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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Omlad, der 13. Ingerimm 
  Autor: Johannes Scheiwe, vartasamena@gmx.net 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 9 
   
  Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-Abenteuerwett-
  bewerb im Sommer 2007 verfasst, welcher ausgerichtet wurde von 
  alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspalter.de und wolken-
  turm.de. 
   
  Verwendung der Marke und Inhalte von DAS SCHWARZE 
  AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel 
  Distributions GmbH. Copyright © 2007 by Significant GbR für 
  die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Al-
  pers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. 
  
   Omlad der 13. Ingerimm 
  Wettbewerbsbeitrag für den Gänsekiel & Tastenschlag 2007 
  Ein Rollenspielabenteuer für das Schwarze Auge © (DSA-4) 
   
  Für 4-6 unerfahrene bis mäßig erfahrene rastullahgläubige 
  Helden. (500-1500 AP) 
  Verhältnismäßig viel Kampf, Körperliche Talente (Verstecken, 
  Schleichen), Gesellschaftliche Talente (Überreden, Betören), 
  viele Gelegenheiten für massiven Magieeinsatz. 
  Dauer: 2-3 Spielabende 
   
   
  Omlad von Süden her gesehen 
   
  Kurzbeschreibung. 
  Die rastaullahgläubigen Helden werden in Omlad in die Streitigkeiten zwischen 
  Docenyos (Zwölfgöttergläubige) und Aramyas (Rastullahgläubige) hineingezogen. Es 
  kommt zu einer Blutnacht, die die Helden nicht nur überleben müssen, sondern 
  deren Auswirkungen sie minimieren müssen. 
  Die Stadt entwickelt sich nachts zum Hexenkessel. Docenyos machen Jagd auf 
  Aramyas, und echte oder vermeintliche „Novadifreunde“. Plünderer und anderer 
  Abschaum nutzen die Gunst der Stunde, Magier beschwören Dämonen und 
  Elementare zu ihrem Schutz, eine Feuersbrunst entfaltet sich. Die inkompetente 
  Stellvertreterin des Vogtes verkriecht sich in der Burg und läßt panisch auf alles 
  schießen was sich den Toren nähert. Wer außer wahren Helden könnte das 
  Schlimmste verhindern? 
   
  
   
  2
  Inhaltsverzeichnis 
  Ein paar Bemerkungen vorneweg ........................................................................................................... 3 
  Warum müssen die Helden Rastullahgäubig sein?............................................................................. 3 
  Wie entsteht das Grauen für die Helden?............................................................................................ 3 
  Aufbau des Abenteuers: ...................................................................................................................... 3 
  Einbau des Abenteuers in eine Kampagne: ........................................................................................ 3 
  Ein paar Bemerkungen zu Omlad........................................................................................................ 4 
  Mögliche grundsätzliche Probleme der Helden ................................................................................... 4 
  Mögliche grundsätzliche Aktionsmöglichkeiten der Helden:................................................................ 5 
  Das Abenteuer im Einzelnen................................................................................................................... 7 
  Anwerbung in Eslamabad.................................................................................................................... 7 
  Die Reise nach Omlad......................................................................................................................... 8 
  Der Überfall.......................................................................................................................................... 8 
  Ankunft in Omlad und Einladung zur Hochzeit Kasif ben Arifs.......................................................... 10 
  Der Wahnsinn beginnt: Der Überfall auf das Haus des Kaufmannes Derbo ya Lamma................... 13 
  Der Deserteur..................................................................................................................................... 14 
  Aufmarsch der Gladiatoren................................................................................................................ 15 
  Das erste Blutvergiessen................................................................................................................... 15 
  Ein Contrapunkt ................................................................................................................................. 16 
  Die Verteidigung des Hauses von Arif ben Barum ............................................................................ 16 
  Die Evakuierung des Hauses von Arif ben Barum ............................................................................ 16 
  Tod zweier Kinder .............................................................................................................................. 17 
  Leiterbruch ......................................................................................................................................... 18 
  Jeder gegen Jeden ............................................................................................................................ 18 
  Das Schweigen des Lammes ............................................................................................................ 18 
  Endgültige Eskalation: Niederhöllen. ................................................................................................. 19 
  Wer hat denn da mal wieder nicht aufgepaßt?.................................................................................. 19 
  Unmenschliches................................................................................................................................. 20 
  Die Sharisad Ayisala.......................................................................................................................... 20 
  Es gibt kein Halten mehr.................................................................................................................... 20 
  Was geht denn hier vor?.................................................................................................................... 21 
  Es ist nichts Persönliches .................................................................................................................. 22 
  Niemand wird geschont ..................................................................................................................... 22 
  Gute Nachbarschaft:.......................................................................................................................... 22 
  Es trifft alle ......................................................................................................................................... 22 
  Die Ehre eines Kriegers..................................................................................................................... 23 
  Wegschwimmen gilt nicht .................................................................................................................. 23 
  Kein Zimmer frei................................................................................................................................. 24 
  Geschlossene Gesellschaft ............................................................................................................... 24 
  Höhepunkt.......................................................................................................................................... 24 
  Das Morgengrauen, Abspann und Busse.......................................................................................... 25 
  Der wirkliche Hintergrund des Massakers............................................................................................. 26 
  Abenteuerpunkte und Belohnungen...................................................................................................... 27 
  Primärziele ......................................................................................................................................... 27 
  Sekundärziele: ................................................................................................................................... 27 
  Anhang .................................................................................................................................................. 29 
  Gegner ............................................................................................................................................... 29 
  Mobs und Mörder ........................................................................................................................... 29 
  Kleinere Gruppen ........................................................................................................................... 30 
  Kampf mit vielen Beteiligten............................................................................................................... 30 
  Das Haus von Arif ben Barum im Emeraldviertel. ............................................................................. 31 
  Die Gästeliste für die Hochzeit von Kasim und Jeshida .................................................................... 31 
  Das Hochzeitsprogramm ................................................................................................................... 33 
  Personenindex ................................................................................................................................... 33 
  Die Karte der Innenstadt von Omlad ................................................................................................. 35 
  Grundriss des Bethauses................................................................................................................... 36 
  Pogromgerüchte ................................................................................................................................ 36 
  Hintergrund zum Abenteuer............................................................................................................... 37 
  Vorschläge für Musikalische Untermalung ........................................................................................ 37 
  Anregungen zum Abenteuer.............................................................................................................. 37 
  
   
  3
  Ein paar Bemerkungen vorneweg 
   
  Warum müssen die Helden Rastullahgäubig sein?  
  Es ist durchaus einsichtig, daß dies die Spielbarkeit des Abenteuers sehr stark 
  einschränkt, aber wenn die Helden nicht in der überwiegenden Mehrzahl 
  rastullahgläubig sind, dann gehören sie nicht zu den prospektiven Opfern des 
  religiösen Wahnsinns – sie hätten dann keinen Grund, sich zu verstecken oder sich 
  gar mit den Mobs anzulegen. Sie müßten sich erst mit den „Ungläubigen“ 
  solidarisieren – für besonders unsympathische Einzelhelden ergäbe sich sogar die 
  theoretische Möglichkeit, sich auf die Täterseite zu schlagen, und sei es nur zum 
  plündern. Läßt der Meister andere Helden zu, dann muß er sich im klaren sein, daß 
  die Komplexität des Abenteuers gerade in der Motivationsphase sehr stark steigen 
  kann – insbesondere, wenn die „Helden“ sich die Meinung zu eigen machen, daß 
  das ganze Blutvergießen sie eigentlich nichts angeht und sie konsequent versuchen, 
  die Stadt zu verlassen.  
   
  Wie entsteht das Grauen für die Helden? 
  Die Helden verlieren zwar nicht ihre Handlungsfreiheit aber zunehmend Übersicht 
  und Kontrolle über die Situation. 
  Der Horror entsteht nicht in erster Linie durch Splatterszenen oder das Auftreten von 
  Monstren, sondern dadurch, daß in einer belebten Stadt, die eben noch zivilisiert 
  war, ein fanatischer Wahnsinn ausbricht und Nachbarn, die bisher leidlich friedlich 
  zusammen gelebt haben, übereinander herfallen und sich gegenseitig abschlachten. 
  Auch wenn es zunächst den Anschein hat, daß die Helden ein klassisches 
  Detektivrätsel nach dem Strickmuster „Findet die Schuldigen“ vor sich haben, besteht 
  die Herausforderung darin, auch nur die Nacht über am Leben zu bleiben, ein paar 
  Mitmenschen zu retten, und wenn möglich zu verhindern, daß im Tempel ein Blutbad 
  angerichtet wird. 
   
  Aufbau des Abenteuers: 
  Das Abenteuer ist – bis auf den Einstieg – notwendigerweise modulartig aufgebaut, 
  da es innerhalb der Stadt nicht wirklich vorhersagbar ist, wo die Helden sich 
  hinwenden. Die Eskalationsstufe hängt auch nicht primär an den Helden sondern ist 
  im Prinzip fix – die Helden sind ja nicht schuld am Ausbruch des Pogroms, können es 
  nicht verhindern und sich ihm auch nicht entziehen. Um die elfte Stunde geht es los, 
  steigert sich bis ungefähr drei Uhr Morgens, gipfelt in dem Sturm auf das Bethaus 
  des Rastullah und klingt dann im Morgengrauen langsam ab. Die Reihenfolge der 
  Module ist nicht fest – es müssen auch nicht alle verwendet werden, denn dies würde 
  ja bedeuten, daß die Helden nahezu die gesamte Stadt abklappern. Das Geschehen 
  konzentriert sich auf das Emeraldviertel, das Basarviertel, und den Marktplatz, alles 
  andere sind Randbereiche.  
   
  Einbau des Abenteuers in eine Kampagne: 
  Da die Abenteuerhandlung derisch nur ungefähr zwei Tage und das eigentliche 
  Massaker nur wenige Stunden abdeckt, bietet es sich an, das Abenteuer in eine 
  länger laufende Kampagne einzubauen. Mögliche Verknüpfungsstellen sind: 
   
  - Die Helden brauchen in Almada (Ehrenbürger Omlads, Empfehlungsbrief Dom 
  Gwains) oder im Kalifat (Retter des Omlader Rastullahtempels) einen besseren Ruf, 
  
   
  4
  zum Beispiel, damit Prinzessin Tulameth (die „ewige Braut“ Selindian Hals) glaubhaft 
  auf sie aufmerksam werden kann.  
  - Die Helden sind Aktionen eines größeren Unruhestifters auf der Spur. (Idealerweise 
  eines Xarfai-Paktierers oder finsteren Stierkultisten) In diesem Falle machen sie 
  einfach einen oder einige der „Hauptschuldigen“ des Massakers zu dessen Agenten 
  und geben sie ihnen Informationen, die sie die Befehlskette weiter hoch führen. 
   
  Ein paar Bemerkungen zu Omlad 
  Es gibt keinen offiziellen Stadtplan zu Omlad – jedenfalls nicht in der 
  Regionalspielhilfe Herz des Reiches, wo die Stadt behandelt wird (siehe dazu den 
  Anhang). In der genannten Regionalspielhilfe wird die Stadt als relativ junge und 
  aufstrebende, aber vom religiösen Gegensatz zwischen Aramyas und Docenyos 
  bedrohte Handelsmetropole beschrieben. Anders als in vielen anderen Städten, wo 
  der Rastullahglaube vor allem ein „Arme-Leute-Glaube“ ist, bilden in Omlad die 
  alteingesessenen aramyischen Familien Großteils die reiche Oberschicht, gerade 
  unter den Kaufleuten, was auch mit den Handelsbeziehungen zum Kalifat zu tun hat. 
  Die Einwohnerschaft wird mit 1050 angegeben, was derisch im rechten Verhältnis zu 
  anderen Städten steht, irdisch/mittelalterlich allerdings eher ein Dorf darstellt. 
  Solange ihren Spielern das Wort „Metropole“ reicht, haben sie keine Probleme, sich 
  ein Gassengewirr, ein Basarviertel und auch ein ausgedehntes Viertel der Reichen – 
  das Emeraldviertel eben - vorzustellen. Passen Sie die Bevölkerungszahlen nach  
  Notwendigkeit an, im unwahrscheinlichen Erklärungsnotfall hängen sie schlicht eine 
  Null an oder erklären sie ihrem Demographiker oder Volkswirtschaftler, daß mit 
  Einwohner Vollbürger gemeint sind... man die Zahl also um die durchschnittliche 
  Haushaltsgröße (Familie zzgl. Dienerschaft) vervielfachen und dazu noch die 
  „Unterschicht“ aus dem Aramviertel zählen müsse.  
  Das weiter unten beschriebene Layout der Stadt hält sich an die offizielle 
  Beschreibung der Stadt. Als optischer Eindruck diene die Zeichnung der Innenstadt, 
  die als Anlage beigefügt ist (beschriftet mit den Haupthandlungspunkten). 
   
  Mögliche grundsätzliche Probleme der Helden 
  Ein Problem in diesem an unfriedlichen Auseinandersetzungen reichen Abenteuer 
  kann sein, daß zu viele Helden zu schnell so stark verwundet sind, daß sie als 
  Gruppe nahezu bewegungsunfähig werden. Zwar gehört die Todesgefahr zum 
  Abenteurerleben, erst recht in einem Horrorszenario, aber trotzdem sollten die 
  Helden nicht nach dem ersten Mobkontakt ausgelöscht werden. Der Meister muß 
  gerade hier die Lebensenergie der Helden genau im Auge behalten, selbst wenn er 
  gemeinhin kein Kampfprotokoll führt.  
  Spätestens, wenn es zum Höhepunkt, dem Sturm auf das Bethaus kommt, dürften 
  die Helden verwundet und abgekämpft sein. (Wenn nicht, dann haben sie, lieber 
  Meister, etwas falsch gemacht). 
   
  Eigene Verluste: In einem Horrorszenario passieren Helden möglicherweise 
  schlimme Sachen. Damit sind keine „normalen“ Verwundungen gemeint, die ja 
  gewissermaßen 
  zum 
  Heldenalltag 
  gehören, 
  sondern 
  Verstümmlungen, 
  Vergewaltigung und ähnliche Bestialitäten, die in einem „normalen“ Abenteuer 
  allerhöchstens Androhungscharakter haben, aber vor denen sich sicher zu fühlen, 
  einem Horrorabenteuer einen erheblichen Teil der Spannung nimmt. (Was nun 
  wirklich nicht heißen soll, daß diese Greuel den Helden auch tatsächlich zustoßen – 
  sie sollten es nur für möglich halten.) Das Grauen mag reizen... solange es nicht auf 
  
   
  5
  einmal den eigenen Helden trifft und man sich auf diese Weise das Geschehen auf 
  einmal allzu realistisch vor Augen führt. Das Problem läßt sich nur bis zu einem 
  gewissen Teil antizipieren und abfedern – eine Maßnahme ist es sicher, das 
  Abenteuer mit eigens frisch dafür generierten Helden zu spielen. Andererseits sind 
  frisch auf Stufe 1 generierte Helden kaum in der Lage, mehr als einen oder zwei 
  Kämpfe kurz hintereinander durchzustehen und noch „im Spiel“ zu sein.  
  Ein Vorschlag hierzu wäre, die Helden auf 110 GP + 500 AP zu generieren – dann 
  dürften sie kampfkräftig genug sein, um nur große Mobs fürchten zu müssen.  
   
  Abstumpfung: Schließlich stumpft Horror auch schnell ab, und mit grausigen Details 
  kann man es auch übertreiben. Es macht wirklich keinen Spaß, das bestialische 
  Wüten des Mobs im Detail durchzuspielen und führt auch leicht zum „Abgleiten“ 
  eines Spieleabends, nicht zuletzt dadurch, daß Spieler (oder auch der Meister) die 
  Lust verlieren. Beschreiben sie die entsprechenden Szenen lieber mit dürren, 
  realistischen Worten ohne viel verbalen „Ketchup“, der dann häufig zwecks 
  „Entspannung“ der Situation zu irgendwelchen „lustigen outtime-Bemerkungen“ führt. 
  Schildern sie was geschieht, die Details stellen sich die Helden automatisch vor. Eine 
  andere mögliche Methode ist es, die Szenen „unangemessen euphemistisch“ oder 
  „aus Sicht des Mobs“ zu beschreiben. Allgemein gilt gerade im Horror das 
  Sprichwort: „Weniger ist mehr“. 
  Eine weitere Form der Abstumpfung ist das Scheinargument „die NSC’s um uns 
  herum sterben ja doch alle.“ Manche Helden könnten zögern, sich für andere zu 
  engagieren und in Gefahr zu bringen, sei es aus Egoismus oder einem verqueren 
  Nützlichkeitsdenken entlang der Linie „Wenn wir überhaupt überleben wollen, 
  müssen wir überflüssige Kämpfe vermeiden“. Machen sie solchen „Helden“ klar, daß 
  jeder Mensch zählt und die Helden durchaus etwas bewegen können...  
   
  Mögliche grundsätzliche Aktionsmöglichkeiten der Helden: 
   
  Verstecken: Sollten die Helden einfach versuchen, sich irgendwo zu verkriechen, 
  dürfte ihnen das als Stadtfremde schwerfallen – die Gassen werden durch Fliehende 
  und die sie suchenden Mobs durchstreift, Häuser und Herbergen durchsucht und 
  erstürmt, in die meisten Häuser kommen sie unter Garantie nicht ohne Gewalt 
  herein. Die Tempel sind abends zunächst einmal geschlossen und bieten ohnehin 
  nur zu Anfang Schutz, ist der Wahnsinn erst einmal fortgeschritten, wird der Mob 
  seine Opfer auch aus dem Tsatempel zu zerren versuchen, wenn ihn nicht genug 
  Bewaffnete schützen. 
  Der (zwar nicht sehr heldenhafte aber durchaus vernünftige) Versuch von Helden, 
  sich einfach zu verstecken sollte jedoch nicht schlicht abgeblockt werden, sondern 
  als kurze Ruhepause eingebaut werden. Ein paar mal ziehen kleinere Mobs vorbei, 
  dann stolpert ein Flüchtling mit einem weiteren Mob auf den Fersen in das Versteck 
  der Helden und es geht wieder los. Oder – falls das Versteck mittels Illusionsmagie 
  oder Widerwille-Ungemach oder ähnlicher Magie geschützt wurde – sollte es 
  durchaus etwas länger halten, dann aber vom umherstreifenden Zant angenommen 
  werden. 
   
  Flucht aus der Stadt: Es mag für (egoistisch veranlagte) Helden durchaus einen 
  gewissen Reiz haben, sich dem Wüten durch Flucht zu entziehen, aber das ist gar 
  nicht so einfach. Die Tore sind geschlossen und die Mauern nur durch die ebenfalls 
  geschlossenen Türme zu betreten. Omlad ist recht eindrucksvoll befestigt, und es 
  
   
  6
  bilden sich sehr schnell Mobs, die sich gerade an den zu erwartenden Fluchtpunkten 
  konzentrieren - einerseits, weil es dort die leichteste Beute gibt, aber auch weil sie 
  niemanden entkommen lassen wollen, und nicht zuletzt auch weil sie verhindern 
  wollen, daß vom rastullahgläubigen Umland Verstärkung geholt wird. Im Osten und 
  Süden schmiegt sich das fast komplett docenyische Aramviertel um die Stadt. 
  Auf der anderen Seite ist der breite Yaquir, den bei Nacht zu durchschwimmen ein 
  lebensgefährliches Unterfangen ist. Besteht einer der Helden darauf, „auf der 
  anderen Seite Hilfe zu holen“ (d.h. zu fliehen), dann lassen sie ihn mit einer Probe 
  auf Schwimmen+7 in Efferds Namen hinüber gelangen und dort der brennenden 
  Stadt zusehen: Die wenigen Fischer und Fährleute, die drüben wohnen, werden sich 
  nicht einmischen, zu deutlich sind die Schreie zu hören. Tendieren die Helden zur 
  Flucht, so versuchen sie erst, sie zurück zum Hochzeitshaus zu drängen, sträuben 
  sie sich gar zu sehr dagegen, geben sie ihnen zumindest unterwegs genug 
  Möglichkeiten, Unschuldige zu retten und legen sie ihrer Flucht durch starke Gegner 
  Steine in den Weg. Lassen sie Flüchtlinge berichten, vor den Mauern seien 
  Patrouillen unterwegs, um Flüchtlinge abzufangen. 
   
  Schutz und Rettung von Unschuldigen: Mit dieser heldenhaften Option beschäftigt 
  das Abenteuer sich am meisten, und wenn die Helden dies zum Prinzip ihres 
  Handelns in dieser Nacht machen, werden sie auch den meisten Spaß daraus ziehen 
  können. Notieren sie die Zahl und ggf. auch Namen und die Umstände jeder Rettung 
  von Wehrlosen oder Verwundeten – ruhig so deutlich, da die Spieler es als 
  „offensichtlich abenteuerrelevant“ wahrnehmen. Sollte es den Helden gelingen, mehr 
  als fünfzig zu retten, ist ihnen am nächsten Tag die Ehrenbürgerwürde Omlads 
  sicher. 
  Grundsätzlich sind zwei Vorgehensweisen denkbar, die auch kombiniert werden 
  können: 
   
  (1) Konvoitaktik: (Bevorzugt, da sich die Handlung so besser strukturieren läßt)  Die 
  Helden sammeln Verfolgte und Unterstützer auf und geleiten sie zum Bethaus des 
  Rastullah oder einem anderen vermeintlich sicheren Ort. Lassen sie die Helden als 
  Pfadfinder und Feuerwehr agieren und mit ihren Schutzbefohlenen eine Odyssee 
  voller kleiner Triumphe und Rückschläge über die Dächer und Gassen, den 
  Marktplatz nördlich umgehend zum Bethaus des Rastullah machen und die Nacht mit 
  einem großen finalen Kampf um das Bethaus krönen, der gegen vier oder fünf Uhr 
  morgens entschieden wird... (Danach verläuft sich der Mob zum Plündern von 
  Häusern, die nicht verteidigt werden oder geht ganz profan schlafen). 
   
  (2) Suchen und Retten: Die Helden versuchen, Verwundete und Flüchtlinge so 
  schnell wir möglich loszuwerden und ziehen wieder los, um weiteren zu helfen. 
  Gerade wenn sie einzelne Helden in der Gruppe haben, deren Handeln eher von 
  Goldgier als Heldenmut bestimmt wird, werden sie mit diesem Verhalten konfrontiert 
  werden. Bei solchem Gebaren werden die Helden mehr Einzelkämpfe durchzustehen 
  haben. Scheuchen sie die Helden ordentlich herum, damit sie in Bewegung bleiben 
  und drängen sie sie möglichst in die Stadtmitte ab. Ohne Begleitung offenkundig 
  Schutzbefohlener wirken die Helden außerdem für viele bedrohlich, die ihnen sonst 
  eventuell helfen würden. Als Faustregel können sie ggf. fällige Proben, die an 
  Hilfsbereitschaft appellieren zusätzlich um drei erschweren. 
   
  
   
  7
  Schlußendlich ein Appell: Auch wenn der Kampf naheliegen mag, vergessen sie 
  nicht die Proben auf Überreden und ggf. Betören, auf Schleichen, Verstecken, 
  Gassenwissen etc. In so einer Schreckensnacht ist ein guter Schwertarm sicher 
  hilfreich, aber bei weitem nicht alles... 
   
  Das Abenteuer im Einzelnen 
   
  Anwerbung in Eslamabad 
  Die Helden befinden sich, vielleicht nach Abschluß eines Auftrages, in Al’Marhim, 
  auch Eslamabad genannt, wo sie auf passende Anstellung und Beschäftigung 
  warten.  
  Al’Marhim ist eine prachtvolle Oase mit einem regelrechten Kurbetrieb, die jedoch 
  den Geldbeutel der Helden arg strapaziert. Sie haben sich im Gasthaus „Blühender 
  Pfirsich“ eingemietet und warten nun schon einige Tage, ob sich etwas tut, aber 
  derzeit ist nicht viel los. Das Haus wird von Abu Halesch betrieben, einem wie ein 
  Ringer gebauten Mann mit langem Walroßschnurrbart und freundlichem Wesen, der 
  ihnen auch schon versprochen hat, für sie die Ohren offen zu halten. Als sie Abends 
  wieder in die Herberge kommen verweist er sie an einen Kaufmann, der sich in einer 
  der Sitzecken vor einem der kaum kniehohen mosaikbelegten Tische niedergelassen 
  hat und geruhsam eine Wasserpfeife schmaucht. 
   
  Ein Rechtgläubiger Mann mittleren Alters, offensichtlich ein Kaufmann, winkt 
  euch an seinen Tisch. Er ist beinahe ein typischer Vertreter seines 
  Berufsstandes – wohlbeleibt, fröhliche Äuglein glänzen über einem vollen Bart 
  und seinen Kleidern und der Art, wie sein Bauch sie ausfüllt nach zu urteilen ist 
  er ein erfolgreicher Handelsherr. „Rastullah sei mit euch, verehrte Herren. 
  Setzt euch nieder und seid meine Gäste! Hasan ben Barum ist mein Name, der 
  Handel meine Berufung und Leidenschaft. Abu Halesch hat euch als ehrenhafte 
  Männer empfohlen und ich traue seinem Urteil. Kommt an meine Seite und ihr 
  werdet sehen, was ich euch anzubieten habe, soll uns zum beiderseitigen Vorteil 
  gereichen!“ 
   
  Schnell wird klar, daß er eigentlich nur eine rechtgläubige Begleitung sucht, da die 
  kleine Karawane, die ihn bis hierher gebracht hat, sich hier aufgelöst hat. Er ist ein 
  wohlhabender rastullahgläubiger Kaufmann namens Hasan ben Barum, auf dem 
  Weg nach Omlad zu einer Hochzeit: Kasim, der Sohn seines Bruder Arif heiratet, 
  und außerdem will er in Omlad ein nicht näher erläutertes wichtiges Geschäft 
  abschließen. Er wird von seinem wehleidigen und erstaunlich wenig unterwürfigen 
  Mohasklaven Motomoto (ca. 30) und seiner sittsam verschleierten und 
  schweigsamen Tochter Nedisha (15) sowie deren hübschen Sklavin Lana (16) 
  begleitet – Nedisha darf an der Hochzeit teilnehmen (und etikettekundige Helden 
  können sich ausrechnen, daß nach einem Ehemann für sie gesucht werden soll). 
  Diese werden die Helden erst am Morgen des Aufbruchs kennenlernen. 
   
  Hasan ben Barum will nach Omlad, und da er genau wie die Helden die Gerüchte 
  über sich in den Hügeln herumtreibende Räuber gehört hat, hat er hier offenbar ein 
  paar Tage auf Reisebegleiter gewartet, die ihm vertrauenswürdig erscheinen. 
  
   
  8
  Sein Angebot besteht in der Übernahme der Verpflegung und – höflich ausgedrückt 
  und umschrieben – einem angemessenem „Geschenk“ am Ende der Reise. (Das 
  werden so pro Kopf fünf Mharawedis sein) 
   
  Sollen sie seinen Auftrag annehmen? Gegenwärtig ist für die Helden in Eslamabad  
  nichts zu tun, und es sieht auch nicht so aus, als würde sich das so schnell ändern – 
  sie sind hier gleichsam gestrandet, wenn sie nicht als simple Karawanenbegleitung 
  anheuern wollen. Im Omlader Bethaus Rastullahs, gesegnet sei sein Name, ist die 
  goldene Plastik von Rastullahs Lockenpracht, die zu sehen eine Reise durchaus wert 
  ist. Außerdem beginnt dort die Mhanadistankarwane – dort wird es leichter sein, 
  passende Auftraggeber zu finden. Vielleicht kann ihnen Hasan ben Barums 
  Empfehlung dort sogar ein paar Türen öffnen... Die Helden nehmen an.  
   
  Die Reise nach Omlad 
  Die Reise durch die Hügel ist beschwerlich, aber zunächst nicht besonders 
  aufregend. Dasselbe gilt auch für die Amhallassih-Kuppen und den Paß der Winde, 
  der durch sie hindurch führt. Die erste Nacht verbringen die Helden in der prächtigen 
  Paßfestung Ferchaba als Gäste des Beys Keshmal al Harim, der Hasan ben Barum 
  und seinem Gefolge Gastfreundschaft gewährt, aber ihn aufgrund anderer 
  (offenkundig höherstehender) Gäste nur sehr kurz persönlich empfängt – gerade 
  lange genug, damit Hasan ben Barum ihm seine Aufwartung machen und die fälligen 
  „Geschenke“ überreichen kann. Sie bekommen zwei zusammenhängende Räume für 
  die Nacht zugewiesen und werden durch Diener „mit allem Nötigen“ versorgt. 
  Nutzen sie diese erste Nacht, um in sicherem und angenehmen Ambiente die 
  Reisegefährten der Helden etwas vorzustellen. Lassen sie die Helden mit Hasan ben 
  Barum eine Partie Rote/Weiße Kamele spielen und verbreiten sie ein paar allgemein 
  verfügbare Informationen zum Reiseziel der Helden. 
  Vom prächtigen Ferchaba werden die Helden, die abends anreisen und früh wieder 
  abziehen, nur wenig zu sehen bekommen, zumal es sich um eine Festung handelt, in 
  der man als Durchreisender nur sehr begrenzte Bewegungsmöglichkeiten hat. 
  (Möchten sie den Abend in Ferchaba länger ausspielen, etwa weil sie einen 
  zusätzlichen Handlungsfaden in das Abenteuer einweben wollen, dann finden sie 
  weitere Details in der Spielhilfe Raschtuls Atem auf Seite 59 und – samt detailliertem 
  Plan - dem Abenteuer Erben des Zorns auf den Seiten 49f). 
   
  Der Überfall 
  In der zweiten Nacht, noch in den Hügeln - kommt es zu einem Überfall von (je nach 
  Anzahl Helden) drei oder vier Wegelagerern, die versuchen, sich nachts ins Lager zu 
  schleichen. Sie stellen sich aber ziemlich ungeschickt an – einer tritt auf eine 
  Giftschlange, die ihn daraufhin beißt (reduzieren sie für einen der Angreifer die Werte 
  nach Gefühl) - und werden bemerkt. Bis auf den Anführer sind es unerfahrene 
  Wegelagerer, die den Helden keine großen Schwierigkeiten machen - schnell haben 
  die Helden die Angreifer getötet oder überwältigt. Ihr Anführer sollte dabei auf jeden 
  Fall sterben, da er als einziger seinen Auftraggeber kennt. Seine Gefährten – es sind 
  seine Vettern - sind ebenso wie er vom Stamm der Beni Ankhara. Es ist an dieser 
  Stelle nicht besonders hilfreich, den Helden ein Gefangenendilema aufzubürden. 
  Falls es den Helden doch gelingt, ihn gefangen zu nehmen und zum Reden zu 
  bringen, benennt er als Auftraggeber einen „Onkel Kasim“ in Khunchom, mit dem 
  weder Hasan ben Barum noch die Helden etwas anfangen können (was daran liegt, 
  
   
  9
  das jener „Onkel Kasim“ nur die „Rechte Hand fürs Grobe“ des eigentlichen 
  Auftraggebers ist). 
   
  Anführer Rakif 
   
   
  Khunchomer: INI 10+W6 
  AT: 15 PA: 13 TP: 1W6+4 
  DK: N 
  Waquif: INI 10+W6 
  AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+2 
  DK: H 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 13 PA: 11 TP(A): 1W6+1 DK: H 
   
  LeP: 31   AuP: 33   KO: 14    MR: 3 
  G7: 7 
  RS: 3 (Kurzes Kettenhemd und Helm) 
  Ausweichen: 9 
  Vor-/Nachteil: Eisern, Goldgier 
   
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, 
  Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, 
  Meisterparade, Reiterkampf, Linkhand, 
  Geländekundig (Wüste)  
  Besondere Talente: erfahren in 
  Körperbeherrschung, Athletik, kompetent  in 
  Wildnisleben, schleichen und verstecken  
   
   
  Seine Spießgesellen Ali und Bemik 
  und ggf. Ahmed 
   
  Khunchomer: INI 10+W6 
  AT: 13 PA: 11 TP: 1W6+4 
  DK: N 
  Waquif: INI 10+W6 
  AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+2 
  DK: H 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 13 PA: 11 TP(A): 1W6+1 DK: H 
   
  LeP: 30   AuP: 33   KO: 13    MR: 3 
  G7: 7 
  RS: 3 (Kurzes Kettenhemd und Helm) 
  Ausweichen: 9 
  Vor-/Nachteil: Eisern, Goldgier 
   
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, 
  Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, 
  Meisterparade, Reiterkampf, Geländekundig 
  (Wüste)  
  Besondere Talente: erfahren in 
  Körperbeherrschung, Athletik, kompetent  in 
  Wildnisleben, schleichen und verstecken  
   
   
  Da die Räuber abgesehen von Khunchomer und Waquif nichts dabei haben,  noch 
  nicht einmal Brotbeutel und Wasserflaschen, ist es sehr wahrscheinlich, daß sie ganz 
  in der Nähe ihr Lager aufgeschlagen haben. Eine kurze Suche  führt die Helden in 
  eine Seitenschlucht, wo noch eine warme Feuerstelle, drei recht ordentliche Pferde, 
  drei Dschadras, ein kurzer Kompositbogen nebst Pfeilen und leichtes Gepäck zu 
  finden ist – im Gepäck des Anführers neben dreissig Silbertalern auch ein auf 
  Tulamidya geschriebener Brief der die „Räuber“ gezielt auf den Kaufmann ansetzte.  
   
  Rakif 
   
  Es ist die Zeit gekommen, Deine Schuld einzulösen, so höre und handele danach. Anfang 
  Ingerimm wird der Kaufmann Hasan ben Barum mit geringer Begleitung nach Omlad 
  reisen. Es ist ein dicker, stattlicher Mann mit einem vollen Bart und Schweinsäuglein. Er 
  trägt auf dem rechten Schulterblatt eine alte Narbe von einem Dolchstich. Er reist 
  gewiß ohne oder nur mit kleinster und wenig fähiger Bedeckung, denn er ist ein elender 
  Geizhals, der die Ausgaben für Söldlinge scheut und sich stets auf sein Glück und seine 
  Überredungskünste verläßt.  
  Laß es wie einen gewöhnlichen Raubüberfall aussehen, aber er darf Omlad nicht lebend 
  erreichen. Was er mit sich führt an Pferden, Habe und Frauen sei Dein, doch er darf es 
  nicht überleben.  
   
  K. 
   
  
   
  10
  Sprechen die Helden Hasan ben Barum auf den Brief an, so geht dieser laut 
  denkend seine Konkurrenten – Feinde vermeint er nicht zu haben - durch, die mit „K“ 
  anfangen, traut aber niemandem von Ihnen so eine Schurkerei zu. 
   
  Hassan ben Barum: Feinde? Meine Freunde, ich habe nie jemanden betrogen und 
  Rastullah möge mich strafen, wenn ich lüge! Ich weiß von keinen Feinden, auch 
  wenn sie offensichtlich im Verborgenen wirken! Jemand mit K... K... 
  Xela Khalil, der Seidenhändler ? Nein, was in Rastullahs Namen hätte er davon? 
  Er hat keine Interessen in Omlad und ist ein herzensguter Mann.  
  Kabla Pascha? Der hätte nicht solche räudigen Wüstensöhne geschickt, 
  außerdem ist der edle Pascha nicht nur mein Freund sondern auch meines 
  Schwagers Onkel! Niemals würde er so ein Verbrechen begehen. 
   
  Hmm... 
   
  Wie war der Name dieses Wüstenflohs noch... Kabaki... ja, diesem Narbengesicht 
  möchte ich einiges zutrauen, aber zwischen ihm und mir steht keinerlei Groll und 
  auch hat er keine Interessen in Omlad, von denen ich wüßte. 
  Ich fürchte, ihr findet mich angesichts dieser Schurkerei ratlos, werte Freunde! 
   
  Fragen ihn die Helden weiter aus, so erwähnt er, daß er einen im Namen des 
  Hauses Dhachmani in Omlad einen großen Kontrakt über Wein zeichnen soll und 
  eine entsprechende Vollmacht und einen Kreditbrief mit sich führt – der aber außer 
  für den konkreten Handelspartner, auf den er ausgestellt ist, keinerlei Wert hat. Die 
  Ernte dieses Jahr war früher als gewohnt und ungewöhnlich reichhaltig – das hat 
  dazu geführt, daß die Preise gefallen und die Erträge gesunken sind. Die Winzer 
  hatten Schwierigkeiten, genügend Fässer zu bekommen und mußten höhere Preise 
  zahlen, und die üblichen Aufkäufer nutzen die Gelegenheit des Überangebotes, die 
  Verkaufspreise kräftig zu drücken. Das Haus Dhachmani hat sich in dieser Situation 
  kurzfristig bereit erklärt, einigen besonders betroffenen Winzern ihre komplette 
  Produktion abzunehmen und so die Preise stabilisiert – sehr zum Unwillen der 
  etablierten Käufer, die den neuen Konkurrenten gar nicht gerne sehen. (Proben Sie 
  für die Helden auf das Talent Handel, ob sie die Zusammenhänge verstehen) Mehr 
  möchte Hasan den ihm trotz Sympathie noch fremden Helden nicht erzählen – 
  schließlich dreht es sich um Geschäftsinterna. 
   
  Aufgrund der Rettung lädt sie Hasan ben Barum ein, sie auf die Hochzeit seines 
  Neffen zu begleiten, zu der er in erster Linie unterwegs ist.  
  Er bestätigt auf Anfrage, eine Narbe auf dem Schulterblatt zu haben – wissen könne 
  das aber nur, wer ihn im Bad gesehen hat: also Diener, Familie oder sehr wenige 
  Bekannte. 
   
  Ankunft in Omlad und Einladung zur Hochzeit Kasif ben Arifs 
  Die weitere Reise verläuft völlig ohne Zwischenfälle. Sind einzelne Helden beim 
  Kampf wider Erwarten etwas stärker verletzt worden, so lassen sie die Reise den 
  Yaquir stromaufwärts einen Tag länger dauern, damit die Helden vollkommen erholt 
  
   
  11
  und unverletzt in Omlad ankommen. Dies ist gegenüber den Helden nur fair, da sie 
  ansonsten bei den zukünftigen Geschehnissen sehr schnell und zu stark  in ihren 
  Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt wären. In der Reiseapotheke von Hasan ben 
  Barum befindet sich nötigenfalls Wirselkraut und Einbeere, und Nedisha und Lana 
  sind leidlich erfahren genug in der Wundheilung, um Restschäden zu beheben. 
  Haben sich magiebegabte Helden zu sehr verausgabt, so gibt ihnen Hasan in seiner 
  Wasserpfeife folgendes Rezept zu rauchen: 
   
  Heszindgefälliger Tobak für die Wasserpfeife  
  Komplexität: 5/3 
  Zutaten: 1 x Kairan, 1 x Ilmenblatt, 1 Haar eines Zauberers, 1 Katzenhaar, 5 fünf 
  Plaudermohnkapseln sowie Blätter einer Rauschgurkenpflanze. 
  Wirkung: Deutlich verbesserte Astralregeneration innerhalb der Schlafphase, zugleich sehr 
  stark einschläfernd. 
  A: W6 zusätzliche AE Regeneration, leichte Träume (meistens angenehme Flugträume) 
  B: 1xW6+2 AE,  manchmal angenehme Flugträume niedriger Realitätsdichte 
  C: 1xW6+3 AE 
  D: 2xW6 AE 
  E: 2xW6+2 AE 
  F: 2xW6+4 AE, (intensive  Flugträume höchster Realitätsnähe, inklusive schwerer Falltraumata: 
  Für einen Tag Höhenangst +5) 
  Verfügbarkeit: 5 (fast jede tulamidische Magierakademie kennt ein ähnliches Mittel) 
  Kosten: 5 Dukaten für 2 Anwendungen. 
   
  Sein Kraut hat je nach zu regenerierender AE eine Qualität zwischen A und D. Sollte 
  der Held begeistert von dem Kraut sein, so kann ihm Hasan 4 Anwendungen 
  verkaufen. Er preist es ihm abends am Lagerfeuer folgendermaßen an. 
   
  Hasan ben Barum: Mein Freund – ich habe gesehen, wie ihr die Kraft uns allen 
  zum Wohle einsetztet, die euch durch Rastullahs Gnade von Mada geschenkt 
  wurde. Habt darum die Güte, von diesen Tabak zu probieren, mit welchem ich 
  unter anderem Handel treibe. Ihr werdet sehen, es stärkt eure Kräfte und 
  verhilft euch zu einem traumgesegneten Schlaf! 
   
  Am späten Nachmittag kommt die Reisegruppe in Omlad an. Omlad ist eine 
  wohlhabende 
  Stadt 
  an 
  der 
  Grenze 
  des 
  Mittelreiches, 
  ein 
  aufstrebender 
  Handelsstandort, der sich bemüht, Punin Konkurrenz zu machen. Ursprünglich 
  angeblich eine bosparanische Gründung, dann lange Zeit in der Hand der 
  Rechtgläubigen, bis sie im Frieden von Unau dem Mittelreich zugeschlagen wurde. 
  Da südlich des Yaquir gelegen, gibt es auf dem Basar vieles zu kaufen, was nördlich 
  des Flusses nicht offen gehandelt werden darf (so etwa Sklaven und Gifte). 
  Die Stadt liegt am Fuße eines Felsens und ist stark befestigt, aber innerhalb der 
  letzten Jahre deutlich über ihre Mauern hinaus gewachsen, an manchen Stellen ist 
  bereits ein zweiter Ring im Bau, an anderen übernimmt eine feste Holzpalisade die 
  Schutzfunktion.  
  Die beeindruckende Festung San Telo thront bestimmend über der Stadt, westlich 
  liegt das Viertel der Wohlhabenden – Emeraldviertel genannt – an dessen Ostrand 
  sich auch das Bethaus des Rastullah und die meisten Tempel befinden. Der 
  
   
  12
  berühmte Tsatempel liegt noch vor der Festung aber schon auf dem Felsen. Nach 
  Norden hin grenzt das Emeraldviertel an das Viertel der hauptsächlich 
  zwölfgöttergläubigen Handwerker und an den Basar, der seinerseits an den Fluß und 
  den für die Stadt so wichtigen Hafen grenzt. Die Verbindung mit dem Nordufer stellen 
  tagsüber eine Reihe von Flußfähren sicher – in erster Linie Fischer, die sich ein 
  Zubrot verdienen aber auch hauptberufliche Fährleute. Eine Brücke gibt es bisher 
  nicht, da die Masse des Warenverkehrs ohnehin über den Yaquir abgewickelt wird. 
  Direkt östlich des Hafens befindet sich die Karawanserei „Zum Feisten Kamel“, 
  daran, vor der „alten Mauer“ legt sich im Osten und Süden wie eine Wiener Wurst 
  das schäbige Aramviertel um die Stadt. 
   
  Vorahnungen/Miese Gefühle 
  � Helden mit sehr hohen Werten in Menschenkenntnis oder Gassenwissen (7 oder 
  darüber) werden das Gefühl haben, daß die Stadt trotz ihrer alltäglichen 
  Geschäftigkeit unter erheblicher Spannung steht. Während der Hochzeit kann 
  ihnen ein Einheimischer auf Nachfrage erzählen, daß ein (auch aus Sicht der 
  wohlhabenden Aramyas Omlads) aufrührerischer Wanderprediger bei einem 
  „Gerangel“ mit der Wache vor einigen Tagen ums Leben kam.  
  � Helden mit einem hohem Wert in Handel (7 oder drüber) erkennen, daß am Hafen 
  extrem viel Ware liegt – alle Lagerhäuser scheinen voll zu sein. Das dürfte sie an 
  die Erzählungen Hasan ben Barum bezüglich der guten Weinernte erinnern 
   
  In Omlad angekommen, werden die Helden von ihrem Auftraggeber auf die Hochzeit 
  seine Neffen am 13. Ingerimm eingeladen. Nachdem Hasan ben Barum ihnen eine 
  Kammer in der Karawanserei „Zum Feisten Kamel“ verschafft hat und sie ihr Gepäck 
  dort untergebracht haben, schleppt er sie gleich zum prächtigen Haus seines Bruders 
  Arif, eines wohlhabenden Teppich- und Gewürzhändlers, der wie alle Reichen im 
  Emeraldviertel lebt. 
   
  Arif: „Mein Bruder Hasan, Dein Anblick erfreut mein Herz und Deine 
  Anwesenheit ehrt mein Haus, Deine Gesellschaft ist eine Zierde für uns alle. 
  Doch sprich, wen bringst Du mit Dir?“ 
  Hasan: „Mein Bruder Arif – nur dank dieser edlen Söhne des Mutes und der 
  Tapferkeit stehe ich wohlbehalten vor Dir, denn sie und Rastullahs Gnade haben 
  einen hintertückischen Anschlag auf mich verhindert.  
   
  Hasan stellt die Helden kurz vor,  und der Hausherr schließt die Helden in seine 
  Arme und sein Herz und  heißt sie willkommen. 
   
  Arif: „Rastullah segne euch, seid willkommen in meinem Hause und Gäste an 
  meiner Tafel! Feiert die Hochzeit meines Sohnes Kasif mit der lieblichen 
  Jeshida mit mir und vergeßt für heute alle Sorgen und Unbill.  
   
  Arif stellt die Helden den anderen, nach und nach eintrudelnden Gästen vor (Wenn 
  die Helden das gerne ausspielen wollen, entnehmen sie bitte dem Anhang eine 
  „Gästeliste“ und das „Programm“) und weist ihnen gute Plätze an der Hochzeitstafel 
  an. 
  
   
  13
  Es ist eine prächtige Hochzeitsfeier, es wird reichlich getafelt und getrunken, Arif ben 
  Barum hat sogar eine („ungläubige“) Sharisad für einen Auftritt gewonnen, die sehr 
  beeindruckend tanzt.  
  In den Gesprächen der Helden mit den Gästen wird gerne auch übers Geschäft 
  gesprochen, denn es sind fast ausschließlich Kaufleute anwesend. Ein paar Gäste 
  reden über die Bemühungen von Dhachmani aus Khunchom, hier im Weinhandel 
  Fuß zu fassen – hiervon hat ihnen Hasan ben Barmus ja bereits erzählt. Des 
  weiteren wird erzählt, eine Karawane nach Eslamabad sei ausgeraubt worden, und 
  man vermutet, daß Novadis der Beni Terkui oder gar Ferkinas dahinter stecken. Die 
  Helden könnten, wenn sie Interesse zeigen, den Auftrag bekommen sich darum 
  kümmern, genaues herauszufinden. (Dies geschähe dann im Rahmen eines 
  improvisierten Anschlußabenteuers, daß sie zurück nach Ferchaba und in die 
  Amallasihkuppen führen würde. Auftraggeber wäre ihr Gesprächspartner Abdul el 
  Kabriri aus Fasar, ein Schwager ihres Gastgebers Arif, der Sklaven und Tuch 
  verloren hat.)  
  Spielen sie die Gespräche aus, damit die Helden nicht damit rechnen, daß das 
  eigentliche Abenteuer heute nacht schon stattfindet... 
   
  Die Hochzeit – soweit es die Helden betrifft – endet um die elfte Stunde. Da die 
  Helden unerwartete Gäste sind, hat Arif ben Barum sie in der Karawanserei „Zum 
  Feisten Kamel“ untergebracht, gibt ihnen für den Rückweg einen „Heimleuchter“ mit 
  und lädt sie ein, morgen zum Frühstück wieder zu kommen. 
   
  Der Wahnsinn beginnt: Der Überfall auf das Haus des Kaufmannes 
  Derbo ya Lamma 
  Die Helden sind kaum ein paar Straßen gegangen, da hören sie vor sich Geschrei 
  und die Geräusche eines Kampfes: Um die nächste Ecke biegend sehen sie, wie 
  ihnen eine junge Frau (Tsalind ya Lamma) im Nachthemd entgegen rennt, ein 
  Kleinkind auf dem Arm und ein kaum sechsjähriges an der Hand. Ein Mann, 
  ebenfalls im Nachthemd, versucht etwa dreissig Schritt entfernt verzweifelt mit einem 
  Kusliker Säbel zwei vermummte Gestalten aufzuhalten, die ihn mit Khunchomer und 
  Waquif angehen. Am Eingang des Hauses aus dem sie offenbar geflohen sind, ist 
  mindestens eine weitere Leiche zu sehen (sie wird sich später als die Mutter des 
  Mannes entpuppen) 
  Die Frau ist kaum ein paar Schritte weit auf die Helden zugekommen, als das Kind 
  an ihrer Hand mit einem Pfeil im Rücken zusammenbricht – erschossen von einem 
  ebenfalls vermummten Bogenschützen auf dem Dach des Hauses, aus dem die 
  Familie geflohen ist. (Ob das Kind das Ziel war oder nicht, ist nicht ganz klar) Fast 
  gleichzeitig töten die  Attentäter mühelos den jungen Mann – der eine schlägt seine 
  Waffe beiseite, der zweite trennt ihn mit einem gekonnten Hieb das Haupt vom 
  Rumpf. (Ab hier können die Helden eingreifen) 
  Der Bogenschütze der Attentäter auf dem Dach versucht erneut die Frau zu treffen, 
  die Helden können das auf verschiedene Arten verhindern: 
   
  - 
  Sehr schnelle Kampfmagie (max. 2 Aktionen): Blitz o.ä. 
  - 
  die Frau mit dem eigenen Körper decken (Körperbeherrschung) 
  - 
  versuchen, die Frau zur Seite zu stoßen. (Athletik+3) 
   
  Helden, die ankündigen, ihre eigenen Fernwaffen einsetzen zu wollen weisen sie 
  bitte freundlich drauf hin, daß sie auf dem Heimweg von einer Hochzeit kommen und 
  
   
  14
  garantiert ihre Bögen nicht dabei haben - und selbst wenn, diese nicht gespannt sind. 
  Die Attentäter verschwinden sofort im Gassengewirr und lassen sich nicht auf einen 
  Kampf ein. Versuche von seiten der Helden sie zu stellen erweisen sich aufgrund des 
  Vorsprungs der Attentäter und mangels Ortskenntnis der Helden als sehr schwierig. 
  Wird ihnen ein Paralysis „hinterher geworfen“ so scheitert der an den 
  ladungsbasierten Schutzartefakten, den die professionellen Meuchler tragen. Bei 
  einer ausgedehnten Jagd werden zudem Helden mit den Attentätern vom Mob 
  bereits in einen Topf geworfen – das Gerücht arbeitet schnell. 
   
  Die Helden können die Verwundeten versorgen – das zuletzt getroffene Kind läßt 
  sich retten, und werden auch von den Nachbarn und Überlebenden gefeiert, aber der 
  sich sammelnde Mob macht angesichts des Blutbads im Haus der Familie keine 
  Unterschiede, zumal einer der Bediensteten1 des Hauses heult: 
   
  Diener: „Unser Herr wollte nicht an die novadischen  Hunde verkaufen, da haben 
  sie ihn und seine Familie umgebracht, Mann Frau und Kind! Diese verdammten 
  Aramyas mit ihrem Namenlosen Götzen! Sie stecken alle unter einer Decke! Seht 
  euch doch diese heuchlerischen Sandfresser dort an, wie sie hilfreich tun und 
  Krokodilstränen vergießen! Die warten doch nur drauf, daß wir ihnen den Rücken 
  zudrehen, um ihr Werk zu vollenden!“ 
  Alle: Erschlagt sie! 
   
  Eventuelle direkte Augenzeugen und Sympathisanten der Helden können den ersten 
  Mob gerade noch etwas zurückhalten, damit die Helden fliehen können. Sie können 
  noch erfahren, daß es sich um die Familie eines alteingesessenen docenyischen 
  Kaufmannes Derbo ya Lamma handelte (dessen Name übrigens bei der Hochzeit 
  einmal am Rande fiel), dessen ältester Bruder Gardeoffizier ist. An dieser Stelle 
  macht sich auch der Heimleuchter aus dem Staub – er wirft seine Laterne fort und 
  nimmt die Beine in die Hand. 
   
  An mehreren Stellen in der Stadt entsteht Unruhe – offenbar gab es noch einen 
  weiteren Mordanschlag. Dann beginnen mehrere Tempelglocken Sturm zu läuten. Es 
  bilden sich überall Mobs – es geht die Nachricht um, die Aramyas würden in dieser 
  Nacht alle Erstgeborenen töten / das Aramviertel niederbrennen / den Rahjatempel 
  entweihen. Der Helden ansichtig empfiehlt man ihnen, sich zu verziehen, bevor man 
  ihnen eine verpaßt. Sobald die Mobs eine gewisse Stärke erreicht haben, gehen sie 
  zum Angriff über.. 
   
  Der Deserteur 
  Ein Gardist, der offensichtlich am Desertieren ist (Dauerlauf ohne seine Hellebarde) 
  sagt ihnen, daß das Zeughaus geöffnet wurde und Waffen an einen großen Mob 
  ausgegeben werden. Angeblich wollen die Aramyas heute Nacht alle Erstgeborenen 
  der Docenyos töten, und die Docenyos wollen ihnen offenbar zuvor kommen. Er 
  empfiehlt ihnen hastig, sich zu verfieseln.  
   
                                                             
  1 Falls zwecks Ermittlung der Hintergründe ein Krimiabenteuer „angehängt“ wird, könnte dieser 
  Bedienstete mit den Attentätern unter einer Decke stecken und sie eingelassen haben. 
  
   
  15
  Gardist Dronas: Die Stadt ist ein Hexenkessel! An eurer Stelle, Effendis, würde 
  ich mich schleunigst verstecken – der Mob hat das Zeughaus aufgebrochen und 
  bewaffnet sich! Sie wollen den Aramyas zuvorkommen, was immer die vorhaben. 
  Ich jedenfalls werde sehen, daß ich wegkomme! 
   
  Aufmarsch der Gladiatoren 
   
  Gerade, als ihr auf die Hauptstraße abbiegen wollt, läßt euch das Geräusch vieler 
  Schritte und das unbestimmte Gemurmel einer aufgebrachten Menge innehalten. Ein 
  vorsichtiger Blick um die Ecke zeigt euch einen kopfstarken Mob, angeführt von einem 
  vierschrötigen Marktweib, das ein großes Fleischerbeil mit blutiger Klinge trägt. Direkt 
  neben ihr, fast einen Kopf größer aber kaum halb so breit, marschiert eine bildschöne 
  junge Frau in teurer Kleidung, in der Rechten einen blutigen Säbel, in der linken eine 
  Fackel, das tief dekollierte Hemd blutbefleckt. Der Rest der Gruppe trägt 
  hauptsächlich Fackeln, Knüppel, Messer, Beile und krude Spieße. Auf der Kreuzung 
  halten sie an, und aus der Gruppe erhebt sich die Frage des wohin. Das Marktweib 
  stemmt die Arme in die Hüften. „Zum Utharro!“ Eine zaghafte Stimme weiter hinten 
  wirft ein: „Aber Utharro ist doch gar kein Aramya!“ Das Marktweib lacht höhnisch. „Und 
  auf wessen Buckeln hat dieser Blutsauger seinen Reichtum gemacht? Hat er nicht seinen 
  Sohn an diese aramyische Hure verheiratet? Klar steckt der da mit drin, das fette 
  Schwein!“ Die junge Frau hebt den Säbel und ruft. „Auf zu Utharro, schlitzt den 
  Sandfressern die Bäuche auf!“ Der Mob strömt vorwärts.  
   
  Gelingt den Helden keine um fünf erleichterte Versteckenprobe (Ihre Gasse ist eng 
  und nicht beleuchtet), so haben sie sogleich ihren ersten Kampf gegen einen 
  aufgebrachten Mob... 
   
  Das erste Blutvergiessen 
  Die Helden rennen schon wenige Straßen weiter einem weiteren Mob in die Hände, 
  der gerade ein aramyisches Haus (Das des Kaufmannes Jalob ben Faisaf, ein 
  Handelspartner von Dhachmani) plündert, die Bewohner auf  die Straße schleift und 
  abschlachtet – ein Kleinkind wird vom Dach von einer korpulenten Frau auf die 
  Straße geworfen und zerschellt. Ein weiteres Kind, maximal fünf oder sechs Jahre, 
  wird von Männern herunter gestoßen und landet in den Spießen der johlenden 
  Menge. Der Mob wird offenbar von einem Gardeoffizier (Alriggio ya Lamma, ein 
  Bruder des ermordeten Kaufmannes, dessen Rachsucht und Jähzorn sich Bahn 
  bricht) angeführt. Es dauert nicht lange, und die Helden werden entdeckt - der Mob 
  stürzt sich mit einem „Da sind ja noch mehr von diesen ungläubigen Hunden! Laßt 
  keinen von diesen Mördern am Leben!“ sogleich auf die Helden.  
  Dieser Mob ist ziemlich gut bewaffnet – er besteht fast zu einem Drittel aus Gardisten 
  des Offiziers - und ist deutlich in der Überzahl – etwa zwei Dutzend Männer und 
  Frauen. Andererseits sind die Helden wahrscheinlich noch ausgeruht und unverletzt 
  – es kann also sein, daß sie sich heldenmutig ins Getümmel stürzen. Bringen sie sie 
  deswegen nicht gleich um, aber verdeutlichen sie den Helden schnell die Grenzen 
  ihrer  Möglichkeiten – allein schon dadurch, daß der Mob dauernd an Verstärkung 
  gewinnt. 
  
   
  16
   
  Ein Contrapunkt 
  Eine Abteilung der Stadtgarde, von einem couragierten jungen Offizier (Borne 
  Rondrian ya Tamran) geführt, versucht für Ruhe zu sorgen und Novadis zu 
  beschützen, müssen sich aber zum Wachhaus am Basar zurückziehen. Der Mob 
  greift sie nicht im Nahkampf an, sondern bewirft sie mit Steinen und versucht, die 
  Schutzbefohlenen heraus zu ziehen. Die Gardisten verschanzen sich im Wachhaus, 
  welches der Mob mit Steinen bewirft und die Gardisten als „Sandfresserfreunde“ 
  beschimpft. Die Helden müssen und sollten in dieser Situation nicht kämpfen 
  sondern sich zurückziehen, solange sie nicht bemerkt wurden. 
   
  Die Verteidigung des Hauses von Arif ben Barum 
  Kommen die Helden auf die naheliegende und vernünftige Idee, sich zurück zum 
  Haus Arif ben Barums durchzuschlagen, werden sie dort selbstverständlich 
  aufgenommen – es herrscht absolute Ungewißheit, erste Gerüchte des Pogroms 
  haben die Runde gemacht. (Siehe dazu im Anhang: Pogromgerüchte) Das Haus wird 
  (ggf. unter Anregung und Mithilfe der Helden) befestigt, dann herrscht banges 
  Warten. Aus der Stadt  dringen Schreie und Gejohle, hier und dort bricht Feuer aus. 
  Und bald schon taucht ein mit Fackeln, Äxten und Spießen bewaffneter Mob auf, der 
  das Haus stürmen will – eine wilde Mischung aus Gesocks und Bürgern, jung und alt, 
  mit denen absolut nicht zu reden ist. Der erste Ansturm dürfte ohne sehr große 
  Schwierigkeiten abgewehrt werden können, denn das Haus ist hoch und fest gebaut 
  und unter den Hochzeitsgästen, die im Haus übernachtet haben, befinden sich eine 
  recht hohe Anzahl Waffengeübter, hier können die Helden aus der Waffenkammer 
  des Hauses nun auch Kurzbögen und Pfeile sowie bei Bedarf auch Khuchonmer und 
  einen oder zwei Ringelpanzer bekommen. Aber der Mob bekommt stetigen Zulauf, 
  für jeden, der unter den Pfeilen der Helden fällt, scheinen zwei weitere hinzu zu 
  kommen, bis es über hundert zu sein scheinen – und dann kommt schließlich der 
  Moment, wo ein Rammbock herbeigeschafft wird und das Holz des notdürftig mit 
  Balken und Möbeln verstärkte Tores und seinen wuchtigen Stößen zersplittert. 
  Kampferfahrenen Helden wird spätestens jetzt klar, daß das Haus nicht viel länger zu 
  halten ist, es muß evakuiert werden.  
   
  Die Evakuierung des Hauses von Arif ben Barum 
  Das Evakuieren kann über die Rückseite des Hauses oder über die Dächer erfolgen 
  – letzteres ist schwieriger, aber der Mob kann ihnen dafür kaum folgen. Dazu muß 
  über Leitern jeweils eine wacklige Brücke zum benachbarten Haus gelegt werden – 
  wer hierbei abstürzt ist fast unrettbar verloren: Sei es durch Sturzschaden oder den 
  unten wartenden Mob. Auf den Dächern treten den Helden vereinzelt Gegner 
  entgegen – seien es einzelne besonders schnelle aus dem Mob, die den Helden den 
  Weg abschneiden wollen oder Bewohner des Hauses, die einen Angriff fürchten – im 
  letzteren Fall entscheidet das gesellschaftliche Talent, ob es zum Kampf kommt, die 
  Flüchtlinge passieren dürfen oder die Bewohner sie gar aktiv unterstützen (etwa 
  indem sie Verwundete aufnehmen und verstecken, den Mob in die Irre zu führen 
  versuchen oder gar einzelne Kämpfer sie begleiten. 
   
  Für die fällige Probe auf Überreden (alternativ Betören bei Vertretern des jeweils 
  anderen Geschlechtes) können sie folgende Tabelle als Richtschnur verwenden: 
   
  
   
  17
  Bewohner sind: 
  Passieren lassen 
  Helfen 
  Mitkämpfen 
  Docenyos 
  +3 
  +5 
  +10  
  Aramyas (bereits 
  belagert) 
  -5 
  +7 (sie haben kaum 
  Möglichkeiten) 
  +3 (Scheu, die 
  trügerische Sicherheit 
  des Hauses 
  aufzugeben) 
  Aramyas (noch 
  unbehelligt) 
  +1 (bloß nicht 
  auffallen) 
  +3 
  +7 (Scheu, die 
  trügerische Sicherheit 
  des Hauses 
  aufzugeben) 
   
  Aufgrund des Zeitmangels kann die Probe nicht wiederholt werden – allenfalls eine 
  Heldin mag nach einem gescheiterten Überreden einen Versuch im Betören 
  nachlegen. (Es ist in so einer Lage nicht unfair, einer Frau einen letzten Appell an 
  den Beschützerinstinkt eines Mannes zu erlauben)  
   
  Da die Aramyas größtenteils ziemlich reine Nachbarschaften bilden, kann es 
  durchaus passieren, daß das Haus, das die Helden über das Dach betreten, bereits 
  von einem Mob bestürmt wird – aber auch in diesem Falle sind die Häuser nicht zu 
  verteidigen. Es kann aber (und sollte auch) möglich sein, in dem einen oder anderen 
  Fall den angreifenden Mob durch die plötzlichen Zulauf an aramyischen Kämpfern zu 
  überraschen und in die Flucht zu schlagen. Wenn das durchquerte Haus nicht 
  vollkommen evakuiert wird, dann kommen maximal ein bis drei Kämpfer als Eskorte 
  mit. 
   
  Ziel der Evakuierung kann das (zu diesem Zeitpunkt schon überfüllte) Bethaus des 
  Rastullah im Emeraldviertel, oder der Tsatempel (der keine Bewaffneten einlassen 
  wird) sein. Aber auch der Borongeweihte Adamo y Refano ist – sofern gefragt - 
  bereit, den unschuldig Verfolgten und Wehrlosen Asyl zu bieten und dies notfalls mit 
  dem Stab gegen einen Mob zu verteidigen (der sich allerdings nicht wirklich an den 
  Borontempel heran traut) Leider ist der Tempel recht klein, liegt sehr ungünstig  im 
  Osten der Stadt mitten im Aramviertel und kann maximal knapp zwei Dutzend 
  Flüchtlingen eine Zuflucht bieten)  
  Als Zwischenziel kann auch das Haus eines Freundes oder Verwandten sein – aber 
  diese werden sehr schnell angegriffen. 
   
  Natürlich können die Helden nicht den ganzen Weg bis zum Bethaus nur über die 
  Dächer bewerkstelligen – an vielen Stellen sind die Abstände zu groß oder die 
  Dächer auch ganz offenbar nicht tragfähig. Dann heißt es herunter in die Gassen zu 
  steigen, versuchen, die nächsten hundert Schritt zu erkunden und dann den Rest 
  nachholen. Gehen sie davon aus, daß die Hauptstrassen unpassierbar sind oder 
  zumindest ein hohes Entdeckungsrisiko durch einen Mob bieten. (Jedem Überquerer 
  muß eine Schleichenprobe gelingen) 
   
  Tod zweier Kinder 
  Die folgende Szene müssen sie nicht unbedingt einbauen, aber wenn sie das Gefühl 
  haben, daß die Helden bei der Evakuierung der Hochzeitsgesellschaft zu 
  selbstsüchtig oder zu unbekümmert agieren können sie den Horror näher rücken 
  lassen... 
   
  
   
  18
  Bei der Flucht stolpert Nedisha und stürzt. Die Verfolger holen sie ein und der 
  vorderste rammt dem Mädchen den Spieß in den Rücken, so daß die Spitze aus der Brust 
  hervor dringt. Lana, die schon umgekehrt war, um ihrer Herrin aufzuhelfen wird 
  ergriffen und zu Boden gerungen. Das Geheul der Meute dringt an euer Ohr als sich der 
  Mob auf sie stürzt. Einmal taucht das Mädchen noch aus der Menge auf, verzweifelt um 
  sich schlagend und mit aufgerissenen Gewand, dann wird sie erneut niedergerissen. Ein 
  Großteil des Mob verfolgt euch weiter, aber ihr seht dahinter drei Männer 
  zurückbleiben, die Lana die Kleider vom Leib reißen. Daneben, wie eine zerbrochene 
  Puppe, liegt Nedisha in einer schnell größer werdenden Blutlache. 
   
  Leiterbruch 
  Eine der Leitern, mit denen ihr versucht, die Gassen zu überwinden und von einem 
  Haus zum anderen zu gelangen trägt das Gewicht nicht mehr und bricht mitten 
  durch, 
  gerade 
  als 
  [Held] 
  sich 
  in 
  der 
  Mitte 
  befindet. 
  Mit 
  einer 
  Körperbeherrschungsprobe +5 kann er versuchen, sich abzurollen und den 
  Sturzschaden (3W+3) zu halbieren. Wenn ihm niemand ein Seil zuwirft, wird er sich 
  wohl alleine zum Rastullahtempel durchschlagen müssen. Und wenn er kein guter 
  Läufer ist, wird sein Kopf auf einer Lanze landen... 
  Falls die Helden sehr fürsorglich agieren, kann diese Szene auch anders gestaltet 
  werden: Auf der Leiter befindet sich kein Held sondern eines der Kinder des 
  Hausherren oder gar die Braut. Der Bräutigam und die Helden können versuchen, sie 
  zu retten (und sollten dabei auch Erfolg haben). 
   
  Zu spät 
  Die Helden stoßen in einer Seitengasse auf eine Szene wie aus dem Schlachthaus. 
  Vor einem geplünderten und mittlerweile brennendem Haus liegen die Leichname 
  einer dahin geschlachteten aramyischen Großfamilie, die Frauen und Mädchen 
  etwas abseits und offenbar vielfach vergewaltigt und bestialisch zugerichtet. 
  Eventuell ist eine Sechzehnjährige (Aisha) noch am Leben. 
   
  Jeder gegen Jeden 
  Ein aramyischer Mob ist mit einem docenyischen verkeilt, ein gnadenloses Blutbad, 
  man kann die Kontrahenten gar nicht mehr auseinanderhalten – es ist nur noch ein 
  jeder gegen jeden. Die Helden können bei Dunkelheit und Flammenschein beim 
  besten Willen nicht sagen, wer Docenyo und wer Aramya ist – oder ob es nicht 
  vielleicht sogar alles Docenyos oder Aramyas sind. 
   
  Das Schweigen des Lammes 
  Die Garnison von San Telo hat beim Ausbruch des Aufruhrs die Tore geschlossen 
  und hält alle auf Abstand – die Offiziere sind untereinander zerstritten, die unsichere 
  Stellvertreterin des Vogtes Cavalliera Donnavanta wagt in Abwesenheit Dom Gwains 
  keine Entscheidung, auch weil sie fürchtet, ihre relativ kleine Truppe (In San Telo 
  sind nur 50 Mann stationiert) in Straßenkämpfen oder gar durch Desertion zu 
  verlieren. Die Soldaten sind unruhig und schießen auf alle Bewaffneten, die sich den 
  Toren nähern. Hilfe ist hier nicht zu erwarten. Die Stadtfestung läßt in dieser 
  furchtbaren Nacht niemanden hinein und niemanden hinaus. Sollte ein besonders 
  geschickter Held auf der entschlossenen Suche nach Hilfe doch in die Festung 
  gelangen, so trifft er auf eine angespannte Stimmung der Unsicherheit, in der sich die 
  
   
  19
  sowohl 
  aus 
  Aramyas 
  wie 
  Docenyos 
  bestehende 
  Garnison 
  untereinander 
  argwöhnisch beäugt und die wildesten Gerüchte die Runde machen. Gibt es eine 
  aramyische Verschwörung? Handelt es sich um einen Angriff aus den Schwarzen 
  Landen? Warten vom Kalifen eingeschleuste Söldner nur darauf, daß die Festung 
  die Tore öffnet?  
   
  Endgültige Eskalation: Niederhöllen. 
  Mittlerweile ist (außer im Handwerkerviertel und der Festung San Telo) jede Ordnung 
  zusammengebrochen. In vielen Gassen stehen knöcheltiefe Blutlachen und über der 
  Stadt hängt schwerer Brandgeruch gemischt mit dem Gestank von Blut und 
  verbranntem Fleisch. Man hört überall Schreie und Kampflärm. 
   
  Wer hat denn da mal wieder nicht aufgepaßt? 
  Ein von einem bedrängten Magier (zu) eilig beschworener Zant marschiert, nachdem 
  er seinen glücklosen Beschwörer Lisman ya Pontos den Kopf abgebissen hat, 
  zerfetzend und mordend durch die Straßen des Emeraldviertels. Das Ungetüm sieht 
  aus wie eine Mischung aus einem aufrecht gehender Tiger mit einem violetten Stier 
  mit einem hornartigen Schwanz. Er ist vollkommen in seinem Element und stürzt sich 
  auf jeden Mob, treibt ihn auseinander und jagt dann seinem Spieltrieb folgend 
  Einzelne um sie zu zerfetzen – auf diese Weise kann das Monster auch zum 
  unfreiwilligen Retter der Helden werden. Lassen sie in solchen Situationen das 
  Monster schnell wieder auf der Hatz hinter seiner neuesten Beute verschwinden. 
  In Gegenwart des Zant sind alle Religionsunterschiede kurzfristig vergessen und 
  selbst blutrünstige Schänder und Plünderer werden die Helden im Kampf 
  unterstützen (und dabei wie die Fliegen sterben) oder heulend und jammernd 
  davonlaufen. (Beachten sie, daß Zant hölzerne Stangenwaffen nach und nach 
  zerbrechen und zerbeissen wird – er läßt sich nicht so einfach mit einer Hellebarde 
  auf Distanzklasse S halten). 
   
  Gelingt es den Helden, den Zant zu erlegen, so werden alle Augenzeugen die 
  Helden freundlich behandeln – nicht unbedingt soweit, daß sie ihre ggf. bisher 
  begangenen Taten bereuen und den Helden helfen, aber doch soweit, daß dieser 
  konkrete Mob sich zerstreut. Mittels gesellschaftlicher Talente lassen sich vielleicht 
  Einzelne zur weitergehender Hilfe überreden. 
   
  Können die Helden nicht gegen Zant bestehen, können sie ihn zu den beiden Stellen 
  locken, wo deutlich stärkere Kräfte konzentriert sind als Zant es vermuten würde: Am 
  Flußhafen, wo ihn die Horasier mit ihren Hornissen und Torsionswaffen soweit 
  zusammen schießen, daß die Helden ihn doch noch schaffen oder bei der 
  Nachbarschaftsbarrikade Johnathan Kiels im Handwerksviertel, wo das Vieh von  
  einem Lanzenrechen eingekeilt und langsam niedergehauen wird. Da der Dämon 
  kein Idiot ist, wird er sich nicht in den großen Mob vor dem Bethaus des Rastullah 
  stürzen oder die Festung angreifen. 
   
   
   
   
   
   
  
   
  20
  Zant 
   
  Prankenhieb: INI 16+W6 
  AT: 15 PA: 10 TP: 1W6+4 
  DK: H/N 
  Biss: INI 16+W6 
  AT: 12 PA: 10 TP: 2W6+2 
  DK: H 
  Schwanzschlag: INI: 16+W6 
  AT 12 PA: 10 TP: 1W6+2 
  DK: H/N 
   
  LeP: 35   AuP: unendlich   MR: 7 
  G7: 8 
  RS: 5 (auch gegen Kampfmagie) 
  Ausweichen: 10 
  Vor-/Nachteil: Regeneration I (d.h. Regeneriert 1W6 LE/KR), Raserei, Schreckgestalt I 
   
  Sonderfertigkeiten: Niederrennen, Sprung, Niederwerfen, Wuchtschlag, 3 Aktionen / KR (2 Attacken) 
   
   
  Unmenschliches 
  Streunende Hunde balgen sich in einer Seitengasse um die Leiche eines ermordeten 
  Kleinkindes. Als die Helden sich nähern verschwindet der größte von ihnen mit ihm 
  im Maul. 
   
  Die Sharisad Ayisala 
   
  Verzweifelte Hilfeschreie und das Johlen einer Meute dringt aus einer Seitengasse an 
  euer Ohr. Ihr erblickt zwei Männer und zwei Frauen, die Ayisala die Sharisad in die 
  Enge getrieben haben. Zu viert halten sie die junge Frau, deren Gesicht von Schlägen 
  geschwollen ist,  auf dem Boden fest, während einer der Kerle gerade seine Hosen 
  herunterläßt um sich an ihr zu vergehen. Einen Schritt abseits steht der eigentlich zu 
  Ayisalas Schutz bestimmte Diener mit einer Laterne und beleuchtet verzückt das 
  Geschehen, die Meute anfeuernd. „Los – zeig es der arroganten Hündin!“ „So, Du 
  aramyische Schlampe, jetzt gibt es einen ordentlichen Rahjasegen!“ 
   
  Ein kleiner Mob hat die bei der Hochzeit aufgetretene Sharisad eingekesselt und 
  macht sich johlend daran, seinen „Spaß“ mit ihr zu haben – daß sie gar keine 
  Aramya ist, interessiert die Meute nicht im geringsten. Die Helden sollten sie unter 
  Einsatz ihres Lebens retten können, bevor die Bande ihr Vorhaben durchführen 
  kann. Die Schurken sind stark abgelenkt und niemand hat seine Waffe griffbereit – 
  wahrscheinlich ergreift das Pack sehr schnell die Flucht. Ayisala bedankt sich 
  überschwenglich, ist vollkommen desorientiert und will wissen, was überhaupt los ist. 
  Sie schließt sich den Helden zunächst an und bittet sie, ihre Musikantinnen zu 
  suchen, die hier irgendwo sein müssen. Lautes Rufen scheint eine schlechte Idee zu 
  sein. Lassen sich die Helden darauf ein, können sie als Meister entscheiden, ob  
   
  1) Die drei dem nächsten Mob in die Arme gerannt und niedergemetzelt worden sind. 
  2) Sich irgendwo in eine Nische gekauert haben, wo die Helden sie finden können. 
  3) Offenbar irgendwo Unterschlupf gefunden haben und nicht zu finden sind. 
   
  Es gibt kein Halten mehr 
  In einer Gasse liegt schwerstverwundet der Rondrageweihte Perainho ya Leonal, der 
  eine Familie schützen wollte. Der Mob hat die Familie umgebracht, aber dem 
  
   
  21
  Geweihten den „Gnadenstoß“ zu geben haben sie sich nicht getraut. Er erzählt Blut 
  spuckend, daß der Mob längst einfach nach lohnenden Zielen völlig ungeachtet der 
  Religionszugehörigkeit wütet und bittet die Helden, seine Akolythin Bethyna 
  Kesselmacher aufzuhalten, die nach der Nachricht, ihr Bruder sei getötet worden, 
  sich dem Mob angeschlossen hat und mordend und wütend durch die Stadt zieht. Er 
  fordert die Helden auf, ihn liegen zu lassen – er würde sie nur aufhalten und wenn 
  sie ihn tot oder verwundet mitführen, würden sie nur für weiteres Blutvergießen 
  sorgen, weil dann das Gerücht verbreitet würde, er sei von Aramyas getötet worden. 
   
  Was geht denn hier vor? 
  Ein kleiner, nur scheinbar aramyischer Mob schleift die Rahjageweihte Tanashina 
  von Soroban an den Haaren durch die Gasse zum Ufer des Flusses „um die Hure im 
  Yaquir zu ertränken“. Besiegen die Helden die wenigen Männer und Frauen, so 
  stellen sie fest, daß der überraschend starke und tobsüchtige Anführer (Beim Gang 
  durch die Stadt ist ihnen der Mann als Koch einer Garküche am Markt wegen seines 
  Auges schon aufgefallen) ein sonderbar blutunterlaufenes Auge aufweist und fast 
  alle Mitglieder der Gruppe eine sonderbare dornige Rosentätowierung. 
   
  Sind die Helden allein unterwegs (Heldenverhalten „Suchen und Retten“ – oder 
  hatten sie bisher aufgrund des Würfelpechs kaum Erfolg im Überzeugen von Helfern) 
  und dreht sich der Kampf gegen sie, da diese schon zu schwach oder verletzt sind, 
  kommt ein weiterer, diesmal docenyischer, kleiner Mob (Anzahl: W6+1) hinzu, der 
  die Situation ausnahmsweise richtig einschätzt und die Helden unterstützt und 
  anschließend zumindest laufen läßt. Den Teilnehmern ist nach kurzer Zeit 
  aufgegangen, daß die Gerüchte über das von den Aramyas angeblich geplante 
  Blutbad offensichtlich falsch sind und sind nun unterwegs zurück nach Hause, um 
  ihre eigene Nachbarschaft zu schützen. Auf Bitten der Rahjageweihten schließen sie 
  sich auch ggf. zerknirscht den Helden an, um Rastullahs Bethaus zu schützen. 
   
   
  Belkelelkultist (Anführer Holgi 
  Buntig) 
   
  Säbel: INI 10+W6 
  AT: 15 PA: 9 
  TP: 1W6+3 
  DK: N 
  Dolch: INI 10+W6 
  AT: 13 PA: 9 
  TP: 1W6+1 
  DK: H 
  Spieß: INI 10+W6 
  AT: 15 PA: 9 
  TP: 1W6+5 
  DK: S 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 13 PA: 11 TP(A): 1W6+1 DK: H 
   
  LeP: 33   AuP: 33   KO: 13    MR: 3 
  G7: 7 
  RS: 2 (knappe Krötenhaut) 
  Ausweichen: 7 
  Vor-/Nachteil: Blutrausch, Grausamkeit 
   
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I,  
  Wuchtschlag, Aufmerksamkeit 
  Besondere Talente: erfahren in 
  Gassenwissen, Überreden,  
   
  Belkelelkultistin  
   
  Säbel: INI 10+W6 
  AT: 11 PA: 8 
  TP: 1W6+3 
  DK: N 
  Dolch: INI 10+W6 
  AT: 11 PA: 8 
  TP: 1W6+1 
  DK: H 
  Spieß: INI 10+W6 
  AT: 12 PA: 8 
  TP: 1W6+5 
  DK: S 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 11 PA: 8 
  TP(A): 1W6+1 DK: H 
   
  LeP: 30   AuP: 31   KO: 13    MR: 3 
  G7: 7 
  RS: 0 (blutverschmierte Alltagskleidung) 
  Ausweichen: 7 
  Vor-/Nachteil: Blutrausch, Grausamkeit 
   
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I,  
  Wuchtschlag, Aufmerksamkeit 
  Besondere Talente: erfahren in 
  Gassenwissen, Überreden,  
   
   
   
  
   
  22
  Tanashina, die gerettete Rahjageweihte, segnet die Helden und ihre etwaigen Helfer 
  und berichtet von dem Angriff auf sie in ihrem Tempel vor einer knappen halben 
  Stunde. Sie wollten sie zunächst auf dem Altar vergewaltigen, trauten sich das aber 
  nicht, weil sie fürchteten Schutzsuchende könnten in den Tempel kommen. Was in 
  der letzten halben Stunde geschah beschreibt sie nicht, es ist aber auch so 
  offensichtlich. Das es Belkelelkultuisten waren, wird ihr jedoch erst jetzt klar, wo sie 
  die Dornrosentätowierung sieht. Sie ist trotz ihres Zustandes bereit, die Helden zu 
  begleiten und Wunden zu verbinden und ggf. Geschändete zu trösten.  
   
  Es ist nichts Persönliches 
  Eine Diebesbande plündert in abgefeimter Seelenruhe ein Haus und verscheucht 
  oder tötet alle Nichtbandenmitglieder. Im Gegensatz zu den meisten Mobs sind die 
  Mitglieder vermummt und haben nichts dagegen, Leute entkommen zu lassen. 
   
  Niemand wird geschont 
  Als die Helden sich (mit oder ohne Schutzbefohlene) ihren Weg durch die Gassen 
  suchen, halten sie inne, als wieder einmal das Geräusch eines sich nährenden Mobs 
  erklingt.  Alles drückt oder duckt sich in verfügbare Verstecke (Probe anordnen, um 5 
  erleichtert, da die Gasse eng, verwinkelt  und unbeleuchtet ist) und die Helden, die 
  vorne sind, halten Ausschau. 
   
  Die enge Straße herunter marschiert ein kleiner Mob, eine wilde Mischung aus Frauen 
  und Männern im Nachtgewand, mit schnell übergezogener Hose oder übergestreifter 
  Krötenhaut. Fackeln, Messer und Spieße sind die Hauptwaffen, aber auch Knüppel, 
  Hämmer und Mistgabeln. Die vorneweg marschierende kleine Frau mit verfilztem 
  dunklen Haar und einen Brotmesser in der Hand kreischt auf einmal – „Seht da vorne, 
  noch welche von diesen namenlosen Kindsmördern – laßt sie nicht entkommen! Rache für 
  unsere Söhne!“ Der Mob strömt johlend vorwärts, an euch vorbei. 
  Zurück bleiben zwei Frauen – die ältere scheint außer Atem zu sein und sie 
  verschnaufen etwas. Da erklingt von links auf einmal ein schriller Schrei: „Da sind noch 
  zwei von diesen dreckigen Sandfressern! Die schnappen wir uns!“ Bevor die beiden 
  überraschten Frauen es sich versehen, sind sie von einem aufgebrachten Mob umringt, 
  Messer fahren auf und nieder und ihre Schreie ersterben. Es dauert nicht lange, und 
  der Mob zieht weiter, die geschundenen Leichen der beiden zurücklassend. 
   
  Gute Nachbarschaft: 
  Ein Hoffnungsschimmer: Gut zusammenhaltende docenysche Nachbarschaften im 
  Handwerkerviertel errichten Barrikaden, um den Mob fern zu halten (und lassen 
  Leute wie die Helden kaum rein) Eventuell nehmen sie aber Verwundete, Frauen, 
  Kinder und Alte auf. (Es mag Spieler an die „Glorious Revolution of Treacle Mine 
  Road“ aus Nightwatch von Terry Prattchett erinnern) Den Ton gibt ein Altweibel der 
  Garde namens Johnathan Kiel an. 
   
  Es trifft alle 
  Die Helden treffen auf eine überrannte Nachbarschaftsbarrikade im Basarviertel, im 
  Viertel brennt es, und überall liegen Leichen herum. Anscheinend haben hier 
  besonders Gottlose gewütet, wie man an der Schändung des Peraineschreins sehen 
  kann. Der alten Geweihten Elara Bretschen ist auf den Stufen zum Altar die Kehle 
  
   
  23
  durchgeschnitten worden. Neben und auf dem Altar liegen die unbekleideten Leichen 
  von mehreren jungen Frauen und Mädchen, denen es noch schlimmer ergangen ist. 
  Geht man nach der Anzahl der Toten, so halten sich die mit roten Kopftüchern 
  gekennzeichneten Aramyas und Docenyos ungefähr die Waage. Die Aramyas waren 
  allerdings erstaunlich gut bewaffnet – wahrscheinlich handelte es sich um arbeitslose 
  Söldner aus dem Aramviertel. Gesiegt haben offenbar die Aramyas, und die 
  Grausamkeit, mit der sie vorgegangen sind, spottet jeder Beschreibung. Kaum eine 
  Leiche, die nicht bestialisch verstümmelt ist. Hier gibt es nichts mehr zu helfen.  
   
  Die Ehre eines Kriegers 
  In einer Gasse umgeben von den grausam entstellten Leichen einer novadischen 
  Familie liegt ein von Hackmessern und Spießen getöteter almadanischer Cavalliero 
  (Alriggio Brentano ya Nemento), der sich offenbar dem Mob entgegen gestellt hat.  
  Ist es den Helden bisher nicht gelungen, ausreichend Mitkämpfer zu rekutieren, 
  können sie die Szene auch so gestalten, daß der Cavalliero – ein reisender 
  Schwertgeselle - sich gerade mit Rapier und Linkhand dem (unter „Aufmarsch der 
  Gladiatoren“ beschriebenen) Mob entgegenstellt um eine nur noch aus schwangerer 
  Mutter, Großmutter und zwei kleinen Kindern bestehende Familie zu beschützen, die 
  sich hinter ihm in einen Hauseingang kauern. Es verspricht ein völlig aussichtsloser 
  Kampf zu werden, den der Mann aber offenbar zu kämpfen bereit ist, auch als die 
  Anführerin, drohend ihr Fleischerbeil schwingend, ihm freien Abzug verspricht.: 
   
  Marktweib: Verschwinde, Du weichherziger Stutzer! Mit Dir haben wir nichts – aber 
  mit diesem ungläubigen Pack wird jetzt abgerechnet! Wenn Du nicht die Beine in die 
  Hand nimmst, weiden wir Dich gleich mit aus!“ 
  Alriggio: „Bei der Herrin Rondra – IHR KOMMT HIER NICHT VORBEI !“ 
  Mob: Tötet ihn! 
   
  Die sich aus einer Seitengasse oder von einem niedrigen Dach aus nährenden 
  Helden hat noch niemand bemerkt. Wird der Mob ihrer ansichtig greift er sofort an. 
  Siegen die Helden, so ist Alriggio, obzwar durcheinander und unsicher, durchaus 
  bereit, ihnen zu helfen.  
   
  Alriggio: „Die Götter werden jene strafen, die heute in ihrem Namen morden und 
  schänden: Bei der Herrin Rondra, ich werde euch helfen, diese Unglücklichen zu 
  schützen!“ 
   
  Wegschwimmen gilt nicht 
  Im Flußhafen haben sich zwei horasische Schiffsmannschaften (von der  Blauer 
  Mahr und der Lisabelle) verschanzt und feuern mit Bordwaffen (jeweils eine Hornisse 
  pro Boot) Armbrüsten und Arbaletten auf alles, was sich nähert. Sie nehmen keine 
  Flüchtlinge bei sich auf – außer vielleicht bei hohem Überreden/Betörentalent 
  maximal zwei Dutzend Kinder und Frauen. Sie unterhalten mehrere Feuer, um ein 
  gutes Schußfeld zu haben und geben sich nicht mit Warnrufen ab. 
  Andere Boote haben eilig abgelegt, sind umkämpft oder werden bereits geplündert 
  bzw. brennen. Die Fähren über den Fluß sind alle auf der anderen Seite und weigern 
  sich, herüber zu kommen. 
   
  
   
  24
  Kein Zimmer frei 
  In der Karawanserei „Zum feisten Kamel“ – zu der zu gelangen schon immens 
  schwierig ist, da man den Marktplatz (Sammelplatz eines Großen Mobs) oder die 
  Lagerhäuser (letztere brennen zum großen Teil oder werden geplündert) passieren 
  muß - tobt ein heftiger, völlig unübersichtlicher Kampf scheinbar jeder gegen jeden. 
  Das Dach und das Tor sind in der Hand der Karawansereiwachen sowie den Garden 
  eines Magiers aus Khunchom (Hashid Mustafa), dieser hat auf das Tor einen 
  Fortifex gesprochen, im Inneren toben blutige Kämpfe. Sofern die Wache nicht sofort 
  das Feuer auf die Helden eröffnet weisen sie sie ab, da die Karawanserei keine 
  Zuflucht bieten kann.  
   
  Geschlossene Gesellschaft 
  Die Stadttore sind besetzt von Garde und/oder Mob, der niemanden herauslassen 
  will „um die Sandfresser zu Hilfe zu holen“.  Das es hier kein Durchkommen geben 
  wird können die Helden schon an den Feuern und dem dichten Pulk von 
  Bewaffneten erkennen, die dort herumlungern. 
  Jemand, der die Helden am abend noch freundlich begrüßt hat – eine Schankmaid, 
  ein Handwerker oder Hausdiener etwa – hetzt nun im Blutrausch den Mob auf sie: 
  „Da sind noch so ein paar verdammte Sandfresser!“ 
   
  Höhepunkt 
  Ein großer Mob, weit über hundert Mann stark, zu dem auch Gardisten gehören hat 
  sich im östlichen Emeraldviertel vor dem Bethaus Rastullahs zusammen gerottet. 
  Nachdem sie sich ordentlich Mut angetrunken und gegenseitig aufgeheizt haben, 
  versucht die Menge mit Hilfe eines Rammbocks das Bethaus zu stürmen und es 
  niederzubrennen.  
  Dort haben sich neben den Helden viele Verteidiger gesammelt – teils sogar 
  docenyische Krieger, und bis nach Mitternacht wird der Tempel sich halten und eine 
  leidlich sichere Zuflucht bieten. Dann aber geht es um alles oder nichts: 
   
  Durch die Fenster der Galerie erblickt ihr den prall gefüllten Platz vor dem Bethaus. 
  Feuerschein beleuchtet die haßverzerrten Gesichter. Ihr hört das Grölen der Meute, 
  die Schreie der Unglücklichen, die es nicht mehr bis hierher geschafft haben und 
  gnadenlos von der entfesselten Menge geschändet und niedergemetzelt werden. Auf 
  manch einem Spieß steckt ein Kopf und die nackten Leiber der Ermordeten werden 
  hohnlachend vor die Tempelstufen geworfen – erschreckend viele Kinder sind darunter. 
  In der Mitte des Mobs macht ihr eine junge Frau mit wehendem blonden Haar und 
  blutbesudeltem Spiegelpanzer aus, die einen knienden alten Mann mit ihrem 
  Rondrakamm enthauptet. Der Kopf fliegt mehrere Schritt weit und die Menge johlt. 
  Gleich darauf schubst man ihr ein weiteres Opfer vor die Füsse, einen kaum 
  zwölfjährigen Jungen, der schon am ganzen Körper blutet. Wieder hebt die Frau ihr 
  Schwert. Gibt es noch Hoffnung, diesen Alptraum zu überleben? 
   
  Gegen ein Uhr morgens (oder etwa eine halbe Stunde, nachdem die Helden 
  eingetroffen sind) ist der Mob jedoch zu groß, als daß der Tempel sich einfach so 
  halten kann: Gelang es nicht, genügend  Verteidiger in der Stadt aufzutreiben oder 
  fällt einem Heldenmagier nichts außergewöhnliches ein, so erbricht der Mob die 
  Tore, zündet den Tempel an und verbrennt die darin eingeschlossenen bei 
  
   
  25
  lebendigem Leibe. Der Verbleib der Goldplastik „Rastullahs Lockenpracht“ – einer 
  wichtigen Reliquie – wäre ab dann erst einmal ungeklärt.  
  Bei genügend Mut können die Helden beim Fall auf der Rückseite des Gebäudes 
  einen Fluchtweg freikämpfen und für eine Weile freihalten, damit zumindest ein Teil 
  der Flüchtlinge zum Tsatempel hin evakuiert werden kann... 
   
  Bevor es zum Sturm kommt, können Sie den Helden etwas Erholung zukommen 
  lassen. Schildern sie, während draußen der Mob johlt, wie Verwundete verbunden 
  werden. Ist ein Magier unter den Helden komplett astrallos, so kann ein Kaufmann, 
  der sich hierher geflüchtet hat, vielleicht einen Astraltrank der Qualität B spenden, 
  das gleiche gilt für einzelne Helden, die so schwer verwundet sind, daß sie beim 
  besten Willen nichts mehr tun können: Diese dürfen sich vielleicht einen Heiltrank 
  teilen, der zur Stärkung der Verteidiger an sie gereicht wird. Sie sollten damit aber 
  nicht über ihre halbe Lebensenergie hinaus gehoben werden, schließlich handelt es 
  sich nun um ein letztes Aufbäumen, einen letzten, verzweifelten Widerstand und 
  nicht um das „Plätten des Bossmonsters“. 
  Der Sturm beginnt mit dem Einrammen des Tempeltors – je nachdem, wie viele 
  Verteidiger im Tempel sind, gelingt es ihnen dann, dem Mob stand zu halten oder 
  nicht – die Helden können hier noch einmal ihr volles Gewicht in die Waagschale 
  werfen, aber sofern es ihnen nicht gelingt, für jeden „fehlenden“ Verteidiger einen 
  Angreifer niederzustrecken (oder per Magie die Situation zu wenden) fällt der Tempel 
  und es geschieht ein Blutbad, welches das bisherige noch in den Schatten stellt... 
   
    
   
   „Siegbedingung“  
   
   
   
   
  Der Tempel hält, wenn die Helden mindestens 36 Kämpfer dorthin schicken konnten, 
  die 
  aus 
  aramyischen 
  Mobs 
  oder 
  rechtschaffenen 
  Gardistentrupps 
  und 
  Nachbarschaftsmilizen herausgelöst werden müssen – oder falls die Helden mittels 
  eines magischen „Großereignisses“ den Mob zerstreuen können. (Ein „einfacher“ 
  Ignisphero reicht nicht – die glaubhafte Illusion eines Götterwunders jedoch schon). 
   
   
  Wird der Angriff des Mobs abgewiesen, so zieht sich die Menge zurück und verläuft 
  sich Großteils – an ein Verlassen des Tempels ist trotzdem nicht zu denken. 
   
  Das Morgengrauen, Abspann und Busse 
  Als der Morgen graut, ebbt das Morden langsam ab – das Töten geht in Plündern 
  über. Die Schlächter werden langsam hungrig und müde, bei manchem regt sich 
  sogar ein Gewissen oder zumindest die Angst zur Rechenschaft gezogen zu werden. 
  Um die neunte Stunde herum rückt der aus Punin zurückkehrende Vogt mit seiner 
  kompletten Garde in die Stadt ein und schafft mit vor Abscheu und Entsetzen 
  leichenblassen Gesicht langsam Ordnung – die Leichen werden geborgen, 
  Barrikaden abgebaut, Brände gelöscht und die Straßen gefegt – Widerstand regt sich 
  nirgends.  
   
  Dann wird auf dem Markt Gericht gehalten. Und wie immer will es nun keiner 
  gewesen sein... Irgendwelche Dämonenpaktierer waren es. Das Kalifat hat das 
  Massaker provoziert und Banden eingeschleust, um einen Vorwand für den Angriff 
  
   
  26
  zu haben. Agenten der schwarzen Lande waren es – sind nicht fast alle Tempel 
  geschändet worden? Das ist doch der Beweis! Wir haben doch stets mit unseren 
  Nachbarn im Frieden gelebt! Gegenseitige Schuldzuweisungen und die berechtigte 
  Angst vor Repressalien des Kalifats sind allerorten zu hören.  
  Dom Gwain geht es nicht in erster Linie um die Wahrheitsfindung sondern 
  verständlicherweise um die Wiederherstellung des Friedens – und das erfordert 
  Schuldige. 
  Um wenigstens den Anschein von Gerechtigkeit herzustellen läßt Dom Gwain eine 
  Reihe von Leuten, die er tatsächlich für schuldig hält festnehmen – hierbei werden 
  auch die (hoffentlich zu Recht) gerühmten Helden als Zeugen der Anklage gehört - 
  und nach einem für aventurische Verhältnisse leidlich fairen Gerichtsverfahren (Dom 
  Gwain hört sich beide Seiten an und entscheidet dann) vor dem Westtor aufhängen. 
  Überführte Plünderer werden gezüchtigt oder kahlgeschoren und verbannt. Als 
  Zeugen treten vor allem auch Leute auf, denen die Helden geholfen haben. 
  Anschließend werden öffentlich „Gerechte und Tapfere“ geehrt – sowohl Docenyos 
  wie auch Aramyas, die sich in dieser Nacht durch Mut und Hilfsbereitschaft 
  hervorgetan haben. Zu denen dürften auch und besonders die Helden gehören. Als 
  weitere zu Ehrende bieten sich der Rondrageweihte Perainho ya Leonal, der 
  Gardeleutnant Borne Rondrian ya Tamran und Altweibel Jonathan Kiel an. 
   
  Das Strafgericht dient – zusammen mit einem etwaigen Treffen im verwüsteten 
  Hause Arif ben Barums als Abspann. Je nachdem, wie stark sich die Helden ins 
  Zeug gelegt haben, gibt es in der Familie ihres Gastgebers kaum Tote zu beklagen – 
  aber ein Treffen dort macht ohnehin nur Sinn, wenn die Helden sich um ihren Schutz 
  bemüht haben.  
   
  Je nachdem, ob sie das Abenteuer in eine Kampagne einbauen oder es mehr ein 
  sogenannter „one-shot“ ist, macht es Sinn, diese Szene länger auszuspielen oder 
  auch nicht. Richten sie sich nach ihren Spielern – vielleicht wollen sie nach dem 
  Gemetzel auch einfach etwas das Gefühl erleben und ausspielen, daß „das Böse“ 
  geschlagen ist und wieder Frieden einkehrt, die Leute sehen, die sie gerettet haben 
  und sich an dem Dank und der Zuneigung erfreuen, der ihnen dafür entgegen 
  schlägt. 
   
  Der wirkliche Hintergrund des Massakers 
  Der wahre Hintergrund des Massakers ist im Rahmen dieses Abenteuers nicht von 
  den Helden aufzudecken – dies ist auch nicht Gegenstand desselben, wandelt es 
  den Charakter der Handlung doch weg vom Horror in ein Krimiabenteuer. Wollen die 
  Helden sich im Laufe eines Anschlußabenteuers näher mit den Hintergründen 
  befassen, so kann aus den folgenden Informationen ein entsprechendes Szenario 
  entwickelt werden. 
   
  Eine Verschwörung von Weinhändlern wollte Dhachmani abhalten, Fuß in Omlad 
  zu fassen und schreckte dabei angesichts des Versagens von halbherzig versuchter 
  Bestechung und plump angefangener Einschüchterung vor Mord nicht zurück – auf 
  sie und ihre Mittelsmänner geht der Überfall auf Hasan ben Barum und der Mord an 
  der Familie ya Lamma zurück: Der junge Derbo ya Lamma wollte, nachdem er von 
  konkreten 
  Mordabsichten 
  erfahren 
  hatte, 
  nicht 
  mehr 
  mitmachen. 
  Seine 
  Mitverschwörer entschieden sich, den für sie gefährlichen und unangenehmen 
  Mitwisser zu beseitigen und es so „aussehen zu lassen, als ob es die Aramyas 
  
   
  27
  waren“ – ein aus ihrer Sicht vielversprechender Plan, da Derbos ältester Buder, 
  Kundwig ya Lamma, vor ein paar Wochen einen Aufruhr verbreitenden  
  Wanderprediger während einer Auseinandersetzung („Störung des öffentlichen 
  Friedens, Widerstand gegen die Staatsgewalt und Volksverhetzung“) erschlug, als 
  dieser sich gegen seine Verhaftung und Vorführung vor Dom Gwain widersetzte.  
  Sie haben allerdings absolut nicht mit einem solchen Massaker gerechnet und 
  teilweise selbst darunter stark gelitten, drei Mitverschwörer sind sogar umgekommen: 
  Einer, Dom Christophero aus Aquenau sogar dabei, als er versuchte, seinem 
  aramyischen Nachbarn Unterschlupf und Schutz zu gewähren. Die anderen beiden 
  wurden ebenfalls Opfer des Mobs: Pasquale Pietro da Utharro, als sein Haus von 
  einer Unterweltbande geplündert wurde und Donna Elvira aus Albesh, die beim 
  Versuch, mit einigen Söldlingen ihr Lagerhaus zu verteidigen ihr Ende fand.  
   
  Der Belkelelkultist Holgi Buntig nutzte mit seinem kleinen Zirkel die Gelegenheit, 
  seiner Herrin zu frönen. Die Helden haben ihn und seine wenigen Gefolgen 
  erschlagen, als er die Rahjageweihte töten wollte. (Hoffentlich waren sie so 
  heldenhaft). 
   
  Zwei Unterweltbanden aus dem Aramviertel nutzten die Gelegenheit, in Viertel der 
  Reichen einzudringen und nach Herzenslust zu plündern. Die Religion war ihnen 
  vollkommen egal.  
   
  All dies wurde noch befördert durch die Entschlußschwäche Cavalliera 
  Donnavantas, der Vertreterin von Dom Gwain, die als es los ging, nicht alle Kräfte 
  mobilisierte und für Ruhe sorgte, solange es noch ging. Sie kommt, abgesehen von 
  einem inoffiziellen Rüffel Dom Gwains, ungeschoren davon. 
   
  Ergebnis: Viele hundert Tote, Rhajatempel und Peraineschrein geschändet, die 
  Perainegeweihte erschlagen, Rondra- und Rahjageweihte verletzt, Rastullahtempel 
  beschädigt oder niedergebrannt.  
  Die offizielle Schuld wird auf Agenten der Schwarzen Lande geschoben, die die 
  Glaubensrichtungen gegeneinander aufhetzen sollten. Ein paar Helden (die Helden, 
  so sie überlebt haben) werden ausgezeichnet. 
   
  Abenteuerpunkte und Belohnungen 
   
  Primärziele 
  (1) Unschuldige retten: Notieren sie jeden Verwundeten, dem die Helden geholfen, 
  jeden Wehrlosen, den sie gerettet haben. Sollten sie mehr als fünfzig gerettet haben, 
  werden sie Ehrenbürger der Stadt. (100 AP) 
  (2) Bethaus des Rastullah schützen. Überreden/überzeugen sie mehr als 36 Kämpfer 
  zur Verteidigung, dann hält das Bethaus dem Mob automatisch stand. Durch 
  durchhalteintensive Kämpfe oder massiven und kreativen Magieeinsatz ist es aber 
  auch anders zu erreichen. (100 AP) 
   
  Sekundärziele: 
  (1) Die Familie Yashabi schützen (50 AP) 
  (2) Die Sharisad Ayisala saba Laina retten (20 AP) 
  (3) Die Rahjageweihte Tanashina von Soroban retten (20 AP) 
  
   
  28
  (4) Einige Mobanführer identifizieren und am 14. Ingerimm zur Anklage bringen. 
  (jeweils 10 AP) 
  - Mosan ibn Raschid ben Yarum, aramyischer Söldner (tötete die Perainegeweihte 
  und gibt bei der Verteidigung des Bethauses ggf. damit an) 
  - Fleischhauerin Nadyna Hibbelig (Die Helden haben sie erkannt, als sie ein 
  Kleinkind vom Dach auf die Straße warf) 
  - Rondrakolythin Bethyna Kesselmacher (stigmatisiert durch nicht abwaschbares 
  Blut) Sie hat auf dem Markt innerhalb nicht einer Stunde fast dreissig wehrlose 
  Menschen enthauptet... 
  - Der Koch Budeus Karnickelzahn (wird identifiziert als einer der Anführer, der den 
  Tempel bestürmt hat.) 
  - Holgi Bunting ein Belkelelpaktierer, der versuchte, die Rahjageweihte zu 
  vergewaltigen und zu ermorden. (Dieser sollte eigentlich schon tot sein) 
  (identifizierbar an einem eigentümlich blutunterlaufenen linken Auge) 
   
  Leute, denen die Helden das Leben gerettet haben, sind in Zukunft natürlich bereit, 
  sich dafür zu revanchieren. Das können Empfehlungen an fremde Kaufherren, 
  gewährte Gastfreundschaft, besonders gute Preise und ähnliches sein. Bei der 
  überlebenden zwölfgöttlichen Geweihtenschaft wie auch dem Mawdli des 
  Rastullahtempels genießen die Helden zukünftig einen guten Ruf. Haben die Helden 
  die Erstürmung des Bethauses verhindert und die Ehrenbürgerwürde Omlads 
  erlangt, so ist eine Steigerung des SO um 1 Punkt im Mittelreich wie im Kalifat 
  (sofern noch unter 10) durchaus angebracht. 
   
  
   
  29
  Anhang 
   
  Gegner 
   
  Mobs und Mörder 
  Die Mobs bestehen zum größten Teil aus Zivilisten – schlecht ausgebildeten und 
  ausgerüsteten Kämpfern, die sich auf die Überzahl verlassen und sich meist im 
  Blutrausch befinden. Ihre Waffen bestehen vornehmlich aus Spießen, Fleischhauern, 
  Messern und Nagelkeulen. Zu ihren Anführern schwingen sich Söldner, Gardisten 
  und Abenteurer auf, die den Helden ebenbürtig bis überlegen sein können.  
   
  Plünderer 
   
  Fleischermesser/Nagelkeule/schartiger 
  Säbel: INI 9+W6 
  AT: 10 PA: 7 
  TP: 1W6+2 
  DK: N bzw. H 
  Spieß/Speer: INI 10+W6 
  AT: 11 PA: 9 
  TP: 1W6+5 
  DK: S 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 13 PA: 11 TP(A): 1W6+1 DK: H 
  Kurzbogen: INI: 10+W6 (nicht jeder hat einen) 
  AT 12  
  TP: 1W6+4 
  (maximal 12 
  Pfeile) 
   
   
  LeP: 28   AuP: 31   KO: 11    MR: 2 
  G7: 7 
  RS: 0 (einfache, oft bereits blutverschmierte 
  Kleidung) 
  Ausweichen: 7 
  Vor-/Nachteil: Blutrausch 
   
  Sonderfertigkeiten: - 
  Besondere Talente: - 
   
   
  Mobanführer (Söldner) 
   
  Säbel: INI 10+W6 
  AT: 14 PA: 12 TP: 1W6+3 
  DK: N 
  Dolch: INI 10+W6 
  AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+1 
  DK: H 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 13 PA: 11 TP(A): 1W6+1 DK: H 
   
  LeP: 30   AuP: 33   KO: 13    MR: 3 
  G7: 7 
  RS: 3 (Krötenhaut ) 
  Ausweichen: 10 
  Vor-/Nachteil: Eisern, Ortskenntnis(Omlad) 
   
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, 
  Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, 
  Meisterparade 
  Besondere Talente: erfahren in 
  Gassenwissen, überreden, Athletik.  
   
   
  Mobanführer (Gardist) 
   
  Säbel: INI 11+W6 
  AT: 15 PA: 13 TP: 1W6+3 
  DK: N 
  Dolch: INI 11+W6 
  AT: 13 PA: 12 TP: 1W6+1 
  DK: H 
  Hellebarde: INI 11+W6 
  AT: 15 PA: 11 TP: 1W6+5 
  DK: H 
  Faust: INI: 10+W6 
  AT 13 PA: 11 TP(A): 1W6+1 DK: H 
   
  LeP: 33   AuP: 33   KO: 13    MR: 3 
  G7: 7 
  RS: 5 (Krötenhaut, Morion ) 
  Ausweichen: 10 
  Vor-/Nachteil: Eisern, Ortskenntnis(Omlad) 
   
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, 
  Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, 
  Meisterparade, Kampfreflexe 
  Besondere Talente: erfahren in 
  Gassenwissen, Überreden, Athletik. 
   
   
  Das wichtigste für einen Held im Kampf 
  gegen den Mob ist es, ihn auf Distanz zu 
  halten. Ist erst einmal der Gegner auf 
  Distanzklasse H heran, ziehen Dutzende 
  von Händen den Helden zu Boden und 
  reißen ihn förmlich in Stücke. Gerade die 
  Sonderfertigkeit „Befreiungsschlag“ kann 
  hier gute Dienste leisten.  
  Bedenken Sie die Überzahlregeln und die 
  Aufaddition der Schadenspunkte durch die 
  vielen Kämpfe – die Helden haben keine 
  Möglichkeit der Regeneration.. 
  Fürchten (und behindern) sie auch keine 
  „Scharfschützen“ unter den Helden – kein 
  Köcher hat mehr als 25 Pfeile und die 
  Mobs sind groß – und notfalls ist ein mit 
  Armbrust 
  oder 
  Bogen 
  bewaffneter 
  Söldner/Gardist dabei, der etwas dagegen 
  hält. 
   
  
   
  30
   
  Wenn die Helden sich schwertschwingend auf einem mehr als ein Dutzend starken 
  blutrünstigen Mob stürzen wollen, dann haben sie den Mob falsch dargestellt (und 
  sollten die Helden vorübergehend ein paar Kampferfolge feiern lassen, bis der Pöbel 
  Verstärkung bekommt) oder die Helden wollen es einfach wissen (in diesem Fall wird 
  wohl einer, mehrere oder gar alle sterben)  
  Es gibt kaum einen furchtbareren Gegner als einen entfesselten Mob. Er fegt 
  einzelne einfach hinweg, die sich ihm entgegenstellen, kennt keine Gnade und kein 
  Mitleid, er hat tausend Augen und ist stets auf der Suche nach neuen Opfern. 
  Vor allem: Mob ist Mob – egal ob Docenyo oder Aramya – die Bande zieht mordend 
  und plündernd auf der Suche nach Opfern durch die Straßen. Aramyische Mobs sind 
  nicht auf Seiten der Helden, sie sind nur nicht deren direkte Gegner (sofern sie die 
  Helden rechtzeitig als Aramyas erkennen). Und schon ein unbedachtes Wort kann 
  selbst das ändern... Nur mit sehr großem Überredungsgeschick läßt sich ein 
  brandschatzender Aramyamob dazu bewegen, das Bethaus zu schützen oder sonst 
  etwas nützliches zu tun. 
  Größere Mobs (mehr als ein Dutzend Teilnehmer) sind kaum zu beruhigen aber 
  durchaus ablenkbar (etwa durch den Hinweis auf ein angeblich lohnenderes Ziel) 
  oder in Panik zu versetzen (Durch glaubhafte Einschüchterung). Ein Ignisphero 
  (solange der Mob noch nicht zu aufgeheizt und groß ist), eine furchterregende 
  Illusion, ein Dschinn oder gar ein Dämon tun durchaus ihren Dienst. Gönnen sie 
  ihren Spielern Zwischenerfolge und Etappensiege. 
   
  Kleinere Gruppen 
  Fällt die Kopfzahl eines Mobs unter sieben, so können gesellschaftliche Talente 
  durchaus zur Beruhigung, der Appell ans Gewissen oder die Vernunft Erfolg haben. 
  Gerade hier können die Helden Verteidiger für das Bethaus des Rastullah oder den 
  Tsatempel finden. Kleine aramyische Mobs kommen vornehmlich aus dem 
  Armenvierteln – und sie sind sicher nicht gekommen, um die Häuser der Reichen zu 
  schützen. 
   
  Mitglieder sind: 
  Passieren lassen 
  Sich zerstreuen 
  Mitkämpfen 
  Docenyos (beim 
  Plündern) 
  +5-[Anzahl Helden] +9-[Anzahl Helden] +12 
  Docenyos 
  (umherziehend) 
  +3 
  +7 
  +10  
  Aramyas (beim 
  Plündern) 
  -1 
  +5  
  +7 
  Aramyas (selber auf 
  der Flucht) 
  Keine Probe 
  notwendig 
  +7 
  +3 
   
  Kampf mit vielen Beteiligten 
  Mit etwas Geschick müssen die Helden kaum jemals alleine kämpfen, und 
  erfahrungsgemäß kostet es viel Zeit und bringt wenig Spannung für die Spieler, 
  zuzusehen, wie der Kampf zwischen Alrik Docenyo und Ahmed Aramya hin und her 
  wogt. Als Faustregel reduzieren sie die Aktionen der Unterstützer der Helden auf 
  wenige Sätze ohne großes Herumgewürfel, damit sich das Geschehen einigermaßen 
  schnell entwickelt. Zwischendurch kann immer eine Aktion zugunsten der Helden 
  eingeschoben werden: Ein Gegner, der den Patzer eines der Helden ausnutzen will, 
  
   
  31
  wird  von Nichte Yasmina  oder Vetter Kabar geblockt, oder ein Held schützt einen 
  der Mitstreiter, der von hinten angegangen wird.  
  Geben sie Helden mit Kriegskunst bei gelungenen Proben taktische Vorteile – Eine 
  Wahl des Kampfplatzes, an dem sie nicht so schnell umgangen werden können oder 
  der Mob keinen guten Anlauf hat. 
   
  Das Haus von Arif ben Barum im Emeraldviertel. 
   
   
   
  Die Gästeliste für die Hochzeit von Kasim und Jeshida 
  Die Familie Yashabi („ben Barum“) (Seite des Bräutigams) 
  Arif ben Barum, ca. 50, Kaufmann aus Omlad, Vater des Bräutigams, 
  Familienoberhaupt. Begnadeter Verhandler, der den Reichtum seiner Familie 
  begründet hat. Viele sehr gute Beziehungen zu anderen Handelshäusern auf 
  
   
  32
  niederer und mittlerer Ebene, stets offen für neue Geschäftsideen. Trotz 
  Rastullahglaubens sehr reichstreu – setzt sehr starke Hoffnungen darauf, das die 
  Hochzeit zwischen Selindian und Prinzessin Tulameth doch noch vollzogen wird und 
  vielleicht „Rastullah unseren Herrn Selindian erleuchte“. 
  Kasim ibn Arif, ca. 18, sein ältester Sohn: aufgeweckt und mutig, kann leidlich den 
  Khunchomer führen, tritt in Vaters Fußstapfen. 
  Hasan ben Barum, ca. 50, Kaufmann aus Fasar, Gewürze und Tuche und was sich 
  sonst so ergibt, ein Mann mit „Nase für’s Geschäft“. Auch ein reisefreudiger Mann, 
  der sehr oft in Khunchomn weil und sehr gute Beziehungen auf mittlerer Ebene zum 
  Handelshaus Dhachmani unterhält (mit denen er als guter Kaufmann allerdings nicht 
  angibt). 
  Nedisha, 15, seine jüngste Tochter, tanzt sehr gut und gerne. 
  Onkel Alek (36) mit Frau Mhasala (29), Tochter (11) und Sohn (9) aus Malkid:  
  Die angeheiratete und verwitwete Tante Nahatina (43) aus Zorgan (Aranien) mit 
  zwei Töchtern  Eleonora (14) und Yasmina (17, Fähnrich aus Baburin). Trotz ihrer 
  „komischen“ Sitten ist die Tante sehr beliebt im Familienkreis, außerdem ist sie eine 
  erfolgreiche Tuch- (bedruckte Stoffe) und Gewürzhändlerin (vornehmlich Curry und 
  Pfeffer, Arangenöle, aber auch Horuschen und sogar Yaganüsse) 
  Arifs Ehefrau Mylhie, (45), kluge, stolze und ehrgeizige Frau aus einer 
  Offiziersfamilie in Al‘Muktur, aktiver im Geschäft als zugegeben wird. Wohlmeinend 
  aber auch zuweilen sehr streng. Abergläubisch. 
  Zwei weitere minderjährige Söhne (6 und 9) – zumindest einer davon soll Offizier in 
  der kaiserlichen Armee werden. 
  Zwei minderjährige Töchter (11  und 13). 
  Hasans und Arifs Mutter Serafina (72) stolze 
  und 
  friedliche 
  Matriarchin, 
  gute 
  Organisatorin, auf Ausgleich bedacht. (Tochter eines armen Fischers) 
  Abdul el Kabriri (45), Vetter aus Buqutah (in Gorien), hat eine Karawane Sklaven 
  und Tuche verloren (oder besser: seinen Anteil daran). 
   
  Die Familie Mahman (ben Ahmed) (Seite der Braut) 
  Torum Hasan ben Ahmed, ca. 60, Kaufmann aus der Oase Virinlassih, sehr 
  selbstbewußt um nicht zu sagen eitel, erheblich überschätzte Beziehungen  zu den 
  ya Strozzas (Horasreich) und Tiurakis (Liebliches Feld), ist genau wie seine Frau 
  froh, von acht Töchtern nun auch die letzte standesgemäß unter die Haube gebracht 
  zu haben. Sein Geschäft besteht hauptsächlich in einer Mittlerrolle zwischen 
  Rechtgläubigen, die nicht mit Ungläubigen direkten Handel treiben wollen.  
  Jeshida, ca. 18, die Braut von Kasim: ausgesprochen hübsch, schüchtern, freut sich 
  immens, hat etwas Angst vor der Schwiegermutter.  
  Sahbyie, ca. 55, Mutter der Braut. Eine bösartige alte Scharteke von immensen 
  Ausmaßen. Redet  nicht mit fremden Männern und beobachtet alles sehr genau 
  (Neid 7, Grausamkeit 3, Rachsucht 8) und kommentiert in Zimmerlautstärke. 
  Tante Nayalie, ca. 45, verwitwete Schwester Sahbyies, nett, hilfsbereit aber total 
  verschüchtert, da von letzterer konstant tyrannisiert. 
  Onkel Jublai ben Hasan (ca. 45) mit Frau Arischa (20) aus Punin. Behauptet, schon 
  wiederholt Elfen gesehen zu haben. 
  Neffe Kabar ibn Ahmed ben Nasir aus der Oase Alam Terek, ca. 25, eher 
  glückloser aber sehr unterhaltsamer Kaufmann. Beherrscht allerlei Gaukeleien und 
  ein (für einen Kaufmann) recht guter Reiter und Bogenschütze. 
  Vetter Jalai, ca.17, aus Oberfels: Ehrgeizig, höflich, beinahe glatt, arbeitet in 
  Oberfels in einem Kontor der Ungläubigen und soll „bald heiraten“. 
  
   
  33
   
  Nicht verwandte Gäste 
  Ahar ibn Ali Balstek (60), Inhaber der Teestube „Zum Abendlicht“ mit neuer Frau 
  Yalhie (22), Sohn aus erster Ehe Ahmed (17). Umgänglicher Mann, der viele 
  Geschichten erzählen kann. Er meint, daß es in der Stadt „brodelt“. 
  Jublai ibn Chabar Sarukan (51), Hafeninspektor. Läßt sich über den Geiz der 
  Kaufleute aus. (Anwesende „natürlich“ ausgenommen). 
   
  Das Hochzeitsprogramm 
  Essen und Trinken – beides möglichst im Übermaß - nimmt auf einer Hochzeit auf 
  jeden Fall einen großen Raum ein. Da man sozusagen „in der Familie“ und „im Haus“ 
  ist, tragen die meisten Frauen (abgesehen von der tiefverschleierten Braut) allenfalls 
  einen seidenen Gesichtsschleier. Dazu wird getanzt – getrennt nach Geschlechtern 
  selbstverständlich.  
  Als Höhepunkt und Abschluß tritt die rahjagläubige Sharisad Ayisala saba Laina auf, 
  begleitet durch ihre drei Musikantinnen/Unterstützungstänzerinnen Naesha, Luna 
  und Marada. Sie tanzt mehrere Tänze, am Schluß und Krönung einen recht 
  gewagten Schleiertanz, der die Brautleute in Wallung bringen soll (und nicht nur die) 
  und die Brautmutter schnauben läßt.  
  Halten sie die Hochzeit eher kurz und nutzen sie die Zeit, einigen Familienmitgliedern 
  anhand der oben aufgeführten Informationen ein Gesicht zu geben, damit die Helden 
  anschließend ihre Haut nicht für völlig Unbekannte zu Markte tragen. 
   
  Personenindex 
   
  In Omlad 
  Oberst (Dom) Gwain Isonzo von Harmamud 
  ca. 50 Statthalter Omlads, erfahrener Recke und Marschall 
  Selindian Hals, ehemaliger Answinist. Sobald er wieder in 
  der Stadt ist, kehrt Ruhe ein 
  Cavalliera Jesabella Donnavanta   
  ca. 35 stellvertrendene Statthalterin, verdankt ihren Posten ihrer 
  Familie, war schlicht und einfach überfordert. 
   
   
  Die Familie Yashabi („ben Barum“) 
  Arif ben Barum 
  ca. 50 Kaufmann aus Omlad 
   
  Kasim  
  ca. 18 sein ältester Sohn 
   
  Jeshida 
  ca. 18 Braut von Kasim 
  Hasan ben Barum  ca. 50 Kaufmann aus Fasar 
   
  Nedisha 
  15 
  seine Tochter 
   
  Motomoto 
  ca. 40 sein Mohasklave 
   
  Lana  
  16 
  seine Sklavin 
   
  Die Familie ya Lamma 
  Kundwig ya Lamma ca. 32 Gardeoffizier (Rachsüchtig und Jähzornig) 
   
   
   
   
  Ältester Bruder 
  Derbo ya Lamma 
  ca. 28 Kaufmann aus Omlad (Weinfernhandel)  
  wird ermordet 
   
   
   
  Jüngerer Bruder. 
  Tsalind  
  ca. 25 Ehefrau von Derbo 
  
   
  34
  Yasmine 
  ca. 2 ihre jüngste Tochter 
  Halmo  
  ca. 6 ihr Sohn 
   
   
   
   
   
  wird ermordet 
   
  Die Familie Kandarar („ben Faisaf“) 
  Jalob ben Faisaf 
  ca. 30 Vertreter von Dhachmani 
   
   
  Adamo y Refano 
  ca. 40 Borongeweihter (Puniner Ritus) 
  Ahar ibn Ali Balstek ca. 60 Wirt der Teestube „Zum Abendlicht“ 
  Alriggio Brentano ya Nemento 
  ca. 25 ein tapferer Kämpfer, würde einen guten Helden abgeben 
  Ayisala saba Laina  ca. 19 begabte tulamidische Sharisad, Rahjagläubig. 
  Bethyna Kesselmacher  
  ca. 25 Akolythin des Rondratempels, rastet nach dem Tod ihres 
  Bruders vollkommen aus und wird zur Blutsäuferin 
  Borne Rondrian ya Tamran 
  ca. 22 Leutnant der Stadtgarde, das Herz am rechten Fleck, hält 
  das Wachhaus am Markt und rettet einige Flüchtlinge 
  Holgi Buntig  
  ca. 30 Koch einer Garküche am Markt, ehemaliger Söldner, 
  Belkelelpaktierer, ergreift begierig die Gelegenheit beim 
  Schopfe, seinem liebsten Zeitvertreib zu frönen: morden 
  und schänden 
  Dom Christophero aus Aquenau  
  ca. 50 Weinhändler, Mitglied der Verschwörung 
  wird ermordet 
  Donna Elvira aus Albesh 
  ca. 45 Weinfernhändlerin, Verschwörerin 
   
  wird ermordet 
  Elara Bretschen 
  ca. 70 Perainegeweihte Omlads  
   
   
  wird ermordet 
  Hashid Mustafa 
  ca. 45 Magier aus Khunchom, beherrscht den Fortifex ganz 
   
   
   
   
  Vorzüglich. 
  Budeus Karnickelzahn 
   
  ca. 30 Koch in einer Garküche am Markt, ist beim Blutbad  
  ganz vorne dabei. Hat auf dem Arm eine auffällige 
  Drachentätowierung. 
  Lisman ya Pontos ca. 40 Ein tulamidischer Magier, der in seiner Hast, sich einen  
  unbesiegbaren Leibwächter zu beschwören seinen letzten 
  Fehler machte. 
   
   
   
   
  wird ermordet 
  Pasquale Pietro da Utharro 
   
   
   
  ca. 55 Fernhändler (Wein & Stoffe) aus Omlad, besitzt mehrere 
   
   
   
   
  Flußschiffe  
   
   
   
   
  wird ermordet 
  Perainho ya Leonal ca. 45 Der Rondrageweihte Omlads. Macht seiner Göttin Ehre. 
  Tanashina von Soroban 
   
   
   
  ca. 21 Rahjageweihte Omlads,  
   
  In Ferchaba 
  Bey Keshmal al Harim 
  ca. 50 Statthalter des Kalifen in Ferchaba, hat nur einen kurzen 
  Gastauftritt 
   
  In Al’Mahrim/Eslamabad 
  Abu Halesch  
  ca. 45 Wirt des „Blühenden Pfirsichs“, sieht aus wie ein Ringer. 
  
   
  35
   
  Die Karte der Innenstadt von Omlad  
   
  
   
  36
  Grundriss des Bethauses 
   
  Das Bethaus ist eigentlich nur ein beinahe quadratischer Bau mit einer über eine 
  Treppe erreichbaren Galerie und einem pfeilergestützten Vorbau. Durch die Fenster 
  der Galerie können Helden auf das Vordach, und von dort gegebenenfalls  auf das 
  Hauptdach mit der großen Kuppel gelangen (z.B. zwecks Schußwaffengebrauch). 
  Links neben der Nische in der Rückwand, in der „Rastullahs Lockenpracht“ 
  ausgestellt ist, führt eine Wendeltreppe zum Minarett hinauf. Rechts neben der 
  Nische gibt es eine kleine Hintertür, die in ein enges Gäßchen führt. 
   
   
   
  Pogromgerüchte 
  Bricht der Wahnsinn erst einmal aus, machen die abstrusesten Gerüchte die Runde 
  – und werden geglaubt. Am Morgen danach mögen sie zudem als selbstgerecht bis 
  weinerlich vorgebrachte Rechtfertigungen zu hören sein. Manche haben ein 
  Körnchen Wahrheit, machen sind einfach nur hanebüchener Blödsinn. 
   
  � Das Kalifat hat Söldner eingeschleust, um die Stadt zu übernehmen – In 
  Ferchaba steht schon ein ganzes Heer bereit, um einzurücken. 
  � Die Aramyas bringen heute Nacht alle Erstgeborenen Kinder der Docenyos um. 
  � Die Docenyos bringen heute Nacht alle Erstgeborenen Kinder der Aramyas um. 
  � Die Arayas wollen heute nacht das Aramviertel niederbrennen. 
  � Die Heptarchen haben eine Bande geschickt, um ein geheimes Artefakt aus dem 
  Verlies der Festung zu bergen und der ganze Aufruhr ist nur Ablenkung. 
  � Selindian Hal hat das Blutbad angeordnet, um einen Kriegsvorwand gegen das 
  Kalifat zu haben und Prinzessin Tulameth nicht heiraten zu müssen.  
  � Prinzessin Tulameth hat das Blutbad angezettelt, um dem Kalifat einen 
  Kriegsvorwand zu verschaffen.  
  
   
  37
  � Anhänger des Namenlosen töten in dieser Nacht alle am 13. eines Monats 
  geborenen 13jährigen. 
  � Es ist ein Bandenkrieg zwischen den „Rotschöpfen“ und  der „Hafengilde“ 
  � Almadaner Magnaten wollen sich heute Nacht die alteingesessene aramyische 
  Konkurrenz vom Halse schaffen. 
  � Der Auserwählte des Herrn der Rache geht in Gestalt eines riesigen, aufrecht 
  wandelnden Tigers um und verbreitet Wahnsinn und Blutrausch – und er nimmt 
  die Seele jedes Getöteten direkt mit in die Niederhöllen! 
  � Agenten der schwarzen Lande  schänden heute Nacht alle Tempel. 
  � Puniner Magnaten haben den Aufruhr angezettelt um den Handelsplatz zu 
  schwächen. 
  � Durch die Gassen wandeln blutbesudelte Untote, die mit gewöhnlichen Waffen 
  nicht zu verletzen sind und alle zerreißen, die ihnen in die Klauen geraten. 
   
  Hintergrund zum Abenteuer 
  � Näheres zu Omlad finden Sie in der Regionalspielhilfe Herz des Reiches auf 
  Seite 149 f. Eine Beschreibung zum Statthalter Dom Gwain finden sie auf Seite 
  182. Ab Seite 132 finden sie Einzelheiten über den Glaubenskonflikt zwischen 
  Aramyas und Docenyos. 
  � Näheres zu Eslamabad und Ferchaba finden sie der Regionalspielhilfe Raschtuls 
  Atem auf den Seiten 58 und 59. 
   
  Vorschläge für Musikalische Untermalung 
  � Für den Mob: Filmmusik zu Van Helsing („Burn it down!“)  
  � „Dunkle“ Stücke aus der Musik zu den „Herrn der Ringe“ Filmen (Mordor, The 
  Dark Rider etc.) 
  � Filmmusik zu Braveheart 
  � Eventuell zur Hochzeit: Lohengrin 
   
  Anregungen zum Abenteuer 
  � Historische Beschreibungen der Bartholomäusnacht in Paris 1572. 
  � „Night Watch“ von Terry Prattchett  
  � Der Film „Die Bartholomäusnacht – La reine Margot“  
  � Der Film „Resident Evil – Apocalypse“ 
  � Der Film „Hotel Ruanda“ 
  � Das Gemälde von Francois Dubois “Das Massaker der Bartholomäusnacht“ 
  � Und nicht zuletzt Berichte über die Gemetzel neuerer Zeit – von Jugoslawien bis 
  Ruanda... es braucht keine Dämonen, damit ganz normale Menschen über ihre 
  Nachbarn herfallen und sie abschlachten. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_abw07_omlad.pdf