TEXT: Sonderband
  
  Absalom
  Absalom
  Belkzens Boden
  Finismur
  Isger
  Encarthan-
  see
  Nidal
  Cheliax
  Thuvia
  Osirion
  Flut-
  länder
  Mwangibecken
  Nirmathas
  Molthune
  Druma
  Kyonin
  Fünfkönigs-
  berge
  Andoran
  Taldor
  Razmiran
  Ustalav
  Numeria
  Flusskönigreiche
  Galt
  Innere See
  Absalom
  Qadira
  Katapesch
  arisia
  Urgir
  Vigil
  Caliphas
  Thronsteig
  Tamran
  Canorate
  Elidir
  Almas
  Oppara
  Egorian
  Merab
  Sothis
  Katapesch
  Katheer
  Kerse
  Hochhelm
  Pangolais
  Sternenfall
  Neu-Stetven
  Isarn
  Iadara
  Kaer Maga
  Urglin
  Vellumis
  Ardis
  Karcau
  Tamrivena
  Aashügel
  Xer
  Hajoth Hakados
  Korvosa
  Xin-Schalast
  Urionsburg
  Galgenkopf
  Janderhoff
  Nisroch
  Macridi
  Bellis
  Grüngold
  Detmer
  Skelt
  Ridwan
  Brastlewark
  Augustana
  Cassomir
  Sedeq
  Padiskar
  Gurat
  Wispil
  Yanmass
  Maheto
  Zimar
  Diobel
  Escadar
  Carpenden
  Falkengrund
  Oregent
  Senara
  Ostenso
  Duwwor
  Paschow
  Manaket
  Lamasara
  Eto
  Totra
  Schiman-Sekh
  Ipeq
  Okeno
  Oenopion
  Solku
  Kokutang
  Jaha
  Jaha
  Westkrone
  Logas
  Rest
  Dolchenmark
  Tymon
  Siebentor
  Waldsend
  Litran
  Edme
  Mivon
  Pitax
  Silberkuppe
  Schreckenskerker
  Das Versunkene Yemal
  Kraggodan
  Fort Rammtor
  Gralton
  Paschow
  Nördlicher
  Klauenwald
  Südlicher
  Klauenwald
  Backarwald
  Wald der
  Begeisterung
  Insel des
  Schreckens
  Eberwald
  Embeth-
  wald
  ch
  Bucht der
  Eroberer
  Uskwald
  Felsrücken-
  insel
  Barrowald
  Wisperwald
  Zwitscherwald
  Ardschlag-
  wald
  Verduran-
  wald
   Kortos
  Storvalplateau
  Das
  Blutschwur-
  tal
  Echowald
  Gronzi-
  wald
  Sanoswald
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  Nidal
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  Mwangibecken
  Nirmathas
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  Razmiran
  Ustalav
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  Flusskönigreiche
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  Innere See
  Absalom
  Qadira
  Katapesch
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  Urgir
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  Thronsteig
  Tamran
  Canorate
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  Almas
  Oppara
  Egorian
  Merab
  Sothis
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  Katheer
  Kerse
  Hochhelm
  Pangolais
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  Neu-Stetven
  Isarn
  Iadara
  Kaer Maga
  Urglin
  Vellumis
  Ardis
  Karcau
  Tamrivena
  Aashügel
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  Hajoth Hakados
  Korvosa
  Xin-Schalast
  Urionsburg
  Galgenkopf
  Janderhoff
  Nisroch
  Macridi
  Bellis
  Grüngold
  Detmer
  Skelt
  Ridwan
  Brastlewark
  Augustana
  Cassomir
  Sedeq
  Padiskar
  Gurat
  Wispil
  Yanmass
  Maheto
  Zimar
  Diobel
  Escadar
  Carpenden
  Falkengrund
  Oregent
  Senara
  Ostenso
  Duwwor
  Manaket
  Lamasara
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  Schiman-Sekh
  Ipeq
  Okeno
  Oenopion
  Solku
  Kokutang
  Westkrone
  Logas
  Rest
  Dolchenmark
  Tymon
  Siebentor
  Waldsend
  Litran
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  Mivon
  Pitax
  Silberkuppe
  Schreckenskerker
  Das Versunkene Yemal
  Kraggodan
  Fort Rammtor
  Gralton
  Nördlicher
  Klauenwald
  Südlicher
  Klauenwald
  Backarwald
  Wald der
  Begeisterung
  Insel des
  Schreckens
  Eberwald
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  Eroberer
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  Felsrücken-
  insel
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  Wisperwald
  Zwitscherwald
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  Katheer
  Metropole; N 
  Herrscher (Satrapp Xerbystes II.)
  Bevölkerung 132.450
  Verfügbarkeit 28.800 GM
  Cassomir (Taldor)
  Großstadt; N
  Herrscher (Gouverneur Bozbejli) 
  Bevölkerung 32.340
  Verfügbarkeit 8.000 GM
  Drosselmoor (Ustalav)
  Großes Dorf NB; 
  Herrscher (Graf Lowls IV)
  Bevölkerung 4.480
  Verfügbarkeit 2.000 GM
  
  1
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  2
  In diesem Band wird mit den aufgeführten Kürzeln auf die folgenden Bände verwiesen; Monster des Monsterhandbuchs V findest du im Crowdfunding-
  Zusatzband oder bei http://www.5footstep.de/.
  Expertenregeln  
  EXP
  Ausbauregeln: Magie 
  ABR
  Ausbauregeln 2: Kampf  
  ABR II
  Ausbauregeln 5: Legenden 
  ABR V
  Ausbauregeln 6: Klassen 
  ABR VI
  Ausbauregeln 7: Okkultes 
  ABR VII
  Monsterhandbuch III 
  MHB III
  Monsterhandbuch IV 
  MHB IV
  Pathfinder Adventure Path #109: In Search of Sanity © 2016, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
  Pathfinder Adventure Path #110: The Thrushmoor Terror © 2016, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
  Pathfinder Adventure Path #111: Dreams of the Yellow King © 2016, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
  Pathfinder Adventure Path #112: The Whisper Out of Time © 2016, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
  Pathfinder Adventure Path #113: What Grows Within © 2016, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
  Pathfinder Adventure Path #114: Black Stars Beckon © 2017, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
  Pathfinder Chronicles: Cities of Golarion. Copyright 2009, Paizo Inc.; All Rights Reserved 
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  IMPRESSUM
  Entwickler • 
  Adam Daigle und Mark Moreland
  Autoren • 
  Jason Scott Aiken, Arinn Dembo, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Jason Keeley, Jonathan Keith, Rob McCreary, Jason Nelson, Jeff Quick, Jessica 
  Price, Christopher Rowe und Wendy N. Wagner 
  Cover der Originale • 
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  Alexandur Alexandrov, Dave Allsop, Helge C. Balzer, Eric Belile, Subroto Bhaumik, Dmitry Burmak, Jeff Carlisle,Kremena Chipolova, Tomasz 
  Christowski, Marjorie Davis, Steve Ellis, Wayne England, Matthias Fahlberg, Jorge Fares, Fabio Gerla, Miguel Regodón Harkness, Suzanne 
  Helmigh, Eric Kenji, James Krause, Mikaël Léger, Eric Lofgren, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Brynn Metheney, Caio Maciel Monteiro, 
  Emmanuel Julian Madail Monzon, Nikolai Ostertag, Jose Parodi, Ryan Portillo, Ramon Puasa Jr, Maichol Quinto, Lance Rod, Javier Rodríguez, 
  Alexandru Sabo, Bryan Sola, Firat Solhan, Craig J Spearing, Florian Stitz, Crystal Sully, Anson Tan, Xia Toptara, Rogier van der Beek, Ben Wootten 
  und Christina Yen
  Karten • 
  Robert Lazzaretti
  Das Gelbe Zeichen • 
  A. Ross
  Design Elements • Tomasz Chistowski
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Creative Director • James Jacobs
  Creative Design Director • Sarah E. Robinson
  Executive Editor • James L. Sutter
  Senior Developer • Rob McCreary
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  Developers • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, 
  Mark Moreland, Owen K.C. Stephens und Linda Zayas-Palmer
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  Seifter
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  Art Director • Sonja Morris
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  Übersetzung • Fabian Fehrs, Thorsten Naujoks, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Moritz Bednarski, Thorsten Naujoks, 
  Deniz Nitt, Stefan Radermacher, Mara Reimers, Ulrich-Alexander 
  Schmidt, Klaus Singvogel, Claudia Waller
  Layout • Nadine Hoffmann
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  www.ulisses-spiele.de
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  ISBN: 9-783-95752-636-6
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
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  3
  INHALT
  Kassomir 
  4
  Katheer 
  14
  Jessica Price
  Kurzgeschichte - Der Puppenmacher 
  20
  von Jason Keeley
  Kurzgeschichte - Rinder und ihre Freunde 
  26
  von Christopher Rowe
  Kurzgeschichte - Der Turm in der Finsternis 
  32
  von Wendy N. Wagner
  Kurzgeschichte - Sinfonie des Wahnsinns 
  38
  von Jason Scott Aiken
  Kurzgeschichte - Das Grad des Windes 
  44
  von Arinn Dembo
  Kurzgeschichte - Ein Persönliches Gespräch 
  50
  von Adam Daigle
  Bestiarium 
  56
  OGL 
  104
  
  CASSOMIR
  O
  ppara glänzt zwar als die größte und opulenteste Stadt in 
  Taldor und Zimar mag sich als Festung der gnadenlosen, 
  militaristischen Herrschaft erheben, doch Cassomir ist das stolze 
  Herz der Marine und der Seefahrt des Imperiums. Man sagt sogar 
  zum Teil, die Stadt wäre das Herz aller seefahrerischen Aktivitäten 
  auf der Inneren See. Aus Cassomirs Werften stammen größten 
  und mächtigsten Schiffe der Taldanischen Marine und manche 
  Familien von Schiffsbauern und Handwerkern arbeiten bereits 
  seit Generationen für den Admiral und den Großfürsten. Kaum 
  eine Woche vergeht, ohne dass ein neues großes Kriegsschiff vom 
  Stapel läuft und in die Sternenbucht hinausgeschleppt wird, um den 
  Dienst für das Reich aufzunehmen.
  4
  
  5
  A
  ls Hauptmarinehafen des Imperiums ist Cassomir 
  reich an Tradition. Seine Bewohner sind eine Mi-
  schung aus Soldaten, Seeleuten und einer wachsen-
  den Unterschicht aus Vagabunden und Abenteurern, wel-
  che in Cassomirs Spind hinabsteigen und die Tiefen einer 
  berüchtigten Reihe von Kanalisationen und unterirdischen 
  Werftanlagen erkunden. Cassomir liegt strategisch günstig 
  an der Mündung des langen Sellen, sodass man perfekt al-
  len Wasserverkehr nach Galt, Kyonin, Mendev, die Flusskö-
  nigreiche und andere Orte lenken und kontrollieren kann. 
  Zugleich hält man von dort aus ein Auge auf die Nachbarna-
  tion Andoran, falls diese ehemalige taldanische Provinz es je 
  wagen sollte, in das Imperium einzufallen.
  AUSSEHEN 
  Selbst wer mit der Marine und der Seefahrt nicht vertraut 
  ist, erkennt sofort, dass der Schiffsbau das in Cassomir 
  hauptsächlich ausgeübte Handwerk ist. Die skelettartigen 
  Rümpfe von teilweise fertiggestellten Schiffen liegen in 
  den einzelnen Häfen und bilden einen ungleichmäßigen 
  Horizont, um den sich die restliche Stadt halbmondför-
  mig legt. Das Bauland wurde dem Sumpf abgerungen und 
  die Stadt riecht stets feucht und fühlt sich geschäftig an.
  GESCHICHTE
  Cassomirs einzigartiger Stadtaufbau spielt die lange Ge-
  schichte des Ortes wieder. Gegründet wurde er als einfa-
  cher Handelshafen, der um die uralte Freifallabtei herum 
  entstand, einer nun zerfallenen, heiligen Stätte des toten 
  Gottes Aroden. Cassomir wuchs rasch zum Marinezentrum 
  des Imperiums heran und eine Reihe von Wehrmauern und 
  Befestigungen wurde westlich des ursprünglichen Ortes er-
  richtet, welcher heute als Alt-Cassomir bezeichnet wird. So 
  wie Taldors Streben nach Expansion wuchs, benötigte das 
  Reich auch zunehmend Schiffe. Also wurde der kleine Hafen 
  schon bald ausgebaut und erweitert und kamen Dutzende 
  von Trockendocks zum Bau großer Kriegsschiffe hinzu.
  Aufgrund des erhöhten Schifffahrtsaufkommen wandte 
  sich die Marine an den Großfürsten mit der Bitte, Casso-
  mir erweitern zu dürfen. Ein Teil des Dunkelholzsumpfes 
  südlich der Imperialen Flottenwerft wurde trockenge-
  legt, um eine neue Burg samt weiteren Stadtvierteln zu 
  erbauen. Dieser Teil Cassomirs wird heute als die Ad-
  miralsmarsch bezeichnet, da alle Versuche, die Straßen, 
  Gebäude, Abwasseranlagen, Kanalisationen und Fußwege 
  zu planen und zu ordnen durch den Sumpf sabotiert wur-
  den, dessen feuchte, schlammige Finger immer wieder 
  dafür sorgen, dass sich Gebäude neigen oder mitten auf 
  geschäftigen Straßen plötzlich Senklöcher klaffen.
  Mit Burg Grauwacht wurde vor 200 Jahren die vorletzte 
  große Erweiterung der Stadt angelegt. Die schwarzen Mau-
  ern der Festung umgeben einen großen, früheren Aroden-
  tempel, welcher nun von den vielen in Taldor repräsentier-
  ten Religionen genutzt wird. Ebenso lebt dort der Gouver-
  neur der Stadt und dient die Burg dem Großfürsten bei 
  Besuchen als offizielle Residenz, wenn er wenigstens einmal 
  im Jahr Cassomir besucht und sich das neueste Schiff seiner 
  Flotte vorführen lässt. Die jüngste Stadterweiterung besteht 
  in einer Gruppe felsiger Inselchen, die der Küste nahe Burg 
  Grauwacht vorgelagert sind; auf den sogenannten Hunds-
  zähnen stehen windschiefe Hütten und andere Holzgebäu-
  de und Zelte, aber auch Höhlen dienen den Wanderern und 
  Abenteurern der Stadt als Unterschlupf. Die richtige Person 
  mit den richtigen Kontakten und natürlich einem prallen 
  Geldbeutel kann auf den Hundszähnen so ziemlich alles fin-
  den, was sich ein erfahrener Abenteurer wünschen könnte.
  GESELLSCHAFT
  Der durchschnittliche Bewohner Cassomirs ist ein bo-
  denständiger Arbeiter oder Händler. Cassomirs Nähe 
  zur Inneren See, der Hafen und die Präsenz der Marine 
  bedeuten, dass das Gesellschaftsleben in der Stadt sich 
  hauptsächlich um auf dem Meer ausgeübtes Gewerbe 
  dreht: Fischfang, Schiffsbau, Seefahrt, Importgeschäfte 
  – steht eine Tätigkeit mit dem Meer in Verbindung, so 
  ist sie in Cassomir hochgeachtet. Die tägliche harte Ar-
  beit verleiht dem durchschnittlichen Stadtbewohner ein 
  schroffes Äußeres. Er hat keine Zeit für Unsinn und will 
  voller Sturheit vollenden, was getan werden muss. Her-
  umtreiber, Faulpelze, Kriminelle und jeder, der sich sei-
  nen Lebensunterhalt nicht mit Muskeleinsatz verdient 
  und indem er sich schmutzig macht, wird als Bürger 
  zweiter Klasse betrachtet. Selbst die, welche ihre Tage da-
  mit verbringen, in Herrenhäusern ihre Diener herumzu-
  scheuchen oder an Straßenecken stehen und den Massen 
  Befehle zubrüllen, werden in Cassomir als arrogant, ange-
  berisch und verdorben erachtet.
  Die Leute von Cassomir sind auch religiös. Sie verehren 
  hauptsächlich Gozreh, auch wenn eine kleine Minderheit 
  immer noch zu Aroden betet und sich weigert, seinen Tod 
  zu akzeptieren. Wenn im Frühling diese Fischfangsaison be-
  ginnt, führen die lokalen Gozrehpriester eine schweigende 
  Prozession durch die Stadt, bei welcher auf einer einzelnen 
  Trommel geschlagen wird und man Sprechgesänge im ural-
  ten Azlanti als Gebet an Gozreh um Schutz und ruhige See an-
  stimmt. Den Priestern folgt eine lange Schlange von Fischer-
  frauen, deren Gesichter zum Gedenken an die Ertrunkenen 
  rot geschminkt sind. Sie singen den alten Sprechgesang mit 
  voller Kraft, während sie aus Eimern rote Farbe an jeder Stra-
  ßenecke verspritzen und den restlichen Eimerinhalt schließ-
  lich am Ende der Prozession ins Meer kippen. Die Bürger 
  Cassomirs glauben, nur auf diese Weise ihre Fischerboote vor 
  den Wellen der östlichen Inneren See schützen zu können.
  Unter den Bewohnern sind auch viele Halblinge – tat-
  sächlich weist Cassomir die vielleicht höchste Halbling-
  population in der Region der Inneren auf, wobei die lo-
  kalen Halblinge den Menschen einiges an Arroganz abge-
  schaut haben. Viele sind im Schiffsbau tätig, können sie 
  sich doch in enge Winkel quetschen und dort Arbeiten 
  ausführen.
  Die Bewohner Cassomirs sind religiös, abgehärtet und 
  schroff, die berüchtigtsten Bürger scheinen hierzu einen 
  Gegensatz zu bilden, wofür sie vom Volk geliebt werden. 
  Zu den bekanntesten Bewohnern Cassomirs gehören:
  Admiralin Kasaba (RN Menschliche Bürgerliche 1/
  Expertin 3/Kämpferin 3) ist die erste weibliche Flotten-
  befehlshaberin des Imperiums und kommandiert die 
  gesamte Taldanische Marine. Die Halb-Qadiri hat den 
  Großteil ihres Lebens als Galeerensklavin auf einem zi-
  marer Korsarenschiff auf dem Obari verbracht. Kasaba ist 
  eine willensstarke, kräftige und behände Frau, die man 
  rasch in Wut versetzen kann, wenn man ihre qadirani-
  schen Vorfahren anspricht. Die Bewohner von Cassomir 
  bewundern ihre Entschlossenheit, und ihr schroffes Auf-
  treten passt bestens zu den Leuten ihrer neuen Heimat.
  Bruder Zaganos vom Wildwaldheim (N Menschlicher 
  Druide 7) lebt als Repräsentant des Wildwaldheims in Cas-
  somir. Er ist für die Handelsbeziehungen zwischen Taldor 
  und den Druiden des Verdurawaldes zuständig und arbei-
  tet eng mit den gnomischen Schiffsbaumeistern der Im-
  perialen Werft zusammen, um sicher zu stellen, dass sie 
  das erforderliche Dunkelholz haben, um Taldors Marine 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
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  1. Ruinen der Freifallabtei
  2. Wehrmauer
  3. Alt-Cassomir
  4. Dunkelholzsumpf
  5. Imperiale Flottenwerft
  6. Admiralsmarsch
  7. Burg Grauwacht
  8. Hundszähne
  9. Abteipark
  10. Zitadelle der Admiralität
  11. Grauwachtschatten
  12. Dreitor
  13. Cassomirs Spind
  14. Hafenwache
  15. Pharasmas Kanzel
  16. Der Schwalbenkerker
  17. Heimtückischer Hannes
  
  7
  weiterhin mit Neubauten versorgen zu können. Zaganos 
  ist angeblich über 200 Jahre alt und verlängert sein Le-
  ben mittels einer magischen Brosche, die er stets auf der 
  Brust tragen soll. Die meisten Bürger Cassomirs miss-
  trauen ihm, respektieren aber seine Position – schließlich 
  bringt er ihnen das Holz für ihre Schiffe.
  Ethem Baler (RN Gnomischer Experte 5) ist ein Bleich-
  ling, ein uralter Gnom mit komplett weißem Haar, blasser 
  Haut und farblosen Augen. Er tritt ruhig und zurückhal-
  tend auf und hat eine eher freudlose Persönlichkeit, so-
  dass er nur für eine Sache zu leben scheint: die Konst-
  ruktion neuer Schiffe. Als Oberster Schiffsbaumeister der 
  Imperialen Marinewerft sorgt er seit über einhundert Jah-
  ren dafür, dass die Schiffe planmäßig fertiggestellt wer-
  den. Er spricht mit niemandem, den 
  er nicht kennt, und ignoriert meist 
  auch jene, welche ihm nicht von ei-
  nem Bekannten vorgestellt werden. 
  Die Präsenz des alten Gnomes lässt 
  jeden in seiner Nähe ernst werden 
  und seine weiche, unglaublich leise 
  Stimme zwingt jeden, sich vorzu-
  beugen und konzentriert zuzuhö-
  ren.
  Gouverneur 
  Bozbejli 
  (RN 
  Menschlicher Kämpfer 6), ein er-
  fahrener Ritter, der in Taldors Ka-
  vallerie gedient hat, hat Ruhm und 
  Bekanntheit im Rahmen mehrerer 
  Grenzkriege in der Zimarpräfektur 
  erlangt. Geboren wurde er als armer 
  Bauernjunge in der Nähe von Cassomir 
  und diente in seiner Jugend in der Mi-
  liz unter dem Kommando des damaligen 
  Gouverneurs. Aufgrund seiner Heldentaten 
  als Offizier der Reiterei wurde er von Groß-
  fürst Stavian III. persönlich in den Senatorenstand 
  erhoben und beauftragt, Cassomir ebenso effektiv und 
  effizient zu leiten, wie er seine Männer in die Schlacht 
  geführt hatte. Bozbejli ist ein stämmiger, kräftiger Mann 
  in mittleren Jahren mit ergrauendem schwarzem Haar 
  und einem gepflegten grauen Bart. Er ist stets mit seinem 
  qadiranischen Krummsäbel bewaffnet, den er einem Räu-
  berfürsten in der Südkette abgenommen hat, auch wenn 
  die Waffe an seinem Gürtel nicht wirklich zur Amtstracht 
  des Gouverneurs passen mag. Cassomirs Bürger betrach-
  ten Bozbejli als korrupten Dickschädel, der mehr stört als 
  hilft – allerdings ist dies ein falsches Gerücht, das von den 
  Bewohnern der Hundszähne gefördert wird als Rache, da 
  der Gouverneur wiederholt versucht hat, dieses Stadtvier-
  tel von seinen zwielichtigen Bewohnern zu räumen.
  Jan Cormont (N Menschlicher Kämpfer 4/Schurke 5) ist 
  eher unter seinem Spitznamen „Der Löwe von Taldor“ be-
  kannt, ist er doch der berühmteste Korsar des Landes und 
  nennt Cassomirs Hafen sein Zuhause. Er hat mehr cheli-
  sche, andoranische und qadiranische Handelsschiffe ver-
  senkt als jeder andere Korsar im Dienst des Imperiums. 
  Sein Geheimnis dabei ist seine an den Schattenschulen 
  von Oppara erhaltene Ausbildung. Jan Cormont ist eine 
  Löwenklinge, ein Geheimagent Taldors, dessen Aufgabe 
  seit vielen Jahren darin besteht, den Schiffsverkehr der 
  Feinde des Imperiums zu stören. Er kommt regelmäßig 
  mit seiner kleinen Flotte nach Cassomir, um mit dem 
  Adel zu feiern, ist aber nur auf dem Meer wirklich daheim 
  und lebt für die Seeschlacht. Wenigstens fünf an die In-
  nere See angrenzende Länder haben hohe Kopfgelder auf 
  Cormont ausgesetzt, doch bislang konnte er seinen Kopf 
  auf den Schultern behalten. Obwohl er oft Kontakt mit 
  den Oberhäuptern der Stadt hat, betrachten die Bürger 
  Cassomirs ihn als wahren Volkshelden und fiebern stets 
  seiner nächsten Heimkehr entgegen, um die nächsten 
  großartigen Geschichten der Taten des Löwen von Taldor 
  zu vernehmen.
  BEZIEHUNGEN
  In vielerlei Weise ist Cassomir der Grund für Taldors 
  schlechte Beziehungen zu seinen Nachbarn. Als Tor des 
  Sellen setzt Cassomir die Imperiale Marine und die Tal-
  danische Flusswache ein, um die auf der Flussstraße nach 
  Norden fahrenden Schiffe zu entern und zu durchsuchen. 
  Dabei werden Pilger auf dem Weg in 
  den Kampf gegen die Dämonen der 
  Weltenwunde belästigt, Händler auf 
  dem Weg in die Flusskönigreiche 
  besteuert und zuweilen auch Was-
  serfahrzeuge versenkt, die nicht zur 
  Durchsuchung beigedreht haben.
  Andorans Marine bemüht sich 
  nach Kräften, Schiffe auf dem Weg 
  zum Sellen zu beschützen, provo-
  ziert aber keine Scharmützel mit der 
  Taldanischen Marine, wenn diese 
  ein Schiff für sich beansprucht. Cas-
  somirs Bürger fühlen sich zudem 
  dem Rest Taldors leicht überlegen. 
  Schließlich wäre das Imperium ohne 
  die harte Arbeit der Werften und Cas-
  somirs Bemühungen um gute Bezie-
  hungen zu den Druiden des Wildwald-
  heims größtenteils gegen Invasionen vom 
  Meer her ungeschützt. So aber versorgen die 
  Werften die Imperiale Marine mit einem steten 
  Strom an Kriegsschiffen. Die Bürger sind loyale Talda-
  ni, dem Großfürsten ergeben und Patrioten, die die talda-
  nischen Werte vertreten, glauben aber auch, dass Taldor 
  ihnen dafür Dank schulde, dass sie die Sicherheit des Im-
  periums gewährleisten. Nur leider wird diese Schuld nur 
  selten erbracht.
  Der Rest der Welt dagegen betrachtet Cassomir als ge-
  fährlichen Ort – dabei ist niemand der Ansicht, dass das 
  Leben in Cassomir gefährlich sei, vielmehr geht die Ge-
  fahr davon aus, dass Cassomir Taldor bis an die Zähne mit 
  Schiffen bewaffnet, welche den Gutteil der östlichen Inne-
  ren See patrouillieren und den Schiffsverkehr dort stören. 
  Der Primarch von Absalom unterhält in Cassomir eine 
  Sommerresidenz, welche er bislang zwar nicht besucht 
  hat, dafür aber treuen Untertanen als Ferienhaus zur 
  Verfügung stellt. Außerhalb Taldors interpretieren vielen 
  dies als Erinnerung an Taldor, dass auch die Macht von 
  Seestreitkräften begrenzt sei und die Augen der vielen Na-
  tionen der Inneren See auf dem Imperium ruhen würden.
  Die einzigen, mit dem Cassomir gute, vielleicht sogar 
  freundliche Beziehungen unterhält, sind die Druiden des 
  Wildwaldheims im Vendurawald. Druiden dürfen sich 
  frei in der Stadt bewegen und sogar nach Nachwuchs 
  unter den taldanischen Jugendlichen suchen. Wie auch 
  könnte man besser die Beziehungen zu den Männern und 
  Frauen wahren, die sich um jene Bäume kümmern, wel-
  che letztendlich das Holz für die in Cassomir gebauten 
  Schiffe liefern, als dafür zu sorgen, dass sie sich wie zu 
  Hause fühlen und neue Schüler finden können? Die Dru-
  iden wissen nur zu gut, wofür das von ihnen gelieferte 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  8
  Holz verwendet wird, allerdings gehört ihre Treue ihrem 
  Zirkel und dem Verdurawald selbst. Solange diese beiden 
  Dinge versorgt und erhalten werden, glauben sie, alles 
  ihnen mögliche zum Schutz des Waldes getan zu haben.
  Die freundliche Beziehung zu den Druiden geht aber 
  auch auf die offenen Beziehungen zu den Gnomen von 
  Wispil zurück. Diese halbautonome Ortschaft im Her-
  zen des Verdurawaldes ist das Zentrum von Taldors 
  Holzhandwerk und Forstwirtschaft. Im Gegensatz zur 
  hauptsächlich menschlichen Bevölkerung Taldors leben 
  in Wispil größtenteils Gnome, Halb-Elfen, Feenwesen, 
  Halblinge und ein paar Zwerge. Die Gnome führen sorg-
  fältig Buch über das von den Werften benötigte Holz, ad-
  dieren ihren Eigenbedarf hinzu und entsenden dann ihre 
  Holzfäller in Begleitung von Druiden in den Wald, damit 
  sie nach Bäumen suchen, deren Holz für den Schiffsbau 
  geeignet ist. Durch diese vereinten Bemühungen bleibt 
  der Wald im Ganzen gesund und lebendig, werden keine 
  Feen aufgescheucht und scheinen sogar die Baumhirten 
  den Nutzen von Schneisen im dichten Unterholz zu er-
  kennen, die Waldbrände ausbremsen und Platz für neues 
  Wachstum bieten können.
  Die Gnome schaffen das gewonnene Holz sodann zur 
  Verduragabel, der östlichen Wasserstraßenanbindung an 
  den Sellen, wo gnomische Flussschiffer die Stämme zu 
  Flößen zusammenbinden und auf die Reise nach Süden 
  den Fluss hinabschicken.
  Am schlechtesten steht Cassomir mit den Bewohnern 
  der Ebenen und Wälder des östlichen Andorans. Talda-
  nische Räuber suchen dieses ländliche Gebiet wie eine 
  Plage heim und fallen über Bauern, Schäfer und Dör-
  fer her. Governeur Bozbejli versichert beständig gegen-
  über den freien Bürgern des östlichen Andorans und der 
  andoranischen Regierung, dass die Präfektur Cassomir 
  alles in ihrer Macht Stehende tue, um dem Strom der 
  Banditen nach Andoran Einhalt zu gebieten. Zur Unter-
  malung dieser Erklärung ließ er auch schon einige be-
  kannte Räuberhauptmänner hängen. In Andoran halten 
  dies aber viele für eine Täuschung und glauben, dass 
  man Kriminelle als Räuberhauptmänner ausstaffiere 
  und dann an Pharasmas Kanzel aufknüpfe, um die Wahr-
  heit zu verbergen: Taldor bewaffnet und stattet Aufstän-
  dische innerhalb Andorans Grenzen aus, um die Region 
  für eine mögliche Invasion zu destabilisieren. Wie auch 
  immer die Wahrheit aussieht, sollte es jemals zwischen 
  Andoran und Taldor zum Krieg kommen, befände sich 
  Cassomir im Zentrum des Geschehens.
  STADTVIERTEL
  Cassomir beherbergt einige recht unterschiedliche Stadtteile:
  Abteipark: Dieses Viertel umgibt die Ruinen der Frei-
  fallabtei und grenzt im Norden an Dreitor und im Süden 
  an die Imperiale Flottenwerft. Im Abteipark leben Kunst-
  handwerker, Historiker, ehemalige Militäroffiziere und 
  wohlhabende Händler. Die Gebäude zählen zu den ältes-
  ten der Stadt, bestehen aus Stein, Ziegeln und Mörtel und 
  ragen meist höchstens drei Stockwerke auf.
  Viele der hiesigen Händler wohnen über ihren Geschäf-
  ten. Im Abteipark findet man auch einige von Taldors bes-
  ten Schneidern, Lederarbeitern, Edelsteinschleifern, Ju-
  welieren und Edelmetallarbeiter. Die Freifallabtei ist von 
  Spukgeschichten umgeben, was die Stimmung im Viertel 
  aber nicht senkt. Es gibt häufig Straßenfeste, Konzerte un-
  ter freiem Himmel und Kunstausstellungen. Die meisten 
  Bewohner des Viertels meiden die Abtei aber dennoch 
  und verbreiten leise die Kunde von angsterfüllten Stöhn-
  lauten, Hämmern und Schreien, welche die kühle Nacht-
  luft durchdringen.
  Admiralsmarsch: Die Admiralsmarsch wurde errichtet, 
  um den Zustrom an Arbeitern unterzubringen, der nach 
  Gründung der Imperialen Werft nach Cassomir kam. Das 
  Viertel kämpft schon lange vergebens gegen die sumpfi-
  ge Feuchtigkeit des Dunkelholzsumpfes an. Im Norden 
  grenzt die Imperiale Flottenwerft an das Viertel und im 
  Westen Burg Grauwacht mit Grauwachtschatten.
  Der Baugrund für das Viertel wurde gewonnen, indem 
  der Sumpf trockengelegt und in den brackwasserhalti-
  gen Graben geleitet wurde, der die Stadt umgibt. Straßen 
  wurden geplant, Gebäude errichtet und Kanalisationen 
  ausgehoben, doch der sich stetig ausweitende – manche 
  sagen auch bösartige – Dunkelholzsumpf griff rasch nach 
  all dem. Im Viertel stinkt es stets nach nassen Schlamm, 
  fauligen Pflanzen und trübem Wasser. Die gepflasterten 
  Straßen sind längst versunken und wurden durch Bohlen-
  wege ersetzt, die über den Schlamm führen. Die meisten 
  Gebäude stehen noch, sieht man von jenen mit schlechten 
  Fundamenten ab, die schon vor langer Zeit eingestürzt 
  sind und Lücken in den Häuserzeilen hinterlassen haben. 
  Die Bewohner des Viertels finden sich mit der Lage ab 
  und beauftragen Baumeister und zuweilen sogar Magier 
  damit, den Stadtteil so trocken wie möglich zu halten. 
  DER WILDWALD-VERTRAG
  Vor beinahe eintausend Jahren wandten sich die Druiden 
  des Wildwaldheims an den Imperator Taldors mit einer 
  einfachen Bitte: Sollte ihr Zirkel die nötige Autonomie 
  zum Schutz der letzten Dunkelholzbaumbestände 
  erhalten, würden die Druiden im Gegenzug dafür sorgen, 
  dass der Schiffsbau nie zum Erliegen käme, solange das 
  Imperium bestünde. Da der Imperator genug davon 
  hatte, Patrouillen aufgrund von Überfällen durch Feen 
  zu verlieren, und die Waldregion ohnehin kaum unter 
  Kontrolle halten konnte, stimmte er zu.
  Heute ist der Teil des Verdurawaldes, der innerhalb 
  Taldors Grenzen liegt, immer noch eine teilautonome 
  Präfektur des Imperiums, während die Monarchie 
  immer noch den Wildwaldvertrag ehrt. Einmal im Jahr 
  entsendet die Stadt eine diplomatische Delegation zur 
  Insel Arenway, wo der Wildwaldheim-Druidenzirkel 
  residiert, um den Friedensvertrag neu zu bestätigen. 
  Im Rahmen einer einfachen Zeremonie betritt 
  der Diplomat die Insel und überreicht einem der 
  Druidenobersten einen Beutel mit Saatkörnern, wofür 
  er ein armlanges Stück bestens Holzes erhält. Dann 
  kehrt er zu seinem Boot zurück und segelt wieder 
  flussabwärts zurück nach Cassomir.
  Da manche Kapitäne der Ansicht sind, dieses Stück 
  Holz bringe Glück, wird es von der Stadt versteigert 
  und kommt der Erlös lokalen Witwen und Waisen 
  zugute. Der Gewinner lässt das Holz meist zu einer 
  Nachbildung 
  seiner 
  Gallionsfigur 
  schnitzen 
  und 
  befestigt es dann als Glücksbringer am Hauptmast. 
  Besonders reiche Kapitäne verfügen über mehrere 
  dieser „Druidengaben“. Es ist Tradition, dass der 
  Kapitän diese Glücksbringer mitnimmt, sollte er das 
  Schiff wechseln, oder einem würdigen Nachfolger 
  vermacht, wenn er in Ruhestand geht.
  
  9
  Da der Kampf gegen den Sumpf aber unter keinem 
  guten Stern steht, ist der Adel längst in andere Viertel 
  abgewandert und lebt hier nun eine Unterschicht aus 
  Handwerkern, Hafenarbeitern und Schlägern. Die Ad-
  miralsmarsch wird als Zufluchtsstätte des Verbrechens 
  betrachtet, was die Vagabunden der Hundszähne nur zu 
  gern weiterverbreiten.
  Alt-Cassomir: Alt-Cassomir ist eigentlich der drittäl-
  teste Teil der Stadt. Das Viertel hat aber während des grö-
  ßeren Teils der Stadtgeschichte das gesamte Stadtgebiet 
  ausgemacht. Es ist auf allen Seiten von beeindruckenden 
  Stadtmauern umgeben und kann nur über zwei gewalti-
  ge Tor in der Ostmauer betreten werden. Alt-Cassomir 
  ist ein bezauberndes Viertel aus solide errichteten Ge-
  bäuden, gut gepflasterten Straßen und einem Park, der 
  das Viertel umgibt und die Häuser von der Stadtmauer 
  trennt, sodass keine Gebäude im Weg sind, sollten die 
  Mauern bemannt werden müssen. In Alt-Cassomir liegen 
  die Zitadelle der Admiralität, Pharasmas Kanzel und das 
  Quartier, ein ungewöhnlicher Kerker. Ebenso wohnen 
  hier die meisten ortsansässigen Adeligen und Senatoren. 
  Die wenigen Bartlosen (die Angehörigen der taldanischen 
  Unterschicht), die hier leben, sind in der Regel Diener, 
  Gärtner oder Handwerker, die für den Erhalt der Häuser 
  und Parkanlagen zuständig sind. Da auch das Hauptquar-
  tier der Stadtwache hier liegt, ist die Verbrechensrate in 
  Alt-Cassomir niedrig, zudem wohnen hier die meisten 
  Angehörigen dieser Polizeitruppe. Dennoch kursieren 
  Gerüchte über seltsame, verhüllte Männer, die nachts 
  durch die Straßen streifen, und verschwinden auch hier 
  ebenso oft wie in anderen Teilen der Stadt Leute auf be-
  ängstigende Weise.
  Burg Grauwacht: Burg Grauwacht ist eine beeindru-
  ckende Festung, welche über die Zufahrt in den Hafen von 
  Cassomir wacht. Die schwindelerregend hohen Mauern 
  und Türme tragen Katapulte, Ballisten und Triboke, die 
  allesamt bereit sind, binnen eines Augenblicks die Hölle 
  über einen feindlichen Kapitän hereinbrechen zu lassen, 
  der wahnsinnig genug ist, unter gehisster Kriegsflagge in 
  den Hafen einzufahren.
  Die Burg ist das Heim Gouverneur Bozbejlis, des Admi-
  nistrators der Präfektur Cassomir. Der gewaltige Tempel 
  im Herzen der Burg gehörte früher zu den größten Tem-
  peln Arodens außerhalb von Oppara. Heute kümmern sich 
  Vertreter aller Religionen in Taldor um den Tempel und 
  eine kleine Priesterschule bildet Heiler für den Dienst auf 
  Schiffen der taldanische Marine aus. Grauwacht liegt auf 
  Felsen, die aus dem Dunkelholzsumpf ragen und ist der 
  höchste Punkt in Cassomir. Nur eine Straße windet sich 
  zu den beeindruckenden Toren hinauf und die Sicherheit 
  ist hoch, denn sollte die Burg fallen, so wäre Hafen nicht 
  länger vom Land her geschützt.
  Dreitor: Dieses kleine Viertel aus perfekt angelegten 
  Straßen, romantischen Ziegelreihenhäusern, baumge-
  säumten Alleen und kleinen, aber schönen Parks hat sei-
  nen Namen von seiner Lage zwischen den Haupttoren 
  der Stadt und den beiden Haupttoren Alt-Cassomirs. Als 
  reichstes Viertel Cassomirs ist Dreitor die Heimat der 
  restlichen Senatoren und Adeligen der Stadt wie auch 
  der meisten reichen Händler, die in den Schiffsbau invol-
  viert sind. Der Abteipark grenzt im Süden an Dreitor, im 
  Westen liegt die Mauer von Alt-Cassomir und im Osten 
  der brackwassergefüllte Stadtgraben, hinter dem sich der 
  Dunkelholzsumpf erstreckt.
  Grauwachtschatten: Dieses kleine Viertel versorgt die 
  Burg mit allem Nötigen. Es grenzt direkt an die an be-
  eindruckenden Mauern der Burg und windet sich von 
  nördlich der Befestigung bis zur Südostseite herum. Das 
  Viertel liegt den Gutteil des Tages im Schatten der Burg. 
  Es ist sauber und wird bestens von der Stadtwache und 
  Marinesoldaten patrouilliert. Die einzige Anlegestelle 
  außerhalb des Marinehafens ist ein befestigter Anleger, 
  den mehrere Dutzend Lagerhäuser und Import-/Export-
  geschäfte umgeben; von hier aus wird die Burg mit Waf-
  fen und Vorräten versorgt. Grauwachtschatten liegt größ-
  tenteils auf den gleichen Felsen, welche die Burg tragen, 
  und leidet daher nicht unter demselben Verfall, der die 
  Admiralsmarsch plagt. Wer die Admiralsmarsch verlässt 
  und Grauwachtschatten betritt, erkennt den Übergang in 
  dem Moment, indem die Straßen wieder aus dem 
  Schlamm auftauchen und die Gebäude wieder ge-
  radestehen.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
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  Hundszähne: Die Hundszähne sind ein Haufen Felsenin-
  seln direkt vor der Küste von Burg Grauwacht. Dort haust die 
  größte Gruppe Vagabunden und Abenteurer in Cassomir. Bei 
  Ebbe kann man zum Strand unterhalb der Burg hinübergehen, 
  doch bei Flut nutzen die Bewohner der Hundszähne zusam-
  mengeschusterte Kanus und kleinere Segelboote, um an Land 
  zu gelangen. Auf den Hundszähnen hat ein enigmatischer al-
  ter Halb-Ork namens Tarik der Unreine (N Halb-Orkischer 
  Kämpfer 4/Schurke 2) das Sagen; er sorgt in diesem inoffizi-
  ellen Stadtteil Cassomirs für Ordnung, indem er gut zuredet, 
  besticht und auch auf Gewalt zurückgreift. Da das Herz von 
  Cassomirs Schwarzmarkt in dem Gewirr der lokalen Politik 
  liegt, gibt es hier auch Geld – welches Tarik ohne lange zu zö-
  gern auch einflussreichen Adeligen der Stadt zukommen lässt. 
  Jahrelange Bestechungen, Erpressungen und auch ein paar 
  fragwürdige Todesfälle haben dazu geführt, dass die Bewohner 
  der Hundszähne weitestgehend in Ruhe gelassen und von der 
  Stadtwache vollständig ignoriert werden. Wer nach Cassomir 
  kommt, um in den berüchtigten Spind vorzustoßen oder gar 
  Gerüchten über Zugänge zu den Finsterlanden nachzugehen, 
  findet auf den Hundszähnen am ehesten magische Gegenstän-
  de, Waffen und Schmuggelware, muss dabei aber auch das all-
  gemeine Elend und den vorherrschenden Gestank ignorieren, 
  um den blühenden Schwarzmarkt zu finden.
  Imperiale Flottenwerft: Nirgendwo sonst in der Regi-
  on der Inneren See werden Kriegsschiffe mit demselben 
  Tempo, der Qualität und in der Menge gebaut wie in der 
  Imperialen Flottenwerft von Cassomir. Das schlecht ge-
  hütete Geheimnis hinter der unübertroffenen Qualität 
  der Werft liegt in den Dunkelholzbäumen, welche die 
  Druiden des Wildwaldheim-Zirkels fällen und in gro-
  ßer Zahl nach Cassomir schicken lassen. Die beidseitig 
  vorteilhafte Übereinkunft schützt einerseits die Druiden 
  und versorgt andererseits das Imperium mit dem härtes-
  ten und zugleich leichtesten Holz Golarions. Nahezu alle 
  taldanischen Kriegsschiffe sind aus diesem Dunkelholz 
  gebaut – und 90% davon stammen aus Cassomir. Der 
  Kern dieses Viertels sind die aufragenden Skelette meh-
  rerer Dutzend Schiffe in verschiedenen Baustadien, um 
  welche sich eine geschäftige Industrie der Seiler, Tisch-
  ler, Segelmacher, Sägewerke und Teer- und Pechfabriken 
  gebildet hat.
  Hier befinden auch jene Orte, die Seefahrer auf Land-
  gang nach langer Fahrt oft als erstes ansteuern – Bordelle, 
  Geldverleiher, Kneipen, Schenken, Kampfgruben, Schrei-
  ne und offene Marktplätze. Tagsüber ist das Viertel voller 
  Menschen, nachts patrouilliert die Stadtwache engma-
  schig den Hafen, um die Schiffe zu schützen. Allerdings 
  hindert dies die Kriminalität nicht, sodass Bürgers oft ge-
  warnt werden, sich nachts aus dem Hafenbereich besser 
  fernzuhalten. Nachdem in letzter Zeit bekannte Bewohner 
  des Viertels entführt wurden, sind in der Stadt die Nerven 
  angespannt. Die Stadtwache hat geschworen, diesen Übel-
  taten auf den Grund zu gehen.
  Zitadelle der Admiralität: Die Zitadelle wurde ur-
  sprünglich als Zuhause des ersten Gouverneurs von Cas-
  somir errichtet. Es ist ein beeindruckendes Steingebäude 
  in der südöstlichen Ecke von Alt-Cassomir. Zu drei Sei-
  ten ist es von hohen Türmen und dicken Steinmauern 
  umgeben, während die vierte Seite die Stadtmauer von 
  Alt-Cassomir bildet. Von der Zitadelle aus hat man einen 
  atemberaubenden Blick auf die Hafenanlagen. Obwohl 
  das Marinehauptquartier auf der Insel Jadrischar in Op-
  para liegt, erhalten die meisten Offiziere hier ihre Aus-
  bildung und dienen in der Zitadelle. Ebenfalls lebt hier 
  Admiralin Kasaba, die gegenwärtige Kommandantin der 
  Taldanischen Imperialen Marine, welche dafür zuständig 
  ist, den Bedarf des Großfürsten an Schiffen zu decken. In 
  der Mitte der Zitadelle ragt ein Gebäude aus Marmor und 
  Granit mit einem offenen Innenhof im Herzen empor. 
  Auf fünf Stockwerken arbeiten hier die besten Schiffsbau-
  meister und ein großer Offizierskader. Das Büro der Ad-
  miralin liegt im obersten Stock an der Südseite mit Blick 
  auf die Flottenwerft, sodass sie die Arbeiten an Dutzenden 
  von Schiffen stets im Blick hat. Da die Zitadelle einst die 
  Hauptbefestigung von Alt-Cassomir gewesen ist, gibt es 
  zahlreiche Ebenen mit Gewölben, Kerkern und Grüften 
  unter dem felsigen Fundament. Viele dieser Gewölbe sind 
  versiegelt und es kursieren Gerüchte über Verbindungen 
  zu den Finsterlanden und einer Großstadt der Derros, 
  welche nachts die Straßen Cassomirs heimsuchen und 
  über eben diese Tunnel in die Stadt gelangen würden.
  BEACHTENSWERTE ORTE
  Es folgen mehrere der bedeutenderen Örtlichkeiten in 
  Cassomir:
  Cassomirs Spind: Das Viertel der Imperialen Flotten-
  werft wurde im Laufe der Stadtgeschichte wiederholt 
  erweitert und neuerrichtet. Aus einem kleinen Versor-
  gungshafen erwuchs ein beeindruckender Hafen samt 
  Werft, woraus schließlich die Imperiale Werft hervorging. 
  Durch diese ständigen Bauvorhaben und die Angewohn-
  heit des Bodens, nachzugeben und Gebäude zu verschlu-
  cken, entstand eine Reihe miteinander verbundener 
  Gewölbe, Kanalisationen, aufgegebener Kellergeschosse 
  und überfluteter Tunnel, die in ihrer Gesamtheit als Cas-
  somirs Spind bezeichnet werden. Dort sollen Krokodile, 
  menschengroße Ratten und Rieseninsekten hausen. Und 
  will man den Gerüchten glauben, führen die Gewölbe bis 
  zu einer Stadt in den Finsterlanden.
  Etwa ein Viertel des Spinds ist erkundet und kartogra-
  phiert. Die Gesellschaft der Kundschafter schickt immer 
  wieder Forscher in die Tunnel, erklärt aber nicht öffent-
  lich, warum sie soviel Zeit darauf aufwendet. Eine ober-
  flächliche Erkundung der untersten Ebenen des Spindes 
  hat für Gerüchte über Derros, Drows, Duergars und ande-
  re Kreaturen der Finsterlande gesorgt, welche praktisch 
  direkt unter den Straßen Cassomirs hausen sollen. Der 
  Stadtrat hat diese fantastischen Geschichten als das Ge-
  brabbel von Wahnsinnigen abgetan, doch die Bewohner 
  Cassomirs finden es dennoch sehr seltsam, dass alle be-
  kannten Zugänge zum Spind entweder schwer bewacht 
  werden oder dauerhaft versiegelt sind.
  Dunkelholzsumpf: Zu Lande ist Cassomir auf allen Seiten 
  von dem schattigen und schlammigen Dunkelholzsumpf 
  umgeben. Dieser Teil des Urwaldes, welcher früher die gan-
  ze Region bedeckt hat, ist ein fauliges, brackiges Sumpfgebiet 
  voller verschlungener Bäume, dichten Unterholzes, Sumpflö-
  chern, menschenfressenden Pflanzen, Monstern und anderen 
  unschönen Dingen. Der Boden, auf dem Cassomir errichtet 
  ist, wurde einst diesem Sumpf entrissen und die Stadt errich-
  tete einen gewaltigen Graben, der mit jedem Ausbau der Stadt 
  ebenfalls erweitert wurde, um die Bewohner des Sumpfes 
  fernzuhalten. Selbst heute noch heuert die Stadt regelmäßig 
  Abenteurer und Söldner an, welche in den Sumpf vordrin-
  gen und dort ihr Unwesen treibende Stämme von Humanoi-
  den, gefährliche Hydren oder schlimmeres ausschalten sol-
  len. Ebenso ist es nicht ungewöhnlich, dass die Monster des 
  Sumpfes in die Stadt einzufallen versuchen.
  Die Gesellschaft der Kundschafter behauptet seit lan-
  gem, unter dem Sumpf lägen umfangreiche azlantische 
  Gewölbe und Höhlen, bei denen es sich um die Überreste 
  
  11
  einer vor 10.000 Jahren hier errichteten Großstadt der Az-
  lanti handle. Allerdings können sie zum Beweis nur ein 
  paar faulige Grüfte und Inschriften in Steinen vorweisen. 
  Bis heute konnte niemand solche Überreste im Sumpf 
  finden, jedoch eignen sich die dichte Vegetation und die 
  feuchten, fauligen Umstände hier auch bestens, um selbst 
  uralte Ruinen zu verbergen. Die durch den Sumpf bis zu 
  Cassomirs Stadttoren führende Straße liegt auf einem 
  Damm aus Steinsäulen und Holzbohlen; die Taldanische 
  Phalanx patrouilliert sie zwar ausgiebig, dennoch kommt 
  es immer wieder zu Hinterhalten und Überfällen von 
  Banditen. Durch den Sumpf reisende Händler tun sich in 
  der Regel zusammen und heuern Wachen für die Reise an.
  Hafenwache: Auf der Burg Grauwacht gegenüberliegen-
  den Seite des Hafens stehen die drei großen Türme der 
  Hafenwache. Der Hauptturm erhebt sich aus der Stadt-
  mauer Alt-Cassomirs und überragt alle anderen Gebäu-
  de der Stadt (die Türme der Burg sind zwar höher, liegen 
  aber leider tiefer). Eine breite Festungsmauer verbindet 
  den Hauptturm mit den beiden anderen, kleineren Tür-
  men. Alle drei sind mit Ballisten, Katapulten und Tribo-
  ken zur Verteidigung der Stadt ausgestattet. Vom Fuße des 
  südlichsten Turmes aus führt eine dicke Kette ins Wasser, 
  wo sie in der Gischt verschwindet. Angeblich kann die 
  Kette mittels einer mächtigen Winde im Keller des Tur-
  mes vom Meeresboden angehoben werden; das andere 
  Ende soll sich in einem verborgenen Bunker in der Nähe 
  der Burg befinden, sodass die Stadt den Hafen praktisch 
  gegen Schiffsverkehr abriegeln kann. Die Kette wurde al-
  lerdings noch nie benutzt, daher fragt sich so mancher, ob 
  sie nicht einfach nur eine Täuschung ist, damit feindliche 
  Schiffe zögern, in Massen Cassomir anzugreifen.
  Heimtückischer Hannes: Vor Jahrtausenden errichteten 
  die Taldani eine Reihe von Leuchttürmen entlang der Säge-
  zahnküste zwischen der Mündung des Sellen und der des 
  Porthmos. Auf diesem Küstenabschnitt gibt es mit Casso-
  mir und Ridonport nur zwei natürliche Häfen, dafür aber 
  verborgene Untiefen und felsübersäte Klippen, zwischen 
  denen der Wind heult und Stürme toben. Um die Küsten-
  schifffahrt zu schützen, wurden magische Leuchttürme 
  als unbemannte Leuchtfeuer errichtet, die Schiffe warnen 
  sollten, wenn sie der Küste zu nahekamen. Von diesen sind 
  mittlerweile fast alle zerstört oder nur noch beschädigte 
  Relikte der einst ruhmvollen Vergangenheit Taldors.
  Einer dieser Leuchttürme liegt gleich westlich der Ha-
  fenwacht am Eingang des Hafens und funktioniert noch… 
  meistens. Der als Heimtückischer Hannes bekannte 
  Leuchtturm ist über einen Damm mit dem Strand verbun-
  den, der aber nur bei Ebbe begehbar ist. Der Hannes ist ein 
  stabiles Steingebäude, das sich nach oben hin verjüngt und 
  auf dessen Spitze eine stilisierte Flamme hell bei Tag und 
  bei Nacht leuchtet. Der Heimtückische Hannes erhielt sei-
  nen Namen aufgrund seiner Eigenart dieses Licht zufällig 
  manchmal abzuschalten – und dies meist zu den ungüns-
  tigsten Zeitpunkten, z.B. nachts während eines Sturms. Im 
  Laufe der vielen Jahrhunderte sind dadurch bereits über 
  einhundert Schiffe gesunken. Die Unzuverlässigkeit des 
  Leuchtturmes verwirrt magische Gelehrte; manche den-
  ken, die Magie ließe nach, andere vermuten bösartige Ein-
  flüsse. Dennoch ist der Heimtückische Hannes für alle See-
  leute ein willkommener Anblick, welche nach Woche oder 
  Monaten auf See nach Cassomir heimkehren.
  Pharasmas Kanzel: Auf Alt-Cassomirs früherem Rat-
  hausplatz steht mit Pharasmas Kanzel ein seltsames 
  Bauwerk aus Holz, Seilen und Mörtel mit einer etwa 9 m 
  hoch gelegenen Hauptplattform. Es dient als Galgen für 
  alle in der Region verübten Kapitalverbrechen. Einmal im 
  Monat werden die für ihre Taten zum Tode Verurteilten 
  aus dem Quartier geholt, an Schaulustigen vorbei durch 
  Alt-Cassomir geführt und unter der Aufsicht des Ehren-
  werten Obersten Henkers dann entweder öffentlich ge-
  hängt, geköpft oder gevierteilt. Die Position des Henkers 
  ist mit Respekt und einem guten Einkommen verbunden, 
  scheint zugleich aber den Amtsinhaber auch dazu zu ver-
  dammen, ein ähnliches Schicksal zu erleiden wie seine 
  „Kunden“. Der gegenwärtige Henker, Maximilian Marley 
  (NB Menschlicher Experte 3), ist erst seit einem Jahr im 
  Amt, nachdem er seinen Vorgänger wegen schwerwiegen-
  der Verbrechen und Verrat enthaupten musste. Die mo-
  natlichen Hinrichtungen sind eine Art lokaler Feiertag, 
  an welchem Bauern, Händler und Leibeigene aus dem 
  Umland in die Stadt strömen, um ihre Waren anzubieten 
  oder Tauschhandel zu betreiben.
  Das Quartier: Die meisten taldanischen Gefängnisse 
  liegen im fernen Grenzland, wohin Kriminelle oder po-
  litische Gegner geschickt werden, um dort vergessen zu 
  verrotten. Cassomir unterhält jedoch ein eigenes, teil-
  weise von der Marine finanziertes Gefängnis. Es umfasst 
  einen ganzen Häuserblock im Südteil Alt-Cassomirs und 
  besteht zum Teil aus Gefängnis und zum Teil aus Woh-
  nungen und Häusern, in denen reiche Kriminelle unter 
  Hausarrest gestellt werden. 
  FÜNF ABENTEURERKOMPANIEN 
  AUS CASSOMIR
  Diese Gruppen sind nicht die einzigen, die von Cassomir 
  aus operieren oder operiert haben, wohl aber die 
  berühmtesten:
  Adlerritterpartisanen: Obwohl sie beim Versuch, 
  vor 10 Jahren die Verurteilten aus Pharasmas Kanzel 
  zu befreien, ausgelöscht wurden, leben die untoten 
  Partisanen als ruchloser Beweis weiter, dass Andoran 
  die Autorität des Großfürsten unterminieren will. 
  Mütter ermahnen ihre Kinder, artig zu sein, andernfalls 
  würden sie die Partisanen holen.
  Arodens Fünf Heilige: Diese Gruppe besteht aus 
  Halb-Elfen, deren Eltern Anhänger des toten Totes der 
  Menschheit waren. Von Cassomir aus erkundet sie die 
  vielen Ruinen im Landesinneren des Imperiums.
  Crantors Bande: Auch wenn Crantors Bande 
  behauptet, schon oft in Cassomirs Spind und auch den 
  gefährlichen Dunkelholzsumpf vorgestoßen zu sein, 
  halten die meisten sie für verzogene Angeber, welche 
  sich mittels Lügen Ruhm aneignen wollen. Sie sind 
  aber dennoch ein gefährlicher Haufen – vor allem für 
  jene, die öffentlich ihre Geschichten hinterfragen.
  Hundszahnköter: Die Köter sind eher Schmuggler 
  als Abenteurer, sind aber zu Ruhm gekommen, als 
  sie vor gut 20 Jahren die Hundszähne von Ungeziefer, 
  Untoten und einer sturen Hydra befreit haben. Nun aber 
  arbeiten sie für Tarik den Unreinen als Friedenshüter 
  und rüsten Abenteurer aus.
  Schwarzfelskompanie: Diese immer noch aktive 
  und von Schmad Schwarzfels (CG Gnomischer Barde 
  9) angeführte Abenteurergruppe ist dafür berühmt, so 
  weit wie sonst keiner in Cassomirs Spind vorgestoßen 
  zu sein. Allerdings behält sie für sich, worauf sie alles 
  gestoßen ist.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  12
  Das Quartier ist eine Merkwürdigkeit unter den Ge-
  fängnissen, ist es den Gefangenen doch möglich, sich in-
  nerhalb der Gebote des Quartiers frei zu bewegen. Zum 
  Tode Verurteilte und Gewaltverbrecher sind in der zentra-
  len Burg mit ihren kräftigen Toren, schweren Ketten und 
  unterbezahlten, überheblichen Wachen untergebracht. 
  Kleinkriminelle wie politische Exilanten, Kriegsverbre-
  cher, berühmte Gesetzlose usw. können sich dagegen im 
  ganzen Häuserblock frei bewegen, wissen aber, dass sie 
  schwer bestraft werden, sollten sie versuchen, das Quar-
  tier zu verlassen. Ausgebildete Wachen behalten die Be-
  grenzungen des Kerkers im Auge und prägen sich zudem 
  alle Gefangenen genau ein, um flüchtige Insassen leichter 
  aufspüren zu können. Überraschenderweise ist bislang 
  nur einer Handvoll Häftlingen jemals die Flucht aus dem 
  Quartier gelungen, und das System funktioniert seit über 
  eintausend Jahren.
  BEGEGNUNGEN
  Obwohl Cassomir ein Zentrum der Zivilisation ist, gibt es 
  hier genug Gefahren für den Frieden und die Sicherheit.
  Abenteuer auf den Hundszähnen: Tarik der Unreine 
  herrscht über die Hundszähne mit eiserner Faust, den-
  noch gibt es immer jemanden, der ihn stürzen und die 
  begrenzten Ressourcen der Inseln an sich reißen will, um 
  Kontrolle über jenen Teil der Stadt zu erlangen, welche 
  Abenteurer ausstattet und ausrüstet. Entsprechend ist Ta-
  rik stets mit dem einen oder anderen Geplänkel beschäf-
  tigt, um seine Herrschaft zu wahren, und hat Positionen 
  an jene zu vergeben, die ihm die Treue schwören. Alter-
  nativ könnte eine Bande den SC eine große Summe Gold-
  münzen anbieten, wenn sie ihr helfen, Tarik für immer 
  auszuschalten.
  Cassomirs Spind: Der Großteil von Cassomirs Spind 
  ist immer noch unerforscht und geschäftige SC können 
  gute Arbeit – und hohe Belohnungen – finden, indem sie 
  sich einer der Abenteurerkompanien anschließen, die 
  jede Woche in den Spind vorstoßen. Die meisten kratzen 
  nur an der Oberfläche und kehren mit ein paar Münzen 
  oder nett anzusehenden Dingen zurück, während ein paar 
  wenige, tapfere Gruppen Monate unter der Oberfläche 
  verbringen und mit Geschichten über Monster, Bewoh-
  ner der Finsternis und vergessene Städte zurückkehren 
  – und mit prallen Säcken voller Rüstungen, Waffen und 
  Schätzen!
  Es kam aus dem Sumpf: Cassomirs Graben hält nur 
  jene Dinge fern, die nicht schwimmen können. Der Dun-
  kelholzsumpf ist aber voller Monster mit Flossen. Die SC 
  hören Hilferufe vom Rand der Stadt her, wo eine kleine 
  Gruppe Seetrolle die Stadtbewohner angreift, um sie als 
  Abendessen in den Sumpf zu verschleppen.
  Heimkehrende Seeleute: Eine Mannschaft ungehobel-
  ter Korsaren oder stolzer Seefahrer der Imperialen Marine 
  kehrt nach Cassomir mit Taschen voller Gold und Köpfen 
  voller Übermut zurück. Die Stadt hat stets Schwierigkei-
  ten, ihre eigenen Seeleute in den an die Werft angrenzen-
  den Stadtteilen unter Kontrolle zu behalten, und die SC 
  wären gut beraten, sich in diesen wilden Kneipen rund 
  um den Hafen vorsichtig zu verhalten.
  Lanzengang: Turniere und andere ritterliche Wett-
  kämpfe sind eine beliebte Beschäftigung zu Friedenszei-
  ten für adelige Ritter, um Ruhm und Münzen zu erlangen 
  und die Unterschichten zu unterhalten. Bestimmte Ritter 
  schlechten Rufes planen allerdings, bei ihren Turnieren 
  zu betrügen, sodass Rivalen oder städtische Beamte die 
  SC als Ermittler anheuern könnten.
  Platz für den Gouverneur: Wenn der Gouverneur der 
  Präfektur Cassomir auf den Straßen seiner Stadt unter-
  wegs ist, wird er von wenigstens einer Kompanie der 
  Stadtwache begleitet. Diese Gruppe ist sehr ungeduldig 
  und stößt Bürger zur Seite und macht mit jedem Wider-
  stand kurzen Prozess. Die SC finden sich in einer Situa-
  tion wieder, in der es gilt, Kinder oder Alte davor zu be-
  wahren, niedergetrampelt zu werden. Vielleicht müssen 
  sie auch die Wachen des Gouverneurs behindern, damit 
  ein paar Straßenhändler ihre Waren in Sicherheit bringen 
  können, ehe ihre Verkaufsstände niedergerissen werden.
  Richttag auf Pharasmas Kanzel: Der erste Schwur-
  tag jedes Monats ist der Richttag auf Pharasmas Kanzel. 
  Die Bürger Cassomirs und der Umgebung strömen nach 
  Alt-Cassomir, um zuzusehen, wie die Verurteilen aufge-
  knüpft, enthauptet, gevierteilt oder zur Unterhaltung der 
  Menge magisch zu Tode befördert werden. Das Spekta-
  kel führt aber auch Taschendiebe, Beutelschneider und 
  Schläger teils in Banden nach Alt-Cassomir, daher werden 
  an solch geschäftigen Tagen stets fähige Krieger gesucht, 
  um die Patrouillen der Stadtwache aufzustocken.
  Straßenkampf: Cassomir ist eine größtenteils sichere 
  Stadt, weist aber dennoch kriminelle Elemente auf, auch 
  wenn diese größtenteils aus den Schatten herausoperie-
  ren. Die SC könnten sich zwischen zwei streitenden Ban-
  den wiederfinden, deren Disput auf der Straße ausgetra-
  gen wird und zu einem blutigen Konflikt auswächst.
  Ungeziefer in der Werft: Die Imperiale Schiffswerft 
  benötigt immer kräftige Leute, welche den Hafen von 
  Ungeziefer freihalten, egal ob es um echtes Ungeziefer, 
  Monster oder Menschen geht. Riesenratten, Diebe und 
  NEUE TALENTE
  Viele junge Leute vernehmen den Ruf der See und 
  kommen nach Cassomir, um sich Jan Cormonts Korsaren 
  anzuschließen. Sie suchen nach Abenteuern und Ruhm 
  im Dienst am Imperium. Andere kommen nach Cassomir, 
  um sich an Cassomirs Spind zu versuchen.
  GEWÖLBEKUNDIGER
  Du hast während deiner Zeit in Cassomirs Spind so 
  manches gelernt, was dir hilft zu überleben.
  Voraussetzungen: Hat Teile von Cassomirs Spind 
  (oder eines ähnlichen Gewölbes) erkundet.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbe) und auf Würfe 
  für Wahrnehmung, um Fallen zu bemerken. Wissen 
  (Gewölbe) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.
  TALDANISCHER KORSAR
  Wer sich den Korsaren Taldors anschließt, findet sich 
  rasch auf dem Meer wieder, wo er Feinde des Imperiums 
  bekämpft und für sich und seine Kameraden Ruhm 
  gewinnt.
  Voraussetzungen: Muss wenigstens 1 Monat auf 
  einem taldanischen Korsarenschiff gearbeitet haben.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf 
  Initiativewürfe an Bord eines Schiffes und verursachst 
  mit Leichten Waffen und Einhändigen Waffen 1 
  zusätzlichen Schadenspunkte, während du dich auf 
  einem Schiff befindest.
  
  13
  Käferschwärme suchen die Werft jede Nacht heim und die 
  Wache des Viertels ist stets damit beschäftigt, alles intakt 
  zu halten, bis der Morgen anbricht. Neue Abenteurer wer-
  den oft für eine Woche oder einen Monat lang angeheuert, 
  um Ungeziefer zu bekämpfen oder gar in den Spind vor-
  zustoßen und die Quelle eines Befalls auszulöschen oder 
  der Kanalisation einen Kult oder eine Diebesbandes aus-
  zuräuchern, welche den Schiffsbau gefährdet.
  Von Derros entführt: Die Bewohner Cassomirs ziehen 
  es zwar vor, die Gerüchte über unter der Stadt lauernde 
  Derros als das Gebrabbel von Verrückten abzutun, doch 
  in Wahrheit gibt es mit Corgunbier sogar eine große Der-
  rostadt unter Taldors Marinezentrum. Derros werden in 
  seltenen Fällen sogar nachts an der Oberfläche auf der Su-
  che nach leichter Beute (Nahrung, Ausrüstungsgegenstän-
  de oder Sklaven) gesichtet. Die SC stoßen auf eine Gruppe 
  Derros, welche gefesselte und geknebelte Bürger gerade 
  zu einem offenen Kanalisationszugang schleifen, um sie 
  als Sklaven auf die Märkte der Finsterlande zu verschlep-
  pen oder für ihre grausamen Experimente als Versuchs-
  objekte zu missbrauchen.
  Cassomir ist bestens als Startpunkt einer Finsterland-
  kampagne geeignet, Die SC können in der Stadt ihre Ope-
  rationsbasis aufschlagen und dann wiederholt in die Tiefe 
  vorstoßen, Schläge gegen die Derro-Ortschaft ausführen, 
  die weiter entfernt liegende Duergarhauptstadt Hagegraf 
  erkunden oder noch tiefer nach Sekamina vordringen. 
  Unethische SC könnten mit den Duergar oder Derros 
  Handelsabkommen schließen und sie mit Holz, bzw. Skla-
  ven versorgen – siehe auch den Almanach der Finsterlande.
  Zwangsverpflichtet: Cassomir ist überraschend frei von 
  Obdachlosen, da in der Stadt häufig Vagabunden zusam-
  mengetrieben, wegen „Herumtreiberei“ verurteilt und als 
  Ruderer auf die Schiffe der Taldanischen Korsaren ver-
  bracht werden. Manche müssen auch in der Werft arbei-
  ten oder werden zum Dienst in der Stadtwache gepresst, 
  sollten sie mit Waffen umgehen können. Gerade niedrig-
  stufige SC könnten leicht einer solchen Säuberungs- und 
  Rekrutierungsaktion der Taldanischen Phalanx zum Op-
  fer fallen und so zu neuen Karrieren gezwungen werden.
  DERRO-ALCHEMIST
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  KATHEER
  Ü
  ber Katheer werden tausend Dinge gesagt, und alle sprechen 
  über ihren Reichtum, ihr Alter oder die Massen von Händlern, 
  Sklaven und Zeloten in ihren Straßen. Wenige sprechen dagegen 
  von der Geschichte oder dem Einfluss dieser ehrwürdigen Stadt 
  oder von den Geheimnissen, welche direkt unter ihrer eingeölten 
  und parfümierten Haut lauern.
  14
  
  15
  K
  atheer war bereits eine uralte Stadt, als die Kele-
  schiten sie eroberten. Sie war gewachsen, gefallen, 
  hatte als Ruinen existiert, war wieder aufgebaut und 
  dann wieder bereits nahezu aufgegeben worden, als die 
  Nomaden der Pareschebene begannen, sich zwischen den 
  unheimlichen, zerbrochenen Statuen und eingestürzten 
  weißen Steingebäuden zu treffen, um miteinander Handel 
  zu treiben.
  Im Jahre 1290 AK veranstalteten diese Nomaden ein 
  großes Pferderennen, das Histaquen, zur Feier ihrer all-
  jährlichen Zusammenkünfte ab. Diese Tradition besteht 
  noch heute. Während das Histaquen an Berühmtheit ge-
  wann und Kelesch mehr und mehr Macht erlangte, wurde 
  der Lagerplatz wieder zu einer Stadt. Der erste Besuch ei-
  nes keleschitischen Herrschers – der Kaiserin Aschtirat II. 
  im Jahr 1396 AK – löste eine fieberhafte Bauphase aus, da 
  die Bewohner Katheers ihrer fernen Herrscherin bewei-
  sen wollten, dass sie trotz des Avistan regierendem Barba-
  rentums immer noch korrekte Bürger des Reiches waren. 
  Mit der Zeit wuchs die Stadt immer weiter und verschlang 
  dabei die meisten Ruinen jener uralten Städte, die zuvor 
  an ihrem Ort bestanden hatten. Es gibt aber einige Au-
  ßenbezirke, welche jeweils als Alte Stadt bekannt sind, die 
  von der Bauwut und Expansion relativ umberührt geblie-
  ben sind und eher umbaut wurden.
  Während einer Periode der Spannungen zwischen der 
  Stadt und den Stämmen der Pareschebene wies die Satra-
  pin Meryste III. den Bau einer Stadtmauer an. Da sie das 
  Wachstum der Stadt nicht einschränken wollte, befahl sie, 
  den Scheitelpunkt der halbkreisförmigen Mauer 3 Kilo-
  meter nördlich des Palastes anzulegen – dieser Punkt lag 
  bereits deutlich innerhalb des Stadtgebietes. Das heutige 
  Katheer ist eine destillierte Version von Qadira im Klei-
  nen: reich, schön, stolz, gnadenlos und stets wachsam, ob 
  jemand ihre Ehre beleidigt oder ihre Sicherheit bedroht.
  Glitzernde, verzierte Paläste koexistieren mit dem wi-
  derwärtigen Schrecken von Sklavenmärkten. Neu errich-
  tete Gebäude, jedes luxuriöser als das letzte, scheinen den 
  Himmel auf ihren Schultern zu tragen, während die ural-
  ten Viertel der Stadt immer weiter verfallen.
  Für die Bewohner Avistans ist Katheer ein Wunderland 
  aus Reichtum und exotischer Eleganz. Nach den Standards 
  des zentralen keleschitischen Reichsgebiets ist Katheer 
  dagegen nur eine strategisch gelegene Grenzstadt am fer-
  nen Ende des Imperiums und umgeben von den primiti-
  ven und unbekömmlich-unhöflichen Völkern Avistans. Da 
  Katheer aber ein Ende der äußerst wichtigen Goldstraße 
  bildet und somit das Herz des keleschitischen Handels 
  mit Avistan und Garund darstellt, gilt der Stadt dennoch 
  die Aufmerksamkeit des Reiches. Allerdings plant Kelesch 
  großflächiger und weitläufiger über Jahrhunderte hinweg 
  und die langfristigen Entwicklungen auf ganzen Kontinen-
  ten beachtend, während die Belange Katheers eher dring-
  lich den Moment und die Gegenwart betreffen.
  Die meisten keleschitischen Bewohner Katheers sehen 
  sich als Bewahrer und Beschützer der keleschitischen 
  Lebensweise unter erschwerten Bedingungen. Sie glau-
  ben, dass der Wunsch des Reiches nach wirtschaftlicher 
  Expansion ohne Blutvergießen von Selbstgefälligkeit und 
  vielleicht auch Faulheit angetrieben wird, und würden 
  gern zu jenen Tagen zurückkehren, in denen Keleschi-
  ten mit dem Schwert in der Hand statt mit klingender 
  Münze erobert haben. Ebenso sind sie angesichts der im 
  Reich herrschenden Ablehnung des in Qadira praktizier-
  ten Sklavenhandels starrsinnig und bestehen darauf, die 
  zusätzliche Arbeitskraft zu benötigen, um ihre Verteidi-
  gungsanlagen gegen taldanische Feindseligkeiten stärken 
  zu können. Und sie würden äußerst gern das ganze weite 
  Keleschitenreich davon überzeugen, dass es das Schicksal 
  ihres Volkes sei, die ganze Welt militärisch zu erobern.
  WICHTIGE ÖRTLICHKEITEN  
  IN KATHEER
  1. Garten der Gaben:  Dieser hoch aufragende, aus ge-
  schmücktem Messing erbaute Palast ist voller junger, schö-
  ner Diener und Dienerinnen, Glückspielangeboten, Luxus-
  geschäften und Edelboutiquen und anderen Freuden. Der 
  Garten wird von Elementargeistern geleitet, sodass Besu-
  cher zuweilen die Gelegenheit erhalten, einem Elementar-
  geist einen Gefallen zu tun, der ihnen im Gegenzug einen 
  Wunsch verleiht. Besucher sollten allerdings in solchen Fäl-
  len besser ihre Anwälte dabei haben, da die Elementargeister 
  bei Verhandlungen in der Regel besser abschneiden.
  DAS HISTAQUEN
  Dieses seit Urzeiten praktizierte Pferderennen beginnt 
  traditionell in Katheer, führt nach Osten bis zu einer 
  Wendemarke am Fuße der Zhoberge und dann zurück 
  nach Westen entlang dem Ufer des Paschman bis 
  nach Katheer. Der Sieger erhält von den Stadtältesten 
  seinen Preis unter Ausschluss der Öffentlichkeit. 
  Zwei Dinge sind über das Rennen allen bekannt: Der 
  siegreiche Reiter wird auf immer von den Stämmen der 
  Pareschebene als Held betrachtet werden und jede Form 
  des Betruges, sei es mittels Magie oder Abweichen von 
  der vorgegebenen Strecke und ihren Haltepunkten, wird 
  mit dem Tod bestraft.
  KATHEER
  N Metropole
  Gesetz +6; Gesellschaft +2; Korruption +4; 
  Verbrechen +2; Wirtschaft +7; Wissen +7; 
  Eigenschaften Akademie, Heilige Stätte, 
  Magiefreundlich, Sehenswürdigkeit, Strategische 
  Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 132.450
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Hohepriesterin Samisalah (NG Menschliche 
  Klerikerin der Sarenrae 17)
  Satrap Xerbystes II (N Menschlicher Adeliger 3/
  RitterEXP 12)
  Wesir Hebizid Vraj (NG Menschlicher Adeliger 4/
  ErmittlerABR VI 10)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 28.800 GM; Kaufkraft 170.000 GM; 
  Zauberei 9. Grad
  Gegenstände, Schwächere nahezu alle; 
  Durchschnittliche 4W4; Mächtige 3W4
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  16
  Katheer
  Ruinen
  Ruinen
  Ruinen
  Paschman
  1
  2
  3
  4
  5
  8
  9
  12
  11
  14
  13
  10
  6
  7
  Pferdemarkt  
  und Weidegründe
  Goldsstraße
  
  17
  2. Besucherzentrum:  Dieses gold-weiße Gebäude im 
  kunstvollen lokalen Stil sollte der erste Anlaufpunkt für 
  jeden sein, der nicht zu den Bürgern des Padischahrei-
  ches gehört. Fremde, die sich hier registrieren lassen, 
  erhalten Vorteile und Schutz, doch wer darauf verzichtet, 
  kann schnell mit dem Gesetz in Konflikt kommen.
  3. Hafen: Ein langer Uferstreifen von anderthalb Kilo-
  meter wurde mühevoll zu einem halbkreisförmigen Hafen 
  geformt. Der stets geschäftige Hafen von Katheer mit sei-
  nen Anlegern und Werftanlagen ist immer voll von allen 
  möglichen Wasserfahrzeugen. Sklaven und Hafenarbeiter 
  sind unermüdlich dabei, die vielen Schiffe zu entladen, mit 
  neuer Fracht zu beladen und dann wieder fortzuschicken.
  Dhaus mit weißen Segelns patrouillieren den Hafen, las-
  sen bekannte Schiffe hindurch und verwehren jenen die 
  Einfahrt, denen der Satrap den Zugang zum Hafen untersagt. 
  Der Kapitän jedes Schiffes muss einen Hafeninspekteur des 
  Bootes an Bord lassen, das ihn anhält, und sein Ladeverzeich-
  nis offenlegen, sowie ihm traditionell Salz zum Geschenk 
  machen – oft wird dabei auch eine kleine Geldspende über-
  geben. Nach Katheer reisende Kapitäne sammeln traditionell 
  das Wasser aller von ihnen besuchten Häfen in Eimern und 
  übergeben das nach Verdunsten des Wassers zurückbleiben-
  de Salz quadiranischen Seeleuten als Geschenk.
  Das Vorlegen der Frachtpapiere ist eine Formalität - 
  keine Art von Fracht ist in Katheer verboten, der Umfang 
  der Bestechungssumme entscheidet aber, welcher Liege-
  platz dem Schiff zugewiesen wird – die zentralen Plätze 
  werden schneller von Träger be- und entladen, zudem lie-
  gen sie näher an den improvisierten Märkten, welche oft 
  spontan am Ufer entstehen – und wie lange der Kapitän 
  warten muss, bis er seine Fracht entladen darf. Allerdings 
  spielt dabei auch die Qualität des übergebenen Salzes eine 
  nicht zu unterschätzende Rolle: Ist diese minderwertig, 
  dauert die Inspektion länger und mag sich der Inspekteur 
  derart beleidigt fühlen, dass er trotz eines prallen Beutels 
  klingender Münzen dem Schiff einen der abgelegensten 
  Anleger zuweist – oder im schlimmsten Fall gar die Segel 
  des Schiffes aufschlitzen lässt und es aus dem Hafen ver-
  weist. Hochwertiges Salz dagegen mag eine eher traurig 
  ausgefallene Bestechungssumme ausgleichen.
  Hat ein Schiff im Hafen angelegt, bietet eine schein-
  bar endlose Zahl an Arbeitern und Sklaventreibern an, die 
  Fracht zu entladen. Händler wollen als erste erfahren, was 
  neu in die Stadt gelangt, um ihre Preis neu berechnen zu 
  können, ehe die Güter auf den Markt gelangen, Frauen 
  bieten den Seefahrern ihre Gesellschaft an und Priester 
  hoffen, arme Seelen zu bekehren, nun da sie das trockene 
  Land wieder erreicht haben. Manche Kapitäne – die sich 
  die nötigen Anlegerechte dazu erworben haben – ziehen 
  es aber auch vor, bestimmte Fracht zu entladen, dann wie-
  der abzulegen, ein Stück weiter den Paschman hinauf zu 
  segeln, wieder anzulegen und die nächste Art von Güter 
  zu entladen, statt dafür zu bezahlen, dass sie von Trägern 
  oder Karren durch den beengten und überfüllten Ha-
  fen zum Markt geschafft werden. – Schließlich lautet das 
  Sprichwort: „Es muss wahrlich ein reicher Mann sein, der 
  s sich erlauben kann, durch ganz Katheer zu wandern.“
  4. Der Große Markt: Am Nordrand des Hafens und die-
  sem so nahe, dass man keine Grenzlinie erkennen kann, 
  liegt Katheers Großer Markt, wo uralte Gebäude neben 
  provisorischen Marktständen stehen und man alles er-
  werben kann. Im Grunde besteht der Unterschied zur 
  Umgebung in den geordneten Verkaufseinrichtungen, wo 
  anderswo ein chaotischer Haufen aus Zelten, umgestürz-
  ten Karren und krakelenden Kindern bestehen würde.
  Schnelles, regelloses Feilschen, das auf dem ruhigeren 
  Alten Basar als Beleidigung betrachtet werden würde, 
  schallt durch die vom Gewürzduft geschwängerte Luft. 
  Es waren hier alle möglichen Dinge verkauft: Gewürze, 
  Schmuck, Waffen, Rüstungen, Töpfergegenstände und 
  Sklaven. Nichts lässt sich nicht finden, doch was am häu-
  figsten gehandelt wird, sind Geheimnisse.
  Zwischen den Ständen und Geschäften wispern und 
  intrigieren die Adeligen des Hofes und handeln häpp-
  chenweise mit Informationen, um ihre Pläne voranzu-
  treiben, wobei sie jede Transaktion sorgsam als Feilschen 
  um irgendwelche Handelswaren tarnen. Doch so wertvoll 
  Geheimnisse auch in Katheer sind, kein Einheimischer 
  möchte, da sie an fremde Ohren dringen. Qadiraner 
  schützen ihre Privatsphäre gegenüber Nichtkeleschiten 
  und strengen sich oft sehr an, zu verbergen oder gar zu 
  FEILSCHEN IN QADIRA
  Keleschitische Händler sind sehr stolz auf ihr Können, 
  Preise zu ihren Gunsten aushandeln zu können. Daher 
  macht es ihnen große Freude, wenn sie ihr Können mit 
  Kunden messen, die ebenso schlau und listig sind wie sie.
  Die meisten Transaktionen sollten die normalen, 
  aufgeführten Preise nutzen, der SL könnte aber auch 
  dann und wann entscheiden, eine Begegnung mit 
  einem NSC-Händler lebendiger zu gestalten. Feilschen 
  kann großen Spaß machen, sofern man ein paar 
  wichtige Dinge beachtet:
  Feilsche nicht um alles. Wenn du um jeden Dolch 
  und jedes Hemd zu feilschen beginnst, hält dies das 
  Spiel auf, ohne wirklich etwas zu bringen. Hebe dir das 
  Feilschen für wichtige Gegenstände oder Geschäfte 
  auf, bei denen viel Gold auf dem Spiel steht.
  Feilschen ist kein Raubüberfall. Dein Charme, deine 
  Schläue und das Wissen über den Gegenstand, um den es 
  geht, sind viel wichtiger als die Frage, ob ein Händler vor 
  dir voller Angst ist oder nicht. Fertigkeitsränge in Bluffen, 
  Diplomatie, Motiv erkennen und Schätzen können dir 
  allesamt helfen, wenn du einen Preis aushandelst.
  Gier kann schaden. Solltest bereits einen besseren 
  Preis erzielen, als du eigentlich denkst zu verdienen, 
  dann lass es dabei. Wenn du es nämlich übertreibst, 
  könnte der Händler dir einen minderwertigen 
  Gegenstand verkaufen oder später schlecht über dich 
  sprechen.
  Beim Feilschen in Katheer kommen häufig die 
  folgenden Taktiken zu Anwendung:
  • Beleidigen der gesuchten Güter („Mein neugeborener 
  Sohn schmiedet eine bessere Klinge!“).
  • Behaupten, dass man sich den geforderten Preis 
  nicht leisten könne („Mein Weib und meine Kinder 
  müssten verhungern, würde ich diesen Preis 
  zahlen!“)
  • Desinteresse vortäuschen.
  • Interesse an einem anderen Gegenstand im Angebot 
  vortäuschen.
  Persönliche Beleidigungen funktionieren zuweilen, 
  sofern man bereit ist, selbst ein paar einzustecken.
  Vergiss 
  aber 
  nie, 
  dass 
  das 
  Feilschen 
  um 
  nichtmagische, gewöhnliche Dinge nicht nur Spielzeit 
  kostet, sondern zudem den feilschenden Charakter 
  auch daran hindert, anderweitig in Qadira spannende 
  Dinge zu erleben.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  18
  verneinen, was im Grunde auf der Hand liegt, und spre-
  chen in Redewendungen, Sprichwörtern und Codes, soll-
  ten Ausländer in der Nähe sein.
  5. Venicaanische Hochschule der Medizin und Chirur-
  gie: Dieser ausgedehnte Komplex steht im Herzen 
  des Universitätsviertels und zugleich im Schatten 
  des Satrapenpalastes inmitten einer vom Le-
  ben erfüllten Masse anderer Schulen und 
  Universitäten. Ihre in den neuesten ke-
  leschitischen Erkenntnissen der Medi-
  zinwissenschaft unterwiesenen Schüler 
  und Lehrer sitzen oft auf den Steinstu-
  fen der Hochschule und rufen den An-
  gehörigen anderer Schulen zu, dass ihre 
  medizinische Denkweise und Philoso-
  phie allen anderen überlegen sei.
  In Katheer gibt es zwar Schulen der 
  Philosophie, Astrologie, Baukunst und 
  Magie zuhauf, doch die Venicaanische 
  Schule übertrifft sie alle an Presti-
  ge. Hier wurde die Herstellung der 
  berühmten Gildea-Myrrhe perfek-
  tioniert und in diesen Hallen werden 
  die stärksten heilkräftigen Zauber und ma-
  gischen Gegenstände hergestellt. Während 
  des Krieges zwischen Taldor und Qadira 
  wurde die Hochschule insgesamt drei Mal 
  angegriffen, doch jedes Mal sind die gemei-
  nen Bürger der Stadt zu ihrer Verteidigung 
  herbeigeeilt, welche den Ort als zu wichtig und selbstlos 
  erachteten, als sie seine Zerstörung erlaubt hätten.
  6. Haus des Morgensterns: Dieses zu Ehren Kaiserin 
  Aschtirat II. gegründete Kloster ist die Heimat eines Or-
  dens gut trainierter Mönche, welche den Frieden auf Ka-
  theers Straßen wahren.
  7. Azurkanal: Dieser breite, seichte Kanal ist von Prome-
  naden aus Marmor und Gold flankiert. Magie sorgt dafür, 
  dass das 0,90 m tiefe Wasser klar bleibt und Betrachter 
  die Mosaike sehen können, welche die Wände des Kanals 
  schmücken. Der offizielle Zweck des Kanals besteht darin, 
  Güter per Fähre vom Paschman zum Palast zu bringen, 
  allerdings können Katheers Kinder – und viele Erwach-
  sene – dem kühlen, klaren Wasser nicht widerstehen. Die 
  Promenaden liegen im Schatten duftender Zedern, blü-
  hender Bäume und verzierter Marmorbögen und werden 
  gern für Mahlzeiten, Unterrichtsvorlesungen und Feste 
  genutzt. Für nur 2 GM kann man ein bunt bemaltes Floß 
  mieten und sich auf dem Wasser erholen, während man 
  gekühlte Früchte und Getränke genießt.
  8. Qahirpalast: Der Palast ist der Sitz imperialer Macht 
  in Qadira und beherbergt den Satrap, den Wesir und den 
  Herrscherhof. Bürgerliche und Ausländer dürfen den 
  Palast nur zusammen mit einem adeligen Fürsprecher 
  betreten. Ein kleineres, an den öffentlichen Palasthof 
  angrenzendes Verwaltungsgebäude dagegen steht jedem 
  offen und ermöglicht keleschitischen Bürgern mit Vertre-
  tern des Reiches Kontakt aufzunehmen.
  9. Löwenhöhle: Dieser Glaspalast ist die Heimat von 
  Safya, einer Schahiyan des Haxamenidenzweiges der 
  Herrscherfamilie und entfernten Base Königin Schu’bats. 
  Nach einem Streit mit dem Groß-Padischah wurde sie 
  nach Katheer verbannt. Nun versucht sie den lokalen Adel 
  davon zu überzeugen, die Nachfolgeansprüche Kalans, ei-
  nes der Söhne des Herrschers zu unterstützen.
  10. Alter Basar: Der älteste Markt in Katheer besitzt 
  zugleich das höchste Ansehen. Dieser Status erwächst al-
  lerdings aus einer beachtlichen Aufsicht durch die Stadt-
  regierung und die daraus resultierenden Steuern treiben 
  die Preise nach oben. Für Besucher, die erstmals in Ka-
  theer weilen, stellt der Alte Basar aber einen sicheren, sau-
  beren Weg dar, um an ein atemberaubendes Angebot an 
  Waren, Speisen und Dienstleistungen zu gelangen.
  11. Tempel der Pracht des Morgens: Katheers größte 
  Kathedrale ist das Zentrum des Sarenraeglaubens in 
  Qadira. Da man aber den militanten Kult der Däm-
  merblume hier ablehnt, hat man Probleme mit den 
  Sympathisanten des Kultes innerhalb von Ver-
  waltung und Regierung. Das elegante, nach oben 
  offene Gebäude heißt aber dennoch jeden Mor-
  gen tausende treuer Gläubiger willkommen, die 
  zusammenkommen, um die Sonne zu begrüßen.
  12. Schule für Planaren Handel: Der keleschi-
  tische Herrscherhof unterhält Handelsbe-
  ziehungen zu mehreren extraplanaren 
  Mächten und fördert diese große 
  Schule, welche Händler in den Fein-
  heiten der extraplanaren Etikette 
  und Geschäfte unterweist.
  13. Krone des Sonnenuntergangs: 
  Der westliche Endpunkt der Goldstra-
  ße ist ein großer, erhöhter runder Platz 
  am Ufer. Schlanke weiße Säulen tragen ein 
  Dach, welches wie eine riesige Replik der 
  Herrscherkrone geformt ist. Die Goldstraße 
  ist zwar in Wahrheit ein Netzwerk aus Wegen 
  und Straßen und kein einzelner Pfad, doch in Katheer 
  wird ihr Name äußerst wortwörtlich, führt doch eine brei-
  te, goldgepflasterte Allee durch die Stadt bis zur Krone.
  Jeden Tag verkaufen hier andere Händler ihre Waren, 
  allerdings sind die meisten ihrer Güter zu teuer, als dass 
  der durchschnittliche Bürger auch nur davon träumen 
  könnte, hier einzukaufen. Patrouillen bewachen die Gold-
  straße zu jeder Zeit, die letztendlich war nicht erforder-
  lich sind, schützt doch die uralte Elementargeistmagie, 
  mit welcher die Straße gepflastert wurde, diese ebenfalls 
  – herausgekratztes oder -gebrochenes Gold löst sich in 
  Nichts auf, während Schäden sich automatisch regene-
  rieren, sodass es nahezu unmöglich ist, von dem Gold zu 
  stehlen. Auch Gerüchte über Flüche, denen die verdamm-
  ten „Straßenkratzer“ zum Opfer fallen, helfen dabei, die 
  Straße zu schützen, allerdings weiß niemand, ob es diese 
  Flüche wirklich gibt. Manche Stadtbewohner nutzen den 
  abfälligen Begriff „Straßenkratzer“ auch für Angehörige 
  der Gesellschaft der Kundschafter, treten ihre Beauftrag-
  ten doch oft sehr aggressiv auf.
  14. Zenit der Dämmerblume: Dieser einfache, fenster-
  lose Turm aus weißem Marmor ragt etwa 60 m hoch auf. 
  Er wurde so errichtet und zudem im Laufe der Jahrhun-
  derte poliert, dass man die Kanten der Blöcke nur noch 
  mit sehr scharfen Augen überhaupt erahnen kann. Drin-
  nen führt eine große Wendeltreppe von seinem Fuß bis 
  zur Plattform an der Spitze hinauf. Von dort oben aus 
  kann man von der Innere See bis zum Fuße der Zhoberge 
  blicken – dies ist in Katheer ansonsten nirgends möglich.
  Sarenrae begünstigt jene, welche auf dem Zenit beten: 
  Ein zauberkundiger Sarenraegläubiger, welcher von der 
  Plattform aus den Sonnenaufgang beobachtet, erhält ei-
  nen zusätzlichen Zauberplatz des höchsten ihm zugängli-
  chen Zaubergrades, wenn er das nächste Mal seine Zauber 
  vorbereitet; ein Zauberkundiger kann diesen Vorteil aller-
  dings nur ein Mal pro Jahr erlangen.
  KELESCHITE
  
  19
  KONTAKTE
  Ausländer fallen in Katheer oft rasch auf, vor allem wenn 
  sie sich nicht bemühen, zwischen den Einheimischen 
  nicht aufzufallen. Die folgenden Individuen könnten sich 
  für sie interessieren:
  Aqschan Flammenhaar: Dieser heißblütige Thauma-
  turg hat überhaupt keine Haare mehr, seitdem sie ihm 
  während eines Zauberduells vor über zehn Jahren fortge-
  brannt wurden. Er ist dennoch zu mächtig, als dass die 
  Wachen des Satrapen ihn 
  angreifen könnten, ohne 
  dabei 
  dem 
  Padischah-
  reich Schande zu be-
  reiten, und so streift er 
  durch die Straßen von 
  Katheer in seiner gelben 
  Robe mit roten Absätzen 
  und verkündet Unsinn, 
  welcher in den Augen 
  einiger große magische 
  Erkenntnisse enthält. Er 
  neigt zu wahnsinnigen 
  Wutausbrüchen und fa-
  ckelt alle in seiner Nähe 
  ab, wenn ihn die Frusta-
  tion übermannt, dass nie-
  mand ihn versteht. Angeblich hat er irgendwo in Qadira 
  eine große Menge magischer Gegenstände gehortet, je-
  doch war bisher niemand so dumm, ihn nach dem Ver-
  steck zu fragen.
  Donesch, der Herr der Peitschen: Wie sein Beiname an-
  deutet, ist Donesch ein Sklavenhändler. Das Fortbestehen 
  des Sklavenhandels in Qadira ist ihm sehr wichtig, würde 
  er doch sonst seinen Lebensunterhalt verlieren. Er stellt 
  daher allen nach, welche den Erwerb, den Handel mit und 
  die Ausbildung von Sklaven stören, egal ob es um seine 
  Sklaven oder die anderer geht. Zudem sucht er stets nach 
  kräftigen Männern und Frauen, die freiwillig oder nicht 
  in seine Dienste treten.
  Laqat: Die alte, scheinbar gebrechliche Frau ist in 
  Wahrheit eine erfahrene Bardin und weiß um das Kom-
  men und Gehen nahezu aller wichtigen Intelligenzwesen 
  in Katheer, so unmöglich sich dies auch anhören mag. Sie 
  lebt vom Handel mit Informationen und könnte andere 
  mit dem Überbringen von Nachrichten oder Aufstöbern 
  von Geheimnissen beauftragen, wobei sie oft nur als Mit-
  telsmann auftritt und die wahren Hintermänner unbe-
  kannt bleiben.
  Matviyyah: Diese gläubige und treue Derwisch der 
  Dämmerblume ist zugleich Kriegerin und Priesterin und 
  gehört zu den bekanntesten Sareniten in Katheer. Im Ge-
  gensatz zu anderen Derwischen wünscht sie aber keinen 
  Krieg mit Taldor oder anderen Nationen und glaubt, dass 
  jene Sareniten, die dies fordern, ihre heiligen Pflichten 
  ignorieren, andere zu heilen und Wissen zu verbreiten. 
  Oft wendet sie sich an Fremde, um mit ihrer Hilfe die 
  militaristischen Anhänger ihrer Göttin insgeheim zu un-
  terminieren. Sie hofft, dass eines Tages ihr ganzes Volk 
  die sanfte Wärme der Sonne spüren wird.
  NEUE REGIONALWESENSZÜGE
  Die Einheimischen dieser großen Stadt kommen in den 
  Genuss einzigartiger Gelegenheiten:
  Händler aus Katheer (Qadira): Du bist zwischen den Ver-
  kaufsständen des größten Handelspostens der Welt aufge-
  wachsen und kann den Wert eines Gegenstandes beinahe 
  riechen, ehe du ihn berührst. Du erhältst einen Wesenszug-
  bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, zudem ist 
  Schätzen für dich stets eine Klassenfertigkeit.
  Venicaanischer 
  Arzt 
  (Qadira): Du hast an der 
  Hochschule für Medizin 
  und Chirurgie studiert 
  und kennst die sichtba-
  ren Symptome der Lei-
  den und Giftstoffe, denen 
  du begegnen könntest. 
  Du erhältst einen We-
  senszugbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heil-
  kunde, um Krankheiten 
  und Vergiftungen zu be-
  handeln, zudem ist Heil-
  kunde für dich stets eine 
  Klassenfertigkeit.
  DIE STILLEN KLINGEN
  Diese Diebe und Assassinen sind die Augen, Ohren und 
  Vollstrecker des Satrapen, wenn er außerhalb der Befug-
  nisse seines Amtes oder fern der Überwachung durch den 
  Wesir agieren will. Diese treuen Diener arbeiten im Inte-
  resse der Stadt und für eine bessere Zukunft – zumindest 
  glauben sie das -, indem sie jene töten, welche den Zorn 
  des Satrapen auf sich ziehen oder ihn an den Groß-Pa-
  discha verraten.
  HEILENDE DÜFTE
  In Katheer werden Mengen an Gildea-Myrrhe hergestellt, 
  die aber nur in den hiesigen Verkaufsständen auch erwor-
  ben werden können. Über ihre Ursprünge oder wie sie ihre 
  Kraft erlangt, ist aber kaum etwas bekannt; man bezeichnet 
  sie auch als Heilkräftige Myrrhe und sie gehört wohl zu 
  den bekanntesten Entdeckungen der Gelehrten der Ve-
  necaanischen Hochschule für Medizin und Chirurgie: 
  GILDEA-MYRRHE
  PREIS 50 GM
  GEWICHT —
  Wenn du dieses Harz verbrennst, füllt es einen Bereich von 
  4,50 m Radius mit schwachem Rauch. Der Rauch währt 24 
  Stunden lang, sofern er nicht von durchschnittlichem oder 
  starkem Wind zerstreut wird. Eine Kreatur, welche im Wir-
  kungsgebiet ruht oder Langzeitpflege erhält, während der 
  Rauch aktiv ist, erlangt 1 zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe 
  zurück. Mehrere Anwendungen der Gildea-Myrrhe innerhalb 
  von 24 Stunden sind nicht kumulativ.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  20
  I
  ch stand, eine Kerze in der Hand, umgeben von den Geis-
  tern meiner Kindheit auf dem Dachboden und dachte 
  an meine Mutter. An ihr Lachen. Wie sie an Regentagen 
  Mandelkuchen buk. Ihre Enttäuschung, als ich ihr erzählte, 
  dass ich den Nimmermüden beitreten wollte. Ihre Freude, 
  versetzt mit ein wenig Traurigkeit, zu den wenigen Ge-
  legenheiten, zu denen ich nach Caliphas zurück-
  kehrte. Diese Erinnerungen waren das Einzige, 
  was mir von ihr geblieben war.
  Hinter mir fielen Schritte. „Sieh dir bloß 
  den ganzen Müll an.“
  Ich drehte mich um. Cormin hatte sein 
  Trauerjackett aufgeknöpft und sein Hal-
  stuch gelockert. Er hielt eine Spielzeu-
  garmbrust in der Hand und wühlte mit der 
  anderen in einer kleinen Truhe.
  „Von dem Zeug gehörte dir genauso viel 
  wie mir“, sagte ich.
  Er schnaubte. „Aufgetragene Sachen, 
  Vivi. Mutter und Vater hätten mir dei-
  ne alten Kleider angezogen, wenn sie 
  auf den Gedanken gekommen wären.“
  Er zog einen hölzernen Bolzen mit 
  stoffgepolsterter Spitze aus der Truhe. 
  „Was sollen wir mit dem Kram ma-
  chen?“, fragte er und winkte mit dem 
  Bolzen in einer Geste, die 
  den ganzen Dachboden mit-
  einbezog. 
  „Ich weiß nicht“, antworte-
  te ich. „Ich kann darüber ge-
  rade nicht nachdenken.“
  Cormin lud die Miniatur-
  armbrust mit einem leisen 
  Klicken. „Das müssen wir 
  aber früher oder später tun“, 
  meinte er. „Keiner von uns 
  kann sich wirklich leisten, 
  das Haus zu behalten. Es sei denn, die Agentur bezahlt 
  dich inzwischen in Platin.“
  „Die Geschäfte gehen nicht so gut. Können wir morgen 
  früh darüber sprechen? Ich bin nur hier herauf gekom-
  men, um …  Ach, ich weiß es eigentlich gar nicht.“
  „Wegen der Erinnerungen?“, schlug er vor. Er zeigte 
  mit der Armbrust auf eine Kleiderpuppe und drückte ab. 
  Der Bolzen glitt aus der Führung und fiel klappernd zu 
  Boden. Cormin warf die Armbrust in die Truhe zurück. 
  „Müll“, murmelte er mit nachdenklicher Abscheu. 
  Auf der Treppe erklangen weitere Schritte, welche 
  leichter, zaghafter waren. Zuerst erschienen Irinettes 
  glänzende brünette Locken, gefolgt von ihren großen, ha-
  selnussbraunen Augen. Ihr Blick wanderte über die Un-
  ordnung des Dachbodens, als ob sie gerade in die größte 
  Zuckerbäckerei der Welt getreten war. „Papa“, sagte sie 
  abgelenkt, „Mama sucht nach dir.“
  Cormin zerzauste ihre Haare. „Danke, mein Engel“, er-
  widerte er und wandte sich zu mir um. „Lass sie nicht zu 
  viel Staub einatmen, hörst du?“
  „Keine Sorge“, meinte ich.
  Er stieg die Treppe hinab. Irinette hatte 
  bereits den hinteren Teil des Raums er-
  reicht und rief mir zu: „Tante Vivi! Was 
  ist das hier?“
  Ich 
  blickte 
  um 
  einen 
  dreckigen 
  Schrank herum und sah sie eine Porzel-
  lanpuppe hochhalten. Sie war in ein wei-
  ßes Rüschenkleidchen gekleidet, das be-
  reits gelb angelaufen war. Ein Riss verlief 
  über die linke Seite ihres Gesichts. Ihr Haar, 
  dem von Irinette nicht unähnlich, wurde von 
  gelben Bändern im Zaum gehalten.
  Mein 
  Atem 
  stockte 
  und 
  mir 
  schwamm einen Augenblick lang der 
  Kopf. „Ruxandra“, flüsterte ich.
  „Ist das ihr Name?“, fragte Irinette.
  Ich zwang mich zurück in die Ge-
  genwart und nahm ihr sanft die Puppe 
  ab. „Das ist er,“ antwortete ich. „Sie hat 
  mir gehört, als ich in deinem Alter war. 
  Ich habe schon lange Zeit nicht 
  mehr an sie gedacht.“
  „Warum ist sie hier oben?“
  „Ich … Daran kann ich mich 
  nicht erinnern.“ Ich drehte die 
  Puppe in meinen Händen. „ Ich 
  wurde einfach zu alt für sie, neh-
  me ich an.“
  „Kann ich sie dann haben?“, 
  fragte Irinette mit einer Direkt-
  heit, wie sie nur Kinder an den Tag 
  legen können.
  „Das weiß ich nicht, Liebes. Ihre Kleider sind schreck-
  lich unmodern und sie hat einen Riss.“
  Irinettes Stimme nahm einen wehleidigen Tonfall an. 
  „Aber sie ist doch noch so schön!“ 
  Ich seufzte. „Also gut. Aber sieh mal! Ihr fehlt ein 
  Schuh. Schau, ob du ihn finden kannst.“
  Sie begann, jene Truhe zu durchsuchen, in welcher 
  Ruxandra vermutlich bis vor Kurzem gelegen hatte. Mir 
  kam es jedoch so vor, als ob etwas nicht stimmte. An der 
  Truhe hing ein schweres Vorhängeschloss, das allerdings 
  offen war. „Iri“, fragte ich, „war die Kiste verschlossen, als 
  du sie fandest?“
  Auf das Suchen konzentriert zuckte sie nur mit den 
  Schultern.
  „Wer könnte das Schloss geöffnet haben?“, fragte ich 
  vornehmlich mich selbst.
  Wie jedes Kind wollte meine 
  Nichte Irinette nur ein neues 
  Spielzeug haben. Wenn sie mich 
  mit ihren großen Augen an-
  schaute, konnte ich ihr nichts 
  abschlagen. Wäre ich doch nur 
  stärker gewesen ...
  DER PUPPENMACHER
  von Jason Keeley
  Dieser Bericht war Teil einer vergessenen Patientenakte der 
  Dornsteinanstalt. Er ist sehr traurig, führt aber nicht dazu, 
  dass ich meine Träume besser verstehe. - JW
  
  21
  „Hab ihn gefunden!“, rief Irinette und hielt stolz einen 
  winzigen Pantoffel in hie Höhe. Ich nahm ihn und schob 
  ihn auf den Fuß der Puppe, wobei ich das Zeichen des 
  Herstellers – MG – auf ihrer Ferse bemerkte. Dann reich-
  te ich Ruxandra an meine Nichte weiter, die vor Freude 
  quiekte und zur Treppe rannte. 
  Ich blickte mich noch einmal auf dem Dachboden um, 
  blies die Kerze aus und folgte ihr.
  Später am Abend sah ich Irinette dabei zu, wie sie mit 
  dem Relikt eines beinahe vergessenen Teils meiner Kind-
  heit spielte. Ich entschied, meiner Nichte eine eigene, 
  neuere Puppe zu kaufen. Das würde hoffentlich jene Un-
  ruhe besänftigen, welche ich verspürte, wenn ich Ruxand-
  ra ansah. 
  Cormin stimmte mir zu: „Bist du sicher, dass die Puppe 
  überhaupt dir gehört hat und nicht vielleicht Mutter oder 
  Großmutter? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass du 
  jemals mit ihr gespielt hättest.“
  „Du musst noch sehr jung gewesen sein. Ich bin mir 
  sicher, dass wir eine Zeit lang unzertrennlich waren. Jetzt 
  wirkt sie nur noch … falsch.“
  „Also gut, aber mach dich nicht arm, hörst du? Ich will 
  sie nicht verziehen.“
  „Aber dafür ist Tante Vivi doch da!“, meinte ich und 
  boxte im Spaß seine Schulter.
  Am nächsten Morgen machte ich mich auf den Weg zur 
  Barragarostraße, der Haupteinkaufsmeile von Caliphas. 
  Trotz des leichten Nieselregens war das Treiben auf der 
  Straße, deren viele Läden und Stände nahezu alle vorstell-
  baren Waren zum Verkauf anboten, emsig wie immer. Eine 
  Handvoll Straßenkünstler machte Musik oder jonglierte, 
  um den umhereilenden Kunden ein paar Münzen abzu-
  luchsen. Viele von ihnen stellten eher ein Ärgernis dar, 
  als dass sie Unterhaltung boten. Schlamm spritzte auf die 
  Umschläge meiner Hose, als ich an einem mit Äpfeln be-
  ladenen Wagen vorbei und zu einem überdachten Stand 
  ging, um ein heißes Hackfleischbrötchen zu erstehen. 
  „Sehr lecker“, lobte ich die Bäckerin, während ich den 
  warmen Fleischsaft von meinem Kinn wischte. Die Halb-
  lingsfrau nickte dankend. „Vielleicht könnt Ihr mir hel-
  fen“, fuhr ich fort. „Ich möchte meiner Nichte eine Puppe 
  kaufen. Kennt Ihr gute Spielzeuggeschäfte in der Nähe?“
  „Wenn Ihr eine nette Puppe kaufen wollt,“ antwortete 
  sie, „dann geht zum Laden von Mateas Griggu. Er liegt 
  nur ein paar Straßen in diese Richtung.“ Sie zeigte die 
  Straße hinauf. „Er baut und verkauft Puppen, schon seit 
  ich mich erinnern kann. Ich glaube aber, er hat die letzten 
  paar Tage nicht geöffnet gehabt“. Sie kratzte sich am Kinn 
  und meinte dann: „Es tut mir leid. Das wird Euch vermut-
  lich nicht viel helfen.“
  Die Initialen „MG“ erschienen vor meinem geistigen 
  Auge. Ein interessanter Zufall – etwas, was ich in all den 
  Jahren bei der Arbeit für die Nimmermüdagentur nicht zu 
  ignorieren gelernt hatte.
  „Das klingt genau richtig“, erwiderte ich und überließ 
  ihr eine Silbermünze zu viel. „Habt vielen Dank.“
  Ein verblichenes Schild mit einer lächelnden Puppe da-
  rauf wies auf Griggus Laden hin, aber die Halblingsfrau 
  hatte recht gehabt: Er war geschlossen. Marionetten und 
  Stofffiguren lugten aus dem einzigen Fenster im Erdge-
  schoss, doch im Inneren herrschte Dunkelheit. Einige von 
  Griggus Nachbarn bestätigten, dass sie den Puppenmacher 
  seit einigen Tagen nicht mehr gesehen hatten, und erzähl-
  ten mir, dass er sich in den letzten Wochen recht seltsam 
  verhalten hätte – er habe seine Waren nicht mehr verkaufen 
  wollen, zufällige Passanten wütend angeschrien und große, 
  merkwürdige Bücher in und aus dem Laden getragen.
  Ein Straßenmusiker, der bis zu diesem Zeitpunkt ama-
  teurhaft seine verstimmte Laute gezupft hatte, kam auf 
  mich zu und sagte: „Ich kann Euch den Weg zu Griggus 
  Haus zeigen, wenn ihr etwas dafür springen lasst.“ 
  „Warum denkt Ihr, ich sei auf der Suche nach Griggu?“, 
  sagte ich, während ich den jungen Mann musterte, der 
  mir offenbar den ganzen Morgen lang gefolgt war. Er trug 
  einen bunten Rock mit ausgefransten Ärmeln und einer 
  Reihe nicht identifizierbarer Flecke darauf. Sein dünner 
  Umhang bewahrte ihn kaum vor dem Regen, so leicht die-
  ser auch war, und seine Laute sah aus, als sei sie älter als 
  er. Er besaß die lauernden Augen eines Taschendiebs oder 
  eines anderen Kleinkriminellen. 
  „Wenn Ihr nur eine Puppe kaufen wolltet, dann hättet 
  ihr schon längst einen anderen Laden gefunden“, meinte 
  er.
  „Dann habt ihr also auch noch gelauscht, was?“, stell-
  te ich fest und ließ eine Goldmünze über meine Knöchel 
  tanzen. „Wie ist Euer Name?“
  „Draozen“, antwortete er.
  „Nun, Draozen, ich bin wirklich daran interessiert, eine 
  Puppe zu kaufen, und zwar von diesem Puppenmacher. Es 
  sieht aber so aus, als sei er verschwunden, was mich hat 
  aufhorchen lassen. Woher wisst Ihr, wo er wohnt?“, fragte 
  ich und warf ihm die Münze zu. Er fing sie geschickt auf 
  und verbarg sie in seiner Kleidung. 
  „Er hat eine Werkstatt in seinem Haus. Manchmal be-
  zahlt er mich dafür, ein paar Dinge zum und vom Laden 
  zu bringen. Hat mit geholfen, nicht zu verhungern, als 
  meine Musik noch nichts eingebracht hat.“ Er schlug sei-
  ne Laute an. 
  Ich musste mich beherrschen, um nicht zusammenzu-
  zucken. Dann gab ich ihm ein paar Münzen mehr. „Wenn 
  das so ist: Geht und esst auf meine Kosten zu Mittag.“
  Griggus Adresse lag in der südwestlichen Ecke von Ca-
  liphas, auf der anderen Seite des Hafens. Die Gebäude 
  in dieser Nachbarschaft gehörten zwar zu den neuesten 
  der Stadt, orientierten sich aber trotzdem an der in ih-
  ren anderen Teilen so beliebten Architektur. Ich erreich-
  te Griggus Haus nachmittags. Zumindest hoffte ich, dass 
  es das seine war. Das dreistöckige Bauwerk lag auf einer 
  kleinen Anhöhe. Seine nächsten Nachbargebäude standen 
  mehrere dutzend Meter entfernt und es besaß daher ei-
  nen kleinen Garten, um den sich offensichtlich seit eini-
  gen Wochen niemand mehr gekümmert hatte. Das Haus 
  musste eine teure Anschaffung gewesen sein, aber das ver-
  nachlässigte Gelände zusammen mit dem abblätternden 
  Anstrich und den verzogenen Fensterläden machte den 
  Eindruck von etwas, was man in die Gosse geworfen hatte, 
  wo es nun verrottete.
  Während ich auf der Straße stand und überlegte, ob ich 
  nicht meine Zeit verschwendete, konnte ich mich des Ge-
  fühls nicht erwehren, aus einem der vielen Fenster des 
  Hauses beobachtet zu werden.
  Sollte mich etwas Schreckliches darin erwarten, dann 
  wusste es wahrscheinlich von meiner Anwesenheit. Also 
  betrat ich den Steinpfad, stieg die modrigen Stufen zur 
  Veranda hinauf und klopfte an die Tür. 
  Nach ein paar Augenblicken des Wartens ohne Antwort 
  klopfte ich noch einmal fester. Ich glaubte, dass sich in-
  nen etwas gerührt hatte, aber es kam niemand zur Tür. Ich 
  versuchte, den Knauf zu drehen, aber sie war verschlossen. 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  22
  Die Puppe war eindeutig das Werk 
  eines Meisters, aber beunruhigend. 
  Der Clown war einem Charakter 
  der chelischen Oper nach- 
  empfunden und schien bereit 
  zu sein, jeden Augenblick aufzu-
  springen und Kapriolen zu schlagen. 
  Ich konnte sogar beinahe sein leises 
  Lachen vernehmen.
  Es wäre ein Leichtes gewesen, das Schloss zu knacken, 
  aber das Risiko war zu groß, da man mich von der Stra-
  ße aus sehen konnte. Die wuchernden Pflanzen nahebei 
  gaben mir die Möglichkeit, das Haus zu umrunden und 
  nach einem zugänglichen Fenster oder einer anderen Öff-
  nung Ausschau zu halten.
  Ich wurde mit einer kleinen Tür im Fundament be-
  lohnt, deren Schloss einfach genug war, um es mit einem 
  kräftigen Stoß zu öffnen. Der Raum dahinter sah auf den 
  ersten Blick aus wie eine Leichenhalle für Kinder oder der 
  Unterschlupf eines grausamen Serienmörders. An einer 
  Wand hingen nach der Größe sortiert in einer Reihe win-
  zige, abgetrennte Gliedmaßen. Haarsträhnen lagen wie 
  ausgestellt da. Von einem Haken an der Decke hing eine 
  Gestalt in der Größe eines Halblings. Als sich meine Au-
  gen endlich an das wenige Licht gewöhnt hatten, welches 
  durch die Tür fiel, wurde mir klar, dass ich in Griggus 
  Kellerwerkstatt stand. 
  Der Raum enthielt die Werkzeuge zur Herstellung aller 
  Arten von Marionetten und Puppen. In einer Ecke lagen 
  aufgeschichtetes Holz und Stoffbahnen, in einer anderen 
  stand ein kleiner, eiserner Ofen zum Brennen von Ton 
  zu Porzellan. Eine Reihe von Gussformen lagen gestapelt 
  unter der Werkbank und der Geruch von Farbe und Gla-
  sur hing in der Luft. Viele der Werkzeuge zeigten frische 
  Gebrauchsspuren.
  „Griggu?“, rief ich laut, „Mateas Griggu? Seid Ihr zu 
  Hause?“ 
  Keine Antwort.
  Doch. Ein gedämpftes Schlurfen drang von oben her-
  ab. Ich ging vorsichtig weiter, eine kurze Treppe hinauf 
  und in einen ebenso kurzen Flur. Im grauen Licht, das 
  von draußen durch die schmutzigen, halb geschlossenen 
  Fenster fiel, konnte ich zu meiner Linken am Ende des 
  Korridors ein Esszimmer und auf der entgegengesetzten 
  Seite die Diele erkennen. Auf einem dekorierten Tisch 
  nahebei saß neben einer Vase mit vertrockneten Blumen 
  eine fertiggestellte Puppe. Sie trug einen weißen Anzug 
  mit drei schwarzen Puscheln sowie einen weißen, ke-
  gelförmigen Hut. Ihr Porzellangesicht war weiß angemalt; 
  nur unter den Augen trug sie schwarze Flecken. Der leere 
  Blick der Puppe mit ihrem steifen Grinsen schien sich 
  förmlich durch mich zu bohren.
  Über mir erklangen wieder die Laute gedämpfter Bewe-
  gung. Irgendjemand war auf jeden Fall zu Hause.
  Ich hatte die Stufen einer weiteren Treppe in der Die-
  le gesehen, also ging ich in diese Richtung. Im Zimmer 
  waren noch mehr Puppen – mindestens zwei Dutzend – 
  arrangiert, einige davon auf Tischen oder Regalen, andere 
  auf dem Boden sitzend. Sie bestanden aus allen mögli-
  chen Materialien, von Holz bis Porzellan, und wirkten 
  alle mehr oder weniger ungepflegt. Ich fühlte mich, als 
  würden sie mich anblicken, und die Härchen in meinem 
  Nacken richteten sich auf.
  Ein kurzes, rasches Schaben erklang aus der Passage 
  hinter mir. Der Clown saß nicht mehr auf seinem Tisch, 
  war nirgends zu sehen. Mein Magen drehte sich um.
  Aus dem Stockwerk über mir drang ein schmerzerfüll-
  tes Stöhnen. Ich würde mir nie verzeihen, einen Verletzten 
  im Stich gelassen zu haben, obwohl mir meine Intuition 
  zurief, so schnell wie möglich aus diesem heruntergekom-
  menen Haus zu fliehen. Also schlich ich die Stufen hinauf, 
  bereit, beim kleinsten Anlass loszurennen. Ein längerer 
  Flur verlief entlang des ersten Stockwerks. Er war ebenfalls 
  von Puppen gesäumt. Mein Mund wurde trocken. 
  Ein weiteres Ächzen führte mich zu einer zweiten Trep-
  pe, die nach oben führte. Ich stieg in einen kleinen Dach-
  boden hinauf. Anders als der Rest des Hauses fehlten in 
  diesem Raum Möbel und, viel wichtiger, Puppen. In einer 
  Ecke brannte eine Lampe und gab genug Licht ab, damit 
  ich die Hunderte Kratzer – Runen oder Buchstaben eines 
  mir unbekannten Alphabets – sehen konnte, welche den 
  Boden und die Wände bedeckten, mit Ausnahme einer 
  kleinen Stelle nahe des Deckenbalkens, unter dem ein ält-
  licher Zwerg lag. Einige Handbreit entfernt von ihm lag ein 
  Messer, dessen halbmondförmige Klinge das Licht auf eine 
  Art reflektierte, dass sein Anblick unangenehm war. Einen 
  Moment lang stand ich verwirrt da, während der Zwerg sich 
  ein paar Zentimeter näher zur Waffe zog. Die Verletzungen 
  an seinen Beinen waren eindeutig frisch; einer seiner Knö-
  chel wies einen Bluterguss auf und begann anzuschwellen.
  Der Zwerg spürte meine Anwesenheit und schien in 
  sich zusammenzufallen wie ein leerer Wasserschlauch. 
  „Verdammt“, keuchte er. „War nicht schnell genug. Nimm 
  mit, wofür du hergekommen bist, du verfluchter -“
  Er hob seinen Kopf und verschluckte den Rest. „Ihr seid 
  ja gar nicht ...“
  „Mateas Griggu?“, fragte ich. Er nickte. Ich fuhr fort: 
  „Nein, ich glaube nicht, dass ich die Person bin, die Ihr 
  erwartet habt. Aber vielleicht bin ich die Person, die Euch 
  helfen kann.“ Ich zog ein Fläschchen aus meinem Umhang. 
  
  23
  Mateas Griggu war offensichtlich 
  nicht ganz richtig im Kopf. Seine 
  Augen huschten umher und er blick-
  te immer wieder über seine Schul-
  ter, als ob er einen Angriff erwar-
  tete. Ich stellte bald fest, dass seine 
  Paranoia völlig berechtigt war.
  Mit den Worten: „Seid froh, dass ich immer einen Trank 
  für Notfälle bei mir trage“, trat ich näher und gab ihm die 
  Phiole. „Mein Name ist übrigens Vasilika Badescof.“
  Griggus Kleider wirkten und vor allem rochen so, als hätte 
  er sie seit einer Woche nicht gewechselt. Seine Haare und sein 
  Bart waren struppig und seine Augen wiesen dunkle Ränder 
  auf – dort zeigte sich auch der Funke des Wahnsinns. Trotzdem 
  schien er klar genug zu sein, um ein von einer Fremden erhal-
  tenes, unbekanntes Getränk nicht zu trinken. „Warum seid Ihr 
  hier?“, fragte er. „Wie seid Ihr in mein Haus gekommen?“
  „Um ehrlich zu sein, Meister Griggu, begann mein 
  Tag damit, dass ich eine Puppe für meine Nichte kaufen 
  wollte. Ich glaube, ich besaß eine Eurer Kreationen, als 
  ich noch jünger war. Dann musste ich erfahren, dass Ihr 
  Euren Laden seit ein paar Tagen nicht geöffnet hattet und, 
  nun ja, wurde von meiner Neugier übermannt. Die Tür zu 
  Eurer Werkstatt war nicht schwer zu öffnen.“
  „Oh nein. Nein, nein, nein ...“
  „Es tut mir leid, Meister Griggu. Ich ersetze Euch ger-
  ne das Schloss. Wenn ihr jetzt bitte den Trank-“
  „Der Teufel soll das Schloss holen! Nein, das Messer! 
  Wo ist das Messer?“
  Ich drehte mich um und sah nach. Das seltsame Mes-
  ser war verschwunden und auf der Treppe waren sehr 
  leise Schritte zu hören. Griggu war sichtlich aufgebracht: 
  „Ich brauche das Messer. Ich bin noch nicht fertig mit den 
  Zeichen!“ Er drückte sich in eine sitzende Position hoch 
  und schrie auf, als er seinen Knöchel bewegte.
  „Ihr geht nirgendwo hin, ehe Ihr den Heiltrank nicht 
  getrunken habt“, sagte ich.
  Er blickte auf seine Hand, als ob er überrascht wäre, das 
  Fläschchen darin zu sehen. „Ist ja gut, ist ja gut“, murmel-
  te er und leerte es rasch. Dann stand er auf, sagte: „Die 
  Puppen müssen es gestohlen haben“, und ging auf die 
  Treppe zu. Ich stellte mich ihm in den Weg. 
  „Einen Moment, Meister Griggu. Ihr müsst mir erklä-
  ren, was hier vor sich geht.“
  „Keine Zeit! Der Jäger der Finsternis ist hinter mir her, 
  hinter dem letzten Fetzen meiner Seele“ Er drückte sich an 
  mir vorbei, was seine kränkliche Erscheinung Lügen straf-
  te. „Aber ich habe einen Weg gefunden, ihn aufzuhalten, ja 
  ja.“ Er begann, die Stufen hinabzusteigen. Ich folgte ihm. 
  „Ich muss weiter die Runen schreiben“, redete er wei-
  ter. „Dann kann ich mich umbringen, ihm seine Beute 
  versagen und all das Böse wiedergutmachen, dass ich in 
  diese Welt gebracht habe.“
  Alle Fragen, die ich dem Zwerg hatte stellen wollen, 
  verschwanden aus meinem Kopf, als ich erkennen muss-
  te, was uns unten erwartete. Puppen verstopften den Flur 
  des zweiten Stockwerks, den ich gerade erst durchquert 
  hatte. Dutzende von winzigen Figuren standen dort und 
  alle sahen uns an. Sie bewegten sich nicht, aber ein leises 
  Wispern ging von ihnen aus. Dieses Wispern berührte et-
  was in meiner Erinnerung. Ich hätte schwören können, es 
  schon einmal gehört zu haben.
  Griggu erstarrte. Ein schriller Ton erklang aus seiner 
  Kehle. Ich wünschte, ich hätte eine Waffe bei mir gehabt, 
  aber ich konnte nicht einmal sicher sein, dass mir eine 
  verzauberte Klinge gegen diese unheiligen Gestalten et-
  was nützen würde. Dann erregte eine schnelle Bewegung 
  meine Aufmerksamkeit. 
  „Dort!“, rief ich und deutete auf etwas im Rücken der 
  Meute. Die Spitze von Griggus Messer wackelte, gefolgt 
  von einem mir bekannten spitzen Hut, über den Köpfen 
  der Masse auf die Treppe zum Erdgeschoss zu. 
  Der Zwerg grunzte und wollte ihm den Weg abschneiden. 
  „Was ist mit ...“, sagte ich und deutete auf die Puppenmenge.
  „Jede enthält einen Splitter meiner Seele. Sie wagen nicht, 
  mir etwas zu tun. Nur Er kann das tun.“ Griggu lief los und 
  stampfte durch die Menge. Er schien sich nicht darum zu 
  kümmern, wo er hintrat, schaffte es aber dennoch, keine ein-
  zige Puppe umzuwerfen. Ich folgte ihm vorsichtig auf dem 
  Fuße, überzeugt davon, die Masse der Puppen würde sich 
  auf mich stürzen und zu Boden zerren, wenn ich nur eines 
  der verstörenden Spielzeuge berührte. Ich versuchte nicht 
  mir vorzustellen, was dem folgen würde. Das Wispern wurde 
  lauter und klang in meinem Kopf wie Geschrei. Mein Ge-
  hirn fühlte sich an, als stünde es in Flammen.
  Griggu erreichte das Treppenende und warf sich mit 
  einem unverständlichen Triumphgeheul durch die Diele 
  auf die Clownfigur. Deren Hut wirbelte durch die Luft. 
  Die Puppe wand sich in Griggus Händen und schwang 
  mit beiden Händen den Ritualdolch, traf den Zwerg je-
  doch nicht. Als ich zu ihnen aufschloss, marschierten 
  zwei weitere Puppen aus dem Flur des Erdgeschosses. Ich 
  konnte nun deutlich erkennen, dass ihre Bewegungen 
  falsch waren, als ob sie von einem fremdartigen Puppen-
  spieler kontrolliert wurden. Ihre Arme und Beine zuckten 
  ungelenk, aber sie kamen trotzdem näher. Eine von ihnen 
  war wie ein Prinz gekleidet, die andere war nackt. 
  Verzweifelt sah ich mich im Zimmer nach einer Waffe 
  um. Ich ergriff einen schweren Kerzenhalter aus Messing, 
  wobei die Kerzen auf den Boden fielen. Mit der improvi-
  sierten Waffe in der Hand begutachtete ich die erste auf 
  mich zukommende Puppe, den Fürsten. Sie holte unbe-
  holfen aus, und während ich zur Seite trat, schlug ich ihr 
  mit dem Kandelaber auf den Kopf. Das Porzellan zerbrach 
  und ich sah darunter etwas schimmern. 
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  Gespräch
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  24
  Eine Waffe wie Griggus Messer 
  hatte ich nie zuvor gesehen. Die 
  Klinge schien sich zu winden, 
  wenn ich sie aus dem Augenwin-
  kel heraus sah. In ihr wohnte 
  ohne Zweifel abscheuliche 
  Magie. Aber wo hatte der Pup-
  penmacher sie her?
  „Griggu!“, rief ich, während ich einem weiteren Angriff 
  auswich, „was leuchtet bei den Dingern im 
  Schädel?“ 
  Er knurrte: „Seelenfokus“, und rang 
  weiter mit dem Clown. 
  Die nackte Puppe stach mich mit einer 
  rostigen Ahle ins Bein. Blut quoll durch meine 
  Hose, aber der Schmerz half mir, meinen benebel- t e n 
  Geist zu klären. Eine Idee schoss mir durch den Kopf. Ich 
  holte mit dem Kerzenhalter aus und hieb so kräftig wie 
  möglich auf das Leuchten hinter dem Gesicht des Prin-
  zen. Ein lautes Krachen scholl durch den Raum, 
  gefolgt von einem kurzen Lichtblitz. Der 
  falsche Prinz fiel reglos 
  zu Boden. 
  Ich blickte auf und sah, 
  wie Dutzende Puppen von 
  der Treppe aus zusahen. Warum 
  überwältigten sie uns nicht? 
  Sie besaßen die zahlenmäßige 
  Überlegenheit. Etwas in ihrem 
  Verhalten sagte mir, dass sie 
  dies als ein Spiel betrachteten. 
  Sollte es aufhören, ihnen Spaß 
  zu bereiten, würden sie kurzen 
  Prozess mit mir machen.
  Die nackte Puppe nutzte 
  die Gelegenheit meiner kurz-
  fristigen Ablenkung, um mich 
  noch einmal ins Bein zu stechen. Das Gesicht verziehend 
  schwang ich den Kandelaber und traf sie in die Brust. Es 
  war jedoch eine ungelenke Attacke, sodass mein Schwung 
  mich zu einer Seite stolpern ließ. Als ich mein Gleichge-
  wicht wiederfand, verspürte ich ein scharfes Stechen in 
  meinem Fuß: Der Clown hatte mich mit Griggus Dolch 
  verletzt. Sein Griff zerbrach in den Händen der Puppe 
  und die Geräusche in meinem Kopf schwollen für einen 
  kurzen, qualvollen Moment zu einem Kreischen an. Grig-
  gus Kampfeswille verließ ihn wie Wasser einen durchlö-
  cherten Eimer. Der Clown stellte sich neben die anderen 
  Puppen; die nackte Puppe hastete ihm hinterher.
  Ich schluckte die Galle hinunter, die mir die Kehle he-
  raufgekrochen kam, und der Kandelaber entglitt meiner 
  Hand. „Was ist passiert?“, fragte ich.
  Der Puppenmacher blickte mir in die Augen, während 
  Tränen aus den seinen strömten, und sagte: „Das Messer 
  wurde mit Blut benetzt, bevor ich es richtig präparieren 
  konnte.“ Er hob auf, was von der Klinge übrig war, und warf 
  sie durch das Zimmer. „Ich bin dem Untergang geweiht.“ 
  „Meiner Erfahrung nach ist man erst dem Untergang ge-
  weiht, wenn man aufgibt. Es mag gerade schlecht für Euch 
  aussehen ...“, ich ließ meine Augen über die Puppenan-
  sammlung schweifen, die unbeugsam wie eine Reihe Bäume 
  am Waldrand dastanden, „aber etwas können wir noch tun.“ 
  Ich zog Griggu auf die Beine und legte meinen Arm um sei-
  ne Schulter. Dann führte ich ihn, während ich mich auf ihn 
  stützte, zu den Stufen, die in seine Werkstatt führten.
  Ich war mir sicher, dass die Puppen sich bei der ers-
  ten Gelegenheit auf uns stürzen würden, wenn wir ihnen 
  den Rücken zuwandten, aber ich unterdrückte meine 
  Furcht und konzentrierte mich ohne zurückzublicken 
  auf den Abstieg. Ich konnte sie hinter uns rascheln hö-
  ren; sie kamen leise, aber unaufhörlich näher. Im Keller 
  ließ ich den Zwerg los, der daraufhin gegen eine seiner 
  Werkbänke sackte. Ich begann in der Hoffnung, dass die 
  Puppen meine Absicht nicht rechtzeitig erkennen wür-
  den, Arbeitsmaterial zusammenzusuchen. Während ich 
  Stoffstreifen um ein paar Holzleisten wickelte, zeigte 
  ich auf den Ofen. „Ihr müsst das Ding doch irgend-
  wie entfachen können. Habt Ihr einen Feuerstein 
  oder Zündhölzer?“
  Griggu seufzte: „Es tut mir leid.“
  Mein Herz tat einen Satz: „Das kann 
  nicht euer Ernst sein.“
  „Es tut mir so sehr leid. Ihr habt gesagt, 
  Ihr hättet eine von meinen Puppen beses-
  sen, als ihr jünger wart? Was das mit Euch 
  angestellt haben muss … mit allen Kindern 
  wie Euch.“ Er sprach offensichtlich nicht von 
  Zündhölzern.
  „Was meint Ihr damit?“
  „Ich hatte einmal eine Familie. Eine mich liebende 
  Frau und eine wunderschöne 
  Tochter.“ Sein Atem stockte. „Es 
  geschah so schnell. Sie gingen 
  gerade noch die Straße entlang 
  und dann … Ich hätte mit ih-
  nen sterben sollen! Wie konnte 
  mich die Kutsche komplett ver-
  fehlen? Das ist gar nicht mög-
  lich! Kein Priester konnte mir 
  Trost spenden, kein Gelehrter 
  eine Erklärung bieten.“ Griggu 
  hob eine leere Gussform auf 
  und wendete sie langsam in der 
  Hand. „Ich hörte eine Zeit lang auf, Puppen herzustellen. 
  Ich tat eigentlich überhaupt nicht viel. Da muss ich Sei-
  ne Aufmerksamkeit erregt haben, in den Tiefen meiner 
  Verzweiflung. Die des Jägers der Finsternis, des Krie-
  chenden Chaos. Ich kenne diese Namen jetzt, aber vor so 
  vielen Jahrzehnten war ich unwissend. Er zeigte mir, wie 
  ich meinen Schmerz betäuben könnte. Ich musste nichts 
  weiter tun, als ihn in meine Puppen fließen zu lassen.“ 
  Griggus Stimme wurde höher. „Ihr müsst verstehen, dass 
  ich nichts von den Folgen gewusst habe! Ich schwöre, 
  dass ich es niemals getan hätte, wenn ich das gewusst 
  hätte!“ Er warf die Form zurück auf die Werkbank. „Mehr 
  als 30 Jahre lang habe ich seine Fäulnis an unschuldige 
  Jungen und Mädchen in Caliphas weitergegeben – und 
  wahrscheinlich über die Stadt hinaus!“
  Da geschah es. Das Wispern in meinem Gehirn, der 
  Schmerz in meinem Fuß und Griggus tragische Geschichte 
  vermischten sich in einer Art Alchemie und legten eine Er-
  innerung frei, die ich vor so langer Zeit unterdrückt hatte.
  „Vasilika, was hast du getan?“
  Der angsterfüllte Schrei meiner Mutter. Die fassungs-
  lose Stille meines Vaters. Das inzwischen blutige Flei-
  scherbeil, das ich aus der Küche entwendet hatte. Meine 
  blutverschmierten Hände. Die streunende Katze, die ich 
  eingefangen hatte, mit ihren eingedrückten Augen, ihren 
  Eingeweiden auf dem Tisch und ihrer abgezogenen Haut. 
  Die Puppe an meiner Seite, ihr Porzellangesicht mit win-
  zigen, roten Punkten gesprenkelt. 
  Meine versonnene Erklärung: „Ruxandra hat gesagt, ich 
  soll es tun.“
  „Ich habe dir gesagt, dass mit dem Ding irgendwas 
  nicht stimmt!“, heulte meine Mutter. „Es ist wahrschein-
  lich verflucht oder von einem Geist besessen!“
  „Komm, Liebling, sei nicht abergläubisch“, antwortete 
  mein Vater. „Es ist nur eine Puppe.“
  
  25
  Das Feuer konnte die schrecklichen Erfahrungen nicht verbrennen, welche 
  ich in diesem Haus gemacht hatte, und der schwarze Rauch spiegelte meine 
  düstere Stimmung wieder, als ich zurück in die Stadt hastete. Ich hoffte, 
  der Brand würde die Unschuldigen in Zukunft davor bewahren, vom Wahn-
  sinn angesteckt zu werden.
  „Das ist mir egal. Sie muss weg! Schließ sie auf dem 
  Dachboden ein! Was, wenn sie das mit dem Baby ange-
  stellt hätte?“
  Zurück in der Gegenwart waren meine Hände feucht 
  geworden und mir das Blut ins Gesicht geschossen. „Mei-
  ne Puppe … meine Puppe ...“, stammelte ich. Griggu nick-
  te traurig. Plötzlich erinnerte ich mich: „Bei den Götter! 
  Ich habe die Puppe meiner Nichte gegeben!“
  Griggu wirkte entsetzt. „Dann müsst Ihr gehen, solange 
  noch Zeit bleibt!“, sagte er und wies auf die Tür.
  Das Geräusch von Porzellan auf Holz erschreckte mich. 
  Der Clown mit seinem eingefrorenen Lächeln saß auf der 
  höchsten Stufe und stampfte methodisch mit einem Fuß. 
  Ich schnappte mir eine Dose mit Glasur und verteilte ih-
  ren Inhalte auf dem Stoff sowie auf den Leisten, die ich 
  zuvor eingesammelt hatte. „Noch nicht“, sagte ich. Ich er-
  spähte ein einzelnes Zündholz, das hinter den Ofen gefal-
  len war. „Nicht, solange diese Dinger noch herumlaufen.“
  Griggu ergriff meinen Arm. „Es ist nicht sicher, ob ein 
  Feuer das ganze Haus niederbrennen wird. Nicht, wenn 
  niemand zurückbleibt und dafür sorgt.“ Er hob ein Brett 
  auf, um eine behelfsmäßige Fackel daraus zu fertigen, und 
  tauchte sie in ein anderes Behältnis mit Glasur. „Meine 
  Seele und mein Verstand sind schon verloren“, sagte er, 
  „aber vielleicht kann ich etwas wiedergutmachen.“
  Ich entzündete das Zündholz an der Sohle meines Schuhs 
  und hielt es an Griggus Fackel. Dann warf ich sie auf den mit 
  Glasur durchtränkten Haufen und ging zur Kellertür. Ich 
  hörte, wie der Zwerg mit einem trotzigen Schrei die Treppe 
  hinaufstürmte, aber ich blickte nicht zurück. 
  Ich konnte den Geruch von Griggus Aufopferung rie-
  chen, während ich in der Hoffnung nach Hause eilte, dass 
  es noch nicht zu spät für Irinette und die anderen Kinder 
  von Caliphas war.
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  26
  I
  ch werde diese Seiten nicht verstecken, damit man sie 
  vermutlich bald zusammen mit meinen sterblichen 
  Überresten in meiner kleinen Hütte auffinden wird. 
  Wahrscheinlich wird das Mädchen, das mir aus dem Dorf 
  Salz und Mehl bringt, diese Worte zuerst lesen. Allerdings 
  weiß ich nicht, ob die junge Lissa lesen kann oder nicht. Ihre 
  Leute halten sich mehr mit dem Überleben auf – und mit 
  dem Kampf gegen meine alten Kameraden in der molthuni-
  schen Armee – als mit dem Alphabet.
  Da haben wir es. Ich habe mich mit meinen eigenen 
  Worten verdammt. Sollte jemand aus Lissas Familie er-
  fahren, dass ich einmal ein berittener Späher für ihren 
  größten Feind gewesen war, dann würden sie mich auf der 
  Stelle erschlagen. Es ist unwichtig, dass es so lange her 
  ist, dass ich wegen einer schmerzhaften Verwundung aus-
  gemustert wurde, als ich nicht viel älter als Lissa war. Es 
  spielt keine Rolle, dass ich vor Jahrzehnten aus Molthune 
  in diese Wälder floh und mir schwor, niemals in meine 
  Heimat zurückzukehren.
  Lissa, wenn du diesen Bericht findest, dann wisse, dass 
  mein großes Geheimnis nicht darin besteht, ein Soldat 
  von Molthune gewesen zu sein. Nein, es handelt sich da-
  bei um etwas viel Finstereres, Schrecklicheres.
  Ich war 19 Jahre alt, als ich aus dem Krieg gegen Nir-
  mathas in meine Heimat zurückkehrte. Ich war vier Jahre 
  lang Teil einer leichten Kavallerieeinheit gewesen, die am 
  Schwarzwasser entlang patrouillierte. Ich hatte mich be-
  reits mit einem Leben in der Armee abgefunden, als ein 
  Pfeil mein linkes Knie zertrümmerte. Nun weißt du, warum 
  ich humpele, Lissa. Vielleicht war es ein Großonkel oder 
  entfernter Vetter deinerseits, der diesen Pfeil abschoss.
  Meine beste Gefährtin während meines militärischen 
  Lebens war die Stute, auf der ich von meinem Zuhause in 
  der Nähe von Station Kar auf den Feldern von Molthune 
  zur Armee geritten war. Nell war mit dem gefleckt-grau-
  en Fell einer alten chelischen Blutlinie leichtfüßig und 
  außergewöhnlich klug. Sie hatte mir im Krieg mehr als 
  einmal das Leben gerettet und trug ebenso viele Narben 
  wie ich. Sie schien jedoch die Jahre des Kämpfens abzu-
  schütteln, je weiter ostwärts wir reisten, und warf ihren 
  Kopf zurück wie ein Fohlen, als wir unsere Heimat inmit-
  ten der Ebenen erreichten.
  Lissa, du hast dein ganzes Leben in diesen beengten 
  Wäldern verbracht und kannst dir wahrscheinlich eine 
  Ebene ohne Bäume gar nicht vorstellen. Kilometer über 
  Kilometer voller Grasland, perfekt für das Mästen von 
  Rindern, unter dem großen Gewölbe des Himmels, der 
  sich unfassbar weit von Horizont zu Horizont erstreckt. 
  Auf meine alten Tage habe ich den freien Himmel fürch-
  ten gelernt und bin froh über die sich ausstreckenden 
  Äste der Eichen und Tannen, die mich vor ihm bewah-
  ren. Aber in den Tagen meiner Heimkehr war die wind-
  gepeitschte Ebene ein vertrauter, willkommener Anblick.
  Eine Ledertasche vor meiner Brust enthielt zwei Do-
  kumente. Papiere sind der Bürokratie in Molthune sehr 
  wichtig, denn dort ist das Leben wesentlich reglementier-
  ter als hier. Die beiden Schriftstücke sollten in den kom-
  menden fünf Jahren den Verlauf meines Lebens bestim-
  men. Das eine Dokument waren meine Entlassungspapie-
  re, die besagten, dass ich ehrenvoll in Molthunes Armee 
  gedient hatte, aber mein Dienst beendet war. Aber wenn 
  sich eine Tür schließt, öffnet sich eine andere: Das andere 
  Dokument ernannte mich zum neu eingesetzten Vogt von 
  Station Kar und den umliegenden Ländereien, was eine 
  wohltuende Überraschung gewesen war.
  Vögte stellen die zivilen Vollstrecker des Rechts in 
  Molthune dar und unterstehen den verschiedenen Ge-
  neralen und Fürsten, welche das Land als Ganzes regie-
  ren. Mein neues Amt machte mich für die Erhaltung des 
  Friedens in der winzigen Station Kar sowie den vielen 
  großen Ranches in ihrem Distrikt verantwortlich. Ich war 
  auf einer dieser Ranches geboren worden, auf der meine 
  Mutter Viehhirtin und mein Vater ein Schmied gewesen 
  war; beide waren während meiner Zeit in der Armee dem 
  Weißfieber erlegen. So kehrte ich als Waise in meine Hei-
  mat zurück, wenn auch nicht ohne Freunde, wie ich in-
  nerhalb weniger Tage erfahren sollte, nachdem ich mein 
  Quartier über einem Kurzwarengeschäft im Stadtzentrum 
  bezogen hatte. 
  Natürlich erinnerte ich mich aus meiner Kindheit an 
  Imra. Auf den Ranches hatte man viel über sie geredet, 
  denn für Menschen, die so von Tradition und Gesetz ein-
  geschränkt leben wie die Molthuni, stellt jede Person, die 
  allem Anschein nach frei von solchen Zwängen ist, ein 
  Objekt großer Faszination dar. Imra war eine Druidin, 
  aber anders als die Waldpriester des Grünen Glaubens, 
  die hier in dieser Gegend leben. Sie bekleidete ein offizi-
  elles, in den Registern des Bürgermeisters von Station Kar 
  eingetragenes Amt – jeder Einwohner Molthunes ist ent-
  weder ein Angestellter oder ein Sklave der Regierung. Im-
  ras genauer Titel war jedoch nicht allgemein bekannt, nur 
  ihre Pflichten als Heilerin und Beschützerin der Tiere. Sie 
  kannte jeden Viehhirten im Distrikt und alle kannten sie, 
  doch mehr noch: sie war mit allen ihren Tieren vertraut. 
  Nur wenige Fohlen und Kälber im Landstrich wurden 
  ohne ihre Anwesenheit geboren. Sie kurierte Krankhei-
  ten und Wunden, beriet Rancher in der Viehzucht und 
  hielt sogar das Weideland im Auge; wenn ein Gebiet über-
  weidet war oder eine der Quellen, welche das Land mit 
  Wasser versorgten, überbeansprucht wurde, ordnete Imra 
  große Viehtriebe an.
  RINDER UND IHRE FREUNDE
  von Christopher Rowe
  Ich kann nur darüber spekulieren, wie die folgenden Seiten 
  in das Archiv der Hagelschichtfeste gelangt sind. Das 
  auf ihnen beschriebene Wesen kommt mir jedenfalls auf 
  beunruhigende Weise bekannt vor. - JW
  
  27
  Imra war weder alt noch jung, als ich sie ein paar Wo-
  chen, nachdem ich meine Stellung angetreten hatte, auf 
  dem Pfad eines niedrigen Hügelkamms traf. Ich war auf 
  dem Weg zu einer der entlegeneren Ranches, um mich 
  vorzustellen und nach dem Wohlergehen der Be-
  wohner zu erkundigen, als auf einer Anhöhe in 
  der Ferne ein langgliedriger, schwarzer Wal-
  lach erschien. Ich erkannte das Pferd, noch 
  bevor ich die Züge seiner Reiterin ausma-
  chen konnte. Sein Name war Dward und er 
  hatte schon jahrelang als Imras getreu-
  es Reittier gedient, ehe ich in mei-
  ner Jugend den Streitkräften 
  Molthunes beigetreten war. 
  „Carrodan 
  Dix!“, 
  rief 
  Imra, als sie in auf wenige 
  Meter heranritt und Dward zügel-
  te. „Inzwischen ein Mann - einer, 
  der einiges gesehen hat, so wie es 
  scheint.“
  „Ich war schon ein Mann, als 
  ich ging, Imra von der Ebene“, 
  erwiderte ich, „wenigstens 
  nach der Einschätzung mei-
  ner Feldwebel.“
  Imra saß ab, wobei sie 
  Dwards Zügel über dem 
  Sattelknauf 
  des 
  wohlerzo-
  genen Pferds hängen ließ, und 
  kam auf mich zu. Allerdings sah 
  sie nicht mich an, sondern Nell, 
  und zwar mit traurigen Augen. 
  „Oh, sie ist auch kein Füllen 
  mehr, nicht wahr? Wer hat sich 
  um ihre Heilung gekümmert, 
  als sie diese Speerwunde hier 
  erhielt?“
  Ich fragte mich, wie sie vom Ursprung der Narbe ent-
  lang Nells Flanke wissen konnte, antwortete aber: „Alle 
  Kavallerieeinheiten haben Priester niedrigen Rangs, die 
  für die magische Heilung von Reiter und Tier zuständig 
  sind. Sie hat in diesem Fall nicht lange gelitten.“
  „In diesem Fall“, schnaubte Imra. „Oh Nell, was bist du 
  für ein tapferes Mädchen.“
  Ich lächelte und tätschelte Nells Hals. „Das ist nur allzu 
  wahr. Es ist gut, Euch zu sehen, Imra.“
  „Gleichfalls, Vogt. Die letzte Person, die Eure Position 
  innehatte, war ein Narr und ein Trunkenbold. Von Euch 
  erwarte ich mehr.“
  Ich konnte es zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen, 
  aber mit diesem einfachen Gespräch begann eine fünfjäh-
  rige Partnerschaft, den Menschen und Tieren von Station 
  Kar zu dienen. Diese Partnerschaft sollte in Schrecken 
  und Tod enden.
  Fünf Jahre lang jagte ich Viehdiebe und entlaufene 
  Sklaven, untersuchte seltene Diebstähle und noch sel-
  tenere Morde und erstattete meinen Vorgesetzten über 
  jeden Hinweis auf Aufwiegler Bericht. In Wahrheit ver-
  brachte ich die meiste Zeit damit, auf einer Route, die in 
  einem großen Kreis um Station Kar verlief, von Ranch zu 
  Ranch zu reiten. Während meiner Dienstzeit dort wuchs 
  die Einwohnerzahl der Station aufgrund einer Laune der 
  Behörden stark an (die Regierung setzt einen Plan für 
  Migrationen innerhalb von Molthune um, den ich nie 
  verstanden habe). Mit Neuankömmlingen kamen auch 
  neue Schwierigkeiten, denn die Ranches waren nicht in 
  der Lage, allen Arbeit zu bieten, sodass ich auf verstimmte 
  Unruhestifter achtgeben musste. 
  Weit draußen auf der Ebene, wohin nur die ab-
  gehärtetsten Viehhirten ritten, diente Imra als 
  meine Augen und Ohren und kümmerte 
  sich um ihre Rinder. Die 
  Sommer waren in dieser 
  Zeit heiß, aber erträglich 
  gewesen, während der vergan-
  gene Winter raue Stürme aus den 
  Bergen brachte, welche die meisten Be-
  wohner des Distrikts in ihren Baracken 
  und Häusern einsperrten. Außer über 
  die seltenen Ereignisse, die ich bereits 
  beschrieben habe, kann ich über kei-
  ne anderen bemerkenswerten Dinge 
  schreiben, die in dieser Zeit gesche-
  hen sind, bevor Imra mit Neuigkeiten 
  über etwas zu mir kam, was sie auf der 
  Imley-Ranch gesehen hatte.
  Es war ein Abend im Spätherbst. 
  Ich war vor weniger als einer 
  Stunde von einer wochenlan-
  gen Patrouille im Grasland zu-
  rückgekehrt und erholte mich 
  mit starkem Glühwein in einer 
  der Kneipen der Station, wobei 
  ich die anderen Gäste beäugte, 
  damit ihre Zecherei nicht au-
  ßer Kontrolle geriet. Ein kalter 
  Wind ließ die Kerzen auf den 
  Tischen flackern, als plötzlich 
  die schwere Holztür aufgesto-
  ßen wurde, was die mürrische 
  Schar im Schankraum zu eini-
  gen Flüchen veranlasste. Ich sah auf und war froh dar-
  über, Imra zu sehen, wie sie in einem schweren Umhang 
  und lederner Reitkleidung aus der Dunkelheit hereintrat. 
  Imra antwortete nicht auf den Gruß des Wirts, sondern 
  spähte in den düsteren Raum. Sie wirkte, als ob sie ver-
  zweifelt wäre oder Angst verspürte. Sie erkannte mich und 
  kam näher. Ich stellte meine stiefelbewehrten Füße auf 
  den Boden und machte auf der Bank für sie Platz, auf der 
  ich mich bis dahin ausgestreckt hatte, aber sie setzte sich 
  nicht. „Dix“, flüsterte sie, „es gibt Ärger bei Imley. Etwas, 
  das ich noch nie gesehen habe.“
  Die Imley-Ranch war eine der größten im Gebiet und 
  eine der abgelegensten. Sie lag westlich von Station Kar, 
  auf einer niedrigen Hügelkette, wo ebenso wenig Bäu-
  me standen wie auf der Steppe. Der alte Declan Imley 
  fungierte als ihr Vorsteher und hatte vor meiner Geburt 
  manchmal meine Eltern beschäftigt. Meine Familie hatte 
  ihm viel zu verdanken. 
  Ich wollte fragen, was für eine Art Ärger Imra gesehen 
  hatte – denn ich konnte mir nicht vorstellen, dass auf 
  der Ebene etwas existierte, was ihr unbekannt war -, aber 
  die Druidin drehte sie um und verließ die Kneipe. An 
  der Tür wartete sie lange genug, um sich zu versichern, 
  dass ich ihr folgte, aber ich musste mich trotzdem beei-
  len, um sie am Stall auf der anderen Seite der Schotter-
  straße einzuholen. 
  „Was hat dir solche Angst gemacht, Imra?“, fragte ich 
  sie. „Der alte Imley und seine Kinder sind zäh. Sie haben 
  schon früher Schwierigkeiten gemeistert.“
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Mit ihrer Naturmagie und 
  ihrer Tierheilkunst stellte 
  Imra eine wichtige Person in 
  meinem Leben dar, vor meinem 
  Militärdienst und danach.
  
  28
  Sie holte meinen Sattel aus dem Schrank und sagte: 
  „Die Imleys sind der Ärger“, und pfiff. Der alte Dward 
  trottete hinter dem Stall hervor, wo er aus einem 
  Trog getrunken hatte. Er trug immer noch seinen 
  alten Sattel und zu meinem Erschrecken schäumte 
  er. Imra hatte nach mir gesucht, bevor sie sich um ihn 
  gekümmert hatte. Ich hätte das nicht für mög-
  lich gehalten.
  „Was soll das alles, Imra?“ Trotz 
  meiner Frage war mein Ver-
  trauen in sie so groß, dass 
  ich bereits neben Nells Box 
  stand, die ihre neugieri-
  ge Nase durch die Gitter 
  steckte. Ich öffnete die 
  Tür und sie trat heraus. 
  Dann wartete sie ent-
  spannt, als die Druidin 
  mir mit Zaumzeug und 
  Zügeln half. Geistesabwe-
  send gab ich Nell eine Möhre 
  zu fressen.
  „Ich weiß noch nicht, was los 
  ist“, antwortete Imra. „Wenigstens 
  nicht völlig. Aber ich habe genug 
  gesehen, um zu wissen, dass ich dei-
  ne Hilfe brauche. Etwas geht auf der 
  Steppe vor sich, irgendwas … 
  Unnatürliches. Imleys Herde 
  wurde bis auf das letzte Tier 
  brutal abgeschlachtet und er 
  hat die Kadaver einfach im 
  Gras liegen gelassen.“ Sie sah 
  mir zum ersten Mal seit ihrer 
  Ankunft in dieser Nacht direkt 
  in die Augen. „Dix, nichts hat 
  die Kadaver angerührt. Kein 
  Kojote, kein Aasvogel, nicht 
  einmal eine verdammte Fliege. 
  Es ist noch nicht so kalt, dass 
  das Ungeziefer sich schon ver-
  zogen hätte.“
  Ich schüttelte verwirrt den Kopf. „Was meinst du damit, 
  die Herde wurde abgeschlachtet? Die Imleys haben einen 
  Bestand von 3.000 Tieren. Eine Zerlegungsmannschaft 
  würde Wochen dafür brauchen und jeden Viehtreiber im 
  Distrikt, um die Herde im Zaum zu halten.“
  „Das war keine Zerlegungsmannschaft“, sagte Imra, 
  während sie sich in den Sattel schwang. „Es ist in einer 
  einzigen Nacht geschehen. Und die meisten Treiber des 
  Distrikts sind schon da draußen. Sie haben Unterkunft bei 
  den Imleys gefunden.“
  Ich musste an den einsamen Ritt zurück von meiner 
  Patrouille denken und versuchte, mir ins Gedächtnis 
  zu rufen, ob ich einen anderen Reiter bemerkt hatte. 
  Zu dieser Jahreszeit wäre es ungewöhnlich gewesen, 
  niemanden auf der Ebene zu sehen, aber aus irgend-
  einem Grund jagte mir meine Unfähigkeit, mich an 
  einen anderen Menschen oder ein Pferd zu erinnern, 
  einen übleren Schauer über den Rücken als der Wind, 
  der durch meinen Wintermantel schnitt, als wir in die 
  Nacht hinaus ritten.
  Es würde die ganze Nacht sowie den nächsten Tag dau-
  ern, bis wir das Haus der Imleys erreichten, obwohl wir 
  das der Familie zugewiesene Land schon betreten würden, 
  ehe wir die ersten Gebäude sähen. Imra würde ihre Gabe 
  der Magie auf die Pferde anwenden müssen, wenn sie vor-
  hatte, die Strecke an einem Stück 
  zurückzulegen. Selbst dann wäre 
  es ein harter Ritt für sie – und 
  für uns.
  Die Druidin schien das nicht 
  zu bekümmern, als wir zu den 
  Ausläufern von Station Kar 
  gelangten, aber sie zügelte 
  Dward und lenkte ihn in einem 
  engen Kreis. „Schau zurück, 
  Vogt“, forderte sie mich auf, 
  „und sag mir, ob du siehst, 
  was mir bei meiner An-
  kunft aufgefallen ist.“
  Wie schon gesagt 
  war Station Kar in 
  den 
  vergangenen 
  Jahren beträchtlich 
  gewachsen. Westlich 
  und östlich flankier-
  ten neue Straßen und raue 
  Holzhäuser den alten Stadtkern, die an 
  einem strikten Lageplan ausgerichtet 
  waren, der von der Hauptstadt fest-
  gelegt worden war. Es dauerte einen 
  Augenblick, um zu erkennen, was Imra 
  gemeint hatte.
  „Die Altstadt ist dunkel“, sagte 
  ich. Tatsächlich herrschte dort 
  mit Ausnahme einiger Lich-
  ter an den Durchgangsstraßen 
  dieselbe Finsternis wie auf der 
  Ebene, die unser Ziel war. In 
  den neueren Stadtteilen leuch-
  teten allerdings hinter mit Öl-
  tuch bespannten Fenstern von 
  Wohnhäusern und Kneipen die 
  Lichter.
  „Sie ist auch leer“, meinte 
  Imra. „Ich bin leise hindurchge-
  gangen, bevor ich dich gesucht habe. Es ist niemand zu-
  hause. Niemand, der länger als ein paar Jahre in Station 
  Kar gelebt hat, ist irgendwo zu finden.“
  Nell wieherte leise und ihre Flanken erzitterten, als die 
  ersten Tropfen eines kalten Nachtregens zu fallen began-
  nen.
  Wir brauchten länger als eine Nacht und einen Tag 
  zum Erreichen der Imley-Ranch. Das Wetter bereitete 
  uns Probleme und wir entschieden uns nach kurzer Dis-
  kussion dafür, das Gelände zu umrunden und uns ihm 
  von Westen zu nähern. Zwischen dem Landstrich, der 
  den Imleys zugewiesen worden war, und dem Schwarz-
  wasser, welches die Grenze markierte, existierte nichts; 
  dahinter, bis zu den hohen Irrsinnsbergen, gab es nicht 
  viel mehr. Deine Leute, Lissa, beanspruchen das Gebiet 
  westlich des Flusses, aber sie schicken allenfalls unre-
  gelmäßig Kundschafter hindurch. Das Land gibt nicht 
  viel her.
  Das musste bedeuten, dass diese geheimnisvolle An-
  sammlung von Viehhirten – und vermutlich Stations-
  bewohnern – wahrscheinlich weniger auf ihre westliche 
  Flanke achten würde, wenn sie denn Posten aufgestellt 
  hatten. Imra schwieg, mit Ausnahme ihres Murmelns 
  von dunklen Spekulationen darüber, was die Leute vor-
  hatten. Ich glaubte jedoch, es zu wissen: eine Rebellion. 
  Nell ist für mich das schönste 
  Pferd der Welt, auch wenn ihr 
  Fell wie der bedeckte Himmel 
  aussieht. Sie hat mich so oft 
  vor dem Tod bewahrt, dass ich 
  das Zählen aufgegeben habe, 
  und der Gedanke daran, was ihr 
  zugestoßen sein mag, schmerzt. 
  
  29
  Die Menschen, unter denen ich aufgewachsen 
  war, hatten sich entschieden, sich gegen die durch 
  mich repräsentierte Regierung Molthunes 
  aufzulehnen. Eine finstere Vision des 
  Konflikts, der zu beginnen drohte, er-
  schien vor meinem geistigen Auge. 
  „Das erklärt nicht die toten Rinder“, 
  meinte Imra, als ich meine Hypothe-
  se aussprach. 
  „Vielleicht schlachten sie die Her-
  de, um Vorräte anzulegen“, sagte ich, 
  aber das klang selbst für mich nicht 
  sonderlich überzeugend. Ich zwang 
  mich jedoch, daran zu glauben. 
  Das wirkte, bis wir auf den ers-
  ten Kadaver stießen. 
  Die Pferde rochen ihn natür-
  lich, bevor wir es taten. Zwar war eines 
  gut ausgebildet und das andere der Gefährte 
  einer Druidin, aber Nell und Dward wurden 
  trotzdem langsamer, während wir dem Kuhpfad entlang 
  eines trockenen Bachbettes folgten, der von der Im-
  ley-Ranch weg nach Südwesten abbog. Dann erreichte der 
  verdorbene Geruch auch meine Nase und der Zwieback, 
  den ich vor ein paar Stunden im Sattel verspeist hatte, 
  kam mir beinahe wieder die Kehle hoch. 
  Ich hatte während des Krieges viele Tote sehen müs-
  sen, genauso wie du und deine Leute, Lissa. Und natürlich 
  hatte ich als Kind einer Hirtin zu unzähligen Gelegenhei-
  ten Vieh gesehen, dass geschlachtet oder von Raubtieren 
  gerissen worden war. So konnte ich nicht mehr glauben, 
  dass irgendein Tod „sauber“ sei, wenn er durch eine Klin-
  ge oder ein anderes scharfes Werkzeug verursacht wurde. 
  Das jedoch, was das Bett des Baches vor uns blockierte, lag 
  so weit jenseits meiner Erfahrungen, dass ich erblasste. 
  Die wenigen Rinder, welche von den Waldbewohnern 
  hier in der Umgebung mehr wegen ihrer Milch denn 
  wegen ihres Fleisches gehalten werden, sind zottige, 
  kleine Tiere. Sie ähneln kaum den großen, rot-schwar-
  zen Bestien der Felder von Molthune, deren Bullen 
  eine Schulterhöhe von mehr als 1,80 Metern erreichen 
  können. Diese besitzen lange, nach unten gebogene 
  Hörner, die ihre breiten, pelzigen Gesichter einrah-
  men. Die Kühe haben meistens kurzes Fell und ihre 
  Hörner werden ausgebrannt, wenn sie Kälber sind, 
  aber die Bullen dürfen ihre Waffen behalten, damit sie 
  den Treibern bei der Verteidigung der Herde gegen die 
  verschiedenen Raubtiere helfen können, die durch die 
  Landschaft streifen.
  Jene Bestie, welche die zwölf Rinder umgebracht hatte, 
  auf die wir gestoßen waren, hätte nicht von Hörnern auf-
  gehalten werden können. Das einzige Wort, was mir dazu 
  einfällt, ist „gehäutet“. Breite Streifen ihrer Haut waren 
  abgerissen worden, was tiefe Wunden hinterlassen hat-
  te. Man hatte Muskeln und Sehnen in von Nase bis zum 
  Schwanz verlaufenden Bündeln so breit wie meine Hand 
  und zweimal so tief herausgeschält. Diese Verletzungen 
  befanden sich an den Flanken der Tiere und auf ihrem 
  Rücken. Am Bauch waren sie mit grausamer Effizienz auf-
  gebrochen worden. Aufgebrochen und entleert.
  Und gezeichnet.
  Jedes Tier trug ein verdrehtes Symbol auf seiner brei-
  ten Stirn. 
  „Schau nicht so genau darauf“, warnte Imra mich. „Es 
  ist magisch, irgendein mächtiger, dunkler Zauber. Ich 
  habe Geschichten von Dingen wie diesen gehört, die sich 
  um den Verstand eines Menschen winden können wie die 
  Wurzeln von Unkraut und dann nicht mehr loslassen.“
  Sie trieb Dward vorwärts und das alte Pferd begann, 
  mutig die Böschung hinaufzuklettern, um die verstüm-
  melten Kadaver zu vermeiden. Da Imra abgelenkt war, 
  konnte ich nicht anders, als die Rune auf der nächsten 
  Leiche zu studieren, ehe ich Nell anspornte, um der Dru-
  idin zu folgen. Das Zeichen hatte nicht die von Imra be-
  schriebene Wirkung. Anstatt dessen kitzelte es mich im 
  Hinterkopf. Trotz des magenaufwühlenden Schreckens 
  vor meinen Augen fühlte ich mich aus einem unerfindli-
  chen Grund auf seltsame Weise beruhigt.
  „Dix!“, rief Imra ungeduldig von oben. „Was machst du 
  da? Sieh dir lieber das hier an.“
  Ich wandte rasch meinen Blick ab, wobei ich mich frag-
  te, wie lange ich den gebrandmarkten Kadaver angestarrt 
  hatte. Dann schnalzte ich mit der Zunge und tätschelte 
  Nells Schulter. Gehorsam kletterte sie die schwierige Bö-
  schung dorthin hinauf, wo die Druidin und ihr Reittier 
  warteten.
  Imra war abgesessen und zeigte auf eine zertrampelte 
  Stelle im herbstbraunen Gras. Die widerstandsfähigen 
  Gewächse wuchsen hier nur dünn und der Boden war 
  schlammig. Imra deutete noch einmal, worauf ich einen 
  breiten, runden Fußabdruck erkannte. Ich schwang mich 
  aus dem Sattel, um ihn mir näher anzusehen, und be-
  merkte, dass die schmale Ferse sich viel tiefer in die Erde 
  gedrückt hatte als der gespaltene Zeh. „Ein eigenartiger 
  Schuh“, murmelte ich.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Der Anblick von Blut ist mir durch 
  meine kurze Zeit im Krieg mit Nir-
  mathas vertraut. Angesichts der 
  abgeschlachteten – nein, verstüm-
  melten – Rinder drehte es mir den 
  Magen um und verwirrte meine 
  Gedanken. Wer oder was konnte so 
  etwas getan haben?
  
  30
  Imra vollführte eine abwehrende Geste und sagte: „Was 
  für eine Art von Fuß hat ihn getragen?“ Sie kniff die Au-
  gen zusammen und blickte mich eingehend an. Da be-
  merkte ich erst, dass sie mich gefragt hatte. 
  Ich seufzte und nickte. „Einen Moment“, 
  sagte ich, wandte mich einer meiner Ta-
  schen hinter Nells Sattel zu und öff-
  nete sie. Zwischen der Wegzehrung 
  und meiner Ersatzkleidung fand ich 
  schließlich den kleinen Lederbeu-
  tel, nach dem ich gesucht hatte. 
  Es hatte fast völlig aufgehört zu 
  regnen, aber der Himmel war so 
  grau, dass es mir unmöglich er-
  schien zu sagen, ob der Morgen 
  oder der Abend dämmerte. Unser 
  langer Ritt hatte meinen Verstand 
  benebelt. Ich wusste jedoch, dass 
  Imra leicht imstande wäre, mir die 
  Zeit auf eine oder zwei Minuten ge-
  nau zu nennen, wenn ich sie fragen 
  würde. Anstatt dessen sagte ich: 
  „Würdest du dich bitte zwischen 
  mich und den Wind stellen?“
  Ich öffnete den Beutel und 
  nahm ein Stück getrockneten 
  Gipses von der Größe meines 
  Daumens heraus. Es hatte die 
  Form eines kruden Zylinders 
  angenommen, doch als ich 
  mich neben den Fußabdruck 
  kniete, rieb ich es zwischen den 
  Fingern. Der Gips wurde lang-
  sam weicher und größer, wäh-
  rend ich die Worte wisperte, 
  welche die Späherausbilder der 
  molthunischen Armee mich gelehrt hatten. Ich verteilte 
  die Masse über dem Abdruck, schloss meine Augen und 
  beugte meinen Kopf nach vorn. Ich fühlte, wie der Gips 
  sich in Rauch auflöste, aber verglichen mit dem Bild, das 
  sich in meinem Geist formte, bemerkte ich es kaum.
  Die über dem Bachbett stehende Gestalt ist einen Kopf 
  kleiner als ich und vom Scheitel bis zum Zeh in graubraune 
  Stoffbahnen gehüllt. Ihre Schultern sind erhoben und ihr Rü-
  cken zurückgebogen, so als ob sie lachen oder vielleicht nach 
  Luft schnappen würde. Plötzlich dreht sie sich um und blickt 
  mich an …
  Mein Gesicht schmerzte und ich erkannte, dass Imra 
  mich geohrfeigt hatte – wahrscheinlich mehr als einmal. 
  Ich lag ausgestreckt auf dem Rücken, wo ich mich im 
  Schlamm und dem toten Gras suhlte. Nell wieherte laut 
  und voller Furcht.
  „Was war es?“, fragte Imra, die sich über mich beugte. 
  „Was hast du gesehen?“
  „Ich weiß es nicht“, sagte ich. „Irgendetwas Altes.“
  Etwas, was ich auf unerklärliche Weise kannte, auch 
  wenn ich mich nicht erinnern konnte, wo oder wann ich 
  es zuvor gesehen hatte.
  Mitternacht war schon lange vorbei. Wir hatten schon 
  länger als 30 Stunden im Sattel gesessen und nur kurze 
  Pausen eingelegt, damit Imra ihre heilende und beleben-
  de Magie auf die Pferde wirken konnte, da gelangten wir 
  an den Fuß einer niedrigen Anhöhe. Die verschiedenen 
  Gebäude, aus denen die Heimstätte der Imleys bestand, 
  lagen auf der anderen Seite dieses Hügels. Sollte jemand 
  von dort als Ausguck gedient haben, so hatten wir ihn 
  nicht gesehen. Wir konnten nur darauf vertrauen, 
  dass man uns in der Dunkelheit und im Re-
  gen nicht erblickt hatte. Wortlos überein-
  stimmend nahmen wir den Pferden die 
  Sättel sowie das Zaumzeug ab, um sie 
  zu entlasten. Nell schaute mich auf 
  eine Art an, die ich immer als Neu-
  gier interpretiert hatte. Ich fand 
  eine getrocknete Birne in meinen 
  Taschen und fütterte sie damit. Sie 
  kaute gelassen darauf herum, wäh-
  rend ich sie abrieb. Ich hatte Bürs-
  te und Striegel dabei, aber es wäre 
  dumm gewesen, noch länger zu 
  warten, nur um ihr diese kleine 
  Freude zu bereiten. 
  Imra zischte mir vom Fuß 
  des Abhangs aus zu und ich 
  tätschelte Nell, meine äl-
  teste und treuste Freundin, 
  ein letztes Mal, bevor ich sie 
  zurückließ. 
  Ich sah sie nie wieder.
  Lissa, ich habe dir drei Din-
  ge über meine Eltern erzählt: 
  wie sie ihren Lebensunterhalt 
  auf den Ranches als Hirtin und 
  Schmied verdient und dass sie 
  einmal für den alten Imley gear-
  beitet hatten, der die Verfügung 
  über die Ranch besaß, welche 
  Imra und ich in jener kalten 
  Nacht vor nicht allzu langer Zeit überblickten. Ich habe 
  dir auch erzählt, dass sie während meines Militärdiensts 
  am Weißfieber gestorben waren. 
  Lissa, ich habe dich angelogen.
  Meine Eltern gehörten zu den Menschen, die in jenen 
  ineinandergreifenden, von Fackeln erleuchteten Kreisen 
  langsam zwischen dem Haupthaus der Ranch und einer 
  Ansammlung von Nebengebäuden hin und her mar-
  schierten. Auch Freunde von mir waren darunter, genauso 
  wie der Bürgermeister von Station Kar und der Müller, 
  von dem ich Nells Futter kaufte.
  Tatsächlich befand sich außer Imra, die mit kaum ver-
  hülltem Entsetzen neben mir scharf die Luft einsog, jede 
  wichtige Person, die ich jemals außerhalb der Armee ge-
  troffen hatte, dort unten vor dem unheimlichen Wesen. 
  Als ich die unnatürliche Präsenz erblickte, kristallisier-
  te sich das Gefühl, dass ich sie kannte, in meinem Ver-
  stand. Es fühlte sich an, als wäre das Ding ein entfernter 
  Verwandter, den ich nur einmal in meiner Kindheit ge-
  troffen hatte. Umgekehrt kannte es mich auf jeden Fall. 
  Siehst du, ich bin zurückhaltend gewesen. Die Kreatur, 
  die das unheilige Ritual leitete, der Herr der Betenden … 
  mein Herr, war zum ersten Mal in meiner Erinnerung und 
  zum zweiten Mal in meinem Leben aus seinem ander-
  weltlichen Reich in dieses Grasland gereist. Zu welchem 
  Zweck vermochte ich nicht sagen.
  Es rief dann etwas in einem langen, tiefen Ton. Die Ein-
  wohner von Station Kar hörten auf, im Kreis zu trotten. 
  Sie blickten ihren Herrn an. Und dann wandten sie alle 
  um, Herr und Beherrschte, und sahen zu mir hoch.
  Nicht alles in meiner Vergan-
  genheit ist so geschehen, wie 
  ich es dir erzählt habe. Einige 
  Personen, die wir auf der Im-
  ley-Ranch antrafen, waren von 
  meinem Blut. Und es überraschte 
  sie nicht, mich dort zu sehen.
  
  31
  War ich zu lange im Krieg gewesen? Hatten die Monate, 
  in denen ich mit der Druidin Imra gearbeitet hatte, mich 
  beeinflusst? Lagen zu viele Jahre zwischen meiner unhei-
  ligen Taufe und dem Ruf, dass ich ihn nicht vernommen 
  hatte? Ich weiß es nicht.
  Ich weiß nur, dass die Waldläufer von Nirmathas, die 
  mich in den Untiefen des Nordufers des Marideth fan-
  den, mich nicht umbrachten. Ich weiß, dass ich halbnackt 
  und halb verhungert gewesen bin und dass ich ihnen nur 
  den Namen mitteilen konnte, von dem ich glaubte, dass es 
  meiner war; meinen Namen und den meines Pferds. Ich 
  bete immer noch dafür, dass Nell ein langes, friedvolles 
  Leben auf den Ebenen westlich von Station Kar geführt 
  hat, ohne die Hand eines Herrn zu spüren.
  Ich weiß nicht, was sich in der Nacht vor meiner Flucht 
  zugetragen hat.
  Es kann nur wahr sein, dass ich nicht antwortete, als er 
  nach mir rief.
  Es kann nur wahr sein, dass ich Imra zurückließ, als sie 
  mich holen kamen.
  Die Luft in dieser Nacht wahr kühl, doch die Schauer, die ich beim 
  Anblick jener Szenerie verspürte, hatten nichts mit der Temperatur 
  zu tun. Ich vermag nicht viel über die Gestalt in der Mitte des Ritual-
  zirkels zu sagen. Ich kann nur die Lumpen, in die sie gehüllt war, ihre 
  in monströsen Klauen endenden Finger und die rätselhafte Intelligenz 
  hinter ihren tiefliegenden Augen beschreiben. Ich hoffe, sie nie wieder 
  zu Gesicht zu bekommen.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  32
  I
  ch erwachte mit dem Geschmack von Kupfer im Mund, 
  während mein schmerzender Kopf gegen den knochigen 
  Rücken meines unbekannten Entführers klopfte. Wölk-
  chen aus Lehm und Schimmel lösten sich aus den Leinen-
  fetzen, die seine bleiche Haut bedeckten, und schnürten mir 
  die Kehle zu.  Außerdem waren wir nicht allein: Uns schlurf-
  te eine murrende und meckernde Gruppe von Ghulen hin-
  terher. 
  Ich schloss die Augen, denn mir wurde von der Mi-
  schung aus ekligen Gerüchen genauso schlecht wie da-
  von, kopfüber zu hängen. Irgendwas war da oben auf dem 
  Friedhof schrecklich schiefgelaufen. 
  Ich versuchte, mich an den genauen Zeitpunkt zu erin-
  nern. Ich hatte meine Meditationsmatte sorgfältig neben 
  dem frischen Grab ausgebreitet und jeden halben Schritt 
  eine Reihe von mit Glöckchen versehenden Schnüren auf-
  gespannt, die mich vor Störenfrieden warnen sollten. Ich 
  glaubte, keine Geräusche gehört zu haben, als ich mich 
  niederließ. Wie auch immer mich diese Kreaturen er-
  wischt hatten, sie waren nicht vom Friedhof gekommen. 
  Mir wurde mulmig zumute. Natürlich konnten sie aus 
  einer anderen Richtung zu mir gelangt sein, und zwar 
  durch einen Eingang, den Grabräuber und Aasfresser 
  nicht benutzen können, wohl aber Ghule.
  Meine Entführer hatten höchstwahrscheinlich das 
  Grab als Zugang zum Friedhof verwendet, indem sie aus 
  den Finsterlanden nach oben gruben, um ihr Lieblings-
  gericht zu finden: verrottendes Fleisch. Im Nachhinein 
  betrachtet kann ich nur annehmen, dass sie mich aus 
  Verzweiflung fingen, da lange keine Beerdigungen statt-
  gefunden hatten.
  Ich zwang mich, die Lider zu öffnen. Flackernde, blau-
  grüne Lichtblasen stiegen von der Erde her auf, gegen 
  deren Schein sich die Ghule als missgebildete Silhouet-
  ten abzeichneten. Mir wurde mit einem lauten Platschen 
  Wasser ins Gesicht gespritzt, worauf ich meine Augen 
  wieder zukniff. 
  Leichenlichter. Natürlich. Sehr häufig in Mooren, 
  Sümpfen und überall dort, wo Dinge feucht werden und 
  modern. Ich hatte noch nie von einem unterirdischen 
  Sumpf gehört, aber ein Mangel an Informationen war das 
  kleinste meiner derzeitigen Probleme.
  Du kannst nicht alles wissen, flüsterte mir eine gehässi-
  ge Stimme ins Ohr. Ich zwang mich, sie zu ignorieren. 
  Man sollte meinen, dass ich mich nach fünf Jahren voller 
  solcher ärgerlicher Sticheleien daran gewöhnt hätte, von 
  einem Geist heimgesucht zu werden. Doch seine fiesen 
  Kommentare trafen immer ihr Ziel. Vielleicht lag es da-
  ran, dass ich als das einzige Kind einer Gelehrten und 
  eines erfolgreichen Verbrecherfürsten so etwas wie eine 
  verhätschelte Prinzessin gewesen war, ehe ich die Myste-
  rien für mich entdeckt hatte. Beide hatten mir mit Freu-
  den ihre Fähigkeiten näher gebracht.
  Dann war der Geist aufgetaucht und ich hatte dem 
  wachsenden Familienunternehmen meine eigenen Ta-
  lente zur Verfügung gestellt. Meiner Eltern behaupteten, 
  sie schätzten meine Hilfe, aber sie lernten nie, mit den 
  geringen Unannehmlichkeiten meines immerwährenden 
  Spuks umzugehen. 
  Etwas zog an meinen Haaren – keiner meiner Entfüh-
  rer, sondern der Geist eines Halblings, der mir seit ein-
  einhalb Jahren auf die Nerven ging. Ich widerstand dem 
  Verlangen, die Luft zu ohrfeigen. Geister waren keine Mü-
  cken, nach denen man einfach schlägt und sie so vertreibt. 
  Geister blieben, bis sie genug davon hatte, das Ärgernis 
  zu spielen – oder bis zum Ende der Welt, was auch immer 
  früher eintrat.
  „Das geht so nicht“, knurrte einer der Ghule, was mich 
  zum Öffnen meiner Augen veranlasste. „Wir machen das 
  nie so.“
  „Halts Maul“, zischte der, der mich trug. „Wir haben was 
  zum Essen gefangen, oder nicht?“
  „Das geht so nicht“, wiederholte der andere. Er schnief-
  te leise. „Da stimmte was nicht mit dem Grab. Ich kanns 
  fühlen.“
  Ich drehte meinen Kopf zur Seite, konnte aber weder 
  besser sehen noch hören. Nicht, dass es etwas ändern 
  würde – die Kreatur wusste offenbar nichts. Ich schon. 
  Die Frau mit Namen Ferren Caralov, die sie dort vor drei 
  Wochen begraben hatten, war für die meisten Leute ein 
  Rätsel und für das Informantennetz meiner Familie eine 
  Kuriosität gewesen. Caralovs jüngstes Verhalten hatte uns 
  gezeigt, dass es sich bei ihr nicht um die schlichte, uner-
  fahrene Hexe handelte, die sie vorgab zu sein. Nach ihrem 
  Tod hatte die Ankunft eines mächtigen, zauberkundigen 
  „Neffen“ meine Mutter davon abgehalten, Caralovs Biblio-
  thek nach eigenem Gutdünken zu durchforsten.
  Ich hatte mich darauf gefreut, den Geist der Hexe he-
  raufzubeschwören. Ustalav war ein faszinierender, ge-
  heimnisvoller Ort und mit der Art von finsterer Magie ge-
  tränkt, die meiner Familie den Aufschwung geben könnte, 
  nach dem wir gesucht hatten. Aber vielleicht hatten wir 
  Caralovs Fähigkeiten unterschätzt. Vielleicht stimmte et-
  was nicht mit ihrem Grab, wie der Ghul gesagt hatte.
  Ich musste unbedingt zurück zu diesem Grab gelan-
  gen. Ich musste mich außerdem aufrecht hinsetzen, das 
  Blut aus meinem Kopf bekommen und einen Fluchtplan 
  schmieden.
  „Ich geh nicht mehr weiter“, meinte der zweite Ghul. 
  „Zeit zum Essen.“
  „Nein!“, schnauzte mein Träger, aber die anderen Ghu-
  le hasteten bereits auf einen flachen Felsen zu, der etwas 
  mehr als eine Handspanne aus dem Wasser ragte. Mein 
  DER TURM IN DER FINSTERNIS
  von Wendy N. Wagner
  Dieser Bericht tauchte auf mysteriöse Weise zwischen meinen 
  Habseligkeiten auf, nachdem ich Drosselmoor verlassen hatte. 
  Jemand will mich wissen lassen, dass ich nicht allein bin. 
  Nur wer? - JW
  
  33
  Träger hielt an und ich versuchte, um ihn herumzuschau-
  en. Wir befanden uns möglicherweise in einer Höhle, ei-
  nem dunklen Ort, durch den Leichenlichter flogen. Mein 
  Träger spurtete auf ein Mal auf den Felsen zu, sprang in 
  dessen Mitte und ließ mich fallen.
  Ich schlug hart auf und es gelang mir gerade noch, mei-
  nen Kopf vor dem Aufprall zu bewahren. Einen Augen-
  blick lang lag ich unangenehm zusammengerollt da. Mei-
  ne Schulter protestierte lauter als ein Stadtrat, den man in 
  einer Spielhölle erwischt hat. 
  Die Laute der sich beschwerenden und streitenden 
  Ghule gingen um mich herum weiter. Eine der Kreaturen 
  wimmerte zu sich selbst und eine andere schlug ihr mit 
  einem dumpfen Klopfen auf den Kopf. Momentan waren 
  sie damit beschäftigt, miteinander zu zanken, aber wenn 
  ich nicht bald von diesem Fels herunterkam, würde ich als 
  jemandes Abendessen enden.
  Eine knorrige Hand berührte meinen Knöchel, aber der 
  Anführer schlug sie weg und knurrte: „Meins!“
  Von der anderen Seite des Steins hörte ich feuchtes 
  Schmatzen und Knacken – die Ghule fraßen wahrschein-
  lich eine unglückselige Leiche, die sie aus ihrer letzten 
  Ruhestätte entwendet hatten. Ich 
  war froh darüber, dass das hinter 
  mir geschah. Während ich vom 
  Rücken des Ghuls herunter-
  hing, hatte ich versucht, meine 
  Situation einzuschätzen, doch 
  nun, da ich still lag, wurde sie 
  mir bewusst. Die Ghule hatten 
  das Messer in meinem Stiefel entwe-
  der geklaut oder weggeworfen, der größte 
  von ihnen hatte mein Schwert 
  an sich genommen und mei-
  ne Hände waren vor mir mit 
  einem Streifen von dem Lei-
  chentuch verbunden, das die 
  Kreatur trug. Die Idioten hat-
  ten mir allerdings meine Gür-
  teltasche gelassen.
  Der größte Ghul stritt sich nun mit 
  dem zu meinen Füßen. Mit blieb nicht 
  viel Zeit. Es gelang mir, geräuschlos 
  den Ringfinger unter eine der 
  Schnallen der Tasche 
  zu schieben und sie 
  zu öffnen. Ich angelte 
  einen Augenblick lang 
  nach einem Faden, er-
  wischte ihn mit mei-
  nem kleinen Finger 
  sowie ein Stückchen 
  Holz mit zwei anderen Fingern und 
  zog beides heraus. Das Tuch um mei-
  ne Hand dehnte sich nicht sehr weit, 
  ließ aber genügend Platz, damit ich die 
  nötige Geste ausführen und den Zauber-
  spruch wirken konnte.
  Der Anführer hörte, wie ich die Formel aussprach, und 
  fuhr zu mir herum. Von seinem Maul hingen  Hautfetzen 
  herunter, wodurch ich die Sehnen und das vertrocknete 
  Fleisch seiner Wange sah. Ein hungriges Leuchten glühte in 
  seinen tiefliegenden Augen. Ich hatte mich vor der Bestie 
  nicht gefürchtet, während sie mich durch die Tunnel getra-
  gen hatte, aber jetzt krabbelte ich von seiner abstoßenden 
  Fratze weg. „Hol meinen Schwertgürtel!“, befahl ich.
  Der von mir beschworene unsichtbarer Diener war für 
  niemanden außer mir sichtbar, sodass die Gürtelschnal-
  le sich ungehindert öffnete und leise durch die Luft zu 
  meiner Hand flog. Ich riss bereits mit den Zähnen an 
  meinen Fesseln. Dann zog ich mein Schwert und rief: 
  „Zurück mit euch!“
  Der große Ghul stürzte sich auf mich und ich hieb nach 
  seinem vertrockneten Hals. Er taumelte rückwärts, war 
  aber eher überrascht denn verletzt. Ich hatte einen häss-
  lichen Schnitt bis zu seinem Schlüsselbein hinterlassen, 
  aus dem eine dicke, schwarze Substanz rann, die niemand 
  für Blut halten konnte. 
  Allerdings war ich keine Schwertkämpferin und mir 
  standen vier Ghule gegenüber. Daher sprang ich über den 
  Felsen und rannte los.
  Die Leichenlichter sprangen und tanzten um mich he-
  rum, dann fand ich mich allein in der Dunkelheit wieder 
  und meine Stiefel trafen plötzlich auf trockenen Boden. 
  Ich konnte nicht einmal die Ghule hinter mir hören.
  Mit diesen Tunneln stimmte überhaupt nichts. Wo hat-
  te mich das Grab nur hingeführt?
  Ich folgte dem Gang auf allen vieren, meine Hand ge-
  gen die Wand gepresst und mein Schwert nach vorne aus-
  gestreckt. Mein Mund war trocken geworden und mein 
  Magen knurrte kläglich. Ich hatte keine Ahnung, wie lan-
  ge ich schon hier unten war, aber es fühlte sich an wie 
  Jahre.
  Ich konnte in dieser Finsternis nur grübeln; über mei-
  ne Entscheidung, an Ferren Caralovs Grab mit ihrer 
  Leiche sprechen zu wollen; über die Ghule und ihr 
  seltsames Unbehagen hier unten; darüber, mich 
  verirrt zu haben und allein zu sein, anstatt be-
  quem in meinem Bett zu liegen.
  Meine Elten mussten sich schreckliche 
  Sorgen machen. Keiner wusste etwas von 
  meinem Ausflug auf den Friedhof. Ich 
  hatte mich spontan dazu entschlossen, da 
  bisher niemand das Geheimnis von Fer-
  ren Caralov hatte ergründen können und 
  ich feststellen wollte, ob meine Talente 
  nicht dabei helfen würden. 
  Mein Gehirn registrierte 
  die Berührung an meinem 
  Knöchel 
  zu 
  langsam, 
  als dass ich mich fan-
  gen konnte, und ich 
  fiel nach vorn. In der 
  Dunkelheit 
  kicherte 
  jemand. Der Geist des 
  Halblings, wie immer 
  froh darüber, mir das 
  Leben schwer machen 
  zu können. 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Für die abscheulichen Ghule, die 
  mich in diese Höhlen geschleift 
  haben, stellt ein Haufen verrot-
  tenden Fleisches einer Leiche ein 
  Festmahl dar. Sie mussten mich 
  geschnappt haben, damit ich ihnen 
  später als Mahlzeit diene, aber ich 
  hatte kein Interesse daran, mich 
  verspeisen zu lassen. 
  
  34
  Als mich die Mysterien gerufen hatten, war mir nicht be-
  wusst gewesen, wie irritierend der Fluch sein würde, der sie 
  begleitete. Wenigstens musste ich nicht mit Blind- oder Taub-
  heit oder einem der wirklich schrecklichen Leiden leben. 
  Aber du brauchst doch solch ein Leiden gar nicht, da du doch 
  selber schrecklich bist, flüsterte der Geist mir zu.
  Ich blieb starr auf dem Boden liegen und sorgte mich, 
  ob jemand anders die schwache Stimme des Geistes hö-
  ren konnte. Die Ghule könnten jeden Moment auf meine 
  Spuren stoßen. Es machte in der Tat keinen Sinn, dass 
  sie mich gar nicht verfolgt hatten. Der Anblick meiner 
  Klinge und mein unsichtbares Helferlein hatten sie auf 
  merkwürdige Weise eingeschüchtert, so wie eine Kreatur, 
  die etwas aus ihrem schlimmsten Albtraum erblickt und 
  nicht eine verbeulte und zerschrammte junge Frau mitt-
  lerer Größe aus Eranmas. 
  Wie etwas aus einem Albtraum. Der Gedanke erinnerte 
  mich an etwas, was ich gelesen hatte, aber es wollte mir 
  nicht einfallen. Ein Grund dafür war das Licht, das ich 
  nicht weit entfernt leuchten sah. 
  Ich kroch tief gebeugt näher. Der Tunnel stieg hier an 
  und wurde mit jedem Schritt enger, das Licht jedoch hel-
  ler. Nach all den Stunden in dieser Unterwelt wusste ich, 
  dass diese Düsternis über der Erde kaum als Zwielicht 
  durchgehen würde, aber sie gab mir trotzdem Hoffnung. 
  Der Tunneldurchgang wurde so eng, dass ich mich auf 
  Händen und Knien hindurchquetschen musste.
  Mein geisterhafter Freund zog an meinen Haaren und 
  riss mir einige Strähnen aus, aber es gelang ihm nicht, 
  mich von dem Anblick vor mir abzulenken. 
  Ein Feld von riesigen Steinfingern breitete sich in einer 
  Höhle aus, die groß genug war, dass ich sie beinahe für 
  die Oberfläche gehalten hätte, wäre da nicht die Felsdecke 
  anstelle des Himmels gewesen. Ich stand sehr langsam 
  auf, wobei ich das Feld aus Monolithen und die massiven 
  Türme dahinter genau im Auge behielt. 
  Die Ausmaße von alledem machten mich schwin-
  delig. Die nächstgelegene Steinstruktur erhob sich 
  mindestens zehn Meter über den Boden. Sie 
  mochte zwar nur eine dünne Felsnadel sein, aber 
  ihre Basis war immer noch mehr als dick genug, 
  um meinen Körper vollständig zu verdecken und 
  noch Platz für einen schlanken Gefährten zu 
  lassen. Ich ging nervös darauf zu und berührte 
  ihre aufgeraute Oberfläche mit den Fingern. An 
  dem Obelisken hafteten hartnäckig schwarze, 
  stachelige Flechten, was ihm eine uralte, 
  schimmelige Erscheinung verlieh.
  Ich ging einen schmalen Pfad zwischen 
  den Felsreihen hinab, wobei ich mich in 
  ihren Schatten hielt. Hier herrschte eine 
  gewisse Traurigkeit. Kein Vogel sang, 
  keine Stimme sprach, nicht einmal der 
  Wind wehte an diesem uralten, düsteren 
  Ort. Er fühlte sich an wie ein immenses, 
  trostloses, ungepflegtes Gräberfeld.
  Mein Bauchgefühl, die unheimliche Gabe 
  der Mysterien, kribbelte. Ich unterdrückte 
  die Empfindung mit aller Kraft, denn wel-
  che fremdartigen Wesen hier auch immer 
  begraben worden waren, ich wollte nicht 
  mit ihnen sprechen. Ich biss mir in die 
  Wange, um mich nur auf die körperliche 
  Realität zu konzentrieren.
  Dieses hoch aufragende Monster bewegte sich mich größerer Agilität, als 
  es ihm möglich sein sollte. Seine gespaltenen Arme konnten ihre Beute mit 
  fürchterlicher Geschwindigkeit ergreifen. Blut und Schmutz seiner wider-
  wärtigen, unterirdischen Behausung verklebten sein graues Fell.
  
  35
  Der Friedhof stieg langsam an und ein breiter, stark 
  ausgetreten wirkender Weg führte aufwärts auf die Stadt 
  dahinter zu. Ich blieb zwischen den Monolithen und be-
  hielt die behelfsmäßige Straße im Auge. Sie begann am 
  Fuß eines steilen Felsvorsprungs und verlief daran ent-
  lang, bis der Anstieg flach genug wurde, um an der Klip-
  pe hinaufzuführen. An diesem Punkt würde jeder auf der 
  Straße für Beobachter aus der Stadt deutlich sichtbar sein. 
  Ich hockte mich an einen von Flechten überzogenen 
  Felsen. Wollte ich zu diesem gewaltigen, unheilvollen Ort 
  gehen? Seine abweisenden Türme schienen an der Decke 
  dieser grauen Höhle zu kratzen, sodass ich wenigstens auf 
  eine Möglichkeit zum Hinaufklettern hoffen konnte. Et-
  was an ihrem Aussehen wirkte jedoch eigenartig, so wie 
  sie sich mit den schrägen Trapezen ihrer Fenster in mei-
  ne Richtung lehnten. Etwas stimmte nicht mit ihnen, was 
  auch die Ghule über die Tunnel gesagt hatten. 
  Auf was würde ich mich einlassen, wenn ich in die Stadt 
  ginge? 
  Trotzdem schlich ich vorwärts, denn ich hatte ohne 
  Nahrung und Wasser, mit den hungrigen Ghulen in mei-
  nem Rücken keine Wahl. Mein gemeiner Geistergefährte 
  schluchzte leise, als wir uns dem staubigen Pfad am Fuß 
  des Felsvorsprungs näherten. 
  Ich sah, was den Geist anscheinend verstört hatte, was 
  ich bei meinem ersten Blick in die Höhle übersehen hat-
  te: Ein dunkler Riss schlängelte sich den Vorsprung hin-
  ab und verbreiterte sich unten zu einem Durchgang, der 
  breit genug war, dass ein großer Mensch hindurchgehen 
  konnte. Ein kalter Luftzug wehte heraus.
  Ich hatte kein Verlangen mehr danach, noch eine Höh-
  le oder einen Tunnel zu betreten. Deshalb verließ ich die 
  Deckung des Gräberfelds und bog auf die Straße ein. Die 
  Stadt mochte gefährlich sein, aber dort schien wenigstens 
  etwas Licht.
  Ein durchdringendes Kreischen ließ mich hinter ei-
  nigen heruntergefallenen Steinen in Deckung springen. 
  Ich zwängte mich zwischen sie und die feuchte Wand des 
  Vorsprungs hinter mir. 
  Etwas stürzte aus der Höhle heraus und stank, wie ich 
  es noch nie zuvor erlebt hatte. Es rannte mit seinem ge-
  schuppten Körper tief über den Boden gebeugt auf den 
  Friedhof zu und hinterließ eine Spur schwarzen Blutes.
  Ich presste meine Hände über Mund und Nase, damit 
  mein Magen nicht meine Anwesenheit verriet, und musste 
  mich an den Fels lehnen, denn der Gestank ließ mich wan-
  ken. Das Ding wirbelte herum, wobei seine roten Augen 
  aufblitzten. Es sah aus wie eine Art Echse, war aber fast ge-
  nauso groß wie ich. Vertrocknetes Fleisch hing von seinen 
  Knochen herab; Teile davon blätterten hier und da ab. 
  Der Gestank. Der ekelerregende Schleim anstatt von 
  Blut. Was auch immer die Kreatur einst gewesen war, aus 
  ihr war ein Grul geworden.
  Das Wesen blickte nicht mich an. Es hob einen ange-
  spitzten Stock, den es in seinen Klauen hielt, und fletschte 
  die Zähne. Ich wollte nicht sehen, was einem Grul Angst 
  einjagen könne, wagte aber nicht, die Augen zu schließen. 
  Das Ding, was dann aus der Höhle schoss – nicht am 
  Boden, wohin der Grul schaute, sondern aus der schma-
  len Kluft an der Spitze des Vorsprungs – ergriff mit einer 
  Faust und einem hässlichen Knirschen den geschuppten 
  Kopf des Untoten. Ich konnte mich vom Anblick der rie-
  sigen Kreatur nicht abwenden. Sie ergab keinen Sinn. Ihre 
  vier Arme ragten in unmöglichen Winkeln aus ihrem von 
  grauem, verfilztem Fell bedeckten Körper, der die Größe 
  eines Riesen erreichte. Geschmeidig beugte es sich tief 
  herunter, um die Füße des Gruls vom Boden zu wischen 
  und seinen Körper über das Knie zu werfen. Das Rückgrat 
  des Untoten krachte.
  Die pelzige Kreatur hob den Körper dann über ihren 
  Kopf und drehte ihn, wie eine Magd einen Lappen aus-
  wringt. Schwarzes Blut quoll heraus und auf das erhobene 
  Gesicht des riesenhaften Wesens. 
  Das Gesicht.
  Das Gesicht war das Schlimmste an ihm. Es war durch 
  einen vertikalen Mund wie eine fürchterliche Wunde ge-
  spalten. Ich konnte die Zunge in dem Schlitz sehen, der 
  zwischen den blutunterlaufenen Augen verlief.
  Das widerwärtige Blut des Gruls ergoss sich in dieses 
  abscheuliche Maul und ich rannte weg. Dabei stolperte 
  ich, fiel beinahe zu Boden, wurde aber schneller, wäh-
  rend ich dem üblen Gestank der Grulleiche entkam, und 
  spurtete mit voller Geschwindigkeit den Anstieg hinauf. 
  Ich wurde erst langsamer, als ich die ersten Türme der 
  Stadt erreicht hatte und ihren zentralen Platz erblickte, 
  auf dem graupelzige, vierarmige Riesen wie ganz gewöhn-
  liche Leute herumliefen.
  Ich bremste schlitternd ab und drehte um. Es musste 
  einen anderen Weg aus dieser Höhle geben. 
  Hinter mir blockierte die Kreatur aus der Höhle meine 
  Flucht.
  Eine Sekunde lang hörte mein Verstand einfach auf zu 
  funktionieren. Monster hinter mir, ein Monster vor mir. 
  Es gab kein Entkommen.
  Dann zog mich etwas so kräftig an den Haaren, dass 
  mir Tränen in die Augen schossen, und ich riss mich zu-
  sammen. Das war die erste gute Tat, die mein mieser Geist 
  je für mich getan hatte, auch wenn ich wusste, dass er die-
  sen Moment auf perverse Weise genoss. 
  Das Biest im grauen Fell hieb mit einer dreckigen Klaue 
  nach mir und ich warf mich zur Seite. Als ich wieder auf 
  die Füße gelangte, war ich bereit. Das Ding überragte 
  mich zwar um zwei Drittel meiner Körpergröße, ich führ-
  te lediglich ein Kurzschwert und trug keine Rüstung, aber 
  das bedeutete nicht, dass ich ohne Bewaffnung dastand. 
  Ich sah dem Monster fest in die Augen und schlug mit 
  meinem Geist zu. Es versteifte sich und sein Maul sprang 
  mit einem schmerzerfüllten Keuchen auf. Seine rosaroten 
  Augen bohrten sich in die meinen, während ich meine 
  scharfen Willenskraft in seinen Geist bohrte. Die Bestie 
  fiel auf die Knie und umklammerte ihren Kopf mit allen 
  vier Klauen.
  Mein eigener Kopf hämmerte und pochte, als Bilder 
  und Geräusche, Ideen und Erinnerungsfetzen chaotisch 
  und unvollständig meinen Verstand überfluteten. Ich 
  schmeckte das bittere, eisenhaltige Blut des Gruls aus der 
  Höhle. Ich sah Gesichter mit rosaroten Augen und senk-
  rechten Mündern sich mir nähern und mit rauen, gut-
  turalen Tönen mit mir sprechen. Einen Augenblick lang 
  konnte ich mich selbst sehen, im Sehvermögen der Kreatur 
  hell erleuchtet wie unter der Mittagssonne, meine Locken 
  um mein Gesicht wirbelnd und meine kleine Gestalt Ge-
  fahr ausstrahlend.
  Ich musste beinahe lachen. Ich machte einem enormen, 
  grausamen Mörder wie diesem Wesen Angst? Aber natür-
  lich: es hatte nie zuvor solche Schmerzen verspürt. Nie 
  hatte jemand sein Gehirn angezapft und geleert.
  Die Flut der Sinneseindrücke hörte plötzlich mit ei-
  ner Welle aus Energie auf und ich musste nach meinem 
  Gleichgewicht suchen, denn mein Kopf fühlte sich zu 
  groß für meine Schultern an.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  36
  Die Kreatur schlug mit einer seiner klobigen Klauen 
  blindlings auf die Wand neben sich und versuchte, sich 
  daran hochzuziehen. Ich musste hier weg.
  Außer den Türmen um mich herum gab es keinen Aus-
  weg. Ich brauchte Zeit, um die Informationen zu sortie-
  ren, die ich in mein Hirn gestopft hatte. Ich wusste, dass 
  sich darin eine Antwort befinden würde, ein Hinweis dar-
  auf, wie ich von diesem Ort fliehen konnte. Aber momen-
  tan konnte ich mir keinen Reim darauf machen. Meine 
  Gedanken und die der Kreatur wirbelten durcheinander, 
  so missgebildet und schief wie die Türme.
  Ich brauchte ein Versteck. Ich rannte, so schnell ich 
  konnte, in eine Gasse zwischen den beiden nächsten Ge-
  bäuden. Hinter mir brüllten Stimmen und ich versuchte, 
  noch mehr Tempo aus meinen Beinen herauszuholen. 
  Die Menge der Kreaturen war einfach zu groß, um das Ri-
  siko einzugehen, von ihnen erwischt zu werden. 
  Da entdeckte ich einen schrägen Anbau an einen be-
  sonders gedrungenen Turm, dessen Tür halb aus ihren 
  Angeln hing. Ich quetschte mich hinein und rümpfte 
  die Nase. Dem Geruch nach zu urteilen, muss mein 
  Versteck eine Art Abfallhaufen enthalten haben. Ich 
  drückte mich gegen die Wand, kniff die Augenlider zu-
  sammen und atmete flach durch den Mund. Mir blieb 
  nicht viel Zeit, um die Gedanken der Kreatur zu durch-
  suchen, bevor sie sich verflüchtigten.
  Alles darin war fremdartig. Die Proportionen allein 
  stellten ein Hindernis dar – alles schien nur halb so groß 
  wie gewohnt zu sein und der Blickwinkel der Kreatur lag 
  so hoch über dem Boden, dass mir etwas schlecht wurde, 
  während ich ihre Erinnerungen beim Entfalten betrach-
  tete. Sie jagte im Verlangen nach dem duftenden Fleisch 
  von Grulen durch finstere Höhlen. Zusammen mit an-
  deren ihrer Art sang sie eine gespenstische Melodie, die 
  mich erschauern ließ. Ihre Gefühle durchfuhren mich 
  und überwältigten meine kleinen, menschlichen Emo-
  tionen mit starken, fremden Stimmungen, die weitaus 
  komplexer waren, als ich es von einem solch abstoßenden 
  Wesen erwartet hatte.
  Dann traf mich eine schwarze Welle der Furcht. Sofort 
  bildete sich Gänsehaut an meinem ganzen Körper, aber 
  ich fing den Sinneseindruck ein und hielt ihn so fest, wie 
  ich nur konnte. Was konnte einem so grausamen Riesen 
  Angst einflößen?
  Die anderen Gedanken der Kreatur begannen rascher 
  zu schwinden, ihre Erinnerungen und Wahrnehmungen 
  entschlüpften meinem Geist immer schneller und ver-
  schwammen ineinander. Ich sah kurz ein mit der Furcht 
  verknüpftes Bild, bevor es entwich: ein Turm. Ein Turm 
  hier in dieser Stadt, dessen Türsturz mit einem unver-
  ständlichen Symbol gekennzeichnet war. Die Kreatur 
  fürchtete sich vor einem verfluchten Ort in diesem Ge-
  bäude, einer Falltür in der Decke, die an einen für sie 
  fremden, hell erleuchteten Ort führte, in einem Traum-
  wald, in welchen sich keiner der Riesen vorwagte.
  Mit einem Keuchen verließ ich meinen Verstand. Ich 
  musste zu diesem Turm gelangen.
  Als ich aus meinem Versteck lugte, erblickte ich zwei der 
  Kreaturen, die miteinander diskutierten, aber vom Anbau 
  abgewandt standen. Sie standen mit dem Rücken der Rich-
  tung zugewandt, in die ich laufen musste. Es schien, als 
  habe endlich ein Gott sich meiner angenommen.
  Ich würde später beten. Mit voller Geschwindigkeit 
  schnellte ich aus meinem Versteck auf die enge Gasse 
  zu, die zu dem Turm führte. Der Fuß meines Geistes traf 
  mein Schienbein, ich machte einen Salto und traf mit ei-
  nem dumpfen Geräusch auf dem Boden auf. Dabei gelang 
  es mir, gerade noch leise zu bleiben. Hätte ich den Geist 
  des Halblings bannen und ihn bei diesen Bestien lassen 
  können, ich hätte es ohne zu Zögern getan.
  Eine der Kreaturen sprang aus der Lücke zwischen zwei 
  Türmen und ich duckte mich zwischen seinen Beinen 
  hindurch, wobei ihre Klauen einen hässlichen Schnitt 
  auf meinem Rücken hinterließen. Aber ich war kurz vor 
  meinem Ziel, dem Turm mit dem spitzen Symbol über 
  dem Eingang. Atemlos rannte ich darauf zu und schob 
  schwungvoll die Tür auf.
  Innen herrschte vollständige Finsternis.
  Ich habe mich nie vor der Dunkelheit gefürchtet, nicht 
  einmal als Kind. Andererseits habe ich in unserer kleinen 
  Stadt nie solch absolutes Fehlen von Licht erlebt. In diesem 
  unterirdischen Turm durchdrangen kein Mond, keine Ster-
  ne, kein Laternenlicht von der Stadtmauer spät in der Nacht 
  die Finsternis. Sogar das Zwielicht der Höhle fiel nicht in die 
  Schwärze im Turm. Die Türöffnung hätte schwach leuchten 
  müssen, aber ich konnte nichts erkennen.
  Jeder Muskel in meinem Körper war angespannt, als 
  ich die Hand nach dem Türgriff ausstreckte. Ich war si-
  cher, dass hier die Quelle dessen lag, was die Stadt so 
  fremd und falsch erscheinen ließ. Ein Vordringen in die 
  Dunkelheit bedeutete, sich dieser Falschheit zu stellen – 
  nein, es bedeutete, mich von ihr erfüllen zu lassen.
  Aber ich konnte die Kreaturen draußen immer noch 
  murren hören. Umzukehren würde den Tod bedeuten.
  Ich war erzogen worden, damenhaft zu sprechen. Jetzt, 
  da ich diesen Bericht verfasse, schäme ich mich nicht zu-
  zugeben, dass ich in jenem Augenblick einen sehr unfei-
  nen Fluch ausstieß.
  Dann machte ich einen Schritt vorwärts in die Fins-
  ternis und stieß mit dem Kinn an die Kante der ersten 
  Stufe einer Treppe und hielt mich einen langen Moment 
  daran fest. Mit einem Seufzen zog ich mein Unterhemd 
  oben aus meinem Wams und wischte den Schnitt an der 
  Innenseite ab, dem einzigen noch sauberen Fleck an mei-
  ner Kleidung. Natürlich gab es in einem Turm Treppen 
  und natürlich waren diese Treppen den Wesen draußen 
  angepasst worden. Ich hätte diese nun offensichtliche In-
  formation früher realisieren müssen. Wäre ich ein wenig 
  tiefer in die Erinnerungen der Kreatur vorgestoßen, hätte 
  ich dieses Detail bemerkt.
  Ich kletterte die Stufe sowie die folgenden hinauf. Je-
  des Mal blieb ich immer länger zitternd darauf liegen, da 
  mich alle meine Muskeln um Rast anflehten und mein 
  Magen sich nach einem Stückchen Brot oder einem Trop-
  fen Wasser sehnte. Meine Zunge klebte an meinem Gau-
  men und meine Lippen sprangen auf. Meine Füße fingen 
  an, einfach wehzutun, genauso wie mein Kopf. Gelegent-
  lich glaubte ich, meinen geisterhaften Halblinggefährten, 
  dessen rundes Gesicht vor Freude strahlte, einen Schritt 
  vor mir zu sehen.
  Schließlich gab es keine weiteren Stufen, nur die 
  schwere, hölzerne Falltür über mir. Einen Augenblick 
  lang dachte ich, sie würde sich nicht öffnen lassen, dann 
  erschien ein winziger Spalt und ich erblickte …
  … Finsternis.
  Und in der Finsternis …
  … farbige Blasen, die vorbeischwebten; ganze Welten, 
  gefangen in Kugeln aus Licht und reflektierenden Wän-
  den, ein plappernder Zusammenfluss von Universen aus 
  allen vorstellbaren Formen und Größen, die um mich he-
  rumflogen.
  
  37
  In diesem Augenblick verstand ich alles: die in ihrem 
  Albtraum gefangenen Ghule, das in seinem eigenen ge-
  fangene graupelzige Monster sowie ich, die ich mich 
  durch alle hindurch bewegte, gefangen in den Wellen ei-
  ner Art von Magie, die ich nie zuvor erlebt hatte.
  Ich befand mich in den Traumlanden, einer weitläufi-
  gen Region in der Dimension der Träume, die vergleichs-
  weise stabil ist. Geister hatten mir in der Vergangenheit 
  voller Angst davon erzählt. 
  In diesem Augenblick stand ich dort in der letzten 
  Finsternis, sah den Blasen der Traumlande zu, wie sie um-
  herflitzten, schimmerten und sich drehten. Dann öffnete 
  ich meine Augen. Ich lag auf meiner Meditationsmatte 
  neben Ferren Caralovs Grab. 
  Ich setzte mich auf. Alle meine Muskeln taten mir weh 
  und ich schmeckte Blut von meiner aufgeplatzten Lippe. 
  Ich hatte mich körperlich in die Traumlande begeben. Das 
  war kein aufwendiger Traum meines verwirrten Verstands 
  gewesen.
  Ich weiß, dass dies jetzt, da ich diese Erfahrung nieder-
  schreibe, unwahrscheinlich klingt. Ich weiß, dass Ferren 
  Caralov esoterische Geheimnisse kannte, die viele kluge 
  Geister nicht zu entziffern vermochten. Dort draußen 
  existieren fantastische Orte, andere Realitäten, welche 
  aus dem Stoff unserer Träume geboren werden, leben und 
  sterben.
  Ich werde lernen, wie ich dorthin zurückgehen kann.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Mein Verstand war kaum imstande, die Ausmaße dieser unterirdischen Me-
  tropole zu erfassen. Wer mochte diese gewaltige Stadt errichtet haben? 
  Lebten die Erbauer noch? Oder war dieser Ort eine uralte Ruine, die nur 
  noch von Geistern bewohnt wurde?
  
  38
  I
  ch lugte durch den verblichenen Bühnenvorhang der 
  Baltvresthalle, um die ansehnliche Menge im Audito-
  rium zu beobachten, und fragte mich, wer an diesem 
  Abend für eine tödliche Unterbrechung sorgen würde. Ir-
  gendetwas in dieser Schule schabte wie eine rostige Klin-
  ge über meine Nerven. Seit wir in Rosenport angekommen 
  waren, hatte ein Gefühl des Grauens an meinem Unterbe-
  wusstsein genagt und es war in dem Augenblick stärker ge-
  worden, in dem wir das Schulgelände betreten hatten. Ich 
  erwog, meiner Schwester zur Absage des Konzerts zu raten 
  und ihre Gage zurückzugeben; sie solle die Gelehrten und 
  ihr Fest zum Gründertag in den Wind schießen. Alora stan-
  den immerhin andere Möglichkeiten offen.
  Mit einer kurzen Reise den Danver hinunter nach 
  Drosselmoor und dann über die Bucht hätten wir inner-
  halb einer Woche Caliphas erreicht. Alora wäre als auf-
  strebender Stern und Absolventin der Oper von Karcau 
  leicht imstande gewesen, genügend Engagements an Land 
  zu ziehen, um für unsere Reisekosten sowie für unseren 
  Aufenthalt in der Hauptstadt aufzukommen. Doch durch 
  eine kurzfristige Absage ihres ersten großen Auftritts au-
  ßerhalb von Karcau hätte ihr Ruf leiden können.
  Ich beobachtete, wie mehr Zuschauer ihre Plätze im 
  Saal fanden, sodass im Auditorium bald nur noch Steh-
  plätze vorhanden waren. Sowohl die Studentenschaft als 
  auch die Fakultät und die Absolventen der Sincomak-
  ti-Schule der Wissenschaften waren zahlreich vertreten. 
  Die Mitglieder des Schulorchesters saßen, den Zuschau-
  ern zugewandt, direkt vor der Bühne und stimmten diese 
  mit einem leisen, entspannenden, für Streicher arrangier-
  ten Stück ein.
  Mein Blick überflog die Zuschauer, aber keiner der 
  Gelehrten oder Studenten ließ bei mir die Alarmglocken 
  läuten. Ich sah weder Waffen noch Rüstungen. Sollte hier 
  eine Gefahr lauern, dann war sie nicht offensichtlich.
  Mir fiel jedoch ein Merkmal auf, das die Angehörigen 
  der Menge gemein hatten: Sie wirkten mit ihren Augen-
  ringen und abgespannten Mienen, als hätten sie alle tage-
  lang keinen Schlaf gefunden. Auch wenn ich das Messer 
  dem Federkiel vorzog, so konnte ich doch erkennen, wie 
  lange diese universitären Gestalten nachts wach blieben, 
  sei es zum Studieren oder zum Feiern. Trotzdem verun-
  sicherten mich ihre ausgezehrten, müden Gesichter aus 
  irgendeinem Grund. 
  Ich erlaubte dieser Unsicherheit, meine Sinne zu schär-
  fen und mich wachsamer zu machen. Bei meiner Arbeit 
  ist es immer besser, ein wenig nervös zu sein. Ich wusste, 
  dass sich aufgrund des Veranstaltungsorts einige Zauber-
  kundige im Publikum befinden mussten. Wenn sich mehr 
  als ein paar dafür entscheiden würden, Ärger zu machen 
  – auch wenn ich mich fragte, warum sie das tun sollten 
  -, dann läge meine einzige Möglichkeit darin, Alora zu 
  schnappen und uns in ihrer Garderobe zu verschanzen, 
  bis uns Hilfe erreichte. Wenn uns Hilfe erreichte.
  Ich war aufgrund einer plötzlichen Planänderung nach 
  unserer Ankunft in Rosenport die einzige für Sicherheit 
  zuständige Person bei diesem Konzert. Henri Mertman, 
  der Trottel von einem Dekan, hatte unerwartet und ohne 
  Erklärung die Schule verlassen, wobei er die Wachen des 
  Campus als persönliche Garde mitgenommen hatte. Ich 
  musste also alleine klarkommen.
  Selbstverständlich beschützte ich nicht zum ersten Mal 
  jemand anderen. Immerhin hatte ich mir meine Sporen 
  in der Nimmermüdagentur verdient. Dieses Mal stellte 
  jedoch etwas Besonderes dar: Ich hütete meine kleine 
  Schwester. 
  Ich schloss den Vorhang und kehrte zu Aloras proviso-
  rischer Garderobe zurück. Der Raum sah für mich aus, als 
  hätte er bis just vor unserer Ankunft als Requisitenlager 
  gedient; alle Gegenstände schienen erst kurz vorher dar-
  aus entfernt worden zu sein. Dies würde auch den großen, 
  mit staubig-weißen Laken bedeckten Haufen am entfern-
  ten Ende des Flurs vor Aloras Tür erklären. Die Sinco-
  makti-Schule hatte nicht die Angewohnheit, Diven von 
  der berühmten Oper zu Karcau zu beherbergen, und die 
  Verwaltung musste erst Maßnahmen einleiten, ein Um-
  kleidezimmer für jemanden von Aloras Rang angemessen 
  einzurichten. Die Schule hatte außerdem außergewöhn-
  lich gut für ihre Dienste bezahlt: Die Gage entsprach etwa 
  der Summe, die eine gefeierte Virtuosin mit einem So-
  loauftritt im Palast der Stimmen in Caliphas verdienen 
  konnte.
  Alora war gerade dabei, ihr langes, gelocktes, goldbrau-
  nes Haar zu bürsten, als ich die Garderobe betrat. Ihre 
  hellgrünen Augen blitzten auf, als sie mich sah, und sie 
  lächelte mich neckisch an.
  „Na, wie gefährlich ist die Situation da draußen, Schwes-
  terherz?“, fragte sie schelmisch. „Ist es mir bestimmt, von 
  diesen Barbaren und Halsabschneidern übermannt zu 
  werden?“
  Ich seufzte. „Mach du nur deine Späße, Alora, aber wie 
  ich dir die ganze Zeit, seit wir Karcau verlassen haben, ge-
  sagt habe: Ich gehe keine Risiken ein. Ich habe bei meiner 
  Arbeit schon zu viel Unerwartetes geschehen sehen.“
  Sie rollte mit den Augen und begann, ihr Gesicht zu pu-
  dern. „Ich nehme an, du wirst auch später beim Empfang 
  wie eine Klette an mir kleben?“
  „Du nimmst verdammt richtig an. Mit diesem Ort ist 
  irgendwas nicht in Ordnung. Ich kann es nicht genau sa-
  gen, aber hier geht mehr vor sich als nur Lernerei. War-
  te, bis du siehst, wie erschöpft diese Leute sind. Ich habe 
  schon Gefängnisinsassen gesehen, die besser aussahen. 
  SINFONIE DES WAHNSINNS
  von Jason Scott Aiken
  Auf meine Bitte hin schickte mir ein Kollege diese Geschichte 
  aus Rosenport. Nach dem ersten Lesen glaubte ich noch, es 
  handele sich bei ihr um eine Erfindung, aber heute bin ich 
  mir nicht mehr so sicher. - JW
  
  39
  Ich werde froh sein, hier wegzukommen. Je eher wir die-
  se Stadt verlassen, desto besser. Also verbringe hier nicht 
  mehr Zeit als nötig.“
  „Wirst du in Zukunft an jedem Ort so sein, den 
  wir besuchen, Elena? Du hast ge-
  sagt, 
  du würdest ein wenig lockerer 
  sein.“
  „Das war, bevor alle mei-
  ne Helfer sich verdrückten, 
  noch ehe wir hier angekom-
  men waren. Jetzt bin nur ich 
  übrig, um dich zu beschützen. 
  Ich würde mir nie verzeihen, 
  wenn ich nachlässig würde 
  und dir etwas zustieße.“
  Alora stand auf und um-
  armte mich. Sie fühlte 
  sich warm und weich an. 
  „Du hast dich immer um 
  mich gekümmert, Elena“, 
  sagte sie. „Aber ab dem 
  heutigen Abend 
  passen 
  wir aufeinander auf. Dieses 
  Konzert ist nur eines von vielen und wir 
  werden nicht nur ganz Ustalav bereisen, 
  sondern es auch verlassen. Wir werden so 
  viel Gold besitzen, dass wir uns nach der 
  Rückkehr nach Karcau eine Villa 
  kaufen können, wie die, von der 
  du gesagt hast, in der wir einmal 
  wohnten ...“
  Ich umarmte sie meinerseits 
  und streichelte sanft ihren Rü-
  cken. „Du bist eine talentierte 
  Sängerin und ich weiß, wie sehr 
  du diese Auftritte liebst. Du hast 
  eine seltene Gabe. Ich hoffe, du 
  wirst deinen Lebensunterhalt da-
  mit verdienen können. Aber tue 
  es bitte nicht mir zuliebe oder we-
  gen dieses kindischen Traums. Ich freue mich, dass du an 
  mich denkst, aber ich habe alle Hoffnung aufgegeben, je 
  zum Leben in einer Villa zurückkehren zu können. Um 
  ehrlich zu sein, ich kann mich kaum noch an jene Zeiten 
  erinnern.“
  „Schon gut“, erwiderte sie. „Ich erinnere mich an alles, 
  was du mir darüber erzählt hast, als du klein warst. Wir 
  werden es schaffen. Ich zahle zurück, was ich der Oper 
  schulde, und dann werden wir in Karcau leben und arbei-
  ten können. Vielleicht sogar in Caliphas. Es wird nicht das 
  Leben sein, das uns zusteht, aber es mag sogar auf eine Art 
  besser werden. Wir werden es uns selbst verdient haben. 
  Außerdem weiß ich, dass du dich an mehr erinnerst, als 
  du sagst.“
  Ich schüttelte den Kopf. „Ich weiß noch, wie ich auf der 
  Treppe des Waisenhauses zitterte, während ich dich fest-
  hielt, während der Sturm wütete. Ich bin mir nicht einmal 
  sicher, wie ich dorthin gelangte. Ich fürchte, die meisten 
  Erinnerungen an das alte Haus und unsere Mutter sind 
  heute nur noch schemenhaft.“
  „Vielleicht kannst du Nachforschungen anstellen, wenn 
  wir nach Karcau zurückkommen? Ich bin überzeugt da-
  von, dass du unsere Mutter aufspüren könntest. Vielleicht 
  auch unseren Vater.“
  Ich runzelte die Stirn. Aloras Drängen hatte verworre-
  ne Erinnerungen hervorgerufen. Was unsere Mutter an-
  ging, gab es kaum Hinweise. Ich konnte mir nicht ein-
  mal mehr ihr Gesicht ins Gedächtnis rufen, wenn ich je 
  dazu imstande gewesen war. Ich wusste nur, dass 
  sie wie ich tiefschwarzes Haar und helle Haut 
  besessen hatte, was auf eine chelische Ab-
  stammung hindeuten könnte. Aber das 
  war alles. Möglicherweise sah ich ihr 
  ausreichend ähnlich, um jemandes 
  Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen, 
  wenn ich jemals meine Vergangenheit 
  aufzudecken versuchte. Ich wollte Alo-
  ra jedoch nicht zu viel Hoffnungen 
  machen. Es waren mehr als zwanzig 
  Jahre vergangen.
  Was unseren Vater betraf, hatte 
  ich keine Ahnung, wo ich hätte an-
  fangen sollen. Manchmal fragte ich 
  mich, ob der Teint meiner Schwes-
  ter auf varisische oder kellidische 
  Vorfahren hinwies – als ob das 
  die Sache eingrenzen würde.
  Ein Klopfen an der Gardero-
  bentür unterbrach den Fluss 
  meiner Gedanken. Ich griff 
  unter meinen Mantel und 
  fasste eines der Messer in mei-
  nem Gürtel. „Erwartest du jeman-
  den?“, fragte ich Alora.
  Meine Schwester legte eine 
  feingliedrige Hand auf meine 
  Schulter und sagte: „Das wird 
  nur Professor Burgevin sein, der 
  Rektor des Fachbereichs für Eth-
  nomusikologie. Dekan Mertman 
  schrieb in seinem Brief, dass der 
  Professor erst kürzlich von einer 
  extensiven Expedition in Garund 
  zurückgekehrt sei. Er wird das Or-
  chester heute Abend dirigieren.“
  Alora bewegte sich zur Tür, aber ich stellte mich vor 
  sie. „Lass mich das trotzdem erledigen“, meinte ich. Ich 
  drehte den Knauf und öffnete die Tür gerade so weit, dass 
  ich den Besucher erkennen vermochte. Meine Augen tra-
  fen seine und ich zog sie weiter auf, damit ich ihn besser 
  begutachten konnte. Ich erinnere mich daran, gedacht zu 
  haben, dass wenn dies ein Professor sei, ich besser wieder 
  die Schulbank drücken sollte.
  Der dunkelhäutige Mann war nicht viel älter als ich, 
  aber dafür etwas mehr als einen Kopf größer. Seine 
  scharfen, attraktiven Züge wirkten, als wären sie mit Be-
  dacht aus Obsidian gemeißelt worden. Der Schnitt seiner 
  rot-schwarzen Kleidung entsprach der osirischen Mode. 
  In seiner rechten Hand hielt er einen Stab aus Ebenholz, 
  gekrönt von einem Leopardenkopf, dessen Augen von 
  zwei Rubinen dargestellt wurden. Der Zeigefinger seiner 
  linken Hand zeigte einen goldenen Ring in Form einer 
  fledermausartigen Kreatur, deren Fänge fast bis zum ers-
  ten Fingerglied reichten.
  Die tiefe, beruhigende Stimme des Mannes schien den 
  Raum zu füllen: „Ich bin untröstlich, Euch zu stören, aber 
  ich hoffte, mit Fräulein Alora sprechen zu können, ehe sie 
  auf die Bühne geht. Ich bin ein großer Bewunderer. Mein 
  Name lautet Khanpreen von Sothis. Es ist mir eine Ehre.“ 
  Er verbeugte sich.
  Ich bin sehr stolz auf meine 
  kleine Schwester, aber ich 
  sorge mich auch um sie. Ich 
  nehme an, das liegt an unse-
  rer Zeit im Waisenhaus, wo 
  wir die einzigen waren, die 
  aufeinander achtgaben.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  40
  In meinem Metier ist es inakzeptabel, verblüfft zu sein, 
  aber es passiert leider. Aus irgendeinem Grund störte al-
  lein die Präsenz des Mannes meine Gedanken. „Nun, wir 
  erwarten eigentlich niemanden ...“, sagte ich.
  „Oh, Elena!“, rief Alora aus. „Lass den 
  Mann doch nicht auf dem Flur stehen. 
  Kommt herein, mein Herr.“
  Khanpreen hob seine Hand und lächel-
  te Alora zu, wobei er die leuchtend weißen 
  Zähne in seinem Mund entblößte. Mit einer 
  einzigen geschmeidigen Bewegung über-
  schritt er die Schwelle und nahm die zierli-
  chen Hände meiner Schwester in die seinen. 
  „Oh, es ist mir ein solches Vergnügen, Euch 
  endlich kennenzulernen, Fräulein Alora“, 
  hob er an. „Ich hatte die Ehre, Euch im 
  letzten Jahr in der Oper von Karcau auf-
  treten zu sehen, vermochte jedoch nicht, 
  ein Treffen unter vier Augen zu ar-
  rangieren. 
  Eure 
  Interpretation 
  von ‚Threnodie für einen Gefrä-
  ßigen Ghul‘ war ohnegleichen! 
  Ich bin zutiefst erfreut, dass Ihr 
  Euch entschieden habt, heute für 
  uns zu singen.“
  Alora stand schweigend da, 
  überrascht von der Erscheinung 
  dieses attraktiven Fremden und 
  seiner überschwänglichen Kom-
  plimente. Zum Glück brach ein 
  weiterer Besucher die Stille.
  Der ältere, bärtige Mann mit 
  raubvogelhaftem Gesicht strahl-
  te, als er den Raum betrat. Das 
  musste Professor Burgevin sein. 
  Seine Kleidung bestand aus 
  Tierfellen und -häuten, sodass 
  er mehr wie ein Schamane aus-
  sah als wie ein ordentlicher Professor für Musik.
  Der Mann klatschte mit den Händen und rief aus: 
  „Ausgezeichnet! Ihr wurdet einander bereits vorgestellt! 
  Fräulein Alora, ich bin sicher, dass Herr Khanpreen in 
  seiner Bescheidenheit nicht erwähnt hat, dass Ihr ihm für 
  die Organisation dieses Konzerts zu danken habt. Seine 
  großzügige Spende an die Schule erlaubte es uns, Eure 
  Dienste für diesen Abend zu buchen.“
  Khanpreen schloss die Augen. Dann verbeugte er sich 
  und küsste Aloras Hand. „Eine sinnvolle Aufwendung, 
  Professor“, meinte er. „Ich freue mich, die Schule auf jede 
  mir zur Verfügung stehende Weise zu unterstützen. Aber 
  natürlich müsste ich lügen, wenn ich behauptete, keine 
  persönlichen Gründe zu besitzen.“
  Das warme, dunkle Glühen auf Aloras Wangen vertiefte 
  sich. „Oh, Ihr schmeichelt mir“, erwiderte sie. „Ich danke 
  Euch für diese Gelegenheit. Ich danke euch beiden. Wenn 
  ihr nun nichts dagegen habt, dann benötige ich noch ein 
  wenig Zeit, um mich vorzubereiten.“
  Burgevin nickte. „Aber gewiss doch! Kommt, Herr 
  Khanpreen. Ich werde zusehen, dass Ihr den besten Platz 
  im Auditorium erhaltet. Andererseits, wenn Ihr in der 
  Mitte der letzten Reihe sitzt, dann verstärkt die Architek-
  tur die Akustik auf eine Weise ...“
  Alora setzte sich wieder auf ihren Stuhl, als Khanpreen 
  und Burgevin das Zimmer verließen. Ich ließ die Tür ei-
  nen Spalt offenstehen und beobachtete die beiden, wie sie 
  den Flur hinunterspazierten. Als sie dessen Ende erreich-
  ten und in das Auditorium abbiegen wollten, trat ein drit-
  ter Man aus den Schatten. 
  Er war älter, glatzköpfig und trug eine Robe aus 
  Palmenstoff, die mit raffinierten geometrischen 
  Mustern verziert war. Der Fremde besaß ei-
  nen finsteren Gesichtsausdruck sowie die 
  Haltung eines Bediensteten, als er sich 
  Khanpreen näherte, der eine erwartungsvol-
  le Geste machte. Der Neuankömmling neigte 
  den Kopf und streckte dem Osirer einen un-
  regelmäßig, aber dicht gewebten Korb entge-
  gen. Khanpreen nahm dessen Deckel ab, 
  langte hinein und zog einen dicken Sta-
  pel braunen Pergaments heraus. Die-
  sen überreichte er Burgevin, der tief 
  einatmete und nickte. Der Professor 
  schien nicht sonderlich begeistert 
  zu sein.
  Ich konnte natürlich nicht 
  genau wissen, was der Korb ent-
  halten hatte, aber ich nahm an, 
  dass mehr als nur Papiere darin 
  lagen. Der alte Mann mühte sich 
  mit dem seltsamen Behältnis ab, 
  während er auf eine Weise in Khan-
  preens Schatten stand, als wartete 
  er auf einen Befehl. Ich hielt ihn für 
  eine Art persönlichen Assistenten.
  Nachdem ich den drei Männern 
  dabei zugesehen hatte, wie sie die 
  Hinterbühne verließen, schloss ich 
  die Tür. Als ich mich umdrehte, 
  starrte Alora lächelnd in die Ferne. 
  Es schien, als hätte der Charme des 
  Osirers die gewünschte Wirkung 
  gehabt.
  „Lass das“, sagte ich. „Es sah nicht 
  so gut aus. Und du musst an deinen Auftritt denken.“
  Alora stand abrupt auf. „Ich bitte dich. Ich habe ge-
  merkt, wie auch du aufgeregt warst, als er hereinkam. 
  Mach dir nichts vor. Das ist ein sehr schöner Mann und 
  offenbar wohlhabend, wenn er der Schule meine Gage 
  gespendet hat. Wenn Herr Khanpreen das Aussehen, den 
  Geschmack und das Geld besitzt, dann sollte man ihn sich 
  genauer ansehen. Vielleicht können wir eher nach Kar-
  cau zurückkehren, als wir dachten? Oder vielleicht reisen 
  wir nach Sothis. Warum sollten wir im trostlosen Ustalav 
  bleiben? Der Osirer könnten die Lösung für alle unsere 
  Probleme sein.“
  Ich machte eine beruhigende Geste. „Immer langsam. 
  Du wirst auf deiner Tour eine Menge Verehrer haben. 
  Einige von ihnen werden reich sein und andere werden 
  nur dein Bestes wollen, glaub mir. Wir wissen so gut wie 
  nichts über diesen Mann. Er ist sicherlich sehr charmant, 
  aber ich habe bei ihm dasselbe Gefühl wie bei dieser gan-
  zen Stadt. Irgendwas stimmt hier nicht.“
  Alora zog eine Grimasse. „Bist du ärgerlich, weil ich 
  dich nicht vorgestellt habe? Das tut mir leid, aber er hat 
  mich wirklich nervös gemacht. Ich werde das nach dem 
  Konzert auf die korrekte Art tun.“
  „Bemüh dich nicht. Er hat mich gar nicht mehr gesehen, 
  nachdem er ein Auge auf dich geworfen hatte. Belass es da-
  bei. Dadurch wird es einfacher für mich, ihn heute Abend 
  zu beobachten. Aber genug von Khanpreen von Sothis. Du 
  bist in ein paar Minuten dran. Mach dich lieber bereit.“
  Professor Burgevin denkt 
  wahrscheinlich, dass er mit 
  seiner Art sich zu kleiden 
  jene Kulturen ehrt, de-
  ren Musik er studiert. Sie 
  wirkt aber eher wie die 
  dümmliche Hoffart eines 
  privilegierten Gelehrten. 
  
  41
  Alora erhob sich halb, hielt aber inne, als sie meine 
  wohl säuerliche Miene erblickte. Für gewöhnlich bin ich 
  besser darin, bei der Arbeit meine Gefühle nicht zu zei-
  gen, aber die ganze Situation kochte meine Sorgen hoch.
  „Was ist los?“, fragte Alora.
  Ich biss mir auf die Lippen, antwortete aber: „Da du 
  fragst … Bist du sicher, dass du in dem Kostüm auf die 
  Bühne gehen willst?“
  Sie schaute panisch und blickte an sich herunter. „War-
  um sollte ich das nicht tun? Ist etwas damit nicht in Ord-
  nung? Ein Riss? Ein Fleck? Sags mir!“
  „Bitte versteh mich nicht falsch, du siehst wunderschön 
  aus, aber denkst du nicht, dass es ein wenig gewagt ist?“
  Meine Schwester hob ihr spitzes Kinn und ihre Nase 
  an und presste süffisant ihre Lippen aufeinander. „Ele-
  na, ich brauche dich nicht für deine Ratschläge 
  bezüglich des Theaters. Jetzt geh und tue das, 
  was Leibwächter so tun.“ Sie wedelte abwei-
  send mit der Hand, als wäre ich eine ge-
  meine Bühnenarbeiterin, die nicht imstan-
  de sei, den komplexen Lebenswandel einer 
  berühmten Sängerin zu verstehen.
  Ich warf meine Hände in die Luft. „Von mir 
  aus. Was immer du willst. Bring die Sache 
  nur über die Bühne. Je eher du auf-
  trittst, desto schneller können wir von 
  hier verschwinden.
  Alora hob die Arme und und sprach 
  ein paar kurze Silben aus, womit sie 
  eine silbrige Wolke beschwor, welche 
  die Bühne einhüllte. Das Publikum 
  wurde still und das Tempo des Or-
  chesters schneller. Der Vorhang 
  öffnete sich. Meine Schwester feg-
  te durch den Nebel und in die 
  Bühnenmitte, bereits die 
  ersten Verse von „Eine 
  Rose für Rosenport“ 
  erklingen 
  lassend, 
  offenbar ein örtli-
  cher 
  Gassenhauer. 
  Die müde Menge 
  wurde munter und 
  jubelte ihr zu. Alora hat-
  te sie wie ein erfahrener 
  Profi in der Hand. Von 
  der 
  Hinterbühne 
  aus 
  erkannte ich zum ers-
  ten Mal, dass das kleine 
  Mädchen, das ich vor all 
  den Jahren in Karcau 
  zurückgelassen hatte, zu 
  einer beeindruckenden 
  Frau 
  herangewachsen 
  war. Ihre Stimme war 
  wie aus einer anderen 
  Welt. Hätte ich es nicht 
  selbst erlebt, so hätte 
  ich nur schwer glauben 
  können, dass sie aus ei-
  nem sterblichen Wesen 
  ertönte und nicht aus 
  einer uralten Göttin der 
  Harmonien.
  Es fiel mir schwer, nicht in die Rolle der stolzen gro-
  ßen Schwester zu verfallen, die Alora für ein solch bewun-
  derndes Publikum singen sah. Ich zwang mich aber dazu, 
  als ihre Leibwächterin wachsam zu bleiben. Ich hatte den 
  Osirer nicht vergessen, auf den ich ein Auge haben wollte 
  – und nicht nur, weil er so gut aussah.
  Dankenswerterweise verzauberte ihr Auftritt die Men-
  ge und das Konzert verlief ohne Zwischenfälle, abge-
  sehen vom Publikum, das um eine Zugabe bettelte. Sie 
  gewährte ihnen ein letztes, mitreißendes Lied und ver-
  beugte sich dann, während der Vorhang unter donnern-
  dem Applaus fiel. 
  Alora wischte sich den Schweiß von der Stirn und dreh-
  te sich mit einem breiten Lächeln zu mir um. „Das ist 
  deine zweite Lektion, Elena:“, sagte sie, „Lasse sie immer 
  nach mehr verlangen.“
  Ich lächelte zurück und applaudierte ihr ebenfalls. „Du 
  warst wundervoll! Ich bin sprachlos.“
  „Danke, Schwesterherz!“, sagte sie. „Aber … Hast du 
  gesehen, wie Khanpreen meine Vorstellung fand? Ich 
  konnte nicht viel vom Publikum erkennen.“
  „Er war als Erster auf den Beinen. Ich glaube nicht, 
  dass er auch nur ein Mal seine Augen von dir ab-
  gewendet hat. Andererseits hat das vermut-
  lich niemand getan. Du hast sie wirklich 
  verblüfft.“ Ich verbeugte mich schwungvoll 
  und ein wenig spöttisch. „Komm jetzt, 
  meine Lieblingsschwester. Lass uns für 
  ein paar Minuten zurück in deine Gar-
  derobe gehen. Du solltest ein wenig 
  verschnaufen, bevor du dein dich 
  verehrendes Publikum triffst“.
  Das Auditorium hatte sich ver-
  wandelt, als wir zurückkamen. 
  Es war nach der Vorstellung lee-
  rer geworden, da nur ein Teil des 
  Publikums Einlass zum Empfang 
  hatte. Die wenigen Glücklichen wa-
  ren früher am Tag über eine Lotterie 
  ausgewählt worden. Die Bediensteten der 
  Schule hatten, den zusätzlichen Platz aus-
  nutzend, weitere Kerzen aufgestellt, um 
  die Beleuchtung zu verbessern, sowie 
  einige Tische mit Horsd‘œuvres  und 
  Erfrischungen hereingebracht. Das 
  Orchester war geblieben und sorgte 
  für melodiöse Hintergrundmusik.
  Der Mann, der sich 
  Khanpreen nannte, sah 
  sehr gut aus, mach-
  te mich aber nervös. 
  Obwohl er eine ein-
  fache, aber elegante 
  Robe trug, war seine 
  Haltung doch die eines 
  Pharao. 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  42
  Die kleine Anzahl der versammelten Leute hielt sie 
  nicht davon ab, sich wie Bettler, die einen reichen Adli-
  gen umzingelten, um Alora zu scharen. Sie machten mich 
  nervös, genauso wie der Osirer. Ich argwöhnte, dass er 
  nach nichts mehr verlangte als einen Augenblick allein 
  mit meiner Schwester; er schien nur auf die Gelegenheit 
  zu warten. Ich nahm mir fest vor, dies nicht geschehen zu 
  lassen, so sehr es beide auch wollten.
  Da kam er auch schon. Wie auf Zuruf schob er sich 
  durch die Menge um Alora, wobei sein ältlicher Diener 
  an seiner Seite schlurfte. Ich legte meine Hände auf die 
  beiden Dolche in meinem Gürtel und versuchte, ihn ab-
  zufangen.
  Gerade in dem Augenblick, in dem ich mich dem mys-
  teriösen Paar näherte, wechselte das Orchester von dem 
  leichten Stück zu einem tobenden Lärm, der mit atembe-
  raubender Intensität in mein Gehör drang. Der Missklang 
  der Instrumente steigerte sich rasch von furchterregend 
  zu entsetzlich. Eine kalte Brise wehte durch den Raum – 
  und das Auditorium brach in Chaos aus. 
  Die erschütternde Musik schien gleichzeitig von über-
  all und nirgends zu kommen. Die unheilvolle Kombina-
  tion von Melodien bohrte sich in meinen Schädel und 
  wühlte sich auf der Suche nach meiner Seele in mich hi-
  nein. Meine Sicht wurde rot, als hätte sich ein purpurner 
  Schleier über meine Augen gelegt. Ich spürte ein plötzli-
  ches Verlangen, jedem im Raum, einschließlich Alora, die 
  Kehle durchzuschneiden. Vorher wählte ich jedoch den 
  Jungen mit dem langen Hals aus, der mir zu seinem Un-
  glück im Weg stand.
  Sein Blick traf den meinen. Eine vorstehenden Ader 
  in der Mitte seiner Stirn pulsierte schnell und er bleckte 
  seine Zähne. Er knurrte etwas in einer mir unbekannten 
  Sprache und das steinerne Amulett, das um seinen Hals 
  hing, leuchtete in einem unheimlichen Smaragdgrün. 
  Gleich darauf traf eine Handfläche mein Brustbein und 
  ich flog rückwärts. Ich kann mich kaum daran erinnern, 
  wie mein Hinterkopf gegen die Steinwand schlug, bevor 
  der rote Schleier vor meinen Augen schwarz wurde.
  Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, wie lange ich be-
  wusstlos war. Als ich wieder zu mir kam, füllte nur Stille 
  meine Ohren und meine Sicht war wieder normal. Die 
  überwältigende, vernichtende Musik hatte aufgehört und 
  es schien, als sei ich die einzige lebende Person im Audi-
  torium. Ich erkannte einige der Leichen: Gelehrte, Stu-
  denten und sogar der junge Mann, der mich mit einer Art 
  Magie niedergeworfen hatte. Sie waren viele verschiedene 
  Tode gestorben. Einige hatten ihn durch offensichtliche 
  Magie gefunden, ein paar durch stumpfe Gewalteinwir-
  kung, andere durch aufgeschnittene Hälse oder Hand-
  gelenke. Nach den Einschnittwinkeln zu urteilen, waren 
  diese Wunden in den meisten Fällen selbstzugefügt.
  Auch hatte der Tod an diesem Abend niemanden aus-
  gelassen. Alter, Geschlecht, Klasse oder Volkszugehörig-
  keit hatten keine Rolle gespielt. Nicht einmal Professor 
  Burgevin oder die Orchestermitglieder waren verschont 
  geblieben. Ihre blutigen Hände ließen auf die wahnsinni-
  ge Intensität ihres Spiels schließen. Burgevins Leben hat-
  te ein besonders groteskes Ende gefunden. Der Professor 
  hatte seinen Dirigentenstab durch sein rechtes Nasenloch 
  in das eigene Gehirn geschoben, und das so stark, dass das 
  Ende eben so herausguckte.
  Der grässliche Anblick brachte mich wieder zu Sinnen 
  und mir fiel Alora ein. Bei einer kurzen Suche im Raum 
  konnte ich meine Schwester zum Glück nirgendwo fin-
  den. Ich entdeckte auch keine Spur von Khanpreen und 
  seinem Diener.
  Mir wurde übel und eine Eiseskälte durchfuhr mich. 
  Der Osirer war in Vorfreude über das schreckliche Ereig-
  nis an diesem Abend an Alora herangetreten. Alle Instink-
  te, die ich in meinem Beruf gewonnen hatte, verrieten mir 
  dies. Ich rieb mir mit den Händen über das Gesicht, um 
  ein Gespür für die Wirklichkeit zurückzugewinnen. Die 
  Geschehnisse passten nicht zueinander und alles hatte 
  mit dieser verdammten Musik angefangen.
  Als ich die Leichen der Orchestermusiker untersuch-
  te, bemerkte ich eine Unregelmäßigkeit in ihren Noten-
  blättern. Auf jedem Notenständer lag eine einzige Seite 
  braunen Pergaments auf einem Stoß mit gelben – dieselbe 
  Art Pergament, welche Khanpreen hinter der Bühne Pro-
  fessor Burgevin gegeben hatte. Ich trat näher, um eine der 
  Seiten genauer zu inspizieren, verkniff es mir aber. Ich 
  besaß nicht das gleiche musikalische Genie wie meine 
  Schwester, aber meine Fähigkeit zum Lesen von Noten 
  war annehmbar.
  Ich überlegte einen Augenblick lang. Wenn die Noten 
  tatsächlich der Auslöser für das Chaos im Auditorium ge-
  wesen waren, wäre es möglich, dass ich durch ihr Lesen 
  die Auswirkungen noch einmal verspüren würde.
  Ich muss wohl Desnas Gnade dafür danken, dass ich 
  in meiner Ohnmacht nicht dem vollen Effekt der Musik 
  ausgesetzt worden war. Ich verdankte mein Leben dem 
  verzauberten Jugendlichen, der mich gegen die Wand ge-
  schleudert hatte und ich setzte mir zum Ziel, diese Schuld 
  zu begleichen, indem ich das Leben der verantwortlichen 
  Person nahm.
  Khanpreen. Das Scheusal würde seinen letzten Atem-
  zug auf meiner Klinge aufgespießt aushauchen. Ich muss-
  te ihn nur finden, ihn, seinen Diener und Alora. Ich war 
  überzeugt davon, dass meine Schwester ihr Ziel gewesen 
  war und dass sie sie aus dem Saal bringen wollten, be-
  vor das Massaker ausbrach. Ich kannte zwar ihre Gründe 
  nicht, aber es gab mir Hoffnung, dass Khanpreen Alora 
  lebend brauchte. Wenn nötig, würde ich sowohl Ustalav 
  als auch Osirion auseinandernehmen, um sie zu finden.
  Ich wollte gerade nach draußen ins Mondlicht rennen, 
  um das Schulgelände abzusuchen, als hinter der Bühne 
  ein markerschütternder Schrei erklang.
  Alora.
  Ich zog zwei Messer aus meinen Stiefel und lief hinter 
  den Vorhang. Die Tür zu Aloras Garderobe war geschlos-
  sen. Ich drehte am Knauf, ab
  er er rührte sich nicht. Mein Tritt zersplitterte das Holz 
  direkt über dem Knauf und riss die Tür fast aus den An-
  geln.
  Bereit, jeden zu erschlagen, der zwischen mir und Alora 
  stand, betrat ich die Garderobe. Weit kam ich nicht, son-
  dern wurde von einer mystischen Kraft bewegungsunfä-
  hig gemacht. Khanpreen, sein Diener und eine geknebelte 
  Alora sahen mich an. Meine Schwester schien unter der-
  selben Verzauberung wie ich zu stehen.
  Der Osirer schmunzelte, machte einen Schritt auf mich 
  zu und strich mir mit einer Hand über die Wange. „Jetzt 
  erinnere ich mich an dich“, sagte er. „Du warst das auf-
  merksame kleine Mädchen, das immer die Tür geöffnet 
  hat, wenn deine Mutter Gäste empfing. Du ähnelst ihr bis 
  aufs Haar. Ah, die Eindrücke der Nächte in Karcau flie-
  gen mir wieder zu. Ich bin beinahe versucht, dich mit uns 
  zu nehmen, aber meine Tochter muss alle Verbindungen 
  mit deiner Welt abbrechen. Ihre Zukunft liegt in der Fins-
  ternis zwischen den Sternen, wo ihr beigebracht werden 
  
  43
  Aus diesem beengten Lagerraum wurde dank des unheimlichen Portals an 
  der Rückwand ein improvisiertes Observatorium. In seiner Dunkelheit 
  blinkten Sterne aus einer unbekannten Ecke der Galaxie. 
  wird, ihre Gaben richtig zu nutzen.“ Khanpreen blickte zu 
  seinem Diener und nickte. „Matumbo, das Gerät, wenn du 
  so freundlich bist. Es ist an der Zeit.“
  Khanpreens Diener griff in seinen Korb und holte ei-
  nen großen, schwarzen Stein mit vielen Seiten hervor. 
  Dann stimmte er in einer fremdartigen Sprache, die nicht 
  für menschliche Ohren bestimmt war, einen Sprech-
  gesang an. Ein Schauer lief mir über den Rücken, als ein 
  dunkles Portal an der Rückwand des Raums erschien.
  Ich konnte Alora nur hilflos anstarren. Das Bild ihres 
  tränenüberströmten Gesichts werde ich nie vergessen. 
  Khanpreen winkte mir abfällig zu und sagte: „Vergiss 
  diese Nacht. Es ist nicht alles so schlimm, oder? Deine 
  Schwester kehrt immerhin heim und du konntest dich 
  noch verabschieden. Um meiner Tochter eine Gunst zu 
  erweisen, werde ich dich am Leben lassen.“
  Khanpreen drehte sich um und warf Alora über eine 
  Schulter. Er durchschritt ohne einen Blick zurück das 
  Portal in den Abgrund und verschwand. Matumbo folgte 
  ihm gleich darauf und der Durchgang schloss sich hinter 
  ihm.
  Ich stolperte auf schwachen Knien und schnappte nach 
  Luft. Mein Verstand war kaum in der Lage zu begreifen, 
  was gerade geschehen war und was dieses Monster gesagt 
  hatte. Ich zitterte vor Furcht über das Schicksal meiner 
  Schwester, denn tief in mir wusste ich, dass ich sterben 
  würde, ohne zu wissen, wer oder was Khanpreen gewesen 
  war oder wohin er Alora gebracht hatte.
  Während ich dort stand, kam ein Mann aus dem Flur 
  in den Raum gerannt. Er war sehr dünn, mit sich lichten-
  dem Haar und einer Miene, die zwischen Erschrecken, 
  Wut und Panik wechselte. Ich erkannte Henri Mertman, 
  den Dekan für Feldforschung, der an die Wand starrte, wo 
  das Portal gewesen war, so als ob er hindurch an dessen 
  Zielort schauen könne. Er gewann einen Teil seiner Be-
  herrschung erst zurück, als er mich anblickte. Sein Ge-
  sichtsausdruck wurde hart und anklagend. „Junge Dame, 
  ihr werdet einiges erklären müssen“, sagte er.
  Ich trat ihm ohne nachzudenken ins Gesicht, wor-
  in knirschend Knorpel zerbrachen. Er brach mit einem 
  überraschten Schrei auf dem Boden zusammen und blieb 
  wimmernd liegen, wobei er seine gebrochene Nase hielt. 
  „Das gilt für uns beide“, erwiderte ich.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
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  Ein Persönliches 
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  Bestiarium
  
  44
  A
  n dem Tag, an dem Ujarak seine Reise antrat, hatte 
  er vier Gefährten. Wir waren die Söhne und Töchter 
  des Ungemachs.
  Ich war der Jüngste, ein Ausreißer aus dem Zelt von 
  Godru der Handzittererin. Sie hatte mich für den Preis 
  eines Hexennagels gekauft. Drei Jahre später nannte sie 
  mich ein schlechtes Geschäft, denn meine Stimme brach 
  inmitten eines Liedes und sie entdeckte, dass ich kein 
  Mädchen war.
  Kunik und Auka waren Zwillinge, von ihrem Volk aus-
  gestoßen, während ihre roten Initiationsnarben noch auf 
  ihren Wangen heilten. Sie trugen feines Rentier- und Ro-
  bbenleder und bewegten sich wie zwei Eisleoparden in 
  den Bergen, leise und ohne eine Spur zu hinterlassen, es 
  sei denn, sie wollten gefunden werden.
  Und dann war da noch Miki, klein und gespenstisch 
  schön, mit ihren von Reif überzogenen Wimpern. Sie war 
  ein nettes Mädchen, aber die Hügelleute fürchteten sich 
  vor ihr. Sie mochten nicht, wie sie schweigend ihre Lippen 
  bewegte, wenn sie ins Feuer blickte. Oder wie in ihrer Nähe 
  die Stimmen der Geister aus einem leeren Schädel er-
  schallten oder sie in den leeren Ecken eines Zeltes lachten.
  Mikis Leiden brachte uns dazu, die Weiße Seherin auf-
  zusuchen. Eines Winters begann sie, im Schlaf mit einer 
  tiefen, rauen Stimme zu sprechen, die nicht die ihre war. 
  Kunik und Auka begannen sofort, den Geist zu hassen, der 
  in Miki gefahren war und in einer Sprache zu sich selbst 
  sprach, die niemand verstand. Je mehr Tage vergingen, 
  desto unruhiger wurde selbst Ujarak, denn Miki schlief 
  immer länger und der Fremde, der unsere Worte langsam 
  wiederholte, als ob er sich Hallit lehren würde, wurde im-
  mer stärker.
  Eines Morgens wachte Miki überhaupt nicht auf. Uja-
  raks finsterer Blick ließ seine Hauer größer erscheinen 
  und er befahl uns, uns bereit zu machen. Wir brachen das 
  Lager ab und eilten in den von Dämonen heimgesuchten 
  Osten. Ich saß auf einem der Schlitten, während Kunik 
  und Auka sich beim Ziehen abwechselten. Ujarak zog den 
  anderen und Miki war mit der Ausrüstung hinter ihm 
  festgezurrt.
  Der Frühling zog in die Hügel ein. Wir fuhren zweimal 
  an Hirten vorbei, die ihre Ziegen und herumtollenden 
  Zicklein zur Weide führten. Die Taiga zeigte sich hier und 
  da und die Speere der Krokusse und Leichenfinger durch-
  bohrten die schmelzende Schneedecke. Je näher wir aber 
  dem Heim der Seherin kamen, desto weniger wurden die 
  Zeichen des Frühlings. Dort, wo sie lebte, änderte sich die 
  Jahreszeit nie wirklich. 
  Als wird die Mitte ihres Reiches erreichten, waren die 
  Schneewehen dicht und ungestört. An der Spitze einer 
  felsigen Anhöhe saß eine Frau aus Eis mit überkreuzten 
  Beinen auf einem bloßen Steinaltar und blickte für alle 
  Ewigkeit zur Weltenwunde.
  „Ujarak, Kind zweier Völker“, sagte sie mit einer Stim-
  me so kalt wie eine silberne Glocke, „was soll ich für dich 
  tun?“ Erst dann wandte sie sich uns zu. 
  Seine roten Augen trafen nur beinahe die ihren, als er 
  antwortete: „Siku, Kind der Mysterien. Eine aus meiner 
  Gefolgschaft braucht deine Hilfe.“
  „Zeig sie mir.“
  Ujarak legte Miki sanft vor die Seherin und schlug die Fel-
  le beiseite, die ihr Gesicht bedeckten. Miki atmete schnell 
  und flach, als ob sie über harten Boden rennen würde.
  „Auf ihr liegt eine Finsternis“, stimmte die Seherin zu. 
  „Was soll ich tun?“
  Ujarak neigte seinen Kopf. „Kannst du nicht den bösen 
  Geist austreiben und sie befreien?“
  „Es liegt in ihrer Natur, von Geistern heimgesucht zu 
  werden, Sohn des Mortok“, antwortete die Seherin. „Auf 
  allen Mystikern liegt ein Fluch, und dies ist ihrer. Sie wird 
  niemals frei sein.“
  „Kannst du denn nichts für sie tun?“
  Sie zuckte mit den Schultern. „Der, der in ihr wohnt, ist 
  stark, aber kein Dämon. Die Geister kommen zu ihr, weil 
  sie in der Welt der Lebenden noch etwas zu tun haben. 
  Hilft das Mädchen ihnen, so werden sie sie verlassen.“
  „Aber wie sollen wir wissen, was die Toten wollen? Die-
  ser Geist spricht keine Sprache, die ich kenne.“
  Die Seherin wies mit ihrer Kristallhand auf mich. „Die-
  ser dort ist ein Blutflüsterer. Lass ihn dem Geist unsere 
  Sprache leihen.“
  Ujarak sah mich mit düsterem Blick über die Schulter 
  an. „Yala, ist das möglich?“
  Das Blut schoss mir heiß in die Wangen, als ich antwor-
  tete: „Ja, aber ich kenne nur einen Weg, um-“
  „Tu es!“ befahl Ujarak, der eine Faust so sehr ballte, dass 
  die Sehnen knarrten.
  Ich ging und beugte mich zu Miki hinunter. „Es tut 
  mir leid“, flüsterte ich ihrem schlafenden Gesicht zu. 
  „Ich wollte nicht, dass dies geschieht.“ Dann drückte ich 
  meine Lippen auf ihre und murmelte, indem ich unseren 
  Atem vereinte, den Gruß des Fremden. Als ich mich wie-
  der aufrichtete, sprach die Seherin: „Geist, erwache. Sag 
  uns deinen Namen.“
  „Das ist unmöglich“, antwortete der Geist mit seiner 
  vertrauten, rauen Stimme. „Mein Name kann mit diesem 
  Mund nicht ausgesprochen werden.“
  Mikis Augen klappten auf. In ihnen lag keine mensch-
  liche Wärme; dies war nicht das Mädchen, das ich kannte.
  „Wo bin ich“, fragte der Geist. „Wer seid ihr?“ Er ver-
  suchte, Mikis Kopf anzuheben, aber die Seherin packte 
  ihn am Hals.
  DAS GRAB DES WINDES
  von Arinn Dembo
  Diese Geschichte befand sich unter den vielen Büchern, 
  die Rhuutha mir zu lesen empfahl. Die Warnungen darin sind 
  relevant, auch wenn das beschriebene Klima nicht dem meines 
  Ziels entspricht. - JW
  
  45
  „Du wirst meine Fragen beantworten“, sagte sie, „und 
  wenn du die Wahrheit sprichst, werde ich dich vielleicht 
  nicht ins dunkle Jenseits schleudern.“
  Einen Augenblick lang zeigte der Geist Furcht, 
  dann aber lächelte er. Als er wieder sprach, 
  troff seine tiefe Stimme nur so vor 
  unterwürfiger Beschwichtigung: 
  „Wenn es euch gefällt, oh weise 
  Frau, dann könnt ihr mich Sie-
  ben Sande nennen. Es kommt 
  der Bedeutung meines wahren 
  Namens nahe genug.“
  „Und was willst du unter den 
  Sterblichen, Sieben Sande?“
  Die Kreatur hielt inne, als 
  müsste sie ihre Gedanken 
  sammeln. „Ich wünsche, 
  eine Pilgerfahrt zu dem 
  Ort zu unternehmen, an 
  dem mein Meister, der 
  Herr der Winde, begraben 
  liegt. Auf dieser Reise ver-
  starb mein sterblicher Körper 
  vor vielen Jahren.“
  Ujarak sagte: „Und wo liegt das 
  Grab deines Herrn?“
  „Nahebei“, antwortete der Geist. 
  „Es wurde in den Hang eines Ber-
  ges gegraben. Ich versuchte, ihn 
  zu erklettern, stürzte jedoch aus 
  großer Höhe ab und zerbrach 
  meinen Körper. Als der Schnee 
  mich bedeckte, schlief ich ein … 
  und erwachte nicht wieder.“
  Kunik hatte aufmerksam zuge-
  hört. „So etwas kann jedem pas-
  sieren. Die wichtigste Regel für 
  das Klettern in den Hauern ist: 
  Klettere nie allein!“.
  Das Lächeln des Geistes erweiterte sich zu einem stei-
  fen Grinsen. „Ein exzellenter Rat. Leider … kommt er zur 
  falschen Zeit.“
  „Berichte uns mehr über deinen Herrn, Fremder“, sagte 
  die Seherin, die immer noch Mikis Hals fest in ihrer ei-
  sigen Hand hielt.
  Das Wesen hielt abermals inne, um seine Worte ab-
  zuwägen. „Mein Meister war der Gesandte einer großen 
  Stadt. Er reiste vor langer Zeit nach Sarkoris und führ-
  te ein Geschenk für deren Volk mit sich – einen Schatz, 
  der beide Städte in ewiger Bruderschaft vereinen sollte.“ 
  Mikis Gesicht verzerrte sich in einer zornerfüllten Gri-
  masse. „Die Herren von Sarkoris wiesen das Geschenk je-
  doch zurück und schlugen meinen Meister nieder. Dann 
  begruben sie ihn und seinen Schatz, damit die Augen der 
  Menschen nicht auf ihn fallen könnten.“
  „Sarkoris existiert seit vielen Jahren nicht mehr, Geist“, 
  sagte die Seherin mit trauriger Stimme. „Was können die 
  Lebenden tun, um deine geplagte Seele zu befreien?“
  „Lasst mich ihn nur ein letztes Mal sehen!“, rief der 
  Geist. „Tragt mich zu seinem Grabmal, vereint mich im 
  Tod mit dem Herrn, dem ich im Leben diente. Um mehr 
  bitte ich nicht.“
  „Und mehr sollst du nicht erhalten“, sagte die Seherin, 
  deren Augen mit weißem Feuer brannten, was die Luft um 
  sie und Miki herum in Flammen zu setzen schien. „Höre 
  mich, Fremder, denn mein Geas liegt nun auf dir! Dieses 
  Kind und seine Freunde werden deinen Wunsch erfüllen 
  und dich zur Ruhestätte deines Herrn begleiten. Wenn du 
  sein Grabmal betrittst, in welchem Zustand es sich auch 
  befinden mag, wirst du ein für alle Mal das Mädchen 
  verlassen und die Lebenden nie wieder stören.“
  „Ich höre euch, weise Frau!“, sagte der Geist 
  mit einer Stimme voll schrecklicher Freude.
  „Du wirst weder dem Kind, noch einem 
  anderen Lebewesen ein Leid zufügen. 
  Auch wirst du nicht zu seinen 
  Freunden sprechen oder dich 
  bei ihnen auf andere Weise be-
  merkbar machen, es sei 
  denn, sie befehlen es dir. 
  Hast du all das verstan-
  den, was ich gesagt 
  habe?“
  „Das habe ich, weise 
  Frau! Ich danke euch!“
  Das Licht wurde un-
  erträglich hell und wir 
  mussten unsere Augen ab-
  schirmen, damit es uns nicht 
  blendete. Als wir wieder aufsahen, 
  war Mikis Gesicht erschlafft. Ihre 
  Brust hob und senkte sich in fried-
  lichem Schlaf.
  Ich blickte der Seherin in die 
  Augen, die so blau waren wie 
  Meereseis an einem Wintertag. 
  „Du sagtest, alle Mystiker seien 
  verflucht,“ sagte ich. „Was ist dei-
  ner?“
  „Sieh dich um“, antwortete sie. 
  Leere beherrschte die schneebe-
  deckte Ebene in allen Richtungen. 
  „Deiner Freundin ist es bestimmt, 
  von Geistern heimgesucht zu wer-
  den. Mir ist es bestimmt, einsam 
  zu sein.“
  Ujarak lief eine Nacht und einen Tag lang nach Nord-
  westen in die gefährlichsten Berge des Reiches und wir 
  folgten ihm. Die Großen Hauer tragen ihren Namen nicht 
  zu unrecht, denn achtlose Jäger sterben in ihnen. 
  Ujarak hielt am Fuß eines grauen Berges an, als die 
  Sonne am zweiten Tag sank. „Das Licht ist gegangen“, 
  sagte er. „Es ist nicht länger sicher weiterzugehen.“ Seine 
  Knie knickten unter ihm ein, da die Quelle seiner großen 
  Ausdauer schließlich versiegte. Kunik und Auka halfen 
  ihm in den Windschatten eines Felsen, während ich zu-
  rück zum Schlitten lief.
  Als ich mich mit dem Ofen in den Armen umdrehte, 
  stand Miki schweigend hinter mir. Ich wich vor Furcht 
  zurück, da ich glaubte, der böse Geist hätte sie aufstehen 
  lassen.
  „Yala!“, sagte sie, „ich bin eingeschlafen. Es tut mir so 
  leid. Kann ich beim Teekochen helfen?“
  Meine Augen füllten sich beim Klang ihrer wahren 
  Stimme mit Tränen. „Ja“, sagte ich, „komm! Alle werden 
  so froh sein, dass du wach bist.“
  Aber als ich sie zum Felsen führte, schliefen unsere 
  Freunde in ihren Anoraks. Miki lächelte unsicher. „Sie 
  müssen aber sehr müde sein“, sagte sie und wandte sich 
  mir zu. „Was ist passiert, Yala? Ich kann mich nicht erin-
  nern, wann wir das Lager abgebrochen haben ...“
  Ohne eine eigene Familie be-
  handelt der Halb-Ork Ujarak 
  seine Reisegefährten, als wä-
  ren sie von seinem Blut. Seine 
  Treue zu uns ist so stark und 
  unverbrüchlich wie seine 
  mächtigen Muskeln.
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  „Erst kommt die Arbeit. Reden können 
  wir später“, sagte ich, während ich 
  ihrem Blick auswich und mich 
  hinhockte, um die Beine des 
  Ofens mit meinem Hammer ins 
  Eis zu treiben. „Hier liegt gu-
  ter Schnee.“ Ich deutete mit 
  meinem Kinn in Richtung der 
  Schlucht. „Nimm dein Messer 
  und schneide, so viel du kannst. 
  Wir müssen einen Unterschlupf 
  bauen, bevor es dunkel wird.“
  Sie nickte und machte sich so-
  fort an die Arbeit. Während ich 
  auf gefrorene Brocken Mammut-
  fetts einschlug, lief sie leichtfüßig 
  über die Schneewehen, schnitt und 
  stapelte Schneeziegel. Ihre kleinen 
  Stiefel sanken nie in die Kruste ein 
  und sie hinterließ keine Abdrücke. 
  Konnte sie sich schon immer so 
  leicht in der Kälte bewegen?
  Während ich die Schlitten ent-
  lud und den Kessel füllte, baute 
  Miki die Kuppel des Schneehau-
  ses um unsere Freunde herum 
  auf. Als sie fertig war, saßen wir 
  zusammen im tanzenden Licht 
  des Ofens. Außerhalb des Unter-
  schlupfs heulte und stöhnte der 
  Wind zwischen den Felsen wie 
  ein sterbender Mensch.
  „Ich bin bereit, deine Ge-
  schichte zu hören“, sagte sie. 
  Ich füllte ihre Schale mit Tee 
  und erzählte ihr von der uns 
  gestellten schrecklichen Auf-
  gabe, so gut ich konnte. Miki zog ihren Anorak aus, 
  denn der Raum wurde wärmer. Als ich geendet hatte, 
  schloss sie ihre Augen und kämmte mit ihren Fingern 
  ihr schwarzes Haar.
  „Ich glaube dir“, sagte sie. „Ich hatte seltsame Träume, 
  während ich schlief.“
  „Willst du sie mir erzählen?“, fragte ich und ließ eine 
  Handvoll Haferbrei in meine Schale fallen, wo ich ihn mit 
  den Resten von Tee und Butter verrührte.
  „Ich war an einem Ort mit Häusern so hoch wie Berge 
  und Straßen wie tiefe, dunkle Klammen. Es gab kein Was-
  ser, kein Gras und keinen Schnee. Nur bloße Ziegel und 
  Steine und überall große Wellen von Leuten, die mich 
  wegschoben.“
  „Eine Stadt? Wie im Süden?“
  Sie schüttelte den Kopf. „Ich glaube nicht, dass es in 
  der Welt Städte gibt wie diese. Ihre Steine waren schwarz 
  und ihre Menschen trugen goldene Masken. Sie sprachen 
  und lachten nicht; da war nichts als Stille. Ihr König trug 
  Lumpen, aber sie fürchteten sich vor ihm. Und als er seine 
  Maske absetzte und sein Gesicht zeigte, schrien sie alle, 
  als würde es ihnen sehr wehtun.“
  Ich erschauderte und meinte: „Vielleicht war es ein 
  Land der Toten.“
  „Vielleicht“, sagte sie und nippte an ihrem Tee. „Dann 
  träumte ich, dass mein Kopf wehtat, also fiel ich auf die 
  Knie und zerbrach meinen Schädel an den Pflastersteinen. 
  Pilze wuchsen in meinem Kopf. Sie waren alle schwarz 
  und verschrumpelt. Als ich einen aufhob, sah er aus wie 
  eine winzige Schnitzerei der schwarzen 
  Stadt mit ihrem zerlumpten König ...“
  Ich stellte mein Essen weg, da mir 
  von der Vorstellung schlecht ge-
  worden war. „Ein übler Traum“, 
  sagte ich.
  „Ja“, sagte sie, leerte ihre 
  Schale und wickelte sich wieder 
  in ihrem Anorak ein. „Aber ich 
  war dankbar, als die Schmerzen 
  aufhörten.“
  Ich nahm meine Trommel 
  zur Hand, als sie die Augen 
  schloss, und stimmte ein Wie-
  genlied an, damit meine Freunde 
  besser schliefen. Dann stellte ich 
  einen Blutflüsterer-Wächter für un-
  ser Lager auf. Auka und Kunik würden 
  meine Magie nicht mögen, aber ich war 
  ängstlich, weil wir mit einem bösen 
  Geist unterwegs waren.
  Am nächsten Morgen stand ich als 
  Letzter auf. Meine Gefährten waren 
  dabei, sich für den Aufstieg bereit zu 
  machen. Die Zwillinge mieden Miki, 
  während sie ihre Ausrüstung über-
  prüften, sagten kein Wort zu ihr 
  und sahen ihr nicht in die Augen. 
  Ihr Gesicht war blass und bedrückt.
  Ujarak berührte ihre Schulter 
  und Miki schaute überrascht zu 
  ihm hinauf. Er entblößte seine 
  Hauer mit einem schiefen Lächeln. 
  „Sei nicht traurig,“ sagte er, wobei 
  er den Zwillingen einen mahnen-
  den Blick zuwarf. „Bald wirst du 
  dich besser fühlen.“
  Kuniks Kleidung war bereits mit Pulverschnee bedeckt. 
  Ujarak ragte über ihm auf, sein Schatten so finster wie sei-
  ne Laune. „Du hast dich also umgesehen“, stellte er fest. 
  „Hast du einen Pfad zum Gipfel gefunden?“
  Kunik nickte. „Ich glaube schon. Aber er wird dir nicht 
  gefallen, großer Bruder.“
  Wir schulterten unsere Bündel und folgten ihm zu ei-
  nem Ort, wo zwei lange, spitze Steine hüfthoch in die Erde 
  eingegraben waren. Zwischen ihnen verlief eine Straße so 
  breit wie drei Menschen und wand sich den Berg hinauf.
  „Magische Zeichen“, meinte Auka und zeigte auf die 
  verwitterten Runen, die in die Steine graviert waren. „Wir 
  sollten hier nicht entlanggehen, Ujarak. Es ist wirklich 
  gefährlich, im Frühling zu klettern. Es ist zu warm, der 
  Schnee zu brüchig. Er fällt zu leicht herab.“
  Ich ging an ihr vorbei und legte meinen Handschuh an 
  die uralte Wegmarkierung, um nach einem Lied im Stein 
  zu suchen, aber es erklang keines. „Keine Magie“, sagte 
  ich, „nur Schriftzeichen.“
  Ujarak grunzte. „Kannst du sie lesen?“
  „Nein. Aber ich erkenne Runen des alten Sarkoris, wenn 
  ich sie sehe.“
  „Da ist noch mehr“, sagte Auka und führte uns den stei-
  len Pfad entlang zu einer Spalte im Fels, einer dunklen 
  Aushöhlung, in die niemals die Sonne hineinreichte. Et-
  was war dort im Schatten festgefroren.
  Die Zwillinge blieben zurück und ließen uns drei in die 
  Hocke gehen, um hineinzusehen. Miki wischte trockenes 
  Miki war von Geistern 
  heimgesucht worden, seit 
  sie mündig geworden war. 
  Bis jetzt waren sie unheim-
  lich, aber harmlos gewesen. 
  Ich weiß nicht, was diesen 
  neuen Geist antreibt.
  
  47
  Pulver von Brust und Schultern einer Orkin. Die Tote saß 
  mit überkreuzten Beinen in der Nische. Schultern und 
  Brust ihrer Tunika waren schwarz vor Blut und ihr Hals 
  hörte in einem sauber abgetrennten Stumpf auf. Miki 
  blickte in den Schoß der Orkin und schob Schnee von 
  einem Kopf. Seine hervortretenden, frostblinden Augen 
  starrten hoch in die Ewigkeit.
  Ujarak hob mit der Klinge seines Jagdmessers eine 
  schwere Halskette von der gerüsteten Brust der Orkin. 
  Die Anhänger bestanden aus trübem Bernstein, durch-
  bohrten Münzen, Vogelschädeln und Fangzähnen. „Höh-
  lenbär, Mensch und Riese“, sagte er, als er die Zähne ge-
  nauer betrachtete. „Diese Kette gehört der Schamanin 
  eines Bergstamms.“
  „Da sind noch mehr“, sagte Kunik hinter uns. „Ich habe 
  schon drei gesehen. Und sie sind nicht alle Orks.“ Als Uja-
  rak aufstand,  fügte er hinzu: „Ich habe dir gesagt, dass es 
  dir nicht gefallen wird, großer Bruder. Wir sollten jetzt 
  umkehren. Dies ist ein Berg des Todes.“
  „Du hast recht“, sagte Ujarak, „es gefällt mir nicht. Aber 
  wir gehen nicht zurück“.
  Kunik führte unseren Aufstieg an und prüfte jeden sei-
  ner Schritte mit dem stumpfen Ende seines Speers. Viele 
  Male stiegen wir über die herabgefallenen Überreste einer 
  Lawine, die den Pfad verschüttet hatte. Kunik trieb dann 
  mit einem Hammer Stahlhaken in Eis und Fels. Einmal 
  mussten wir uns an seinem Seil über einen gefährlichen 
  Spalt schwingen.
  In den Schatten entlang des Pfads saßen kopflose Ge-
  stalten. Die Toten entstammten vielen Völkern: Mammu-
  treitern und Erutaki, Jadwiga und Varki. Sie alle trugen 
  Winterkleidung und saßen mit übergeschlagenen Beinen 
  und ihren Köpfen im Schoß. Ich blickte zu jeder Leiche, 
  während wir an ihnen vorübergingen. Viele von ihnen 
  trugen mystische Symbole wie Tätowierungen, Fetische, 
  Stäbe und Trommeln.
  Die letzte Kurve der uralten Straße führte auf eine Ter-
  rasse, die vom rastlosen Wind leergefegt worden war. In 
  den Fels war eine Nische gehauen worden, vor der 
  ein furchterregender Steilhang in das Tal hinab 
  führte. 
  Am anderen Ende, in das Herz des Berges eingelassen, 
  war ein riesiger Schlussstein. Runen, die von der Zeit un-
  berührt geblieben waren und im Licht des Nachtmittags 
  silbern leuchteten, umgaben den großen Pfropfen aus 
  Basalt.
  Vor der Wand stand eine Statue aus weißem Marmor. 
  Sie war mehr als 3 Schritte hoch und sah aus wie ein kel-
  lidischer Krieger. Die Gestalt war von guter Machart und 
  in Tunika und Beinlinge gekleidet. In einer Hand hielt 
  der Mann ein schweres Zweihandschwert, in der anderen 
  seinen abgetrennten Kopf.
  Kunik und Auka beeilten sich, das Kletterseil zu lösen 
  und zogen sich dann auf die gegenüberliegende Seite der 
  Statue zurück. Sie mieden die Runen an der Wand mit un-
  verhüllter Abscheu.
  „Mach, was immer du machen wolltest“, sagte Auka, als 
  sie sich zum Rasten auf ihre Fersen hockte. „Wir können 
  auf diesem Vorsprung kein Lager aufbauen. Wenn wir 
  drinnen keinen Unterschlupf finden, müssen wir wieder 
  absteigen, bevor es dunkel wird.“
  Trotz der Machart 
  der Statue konnte 
  sie kein Denkmal an 
  einen alten König oder 
  Helden sein. Denn welche Art 
  von Ehre würde ihm mit seinem 
  abgetrennten Kopf in der Hand 
  erwiesen werden? 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  48
  Ujarak wandte sich Miki zu: „Sieben Sande. Wie öffnen 
  wir diese Tür?“
  Mikis Körper zuckte wie eine Puppe und ihre Lippen 
  verzogen sich zu einem unheimlichen Grinsen. Sie zeig-
  te auf die in den Stein geschlagenen Runen und beweg-
  te ihre Hände, um anzudeuten, dass wir sie zerbrechen 
  sollten.
  Wir hörten die Bewegung der Statue mehr, als dass wir 
  sie sahen. Ihr Schwert schwang auf Kunik herab, der zu 
  ihren Füßen hockte. Der Jäger sprang schnell wie ein Ot-
  ter zur Seite und die weiße Klinge traf dort den Boden, 
  wo er eben noch gehockt hatte. Dabei machte sie ein Ge-
  räusch, als wäre sie aus Stahl. 
  Der Marmorkrieger hob den Arm. Der Steinkopf darin 
  drehte seine blinden Augen in unsere Richtung. Ich er-
  starrte vor Grauen, mein Herz kalt wie Blei. Miki fiel auf 
  die Knie und würgte unter dem schweren Blick. Die Sta-
  tue trat von ihrem Sockel wie ein lebender Mensch und 
  schwang das schwere Schwert in einem großen Bogen. 
  Die Zwillinge rollten so anmutig wie Tänzer aus dem Weg; 
  sie bewegten sich wie zwei Hälften eines Wesens, als sie 
  sich unter dem Schlag duckten und mit ihren Speeren in 
  der Hand für den Kampf bereit machten. 
  Ujarak zog mit einem Brüllen sein Krummschwert vom 
  Rücken. Der Marmorkrieger drehte sich zu ihm um und 
  hob den abgetrennten Kopf, um ihn mit seinem Blick zu 
  fixieren. Der Halb-Ork schüttelte nur den Kopf und lach-
  te. Dann streckte er die Magie verspottend seine Zunge 
  heraus.
  Aukas Speer zuckte gegen den Kopf der Statue und traf 
  eines der Augen, aber es bestand aus Stein. Die knöcher-
  ne Spitze der Waffe zersplitterte mit einem Krachen und 
  Auka hielt nur noch den Schaft in der Hand. Die Stei-
  naugen fixierten die Jägerin und sie erstarrte vor Angst 
  zitternd wie ein Hase. Das Marmorschwert flog auf ihren 
  Hals zu.
  Aukas Bruder sprang mit einem Schrei vorwärts und 
  schob sie aus dem Weg der schrecklichen Klinge. Sie 
  fiel auf die Knie und das Schwert verfehlte sie. Es traf 
  aber Kunik im Rücken und schnitt so leicht durch Felle, 
  Fleisch und Knochen, wie es die Bergluft zerteilt hatte. 
  Kuniks Blut spritzte auf das Steingesicht und er stürzte 
  mit durchtrenntem Rückgrat zu Boden. Die Statue stieg 
  kalt und erbarmungslos wie Wasser über seine Leiche, um 
  Auka zu töten.
  Ujarak stürmte auf den Marmorkrieger los und hieb 
  mit dem Krummschwert und all seiner großen Kraft auf 
  dessen ausgestrecktes Handgelenk. Seine Waffe erklang 
  auf dem weißen Stein und zitterte. Obwohl ihre Klinge 
  brach, durchschlug sie den Marmor wie der Meißel eines 
  Steinmetzes und trennte die Hand ab, die den Kopf hielt. 
  Hand und Kopf fielen herab und Miki sprang schnell wie 
  ein Wiesel auf sie zu, um sie über den Rand der Klippe 
  zu treten.
  Das gab mir eine Idee und ich rief Ujarak zu: „Gib un-
  serem Freund einen Stoß, großer Bruder!“
  Ujarak grinste. Ich sang das Lied des Schwarzen Eises 
  und der Boden unter den Füßen der Statue wurde plötz-
  lich glatt und schlüpfrig wie die Kufen eines Schlittens. 
  Der Halb-Ork rannte los und senkte eine Schulter, um 
  sein Gewicht hinter den Stoß zu werfen. Er traf genau. Die 
  riesigen, weißen Füße schlitterten. Die Statue glitt hilflos 
  auf den Abgrund zu, wobei sie mit ihren langen Armen 
  ruderte, um auf der Kante ihr Gleichgewicht zu finden.
  Auka kniete in einer Blutlache. Weinend rollte sie ihren 
  Bruder auf den Rücken. Seine Augen waren weit aufge-
  rissen, sahen aber im Tod nichts mehr. Mit einem Schrei 
  voller Wut sprang sie auf die Füße und warf sich auf den 
  Steinkrieger, der immer noch an der Kante stand.
  Die kopflose Statue schien ihre Arme auszubreiten, so 
  als ob er sie umarmen wollte. Auka heulte auf, legte beide 
  Hände gegen seine Brust und schob ihn mit all ihrer Kraft 
  in den Abgrund.
  In dem folgenden Augenblick benommener Stille 
  wandte Auka sich wütend vor Trauer um und ging auf 
  Miki los. „Verdammt sollst du sein!“, schrie sie und hob 
  das kleinere Mädchen mit beiden, noch von Blut befleck-
  ten Händen hoch, worauf sie sie schüttelte wie eine Stoff-
  puppe. „Das ist alles deine Schuld!“
  Miki schrie wortlos in Aukas Griff. Die Jägerin machte 
  zwei Schritte vorwärts, um das Mädchen gegen die Wand 
  zu schlagen, aber dort war der große, immer noch von 
  glitzernden Runen umgebene Schlussstein.
  Das, was als Nächstes passierte, geschah fast zu schnell, 
  um es erkennen zu können. Mikis Rücken traf den 
  Schlussstein und neun der Symbole explodierten mit ma-
  gischer Energie. Blitze schossen aus ihnen und bildeten 
  in der Mitte ein tödliches Netz. Auka wurde von einem 
  Augenblick zum nächsten zu einem Häufchen weißer 
  Asche verbrannt. Miki schrie, fiel brennend zu Boden und 
  wurde dann still.
  Ich eilte vor Entsetzen betäubt an ihre Seite. „Sie at-
  met“, sagte ich zu Ujarak, „aber nicht mehr lang.“
  „Dann wird sie nicht mit einem bösen Geist als Beglei-
  ter sterben“, erwiderte er und hob den Schaft von Aukas 
  zerbrochenem Speer auf. Mit brutaler Effizienz benutzte 
  er ihn, um die restlichen Runen zu zerstören. Nach dem 
  letzten Symbol ächzte der Steinpfropfen und fiel mit ei-
  nem donnernden Krachen nach innen.
  Hinter dem Eingang lag eine dunkle Höhle. Ujarak hob 
  Mikis schwelenden Körper auf. Ich ging neben ihm, als 
  wir über die Schwelle in das Grab traten.
  Wir hatten keine drei Schritte getan, als Mikis Glieder 
  anfingen, heftig zu zucken. Ihre Lippen teilten sich und 
  die raue Stimme von Sieben Sande rief etwas in einer 
  Sprache, die schon vor der Entstehung der Welt alt ge-
  wesen war.
  In der Finsternis antwortete etwas.
  Es war ein furchterregender Schrei, wie der Wind, der 
  in einem Sturm zwischen Berggipfeln kreischt. Mikis 
  Gesicht drehte sich mit unheiligem Entzücken in seine 
  Richtung. Ich brauchte keine Magie, um zu wissen, dass 
  der alte Geist nach seinem Herrn gerufen und eine Ant-
  wort erhalten hatte. Ich wusste auch, dass das, was die 
  Meister von Sarkoris in diesem Berg begraben hatten, 
  kein Mensch gewesen war.
  Mächtiger Wind blies der Höhlenöffnung entgegen, 
  erfasste unsere Körper und zerrte an unseren Kleidern. 
  Ujarak fiel mit blutigem Gesicht auf ein Knie, Miki immer 
  noch in den Armen haltend. Ihr Körper war rückwärts ge-
  bogen und das kalte Licht des Winters strömte aus ihren 
  Augen, ihrer Nase und ihrem Mund. Sieben Sande krei-
  schte sowohl vor Schmerzen als auch im Triumph, als er 
  aus Miki gerissen und von der Magie der Seherin gebannt 
  wurde, da sein Auftrag nun vollbracht war.
  Miki erschlaffte. „Nimm sie“, sagte Ujarak und hielt sie 
  mir entgegen. „Rette sie. Rette dich selbst.“
  Ich sah in seine roten Augen. „Was hast du vor?“, fragte 
  ich.
  Wieder grinste er und seine langen Hauer leuchteten in 
  der Dunkelheit. „Etwas sehr Dummes.“
  
  49
  Ich nickte und trug Miki aus dem Grab. An der Kante 
  des Felsvorsprungs blickte ich zurück und sah, wie Ujarak 
  seine Klinge zog und dem Herrn der Winde eine Heraus-
  forderung zurief.
  Etwas unermesslich Großes und Fürchterliches brüllte 
  zurück und streckte Arme ohne Knochen nach ihm aus. 
  Das Ding bestand aus hungrigen Geistern, deren hun-
  dert Münder nach dem Blut der Lebenden lechzten und 
  schrien. Eine seiner langen, sich windenden Zungen leg-
  te sich wie der Rüssel eines Mammuts um Ujaraks Hüfte 
  und zerquetschte ihn, während er mit seiner gebrochenen 
  Klinge zuschlug.
  In meiner Verzweiflung hielt ich Mikis Kopf in meinen 
  Händen und sang ihr das Lied der Heilung. Ich betete, sie 
  würde erwachen. Ihre Lider öffneten sich flatternd; ihre 
  Wangen waren immer noch von der Asche ihres verbrann-
  ten Fleisches verschmiert.
  „Hilf mir“, bat ich sie. „Das Grab steht offen, aber wir 
  müssen es irgendwie schließen. Benutze deine Magie. 
  Bitte!“
  Sie stand wankend auf und sah sich um. Dann blick-
  te sie zu den Hängen des Berges hinauf, die immer noch 
  vom Schnee des Frühlings bedeckt waren. Sie hob eine 
  hohle Hand an ihren Mund, so als ob sie ein unsichtbares 
  Horn halten würde, und holte lang und tief Luft.
  Ein wilder, wunderschöner Ton entfuhr Mikis Kehle, 
  wie die schallende Fanfare aus einer silbernen Posaune. 
  Der Ton setzte sich fort, als sie ihren Atem ausstieß, hallte 
  von den umgebenen Gipfeln wider und wurde stärker. Es 
  klang, als würde sie die Engel um ihre Hilfe bitten.
  Ich hob meine Hand und stimmte ein, wobei ich mei-
  ne Magie benutzte, um eine tiefere Note zu erzeugen. Als 
  sich die beiden Zauber in Harmonie vereinten und nach-
  hallten, bebte und stöhnte der Schnee über uns, löste sich 
  vom Hang und begann, ins Tal zu rutschen.
  Die Lawine – eine donnernde Welle, die Felsen und Ger-
  öll vom Hang mitriss - wurde immer lauter und schneller. 
  Fast übertönte sie Ujaraks Gelächter und die wütenden 
  Schreie von hundert Mündern, als er den Herrn der Win-
  de verwundete.
  Ich nahm Miki in den Arm und sprang so weit über die 
  Kante in die Luft, wie ich nur konnte. Wir hielten uns an-
  einander fest, als ich das Lied des Herbstes sang, und wir 
  schwebten leicht wie fallende Blätter ins Tal. Mein letzter 
  Blick auf das Grab sah den Einsturz des Eingangs, der von 
  vielen Tonnen Eis und Stein begraben wurde.
  Wir haben viel verloren, um hierher zu gelangen, und ich kann den Grund 
  dafür nicht wirklich sehen. Ich glaube, dass die toten Sarkorianer noch viel 
  mehr geopfert haben, um das abscheuliche Ding in seiner zu Recht verges-
  senen Gruft zu begraben. 
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  Sonderband
  Cassomir
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  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
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  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  50
  W
  ährend wir sprachen, floss schwarzer Sand mit 
  der Fluidität von nassem Schluff aus seinem 
  Mund und seiner Nase. Von seinen toten, aufge-
  dunsenen Lippen fielen verstümmelte Worte, unregelmäßig 
  durchbrochen vom Würgen eines vollen Halses. Es schien 
  diesen Zustand nicht zu bemerken, während es sprach. Der 
  Dreck hörte nur auf, von ihrer wulstigen Unterlippe - die 
  sich wie eine Made wand - zu rinnen, wenn die Kreatur 
  schwieg und geduldig auf meine nächste Frage wartete.
  Die schlammigen Wände der 
  Kammer schienen näher zu kom-
  men und schlossen mich mit dem 
  Ding in diesem winzigen Raum 
  zusammen ein. Ich fuhr mit mei-
  ner Befragung fort, überrascht, 
  dass der Zauberspruch schon so 
  lange wirkte. So eingeengt, wie 
  ich mich fühlte, roch ich nie sei-
  nen Verfall, auch wenn es fürch-
  terlich entstellt war und sein 
  Körper sich bereits in den ersten 
  Stadien der Verwesung befand. 
  Lediglich der durchdringende 
  Geruch von Schlamm und Kompost drang in meine Nase; 
  der Gestank der Fäulnis der Erde.
  Die Abwesenheit eines Geruchs und der konstante Aus-
  fluss des schwarzen Sands aus Mund und Nase des Dings, 
  während es seine Worte nuschelte, stellten nicht den Nor-
  malzustand einer von dieser Art Magie beeinflussten Lei-
  che dar. Auch dürfte die Wirkung des Spruchs nicht so 
  lange andauern. War das Ding wirklich tot? Das musste es 
  sein, wenn der Spruch einen Effekt hatte. Sorgsam präg-
  te ich mir jede Ungereimtheit ein, um später darüber zu 
  reflektieren. Man muss genau auf solche Auffälligkeiten 
  achten, wenn man ein Subjekt verhört. Sie können nützli-
  che Anhaltspunkte bieten, sollte der Strang der Informa-
  tionen abreißen und man seine Herangehensweise über-
  denken müssen.
  Wir hatten einige Minuten lang miteinander geredet. 
  Als ich die seltsame Konversation abbrach, füllte der wi-
  derliche schwarze Sand die Lücken zwischen seinen ge-
  kreuzten Beinen. Mit jedem falschen Atemzug war die 
  schmutzige Erde sanft von einem Haufen gerutscht, der 
  sich in seinem Jugulum unter seinem mitgenommenen 
  Kinn gesammelt hatte. Jetzt lag sie zu merkwürdigen Stu-
  fen aufgeschichtet entlang seiner Rippen, wo sie an der 
  straffen, lederartigen Haut seines Torsos klebte.
  Ich fragte das Ding nach meinem Bruder, nach Einzel-
  heiten, wer ihn von uns weggelockt hatte. Calwin hatte 
  sich einen riskanten Lebensstil zugelegt, anstatt einen 
  der Familienberufe zu erlernen, und war durch die Vor-
  täuschung falscher Tatsachen in die Fänge eines gefähr-
  lichen Kults geraten. Dann war er verschwunden und ich 
  hatte geschworen, ihn wiederzufinden.
  Es gab eine Merkwürdigkeit 
  in Bezug auf die Informationen, 
  welche die Leiche mir mitteilte: 
  Ihre Antworten auf meine Fragen 
  gestalteten sich häufig wesentlich 
  präziser, als ich es erwartet hatte. 
  Für gewöhnlich ergibt diese Art 
  von Verhör lediglich fragwürdige 
  Resultate. Die Leiche erzählte mir 
  Dinge, die mich erst dazu gebracht 
  hatten, sie zu konsultieren. Dinge, 
  die ich aus seinem Mund erwarte-
  te. Die Bestätigung meiner Infor-
  mationen war durchaus beruhigend. Allerdings wusste 
  die Kreatur trotz der ganzen Details nicht mehr über den 
  Kult zu berichten, als ich schon wusste. Ich war jedoch 
  daran interessiert, wie sie wissen konnte, hinter was ich 
  her war. 
  Ich hatte entdeckt, dass der Kultus der Schwarzen 
  Sterne für Entführungen berüchtigt, aber auch sehr an-
  spruchsvoll hinsichtlich seiner Ziele war. Anstatt diese 
  zufällig zu bestimmen, wählten die Anhänger des Kults 
  oft gewisse Personen aus gewissen gesellschaftlichen Zir-
  keln Magnimars aus. Es schien, als besäße mein Bruder 
  bestimmte Merkmale, die ihre Aufmerksamkeit erregt 
  hatten. Ich bereitete meine letzte Frage vor.
  „Wohin haben sie ihn gebracht? Was hat ihn so beson-
  ders gemacht?“
  „Er war wichtiger“, spottete die Leiche. „Er konnte es 
  vollbringen.“
  Die Verbindung zwischen unseren Geistern brach ab. 
  Während mein Zauber schwand und ich die Befragung 
  beendete, wurde es abgesehen von den letzten Klumpen 
  Sand, die in den Schoß der Kreatur tropften, still in der 
  beengten Kammer.
  EIN PERSÖNLICHES GESPRÄCH
  von Adam Daigle
  Ich habe mich in Carcosa verirrt und keine Hoffnung mehr, 
  je nach Hause zurückzukehren. Auf meiner Flucht fand ich in 
  einem verfallenden Stadthaus Zuflucht. Während ich an einem 
  modrigen Schreibtisch saß, um meine Lage zu evaluieren, 
  entdeckte ich die Seiten des folgenden Berichts, die aus 
  einer Schublade lugten. Trotz meines allgemeinen Entsetzens 
  verspürte ich den Drang, sie zu lesen. - JW
  Für gewöhnlich kümmert sich 
  ein großer Bruder um seine 
  jüngeren Geschwister, aber 
  ich tat dies jetzt für Calwin. 
  Er war von einem Kult ent-
  führt worden und ich muss-
  te herausfinden, wo sie ihn 
  festhielten.
  
  51
  Das Verhör hatte mich meinem Ziel näher gebracht, 
  auch wenn das Ergebnis vage war. Ich hatte erfahren, dass 
  sich der Kult weiter verbreitet hatte, als ich angenommen 
  hatte. Er war nicht nur in Magnimar aktiv, sondern besaß 
  auch einen Außenposten hier in den Sümpfen. Die Mod-
  dermarsch verbarg allerlei Geheimnisse. Unter den dich-
  ten Kronen der Zypressen geschahen Tausende mindere 
  Delikte und Vergehen gegen die Natur – manche Sünden 
  wiegen jedoch schwerer als andere.
  Da ich von meinen Strapazen erschöpft war, legte ich 
  mich zu einem unruhigen Schlaf nieder, um die nötige 
  Stärke zu gewinnen, die Prozedur zu wiederholen, wenn 
  ich das Ritual erneut anwenden konnte. Die Wirksamkeit 
  meines Zaubers hatte mich überrascht. Abergläubisch we-
  gen der Fülle an Informationen, die ich hatte gewinnen 
  können, wagte ich nicht, die Kammer und ihren toten Be-
  wohner zu verlassen. Ich verbrachte die ganze Nacht in 
  Reichweite der Leiche, meinen Rücken an der schlammi-
  gen Wand, nur Zentimeter von ihrem verunstalteten Ge-
  sicht und ihrem eingefallenen Torso entfernt. 
  Ich musste zugeben, dass die letzte Antwort der Leiche 
  mir einen Stich versetzt hatte. Ich hatte mich in meiner 
  Kindheit immer gefühlt, als stünde ich in Calwins Schat-
  ten. Nachdem ich die letzte Frage gestellt hatte, war mir 
  bewusst geworden, dass ich sie nie für einen so subjekti-
  ven und persönlichen  - emotionalen - Zweck hätte ver-
  schwenden sollen. 
  Nach dem Schock, den ich aufgrund der Antwort ver-
  spürt hatte, setzte ein Gefühl des Grauens ein. Wie konnte 
  die Kreatur es wissen? Hatte sie in meinen Verstand ge-
  sehen oder hatte ich die Frage mit einem außergewöhn-
  lich zweifelnden Unterton gestellt? Ich entschloss, mich 
  für das nächste Verhör besser vorzubereiten. Wenn man 
  ein Subjekt befragt, muss man nicht nur darauf achten, 
  wie es sich verhält, sondern insbesondere auf das eigene 
  Auftreten. Das Subjekt wird Anzeichen bestimmter Ver-
  haltensweisen sowie physische Ticks an den Tag legen, 
  welche auf bestimmte Emotionen und Gedanken zurück-
  geführt werden können. Man muss jedoch darauf achten, 
  dass man selbst dasselbe tut. Ein gewissenhafter Ermittler 
  verschleiert seine Gefühle, wenn er einem Subjekt Infor-
  mationen entlocken will – es sei denn, diese Gefühle sind 
  der Schlüssel zum Aufdecken spezifischer Geheimnisse. 
  Auch dann sollte man mit solchen an den Tag gelegten 
  Regungen dem Befragten keine eigenen Schwächen und 
  Unsicherheiten verraten. Ein schlaues Subjekt wird in der 
  Lage sein, diese Blößen auszunutzen. Sie können die Art 
  der Befragung vom Weg abbringen und zu einer unsaube-
  ren Untersuchung führen.
  Ich habe meinem Bruder schon immer nahegestanden. 
  Eine Zeit lang, während wir aufwuchsen, waren wir un-
  zertrennlich, aber als wir älter wurden, führten uns un-
  sere Interessen verschiedene Pfade hinab. Abgesehen von 
  den üblichen Balgereien zwischen kleinen Jungen kamen 
  wir besser miteinander aus als die meisten Geschwister. 
  Natürlich dachte er als älterer Bruder, dass er immer die 
  Oberhand haben müsse, aber die kleinen Schmähungen 
  wurden stets von einem großen Maß an Scherzhaftigkeit 
  begleitet. Er ging manchmal hart mit mir ins Gericht, be-
  schützte mich jedoch immer. Ich bemerkte, dass ich ihm 
  am Herzen lag und er mich stärken wollte. Daran zweifel-
  te ich nie. Außerdem gelang es ihm. Mit seiner Führung 
  und Hilfe bin ich zu dem Mann geworden, der ich war, 
  und sein Einfluss brachte mich dazu, meine Suche nach 
  ihm hier in der Moddermarsch fortzusetzen.
  Als wir älter wurden und von uns erwartet wurde, unse-
  re Lebenswege allein zu beschreiten, begann mein Bruder 
  eine andere Karriere, als ich es von ihm erwartet hatte. Er 
  wurde nicht wie ich, der in die Fußstapfen unserer Mut-
  ter trat, Mitglied der Kirche. Er akzeptierte auch nicht das 
  Angebot, unserem Vater im Familiengeschäft zu helfen. 
  Anstatt dessen begann Calwin, im Land umherzuziehen. 
  Immerhin waren wir varisische Wanderer. Er verdiente 
  genug Geld, um davon Leben zu können, sprang aber von 
  einer Anstellung zur nächsten. Neben der Verrichtung un-
  würdiger, gemeiner Arbeit betätigte er sich auch mit der 
  Suche nach möglicherweise aufregenden Abenteuern und 
  fing an, mit der Sorte Personen zu reisen, die prahlerisch 
  eine Stadt betreten und mit Silbermünzen zur Erleichte-
  rung sozialer Kontakte um sich werfen, weil sie denken, 
  ein paar beiläufig ausgegebene Münzen würden ihre Be-
  leidigungen arbeitender Menschen wieder wettmachen. 
  Der beengte Raum war, gelinde 
  gesagt, unbequem, doch ich war 
  entschlossen, bei der Leiche zu 
  bleiben, um von ihr alles zu er-
  fahren, was sie über meinen ver-
  schwundenen Bruder wusste.
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  52
  Calwin verschwand monatelang auf diesen Abenteuern. 
  Einmal verließ er die Stadt mit einer Gruppe Fremder, 
  die angeblich einen Hinweis auf eine lohnenswerte Ruine 
  in der Moddermarsch besaß. Zu einer anderen Gelegen-
  heit begleitete er eine Meute von Schlägern, die jemand 
  versammelt hatte, um flussaufwärts diverse Stämme von 
  Monstern aufzustacheln. Mutter, Vater und ich sorgten 
  uns um ihn; wir heimsten eine Menge hässlicher Kom-
  mentare und schiefer Blicke von den Nachbarn ein, die 
  nur ihre Ruhe haben und nicht in Schwierigkeiten ver-
  wickelt werden wollten. Wir varisischen 
  Wanderer werden wegen dieser Verbre-
  cher, die sich Sczarni nennen, schon 
  misstrauisch genug beäugt. 
  Bei seiner letzten Unternehmung ver-
  mutete ich zum ersten Mal, dass Calwin 
  sich übernommen hatte. Es ärgerte 
  mich, dass ich letztendlich die An-
  sichten der anderen Leute über-
  nommen hatte. Es ließ mich eine 
  große Voreingenommenheit füh-
  len, aber ich erkannte auch, dass 
  Calwin wirklich in Schwierigkeiten 
  steckte. Ich hatte mir um ihn immer 
  mehr Sorgen gemacht als um an-
  dere und ich verspürte nicht das 
  Missfallen, das Mutter und Vater 
  sowie die Gesellschaft für ihn 
  übrig hatten. Insgeheim war ich 
  stolz auf ihn. Und tief in mir ver-
  barg ich die Sehnsucht, bei ihm 
  da draußen zu sein.
  Ich schlief während der Tage, 
  an denen die Leiche schwieg, 
  aber ich träumte nie von meiner 
  Familie und von der schönen Zeit 
  mit meinem Bruder. Anstatt des-
  sen störten während jeder Nacht 
  in dieser Woche schreckliche Vi-
  sionen meinen Schlaf.
  In diesen nächtlichen Erscheinungen wurde ich immer 
  von wilden Tieren durch den Sumpf gejagt, welche nur 
  hinter mir her waren. Es handelte sich ausschließlich um 
  Raubtiere. Ich rannte auf die vermeintliche Sicherheit des 
  Waldes zu, der immer gerade hinter dem Horizont lag. 
  Hohes Schilf umgab mich und verbarg überall Bedrohun-
  gen. Es zerschnitt mir Gesicht und Arme, während ich 
  hindurch lief, um dem zu entkommen, was ich für den 
  sicheren Tod hielt. Das heftige Flattern und Schwanken 
  des Schilfs um mich herum übertönte das Knurren mei-
  ner Verfolger, was jedoch mein rasendes Herz nicht zu be-
  ruhigen vermochte. Der weiche, schlammige Untergrund 
  sorgte dafür, dass meine Schritte unbeholfen und waghal-
  sig waren. Bestien verfolgten mich durch den Sumpf und 
  lauerten gerade außerhalb meines Blickfelds. Ihre Prä-
  senz wirkte jedoch so, als befänden sie sich direkt vor mir 
  und würden ihren heißen, mörderischen Atem in mein 
  Gesicht blasen, bevor sie zum tödlichen Schlag ansetzten.
  In diesen Träumen versank ich immer dann im Boden, 
  um der Furcht und den Schmerzen zu entkommen, wenn 
  die Bestien sich näherten, mich umringen, mich auf die 
  durchnässte Erde warfen und begannen, meinen Körper 
  zu zerreißen. Während ich hinabglitt, verwandelte sich 
  meine Furcht in ein Gefühl, als würde ich ertrinken, was 
  ich auf seltsame Weise für einen kurzen Augenblick als 
  tröstlich empfand, bevor der Traum langsam dunkel wur-
  de und ich erwachte.
  Die Träume wurden so intensiv, so lebhaft, dass ich an 
  jedem Morgen völlig erschöpft in dem winzigen Raum zu 
  mir kam. Ich hatte mich in die Nische geschmiegt, die 
  sich in dem gebildet hatte, was die Wand der Kammer 
  darstellen sollte. Mein Körper hatte begonnen, taub zu 
  werden. Manchmal konnte ich meine Gliedmaßen nicht 
  mehr spüren und musste mich zwingen, sie zu bewegen, 
  nur um etwas Gefühl wiederzugewinnen. Mein Atem 
  blieb leicht und flach, obwohl ich entkräftet 
  und von Furcht erfüllt erwachte.
  Die winzige Kammer wur-
  de immer drückender. Je-
  den Tag fiel die Luft auf 
  mich wie eine entsetzliche, 
  deprimierende 
  Kraft, 
  die 
  meine 
  Inaktivität 
  forderte. 
  Ich wusste, dass ich meine Arbeit fort-
  setzen musste, war aber manchmal nicht 
  imstande, irgendetwas zu tun, außer das 
  störrische Subjekt meines Verhörs anzu-
  starren. An den meisten Tagen konnte ich 
  kaum die nötige Energie aufbringen, um mei-
  ne Andachten abzuhalten. Das schmerzte mich 
  und die Enttäuschung trieb mich 
  dazu, die Riten auszuführen. Die 
  ganze Anstrengung wäre umsonst, 
  wenn Pharasma meine Gebete 
  nicht beantwortete, damit ich wie-
  der mit der Leiche reden konnte.
  Während einiger dieser surrealen 
  und lustlosen Tage sprach ich zu 
  der Leiche, aber sie erwachte nicht 
  aus ihrem Schlummer. Ich fragte 
  sie nach Dingen, um meine nächste 
  Verhörstrategie vorzubereiten, aber 
  sie antwortete nie. Ich hielt meine 
  Seite der Konversation aufrecht, 
  aber aus ihrer verrottenden Kehle drang keine raue Stimme. 
  Der schwarze Dreck fiel nicht über ihr steifes Kinn.
  An solchen Tagen blieb mir wenigstens Zeit, meinen eige-
  nen Gedanken zu folgen, wodurch ich mich auf die vor mir 
  liegende Aufgabe konzentrieren konnte. Ich musste heraus-
  bekommen, wohin die Kultanhänger meinen Bruder gebracht 
  hatten. Die Tage, an denen ich die Leiche nicht aushorchte, 
  halfen mir, bessere, genauere Fragen an sie zu formulieren. 
  In den Nächten war ich jedoch weiterhin in immer denselben 
  Träumen gefangen, in denen ich gejagt wurde.
  Jedes Mal verfolgte mich ein neues Raubtier. Manch-
  mal waren es Meuten tollwütiger Hunde, die in der Nacht 
  bellten und heulten. Ihre Laute füllten meine Ohren und 
  schienen aus dem sicheren Wald widerzuhallen, auf den 
  ich zulief. Sie jagten durch den Sumpf hinter mir her. 
  Schaumiger Speichel tropfte von ihren Lefzen, wenn ihre 
  weißen Zähne sich um meinen Hals legten. Zu anderen 
  Zeiten war die Jagd nicht ganz so hektisch, jedoch nicht 
  weniger furchterregend. In diesen Träumen schlich ge-
  fühlte Stunden lang eine große Katze auf leisen Sohlen 
  um mich, ehe sie mich ansprang und mit wilder Kraft 
  meine Luftröhre zerquetschte. Bei einer Gelegenheit war 
  ein riesiger Bär mein Gegner, in dessen schwarzen Fell 
  große Lücken klafften. Er erhob sich über mich, bevor er 
  mit seinen Tatzen, welche so groß waren wie mein Kopf, 
  auf mich einschlug und mich zerriss. Jedes Mal versank 
  Das Amulett befand sich 
  schon seit Generationen im 
  Besitz meiner Familie. Mei-
  ne Mutter hatte es mir nach 
  Abschluss meiner Ausbildung 
  in der Kirche überreicht. Es 
  fühlte sich stets kühl an und 
  war leichter, als es den An-
  schein hatte.
  
  53
  ich in der rettenden Erde, kurz bevor ich das Bewusstsein 
  verlor, und wachte auf.
  Mein schlimmster Albtraum bestand aus Banden von 
  Wahnsinnigen, die mich johlend und schreiend durch 
  den Sumpf verfolgten, während sie rußende Fackeln 
  schwenkten, welche flackerndes Licht auf ihre 
  rostigen Waffen warfen. In diesem Traum 
  versuchte ich noch stärker, meinen 
  schnellen Atem und mein wild schla-
  gendes Herz zu beruhigen, denn es 
  schien, als könnten die Irren meine 
  Schwäche besser orten als jedes Tier. 
  Tief in mir wusste ich jedoch, wer die 
  wahren Tiere waren.
  Nach dem letzten dieser Träume er-
  wachte ich am nächsten Morgen von der 
  Erfahrung verunsichert. Die enge Nische 
  in der Erde war kein angenehmer oder 
  bequemer Ort, aber ich musste mei-
  ne Arbeit fortsetzen. Die unglück-
  liche Seele, welche in diesem 
  pietätlosen 
  Grab 
  beerdigt 
  worden war, würde wenigs-
  tens die korrekten Sakra-
  mente erhalten, wenn ich 
  geendet hatte. Ich musste 
  die Angelegenheit abschlie-
  ßen. Ich musste wissen, war-
  um der Kult meinen Bruder ent-
  führt hatte und was er mit ihm 
  vorhatte. Daher verdrängte ich die 
  eigenartigen Visionen, die meinen 
  Verstand in den vergangenen Ta-
  gen betäubt hatten, und konzent-
  rierte mich auf meine Aufgabe.
  Eine Woche war vergangen. 
  Gewiss würde die Leiche nun 
  bereitwilliger auf meine Fragen 
  antworten. Bevor ich sie konfron-
  tierte, führte ich meine Andacht 
  durch und ergriff das heilige 
  Amulett, das sich schon seit Ge-
  nerationen im Besitz meiner Familie befand. Es fühlte 
  sich kühl und angenehm in meiner Hand an, während ich 
  die Spirale auf ihm nachzeichnete. Ich fand meine Mitte 
  und bereitete mich auf das schwierige Unterfangen vor. 
  Wieder knüpfte ich die Verbindung mit der leeren Hülle 
  und wühlte die letzten verbliebenen Fetzen der Seele dar-
  in auf. Ich hob mein Amulett hoch und betete zur Herrin 
  der Gräber. Dann fragte ich die Leiche: „Wie viele?“ In der 
  Zwischenzeit hatten Maden eine Wunde auf ihrer Wange 
  infiziert. Als sie ihren Kiefer bewegte, um mir zu antwor-
  tete, wanden sich weiße Würmer heraus und fielen leise 
  über ihre nackte Brust in ihren Schoß. 
  Die Stränge meines Bewusstseins vermischten sich mit 
  den übriggebliebenen Gedächtnisfäden und dem Willen 
  der Leiche. Sie erschauerte kaum merklich. Der Schmutz 
  begann wieder, aus ihrem Mund und ihrer Nase zu flie-
  ßen. Mit einer Stimme wie erfüllt von lange angehalte-
  nem Atem rief sie zweimal keuchend: „Sie! Sind!“, und 
  spie mir dabei schwarzen Sand ins Gesicht.
  Das Ding sackte eine halbe Sekunde lang zusammen, 
  erholte sich dann und murmelte schwach mit geschun-
  denen Lippen: „Viele. Und mehr jenseits Euch bekannten 
  Horizonten.“
  Zu dieser Zeit stürzte mich diese Antwort in Zweifel. Ich 
  hatte immer angenommen, dass der Kultus der Schwar-
  zen Sterne eine isolierte Vereinigung war, die lediglich 
  aus einer Handvoll Adliger in der Stadt bestand. Jetzt war 
  ich mir nicht mehr so sicher. Hatte sich der Kult in Va-
  risia ausgebreitet? In Avistan? Auf der ganzen Welt? 
  Es verwirrte mich. Die Befragung einer Leiche 
  ergibt allerdings nicht unbedingt zuverlässige 
  Resultate, sodass man die Antworten überprü-
  fen und im rechten Licht betrachten muss. 
  Dieser Tote hier mochte die Antworten, nach 
  denen ich suchte, nicht kennen oder sich mei-
  ner Verhörtaktik widersetzen und mir keine 
  direkte Antwort geben wollen. Er konnte aus 
  verschiedenen Gründen starrsinnig sein. Dan-
  kenswerterweise waren trotz der Beschädigung 
  der Leiche ihr Mund und ihr Kiefer, mit Aus-
  nahme der mit Maden gefüllten Wunde, im We-
  sentlichen noch intakt. Ich hatte gehört, 
  dass manche Mörder ihren Opfern die 
  Kiefer herausreißen, um diese Art von 
  Nachforschung zu verhindern.
  Ich benötigte Zeit, um meine Fra-
  gen zu verfeinern. Das Wissen über 
  Größe und Verbreitung des Kults würde 
  mir nicht helfen, meinen Bruder zu finden. Ich 
  dachte, ich hätte die richtige Ab-
  folge von Fragen gefunden, aber 
  vielleicht hatten meine Albträume 
  mein 
  logisches 
  Denkvermögen 
  mehr beeinträchtigt, als ich glaub-
  te. Fürchtete ich mich davor, die 
  korrekten Fragen zu stellen? Besaß 
  ich nicht genügend Informationen 
  darüber, was ich annahm, wissen 
  zu müssen? Vielleicht verstand ich 
  die Tragweite dessen nicht, was 
  wirklich vor sich ging.
  Ich stellte der Leiche meine 
  nächste Frage: „Ich weiß, dass ich 
  ihm nahe bin. Wo kann ich mei-
  nen Bruder finden?“
  Sie erwähnte ein Herrenhaus auf einer Lichtung einige 
  Kilometer in der Marsch. Ich hatte von dem Haus bereits aus 
  anderer Quelle gehört und deshalb die Reise in den Sumpf 
  angetreten, nur um kurz vor meinem Ziel anzuhalten.
  Ich mochte zwar ein Stadtkind sein, aber während ich 
  aufwuchs, schlich ich mich mit Freunden aus der Stadt, 
  um in der angrenzenden Wildnis zu spielen. Und obwohl 
  ich mich entschieden hatte, Priester zu werden, hatte ich 
  stets einen Drang verspürt, auf die Suche nach Abenteu-
  ern auszuziehen. Ich nahm an, dass ich teilweise aus die-
  sem Grund nicht rechtzeitig bemerkt hatte, dass Calwin 
  sich in Gefahr befand.
  Magnimar ist eine Stadt, welche ein großes Spektrum 
  von Glaubensrichtungen anzieht. Ihre Bewohner tolerie-
  ren die meisten dieser Religionen, sodass es nicht unge-
  wöhnlich ist, dass Kulte aller Art hierherziehen. Die meis-
  ten dieser Sekten sind harmlos und einige sogar hilfreich. 
  Doch blutrünstige Gruppen und andere Banden aus Psy-
  chopathen stifteten dennoch in der Stadt Unheil. Ich hat-
  te zunächst geglaubt, Calwin wäre einer der vielen üblen 
  Norgorbersekten zum Opfer gefallen, aber die Wahrheit 
  erwies sich als schlimmer als ein abartiger Mörderkult.
  Mein lieber Calwin. 
  Er besaß einen anstecken-
  den Charme. Wenn er neue 
  Bekanntschaften machte, 
  fühlten diese sich von seiner 
  fröhlichen und mitfühlenden 
  Natur angezogen. Man konn-
  te immer mit ihm Spaß haben 
  und er liebte es, wenn andere 
  ihn dabei begleiteten. 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  54
  Nach den Antworten der Leiche zu schließen, schien der 
  Kultus der Schwarzen Sterne eine Organisation von ein-
  flussreichen Leuten der Stadt zu sein, welche regelmäßig 
  Rituale in der Moddermarsch zu Ehren einer Wesenheit 
  abhielten, die sie den Unaussprechlichen nannten. Angeb-
  lich gehörten die Mitglieder zu den Adligen und wohlha-
  benden Händlern Magnimars. Diese Informationen besaß 
  ich bereits, auch wenn ihre Bestätigung mich beruhigte.
  Ich hatte bereits von diesen Ereignissen, diesen Ritua-
  len, erfahren. Die Kultanhänger führten sie nach keinem 
  festgelegten Zeitplan aus. Die Teilnehmer – die meisten 
  von ihnen aus der Oberschicht - erhielten in jener Nacht 
  einen Brief, in welcher der Ritus stattfand. Andere Ein-
  ladungen wurden jedoch an Leute verschickt, die spezi-
  fisch ausgewählt worden waren. Von diesen wollte der 
  Kult etwas, zum Beispiel eine Methode zum Sicherstellen 
  einer bestimmten Handlung oder Ergebnisse, die einem 
  finsteren Zweck dienten. Der Kult verwendete Erpressung 
  als eine Waffe, um von Bewohnern Magnimars die unter-
  schiedlichsten Gefälligkeiten zu erhalten. Es schien, als 
  hätte er meinen Bruder entführt, um ihn zu konvertie-
  ren und dann zum Erreichen eines geheimen, bösartigen 
  Ziels zurückzuschicken.
  Wieder wurde ich davon über-
  rascht, wie lange die Wirkung mei-
  nes Zauberspruchs anhielt. Für ge-
  wöhnlich schweigt eine Leiche nach 
  ein paar Fragen – auf welche meist 
  irritierend unvollständige Antwor-
  ten folgen – und man kann den Zau-
  ber tagelang nicht auf sie anwenden. 
  Ich konnte mich kaum zurückhal-
  ten, meine allerletzte Frage zu stel-
  len, auch wenn mich das abstieß, 
  was die Leiche mir eröffnet hatte. 
  Nachdem ich so lange Zeit mit dem Subjekt verbracht hatte, 
  waren seine Antworten brauchbarer und weniger kryptisch 
  geworden. Sie waren inzwischen dermaßen verständlich, dass 
  ich überzeugt davon war, mit dem nächsten Wirken meines 
  Zaubers einen Durchbruch zu erzielen. Die Kreatur war mei-
  nem Bruder offensichtlich begegnet und mochte durchaus 
  wissen, wo er – und der Kult – sich jetzt befanden.
  Ihre letzte Antwort über das Herrenhaus erinnerte 
  mich jedoch an etwas; etwas, was ich anscheinend verges-
  sen hatte. Es fiel mir ein, dass ich doch tatsächlich die 
  abgeschieden liegende Villa gefunden hatte. Die Angele-
  genheit schob sich so lebhaft in mein Gedächtnis, als ob 
  ich sie noch einmal durchlebte.
  Als ich mich dem Sumpf näherte, konnte ich die Vil-
  la kaum verfehlen. Von ihr erstrahlte Licht über das mit 
  Schilf bedeckte Feuchtgebiet und sie stellte den einzigen 
  Flecken Zivilisation darin dar. Während ich näher schlich, 
  sah ich Leute sich innerhalb des Gebäudes bewegen, die 
  von hinten mit hellen Lampen beleuchtet wurden. Neben 
  einer teilweise eingesunkenen Scheune standen lustlos 
  Pferde und Kutschen herum und ich konnte Musik von 
  innerhalb des Hauses hören. Man hatte Fackeln im Hof 
  aufgestellt und Pausen in der Musik wurden von Gelächter 
  und Rufen erfüllt. Die hier Versammelten hatten definitiv 
  sehr viel Spaß. Ich hoffte, das Calwin in Sicherheit war und 
  spürte tief in mir, dass er sich unter diesen Leuten befand.
  Ich kroch vorsichtig durch die Dunkelheit, um keinen 
  Alarm auszulösen. Geduckt bewegte ich mich von Baum 
  zu Baum, meinen Rücken gegen die Stämme gepresst, bis 
  ich zur Scheune gelangte. 
  Ich unterdrückte einen Schrei, als ein Pferd, das ich 
  nicht bemerkt hatte, überraschend in der Nähe schnaub-
  te. Hastig blickte ich mich um, ob es jemand gehört hat-
  te. Ein Pfeife rauchender Mann auf der Veranda, der sich 
  mit einer akkurat gekleideten Frau unterhielt, schaute in 
  meine Richtung, wandte sich aber beinahe augenblicklich 
  wieder seinem Gespräch zu. Beide hielten weiße Masken 
  ohne Gesichtszüge in der Hand.
  Ich blieb im Schatten der Scheune, während ich mich 
  auf die Rückseite des Herrenhaus begab, wo die Stim-
  men von noch mehr Anwesenden erklangen. Ich nutzte 
  die verkümmerten Büsche und Flecken aus Unkraut, um 
  näher heranzuschleichen, wobei ich mich sehr langsam 
  bewegte, um möglichst wenig Lärm zu machen.
  Als ich mich der hinteren Ecke des Hauses näherte, 
  glaubte ich, meinen Bruder durch eines der Fenster er-
  späht zu haben, doch sein Gesicht verschwand hinter 
  dicken Samtvorhängen, als er gemeinsam mit einem an-
  scheinenden Mitglied von Magnimars Amtsrat lachte. 
  Einige Mitglieder des Kults gehörten also wirklich zu der 
  Machtelite der Stadt.
  Ich spurtete mit unvorsichtiger Hast, die vom Anblick 
  Calwins ausgelöst worden war, über den Teil des Hofs, der 
  vom Licht erleuchtet war, welches 
  aus den großen Fenstern fiel. Ich 
  benötigte nur ein Dutzend langer 
  Schritte, aber jeder, der auf die-
  ser Seite der Villa einen Blick aus 
  dem Fenster geworfen hatte, hätte 
  mich auf jeden Fall gesehen.
  Ich versuchte, mich selbst davon 
  zu überreden, dass ich den Kult 
  aufgrund dessen verfolgte, was sie 
  mit meinem Bruder angestellt hat-
  ten. Mir war jedoch bewusst, dass 
  ich noch einen wichtigeren Grund hatte. Die Angelegen-
  heit war persönlicher Natur, aber nicht familiärer. Ich tat es 
  für mich selbst, wegen meiner Schuldgefühle. Ich musste 
  sie aufhalten, um wieder gut zu machen, was ich schon da-
  mals hätte tun sollen, als ich Calwin darum hätte anflehen 
  müssen, nach seinem letzten Ausflug zu Hause zu bleiben.
  Ich schaffte es bis zum Haus, drückte meinen Rücken 
  an die Holzwand und duckte mich unter ein Fenster. Ich 
  verlangsamte meinen Atem und versuchte, meinen rasen-
  den Herzschlag zu beruhigen. Nach ein paar Augenbli-
  cken stand ich auf und lugte durch das Fenster ins Haus, 
  wobei ich mich langsam bewegte, damit mich niemand 
  erblickte. Da war Calwin, der mit Ratsmitglied Malvori 
  sprach, während ein reicher Tuchhändler neben ihnen 
  lachte. Calwin schien sich gut zu amüsieren. Er genoss es 
  immer, wenn andere Leute ihn mochten, und diese Herr-
  schaften hier schienen das auszunutzen. Rat Malvori legte 
  ihm die Hand auf die Schulter und lachte schallend, als 
  Calwin einen wahrscheinlich schmutzigen Witz zum Bes-
  ten gab. Dann gingen sie in Richtung Terrasse.
  Ich bewegte mich geduckt entlang der Wand der Vil-
  la, um sie nicht aus den Augen zu verlieren. Dann spähte 
  ich um die Ecke und entdeckte eine Gruppe aus Männern 
  und Frauen, die auf der Terrasse in Stühlen saßen, an 
  ihren Getränken nippten und miteinander plauderten. 
  Genau in diesem Moment traten mein Bruder und seine 
  neuen Freunde aus dem Haus.
  Eine Frau, deren Haare hoch auf ihrem Kopf auf-
  getürmt und mit Perlen durchwirkt waren, stand auf und 
  bat das Ratsmitglied, sie doch seinem „jungen und kräfti-
  gen Freund“ vorzustellen. Mein Herz raste. Ich konnte se-
  Ich war meinem Ziel so nahe. 
  Ich konnte Calwin schon sehen, 
  fühlte mich jedoch hilflos. Ich 
  konnte mich nicht einfach in 
  den Kult begeben und meinen 
  Brüder aus ihren Fängen zer-
  ren. Was sollte ich nur tun?
  
  55
  hen, wie sehr sich Calwin in diese Gesellschaft verstrickte. 
  Sie gab ihm alles, was er immer begehrt hatte: Ansehen, 
  Luxus und Bedeutung. Er würde mich nur auslachen, 
  spränge ich aus meinem Versteck und bäte ihn, mit mir 
  heimzukommen. Er wäre nicht in der Lage zu bemerken, 
  wie tief die Fänge dieser Leute schon in ihm steckten. Au-
  ßerdem würden sie mich wahrscheinlich fangen und um-
  bringen, wenn ich meine Anwesenheit enthüllte. 
  Ich kroch durch die Düsternis um die Ecke, um näher 
  an die Terrasse zu kommen, denn ich musste wissen, wor-
  über sie sprachen. Könnte ich unter die Terrasse gelangen, 
  würde ich ihre Worte verstehen. Während ich mich nah an 
  der Wand hielt, trat ich in ein Blumenbeet, dass entlang der 
  Rückwand des Herrenhauses verlief. In der Dunkelheit, mit 
  meinen Augen fest an die hell erleuchtete Terrasse geheftet, 
  sah ich die Gießkanne erst, als ich sie umstieß und gegen das 
  steinerne Fundament des Hauses trat. Das Scheppern von 
  Blech überlagerte die Geräusche der Feiernden. 
  Das Ratsmitglied rief: „Elsor! Hier draußen spioniert 
  jemand!“ Darauf erklangen andere Rufe durch die Villa 
  und die Gäste strömten neugierig aus den Türen. 
  Damit verscheuchten sie mich. Ich rannte durch das 
  Schilf in Sicherheit, war meinem Ziel aber noch nicht näher 
  gekommen. Ich musste meinen Bruder aus ihren Fängen 
  befreien, aber dazu musste ich in Freiheit bleiben und über-
  leben. Die Kultanhänger verfolgten mich die qualmenden 
  Fackeln vom Hof tragend in die Marsch und riefen mir hin-
  terher, während sie sich verteilten, um mich zu umzingeln.
  Ich schüttelte die Erinnerung mit einem Zittern ab. Wie 
  hatte ich das vergessen können? Ich musste mich besser 
  konzentrieren, um das Rätsel zu lösen. Ich wusste, dass 
  mir nicht mehr viel Zeit blieb, also bereitete ich meine 
  finale Frage vor. Ich entschied mich diesmal für eine an-
  dere Herangehensweise, denn ich musste die Leiche nach 
  ihrer Rolle beim Verschwinden meines Bruders fragen.
  Während ich über die Formulierung nachsann, fiel mir 
  auf, dass ich die Leiche nie gefragt hatte, wie sie in diesem 
  schlammigen Grab gelandet war. Also stellte ich meine 
  beabsichtige Frage zurück und bat sie anstatt dessen: „Sag 
  mir, wie bist du hierhergekommen?“
  Die Kreatur schüttelte sich und antwortete dann lau-
  ter und kräftiger als jemals zuvor. Mehr schwarzer Sand 
  floss aus ihrem Mund und ihrer Nase und sie würgte in 
  einer gestelzten Kadenz: „Du. Du kamst zu nahe. Und sie 
  erwischten dich. Du warst … leichtsinnig. Jetzt sind wir 
  hier. Ertrunken in der Erde.“
  Ich fühlte mich, als würde mir die Luft aus den Lungen 
  gesaugt werden und das Phantom meines Herzschlags 
  hallte in meinen Ohren wider. Ich hatte geglaubt, Selbst-
  wahrnehmung zu verstehen. Ich hatte geglaubt, dass durch 
  die ganze Zeit, die ich mit dem Herumstolpern in meinem 
  eigenen Verstand verbracht hatte, um die perfekte Methode 
  für mein Handeln, mein Verhalten, mein Sein zu finden, 
  ich es viel eher hätte verstehen müssen. Jetzt aber wusste 
  ich, was ich zuvor nicht hatte erfassen können.
  Ich hatte die ganze Zeit mit mir selbst gesprochen. Und 
  ich würde meinen Bruder nie finden.
  Ich verlor mich in meiner Furcht, während ich durch die Marsch rannte. Ver-
  zweifelt kämpfte ich darum, nur wegzukommen, zum Rand des Waldes. Ich 
  konnte sie nach meinem Blut schreien hören und es schien, dass jedes Mal, 
  wenn ich zurückblickte, mich mehr von ihnen jagten. 
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  BESTIARIUM
  56
  Kalt
  Kreaturenart
  Geländeart
  Klima
  Warm
  Gemäßigt
  Extraplanar
  Monstersymbole
  Jedes Monster in diesem Buch ist mit drei grafisch 
  dargestellten Zeichen versehen, um einen schnellen 
  Überblick über Rolle und Platz des Monsters im Spiel 
  zu erhalten. Das erste dieser Symbol gibt die Art des 
  Monsters an. Das zweite steht für die Geländeart, in dem 
  das Monster für gewöhnlich angetroffen werden kann. 
  Das dritte Symbol zeigt, welche Art von klimatischen 
  Bedingungen das Monster bevorzugt. Weitere detaillierte 
  Angaben über die Art des Monsters (und Subkategorien), 
  sein bevorzugtes Gelände sowie die Klimabedingungen 
  sind an anderer Stelle in der Monsterbeschreibung 
  enthalten. Diese drei Symbole verschaffen dir somit nur 
  eine erste schnelle Orientierung.
  Aberration
  Drache
  Externar
  Feenwesen
  Humanoider
  Konstrukt
  Magische Bestie
  Monströser Humanoider
  Pflanze
  Schlick
  Tier
  Ungeziefer
  Untoter
  Ebene
  Gebirge
  Himmel
  Hügel
  Ruinen/Gewölbe
  Feuchtgebiete
  Unterirdisch
  Städtisch
  Wald/Dschungel
  Wasser
  Wüste
  
  Ahuul
  Diese furchtbare Kreatur verbindet Merkmale von Affe und 
  Fledermaus. Seine fleischigen Schwingen und Hinterbeine enden 
  in scharfen Klauen.
  AHUUL 
  HG 9 
  EP 6.400
  NB Große Magische Bestie
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +11
   VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 
  Größe, +10 Natürlich)
  TP 114 (12W10+48)
  REF +11, WIL +8, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
   ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +18 (2W6+7/19–20 plus Ergreifen), 2 Klauen 
  +18 (1W6+7), Schwanz +13 (1W8+3)
  Besondere Angriffe Zerreißen (2 Klauen, 1W6+10), 
  Zuschnappender Biss
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Klauen)
   SPIELWERTE
  ST 24, GE 17, KO 18, IN 7, WE 14, CH 11
  GAB +12; KMB +20 (Ringkampf +24); KMV 33
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, 
  Schweben, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), 
  Fertigkeiten Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Überlebenskunst 
  +9, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Heimlichkeit 
  +4, Überlebenskunst +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
   LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ruinen oder Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Standard
   BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zuschnappender Biss (AF) Wenn der Ahuul eine Kreatur 
  erfolgreich mit seinem Biss ergreift oder einer Kreatur 
  Bissschaden zufügt, mit welcher er ringt, erleidet die 
  Kreatur zusätzliche 1W4 Punkte GE-Schaden. Dieser 
  Schaden ist Präzisionsschaden.
  Ahuule sind eine uralte, primitive Spezies, welche einer 
  Kreuzung aus Affen und Riesenf ledermäusen ähnelt. 
  Diese wilden Räuber hausen in Dschungelregionen 
  und dort meist in der Nähe uralter Ruinen. Manche 
  glauben, dass die Ruinen früher zu jener Gesellschaft 
  gehörten, die die Ahuule hervorgebracht hat. Andere 
  denken, die f liegenden Bestien hätten den Untergang 
  dieser Zivilisationen verursacht. Ein Ahuul kann zwar 
  nicht sprechen, versteht aber die in seiner Region vor-
  herrschende Sprache. Ahuule schüchtern andere ein-
  heimische Kreaturen ein, sodass sie sie mit Nahrung 
  und Schätzen zufriedenstellen, insbesondere mit 
  Edelsteinen, welche die Kreaturen begehren.
  Ahuule ziehen es vor, nachts zu jagen, wenn sie ihre 
  Beute überraschen können. Sie bevorzugen das Fleisch 
  intelligenter Kreaturen, fressen aber fast alles, sollte 
  Nahrung knapp sein. Ihre großen reißzahnbewehrten 
  Mäuler sind ihre gefährlichsten Waffen, ermöglichen sie 
  ihnen doch, ihre Opfer rasch außer Gefecht zu setzen, 
  indem sie ihnen die Wirbelsäulen brechen, ehe sie sie 
  forttragen. Ebenso greifen Ahuule mit ihren krallenbe-
  wehrten Hinterbeinen und Stachelschwänzen an und 
  achten kaum auf ihre eigenen Wunden, was dazu führt, 
  dass viele annehmen, sie würden Schmerzen nicht wie 
  andere Kreaturen spüren.
  Ahuule besitzen keine organisierte Gesellschaft und 
  sind hauptsächlich einzelgängerische Jäger. Sie können 
  Jahrhunderte alt werden, paaren sich aber nur selten. 
  Zwischen den streng territorialen Weibchen kommt es 
  häufig zu Kämpfen, insbesondere wenn sie attraktive, um-
  herstreifende Männchen anlocken wollen, diese Kämpfe 
  führen aber nur selten bis zum Tod. Paare bleiben zu-
  sammen, bis die Ahuulin schwanger ist. Nach der Geburt 
  müssen junge Ahuule oft für sich selbst sorgen, zumal die 
  Eltern sofort auseinander gehen.
  Ein typischer erwachsener Ahuul ist 3,60 m groß, hat 
  eine Flügelspanne von 6 m und wiegt 750 Pfund. Sein Sta-
  chelschwanz kann bis zu 1,80 m lang werden. Die Fellfar-
  be rangiert von Tiefschwarz bis Grau. Einige wenige sind 
  vollständig weiß oder haben ein goldfarbenes Fell.
  57
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Wayne England
  
  58
  Anunnaki
  Dieser hochaufragende Humanoide hat einen seltsamen, steinar-
  tigen Kopf. Aus seinem Rücken ragen kleine, mechanische Flügel.
  ANUNNAKI 
  HG 18
  EP 153.600
  N Großer Monströser Humanoider (Gestaltwandler, 
  Legende)
  INI +16L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür, Wahrer 
  Blick; Wahrnehmung +31
  VERTEIDIGUNG
  RK 35, Berührung 22, auf dem Falschen Fuß 30 (+8 
  Ablenkung, +5 GE, –1 Größe, +13 Natürlich)
  TP 320 (20W10+210); Regeneration 10 (epische Waffen)
  REF +17, WIL +20, ZÄH +15; +8 gegen Geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Immunitäten Gift; Resistenzen Elektrizität 20, 
  Kälte 20, Säure 20, Schall 20; SR 20/Episch; 
  Verteidigungsfähigkeiten Anpassungsfähige Anatomie, 
  Mentales Schutzfeld,
  UnaufhaltsamABR V
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Meißel der Urinstinkte +30/+25/+20/+15 
  (3W6+10/15–20 plus Rückentwicklung), Biss +26 
  (1W8+5), 4 Flügel +26 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Legendäre MagieABR V 3/
  Tag, Legendenkraft (9/Tag, Kraftschub, +1W10), 
  Rückentwicklung (SG 28)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
  Immer — Wahrer Blick
  Beliebig oft — Ätherische Gestalten, GedankenverbindungABR VII,  
  Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen), Mentaler BlockABR VII (SG 20)
  5/Tag — Mächtiges Magie bannen
  3/Tag — schnelle Böswillige Verwandlung (SG 23), 
  Urzeitliche RückverwandlungABR VII (SG 24)
  1/Tag — Geteilter VerstandABR VII, Überwältigende FurchtABR (SG 
  27)
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 20, KO 24, IN 27, WE 27, CH 26
  GAB +20; KMB +30 (Ansturm +32); KMV 53 (55 gegen 
  Ansturm)
  Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, 
  Legendäre Große ZähigkeitABR V, Legendäre Verbesserte 
  InitiativeABR V, Legendärer Heftiger AngriffABR V,  
  Mehrfachangriff, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit 
  (Böswillige Verwandlung), Verbesserte Große Zähigkeit, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Meißel der Urinstinkt), Waffenfokus 
  (Meißel der Urinstinkt), Zusätzliche LegendenkraftABR V
  Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +23, Einschüchtern 
  +26, Fliegen +25, Heilkunde +28, Motiv erkennen +19, 
  Sprachenkunde +23, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes, 
  Lokales, Natur) +28, Wissen (Baukunst, Geschichte, 
  Gewölbe) +16, Wissen (Die Ebenen, Geographie, Religion) 
  +13, Zauberkunde +28
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch; 
  Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Aussehen annehmen, 
  Erinnerung teilen, Licht der Zivilisation, Kreatur 
  erwecken, UnsterblichkeitABR V, Wissen verleihen
   LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kabale (6–10)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anpassungsfähige Anatomie (AF) Anunnaki sind fähige 
  Gestaltwandler und können ihre innere Anatomie 
  verschieben, um sie am besten an die gegenwärtigen 
  Bedürfnisse anzupassen. Diese Fähigkeit immunisiert sie 
  gegen Kritischen Trefferschaden und Präzisionsschaden (z.B. 
  Hinterhältigen Schaden).
  Aussehen annehmen (AF) Ein Anunnaki kann das Aussehen 
  jeder Kreatur innerhalb einer Größenkategorie Unterschied 
  annehmen, welche nicht der Unterart Elementar, Körperlos 
  oder Schwarm angehört (der Körper muss fest sein). Die 
  Kreaturenart des Anunnaki verändert sich dabei nicht, auch 
  erhält er keine besonderen Fähigkeiten der nachgeahmten 
  Kreatur, da die Verwandlung rein kosmetisch ist. Er behält 
  vielmehr seine eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, 
  erhält aber passende Boni und Mali, sollte sich seine 
  Größenkategorie ändern. Auch wenn diese Fähigkeit nur 
  seine äußere Erscheinung betrifft, handelt es sich um einen 
  Verwandlungseffekt.
  Erinnerung teilen (AF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Anunnaki eine dazu bereite Kreatur berühren, um ihr 
  genetisches Gedächtnis zu lesen und Eindrücke zu 
  hinterlassen, als stünden er und die berührte Kreatur unter 
  der Wirkung von Geteilte ErinnerungABR.
  Licht der Zivilisation (ÜF) Ein Anunnaki führt einen 
  laternenartigen Gegenstand mit sich, der als Licht der 
  Zivilisation bezeichnet wird. Dieser treibt seinen Meißel 
  der Urinstinkte an und verleiht ihm einen ständig aktiven 
  Wahren Blick. Sollte er die Laterne verlieren, verliert er 
  beide genannten Fähigkeiten.
  Kreatur erwecken (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Anunnaki 
  einer berührten Kreatur unglaubliche Denk- und 
  Verständniskapazitäten verleihen, sofern diese einen 
  Intelligenzwert von maximal 3 besitzt. Dies funktioniert 
  wie Erwecken, kann aber Kreaturen der Kreaturenarten 
  Humanoider, Magische Bestie, Monströser Humanoider, 
  Pflanze und Tier betreffen. Die Kreaturenart der betroffenen 
  Wesen verändert sich nicht, sieht man von Tieren ab, 
  welche zu Magischen Bestien werden. Betroffene Kreaturen 
  sind dem Anunnaki gegenüber deshalb nicht freundlicher 
  eingestellt. Der Effekt ist permanent und wird auf die 
  Nachkommen der erweckten Kreatur vererbt.
  Meißel der Urinstinkte (ÜF) Der Meißel der Urinstinkte 
  eines Anunnaki ist ein Teil der Kreatur und wird von 
  seinem Licht der Zivilisation angetrieben. Es handelt sich 
  um eine Einhändige Stichwaffe [Meisterarbeit], welche 
  3W6 Schadenspunkte verursacht und einen Kritischen 
  Bedrohungsbereich von 18-20 besitzt. Bei einem 
  erfolgreichen Angriff, wird das Ziel Opfer der Fähigkeit 
  Rückentwicklung.
  Mentales Schutzfeld (ÜF) Ein Anunnaki erzeugt um sich 
  herum ein Feld mentaler Energie, welches seinen Körper 
  und Geist vor Schaden schützt. Dies verleiht ihm einen 
  Ablenkungsbonus auf seine Rüstungsklasse und einen 
  Volksbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende 
  Effekt in Höhe jeweils seines Charismamodifikators.
  Rückentwicklung (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Anunnaki eine Kreatur berühren und sie dauerhaft ihrer 
  kognitiven Funktionen berauben. Die berührte Kreatur muss 
  einen Willenswurf gegen SG 28 ablegen; misslingt dieser 
  unterliegt sie einem Schwachsinn ähnelnden Effekt, der nur 
  mittels Wunder oder Wunsch aufgehoben werden kann. 
  Sollte die rückentwickelte Kreatur sich fortpflanzen, können 
  ihre Kinder auf natürliche Weise nur Maximalwerte von 2 
  
  59
  in Intelligenz und Charisma besitzen; dieser Effekt kann 
  nicht mittels Magie aufgehoben werden. Die Nachkommen 
  besitzen zudem körperliche Merkmale, welche unter 
  früheren evolutionären Formen der Spezies ihrer Eltern 
  verbreitet waren. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Wissen verleihen (ÜF) Ein Anunnaki, welcher eine Kreatur 
  mit wenigstens Intelligenz 3 berührt, kann dieser 
  vorübergehend Wissen und Verständnis verleihen. Wähle 
  eine der Fertigkeiten des Anunnaki; die Zielkreatur kann 
  für 24 Stunden die Fertigkeitsränge des Anunnaki anstelle 
  ihrer eigenen nutzen, selbst wenn dies ihr Maximum 
  überschreiten würde. Eine Kreatur kann gleichzeitig nur ein 
  Mal von dieser Fähigkeit profitieren, sollte ein Anunnaki 
  diese Fähigkeit erneut auf die Kreatur anwenden, so 
  ersetzt der neue Effekt den alten. Ein Anunnaki verfügt 
  über folgende Fertigkeitsränge: Bluffen 10 Ränge, 
  Diplomatie 15 Ränge, Einschüchtern 15 Ränge, Fliegen 15 
  Ränge, Heilkunde 20 Ränge, Motiv erkennen 11 Ränge, 
  Sprachenkunde 15 Ränge, Wahrnehmung 20 Ränge, Wissen 
  (Arkanes, Lokales, Natur) 20 Ränge, Wissen (Baukunst, 
  Geschichte, Gewölbe) 8 Ränge, Wissen (Die Ebenen, 
  Geographie, Religion) 5 Ränge und Zauberkunde 20 Ränge.
  Anunnaki stammen von einer rätselhaften, unbekann-
  ten Welt, die möglicherweise außer Phase zur Materiellen 
  Ebene existiert. Sie sind mysteriöse, gottähnliche Wesen, 
  welche bestimmen, wie sich Zivilisationen entwickeln. 
  Man weiß kaum etwas über ihre Heimatwelt, bruchstück-
  hafte Informationen, welche die Gelehrten zusammenge-
  tragen haben, deuten aber darauf hin, dass sie nur alle paar 
  tausend Jahre mit der Materiellen Welt in Kontakt kommt. 
  Während dieser Zeit bereisen die Anunnaki andere 
  Welten, um den Verlauf der Evolution zu manipu-
  lieren, Zivilisationen zu erschaffen und mittels ihrer 
  esoterischen Technologie Kreaturen zu erwecken. Dabei 
  nutzen sie laternenförmige, externe Kraftquellen, welche 
  „Lichter der Zivilisation“ genannt werden. Die Anunnaki 
  bleiben in der Regel nicht, um die Zivilisationen anzulei-
  ten, sodass man sich ihrer oft nur als Gottheiten erinnert. 
  Da sie unterschiedliche Gestalten annehmen können, ist 
  es sehr schwierig zu bestimmen, wo sie möglicherweise 
  eingegriffen haben und wo nicht. Sie könnten bei einer 
  Zivilisation als mächtige Lichtgestalten aufgetreten sein, 
  bei einer anderen aber im Aussehen der Einheimischen 
  und subtile Veränderungen über Jahrzehnte hinweg vorge-
  nommen haben.
  Jeder Anunnaki passt sein Äußeres den Sitten und Vorur-
  teilen der Gesellschaft an, welche er vorantreiben will. Ihre 
  Rolle als Manipulatoren der Zivilisation und der natürli-
  chen Ordnung bringt sie oft in direkten Konflikt mit den 
  ElohimiMHB IV. Der Grund der Feindschaft zwischen diesen 
  mächtigen Kreaturen ist nicht bekannt, die Nachbeben ih-
  rer Kämpfe kann man aber oft jedoch noch Jahrtausende 
  später wahrnehmen. Manche Gelehrte glauben, dass beide 
  eigentlich eine zukünftige Katastrophe abwenden wollen, 
  dabei aber unterschiedliche philosophische oder ideologi-
  sche Ansätze verfolgen. Uralte Aufzeichnungen von Kultu-
  ren, bei denen die Anunnaki eingegriffen haben, sprechen 
  von göttlichen Visionen großer verschlingender Löcher in 
  der Dunkelheit zwischen den Sternen und der furchtbaren, 
  unvorstellbaren Wesenheiten, die darin hausen.
  Trotz all des Wissens und der Macht, über welche Anun-
  naki verfügen, werden sie von den Zivilisationen, die sie er-
  schaffen, nicht immer als wohlmeinende Retter betrachtet. 
  Manche Anunnaki könnten finstere Pläne verfolgen – die-
  se Abtrünnigen hätten freie Hand bei den Gesellschaften, 
  welche sie manipulieren, solange sie der Entdeckung durch 
  Artgenossen entgehen können. Und da es anderen Kreatu-
  ren fast unmöglich ist, einen Anunnaki aufzuspüren oder 
  zu kontaktieren, können die Abtrünnigen oft tun und las-
  sen, was ihnen beliebt. Manche nutzen ihre Zivilisationen 
  für Experimente in großem Maßstab und erschaffen bizar-
  re Hybridkreaturen. Andere bringen ihre Untertanen nach 
  den Standards ihres Volkes zu schnell voran, in der Absicht, 
  diese letztendlich den Anunnaki gleich zu machen, statt 
  ihnen nur die Mittel zur Selbstverbesserung an die Hand 
  zu geben. In vielen Fällen sind die erweckten Gesellschaf-
  ten nicht fähig, mit einer solch umfassenden Veränderung 
  zurechtzukommen. Sie erfahren keine wissenschaftlichen 
  oder kreativen Schübe, die sie voranbringen, sondern ver-
  fallen Existenzzweifeln oder Wahnsinn, wenn sie die Kluft 
  zwischen ihren hochgreifenden Ambitionen und den Mittel 
  erkennen, die ihnen zur Verfügung stehen.
  Anunnaki ziehen es vor, bei der Interaktion mit den meis-
  ten Humanoiden unerkannt zu bleiben, daher könnte ein 
  Anunnaki eine Unterhaltung abrupt abbrechen und sich 
  absetzen, sollte ein Nicht-Anunnaki enthüllen, dass er 
  weiß, dass er es nicht mit dem Gott oder Sterblichen zu 
  tun hat, als welcher sich der Anunnaki ausgibt.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Eric Belisle
  
  60
  Archon, 
  Zensorenarchon
  Diese massige humanoide Gestalt besitzt keinen Mund. Sie führt 
  ein brennendes Schwert, welches zu ihren flammenden Schwingen 
  passt.
  ZENSORENARCHON 
  HG 12
  EP 19.200
  RG Riesiger Externar (Archon, Extraplanar, Gut, 
  Rechtschaffen)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +28
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 25 (+4 GE, –2 
  Größe, +17 Natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
  TP 147 (14W10+70)
  REF +10, WIL +16, ZÄH +16; +4 gegen Gift
  Immunitäten Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure, 
  Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
  Nahkampf Aufflammendes Langschwert +3, +25/+20/+15 
  (3W6+15/19–20 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Text zensieren
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
  Immer — Böses entdecken, Wahrer Blick
  Beliebig oft — Erinnerung unterdrückenABR VII (SG 21), 
  Erinnerung verändern (SG 19), Gedanken wahrnehmen 
  (SG 17), Gegenstand aufspüren, Heiliger Schlag (SG 
  19), Kreatur aufspüren, Leichte Wunden heilen, Lügen 
  erkennen (SG 19), Monster festhalten (SG 20), Schutz vor 
  Bösem (SG 16), Stabilisieren, Unsichtbarkeit (nur selbst), 
  Zone der Wahrheit (SG 17)
  3/Tag — Böses bannen (SG 20), Ebenenwechsel (SG 20), 
  Feuerball (SG 18), Flammenschlag (SG 20), 
  1/Tag — Aufspüren (SG 23), Weg finden (SG 21)
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 19, KO 20, IN 16, WE 25, CH 21
  GAB +14; KMB +26; KMV 40
  Talente Blitzartige Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, 
  Wachsamkeit
  Fertigkeiten Einschüchtern +22, Motiv erkennen +28, 
  Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +28, Wissen 
  (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +20, Wissen 
  (Geographie) +17, Zauberkunde +10
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, 
  Gemeinsprache, Gnomisch, Infernalisch, Zwergisch; 
  Telepathie 30 m, Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Größe verändern, Keine Atmung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Himmel)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3–6)
  Schätze Standard (Aufflammendes Langschwert +3, weitere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Größe verändern (ÜF) Ein Zensorenarchon kann die Größe 
  Groß, Mittelgroß oder Klein annehmen, ohne dass 
  sich dadurch seine Attribute verändern, lediglich der 
  Größenmodifikator ist betroffen (und somit u.a. sein 
  Waffenschaden).
  Text zensieren (ÜF) Ein Zensorenarchon kann versuchen, 
  magisch einen maximal 30 m weit entfernten Text als 
  Standard-Aktion zu stehlen oder zu verändern. Sofern 
  niemand den Text am Leib oder in Händen trägt, gelingt 
  dies automatisch. Andernfalls steht dem Besitzer ein 
  Willenswurf gegen SG 22 zu, um dies zu vereiteln. Ein 
  gestohlener Text teleportiert direkt in die Hand des 
  Archonten. Ein modifizierter Text wird permanent nach 
  seinen Wünschen umgeschrieben – diese Veränderungen 
  sind mit Magie zu erkennen, können aber nur mittels 
  Wunder, Wunsch oder ähnlichem gebannt oder umgekehrt 
  werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Zensorenarchonten sind die Zensoren des Himmels. Sie 
  durchkämmen die Ebenen nach Texten, welche zu böse 
  oder zu gefährliche Informationen enthalten, als dass 
  man sie weiterexistieren lassen könnte. Individuelle 
  Leben oder kleine Ketzereien des Alltages sind ihnen 
  egal, da ihr Blick starr darauf gerichtet ist, die Sterblichen 
  als Ganzes vor der Verderbnis zu bewahren.
  Illustration von Rogier van de Beek
  Illustration von Eric Belisle
  
  61
  Cytillfüßler
  Der segmentierte Leib dieser Kreatur ist von Chitin bedeckt, auf 
  dem Flecken eines leuchtenden, purpurnen Fungus wachsen. 
  Sirupdickes Gift tropft von ihren Mandibeln.
  CYTILLFÜSSLER 
  HG 6
  EP 2.400
  N Große Magische Bestie
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 GE, –1 
  Größe, +11 Natürlich)
  TP 76 (8W10+32)
  REF +7, WIL +2, ZÄH +10
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Nahkampf Biss +14 (2W6+9 plus Gift)
  Besondere Angriffe Cytilleschblitz, Gift
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 13, KO 18, IN 6, WE 10, CH 2
  GAB +8; KMB +15; KMV 26 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Fähigkeitsfokus (Cytilleschblitz), Heftiger Angriff, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Klettern +21, Wahrnehmung +11; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede unterirdische Region
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Cytilleschblitz (ÜF) Ein Cytillfüßler kann ein Mal am Tag 
  die auf ihm wachsenden Cytilleschflechten 
  einen hellen blauen Blitz erzeugen lassen. 
  Dieser erhellt einen 6 m Radius und erhöht 
  innerhalb der dann nächsten 6 m Radius 
  die Lichtverhältnisse um einen Schritt 
  (behandle diese Fähigkeit als einen 
  Lichtzauber des 4. Grades). Kreaturen 
  innerhalb des 12 m-Wirkungsbereiches 
  müssen einen Willenswurf gegen SG 22 
  ablegen; jene, die sich innerhalb 
  des inneren 6 m-Bereiches aus 
  hellem Licht befinden, erhalten bei 
  misslungenem Rettungswurf für 
  1W4 Runden den Zustand Betäubt. 
  Jede, die sich im äußeren 6 m-Bereich 
  befinden, erhalten bei misslungenem 
  Rettungswurf stattdessen für 1W2 
  Runden den Zustand Verwirrt. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution und enthält einen 
  Volksbonus von +2. 
  Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, 
  SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; 
  Effekt 1W3 GE-Schaden, Zustand Benommen 
  und die Effekte von GedächtnislückeEXP; 
  Heilung 1 Rettungswurf. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution und enthält einen 
  Volksbonus von +2. 
  Die 
  Derros 
  verwenden 
  schon 
  lange 
  andere 
  Kreaturen bei ihren alchemistischen und magischen 
  Verbesserungsexperimenten. Meistens entsprechend die 
  Ergebnisse nicht dem Beabsichtigten und können besten-
  falls als nominelle Erfolge bezeichnet werden. In seltenen 
  Fällen klappt aber alles, dann erhalten die Derros eine 
  mächtige und gehorsame Kreatur, die sie ausbilden und 
  einsetzen können. – Der Cytillfüßler ist das Ergebnis ei-
  nes dieser seltenen Triumpfe. Derro-Alchemisten stellten 
  die Ernährung einer Spezies von Albino-Tausendfüßlern 
  ausschließlich auf Cytilleschfungus um. Nachdem die-
  se Tausendfüßler über Jahre hinweg den Kontakt zu den 
  Pilzen und bestimmte magische Verbesserungen über-
  lebt hatten, war eine völlig neue Art herausgekommen, 
  welche die Derro den Cytillfüßler nannten.
  Ein Cytillfüßler besitzt einen grauen, segmentierten, in 
  Chitin gehüllten Leib. Auf seinem Rücken wachsen Cytille-
  schpilze, welche ihm ein unheimliches blaues Leuchten ver-
  leihen. Aufgrund dieses ständigen Lichtes sind Cytillfüßler 
  im Freien recht leicht zu entdecken. Meisten wird ein Cytill-
  füßler von einer Gruppe Derros begleitet, die ihre Schöpfun-
  gen als Reittiere oder Wächter ihrer Verstecke nutzen.
  Im Kampf stürmt ein Cytillfüßler einfach auf seinen 
  Gegner zu und führt seine Bissangriffe aus, wobei er sich 
  auf sein lähmendes Gift verlässt, sodass er sie wiederholt 
  beißen kann, während sie mit dem verwirrendem Ver-
  lust des Kurzzeitgedächtnisses kämpfen. Seinen Cytil-
  leschblitz setzt er dagegen normalerweise nur ein, wenn 
  er schwer verletzt wurde oder sich mehreren Gegnern 
  gegenübersieht. Einem ausgebildeten Cytillfüßler kann 
  der Einsatz dieser Fähigkeit aber auch von seinem Reiter 
  befohlen werden. Da Derro selbst schon lange zu Cytil-
  lesch Kontakt haben, sind sie gegen die cytilleschbasier-
  ten Angriffe von Cytillfüßlern immun und genießen es, 
  diese gegen Gegner einzusetzen.
  Cytillfüßler trifft man meistens als Teil einer 
  Derropatrouille in der Nähe eines Derro-Un-
  terschlupfes an, wobei sie oft als Reittiere 
  dienen. Ein typischer Cytillfüßler ist 
  etwas länger als 3 m, 1,05 m hoch und 
  wiegt etwa 600 Pfund.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Helge C. Balzer
  
  62
  Doppelgängerschlick
  Die halbausgebildete Gestalt eines knurrenden Hundes erhebt 
  sich aus diesem Berg gräulichen Schaums.
  DOPPELGÄNGERSCHLICK 
  HG 5
  EP 1.600
  N Mittelgroßer Schlick (Gestaltwandler)
  INI +4; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 10 (+4 GE)
  TP 73 (7W8+42); Schnelle Heilung 2
  REF +6, WIL +4, ZÄH +8
  Immunitäten wie Schlicke
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +10 (1W6+5)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 19, KO 22, IN —, WE 15, CH 11
  GAB +5; KMB +10; KMV 24 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Fertigkeiten Verkleiden +8 (bei Intelligenz +15);
  Volksmodifikatoren Verkleiden +8
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (siehe Text)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (1 verkleidet als 
  eine Kreatur plus eine Anhäufung von Kreaturen dieser 
  Art)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gestalt wechseln (ÜF) Die Fähigkeit Gestalt wechseln 
  erlaubt dem Doppelgängerschlick, die Gestalt einer 
  lebenden Kreatur anzunehmen, die er mit seiner 
  Blindsicht wahrnimmt. Obwohl ein Doppelgängerschlick 
  normalerweise geistlos ist, ist er ein derartiger 
  Meister der Nachahmung, dass er sogar Intelligenz 
  reproduzieren kann. Während er die Gestalt einer 
  Kreatur mit Intelligenz 1 oder 2 aufrechterhält, 
  erlangt er denselben Intelligenzwert; sollte er eine 
  Kreatur mit höherer Intelligenz nachahmen, steigt 
  sein Intelligenzwert dadurch nicht über 2. Erlangt ein 
  Doppelgängerschlick einen Intelligenzwert, erhält 
  er zudem eine Anzahl Fertigkeitsränge in Höhe der 
  Anzahl seiner TW, welche er stets Verkleiden zuweist. 
  Sollte er die Gestalt einer Aberration, eines Drachen, 
  einer Magischen Bestie, eines Tieres oder Ungeziefers 
  annehmen, erhält er alle unter Bestiengestalt IV 
  aufgeführten Fähigkeiten der Kreatur. Sollte er die 
  Gestalt eines Feenwesens, Humanoiden oder Monströsen 
  Humanoiden annehmen, erhält er stattdessen alle unter 
  Monstergestalt IVABR aufgeführten Fähigkeiten der Kreatur. 
  Sollte er die Gestalt eines Pflanzenwesens annehmen, 
  so erhält er alle unter Pflanzengestalt III aufgeführten 
  Fähigkeiten der Kreatur. Ein Doppelgängerschlick kann 
  keine anderen Schlicke nachahmen, ebenso kann er 
  keine Externaren, Konstrukte oder Untoten nachahmen.
  In ihrer natürlichen Gestalt sind Doppelgängerschlicke 
  bleiche Gallerthaufen, die Meeresschau oder Gischt äh-
  neln. Sie ahmen aber aus Gewohnheit andere Kreaturen 
  nach, welche sie mit ihrer Blindsicht wahrnehmen. 
  Zusammen mit der Gestalt übernehmen sie sogar einige 
  der angeborenen Fähigkeiten ihrer Vorlagen und einen 
  Teil ihrer Intelligenz. 
  Nutzt ein Doppelgängerschlick seine Fähigkeit Gestalt 
  wechseln, hält er sich tatsächlich für eine Kreatur der von 
  ihm nachgeahmten Art und passt  sein Verhalten an das 
  typische Verhalten dieser Kreaturenart an, soweit es sei-
  ne Intelligenz erlaubt. Kopiert ein Doppelgängerschlick 
  eine Kreatur mit deutlich höherer Intelligenz, z.B. den 
  durchschnittlichen Humanoiden, so versucht er der 
  Kreatur zu folgen, wobei er ihr Verhalten nachahmt und 
  sprechähnliche Laute von sich gibt, welche viel zu unge-
  nau und undeutlich sind, als dass man sie verstehen (oder 
  auch nur für Sprache halten) könnte. Ein isolierter Dop-
  pelgängerschlick nimmt letztendlich wieder seine natür-
  liche Gestalt an.
  Zuweilen geschieht es, dass ein Doppelgängerschlick 
  durch Kontakt mit starker Magie oder auf andere Weise 
  dauerhaft Intelligenz und Persönlichkeit erlangt und zu 
  einem erwachten Doppelgängerschlick wird. Ein erwach-
  ter Doppelgängerschlick verfügt über einen Intelligen-
  zwert von 6 oder höher und kann mittels Gestalt wechseln 
  einen Intelligenzwert nachahmen, der dem doppelten sei-
  nes regulären Wertes entspricht. Ein erwachter Doppel-
  gängerschlick muss immer noch eine Anzahl an Fertig-
  keitsrängen in Höhe seines TW in Verkleiden investieren. 
  Seine übrigen Fertigkeitsränge kann er allerdings nach 
  Belieben jedes Mal neu zuordnen, wenn er eine neue Ge-
  stalt annimmt.
  Illustration von Jorge Fares
  
  63
  Albtraumdrache
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Christina Yen
  
  64
  Esoterischer Drache, 
  Albtraumdrache
  Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm 
  wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.
   ALBTRAUMDRACHE
  NB Drache (Extraplanar)
  GRUNDWERTE
  HG 2; Größe Sehr klein; TW 3W12
  Bewegungsrate 18 m
  Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W6 Säure
  ST 15, GE 15, KO 16, IN 10, WE 12, CH 13
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Dimension der Träume)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Albtraumgeburt (ÜF) Wenn ein Albtraumdrache der 
  Alterskategorie Alt oder älter eine lebende Kreatur 
  tötet, kann er drei Mal am Tag als Freie Aktion 
  Tödliches Phantom wirken.
  Albtraumkrallen (ÜF) Die Klauenangriffe eines 
  Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder 
  älter werden als Waffen der Schärfe behandelt.
  Furchterregende Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, 
  welcher der Willenswurf gegen die Unheimliche 
  Ausstrahlung eines Albtraumdrachen der 
  Alterskategorie Ehrwürdig oder älter misslingt, 
  erhält den Zustand Panisch, sollte sie über weniger 
  Trefferwürfel verfügen als der Drache.
  Gestalt wechseln (ÜF) Ein Albtraumdrache der 
  Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann 
  drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt 
  seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie 
  Verwandlung).
  Mentale Magie (ZF) Ein Albtraumdrache erlangt die 
  folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der 
  jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes 
  Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME); Alt — 
  Albtraum (5 ME), Dimensionstür (4 ME).
  Traumschrecken (ÜF) Ein Albtraumdrache der 
  Alterskategorie Großer Wyrm kann jede TraumebeneABR VII  
  vollständig kontrollieren, die er betritt, und nach 
  seinem Willen formen. Sollte der Traumavatar einer 
  Kreatur in einer Traumebene sterben, die unter der 
  Kontrolle des Großen Wyrms steht, so stirbt auch der 
  materielle Körper der Kreatur.
  Traumsicht (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie 
  Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender 
  Kreaturen sehen.
  JUNGER ALBTRAUMDRACHE 
  HG 6
  EP 2.400
  NB Mittelgroßer Drache (Extraplanar)
  INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunklen sehen, 
  Traumsicht; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, +8 
  Natürlich)
  TP 80 (7W12+35)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +10
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, 
  Schlaf; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +13 (1W8+9), 2 Klauen +13 (1W6+6), 2 
  Flügel +11 (1W4+3)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, SG 18, 6W6 
  Säure)
  Alterskategorie 
  Besondere Fähigkeiten 
  Zauberstufe
  Nestling 
  Im Dunklen sehen 
  —
  Sehr jung 
  Traumsicht 
  —
  Jung 
   Immunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte 
  — 
  Jugendlich 
   Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung 
  1
  Junger Erwachsener 
  Gestalt wechseln, SR 5/Magie 
  3
  Erwachsener 
  Albtraumkrallen 
  5
  Älterer Erwachsener 
  SR 10/Magie 
  7
  Alt 
  Abtraumgeburt, Mentale Magie 
  9
  Sehr alt 
  SR 15/Magie 
  11
  Ehrwürdig 
  Furchterregende Ausstrahlung 
  13
  Wyrm 
  SR 20/Magie 
  15
  Großer Wyrm 
  Traumschrecken 
  17
  WEITERE REGELN FÜR 
  ESOTERISCHE DRACHEN
  Alle Esoterischen Drachen verfügen neben den normalen 
  Drachenfähigkeiten über die folgenden Fähigkeiten:
  Mentale Magie: Esoterische Drachen erlangen 
  mächtige übersinnliche Fähigkeiten, je älter sie 
  werden. Die Zauberstufe eines Esoterischen Drachen 
  hinsichtlich seiner mentalmagischen zauberähnlichen 
  Fähigkeiten entspricht der Anzahl seiner TW. Er verfügt 
  über einen Mentalenergievorrat in Höhe der ½ seiner 
  TW, wenn er erstmals Mentalmagie als Fähigkeit 
  erlangt, +2 ME pro weitere Alterskategorie danach.
  Zauber: Ein Esoterischer Drache kennt und wirkt 
  Mentalmagiezauber wie ein MentalistABR VII auf der 
  im jeweiligen Eintrag angegebenen Stufe. Seine 
  Zauberstufe hängt von seiner Alterskategorie und 
  seiner Art ab.
  
  65
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 13, KO 20, IN 12, WE 14, CH 15
  GAB +7; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, 
  Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Bluffen +12, Einschüchtern +12, Fliegen +11, 
  Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung 
  +12, Wissen (Die Ebenen) +11
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  ERWACHSENER ALBTRAUMDRACHE 
  HG 10
  EP 9.600
  NB Großer Drache (Extraplanar)
  INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunklen sehen, Traumsicht; 
  Wahrnehmung +20
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 26 (–1 Größe, +17 
  Natürlich)
  TP 175 (13W12+91)
  REF +8, WIL +14, ZÄH +15
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, 
  Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
  Nahkampf Biss +22 (2W6+13), 2 Klauen +21 (1W8+9), 2 
  Flügel +19 (1W6+4), Schwanzschlag +19 (1W8+13)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Odemwaffe (12 
  m-Kegel, SG 23, 12W6 Säure),
  Mentale Magie ZS 13; Konzentration +17)
  8 ME—Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME)
  Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
  2. (5/Tag) — Erschrecken (SG 15), Spiegelbilder, 
  1. (7/Tag) — Ahnungsloser VerbündeterEXP (SG 14), Befehl 
  (SG 14), Gedanken wahrnehmen, Schlechtes OmenEXP
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Benommenheit (SG 
  13), Psychometrischen Gegenstand entdeckenABR VII, 
  Resistenz, Schlaflied (SG 13), Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 11, KO 24, IN 16, WE 18, CH 19
  GAB +13; KMB +23; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, 
  Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Bluffen +20, Einschüchtern +20, Fliegen +10, 
  Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst 
  +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +19, Wissen 
  (Die Ebenen) +19
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
  EHRWÜRDIGER ALBTRAUMDRACHE 
  HG 15
  EP 51.200
  NB Riesiger Drache (Extraplanar)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Im 
  Dunklen sehen, Traumsicht; Wahrnehmung +30
  Aura Furchterregende Ausstrahlung (90 m, SG 26)
  VERTEIDIGUNG
  RK 36, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 36 (–1 GE, –2 
  Größe, +29 Natürlich)
  TP 325 (21W12+189)
  REF +11, WIL +20, ZÄH +21
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, 
  Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
  Nahkampf Biss +33 (2W8+19/19–20), 2 Klauen +32 
  (2W6+13/19–20), 2 Flügel +30 (1W8+6), Schwanzschlag 
  +30 (2W6+19)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Erdrücken, 
  Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 29, 20W6 Säure)
  Mentale Magie (ZS 21; Konzentration +27)
  16 ME — Albtraum (5 ME, SG 20), Dimensionstür (4 ME), 
  Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME)
  Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 13; 
  Konzentration +18)
  6. (4/Tag) — Mächtiges Magie bannen, TraumreiseABR VII
  5. (7/Tag) — Egopeitsche IIIABR VII, Eindrücke tilgenABR VII, 
  Träume lesenABR VII
  4. (7/Tag) — Externare quälenABR (SG 19), Steinhaut, Tiefe 
  Verzweiflung (SG 19), Tödliches Phantom (SG 19)
  3. (7/Tag) — Höllische VisionABR, Mächtiges Trugbild (SG 
  18), Tiefschlaf (SG 18), Wand der ÜbelkeitABR VI
  2. (7/Tag) — Erschrecken (SG 17), Gedankenstoß IIABR VII, 
  Hauch des Schwachsinns, Spiegelbilder, SpuknebelABR
  1. (8/Tag) — Ahnungsloser VerbündeterEXP (SG 16), Befehl 
  (SG 16), Feindseligkeit hervorrufenABR II, Gedanken 
  wahrnehmen (SG 16), Schlechtes VorzeichenEXP
  0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), Benommenheit (SG 
  15), Magie entdecken, Psychometrischen Gegenstand 
  entdeckenABR VII, Resistenz, Schlaflied (SG 15), Tanzende 
  Lichter, Telekinetisches GeschoßABR VII
  SPIELWERTE
  ST 37, GE 9, KO 28, IN 20, WE 22, CH 23
  GAB +21; KMB +36; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, 
  Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), 
  Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Bluffen +30, Diplomatie +30, Einschüchtern 
  +30, Entfesselungskunst +1, Fliegen +15, Heimlichkeit 
  +25, Motiv erkennen +30, Überlebenskunst +30, 
  Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, 
  Religion) +29
  Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
  Diese Jäger der Dimension der Träume bringen 
  Albträume über Schläfer und sorgen dafür, dass schlech-
  te Träume noch furchtbarer sind. Albtraumdrachen ar-
  beiten oft mit Nachtvetteln beim Sammeln schlafender 
  Seelen zusammen.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  66
  Drachenalb
  Diese geisterhafte Skelettkreatur scheint einst ein Drache gewe-
  sen zu sein, ist nun aber weitaus weniger edel.
  DRACHENALB 
  HG 17
  EP 102.400
  CB Gigantischer Untoter (Körperlos)
  INI +16; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür; 
  Wahrnehmung +38
  Aura Unnatürliche Aura
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 31, auf dem Falschen Fuß 18 (+6 
  Ablenkung, +1 Ausweichen, +12 GE, –4 Größe, +6 
  Unheilig)
  TP 252 (24W8+144)
  REF +20, WIL +19, ZÄH +14
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Körperlos, Positive 
  Energie übertragen
  Schwächen Machtlos im Sonnenlicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 24 m (perfekt)
  Nahkampf Körperloser Biss +27 (4W6 plus 
  Lebenskraftentzug), 2 Körperlose Klauen +27 (2W8 plus 
  Göttliche Magie bannen), 2 Körperlose Flügel +24 (2W6), 
  Körperloser Schwanzschlag +24 (2W8)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit 
  Körperloser Biss)
  Besondere Angriffe Brut erzeugen, Ektoplasmatische 
  Gestalt, Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 28), 
  Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W6 Negative Energie und 
  1 Negative Stufe, REF, SG 22, halbiert den Schaden; alle 
  1W4 Runden)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +30)
  Beliebig oft — Ort entweihen, Schutz vor Gutem, Tote 
  beleben, Untote befehligen (SG 18), Untote entdecken
  5/Tag — Entweihen, Unheilige Plage (SG 20), Untote 
  erschaffen, Untote kontrollieren (SG 23)
  3/Tag — schneller Finger des Todes (SG 23), Mächtiges 
  Untote erschaffen, Wellen der Entkräftung
  1/Tag — Lebenskraftentzug (SG 25), Seele binden (SG 25)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 34, KO —, IN 20, WE 21, CH 22
  GAB +18; KMB +34; KMV 57 (61 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Akrobat, Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, 
  Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Schnelle 
  Zauberähnliche Fähigkeit (Finger des Todes), Schweben, 
  Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Waffenfokus 
  (Körperlose Klaue), Waffenfokus (Körperloser Biss)
  Fertigkeiten Akrobatik +40, Einschüchtern +39, 
  Entfesselungskunst +14, Fliegen +45, Heimlichkeit 
  +31, Motiv erkennen +32, Überlebenskunst +29, 
  Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die 
  Ebenen) +17, Wissen (Religion) +32
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Durch den Äther zwängen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger oder Kader (1 plus 2–4 
  Schreckensalben)
  Schätze Doppelt
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Von einem Drachenalb getötete 
  Humanoide erheben sich in 1W4 Runden als 
  SchreckensalbenMHB. Die Bruten stehen unter der 
  Kontrolle des Drachenalben, bis dieser zerstört wird, 
  dann werden sie zu freien Schreckensalben. Sie verfügen 
  über keine der Fähigkeiten, die sie zu Lebzeiten besessen 
  haben.
  Durch den Äther zwängen (ÜF) Ein Drachenalb in 
  Ektoplasmatischer Gestalt kann sich durch Wände und 
  materielle Hindernisse zwängen. Er muss seinen Zug 
  außerhalb der Wand oder des Hindernisses beginnen 
  und beenden. Er kann sich mit dieser Fähigkeit nicht 
  durch körperliche Kreaturen bewegen und seine 
  Bewegungsrate wird halbiert, wenn er sich durch feste 
  Gegenstände oder Wände bewegt. Von ihm passierte 
  Oberflächen sind mit einem dünnen, silbrigen Schleim 
  bedeckt, welcher 1 Minute lang währt.
  Ectoplasmatische Gestalt (ÜF) Ein Drachenalb kann 
  sich durch den ektoplasmatischen Schleier schieben, 
  um vorübergehend eine körperliche Gestalt aus 
  Ektoplasma anzunehmen. Als Schnelle Aktion kann 
  er für 1W4 Runden körperliche Gestalt annehmen. Er 
  kann als Freie Aktion wieder Körperlos werden. Nach 
  Ende der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit muss er 1W4 
  Runden warten, ehe er sie wieder einsetzen kann. 
  In Ektoplasmatischer Gestalt verliert der Drachenalb 
  die Fähigkeit Körperlos (den Ablenkungsbonus auf 
  die RK eingeschlossen) und erhält einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +16 auf seine RK, SR 15/-, einen 
  Stärkewerk in Höhe seines Geschicklichkeitswertes und 
  die Fähigkeit Durch den Äther zwängen. Ein typischer 
  Drachenalb in Ektoplasmatischer Gestalt besitzt RK 41; 
  seine Angriffe sind im Nahkampf Biss +27 (4W6+18 
  plus Lebenskraftentzug), 2 Klauen +27 (2W8+12 plus 
  Göttliche Magie bannen), 2 Flügel +24 (2W6+6), 
  Schwanzschlag +24 (2W8+18).
  Göttliche Magie bannen (ÜF) Wenn ein Drachenalb eine 
  Kreatur mit einer seiner Klauen trifft, ist diese Kreatur 
  zugleich des Ziel von Mächtiges Magie bannen (ZS 20), 
  welches nur göttliche Zauber bannen kann.
  Positive Energie übertragen (ÜF) Wenn einem Drachenalb 
  ein Rettungswurf gegen Positiven Energieschaden 
  gelingt, und immer noch Schaden erleidet, kann er 
  diesen Schaden augenblicklich auf eine seiner unter 
  Kontrolle stehende Schreckensalb-Brut innerhalb von 36 
  m Entfernung übertragen. Sollte dies den Schreckensalb 
  vernichten, so erleidet der Drachenalb den dann noch 
  überschüssigen Schaden. Selbst wenn der Drachenalb 
  gegenwärtig keine Brut kontrolliert und ihm ein 
  Rettungswurf gegen einen Positiven Energieeffekt 
  gelingt, welcher bei erfolgreichem Rettungswurf nur 
  halben Schaden verursacht, erleidet der Drachenalb nur 
  ein Viertel des Schadens (statt der Hälfte).
  Drachenalben entstehen aus den Seelen mächtiger 
  Drachen, welche sich weigern, ihren Tod zu akzeptieren, 
  oder eine irrationale Furcht vor dem Jenseits haben. Sie 
  interessieren sich nicht mehr für das Zusammenraffen 
  von Reichtum und Macht, sondern brüten stattdessen 
  voll des unnachgiebigen Hasses auf alle lebenden Wesen. 
  Sie hassen Drachen über alles andere, sehen sie doch in 
  deren Existenz eine Verhöhnung ihrer eigenen.
  Illustration von Christina Yen
  
  67
  Drachenalben suchen in der Regel ihre früheren Nester 
  oder andere Orte heim, an denen sie sich vor dem Son-
  nenlicht verstecken können. Sie werden von uralten Rui-
  nen, vergessenen Katakomben und anderen mit dem Tod 
  assoziierten Plätzen angezogen. Haufenweise liegen Ab-
  fälle, Müll und Knochen in den von Drachenalben kont-
  rollierten Gebieten anstelle von Münzen und Edelsteinen 
  herum. In den seltenen Fällen, in denen ein Drachenalb 
  nicht in seinem Nest ist, hängt seine bösartige Präsenz 
  immer noch fühlbar in der kalten Luft. Da Drachenalben 
  aber immer noch den drakonischen Instinkt besitzen, 
  ihre Heimstätten vor Möchtegern-Dieben zu beschützen, 
  erschaffen sie oft untote Wächter, die in ihrer Abwesen-
  heit ihre Nester bewachen.
  Drachenalben töten jeden, der ihren Verstecken zu nahe 
  kommt, umgeben sich mit ihren neu erschaffenen Schre-
  ckensalben und anderen Untoten, die sie erschaffen und 
  kontrollieren können, sodass sie sich kleine Fürstentümer 
  bilden, die von untoten Dienern bevölkert werden. Sie schi-
  cken ihre Diener aus, um alles und jeden einzusammeln von 
  dem sie glauben, er verfüge über Wissen oder Macht, und 
  könnte ihnen damit bei ihren finsteren Absichten helfen. 
  Gefangene Individuen, welche die Drachenalben zufrieden-
  stellen, können damit rechnen, als mächtige Untote wieder-
  geboren zu werden, während jene, denen dies nicht gelingt, 
  als Schreckensalben in ewiger Qual leiden. In seltenen Fäl-
  len ist es in der Vergangenheit mächtigen Nekroman-
  ten oder finsteren Kulten gelungen, Drachenalben 
  zu einem Bündnis zu überreden. Diese Zu-
  sammenarbeiten sind nur kurzlebig, da 
  Drachenalben immer noch einen Rest ih-
  res drakonischen Stolzes besitzen und sich 
  allen anderen Kreaturen überlegen sehen. 
  Außer ein Drachenalb wird gezwungen 
  mit anderen zusammenzuarbeiten, wendet er 
  sich gegen seine Verbündeten, sobald sie für ihn 
  nicht mehr von Nutzen sind. Da ein Drachenalb 
  nicht mehr an Reichtum oder anderen weltlichen 
  Besitztümern interessiert ist, ist es schwierig, seine 
  Aufmerksamkeit zu erlangen. Stattdessen sucht er 
  nach Wissen oder Gegenständen, um seinen un-
  toten Zustand umzukehren oder zu verbessern. 
  Nur sein eigener Abscheu vor dem, was er ge-
  worden ist, ist so stark wie sein Hass auf die 
  Lebenden. Trotz allem fürchtet er aber immer 
  noch letztendlich den endgültigen Tod.
  Allein schon die Anwesenheit eines Drachen-
  albs plagt das Land, da seine Berührung langsam 
  alles befleckt. Wo Drachenalben hausen, kommt 
  es unweigerlich zu vermehrter Untotenaktivität. 
  Wenn ein Drachenalb nicht zerstört wird, wird 
  sein Revier oft zu einer leblosen Ödnis, die 
  sich kilometerweit erstreckt.
  Im Kampf sind Drachenalben hochge-
  fährliche Gegner. Sie schwächen Gegner 
  zuerst mit ihren Odemwaffen und Zaubern, 
  ehe sie in den Nahkampf gehen. Ihre Pri-
  märziele sind Kleriker, Paladine und andere 
  göttliche Zauberkundige, da sie wissen, dass 
  göttliche Magie für sie die größte Bedrohung dar-
  stellt, und gern gegen die Götter zurückschlagen möch-
  ten, denen sie die Schuld an ihrem verfluchten Zustand 
  geben. Wie viele ihrer untoten Diener bei einem Kampf 
  zerstört werden, ist ihnen egal – schließlich können sie 
  sich jederzeit wieder neue erschaffen.
  Drachenalben erscheinen als skelettierte, geisterhaf-
  te Versionen ihrer einst lebendigen Gestalten, wobei die 
  Boshaftigkeit sie verzerrt. Egal wie groß sie einst waren, 
  als Untote messen sie etwa 4,50 m von der Schnauze bis 
  zur Schwanzspitze. Vom Fleisch nicht länger behindert, 
  bewegen sie sich mit lautloser, müheloser und tödlicher 
  Eleganz. Der Untod verändert dabei sogar ihr Denken. Als 
  Drachen waren sie bereits langlebig, doch manche exis-
  tieren mittlerweile noch länger als Untote. Da sie der-
  art lange brüten und ihren Hass auf alles Leben nähren, 
  verfallen sie dem Wahnsinn und werden tollkühn – oder 
  selbstzerstörerisch – und ziehen in die Nacht hinaus, um 
  Verheerungen über nahe Ortschaften oder ganze König-
  reiche zu bringen, im Wissen, dass man sie letztendlich 
  jagen, zur Strecke bringen und zerstören wird.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Ben Wootten
  
  68
  Etiäinen
  Diese vage humanoide Gestalt aus Nebelschwaden wirkt un-
  wahrscheinlich fest.
  ETIÄINEN 
  HG 1
  EP 400
  CN Mittelgroßer Externar (Einheimisch, Körperlos)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 
  Ablenkung, +2 GE)
  TP 13 (2W10+2)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W6 plus 
  Erinnerungen rauben)
  Besondere Angriffe Erinnerungen rauben
  Mentalmagie (ZS 2; Konzentration +4)
  15 ME — Déjà vuABR VII (1 ME), GedankenverbindungABR VII (1 
  ME, SG 13), Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Magierhand 
  (0 ME), Öffnen/Schließen (0 ME), Selbstverkleidung (1 
  ME), Teleportieren (nur selbst, 5 ME)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 14, KO 12, IN 5, WE 11, CH 14
  GAB +2; KMB +6; KMV 18
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Verkleiden +7, 
  Wahrnehmung +5; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Aussehen nachahmen, 
  Flüchtige Existenz
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede Städtische
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aussehen nachahmen (ÜF) Wenn ein 
  Etiäinen Selbstverkleidung nutzt, 
  kann er nur als eine Kreatur der 
  Größenkategorie Klein oder Mittelgroß 
  erscheinen, welche er gegenwärtig 
  sehen kann. Er besitzt dann immer 
  noch den Zustand Körperlos, kann 
  aber körperlich wirken.
  Erinnerungen rauben (ÜF) Wenn 
  eine Kreatur vom Körperlosen 
  Berührungsangriff eines Etiäinens 
  getroffen wird, muss sie einen 
  Willenswurf gegen SG 13 ablegen; 
  misslingt dieser Rettungswurf, 
  so kann der Etiäinen 1 Minute 
  der Erinnerung der Kreatur 
  löschen (wie Erinnerung 
  verändern). Gelingt der 
  Rettungswurf, so wird die 
  Kreatur gegen diese Fähigkeit 
  dieses Etiäinens für 24 
  Stunden immun. Dies ist 
  ein geistesbeeinflussender 
  Effekt.  Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Flüchtige Existenz (ÜF) Ein Etiäinen ist ein Geist 
  aus Mentalenergie und manifestiert sich nur, 
  wenn und solange er über wenigstens 1 Punkt an 
  Mentalenergie verfügt. Sobald er den letzten Punkt 
  ME aufwendet, verschwindet er für 24 Stunden aus 
  dieser Existenzebene. Wenn er wieder erscheint, kann 
  dies überall in 30 m Entfernung um den Punkt seines 
  Verschwindens herum sein.
  Etiäiset 
  (Einzahl: 
  Etiäinen) 
  sind 
  psychische 
  Vermengungen der Vergangen und der Zukunft mit ne-
  belhafter Gestalt ohne hervorstechende Merkmale. Man 
  glaubt, diese Geister seien Projektionen starker mentaler 
  Ausstrahlungen oder die übersinnlichen Rückstände he-
  roischer Taten, und dass sie sich nur in Gegenwart men-
  taler Eindrücke und Energien manifestieren können, die 
  von den Lebenden ausgehen. Hat sich ein Etiäinen erst 
  einmal manifestiert, verhält er sich oft verwirrend oder 
  gar launenhaft – er öffnet und schließt Türen, greift 
  nahe Wesen an, raubt ihre Erinnerungen und sorgt für 
  ein allgemeines Gefühl mentaler Unzufriedenheit. Er 
  setzt dieses Tun fort, bis ihm Einhalt geboten wird oder 
  seine Mentalenergie aufgebraucht hat. Kehrt dann wie-
  der zurück, sobald die übersinnlichen Eindrücke und 
  mentalen Energien vor Ort ihm eine neue Manifestation 
  gestatten, um mit seinem Tun von vorn zu beginnen.
  Zuweilen schmiedet ein Etiäinen eine unfreiwillige 
  Verbindung zu einer Kreatur, welche es dem Geist ermög-
  licht, Handlungen auszuführen, ehe die Kreatur dies tut, 
  was für Betrachter zu bizarren Fällen von Déjà 
  vu führt. So könnte ein Ehemann hören, wie 
  sich die Tür öffnet und seine Frau herein-
  kommt, nur, um dann festzustellen, dass 
  diese noch gar nicht nach Hause gekom-
  men ist. Das Verblüffende daran ist, dass 
  die Ehefrau bei ihrer Heimkehr dann genau 
  diese Handlungen vornimmt.
  Gelingt es mit einem Etiäinen zu kommuni-
  zieren, kann man den Geist zuweilen überreden, 
  kleine Aufträge zu erfüllen – allerdings muss man 
  viel Geduld aufwenden, da die Aufmerksam-
  keitsspanne des Wesens (gelinde gesagt) be-
  schränkt ist. Wer dies aber schafft, kann den 
  Etiäinen möglicherweise dazu bringen, für 
  ihn als Bote, Vermittler oder gar als Spion tä-
  tig zu werden; in solchen Funktionen nehmen 
  Etiäisen oft das Aussehen ihrer Auftraggeber an 
  und erscheinen als seltsame, lautlose Doppel-
  gänger. Etiäisen können Sprache verstehen, 
  selbst aber nicht sprechen. Zur Kommu-
  nikation nutzen sie Gedankenverbindun-
  gABR VII. Aufgrund ihrer chaotischen Na-
  tur sind solche Übereinkünfte aber 
  stets eher kurzlebig, da ein Etiäi-
  nen jederzeit aus einer unbekann-
  ten Laune heraus davon sausen 
  kann.
  Illustration von Ben Wootten
  Illustration von Mattias Fahlberg
  
  69
  Ghul, LengghuL
  Dieser halb hundeartige Humanoide hat ranzige, grüne Haut 
  und hufartige Füße, doch seine Augen funkeln mit Intelligenz.
  LENGGHUL 
  HG 10
  EP 9.600
  CB Mittelgroßer Untoter (Extraplanar)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 18 (+7 GE, +8 
  Natürlich)
  TP 126 (12W8+72)
  REF +11, WIL +13, ZÄH +10
  Immunitäten wie Untote, Kälte; Verteidigungsfähigkeiten 
  Resistenz fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +16 (1W8+7 plus Krankheit und Lähmung), 2 
  Klauen +17 (1W6+7 plus Lähmung)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Zerreißen 
  (2 Klauen, 1W6+10),
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 24, KO —, IN 17, WE 20, CH 23
  GAB +9; KMB +16 (Zu-Fall-bringen +18); KMV 33 (35 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausfallschritt, Defensive Kampfweise, 
  Kampfreflexe, Verbesserte Finte, 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen, 
  Waffenfokus (Klauen)
  Fertigkeiten Akrobatik +19, 
  Heimlichkeit +22, Klettern 
  +30, Motiv erkennen +20, 
  Wahrnehmung +20, Wissen 
  (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe, 
  Religion) +12
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gelehrt
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar 
  oder Kult (3–8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gelehrt (AF) Alle 
  Wissensfertigkeiten sind für 
  Lengghule Klassenfertigkeiten. 
  Zudem kann ein Lengghul von 
  einer Schriftrolle Zauber wirken, 
  als befänden sich diese auf seiner 
  Klassenliste. Dabei gelingt ihm der 
  Wurf auf die Zauberstufe zum Benutzen 
  der Schriftrolle automatisch.
  Krankheit (AF) Lengghulfieber: Biss 
  — Verwundung; RW ZÄH, 
  SG 22; Inkubation Sofort; 
  Effekt 1W3 KO- und 1W4 
  GE-Schaden; Heilung 2 
  aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma. 
  Ein Humanoider, der dem Lengghulfieber 
  erliegt, wird zu einem normalen Ghul, außer 
  er verfügte zu Lebzeiten über 12 oder mehr 
  Trefferwürfel. In diesem Fall erhebt er sich als Lengghul 
  von den Toten.
  Lähmung (AF) Ein Zähigkeitswurf gegen SG 22 hebt die 
  Lähmung durch einen Lengghul auf. Das Opfer kann 
  am Ende jeder Runde nach der ersten einen neuen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen, um den Effekt zu 
  beenden, bleibt der Erfolg aber aus, so wird der Effekt 
  permanent. Sobald der Effekt endet, erhält das Opfer für 1 
  Runde den Zustand Wankend.
  Die Ghule der Albtraumdimension Leng sind weit-
  aus mächtiger und intelligenter als ihre minderen 
  Verwandten, welche auf den einsamen Friedhöfen der 
  Materiellen Ebene umgehen. Zugleich neigen sie auch 
  eher dazu, mit Eindringlingen zu diskutieren und zu 
  debattieren. Ghulbauten, welche tief genug reichen, bil-
  den unweigerlich Übergänge zwischen dieser Welt und 
  Leng, sodass die dortigen Ghule auf die Materielle Ebene 
  überwechseln können. Lengghule genießen es, von to-
  tem Fleisch zu speisen, und betrachten sich selbst als 
  Feinschmecker von Fäulnis und Verwesung, für sie ist ein 
  voller Sarg ein reichgedecktes Bankett.
  Die Gesellschaft der Lengghule ist komplex. Ihre Bau-
  ten sind dabei nicht minder umfangreich, wenn sie Winkel 
  der Materiellen Ebene kolonisieren und dabei tief unter 
  den Friedhöfen graben, welche sie heimzusuchen planen. 
  Diese Kreaturen wollen nicht nur Opfer sammeln, die sie 
  abschlachten können, und Leichen, die sie reifen lassen, 
  sie suchen zudem nach verbotenen Texten und magischen 
  Schriftrollen, um ihre stetig wachsenden Horte des Wissens 
  zu bereichern, welche oft von der Größe her den ausgedehn-
  testen Magierbibliotheken gleichkommen. Sie konzentrie-
  ren sich allerdings meist auf Nekromantie und das Studi-
  um verbotener Riten. Ein Lengghul kann zuweilen davon 
  überzeugt werden, einen besonders schmackhaft wir-
  kenden Eindringling (relativ) unversehrt ziehen zu 
  lassen, wenn ihm im Gegenzug neues Wissen 
  angeboten wird.
  Die meisten Lengghule verehren zwar 
  die Großen Alten oder die Äußeren Göt-
  ter (sie besitzen eine besondere Affinität 
  zu Nyarlathotep), ein paar wenige behalten 
  aber mehr von ihrer Menschlichkeit als nur 
  den Intellekt, den sie zu Lebzeiten besessen haben. 
  Diese einzigartigen Wenigen lösen sich bei ihrer 
  Suche nach magischem Wissen vom Bann des Bö-
  sen. Obwohl sie immer noch nach totem Fleisch 
  hungern, bemühen sich viele nach besten Kräf-
  ten, nur jene zu fressen, welche auf natürliche 
  Weise sterben oder sich freiwillig als Mahlzeit 
  anbieten, damit die Ghule ihnen im Gegen-
  zug letzte Gefallen erweisen. Viele erliegen 
  jedoch letztendlich irgendwann der Versu-
  chung, sich von frischen Opfern zu nähren, 
  eine Handvoll schafft es aber, eine nichtböse Ge-
  sinnung zu bewahren. Diese seltenen Ghule be-
  halten zudem einige oder alle Klassenstufen, die 
  sie zu Lebzeiten besaßen, und greifen nun auch 
  als Untote auf diese erlangten Fähigkeiten zurück. 
  Die meisten dieser Lengghule besitzen Stu-
  fen als arkane Zauberkundige oder Schur-
  ken, da jene, die zu Lebzeiten göttliche 
  Zauberkundige oder anderweitig reli-
  giös waren, dazu neigen, sich gänzlich 
  Göttern des Bösen und der Fäulnis zu 
  weihen.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Wayne England
  
  70
  Grauer
  Dieser grauhäutige Humanoide hat lange, dürre Gliedmaßen 
  und einen knollenförmigen Kopf mit übergroßen schwarzen 
  Augen.
  GRAUER 
  HG 4
  EP 1.200
  NB Kleiner Humanoider (Grauer)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 9 m; Wahrnehmung +8
  FVERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 
  Größe)
  TP 39 (6W8+12)
  REF +4, WIL +9, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Berührung +2 (Sensorische Überladung)
  Besondere Angriffe Gedankensonde, Schläfer lähmen (SG 16)
  Mentalmagie (ZS 5, Konzentration +9)
  7 ME — Gedanken vorausahnenABR VII (2 ME, SG 16), 
  Gedankenstoß II ABR VII (2 ME, SG 16), Schlaf (1 ME, SG 15)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9)
  Immer — Flimmern
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 16, KO 15, IN 18, WE 14, CH 17
  GAB +3; KMB +1; KMV 13
  Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, 
  Verbesserter Eiserner Wille
  Fertigkeiten Heilkunde +8, Motiv erkennen 
  +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Jedes) +10, 
  Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) 
  +10, Zauberkunde +10
  Sprachen Aklo (kann nicht sprechen); 
  Telepathie 30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder 
  Invasion (6–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gedankensonde (ÜF) Als Standard-
  Aktion kann ein Grauer den 
  Verstand einer bei Bewusstsein 
  befindlichen, hilflosen und 
  intelligenten Kreatur sondieren. 
  Er kann jeweils 1 Minute 
  aufwenden, um nach der Antwort 
  zu einer einfachen Frage zu 
  suchen, z.B. “Wo verbirgt sich 
  deine Familie”, oder um nach 
  allgemeinen Informationen zu 
  einem Thema zu suchen, welches 
  dem Ziel bekannt ist. Solange der 
  Graue das Ziel wenigstens 1 Minute lang 
  sondiert hat, kann er eine Wissensfertigkeit 
  auswählen, bei welcher das Ziel über wenigstens 
  1 Fertigkeitsrang verfügt, und in den nächsten 
  24 Stunden Würfe für diese Wissensfertigkeit mit 
  dem Fertigkeitsmodifikator des Zieles anstelle 
  seines eigenen Modifikators ablegen. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt.
  Phasenschritt (ÜF) Ein Grauer besitzt die Fähigkeit, 
  sich in der Phase zu verschieben und so 
  durch Wände oder materielle Hindernisse 
  zu gehen. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss ein Grauer 
  seinen Zug außerhalb der Wand oder des Hindernisses, 
  die oder das er durchqueren will, beginnen und beenden. 
  Ein Grauer kann sich mit dieser Fähigkeit nicht durch 
  körperliche Kreaturen bewegen, ferner wird seine 
  Bewegungsrate während des Phasenmarsches halbiert. 
  Diese angeborene Gabe erlaubt es einem Grauen zudem, 
  seine zauberähnliche Fähigkeit Flimmern als Freie Aktion 
  während seines Zuges zu beginnen und zu beenden.
  Schläfer lähmen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Grauer 
  eine schlafende Kreatur innerhalb von 9 m, welche er 
  sehen kann, lähmen. Gelingt einem Ziel ein Willenswurf 
  gegen SG 17, schläft sie weiter und erlangt für 24 Stunden 
  Immunität gegen diese Fähigkeit desselben Grauen. 
  Misslingt ihr aber der Rettungswurf, erwacht sie und erhält 
  für 1W6 Stunden den Zustand Gelähmt. Jeder Angriff und 
  jede feindselige Aktion, die Gedankensonde des Grauen 
  ausgenommen, beendet diese Lähmung. Sollte die 
  Lähmung nicht frühzeitig beendet werden, schläft das Ziel 
  am Ende der Wirkungsdauer wieder ein und vergisst das 
  Geschehen (wie nach Erinnerung verändern). Der Kreatur 
  steht ein Willenswurf gegen diese Gedächtnislöschung 
  ab; gelingt der Rettungswurf, so erinnert sie sich an die 
  Lähmung und Sondierung in leicht verschwommenen 
  Rahmen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
  Sensorische Überladung (ÜF) Eine Kreatur, welche von 
  der Berührung eines Grauen getroffen wird, wird für 1W4 
  Runden durch seine Sensorische Überladung betäubt, 
  sofern ihr kein Willenswurf gegen SG 16 gelingt. Ein 
  Grauer kann Gedankensonde und Sensorische Überladung 
  nicht zugleich einsetzen und muss wählen, welche dieser 
  Fähigkeiten er nutzt, wenn er eine Kreatur berührt. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
  Die mysteriösen Grauen bereisen die Materielle 
  Ebene auf der Suche nach Wissen und leben-
  den Forschungssubjekten. Warum sie so 
  handeln und woher sie kommen, ist nicht 
  bekannt. Berichte über Begegnungen mit 
  diesen Kreaturen haben oft die Form von 
  Albträumen bei jenen, welche im Schlaf 
  von ihnen gelähmt wurden, an welche sie 
  sich kaum erinnern können. Manche er-
  innern sich, von den Grauen entführt und 
  für furchtbare Experimente an Bord großer, 
  fremdweltlicher Gefährte gebracht worden 
  zu sein. Während andere lebhafte, aber ent-
  setzliche Erinnerungen an beengte dunkle 
  Plätze haben, welche lebendig wirkten. Trotz 
  der unterschiedlichen Erfahrungen berich-
  ten alle von der fremdartigen und bösartigen 
  Präsenz der Grauen.
  Die Bewegungen und Gesichtsausdrücke der Grauen 
  sind beunruhigend und unmenschlich und ihre Ziele 
  bleiben unergründlich. Ihre Opfer nehmen über den tele-
  pathischen Kontakt zu diesen Wesen eine beständige, un-
  nachgiebige Bösartigkeit wahr. Davon abgesehen zeigen 
  die Gesichter und großen schwarzen Augen der Grauen 
  keine Gefühle. Sie bewegen sich effizient und halten 
  vor jeder Bewegung mehrere Sekunden lang nach-
  denklich inne. Sie scheinen mit ihresgleichen nur 
  telepathisch zu kommunizieren, wobei sie auf Kör-
  persprache und Augenkontakt verzichten.
  Illustration von Maichol Quinto
  
  71
  Grauschmiere
  Tropfen eines silbergrauen, leicht körnigen Schleims glänzen 
  matt, während sie in der Luft schweben.
  GRAUSCHMIERE 
  HG 14
  EP 38.400
  N Mini Konstrukt (Schwarm)
  INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +13
   VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 29, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 
  Ausweichen, +10 GE, +8 Größe)
  TP 123 (19W10+19)
  REF +18, WIL +8, ZÄH +8
  Immunitäten wie Konstrukte, Waffenschaden; 
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, Dispersion
   ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
  Nahkampf Schwarm (6W6 plus Ablenken und 
  Demontierung)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m.
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 21), Demontierung, 
  Nanitenbefall
   SPIELWERTE
  ST 1, GE 30, KO —, IN 5, WE 10, CH 1
  GAB +19; KMB —; KMV —
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle 
  Reﬂexe, Fähigkeitsfokus (Ablenken), Eiserner Wille, Große 
  Zähigkeit, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, 
  Verbesserte Blitzschnelle Reﬂexe
  Fertigkeiten Fliegen +26, Heimlichkeit +32 (als Dispersion 
  +42), Wahrnehmung +13
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Zustand der Dispersion +10
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
   LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Sturm (3–12)
  Schätze Keine
   BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Demontierung (AF) Von Grauschmiere verletzten Kreaturen 
  müssen einen Reﬂexwurf gegen SG 19 ablegen. 
  Misslingt dieser Rettungswurf, erleidet ein zufällig 
  bestimmter Gegenstand in ihrem Besitz dieselbe Anzahl 
  an Schadenspunkten. Dies funktioniert so, als hätte die 
  Zielkreatur eine 1 bei einem Rettungswurf ausgewürfelt, 
  wie in den Regeln für den Schaden an Gegenständen 
  nach einem Rettungswurf (Grundregelwerk, Seite 
  217) beschrieben. Zusätzlich erleiden nicht getragene 
  Gegenstände im Bereich von Grauschmiere Schaden, 
  wenn der Schwarm dies wünscht. Der SG des 
  Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Dispersion (AF) Grauschmiere kann mit einer 
  Augenblicklichen Aktion dispers werden und sich über 
  ein würfelförmiges Gebiet mit 9 Meter Kantenlänge 
  verteilen. In diesem Zustand kann sie weder 
  Schaden verursachen noch ihre anderen 
  besonderen Fähigkeiten verwenden. Dies 
  funktioniert wie Meisterliches Verstecken 
  (wie ein Waldläufer in seinem bevorzugten 
  Gelände) mit einem Bonus von +10. Die 
  Grauschmiere nimmt außerdem keinen 
  zusätzlichen Schaden durch Bereichseffekte, die 
  für einen Schwarm gelten. Disperse Grauschmiere 
  benötigt 2 Runden, um sich wieder zu sammeln.
  Nanitenbefall (AF) Grauschmiere kann mit einer 
  Standard-Aktion eine mittelgroße oder größere Kreatur 
  befallen (ZÄH, SG 21, keine Wirkung). Dies wirkt auch 
  bei Konstrukten und Untoten. Der Schwarm befällt die 
  Innereien, verursacht bei seinem Wirt in jeder Runde 
  doppelten Schaden, kann aber dabei die Fähigkeit 
  Demontierung nicht anwenden. Fallen die Trefferpunkte 
  des Wirts auf 0, während er befallen ist, zerfällt er zu 
  Staub und gilt als zerstört (ähnlich wie bei Auﬂösung). 
  Grauschmiere kann mit jedem Effekt, der Krankheiten 
  heilt, aus einem Wirtskörper vertrieben werden; der 
  Rettungswurf der Krankheit hat denselben SG wie 
  diese Fähigkeit. Der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.
  Schwärme zu Waffen eingesetzter Naniten - mikroskopisch 
  kleiner, mechanischer Konstrukte, welche entwickelt wur-
  den, um in großen Gruppen verschiedene Aufgaben aus-
  zuführen – zerlegen alles in ihrem Weg zu Staubflocken. 
  Wer die wahre Natur der Bestandteile dieser Kreatur 
  nicht versteht, bezeichnet sie gerne als „Grauschmiere“. 
  Einige 
  dieser 
  entsetzlichen 
  Schwärme 
  wurden 
  als 
  Massenvernichtungswaffen programmiert. Andere waren 
  ursprünglich für den guten Zweck vorgesehen, z.B. um den 
  Ernteertrag zu erhöhen, Schädlinge zu bekämpfen und ge-
  gen Krankheiten vorzugehen, wichen aber aufgrund von 
  Fehlfunktionen von dieser Programmierung ab.
  Naniten verfügen nur über eingeschränkte Intelligenz 
  und reagieren manchmal auf Befehle. Derart kontrollierte 
  Schwärme sind zu umfangreichen Entscheidungsfindun-
  gen imstande und könnten z.B. die Besitztümer ihrer Opfer 
  verschonen, sodass danach ihre Herren die Überreste besser 
  plündern können.
  WOHLWOLLENDE NANITEN
  Zu wohlwollenden Zwecken programmierte Naniten, die 
  ihrer Programmierung immer noch treu sind, können 
  Vorteile bringen, welche genauso bedeutsam ausfallen, wie 
  die Verwüstungen ihrer destruktiven Artverwandten. – 
  Sie sind allerdings schwer voneinander zu unterscheiden.
  Agrar-Naniten, welche ein Feld versorgen, können die 
  Produktion erhöhen und Ungeziefer und Fäulnis eliminie-
  ren, was den Ertrag wie Pflanzenwachstum erhöht. Medizini-
  sche-Naniten können einen Wirtskörper befallen, aber statt 
  ihm Schaden zuzufügen chirurgisch gegen Fremdkörper 
  vorgehen (wie Krankheit kurieren, die ZS entspricht der Anzahl 
  der TW des Schwarms). Handwerk-Naniten können Gegen-
  stände demontieren, um daraus andere zu erbauen (wie Ver-
  arbeitung), und potentiell dasselbe mit organischer Materie 
  machen (wie Regeneration).
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Diana Martinez
  
  72
  Illustration von Nikolai Ostertag
  Intellekträuber
  Dieser 
  breite 
  Fungusstreifen 
  ähnelt 
  irgendwie 
  einem 
  Tausendfüßler. Seine Falten pulsieren in unheimlichem, golde-
  nem Schimmer.
  INTELLEKTRÄUBER 
  HG 11
  EP 12.800
  N Kleine Pflanze
  INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +27
  Aura Intellektraubend (9 m, SG 23)
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 
  Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 142 (15W8+75)
  REF +11, WIL +12, ZÄH +15
  Immunitäten wie Pflanzen; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m
  Fernkampf Spore +16 (Berührungsangriff; 
  Gedankensporen)
  Besondere Angriffe Gedankensporen
  Mentalmagie (ZS 11, Konzentration +17)
  10 ME— Egopeitsche IABR VII (3 ME, SG 19), Es-Aufstachelung IABR VII 
  (2 ME, SG 18), Gedankenstoß IVABR VII (4 ME, SG 20), Mentale 
  Barriere IABR VII (1 ME)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +17)
  Immer — Magierrüstung
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 19, KO 18, IN 17, WE 20, CH 23
  GAB +11; KMB +10; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Einschüchtern +21, Klettern +23, Motiv 
  erkennen +24, Wahrnehmung +27, Zauberkunde +18
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, 
  Sylvanisch (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Magie zehren
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geistsporen (ZF) Eine Kreatur, welche 
  von den Sporen eines Intellekträubers 
  getroffen wird, erleidet Schaden, als 
  wäre ihr der Rettungswurf gegen 
  Gedankenstoß I misslungen.
  Intellektraubende Aura (ÜF) Jede Kreatur 
  innerhalb von 9 m Entfernung zu einem 
  Intellekträuber muss jede Runde einen 
  Willenswurf gegen SG 23 ablegen. 
  Misslingt dieser Rettungswurf, erleidet 
  sie 1W3 Punkte Intelligenzschaden. 
  Sollte bei einer Kreatur 
  innerhalb dieser Aura 
  der Intelligenzschaden 
  den Intelligenzwert 
  übertreffen, kann der 
  Intellekträuber diese 
  Kreatur kontrollieren, als 
  würde er sie beherrschen 
  (die Kreatur fällt nicht in das 
  ansonsten übliche Koma).
  Magie zehren (AF) Wirkt eine Kreatur innerhalb von 9 m 
  Entfernung zu einem Intellekträuber einen Zauber, erhält 
  der Intellekträuber 1 Punkt Mentalenergie. Sollte es sich 
  aber um einen mentalmagischen Zauber handeln, so 
  erhält der Intellekträuber stattdessen ME in Höhe des 
  Grades des Zaubers.
  Der 
  äußerst 
  gefährliche 
  Intellekträuber 
  ist 
  ein 
  Pilzwesen, von dem viele Gelehrte glauben, es stam-
  me aus einer anderen Welt. Es wird von Gebieten mit 
  innewohnender magischer Kraft oder Orten angezo-
  gen, an denen Zauberkundige leben, um sich an der lo-
  kalen Magie zu laben, während es die geistigen Kräfte 
  der Einheimischen mit betäubenden Gedanken und 
  Bildern langsam lähmt. Seine Lieblingsziele sind 
  Mentalmagiekundige, da ihn deren Energien beson-
  ders stärkt. Eine Kreatur, welche der Intellektraubenden 
  Aura des Intellekträubers erliegt, könnte letztendlich 
  von dessen fremdartigem Willen versklavt und genutzt 
  werden, um weitere Beute anzulocken. Eine derartige 
  versklavte Kreatur ist nicht mehr imstande, sich um 
  die eigenen grundlegenden Bedürfnisse zu kümmern, 
  und wird zu einer Verlängerung des Bedürfnisses der 
  Nahrungsaufnahme des Intellekträubers.
  Sollte einem Intellekträuber nicht Einhalt geboten wer-
  den, löscht er rasch die lokale Fauna aus, da seine geistlo-
  sen Diener verhungern. Tierisches Leben liefert der Kre-
  atur kaum Nahrung, daher strebt er stets nach reichhal-
  tigeren Intelligenz- und Magiequellen zum Verzehr. Dies 
  führt ihn zuweilen zu Gemeinden am Waldrand oder zu 
  im Wald gelegene Druidenzirkel. Aus diesem Grund ma-
  chen Druiden häufig aktiv Jagd auf diese Kreaturen, um 
  sie zu zerstören, ehe sie das lokale Ökosystem zugrun-
  de richten können. Auch wenn diese Pilze pflanzenartig 
  sind, betrachten die meisten Druidengemeinschaften sie 
  als der natürlichen Ordnung zuwider.
  Intellekträuber sind glücklicherwei-
  se selten. Sie haben keine dokumen-
  tierte Kultur oder Organisation. Da 
  jeder ein absoluter Egoist ist, arbeiten 
  sie kaum zusammen und kümmern 
  sich nur um ihre jeweils eigenen Be-
  dürfnisse – sogar ihren Artgenossen 
  rauben sie ohne zu zögern deren 
  Intelligenz. Trotz ihrer Unersätt-
  lichkeit scheinen die mentalen 
  Kräfte von Feenwesen sie nicht 
  anzusprechen. Die Pilze vertei-
  digen sich zwar gegen Feenkre-
  aturen, meiden zugleich aber auch 
  Bereiche, in denen solche Wesen 
  leben.
  Ein Intellekträuber bewegt sich, 
  indem er seinen Leib zusam-
  menzieht und windet, und so, 
  langsam wie ein Tausendfüß-
  ler, dahinkriecht. Ein Intel-
  lekträuber ist etwa 0,90 
  m lang und wiegt 50 
  Pfund.
  
  73
  Lebende Luftspiegelung
  Eine glitzernde Vision schimmert am Horizont, wo die Luft 
  sich zu einer Oase verfestigt, welche möglicherweise gar nicht 
  existiert.
  LEBENDE LUFTSPIEGELUNG HG 9
  EP 6.400
  N Gigantischer Schlick
  INI +0; Sinne Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 6, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 6 (–4 Größe)
  TP 114 (12W8+60)
  REF +4, WIL –1, ZÄH +9
  Immunitäten wie Schlicke, Schall; 
  Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; 
  SR 10/Magisch; 
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Natürliche Unsichtbarkeit
  Schwächen Empfindlichkeit 
  gegenüber Wind
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 6 m 
  (perfekt)
  Nahkampf Berührung +5 (8W6 
  plus Austrocknen)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Austrocknen, 
  Projiziertes Trugbild (SG 20), 
  Umhüllende Luftspiegelung (SG 
  21; 6W6 und Austrocknen), 
  SPIELWERTE
  ST —, GE 10, KO 20, IN —, WE 1, CH 10
  GAB +9; KMB +13; KMV 23
  Fertigkeiten Fliegen +2
  Besondere Eigenschaften Gasförmig
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean oder jede Wüste
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Austrocknen (AF) Eine Lebende Luftspiegelung entzieht 
  den von ihr berührten oder umhüllten Kreaturen Blut und 
  andere Körperflüssigkeiten. Eine lebende Kreatur, welche 
  durch die Lebende Luftspiegelung Schaden erleidet, muss 
  einen Konstitutionswurf ablegen, um den Effekten von 
  Durst (GRW, S. 444) zu entgehen; der SG des Wurfes ist 
  entweder: als wäre 1 weitere Stunde verstrichen, oder: 
  der ½ Schaden, den die Lebende Luftspiegelung der 
  Kreatur zugefügt hat, sollte dieser Wert höher sein. Das 
  Ziel erleidet einen kumulativen Malus von -1 auf diesen 
  Attributswurf pro Runde nach der ersten, in welcher 
  es durch die Lebende Luftspiegelung einen Schaden 
  erleidet. Eine Kreatur, welche aufgrund dieser Fähigkeit 
  durch Durst Nichttödlichen Schaden erleidet, erhält den 
  Zustand Erschöpft.
  Empfindlichkeit gegenüber Wind (AF) Eine Lebende 
  Luftspiegelung wird hinsichtlich der Auswirkungen von 
  starken Winden als Kreatur der Größenkategorie Klein 
  gehandelt (siehe GRW, S. 439).
  Gasförmig (AF) Der Körper einer Lebenden Luftspiegelung 
  besteht aus schimmernder Luft. Sie kann kleine Löcher, 
  schmale Öffnungen und sogar Risse durchqueren, 
  aber nicht Wasser oder andere Flüssigkeiten betreten. 
  Sie besitzt keinen Stärkewert und kann daher keine 
  Gegenstände manipulieren.
  Natürliche Unsichtbarkeit (AF) Eine Lebende 
  Luftspiegelung ist stets unsichtbar, selbst wenn 
  es angreift. Diese Fähigkeit ist von Unsichtbarkeit 
  aufheben nicht betroffen. Gegenüber Gegnern, die ihre 
  Position nicht bestimmen können, erhält eine Lebende 
  Luftspiegelung einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit, wenn es sich in Bewegung befindet, 
  oder +40, wenn es stillsteht. Diese Boni sind in den 
  Spielwerten nicht enthalten.
  Aufgrund seiner Größe und des Umstandes, dass es seine 
  Angriffsfläche auch weitestgehend ausfüllt, besteht nur 
  eine Chance von 20%, die Lebende Luftspieglung 
  aufgrund ihrer Unsichtbarkeit bei einem 
  Angriff zu verfehlen.
  Trugbild projizieren (AF) Als 
  Standard-Aktion kann eine 
  Lebende Luftspiegelung in 
  reflektierenden Gebieten 
  und Bereichen, in denen 
  große Hitze herrscht, z.B. 
  auf dem offenen Meer, 
  einer verschneiten 
  Ebene oder in der 
  Wüste, eine Illusion 
  erzeugen, um Opfer zu 
  sich zu locken. Dabei 
  greift sie instinktiv 
  auf das Verlangen 
  der Opfer nach 
  Annehmlichkeiten 
  zurück, um die Illusion 
  zu gestalten. Dies ist 
  ein nichtmagischer, 
  geistesbeeinflussender 
  Fehlgefühleffekt, 
  der ansonsten mit 
  Scheingelände identisch ist; 
  die Lebende Luftspiegelung 
  kann den Effekt als Schnelle 
  Aktion aufheben. Der SG des 
  Rettungswurfes zum Anzweifeln der Illusion 
  basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +4.
  Umhüllende Luftspiegelung (AF) Eine Lebende 
  Luftspiegelung kann Gegner umhüllen (wie die 
  allgemeine Monsterfähigkeit Umhüllen). Die umhüllte 
  Kreatur erhält nicht den Zustand Im Haltegriff und kann 
  sich normal bewegen, auch läuft sie nicht Gefahr zu 
  ersticken. Beginnt sie allerdings umhüllt ihren Zug, 
  erleidet sie nicht nur den üblichen Schaden, sondern 
  unterliegt auch Austrocknen. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Eine Lebende Luftspiegelung ist eine Wolke schimmern-
  der Luft, welche in warmen und kalten Wüsten und auch 
  auf ruhigen Bereichen des offenen Meeres haust.
  Jene, die geliebte Wesen an Lebende Luftspiegelungen 
  verloren haben, verteufeln sie als grausame Täuscher. In 
  Wahrheit sind Lebende Luftspiegelungen geistlos und 
  streben nur danach, sich vom Wasser und den Mineralien 
  zu ernähren, welche die Körper von Lebewesen enthal-
  ten. Die von ihnen erzeugten Halluzinationen sind kein 
  Produkt hinterhältiger Intelligenz, sondern entspringen 
  stattdessen dem Verstand der Opfer selbst.
  Illustration von Bryan Sola
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  74
  Luftdiener
  Ein schwacher Luftwirbel deutet auf einen vage humanoiden 
  Dampf hin, welcher sich mit entsetzlicher Schnelligkeit bewegt.
  LUFTDIENER 
  HG 11
  EP 12.800
  N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+6 GE, +7 
  Natürlich)
  TP 149 (13W10+78)
  REF +14, WIL +10, ZÄH +10
  Immunitäten wie Elementare; SR 10/Magie; 
  Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Unsichtbarkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 18 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W8+6 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Ersticken, Hinterhältiger Angriff +2W6, 
  Windstoß, Würgen (2W8+6)
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 22, KO 23, IN 4, WE 10, CH 11
  GAB +13; KMB +19 (Ringkampf +23);  
  KMV 35
  Talente Dranbleiben, Dranbleiben und DraufhauenEXP, 
  Eiserner Wille, FolgenEXP, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +20, Heimlichkeit +20, 
  Überlebenskunst +14 (Spurenlesen +24), Wahrnehmung 
  +16, Wissen (Die Ebenen) +5; Volksmodifikatoren 
  Überlebenskunst +4
  Sprachen Aural, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Verbessertes Spurenlesen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Ebene der Luft)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Natürliche Unsichtbarkeit (ÜF) Diese Fähigkeit ist 
  ständig aktiv, selbst wenn der Luftdiener angreift, und 
  unterliegt nicht Unsichtbarkeit aufheben. Der Luftdiener 
  erhält einen zusätzlichen Bonus von +20 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, während 
  er sich bewegt, bzw. von +40, wenn er 
  sich nicht bewegt. Auf der Astralebene 
  und der Ätherebene erhält ein Luftdiener 
  statt Unsichtbarkeit Tarnung (20% 
  Fehlschlagschance).
  Verbessertes Spurenlesen (AF) Ein 
  Luftdiener erleidet keinen Malus auf 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, wenn 
  er sich mit seiner vollen Bewegungsrate 
  fortbewegt, und erhält einen Bonus von +10 
  auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum 
  Spuren folgen.
  Windstoß (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Luftdiener 
  als Standard-Aktion einen Windstoß auf einer 24 
  m-Linie freisetzen, welcher 8W8 Punkte Wuchtschaden 
  verursacht (REF, SG 22, halbiert). Mittelgroße oder 
  kleinere Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, 
  erhalten den Zustand Liegend und werden 1W4 x 1,50 m 
  weit fortgeschleudert. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution
  Luftdiener sind hochgefährliche, auf der Ebene der Luft 
  heimische Jäger, wandern aber öfters durch planare 
  Portale auf die Ätherebene und zuweilen sogar auf die 
  Astralebene. Auf die Materielle Ebene werden sie in der 
  Regel als Kopfgeldjäger oder Assassinen gerufen, wobei 
  sie ihre Natürliche Unsichtbarkeit beinahe makellosen 
  Spurensucherfertigkeiten nutzen, um ihre Beute zu ja-
  gen und dann ungesehen zuzuschlagen. Meistens zer-
  streuen sie Gegner mit Luftstößen, ehe sie in den Clinch 
  gehen, um ihre Beute zu strangulieren. Ein Luftdiener 
  kann leicht mit einem Unsichtbaren PirscherMHB ver-
  wechselt werden, ist aber weitaus gefährlicher und wer 
  sich beim Identifizieren der Kreatur irrt, lebt oft nicht 
  lange genug, um es zu bereuen.
  Wer einen Luftdiener herbeiruft, muss darauf achten, 
  dass ihm erfüllbare Aufgaben zugewiesen werden, da die 
  temperamentvollen Elementare zuweilen ihre Beschwö-
  rer aufspüren und angreifen, sollten sie bei ihren Aufga-
  ben versagen.
  Illustration von Jorge Fares
  
  75
  Manasaputra, Manu
  Ein sonnengebräunter, würdevoller Mensch strahlt eine in 
  Bewegung befindliche Aura aus vielen Farben und seltsam ver-
  trauten, murmelnden Stimmen aus.
  MANU 
  HG 12
  EP 19.200
  RG Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Gut, Manasaputra, 
  Rechtschaffen)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +25
  Aura Einheit (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 27, auf dem Falschen Fuß 22 (+3 
  Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +9 Seelenrüstung)
  TP 161 (17W10+68)
  REF +14, WIL +15, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Gift, Herbeirufung, Krankheit; Resistenzen 
  Anpassung 10; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (perfekt)
  Nahkampf 4 Hiebe +18 (1W10+1)
  Mentalmagie (ZS 12; Konzentration +17; Weisheitbasiert)
  25 ME — AbneigungABR VII (2 ME, SG 17), Aura analysierenABR VII 
  (3 ME), Gedankenstoß VIABR VII (6 ME, SG 21), Gedanken 
  verhüllenABR VII (2 ME), QuintessenceABR VII (1 ME), Schützende 
  GeistebeneABR VII (5 ME), Verstand zermalmen IABR VII (5 ME, SG 20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17; 
  Weisheitbasiert)
  Beliebig oft — Ebenenwechsel (nur selbst), Mächtiges 
  Teleportieren (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 19, KO 18, IN 14, WE 20, CH 17
  GAB +17; KMB +18; KMV 45
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive 
  Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Schnell 
  wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, 
  Wirbelwindangriff
  Fertigkeiten Akrobatik +18, Diplomatie +23, Einschüchtern 
  +17, Fliegen +12, Motive erkennen +22, Wahrnehmung +25, 
  Wissen (Die Ebenen, Geschichte, Lokales) +20, Wissen (ein 
  beliebiges) +20,
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Aura der Einheit, Formlos, 
  Idealisiertes Äußeres, Keine Atmung, Kreaturenbindung, 
  Verbundenheit mit Positiver Energie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Materielle Ebene oder Ebene der Positiven 
  Energie)
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2–8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Einheit (ÜF) Alle Verbündeten, die derselben 
  Kreaturenart angehören, wie unter Kreaturenbindung 
  aufgeführt, arbeiten auf ein gemeinsames Ziel hin, 
  solange sie sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Manu 
  aufhalten. Als Augenblickliche Aktion kann der Manu 
  einen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf ablegen, 
  welcher einen gerade erfolgten Wurf eines dieser 
  Verbündeten ersetzt.
  Kreaturenbindung (AF) Jeder Manu steht mit einem 
  Volk oder einer Kreaturenspezies in Verbindung, z.B. 
  Menschen oder Basilisken (nicht Humanoide oder 
  Magische Bestien); die Bindung verändert sich niemals. 
  Der Manu wird als Manasaputra und als Angehöriger 
  MANASAPUTRA
  Unterart 
  Manasaputra: 
  Manasaputras 
  sind 
  rechtschaffene gute Geister, welche auf der Ebene der 
  Positiven Energie eine neue Existenzebene erreichen. Sie 
  besitzen die folgenden Eigenschaften:
  Dunkelsicht 18 m.
  Immunität gegen Gift, Krankheit und Magie der 
  Kategorie Herbeirufung.
  Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber 
  der Kategorie Verzauberung. Dies ist nicht mit dem 
  Mönchsklassenmerkmal Ruhiger Geist kumulativ und zählt 
  als dieses Merkmal hinsichtlich Voraussetzungen.
  Telepathie.
  Manasaputras atmen nicht.
  Resistenzanpassung 
  (ÜF): 
  Viele 
  Manasaputras 
  besitzen die Fähigkeit, sich schnell an elementare 
  Angriffe anzupassen. Wenn ein Manasaputra durch 
  einen Elementarangriff Schaden erleidet, erhält er die 
  aufgeführte Resistenzanpassung gegen dieses Element für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe seines WE-Modifikators. 
  Format: Anpassung 10; Platzierung: Resistenzen.
  Formlos (ÜF): Die meisten Manasaputras werden nicht 
  durch eine körperliche Gestalt definiert und können 
  ein beliebiges Aussehen annehmen. Verfügen sie über 
  diese Fähigkeit, können sie zudem beliebig oft als 
  Bewegungsaktion zwischen den Zuständen Körperlich 
  und Körperlos wechseln. Wird ein Manasaputra körperlich 
  behält er seinen CH-Modifikator als Ablenkungsbonus auf 
  seine RK. Der Manasaputra kann seine natürlichen Angriffe, 
  waffenlosen Schläge und Angriffe mit hergestellten 
  Waffen nur in körperlicher Gestalt nutzen, außer er verfügt 
  über Waffen der Geisterhaften Berührung.
  Idealisiertes Äußeres (ÜF): In körperlicher Gestalt 
  projiziert ein Manasaputra eine mentale Illusion über seinen 
  Körper und verbirgt so sein wahres Äußeres. Jede Kreatur 
  mit einem Intelligenzwert von 3 oder höher, welche den 
  Manasaputra sieht, sieht eine idealisierte, menschliche 
  Gestalt, welche oft über ungewöhnliche Merkmale 
  verfügt. Kreaturen, die körperlich mit einem Manasaputra 
  interagieren, können einen Willenswurf gegen SG 10 + 
  1/2 TW + CH-Modifikator des Manasaputras ablegen, um 
  die Illusion anzuzweifeln. Bei Erfolg sieht die Kreatur den 
  körperlichen Schleier als durchsichtige Begrenzung, in 
  welcher sich der feurige Leib des Manasaputras befindet. 
  Dies ist ein Geistesbeeinflussender Illusionseffekt der 
  Kategorie Fehlgefühl.
  Seelenrüstung (AF): Manasaputras addieren ihren WE-
  Bonus auf ihre RK und KMV. Ferner erhalten sie einen 
  Bonus von +1 auf RK und KMV pro 4 Volks-TW. Diese Boni 
  funktionieren wie die Mönchklassenfähigkeit RK-Bonus; 
  Mönchsstufen sind mit den Volks-TW kumulativ, um den 
  Gesamtbonus zu bestimmen.
  Verbundenheit mit Positiver Energie (AF): Manasaputras 
  können problemlos auf der Ebene der Positiven Energie 
  existieren, proftieren aber nicht von der dortigen 
  überwältigen lebensspendenden Energie. Wenn ein 
  Manasaputra Ziel eines magischen Heilungseffektes ist, so 
  funktioniert dieser mit vollem Potential, als wäre er mittels 
  des Talents Zaubereffekt maximieren modifiziert.
  dieser Spezies behandelt, er besitzt die Volks-, 
  Kreaturenart- und Unterartenzugehörigkeit dieser Spezies 
  hinsichtlich Effekten, welche speziell Angehörige eines 
  Volkes oder einer Kreaturenart zum Ziel haben.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  76
  Manus streben danach, die Angehörigen eines be-
  stimmten Volkes oder einer Spezies der Erleuchtung 
  näher zu bringen, sodass sie die gesamte Art als 
  Schützling übernehmen. In der Regel handelt es 
  sich um die Art, welcher der Manu während sei-
  ner für ihn bedeutsamsten Inkarnation angehört 
  hat, allerdings muss dies nicht immer der Fall sein. 
  Die meisten Manus konzentrieren sich dabei auf die 
  Vertreter dieser Spezies auf einer einzelnen Welt der 
  Materiellen Ebene, einige ambitionierte Manus fol-
  gen ihren Erwählten aber auch, während diese sich von 
  Welt zu Welt ausbreiten. Manus sind im Allgemeinen 
  Einzelgänger, kommen aber zuweilen auch in engver-
  schworenen Gruppen zusammen, um ihre Bemühungen 
  hinsichtlich ihrer Schützlinge zu koordinieren.
  Illustration von Subroto Bhaumik
  
  77
  Mumie, Sumpfmumie
  Die, in die Fetzen ihrer ursprünglichen Kleidung gehüllte, ver-
  welkte und ledrige Leiche hat dunkle, leere Augenhöhlen.
  SUMPFMUMIE 
  HG 4
  EP 1.200
  RB Mittelgroßer Untoter
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  Aura Ertränken (9 m, SG 15), Unnatürliche Aura (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 16 (+6 
  Natürlich)
  TP 52 (7W8+21)
  REF +3, WIL +7, ZÄH +6
  Immunitäten wie Untote; SR 5/— 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 2 Hiebe +10 (1W8+5 plus Sumpffäule)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO —, IN 6, WE 15, CH 15
  GAB +5; KMB +10; KMV 21
  Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, 
  Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +12
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Sumpf
  Organisation Einzelgänger, Wächtertruppe (2–6) oder 
  Wachmannschaft (7–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ertränkende Aura (ÜF) Alle Kreaturen im Umkreis 
  von 9 m um eine Sumpfmumie müssen 
  einen erfolgreichen Willenswurf gegen SG 15 
  ablegen, wenn der Wurf fehlschlägt, können 
  sie weder sprechen noch atmen. Eine Kreatur 
  kann den Atem immer noch anhalten; 
  Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind 
  nicht betroffen. Es ist unerheblich, ob der 
  Wurf erfolgreich ist oder nicht, die Kreatur 
  kann innerhalb von 24 Stunden nicht 
  erneut zum Ziel des Effektes derselben 
  Sumpfmumie werden. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Charisma.
  Sumpffäule (ÜF) Fluch 
  und Krankheit — Hieb; 
  Rettungswurf Zähigkeit, 
  SG 15; Inkubationszeit 1 
  Minute; Frequenz 1/Tag; 
  Effekt 1W6 GE und 1W6 
  KO; Heilung —. Sumpffäule 
  ist sowohl ein Fluch, als 
  auch eine Krankheit. Daher 
  kann sie nur kuriert werden, 
  wenn der Fluch zuerst 
  gebannt wird. Danach 
  kann die Krankheit auf 
  mit magischen Mitteln 
  geheilt werden. Sogar 
  nachdem der Fluch 
  der Sumpffäule 
  selbst aufgehoben worden ist, kann sich eine befallene 
  Kreatur davon nicht auf natürlichem Weg im Laufe 
  der Zeit erholen. Jeder, der einen Heilzauber auf die 
  Kreatur wirkt, muss einen erfolgreichen Wurf auf seine 
  Zauberstufe gegen SG 20 ablegen oder der Zauber 
  ist verschwendet und die Heilung hat keinen Effekt. 
  Wenn eine Kreatur an Sumpffäule stirbt, zerfließt sie zu 
  schädlichem Schlamm und kann nur durch Auferstehung 
  oder einem mächtigeren Zauber wieder ins Leben 
  zurückgeholt werden. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Charisma.
  Im Untod gefangen unter Dreck und Schlamm des tiefen 
  Sumpfes suchen Sumpfmumien die faulenden Tiefen des 
  einsamen und öden Sumpflandes heim.
  Einige Sumpfmumien werden von dunklen Mächten 
  verflucht, ins Unleben zurückzukehren. Andere werden 
  geopfert oder Ziel von kriminellen Machenschaften, bei 
  denen die Leichen ins Moor geworfen werden. Die Um-
  stände des Todes und die emotionale Kraft des Opfers 
  sind Faktoren, die dazu beitragen, dass das Opfer sich aus 
  dem sumpfigen Grab als Sumpfmumie erhebt.
  Sumpfmumien, oft auch Moor- oder Torfmumien ge-
  nannt, verlassen so gut wie nie ihre Sumpfgebiete. Die 
  meisten, die den Sumpf verlassen, wollen Rache an ihren 
  Mördern nehmen. Während die meisten Sumpfmumi-
  en durch Rache motiviert werden, erfüllen andere diese 
  dunklen Sehnsüchte in einem allgemeineren Sinn. Erfüllt 
  von Zorn und Hass auf die Lebenden, greifen sie gna-
  denlos jedes Lebewesen an, das sich in ihre 
  düsteren Gebiete wagt. Ihr jammervolles 
  Stöhnen hallt über ihr fauliges Revier und 
  vertreibt die darin lebenden, natürlichen 
  Tiere. Auch macht es Reisende oft auf die 
  unerbittliche Gefahr aufmerksam.
  Sumpfmumien erfreuen sich daran, le-
  bende Feinde mit Sumpffäule zu infizieren 
  und glauben, dass das es ihre Macht steigert, 
  die Essenz ihrer Opfer ihren düsteren Domä-
  nen einzuverleiben. Nach dem Kampf tragen 
  sie die gefallenen Opfer weg, um sie in tiefen, 
  einsamen Tümpeln zu versenken. So werden 
  sogar Feinde, die der Sumpffäule entgehen, 
  eins mit dem Heim der Sumpfmumie.
  Die meisten Sumpfmumien sind mit-
  telgroße Humanoide, die typischerwei-
  se aus den versunkenen Leichen von 
  Menschen, Angehörigen des Echsen-
  volkes oder Elfen entstanden sind. Es 
  sind aber auch Fälle von Sumpfmu-
  mien bekannt, die anderen Völkern 
  entstammen.
  Illustration von Xia Taptara
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  78
  Mutant
  Diese mutierte, augenlose und mit Schuppen bedeckte Orkin hält 
  eine krude Keule in einer Hand. Ihr anderer Arm wirkt verküm-
  mert und nutzlos.
  MUTIERTER ORK 
  HG 7
  EP 3.200
  Mutierter Orkbarbar 7 (MHB, S. 204)
  CB Mittelgroße Aberration (Verbesserter Ork)
  INI +1; Sinne Blindgespür 9 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, -2 
  Kampfrausch, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 100 (7W12+49); Schnelle Heilung 5
  REF +3, WIL +4, ZÄH +11
  Immunitäten Auf Sicht basierende Angriffe, Blickangriffe, 
  Visuelle Effekte; SR 1/-; Verteidigungsfähigkeiten 
  Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung, Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Keule [Meisterarbeit] +18/+13 (1W6+13)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (20 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Geruchssinn, Kraftvoller Schlag +2, 
  Schnelle Reflexe)
  TAKTIKEN
  Grundspielwerte Befindet sich der Barbar nicht m 
  Kampfrausch, besitzt er folgende Werte: RK 18, 
  Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17; TP 86; WIL 
  +2, ZÄH +9; Nahkampf Keule [Meisterarbeit] +16/+11 
  (1W6+10); ST 24, KO 18; KMB +14, KMV 25; Fertigkeiten 
  Klettern +17, Schwimmen +17
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 12, KO 22, IN 6, WE 11, CH 4
  GAB +7; KMB +16; KMV 25
  Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger 
  Angriff, Waffenfokus (Keule)
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Klettern +19, 
  Schwimmen +19; Volksmodifikatoren Akrobatik beim 
  Springen +4
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Missbildungen (Blind, nutzloser 
  Arm), Mutationen (Echolot, Natürliche Rüstung, Schnelle 
  Heilung), Schnelle Bewegung, Waffenvertrautheit 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-8) oder Stamm (9-30)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Trank: Bärenstärke, Trank: 
  Schwere Wunden heilen [2x], Alchemistenfeuer [4], 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Keule [Meisterarbeit], 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, weitere Schätze)
  Wenn 
  langanhaltende 
  Einwirkung 
  radioaktiver 
  Strahlung nicht den Tod einer Kreatur zur Folge hat, 
  dann mutiert diese oft zu einer verdrehten Version ihrer 
  selbst. Einige dieser Mutationen können für die Kreatur 
  durchaus von Vorteil sein, dafür sind andere definitiv 
  hinderlich. Mutanten schließen sich oft zu Banden zu-
  sammen, deren Mitglieder nur wenig miteinander zu tun 
  haben. In diesen Gruppen streifen sie auf der Suche nach 
  Nahrung und Unterschlupf durch das Land, wobei ihre 
  verfallenen, absonderlichen Gedanken sie manchmal 
  nach unnützen Dingen Ausschau halten lassen.
  ERSCHAFFUNG EINES MUTANTEN
  „Mutant“ ist eine erworbene Schablone, die zu jeder le-
  bendigen, körperlichen Kreatur hinzugefügt werden 
  kann. Ein Mutant behält alle Spielwerte der Basiskreatur 
  sowie ihre Spezialfähigkeiten, außer es ist hier anders an-
  gegeben.
  HG: Wie Basiskreatur +1
  Art: Die Kreaturenart ändert sich zu Aberration. TW, 
  GAB und Rettungswürfe werden nicht neu berechnet.
  Angriffe: Ein Mutant behält alle seine natürlichen An-
  griffe, Angriffe mit hergestellten Waffen und kann wie die 
  Basiskreatur mit Waffen und Rüstungen umgehen.
  Besondere Eigenschaften: Ein Mutant behält jede be-
  sondere und übernatürliche Fähigkeit der Basiskreatur.
  Attribute: Ein Mutant erhält einen Bonus von +4 auf 
  zwei Attributswerte seiner Wahl und erhält einen Malus 
  von -2 auf zwei Attributswerte seiner Wahl.
  Fertigkeiten: Ein Mutant erhält Einschüchtern, Klet-
  tern, Motiv erkennen, Schwimmen, Überlebenskunst, 
  Wahrnehmung und Wissen (eine beliebige) als Klassen-
  fertigkeiten.
  Mutationen: Ein Mutant erhält eine der unten beschrie-
  benen Mutationen, wenn ihm die Schablone zugewiesen 
  wird. Dazu kommt eine Mutation pro 4 TW, welche er be-
  sitzt. Ein Mutant kann sich für jede freiwillige, zusätzliche 
  Missbildung eine zusätzliche vorteilhafte Mutation zule-
  gen. Nur die ersten zusätzlichen Missbildungen verleihen 
  diesen Vorteil. Wenn ein Mutant weitere TW erhält, nach-
  dem diese Schablone angewendet wurde, erhält er keine 
  weiteren Spezialfähigkeiten.
  Echolot (AF): Der Mutant erhält Blindgespür mit einer 
  Reichweite von 9 m sowie Blind kämpfen als Bonustalent.
  Energieresistenz (AF): Der Mutant erhält Energieresistenz 10 
  gegen eine einzige Energieart. Diese Fähigkeit kann mehr-
  mals ausgewählt werden, egal ob für eine neue Energieart 
  oder eine bestehende. Zweimalige Auswahl für eine Art ver-
  leiht Energieresistenz 20; dreimalige Auswahl für eine Art 
  verleiht Immunität.
  Flügel (AF): Dem Mutanten wachsen Flügel, die ihm eine 
  Bewegungsrate für Fliegen von 12 m mit durchschnittlicher 
  Manövrierbarkeit verleihen.
  Glubschaugen (AF): Der Mutant erhält Dämmersicht sowie 
  Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
  Hieb (AF): Der Mutant erhält einen Hiebangriff pro Arm 
  oder Vordergliedmaße. Dieser Angriff verursacht Schaden 
  basierend auf der Größenkategorie des Mutanten. Besaß der 
  Mutant bereits einen Hiebangriff, erhöht sich dessen Scha-
  denspotential um eine Größenkategorie.
  Höhere Bewegungsrate (AF): Eine der Bewegungsraten des 
  Mutanten erhöht sich um 3 m. Diese Mutation kann mehr-
  mals ausgewählt werden, muss aber jedes Mal auf eine ande-
  re Bewegungsrate angewendet werden.
  Kampfrausch (AF): Der Mutant erhält die Fähigkeit, sich in 
  einen wahnhaften Kampfrausch zu versetzen (wie die gleich-
  namige Barbarenfähigkeit). Der Mutant verwendet seine TW 
  zum Bestimmen seiner effektiven Barbarenstufe.
  Kiemen (AF): Der Mutant erhält die Unterart Aquatisch so-
  wie die Spezialfähigkeit Amphibie und eine Bewegungsrate 
  für Schwimmen entsprechend seiner Grundbewegungsrate.
  Mentale Rüstung (ÜF): Wenn der Mutant bei Bewusstsein 
  ist, erzeugt er ein schützendes Kraftfeld (wie Magierrüstung). 
  Wird die mentale Rüstung entfernt, kann er sie mit einer 
  Schnellen Aktion wiederherstellen.
  Natürliche Rüstung (AF): Die natürliche Rüstungsklasse des 
  Mutanten steigt um 2. Diese Fähigkeit kann mehrmals aus-
  gewählt werden.
  
  79
  Illustration von James Krause
  Robust (AF): Der Mutant erhält SR 5/-.
  Schnelle Heilung (AF): Der Mutant erhält Schnelle Heilung 5.
  Schnelligkeit (AF): Der Mutant erhält mit einer Schnellen 
  Aktion 1 Runde lang die Effekte von Hast. Diese Fähigkeit 
  kann ein Mal alle 1W4 Runden angewendet werden. Der 
  Mutant erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe.
  Sprungkraft (AF): Der Mutant erhält Akrobatik als Klassen-
  fertigkeit sowie einen Bonus von +10 auf Akrobatikwürfe 
  zum Springen. Der Mutant wird beim Springen immer so 
  behandelt, als hätte er Anlauf gehabt.
  Telepathie (ÜF, ZF): Der Mutant kann innerhalb einer Reich-
  weite von 30 m telepathisch kommunizieren (dies ist eien 
  Übernatürliche Fähigkeit). Zudem kann er beliebig oft Gedan-
  ken wahrnehmen als Zauberähnliche Fähigkeit anwenden.
  Verschlossener Verstand (AF): Der Mutant ist immun gegen 
  geistesbeeinflussende Effekte.
  Wild (AF): Der Mutant erhält einen Bissangriff sowie einen 
  Klauenangriff pro Arm oder Vordergliedmaße. Diese natür-
  lichen Angriffe verursachen Schaden basierend auf der Grö-
  ßenkategorie des Mutanten. Besaß der Mutant bereits einen 
  dieser Angriffe, erhöht sich dessen Schadenspotential um 
  eine Größenkategorie.
  Zauberähnliche Fähigkeit (ZF): Der Mutant erhält eine der fol-
  genden zauberähnlichen Fähigkeiten. Wenn nicht anders ange-
  geben, kann er sie beliebig oft anwenden: Brüllen, Dimensionstür 
  (3/Tag), Einflüsterung, Erinnerung verändern, Metall erhitzen, Metall 
  kühlen, Monster bezaubern, Person bezaubern, Person beherrschen (das 
  Beherrschen einer neuen Person befreit die zuvor beherrsch-
  te), Schlaf, Schockgriff, Spiegelbilder, Telekinese, Tiefschlaf, Wut. Die 
  Zauberstufe des Mutanten entspricht seinen TW. Er kann nur 
  Zauber auswählen, deren Grad nicht höher als die Hälfte seiner 
  TW ist. Diese Fähigkeit kann mehrmals genommen werden, 
  wobei jedes Mal ein anderer Zauber ausgewählt werden muss.
  Zusätzlicher Arm (AF): Dem Mutanten wächst ein zusätzli-
  cher Arm und er erhält Kampf mit mehreren Waffen als Bo-
  nustalent, wenn diese Mutation die Gesamtzahl seiner Arme 
  über 2 erhöht. Diese Fähigkeit kann mehrmals ausgewählt 
  werden; der Mutant erhält jedes Mal einen weiteren Arm.
  Missbildungen: Jeder Mutant besitzt eine der folgenden 
  Missbildungen. Er kann eine zweite nehmen, um so eine 
  zusätzliche Fähigkeit aus der obigen Liste auswählen zu 
  können. Sollte eine Missbildung keinen Nachteil für einen 
  Mutanten darstellen, so kann er sie nicht auswählen.
  Anfällig (AF): Misslingt dem Mutanten ein Zähigkeits-
  wurfm erhält er ferner für 1 Runde den Zustand Wankend.
  Attributsmalus (AF): Der Mutant erhält einen Malus von 
  -4 auf einen Attributswert (zusätzlich zu den Attributsmali 
  durch das Anwenden dieser Schablone).
  Blind (AF): Der Mutant ist unfähig zu sehen und erhält den 
  Zustand Blind, solange er keine andere Möglichkeit des Se-
  hens außer normaler Sicht, Dämmersicht und Dunkelsicht 
  besitzt. Diese Blindheit kann nicht auf magischem Weg ent-
  fernt werden.
  Blindheit durch Licht (AF): Der Mutant erhält die Fähig-
  keit Blindheit durch Licht. Diese Missbildung kann 
  nicht zusammen mit der Missbildung Blind ausge-
  wählt werden.
  Empfindlichkeit gegen Energie (AF): Der Mutant ist 
  empfindlich gegen eine bestimmte Energieart. Besaß die 
  Basiskreatur eine angeborene Resistenz oder Immunität 
  gegen diese Art Energie, so verliert sie diese Fähigkeiten.
  Gebrochener Verstand (AF): Misslingt dem Mutanten ein 
  Willenswurf, so erhält er zusätzlich für 1 Runde den Zu-
  stand Verwirrt.
  Geistlos (AF): Der Mutant erhält die Eigenschaft Geist-
  los. Ein geistloser Mutant besitzt keinen Intelligenzwert, 
  verliert alle Fertigkeiten und Talente und ist immun ge-
  genüber geistesbeeinflussenden Effekten. Ein Mutant mit 
  Klassenstufen behält seine Trefferpunkte, seinen Grundan-
  griffsbonus sowie die Rettungswurfboni von seinen Klas-
  senstufen, verliert aber den Umgang mit allen Waffen und 
  Rüstungen sowie alle anderen Klassenmerkmale. Abhängig 
  von der Entscheidung des SL kann diese Missbildung ver-
  hindern, dass der Mutant bestimmte Fähigkeiten auswäh-
  len oder Fähigkeiten der Basiskreatur anwenden kann.
  Lahm (AF): Die kurzen Beine des Mutanten verringern 
  seine Grundbewegungsrate am Boden um 3 m. Diese De-
  formation kann nicht von Mutanten gewählt werden, de-
  ren Grundbewegungsrate weniger als 6 m beträgt.
  Nutzloser Arm (AF): Einer der Arme des Mutanten ist 
  missgebildet und nutzlos.
  Taub (AF): Der Mutant ist unfähig zu hören und erhält 
  den Zustand Taub. Diese Taubheit kann nicht auf magi-
  schem Weg entfernt werden.
  Unförmig (AF): Nur humanoide Mutanten können diese 
  Deformation wählen. Der Mutant kann keine Rüstungen 
  tragen, auch keine magischen Rüstungen, die für huma-
  noide Kreaturen gefertigt wurden. Rüstungen, die für den 
  unförmigen Mutanten angefertigt werden, kosten das 
  Doppelte.
  Zuckungen (AF): Wenn dem Mutanten ein Reflexwurf 
  misslingt, verliert er ferne seinen Geschicklichkeitsbo-
  nus auf seine Rüstungsklasse, auf Fernkampfangriffe, auf 
  Angriffe mit Waffen, auf die er Waffenfinesse anwenden 
  könnte, sowie auf alle Attributs- und Fertigkeitswürfe. Er 
  kann außerdem 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe 
  oder Augenblickliche Aktionen ausführen.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  80
  Illustration von Ryan Portillo
  Newen
  Eine Wolke durchscheinender humanoider Geister wirbelt um 
  diesen geisterhaft vertrockneten Kadaver herum.
  NEWEN 
  HG 15
  EP 51.200
  NB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 26, auf dem Falschen Fuß 17 (+7 
  Ablenkung, +1 Ausweichen, +8 GE)
  TP 225 (18W8+144); Unheilige Regeneration 5 (Elektrizität 
  oder Gutes)
  REF +16, WIL +20, ZÄH +13
  Immunitäten wie Untote, Kälte; Resistenzen Feuer 
  10, Säure 10; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +21 (3W8 plus 1W6 KO-Entzug)
  Besondere Angriffe Gebundene Geister
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22)
  3/Tag — Leid (SG 23), Schneller Tod (SG 22), Telekinese (SG 22)
  1/Tag — Energiewand, Schutzhülle gegen Lebendes
  SPIELWERTE
  ST —, GE 26, KO —, IN 23, WE 25, CH 25
  GAB +13; KMB +21; KMV 39
  Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, 
  Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Kampfreflexe, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Bluffen +25, 
  Diplomatie +25, Einschüchtern 
  +28, Fliegen +37, Heimlichkeit 
  +29, Motiv erkennen +28, 
  Wahrnehmung +28, Wissen 
  (Arkanes) +27, Wissen 
  (Religion) +27, 
  Zauberkunde +27
  Sprachen 
  Gemeinsprache; 
  Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften 
  Wiederkehr
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gebundene Geister (ÜF) Ein Newen ist 
  von einer wirbelnden Wolke an ihn 
  gebundener Geister umgeben. 
  Oft handelt es sich dabei um 
  die Geister naher Verwandter 
  oder enger Freunde, die er zu 
  Lebzeiten besessen hatte. Als 
  Schnelle Aktion kann er diese 
  gebundenen Geister auf eine 
  maximal 9 m entfernte Kreatur hetzen; 
  dabei handelt es sich um einen Berührungsangriff 
  im Fernkampf mit einem Angriffsbonus von +21. 
  Diese Geister verursachen entweder Schaden wie die 
  Fähigkeit Körperlose Berührung des Newen oder können 
  genutzt werden, um den Effekt von Leid oder Schneller 
  Tod zu übermitteln. Sollte der Newen diese Geister nutzen, 
  um eine der genannten Zauberähnlichen Fähigkeiten als 
  Schnelle Aktion zu übermitteln, muss er keine Standard-
  Aktion zu ihrem Einsatz aufwenden, allerdings zählt der 
  Einsatz dennoch gegen seine tägliche Obergrenze, wie oft 
  er die betreffende Fähigkeit nutzen kann.
  Ferner kann der Newen diese Geister als Gruppe bis zu 
  1,5 km weit zum Spähen ausschicken; sie besitzen eine 
  Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (perfekt). Er kann 
  durch sie beobachten und lauschen, doch solange sie nicht 
  seine Angriffsfläche teilen, kann er sie nicht einsetzen, 
  um Berührungsangriffe im Fernkampf auszuführen. Diese 
  Geister sind gegen nahezu alle Angriffe und Magie immun, 
  sieht man von folgenden Ausnahmen ab: Auferstehung, 
  Böses bannen oder Tote erwecken. Solche Zauber lassen 
  die Geister für 1 Stunde verschwinden; in dieser Zeit 
  können sie vom Newen nicht genutzt werden. Wahre 
  Auferstehung lässt sie sogar für 24 Stunden verschwinden.
  Unheilige Regeneration (ÜF) Diese Fähigkeit 
  funktioniert wie Regeneration, obwohl dem Newen 
  ein Konstitutionswert fehlt. Wird ein Newen auf 0 TP 
  reduziert, während seine Unheilige Regeneration aktiv ist, 
  so wird er nicht zerstört, sondern erhält stattdessen den 
  Zustand Wankend. Solange die Unheilige Regeneration 
  aktiv ist, ignoriert ein Newen jeden Schaden, der seine 
  Trefferpunkte unter 0 reduzieren würde.
  Wiederkehr (ÜF) Alle Newens sind an einen rituellen 
  Gegenstand gebunden, der bei ihrer Erschaffung 
  genutzt wurde. Meist handelt es sich um eine 
  große Statue, eine Säule oder einen 
  Monolithen. Solange dieser Gegenstand 
  nicht zerstört wurde, kehrt ein 
  zerstörter Newen mit vollen 
  Trefferpunkten automatisch 
  nach 1W4 Tagen zurück. Er 
  entsteht dann angrenzend zu 
  dem rituellen Gegenstand.
  Ein Newen entsteht, wenn 
  eine Seele vorsätzlich zum 
  Untoten wird, um eine Person, 
  einen Gegenstand, Ort oder 
  Ideal zu beschützen. Oft han-
  delt es sich um einen gläubigen 
  Priester oder Verbündeten, der 
  sich und seine (meist ahnungslosen) 
  Verwandten zur Verwandlung anbie-
  tet, um sein Heim auch 
  über den Tod hinaus zu 
  beschützen. Man glaubt 
  oft, dass die blasphe-
  mischen Rituale zum 
  Erschaffen eines Newens 
  verloren gegangen sind.
  Die meisten Kandidaten für 
  das Newentum sind von Anfang 
  an böser Gesinnung; oft handelt 
  es sich um Angehörige von Kul-
  ten, welche Gottheiten vergesse-
  ner oder verbotener Geheimnisse 
  verehren. Manchmal hält aber auch 
  eine gute Kreatur eine Stätte einer verderbten, 
  gequälten Existenz wert. Doch egal wie gut ihre Ab-
  sichten sind, es ist ihr dann vorherbestimmt, in alle 
  Ewigkeiten verdammt zu sein.
  
  81
  Plagenschwarm
  Millionen rotäugiger Heuschrecken verdunkeln die Sonne. Sie 
  steigen herab wie ein gefräßiger Wirbelsturm, der alles ver-
  schlingt, das er berührt.
  PLAGENSCHWARM
  Alle Plagenschwärme besitzen  
  folgende Eigenschaften:
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger oder Brut (Plagenschwarm plus 
  1–100 Bruten)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Neubildung (ÜF) Wird ein Plagenschwarm durch Schaden 
  aufgelöst, zerstört ihn dies nicht. Er bildet sich binnen 
  24 Stunden neu. Jede Art von Plagenschwarm hat eine 
  eigene Zerstörungsbedingung. Da Plagenschwärme 
  zudem Manifestationen göttlicher Rache sind, wird der 
  Schwarm sofort zerstört, wenn der Zorn der Gottheit 
  besänftigt werden kann.
  Plagenschaden (ÜF) Plagenschwärme verursachen 
  kategorielosen Schaden in Höhe ihres 
  Standardschwarmschadens. Dieser Schaden entstammt 
  einer göttlichen Macht, ähnlich wie der Zauber 
  Flammenschlag. Der Schaden zählt hinsichtlich 
  Schadensreduzierung als Magisch und Episch.
  Vermehren (AF) Plagenschwärme vermehren sich mit 
  unglaublicher Geschwindigkeit. Ein Plagenschwarm 
  kann ein Mal pro Minute als Volle Aktion einen neuen 
  Schwarm der in seinen Spielwerten aufgeführten Art 
  hervorbringen. Sofern er nicht in einen Kampf verstrickt 
  ist, nutzt er diese Fähigkeit in der Regel auch ein Mal pro 
  Minute. Sollte der Plagenschwarm zerstört werden, lösen 
  sich auch alle von ihm hervorgebrachten Schwärme auf.
  RATTENPLAGENSCHWARM 
  HG 11 (LG 8)
  EP 25.600
  RB Sehr kleine Magische Bestie (Legende, Schwarm)
  INI +16ABR V/–4, Doppelzug; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 
  18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 
  Ausweichen, +4 GE, +2 Größe, +8 Natürlich)
  TP 152 (16W10+64); Schnelle Heilung 5
  REF +16, WIL +9, ZÄH +11; Zweiter Rettungswurf
  SR 10/Episch; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, 
  Neubildung, UnaufhaltsamABR V
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Schwarm +14 (4W6–2 plus 4W6 Plagenschaden, 
  Ablenken, Fluch der Lykanthropie und Krankheit)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 19), Legendenkraft (8/
  Tag, Kraftschub +1W10)
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 19, KO 8, IN 19, WE 18, CH 15
  GAB +16; KMB —; KMV —
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus 
  (Ablenken), Fähigkeitsfokus (Fluch der Lykanthropie), 
  Große Zähigkeit, Legendäre Blitzschnelle ReflexeABR V, 
  Legendäre Verbesserte InitiativeABR V, Legendäres 
  AusweichenABR V, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der 
  Wind, Verbesserte Initiative, Zusätzliche LegendenkraftABR V
  Fertigkeiten Akrobatik +20, Diplomatie +18, Heimlichkeit 
  +31, Klettern +31, Schwimmen +31, Wahrnehmung +23
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch (kann nicht sprechen); Telepathie 60 m
  Besondere Eigenschaften Schwarmbewusstsein, 
  Vermehren (Rattenschwarm mit Fluch der Lykanthropie 
  [ZÄH SG 12])
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fluch der Lykanthropie (ÜF) Ein Humanoide, der Schaden 
  durch einen Rattenplagenschwarm erleidet, muss 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 ablegen; dies betrifft 
  Humanoide jeder Größenkategorie. Misslingt der 
  Rettungswurf, steckt er sich mit Lykanthropie an und 
  wird zu einer Werratte. Ein Humanoider, der sich auf 
  diese Weise mit Lykanthropie ansteckt, wird gegen die 
  Beulenpest immun.
  Krankheit (AF) Beulenpest: Schwarm — Verwundung; 
  Rettungswurf ZÄH, SG 19; Inkubation Sofort; Frequenz 1/
  Tag; Effekt 1W4 ST-Schaden, 1 CH-Schaden und Zustand 
  Erschöpft; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  Neubildung (ÜF) Ein Rattenplagenschwarm kann nur 
  durch einen Legendären Zauberkundigen (oder einen 
  nichtlegendären Zauberkundigen, dem dabei ein Wurf 
  auf die Zauberstufe gegen SG 31 gelingt) zerstört 
  werden, welche in der Runde, ehe der Schwarm 
  aufgelöst wird, auf diesen Krankheit kurieren wirkt. 
  Dies umgeht die normale Immunität des Schwarms 
  gegen Effekte, die auf nur ein Ziel wirken.
  Schwarmbewusstsein (ÜF) Ein Plagenrattenschwarm kann 
  ständig mit allen Werratten kommunizieren, die er mit 
  seinem Fluch der Lykanthropie erschafft, solange sie sich 
  auf derselben Ebene befinden. Diese Werratten sind dem 
  Schwarm gegenüber Hilfsbereit eingestellt.
  HEUSCHRECKENPLAGENSCHWARM 
  HG 15 (LG 8)
  EP 51.200
  NB Mini Magische Bestie (Legende, Schwarm)
  INI +16ABR V/–4, Doppelzug; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 
  18 m; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 23, auf dem Falschen Fuß 26 (+1 
  Ausweichen, +4 GE, +8 Größe, +8 Natürlich)
  TP 216 (21W10+101); Schnelle Heilung 5
  REF +18, WIL +13, ZÄH +15; Zweiter Rettungswurf
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, 
  Waffenschaden; SR 10/Episch; Verteidigungsfähigkeiten 
  wie Schwärme, Neubildung, UnaufhaltsamABR V
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (gut), Klettern 3 m
  Nahkampf Schwarm (5W6 plus 5W6 Plagenschaden, 
  Ablenken und Fressen)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 23), Fressen, 
  Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10)
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 19, KO 12, IN 5, WE 18, CH 9
  GAB +21; KMB —; KMV —
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner 
  Wille, Fähigkeitsfokus (Ablenken), Fertigkeitsfokus 
  (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große 
  Zähigkeit, Legendäre Blitzschnelle ReflexeABR V, Legendäre 
  Verbesserte InitiativeABR V, Legendäres AusweichenABR V, 
  Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Zusätzliche 
  LegendenkraftABR V
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  82
  Illustration von Diana Martinez
  Fertigkeiten Fliegen +35, Klettern +12, Wahrnehmung +24
  Sprachen Abyssal (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Vermehren 
  (HeuschreckenschwarmMHB IV mit der Fähigkeit Fressen)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fressen (AF) Ein Heuschreckenplagenschwarm frisst alles 
  auf seinem Weg. Sein Schwarmschaden fügt allen 
  Gegenständen Schaden zu, welche niemand am Leib 
  oder in den Händen trägt, sowie allen nichtmagischen 
  Gegenständen, die jemand mit sich führt, 
  welcher durch den Schwarm 
  Schaden erleidet.
  Der Schwarm kann 
  selbst bei Nutzung 
  seines Doppelzuges 
  pro Runde nur 
  einen magischen 
  Gegenstand pro 
  Kreatur betreffen. 
  Sollte eine Kreatur 
  mehrere magische 
  Gegenstände mit sich 
  führen, so ermittle 
  den betroffenen 
  Gegenstand mit Hilfe 
  der Tabelle auf S. 216 
  des Grundregelwerkes. 
  Die kräftigen Kiefer 
  der Heuschrecken 
  werden hinsichtlich 
  Schadensresistenz als 
  Adamant behandelt und 
  umgehen jede Härte unter 20.
  Neubildung (ÜF) Ein 
  Heuschreckenplagenschwarm wird nur 
  dann endgültig zerstört, wenn er ein normales Artefakt 
  oder heiliges Relikt von guter Gesinnung frisst.
  FLEDERMAUSPLAGENSCHWARM 
  HG 17 (LG 8)
  EP 102.400
  NB Winzige Magische Bestie (Legende, Schwarm)
  INI +19/-1ABR V, Doppelzug; Sinne Blindgespür 30 m, 
  Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +34
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 
  Ausweichen, +7 GE, +4 Größe, +8 Natürlich, +2 Unheilig)
  TP 279 (21W10+164); Schnelle Heilung 10
  REF +21, WIL +13, ZÄH +18; Zweiter Rettungswurf
  Immunitäten Waffenschaden; SR 10/Episch; 
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, Unheiliger 
  Schutz, UnaufhaltsamABR V
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Schwarm (5W6 plus 5W6 Plagenschaden, 
  Ablenken, und Seele ausbluten)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 26), Brut erschaffen, 
  Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10), Seele ausbluten
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 25, KO 18, IN 11, WE 18, CH 9
  GAB +21; KMB —; KMV —
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner 
  Wille, Fähigkeitsfokus (Ablenken), Fähigkeitsfokus (Seele 
  ausbluten), Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Legendäre 
  Blitzschnelle ReflexeABR V, Legendäre Verbesserte 
  InitiativeABR V, Legendäres AusweichenABR V, Schnell wie 
  der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, 
  Zusätzliche LegendenkraftABR V
  Fertigkeiten Fliegen +37, Heimlichkeit +32, Wahrnehmung +34
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Vermehren 
  (Fledermausschwarm mit Seele ausbluten [ZÄH SG 11])
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erschaffen (ÜF) Eine humanoide Kreatur, welche 
  aufgrund der Fähigkeit Seele ausbluten des 
  Fledermausplagenschwarms stirbt, erhebt 
  sich binnen 1W4 Tagen als Vampir. 
  Dieser Vampir steht unter der 
  Kontrolle des Schwarms, 
  bis dieser zerstört wird. 
  Der Schwarm kann aber 
  an Brut maximal eine 
  Gesamtanzahl an TW 
  kontrollieren, die der 
  doppelten Anzahl seiner 
  eigenen TW entspricht; 
  jede Brut, welche diese 
  Grenze übertrifft, wird zu 
  Untoten mit freiem Willen.
  Neubildung (ÜF) Ein 
  Fledermausplagenschwarm 
  wird erst wirklich 
  zerstört, wenn er sich im 
  Wirkungsbereich von Weihen 
  auflöst.
  Seele ausbluten (ÜF) 
  Eine Kreatur, die durch einen 
  Fledermausplagenschwarm Schaden 
  erleidet, erleidet zudem körperlichen 
  und seelischen Blutungsschaden. Solange dieser 
  Effekt währt, erleidet sie jede Runde 1W4 Punkte 
  KO-Blutungsschaden und erhält 1 Negative Stufe. Eine 
  betroffene Kreatur kann aus einer nichtlegendären Quelle 
  keine Heilung erhalten. Ein Legendärer Zauberkundiger 
  muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 24 
  ablegen, um eine Kreatur unter dem Effekt von Seele 
  ausbluten zu heilen; bei Erfolg endet der Effekt. Ferner 
  kann jeder Kreatur den Effekt mit einem Fertigkeitswurf 
  für Heilkunde gegen SG 35 heilen.
  Eine Kreatur, welche durch Seele ausbluten Negative 
  Stufen erhalten hat, muss 24 Stunden später für jede 
  dieser Negativen Stufen einen Zähigkeitswurf gegen SG 
  26 ablegen. Gelingt der Rettungswurf, wird die Negative 
  Stufe entfernt, andernfalls wird sie dauerhaft. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution
  Unheiliger Schutz (ÜF) Ein Fledermausplagenschwarm 
  erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf seine 
  Rüstungsklasse durch seinen göttlichen Schöpfer.
  Plagenschwärme werden von rachsüchtigen Gottheiten 
  ausgeschickt, um jene Gemeinschaften zu strafen, wel-
  che sie beleidigt haben. Plagenschwärme verderben und 
  verheeren die Ernte, terrorisieren die Bevölkerung und 
  zerstören zivilisierte Landstriche. Normale Methoden 
  zur Bekämpfung von Ungeziefer und Pest stören sie 
  nicht, da diese boshaften und intelligenten legendären 
  Schwärme den destruktiven Segen ihrer Götter haben 
  und sich mit einer unglaublichen Geschwindigkeit ver-
  mehren, bis ihre Brut ganze Städte verschlingt. Sie stre-
  ben nur eines an: den zornigen Willen ihrer Gottheiten 
  treu auszuführen.
  
  83
  Riese, Mondriese
  Die graue Haut dieses Riesen glänzt, als würde sie das Licht re-
  flektieren. Ihre felsenartige Struktur ist von Vertiefungen übersät, 
  die wie Einschlagskrater wirken.
   MONDRIESE 
  HG 15
  EP 51.200
  RN Riesiger Humanoider (Riese)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Wahrer Blick; Wahrnehmung +28
  Aura Mondsucht (18 m, SG 23)
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 28 (+4 GE, –2 
  Größe, +20 Natürlich)
  TP 220 (21W8+126)
  REF +13, WIL +18, ZÄH +15
  Resistenzen Feuer 30, Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten 
  Verbessertes Felsen fangen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Hiebe +29 (3W6+16)
  Fernkampf Felsen +19/+14/+9 (2W6+24 plus 
  Einschlagskrater)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Einschlagskrater, Felsen 
  werfen (54 m)
  Zauberähnliche Fähigkeiten 
  (ZS 20; Konzentration +23)
  Immer — Wahrer Blick
  Beliebig oft — Botschaft, 
  Magie entdecken, 
  Tanzende Lichter
  3/Tag— Hellhören/
  Hellsehen, Wasser 
  kontrollieren, 
  Weissagung
  1/Tag— 
  Ausspähung 
  (SG 18), Heiliges 
  Gespräch, Traum
  SPIELWERTE
  ST 42, GE 19, KO 22, IN 
  16, WE 19, CH 17
  GAB +15; KMB +33; 
  KMV 47
  Talente Blitzartige 
  Reflexe, Eiserner 
  Wille, Fernschuss, 
  Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfokus (Felsen)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +17 (in 
  felsigem Gelände +25), Motiv 
  erkennen +25, Wahrnehmung +28, 
  Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Natur) 
  +24; Volksmodifikatoren Heimlichkeit 
  in felsigem Gelände +8
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, 
  Terral
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Berge oder Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (2–5 plus 35% 
  Nichtkämpfer und ein MystikerEXP der 4. – 7. Stufe)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Einschlagskrater (AF) Wenn ein Mondriese einen Felsen 
  wirft, entsteht in 3 m Radius um den Aufschlagspunkt 
  herum Schwieriges Gelände. Sollte er den Felsen nach 
  einer Kreatur werfen, kann der Riese das Zentrum 
  des Radius an einen beliebigen Punkt innerhalb der 
  Angriffsfläche des Zieles legen. Sollte der Riese sein Ziel 
  verfehlen, so bestimmt man den Aufschlagspunkt des 
  Felsens, als wäre es eine Waffe mit Flächenschaden.
  Mondsucht-Aura (ÜF) Kreaturen innerhalb von 18 m 
  Entfernung zu einem Mondriesen sind von dessen 
  Mondsucht-Aura betroffen (WIL, SG 23, keine Wirkung). 
  Der Riese kann einen der folgenden Effekte wählen:
  Abnehmender Mond: Betroffene Kreaturen unterliegen 
  Gefühle besänftigen. Aggressive Handlungen gegenüber 
  einer besänftigten Kreatur brechen den Effekt nur für 
  diese Kreatur. Ein Lykanthrop, dessen Rettungswurf 
  misslingt, ist zudem von Wahre GestaltEXP betroffen.
  Zunehmender Mond: Betroffene Kreaturen unterliegen Wut. 
  Ein Lykanthrop, dessen Rettungswurf misslingt, ist zudem 
  von Wahre GestaltEXP betroffen, muss aber statt seiner 
  menschlichen Gestalt seine Mischgestalt annehmen.
  Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf 
  gegen die Aura, ist sie für 24 Stunden 
  gegen die Mondsucht-Aura dieses 
  Mondriesen immun. Ein Mondriese 
  kann den Effekt der Aura als Freie Aktion 
  aktivieren, unterdrücken oder verändern; 
  im Rahmen derselben Freien Aktion kann 
  er entscheiden, ob er selbst von der Aura 
  betroffen ist oder nicht. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Verbessertes Felsen fangen (AF) 
  Ein Mondriese erhält Felsen fangen 
  und einen weiteren Volksbonus von +4 auf 
  Reflexwürfe zum Fangen eines geworfenen 
  Felsens.
  Mondriesen hausen in felsigen 
  Ödlanden und an anderen ver-
  lassenen, 
  mitgenomme-
  nen Orten. Sie verehren 
  den 
  Mond, 
  die 
  Sterne 
  und 
  Kometen 
  und 
  su-
  chen in den Bewegungen 
  der 
  Himmelskörper 
  nach 
  Weisheit. In der Regel sind sie 
  ruhige Gelehrte und neigen eher 
  zum lebhaften Debattieren als zum 
  Kämpfen mit den Fäusten. Sie 
  können aber auch zornig und 
  gewalttätig 
  werden, 
  sollten 
  sie gestört werden oder unter 
  dem Einfluss eines schlechten 
  Mondes stehen.
  Mondriesen werden etwa 
  7,20 m groß und wiegen 
  knapp 18.000 Pfund.
  Illustration von Tomasz Chistowski
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  84
  Roboter
  Roboter 
  sind 
  Produkte 
  einer 
  fortschrittlichen 
  Technologie, sie sind Konstrukte der Ingenieurskunst 
  und fortschrittlicher Wissenschaft statt magische 
  Kreationen. Die meisten bezeichnen sie als „Automata“ 
  oder 
  „Metallmänner“. 
  Die 
  korrekte 
  Nomenklatur 
  ist kaum jemandem bekannt. Im Gegensatz zu den 
  meisten Konstrukten sind Roboter zum unabhängi-
  gen Denken imstande. Sie müssen aber immer noch 
  der Programmierung gehorchen, mit der sie bei ihrer 
  Erschaffung versehen wurden. Ein Roboter, in dessen 
  Programmierung Einschränkungen eingebracht wur-
  den, kann niemals wirklich autonom sein.
  Roboter entspringen in der Regel Kulturen, deren 
  Technologie anderen Zivilisationen meilenweit voraus 
  ist, manchmal sind sie aber auch das Resultat eines kul-
  turellen Schismas oder einer Abspaltung einer Gruppe 
  der Gesellschaft. Ein abgestürztes Raumschiff kann 
  sie ebenso zu fremden, technologisch rückständigeren 
  Welten gebracht haben wie ein Portal durch Raum und/
  oder Zeit. Eine Gruppe Roboter, welche sich der Massen-
  produktion weiterer Artgenossen widmet, könnte der 
  Ursprung aller Roboter auf einer Welt sein. Roboter aus 
  anderen Welten oder Zeiten könnten immer noch ihren 
  vielleicht fremdartigen Programmierungen folgen, sie 
  könnten aber auch Amok laufen, da sie ihre Direktiven 
  vergessen haben oder diese Teile ihrer Programmspei-
  cher korrumpiert wurden. Roboter verfügen über eine 
  Technologie, welche andere meistens nicht reproduzie-
  ren können. Ferner stellen sie einen krassen Kontrast zu 
  anderen Konstrukten dar, haben sie doch rein gar nichts 
  mit Magie zu tun.
  Manchen Zauberkundigen gelingt es trotz ihres feh-
  lenden Verständnisses für die zugrundeliegenden tech-
  nischen Prinzipien, eigene Roboter aus Einzelteilen und 
  beschädigten Maschinen zu bauen, wobei sie die Löcher 
  sozusagen mit einer Mischung aus Magie und Bruch-
  stücken kaum verstandener Wissenschaft stopfen. Die 
  Resultate sind in der Regel den Vorlagen deutlich un-
  terlegen und es fehlt ihnen an den unerschöpflichen 
  Energievorräten, dem verbesserten Intellekt und den 
  Selbstreparatursystemen der Originale, zudem sorgt die 
  genutzte Magie oft dafür, dass sie gegenüber Techniken 
  empfindlicher sind, die auch bei anderen Arten von Kon-
  strukten funktionieren.
  Roboter dienen vielen Zwecken, manche wurden allein 
  zu kriegerischen Zwecken oder zur Verteidigung gebaut, 
  andere haben zivile Zwecke und werden im Bergbau, im 
  Ackerbau und bei der Erhaltung und Pflege von Gebäu-
  den eingesetzt. Kleine Dörfer, welche auf Roboter stoßen 
  und es irgendwie schaffen, ihnen Befehle zu geben, set-
  zen sie meistens auf den Feldern oder beim Hausbau ein. 
  Armeen und Kriegsherren suchen dagegen nach den ge-
  fährlicheren Versionen, auch wenn schon die gewöhnli-
  chen Roboter hochgefährlich werden können. Die Hülle 
  der meisten Roboter besteht aus stahlharten Metalllegie-
  rungen, sodass selbst ein einfacher Arbeitsroboter zu ei-
  ner großen Bedrohung werden kann, wenn man ihn für 
  den Kampf umrüstet. Da zudem den meisten Kulturen 
  die Mittel fehlen, um Roboter verlässlich zu reparieren 
  oder zu verstehen, wie man ihnen Befehle gibt, könnten 
  selbst bei den hilfreichsten Robotern Fehlfunktionen 
  auftreten oder sie einen Punkt in ihrer Programmierung 
  erreichen, ab dem sie ihre Aktivitäten verändern und sich 
  weigern, Anweisungen anzunehmen. Derartiges kann zu 
  unermesslichem Tod und Zerstörung bei ihren früheren 
  Meistern führen.
  Die Methoden der Befehlsübermittlung variieren von 
  Modell zu Modell, was jene stark frustrieren kann, die 
  Roboter kontrollieren wollen. Manche folgen den An-
  weisungen jedes Humanoiden, manche prägen sich bis 
  zu dessen Tod auf einen bestimmten Meister und wie-
  der andere befolgen nur die Befehle desjenigen, der eine 
  technologische Brosche oder einen entsprechenden Kon-
  trollstab besitzt. Manche unterwerfen sich nach chirur-
  gischen Eingriffen in ihre Mechanik oder einem völligen 
  Umbau – oder auch nie. Viele benötigen extrem präzi-
  se Instruktionen, da sie keine Metaphern, Sprichwörter 
  oder bildhafte Darstellungen verarbeiten können und 
  diese dann zum Frust ihrer „Herren“ auf unvorherseh-
  bare Weise umsetzen. Eine überraschend große Masse 
  unkontrollierter Roboter beherrscht bereits die Gemein-
  sprache, denn die meisten Modelle verfügen über große 
  Sprachbegabung und es gibt Roboter, welche ihresglei-
  chen in den Sprachen ihrer neuen Heimat unterweisen. 
  Obwohl sie Sprachen verstehen, sprechen die meisten Ro-
  boter jedoch nur selten, sieht man von knappen Befehls-
  bestätigungen und dergleichen ab. Meistens lassen sie 
  ihnen unnötig erscheinende Worte aus, was zu seltsam 
  unzusammenhängenden Erklärungen führt, mit denen 
  sie die benötigten Informationen emotionslos übermit-
  teln. Manche Roboter sind allerdings für die Interaktion 
  mit Menschen programmiert, sodass sie flüssiger und 
  zusammenhängender sprechen.
  Die Konstruktion eines Roboters erfordert zwar keine 
  Magie, wohl aber fortschrittliche technische Expertise 
  und sehr seltene Rohstoffe, die auf komplexe Weise wei-
  terverarbeitet werden müssen. Da kaum jemand über die 
  nötigen Materialien und das Wissen zum Bau eines Ro-
  boters verfügt, weisen die entsprechenden Monsterein-
  träge im Gegensatz zu herkömmlicheren Konstrukten 
  keinen Abschnitt zu ihrer Herstellung auf. Ein SL kann 
  andere Konstrukte mit der Unterart Roboter versehen, 
  z.B. Belebte Gegenstände oder Homunkuli, um neue 
  Arten von Robotern zu erschaffen. Dies wirkt sich meis-
  WEITERE ROBOTER
  Neben den Robotern auf den folgenden Seiten gibt 
  es noch weitere, welche von Wesen mit ausreichend 
  fortgeschrittener 
  Technologie 
  für 
  eine 
  Vielzahl 
  von Aufgaben hergestellt wurden. Dazu gehören 
  beispielsweise:
  • Beobachter sind für Spähmissionen gedacht.
  • Bewacher fungieren als Wächter.
  • Chirurgen sind ausgerüstet für die Behandlung von 
  Verletzungen.
  • Gedankensammler extrahieren die Erinnerungen 
  lebender Kreaturen.
  • Gutachter bestimmen, ob Völker zu einem Kontakt 
  mit anderen Wesen bereit sind.
  • Koordinatoren sorgen für Ordnung und maximieren 
  die Effizienz.
  • Sammler dienen als Späher, welche zudem Proben 
  sammeln.
  • Verwerter bergen und konstruieren.
  • Zerstörer sind titanische Roboter mit der Fähigkeit, 
  Technologie abschalten zu können.
  
  85
  tens nicht auf den HG des Konstruktes aus. Ein Charak-
  ter kann aus einem Konstrukt keinen Roboter machen 
  und einem bereits erschaffenen Konstrukt auch nicht 
  die Unterart Roboter verleihen. Wenn der SL die Unter-
  art Roboter einem existenten Konstrukt verleihen kann, 
  dann nur, um weitere Roboter als die hier beschriebenen 
  simulieren zu können.
  UNTERART ROBOTER
  Roboter sind intelligente Konstrukte und das Resultat ei-
  ner fortschrittlichen Wissenschaft. Sofern nicht anders 
  vermerkt, verfügen sie über die folgenden Eigenschaften:
  • Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität: Roboter erlei-
  den durch Elektrizitätsangriffe 150% des normalen 
  Schadens, sofern sie nicht aufgrund anderer spezieller 
  Verteidigungen gegen Elektrizität immun sind.
  • Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern: Wenn ein 
  Roboter durch einen Kritischen Treffer zusätzlichen 
  Schaden erleidet, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen 
  SG 15 gelingen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. 
  Gelingt der Rettungswurf, ist er für 1 Runde wankend. 
  Der Roboter ist immun gegen andere Quellen des 
  Zustandes Betäubt.
  • Intelligent: Roboter sind intelligent und besitzen da-
  her entsprechend ihren TW Talente und Fertigkeiten. 
  Sofern nicht anders angegeben, hat ein Roboter ei-
  nen Intelligenzwert von 10. Roboter besitzen folgende 
  Klassenfertigkeiten: Fliegen, Klettern, Mechanismus 
  ausschalten, 
  Motiv 
  erkennen, 
  Sprachenkunde, 
  Wahrnehmung und Wissen (alle).
  • Schwer herzustellen: Roboter werden mittels komplizier-
  ter Methoden hergestellt, welche wohl versteckt und 
  gut behütet sind. Ein Roboter besitzt nicht den Eintrag 
  Konstruiert.
  • Einige Roboter verfügen über die folgenden besonde-
  ren Fähigkeiten:
  • Eingebaute Bewaffnung: Ein Roboter, der eine technolo-
  gische Waffe eingebaut hat, behandelt diese als natürli-
  che und nicht als hergestellte Waffe. Er kann mit einer 
  solchen Waffe nicht mehrfach pro Runde angreifen. 
  Eingebaute Waffen können immer noch zum Ziel von 
  Effekten werden, welche auf hergestellte Waffen abzielen 
  (z.B. Magische Waffe oder Gegenstand zerschmettern). Sie 
  können in der Regel nicht nach Zerstörung des Roboters 
  erbeutet werden. Ein Roboter ist stets geübt im Umgang 
  mit eingebauten Waffen. Eingebaute Fernkampfwaffen 
  provozieren keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie im 
  Nahkampf eingesetzt werden.
  • Energiefelder (AF): Ein Roboter ist von einem Energiefeld, 
  einer dünnen Schicht schimmernder Energie, umgeben, 
  welche ihm Bonustrefferpunkte verleiht. Die Menge die-
  ser Bonus-TP variiert von Roboter zu Roboter, beträgt in 
  der Regel aber das Fünffache seines HG. Schäden, die ei-
  nem Roboter mit aktivem Energiefeld zugefügt werden, 
  werden zuerst von diesen Bonus-TP abgezogen. Solange 
  das Energiefeld aktiv ist, ist der Roboter gegen Kritische 
  Treffer immun. Ein Energiefeld verfügt über Schnelle 
  Heilung in Höhe des HG des Roboters, schaltet sich aber 
  für 24 Stunden ab, sobald es auf 0 TP reduziert wurde.
  • Format: Energiefeld (55 TP, Schnelle Heilung 5); Ort: TP
  • Laserwaffen 
  (AF): 
  Diese 
  Waffen 
  verschießen 
  Strahlen 
  hochkonzentrierter 
  Lichtwellen, 
  wel-
  che als Berührungsangriffe abgewickelt werden 
  und Feuerschaden verursachen. Ein Laser kann 
  Energiefelder und Energieeffekte wie Energiewand pas-
  sieren, ohne das Feld zu beschädigen, um ein Ziel auf 
  der anderen Seite zu treffen. Gegenstände aus Glas 
  und anderen durchsichtigen Materialien bieten keine 
  Deckung gegen Laserwaffen, nehmen im Gegensatz zu 
  Energiebarrieren aber Schaden durch Laserbeschuss. 
  Unsichtbare Kreaturen sind immun gegen den 
  Schaden von Laserwaffen. Nebel, Rauch und andere 
  Wolken bieten neben Tarnung zusätzlich Deckung ge-
  gen Laserangriffe.
  • Verbundwaffen (AF): Im Rahmen einer Vollen Aktion 
  kann ein Roboter, der über diese besondere Fähigkeit 
  verfügt mit allen Natürlichen Nah- und seinen einge-
  bauten Fernkampfwaffen gleichzeitig angreifen.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  86
  Illustration von Dmitry Burmak
  Roboter, Myrmidone
  Die Arme dieser metallischen Kreatur laufen in Greifzangen 
  aus. Sie besitzt ein einzelnes rotes Auge und ein Arsenal von 
  gefährlichen Waffen.
  MYRMIDONE 
  HG 11
  EP 12.800
  N Großes Konstrukt (Roboter)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Überlegene 
  optische Systeme; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 23 (+2 GE, –1 
  Größe, +14 Natürlich,)
  TP 112 (15W10+30), Energiefeld (55 TP, Schnelle Heilung 11)
  REF +12, WIL +10, ZÄH +10
  Immunitäten wie Konstrukte, Kälte; 
  Verteidigungsfähigkeiten Härte 10, Widerstandsfähig
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, 
  Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 27 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Klauen +22 (1W6+8 plus Ergreifen), 2 
  Quantenpeitschen +22 (Berührungsangriff, 1W10 
  Energie/19–20)
  Fernkampf Eingebautes Lasergewehr +16 
  (Berührungsangriff, 2W10 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (6 m mit 
  Quantenpeitsche)
  Besondere Angriffe Raketen, Verbundwaffen, Würgen 
  (1W6+8)
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 15, KO —, IN 12, WE 14, CH 1
  GAB +15; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 36 (kann nicht 
  zu-Fall-gebracht werden)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle 
  Reflexe, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +26, Wahrnehmung +20, Wissen 
  (Baukunst) +19
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger oder Einheit (2–6)
  Schätze none
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lasergewehr (AF) Das Auge eines Myrmidonen 
  ist ein eingebautes Lasergewehr mit einer 
  Grundreichweite von 75 m.
  Quantenpeitschen (AF) Die beiden 
  Gesichtstentakel eines Myrmidonen können 
  mit überraschender Kraft nach einem Ziel 
  peitschen und haben eine Reichweite 
  von maximal 6 m. Diese Peitschen sind 
  Primärangriffe, welche Energieschaden verursachen. 
  Sie werden als Berührungsangriffe abgewickelt, aber 
  nicht durch Stärke oder Heftigen Angriff modifiziert 
  oder verbessert. Der Kritische Bedrohungsbereich ist 
  19-20. Trifft eine Quantenpeitsche auf ein Energiefeld 
  oder einen Energieeffekt, kann es diesen Effekt 
  möglicherweise unterbrechen. Gegenüber einem 
  magischen Energieeffekt, z.B. Energiewand, legt der 
  Myrmidone einen besonderen Wurf ab, als würde er 
  Magie bannen mit ZS 11 wirken. Trifft er das Energiefeld 
  eines Roboters, muss dem getroffenen Roboter ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen, andernfalls wird 
  sein Energiefeld für 1W10 Runden deaktiviert (nach 
  dieser Zeit baut es sich wieder mit derselben Stärke an 
  Trefferpunkten wie zum Zeitpunkt der Abschaltung auf). 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
  Raketen (AF) Als Standard-Aktion kann ein Myrmidone 
  eine Rakete bis zu 240 m weit abfeuern. Beim Aufschlag 
  detoniert die Rakete in einer Explosion mit 9 m Radius 
  und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich jeweils 
  6W6 Punkte Feuer- und Wuchtschaden zu (REF, SG 18, 
  halbiert). Ein Myrmidone ist mit maximal fünf Raketen 
  bestückt. Sein Kern kann alle 12 Stunden eine Rakete 
  ersetzen, indem er aus Altmetallen und anderen 
  gesammelten Komponenten Ersatz anfertigt. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
  Überlegene optische Systeme (AF) Myrmidonen können 
  unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, als wären 
  diese normal sichtbar.
  Widerstandsfähig (AF) Myrmidonen erhalten einen 
  Volksbonus von +3 auf alle Rettungswürfe.
  Myrmidonen sind äußerst bewegliche Roboter, welche 
  ihrem Programm nach den Himmel über wichtigen 
  Orten patrouillieren. Sie neigen zu schneller Gewalt 
  und interpretieren jede abnormale Wahrnehmung als 
  feindliche Absicht, sodass sie als Folge sofort Tod und 
  Vernichtung auf den angeblichen Gegner herabregnen 
  lassen. Die meisten haben die Sprache hinreichend ana-
  lysiert, um sich zu verständigen, tun es aber nur selten.
  
  87
  Illustration von Damien Mammoliti
  Roboter, Terraformer
  Die Arme dieses großen Roboters enden in verschiedenen Bohrern, 
  Schneidbrennern, Hämmern und Greifzangen.
  TERRAFORMER 
  HG 7
  EP 3.200
  N Großes Konstrukt (Roboter)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 
  Größe, +10 Natürlich)
  TP 85 (10W10+30)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +5
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten 
  Härte 10
  Resistenzen Feuer 15, Kälte 5, Säure 5
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, 
  Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 3 m (unbeholfen), Graben 6 
  m, Klettern 9 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Eingebauter Bohrer +15 (1W6+5), Hieb +14 
  (1W6+5 plus Ergreifen), Eingebauter Laserschneidbrenner 
  +14 (Berührungsangriff, 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, 3W6 Säure 
  plus Gift; REF, SG 15, halbiert; alle 1W4 Runden)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 16, KO —, IN 15, WE 11, CH 5
  GAB +10; KMB +16; KMV 29
  Talente Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung, 
  Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, 
  Waffenfokus (Bohrer)
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Fliegen +3, Klettern 
  +13, Schwimmen +13, Wahrnehmung +13, 
  Wissen (Baukunst) +19, Wissen (Natur) +19; 
  Volksmodifikatoren Wissen (Baukunst) 
  +4, Wissen (Natur) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gelände 
  umformen, Technologische Wunder, 
  Terraformen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Team 
  (3–10)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gelände umformen (AF) Ein Terraformer kann drei Mal 
  am Tag als Volle Aktion eine Nanitenwolke ausstoßen, 
  welche die Effekte eines der folgenden Zauber mit einer 
  effektiven Zauberstufe in Höhe der Trefferwürfel des 
  Terraformers nachahmt: Erde und Gestein erweichen, 
  Rasches GrabenEXP oder Stein formen.
  Gift (AF) Odemwaffe — eingeatmet; RW ZÄH, SG 15; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  Technologisches Wunder (AF) Die Effekte der Fähigkeiten 
  eines Terraformers sind nichtmagisch und können von 
  Effekten, die nur auf Zauber wirken, nicht identifiziert, 
  gebannt oder betroffen werden. Die Wirkungsdauer 
  dieser Effekte endet niemals.
  Terraformen (AF) Zehn zusammenarbeitende Terraformer 
  können über längere Zeit hinweg beachtliche Effekte 
  erzeugen und so dauerhafte Veränderungen in der 
  örtlichen Umgebung verursachen. Die Roboter müssen 
  dazu untereinander freie Schusslinie halten und 
  dürfen sich maximal 1,5 km vom nächsten Terraformer 
  entfernen. Halten sie dies wenigstens 2 Wochen lang 
  aufrecht, trifft in einem 1,5 km-Radius nach ihrer Wahl 
  einer der folgenden Effekte ein: Das Gelände wird 
  geformt wie mittels Erde bewegen, das Wasser wird 
  verändert wie mittels Wasser kontrollieren, Pflanzen 
  unterliegen entweder Pflanzenwachstum oder Pflanzen 
  schrumpfen oder die Durchschnittstemperatur im Gebiet 
  steigt oder sinkt um 10° Celsius.
  Terraformer werden auf Planeten geschickt, um den Bau 
  von Militärbasen, Handelsaußenposten oder Siedlungen 
  vorzubereiten. Ein als Zwischenstopp auserkorener 
  Planet mag nur ein paar Roboter erfordern, doch bei je-
  nen, die zur dauerhaften Besiedlung ausgewählt werden, 
  könnten Horden von Terraformern den Himmel verdun-
  keln und ein schwebendes Geflecht rund um den Globus 
  bilden.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  88
  Illustration von Dmitry Burmak
  Roboter, Vernichter
  Die Spitze des Stachels dieses hünenhaften, skorpionartigen 
  Konstrukts summt laut vor außerweltlicher Energie.
  VERNICHTER 
  HG 16 
  EP 76,800
  N Gigantisches Konstrukt (Roboter)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, 
  Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 28 (+1 
  Ausweichen, +2 GE, –4 Größe, +22 Natürlich)
  TP 170 (20W10+60), Energiefeld (80 TP, Schnelle Heilung 16)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +8
  Immunitäten wie Konstrukte, Kälte; Resistenzen Elektrizität 
  30, Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Härte 10
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, 
  Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m; Schubdüsen
  Nahkampf 2 Klauen +28 (2W6+12/19–20)
  Fernkampf 2 Eingebaute Kettenkanonen +19 (8W6/×4)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Deckungsfeuer, Plasmalanze, 
  Verbundwaffen
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 15, KO —, IN 14, WE 13, CH 1
  GAB +20; KMB +36; KMV 49 (57 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive 
  Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Große 
  Zähigkeit, Kampfreflexe, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Klaue), Waffenfokus (Kettenkanonen)
  Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +36), Einschüchtern 
  +15, Klettern +20, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung 
  +24; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Deckungsfeuer (AF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Vernichter seine Kettenkanonen in einem 30 m-Kegel 
  einsetzen. In diesem Fall führt er einen Angriff mit seinen 
  Kettenkanonen gegen jedes Ziel im Wirkungsbereich aus.
  Kettenkanonen (AF) Diese verbesserten Feuerwaffen 
  verfügen über eine Grundreichweite von 60 m, laden 
  als Freie Aktion automatisch nach und erleiden niemals 
  Fehlzündungen. Der Kern eines Vernichters kann 
  Altmetall zu neuer Munition verarbeiten, sodass der 
  Roboter effektiv über unbegrenzte Munition für diese 
  Waffen verfügt.
  Plasmalanze (AF) Als Standard-Aktion kann ein Vernichter 
  alle 3 Runden eine 36 m lange Plasmalinie aus seinem 
  Schwanz verschießen. Alle Kreaturen im Wirkungsgebiet 
  erleiden 20W6 Punkte Plasmaschaden (REF, SG 22, 
  halbiert). Die Hälfte des Schadens ist Feuerschaden, 
  die andere Hälfte Elektrizitätsschaden. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
  Schubdüsen (AF) Bis zu zehn Mal pro Stunde kann 
  ein Vernichter als Schnelle Aktion für 1 Minute 
  eine Bewegungsrate: Fliegen 18 m (schlechte 
  Manövrierfähigkeit) erhalten.
  Verbundwaffen (AF) Im Rahmen eines Vollen Angriffs 
  kann ein Vernichter gleichzeitig mit seinen eingebauten 
  Nah- und Fernkampfwaffen angreifen.
  Die gewaltigen und hochgefährlichen Vernichter durch-
  streifen Ödlande und alte Ruinen und löschen dort al-
  les Leben und jegliche Zivilisation aus. Sie zerstören 
  Gebäude, schlachten gleichermaßen intelligente und 
  wilde Kreaturen ab und verbrennen die Pflanzenwelt zu 
  Asche. Ein amoklaufender Vernichter zerstört alles, ohne 
  dabei einem genauen, logischen Plan zu folgen, wie es an-
  dere Arten von Robotern bei ihrer Arbeit tun. Zerstörer 
  scheinen dazu angetrieben zu werden, Gebäude zu zer-
  stören und lebende Gegner abzuschlachten. Zugleich 
  scheinen sie aber oft Sterbende und Bewusstlose auf den 
  Schlachtfeldern einzusammeln und zu einem bestimm-
  ten Ort zu bringen – warum sie diese verletzten, aber noch 
  lebenden Gefangenen mitnehmen, ist völlig unbekannt.
  
  89
  Roboter,
  Zahnradkrieger
  Dieses Konstrukt ähnelt einer Rüstung aus poliertem Messing. 
  Eine leuchtende Glaskugel fungiert als sein Auge.
  ZAHNRADKRIEGER 
  HG 4
  EP 1.200
  N Mittelgroßes Konstrukt (Roboter)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, +7 
  Natürlich)
  TP 42 (4W10+20)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten 
  Härte 5
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, 
  Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +9 (1W4+7) 
  oder Speer [Meisterarbeit] 
  +10 (1W8+7/×3 plus 1W6 
  Elektrizität)
  Fernkampf Speer [Meisterarbeit] 
  +6 (1W8+5/×3)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO —, IN 10, WE 13, CH 1
  GAB +4; KMB +9; KMV 20
  Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe
  Fertigkeiten Beruf (beliebiger) +8, Handwerk 
  (beliebiges) +7, Mechanismus ausschalten +8, Motiv 
  erkennen +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schnelle Adaption, 
  Selbstreparatur, Waffe aufladen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–12)
  Schätze Standard (Speer [Meisterarbeit], sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schnelle Adaption (AF) Ein Zahnradkrieger verfügt über 
  Fertigkeitspunkte in Höhe von IN-Modifikator +4 pro 
  TW und behandelt Beruf und Handwerk als zusätzliche 
  Klassenfertigkeiten. Ferner besitzt er eine Anzahl von 
  Bonusfertigkeitsrängen in Höhe seiner TW, welche für 
  eine einzelne Fertigkeit genutzt werden können, die 
  Ränge können nicht auf mehrere Fertigkeiten aufgeteilt 
  werden. Ein Zahnradkrieger kann diese Fertigkeit 
  einmal am Tag auswechseln, indem er sich für 1 
  Minute konzentriert und in dieser Zeit keine anderen 
  Aktionen durchführt. Alternativ kann er anstelle eines 
  Fertigkeitsbonus auch Umgang mit einer einzelnen Waffe 
  erlangen. Alle Zahnradkrieger sind automatisch geübt im 
  Umgang mit allen Einfachen Waffen.
  Selbstreparatur (AF) Die Naniten eines Zahnradkriegers 
  heilen bei ihm stündlich Schadenspunkte in Höhe seiner TW 
  (bei den meisten Zahnradkriegern 4 TP pro Stunde). Einmal 
  am Tag kann er als Volle Aktion bei sich oder einem von 
  ihm berührten Roboter 4W6 Schadenspunkte heilen.
  Waffe aufladen (AF) Jede von einem Zahnradkrieger 
  geführte Waffe wird elektrisch aufgeladen 
  und verursacht bei einem Treffer +1W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden.
  Aus nur ihnen selbst bekannten Gründen dienen viele 
  dieser Roboter als Wachen und Elitekrieger. Sie führen 
  ihre Aufgaben mit mechanischer Gefühlslosigkeit und 
  kalter, logischer Effizienz aus, verfolgen aber dennoch 
  eigene Ziele, die sie bei ihrer Erschaffung erhalten ha-
  ben. Wenn die Anweisungen ihrer gegenwärtigen Herren 
  im Widerspruch zu ihren geheimnisvollen Direktiven 
  stehen, verweigern sie den Befehl. Fragen zu ihrem dies-
  bezüglichen Verhalten beantworten sie dann nur mit 
  endloser, geduldiger Stille.
  Trotz ihrer Bauweise bewegen sich Zahnradkrieger 
  flüssig. Obwohl sie über keine Münder verfügen, kön-
  nen sie dennoch sprechen, tun dies aber nur selten. Ihre 
  Stimmen sind schrill und seltsam verzerrt, ohne Gefühl 
  und Nuancen, zudem klingen sie alle auf unheimliche 
  Weise gleich.
  Illustration von Dmitry Burmak
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  90
  Rufer in der Finsternis
  Dieser aufgewühlte Schrecken scheint ein Wirbel aus Dunkelheit 
  und kreischenden, geisterhaften Gesichtern zu sein.
  RUFER IN DER FINSTERNIS HG 9
  EP 6.400
  CB Großer Untoter (Körperlos)
  INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
  Aura Unnatürliche Aura (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 
  Ablenkung, +1 Ausweichen, +7 GE, –1 Größe)
  TP 97 (13W8+39)
  REF +11, WIL +10, ZÄH +7
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos
  Schwächen Machtlos im Sonnenlicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Körperlose Berührung +15 (6W6 plus Verstand 
  verschlingen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Unlebende Verzweiflung, Verstand 
  verschlingen
  Mentalmagie (ZS 10; Konzentration +12)
  12 ME — AbneigungABR VII (2 ME, SG 15), EmotionsblockadeABR VII 
  (3 ME, SG 16), Gedankenstoß VABR VII (5 ME, SG 18), Mächtiger 
  TraumschreckenABR VII (4 ME, SG 17), ParanoiaABR VII (2 ME, SG 
  15), Teleempathische ProjektionABR VII (1 ME, SG 14)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 25, KO —, IN 15, WE 14, CH 17
  GAB +9; KMB +13; KMV 27 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Fähigkeitsfokus (Unlebende 
  Verzweiflung), Fertigkeitsfokus (Einschüchtern, 
  Heimlichkeit), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, 
  Wachsamkeit, 
  Fertigkeiten Einschüchtern +25, Fliegen +5, Heimlichkeit 
  +21, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Wissen 
  (Arkanes) +18, Zauberkunde +18
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Unlebende Verzweiflung (ÜF) Jede lebende Kreatur, 
  deren Zug auf demselben Feld beginnt, das von 
  einem Rufer in der Finsternis belegt wird, muss 
  einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt 
  dieser, so wird sie für 1W4 Runden von entsetzlichen 
  Depressionen überwältigt. Betroffene Kreaturen sind 
  zu keiner Aktion fähig. Angrenzende Kreaturen können 
  als Standard-Aktion versuchen, sie zu ermutigen, und 
  ihnen so einen neuen Rettungswurf verschaffen. Sollte 
  der Kreatur auf diese Weise ein Rettungswurf gelingen, 
  wird sie gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. 
  Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger sind gegen 
  diesen Effekt immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender 
  Furcht- und GefühlseffektABR. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Verstand verschlingen (ÜF) Wenn ein Rufer in der 
  Finsternis eine Kreatur mit seiner Körperlosen Berührung 
  trifft oder seinen Zug auf demselben Feld wie diese 
  beginnt, so verschlingt er einen Teil des Verstandes der 
  Kreatur und fügt ihr 1W4 Punkte Weisheitsschaden zu. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender, aber kein Negativer 
  Energie-Effekt. Sollte die Weisheit einer Kreatur auf diese 
  Weise auf 0 reduziert werden, so verschlingt der Rufer 
  in der Finsternis ihren Verstand zur Gänze und tötet sie. 
  Der Rufer in der Finsternis erlangt sodann Mentalenergie 
  in Höhe der TW der Kreatur und Zugang zu all ihren 
  Erinnerungen. Um die Kreatur ins Leben zurückholen zu 
  können, muss der Rufer in der Finsternis getötet werden 
  (alternative kann man den verschlungenen Verstand auf 
  mittels Wunder oder Wunsch befreien).
  Ein Rufer in der Finsternis erwächst aus den men-
  talen Überresten einer Kreatur mit übernatürlicher 
  Sensibilität, die eines gewaltsamen Todes gestorben ist. 
  Ihr ruheloser Geist ist nun gedrängt, die vor dem Tod er-
  littenen Schrecken auch über andere zu bringen. Sie ab-
  sorbiert den Verstand anderer und wächst dabei, bis der 
  ursprüngliche Geist schließlich in der wirbelnden Masse 
  aus Hass, Verwirrung und Verzweiflung verloren geht.
  Illustration von Maichol Quinto
  
  91
  Ruinenkrabbe
  Zwischen den bebenden Massen an nassen, zerklüffteten Felsen 
  kann man die zerborstenen Überreste von Gebäuden und Statuen 
  erkennen.
  RUINENKRABBE 
  HG 17
  EP 102.400
  NB Kolossale Aberration (Aquatisch, Erde)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m, 
  Rundumsicht; Wahrnehmung +31
  VERTEIDIGUNG
  RK 36, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 36 (+8 Deckung, 
  +1 GE, –8 Größe, +25 Natürlich)
  TP 313 (19W8+228)
  REF +13, WIL +20, ZÄH +18
  Immunitäten Elektrizität, Feuer, Kälte; SR 15/—; 
  Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Steinerne 
  Deckung; ZR 28
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +27 (4W6+20/19–20), Biss +26 (4W6+20)
  Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriffe Felshagel, Kentern lassen, Mächtiger 
  Sturmangriff (Hieb, 8W6+24), Magmablut, Malmende 
  Felsen, Stoßen (Hieb, 3 m), 
  SPIELWERTE
  ST 50, GE 13, KO 34, IN 13, WE 28, CH 21
  GAB +14; KMB +42; KMV 61 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Benommenmachender AngriffEXP, Blind kämpfen, 
  Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kritischer 
  Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnappen, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Hieb), Waffenfokus (Hieb)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7 (zwischen natürlichen Felsen 
  +27), Klettern +36, Schwimmen +38, 
  Überlebenskunst +31, Wahrnehmung 
  +31, Wissen (Geschichte) +13, Wissen 
  (Natur) +10
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit 
  zwischen natürlichen Felsen +20
  Sprachen Aqual, Terral
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Felshagel (AF) Als Standard-
  Aktion kann eine 
  Ruinenkrabbe einen Hagel 
  erhitzter Felsen verschießen, 
  welche in einer 36 m-Linie 
  12W6 Punkte Wuchtschaden 
  und 6W6 Punkte 
  Feuerschaden verursachen 
  (REF; SG 31, halbiert). 
  Schiffe der Größenkategorie 
  Riesig oder kleiner, 
  deren Rettungswürfe 
  misslingen, sind von der 
  Fähigkeit Kentern lassen der 
  Ruinenkrabbe betroffen, 
  wohingegen Kreaturen, deren 
  Rettungswürfe misslingen, von 
  ihrer Fähigkeit Stoßen betroffen 
  sind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Magmablut (ÜF) Wird ein Kritischer Treffer gegen eine 
  Ruinenkrabbe bestätigt, reißt ihre felsige Gestalt auf und es 
  schießt Magma in einem 3 m-Kegel auf den Angreifer zu; 
  dieses Magma verursacht 10W6 Punkte Feuerschaden (REF; 
  SG 31, halbiert). Misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, 
  so erhält sie für 2W4 Runden den Zustand Verstrickt 
  und erleidet zu Beginn ihres Zuges jede Runde 5W6 
  Punkte Feuerschaden, da sich das Magma um sie herum 
  verhärtet; ihr steht aber zum Ende ihres Zuges ein erneuter 
  Rettungswurf zu, um sich zu befreien und den Effekt zu 
  beenden. Eine Kreatur kann als Standard-Aktion mit einem 
  Stärkewurf gegen SG 25 aus dem verhärteten Magma 
  ausbrechen und den Zustand Verstrickt beenden. Endet der 
  Zustand Verstrickt, endet auch der Feuerschaden. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Malmende Felsen (AF) Eine Ruinenkrabbe kann seine felsigen 
  Massen in mehrere Fragmente mit einem gemeinsamen 
  Bewusstsein und Trefferpunktevorrat aufteilen, verliert 
  aber dabei ihre Fähigkeit Steinerne Deckung. Diese 
  Fragmente wirbeln und mahlen umher und fügen so jede 
  Runde allen Kreaturen in einer Kugel mit 18 m Radius im 
  Wasser 4W6+14 Punkte Wuchtschaden zu (sollte diese 
  Kugel aus dem Wasser herausragen, so sind maximal 3 
  m über der Wasseroberfläche betroffen). Das Aktivieren 
  oder Aufrechterhalten dieser Fähigkeit erfordert eine Volle 
  Aktion. Sollte die Ruinenkrabbe diese Fähigkeit nicht länger 
  aufrechterhalten, so bildet sich ihr Körper automatisch an 
  einem beliebigen Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches 
  neu. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.
  Steinerne Deckung (AF) Die äußere Hülle einer 
  Ruinenkrabbe ist von Ruinenfragmenten bedeckt, 
  welche nicht Teil seines Leibes sind und ihm so ständig 
  Verbesserte Deckung verleihen. Wie im Falle Verbesserter 
  Deckung üblich, verleiht dies der Ruinenkrabbe auch 
  Verbessertes Entrinnen. 
  Ruinenkrabben sind steinerne Kreaturen, die aus den 
  zerborstenen Resten uralter Inselzivilisationen entstan-
  den sind, welche durch natürliche oder magische Ka-
  tastrophen untergegangen sind. Die freigesetz-
  ten magischen Energien und die Verzweif-
  lung und der Zorn der Geister der dabei 
  Verstorbenen erfüllen sie mit Leben.
  Diese gewaltigen, felsigen Aberra-
  tionen hausen im Meer. Sie bren-
  nen vor Hass auf Schiffe und 
  Städte noch existenter Impe-
  rien, und hoffen, über solche 
  Feinde 
  Zerstörungen 
  bringen zu können, um 
  weitere Ruinenkrabben 
  zu erschaffen. – Diese 
  bizarren 
  Fortpflan-
  zungsversuche 
  sind 
  aber nur sehr selten von 
  Erfolg bekrönt.
  Manche Ruinenkrab-
  ben ziehen nomadisch 
  auf der Suche nach Beute um-
  her, andere lauern derweil 
  in geschäftigen Schifffahrts-
  straßen oder Meerengen, um 
  durchfahrende Schiffe zu 
  zerschmettern und zu ver-
  senken.
  Illustration von Florian Stitz
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  92
  Illustration von Jose Parodi
  Sahkil, Esipil
  Der kräftige Vorderleib eines Hundes thront auf der schleimigen 
  Masse eines Regenwurmes. Widerwärtige Adern hängen aus dem 
  Gesicht der Kreatur herab.
  ESIPIL 
  HG 2
  EP 600
  NB Sehr kleiner Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +2 
  Größe, +1 Natürlich)
  TP 19 (3W10+3)
  REF +4, WIL +4, ZÄH +4
  Immunitäten Furchteffekte, Gift, Krankheit, Todeseffekte; 
  Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Schall 10; SR 5/Gutes
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +4 (1W4–1 plus Ergreifen), 2 Klauen +4 (1W3–1)
  Besondere Angriffe, Ergreifen (Klein), Furchterweckender Blick 
  (9 m, SG 14), Geisterhafte Berührung, Verwirrender Angriff
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
  Beliebig oft — Furcht auslösen (SG 14), Magierhand
  3/Tag — Spiegelbilder
  1/Woche — Kontakt zu anderen Ebenen
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 13, IN 9, WE 12, CH 12
  GAB +3; KMB +4; KMV 13
  Talente Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Verbesserte 
  Initiative 
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Einschüchtern +10, Heimlichkeit 
  +17, Wahrnehmung +7, Wissen (die Ebenen) +5
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch; Telepathie (Berührung)
  Besondere Eigenschaften Emotionaler Fokus, Gestalt 
  wechseln (sehr kleine Katze oder Hund; Bestiengestalt 
  II), leicht zu beschwören
   LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Ätherebene)
  Organisation Einzelgänger oder Rudel (2–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Furchterweckender Blick (ÜF) Eine vom Blick des 
  Esipil betroffene Kreatur erhält für 1 Runde den 
  Zustand Erschüttert.
  Verwirrender Angriff (ÜF) Sollte einem Esipil ein 
  Kritischer Treffer mit einem seiner Natürlichen 
  Angriffe gelingen, so erhält das Ziel für 1 Runde 
  den Zustand verwirrt.
  Esipils zehren von der Unruhe, die durch die 
  Nähe wilder Tiere entsteht. Die zivilisierte Welt 
  mag Tiere domestiziert haben, allerdings sind die-
  se Kreaturen immer noch nur einen Schritt von ih-
  ren wilden Artgenossen entfernt – und Esipils sorgen 
  dafür, dass die Humanoiden dies niemals vergessen! Sie 
  schmeicheln sich bei Humanoiden (bevorzugt neutral bösen 
  Zauberkundigen, welche sie als Vertraute wählen könnten) 
  ein, indem sie sich als liebevolle Haustiere ausgeben. Dabei 
  genießen sie aber aggressive Momente, in denen sie bellen 
  und schnappen, bis ihre Herren sie zur Ordnung rufen und 
  sie für eine Weile kriecherischen Gehorsam an den Tag legen 
  – jedenfalls bis zum nächsten unvermeidbaren Ausbruch.
  Anstelle zermalmenden Kiefer nutzt ein Esipil bei sei-
  nem Bissangriff eine peitschende Masse aus fleischigen 
  Adern und Eingeweiden, welche seinen Gegner packen 
  können. Esipils setzen diesen Angriff ein, um Gegner 
  abzulenken, dann zerfetzen sie ihre Opfer mit ihren bös-
  artigen Krallen, bis ihre Herren sie fortzerren.
  Obwohl ein Esipil durchaus fähig ist, seinen Opfern 
  Angst zu machen, verlässt er sich auf seine zauberähn-
  liche Fähigkeit Furcht auslösen nur, wenn er stark in der 
  Unterzahl, unterlegen oder schwer verletzt ist.
  Esipils kämpfen und raufen mit nahezu allem und zie-
  hen es vor, wenn ihre Opfer nicht einfach vor Furcht flie-
  hen, da sie sich die Angst auf der Zunge zergehen lassen 
  wollen. Esipils nutzen ihre telepathischen Fähigkeiten, um 
  Möchtegern-Gegner mit vulgären und beunruhigenden 
  mentalen Beleidigungen aufzustacheln, damit diese sie zu-
  erst angreifen. Im Kampf sind sie widerstandsfähige und 
  gewiefte Kämpfer.
  Ein Esipil hat eine Schulterhöhe von 0,30 m und sein 
  dünner, wurmartiger Leib ist fast 0,90 m lang. Er wiegt 
  etwa 13 Pfund.
  Esipils sind zwar unangenehme Gefährten, mögen es 
  aber tatsächlich, mächtigeren Wesen zu dienen. Sie sind 
  stolz auf die Macht ihrer Herren, selbst wenn sie immer 
  noch schnappen und knurren, wenn man ihnen Kom-
  mandos gibt.
  Ein neutral böser Zauberkundiger der wenigstens 7. 
  Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen 
  Esipil als Vertrauten wählen.
  
  93
  Sahkil, Qolok
  In dieser gewaltigen Fleischmasse klaffen furchtbare Mäuler, die 
  von klauenbewehrten Armen umringt sind. Aus einer anderen 
  Körperöffnung ragt eine tastende Zunge hervor.
  QOLOK 
  HG 16
  EP 76.800
  NB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +27
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 27 (+4 GE, –1 
  Größe, +18 Natürlich)
  TP 243 (18W10+144); Schnelle Heilung 5
  REF +17, WIL +17, ZÄH +16; +8 gegen 
  Geistesbeeinflussende Effekte
  Immunitäten Erkenntniseffekte, Furchteffekte, Gift, 
  Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, 
  Kälte 10, Schall 10; SR 10/Gutes; ZR 27
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 2 Hiebe +26 (1W8+9), Zunge +26 (2W6+9 plus 
  Ergreifen), Biss +26 (1W8+9), 2 Klauen +26 (1W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Zunge, 
  1,50 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Furchterweckender Blick (9 m, SG 26), 
  Geisterhafte Berührung, Phobie verursachen, Verschlingen 
  (16W6 Wuchtschaden und Verängstigt, RK 19, 24 TP), Zunge
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
  Immer — Gedankenleere, Wahrer Blick
  Beliebig oft — Einflüsterung (SG 18), Gefühle besänftigen 
  (SG 19), Gutes entdecken, Luftweg, Mächtiges Magie 
  bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen), Magie entdecken, Schutzkreis gegen Gutes
  3/Tag — Auflösung (SG 21), Flimmern, Massen-Einflüsterung 
  (SG 21), Tiefere Dunkelheit, Unauffindbarkeit
  1/Tag — Ebenenwechsel (SG 22), Gedankenleere, 
  Herbeizauberung (Grad 7, 1W3 Pakalchis, 40%)
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 19, KO 27, IN 16, WE 22, CH 21
  GAB +18; KMB +28 (Zu-Fall-bringen +32); KMV 42 (44 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Blitzartige Reflexe, Defensive Kampfweise, 
  Einschüchternde Kraft, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserte 
  Initiative, Verbessertes Zu-Fall-bringen
  Fertigkeiten Bluffen +26, Diplomatie +26, Einschüchtern 
  +35, Heimlichkeit +21, Magischen Gegenstand benutzen 
  +17, Motiv erkennen +27, Wahrnehmung +27, Wissen 
  (Arkanes) +12, Wissen (Die Ebenen) +24, Wissen 
  (Religion) +15, Zauberkunde +15
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Ätherischer Sprung, Emotionaler 
  Fokus, Leicht zu beschwören
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Ätherebene)
  Organisation Einzelgänger oder Schrecken (2–6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Furchterweckender Blick (ÜF) Eine vom Blick eines Qoloks 
  betroffene Kreatur erhält für 1W6 Runden den Zustand 
  Panisch und für die dann folgende Minute den Zustand 
  Erschüttert; gelingt ihr Rettungswurf, leitet sie nur für 1 
  Minute unter dem Zustand Erschüttert. Ein Qolok erhält 
  eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe der 
  Anzahl an Runden, welche ein Opfer Panisch ist (dies ist 
  kumulativ; der Qolok kann maximal das Doppelte seiner 
  TW an Temporären TP erlangen).
  Phobie verursachen (ÜF) Eine von einem Qolok für 2 
  oder mehr Runden verschlungene Kreatur muss einen 
  Willenswurf gegen SG 26 ablegen oder erhält eine 
  Phobie (siehe Spielleiterhandbuch, S. 248). Die Phobie 
  betrifft eine weitverbreitete Kreatur, einen Gegenstand 
  oder eine Situation, in der sich das Ziel in den letzten 
  24 Stunden befunden hat (der SL bestimmt, worum es 
  sich handelt). Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma und enthält bereits den Bonus von +2 aus der 
  Fähigkeit Furchterweckender Blick.
  Zunge (AF) Der Zungenangriff eines Qoloks ist eine Primäre 
  Natürliche Waffe, welche Hieb- und Wuchtschaden 
  verursacht.
  SAHKIL
  Qoloks nähren sich an der Furcht, nicht genug zu haben 
  und zu bekommen, sodass sie Sterbliche dazu drängen, 
  es auf jede mögliche Weise zu übertreiben.
  Sofern nicht anders vermerkt, sprechen Sahkili 
  Abyssisch, Celstisch und Infernalisch.
  Telepathie.
  Äthersprung 
  (ÜF): 
  Viele 
  Sahkili 
  können 
  als 
  Bewegungsaktion zwischen der Ätherebene und der 
  Materiellen Ebene wechseln (wie Ätherischer Ausflug 
  mit ZS 15).
  Emotionsfokus (AF): Wenn ein Sahkil einen Zauber 
  oder eine zauberähnliche Fähigkeit oder einen Effekt 
  der Kategorie Furcht oder GefühlABR nutzt, welcher einen 
  Rettungswurf erlaubt, so steigt dessen SG um 2.
  Furchterweckender Blick (ÜF): Alle Sahkili verfügen 
  über einen Blickangriff, der jene mit Furcht erfüllt, 
  auf denen ihr Blick ruht. Dieser Blickangriff besitzt 
  eine Reichweite von 9 m (von der Ätherebene aus 
  funktioniert er sogar bei Kreaturen auf der Materiellen 
  Ebene, welche ätherische Kreaturen sehen können). Die 
  Effekte des Blickangriffes können mit einem Willenswurf 
  vereitelt werden, die genauen Effekte hängen von der 
  Art des Sahkils ab. Alle Sahkils sind gegen den eigenen 
  Blick und die Blicke anderer Sahkili immun. Dies ist 
  ein geistesbeeinflussender Furchteffekt; der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält den 
  Bonus von +2 aus der Fähigkeit Emotionaler Fokus.
  Geisterhafte Berührung (AF): Die Natürlichen Waffen 
  eine Sahkils und von ihm geführte Waffen werden 
  allesamt behandelt, als besäßen sie die besondere 
  Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.
  Leicht zu beschwören (AF): Sahkili werden hinsichtlich 
  Zaubern und Effekten, welche Externare herbeirufen (z.B. 
  Bindender Ruf), behandelt, als besäßen sie 4 TW weniger 
  (Minimum 2 TW). Sie erhalten allerdings einen Volksbonus 
  in Höhe der ½ Anzahl ihrer TW auf Charismawürfe, um 
  sich aus Bindenden Rufen und ähnlichen Effekten zu 
  befreien, ferner wird ihre Zauberresistenz in solchen 
  Fällen als um 5 höher behandelt.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  94
  Illustration von Jose Parodi
  
  95
  Schattensammler
  Schatten tropfen von den Händen dieser kleinen, humanoiden 
  Gestalt. Große Ohren und ausgeprägte Augenbrauen rahmen 
  ihre jugendlichen Gesichtszüge ein.
  SCHATTENSAMMLER 
  HG 8
  EP 4.800
  CN Kleines Feenwesen
  INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG 
  RK 21, Berührung 19, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 
  Ausweichen, +7 GE, +1 Größe, +2 Natürlich)
  TP 90 (12W6+48)
  REF +15, WIL +11, ZÄH +8
  SR 10/Kaltes Eisen; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 2 Klauen +15 (1W6+2)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Schatten 
  stehlen, Schatten zerreißen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
  Beliebig oft — Mächtiges Trugbild (SG 17), SchattengangABR, 
  Schattenhervorrufung (ahmt nur EnergiefesselnABR nach; 
  SG 19), Selbstverkleidung, Tanzende Lichter
  3/Tag— Schattenbeschwörung (SG 18)
  1/Tag— Schattenhervorrufung (SG 19), Schattenreise
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 24, KO 19, IN 15, WE 17, CH 18
  GAB +6; KMB +12 (EntreißenEXP +14); KMV 25 (27 gegen 
  EntreißenEXP)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, 
  Flinke ManöverB, Tänzelnder Angriff, Verbessertes 
  EntreißenEXP, WaffenfinesseB, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Bluffen +19, Diplomatie +19, Entfesselungskunst 
  +22, Fingerfertigkeit +22, Heimlichkeit +26, Klettern 
  +11, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +18, Wissen 
  (Arkanes) +8, Wissen (Die Ebenen) +8
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Schattenlos
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Land
  Organisation Einzelgänger, Paar 
  oder Bande (3–8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schattenlos (AF) Ein Schattensammler 
  wirft keinen eigenen Schatten, sondern 
  beliebige gestohlene Schatten, über die 
  er gegenwärtig verfügt.
  Schatten stehlen (ÜF) Ein 
  Schattensammler stiehlt automatisch 
  den Schatten jeder körperlosen oder 
  lebenden Kreatur, die er durch seinen 
  Klauenangriff getötet, kampfunfähig oder zerstört 
  hat. Er kann ferner den Schatten einer lebenden 
  körperlichen Kreatur mit einem Kampfmanöver für 
  EntreißenEXP stehlen, wobei der Schatten nicht als an 
  seinem Besitzer befestigt behandelt wird. Bis der 
  Schatten zu ihm zurückkehrt, hat das Opfer weder 
  Schatten noch Spiegelbild und erhält 2 permanente 
  Negative Stufe; diese Negativen Stufen können 
  auf keine andere Weise entfernt werden, auch 
  nicht mit Magie, die normalerweise Negative Stufen 
  entfernt. Wenn ein Schattensammler einen Schatten 
  stiehlt, so erhält er 2 Schattenpunkte. Um eine seiner 
  zauberähnlichen Fähigkeiten nutzen zu können, muss 
  der Schattensammler 1 Schattenpunkt aufwenden. Zu 
  Beginn einer Begegnung verfügt ein Schattensammler 
  in der Regel über 1W3+1 Schattenpunkte. Er kann einen 
  gestohlenen Schatten als Standard-Aktion freigeben. Ist 
  der Schattensammler tot oder hilflos, kann eine Kreatur 
  ihn berühren, um sich ihren Schatten zurückzuholen. 
  Ferner kann der Schatten eines Zieles mittels 
  Verzauberung brechen (SG 23) wiederhergestellt werden.
  Schatten zerreißen (ÜF) Die Klauen eines 
  Schattensammlers werden behandelt, als besäßen sie die 
  besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung, 
  und, neben dem normalen Schaden, fügen sie einer 
  körperlosen Kreatur 1W6 Punkte Charismaschaden 
  zusätzlich zu. Sollte dieser Schaden dem gegenwärtigen 
  Charismawert der Kreatur entsprechen oder ihn 
  überschreiten, so zerstört dies die Zielkreatur.
  Schattensammlers ernähren sich von Erinnerungen 
  und Bedauern, das sie aus Schatten aussieben. Oft 
  verweben sie die Schatten der Sterblichen zu magi-
  schen Gegenständen wie Umhänge und Handschuhe. 
  Manche Schattensammler betrügen Sterbliche, dass 
  sie ihnen ihre Schatten verkaufen, oder stehlen sie ein-
  fach. Andere pirschen auf der Schattenebene und der 
  Ätherebene auf der Suche nach bereits abhanden ge-
  kommene Schatten umher.
  Schattensammlers bevorzugen Orte wie Waldränder 
  oder Vorgebirge aufgrund der unterschiedlichen Licht-
  verhältnisse und der zahlreichen Plätze, an denen sie Zie-
  le aus dem Hinterhalt überraschen, in die Zange nehmen 
  oder mittels Schattenbeschwörung erschaffenen Gruben 
  überraschen können.
  Ein typischer Schattensammler ist über 0,90 m groß 
  und wiegt 40 Pfund.
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  Illustration von Steve Ellis
  
  96
  Teufel, Häresieteufel
  Dieses unglaublich fettleibige, mehrere Fuß über dem Boden 
  schwebende Wesen scheint mit seinem monströsen eisernen 
  Thron verschmolzen zu sein.
  HÄRESIETEUFEL (AYNGAVHAUL) 
  HG 12
  EP 19.200
  RB Riesiger Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, 
  Teufel)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; 
  Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 29 (-1 GE, -2 
  Größe, +18 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 175 (13W10+104), Schnelle Heilung 5
  REF +3, WIL +13, ZÄH +17
  Immunitäten Feuer, Gift ; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; 
  SR 5/Gutes; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Hiebe +18 (2W8+7), Biss +18 (2W6+7)
  Fernkampf 3 Sengende Worte +10 (4W6 Feuer und Göttlich)
  Angriff sfläche 4,50 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Blasphemische Galle
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
  Beliebig oft – Botschaft, Illusionsschrift (SG 18), Mächtiges 
  Teleportieren (selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), 
  Mächtiges Trugbild (SG 18), Magierhand, Totenwache
  3/Tag – Ansteckung (SG 19), Gutes bannen, Magie bannen, 
  Mit Toten sprechen (SG 18), Schutzkreis gegen Gutes, 
  Stinkende Wolke (SG 18), Telekinese (SG 20), Tiefere 
  Dunkelheit, Unheilige Plage (SG 19), Unsichtbarkeit 
  aufheben, Zone der Stille
  1/Tag – Ablenkung, Blasphemie (SG 22), Entweihen, 
  Herbeizaubern (Grad 6, 2 Knochenteufel, 100% 
  oder 1 PaktteufelMHB III, 70%), Sagenkunde
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 8, KO 24, IN 22, WE 21, CH 20
  GAB +13; KMB +22; KMV 41
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Beredsamkeit, Große 
  Zähigkeit, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +18, Beruf 
  (Bibliothekar) +12, Bluffen +21, Diplomatie +25, 
  Einschüchtern +25, Fliegen +12, Motiv erkennen +21, 
  Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes) +22, Wissen 
  (Die Ebenen) +22, Wissen (Geschichte) +19, Wissen 
  (Religion) +22, Zauberkunde +22
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Fettleibigkeit
  LEBENSWEISE
  Umgebung jede (Hölle)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Belehrung (3-8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blasphemische Galle (ÜF) Ein Ayngavhaul kann 
  ein Mal pro Stunde eine 9 m Linie stinkender 
  Gallenflüssigkeit ausspeien. Die Galle verursacht 4W6 
  Punkte Säureschaden (REF, SG 23, halbiert). Selbst bei 
  erfolgreichem Rettungswurf ist das Ziel von flüssiger 
  Verderbnis durchtränkt; ein nichtböser göttlicher 
  Zauberkundiger, welcher eine durchtränkte Kreatur zum 
  Ziel eines seiner Zauber macht, muss einen Wurf auf die 
  Zauberstufe gegen SG 23 bestehen, ansonsten scheitert 
  der Zauber. Die Galle kann vom Betroffenen oder einem 
  Verbündeten in 1 Runde abgewaschen werden, sofern 
  wenigstens 5 l Flüssigkeit genutzt werden, anderenfalls 
  währt der Effekt 10 Minuten pro TW des Ayngavhauls. Der 
  SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Fettleibigkeit (AF) Ayngavhauls sind schmierig und enorm 
  übergewichtig. Diese außergewöhnliche Masse gibt 
  ihnen einen Bonus von +10 auf ihre KMV.
  Sengendes Wort (ÜF) Ein Ayngavhaul kann schmerzvolle 
  Worte aussprechen, ihnen Form geben und sie als 
  Berührungsangriffe im Fernkampf gegen seine Feinde 
  einsetzen. Jede Kreatur von guter Gesinnung, die von 
  einem dieser infernalischen Worte getroffen wird, 
  erleidet 4W6 Punkte Höllenfeuerschaden (zur Hälfte 
  Feuer, zur Hälfte Unheilig); nicht-gute Kreaturen nehmen 
  nur den halben Schaden. Dies ist ein Schalleffekt.
  Ayngavhauls 
  sind 
  aufgequollene 
  Gelehrte 
  der 
  Verzweiflung, Sammler und Schöpfer von Ketzereien 
  und säen Unglauben und Verderbnis unter denen, die 
  ihre üblen Weisheiten suchen.
  Ein Ayngavhauls hat eine grob ovale Körperform, ist 
  etwa 3 m groß, und seine feuchten Speckmassen verleihen 
  ihm einen Umfang von 3,90 m.
  Illustration von Alexandru Sabo
  
  97
  Tiefes Wesen
  Die graugrüne Haut dieses schlurfenden Wesens glitzert feucht 
  und Speichel tropft aus seinem Fischmaul.
  TIEFES WESEN 
  HG 1
  EP 400
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch, Tiefes 
  Wesen)
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 12 (–1 GE, +3 
  Natürlich)
  TP 17 (2W10+6)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +5
  Resistenzen Kälte 5; Verteidigungsfähigkeiten 
  Tiefseebewohner, Unsterblich
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf 2 Klauen +5 (1W4+3)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 9, KO 16, IN 12, WE 15, CH 10
  GAB +2; KMB +5; KMV 14
  Talente Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit +4 (unter 
  Wasser +8), Schwimmen +16, Überlebenskunst 
  +7, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +6; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit unter Wasser +4
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Amphibie, Gegenstand 
  benutzen, Tiefreligiös
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Gewässer
  Organisation Einzelgänger, Bande (2–5), Kult (6–12) oder 
  Schule (13+)
  Schätze Standard (Zauberstab: Schutz vor Gutem [5 
  Ladungen], sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gegenstand benutzen (ÜF) Ein Tiefes Wesen 
  kann Zauberauslösende Gegenstände 
  wie Zauberstäbe und –stecken wie ein 
  Zauberkundiger der entsprechenden 
  Klasse nutzen.
  Tiefreligiös (AF) Tiefe Wesen sind 
  fanatisch religiös, egal sie einen 
  Großen Alten, ein Älteres Tiefes 
  Wesen oder eine andere 
  göttliche Wesenheit verehren. 
  Ein Tiefes Wesen erhält 
  einen Bonusfertigkeitsrang 
  pro Trefferwürfel, welcher 
  in Wissen (Religion) 
  investiert werden muss; 
  Wissen (Religion) ist für 
  alle Tiefe Wesen eine 
  Klassenfertigkeit.
  Tiefseebewohner (AF) 
  Tiefe Wesen sind 
  immun gegen Schaden 
  durch Wasserdruck; 
  ihre Körper können 
  sich sofort an 
  unterschiedliche 
  Wassertiefen und auch 
  an die Oberfläche ohne Probleme anpassen.
  Unsterblich (AF) Ein Tiefes Wesen stirbt nicht an 
  Altersschwäche. Wenn es nicht durch Gewalt, an 
  Krankheit oder sonstigen Unglücken stirbt, kann ein 
  Tiefes Wesen ewig leben. Tiefe Wesen sind gegen Effekte 
  immun, welche magische Alterung verursachen.
  Tiefe Wesen hausen in den abgelegensten Meeresgräben 
  ebenso wie in seichten Küstengewässern, auch wenn 
  ihre Lieblingsjagdgebiete dort liegen, wo beides sich 
  überschneidet. Ihre größten Städte liegen nicht weit 
  von der Küste entfernt in großen Unterwassergräben 
  so dass die Tiefen Wesen sich unter humanoide 
  Oberflächenbewohner 
  mischen 
  und 
  diese 
  verder-
  ben können. Im Gegensatz zu den Abscheulichen, ei-
  nem ähnlichen aquatischen Volk, welches sich mit 
  Oberflächenbewohnern 
  fortpflanzt, 
  machen 
  Tiefe 
  Wesen dies aber nicht aus einem biologischen Bedürfnis 
  heraus, sondern um ihre blasphemische Religion über 
  den Wellen zu verbreiten. Die hybriden Kinder von 
  Tiefen Wesen und Menschen bilden ein eigenes Volk 
  (siehe Tiefes Wesen-Hybrid). Diese Nachkommen leben 
  meistens in der Nähe ihrer Artgenossen und werden in 
  ihren kleinen Dörfern zu Anführern.
  Tiefe Wesen verehren meistens die fremdartigen We-
  sen, welche als Äußere Götter oder Große Alte bekannt 
  sind, die meisten dienen Cthulhu. Lebt in einer ihrer 
  Ortschaften aber ein Älteres Tiefes Wesen (siehe Älteres 
  Tiefes Wesen), so verehren sie stattdessen dieses, welches 
  selbst einen der fremdartigen Götter anbetet. Viele Tiefe 
  Wesen besitzen Stufen als Kleriker und erfüllen ihre Art-
  genossen mit religiösem Eifer, während sie ihre jewei-
  ligen Gottheiten als die größten und mächtigsten unter 
  den Äußeren Göttern anpreisen. Die wenigen, welche ei-
  nen weniger exklusiven Weg der Anbetung wählen und 
  stattdessen z.B. stufen als Mystiker besitzen, verehren 
  stattdessen die Großen Alten als Gesamtheit.
  Tiefe Wesen ziehen es vor, mit ihren Klauen zu 
  kämpfen. Wenn sie hergestellte Waffen nut-
  zen, bevorzugen sie Stichwaffen, da 
  diese unter Wasser am besten funk-
  tionieren. Ferner können sie Zau-
  berstecken und –stäbe einsetzen. 
  Tiefe Wesen, welche mächtigere 
  Magie studieren, erlernen oft, 
  magische Gegenstände für 
  ihre schwächeren Artgenos-
  sen anzufertigen.
  Ein Tiefes Wesen ist etwa 2,10 
  m groß, wird an Land aufgrund 
  seiner vorgebeugten Gangart und 
  seines schlurfenden Ganges aber 
  kleiner. Ein durchschnittliches 
  Tiefes Wesen wiegt 300 Pfund.
  Illustration von Dave Allsop
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  98
  Tiefes Wesen,
  Älteres Tiefes Wesen
  Diese gewaltige Monstrosität hat humanoide Gestalt, aber das 
  Fischgesicht eines Tiefseeräubers.
  ÄLTERES TIEFES WESEN 
  HG 14
  EP 38,400
  CB Gigantischer Monströser Humanoider (Aquatisch, Tiefes 
  Wesen)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +24
  Aura Schutzmantel des Chaos (SG 22), Wankendmachende 
  Ausstrahlung (54 m, SG 21)
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 24 (+4 
  Ablenkung, +1 GE, -4 Größe, +18 Natürlich)
  TP 202 (15W8+135); Regeneration 10 (Feuer)
  REF +16, WIL +19, ZÄH +18
  Immunitäten Kälte, Krankheit; Resistenzen Elektrizität 
  10, Säure 10; SR 10/Magie und Stichschaden; 
  Verteidigungsfähigkeiten Geistesbeeinflussung 
  zurückwerfen; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +24 (2W8+13/19–20), 2 Klauen +24 
  (2W6+13/19–20)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Verheerender Schlag, 
  Wankendmachende Ausstrahlung
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
  Immer — Bewegungsfreiheit, Schutzmantel des Chaos (SG 22)
  Beliebig oft — Monster festhalten (SG 19), Traum
  3/Tag —Albtraum (SG 19), Aufforderung (SG 22), Schwarze 
  Tentakel, Wahnsinn (SG 21)
  1/Tag — Monster beherrschen (SG 23), Symbol des 
  Wahnsinns (SG 22)
  1/Woche — Magische Bande (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 12, KO 28, IN 19, WE 23, CH 19
  GAB +15; KMB +32 (Ansturm +34); KMV 47 (49 gegen Ansturm)
  Talente Blitzartige Reflexe, Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Klaue), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Einschüchtern +22, Heimlichkeit +7, 
  Magischen Gegenstand benutzen +19, Motiv erkennen 
  +21, Schwimmen +39, Wahrnehmung +24, Wissen 
  (Arkanes, Religion) +19
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Amphibie, Gegenstand 
  benutzen, Tiefseebewohner, Unsterblich, Vergöttlicht
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Gewässer
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gegenstand benutzen (ÜF) Siehe Seite 97.
  Geistesbeeinflussung zurückwerfen (AF) 
  Jeder geistesbeeinflussende Effekt, der nicht 
  auf ein Älteres Tiefes Wesen einwirkt, wird 
  auf die Quelle zurückgeworfen (wie Zauber 
  zurückwerfen), wobei das Ältere Tiefe Wesen als Quelle 
  des Zaubers und Beherrscher behandelt wird.
  Tiefseebewohner (AF) Siehe Seite 97.
  Unsterblich (AF) Siehe Seite 97.
  Vergöttlicht Ein Älteres Tiefes Wesen kann seinen Anhängern 
  göttliche Zauber verleihen; dies erfordert von dem Älteren 
  Tiefen Wesen keine spezifischen Handlungen. Ältere Tiefe 
  Wesen verleihen Zugang zu den Domänen des Bösen, 
  des Chaos, des Wahnsinns und des Wassers. Ihre Symbole 
  variieren, die bevorzugte Waffe ist die Klaue.
  Verheerender Schlag (AF) Ein Älteres Tiefes Wesen 
  ignoriert die ersten 10 Punkte Härte, wenn es einem 
  Gegenstand mit seinen Klauen Schaden zufügt. Eine 
  Kreatur, die einen Kritischen Treffer durch ein Älteres 
  Wesen erhält, muss einen Zähigkeitswurf ablegen; 
  misslingt dieser, erhält sie für 1 Runde den Zustand 
  Betäubt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.
  Wankendmachende Ausstrahlung (AF) Diese Fähigkeit 
  funktioniert wie Unheimliche Ausstrahlung; misslingt 
  einer Kreatur der Rettungswurf, so erhält sie den Zustand 
  Wankend, so lange sie sich im Wirkungsbereich der 
  Aura aufhält, plus weitere 1W6 Runden. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  Ein paar Tiefe Wesen hören in den Äonen ihrer endlosen 
  Leben nie auf zu wachsen. Viele geben sich die Namen 
  von Monstern oder Göttern – Mutter Hydra oder Vater 
  Dagon sind nur zwei der legendäreren Vertreter ihrer 
  Art. In der Gesellschaft der Älteren Wesen haben sie 
  gottähnlichen Status, zumal sie ihre Artgenossen über-
  ragen und ihre versunkenen Städte beherrschen. So wie 
  sie verehrt werden, beten sie selbst die Großen Alten und 
  Älteren Götter an.
  Illustration von Dave Allsop
  
  99
  Tiefes Wesen,
  Tiefes Wesen-Hybrid
  Der breite Mund, starre Blick und die Schwimmhäute dieses älte-
  ren Mannes deuten einen finsteren Einfluss auf seine Blutlinie an.
  TIEFES WESEN-HYBRID 
   HG ½
  EP 200
  Tiefes Wesen-Hybrid-Kleriker 1
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Tiefes Wesen)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Natürlich, 
  +2 Rüstung)
  TP 12 (1W8+4)
  REF +0, WIL +5, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +2 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 2/Tag 
  (SG 9, 1W6)
   Zauberähnliche Klerikerfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)
  6/Tag — Hauch des Chaos, Wahnbild
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. — Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, 
  Schwächere VerwirrungD (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Licht, Resistenz
  D Domänenzauber; Domains Chaos, Wahnsinn
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 10, KO 17, IN 10, WE 16, CH 8
  GAB +0; KMB +1; KMV 11
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +9, Wahrnehmung +4, 
  Wissen (Religion) +4; Volksmodifikatoren 
  Schwimmen +8
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fisch im 
  Wasser, Letzte Verwandlung, 
  Sehnsucht nach dem Meer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede städtische 
  Umgebung
  Organisation Einzelgänger, 
  Kult (2–12) oder Ortschaft 
  (13+)
  Schätze NSC-Ausrüstung 
  (Dolch [Meisterarbeit], 
  Lederrüstung, weitere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fisch im Wasser (AF) Ein 
  Tiefes Wesen-Hybrid kann 
  seinen Atem 10mal so lange 
  anhalten wie ein Mensch. 
  Er erhält einen Bonus von +2 
  auf Initiative- und Reflexwürfe 
  beim Schwimmen. Er besitzt eine 
  Bewegungsrate für Schwimmen von 
  9 m und erhält einen Volksbonus 
  von +8 auf alle Fertigkeitswürfe für 
  Schwimmen.
  Letzte Verwandlung (ÜF) Ein 
  Tiefes Wesen-Hybrid altert 
  mit derselben Geschwindigkeit wie ein Halb-Ork. 1W12 
  Monate, nachdem er die Alterskategorie Ehrwürdig (mit 
  60 Jahren) erreicht hat, stirbt er einen schmerzvollen, 
  elendigen Tod, verwandelt sich dann aber in ein 
  ausgewachsenes Tiefes Wesen. Diese Verwandlung 
  funktioniert wie Wiedergeburt; das neuentstandene Tiefe 
  Wesen erhält die folgenden Attributsmodifikationen: +6 
  Stärke, -2 Geschicklichkeit und +6 Konstitution.
  Sehnsucht nach dem Meer (AF) Pro 24 Stunden, die ein 
  Tiefes Wesen-Hybrid weiter als 15 Kilometer vom Meer 
  entfernt verbringt, muss er einen Willenswurf gegen SG 
  20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er 1 
  Punkt WE-Entzug.
  Tiefes Wesen-Hybriden sind die Nachkommen von 
  Menschen und Tiefen Wesen. Sie fühlen sich unter ihren 
  Artgenossen am wohlsten und kommen daher meistens 
  in kleinen, abgeschiedenen Ortschaften zusammen, wo 
  sie Führungspositionen übernehmen können. Dabei un-
  terdrücken und schüchtern sie Menschen im Ort ein und 
  stellen sicher, dass diese nicht gegen die lokalen Gesetze 
  auf begehren. Tiefe Wesen sind zutiefst religiös, verber-
  gen ihren Glauben aber meistens hinter weiter verbreite-
  ter Anbetung – auf diese Weise glauben sie, bei Besuchern 
  und Nachbargemeinden keinen Verdacht zu erwecken.
  TIEFES WESEN-HYBRID-
  CHARAKTERE
  Tiefe Wesen-Hybriden werden über ihre Klassenstufen de-
  finiert – sie besitzen keine Volkstrefferwürfel. Alle verfü-
  gen über die folgenden Volksmerkmale: +2 Konstitution, +2 
  Weisheit, –2 Geschicklichkeit: Tiefe Wesen-Hybriden 
  sind kernig und gläubig, aber oft langsam und 
  unbeholfen.
  Langsam: Die Grundbewegungsra-
  te eines Tiefen Wesen-Hybriden ist 6 
  m, da er schlurfend geht.
  Dämmersicht: Ein Tiefes We-
  sen-Hybrid kann doppelt soweit sehen 
  wie ein Mensch bei Sternen-, Mond- 
  oder Fackellicht und ähnlichen Dämmer-
  lichtverhältnissen.
  Natürliche Rüstung: Ein dicke Haut 
  und Fettschichten eines Tiefen We-
  sen-Hybriden verleihen ihm einen 
  Natürlichen Rüstungsbonus von +1 
  auf seine RK.
  Fisch im Wasser (AF): Siehe oben.
  Letzte Verwandlung (ÜF): Siehe oben.
  Sehnsucht nach dem Meer (AF): 
  Siehe oben.
  Sprachen: Tiefe Wesen-Hybriden 
  sprechen zu Spielbeginn Aklo und 
  die Gemeinsprache. Hybriden mit 
  hohen Intelligenzwerten können 
  aus folgenden Sprachen wäh-
  len: Abyssisch, Aqual, Elfisch, 
  Finsterländisch, Gnomisch, 
  Goblinisch, Halblingisch, 
  Orkisch, 
  Riesisch 
  und 
  Zwergisch.
  Illustration von Dave Allsop
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  100
  Todeskutsche
  Zwei durchscheinende Pferde ziehen diese verzierte Geisterkutsche, 
  deren Fenster mit schweren dunklen Vorhängen verhangen sind.
  TODESKUTSCHE 
  HG 14
  EP 38.400
  NB Riesiger Untoter (Körperlos)
  INI +14; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür, 
  Totenwache; Wahrnehmung +30
  Aura Aura des Unheils (9 m, SG 26)
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 27, auf dem Falschen Fuß 16 (+8 
  Ablenkung, +1 Ausweichen, +10 GE, –2 Größe)
  TP 212 (17W8+136)
  REF +15, WIL +14, ZÄH +13
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich); 
  Seelengalopp
  Nahkampf Körperlose Berührung +20 (17W6 Negative 
  Energie)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Seele einsammeln
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +24)
  Beliebig oft — Erschrecken (SG 20), Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 18), Störende KakophonieABR (SG 21)
  3/Tag — schnelle Furcht (SG 22), Tödliches Phantom (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 30, KO —, IN 15, WE 18, CH 27
  GAB +12; KMB +24; KMV 43 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus 
  (Einschüchtern), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Kampfreflexe, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, 
  Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Furcht), Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Einschüchtern +34, Fliegen +26, Motiv 
  erkennen +13, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +30, 
  Wissen (Adel, Geographie, Geschichte, Lokales) +9
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch (kann 
  keine Sprachen sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura des Unheils (ÜF) Die Aura der Todeskutsche 
  funktioniert wie eine Aura des UnheilsABR mit einem 
  Radius von 9 m. Eine Kreatur, deren Rettungswurf 
  gelingt, ist gegen diese Aura sodann für 24 Stunden 
  immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Seele einsammeln (ÜF) Wenn eine Todeskutsche mit 
  ihrem Berührungsangriff Schaden verursacht, kann 
  sie augenblicklich versuchen, die Seele der Kreatur 
  einzusammeln. Dies zwingt die Kreatur zu einem 
  Zähigkeitswurf gegen SG 24, sollte sie unter der Wirkung 
  eines Furchteffektes stehen, erleidet sie einen Malus von 
  -4 auf diesen Rettungswurf. Gelingt der Rettungswurf, 
  erleidet die Kreatur 3W6+16 Schadenspunkte; misslingt 
  er, so sie erleidet sie 160 Schadenspunkte (wie durch 
  einen Finger des Todes mit ZS 16). Sollte die Kreatur 
  durch diesen Angriff getötet werden, so wird ihre Seele 
  im Inneren der Kutsche gefangen. Eine gefangene 
  Seele kann nur mittels Wunder oder Wunsch ins Leben 
  zurückgeholt werden. Dies ist ein Todeseffekt; gelingt 
  einer Kreatur der Rettungswurf, so wird sie gegen 
  diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Seelengalopp (ÜF) Wenn die Todeskutsche mittels Seele 
  einsammeln eine Seele eingefangen hat, werden all 
  ihre Bewegungsraten verdoppelt. Diese Verdopplung 
  erfolgt, ehe andere Effekte angerechnet werden, die ihre 
  Bewegungsrate erhöhen.
  Todeskutschen sind furchteinflößende Phantomkut-
  schen, die ohne Vorwarnung auftauchen, um die Seelen 
  dazu nicht bereiteter Sterblicher einzusammeln und ins 
  Jenseits zu verschleppen, wobei sie im Zweifel ihre Opfer 
  zuerst töten.
  Illustration von Jorge Fares
  
  101
  Trauergall
  Dornenbesetzte Ranken und erblühendes Blattwerk sprießen aus 
  dieser winzigen, zuckenden, madenartigen Pflanze.
  TRAUERGALL 
  HG 6
  EP 2.400
  NB Sehr kleine Pflanze
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Rundumsicht; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 
  Ausweichen, +4 GE, +2 Größe)
  TP 58 (9W8+18)
  REF +7, WIL +5, ZÄH +8
  Immunitäten wie Pflanzen; SR 5/Hiebschaden
  Schwächen Lethargie bei Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Graben 1,50 m, Klettern 1,50 m
  Nahkampf Ranken +12 (1W2–3 plus Lähmung)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m (1,50 m mit 
  Ranken)
  Besondere Angriffe Lähmung 
  (1W3 Minuten, SG 16), 
  Parasit einpflanzen
  Mentalmagie (ZS 9; 
  Konzentration +11)
  12 ME — Entsetzliches 
  BedauernABR (4 ME, SG 16), 
  MitleidABR (wirkt auf Wirt 
  und selbst; 2 ME, SG 14), 
  Tiefe Verzweiflung (4 ME, SG 
  16), 
  Überwältigende TrauerABR (4 ME, SG 16), Von 
  Furcht zehrenABR VI (5 ME, SG 17)
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 19, KO 14, IN 4, WE 15, CH 15
  GAB +6; KMB +8; KMV 16 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Klettern +5, 
  Wahrnehmung +16
  Sprachen Aklo (spricht nur durch den Wirt)
  Besondere Eigenschaften Keimen, Starre
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder oder Städtisch
  Organisation Einzelgänger oder Befall (2–5)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Keimen (ÜF) Ein parasitärer Trauergall kann ein Mal am 
  Tag die Emotionen seines Wirts verzehren und ihm 
  2W4 Punkte Charismaschaden zufügen. Nach diesem 
  mentalen Mahl bringt er einen Keimling hervor, welches 
  binnen 1 Woche einem neuen Wirt implantiert werden 
  muss, andernfalls vergeht es. Ein Trauergall kann stets 
  nur über einen Keimling verfügen.
  Lethargie bei Kälte (AF) Erleidet ein Trauergall 
  Kälteschaden, wird er für 1W4 Runden 
  verlangsamt (wie Verlangsamen).
  Parasit einpflanzen (ÜF) Als Volle Aktion, 
  welche Gelegenheitsangriffe provoziert, kann 
  ein Trauergall sich oder einen Keimling in 
  der Kehle eines angrenzenden hilflosen 
  oder dazu bereiten Humanoiden implantieren. Ein 
  implantierter Keimling wird in 1 Minute zu einem 
  ausgewachsenen Trauergall; während dieser Zeit kann 
  er von einer anderen Kreatur als dem Ziel mit einem 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 entfernt 
  werden. Die Filamente eines implantierten Trauergalls 
  infiltrieren das Nervensystem des Wirts und kontrollieren 
  ihn wie mittels Person beherrschen. Diese Kontrolle 
  wird nicht durch Effekte wie Schutz vor Bösem vereitelt, 
  ebenso erhält der Wirt keine Rettungswürfe, um der 
  Kontrolle zu widerstehen. Der Trauergall ernährt sich 
  von den Emotionen des Wirts und fügt ihm pro Tag 1W2 
  Punkte Charismaschaden zu.
  Der Trauergall teilt sich mit seinem Wirt eine Angriffsfläche; 
  er nutzt seine Blüten zum Sehen und Hören und kann 
  unabhängig von seinem Wirt angreifen, eingeschlossen mit 
  seinen Ranken aus dem Mund seines Wirts.
  Bereichszauber betreffen zugleich den Trauergall 
  und den Wirt. Ein Gegner kann alternativ nur den 
  Trauergall angreifen, erleidet dabei aber einen Malus 
  von -4 auf den Angriffswurf. Sollte ein als Parasit 
  einpflanzender Trauergall getötet werden, erhält sein 
  Wirt für 1W4 Stunden den Zustand Bewusstlos; in dieser 
  Zeit vertrocknen seine Wurzelfäden und kann er sodann 
  entfernt werden, ohne dem Wirt Schaden zuzufügen. 
  Wartet man solange ab, sind zum Entfernen 1W4 Minuten 
  und ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 
  erforderlich; misslingt dieser Wurf erhält der Wirt 
  dauerhaft den Zustand Gelähmt.
  Trauergalle 
  sind 
  gnadenlose 
  psychische 
  Parasiten, die sich von Emotionen ernähren. 
  Ihre Körper ähneln sehr kleinen, zucken-
  den Pflanzenkapseln, die stark an 
  Maden erinnern. Lange Ranken 
  sprießen 
  aus 
  dieser 
  Hülse, 
  welche mit Dornen versehen 
  sind, 
  von 
  denen 
  lähmender 
  Saft tropft. Kürzere, blühende 
  Filamente ermöglichen es der 
  Kreatur zu sehen und zu hö-
  ren. Ein Trauergall muss in 
  einen Humanoiden implantiert 
  werden, dann wächst er rasch zu 
  seiner vollen Größe an, kann aber 
  nur maximal eine Woche ohne hu-
  manoiden Wirt überleben. Er bemüht 
  sich seinen Körper und seine Ranken 
  im Mund des Wirts zu verbergen. 
  Indem er seine Filamente durch den 
  Nacken und die Kopfhaut des Opfers 
  ausstreckt, nimmt er sensorischen 
  Kontakt mit der Umgebung auf. Dabei 
  tarnt er sie als Blumenkranz oder als 
  Kopfschmuck, den das Opfer trägt.
  Ein Trauergall und jene Trauergal-
  le, die seinen Keimlingen entsprie-
  ßen, bilden oft seltsame Familien, 
  welche in verlassenen Häusern aus-
  gedehnter Städte zusammenkom-
  men. Ein älterer Trauergall kann 
  daran identifiziert werden, dass 
  ihm mit dem Alter immer mehr 
  Ranken wachsen, und er als 
  Familienoberhaupt 
  fun-
  giert.
  Illustration von Diana Martinez
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  102
  Zygomit
  Dieser gewaltige Fungus ähnelt einem Käfig. Aus seinem Inneren 
  dringt ein fremdartiges Leuchten.
  ZYGOMIT 
  HG 18
  EP 153.600
  N Kolossale Pflanze
  INI +7; Sinne Blindsicht 30 m, Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +7
  Auren Faszination (90 m, SG 36, 10 Runden), Gestank (30 
  m, SG 29, 2W4 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 17 (+7 GE, –8 
  Größe, +15 Natürlich)
  TP 266 (28W8+140); Schnelle Heilung 20
  REF +16, WIL +16, ZÄH +21
  Immunitäten wie Pflanzen; SR 20/Hiebschaden und 
  Magisch; Verteidigungsfähigkeiten Rundumsicht; ZR 29
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m
  Nahkampf 4 Tentakel +23 (2W8+10 plus Ergreifen und 
  Schlafsporen)
  Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m (15 m mit Tentakel)
  Besondere Angriffe Falsche Realität, Schlafsporen, 
  Umschließen (SG 29 plus Schlafsporen, 1W10 Runden, 
  Härte 5, TP 10), Untoten erschaffen, Würgen (2W8+10)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +30)
  Beliebig oft — Mächtiges Geistebene erschaffenABR VII
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 25, KO 20, IN —, WE 24, CH 35
  GAB +21; KMB +39 (Ringkampf +43); KMV 56 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +18
  Besondere Eigenschaften Sporenexplosion
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede gemäßigte
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine oder Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Faszination (ÜF) Kreaturen innerhalb von 90 
  m Entfernung zu einem Zygomiten müssen jede Runde 
  einen Willenswurf gegen SG 36 ablegen. Misslingt 
  dieser Rettungswurf, erhalten sie aufgrund der 
  besänftigenden mentalen Befehlen der Pflanze den 
  Zustand Fasziniert. Da ein erkannter Zygomit in den 
  meisten Fällen eine offenkundige Bedrohung darstellt 
  (was den faszinierenden Effekt beendet), hilft diese 
  Fähigkeit einem Zygomiten in der Regel nur solange 
  er unentdeckt bleibt. Ebenso sind die Kreaturen, die 
  um seine Gegenwart wissen, seiner Fähigkeit Falsche 
  Realität ausgesetzt, wenn ihnen der Rettungswurf 
  misslingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Falsche Realität (ÜF) Eine Kreatur, welche die 
  Angriffsfläche eines Zygomiten betritt, mit seinen 
  Schlafsporen in Kontakt kommt oder deren 
  Rettungswurf gegen seine Aura der Faszination 
  misslingt, muss einen Willenswurf gegen SG 29 
  ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, so wird sie 
  in die GeistebeneABR VII des Zygomiten gezogen. Die 
  Geistebene ist Schädigend und Verhüllt, zudem vergeht 
  für Kreaturen in der Ebene die Zeit schneller; ansonsten 
  entspricht die Geistebene der Existenzebene, von der 
  aus die Kreatur die Geistebene betritt.
  Der Körper einer in dieser Geistebene gefangenen 
  Kreatur bewegt sich im Gegensatz zu sonst üblichen 
  Geistebenen mit einer Bewegungsrate von 1,50 m 
  pro Runde auf den Zygomiten zu. Sobald das Opfer 
  die Angriffsfläche des Zygomiten erreicht, legt es sich 
  hin, sodass der Zygomit langsam die Nährstoffe des 
  Körpers absorbieren kann, während der Geist durch die 
  Geistebene wandert. Eine Kreatur in der zygomitischen 
  Aura der Faszination muss jede Runde, in welcher sie 
  den Zustand Fasziniert innehat, einen Rettungswurf 
  ablegen, um nicht von der Geistebene eingesogen 
  zu werden. Die Kreatur erkennt nicht, dass sie die 
  Geistebene betritt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Schlafsporen (AF) Eine Kreatur, die Körperkontakt 
  mit einem Zygomiten hat, muss einen Willenswurf 
  gegen SG 29 ablegen, um nicht für 1W4 Tage 
  einzuschlafen. Misslingt der Rettungswurf, erhält 
  sie einen Malus von -5 auf Rettungs- und sonstige 
  Würfe, um zu erkennen, dass sie sich in der 
  Geistebene des Zygomiten befindet. Gelingt der 
  Rettungswurf, so wird die Kreatur für 24 Stunden 
  immun gegen die Schlafsporen. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Sporenexplosion (ÜF) Wird ein Zygomit zerstört, 
  explodiert er in einer Wolke ätherischer Sporen, 
  welche in der Regel ins Weltall gelangen und dann 
  zum Teil Jahrtausende lang auf den Sonnenwinden 
  treiben, ehe die Schwerkraft sie zu einer neuen 
  Bastion intelligenten Lebens zieht.
  Untoten erschaffen (ÜF) Ein im Angriffsbereich eines 
  Zygomiten liegender, hilfloser Körper erleidet jeden 
  Tag 1 Punkt KO-Entzug. Stirbt der Körper daran, so 
  erhebt er sich als geistloser, körperlicher Untoter 
  (meistens als Skelett oder Zombie). Von einem 
  Zygomiten erschaffene Untote entfernen sich von der 
  Pflanze, tragen aber ihre tückische Geistebene mit 
  sich. Ihre Biss-, Hieb- und Klauenangriffe erhalten die 
  Fähigkeit Schlafsporen (siehe oben) und jede Kreatur, 
  die ein Opfer der Geistebene wird, ist unabhängig von 
  der Entfernung gezwungen, sich auf den Zygomiten 
  zuzubewegen. Untote behalten diese Verbindung 
  zum Zygomiten bis zu einer Entfernung von 15 km. 
  Außerhalb dieses Radius erhalten sie freien Willen, 
  verlieren die Verbindung zum Zygomiten und die 
  Fähigkeit Schlafsporen.
  Die Zivilisationen der Materiellen Ebene fürchten alle 
  möglichen Katastrophen, seien es Orkane, Erdbeben, 
  Seuchen oder anderes. Doch kaum etwas bedeutet 
  mehr mit absoluter, finsterer Sicherheit das Ende ei-
  ner Siedlung als ein erblühender Zygomit. Diese mas-
  sigen Pilzwesen treiben als ätherische Sporen durchs 
  All und verbreiten ihre anhaftenden Myzel, wo immer 
  intelligente Wesen leben. Junge Zygomiten sind zu-
  nächst kaum auffällig und schwer zu entdecken, da 
  zunächst nur Tiere und schwach intelligente Wesen zu 
  verschwinden beginnen. Schließlich aber folgen auch 
  intelligentere Wesen ihrer Beute zum Standort des 
  Zygomiten und verlieren sich auf seiner Geistebene, 
  nur um Tage oder Wochen später als infizierte Untote 
  in Richtung der Zivilisation zurückzuschlurfen, ge-
  trieben vom Drang, immer höher intelligentere Wesen 
  unter die Fuchtel des auch als Bewusstseinszehrer 
  bekannten Pilzwesens zu bringen. Ein wachsender 
  Zygomit kann binnen weniger Monate eine Kleinstadt 
  
  103
  dezimieren und dabei rasch zu einer 150 m durchmes-
  senden Monstrosität heranwachsen.
  Wenn ein Zygomit oberhalb der Baumwipfel sichtbar 
  wird, ist es wahrscheinlich für das intelligente Leben 
  der Region zu spät, da seine hinterhältige Geistesfalle 
  jeden Widerstand besiegt, den seine Opfer auf bringen 
  könnten. Häufig gleiten jene, die dem Geschehen auf 
  den Grund gehen wollen, nahtlos in eine alternative Re-
  alität über, ohne zu erkennen, dass sie der Macht zum 
  Opfer gefallen sind, welche sie zerstören wollten. Die 
  Geistebene des Zygomiten wird sogar mit jedem wei-
  teren von ihm unterjochten Geist überzeugender – der 
  Fungus kann dort ganze Städte errichten, selbst wenn 
  ihre realen Bewohner gerade wie Schlafwandler auf ihn 
  zustreben. Es sind bereits ganze Armeen auf ausgewach-
  sener Zygomiten zumarschiert, um die Region von die-
  ser Geißel zu befreien, nur um mitten im Sturmangriff 
  innezuhalten und dann langsam, Reihe um Reihe in die 
  körperlichen und mentalen Fänge der Kreatur zu mar-
  schieren. Die grausame Ironie der Falle besteht darin, 
  dass diese Soldaten wahrscheinlich den Rest ihres Le-
  ben im Glauben darin verbringen, das Monster besiegt 
  zu haben, zu ihren geliebten Familie zurückgekehrt und 
  schließlich nach langem, erfüllten Leben gestorben zu 
  sein, während in der Realität die Myzel des Zygomiten 
  ihren hilf losen Körpern die Nährstoffe aussaugen und 
  sie in untote Diener verwandeln.
  Wer über diese obskuren Kreaturen Kenntnisse hat, 
  kann sie über ihre Knechte aufspüren. Geschichten 
  über Zombies und andere ansteckende Untote verwei-
  sen zuweilen auf den Einf luss eines Zygomiten, insbe-
  sondere wenn die Opfer der Untoten nach der Infektion 
  in eine bestimmte Richtung davonwandern. Ein beson-
  ders entschlossener Abenteurer könnte diesen 
  faszinierten Kreaturen während der gan-
  zen Strecke bis zum Fungus hin folgen, 
  allerdings legen diese ein quälend 
  langsames Tempo vor, sodass eine 
  wahrlich engelsgleiche Geduld 
  von Nöten ist.
  Ebenso können subtilere 
  Hinweise auf das Wirken 
  eines Zygomiten hindeu-
  ten, z.B. plötzliche Fälle 
  von Schlafwandeln in ei-
  ner nahen Ortschaft oder 
  gef lüsterte 
  Gerüchte 
  über ein Holzfällerlager, 
  dessen Arbeiter allesamt 
  ohne ein Wort im Wald 
  verschwunden sind.
  Wer diesen Hinweisen 
  folgt, stößt unweiger-
  lich auf eine Horde langsam schlurfender Opfer im Bann 
  der Geistebene, die sich auf den Fungus zubewegen. Es ist 
  zwecklos, sie wachrütteln zu wollen, und sie gewaltsam 
  am Weitergehen zu hindern, ist nur vorübergehend eine 
  Lösung. Zuweilen betreten mutige oder tollkühne Aben-
  teurer freiwillig die Geistebene, um die darin Gefangenen 
  zu befreien. Dieser Weg ist aber nicht minder gefahrvoll, 
  da nun ihre Körper sich ebenfalls auf den Zygomiten zube-
  wegen und ihre Bewusstseine vor der monumentalen Auf-
  gabe stehen, eine ganze Stadt davon zu überzeugen, dass 
  ihre Welt nur eine Täuschung ist. Mächtige Mentalma-
  giekundige können Opfern manchmal die Flucht mittels 
  Zauber wie GeistebenenzugangABR VII ermöglichen. Derart 
  erzwungenes Verlassen der Geistebene erweckt aber die 
  Aufmerksamkeit des Zygomiten, welcher sodann instink-
  tive Abwehrmaßnahmen ergreift.
  Abhängig davon, wie lange ein Zygomit bereits ein 
  Gebiet verheert, könnte eine Kreatur, der es gelingt, 
  nicht von der Geistebene eingefangen zu werden, einen 
  veritablen Hort an Waffen, Rüstungen und magischen 
  Gegenständen in seinem käfigförmigen Leib vorfin-
  den, welche seine Opfer verloren, abgelegt oder zurück-
  gelassen haben, während ihre Leiber vertrockneten und 
  dann zu Untoten wurden. Ein kluger Abenteurer muss 
  sich aber stets gewahr sein, dass eine solche Entdeckung 
  nur eine weitere Illusion der Geistebene des Fungus 
  sein kann. Sobald eine Kreatur mit einem Zygomiten 
  einmal Kontakt hatte, kann sie sich niemals wieder si-
  cher sein, ob sie sich in der realen Welt befindet, ohne 
  mächtige Mentalmagie einzusetzen oder über umfang-
  reiches Verständnis für die Logik, Funktionsweise und 
  der Gefahren einer Geistebene zu besitzen – doch selbst 
  dann könnte der Zygomit passende Illusi-
  onen erschaffen, um seine Opfer in 
  den Glauben zu versetzen, sie sei-
  en wirklich frei.
  Ein voll ausgewachsener 
  Zygomit kann eine Höhe 
  von 150 m erreichen und 
  seine Myzel reichen 15 
  km in jede Richtung, 
  was 
  viele 
  hundert 
  Tonnen 
  an 
  Bio-
  masse ergibt. Der 
  Hauptkäfig misst 
  meist 7,50 m bis 12 
  m im Durchmes-
  ser 
  und 
  wiegt 
  etwa 
  40.000 
  Pfund.
  Illustration von Nikolai Ostertag
  Was Ewig Liegt,  
  Sonderband
  Cassomir
  Katheer
  Der Puppenmacher
  Rinder und ihre 
  Freunde
  Der Turm in der 
  Finsternis
  Sinfonie des 
  Wahnsinns
  Das Grab des 
  Windes
  Ein Persönliches 
  Gespräch
  Bestiarium
  
  104
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  or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a 
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  herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses 
  shall survive the termination of this License. 
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall 
  be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, 
  Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett. 
  Advanced Bestiary © 2014, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Jeff Hersh, Developer: Owen 
  K.C. Stephens.
  Aerial Servant from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.; 
  Published and distributed by Frog God Games; Authors: Clark Greene and Clark Peterson, based on 
  original material by Gary Gygax.
  Basidirond from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Corpse Orgy from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
  Flind from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by J.D. Morris.
  Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Kelpie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick. 
  Mongrelman from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Moon Dog from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary 
  Gygax.
  Muckdweller from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Necrophidius from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material 
  by Simon Tillbrook.
  Phycomid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Poltergeist from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Lewis 
  Pulsipher. 
  Russet Mold from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  The Book of Eldritch Might. Copyright 2001, Monte J. Cook. All rights reserved.
  Willow Dusk from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Adventure Path #109: In Search of Sanity © 2016, Paizo Inc.; Authors: F. Wesley 
  Schneider, with Eric Hindley, James Jacobs, Jenny Jarzabski, and Jason Keeley.
  Pathfinder Adventure Path #110: The Thrushmoor Terror © 2016, Paizo Inc.; Authors: Tito 
  Leati, with James Jacobs, Michelle Jones, and Christopher Rowe.
  Pathfinder Adventure Path #111: Dreams of the Yellow King © 2016, Paizo Inc.; Authors: Ron 
  Lundeen, with Liz Courts, James Jacobs, Todd Stewart, and Wendy N. Wagner.
  Pathfinder Adventure Path #112: The Whisper Out of Time © 2016, Paizo Inc.; Authors: Richard 
  Pett, with Jason Scott Aiken, Paris Crenshaw, Ed Grabianowski, James Jacobs, and Greg A. Vaughan.
  Pathfinder Adventure Path #113: What Grows Within © 2016, Paizo Inc.; Authors: John 
  Compton, with Adam Daigle, Arinn Dembo, and James Jacobs.
  Pathfinder Adventure Path #114: Black Stars Beckon © 2017, Paizo Inc.; Authors: Jim Groves, 
  with Adam Daigle, Benjamin Bruck, and James Jacobs.
  Pathfinder Chronicles: Cities of Golarion. Copyright 2009, Paizo Inc.; Authors: Joshua J. Frost, Tim 
  Hitchcock, Jonathan Keith, Rob McCreary, Jason Nelson, and Jeff Quick.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 5 © 2015, Paizo Inc.; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, 
  John Bennett, Logan Bonner, Creighton Broadhurst, Robert Brookes, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, 
  Adam Daigle, Thurston Hillman, Eric Hindley, Joe Homes, James Jacobs, Amanda Hamon Kunz, Ben 
  McFarland, Jason Nelson, Thom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. 
  Ross, Wes Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Mike Shel, James L. Sutter, and Linda Zayas-Palmer.
  Deutsche Ausgabe Sonderband © 2017 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von 
  Paizo Inc.
  
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  Tempel des ewigen 
  Obelisken
  Südlicher
  Tapurwald
  Nördlicher 
  Tapurwald
  Khoka
  Al-Bashir
  Koor
  Hatavit
  Dimayen
  Sedeq
  Spinneninsel
  Dagons
  Zahn
  Alo-Gakil
  Flammen-
  zitadelle
  Sadiyeh
  Gurat
  Shadun
  Yanimere- 
  insel
  Katheer
  Omasch
  Pareschebene
  Ketzwüste
  Tapur
  Zhoberge
  Merazwüste
  Qadira
  Maharev
  Paschman
  Nördliche 
  Zhoberge
  Saray-
  Küste
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  ieser Band enthält Zusatzmaterial für den 
  Abenteuerpfad Was Ewig Liegt, um verschiedene 
  Handlungsorte der Kampagne auszuschmücken und rasch 
  viele neue Gegner zur Hand zu haben!
  Du findest in diesem Band:
  • Stadtbeschreibungen zu Cassomir in Taldor und Katheer 
  in Qadira
  • Die Kurzgeschichten zum Abenteuerpfad
  • Ein umfangreiches Bestiarium von vielen erstmals auf 
  Deutsch veröffentlichten Kreaturen, die den Charakteren 
  im Laufe der Kampagne begegnen könnten.
  WAS EWIG LIEGT...
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  Artikelnummer: US53087PDF
  ®
  TM
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Was ewig liegt/Pathfinder - Was Ewig Liegt Sonderband.pdf