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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Rahjas Blut 
  Autoren: Marcel Pawlowski, Christopher Wittenberg, darkembra-
  ce@freenet.de 
  Stufe: niedrig bis mittel. Ort/Zeit: Almada, beliebig 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 8 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2005 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
  RAHJAS BLUT – Ein Abenteuer von Marcel Pawlowski und 
  Christopher Wittenberg 
   
  Das Konzept des Abenteuers 
   
   
  NEUE SCHURKEN BRAUCHT DAS LAND – 
  Motivation ein Abenteuer zu schreiben, 
  das anders ist. RAHJAS BLUT beschäftigt 
  nicht nur mit der Darstellung interessanter 
  Schurken, sondern auch mit einem generell 
  neuen Schurkenkonzept in Abenteuern. 
  Im „klassischen“ Abenteuer gibt es den 
  vorher bestimmten Antagonisten, der als 
  Gegenspieler der Helden fungiert und im 
  Idealfall am Ende bezwungen wird. Dieses 
  Abenteuer verwirft dieses Konzept zwar 
  nicht komplett, sondern ermöglicht es dem 
  Meister das Abenteuer bis zum Schluss 
  spannend zu gestalten. Dies geschieht 
  durch eine Bestimmung des Antagonisten 
  während des Abenteuers. Es werden dem 
  Meister verschiedene Kandidaten zur Ver-
  fügung gestellt, deren Stellungen im Aben-
  teuer variiert werden können. 
  Eine solche Konzeption mag bei manchen 
  Spielern und Spielleitern auf Kritik stoßen, 
  da es den Spielern keine Möglichkeit bie-
  tet, das Abenteuer verfrüht gegen den Wil-
  len des Meisters zu lösen. Das Hauptargu-
  ment dafür ist allerdings, dass dadurch 
  Spannung und Spielspaß bis zum Schluss 
  erhalten werden können. Denn Kriminal-
  abenteuern, wie dieses eines ist, kann 
  durch die Intuition oder das Glück eines 
  Spielers unter Umständen der gesamte A-
  benteuerplot zunichte gemacht werden. 
  Außerdem besteht bei RAHJAS BLUT für 
  den Spieler die Aussicht auf ein mehrmali-
  gen Genuss mit unterschiedlichem Hand-
  lungsverlauf. 
  Wem dies dennoch zu kompliziert und 
  aufwendig wirkt oder zu willkürlich 
  scheint, hat die Möglichkeit das Abenteuer 
  auf konventionelle Weise zu meistern. Mit 
  geringem Aufwand (festlegen eines Täters, 
  geringe Anpassung optionaler Ereignisse) 
  lässt das Abenteuer dahingehend verän-
  dern. Insbesondere unerfahrenen Meistern 
  sei diese Methode zunächst empfohlen. 
  Generell wird dem Meister nahegelegt das 
  Abenteuer zuvor gründlich und vollständig 
  durchzulesen, damit er die Zusammenhän-
  ge begreift und keine logischen Brüche 
  vollzieht.  
   
   
  Das Abenteuer 
   
   
  Im Folgenden sei eine Skizze des Aben-
  teuers gegeben, da der genaue Verlauf von 
  Spiel zu Spiel variieren wird. 
   
  Die Handlung beginnt im Spätsommer 
  eines beliebigen Jahres irgendwo in Valgu-
  zia einer Region Almadas. Die Helden 
  kommen am Abend im Weingut Casa della 
  Ventura an. Nachdem ihnen das Landgut 
  gezeigt wurde, finden sie auf grausige 
  Weise die Leiche des ermordeten Guts-
  herrn Baron Francecco de Filossera auf. 
  Die Helden machen sich daran, den Mord 
  aufzuklären. Nach den ersten Nachfor-
  schungen scheint der Verdächtigenkreis 
  auf vier Personen zu beschränken, und 
  zwar die Gutsfrau und Witwe Baronessa 
  Contessina Violanta de Filossera, der Rah-
  jageweihte Uzzano Basso, dem Gärtner 
  Tolak Pianta und die Hazaqi Esfera Pleá-
  gatos. Jeder von ihnen trägt ein dunkles 
  Geheimnis mit sich. 
  Weitere Erkundigungen zum Mordfall sei-
  tens der Helden folgen, und so werden sie 
  langsam von der Schuld eines der vier 
  
  Verdächtigen überzeugt sein. Weiterhin 
  beginnen sie zu ahnen, das Casa della Ven-
  tura nicht nur das friedliche Stück Land ist, 
  das es zu sein scheint. Nach einem Attentat 
  das scheinbar vom Hauptverdächtigen in 
  Auftrag gegeben wurde, kommt es zu einer 
  Verfolgungsjagd durch den Weinberg, an 
  deren Ende der Verdächtigte gestellt wird. 
  Da die gefangengenommenen Attentäter in 
  der Zwischenzeit vom eigentlichen Täter 
  befreit wurden, wird der fälschlich Be-
  schuldigte dadurch entlastet. 
  Die Helden setzen nun von Neuem die 
  Indizien zusammen, und erkennen, das der 
  Schlüssel zur Aufklärung ein altes Sumu-
  Heiligtum ist. Dort hat sich der Täter eines 
  alten Artefakts bemächtigt und ist in Beg-
  riff, einen weiteren Mord zu begehen.  
  Ob dieser verhindert werden kann oder 
  nicht liegt in der Hand der Helden. Und je 
  nachdem ob man den Schurken weiter auf-
  bauen will oder nicht, kann dieser am Ende 
  entkommen oder zur Strecke gebracht 
  werden. 
  Es handelt sich bei RAHJAS BLUT nicht um 
  einen Kriminalfall a la „Das perfekte 
  Verbrechen“, sondern es sind vielmehr 
  Emotionen und Kurzschlussreaktionen im 
  Spiel. Deshalb geht es auch nicht nur um 
  die Überführung des Mörders, sondern 
  auch um die Aufdeckung der Hinter-
  grundsgeschichte. 
   
   
  Ungeeignete Heldentypen: 
  Da es sich bei RAHJAS BLUT um ein Kri-
  minalabenteuer handelt, ergeben sich die 
  klassischen Probleme eines solchen. Fol-
  gende Heldentypen könnten zu Problemen 
  führen, oder den Ablauf des Plots ernsthaft 
  gefährden: 
  - ZAUBERKUNDIGE: Magiebegabte Helden, 
  die über einschlägige Hellsichts- oder 
  Herrschaftsmagie, wie zum Beispiel BLICK 
  IN DIE GEDANKEN und RESPONDAMI verfü-
  gen, können das Abenteuer zu einem jähen 
  Ende führen. 
  - RAHJAGEWEIHTE: Falls man den Geweih-
  ten Uzzano nicht von vorne herein als Tä-
  ter ausschließen will, sollte man auf einen 
  Rahjageweihten in diesem Abenteuer ver-
  zichten. Dieser könnte Uzzano schon durch 
  ein tiefergehendes Gespräch enttarnen, da 
  er nie ein Noviziat abgelegt hat. Gleiches 
  Problem stellt sich bei Geweihten die 
  Kenntnis von der Liturgie SEELENPRÜFUNG 
  verfügen. 
  - PRAIOSGEWEIHTE: Diese verfügen schon 
  von Beginn an über die Liturgie WORT DER 
  WAHRHEIT. Damit gilt für sie gleiches wie 
  bei obig genannten magiebegabten Helden-
  typen. 
  - Eine Heldengruppe, die in der Lage ist, 
  vier Verdächtige gleichzeitig zu überwa-
  chen (z.B. eine Gruppe von Spionen). In 
  diesem Fall könnte keiner der Verdächti-
  gen unbeobachtet weitere Aktionen durch-
  führen, und somit würde der Abenteuerplot 
  nur sehr schwierig weiter durchgeführt 
  werden können, bzw. ganz zum Erliegen 
  kommen. 
   
   
  Hilfe für den Meister 
   
  Da dieses Abenteuer recht variabel gehalten ist, wurden die Optionalen Ereignisse (OE) ein-
  geführt. Diese finden, wie der Name schon sagt, auf Wunsch des Meisters statt (oder eben 
  nicht). Sie dienen zumeist dazu, eine Person besonders verdächtig zu machen. Um die Stärke 
  des sich daraus ergebenden Verdachtsmoments für den Meister deutlich zu machen, ist bei 
  jedem OE neben dem Namen des jeweiligen Verdächtigen ein oder mehrere Pluszeichen (+) 
  abgebildet. 
  Dem Meister sei empfohlen, sich eine Tabelle der vier Verdächtigen anzulegen und darin die 
  von den Verdächtigen „gesammelten Punkte“ festzuhalten. So lässt sich leicht mit einem 
  Blick erkennen, wer bereits sehr verdächtig ist und wer nicht. 
  
  Diese Tabelle wurde dem Abenteuer nicht beigelegt, da die hierin beschriebenen OE keinen 
  Anspruch auf Vollständigkeit haben. Der Meister möge eigene Ereignisse hinzufügen oder die 
  bestehenden modifizieren, wie es ihm angebracht erscheint. 
   
   
   
   
  Spielhilfen 
   
  Schwerter und Helden 
  Zauberei und Hexenwerk 
  Das Königreich Almada 
   
  Internet: 
  Das Königreich Almada - www.yaquirblick.de
  Das Inrah-Projekt 
   
   
  Das Abenteuer beginnt … 
   
   
  RAHJAS BLUT setzt ein, als die Helden das 
  Weingut Casa della Ventura erreichen. 
  Was sie dorthin geführt hat, mag von 
  Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein, sie 
  sollten jedoch einen Grund gehabt haben, 
  dorthin zu reisen. Andernfalls sind sie viel-
  leicht nicht an der Aufklärung des Mordes 
  interessiert. 
  Ein allgemeiner Ansatz könnte sein, dass 
  ein bekannter oder besser ein befreundeter 
  Geschäftsmann mit einer Bitte an die Hel-
  den herantritt. Sie werden gebeten, seinen 
  künftigen Lehrling, Chiarissimo de Filos-
  sera, zu ihm zu eskortieren. Er beschreibt 
  ihnen den Weg zum Landgut, das tief im 
  Herzen Valguzias liegt. Die Region ist das 
  Interessensgebiet der umliegenden, rivali-
  sierenden Städte und daher nicht sehr si-
  cher. 
  So erreichen die Helden nun an einem lau-
  en Spätsommerabend das Weingut Casa 
  della Ventura … 
   
  
  Die Ankunft 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Vormittags seid ihr von [beliebiger Ort] 
  aus, einem kleinen Ort in Valguzia, in dem 
  ihr die letzte Nacht verbracht habt, zu letz-
  ten Etappe eurer Reise aufgebrochen. Der 
  kaum benutzte Pfad führte euch einen ru-
  higen Flusslauf entlang, sanft die Berge 
  hinauf zum Ziel eurer Reise: dem Weingut 
  Casa della Ventura. 
  Die Sonne hat inzwischen ihren höchsten 
  Stand erreicht und beginnt wieder zu sin-
  ken, als ihr eure Blicke das erste Mal über 
  die Weinberge linkerhand schweifen lasst. 
  Die Nachmittagssonne lässt die herbstli-
  chen Hänge gülden glühen. Sie hat es wohl 
  dieses Jahr gut mit den Reben gemeint, 
  euch strahlen Pralle rote Trauben aus dem 
  braun werdenden Laubwerk entgegen. Ein 
  sanfter Windhauch lässt das gold-braune 
  Blätterwerk still Rauschen, dazu plätschert 
  das Wasser vergnügt zu eurer rechten. 
  Euer Blick fällt schließlich auf einen noch 
  bunteren Flecken. Am Rand des Wegs hat 
  eine Zahori-Sippe ihre bunt bemalten Kas-
  tenwagen versammelt, Pferde genießen 
  dazwischen das saftige Grün der Wiese. 
  Der Wind trägt Lautenklänge an eure Oh-
  ren. 
   
  Atmosphäre auf dem Weingut 
   
  Stellen sie sich ein idyllisches Fleckchen Land vor, gesegnet mit allem, was ein Mensch 
  braucht um glücklich zu sein. Klares Wasser, duftende Pinienwälder, lauschige Plätze zum 
  verweilen, von denen man farbenfrohe Sonnenuntergänge beobachte kann. Die Menschen 
  dort sind glücklich, scherzen und lachen miteinander. 
  Genau diesen Eindruck sollten sie ihren Spielern vermitteln. Stellen diese dann fest, dass es in 
  den Abgründen der menschlichen Seelen dort ganz anders aussieht, wird sie dies umso mehr 
  erschüttern. 
   
  Der Weg führt die Helden näher am Lager 
  vorbei, von wo aus sie einen ersten Blick 
  auf die Zaubertänzerin Esfera erhaschen 
  können: 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als ihr euch nähert erkennt ihr einen Vi-
  huela-Spieler auf einer Kiste sitzen, doch 
  was eure Blicke auf sich zieht ist eine Frau, 
  die sich unbändig zu den Klängen der Mu-
  sik bewegt. Sie hat ihre pechschwarzen 
  Haare zu einem großen Zopf gebunden, 
  doch einige Locken haben sich befreit und 
  wiegen nun gemeinsam mit dem feuerroten 
  Kleid um ihren Körper.  
  Die Musik verstummt und mit ihr die ab-
  rupten, kraftvollen Bewegungen der Tän-
  zerin.  
   
  Man suche sich einen Helden aus, der der 
  Dame besonders zugetan zu sein scheint: 
   
  In diesem magischen Moment der Stille 
  blickt sie zwischen den Haarstränen auf. 
  Ihre Brust hebt und senkt sich atemlos als 
  ihre dunklen Augen deinen Blick treffen.  
   
   
  Die Zaubertänzerin verschwindet schließ-
  lich in einem der bemalten Wagen und die 
  Helden können ihren Weg fortsetzen. Eini-
  ge hundert Schritt später nähern sie sich 
  dem Gutshaus. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr passiert die Stallungen und ein Wirt-
  schaftsgebäude, dann endet der schlichte 
  Pfad in einem grob gepflasterten Platz. Zur 
  Rechten führt ein ausgetrampelter Pfad 
  
  eine Böschung hinab zum Fluss. Zwei 
  Boote liegen dort auf einer schmalen san-
  digen Stelle, an der der Fluss aus einer 
  weiten, niedrigen Schlucht kommend, in 
  weitem Bogen ins Tal rauscht. 
  Auf der Spitze jener Felswand thront auf 
  eurer Seite des Flusses ein massiver, aber 
  schon teilweise eingefallener Turm dunkel 
  gegen den sich gelb färbenden Himmel. 
  Ein sanfter Windhauch trägt euch den Ge-
  ruch von frisch gebackenen Kürbisfladen 
  entgegen und so wendet ihr euch in diese 
  Richtung. Ein ebenfalls gepflasterter Weg 
  führt, gesäumt von  alten Pinien, auf das 
  Gutshaus zu. Die Villa prangt eindrucks-
  voll vor dem mächtigen Weinberg. 
   
  Im Garten neben der kurzen Allee beugt 
  sich eine knorrige Gestalt. Aus der Entfer-
  nung hattet ihr sie für eine Weinrebe gehal-
  ten, über einige Kürbisse. Als der Mann 
  euch bemerkt wirft er einen missmutigen 
  Blick unter seinem rissigen Strohhut ent-
  gegen und richtet sich dann, auf eine Harke 
  gestützt, auf. 
   
  Dies ist Tolak der Gärtner. Die Helden 
  können ihn grüßen oder ignorieren, auf 
  jeden Fall: 
   
  Nachdem er euch einige Zeit beäugt hat 
  entfernt er sich in Richtung eines wind-
  schiefen Schuppens, der zwischen Gemü-
  sebeeten und einem schmalen Weizenfeld 
  gezwängt steht. 
   
   
  Die Helden werden am Eingang des Hau-
  ses bereits vom Hausdiener Alrico erwar-
  tet. Dieser bringt die Gruppe dann in den 
  Innenhof, den kurz darauf auch der Guts-
  herren Baron Francecco de Filossera 
  betritt. 
  Er begrüßt die Helden zuvorkommend und 
  freundlich, stellt den Heden ein paar unge-
  zielte Fragen über ihr Abenteurerleben und 
  lässt ein paar Bemerkungen über andere, 
  belanglose Dinge fallen.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Leider muss ich jetzt noch einigen ermü-
  denden 
  Verpflichtungen 
  nachkommen, 
  weswegen ich euch nun verlassen muss. 
  Nichtsdestotrotz werden wir uns zum A-
  bendmahl wieder treffen, wo ihr auch mei-
  nen Sohn Chiarissimo kennen lernen wer-
  det. Bis dahin wird euch Rafik…“ (Ruft 
  Rafik, welcher kurz darauf den Innenhof 
  betritt) „…ein wenig in unserem wunder-
  vollen Landgut herumführen. Und wie ich 
  hörte will euch meine Frau danach zu einer 
  kleinen Weinverköstigung einladen. Ich 
  wünsche euch noch einen wonnevollen 
  Nachmittag.“ 
   
  Rafik geleitet die Helden zunächst zu ihren 
  Zimmern. Es stehen drei Gästezimmer mit 
  je zwei Betten zu Verfügung. Nachdem sie 
  sich ihrem Stand entsprechend ausgeruht, 
  frischgemacht oder umgeschaut haben, 
  klopft es an den Türen und Rafik, der Vor-
  arbeiter, bittet sie, ihm zu folgen. 
   
  Es ist wünschenswert, dass alle Helden an 
  der Führung teilnehmen. Wäre doch scha-
  de wenn einer Zeuge des Mordes würde. 
  Will ein Held partout nicht mitgehen sollte 
  er anderweitig abgelenkt sein und sollte 
  keinen der vier Hauptverdächtigen im 
  Haus sehen. 
   
   
  Optionales Ereignis: Auf frischer Tat 
  ertappt? (beliebig ++) 
   
  Sollte einer der Helden während der Füh-
  rung im Haus bleiben, könnte dieser einen 
  oder mehrere der Hauptverdächtigen im 
  Haus beobachten oder antreffen. 
   
   
   
  Eine Führung durch den Wein-
  berg 
   
  Rafik führt die Helden quer durch das 
  Weingut und in den Weinberg hinein. Je 
  nachdem wie viel Spaß die Spieler daran 
  haben, können die folgenden Beschreibun-
  gen alle vorgelesen werden, oder nur eine 
  Zusammenfassung gegeben werden. Wich-
  
  tig ist nur, dass sie den Rahja-Geweihten, 
  einen der Verdächtigen, sehen. 
   
  Zunächst geht es durch die Küche, wo das 
  Zimmermädchen Jasemina der Köchin 
  Simonetta bei der Bereitung des Abendes-
  sens zur Hand geht (und die Helden viel-
  leicht den einen oder anderen Cresso 
  (Teigkringel, in Schmalz gebacken) stibit-
  zen können.). Dann zum Wirtschaftsge-
  bäude, wo Bosparanienholz trocknet, um 
  zu Weinfässern verarbeitet zu werden. Es 
  stehen bereits einige für den neuen Jahr-
  gang bereit. 
  Dann geht es über die Festwiese, an der 
  Obstwiese mit Apfel- und Kirschbäumen 
  entlang. In Richtung des Rahjatempels. 
   
   
  Die Obstwiese 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Direkt hinter der Villa erstreckt sich eine 
  Wiese, die dicht mit Obstbäumen bewach-
  sen ist. Zwischen den Stämmen könnt ihr 
  zwei kleine Gestalten herumhuschen se-
  hen. Als sie euch bemerken stimmen sie 
  ein lautes Geheul an und stürmen auf euch 
  zu. Die eine Gestalt trägt einen alten Topf 
  als Helm auf dem Kopf, während die ande-
  re in einen dunkelgrünen Umhang gehüllt 
  ist. Als sie etwa auf ein Dutzend Schritt 
  herangekommen sind, hagelt ein Schauer 
  fauliges Fallobst auf euch herab. Während 
  die Kinder kreischend die Flucht ergreifen, 
  rennt ihnen Rafik ein paar Schritte hinter-
  her und brüllt: „Traviana! Phillippe! Das 
  erzähle ich eurer Mutter!“ 
   
   
  Der Rahjatempel 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Langsam nähert ihr euch der kleinen Rah-
  jakapelle, die euch bereits aufgefallen ist, 
  als ihr das Haus verlassen habt. Das kleine 
  Gebäude aus rosa Marmor und den ästhe-
  tisch geschwungenen Säulenfresken an den 
  Wänden, ist über und über mit wildem 
  Wein bewachsen. Obwohl sich der Tempel 
  in einer so abgelegenen Gegend befindet, 
  kann man ihn durchaus als schmuckes 
  Kleinod betrachten. Einzig der dunkle Ein-
  gang stört das lichte und fröhliche Bild der 
  vielen Singvögel im Geäst. 
  Vor der Kapelle und im Schatten der aus-
  ladenden Äste einer großen und alten 
  Bosparanie sitzt ein rundlicher, kahlköpfi-
  ger Mann in der Tracht eines Rahjageweih-
  ten auf einem schlichten hölzernen Hocker. 
  Er prostet euch mit einem Weinkrug, den 
  er gerade von einem wackligem Holztisch 
  genommen hatte, zu und begrüßt euch 
  freudestrahlend. „Das ist Uzzano, unser 
  Lehrer der Leidenschaft.“, flüstert euch 
  Rafik zu. 
   
  Uzzano „erfreut“ die Helden mit „Faulig 
  riecht ihr im Gesicht, euch zu grüßen bin 
  ich nicht erpicht“ (oder ähnlichen unpas-
  sende, scheinwitzige Bemerkungen). Sollte 
  sich dennoch ein Gespräch entwickeln ver-
  fällt er in seine typische Redensweise (sie-
  he Anhang). 
   
   
  Der Weinberg 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr taucht in das wogende Blättermeer der 
  Weinreben ein. Der steile Weg führt euch 
  an den niedrigen Steinmauern der einzel-
  nen Terrassen vorbei bergauf. Aus der Nä-
  he fällt euch auf, dass die Trauben reif und 
  schwer an den Reben hängen, und bei Rah-
  ja, so große Trauben habt ihr noch nie er-
  blickt. 
  Fröhliche Gesänge dringen an eure Ohren. 
  Ihr passiert eine Gruppe von Männern und 
  Frauen, die allesamt weite bunte Kleider 
  tragen, die trotzdem manchen rahjagefälli-
  gen Einblick gewähren. Mit kleinen Mes-
  sern schneiden sie geschickt die roten 
  Früchte ab und legen sie in große Weiden-
  körbe. Sie beobachten euch kurz aus den 
  Augenwinkeln, 
  grüßen 
  dann 
  jedoch 
  freundlich und arbeiten weiter. 
  Dann kommt ihr auch an Arbeitern in we-
  niger farbefroher Tracht vorbei, die sich 
  aber ebenfalls nicht mehr als nötig mit 
  euch beschäftigen. Nur Rafik wird ab und 
  an ein Gruß gewidmet. 
  
  Oben angekommen bietet sich euch ein 
  atemberaubender Ausblick über das umlie-
  gende Land. (Händigen sie den Spielern 
  die Spielerkarte (Handout …) aus) 
   
   
  Optionales Ereignis: Die Arbeiter 
  im Weinberg   (Contessina: +) 
   
  Baronessa Contessina Violanta de Filosse-
  ra hat heute Morgen Rafik die Anweisung 
  erteilt, zuerst die oberen Terrassen des 
  Weinbergs abzuernten. Dies könnten die 
  Spieler so deuten, das die Baronessa mög-
  liche Zeugen vom Gutshaus fernhalten 
  wollte. 
   
   
  Das Blut Rahjas 
   
  „… Das dunkle Rahjablute mag nuhr aus roten Trauben erreifen. Nach dem Pflücken mögen 
  sie alsbald zerdrükket in einen groszen Zuber gegeben werden. In dießem soll die Maische 
  ruhen, für nicht weniger als der Tage drey, anderenfalls mag es seyen, dasz der Tropfen nicht 
  die rechte Farbe gewönne.  
  Nun wird der Saft aus dem Brei gepresst und in Fuhder gegeben. Die Schalen unt Kerne unt 
  Stängel, kurz der Trester genennet, dienen hingegen dem Vieh als Futther. Manch ein armer 
  Winzersmanne mag ihn auch dem Brot beimengen tun. 
  Während nun die Monate ins Land ziehen reyft der Wein im Fuder heran, dessen Holz, ob 
  Bosparanie oder Eichestamm, dem Tropffen seynen eignen Geschmack verleihet. Schlieszlich 
  ist es ein alljährlich Frewdentage, wenn bald der Winzer den ersten Schlucke seynes almadin-
  rohten Trunkes kostet. …“ 
  Vom Weyne und seiner wohlrechten Bereythung – Benvolio Firmanénte der Jüngere 
   
  Falls einer der Helden Spaß daran hat bei der Kelterung des Weines zu helfen so kann er das 
  tun. Das Herumspringen im Maischetrog ist nicht nur ein Riesenspaß, sondern auch eine Rie-
  sensauerei. 
   
  Als Francecco die Leitung des Weinguts übernahm, kreierte er – scheinbar zu Ehren seiner 
  Frau – einen neuen Wein. Contessina di Ventura ist ein trockener, aber kräftiger kirschroter 
  Wein mit würzig-frischem Nachgeschmack. 
   
   
  Die Geschichte des Landes 
   
  Das Stück Land, das man heute Casa della Ventura nennt, hat eine viel ältere Geschichte, als 
  man auf den ersten Blick vermutet. Und auch der Boden selbst birgt mehr als er offen Preis 
  gibt. Alles was hier wächst, gedeiht besser und schneller, was dem flüchtigen Betrachter zwar 
  nicht auffällt, aber der geübte Kundige zu schätzen weiß. Der Grund dafür ist das uralte Su-
  muheiligtum, dass sich in Kavernen unter dem Berg erstreckt, auf dem die de Filosseras in 
  jüngerer Zeit ihren Wein anbauen. Hier ein kurzer Abriss über die wechselvolle Geschichte 
  dieses Ortes: 
   
  Vor ca. 5000 Jahren: Als den Echsen unter Pyrdacor die diffuse Kraft auffällt, die den Bo-
  den durchdringt, errichten sie in den Kavernen unter dem Berg ein Heiligtum um den göttli-
  chen Geschwistern Ssad’Huar und Ssad’Navv zu opfern. In den Höhlen entdecken die Echsen 
  auch das Artefakt, dass zum Zentrum ihrer Verehrung wird. 
  Vor ca. 3000 Jahren: Nach dem Zweiten Drachenkrieg vertreiben Ambosszwerge die letzten 
  Echsen und zerstören das Heiligtum zu großen Teilen. 
  
  883 v. BF: Die Bosparaner gründen ein Fort auf den Ruinen des überirdischen Teil des Hei-
  ligtums. 
  568 v. BF: Goblinhorden überrennen das Fort, das daraufhin aufgegeben wird. 
  44 v. BF: Ein Zirkel von Hütern der Macht entdeckt das alte echsische Heiligtum. Die Drui-
  den errichten im früheren Zentrum der echsischen Kultstätte ein Sumuheiligtum, wieder mit 
  dem Artefakt als höchstes Kultobjekt. 
  394 BF: Ein Trupp Bannstrahler überfällt während der Priesterkaiserzeit den Druidenzirkel 
  und massakriert alle Mitglieder. Das Oberhaupt der Druiden kann aber unter Einsatz der Dru-
  idenrache den Eingang zum Heiligtum versiegeln und verhindert damit ein Vordringen der 
  Bannstrahler zur Kultstätte. Dieser Schutz hält bis heute an (siehe auch Anhang …: Das Sie-
  gel) 
  603 BF: Die de Filosseras erhalten das Land als Lehen zugesprochen und erbauen auf den 
  Ruinen des Forts die Villa Casa della Ventura. Namensgebend ist der Ring aus Rosenquarz, 
  der bei den Bauarbeiten entdeckt wird, und seitdem als Siegelring der Familie Verwendung 
  findet.  
   
  Die Gruppe kehrt zur Villa zurück. Falls 
  die Spieler danach fragen: Uzzano sitzt 
  nicht mehr vor der Kapelle. Am Eingang 
  zum Weinkeller treffen sie auf die Baro-
  nessa, während sich Rafik von den Helden 
  verabschiedet. 
   
   
  Die Weinprobe 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Baronessa Contessina Violanta de Filosse-
  ra stellt sich euch in einem kühlen, ge-
  drückten Ton vor. In Ihrem Haar hat sie 
  einige Blumen eingeflochten, die jedoch 
  inzwischen verwelkt zwischen den am An-
  satz grauen Strähnen hervorlugen. Sie 
  wirkt angespannt. 
   
  Sie heißt die Helden willkommen und 
  wahrt dabei die Etikette. Die höhergestell-
  ten Helden werden zuerst begrüßt. Weiter 
  versucht sie das Gesprächsthema bei be-
  langlosen Dingen zu halten und lädt die 
  Helden bald ein, ihr in den Weinkeller zu 
  folgen. 
   
  Wenn möglich sollte man hier das Licht 
  dämmen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr dünner Arm stößt mit überraschender 
  Leichtigkeit die schwere Tür zum Keller 
  auf. Sie hebt eine Laterne und betritt den 
  Keller. 
  Nach kurzem Zögern durchschreitet ihr die 
  Pforte in den dunklen, abwärtsführenden 
  Gang, aus dem ein kühler Lufthauch über 
  eure Gesichter streicht. Die Laterne in der 
  Hand der dunklen Silhouette vor euch wirft 
  verzerrte Schatten eueres Selbst auf die 
  massiven Steine der Kellermauer. Nach 
  einigen Schritten erreicht ihr den Weinkel-
  ler, einen langgezogenen, von einer niedri-
  gen halbrunden Decke beschränkten Raum. 
  Die plötzliche Kälte nach der ausgedehnten 
  Wanderung im Weinberg lässt euch er-
  schauern. 
  An einer Wand reiht sich ein gutes Dut-
  zend massiver Fuder, große Weinfässer, 
  übereinander. Es riecht nach Bosparanie 
  und schwerem Wein. 
  Den Fudern gegenüber stapeln sich unzäh-
  lige kleine Fässchen und Flaschen. Die 
  Baronessa entzündet zwei an der Wand 
  befestigte Kerzen und bittet euch dann, ihr 
  in den hinteren Teil des langen Raums zu 
  folgen, wo sie ihre Laterne auf einem senk-
  recht aufgebocktem Fass abstellt und eini-
  ge Weingläser bereitstellt. 
  Daraufhin beginnt sie in heiserem Ton zu 
  sprechen: 
  „In diesen Gewölben lagert der Wein der 
  von meiner Familie schon seit Jahrhunder-
  ten gekeltert wurde. Ihr findet hier edelsten 
  Tropfen, die bereits über vierzig Götterläu-
  fe alt sind. Wir werden nun einen Wein 
  kosten, der zu den besten gehört, der hier 
  jemals gekeltert wurde. Es wird gesagt, 
  man schmecke in ihm die Freude, mit der 
  
  er geerntet, die Lust mit der er gekeltert 
  und die vielen Jahre, in denen er von der 
  Zeit gereift wurde.“ 
  Während sie spricht bückt sie sich und füllt 
  die Gläser mit leicht zitternden Händen aus 
  einem Hahn unterhalb des Fasses. Der Fu-
  der steht im Gegensatz zu den anderen 
  aufrecht, woraus ihr schließt, dass der In-
  halt wohl langsam zu Neige geht. 
  „Nun kostet selbst von Rahjas Blut.“ 
  Mit diesen Worten reicht sie euch die Glä-
  ser, deren tiefroter Inhalt im flackernden 
  Licht der Kerzen beinahe schwarz zu sein 
  scheint. 
   
  Den Helden ist es nun frei gestellt den 
  Wein ihren Vorlieben nach zu kosten. 
  Schüttet einer gleich das ganze Glas herun-
  ter, so blickt die Dame das Hauses zwar 
  etwas pikiert, schenkt aber kommentarlos 
  nach. Sie selbst trinkt nichts. Von allen 
  Helden sollte nun eine Sinnesschärfe-
  Probe abgelegt werden. (Erleichterungen 
  bei vorsichtigem Kosten und/oder Vorhan-
  densein des Berufstalents Winzer) 
  Der Held/die Heldin, die am besten ab-
  schneiden, oder aber alle, die die Probe 
  schaffen, erhalten folgende Beschreibung 
  des Geschmacks. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr kostet vorsichtig einen Schluck. Der 
  Wein benetzt eure Zunge, dann rinnt der 
  warme, schwere Saft eure Kehle herab. Er 
  schmeckt im ersten Moment überraschend 
  herb, obwohl du auch eine deutliche Süße 
  ausmachen kannst. Nachdem du die ersten 
  Tropfen geschluckt hast und deine Zunge 
  dem sich langsam aufbauenden Nachge-
  schmack entgegen fiebert bemerkst du erst 
  das kupferne Aroma. Du probierst einen 
  weitern Schluck, schmeckst noch einmal 
  vorsichtig und spuckst ihn dann plötzlich 
  von dir, als dich die Erkenntnis trifft: Der 
  Wein schmeckt nach Blut. 
   
  Die Baronessa ist den eventuell ausspu-
  ckenden Helden gerade noch einmal ent-
  gangen, doch blickt sie diese nun mit un-
  verhohlener Abneigung an. 
  Die Helden sollten schnell darauf kommen, 
  dass die vergleichsweise hohe Temperatur 
  des Weins und der Blutgeschmack keine 
  harmlose Uhrsache haben. Die Dame des 
  Hauses wird diese Vermutung bestätigen, 
  wenn die Helden sie auffordern, ebenfalls 
  einen Schluck zu probieren. Jene Helden, 
  die den Krug in einem Zug gelehrt haben, 
  sollten eine gewisse Übelkeit verspüren. 
  Schließlich sollten die Helden das Fass an 
  der Oberseite öffnen, was sich überra-
  schend einfach gestaltet, da die Seite nur 
  lose aufliegt. Sollte ein Zwerg oder ähnli-
  ches zur Gruppe gehören, so ist das Fass 
  für ihn zu hoch. Ohne Hilfe kann er nicht 
  hinein schauen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr hebt die schwere Holzseite ab und setzt 
  sie neben dem Fuder auf den Boden. Eure 
  im Kerzenschein flackernden Schatten tun 
  es euch an der kaum zwei Schritt entfern-
  ten Wand nach. Dann richten sie sich laut-
  los auf, und spähen vorsichtig in die finste-
  re Öffnung, verharren einen Augenblick 
  über den Rand gelehnt, bis ihr die Laterne 
  hinter dem Fass emporhebt. Im Lampen-
  licht stoben eure Schatten auseinander. Ihr 
  steht alleine vor dem Fass, senkt die Later-
  ne hinein und folgt ihr mit euren Blicken. 
  Der Raum verdunkelt sich, als die Later-
  nenflamme flackert, dann schnellt sie wie-
  der empor und enthüllt die schreiende 
  Fratze Baron de Filosseras. Verzerrt und 
  rotblau starrt es euch aus weit aufgerisse-
  nen toten Augen entgegen. Der Leichnam 
  liegt unförmig in seinem feuchten Grab aus 
  Wein und Blut. 
   
  Die Baronessa reagiert erschrocken und 
  geschockt (oder täuscht dieses vor). Sie 
  starrt in die Gegend und zeigt keine weite-
  ren Gefühlsregungen. Darauf angespro-
  chen sagt sie, dass der Schock für sie zu-
  viel ist. 
   
  Eine weitergehende Untersuchung kann 
  erfolgen, nachdem der Leichnam aus dem 
  Fass geborgen wurde: Körperkraft-Probe 
  +3 mit 10 TaP* zum Herausheben. (Tote-
  nangst!) 
  
   
  Todesursache ist ein Stich in den Hals, 
  weshalb viel Blut den Wein durchdrungen 
  hat. Mit einer Anatomie-Probe erkennt 
  man, dass es eine schlanke, scharfe Klinge 
  war. 
  Schnell stellt sich heraus, dass der Ring-
  finger fehlt, an dem der Baron seinen Sie-
  gelring trug. 
  Der Körper weist weiterhin eine Reihe von 
  Narben auf. Das geübte Auge (Anatomie 
  +3) erkennt, dass es sich um vor langer 
  Zeit von den Waffen verursachte Wunden 
  handelt. 
   
  Eine Durchsuchung des Kellers ergibt: Der 
  Tatort war offenbar hier, da bei besserem 
  Licht Blutspuren am Boden zu finden sind. 
  Der Siegelring bleibt samt Finger ver-
  schwunden. 
   
  Durch eine explizite Untersuchung der 
  Kellerwand hinter dem Weinfass (Sinnes-
  schärfe) oder eine Probe auf die Gabe 
  Zwergennase kann der Geheimgang (siehe 
  Anhang) aufgespürt werden. 
   
   
  Erste Reaktionen 
   
  Während die Helden den Tatort untersu-
  chen holt die Baronessa den Hausdiener 
  Alrico. Dieser zeigt sich sichtlich erschüt-
  tert. Sie weißt ihn an, die Leiche des Ba-
  rons unauffällig in dessen Schlafzimmer zu 
  bringen. Contessina bittet die Helden, vor-
  erst Stillschweigen zu bewahren, gestattet 
  ihnen aber noch während des Abends dis-
  krete Nachforschungen. 
   
  Beim Abendessen ruft die Baronessa alle 
  Hausbediensteten ins Zimmer und infor-
  miert sie über den Tod des Barons. Sie 
  erwähnt jedoch nicht die näheren Umstän-
  de oder die Tatsache, dass er ermordet 
  wurde. Sie befiehlt ihnen, nichts nach Au-
  ßen dringen zu lassen. Sie sollen nur sagen, 
  der Baron sei bis zum Ende der Weinlese 
  verreist. Schließlich fügt sie scharf hinzu, 
  dass jeder, der dem zuwider handelt, seine 
  Sachen packen kann. 
  Den Helden erklärt sie, dass die Weinernte 
  weitergehen muss. Es dürfe sich keine 
  Aufregung  verbreiten, die den Tagesab-
  lauf beeinträchtigen könnte. Die Helden 
  mögen sie unterstützen zu verhindern, dass 
  die Sache nach Außen dringt. Des weitern 
  teilt sie ihnen mit, dass sie morgen Alrico 
  beauftragen wird, den Leichnam nach Ta-
  ladur zu überführen. 
   
  Chiarissimo, der  „Sohn” der de Filossera, 
  sitzt während des Essens bleich und stumm 
  am Tisch und stochert appetitlos in seinem 
  Taubenbraten. Auf Fragen antwortet er nur 
  einsilbig und sollten ihn die Helden zu sehr 
  mit Fragen bedrängen wird er sein Besteck 
  hinwerfen und sich auf sein Zimmer zu-
  rückziehen. 
   
  Inwiefern die Helden der Bitte nachkom-
  men ist ihre Sache. Es ist zwar für den wei-
  teren Verlauf der Handlung wünschens-
  wert, dass nichts herauskommt oder höchs-
  tens Gerüchte die Runde machen, aber 
  nicht zwingend notwendig. Weiterhin ges-
  tattet die Baronessa den Helden, die Privat-
  räume des Ermordeten zu untersuchen. 
  Ziehen Sie dazu die Ortsbeschreibungen 
  im Anhang zu Rate. 
   
   
  Der Fund der Botschaft 
   
  Bei der Durchsuchung des Arbeitszimmers 
  des Toten sollte den Helden gleich die Bot-
  schaft auf (Siehe Anhang: Die Botschaf-
  ten). Sie befindet sich offen auf dem 
  Schreibtisch, nur durch ein Buch verdeckt. 
  Daneben liegt ein Pergament mit einigen 
  Kritzeleien, die er bei der Entschlüsselung 
  angefertigt hat. (Sie können hier den Spie-
  lern eine kleine Starthilfe geben, wenn sie 
  erfahrungsgemäß glauben, dass die Spieler 
  keine großen Rätselfreunde sind) 
  Die erste entschlüsselte Botschaft ist mehr-
  fach eingekreist in der Mitte des Blattes zu 
  lesen: 
  „Nachmittags im Keller“ 
  
  Der erste Tag 
   
   
  Der Tag dient der Vermittlung der Alma-
  danischen Lebensart und der Erzeugung 
  der gewünschten Stimmung. Ferner sollen 
  die Helden am Abend den Täterkreis auf 
  die vier Hauptverdächtigen eingeschränkt 
  haben. Deren jeweilige Motive  
   
   
  Der Morgen danach 
   
  Die Helden werden zum Frühstück ge-
  weckt. Alrico ist bereits mit der Leiche 
  abgereist, die Baronessa ist etwas blass um 
  die Nase und bei den anderen Hausange-
  stellten herrscht leicht angespannte Stim-
  mung. 
  Das Frühstück fällt trotz dem Ereignis um-
  fangreich und köstlich aus. Contessina 
  wird sie dabei noch einmal an die Abma-
  chung vom gestrigen Abend erinnern. Sie 
  zieht sich in das Arbeitszimmer ihres toten 
  Mannes zurück um seine Sachen zu ordnen 
  und möchte für den Rest des Tages nicht 
  gestört werden. Zuvor erklärt sie ihren 
  Gästen noch, dass sie sich am nächsten 
  Tag wieder um diese kümmern kann und 
  lädt sie auf eine morgendliche Vogeljagd 
  ein. 
  Die Abreise des Sohns ist auf unbestimmte 
  Zeit verschoben. Die Helden haben kaum 
  etwas anderes zu tun, als dem Mordfall 
  nachzugehen. 
   
   
  Sagen und Legenden 
   
  Die folgende Gerüchteliste ist nicht voll-
  ständig. Je nachdem was dem Meister zu-
  träglich für Stimmung oder Abenteuerver-
  lauf erscheint, können Gerüchte hinzuge-
  fügt oder weggelassen werden. 
  Während der Befragung der Arbeiter und 
  Hausangestellten und der Zahori sollten 
  sich diese gegenseitig Alibis geben, sofern 
  die Helden diese nicht ohnehin schon am 
  Nachmittag zuvor auf dem Weinberg gese-
  hen haben. Ohne Alibi bleiben die vier 
  Verdächtigen: 
   
  Der Tagesablauf auf dem Weingut 
   
  Damit Meister weiß, wer normalerweise wann wo ist. 
   
  4 Uhr: Hausangestellte stehen auf und bereiten das Frühstück für die Arbeiter zu. 
  5 Uhr: Arbeiter stehen auf und Frühstücken im Hof. Zahori ebenso in ihrem Lager. 
  6 Uhr: Arbeitsbeginn. Vorarbeiter teilt Abschnitte zu. 
  8 Uhr: Frühstück für Herrschaften und Hausgäste. Hausangestellte erledigen vormittags 
  Hausarbeiten. 
  12 Uhr: Mittagspause. Arbeiter und Zahori Essen im Weinberg. Ernte wird zum Keltern ge-
  bracht. Kleines Mittagessen für Herrschaften und Hausgäste. 
  13 Uhr: Erneuter Arbeitsbeginn auf dem Weinberg. Hausangestellte bereiten das Keltern vor. 
  17 Uhr: Arbeiter kehren vom Weinberg zurück. Abkeltern der Ernte. Zahori kehren ins Lager 
  zurück. 
  19 Uhr: Arbeitsende, Abendessen für alle, aber getrennt. 
  22 Uhr: Nachtruhe auf dem Weingut. 
  1 Uhr: „Nachtruhe“ bei den Zahori. 
   
   
   
  
  Baronessa 
  Contessina 
  Violanta 
  de 
  Filossera 
  Hausangestellte: Der Baron hatte eine Af-
  färe(+); Vernunftehe(+) 
  Arbeiter: Sie lebt nicht, ist arrogant (+); 
  Sie hat eine Affäre (±); Unrechtmäßige 
  Erbin (-); Heult den Mond an, von der 
  Spitze des alten Turms (-) 
  Die Geschwister Lamperez: „Sie frisst 
  kleine Kinder, aber wir haben keine Angst 
  vor ihr!“ (-) 
  Mhanah: Hat kranke Aura (+) 
   
  Tolak Pianta 
  Hausangestellte: Der „dienstälteste“ Ange-
  stellte (+); Bleibt für sich (+); Chiarissimo 
  fürchtet sich vor ihm (+); Verlässt Weingut 
  nur einmal jedes Jahr, kurz vor der Wein-
  ernte (+) 
  Arbeiter: Fleißiger Arbeiter, hat ein Händ-
  chen für Pflanzen (+); Steht auf junge 
  Knaben (-); Hatte was mit seiner Schwes-
  ter (-); Sammelt Puppen (+) 
  Allgemein: 
  Hat 
  früher 
  mit 
  Schwes-
  ter/Frau/Mutter/Cousine zusammengelebt, 
  diese ist dann weggezogen/gestorben/hat 
  sich in eine Reblaus verwandelt, die noch 
  immer bei ihm wohnt (±) 
   
  Uzzano Basso 
  Hausangestellten: Plündert heimlich die 
  Speisekammer (±); Trat den Posten vor ein 
  paar (4, 5, 6, 7) Jahren an, sein Bauch ist 
  seitdem immer runder geworden (±) 
  Arbeiter: Wurde nur Geweihter, weil er ein 
  Säufer ist (-); „Wenn du ihm morgens be-
  gegnest und er dir einen seiner Witze er-
  zählt, dann weiß du, dass es ein schlechter 
  Tag wird.“ (±); Immer gut gelaunt, kann 
  aber auch ganz schön zulangen, wenn man 
  ihm krumm kommt (+); Ist in die Gutsher-
  rin verliebt (-) 
   
  Esfera Pleágatos 
  Arbeiter: Ist eine Hexe, saugt Männern die 
  Lebenskraft aus und verwandelt sie in Krö-
  ten (-); „Und eigentlich sieht sie ja auch 
  gar nicht so gut aus…“ (-); Sie klaut (±) 
  Zahori: Wurde von ihrer alten Sippe aus-
  gestoßen/verließ sie aus Liebe zu einem 
  Mann einer anderen Sippe/ wurde von ih-
  nen vergessen, zurückgelassen/… (±); Re-
  det nicht über die Vergangenheit, über kei-
  ne Vergangenheit (+) Hat schon so man-
  chen Jüngling ins Unglück gestürzt (±) 
   
  Allgemeine Gerüchte 
  Hausangestellte: Im Turm spukt es (-) 
  Arbeiter: Es gibt irgendwo auf dem Wein-
  berg einen Weinstock, dessen Trauben 
  vergiftet sind. Wer sie kostet verwandelt 
  sich in eine Reblaus. Deshalb sollte man 
  keine Rebläuse töten! (-); „Diese Zahori 
  sind ein faules Pack“ (±); Zahori verstehen 
  es zu leben (±);  
  Es lebt eine böse Hexe im Wald (±) 
   
   
  Der Durchschnitts-Almadaner kommt nicht 
  sofort auf den Punkt Vielmehr beschreibt 
  er alles gestenreich und langwierig und 
  schweift gerne zu persönlichen Anekdoten 
  ab. 
   
  Helden müssen lange Wege im Weingut 
  und insbesondere im Weinberg zurückle-
  gen, weshalb an diesem Tag viel Zeit auf 
  die Bewältigung der Strecken verwendet 
  wird 
   
   
  Ein verlockendes Angebot 
   
  Die Zaubertänzerin, die bereits bei der An-
  kunft der Helden einige Blicke auf sich 
  lenken konnte, kommt bei passender Gele-
  genheit auf den zuvor ausgewählten Hel-
  den zu. Nach einem kurzen Flirt, bei dem 
  sie ihre Reize einzusetzen weiß. Geben Sie 
  ihr Bestes! 
  Schließlich lädt sie die Helden zu einem 
  Fest der Zahori am nächsten Abend ein. 
   
   
   
  Bei den Zahori 
  
   
  Früher oder später werden die Helden dem Zahorilager einen Besuch abstatten. Da dies eine 
  eigene Welt neben dem Weingut darstellt sollte hier vom Meister eine andere Atmosphäre 
  erzeugt werden. Daher sei hier explizit auf das betreffende Kapitel in Das Königreich Almada 
  verwiesen. 
   
  Der Hintergrund 
  Seitdem die Pleágatos vor acht Jahren das Recht erhalten haben zur Weinernte am Fuße des 
  Bergs zu Lagern, kommen sie jedes Jahr. (Siehe auch Dramatis Personae, Qamal Pleágatos) 
  Dafür dass sie bei der Weinlese helfen erhalten sie freie Kost und einen kleinen Lohn. Zudem 
  gilt die Abmachung zwischen Qamal und dem Baron, dass nichts außer ein paar Weintrauben 
  „verschwindet“. 
   
  Die Sippe 
  Die Pleágatos setzten sich aus vier Familien mit insgesamt drei Dutzend Personen zusammen. 
  Davon sind etwa ein Dutzend Alte und Kinder, „nur“ ein weiteres Dutzend hilft bei der Wein-
  ernte mit. Bis auf Esfera sind alle in der Sippe geboren oder eingeheiratet, weshalb die Zau-
  bertänzerin zwar wegen ihrer Begabungen geachtet, aber dennoch ein bisschen Außenseiterin 
  geblieben ist.  
  Als Sippenoberhaupt und Wahrsager ist Qamal von allen Sippenmitgliedern geachtet, da er - 
  auch aufgrund seines sechsten Sinns - die Sippe bisher aus Schwierigkeiten heraushalten 
  konnte. 
   
  Das Lager 
  Die sieben bunt bemahlten Wagen der Sippe sind in einem lockeren Kreis um eine zentrale 
  Feuerstelle angeordnet. Sie begrenzen den Wohnraum der Sippe, in dem Kochgeschirr, Zelte, 
  Kinderspielzeug, Jonglierkeulen und allerlei andere Sachen herumliegen. An gespannten Sei-
  len hängen Kräuter zum Trocknen und verströmen einen fremdartigen Geruch. Kinder spielen 
  Fangen oder erproben bereits artistische Kunststücke unter den lautstarken Anfeuerungsrufen 
  der Erwachsenen. 
   
  Im Gespräch 
  Wollen die Helden den Respekt der Zahori verdienen, sollten sie selbstbewusst auftreten. Die 
  Zahori sind stolz und freiheitsliebend, weshalb sich die Gruppe in dieser Richtung keinen 
  Fauxpas leisten sollte. Phexgefälliges Volk hat es leichter, da es die Wesensart des fahrenden 
  Volks teilt 
  Bewusst werden die Sippenmitglieder sich gegenseitig nicht anschwärzen, nur über Esfera 
  lassen sich leichter einige Gerüchte in Erfahrung bringen. Sie wird von vielen Sippenmitglie-
  dern wegen ihrer Albträume als seltsam angesehen. 
   
  Optionales Ereignis: Der Bär 
   
  Irgendwann im Laufe des Tages, wenn das 
  Herumgelaufe und die Fragerei manchem 
  Spieler zu langweilig wird, taucht ein Bär 
  aus dem nahegelegenen Wald auf. Er ist 
  weniger an Menschenfleisch interessiert, 
  seine Aufmerksamkeit gilt vielmehr dem 
  leckeren Honig der Bienen. Wie die Hel-
  den mit dem Eindringling umgehen, legen 
  wir in Ihre Hände. 
   
  Borkenbär: 
  INI 8+W6 PA  8  
  LeP 45  
  RS 3 
  KO15  
  GS 15  
  AuP 35  
  MR 3/4 
  Tatze: 
  DK H 
   
  AT 11  
  TP 1W6+3 
  Biss*: 
  DK H 
   
  AT  12  
  TP 2W6+2 
   
  Besondere Kampfregeln: 
  
  Doppelangriff 
  (Tatzen), 
  Niederwerfen 
  (Tatze, 2) 
  *Den Biss setzt der Bär nur nach einem 
  gelungenen Doppelangriff oder gegen ei-
  nen am Boden liegenden Gegner ein. 
   
  Haben die Helden das Schleckermaul er-
  folgreich vertrieben oder erlegt, dankt Jas-
  law Bolscheff ihnen überschwänglich. Für 
  den abergläubischen norbardischen Imker 
  ist die Sache klar: Die Hexe aus dem Wald 
  hat den Bär geschickt. 
  Tatsächlich hat die Druidin Sumudai mit 
  diesem Vorfall nichts zu tun. 
   
   
  Optionales Ereignis: Wer schleicht 
  denn da (Tolak: +) 
   
  Sind die Helden noch nach Einbruch der 
  Dunkelheit unterwegs, beobachten gezielt 
  den Gärtner oder haben einen leichten 
  Schlaf (Sinnenschärfe +7), so können sie 
  Tolak beobachten, wie er eine Leiter ge-
  schultert ums Haus schleicht. Sein Ziel ist 
  das Fenster von Chiarissimos Zimmer, 
  durch das er den schlafenden Jungen einige 
  Zeit beobachtet. Sollte er nicht gestört 
  werden, steigt er schließlich wieder herun-
  ter und verschwindet mitsamt der Leiter in 
  Richtung seiner Hütte. 
  Stören die Helden ihn, erklärt er ihnen, 
  dass er am Haus rankenden Wein beseiti-
  gen wollte. Er wird trotz der Tatsache, dass 
  am Haus nichts rankt, auf seiner Aussage 
  beharren. Sollten die Helden die Baronessa 
  verständigen, wird sie ihn in Schutz neh-
  men. Mit Menschenkenntnis bemerkt einer 
  der Helden, dass Contessina tatsächlich 
  sehr erbost ist. Sie befürchtet natürlich, 
  dass die Helden hinter das Geheimnis um 
  Chiarissimo kommen könnten. 
  Sprechen sie den Jungen auf das Ereignis 
  an, erfahren sie, das er den alten Mann 
  unheimlich findet und das nicht das erste 
  Mal war, dass der Gärtner ihn beobachtet 
  hat. Mit Menschenkenntnis kann man er-
  kennen, dass er wirklich Angst verspürt. 
  
  Der zweite Tag 
   
   
  … 
   
  Optionales Ereignis: Vogeljagd 
  (Contessina: +) 
   
  Sollten die Helden auf das Angebot der 
  Baronessa eingehen, so können sie diese 
  frühmorgens zur Vogeljagd begleiten. Sie 
  stellt ihnen Balläster und bei Bedarf Pferde 
  zur Verfügung. 
  Falls Sie die Vogeljagd regeltechnisch aus-
  spielen wollen, hier einige Anregungen 
  dazu: 
  Vögel gelten als sehr kleines Ziel, die sich 
  bewegen oder gar ausweichen. Ein Treffer 
  führt direkt zum Erlegen des Vogels. Einer 
  der Helden reitet durchs Gebüsch, um die 
  Vögel aufzuscheuchen, die anderen halten 
  in einiger Entfernung ihre Balläster bereit 
  und schießen auf geeignete Ziele. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Du treibst dein Pferd gerade durchs Ge-
  büsch, um die Vögel aufzuschrecken, als 
  dich etwas hart am Kopf trifft  
  (1W6+5 TP gegen den Kopf. Bei Scha-
  denspunkte mehr als KO/2 kommt es zu 
  einer Wunde und der Held erhält die Ein-
  schränkung MU, KL, IN, INI –2) 
  Du wirst zur Seite geworfen und hältst dich 
  verzweifelt am Sattelknauf fest, um nicht 
  vom Pferd zu fallen. Mit einem lauten 
  Knall schlägt dir der Sattelgurt entgegen, 
  und der Wald kippt zur Seite weg. Du 
  schlägst derb auf. 
  (2W6 TP; Der Sturz kann mit einer Kör-
  perbeherrschungsprobe abgefangen wer-
  den: 1W6 TP) 
   
  Wie sich schnell herausstellt, hat den Held 
  eine Ballästerkugel getroffen. Sie ent-
  stammte der Waffe Contessinas, die 
  zugleich mit einem der anderen Helden 
  geschossen hat, somit ist zunächst nicht 
  klar, von wem der Schuss stammte. Der 
  Treffer war entweder Absicht, um den 
  Helden zumindest einige Tage auszuschal-
  ten, oder ein Versehen. 
  Eine Untersuchung des gerissenen Sattel-
  gurts (Lederarbeiten) ergibt, dass er ange-
  schnitten wurde. Dies war der Täter, ob 
  und wie die Helden dies herausfinden, liegt 
  in der Hand des Meisters. 
   
   
  Durchsuchungen 
   
  Wenn die Helden die  der Verdächtigen 
  durchsuchen, finden sie die Hinweise, die 
  im Anhang Örtlichkeiten angegeben sind. 
  Bei einem beliebigen Verdächtigen findet 
  sich ein Stein, auf dem sich einige der Ech-
  sischen Zeichen befinden, die auch in der 
  Botschaft Verwendung fanden. 
   
   
  Optionales Ereignis: Geweihten 
  beobachten (Uzzano: +) 
   
  Betreten die Helden den Rahjatempel, so 
  sitzt Uzzano gerade im Heiligen Becken 
  und badet. Als er die Besucher bemerkt, 
  greift er schnell zu seiner Robe, um sich zu 
  bedecken. Dennoch können die Helden 
  einen kurzen Blick auf seinen nackten 
  Körper werfen, auf dem einige Narben 
  prangen. 
  Uzzano zeigt sich sichtlich verärgert von 
  dem Zwischenfall und schickt sie fort. Dies 
  sollte recht verwunderlich anmuten, da 
  Rahjageweihte einerseits keine Probleme 
  damit haben, sich nackt zu zeigen und sie 
  für gewöhnlich auch keine Narben aufwei-
  sen. Wird Uzzano später darauf angespro-
  chen, redet er drum herum und lässt etwas 
  von einem Unfall durchscheinen. 
  Diese Szene dient dazu, die Helden auf die 
  Hintergrundsgeschichte aufmerksam zu 
  machen. 
   
   
   
   
  
  Die Gestalt im Turm 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Wie Tags zuvor stürmen euch wieder die 
  beiden kleinen Nachwuchshelden entge-
  gen. Ihr befürchtet schon Schlimmes, da 
  rufen sie euch wild gestikulierend entge-
  gen. 
  „Unsere Galeere wurde gestohlen!“ 
  „Kommt schnell mit. Denen werden wir es 
  zeigen!“ 
   
  Die Kinder ergreifen die Helden am 
  Hemdsaum und zerren sie zum Strand. Es 
  ist nur noch das beschädigte Boot vorhan-
  den. 
   
  „Seht, nur noch der klapprige Kahn des 
  Schurken Apfellus dem Fauligen ist da.“ 
  Wütend stemmen die beiden ihre Arme in 
  die Hüften und schauen schmollend zu 
  euch herauf. 
   
  Mit einer Sinnesschärfeprobe werden die 
  Helden der Gestalt gewahr, die plötzlich 
  auf der Spitze des alten Turms erscheint. 
  Sie ist aus der Entfernung nicht deutlich zu 
  sehen und hat sich darüber hinaus in einen 
  weiten Mantel gehüllt. 
   
  Die dunkle Gestalt hievt einen großen Sack 
  auf die Brüstung des Turms. Unwillkürlich 
  schießt euch die Frage durch den Kopf, 
  was wohl darin sein mag. Der Sack ist von 
  unförmiger, länglicher Gestalt und der In-
  halt wiedersetzt sich starr und schwer den 
  Bewegungen. Mit einem kräftigen Stoß 
  stürzt die Person das formlose Etwas vom 
  Turm. Der Fall dauert lange, dann hört ihr 
  Wasser aufspritzen. 
   
  Die Kinder bemerken die Gestalt nicht und 
  hören nur das spritzende Wasser.  
  Die vermummte Gestalt ist entweder Esfe-
  ra oder Uzzano. Einer der beiden hat die 
  verbliebenen 
  Ausrüstungsgegenstände 
  Franceccos aus seiner Söldnerzeit in einen 
  Sack gesteckt. Dieser wurde, aus Hass und 
  Schmerz ob der Erinnerung (Esfera) oder 
  aus Angst vor bekannt werden des Ver-
  gangenem (Uzzano) in die Untiefen des 
  Wassers geschleudert. 
   
   
   
  Das fehlende Boot ist dagegen nicht aufzu-
  finden, da es Contessina benutzt hat, um 
  ein Stück flussaufwärts einen ihrer Lieb-
  lingsstellen zum Lustwandeln zu erreichen. 
  Sie tut dies meist ohne jemanden zu infor-
  mieren, weshalb die Helden annehmen 
  könnten sie sei verschwunden. Dies wird 
  zu verschiedenen Mutmaßungen der Hel-
  den führen, was sie durch Aussagen der 
  Hausangestellten dann unterstützen oder 
  relativieren können. Die Baronessa wird 
  am frühen Abend jedoch wieder zurück-
  kehren. 
   
  Die Helden sollen keine Möglichkeit ha-
  ben, rechtzeitig den Turm zu erreichen und 
  die Gestalt zu stellen. Zu Fuß sind sie auf 
  jeden Fall zu langsam. Wenn sie den Turm 
  erreichen, ist keine Spur mehr von der 
  Gestalt zu sehen. 
  Durch den Geheimgang können die Helden 
  ihr nur verzögert folgen, da die Falltür von 
  innen verriegelt und deshalb nur durch 
  Magie oder einen wirklich guten Schlös-
  ser-Knacker aufzubekommen ist. 
  Die Helden könnten natürlich auch, vor 
  allem wenn sie noch nichts vom Geheim-
  gang wissen, zu dem Schluss kommen, das 
  die mysteriöse Person in den nahen Wald 
  geflüchtet ist. In diesem Fall sollte nun die 
  
  Begegnung mit der Druidin Sumudai fol-
  gen. 
   
   
  Optionales Ereignis: Tauchen (Uz-
  zano, Esfera: +) 
   
  Dieses Ereignis tritt ein, falls die Helden 
  beschließen, nach dem verdächtigen Sack 
  zu tauchen, der von der vermummten Ges-
  talt in den Fluss geworfen wurde. 
  Die Helden können dazu zur betreffenden 
  Stelle schwimmen, was aber ziemlich an-
  strengend ist: ca. 200 Schritt gegen die 
  relativ starke Strömung an dieser Stelle 
  sowie eventuelle scharfkantige Felsen die 
  bis knapp unter die Wasseroberfläche ra-
  gen. Eine weitere Möglichkeit wäre, das 
  die Helden das kaputte Boot notdürftig 
  flicken 
  (Holzbearbeitungsproben). 
  Das 
  Boot ist daraufhin begrenzt seetauglich, 
  muss aber immer noch um obig genannte 
  Felsen herumgesteuert werden. (Boote fah-
  ren bis +7 und kräftig Wasser schöpfen.) 
  Die letzte Möglichkeit wäre, zu warten bis 
  Contessina zurückkehrt. In diesem Fall 
  brauchen sie die Proben nur bis +5 er-
  schweren. 
  In jedem Fall erwartet einen hinabtauchen-
  den Helden dies: 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das schäumende Wasser schlägt über dir 
  zusammen, als du in den Fluss springst. 
  Das zuvor tosende Rauschen dringt nur 
  noch gedämpft an dein Ohr, während du 
  mit kräftigen Zügen in die Tiefe hinab-
  stößt. Die Felswand verhindert, dass die 
  Sonne hier direkt auf das Wasser scheint, 
  und so bist du von einem Dämmerlicht 
  umgeben. Der Strom zerrt kräftig an dir 
  und treibt dir immer wieder Luftblasen 
  entgegen, so dass du den Grund kaum 
  ausmachen kannst. 
  Unten angekommen tastest du dich über 
  den steinigen Boden. Ein Trümmerstück 
  des Turms bietet die Gelegenheit, dich 
  festzuhalten. Du ziehst dich schwerfällig 
  darüber hinweg, dein Kopf schiebt sich 
  über die Kante des Steins. Dahinter starrt 
  dir eine spöttische Grimasse entgegen. 
   
   Der Held hat soeben den einen Totenschä-
  del gefunden (Totenangst!). Das dazugehö-
  rige Skelett war Madalena, die toten Frau 
  von Tolak dem Gärtner. Man entledigte 
  sich ihrer ebenfalls vor einigen Jahren auf 
  diese Weise. An ihrem Finger können die 
  Helden noch immer ihren Ehering finden, 
  das exakte Pendant zu dem, welches Tolak 
  noch immer an seinem Finger trägt.  
  In dem Sack finden die Helden die zuvor 
  genannten Gegenstände. 
   
   
  Optionales Ereignis: Die Druidin 
   
  Es ist wahrscheinlich, dass sich die Helden 
  irgendwann einmal auf in den Wald ma-
  chen um die sogenannte Hexe zu suchen. 
  Sumudai hat zwar tatsächlich schon ein- 
  oder zweimal einen verirrten Wanderer auf 
  (harmlose) Weise vertrieben, aber nicht 
  aus Boshaftigkeit, sondern um ihre For-
  schungen zu schützen. Die Helden wird sie 
  ebenfalls zunächst als potentielle Bedro-
  hung einstufen, da sie relativ stark bewaff-
  net sind. Einen ersten Versuch die Helden 
  zu vertreiben, unternimmt sie in dem sie 
  der Gruppe ein kleines Rudel Waldwölfe 
  auf den Hals hetzt. 
   
  W6+2 Waldwölfe: 
  INI 9+W6 PA 7 LeP 23  
  RS 
  2 
  KO 11  
   
  GS 12 AuP 100 MR 1 
  Biss: 
  DK H  
   
  AT 10  
   
  TP 
  1W6+3 
   
  Besondere Kampfregeln: Gezielter An-
  griff / Verbeißen / Niederwerfen (4), Nie-
  derwerfen (0) 
   
  Die Druidin hat die Wölfe aber angewie-
  sen, wenn sich die Helden als überlegen 
  herausstellen sollten, sich wieder zurück-
  zuziehen. 
   
  Irgendwann, spätestens wenn die Helden, 
  den im Aufbau befindlichen Steinkreis 
  entdecken, wird es zur Konfrontation mit 
  der Druidin kommen. Sie wird versuchen 
  einen der Helden mittels eines BÖSEN 
  
  BLICK (ZfW 10, MU 14 CH 13) in die 
  Flucht zu schlagen und damit die anderen 
  in der Gruppe zu beeindrucken. 
  Am Ende sollte es sich aber herausstellen, 
  dass sie nichts mit dem Mord oder sonsti-
  gen Geschehnissen auf dem Weingut zu 
  tun hat, kann den Helden aber eventuell 
  einige wertvolle Hinweise im Bezug auf 
  das Heiligtum geben. 
   
   
  Zu Gast bei den Zahori 
   
  Die Helden sollten sich das Fest bei den 
  Zahori nicht entgehen lassen. Ein solches 
  Fest alleine kann schon eine außergewöhn-
  liche Erfahrung sein. 
  Das Fest soll einen Kontrast zur gedrück-
  ten Stimmung des Weinguts bieten.  
  Als die Helden ankommen, ist das Fest 
  schon in vollem Gange. Die Neuankömm-
  linge werden herzlich aufgenommen und 
  ehe sie sich versehen tanzen sie zu feurigen 
  Vihuelaklängen 
  und 
  Trommelschlägen. 
  Lassen sie ihrer Phantasie freien Lauf, das 
  Fest sollte alles bieten, was man von einer 
  guten Fete erwarten kann. Insbesondere 
  dem von Esfera umgarnten Helden wird 
  der Abend in Erinnerung bleiben.  
   
   
  Der Tanz 
   
  Der Höhepunkt des Festes ist wohl Esferas 
  El Vanidat (TANZ DER BILDER). Die Ge-
  spräche lauen etwas ab als Esfera in die 
  Mitte dritt. Sie wartet regungslos bis es fast 
  still ist. Dann beginnt ein Trommler lang-
  sam einen Rhythmus zu schlagen und die 
  Vihuela setzt mit ein. Esfera beginnt zu 
  tanzen. Mit der Zeit steigert sich der 
  Rhythmus und die Bewegungen der Zau-
  bertänzerin werden schneller und ge-
  schmeidiger. 
  Da Esfera in ihrer Kindheit Zeuge grausa-
  mer Ereignisse wurde und ihr Hass auf die 
  Kämpfer, die ihre Sippe vernichteten noch 
  immer ungebrochen ist, kommt es zu einer 
  besonderen Erscheinung. Sie erzeugt un-
  bewusst beim TANZ DER BILDER für jeden, 
  der sein Leben durch den Tod anderer 
  meistert, also Söldner, Krieger u.a. stets 
  eine grauenhaft Vision. Die Betroffenen 
  sehen verzerrte Bilder aus Esferas Erinne-
  rung, gepaart mit den eigenen Ängsten der 
  Opfer. 
  Für alle anderen ist der Tanz ein freudiges 
  Erlebnis und gar wundervoll anzusehen. 
  Nehmen sie sich am besten die betroffenen 
  Helden gesondert bei Seite, und erzählen 
  ihnen was sie sehen. 
   
  Für Krieger jeder Art: 
  Lesen Sie die Stellen zwischen den 
  Bindestrichen, nicht im Textfluss vor, son-
  dern heben Sie sie auch stimmlich vom 
  Rest ab. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Esfera beginnt zu tanzen. Ruckartig be-
  wegt sich ihr Körper vor und zurück. – Rot 
  – Ihre Arme schießen zum Himmel. – Blut 
  – Ihre Füße springen über den Boden als 
  wäre er glühend heiß. – Eine Frau bricht 
  röchelnd zu Boden. – Esfera beginnt den 
  Wind zu umschmeicheln und einen Sturm 
  zu entfachen. – Flammen brennen – Ihre 
  geschmeidigen Hände wandern fließend 
  ihren Körper hinab. – Ein Kind steht 
  schreiend vor Ruinen. – Die Augen der 
  Zaubertänzerin treffen dich glühend. – 
  Fleisch, totes Fleisch – Sie dreht ein Pi-
  rouette und scheint dabei vom Boden ab-
  zuheben. – Weiße Maden fressen totes 
  Fleisch. – Esferas Halstuch flattert bei je-
  der ihrer schlagenden Bewegungen. – Eine 
  Fratze, das Auge durchstoßen, das Ohr 
  zerfetzt, die Wangen verletzt. – Esfera wir-
  belt herum, ihre zarten Füße gleiten über 
  den Boden, ihre Hände winken verführend. 
  – Dein Körper, der Kiefer gebrochen, die 
  Rippen zerschlagen, der Bauch aufge-
  schlitzt, die weißen Maden fressen totes 
  Fleisch! 
   
  
  Der dritte Tag 
   
   
  Das Attentat 
   
  Der Täter wollte eigentlich warten, bis er 
  sich unbemerkt zum Heiligtum schleichen 
  kann, doch die Nachforschungen der Hel-
  den haben ihn schließlich aufgeschreckt. 
  Er beschließt, ein Ablenkungsmanöver zu 
  starten. Spät am Abend des zweiten Tages 
  trifft er/sie sich mit den beiden flegelhaften 
  Arbeitern Elea und Gonzalo. Diese sollen 
  die Helden in einen Hinterhalt locken und 
  umbringen. Der Täter selbst rechnet nicht 
  mit dem Tod der Helden und weist die 
  Attentäter an, im Falle einer Gefangen-
  nahme den Namen jenes Verdächtigen zu 
  nennen, den die Heldengruppe im Moment 
  für den wahrscheinlichsten Täter hält. Da-
  für verspricht er den Attentätern, sie zu 
  befreien, sollten sie gefangen genommen 
  werden. Der Plan ist, die Gruppe auf eine 
  falsche Fährte zu locken und in der Zwi-
  schenzeit das Heiligtum zu besuchen. 
   
  Als Meister wissen sie am besten wie sie 
  zumindest einen Teil ihren Helden einen 
  Hinterhalt legen könne, der sie ins Schwit-
  zen bringt. Man hat hier volles Vertrauen 
  in Ihre Kreativität. 
  Mit Aussicht auf Befreiung aus Gefangen-
  schaft und eine nicht allzu hohe Bezahlung  
  (den Lohn zweier Sommer), möchten sie 
  ihre Leben nicht aufs spiel Setzen und er-
  geben sich bei ernsthaften Verletzungen 
  sofort. 
   
  Elea und Gonzalo: 
  INI 11+W6 LeP 31 AuP 31 KO 14 
  MR 4 GS 8 RS 
  0 
  Keule: 
  AT 12 PA 9 DK N TP 
  1W+2 
   
   
  Die Befragung 
   
  Wen die Arbeiter als angeblichen Auftrag-
  geber benennen, ist Sache des Meisters und 
  sollte sich am Stand der Ermittlungen ori-
  entieren. Die Helden sollten diese Person 
  noch nicht endgültig als Verdächtigen aus-
  geschlossen haben. Ansonsten werden die 
  Angreifer, sollten beide überwiegend un-
  verletzt überlebt haben, einen selbstsiche-
  ren Eindruck machen (sie wissen, dass sie 
  befreit werden) und keine weiteren wichti-
  gen Aussagen machen. Wurde einer von 
  ihnen getötet ist der andere geschockt und 
  nicht in der Lage, mehr zu sagen, als den 
  Namen des angeblichen Täters. 
   
   
  Die Verfolgungsjagd 
   
  Alle Verdächtigen kennen sich im Wein-
  berg besser aus als die Helden und werden 
  versuchen, diesen Vorteil zu nutzen Sie 
  fliehen direkt dorthin, um den Helden zu 
  entgehen. Die Helden verfolgen zwar Un-
  schuldige, doch jeder hat ein Geheimnis zu 
  verbergen und weiß nur zu gut, das er ein 
  Motiv für den Mord hatte. Vielleicht hat 
  der eigentliche Täter dem nun Verfolgten 
  auch den „Tipp“ gegeben, dass die Helden 
  ihn für den Mörder halten. 
  Wo die Helden den angeblichen Täter fin-
  den können: 
  Esfera übt im Zahorilager einen ihrer Tän-
  ze und sieht die Helden schon aus einiger 
  Entfernung. Sollten diese zuvor das Lager 
  umstellen, weicht sie ihnen mit der Leich-
  tigkeit einer meisterlichen Akrobatin aus. 
  Tolak sammelt gerade Fallobst auf der 
  Obstwiese ein. Er kann von dort unmittel-
  bar in den Weinberg gelangen und ist trotz 
  seines Alters erstaunlich gewand. 
  Uzzaro sitzt wie üblich vor dem Tempel, 
  an den sich unmittelbar der Weinberg an-
  schließt. Er kann die Fest- und Obstwiese 
  weiträumig überblicken, so dass sich ihm 
  niemand unbemerkt nähern kann. 
  Contessina ist gerade dabei, die Arbeiter 
  im Weinberg zu kontrollieren. Sie ergreift 
  sogleich die Flucht und ruft den Arbeitern 
  
  zu, die Helden aufzuhalten, was diese zu-
  nächst versuchen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Weinstöcke sind dichtbewachsen und 
  immer wieder schlagen euch Äste ins Ge-
  sicht. Die Gestalt vor euch schlägt sich um 
  eine Ecke. Und ihr folgt ihr mit schnellen 
  Schritten. Die schmalen Reihen zwingen 
  euch, hintereinander zu laufen. Immer 
  wieder liegen Körbe und Arbeitsgerät auf 
  dem Boden, über die ihr springen müsst. 
   
  Hier einige Ereignisse, die während der 
  Jagd geschehen könnten: 
   
  Hindernisse im Weg 
  Mit Körperbeherrschung kann der Held 
  einem Stapel gefüllter Weidenkörbe aus-
  weichen, der plötzlich hinter einer Biegung 
  auftaucht. Andernfalls stürzt er hinein und 
  ist völlig mit zerdrückten Trauben bedeckt. 
   
  Eine Gruppe Arbeiter 
  Einige Arbeiter kommen dem Helden ent-
  gegen, lassen ihn vorbei oder stellen sich 
  absichtlich in den Weg um ihn zu necken. 
   
  Hinterhalt 
  Der Verfolgte greift einen Helden aus dem 
  Dickicht an. 
   
  Der Falsche 
  Wenn sich die Helden aufteilen, könnte es 
  passieren, dass sie sich gegenseitig verfol-
  gen. 
  Beschreiben sie, wie einer von ihnen in 
  einiger Entfernung eine Gestalt schleichen 
  sieht. Mit Sinnesschärfe erkennt er darin 
  einen seiner Gefährten, sonst hält er ihn für 
  den Flüchtigen. 
  Der Andere Held muss ebenfalls eine Sin-
  nesschärfeprobe ablegen, um zu erkennen, 
  dass er von einem Freund verfolgt wird. 
  Sonst erkennt er nur eine undeutliche Ges-
  talt auf sich zustürmen. 
   
  Nachdem die Jagd einige Zeit andauert, 
  können die Verfolger dem eigentlichen 
  Täter begegnen, der im Begriff ist, hinter 
  dem Weinberg zu verschwinden. Vielleicht 
  weißt er ihnen sogar die falsche Richtung, 
  sollten sie ihn fragen, wohin der vermeint-
  lich Schuldige gelaufen ist. 
  Schließlich bekommen sie den Verfolgten 
  zu fassen. Er wird sich nicht auf einen 
  Kampf einlassen, bettelt aber dennoch um 
  sein Leben. Er weiß nichts vom Attentat, 
  als Erklärung für seine Flucht führt er an, 
  [Name des wirklichen Täters] habe ihm zur 
  Flucht geraten. Die Helden seien über-
  zeugt, er sei der Mörder und wollten ihn 
  nun töten. 
   
  Kehren die Helden mit ihrem Gefangenen 
  zum Weingut zurück, sehen sie schnell, 
  dass die beiden Attentäter geflohen sind. 
  Eventuelle Wachen wurden von hinten 
  ohnmächtig geschlagen, können sich aber 
  (bei Bedarf) noch an den Angreifer erin-
  nern: Den tatsächlichen Mörder des Ba-
  rons. Dieser hat, wie schnell mit Lederar-
  beiten festzustellen ist, die Fesseln der Ge-
  fangenen durchgeschnitten und eventuelle 
  Türen aufgebrochen. 
  Die beiden Attentäter sind verschwunden. 
  Sie wurden von den Zahori beobachtet, wie 
  sie mit dem Boot den Fluss hinab gepad-
  delten. 
   
  Sind die Helden während der Jagd nicht 
  dem Täter auf seinem Weg zum Heiligtum 
  begegnet oder erinnern sie sich nicht mehr 
  an diese Begegnung, so haben einige Ar-
  beiter ihn dorthin eilen gesehen. Die Grup-
  pe sollte ihm nun schnell folgen, um ihn 
  noch stellen zu können. Es besteht ja die 
  Gefahr, dass er nicht wieder zurückkehrt. 
  Tatsächlich werden die Helden das Heilig-
  tum erst erreichen, wenn der Täter schon 
  weg ist. Da es keinen Pfad dorthin gibt und 
  der Täter im Laufe der letzten Wochen 
  genügend Erfahrung im Gebiet sammeln 
  konnte, ist es ihm ein Leichtes, die entge-
  genkommende Gruppe unbemerkt zu um-
  gehen. 
   
   
  
  Das Siegel 
   
  Der Siegelring zeigt das Wappen der de Filosseras und besteht gänzlich aus idiomorphem 
  Rosenquarz. Er ist daher nicht so brüchig wie Rosenquarz, aber wegen der in ihm ruhenden 
  Magie noch zusätzlich stark gefestigt. Es ist eigentlich der Schlüsselstein, um die Pforte zum 
  Heiligtum zu öffnen.  
  Die genaue Struktur der in ihm ruhenden Magie ist uninteressant, da die Helden ihn ohnehin 
  nie zu Gesicht bekommen werden. Sobald die Pforte geöffnet wird, löst sich der Siegelring 
  auf. 
   
  Im Heiligtum 
   
  (Siehe Anhang: Örtlichkeiten) 
  Die Helden werden auf der Altarpyramide 
  einen persönlichen Gegenstand des Täters 
  finden. Durch die Kenntnis der Hinter-
  grundsgeschichte können die Helden erah-
  nen, dass das Morden noch nicht zu Ende 
  ist. Falls die Spieler nicht die eigentliche 
  Geschichte hinter den Ereignissen rekon-
  struiert und in Erfahrung gebracht haben, 
  so könnte es sein, dass sie nicht sofort han-
  deln. In diesem Fall kommen die Helden 
  zu spät, der weitere Mord ist geschehen 
  und der Täter entkommen. Um dies zu 
  verhindern sollten sie den Spielern einige 
  Denkanstöße geben, falls sie kurz vor der 
  Klärung stehen, aber bestimmte Dinge 
  eventuell falsch interpretieren. 
   
  Esfera 
  Die Helden finden das abgelegte Halstuch 
  von Esfera. 
  Sie will Uzzarro töten, da sie herausgefun-
  den hat, dass dieser an der Auslöschung 
  ihrer Sippe beteiligt war. 
   
  Uzzano 
  Seine weggeworfene Robe findet man auf 
  den Stufen. 
  Er will Esfera töten, da diese, wie er 
  glaubt, von seiner wahren Identität erfah-
  ren hat. 
   
  Contessina 
  Sie hat hier ihre nicht-geländetauglichen 
  Schuhe abgelegt um schneller wieder zu-
  rückzukommen 
  Die Baronessa will Tolak töten, damit 
  niemand mehr von der Erpressung weiß 
   
  Tolak 
  Er hat seinen Strohhut hier verloren. 
  Der Gärtner will Contessina töten, um zu 
  verhindern, dass sein Sohn ihm genommen 
  wird. Anschließend könnte es zu einer 
  Auseinandersetzung zwischen ihm und 
  seinem Sohn kommen, da dieser ihm nicht 
  glaubt. 
   
   
   
   
  Der Täter ist sich bewusst, dass die Helden 
  ihm dicht auf der Spur sind. Um die Grup-
  pe aufzuhalten, hat er die durch die tage-
  lange Trockenheit leicht brennbaren Wein-
  reben angezündet, die nun die halbe Flanke 
  des Bergs in ein Flammenmeer verwan-
  deln. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr schiebt einige Zweige beiseite und tre-
  tet aus der Höhle. Obwohl es schon spät 
  sein müsste, glüht der Himmel über dem 
  Weinberg tiefrot. Ihr beeilt euch aufzubre-
  chen und widmet dem vermeintlichen Na-
  turschauspiel zunächst keinen weiteren 
  Blick 
  Nach einigen Schritten fällt euch das Pul-
  sieren der Farbe auf. Das flackernde Licht 
  wird von dunklen Schwaden widergespie-
  gelt die hinter der Bergkuppe emporquel-
  len. Der Weinhang brennt! 
   
   
  Den Spielern stehen nun zwei Wege offen, 
  um zum Weingut zurückzukehren. Der 
  schnellere führt über den Berg, aber mitten 
  in die Flammen hinein. Der andere Weg 
  verläuft am Fuß des Berges durch den an-
  grenzenden Wald um das Feuer herum. Er 
  
  ist länger und wird bedeutend mehr Zeit in 
  Anspruch nehmen bei ihrer Ankunft im 
  Weingut können die Helden den zweiten 
  Mord nicht mehr verhindern. 
   
   
  Durch die Flammen 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr kämpft euch schwer atmend den Hang 
  hinab. Die Sicht ist schlecht. Dichter 
  Rauch umgibt euch, brennt in euren Lun-
  gen und treibt euch Tränen in die Augen. 
  Zu beiden Seiten des Pfades schlagen 
  Flammen aus den Reben, als wollten sie 
  nach euch greifen. Das Feuer verursacht 
  unberechenbare Luftströme, die euch mal 
  frische Luft und mal rußgeschwängerte 
  Hitze entgegen jagen. 
   
  Um durch den brennenden Weinberg zu 
  gelangen, steht den Helden ein Spießruten-
  lauf bevor. Lassen sie die Gruppe Flam-
  men ausweichen, in Sackgassen geraten 
  oder was Ihnen noch so einfällt. Die Hel-
  den müssen den beißenden Rauch ertragen, 
  der kaum Luft zum Atmen lässt. 
  Wenn sie den Weinberg hinter sich ge-
  bracht haben, sollten sie schon relativ an-
  geschlagen sein, damit im eigentlichen 
  Finale der Täter nicht gegen eine Gruppe 
  kerngesunder Helden antreten muss. 
   
   
   
   
   
  Außen herum 
   
  Wählen die Spieler hingegen den weniger 
  heldenhaften Weg um den Weinberg her-
  um, so begegnen sie nach einer längeren 
  Wanderung am Waldesrand der Druidin 
  Sumudai. 
  Diese 
  HAT 
  MIT 
  WETTERMEISTERSCHAFT eine Regenfront 
  über dem Wald zusammenziehen lassen. 
  Der strömende Regenguss verhindert, dass 
  das trockene Holz der Bosparanien und 
  Pinien Feuer fängt. 
  Die Helden sind zu spät, um den Mord zu 
  verhindern und können die folgenden Er-
  eignisse nur aus der Entfernung sehen. Erst 
  nach dem zweiten Mord sind sie nahe ge-
  nug herangekommen, um eingreifen zu 
  können. 
  
  Finale und Ausblick 
   
   
  Das Finale 
   
  Es macht wahrscheinlich keinen großen 
  Sinn hier ein ausgestaltetes Finale zu prä-
  sentieren, da man ja nie wissen kann, wie 
  die Umstände jeweils gerade aussehen. 
  Hier sind deswegen nu stichwortartig ein 
  paar Tipps oder Vorschläge, wie sie das 
  Finale spannend arrangieren können. 
   
  Contessina: 
  Sie könnte ihre Fähigkeit die Zeit anhalten 
  nutzen um zum Beispiel einen der Helden 
  zu fesseln, oder ihnen sonstige Hindernisse 
  in den Weg legen. 
   
  Tolak: 
  Er könnte anstürmende Helden durch Gras, 
  das ihre Füße umwickelt zu Fall bringen. 
  Das Gras ist zwar durch die Anwendung 
  des Artefakts nicht stabiler, aber die Über-
  raschung tut ihr Werk hier allemal. 
  Etwas witziger wäre es, wenn beispiels-
  weise  
   
  Uzzano: 
  Seine guten Waffenkenntisse sollten zu-
  mindest schon einmal ein kleines Problem 
  für die Helden darstellen. Durch seine er-
  weiterte Beweglichkeit steigt seine Gefähr-
  lichkeit noch einmal beachtlich. Auch 
  könnte er wenn er zu unterliegen droht, 
  einen Pakt mit Lolgramoth eingehen, der 
  ihm noch einmal einen beachtlichen Bosst 
  verpasst. 
   
  Esfera: 
  Sie könnte für den ausgewählten Helden 
  Opfer spielen, dann wenn sie in seinen 
  Armen liegt ihm mit Hilfe des Artefakts 
  die Lebenskraft enziehen. 
  Außerdem ist sie aufgrund ihrer hohen 
  Beweglichkeit, eine exzellente Dolch-
  kämpferin. 
   
   
   
  Ein Ausblick 
   
  Hoffentlich hat das Abenteuer den Spie-
  lern, und natürlich dem Meister gut gefal-
  len. Falls Sie Interesse haben, das Aben-
  teuer als Beginn einer kleinen Kampagne 
  um die Ergreifung des Täters zu machen, 
  so sind im folgenden einige Szenariovor-
  schläge skizziert: 
   
  Contessina: 
  Da die Helden ihre Taten aufgedeckt haben 
  und ihr somit alles genommen haben, was 
  ihr lieb und teuer war, könnte sie sich nun 
  bei den Helden rächen wollen. Dabei wird 
  sie nicht direkt vorgehen, sondern zuerst 
  auch den Helden nehmen wollen, was ih-
  nen lieb und teuer ist. Dazu benutzt sie ihre 
  Beziehungen als Adelige, aber sie weiß 
  auch Menschen zu benutzen um ihre Ziel 
  zu erreichen. Da es die Helden schwer ha-
  ben werden, sie zu stellen, da sie durch das 
  Artefakt immer genug Zeit hat zu ent-
  kommen. Erschreckend kann dabei für die 
  Helden sein, dass ihre Kontrahentin bei 
  jeden Mal älter wirkt, bis sie schließlich 
  gegen eine klapprige Greisin vorgehen. 
   
  Esfera: 
  Esfera könnte aus dem Archiv Franceccos 
  eine Liste der Mitglieder der Ragather 
  Berglöwen mitgenommen haben. Ihr Ziel 
  wäre dann, die restlichen Söldlinge von 
  damals zur Strecke zu bringen. Dazu wird 
  sie ihre Verführungskünste und ihre Ge-
  schmeidigkeit voll einsetzten. Das Artefakt 
  würde sie zuerst einsetzen um ihre Opfer 
  leidend sterben zu sehen, danach aus reiner 
  Notwendigkeit um am Leben zu bleiben. 
   
  Uzzano: 
  Uzzano könnte durch seinen Lolgrmaroth-
  Pakt und das Artefakt ein Gegner sein, der 
  den Helden immer wieder entkommt. 
  Durch seine tiefe Verzweiflung nirgends 
  zu Hause zu sein, könnte er sich an ver-
  schiedenen Orten gewaltsam ein Zuhause 
  
  erzwingen. Zum Beispiel könnte er den 
  Vater und Ehemann einer Familie auf ir-
  gendeine Weise beseitigen und Frau und 
  Kinder dazu zwingen mit ihm Familie zu 
  spielen, bis die helden rettend eingreifen, 
  Uzzano aber schon wieder weg ist. 
   
  Tolak: 
  Tolak ist der prädestinierte Kandidat für 
  einen manischen Psychopathen. Da das 
  Einzige was ihm im Leben noch etwas 
  bedeutet, Pflanzen sind, könnte er sein 
  Leben auf eine recht „eigensinnige“ Art 
  diesen widmen. Selbst immer mehr zu 
  Pflanze werdend könnte er an abgelegenen 
  Orten sich mit der Pflanzenzüchtung selt-
  samer und natürlich auch gefährlicher Ge-
  wächse widmen. Die finale  Auseinander-
  setzung könnte für die Helden durchaus 
  erschreckend sein, wenn sie sich einem 
  Skelett gegenüberstehen, dessen Glieder 
  einzig und allein durch fingerdicke Pflan-
  zenstränge bewegt werden, das aber den-
  noch eine menschliche Intelligenz besitzt. 
  
  Und zu guter Letzt… 
   
  …die wohlverdiente Belohnung. Die Helden haben je 100 bis 300 AP auf jeden Fall verdient, 
  wobei die Abenteuer je nach Umfang des Abenteuers und Aktivität der Helden zu vergeben 
  sind. In welchen Talenten die Helden spezielle Erfahrungen verdienen, wissen Sie als Meister 
  am Besten. Hier sei nur Geschichtswissen, Kochen (alternativ Winzer) als Empfehlung ange-
  geben.   
  
  Anhang: Dramatis Personae 
   
   
  Baronessa Contessina Violanta de Filossera - Dame des Hauses 
   
  Hintergrund: 
  „… So begab es sich, dass Shahane mit 
  frohem Gemüte an den Altar zu ihrem 
  Künftigen Manne Valpo trat, um mit ihm 
  den Tsa-Bund zu schließen. Die Brautmai-
  den ließen Kirschblüten über das freude-
  strahlende Paar regnen. Als sie jedoch die 
  letzten geworfen da, oh schreck, verwelk-
  ten die Blüten noch im Fluge und ehe sie 
  den Grund erreichten waren sie zu Staub 
  zerfallen. Da wurden die Feiergäste der 
  Gestalt gewahr, die mit einem male hinter 
  dem Altar erschienen war. Diese stieß 
  mich beiseite. Es war Richeza die Hex, die 
  vorig Geliebte des Valpo bis Shahane ihr 
  diesen abspenstig gemacht hatte. Vor Ei-
  fersucht rasend spie sie den Liebenden 
  einen Fluch entgegen, auf dass nie ein 
  Kind aus ihrer Verbindung erwachsen sol-
  le…“  
  Tempelchronik 
  des 
  Tsatempels 
  zu 
  Al’Muktur – Jacopo, Vertrauter der Eid-
  echse 
   
  Shahane, Contessinas Mutter, war aber 
  bereits mit ihr schwanger und gebar ein 
  scheinbar gesundes Kind. Sie wusste nicht, 
  dass der Fluch auch auf ihre Tochter über-
  gegangen war. So wuchs die kleine Con-
  tessina als einzige Tochter der Famiglia de 
  Filossera unter dem Eindruck auf, die Fa-
  milienlinie fortführen zu müssen. 
  Als sie das Erbe antrat bemerkte sie, dass 
  unter ihren Händen nichts gedeihen wollte. 
  Aus Angst um Landgut und Familie ging 
  sie vor 18 Jahren eine Vernunftehe mit 
  Francecco Cavazaro ein. Er war ein Sohn 
  eines reichen Weinmagnaten aus Taladur 
  und verhalf dem Weingut schnell zu neuer 
  Blüte. Die Ehe hingegen blieb kinderlos. 
  Nach dem Mord Tolak Pianta’s an seiner 
  Frau vor 16 Jahren nutzte das Paar die Ge-
  legenheit. Um die Familienlinie fortzufüh-
  ren erpressten sie den Gärtner und nahmen 
  als Gegenleistung für ihr Schweigen seinen 
  Sohn als den ihren auf. 
  Die Ehe verlief seitdem geschäftsmäßig 
  und distanziert. Contessina akzeptierte 
  seine Affären, empfand selbst aber bisher 
  kein Bedürfnis danach. 
   
  Charakter/Auftreten: 
  Contessina ist – auch wegen ihrer Un-
  fruchtbarkeit – gefühlskalt und arrogant. 
  Sie legt viel Wert auf korrektes Aussehen 
  und Auftreten. Personen, die ihrem Stand 
  angemessen erscheinen behandelt sie über-
  trieben freundlich, alle anderen werden 
  möglichst ignoriert. 
  Sie trägt ihr schwarzes Haar in einem fes-
  ten Dutt, der durchsetzt ist von grauen 
  Strähnen. Ihre Kleider umwehen sie ele-
  gant, aber nie verspielt. Nach dem Tod 
  ihres Mannes wählt sie dunkle Töne und 
  ergänzt ihre Tracht durch täglich neue Va-
  riationen von einem Hut mit Trauerschlei-
  er. 
   
  Zitate:  
  „Ich denke nicht, dass sich das schickt.“ 
   
  Alter: 43 
  Haarfarbe: schwarz mit grauen Strähnen 
  Augenfarbe: stahlgrau 
  Größe: 180 HF 
  Gewicht: 60 st 
  Kurzcharakteristik: kompetente Intrigantin, 
  kompetente Gesellschafterin, kompetente 
  Weinkennerin, durchschnittliche Vogeljä-
  gerin 
   
   
  Contessina als Täterin: Contessina er-
  forschte das Heiligtum zunähst nur aus 
  Langeweile. Sie hatte es bei einem einsa-
  men Jagdausflug entdeckt und da Francec-
  co ihr sämtliche Aufgaben auf dem Hof 
  
  entzogen hatte, blieb ihr viel Zeit. Sie 
  schloss aus der zweiten Botschaft, die sie 
  schnell entschlüsseln konnte, dass sie den 
  Siegelring benötigte. Diesen wollte ihr 
  Francecco nicht aushändigen, er verwies 
  auf sein im Gegenzug versprochenes 
  Schweigen zur Erpressung Tolaks. Die 
  angestaute Wut der Contessina über die 
  Entmündigung durch ihren Ehemann und 
  die Tatsache, dass die Inschriften in der 
  Höhle ihr ein ewiges Leben versprachen, 
  manifestierten sich in der zweiten Bot-
  schaft. Sie würde ihren Mann töten, da sie 
  die Familie nun selbst fortführen könnte. 
  Ihren Sohn benötige sie nicht mehr dazu. 
   
   
   
   
   
  Tolak Pianta – Gärtner 
   
  Hintergrund:  
  Tolak Pianta war schon für viele Jahre der 
  Gärtner der Famiglia de Filossera als die 
  Baronessa Contessina ihr Erbe antrat. Er 
  führte stets ein unauffälliges Leben und 
  lernte erst spät seine Frau Madalena ken-
  nen. Sie zeugten einen Sohn, Alonso. Dann 
  zerstritt sich das Paar. An einem denkwür-
  digen Abend kehrte er angetrunken zu Ma-
  dalena und dem Säugling zurück. Es kam 
  erneut zum Streit und Tolak begriff, dass 
  sie ihn verlassen würde. Rasend vor Wut 
  schlug er mit einem Tontopf nach ihr, traf 
  sie hart am Kopf und sie starb in kurzer 
  Zeit an den Folgen der Verletzung. 
  Von der lautstarken Auseinandersetzung 
  angezogen, hatte die Baronessa die Tat 
  beobachtet. Sie nutzte die Gunst der Stun-
  de und erpresste Tolak. Sie und ihr Mann 
  nehmen den Säugling an sich und halfen 
  dem Gärtner die Tat zu vertuschen. Die 
  Angestellten wurden rasch ausgewechselt, 
  offiziell heißt es, Madalena habe Tolak mit 
  dem Kind verlassen. 
  Tolak wird verboten seinen Sohn, der nun 
  unter dem Namen Chiarissimo aufwächst, 
  anzusprechen oder mit ihm in Kontakt zu 
  treten. Tolak beobachtet das Kind dennoch 
  häufig und versteckte, jedes Jahr an dessen 
  eigentlichem Geburtstag, während der 
  Weinlese ein Geschenk in seinem Zimmer. 
  Er bereute den Tod seiner Frau und be-
  trachtet den Jungen als letztes Bindeglied 
  zu ihr.  
  Tolak setzt alles daran, seinen Sohn nicht 
  ganz zu verlieren. 
   
   
  Charakter/Auftreten: 
  Tolak wird wohl der einzige auf dem Hof 
  sein, der die Helden nicht einmal vorder-
  gründig freundlich begrüßt, besonders 
  wenn die Helden den Auftrag haben, Chia-
  rissimo zu eskortieren. Er stellt sich aber 
  auch für die anderen als ein mürrischer, 
  wortkarger Mann dar, der lieber mit seinen 
  Pflanzen spricht. 
  Auch sein Äußeres ähnelt eher dem einer 
  Pflanze. Er ist von knorriger Gestalt, hat 
  einen krummen Rücken und ist von seinem 
  Leid gezeichnet. Seine Lumpen scheinen 
  nur durch den getrockneten Lehm zusam-
  menzuhalten, der sie überall bedeckt. Sei-
  nen Kopf „ziert“ ein alter, rissiger Stroh-
  hut, der seine Augen ständig im Schatten 
  lässt. Auf dem rechten Oberschenkel 
  prangt ein sichelförmiges Muttermal, das 
  er mit seinem Sohn teilt. 
  Dem aufmerksamen Beobachter kann auf-
  fallen, dass er einen Ehering am Finger 
  trägt. 
   
   
  Zitate:   
  „Kann sein.“ 
  „Runter von meinem Acker.“ 
   
  Alter: 59 
  Haarfarbe: aschegraue, strähnige Haare 
  Augenfarbe: so dunkel wie der Schatten, 
  der sie bedeckt 
  Größe: 160 HF 
  Gewicht: 55 st 
  
  Kurzcharakteristik: meisterlicher Gärtner, 
  durchschnittlicher Heimlichkeitsspezialist 
   
   
  Tolak als Täter: Tolaks Sohn bedeutete 
  ihm alles, seitdem der Gärtner seine Frau 
  erschlagen hatte. Er war alles, was ihm von 
  ihr geblieben war. Als der Baron den Jun-
  gen nun zur Lehre fortschicken wollte, 
  musste Tolak verhindern, ihn zu verlieren. 
  Er hatte schon Wochen mit der Erfor-
  schung des Heiligtums verbracht und in 
  den Überresten der Schriftzeichen Hinwei-
  se auf das Artefakt gefunden. Als ihm 
  schließlich die Entschlüsselung der zwei-
  ten Botschaft gelang und er erfuhr, dass er 
  den Ring aus Rosenstein benötigte, musste 
  er handeln. Francecco lachte nur über seine 
  Bitte, sich das Siegel auszuleihen. Darauf-
  hin verfasste der Gärtner voller Zorn die 
  zweite Botschaft. In dieser verhöhnte er 
  den Baron, indem er ihn auf dessen Tod 
  hinwies. Die Ankündigung des Mordes lag 
  vor ihm, doch der Baron konnte sie in der 
  kurzen Zeit nicht entschlüsseln. Im Wein-
  keller erstach Tolak ihn und warf ihn mit 
  seinen von der harten Arbeit gestählten 
  Armen in das Weinfass. Der Gärtner hoff-
  te, die Leiche würde nicht gefunden wer-
  den, ehe er das Artefakt bergen könne. 
   
   
   
   
  Uzzano Basso „Lehrer der Leidenschaft“ – Rahjageweihter 
  (Eigentlich: Joost Peddersjepen) 
   
  Hintergrund: 
  Aufgewachsen ist Joost Peddersjepen in 
  Schönwalden. Doch seine Kindheit war 
  nur von kurzer Dauer. Bei …Seuche star-
  ben seine Eltern. Joost wurde ins Weisen-
  haus in Festum gebracht und verdingte sich 
  schon in jungen Jahren als Tagelöhner. 
  Nachdem er angeblich eine Gans an die 
  Wand des Traviatempels genagelt hatte, 
  wurde er aus dem Heim geworfen. Ohne 
  einen Groschen in der Tasche schloss er 
  sich dem Unbesiegbaren Dutzend an. Er 
  diente den Söldnern als Bannerträger, und 
  wuchs langsam in die Gemeinschaft hinein 
  Der Anführer fand gefallen an ihm, lehrte 
  ihn den Kampf und setzte ihn schließlich 
  als Kämpfer ein. Doch bei seinem ersten 
  Einsatz erlebte die Gruppe ein Desaster. 
  Fast alle starben, die verbliebenen Mitglie-
  der der Gruppe verstreuten sich.  Joost 
  stand wieder alleine da. 
  Schließlich wurde er Mitglied der Ragather 
  Berglöwen, einer erfolgreichen Söldner-
  gruppe die von Condottiere Francecco Ca-
  vazaro angeführt wurde. Er blieb trotz sei-
  nes kämpferischen Könnens ein Außensei-
  ter und fand nicht viel Beachtung. Nach 
  dem sinnlosen Überfall auf die Zahorisippe 
  der Asérra und der Zerstreuung der Söld-
  nertruppe zog er wieder alleine herum. 
  Dieses Mal beladen mit schweren Schuld-
  gefühlen. Er gab das Söldnerleben auf, 
  fand in all den Jahren keinen Platz, den er 
  sein Zuhause nennen konnte. Er war nun-
  mehr 10 Jahre unterwegs und das Herum-
  ziehen leid. Wie ein Wink des Schicksals 
  erschien ihm da, dass er den Leichnam des 
  Geweihten Uzzano Basso am Wegesrand 
  entdeckte. Dieser wurde während der Reise 
  von einem herabfallenden Ast erschlagen. 
  In der Tasche des Toten fand er ein 
  Schreiben, in dem der Geweihte aufgefor-
  dert wurde, seinen Dienst im Rahjatempel 
  des Gutshauses … anzutreten, der ihm als 
  Altersruhesitz dienen sollte. Joost ließ die 
  Leiche verschwinden und beschloss dessen 
  Identität anzunehmen. Fortan nannte er 
  sich „Lehrer der Leidenschaft“. Bei seinem 
  Antritt stellte er mit erschrecken fest, dass 
  der Gutsherr, Francecco de Filossera, jener 
  Condottiere Francecco Cavazaro war, die-
  ser schien ihn jedoch nicht wieder zu er-
  kennen. Seither versuchte Uzzano seiner 
  Rolle gerecht zu werden, was ihm mal 
  recht, mal schlecht gelang.  
  
  Auch auf dem Weingut findet er keinen 
  Anschluss an die anderen Bewohner, die 
  dem „Fratenello“ nur mit Respekt, nicht 
  jedoch mit Freundschaft, gegenüber treten. 
   
   
  Charakter/Auftreten: 
  Die kleine rundlicher Gestalt des Geweih-
  ten ist meist schon aus der Ferne gut zu 
  erkennen und Uzzano macht Ankömmlin-
  ge schon aus weiter Entfernung mit fröhli-
  chem Winken auf sich aufmerksam. Auch 
  aus seiner Liebe zum Wein macht er kei-
  nen Hehl, trinkt ihn aber nie in Überma-
  ßen. Dennoch beginnt die Spitze seiner 
  dicken Nase stets zur Mittagszeit rot zu 
  leuchten. Seine mit Grübchen gezeichneten 
  Wangen folgen ihr kurz darauf. 
  Er lässt sich nie ohne seine Weinrote Robe 
  blicken, die doch arg um seinen Bauch 
  spannt. Unter diesem Gewand sind noch 
  die Narben seines Söldnerlebens versteckt, 
  dass er selbst beinahe vergessen hatte. 
  Wird er auf seine helle Haut, blondes Haar 
  oder seinen leicht Bornländischen Akzent 
  angesprochen, sagt er, dass sein Vater auf 
  Neersand stammt. Kommt die Sprache auf 
  seine Vergangenheit, so gibt er vage Ant-
  worten und zieht sich dann unter irgendei-
  nem Vorwand zurück. 
  Stellen Sie Uzzano als freundliche, an-
  hängliche und schließlich sogar aufdringli-
  che Person dar. Ihre Helden sollten ihn 
  nicht wirklich leiden können. Er redet ger-
  ne und viel, seine Witze kommen stets zur 
  falschen Gelegenheit und oft ist er der ein-
  zige, der über sie lacht. Wird er nicht ange-
  sprochen, so mischt er sich auch in andere 
  Gespräche anderer ein. 
  Als Geweihter beherrscht er die wichtigs-
  ten Litaneien, die er sich aus einem Buch 
  angeeignet hat. Seine Verführungskünste 
  zur fleischlichen Lust sind sehr begrenzt, 
  er verweißt lieber auf den Wein als seinen 
  bevorzugten Aspekt der Schönen Göttin. 
   
   
  Zitate: 
  „Welch herrlicher Tag, welch herrlicher 
  Wein, wer will da nicht rahjagefällig 
  sein.“ 
   
   
  Alter: 45 
  Haarfarbe: dünner blonder Haarkranz 
  Augenfarbe: hellblau 
  Größe: 165 HF 
  Gewicht: 90 st 
  Kurzcharakteristik: kompetenter Söldner 
  des leichten Fußvolks, kompetenter Rei-
  sender, durchschnittlicher Schauspieler, 
  durchschnittlicher Weinkenner 
   
   
  Uzzano als Täter: Uzzano verbrachte viele 
  Tage mit einsamen Wanderungen, dann 
  fand er das Heiligtum. Da er auf dem 
  Weingut keine engen Kontakte knüpfen 
  konnte, beschäftigte er sich lange mit der 
  Entschlüsselung der Zeichen. 
  Eines Tages wurde er vom Baron in dessen 
  Arbeitszimmer gerufen. Dieser sprach ihn 
  zu Uzzanos Entsetzen mit dessen wahren 
  Namen - Joos Peddersjepen – an. Der Ba-
  ron drohte, ihn auffliegen zu lassen. Er 
  hatte die alten Sahen Joosts in dessen 
  Schrank entdeckt, den er durchsuchte, 
  nachdem Uzzano sich - untypisch für einen 
  Rahjageweihten – abfällig über die Affäre 
  mit Esfera geäußert hatte. 
  In Panik beschloss Uzzano, den Baron zu 
  töten und dann mit Hilfe des Artefakts die 
  Flucht anzutreten. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Esfera Pleágatos – Hazaqi 
  (ursprüngliche Sippe: Asérra) 
   
  Hintergrund: 
  Wie wohl die meisten Kinder der Zahori 
  wuchs Esfera unbeschwert unter Ihresglei-
  chen auf, geliebt und erzogen von der gan-
  zen Sippe. Als sie gerade in der Nähe von 
  Nemento lagerten, überfielen sie des 
  Nachts die Ragather Berglöwen. Esfera 
  musste mitansehen, wie ihre ganze Sippe 
  auf grausamste Weise ausgelöscht wurde. 
  Sie floh, wie ihre Mutter ihr geraten hatte. 
  Nach einigen Tagen des einsamen Umher-
  wanderns wurde Esfera von einer anderen 
  Sippe, den Pleágatos, aufgenommen. Sie 
  wuchs in deren Gemeinschaft auf und ver-
  wendete schließlich ihren Sippennamen, 
  ohne jedoch ihre eigenen Wurzeln zu ver-
  gessen. Das einzige, was ihr blieb, war das 
  Bild eines vom Blut ihres Vaters rotgefärb-
  ten Löwen auf dem Banner der Söldner-
  truppe. Ihren Wunsch nach Blutrache 
  musste sie rasch aufgeben, als Kind hatte 
  sie keinen der Angreifer deutlich sehen 
  können, es waren gesichtslose Männer 
  geblieben, die sie bis in ihre Träume ver-
  folgten. 
  Bei den Pleágatos nahm sich insbesondere 
  eine alte Zaubertänzerin ihrer an. Esfera 
  stellte sich rasch als begabtes Kind heraus 
  und konnte im Tanz ihre Wut und Ver-
  zweifelung zum Ausdruck bringen. Nach 
  dem Tod der alten Hazaqi nahm Esfera 
  ihren Platz ein. 
  Nach einigen Jahren arbeiteten die Pleága-
  tos zur Weinernte als Erntehelfer auf dem 
  Weingut …. Der Gutsherr war zufrieden 
  mit ihnen und so kehrten sie Jahr für Jahr 
  im Spätsommer auf das Gut zurück. Esfera 
  erkannte nicht, das der Gutsherr jener 
  Weibel war, der ihre Eltern getötet hatte, 
  noch erkannte sie im Geweihten Uzzano 
  einen der Söldner. Schließlich ließ sie sich 
  in diesem Jahr sogar auf eine Affäre mit 
  dem Gutsherrn ein, von der sie sich etwas 
  Abwechslung versprach. 
   
  Charakter/Auftreten: 
  Heute ist Esfera ist eine junge Frau von 25 
  Jahren, die ihr widerspenstiges, pech-
  schwarzes Haar nur zum Tanzen in einem 
  langen Zopf bändigt. Meist trägt sie einen 
  feuerroten, wallenden Rock und eine, nur 
  beinahe durchsichtige, Bluse, die ihre 
  Rundungen sanft umschmiegt. Lange, 
  reich verzierte Ketten schmücken ihr üppi-
  ges Rahjafenster. Ihre dünnen Arme zieren 
  stets Schellenbänder, außer wenn es ihr auf 
  Verstohlenheit ankommt.  
  Der Tod ihrer Eltern liegt nunmehr 20 Göt-
  terläufe zurück, doch sie ist noch immer 
  gezeichnet von den Schrecken jener Nacht. 
  Sie verabscheut Krieger jeder Art, und 
  auch wenn sie dies nicht offen zeigen mag: 
  Spätestens in ihren Tänzen bricht der Hass 
  hervor und jeder Krieger bekommt ein 
  ungutes Gefühl, wenn er ihr zusieht. 
  Oft schreckt sie schreiend hoch, wenn die 
  alten Bilder sie in ihren Träumen heimsu-
  chen. Und weint den Rest der Nacht. 
  Sie versteht sich darauf, ihre Reize einzu-
  setzen und wird schon aus Interesse mit 
  einem der Helden anbandeln. Sie hofft so 
  an Informationen zu gelangen, für die Hel-
  den bietet sich im Gegenzug die gleiche 
  Möglichkeit. 
   
  Zitate: 
  „Was ihr für Arme habt…in denen zu lie-
  gen wäre sicher wunderbar.“ 
   
   
  Alter: 25 
  Haarfarbe: pechschwarzes, lockiges Haar 
  Augenfarbe: smaragdgrün 
  Größe: 170 HF 
  Gewicht: 50 st 
  Kurzcharakteristik: kompetente Zaubertän-
  zerin, kompetente Verführerin, kompetente 
  Heimlichkeitsspezialistin 
   
   
  Esfera als Täterin: Als Zahori hatte Esfera 
  viel Zeit und als Außenseiterin wurde sie 
  nicht immer beachtet, so dass sie sich mit 
  Freude an die Untersuchung des Heilig-
  tums machte. Sie entschlüsselte die Bot-
  schaft, wusste aber zunächst nichts damit 
  
  anzufangen. Sie verlor das Interesse, auch 
  wenn ihr die Hinweise auf das Artefakt 
  nicht aus dem Kopf gingen. Um eine ande-
  re Beschäftigung zu haben, ließ sein sich 
  auf die Affäre mit Francecco ein. In dessen 
  Siegelring erkannte sie den gesuchten 
  Schlüssel, doch sie sah keinen Weg, ihn 
  ihm abzunehmen.  
  Die leidenschaftliche Frau traf ihren Lieb-
  haber Francecco stets in dem geheimen 
  Raum neben dem Geheimgang. Nachdem 
  sie eines Nachmittags etwas länger als der 
  Baron dort geblieben war, durchstöberte 
  sie in Zahori-Tradition das Zimmer. Sie 
  fand die alten Söldnersachen und zog mit 
  zitternden Händen das Banner aus dem 
  Bündel. Auf dem weißen Berglöwen klebte 
  tatsächlich noch immer das Blut ihres Va-
  ters. Sie hatte die Täter endlich gefunden. 
  Aus dem Trieb nach Blutrache tötete sie 
  den Baron, nicht ohne ihm zuvor die Bot-
  schaft zukommen zu lassen. Mit Genug-
  tuung beobachtete sie, wie Francecco hilf-
  los im Weinfass verblutete. Anschließend 
  wollte sie sich mit Hilfe des Ring das Arte-
  fakt aneignen um mit dessen Hilfe die ver-
  bliebenen Täter zu töten. Deren Namen 
  fand sie auf in den Unterlagen, die Fran-
  cecco fein säuberlich neben den anderen 
  Dingen gelagert hatte. 
   
  
  Das Opfer: 
  Baron Francecco de Filossera - Der Herr des Hauses 
   
  Hintergrund: 
  Francecco stammte aus reicher Weinhänd-
  lerfamilie in Taladur. Er hat sich nie son-
  derlich wohl im „goldenen Käfig“ gefühlt. 
  Sein Vater überließ ihm die Handelswege 
  Richtung Ragath. Hier setzte er zur Bewa-
  chung von Warentransporten des Öfteren 
  die Ragather Berglöwen ein. Fasziniert von 
  ihrer abenteuerlichen Lebensweise erkaufte 
  er sich, als sich die Gelegenheit bot, das 
  Amt des Condottiere. 
  Nach dem Massaker an den Asérra tauchte 
  er bei seinem Vater unter. Durch dessen 
  Freunde lernte er die Baronessa Contessina 
  Violanta de Filossera kennen Über diese 
  bot sich für ihn die Möglichkeit, einen A-
  delstitel zu erlangen und ein eigenes 
  Weingut zu verwalten. 
  Auf dem Landgut wurde er schnell die 
  oberste Instanz und schloss mit der Zeit die 
  Baronessa fast gänzlich von der Verwal-
  tung aus. Die Erpressung des Gärtners bil-
  ligte er, um selbst ein Machtmittel gegen-
  über der Baronessa zu besitzen. 
  Nach einigen erfolglosen Versuchen ge-
  lang es ihm in diesem Sommer, eine Affäre 
  mit der jungen Zaubertänzerin der Zahori 
  einzugehen, hegte aber keine Gefühle für 
  sie, die über körperliches Verlangen hi-
  nausgingen. Er ahnte nichts von ihrer Ver-
  gangenheit. 
   
   
  Charakter/Auftreten: 
  Sein markanter Kaiser-Alrik-Bart ist wohl 
  das erste, was dem Betrachter ins Auge 
  fällt. Seine stattliche Figur unterstreicht 
  sein selbstbewusstes Auftreten und er 
  macht keinen Hehl aus seinem Führungs-
  anspruch. An seiner rechten Hand prangt 
  der Siegelring der de Filosseras, ein aus 
  einem einzigen Rosenquarz geformtes 
  Schmuckstück. Sein Fund während der 
  Errichtung der Villa gab dem Weingut 
  seinen Namen. 
  Er verhält sich immer ordnungsgemäß und 
  freundlich. Die Helden sollen den Ein-
  druck bekommen, dass er ein herzlicher, 
  zuvorkommender Mensch ist. Er zeigt In-
  teresse am Abenteuerleben und weiß mit 
  fast allen sozialen Gruppen umzugehen. 
  Verkörpern sie ihn als sympathischen Le-
  bemann. 
  Von anderen lässt sich erfahren, dass er 
  immer alles unter Kontrolle haben wollte 
  und stets darauf geachtet hat, an der Spitze 
  der Rangfolge zu stehen. Dennoch konnte 
  er sich im angetrunkenen Zustand leicht 
  erzürnen. Er wurde von allen als kompe-
  tent eingeschätzt und sein Urteil wurde 
  gemeinhin respektiert. Sein Interesse galt 
  der Qualität des Weins und dem finanziel-
  len Erfolg des Weinguts. Trotz seiner be-
  rechnenden Art hegte er in geschäftlichen 
  Dingen einen gewissen Aberglauben. 
   
   
  Zitate: 
  Tote reden nicht. (Meistens) 
   
   
  BOX 
  Alter: 51 
  Haarfarbe: schwarz 
  Augenfarbe: braun 
  Größe: 175 HF 
  Gewicht: 75 st 
  Kurzcharakteristik: 
  meisterlicher 
  Ge-
  schäftsmann, kompetenter Winzer, durch-
  schnittlicher Condottiere 
  Herausragende Eigenschaftswerte:  
  BOX 
   
   
  BOX 
  Name 
  Kampfwerte 
   
  BOX 
  
  Qamal Pleágatos - Mhanah der Zahori 
   
  Seit nun bereits 15 Jahren ist Qamal der 
  Mhanah der Plégator. Er verfügt über eine 
  magiedilettantische 
  Veranlagung 
  zum 
  Wahrsagen und weiß, was sein Gegenüber 
  gerne hören würde.  
  Vor acht Jahren sagte er Francecco de Fi-
  lossera  ein verheerendes Unwetter voraus, 
  das in den Weingütern Almadas zu großen 
  Ernteausfällen 
  geführt 
  hat. 
  Francecco 
  konnte durch Qamals Hilfe und dessen 
  Sippe fast die gesamte Ernte retten und 
  erwirtschaftete daraufhin einen Riesenge-
  winn durch den hohen Weinpreis. Zum 
  Dank bot er der Sippe an, alljährlich zur 
  Weinlese auf dem Weingut Quartier zu 
  beziehen und bei der Ernte zu helfen. 
  Qamal ist eine eigentümliche Erscheinung. 
  Ihn umgibt stets eine mysteriöse Aura, die 
  unter anderem durch seine langen zerzaus-
  ten grauen Haare und den ihn stets beglei-
  tenden Geruch von diversen Rauchkräutern 
  geschaffen wird. Von seinem milchigen, 
  blinden Auge sagt er, es blicke in die Zu-
  kunft. 
  Er wählt seine Worte mit bedacht, spricht 
  langsam und betont und macht häufig mit-
  ten im Satz Pausen, um in die Gegend zu 
  blicken. Er wird abwägen, welche Informa-
  tionen er den Helden zukommen lassen 
  möchte, was auch heißt, dass er mit ihnen 
  nicht über Sippenangelegenheiten spricht. 
   
   
  Sumudai – Druidin 
   
  Die albernische Druidin ist eine Frau mitt-
  leren Alters mit rotblondem Haar. Sie 
  nimmt ihre Bestimmung und ihre Aufga-
  ben sehr ernst, und ist entschlossen, Ein-
  dringlinge aus ihrem Wald fernzuhalten. 
  Haben die Helden erst mal ihr Vertrauen 
  gewonnen, beobachtet sie diese mit neu-
  gierig strahlenden Augen. 
  Um die diffuse magische Präsenz vor Ort 
  zu erforschen, ist sie gerade dabei, einen 
  Steinkreis aufzustellen. Sie ist den Hütern 
  der Macht zuzuordnen und bemüht sich 
  wenig Informationen preis zu geben. Han-
  delt es sich bei einem der Helden ebenfalls 
  um einen Druiden, so entwickelt Sumudai 
  ein gesundes Konkurrenzdenken. 
   
   
  Chiarissimo de Filossera – Sohn 
  (eigentlich Alonso Pianta) 
   
  Chiarissimo ist ein blasser Junge von 17 
  Sommern. Er begegnet den Helden höflich 
  aber zurückhaltend und zieht sich bei der 
  ersten sich bietenden Gelegenheit ins Haus 
  zurück, um zu lesen. Eine Ähnlichkeit zu 
  seinen angeblichen Eltern ist kaum vor-
  handen, er hat im Gegensatz zu diesen 
  strähniges, dunkelbraunes Haar. Wie sein 
  leiblicher Vater trägt er ein Muttermal auf 
  dem rechtem Oberschenkel. Allerdings 
  fürchtet er sich seit seiner Kindheit vor 
  dem Gärtner Tolak, weil er ab und zu be-
  merkte, dass dieser ihn beobachtete. Der 
  Gärtner benimmt sich ihm gegenüber sehr 
  seltsam und geht ihm aus dem Weg.  
  Nun solle er seine Lehre bei dem Kauf-
  mann antreten. 
   
   
  Rafik - Vorarbeiter 
   
  Nach dem Tod von Francecco ist er für die 
  Weinkelterung verantwortlich. Er arbeitet 
  länger als alle anderen und bemüht sich, 
  die vom Gutsherrn erlernten Kenntnisse 
  erfolgreich umzusetzen. Störungen bei 
  seiner Arbeit weißt er freundlich, aber ent-
  schieden ab. 
   
   
  Jasemina – Zimmermädchen 
   
  Ein schüchternes Mädchen von 17 Jahren, 
  das manchmal erwischt wird, wie es mit 
  seinen großen, runden Augen schwärme-
  risch in die Gegend starrt. Ihr Traum ist es, 
  eines Tages ihr bisheriges Leben hinter 
  sich zu lassen und sich einer vorbeiziehen-
  den Zahori-Sippe anzuschließen, doch 
  wirklich eingestehen tut sie sich das nicht. 
   
   
  Alrico – Hausdiener 
   
  
  Der Mann von 30 Jahren versucht, seiner 
  Rolle gerecht zu werden, bemüht sich stets 
  um korrektes Auftreten und eine gut sit-
  zende Kleidung. Nach dem Tod seines 
  Herrn ist er völlig mit der Situation über-
  fordert. Die Baronessa schickt ihn mit der 
  Leiche Franceccos zu dessen Familie nach 
  Talador. 
   
   
  Simonetta und Tommaso Lamperez - 
  Köchin und Stallmeister 
   
  Simonetta und Tommaso haben einander 
  auf dem Weingut kennen gelernt und 
  wusste gleich, dass sie für einander be-
  stimmt waren. Der kräftige und von seiner 
  Frau aufgrund der starken Körperbehaa-
  rung liebevoll Bär genannte Stallmeister ist 
  sicherlich der Ruhigere der beiden. Im Ge-
  gensatz dazu ist die korpulente Köchin ein 
  geborenes Lästermaul. Beide sind trotz 
  allem freundliche und herzensgute Men-
  schen. 
   
   
  Traviana und Philippe Lamperez 
   
  Die sechs und acht Jahre alte Geschwister 
  durchstreifen das Weingut auf der Suche 
  nach immer neuen Abenteuern. Dass sie 
  damit die Nerven aller Bewohner oft stark 
  beanspruchen fällt ihnen in ihren jungen 
  Jahren noch nicht auf.  
  „Caballera Traviana von …“ macht beson-
  ders gerne Jagd auf Drachen, auch Pferde 
  genannt, die sie aus sicherer Entfernung 
  mit überreifen Kirschen beschießt. „Meis-
  terdieb Philippe der Unübertroffene“ klaut 
  mit Vorliebe Schnürsenkel und Knöpfe, 
  die er in seinem Geheimversteck, einer 
  alten Milchkanne, in der Küche hortet. 
   
   
  Jaslaw Bolscheff – Imker 
   
  Das angenehmere Klima hat den wärme-
  liebenden Norbarden nach Almada getrie-
  ben, wo er sich auf dem Weingut als Imker 
  verdingt. Er pflegt dennoch weiterhin die 
  typische Norbardische Lebensart und nennt 
  jeden sein „Briederchen“ bzw. „Schwes-
  terchen“. 
   
   
  Pleágatos - Die Zhaori-Sippe 
   
  Nahmen die Überlebenden damals auf. 
  Arbeiten seit acht Jahren jeden Herbst zur 
  Weinlese auf dem Weingut. 
   
   
  Die Arbeiter 
   
  Die Arbeiter spielen keine große Rolle im 
  Abenteuer. Einzig Elea und Gonzalo sind 
  erwähnenswert, da sie später das Attentat 
  auf die Helden ausführen. Es ist nicht ge-
  plant, dass sie im Vorfeld eine Rolle spie-
  len. 
   
  
  Anhang 2: Die Ragather Berglöwen 
   
  Der Abstieg der einst stolzen Söldnertrup-
  pe begann, als Francecco Cavazaro, Sohn 
  einer reichen Händlerfamilie, das Kom-
  mando übernahm. Der neue Condottiere, 
  ein tüchtiger, manch einer mag sagen rück-
  sichtsloser, Geschäftsmann und stämmiger 
  Kämpfer, bemühte sich, einen möglichst 
  großen Profit aus der Truppe zu schlagen. 
  Der Sold wurde gekürzt, dafür stellte er die 
  Truppe mit der Beteiligung an jeglicher 
  Beute, die er unterlegenen Feinden ab-
  nahm, zufrieden. 
  Die ersten kleineren Scharmützel verliefen 
  vielversprechend, doch allmählich merkten 
  die Söldner, dass ihre Geldbeutel leichter 
  wurden. Die Beute war stets geringer als 
  versprochen, ihr Sold war gekürzt, doch 
  der Condottiere verlangte nach wie vor den 
  gleichen Lohn von seinen Auftraggebern. 
  In der Truppe rumorte es. 
  Schließlich überraschte Cavazaro seine 
  Männer mit der Ankündigung, eine Cam-
  panya stünde bevor. Es solle nicht nur fette 
  Beute geben, auch gälte es, ein reiches 
  Landgut zu verheeren. Ihr Auftraggeber 
  waren die D’Artesa, die zu dieser Zeit eine 
  Querella mit denen von Cerastes hatten. 
  Sie ließen einige Terzi anheuern, um eine 
  Entschuldigung für eine in ihren Augen 
  schwerwiegende Ehrverletzung zu erzwin-
  gen. Als die Ragather Berglöwen auf ihrem 
  Marsch zur Junkerei Nemento gesichtet 
  wurden, lenkten die von Cerastes ein. Sie 
  entschuldigten 
  sich, 
  woraufhin 
  die 
  D’Artesa den Berglöwen den Auftrag ent-
  zog und aufgrund ihres Geldmangels den 
  Sold nicht auszahlten. 
  Condottiere Cavazaros Männer hingegen 
  waren in Kampfeslaune. Angestachelt 
  durch seine vollmundigen Versprechungen 
  und die Aussicht auf Plünderungen mach-
  ten Rufe nach Meuterei die Runde. Nach 
  etlichen Bechern Tresterschnaps fasste er, 
  vor Wut über seinen finanziellen Verlust 
  kochend und aus Angst um seinen Posten, 
  den Entschluss, seine Männer anzuweisen, 
  sich die entgangene Beute anderweitig zu 
  holen. So führte er sie schließlich gegen 
  die Asérra, eine Zahori-Sippe, die in der 
  Nähe lagerten: 
   
  Sie sind gekommen. Mutter hält den Arm 
  um mich geschlossen, doch ich kann sie 
  hören. Sie sind draußen im Lager. Sie La-
  chen wild und rütteln an den Wagen.  
  Die Tür wird aufgerissen. Rauch schlägt 
  herein und ich sehe unter dem Ärmelzipfel 
  meiner Mutter hindurch, wie gesichtslose 
  Gestalten in Rüstungen unter dem Karren 
  Diluvios Feuer gelegt haben. 
  Es wackelt, eine schwere Gestalt ist zu uns 
  herein gesprungen. Er trägt ein Schwarz-
  Gelbes Banner, auf dem ein weißer Berg-
  löwe im Flammenschein strahlt. Der Rest 
  von ihm liegt im Schatten. Meine Mutter 
  schreit auf, versucht mich aber sogleich 
  wieder zu beruhigen. „Alles ist gut,  alles 
  ist gut, …“. 
  Diluvio stürzt aus seinem Wagen, die 
  Flammen schlagen ihm schon um die Beine 
  und dennoch dreht er sich herum wie er es 
  immer tut und hilft seiner schwangeren 
  Frau Shayla herunter. Schmerzen verzer-
  ren sein Gesicht, ein Säbel trifft ihn im 
  Rücken und lässt ihn vornüber in die Glut 
  stürzen. Shayla will im brennenden Kleid 
  zu ihm springen, doch sie wird von den 
  gierenden Händen der Mörder fortgezerrt. 
  Mutter schließt ihren Arm fester um mich. 
  Sie wiederholt ihre Worte noch, als Vater 
  sich zwischen die Silhouette und uns stellt. 
  Der Löwe tanzt über seinem Kopf. 
  Mit einem mal reißt die Gestalt ihren Arm 
  hoch, sein Säbel fährt meinem Vater über 
  den Hals. Dunkel spritzt das Blut dem 
  Mann entgegen, das Banner saugt sich voll 
  damit. Meine Mutter redet weiter. „Alles 
  ist gut, alles ist gut, …“ und starrt mit lee-
  ren Augen in die Flammen. Vater fällt reg-
  los zu Boden. Ihr Griff lockert sich. Sie 
  zittert. Als der große Mann auf sie zutritt 
  flüstert sie mir nur ins Ohr. „Geh, Esfera. 
  Geh jetzt. Alles wird gut.“ Ich schreie und 
  weine, klammere mich an ihr fest, doch die 
  
  Gestalt packt mich mit jenem Arm, der 
  meinen Vater getötet hat, und schleudert 
  mich aus dem Wagen. Das letzte was ich 
  von meiner Mutter sehe, ist ihr gepeinigter 
  Blick. Ihr Mund formt Worte, die ich nicht 
  hören kann. Dann lässt sich die Gestalt mit 
  dem Banner auf sie herabsinken. Das Blut 
  meines Vaters hat den einst weißen Löwen 
  darauf tiefrot gefärbt. 
   
  Bei dem Überfall wurden alle Erwachse-
  nen und viele der Kinder getötet. Männer, 
  die sich den Söldnern entgegen stellten, 
  wurden niedergestreckt, andere zunächst 
  gefoltert oder gezwungen zuzusehen, wie 
  ihre Frauen vergewaltigt und getötet wur-
  den. Die Asérra wurden völlig vernichtet, 
  die drei einzig überlebenden Kinder von 
  anderen Sippen aufgenommen und großge-
  zogen. 
  Die Ragather Berglöwen lösten sich kurz 
  daraufhin auf, da die D’Artesa eine halb-
  herzige Verfolgung des Vorfalls veranlass-
  te. Die Ermittlungen wurden schließlich 
  eingestellt, die Mitglieder der Truppe ver-
  ließen die Gegend oder nahmen andere 
  Identitäten an. Niemand wurde jemals für 
  seine Taten belangt. Dennoch fanden jene 
  Mitglieder inzwischen den Tod durch die 
  Blutrache der Zahori, die sich nicht unter-
  getaucht sind. 
  Zwei Jahre später heiratete Francecco Ca-
  vazaro und nahm den Adeligen Namen 
  seiner Gattin, Baronessa Contessina Vio-
  lanta de Filossera, an.  
   
   
   
   
   
  
  Anhang 3: Die Orte der Handlung 
   
   
  Die Villa Casa della Ventura 
   
  Der Eslamidische Stil ist an der großen 
  Kuppel über der Eingangshalle und den 
  geschwungenen Fenstern zu erkennen. 
  Dem geübten Auge fällt auf, das es sich 
  um ein Original handelt, erbaut vor über 
  300 Jahren. 
   
  Erdgeschoss 
   
  1 Eingangshalle: Betritt man das Haus 
  durch den Haupteingang, so fällt einem 
  zuerst eine stilisierte Rahjafreske mit 
  Weinreben über der Tür auf, ebenso wie 
  der in bronzenen Lettern befestigte Schrift-
  zug Casa della Ventura. Durchschreitet 
  man das Tor, so kommt man in die große 
  doppelstöckige Eingangshalle, in der zwei 
  gewundene Treppen in den ersten Stock 
  führen. Rechts und links von der Eingangs-
  tür stehen zwei große verzierte Weinfässer 
  aus denen wilder Wein wächst und die 
  Fässer zur Hälfte bedeckt. Gegenüber an 
  der Wand hinter der Empore hängt ein rie-
  siges Ölgemälde, welches das Weingut 
  vom Weinberg aus gezeigt darstellt. 
  An den anderen Wänden hängen Gemälde 
  die Szenen aus Alltagsleben der almadani-
  schen Winzer darstellt. 
   
  2 Innenhof: Im Zentrum des Innenhofs 
  steht ein rundes Wasserbassin, in dem 
  Teichrosen angepflanzt sind, die aber zur 
  Zeit nicht in Blüte stehen. Drumherum ist 
  der Boden gepflastert, da hier die Erntewa-
  gen hineinfahren um den gekelterten Wein 
  in den Weinkeller zu verladen. Am Rande 
  sind Blumenbeete angelegt. 
   
  3 Gästezimmer: Jeweils mit zwei Betten, 
  Schränken und verschließbaren Truhen 
  ausgestattet bieten die Zimmer jeweils 
  Platz für – nun ja – zwei Gäste. Die Türen 
  sind von innen verriegelbar. 
   
  4 Gästebad: In der Mitte des Gästebades 
  steht ein großer Holzzuber, welcher der 
  Reinlichkeit dient. Dazu sind unter zwei 
  echten Spiegeln zwei Wasserschalen an der 
  Wand befestigt. Auf einem Regal an der 
  Wand finden sich diverse Köperpflege-
  utensilien, wie Badesalz, Seife, usw.. 
  Trotzdem durchströmt den Raum ein pe-
  netranter Geruch, der aus der Latrine ent-
  weicht, die hinter einer aufgestellten 
  Holzwand verbirgt. Sie wird aber zweimal 
  am Tag von der Dienerschaft im Fluss ent-
  leert. 
   
  5 Zugang zum Weinkeller: Eine breite 
  Rampe führt hier in den Keller. Linker 
  Hand zum Weinkeller, rechter Hand zum 
  Vorratsraum. Die Rampe ist nötig, damit 
  der gekelterte Wein zum Lagern in den 
  Weinkeller gebracht werden kann. 
   
  6 Salon: In der Mitte des Raumes auf ei-
  nem kostbaren Teppich steht ein ovaler 
  Tisch aus Bosparanienholz mit Stühlen. An 
  der Wand steht ein Schränkchen mit aus-
  gewählten 
  Weinen 
  und 
  Spirituosen. 
  Daneben befindet sich ein kleiner Abort 
  mit verschiedenen Tabakwaren. Ein großer 
  Kamin gibt dem Raum eine gewisse Ge-
  mütlichkeit. Der Raum besitzt ein Decken-
  fresko mit dem Titel Weinernte im Yaquir-
  tal. 
   
  7 Esszimmer: Ein großer Tisch dient den 
  Herrschaften zur Einnahme von Speisen. 
  Die Wände sind hier mit verschiedenen 
  Stilleben behangen. Außerdem dient eine 
  Durchreiche zum Servieren des Essens. 
   
  
  8 Küche: Ein großer Kamin dient zur Zu-
  bereitung von Braten, während die restli-
  chen Gerichte mit Hilfe eines Steinofens 
  bereitet werden. An den Wänden hängen 
  Unmengen von Töpfen, Pfannen, Kellen 
  und sonstigen Kochutensilien. Eine Wanne 
  zum Gemüsewaschen steht in der Ecke. 
  Der Rest des Raumes wird durch Tische, 
  die als Arbeitsfläche dienen, zugestellt. In 
  der Wand zum Esszimmer befindet sich 
  eine Durchreiche. 
   
  9 Speisekammer: Hier befinden sich Re-
  gale mit verschiedenen 
  eingemachten 
  Früchten, sowie Fässchen mit Mehl, einge-
  pökeltem Fleisch, geräuchertem Fisch, und 
  vielem mehr. Eigentlich so ziemlich alles, 
  was man zur Zubereitung eines Festmahls 
  braucht. 
   
  10 Lagerraum: An den Wänden dieses 
  Raumes befinden sich Regale und Schrän-
  ke, die mit Geschirr, Bettbezügen und 
  sonstigen Haushaltsgegenständen. 
   
  11 Schlafzimmer der Lamperez: Hier 
  ruht des Nachts das Ehepaar Lamperez in 
  einem Doppelbett. Ihre beiden Kinder 
  schlafen auf Strohmatratzen auf dem Bo-
  den. Ein Schrank mit einer klemmenden 
  und quietschenden Tür sowie eine große 
  Truhe sind die einzigen weiteren Einrich-
  tungsgegenstände 
   
  12 Schlafzimmer der Hausdiener: Mehr 
  als zwei schmale Betten an den Wänden, in 
  denen Alrico und Jasemina des Nachts 
  schlafen, und zwei Truhen für persönliche 
  Gegenstände, gibt es in diesem Raum nicht 
  zu sehen. 
  
   
  
   
  Obergeschoss 
   
  13 Jagdzimmer: Dies ist der „Hobby-
  raum“ der Baronessa. Von den Wänden 
  starren ausgestopfte Vögel auf die Besu-
  cher herab. Auf dem Tisch in der Mitte 
  stapeln sich Bücher über Vogelkunde, so-
  wie Zeichnungen von seltenen Vögeln. 
  Ebenfalls an der Wand hängt eine kleine 
  Auswahl von Ballästern für die Vogeljagd. 
   
  14 Leerer Raum: Dieser Raum wird gera-
  de renoviert. 
   
  15 Arbeitszimmer des Barons: Betritt 
  man die Eingangstür so fallen dem Besu-
  cher sofort die drei Hufeisen auf, die über 
  der Tür in die Wand genagelt sind. Ebenso 
  sind überall im Raum kleine Glücksbringer 
  zu entdecken. Direkt gegenüber des Ein-
  gangs befindet sich der schwere Mohago-
  ni-Schreibtisch des Barons. Der Schreib-
  tisch hat verschiedene Schubladen in denen 
  verschiedene 
  unvollendete 
  Dokumente 
  oder Akten sich stapeln. In einer der 
  Schubladen ist ein Geheimfach eingebaut, 
  in dem der Meister bei bedarf ein beliebi-
  ges Fundstück platzieren kann. Die Hälfte 
  des Raums wurde zudem zu einer kleinen 
  Bibliothek umfunktioniert, in der sich viele 
  Werke über Weinanbau, aber auch über 
  okkulte Themen finden. Durch das Fenster 
  hat man einen großartigen Blick auf den 
  Weinberg. Zudem wird der Raum durch 
  die Abluftrohre des Kamins im Salon er-
  wärmt. 
   
  16 Schlafzimmer des Barons: Der Raum 
  ist spartanisch eingerichtet. Fast nur das 
  sehr bequem aussehende Federbett, ein 
  großer Kleiderschrank und eine Truhe (mit 
  doppeltem Boden) schmücken das Zim-
  mer. Einzig ein schlanker, reich verzierter 
  Reitersäbel hängt über dem Bett. (Dies ist 
  der Säbel, den Francecco während seiner 
  Söldnerzeit benutzt hat. Er trägt das Emb-
  lem und die Initialen der Ragather Berglö-
  wen.) 
   
  17 Kaminzimmer der Herrschaften: 
  Dieses 
  behaglich 
  anmutende 
  Zimmer 
  grenzt an die Schlafzimmer der beiden 
  Eheleute. Obwohl er mit Kamin, bequemen 
  Sessel und schweren Vorhängen recht ge-
  mütlich wirkt, dürfte er wohl eher Ver-
  handlungszimmer für das Vernunftehepaar 
  gedient haben. 
   
  18 Schlafzimmer der Baronessa: Hier 
  findet sich ein Federbett vom gleichen 
  Typ, wie das im Zimmer des Barons. Al-
  lerdings ist dieser Raum mit viel mehr 
  Kleinodien aufgefüllt. Neben zwei großen 
  Kleiderschränken und einem Sekretär (mit 
  Geheimfach?) ist das Zimmer mit allerlei 
  kleinen Bildchen und Skulpturen behan-
  gen. Über dem Bett hängt ein größeres 
  Gemälde von Mutter und Vater Contessi-
  nas. 
   
  19 Bad der Baronessa: Direkt an das 
  Schlafzimmer angeschlossen, dient der 
  Raum Contessina zum Erhalt der Schön-
  heit. Neben einem Badezuber, sind die 
  Regale an den Wänden voll von Duftwäs-
  serchen, Puder und Ölen. 
   
  20 Chiarissimos Zimmer: Dieses Zimmer 
  dient Chiarissimo sowohl als Schlaf- wie 
  auch als Aufenthaltsraum. Neben seinem 
  Bett und der Kleidertruhe, befinden sich 
  hier ein Schreibtisch ein Bücherregal mit 
  den neusten Dramen von der Yaquirbühne 
  in Punin. 
  Unterm Bett befinden sich diverse Bücher 
  über Pflanzen, die er alljährlich Anfang 
  Herbst auf seiner Fensterbank gefunden 
  hat. Diese stammen von Tolak, seinem 
  eigentlichen 
  Vater, 
  und 
  stellen 
  Ge-
  burtstagsgeschenke an Chiarissimos tat-
  sächlichem Geburtstag dar. 
   
  21 Das Bad der Herrschaften: Da dieses 
  Bad nur von den Männern des Hauses ge-
  nutzt wird, findet man hier keine Utensi-
  lien der Baronessa. Dieses Bad verfügt 
  
  ebenfalls über ein Latrine, die zweimal am 
  Tag entleert wird 
   
   
  Rahjatempel 
   
  Die Kapelle aus rosa Marmor ist ebenfalls 
  im Eslamidischen Stil gehalten. Wilder 
  Wein überwuchert große Teile des Gebäu-
  des. 
  Sie besteht aus drei Räumen: 
   
  Altarraum: Eine hübsch verzierte Kam-
  mer, in der sich überwiegend Weinmotive 
  finden, die nur gelegentlich von Aktdar-
  stellungen unterbrochen werden. Zwei seit-
  liche Fenster sind mit Buntglas in Rottönen 
  gefasst. In der Mitte befindet sich das Hei-
  lige Becken. Jeden Tag wird hierin die 
  erste Weinrispe geweiht, bevor die Kelte-
  rung beginnt. 
   
  Aufenthaltsraum: Ein kleines Räumchen 
  mit Tisch und Stuhl, die Uzzano meist mit 
  vor die Kapelle nimmt. In einem schmalen 
  Wandschrank hängt eine Ersatzrobe. Da-
  hinter hängen seine alte Waffe und die 
  sonstigen Habseligkeiten, die er als Joost 
  besaß. 
   
  Schlafraum: Ein enger Raum mit Kleider-
  truhe und einer schmalen Pritsche. 
   
   
  Wirtschaftsgebäude 
   
  Das Gebäude besteht im Wesentlichen aus 
  zwei Teilen der Kelterei und den Stallun-
  gen. Im Dachboden befindet sich ein Heu-
  schober. 
   
  Kelterei: In einer Ecke des Raums finden 
  sich Holz und Metallringe zur Fuderher-
  stellung. Daneben steht die Weinpresse. 
  Mehrere Maischetröge reihen sich an der 
  gegenüberliegenden Wand. Der Geruch 
  gärender Trauben liegt in der Luft. In der  
  Nachts wird hier der Erntewagen abge-
  stellt. 
   
  Stallungen: Verschiedene Boxen für die 
  Pferde des Guts und ein großer Bereich für 
  Rinder bestimmen den Raum. 
   
   
  Knechthaus 
   
  Hier schlafen die Arbeiter. In einem Lager-
  raum sind diverse Geräte wie Spaten, Heu-
  gabeln, Erntemesser, Sensen unterge-
  bracht. Ferner Geschirr für die Tiere, Kuh-
  glocken und Seile. 
   
   
  Die Hütte des Gärtners 
   
  Der windschiefe Schuppen steht abseits der 
  Villa inmitten der Gemüsebeete.  Er be-
  steht aus einem Raum, in dem sich eine 
  Holzpritsche mit dünner Strohmatratze, ein 
  schlichtes Tischchen mit einem Hocker 
  und einer Glutschale befinden. Außerdem 
  lagert Tolak hier die meisten seiner Gerät-
  schaften. 
  In der hintersten Ecke lässt sich unter ei-
  nem alten Leinensack eine Sammlung von 
  schlichten Puppen entdecken. Zwischen 
  ihnen findet sich das Werk Almadas 
  schönste Weinreben, mit allerlei Zeichnun-
  gen. Es ist ungeschickt – als Geschenk – in 
  Leinen gewickelt. 
   
  
   
   
  Wohnwagen von Esfera 
   
  Die einzige Möglichkeit, Esferas Wagen 
  zu betreten, besteht für den von Esfera 
  ausgewählten Helden. Nutzt dieser die 
  Gelegenheit und begleitet die Frau zu ihrer 
  Schlafstätte, so betreten sie einen der 
  Wohnwagen. Die Decke ist zu niedrig, als 
  dass jemand aufrecht stehen könnte, und 
  jeder freie Raum ist mit Gerümpel vollge-
  stellt. Esfera bewohnt eine Nische. Unter 
  der Pritsche lagert sie ihre wenigen persön-
  lichen Habseligkeiten. 
   
   
  Geheimgang 
   
  Ursprünglich führte der Gang vom Turm 
  zum Heiligtum. Bei genauerer Betrachtung 
  der Wände lassen sich noch echsische 
  Glyphen erahnen. Allerdings ist er nach 
  einigen hundert Schritt eingestürzt. Später 
  wurde eine Verbindung zum Weinkeller 
  hergestellt und eine geheime Kammer ein-
  gerichtet. 
   
  Zugang: Die als Teil der Mauer getarnte 
  und aus Stein bestehende Tür im Weinkel-
  ler lässt sich durch einen Zug am hinteren 
  Kerzenhalter entriegeln und dann auf-
  stemmen Sie ist von einem leeren Wein-
  fass bedeckt, das zunächst zur Seite gerollt 
  werden muss. 
  Der Zugang vom Turm aus gestaltet sich 
  schwieriger. Hier ist eine Falltür im Fun-
  dament eingebaut. Diese ist allerdings 
  durch einen Metallriegel von unten blo-
  ckiert. Das jahrhundertealte Metall ist stark 
  angerostet und bedarf einiger Kraft, um 
  bewegt zu werden. (KK +5) Der Ausstieg 
  aus dem Geheimgang ist hingegen einfa-
  cher zu bewältigen. 
   
  Geheime Kammer: Die starke Holztür der 
  Kammer ist mit einem schweren Schloss 
  gesichert. Der dazugehörige Schlüssel be-
  findet sich bei Bedarf in einem Geheim-
  fach Ihrer Wahl, der Ersatzschlüssel befin-
  det sich im Besitz des Täters. 
  In diesem düsteren Raum ist das Archiv 
  des Barons. Er lagerte hier wichtige oder 
  geheime Dokumente und die Originale der 
  wichtigsten Handelspapiere. Eine niedrige 
  Pritsche mit zerwühlter Decke steht an 
  einer Wand. Bei genauerer Betrachtung 
  lassen sich einige lange, schwarze Haare 
  entdecken (Diese stammen von Esfera, die 
  sich hier mit ihrem Liebhaber traf.) 
  Ein Wandschrank beinhaltet den Besitz des 
  Barons aus seiner Söldnerzeit. Seine Uni-
  form, diverse Rüstungsteile und das blut-
  befleckte Banner der Berglöwen. Diese 
  werden am zweiten Tag von Esfera oder 
  Uzzano vom Turm in den Fluss geworfen. 
   
   
  Der alte Turm 
   
  Ehemals Wachturm des Bosparanischen 
  Forts ist er inzwischen zur Ruine zerfallen. 
  Er steht am Rande einer Steilklippe, an 
  deren Fuß sich der Fluss vorbeischlängelt. 
  Der Turm ist drei Stockwerke hoch, wobei 
  der obere Teil schon stark abgetragen, aber 
  dennoch begehbar ist.  
  Im Keller befindet sich als Bodenplatte 
  getarnt die Falltür (Sinnesschärfe +4). 
  Der Zwillingsturm gegenüber ist bereits zu 
  großen Teilen in den Fluss gestürzt. Er ist 
  für den Abenteuerverlauf völlig uninteres-
  sant. 
   
   
  
   
  Das Heiligtum 
   
  Die ursprüngliche Kultstätte der Echsen 
  erstreckte sich einstmals über fast alle Ka-
  vernen unterhalb des Weinbergs, wurde 
  dann jedoch von den Zwergen völlig zer-
  stört. Die Druiden nutzten nur die zentrale 
  Kammer, die sie zu Teilen wieder instand 
  setzten. Wenn sie wollen können sie die 
  Helden in einem Seitengang auf Überreste 
  alter echsischer Geschichte stoßen lassen. 
  Der Zugang zum Heiligtum befindet sich 
  auf der anderen Seite des Weinbergs, den 
  die Helden entweder überqueren oder 
  durch den Wald umgehen können. Sie 
  werden dorthin in jedem Fall etwa eine 
  Stunde unterwegs sein.  
  Der Eingang erscheint zunächst wie eine 
  natürliche Spalte im Boden und ist größ-
  tenteils mit wildem Wein bedeckt. In 
  jüngster Zeit wurden aber einige der Ran-
  ken abgeschlagen. Ein schmaler steiniger 
  Pfad führt ins kühle Erdreich. Vor dem 
  Bruch des Siegels stoßen Besucher fünf 
  Schritt in die Höhle hinein auf eine absolut 
  glatte Wand. Bei magischer Analyse der 
  Wand stellt sich heraus, dass es sich um 
  eine infinite WAND AUS ERZ, gestärkt 
  durch eine permanente Variante eines 
  ADAMANTIUM ERZSTRUKTUR, handelt.  
  Im Fels daneben lässt sich nach kurzer 
  Suche eine nicht natürliche Vertiefung 
  finden, um die zwei Ringe von Symbolen 
  angeordnet sind. (Dies ist die geheime Bot-
  schaft des Druiden, der darin mitteilt, wie 
  der Zugang zum Heiligtum wieder freige-
  macht werden kann. Siehe Anhang: Die 
  Botschaften). Am dritten Tag benutzt der 
  Täter den Siegelring, um die Wand aufzu-
  lösen.  
  Der freigelegte Weg führt fünfzig Schritt 
  leicht abwärts und öffnet sich dann in eine 
  kuppelförmige Halle. Hier befindet sich 
  das zentrale Heiligtum. Umringt von sechs 
  Menhiren erhebt sich ein stufenpyramiden-
  förmiger Altar, an dessen Spitze sich bis 
  zum dritten Tag das Artefakt befand. 
   
  
  Die Spielerkarte 
   
   
  1 Villa  
   
   
   
   
   
   
  5 Obstwiese  
   
  9 Der Alte Turm 
  2 Wirtschaftsgebäude  
   
  6 Festwiese  
   
   
  10 Strand 
  3 Knechtshaus  
   
   
   
   
  7 Rahjatempel  
   
  11 Zahorilager 
  4 Schuppen des Gärtners  
  8 Bienenstöcke  
  
  Die Meisterkarte 
   
   
   
  1 Geheimgang (Weg zum Heiligtum eingestürzt)   
  4 Zum Heiligtum 
  2 Geheimer Raum  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  5 Fundstelle des Skeletts 
  3 Zum Steinkreis der Druidin 
  
  Anhang 4: Das Artefakt 
   
  Das Artefakt stellt eine weitere Besonder-
  heit im Abenteuer dar. Es existiert nämlich 
  nicht das Artefakt, viel mehr wird für je-
  den Täter ein anderes benutzt. 
   
   
  Hintergrund 
   
  Als die Echsen das Artefakt vor ca. 5000 
  Jahren in den Höhlen unter dem Berg fan-
  den, erkannten sie Segen und Fluch des 
  heiligen Gegenstandes.  Sie weihten das 
  Heiligtum Ssad’Huarr und Ssad’Nav den 
  göttlichen Geschwisterpaar, repräsentativ 
  für Werden und Vergehen, Leben und 
  Sterben. Das Artefakt galt als Zentrum des 
  Heiligtums und wurde als göttliches Ge-
  schenk verehrt. 
  Als die Ambosszwerge nach dem Fall des 
  Gottdrachen 
  Pyrdacor 
  das 
  Heiligtum 
  stürmten und verwüsteten, erkannten sie 
  den Kultgegenstand ob seiner Unauffällig-
  keit nicht als solchen. Sie warfen ihn acht-
  los beiseite, und das Artefakt harrte auf 
  seinen nächsten Finder. 
  Viele Jahre später entdeckte schließlich ein 
  kleiner Zirkel Druiden das zerstörte Heilig-
  tum erneut und widmeten dem alten Objekt 
  wegen seiner unbekannten Magie einen 
  Platz in ihrer Kultstätte. Es einzusetzen 
  fürchteten auch sie, da sie ebenfalls den 
  Preis für den Nutzen der Macht erkannten. 
  Doch wieder wurde der heilige Ort ent-
  weiht und erneut gingen Jahre ins Land 
  bevor es einen neuen Finder gibt – den 
  Täter. 
   
  Generelles: Das Artefakt ist immer unzer-
  brechlich. Die Magie die es durchwirkt ist 
  von unbekannter Repräsentation. Eine ma-
  gische Analyse sollte einiges an Zeit kos-
  ten. Sobald eine Person das Artefakt be-
  nutzen will, weiß sie über die Segen, aber 
  nicht über die Flüche Bescheid. Sollten die 
  Helden das magische Objekt erbeuten, sind 
  sie hoffentlich klug genug, das Artefakt 
  einem Hesindetempels ihres Vertrauens zu 
  übergeben. Immerhin handelt es sich hier-
  bei um ein teilweise verfluchtes Artefakt. 
   
   
  Baronessa Contessina Violanta de 
  Filossera 
   
  Aussehen: Ein einfacher Ring aus verstei-
  nertem Holz, der sich der Größe des Fin-
  gers anpasst. 
  Segen: Der Ring ist ein machtvolles Zeit-
  artefakt. Dreht man den Ring am Finger (1 
  Aktion und eine weiter bis der Effekt ein-
  setzt), so tritt ein mächtiger TEMPUS 
  STASIS (Wirkungsdauer: 2 min, Reichwei-
  te: 50 Schritt Radius) ein. Zusätzlich stirbt 
  der Träger des Ringes nicht an Alters-
  schwäche. 
  Fluch: Mit jeder Anwendung altert der 
  Träger um 5 Jahre. Dazu erhält er den 
  Nachteil Schneller Alternd (bzw. verliert 
  den Vorteil Altersresistenz, ist der Nachteil 
  schon vorhanden so verdoppeln sich seine 
  Auswirkungen). 
  Die 
  regeltechnischen 
  Nachteile wegen hohen Alters kommen 
  trotzdem zum Tragen! 
  Anwendungen: Zweimal im Monat. 
   
   
  Tolak Pianta 
   
  Aussehen: 
  Ein 
  hölzerner 
  anderthalb 
  Schritt langer Stab mit Wurzeln an einem 
  Ende.  
  Segen: Stößt man den Stab in die Erde, so 
  verwurzelt er sich (2 Aktion). Der Träger 
  des Stabes kann daraufhin sämtliche Pflan-
  zen im Umkreis von 50 Schritt durch sei-
  nen puren Willen sich bewegen und wach-
  sen lassen. 
  Fluch: Für je 10 Aktionen in denen der 
  Träger den Stab einsetzt verliert er unwie-
  derbringlich 1 Punkt Sykarian. Ist er bei 
  null angekommen, so ist verliert sein Kör-
  per langsam seine Stofflichkeit. Doch er 
  stirbt nicht, da sein Fleisch, Muskeln und 
  Sehnen langsam durch pflanzliche Fasern 
  ersetzt werden, die er trotzdem noch fast 
  
  normal bewegen kann (GE, FF -2). Aller-
  dings ist er nun entzündlich. Ebenfalls darf 
  er zu diesem Zeitpunkt den Stab nicht 
  mehr loslassen, da das einzige, was seine 
  Seele noch am Körper hält, das Artefakt 
  ist. Seine Hand beginnt deshalb langsam 
  mit dem Stab zu verwurzeln. 
  Anwendungen: Unbegrenzt. 
   
   
  Uzzano Basso 
   
  Aussehen: Ein dunkelbrauner Umhang, 
  der scheinbar aus Leinen gefertigt ist. 
  Segen: Dieses Artefakt ermöglicht es dem 
  Träger nach kurzer Konzentration (2 Akti-
  onen), sich gemäß eines LEIB 
  AUS 
  ELEMENT zu bewegen. Natürlich kann 
  auch hier nur ein Element gewählt werden. 
  Wenn also die Fortbewegung durch ein 
  Element vollzogen wird, muss erneut Kon-
  zentration aufgewendet werden, um eine 
  weiter elementare Bewegung durchzufüh-
  ren. 
  Fluch: Mit jeder Anwendung nimmt der 
  Körper des Trägers eine elementare Mani-
  festation an. Zum Beispiel könnte die Haut 
  rindig werden, ein Finger wird erzen und 
  damit starr, usw. 
  Anwendungen: Unbegrenzt. 
   
   
  Esfera Pleágatos 
   
  Aussehen: Eine Amulett aus einem leder-
  nen Band an dem zwei Fangzähne befestigt 
  sind. 
  Segen: Das Artefakt ermöglicht es anderen 
  die Lebenskraft zu entziehen und der eige-
  nen hinzuzufügen, und zwar über die Ba-
  sis-LeP hinaus! Diese Gabe kann einge-
  setzt werden, sobald der Träger sein Opfer 
  berührt und sich auf seine Tat konzentriert 
  (2 Aktionen). Danach gewinnt der Träger, 
  bzw. verliert das Opfer 2W6 LeP pro KR 
  und das Opfer altert dabei um 1W3 Jahre. 
  Fluch: Pro KR „Saugen“ verliert der Trä-
  ger 1W6 Basis-LeP permanent! Dies be-
  einflusst die aktuelle Lebensenergie nicht. 
  Da man nur bis zur Basislebensenergie 
  regenerieren kann, wird der Täter bald nur 
  noch durch den Einsatz des Artefaktes sein 
  Leben erhalten können. Einzig sehr mäch-
  tige Heiltränke oder Zauber, die LeP über 
  die Basisschranke hinaus geben, können 
  ihm noch helfen.  
  Anwendungen: Unbegrenzt. 
   
  
  Anhang 5: Die Botschaften 
   
   
  Fasziniert von der Inschrift des Druiden im 
  Heiligtum, an deren Entschlüsselung der 
  Täter seit einigen Wochen gearbeitet hat, 
  hat dieser die Botschaft an Francecco nach 
  dem gleichen Muster aufgebaut: zwei Rin-
  gen aus Zahlen. Die Nachrichten bestehen 
  jeweils aus zwei Mitteilungen, von denen 
  die eine einfach zu entschlüsseln ist, wäh-
  rend die zweite etwas mehr Aufwand be-
  nötigt. 
  An Francecco richtete der Täter sie Worte 
  „Nachmittags im Weinkeller“, wohlwis-
  send, dass dieser bis dahin nicht dir Gele-
  genheit haben würde, die zweite Nachricht 
  zu entschlüsseln: „Dort sollst du sterben“ 
  Dieses System der zwei Nachrichten 
  stammt vom Eingang des Heiligtums. Die 
  erste Nachricht dort lautet: „Sumus Feind 
  weicht fort von hier“ und soll potentielle 
  Eindringlinge fernhalten Nur dem in die 
  Verschlüsselung eingeweihten oder einen 
  sehr hartnäckigen Forscher teilt die zweite 
  Botschaft mit, wie der Weg frei gemacht 
  werden kann: „Rosenstein ein Schluessel 
  wird“. 
  Der Täter interpretierte diesen Satz kor-
  rekt: er benötigte den Siegelring der de 
  Filossera, um die Wand aufzulösen. Ohne-
  hin war er schon kurz davor, den Baron zu 
  töten, nun ist die Motivation vollständig. 
  Er lockt den Gutsherren in den Weinkeller, 
  ersticht ihn gezielt und nimmt den Siegel-
  ring an sich. Schließlich wartet er/sie auf 
  die erstbeste Gelegenheit, sich unbemerkt 
  zu Heiligtum schleichen zu können. 
   
   
  Die Entschlüsselungen 
  Jedem Buchstaben wird eine Zahl gemäß 
  seiner Stellung im Alphabet zugeordnet: 
  A=1, B=2, C=3, etc. 
  Der äußere Ring der Nachricht ist leicht zu 
  entschlüsseln und enthält die Einfache Bot-
  schaft. Die Zahlen werden einfach als 
  Buchstaben interpretiert. 
  Um die Versteckte Nachricht zu entschlüs-
  seln, geht man Buchstabe für Buchstabe 
  wie folgt vor: 
  Die Zahl des Äußeren Ringes wird als zwei 
  Zahlen interpretiert, d.h. jede Ziffer stellt 
  eine Zahl dar. Diese werden addiert. Die 
  entsprechende Zahl des Inneren Ringes 
  wird hinzuaddiert oder, wenn sie auf dem 
  Kopf steht, abgezogen. Das Ergebnis wird 
  wieder wie oben als Buchstabe interpre-
  tiert. 
   
   
  Die Botschaften 
  (Schreiben Sie die Zahlen in einem Kreis 
  auf, so dass sich die Zahlen des Inneren 
  und Äußeren Ringes jeweils gegenüber 
  stehen. Negative Zahlen stehen auf dem 
  Kopf, bei 0 lassen Sie eine Leerstelle) 
   
  An den Baron 
  Innerer Ring: 14 / 1 / 3 / 8 / 13 / 9 / 20 / 20 
  / 1 / 7 / 19 / 9 / 13 / 11 / 5 / 12 / 12 / 5 / 18 
  Äußerer Ring: -1 / 14 / 15 / 12 / 15 / 6 / 10 
  / 10 / 18 / 13 / -6 / 12 / 15 / 18 / 0 / 15 / -1 / 
  5 
   
   
  Im Heiligtum 
  Innerer Ring: 8 / 12 / 15 / 2 / 4 / 13 / 15 / -
  4 / 4 / 10 / 0 / 4 / 5 / 16 / -5 / 6 / 6 / 15 / -4 / 
  17 / 15 / -1 / 7 / 15 / 0 / 13 / -5  
  Äußerer Ring: 19 / 21 / 13 / 21 / 19 / 6 / 5 / 
  9 / 14 / 4 / 23 / 5 / 9 / 3 / 8 / 20 / 6 / 15 / 18 
  / 20 / 22 / 19 / 14 / 8 / 9 / 5 / 18 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_rahjasblut.pdf