TEXT: ser·tão
  substantivo masculino
  1. Lugar agreste e inculto, afastado de 
  povoações.
  2. Floresta no interior de um continente, 
  longe da costa.
  3. [Brasil]  Região pouco povoada do 
  interior do Brasil.
   bra·vi·o
  adjetivo 
  1. Feroz, bravo.
  2. Não domesticado; agreste, silvestre.
  3. Sem delicadeza; brutal, rude.
  4. Cheio de difi culdades; áspero.
  
  [imagem de um bandeirante conﬁ ante]
  
  Começou com o primeiro lusitano que avistou estas terras mis-
  teriosas desde uma caravela e pensou: "que riquezas não estarão 
  escondidas detrás daqueles morros?" A visão era sedutora, não 
  só porque trazia a promessa de chão firme depois de quarenta 
  dias ao mar, mas também porque era terra desconhecida, 
  virgem, apenas esperando quem ousasse tomá-la. E foi o que 
  fizeram nossos avós, consagrando-na como Terra de Santa 
  Cruz. 
  Mal sabiam eles da oposição que fariam a mata cerrada e os 
  bárbaros que já aí habitavam. Não seria sem o empenho de 
  sangue, suor e fé que conquistaríamos o direito de plantar aqui 
  nosso marco. E quando o fi zemos, ainda atraímos a inveja 
  de outras nações, que ousaram desafi ar os nossos domínios e 
  tiveram de ser expulsas. Todavia é preciso nos manter vigilantes 
  contra a ameaça de invasões. Os fortes na costa se tornam, 
  portanto, cada vez mais valiosos, à medida que as vilas crescem 
  em tamanho e importância.
  Graças a Deus encontramos aqui o caminho da prosperidade. 
  A colônia hoje é uma comunidade de bons cristãos, cujo traba-
  lho na terra faz com que ela produza bem, sobretudo a cana-
  -de-açúcar. Hoje temos moendas que não param e tachos que 
  não esfriam. Todos os anos as naus partem carregadas do ouro 
  branco e voltam trazendo todo tipo de gente, que vem ao novo 
  mundo em busca da sorte. Felizmente, esta é uma terra vasta, 
  e há de haver um lugar para todos os que tiverem boa-fé. Mas, 
  para isso, teremos que enfrentar a tarefa de ganhar distância da 
  costa e desbravar o sertão. 
  É chegada a hora, portanto, de ir buscar aquelas riquezas 
  escondidas detrás da serra. Lá, há terra por ser cultivada, e nós 
  temos bocas para alimentar. Lá, há almas para serem salvas, 
  e temos o dever sagrado de levar a todos os povos a palavra de 
  nosso senhor Jesus Cristo. E lá há ouro. O sabemos porque já o 
  encontraram os castelanos na cordilheira. Portanto, há de haver 
  oportunidades para todos. Sabemos que nos esperam feras, setas 
  envenenadas e o desconhecido. Mas corre em nossas veias o san-
  gue de homens que ousaram lançar-se ao oceano incógnito sem 
  saber se voltariam vivos. E deles herdamos a coragem!
  
  [imagem de um índio intimidador]
  
  Eram temíveis nossos inimigos. Guerreiros habilidosos, 
  sorrateiros, nos obrigavam a fi car alertas quando andáva-
  mos por aqui, nas terras altas. Era um dever deles proteger 
  a casa de seus antepassados. Mas antigamente nós confi á-
  vamos em nós mesmos, e a fl oresta nos sussurrava histórias 
  de caça grande e fácil. Frequentemente chegávamos perto 
  demais, testando o limite, querendo mais e zombando das 
  velhas histórias. Provocávamos. E eles respondiam com 
  brutalidade. Quando víamos os rostos com pintura negra 
  eles já estavam tirando nosso sangue. Sempre imprevisí-
  veis, sempre fatais. Orgulho ferido, tínhamos que tirar 
  satisfação, e acontecia tudo de novo. E de novo. Ódio, 
  vingança, guerra. 
  Quando os caraíbas chegaram, falavam de muitas coisas. 
  Mas o que queríamos mesmo eram os ferros afi ados, e 
  aqueles que cuspiam fogo. Aquilo sim nos tornaria fortes! 
  Então fi zemos aliança, e eles nos ajudaram a expulsar 
  nossos inimigos. Os poucos que sobraram foram presos. 
  Foi bom vê-los sofrer, humilhados, carregando pedras. 
  Mas logo chegaria a nossa vez. Os caraíbas que chegaram 
  depois não queriam saber de alianças. Eles perderam o res-
  peito, com os homens e com as mulheres. Os jovens, eles 
  atraíram para suas casas, para ajudar a abrir espaço. Para 
  quê tanto espaço? Ninguém notou, mas logo o sussurro 
  da fl oresta cessou. E o povo adoeceu, fi cou fraco. Muitos 
  morreram. Quando a aldeia já estava cercada, já não 
  haviam guerreiros sufi cientes para fazer algo a respeito. 
  Quem ainda tinha o orgulho antigo saiu dali. 
  Mas o mundo dá voltas. Cabe aos fi lhos corrigir os erros de 
  seus pais, e faremos isso. Eles não sabem o que os espera. 
  Pois nossos aliados de ontem são hoje nossos inimigos. E 
  nossos inimigos de anteontem serão, agora, nossos aliados.
  
  [imagem de um negão orgulhoso]
  
  Salgado. Esse é o gosto do pelourinho, salpicado de sangue. 
  Mas não é preciso lambê-lo para saber, dá pra sentir o gosto do 
  sal esfregado sobre as minhas feridas, que é para o castigo valer 
  mais. Eles satisfazem sua ira com crueldade. Meu corpo, nu, 
  ainda se contrai em um esforço inútil e involuntário para resistir 
  às chibatadas, apesar de elas já terem terminado. Em breve 
  estarei tremendo de frio, quando a noite chegar. Posso sentir 
  sobre mim os olhares de repulsa e de satisfação dos que pas-
  sam pelo largo. De vez em quando, o olhar assustado de uma 
  criança, a mãe lhe tampando o rosto, o pai aproveitando para 
  dar uma lição de obediência. Porcos. Pelo menos o meu fi lho 
  não vai ter que crescer no meio dessa imundice, humilhado, 
  aprendendo a engolir injustiças todo dia, junto com a lavagem 
  que nos dão para comer. Essa satisfação eu tenho.
  A essa altura, Luana já está longe, talvez já tenha chegado ao 
  quilombo. Com a bênção de Oxum, é lá que meu fi lho vai 
  nascer, além da serras azuis. E vai crescer sem a marca de um 
  dono, sem ter que assistir a mãe ser molestada por um branco 
  nojento, sem ter que trabalhar a não ser para si mesmo. Ele vai 
  ser livre. Então tudo o que eu fi z, não importa o quanto me 
  castiguem, vai ter valido a pena.
  
  8
  informações legais...
  
  9
  Histórias na Terra de Santa Cruz
  Um conceito original de
  João Pedro Torres
  & Eduardo Caetano
  baseado em 
  Apocalypse World,
  de Vincent Baker
  e inspirado em 
  O Desafi o dos Bandeirantes,
  de Carlos K. Pereira,
  Flávio Andrade,
  & Luiz Eduardo Ricon
  Jogo, texto e diagramação
  João Pedro Torres
  
  10
  Com colaborações de
  Júlio Matos
  Luiz Marcos Baptista Santos
  Marcos Roberto Rodrigues
  Jogadores de testes
  Alisson Vitório
  Anderson Costa
  Chico Lobo Leal
  Daniel de Sant'anna
  Danilo Tomesani
  Danilo Trindade
  Eduardo Caetano
  Felipe Samedi
  Guilherme Ávila
  Guilherme Schinzel
  Igor Moreno
  Jairo Borges Filho
  Júlio Matos
  Luiz Marcos Baptista Santos
  Manuel Gomes
  Márcio Cristiano de OYliveira
  Marcos Roberto Rodrigues
  Melissa Paz Teodoro
  Míriam Marinho
  Rafael Schuch
  Rodrigo Oliveira
  Victor Lobato
  Vinícius «Encho» Chagas
  Wagner Zamburi
  Agradecimentos
  Alisson Vitório
  Bruno Pylro
  Eduardo Caetano
  Jairo Borges Filho
  Júlio Matos
  Melissa Paz Teodoro
  Rafael Rocha
  Thiago Edwardo
  Tiago Marinho
  Vinícius «Encho» Chagas
  Ilustração da capa
  Árvore gigantesca na selva tropical brasileira, 
  Johann Moritz Rugendas
  Outubro/2016
  versão 1.3
  mais em 
  www.patreon.com/jptrrs
  
  11
  SUMÁRIO
  Introdução
  Qual é a desse jogo?  
  12
  Como usar este livro? 
  13
  Organizando um jogo 
  14
  Por quê jogar 
  15
  A Terra de Santa Cruz   
  16
  I. 
  O Básico 
  20
  Jogadas  
  22
  Criando os Protagonistas 
  27
  Atributos 
  29
  Culturas 
  30
  Objetivos e Metas 
  32
  Acordos 
  33
  Moral 
  35
  Desenvolvimento dos Personagens 
  38
  Dano 
  39
  Tralha 
  44
  Agregados 
  46
  II. Como Conduzir o Jogo 
  50
  O que signifi ca ser o Mestre do Jogo. 
  51
  Diretrizes 
  52
  Tarefas 
  54
  Jogadas do Mestre 
  68
  e também 
  78
  III. A Primeira Sessão 
  80
  Prepare-se, mas não muito. 
  82
  Preparativos 
  83
  Prelúdio 
  86
  Depois da primeira sessão. 
  92
  IV. A Campanha 
  94
  Criando uma frente 
  96
  Jogando com frentes 
  104
  Como acrescentar novos protagonistas 106
  Aquele jogador que faltou uma sessão 
  107
  V. Morte & Vida 
  108
  Ferimentos 
  110
  Doenças 
  115
  Debilidades 
  119
  VI. As Jogadas 
  122
  Básicas 
  124
  Especiais 
  133
  Culturais 
  138
  Comunidades 
  149
  VII. Os Ofícios 
  152
  O Bandeirante 
  155
  O Bruxo 
  163
  O Chefe 
  173
  O Malandro 
  178
  O Missionário 
  183
  O Pai-de-santo 
  189
  O Pajé 
  193
  O Soldado 
  203
  Anexo I: Listagens 
  210
  Anexo II: Como Criar Jogadas 
  220
  Anexo III: O que é diferente em Sertão Bravio 226
  Anexo IV: Matéria Prima 
  236
  
  12
   QUAL É A DESSE JOGO? 
  Sertão Bravio é um jogo sobre pessoas diferentes 
  que precisam se entender para conseguir prosperar 
  em um ambiente hostil. Essas pessoas serão ima-
  ginadas e representadas por você e seus amigos, 
  e enquanto vocês jogam vocês vão contar essa 
  história e verão ela se desenrolar, indo até onde 
  ninguém poderia prever. É assim que funciona: 
  Um de vocês, aquele que estiver mais familiariza-
  do com este livro, vai assumir o papel de mestre 
  de cerimônias, alguém que vai conduzir a nar-
  rativa, enquanto os demais vão assumir o papel 
  de protagonistas. A função do mestre é a de 
  descrever situações que desafi em os protagonistas, 
  e os jogadores respondem dizendo que ações eles 
  tomam. As regras do jogo ajudam a defi nir quais 
  as consequências dessas ações, o que gera novas 
  situações que por sua vez vão requerer novas res-
  postas, e daí por diante. No fi m das contas o jogo 
  é uma conversa: vocês criam uma fi cção sobre 
  personagens em circunstâncias interessantes, em 
  um mundo imaginário, e então jogam para ver o 
  que acontece.
  Isso vai levar pelo menos algumas horas, e com 
  sorte vocês não vão ver o tempo passar! O jogo 
  na verdade é feito para ser jogado em mais de 
  uma sessão. Vocês podem combinar um encon-
  tro semanal, por exemplo, e levar a história até o 
  ponto em que sentirem que houve uma conclusão. 
  Quanto tempo isso vai levar, entretanto, depende 
  dos jogadores: vocês podem fi car satisfeitos com 
  apenas uma sessão, podem decidir encerrar na 
  quinta sessão ou podem estender o jogo indefi ni-
  damente. É com vocês.
  
  13
   COMO USAR ESTE LIVRO?
  Este livro contém todas as informações necessárias 
  para jogar e pelo menos o mestre de cerimônias 
  vai precisar lê-lo por inteiro. Mas não se preocu-
  pe demais com as minúncias, já que você sempre 
  poderá voltar ao texto para consultá-lo durante o 
  jogo, quando necessário. 
  O capítulo VI. As Jogadas (p. 122) se aprofunda 
  na aplicação de cada regra e não faz muito sentido 
  querer dominá-lo logo da primeira vez. Assim 
  como o capítulo VII. Os Ofícios (p. 152), no qual 
  será relevante apenas o que for relativo aos perso-
  nagens que estiverem em jogo. Os anexos também 
  não são essenciais, mas se você for um jogador já 
  acostumado com Apocalypse World ou Dungeon 
  World, a leitura do Anexo III: O que é diferente em 
  Sertão Bravio (p. 226) pode ajudar a acelerar a 
  compreensão deste jogo. Mestres com experiência 
  em outros role-playing games também vão precisar 
  absorver muitos conceitos antes de começar e por-
  tanto também vão precisar ler o livro todo. 
  Os jogadores têm todas as informações de que 
  necessitam em seus livretos de protagonista, mas 
  para entenderem melhor os fundamentos do jogo 
  podem querer ler I. O Básico (p. 20), o único 
  capítulo que não é voltado apenas para o mestre. 
  Ou então o mestre pode se encarregar de lhes 
  explicar sucintamente essa parte e isso será o sufi -
  ciente para que consigam jogar. Não é necessário 
  nenhum conhecimento prévio!
  
  14
   ORGANIZANDO UM JOGO
  Para jogar, então, são necessárias pelo menos 3 
  jogadores, incluindo o mestre. Antes de começar 
  vocês podem querer conversar a respeito da dis-
  ponibilidade de tempo de cada um, de forma a 
  poderem planejar a duração e a frequência do jogo. 
  Se a intenção for de começar um hábito, o que é 
  recomendado, vocês vão precisar de um certo 
  comprometimento. Se for para experimentar uma 
  sessão única, é bom saber isso de antemão.
  Um de vocês vai precisar preparar o material para 
  o jogo antes de começar. Este livro veio acompa-
  nhado dos livretos dos protagonistas e do mestre, 
  para serem preenchidos durante as sessões. Eles são 
  indispensáveis, mas não se preocupe, você pode 
  obter cópias para imprimir e montar em http://
  www.patreon.com/jptrrs. Além disso, vocês vão 
  precisar de lápis, borracha, pelo menos um par de 
  dados comuns (de 6 faces) e um jogo de fi chas de 
  pôquer ou algum outro marcador (cerca de uma 
  dúzia para cada cada jogador deve ser sufi ciente). 
  Vocês vão precisar também de uma mesa ou 
  superfície lisa para fazer anotações e rolar os dados. 
  Prefi ra um lugar tranquilo, onde o barulho não 
  atrapalhe a conversa e onde o barulho da conversa 
  não atrapalhe ninguém.
  E jogos longos pedem lanches! Preparar isso com 
  antecedência impede que o jogo seja interrompi-
  do, então um de vocês deveria fi car encarregado 
  da comida. O jogador que organizar o lanche 
  começa a sessão com uma fi cha de moral a mais 
  que os outros! 
  Na hora marcada, comecem o jogo. Não esperem 
  pelo jogador que está atrasado: ele sempre pode se 
  juntar a vocês na próxima sessão.
  
  15
   POR QUÊ JOGAR
  Primeiro porque estes personagens tem uma vida 
  emocionante. Eles são os melhores no que fazem, 
  mas para eles nada está garantido. A vida no ser-
  tão é implacável, tudo pode mudar de uma hora 
  pra outra e é preciso lutar todo dia apenas para 
  se manter vivo. Para conquistar alguma coisa é 
  preciso mais do que fi bra e determinação: muitas 
  vezes é preciso passar por cima dos outros, quebrar 
  as regras e até conseguir favores do além.  É uma 
  existência dura, que os obriga se dobrar para não 
  quebrar. Qual pedaço de si mesmos eles serão 
  obrigados a deixar para trás em sua jornada? E o 
  quê dentro deles vai persistir, a despeito de tudo?
  Também porque eles dependem uns dos outros, 
  mas ao mesmo tempo não podem confi ar total-
  mente um no outro. Ninguém vai conseguir nada 
  sozinho, mas ninguém vai conseguir o que quer 
  apenas servindo. Em quem confi ar? Uma hora 
  alguém se verá obrigado a tomar uma atitude ego-
  ísta e a trair a confi ança de alguém. Como eles vão 
  reagir? Quais as consequências de um acordo que-
  brado? Quando um mal maior estiver à espreita, 
  será que eles serão capazes de deixar sua rivalidade 
  de lado e trabalhar lado a lado pelo bem comum? 
  Por fi m, porque o sertão é vasto, desconhecido, e 
  está cheio de riquezas. Que mistérios esconde essa 
  terra? Que segredos estão ocultos pela fl oresta, 
  escondidos no alto das serras distantes, submersos 
  no fundo das águas infi nitas? E enquanto eles 
  exploram, talvez eles descubram que não estavam 
  preparados para o que vão encontrar. Ou para o 
  que vai encontrá-los! O que é isso que voa entre as 
  copas das árvores e que assombra as almas incau-
  tas? O que é isso que anda no meio dos homens 
  mas não pertence a esse mundo? O que é isso 
  que espreita na escuridão, provocando pesadelos? 
  Ninguém sabe ainda se essa terra vai se dobrar à 
  vontade de seus conquistadores e lhes entregar a 
  fortuna que esperam alcançar ou se ela vai apenas 
  devorá-los, digerir sua carne e cuspir os ossos de 
  volta. 
  
  16
   A TERRA DE SANTA CRUZ  
  Bem vindos a um vasto continente, cuja exploração 
  pelas forças coloniais de além-mar apenas come-
  çou. Falamos mais especifi camente da metade 
  oriental do continente, porção de terra reclamada 
  pela coroa lusitana. Uma região de terra fértil, 
  coberta por densas fl orestas ao longo do extenso 
  litoral e no norte, banhado por rios sem fi m, mas 
  cujo interior abriga também pradarias verdejantes, 
  terras alagadas e cerrados espinhentos e áridos. Só 
  há montanhas verdadeiras no extremo oeste, onde 
  se instalaram os conquistadores castelanos, e para 
  chegar até lá por terra os colonos lusitanos teriam 
  que cruzar milhares de léguas. Uma paisagem 
  marcada por serras azuis, que escondem rios com 
  cachoeiras monumentais, amplos desfi ladeiros, 
  vales encantados, cavernas profundas, vastos pla-
  naltos e até dunas de areia branca. Tudo isso pre-
  enchido por uma infi nidade de plantas e animais 
  que eles desconhecem. 
  E ainda mais perigoso que isso: essa terra é o lar 
  de centenas de povos nativos que vivem aqui há 
  milhares de anos, isolados da assim chamada 
  civilização por um oceano, tanto literal quando 
  cultural, e que seguem suas vidas completamente 
  alheios aos desígnios de El Rey. Algumas destas 
  tribos são abertas e curiosas com o que vem de 
  fora. Outras são orgulhosas, arredias e ferozes. 
  Cada uma tem sua própria terra, muitas conquis-
  tadas e defendidas com suor e sangue, e todos 
  estão habituados a extrair dela o seu sustento, os 
  seus símbolos e os seus mitos. Mitos, aliás, que os 
  lusitanos deveriam rapidamente aprender a temer 
  se quiserem sobreviver aqui. 
  A colônia avança a partir do litoral, ao redor de 
  portos cada vez mais movimentados pela exporta-
  ção dos produtos da terra, especialmente o açúcar, 
  e a importação vital de todo tipo de coisas que não 
  produzidas aqui. Até agora, apenas um punha-
  do de povoados foram corajosamente plantados 
  além da Serra do Mar, e eles são a fronteira da 
  
  17
  civilização. Longe de tudo, esses pioneiros depen-
  dem apenas de si mesmos e de sua crença em um 
  futuro melhor. 
  A expansão é movida por aventureiros em busca 
  de fortuna. Alguns esperam assegurar um pedaço 
  de terra para si, outros perseguem os rumores que 
  falam de ouro, prata e jóias. Mas os mais prósperos 
  são aqueles que se dedicam à captura de índios. 
  Vendidos como escravos, eles são a mais abundante 
  mão de obra na colônia. Mas não sem problemas: 
  acorrentados a uma cultura que lhes é estranha e 
  vulneráveis à doenças, seu futuro é sombrio. Con-
  tra sua exploração deplorável levantam-se cada vez 
  mais as vozes do clero, que os vêem apenas como 
  almas carentes da palavra da salvação. Enquanto os 
  jesuítas não conseguem fazer valer sua infl uência 
  junto à coroa para fazer cessar esse mercado da 
  morte, os mercadores já encontraram uma alter-
  nativa, vinda do outro lado do oceano.
  Considerados mais resistentes e, por isso, mais 
  valiosos, a despeito da enorme mortalidade na tra-
  vessia do oceano, milhares de negros são trazidos 
  à força de sua longínqua terra natal para somar seu 
  sangue e seu suor à empreitada da colonização. 
  Lentamente, gerações nascidas em cativeiro mes-
  clam-se à vida da colônia, fazendo sentir sua pre-
  sença e desenvolvendo aqui uma cultura original, 
  forjada da adaptação e da mistura de infl uências de 
  diferentes povos. Ainda assim, subjugados e humi-
  lhados, muitos conseguem escapar e vão buscar a 
  liberdade se embrenhando no sertão. Generosa, 
  a terra agora abriga também secretos quilombos, 
  onde os reis negros podem fi ncar as raízes de sua 
  dignidade.
  E isso é tudo o que você precisa saber sobre a Terra 
  de Santa Cruz. Esse é um jogo de exploração do 
  desconhecido, e você também será um explorador. 
  Estão em aberto os detalhes sobre os povos que a 
  habitam, suas lendas, sua geografi a, seu passado 
  e seu futuro. Descobrir o que é a Terra de Santa 
  Cruz é exatamente o que você faz quando joga 
  Sertão Bravio. Então mãos à obra!
  
  18
   O Chefe
  Não é o título que te dá direito sobre a terra. Ela precisa 
  de mãos para ser trabalhada, precisa de braços para ser 
  defendida. O teto também não se ergue sozinho sobre 
  sua cabeça. É preciso gente. E eles não vão fazer nada 
  de barriga vazia, sem suas famílias, sem a esperança de 
  chegar a algum lugar. É preciso tempo, é preciso inves-
  timento. Mais que tudo, é preciso um pulso fi rme para 
  guiar essa gente, pra ter certeza que eles vão se manter 
  no rumo certo. Tens que ser perseverante se quiseres tirar 
  algum fruto dessa terra. Se não fi zeres por merecer, aquela 
  palavra pomposa que eles acrescentam antes do teu nome 
  não quer dizer nada.
   O Bandeirante
  Há muitas histórias circulando por aí envolvendo o meu 
  nome. No litoral dizem que ando nu pelo mato, me 
  ocupando apenas em fornicar com as quarenta índias 
  que eu roubei. Pelo sertão afora moleques me chamam 
  de padrinho e contam vantagem pelo lugar prometido 
  na próxima tropa. Fazendeiros velhacos me chamam de 
  caloteiro, caboclos dizem que posso farejar uma onça, e os 
  bugres assustam suas crias dizendo que sou um demônio 
  que bebe sangue. Pro diabo com com a língua desse povo! 
  Pelo menos disso posso me orgulhar: nenhum outro nome 
  é tão falado nos quatro cantos dessa terra.
   O Bruxo
  Arrumo a cama, acendo as velas, e abro a janela. No 
  parapeito, deixo uma rosa e uma cocada, é assim que ela 
  gosta. À meia-noite, como eu esperava, ela vem. Linda, 
  sorridente e subitamente nua. Ela implora para que eu a 
  possua, mas quando eu cedo é mais como se ela me possu-
  ísse. Só então posso dizer: “Querida, precisamos dar um 
  jeito no novo padre, ele está colocando todos contra mim”. 
  Ela me diz para eu não me afl igir, que eu vá à missa no 
  dia seguinte para ver aquele petulante se engasgar com a 
  hóstia e morrer. “Ninguém pode com você, meu bem”, 
  ela sussurra. E eu bem sei que é verdade.
   O Malandro
  Eles dizem que os parentes são sanguessugas. Eles recla-
  mam de empregados preguiçosos. Eles se queixam do esta-
  do de suas casas, que tem goteiras, que precisam de uma 
  nova demão de cal. Eles dizem que suas mulas só lhes dão 
  trabalho. Eles jogam comida fora porque o gosto estava 
  ruim. Depois vão à igreja, ajoelham-se diante do altar e 
  pedem por uma vida melhor. Ah, como eu queria ter essa 
  qualidade de problemas! Esses eu teria gosto em resolver. 
  Aí então poderia passar o dia todo sentado no alpendre, 
  bebendo cachaça e jogando conversa  fora.
  
  19
   O Missionário
  O que o homem faz no paraíso? Não obstante todas as 
  dádivas que estão ao seu alcance, ele é incapaz de demons-
  trar gratidão. Ele age de forma desrespeitosa e leviana, 
  conspurcando com o seu pecado o presente de Deus. 
  Quantas vezes ainda vamos repetir o erro de Adão e Eva? 
  Porque não podemos ser a fraternidade que deveríamos ser 
  desde o começo, vivendo nossas vidas com retidão, obedien-
  tes aos mandamentos do Senhor, e dedicando nossa obra 
  à sua glória? Talvez se abandonarmos nosso egoísmo. Se 
  abraçarmos a humildade, se nos tornarmos merecedores de 
  seu amor. Talvez, então, possamos aspirar a conhecer a 
  felicidade.
   O Pai-de-santo
  O medo é o sinal de uma alma ferida. Uma alma mal-
  tratada, privada de alimento e vivendo na imundice não 
  tem como fechar suas feridas. Para viver sem medo, uma 
  pessoa tem que cuidar bem de sua alma. Isso signifi ca 
  investir-se de respeito, livrar-se de tudo o que não é puro e 
  dedicar-se à fé, de coração. Ninguém ganha coisa alguma 
  do Pai da Luz sem devoção ou disciplina. Agora, se você 
  faz a sua parte, trabalha duro, com sabedoria, e se com-
  promete com tudo o que é bom e grandioso, Olodumaré 
  encherá sua vida de esperança, de força e de alegria, e a 
  vitória será sua.
   O Pajé
  Yushã Kuru, a velha roxa, nos ensinou todos os remédios 
  da mata. Ela ensinou os antigos, que ensinaram os seus 
  fi lhos, até chegar no meu avô, que me ensinou. Mas não 
  era só de remédio que a velha conhecia, ela sabia quais eram 
  os venenos para enfeitiçar e matar. Se ela tinha inveja de 
  uma moça bonita, enfeitiçava ela para fi car doente. Se um 
  homem mexia com ela, ela dava um jeito de envenená-lo. 
  Um dia descobriram seu segredo e ela teve que fugir. Mas 
  não adiantou, foram atrás dela e a mataram. Meu avô me 
  contou essa história para que eu tivesse juízo em usar o que 
  ele me ensinou, era para ajudar as pessoas. Mas se precisar 
  fugir, também sei como fazer para não me pegarem!
   O Soldado
  Uma semana de tocaia, esperando para pegar os desgraça-
  dos. Estaria tudo certo se aquele fi lho da mãe não tivesse 
  fugido pro mato. Não tive dúvida nenhuma em lhe acertar 
  o lombo, se tivesse escapado para contar a história estaría-
  mos todos perdidos. E não venha me falar em honra, isso 
  não existe quando sua vida está em perigo. Quando seus 
  companheiros estiverem caídos no chão, cuspindo sangue, 
  quando sua mulher estiver gritando e você estiver enco-
  lhido num canto, se mijando de medo, aí eu quero ver se 
  você não vai querer ter por perto alguém capaz de tomar 
  uma atitude.
  
  20
  O Básico
  I.  
  
  21
  Jogar Sertão Bravio nada mais é que 
  manter uma conversa. Os jogadores 
  criam seus personagens e descrevem 
  suas ações, o mestre descreve as 
  situações em que aqueles persona-
  gens se encontram e se encarrega de 
  provocá-los. Os jogadores então res-
  pondem como vão reagir e o mestre 
  lhes informa o que acontece a seguir. 
  A conversa vai e vem, passando de 
  um para o outro, sempre a respeito 
  desses acontecimentos imaginários. 
  Às vezes os jogadores tem algo à 
  dizer sobre os acontecimentos, às 
  vezes o mestre tem algo a dizer sobre 
  os personagens, e todos opinam 
  sobre o universo em que a fi cção se 
  passa. Também não há uma ordem 
  pré-defi nida, a conversa segue um 
  ritmo natural: às vezes alguém pode 
  se intrometer, ou monopolizar o 
  assunto, ou talvez alguém tenha que 
  ser puxado para participar, tudo bem. 
  O importante é que todos estejam se 
  entendendo, ouvindo o que o outro 
  tem a dizer e somando as ideias. 
  Quando todos ouvem uma ideia e 
  imediatamente começam a pensar 
  no próximo passo, é aí que aquilo se 
  torna um fato.
  Eventualmente as regras também 
  terão algo a dizer! Cada uma serve 
  para uma situação em particular, 
  e elas entram em ação assim que 
  alguém aciona seu gatilho, isto é, 
  assim que alguém diz algo que se 
  encaixa naquela situação. O que as 
  regras fazem é indicar o que deve ser 
  dito a seguir, e desse jeito elas dão for-
  ma à conversa. Todos à mesa podem 
  invocar uma regra, e não importa se 
  alguém faz isso porque percebeu que 
  a situação se encaixava ou se criou a 
  situação só para invocar uma regra 
  que lhe interessava: de qualquer 
  maneira a fi cção estará sendo movida 
  adiante, e essa é a ideia!
  
  22
  I. O BÁSICO : Jogadas  
   JOGADAS 
  O que as regras fazem, portanto, é dizer o que 
  acontece na fi cção quando alguém se coloca em 
  uma determinada situação. Quando o jogador 
  diz, por exemplo, que seu personagem vai ame-
  açar alguém, há uma regra para isso, com as con-
  sequências dessa atitude. Se ele diz que vai rogar 
  a Ogum para que lhe mostre a fraqueza do seu 
  inimigo, também há uma regra para isso. Estas são 
  jogadas. 
  Há jogadas que estão disponíveis para todos os 
  protagonistas e há jogadas especiais para cada per-
  sonagem. Elas podem ser encontradas nos livretos 
  de cada um. Todas elas incluem ao menos um gati-
  lho, que é a ação que as desencadeia, e um efeito, 
  que é algo que vai alterar o que se passa na fi cção. 
  Este efeito pode ser fi xo, pode depender de uma 
  opção do jogador, ou, mais provável, depender de 
  uma jogada de dados. Algumas jogadas estão rela-
  cionadas com a passagem do tempo e são ativadas 
  no começo ou fi nal da sessão de jogo, ou ainda à 
  medida que o tempo passa na fi cção. Outras são 
  desencadeadas apenas pelo personagem ser quem 
  é. Há jogadas para o mestre também, mas estas são 
  sempre acionadas como resultado das ações dos 
  protagonistas. 
  Observe, porém, que não existe uma regra para 
  cada atitude que os personagens possam tomar. 
  Isso porque muitas coisas os participantes do jogo 
  podem resolver sozinhos, e nem tudo precisa ter 
  consequências emocionantes. Não há jogadas para 
  quando alguém quer acender uma fogueira, por 
  exemplo, ou montar um cavalo. Isso deveria ser 
  trivial na maioria vezes. Já quando se trata de fazer 
  fogo diante de uma onça enfurecida, ou no caso 
  de um índio que nunca viu um cavalo na vida, aí 
  sim, cabe uma jogada na pressão. Portanto, mestre, 
  se alguém quiser fazer alguma coisa, encontre uma 
  jogada que faz sentido ou então diga sim!
   Princípio fundamental
  Gatilho e efeito são como ação e reação: não pode 
  haver um sem o outro. Se o jogador diz que seu 
  personagem está fazendo algo que está listado 
  como gatilho de alguma jogada, então aquele 
  efeito é automaticamente ativado. Ao mesmo 
  tempo, para desencadear um determinado efeito, 
  o personagem deve obrigatoriamente executar a 
  ação prevista naquela jogada. Não dá pra fazer um 
  e não fazer o outro.
  Assim, quando os jogadores decidem o que fazer, é 
  o trabalho de todos observar se as regras se aplicam 
  e, em especial, é o trabalho do mestre esclarecer 
  as dúvidas. Quando alguém diz “Vou apontar a 
  garrucha para a cabeça dele, se ele vier na minha 
  direção, eu aperto o gatilho!”, provavelmente isso 
  signifi ca atirar. Mas pode acontecer de o jogador 
  não deixar bem claro o que pretende. Se o jogador 
  diz simplesmente “vou persuadir ele”, o mestre 
  
  23
  I. O BÁSICO : Jogadas  
  deve perguntar: “Certo, mas como você vai fazer 
  isso, o que você vai dizer?” Se o jogador, sem 
  mais nem menos, declara “Eu atiro”, pode caber 
  um esclarecimento: “Espere, usando a garrucha? 
  Você quer matá-lo, ou é só para assustar?”. Afi nal, 
  talvez o jogador queira apenas fazer uma ameaça. 
  Ou então, pode ser que o jogador não perceba que 
  sua ação desencadeia uma jogada, e nesse caso ele 
  deve ter uma chance de pensar melhor.
  Jogador: Cansei de esperar, vou pular no rio e nadar até 
  o outro lado
  Mestre: Não se esqueça que, com as chuvas, a correnteza 
  fi cou bastante forte, tem certeza que vai tentar? Isso seria 
  uma jogada na pressão.
  Jogador: Hum. Quanto tempo se passou desde que eles 
  saíram com a canoa?
  Mestre: Foi logo depois do almoço, faz umas duas horas.
  Jogador: Então ainda tenho bastante tempo até escure-
  cer, vou esperar mais uma hora e daí, se não derem sinal 
  de vida, vou descer pela margem e procurar um trecho mais 
  calmo do rio para tentar atravessar
   Condições
  Algumas vezes um mesmo efeito pode ser obtido 
  com ações que são parecidas, mas diferentes. Tam-
  bém pode ser que uma ação seja capaz de acionar 
  um efeito apenas em certos casos bem específi cos. 
  Assim, o gatilho para algumas jogadas lista condi-
  ções. Nestes casos, a ação que as desencadeia deve 
  atender pelo menos uma das condições listadas 
  para que tenha efeito. 
  Persuadir
  Quando você  tenta convencer alguém a fazer 
  ou lhe dar algo que você quer:  
   • ofereça algo em troca;
   • ofereça a quitação de uma dívida;
   • use sua autoridade;
   • use outra forma de infl uência; 
  Então, role +presença. (...)
  Rolando os dados
  A maioria das jogadas pede uma rolagem de dados, 
  dizendo: “role +número”. Isso signifi ca que as 
  consequências daquela ação são imprevisíveis e o 
  jogador vai precisar arriscar a sorte. Para fazer isso, 
  ele lança um par de dados e soma os resultados 
  com aquele número indicado. O número é algo 
  que varia conforme a jogada, mas geralmente será 
  algo que esta escrito em seu livreto ou virá como o 
  resultado de uma outra jogada anterior. Se a soma 
  for 6 ou menos, a jogada falhou e o jogador não vai 
  conseguir aquilo que esperava. Se for 7 ou mais, 
  isso é um acerto, ele conseguiu o que queria. Entre 
  7 e 9 isso signifi ca um acerto que virá acompa-
  nhado de algum porém. Se for 10 ou mais, é um 
  sucesso indiscutível.
  Todas as jogadas indicam o que acontece com 
  um 7-9 e com um 10+, é só seguir o que estiver 
  escrito. Algumas também dizem o que acontece 
  
  24
  I. O BÁSICO : Jogadas  
  em caso de falha (ou 6-), mas geralmente isso fi ca 
  à cargo do mestre. Quando acontecer, espere pelo 
  pior, é a chance dele ser perverso! Isso porque nes-
  te jogo o mestre nunca rola os dados: tudo o que 
  acontece é de certa forma consequência das ações 
  dos jogadores.
  Este é o esquema geral das jogadas com dados, 
  mas há duas exceções: ferimentos e doença. Nes-
  tes casos o jogador rola os dados para determinar 
  o quanto seu personagem sofre, então a jogada 
  funciona ao contrário: um acerto é algo ruim 
  enquanto uma falha é algo menos pior. Veja mais 
  sobre ferimentos e doenças logo adiante.
   Modificadores
  Algumas jogadas mencionam coisas como “rece-
  ba +1 adiante” ou “receba -1 contínuo”. É fácil: 
  +1 ou -1 adiante signifi ca que você adiciona ou 
  subtrai aquele valor na sua próxima rolagem. Por 
  exemplo:
  Sacar um Lance
  Quando você  procura por informações que 
  não são óbvias,  role +noção.  Com 10+ faça 
  ao Mestre 3 das perguntas listadas abaixo. Com 
  7-9 , faça 1. De qualquer forma, receba +1 
  adiante quando agir de acordo com as respostas. 
  (...)
  +1 ou -1 contínuo signifi ca que você aplica aquele 
  bônus ou aquela penalidade em todas as suas rola-
  gens enquanto o que gerou aquela situação ainda 
  existir. Exemplo:
  Vizinhos
  Quando você   encontra um índio de outra 
  tribo pela primeira vez e se dirige a ele 
  respeitosamente,  role +noção. Com 10+ ele 
  reconhece sua tribo como aliada, você ganha 
  sua confi ança e +1 contínuo para interações 
  com ele. (...)
  V
  O que determina o prazo de validade de um 
  modifi cador contínuo, portanto, é o que está se 
  passando na fi cção. No exemplo, enquanto o alia-
  do permanecer em jogo o bônus permanece em 
  ação. Algumas jogadas, no entanto, produzem 
  efeitos com uma duração menos clara, e nestes 
  casos um indicador se faz necessário. Então,  con-
  tínuo é substituído por prolongado ou brevemen-
  te. É a mesma coisa, exceto que nestes casos o 
  mestre tem uma indicação de quando suspender 
  aquele efeito: Brevemente  pode signifi car apenas 
  uma cena ou duas, enquanto Prolongado pode se 
  estender por toda uma sessão de jogo.
  
  25
  I. O BÁSICO : Jogadas  
   Trunfos
  Algumas jogadas também vão mencionar trunfos, 
  como em “você recebe 3 trunfos”. Esta é uma 
  forma de reter o resultado da jogada para aplicá-
  -lo mais à frente, conforme os acontecimentos 
  se desenrolam. Assim, quando quiser, o jogador 
  pode gastar um trunfo para obter o efeito asso-
  ciado a ele. Às vezes, é o mestre quem vai gastar 
  trunfo. Trunfos também podem estar ligados à 
  uma determinada situação dentro da fi cção, per-
  dendo a validade quando aquela situação termina. 
  Se a jogada não especifi car uma duração para os 
  trunfos, eles podem ser usados até o fi nal da sessão. 
  Sacar uma Pessoa
  Quando você   observa atentamente uma 
  pessoa durante uma interação tensa,  role 
  +intuição. Com 10+ você tem 3 trunfos. Com 
  7-9, 1 trunfo. Enquanto vocês estiverem inte-
  ragindo, gaste seus trunfos para fazer perguntas 
  ao jogador (...)
   Sempre há consequências
  Uma jogada sempre representa um momento 
  decisivo na história, indicando o que aconte-
  ce a seguir. Depois de rolar os dados, tendo 
  os os jogadores conseguido o que queriam ou 
  não, a cena sempre avança e eles tem novos 
  problemas para lidar. Por este motivo, não faz 
  sentido que a mesma jogada seja acionada duas 
  vezes consecutivas pelo mesmo personagem 
  sem que as circunstâncias tenham mudado.
  Por exemplo, se um inimigo se aproxima e um 
  protagonista Atira para se defender. A menos que 
  o inimigo caia alvejado no meio do caminho, ou 
  mude sua trajetória, sua próxima ação será pro-
  vavelmente para se defender de um ataque corpo 
  a corpo! Não importa a distância percorrida pelo 
  atacante, não há espaço para o protagonista atirar 
  mais de uma vez, aquela questão já foi defi nida 
  com a primeira rolagem de dados. As circunstân-
  cias agora mudaram. Daí, se o jogador optar por 
  sair na porrada e falhar novamente, ele não poderá 
  mais impedir o inimigo de conseguir o que queria. 
  Isso pode signifi car um olho roxo, pode ser que ele 
  tenha sido derrubado, ou pode ser apenas que o o 
  inimigo tenha penetrado as defesas da aldeia. De 
  qualquer forma, as circunstâncias mudaram.
  Da mesma forma, não é possível um jogador tentar 
  persuadir várias vezes até conseguir o que quer, ou 
  rolar sobrevivência até conseguir comida. O mestre 
  defi nirá o que acontece depois de uma jogada, 
  mas, no mínimo, o tempo passa e a oportunidade 
  é perdida.
  
  26
  I. O BÁSICO : Jogadas  
   Distribuição das jogadas
  Os livretos dos protagonistas e do mestre reúnem 
  todas as jogadas que são relevantes para cada um. 
  Mas para dar uma ideia geral, é assim que elas 
  estão distribuídas:
  As Jogadas Básicas e as Jogadas Especiais estão dis-
  poníveis para todos os jogadores. Na verdade elas 
  formam o núcleo do jogo: as básicas cobrem as 
  situações mais comuns e as especiais só tem esse 
  nome porque funcionam de algum modo diferen-
  te ou porque lidam com situações mais específi cas.
  As Jogadas Culturais também estão disponíveis para 
  todos os jogadores, mas apenas durante a criação 
  dos protagonistas, quando eles vão defi nir a cultu-
  ra de onde vieram. Nesse momento, os jogadores 
  vão escolher algumas com as quais começam e, 
  mais tarde, quando avançarem seus personagens, 
  terão a oportunidade de expandir a lista.
  Fora isso, cada livreto tem suas próprias jogadas 
  particulares. Algumas estão disponíveis a princí-
  pio, outras tem que ser conquistadas também por 
  meio do avanço do personagem. Estas são as que 
  permitem aos protagonistas realmente roubarem a 
  cena!
  Ao mestre cabem as jogadas necessárias para con-
  duzir o jogo. Mas essas tem sua própria lógica, a 
  ser explicada no próximo capítulo.
  
  27
  I. O BÁSICO : Criando os Protagonistas 
   CRIANDO OS PROTAGONISTAS
  O jogo começa quando você e seus amigos se sen-
  tam para criar seus personagens: os protagonistas. 
  É importante que vocês façam isso juntos porque é 
  dessa conversa inicial que vão sair todas as semen-
  tes que mais tarde vão se desenvolver na fi cção. As 
  opções que cada jogador fi zer para seu personagem 
  e em relação aos demais – o contexto que eles se 
  encontram, seus laços familiares, de amizades, seus 
  desafetos, seus sonhos e suas difi culdades – tudo 
  isso ajudará o mestre a defi nir a situação desafi ado-
  ra que será o ponto de partida para a narrativa de 
  vocês. Então, como um primeiro passo, pergunte 
  a si mesmo o que você gostaria de experimentar 
  neste jogo. 
  Talvez você se interesse por disputas de poder, ou 
  uma oportunidade para provar sua esperteza. Tal-
  vez você tenha curiosidade em explorar os mitos 
  dessa terra, ou até mesmo de encontrar um jeito 
  de tirar vantagem do sobrenatural. Talvez queira 
  desafi ar todas as probabilidades e construir uma 
  civilização no seio de uma terra selvagem, ou 
  então simplesmente experimentar a aventura de 
  lançar-se no desconhecido, zombando do destino. 
  Talvez você se interesse por colocar à prova sua 
  capacidade estratégica, ou experimentar o calor de 
  uma boa briga. Ou, quiçá, exercitar sua habilidade 
  de convencer as pessoas a fazerem o que você quer 
  e, assim, colocar todos aos seus pés. Pode ser que 
  esse seja você, ou pode ser alguém completamente 
  diferente de você, não importa. Refl ita sobre isso 
  e dê uma olhada nos livretos de protagonista. Cada 
  jogador escolhe um, eles não podem ser repetidos, 
  e isto defi nirá o seu ofício: Bandeirante, Bruxo, 
  Chefe, Malandro, Missionário, Pai-de-santo, Pajé 
  ou Soldado.
  A partir daí, siga estes passos para criar seu prota-
  gonista. Todas as suas opções se encontram em seu 
  livreto e mais adiante, neste capítulo, você encon-
  trará explicações mais detalhadas para cada ponto:
  1. Defi na os valores de seus atributos básicos;
  2. Defi na suas raízes culturais e as jogadas 
  correspondentes;
  3. Faça as opções relacionadas ao seu ofício;
  4. Escolha seu objetivo e defi na sua meta;
  5. Apresente seu personagem e responda às per-
  guntas que receber;
  6. Negocie com os outros jogadores e estabeleça 
  acordos;
  7. Receba as fi chas de moral que lhe cabem.
  A cada passo, você estará caminhando para defi nir 
  quem é essa pessoa. Sinta-se livre para determinar 
  como ele é, qual sua personalidade e o seu passado, 
  apenas deixe o futuro para ser descoberto depois, 
  durante o jogo.
  Quando estiver jogando com esse personagem, 
  com sorte, você experimentará como é viver na 
  sua pele. Então, daqui pra frente, para simplifi car, 
  
  28
  I. O BÁSICO : Criando os Protagonistas 
  ao invés de dizer “o seu personagem”, direi 
  “você”. Mas por favor não se confunda: estamos 
  apenas falando de coisas imaginárias!
  Jogador ou Personagem?
  O propósito deste jogo é que os jogadores 
  experimentem como é estar na pele de seus 
  personagens, ainda que de forma puramente 
  narrativa. Os jogadores vão imaginar como 
  é enxergar o mundo através dos olhos deles, 
  e como é tomar as decisões por eles. Então, 
  para efeitos práticos, enquanto vocês estive-
  rem imersos na fi cção, os jogadores acabam 
  sendo os seus personagens. A não ser que 
  alguém realmente tenha difi culdade em 
  separar a realidade da fi cção, não há nada 
  de errado com isso, vá em frente! Mas em 
  se tratando dos procedimentos do jogo, isto 
  é, quando as regras estiverem descrevendo o 
  que fazer, é preciso fi car atento para perceber 
  se elas se referem ao que está acontecendo 
  na fi cção, com os personagens, ou ao que se 
  passa no mundo real, com os jogadores. 
  Geralmente, o gatilho das jogadas se refere 
  às ações dos personagens. Para acionar nasci 
  sabendo, por exemplo, está escrito “Quando 
  você consulta seus conhecimentos a respeito 
  de alguma coisa”. Isso signifi ca que o perso-
  nagem parou um momento para meditar e se 
  lembrar de lendas antigas, ou para folhear um 
  livro, ou talvez para conversar com alguém. 
  O texto prossegue: “Com um acerto, você 
  percebe ou sabe de algo que ainda não foi 
  revelado. Com 10+ você diz o que é...”. 
  Claro que é o jogador quem rola os dados e, 
  se ele for bem-sucedido, isso signifi ca que o 
  personagem sabe de algo que ainda não foi 
  revelado. Mas o que é? Isso quem vai dizer é 
  o jogador, ou seja, ele inventa alguma coisa 
  na hora! O que não quer dizer que o perso-
  nagem, dentro da fi cção, falou alguma coisa 
  em voz alta. Ele simplesmente sabe de algo. 
  E é assim que as jogadas funcionam: a ação 
  do personagem dentro da fi cção permite que 
  o jogador, no mundo real, obtenha uma van-
  tagem ou tenha que tomar uma decisão, e 
  as consequências acabam se refl etindo nova-
  mente na fi cção, afetando o personagem. O 
  jogo opera sempre no mesmo padrão: fi cção 
  – regras – fi cção. 
  
  29
  I. O BÁSICO : Atributos 
   ATRIBUTOS
  Muitas vezes as regras farão referência aos Atri-
  butos dos personagens. Isso são as características 
  essenciais que eles vão precisar para sobreviver 
  no Sertão, sintetizadas em forma de números 
  que variam entre -1 e +3. Toda vez que as regras 
  disserem para você rolar os dados com seu atribu-
  to, aquele número será somado ou subtraído do 
  resultado. “Role +casca”, por exemplo, quer dizer 
  que você deve jogar um par de dados e somar o 
  resultado com seu valor de Casca. Aqui está o que 
  eles representam:
  Casca é o que os torna durões, resistentes, agressi-
  vos, disciplinados, amedrontadores e fortes.
  Jeito é o que os torna graciosos, ágeis, leves, habi-
  lidosos, rápidos e precisos.
  Intuição é o que os torna sábios, pensativos, aben-
  çoados, perceptivos e focados no quadro geral.
  Noção é o que os torna espertos, inteligentes, 
  sagazes, atentos e focados no específi co.
  Calma é o que os torna tranquilos, centrados, 
  racionais, frios e metódicos.
  Presença é o que os torna charmosos, atraentes, 
  impressionantes, convincentes e inspiradores. 
  Ao criar os protagonistas, os jogadores defi nirão 
  seus pontos fortes e suas fraquezas, moldando 
  assim os traços de seus personagens. As instruções 
  de cada livreto indicam como fazer isto, mas cada 
  protagonista começa com um atributo de valor 
  +2, que varia conforme o livreto escolhido, e pode 
  escolher dois com valor +1, dois com valor 0 e um 
  com valor -1. Depois, conforme o que se passar 
  durante o jogo, estes números poderão mudar, 
  então sempre anote-os à lápis!
  
  30
  I. O BÁSICO : Culturas 
   CULTURAS
  Nossa cultura é o que nos defi ne, quer gostemos 
  disso ou não. E o que é mais importante em Ser-
  tão Bravio: é o que nos torna diferente dos outros. 
  Quando criar seu personagem, refl ita sobre suas 
  origens, isto é, sobre as infl uências que moldaram 
  sua personalidade. Elas serão refl etidas em suas 
  Jogadas Culturais. No seu livreto há três listas de 
  jogadas relacionadas com as três culturas princi-
  pais que formam o caldeirão que é a Terra de Santa 
  Cruz: a Cultura Nativa, que se desenvolve aqui 
  desde tempos imemoriais; a Cultura Colonial, trazi-
  da com as naus que vieram do velho continente; e 
  a Cultura Negra, que foi importada com os escravos 
  trazidos do continente negro e encontrou aqui 
  uma terra fértil. Cada uma tem os seus benefícios. 
  Você pode escolher três jogadas, sendo que podem 
  pertencer todas à mesma cultura ou a culturas dife-
  rentes, a escolha é sua. Mas pense bem: uma vez 
  que você anuncie suas escolhas você acabará tendo 
  que responder a perguntas sobre como foram suas 
  origens, sua infância e seu passado. É parte do 
  processo, suas respostas ajudarão a dar forma tanto 
  ao seu personagem quanto ao cenário do jogo. Se 
  você escolher todas as três jogadas dentro de uma 
  mesma cultura, será muito fácil dizer onde estão 
  suas raízes. Nesse caso, você também recebe os 
  bônus que estiverem listados junto daquela cultu-
  ra. Absorva essas novas informações, elas defi nem 
  quem você é. Se você optar por misturar as cultu-
  ras, isso é ótimo! Signifi ca que seu personagem é 
  um símbolo do intercâmbio cultural intenso que 
  acompanha o processo de colonização da Terra 
  de Santa Cruz. Com isso você pode ser benefi ciar 
  de uma perspectiva mais ampla do mundo, então 
  pegue mais duas jogadas culturais, livremente.
  Ao longo do desenvolvimento do seu personagem, 
  à medida que o jogo progride, você terá a oportu-
  nidade de obter mais jogadas culturais. Quando 
  for o caso, não limite suas escolhas às culturas que 
  já estão marcadas em seu livreto, faça sua escolha 
  considerando apenas o que se passou com seu 
  personagem na fi cção até lá. Afi nal, se tiver um 
  mestre e disposição, qualquer um pode aprender 
  capoeira! Sobre isso, veja Refl etindo na Ficção, mais 
  adiante.
  
  31
  I. O BÁSICO : Culturas 
   Não é a cor da pele.
  Sim, os habitantes da Terra de Santa Cruz 
  tem muitas cores. Mas muito mais variados 
  que seus seus tons de pele são os conceitos 
  que formam sua mentalidade. Gestos, ritmos, 
  crenças, tecnologias, fi losofi a, mitos, tra-
  dições, culinária, hábitos, linguagem: nada 
  disso tem cor. E isso tudo se mistura quando 
  as comunidades que as originaram diluem 
  suas fronteiras. Seja por canais econômicos, 
  de dominação ou de infi ltração, as culturas 
  fecundam umas às outras, e à medida que as 
  gerações se sucedem elas recriam sua própria 
  identidade à revelia de sua genética.   
  Além disso, a história está repleta de exem-
  plos de indivíduos que desafi am as expecta-
  tivas em torno de suas etnias: brancos lide-
  rando tribos indígenas, brancos escravizados; 
  índios ordenados padres, índios soldados, 
  juízes e vereadores; negros ricos proprie-
  tários de imóveis, e de escravos, ou mesmo 
  trafi cantes de escravos! Para cada regra, uma 
  exceção.
  Portanto, em Sertão Bravio, a aparência do 
  personagem fi ca a critério do jogador. Se ela 
  parecer muito discrepante da cultura esco-
  lhida, basta investigar seu passado em busca 
  da oportunidade que o permitiu cruzar as 
  fronteiras. Talvez o fi lho do senhor do enge-
  nho tenha crescido em meio aos moleques 
  da senzala. Uma tribo caridosa pode muito 
  bem ter adotado um bebê negro abandonado 
  na mata. Um jovem e talentoso índio pode 
  ter se destacado em uma missão de catequese 
  e ter sido encaminhado para receber uma 
  educação erudita. Um personagem fora dos 
  padrões não deveria ser algo a ser evitado, 
  e sim uma possibilidade para uma história 
  interessante!
  
  32
  I. O BÁSICO : Objetivos e Metas 
   OBJETIVOS E METAS
  Um protagonista não estará completo enquanto 
  não tiver um rumo na vida. Afi nal, se esta será sua 
  história, trata-se de ver o que acontece quando ele 
  tenta a sorte e desfi a o seu destino!
  Então, para começar, cada jogador escolhe um dos 
  três objetivos que estão listados em seus livretos. 
  Isto é algo que está relacionado ao seu ofício, e 
  serve para dar uma ideia geral.
  A seguir, pense no que isso signifi ca para o seu 
  personagem aqui e agora. Deve haver algo de 
  concreto que ele espera conseguir e que represente 
  um avanço signifi cativo em direção ao seu obje-
  tivo, algo para o qual ele sinta que valha a pena 
  dedicar-se todo dia. Pense em algo ou alguém 
  que ele queira conquistar ou tirar do caminho, 
  ou algo que ele queira construir ou descobrir no 
  Sertão e escreva isso em seu livreto. Esta será a 
  sua meta, algo que você poderá alcançar durante 
  o jogo, então evite frases genéricas. “Lutar contra 
  o homem branco” ou “Proteger os oprimidos” 
  não são metas aceitáveis. Melhor seria: “Expulsar 
  os caraíbas de Lagoa Dourada” ou “Libertar os 
  escravos da Fazenda de Dom Antônio”.
   Mudando Objetivos e Metas
  Ao fi nal de cada sessão, os jogadores serão convida-
  dos a avaliarem seu progresso, comparando o que 
  aconteceu no desenrolar do jogo com suas metas. 
  Nesse ponto, pode ser que você perceba que sua 
  meta ou o seu objetivo não fazem mais sentido. 
  Talvez eles tenham sido alcançados, ou talvez você 
  tenha mudado o seu ponto de vista sobre as coisas. 
  Quando isso acontecer, sinta-se livre para escolher 
  um novo objetivo ou declarar uma nova meta. 
  Eles estarão em ação durante a próxima sessão. 
  Se você completou sua meta e quer mudar seu 
  objetivo – e apenas nesse caso – você não precisa 
  se restringir aos objetivos listados em seu ofício e 
  pode inventar um que sinta ser mais adequado. 
  Apenas lembre-se de defi nir algo concreto como 
  meta.
  
  33
  I. O BÁSICO : Acordos 
   ACORDOS
  Uma vez que todos defi niram suas metas é preciso 
  descobrir porque vocês precisam uns dos outros. 
  Sim, porque no Sertão Bravio ninguém consegue 
  nada sozinho: todo mundo precisa de um parceiro 
  para lhe proteger, de um guia para lhe mostrar o 
  caminho ou mesmo de um amigo para lhe dar 
  apoio, mesmo que para isso tenha que lhe pagar! 
  Então, é assim que se faz: quando você apresen-
  tar seu personagem, leia a lista do que você pode 
  fazer, que está em seu livreto. Depois, fi que atento 
  ao que os outros protagonistas querem e o que eles 
  podem fazer por você. Pense na fi cção que está 
  se formando aqui: vocês estão no mesmo lugar, 
  talvez tenham inimigos em comum, ou talvez um 
  tenha exatamente o que o outro precisa. Converse 
  com os outros jogadores e estabeleça pelo menos 
  um acordo em que um ajuda o outro a alcançar 
  sua meta. Cada protagonista deve ter pelo menos 
  um acordo, então esteja preparado para alterar 
  seus planos ou a condição de seu personagem para 
  que isso aconteça (afi nal, vocês estão criando uma 
  história juntos). Quando estiverem acertados, 
  escreva em seu livreto qual o compromisso que 
  você assumiu. Mais uma vez, evite frases vagas, 
  já que seu progresso será medido com base nesse 
  compromisso. “Eu vou ajudar Fulano a derrotar os 
  inimigos” não é sufi ciente, “Eu estarei ao seu lado 
  quando eles contra-atacarem” é melhor.
  Observe que um acordo entre dois protagonistas 
  sempre precisa estar claro para os dois jogadores, 
  mas não necessariamente precisa ser explícito 
  para os personagens. Não precisa ser exatamente 
  um negócio em que uma mão lava a outra. Se um 
  personagem se confessa, por exemplo, ele pode 
  esperar apenas que seu confi ssor o oriente quando 
  uma situação difícil surgir. Ou talvez irmãos sim-
  plesmente confi em que um vá proteger o outro, 
  da mesma forma que um líder espera que os mais 
  sábios entre os seus compartilhe com ele seus 
  conhecimentos. A forma como os personagens 
  enxergam os acordos fi ca a critério dos jogadores.
   Alterando Acordos
  Assim como os objetivos e metas, os acordos 
  podem ser mudados ao fi nal da sessão (ou no 
  princípio da outra). Recomenda-se, entretanto, 
  que isso seja fruto de uma negociação entre as 
  duas partes, já que simplesmente abandonar seus 
  compromissos pode dar margem para a outra par-
  te declarar-se lesada! Na verdade, se você muda 
  sua meta, você deveria também renegociar seus 
  acordos, já que eles se baseiam no que você espera 
  alcançar. 
  Acordos também podem ser considerados ter-
  minados quando ambas as partes consideram 
  que todas as obrigações foram cumpridas. Nesse 
  caso, elas podem optar por fazer um novo acordo 
  ou simplesmente por apagar aqueles compro-
  missos. Entretanto, nenhum protagonista pode 
  
  34
  I. O BÁSICO : Acordos 
  permanecer no jogo sem que tenha nenhum 
  compromisso listado. Se esta situação ocorrer 
  e permanecer por mais que uma sessão, aquele 
  protagonista deverá ser removido do jogo, seu 
  personagem passa para o controle do Mestre, e o 
  jogador poderá criar um novo personagem. 
  
  35
  I. O BÁSICO : Moral 
   MORAL
  O poder dos protagonistas em Sertão Bravio 
  equivale ao quanto as pessoas confi am neles, 
  incluindo o quanto eles confi am em si mesmos. 
  Essa medida é a moral do personagem, algo que 
  na mesa de jogo será representado por fi chas ou 
  outro tipo de marcador que os jogadores possam 
  trocar uns com os outros e empilhar diante de si. 
  Ao contrário dos outros indicadores do persona-
  gem, a moral não tem um refl exo direto na fi cção, 
  isto é, ganhar ou perder moral não signifi ca que 
  algo mudou imediatamente para o personagem. 
  Mas é um recurso à disposição dos jogadores para 
  conseguir que as coisas aconteçam à sua manei-
  ra. Basicamente, ela pode ser usada para duas 
  coisas: conseguir que outros protagonistas façam 
  o que você quer ou para aprimorar o seu próprio 
  personagem. 
  No começo, cada jogador recebe uma quantidade 
  moral inicial que é igual à quantidade de jogadores 
  presentes, excluindo o mestre. Ou seja: quanto 
  mais participantes, mais moral estará em em jogo. 
  Isto é avaliado na primeira sessão, durante a criação 
  de personagens. Mais tarde, se alguém se juntar 
  ao grupo, essa quantidade inicial muda, o novato 
  recebe sua porção e cada jogador que já estava 
  presente recebe mais uma fi cha. Se alguém decide 
  deixar o jogo, entretanto, é um direito adquirido: 
  ninguém precisa devolver moral.
  A partir daí, conforme suas jogadas, os jogadores 
  podem ganhar mais moral ou podem perdê-la para 
  outros jogadores. Isto é: em algumas ocasiões eles 
  vão trocar fi chas entre si, em outras eles vão rece-
  ber novas fi chas.
   Trocando moral entre jogadores
  Estes são os casos em que um jogador pode ter que 
  passar suas fi chas para outro:
  Favores
  O jeito mais fácil de ganhar moral é aceitar fazer 
  um favor para outro protagonista. Quando um 
  protagonista pede a outro alguma coisa e ele 
  concede, de boa-vontade, o primeiro lhe paga 
  uma fi cha de moral. O pedido deve ser expresso 
  verbalmente ou de alguma outra forma dentro da 
  fi cção, e o favor deve ser efetivamente cumprido 
  para merecer o pagamento. A transação pode ser 
  requerida por qualquer uma das partes, isto é, 
  tanto o jogador pode escolher que só vai fazer uma 
  determinada coisa em troca de uma fi cha quanto 
  o outro pode oferecer-lhe a fi cha para fazer aqui-
  lo. Qualquer um dos dois pode recusar se decidir 
  que o pedido não vale a pena. Mas, uma vez que 
  a oferta tenha sido feita e aceita, está feito, não dá 
  pra voltar atrás.
  
  36
  I. O BÁSICO : Moral 
  Promessas
  Uma promessa é também um tipo de pedido: você 
  quer que o outro acredite em você, que faça ou 
  deixe de fazer alguma coisa por você, mas não 
  tem como retribuir neste momento. Então você 
  faz uma promessa e espera que ele lhe dê um voto 
  de confi ança. É como pedir um favor, e funciona 
  do mesmo jeito: quem promete paga uma fi cha de 
  moral para quem acredita na promessa. Também 
  é algo que pode tanto ser solicitado quanto ofe-
  recido, isto é, um jogador pode tanto pedir uma 
  promessa para acreditar em alguma coisa quanto 
  pode pagar uma fi cha para que o outro acredite. 
  Traição
  Quando um jogador sente que uma atitude toma-
  da por outro protagonista vai contra um acordo 
  existente entre os dois, ou quebra uma promessa 
  que havia sido feita, este jogador tem o direito de, 
  a seu critério,  tomar uma fi cha de moral do trai-
  dor. O jogador deve fazer isso assim que o outro 
  cometer a falta, independente de seu personagem 
  tomar ou não conhecimento da traição dentro da 
  fi cção.
  Sacrifício
  Outra maneira de retirar moral dos outros joga-
  dores é sacrifi car-se por eles. Quando um prota-
  gonista se encontra ameaçado, outro jogador pode 
  tomar uma atitude que atrai para si aquele perigo, 
  sofrendo assim as consequências. Nesse caso, a seu 
  critério, ele pode declarar que se sacrifi cou e tomar 
  uma fi cha de moral do jogador cujo protagonista 
  que acaba de proteger.
  Esses quatro casos estão reunidas em uma jogada 
  especial chamada dando moral. Mas esta não é a 
  única jogada que permite aos jogadores aumentar 
  suas pilhas. 
   Ganhando moral
  Várias diferentes jogadas geram oportunidades 
  para os jogadores faturarem mais moral. 
  Esta é uma das jogadas especiais que está disponí-
  vel para todos os protagonistas:
  Ajudar ou Atrapalhar
  Quando você  ajudar ou atrapalhar outro 
  jogador em uma rolagem , aposte uma fi cha 
  de moral. Se você estiver ajudando, ele recebe 
  um bônus de +1 em sua rolagem, se estiver 
  atrapalhando, ele recebe uma penalidade de -2. 
  Então, se o resultado:
   • não é o que você queria, aquela fi cha é perdida
   • é que você queria, você a recupera e recebe 
  outra fi cha como recompensa
  A
  Isso signifi ca que quando um protagonista faz 
  alguma coisa na fi cção que interfere na ação de 
  outro, para bem ou para mal, aquele jogador está 
  apostando sua própria reputação. Se ele é bem 
  sucedido em sua intenção, recebe mais moral, caso 
  contrário, perde aquilo que apostou. Observe que 
  
  37
  I. O BÁSICO : Moral 
  se não tiver nenhuma moral, um protagonista ain-
  da pode tentar ajudar ou atrapalhar o outro, mas 
  sua ação não terá efeito nenhum.
  Há também algumas jogadas culturais e de ofício 
  que geram moral com base em diferentes atitudes 
  tomadas pelos protagonistas. Por exemplo, esta 
  jogada pertencente à cultura nativa:
  Curiosidade
  Quando  ouvir falar sobre alguma coisa que 
  você nunca viu , declare ao grupo que você está 
  curioso e anote. Quando fi car cara a cara com 
  aquilo, receba +1 moral.
  C
  Mas a fonte mais segura e constante de moral é 
  algo que deve ser feito ao fi nal de cada sessão:
  Por hoje é só
   No fi m de cada sessão , refl ita sobre o que 
  aconteceu e atualize sua moral.
  Conforme seus acordos:
  Avalie se os personagens dos outros jogadores 
  cumpriram os compromissos assumidos e 
  explique sua decisão para o grupo. Os outros 
  jogadores farão o mesmo. Para cada acordo em 
  que ambos se considerarem satisfeitos, cada um 
  recebe 1 fi cha de moral. Se uma das partes se 
  considerar lesada, ela recebe 2 fi chas de moral. 
  Se ambos se considerarem lesados, os outros 
  jogadores devem escolher um de vocês para 
  receber apenas 1 fi cha de moral.
  Se por qualquer razão você sentir que o acordo 
  vigente não se aplica mais, sinta-se livre para 
  cancelá-lo ou substituí-lo.
  Conforme seu objetivo:
  Avalie também quão longe você ainda está de 
  sua meta. Se você agora está mais perto dela, 
  receba 1 fi cha de moral. Se ela foi alcançada, 
  receba 3 fi chas de moral e trace uma nova meta!
  Isso signifi ca que ter compromissos com outros 
  protagonistas é algo que rende moral a cada ses-
  ssão. Um acordo que ambas as partes consideram 
  saudável rende uma fi cha de moral para cada um. 
  Se uma das partes não tiver sido capaz de honrar 
  seus compromissos, o protagonista prejudicado 
  fi ca com as duas fi chas, mas isso depende de um 
  consenso entre ambos sobre o que aconteceu. Se 
  houver tensões e nenhum dos dois jogadores sentir 
  que o outro cumpriu com seus compromissos, os 
  demais devem decidir, em conjunto, qual das par-
  tes foi mais prejudicada, e está receberá uma fi cha, 
  como compensação.
  É aqui que uma meta bem escolhida pelo jogador 
  dará frutos. Se ele pode orgulhosamente dizer que, 
  durante a sessão, seu personagem se aproximou 
  dela, ainda que não tenha conseguido alcançá-la, 
  ele merece uma fi cha de moral por isso. Se ele 
  conseguiu chegar lá, isso rende 3 fi chas de moral 
  de uma vez!
  
  38
  I. O BÁSICO : Desenvolvimento dos Personagens 
   DESENVOLVIMENTO 
  DOS PERSONAGENS
  A razão pela qual você vai querer acumular fi chas 
  de moral é que elas servem para tornar seu perso-
  nagem mais poderoso. Ao fi nal de cada sessão, elas 
  podem ser trocadas por experiência, e com isso o 
  protagonista pode ganhar novas jogadas, aumentar 
  seus atributos ou até mesmo mudar seu ofício. No 
  limite, o jogador pode inclusive comprar o direito 
  de jogar com um segundo personagem! A lista de 
  tudo o que pode ser adquirido com a experiência 
  encontra-se no livreto de personagem. 
  O preço para adquirir um item da lista também 
  varia conforme o número de jogadores. Para cada 
  jogador presente, excluindo o mestre, o jogador 
  precisa gastar 3 fi chas de moral (o que não quer 
  dizer que os outros jogadores recebem essas fi chas, 
  o destino delas é a caixa de onde saíram mesmo). 
  Assim, em uma mesa com 3 jogadores, cada apri-
  moramento custa 9 fi chas de moral. Se forem 4, 12 
  fi chas, se 5, 15 fi chas, e assim por diante.
  Observe que a lista de aprimoramentos está dividi-
  da em duas partes. As opções da segunda metade 
  são as que mudam mais radicalmente o persona-
  gem. Elas não podem ser adquiridas enquanto o 
  jogador não tiver pelo menos outros 5 aprimora-
  mentos marcados na primeira metade da lista.
   Refletindo na Ficção
  As mudanças no personagem que vêm com o 
  ganho de experiência são uma escolha feita pelo 
  jogador individualmente, mas elas devem sem-
  pre se refl etir no que se passa na fi cção. É pouco 
  provável, por exemplo, que um índio isolado, que 
  passou todo o tempo do jogo na mata, subitamen-
  te aprenda capoeira. Para um jogador que tenha um 
  protagonista nesta situação faz mais sentido adqui-
  rir uma outra jogada da cultura nativa, ou talvez de 
  seu ofício. Mas, em se tratando de novas jogadas, 
  há duas situações que permitem ao jogador ultra-
  passar os limites de sua cultura ou de seu ofício:
   • quando houver outros protagonistas ou perso-
  nagens dispostos a ensiná-lo;  ou
   • quando houver tempo livre durante as sessões.
  Em ambos os casos, cabe ao jogador descrever 
  como seu protagonista obteve aquelas novas expe-
  riências. Estes novos fatos, é claro, podem e devem 
  ser usados para propelir a fi cção: talvez dois prota-
  gonistas tenham fechado um novo acordo durante 
  este intercâmbio, ou talvez o índio volte de sua 
  visita à cidade com uma nova doença!
  
  39
  I. O BÁSICO : Dano 
   DANO
  A vida dos protagonistas no Sertão não é nada 
  saudável. Eles tem que assumir grandes riscos 
  para sobreviver, a violência é algo cotidiano, e há 
  coisas por aí querendo literalmente lhes arrancar 
  um pedaço. E, como se não bastasse, o encontro 
  dos povos cria as condições perfeitas para doenças 
  mortíferas se espalharem. Portanto, algumas vezes 
  as regras (ou o mestre) vão lhe dizer que você 
  sofreu dano, e você deve anotá-lo no relógio da 
  morte em seu livreto. Há espaço para dois regis-
  tros paralelos: o de ferimentos e o de doença. Ele 
  funciona assim: a cada ponto sofrido, você marca 
  com lápis um segmento, em sentido horário. Isso 
  dá um indicação da condição física do seu perso-
  nagem naquele momento, podendo representar 
  desde alguns hematomas e arranhões até uma 
  hemorragia ou concussão séria, dependendo do 
  que aconteceu. Se for uma doença, pode indicar 
  desde uma dor-de-cabeça ou uma desinteria até 
  uma crise respiratória ou um estado de coma. Essa 
  condição pode mudar com o passar do tempo, 
  podendo melhorar ou piorar cada vez mais, mas 
  isto é diferente  para ferimentos e para doenças, 
  veja seguir. Quando você marca o último seg-
  mento no relógio, seu personagem está à beira da 
  morte, que certamente virá a não ser que alguém 
  venha em seu auxílio.
  Aqui estão as explicações essenciais sobre ferimen-
  tos e doenças, mas para o mestre, há mais detalhes 
  no capítulo V. Morte & Vida (p. 108).
   Ferimentos
  Tudo o que é capaz machucar causa ferimentos, 
  inclusive venenos e magia. Protagonistas sofrem 
  ferimentos toda vez que:
   • diante do perigo, não conseguirem evitá-lo, ou
   • a ação de outro protagonista produz dano.
  Em se tratando de armas, o dano que elas causam 
  é um numero fi xo que está anotado em sua des-
  crição, algo como “dano 3”. Alguém usando essa 
  arma vai causar sempre esse mesmo impacto, a não 
  ser que alguma outra condição o modifi que. Se o 
  personagem estiver protegido por uma armadura, 
  por exemplo, o valor da armadura é subtraído 
  do dano sofrido. Para outras fontes de dano, o 
  mestre vai dizer qual o valor a ser considerado. 
  Mas, de qualquer maneira, toda vez que um pro-
  tagonista sofre um ferimento a seguinte jogada é 
  desencadeada: 
  
  40
  I. O BÁSICO : Dano 
  Ferimentos
  Quando  sofrer ferimentos , role +dano sofrido 
  (descontando armadura, se houver). Com 10+ 
  o mestre escolhe 1:
   • Você está fora de ação: inconsciente, preso, 
  desorientado ou em pânico.
   • É pior do que parecia, receba +1 dano 
  adicional.
  Com 7-9, escolha:
   • Você é derrubado.
   • Você solta ou derruba o que quer que esteja 
  segurando.
   • Você perde de vista algo ou alguém que esteja 
  vigiando.
   • Você deixa de perceber algo importante.
  Com 6- o mestre pode escolher uma opção da 
  lista acima, mas isso implica em -1 dano.  
  F
  Com o tempo, ferimentos podem melhorar natu-
  ralmente ou podem fi car cada vez piores. Quanto 
  tempo se passa até que esses efeitos sejam sentidos 
  é algo para ser defi nido conforme as circunstân-
  cias, à critério do mestre. Quando ele disser que já 
  é hora, é uma questão de quão mal você está: se 
  você tem marcados apenas um ou dois pontos, 
  você vai se curar sozinho, recupere um ponto apa-
  gando um segmento do relógio. Se você tem 3 
  pontos marcados, nada muda. Mas se você tem 4 
  ou mais pontos marcados a coisa fi ca cada vez pior: 
  marque mais um ponto a não ser que sua condição 
  tenha sido estabilizada. Estabilizar alguém com 
  um ferimento tão grave signifi ca conter uma 
  hemorragia, voltar com um osso para o lugar, fazer 
  um torniquete e sugar o veneno ou socorrê-lo de 
  alguma outra forma mais apropriada, nem que seja 
  apelando para o sobrenatural.  Quando você marca 
  o último segmento no relógio, ou seu personagem 
  recebe socorro imediatamente ou ele está morto.
  Observe que curar ferimentos de 3 pontos ou mais 
  é algo para especialistas, e leva tempo.  Se o prota-
  gonista tem acesso a ambos, ele pode se recuperar, 
  à critério do mestre.  Mas há meios sobrenaturais 
  capazes de abreviar uma cura, veja as jogadas do 
  Pai-de-santo, Bruxo, Missionário e Pajé.
   Causando Ferimentos
  Os protagonistas podem também, é claro, ferir 
  tanto os seus pares quanto outros personagens ou 
  criaturas na fi cção. Eles geralmente fazem isso 
  como um resultado das jogadas sair na porrada ou 
  atirar, mas nem sempre há algo que os impeça 
  de simplesmente causar dano. Atirar em um pri-
  sioneiro amarrado, por exemplo, não apresenta 
  nenhuma difi culdade que justifi que a necessidade 
  de uma jogada. Observe também que, para causar 
  ferimentos, o personagem tem que ser capaz de 
  efetivamente causar ferimentos: não é possível a 
  que uma arma acerte algo fora de seu alcance, por 
  exemplo. Também não é uma tarefa muito simples 
  ferir um fantasma. Ou seja: o protagonista causa 
  
  41
  I. O BÁSICO : Dano 
  ferimentos apenas quando faz sentido que a ação 
  que ele descreve produza o efeito desejado.  Além 
  disso, é algo voluntário, nem sempre a intenção 
  de uma ação violenta é ferir. sair na porrada pode 
  ser usado também para, por exemplo, imobilizar 
  ou nocautear alguém sem que isso resulte em 
  ferimentos. Atirar uma rede ou uma boleadeira é 
  o mesmo caso.
   Debilidades
  Algumas vezes faz sentido que algum evento parti-
  cularmente traumático afete mais profundamente 
  o protagonista. Para isso servem as debilidades, elas 
  indicam que um determinado atributo daquele 
  personagem foi afetado e, mesmo que temporaria-
  mente, reduzido em um ponto. Há uma debilida-
  de associada a cada atributo, cada uma com efeito 
  diferente sobre o protagonista:
  Debilitado (-1 casca) signifi ca que ele está fraco, 
  fragilizado ou abatido.
  Defi ciente (-1 jeito) signifi ca que ele está trêmulo, 
  zonzo, pesado, ou tem seus movimentos restritos.
  Inseguro (-1 intuição) signifi ca que ele está per-
  turbado, traumatizado, abalado ou receoso.
  Confuso (-1 noção) signifi ca que ele está sobre-
  carregado, atordoado ou desnorteado.
  Nervoso (-1 calma) signifi ca que ele está tenso, 
  irritado, afl ito, apavorado ou desesperado.
  Marcado (-1 presença) signifi ca que ele está cons-
  trangido, embaraçado ou fi sicamente deformado. 
  Elas podem ser ativadas por algumas jogadas ou, 
  de acordo com os acontecimentos, pelo mestre, ou 
  ainda, pelo próprio jogador! E isso pode ser bas-
  tante útil: ele pode escolher ativar uma debilidade 
  para negar um ferimento que ultrapasse o terceiro 
  segmento do seu relógio da morte. Ou seja, ao 
  invés de receber um ferimento sério, se quiser, 
  o jogador pode completar apenas três pontos de 
  ferimentos e ganhar uma debilidade à sua escolha, 
  aumentando um pouco sua expectativa de vida. 
  Ele pode fazer isso para negar qualquer quantidade 
  de dano, desde que pelo menos 3 segmentos já 
  estejam marcados em seu relógio. Isso não impede 
  o ferimento recebido de continuar piorando com 
  o tempo, mas pode dar a ele mais uma chance. 
  O jogador  pode fazer isso quantas vezes quiser, 
  mas apenas a primeira debilidade marcada será 
  considerada temporária. Se já tiver uma debilidade 
  marcada assim, ele apenas poderá absorver dano 
  desta maneira assumindo uma debilidade perma-
  nente. Se decidir fazer isso, ele pode, à seu critério, 
  escolher uma debilidade já marcada para tornar 
  permanente ou marcar de forma permanente 
  uma nova debilidade, reduzindo em um ponto o 
  atributo relacionado a ela. De qualquer forma, ele 
  nunca mais será o mesmo! Para diferenciar uma da 
  outra, use um traço para marcar uma debilidade 
  temporária e preencha o círculo apenas quando ela 
  for permanente.
  
  42
  I. O BÁSICO : Dano 
  Uma debilidade está sempre associada à condição 
  que a causou e permanece enquanto ela ainda fi zer 
  sentido. Assim, se alguém fi cou atordoado por ter 
  levado uma pancada na cabeça, por exemplo, e isso 
  o deixou confuso, bastará sentar e fi car quieto por 
  alguns minutos para que tudo volte ao seu lugar. 
  Se ele estiver defi ciente por ter bebido demais, 
  talvez ele precise de uma boa noite de sono. 
  Uma ferida feia que o tenha deixado marcado 
  pode levar semanas para cicatrizar, enquanto um 
  grande trauma pode deixar alguém inseguro por 
  meses antes de se dissipar. Mas o oposto também 
  é verdadeiro: se o jogador opta por tornar uma 
  debilidade permanente, aquela condição também 
  será defi nitiva. Portanto, se um personagem vai se 
  tornar permanentemente defi ciente, pode bem ser 
  que ele tenha perdido uma perna!
  Enquanto forem temporárias, debilidades também 
  podem ser aliviadas por métodos sobrenaturais. 
  Veja as jogadas do Bruxo, Missionário, Pai-de-
  -santo e Pajé.
   Doenças
  Ao se embrenhar no sertão, travar contato com 
  povos desconhecidos e poderes de outro mundo, 
  os protagonistas estão sempre sujeitos a contrair 
  uma enfermidade. Quando isso acontecer, os 
  jogadores verão os próprios personagens se torna-
  rem um perigo para os demais. 
  O mestre dirá quando a situação provocar uma 
  doença, e, quando acontecer, esta jogada é 
  desencadeada:
  Doença
  Quando você  é exposto a uma doença , role 
  +contágio. Com um acerto, você está infectado, 
  marque 1 ponto. Com 10+ todos os sintomas se 
  manifestam, agora.
   Ao fi nal da sessão , sua doença gera contágio 
  para personagens que tiveram contato com 
  você. Além disso, a partir do terceiro segmento, 
  se não tratada, ela piora: +1 doença.
  D
  Contágio é um número que representa o risco de 
  aquela doença infectar alguém, o mestre vai dizer 
  qual é. Mas uma vez que a doença começa a se 
  espalhar de um protagonista para o outro, o valor 
  de contágio é igual à quantidade de segmentos que 
  o doente tem marcados em seu relógio. Assim, se 
  o protagonista acaba de contrair a doença, o contá-
  gio é 1. Na sessão seguinte, quando a doença já 
  tiver avançado para dois pontos, o contágio tam-
  bém passa a ser 2, e daí por diante. 
  Os sintomas da doença são escolhidos pelo mestre, 
  e eles se refl etem no desempenho do personagem, 
  cada sintoma corresponde a uma debilidade. Este 
  são os sintomas sugeridos:
   • febre (calor, delírios, inconsciência, +inseguro)
   • náusea (enjôo, vômito, cólica, diarréia)
   • congestão (tosse, +debilitado)
   • dor de cabeça (+confuso)
  
  43
  I. O BÁSICO : Dano 
   • fraqueza (+debilitado)
   • dor no corpo (+defi ciente)
   • chagas (pústulas, +marcado)
   • raiva (agitação, agressividade, +nervoso)
  Quando o jogador contrai a doença, o primeiro 
  sintoma se manifesta. A partir daí, a cada vez que 
  ela avança, um novo sintoma aparece. Sempre 
  que houver uma debilidade entre os sintomas, o 
  jogador pode escolher marcá-la ao invés de marcar 
  um segmento. Isso não impede demais sintomas 
  de se manifestarem, mas serve para limitar o nível 
  de contágio daquele protagonista (digamos que o 
  espírito da doença fi ca momentaneamente satis-
  feito com o sacrifício). Assim como no caso dos 
  ferimentos, apenas a primeira debilidade marcada 
  desta forma é temporária.
  Uma doença não tratada avança com o tempo. 
  Se um protagonista chega ao fi nal da sessão com 
  pelo menos três segmentos marcados no relógio 
  da doença, o jogador marca mais um. Além dis-
  so, seu progresso pode se acelerar conforme as 
  circunstâncias, e neste caso o mestre dirá quando 
  marcar mais um segmento. Depois de marcar o 
  quarto segmento o protagonista está com o tempo 
  contado: se não for tratado ele morrerá ao fi nal da 
  sessão.
  Um tratamento efi caz é capaz de impedir o avanço 
  de uma doença e revertê-lo, permitindo que ao 
  fi nal da sessão o jogador recupere um ponto, apa-
  gando um segmento do relógio, até que a doença 
  recue para dois pontos. A partir daí, o protago-
  nista pode se recuperar sozinho e com o passar do 
  tempo (independentemente do fi nal da sessão). 
  Quanto tempo precisa se passar fi ca à critério do 
  mestre. Quando ele disser que é hora, apague mais 
  um segmento. No entanto, nenhum tratamento 
  disponível pode impedir que a doença continue 
  se espalhando, e enquanto não estiver totalmente 
  curado o protagonista continua sendo uma fonte 
  de contágio. Uma vez curado, no entanto, o pro-
  tagonista se torna imune àquela doença.
  Há meios sobrenaturais que podem ser mais efi -
  cientes que um simples tratamento para o controle 
  de doenças, veja as jogadas do Bruxo, Missionário, 
  Pai-de-santo e Pajé.
  
  44
  I. O BÁSICO : Tralha 
   TRALHA
  A tralha de um protagonista é tudo aquilo que 
  ele possui e que pode fazer diferença no jogo. Os 
  pertences iniciais de cada um variam conforme o 
  ofício escolhido e as escolhas feitas pelo jogador 
  em seu livreto. Essas escolhas também o ajudam a 
  defi nir um pouco mais seu protagonista. E aquelas 
  opções são o mínimo, nada impede o mestre de 
  adicionar alguma coisa que faça sentido conforme 
  sua história. 
  Os itens ou vêm acompanhados de explicações ou 
  de rótulos e números que indicam como aquilo 
  funciona, entre parêntesis. Há uma explicação 
  para cada rótulo no Anexo I: Listagens (p. 210).
   Armas
  Armas sempre trazem o dano que provocam, seu 
  alcance e alguma outra característica, nessa ordem. 
  O valor do dano indica a seriedade dos ferimentos 
  que ela causa toda vez que acerta alguém. Quanto 
  ao alcance, ele indica a distância que ela é capaz de 
  acertar alguém:
   • corpo a corpo para alvos a cerca de 1 metro; 
   • perto para alvos a cerca de 3 metros; 
   • curto para alvos a cerca de 15 metros;
   • médio para alvos a cerca de 50 metros;
   • longo para alvos a cerca de 150 metros; 
  Por exemplo, para um Arco e Flecha (dano 1, 
  longo, infi nito) os rótulos indicam que uma fl echa 
  que acertar alguém vai causar um ponto de feri-
  mento, que o alvo pode estar até uns 150 metros 
  de distância e que a quantidade de munição à dis-
  posição do arqueiro é, na prática, ilimitada.
   Armaduras
  Qualquer item capaz de proteger o usuário de 
  ferimentos será indicado como armadura, com o 
  número de pontos de dano que é capaz de absor-
  ver, como em (armadura 1). 
   Consumíveis
  Quando alguma coisa for de uma quantidade limi-
  tada, estará indicado o número de vezes que ela 
  pode ser usada antes de acabar, como em (3 usos).
   Comida
  Em uma terra onde nada é garantido, conseguir o 
  que comer pode vir a ser um problema enfrentado 
  pelos protagonistas. Para representar esse recurso, 
  e permitir que ele seja quantifi cado para armaze-
  namento e distribuição, usaremos uma medida 
  aproximada: 1 unidade de comida é o sufi ciente 
  para alimentar uma pequena família durante um 
  mês, se eles não forem muito exigentes. Para sim-
  plifi car, isso será anotado como 1 comida. Se o seu 
  ganha-pão lhe fornece isso, você e sua família não 
  vão passar necessidade. Se vocês são um peque-
  no grupo em uma viagem, essa é a provisão que 
  devem carregar para se manterem alimentados.
  
  45
  I. O BÁSICO : Tralha 
  Algo para se ter em mente é que, sem refrigeração, 
  não é fácil manter comida armazenada por muito 
  tempo na Terra de Santa Cruz. Carne e outros 
  produtos frescos apodrecem com facilidade. Grãos 
  podem ser armazenados por meses se for em insta-
  lações adequadas. Já produtos como farinha, car-
  ne-seca, rapadura, conservas e castanhas requerem 
  menos cuidado e são mais fáceis de transportar, 
  razão pela qual constituem o prato principal dos 
  viajantes do Sertão. 
   Escambo
  Outros recursos que precisam ser quantifi cados 
  são aqueles que tem valor comercial, aqueles que 
  podem ser trocados por outras coisas. Poderíamos 
  falar em dinheiro, mas aquele que circula na colô-
  nia, além de escasso, não é um padrão para todo o 
  território. No sertão, seja entre colonos ou entre 
  colonos e indígenas, é mais comum acontecer 
  trocas de um produto diretamente pelo outro, 
  ou de um produto por um serviço. Até mesmo 
  os cobradores de impostos recolhem, na verdade, 
  uma parcela da produção dos contribuintes. 
  Assim, o valor das coisas em Sertão Bravio é 
  medido em escambos, que representam a possibi-
  lidade de que aquilo seja aceito em troca de outras 
  coisas. Em uma vila colonial, onde geralmente 
  pode se encontrar de tudo um pouco, 1 escambo 
  equivale a 1 comida. Ou seja, nesses lugares, esse 
  seria um salário digno. Mas quanto mais longe dos 
  centros urbanos, mais distorcida fi ca essa equiva-
  lência. Em alguma aldeia perdida na fl oresta, por 
  exemplo, um machado de ferro com o valor de 1 
  escambo poderia ser trocado por um carregamen-
  to inteiro de peles, que valeriam muito mais ao 
  ser vendido na colônia. Mas um carregamento de 
  peles pode não valer nem um prato de comida em 
  um quilombo isolado na caatinga escaldante. As 
  coisas, portanto, tem um valor fi xo em escambos, 
  mas o que isso signifi ca varia conforme cada caso.
  
  46
  I. O BÁSICO : Agregados 
   AGREGADOS
  Alguns personagens em Sertão Bravio são pessoas 
  poderosas. Pelo menos tanto quanto alguém pode 
  ser no fi m do mundo. Eles têm quem lhes dê ouvi-
  dos e quem lhes deva alguma coisa: seja obediência 
  ou respeito. O Chefe é o líder de um povoado, o 
  Bandeirante comanda sua tropa e o Missionário, 
  o Pai-de-santo e o Pajé são os líderes espirituais 
  de seus seguidores. Os jogadores não controlam 
  as ações destas pessoas, eles são personagens do 
  mestre, mas os protagonistas gozam de uma posi-
  ção de destaque entre eles, e as regras refl etem essa 
  relação.
  Ao criar um destes personagens, o jogador deve-
  rá selecionar em seu livreto as características de 
  seus agregados. As opções o ajudarão a defi nir 
  sua própria situação no esquema local de poder, 
  e vão confi gurar em grande parte a trama sobre a 
  qual a narrativa vai se desenvolver. O mestre vai 
  se encarregar de envolver os demais protagonistas 
  nessa trama, mas se os outros jogadores posicio-
  narem espontaneamente seus personagens dentro 
  daquela sociedade, tanto melhor.
  Agregados podem ser de dois tipos: bandos e 
  comunidades. Os seguidores do Missionário, do 
  Pai-de-santo e do Pajé são comunidades, enquan-
  to a tropa comandada pelo Bandeirante é um 
  bando. O povoado liderado pelo Chefe é também 
  uma comunidade, mas pode incluir também um 
  bando, responsável pelas defesas e por manter a 
  ordem.
   Bando
  Um bando é um grupo de homens armados e dis-
  ciplinados, sob as ordens de seu líder. Eles têm, 
  claro, sua individualidade, mas geralmente são 
  capazes de se comportar como uma equipe coe-
  sa. Em uma luta, um bando conta como se fosse 
  uma arma usada pelo seu comandante, e o dano 
  sofrido, incluindo as baixas e a moral abalada, é 
  contado como ferimentos em seu relógio coletivo. 
  A descrição de um bando inclui seu tamanho, a 
  capacidade de suas armas, a capacidade de suas 
  armaduras e suas características, nesta ordem. 
  Quanto ao seu tamanho, ele será considerado: 
   • pequeno com aproximadamente 20 homens; 
   • médio com aproximadamente 40 homens;
   • grande com aproximadamente 60 homens;
   • uma milícia com 100 homens ou mais.
  
  47
  I. O BÁSICO : Agregados 
   Comunidade
  Uma comunidade é um grupo de habitantes de uma 
  localidade que convivem em relativa harmonia, 
  compartilhando valores morais e atividades eco-
  nômicas. Eles respeitam e podem até depender 
  economicamente ou da proteção que seu líder lhes 
  oferece, mas vão seguí-lo apenas enquanto lhes for 
  conveniente.
  Comunidades produtivas pode enriquecer seus 
  líderes, mas também podem ser uma fonte ines-
  gotável de dores-de-cabeça. Ao criar uma comu-
  nidade, o jogador deverá escolher as sobras que ela 
  é capaz de produzir e com as quais ele pode lucrar 
  e os apertos a que ela está sujeita. Então, no prin-
  cípio de cada sessão, ele rola esta jogada:
  Recompensas
   Se sua comunidade está segura e sua lide-
  rança é indiscutível , no começo da sessão role 
  +presença. Com 10+, você tem sobras, dispo-
  níveis para as necessidades da sessão. Com 7-9 
  você tem sobras, mas escolha um aperto. Em 
  uma falha, ou caso sua posição seja desafi ada, 
  ou ainda se sua comunidade estiver no limite, 
  ela passará por um aperto. O que as sobras ou 
  apertos representam depende da composição de 
  sua comunidade.
  R
  O resultado vai infl uenciar, inevitavelmente, o que 
  vai se passar na narrativa a seguir. Veja quais são as 
  sobras e os apertos em Agregados, no Anexo I, 
  p. 210.
  Durante o jogo, uma comunidade pode crescer 
  ou diminuir. Mas que tamanho ela tem e a forma 
  como ele varia depende de que tipo de comunida-
  de se trata.
  Povoado
  O assentamento governado pelo Chefe é lar de 
  muitas famílias. Um povoado é considerado:
   • pequeno 
  com 
  aproximadamente 
  150 
  habitantes;
   • médio com aproximadamente 300 habitantes;
   • grande com aproximadamente 750 habitantes;
   • uma vila com 1500 ou mais habitantes.
  O Chefe começa com um povoado pequeno, que 
  pode se expandir conforme ele obtém jogadas adi-
  cionais de seu ofício.
  Seguidores
  Em se tratando dos seguidores do Missionário, do 
  Pai-de-santo e do Pajé, eles representam apenas 
  uma parcela dos habitantes de um povoado. Este 
  são apenas os mais fi éis discípulos, que agem como 
  multiplicadores dos ensinamentos de seu líder. 
  Eles são considerados:
   • poucos, se forem cerca de uma dúzia;
   • um grupo razoável se forem cerca de 30 almas;
   • muitos, se forem cerca de 75 almas;
   • e uma comunidade considerável, se forem 150 
  ou mais almas. 
  
  48
  I. O BÁSICO : Agregados 
  Esse contingente aumenta ou diminui conforme 
  esta jogada:
  Festival
  Quando você  lidera seus seguidores na orga-
  nização de um festival para celebrar sua 
  cultura , role +orgulho. Com um acerto, sua 
  infl uência cresce, atraindo mais pessoas para o 
  seu rebanho. Além disso, com 10+ escolha duas 
  das opções abaixo, e com 7-9, escolha uma:
   • Ignore a rolagem de recompensas na próxima 
  sessão: a sobra está garantida, sem apertos.
   • Escolha um novo rótulo de sobra, de qual-
  quer lista: ele será válido na próxima sessão.
   • Você conseguiu mudar a mentalidade do 
  seu povo: substitua um rótulo de aperto por 
  outro de qualquer lista.
  Com uma falha, ignore a rolagem de recompen-
  sas na próxima sessão: o aperto está garantido!
  F
  Além disso, os sacerdotes também podem escolher 
  sintonia como uma de suas sobras, o que lhes per-
  mite acionar esta jogada:
  Sintonia
  Quando você  está em sintonia com seus 
  seguidores , pergunte a eles qual é a atitude 
  mais acertada a se tomar e o Mestre vai lhe 
  dizer. Se você tomar aquela atitude, receba +1 
  para qualquer rolagem naquele sentido. Se você 
  tomar a atitude sugerida mas não alcançar o que 
  pretendia, receba +1 moral.
  
  49
  
  50
  Como 
  Conduzir o 
  Jogo
  II.  
  
  51
  Então você vai ser o mestre do jogo? 
  Ótimo, isso vai ser divertido! 
  Tudo o que você precisa fazer está 
  detalhado neste capítulo. Na verdade, 
  você não deve fazer nada além dos 
  procedimentos aqui descritos, e nem 
  pode ignorá-los: eles são regras do 
  jogo, componentes essenciais para o 
  seu funcionamento. E fazer com que 
  as regras sejam seguidas é um dos seus 
  deveres! Então, leia com atenção.
   O QUE SIGNIFICA SER 
  O MESTRE DO JOGO.
  Enquanto os jogadores experimen-
  tam as dores e as delícias de viverem 
  suas personagens, o mestre do jogo se 
  diverte de outro jeito. Sua função é 
  a de dar vida à Terra de Santa Cruz, 
  descrevendo o cenário e representan-
  do os seus habitantes tão vividamente 
  quanto possível, preparando assim o 
  terreno para a atuação dos protagonis-
  tas. Ele dirige a ação dos bastidores, 
  defi nindo as motivações e as ações 
  dos adversários, controlando a passa-
  gem do tempo para criar suspense ou 
  dar a noção de urgência e procurando 
  o que pode provocar os jogadores e 
  impelir os protagonistas para a ação. 
  Quando eles decidem agir e têm que 
  rolar os dados, é o mestre quem diz o 
  que pode dar errado. Mas ele mesmo 
  nunca usa os dados, e não decide 
  nada na sorte. Seu objetivo é semear 
  o drama e o confl ito, que são a alma 
  de uma boa história, e depois sentar e 
  apreciar a trama se desenrolar. Você 
  vai saber que deu tudo certo quando 
  o circo começar a pegar fogo! 
  O mestre tem mais trabalho que os 
  jogadores, mas ele é recompensado 
  quando aquela história com que ele 
  se envolveu, e que capturou sua ima-
  ginação, desemboca em um desfecho 
  surpreendente e inesperado. 
  
  52
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Diretrizes 
   DIRETRIZES
  Antes de mais nada, é preciso estabelecer os fun-
  damentos de sua atuação como mestre. Para que o 
  jogo se desenvolva adequadamente é preciso que 
  você tenha em mente a fi nalidade desta função, 
  que pode ser resumida por estas três diretrizes. 
  Tudo o que você fi zer ou disser durante o jogo 
  –  ou mesmo durante os preparativos – deve servir 
  para atender a uma delas, e nada mais.
   Fazer com que a Terra de 
  Santa Cruz pareça real.
  Enquanto jogam, você e os jogadores vão imaginar 
  uma história juntos.  Eles são responsáveis pelos 
  protagonistas, mas cabe a você retratar o cenário 
  onde ela acontece. É você é quem escolhe onde 
  eles estão pra começo de conversa, e eles depen-
  dem de você para saber como é o lugar, quem 
  mais está presente e o que está acontecendo. Então 
  aproveite: imagine como seria aquele fi lme, e dei-
  xe fl uir. Quanto mais detalhada e evocativa a sua 
  descrição, mais fácil será para os jogadores entra-
  rem no clima. Não fi que restrito à sua memória 
  visual: de vez em quando descreva sons, cheiros, 
  texturas, temperaturas, sabores. Assim eles vão 
  mergulhar na fi cção! 
  Além disso, fazer com ela pareça real também 
  signifi ca assumir um compromisso em retratar um 
  mundo verossímil, ainda que ele seja fantástico, 
  e que reage de forma dinâmica ao que os prota-
  gonistas fazem. Ele deve obedecer a uma lógica 
  interna de causa e efeito, e nisso os detalhes fazem 
  a diferença. Quando o tempo passa, por exemplo, 
  a comida apodrece e construções abandonadas 
  desmoronam. Se uma ferida séria não for tratada, 
  ela infecciona. Se um gatuno invade uma casa, os 
  cães latem. Se alguém atear fogo ao mato seco, 
  ele vai se espalhar rapidamente. Uma autoridade 
  que dá uma ordem será obedecida, da mesma 
  forma como um homem armado impõe respeito. 
  Um tiro dado à queima-roupa sempre acerta e, 
  na cabeça, é sempre fatal. Você deve se manter 
  coerente mesmo quando os jogadores tentam usar 
  isso a seu favor. Isso é essencial, e a diversão estará 
  arruinada se eles sentirem que não podem contar 
  com seu bom-senso. 
  Lembre-se também de manter controle sobre as 
  distâncias e a passagem do tempo à medida que 
  as coisas progridem. Mas sem exageros: não esta-
  beleça turnos, não conte os minutos e nem pense 
  em fazer mapas em escala. Estabeleça as coisas de 
  forma clara, mas aproximada, com margem de 
  manobra. Nunca é demais repetir: sua melhor 
  ferramenta é o seu bom-senso.
  Em suma, os jogadores precisam sentir que com-
  preendem o ambiente, e que podem prever o que 
  está para acontecer. É o único jeito de eles serem 
  surpreendidos de vez em quando!
  
  53
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Diretrizes 
   Jogar pra ver o que acontece.
  Para tornar o jogo satisfatório para todos há uma 
  certa disciplina a ser seguida. Não cabe ao mestre 
  entrar em disputas com os jogadores ou colocar 
  suas personagens em becos sem saída, tentando 
  conduzi-los para uma história que ele planejou. 
  Não planeje uma história! É você quem deve 
  acompanhar as ações dos jogadores, e não o con-
  trário. Afi nal, eles são os protagonistas, e o objeti-
  vo do jogo é ver o que vai acontecer com eles. Não 
  tem graça se você já sabe! 
  Isso não quer dizer que você não deve se preocupar 
  com a trama. Sim, é sua função levantar os obstá-
  culos, colocar em cena os desafetos, fazer emergir 
  os dilemas e, de um modo geral, botar a lenha na 
  fogueira. Apenas tenha em mente que nada vai 
  acontecer do jeito que você imagina. Encare desta 
  forma: sua tarefa é armar o circo, mas os jogadores 
  é que dão o show, enquanto as regras garantem 
  que ele será emocionante.
   Tornar a vida dos 
  protagonistas interessante.
  O que é sim esperado do mestre é que ofereça aos 
  jogadores um desafi o à altura de suas personagens. 
  Isso signifi ca construir uma trama a partir daquilo 
  que eles criarem. Cultive o hábito de procurar o 
  que está por trás das histórias que eles contarem e 
  trabalhe com isso. Se um jogador cria um solda-
  do que está tentando deixar para trás um trauma 
  familiar, o que ele espera é uma história em que 
  os fantasmas de seu passado ressurgem para lhe 
  complicar a vida. Um pajé cujo objetivo é obter a 
  paz através da diplomacia precisa de um opositor 
  cético e violento, quiçá alguém de sua própria 
  tribo, disposto a sabotá-lo! Concentre-se no que 
  pode provocar dilemas, naquilo que os obriga 
  a tomar decisões fora de sua zona de conforto. 
  Sempre que estiver em dúvida sobre o que fazer, 
  olhe para as metas que os jogadores estabeleceram 
  para seus personagens e arranje algo que coloque 
  em dúvida a capacidade deles de alcançá-la. Então, 
  quando eles decidirem agir, é sua função dar a eles 
  o que eles esperam conseguir. Faça com que tenha 
  valido a pena!
  Agora que você tem um propósito, vamos ao que 
  você precisa fazer durante o jogo.
  
  54
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
   TAREFAS
  Este é o cotidiano do mestre de cerimônias de 
  Sertão Bravio, estas tarefas constituem a sua 
  função no jogo. Cumpra todas elas e tudo vai dar 
  certo. Negligencie-as e o jogo vai começar a fi car 
  confuso, se arrastar e há grandes chances de os 
  jogadores perderem o interesse.
   Enquadre cenas relevantes 
  e mantenha o ritmo.
  Pense como o editor de um fi lme que precisa encai-
  xar uma história complexa em poucas horas. Evite 
  as minúncias e concentre-se em tirar o máximo 
  das cenas que são relevantes. Sua tarefa é descobrir 
  o que é que interessa e cortar para aquela cena. O 
  que interessa, geralmente, é algo que expõe um 
  confl ito, algo que mais cedo ou mais tarde vai ter 
  que ser resolvido. Pergunte a si mesmo: o que pre-
  cisa acontecer para sacudí-los? Se você não tiver 
  muita certeza do que seria, convide os jogadores 
  a contribuírem, fazendo referência aos protago-
  nistas. Diga algo como: “Vocês estão todos na 
  Igreja, o que foram fazer ali?”, ou, “Maria, onde 
  você estava quando os índios atacaram?”. Seja 
  como for, sempre termine suas descrições com 
  um chamado para a ação: “O que vocês fazem?”. 
  Se estiver fazendo isso direito, os jogadores certa-
  mente vão responder, mesmo que de forma passiva 
  ou defensiva. Dê corda para eles, faça o mundo 
  reagir ao que eles fazem e deixe rolar. As respostas 
  deles podem ou não desencadear uma jogada, use 
  seu bom senso. Mas, de qualquer forma, caberá a 
  você dizer o que acontece depois, descrevendo as 
  consequências e encadeando com isso as próximas 
  cenas. Você também saberá que é hora de avançar 
  os acontecimentos quando as coisas se estagna-
  rem: se isso acontecer, corte para a próxima cena 
  relevante, nem que isso signifi que a passagem de 
  vários dias, ou meses, ou mesmo anos! Algumas 
  vezes você tem que fazer isso para resolver uma 
  jogada. Mantenha a história em movimento!
   Descreva a situação.
  Lembre-se: todos dependem de você para enten-
  der o que está acontecendo. Isso signifi ca que é 
  sua responsabilidade não apenas manter o fl uxo 
  de descrições como também responder a qualquer 
  pergunta que os jogadores possam ter sobre o 
  cenário e sobre o que está havendo. É tudo feito 
  de improviso, mas não tem segredo: basta seguir 
  o que a fi cção pede. Ou seja, imagine o que seria 
  coerente com o que você disse até agora e ponha 
  para fora! O que há em uma rua poeirenta de 
  uma vila próspera do século XVII, ao meio-dia? 
  Provavelmente pessoas atarefadas, trabalhadores 
  indo almoçar ou aproveitando a folga, vendedores 
  ambulantes, cavalos, talvez uma carroça. O que 
  há, à noite, em uma mata fechada? Sobre o que 
  estão conversando aqueles dois matutos na beira 
  
  55
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  do rio? O que há dentro do estômago de uma 
  cobra? Nada que você não consiga imaginar.
  Procure também desenhar mapas sempre que 
  possível, nem que sejam rascunhos esquemáticos. 
  Na verdade, em se tratando de mapas, quanto 
  mais melhor! Eles ajudam tanto você a organizar 
  as idéias quanto os jogadores a se posicionarem. 
  Apenas evite comprometer-se com escalas: o 
  espaço imaginado deve seguir a narrativa, e não o 
  contrário.
  Observe também que eles só podem reagir ao que 
  são capazes de perceber, e eles só percebem o que 
  você descreve. Portanto, suas descrições infl uen-
  ciam as ações que o personagem do jogador é 
  capaz de tomar, já que elas determinam a situação 
  em que ele se encontra. Por exemplo: a que distân-
  cia está o moleque que acabou de passar correndo? 
  Se o personagem estava prestando atenção no que 
  o garoto fazia, diga que ele está ao alcance de um 
  passo. Mas em se tratando de um furtivo batedor 
  de carteiras, atuando em seu próprio território, o 
  personagem provavelmente vai demorar para per-
  ceber que seu bolso fi cou mais leve, então diga que 
  a essa altura o pequeno ladrão já deve estar longe! 
  Ou então: como fi ca a percepção de alguém sob 
  efeitos psicotrópicos? Talvez ele fi que mais afi ado, 
  ou talvez consiga apenas distinguir cores muito 
  vivas... é sua função decidir!
   Represente todos os 
  outros personagens.
  Os jogadores são responsáveis pelas falas e as 
  ações dos protagonistas, todos os outros seres 
  que aparecerem na história, naturais ou sobre-
  naturais, são sua responsabilidade. Isto também 
  se aplica a qualquer personagem introduzido por 
  um jogador, inclusive parentes, amigos, deuses 
  ou animais de estimação. Eles são os personagens 
  coadjuvantes que provavelmente vão preencher 
  diversos papéis na fi cção – vilões, aliados, buchas 
  de canhão, amantes, autoridades. E é sempre você 
  quem decide o que eles dizem e o que eles fazem. 
  Mas eles não tem atributos ou jogadas próprias, 
  na verdade eles são parte do cenário, meros ins-
  trumentos a serviço das suas Diretrizes.  Assim, 
  eles sempre devem ser construídos e devem reagir 
  de forma realista: as pessoas amam, se ofendem, 
  sofrem, tem vaidade e tem medo (e qualquer enti-
  dade sobrenatural fi ca muito mais interessante se 
  comportar-se como uma pessoa!) Se você quiser, 
  é divertido inventar uma voz para eles e imitar seus 
  trejeitos, mas não se sinta obrigado a isso. Nor-
  malmente eles vão reagir às ações dos protagonis-
  tas, e quando eles agem por vontade própria isso é 
  você fazendo uma de suas jogadas, e de preferência 
  com o intuito de tornar a vida dos protagonistas 
  mais interessante. E, muito importante: evite 
  conceber o destino destes personagens. Mesmo 
  se atuarem como antagonistas, a sua função é dar 
  suporte para os os personagens principais, que são 
  os dos jogadores, e portanto eles estão à mercê dos 
  
  56
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  acontecimentos. O que inicialmente se apresenta 
  como vilão pode, por exemplo, acabar morrendo 
  prematuramente, ou deixar de ser uma ameaça, ou 
  ainda acabar se convertendo em um aliado, e você 
  não tem muito controle sobre isso. Lembre-se que 
  você está jogando para ver o que acontece, então 
  não se apegue muito.
   Siga as regras.
  Esta é bem fácil. Todas as regras e procedimentos 
  aqui descritos têm um propósito, e a não ser que 
  especifi cado o contrário, todos eles são fundamen-
  tais. O brinquedo não vai funcionar se você retirar 
  uma de suas engrenagens! E embora caiba ao mes-
  tre de cerimônias apresentar e zelar pelas regras do 
  jogo, isso não lhe dá autoridade para ignorá-las ou 
  alterá-las. 
  Isso não quer dizer, é claro, que você não possa 
  modifi car esse sistema para fazer o seu próprio 
  jogo. Afi nal, foi exatamente o que fi zemos! 
  Apenas recomendamos que, antes, experimente 
  jogá-lo em sua forma original e se familiarize com 
  todas as suas partes. Mesmo que sua intenção seja 
  de fazer uma modifi cação apenas para uso pessoal, 
  convém entender primeiro como ele funciona, a 
  fundo. Então, antes de alterações mais drásticas, 
  experimente criar suas próprias jogadas, que você 
  pode acrescentar por cima do que já existe. Veja 
  como fazer isso no Anexo II: Como Criar Jogadas 
  (p. 220).
   Siga os princípios
  Seus princípios, descritos a seguir, servem para 
  guiar sua atuação. Eles o ajudarão a se manter fi el 
  às suas diretrizes e, assim, alcançar seus objetivos. 
  Mas não os encare como meras recomendações: 
  eles são um padrão que você deve seguir!
   Quando for a hora, faça 
  uma de suas jogadas
  Suas jogadas, que também estão listadas a seguir, 
  são aquilo que você deve dizer toda as vezes que 
  os jogadores esperam que você diga alguma coi-
  sa. Isso vai acontecer sempre que eles fazem algo 
  e querem descobrir o que acontece em seguida, 
  mas principalmente quando eles realizam uma 
  jogada e não conseguem exatamente o que espera-
  vam. É neste momento que você tem a chance de 
  interferir, então você faz sua jogada e é aí que os 
  personagens coadjuvantes agem e o mundo reage. 
  Mais sobre isso a seguir.
  
  57
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  Isto não está 
  muito fácil?
  Algumas vezes, quando você estiver distraí-
  do, pode ser que você tenha a impressão de 
  que as regras estão favorecendo demais os 
  jogadores. Se isto acontecer, dê um pulo e vá 
  lavar o rosto para acordar!
  Em primeiro lugar, você está jogando com 
  os jogadores, e não contra eles! Se você 
  estivesse jogando como um adversário, suas 
  responsabilidades como tomador de deci-
  sões e supervisor das regras representariam 
  um confl ito de interesses. Portanto, não é 
  este seu papel. Na verdade ninguém perde 
  nada se eles conseguem o que querem, e sua 
  atuação deve ser sempre no sentido de dar 
  condições para que os jogadores façam seus 
  personagens brilharem. Assim, se você os 
  coloca em maus bocados, é para vê-los supe-
  rarem os obstáculos. Se você introduz uma 
  reviravolta, deve ser para criar oportunidades 
  interessantes e não para destruir esperanças. 
  Concentre-se nas consequências das deci-
  sões que eles tomam, não em limitar essas 
  decisões. As regras já se encarregam de dar 
  a eles bastante problemas, e as oportunidades 
  para você jogar pesado são abundantes, eles 
  não precisam que você piore a situação!
  Além disso, é importante frisar que o propó-
  sito das regras não é de criar necessariamente 
  um universo realista. E não só porque o jogo 
  está recheado de elementos fantásticos, mas 
  também porque muitas vezes a fi cção é mais 
  interessante que a realidade. Portanto, sempre 
  que houver um confl ito entre o realismo e o 
  desenvolvimento do enredo, as regras estarão 
  a favor do enredo. E já que neste tipo de jogo  
  a história só se desenvolve com o interesse 
  continuado dos participantes – mestre e 
  jogadores – todos sempre serão estimulados 
  a moldarem a fi cção conforme seus próprios 
  caprichos, só para torná-la atraente para si 
  mesmos. Afi nal, em um RPG, os jogadores 
  são os espectadores de si mesmos! O que 
  manterá a narrativa coesa, portanto, não será 
  alguma espécie de checagem de realidade, e 
  sim a coerência interna das regras. Enquanto 
  elas forem seguidas – e isto signifi ca seguir 
  todos os procedimentos aqui descritos – o 
  jogo vai produzir a experiência proposta.
  Assim, não se preocupe tanto!
  
  58
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
    PRINCÍPIOS
  Seus princípios são o caminho que você deve tri-
  lhar para conduzir este jogo. 
  Estes são os fundamentos do jogo:
   • Jogue Limpo.
   • Diga sim ou role os dados.
   • Seja um fã dos personagens dos jogadores.
   • Jogue suas criações na fogueira.
  Estes são as manhas do jogo:
   • Construa e explore o sertão à medida que joga.
   • Crie dilemas interessantes, e não tramas 
  interessantes.
   • Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
   • Faça suas jogadas parecerem naturais.
   • Responda com malícia e, de vez em quando, 
  com um prêmio.
  E estes são o que você tem que lembrar de fazer o 
  tempo todo:
   • Faça com que eles se sintam lá.
   • Dê um nome e uma motivação para todos os 
  seus personagens, então conecte-os.
   • Faça perguntas provocativas e elabore em cima 
  delas.
   • Pense também fora de cena.
   • Na dúvida, deixe alguém decidir por você.
  
  59
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
   Fundamentos
  Estes são os princípios fundamentais sobre o quais 
  você vai construir sua relação com os jogadores. 
  Aplicá-los é vital para que o jogo funcione e se 
  desenvolva.
   Jogue limpo.
  Tudo o que você disser aos jogadores deve ser 
  sempre a verdade, seja descrevendo as situações ou 
  respondendo às perguntas que lhe fi zerem. Não é 
  seu papel confundí-los, iludí-los ou transformar 
  coisas óbvias em mistérios a serem descobertos. 
  Você deve ser consistente com o que as regras exi-
  gem, com o que os princípios exigem e com o que 
  a fi cção exige. Quando você descreve um bando 
  ameaçador e bem armado prestes a atacá-los, diga 
  logo de uma vez que eles carregam armas de fogo 
  e usam armaduras. Se eles estão perseguindo uma 
  criatura que fugiu pela fl oresta e estão procurando 
  por sinais de sua passagem, isso provavelmente 
  signifi ca uma jogada para sacar um lance, mas mais 
  cedo ou mais tarde eles vão encontrar as pegadas 
  e os galhos quebrados. Algumas vezes faz sen-
  tido que algum personagem coadjuvante tenha 
  segredos e mistérios, isso certamente torna a vida 
  dos protagonistas mais interessante, mas eles não 
  poderão esconder isso para sempre. Se eles foram 
  expostos, diga a verdade.  Seja confi ável e você terá 
  jogadores interessados, aja desonestamente e eles 
  certamente vão procurar algo melhor para fazer. 
   Diga sim ou role os dados.
  Claro que grande parte da emoção em jogar vem da 
  sensação de superar os obstáculos, mas não faz sen-
  tido colocar um obstáculo diante de cada coisa que 
  os jogadores queiram fazer. O resultado seria sim-
  plesmente tedioso! Por isso, as jogadas procuram 
  se ocupar das situações que podem ser realmente 
  relevantes para a história, e só neste caso devem 
  ser aplicadas. Para todo o resto, há o bom senso. 
  Então, quando não há uma jogada que se aplique 
  claramente ao que está acontecendo na fi cção, 
  ou quando suas possíveis consequências forem 
  irrelevantes, não force a barra, simplesmente dê 
  ao jogador o que ele quer. Se ele quer ir a algum 
  lugar, ele já está lá. Se ele quer saber alguma coisa 
  que deveria ser óbvia, dê a informação. Se ele quer 
  comprar uma laranja do vendedor de frutas, ou se 
  ele quer ter um chapéu, só por diversão, demorou! 
  Não se preocupe, mais cedo ou mais tarde eles vão 
  acabar mexendo com coisas sérias e você vai poder 
  partir para o que interessa!
   Seja um fã dos personagens dos jogadores.
  Escolher jogar com um Chefe é legal porque você 
  tem todo um séquito para fazer o trabalho sujo por 
  você. Como um Bruxo, você tem poderes para 
  manipular a realidade. Como um Malandro, você 
  pode manipular as pessoas antes que eles mesmas 
  percebam o que está acontecendo. Experimentar 
  isso é parte da graça de jogar Sertão Bravio, é o que 
  torna estes personagens especiais, então não tente 
  
  60
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  tirar isso deles. Os jogadores tem direito a todos os 
  benefícios das jogadas e dos recursos de seus per-
  sonagens, não tente restringí-los ou neutralizá-los, 
  isso não vai tornar a vida deles mais interessante. É 
  o que eles tem à mão para tentar alcançar o sucesso, 
  e eles certamente vão procurar usá-los. E você deve 
  vibrar com as suas conquistas tanto quanto eles!
  Quando eles lutaram por algo e conseguiram o 
  que queriam, faça com que tenha valido a pena! 
  Não tem graça derrubar um tirano só para des-
  cobrir que nada mudou. Ou conseguir caçar o 
  mapinguari e continuar na mesma. Não! Deixe 
  que o sucesso deles se espalhe, afetando as relações 
  à sua volta. Imagine quem ganhou, e quem perdeu 
  com aquilo, e como eles devem reagir. Realinhe os 
  triângulos protagonista – coadjuvante – protago-
  nista. Quem foi atraído, quem foi repelido? Como 
  a notícia daqueles fatos será recebida ao se espalhar? 
  Assim, o sucesso não é tanto o fi m da história, e 
  sim um catalizador para que ela progrida.
   Jogue suas criações na fogueira.
  O mestre faz um grande investimento no jogo 
  quando constrói um cenário e uma trama, e 
  quando concebe e representa os seus persona-
  gens. Mas tudo o que ele faz é empilhar a lenha 
  da fogueira. Para que o espetáculo aconteça, 
  tudo aquilo tem que pegar fogo e ser reduzido a 
  cinzas. Então não se apegue às suas ideias ou aos 
  seus personagens. Assim que as palavras saírem 
  da sua boca eles não lhe pertencem mais, e você 
  deve imediatamente começar a considerar a sua 
  morte. Use-os para causar impacto, faça com que 
  tenham uma vida intensa e cumpram seu papel 
  na trama. Mas elimine-os antes que comecem a 
  fi car chatos. Isso vale para os personagens coad-
  juvantes, mas também para tudo o que estiver 
  sob o seu controle: grupos, organizações, arran-
  jos entre personagens, e até mesmo edifi cações.
  Os protagonistas até podem ter a ilusão da estabi-
  lidade, imaginando que as instituições e as pessoas 
  que são importantes para eles vão sempre estar lá. 
  Mas você sabe que em um lugar instável como o 
  Sertão Bravio nada pode permanecer.
  
  61
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
   As Manhas do Jogo
  Estes são os truques que produzem a magia 
  que você precisa para para criar uma narrativa 
  interessante. 
   Construa e explore o sertão 
  à medida que joga.
  O Sertão Bravio é um mundo novo para todos 
  os personagens, repleto de coisas belas e assombro-
  sas esperando para serem descobertas. Você e os 
  outros jogadores também não sabem muito sobre 
  ele, vocês também estão desbravando um territó-
  rio desconhecido. Então deixe que a ignorância 
  sobre ele faça parte do jogo. Quando desenhar 
  mapas, deixe grandes espaços em branco. Quando 
  for introduzir algo novo, fale como se fosse um 
  rumor, ou uma lenda, deixando os detalhes no ar. 
  Enquanto vocês jogam e desenvolvem a história, 
  novas ideias surgirão para preencher essas lacunas. 
  Algumas vezes os jogadores lhe darão inspirações, 
  algumas vezes os acontecimentos apontarão para 
  rumos inesperados. Jogue com isso, deixe o cená-
  rio se desenvolver junto com a história. Se você 
  descobrir que as coisas estão tomando um rumo 
  que você não esperava, ótimo! Permita-se criar 
  algo totalmente inesperado.
   Crie dilemas interessantes e você 
  terá tramas interessantes.
  Uma trama é uma teia de relações e confl itos de 
  interesse que dá estrutura para uma história. Mas 
  construí-la não algo que você faça sozinho, da 
  noite para o dia. Fazer com que você desenvolva 
  uma trama interessante é o propósito dos proce-
  dimentos aqui descritos, e você ainda vai precisar 
  usar o que os jogadores lhe derem. O que você 
  realmente precisa se concentrar, quando estiver 
  enquadrando cenas, descrevendo situações ou 
  representando personagens coadjuvantes, é em 
  colocar decisões difíceis diante dos jogadores. O 
  ideal é que toda vez que eles optarem por fazer 
  alguma coisa eles tenham também que fazer 
  algum sacrifício. Para fazer isso, entenda o que eles 
  querem obter, acene com a possibilidade real de 
  conseguí-lo e, ato contínuo, ameace alguma outra 
  coisa que é importante para eles. Pense em um 
  líder ordenando um ataque, mas com isso colo-
  cando em dúvida sua moralidade. Ou um gatuno 
  conseguindo fugir sem ser pego, mas para isso ele 
  tem que deixar para trás um verdadeiro tesouro 
  que só agora ele percebeu que estava ali. Ou ain-
  da, imagine que a heroína consegue convencer o 
  soldado a ajudá-la, mas para isso ela tem que trair 
  o seu verdadeiro amor. As oportunidades para que 
  você imponha decisões difíceis vão emergir muitas 
  vezes, à medida que os jogadores acionam suas 
  jogadas e você tem que defi nir o que acontece a 
  seguir.  Não seja ambicioso, na maioria das vezes o 
  que você vai conseguir colocar em jogo são coisas 
  bastante mundanas, como a integridade física dos 
  personagens, o tempo que eles gastam para fazer as 
  
  62
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  coisas ou alguns recursos simples. Algumas vezes a 
  decisão será apenas se o jogador vai gastar ou não 
  mais uma bala! Mas você pode, aos poucos, cons-
  truir as grandes contradições de cada protagonista, 
  aqueles problemas que vão crescendo e se mani-
  festando aos poucos e que, uma hora, não podem 
  mais ser ignorados. Quando isso acontecer, não 
  hesite em colocá-los contra a parede!
   Dirija-se aos personagens, 
  não aos jogadores.
  Não diga “Lucas, o que  Ararunã faz quando a 
  noite cai e começa a fi car frio?”, e sim: “Ararunã, 
  o que você faz quando a noite cai e começa a fi car 
  frio?” Não são os jogadores que estão lá, vendo 
  e sentindo o que acontece, são seus personagens. 
  Então, quando você fala como se fosse com eles, 
  você ajuda os jogadores a se transportar para den-
  tro da fi cção. As jogadas tem origem em ações que 
  acontecem ali, e pode ser difícil perceber como 
  elas se encaixam se vocês fi carem conversando 
  apenas em termos de jogadores que estão ao redor 
  de uma mesa.
   Faça suas jogadas parecerem naturais.
  Quando você escolhe e executa uma de suas 
  jogadas, você faz isso no mundo real, por causa 
  de coisas que acontecem também no mundo real, 
  como um jogador que quer saber alguma coisa, ou 
  quando o resultado de uma rolagem de dados pede 
  que você responda com alguma coisa. Mas, acon-
  teça o que acontecer, nunca deixe transparecer a 
  sua jogada. Jamais diga o seu nome. O que você 
  faz em uma jogada é, na verdade, encontrar uma 
  consequência natural para as ações dos protagonis-
  tas. Então, apenas descreva o que aconteceu como 
  uma continuidade do que já estava acontecendo. 
  Se sua jogada for separá-los, por exemplo. Não 
  diga: “você falhou, então vocês estão separados”. 
  Ao invés disso, diga algo como: 
  Você chegam na cerca e saltam sobre ela.  Tobias aterrissa 
  do outro lado sem problemas e sai correndo, mas a calça 
  do  Badu engancha em alguma coisa e ele cai, preso pela 
  perna. Eles vão te alcançar, Badu!
  Observe que o efeito é o mesmo, eles estão sepa-
  rados. Mas você disfarçou a causa com algo que 
  aconteceu na fi cção. O efeito disso é que você 
  transforma eventos mecânicos do jogo em uma 
  narrativa coerente, em que toda ação tem uma 
  consequência direta que remete de volta à fi cção. 
  Logo, você estará escolhendo as suas jogadas de 
  acordo com o que é mais fácil encaixar na fi cção, 
  até o ponto em que a história vai praticamente se 
  desenvolver sozinha.
   Responda com malícia e, de vez 
  em quando, com um prêmio.
  Você deve sempre dar aos jogadores aquilo pelo 
  qual eles lutaram, isto é parte de tornar a vida dos 
  protagonistas interessantes. Mas não precisa ser sem-
  pre exatamente do jeito que eles esperavam! Afi -
  nal, é muito mais divertido quando eles descobrem 
  
  63
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  que as coisas são mais complicadas do que eles 
  imaginavam. 
  Por exemplo, se eles queriam encontrar uma mina 
  de ouro e lutaram por isso, diga que eles encon-
  traram o veio que contém o cobiçado metal. E 
  que ele é profundo. Tão profundo que precisa ser 
  explorado por um túnel estreito, escuro e claustro-
  fóbico, que se enche rapidamente com a fumaça 
  das lamparinas. E acrescente alguns tremores de 
  terra!
  Ou então, se eles conquistaram o favor de um ori-
  xá, e pedem que ele mande a cura de uma doença, 
  mande a cura. Na forma de um padre curandeiro 
  que exige a conversão sincera de seus pacientes!
  Dê àquele protagonista galanteador o amor da fi lha 
  do coronel, de coração. Então diga como o rosto 
  dela se ilumina quando ela fala no casamento, com 
  a certeza de que ele virá!
  Podem ser com coisas pequenas também: dei-
  xe que, na hora de maior necessidade, o clérigo 
  encontre uma garrucha que ele pode usar para se 
  defender. Mas a fi gura do demônio está esculpida 
  em seu cabo, e ela é amaldiçoada! 
  O seu papel é o de distribuir a graça dos santos 
  padoreiros, e ao mesmo tempo pregar peças como 
  um saci peralta. Mas, de vez em quando, surpre-
  enda-os, e dê exatamente o que eles querem, sem 
  maiores complicações. Quiçá até um pouco mais 
  do que eles queriam. Mas faça isso quando eles 
  menos esperam. Assim eles nunca saberão o que 
  os aguarda!
  
  64
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
   Atitudes Constantes
  Estas são algumas coisas que você precisa fazer 
  repetidamente, o tempo todo. 
   Faça com que eles se sintam lá.
  Não é uma fl oresta tropical. É um emaranhado de 
  troncos, folhas, cipós e espinhos; quente, abafado 
  e sombrio; repleto de vermes que se arrastam por 
  sob a espessa camada de folhas mortas e de insetos 
  que zunem pelo ar; por onde também ecoam os 
  mais estranhos sons, vindos de todas as direções, 
  emitidos por criaturas que se escondem não se 
  sabe onde.
  Não é a casa do bruxo. É uma tapera de pau-a-pi-
  que, com paredes rachadas de barro velho, coberto 
  por limo na parte de baixo, com um telhado de 
  sapé meio torto e ralo. Do lado de dentro, tudo 
  é recoberto por uma camada preta de fuligem, 
  produto de uma fogueira fumacenta acesa em 
  um buraco no chão que, a julgar pelas panelas 
  sujas empilhadas, serve de fogão. Chumaços de 
  incontáveis tipos de ervas estão pendurados por 
  todo o teto, e elas tem um cheiro forte, mas que 
  não é sufi ciente para disfarçar o fedor acre da casa 
  de alguém que não toma banho e raramente abre 
  as janelas. Em um canto, uma prateleira ostenta 
  a imagem de uma santa de madeira, cercada por 
  velas brancas, pretas e vermelhas, diversas conchas, 
  uma caveira de bode, e uma pedra esculpida com 
  formas hediondas.
  Não é a criada da casa grande. É uma criatura fl ui-
  da, com a pele cor de canela e sorriso iluminado, 
  cheirando a tabaco e babaçu. O cabelo denso está 
  envolvido por um pano vermelho, torcido e amar-
  rado de forma assimétrica com um grande nó, 
  formando uma touca. Quando ela se mexe, o seu 
  corpo exagera cada movimento, como se fosse fei-
  to apenas para dançar. Suas curvas abundantes, no 
  entanto, permanecem desafi adoramente fi rmes.
   Dê um nome e uma motivação 
  para todos os seus personagens.
  Fazer com que os personagens coadjuvantes pare-
  çam pessoas de verdade é uma grande parte de 
  fazer com que a Terra de Santa Cruz pareça real. E há 
  um método para isso.
  Primeiro, dê um nome a cada um deles. Até o 
  personagem com o menor dos papéis, aquele que 
  só vai ter uma fala durante toda a sessão, merce 
  um nome. Ou, pelo menos, um apelido. Se quiser, 
  você pode usar as listas de nomes em seu livreto, 
  eles são bem adequados à ambientação do jogo.
  Então, dê a eles uma motivação própria: algo que 
  embasa seu comportamento e os impele a tomar 
  atitudes. Mas nada muito sofi sticado, seus perso-
  nagens coadjuvantes já serão bastante marcantes se 
  eles estiverem apenas perseguindo os seus instintos 
  básicos. Fique à vontade para usar esta lista de sen-
  timentos como base: 
  
  65
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  In veja
  F ome
  L uxúria
  A mor
  M edo
  A mbição
  R aiva
  (em uma ordem fácil de memorizar, basta ler na 
  vertical)
  Então, basta que você aponte esse sentimento, 
  como uma arma carregada, na direção de alguém 
  ou alguma coisa. Assim:
  Jacinto, o peão, quer muito um certo par de botas que não 
  lhe pertence.
  Tereza, a mucama, está juntando dinheiro para comprar 
  sua carta de alforria. 
  Manezinho, o moleque de recados, está procurando um 
  jeito de traçar a Ritinha.
  Ritinha, a fi lha do alfaiate, quer ter sua própria espin-
  garda de caça.
  Papa Ghede, o espírito da morte, quer um pouco de diver-
  são e companheirismo.
  Moacir, o guerreiro, está com os nervos à fl or da pele e está 
  procurando briga. 
  O padre Joaquim mantém-se vigilante contra qualquer 
  coisa que se pareça com magia negra.
  Tia Elvira fi ca pensando que está passando da hora de ter 
  um fi lho.
  Plínio, o feitor, está pensando em algo diferente para o 
  jantar.
  Rafi ki, o novo escravo, só pensa em um jeito de escapar.
  Por fi m, procure conectar os seus personagens 
  com os protagonistas. Assegure-se de que seus 
  pequenos interesses envolvem os protagonistas 
  individualmente, não como um grupo. Construa 
  triângulos protagonista – coadjuvante – protago-
  nista, em que eles querem alguma coisa de um 
  e outra coisa de outro, ou estão de outra forma 
  conectados a outro. Ritinha quer que o Bandei-
  rante a leve a sério e a ensine a atirar, e procura o 
  Missionário para confessar os pecados. Moacir está 
  procurando uma desculpa para desafi ar o Pajé mas 
  deve obediência ao Bandeirante. O padre Joaquim 
  abomina o Pajé, mas tem inveja da popularidade 
  do Missionário. Mais cedo ou mais tarde essas 
  relações vão criar movimentos na trama, e se isso 
  acabar desembocando em atrito entre os protago-
  nistas, ótimo! Signifi ca que os coadjuvantes cum-
  priram seu papel. 
   Faça perguntas provocativas 
  e elabore em cima delas.
  Jogar para ver o que acontece também signifi ca que 
  você não precisa saber tudo. Você pode ir acres-
  centando elementos à trama e detalhes ao cenário 
  à medida que vocês jogam. E a sua melhor fonte de 
  inspiração são os próprios jogadores!
  Pergunte detalhes sobre pessoas, objetos e lugares 
  que acabam de aparecer na fi cção, e deixe que eles 
  
  66
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  inventem. “Qual é o tique nervoso do alfaiate?” 
  “Quem é a mais bela entre as jovens da aldeia?” 
  “Qual é a pedra preciosa no colar da mulher do 
  intendente?” Deixe que eles criem os nomes de 
  alguns personagens coadjuvantes!
  Faça perguntas que lhes permitam expandir o his-
  tórico de seus personagens. Pergunte sobre o que 
  os protagonistas pensam, sobre o que eles sentem, 
  sobre suas relações, sobre seus pontos de vista. 
  “Como a guerra com os Francos afetou sua infân-
  cia?” “Quando você vai ao confessionário, qual 
  pecado você confessa?” “Porque este é seu cavalo 
  favorito?” “A quem te lembra o olhar da índia?” 
  “Como você sabe que essa fruta é comestível?”
  Por fi m, lembra-se das lacunas que você deixou 
  na trama e no cenário? Faça perguntas que abram 
  oportunidades para os jogadores as preencherem. 
  Pergunte sobre as lendas: “Que forma toma o 
  espírito do rio quando ele resolve aparecer?” Per-
  gunte sobre os lugares: “O que há na paisagem que 
  se descortina do alto da serra?” Pergunte sobre a 
  organização dos povos: “Quais crimes são punidos 
  com o enforcamento na Vila Rica?”, “Como os 
  jaguaris escolhem o seu líder depois da morte do 
  cacique?”
  Depois, trabalhe com as respostas que eles lhe 
  derem. Incorpore aquilo em suas descrições e 
  aprofunde-se, acrescente seus próprios detalhes. 
  Sempre que possível, faça outras referências àquilo 
  no decorrer da narrativa. Se eles defi niram que 
  o adultério é punido com enforcamento, por 
  exemplo, acrescente a cena do enforcamento de 
  um adúltero. As respostas dos jogadores às suas 
  perguntas também lhe fornecem um vislumbre 
  de que tipo de emoção eles esperam da trama, 
  especialmente as respostas que se referem aos pro-
  tagonistas. Use isso. Um jogador que desenvolve 
  bastante um trauma da infância de seu protagonis-
  ta, por exemplo, está praticamente pedindo para 
  que aquela situação se repita em algum momento. 
  É daí que surgem os momentos mais épicos!
   Pense também fora de cena.
  Isso pode parecer óbvio, mas é bom que se diga: 
  nem tudo o que acontece, acontece diante dos 
  olhos dos protagonistas. Algumas vezes, quan-
  do você fi zer sua jogada, imagine o que os seus 
  personagens estão aprontando. Talvez sua jogada 
  sirva para revelar algo que estava se passando nos 
  bastidores até então. Ou, talvez, algo que acontece 
  naquele momento dê início a uma cadeia de even-
  tos cujo resultado só fi cará claro mais tarde. Isto é 
  parte de representar um mundo que parece real.
   Na dúvida, deixe alguém decidir por você.
  Pode ser que algumas vezes você seja confrontado 
  com decisões difíceis de tomar. Talvez você fi que 
  inseguro sobre o impacto que aquela decisão terá 
  sobre os rumos da narrativa. Talvez você esteja 
  hesitando por medo da reação de um jogador. 
  Talvez você sinta que ainda não é a hora. Está tudo 
  bem, você não precisa ter uma resposta para tudo 
  
  67
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Tarefas 
  sempre na ponta da língua. Quando você estiver 
  em dúvida, deixe que alguém decida por você. 
  Digamos, por exemplo, que um espírito maligno 
  tenha exigido a vida de um personagem coadju-
  vante querido por todos, e que a sua hora se apro-
  xime. Digamos que trata-se de Dona Quitéria, a 
  cozinheira, comandante do fogão e das despensas 
  da Casa Grande e mãezona da senzala. Em algum 
  momento, você terá que matá-la. Mas talvez seja 
  bom que ela fi que um pouco mais, para dar mais 
  algumas ordens, alguns conselhos e fazer mais 
  algumas broas de milho. O que fazer?
  Você pode colocar essa decisão nas mãos de um 
  personagem coadjuvante.  Coloque-se no lugar da 
  Sinhá Antonieta, por exemplo, que nunca foi com 
  a cara da negra. Imagine o que ela faria. Talvez ela 
  tenha decidido que alguma ordem desobedecida 
  tenha sido a gota d’água, e que ela precisa se livrar 
  daquela cozinheira insolente. Mas talvez ela se 
  contente em apenas rebaixá-la a lavadeira. Ainda 
  é você quem está decidindo, mas pelo menos você 
  fará isso ancorado na fi cção.
  Você também pode colocar a decisão nas mãos de 
  um jogador. Digamos que a Sinhá tenha delegado 
  a tarefa escusa a um dos protagonistas. Ou talvez o 
  próprio espírito tenha exigido o assassinato. Deixe 
  que o jogador que controla o Bruxo decida o des-
  tino de Dona Quitéria!
  Ou então, você pode criar um relógio. Veja em 
  Preencha os relógios com Presságios, no capítulo IV, 
  página 100, como fazê-lo. Diga então que ela 
  contraiu uma doença, e a cada dia que se passa 
  sem que alguém interfi ra marque um segmento. 
  Quando o relógio completar uma volta, ela morre.
  Por fi m, você pode fazer disso uma questão do 
  jogo. Simplesmente anote em sua fi cha de Frentes: 
  “Dona Quitéria vai morrer para satisfazer Kal-
  fou?”. Dessa forma você adia a decisão para mais 
  tarde, mas também se compromete em resolver 
  a questão quando ela voltar à tona. Quando isso 
  acontecer, obrigatoriamente, decida, ou então 
  deixe que um coadjuvante, um jogador ou um 
  relógio decidam.
  
  68
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
   JOGADAS DO MESTRE
  Informações:
   • Dar sinais de uma ameaça iminente.
   • Mostrar o lado ruim de algo que eles têm.
   • Mostrar como alguma coisa é precária.
   • Revelar uma verdade desagradável.
   • Revelar algo incrivelmente belo.
  Escolhas:
   • Dar oportunidade para uma habilidade 
  especial.
   • Oferecer uma tentação.
   • Colocar alguém contra a parede.
   • Permitir, mas com uma consequência.
  Consequências:
   • Causar dano.
   • Avançar uma doença.
   • Reuní-los.
   • Separá-los.
   • Tirar seus recursos.
   • Voltar suas jogadas contra eles.
  (Ou escolha uma jogada de uma ameaça.)
  Suas jogadas são o que você faz quando é a sua vez 
  de dizer o que está acontecendo na história. Isto é: 
  todas as vezes que há uma pausa na conversa e eles 
  esperam que você conte o que houve a seguir. Isso 
  inclui todas as vezes em que eles rolam os dados 
  e o resultado pede que algo imprevisto aconteça. 
  Neste momento, escolha uma de suas jogadas e 
  diga o que ela pede. Pense nelas como instruções 
  secretas sobre como conduzir o jogo: um sussurro 
  que só você escuta lhe dizendo o que fazer a seguir.  
  Você não vai, é claro, repetir a instrução em voz 
  alta. Ao invés disso, você deve traduzí-la em acon-
  tecimentos que fazem sentido na fi cção, como se 
  aquilo fosse uma sequência natural dos fatos. 
  Por exemplo, se você está fazendo sua jogada 
  porque um protagonista falhou em atirar com sua 
  espingarda e você escolheu mostrar como alguma coisa 
  é precária, diga: “Você aperta o gatilho, mas não 
  escuta o disparo. O pavio apagou porque estava 
  molhado. E, com essa chuva, provavelmente sua 
  carga de pólvora também está! O que você faz?” 
  Dessa forma, sua jogada desenvolve o que já estava 
  se passando na fi cção, derivando logicamente dela 
  e ao mesmo tempo acrescentando novas infor-
  mações. Aliás, pensar no que faz mais sentido 
  acontecer é o principal critério para escolher uma 
  jogada! Na dúvida, escolha dar sinais de uma ameaça 
  iminente. Essa é uma jogada que você sempre pode 
  fazer: fale de um olhar suspeito, de um barulho 
  estranho, de um cheiro de queimado. Além disso, 
  lembre-se dos seus princípios, lembre-se de res-
  ponder com malícia e lembre-se de sempre diri-
  gir-se aos personagens. Você deve descrever o que 
  se passa no mundo deles, a partir de seu ponto de 
  vista. E sempre termine com um chamado à ação: 
  “O que você faz?”
  
  69
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
   Encadeando Jogadas
  Também há um padrão que você deve seguir 
  quanto à seriedade dos fatos que você vai intro-
  duzir. A princípio, suas jogadas devem se limitar 
  a impelir os jogadores à ação, funcionando como 
  um chamariz, não uma conclusão. Elas devem 
  sempre:
   • fornecer aos jogadores uma oportunidade para 
  agir e reagir, e
   • preparar o terreno para outra jogada futura, 
  mais drástica.
  Essas jogadas leves são o que você fará na maior 
  parte do tempo. Elas funcionam como um alerta, 
  um sinal de algo bom que está ao alcance das mãos 
  ou de algo ruim que está para acontecer. Mas, de 
  vez em quando, os jogadores vão pisar na bola, 
  baixando a guarda ou simplesmente ignorando o 
  perigo. Aí sim, esta é a sua oportunidade de ser 
  realmente cruel: mostre a eles que a vida é dura, 
  que nada é para sempre ou que é tarde demais para 
  voltar atrás. É quando você faz uma jogada pesada: 
  algo muito ruim acontece, e é defi nitivo. Você 
  deve executar jogadas pesadas sempre que:
   • Eles falharem em uma jogada, ou
   • Algo que você vem preparando já há algum 
  tempo chega naturalmente em um ponto 
  crítico.
  Uma falha, você já sabe, acontece quando o resul-
  tado de uma rolagem é 6-. Um ponto crítico que 
  chega naturalmente é quando, por exemplo, um 
  jogador sabe de uma armadilha e mesmo assim 
  conduz seu personagem para dentro dela. Ou 
  quando eles abusam da sorte, desafi ando alguém 
  muito mais poderoso que eles, ou se deixando 
  seduzir por alguém com segundas intenções.
  Uma jogada pesada geralmente cria um momento 
  marcante na história, que determina como ela vai 
  prosseguir a partir dali. É assim que os protago-
  nistas acabam feridos, às vezes seriamente. É assim 
  que eles perdem recursos com os quais eles conta-
  vam. Ainda assim, é preciso que você se lembre de 
  suas diretrizes e princípios, de ser fã dos personagens dos 
  jogadores. Lembre-se que seu objetivo não é vencê-
  -los, e sim criar adversidades que tornem a traje-
  tória deles mais interessante. Algumas vezes, isso 
  signifi ca esfregar na cara deles as consequências 
  de seus atos. Outras vezes pode ser que a oportu-
  nidade seja perfeita para colocar diante deles um 
  dilema e engatilhar uma nova jogada:
  Você ajuda seu companheiro caído ou persegue o índio que 
  atirou a fl echa?
  Você pula imediatamente pela janela ou volta para fechar 
  o baú e arrisca ser pego com a boca na botija?
  Você ainda pode acertá-lo, mas certamente fi cará com o 
  fl anco exposto depois disso.
  Qualquer uma das suas jogadas descritas a seguir 
  podem ser leves ou pesadas, mas para facilitar sua 
  escolha a lista está dividida entre informações, esco-
  lhas e consequências. Esta é uma sequência natural 
  
  70
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
  que você pode seguir: primeiro, informe sobre o 
  perigo, alerte para o que está à espreita. A seguir, 
  conforme a atitude deles, faça com que tenham 
  que escolher entre duas alternativas signifi cativas. 
  Quando eles se engajam e as coisas vão mal, ou 
  quando eles ignoram o perigo, imponha conse-
  quências. Familiarize-se com a lista e a mantenha 
  por perto. Com o tempo e alguma prática você 
  vai ser capaz de selecionar e executar jogadas de 
  forma cada vez mais instintiva, e isto vai lhe pare-
  cer natural. A essa lista, a partir da segunda sessão, 
  somam-se as jogadas das ameaças, explicadas no 
  capítulo IV. A Campanha (p. 94).
  Não perca o fio 
  da meada!
  Aqui está uma síntese do fl uxo de jogo. Ape-
  nas siga as setas e você tem mapa de como 
  conduzí-lo!
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  71
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
   Informações
  Estas são as jogadas que expandem o cenário, a 
  trama e, consequentemente, a percepção que os 
  jogadores tem deles. Sua função é capturar sua 
  imaginação. São jogadas leves por natureza, mas 
  também podem ser pesadas quando comunicam 
  um desastre inevitável.
   Dar sinais de uma ameaça iminente.
  Uma ameaça é qualquer coisa ruim que pos-
  sa acontecer aos protagonistas: um predador à 
  espreita, um inimigo que surge, uma tempestade 
  que se anuncia com raios e trovões, o enjoo que 
  precede uma doença, os gritos de indignação 
  que precedem uma revolta. Trata-se do perigo 
  escancarado, a fera mostrando os dentes. Isto é 
  um ultimato, algo muito ruim vai acontecer a 
  menos que eles façam alguma coisa a respeito.
  Esta é a jogada queridinha do mestre, quando 
  não souber o que fazer, dê sinais de uma ameaça 
  iminente.
   Mostrar o lado ruim de algo que eles têm.
  Este é aquele momento em que eles percebem que 
  não estão bem preparados para a situação em que 
  se meteram. Talvez seja algo com seu equipamen-
  to, como quando uma arma está fora de alcance ou 
  a corda é fraca demais para aguentar aquele peso. 
  Ou talvez o documento que lhes garante a posse 
  das terras esteja ilegível porque está manchado, ou 
  porque foi escrito de forma rebuscada demais para 
  os habitantes ignorantes do lugar. Eles também 
  podem ser traídos pelas suas coisas: uma espin-
  garda que estava guardada não pode ser disparada 
  antes de ser carregada, uma armadura reforçada 
  pode ser quente demais para ser usada no calor, 
  cavalos precisam parar para pastar e beber água, 
  uma cabana pode se mostrar pequena demais para 
  abrigar todos. O problema também podem estar 
  nas pessoas: imagine, por exemplo, que as piadas 
  toscas dos peões da fazenda são grosseiras demais 
  para os ouvidos delicados de uma dama. Cabe a 
  você procurar as limitações das coisas que eles têm 
  e fazer aquilo valer.
   Mostrar como alguma coisa é precária.
  Isto também poderia ser interpretado como o lado 
  ruim de algo que eles têm, uma verdade desagradá-
  vel ou mesmo uma ameaça iminente, mas trata-se 
  especifi camente de lembrar como a vida na Terra 
  de Santa Cruz é precária. Lembre-se que as pesso-
  as estão no limite da civilização: as leis são vasta-
  mente ignoradas, dinheiro e documentos podem 
  não valer nada na prática, todos estão preocupados 
  apenas com seus próprios umbigos. A tecnologia 
  é primitiva e está funcionando no limite de sua 
  capacidade, desgastada e remendada. Qualquer 
  aparato mecânico, incluindo todas as armas de 
  fogo, correm grande risco de quebrar, falhar, ou 
  simplesmente ceder aos rigores do clima tropical 
  e do uso inadequado. Não há estradas, não há 
  abrigos sufi cientes, não há material de construção 
  
  72
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
  adequado, não há meios para preservar comida, 
  não existem remédios seguros, não existem hos-
  pitais. Não há mão-de-obra capacitada, e quando 
  ela existe não existem os meios necessários para 
  trabalhar adequadamente. Não existem biblio-
  tecas. E tampouco as pessoas sabem ler. Todo o 
  conhecimento é oral, truncado e misturado com 
  superstição.
  Você pode demonstrar essa precariedade reinante 
  de forma sutil, apenas com uma descrição sem 
  maiores consequência. Ou como um aviso, um 
  pequeno obstáculo, uma chateação. Ou você pode 
  realmente frustrar os planos deles fazendo disso 
  uma jogada pesada: diga, por exemplo, que algu-
  ma coisa se quebrou além de qualquer conserto, 
  ou que ninguém reconhece a autoridade que eles 
  tem. A idéia é deixá-los na mão precisamente 
  quando eles mais precisam.
   Revelar uma verdade desagradável.
  Raramente os protagonistas estarão em uma situa-
  ção onde tudo está bem, e é seu papel garantir isso! 
  Com esta jogada você lembra a eles que a vida no 
  Sertão é dura. Diga a eles que estão agora enfi ados 
  até as canelas em lama grudenta. Lembre-os que, 
  com o calor escaldante, a tropa fi ca cada vez mais 
  mal-humorada. Diga que a comida está apodre-
  cendo. Pode ser particularmente desagradável para 
  um determinado jogador apenas: faça com que 
  um personagem coadjuvante diga a ele o quanto o 
  despreza e o quão enganado ele está em fazer o que 
  ele está fazendo. Mostre o quanto os habitantes da 
  terra são cruéis e ignorantes. Enfi m, dê argumen-
  tos aos pessimistas.
   Revelar algo incrivelmente belo.
  A Terra de Santa Cruz é repleta de maravilhas 
  capazes de assombrar os olhares estrangeiros que 
  nela se aventuram: cachoeiras imponentes, exten-
  sas dunas de areia, praias de água cristalina, árvo-
  res colossais, animais majestosos e um povo belo 
  e exótico. Ao mesmo tempo, os colonizadores 
  trouxeram coisas que fascinam e atiçam a curio-
  sidade nativa: tecidos coloridos, instrumentos de 
  metal, animais desconhecidos, música refi nada, 
  uma arquitetura robusta e complexa, esculturas 
  realistas, cabelos cor do sol e olhos cor do mar. E 
  também trouxeram homens e mulheres negras, 
  que por sua vez tem sua própria coleção de parti-
  cularidades. Esta jogada é o momento que os pro-
  tagonistas se deparam com tais maravilhas, e elas 
  os seduzem e os distraem. Talvez apenas durante o 
  tempo necessário para que percam o foco, deixem 
  de prestar atenção em algo importante ou mesmo 
  caiam em uma armadilha. Ou talvez isso se desen-
  volva, com o tempo, em uma fascinação perigosa. 
  
  73
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
   Escolhas
  Estas são as jogadas que obrigam os jogadores a se 
  comprometer com um curso de ação. É quando 
  eles vão precisar assumir riscos, fazer sacrifícios e 
  assumir as consequências. 
   Dar oportunidade para uma 
  habilidade especial.
  Todo protagonista tem alguma coisa que só ele 
  pode fazer. Seus talentos especiais, expressos por 
  meio de suas jogadas, são o que o torna único e 
  insubstituível. E essas capacidades especiais são o 
  que o jogador escolheu para si, são o que ele quer 
  experimentar no jogo. Então é o seu papel, como 
  mestre, criar oportunidades para que eles possam 
  usá-las, atraindo para si os holofotes. Conheça, 
  portanto, as jogadas de seus protagonistas e, de vez 
  em quando, crie a necessidade que uma delas entre 
  em ação. Faça com que um coadjuvante crie um 
  obstáculo só para que o Malandro tenha chance 
  de usar sua lábia. Dê ao Soldado um adversário 
  violento para que ele demonstre sua superioridade 
  militar. Coloque uma alma desenganada no cami-
  nho do Missionário. Faça com que um coadjuvan-
  te venha até o Bruxo com um problema insolúvel, 
  pedindo sua ajuda. Faça com que um subordi-
  nado do Chefe lhe cause problemas para que ele 
  tenha que fazer valer sua autoridade. Estes são os 
  momentos em que os jogadores fi carão orgulhosos 
  de seus personagens! 
   Oferecer uma tentação.
  Uma tentação pode ser qualquer coisa útil ou 
  valiosa que eles sintam que está ao seu alcance, mas 
  que para conseguí-la eles precisem pagar o preço. 
  Este preço pode ser literal, algo que eles tenham 
  que dar em troca, ou fi gurativo, como um risco 
  que eles tenham que assumir. E deve ser pequeno 
  o bastante para que eles sintam que vale a pena, 
  mas alto o sufi ciente para que eles hesitem por um 
  segundo, com medo das consequências. O que 
  isso signifi ca, evidentemente, vai depender do per-
  sonagem e da situação em que ele se encontra. Para 
  um beato, uma tentação será sempre algo moral ou 
  carnal, e o preço será debitado de sua consciência. 
  Para um ladrão, qualquer coisa que brilhe pode ser 
  uma tentação, e o preço será sempre o risco de ser 
  pego. Para um fugitivo desesperado, um caminho 
  fácil, mas escorregadio. Para um lutador, a chance 
  de um golpe decisivo, às custas de suas defesas. 
  Para um político, uma negociata vantajosa, mas 
  ligeiramente ilegal. Em qualquer situação, basta 
  apenas conhecer quais são os desejos e as preocu-
  pações do protagonista para ser capaz de colocar, 
  diante do jogador, um dilema.
   Colocar alguém contra a parede.
  Ao contrário de uma tentação, que pode ser 
  ignorada, está é uma escolha que não pode espe-
  rar. Você coloca alguém contra a parede quando 
  o puxa para centro das atenções, dando àquele 
  jogador a incumbência de tomar uma decisão 
  
  74
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
  polêmica ou tomar uma atitude em um momen-
  to crucial. É aquele momento em que, no meio 
  de uma discussão, todos se calam na expectativa 
  de ouvir sua reposta, mas ele ainda não está bem 
  certo de qual será. Ou quando chega o momento 
  de fazer aquilo que só ele pode fazer, mas ele ainda 
  não decidiu se quer fazê-lo. É também um jeito de 
  trazer um jogador tímido ou distraído para parti-
  cipar do jogo!  
   Permitir, mas com uma consequência.
  Algumas vezes os jogadores têm ideias realmente 
  boas, com potencial para levar a narrativa em uma 
  direção interessante, e é um pouco frustrante ter 
  que lhes dizer que não conseguiram, ou que não 
  vão conseguir. Ao invés de desapontar o jogador, 
  você pode permitir que ele consiga o que queria, 
  mas acrescentando um imprevisto. Deve ser uma 
  consequência séria, mas nada que o impeça de 
  fazer o que pretendia. Diga algo como: 
  Certo, você consegue pular desta altura, mas provavel-
  mente vai quebrar algum osso ao aterrissar. Tem certeza?
  Você tem certeza que está no rastro da onça, mas ela está 
  bem adiantada. Você não vai alcançá-la antes de anoite-
  cer. Tem certeza?
  Desse jeito, o jogador pode rever sua ação, poden-
  do desistir dela se quiser (mesmo que já tenha rola-
  do os dados). Ou então, se estiver executando uma 
  jogada pesada, já tendo anunciado a grande altura 
  do penhasco ou o cair da tarde, por exemplo, diga 
  simplesmente:
  Certo, você conseguiu pular, mas ao aterrissar sentiu um 
  osso se partindo. Marque 3 pontos de dano e role nova-
  mente para ferimentos.
  Você alcança a onça quando ela para à beira de um riacho 
  para beber água. Mas está cada vez mais difícil de ver, 
  porque o sol já se escondeu atrás da serra. A noite não lhe 
  esperou.
  Na dúvida sobre qual imprevisto poderia ser inseri-
  do, use uma das jogadas listadas em consequências.  
  
  75
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
   Consequências
  Quando a narrativa pede mais pimenta, o que 
  você precisa é uma destas jogadas. Sua função é 
  agitar as coisas, concretizando as possibilidades e 
  o obrigando os jogadores a reagir. Algumas delas 
  difi cilmente vão funcionar como jogadas leves.
   Causar dano.
  Esta é a mais fácil das jogadas pesadas: o protago-
  nista se deu mal e vai sentir na carne as consequên-
  cias. É a escolha natural quando um coadjuvante 
  agressivo está mal-intencionado, especialmente 
  se ele estiver armado e for provocado, e também 
  quando se trata de quedas ou outros desafi os físi-
  cos. Mas, por ser uma escolha fácil, também é a 
  mais monótona. Cause dano se a fi cção pedir por 
  isso, mas apenas se não lhe ocorrer um resultado 
  mais interessante para aquela ação. E quando esco-
  lher fazê-lo, faça valer: descreva-o com o máximo 
  de detalhes possível! 
  O tipo e a quantidade de dano causado derivam, 
  evidentemente, do que está ocorrendo na fi cção: 
  Ferimentos podem ser causados por impactos, cor-
  tes, perfurações, fogo ou substâncias tóxicas. No 
  caso de armas ou efeitos mágicos, a quantidade de 
  dano causada está indicada em sua descrição. Nos 
  outros casos, caberá à você determinar este valor 
  (veja como fazer isso Quanto dano eles recebem?, no 
  capítulo V, página 111). Lembre aos jogado-
  res que uma armadura pode, na maioria das vezes, 
  reduzir o dano que efetivamente se converte em 
  ferimentos. E lembre-se também que sempre 
  que um protagonista sofrer ferimentos a jogada 
  de mesmo nome é desencadeada (veja Ferimentos 
  (p. 135), também na última página de qualquer 
  livreto de personagem).
  Algumas vezes, uma situação agressiva não neces-
  sariamente resulta em ferimentos. Ou então, não 
  apenas em ferimentos. Se achar que é o caso, você 
  pode ativar temporariamente uma das debilidades 
  do personagem, efetivamente reduzindo seus res-
  pectivos atributos. Por exemplo: esforço ou dor 
  intensos podem deixar o protagonista debilitado 
  ou defi ciente. Muito estresse pode deixá-lo inseguro 
  ou nervoso. Uma pancada na cabeça pode deixar 
  alguém confuso. Um vexame pode ser interpre-
  tado como “dano” social e deixar o personagem 
  envergonhado. Muitas substâncias tóxicas e poderes 
  sobrenaturais também podem ter esses efeitos. 
  Mas observe que debilidades impostas pelo mestre 
  são sempre temporárias, permanecendo apenas 
  enquanto ainda fi zerem sentido. E elas não são 
  apenas um número: lembre-se de descrever a 
  situação para aquele jogador levando em conta a 
  difi culdade que ele está enfrentando! Como todo 
  o resto, trata-se de algo que precisa fazer sentido 
  na fi cção. 
  Outra forma possível de dano são doenças. Um 
  protagonista pode ser infectado inadvertidamente 
  quando entra em contato com uma pessoa doente, 
  
  76
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
  por exemplo. E pode ser infectado de propósito, 
  seja por uma entidade sobrenatural com poderes 
  sobre a vida e a morte, seja por uma lâmina conta-
  minada (diversas ameaças também podem dissemi-
  nar doenças, veja no capítulo A Campanha, a seguir). 
  Entretanto, ao contrário do que acontece com os 
  ferimentos, sempre que os protagonistas forem 
  atacados por uma moléstia eles tem uma chance de 
  a evitarem, já que o contágio depende do resultado 
  da jogada doença, que é desencadeada todas as vezes 
  que eles entram em contato com uma delas pela 
  primeira vez. Mais instruções sobre como lidar 
  com doenças e como determinar o valor do con-
  tágio podem ser encontradas no capítulo V. Morte 
  & Vida (p. 108) e também no livreto do Mestre. 
  Cabe ressaltar que, apesar das doenças terem seus 
  próprios meios de propagação, você sempre pode 
  usar causar dano para transmiti-las quando achar 
  que o que está acontecendo na fi cção o autoriza 
  a fazê-lo.
   Avançar uma doença.
  Uma vez que um protagonista já foi acometido por 
  uma doença, você pode fazer com que ela piore. 
  Observe que esta jogada não serve para causar uma 
  enfermidade – isso seria causar dano ou disseminar 
  doenças – mas sim para fazer uma doença que já 
  esteja marcada no relógio do personagem avançar. 
  Para tanto, diga ao jogador para avançar sua doen-
  ça em um segmento, pois um novo sintoma está se 
  manifestando. E isso é o que você deve descrever: 
  como esse novo mal-estar o afeta.
   Reuní-los.
  Algumas vezes, o pior que pode acontecer a dois 
  protagonistas é acabarem no mesmo lugar. Faça 
  isto quando o plano deles for para fi carem sozinhos. 
  Basta que seus trajetos se cruzem na hora errada. 
  Se estiverem tentando evitar um ao outro, isto 
  pode acabar resultando em um fl agra, ou mesmo 
  uma oportunidade para um desafi o. Se estiverem 
  separados para colocar em ação um estratagema, a 
  aproximação poderá servir para frustrar os planos, 
  fazendo as coisas se precipitarem ou, quem sabe, 
  produzindo um pouco de fogo amigo.
   Separá-los.
  Procure por uma oportunidade para separá-los. A 
  intenção é que, subitamente, eles se vejam sem o 
  apoio de seus aliados e tenham que se virar sozi-
  nhos. Talvez eles se descaminhem em meio a uma 
  multidão alvoroçada. Quiçá sejam separados de 
  propósito. Ou talvez eles simplesmente se percam 
  e se desencontrem no sertão selvagem. Melhor 
  ainda se eles acabam em uma situação em que ter 
  amigos por perto seja realmente de grande valia!
   Tirar seus recursos.
  Um recurso pode ser qualquer coisa que os joga-
  dores estão contando que poderão dispor quando 
  precisarem. Podem ser suas armas, pode ser os 
  cavalos que eles deixaram no estábulo, os mate-
  riais necessários a um ritual, suas plantações, seus 
  
  77
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : Jogadas do Mestre 
  subordinados ou até mesmo o seu bom nome na 
  praça. Eles contavam com aquilo e subitamente 
  aquilo lhes é retirado. Você pode fazer disso algo 
  permanente, como uma lanterna que se quebra, 
  ou temporário, como uma arma que se solta do 
  cinto e cai no chão.
  Este também é o caso quando se trata de apre-
  sentar-lhes a conta! Quando alguém acaba de 
  fazer algo por eles, como hospedá-los, guiá-los ou 
  prestar um serviço qualquer, ou quando as ações 
  deles implicaram no gasto de alguma coisa, diga: 
  “Isso lhe custou 1 escambo”. Ou então, se estiver 
  fazendo uma jogada leve, você pode anunciar um 
  preço: “Certo, mas isso vai lhe custar 3 escam-
  bos”. O mesmo vale para comida, que é o mais 
  básico dos recursos.
   Voltar suas jogadas contra eles.
  Isto pode parecer cruel, mas é perfeito! Os joga-
  dores estão tentando fazer alguma coisa para obter 
  uma vantagem, mas o tiro sai pela culatra e eles 
  acabam se prejudicando. Talvez eles chamem 
  muita atenção. Talvez deem um passo maior que 
  as pernas. Talvez eles não consigam o que que-
  riam porque aquilo acaba caindo nas mãos de seus 
  adversários! Ou talvez eles consigam o que que-
  riam, mas aquilo acabe se revelando uma grande 
  dor de cabeça. 
   Ou escolha uma jogada 
  de uma ameaça.
  As ameaças listadas em seu livreto, que você usará a 
  partir da segunda sessão, possuem as suas próprias 
  jogadas. Quando uma determinada ameaça estiver 
  em jogo você também pode optar por executar 
  uma delas. 
  
  78
  II. COMO CONDUZIR O JOGO : e também 
   E TAMBÉM
  Estas não são tarefas, princípios ou jogadas, 
  mas práticas recomendadas para manter o jogo 
  interessante.
   Devolva questões para quem 
  pergunta, ou para o grupo.
  De vez em quando, devolva uma pergunta para o 
  grupo como um todo. Isso dá aos jogadores mais 
  uma oportunidade de participar da construção 
  da história, inserindo elementos que são de seu 
  interesse.
  Boa pergunta. Pessoal, o que o Jaime vê quando 
  abre a barriga do Mapinguari?
   De vez em quando, interrompa 
  a ação para descrever detalhes.
  Pare tudo para descrever detalhes. É sua tarefa sua 
  manter o ritmo, mas não há um acontecimento 
  impactante que não seja precedido por uma pausa 
  dramática. Então, quando todos estiverem pren-
  dendo o fôlego, permita-se digredir. 
  Então, subitamente, o cacique se levanta, furioso... 
  Ele usa um enorme cocar de penas multicoloridas, 
  presas por uma faixa feita de cordões entrelaça-
  dos, pretos e cor de palha, formando um padrão 
  geométrico, amarrado atrás da cabeça mas caindo 
  pelos ombros, carregado. Vocês conseguem dis-
  tinguir penas vermelhas, amarelas e azuis de arara, 
  penas verdes de papagaio e grandes penas rajadas 
  de gavião.
   Conduza narrativas em paralelo.
  Jogadores interessados monopolizam a narrativa. 
  É o que eles fazem. Então, lembre-se de, de vez 
  em quando, fazer a palavra rodar pela mesa. Per-
  gunte a outro jogador o que seu personagem estava 
  fazendo enquanto isso e dê corda. Deixe que ele 
  desenvolva sua própria linha narrativa, e então 
  corte e volte para a cena anterior. Assim, durante 
  uma sessão, todos terão a chance de aparecer.  
   Faça pausas, siga seu ritmo.
  Intervalos são importantes para que todos tenham 
  um tempo para absorver os acontecimentos e 
  decidir com calma o que fazer a seguir. Isso inclui 
  você. Então pegue leve, invoque uma pausa sem-
  pre que necessário. Isso lhe dá tempo para pensar 
  e também permite que os jogadores renovem seu 
  entusiasmo. Podem ser alguns minutinhos para ir 
  ao banheiro, ou uma pausa maior para o lanche. 
  Algumas vezes pode ser uma boa ideia deixar para 
  continuar em uma próxima sessão.
  
  79
  
  80
  A Primeira 
  Sessão
  III.  
  
  81
  Se você já sabe o que fazer como 
  mestre de cerimônias e já separou 
  o material de jogo, você está quase 
  pronto para começar. Na verdade, os 
  últimos preparativos requerem que 
  os jogadores já estejam reunidos para 
  jogar. Durante a primeira sessão você 
  e seus amigos vão construir juntos os 
  personagens e o mundo em que eles 
  vivem. É algo que precisa ser feito 
  em grupo, antes de começar o jogo 
  propriamente dito, mas é uma etapa 
  divertida também. Não se preocupe, 
  é algo rápido, e antes do fi m da sessão 
  vocês já estarão rolando os dados. 
  Diga isso a eles! E diga também que 
  a primeira sessão será um prelúdio, 
  uma introdução da história que está 
  por vir. Assim, você terá uma amos-
  tra de quem são os protagonistas e a 
  que eles vieram, e depois terá tempo 
  para compor, com calma, um trama 
  de verdade.
  Por hora, aqui está o que o que você 
  precisa fazer (e o que você não deve 
  fazer).
  
  82
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prepare-se, mas não muito. 
   PREPARE-SE, MAS 
  NÃO MUITO.
  Esta primeira etapa é fundamental. É quando serão 
  construídas as bases sobre a qual a história vai ser 
  desenvolver, tanto na fi cção quanto no mundo 
  real, já que o relacionamento entre você e seus 
  amigos é que vai abastecê-la. Então, é importante 
  que você esteja inspirado, mas é muito importante 
  que você não venha para a mesa com um enredo 
  em mente. Não desenhe mapas, não elabore mis-
  térios, não crie uma história! Lembre-se que vocês 
  estão jogando para ver o que acontece, e não tem 
  graça se você já sabe.
  Isto também signifi ca que ainda não é hora de 
  criar frentes. Elas apenas se tornarão úteis depois 
  de concluída a primeira sessão. Deixe para ler 
  sobre elas mais tarde. 
  Pelo mesmo motivo também não faz sentido que 
  os jogadores façam seus personagens com antece-
  dência. Os protagonistas devem ser concebidos 
  juntos, então deixem para fazer isso quando todos 
  se encontrarem para jogar. O processo é rápido e 
  divertido.
  Entretanto, vale a pena alimentar a mente com 
  imagens e histórias coloniais, fantásticas e tropi-
  cais. Se precisar de ajuda com isso, dê uma olhada 
  no Anexo IV: Matéria Prima (p. 236).
  Quando a chegar a hora e a turma estiver reunida, 
  manda ver! Siga este roteiro:
  
  83
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Preparativos 
   PREPARATIVOS
  Isto é que você precisa fazer antes de começar a 
  narrativa propriamente dita:
   Faça as apresentações
  Primeiro, seja literalmente um mestre de cerimô-
  nias. Prepare o material do jogo, traga água. Deixe 
  as pessoas confortáveis, faça as apresentações se 
  necessário, converse um pouco (isso nunca fez 
  mal para ninguém). Então, comece apresentando 
  o jogo. Você provavelmente terá que modular as 
  informações conforme o grau de experiência dos 
  jogadores, mas o que eles precisam saber essencial-
  mente é:
  Do que se trata. Diga que este é um jogo em que 
  cada um vai representar um personagem e vocês 
  vão imaginar juntos o que acontece com eles, uma 
  história que vai se desenrolar até onde ninguém 
  poderia prever. 
  O tema e o tom do jogo. Estamos na Terra de 
  Santa Cruz, um território selvagem e mágico em 
  processo de colonização, e esta é a história das 
  pessoas que precisam sobreviver a isso, defi nindo o 
  destino de suas vidas e de suas comunidades. Sin-
  ta-se livre para ler um trecho do livro ou descrever 
  com suas próprias palavras, o que achar melhor.
  Como funciona. Explique de forma sucinta 
  como funciona uma jogada: como a fi cção acio-
  na um gatilho e invoca uma regra que torna a se 
  refl etir na fi cção. Mostre a lista de jogadas básicas 
  (no fi nal de cada livreto de protagonista) e tire as 
  dúvidas que surgirem, mas evite entrar em deta-
  lhes muito específi cos: é melhor ir explicando as 
  regras à medida que são necessárias.
  Por fi m, apresente os livretos de personagem e 
  deixe que cada um escolha o seu.
   Supervisione a criação 
  dos protagonistas. 
  Tudo o que os jogadores precisam fazer é seguir as 
  instruções na primeira página de seus livretos, mas 
  é importante que você esteja por perto para tirar 
  as dúvidas, que certamente vão surgir. Quando 
  for respondê-las, aproveite para explicar a todos o 
  funcionamento básico do jogo. Durante este pro-
  cesso, cada etapa pode requerer o esclarecimento 
  de um conceito-chave:
  1. Números: o que signifi cam cada um dos 
  atributos (veja Atributos, no capítulo I, 
  página 29),
  2. Identidade: o conceito da identidade cultural 
  dos personagens (veja Os Ofícios, no capítulo 
  VII, página 152), 
  3. Ofício: explicações sobre as jogadas e tralha 
  inicial de cada um e o funcionamento das 
  comunidades (veja o capítulo VII. Os Ofícios 
  página 152),
  4. Motivação: como deve ser a meta de cada 
  
  84
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Preparativos 
  um (veja Objetivos e Metas, no capítulo I, 
  página 32),
  5. Toma lá, dá cá: como estabelecer compro-
  missos (veja Acordos, no capítulo I, página 
  33),
  6. Moral: como utilizar as fi chas de moral (veja 
  Moral, no capítulo I, página 35).
  Enquanto os jogadores constroem os protagonis-
  tas, caberá a você começar a construção do cenário 
  e da trama a partir do que eles disserem. Então, 
  mantenha a mente e os ouvidos abertos, e prepare-
  -se para bombardeá-los com perguntas! 
   Dê asas à sua curiosidade.
  Assim que eles se apresentarem (na etapa 5, Pre-
  parando o terreno) é quando você começa a fazer 
  perguntas provocativas e a elaborar em cima das 
  respostas. Seu objetivo é duplo:
   • Ajudá-los a criar protagonistas interessantes, 
  envolvidos com o cenário e uns com os outros.
   • Construir o cenário e a trama inicial em torno 
  dos protagonistas.
  Trata-se, portanto, de estimulá-los a explorar o 
  que ainda não lhes passou pela cabeça; a pensar a 
  respeito do passado de seu personagem, sua situ-
  ação atual e sobre o que os rodeia. Afi nal, nada 
  melhor que ser questionado para colocar as ideias 
  em ordem! Também cabe fazer sugestões e esti-
  mulá-los a voltar atrás e redefi nir alguma coisa que 
  não esteja funcionando. Apenas tenha em mente 
  que, quando se trata dos protagonistas e seu histó-
  rico, os jogadores é que estão no controle e você 
  não pode decidir por eles.
  As respostas deles vão lhe fornecer material mais 
  que sufi ciente para costurar um pano de fundo 
  interessante para a história que está prestes a se 
  desenrolar. Mas não se preocupe em obtê-las 
  todas de uma vez, comece perguntando agora e 
  continue ao longo do prelúdio. Eventualmente, 
  você vai acabar encontrando o que está procuran-
  do: qualquer coisa que possa se desenvolver em 
  um confl ito. Lembre-se, confl itos são o que move 
  uma trama! Para encontrá-los, basta que você seja 
  curioso, e observe as entrelinhas. Se o jogador diz, 
  por exemplo “Cheguei aqui ainda criança”, isso dá 
  margem para várias perguntas:
  Quem era seu pai, o que ele fazia? E sua mãe?
  O que os motivou a vir para a colônia?
  O que aconteceu com eles? Ainda são vivos?
  Qual a sina que você sente que herdou deles?
  O que o marcou mais durante a viagem? 
  O que mais o assustou quando você chegou?
  Qual sua lembrança mais feliz de sua terra natal?
  O que você mais odeia aqui?
  Se ele responde, por exemplo, que a família estava 
  fugindo de uma perseguição religiosa, voilá, você 
  já tem um confl ito! Para ajudá-lo a encontrar con-
  fl itos e costurar uma trama interessante, o livreto 
  do mestre traz como sugestão uma lista de assuntos 
  
  85
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Preparativos 
  para serem abordados com perguntas. À medida 
  que as respostas forem fazendo sentido, anote suas 
  descobertas no diagrama circular da primeira ses-
  são. Veja mais sobre como fazer isso a seguir.
   Promova ligações entre 
  os protagonistas.
  Procure na história dos protagonistas elementos 
  que os conectem. Na verdade, mesmo que os 
  jogadores tenham criado personagens totalmente 
  isolados uns dos outros, é importante que você 
  sugira pontes de ligação para que a história fl ua 
  mais facilmente. A etapa de formação dos acordos 
  (6. Toma lá, dá cá) é especialmente fértil para esse 
  tipo de conexões, mas fi que de olho para qualquer 
  oportunidades de conectá-los. Não é necessário 
  que todos os protagonistas tenham a mesma coisa 
  em comum, mas é importante que cada um se 
  conecte a outro de alguma forma.
  Eles podem compartilhar fatos históricos. 
  No exemplo do personagem cuja família sofreu 
  uma perseguição religiosa, talvez outro persona-
  gem compartilhe daquela religião, ou então talvez 
  ele mesmo seja ou tenha sido um perseguidor! 
  Sugira isto perguntando algo como: “Bernardo, 
  como você justifi cou para si mesmo sua partici-
  pação no expurgo dos bens de judeus, quando 
  ainda era uma noviço na Metrópole?” Perceba 
  que o jogador ainda pode se posicionar em sua 
  resposta, mas que de todo jeito ele foi implicado 
  no evento e, não importando qual seja a resposta, 
  de alguma forma os dois personagens agora estarão 
  conectados.
  Eles podem compartilhar afi liações. Talvez 
  eles recebam ordens do mesmo superior, ou tal-
  vez defendam os mesmos ideais políticos. Talvez 
  tenham servido juntos durante a guerra. Eles 
  podem ter interesses em comum simplesmente 
  porque vivem na mesma comunidade: são da 
  mesma tribo, paróquia ou quilombo. Sugira 
  isto perguntando algo como: “Onde você estava 
  escondido, Caiubi, quando aconteceu este ataque 
  à aldeia?”
  E isto é o mais fácil: eles podem compartilhar 
  pessoas. Talvez os familiares do Malandro traba-
  lhem para o Chefe. Talvez o Pai-de-Santo seja um 
  escravo de um rico senhor pertencente ao rebanho 
  do Missionário. Talvez o homem que capturou o 
  Pajé quando era criança seja, no fi m das contas, 
  o irmão mais velho do Bandeirante. Sugira isto 
  peguntando algo como: “ José, quando você e seu 
  irmão brigaram durante a expedição, isso foi antes 
  ou depois de ele liderar o ataque à aldeia de  Caiubi?
  
  86
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prelúdio 
   PRELÚDIO
  Finalizados os preparativos, e ainda na mesma 
  sessão, é hora de colocar as engrenagens em movi-
  mento! Isto  o que você precisa fazer:
   Encontre um ponto de 
  partida e manda ver!
  Quando os jogadores estabelecem as metas e 
  depois os acordos entre os protagonistas, eles 
  também estão defi nindo o ponto de partida para 
  o jogo. Isso porque, tendo defi nido quem são e 
  o que pretendem, isto também é uma declaração 
  sobre o que eles esperam do jogo. É como se te 
  dissessem: “ei, isto é algo pelo qual eu acho que 
  vale a pena lutar!”. Então, o seu trabalho é colocar 
  em seu caminho os obstáculos que tornam aquilo 
  algo difícil de se alcançar.
  Sua primeira tarefa, portanto, é colocá-los em 
  uma cena tensa, uma situação carregada, e partir 
  daí, jogar para ver o que acontece. Para esta pri-
  meira cena, escolha um protagonista para ser o 
  pivô central. Escolha aquele que tiver mais ligações 
  com os outros, aquele que mais facilmente justifi -
  car a reunião dos protagonistas. Se isto não estiver 
  muito claro para você, apenas escolha o que for 
  mais fácil. Então, considere o problema contido 
  em sua meta, aquilo que ele se dispôs a resolver, 
  e crie uma cena em que um obstáculo ao que ele 
  quer se coloque em evidência. Preferencialmente, 
  uma situação em que todos os outros protagonistas 
  também estejam presentes, de forma que todos 
  possam participar imediatamente. Não se preocu-
  pe em como ele deve vencer este obstáculo – pode 
  ser que ele tire o problema de letra, e pode ser que 
  ele nem consiga superá-lo – o importante é que 
  seja uma situação derivada da criação dos perso-
  nagens, e que o máximo de protagonistas possível 
  esteja presente. Lembre-se que você pode deixar 
  que eles mesmos defi nam o que estavam fazendo 
  ali naquele momento, apenas pergunte. Alguns 
  exemplos de cenas iniciais:
  Então, Caiubi, vocês decidiram retaliar os homens bran-
  cos e atacar a fazenda. Pela manhã vocês reuniram alguns 
  guerreiros e desceram pelo riacho para investigá-la.  Frei 
  Bernardo, você os seguiu, temendo o pior. Mas antes de 
  chegar, vocês se depararam com uma lavadeira na curva do 
  rio, fazendo seu trabalho. Com ela estavam duas crianças 
  brancas, da mesma idade de seus fi lhos. Uma delas, uma 
  menina, viu vocês. Mas não teve medo. Ela sorriu e pare-
  ceu cumprimentá-lo. O que vocês fazem?
  Naquele dia o Padre Joaquim fez questão que todos 
  participassem da missa, na igrejinha do arraial. No fi nal 
  do sermão vocês descobriram o porquê. Ele falou durante 
  muito tempo sobre confi ar na providência divina e ter fé, 
  para no fi nal dar a notícia: ele havia sido chamado de vol-
  ta para São Sebastião, e aquela havia sido a última missa 
  que celebraria ali. Não haveria mais a paróquia. Naquele 
  momento todos os olhares se voltaram, preocupados, para 
  você,  capitão Robério, que no fi m das contas é o patrão de 
  
  87
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prelúdio 
  todos. O que vocês fazem?
  Vocês trabalharam duro no garimpo durante todo o verão. 
  Apesar do sol escaldante, conseguiram juntar ouro sufi -
  ciente para encher um pequeno estojo, pouco mais de 2 
  vinténs para cada um. Mas El Rey quer a parte dele! 
  Pela manhã, chega ao acampamento um cobrador de 
  impostos, acompanhado por meia dúzia de soldados. A 
  notícia corre rápido: ele anunciou que cada homem deve 
  entregar 3 vinténs em ouro! O que vocês fazem?
  Então,  Moema, você vai ajudar o Badu a fugir esconden-
  do ele em sua canoa, certo? Ótimo. No dia combinado 
  você desce pelo igarapé até o Rio do Peixe, e rema até a 
  curva da fazenda. Badu vai te encontrar na prainha e 
  nadar até sua canoa. Só tem uma coisa: assim que você 
  faz a curva da fazenda, dá de cara com Plínio, o feitor. 
  Ele está pescando na beira do rio, em um barranco que fi ca 
  antes da prainha. Logo hoje! O que vocês fazem?
   Descreva para fazê-
  los se sentirem lá.
  Juntando o que os jogadores lhe deram durante a 
  criação de personagem, com as idéias deste livro e 
  as suas próprias, você tem material mais que sufi -
  ciente para construir um cenário atraente. Então 
  solte a imaginação e deixe que ela preencha sua 
  narrativa. Discorra. Invente lugares e os povoe 
  com pessoas; fale do campo cultivado da aldeia, 
  em meio à fl oresta, onde índias com bebês amarra-
  dos ao corpo retiram mandiocas da terra. Descreva 
  sons; repita o anúncio do vendedor ambulante, 
  mencione o barulho que os cavalos produzem ao 
  trotar em uma rua calçada. Descreva os ornamen-
  tos do altar da igreja; como parecem ao mesmo 
  tempo angelicais e artifi ciais os querubins que 
  rodeiam o santo. Mencione que a areia da praia é 
  fi na e branca, e como a pedra do pelourinho fi cou 
  mais áspera ao longo dos anos pela exposição à 
  chuva. São detalhes, mas fazem toda a diferença.
   Construa em cima da 
  criação de personagens.
  Os personagens são cheios de coisas interessantes 
  que podem ser exploradas, e os jogadores certa-
  mente acrescentaram ainda mais ganchos com suas 
  histórias. Seria um crime não aproveitar tudo isso 
  no jogo. Então, adote os personagens coadjuvantes 
  que eles mencionaram, ou aqueles com quem eles 
  tem que lidar, e traga-os para o jogo. Dê a eles 
  alguma profundidade (sempre ao menos um nome 
  e uma motivação) e faça com que eles participem 
  do enredo. Represente a mãe de um dos prota-
  gonistas e faça dela uma velha rabugenta. Pegue 
  o homem que é o braço direito do Bandeirante e 
  faça dele um sujeito ignorante e desconfi ado. Para 
  o Missionário, o Pajé e o Pai-de-Santo, invente 
  seguidores com problemas: um marido traído, 
  um pai preocupado com o destino do fi lho, uma 
  mulher que está vivendo uma paixão proibida. Dê 
  ao Chefe um subordinado talentoso mas pregui-
  çoso, outro que é um trabalhador dedicado, mas 
  
  88
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prelúdio 
  limitado. Talvez um conselheiro inoportuno, ou 
  quiçá um jovem promissor e rebelde. Olhe para 
  que eles têm de particular e jogue com isso. Faça 
  alguém admirar o belo cavalo que o Malandro diz 
  ser dele. Faça alguém procurar o Bruxo em seu 
  refúgio, em busca de uma cura. Dê ao soldado 
  um alvo distante para ele provar a efi cácia de seu 
  rifl e. Ao valorizar o que os jogadores escolheram 
  para seus personagens, você estará sutilmente os 
  enredando em sua teia.
   Faça perguntas loucamente.
  Compartilhe com eles a tarefa de preencher o 
  cenário com detalhes. Pergunte a eles como está 
  o clima, sobre o que está acontecendo na aldeia, 
  sobre a paisagem ao longo da trilha. Assim você 
  começa a semear na mente dos jogadores a estética 
  e a lógica do sertão. Você também pode devolver o 
  grupo algumas questões que os jogadores fi zerem: 
  “Eu não sei, onde vocês conseguem comida?”
  Lembre-se também de continuar alimentando 
  sua curiosidade. Assim como o cenário, os pro-
  tagonistas ainda estão sendo construídos, e por 
  conseguinte a trama também. Então, quando eles 
  disserem ou fi zerem alguma coisa que remeta ao 
  passado de seus personagens, ou que diga respeito 
  ao que eles desejam para o futuro, ou quando você 
  sentir que eles deveriam falar sobre isso, ou ainda 
  quando eles se depararem com algo novo, use per-
  guntas para explorar aquilo e trazer à tona novos 
  dados. Basicamente, qualquer coisa que cheire a 
  confl ito ou acrescente profundidade à trama deve 
  ser objeto do seu interesse.
   Deixe algumas questões 
  para pensar mais tarde.
  Enquanto o jogo se desenvolve, pode ser que você 
  se que você acabe tropeçando em algumas coisas 
  que parecem pedir por uma explicação. Pode 
  acontecer com um protagonista:
  Mestre: Peraí, Badu, onde você conseguiu uma bússola?
   Bernardo: Ah, uma vez bisbilhotei nos alforjes de um 
  estrangeiro e encontrei ela lá. Daí eu peguei para mim e 
  ele não viu.
  Ou então pode ser com um personagem 
  coadjuvante:
  Espera, se Jurema é órfã e cresceu na colônia, como ela 
  consegue entender urupês? 
  Ou mesmo com algum outro elemento do cenário:
  O que este navio estava fazendo aqui, nesta praia distan-
  te, antes de encalhar?
  Não se preocupe em ter uma explicação para tudo 
  agora. Este é apenas o prelúdio! Deixe como está 
  por enquanto, e anote a questão em sua folha da 
  primeira sessão: “Quem é o estrangeiro de quem 
  Badu roubou a bússola?”. Mais tarde, alguma coisa 
  interessante pode sair daí.
  
  89
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prelúdio 
   Procure o ponto fraco 
  deles e aperte ali.
  Os jogadores geralmente imaginam que seus per-
  sonagens estão seguros, que todas as suas coisas 
  estão sob controle. Mas é claro que não! Você está 
  aqui justamente para balançar o barco e ver o que 
  vai cair na água! Olhe para o que eles construíram 
  ao redor de si e procure na periferia, onde eles não 
  alcançam. O quê atravessa seus pequenos mundos 
  mas não está sob seu controle? Do quê eles depen-
  dem? De quem eles dependem? Quem mais pre-
  cisa daquilo que eles têm? Pergunte a si mesmo: 
  O que eles fariam se os escravos parassem de obedecer?
  O que eles fariam se a água acabasse?
  O que aconteceria se a história que eles contaram fosse 
  desmascarada?
  O que acontece se o carregamento de suprimentos não 
  chegar?
  Então, aperte ali! O melhor jeito de fazer isso é dar 
  sinais de uma ameaça iminente:
  Você mandou os rapazes prepararem seu cavalo,  capitão 
  Robério, mas quando foi ver, seu alazão ainda está no 
  estábulo, sem sela, comendo preguiçosamente do coche. 
  Passando perto da cozinha, você escuta as vozes dos dois 
  moleques vindas lá de dentro. Eles estão comendo broa e 
  fazendo piadas com a sinhá! O que você faz?
  Você corre até sua horta,  Caiubi, para pegar as folhas de 
  ipadu que você precisa. Mas chegando lá percebe que todos 
  os seus pés estão secos. Não só os de ipadu, mas todos os 
  outros canteiros também. Você pega um torrão de terra e 
  ele se desfaz em areia na sua mão. O que você faz? 
   Estimule os jogadores a 
  engatilharem as jogadas 
  de seus personagens.
  O Chefe, o Missionário, o Pai de Santo e o Pajé 
  têm uma jogada para rolar logo no começo da ses-
  são: recompensas. Peça para eles rolarem de uma vez 
  e siga os resultados, eles já defi nem uma situação 
  inicial que você pode aproveitar.
  Depois, durante o jogo, fi que atento ao que que 
  eles estão fazendo (ou querendo fazer) e lembre-os 
  de olhar para as jogadas que estão em seus livretos. 
  Pode ser que alguma delas seja o que eles estão 
  procurando. Quando eles estiverem tentando 
  investigar alguma coisa, sugira sacar um lance. Sem-
  pre que houver uma conversa entre personagens, 
  você pode sugerir sacar uma pessoa. Se a conversa 
  fi car mais tensa, pode caber persuadir ou ameaçar. 
  Lembre-os também que eles podem ajudar ou atra-
  palhar as rolagens alheias, e que eles podem usar 
  as fi chas de moral para conseguir o que querem 
  dos outros jogadores pedindo favores ou fazendo 
  promessas. Sem mencionar as jogadas de ofício de 
  cada um: estas são as que permitem aos protago-
  nistas realmente moldar os acontecimentos!
  Lembre-se, também, de dar uma chance a todos os 
  
  90
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prelúdio 
  protagonistas. Se alguém fi cou de fora da cena ini-
  cial, corte para ele e e dê a ele seu próprio começo. 
  Cultive o hábito de alternar entre os protagonistas 
  e a dividir sua dedicação em partes iguais.
   Use personagens coadjuvantes 
  para afetá-los individualmente.
  Você pode criar personagens em um instante, 
  tudo o que você precisa é pegar um nome na 
  lista do livreto do mestre e inventar uma motiva-
  ção simples. Escolha Inveja, Fome, Luxúria, 
  Amor, Medo, Ambição ou Raiva e aponte este 
  sentimento em direção a algo ou alguém. Faça o 
  mesmo com os coadjuvantes que vierem com o 
  histórico dos protagonistas. (Bônus: peça para os 
  jogadores inventarem uma característica física do 
  personagem coadjuvante!) 
  E porque eles precisam de uma motivação? Porque 
  mais cedo ou mais tarde isso vai fazê-los tomar 
  uma atitude que entra no caminho dos protago-
  nistas. Isto é, você vai fazer com que eles tomem 
  esta atitude. Quando o cara briguento da cidade 
  resolve provocar o forasteiro, ou quando a sinhá 
  ajuda um deles a se esconder, com segundas inten-
  ções, você está criando oportunidades para a trama 
  se desenvolver.
  Lembre-se também de sempre criar triângulos 
  protagonista – coadjuvante – protagonista, conec-
  tando-os de forma individual. Assim, o ideal é que 
  o briguento provoque um deles ao mesmo tempo 
  que fl erta com a outra. Ou que a sinhá solitária 
  que fl erta com um deles seja aquela que depois 
  vai se confessar com outro. Os coadjuvantes que 
  foram criados pelos próprios jogadores em seus 
  históricos são ideias para esse tipo de amarração: 
  lembre-se utilizá-los para fazer ligações entre os 
  protagonistas, mesmo depois que o jogo já tenha 
  começado.
   Comece uma briga.
  Pense perigosamente! Não é porque é a primeira 
  sessão que ela tem que ser pacífi ca. Não, absolu-
  tamente, cause confusão! Faça com que algum 
  coadjuvante perca a paciência. Desafi e alguém, 
  ameace. Coloque um ladrão armado atrás da 
  próxima esquina, ou faça uma fera faminta atacar 
  alguém de surpresa. Dê aos jogadores um motivo 
  para sair na porrada. Apenas não complique: prefi ra 
  contendas de um contra um, dois contra um, dois 
  contra dois ou talvez três. Grupos maiores tendem 
  a tornar a resolução mais complexa e você não 
  quer que a briga torne-se o tema principal do jogo, 
  pelo menos não por enquanto.
   Preencha o círculo da 
  primeira sessão.
  A folha central de seu livreto do Mestre contém 
  um diagrama cujo objetivo é ajudá-lo a registrar 
  e estruturar os elementos narrativos que surgirem 
  durante o Prelúdio. Essas anotações vão ajudá-lo, 
  
  91
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Prelúdio 
  mais tarde, a desenvolver a trama. Encare-as como 
  as anotações de uma aula, que depois serão essen-
  ciais para você completar seu dever de casa.
  O diagrama é composto de dois círculos, um den-
  tro do outro. No espaço ao redor do círculo maior, 
  distribua os nomes dos protagonistas. Use a ordem 
  em que os jogadores se sentaram à mesa, assim você 
  se acostumará facilmente com quem é quem. Você 
  também pode anotar aqui outros dados essenciais 
  de cada um, como o ofício, cargo ou origem. Na 
  borda interna do círculo maior, junto ao nome de 
  cada um deles, anote suas metas de forma sintética. 
  Para representar os acordos entre os protagonistas, 
  trace linhas conectando-as. Assim, ao fi nal da 
  criação de personagens, você já terá um mapa 
  muito claro dos relacionamentos entre eles. Prova-
  velmente você já percebeu, mas estas são as linhas 
  que você, como criador de dilemas e obstáculos, 
  deve puxar e esticar até que arrebentem! E esta é 
  a função simbólica do círculo interior: um buraco 
  negro nefasto, atraindo a tudo e a todos em uma 
  espiral de caos inexorável. É contra isso que os 
  protagonistas vão lutar. Assim, junto ao círculo 
  interior, disponha tudo que é ameaçado ou ame-
  açador: os personagens coadjuvantes criados pelos 
  jogadores – tanto os que lhes são caros quanto os 
  seus antagonistas – os personagens coadjuvantes 
  que você mesmo criou, as posses dos protagonistas 
  e as entidades que atuam no cenário – tanto as 
  organizações humanas quanto as entidades sobre-
  naturais, se houver. Então, use o espaço entre os 
  círculos para mapear as relações entre as coisas. 
  Você pode traçar aqui, por exemplo, os triângulos 
  protagonista – coadjuvante – protagonista.
  Não se preocupe muito em organizar as ano-
  tações, isto não é algo que precisa ser passado a 
  limpo. Quanto aos temas escritos no interior do 
  buraco negro, apenas mantenha eles em mente: 
  posteriormente eles vão servir para guiá-lo no 
  desenvolvimento das frentes de campanha. 
  
  92
  III. A PRIMEIRA SESSÃO : Depois da primeira sessão. 
   DEPOIS DA PRIMEIRA SESSÃO.
  Se jogar o prelúdio despertou em vocês a vontade 
  de continuar o que começaram, ótimo! Marquem 
  a próxima sessão de jogo e preparem-se para mer-
  gulhar na Terra de Santa Cruz. Isto também sig-
  nifi ca que você, como mestre, agora tem muito o 
  que pensar. E depois da primeira sessão provavel-
  mente você estará com a cabeça cheia! Portanto, 
  a primeira coisa a fazer é deixar as ideias descan-
  sarem. Dê um tempo. Espere pelo menos um dia 
  para elas assentarem. Então, siga os procedimentos 
  descritos no próximo capítulo.
  
  93
  
  94
  A Campanha
  IV.  
  
  95
  Depois do prelúdio é que o jogo 
  começa a ganhar corpo. Agora você 
  tem nas mãos algo com o que traba-
  lhar: uma massa de histórias que se 
  cruzam, fermentada com confl itos e 
  incertezas. Para as próximas sessões, 
  você vai consolidá-la em frentes.
  Uma frente nada mais é que um con-
  junto de ameaças que se articulam em 
  torno de um problema central. Tudo 
  o que é capaz de oferecer perigo aos 
  protagonistas e ao seu status quo pode 
  ser considerado uma ameaça, sejam 
  pessoas, entidades, lugares ou mesmo 
  condições. Suas Frentes funcionarão 
  como mapas do que são estas ameaças 
  e do que elas estão fazendo: uma indi-
  cação do que acontece se os protago-
  nistas não conseguirem contê-las. 
  Seu propósito é, portanto, fornecer 
  a você coisas interessantes para dizer. 
  Assim, uma frente funciona como 
  um guia para você representar ame-
  aças que seguem uma lógica própria 
  e que, ao mesmo tempo que abrem 
  oportunidades para os protagonistas 
  fazerem coisas interessantes, também 
  respondem de forma interessante ao 
  que eles fi zerem.
  Ao criar uma frente você vai precisar 
  tomar decisões defi nitivas a respeito 
  da história e da geografi a do cenário, 
  e também defi nir as motivações e o 
  histórico dos personagens coadjuvan-
  tes. Logo, isto é algo para ser prepara-
  do com cuidado. E uma certa dose de 
  inspiração! Por isso, separe um tempo 
  entre as sessões para poder se dedicar 
  a isto com calma.
  E não tenha medo de seguir seus 
  próprios instintos. Escolha aquilo 
  que desperta seu interesse, aquilo 
  que você gostaria de ver no cinema! 
  Preencha seu Sertão conforme seu 
  gosto: com ação, violência, romance, 
  terror, história, magia, o que for. Não 
  há fórmulas.
  
  96
  IV. A CAMPANHA : Criando uma frente 
   CRIANDO UMA FRENTE
  Você vai encontrar espaço para suas frentes na 
  segunda metade do seu livreto do Mestre. A prin-
  cípio, você só vai precisar de uma, mas à medida 
  que o jogo se desenvolve novas frentes podem ser 
  abertas. E o ideal é que elas aconteçam simultane-
  amente! Você pode continuar criando frentes para 
  seu jogo enquanto for necessário, bastando que 
  você faça cópias dessas folhas.
  Comece refl etindo sobre o que se passou na fi cção 
  até agora. Da primeira vez, você terá o prelúdio 
  para servir de base. Depois, você pode tirar ideias 
  de coisas novas que surgirem durante o jogo: tal-
  vez de uma nova revelação sobre um dos prota-
  gonistas, talvez de uma reviravolta, ou mesmo do 
  curso dos acontecimentos desencadeados a partir 
  de uma frente anterior. O importante é que, ao 
  trazer novos elementos para a fi cção, você faça 
  isto mantendo o foco nos protagonistas e em seus 
  dilemas. Lembre-se que o que você está fazendo é 
  tornando suas vidas interessantes.
  Pense no quê ali representa uma ameaça para eles. 
  Você anotou quais são as suas metas, então você 
  sabe o que eles querem. Nesse caso, banque o 
  pessimista: imagine tudo o que pode dar errado. 
  Como os planos deles podem ser frustrados pela 
  natureza? Como o universo pode conspirar con-
  tra? Tente imaginar quem são seus adversários. 
  Quem quer o que eles têm? Quem têm o que eles 
  querem? Se quiser, em seu livreto há uma peque-
  na lista de necessidades que pode ser útil com isso: 
  faça uma lista dos personagens – protagonistas e 
  coadjuvantes – e distribua abundâncias e necessi-
  dades entre eles. Isto lhe dará uma boa noção das 
  tensões que estão sob a superfície. Leia também 
  a lista de Ameaças em seu livreto, ela já pode lhe 
  dar uma boa ideia do que fazer. Então, pegue suas 
  anotações da primeira sessão e olhe para centro do 
  círculo, para o olho do furacão:
  
  97
  IV. A CAMPANHA : Criando uma frente 
   Escolha um Tema.
   • Fome
   • Sede
   • Ignorância
   • Medo
   • Caos
   • Desespero
   • Inveja
   • Ambição
   • Orgulho
   • Território
  Estas são as forças que movem as engrenagens do 
  drama no Sertão Bravio. Pergunte a si mesmo: 
  quem, ou o quê, faz delas algo ameaçador? O que 
  seria um desafi o para os protagonistas? Quando 
  você tiver as respostas, você terá suas ameaças.
  Observe que Inveja, Fome, Medo e Ambição também 
  são motivações que podem ser dadas a persona-
  gens coadjuvantes, e talvez seja o caso de alguns 
  dos seus. Neste caso, se elas estiverem apontadas 
  para os protagonistas, você já tem fortes candida-
  tos a ameaças. Os demais temas também podem 
  estar relacionados às motivações de um ou mais 
  personagens, mas também podem representar 
  algo maior do que uma pessoa. Talvez algo muito 
  maior que uma pessoa. De qualquer maneira, na 
  dúvida, escolha o que te parece mais interessante 
  explorar.
   Escolha três ou quatro ameaças.
  Seu livreto traz uma lista de ameaças, divididas em 
  cinco categorias:
   • Brutos
   • Opressores
   • Perrengues 
   • Sertão
   • Pesadelos
  Para criar uma ameaça, escolha em uma destas 
  listas o que lhe parecer mais adequado. Para cada 
  uma delas há um ímpeto, uma breve descrição de 
  sua motivação. Além disso, cada categoria traz 
  uma lista diferente de novas jogadas do mestre, 
  que vão se somar às que você já tem. Confi ra quais 
  são no livreto do Mestre.
  
  98
   AMEAÇAS
  Aqui está uma lista resumida das ameaças:
   Brutos
  Brutos representam grupos de pessoas agindo de 
  forma um pouco desorganizada, com ou sem um 
  líder, e talvez em caráter apenas temporário. Use-
  -os para causar confusão.
   • Quadrilha (ímpeto: atacar qualquer um que 
  esteja vulnerável)
   • Vagabundos (ímpeto: consumir os recursos de 
  alguém)
   • Vigias (ímpeto: atacar quem quer que se 
  destaque)
   • Culto (ímpeto: atacar ou recrutar pessoas)
   • Multidão (ímpeto: rebelar-se, queimar e caçar 
  bodes expiatórios)
   • Família (ímpeto: cercear e proteger os seus)
   Opressores
  Opressores são indivíduos poderosos que não têm 
  medo de usar seu poder, incluindo todos os que 
  estão sob seu controle. Use-os para reforçar estru-
  turas de poder.
   • Capitão do Mato (ímpeto: capturar e vender 
  pessoas)
   • Enxame de gente (ímpeto: consumir)
   • Profeta (ímpeto: converter)
   • Tirano (ímpeto: controlar)
   • Posseiro (ímpeto: possuir terra)
   • Conquistador (ímpeto: buscar e dominar)
   Perrengues
  Estas são ameaças abstratas, que não são represen-
  tadas por ninguém em particular. O que não quer 
  dizer que elas não vão agir com uma lógica própria 
  e devastadora! Use-os para afetar comunidades em 
  larga escala.
   • Desastre (ímpeto: produzir o caos)
   • Epidemia (ímpeto: saturar uma população)
   • Condição (ímpeto: expor pessoas ao perigo)
   • Costume (ímpeto: promover e justifi car 
  violência)
   • Desilusão (ímpeto: dominar a força de vontade 
  das pessoas)
   • Sacrifício (ímpeto: destituir)
   • Limites (ímpeto: empobrecer as pessoas)
   Sertão
  Representa o perigo de aventurar-se pela natureza 
  selvagem. Ou fazer qualquer coisa nela! Use para 
  demonstrar as difi culdades em domar a Terra de 
  Santa Cruz.
   • Vastidão (ímpeto: consumir recursos)
   • Selva (ímpeto: frustrar a passagem)
   • Frio (ímpeto: fragilizar)
   • Calor (ímpeto: esgotar)
   • Seca (ímpeto: negar água)
   • Tempestade (ímpeto: tornar tudo mais difícil)
   • Alagado (ímpeto: impedir a passagem por 
  terra)
   • Rio (ímpeto: ser imprevisível)
  
  99
   Pesadelos
  Pesadelos são o que está lá fora à espreita dos incau-
  tos, esperando a melhor hora para atacar. Não são 
  necessariamente humanos e nem necessariamente 
  deste mundo, mas são dotados de alguma forma 
  de personalidade. Para todos os efeitos, podem ser 
  contados como personagens coadjuvantes.
  Pesadelos se subdividem em outras quatro catego-
  rias, cada qual com sua própria lista de jogadas:
   Assombrações
  Estas são entidades que estão presos em algum 
  lugar entre este mundo e o outro, ou então vieram 
  aqui apenas para perturbar mesmo. São um perigo 
  bem real, entretanto. Use-os para causar terror.
   • Acá Peré (ímpeto: enganar e aterrorrizar)
   • Avasati (ímpeto: obter um novo corpo)
   • Boitatá (ímpeto: atrair)
   • Curacanga (ímpeto: comunicar o indizível)
   • Fantasma (ímpeto: atormentar os vivos até 
  conseguir sua redenção)
   • Jurupari (ímpeto: sufocar)
   • Matita Perera (ímpeto: perturbar).
   • Mbai-aib (ímpeto: regojizar-se com a desgraça)
   • Mula sem cabeça (ímpeto: desafi ar a razão).
   • Sa’si (ímpeto: divertir-se às custas dos outros)
   Troca-Peles
  Estes seres traiçoeiros se disfarçam de humanos 
  para ocultar sua monstruosidade. Use-os para 
  confundir e criar mistérios.
   • Boto (ímpeto: seduzir)
   • Capelobo (ímpeto: sugar)
   • Kanaíma (ímpeto: vingar-se)
   • Licantropo (ímpeto: entregar-se à selvageria)
   • Marajigoana (ímpeto: infi ltrar-se)
   Espíritos da Floresta
  Os mais antigos habitantes da terra se escondem 
  na escuridão. Alguns são perigos indizíveis, outros 
  guardiões implacáveis. Use-os para desencaminhar 
  a civilização.
   • Anhangá (ímpeto: frustrar caçadores).
   • Curupira (ímpeto: proteger as matas)
   • Mãe do Ouro (ímpeto: equilibrar a mineração)
   • Flor-do-mato (ímpeto: chamar atenção)
   • Iara (ímpeto: seduzir)
   • Igupiara (ímpeto: infestar as margens)
   Feras
  Esta é uma seleção das bestas mais perigosas que 
  vagam pelas matas e rios da Terra de Santa Cruz. 
  Use-as para defl agar violência primal.
   • Boiúna (ímpeto: agarrar e puxar para o fundo)
   • Jacaré-Açu (ímpeto: morder e não soltar mais)
   • Mapinguari (ímpeto: comer carne)
   • Onça (ímpeto: caçar)
   • Piranhas (ímpeto: consumir)
   • Queixada (ímpeto: reagir violentamente)
   • Sucuri (ímpeto: estrangular)
  
  100
  IV. A CAMPANHA : Criando uma frente 
   Descreva as ameaças e 
  relacione seu elenco
  A descrição serve para que você tenha clareza do 
  que se trata a ameaça. Uma frase é sufi ciente.
  O elenco é uma relação de personagens coadju-
  vantes que representam aquela ameaça. Em se 
  tratando de Brutos, estes provavelmente seriam os 
  membros mais proeminentes do bando, ou aqueles 
  que se conectam aos protagonistas. Em se tratando 
  de Opressores, seriam o cabeça e seus asseclas. Para 
  Perrengues e Sertões entram nesta categoria perso-
  nagens que estão sofrendo aquelas condições, ou 
  atuando de uma forma que as tornem piores. Para 
  Pesadelos, já que cada ameaça é apenas uma entida-
  de, você só precisa listar seu nome, se houver, ou 
  de coadjuvantes que se associam ou estão ameaça-
  dos por ela. Sinta-se à vontade para incluir nesta 
  relação quem quer que você ache que deveria estar 
  ali. A ideia é que você tenha à mão um lista de 
  personagens que lhe ajude a introduzi-los durante 
  o jogo, mas tudo bem se você preferir deixá-la em 
  branco ou incompleta e ir preenchendo à medida 
  que as coisas acontecem.
   Preencha os relógios 
  com Presságios
  Quando você criar uma ameaça, traduza seu 
  impulso básico em uma motivação específi ca. Ela 
  deve ter um plano, uma direção, uma intenção, 
  ou no mínimo a força de vontade necessária para 
  tomar atitudes. Então, assim como os jogadores 
  tem que escolher um objetivo e transformá-lo 
  em uma meta, você precisa elaborar uma visão 
  de futuro para sua ameaça, seja ela um objetivo 
  claro ou uma simples consequência. Se não for de 
  alguma forma impedida, a ameaça vai progredir 
  em direção ao futuro que você programou, cau-
  sando o caos pelo caminho. Portanto, imagine os 
  passos que indicam essa progressão e os distribua 
  no relógio de contagem regressiva daquela ameaça, 
  no sentido horário. Estes são presságios.
  
  101
  IV. A CAMPANHA : Criando uma frente 
  Nos três primeiros segmentos do relógio, aquilo 
  está para acontecer, mas pode ser prevenido. Quais 
  são as pistas? O que a desencadeia? Quais são os 
  passos? 
  A partir do quarto segmento, aquilo é inevitável, 
  mas talvez as piores consequências ainda possam 
  ser aliviadas. O que isto signifi ca?
  Preenchido o sexto e último segmento, a ameaça 
  alcança sua mais ampla expressão. Qual é?
  À medida que vocês jogam, vá marcando os 
  segmentos do relógio de cada ameaça de acordo 
  com seu próprio ritmo. Isto é: marque quando 
  você decidir que é hora de aquilo acontecer, mas 
  também se aquilo acontecer naturalmente. Assim, 
  você pode escolher avançar com uma ameaça 
  como consequência de um uma de suas jogadas:
  Dar sinais de uma ameaça iminente signifi ca que a onça 
  percebeu a presença daquele grupo na mata.
  Bem como pode acontecer de a fi cção indicar que 
  uma ameaça avançou:
   Badu é bem-sucedido em sua empreitada e encontra uma 
  pepita de ouro. Como a notícia corre, isto signifi ca que os 
  caraíbas voltam seu interesse para o vale.
  Na maior parte das vezes os presságios que você 
  defi nir estarão além do controle dos protagonistas. 
  Eles se referem a decisões e ações de personagens 
  coadjuvantes, ou a mudanças em um ambiente, 
  podendo inclusive acontecer nos bastidores sem 
  que ninguém fi que sabendo. Mas você também 
  pode vincular um presságio a ações dos protago-
  nistas, apenas lembre-se de sempre começar com 
  um “se”: 
  Se  Caiubi entrar no arraial, Padre Joaquim tem um surto.
  Isso porque você está jogando para ver o que 
  acontece, então não cabe a você planejar cenas 
  futuras para os protagonistas, e sim preparar as 
  circunstâncias, pressões e ações dos personagens 
  coadjuvantes.
  Observe que também pode acontecer, no desen-
  rolar do jogo, alguma coisa que mude as circuns-
  tâncias e acabe tornando um presságio sem sen-
  tido. Tudo bem, apenas risque aquele presságio e 
  considere o próximo, ou então, se não for possível, 
  simplesmente cancele aquele curso de ação e a vida 
  segue.
  Note também que algumas jogadas dos livre-
  tos dos jogadores que lidam com o sobrenatural 
  podem obrigá-lo a revelar um presságio. Elas 
  efetivamente dão aos protagonistas poderes de 
  prever o futuro (mesmo que ele possa ser alterado 
  conforme suas ações). Neste caso, a escolha do 
  que revelar é sempre sua, mas precisa ser algo de 
  uma de suas frentes. Então, siga seus princípios e 
  prepare-se para descrever uma adivinhação digna 
  de cinema! Na hipótese deste efeito ser acionado 
  por um jogador durante o prelúdio, quando você 
  ainda não tem nenhuma frente, apenas leve em 
  consideração as motivações de seus personagens e 
  o panorama geral e invente algo sombrio que pode 
  
  102
  IV. A CAMPANHA : Criando uma frente 
  ocorrer. E anote isso para usar quando for fazer a 
  frente!
   A seu critério, crie 
  jogadas personalizadas
  Para algumas ameaças, pode ser que seja interes-
  sante que haja uma jogada especial para quando 
  os protagonistas interagirem com elas. Não é algo 
  obrigatório, mas se você decidir criá-la isso dará 
  mais caráter para a ameaça e a tornará um pou-
  co mais perigosa! Você pode criar uma jogada 
  associando sempre um gatilho a um efeito. Eis o 
  formato básico:
  Quando [um protagonista faz alguma coisa], role [um 
  atributo]. Com 10+ [eles se dão muito bem]. Com 7-9 
  [eles se dão bem, mas com um custo]. Com 6- [eles se 
  dão mal].
  Exemplos:
  Quando você entra no Vale do Acritós, role +noção. 
  Com 10+, você percebe e evita uma emboscada. Com 
  7-9 você percebe a emboscada a tempo de fugir ou lutar. 
  Com uma falha, vocês foram pegos de surpresa: sofra as 
  consequências.
  Quando você escuta o canto da Iara, role +intuição. Com 
  10+, a canção apenas lhe parece belíssima. Com 7-9 o 
  mestre lhe dirá o que a canção lhe inspira a fazer, e se você 
  fi zer receba +1 moral. Caso contrário, você está na pres-
  são. Com 6-, você fez exatamente o que a Iara queria, e 
  recobra os sentidos algum tempo depois.
  Há muitas outras possibilidades para jogadas per-
  sonalizadas, veja em Como Criar Jogadas, no Anexo 
  II, p. 220.
   Imagine um Futuro Sombrio
  Combinando os objetivos individuais de todas as 
  ameaças, considerando que ninguém fez nada para 
  impedi-las, o futuro promete um cenário deso-
  lador para os protagonistas, em que todos os seus 
  sonhos foram por água abaixo e os seus inimigos 
  estão no poder. Descreva-o.
  
  103
  IV. A CAMPANHA : Criando uma frente 
   Escreva Questões
  Questões são assuntos que emergem da fi cção 
  criada em jogo e despertam a sua curiosidade. São 
  perguntas que estão no ar e só podem ser respon-
  didas jogando para ver o que acontece.
  Será que os garimpeiros do vale do Rio Doce vão se sub-
  meter à autoridade da corôa?
  Os jovens da aldeia vão continuar dando ouvidos ao Pajé 
  depois do contato com os caraíbas?
  Conseguirá  Moema reunir os cacos de seu coração e amar 
  de novo?
  Ter estas questões escritas vai ajudá-lo a estabe-
  lecer o que é importante no jogo, e assim você 
  poderá criar cenas relevantes mais facilmente. 
  Portanto, deixe sua curiosidade guiá-lo! Em quais 
  confl itos os protagonistas estão envolvidos? O que 
  seria interessante ver como eles vão resolver? Você 
  pode levantar questões em um amplo espectro de 
  assuntos, mas por hora concentre-se:
   • na vida de um personagem ou de um peque-
  no grupo, incluindo as circunstâncias em que 
  vivem  e sua capacidade de sobrevivência; ou
   • na segurança, sucesso, fracasso, crescimento ou 
  declínio, em qualquer aspecto, de uma organi-
  zação (ou povoado, se houver um Chefe entre 
  os protagonistas).
  Escreva questões nas quais você está genuinamente 
  interessado, mas tenha em mente que escrevê-las 
  também é um compromisso em não respondê-las 
  você mesmo! Uma vez que você controla tudo o 
  que não são os protagonistas, seus interesses fatal-
  mente vão direcionar o enredo. Mas a fi cção neste 
  jogo só ocorre por meio da interação dinâmica 
  entre as decisões dos jogadores e a lógica interna 
  do cenário. Assim, é importante que você se man-
  tenha aberto o sufi ciente para permitir que este 
  processo gere as respostas de forma espontânea.
  
  104
  IV. A CAMPANHA : Jogando com frentes 
   JOGANDO COM FRENTES
  Uma vez que você tiver uma frente pronta, você 
  tem tudo o que precisa para dar seguimento ao 
  prelúdio e começar o jogo de verdade. Agora sim! 
  Você continua fazendo o que fez durante a primei-
  ra sessão, mas agora você tem o panorama geral 
  e suas questões para embasar a criação de cenas; 
  você tem ameaças para provocá-los, cada uma com 
  suas próprias intenções; e você já sabe o que vai 
  acontecer se eles não se mexerem. Então, retome 
  de onde vocês pararam – ou encontre um novo 
  ponto de partida – e manda ver! 
  Durante o jogo, mantenha-se curioso, conti-
  nue fazendo perguntas e continue expandindo a 
  fi cção. Continue anotando tudo o que puder ser 
  aproveitado no futuro. Lembre-se de avançar os 
  relógios de contagem regressiva com os presságios. 
  E também faça o seguinte:
   Use as Jogadas das Ameaças.
  Se você criou uma jogada personalizada para 
  alguma ameaça, os jogadores agora têm algo novo 
  para se preocupar. Mas, de qualquer maneira, a 
  sua própria lista de jogadas agora está maior. Isto 
  porque, como você pode ver em seu livreto, cada 
  categoria de ameaça possui suas próprias jogadas. 
  Elas funcionam exatamente da mesma forma que 
  as demais jogadas do mestre: você seleciona uma 
  delas quando é a sua vez de dizer o que está aconte-
  cendo e ela lhe instrui sobre algo que vai acontecer 
  na fi cção. Nestas jogadas, “alguém” pode ser um 
  protagonista ou personagem coadjuvante, confor-
  me as circunstâncias sugerirem. Já “algo” pode 
  signifi car alguma coisa bela ou valiosa, ou então 
  alguma coisa terrível, podendo ser um recurso, 
  uma pessoa, uma criatura, ou mesmo algo abstrato 
  como informação, evidência, permissão ou um 
  símbolo de status.
  Observe também que, em se tratando de uma 
  jogada do mestre, a ameaça em questão não pre-
  cisa necessariamente agir ou sequer estar presente 
  quando você a executa,. Se você escolhe na lista 
  dos Troca-Peles, por exemplo, revelar um apetite 
  avassalador, isto pode ser representado pelos restos 
  de uma vaca devorada por um lobisomem, encon-
  trada na beira da estrada. Ou então pela história 
  contada por um velho que um dia encontrou uma 
  carcaça de vaca devorada, não importa.
   Marque outras coisas 
  para acontecer.
  No fi nal do seu livreto há uma página com 
  vários relógios de contagem regressiva que você 
  pode usar para acontecimentos variados. Use-os 
  para registrar qualquer situação relevante que vá 
  demorar algum tempo para se desenvolver: o pra-
  zo de uma promessa, a irritação de um credor, a 
  decadência de uma plantação, o crescimento de 
  um povoamento, o tempo de resposta de uma 
  
  105
  IV. A CAMPANHA : Jogando com frentes 
  correspondência, ou mesmo a propagação de uma 
  doença entre uma determinada população. Você 
  pode, inclusive, vincular o avanço de algum destes 
  relógios a uma jogada personalizada.
   Abra novas frentes à medida 
  que surgem novas ameaças.
  A maioria dos seus personagens não passará de um 
  nome e uma motivação anotados em algum canto. 
  Mas, à medida que vocês jogam, podem surgir 
  novos desafetos, e alguns deles podem crescer a 
  ponto de se tornarem um desafi o à altura dos pro-
  tagonistas. O mesmo pode acontecer com outras 
  situações que podem se desenvolver no decorrer 
  do jogo: doenças que surgem, lendas que são 
  reveladas, novos territórios que precisam ser des-
  bravados, etc. Quando essas situações se tornam 
  independentes o sufi ciente para representar uma 
  nova ameaça, você tem três alternativas:
   • Se ela se encaixa perfeitamente no tema, acres-
  cente-a a uma frente já existente.
   • Se ela representa um tema fundamentalmente 
  diferente e implica em outras ameaças relacio-
  nadas, faça uma nova frente.
   • Se ela não se encaixa em nenhuma das alter-
  nativas anteriores, coloque-a em uma frente 
  temporária.
  Uma frente temporária é apenas uma folha com 
  ameaças desvinculadas, sem maiores detalhes ou 
  arranjos. Com o tempo, se ela começar a fazer sen-
  tido, ela pode ser completada para se tornar uma 
  frente fi nalizada. Ou então, pode permanecer 
  indefi nidamente como um reduto para ameaças, 
  jogadas e questões isoladas.
  Também pode acontecer de, entre duas sessões, 
  você ter ideias para uma frente inédita que cairia 
  bem em sua campanha. Isto é ótimo! Você sem-
  pre pode introduzir novas frentes quando achar 
  adequado, bastando construí-la de acordo com 
  as instruções. Apenas tome cuidado para não dar 
  passos maiores que suas pernas: pode ser difícil 
  manter mais do que três ou quatro frentes ativas 
  ao mesmo tempo.
  
  106
  IV. A CAMPANHA : Como acrescentar novos protagonistas 
   COMO ACRESCENTAR 
  NOVOS PROTAGONISTAS
  Uma vez que você tem uma campanha em anda-
  mento, pode ser que um amigo tenha ouvido falar 
  bem do jogo de vocês e também queira participar. 
  Também pode acontecer de um jogador enjoar de 
  seu personagem original e desejar outro. Ou ainda, 
  em algum momento, alguém vai acabar avançando 
  seu protagonista a ponto de poder optar por fazer 
  um um segundo personagem para jogar na lista de 
  avanços. Em todos estes casos, você tem um novo 
  protagonista para introduzir em uma história que 
  já está em andamento. Mas não é tão difícil quanto 
  parece!
  Primeiro, instrua o novo jogador a respeito do 
  que está se passando na fi cção. Ele precisa saber 
  no que está se metendo! Velhos jogadores, é claro, 
  já sabem, e provavelmente vão saber bem como 
  encaixar seus novos protagonistas. Então, no 
  começo da próxima sessão, peça para o  grupo dar 
  as boas vindas ao novo companheiro e anuncie 
  que, por um momento, vocês vão precisar revisitar 
  a etapa de criação de personagens. Isso mesmo: 
  todos juntos! Um novo protagonista também é 
  uma criação coletiva, em que o jogador decide 
  mas todos podem dar seus palpites. A esta altura, 
  o novato já deve estar sentindo a responsabilida-
  de que tem em mãos, e isso é ótimo! Ofereça a 
  ele, então, um dos livretos que ainda não foram 
  usados (não pode haver ofícios repetidos entre os 
  jogadores).
  Supervisione a criação do novo protagonista até 
  o passo 5. Depois que ele se apresentar, peça aos 
  demais jogadores para fazerem o mesmo, e para já 
  irem pensando em onde novo protagonista pode 
  se encaixar. Então, façam normalmente o toma 
  lá, dá cá (passo 6). O novo personagem será um 
  acontecimento na história em andamento, e é 
  bem capaz que sua chegada balance as estruturas 
  que já estão estabelecidas. Isto também é ótimo! 
  Jogue com sua entrada, faça com que sua primeira 
  aparição seja em uma cena onde ele já está afetando 
  os rumos da história. A própria negociação dos 
  acordos pode ser esta cena! A partir daí, o jogo 
  prossegue normalmente.
  Por fi m, tanto o novo protagonista quanto os anti-
  gos recebem moral conforme seus novos acordos. 
  No caso de um jogador com dois protagonistas, 
  é bom lembrar que cada um deles tem sua pró-
  pria reserva de moral, e ele vai precisar mantê-las 
  separadas.
  
  107
  IV. A CAMPANHA : Aquele jogador que faltou uma sessão 
   AQUELE JOGADOR QUE 
  FALTOU UMA SESSÃO
  Geralmente não vale a pena cancelar uma sessão 
  de jogo só porque um dos jogadores não pôde 
  comparecer! Isso acontece. Sugira aos demais 
  jogadores  continuar o jogo, mas deixando um 
  pouco de lado o protagonista do jogador faltante.
  Se for absolutamente necessário, você sempre 
  pode representá-lo, como se fosse um personagem  
  coadjuvante, mas evite ao máximo tomar decisões 
  por ele. Ou envolvê-lo em novos acontecimentos. 
  De preferência, tire ele de cena. E prossiga o jogo 
  normalmente, com os protagonistas restantes. 
  Em outra sessão, quando ele voltar, peça para os 
  outros jogadores lhe contarem o que aconteceu, 
  e continuem o jogo de onde vocês pararam. Ele 
  talvez fi que um pouco deslocado no início, mas 
  nada que uma cena centrada nele não resolva. 
  Se quiser, você pode pedir para ele contar o seu 
  protagonista esteve fazendo durante aquele tempo 
  todo. Ou então, melhor ainda experimente o tru-
  que descrito em Para introduzir novos fatos em um jogo 
  em andamento, no Anexo II, p. 221.
  
  108
  Morte & 
  Vida
  V.  
  
  109
  À medida que o jogo avança, os con-
  fl itos da trama vão acabar afl orando, 
  e muito provavelmente vão desaguar 
  em confrontos abertos. Aí, quando os 
  dados rolam, alguém acaba levando 
  a pior, sejam os protagonistas e seus 
  aliados ou os seus inimigos. Isto pode 
  signifi car explosões de violência e 
  sangue derramado, como também 
  corpos tomados por moléstias que os 
  enfraquecem por dentro, de acordo 
  com o velho tema da natureza versus 
  o homem. Neste capítulo o mestre 
  vai encontrar maiores detalhes sobre 
  como lidar com dano, seja aquele 
  que produz ferimentos ou aquele que 
  resulta em doenças.
  
  110
  V. MORTE & VIDA : Ferimentos 
   FERIMENTOS
  Todo dano dirigido a um personagem com a 
  intenção de ferí-lo entra nesta categoria: pancadas, 
  cortes, esfolamentos, perfurações, queimaduras, 
  corrosão, inclusive os resultantes de magia ou 
  envenenamento, e também ocorrências como 
  insolação ou afogamento. Tudo o que tiver poten-
  cial, ainda que remoto, de matar o personagem 
  de forma súbita, desencadeia a jogada ferimentos e 
  obriga o jogador a marcar pontos na trilha cor-
  respondente em seu relógio da morte. Quando o 
  último segmento é marcado, o personagem está 
  morto, a não ser que receba socorro imediato. 
  Para personagens coadjuvantes, o mestre também 
  precisa registrar o dano sofrido.
  Observe que nem toda ação violenta precisa 
  necessariamente causar ferimentos. Se a intenção 
  de um atacante for, por exemplo, imobilizar ou 
  nocautear alguém, ou tomar algo à força, isso 
  ainda é uma forma de ataque. Estes são motivos 
  sufi cientes para sair na porrada. E em se tratando 
  de uma arma não-letal, como uma rede ou uma 
  boleadeira, também são resultados perfeitamente 
  válidos de atirar. 
   Quando os protagonistas 
  são feridos?
  Os personagens dos jogadores recebem ferimentos 
  quando:
   • rolam 7-9 em na pressão e o perigo iminente 
  pode machucar;
   • rolam 7-9 em sair na porrada ou atirar e seu opo-
  nente está disposto e é capaz de revidar;
   • o dano de uma jogada realizada por outro joga-
  dor é direcionado a ele; ou
   • é a sua vez de realizar uma jogada e você decide 
  causar dano.
  E quado eles são feridos, os jogadores também 
  rolam esta jogada:
  Ferimentos
  Quando  sofrer ferimentos , role +dano sofrido 
  (descontando armadura, se houver). Com 10+ 
  o mestre escolhe 1:
   • Você está fora de ação: inconsciente, preso, 
  desorientado ou em pânico.
   • É pior do que parecia, receba +1 dano 
  adicional.
  Com 7-9, escolha:
   • Você é derrubado.
   • Você solta ou derruba o que quer que esteja 
  segurando.
   • Você perde de vista algo ou alguém que esteja 
  vigiando.
   • Você deixa de perceber algo importante.
  Com 6- o mestre pode escolher uma opção da 
  lista acima, mas isso implica em -1 dano.  
  F
  
  111
  V. MORTE & VIDA : Ferimentos 
   E os personagens coadjuvantes?
  Os personagens do mestre recebem ferimentos 
  quando:
   • os protagonistas têm a intenção de ferí-los, são 
  capazes de fazê-lo e acertam em sair na porrada 
  ou atirar;
   • a consequência de uma jogada realizada por um 
  jogador implica que ele receba dano; ou
   • é a sua vez de realizar uma jogada e aquela que 
  você escolheu implica neles sendo feridos.
  Observe que não basta que um protagonista ataque 
  um personagem coadjuvante para causar dano, ele 
  tem que ser capaz de lhe causar dano! Usar uma 
  arma qualquer para atingir um fantasma, por 
  exemplo, não vai surtir efeito algum. Seres astrais 
  tem isso a seu favor! 
  Se achar necessário, você pode anotar os ferimen-
  tos recebidos pelos personagens coadjuvantes em 
  um relógio. Mas na maioria das vezes é fácil dizer 
  se ele vai ou não aguentar uma próxima pancada 
  apenas com base na quantidade de dano que ele 
  sofreu. Isso porque a vida é mais dura com quem 
  não é protagonista! Quando um personagem 
  coadjuvante recebe ferimentos, eles signifi cam:
  1: dano aparente, dor, concussão, queimaduras.
  2: feridas abertas, perda de consciência, dor inca-
  pacitante, fraturas, choque. Provavelmente fatal.
  3: metade das vezes signifi ca morte instantânea, 
  ou então ferimentos terríveis, choque e morte 
  iminente.
  4: morte instantânea, se eles tiverem sorte.
  5: sangue, muito sangue.
  Ou seja: dado o valor de dano sofrido, é você 
  quem decide exatamente o que aconteceu! Siga 
  suas diretrizes e seus princípios. Em se tratando de 
  buchas de canhão, diga logo de uma vez que ele 
  está caído no chão, fora de combate, ou mesmo 
  morto. Não faz sentido querer que eles durem 
  muito. Já com um antagonista mais importante, 
  ou alguém que talvez ainda tenha algo a dizer, 
  convém estender um pouco mais sua agonia. Ape-
  nas não se iluda: antagonistas que acabam em um 
  confl ito aberto com protagonistas que são de fato 
  capazes de ferí-los estão fadados a perecer! Não se 
  apegue.
   Quanto dano eles recebem?
  Todas as armas listadas nos livretos dos jogadores, 
  sejam elas tangíveis ou não, estão acompanhadas 
  de uma anotação do dano que provocam, algo 
  como “dano 3”.  Isto indica o estrago que a arma 
  produz sempre que alguém a utiliza. Para referên-
  cia, consulte em Armas, no Anexo I, p. 212, 
  uma lista das armas mais comuns na Terra de San-
  ta Cruz. Para armas que não estiverem listadas ou 
  para  lesões que tem uma causa diferente de uma 
  arma – como uma queda, fogo ou veneno –  você 
  precisará defi nir um valor de dano. Para tanto, 
  baseie-se nesta lista:
  
  112
  V. MORTE & VIDA : Ferimentos 
  0: agarrões, puxões, imobilizações, crianças ati-
  rando pedras.
  1: golpes, quedas de mau jeito, adultos atirando 
  pedras, pequenas queimaduras, insolação e a 
  maioria das pequenas armas;
  2: cair de costas de uma árvore, ou do telhado, 
  ou de um cavalo, a maioria das armas brancas e 
  algumas armas de fogo;
  3: as armas mais mortais, a queda de um penhasco;
  4: uma explosão, cair de cabeça.
  5: um tiro de canhão, ser desmembrado ou amar-
  rado a um barril de pólvora.
  Algumas condições podem modifi car o valor dos 
  ferimentos sofridos, para cima ou para baixo. 
  Armas grandes ou afi adas tem seu dano aumen-
  tado em 1 ponto. Algumas jogadas e magias têm 
  o mesmo efeito, e isso inclui a jogada ferimentos 
  quando o resultado é 10+ e você escolhe “é pior 
  do que parecia”. Já para reduzir o dano sofrido, a 
  solução é usar uma armadura.
  Uma armadura reduz o dano sofrido em uma 
  quantidade igual ao valor de sua proteção. Um 
  colete de couro rígido (armadura 2), portanto, é 
  capaz de dissipar a maior parte do dano causado 
  por uma espada (dano 3), e seu usuário marca 
  apenas 1 ponto de dano. Entretanto, nenhuma 
  armadura é capaz de proteger de tudo! Ela não vale 
  de nada nestes casos:
   • quedas;
   • fogo, explosões, congelamento, raios;
   • veneno ou outras substâncias tóxicas;
   • quando a arma utilizada for penetrante;
   • quando o ataque for dirigido a uma parte desco-
  berta do corpo, e a vítima não tem como reagir.
   Sobre bandos
  Qualquer peleja envolvendo muitas pessoas requer 
  que você considere os diferentes grupos como 
  unidades que lutam e sofrem dano como um 
  todo. Por “envolvendo muitas pessoas” conside-
  re qualquer confl ito em que pelo menos um dos 
  lados conta com mais gente do que você é capaz 
  de representar individualmente. Provavelmente 
  um grupo com meia-dúzia de jagunços juntos já 
  é um bando.
  Considere esta escala de tamanho para bandos:
   • pequeno com aproximadamente 20 homens; 
   • médio com aproximadamente 40 homens;
   • grande com aproximadamente 60 homens;
   • uma milícia com 100 homens ou mais.
  Quando houver diferença de tamanho entre as 
  partes envolvidas, para cada passo em que o ata-
  cante for maior, acrescente +1 dano. Ao contrário, 
  se for menor, para cada passo subtraia -1 dano.
   • Um sujeito ou dois acertam um bando pequeno 
  com -1 dano. Um bando pequeno acerta um 
  ou dois sujeitos com +1 dano.
   • Um sujeito ou dois acertam um bando médio 
  com -2 dano. Um bando médio acerta um ou 
  dois sujeitos com +2 dano.
  
  113
  V. MORTE & VIDA : Ferimentos 
   • Um bando pequeno acerta uma milícia com -3 
  dano. Uma milícia acerta um bando pequeno 
  com +3 dano.
  Quando um bando sofre danos:
  1: alguns feridos, um ou dois seriamente feridos, 
  nenhuma baixa. Eles debandam se não houver um 
  líder.
  2: muitos feridos, vários seriamente feridos, uma 
  ou duas baixas. Eles debandam se seu líder for 
  fraco E ausente.
  3: ferimentos abundantes, muitos sérios e muitas 
  baixas. Eles debandam se seu líder for fraco OU 
  ausente.
  4: ferimentos sérios em abundância, grandes bai-
  xas. Eles debandam mesmo com um líder forte e 
  presente.
  5: poucos sobreviventes, a maioria feridos, nenhu-
  ma lealdade.
  Se o líder de um bando for um dos protagonistas, 
  ele podem impedir que o bando se disperse com 
  liderança (jogada do Chefe) ou, no caso do Ban-
  deirante, impondo sua vontade como cabo-de-tropa.
  Líderes e membros destacados recebem o mesmo 
  dano que seu bando, a não ser que estejam deli-
  beradamente se protegendo e deixando que eles 
  lutem em seu lugar, nesse caso recebem -1 dano. 
  O mesmo vale para protagonistas com um papel 
  menor no bando.
   Recuperação de Ferimentos
  Ferimentos até o segundo segmento do relógio 
  cicatrizam e curam naturalmente com o tempo. 
  Pode ser que leve dias ou semanas, e vai fi car uma 
  cicatriz feia, mas vai acabar acontecendo. Quan-
  do achar que passou-se tempo sufi ciente para 
  isso, diga ao jogador quantos segmentos ele pode 
  apagar.
  A partir do terceiro segmento, entretanto, ele está 
  em apuros: sua condição vai só piorar com o passar 
  do tempo. O personagem está sujeito a hemorragia 
  e infecções, então quando passar tempo sufi ciente, 
  diga a ele para marcar mais um segmento. E mais 
  outro, e outro. Quanto tempo é algo que varia 
  conforme o caso: um corte aberto pode resultar 
  em um sangramento sério durante uma ou duas 
  horas, enquanto uma hemorragia interna pode se 
  estender pela noite toda, e um veneno pode levar 
  mais de um dia para atingir o seu apogeu.
  A boa notícia é que conter um sangramento apa-
  rente não é algo tão difícil. Qualquer um pode 
  fazer uma atadura e pressionar a ferida. Se houver 
  tempo, dedicação e materiais disponíveis, isto 
  pode conter uma hemorragia. Talvez não evite 
  uma infecção, mas pelo menos a piora é atrasada. 
  Leve isso em consideração. O mesmo pode ser 
  dito para situações como afogamentos: sempre hé 
  um resgate possível. Um personagem que tenha 
  marcado o último segmento em seu relógio da 
  morte e receba cuidados imediatos de seus com-
  panheiros ainda pode escapar com vida.
  
  114
  V. MORTE & VIDA : Ferimentos 
  Mas para efetivamente curar-se, o personagem vai 
  precisar receber os cuidados de alguém que real-
  mente entenda do assunto. A ferida pode precisar 
  levar pontos, ou ser limpa, protegida, recoberta 
  por unguentos. Ou o paciente vai precisar ser 
  mantido hidratado, em repouso e em observação. 
  Isso tudo implica em receber atenção continuada 
  de algum médico ou curandeiro. Evidentemente, 
  não se trata de pessoal abundante na Terra de Santa 
  Cruz! 
  O Pajé, o Missionário, o Pai de Santo e o Bru-
  xo estão bem qualifi cados para a tarefa. Além de 
  recursos sobrenaturais que podem efetivamente 
  curar,  eles tem mais chance de acionar nasci saben-
  do para defi nir um método de tratamento. 
  Se não houver um protagonista capaz de curar, 
  então introduza algum personagem coadjuvante 
  que seja.  Lembre-se dar a ele um nome e uma 
  motivação, mas não dê a eles as mesmas habilida-
  des do Paje, do Missionário, do Pai de Santo ou do 
  Bruxo. Eles são apenas entendedores do assunto, 
  talvez uma velha matriarca, talvez um barbeiro 
  profi ssional ou um velho cirurgião. E faça-os 
  pagar por seus serviços! 
  
  115
  V. MORTE & VIDA : Doenças 
   DOENÇAS
  Dos inimigos invisíveis que infestam a Terra de 
  Santa Cruz, as doenças são os mais traiçoeiros. 
  Além de causarem dano de dentro para fora, elas 
  pode se espalhar entre a população sem serem 
  notadas. Quando uma doença entra em jogo, o 
  mestre defi ne quais são suas características. A par-
  tir daí, elas se espalham por conta própria.
  Os jogadores marcam o avanço de uma doença em 
  seus livretos, na trilha correspondente do relógio 
  da morte. Quando um protagonista chega ao fi nal 
  da sessão com a trilha completa, sem que esteja 
  recebendo tratamento, ele está morto. Isto aconte-
  ce, é claro, apenas com aqueles que já se encontra-
  rem nesta situação antes do avanço automático da 
  doença, que ocorre justamente ao fi nal da sessão. 
  Se não for este o caso, eles ainda terão a próxima 
  sessão para buscar ajuda.
   Quando os protagonistas 
  ficam doentes?
  Os personagens dos jogadores podem contrair 
  uma doença quando:
   • você opta por disseminar uma doença com uma 
  ameaça.
   • você opta por causar dano em uma interação com 
  um personagem infectado ou que seja capaz de 
  infectá-lo .
   • outro protagonista que seja capaz de infectá-lo 
  decide fazê-lo.
   • ao fi nal da sessão, se tiveram contato com outro 
  protagonista infectado.
  Um personagem que detém o poder de causar 
  doenças pode ser um praticante de magia, uma 
  entidade sobrenatural ou mesmo um conhecedor 
  do assunto que esteja mal intencionado e saiba 
  como infectar alguém de propósito.
  Quando o protagonista for exposto, considere o 
  valor de contágio conforme a forma de transmissão:
   • se por contato com outro protagonista doente: 
  contágio = a quantidade de segmentos marcados 
  no relógio do doente (considere o pior caso);
   • se por efeito de uma ameaça: contágio = a 
  quantidade de segmentos marcados na frente 
  do jogo – 1
   • em qualquer outro caso: contágio = 0 
   • Observe que Veneno (jogada do Pajé) permite 
  que um protagonista utilize uma toxina que se 
  comporta como uma doença, mas que não gera 
  contágio.
  Então, esta jogada é desencadeada:
  
  116
  V. MORTE & VIDA : Doenças 
  Doença
  Quando você  é exposto a uma doença , role 
  +contágio. Com um acerto, você está infectado, 
  marque 1 ponto. Com 10+ todos os sintomas se 
  manifestam, agora.
   Ao fi nal da sessão , sua doença gera contágio 
  para personagens que tiveram contato com 
  você. Além disso, a partir do terceiro segmento, 
  se não tratada, ela piora: +1 doença.
  D
  Uma vez instalada, a doença vai progredir em 1 
  segmento:
   • quando, na sua jogada, você opta por avançar 
  uma doença.
   • a partir do 3º segmento, automaticamente ao 
  fi m da sessão.
  Nunca especifi que exatamente a forma de trans-
  missão de uma doença! Isso deve permanecer 
  uma dúvida. Para fi ns do jogo, os conhecimentos 
  modernos sobre o assunto não signifi cam nada. 
  Para protagonistas e coadjuvantes, não adianta 
  lavar as mãos, usar máscaras, evitar água ou comida 
  contaminada ou o que quer que seja, a não ser que 
  este seja o efeito de uma de suas jogadas. Mesmo 
  assim, nada garante que o efeito possa ser replicado 
  por alguém que faça a mesma coisa. Isso é parte do 
  mistério da Terra de Santa Cruz!
   E os personagens coadjuvantes?
  Um personagem do mestre contrai uma doença 
  quando:
   • você opta por disseminar uma doença com uma 
  ameaça.
   • outro personagem que seja capaz de infectá-lo 
  decide fazê-lo.
  Para personagens do mestre, como sempre, não há 
  rolagens. Se eles forem expostos ele estão automa-
  ticamente infectados e se tornam uma nova fonte 
  de contágio (0). Eles pioram ou morrem quando, 
  na sua jogada, você decide avançar uma doença. E 
  eles melhoram apenas quando isso fi zer sentido. Se 
  eles fi zerem parte de uma frente que envolve esta 
  doença, seu destino está atrelado à progressão dela.
   Quais são os Sintomas?
  Quando introduzir uma doença, escolha 2 ou 3 
  sintomas:
   • febre (calor, delírios, inconsciência, +inseguro)
   • náusea (enjôo, vômito, cólica, diarréia)
   • congestão (tosse, +debilitado)
   • dor de cabeça (+confuso)
   • fraqueza (+debilitado)
   • dor no corpo (+defi ciente)
   • chagas (pústulas, +marcado)
   • raiva (agitação, agressividade, +nervoso)
  A cada vez que a doença avança, um sintoma se 
  manifesta para os protagonistas. Observe que, ao 
  longo da progressão da doença, um sintoma pode 
  se manifestar mais de uma vez! Apenas escolha 
  uma das palavras entre parêntesis e é o que ele 
  
  117
  V. MORTE & VIDA : Doenças 
  está sentindo. Sempre que possível, faça com que 
  seja uma complicação real: uma ânsia de vômito 
  que parece sempre vir na hora errada, uma tosse 
  insistente que o impede de falar direito, pústulas 
  nojentas que aparecem em locais bem visíveis. 
  Não poupe adjetivos nauseantes em suas descri-
  ções! Para alguns sintomas há também uma debi-
  lidade associada: esta é uma opção que o jogador 
  tem para não ter que marcar um segmento em seu 
  relógio. Isso signifi ca, portanto, que dor de cabeça 
  apenas resultará em um protagonista confuso se o 
  jogador optar por isto. Veja mais sobre debilidades 
  adiante.
   Sobre Epidemias
  Comunidades inteiras podem fi car doentes. Isso 
  pode acontecer sempre que:
   • você opta por disseminar uma doença com uma 
  ameaça.
   • um personagem que seja capaz de fazê-lo deci-
  de infectá-la.
   • houver nela doentes sufi cientes para causar um 
  surto, a seu critério.
  Quando isso acontecer, crie uma nova ameaça para 
  registrar a progressão o surto. Mais especifi camen-
  te, isto é um tipo de Perrengue: uma Epidemia. 
  Aqui está uma lista de presságios sugeridos para 
  ela:
  1: algumas pessoas doentes, talvez ninguém sequer 
  perceba.
  2: muitos doentes, chegam notícias de mortes 
  entre crianças e idosos.
  3: a quantidade de doentes e mortos se torna 
  alarmante, prejudicando a economia local. Pessoas 
  importantes contraem a doença e um ou outro 
  morre.
  4: mais da metade da população está doente, 
  enterros se tornam rotina. Todos os que puserem 
  os pés ali estão expostos. 
  5: cadáveres se acumulam porque não há quem os 
  enterre. Há pelo menos um morto em cada famí-
  lia, ninguém é poupado.
  6: os poucos sobreviventes encontram-se em esta-
  do de desespero. Um ou outro contempla o sui-
  cídio. A doença se espalha para uma comunidade 
  vizinha. 
  O progresso desta ameaça segue o mesmo critério 
  de qualquer outra: marque um presságio quando 
  você decidir que é hora de aquilo acontecer, mas 
  também se aquilo acontecer naturalmente. É cla-
  ro, marque um deles sempre que você decidir por 
  avançar uma doença.
   Recuperação de Doenças
  Em se tratando de um protagonista, uma doen-
  ça pode recuar espontaneamente, num processo 
  natural. Isso acontece sempre que o jogador 
  tiver apenas um ou dois segmentos marcados 
  em seu relógio e  você determinar que passou-se 
  tempo sufi ciente para que ele se recupere. Isso 
  
  118
  V. MORTE & VIDA : Doenças 
  pode signifi car horas, dias ou mesmo semanas, 
  conforme o que lhe parecer mais adequado. 
  Quando for o caso, diga ao jogador quantos seg-
  mentos ele pode apagar de seu relógio da morte.
  A partir do terceiro segmento, no entanto, só um 
  tratamento pode reverter o avanço de uma doen-
  ça. Enquanto continuar em tratamento, ao invés 
  de avançá-la ao fi nal da sessão o jogador apaga 1 
  segmento do relógio. Além disso, se você deter-
  minar que passou-se tempo sufi ciente para uma 
  recuperação completa, diga ao jogador para apagar 
  todos os segmentos marcados.
  Um tratamento signifi ca receber remédios e 
  cuidados especiais durante tempo sufi ciente para 
  a doença ceder, o que por sua vez implica em 
  receber atenção continuada de algum médico ou 
  curandeiro que entenda do assunto. Mais uma 
  vez, não é fácil encontrar alguém assim na Terra 
  de Santa Cruz! 
  O Pajé, o Missionário, o Pai de Santo e o Bru-
  xo têm a seu dispôr recursos sobrenaturais que 
  podem efetivamente curar. Além disso, eles tem 
  mais chance de acionar nasci sabendo para defi nir 
  um método efi caz de tratamento. 
  Não custa repetir: se não houver um protagonista 
  capaz de curar, então introduza algum persona-
  gem coadjuvante que seja.  Lembre-se dar a ele um 
  nome e uma motivação, mas não dê a eles as mes-
  mas habilidades do Paje, do Missionário, do Pai de 
  Santo ou do Bruxo. Eles são apenas conhecedores 
  do assunto, talvez uma velha matriarca, talvez o 
  curandeiro local. E faça-os pagar por seus serviços! 
  
  119
  V. MORTE & VIDA : Debilidades 
   DEBILIDADES
  Às vezes, quando se trata de receber dano, levar 
  a pior signifi ca algo diferente de ser simplesmen-
  te ferido ou contrair uma doença. Uma pancada 
  forte na cabeça, por exemplo, pode deixar tudo 
  rodando, impedindo alguém de se mover normal-
  mente. Da mesma forma,  uma humilhação cruel 
  pode desmoralizar alguém a ponto de suprimir 
  sua autoestima. Já uma doença grave pode che-
  gar a enfraquecer alguém por toda a vida. Para 
  nossos protagonistas, isto será representado por 
  debilidades.
  Debilidades são uma indicação ao mesmo tempo 
  mecânica e fi ccional. Mecanicamente, elas redu-
  zem em 1 ponto o atributo correspondente em 
  qualquer jogada. Mas elas também representam 
  uma condição em que o personagem se encontra 
  na fi cção, com tudo o que aquela condição acar-
  reta, seja ela temporária ou permanente. Assim, 
  se um protagonista perde uma perna, ele marca 
  defi ciente e perde um ponto em jeito permanente-
  mente. Mas não apenas isso: também signifi ca que 
  ele vai precisar de uma muleta para andar e nunca 
  mais vai correr como antes. Ou então, se ele é 
  nocauteado, isso pode deixá-lo confuso, mas tam-
  bém não signifi ca que ele se mantém consciente.
   Quando marcar uma debilidade?
  Os protagonistas recebem uma debilidade quando:
   • é a sua vez de realizar uma jogada, você decide 
  causar dano e a fi cção pede algo diferente de um 
  ferimento ou doença;
   • o resultado de uma jogada realizada por outro 
  jogador pede que isso aconteça;
   • o próprio jogador opta por marcar uma debi-
  lidade ao invés de pontos de ferimento ou 
  doença.
  Em se tratando de um ferimento, o jogador pode 
  optar por uma debilidade à sua escolha quando o 
  dano recebido ultrapassa o terceiro segmento de 
  seu relógio da morte. No caso de uma doença, ele 
  pode optar por receber uma das debilidades lista-
  das como sintomas. Isto não impede o ferimento 
  ou o sintoma da doença em si, e tampouco  impe-
  de a piora de sua situação com o tempo, apenas 
  prolonga um pouco a vida do personagem.
   Quando uma debilidade 
  se torna permanente?
  Exclusivamente por decisão do jogador, quando 
  ele resolve marcar uma debilidade para: 
   • evitar um ferimento já tendo feito isto uma vez 
  antes, ou
   • evitar o avanço de uma doença já tendo feito 
  isto uma vez antes.
  Ou seja: sempre que for marcar uma debilidade 
  por um motivo e já tiver outra marcada pelo mes-
  mo motivo, uma das duas será permanente. Não 
  se trata de algo a ser registrado como um histórico 
  
  120
  V. MORTE & VIDA : Debilidades 
  do protagonista: uma vez que ele tenha se curado 
  totalmente de suas debilidades, ele volta a ter o 
  direito de adquirir uma debilidade temporária.
  Debilidades permanentes implicam na redução 
  defi nitiva do valor do atributo associado a elas. 
  Uma vez marcada como permanente, ela não 
  pode mais ser ativada para aquele personagem. (O 
  que não quer dizer que ele esteja imune: ele apenas 
  não recebe mais o efeito mecânico. Pior que está 
  não fi ca!)
   Recuperação de Debilidades
  Debilidades que foram tornadas permanentes 
  não tem volta. Fora isso, debilidades podem ser 
  apagadas quando o que quer que as tenha causado 
  passar. Defi ciência causada por uma bebedeira 
  tende a deixar de existir na manhã seguinte, por 
  exemplo. Outras situações podem durar mais ou 
  menos tempo, e é você quem decide.
  Alguns dos poderes sobrenaturais à disposição do 
  Bruxo, do Missionário, do Pai de Santo e do Pajé 
  também podem suspender seus efeitos. Observe 
  que caso de debilidades permanentes, essa suspen-
  são será sempre temporária, como toda magia. Ao 
  fi nal, o benefi ciado tem todo o direito de se sentir 
  enganado!
  
  121
  
  122
   As Jogadas
  VI.  
  
  123
  Aqui estão as jogadas comuns a todos 
  os protagonistas.  Trata-se das mes-
  mas que estão distribuídas nos livre-
  tos dos jogadores, mas aqui elas estão 
  acompanhadas de notas sobre como 
  aplicá-las em jogo e de recomenda-
  ções para o mestre.
  As Jogadas Básicas e as Jogadas Espe-
  ciais estão disponíveis para todos os 
  jogadores. Na verdade elas formam o 
  núcleo do jogo: as básicas cobrem as 
  situações mais comuns e as especiais 
  só tem esse nome porque funcionam 
  de algum modo diferente ou porque 
  lidam com situações mais específi cas.
  As Jogadas Culturais também estão 
  disponíveis para todos os jogadores, 
  mas apenas durante a criação dos 
  protagonistas, quando eles vão defi -
  nir a cultura de onde vieram. Nesse 
  momento, os jogadores vão escolher 
  algumas com as quais começam e, 
  mais tarde, quando avançarem seus 
  personagens, terão a oportunidade de 
  expandir a lista.
  As Jogadas para Comunidades estão 
  disponíveis apenas para os protago-
  nistas que lideram comunidades: o 
  missionário, o pai-de-santo, o pajé 
  e o chefe; embora este último não 
  tenha acesso a todas elas.
  Além destas, há jogadas para cada um 
  dos ofícios, que só estão disponíveis 
  para seus respectivos jogadores. Veja 
  quais são e as notas correspondentes 
  no capítulo seguinte.
  
  124
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
   BÁSICAS
  Estas jogadas cobrem a maior parte das situações 
  que requerem uma rolagem de dados.
  Nos livretos dos personagens, elas estão listadas em 
  ordem aproximada de severidade, isto é, as jogadas 
  menos drásticas, as mais prováveis de acontecer, 
  vêm primeiro. Mas aqui, para facilitar consultas, 
  elas estão em ordem alfabética.
  Ameaçar
  Quando você  tenta intimidar alguém para 
  conseguir o que quer , role +casca. Com 10+ 
  eles escolhem fazer o que você quer ou sofrer 
  as consequências. Com 7-9 eles ainda tem que 
  decidir, mas também podem escolher:
   • recuar cuidadosamente e depois fugir,
   • se proteger de sua ameaça (e você recebe -1 
  adiante),
   • dar em troca algo que eles pensam que você 
  quer,
   • dizer o que você quer escutar.
  A
  Este é um passo além de persuadir. Aqui, o prota-
  gonista não dá espaço para negociação e as opções 
  do ameaçado são poucas, basicamente ceder ou 
  encarar as consequências.
  Observe que há muitas maneiras de “intimidar 
  alguém”. Isto pode ser uma ameaça com violên-
  cia, explícita ou implícita, ou pode ser uma chan-
  tagem. E “o que você quer” é sempre a intenção 
  do jogador, mesmo que o protagonista não esteja 
  dizendo nada, em uma ameaça velada.
  Mestre: A multidão enfurecida se aproxima da igreja, 
  aos berros e exibindo ameaçadoramente suas foices, picare-
  tas, pedras e pedaços de pau. Alguém grita: “A aberração 
  está lá dentro! Vamos pegá-la!”
  Jogador: Não vou deixar! Eu fecho a porta da igreja e 
  me coloco na frente dela, apontando minha escopeta para 
  a multidão, na altura de suas cabeças.
  Mestre: Você vai atirar em algum deles?
  Jogador: Por enquanto não. Estou contanto que minha 
  farda e minha expressão séria, apontando Beatriz nas 
  fuças deles, vai pelo menos assustá-los um pouquinho.
  Mestre: Ok, certamente eles percebem que você não quer 
  deixá-los entrar! Isto é um ameaçar?
  Jogador: Com certeza!
  
  125
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  Atirar
  Quando você  usa uma arma para atacar à dis-
  tância , role +jeito. Com 10+ você causa dano 
  e permanece protegido. Com 7-9 você escolhe 
  entre um ou outro. Independente do resultado, 
  gaste um disparo.
  A
  Esta jogada é desencadeada sempre que um prota-
  gonista se vale de um projétil para acertar alguém a 
  uma distância razoável, de acordo com a arma 
  utilizada, e a vítima é capaz de reagir, seja revidan-
  do, seja correndo para proteger-se. Um projétil 
  pode ser uma bala de mosquete, de canhão, uma 
  fl echa, o dardo de uma zarabatana, uma rede, uma 
  pedra, ou até mesmo um prato de porcelana. 
  A jogada não precisa, necessariamente, represen-
  tar apenas um tiro. Dependendo da amplitude da 
  cena, um ataque pode signifi car um conjunto de 
  tentativas de acertar alguém. Imagine, por exem-
  plo um atirador tentando proteger sua posição de 
  alguém que se aproxima. Enquanto o inimigo não 
  chega, não há por onde avançar com a história, 
  então não cabe mais de um atirar enquanto ele 
  percorre o trajeto. Assim, se o protagonista falha, 
  isso signifi ca que, por mais que atirasse, ele não 
  conseguiu acertar o alvo, e agora eles estão em seus 
  calcanhares!
  Note também que “permanecer protegido” é um 
  conceito amplo. Certamente signifi ca que o o 
  contra-atacante não é capaz de causar dano. Mas 
  também pode querer dizer que o atirador perma-
  nece oculto. Ou, quiçá, que ele não se expõe a 
  outros perigos, não necessariamente relacionados 
  ao tiroteio. Optar por causar dano ao invés de 
  permanecer protegido em um 7-9, por exemplo, 
  pode signifi car que um galho da arvore onde o 
  protagonitsa estava se partiu, e ele sofre uma queda 
  dolorosa!
  Na Pressão
  Quando você  tomar uma atitude apesar do 
  perigo ou em uma situação tensa , role +cal-
  ma. Com 10+ você consegue. Com 7-9 você 
  vacila: o Mestre vai lhe oferecer um resultado 
  pior, uma barganha difícil ou uma escolha 
  desagradável.
  N
  Sempre que jogador tentar alguma coisa que pare-
  ça merecer uma rolagem de dados, mas não é evi-
  dente qual jogada se aplica, na pressão provavel-
  mente se encaixa. Esta é a jogada para ser usada 
  sempre que um escorregão, um lapso, excesso de 
  confi ança ou a falta dela tiverem consequências 
  potencialmente desastrosas. Basicamente, qual-
  quer condição desfavorável ao que os protagonistas 
  estiverem tentando fazer pode desencadear esta 
  jogada.
  Este é o caso quando um aspirante a herói abando-
  na, no meio de um tiroteio, uma cobertura segura 
  para chegar até o outro lado. Ou quando, apesar 
  da zombaria e da descrença geral, um crioulo 
  
  126
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  encontra colhões para cortejar abertamente uma 
  moça branca. Ou ainda, quando o capitão de um 
  navio desafi a uma tripulação faminta e hostil e dá 
  ordens para que sigam em direção ao alto-mar.
  Algumas vezes, esta jogada pode ser necessária 
  não para que o protagonista consiga o que queria, 
  mas apenas para que ele consiga fazer o que queria. 
  Isto é: pode ser que esta jogada seja necessária para 
  permitir uma outra jogada. 
  Mestre: O mar está muito agitado, as ondas estão altas 
  e imprevisíveis, vocês têm que lutar muito para fazer o 
  escaler se aproximar da praia sem virar. Como se não 
  bastasse, vocês veem que começa a se reunir na areia um 
  bando bastante ameaçador de tapuias. Estão pintados 
  para guerra, os arcos em punho, gritando e apontando em 
  sua direção. O que vocês fazem?
  Jogador: Bugres malditos! Eu vou puxar minha garru-
  cha, mirar em um deles e atirar.
  Mestre:  Uau! Ok, mas com o balanço intenso do barco, 
  mirar não será uma tarefa fácil! Você pode tentar, mas 
  está na pressão.
  Jogador: Não tem problema, eu me garanto. Isso é +cal-
  ma, né?
  Mestre: Isso!
  Jogador: (rola 10) Acertei! Nada muito diferente de 
  atirar em franceses no lombo de um cavalo a galope!
  Mestre: Espera, isso só signifi ca que você consegue 
  compensar o balanço do mar e mirar, ainda falta puxar o 
  gatilho! Role atirar, +jeito.
  Jogador: Ah, sim. Ok. Aí vai.
  Um 7-9 signifi ca que você precisa encontrar algo 
  que seja insperado para acontecer, mas que ainda 
  seja um acerto. Procure algo engraçado, ou que 
  represente uma nova complicação. Considerando 
  que se trata de uma aposta arriscada, certamente 
  haverá algo. Seguindo com o exemplo:
   • um resultado pior  poderia ser uma oportunidade 
  para um tiro perfeito, mas que acontece logo 
  antes de uma onda forte, o sufi ciente para o 
  protagonista se desequilibrar e cair no mar 
  espalhafatosamente.
   • uma barganha difícil  poderia sera algo como: “está 
  bem, mas com água espirrando o tempo todo, 
  é praticamente certo que seu pavio vai acabar 
  molhado, e isso representa uma boa chance de 
  você não conseguir dar o próximo tiro.”
   • uma escolha desagradável  poderia ser algo como: 
  “Certo, você tem uma linha de tiro momen-
  tânea, para acertar um dos índios na praia. Mas 
  ela passa exatamente pela proa do escaler, bem 
  onde está sentado frei Bernardo. Se você errar, 
  poderá acertá-lo!
  
  127
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  Persuadir
  Quando você  tenta convencer alguém a fazer 
  ou lhe dar algo que você quer:  
   • ofereça algo em troca;
   • ofereça a quitação de uma dívida;
   • use sua autoridade;
   • use outra forma de infl uência; 
  Então, role +presença. Com 10+ eles concordam 
  ou, se for outro jogador, escolhe:
   • concordar e receber +1 moral;
   • colocar um preço e fazer uma promessa;
   • recusar, fi car na pressão e receber -1 adiante com 
  você.
  Com 7-9 eles escolhem:
   • aceitar em troca de uma promessa;
   • colocar um preço que possa ser pago 
  imediatamente; 
   • se for outro jogador, recusar e fi car na pressão.
  E
  Esta é a jogada indicada para situações em que o 
  protagonista precisa que alguém lhe faça ou dê 
  alguma coisa, mas não basta pedir com educação e 
  ele precisa colocar alguma coisa na mesa. A depen-
  der do que é solicitado e de como é feita, isso pode 
  ser uma negociação, uma manipulação ou mesmo 
  uma sedução. 
  As condições defi nem quais abordagens o joga-
  dor pode adotar. Oferecer alguma coisa em troca 
  presume que o interlocutor tem ou pode ter um 
  mínimo de interesse no  que está sendo oferecido. 
  Vou pedir para ele nos levar até a aldeia, e em troca ofereço 
  minha faca.
  No caso da quitação de uma dívida, o interlocutor 
  precisa, é claro, estar devendo de alguma maneira 
  ao protagonista. 
  Não diga nada a ninguém, fi que de bico fechado! Lembre-
  -se que fui eu quem te recomendou ao capitão!
  Já para o protagonista usar de sua autoridade, pre-
  sume-se que o interlocutor o reconhece como tal 
  e lhe deva obediência.
  Ajude seu avô, menino, vá até a venda e traga uma pinga!
  Fora estes casos, o protagonista precisa exercer 
  alguma outra forma de infl uência para desencadear 
  a jogada, e o que venha a ser isso vai depender das 
  circunstâncias. Os jogadores devem ter a liberdade 
  para usar sua posição na fi cção para exercer infl u-
  ência sobre outros. O guia de uma expedição, por 
  exemplo, dado que seu conhecimento da área é 
  reconhecido, pode reclamar uma infl uência sobre 
  seu comandante. Uma esposa amada certamente 
  exerce infl uência sobre seu marido, e vice-versa. 
  Além disso, algumas jogadas e tralhas nos livretos 
  dos protagonistas também podem conferir a ele 
  infl uência em determinadas situações.
  Em relação ao resultado, em um acerto há uma 
  diferença para quando o interlocutor for outro 
  protagonista ou um personagem coadjuvante. O 
  personagem de outro jogador sempre tem esco-
  lhas, enquanto os do mestre apenas escolhem 
  
  128
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  no 7-9. Além disso, os outros jogadores sempre 
  podem dizer não, ainda que haja consequências se 
  eles optarem por isto.
  Observe que “um preço” não precisa ser algo 
  material, pode ser uma informação, uma permis-
  são, uma atitude, etc.
  Eis os que as opções para 10+ querem dizer:
   • Concordar e receber +1 moral  signifi ca aceitar ser 
  persuadido e entregar o que foi pedido, sem 
  maiores condições. Ao fazer isto, o jogador 
  recebe +1 moral.
   • Colocar um preço e fazer uma promessa  signifi ca 
  fazer uma contra-proposta que, caso seja aceita, 
  resulta em um negócio fechado. Daí, o per-
  suadido entrega o que foi solicitado imediata-
  mente. Ou então, promete entregar mais tarde 
  e isso conta como uma promessa que o obriga 
  a entregar uma fi cha de moral imediatamente 
  (veja dando moral, adiante).
   • Recusar, fi car na pressão e receber -1 adiante com você 
   signifi ca que não houve persuasão, mas jogador 
  que recusou agora está na pressão e ainda recebe 
  uma penalidade para a próxima rolagem que 
  envolver o outro.
  E aqui a explicação das opções para 7-9:
   • Aceitar em troca de uma promessa  signifi ca que o 
  interlocutor exige do protagonista um compro-
  misso, que pode ser um curso de ação ou um 
  preço a ser pago futuramente. Se o interlocutor 
  for outro jogador, isso signifi ca que para con-
  vencê-lo é preciso fazer uma promessa, que 
  implica no pagamento de uma fi cha de moral 
  (veja dando moral, adiante).
   • colocar um preço que possa ser pago imediatamente 
   signifi ca que o interlocutor aceita, com uma 
  condição, isto é, ele coloca um preço para ser 
  pago imediatamente. Uma vez satisfeita essa 
  condição, ele entrega o que lhe foi solicitado.
   • se for outro jogador, recusar e fi car na pressão  signifi ca 
  que o outro protagonista não foi persuadido, 
  mas agora está na pressão.
  
  129
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  Sacar um Lance
  Quando você  procura por informações que 
  não são óbvias , role +noção.  Com 10+ faça ao 
  Mestre 3 das perguntas listadas abaixo. Com 
  7-9 , faça 1. De qualquer forma, receba +1 
  adiante quando agir de acordo com as respostas.
   • O que aconteceu aqui recentemente?
   • O que está para acontecer aqui agora?
   • O que eu considero útil ou valioso aqui?
   • O que aqui não é o que parece ser?
   • Para o quê eu deveria estar atento?
  “Procurar por informações que não são óbvias” 
  quer dizer que o protagonista está analisando uma 
  situação. Pode ser que ele esteja avaliando o lugar 
  em busca de uma rota de fuga, ou de uma passa-
  gem secreta, ou apenas para entender quem vive 
  ali. Pode ser que ele esteja avaliando um grupo de 
  pessoas para tentar adivinhar de onde eles vêm, ou 
  quem é o líder. Também vale para quando um 
  objeto está sendo analisado em busca de pistas, 
  para avaliar a sua qualidade ou mesmo para ver se 
  uma arma desconhecida está ou não carregada. 
  Isto pode ser feito de forma ativa, cutucando para 
  ver o que acontece, ou apenas observando e pen-
  sando sobre o assunto. Enfi m, é uma jogada 
  desencadeada quando a ação é no sentido de des-
  cobrir informações novas.
  As perguntas indicam que tipo de informação 
  pode ser obtida desta maneira, mas elas devem ser 
  interpretadas da forma mais abrangente possível, 
  sempre em relação como que o jogador está bus-
  cando. Considere, por exemplo, um escravo que, 
  tentando fugir à noite, têm que atravessar a rua 
  central de uma vila e evitar chamar atenção. As 
  respostas poderiam ser:
   • O que aconteceu aqui recentemente? Todas as 
  janelas estão fechadas, apenas por uma ou outra é 
  possível ver a luz de uma lamparina. A maioria dos 
  moradores daquelas casas já foi dormir.
   • O que está para acontecer aqui agora? Você pode 
  ouvir uma conversa e os passos de uma patrulha que se 
  aproxima pela direita. Logo eles vão virar a esquina.
   • O que eu considero útil ou valioso aqui? Do outro 
  lado da rua, alguns metros à frente, há um beco escuro 
  entre duas casas.
   • O que aqui não é o que parece ser? Fora a rua 
  principal, não parece que há passagem para o outro 
  lado da vila. O beco é provavelmente sem saída
   • Para o quê eu deveria estar atento? Há muitas 
  poças d’água e lama na rua, se você pisar em uma delas 
  vai certamente deixar um rastro.
  Algumas vezes você já sabe a resposta. Em outras, 
  você terá que inventá-la na hora. Esta é uma ótima 
  oportunidade para fazer revelações inesperadas, 
  aumentar a tensão e acrescentar novos elementos 
  interessantes. Aproveite! Mas também não há 
  problemas em, de vez em quando, e quando você 
  estiver certo disso,  responder com “nada”. Você 
  
  130
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  pode até repassar a pergunta para outro jogador! 
  Talvez ele tenha uma ideia melhor de como res-
  ponder, seja por conhecer melhor o assunto ou 
  por ser algo do domínio de seu personagem. O 
  importante é que você se comprometa com a res-
  posta: uma vez dada, não volte atrás! O bônus de 
  +1 garante que a informação será de alguma forma 
  útil para o jogador.
  Alguns jogadores podem preferir fazer perguntas 
  que não as da lista. Se isso acontecer, tudo bem, 
  não tem porque exigir que eles sejam minuciosos. 
  Mas você só precisa responder as que estão lá! 
  Então fi nja que não viu e apenas escolha a pergun-
  ta mais parecida para responder.
  Sacar uma Pessoa
  Quando você  observa atentamente uma 
  pessoa durante uma interação tensa , role 
  +intuição. Com 10+ você tem 3 trunfos. Com 
  7-9, 1 trunfo. Enquanto vocês estiverem inte-
  ragindo, gaste seus trunfos para fazer perguntas 
  ao jogador:
   • Seu personagem está falando a verdade?
   • O que seu personagem está sentindo?
   • O que seu personagem pretende fazer?
   • O que seu personagem gostaria que eu 
  fi zesse?
   • Como eu convenceria seu personagem a 
  _____________?
  Esta jogada é desencadeada durante uma interação 
  com um personagem. Isso pode ser uma conversa, 
  mas também um período de convivência silencio-
  sa passado com ele, ou mesmo uma luta. As infor-
  mações são reveladas por meio da observação de 
  mudanças do tom da voz, expressões, olhares e 
  linguagem corporal. Assim, é algo demorado. 
  Ela pode ser acionada tanto quando uma interação 
  em andamento se torna tensa como quando uma 
  do tipo está prestes a começar. E não há pressa: 
  ela pode invocada a qualquer momento durante a 
  cena. Da mesma forma, os trunfos pode ser usados 
  todos de uma vez ou podem ser retidos para serem 
  usados um a um à medida que as oportunidades 
  se apresentam. Terminada a interação, entretanto, 
  eles expiram.
  Assim como em sacar um lance, as respostas devem 
  sempre ser verdadeiras. Isso se mantém quando se 
  trata de um protagonista sacando o outro: diga aos 
  jogadores que eles têm que responder a verdade. E 
  sim, é perfeitamente possível que ambos acionem 
  a jogada ao mesmo tempo e analisem um ao outro.
  Também como em sacar um lance, alguns jogadores 
  podem preferir fazer perguntas que não as da lista, 
  mas você só precisa responder as que estão. Então, 
  nesses casos, fi nja que não viu e apenas escolha a 
  pergunta mais parecida para responder.
  Observe que falhar em sacar uma pessoa é um ótima 
  oportunidade para voltar suas jogadas contra eles:
  
  131
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  Jogador: O que o Padre Joaquim gostaria que eu fi zesse?
  Mestre: Difícil dizer… A propósito, o que você gostaria 
  que o Padre Joaquim fi zesse? Como você está se sentindo? 
  Como eu convenceria seu personagem a se confessar?
  Sair na Porrada
  Quando você  apela para a violência corpo-
  -a-corpo para causar dano ou obter algo à 
  força , role +casca. Com um acerto, você conse-
  gue o que quer, mas pode ter troco. Com 10+, 
  escolha:
   • você sai ileso,
   • você causa um ferimento terrível (+1 dano),
   • você assusta seu inimigo (+1 adiante).
  Esta jogada é desencadeada sempre que um prota-
  gonista se vale de violência física para machucar 
  alguém ou tomar alguma coisa à força, inclusive a 
  consciência ou a liberdade de movimentos de 
  alguém, e a vítima é capaz de reagir, seja revidan-
  do, protegendo-se ou fugindo.
  Com um acerto o protagonista consegue o que 
  quer, então se a intenção era simplesmente causar 
  dano, a vítima agora tem um corte, um hemato-
  ma, uma perfuração, uma queimadura ou o que 
  quer que o método escolhido seja capaz de causar. 
  A quantidade de dano causado depende da arma 
  utilizada ou, se nenhuma, é geralmente igual a 1. 
  Mas a intenção também pode ser de obter alguma 
  coisa à força, e nesse caso um acerto pode signifi -
  car que a vítima foi removida de seu lugar, teve um 
  objeto arrancado de suas mãos, alguém arrancado 
  de seus braços, foi nocauteada, está imobilizada 
  ou o que for. Claro que o método utilizado pelo 
  protagonista deve ser coerente com o que ele pre-
  tende: um ataque com uma espada difi cilmente vai 
  resultar em uma vítima imobilizada, por exemplo. 
  O que não quer dizer que não possa haver dano 
  colateral (e aí está outra ótima forma de voltar suas 
  jogadas contra eles).
  Observe que se a intenção do jogador é “tirar a 
  vida de alguém”, pode ser que ele consiga isso, 
  mas apenas se for capaz de causar dano sufi ciente.
  Sobre as opções para o 10+:
   • você sai ileso  garante que o protagonista não sofre 
  qualquer tipo de dano na interação com o ini-
  migo. Se esta opcão não é escolhida, a vítima 
  conseguiu pelo menos revidar.
   • você causa um ferimento terrível (+1 dano)  implica 
  em um ferimento que não será bonito de se 
  ver. Alternativamente, se a intenção não era 
  exatamente causar ferimentos, isso signifi ca que 
  o ataque excedeu a intenção e causou algum 
  ferimento.
   • você assusta seu inimigo (+1 adiante)  indica que 
  o ataque foi impressionante o sufi ciente para 
  abalar a moral do inimigo, e o bônus representa 
  essa vantagem.
  
  132
  VI. AS JOGADAS : Básicas 
  Sobrevivência
  Quando você  procura por comida no Sertão , 
  role de acordo com o método escolhido:
   • Procurando frutos, raízes, mel ou com arma-
  dilhas, role +noção,
   • Pescando, role +calma,
   • Caçando, role +jeito,
  Com 10+, você é capaz de alimentar a si mesmo 
  mais um grupo de pessoas. Com 7-9 você terá 
  que gastar mais tempo, empregar mais recursos, 
  arriscar-se, ou terá o sufi ciente para apenas uma 
  pessoa.
  As pessoas se perdem no sertão. Às vezes, de pro-
  pósito. Esta jogada é para quando os protagonistas 
  estão tentando sobreviver por conta própria na 
  natureza selvagem. Não tem porque difi cultar 
  isso: uma vez que eles possuam as ferramentas para 
  o serviço eles simplesmente descrevem sua estraté-
  gia para conseguir comida e rolam os os dados. 
  Com um acerto, eles estão alimentados.
  Visão
  Quando você  pedir a um poder superior por 
  orientação , role +intuição. Com um acerto, o 
  Mestre lhe dirá alguma coisa nova e interessante 
  sobre a presente circunstância. Com 10+ ele lhe 
  dará detalhes. Com 7-9 ele lhe dará apenas uma 
  impressão. Conte, então, o que você viu!
  V
  Este é um jeito do jogador pedir uma dica para 
  mestre, seja para entender melhor o que está se 
  passando ou o que você espera dele. Também é 
  uma demonstração das crenças de seu persona-
  gem. Tenha em mente que, para ele, os santos ou 
  os orixás são bem reais e tem o hábito de se comu-
  nicar com seus fi éis, ainda que por meios impreci-
  sos. Então vamos usar isso a nosso favor!
  Ao solicitar orientação, o jogador provavelmente 
  tem um assunto em mente. “Meu pai do céu, o 
  que eu faço com esse menino endiabrado?” Tudo 
  bem em dar a eles uma resposta direta, mas não 
  faça isso sempre. Permita-se também falar sobre o 
  seu assunto favorito de vez em quando. Ou então, 
  fale sobre outra coisa, algo que seja mais impor-
  tante do que aquilo que eles estão perguntando. 
  Afi nal, mortais tem a tendência de se distrair com 
  bobagens!
  Sempre aproveite esta oportunidade para fazer 
  com que eles se sintam lá! Como aquele poder 
  superior se comunica com ele? É uma voz, uma 
  imagem, apenas uma impressão forte? Qual a 
  sensação que aquilo provoca? Faça essas perguntas 
  ao jogador também, especialmente nas primeiras 
  vezes que ele acionar esta jogada. Depois, construa 
  em cima disso: “Porque Xangô nunca lhe mostra 
  o rosto?”
  
  133
  VI. AS JOGADAS : Especiais 
   ESPECIAIS
  Esta é uma coleção de jogadas que também dizem 
  respeito a todos os protagonistas, mas funcionam 
  de um jeito diferente ou servem para situações 
  mais esepcífi cas.
  Nos livretos dos jogadores elas estão agrupadas de 
  acordo com sua aplicação, mas aqui, para facilitar a 
  consulta, elas estão em ordem alfabética.
  Ajudar ou Atrapalhar
  Quando você  ajudar ou atrapalhar outro 
  jogador em uma rolagem , aposte uma fi cha 
  de moral. Se você estiver ajudando, ele recebe 
  um bônus de +1 em sua rolagem, se estiver 
  atrapalhando, ele recebe uma penalidade de -2. 
  Então, se o resultado:
   • não é o que você queria, aquela fi cha é perdida
   • é que você queria, você a recupera e recebe 
  outra fi cha como recompensa
  A
  Este é um dos meios pelos quais os jogadores 
  podem aumentar suas pilhas de fi chas de moral: 
  interagindo uns com os outros. Para ser efetivo, 
  entretanto, não basta apostar uma fi cha. O prota-
  gonista precisa fazer alguma coisa na fi cção para de 
  fato ajudar ou atrapalhar o outro.
  Eu vou ajudá-lo a procurar pistas conversando com o 
  pessoal do engenho.
  Não vou fi car parado enquanto ele me acerta com o 
  machado, vou me esquivar!
  O método escolhido, é claro, precisa fazer sentido!
  Jogador: Ele está mirando o ladrão? Eu vou ajudar! 
  Aqui está minha fi cha.
  Mestre: Espera, como você vai fazer isso?
  Jogador: Ahn… vou falar para ele mirar nas costas, 
  onde é mais fácil acertar!
  Mestre: Isso não muda nada! Ele iria fazer isso de qual-
  quer jeito. Pegue sua fi cha de volta!
  Observe que entre o momento em que um joga-
  dor declara uma ação e o que ele rola os dados há 
  uma janela estreita para outro jogador declarar que 
  está ajudando ou atrapalhando. É algo para fi car 
  atento! Claro, quando alguém diz que quer inter-
  ferir, segure a rolagem dos dados e permita que 
  ele descreva o que pretende fazer. Mas ele precisa 
  ser breve, não deixe que isso quebre o ritmo do 
  jogo! Se precisar responder uma pergunta ou outra 
  para esclarecer os detalhes, tudo bem. Mas nunca 
  permita que o jogador que está interferindo faça 
  ele mesmo uma jogada antes da jogada com a qual 
  está interferindo.
  É perfeitamente possível que um protagonista aja 
  para atrapalhar uma jogada que está sendo reali-
  zada contra ele. Na verdade, qualquer tipo de 
  defesa pode ser entendida como uma tentativa de 
  atrapalhar um ataque. Inclusive, dois protagonistas 
  podem agir simultaneamente um contra o outro e 
  isso conta como atrapalhar! Se chegar a isso, peça 
  
  134
  VI. AS JOGADAS : Especiais 
  para cada um rolar sua jogada simultaneamente, 
  e ambos rolam com -2, apostando cada um uma 
  fi cha de moral. Então, avalie os resultados sepa-
  radamente. Se um deles falhar, o outro recebe 
  uma fi cha como prêmio e ainda consegue o que 
  quer. Se os dois acertarem, ambos conseguem o 
  que queriam e ambas as fi chas apostadas foram 
  perdidas. Se os dois falharem, ninguém conse-
  gue o que queria mas ambos recebem uma fi cha 
  como prêmio. Isto é efetivo para uma briga entre 
  protagonistas, mas o mesmo vale para quando eles 
  estiverem disputando entre si, ou perseguindo um 
  ao outro. 
  Brincando com Fogo
  Esta é uma jogada que entra em jogo quando um 
  dos protagonistas for um Pajé. Veja Jogadas relacio-
  nadas às fontes nativas de poder, no capítulo VII, p. 
  198.
  Dando moral
  Pegue uma fi cha de moral de outro jogador 
  quando:
   • ele te pedir um  favor  e você aceitar,
   • ele te fi zer uma  promessa  e você acreditar,
   • você se  sacrifi car por ele,
   • ele te  trair , mesmo que você ainda não saiba.
  Ofereça uma fi cha de moral para outro jogador 
  quando:
   • quiser que ele lhe faça um  favor ,
   • quiser que ele acredite em uma  promessa ,
   • ele se  sacrifi car por você,
   • você o  trair , mesmo que ele ainda não saiba.
  D
  Esta não é tanto uma jogada, mas quatro reunidas 
  em uma. Ela lida com favores, promessas, sacrifí-
  cios e traições, acontecimentos que ditam quando 
  os jogadores trocam fi chas de moral entre si 
  durante o jogo. Isso está melhor detalhado em 
  Trocando moral entre jogadores, no capítulo I, p. 
  35.  
  Doença
  Quando você  é exposto a uma doença , role 
  +contágio. Com um acerto, você está infectado, 
  marque 1 ponto. Com 10+ todos os sintomas se 
  manifestam, agora.
   Ao fi nal da sessão , sua doença gera contágio 
  para personagens que tiveram contato com 
  você. Além disso, a partir do terceiro segmento, 
  se não tratada, ela piora: +1 doença.
  D
  Este é o mecanismo pelo qual as doenças se espa-
  lham. Assim como ferimentos, ela funciona ao con-
  trário: quanto maior o número que eles tirarem 
  nos dados, pior para eles.
  “Exposto” é algo propositalmente amplo. O pro-
  tagonista pode contrair uma doença ao interagir 
  com um outro personagem, seja ele um doente 
  ou apenas um portador; ao enfurecer uma enti-
  dade poderosa ou simplesmente por ter feito 
  uma incursão ao sertão selvagem ou a uma vila 
  
  135
  VI. AS JOGADAS : Especiais 
  insalubre. Quando achar que é o caso, apenas 
  informe os jogadores em questão e peça para ele 
  rolar os dados.
  Veja Doenças, no capítulo V, p. 115, para 
  maiores detalhes.
   Ferimentos
  Quando  sofrer ferimentos , role +dano sofrido 
  (descontando armadura, se houver). Com 10+ 
  o mestre escolhe 1:
   • Você está fora de ação: inconsciente, preso, 
  desorientado ou em pânico.
   • É pior do que parecia, receba +1 dano 
  adicional.
  Com 7-9, escolha:
   • Você é derrubado.
   • Você solta ou derruba o que quer que esteja 
  segurando.
   • Você perde de vista algo ou alguém que esteja 
  vigiando.
   • Você deixa de perceber algo importante.
  Com 6- o mestre pode escolher uma opção da 
  lista acima, mas isso implica em -1 dano.  
   F
  Esta é para você fazer das lutas algo dramático e 
  emocionante. Lembre os jogadores que esta fun-
  ciona ao contrário: quanto maior o número que 
  eles tirarem nos dados, pior para eles.
  Com 10+ você tem uma escolha. A primeira 
  opção efetivamente remove o protagonista da luta, 
  diga a ele como e faça disso algo interessante, que 
  tenha desdobramentos futuros. A outra opção o 
  mantém ativo, mas com um grande sinal de alerta: 
  o próximo golpe pode ser fatal. Sinta-se livre para 
  defi nir o que “pior do que parece” signifi ca, de 
  acordo com a gravidade do ferimento. Talvez seja 
  uma fratura, talvez tenha sido apenas um golpe 
  mais bem colocado.
  Com 7-9, é o jogador quem escolhe. Fique à von-
  tade para dizer que as opções que ele não escolheu 
  aconteceram! Mais uma vez, concentre-se no que 
  tiver maior implicação na trama. 
  Nas mãos do Pajé
  Esta é uma jogada que entra em jogo quando um 
  dos protagonistas for um Pajé. Veja Jogadas relacio-
  nadas às fontes nativas de poder, no capítulo VII, p. 
  198.
  
  136
  VI. AS JOGADAS : Especiais 
  Nasci Sabendo
  Quando você  consulta seus conhecimentos a 
  respeito de alguma coisa , role +noção. Com 
  um acerto, você percebe ou sabe de algo que 
  ainda não foi revelado. Com 10+ você diz o que 
  é. Com 7-9 o Mestre lhe diz o que é. Com 6- 
  você também diz o que é, mas aquilo pode ou 
  não ser verdade. Em todo caso, o Mestre poderá 
  lhe perguntar como você sabe daquilo.
  N
  Considera-se que um protagonista nasceu sabendo 
  alguma coisa quando aquilo faz parte de sua for-
  mação, quando ele é um especialista naquilo, ou 
  ainda quando alguma circunstância especial faz 
  dele um especialista naquilo. Se alguma regra diz 
  que aquele personagem nasceu sabendo alguma coisa 
  isso signifi ca que ele domina o assunto e portanto 
  tem acesso a essa jogada.
  A ação que a desencadeia não poderia ser mais 
  simples: o protagonista pensa sobre o assunto. 
  Na prática, basta o jogador declarar que seu per-
  sonagem sabe de algo. Ela é um meio para novas 
  informações entrarem em jogo, e pode ser que os 
  jogadores sejam surpreendidos (com um 7-9) ou 
  que o mestre seja surpreendido (com um 10+). 
  Talvez a experiência do personagem permita que 
  ele reconheça um padrão, ou talvez ele saiba exata-
  mente o que está acontecendo porque leu isso em 
  algum lugar ou porque teve contato com outras 
  pessoas. De qualquer maneira, com um acerto,  o 
  mestre ou o jogador tem o direito de estabelecer 
  algo inédito que será verdadeiro! 
  Em uma falha, o jogador ainda pode dizer o que 
  está pensando, mas você é quem decide se aquilo é 
  ou não verdade. Mas não diga nada ainda! Deixe-
  -os na incerteza e continue o jogo, deixe que a res-
  posta se torne óbvia apenas no momento crucial!
  Os jogadores espertos usarão isso a seu favor, 
  inserindo elementos na fi cção que possam aju-
  dá-los. Tudo bem, lembre-se que você é um fã! 
  Aproveite a oportunidade para perguntar como o 
  protagonista sabe daquilo e contemple a a trama se 
  aprofundando!
  
  137
  VI. AS JOGADAS : Especiais 
  Por hoje é só
   No fi m de cada sessão , refl ita sobre o que 
  aconteceu e atualize sua moral.
  Conforme seus acordos:
  Avalie se os personagens dos outros jogadores 
  cumpriram os compromissos assumidos e 
  explique sua decisão para o grupo. Os outros 
  jogadores farão o mesmo. Para cada acordo em 
  que ambos se considerarem satisfeitos, cada um 
  recebe 1 fi cha de moral. Se uma das partes se 
  considerar lesada, ela recebe 2 fi chas de moral. 
  Se ambos se considerarem lesados, os outros 
  jogadores devem escolher um de vocês para 
  receber apenas 1 fi cha de moral.
  Se por qualquer razão você sentir que o acordo 
  vigente não se aplica mais, sinta-se livre para 
  cancelá-lo ou substituí-lo.
  Conforme seu objetivo:
  Avalie também quão longe você ainda está de 
  sua meta. Se você agora está mais perto dela, 
  receba 1 fi cha de moral. Se ela foi alcançada, 
  receba 3 fi chas de moral e trace uma nova meta!
  Este é o mecanismo pelo qual os jogadores trocam 
  e recebem fi chas de moral ao fi nal de cada sessão. 
  Também é um ritual de encerramento. Invoque-o 
  mesmo que vocês não tenham certeza se vão con-
  tinuar com o jogo.
  É aqui que os jogadores avaliam seu progresso. 
  Neste momento você, como mestre, não tem mais 
  nenhuma autoridade. Você pode até dar sua opi-
  nião, mas as decisões estão inteiramente a cargo 
  dos jogadores. Apenas ajude-os a entender o que 
  fazer e distribua as fi chas. 
  Em relação aos acordos entre os protagonistas, 
  para cada um haverá três possibilidades:
   • Ambos os jogadores consideram-se satisfeitos.  Neste 
  caso, cada um recebe +1 moral.
   • Uma das partes considera que a outra descumpriu os 
  termos do acordo entre eles , e a outra lhe dá razão. 
  Nesse caso, o jogador frustrado recebe +2 moral 
  enquanto o outro não recebe nada.
   • Ambas as partes consideram que a outra descumpriu o 
  acordo , ou então apenas um deles se sente lesado 
  enquanto o outro discorda. Nestes casos, os 
  outros jogadores devem decidir qual está com 
  a razão e aquele jogador recebe +1 moral. Se 
  chegar a isso, o mestre dá o voto de minerva.
  Este é um momento em que podem haver desen-
  tendimentos entre os jogadores. Difi cilmente isto 
  vai acontecer, mas se chegar a tanto signifi ca que 
  o jogo está cumprindo sua proposta, que é jus-
  tamente retratar a difi culdade humana em forjar 
  alianças! Diga isto aos descontentes, e lembre-os 
  que é só um jogo. Certamente vocês não são mais 
  crianças e serão capazes de lidar com a questão.
  Em relação aos objetivos de cada protagonista, 
  mais uma vez é algo que compete aos jogadores 
  apenas. Mas, dessa vez, individualmente: cada um 
  avalia seus próprios méritos.
  
  138
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
   CULTURAIS
  Estas são as jogadas que defi nem a identidade 
  cultural dos protagonistas. Os jogadores escolhem 
  três delas quando estão criando os personagens e 
  depois podem voltar a elas para desenvolvê-los.
  Cada uma das três culturas inclui um conjunto de 
  bônus que são concedidos aos protagonistas que 
  pertencem a apenas uma delas. Assim, um perso-
  nagem limitado à cultura Colonial é automatica-
  mente considerado Colonizador, outro limitado 
  à cultura Nativa é considerado Selvagem e aquele 
  circunscrito à cultura Negra é considerado Escra-
  vizado. São conjuntos com quatro jogadas simples 
  que lhes dão vantagens em determinadas situa-
  ções. Aqueles que decidirem pertencer a mais de 
  uma cultura, em compensação, ganham o direito 
  a mais duas jogadas culturais à sua escolha.
  Observe que a identidade cultural de um persona-
  gem não determina, necessariamente, a sua etnia. 
  Para maiores detalhes, veja Não é a cor da pele, no 
  capítulo I, p. 31.
  
  139
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
   Cultura Colonial
  A ferramenta certa
  Quando  uma tarefa exigir uma ferramenta 
  específi ca e você estiver com sua tralha toda 
  à mão , role +intuição. Com 10+ você saiu de 
  casa bem preparado. Com 7-9 alguma outra 
  coisa vai ter que servir, mas você vai provavel-
  mente estragá-la ou vai demorar muito mais 
  para completar a tarefa.
  A
  Uma ferramenta específi ca pode ser um instru-
  mento que sirva para fazer apenas uma coisa, 
  como: um boticão, uma bateia, uma peneira, uma 
  enxada, uma picareta, um martelo, uma plaina, 
  uma enxó, um arco de pua, uma roldana, tenazes, 
  um alicate, uma roca, uma pedra de amolar, uma 
  pena, uma lanterna ou lamparina, pederneiras; ou 
  pode ser algo com uma função determinada mas 
  que pode ser usado de diversas maneiras, como: 
  pregos, argolas, papel, uma corda ou cordão, uma 
  corrente.
  Evidentemente, a disponibilidade da ferramenta 
  está sujeita à fi cção. Por exemplo: uma coisa é 
  trazer corda sufi ciente para escalar um penhasco, 
  outra coisa completamente diferente é ter o sufi -
  ciente para construir uma ponte suspensa. Obser-
  ve também que algumas ferramentas não são por-
  táteis. É muito difícil para um ferreiro viajar com 
  sua bigorna, por exemplo, mas se ele estiver por 
  perto de sua ofi cina, ela certamente estará à mão.
  Civilizado
  Quando  usar sua sofi sticação, conhecimen-
  tos ou bens materiais para impressionar 
  alguém , role +presença. Com 10+ eles estão 
  de queixo caído e você recebe +1 adiante para 
  interações. Com 7-9, eles fi cam curiosos, que-
  rem saber mais e, se possível, levar um pouco 
  daquilo com eles. Se você puder arranjar isso, 
  receba +1 adiante. Em uma falha, você fez papel 
  de ridículo, e recebe -1 adiante para interações 
  com aquela pessoa.
  C
  Uma pessoa é impressionável quando o que a está 
  impressionando é uma novidade atraente, um 
  objeto de desejo ou quando, no caso dos conheci-
  mentos, é uma revelação que está além de sua 
  percepção ou resolve facilmente um problema a 
  que ela esteja acostumada.
  “Levar um pouco daquilo com eles” depende 
  do que está sendo usado para impressionar. Pode 
  signifi car receber alguma coisa material que pode 
  literalmente ser levada como também pode ser um 
  ensinamento ou outra benesse.
  
  140
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  Promessa
  Quando,  diante de um altar ou de posse de 
  uma imagem, você roga a um santo por uma 
  graça e faz uma promessa , diga ao mestre o 
  que você quer que aconteça e ele te dirá quais 
  votos você deve cumprir:
   • Convencer um pagão ou mais a se converte-
  rem pacifi camente.
   • Fazer uma doação vultuosa à igreja ou cons-
  truir uma capela.
   • Abster-se de prazeres terrenos e/ou de mentir 
  por um período de tempo.
   • Proteger inocentes de uma ameaça.
  A graça será alcançada uma vez cumpridos 
  os votos. Alternativamente, se o pedido for 
  urgente, ela poderá ser obtida imediatamente, 
  mas seu personagem deverá cumprir os votos 
  em seguida, como uma penitência. Durante 
  sua penitência, ele não poderá trocar moral por 
  experiência. Se você descumprir sua promessa, 
  sua graça será desfeita da pior maneira possível.
  O jogador aqui pode rogar por qualquer coisa, mas 
  para ser atendido ele terá que cumprir os votos que 
  você escolher. Você pode escolher um ou mais 
  votos desta lista, especifi cando exatamente o que 
  está sendo prometido, de forma que fi que claro 
  quando eles serão cumpridos. Procure exigir votos 
  de maneira proporcional ao pedido do jogador: 
  quando mais difícil o que ele pede, mais ele terá 
  que prometer e mais difícil cada voto será.
  Quando a promessa é realizada, o jogador tem 
  direito a receber o que pediu, sem maiores obs-
  táculos. Mas não precisa ser um acontecimento 
  mágico: apenas a sorte lhe sorri, de maneira 
  inesperada.
  O jogador também pode pedir alguma coisa 
  urgente, que precisa acontecer naquele momento. 
  Neste caso, escolha os votos normalmente, defi -
  nindo o que é necessário para cumprí-los. Então, 
  enquanto o protagonista não conseguir atendê-los, 
  o jogador não poderá adquirir experiência.
  Observe que o fato de você dizer ao jogador o que 
  ele precisa fazer não signifi ca que o protagonista 
  ouviu a voz do santo lhe pedindo o que quer que 
  seja. O jogador pode não saber o que vai prometer 
  ao acionar esta jogada, mas o protagonista sabe, e 
  o que ele promete é de coração!
  
  141
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  Sem olhar para trás
  Quando você  se dedica à colonização da Ter-
  ra de Santa Cruz , defi na sua meta conforme 
  uma das opções:
   • Construir __________________________.
   • Descobrir __________________________.
   • Conquistar _________________________.
  Você recebe +1 em todas as ações que te levam 
  para mais perto da sua meta (à critério do mes-
  tre). Ao fi nal da sessão, avalie seu progresso. Se 
  você estiver mais longe da sua meta mesmo ten-
  do trabalhado para alcançá-la, receba 1 moral.
  Esta jogada afeta a meta escolhida pelo jogador 
  para o seu personagem, restringindo o que ele 
  pode escrever a uma destas três opções. A meta 
  ainda deve ser condizente com um dos três objeti-
  vos de seu ofício, mas agora deve envolver cons-
  truir, descobrir ou conquistar alguma coisa. Uma 
  vez defi nida a meta nestes termos, sempre que o 
  protagonista toma uma atitude no sentido de 
  alcançá-la ele  rola os dados com um bônus de +1. 
  Ou, colocando de outra forma: ele recebe uma 
  vantagem nas rolagens a não ser que esteja reagin-
  do a um problema paralelo, ou esteja retroceden-
  do, ou agindo de forma incoerente com seus 
  objetivos. Fica a seu critério, mas lembre-se de 
  sempre decidir com base em seus princípios.
  Ela também modifi ca o funcionamento de Por 
  Hoje é Só, já que, ao avaliar sua meta, o jogador 
  passa a receber moral também quando está mais 
  longe dela. Isso signifi ca que, ao fi nal de cada 
  sessão, ele sempre recebe ao menos uma fi cha de 
  moral!
   Colonizador
  Aqueles que encontraram um propósito na colo-
  nização da Terra de Santa Cruz recebem estas 
  vantagens:
  Fraternidade
   Ao chegar pela primeira vez a uma colô-
  nia , alguém hospitaleiro o receberá como 
  convidado.
  Devoto
  Escolha um santo de devoção. Quando  cum-
  prir uma promessa feita a ele , receba +1 
  moral. 
  Pé de meia
   Começe o jogo  com um reserva em dinheiro 
  ou um artefato importado com um valor de 3 
  escambos. Explique sua origem.
  Já ouvi falar
  Você pode dizer que nasceu sabendo quando  se 
  tratar de burocracia, negócios e aparatos 
  mecânicos. 
  F
  D
  J
  
  142
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
   Cultura Nativa
  Artesanato
  Quando  dispõe de tempo , você sempre con-
  segue produzir adornos, cestas, cordas e ferra-
  mentas pontudas, incluindo armas de ataque à 
  distância.
  A
  O protagonista tem tempo disponível quando o 
  tempo passado na fi cção entre uma cena foi sufi -
  ciente para ele reunir os materiais necessários, 
  prepará-los e confeccionar o objeto pretendido. 
  Consulte a lista de Armas, no Anexo I, p. 
  212, para obter as características das armas.
  Caminhos da Floresta
  Quando você  tentar se orientar no Sertão , 
  role +intuição. Com um acerto, você sabe para 
  onde ir. Com 10+ você também sabe qual a 
  melhor rota.
  C
  Esta é uma jogada para quando um protagonista 
  está tentando encontrar um caminho, mas tam-
  bém para quando ele está apenas tentando se loca-
  lizar. Com um 7-9, ele ainda consegue se orientar, 
  mas você pode colocar alguns obstáculos em seu 
  caminho.
  Como a palma da mão
   Ao chegar pela primeira vez a um local 
  importante  (à sua escolha) pergunte ao mestre 
  uma característica oculta daquele local.
  O gatilho desta jogada é acionado quando o prota-
  gonista chega a qualquer lugar pela primeira vez e 
  o jogador decide que aquele lugar é importante. 
  Você é livre para perguntar a ele porque aquele 
  lugar é importante, mas qualquer resposta é sufi -
  ciente, desde “aconteceu uma batalha aqui no 
  passado” até “eu brincava aqui quando criança”. 
  Jogue com essa resposta, aproveite para fazer algu-
  mas perguntas!
  Seja como for, uma vez que o jogador determinou 
  que aquele local é importante, está estabelecido 
  que seu personagem conhece suas particularida-
  des. Caberá a você dizer qual é. Pense no que é 
  que se esconde ali – um objeto, uma planta, um 
  animal. Pense em passagens ocultas, em entradas 
  e saídas. Pense em como o solo pode atrapalhar: 
  rochas, lama, areia. Pense em questões meteoro-
  lógicas: o que acontece ali quando chove? Que 
  fenômeno ocorre de forma súbita?
  Curiosidade
  Quando  ouvir falar sobre alguma coisa que 
  você nunca viu , declare ao grupo que você está 
  curioso e anote. Quando fi car cara a cara com 
  aquilo, receba +1 moral.
  C
  Há muitas coisas novas chegando na Terra de San-
  ta Cruz, e para os nativos talvez alguns relatos 
  sejam difíceis de acreditar. Imagine a difi culdade 
  em compreender a descrição de um cavalo, ou de 
  
  143
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  um engenho, ou de uma pessoa com a pele natu-
  ralmente negra? Ao escutar o relato de qualquer 
  coisa assim, o jogador pode declarar-se curioso 
  com aquilo e anotar. Depois, quando ele estiver 
  cara a cara com aquilo, ele pode riscar sua anotação 
  e receber uma fi cha de moral. Depois disso – e 
  apenas depois disso – ele pode escolher outra coisa 
  para despertar sua curiosidade.
  Imprevisível
   No começo da sessão , role +intuição. Inde-
  pendente do resultado, você tem um trunfo. 
  Com um acerto, a qualquer momento você ou 
  o mestre podem gastar seu trunfo para que você 
  já esteja lá, sem necessariamente uma expli-
  cação de como você chegou. Com 10+, você 
  também recebe +1 adiante. Com 6-, o mestre 
  pode gastar o trunfo para que você já esteja lá, 
  mas de alguma forma encurralado ou preso.
  Esta jogada representa um misto do conhecimento 
  da terra e da diferença de comportamento entre os 
  nativos e os recém chegados. O protagonista 
  imprevisível pode, em um determinado momen-
  to, estar em qualquer lugar, e assim participar de 
  cenas que em que ele normalmente não seria 
  esperado! 
  Imagine uma conversa entre dois personagens: um 
  deles faz uma pergunta e o outro hesita em res-
  ponder. Em vez disso, quem responde é a voz de 
  alguém que está no alto de uma árvore! Ou então 
  do lado de fora de uma janela, ou atrás de uma 
  pedra. O imprevisível pode simplesmente aparecer 
  em qualquer lugar e se intrometer, seja em uma 
  conversa, em uma briga, ou em qualquer situação. 
  Isso pode acontecer por decisão do jogador ou do 
  mestre: use isto para reuni-los quando necessário! 
  Com uma falha, aquele trunfo é só seu. Faça com 
  que ele apareça de uma forma imprevisível até para 
  o próprio jogador, e em maus bocados! Talvez a 
  tropa o tenha capturado mais cedo, ou talvez ele já 
  apareça fugindo de alguma coisa.
  Vizinhos
  Quando você  encontra um índio de outra 
  tribo pela primeira vez e se dirige a ele res-
  peitosamente , role +noção. Com 10+ ele reco-
  nhece sua tribo como aliada, você ganha sua 
  confi ança e +1 contínuo para interações com 
  ele. Com 7-9 ele reconhece sua tribo como 
  amigável, mas solicitará uma prova de amizade 
  antes de baixar a guarda. Quando você fornecer 
  essa prova, receba +1 adiante para persuadi-lo. 
  Uma falha signifi ca que ele reconhece sua tribo 
  como inimiga, receba -1 adiante com ele.
  V
  Esta jogada afeta a forma como outros personagens 
  conterrâneos reagem ao protagonista. Isto é, aque-
  les que também são nativos, mas não de sua tribo. 
  Vale tanto para personagens coadjuvantes quanto 
  para protagonistas. Observe que dirigir-se a ele 
  respeitosamente signifi ca que é necessária uma 
  
  144
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  ação deliberada pra ativar a jogada. Ou seja, é pre-
  ciso que o protagonista o cumprimente de forma 
  adequada, seja o que isso signifi car em sua cultura. 
  Pode ser que tudo se resuma a usar as palavras cer-
  tas. Pode ser que um gesto exagerado seja necessá-
  rio , ou quiçá o costume exija a entrega de um 
  presente como um sinal de boa vontade. Mas não 
  decida você, pergunte a um jogador! De preferên-
  cia, a um terceiro, o que torna as coisas mias 
  interessantes.
  O +1 adiante que vem com o resultado 10+ é 
  aplicável a qualquer rolagem envolvida em uma 
  interação entre os dois, sempre como uma van-
  tagem ao protagonista que acionou a jogada. Se 
  forem dois protagonistas e o outro também tiver 
  marcado vizinhos, é claro que ele também pode 
  ter acionado a jogada e obtido o bônus, e nesse 
  caso é uma via de mão dupla. A interação pode ser 
  algo pacífi co, como uma tentativa de persuasão ou 
  de sacar uma pessoa, como também pode ser para 
  tirar proveito da relação para atrapalhar ou até sair 
  na porrada.
  Com 7-9, o personagem solicitará uma prova de 
  amizade. O que vem a ser isso depende forte-
  mente do contexto. Em uma situação carregada, 
  talvez isso signifi que que o protagonista tenha que 
  colocar suas armas no chão para demonstrar que 
  vem em paz. Em outro caso, pode ser solicitada 
  a obediência a algum costume, talvez o presente 
  mencionado antes. Mas também pode ser algo tão 
  simples quanto responder uma pergunta: “Se você 
  é mesmo um caiapuna, me diga: onde está a pele 
  da sua primeira caçada?”
  Uma falha signifi ca que reconhecer a origem do 
  protagonista serviu apenas para deixar o persona-
  gem mais desconfi ado!
  Esta jogada é análoga a Nagô, da cultura negra, 
  mas só funciona entre membros da cultura nativa.
   Selvagem
  Os fi lhos da terra recebem estas vantagens:
  Parentes distantes
   Ao chegar pela primeira vez a uma aldeia de 
  uma tribo amigável , eles lhe receberão como 
  convidado.
  Instinto predador
  Quando  agir na pressão no Sertão para não ser 
  notado , trate todo resultado 7-9 como se fosse 
  10+.
  Filho da Floresta
  Você é  sempre capaz  de encontrar comida no 
  Sertão.
  Conhecimento ancestral
  Você pode dizer que nasceu sabendo quando  se 
  tratar de conhecimentos do Sertão.
  F
  C
  
  145
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
   Cultura Negra
  Capoeira
  Quando  entrar em uma luta desarmado , role 
  +jeito. Com 10+ você recebe 3 trunfos, com 
  7-9, 1 trunfo. Enquanto estiver lutando com o 
  mesmo adversário, gaste seus trunfos para:
   • ginga: -1 adiante para o seu adversário;
   • golpe: +1 adiante para você;
   • rasteira:  derrube seu adversário;
   • esquiva: ignore todo o dano de um ataque 
  direcionado a você;
   • manobra: indique um lugar fora do seu alcan-
  ce. Você salta para lá antes que seu adversário 
  consiga reagir.
  C
  A capoeira permite aos seus praticantes realizar 
  feitos impressionantes em uma briga. Ela é aciona-
  da assim que briga começa, e os trunfos podem ser 
  usados ao longo de sua duração, sem impedir que 
  o jogador faça outras coisas e acione outras joga-
  das. Um trunfo permite ao jogador escolher uma 
  das opções da lista e aquele efeito acontece uma 
  vez. No entanto, com 10+, mais de um trunfo, ou 
  mesmo os três, podem ser gastos na mesma opção, 
  para repeti-las em diferentes momentos (isto é: 
  não é possível acumular os bônus).
  Comigo ninguém pode
  Quando alguém  ferir o seu orgulho , a seu cri-
  tério, você pode fazer uma promessa de dar o 
  troco. Quando conseguir, você recebe 1 moral.
  C
  Esta jogada estimula o jogador a declarar vendetas 
  contra quem atravessar o caminho de seu protago-
  nista. Ele é quem determina quando sua honra foi 
  ferida, e quando o fi zer, anota o nome de se desa-
  feto e anuncia como ele vai dar o troco. Não pre-
  cisa ser uma descrição detalhada do que ele vai 
  fazer, mas precisa ser específi ca o sufi ciente para 
  fi car claro que a vingança aconteceu quando for o 
  caso. Depois, quando conseguir se vingar, ele 
  recebe uma fi cha de moral.
  Já é
  Quando  espalhar pela comunidade que você 
  está precisando de alguma coisa, pedindo 
  ajuda , role +presença. Com 10+ alguém tem 
  exatamente aquilo ou sabe quem tem. Com 
  7-9 ou você terá que se contentar com algo 
  similar, ou fi cará de rabo preso.
  J
  Com esta jogada o protagonista se benefi cia da 
  solidariedade que há entre os mais desafortunados 
  na Terra de Santa Cruz. “Espalhar pela comunida-
  de” signifi ca que o protagonista conversou com 
  mais de uma pessoa manifestando sua necessidade. 
  O que ele precisa pode ser algo material, como 
  uma ferramenta, ou imaterial, como uma infor-
  mação, mas precisa ser algo que faça sentido ele 
  encontrar por ali.
  Um acerto garante que ele consegue acessar o que 
  
  146
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  procura, mas não quer dizer que o dono vai ofe-
  recer aquilo de mão beijada! Depois de encontrar 
  quem tem o que ele quer, o protagonista ainda 
  precisa negociar, persuadir e fazer o que tiver que 
  fazer. 
  Com 7-9, você tem uma escolha a fazer: ou o que 
  ele consegue não é exatamente o que queria ou 
  ele consegue exatamente o que queria, mas fi ca 
  devendo alguma coisa para alguém. Escolha o que 
  lhe parecer mais interessante naquele momento.
  Nagô
  Quando você  encontra outro negro originá-
  rio do Continente Negro pela primeira vez e 
  se dirige a ele respeitosamente , usando a lín-
  gua da sua própria tribo, role +noção. Com 10+ 
  ele sabe quem você é, você ganha sua confi ança 
  e +1 contínuo para interações com ele. Com 
  7-9 ele reconhece sua origem, mas solicitará 
  uma prova de amizade antes de baixar a guarda. 
  Quando você fornecer essa prova, recebe +1 
  adiante para persuadí-lo. Uma falha signifi ca que 
  ele reconhece sua origem, mas ele considera 
  sua tribo como o inimigo, receba -1 adiante em 
  qualquer interação com ele.
  N
  Esta jogada afeta a forma como outros personagens 
  conterrâneos reagem ao protagonista. Isto é, aque-
  les que também são nativos, mas não de sua tribo. 
  Vale tanto para personagens coadjuvantes quanto 
  para protagonistas. Observe que dirigir-se a ele 
  respeitosamente signifi ca que é necessária uma 
  ação deliberada pra ativar a jogada. Ou seja, é pre-
  ciso que o protagonista o cumprimente de forma 
  adequada, seja o que isso signifi car em sua cultura. 
  Pode ser que tudo se resuma a usar as palavras cer-
  tas. Pode ser que um gesto exagerado seja necessá-
  rio , ou quiçá o costume exija a entrega de um 
  presente como um sinal de boa vontade. Mas não 
  decida você, pergunte a um jogador! De preferên-
  cia, a um terceiro, o que torna as coisas mias 
  interessantes.
  O +1 adiante que vem com o resultado 10+ é 
  aplicável a qualquer rolagem envolvida em uma 
  interação entre os dois, sempre como uma van-
  tagem ao protagonista que acionou a jogada. Se 
  forem dois protagonistas e o outro também tiver 
  marcado vizinhos, é claro que ele também pode 
  ter acionado a jogada e obtido o bônus, e nesse 
  caso é uma via de mão dupla. A interação pode ser 
  algo pacífi co, como uma tentativa de persuasão ou 
  de sacar uma pessoa, como também pode ser para 
  tirar proveito da relação para atrapalhar ou até sair 
  na porrada.
  Com 7-9, o personagem solicitará uma prova de 
  amizade. O que vem a ser isso depende forte-
  mente do contexto. Em uma situação carregada, 
  talvez isso signifi que que o protagonista tenha que 
  colocar suas armas no chão para demonstrar que 
  vem em paz. Em outro caso, pode ser solicitada 
  a obediência a algum costume, talvez o presente 
  mencionado antes. Mas também pode ser algo tão 
  
  147
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  simples quanto responder uma pergunta: “Se você 
  é mesmo um fi lho de Iansã, me diga: qual era o 
  disfarce dela quando Ogun a conheceu?”
  Uma falha signifi ca que reconhecer a origem do 
  protagonista serviu apenas para deixar o persona-
  gem mais desconfi ado!
  Esta jogada é análoga a Vizinhos, da cultura nativa, 
  mas só funciona entre membros da cultura negra.
  Rei do Salão
  Quando você  participa de uma festa , role 
  +presença. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, 
  escolha 1. Com um 6-, ainda escolha 1, mas as 
  coisas vão sair totalmente de controle (o Mestre 
  dirá como).
   • Torne-se amigo de um personagem coadju-
  vante útil;
   • Você ouve rumores a respeito de uma boa 
  oportunidade;
   • Você adquire informações úteis;
   • Você não é preso, enfeitiçado ou enganado.
  R
  Aqueles que veem festas como grandes oportuni-
  dades para conhecer pessoas podem ganhar muito 
  com esta jogada. Perceba que uma festa pode ser 
  tanto uma celebração pública que reúne uma mul-
  tidão quanto um momento privado de desconttra-
  ção entre amigos. Aproveite para introduzir novos 
  personagens coadjuvantes ou aprofundar os já 
  existentes. Lembre-se de dar um nome e uma 
  motivação para cada um deles, e de usá-los para 
  afetar os protagonistas individualmente! 
  Sobre as opções da lista:
   • Um personagem coadjuvante útil  é alguém que, de 
  alguma forma, pode ajudá-los em seus obje-
  tivos. Deixe claro o porquê, e permita que o 
  jogador o incorpore ao seu rol de aliados.
   • Rumores a respeito de uma boa oportunidade  é uma 
  chance de ouro para você introduzir uma nova 
  trama! Use-a para criar algo novo ou para intor-
  duzir uma frente que já esteja preparada.
   • Informações úteis  também são algo que, de algu-
  ma forma, pode ajudá-los em seus objetivos. 
  Revele alguma coisa importante, algo que eles 
  ainda não saibam nem desconfi em. Faça com 
  que a informação seja realmente relevante!
   •  Uma festa também é uma ótima ocasião para os 
  protagonistas serem desencaminhados. A não 
  ser que o jogador escolha essa última opção, 
  coloque-o em uma enrascada logo a seguir. 
  Talvez ele acorde na manhã seguinte em um 
  lugar desconhecido, ao lado de alguém ines-
  perado, ou talvez na manhã seguinte ele se dê 
  conte que lhe roubaram alguma coisa!
  
  148
  VI. AS JOGADAS : Culturais 
  Suíngue
  Quando  usar música ou dança para seduzir 
  alguém , isso conta como uma forma de infl u-
  ência para persuadir. Além disso, você rola com 
  +1.
  Isto implica que o contexto na fi cção dá margem 
  para que o protagonista, dançando ou cantando, 
  fl erte com outro personagem, seja ele outro prota-
  gonista ou um personagem coadjuvante.
   Escravizado
  Aqueles que carregam o estigma da escravidão 
  recebem estas vantagens:
  A união faz a força
   Ao chegar pela primeira vez a um quilombo , 
  a comunidade o receberá como convidado.
  Protegido
  Escolha um orixá. Quando você  invocar por 
  ele em uma situação de seu domínio , role 
  com +1.
  Liberdade, Liberdade
  Quando você  age na pressão para fugir da 
  escravidão , role com +1.
  No Sangue
  Você pode dizer que nasceu sabendo quando  se 
  tratar de folclore e costumes negros.
  A
  L
  N
  
  149
  VI. AS JOGADAS : Comunidades 
   COMUNIDADES
  Estas são jogadas relacionadas aos agregados de 
  alguns ofícios. Os seguidores do missionário, do 
  pai-de-santo e do pajé lhes conferem acesso a todas 
  elas. Já o povoado do chefe lhe dá acesso apenas a 
  recompensas.
  Recompensas
   Se sua comunidade está segura e sua lide-
  rança é indiscutível , no começo da sessão role 
  +presença. Com 10+, você tem sobras, dispo-
  níveis para as necessidades da sessão. Com 7-9 
  você tem sobras, mas escolha um aperto. Em 
  uma falha, ou caso sua posição seja desafi ada, 
  ou ainda se sua comunidade estiver no limite, 
  ela passará por um aperto. O que as sobras ou 
  apertos representam depende da composição de 
  sua comunidade.
  R
  Considera-se que um líder está em uma posição 
  precária se na última sessão alguém o desafi ou 
  abertamente ou se uma provação pela qual ele é 
  considerado responsável prolongou-se até levar a 
  comunidade ao limite. Fora isso, esta jogada é 
  acionada no começo de toda sessão, inclusive a 
  primeira, quando a liderança do protagonista é 
  sempre indiscutível. Nos casos em que a jogada 
  não for acionada, considera-se que eles estão pas-
  sando por um aperto.
  As sobras e os apertos daquela comunidade são 
  rótulos defi nidos durante a sua criação, de acordo 
  com as escolhas do jogador. Veja a lista completa 
  e o signifi cado de cada um deles em Agregados, no 
  Anexo I, p. 210. 
  Quando a comunidade passar por um aperto, 
  escolha um dos que ele listou em seu livreto e faça 
  com que aquilo se manifeste durante a sessão. Esta 
  é uma bela oportunidade para você tornar a vida 
  dos protagonistas interessante, faça bom uso dela!
  Quando a comunidade estiver com sobras isso 
  signifi ca que todas elas estão disponíveis imedia-
  tamente. Algumas sobras representam aconteci-
  mentos, outras indicam mudanças no estado da 
  comunidade; mas Comida, escambo e orgulho 
  representam as quantidades daquele recurso 
  que foram produzidos. Comida representa um 
  excedente que o líder por usar como quiser: para 
  alimentar hóspedes, oferecer banquetes ou arma-
  zenar para tempos difíceis, se ele dispor de meios 
  para isso (veja Comida, no capítulo I, p. 44). 
  Escambo representa valores em forma de merca-
  dorias ou dinheiro (o que, na Terra de Santa Cruz, 
  dá no mesmo), algo que pode ser acumulado com 
  mais facilidade. Orgulho é imaterial e não pode 
  ser acumulado, sua única utilidade é motivar uma 
  comunidade a realizar um festival (colocando de 
  outra forma, orgulho é um atributo da comunida-
  de, usado em uma única jogada, festival)
  
  150
  VI. AS JOGADAS : Comunidades 
  Sintonia
  Quando você  está em sintonia com seus 
  seguidores , pergunte a eles qual é a atitude 
  mais acertada a se tomar e o Mestre vai lhe 
  dizer. Se você tomar aquela atitude, receba +1 
  para qualquer rolagem naquele sentido. Se você 
  tomar a atitude sugerida mas não alcançar o que 
  pretendia, receba +1 moral.
  Esta jogada é acionada apenas quando um jogador 
  que listou sintonia como uma das sobras de sua 
  comunidade é bem-sucedido em uma rolagem de 
  recompensas.
  A não ser que haja uma boa razão para os segui-
  dores ignorarem o que está se passando, você está 
  livre para usar informações dos bastidores para dar 
  bons conselhos. Talvez alguém tenha percebido 
  alguma coisa que os protagonistas não viram, ou 
  talvez alguém entre os seguidores seja mais sábio, 
  mais prudente ou mais arrojado que eles!
  O bônus para quando o jogador segue o conselho 
  é válido para qualquer jogada que contribua com 
  aquele propósito, e dura, no máximo, até o fi nal 
  da sessão.
  Festival
  Quando você  lidera seus seguidores na orga-
  nização de um festival para celebrar sua 
  cultura , role +orgulho. Com um acerto, sua 
  infl uência cresce, atraindo mais pessoas para o 
  seu rebanho. Além disso, com 10+ escolha duas 
  das opções abaixo, e com 7-9, escolha uma:
   • Ignore a rolagem de recompensas na próxima 
  sessão: a sobra está garantida, sem apertos.
   • Escolha um novo rótulo de sobra, de qual-
  quer lista: ele será válido na próxima sessão.
   • Você conseguiu mudar a mentalidade do 
  seu povo: substitua um rótulo de aperto por 
  outro de qualquer lista.
  Com uma falha, ignore a rolagem de recompen-
  sas na próxima sessão: o aperto está garantido!
  F
  Um líder espiritual sempre pode mobilizar seus 
  seguidores para realizar um festival, mas a não ser 
  que eles tenham algum orgulho como sobra, o que 
  requer um acerto em recompensas, a rolagem será 
  +0. Observe que orgulho é um recurso que não 
  pode ser acumulado, então o que foi obtido 
  naquela sessão é tudo o que pode ser investido no 
  festival.
  Um festival é uma celebração pública realizada em 
  uma data comemorativa ou em honra de algum 
  evento considerado importante. Conforme a cul-
  tura da comunidade, e à critério do jogador, ele 
  pode ser uma procissão, uma quermesse, a folia de 
  reis, uma congada, o carnaval, o desfi le do afoxé, 
  a festa de um orixá, o lorogum, o quarup, ou 
  quiçá um ritual antropofágico para celebrar uma 
  vitória e comer os prisioneiros derrotados! Pode 
  ser também algo mundano, como um casamento, 
  um batizado, ou mesmo um funeral, que adquire 
  
  151
  VI. AS JOGADAS : Comunidades 
  importância por envolver uma alta autoridade, 
  justifi cando a realização de uma grande festa. Se 
  ele não fi zer isto espontaneamente, peça para o 
  jogador escolher qual será o motivo da celebração 
  e descrever como ela transcorre. Esta é uma bela 
  oportunidade para o cenário ser aprofundado, e 
  várias coisas interessantes podem acontecer duran-
  te a festa! Feita a rolagem e escolhidos os efeitos, 
  permita que o festival se prolongue ao longo da 
  sessão (ele pode durar dias!) Procure enquadrar 
  cenas que se passam durante as festividades ou 
  derivem delas.
  
  152
  Os Ofícios
  VII.  
  
  153
  Aqui estão reunidas as informações 
  pertinentes a cada um dos livretos 
  dos jogadores  – que constituem os 
  ofícios de seus personagens – acom-
  panhadas de notas, esclarecimentos e 
  recomendações para o mestre sobre 
  como lidar com eles. Entretanto, não 
  é preciso dominar este capítulo antes 
  de o jogo começar: concentre-se 
  apenas nos ofícios que os jogadores 
  escolheram. Procure familiarizar-se 
  principalmente com as jogadas ini-
  ciais de cada um, e deixe o restante 
  para consultar conforme necessário.
  Eis o conteúdo particular de cada 
  ofício:
   Ponto Forte
  O melhor atributo inicial de um 
  protagonista será sempre +2, mas em 
  qual deles este número poderá ser 
  alocado depende do ofício escolhido 
  pelo jogador. Em alguns, o atribu-
  to dominante é predeterminado, 
  enquanto para outros haverá uma 
  escolha com duas alternativas.
   Objetivo
  Aqui o jogador tem três alternativas 
  quanto a que direção seguir com seu 
  protagonista. Ele deve optar por um 
  dos objetivos listados e elaborar uma 
  meta em cima dele, defi nindo algo 
  concreto para perseguir durante o 
  jogo.
   Acordos
  Aqui estão três propostas que o 
  jogador pode fazer para os outros 
  jogadores com a fi nalidade de esta-
  belecer acordos. Ao fazê-lo, ele ajuda 
  a estabelecer a trama, defi nindo a 
  situação em que o outro se encontra e 
  posicionando-se em relação a ele. Ao 
  estabelecer um acordo, os jogadores 
  devem transformar esta proposta em 
  um compromisso que seja algo palpá-
  vel, de forma que seja possível dizer 
  quando o acordo foi cumprido.
  
  154
  VII. OS OFÍCIOS   
   Jogadas do Ofício
  As jogadas iniciais são as que estão disponíveis para 
  o protagonista logo no começo do jogo. Estas são 
  aquelas que defi nem o ofício, dando ao jogador 
  daquele personagem uma ferramenta única para 
  infl uenciar a fi cção à sua própria maneira. Por isso, 
  há explicações detalhadas para cada uma delas.
  As jogadas adicionais são aquelas que podem ser 
  adquiridas quando o protagonista marca experi-
  ência. Elas aprofundam as capacidades daquele 
  ofício, aumentando seu poder e acrescentando 
  novas facetas ao personagem. Para alguns ofícios, 
  durante a criação do personagem, o jogador tam-
  bém deverá escolher uma ou mais destas para se 
  juntarem às iniciais, o que amplia suas opções no 
  começo do jogo.
   Tralha & Agregados
  Aqui está tudo o que você precisa saber sobre o 
  patrimônio inicial de cada ofício. A tralha são as 
  suas posses materiais, incluindo  armas, equipa-
  mentos úteis, itens simbólicos e outros recursos. Já 
  os agregados são contingentes de pessoas que depen-
  dem deles porque, de uma forma ou de outra, eles 
  ocupam uma posição de liderança. 
  Nestas seções, há diversas escolhas para os joga-
  dores, que vão estimulá-los a aprofundar-se na 
  caracterização de seus protagonistas e, o mais 
  importante, criar oportunidades para a construção 
  de um enredo interessante. Veja a seguir como 
  aproveitar essas oportunidades e como lidar com 
  o impacto que este patrimônio terá sobre o desen-
  rolar da trama.
  Claro que, ao longo do jogo, eles vão acabar 
  adquirindo mais coisas e conquistando outras pes-
  soas, isso é esperado. Apenas não há regras para 
  isso: siga a fi cção. Se alguém comprou ou roubou 
  um cavalo, ei, agora eles tem um cavalo! Ou uma 
  carabina, ou uma fazenda, ou mesmo um escravo 
  (lembre-se de dar a ele um nome e uma motiva-
  ção!). Inclusive, se um protagonista adquire algo 
  similar ao que está descrito no livreto de outro 
  personagem, ele também tem direito aos benefí-
  cios que aquilo dá. E eles também podem, é claro, 
  perder as coisas que tem.
  Perceba que tudo o que os protagonistas possuem 
  faz parte do cenário, os jogadores só controlam 
  aquilo na medida em que seus personagens dão 
  conta de controlar aquilo. Assim, nada está à salvo 
  do seu apetite por confl ito. Quando se trata dos 
  escravos que eles compraram, dos seus irmãos na 
  ordem, dos guerreiros que lhe devem obediência 
  ou até mesmo dos seus animais de carga, eles 
  fazem o que você disser que eles fi zeram. Afi nal, 
  você é que está encarregado dos personagens 
  coadjuvantes!
  
  155
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
   O BANDEIRANTE
  À frente de sua tropa, o Bandeirante se lança à tare-
  fa de conquistar o Sertão, movido pela promessa 
  de riquezas e glória. Será ele capaz de liderar os 
  homens e vencer os obstáculos que o separam de 
  sua visão?
   Ponto Forte
  O Bandeirante pode escolher qual seu melhor 
  atributo. Ele pode alocar +2 em casca, o que o 
  permite ameaçar e sair na porrada com facilidade, 
  ou em noção, o que o permite sacar um lance com 
  facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou escrever meu nome na história. 
   • Eu vou conquistar um pedaço dessa terra. 
   • Eu vou comprar o prestígio que mereço.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • O que você quer está escondido em algum lugar no 
  Sertão. Se você quer encontrá-lo eu sou o mais indicado 
  para liderar a expedição.
   • Você precisa de alguém para fazer o seu serviço sujo e 
  minha tropa pode resolver isso.
   • Você precisa de um ganha-pão e eu posso usá-lo em 
  minha expedição. Quando cumprir suas tarefas, você 
  será bem recompensado.
   Jogadas Iniciais
  O Bandeirante começa com estas jogadas:
  Bandeira
  Quando você  organiza uma nova expedição, 
   indique qual é seu armador:
   • a Coroa Lusitana,
   • uma ordem religiosa,
   • um ou mais homens ricos,
  E qual o objetivo da empreitada:
   • capturar escravos,
   • destruir uma ameaça,
   • encontrar ouro, prata ou jóias,
   • fundar um povoado ou uma missão,
  Enquanto durar a expedição, você comanda-
  rá uma tropa de cerca de 40 homens (bando 
  médio, dano 2, alcance: médio, armadura 0, 
  brutos), acompanhados por um capelão, pelo 
  menos um índio que sirva de guia e, eventu-
  almente, outros civis. Se tiverem tempo para 
  isso, sua tropa é capaz de pescar, caçar ou colher 
  suas próprias refeições (adicione +lentos), mas 
  para a partida vocês reúnem alguns fardos de 
  farinha, carne-seca, rapadura e outras provisões 
  (2 comidas), além de todo equipamento que 
  B
  
  156
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
  Um bandeirante sempre começa o jogo em meio 
  a uma expedição. Esta jogada permite ao jogador 
  montá-la quando faz o personagem e, depois, 
  quando for organizar uma nova empreitada pelo 
  sertão. Ele escolhe quem é o armador, qual o obje-
  tivo da expedição e as características da tropa que 
  ele reuniu para a tarefa. O armador é uma pessoa 
  ou uma organização que o fi nancia. Para a sua 
  bandeira inicial ele pode escolher sem restrições, 
  enquanto nas que se seguirem pode ser que acon-
  tecimentos passados lhe imponham alguma condi-
  ção. Se ele adquiriu uma fama que o deprecie aos 
  olhos da igreja, por exemplo, pode ser difícil para 
  ele convencer uma ordem religiosa a patrociná-lo. 
  Se achar que uma restrição assim faça sentido, diga 
  isto ao jogador e imponha limites ao que ele pode 
  escolher. 
  Quanto à defi nição do objetivo da bandeira, pode 
  ser que algum personagem coadjuvante particular-
  mente poderoso decida contratá-lo para seus pró-
  prios fi ns. Neste caso é você quem vai lhe oferecer 
  uma missão. Se ele aceitar, ótimo. Mas também 
  não há nada de errado em o jogador declarar por 
  vontade própria: “a Corôa me contratou para fun-
  dar um povoado!” Jogue com isso, faça perguntas 
  provocativas: “ótimo, quem você teve que subor-
  nar para conseguir esse contrato? O que esta pes-
  soa espera receber em troca?” Ou então: “O que 
  você deu como garantia do seu sucesso e eles vão 
  tomar de você caso você fracasse?” Ou ainda: “O 
  que você teve que esconder para que sua reputação 
  não se tornasse um empecilho nas negociações?”
  A cada vez que monta uma bandeira, o Bandei-
  rante reúne uma tropa. Trata-se de um bando 
  heterogêneo composto por profi ssionais, ama-
  dores, voluntários, acompanhantes  e escravos, 
  imaginam ser necessário para a missão (3 usos).  
  Então, escolha três vantagens:
   • sua tropa é numerosa (grande ou invés de 
  médio)
   • sua tropa inclui índios fl echeiros (+alcance)
   • vocês dispõem de armamento sofi sticado 
  (dano +1)
   • vocês dispõem de equipamento de proteção 
  (armadura +1)
   • sua tropa segue uma disciplina militar 
  (-brutos)
   • sua tropa é capaz de encontrar comida com 
  facilidade no sertão (-lento)
   • vocês estão prontos para o que der e vier (+2 
  usos de equipamento, +lento)
  E duas vulnerabilidades:
   • eles seguem seus próprios interesses, e vêm e 
  vão como lhes convém (+deserção),
   • sua tropa tem uma dívida com alguém 
  importante (+obrigação),
   • eles não cultivam hábitos de higiene 
  (+doença),
   • o acesso a alguns recursos foi difícil e vocês 
  têm que se virar com o que estava à mão 
  (+limitado).
  E
  
  157
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
  que obedece a uma hierarquia miltar, mas não 
  necessariamente à disciplina correspondente. São 
  mateiros, soldados, jagunços, peões, colonos (que 
  podem estar acompanhados de suas famílias) e ao 
  menos um padre (o capelão) e um índio que sirva 
  de guia para o território inóspito. Não deixe passar 
  essa oportuinidade para promover ligações entre 
  os protagonistas: se um dos jogadores escolheu o 
  Missionário, sugira que ele seja o capelão, se um 
  dos jogadores escolheu ser um índio, sugira que 
  ele seja o guia! Certamente você pode encontrar 
  um lugar na tropa para qualquer um. Aproveite 
  também para perguntar a respeito de alguns coad-
  juvantes que são membros da tropa e dê a eles um 
  nome e uma motivação.
  Lembre-se que cada um dos membros de uma 
  bandeira está ali por um motivo. A não ser que 
  sejam escravos, condenados ao trabalho forçado, 
  eles foram contratados e  esperam receber algo de 
  valor em troca de seu trabalho: seja uma parte dos 
  lucros, terras, ou pelo menos um soldo decente. E 
  essa obrigação cabe ao Bandeirante!
  O jogador defi nirá as caractrísticas de sua tropa 
  com as escolhas que fi zer, e para cada uma delas 
  há um rótulo, que ele deve anotar no espaço ade-
  quado em seu livreto. O sinal de “+” indica que 
  aquele rótulo deve ser acrescentado, e o de “-” que 
  aquele rótulo está sendo cancelado e não precisa 
  ser anotado. Os rótulos estabelecem vantagens, 
  comportamentos e condicionantes para a tropa, 
  que afetam a fi cção. Consulte o que cada rótulo 
  quer dizer em Agregados, no Anexo I, p. 210.
  Felipe está montando a tropa de seu Bandeirante. Ele já 
  anotou as característica básicas: bando médio, dano 2, 
  alcance: médio, armadura 0. Ele também deveria anotar 
  os dois rótulos básicos: brutos e lentos, mas ele decidiu que 
  sua tropa será especialmente efi ciente. Então ele escolheu 
  duas características que anulam estes rótulos: “sua tropa 
  segue uma disciplina militar (-brutos)” e “sua tropa é 
  capaz de encontrar comida com facilidade no sertão (-len-
  tos)”. Ele gosta da idéia que sua tropa seja mais como um 
  pelotão bem treinado, preparado para infi ltração e guer-
  rilha. Seguindo este conceito, ele também escolhe “vocês 
  dispõem de armamento sofi sticado (dano +1)”. Até agora 
  sua sua tropa não possui nenhum rótulo, mas ainda falta 
  escolher as vulnerabilidades. Ele opta por “sua tropa 
  tem uma dívida com alguém importante (+obrigação) e 
  “o acesso a alguns recursos foi difícil e vocês têm que se 
  virar com o que estava à mão (+limitado)”. Assim, no 
  fi nal, ele tem um bando médio, dano 3, alcance: médio, 
  armadura 0, limitado e com uma obrigação.
  Ele explica para o grupo que sua tropa teve origem em uma 
  unidade do exército lusitano que chegou a lutar na guerra 
  contra os francos e estava para ser desmobilizada quando 
  os contatos de seu pai na corte convenceram o comando a 
  cedê-la aos esforços de colonização do interior. Assim, ele 
  acabou fi cando à frente de uma tropa bem preparada e que 
  dispõe de bom armamento, da época da guerra, mas que já 
  está velho e desgastado (por isso o limitado). Os soldados 
  ainda têm a desvantagem de estarem, na verdade, a serviço 
  
  158
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
  do Rei (por isso a obrigação).
  Para os outros itens da tropa, veja Tralha. Para ver 
  como lidar com bandos em situações de combate 
  veja Sobre bandos, no capítulo V, p. 112.
  A tropa permanece às ordens do Bandeirante 
  enquanto sua expedição estiver em andamento 
  ou enquanto isso fi zer sentido na fi cção. Ou seja: 
  motins são possíveis! Eles podem começar a deso-
  bedecer ou mesmo debandar se perderem a fé na 
  capacidade de seu comandante de conduzí-los ao 
  sucesso ou de mantê-los vivos! Uma tropa tam-
  bém sempre se desfaz ao fi nal de uma expedição, 
  embora muito provavelmente os profi ssionais do 
  ramo se mantenham à disposição para uma nova 
  bandeira. Depois de passarem por tantas provações 
  juntos no Sertão, os companheiros de um bandei-
  rante certamente atenderão ao seu chamado para 
  uma nova aventura!
  Cabo-de-tropa
  Quando você  tenta impor sua vontade à sua 
  tropa , role +casca. Com 10+ as 3 coisas aconte-
  cem, com 7-9, escolha 1:
   • eles obedecem.
   • eles não relutam.
   • você não tem que punir algum indisciplinado 
  para dar o exemplo.
  Com uma falha, algum membro da tropa tenta 
  se posicionar como um líder.
  C
  Esta jogada é acionada sempre que as ordens do 
  Bandeirante para sua tropa saírem do lugar 
  comum, sempre que elas exigirem deles mais do 
  que eles estão acostumados a dar. É quando o joga-
  dor descobre que o que ele conduz não é muito 
  diferente de um animal: ele tem vontade própria, 
  tem medo, tem fome, move-se por inércia e reage 
  de forma violenta quando se sente acuado.
  Com um resultado 7-9, o jogador tem que esco-
  lher o menor dos males. É sua tarefa fazer com as 
  opções que ele não escolheu afetem a fi cção de 
  alguma forma, tornando um pouco mais custoso 
  para ele conseguir o que quer.
  Com uma falha, algum membro da tropa se coloca 
  em uma posição de liderança. Isso não signifi ca 
  necessariamente que o Bandeirante será desafi ado 
  abertamente (embora isso seja uma possibilidade), 
  mas implica em uma voz dissidente se manifestan-
  do, aberta ou veladamente, e conquistando apoio. 
  
  159
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
  Exploração
  Quando você  desbrava o sertão em busca de 
  algo ou alguém , role +noção. Com um acerto 
  você descobre uma pista de onde aquilo está, 
  tudo o que você tem que fazer agora é alcançá-
  -lo. Com 7-9 o mestre também escolhe:
   • a busca demorou muito, seus homens e seus 
  recursos estão no limite.
   • há um obstáculo entre você e o seu objetivo.
   • alguém o encontrou antes.
  E
  Esta é a jogada para quando a bandeira adentra 
  território inexplorado com um objetivo, seja ele o 
  de encontrar a aldeia de uma tribo hostil, o de 
  destruir um quilombo e recapturar os negors que 
  ali se refugiaram, o de prospectar riquezas mine-
  rais ou mesmo para encontrar um bom lugar para 
  fundar um entreposto comercial. Com um acerto 
  você deve fornecer informações úteis e confi áveis. 
  Mas não se trata de sacar um lance, para chegar a essa 
  conclusão o Bandeirante já comprometeu seus 
  homens e seus recursos na busca, e eles já estão 
  embrenhados no sertão. Um resultado 7-9 lhe 
  permite indicar como isso os afetou e introduzir a 
  próxima ameaça. Com uma falha, coloque-os na 
  pior enrascada que conseguir imaginar!
  Lucros
  Quando você  retorna de uma expedição 
  bem-sucedida e reparte os lucros entre seus 
  investidores, os participantes vivos e as famílias 
  dos que fi caram pelo caminho, conte quantas 
  sessões de jogo se passaram desde sua partida. 
  Este é o número de trunfos que você tem. 
  Gaste seus trunfos para (podendo escolher uma 
  opção mais de uma vez):
   • você ampliou suas posses. Receba 5 escambos.
   • sua fama se espalha. Receba 1 moral para 
  cada jogador que participou da bandeira.
   • você recebe uma proposta para comandar 
  uma nova expedição.
  L
  Uma expedição bem-sucedida é aquela que alcan-
  çou seus objetivos. Geralmente isso signifi ca que o 
  Bandeirante retornou ao seu ponto de partida, 
  trazendo consigo os espólios e a glória. Mas tam-
  bém pode ser que a expedição seja considerada 
  bem-sucedida com a tropa ainda no sertão, como 
  no caso de uma bandeira que partiu com a missão 
  de fundar um povoado. De qualquer mandeira, 
  este é o momento em que seus frutos deverão ser 
  repartidos, e os parceiros e investidores da emprei-
  tada vão cobrar cada um o seu quinhão. Quando o 
  Bandeirante conseguir cumprir todos os contratos 
  adequadamente, aí então ele poderá medir seus 
  próprios ganhos. Estes serão sempre muito gran-
  des, mas para recompensar o empenho do jogador 
  em desenvolver essa história faremos com que 
  sejam propocionais ao tempo que ele, e não prota-
  gonista, investiu na missão. Assim, para cada ses-
  são de jogo dispendida desde a partida, incluindo 
  
  160
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
  aquela em que eles partem, o jogador recebe um 
  trunfo. Daí, ele pode usar seus trunfos para com-
  prar vantagens da lista, sendo permitido que ele 
  compre uma delas mais de uma vez.
  você ampliou suas posses signifi ca que ele recebe 
  valores ou um bem como pagamento por seus 
  serviços. Ou então, ele tem direito de reclamar 
  uma parte dos espólios como uma cota pessoal 
  dos lucros. Seja como for, estas posses tem um 
  valor nominal equivalente a 5 escambos para cada 
  trunfo gasto nesta opção. Assim, pode ser que ele 
  termine com terras, moedas de ouro, o direito de 
  exploração de uma mina, um lote de mercadorias, 
  de escravos, o que quer que seja coerente na fi cção.
  sua fama se espalha signifi ca que a notícia de seu 
  êxito correu pela colônia e além, e agora ele tem 
  motivos para se gabar. Na prática, isso dá ele mais 
  moral, em uma quantidade igual ao número de 
  jogadores que participaram da bandeira. Conte 
  todos os jogadores que tomaram parte da emprei-
  tada, formal ou informalmente, mesmo que não 
  tenha sido ao longo de toda a sua duração. Esco-
  lher essa opção mais de uma vez permite que ele 
  multiplique esse número.
  você recebe uma proposta para comandar uma 
  nova expedição signifca que o êxito do bandeiran-
  te fez com que seu nome fosse considerado para 
  liderar outra bandeira. Isso quer dizer que alguém 
  importnte vai procurá-lo com uma proposta, e o 
  jogador pode acionar bandeira novamente. 
   Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Bandeirante pode rece-
  ber ao marcar experiência.
  Bravos Companheiros
  Quando você  organizar uma nova expedição , 
  acrescente uma nova vantagem à sua lista de 
  opções: 
   • Eles acompanham suas expedições há muito 
  tempo (+veteranos). 
  Se sua tropa possuir esse rótulo, quando estiver 
  longe de seus homens e mesmo assim quiser 
  que eles façam algo, declare o que eles sabiam 
  que deviam fazer e role +presença. Com 10+ 
  eles sabiam de suas intenções e estão prepara-
  dos. Com 7-9 eles estavam preparados, mas 
  estão atrasados ou entenderam algo errado. 
  Com uma falha eles sabiam o que deviam fazer, 
  mas desde então alguma coisa que você nem 
  suspeita mudou radicalmente.
  B
  
  161
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
  Empreendedor
  Quando  organizar uma nova expedição , 
  dispense o armador, você pode acionar seus 
  contatos e fi nanciar sua própria bandeira. Então:
   • gaste 10 escambos para recrutar apenas seus 
  homens de confi ança (bando pequeno, dano 
  2, alcance: médio, armadura 0, brutos, provi-
  sões: 2 comidas, equipamento: 3 usos), sem 
  nenhuma vantagem mas com vulnerabilida-
  des padrão.
   • gaste 20 escambos para recrutar o bando 
  padrão, mas sem nenhuma vantagem.
   • gaste 30 escambos para montar a bandeira 
  normalmente.
  Quando dividir os Lucros dessa expedição, 
  receba o dobro de escambo.
  E
   Macaco Velho
  Quando  organizar uma nova expedição , 
  escolha uma vantagem a mais.
  Nenhum Tempo é Perdido
  Quando você não está em expedição e  se ins-
  tala em algum lugar para organizar a vida , 
  no começo da sessão role +presença. Com 10+ 
  escolha 3. Com 7-9, escolha 1. 
   • Torne-se amigo de um personagem coadju-
  vante útil;
   • Você ouve rumores a respeito de uma boa 
  oportunidade;
   • Você adquire informações úteis;
   • Um de seus homens de confi ança não foge 
  levando alguma coisa de valor.
  N
  Renome
  Todo tipo de aventureiros querem tomar parte 
  de suas expedições, seja como participantes 
  ou como investidores.  Da próxima vez que 
  organizar uma bandeira , dobre o tamanho de 
  sua tropa. Se você selecionar esta jogada uma 
  segunda vez, triplique sua tropa. Se selecionar 
  uma terceira vez, quadruplique sua tropa.
  R
  Ao contrário de todas as outras, esta jogada pode 
  ser escolhida pelo jogador mais de uma vez. Ele 
  pode marcá-la até três vezes, uma para cada vez 
  que optar por escolher uma jogada adicional de 
  seu ofício em seu livreto.
  
  162
  VII. OS OFÍCIOS : O Bandeirante 
   Tralha
  O bandeirante começa bem equipado. Ele pode 
  escolher entre uma arma de fogo ou duas armas 
  brancas e, para proteção, pode escolher entre um 
  colete de couro rígido, mais resistente, ou um 
  colete de couro acolchoado. Optando pelo cole-
  te mais fraco, ele pode escolher mais uma arma 
  branca. Isso faz dele um adversário formidável 
  em campo! Seu equipamento abrange roupas de 
  viagem, botas, e, como não poderia deixar de ser, 
  um chapéu. O jogador também pode incluir um 
  equipamento pessoal de viagem, à sua escolha. 
  Esta é uma oportunidade para coisas peculiares: 
  um bússola? Um luneta? Uma viola? Um diário? 
  Estimule o jogador a se aprofundar na caracteriza-
  ção de seu bandeirante perguntando porque aquilo 
  é tão importante para ele.
   Agregados
  O patrimônio mais importante de um Bandei-
  rante são os homens que ele têm à sua disposição 
  quando ele convoca sua tropa. Fazer isso é parte da 
  jogada bandeira, mas o bandeirante sempre começa 
  o jogo com uma tropa já em movimento. Manter 
  estes homens em linha e longe de confusões é um 
  dos maiores desafi os para este protagonista. Fique 
  atento aos rótulos que os jogador escolher para a 
  sua tropa, e use estas características para colocá-lo 
  no máximo de enrascadas que puder.
  
  163
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
   O BRUXO
  Um mestre do ocultismo, o Bruxo não mede 
  esforços para conseguir o que quer, mesmo que 
  isso signifi que negociar com aqueles que habitam 
  além deste mundo. Conseguirá ele se manter no 
  controle?
   Ponto Forte
  O Bruxo aloca +2 em noção, o que o permite, 
  entre outras coisas, sacar um lance com facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou me vingar daqueles que me fi zeram mal.
   • Eu vou provar que eles estão errados.
   • Eu vou descobrir a verdade.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • Os caminhos estão fechados para você e eu posso fazer 
  com que se abram.
   • Você não é capaz de separar o joio do trigo e precisa de 
  minha ajuda.
   • Você está encrencado e eu sou seu último recurso. Não 
  há nada que um pouco de magia negra não resolva!
   Jogadas Iniciais
  O Bruxo começa com estas jogadas.
  Pacto
  Quando  realizar um ritual para invocar um 
  espírito e propor uma aliança , ele vai se reve-
  lar a você. Prometa-lhe algo que pode ser de 
  seu agrado e role +noção. Com 10+ ele aceita 
  sua oferenda e se coloca à sua disposição. Com 
  7-9, ele ainda se coloca à sua disposição, mas o 
  mestre escolhe:
   • ele exige algo mais difícil, mais doloroso, ou 
  mais de uma vez;
   • ele recusa a oferta, mas propõe um pacto em 
  que dirá o que quer em troca só depois;
   • ele aceita a oferta, mas tem pressa, marque 3 
  segmentos ao invés de 1 no cronômetro;
   • ele aceita a oferta, mas exige que você quebre 
  o pacto com outro espírito.
  Se o pacto for fi rmado, marque um segmento 
  em seu cronômetro. Você pode lhe pedir um 
  favor imediatamente ou voltar a invocá-lo mais 
  tarde. Depois, o espírito voltará a se revelar para 
  cobrar sua dívida.
  Esta é a jogada fundamental do bruxo: aquela em 
  que ele executa um ritual que alcança além da 
  fronteira do mundo mortal e invoca uma entidade 
  para propor a ela um pacto. O livreto do jogador 
  traz uma lista de entidades inspiradas na tradição 
  do vudu, incluindo indicações de que oferendas 
  
  164
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  elas costumam aceitar, mas na verdade qualquer 
  espírito que você ou o jogador imaginarem pode 
  se encaixar aqui (a mesma lista pode ser encontra-
  da em Espíritos, no Anexo I, p. 214). Apenas 
  deixe de fora qualquer entidade com status divino, 
  inclusive os orixás do Pai-de-Santo (embora eles 
  também possam ser contatados dessa maneira se o 
  jogador adquirir Cabeça Aberta, uma jogada 
  avançada). 
  O ritual é algo que leva tempo e merece uma cena! 
  Avise isso ao bruxo de primeira viagem para evitar 
  que ele quebre o ritmo da narrativa tentando fazer 
  um pacto no meio da ação. Mas quando o jogador 
  anunciar que vai contatar um espírito para fazer 
  um pacto, abra espaço para ele. Permita a ele uma 
  escapada para o local sinistro mais próximo, onde 
  ele possa confabular com as forças do além em paz. 
  Peça para o jogador descrever o ritual e construa 
  em cima disso, acrescentando detalhes e descre-
  vendo como o espírito se manifesta. Procure o que 
  provoca arrepios!
  Os espíritos contatados pelo bruxo devem ser 
  personagens sombrios e assustadores, o sufi ciente 
  para desafi ar a sanidade do protagonista. Mas eles 
  não são necessariamente malévolos: o mundo dos 
  vivos é que parece abstrato e exótico do ponto de 
  vista de quem habita outras dimensões. Sinta-se 
  livre para descrevê-los como achar mais adequa-
  do: vozes demoníacas no ar, ou que emanam de 
  animais, de árvores ou até de um buraco no chão; 
  fi guras humanas que aparecem e desaparecem 
  misteriosamente; vultos ou mesmo seres mons-
  truosos e etéreos. Peça aos próprios jogadores para 
  descrevê-los! Porém, não importando como eles 
  são, apenas o bruxo é capaz de vê-los e se comu-
  nicar com eles. Talvez algum outro protagonista 
  sensível ao plano astral também possa detectar 
  sua presença, mas seu porta-voz deve ser sempre 
  o bruxo. Fora isso, são personagens coadjuvantes 
  como qualquer outro, sujeitos às mesmas regras. 
  Para ajudá-lo a representá-los, os espíritos listados 
  no livreto do bruxo possuem uma motivação 
  predefi nida, expressa por um ímpeto. Trata-se 
  de  uma motivação geral, algo que a entidade faz 
  por hábito, quase sem pensar, exatamente como 
  o ímpeto das ameaças de uma frente. Mas eles 
  também tem um agenda mais elaborada, algo que 
  desejam e estão propensos a pedir em troca de seus 
  serviços, o seu preço. 
  Embora o bruxo sempre seja capaz de invocar 
  qualquer entidade para propor um pacto, ele deve 
  sempre levar em consideração seu preço. É só 
  quando ele lhe prometer alguma coisa que pode 
  ser de seu agrado que a jogada é acionada. A fi cção 
  que vocês estabeleceram é o que manda aqui, o 
  espírito pode ser persuadido tanto pela promessa 
  de uma galinha assada quanto do sacrifício de uma 
  criança. Mas observe que trata-se de algo que o 
  protagonista compromete-se em entregar depois 
  de o espírito prestar seus serviços. Se o jogador 
  tentar entregar algo naquele momento, o espírito 
  
  165
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  pode até aceitar, mas não há nenhuma garantia 
  que ele vai cumprir sua parte no pacto. O jogador 
  escolhe o que oferecer e você defi ne se isso é per-
  tinente com base em seus princípios e no que está 
  estabelecido sobre aquele espírito. Caso não seja, o 
  espírito pode manifestar uma recusa e até indicar 
  algo que julgue mais apropriado, mas são os dados 
  que detém a palavra fi nal, defi nindo se ele aceita 
  ou não o pacto. Com um resultado 7-9, a entidade 
  aumenta as apostas, você escolhe de que maneira:
   • ele exige algo mais difícil, mais doloroso, ou mais de 
  uma vez  signifi ca que o espírito aceita a ofer-
  ta, mas quer mais. Pense em algo que force 
  o jogador e sair de sua zona de conforto, que 
  represente um sacrifício ou um risco para ele. 
  Pode ser também que o espírito entenda mal a 
  oferta, e fi que imaginando que o bruxo está se 
  oferecendo para fornecer aquilo repetidas vezes!
   • ele recusa a oferta, mas propõe um pacto em que dirá o 
  que quer em troca só depois  signifi ca que o que foi 
  oferecido não despertou interesse, mas o espíri-
  to viu ali uma oportunidade. Ele então age de 
  forma ardilosa, oferecendo um pacto em que o 
  bruxo fi ca em dívida com ele.
   • ele aceita a oferta, mas tem pressa, marque 3 segmentos 
  ao invés de 1 no cronômetro  signifi ca que ele aceita 
  a oferta, mas quer tê-la antes do que o jogador 
  esperava.
   • ele aceita a oferta, mas exige que você quebre o pacto 
  com outro espírito é uma opção para quando o bruxo 
  tem pactos com outras entidades. Nesse caso, o espírito 
  aceita a oferta, mas demanda exclusividade e exige que 
  o bruxo encerre seu pacto com o outro.
  Em todos esses casos, você pode ou não dar ao 
  jogador a chance de recusar a contra-proposta feita 
  pela entidade, e se ele recusar o pacto não acontece. 
  Mas para um universo mais perigoso, coloque essa 
  nova condição não como uma contra-proposta, 
  mas como uma exigência daquele espírito. Afi nal, 
  foi o bruxo quem pediu a sua ajuda, e ele está lhe 
  fazendo um favor!
  Uma vez que o pacto tenha sido fi rmado, o joga-
  dor pode, como preferir, requisitar ao seu novo 
  aliado que lhe preste um serviço imediatamente 
  ou pode deixar para invocá-lo mais tarde. Se ele 
  escolher um favor imediatamente, isso também 
  conta como uma invocação.
  
  166
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  Invocação
  Quando você  chama um espírito compactu-
  ado para lhe ajudar , escolha o que quer que 
  ele faça:
   • revelar algo que está oculto ou fora de alcance,
   • conferir a algo ou alguém capacidades ou 
  propriedades sobrenaturais,
   • fazer mal a alguém ou danifi car algo,
   • fazer bem a alguém ou consertar algo,
   • e um efeito temporário correspondente:
   • você descobre alguma coisa;
   • alguma lei da natureza é distorcida ou 
  suspensa;
   • o curso dos acontecimentos é sutilmente 
  alterado;
   • o alvo recebe +2 temporário para um atributo 
  (máximo 4);
   • o alvo recebe a capacidade de produzir dano 2 
  (ou +1 temporário para dano);
   • o alvo recebe armadura 3;
   • 2 pontos de ferimentos ou doença são 
  curados;
   • o alvo sofre ou se livra de uma debilidade.
  Então, role +noção. Com um acerto, marque 
  um segmento no cronômetro daquele espírito, 
  com uma falha, marque 3. Independente do 
  resultado, você obterá o que queria, conforme 
  as possibilidades do espirito; mas com 10+ você 
  narra o que houve, enquanto com qualquer 
  outro resultado isso fi ca a cargo do mestre, já 
  que a ação do espírito também produziu um 
  efeito perturbador ou indesejado.
  É assim que um espírito cumpre a sua parte do 
  pacto com o bruxo: fazendo o trabalho pesado de 
  moldar à natureza à sua vontade. Basta que o bru-
  xo o invoque, mesmo que mentalmente, e o espí-
  rito o obedecerá.  Para o jogador, isso signifi ca 
  escolher dentre as opções disponíveis. As duas lis-
  tas estabelecem condições para que a jogada seja 
  acionada, portanto elas defi nem o que ele é capaz 
  de fazer. Qualquer intenção que não se encaixe 
  aqui simplesmente não é possível.
  A primeira escolha defi ne o que vai se passar na 
  fi cção, é o que o protagonista deseja. A segunda 
  defi ne o efeito mecânico, ou seja, como aquilo vai 
  se traduzir em termos de jogo. A combinação é 
  que defi ne a magia:
  Jogador: eu invoco Kalfou para fazer com que Bruxo 
  lance rajadas de fogo pelas mãos. Isto é, quero “adquirir 
  uma capacidade sobrenatural”, mas não sei bem o que 
  escolher depois…
  Mestre: A idéia é fazer uma cena para assustar seus 
  agressores? Talvez “alguma lei da natureza é distorcida 
  ou suspensa.”
  Jogador: Não, eu vou apontar o fogo para eles mesmo, 
  como um lança-chamas! Que queimem!
  Mestre: Sem problemas, então agora suas mãos fl ame-
  jantes são uma arma que causa 2 de dano!
  Ou pode ser que o jogador ache mais fácil 
  
  167
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  simplesmente escolher o efeito. Desde que ele ele 
  esteja descrevendo uma ação de seu personagem, 
  não tem problema.
  Jogador: Vou pedir a Yaku que descubra de onde veio o 
  veneno dessa fl echa que me acertou. 
  Mestre: Hum, presumo que isso encaixe em “fazer bem 
  a alguém.” Tudo bem, role os dados!
  Com um 10+, o jogador ganha a chance de descre-
  ver como o poder do espírito se manifestou. Com 
  7-9, ele obtém o efeito que escolheu, mas você 
  pode decidir como aquilo vai acontecer. Cuide 
  para não frustrar as expectativas do jogador, mas 
  aproveite a oportunidade para exibir a personali-
  dade daquela entidade e dar um vislumbre de quão 
  distorcido é o mundo em que ela vive. Com 6- o 
  espírito ainda faz o que ele pediu, mas de um jeito 
  torto: ele erra a mão e coloca tudo a perder, inter-
  preta de maneira errada a intenção do bruxo ou 
  simplesmente decide pregar-lhe uma peça. Então, 
  descreva sensações que acompanham a magia: 
  Ele bebeu o vinho envenenado, mas logo em seguida fez 
  uma careta e o vomitou, junto com todo o conteúdo de 
  seu estômago. Todos os que presenciaram a cena também 
  sentiram seus estômagos se revirarem.
  Ou então acrescente efeitos colaterais:
  É, o mosquete do caçador não disparou. Mas não que a 
  pólvora não tenha explodido, ou que o tiro tenha saído 
  pela culatra. Ele simplesmente não foi capaz de puxar o 
  gatilho! Ele olha para você, mas enxerga alguma coisa que 
  o faz arregalar os olhos e prender a respiração. Você ouve 
  ele balbuciar “M-mãe!? É você?”.
  Ou ainda, faça com que o efeito seja mais intenso 
  ou dure mais tempo do que deveria, ou então aca-
  be antes do que o bruxo espera:
  Já que você está invísível, ninguém viu você correndo pelas 
  ruas até a igreja. Você entra sem difi culdade na sacristia e 
  encontra o padre lá, preparando-se para a missa. Mas você 
  percebe que ele não reage à sua presença. Ele também não 
  está te vendo! Como você vai avisá-lo do ataque?
  Os efeitos são temporários porque duram apenas 
  enquanto forem necessários e fi zerem sentido. 
  Isso pode signifi car um dia inteiro se o bruxo 
  fi cou invisível para poder espionar seus desafetos, 
  como pode ser pela duração de uma cena de luta 
  se a idéia é ter uma armadura mágica, ou até valer 
  apenas para uma rolagem se for o bruxo estiver 
  tentando fi car mais inteligente para sacar um lance. 
  O jogador pode especifi car melhor o período de 
  validade do efeito se quiser, ao fazer a invocação, 
  mas geralmente seu bom senso será o sufi ciente 
  para dizer quando tiver acabado. Considere que é 
  o espírito que mantém a magia, e para ele quan-
  to mais vezes o bruxo invocá-lo, mais rápido ele 
  receberá seu pagamento.
  Sobre as opções de efeito:
   •  “Alguma coisa” em você descobre alguma coisa 
  pode ser defi nida tanto pelo jogador, quando 
  ele faz a invocação (“Vou pedir a Yaku que 
  descubra de onde veio o veneno dessa fl echa”), 
  como ele pode deixar em aberto (“Quero 
  
  168
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  descobrir alguma coisa que prejudique o novo 
  Intendente, para que eu possa chantageá-lo”). 
  Se ele deixa em aberto e obtém um 10+, ele 
  pode dizer o que é. Mas se o resultado for um 
  7-9 você terá uma oportunidade para introduzir 
  uma informação nova. Aproveite para executar 
  uma de suas jogadas de informação!
   • Alguma lei da natureza é distorcida ou suspensa signi-
  fi ca que o espírito recebe carta branca para sub-
  verter a realidade, embora ele não seja capaz de 
  modifi cá-la em profundidade. Ele pode mudar 
  a forma como alguma coisa funciona, permi-
  tindo, por exemplo, que alguém ande sobre as 
  águas. Ou pode suspender temporariamente 
  algum processo natural, e assim, por exemplo, 
  invocar o espírito de alguém que morreu. Mas 
  ele não será capaz de desfazer o que já está feito 
  ou fabricar o que não existe, e portanto ele não 
  é capaz de ressucitar alguém ou tornar alguém 
  rico da noite para o dia. Com um 7-9, faça com 
  que a magia saia do controle: torna-se difícil 
  para o bruxo esconder suas atividades, o espí-
  rito decide lhe pregar uma peça ou de algum 
  outro jeito o feitiço acaba voltando-se contra o 
  feiticeiro.
   • O curso dos acontecimentos é sutilmente alterado  
  permite ao bruxo infl uenciar o acaso, fazendo 
  com que uma sequência qualquer de eventos 
  aleatórios  seja direcionada para o resultado que 
  ele quiser. Ele pode, por exemplo, fazer com 
  que uma moeada caia sempre com a face da 
  coroa para cima, pode fazer com que um tiro 
  que deveria ser certeiro erre o alvo, pode fazer 
  com que uma nuvem de chuva precipite-se 
  sobre um determinado lugar. Ele também pode 
  usar isto para infl uenciar decisões de persona-
  gens coadjuvantes, fazendo com que um deter-
  minado pretendente pareça mais atraente aos 
  olhos de uma moça, ou que um determinado 
  escravo pareça mais culpado aos olhos de um 
  capataz que procura alguém para castigar. Com 
  um 7-9, outros acontecimentos que não eram o 
  foco do bruxo podem também se desviar de seu 
  curso natural e acabar prejudicando-no.
  As outras opções tem efeitos mecânicos bem 
  defi nidos, restando apenas vocês defi nirem o que 
  está causando aquilo. Com um 10+, pergunte ao 
  jogador como o espírito usou seus poderes para 
  conseguir o efeito. Com um 7-9, descreva sensa-
  ções desagradáveis, acrescente detalhes incômo-
  dos ou prejudiciais, ou torne a duração do efeito 
  inadequada.
  Dependendo do resultado, o jogador vai agora 
  marcar um ou três segmentos no relógio corres-
  pondente àquele espírito. Se com isso o relógio foi 
  completado, signifi ca que partir de agora o espírito 
  já se considera no direito de vir reclamar seu paga-
  mento. Faça com que isso aconteça depois da cena 
  atual, mas não tenha pressa: use a dívida para agitar 
  as coisas quando parecer que está tudo dando certo 
  para eles!
  
  169
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  Dívida
   Depois que o cronômetro de um espírito for 
  completado , e em um momento oportuno, ele 
  se revelará para receber o que foi prometido. Se 
  você cumpre a promessa imediatamente, apa-
  gue qualquer marcação e receba +1 moral. Você 
  pode voltar a invocá-lo para um pacto quando 
  quiser.
  Se você argumentar ou tentar negociar para 
  diminuir ou adiar o pagamento, role +presença. 
  Qualquer que seja o resultado, apague todas 
  as marcações em seu cronômetro. Com 10+ 
  o espírito pode reagir mal, mas vai aceitar um 
  meio termo ou recuar para voltar a cobrá-lo 
  mais tarde. Com 7-9 ele concorda em estender 
  o prazo, mas vai exigir um prêmio maior, mais 
  doloroso ou, pior ainda, vai deixar para exigir 
  mais só na próxima cobrança. De qualquer 
  maneira, com um acerto, receba +3 moral 
  agora e nada na próxima cobrança. Com 6-, 
  ou se você se recusar a pagar, ele vai puní-lo 
  severamente. Neste caso, se tentar fazer outro 
  pacto com esse espírito trate todo resultado 10+ 
  como 7-9. 
  D
  Esta jogada ainda é uma consequência direta de 
  uma ação do protagonista, mas ela é peculiar no 
  sentido de que é você quem escolhe quando ela é 
  desencadeada. Trate-a como uma jogada do mes-
  tre, para um momento em que parecer interessante 
  um acerto de contas entre o bruxo e o sobrenatu-
  ral. O melhor momento é quando o aparecimento 
  da entidade não for atrapalhar o ritmo da narrativa, 
  mas que haja algo acontecendo que pode fi car 
  ainda mais interessante se o bruxo tiver novas 
  preocupações.
  Além disso, são duas jogadas em uma. A primei-
  ra é bastante direta: a entidade faz sua cobrança, 
  o bruxo atende às suas expectativas cumprindo 
  o prometido e assim ele recebe moral. E fi m de 
  história, o pacto foi cumprido. A outra é desen-
  cadeada se o bruxo alegar que não pode pagar, e 
  nesse caso ele vai precisar rolar os dados. Observe 
  que aqui não cabe persuadir, a situação do bruxo 
  com o espírito é de outra natureza e obedece a 
  regras próprias. 
  Com um resultado 10+, o bruxo consegue ganhar 
  tempo. A dívida continua existindo, mas o espí-
  rito se convence que não vai conseguir o que 
  quer naquele momento e é melhor voltar mais 
  tarde. Com 7-9 ele também se contenta em adiar 
  o pagamento, mas decide que este atraso terá um 
  custo para o bruxo. Seu preço agora será acrescido 
  de juros, e isso signifi ca que o bruxo terá muito 
  mais trabalho para atendê-lo! Certifi que-se de 
  pedir alguma coisa que implique em um sacrifício 
  por parte do jogador, ou que force ele a correr um 
  grande risco. Esta é a hora de mostrar como é peri-
  goso negociar com o diabo! Se quiser, para tornar 
  as coisas ainda mais maquiavélicas, não diga ainda 
  
  170
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  o que o espírito vai querer como compensação 
  pelo atraso. Diga: “Tudo bem, mas eu vou voltar, 
  e então receberei o que você me deve!”. E quando 
  ele voltar e oferecer o pagamento original, diga 
  com desdém: “Hum. Isso não serve mais. Você 
  me fez esperar, agora eu quero …”
  Se o resultado for um 6- as coisas podem fi car feias. 
  O mesmo acontece se o bruxo for imprudente o 
  bastante para se negar a cumprir a sua parte da bar-
  ganha. Não existe lei para um espírito com sede de 
  vingança! Ele não pode tomar à força o que lhe foi 
  prometido (ou nem precisaria fazer um pacto com 
  o Bruxo, para começar), mas ele vai vai fazer o que 
  estiver ao seu alcance para lhe dar uma lição.
  Uma vez que tenha sido enganado, o espírito vai 
  ser tornar refratário a qualquer tentativa do bruxo 
  de fazer um novo acordo com ele. Se ainda assim 
  ele tentar, os termos de um novo pacto serão muita 
  mas duros: o jogador perde os benefícios de um 
  resultado 10+ na jogada de pacto.
   Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Bruxo pode receber ao 
  marcar experiência.
  Aprisionar
  Quando você  preparar uma armadilha para 
  capturar um espírito menor e aprisioná-lo , 
  em uma garrafa ou outro objeto , role +noção. 
  Com um acerto ele está à sua mercê, mas 
  furioso. Com 10+ receba -1 contínuo para 
  interações com ele. Com 7-9 receba -2 contí-
  nuo e marque 1 segmento em seu relógio. De 
  qualquer maneira, o mestre escolherá de que ele 
  se alimenta:
   • comida e bebida
   • uma substância rara
   • sexo
   • sangue
   • lágrimas
   • atenção
  Enquanto o espírito estiver alimentado, você 
  poderá invocar seus poderes sem precisar pro-
  meter nada em troca, mas com uma penalidade 
  igual aos pontos marcados no relógio. Apenas 
  tenha cuidado ao libertar o espírito, pois ele 
  pode querer se vingar!
  A
  Cabeça Aberta
  Acrescente os Orixás à lista de espíritos aos 
  quais você tem acesso. Orixás querem que o 
  bruxo desenvolva a virtude que prezam.
  C
  Freguês
  Quando  pagar uma dívida para um espírito , 
  receba +1 adiante para o próximo pacto com ele.
  F
  
  171
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  Simpatia
  Quando você  dispõe de um objeto pessoal  de 
  alguém que pretende afetar em uma invocação, 
  ignore restrições de distância. 
  Vudu
  Quando você  faz um boneco de alguém  que 
  pretende afetar em uma invocação, incorporando 
  uma peça de roupa, sangue ou cabelo da vítima, 
  considere todo resultado 7-9 como 10+.
  V
   Tralha
  A função da tralha do bruxo é dar suporte para a 
  sua peculiar especialidade. Assim, sua arma nada 
  mais é que uma ferramenta de uso cotidiano: uma 
  faca. Mas em se tratando de ocultismo, ele tem 
  todo um arsenal à sua disposição.
  Primeiramente, ele tem acesso a todo o material 
  que se fi zer necessário para realizar seus rituais. 
  Trata-se de velas, giz, sal grosso, ervas, ossos de 
  animais, cordões, agulhas e qualquer outra coisa 
  que o protocolo de comunicação com o outro 
  mundo exigir. Perguntar ao jogador o que seu 
  personagem costuma usar é uma ótima forma de 
  estimulá-lo a fazer uma boa caracterização. Além 
  disso, ele pode escolher um uma posse especial, 
  que o torna ainda mais interessante enquanto per-
  sonagem e abre novas possibilidades de enriqueci-
  mento da trama:
   • Uma coleção de livros proibidos de ocultismo, ou uma 
  compilação reunida em um único e pesado tomo  sig-
  nifi ca que o bruxo possui uma fonte confi ável 
  de informações acerca do sobrenatural. Ao 
  consultá-la, ele pode dizer que Nasceu Sabendo 
  qualquer coisa relativa a magia, ocultismo ou 
  entidades sobrenaturais. Entretanto, há um 
  limite para as informações que eles contém: o 
  jogador pode fazer essa jogada 5 vezes antes de 
  precisar de novos livros. Se o jogador escolher 
  esta opção, recheie a narrativa com aconteci-
  mentos misteriosos, entidades com falas enig-
  máticas e rituais estranhos!
   • A caveira de seu mestre ou outro homem sábio, com a 
  qual você – e apenas você – pode se comunicar  é um 
  personagem coadjuvante entregue de bandeja 
  para o mestre. Ele não tem um corpo, provavel-
  mente não passa de uma voz na cabeça do bru-
  xo, mas ele pode ter sua própria personalidade 
  e motivações como qualquer outro. Além de 
  fornecer ao bruxo uma espécie de consultoria, 
  ele é o veículo ideal para plantar dúvidas e criar 
  dilemas. Use isso a seu favor!
   • Um refúgio construído em um lugar ermo, onde a 
  sua má fama lhe garante sossego para trabalhar sem 
  ser incomodado  é um bem precioso para um bru-
  xo: um lugar onde ele pode ser ele mesmo e 
  preparar feitiços e invocar demônios de forma 
  protegida. Este é um facilitador para ele realizar 
  rituais, mas suas vantagens são mais fi ccionais. 
  
  172
  VII. OS OFÍCIOS : O Bruxo 
  Peça ao jogador para descrever como é o lugar 
  e o que ele faz ali. É onde ele mora ou é mais 
  como um laboratório? Porque ele escolheu 
  aquele lugar?  Perceba que essa propriedade é 
  uma amarra para o bruxo: ao mesmo tempo 
  que ele tem onde se esconder isso também dá a 
  ele ago com o que se preocupar, algo que você 
  pode colocar em risco.
   • Um estranho amuleto  é um objeto mágico, um 
  fetiche, que dá ao bruxo um poder especial. 
  Se for hipnótico, ele pode usá-lo para persuadir 
  outros personagens a fazer sua vontade. Se for 
  protetor ele melhora suas chances ao se ferir. Se 
  for vigilante ele poderá detectar eventos mágicos 
  ou sobrenaturais acontecendo ao seu redor, 
  o que pode ser muito útil para desmascarar 
  entidades disfarçadas, encontrar coisas ocultas 
  ou denunciar ataques místicos. Se for divinatório 
  isso dá ao bruxo a capacidade de acionar visão, 
  e com isso receber informações da mesma 
  forma que um fi el receberia por intermédio de 
  um santo, orixá ou anjo. Com este amuleto o 
  protagonista ganha uma nova possibilidade de 
  causar um impacto nos acontecimentos, então 
  envie em sua direção problemas que ele possa 
  resolver desta forma. E nesse caso há uma per-
  gunta que você não deve fazer, porque tudo 
  fi cará mais interessante se você mesmo decidir 
  quando for o caso: o que acontece quando outro 
  personagem estiver com o amuleto? Afi nal, é 
  bastante temerário concentrar tanto poder em 
  um objeto tão portátil!
  Seja qual for a escolha do jogador, não deixe de 
  perguntar qual sobre a história daquele item. 
  Quanto mais enrolado o passado do bruxo, mais 
  pontas soltas você poderá puxar.
  
  173
  VII. OS OFÍCIOS : O Chefe 
   O CHEFE
  Autoridade. Fundador. Padrinho. Nas mãos do 
  Chefe estão as vidas de centenas de pessoas que 
  confi am nele para guiá-las em direção a pros-
  peridade. Será ele capaz de usar seu poder para 
  manter a estabilidade, enquanto persegue a própria 
  ambição?
   Ponto Forte
  O Chefe aloca +2 em presença, o que o permite, 
  entre outras coisas, persuadir com facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou construir aqui o meu legado. 
   • Eu vou conquistar uma posição de destaque. 
   • Eu vou sobrepujar os meus inimigos.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • Você precisa se tornar alguém na vida. Trabalhando 
  para mim, você terá o seu lugar.
   • Sua posição está ameaçada. Comigo como seu aliado 
  você terá os recursos que precisa para dar a volta por 
  cima.
   • No fundo, nós queremos a mesma coisa. Fique do meu 
  lado e nós faremos isso se tornar realidade.
   Jogadas Iniciais
  O Chefe começa com estas jogadas.
  Autoridade
  Quando você  invoca sua autoridade para dar 
  uma ordem , role +presença. Então:
  para personagens do Mestre:
  Com 10+ eles obedecem. Com um 7-9 eles 
  escolhem:
   • Fazer o que foram mandados;
   • Fingir que vão obedecer e depois trair sua 
  confi ança.
   • Desafi á-lo abertamente;
  para personagens de outros jogadores:
  Com um acerto, eles escolhem o que querem 
  fazer. Eles podem:
   • Obedecer e receber 1 moral. Neste caso, com 
  10+ você também recebe 1 moral.
   • Desobedecer, e neste caso eles estão na pressão. 
  Além disso, com 10+ eles recebem -1 adiante 
  com você.
  A
  p
  p
  Na maior parte das vezes as ordens de um chefe 
  para seus subordinados são obedecidas sem ques-
  tionamentos. Algumas vezes, no entanto, quando 
  a ordem for particularmente difícil de ser cumpri-
  da, pode haver resistência. Aí, para ser obedecido, 
  pode ser que ele tenha que colocar seu subordina-
  do em seu devido lugar. Ou então, pode ser que 
  
  174
  VII. OS OFÍCIOS : O Chefe 
  ele tenha que se impor para alguém que não é 
  exatamente um de seus lacaios. Nessas horas é que 
  esta jogada entra em ação. Portanto, o que invocar 
  sua autoridade  signifi ca varia enormemente con-
  forme a fi cção, podendo ser desde um pedido que 
  soa como uma ordem para quem está acostumado 
  a obedecê-las até um literal “você sabe com quem 
  está falando?”
  O efeito é diferente para personagens coadjuvantes 
  e para protagonistas.  Para personagens do Mestre, 
  você escolhe conforme os seus princípios:
   • Fazer o que foram mandados  signifi ca que eles 
  engolem o próprio orgulho e obedecem.
   • Fingir que vão obedecer e depois trair sua confi ança  
  signifi ca que eles se não se sentem capazes de 
  enfrentar o chefe abertamente, então eles assu-
  mem uma postura submissa, mas o desobede-
  cem na primeira oportunidade. Claro que, na 
  sequência, eles vão tentar encobrir sua atitude 
  ou fugir para escapar a uma punição.
   • Desafi á-lo abertamente  signifi ca que eles estão 
  fartos e estão dispostos a marcar uma posição, 
  não importando as consequências.
  Em se tratando dos protagonistas, os jogadores 
  sempre se manterão no controle. Mas com um 
  acerto na rolagem eles passam a ter um estímulo 
  para colaborar com o chefe e uma penalidade para 
  resistir a ele. Se escolherem desobedecer, qualquer 
  atitude que tomarem nesse sentido está sujeita a 
  uma rolagem prévia de na pressão. Essa penalidade 
  pode durar, no máximo, uma sessão. 
  Liderança
  Quando  seu bando luta por você , role +pre-
  sença. Com 10+ você tem 3 trunfos. Com 7-9, 
  1. Ao longo do combate, gaste seus trunfos 
  para:
   • avançar sobre a posição do inimigo
   • resistir a um avanço inimigo
   • recuar de forma organizada
   • dar sua misericórdia aos inimigos derrotados
   • lutar até o último homem
  Em uma falha, um membro do seu bando se 
  volta contra você ou tenta te entregar para o 
  inimigo.
  L
  Todo bando luta conforme seus próprios instintos, 
  por sobrevivência e de forma cautelosa. Mas o 
  chefe é capaz de extrair mais dos homens que 
  comanda, mesmo que ele mesmo não esteja na 
  linha de frente. Cada uma das opções da lista 
  representa algo que normalmente não seria possí-
  vel um bando realizar sem a disciplina imposta por 
  um comandante forte. 
  Porém, ao gastar o trunfo para executar seu 
  comando, o chefe apenas garante que aquilo 
  pode ser feito. Ele ainda precisa rolar a jogada 
  correspondente, seja ela qual for. Por exemplo, 
  se ele decide avançar sobre a posição do inimigo 
  para invadir um forte, ele gasta o trunfo e depois 
  rola sair na porrada. Já se ele estiver resistindo a um 
  
  175
  VII. OS OFÍCIOS : O Chefe 
  avanço inimigo, defendendo um forte que está sob 
  ataque, usando canhões e armas de longo alcance, 
  isso provavelmente signifi ca atirar.
  Veja mais sobre como lidar com bandos em situa-
  ções de combate em Sobre bandos, no Anexo V, 
  p. 112.
  Recompensas
   Se sua comunidade está segura e sua lide-
  rança é indiscutível , no começo da sessão role 
  +presença. Com 10+, você tem sobras, dispo-
  níveis para as necessidades da sessão. Com 7-9 
  você tem sobras, mas escolha um aperto. Em 
  uma falha, ou caso sua posição seja desafi ada, 
  ou ainda se sua comunidade estiver no limite, 
  ela passará por um aperto. O que as sobras ou 
  apertos representam depende da composição de 
  sua comunidade.
  R
  Esta é a única dentre as jogadas para comunidades 
  que se aplica ao povoado do Chefe. Há uma expli-
  cação de como utilizá-la no capítulo anterior, em 
  Comunidades (p. 149).
  As sobras e os apertos daquela comunidade são 
  rótulos defi nidos durante a sua criação, de acordo 
  com as escolhas do jogador. Veja a lista completa 
  e o signifi cado de cada um deles em Agregados, no 
  Anexo I, p. 210. 
  
  176
  VII. OS OFÍCIOS : O Chefe 
   Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Chefe pode receber ao 
  marcar experiência.
  Aliados
  Quando você  se alia ao líder de outro assen-
  tamento , role +presença. Com um acerto você 
  tem 1 trunfo. Enquanto a relação entre vocês 
  for amigável, gaste seu trunfo para pedir ajuda 
  em uma hora de necessidade:
   • reforços: considere que seu bando dobrou de 
  tamanho.
   • mantimentos: eles enviam o sufi ciente para 
  prevenir a fome.
   • alerta: eles trazem para o seu conhecimento 
  uma informação importante.
  Com 7-9 eles a ajuda ainda virá, mas eles espe-
  ram algo em troca, adicione +obrigação como 
  aperto.
  A
  Fama
   Se passou-se tempo sufi ciente para as his-
  tórias de suas conquistas se espalharem , no 
  começo da sessão role +escambo. Com um 
  acerto, seu povoado recebe um afl uxo de pes-
  soas em busca de oportunidades, algo em torno 
  de um quinto do sua comunidade atual. Com 
  10+ eles são empreendedores, escolha uma nova 
  atividade e acrescente ao seu povoado a sobra e 
  aperto associados. Com 7-9, escolha apenas um 
  aperto adicional:
   • novas doenças vieram com eles (+doença)
   • há fugitivos entre eles (+represálias)
   • eles vivem despreocupadamente (+ócio)
  F
  Herança
   Se passou-se tempo sufi ciente para as famí-
  lias de seu povoado crescerem , no começo 
  da sessão  role +comida. Com um acerto, sua 
  comunidade cresce naturalmente, algo em 
  torno de um terço de seu tamanho atual, então 
  escolha uma nova atividade e acrescente ao seu 
  povoado a sobra e aperto associados. Com 10+ 
  eles estão bem encaminhados, ignore o novo 
  aperto.
  H
   Tralha
  O chefe, quem quer que ele seja, é uma pessoa 
  poderosa, a quem não faltam recursos. Por este 
  motivo, o jogador tem carta branca para escolher 
  suas posses, podendo escolher qualquer arma ou 
  equipamento dos outros ofícios, desde que seja 
  algo coerente com sua história. 
   Agregados 
  O maior patrimônio do Chefe, e também o seu 
  calcanhar de aquiles, é a posição política que 
  ele ocupa como líder de um povoado. O joga-
  dor poderá escolher entre ser o cacique de uma 
  
  177
  VII. OS OFÍCIOS : O Chefe 
  aldeia, o respeitado líder de um quilombo ou o 
  senhor de um pequeno assentamento colonial. É 
  nas defi nições de como é esse povoado que você 
  deve concentrar a carga de perguntas ao jogador. 
  As escolhas que ele precisa fazer vão ajudá-lo: ele 
  escolhe quatro itens da lista referente ao seu povo-
  ado e mais uma defi ciência. Estas escolhas vão 
  defi nir os rótulos que descrevem o funcionamento 
  do povoado, ditando as consequências das jogadas 
  de recompensas, que o chefe deve rolar a cada sessão. 
  Veja o signifi cado de cada rótulo em Agregados, no 
  Anexo I, p. 210.
  Fique atento às opções que ele fi zer. A escolha 
  das atividades defi ne como funciona a economia 
  do povoado, e isso informa sobre o cotidiano do 
  lugar, como são as construções e a cultura dali. Se 
  ele optar por ter um bando, isso signifi ca que ele 
  comanda uma pequena força armada. Porque ela 
  é necessária? Como ela atua? O que a população 
  pensa sobre ela? As escolhas bônus lhe informam 
  um ponto fraco daquela sociedade: ela está à servi-
  ço da coroa, que sempre tem um propósito, ou há 
  um problema relativo à quantidade de habitantes, 
  que estão além da conta ou aquém do que seria 
  necessário. Até no caso da Aldeia, que tem a opção 
  de estar vivendo em uma situação de equilíbrio 
  perfeito, tem nisso uma fragilidade. A defi ciência, 
  obrigatória, também é uma pista: qual o motivo 
  daquilo acontecer? 
  A tendência é que o povoado do chefe acabe sendo 
  o cenário principal onde a história vai se passar. E 
  isso é algo desejável: durante a criação dos persona-
  gens você deve sempre presumir que eles habitam 
  o mesmo lugar. Se o povoado escolhido for uma 
  aldeia, o pajé será o pajé daquela mesma aldeia. 
  Se for um quilombo e o pai de santo também 
  optar por um quilombo, será o mesmo. Se for um 
  arraial, será onde fi ca a paróquia do missionário, e 
  assim por diante. Trabalhe com os jogadores para 
  criar uma imagem prévia de como é o povoado, 
  isso vai ajudá-los bastante a se aprofundar durante 
  o jogo. Se vocês tiverem uma estrutura, fi ca muito 
  mais fácil preenchê-la com mapas, personagens 
  coadjuvantes, planos de ação, histórico e, enfi m, 
  um enredo.
  
  178
  VII. OS OFÍCIOS : O Malandro 
   O MALANDRO
  Dono de olhos vivos, fala mansa e uma mente 
  ligeira, o Malandro conta apenas com sua própria 
  esperteza para sobreviver e, com um pouco de 
  sorte, quem sabe, subir na vida. Será que ele vai 
  conseguir se manter longe de encrencas?
   Ponto Forte
  O Malandro pode escolher qual seu melhor atri-
  buto. Ele pode alocar +2 em em noção, o que o 
  permite sacar um lance com facilidade, ou em pre-
  sença, o que o permite persuadir com facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou me vingar daqueles que me deixaram na 
  miséria.
   • Eu vou pagar uma dívida e limpar o meu nome. 
   • Eu vou fi car rico.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • Você está sendo passado pra trás e eu posso descobrir a 
  verdade.
   • Você precisa de alguém convincente para conseguir o 
  que quer e esse alguém sou eu!
   • Se você quer sair da miséria, faça o que eu lhe digo, e 
  você será um homem rico!
   Jogadas Iniciais
  O Malandro começa com estas jogadas, além de 
  mais uma que o jogador por escolher dentre as 
  adicionais.
  Esquemas
  Você sempre pode ver através das aparências e 
  determinar o que as pessoas realmente querem 
  e o que estão dispostas a fazer por isso. Quando 
  você conversa francamente com alguém , 
  escolha algo que eles desejam secretamente:
   • descobrir algo que é feito pelas suas costas,
   • impressionar alguém,
   • eliminar ou neutralizar alguém que está em 
  seu caminho,
   • obter algo incomum,
   • obter uma vantagem.
  Ou algo que eles podem lhe dar em retribuição:
   • alguma coisa valiosa,
   • um favor.
  Então, se você escolheu um desejo, diga para 
  eles escolherem uma retribuição da lista. Se 
  você escolheu uma retribuição, diga para eles 
  escolherem um desejo. Anote isso em seus 
  contatos.
  E
  “Conversar francamente com alguém” signifi ca 
  que o malandro se entrega a uma conversa 
  
  179
  VII. OS OFÍCIOS : O Malandro 
  amigável, um diálogo longo o sufi ciente para que 
  ele possa reunir elementos que o permitam com-
  preender o seu interlocutor. Isso não quer dizer 
  que o outro personagem vai compartilhar aberta-
  mente suas intenções, o malandro é que é capaz de 
  deduzi-las a partir das reações que sua prosa pro-
  voca: ele está atento ao dito e não dito, ao que está 
  claro e ao que permanece nas sombras. É algo 
  similar a sacar uma pessoa, que inclusive pode acon-
  tecer em paralelo, mas nesse caso o malandro tem 
  o poder de defi nir algo sobre o outro personagem 
  que ele mesmo pode não saber. E mais do que isso: 
  ele é capaz de trazer a questão à tona e ainda, mali-
  ciosamente, oferecer-se para ajudar.
  Nessa conversa, duas coisas vem à tona: algo que 
  o interlocutor deseja secretamente e algo que ele 
  poderia dar ao malandro em troca de sua ajuda. 
  O malandro é o primeiro a escolher, em uma das 
  duas listas. Isto é, ele defi ne qual é o desejo secre-
  to ou o que ele quer como  pagamento. Então, 
  o interlocutor escolhe uma das opções da outra 
  lista. As opções são indefi nidas, ao escolhê-las os 
  jogadores determinam o que elas querem dizer na 
  fi cção. Por exemplo:
   • descobrir algo que é feito pelas suas costas  pode signi-
  fi car descobrir quem está desviando o dinheiro 
  da venda de peles na colônia;
   • impressionar alguém  pode signifi car ajudar a con-
  quistar a fi lha do cacique;
   • eliminar ou neutralizar alguém que está em seu cami-
  nho  pode signifi car descobrir e expor ao público 
  o passado vergonhoso de um competidor;
   • obter algo incomum  pode ser conseguir um pouco 
  de qualquer coisa que seja proibida;
   • obter uma vantagem  pode ser conseguir uma audi-
  ência particular com o governador da capitania;
   • alguma coisa valiosa  pode ser, por exemplo, esta 
  bela garrucha de dois canos!
  Somente um favor não precisa ser defi nido neste 
  momento, já que representa algo a ser cobrado e 
  concedido no futuro. Desta forma, o malandro 
  consegue obter favores sem ter que gastar moral!
  Esse conchavo provocado pelo malandro não é 
  algo que equivale aos compromissos estabelecidos 
  na criação de personagens, mas certamente é algo 
  que os jogadores envolvidos podem levar em con-
  sideração quando forem avaliar seus acordos, ao 
  fi nal da sessão. Se acharem que foram lesados aqui, 
  eles têm todo o direito de extravasar sua insatisfa-
  ção para seus acordos principais.
  
  180
  VII. OS OFÍCIOS : O Malandro 
  Acerto
  Quando você  conseguir para um dos seus 
  contatos aquilo que ele desejava , eles lhe 
  retribuem ou você escolhe:
   • eles lhe pagam 1 moral e fi cam em dívida 
  com você.
   • eles lhe pagam 3 moral.
  A
  Esta jogada entra em ação quando um dos esquemas 
  do malandro dá certo, isto é, quando ele consegue 
  cumprir o que foi acordado naquela conversa, 
  entregando o que o outro personagem desejava 
  secretamente ou o ajudando a conseguí-lo, con-
  forme o combinado. Quando for cobrado pelo 
  malandro, o personagem pode ou não lhe entregar 
  o que ele espera receber, mas se decidir não fazê-lo 
  o malandro vai ganhar algo de qualquer forma. 
  Isso porque a natureza amistosa do esquema e o 
  fato de o desejo atendido ser secreto fazem com 
  que o malandro ganhe, no mínimo, um pouco de 
  moral. O outro jogador ou o mestre, no caso de ser 
  um personagem coadjuvante, escolhem pagar três 
  fi chas de moral e considerar o assunto encerrado 
  ou então pagar apenas uma e fi car em dívida com 
  o malandro. Este, por sua vez, é livre para reagir 
  como quiser.
  Voltando com a Feijoada
   Sempre que houver tempo ocioso ou entre 
  sessões , diga em qual esquema você estava tra-
  balhando. Então, role +noção. Com 10+ você 
  conseguiu atender o seu contato e não se meteu 
  em confusão. Com 7-9, escolha entre um ou 
  outro.
  V
  Houve tempo ocioso entre uma sessão e outra, ou 
  entre uma cena e outra, quando você disser que o 
  tempo passou e o jogador malandro contestar: 
  “espera, eu não fi quei à toa esse tempo todo!” 
  Sempre que for razoável que ele tenha tido tempo 
  para tomar atitudes, foi exatamente isso o que ele 
  fez! Esta jogada permite que vocês estabeleçam 
  acontecimentos retroativamente. O jogador diz 
  qual dos seus esquemas ele perseguiu e o resultado 
  dos dados determina o que aconteceu. Com 10+, 
  está feito, e ele agora tem um acerto a fazer. Com 
  7-9, ele não conseguiu ou ele está em apuros. Diga 
  o que houve se você enxergar uma forma de apro-
  veitar isso para enriquecer a trama que você já 
  tinha em mente, talvez precipitando um aconteci-
  mento, talvez tornando algo mais complicado, 
  talvez envolvendo o malandro em uma nova tra-
  ma. Caso contrário, deixe a cargo do jogador dizer 
  o que houve, e siga a partir daí.
  
  181
  VII. OS OFÍCIOS : O Malandro 
   Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Malandro pode receber 
  ao marcar experiência, sendo que uma delas pode 
  ser escolhida no início do jogo.
  Astúcia
  Quando você  elabora um plano para conse-
  guir algo que está fora do seu alcance , role 
  +noção. Com um acerto você pode fazer per-
  guntas ao Mestre. Com 10+, pergunte 3, com 
  7-9, 2.
   • Que mentira eu preciso contar?
   • Qual oportunidade eu devo aproveitar?
   • Quem poderia me impedir?
   • Quem poderia me ajudar?
   • Quando vale aquilo, realmente?
  Com uma falha, seu interesse parece suspeito.
  A
  Cara de Pau
  Quando você  pagar uma fi cha de moral para 
  fazer uma promessa ou pedir um favor , receba 
  +1 moral, como se aquilo não tivesse te custado 
  nada.
  C
  Carta na manga
  Quando  recorrer a uma tática covarde ou 
  dissimulada para sair na porrada , role +noção 
  ao invés de +casca.
  C
  Finta
  Quando você  ilude deliberadamente seu 
  oponente para sair na porrada , role +presença 
  ao invés de +casca. 
  F
  Disfarce
  Quando você  se disfarça para se passar por 
  alguém que você não é , role +presença. Com 
  um acerto você é capaz de enganar um desavi-
  sado. Com 10+, receba também +1 adiante para 
  interagir com ele.
  D
  Língua Afiada
  Quando você  conta uma mentira para persu-
  adir alguém  isso conta como infl uência. Além 
  disso, com 10+ receba um trunfo para  conser-
  tar a mentira caso ela seja questionada, sem pre-
  juízos, desde que não haja prova em contrário.
  L
  Sebo nas Canelas
   Determine sua rota de fuga  e role +calma. 
  Com 10+ você dá o fora. com 7-9 você pode 
  ir ou fi car, mas se você decidir ir isso terá um 
  custo: você deixa algo para trás ou leva algo 
  consigo, o Mestre te dirá o quê. Com uma falha 
  você é pego no ato.
  
  182
  VII. OS OFÍCIOS : O Malandro 
   Tralha
  O malandro é o ofício mais desprivilegiado. Ele 
  começa apenas com a roupa do corpo e uma faca 
  para servir de arma. Mas o que lhe falta em patri-
  mônio material sobra em esperteza: se quiser, o 
  jogador tem a opção de começar com alguma coi-
  sa, qualquer coisa, que não lhe pertence! Haverá 
  consequências, é claro, como era de se esperar. Se 
  o jogador morder essa isca, não desperdice a opor-
  tunidade de construir um trama ao redor dessa 
  história. Observe qual dentre as opções dadas será 
  escolhida como explicação pelo jogador:
   • é emprestado e o dono espera que você complete uma 
  tarefa para ele  signifi ca que ele o malandro já tem 
  um esquema em andamento. Pergunte o que 
  foi combinado e qual o interesse dele naquilo. 
  Pergunte também sobre o dono do item, sobre 
  o que ele espera que o malandro faça, e qual o 
  interesse dele. Se for um personagem coadju-
  vante, defi na uma motivação para ele que esteja 
  relacionada àquela tarefa. Depois, ao longo do 
  jogo, lance obstáculos e crie dilemas que atra-
  palhem o malandro a completá-la (se é que ele 
  realmente pretende fazê-lo). Depois de algum 
  tempo, faça com que o dono do item apareça 
  para cobrar o que foi prometido.
   • é roubado e você está sendo procurado por isso  signifi ca 
  que o malandro é um homem ou mulher em 
  fuga! Nada como um perseguidor para deixar 
  uma trama emocionante! Pergunte como ele 
  conseguiu se safar até agora, e depois faça com 
  que essa segurança vá por água abaixo, colocan-
  do o personagem que foi roubado ou mesmo a 
  guarda em seu encalço!
   • é uma ferramenta de trabalho e seu patrão espera que 
  você cumpra suas responsabilidades  signifi ca que o 
  malandro tem um trabalho fi xo! Pergunte qual 
  é, e também como ele se sente a respeito. Então, 
  se o patrão for um personagem coadjuvante, 
  defi na uma motivação para ele que dependa 
  do serviço dado ao malandro, de modo que ele 
  tenha um interesse pessoal naquilo. Depois, ao 
  longo do jogo, lance obstáculos e crie dilemas 
  que afetem sua produtividade ou o seduzam 
  para longe de suas atribuições, e, ao mesmo 
  tempo, assegure-se que o patrão vai cobrar 
  resultados!
   Agregados
  Os contatos do Malandro nada mais são que todos 
  os personagens com os quais ele tem ou teve algum 
  esquema, incluindo o seu patrão. 
  
  183
  VII. OS OFÍCIOS : O Missionário 
   O MISSIONÁRIO
  Com coragem e desapego, o Missionário encara 
  de peito aberto a tarefa inglória de semear a ordem 
  e o amor ao próximo neste canto esquecido do 
  mundo. Ele não tem o que temer: o poder de Deus 
  está com ele. Estará ele à altura de sua tarefa?
   Ponto Forte
  O Missionário aloca +2 em intuição, o que o 
  permite, entre outras coisas, sacar uma pessoa e ter 
  Visões com facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou garantir a salvação dos gentios dessa Terra.
   • Eu vou me redimir pelos meus pecados. 
   • Eu vou me tornar um instrumento nas mãos de Deus.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • Sua alma está condenada. Eu lhe mostrarei o caminho 
  para a redenção.
   • Tenha fé! Deixe-me cobrir seus esforços com a bênção 
  do nosso Senhor e seu sucesso estará garantido. 
   • Seus adversários não podem ser vencidos pela força. 
  Deixe que eu fale em seu nome e farei com que a razão 
  prevaleça.
   Jogadas Iniciais
  O Missionário começa com estas jogadas, além de 
  mais uma que o jogador por escolher dentre as adi-
  cionais. Por conta de seus seguidores, ele também 
  tem acesso às jogadas para comunidades.
  Vocação
  Quando decidiu consagrar sua vida à obra de 
  Deus você fez seus votos e foi recebido por uma 
  congregação. Qual?
   • Companhia de Jesus, Ad Maiorem Dei Gloriam 
  (“Para a maior glória de Deus”, virtudes: 
  abnegação e obediência)
   • Ordem de São Bento, Ora et Labora (“Reza 
  e Trabalha”, virtudes: disciplina e dedicação)
   • Ordem do Carmo, Zelo zelatus sum pro Domino 
  Deo exercituum (“Com zelo tenho sido zeloso 
  pelo Senhor Deus dos exércitos”,  virtudes: 
  devoção e compaixão)
   • Ordem de São Francisco, Pax et Bonum (“Paz 
  e bem”, virtudes: humildade, simplicidade e 
  justiça)
   • Ordem Dominicana, Laudare, benedicere, prae-
  dicare (“Louvar, Abençoar, Pregar”, virtudes: 
  persuasão e conhecimento)
   Ao fi nal da sessão,  pergunte aos jogadores com 
  os quais você cumpriu seus compromissos se 
  eles consideram que você agiu de acordo com 
  V
  
  184
  VII. OS OFÍCIOS : O Missionário 
  Aqui o jogador tem a oportunidade defi nir melhor 
  a fi losofi a de vida a que seu personagem se fi liou 
  (seja por vocação ou por conveniência), e com isso 
  você recebe toda uma organização religiosa com 
  a qual preencher o cenário. O que essa ordem 
  está fazendo na Terra de Santa Cruz? Quais seus 
  interesses, e quais os seus métodos? Aproveite 
  para perguntar ao jogador a respeito da hierarquia 
  que ele deve obedecer: que é o seu superior? E o 
  superior dele?
  Quando ao bônus em moral concedido no fi nal da 
  sessão, cabe reforçar que a decisão cabe unicamen-
  te ao jogador com o qual o acordo foi cumprido, 
  de acordo com seu próprio critério. 
  Intervenção Divina
  Quando  fi zer uma prece sincera diante de 
  um altar ou de posse de uma imagem  em 
  uma atitude respeitosa, escolha pelo que você 
  roga:
   • Benção para a realização de uma tarefa
   • Proteção para alguém
   • Restauração de algo que está fora de seu lugar
   • Revelação da escolha mais correta
  Então role +intuição. Com 10+ você tem 
  3 trunfos. Com 7-9, 1. Quando estiver em 
  necessidade, gaste um trunfo, grite um expres-
  são sagrada e escolha um efeito acordo com a 
  sua prece:
   • o curso dos acontecimentos é sutilmente 
  alterado;
   • conceder +1 adiante para uma rolagem de 
  outro jogador.
   • dissipar todo o dano dirigido a alguém em 
  um único evento.
   • exorcizar seres astrais.
   • realizar uma cura de 2 pontos;
   • remover uma debilidade.
   • dissipar um encantamento.
   • receber +1 adiante para sacar um lance ou sacar 
  uma pessoa.
   • pressentir um presságio
  Rogar por uma intervenção é um ritual, ainda que 
  feito de forma apressada, por isso exige uma atitu-
  de respeitosa. O que conta aqui é a reverência e a 
  humildade do missionário. Mas não use isso para 
  criar obstáculos para o jogador, se ele estiver pouco 
  inspirado apenas diga que funcionou e depois peça 
  para ele descrever como aquela é experiência mís-
  tica para o seu missionário.
  Esta é uma jogada com condições, os milagres 
  acontecem apenas se a intenção se encaixar em 
  uma das opções da primeira lista. É uma escolha 
  que o jogador precisa fazer antes de rolar os dados. 
  Alguns exemplos:
   • Benção para a realização de uma tarefa:   Rogo a 
  São Cristóvão que abençoe esta expedição!
  a virtude de sua congregação. Se eles concorda-
  rem que sim, receba +1  moral.
  
  185
  VII. OS OFÍCIOS : O Missionário 
   • Proteção para alguém:  Santa Maria, mãe de deus, 
  faça com que Ritinha volte para casa sã e salva.
   • Restauração de algo que está fora de seu lugar:  
  Eu imploro a Deus que meus ossos quebrados voltem 
  a fi car inteiros!
   • Revelação da escolha mais correta:  Não sei o que 
  fazer! Vou me ajoelhar diante do altar e rezar para 
  que Jesus me dê um sinal se eu deveria ajudar o negro 
  macumbeiro.
  Observe que todas as opções trazem efeitos gerais, 
  não muito defi nidos, o sufi ciente apenas dar uma 
  direção ao milagre. O que vai de fato acontecer 
  será defi nido apenas quando o jogador gastar 
  seus trunfos na segunda lista, que traz resultados 
  em termos de jogo. A escolha mais correta, por 
  exemplo, só será “revelada” quando o jogador 
  decidir pressentir um presságio, fazendo com que 
  o mestre lhe revele o que está preparado para uma 
  determinada ameaça. Mas também pode ser que 
  ele resolva investir seu trunfo em realizar uma 
  cura em um personagem doente, e com isso o 
  missionário resolve que a pessoa que foi curada é 
  importante para os planos de Deus, o que indicaria 
  a escolha mais correta. O jogador pode, portanto, 
  manipular à vontade divina para o que bem enten-
  der, muito embora do ponto de vista do missioná-
  rio o que está acontecendo seja nada menos que 
  um desígnio do seu deus.
  Jogador: Eu pedi que a nossa expedição fosse abençoada, 
  mas ela foi um fracasso! A intervenção divina não serviu 
  para nada?
  Mestre: Bem, você poderia ter usado um de seus trunfos, 
  né? Por exemplo, quando o guia foi procurar o melhor 
  caminho você poderia ter concedido +1 para a rolagem 
  dele, e talvez vocês não tivessem atolado no pântano.
  Jogador: Eu? Mas Deus é que deveria nos proteger!
  Mestre: Sim, mas o nosso Deus na fi cção só faz alguma 
  coisa quando nós, que estamos fora dela, dizemos que ele 
  fez alguma coisa. A intervenção divina é um milagre para 
  frei Missionário, mas é você que escolhe como ela acontece!
  Jogador: Hum. Quer dizer então que eu ainda posso 
  gastar meu trunfo para alterar o curso dos acontecimentos?
  Mestre: Claro! Desde que “sutilmente”. Você não pode 
  mudar o que já aconteceu e nem dizer que Jesus desceu 
  dos céus com um baú de ouro para vocês, ok? No que você 
  está pensando?
  Jogador: Bem, perdemos muito tempo e todos os nossos 
  suprimentos no pântano. Estamos perdidos. Mas talvez 
  agora, que estamos em terra fi rme, alguém encontre algo 
  que possamos comer. Talvez umas árvores frutíferas?
  Mestre: Perfeito! Zezinho volta correndo para o acam-
  pamento com dois grandes abacates nas mãos, dizendo que 
  encontrou um abacateiro carregado ali perto! Chegando 
  lá vocês percebem que são vários. É mais que o sufi ciente 
  para todos se alimentarem.
  Jogador: É um milagre! Vou pedir para todos ajudarem a 
  colher os abacates, mas não comerem ainda. Antes, vamos 
  nos reunir e fazer uma prece em agradecimento ao Nosso 
  Senhor Jesus Cristo, e pedir para que ele continue olhando 
  
  186
  VII. OS OFÍCIOS : O Missionário 
  por nós!
  Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Missionário pode rece-
  ber ao marcar experiência, sendo que uma delas 
  pode ser escolhida no início do jogo.
  Carismático
  Quando você  tenta persuadir alguém , role 
  +intuição ao invés de +presença.
  C
  Empático
  Quando  rolar recompensas , independentemen-
  te do resultado, você sempre está em sintonia 
  com seus seguidores, mesmo que isto não esteja 
  listado como uma sobra de sua comunidade.
  E
  Guiado por Deus
  Quando  rolar recompensas , use +intuição ou 
  invés de +presença.
  G
  Inabalável
  Quando  rolar na pressão , trate todo resultado 
  7-9 como 10+.
  Proteção Divina
  Sua fé se manifesta em uma proteção inexplicá-
  vel equivalente a uma armadura 1.
   Tralha
  O missionário fez um voto de pobreza e, mas ele 
  começa com alguns objetos pessoais: uma bíblia, 
  um rosário, um crucifi xo e talvez uma pequena 
  imagem ou um cilício. Eles são oportunidades 
  para o jogador caracterizar melhor seu missioná-
  rio, peça para ele contar mais sobre estes itens: 
  Qual a relação dele com a bíblia? Quem lhe deu o 
  rosário? A imagem é de que santo? Porque ele car-
  rega uma imagem deste santo? Ele costuma usar o 
  cilício? Além disso, o missionário pode optar por 
  uma posse especial: 
   • Uma coleção de livros, incluindo tratados teológicos, 
  fi losófi cos, de geografi a, ciências naturais, direito e 
  literatura  signifi ca que o missionário possui uma 
  fonte confi ável de conhecimentos acadêmicos. 
  Ao consultá-la, ele pode dizer que Nasceu 
  Sabendo qualquer coisa relativa a um daqueles 
  assuntos. Entretanto, há um limite para as 
  informações que eles contém: o jogador pode 
  fazer essa jogada 5 vezes antes de precisar de 
  novos livros. Se o jogador escolher esta opção, 
  faça com que ela valha pena: procure incluir 
  personagens coadjuvantes que sejam eruditos 
  e valorizem este tipo de conhecimento, ou, ao 
  contrário, que sejam facilmente impressiona-
  dos por quem o detenha! Conhecimentos em 
  geografi a e ciências naturais também podem ser 
  decisivos na exploração do sertão.
  
  187
  VII. OS OFÍCIOS : O Missionário 
   • Um instrumento musical refi nado, como um violi-
  no ou uma fl auta , confere ao missionário um 
  talento musical! Ele pode usar sua música para 
  emocionar outros personagens e, com isso, 
  abrir caminho para uma persuasão. Aproveite 
  para perguntar ao jogador sobre essa habilidade 
  inusitada e sobre o instrumento em si. Quem o 
  ensinou? O que mais ele sabe tocar? Ele tam-
  bém compõe? 
   • Uma espingarda  indica que o missionário espe-
  ra encontrar situações difíceis pela frente, seja 
  porque sente que vai precisar caçar, ou porque 
  teme por sua segurança, ou mesmo porque 
  espera encontrar algum tipo de resistência 
  armada ao que pretende fazer. Seja como for, 
  esta é uma decisão radical para um sacerdote 
  cristão, mas que faz sentido em se tratando do 
  Sertão Bravio. Convém perguntar como ele 
  chegou a essa conclusão, se a posse de armas é 
  sancionada (ou recomendada) pela sua ordem, 
  se há restrições para seu uso e se ocorreu algum 
  episódio no passado que a justifi ca sua necessi-
  dade. Depois, durante o jogo, procure por uma 
  oportunidade onde o uso de uma arma causa 
  um dilema para o missionário.
   Agregados
  O mais valioso patrimônio pessoal do missionário 
  são os corações daqueles que o seguem. Ele não 
  pode comandá-los, como fazem o Bandeirante ou 
  o Chefe, e eles não vão segui-lo a qualquer parte. 
  Porém,  eles o consideram como um guia e uma 
  referência moral. Certamente vão procurá-lo sem-
  pre que não souberem o que fazer e sempre darão 
  ouvidos aos seus conselhos.
  Há diferentes possibilidades para a composição 
  deste grupo, que depende das escolhas que o joga-
  dor fi zer em seu livreto. Ele pode optar por ser um 
  líder em sua ordem, e seus seguidores serão, com 
  ele, sacerdotes ordenados. Ou então, ele pode ter 
  um rebanho a zelar: ou ele participa de um esforço 
  de evangelização em uma missão e, com isso, tor-
  nou-se o guia espiritual de um grupo de indígenas 
  convertidos; ou ele foi apontado como o pároco 
  em alguma comunidade da colônia. Esta escolha 
  diz muito sobre o que o jogador espera do jogo, 
  e isso merece sua atenção. Pergunte a ele como 
  ele foi parar ali, se foi por escolha própria ou por 
  desígnio de seus superiores. Explore o passado, 
  pergunte como foi a chegada dele ali, e como ele 
  conquistou as pessoas. Preocupe-se em situá-lo de 
  forma a criar ligações com os outros protagonistas. 
  Se ele lidera uma missão ou uma paróquia, leve o 
  jogo para lá. Se ele lidera um grupo de missioná-
  rios, dê a eles uma missão ou pergunte qual é. 
  Depois, ele ainda precisa escolher as características 
  de seus seguidores, escolhendo na lista correspon-
  dente. Suas escolhas defi nem rótulos para eles, o 
  que vai ditar as consequências das jogadas de recom-
  pensas, que o missionário deve rolar a cada sessão. 
  Veja o signifi cado de cada rótulo mais adiante, em 
  
  188
  VII. OS OFÍCIOS : O Missionário 
  Agregados, no Anexo I, p. 210. Mas mais que 
  isto, estas características defi nem um contexto em 
  que em que o missionário está mergulhado até o 
  pescoço, quer ele goste disso ou não. Seja curioso: 
  as atividades e as vulnerabilidades dessas pessoas 
  revelam o que está se passando naquele lugar, e 
  as suas crenças lhe dão pistas sobre quais dilemas 
  você pode colocar diante do missionário. Pergun-
  te sobre esses seguidores, peça nomes, pergunte 
  sobre a família deles e sobre suas relações pessoais 
  com o missionário. Depois, injete as respostas de 
  volta na trama na forma de confi ssões, pedidos de 
  ajuda, cobranças e acusações.
  
  189
  VII. OS OFÍCIOS : O Pai-de-santo 
   O PAI-DE-SANTO
  Um instrumento do poder assombroso dos ori-
  xás, o Pai-de-Santo exerce sua vocação de levar 
  a luz aonde quer que as trevas predominem, 
  especialmente nos corações dos homens. Será sua 
  sabedoria o sufi cientre para transformar o caos em 
  harmonia?
   Ponto Forte
  O Pai-de-Santo aloca +2 em intuição, o que o 
  permite, entre outras coisas, sacar uma pessoa e ter 
  Visões com facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou transmitir o legado de meus antepassados. 
   • Eu vou devolver ao meu povo seu orgulho perdido. 
   • Eu vou me tornar uma fonte de paz e de harmonia.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • Você está passando por difi culdade e eu posso lhe ajudar 
  a encontrar forças para superar o que lhe afl ige.
   • Você está sofrendo mau-olhado e eu posso livrá-lo desta 
  infl uência maligna.
   • Você será vitorioso com a bênção do meu orixá e eu lhe 
  ajudarei a conseguí-la. 
   Jogadas Iniciais
  O Pai-de-Santo começa com estas jogadas, além 
  de mais uma que o jogador por escolher dentre as 
  adicionais. Por conta de seus seguidores, ele tam-
  bém tem acesso às jogadas para comunidades.
  Santo de Cabeça
  Quando você atendeu ao chamado e foi ini-
  ciado  sua vida recomeçou como um Elegun. 
  Agora você compartilha seu corpo e espírito 
  com um orixá, seu guia e protetor. Quem é ele?
   Ao fi nal da sessão , pergunte aos jogadores com 
  os quais você cumpriu seus compromissos se 
  eles consideram que você agiu de acordo com 
  a qualidades de seu orixá. Se eles concordarem 
  que sim, receba +1 moral.
  Um Elegun nada mais é que alguém que passou 
  por uma iniciação. No caso do nosso Pai-de-Santo 
  essa é uma oportunidade para o jogador aprofun-
  dar em seu personagem, construindo sua relação 
  pessoal com seu orixá. Aproveite para perguntar 
  detalhes: como é a experiência de receber o orixá? 
  O que é assustador para ele? O que isso lhe traz de 
  bom? Pergunte sobre a personalidade do orixá, 
  sobre como ele o vê (se é que vê), sobre os seus 
  valores e atitudes. Pergunte também sobre o passa-
  do: como ele era diferente antes de ser iniciado? 
  Quem o iniciou? O que era esperado dele?
  
  190
  VII. OS OFÍCIOS : O Pai-de-santo 
  Quando ao bônus em moral concedido no fi nal da 
  sessão, cabe reforçar que a decisão cabe unicamen-
  te ao jogador com o qual o acordo foi cumprido, 
  conforme seu próprio critério. 
  A lista com os orixás, suas descrições, qualidades, 
  ímpetos e poderes está disponível no livreto do 
  Pai-de-Santo e também em Orixás, no Anexo 
  I, p. 218. 
  Incorporação
  Quando  realizar um ritual de purifi cação , 
  role +intuição. Com 10+ você recebe 3 trunfos. 
  Com 7-9, 2 trunfos. Com 6- você ainda rece-
  be 1 trunfo, mas cuidado ao usá-lo! Depois, 
  quando agir de acordo com o ímpeto do seu 
  orixá (decisão do jogador), gaste seus trunfos 
  para incorporá-lo e utilizar um de seus poderes. 
  Todos os poderes funcionam brevemente e ape-
  nas de acordo com a necessidade.
  Um ritual de purifi cação pode ser qualquer ato 
  solene que o jogador defi na como tal. Pergunte da 
  primeira vez que ele acionar esta jogada: “o que 
  signifi ca purifi cação para o seu orixá, e como você 
  a obtém?” Pode ser um banho com ervas, uma 
  dança, um cântico, uma oblação ou o que quer 
  que lhe pareça mais adequado. Daí para a frente, 
  esse será o ato que desencadeia esta jogada.
  O ritual de purifi cação permite ao jogador adqui-
  rir trunfos, mas é apenas quando ele os gasta que 
  a incorporação de fato acontece. O orixá toma o 
  controle do protagonista por breves instantes, o 
  sufi ciente para manifestar seu poder, mas durante 
  todo o tempo o jogador permanece no controle. 
  Cabe, porém, pedir a ele que descreva como o 
  pai-de-santo é afetado pela incorporação de um 
  ser divino. Sua voz se torna irreconhecível? Seus 
  olhos reviram? Talvez ele fl utue no ar!
  Os trunfos permanecem válidos enquanto não 
  forem gastos, mas no máximo pela duração de 
  uma sessão. Cada trunfo gasto permite a utilização 
  de um dos poderes do orixá, dentre os que estão 
  listados. Alguns resultam, na prática, em uma arma 
  ou armadura mística, e neste caso suas particulari-
  dades estão relacionadas entre parêntesis. Alguns 
  afetam o funcionamento de outras jogadas. Outros 
  ainda representam efeitos fi ccionais, que podem 
  estar mais ou menos defi nidos, mas estão sempre 
  sujeitos à sua avaliação do que é razoável. Tenha 
  em mente também que esta lista não é defi nitiva: 
  pode ser que no decorrer do jogo o jogador sinta a 
  necessidade de incluir novos poderes para seu ori-
  xá. Não há nada de errado em expandir um pouco 
  a lista! Siga sempre suas diretrizes e princípios para 
  tomar decisões desse tipo. 
  Os efeitos são sempre temporários: duram apenas 
  enquanto forem necessários e fi zerem sentido. 
  Assim, Omolu pode ocultar o pai-de-santo por 
  um dia inteiro para que ele não seja percebido 
  por seus inimigos, enquanto a espada invisível de 
  Ogum fi cará em suas mãos apenas durante a uma 
  
  191
  VII. OS OFÍCIOS : O Pai-de-santo 
  cena de luta. O jogador pode especifi car melhor o 
  período de validade do efeito se quiser, ao gastar 
  seu trunfo, mas geralmente seu bom senso será o 
  sufi ciente para dizer quando tiver acabado. Consi-
  dere que é o orixá que mantém a magia, e ele fará 
  isso apenas pelo tempo que lhe interessar.
  A lista com os orixás, suas descrições, qualidades, 
  ímpetos e poderes está disponível no livreto do 
  Pai-de-Santo e também em Orixás, no Anexo 
  I, p. 218. 
   Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Pai-de-Santo pode rece-
  ber ao marcar experiência, sendo que uma delas 
  pode ser escolhida no início do jogo.
  Búzios
   Quando jogar búzios para obter orientação , 
  role Visão e trate todo resultado 7-9 como se 
  fosse 10+. Além disso, com 10+, o mestre lhe 
  revelará um presságio.
  B
  Calejado
  Quando você  tenta persuadir alguém , role 
  +intuição ao invés de +presença.
  C
  Caminhos Abertos
  Quando  rolar recompensas , independentemen-
  te do resultado, você sempre está em sintonia 
  com seus seguidores, mesmo que isto não esteja 
  listado como uma sobra de sua comunidade.
  C
  Montaria
  Quando  rolar incorporação , os outros jogado-
  res, inclusive o mestre, recebem em conjunto 
  a mesma quantidade de trunfos que você. 
  Quando acharem que você está agindo de 
  acordo com o ímpeto de um orixá qualquer, 
  eles podem gastar esses trunfos para que você 
  o incorpore.
  Predestinado
  Quando  rolar recompensas , use +intuição ou 
  invés de +presença.
   Tralha
  As posses iniciais do pai-de-santo estão voltadas 
  para suprir suas atividades religiosas: colares de 
  contas, um cachimbo, búzios e o que quer que 
  o culto cotidiano do seu orixá exija. Estimule o 
  jogador a pensar sobre isso perguntando sobre que 
  objetos são esses e como ele os utiliza. Pergunte 
  também sobre sua origem: se lhe foram dados e 
  por quem, ou se ele mesmo os confeccionou e por 
  qual motivo. Certamente não são objetos ordiná-
  rios! Ele também recebe um patuá, com proprie-
  dades místicas, à escolha do jogador:
   • Azar: uma vez por sessão, repita a rolagem de uma 
  jogada qualquer.
  
  192
  VII. OS OFÍCIOS : O Pai-de-santo 
   • Mau-olhado: ignore resultados 10+ quando rolar 
  ferimentos.
   • Mandingas: toda rolagem feita contra você para afe-
  tá-lo por meios sobrenaturais é realizada com uma 
  penalidade de -1.
  Cada um destes efeitos funciona como uma vanta-
  gem para o pai-de-santo, que permanece enquanto 
  ele estiver com seu patuá (geralmente, pendurado 
  no pescoço). Mas isso funciona só com ele!
   Agregados
  Além dessas coisas simples, o pai-de-santo pode 
  contar com o patrimônio que sua posição lhe ofe-
  rece: a devoção de seus seguidores. Ele não pode 
  comandá-los, como fazem o Bandeirante ou o 
  Chefe, e eles não vão segui-lo a qualquer parte. 
  Mas como seu guia e líder espiritual, certamente 
  vão procurá-lo sempre que não souberem o que 
  fazer, e sempre darão ouvidos aos seus conselhos.
  A escolha que o jogador fi zer aqui defi ne se ele 
  está inserido em uma comunidade autônoma em 
  um quilombo ou em um centro colonial onde seus 
  seguidores, e talvez até ele mesmo, vivem na con-
  dição de escravos. Preste atenção a esta escolha. 
  Entre um quilombo oculto em algum lugar do 
  sertão e uma vila colonial, onde os negros formam 
  um submundo, há muitas diferenças. E a trama do 
  seu jogo deve acomodá-las. 
  Se seus seguidores estiverem em um senzala, per-
  gunte sobre como é a vida deles: no que eles traba-
  lham, como são suas relações. Pergunte se alguns 
  deles estão livres para ao menos ir e vir pela vila, se 
  lhes é permitido reunir-se em algumas ocasiões, 
  e quais são essas. Pergunte também se há negros 
  alforriados por ali, e como eles são vistos e se rela-
  cionam com os que estão em cativeiro.
  Se seus seguidores estiverem em um quilombo, 
  pergunte como é o lugar, como ele se organiza. 
  Quem é o líder? Como as tarefas são distribuídas? 
  O que eles produzem e o que tem que ser trazido 
  de fora? E como eles fazem isso?
  Depois, ele ainda precisa escolher as características 
  de seus seguidores, escolhendo na lista correspon-
  dente. Suas escolhas defi nem rótulos para eles, 
  o que vai ditar as consequências das jogadas de 
  recompensas, que o pai-de-santo deve rolar a cada 
  sessão. Veja o signifi cado de cada rótulo mais 
  adiante, em Agregados, no Anexo I, p. 210. 
  Estas características defi nem como é cultura, 
  quais são as crenças e quais são as vulnerabilidades 
  daquela comunidade. Você pode e deve aproveitar 
  essas essas informações para moldar os confl itos e 
  os obstáculos para o pai-de-santo. Pergunte sobre 
  esses seguidores, peça nomes, pergunte sobre a 
  família deles e sobre suas relações pessoais com o 
  pai-de-santo. Depois, injete as respostas de volta 
  na trama na forma de responsabilidades, pedidos 
  de ajuda, cobranças e acusações. 
  
  193
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
   O PAJÉ
  Portador de conhecimentos ancestrais, o Pajé 
  conhece os caminhos para navegar entre o visível e 
  o invisível, conectando o homem à natureza  pro-
  funda. Será ele capaz de guiar seu povo por esses 
  caminhos sem que ele mesmo se perca em um 
  mundo em transformação?
   Ponto Forte
  O Pajé aloca +2 em noção, o que o permite, entre 
  outras coisas, sacar um lance com facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou acrescentar à nossa tradição a história de um 
  grande feito.
   • Eu vou descobrir a verdade sobre algo novo.
   • Eu vou ganhar a confi ança dos que vêm de fora.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • Você não faz idéia do perigo em que está se metendo. 
  Eu o guiarei em segurança.
   • Você está vulnerável e sua fraqueza pode lhe derrotar. 
  Eu o tornarei forte e invencível.
   • O problema que você tem nas mãos pode ser facilmente 
  resolvido se você colocar em uso aquilo que eu sei.
   Jogadas Iniciais
  O Pajé começa com estas jogadas. Por conta de 
  seus seguidores, ele também tem acesso às jogadas 
  para comunidades.
  Mãe Natureza
  Você é portador de um conhecimento ancestral 
  acerca das propriedades medicinais e utilitárias 
  da fauna e fl ora locais. Muito mais que apenas 
  plantas e animais, são fontes de poder, que você 
   sempre sabe como encontrar, extrair e apli-
  car.  Você pode dizer que nasceu sabendo quando 
  se tratar desse assunto.
  Na visão de mundo de um pajé, plantas e animais 
  são mais do que isso, são manifestações de um 
  poder mágico que nos cerca. E sua especialidade é 
  justamente manipular este poder. As principais 
  fontes de poder para o pajé, as que são geralmente 
  mais úteis, estão listadas em seu livreto, mas o seus 
  conhecimentos se estendem sobre toda a fauna e 
  fl ora nativas.
  
  194
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
  Não tão fácil
  Quando você  procura por uma planta ou 
  animal considerados raros , role +noção. Com 
  10+ você encontra exatamente o que procura. 
  Com 7-9 você encontra o que quer, mas com 
  um porém. O mestre escolhe:
   • Você precisa da ajuda de alguém que conheça 
  melhor a região.
   • Está em um lugar protegido ou de difícil 
  acesso.
   • Será preciso viajar para encontrar aquilo.
   • Você encontra algo parecido, que pode servir.
  N
  Plantas ou animais raros são aqueles que não são 
  encontrados com facilidade no sertão, seja porque 
  habitam ambientes específi cos, porque só apare-
  cem em épocas específi cas ou, no caso dos animais, 
  porque são bons em se esconder. Isso abrange 
  todas as fontes de poder forte e, à seu critério, uma 
  ou outra fonte de poder fraco. Ao defi nir algo 
  como raro, certifi que-se de que isso está de acordo 
  com os seus princípios.
  Procurar uma planta ou animal raro signifi ca se 
  embrenhar na mata e realmente empreender uma 
  caçada. Isso pode levar bastante tempo, mas o 
  jogador deve rolar os dados antes de partir. Uma 
  falha signifi ca que ele partiu em sua busca mas vai 
  voltar de mãos vazias (se é que ele vai voltar). Já 
  com um acerto, o jogador pode contar que vai 
  conseguir o que está buscando, mas pode ser que 
  mais ações sejam necessárias até que ele coloque 
  as suas mãos naquilo defi nitivamente. Se seu alvo 
  for um animal hostil, por exemplo, pode ser que 
  ainda seja necessária outra jogada para abatê-lo ou 
  aprisioná-lo. E se o resultado for 7-9, haverá algu-
  ma outra complicação que você deve escolher da 
  lista. Ou então, se a trama ainda estiver em aberto 
  e você quiser improvisar, peça para o próprio joga-
  dor escolher!
   • Você precisa da ajuda de alguém que conheça melhor a 
  região  signifi ca que ele precisa de um guia para 
  encontrar onde aquilo se esconde. Escolha esta 
  opção para introduzir um novo personagem 
  coadjuvante, para estabelecer uma ligação do 
  pajé com um já existente ou com outro pro-
  tagonista. Dependendo de quem for, pode ser 
  que o pajé ainda tenha que negociar sua ajuda, o 
  que pode desencadear outra jogada. Entretanto, 
  uma vez que ele tenha conseguido convencer o 
  guia a ajudá-lo, seu sucesso em encontrar que 
  procura está garantido.
   • Está está em um lugar protegido ou de difícil acesso 
   implica em acrescentar um novo obstáculo aos 
  esforços do pajé. Faça com que ele tenha que se 
  arriscar: escalar, nadar, se enfi ar em um mangue 
  ou enfrentar uma fera ou outra ameaça.
   • Será preciso viajar para encontrar aquilo  signifi ca que 
  o que ele quer não pode ser encontrado nessa 
  região. Escolha esta opção para manter o pajé 
  afastado dos acontecimentos por um tempo ou, 
  
  195
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
  melhor ainda, para conduzir os protagonistas a 
  uma aventura perigosa pelo sertão. Neste caso, 
  se o jogador decidir investir seu o tempo e os 
  recursos necessário para ir até lá, dê a ele o que 
  ele procurava.
   • Você encontra algo parecido, que pode servir  signifi ca 
  que o pajé não achou o que queria, mas encon-
  trou algo que também pode ser útil. O que é 
  depende do que ele pretendia fazer com aquilo 
  que buscava. Ofereça algo que tenha o mesmo 
  efeito mas seja mais fraco, dure menos tempo, 
  demore mais tempo para preparar ou tenha 
  efeitos colaterais piores, e deixe que o jogador 
  decida se quer mesmo usá-lo.
  Pajelança
  Quando você  emprega os poderes da natu-
  reza de acordo com os rituais que lhe foram 
  ensinados , para benefício próprio ou de outra 
  pessoa, escolha uma fonte de poder e role 
  +noção. Com um acerto o sujeito acessa todo o 
  poder daquela fonte. Com 7-9 também entram 
  em ação os efeitos colaterais. Com uma falha, o 
  poder ainda age sobre o sujeito, mas à sua pró-
  pria maneira. Todos os efeitos são temporários.
  Esta é a jogada para quando o pajé exerce seu 
  conhecimento milenar de como extrair e aplicar o 
  poderes da natureza para obter efeitos espetacula-
  res.  O ritual pode abranger dança, cânticos, reci-
  tações, aplicação de pintura corporal, a execução 
  de algum tipo de artesanato, pode exigir jejum, 
  fl agelação, ou que o sujeito se exponha a um 
  determinado esforço ou execute uma determinada 
  sequência de ações; mas sempre haverá o consumo 
  da substância relacionada àquele poder. O preparo 
  dessa substância geralmente é grande parte do 
  ritual. Seja qual for sua matéria prima, pode ser 
  que ela tenha que ser raspada, triturada, espremi-
  da, peneirada, decantada, lavada, torrada, seca, 
  cozida, assada, defumada, calcinada e misturada 
  com cinzas, transformada em pasta, pó ou líquido; 
  pode ser que ela tenha que ser preparada com 
  antecedência ou precise estar fresca; para então ser 
  comida, bebida, aplicada diretamente sobre a pele 
  ou sobre feridas, aspirada, fumada ou simplesmen-
  te queimada para produzir fumaça. Todas as fontes 
  de poder listadas no livreto do pajé trazem uma 
  indicação de como aquela substância é comumen-
  te utilizada, use isso como um guia mas não fi que 
  restrito.
  Trabalhe com o jogador para defi nir como é o 
  ritual: defi na como ele funciona em linhas gerais e 
  peça para ele preencher os detalhes, ou vice-versa. 
  É importante que o ritual tenha alguma comple-
  xidade, mas em geral isso não pode atrasar muito 
  o desenrolar do enredo. Tendo isso em vista, vocês 
  podem acordar que o pajé já tinha a substância 
  preparada com antecedência. Ou então pode ser 
  que o ritual realmente leve algum tempo, mas 
  você corta logo para o dia seguinte. Adote uma 
  dessas duas abordagens quando parecer que o 
  
  196
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
  problema em questão é algo marginal e não tem 
  por que prolongá-lo. Todavia, se o propósito da 
  pajelança for resolver um problema central para a 
  trama, fi que à vontade para difi cultar um pouco a 
  execução do ritual: diga que a substância tem que 
  ser fresca, que o local precisa ser preparado meti-
  culosamente ou que executar todas as etapas leva 
  um dia inteiro, ou até mais. Um ritual que tenha 
  um signifi cado realmente forte para uma tribo 
  pode ter que envolver a todos em sua execução, 
  e pode até mesmo ser associado a um festival. Seja 
  como for, seja coerente: uma vez que um ritual 
  tenha sido executado de uma determinada manei-
  ra para obter determinado efeito, é assim que ele 
  é, e da próxima vez os requisitos serão os mesmos.
  É o pajé quem executa esta jogada e rola os dados, 
  mas os poderes daquela substância são sempre 
  conferidos a quem a consumiu. Assim, ou o pajé 
  é o próprio benefi ciado ou ele administra a subs-
  tancia a outro personagem. Esta pessoa é quem 
  sentirá os efeitos e, em caso de falha, também as 
  consequências. Em se tratando de outro protago-
  nista, se o ritual envolver uma das fontes de poder 
  fortes, ele também executa uma jogada: Nas mãos 
  do pajé. As consequências das duas jogadas são 
  independentes: enquanto o resultado da pajelança 
  determina o quanto o Pajé foi bem-sucedido em 
  extrair os poderes daquela fonte, o de Nas mãos do 
  pajé determina se o sujeito é capaz de permanecer 
  no controle de suas ações. Veja mais sobre isso 
  adiante.
  Um acerto do pajé permite ao sujeito acessar todo 
  o poder da fonte de poder utilizada. Isso signifi ca 
  que ele pode utilizar cada um dos poderes listados 
  no livreto do pajé. Alguns tem um efeito mecânico 
  bem defi nido, como “cura 2 pontos de doença” ou 
  “confere +1 prolongado para casca” (prolongado e 
  brevemente são variações de contínuo, veja Modi-
  fi cadores, no capítulo I, p. 24, para maiores 
  detalhes). Outros afetam o funcionamento de 
  outras jogada, como “aciona sacar um lance com 
  sucesso automático”. Outros ainda tem efeitos 
  puramente fi ccionais, como “permite enxergar e 
  se comunicar no plano astral”. Na prática, estes são 
  oportunidades para o desenvolvimento da trama. 
  Sempre descreva as sensações que acompanham o 
  efeito. Aqui uma sugestão para a secreção do sapo 
  Kambô:
  Logo depois da picada você sente uma espécie de náusea, 
  seguida de uma vontade irresistível de vomitar. Suas 
  entranhas começam a se revirar, e você sua frio. É como 
  se seu corpo quisesse colocar tudo o que não lhe pertence 
  para fora. Mas em pouco tempo essa sensação passa, ou 
  talvez você tenha deixado de percebê-la. Isso porque fora 
  de você tudo está diferente agora. Subitamente você tem 
  a consciência de tudo o que se movimenta ao seu redor: o 
  ar escorrendo em uma leve brisa e agitando as copas das 
  árvores, cada galho que se balança, cada folha, a língua 
  do cachorro bebendo água ali perto, a carreira de formigas 
  correndo no chão. Você até percebe um movimento sob seus 
  pés: seriam as minhocas escavando a terra? Enquanto sua 
  
  197
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
  percepção estiver aumentada desse jeito, você joga jeito com 
  +1.
  Com um resultado 7-9, uma complicação acon-
  tece: o efeito colateral listado junto aos poderes 
  daquela fonte também entra em ação. Estes indicam 
  reações desagradáveis e prejudiciais, semelhantes 
  aos sintomas de uma doença (no nosso exemplo, 
  a náusea poderia evoluir para uma desinteria), e 
  alguns deles incluem debilidades que vão afetar o 
  personagem temporariamente (no exemplo seria 
  +nervoso). Você pode escolher descrever um ou 
  mais sintomas, mas se houver uma debilidade ela 
  deve sempre ser ativada.
  Em caso de falha, todos os poderes e efeitos 
  colaterais ainda estão na mesa, mas você está no 
  controle. É neste momento que você pode mos-
  trar aos jogadores que estes extratos vegetais ou 
  animais são mais do que substâncias químicas: faça 
  parecer que há uma entidade viva em ação aqui! 
  Os poderes agem de acordo com seu ímpeto, tal-
  vez até de forma inteligente e com um propósito 
  próprio. Sua ação pode ser apenas drenar as forças 
  do personagem, forçando seu metabolismo a agir 
  de acordo com a sua natureza. Mas, especialmen-
  te em se tratando de poderes fortes, eles podem 
  provocar alucinações, adulterando a percepção dos 
  personagens ou mesmo produzindo manifestações 
  que interagem com ele: vozes, visões fantásticas, 
  seres apavorantes ou transcendentais. Essas mani-
  festações podem ser portadoras de algum tipo de 
  mensagem, vá em frente use isso para dar sinais 
  de uma ameaça iminente ou revelar uma verdade desa-
  gradável. Se preferir, apenas revele algo incrivelmente 
  belo. Todos os poderes fortes conduzem de alguma 
  forma ao plano astral, então não hesite em trans-
  portá-lo para lugares distantes ou mesmo para um 
  universo totalmente descolado da realidade. Esta é 
  uma excelente oportunidade para o jogador invo-
  car uma visão, diga isto a ele! 
  Todos os efeitos passam com o tempo. Conside-
  re que não há porquê eles permanecerem ativos 
  depois de já terem afetado o desenrolar da trama. 
  Além das fontes de poder listadas, vocês estão livres 
  para criar outras e atribuir propriedades especiais 
  a elas. No fi m da lista do livreto do pajé há um 
  indicação de como fazer isto. Ouça as sugestões 
  do jogador e acrescente um ímpeto e efeitos cola-
  terais. Lembre sempre de seguir suas diretrizes e 
  princípios em decisões desse tipo.
  A lista das fontes nativas de poder, com seus res-
  pectivos poderes, ímpetos e efeitos colaterais, pode 
  ser encontrada o livreto do Pajé e também em 
  Fontes Nativas de Poder, no Anexo I, p. 216.
  
  198
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
   Jogadas relacionadas às 
  fontes nativas de poder
  Estas duas jogadas se tornam disponíveis para 
  todos os protagonistas quando houver um Pajé 
  entre eles. Elas são acionadas quando eles fazem 
  uso de uma das fontes de poder forte dele.
  Nas mãos do Pajé
  Quando você  se submete a um ritual de paje-
  lança envolvendo um poder forte , role +casca. 
  Com 10+ você se mantém no controle. Com 
  7-9 o pajé escolhe: você recebe a debilidade 
  associada àquela substância em caráter prolon-
  gado ou perde o controle. Com uma falha, a 
  natureza está no controle. 
  Ao fi nal, avalie se a experiência lhe impressio-
  nou. Em caso afi rmativo, diga isto ao Pajé e ele 
  recebe +1 moral.
  N
  Quando um protagonista se submete aos cuidados 
  do pajé em uma pajelança, seja por vontade pró-
  pria ou não, e a fonte de poder utilizada é uma das 
  fortes, esta jogada é acionada. Ela acontece de 
  forma independente da rolagem do pajé e é acio-
  nada mesmo que ele falhe na pajelança. 
  Enquanto o resultado daquela jogada determina 
  o quanto o Pajé foi bem-sucedido em extrair os 
  poderes da fonte utilizada, o desta determina se 
  o sujeito é capaz de permanecer no controle de 
  suas ações. Assim, em uma falha, ou se esta for a 
  escolha do pajé em um resultado 7-9, o jogador 
  perde temporariamente o controle das ações de 
  seu personagem. Isso signifi ca que caberá a você 
  determinar as ações do protagonista durante ou 
  imediatamente depois do ritual. Faça com que 
  ele aja de acordo com o ímpeto daquele poder, de 
  forma inesperada, mas lembre-se que tudo o que 
  você realmente faz é uma jogada do mestre, sempre 
  seguindo suas diretrizes e princípios. Assim, faça 
  algo interessante, mas nunca defi nitivo. Mostre ao 
  jogador o que signifi ca perder totalmente o con-
  trole: ele está alucinando, privado de razão, com 
  suas inibições suspensas e seus instintos primitivos 
  no comando!  Logo em seguida, devolva a ele seu 
  personagem, e pergunte: “agora, você se lembra 
  de tudo o que aconteceu?”
  Com um 7-9, o pajé também pode escolher pegar 
  leve e evitar que o companheiro perca o controle. 
  Neste caso, mesmo que o resultado da pajelança 
  seja positivo, o protagonista sofrerá uma debili-
  dade em caráter prolongado, ou seja, algo pior do 
  que o normal. Aquilo realmente fez mal para ele!
  A combinação dos resultados de pajelança e nas 
  mãos do pajé pode fi car um pouco confusa, então aí 
  vai o detalhamento de cada possibilidade:
   • O pajé tira 10+ e o sujeito 10+: o sujeito acessa 
  os poderes da fonte, sem efeitos colaterais, e 
  permanece no controle.
   • O pajé tira 10+ e o sujeito 7-9: o sujeito acessa 
  os poderes da fonte, sem efeitos colaterais, mas 
  
  199
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
  o pajé tem que escolher se ele perde o controle 
  ou ganha uma debilidade prolongada.
   • O pajé tira 10+ e o sujeito 6-: o sujeito acessa 
  os poderes da fonte, sem efeitos colaterais, mas 
  perde o controle temporariamente.
   • O pajé tira 7-9 e o sujeito 10+: o sujeito acessa 
  os poderes da fonte, mas há efeitos colaterais, e 
  ele permanece no controle.
   • O pajé tira 7-9 e o sujeito 7-9 : o sujeito acessa 
  os poderes da fonte, mas há efeitos colaterais e 
  pajé tem que escolher se ele perde o controle ou 
  ganha uma debilidade prolongada.
   • O pajé tira 7-9 e o sujeito 6-: o sujeito acessa os 
  poderes da fonte, mas há efeitos colaterais e ele 
  perde o controle temporariamente.
   • O pajé tira -6 e o sujeito  10+: o poder age à 
  sua própria maneira, mas o sujeito permanece 
  no controle.
   • O pajé tira -6 e o sujeito 7-9: o poder age à 
  sua própria maneira e o pajé ainda escolhe se 
  ele perde o controle ou ganha uma debilidade 
  prolongada.
   • O pajé tira -6 e o sujeito 6-: o poder age à 
  sua própria maneira e o sujeito ainda perde o 
  controle.
  Brincando com Fogo
  Quando você  tenta usar uma fonte de poder 
  forte sem o acompanhamento de um pajé , 
  role +casca. Com um acerto você consegue 
  acessar aquele poder. Com 10+ escolha 2, com 
  7-9, escolha um:
   • Obter um efeito positivo;
   • Não receber a debilidade associada;
   • Manter o controle;
  Independente do resultado, entram em ação os 
  efeitos colaterais.
  B
  Sendo as substâncias utilizadas pelo pajé uma fonte 
  própria de poder, elas ainda agem mesmo sem a 
  presença dele. Assim, se um protagonista decidir 
  tentar utilizá-la da mesma forma que viu ou ouviu 
  falar que o pajé faz, ainda existe uma chance de ele 
  conseguir alguma coisa. Exceto que, sem o conhe-
  cimento milenar do pajé, pode ser que isso não 
  acabe bem. Nestes casos, esta jogada é acionada.
  O protagonista curioso sempre sofre os efeitos 
  colaterais. Além disso, conforme suas escolhas, 
  pode:
   • Obter um efeito positivo:  apenas um dentre os 
  poderes listados para aquele fonte de poder. Ele 
  escolhe.
   • Não receber a debilidade associada:  a menos que ele 
  opte por esta alternativa, ele recebe imediata-
  mente a debilidade que estiver listada como 
  efeito colateral daquela fonte.
   • Manter o controle:  a menos que ele opte por esta 
  alternativa, ele perde o controle, como em nas 
  mãos do pajé.
  
  200
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
   Jogadas Adicionais
  Estas são as jogadas que o Pajé pode receber ao 
  marcar experiência.
  Efeito Estendido
  Escolha um poder para ser seu aliado. Quando 
   for bem sucedido em uma pajelança com ele , 
  ao invés de acessar todos os poderes de uma vez, 
  receba 3 trunfos. Depois, gaste seus trunfos para 
  acessar os poderes quando lhe for conveniente.
  E
  Lógica Ancestral
  Quando  rolar recompensas , use +noção ou invés 
  de +presença
  L
  Percepção Extrassensorial
  Você adquiriu uma percepção especial do que 
  se passa no plano astral, agora você pode  sem-
  pre pressentir anormalidades sutis.
  Transformação
  Escolha um animal e uma fonte de poder forte. 
  Quando você  acessar o poder daquela fonte , 
  você pode se transformar temporariamente 
  naquele animal. Você perde as capacidades da 
  forma humana mas mantém sua mente e rece-
  be novas habilidades de acordo com o animal 
  escolhido (exceto capacidades venenosas ou 
  mágicas).
  T
  Veneno
  Quando você  prepara um veneno , escolha 
  uma fonte de poder e uma forma de aplicação:
   • no sangue: aplicado a uma arma ou diretamen-
  te em um corte.
   • ingerido: a vítima tem que comer ou beber o 
  veneno.
  Então, role +noção. Com 10+, você recebe 3 
  trunfos. Com 7-9, 2. Depois que a vítima for 
  envenenada, gaste seus trunfos para defi nir 
  como o veneno age (podendo escolher uma 
  opção mais de uma vez): 
   • causa +1 ferimento penetrante;
   • avança +1 como uma doença não-contagiosa, 
  manifestando um dos efeitos colaterais como 
  sintoma (a seu critério).
  V
  
  201
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
   Tralhas
  O pajé tem acesso às armas mais comuns que 
  estão à disposição dos nativos: ele escolhe entre 
  um cajado e um arco e fl echa. Mas a ferramenta 
  mais importante de um pajé é seu maracá. Há 
  algo especial sobre o som ritmado que ele produz, 
  ou sua fabricação cuidadosa, que permite ao pajé 
  alcançar além das fronteiras do nosso mundo e 
  operar maravilhas. Ao criar um pajé o jogador 
  deve escolher a origem de seu instrumento:
   • Você mesmo o fabricou, durante seu ritual de inicia-
  ção signifi ca que é um instrumento ligado ao 
  desenvolvimento pessoal do personagem. Nes-
  se caso, pergunte como foi a sua iniciação: se o 
  caminho para se tornar um pajé foi ele quem 
  escolheu ou se ele foi escolhido, sobre como foi 
  o aprendizado e a iniciação, sobre como será 
  uma vez que ele se for.
   • Foi herdado de seu mestre quando ele lhe transmitiu 
  o cargo de Pajé  signifi ca que é um instrumento 
  ligado ao cargo. Nesse caso, pergunte sobre a 
  história do objeto. E sobre o seu antecessor. Ele 
  foi seu mestre? Seu parente? Ainda está vivo? 
  Pergunte também sobre como foi o processo 
  para ele chegar até as mãos do personagem, 
  como ele fez por merecê-lo, e o que ele repre-
  senta para ele. Pergunte também sobre o seu 
  sucessor: se ele já tem alguém em vista ou se 
  isso será decidido com o tempo.
  O pajé também pode contar como sua posse uma 
  coleção de plantas que ele cultiva especialmente 
  para usar em suas preparações. Elas foram planta-
  das e são cuidadas de forma cuidadosa, segundo 
  antigos ritos, quiçá há várias gerações, e o pajé é 
  ao mesmo tempo seu agricultor e seu guardião. 
  O jogador pode escolher até 4 vegetais dentre os 
  listados em seu livreto, e eles podem estar reunidos 
  em uma horta ou espalhados por um território. 
  Deixe que o jogador decida isso e pergunte mais 
  detalhes. Se for uma horta, pergunte onde ela fi ca 
  e como está organizada. Se não for, pergunte onde 
  está cada planta, e por qual motivo elas estão lá. 
  Quando ele utiliza uma dessas plantas vantagem é 
  signifi cativa: o resultado 7-9 em pajelança é tratado 
  como 10+. Assim, a horta de um pajé será muito 
  importante para ele, e isso tornará pessoal qualquer 
  ameaça que a alcance. Use isso a seu favor!
   Agregados
  Assim como o Pai-de-Santo e o Missionário, o Pajé 
  também lidera um grupo de seguidores. Ele não 
  pode comandá-los, como fazem o Bandeirante ou 
  o Chefe, e eles não vão segui-lo a qualquer parte. 
  Mas como seu guia e líder espiritual, certamente 
  vão procurá-lo sempre que não souberem o que 
  fazer, e sempre darão ouvidos aos seus conselhos. 
  O jogador deverá fazer algumas escolhas para 
  defi nir os rótulos de seus seguidores, que por 
  sua vez vão ditar as consequências das jogadas de 
  recompensas, que o pajé deve rolar a cada sessão. 
  
  202
  VII. OS OFÍCIOS : O Pajé 
  Veja o signifi cado de cada rótulo mais adiante, em 
  Agregados, no Anexo I, p. 210. Mas mais do 
  que isso, estas escolhas também defi nem como 
  é a cultura daquela tribo, quais são suas forças e 
  suas vulnerabilidades, e o que se passa com ela no 
  momento presente, mesmo que os seguidores do 
  pajé não sejam necessariamente todos os membros 
  da tribo. Preste atenção a estas informações para 
  poder trazê-las à tona durante o jogo, especial-
  mente na forma de dilemas e confl itos. Para isso, 
  pergunte sobre esses seguidores, peça nomes, per-
  gunte sobre suas famílias e seus clãs, e esclareça a 
  relação deles com o pajé. Então, o caminho estará 
  aberto para introduzir responsabilidades, confi s-
  sões, pedidos de ajuda, cobranças e acusações. 
  
  203
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
   O SOLDADO
  Um especialista na arte do combate, o Soldado é 
  um lutador em busca de uma causa. Disciplinado, 
  experiente e fatal, ele inspira medo em seus inimi-
  gos e segurança em seus aliados. Mas de que lado 
  ele está?
   Ponto Forte
  O Soldado aloca +2 em casca, o que o permite, 
  entre outras coisas, ameaçar e sair na porrada com 
  facilidade.
   Objetivo
  Estas são as alternativas à disposição do jogador 
  para inspirar a defi nição de sua meta:
   • Eu vou tomar o que é meu por direito.
   • Eu vou provar meu valor vencendo um desafi o.
   • Eu vou dar meu sangue por uma causa honrada.
   Acordos
  Estas são as propostas que o jogador pode fazer para 
  fi rmar um compromisso com outro protagonista:
   • A sua segurança, de seus bens e do seu pessoal, está 
  ameaçada, e eu posso protegê-lo.
   • O que você quer fazer requer disciplina e estratégias 
  militares. Apenas comigo ao seu lado isso pode dar 
  certo.
   • Eu compro sua briga! Vou lhe entregar a cabeça de seu 
  inimigo.
   Jogada Inicial
  O Soldado começa com esta jogada, além de mais 
  duas que o jogador pode escolher: uma entre os 
  aprimoramentos e outra entre os métodos.
  Escrúpulos
  Quando  desobedecer ordens: 
   • para permitir que alguém escape, ileso;
   • fi ngindo não ter visto alguma coisa;
   • para satisfazer um desejo particular;
   • para desafi ar abertamente uma autoridade;
  o mestre escolhe:
   • alguém fi ca em dívida com você; 
   • você descobre algo novo e perigoso;
   • você recebe +1 moral .
  E
  Esta jogada fundamental do Soldado é desencade-
  ada quando qualquer uma das quatro condições 
  ocorrem. Todas elas implicam no soldado desobe-
  decer alguma ordem que tenha recebido para fazer 
  alguma coisa por iniciativa própria:
   • Para permitir que alguém escape, ileso , implica em 
  ele ajudar alguém a fugir, ativa ou passivamente. 
  Deixar-se convencer a liberar um escravo que 
  deveria capturar, por exemplo, ou ajudar um 
  condenado a fugir da prisão.
   • Fingindo não ter visto alguma coisa  signifi ca negli-
  genciar um dever de vigilância. Por exemplo, 
  
  204
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
  fi ngindo não ter visto uma conversa entre um 
  rapaz pobre e a fi lha do intendente, de quem ele 
  é guarda-costas.
   • Para satisfazer um desejo particular  signifi ca deso-
  bedecer ordens por interesse próprio. Tomar 
  um porre no armazém quando há uma proibi-
  ção de beber em serviço, por exemplo.
   • Para desafi ar abertamente uma autoridade  pode 
  signifi car qualquer recusa em obedecer uma 
  ordem que seja declarada abertamente. Recu-
  sar-se a matar um prisioneiro, por exemplo.
  Sempre que uma atitude do jogador se encaixar 
  em umas dessas condições, ele recebe alguma 
  forma de benefício à sua escolha, conforme o que 
  fi zer mais sentido na hora:
   • Alguém fi ca em dívida com você  implica que um 
  personagem diretamente benefi ciado com a 
  atitude do soldado reconhece a generosidade 
  do ato, mesmo que implicitamente, sem dizer 
  nada. A fi lha do intendente que teve uma 
  brecha para conversar com o namorado, por 
  exemplo. A dívida é algo abstrato, mas em se 
  tratando de outro protagonista isso conta como 
  um sacrifício, e portanto o soldado pode pegar 
  uma fi cha de moral dele.
   • Você descobre algo novo e perigoso  signifi ca que, 
  de alguma forma, ultrapassar os limites de 
  seu dever revelaram ao soldado alguma coisa 
  inesperada. Talvez ele descubra estar em um 
  caminho perigoso, ou talvez ir a um lugar novo 
  revele uma ameaça que até então estava oculta. 
  Ajudar o escravo a fugir, por exemplo, pode 
  revelar a presença de um quilombo agressivo. 
  Ou então pode ser que a revelação venha como 
  uma consequência da desobediência: o perigo 
  pode vir justamente de seus superiores. Ao 
  recusar-se a matar o prisioneiro, por exemplo, 
  o soldado pode despertar o lado cruel e impla-
  cável de seu capitão.
   • Você recebe +1 moral  signifi ca que o soldado 
  simplesmente se sente mais satisfeito consigo 
  mesmo. O ganho de moral, neste caso, refl ete 
  o ganho de autoconfi ança. Escolha esta opção 
  quando nenhuma das outras fi zer sentido.
  É possível que o jogador encontre nesta jogada 
  uma forma fácil de se dar bem. Não há nada de 
  errado com isso, mas ele pode acabar descobrindo 
  que desobedecer ordens com muita frequência 
  pode acabar lhe custando o posto, a dignidade, ou 
  mesmo a vida! Este é um dilema que pode e deve 
  ser explorado! Apenas faça com que o cenário rea-
  ja de forma apropriada ao que ele fi zer.
  
  205
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
   Aprimoramentos
  Estas são jogadas que o Soldado pode receber ao 
  marcar experiência, sendo que uma delas deve 
  ser escolhida no início do jogo. Este grupo reúne 
  jogadas com vantagens mecânicas simples, mas 
  que ajudam o jogador a caracterizar a experiência, 
  o talento e treinamento que o soldado recebeu. 
  Sempre pergunte: “por que?” 
  Casca Grossa
  Você tem +1 armadura.
  C
  Durão
  Quando  estiver na pressão , role +casca ao invés 
  de +calma.
  D
  Mestre
  Escolha um grupo de armas. 
   • Armas Ancestrais
   • Armas de Corte
   • Armas de Fogo
   • Desarmado
   Sempre que causar ferimentos usando uma 
  delas , adicione +1 dano.
  Olho no Olho
  Quando  sacar uma pessoa durante um comba-
  te , role com +1.
  O
  Sagaz
  Quando  sacar um lance durante um combate , 
  role com +1.
  Valentão
  Quando você  agir de forma ameaçadora 
  para persuadir alguém , isso conta como uma 
  forma de infl uência, role com +casca ao invés 
  de +presença.
  V
  
  206
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
   Métodos
  Estas são jogadas que o Soldado pode receber ao 
  marcar experiência, sendo que uma delas deve 
  ser escolhida no início do jogo. Este grupo reúne 
  jogadas com implicações maiores para a fi cção, 
  permitindo ao soldado demonstrar capacidade 
  tática, de liderança, sua iniciativa e determinação. 
  Sempre pergunte: “como você faz isso?”
  Grito de Guerra
  Quando você  prepara um bando para o com-
  bate , dizendo o que esperar, compartilhando 
  sua experiência e encorajando-os, role +presen-
  ça. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, 1. Enquanto 
  você estiver lutando ao lado deles:
   • Eles lutam como se fossem um bando maior: 
  dano +1
   • Eles se lutam com prudência e se protegem: 
  armadura +1
   • Eles aproveitam uma vantagem: +1 adiante
   • Eles lutam fi elmente até o fi m: ninguém se 
  rende. 
  G
  Indomável
  Quando  entrar em combate , role +casca. Com 
  10+ você tem 3 trunfos. Com 7-9, 2. Com uma 
  falha você ainda tem um trunfo, mas receba -1 
  adiante. Durante o combate, gaste seus trunfos 
  para:
   • Incapacitar ou desarmar um personagem 
  coadjuvante que esteja a seu alcance.
   • Redirecionar o ataque de um personagem 
  dentro do seu alcance para outro idem, ou 
  para o vazio.
   • Alcançar um personagem antes que ele tenha 
  tempo de reagir.
   • Ignorar todo o dano de um ataque direcio-
  nado a você.
  Lista Negra
   Ao fi nal da sessão , nomeie um inimigo que te 
  prejudicou (a seu critério), anote aquele nome 
  e anuncie ao grupo. Quando conseguir derro-
  tá-lo, receba +1 moral. 
  L
  Perigoso
   Depois de um ataque bem sucedido , role 
  +presença. Com 10+ você tem 2 trunfos. Com 
  7-9, 1 trunfo. Gaste um trunfo para para fazer 
  contato visual com um personagem coadjuvan-
  te presente, que vai travar ou hesitar, impedido 
  de agir até que você rompa o contato. Com 
  uma falha, seus inimigos imediatamente o 
  identifi cam como sua maior ameaça. 
  
  207
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
  Protetor
  Quando  se posicionar para defender uma 
  pessoa, objeto ou lugar sob ataque , role +cas-
  ca. Com 10+ você tem 3 trunfos, com 7-9, 2. 
  Com uma falha você ainda tem um trunfo, mas 
  receba -1 adiante. Enquanto permanecer na 
  defensiva gaste seus trunfos para:
   • Interceptar um ataque direcionado ao seu 
  protegido. Ele não sofrerá qualquer dano.
   • Abrir as defesas do atacante, oferecendo a um 
  aliado +1 adiante contra ele.
  Além disso, se você usou pelo menos um trun-
  fo e seu protegido for o personagem de outro 
  jogador, isso conta como um sacrifício: tome 1 
  moral dele.
  Tocaia
  Quando você  planeja um ataque furtivo e sem 
  escrúpulos , role +noção. Com um acerto, você 
  sabe exatamente como, quando e onde atacar 
  para pegá-los desprevenidos. Receba +1 adiante 
  para colocar o plano em prática. Com 10+ você 
  diz como será. Com 7-9 o Mestre lhe diz como 
  deve ser. Com 6- você ainda diz como deve ser, 
  mas não há nenhuma garantia que dê certo. Se 
  resolver arriscar mesmo assim, receba +1 moral.
  T
  
  208
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
   Tralha
  A primeira escolha que o jogador deve fazer rela-
  tiva à tralha do soldado é um jeito de conectar o 
  personagem com ao contexto do jogo. Ele escolhe 
  qual a sua origem:
  Uma pequena comunidade perdida no Sertão, 
  pode ser uma aldeia, um quilombo, uma missão 
  jesuíta, um pequeno arraial ou mesmo uma fazen-
  da. Aqui o soldado é um expoente militar, e isso 
  lhe dá respeito sufi ciente para ele ser capaz de reu-
  nir em torno de si um pequeno bando (pequeno, 
  dano 2, armadura 0). Seja curioso e pergunte ao 
  jogador quem são essas pessoas, e porque elas o 
  seguem. Pergunte também como é a vida naquele 
  lugar e qual papel ele desempenha ali. Optar por 
  esta origem dá ao jogador a possibilidade de esco-
  lher uma arma ancestral extra.
  A civilização, signifi ca que o soldado é, de fato, 
  membro das forças coloniais. Com isso, ele terá 
  uma função a desempenhar, e receberá uma remu-
  neração adequada ao seu posto. Ele pode estar 
  designado a servir em um forte ou um quartel, 
  como parte de uma guarnição, ou pode estar par-
  ticipando de alguma campanha militar, quiçá em 
  uma missão de desbravamento do sertão! Trabalhe 
  com o jogador para defi nir qual sua função, e per-
  gunte sobre como é sua vida militar: quais são suas 
  tarefas cotidianas, quem é seu superior e como ele 
  trata seus subordinados, quem é seu comandante. 
  Pergunte se ele já esteve em combate, se em seu 
  posto há ação com frequência, e sobre como está 
  a moral da tropa. Se o jogador optar por esta ori-
  gem, você terá bastante fl exibilidade para colocá-
  -lo onde a trama pedir, bastando dizer que é uma 
  ordem! Use isso para colocá-lo no centro da ação 
  e também para criar o máximo de dilemas que 
  puder! Esta origem também permite ao soldado 
  ter os melhores equipamentos: um colete de couro 
  rígido (armadura 2), uma opção extra para uma de 
  suas armas e equipamento de viagem. No geral, 
  suas posses são consideradas modestas e valem 2 
  escambos. 
  Melhor não tocar nesse assunto, é uma opção que 
  deixa em aberto o passado do personagem. Será 
  ele um foragido? Um degredado enviado para a 
  colônia como mão-de-obra barata? Um aven-
  tureiro em busca de ouro e fama? Um soldado 
  aposentado? Como mestre, cabe a você tocar, 
  sim, no assunto, e estimular o jogador a construir 
  um histórico interessante. Esta opção dá a ele um 
  equipamento razoável: um gibão surrado (arma-
  dura 1), equipamento de viagem e uns trocados, 
  no valor de  1 escambo.
  Feita essa opção inicial, o jogador poderá escolher 
  um conjunto de armas que melhor represente sua 
  situação:
  duas armas ancestrais, uma opção e mais uma 
  jogada adicional. (e isto signifi ca que o jogador 
  poderá escolher, imediatamente, mais uma jogada 
  do soldado)
  
  209
  VII. OS OFÍCIOS : O Soldado 
  uma arma cortante, uma arma ancestral mais duas 
  opções.
  duas armas cortantes com uma opção.
  uma arma de fogo, uma arma cortante mais uma 
  opção.
  duas armas de fogo
  A lista de armas ele encontra em seu livreto, e 
  também em Armas, no Anexo I, p. 212. As 
  opções são melhorias que ele pode aplicar às suas 
  armas, conforme as possibilidades listadas entre 
  parêntesis para cada uma delas. 
  O soldado é o único ofício que tem acesso a qual-
  quer arma, mas se as armas escolhidas pelo jogador 
  não forem condizentes com suas origens cabe 
  pedir uma explicação. Boas histórias podem sair 
  daí. Por exemplo: talvez o guerreiro índio tenha 
  um mosquete porque o ganhou de presente de um 
  caraíba cuja vida ele tenha salvado. Ou então tal-
  vez ele o tenha retirado das mãos do cadáver desse 
  mesmo caraíba! Enfi m, o jogador pode escolher 
  como achar mais adequado.
  
  210
   AGREGADOS
  Isto se aplica aos bandos e comunidades liderados 
  pelo Bandeirante, o Chefe, o Missionário, o Pai-
  -de-Santo e o Pajé, ou por qualquer um que no 
  decorrer do jogo alcance uma posição de liderança 
  equivalente.
   Tamanho
  Um bando é considerado:
   • pequeno com aproximadamente 20 homens; 
   • médio com aproximadamente 40 homens;
   • grande com aproximadamente 60 homens;
   • uma milícia com 100 homens ou mais.
  Um povoado é considerado:
   • pequeno 
  com 
  aproximadamente 
  150 
  habitantes;
   • médio com aproximadamente 300 habitantes;
   • grande com aproximadamente 750 habitantes;
   • uma vila com 1500 ou mais habitantes.
  Seguidores são considerados:
   • poucos, se forem cerca de uma dúzia;
   • um grupo razoável se forem cerca de 30 almas;
   • muitos, se forem cerca de 75 almas;
   • e uma comunidade considerável, se forem 150 
  ou mais almas. 
   Rótulos para Agregados
  * Povoados e seguidores são considerados, ambos, 
  comunidades
  Anexo I:  
  Listagens
  brutos: sua tropa luta de forma brutal, sem mise-
  ricórdia, disciplina ou ordem. Presuma que eles 
  saqueiam e violentam suas vítimas. 
  comida: 1 unidade é sufi ciente para alimentar 
  um grupo pequeno por um mês. para comunidades: 
  quando houver sobra, você pode dispor dessa 
  quantidade.
  crescimento: quando há um saldo positivo sua 
  população aumenta em cerca de 10%
  deserção: em um aperto o número deles diminui. 
  deserção: se sua tropa sofrer grandes perdas ou se 
  você os pressionar demais, eles o abandonam. 
  doença: para comunidades: em um aperto uma 
  doença se instalou e você está exposto. para ban-
  dos: se vocês não tomarem cuidado, vocês podem 
  pegar uma doença.
  equipamento: você carregam ferramentas diver-
  sas. Quando precisar de algo específi co, diga o que 
  é e marque um uso: tá na mão. Alguns exemplos 
  do que sua tropa pode estar carregando: cunhas, 
  
  211
  pás, machados, facões, enxós, enxadas, foices, 
  tendas, redes de dormir, mudas de roupa, cestos, 
  panelas, pratos e tigelas, facas, cantis, cobertores, 
  travesseiros, toalhas, panos, agulhas de costura, 
  redes, varas de pesca, ervas medicinais, cordas, 
  ganchos, roldanas, correntes, algemas, picaretas, 
  almocafre, bateias (para mineração).
  escambo: representa bens que podem ser troca-
  dos, inclusive dinheiro. para comunidades: quando 
  houver sobra você pode dispor dessa quantidade. 
  fome: em um aperto sua comunidade não tem 
  alimentos sufi cientes para subsistir, e encontrar 
  comida torna-se sua preocupação principal. 
  julgamento: em um aperto eles vão colocar a cul-
  pa em você e vão agir. 
  lento: seu avanço na exploração do sertão é vaga-
  roso devido a paradas constantes ou ao cuidado 
  necessário para transportar alguma coisa. 
  limitado: seu equipamento já viu dias melhores, 
  sua munição é contada, vocês estão improvisando 
  e correm o risco de fi car na mão. 
  obrigação: para comunidades: em um aperto suas 
  responsabilidades para com alguém de fora se tor-
  nam urgentes e pesadas. para bandos: você tem uma 
  dívida com alguém e essa pessoa pode exigir que a 
  tropa lhe faça um serviço.
  ócio: em um aperto os membros de sua comuni-
  dade não tem o que fazer, então eles se ocupam 
  com o que não deviam: eles agem de acordo com 
  seus impulsos (conforme as ameaças que estão 
  ativas).
  orgulho: representa a auto-estima de um grupo, o 
  que o mantém coeso. Quando houver sobra, isso 
  pode ser usado em um festival. 
  prisioneiros: quando houver sobra isso signifi ca 
  que seu último ataque resultou em cativos de que 
  você pode dispor como preferir. 
  represálias: um aperto signifi ca que seus inimigos 
  do passado descobrem uma vulnerabilidade sua e 
  usam-na para atacar com força total. 
  selvageria: em um aperto os fundamentos básicos 
  da vida em sociedade caem por terra. 
  sintonia: quando houver sobra você tem acesso à 
  jogada sintonia. 
  violência: quando houver sobra eles celebram 
  com demonstrações de violência.
  
  212
  212
  212
  212
  ANEXO I: Listagens 
   ARMAS
  Estas são as armas mais comumente encontradas 
  na Terra de Santa Cruz. Não se trata de uma lista 
  defi ntiva, e sim do conjunto de armas que estão 
  disponíveis para os jogadores em seus livretos. 
  Se por alguma razão, no decorrer do jogo, vocês 
  sentirem a falta de alguma outra arma, sinta-se 
  livre para inventar suas características usando estas 
  como referência.
   Armas Ancestrais
  Cajado (dano 1, corpo a corpo)
  Arco e Flecha (dano 1, longo, infi nito, opção: 
  grande -1 alcance)
  Lança/Azagaia (dano 2, corpo a corpo, arremes-
  so, curto)
  Porrete/Tacape (dano 2, corpo a corpo)
   Armas de Corte
  Chicote (dano 1, perto, opção: afi ado)
  Faca (dano 1, corpo a corpo, opção: afi ada)
  Adaga (dano 2, corpo a corpo, arremesso, curto, 
  opção: requintada)
  Facão (dano 2, corpo a corpo, opção: afi ado)
  Machado (dano 2, corpo a corpo, poderoso, arre-
  messo, perto opção: grande -arremesso)
  Espada (dano 3, corpo a corpo, preciso, opção: 
  afi ada, requintada)
   Armas de Fogo
  * Cada uma inclui pólvora e munição para 10 
  disparos.
  Bacamarte (dano 2, perto, área, recarga, opção: 
  poderoso)
  Pistola/Garrucha (dano 2, curto, penetrante, 
  recarga, opções: dupla, requintada )
  Escopeta (dano 3, curto, poderoso, recarga, 
  opção: requintada)
  Carabina / Espingarda (dano 2, médio, penetran-
  te, recarga, opção: raiada)
  Mosquete (dano 3, longo, recarga, trambolho, 
  opção: baioneta)
  
  213
  213
  213
  213
  ANEXO I: Listagens 
   Rótulos para Armas
  afi ado: corta que é uma beleza, dano +1; 
  alcance: corpo a corpo (1m) < perto (3m) < curto 
  (15m) < médio (50m) < longo (150m);
  área: fere todos os que estiverem dentro de uma 
  certa área; 
  arremesso: pode ser atirado em direção a um alvo, 
  o rótulo seguinte defi ne o alcance neste caso; 
  baioneta: uma lâmina encaixada na ponta do cano 
  permite uso em combate corpo a corpo, dano 2. 
  dupla: com dois canos você atira duas vezes antes 
  de ter que recarregar; 
  grande: maior, mais pesado, mais dolorido, dano 
  +1 
  infi nito: despreze a contagem de munição, sem-
  pre tem mais uma; 
  munição em dobro:para quando não houver um 
  paiol no caminho;
  ornamentado: coberto por desenhos intrincados 
  e impressionantes; 
  penetrante: atravessa armaduras, então ignore-as; 
  poderoso: o impacto faz um belo estrago e pode 
  derrubar um homem; 
  preciso: recompensa ataques cuidadosos, use +jei-
  to ao invés de +casca; 
  raiada: sua precisão é aprimorada, ampliando o 
  alcance para longo; 
  recarga: demora um pouco para preparar um 
  segundo disparo; 
  requintada: arma fi na, de qualidade superior, vale 
  mais que 1 escambo; 
  robusto: feito para durar, difi cilmente quebra. 
  trambolho: muito grande para passar despercebi-
  da ou ser usada em espaços apertados, role com -1 
  para atirar perto.
  
  214
  214
  214
  214
  ANEXO I: Listagens 
   ESPÍRITOS
  A alegre e sedutora mulata  Anaisa, dama do 
  amor e da sorte. Gosta de doces, fl ores, jóias 
  e, principalmente, de ser o centro das aten-
  ções. Também conhecida como Sant’Anna. 
  Ímpeto: seduzir. Vontade: exclusividade.
  A furiosa guerreira negra  Ezili Dantor, a pro-
  tetora das mulheres e vingadora dos excluí-
  dos. Gosta de carne de porco e rum. Também 
  conhecida como Mama Dantô ou Joana D’Arc. 
  Ímpeto: lutar. Vontade: proteger os fracos. 
  O cadavérico, devasso, mas muito distinto  
  Baron Samedi, senhor da fronteira entre a vida 
  e a morte. Gosta de bebidas fortes, tabaco e 
  galinhas queimadas vivas. Também conheci-
  do como Papa Ghede e São Martinho de Porres. 
  Ímpeto: ofender. Vontade: assassinato.
  O demoníaco  Kalfou, mestre das encruzilhadas, 
  mensageiro do além e guardião de todas a chaves, ele 
  também é o senhor dos feitiços e das ilusões. Delei-
  ta-se com azar, destruição e injustiças. Também 
  conhecido como Exu, Pambu Njila e Papa Legba. 
  Ímpeto: atentar. Vontade: sacrifício pessoal.
  A amaldiçoada e esquelética  Marinette Bwa 
  Chech, espírito da revolta e disseminadora de 
  desgraças. Recebe de bom grado galinhas e porcos 
  pretos. Também conhecida como Anima Sola. 
  Ímpeto: amaldiçoar. Vontade: vingança. 
   ______________________, um fantasma preso 
  entre este mundo e o próximo. Alguma coisa 
  particular do mundo mortal será do seu agrado. 
  Também conhecido como ghede, egun e caboclo. 
  Ímpeto: desesperar-se. Vontade: redenção.
  O espírito ancestral do(a)  __________________, 
  guardião de sua essência natural. Qualquer coisa 
  que o ajude a preservar sua morada será vista com 
  bons olhos. Também conhecido como genius loci. 
  Ímpeto: advertir. Vontade: paz.
  
  215
  215
  215
  215
  ANEXO I: Listagens 
   FERAS
  Para esta categoria de ameaças, há rótulos especiais:
  bando: são muitos, e atacam juntos. 
  encouraçado: naturalmente casca grossa, arma-
  dura 1. 
  enorme: grande o sufi ciente para fazer com você 
  o que os gatos fazem com os ratos. Por isso, em 
  combate, conta como uma bando pequeno. 
  enxame: você não pode contá-los, melhor fugir. 
  furtivo: quando você vê, já é tarde demais. 
  grande: o sufi ciente para conseguir derrubar um 
  homem adulto. 
  inteligente: esperto o sufi ciente para aprender 
  alguns truques e se adaptar às circunstâncias. 
  pequeno: um adulto poderia agarrá-lo sozinho. 
  poderoso: 
  portador 
  de 
  uma 
  força 
  física 
  descomunal. 
  rápido: seus olhos mal podem acompanhar seus 
  movimentos.
  
  216
  216
  216
  216
  ANEXO I: Listagens 
   FONTES NATIVAS DE PODER
   Poderes Fortes:
  Jurema, a árvore da eternidade. Poderes: permite 
  comunicação telepática, aciona sacar um lance 
  com sucesso automático, aciona nasci sabendo 
  para eventos do passado, confere +1 prolongado 
  para presença (ou -marcado). Ímpeto: entorpecer. 
  Efeitos colaterais: embriaguez, desidratação, ressaca, 
  +debilitado.
  Kambô, o sapo purgante. Poderes: confere +1 
  prolongado para jeito (ou -defi ciente), elimina 
  venenos e feitiços. Ímpeto: purgar. Efeitos colaterais: 
  enjôo, desinteria, calor, +nervoso.
  Lírio, a erva-do-diabo. Poderes: Confere +1 pro-
  longado para casca (ou – debilitado), aciona sacar 
  um lance com sucesso automático. Ímpeto: domi-
  nar. Efeitos colaterais: sono profundo, desidratação, 
  paranóia, +inseguro.
  Mariri, o cipó divino. Poderes: revela um presságio, 
  confere +1 prolongado para calma (ou -nervoso). 
  Ímpeto: oprimir. Efeitos colaterais: náuseas, vômitos, 
  diarréia e delírios, +confuso.
  Paricá, a árvore dos feiticeiros. Poderes: permite 
  enxergar e se comunicar no plano astral, confere 
  +1 prolongado para noção (ou -confuso), cura 2 
  pontos de doença. Ímpeto: agitar. Efeitos colaterais: 
  sangramento das mucosas do nariz e da boca, 
  +nervoso.
  Urupês, os cogumelos mágicos. Poderes: permite o 
  movimento livre e a comunicação no plano astral, 
  confere +1 prolongado para intuição (ou -insegu-
  ro). Ímpeto: desorientar. Efeitos colaterais: paralisia, 
  paranóia, +confuso.
  
  217
  217
  217
  217
  ANEXO I: Listagens 
   Poderes Fracos:
  Andá-açu, o fruto purgante. Poderes: pode curar 1 
  ponto de doença nauseante. Ímpeto: purgar. Efeitos 
  colaterais: enjoo, diarréia.
  Caapiá, a erva-de-cobra. Poderes: Eliminar um 
  veneno, curar 1 ponto de doença nauseante. 
  Ímpeto: dissolver. Efeitos colaterais: vômitos, azia, 
  diarréia, hemorragia.
  Copaíba, Capebe, Cabreúva ou Maçaranduba, 
  árvores cicatrizantes. Poderes: Curar 1 ferimen-
  to. Ímpeto: endurecer. Efeitos colaterais: inchaço, 
  infecção.
  Guaraná, o fruto abençoado. Poderes: Curar 1 
  ponto de doença debilitante e conferir +1 casca 
  brevemente. Ímpeto: agitar. Efeitos colaterais: insô-
  nia, +confuso brevemente.
  Ipadu, a folha sagrada. Poderes: Elimina fome, 
  elimina dor, +1 brevemente para casca (ou – 
  debilitado), queimada pode revelar um presságio. 
  Ímpeto: anestesiar. Efeitos colaterais: insensibilidade, 
  +nervoso brevemente.
  Jatobá, árvore do equilíbrio. Poderes: Curar 1 pon-
  to de doença respiratória. Ímpeto: pacifi car; efeito 
  colateral: demora.
  Jurubeba, erva fortifi cante. Poderes: Cura 1 ponto 
  de doença febril. Ímpeto: apertar. Efeitos colaterais: 
  náuseas, vômitos, diarréia, cólicas.
  Mel, o prêmio dos corajosos. Poderes: Recuperar 1 
  ferimento ou curar 1 ponto de doença respiratória 
  ou febril. Ímpeto: adoçar. Efeitos colaterais: infecção 
  ou demora.
  Petyma, o fumo purifi cador. Poderes: Eliminar 
  encantamentos e conferir +1 brevemente para 
  intuição (ou -inseguro). Ímpeto: viciar. Efeitos cola-
  terais: tosse, doença respiratória.
  Sangue, humano ou animal. Poderes: Cura o equi-
  valente ao dano aplicado ao doador e aciona sacar 
  uma pessoa com o doador, com sucesso automáti-
  co. Ímpeto: contaminar. Efeitos colaterais: contágio, 
  demora.
  
  218
  218
  218
  218
  ANEXO I: Listagens 
   ORIXÁS
  Iansã, a guerreira, orixá dos ventos e tempestades. 
  Qualidades: bravura, liberdade e paixão. Ímpeto: 
  conquistar. Poderes: invocar e controlar ventos e 
  tempestades, mover-se como o vento, voar por 
  pequenas distâncias, produzir relâmpagos (dano 
  2 em um alvo ou dano 1 em uma área, distante). 
  Eparrei Iansã, eparrei Oiá.
  Iemanjá, a rainha, orixá do mar e dos lares. Quali-
  dades: calma, bondade e confi ança. Ímpeto: ajudar. 
  Poderes: comunicar-se com criaturas aquáticas, 
  controlar águas, respirar sob as águas, andar sobre 
  a águas, ver um presságio na água (escolha do mes-
  tre), purifi car água, curar 2 ferimentos com água. 
  Odoiá Iemanjá, odociaba.
  Ogum, o conquistador, orixá do ferro, dos cami-
  nhos e da guerra. Qualidades: orgulho, perseve-
  rança e força. Ímpeto: lutar. Poderes: corpo fechado 
  (armadura 3, ignora dano penetrante), punhos de 
  ferro (adiciona dano 1 a golpes desarmados), atacar 
  com espada invisível (dano 3, corpo a corpo, pre-
  ciso), moldar ferro, +1 adiante para sacar um lance. 
  Ogunhê Ogum, patacorí.
  Omolu, o dono da terra, orixá da vida e da morte. 
  Qualidades: discrição, maturidade e humildade. 
  Ímpeto: disciplinar. Poderes: doenças, curar doenças, 
  curar 2 ferimentos com terra, falar com mortos e 
  outros seres astrais, banir seres astrais, ocultação. 
  Atotô, Obaluaê, atotô, Omulu.
  Oxóssi, o caçador, orixá da fl oresta, da fartura 
  e do conhecimento. Qualidades: alegria, esper-
  teza e harmonia. Ímpeto: preservar. Poderes: 
  comunicar-se com criaturas selvagens, invocar e 
  comandar um animal, localizar algo ou alguém 
  na fl oresta, atirar fl echa invisível (dano 2, médio, 
  penetrante), curar 2 ferimentos com ervas. 
  Akiaro, Oxossi, akiaro Odé.
  Oxum, a princesa, orixá das fontes, dos rios, 
  da maternidade e do amor. Qualidades: charme, 
  elegância e cuidado. Ímpeto: envolver. Poderes: 
  purifi car água, curar 2 ferimentos com água, +1 
  adiante para sacar uma pessoa, estabelecer infl u-
  ência para persuadir alguém, conferir +1 tempo-
  rário para presença (ou -marcado), tornar fértil. 
  Oraieê, Oxum, oraieê.
  Xangô, o rei dos reis, orixá do trovão, do fogo 
  e da justiça. Qualidades: integridade, austeri-
  dade e nobreza. Ímpeto: comandar. Poderes: 
  produzir relâmpagos (dano 2 em um alvo ou 
  dano 1 em uma área, distante),atiçar fogo (+1 
  dano), conferir imunidade ao fogo, +1 adian-
  te para sacar uma pessoa, atacar com machado 
  invisível (dano 3, corpo a corpo, poderoso).
  Kaô, Kabecilê, Xangô, kaô.
  
  219
  
  220
   POR QUE CRIAR 
  UMA JOGADA?
  Principalmente para enriquecer a experiência 
  dos jogadores com o jogo. Uma jogada nova é 
  uma regra que passa a valer para um situação 
  que até então não teria nada demais. Ela pode 
  criar um ponto de tensão, de incerteza, em que 
  o jogador terá que tomar ou uma decisão, ou 
  testar sua sorte. Ela pode trazer uma vantagem 
  ou uma desvatagem, ou simplesmente abrir 
  uma oportunidade. Idealmente, ela serve para 
  envolver os jogadores com a fi cção, impelindo-os
  a agir e, com isso, a contribuir com o desenrolar 
  da história. Esta é a razão de ser de toda jogada: 
  uma vez executada, seja qual for seu resultado, a 
  história terá se movido à frente. E diversão terá 
  sido produzida no processo!
  Crie jogadas para expandir o jogo, para explorar 
  novas possibilidades, novos temas. Apenas fi que 
  atento ao impacto que elas terão na experiência dos 
  jogadores. Pode acontecer, por exemplo, de uma 
  jogada personalizada acabar resultando em uma 
  experiência monótona ou fustrante. E ela pode 
  acabar mudando a dinâmica criativa ao redor da 
  mesa, às vezes de formas bastante sutis. Este é um 
  jogo de narrativa compartilhada, para  funcionar 
  ele depende da contribuição constante de todos os 
  participantes, o que só é possível enquanto houver 
  interesse dos jogadores por ele. Mesmo quando a 
  intenção for  de melhorar algum aspecto do jogo, 
  isso pode ter efeitos indesejados em outras áreas. 
  Portanto, se uma jogada personalizada não estiver 
  contribuindo, descarte-a!
  Cuide para manter o equilíbrio de poder entre 
  mestre e jogadores, e entre um jogador e outro. 
  Mantenha a tomada de decisão nas mãos das víti-
  mas, dos defensores, dos perdedores. Se alguém 
  ganha, não deve ser uma vitória absoluta, e se 
  alguém perde, isso não deve eliminá-lo da ação. 
  Para jogadas que permitem que um participante 
  do jogo ataque diretamente, ou tome controle do 
  personagem do outro, é importante que o pro-
  cesso não elimine completamente a capacidade 
  da vítima de infl uenciar o resultado quando o 
  atacante vencer. Veja, por exemplo, como persuadir 
  funciona. Você vai encontrar esse padrão por todo 
  o jogo. E isso vale também para quando o mestre 
  toma o controle! Não use jogadas personalizadas 
  para tomar o controle todo para si!
  Anexo II:  
  Como Criar Jogadas
  
  221
   PARA QUÊ CRIAR 
  UMA JOGADA?
  Jogadas personalizadas podem ser de larga escala, 
  situacionais, pessoais e de uso único. Elas podem 
  dizer respeito ao que os protagonsitas fazem na 
  fi cção, ao que os jogadores fazem na mesa de jogo, 
  ou ambos. E jogadas personalizadas podem acres-
  centar e usar novos atributos ou novos recursos.
  Aqui estão alguns usos possíveis para novas jogadas:
   Para uma ameaça.
  Uma jogada personalizada pode aprofundar o 
  impacto que uma ameaça tem sobre os protagonis-
  tas.  Jogadas personalizadas para ameaças podem 
  ser gerais ou específi cas, amplas ou focadas.
  Quando dormir, role +intuição. Com 10+ você dorme 
  profundamente e acorda renovado, recupere uma debilida-
  de temporária ou um ponto de dano. Com qualquer outro 
  resultado, você mergulha em um pesadelo. Com 7-9 o 
  Mestre vai lhe dizer como foi, mas você consegue escapar, 
  acordando aos gritos, se revelar o que afi nal o deixou tão 
  aterrorizado. Com 6- você acorda com as garras de Juru-
  pari lhe sufocando, sem conseguir falar ou se mexer.
   Para introduzir novos fatos 
  em um jogo em andamento. 
  Quando a última sessão do jogo foi há muito 
  tempo e os acontecimentos dela parecerem mui-
  to distantes, você pode convidar os jogadores a 
  ajudarem a empurar o carro para fazer ele pegar 
  no tranco. A mesma estratégia pode ser aplicada 
  quando um jogador faltou a uma ou mais sessões 
  e, de volta à mesa, é preciso reinserí-lo na trama. 
  Para fazer isso, escreva “cartas de amor” para os 
  jogadores:
  Querido Orum, 
  Por favor, role +calma. Com 10+, escolha 1. Com 7-9, 
  escolha 2:
  • Seu amigo, o fi lho do cabrunco, te abandonou. O que 
  você fez pra deixar ele injuriado?
  • O Santos da mercearia ameaçou abrir o bico sobre a 
  morte do Zé da Roça se você não conseguir fazer a 
  mulher dele voltar pra casa.
  • Você se recusou a pagar o serviço de uma das meninas 
  na casa da luz vermelha, e no dia seguinte seu meda-
  lhão tinha desaparecido, junto com ela.
  Em uma falha, tudo isso aconteceu.
  Boa sorte!
  Um abraço do Mestre.
  
  222
  222
  222
  222
  ANEXO II: Como Criar Jogadas 
   Para um protagonista. 
  Você pode criar uma jogada para o personagem de 
  um jogador para refl etir alguma coisa que aconte-
  ceu ou pode acontecer com ele, de forma a semear 
  um confl ito ou alimentar um que já exista. 
  Quando frei Bernardo é seduzido, ele rola +intuição. 
  Com 10+ ele resiste à tentação e não se envolve. Com 
  7-9, ele precisa escolher entre uma coisa e outra. Com 
  6- ele se entrega à paixão. 
  Ou então, você pode criar para ele uma jogada 
  adicional, que ele recebe quando ganha experi-
  ência. Faça isso para ampliar ou acentuar os seus 
  poderes. Apenas evite criar jogadas para proteger 
  dele os outros personagens, sejam protagonistas ou 
  coadjuvantes.
   Para criar novos ofícios 
  ou culturas.
  Ao refl etir uma visão de mundo e um modo par-
  ticular de atuar nele, as jogadas são o que defi ne 
  um ofício ou uma cultura. Assim, se você estiver 
  se sentindo inspirado para expandir o jogo nesse 
  sentido, você pode criar novas opções para prota-
  gonistas, começando pelas jogadas que estarão dis-
  poníveis para este novo ofício ou esta nova cultura. 
  Depois, para um novo ofício, imagine qual seria 
  seu ponto forte, quais seriam seus objetivos mais 
  fundamentais, e como ele poderia ser útil a outros 
  protagonistas. Para uma nova cultura, prepare lis-
  tas de nomes e características físicas que poderiam 
  estar ligadas a ela.
   Para mudar ou substituir 
  jogadas existentes.
  Isto é um pouco mais complicado. Mas perfei-
  tamente possível! Ao mudar a forma que o jogo 
  funciona você vai, inevitavelmente, mudar a 
  experiência de jogá-lo. Na prática, será um jogo 
  novo. Faça isso se já tiver, pelo menos, experimen-
  tado o jogo como ele é orginalmente. E faça pelos 
  motivos certos: para expandí-lo e explorar novas 
  possibilidades, e não para restringí-lo ao seu gosto 
  pessoal. Por sua própria natureza, este não é um 
  jogo para uma pessoa só. Este tipo de personaliza-
  ção diz respeito ao conjunto das pessoas que vão 
  jogar, portanto é fundamental que todos estejam 
  confortáveis com ela. Logo, não faça isso sozinho. 
  Não informe que será assim ou assado, sugira que 
  seja deste jeito. Explique sua intenção e mantenha 
  a mente aberta para discordâncias. Por favor, não 
  aja como se fosse o dono da bola!
  Isto posto, sinta-se livre para experimentar com a 
  forma das jogadas que compõem o Sertão Bravio. 
  De qualquer maneira, a maioria delas é composta 
  por modifi cações de outros jogos! Para inspiração, 
  recomendamos fortemente que você conheça 
  outros jogos da família Apocalypse World. Depois, 
  por favor, compartilhe suas criações!
  
  223
  223
  223
  223
  ANEXO II: Como Criar Jogadas 
   ARQUITETURA DE 
  UMA JOGADA
  Ao decompor uma jogada qualquer, sempre se 
  encontrará uma estrutura básica. Elas sempre 
  podem ser divididas em duas partes: o gatilho 
  (“Quando...”) e o efeito (“Então...”). Por exemplo:
  Na Pressão
  Quando  você tomar uma atitude apesar do perigo 
  ou em uma situação tensa
  Então  role +calma.
  com 10+  você consegue. 
  com 7-9  você vacila
  e o Mestre vai lhe oferecer um resultado pior, uma 
  barganha difícil ou uma escolha desagradável.
  Normalmente, em caso de falha (6-) o resultado 
  fi ca a cargo do mestre. Mas nem sempre:
  Nasci Sabendo
  Quando  você consulta seus conhecimentos a res-
  peito de alguma coisa,
  Então  role +noção.
  com um acerto  você percebe ou sabe de algo 
  que ainda não foi revelado.
  com 10+  você diz o que é. 
  com 7-9  o Mestre lhe diz o que é. 
  com 6-  você também diz o que é, mas aquilo 
  pode ou não ser verdade. 
  e  em todo caso, o Mestre poderá lhe perguntar 
  como você sabe daquilo.
  Não só o efeito pode conter variações, mas o gati-
  lho também:
  Persuadir
  Quando  você tenta convencer alguém a fazer ou 
  lhe dar algo que você quer: 
  com a condição de
   • ofereça algo em troca;
   • ofereça a quitação de uma dívida;
   • use sua autoridade;
   • use outra forma de infl uência; 
  Então  role +presença. 
  com 10+  eles concordam 
  ou , se for outro jogador, escolhe:
   • concordar e receber +1 moral;
   • colocar um preço e fazer uma promessa;
   • recusar, fi car na pressão e receber -1 adiante 
  com você.
  com 7-9  eles escolhem:
   • aceitar em troca de uma promessa;
   • colocar um preço que possa ser pago 
  imediatamente; 
  ou se for outro jogador, recusar e fi car na pressão.
  
  224
  224
  224
  224
  ANEXO II: Como Criar Jogadas 
   Gatilhos
  Quando o protagonista age. 
  Exemplos: ameaçar [básica], nasci sabendo [especial], 
  incorporação [pai-de-santo], bandeira [bandeirante].
  Quando o protagonista age e as circunstân-
  cias determinam. 
  Exemplos: na pressão [básica],  promessa [colonial], 
  ajudar ou atrapalhar [especial], voltando com a feijoada 
  [malandro].
  As circunstâncias podem ser um caso único ou 
  podem haver múltiplas condições, e elas podem 
  estar:
   • no mundo do protagonista (como em promes-
  sa: “diante de um altar ou de posse de uma 
  imagem”), 
   • no mundo do jogador (como em voltando com a 
  feijoada: “entre sessões”) ou
   • ambos (como em ajudar ou atrapalhar: “quando 
  você ajudar ou atrapalhar outro jogador em 
  uma rolagem, aposte uma fi cha de moral.”). 
  Quando as circunstâncias determinam, sem 
  nenhuma ação. 
  Exemplos: por hoje é só [especial], doença [especial], 
  recompensas [comunidades].
  Novamente, as circunstâncias podem ser um caso 
  único ou podem haver múltiplas condições, e elas 
  podem estar:
   • no mundo do protagonista (como em doença: 
  “quando você é exposto a uma doença”), 
   • no mundo do jogador (como em por hoje é só: 
  “no fi m de cada sessão”) ou
   • ambos (como em recompensas: “se sua comuni-
  dade está segura e sua liderança é indiscutível, 
  no começo da sessão”).
  Quando um personagem usa algo.  
  Exemplos: brincando com fogo [pajé], búzios 
  [pai-de-santo].
  Daí para frente. 
  Exemplos: casca grossa [soldado], proteção divina 
  [missionário].
  Agora e pronto. 
  Exemplos: pé-de-meia [colonial], cabeça aberta [bru-
  xo], lucros [bandeirante].
   Efeitos
  Rolagem de dados. 
  Exemplos: persuadir [básica], recompensas [comuni-
  dades], incorporação [pai-de-santo].
  Use:
   • 10+ › acerto crítico
   • 7-9 › acerto fraco
   • 6- › falha
  Substituir atributos. 
  Exemplos: predestinado [pai-de-santo], durão [solda-
  do], carta na manga [malandro].
  
  225
  225
  225
  225
  ANEXO II: Como Criar Jogadas 
  Substituir, modifi car ou invocar outra jogada. 
  Exemplos: aprisionar [bruxo], bravos companheiros 
  [bandeirante], suíngue [negra], protetor [soldado] 
  (“isso conta como um sacrifíco”)
  Ativar rótulos ou poderes. 
  Exemplos: recompensas [comunidades], pajelança 
  [pajé], incorporação [pai-de-santo].
  Modifi car um atributo ou um rótulo. 
  Exemplos: invocação [bruxo], intervenção divina 
  [missionário], festival [comunidades], fama [chefe], 
  casca grossa [soldado], proteção divina [missionário]
  Distribuir moral. 
  Exemplos: dando moral [especial], persuadir [básica], 
  por hoje é só [especial], comigo ninguém pode [negra], 
  curiosidade [nativa] sem olhar para trás [colonial]; cara 
  de pau [malandro].
  Causar dano. 
  Exemplos: sair na porrada [básica], atirar [básica], 
  mestre [soldado].
  Curar. 
  Exemplos: intervenção divina [missionário], invoca-
  ção [bruxo].
  Modifi car uma ou mais rolagens. 
  Exemplos: sacar um lance (quando o jogador age 
  de acordo com as respostas) [básica], ajudar ou 
  atrapalhar [especial], capoeira [negra], olho no olho 
  [soldado], disfarce [malandro].
  Escolher diferentes opções. 
  Exemplos: ferimentos [especial], intervenção divi-
  na [missionário], invocação [bruxo], esquemas 
  [malandro].
  Gerar ou gastar trunfos. 
  Exemplos: sacar uma pessoa [básica], incorporar [pai-
  -de-santo], imprevisível [nativa]. 
  Perguntar e responder. 
  Exemplos: sacar uma pessoa [básica], sacar um lance 
  [básica], astúcia [malandro], como a palma da mão 
  [nativa]
  Alterar as circunstâncias diretamente.  
  Exemplos: na pressão [básica], sair na porrada [básica], 
  cabo-de-tropa [bandeirante], grito de guerra [soldado],  
  autoridade [chefe], intervenção divina [missionário], 
  invocação [bruxo], perigoso [soldado].
  Defi nir detalhes específi cos. 
  Exemplos: nasci sabendo [básica], esquemas (o joga-
  dor defi ne o desejo ou a retribuição) [malandro], 
  lista negra (o jogador nomeia um inimigo) [soldado]
  
  226
  Sertão Bravio foi construído tendo por base o 
  Apocalypse World, de Vincent Baker. Para aqueles 
  que já estão familiarizados com aquele jogo ou 
  com algum de seus diversos derivados, como 
  Dungeon World, assimilar este deve ser bem fácil. 
  Apesar disso, há algumas diferenças fundamentais.  
  Aqui está um guia com as principais mudanças, 
  que pode servir como um roteiro para o mestre 
  fazer uma leitura expressa deste livro. Para os joga-
  dores, no entanto, não há com o quê se preocupar: 
  bastam os livretos de personagem.
  Praticantes de outros role-playing games, porém, 
  tem muitos conceitos novos para assimilar. Antes 
  de mestrar Sertão Bravio será necessária a leitura 
  atenta do livro todo. Para quem vai apenas jogar, 
  a leitura do capítulo I. O Básico (p. 20) pode 
  ser útil para dar um panorama geral, mas todas as 
  regras importantes se encontram em seus livretos.
  Anexo III:  
  O que é diferente 
  em Sertão Bravio
  
  227
   CRIA DA TERRA
  Estas são as peculiaridades de Sertão Bravio, isto 
  é, as alterações e acréscimos em relação a Apocaly-
  se World.
   Terminologia
  Todos os termos do original foram adaptados 
  como o propósito de ajustar a linguagem do jogo 
  ao português, procurando o que melhor se ade-
  quada à nossa semântica e à nossa sintaxe.  Claro 
  que isso também remete, deliberadamente, à cul-
  tura da Terra de Santa Cruz! Assim, alguns termos 
  se distanciaram de suas traduções literais
   • Moves se tornaram Jogadas,
   • Holds se tornaram Trunfos,
   • Barter se tornou Escambo,
   • Harm se tornou Ferimentos,
   • 3-harm se tornou Dano 3,
   • Player Character (PC) se tornou Protagonista,
   • Non-player Character (NPC) se tornou Persona-
  gem Coadjuvante,
   • Gang se tornou Bando,
   • Gear se tornou Tralha,
   • Agenda se tornou Diretrizes,
   • Playbooks se tornaram Livretos,
  e assim por diante. 
  Obviamente, você é livre para continuar usando os 
  termos com os quais está acostumado, se preferir. 
  Apenas tome cuidado para não confundir novos 
  jogadores.
   Atributos
  Os cinco stats também foram adaptados: 
   • Cool se tornou Calma,
   • Hard se tornou Casca,
   • Hot se tornou Presença,
   • Sharp se tornou Noção,
   • Wierd se tornou Intuição,
  e a eles foi acrescentado mais um: Jeito, utilizado 
  para atirar.
  A forma com os números são distribuídos também 
  diferente: um atributo, diferente para cada livreto, 
  recebe +2 e para os demais o jogador pode distri-
  buir livremente +1, +1, 0, 0 e -1.
  Veja Atributos, no capítulo I, p. 29.
  Não há uma mecânica de destaque de atributos 
  (highlight), tampouco Hx, já que as interações entre 
  jogadores para o desenvolvimento dos personagens 
  obedecem a outra regra: a de moral. Mais detalhes 
  adiante.
  
  228
  228
  228
  228
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
   As Jogadas
  As jogadas básicas foram adaptadas a partir dos basic 
  moves e elas ainda servem aos mesmos propósitos 
  em jogo. No entanto, não apenas seus títulos 
  foram adaptados como seu conteúdo foi revisto. O 
  mesmo ocorreu com muitas outras jogadas deri-
  vadas de moves do original. Assim, não presuma 
  que as regras dos moves ainda funcionam da mesma 
  forma. Veja os detalhes no capítulo VI. As Jogadas 
  (p. 122) ou, de forma resumida, nos livretos dos 
  jogadores.
  Em algumas jogadas, o gatilho foi acrescido de 
  condições, um artifício para fl exibilizar ou restringir  
  o acionamento da jogada. Veja detalhes sobre isso 
  em Condições, no capítulo I, p. 23.
  Uma lista rápida das jogadas que substituem os 
  basci moves:
   • Do Something Under Fire › Na Pressão
   • Go Aggro › Ameaçar
   • Seize By Force › Sair na Porrada
   • Seduce Or Manipulate › Persuadir
   • Read A Sitch › Sacar um Lance
   • Read A Person › Sacar uma Pessoa
   • Open Your Brain › Visão
   • Help Or Interfere › Ajudar ou Atrapalhar
   • Session End › Por Hoje é Só
   Moral
  Em Sertão Bravio os protagonistas acumulam e 
  trocam um recurso que representa sua moral, mate-
  rializado em jogo por fi chas como as de pôquer. 
  Pense nisso como um atributo que muda cons-
  tantemente e serve como combustível para deter-
  minadas jogadas: aquelas relacionadas à interações 
  entre protagonistas e à evolução do personagem. 
  Isto é o que  substitui o sistema de histórico entre 
  os personagens, o Hx. Os jogadores ganham e 
  perdem moral como resultado das interações 
  durante o jogo, mas principalmente com base em 
  seu desempenho em cumprir seus compromissos e 
  atingir suas metas, explicados adiante. Então, eles 
  podem trocar fi chas de moral por experiência para 
  evoluir seus protagonistas.
  Veja como isso funciona em Moral, no capítulo 
  I, p. 35
   Metas
  Durante a criação de personagens, os jogadores 
  são requisitados a estabelecer uma meta para seus 
  protagonistas. Ao fi nal de cada sessão, eles rece-
  berão moral com base nela, de forma que há um 
  estímulo real para que a persigam. Isso fornece 
  não só uma direção para a atuação do jogador, 
  mas também uma indicação para o mestre de onde 
  colocar obstáculos.
  Veja como as metas devem ser criadas em Objetivos 
  e Metas, no capítulo I, p. 32. Veja como 
  utilizá-las para gerar confl itos em Tornar a vida dos 
  protagonistas interessante, no capítulo II, p. 53 e 
  
  229
  229
  229
  229
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
  Encontre um ponto de partida e manda ver!, no capítulo 
  III, p. 86.
   Compromissos
  Ao invés de um valor numérico representando o 
  histórico entre dois personagens, Sertão Bravio 
  baliza a interação entre protagonistas em compro-
  missos que um assume perante o outro. Eles são 
  criados em uma negociação entre os jogadores, 
  que gira em torna das metas que cada um esta-
  beleceu para si. Isto é feito durante a criação dos 
  personagens, e o processo é desenhado para dar 
  partida a um enredo construído coletivamente. 
  Depois, ao fi nal de cada sessão, os acordos de cada 
  protagonista são avaliados pelas partes e resultam 
  no recebimento de moral.
  Veja como os compromissos são estabelecidos em 
  Acordos, no capítulo I, p. 33
   Ofícios & Culturas
  Os arquétipos representados pelos livretos dos 
  jogadores são chamados de ofícios, ou seja, os pro-
  tagonistas são defi nidos pelo que eles fazem da 
  vida. Além de um conjunto de jogadas particu-
  lares, o ofício do protagonista defi ne como ele se 
  posiciona na fi cção em relação aos outros persona-
  gens e em relação às coisas que ele controla, o seu 
  patrimônio. Mas os jogadores tem à sua disposição 
  outro conjunto de defi nições com as quais cons-
  truir seus personagem: sua cultura. Cada  livreto 
  também oferece ao jogador três culturas dentre 
  as quais escolher: a colonial, a nativa e a negra, cada 
  qual com jogadas próprias e contendo as defi ni-
  ções de identidade do personagem: nome, aparên-
  cia e origem. O jogador também pode misturar 
  características das diferentes culturas, expressando 
  a miscigenação característica da Terra de Santa 
  Cruz. Assim, os personagens são construídos a 
  partir da combinação de ofício e cultura, gerando 
  uma permutação de possibilidades de caracteriza-
  ção maior do que apenas o conjunto de livretos dá 
  a entender.
  Para maiores detalhes, veja Culturas, no capítulo 
  I, p. 30.
   O Mestre de Cerimônias
  O que o mestre faz em Apocalypse World não é 
  muito diferente do que se espera dele aqui. O que 
  muda é o assunto da conversa. Portanto, as suas 
  Diretrizes, seus Princípios e suas Jogadas são diferen-
  tes. Assim, a leitura do capítulo II. Como Conduzir 
  o Jogo (p. 50) vai chover muito no molhado, mas 
  também fornecerá um ponto de vista particular 
  sobre o que precisa ser feito e uma ‘aclimatação’ 
  às condições no Sertão. Considere as repetições 
  como um reforço! Além disso, no intuito de facili-
  tar a compreensão da função, foi acrescentada uma 
  lista de Tarefas (p. 54), uma síntese de tudo o 
  que o mestre precisa fazer cotidianamente.
  
  230
  230
  230
  230
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
   Prelúdio & Planejamento
  Os procedimentos para a primeira sessão em Ser-
  tão Bravio, chamada de Prelúdio, são ligeiramente 
  diferentes, principalmente por conta do diagrama 
  circular para o mestre fazer anotações. Sua função 
  é mapear as relações entre os protagonistas através 
  de suas metas e conexões com os personagens 
  coadjuvantes. O propósito deste mapa é dar ao 
  mestre o que pensar quando, depois da primeira 
  sessão, ele for preparar as ameaças para o jogo. Veja 
  como fazê-lo em Preencha o círculo da primeira sessão, 
  no capítulo III, p. 90. Entretanto, se você se 
  sente mais confortável com outros métodos de 
  organização das anotações, sinta-se livre para fazer 
  como preferir. De qualquer maneira, a leitura de A 
  Primeira Sessão (p. 80) por inteiro pode ser uma 
  boa preparação para antes de começar o jogo. 
  A partir da primeira sessão, entretanto, os procedi-
  mentos parecerão familiares, já que o método para 
  a criação das ameaças é bastante similar. Exceto 
  pelas ameaças em si, que são, é claro, diferentes. 
  Veja como no capítulo IV. A Campanha (p. 94).
   Debilidades
  A mecânica de debilidades  – aquelas penalidades 
  aplicadas aos personagens devido a eventos trau-
  máticos – foi expandida. Não apenas porque há um 
  atributo a mais, mas também porque elas podem 
  ser aplicadas também em caráter temporário.
  Veja como elas funcionam de forma resumida em 
  Debilidades, no capítulo I, p. 41 e em maio-
  res detalhes em Debilidades, no capítulo V, p. 
  119.
   Doenças
  Surtos epidêmicos são uma característica do pro-
  cesso de colonização dos trópicos, constituindo 
  uma ameaça tanto para os invasores quanto para 
  as populações nativas, desprovidas de anticorpos. 
  Em Sertão Bravio isso é reproduzido com um 
  tipo especial de dano, que é marcado em uma 
  trilha separada nos livretos dos personagens. Uma 
  doença não apenas implica em sintomas desagra-
  dáveis como também pode corroer a saúde de 
  um personagem até matá-lo. E elas se espalham, 
  transmitindo-se de um personagem para o outro! 
  Veja como isso funciona de forma resumida em 
  Doenças, no capítulo I, p. 42 e em maiores 
  detalhes em Doenças, no capítulo V, p. 115.
  
  231
  231
  231
  231
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
  SAINDO DA MASMORRA
  Além das modifi cações abordadas acima, para 
  quem está acostumado a mestrar Dungeon World 
  há alguns outros conceitos que merecem atenção:
   Atributos
  As características utilizadas em Dungeon World 
  podem ser diretamente relacionadas aos atributos 
  em Sertão Bravio, exceto que os números se 
  parecem mais com os modifi cadores, aqueles que 
  variam entre +3 e -3 : 
   • Casca é uma mistura de Força e Constituição,
   • Jeito é o equivalente à Destreza
   • Noção é o equivalente à Inteligência
   • Intuição é o equivalente à Sabedoria
   • Presença é o equivalente a Carisma
  Apenas Calma não tem equivalentes, podendo 
  ser defi nida como o que os torna tranquilos, centrados, 
  racionais, frios e metódicos. E este é o único atributo 
  testado em na pressão, a jogada equivalente a Desa-
  fi ando o Perigo.
  A forma com os números são distribuídos também 
  diferente: um atributo, diferente para cada livreto, 
  recebe +2 e para os demais o jogador pode distri-
  buir livremente +1, +1, 0, 0 e -1.
  Veja Atributos, no capítulo I, p. 29.
   Debilidades
  A mecânica de debilidades é parecida com Dungeon 
  World, exceto que elas podem se tornar permanen-
  tes. Além disso, debilidades podem ser acionadas 
  pelos próprios jogadores para absorver dano! 
  Veja como elas funcionam de forma resumida em 
  Debilidades, no capítulo I, p. 41 e em maio-
  res detalhes em Debilidades, no capítulo I, p. 
  41.
   As Jogadas
  As Jogadas são diferentes dos Movimentos de Dun-
  geon World, ainda que elas tenham a mesma ascen-
  dência. Algumas vão parecer familiares, mas seu 
  funcionamento vai divergir. Assim, provavelmente 
  é melhor tratar todas elas como regras novas. Ape-
  sar disso, segue uma lista das jogadas equivalentes 
  aos movimentos básicos, para ajudá-lo a se orientar:
   • Matar e Pilhar › Sair na Porrada
   • Disparar › Atirar
   • Desafi ar o Perigo › Na Pressão
   • Defender › Protetor (disponível apenas para o 
  Soldado)
   • Falar Difícil › Nasci Sabendo (disponível confor-
  me o caso)
   • Discernir Realidades › Sacar um Lance
   • Negociar › Persuadir
   • Ajudar ou Interferir › Ajudar ou Atrapalhar
  Complementam as Jogadas Básicas: Sacar uma Pes-
  soa, ameaçar, sobrevivência e visão. Confi ra todas elas 
  nos livretos de personagem.
  Explicações sobre cada uma das jogadas podem ser 
  
  232
  232
  232
  232
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
  encontradas no capítulo VI. As Jogadas (p. 122). 
  Em algumas jogadas, o gatilho foi acrescido de 
  condições, um artifício para fl exibilizar ou restringir  
  o acionamento da jogada. Veja detalhes sobre isso 
  em Condições, no capítulo I, p. 23.
   Escala de tempo
  Como o foco jogo vai bem além de cenas ação, 
  as regras muitas vezes presumem que o tempo 
  avance na fi cção passos largos. Uma jogada pode 
  descrever acontecimentos que se desenrolam por 
  horas, dias, semanas ou mesmo meses e anos. Para 
  lidar com isso, depois da resolução de uma cena, 
  pule o tempo até a próxima situação interessante e 
  retome a partir daí. Esse intervalo pode ser de mais 
  de um dia no caso de uma caçada, por exemplo, 
  ou de várias semanas, no caso de uma expedição 
  pelo sertão, ou de vários meses, no caso da cons-
  trução de uma igreja. Apenas deixe os jogadores 
  à vontade para dizer o que seus personagens esta-
  vam fazendo nesse meio-tempo. Você também 
  pode usar esses intervalos para intercalar cenas em 
  diferentes lugares, e assim distribuir o tempo entre 
  personagens que estão em trajetórias separadas. 
  Entre uma sessão e outra também é saudável que 
  haja um intervalo grande de tempo. 
  Veja como criar as cenas em Enquadre cenas relevan-
  tes e mantenha o ritmo, no capítulo II, p. 54.
   Relógios
  Por falar em tempo, em algumas regras são 
  mencionados relógios. Eles são uns círculos com 
  divisões que aparecem nas frentes, no registro de 
  ferimentos e doença dos personagens e, mais sim-
  plifi cados, junto aos espíritos no livreto do Bruxo. 
  Esse é um método para registrar uma sequência de 
  eventos que podem ocorrer na fi cção, não neces-
  sariamente a passagem do tempo. Funciona assim: 
  tem uma coisa séria que pode acontecer e você 
  precisa acompanhar os fatos à medida que as coisas 
  se encaminham para aquilo, como uma contagem 
  regressiva, então você estabelece um relógio para 
  aquele evento. No caso dos espíritos do Bruxo, 
  o evento é o espirito vir cobrar a dívida; no caso 
  dos ferimentos e da doença, é a morte do perso-
  nagem; e no caso de uma ameaça, é o advento de 
  seu futuro sombrio, quando não haverá mais volta. 
  Então, durante o jogo, toda vez que  ocorre algo 
  que deixa aquele evento mais perto de acontecer, 
  marca-se um dos segmentos do relógio, sempre 
  no sentido horário e começando pelo ponto onde 
  seriam 12:00. À medida que esse “ponteiro” avan-
  ça, aquele evento se torna mais palpável. No caso 
  das ameaças, o mestre pode determinar uma etapa 
  para cada segmento, algo que indica o progresso 
  em direção àquele futuro sombrio. Aquela ano-
  tação indica o que deve acontecer quando aquela 
  ameaça progride e, ao mesmo tempo, mostram 
  onde está o “ponteiro” caso aquilo venha a acon-
  tecer espontaneamente no jogo.
  Veja como funcionam os relógios em Preencha os 
  
  233
  233
  233
  233
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
  relógios com Presságios, no capítulo IV, p. 100.
   Dano
  O dano que um personagem pode causar, neste 
  jogo, não depende de sua habilidade, e sim da 
  arma que está utilizando. Cada uma tem um valor 
  fi xo de dano que ela causa quando utilizada com 
  sucesso. Além disso, há um movimento que é 
  desencadeado quando um protagonista (PJ) recebe 
  dano, o ferimentos. Todos os personagens suportam 
  a mesma quantidade de dano, defi nida por um 
  relógio em seus livretos. O mesmo se aplica a per-
  sonagens coadjuvantes e até mesmo a grupos. 
  Veja como estabelecer dano, inclusive o que não é 
  produzido por armas, e também como lidar com 
  personagens coadjuvantes (PNJs) e grupos, em 
  detalhes no capítulo V. Morte & Vida (p. 108), e 
  resumidamente no livreto do Mestre.
   Vínculos
  Os vínculos são substituídos pelo sistema de  Com-
  promissos, como já explicado.
   Evolução de Personagens
  O modo como os personagens ganham experiên-
  cia e evoluem é diferente neste jogo. Não há pon-
  tos de XP, e os personagens avançam com o gasto 
  de pontos de moral. Não há contagem de níveis e, 
  quando um personagem avança, o jogador escolhe 
  uma das opções que estão listadas em seu livreto. 
  Há opções para aumentar atributos e para obter 
  novas jogadas, mas também há outras alternativas.
  Veja como isso funciona em Desenvolvimento dos 
  Personagens, no capítulo I, p. 38.
   Bandos, Seguidores e Povoados
  Alguns personagens já começam o jogo com um 
  séquito de seguidores. Mas não se preocupe, eles 
  são uma fonte de poder tanto quanto de problemas!
  Veja Agregados, no capítulo I, p. 46.
   Prelúdio & Planejamento
  Você vai encontrar na fi cha do mestre uma folha 
  dedicada à primeira sessão. Ela é um guia para o 
  mestre dar partida em um jogo, trazendo suges-
  tões para serem usadas, e, ao mesmo tempo, algo 
  que ele deve preencher como o início de sua pre-
  paração para uma campanha. O diagrama é algo 
  para o mestre começar a mapear, de acordo com 
  o que é criado pelos jogadores, as ameaças com 
  as quais eles vão lidar. Elas estão distribuídas ao 
  redor dos dez temas do jogo: Fome, Sede, Igno-
  rância, Medo, Caos, Desespero, Inveja, Ambição, 
  Orgulho e Território. Depois da primeira sessão, 
  é de um destes temas que o mestre vai derivar a 
  primeira frente para o jogo. O mestre escolhe qual 
  destes temas parece mais desafi ador para os prota-
  gonistas (os PJs) e então ele se pergunta: quem, ou 
  o quê, aqui faz disso algo ameaçador? E assim são 
  defi nidas as ameaças que vão constituir uma frente 
  
  234
  234
  234
  234
  ANEXO III: O que é diferente em Sertão Bravio 
  de jogo. 
  O roteiro a ser seguido para começar um jogo está 
  detalhado no capítulo III. A Primeira Sessão (p. 
  80). Já a constituição das frentes é explicada no 
  capítulo IV. A Campanha (p. 94).
  
  235
  
  236
  Esta é uma lista de obras que nos orientaram na 
  criação de Sertão Bravio, acrescida de outras que 
  remetem à história do Brasil e ao nosso folclore. 
  Esperamos que elas também possam inspirar você! 
   ASSISTA
  Alatriste
  fi lme de Agustín Díaz Yanes, 2006
  Baseado nos romances de Arturo Pérez-Reverte, 
  acompanha as desventuras de um soldado espa-
  nhol veterano durante o período da União Ibé-
  rica, no século XVII. Interessante pela cuidadosa 
  reconstrução histórica abrangendo a vida militar e 
  urbana da época. Uma inspiração para o Soldado.
  O Auto da Compadecida
  comédia de Guel Arraes, 2000. 
  Baseado na peça escrita por Ariano Suassuna, 
  1956. O personagem João Grilo inspirou a criação 
  do Malandro.
  Besouro
  fi lme de João Daniel Tikhomiroff , 2009
  Retrata da vida de Manoel Henrique Pereira, o 
  mestre Besouro Mangagá, expoente capoeirista 
  que viveu no Recôncavo Baiano e foi assassinado 
  em 1924.
  Caramuru, A invenção do Brasil
  comédia de Guel Arraes, 2001.
  A comédia é inspirada no poema épico do frei 
  José de Santa Rita Durão, 1781, que por sua vez é 
  inspirado na obra do Padre Simão de Vasconcelos, 
  historiador jesuíta do século XVII. Caramuru foi 
  um náufrago português, Diogo Álvares Correia, 
  que viveu por vários anos entre os Tupinambás e 
  facilitou o contato deles com os franceses.
  Hans Staden
  fi lme de Luiz Alberto Pereira, 1999.
  Conta a história verdadeira do mercenário alemão 
  capturado pelos Tupinambás. Tendo escapado, foi 
  o primeiro a descrever os costumes canibais prati-
  cados por aqueles índios. Filme bastante realista.
  A Missão
  fi lme de Roland Joff é, 1986.
  Retrata a relação dos jesuítas com os Guaranis na 
  região dos Sete Povos das Missões, no Rio Grande 
  do Sul, e também a Guerra Guaranítica, conse-
  quência da assinatura do Tratado de Madri, que 
  colocou aquele território sob domínio português. 
  Inspirou a criação do Missionário. 
  Anexo IV:  
  Matéria Prima
  
  237
  A Muralha
  minisérie dirigida por Denise Saraceni 
  e exibida pela Rede Globo, 2000. 
  Baseada no romance homônimo de Dinah Silveira 
  de Queiróz, de 1954, a série retrata o contexto da 
  expansão dos Bandeirantes paulistas, bem como 
  diversas questões interessantes da época, como a 
  perseguição aos judeus.
  Quilombo, Do Campo Grande Aos Martins
  documentário de Flávio Frederico, 2007
  Com uma análise histórica minuciosa, o docu-
  mentário expõe a realidade cruel da escravidão no 
  Brasil no século XVIII. Revela a história quase 
  esquecida do Quilombo Campo Grande, uma 
  verdadeira nação que ocupou grande parte do ter-
  ritório do sul de Minas Gerais sob o comando do 
  Rei Ambrósio. Considerado uma grande ameaça 
  à chamada “Picada de Goiás”, foi completamente 
  aniquilado em 1759 por José Antônio Freire de 
  Andrade.
   LEIA
   Documentos Históricos:
  Carta de São Vicente
  Padre José de Anchieta, 1560
  O grande jesuíta faz um relato riquíssimo em 
  detalhes do universo que ele encontrou na colônia 
  em seus primórdios, sobretudo acerca da fauna e 
  fl ora da Mata Atlântica e dos costumes indígenas. 
  Interessante notar como ele dá testemunho da 
  existência de diversos seres mitológicos, relacio-
  nando-os junto aos animais que habitam a terra.
  Tratado Descritivo do Brasil
  Gabriel Soares de Sousa, 1587
  Com o propósito de angariar apoio na Espanha 
  para uma expedição em busca de ouro, este explo-
  rador português, que já havia vivido na Bahia por 
  muitos anos, reúne em um memorial todo seu 
  extenso conhecimento acerca da colônia, com 
  destaque para as descrições das tribos indígenas 
  que então a povoavam. 
   Livros:
  A Erva-do-Diabo
  (The Teachings of Don Juan)
  Carlos Castañeda, 1968
  Com o objetivo de realizar um estudo para sua tese 
  de mestrado em antropologia, o autor tornou-se 
  aprendiz de um diablero, um feiticeiro índio de 
  Sonora, no México. Em seu relato, ele descreve 
  
  238
  238
  238
  238
  ANEXO IV: Matéria Prima 
  como foi iniciado em um sistema complexo de 
  conhecimentos ancestrais ritualísticos, centrados 
  no uso de certas plantas alucinógenas consideradas 
  mágicas. Os ensinamentos registrados por Cas-
  tañeda foram extrapolados para a criação do Pajé.
  Os Conquistadores
  Marco Moretti, 2015
  Com uma recriação cuidadosa e envolvente do 
  cenário do desbravamento do interior Brasil, 
  recheada de personagens peculiares, esse romance 
  tem o mérito de revelar facetas desconhecidas da 
  nossa história.
  Maíra
  Darcy Ribeiro, 1976
  Neste romance instigante o antropólogo oferece 
  um mergulho profundo no universo indígena bra-
  sileiro. Embutidos com maestria em sua narrativa 
  estão aspectos sociais, fi losófi cos e mitológicos das 
  culturas indígenas do Brasil e, com isso, o roman-
  ce é capaz de retratar toda a dimensão do choque 
  cultural entre o índio e o homem branco.
  Shenipabu Miyui: História dos Antigos
  Organização dos Professores Indí-
  genas do Acre, 2000
  Uma coleção de narrativas mitológicas da nação 
  indígena Kaxinawá. Inclui a história de Yushã 
  Kuru, a fêmea roxa, a feiticeira que ensinou aos 
  Kashinawás a arte de curar.
   Quadrinhos:
  A Bandeira do Elefante e da Arara
  graphic novel de Christopher Kastens-
  midt e Carolina Mylius, 2014
  Adaptação em quadrinhos do conto publicado em 
  2011, ‘O encontro fortuito de Gerard van Oost 
  e Oludara’, respectivamente um holandês e um 
  iorubá, que se encontram em Salvador e exploram 
  selvas povoadas pelos seres lendários do folclore 
  brasileiro.
  Contos do Siará
  revista em quadrinhos de Ednardo Nogueira
  Apoiado em eventos e personagens históricos, o 
  artista cearense reconta a história da fundação da 
  colônia do Ceará, nos princípio do século XVII. 
  Ela começa com a bandeira de Pero Coelho, que 
  adentrou o litoral e combateu índios Tabajaras e 
  corsários Franceses. 
  A Luta contra Canudos
  graphic novel de Daniel Esteves, 
  Akira Sanoki e Jozz, 2014
  Reconta a história do povoado de Canudos e de 
  sua destruição pelo exército brasileiro no fi nal do 
  século XIX.
  
  239
  239
  239
  239
  ANEXO IV: Matéria Prima 
   OUÇA
  Águas da Amazônia
  disco do Uakti com Philip Glass, 1999
  Para narrativas de mistérios da fl oresta.
  Brasileirinho
  disco de Maria Bethânia, 2003
  Para relaxar e refl etir.
  Fuá na Casa de Cabral
  disco do Mestre Ambrósio, 1998
  Para narrativas de cultura popular.
  MetaL MetaL
  disco do Metá Metá, 2012
  Para narrativas de devoção aos orixás.
  Nação Zumbi
  disco do Nação Zumbi, 2012
  Para narrativas de luta e glória.
  Rio Abaixo, Viola Brasileira
  disco de Paulo Freire, 1995
  Para narrativas fantásticas.
  Roots Bloody Roots
  disco do Sepultura, 1996
  Para narrativas de fúria e violência.
   PESQUISE
  O Mundo dos Orixás
  ocandomble.com
  Um blog sobre sobre o Candomblé com um con-
  teúdo bastante rico.
  Seguindo os Passos da História: 
  Os Bandeirantes
  seguindopassoshistoria.blogspot.com.
  br/2013/03/os-bandeirantes.html
  Este é um artigo abrangente sobre o contexto 
  histórico e o modus operandi do movimento das 
  entradas e bandeiras no Brasil colônia.
  Terra de Santa Cruz
  cheibub.wordpress.com
  Este é o blog onde Flávio Andrade, um dos autores 
  de O Desafi o dos Bandeirantes, continua publicando 
  material original para o jogo.
  
SOURCE: textdata/thevault/Sertão Bravio (PbtA) [PT]/Sertão Bravio livro Prévia.pdf