  de 
  la 
  population a pris le pouvoir et a 
  décrété le cannibalisme. Chaque 
  "jour", une personne est désignée 
  pour 
  être 
  mangée 
  par 
  ses 
  congénères. Plusieurs personnes ont 
  tenté de se rebeller mais comme ils 
  ne possédaient pas les armes, ils ont 
  été dévorés. Il ne reste plus que 9 
  membres sur les 22 qui avaient établi 
  le camp. Chacun d'eux se méfie des 
  autres mais ils savent qu'ils doivent 
  rester ensemble pour survivre ne 
  serait-ce que quelque temps de plus. 
  Six d'entre eux sont armés d'un laser 
  et les trois autres sont les prochains à 
  passer. Ils sont attachés à des 
  piquets. Le camp est discernable par 
  un jet réussi en Voir. Parler avec les 
  gens du camp ne sera pas chose 
  facile si les aventuriers ne disent pas 
  que le Varga est revenu.  
   
  Le Projet V.A.R.G.A. par … 
  p 19/19 
  3. 
  Le trou des monstres  
  C'est de là que sortent les 
  monstres du corps de la créature.  
   
  L’arrivée dans la  
  dimension X 
  À peine sortis du plan de 
  lave des Pyonics, les personnages 
  pourront s'apercevoir par l'écran 
  central de l'ordinateur qu'ils se 
  trouvent 
  dans 
  un 
  nouvel 
  environnement très étrange. Le ciel 
  est noir et le sol irradie d'une lumière 
  verte. Si questionné, l'ordinateur dira 
  qu'ils se trouvent sur la Dimension 
  X. Si Caro est toujours vivante, elle 
  se mettra à vieillir de 3 mois par 
  heure où les aventuriers resteront sur 
  ce plan. Il sera donc important de 
  trouver une solution à partir de ce 
  plan et le seul moyen de réparer, 
  c'est de faire appel à l'équipage...  
  De son côté, l'ordinateur 
  signalera des présences humaines 
  non loin du Varga. Lorsque vos 
  aventuriers réussiront à retrouver les 
  membres de l'équipage, ceux-ci 
  seront d'abord méfiants mais ils 
  veulent à tout prix quitter cette 
  dimension. Ils seront prêts à suivre 
  les aventuriers puisqu'ils n'ont de 
  toute façon rien à perdre.  
  Les réparations du Varga 
  prendront près de 48 heures si tous 
  les membres d'équipage qui restent 
  travaillent avec seulement 3 heures 
  de repos. Quant aux aventuriers, ils 
  devront s'occuper des éventuels 
  monstres qui pourront arriver. Ils 
  peuvent décider de rester à l'intérieur 
  du 
  Varga 
  mais 
  les 
  monstres 
  défonceront 
  éventuellement 
  les 
  portes du Varga. Il vaut donc mieux 
  les abattre un par un plutôt que de 
  les voir tous entrer en même temps.  
   
  Partie VII : Retour dans 
  le Juras  
   
  S'apercevant 
  que 
  leur 
  monde n'existe plus, les habitants du 
  Varga décideront de tout faire sauter 
  le vaisseau mais sans avertir les 
  aventuriers de leurs intentions. Ils 
  demanderont aux personnages d'aller 
  voir leurs supérieurs pour savoir s'ils 
  veulent les accepter. Aucun d'entre 
  eux ne voudra venir avec les 
  personnages. Ils tenteront de garder 
  Carolyne avec eux. Celle-ci pouvant 
  être gardée prisonnière par les 
  autorités du lieu où se rendent les 
  personnages, cela pourrait lui causer 
  un traumatisme. Ils laisseront un 
  message sur hologramme. Si un 
  personnage décide de rester en 
  attendant que ses compagnons aillent 
  chercher dans le Juras, l'équipage du 
  Varga ira dans la salle des armes et 
  s'équipera en paralysateurs. Ces 
  paralysateurs, s'ils atteignent leur 
  cible, paralysent leur victime (si elle 
  est humaine) à moins que celle-ci ne 
  réussisse un jet de CON vs la 
  puissance 
  (20) 
  du 
  paralysateur. 
  L'effet paralysant dure 30 - CON 
  heures (minimum de 1 heures). 
  L'équipage du Varga ne voudra faire 
  de mal à aucun des aventuriers et 
  tentera 
  de 
  les 
  paralyser. 
  Le 
  personnage paralysé sera amené à 
  deux kilomètres et on lui laissera un 
  hologramme. L'explosion produite 
  détruira une vaste partie de la forêt 
  du Juras et un champignon nucléaire 
  sera visible à des kilomètres. En 
  moins de 2 minutes, le nuage 
  changera de couleur et deviendra 
  bleuté 
  pour 
  ensuite 
  disparaître 
  comme s'il n'avait jamais existé. Une 
  armée sera envoyée pour voir ce qui 
  se 
  passe. 
  Elle 
  rencontrera 
  les 
  aventuriers 
  en 
  chemin. 
  Si 
  les 
  aventuriers décident de retourner 
  immédiatement, 
  ils 
  s'apercevront 
  rapidement que tout a été dévasté 
  dans un diamètre de 1 kilomètre 
  autour de l'endroit où se trouvait le 
  Varga. Un jet réussi en Chimie ou en 
  Connaissance du Monde Ancien fera 
  prendre conscience aux aventuriers 
  qu'une explosion nucléaire fait des 
  dommages sur beaucoup plus de 
  distance. Pourtant ce n'est pas le cas. 
  L'hypothèse la plus probable est que 
  dans 
  l'explosion 
  du 
  Varga, 
  le 
  générateur qui permettait le voyage 
  dans les dimensions a généré une 
  sorte de "trou dimensionnel" et a 
  emporté toute l'explosion dans un 
  autre univers mais cela est une autre 
  histoire. Sur le chemin pris par les 
  aventuriers pour quitter le Varga, les 
  survivants du Troisième Millénaire 
  ont laissé un hologramme. Tout 
  l'équipage 
  est 
  rassemblé 
  et 
  le 
  dirigeant prend la parole.  
   
  "Malgré votre bon accueil, 
  nous sommes obligés de partir. Nous 
  ne sommes que des étrangers et 
  comme notre monde connu n'existe 
  plus, nous préférons disparaître, 
  notre destin n'étant plus ici. Ayant 
  peur que le Varga ne tombe entre de 
  mauvaises mains, nous avons décidé 
  de nous autodétruire avec lui. Vous 
  nous avez sauvé de la Dimension X 
  qui nous avait poussé au plus bas 
  des limites de la survie, c'est-à-dire 
  le cannibalisme. Nous sommes peut-
  être également porteurs de virus. 
  Qui sait ? Au moment où vous 
  entendrez ce message, le Varga aura 
  explosé. Pour éviter les radiations 
  nucléaires importantes, le Varga 
  aura commencé à changer de 
  dimension au même moment. Nous 
  ne pouvons consciemment faire 
  courir de risques à votre monde 
  pour le simple plaisir de pouvoir y 
  rester. Sachez seulement que nous 
  aurions aimé rester avec vous, nos 
  sauveurs. "  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Le Projet VARGA.pdf