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  Marcelo Del Debbio
  Norson Botrel
  Regras de Magia
  Regras de Magia
  Regras de Magia
  Regras de Magia
  Regras de Magia
  11111ooooo ao 3
   ao 3
   ao 3
   ao 3
   ao 3ooooo círculo
   círculo
   círculo
   círculo
   círculo
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  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Em RPGQuest, existem dois tipos de feitiços: as Magias e
  os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas
  Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando ener-
  gia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são
  efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritu-
  al no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.
  As Magias
  Magias são explosões brutas de energia causadas por um deter-
  minado Caminho de Magia. O Mago ou Feiticeiro simplesmente
  se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma
  explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um
  oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.
  Os Caminhos de Magia
  Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo,
  Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo
  diferente de energia e tipo de dano que podem causar.
  Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer,
  você utiliza Pontos de Focus. O Herói escolhe quais Caminhos
  conhece e gasta seus pontos como se fossem Perícias normais:
  Um detalhe importante é que existem Caminhos Opostos.
  O primeiro Caminho que o seu Personagem escolher será o seu
  Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposto,
  que não poderá ser escolhido pelo Personagem. Nenhum Cami-
  nho poderá ser maior do que o Caminho Principal do seu Perso-
  nagem, e você só poderá ter no máximo 3 Caminhos diferentes
  com o mesmo número de Focus que o Caminho Principal.
  FOGO: a Magia básica do fogo conjura chamas místicas que
  causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem
  dos dedos do Mago em direção a seus inimigos.
  ÁGUA: as magias básicas da água estão voltadas para o frio
  e o gelo. Um ataque gélido permite ao Mago congelar um opo-
  nente ou causar dano nele com frio intenso.
  AR: a Magia básica do ar conjura raios elétricos que saem das
  pontas dos dedos do Mago até seus oponentes, eletrocutando-os.
  TERRA: a Magia básica da terra conjura pó, areia e pedras
  e as arremessa contra seus oponentes com enorme força, causan-
  do dano por impacto.
  LUZ: a Magia básica da luz conjura energia positiva, na
  forma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
  TREVAS: a Magia básica das Trevas conjura energia ne-
  gativa, drenando a força vital de um oponente.
  Meng Huang, um Wu Jen dos exércitos de Shu, possui 2 pontos de
  Focus para escolher os Caminhos que conhece. Meng escolhe Água e
  Luz. Sua ficha ficará assim:
  Água
  Normal (1)
  Luz
  Normal (1)
  Água é o caminho principal de Meng, o que significa que ele não poderá
  escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ter algum poder mágico relacio-
  nado com o fogo, ele deverá conseguir um Ritual que lide com o fogo...
  Conjurando Magias
  Para conjurar uma Magia, o Herói precisa de Pontos de
  Magia. Eles funcionam como “combustível” para as magias.
  O maior nível de Magia que o Personagem consegue conjurar é
  igual ao seu Focus naquele Caminho. Nas magias básicas, o Mago
  consegue causar até 1d6 pontos de dano por Graduação da Magia
  contra seus oponentes, até o máximo de 6d6 no 6o Nível (os opo-
  nentes têm direito a um Teste de Resistência vs. dificuldade 9 para
  reduzirem o dano à metade, arredondado para cima).
  Para fazer uma Magia do 1o nível, o Herói precisa gastar 1
  ponto de Magia, para uma Magia do 2o nível, 2 pontos de Magia,
  para uma Magia do 3o nível, 3 pontos de Magia e assim por diante...
  Cada Magia causa 1d6 por nível de dano ao oponente, com direito
  a um Teste de Resistência para reduzir o dano à metade (arredonda-
  do para cima). Os ataques têm um alcance máximo de 1,5m + 1,5m
  por nível) 1 casa + 1 casa por nível da Magia (uma Magia do 1o nível
  tem um alcance de 3m (2 casas), uma Magia do 2o nível tem um
  alcance de 4,5m (3 casas), e assim por diante).
  Para recuperar 1 ponto de Magia, o Herói precisa ficar uma
  rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ação e sem
  receber nenhum tipo de dano.
  Magus Arcanum possui Focus 2 em Fogo. Gastando 2 Pontos de
  Magia, ele conseguirá gerar chamas a partir de seus dedos que causam
  2d6 pontos de dano em um inimigo que esteja a até 3 casas de distância.
  Para recuperar as energias, ele precisará meditar por 2 rodadas.
  Lucy Crepaldi possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 Pontos de Magia,
  ela conseguirá gerar um ataque de escuridão terrível sobre um oponente,
  causando 4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistência do inimigo).
  Para recuperar toda a sua energia mágica, Lucy precisaria meditar por 4
  rodadas. Supondo que ela só consiga recuperar 3 Pontos de Magia, na próxi-
  ma vez que precisar usar seu poder, Lucy terá disponível apenas ataques
  místicos capazes de causar 3d6 pontos de dano.
  Fogo
  Água
  Terra
  Luz
  Ar
  Trevas
  O diagrama ao lado indica o al-
  cance de uma magia, a partir do
  conjurador (X). Para conseguir dispa-
  rar uma magia, o percurso entre o he-
  rói e seu alvo deve estar desimpedido.
  x
  
  3
  Conjurando Rituais
  Estes são os Rituais disponíveis para escolha dos Jogadores.
  Abaixo estão listados os Rituais, separados por Círculo de
  Poder. Dentro de cada Ritual, podem existir graduações.
  TODOS os rituais começam com graduação Normal. O
  Mago, através de Pontos de XP, pode Amplificar o poder de
  alguns rituais, comprando graduações neles (Bom, Ótimo, In-
  crível, etc...). Com isto, o Ritual ficará mais forte, mas com o
  MESMO custo de ativação, que continuará baseado no Círculo.
  Isto reflete a experiência do Mago com o uso dos Rituais, aper-
  feiçoando sua eficiência no campo de batalhas.
  Quando o feiticeiro Thanatos escolhe um Ritual de Bola de Fogo, ele
  será considerado Bola de Fogo [Normal], assim como qualquer Ritual.
  Porém, o Jogador que controla Thanatos pode pagar pontos de XP para
  amplificar o poder de sua Bola de Fogo para [Bom], [Ótimo], [Incrível]
  e assim por diante se desejar...
  Uma Bola de Fogo causando 3d6 pontos de dano, 4d6, 5d6 ou 6d6
  continua sendo considerado um Ritual do 3o Círculo para todos os efeitos.
  Considerações 
  Importantes
  RPGQuest é um jogo que privilegia a imaginação e a
  criatividade. Por esta razão, optamos por não descrever os ritu-
  ais em detalhes para permitir ao Mestre e aos Jogadores que
  dêem a sua “pitada final” no Ritual.
  Círculos
  Os Rituais são divididos em Círculos. O Círculo representa
  a dificuldade em se manipular as energia místicas do Plano As-
  tral para se obter um efeito mágico. Quanto maior o Círculo,
  mais poderoso é o Ritual.
  Memorizando 
  Rituais
  Os Personagens capazes de conjurar Rituais possuem uma
  característica chamada Rituais por Dia. Esta característica
  define a quantidade de Rituais de CADA círculo que o Persona-
  gem é capaz de conjurar.
  A quantidade de Rituais por Dia é independente para cada
  Círculo e é comprada com Pontos de Experiência (XP). A quan-
  tidade de Rituais de cada Círculo que o Personagem é capaz de
  conjurar fica por conta da vontade do Jogador que o controla.
  basta pagar os Pontos de Experiência necessários.
  Sir Heinrich é um Cavaleiro Teutônico e Necromante que possui os
  seguintes Rituais por Dia: 3 (1o Círculo), 2 (2o Círculo) e 1 (3o Círculo). Isto
  significa que ele é capaz de conjurar 3 Rituais do 1o Círculo, 2 Rituais do 2o
  Círculo e 1 Ritual do 3o Círculo, totalizando 6 Rituais por dia.
  Frank Ross é um Astrólogo e Mago que possui os seguintes  Rituais
  por Dia: 1 (1o Círculo), 3 (2o Círculo) e 3 (3o Círculo). Isto significa que
  ele é capaz de conjurar 1 Ritual do 1o Círculo, 3 Rituais do 2o Círculo
  e 3 Rituais do 3o Círculo, totalizando 7 Rituais por dia.
  Para memorizar um Ritual, o Personagem precisa estar com
  a mente limpa, tendo descansado no mínimo 8 horas de sono
  tranquilo. Ele então estuda os Rituais por 5 minutos por Círculo
  (por exemplo, um Ritual de 3o Círculo demora 15 minutos para
  ser memorizado, um Ritual do 6o Círculo demora 30 minutos
  para ser memorizado, e assim por diante). Rituais Amplifica-
  dos consomem o MESMO tempo de memorização de um Ritual
  de Graduação Normal.
  Sir Heirich [3 (1o Círculo), 2 (2o Círculo) e 1 (3o Círculo)] precisa-
  ria de (3x5+2x10+1x15) 50 minutos para memorizar todos os 6
  rituais que consegue estudar por dia. Frank Ross [1 (1o Círculo), 3 (2o
  Círculo) e 3 (3o Círculo)] precisaria de (1x5+3x10+3x15) 80 minu-
  tos para estudar os Rituais que conhece.
  O Método utilizado para memorizar o Ritual deve ser esco-
  lhido pelo Jogador. Algumas das técnicas podem ser: estudo
  direto sobre o grimório, meditação, entoação de mantras, execu-
  ção de katis e assim por diante. O Mago pode REPETIR Rituais
  de um Mesmo Círculo
  Frank pode estudar 3 Rituais do 2o Círculo e possui os seguintes Rituais
  em seu Grimório: Flecha de Fogo, conjurar Animais II e Ilusão II.
  A quantidade e os rituais repetidos a serem memorizados em um
  dia de estudos ficam a cargo da vontade e necessidade do Personagem. Por
  exemplo, Frank pode memorizar Flecha de Fogo, Conjurar Animais II
  e Ilusão II, OU Flecha de Fogo e duas vezes Ilusão II OU três vezes o
  ritual Flecha de Fogo OU três vezes o ritual Ilusão II ou qualquer
  combinação que Frank desejar entre estes três Rituais.
  O Grimório
  O grimório de um Mago é o livro onde ele anota os rituais
  que conhece. Em termos de jogo, praticamente qualquer coisa
  pode ser usada como grimório: o mais comum são papéis ou
  papiros, mas podem ser folhas de couro, pergaminhos, papel de
  arroz, pele humana, blocos de pedras ou tecidos.
  O tamanho da letra pode variar, o estilo de escrita, os dia-
  gramas, mas para termos de jogo, adotamos o volume de texto
  relativo de um Ritual é equivalente a uma página de texto (do
  tamanho aproximado deste livro que você tem em mãos) por
  círculo do Ritual. Desta maneira, um caderno com metade do
  tamanho deste livro precisará do dobro de páginas escritas para
  o mesmo Ritual. Desnecessário dizer que o Grimório é o objeto
  mais valioso que um Mago possui.
  Adquirindo Rituais
  Existem três maneiras de se adquirir um Ritual novo:
  O Método de Laboratório ou Pesquisa
  Consiste em criar um Ritual do zero, a partir de uma idéia ou
  concepção que o Mago teve, ou ainda através da observação de
  um Ritual ou efeito mágico conjurado por outro Feiticeiro.
  Para isto, o Personagem precisa de um laboratório de custo
  mínimo de 1.000 peças de ouro por círculo do Ritual que deseja
  criar. Criar um Ritual novo a partir do zero demanda 100 horas
  de pesquisa por círculo do Ritual. Pesquisar novamente um Ri-
  tual que o Personagem já conheça (por exemplo, a única cópia
  
  4
  do Ritual de Bola de Fogo foi destruído em uma tempestade e o
  Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de
  pesquisa por círculo. O máximo que um Personagem consegue
  trabalhar em um Ritual por dia é [CON+INT+WILL] horas, até
  um máximo de 10 horas). Além este período, ele precisa de pelo
  menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo já leva em
  consideração testes, pesquisas, procura de materiais e
  mentalização das formas-pensamento.
  Heilinn deseja pesquisar o Ritual Bola de Fogo. Como o Ritual é
  do 3o Círculo, ela precisará de 300 horas de trabalho. Heilinn possui
  CON +1, INT +2 e WILL +2, podendo trabalhar até 5 horas por dia
  no seu Ritual. Em 60 dias (se não for interrompida), ela terá seu Ritual
  pronto na graduação [Normal]. Se durante este tempo precisar ser inter-
  rompida, ela sempre pode recomeçar as pesquisas do ponto onde parou.
  Método de Experiência (XP)
  Outra forma de se conseguir novos rituais é através do
  gasto de Pontos de Experiência (XP). Neste caso, assume-
  se que o Personagem trabalha informalmente em
  um Ritual nos intervalos das aventuras, rabiscan-
  do seu bloco de notas, fazendo anotações, dia-
  gramas, testando o Ritual aqui e ali até que um
  dia ele descobre a maneira correta de se conju-
  rar o Ritual. Neste caso, não é necessário um
  laboratório para criar o Ritual.
  Em ambas as formas, os rituais são escri-
  tos já com a Marca Arkana e coms as carac-
  terísticas do Personagem que a criou.
  Amplificar o poder de um Ritual só é
  possível com Pontos de Experiência,
  pois esta Ampliação do poder vem com
  o uso e a pesquisa em campo do Ritual
  (pense nisto como sendo melhorias feitas
  no Ritual com a prática das Artes Arkanas).
  Método de Cópia de Rituais já Existentes
  Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-INT dias] + 1
  dia por Círculo do Ritual. No final do processo, considere que o
  Ritual copiado já está com a Marca do feiticeiro que o copiou.
  Para apenas copiar um Ritual idêntico ao original sem modificar
  a Marca, demora 1 dia + 1 dia por Círculo.
  Observação Importante: Não importa a Graduação original
  do Ritual copiado, o Ritual resultante será sempre de Graduação
  Normal. (a menos, claro, que você esteja copiando um ritual que
  você mesmo tenha criado e aperfeiçoado!). Isto reflete a falta de
  experiência prática do Mago com aquele Ritual novo em questão,
  que só poderá ser melhorado com o tempo (e Experiência).
  Lukas deseja copiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisou
  para um outro papiro, para guardar uma cópia de segurança. Ele demora
  4 dias para fazer a cópia. Se Adrienne, uma elfa com INT +4, desejar
  copiar o Ritual de Lukas, ela demorará (10 - 4+3 =) 9 dias.
  Verbal, Material e Somático
  TODOS os rituais possuem três componentes: Verbal (V),
  Material (M) e Somático (S), sem exceção.
  Verbal descreve os cântigos, Invocações, Entonações de
  voz, comandos, frases místicas, hinos, recitais, mantras e tudo
  que tem a ver com sons de invocação do Ritual. Pode ser desde
  um simples grito até um pequeno e discreto mantra, mas todos
  necessitam de um som para ser ativado. Uma aura de Silêncio
  mágico impede a conjuração de Rituais.
  Material descreve os ingredientes de cada Ritual. Velas, peda-
  ços de metal, espelhos, cordas, correntes, gemas, conchas, folhas,
  raízes, partes de animais, pós, redes, robes... uma lista interminável
  que pode conter praticamente qualquer coisa relacionada ao Ritual.
  O Mestre e os Jogadores devem pensar em materiais que tenham
  relação com o Ritual e com o Plano de origem dele. A falta do
  material adequado impede a conjuração de Rituais.
  Somático descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode vari-
  ar desde bater as mãos, esfregar os componentes, juntar duas
  metades de uma orbe, quebrar um frasco, movimentar os braços,
  estalar os dedos, apontar para a vítima, etc.
  Um Personagem amarrado, imobilizado ou in-
  capacitado pode não ser capaz de conjurar
  rituais.
  Escolhemos não descrever nenhum des-
  tes componentes em nenhum Ritual, apesar
  disto ser obrigatório para os Jogadores
  quando eles escrevem seus rituais em seus
  grimórios. O motivo para isto é, novamente,
  ajudar a desenvolver a imaginação, mas há uma
  segunda razão: CADA plano do Multiverso fun-
  ciona de uma maneira diferente, e rituais de
  cada Plano funcionam de formas diferentes. Se
  fossemos descrever todas as maneiras diferentes
  de se conjurar um Ritual no Multiverso, usaríamos
  200 páginas em um único Ritual
  Desta maneira, uma Bola de Fogo que fosse criada por um
  Mago alquimista de Nova Arcádia poderia necessitar de um saqui-
  nho de enxofre para ser arremessado como material de conjuração. Se
  este mesmo Ritual fosse criado por um Feiticeiro Afrikan, ele pode-
  ria necessitar das cinzas de um animal sacrificado. Em Germânia,
  poderia ser acender um fósforo e arremessar contra o oponente en-
  quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderia conjurar um
  pássaro de fogo que voa sobre o oponente e explode.
  Um Toque Pessoal no Ritual
  Quase todos os magos possuem o que eles chamam de Sím-
  bolo, Marca ou Runa Mágica. È um elemento de identificação
  do Mago; uma espécie de assinatura que caracteriza o Feiticeiro
  (por exemplo, um corvo, um símbolo, o cheiro de rosas).
  Por ser uma característica muito pessoal, os magos são muito
  ciumentos de seus Rituais e não permitem que outros Magos copi-
  em os rituais da maneira que estão em seu grimório, exigindo uma
  individualidade. Por outro lado, um Mago pode tentar imitar a
  Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incriminá-lo (embora
  isso possa ter conseqüências drásticas em uma Campanha).
  
  5
  Observação: Caso nada diferente seja dito, a duração bási-
  ca de um Ritual é de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os
  Alcances dos Rituais são 9m (6 casas) e precisam estar dentro do
  campo de visão do Mago ou Sacerdote.
  Primeiro Círculo
  Abrir ou Fechar
  [Arkano] [Ar]
  Este Ritual permite ao Personagem abrir ou fechar magica-
  mente uma porta, baú, tranca, janela, sacola, garrafa, barril ou
  qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto.
  O Mago faz um Teste contra a 8+Graduação da fechadura
  usando a graduação da magia [+1 ou FR 1 para Normal, +2 ou
  FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para Ótimo e assim por diante]. Da
  mesma forma, alguém tentando arrombar a fechadura trancada
  por este Ritual através da Perícia Fechaduras precisa passar em
  um Teste apropriado contra  Dif. 10+graduação.
  Acalmar 
  Animais
  [Arkano/Divino] [Animal]
  Este Ritual permite ao Personagem acalmar um animal que
  esteja irritado. Ele faz um Teste usando a graduação neste Ritual
  contra Dif. 9 e, se passar, o animal ficará calmo e dócil nova-
  mente [+1  para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4
  para Incrível e assim por diante].
  Afetar Fogos Normais
  [Arkano/Divino] [Fogo]
  Este Ritual permite ao Personagem afetar fogueiras normais,
  extinguindo o fogo ou aumentando-o em 1,5 x 1,5m (1 casa) por
  rodada de concentração, até um máximo de 6 rodadas. Também
  pode criar tentáculos de chamas que avançam a até 3m (2 casas) por
  graduação [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m
  (6 casas) para Ótimo e assim por diante] da origem da chama,
  causando 1d6 pontos de dano por rodada de contato em todas as
  vítimas que estiverem dentro da área de fogo. As vítimas podem
  fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para diminuir o dano pela
  metade (arredondando para cima). Este poder também causa dano
  em criaturas de fogo ou pode ser usado para reduzir o dano causado
  por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduação].
  Água 
  Amaldiçoada
  [Divino]  [Água]
  O Ritual inverso da Habilidade Água Benta, mas cujo resultado
  causa uma água turva e escurecida capaz de causar 1d6 pontos de
  dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste
  Ritual afeta um frasco (com cerca de 250ml de água). Quanto mais
  bondosa a pessoa, piores os efeitos da água se for ingerida, variando
  de nada a 1d6 pontos de dano de queimadura. A Água Amaldiçoada
  criada é permanente até ser utilizada.
  Alarme
  [Arkano]
  Com este Ritual, o Mago risca no chão um círculo invisível com
  a ponta do dedo, com raio de até 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por
  Graduação ao redor de si [4 casas para Normal, 6 casas para Bom,
  8 casas para Ótimo, 10 casas para Incrível e assim por diante].
  Qualquer criatura maior do que um rato que atravesse esse círculo
  místico irá disparar um alarme, que pode ser inaudível ou estridente,
  de acordo com a escolha do Mago quando conjura este Ritual, que
  alertará o Mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver
  invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alarme. Este
  Ritual tem a duração de até 12 horas.
  Alterar 
  Roupas
  [Arkano] [Luz]
  Um dos rituais mais úteis para os viajantes do Multiverso. Per-
  mite ao Mago alterar com uma fina camada de ilusão as roupas que
  está usando para que elas se assemelhem a uma versão “comum” das
  roupas tradicionais do Plano que está visitando, para que o Mago e
  seus amigos não chamem muito a atenção. Penteados, adornos e
  outras características também podem ser levemente alteradas para
  se adaptar ao Consenso. Este Ritual afeta uma quantidade de Perso-
  nagens de acordo com a Graduação [1 Personagem para Normal, 2
  para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível e assim por diante].
  Animar 
  Cordas
  [Arkano/Divino]
  O Ritual faz com que o Herói seja capaz de comandar uma
  corda como se fosse uma cobra encantada, e realizar pequenas
  ações como “amarrar”, “dar nó”, “enrolar” e “dar laço” (e as ações
  inversas). A corda pode ter o tamanho máximo de 15m por
  Graduação [15m para Normal, 30m para Bom, 45m para Óti-
  mo, 60m para Incrível e assim por diante]. Criaturas amarradas
  podem fazer Testes de Furtividade ou de Habilidade com Cordas
  para escapar (ou romper a corda).
  Apagar
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual remove e apaga um texto mágico ou profano de
  um pergaminho ou de até duas páginas de papel por Graduação
  [2 para Normal, 4 para Bom e assim por diante], papiro, cartão
  ou semelhantes. Ele também serve para remover Runas Explosi-
  vas, Símbolos de Proteção, Marcas Arkanas, Ofudas e Selos Místicos.
  Área 
  Escorregadia
  [Arkano] [Água]
  Este Ritual recobre uma área de até uma 3x3m (2x2 casas) com
  uma substância extremamente escorregadia [2x2 casas para Nor-
  mal, 4x4 casas para Bom, 6x6 casas para Ótimo, 8x8 casas para
  Incrível e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta
  Lista de Rituais
  Lista de Rituais
  Lista de Rituais
  Lista de Rituais
  Lista de Rituais
  
  6
  área precisa fazer um Teste de AGI contra Dif. 10 ou escorregará. O
  Personagem pode, se desejar, recobrir um único objeto com esta
  substância, tornando-o extremamente difícil de ser manuseado (qual-
  quer tentativa de agarrar este objeto precisa passar em um Teste de
  AGi contra Dif. 10 para ser bem sucedido).
  Armadura 
  Arkana
  [Arkano]
  Este Ritual cria uma armadura mística e sobrenatural de
  aspecto fantasmagórico que aumenta a Defesa do Personagem
  de acordo com a Graduação sem nenhuma penalidade para AGI
  [Defesa +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e
  Superior, +3 para Heróico]. Além, disso, absorve 1 ponto de
  dano de todos os ataques que o Personagem receber. A armadu-
  ra permanece ativa durante uma Batalha.
  Atração
  [Arkano/Divino] [Mental]
  O Personagem é capaz de implantar magicamente uma sugestão
  em sua vítima para que ela fique atraída por algum objeto ou pessoa.
  A vítima precisa vencer um Teste de WILL contra 7+INT (do
  Mago)+Graduação para resistir [8+INT para Normal, 9+INT para
  Bom, 10+INT para Ótimo, 11+INT para Incrível e assim por
  diante]. Se falhar, ela será impelida a se aproximar do objeto escolhi-
  do. Pode ser usado para atrair a atenção de uma pessoa, distrair um
  atacante ou fazer com que guardas procurem pelo seu Personagem
  em outros locais. “Atrair” não significa ignorar perigos ou proble-
  mas, mas sim uma sugestão mágica.
  Bom Fruto
  [Divino] [Planta]
  O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornan-
  do-a um item mágico que dura até uma semana.Qualquer pessoa
  que coma este fruto será alimentada como se tivesse feito uma
  refeição e recuperará 1 PV. Você pode comer no máximo 3
  frutos deste tipo por dia.
  Cancelar 
  Pensamentos
  [Arkano/Divino] [Mental]
  O Personagem pode usar este Ritual para ocultar seus pensa-
  mentos de outros Magos ou Psiônicos. Ele adiciona o bônus de
  Graduação neste Ritual [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para
  Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] ao Teste de WILL
  apropriado nestes casos. O Ritual dura 1+CAR horas.
  Chamado das Armas
  [Arkano/Divino]
  O Mago ou Sacerdote conjura uma arma específica não-
  mágica diretamente em suas mãos (na verdade, uma arma de
  algum outro tempo-espaço dentro do Multiverso), pela duração
  de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2
  rodadas ou no final da duração do Ritual, a arma retorna ao seu
  tempo-espaço de origem, como se nunca tivesse saido de lá.
  Compreender 
  Linguagens
  [Arkano/Divino] [Mental]
  Este Ritual faz com que o Mago (ou um Herói escolhido por
  ele que esteja a até 2 casas de distância) consiga entender ou ler
  qualquer tipo de língua existente (mas não conversar ou escre-
  ver!). Este Ritual permite a ele ler até 10 páginas de um docu-
  mento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma conversa.
  Conjurar Animais I
  [Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
  O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tama-
  nho Diminuto. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
  O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
  mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais
  aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no me-
  lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
  duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
  Ritual, os animais desaparecerão.
  Consagração
  [Divino]
  Através deste Ritual, é possível consagrar um objeto, arma,
  roupas, equipamentos ou até mesmo um templo inteiro em hon-
  ra a um Deus escolhido.
  A consagração demora cerca de 1d3 horas e necessita da
  presença de pelo menos um Sacerdote do Deus, mas após o
  Ritual o objeto é considerado consagrado e ligado à divindade
  de alguma maneira.
  Objetos consagrados recebem um bônus de +1 em qualquer
  Teste de Resistência envolvendo a destruição deste item, mas o
  mais importante no Ritual de Consagração é a ligação divina do
  objeto com o deus consagrador.
  Isto significa que, por exemplo, se um templo consagrado a
  algum deus for destruído, pode ter certeza que Ele tomará as
  providências para punir os responsáveis. Da mesma maneira, um
  item mágico ou artefato poderoso pode ser consagrado para
  garantir que atenda às vontades do Deus que o criou. Quanto
  maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilância
  divina sobre o mesmo.
  A consagração também define a utilização e finalidade de
  um objeto e, se o objeto for usado contra a vontade do deus,
  pode acarretar problemas para o sacerdote que invocar a consa-
  gração (por exemplo, consagrar ervas colhidas na lua cheia para
  a criação de uma poção de cura e depois utilizá-las para outra
  coisa que não seja a finalidade pode irritar os deuses que empres-
  taram seu poder místico para ajudar).
  Crescer 
  Espinhos
  [Arkano/Divino] [Planta]
  Este Ritual torna uma área de vegetação de até 9x9m (6x6
  casas) coberta de espinhos. Qualquer criatura se deslocando através
  desta área recebe 1d2 pontos de dano por rodada por arranhões,
  além de reduzir o seu deslocamento pela metade. Personagens com
  armadura pesada ou roupas de couro grossas não são afetados.
  
  7
  Crescimento
  [Arkano/Divino]
  O Personagem é capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
  usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam junto
  com ele. A FR sofre um bônus de +1 e a Defesa uma penalidade
  de -1 para cada categoria aumentada, de acordo com a gradua-
  ção [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para Ótimo
  e Incrível, 3 categorias para Superior e 4 para Heróico.]. O
  Personagem mantém o tamanho ampliado enquanto conseguir
  manter a concentração ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o que
  ocorrer primeiro.
  Curar Ferimentos Leves
  [Divino]
  Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido
  que for tocado pelo Sacerdote. Se for conjurado contra Mortos-
  Vivos, causará 1d3 pontos de Dano. Este Ritual não é graduado.
  Detectar 
  Magia
  [Arkano/Divino]
  Este conhecido Ritual faz com que todos os objetos mágicos,
  encantamentos, Magias ou Rituais presentes em um raio de acordo
  com a graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
  para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrí-
  vel e assim por diante] brilhem aos olhos do Mago.
  Somente ele será capaz de enxergar o brilho mágico emanan-
  do dos objetos ou locais, mas não será capaz de identificar que
  tipo exato de magia está presente, apenas se ela existe ou não e
  seu poder relativo (Círculo e Graduação, de acordo com a
  luminescência emanada).
  Detectar 
  Mortos-Vivos
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  O Herói pode detectar a presença de mortos-vivos (esqueletos,
  zumbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio determina-
  do pela graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
  para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo e assim por diante].
  Detectar 
  Teleportação
  [Arkano]
  O Personagem é capaz de detectar a presença residual de
  qualquer tipo de teleporte psiônico ou mágico que tenha sido
  feito a até uma hora. O raio de ação varia com a graduação [18m
  (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24
  casas) para Ótimo e assim por diante].
  Empatia
  [Arkano/Divino] [Mental]
  O Personagem consegue sentir as emoções básicas de uma
  criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc) e
  recebe um bônus igual a sua graduação [+1 para Normal, +2
  para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]
  
  8
  em qualquer Teste de CAR, Manipulação ou Negociação envol-
  vendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela
  duração de uma Cena (3d6+INT rodadas).
  Enfeitiçar 
  Pessoas
  [Arkano/Divino] [Mental]
  Este Ritual pode ser usado em qualquer humanóide que
  esteja a até 9m (6 casas) de distância, que precisa passar em um
  Teste de WILL contra 8+INT ou ficará amigo do Herói por um
  período de até 1 hora. A vítima passa a se considerar amiga do
  Personagem mas, se for atacada por ele ou por companheiros
  dele, o Ritual é quebrado instantaneamente. Para cada Gradua-
  ção neste poder, uma vítima extra pode ser enfeitiçada [+1
  humanóide para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4
  para Incrível e assim por diante].
  Escudo 
  Arkano
  [Arkano]
  Cria uma barreira mística invisível que protege totalmente o
  Mago de ataques realizados com Míssil Mágico ou flechas. O Escudo
  Arkano tem a duração de um combate (3d6+INT rodadas).
  Ilusão I
  [Arkano] [Luz] ou [Mental]
  O Personagem consegue criar uma ilusão de tamanho Mé-
  dio (o tamanho de um ser humano). A ilusão é tão perfeita
  quanto o conhecimento do Personagem sobre o que ele quer
  criar (por exemplo, um Mago que tenha visto pessoalmente um
  Orc pode fazer uma ilusão perfeita de um Orc, mas se nunca viu
  um, a ilusão pode sair como algo que se parece vagamente com
  um Orc...). A dificuldade para desacreditar Ilusão é um Teste de
  PER contra dif. 8+PER do Mago.  É importante notar que,
  mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda
  não possui força, ou seja, uma ponte ilusória continua sendo
  incapaz de agüentar o peso de uma pessoa, não importanto o
  quanto ela acredite nisso).
  A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por
  Graduação de onde foi criada e não pode sair desta área.
  As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as
  conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de
  uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela
  apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da
  Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para
  Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tama-
  nho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram
  uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
  Leque 
  Cromático
  [Arkano] [Luz]
  Raios multicoloridos de luz saem das mãos do Mago em até
  9m (6 casas) de distância (com arco de 4 casas na extremidade
  final), afetando todas as criaturas dentro da área de efeito. Todos
  precisam passar em um Teste de WILL contra Dif. 9 ou ficarão
  atordoados (com -1 em todos os testes e ações) por 1d6 rodadas.
  Luz
  [Arkano/Divino] [Luz]
  Este Ritual simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
  criando luz suficiente para iluminar um círculo com 6m (4 casas)
  de raio por Graduação, centrado no objeto [6m (4 casas) para
  Normal, 12m (8 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo,
  24m (16 casas) para Incrível e assim por diante].
  Mãos 
  Flamejantes
  [Arkano] [Fogo]
  Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
  dos dedos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo
  com a Graduação [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2
  para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6
  para Heróico] por Fogo (Teste de WILL contra Dif. 10 para
  diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que
  estiverem na área de efeito.
  Marca 
  Arkana
  [Arkano]
  Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
  Arkana é um símbolo, runa ou desenho personalizado de cada
  Feiticeiro que já existiu no Multiverso.
  A marca não é maior do que 20x20cm  mas pode ser tão peque-
  na quanto se precisar (para inscrevê-la em um anel ou sinete, por
  exemplo). Quando conjurada, a Marca é permanente e serve basica-
  mente para consagrar aquele objeto ou local, embora ela tenha
  muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e loca-
  lizar. Uma Marca Arkana serve para identificar as posses de um
  Mago, avisar seus amigos e ameaçar seus inimigos. A marca é invisí-
  vel, podendo ser lida apenas com Detectar Magia e similares.
  Míssil 
  Mágico
  [Arkano] [Luz]
  Este Ritual cria um míssil etéreo no formato de uma flecha,
  que é disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
  a até 10 casas de distância, causando 1d3+1 pontos de dano por
  míssil (Luz). O míssil ignora qualquer tipo de armadura ou pro-
  teção (exceto o Escudo Arcano ou rituais que bloqueiem espíritos
  ou ectoplasma), acertando automaticamente o alvo. O Ritual
  cria uma quantidade de mísseis de acordo com a Graduação [1
  míssil para Normal, 2 mísseis para Bom, 3 para Ótimo, 4 para
  Incrível e assim por diante].
  Montaria
  [Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
  Este Ritual conjura um cavalo ou pônei para carregar o
  Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduação.
  O cavalo pode ter a aparência que o Personagem desejar, mas
  sempre apresenta uma leve aura mágica ao seu redor.
  A montaria vem equipada com sela e servirá ao Mago de boa
  vontade [3 horas para Normal, 6 horas para Bom, 9 para Óti-
  mo, 12 para Incrível e assim por diante].
  
  9
  Névoas
  [Arkano/Divino] [Ar]
  Cria uma névoa mística que se estende a até 9m (6 casas) de
  raio, centrada no conjurador. A névoa pode ter a aparência que
  o Mago desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina
  muito espessa. Todas as criaturas dentro da área de névoa possu-
  em uma penalidade de -1 em todos os seus Testes [9m (6 casas)
  para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para
  Ótimo, 18m (12 casas) para Incrível e assim por diante].
  Patas de Aranha
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocida-
  de igual ao seu Deslocamento Básico sem precisar fazer nenhum
  tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos.
  Queda Suave
  [Arkano/Divino] [Ar]
  O Personagem reduz uma queda em até 3m (2 casas) por
  graduação neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas)
  para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrí-
  vel e assim por diante] para efeito de cálculo de dano.
  Raio de Enfraquecimento
  [Arkano/Divino]
  Um raio avermelhado parte dos dedos do Conjurador em
  direção ao alvo escolhido. A vítima precisa passar em um
  Teste de WILL contra Dif. 10 ou perderá temporariamente 1
  ponto de FR por Graduação [-1 em FR para Normal, -2 em
  FR para Bom, -3 em FR para Ótimo, -4 em FR para Incrí-
  vel e assim por diante].
  A Força da vítima retornará após uma cena (3d6+INT roda-
  das). A FR final do Personagem afetado não pode ir para menos
  do que -3 [Lamentável].  O dano de ataque do alvo é reajusta-
  do de acordo coma FR resultante pela duração do Ritual.
  Raio de Gelo
  [Arkano] [Água]
  Este Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2
  casas), disparados das mãos do Mago na forma de leque, causan-
  do dano de acordo com a Graduação (Frio) com direito a Teste
  de WILL contra Dif. 10 para diminuir o dano pela metade [2d6
  para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para
  Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico] em todos
  os Personagens e criaturas que estiverem na área de efeito
  Remover Medo
  [Divino] [Mental]
  Este Ritual remove qualquer tipo de Medo, seja ele natural
  ou mágico, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1
  Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para
  Incrível e assim por diante].
  Remover 
  Paralisia
  [Divino]
  Este Ritual remove qualquer tipo de Paralisia, seja ela
  natural ou mágica, em até 1 Personagem por graduação neste
  Ritual [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para
  Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].
  Resistência a Elementos
  [Arkano/Divino] [elemento escolhido]
  O Personagem recebe 2d3 pontos de proteção contra de-
  terminado elemento que ele escolher (Fogo, Terra, Água, Ar,
  Luz OU Trevas). Os primeiros pontos de dano causados pelo
  elemento escolhido são deduzidos primeiro dos pontos de
  proteção. O Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteção
  varia com a Graduação [2d3 para Normal, 2d3+1 para Bom,
  3d3 para Ótimo, 3d3+1 para Incrível, 4d3 para Superior e
  5d3 para Heróico].
  Resistência ao Clima
  [Arkano/Divino]
  O Bruxo é capaz de resistir durante 24 horas a qualquer tipo
  de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos também
  ficam protegidos. Este Ritual não protege de dano causado por
  ataques de frio ou calor ou de tempestades mágicas, apenas da
  temperatura e ventos naturais resultantes de um clima frio ou
  quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduação [1 alvo
  para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível, 16
  para Superior e 32 para Heróico].
  Salto
  [Arkano]
  Permite ao Personagem saltar até +1d3 casas (x1,5m) por Gra-
  duação além do salto normal, seja na horizontal ou na vertical
  [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3
  para Incrível, +5d3 para Superior e +6d3 para Heróico].
  S o n o
  [Arkano] [Mental]
  Este Ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano ou menor
  (somente criaturas com custo de convocação menor do que 30 são
  afetadas por este Ritual). As vítimas fazem um Teste de WILL
  contra Dif. 10 para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
  Toque 
  Chocante
  [Arkano] [Ar]
  Este Ritual cria raios elétricos, com alcance de 3m (2 casas),
  disparados dos dedos do Mago na forma de leque, causando
  dano de acordo com a Graduação (Teste de WILL contra Dif.
  10 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens
  ou criaturas que estiverem na área de efeito [dano de 2d6 para
  Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para In-
  crível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico].
  
  1 0
  Toque 
  Macabro
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  Este Ritual arranca a energia vital de um alvo, fazendo com
  que a vítima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduações de FR
  [2d6/-1 FR para Normal, 2d6+1 /-1 FR para Bom, 2d6+2/-
  1 FR para Ótimo, 3d6/-2 FR para Incrível, 3d6+2/-2 FR
  para Superior e 4d6/-3 FR para Heróico]. O Personagem
  precisa acertar um ataque de toque na vítima para ativar este
  Ritual. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para
  reduzir o dano à metade. Este Ritual não funciona contra Mor-
  tos-Vivos. A FR não pode cair a menos do que zero.
  Transformação 
  Momentânea
  [Arkano] [Luz]
  Este Ritual pode alterar a aparência do Mago como ele dese-
  jar, mas sem contudo ser capaz de duplicar exatamente uma
  pessoa. Se tentar, qualquer criatura que já tenha visto a pessoa
  verdadeira pode fazer um Teste de PER contra 9 para identificá-
  lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conheça a
  pessoa “clonada”, até chegar a dif. 6). O bônus da Perícia Disfar-
  ces pode ser aplicado nesta dificuldade. Ele pode assumir a for-
  ma de qualquer criatura humanóide (exceto criaturas incorpóreas
  ou gelatinosas) durante 3d6+INT rodadas.
  Ventriloquismo
  [Arkano] [Ar]
  O Mago consegue projetar sua própria voz ou qualquer ba-
  rulho que faça a até 18m (12 casas) de distância de acordo com
  a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para
  Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível
  e assim por diante].
  Segundo Círculo
  Acalmar 
  Emoções
  [Arkano/Divino] [Mental]
  Este Ritual permite ao Personagem tranquilizar as emoções
  de um Personagem irritado a até 9m de distância que esteja
  irritada. O Herói faz um Teste usando a graduação neste Ritual
  contra 8+WILL do alvo e, se passar, a pessoa ou criatura estará
  calma novamente. Este Ritual anula Rituais que forneçam bô-
  nus de Moral, Fúria Bárbara, bônus de combates, medo mágico e
  outros efeitos de combate durante 1d6 rodadas. A vítima acal-
  mada não poderá fazer ataques ou ações agressivas durante estas
  rodadas a menos que consiga passar em um Teste de WILL con-
  tra dificuldade 10+graduação [+1  para Normal, +2 para Bom,
  +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
  Agilidade de Gato
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual faz com que o Personagem adquira a agilidade e
  graciosidade de um felino, dando a ele um bônus de +2 em qualquer
  Teste que envolva equilíbrio, Acrobacias ou Furtividade (o bônus não
  serve para Defesa!). A quantidade de Personagens afetada por este
  Ritual é definida pela graduação  [1 Personagem para Normal, 2
  para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível e assim por diante]. O
  Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
  Arma 
  Espiritual
  [Divino] [Conjuração]
  O Sacerdote conjura uma arma espectral na sua frente (pode
  ser qualquer tipo de arma, mas geralmente alguma arma relacio-
  nada com a divindade específica do Sacerdote), que permanece-
  rá voando próxima do conjurador (a até 6m [4 casas] de distân-
  cia no máximo) e lutará como se tivesse vida própria, com bônus
  de ataque igual à graduação no Ritual [+1 para Normal, +2
  para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por dian-
  te], mas que também pode defender ataques de um oponente,
  impedindo seu avanço (Defesa igual a 7+Graduação no Ritual).
  A arma causa 1d6+2 pontos de dano por ataque e possui 15
  PVs. Em termos de jogo, ela é considerada uma arma mágica +2
  e pode acertar criaturas incorpóreas também.
  Armadilha 
  Ilusória
  [Arkano] [Luz]
  Este Ritual cria uma ilusão de uma armadilha em um baú,
  tranca, ferrolho ou qualquer outro tipo de tranca, facilmente
  detectável para qualquer criatura que tenha a Perícia Armadilhas ou
  seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha é ilusó-
  ria, mas fará com que ladrões e gatunos percam tempo precioso
  desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em questão.
  Uma Armadilha Ilusória não funciona se já houver outro Ritual
  idêntico a este conjurado a até 9m (6 casas) de distância. O Ritual é
  permanente até que a “armadilha” seja desarmada (dif. variando
  com a graduação). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo,
  11 para Incrível e assim por diante].Falha em desarmar não ativa
  a armadilha, apenas faz com que ela não seja “desarmada”
  Barreira de Lâminas
  [Arkano/Divino] [Terra]
  O Herói cria uma barreira círcular de espadas curtas que
  formam um círculo de raio 1,5m (1 casa) ao redor do Mago (o
  Mago permanece no centro da área). Qualquer criatura que
  esteja na área das lâminas recebe dano de acordo com a gra-
  duação  [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para
  Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para
  Heróico] por rodada.
  A barreira dura 3d6+INT rodadas e pode se movimentar até
  6m (4 casas) por rodada. Existem versões desta magia para cimitarras,
  katanas, adagas, foices e diversas armas curtas, dependendo da ori-
  gem do Ritual. As lâminas são consideradas armas mágicas, mas é
  impossível usá-las de outra maneira que não seja na barreira.
  Boca 
  Encantada
  [Arkano]
  Este Ritual coloca uma boca invisível, com a descrição que o
  Mago desejar, em um local. Ela será ativada quando determinados
  
  1 1
  eventos ocorrerem, definidos na ativação do Ritual. A ativação
  pode ser tão simples ou tão complexa quanto o Herói desejar:
  “quando um homem passar por esta porta” ou “quando um senhor
  de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas
  na frente deste poste”. Disfarces e ilusões podem enganar o efeito
  (considere que o Ritual tem PER idêntico ao Mago para Testes).
   A Boca Encantada pode pronunciar até 25 palavras, articu-
  lando-se conforme a pronúncia, como se ela estivesse mesmo
  dizendo as palavras, e depois desaparece. Ela pode ser colocada
  em qualquer lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na
  boca de uma estátua ou em uma fechadura.
  O Ritual é permanente até ser descarregado. Uma vez que a
  boca tenha dito as palavras, o Ritual acaba.
  Condição
  [Arkano/Divino] [Mental]
  Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer
  aliado que deseje recebê-lo. Durante seis horas, o Personagem é
  capaz de sentir o estado geral, emocional e físico (emoções prin-
  cipais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, náusea, raiva, etc.
  e PVs), do aliado [1 pessoa para Normal, 2 para Bom, 3 para
  Ótimo e assim por diante].
  Conhecer a Direção e Localização
  [Arkano/Divino]
  O Mago ou Sacerdote consegue ter uma boa noção de onde
  está, mesmo depois de ter passado por um portal, teleporte,
  psicoportação ou algo semelhante, seja ele mágico ou psiônico.
  Este poder também diz ao Personagem para onde é o norte e a
  que altura (ou profundidade) ele está de um ponto de referência
  conhecido mais próximo.
  Conjurar Animais II
  [Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
  O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de
  tamanho Miúdo. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
  O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
  mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais
  aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no me-
  lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
  duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
  Ritual, os animais desaparecerão.
  Conjurar Imp
  [Arkano] [Conjuração]
  O Mago conjura 1d3+CAR imps para lutarem ao seu lado
  em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.
  Conjurar Insetos
  [Arkano/Divino] [Conjuração]
  O Herói consegue conjurar uma pequena nuvem de inse-
  tos [dentro de uma área de 3x3m (2x2 casas) para Normal,
  4,5x4,5m (3x3 casas) para Bom, 6x6m (4x4 casas) para Óti-
  mo, 7,5x7,5m (5x5 casas) para Incrível e assim por diante]
  e que podem ser comandados pelo Personagem para atacar
  qualquer inimigo. Eles se deslocam até 4,5m (3 casas) por
  rodada. Criaturas que estejam cercadas por insetos recebem -
  1 em todos os Testes de Ataque e Defesa e sofrem 1 ponto de
  dano por rodada. Concentração é impossível dentro da nu-
  vem de insetos. Considere que os insetos são destruídos ou
  afugentados quando receberem 4 ataques (Def. 11).
  Curar Ferimentos Moderados
  [Divino]
  Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um alvo escolhido.
  Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele
  causará 1d6+1 pontos de Dano. Este Ritual não é graduado.
  Descanso 
  Tranqüilo
  [Divino] [Trevas]
  Este Ritual faz com que o corpo de um Personagem falecido
  tocado não apodreça nem possa ser transformado em Morto-
  Vivo pela duração de 7 dias a partir do momento de conjuração
  deste Ritual. Descanso Tranqüilo serve para prolongar o tempo
  limite para ressuscitar um corpo.
  Desengonçar
  [Arkano/Divino]
  Um raio violeta parte dos dedos do conjurador em direção ao
  alvo escolhido. A vítima precisa passar em um Teste de WILL con-
  tra dif. 10 ou perderá temporariamente pontos de AGI [-1 em AGI
  para Normal, -2 em AGI para Bom, -3 em AGI para Ótimo, -4 em
  AGI para Incrível e assim por diante] de acordo com a Graduação.
  A Agilidade da vítima retornará após uma cena (3d6+INT roda-
  das).  A AGI final do Personagem afetado não pode ir para menos
  do que -1 [Muito Fraco]. A Defesa do alvo é reajustada de acordo
  com a nova AGI pela duração do Ritual.
  Detectar 
  Invisibilidade
  [Arkano] [Luz]
  O Personagem é capaz de notar a presença de criaturas,
  efeitos, objetos ou magias invisíveis. O raio de ação varia com a
  graduação [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para
  Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível
  e assim por diante]. Apenas o Mago que conjurou o Ritual é
  capaz de enxergar o invisível.
  Detectar Portas Secretas
  [Arkano/Divino]
  O Ritual é capaz de detectar portas escondidas, alçapões,
  paredes que deslizam e outras portas escondidas, mas não sabe
  como fazer para abri-las. O raio de ação varia com a graduação
  [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
  (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim
  por diante]. Apenas o Mago que conjurou o Ritual é capaz de
  enxergar as portas secretas.
  
  1 2
  Escudo 
  Anti-Corrosivo
  [Arkano] [Água]
  O Mago conjura um escudo místico que se assemelha a uma
  bolha etérea e translúcida capaz de proteger uma esfera com
  1,5m de raio (1 casa) imóvel e centrada nele mesmo. O escudo
  protege 2d3 pontos de dano de cada ataque baseado em ácido
  (como se fosse um IP-Ácido) que os alvos dentro do círculo
  receberem, durante uma cena (3d6+INT rodadas).
  Escuridão 
  Mágica
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  Este Ritual cria uma área de escuridão impenetrável centrada
  no conjurador [dentro de uma área de raio 1,5m (1 casa) para
  Normal, 3m (2 casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo,
  6m (4 casas) para Incrível e assim por diante]. Apenas o
  conjurador consegue enxergar dentro desta área. Todos os ou-
  tros Personagens e criaturas (mesmo os que tenham Infravisão ou
  Enxergar no Escuro) são incapazes de enxergar na Escuridão Mági-
  ca. Apenas Luz Brilhante pode romper com a Escuridão Mágica,
  mas ainda assim um Teste de WILL contra WILL dos Magos
  precisa ser feito para saber qual Ritual prevalecerá.
  Esfera 
  Flamejante
  [Arkano] [Fogo]
  O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pode ser
  deslocada na direção que ele desejar. Qualquer objeto ou criatu-
  ra em contato com a esfera de fogo ( a esfera faz um ataque
  contra a Defesa do alvo usando um bônus igual à PER do Mago)
  recebe dano por fogo naquela rodada [2d3 para Normal, 2d3+1
  para Bom, 2d3+2 para Ótimo, 3d3 para Incrível, 3d3+2 para
  Superior e 4d3 para Heróico]. A esfera pode se deslocar com
  velocidade igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rodadas e
  isto não requer concentração por parte do Mago.
  Flecha 
  Ácida
  [Arkano] [Água]
  Através deste Ritual, o Mago cria um arco fantasma durante
  uma rodada e dispara uma flecha ácida contra um oponente
  (precisa passar em um Teste de Arqueria para isso). Se acertar, a
  flecha causa dano por ácido [1d3 para Normal, 1d3+1 para
  Bom, 1d3+2 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+2 para Su-
  perior e 3d3 para Heróico] por rodada durante 1d6 rodadas.
  Neste período, a dor causada pelo ácido impede totalmente qual-
  quer tipo de concentração, seja para magias, rituais ou psiônicos.
  Flechas de Fogo
  [Arkano] [Fogo]
  O Mago encanta algumas flechas que estejam a até 9m (6 casas)
  de distãncia [até 1d3+3 para Normal, 2d3+3 para Bom, 3d3+3
  para Ótimo, 4d3+3 para Incrível, 5d3+3 para Superior e 6d3+3
  para Heróico] que estejam prontas para serem disparadas dos arcos
  de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1d3 pontos de
  dano extra por fogo no alvo.
  Ilusão II
  [Arkano] [Luz] ou [Mental]
  Funciona de maneira idêntica à Ilusão I, com a diferença que a
  ilusão possui som. A dificuldade para desacreditar a Ilusão é um
  Teste de PER contra dif. 9+PER do Mago.  É importante notar
  que, mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela
  ainda não possui força, ou seja, uma ponte ilusória continua sendo
  incapaz de agüentar o peso de uma pessoa, não importanto o quanto
  ela acredite nisso). A ilusão precisa permanecer dentro de um raio
  de 6m por Graduação de onde foi criada e não pode sair desta área.
  As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as
  conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de
  uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela
  apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da
  Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para
  Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tama-
  nho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram
  uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
  Imagens 
  Espelhadas
  [Arkano] [Luz]
  Este Ritual cria 1d3 imagens ilusórias idênticas ao conjurador,
  que ficam se movimentando muito próximo dele, a até 1m de
  distância, durante uma cena. Qualquer tipo de ataque voltado para
  o conjurador precisa ser testado para ver se acertou a ele ou a uma
  das imagens espelhadas  [1d3 imagens para Normal, 1d3+1 para
  Bom, 1d3+2 para Ótimo, 1d3+3 para Incrível, 1d3+4 para Su-
  perior e 1d3+5 para Heróico]. Quando algum atacante acerta um
  golpe ou uma magia no Herói, o Mestre precisa rolar 1d6 para
  determinar se a magia/Ritual acertou ou não o Personagem. Se tirar
  “1”, o ataque acerta o Personagem, se tirar outro valor, uma das
  imagens é acertada e destruída. Em rituais de área, o Personagem
  faz um Teste de resistência também para cada imagem. As que
  falharem são destruídas e as outras continuam.
  Invisibilidade 
  (física)
  [Arkano] [Luz]
  Através deste Ritual, o Herói ou qualquer pessoa que ele toque,
  ficará invisível por até 2 horas [1 pessoa para Normal, 2 para Bom,
  3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Caso decida
  atacar alguém, ele receberá +3 de bônus no primeiro ataque, per-
  dendo a Invisibilidade logo em seguida. Se usar qualquer magia, Ritu-
  al ou Poder Psiônico, os efeitos de Invisibilidade também serão anu-
  lados. Para tentar descobrir a localização de uma pessoa invisível em
  um local, uma criatura  ou Personagem faz um Teste de PER contra
  10+Furtividade da pessoa invisível.
  Nesta versão da Invisibilidade, o Personagem é recoberto por
  uma “membrana invisível”, mas pode ser detectado por chuva,
  neve, poeira, pegadas ou outras formas indiretas.
  Invisibilidade 
  (Mental)
  [Arkano] [Mental]
  Idêntica à Invisibilidade Física mas, neste caso, o Ritual cria uma
  “aura de ilusão de invisibilidade”. A diferença é que o Personagem
  
  1 3
  não é detectado debaixo de chuva, neve, poeira ou pegadas porque
  o Ritual “completa” estas lacunas ilusoriamente. Por outro lado,
  esta Invisibilidade não funciona contra construtos, mortos-vivos e
  outras criaturas que não são afetadas por efeitos mentais e ilusões.
  Levitação
  [Arkano/Divino] [Ar]
  O Personagem ou qualquer Criatura aliada (este Ritual não
  funciona em criaturas que não desejam ser afetadas) pode levitar
  com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou
  flutuando no ar a até um máximo de 3m (2 casas) de altura. Ele não
  é capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, poderá
  flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá usar o
  próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.
  Localizar 
  Objetos
  [Arkano/Divino]
  O conjurador enuncia um tipo de objeto específico (“um
  broche azul”, “uma escada de mão”, “uma roupa qualquer”,
  “minha chave de prata”, “o pergaminho com o Ritual de Bola de
  Fogo”). Se algum objeto do tipo desejado estiver a até o alcance
  do Herói, ele saberá sua exata localização. Se existirem mais de
  um objetos com a mesma descrição, ele localizará o objeto que
  estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduação
  [60m para Normal, 120m para Bom, 180m para Ótimo, 240m
  para Incrível e assim por diante].
  Luz Brilhante
  [Arkano/Divino] [Luz]
  Este Ritual simples faz um objeto brilhar como se fosse a luz do
  Sol por 3d6+INT minutos, criando luz suficiente para iluminar um
  círculo centrado no objeto, com raio variando de acordo com a
  Graduação. [12 casas para Normal, 16 casas para Bom, 20 casas
  para Ótimo, 24 casas para Incrível e assim por diante]. Criaturas
  que são afetadas por luzes fortes ficarão Atordoadas.
  Mão Espectral
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual cria, durante uma cena, uma mão espectral
  translúcida semelhante às mãos do Mago que a conjurou. Esta mão
  fantasmagórica pode se deslocar até 9m (6 casas) por rodada, con-
  trolada pela concentração do Mago. A mão ataca com bônus igual a
  PER do Herói (causando 1d2 pontos de dano) e pode ser usada para
  conjurar rituais de toque à distância, como se fosse a própria mão do
  Mago para todos os efeitos práticos. A graduação indica o Círculo
  máximo de Ritual que o Herói consegue conjurar através da mão
  espectral. [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círcu-
  lo para Ótimo, 4o Círculo para Incrível, e assim por diante].
  Névoa Ácida
  [Arkano] [Água/Ar]
  O Mago cria uma área de névoa de 12x12m (9x9 casas), centrada
  nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (exceto o Mago)
  
  1 4
  recebem uma penalidade de -2 em Testes de PER ou detecção. A
  névoa pode ser conjurada ligeiramente corrosiva, causando dano de
  acordo com a Graduação (ácido) [nada em Normal, 1d3 para
  Bom, 1d3+1 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+1 para Superi-
  or e 3d3 para Heróico] por rodada em todas as criaturas e objetos
  dentro desta área de efeito (exceto o Mago). As vítimas podem
  fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 para reduzir o dano
  à metade. A névoa dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas), e é mais
  densa que o ar, afundando em buracos, fendas ou depressões.
  Paralisar
  [Arkano/Divino]
  O Ritual paralisa completamente uma pessoa, deixando-o imo-
  bilizado e indefeso. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra
  dif. 10 para anular o efeito. A Paralisia dura uma cena (3d6+INT
  rodadas), mas a vítima pode se concentrar e fazer um Teste de
  WILL contra Dif. 12 por rodada para tentar se libertar do efeito.
  Purificação
  [Divino] [Água]
  Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Para
  ser bem sucedido, o Sacerdote deve ser capaz de tocar o alvo.
  Também anula penalidades em Atributos causadas por envene-
  namentos e afins.
  Reparar 
  construto
  [Arkano/Divino] [Terra]
  O Mago ou Sacerdote é capaz de consertar Construtos, Au-
  tômatos, Golens ou outras criaturas feitas de metal, madeira ou
  pedra. Através do toque, o Personagem “remenda” rasgos, cor-
  tes ou amassados, restaurando magicamente a forma danificada
  ao formato original. O Personagem pode consertar pontos de
  dano em um construto de acordo com a graduação  [1d3 para
  Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para In-
  crível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico].
  Silêncio
  [Divino] [Ar]
  Este Ritual cria um círculo imóvel com 6m (4 casas) de raio
  ao redor de um ponto que esteja distante até 12m (8 casas) do
  conjurador. Após a conjuração deste Ritual, um silêncio com-
  pleto prevalece sobre a área afetada. Todos os sons são neutrali-
  zados, todas as conversas anuladas, incuindo músicas de Bardo,
  canto de sereias e quaisquer Rituais que necessitem de compo-
  nentes verbais. Nenhum ataque sônico pode passar por esta área.
  Silêncio dura uma cena (3d6+INT rodadas).
  Sugestão
  [Arkano/Divino] [Mental]
  O Mago ou Sacerdote consegue implantar uma sugestão má-
  gica na mente de uma vítima se ela falhar um Teste de WILL
  contra 8+INT do Conjurador. Quanto mais coerente e lógica
  for a sugestão, maior a chance da vítima acreditar que a idéia é
  dela mesma e seguir a sugestão implantada. Sugestões obvia-
  mente contraditórias à natureza da vítima serão ignoradas mes-
  mo se a vítima falhar o Teste de Resistência.
  Tacape dos Gigantes
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual faz com que um bastão de madeira ou clava se
  torne maior nas mãos do Herói sem acarretar nenhuma penali-
  dade em combate. Durante 3d6+INT rodadas, esta clava gigan-
  te fará +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
  gigantes voltará ao seu tamanho normal se ficar mais de uma
  rodada fora das mãos do Herói.
  Teias
  [Arkano]
  Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
  entrelaçadas, como se fossem verdadeiras teias de aranha.
  Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes
  diametralmente opostas (parede com parede, poste, piso e teto,
  etc) ou então se transformam em uma massa pegajosa no chão, a
  uma distância de até 9m (6 casas) do Herói.
  A teia preenche área de acordo com a Graduação (6 áreas de
  1,5x1,5m (1 casa) unidas entre os dois pontos [6 casas para
  Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para Ótimo, 18 casas
  para Incrível e assim por diante]). Qualquer criatura que esti-
  ver nessas casas ficará presa e precisará causar 3 pontos de dano
  na teia para se libertar.
  Vendaval
  [Arkano/Divino] [Ar]
  O Mago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma
  criatura voadora que esteja a até 18m (12 casas) de distância.
  A criatura ou Personagem precisa passar em um Teste de
  WILL contra Dif. 10 ou sofrerá pontos de dano de acordo com
  a Graduação [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para
  Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para
  Heróico] e será arremessada em direção ao solo (podendo rece-
  ber dano extra pela queda se for o caso).
  Terceiro Círculo
  Amolecer Pedra e Terra
  [Arkano/Divino] [Terra]
  Este Ritual faz com que pedras e terra adquiram a textura e
  consistência de lama, tornando possível para o Personagem moldar,
  escavar ou manipular pedras de uma maneira que seria impossível
  antes. Este Ritual afeta um volume de 1,5x1,5x1,5m (1x1x1 casa)
  de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem
  desejar. Estruturas de lama se tornam muito mais frágeis, podendo
  até resultar no colapso de estruturas. Este Ritual não funcina em
  pedras mágicas, lapidadas ou dedicadas.
  Esculturas podem ser executadas, com um Teste de Artes-
  Escultura ou Artífice apropriado. A qualidade da escultura será
  igual à Graduação na Perícia.
  
  1 5
  Bola de Fogo
  [Arkano] [Fogo]
  O Mago conjura uma bola de fogo a até 30m (20 casas) de
  distância. Bola de Fogo engloba uma área de 3m de raio e todos os
  alvos dentro desta área recebem dano de acordo com a Gradua-
  ção (fogo) [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para
  Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para He-
  róico]. As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 9
  para reduzirem o dano à metade (arredondado para cima).
  Caminhar na Água
  [Divino] [Água]
  O Personagem se torna capaz de caminhar sobre qualquer
  tipo de líquido, durante uma cena (ou 3d6+INT minutos).
  Se estiver submerso quando conjurar este Ritual, ele subirá
  na velocidade de 18m (12 casas) por rodada até emergir, mesmo
  se estiver vestindo armadura completa (desde que não esteja
  preso ao fundo).
  Cancelar 
  Ritual
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual cancela os efeitos de qualquer outro Ritual.
  Se Cancelar Ritual for usado contra um efeito mágico qual-
  quer, o Mago deve testar WILL+Graduação contra 8+Círculo
  do Ritual.  Efeitos permanentes de magia são “desligados” du-
  rante uma cena, readquirindo suas propriedades mágicas após
  este período de tempo.
  Este Ritual também pode ser usado como uma contra-mági-
  ca se algum Feiticeiro estiver lançando um Ritual contra seu
  Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode,
  então, fazer um Teste de WILL+graduação contra 7+Círculo do
  Ritual+WILL do feiticeiro que conjurou o Ritual ofensivo, na
  mesma rodada que ele estiver conjurando (se ele tiver ainda uma
  ação na rodada) com bônus de acordo com a Graduação [+1
  para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrí-
  vel, +5 para Superior e +6 para Heróico].
  Cegueira
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  Esta magia necromântica faz com que um alvo fique cego
  até o próximo nascer do sol. A vítima pode fazer um Teste de
  WILL contra dificuldade 10 para resistir.
  Chama 
  Contínua
  [Arkano/Divino] [Fogo]
  Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha
  em algum objeto escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar
  o mesmo que uma tocha, ela não consome oxigênio nem quei-
  ma. A chama é considerada permanente, mas pode ser abafada
  com um cobertor ou areia, o que faz com que o Ritual seja
  dissipado. Chama Contínua, se conjurada em uma área de Escuri-
  dão Mágica, exige um Teste de WILL contra WILL dos Magos
  para ver qual dos Rituais irá cancelar o outro.
  Círculo de Proteção contra Mortos-Vivos
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  O Mago desenha um círculo mágico no chão com raio de
  acordo com a Graduação. [1,5m (1 casa) para Normal, 3m (2
  casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para
  Incrível e assim por diante]. Se preferir, ele pode traçar um
  risco no chão do mesmo comprimento [ 9m (6 casas) para Nor-
  mal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para Ótimo,
  36m (24 casas) para Incrível e assim por diante], fazendo uma
  barreira linear invisível impenetrável para mortos-vivos.
  Todos os aliados que estiverem dentro do círculo não podem
  ser atacados diretamente por mortos-vivos, a menos que ata-
  quem primeiro, o que quebra o efeito do Ritual. Para atravessar
  a barreira, o morto-vivo precisa fazer um Teste de Resistência
  contra 9+INT do Mago (mortos-vivos sem vontade própria são
  incapazes de atravessar a barreira).
  Conjurar Animais III
  [Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
  O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de
  tamanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
  O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
  mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais
  aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no me-
  lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
  duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
  Ritual, os animais desaparecerão.
  Conjurar 
  Bergahazza
  [Arkano] [Conjuração]
  O Mago conjura 1d2+CAR demônios Bergahazza para luta-
  rem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate ou se
  forem destruídos, eles desaparecerão.
  Conjurar 
  Relâmpagos
  [Divino] [Ar]
  O Mago é capaz de conjurar 1+CAR raios elétricos dos céus,
  com intervalo de 10 rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
  que estejam localizados a até 30m de distância, que causa dano
  de acordo com a Graduação (elétrico) em todas as criaturas que
  estiverem a até 1,5m de raio da área acertada [3d6 para Nor-
  mal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível,
  5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Os alvos têm direito a
  fazerem um Teste de WILL contra dif. 9 para reduzirem o dano
  à metade. Este Ritual só funciona durante tempestades.
  Controle dos Ventos
  [Arkano/Divino] [Ar]
  O Mago ou Sacerdote consegue mudar a direção e força dos
  ventos, afetando a velocidade e direção de um navio em até
  10km/h (para mais ou para menos) e até 90o de direção (poden-
  do ser usado para movimentar barcos, balões ou até mesmo para
  mover nuvens de chuva). O Herói pode entrar em transe e man-
  
  1 6
  ter este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas não
  poderá fazer mais nada enquanto estiver controlando os ventos.
  Conversar com Animais
  [Divino] [Animal]
  Através deste Ritual, o Herói pode falar com um animal não
  inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+INT roda-
  das), o suficiente para uma pequena conversa. A reação do ani-
  mal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa.
  Conversar com Plantas
  [Divino] [Planta]
  Através deste Ritual, o Herói pode falar com plantas (uma
  árvore, arbustos, um ente, uma colônia de fungos...) de sua
  escolha durante uma cena (3d6+INT rodadas), o suficiente para
  uma pequena conversa. A reação das plantas depende do CAR
  do Personagem e do roleplay da conversa.
  Conversar em Sonhos
  [Arkano/Divino] [Mental]
  O Mago conjura este Ritual e pode escolher um alvo que
  esteja dentro do mesmo Plano que ele. O alvo precisa estar
  dormindo para que este Ritual funcione (senão o Ritual falha,
  mas a energia mística é utilizada mesmo assim). O Mago conse-
  gue, então, entrar nos sonhos do alvo e conversar com ele duran-
  te uma cena (3d6+INT rodadas). O ambiente ao redor da con-
  versa é determinado pelo Mago, mas não pode causar nenhum
  tipo de dano no alvo. Pessoas que não são aliadas do Mago ou
  não querem conversar com ele podem fazer um Teste de WILL
  contra 9+INT do Mago para resistir.
  Criar Esqueletos / Zumbis
  [Arkano/Divino] [Trevas] [Conjuração]
  Este Ritual necromântico demora cerca de dez rodadas para ser
  finalizado e permite ao Mago criar esqueletos ou zumbis a partir de
  corpos (ou pedaços de corpos). O Ritual gera “pontos de criação”
  de acordo com a Graduação [4 pontos para Normal, 6 para Bom,
  8 para Ótimo, 12 para Incrível, 16 para Superior e 24 para
  Heróico]. Dependendo do estado dos corpos a serem animados
  (um corpo em estado razoável se transforma em um zumbi, um
  esqueleto ou corpo em estado deplorável se torna um esqueleto
  animado), o ritual pode criar zumbis ou esqueletos. Zumbis conso-
  mem 2 pontos de criação e esqueletos 1 ponto cada, mas Zumbis
  são criados primeiro, de acordo com os corpos disponíveis e o
  Conjurador não possui controle sobre quais corpos serão animados.
  Esqueletos e zumbis podem ser criados a partir de pedaços
  de esqueletos e outros mortos-vivos derrotados.
  Curar Ferimentos Graves
  [Divino]
  Este Ritual cura 2d6+2 Pontos de Vida em um alvo que o
  Sacerdote possa tocar. Por sua natureza de cura, se for conjura-
  do contra Mortos-Vivos, ele causará 2d6+2 pontos de Dano.
  Evitar 
  Detecção
  [Arkano/Divino]
  O Herói se torna mais difícil de ser detectado. Enquanto
  estiver ativando este poder, ele recebe um bônus em qualquer
  Teste de Resistência que fizer para resistir a ser detectado por
  bolas de cristal, Rituais de localização, Poderes Psiônicos, itens
  mágicos ou qualquer tipo de efeito que tente localizar o Perso-
  nagem. Se o efeito não dá direito a Teste de Resistência, o Per-
  sonagem passa a ter direito a um Teste de INT+Graduação con-
  tra 10+WILL do Personagem que está tentando detectá-lo. [+1
  para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por dian-
  te]. O poder permanece ativo durante uma hora.
  Forma de Árvore
  [Divino] [Planta]
  Com este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
  uma árvore ou conjunto de arbustos. O Sacerdote conseguirá man-
  ter esta forma durante até 2+INT horas e ficará totalmente ciente
  dos arredores durante o tempo de efeito deste Ritual.
  Forma de Névoa
  [Arkano/Divino]
  O Personagem consegue se transformar em névoa, junto com
  suas armaduras e equipamentos. Nesta forma, o Mago fica gasoso
  (elemento Ar) e intangível, não podendo ser atacado por armas não-
  mágicas. Ele pode se movimentar com deslocamento de 3m por
  rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. Fica imune a
  venenos e ataques físicos, mas também não pode conjurar nenhum
  Ritual ou magia. O Herói também não pode mergulhar em líquidos
  ou segurar objetos sólidos enquanto estiver na forma de névoa. O
  Ritual dura uma cena (3d6+INT rodadas).
  Ilusão III
  [Arkano] [Ar] ou [Mental]
  Funciona de maneira idêntica à Ilusão I e II, com a diferença
  que a ilusão possui som. e odores A dificuldade para desacredi-
  tar a Ilusão é um Teste de PER contra dif. 10+PER do Mago. A
  ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Gradu-
  ação de onde foi criada e não pode sair desta área.
  As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as
  conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de
  uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela
  apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da
  Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para
  Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tama-
  nho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram
  uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
  Imagem 
  Borrada
  [Arkano] [Luz]
  O Ritual cria uma imagem borrada do Personagem, fazendo
  com que ele pareça estar a até 1,5m de distância de sua verdadei-
  ra posição. Qualquer ataque a distância feito contra ele recebe
  
  1 7
  uma penalidade de -3 e ataques corpo-a-corpo possuem 50% de
  chance de errar (quando acertarem algum ataque no Mago, role
  1d6: se o resultado for par, o golpe acertou, se for ímpar, o golpe
  acertou a imagem borrada do feiticeiro). O Mago recebe tam-
  bém um bônus de Ataque de +1 na duração do Ritual.
  Infravisão
  [Arkano] [Luz]
  Durante uma hora, o Mago enxerga através das temperatu-
  ras dos objetos e criaturas presentes. O Personagem enxerga o
  mundo em tons de azul (para objetos frios) até vermelho (para
  objetos quentes) até uma distância de acordo com a graduação
  [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
  (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim
  por diante]. Explosões de fogo ou gelo podem “cegar” o Perso-
  nagem durante uma rodada. Infravisão detecta Ilusão (Física),
  mas não Ilusão (Mental). Por outro lado, criaturas cuja tempera-
  tura corporal sejam idênticas às do ambiente (répteis, por exem-
  plo) recebem um bônus de Furtividade de +4.
  Lâmina de Fogo
  [Arkano/Divino] [Fogo]
  O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que
  sua lâmina fique flamejante e cause dano de Fogo pela duração
  de um combate (3d6+INT rodadas). A arma é considerada arma
  mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser
  acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo
  com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para
  Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3
  para Heróico] e pode incendiar objetos inflamáveis.
  Lâmina de Gelo
  [Arkano/Divino] [Água]
  O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua
  lâmina fique congelada e cause dano de Frio durante 3d6+INT
  rodadas. o bônus de dano varia de acordo com a Graduação [+1
  para Normal, +2 para Bom, +1d3 para Ótimo, +1d3+1 para
  Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico]. Em
  caso de um acerto crítico, a vítima precisa passar em um Teste de
  WILL contra dif. 9 ou ficará Atordoado pelo frio por 1d6 rodadas.
  Lâmina de Luz
  [Arkano/Divino] [Luz]
  O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que
  sua lâmina se torne iluminada e cause dano de Luz pela duração
  de um combate (3d6+INT rodadas). A arma é considerada arma
  mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser
  acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo
  com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para
  Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3
  para Heróico]. Armas de Luz causam bônus de dano dobrado
  contra Mortos-vivos.
  A arma mais conhecida desta tradição são os “sabres de luz”
  usados pelos Cavaleiros Jedi.
  Lâmina 
  Elétrica
  [Arkano/Divino] [Ar]
  O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que
  sua lâmina fique relampejante e cause dano de Eletricidade pela
  duração de um combate (3d6+INT rodadas).
  A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta
  criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. O bônus de
  dano varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para
  Bom, +1d3 para Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para
  Superior e +2d3 para Heróico]. O bônus de dano é dobrado
  contra oponentes que estejam usando armaduras de metal ou
  construtos que sejam feitos de metal.
  Leitura de Mentes
  [Arkano] [Mental]
  Através deste Ritual, o Herói consegue ler os pensamentos
  superficiais de uma criatura, caso ela falhe em um Teste de WILL
  contra dif. 8+INT do Mago. Leitura de Mentes possui um alcance
  definido pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18
  casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para
  Incrível e assim por diante]. Uma barreira de 30cm de pedra,
  2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este Ritual.
  A Leitura de Mentes permite um contato básico com o alvo,
  e pode ler os pensamentos que estão passando na mente do alvo
  na hora da leitura, mas não memórias ou lembranças antigas. A
  vítima precisa conhecer a língua na qual o alvo está pensando
  para compreender seus pensamentos. Mortos-Vivos, Construtos
  e outras criaturas que não são afetadas por Poderes Mentais não
  podem ter suas mentes observadas.
  Mata 
  Impenetrável
  [Divino] [Planta]
  Este Ritual permite ao Herói multiplicar e ampliar vegeta-
  ções, tornando um gramado alto em um matagal, uma floresta
  em uma mata impenetrável, que precisa ser vencida através de
  golpes de facão para conseguir se deslocar dentro dela, na velo-
  cidade de 1,5m (1 casa) por rodada, em uma circunferência  de
  raio definido pela Graduação [18m (12 casas) para Normal,
  27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30
  casas) para Incrível e assim por diante]. A área escolhida deve
  obrigatoriamente ser arborizada e possuir vegetação suficiente
  para que o Ritual funcione.
  Montaria 
  Fantasmagórica
  [Arkano]
  Este Ritual conjura um cavalo semi-real e translúcido, muito
  semelhante a um fantasma, que fica com o Personagem durante 12
  horas. A montaria só pode ser utilizada pelo conjurador ou por
  quem ele indicar e possui o mesmo deslocamento de um cavalo. Em
  Bom, a montaria é capaz de andar em pântanos e lodo sem atolar,
  em Ótimo, ela é capaz de andar sobre a água; em Incrível, ela trota
  sobre o gelo sem escorregar; em Superior, ela é capaz de andar
  sobre a água e em Heróico, ela se torna capaz de andar sobre o ar
  (como se estivesse sob o efeito de Levitação).
  
  1 8
  Prosperidade
  [Divino] [Planta]
  Este Ritual deve ser feito em um campo, durante as festivi-
  dades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta planta-
  ção terão sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
  a colheita final da plantação de acordo com a graduação do
  Ritual [1/4 a mais para Normal, 1/3 a mais para Bom, 1/2 a
  mais para Ótimo, 2/3 a mais para Incrível, o dobro para Supe-
  rior e o triplo para Heróico].
  Proteção contra Flechas e Projéteis
  [Arkano/Divino]
  Este Ritual cria uma barreira invisível que desvia flechas,
  tiros, pedras e outros objetos arremessados contra o conjurador.
  A barreira possui cerca de 1,5m de raio e permanece ao redor do
  conjurador por uma cena (3d6+INT rodadas). Neste tempo,
  todos os projéteis  disparados são defletidos pela barreira (o
  atacante ainda precisa fazer Testes para acertar as flechas ou
  tiros). A proteção absorve dano que seria causado pelos projé-
  teis e possui Pontos de Vida de acordo com a Graduação [3d6
  para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para
  Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Se uma
  flecha ou disparo causar mais dano do que o Ritual pode segurar,
  considere que ele deflete este último projétil totalmente antes
  de ser dissipado.
  Raio
  [Arkano] [Ar]
  O Mago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico, com
  alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, que causa 3d6
  pontos de dano (elétrico) de acordo com a Graduação [3d6 para
  Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para In-
  crível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em todos os
  personagens e criaturas que estiverem na área afetada. Os alvos
  têm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redu-
  zirem o dano à metade.
  Surdez
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  Esta magia necromântica faz com que um alvo fique sur-
  do até o próximo nascer do sol. A vítima pode fazer um Teste
  de WILL contra dificuldade 10 para resistir.
  Toque 
  Vampírico
  [Arkano/Divino] [Trevas]
  Durante um combate corpo-a-corpo, o Mago pode conjurar
  este Ritual, impregnando suas mãos com as forças das trevas. Du-
  rante 3d6+INT rodadas, se ele acertar um ataque em um oponente,
  ele libera estas forças, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
  inimigo causando dano (Trevas) de acordo com a Graduação em sua
  vítima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo,
  2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] e
  recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que
  estiverem acima do limite máximo do Personagem desaparecem
  após 3d6 rodadas. Este poder não funciona em construtos, seres
  incorpóreos, gelatinosos ou mortos-vivos.
  Vidência
  [Arkano]
  Através de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de
  prata com água (escolha um) o Herói é capaz de enxergar e
  escutar alguma pessoa que esteja distante. Para isto, ele faz um
  Teste de WILL contra dif. 8+WILL do alvo. A dificuldade pode
  variar de acordo com alguns fatores:
  -1 se o alvo for bem conhecido pelo Herói
  -1 se o alvo deseja ser observado
  0
  se o alvo é alguém conhecido
  +1 se o alvo for um desconhecido
  +3 se o Herói nunca viu pessoalmente o alvo
  -1 se o Herói possui uma pintura ou foto do alvo
  -2 se o Herói possui um objeto pessoal do alvo
  Se passar, ele obtém uma visão (sem som) do que está acon-
  tecendo em um raio de 3m (2 casas) ao redor do alvo, durante
  uma cena (3d6+INT rodadas). Se falhar no Teste, o Herói não
  pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
  V ô o
  [Arkano/Divino] [Ar]
  Durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas), o Personagem
  será capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esti-
  ver usando armadura pesada ou carregando muito equipamen-
  to). Usar este Ritual requer tanta concentração quanto andar,
  então o Mago ou sacerdote pode realizar outros rituais, magias
  ou ações enquanto voa. Se a duração da magia se dissipar en-
  quanto o Herói estiver no ar ele irá cair suavemente com deslo-
  camento de 18m durante 1d6+1 rodadas. ao final deste período,
  o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo 1d6 pontos de
  dano a cada 3m de queda.
  A Classe de Manobra do Vôo é definida pela Graduação.
  Zona da Verdade
  [Divino] [Mental]
  Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
  criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor do
  conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta área
  precisam passar em um Teste de WILL contra 10+INT do
  conjurador se quiserem falar uma mentira. Os personagens afe-
  tados podem evitar responder ou dar evasivas em suas respostas,
  desde que não mintam.
  
  1
  No RPGQuest, existem dois tipos de feitiços: as Magias e
  os Rituais. As magias são efeitos instantâneos, que o mago, cléri-
  go ou druida podem conjurar imediatamente, apenas drenando
  energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são
  mágias mais poderosas, que exigem que o herói tenha este ritual
  no seu Grimório, memorize-a e a conjure no momento certo.
  As Magias
  Magias sao explosões brutas de energia causadas por um deter-
  minado Caminho de Magia. O mago ou feiticeiro simplesmente se
  concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma
  explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um
  oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.
  Os Caminhos de Magia
  Existem no RPGQuest seis Caminhos de Magia: Fogo,
  Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo
  diferente de energia e tipo de dano que podem causar.
  Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer,
  você utiliza Pontos de Focus. O herói escolhe quais Caminhos
  conhece e gasta seus pontos como se fossem perícias normais:
  Um detalhe importante é que existem Caminhos Opostos. O
  primeiro caminho que o seu personagem escolher será o seu Ca-
  minho Principal. Cada caminho possui um caminho oposto,
  que não poderá ser escolhido pelo Personagem.
  Nenhum Caminho poderá ser maior do que o Caminho Princi-
  pal do seu Personagem, e você só poderá ter no máximo 2 caminhos
  diferentes com o mesmo número de focus que o Caminho Principal.
  FOGO: a magia básica do fogo conjura chamas místicas que
  causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem
  dos dedos do mago em direção a seus inimigos.
  ÁGUA: as magias básicas da água estão voltadas para o frio e
  o gelo. Um ataque gélido permite ao mago congelar um oponente
  ou causar dano nele com frio intenso.
  AR: a magia básica do ar conjura raios elétricos que saem das
  pontas dos dedos do mago até seus oponentes, eletrocutando-os.
  TERRA: a magia básica da terra conjura pó, areia  e pedras e
  as arremessa contra seus oponentes com enorme força, causando
  dano por impacto.
  LUZ: a magia básica da luz conjura energia positiva, na for-
  ma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
  TREVAS: a magia básica das trevas conjura energia nega-
  tiva, drenando a força vital de um oponente.
  Meng Huang, um Wu Jen dos exércitos de Shu, possui 2 pontos de
  Focus para escolher que caminhos ela conhece. Meng escolhe Água e Luz.
  Sua ficha ficará assim:
  Água
  Normal (1)
  Luz
  Normal (1)
  Água é o caminho principal de Meng, o que significa que ele não poderá
  escolher o Caminho do Fogo. Se ela quiser ter algum poder mágico relacionado
  com o fogo, ela deverá conseguir um Ritual que lide com o fogo...
  Conjurando Magias
  Para conjurar uma magia, o herói precisa de Pontos de Ma-
  gia. Eles funcionam como “combustível” para as magias.
  O maior nível de magia que o personagem consegue conjurar
  é igual ao seu Focus naquele Caminho. Nas magias básicas, o
  mago consegue causar até 1d6 pontos de dano por nível da magia
  contra seus oponentes, até o máximo de 5d6 no 5o nível (os
  oponentes têm direito a um Teste de Resistência vs. dificuldade 9
  para reduzirem o dano à metade, arredondado para cima).
  Para fazer uma magia do 1o nível, o herói precisa gastar 1
  ponto de magia, para uma magia do 2o nível, 2 pontos de magia,
  para uma magia do 3o nível, 3 pontos de magia e assim por
  diante... Cada magia causa 1d6 por nível de dano ao oponente,
  com direito a um Teste de Resistência para reduzir o dano à
  metade (arredondado para cima)
  Os ataques têm um alcance máximo de 1 casa + 1 casa por nível
  da magia (uma magia do 1o nível tem um alcance de 2 casas, uma
  magia do 2o nível tem um alcance de 3 casas, e assim por diante).
  Para recuperar 1 ponto de magia, o herói precisa ficar uma
  rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ação.
  Li Man Xuan possui Focus 2 em Fogo. Gastando dois pontos de
  magia, ele conseguirá gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6
  pontos de dano em um inimigo que esteja a até 3 casas de distância. Para
  recuperar as energias, ele precisará meditar por 2 rodadas.
  Lucy Li possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 pontos de magia, ela
  conseguirá gerar um ataque de escuridão terrível sobre um oponente, causando
  4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistência do inimigo). Para
  recuperar toda a sua energia mágica, Lucy precisaria meditar por 4 rodadas.
  Supondo que ela só consiga recuperar 3 pontos de magia, na próxima vez que
  precisar usar seu poder, Lucy terá disponível apenas ataques místicos capazes
  de causar 3d6 pontos de dano.
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Magias e Rituais
  Fogo
  Água
  Terra
  Luz
  Ar
  Trevas
  O diagrama ao lado indica o
  alcance de uma magia, a partir do
  conjurador. Para conseguir disparar
  uma magia, o caminho entre a mini-
  atura do herói e a de seu alvo deve
  estar desimpedida.
  
  2
  Rituais
  Estas são os Rituais disponíveis para escolha dos jogadores.
  Primeiro Círculo
  AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia permite ao persona-
  gem afetar uma casa de fogueiras normais, extinguindo o fogo ou au-
  mentando-o em uma casa por rodada de concentração, até um máximo
  de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 pontos de dano por rodada de contato,
  com direito da vítima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para
  diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
  ALARME: esta magia cria um círculo invisível com raio de
  5 casas (7,5m) ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior
  do que um rato que atravesse esse círculo irá disparar um alarme
  que alertará o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura
  estiver invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alar-
  me. Esta magia tem a duração de até 12 horas.
  ÁREA ESCORREGADIA: afeta uma área de 2x2 casas,
  cobrindo-a com uma substância extremamente escorregadia. Qual-
  quer pessoa ou criatura sobre esta área precisa passar em um teste
  de AGI vs. dificuldade 10 ou escorregará.
  ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma armadura
  sobrenatural que aumenta a Defesa do Personagem em +1
  (sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 ponto
  de dano de todos os ataques que o personagem receber. Esta
  magia dura um combate.
  COMPREENDER LINGUAGENS: este ritual faz com
  que o mago ou um herói escolhido por ele consiga entender ou ler
  qualquer tipo de língua existente (mas não conversar ou escre-
  ver!). Esta magia permite a ele ler até 10 páginas de um documen-
  to ou escutar 10 minutos de uma conversa.
  CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qualquer
  personagem, que atingirá o dobro do tamanho normal por até 10
  rodadas. O herói causará um dado a mais de dano em seus ataques
  pela duração do ritual. Sua FR e CON aumentam em +1 catego-
  ria e sua AGI diminui em 1 categoria.
  DETECTAR MAGIA: este conhecido ritual faz com que
  todos os objetos mágicos, encantamentos, magias ou rituais pre-
  sentes em um raio de 18m (12 casas) brilhem aos olhos do mago.
  Somente ele será capaz de enxergar o brilho mágico emanando
  dos objetos ou locais, mas não será capaz de identificar que tipo
  exato de magia está presente, apenas se ela existe ou não.
  DETECTAR MORTOS-VIVOS: O herói pode detectar a
  presença de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantas-
  mas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas.
  ENFEITIÇAR PESSOAS: este ritual pode ser usado em
  qualquer humanóide que esteja a até 9m (6 casas) de distância,
  que precisa passar em um teste de WILL com Dificuldade 9 ou
  ficará amigo do feiticeiro por um período de até 1 hora.
  ESCUDO ARCANO: cria uma barreira invisível que prote-
  ge o mago de ataques realizados com Míssil Mágico ou flechas. O
  Escudo tem a duração de um combate.
  LEQUE CROMÁTICO: raios multicoloridos de luz saem das
  mãos do mago em até 9m (6 casas) de distância (com arco de 4 casas na
  extremidade final), afetando todas as criaturas dentro da área de efeito.
  Todos precisam passar em um teste de WILL vs.Dificuldade 9 ou ficarão
  atordoados (com -1 em todas as ações) por 1d6 rodadas.
  LUZ: este ritual simples faz um objeto brilhar como uma
  tocha, criando luz suficiente para iluminar um círculo com 4 casas
  de raio, centrado no objeto.
  MÃOS FLAMEJANTES: um jato de chamas, com alcance
  de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de leque, causan-
  do 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs.dificuldade 9 para
  diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que esti-
  verem na área de efeito.
  MÍSSIL MÁGICO: este ritual cria um míssil para cada Cír-
  culo de Magia que o herói é capaz de conjurar, que é disparado
  contra um alvo que ele escolher, a até 10 casas de distância,
  causando 1d3+1 pontos de dano. O míssil ignora qualquer tipo de
  armadura ou proteção, exceto o Escudo Arcano.
  MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mágico para
  carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas.
  NÉVOAS: cria uma névoa que se estende a até 6 casas de
  raio, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da área de
  névoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus Testes.
  PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago escalar
  paredes sem precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse
  uma aranha, durante 10 minutos.
  QUEDA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz com
  que o personagem caia leve como uma pena, não recebendo ne-
  nhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funciona
  para apenas uma queda, acabando em seguida.
  RAIO DE GELO: esta magia cria um raio congelante, com
  alcance de 3m (2 casas), disparados das mãos do mago na forma
  de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. difi-
  culdade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os perso-
  nagens que estiverem na área de efeito.
  RESISTÊNCIA A ELEMENTOS: o personagem recebe
  2d3 pontos de proteção contra determinado elemento que ele
  escolher (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas). Os primeiros
  pontos de dano causados pelo elemento escolhido são deduzidos
  primeiro dos pontos de proteção. O ritual tem duração de 1 hora.
  SALTO: permite ao personagem saltar até +1d3 casas, seja
  na horizontal ou na vertical
  SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano
  ou menor, dentro de uma área de 6 casas de raio. As vítimas fazem
  um teste de  WILL vs. dificuldade 9 para escapar ou adormecem
  por 1d6 rodadas.
  TOQUE CHOCANTE: esta magia cria raios elétricos , com
  alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na forma de
  leque, causando 2d6 pontos de dano (Teste de WILL vs. dificul-
  dade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os persona-
  gens que estiverem na área de efeito.
  TOQUE MACABRO: Este ritual arranca a energia vital de
  um alvo, fazendo com que a vítima perca 1d6+2 pontos de vida
  e 1 nível de FR. O alvo pode fazer um teste de WILL vs. dificul-
  dade 9 para reduzir o dano à metade. Este ritual não funciona
  contra mortos-vivos.
  TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA: este ritual pode
  alterar a aparência do mago como ele desejar, como um verdadei-
  ro camaleão. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura
  humanóide (até mesmo orcs e zumbis) durante 10 rodadas.
  VENTRILOQUISMO: o mago consegue projetar sua própria
  voz ou qualquer barulho que faça a até 15m (10 casas) de distância.
  
  3
  Segundo Círculo
  BARREIRA DE CIMITARRAS: O herói cria um círculo de
  cimitarras que formam uma área de 3x3 casas (o herói permanece
  no centro da área). Qualquer miniatura que esteja na área das
  cimitarras recebe 1d6 pontos de dano por rodada. A barreira dura
  um combate e se movimenta 4 casas por rodada.
  CONJURAR IMP: o herói conjura 1d3+1 imps para luta-
  rem ao seu lado em uma batalha (ver RPGQuest 3). Ao final do
  combate eles desaparecerão.
  CONJURAR INSETOS: o herói consegue conjurar uma pe-
  quena nuvem de insetos (que ocupam 2 casas no tabuleiro) e que
  podem ser comandados pelo personagem para atacar qualquer ini-
  migo (eles se deslocam 3 casas por rodada). Pessoas que estejam
  cercadas por insetos recebem -1 em todos os testes de ataque e
  defesa e sofrem 1 ponto de dano por rodada (Teste de CON vs.
  dificuldade 10 para reduzir o dano à zero). Os insetos são destruídos
  quando receberem 4 pontos de dano por ataques (Defesa 11).
  DETECTAR INVISIBILIDADE: O mago é capaz de de-
  tectar qualquer criatura ou personagem invisível que esteja a até 12
  casas de distância, em qualquer direção. Apenas o mago é capaz de
  enxergar essas criaturas.
  ESCUDO ANTI-CORROSIVO: o mago conjura um escu-
  do místico capaz de proteger uma área de 3x3 casas centrada nele
  mesmo. O escudo protege 2d3 pontos de dano de cada ataque
  baseado em ácido que os alvos dentro do círculo receberem, du-
  rante um combate.
  ESCURIDÃO: este ritual cria uma área de escuridão impe-
  netrável de 3x3 casas centrada no conjurador. Apenas o conjurador
  consegue enxergar dentro desta área. Todas as outras pessoas e
  criaturas (mesmo as que tenham infravisão) são incapazes de en-
  xergar na Escuridão mágica.
  ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fogo
  na sua frente, que pode ser deslocada na direção que ele desejar.
  Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo recebe
  2d3 pontos de dano naquela rodada. A esfera pode se deslocar com
  velocidade igual a 4 casas por rodada, durante 3 rodadas.
  FLECHA ÁCIDA: o mago dispara uma flecha ácida contra
  um oponente (precisa passar em um teste de Arqueria para isso). Se
  acertar, a flecha causa 1d3 pontos de dano durante 1d6 rodadas.
  Neste período, se a vítima for um mago, ela também não poderá
  realizar nenhuma magia, pois a dor impede a concentração.
  FLECHAS DE FOGO: o mago encanta 3+1d3 flechas que este-
  jam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As flechas se
  incendeiam, causando +1d3 pontos de dano por fogo no alvo.
  INVISIBILIDADE: através desta magia, o herói ou qual-
  quer pessoa que ele toque, ficará invisível por até 2 horas. Caso
  decida atacar alguém, ele receberá +3 de bônus no primeiro ata-
  que, perdendo a invisibilidade logo em seguida.
  LEVITAÇÃO: com este ritual, o mago consegue levitar a
  alguns centímetros acima do solo, evitando armadilhas de queda
  ou de acionamento por pressão. Também pode ser usado para
  escapar de buracos ou para escalar paredes com mais facilidade.
  PURIFICAÇÃO: Remove todo o dano causado por veneno
  em uma criatura.
  TEIAS: com este ritual, o mago conjura 8 casas de “teia” que
  devem ser colocadas juntas no tabuleiro, da maneira como ele
  desejar,a uma distância de até 6 casas do herói, todas unidas umas às
  outras. Qualquer criatura que estiver nessas casas ficará presa e
  precisará causar 3 pontos de dano na teia para se libertar.
  VENDAVAL: o mago conjura uma violenta rajada de ventos
  sobre uma criatura voadora que esteja a até 12 casas de distância. A
  criatura precisa passar em um Teste de Resistência vs dificuldade 11
  ou será arremessada ao solo até o final da rodada.
  Terceiro Círculo
  CONJURAR BERGAHAZZA: o Personagem conjura
  1d2+1 bergahazza (ver RPGQuest 3) para lutarem ao seu lado
  em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.
  RAIO: O mago é capaz de conjurar um poderoso raio da ponta
  de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano em todos os persona-
  gens e criaturas que estiverem a até 9 casas de distância. Os alvos
  têm direito a fazerem um Teste de WILL vs. dificuldade 9 para
  reduzirem o dano á metade.
  CANCELAR MAGIA: esta magia cancela os efeitos de
  qualquer outra magia. Para tanto, o mago faz um teste de
  2d6+bônus de INT vs. 2d6+bônus de INT do mago que criou
  a magia original.
  CÍRCULO MÁGICO - O feiticeiro conjura um círculo mági-
  co que ocupa 2x2 casas. Todos os aliados que estiverem dentro do
  círculo (as 4 casas) não podem ser atacados por mortos-vivos, a
  menos que ataquem primeiro, o que quebra o efeito da magia.
  INFRAVISÃO: durante 10 minutos, o mago enxerga perfeita-
  mente no escuro até uma distância de 18m (12 casas).
  TOQUE VAMPÍRICO: durante um combate corpo-a-cor-
  po, o mago pode tocar um oponente e conjurar esta magia, cau-
  sando 1d6 pontos de dano em sua vítima e recebendo +1d6
  Pontos de Vida temporários (desaparecem ao final do combate).
  LÂMINA DE FOGO: o herói encanta uma arma, fazendo
  com que sua lâmina fique flamejante e cause +1 pontos de dano
  pela duração de um combate. A arma é considerada arma mágica.
  LÂMINA DE GELO: o herói encanta uma arma comum,
  fazendo com que sua lâmina fique congelada  e cause +1 ponto de
  dano pela duração de um combate. Em caso de um acerto crítico,
  a vítima precisa passar em um Teste de WILL vs.dificuldade 9 ou
  ficará congelado por 1d6 rodadas.
  Quarto Círculo
  ARMA ENCANTADA: este Ritual transforma qualquer
  arma em uma arma +1 (+1 de dano, +1 para ataque) durante uma
  batalha. A arma brilhará com uma luz azulada.
  BOLA DE FOGO: o mago conjura uma bola de fogo a até
  20 casas de distãncia. A Bola de Fogo engloba uma área de 3x3 casas
  e todos os alvos dentro desta área recebem 3d6 pontos de dano.
  As vítimas podem fazer um teste de WILL vs. dificuldade 9 para
  reduzirem o dano à metade (arredondado para cima).
  PELE DE PEDRA: o alvo fica envolto por uma pele que se
  assemelha à textura do Mármore. A magia absorve 1d3+3 ataques
  físicos, não importando quanto eles causariam de dano ao alvo.
  TEMPESTADE DE AREIA: o mago cria uma área de
  tempestade de areia de 7x7 casas, centrada nele. Todas as minia-
  turas dentro desta área de efeito recebem 2d6+2 pontos de dano.
  As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10
  para reduzir o dano à metade.
  
SOURCE: textdata/thevault/Daemon System/LANG/PT/RPG Quest/RPG Quest - Regras de Magia.pdf