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  - 1 - 
  Starring Buck Savage, 
  Virginia Dare, Dany Dare, 
  Professeur Gold, et Kator 
  l’Homme-Singe ! 
   
  Écrit par 
  Savage Shane Hensley ! 
  Proposé par 
   
   
  TM 
   
   
   
   
  Vous pouvez distribuer ce document 
  librement, sans modifications. 
   
  Cette traduction non-offcielle d'un scénario 
  de Great White Games n'est pas autorisée 
  par cette société et n'a aucun lien juridique 
  avec celle-ci. Cette traduction n'a pas pour 
  but de porter atteinte aux droits d'auteur et 
  autres de Great White Games mais 
  seulement de promouvoir la pratique du jeu 
  de rôle Savage Worlds. 
   
  Récupérez les Règles d’Éssai de 
  Savage Worlds – Rapide ! Sauvage ! 
  Fun ! pour TOUS vos univers sur : 
  WWW.PEGINC.COM ! 
  
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  Vous ne pourrez pas créer vos propres héros sans les 
  règles complètes de Savage Worlds mais nous avons 
  inclus cinq personnages pré-tirés que vous pourrez 
  utiliser avec l’aventure – l’Œil de Kilquato ! Il vous suffit 
  de récupérer sur notre site web le modèle de feuille de 
  personnage, de le remplir et de jouer ! 
  Si vous préférez tout de même proposer des héros de 
  votre crû à vos joueurs, vous devrez posséder le livre de 
  règles Savage Worlds. Pour la création, commencez par 
  faire un personnage Novice et faîtes le ensuite passer 4 
  niveaux afin qu’il devienne Aguerri. Fixez les Points 
  d'Expérience de départ à 20. 
  Nous vous conseillons surtout les arcanes Miracles et 
  Science Étrange pour des aventures pulps. 
  Les manifestations des pouvoirs miraculeux devront 
  être moins fantastiques et avoir un caractère plus 
  surnaturel. Par exemple, le sort d’Éclair du prêtre ne 
  provoquera pas l’apparition de foudre mais plutôt chez la 
  victime un saignement de nez, une confusion ou autres 
  manifestations plus subtiles. 
  La Science Étrange quant à elle, permettra d’introduire 
  des gadgets de technologie moderne mais avec un look 
  plus flashy. 
  [NdT] : toutes les distances dans ce scénario sont 
  exprimées en pouces (2,5 cm). Pour avoir les distances 
  réelles en mètres multipliez simplement la valeur par 2 (1 
  pouce valant environ 2m sur le terrain). Simple, non ? 
  Votre première fois 
  Pour les nouveaux venus à Savage Worlds, vous 
  aurez besoin des Règles d’Essai en libre téléchargement 
  sur notre site WWW.PEGINC.COM (NdT : ou en français 
  sur http://fr.groups.yahoo.com/group/Savage_Worlds_fr), 
  ainsi que de la feuille récapitulative des Atouts et 
  Handicaps qui résume les capacités spéciales des 
  personnages. 
  Si l’aventure vous plait, ne manquez surtout pas les 
  autres fantastiques scénarii que nous vous proposons – la 
  plupart ont été écrits par des fans comme vous et moi ! 
  Venez découvrir des récits d’horreur, de science fiction, 
  d’héroïc fantasy et d’action à la sauce pulp. 
   
  Buck Savage 
  Buck fut forcé de suivre des études universitaires par son père, un ancien boxeur qui 
  pris "Savage" comme nom légal durant sa carrière. Celui-ci voulait un meilleur avenir 
  pour son fils et il l’envoya à New York poursuivre ses études. Buck y resta peu de temps 
  mais juste assez pour se trouver mêlé à quelques fouilles archéologiques il s’aperçut 
  alors très vite que découvrir des trésors et battre ses concurrents convenait plus à sa 
  vrai nature. 
  A présent, Buck parcours le monde entier à la recherche de trésors perdus 
  dont il fait bénéficier les musées du monde entier – en échange d’une prime 
  de remerciement bien entendu. Il est profondément amoureux de Virginia 
  Dare, mais son côté irascible et sûr de lui ruine continuellement les chances 
  qu’il a de devenir un jour son partenaire « pour la vie ». 
   
  Rang : Aguerri (23XP) 
  Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Ame d6, Force d8, Vigueur d8 
  Compétences : Grimper d6, Combat d8, Tripes d6, Intimider d6, 
  Perception d4, Tir d8, Discrétion d6, Survie d6, Nager d6 
  Charisme : -2; Allure : 6; Parade : 6; Résistance : 6 
  Handicaps : Héroïque, Désagréable, Têtu 
  Atouts : Réflexes de Combat 
  Équipement : machette (For+1), Tommy gun (Portée : 12/24/48; Dégâts : 
  2d6+1; CdT : 3; Chargeur : 50), deux chargeurs calibre cal.45 (50 balles 
  chacun), poignard (For+1), vêtements de rechange, rations de survie pour 2 
  semaines – poids limite : 50; actuel : 39; pénalité : 0. 
  Les Héros 
  
   
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  Virginia Dare 
  Les parents de Virginia voulaient que leur fille devienne danseuse mais sa nature de 
  garçon manqué eue raison de leurs espoirs. Plus d’un garçon qui s’était trop 
  approché d’elle finît avec le nez cassé. A l’age de 21 ans, riche et déjà 
  désabusée, elle rend visite à son frère Dany, alors chroniqueur d’une 
  expédition en Égypte. Elle s’y trouve mêlée à une incroyable bagarre 
  contre une momie antique et loin d’en être découragée, elle fini par 
  devenir une exploratrice de tombeaux renommée. 
  Virginia rencontra Buck Savage durant cette même aventure, ils 
  n’ont cessé de se revoir depuis et leur rapports sont basés sur une 
  relation d’amour/haine. Pourtant les deux têtes brûlées savent qu’ils 
  sont fait l’un pour l’autre mais ils sont pour l’instant trop fiers pour se 
  l’avouer. 
   
  Rang : Aguerri (21XP) 
  Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Ame d8, Force d6, Vigueur d6 
  Compétences : Naviguer d6, Grimper d4, Combat d6, Tripes d6, Intimider d6, 
  Enquêter d6, Perception d6, Persuader d6, Tir d6, Discrétion d6 
  Charisme : +2; Allure : 6; Parade : 6; Résistance : 5 
  Handicaps : Curieuse, Loyale, Têtue 
  Atouts : Séduisante, Sens du danger 
  Équipement : machette (For+1), pistolet cal.32 (Portée : 12/24/48; Dégâts : 
  2d6-1; CdT : 1; chargeur : 6), deux barillets de recharge (6 balles chacun), 
  poignard (For+1), vêtements de rechange, rations de survie pour 2 
  semaines – poids limite : 30; actuel : 24; pénalité : 0. 
   
   
   
   
   
  Danny Dare 
  Danny est le frère de Virginia. C’est un écrivain et un journaliste né et il se laisse parfois entraîner dans les 
  expéditions exotiques de sa sœur. Il est connu auprès de ses fidèles lecteurs pour l’extravagance de ses récits qui bien 
  que véridiques pour la plupart, sont souvent considérés comme de pures inventions. 
  Danny n’aime pas trop l’action – il préfère éviter les embrouilles. Mais il n’est pas stupide et garde un calibre .32 en 
  sûreté dans son holster de hanche pour les urgences. S’il doit s’en servir il préfèrera prendre le temps de viser avant de 
  tirer afin d’augmenter ses chances de toucher une cible. 
   
  Rang : Aguerri (20XP) 
  Attributs : Agilité d6, Intellect d10, Ame d6, Force d4, Vigueur d6 
  Compétences : Tripes d6, Soigner d6, Enquêter d8, Savoir (Histoire) d8, Savoir (Espagnol) d8, Perception d6, 
  Persuader d8, Tir d6, Discrétion d6, Survie d4 
  Charisme : 0; Allure : 6; Parade : 2; Résistance : 5 
  Handicaps : Mauvaise vue (Mineur – Danny porte des lunettes qui ont 50% de chance de tomber s’il est blessé), 
  Curieux, Cartésien 
  Atouts : Vigilance, Sang froid 
  Équipement : machette (For+1), pistolet cal.32 (Portée : 12/24/48; Dégâts : 2d6-1; CdT : 1; Chargeur : 6), deux barillets 
  de recharge (6 balles chacun), poignard (For+1), appareil photo, 5 pellicules (20 poses chacune), bloc-note et stylo, 
  roman de gare, vêtements de rechange, rations de survie pour 2 semaines – poids limite : 30; actuel : 29; pénalité : 0. 
  
   - 4 - 
  Doc Gold 
  Buck contacta Doc Gold il y a quelques années alors qu’il cherchait une tenue 
  adaptée à la plongée en eau profonde (dans le but de retrouver la cité perdue de 
  l’Atlantide). L’inventeur anglais continue d’ailleurs à travailler sur les finitions. Depuis 
  ce temps les deux hommes ont noués d’excellents rapports professionnels. Doc 
  Gold à quelquefois accompagné Buck dans ses expéditions et tous ont en 
  mémoire l’efficacité de son miraculeux « Wonder Tonic » (un onguent de soins), 
  quant à lui il utilise sa part du butin pour financer ses recherches. 
  Doc Gold ne croit pas beaucoup à la légende de « l’Œil de Kilquato » et aux 
  superstitions tribales par contre, il est impatient de tester sur le terrain sa 
  dernière invention – l’Appareil à Décharges Électromagnétiques. Le « pistolet à 
  éclair » comme se plait à l’appeler Buck, ce qui a le don d’agacer 
  prodigieusement le scientifique. 
   
  Rang : Aguerri (23XP) 
  Attributs : Agilité d6, Intellect d10, Ame d6, Force d6, Vigueur d6 
  Compétences : Tripes d6, Soigner d6, Enquêter d6, Savoir (Science) d10, 
  Perception d8, Réparer d6, Tir d6, Nager d6 
  Charisme : 0; Allure : 6; Parade : 2; Résistance : 5 
  Handicaps : Curieux, Cartésien, Têtu 
  Atouts : Arcane (Science Étrange), Bricoleur de génie, Nouveau pouvoir 
  (Éclair) 
  Pouvoirs : Éclair (Appareil à Décharges Électromagnétiques), Soin (son 
  miraculeux Wonder Tonic); (10 Points de Pouvoir par gadgets) 
  Équipement : Appareil à Décharges Électromagnétiques (pistolet électrique – 
  son pouvoir d’Éclair), vêtements de rechanges, rations de survie pour 2 
  semaines. 
   
   
   
  Kator le garçon-singe 
  Buck et son équipe ont découvert Kator lors d’un voyage au cœur de l'Afrique Noire il y a 6 mois. Aussi incroyable que 
  cela puisse paraître, ce garçon aurait été abandonné dans la jungle et élevé par des singes ! Il est très agile, fort, 
  robuste et assez intelligent qui plus est, cependant son manque d’éducation fait de lui un sauvage inculte. Il parle 
  maintenant assez grossièrement notre langue – « Kator vouloir barre chocolatée ! » – et apprend à écrire son nom. 
  Il ne cherche pas à éviter les affrontements et peut devenir frénétique en combat. Même s’il fait des efforts, sa « loi de 
  la jungle » est difficilement compatible avec les manières plus civilisées des Dare. 
  Kator est également amoureux de Virginia et se frotte souvent à Buck pour ce motif. Virginia aime Kator d’un amour 
  maternel mais le manque de subtilité du garçon ne lui permet pas d’en discerner la nuance. Elle est la seule à pouvoir le 
  calmer lorsqu’il est en rage. 
   
  Rang : Aguerri (20XP) 
  Attributs: Agilité d10, Intellect d4, Ame d6, Force d8, Vigueur d8 
  Compétences : Combat d10, Tripes d6, Perception d6, Survie d10, Discrétion d6, Nager d8 
  Charisme : 0; Allure : 6; Parade : 8; Résistance : 6 
  Handicaps : Deux mains gauches, Ignorant, Étranger 
  Atouts : Acrobate, Vigilance, Frénésie 
  Équipement : lance (For+2; Parade+1; Allonge : 1), pagne, besace remplie de bonnes choses – noisettes et vers de 
  terre – poids limite : 40; actuel : 5; pénalité : 0.
  
   
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  Scène Une : 
  Les Rats 
  d’Eau 
   
  La scène commence au Musée Métropolitain des 
  Arts de New York. Nous sommes en juillet 1939. Buck 
  et Virginia viennent d’être engagés pour partir en 
  Amérique du Sud à la recherche du légendaire « Œil de 
  Kilquato » et ils ont contactés leur ami Doc Gold en 
  Angleterre pour lui demander de les accompagner. 
  Danny Dare se trouvant également à New York en ce 
  moment, il est partant pour un nouveau récit d’aventure 
  et en ce qui concerne Kator, le musée ne souhaitant 
  pas qu’il reste sans surveillance, il est aussi du voyage. 
  Avant le départ, autorisez Buck, Virginia, Danny et 
  Doc Gold à effectuer des jets d'Enquêter (Buck ne sera 
  pas très bon – mais il peut s'en tirer avec de la chance). 
  Si l’un d’eux réussi, il trouve quelques informations sur 
  l’objet de leur quête. L’Œil est en fait une grosse pierre 
  précieuse – probablement un grenat – incrusté dans 
  une statue de crocodile géante qui fut découverte dans 
  des ruines antiques quelque part au Brésil. 
  Il n’est fait aucune mention de l’existence 
  d’un second œil identique au premier. Des 
  missionnaires espagnols relatent sa 
  découverte à la fin du 19e siècle. Ils 
  indiquent simplement qu’ils se trouvaient 
  au sud-est du fleuve Purus lorsqu’ils ont 
  découvert les ruines. 
  Un Degré sur le jet d’enquête permet de 
  mettre la main sur le journal des 
  missionnaires en question dans les 
  archives. Il est en espagnol et peu lisible 
  mais un jet en Savoir (espagnol) permet 
  de déchiffrer cet indice supplémentaire : 
  « … détient l’Œil possède … tous les 
  reptiles » (il est écrit en fait : « Les Indiens 
  prétendent que celui qui détient l’Œil 
  possède le pouvoir de contrôler tous les 
  crocodiles »). 
  Le conservateur du musée, le Dr 
  Thomas Wetmore, leur a trouvé un vol en 
  direction de la ville brésilienne de Belem. 
  Un bateau du nom de l’Amazonia les y 
  attendra. L’expédition devra descendre le 
  fleuve Amazone à bord de l’embarcadère 
  jusqu’à la ville de Manaus puis le fleuve 
  Purus en direction du petit village de 
  Pinobe. Les indiens locaux ont une 
  légende au sujet d’un dieu crocodile 
  effrayant, ce qui laisse supposer que les 
  ruines seraient proches. 
  Tout ce que l’équipe pourra acheter comme 
  fournitures et provision sera remboursé jusqu’à un 
  montant de 1000$ US. 
  Belem 
  Le vol en partance de New York fait une escale à 
  Dallas – Texas, avant de repartir pour Mexico puis le 
  Brésil. Le vol est agité, de nuit, mais se déroule sans 
  incident et l’avion atterrit le matin d’un mercredi 
  ensoleillé aux alentours de 10 heures. 
  Depuis les airs, nos héros on le temps d’apercevoir 
  des baraques en tôle et un amoncellements de 
  matériaux de récupération ici et là. Au nord s’étend le 
  superbe fleuve Amazone. Il serpente en direction du 
  nord ouest jusqu’à se perdre dans les profondeurs des 
  forêts humides de la jungle. Belem n’a pas d’aéroport 
  mais une piste aménagée au sud sur laquelle se pose 
  l’appareil. 
  Après avoir débarqué, le pilote se rend à la cantina 
  locale pour prendre un repas et boire un coup. 
  L’équipe devrait se diriger vers les docks pour 
  trouver leur bateau mais ils peuvent toutefois se 
  procurer du matériel de dernière minute auprès des 
  gens du coin s’ils le souhaitent (les objets manufacturés 
  sont au double du prix normal). 
  Sur les docks, les héros découvrent des caisses de 
  matériel – pas mal de provisions séchées, des 
  accessoires usuels et du matériel de camping et de 
  fouille – tout à l’air d’avoir été prévu. Surveillant 
  l’embarcation un brésilien nommé José Ortiz, est armé 
  This map is Copyright the science museum of Minnesota, 2003. 
  See www.greatestplaces.org 
   Belem 
   Manaus 
  
   - 6 - 
  d’une carabine. José à reçu la description de l’équipe et 
  il les accueille avec un hochement de tête, « Bienvenue 
  au Brésil amigos. Voilà votre bateau ». José est un 
  honnête gars et tout le matériel est intact. 
  Les pirates du fleuve 
  Alors que le groupe charge le matériel dans le 
  bateau, un groupe de cinq hommes sales et puants 
  s’approche. Ce sont des pirates fluviaux menés par un 
  certain Manuel ‘Manny’ Fiorito. Manny, une grosse 
  brute sanguinaire, a remarqué la belle Virginia. Il 
  s’approche avec ses hommes et dit : « Ola señorita. 
  Vous avez besoin d’un coup de main… vous pourriez 
  obtenir l’aide d’un vrai ‘hombre’ pour changer ». Il jette 
  ensuite un regard rapide aux autres personnages et 
  esquisse un sourire grimaçant, tentant d'intimider les 
  gringos par son attitude machiste. 
  Ce qui se passe après dépend de la réaction du 
  groupe. Manny cherche à A) emballer Virginia – même 
  s’il se fait peu d’illusions, B) se faire un peu d’argent 
  sans se fatiguer en chargeant lentemmmment les 
  caisses, C) se renseigner sur la destination du groupe 
  afin de les suivre et de voler leur bateau ou D) rosser 
  quelques gringos. 
  Si les choses dégénèrent en bagarre, les pirates qui 
  l’accompagnent ne manqueront pas de sauter sur 
  l’occasion pour se divertir. Leur but n’est pas de tuer les 
  personnages ou de se faire tuer (disons, pas ici). Si 
  quelqu’un sort une arme, Manny battra en retraite en 
  insultant les héros et en les menaçant d’aller trouver la 
  police (ce qu’il ne fera pas évidemment). 
  Manny 
  Ce fier à bras est à la recherche de bons coups. Lui 
  et sa bande ont bu jusqu’au dernier sous de leurs 
  larcins. L’Amazonia et sa cargaison seraient pour eux la 
  promesse de plusieurs mois de débauche et de 
  beuverie. 
  Attributs : Agilité d6, Intellect d4, Ame d6, Force d10, 
  Vigueur d8 
  Compétences : Naviguer d8, Combat d10, Tripes d8, 
  Perception d6, Réparer d6, Tir d6, Nager d6 
  Charisme : -2; Allure : 6; Parade : 7; Résistance : 7 
  Handicaps : Sanguinaire, Désagréable 
  Atouts : Athlétique, Nerfs d’acier 
  Équipement : poignard à la cheville (For+1) 
  Les pirates du fleuve (4) 
  Ces rebuts de l’humanité sont aux ordres de Manny. 
  Ils sont pour l’instant sans armes mais seront bien 
  équipés plus tard dans l’aventure ! 
  Attributs : Agilité d6, Intellect d4, Ame d6, Force d6, 
  Vigueur d6 
  Compétences : Naviguer d6, Se bagarrer d8, Tripes 
  d6, Remarquer d4, Réparer d6, Tirer d6, Nager d6 
  Charisme : -2; Allure : 6; Parade : 5; Résistance : 5 
  Handicaps : Désagréable 
  Atouts : – 
  Équipement : Aucun 
  Poursuite ! 
  Débarrassé des pirates, l’expédition peut se mettre 
  en route et le bateau entame la descente du fleuve 
  Amazone. 
  Quelques heures après le départ, faites faire un jet 
  de Perception aux joueurs. Le meilleur se rendra 
  compte qu’un grand bateau suit les joueurs à une 
  centaine de mètres et se rapproche rapidement – il 
  s’agit de Manny et de ses pirates. 
  Les bandits ont un arrangement avec le commandant 
  des forces militaires locales et sont à bord d’une 
  vedette rapide et manœuvrable armée d’une 
  mitrailleuse Maxim ! 
  Si vous possédez le livre Savage Worlds c’est une 
  bonne occasion de tester les règles de poursuite. Le 
  pas de poursuite est de 5" et Manny pilote le bateau. 
  L’objectif des héros sera de semer les pirates ou de les 
  mettre hors d’état de nuire. Les caractéristiques sont 
  les mêmes que celles ci-dessous. 
  Si vous n’avez pas le livre des règles, entamez le 
  combat comme une bataille normale. Considérez que le 
  bateau des pirates s’approche jusqu’à 24" des héros et 
  commence à tirer. Les deux bateaux tiendront cette 
  distance à moins que les joueurs ne tentent une 
  manœuvre audacieuse. Manny cherchera à neutraliser 
  au moins Buck (ou quiconque tirant avec la Tommy) 
  avant de se risquer à aborder. Lorsqu’il se décidera, sa 
  vedette pourra rattraper le bateau des PJ en deux 
  rounds de mouvement. 
  Manny pilote le navire et dirige les actions de ses 
  pirates. Il ne s’expose pas plus que nécessaire (la 
  cabine lui offre une couverture Forte de -4 et les parois 
  une Armure de +3). 
  Le reste des pirates utilise les parois basses du 
  bateau comme couverture. Cela leur confère une 
  Armure de +3 et une couverture Moyenne de -2. 
  Notez que tous les personnages souffrent également 
  d’un malus de -2 aux tirs à cause des mouvements des 
  bateaux. 
  Les pirates combattront jusqu’à ce que Manny et au 
  moins sept de ses hommes soient hors de combat. Si le 
  groupe débarque quelque part ils les poursuivront. 
  Manny 
  Manny veut le bateau des héros intact et ses 
  hommes ont reçu pour instruction de viser l’équipage. 
  
   
  - 7 - 
  Gardez les même caractéristiques pour Manny sauf 
  l’équipement. 
  Équipement : poignard à la cheville (For+1), pistolet 
  cal.38 (Portée : 12/24/48; Dégâts 2d6; CdT : 1; 
  Chargeur : 6), 10 balles en vrac. 
  Les pirates du fleuve (10) 
  Les pirates obéissent aux ordres – ils visent 
  l’équipage et essayent de ne pas endommager le 
  navire. Le gars à la Maxim, lui, est moins scrupuleux – il 
  ne se gênera pas pour rayer la peinture s’il le souhaite. 
  Leurs statistiques ne changent pas mais 
  l’équipement est le suivant : 
  Équipement : poignard (For+1), Mauser (Portée : 
  24/48/96; Dégâts : 2d8; CdT : 1; Chargeur : 5), 10 
  balles chacun, mitrailleuse Maxim (Portée : 48/96/192; 
  Dégâts : 2d8; CdT : 3; Chargeur : bandes de 100). La 
  Maxim est fixée sur pied et ignore donc le malus de 
  recul (mais pas les remous du bateau). 
  L’Amazonia 
  Accélération/Vitesse Maximale : 2/6; Résistance : 13 
  (2); Équipage : 1+9. 
  Le bateau des pirates 
  Accélération/Vitesse maximale : 3/12; Résistance : 
  15 (4); Équipage : 1+9. 
  Après le combat 
  Si les pirates arrivent à l’emporter, Manny jettera les 
  corps dans la rivière ou bien les laissera sur place et il 
  ramènera l’Amazonia pour le vendre (il dira à ce 
  moment là qu’il l’a « trouvé »). Ils ne prendront pas la 
  peine d’achever les survivants, le MJ peut donc 
  s’arranger pour que les héros blessés soient recueillis 
  par des pêcheurs locaux (ils détestent les pirates) ou 
  qu’ils arrivent à nager jusqu’à la berge. Ils devront 
  cependant récupérer l’Amazonia d’une façon ou d’une 
  autre à moins qu’ils ne trouvent un autre bateau pour 
  pouvoir continuer l’aventure. 
  Si les pirates sont forcés de se replier (par l’adresse 
  aux tirs des héros), ils battront en retraite hors de vue 
  du groupe des héros pour récupérer et repartiront à 
  l’assaut après environ une demi-heure. Si les héros ont 
  suffisamment de réussite pour contre-attaquer, Manny 
  (ou un autre si celui-ci est blessé) se précipitera vers la 
  cabine de pilotage et cherchera à s’enfuir vers l’amont 
  du fleuve, on n’entendra alors plus parler d’eux pendant 
  un bon moment. 
   
  Les héros vont poursuivre leur trajet vers l’ouest 
  durant trois jours jusqu’à Manaus, se prélassant à bord 
  de l’Amazonia et profitant enfin du voyage. 
  Au second jour, à mi-parcours, ils peuvent assister à 
  une scène tragique sur le bord du fleuve. Il est environ 
  10 h du matin lorsqu’en passant devant un petit village 
  ils aperçoivent des indiens étendus en ligne sur la 
  berge, manifestement morts. Quelques habitants sont 
  encore auprès d’eux, désemparés, et cherchent en vain 
  le moyen de les aider. 
  Si les héros décident de s’intéresser au sort des 
  villageois ils vont découvrir que certains ont contracté 
  une maladie qui leur provoque des maux de ventre, 
  d’intenses diarrhées et une déshydratation pouvant 
  entraîner la mort. Les Indiens locaux ne parlent que leur 
  dialecte mais le sage du village, lui, parle quelques 
  mots d’espagnol. Il peut leur énumérer les symptômes 
  et leur apprend que l’épidémie à commencé il y a une 
  semaine. 
  Un jet de Savoir (Science) ou un jet de Soigner à -2 
  permet aux héros de comprendre que la réserve d’eau 
  potable des villageois est contaminée par le choléra et 
  que la consommation de cette eau provoque la 
  maladie. 
  Pour endiguer l’épidémie les p.js doivent donner des 
  antibiotiques, renouveler les réserves d’eau des 
  habitants et bien leur faire comprendre qu’ils doivent 
  impérativement faire bouillir leur eau avant de l’utiliser 
  (ils le savent déjà mais certains négligent parfois de le 
  faire). 
  Heureusement, l’Amazonia possède en stock de 
  l’eau potable et des antibiotiques en grandes quantités. 
  Le groupe doit néanmoins se séparer de la totalité de 
  ses stocks s’ils veulent améliorer de façon sûre la 
  situation des villageois, mais s’ils en prennent la 
  décision chacun gagne un Bon Point pour la bonne 
  action réalisée. 
  De plus, avant de partir, le sage du village les 
  remercie en attachant aux cheveux du plus méritant 
  des PJ une plume écarlate de couleur bleue. « Vous 
  être maintenant ami du peuple du fleuve » dit-il d’une 
  étrange manière. L’ancien n’est pas au courant de 
  l’existance du culte. 
  Scène Deux : 
  Les Anges 
  Sauveurs 
  
   - 8 - 
  Manaus 
  Aux alentours de midi le troisième jour l’Amazonia 
  atteint finalement Manaus, un village de pêcheurs plutôt 
  grand pour le coin et qui se trouve à l’embranchement 
  du fleuve Amazone et de la rivière Purus. L’expédition 
  peut s’y ravitailler en nourriture, en eau potable et en 
  gasoil pour le bateau. Les PJ ne trouveront ni armes, ni 
  munitions, ni autres articles du même genre en vente 
  ici. 
  L’étape se passe sans incidents particuliers et le 
  groupe peut rapidement reprendre le cours du fleuve. 
   
  Deux jours plus tard, l’expédition arrive enfin au 
  village de Pinobe indiqué sur leur carte. Les habitants 
  vivent ici aux confins de la civilisation et comme leurs 
  voisins ne parlent que leur dialecte ou quelques mots 
  d’espagnol pour certains. 
  Les villageois accueillent le groupe à bras ouverts – 
  ils ont pris l’habitude des bibelots que les aventuriers 
  leurs apportent. Les enfants fouinent à la recherche de 
  sucreries alors que les femmes se servent en 
  ustensiles et vêtements (qui se trouvent à bord dans ce 
  but précis). Les hommes sont en admiration devant les 
  armes et les munitions. Aucune cependant n’a été 
  prévue pour le troc (une loi brésilienne interdit d’armer 
  les Indiens), les héros devront donc décider s’ils veulent 
  ou non se séparer des leurs en cadeaux. 
  Une fois les formalités terminées, les personnages 
  devraient questionner les villageois à propos du temple 
  au crocodile. Le chef du village lance quelques mots au 
  sujet de « crocodiles… » et de « très dangereux… » 
  mais il réclame la Tommy de Buck [NdT : ou sinon le 
  pistolet à éclair du Doc :-) ] en échange de ce qu’il sait. 
  Un jet en Persuader peut le convaincre de prendre un 
  pistolet en échange (avec aux moins deux chargeurs) 
  et sur un Degré ou plus il accepte même de se servir 
  dans la cargaison du bateau à la place, évitant ainsi le 
  troc d’armes. Si le groupe possède la plume de la 
  scène deux, le personnage peut ajouter +2 à son jet. 
  S'ils obtiennent l'information du chef de Pinobe, il 
  leur indique un affluent marécageux qu’ils devront 
  suivre sur quelques kilomètres à l’intérieur des terres 
  pour arriver jusqu’au anciennes ruines. « Vous prendre 
  garde », dit-il, « ruines... sang à nouveau ! ». 
  Le chef évite d’en dire trop, mais si le groupe 
  cherche à en savoir plus il sous-entendra que les ruines 
  sont de nouveau habitées et qu’il court des rumeurs au 
  sujet d’enlèvements et de sacrifices humains. La tribu 
  n’a jusqu’à présent pas été en contact avec le culte 
  mais il s'y attendent un jour ou l'autre car les rumeurs 
  se propagent dans la région. 
  Quoi qu’il en soit, les villageois se proposent pour 
  garder le bateau des héros durant leur absence. Le 
  chef, par contre, ne sait rien au sujet du groupe 
  d’ « archéologues » allemands qui ont devancé Buck et 
  son équipe (voir « Les inévitables Nazis ») – ceux-ci 
  sont en fait passé dans le coin sans s’arrêter à Pinobe. 
  Dans la jungle 
  La progression dans la jungle est lente et difficile. 
  Soyez sûr de ce que les héros emportent avec eux. 
  L’équipement listé sur leur feuille de personnage est 
  probablement ce que chacun aura sur lui. 
  La jungle est moite et l’atmosphère étouffante, 
  chaque personnage devra effectuer un jet de Fatigue 
  tandis qu’ils se frayent un chemin dans la végétation 
  extrêmement dense. 
  La croisée 
  A un moment de leur voyage, nos héros doivent 
  traverser un autre affluent afin de pouvoir continuer. 
  Des singes dans les arbres alentours crient et 
  gesticulent à leur approche. Comme un avertissement, 
  sur l’autre rive, les restes sanglants d’un primate 
  malchanceux émergent de l’eau (si vous ne vous 
  attendiez pas à une scène de piranha à un moment ou 
  un autre de cette aventure, vous jouez sans doute au 
  mauvais jeu !). 
  Le singe a été dévoré récemment. Une partie de sa 
  carcasse repose sur la berge et son sang retient encore 
  le banc de piranhas affamés à proximité. Ils nagent 
  dans l’embranchement en un va et vient frénétique et 
  attaqueront la première chose qui entrera dans l’eau. 
  La rivière fait 5" de large, impossible de sauter par-
  dessus. Il n’y a aucun moyen de passer par les airs et 
  si le groupe monte ou redescend la rive les piranhas les 
  suivront. Nos explorateurs peuvent tenter un saut à la 
  perche s’ils le veulent. La profondeur est d’environ 2m, 
  il est donc nécessaire d’avoir une perche d’au moins 
  3m et de réussir un jet d’Agilité à -4. Ceux qui échouent 
  tombent en plein milieu du cours d’eau. Un personnage 
  avec la compétence Nager peut s’enfuir après avoir 
  subit une attaque des piranhas. Les autres doivent être 
  secourus et subissent une attaque pour chaque round 
  passé dans l’eau. 
  Le banc 
  Il est composé de piranhas affamés aux dents 
  tranchantes comme des rasoirs ! Il fait la taille d’un 
  gabarit d’explosion moyen [NdT : disponible sur le site 
  web de Pinnacle] mais vous pouvez choisir de le traiter 
  comme une seule et unique créature. Un résultat 
  Blessé dispersera effectivement le banc. 
  Attributs : Agilité d10, Intellect d4(A), Ame d12, Force 
  d8, Vigueur d10 
  Compétence : Remarquer d6 
  Allure : –; Parade : 4; Résistance : 7 
  Capacités spéciales 
  Scène Trois : 
  la Jungle 
  
   
  - 9 - 
   Aquatique : Allure 10. 
   Morsure ou Dard : le banc inflige des centaines de 
  petites morsures chaque round à leurs victimes, 
  touchant automatiquement et causant 2d4 dégâts à 
  quiconque se trouvant dans le gabarit. 
   Séparation : les piranhas peuvent se scinder en 
  deux petits bancs (petit gabarit d’explosion) si 
  besoin. La Résistance de chaque groupe est alors de 
  5. 
   Nuée : Parade +2; Parce que le banc est composé 
  d’une multitude de petits poissons, les lames et les 
  pointes ne causent aucun dégâts. Les armes à aire 
  d’effet et les shotgun les affectent normalement. Les 
  personnages ne peuvent piétiner les poissons 
  (comme ils pourraient le faire avec des rampants par 
  exemple). 
  Le lac mort 
  Le fleuve continue de serpenter à travers la jungle 
  jusqu’à un grand lac marécageux. Un simple jet en 
  Perception révèle de nombreuses traces de crocodiles 
  tout autour de la berge. Un Degré permet aussi de 
  remarquer un scintillement de l’autre côté de la mare 
  (une caisse de munitions – voir ci-après), là ou continue 
  le cours d’eau. 
  Pendant que le groupe cherche prudemment à 
  contourner le lac ils peuvent apercevoir de nombreux 
  ossements d'animaux de toutes sortes dispersés sur la 
  berge. Quelques rayons de lumière traversent l’épaisse 
  forêt pour venir frapper l’eau et alors qu’ils se trouvent à 
  mi-parcours ils entrevoient soudainement, juste sous la 
  surface, la mâchoire caractéristique d’un crocodile ! 
  Faites tirer les cartes d’action, gardez la votre comme si 
  vous aviez tiré la carte la plus basse et laissez les 
  joueurs agir comme bon leur semblent. La créature est 
  morte aussi rien ne se passe, mais s’ils ont la gâchette 
  sensible ils pourraient gaspiller de précieuses munitions 
  (et se faire repérer – voir plus loin). 
  Le groupe parvient finalement à l’autre bout de la rive 
  et peut constater la présence de caisses de munitions 
  de 9mm – environ deux douzaines – un calibre peu 
  commun à cette époque et dans cette région du monde. 
  N’importe qui s’en approchant constatera de 
  nombreuses traces de pas dans la boue aux alentours. 
  Un jet en Perception à -2 (ou un jet de Pistage mais 
  aucun des personnages pré-tirés n’a cette compétence) 
  permettra de déterminer qu’il s’agit d’empreinte de 
  pieds bottés (ce ne sont pas des empreintes 
  d’autochtones). 
  Les inévitables nazis 
  Devant eux – à seulement quelques minutes – se 
  trouve une expédition Nazie (des « archéologues » SS). 
  Leurs espions en Angleterre ont intercepté l’invitation 
  de Buck à Doc Gold et le détachement est arrivés un 
  jour avant les héros. Malgré cela, leur progression à été 
  plus lente et Buck et son équipe ont fini par les 
  rattraper. 
  Si le groupe à tiré sur le crocodile mort au lac, les 
  Nazis dressent une embuscade pour attaquer au 
  passage des héros. Dans ce cas, les joueurs 
  n’obtiennent aucune carte pour le premier round et les 
  méchants ont l’effet de surprise pour leur première 
  attaque (+4 en attaque et +4 aux dégâts). 
  Notez que Virginia possède l’atout Sixième sens qui 
  lui permet d’effectuer un jet en Perception afin de 
  déceler l’embuscade. Si elle obtient un Degré elle peut 
  aussi alerter le reste du groupe. Dans ce cas les Nazis 
  n’auront plus ni initiative, ni effet de surprise. 
  Si les héros n’ont pas tiré sur le crocodile mort au lac 
  et qu’ils ne se sont pas fait remarquer autrement, 
  autorisez-les à effectuer un jet en Discrétion. Faites 
  également un jet pour le groupe de SS (sous 
  Perception plus un Dé Joker pour l’ensemble du 
  groupe). Si les méchants l’emportent, ils tentent 
  précipitamment une embuscade comme décrit ci-avant. 
  S’ils perdent, l’équipe de Buck aperçoit la queue du 
  peloton avancer à travers les buissons à une douzaine 
  de mètres devant eux et ils peuvent décider de ce qu’ils 
  veulent faire. 
  Les Nazis se fichent des pourparlers – à moins qu’ils 
  ne soient fortement désavantagés. Ils attaqueront au 
  moment où ils sentiront les héros distraits, par exemple 
  suite à une Intimidation ou une Provocation. 
  Retraite ! 
  Dès que le premier nazi se fait descendre (si tout se 
  passe bien), le reste du groupe s’éparpille dans la 
  jungle – les survivants réapparaîtront dans la prochaine 
  scène. 
  Officier SS Rudolf Schroeder 
  Rudolf était un universitaire aigri avant l’arrivée 
  d’Hitler au pouvoir. Il fût promu après avoir présenté 
  ses « preuves » sur la théorie des Ariens au Fürher. Ce 
  pouvoir l’a rendu imbu de lui-même et il l’utilise pour se 
  venger du monde qui l’a autrefois ignoré. Il est blond, 
  un peu dégarni et s’est forgé un corps d'athlète depuis 
  sa promotion. 
  Rudolf a appris l’existence de l’Œil par ses espions 
  Nazis à Londres et pense que ses prétendus pouvoirs 
  surnaturels sont sûrement vrais – et que sa carrière 
  pourrait du coup prendre un nouveau tournant. 
  Notez que Rudolf est Chanceux, il commence donc 
  le combat avec 3 Bons Points au lieu de 2. 
  Attributs : Agilité d8, Intellect d10, Ame d6, Force d8, 
  Vigueur d8 
  Compétences : Naviguer d6, Conduire d6, Combat d6, 
  Tripes d8, Soigner d6, Intimider d8, Enquêter d8, 
  Perception d10, Persuader d8, Piloter d8, Tir d10, 
  Nager d6, Provoquer d10 
  Charisme : +2; Allure : 6; Parade : 5; Résistance : 6 
  Handicaps : Sanguinaire, Désagréable, Serment (le 
  3
  ème Reich) 
  Atouts : Charismatique, Commandement, Tenez bon !, 
  Chanceux 
  Équipement : poignard (For+1), mitrailleuse Schmeiser 
  (Portée : 12/24/48; Dégâts : 2d6; CdT : 3; Chargeur : 
  32), 3 chargeurs supplémentaires, provisions pour 2 
  jours. 
  
   - 10 - 
  Les archéologues SS (4) 
  Ces hommes ne sont guère plus que de cruels 
  ruffians, néanmoins ils sont entièrement dévoués au 3e 
  Reich. Ils ont conscience que la récupération de l’Œil 
  est leur première priorité et battront en retraite sans 
  discuter si Rudolph l'ordonne. 
  Attributs : Agilité d6, Intellect d6, Ame d6, Force d6, 
  Vigueur d6 
  Compétence : Naviguer d6, Combat d6, Tripes d6, 
  Intimidation d8, Perception d6, Tir d8, Nager d6, 
  Provoquer d6 
  Charisme : 0; Allure : 6; Parade : 5; Résistance : 5 
  Handicaps : Sanguinaire, Désagréable, Serment (le 
  3
  ème Reich) 
  Atouts : Rock n' Roll 
  Équipement : poignard (For+1), mitrailleuse Schmeiser 
  (Portée : 12/24/48; Dégâts : 2d6; CdT : 3; Chargeur : 
  32), 3 chargeurs supplémentaires, provisions pour 2 
  jours. 
   
   
  En reprenant le cours du fleuve, les PJ tombent enfin 
  sur une large clairière, alors que sur la rive droite 
  s’élève une colline abrupte et boisée. De façon insolite, 
  une arche de pierre enjambe le cours d’eau et aboutit à 
  l’entrée d’une caverne sur le flanc de la colline. 
  Au milieu de l’arche se dessine la silhouette d’un 
  énorme crocodile avec un unique œil rouge qui scintille 
  – l’Œil de Kilquato ! 
  Encore plus intéressant à ce moment, toujours au 
  milieu de l’arche, juste au-dessus d’un grand trou se 
  trouve un indigène ligoté et bâillonné – l’éclaireur qui a 
  guidé le groupe de SS jusque là (leur évitant ainsi d’être 
  repéré par la tribu des Pinobe). Au-dessous une demi-
  douzaine de crocodiles dessinent des cercles dans 
  l’eau, attendant l’offrande. L’infortuné a déserté ses 
  employeurs durant la fusillade de l’acte précédent pour 
  se jeter directement dans les bras des adorateurs de la 
  secte du dieu crocodile qui l’ont prestement ligoté pour 
  le livrer en sacrifice ! 
  Debout à côté du trou se trouve le shaman de la 
  secte – un indien vêtu d’une coiffe et d’une tunique de 
  crocodile. A première vue il pourrait réellement faire 
  penser à un croisement d’homme et de crocodile ! 
  A l’arrivée du groupe, le shaman les remarque et 
  précipite alors son prisonnier à travers le trou en plein 
  milieu de la masse de reptiles affamés qui vont le 
  déchiqueter morceaux par morceaux, ce qui les 
  occupera pour les trois prochains rounds. 
  A la gauche des héros, derrière ce qui ressemble à 
  des bancs de pierre, se trouve le reste des troupes de 
  fanatiques du shaman. Ces guerriers ont étés choisis 
  pour leur corpulence et leur férocité au combat et 
  jouissent de l’Armure de « peau de crocodile » tant 
  qu’ils restent à un kilomètre de distance de l’Œil. Ceux 
  qui sont assez près pourront voir que leur peau est 
  épaisse et ridée – comme celle d’un saurien. Les 
  guerriers se cachent hâtivement lorsque le groupe 
  arrive et tentent une embuscade près des gradins. 
  Le combat attire également les survivants Nazis qui 
  se sont dispersés après l’attaque de l’acte précédent. 
  Ils surgissent de la jungle dès le second round, 
  mitraillant tous ceux qu’ils aperçoivent, gentils ou 
  méchants ! 
  Durant la mêlée, le shaman Tanango ordonne à ses 
  crocodiles d’attaquer – ce qu’ils font dès qu’ils en ont 
  terminé avec l’infortuné éclaireur. 
  Notez que la base des escaliers menant jusqu’au 
  centre de l’arche est immergée – les adeptes du culte 
  ne redoutent pas les crocos mais savent que leurs 
  adversaires, eux, en ont peur ! 
  Les crocodiles (6) 
  Ces bêtes sont énormes, grasses et puissantes 
  grâce à la magie émanant de l’Œil. Elles préfèrent 
  attendre sous la surface (+2 Armure, -2 Couverture) 
  que leurs proies entrent dans l’eau et peuvent alors 
  utiliser leur aptitude Renverser. Si l’équipe ne vient pas 
  à eux (pour accéder aux escaliers), la moitié des crocos 
  attaquera la berge immédiatement tandis que l’autre 
  plongera en profondeur en attendant une opportunité 
  (probablement une fois les Nazis hors de combat). 
  Attributs : Agilité d4, Intellect d4(A), Ame d6, Force 
  d12+2, Vigueur d10 
  Compétences : Combat d10, Tripes d6, Perception d6, 
  Nager d8 
  Allure : 3; Parade : 7; Résistance : 11 
  Capacités spéciales : 
   Armure +4 : les crocos ont une peau épaisse (+2), 
  et sont rendus plus résistants par le pouvoir magique 
  de l’Œil (+2) 
   Aquatique : Allure 5 
   Morsure : For+2 
   Renverser : les alligators et les crocos sont redoutés 
  pour leurs mâchoires puissantes qui une fois la proie 
  saisie la secoue en tous sens. Si un de ces gros 
  amphibiens touche et obtient un Degré, il inflige 2d4 
  de dégâts supplémentaires à sa victime en plus des 
  dégâts de Force normaux. 
  Les troupes SS (?) 
  Les survivants de la scène précédente sont 
  également de la partie. 
  Les guerriers crocodiles (5) 
  Ces solides combattants ont été soigneusement 
  sélectionnés par Tanango. Ils sont fanatiques et se 
  Scène Quatre : 
  l’œil de 
  Kilquato 
  
   
  - 11 - 
  battent jusqu’à la mort. Ils portent des pagnes et des 
  colliers de crocs et de griffes de crocodiles. 
  Attributs : Agilité d8, Intellect d10, Ame d6, Force d8, 
  Vigueur d8 
  Compétences : Naviguer d6, Combat d10, Tripes d8, 
  Intimider d8, Perception d6, Nager d6, Survie d8, 
  Lancer d8 
  Charisme : 0; Allure : 6; Parade : 8; Résistance : 8 
  Handicaps : Loyaux (Tanango) 
  Atouts : Réflexes de combat 
  Equipement : lance crocodile (For+3; Parade +1; 
  Allonge : 1). Ces lances sont garnies de dents de 
  crocodiles et infligent plus de dégâts. 
  Capacités spéciales : 
   Armure +2 : la peau des guerriers est aussi épaisse 
  que celle de leurs dieux. 
  Tanango, le shaman crocodile 
  Tanango était le guérisseur de l’une des plus 
  redoutables tribus de coupeurs de tête du fleuve. Mais 
  c’était un usurpateur et il ne pût guérir la fille du chef le 
  jour où celle-ci tomba gravement malade. Il fût banni et 
  finit par tomber sur le temple perdu du crocodile durant 
  son errance. Il y reçu la bénédiction de Kilquato, 
  Seigneur des Crocodiles, et acquis de véritables 
  pouvoirs magiques. En fin de compte, il réussit à infiltrer 
  quelques-unes unes des tribus voisines, enrôla leurs 
  meilleurs guerriers et les ramena au temple pour servir 
  le dieu vorace. 
  Heureusement, le culte n’est actif que depuis 
  quelques mois et ses membres sont encore peu 
  nombreux. 
  Tanango se met à couvert derrière les murs de 
  l’arche s’il est pris pour cible, il est ainsi totalement à 
  l’abri. Il commande alors à ses crocos d’attaquer à sa 
  place ou surgit à son tour de jeu pour lancer des sorts 
  et se remettre à couvert. Pour l’atteindre, de cette 
  façon, ses adversaires doivent retarder leurs actions et 
  l’attaquer lorsqu’il se découvre en appliquant un malus 
  de -4 en Couverture. 
  S’il voit qu’il ne peut 
  l’emporter, Tanango s’enfuit 
  vers la tanière de l’Avatar. 
  Attributs : Agilité d6, Intellect 
  d6, Ame d10, Force d6, 
  Vigueur d6 
  Compétences : Foi d10, 
  Soigner d4, Perception d6, 
  Provoquer d8, Savoir 
  (Espagnol) d4, Survie d8 
  Charisme : 0; Allure : 6; 
  Parade : 5; Résistance : 8 
  Handicaps : Serment (servir 
  Kilquato) 
  Atouts : Arcane (Miracles), 
  Nouveau pouvoir, Points de 
  pouvoir, Recharge rapide 
  Miracles : (ils sont tous 
  activés grâce au bâton) 
   Barrière : le Shaman peut 
  agir sur la jungle. Cette 
  version du miracle à une 
  aire d’effet de 6m et 
  fonctionne aussi bien sur l’arche que dans l’eau ou la 
  cave. 
   Éclair : le miracle fonctionne normalement mais ne 
  produit pas d’éclair visible – la victime à la place 
  souffre de blessures comme si elle était 
  soudainement mordue par un crocodile. 
   Transformation : le Shaman peut se changer en 
  crocodile pour 1 Point de Pouvoir. 
  Equipement : lance crocodile (For+3; Parade +1; 
  Allonge : 1). Ces lances sont garnies de dents de 
  crocodiles et infligent plus de dégâts, armure de cuir 
  (+1) 
  Capacités spéciales : 
   Armure +2 : la peau du Shaman devient aussi 
  épaisse que celle d’un crocodile 
  Les cavernes de Kilquato 
  Les héros ne sont pas obligés d’entrer dans ces 
  cavernes – l’Œil est à l’extérieur et peut-être extrait de 
  l’arche en quelques heures. S’ils s’aventurent quand 
  même à l’intérieur, ils tombent tout d'abord sur un piège 
  sinistre. Des centaines de dalles de pierre forment le 
  sol du tunnel, une dent étant insérée dans chacune 
  d’elle. Certaines sont de crocodiles, les autres 
  d’animaux divers. Le truc, c’est que les héros ne 
  doivent fouler que les tuiles marquées d’une dent de 
  croco, ceux qui ne le font pas déclenchent le piège 
  mortel. Des lances sont alors expulsées d’orifices 
  camouflés le long du tunnel, embrochant les victimes 
  qui s’y sont engagées pour 4d6 de dégâts ! 
  Si un personnage comprend le piège et tente ensuite 
  d'identifier les dents, il peut tenter un jet d’Intellect à -4 
  (ou sans pénalité s’il possède une dent de crocodile 
  comme référence). 3 tentatives doivent être effectuées 
  pour atteindre l’autre bout du tunnel sans danger. 
  Quiconque suit le héros et note les dalles 
  particulières sur lesquelles il marche doit aussi faire un 
  jet mais à +2. Un échec signifie un faux pas et donc 
  4d6 de dégâts. 
  Rivière 
  Jungle 
  Gradins 
  de pierre 
  Arche 
  Escaliers 
  Couloir 
  piégé 
  Salle des 
  Guerriers 
  Repaire de 
  l’avatar 
  Tanière du 
  shaman 
  =2’’ 
  
   - 12 - 
  Si le groupe pense à marquer les tuiles d’une 
  manière ou d’une autre, le reste de l’équipe devra 
  réussir un seul jet d’Agilité à +2 pour traverser en toute 
  sécurité. 
  Le repos du guerrier 
  Les guerriers crocodiles utilisent cette vaste caverne 
  comme repaire. On y trouve un foyer de braise, des 
  litières en vrac, des bibelots faits de griffes et de dents 
  et quelques témoignages de la civilisation – boîtes de 
  conserve vides, sifflets, ou encore quelques pesos 
  brésiliens. 
  La tanière du Shaman 
  Le tunnel le plus au nord aboutit à une chambre 
  sombre et froide qui héberge le chef du culte. De 
  nombreux gris-gris, ossements, peaux de crocodiles et 
  autres bibelots sont dispersés ici. Il n’y a pas de lit – le 
  shaman dort dans la mare peu profonde à l’arrière de la 
  chambre. 
  Un rapide coup d’œil permet également d’apercevoir 
  quelques trésors – trois doublons espagnols et une 
  croix en or ! Un jet de Savoir (Histoire) permet 
  d’identifier facilement ces reliques espagnoles comme 
  étant du 15e siècle et elles semblent provenir d’un 
  trésor plus important. 
  Quiconque s’approche assez près de la mare 
  remarquera de petites vagues à certains moments. 
  C’est trop petit pour y abriter un crocodile mais une 
  tâche particulièrement plus sombre au fond laisse 
  supposer qu’il y a un passage sous l’eau. Le 
  scintillement de quelques doublons espagnols, ici, 
  devrait encourager si nécessaire nos héros à se diriger 
  vers le grand final de cette aventure. 
  Le Repaire de l’Avatar 
  La mare de la tanière du shaman mène à une grotte 
  souterraine. Tous les personnages peuvent franchir le 
  petit boyau en retenant simplement leur respiration 
  durant quelques secondes. 
  De l’autre côté ils se retrouvent debout, immergés 
  jusqu’à la ceinture dans ce qui semble être un réservoir 
  naturel d’eau souterraine. Quelque chose craque sous 
  leurs pieds mais ils ne peuvent pas voir de quoi il s’agit 
  malgré la lumière vacillante de deux torches sur les 
  murs. Il est peu probable qu’ils y prêtent plus d’attention 
  car devant eux une niche brille des mille feux du trésor 
  des espagnols ! 
  Evidemment ce trésor n’est pas gratuit. Les débris en 
  question qui craquent sous l’eau sont les restes 
  d’ossements humains – des offrandes qui ont nourri le 
  crocodile géant qui les épie du fond de sa caverne 
  submergée. Ce monstre est l’avatar de Kilquato sur 
  terre, un énorme et surnaturel crocodile borgne qui 
  possède l’autre Œil de Kilquato ! 
  La créature attend silencieusement jusqu’à ce que 
  quelqu’un atteigne le magot – alors elle surgit des 
  profondeurs pour attaquer ! 
  Si le shaman a pu se réfugier dans la caverne, il est 
  caché derrière le trésor et surgit quand le dieu crocodile 
  frappe. 
  Notez que la mare compte comme terrain difficile lors 
  des déplacements (demi-mouvement). 
  Le crocodile géant 
  Ce monstre fait approximativement 10m de long 
  avec une peau très noire et un unique œil jaune ! C’est 
  certainement le croco le plus surnaturel qui existe. 
  Attributs : Agilité d4, Intellect d4(A), Ame d6, Force 
  d12+6, Vigueur d12 
  Compétence : Se bagarrer d12, Remarquer d8, Nager 
  d8 
  Allure : 5; Parade : 6; Résistance : 14 
  Capacités spéciales : 
   Armure +6 : le croco possède un cuir magique très 
  épais. 
   Aquatique : Allure 4 
   Morsure : For+4 
   Grand : -2 Parade, +2 au toucher 
   Renversement : lorsque l’imposant croco touche et 
  obtient un Degré, il projette sa victime contre les 
  ossements déchiquetés au-dessous. Ajouté à la 
  force de sa puissante mâchoire, ce traitement inflige 
  2d8 de dégâts supplémentaires à la pauvre victime ! 
  Fortune & Gloire 
  Une fois le crocodile géant vaincu, ses chairs 
  imposantes se mettent à pourrir. Tout ce qu’il en reste 
  est cet énorme œil jaune – de la taille d’un ballon de 
  basket et dur comme un diamant. Avec la mort de 
  l’avatar, l’Œil a perdu son pouvoir magique mais il vaut 
  tout de même un gros paquet auprès du musée 
  (20.000$). 
  .
  
   
  - 13 - 
   
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  ÇA VOUS A PLU LES ENFANTS ? CE CROCO GEANT, VRAIMENT 
  UN GROS MORCEAU POUR BUCK ET SES POTES. MAIS P’TET 
  QUE CE SONT VOS HEROS QUI ONT FINI EN PLAT DE 
  RESISTANCE ! HÉ HÉ. 
  SI ÇA VOUS TENTE, FONCEZ ACHETER SAVAGE WORLDS ET 
  GARDEZ-LE TOUJOURS SOUS LA MAIN – VOUS NE CROIRIEZ 
  PAS SI JE VOUS LE DISAIT, TOUTES LES DEMONIAQUES 
  SURPRISES QUE J’AI PREVU POUR VOUS. 
  ET TANT QUE VOUS Y ETES JETEZ UN OEIL SUR EVERNIGHT – LE 
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  AU SENS PROPRE DU TERME. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/LANG/[FR]/_Misc/Sc%3Fnarios/Savage Worlds FR - Pulp Adv - L'Oeil de Kilquato.pdf