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  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene Warenzei-
  chen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Copyright by Fanta-
  sy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. 
  Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb im 
  Sommer 2003 verfasst, welcher ausgerichtet wurde von alveran.org, aven-
  turium.de, dsa4.de, orkenspalter.de und wolkenturm.de. Das Abenteuer 
  ging für Alveran in den Wettbewerb und erreichte Platz 3. 
   
   
   
   
  Wahnsinn und Wahrheit 
   
   
  von Daniel Jödemann 
   
  Kontakt: danieljoedemann@web.de 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Für 3–5 Helden hoher Erfahrung 
  Ort: Garetien 
  Zeit: ab etwa 1025 BF / 32 Hal 
  
  Das Schwarze Auge 
   
   
   
   
   
   
   
   
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  Waahhnnssiinnnn  uunndd  W
  Waahhrrhheeiitt  
   
   
   
   
   
  von 
  Daniel Jödemann 
   
   
   
  Ein Gruppenabenteuer für den Spielleiter 
  und 3 bis 5 Helden hoher Erfahrung 
   
   
  Beitrag für den DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
  Gänsekiel&Tastenschlag2003 
   
   
  Mit besonderem Dank an Moritz Mielke und Dominik Siemens 
  sowie den Aktiven der Alveran-Abenteuerwerkstatt 
  für Kritik und hilfreiche Einsichten 
   
   
  V 2.0 
   
  Komplexität (Meister / Spieler): hoch / mittel 
  Erfahrung (Helden): hoch 
  Ort und Zeit: Garetien, ab etwa 1025 BF / 32 Hal 
  Ich gehe an den Start für: Alveran.org 
  Zum Inhalt: Eigentlich sind Wegherbergen in den friedlichen inneren Provinzen des Mittelreichs ganz und 
  gar nicht für unheimliche Vorfälle und dämonische Präsenzen bekannt. Und auch auf das Gasthaus in 
  Garetien, in das die Helden eines Abends einkehren sollte diese Aussage eigentlich nicht zutreffen. 
    Doch dann löst der mysteriöse Tod eines ebenfalls dort nächtigenden Magiers eine Reihe seltsamer 
  Vorfälle aus und die Helden finden sich ungewollt in einer ebenso rätselhaften wie bedrohlichen Situation 
  wieder, aus der es kein Entrinnen zu geben scheint... 
  Daniel Jödemann 
  E-Mail: danieljoedemann@web.de 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 2 
  IInnhhaalltt  
   
   
  Hintergrund  ........................................................................................... 3 
   
  Das Abenteuer  ....................................................................................... 4 
   
  Ein Abend im Satten Pilger  ...................................................................6 
   
   
  Einstieg in das Abenteuer  ............................................................. 6 
   
   
  Bei Bier und Honigwaffeln  ........................................................... 7 
   
   
  Vom Sturz eines Magus  ................................................................ 8 
   
  Wahnsinn und Wahrheit  ........................................................................ 9 
   
   
  Die Macht der Rolle  ..................................................................... 9 
   
   
  Die Erste Anrufung  ....................................................................... 12 
   
   
  Die Zweite Anrufung  .................................................................... 14 
   
   
  Die Dritte Anrufung  ...................................................................... 16 
   
   
  Die Vierte Anrufung  ..................................................................... 19 
   
   
  Die Fünfte Anrufung  .................................................................... 22 
   
   
  Die Sechste Anrufung  ................................................................... 24 
   
   
  Die Siebte Anrufung  ..................................................................... 26 
   
  Von Dieben und Dämonen  .................................................................... 27 
   
   
  Larissas Rolle im Spiel  ................................................................. 27 
   
   
  Der „schnelle Storko“  ................................................................... 30 
   
   
  Die verschobene Realität  .............................................................. 30 
   
   
  Spurensuche  .................................................................................. 31 
   
   
  Die Aufzeichnungen von Magister Horger  .................................. 32 
   
   
  Der Weg zur Schriftrolle  .............................................................. 34 
   
  Die Türen öffnen sich  ............................................................................ 36 
   
   
  Das Zentrum des Bösen...  ............................................................. 36 
   
   
  Abspann  ........................................................................................ 38 
   
  Anhänge  .................................................................................................39 
   
   
  Dramatis Personae  ........................................................................ 39 
   
   
  Die Herberge Zum satten Pilger  ................................................... 46 
   
   
  Die Rolle des Blenders  ................................................................. 48 
   
   
  Die Quitslinga  ............................................................................... 49 
   
   
  Ablauf der Ereignisse  ................................................................... 50 
   
   
  Karten und Handouts  .................................................................... 52 
   
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 3 
  HHiinntteerrggrruunndd  ((M
  Meeiisstteerriinnffoorrmmaattiioonneenn))  
   
  »Amazeroth ist seyn Name und er lautet auch Iribaar, 
  welcher ist der Fyrst des Verbotenen Wissens.  Und 
  Irrsinn und Taeuschung sind seyn Wort und Illusion 
  und Blendwerck sind seyne Gedancken. Und es gibth 
  da Sieben Anrufungen, die Rolle des Blenders zu 
  beschreyben: 
  I Bluth und Krafft oeffnen die Pforthen. 
  II Irrsinn und Wahnsinn sind seyne Torwaechter. 
  III Und die Spiegel zeygen nichts mehr als den Weg. 
  IV Die Wahrheyt liegt hinter unendlichen Tyren. 
  V Und in unendlichen Worten ist sie geschrieben. 
  VI Wissen und Wille mag die Tyren oeffnen. 
  VII Doch nur Wahnsinn und Wahrheyt moegen die 
  Worte schauen koennen.« 
  —Kommentar unbekannter Herkunft am  
      Seitenrand einer alten Abschrift 
      des Arcanums (datiert auf etwa 525 BF) 
   
  »...Als es schließlich getan war konnte der 
  Beschwörer die kalte Macht der Niederhöllen wie 
  eine haßerfüllte Präsenz im Raum spüren. Und wie 
  immer nach einem der stundenlangen Rituale fühlte 
  er die Last seines hohen Alters. Er konnte nicht 
  einmal mehr das stetige Beben seiner faltigen Hände 
  unterdrücken, als das Mädchen sich langsam aus dem 
  Beschwörungs-kreis erhob: 
  Eben noch hatte sie zitternd vor Angst seinen 
  monotonen Anrufungen in einer für sie fremden 
  Sprache gelauscht, nun war jedoch alle Furcht aus 
  ihrem schönen Antlitz verschwunden. 
  Doch der Alte mußte sich wieder konzentrieren und 
  begegnete dem Wesen mit fester Stimme „Sei mir zu 
  Willen, Diener des Herrn über jede Wahrheit und 
  stehe mir bei für ein Jahr und einen Tag!“ 
  Als der Beschwörer seine Kraft entweichen ließ 
  stellte er zufrieden fest, daß die junge Frau kurz vor 
  ihm verharrte und ihn neugierig begutachtete... 
  Zuversichtlich beobachtete der alte Magier, wie das 
  Mädchen ihre nackten Arme und Hände bewunderte, 
  während sie dann an ihm vorbei an den Eichentisch 
  trat – Er hatte tatsächlich einen ansprechenden 
  Körper für seinen Diener ausgesucht. 
  „Nun, wir haben viel zu tun“ begann er wieder und 
  trat dabei erstmals aus seinem Schutzkreis heraus, 
  während das Wesen noch seine Augen über die auf 
  dem Tisch aufgereihten Dinge wandern ließ – seine 
  Schale und Kristallkugel, sein Bannschwert und die 
  sorgfältig ausgewählten Donarien. 
  „Ich brauche dich und deine Kräfte, um...“ 
  Die Stimme des alten Beschwörers brach ab und 
  wurde zu einem ungläubigen Röcheln, als das 
  Mädchen 
  herumfuhr 
  und 
  ihm 
  sein 
  eigenes 
  Bannschwert tief in den dürren Leib stieß. 
  Mit offenkundigem Interesse beobachtete sie, wie 
  sich rund um die Einstichstelle ein dunkler Fleck auf 
  der Robe des Mannes ausbreitete. Während der alte 
  Magier vor ihren Augen langsam sein Leben 
  aushauchte nahm sie jede Zuckung seines Körpers 
  und jeden krampfhaften Atemzug neugierig wahr... 
  Als es schließlich nichts Interessantes mehr zu sehen 
  gab zog sie die Klinge wieder aus dem Leib des 
  Mannes und ließ seine leblose Leiche auf den 
  fleckigen Steinboden fallen. 
  Interessiert begutachtete die junge Frau dann das 
  glänzend dunkle Blut auf der Schneide. 
  Das hatte ihr bereits gefallen – doch ihr Wissensdurst 
  war größer. Sehr viel größer...« 
   
  »[...] Geben wir hiermit bekannt, daß besagter 
  Magister ordinarius Emmeran Horger, Dozent der 
  Magica clarobservantia mit Anstellung an der 
  Academia 
  Armarorum 
  Astralis 
  Garethienses, 
  fürderhin Einschränkungen unterliege: So seien  
  Disliberatio und auch Disvocatio über ihn verhängt. 
  Es werden dem Magister allerdings aufgrund seiner 
  großen und langjährigen Verdienste für das Reich 
  und den Bund des Weißen Pentagramms weiterhin 
  keinerlei Beschränkungen auferlegt. Jedoch darf 
  besagter Magister Horger das Gelände der Academia 
  nicht verlassen, es sei denn, um zur Contemplatio den 
  hiesigen Tempel des Götterfürsten oder der Herrin 
  HESinde aufzusuchen. 
  Als Begründung seien hiermit folgende Punkte 
  genannt: 
  Primo: Pflichtvergessenheit gegenüber seinen Eleven 
  und der Academia Armarorum selbst. 
  Secundo: Anfrage und Studium von als gefährlich 
  eingestuften Werken der Bibliothek. 
  Tertio: Ein Disput mit Magister Quindan am elften 
  diesen Monats, der in der Anwendung von 
  gefährdender Magica ausartete. 
  Quarto: Wiederholte Beobachtung von bedenklicher 
  Geistesverlassenheit im Verhalten des Magisters. 
  Ergo sei hiermit eine Examinatio angeordnet, die 
  Geisteszustand und Lehrbefähigung des Magisters 
  Horger festzustellen habe. 
  Dieser Beschluß ergeht durch das Collegium 
  Canonicum des Bundes des Weißen Pentagramms, 
  gezeichnet durch seine Mitglieder und mit dem 
  Segen der Zwölfe [...]« 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 4 
  DDaass  AAbbeenntteeuueerr  ((M
  Meeiisstteerriinnffoorrmmaattiioonneenn))  
   
  Vorgeschichte 
  Die genaue Herkunft der Schriftrolle, die Magister 
  Emmeran Horger – ein Abgänger der Reichs-
  akademie Rommilys und langjähriger Dozent an 
  der Akademie der magischen Rüstung zu Gareth – 
  vor etwa einem Jahrzehnt in die Hände fiel ist 
  unbekannt, ihr Ursprung scheint aber bereits 
  Jahrhunderte weit zurückzureichen. 
  Magister Horger erkannte jedoch anfänglich noch 
  nicht die Bedeutung der Rolle, und die verborgene 
  magische Komponente, die in diese gebunden ist 
  blieb ihm ebenfalls lange Zeit verborgen. 
  Erst vor etwa einem Jahr wurde dem alten Magus 
  schließlich klar, daß er etwas Außergewöhnliches 
  in Händen hielt und begann mit einer genaueren 
  Untersuchung der rätselhaften Schriftrolle. 
  Doch je mehr Horger darum bemüht war, das 
  Geheimnis der Rolle zu lösen und ihre seltsamen 
  Schriftzeichen zu übersetzen, desto mehr wurde er 
  nur noch zu einem Schatten seiner selbst. 
  Schließlich wurden sogar die Oberhäupter der 
  Weißen Gilde auf Horgers schleichenden Verfall 
  aufmerksam, doch auch sie unterschätzten letztlich 
  die Gefahr und entbanden den verdienten Magister 
  lediglich vorübergehend von all seinen Rechten 
  und Pflichten. 
  Vor einigen Tagen dann wurde Horger schlagartig 
  klar, in wessen Fallstricke er nun schon bereits seit 
  Monaten gefangen war: In der Rolle war ein Teil 
  der 
  Domäne 
  des 
  Erzdämonen 
  Amazeroth 
  gebunden, des Herrn über verbotenes Wissen, 
  Täuschung und Wahnsinn und niederhöllischer 
  Gegenspieler der Göttin Hesinde. 
  In seinem Wahn mißtraute Horger jedoch den 
  örtlichen Machthabern und verfiel der Idee, die 
  Rolle in seine Heimatakademie Rommilys zu 
  bringen, wo er sie sicher glaubte. Ob dieser 
  Beschluß noch von ihm selbst stammte oder aber 
  schon eine geschickte Einflüsterung der Rolle 
  selbst war, vermag wohl niemand zu sagen. 
  Und so verließ der Magister heimlich Gareth und 
  machte sich alleine auf den Weg nach Rommilys – 
  eigentlich nur eine Sache von einigen wenigen, 
  beschaulichen Tagesreisen... 
   
  Handlungsverlauf 
  Für die Helden beginnt das Abenteuer dagegen 
  scheinbar harmlos. So sind sie gerade in den 
  ruhigen 
  inneren 
  Provinzen 
  des 
  Mittelreichs 
  unterwegs – im Königreich Garetien gar – als sie 
  unweigerlich in unheimliche Vorgänge hinein-
  gezogen werden: 
  So ist die Gruppe eines Abends in eine der oft am 
  Wegesrand anzutreffenden Herbergen eingekehrt 
  als sich ein furchtbarer Zwischenfall ereignet: Ein 
  weiterer Gast (und tatsächlich handelt sich hierbei 
  um Emmeran Horger) kommt auf erschreckende 
  Weise ums Leben. 
  Doch mit dem Tod des Magisters wurde 
  letztendlich auch die Macht der mysteriösen 
  Schriftrolle entfesselt – und die breitet sich nun 
  beständig weiter aus... 
  Schnell stellen die Helden fest, daß sie gemeinsam 
  mit den anderen Gästen und den Bewohnern der 
  Herberge in dem Gebäude festsitzen, während 
  immer seltsamere Phänomene ihr Mißtrauen 
  erregen. Tatsächlich beginnt die freigesetzte Kraft 
  damit, den Helden Trugbilder vorzugaukeln und 
  ihnen Alpträume zu schicken, um ungestört 
  weiterwachsen zu können. Doch schlimmer noch: 
  Selbst Veränderungen an der Realität, am Gebäude 
  selbst werden immer häufiger. 
  Doch um zu verhindern, daß die Rolle ihr dunkles 
  Ziel erreicht müssen die Helden erst einmal die 
  Ursache für die Zwischenfälle auffinden. 
  Unerwartete Hilfe können sie dabei von einem der 
  anderen Gäste bekommen: der jungen Adepta 
  Larissa Carnada, einer Magierin aus Grangor. 
  Doch deren Unterstützung könnte die Gruppe sehr 
  wahrscheinlich in arge Gewissensnöte bringen: Es 
  handelt sich bei der jungen Frau nämlich in 
  Wahrheit um eine leibhaftige Dämonin in 
  Menschengestalt aus dem Gefolge Amazeroths, die 
  gänzlich dunkle Pläne verfolgt... 
   
  Zur Rolle des Spielleiters 
  Ein wichtiges Element von Wahnsinn und 
  Wahrheit ist die Interaktion der Helden mit den 
  anwesenden Meisterpersonen. Gerade mehr als ein 
  Dutzend Nichtspielercharaktere mit Leben zu 
  erfüllen und angemessen darzustellen verlangt vom 
  Spielleiter ein recht hohes Maß an Koordination. 
  Außerdem ist es unerläßlich, daß Sie während der 
  Umsetzung des Abenteuers stark auf die einzelnen 
  Handlungen und Reaktionen Ihrer Helden eingehen 
  und darauf acht geben, daß diese nicht zu bloßen 
  Zuschauern der Ereignisse degradiert werden 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 5 
  (gerade hier findet sich ein Ausweg in der 
  Interaktion mit den Meisterpersonen). 
  Aus all diesen Gründen richtet sich Wahnsinn und 
  Wahrheit auch ganz bewußt an erfahrenere 
  Spielleiter.  
  Zudem ist das Abenteuer auch nicht ausschließlich 
  gradlinig aufgebaut und macht an dieser Stelle 
  deshalb noch einen Hinweis nötig: 
  Daß Sie als Spielleiter das Abenteuer im Vorfeld 
  zumindest einmal lesen sollten ist natürlich 
  unabdingbar. Der Autor empfiehlt Ihnen hiermit 
  aber auch, sich mit einigen Passagen und den 
  Meisterpersonen 
  etwas 
  ausführlicher 
  zu 
  beschäftigen 
  und 
  sich 
  Gedanken 
  zu 
  deren 
  Umsetzung und Darstellung im Spiel zu machen. 
  Dies betrifft vor allem den Hauptteil des 
  Abenteuers (Wahnsinn und Wahrheit ab Seite 9) 
  und das Kapitel Von Dieben und Dämonen (ab 
  Seite 27): In ersterem sind die Szenen und 
  Ereignisse aufgeführt, mit denen die Heldengruppe 
  konfrontiert wird, in letzterem sind zeitlich 
  übergreifende Informationen sowie Erkenntnisse, 
  die die Helden während des Abenteuers machen 
  werden, aufgelistet. 
  Im Anhang (ab Seite 39) werden zudem die 
  Meisterpersonen und der Handlungsort vorgestellt. 
  Außerdem finden Sie dort Informationen über das 
  magische Artefakt, das die Ereignisse auslöst und 
  auch die Karten und Handouts zum Abenteuer. 
  Die Zeitleiste ab Seite 50 mag Ihnen schließlich 
  eine weitere nützliche Hilfe sein, um die 
  Geschehnisse koordinieren zu können. 
   
  Wahre Helden 
  Prinzipiell ist Wahnsinn und Wahrheit eigentlich 
  für jeden Heldentyp geeignet (abgesehen von den 
  üblichen Exoten wie Orks und Achaz), die Gruppe 
  sollte jedoch einen Gildenmagier in ihren Reihen 
  wissen, da so einige magische Phänomene ihrer 
  Entdeckung und Erklärung harren. 
  Alternativ mag hier unter Umständen aber auch ein 
  erfahrener Hesindegeweihter von Nutzen sein, der 
  zudem aufgrund seiner Kräfte als Priester für das 
  Abenteuer wertvoll sein kann. 
   
  Für die häufigsten Verweise auf offizielle Publikationen werden der Einfachheit halber im Fließtext des 
  Abenteuers die folgenden Abkürzungen verwendet: 
   
   
  AG = Band Aventurische Götterdiener aus der Box Götter und Dämonen 
   
  LC = Das Liber Cantiones aus der Box Zauberei und Hexenwerk 
   
  MGS = Band Mit Geistermacht und Sphärenkraft aus der Box Götter und Dämonen 
   
  MWW = Band Mit Wissen und Willen aus der Box Zauberei und Hexenwerk 
   
  ZBA = Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica 
   
  Talentproben werden im Text kursiv gedruckt dargestellt. Zauber sowie magische Rituale sind durch 
  GROSSBUCHSTABEN gekennzeichnet. Liturgien, alle Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten 
  schließlich als KAPITÄLCHEN. 
   
  Eine Karte des Königreichs Garetien finden Sie in der Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen oder im 
  Aventurischen Kartenwerk II: Von Notmark nach Elenvina. 
   
  Prinzipiell kann das Abenteuer mit den vorliegenden Informationen gespielt werden. Benötigen Sie 
  jedoch weiteres Hintergrundmaterial zu Garetien und seinen Bewohnern, so greifen Sie bitte ebenfalls 
  zu der Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen. 
   
  Wahnsinn und Wahrheit verwendet die Basis- und Optionalregeln der 4. Edition. Lediglich für die 
  Sollten darüber hinaus noch abweichende Regelungen oder die Expertenregeln zum Tragen kommen, 
  so wird an der betreffenden Stelle darauf verwiesen. 
   
  Sollten 
  Sie 
  Anregungen, 
  Kritik 
  oder 
  Ver-
  besserungsvorschläge 
  zu 
  dem 
  vorliegenden 
  Abenteuer haben, so behalten Sie diese bitte nicht 
  nur für sich: Ich freue ich mich über jede Art von 
  Feedback (danieljoedemann@web.de). 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 6 
  EEiinn  AAbbeenndd  iimm  SSaatttteenn  PPiillggeerr  
   
  »In Travias Herberge werden wir dereinst wieder zusammenfinden und jede Mühsal wird vergessen sein. 
  Doch befleißigt euch auch im Leben immer darum, dem Schutzsuchenden Obdach zu gewähren: Gebt 
  jedem Fremden eine Heimstatt und seinen Platz am Herdfeuer...« 
  —Aus einer Predigt im Friedenskaiser-Yulag-Tempel in Rommilys, neuzeitlich 
   
  Einstieg in das Abenteuer 
   
  Der Schauplatz von Wahnsinn und Wahrheit 
  befindet sich im Königreich Garetien, genauer 
  gesagt in der Grafschaft Hartsteen. Dort, direkt an 
  der Reichsstraße III von Gareth nach Rommilys 
  und bereits unweit des Königreichs Darpatien liegt 
  die Wegherberge Zum satten Pilger. 
  Sie werden allerdings feststellen, daß sich der 
  genaue Schauplatz ohne großen Aufwand auch in 
  einer anderen Gegend des Mittelreichs ansiedeln 
  läßt. Das genaue Jahr und die Jahreszeit sind 
  ebenfalls nicht wirklich spielrelevant. Es empfiehlt 
  sich hierbei jedoch, das Abenteuer in einen 
  sommerlichen (oder aber frühlingshaften) Zeitraum 
  einzubetten, um den späteren Kontrast zu den 
  unheimlichen Vorgängen und den allmählichen 
  Veränderungen an der Umgebung deutlicher zu 
  machen (danach richten sich letztlich auch die 
  Beschreibungen im Abenteuer). 
  Es dürfte Ihnen sicher nicht schwer fallen, Ihre 
  Helden in diese Gegend zu bekommen, wobei es 
  im übrigen auch unwichtig ist, ob die Gruppe aus 
  Richtung Gareth oder Rommilys anreist. 
  Als Beispiele für einen Abenteueraufhänger seien 
  hier nur ein anderer Auftrag erwähnt (umso 
  überraschender, wenn die Helden dann mit den 
  Vorkommnissen im Gasthaus konfrontiert werden) 
  oder gar eine Pilgerfahrt zum Friedens-kaiser 
  Yulag-Tempel. 
  Und natürlich ist auch die Reichsmetropole Gareth 
  immer eine Reise wert. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr seid nun schon seit einer Weile keinem 
  anderen Reisenden mehr begegnet: Sowohl 
  Reichsstraße als auch das weite Umland liegen 
  friedlich und verlassen vor euch. 
  Doch die Schatten werden schon länger und die 
  Praiosscheibe hat auf ihrer täglichen Reise gen 
  Westen bereits den Großteil des Weges hinter 
  sich gebracht. Nun tauchen ihre Strahlen die 
  Straße und die grünen Wiesen zu beiden Seiten 
  in einen satten, goldenen Glanz. 
  Gleich abseits der Reichsstraße und nur unweit 
  eines lockeren Wäldchens entdeckt ihr jetzt 
  allerdings ein Gebäude mit einem ummauerten 
  Hof davor. 
  Beim Näherkommen könnt ihr auch das sich 
  träge im Wind wippende Schild über dem 
  Torbogen erkennen: Die einsame Herberge trägt 
  demnach tatsächlich den Namen Zum satten 
  Pilger. Und hinter den Fenstern des Rasthauses 
  könnt ihr bereits ein wohlig flackerndes 
  Kaminfeuer ausmachen. 
  Nun ja, entweder hier übernachten oder aber 
  irgendwo in der Wildnis am Wegesrand. Und 
  rechnet man dann noch den verlockenden 
  Essensgeruch hinzu, der sogar bis hinaus zu euch 
  auf die Straße dringt, so erscheint euch eine 
  Übernachtung gleich hier doch wesentlich 
  willkommener. 
   
  (Eine ausführliche Beschreibung der einsamen 
  Wegherberge Zum satten Pilger – die ja nun 
  immerhin 
  zum 
  Schauplatz 
  eines 
  ganzen 
  Abenteuers werden soll – finden Sie im Anhang ab 
  Seite 46.) 
  Gerade zu Beginn des Abenteuers sei hier aber 
  noch ein wichtiger Punkt erwähnt: 
  Grundsätzlich weiß ja jeder Spieler ganz genau, 
  wann ein neues Abenteuer beginnt, und zwar genau 
  dann, wenn der Meister das Buch zur Hand nimmt 
  und vorzulesen beginnt. 
  Um jedoch den Auftakt von Wahnsinn und 
  Wahrheit überraschender zu gestalten bietet sich 
  Ihnen hier stattdessen die Möglichkeit, daß Sie die 
  ersten Abschnitte frei improvisieren (natürlich 
  immer mit dem hier Niederge-schriebenen im 
  Hinterkopf) bis  den Helden und Spielern 
  schließlich klar wird, daß ja doch 
  etwas 
  Bedeutendes seinen Lauf genommen hat. 
  Um so überraschender wird es dann für die Helden, 
  wenn eine vorgebliche Zwischenstation zwischen 
  zwei Abenteuern plötzlich zum Auftakt der 
  Ereignisse wird... 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 7 
  Bei Bier und Honigwaffeln 
   
  Sofern die Helden mit Reittieren unterwegs sind 
  wird der Pferdeknecht Reto herbeieilen und sich 
  sogleich um die Tiere kümmern. 
  In der Schankstube werden die Helden dann von 
  dem Wirt der Herberge, Borian Dappert, wortkarg 
  aber freundlich empfangen. Hat die Gruppe keine 
  Sonderwünsche bezüglich ihrer Unterbringung, so 
  weist er ihr Zimmer zu, die Fenster nach Osten 
  heraus haben und nebeneinander liegen (finden Sie 
  anhand des Plans auf Seite 52 eine geeignete 
  Zimmerkombination). 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Nun macht ihr es euch endlich an einem der 
  Tische in der gemütlich warmen Schankstube 
  bequem. Außer euch sind nur etwa ein halbes 
  Dutzend Gäste anwesend. 
  Am auffälligsten sind ein Mann und eine Frau in 
  bürgerlicher Gewandung, die an einem der 
  Ecktische über einigen Papieren sitzen und 
  gelegentlich heftig miteinander diskutieren. 
  Außerdem entdeckt ihr zwei Soldaten der 
  mittelreichischen Garde, die in ein Würfelspiel 
  vertieft sind sowie zwei junge Handwerks-
  gesellen, die neugierig zu euch hinüberschauen. 
  Doch nun tritt erst mal ein Mädchen mit lustigen 
  braunen Zöpfen an euren Tisch und erkundigt 
  sich mit scheuem Lächeln nach Getränken- und 
  Essenswünschen. 
   
  Ausführlichere Hintergrundinformationen zu den 
  An- und Abwesenden finden Sie im Anhang: 
  Dramatis Personae ab Seite 39. Das Speisen- und 
  Getränkeangebot des Pilgers ist auf Seite 48 
  genauer aufgeführt. 
  Ettel Dappert läßt es sich aber natürlich nicht 
  nehmen, den Herrschaften nach dem Essen ihre 
  berühmten honiggefüllten Traviawaffeln anzu-
  bieten – Ein Genuß, der die Helden nicht bereuen 
  lassen wird, hier Rast gemacht zu haben. 
   
  Neue Helden 
  Da sich der Auftakt des Abenteuers um einen 
  gemeinsamen Abend in einer Herberge dreht 
  bietet er sich natürlich auch ganz vortrefflich als 
  klassische Spielerzusammenführung an. 
  Die neuen Gefährten können sich dann schon 
  einmal in der Wirtsstube kennenlernen und 
  werden ganz unvermittelt in die folgenden 
  Ereignisse hineingezogen. 
   
  Weitere Szenen am ersten Abend 
  • Die Helden haben sich gerade erst niedergelassen 
  als die Botenreiterin Praiona Vorlop eintrifft. 
  Lautstark begrüßt sie den Wirt (den sie wohl 
  schon länger kennt) und verlangt prompt nach 
  einem großen Krug Bier. 
  • Ungefähr eine Stunde nach Eintreffen der Helden 
  betritt noch ein weiterer Gast die Schankstube: 
  Eine junge Frau in dunkelgrüner Robe und 
  übergeworfenem Kapuzenumhang. Der verzierte 
  Stab in ihrer Rechten und die arkanen Stickereien 
  auf ihrer Kleidung lassen darauf schließen, daß es 
  sich um eine Magierin handelt. Die auffallend 
  hübsche Adepta nimmt sich ein Zimmer im 
  Pilger und bestellt danach Abendessen. 
  • Etwa zur Tsastunde kommt ein älterer Mann in 
  einem abgetragenen Mantel in die Wirtsstube 
  herunter und nimmt abseits von den übrigen 
  Gästen sein Abendmahl ein. Danach wechselt der 
  Alte zu Wein und leert mehrere Becher während 
  er beständig die Wand anstarrt. 
  • Ein Junge nähert sich zaghaft dem Tisch der 
  Gruppe und wendet sich an einen der Helden 
  [einen Krieger, Magier...]: „Kommt Ihr von weit 
  her? 
  Habt 
  Ihr 
  schon 
  viele 
  Heldentaten  
  begangen?“ 
   
  Horger – der alte Mann – ist wegen fehlender 
  Standeszeichen nicht auf den ersten Blick als 
  Mitglied der arkanen Zunft zu erkennen und sollte 
  auch sonst nicht das Interesse der Helden wecken. 
  Die gesellige Botenreiterin Praiona, die gut-
  aussehende Magierin Larissa und der neugierige 
  Win dagegen sollen in diesen ersten Stunden vor 
  allem als Ablenkung von der Person Horgers 
  dienen. 
  Wählen Sie nun einen geeigneten Helden aus, dem 
  fortan das besondere Interesse des kleinen Win gilt 
  (am besten jemanden, der dies auch wohlwollend 
  zur Kenntnis nimmt). 
  Der genaue Ablauf des Abends ist auf Seite 50f 
  niedergelegt. Hier gilt jedoch ähnliches wie im 
  vorher gesagten Abschnitt: Sie sollten den Helden 
  nicht 
  jeden 
  Schritt 
  der 
  anwesenden 
  Meisterpersonen beschreiben, da Helden in der 
  Regel ja auch nicht bei jedem Besuch eines 
  Gasthauses über die An- und Abwesenheit anderer 
  Gäste Buch führen. 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 8 
  Vom Sturz eines Magus 
   
  Am späteren Abend dann kommen die Ereignisse 
  ins Rollen: Der alte Magus Horger verläßt die 
  Wirtsstube und begibt sich auf sein Zimmer. 
  Etwas verwirrt entdeckt er dort einen kurzen 
  Dolch, den der Dieb Storko bei seinem kürzlich 
  erfolgten Einbruch hier auf dem Bett hat liegen 
  lassen. Doch Emmeran Horger verletzt sich 
  ungeschickterweise an der scharfen Waffe und läßt 
  dabei sogar etwas Blut auf die Schriftrolle 
  Amazeroths tropfen, die neben anderen Unterlagen 
  auf seinem Bett liegt. 
  Horgers Schmerz ist schnell vergessen, als durch 
  das unfreiwillige Blutopfer die Rolle wort-wörtlich 
  vor seinen Augen zu „erwachen“ beginnt – doch 
  seine 
  Faszination 
  verwandelt 
  sich 
  beinahe 
  augenblicklich in blanken Horror... 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das Kaminfeuer prasselt immer noch munter 
  und gut angeheizt vor sich hin, während draußen 
  bereits Dunkelheit die Herberge umfängt. Doch 
  noch kommt euch nicht der Gedanke, Schlafen 
  zu gehen: Zu gut munden Bier und Wein und zu 
  gesellig ist es hier in der gemütlichen Stube. 
  Gerade umrundet der Wirt Borian mit einer 
  neuen Runde Krüge die Theke als über euren 
  Köpfen ein dumpfer Knall zu hören ist – ganz 
  so, als wäre ein Möbelstück umgefallen. 
  Doch ihr habt keine Zeit, euch darüber zu 
  wundern, denn plötzlich klingt der panikerfüllte 
  Aufschrei eines Mannes durch die Decken-
  bohlen an eure Ohren. Schon springt ihr von den 
  Stühlen auf als ein dumpfer Aufprall vom Hof 
  her eure Köpfe herumfahren läßt: 
  Draußen auf den Steinen vor der Tür, nur fahl 
  beleuchtet vom Licht der Schankstube, liegt 
  tatsächlich ein verkrümmter Körper. 
  Als der erste von euch die Eingangstür aufstößt 
  und den flackernden Schein des Feuers auf den 
  Hof entläßt erkennt ihr sogleich den fleckigen 
  Mantel des alten Mannes... 
   
  (Wandeln 
  Sie 
  die 
  vorhergehende 
  Passage 
  entsprechend ab, wenn die Helden sich nicht im 
  Erdgeschoß aufhalten.) 
   
  Der Tod des alten Mannes... 
  Wer sich in der Schankstube aufhält läuft sofort 
  nach draußen auf den Hof. Die meisten starren nur 
  entsetzt auf den leblosen, seltsam verdreht 
  daliegenden Körper des alten Mannes, die anderen 
  (wie Praiona und wahrscheinlich auch die Helden) 
  bemühen sich um eine rasche Hilfe-leistung, die 
  jedoch zu spät kommt: Emmeran Horger ist tot, 
  sein Gesicht zu einer fratzenhaften Version seiner 
  selbst verzerrt – Und niemand wird wohl je sagen 
  können, was den Alten derartig verschreckt hat... 
  (Sollten zu Ihrer Gruppe Kriminologen und eifrige 
  Tatortspezialisten gehören dann finden Sie jetzt 
  schon nähere Angaben zum Zustand der Leiche im 
  Kapitel Spurensuche auf Seite 31.) 
  Alle 
  Anwesenden, 
  die 
  sich 
  derweil 
  im 
  Obergeschoß aufhalten werden zumindest auf dem 
  Gang nach dem Rechten sehen. Wer nun aber rasch 
  Horgers Zimmer aufsuchen will wird feststellen, 
  daß die Tür noch immer von innen verriegelt ist... 
  Gelangen die Helden in Horgers Zimmer (etwa 
  durch eine KK-Probe+2 um die Tür aufzu-
  brechen), so beachten Sie bitte, daß hier bereits die 
  Aussagen von Seite 32 zum Inhalt des Raumes 
  Gültigkeit haben. 
   
  ...und die Folgen 
  Wenn die Helden nun nicht automatisch das 
  Kommando übernehmen wird Ettel Dappert 
  schließlich zögerlich den Vorschlag machen, den 
  Magus in seinen Raum oder aber eines der freien 
  Zimmer zu bringen und gleich am Morgen 
  Gardisten aus dem nächsten Ort zur Hilfe zu holen. 
  Schon wenige Stunden nach dem Tod Emmeran 
  Horgers setzt allerdings die Wirkung der Rolle ein 
  (oder aber sofort, sollten die Helden vielleicht das 
  Gasthaus gleich verlassen wollen). 
  Damit beginnt die Erste Anrufung, deren 
  Auswirkungen aber erst im Laufe des nächsten 
  Tages wirklich spürbar werden sollen... 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 9 
  Wahnsinn und Wahrheit 
   
  »Doch hütet euch davor, euch mit dem vielgestaltigen Blender einzulassen, dessen Name Iribaar ist oder 
  auch Amazeroth oder Lug und Trug! Wo der Bund mit Agrimoth und Blakharaz euch Macht über alle 
  Maßen geben kann, da strickt der niederhöllische Blender Netze, denen selbst der Erfahrenste bald nicht 
  mehr entfliehen kann...« 
  —Vorlesung an der Heptagonakademie zu Yol-Ghurmak (ehemals Ysilia), neuzeitlich 
   
  Die Macht der Rolle 
   
  Nachdem die Schriftrolle Amazeroths sich bereis 
  monatelang von Emmerans Geist und Kraft nähren 
  konnte ist nun durch einen unglücklichen Zufall 
  ihre Macht freigesetzt worden: 
  Innerhalb weniger Stunden wird sie die Umgebung 
  in ihren Bann gezogen und damit allen Personen 
  das Entkommen unmöglich gemacht haben. 
  Danach beginnt die Rolle Schritt für Schritt eine 
  zaghafte Verbindung zwischen der Dritten und der 
  Siebten Sphäre herzustellen, bis in die Domäne 
  Amazeroths hinein. 
  Um dieses Vorhaben überhaupt beginnen zu 
  können 
  muß 
  sie 
  jedoch 
  die 
  unmittelbare 
  Umgebung (das betrifft in diesem Falle grob das 
  gesamte Herbergsgrundstück) in eine sogenannte 
  Minderglobule, eine Nebenwelt versetzen, die sie 
  zusehends von den physikalischen Gesetzen der 
  Dritten Sphäre trennt und dem Limbus gefährlich 
  nahe bringt. Durch das ungewollte Blutopfer von 
  Magister Horger ist dieser Vorgang aber schon 
  unlängst eingeleitet worden! 
  Nun 
  beginnt 
  die 
  Verknüpfung 
  mit 
  der 
  niederhöllischen Domäne Amazeroths, für die die 
  Rolle 
  langsam 
  aber 
  unerbittlich 
  von 
  der 
  Lebensenergie der in der Globule gefangenen 
  Personen (aber auch Tiere und Pflanzen) zu zehren 
  beginnt. 
  Die einzelnen Schritte sind im folgenden als 
  Anrufungen 
  gekennzeichnet 
  (anhand 
  der 
  Wortwahl eines unbekannten Dämonologen, der 
  bereits einmal die Rolle studiert hat) und 
  bezeichnen die sieben Stufen, bis der Durchbruch 
  zwischen der Dritten und der Siebten Sphäre 
  komplett ist. 
  Die Effekte, die während dieser Zeit auftreten – 
  und die im folgenden u.a. als Verschiebungen, 
  Alpträume und Illusionen gekennzeichnet werden – 
  sind erst einmal reine Seiteneffekte, die durch die 
  Beeinflussung der Umgebung entstehen. 
  Zudem 
  sollen 
  sie 
  aber 
  ganz 
  gezielt 
  die 
  Anwesenden einschüchtern und eben auch lange 
  genug beschäftigen, bis der Durchbruch komplett 
  ist. Zu guter letzt beginnt der rudimentäre 
  Verstand, der sich in der Rolle des Blenders 
  entwickelt, gerade auf den späteren Anrufungen 
  eine perverse Freude daran zu empfinden, die 
  gefangenen Menschen zu quälen... 
  Behandeln Sie die Rolle während dieser Zeit also 
  nie als eine Maschine, die geduldig vor sich hin 
  arbeitet bis sie dann letzten Endes von den Helden 
  „abgeschaltet“ wird. Sie ist vielmehr ein lebender, 
  realer Gegner, der überlegt handelt und genau auf 
  die Aktionen der „Insassen“ reagieren kann. Das 
  zeigt sich ja vor allem darin, daß die Rolle sich – 
  sofern nötig – auch durch gezielte Illusionen  und 
  Trugbilder schützen kann. 
   
  „Bluth und Krafft öffnen die Pforten“ 
  Nur die verdorbensten Beschwörer und Paktierer 
  mit den Erzdämonen haben es jemals gewagt, 
  willentlich eine direkte Verbindung zwischen 
  den Sphären zu etablieren, die Dämonen den 
  direkten Zugang nach Dere gestatten. 
  Doch gerade im Zuge der Wiederkehr Borbarads 
  wurden gleich mehrere dieser sogenannten 
  Pforten des Grauens geöffnet, entdeckt oder 
  einfach nur erstmals als solche erkannt (erwähnt 
  seien hier nur der Friedhof der Seeschlangen 
  und die Nagrach-Grotte im Ehernen Schwert). 
  Eine solche Verbindung mit den Niederhöllen 
  macht es Dämonen weitaus leichter, durch eine 
  Beschwörung (oder aber aus eigenem Antrieb) in 
  die Dritte Sphäre zu gelangen. 
  Im vorliegenden Fall wird sich jedoch wegen der 
  unkontrollierten Art der Beschwörung (die 
  zudem auch noch ein wesentlich größeres 
  Blutopfer benötigen würde) allenfalls eine 
  temporäre Pforte des Grauens etablieren können. 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 10 
  Auf den nächsten Seiten wird aus Gründen der Übersichtlichkeit für jede der Sieben Anrufungen das 
  folgende Schema benutzt, das Sie auch stets auf diese Weise grau hinterlegt finden: 
   
  Allgemeine Angaben 
  • Grundstimmung: Hier finden Sie Hinweise zu der grundsätzlichen Stimmungslage unter den 
  anwesenden Meisterpersonen, die Sie den Helden in jedem Abschnitt vermitteln sollten. 
  • Probenmodifikatoren: Durch die immer größere Nähe zu den Niederhöllen und der immer 
  chaotischeren magischen Umgebung fallen bestimmte Probenerschwernisse und -erleichterungen 
  an. Ein wichtiges Beispiel wären z.B. die immer leichter fallenden Dämonenbeschwörungen und 
  die damit einhergehenden Probleme bei der Herbeirufung von Elementarwesen (da der Kontakt 
  zur Dritten Sphäre immer „dünner“ wird). 
   
  Die Modifikatoren, die bei den Liturgien angegeben sind ersetzen im übrigen die Punkte „in einer 
  anderen Welt“ und „auf dämonisch verzerrtem Territorium“ aus der Tabelle in AG 27 (bilden 
  sozusagen eine feinere Abstufung dieser beiden Modifikatoren). 
  • Verluste/Gewinne: Die Abzüge an LeP, die die Helden (und auch die Meisterpersonen) hinnehmen 
  müssen, da die Schriftrolle sich quasi von ihnen „ernährt“. Durch die zunehmend magische 
  Umgebung während der Annäherung an den Limbus regeneriert sich der AE-Vorrat von 
  Magiebegabten jedoch mit der Zeit immer leichter. 
  • Reaktionen: Die anderen Anwesenden reagieren alle unterschiedlich auf die Vorgänge. Hier finden 
  Sie Hinweise darauf, wie Sie das Spiel mit den Meisterpersonen gestalten können.  
  • Die Umgebung: Wie sich die Welt außerhalb der Herberge verändert während die Globule sich 
  immer weiter den Niederhöllen annähert. Dieser Vorgang hat natürlich auch Auswirkungen auf 
  Versuche der Helden, das Grundstück (und damit die Globule) zu verlassen. 
  • Verschiebungen: Allgemeine Hinweise zu den Verschiebungen (siehe unten), die während dieser 
  Anrufung einsetzen und die Stimmung des Abschnitts wesentlich mitbestimmen. 
  • Realitätsdichte: Hier wird immer ein allgemeiner Richtwert für die Realitätsdichte von nicht-realen 
  Szenen (also Träumen, Halluzinationen...) angegeben. 
   
  Szenen 
  Die danach folgenden Ausführungen sind (grob chronologisch geordnete) Szenen und Ereignisse, die 
  die Handlung vorantreiben sollen. Diese nehmen dabei Bezug auf die Regeln zu Tödlichen Träumen 
  in MWW 173f. 
  Die einzelnen Szenen wurden anhand ihrer Realitätsdichte (RD) in die folgenden Kategorien 
  eingeordnet: 
  • Traum: Ein (nur im schlafenden Zustand eintretender) Traum wird immer passiv erlebt, ist meist 
  harmlos und sehr vage. Oftmals kann man sich nach dem Aufwachen nicht mehr an alle 
  Einzelheiten erinnern.   Im Gegensatz zu Alpträumen werden Träume meist von Borons Dienern, 
  namentlich einem gewissen Bishdariel, gesandt (RD 5-10) und sind tatsächlich meist 
  Vorahnungen der schrecklichen Dinge, die noch kommen werden. 
    
  Zwergen in der Gruppe (die ja eigentlich nie träumen) sollten Sie dabei zunächst einmal alle (Alp-) 
  Träume vorenthalten und auf einen besonders eindrucksvollen Traum warten (mit höherer RD). 
  Ab dann sind jedoch auch Angroschim diesen Phänomenen ausgeliefert. 
   
  • Alptraum: Ein Alptraum gleicht einem Traum, ist jedoch sehr viel intensiver (besitzt eine höhere 
  RD, 10+) und bleibt nach dem Aufwachen dauerhafter in Erinnerung. 
    
  Zudem ist ein Alptraum (zumindest in diesem Abenteuer) immer ein von iribaarschen Kräften 
  beeinflusstes oder sogar direkt erschaffenes Ereignis. Helden können einen Alptraum passiv oder 
  aktiv erleben und dürfen in letzterem Fall darin sogar eine handelnde Funktion übernehmen. 
   
  Alpträume reduzieren in der Regel auch die nächtliche Regeneration (-1 LeP und AsP, ab RD 15 
  gilt -2 LeP/AsP). 
  • Halluzination: Ein nichtexistentes, aktiv erfahrenes Ereignis, erlebt in wachem Zustand, das nur von 
  einer einzelnen Person wahrgenommen werden kann und meist auch alle fünf Sinne betrifft 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 11 
  (zumindest die mit einer höheren RD). Für diese Person scheint die Halluzination während der 
  Wirkungsdauer jedoch meistens sehr real (d.h. besitzt eine RD von mind. 15). 
  • Illusion: Es gilt die gleiche Aussage wie zur Halluzination, jedoch kann eine Illusion von allen 
  Anwesenden wahrgenommen werden (RD ebenfalls 15+). 
   
  Wenn Sie mit den Expertenregeln zur Realitätsdichte von Illusionen spielen möchten machen Sie 
  sich bitte mit dem entsprechenden Abschnitt in MWW 33 vertraut. 
  • Verschiebung: Als Verschiebungen werden in diesem Kontext alle magischen Beeinflussungen der 
  Realität bezeichnet, meist also Veränderungen am Gebäude selbst. 
    
  Diese werden zwar immer noch zwischen Illusion und Ereignis eingeordnet, sind aber schon 
  nahezu real (deshalb hier auch keine Angabe zur RD) und werden natürlich aktiv erlebt. 
  • Ereignis: Ist eine Szene nicht besonders gekennzeichnet, so gilt sie als reales Ereignis. Darunter 
  fallen auch immer wirkliche, reale Gefahren und Gegner. 
   
  Zu all diesen Ausführungen sei aber noch erwähnt, daß, je weiter die Umgebung der iribaarschen 
  Domäne näherrückt, desto mehr werden reale und eingebildete Phänomene letztlich miteinander 
  verschmelzen (die RD erhöht sich, Alpträume werden vermehrt durch Halluzinationen oder Illusionen 
  ersetzt) und irgendwann auch gar nicht mehr zu unterscheiden sein... 
   
  Alle Szenen, die zusätzlich mit der Anmerkung (optional) gekennzeichnet sind müssen nicht zwingend 
  in das Abenteuer eingebaut werden oder aber nur, wenn es wirklich auf die Situation und die Gruppe 
  passt. Die übrigen sind allerdings für den Verlauf der Handlung notwendig. 
  Manche Szenen können Sie übrigens durchaus auch auf Meisterpersonen verteilen, solange sie dabei 
  nichts von ihrer Wirkung verlieren. 
   
  Beachten Sie auch, daß es auf jeder Anrufung zumindest eine Szene gibt, die dazu geeignet ist, die 
  Helden in das (hauptsächlich von den Geschehnissen betroffene) Obergeschoß zu locken, selbst wenn 
  diese sich partout davon fernhalten wollen. 
  Ferner ist es auch immer möglich, daß die Helden einen der anderen Gäste aus dem Ersten Stock retten 
  müssen, wenn diese sich unvorsichtigerweise oder unabsichtlich dorthin verlaufen haben. 
  Zudem kann natürlich auch die Heldengruppe ganz einfach selbst Opfer einer Verschiebung werden, 
  die sie in das Obergeschoß führt. 
   
  Gesetze der Traumwelt 
  Für alle Illusionen, Halluzinationen und (Alp-) Träume gelten zudem die Regeln zum Zaubern und zu 
  Schaden in der Traumwelt. Anstatt des kompletten Texts (den Sie in MWW 176 nachschlagen 
  können) seien hier nur noch einmal die beiden wichtigsten Tabellen aufgeführt: 
   
  • Zaubern in der Traumwelt: 
  • Schaden in der Traumwelt: 
  RD 
  Probenaufschlag 
  AsP-Kosten 
  RD 
  Erlittener Schaden 
  bis 5 
  +12 
  10% 
  bis 5 
  keiner 
  bis 10 
  +9 
  25% 
  bis 10 
  1/10 aufgerundet 
  bis 20 
  +6 
  33% 
  bis 20 
  1/4 aufgerundet 
  über 20 
  +3 
  50% 
  bis 25 
  1/2 aufgerundet 
   
   
   
  über 25 
  voll 
  (Bitte beachten Sie daß SP zunächst immer voll angerechnet werden und erst nach Ablauf der Illusion 
  oder des Alptraums wieder reduziert werden: SP und TP werden im Text selbst immer als Schaden in 
  der Traumwelt angegeben!) 
   
  Besonders in den höheren Anrufungen kommen auch die Regeln zu Entsetzen zum Tragen. Wenn Sie 
  diese verwenden wollen finden Sie die Regeln in UdD 10f. schriftlich festgelegt. 
  Möchten Sie statt der hier verwendeten (vereinfachten) Regeln zu Kälteschaden die ausführlicheren 
  Regeln verwenden, so finden Sie diese in der Spielhilfe Firuns Atem. 
   
  Eine Übersicht über den Ablauf der Sieben Anrufungen finden Sie ebenfalls bei der Zeitleiste des 
  Abenteuers ab Seite 50. 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 12 
  Trotz dieser geordneten Ausführungen bedeutet die 
  wirkende Macht der Niederhöllen allerdings auch 
  immer Chaos, und dieses richtet sich nun mal nicht 
  nach Schemata und Tabellen. 
  Im Spiel selbst bedeutet das vor allem, daß für 
  keine der Anrufungen eine bestimmte Zeitspanne 
  vorgegeben ist: Wechseln Sie immer dann in die 
  nächsthöhere Stufe, 
  wenn 
  alle 
  spielerischen 
  Möglichkeiten auf einer Anrufung erschöpft sind 
  oder Sie es dramaturgisch für nötig erachten (so 
  daß ein Abschnitt durchaus einige Tage, der 
  nächste vielleicht nur Stunden dauern kann). 
  Genauso können Sie auch einmal für kurze Zeit ein 
  oder zwei Stufen zurückspringen oder gar eine 
  einzelne Szene aus einer höheren Anrufung 
  vorziehen. 
  Versäumen Sie es jedoch auch nicht, gerade in den 
  niedrigeren Anrufungen bedrohliche Phasen der 
  Ruhe einzubauen, in denen scheinbar gar nichts 
  geschieht. 
   
  Ausgenommen 
  von 
  den 
  meisten 
  dieser 
  Erscheinungen 
  ist 
  der 
  Quitslinga 
  Larissa 
  Carnada: So träumt der Dämon natürlich nicht 
  und erleidet auch keine Halluzinationen. Zwar 
  nimmt sie Illusionen wahr, erkennt diese aber 
  auch immer als Trugbilder und wird von ihnen 
  deswegen nur wenig beeinflußt – es sei denn, es 
  handelt sich dabei um konkrete physische 
  Auswirkungen. 
  Um jedoch zwischen den anderen Anwesenden 
  nicht aufzufallen ist Larissa aber in der Lage, die 
  Auswirkungen auf sich selbst vorzutäuschen 
  (wenn nötig auch durch kleinere Änderungen an 
  ihrem Äußeren). 
   
  Bedenken Sie jedoch immer, daß die Einteilung in 
  einzelne Anrufungen nur für den Meister 
  eingeführt worden ist: Für die Spieler sollten die 
  Übergänge fließend gestaltet werden und jede 
  Veränderung von einer Anrufung zur nächsten 
  immer nur ganz allmählich erfolgen. 
   
  Die Erste Anrufung 
   
  Grundstimmung: Erste Anzeichen von seltsamen Vorfällen sorgen für Beunruhigung, sollten aber 
  sporadisch und wohldosiert eingesetzt werden und zunächst nur zur allgemeinen Verstörtheit 
  beitragen. 
  Probenmodifikatoren: Keine. 
  Verluste/Gewinne: Noch keine spürbaren. 
  Reaktionen: Es herrscht große Nervosität wegen des Todesfalls. Ganz allmählich werden die 
  Anwesenden von (Alp-) Träumen heimgesucht, die meistens jedoch harmlos ausfallen und 
  niemanden wirklich längere Zeit beunruhigen. 
  • Ettel ist wegen des Todesfalls in ihrer kleinen Herberge deutlich erschüttert. 
  • Win läßt sich kaum davon abhalten, den Helden auf Schritt und Tritt zu folgen. 
  • Die Soldatin Branwein dagegen versucht die „Notlage“ militärisch genau zu organisieren. 
  Die Umgebung: Der Nebel (siehe unten) erlaubt nur eine vage Sichtweite von etwa 20 Schritt. Wer 
  auch immer versucht, sich von der Herberge zu entfernen sieht nach Stunden schließlich wieder das 
  vertraute Gebäude aus dem Nebel auftauchen (selbst ein ausgeprägter Orientierungssinn oder gar ein 
  INNERER KOMPASS lassen sich davon täuschen). 
  Verschiebungen geschehen niemals vor den Augen der Helden und fallen meist auch kaum auf. Sie 
  sind auf das Obergeschoß begrenzt und noch sehr selten. 
  Realitätsdichte: bis zu 10 
   
  Im Nebel verloren 
  – Früh am nächsten Morgen liegt immer noch 
  dichter Nebel über der Gegend. Trotzdem schickt 
  Ettel ihren Knecht Reto mit einem Pferd los, um 
  nach Hartsteen zu reiten und die Garde zu holen. 
  Nach einigen Stunden kehrt Reto jedoch wieder 
  zurück: Reichlich verwirrt gesteht er, sich im 
  immer noch andauernden Morgennebel verirrt 
  haben zu müssen. Doch auch den Rest des Tages 
  über verzieht sich der dichte Nebel nicht. 
  Wohl auch aufgrund des Nebels sind keinerlei 
  Geräusche von Vögeln zu hören. Zudem ist es 
  windstill (beides sollte wiederum für die Helden 
  nicht groß ins Gewicht fallen). 
  – Helden wie z.B. Elfen, die meisten Novadis und 
  Besitzer des Vorteils TIERFREUND werden bei 
  einem Besuch in den Stallungen feststellen, daß die 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 13 
  Pferde leicht unruhig sind (IN-Probe). Ähnliches 
  trifft auf die Vertrautentiere von Hexen und 
  Geoden zu. 
  – Den Helden mag eine tote Ratte auffallen, die in 
  einer Ecke der Küche oder unter einem Bett liegt. 
  Geht die Gruppe dem Vorfall nach, so stellen sie 
  fest, daß es in der ganzen Herberge keine lebenden 
  Nagetiere und Insekten mehr gibt. 
  – Vermutlich werden die Helden am nächsten 
  Morgen oder noch in derselben Nacht den „Tatort“ 
  genauer untersuchen und auch die anderen 
  Personen befragen. 
  Bedenken Sie dabei aber, daß manche Anwesende 
  nicht automatisch die Helden als Wortführer 
  anerkennen werden und möglicherweise sogar 
  ebenfalls als verdächtig ansehen. 
   
  Einhalten der Befehlskette: 
  Das Spiel mit dem Sozialstatus 
  Die Situation in der Herberge kann durch die 
  Verwendung der SO-Regeln noch mehr an Reiz 
  gewinnen (siehe Aventurische Helden in der Box 
  Schwerter und Helden, Seite 12f). 
  Viele Personen unter den Anwesenden werden 
  sich zusehends auf diejenigen mit einem hohen 
  SO verlassen (also Krieger, Geweihte, Adlige...) 
  und 
  davon 
  ausgehen, 
  daß 
  die 
  „hohen 
  Herrschaften“ schon wissen werden, was in 
  dieser Situation zu tun ist. Eher zweifelhaften 
  Charakteren unter den Helden dagegen wird man 
  stark mißtrauen. 
  Deutlich wird das vor allem in der Person von 
  Korporalin Branwein, die danach streben wird, 
  die „Befehlskette“ klar zu definieren während 
  der vorgebliche Adlige Storko plötzlich zu einer 
  Führungsperson wird. 
  Ob diese Regelung allerdings noch Gültigkeit 
  haben wird, wenn alle Anwesenden (außer den 
  Helden hoffentlich) bereits zusammengebrochen 
  sind ist eine ganz andere Frage... 
   
  Seltsame Vorgänge 
  – Eine Tür in der Nähe der Helden öffnet sich 
  langsam und hörbar knarrend... 
  – Ein Gegenstand (eine Waffe, ein Rucksack...), 
  den ein Held irgendwo abgelegt hat und nach dem 
  er nun greift, ist fort – und liegt etwa einen Schritt 
  entfernt... 
  - Des Nachts hält einen der Helden das ständige, 
  quälend langsame Quietschen des Herbergsschildes 
  über den Torbogen vom Schlafen ab (während die 
  anderen davon unbeeindruckt bleiben). Dabei ist es 
  draußen 
  noch 
  immer 
  völlig 
  windstill... 
  (Verschiebungen) 
   
  Storko flieht 
  In der ersten Nacht versucht Storko heimlich aus 
  der Herberge zu verschwinden. Dabei sollte er sich 
  eigentlich geschickt genug anstellen, um nicht 
  bemerkt zu werden. Sind die Helden jedoch wegen 
  des Todesfalls aufmerksam und stellen den 
  „Junker“, so flüchtet dieser sich in Ausreden und 
  pocht auf seine Autorität. 
  Ansonsten reitet Storko jedoch einige Stunden 
  durch Nebel und Dunkelheit bis er schließlich 
  ebenfalls wieder an die Herberge zurückgelangt 
  und aufgibt.. 
   
  Hinter unendlichen Türen 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Du läufst einen Gang hinunter. Du suchst nach 
  einer Tür. Doch der Gang vor Dir ist unendlich 
  lang und führt immer weiter. Wo immer Du auch 
  hinschaust sind Türen, eine neben der anderen. 
  Verzweiflung befällt Dich und so greifst Du 
  wahllos nach irgendeiner Klinke... 
  Schweißgebadet schrickst Du auf. Ein seltsamer 
  Druck lastet auf Deiner Brust... 
   
  Wählen Sie für diesen ersten Traum (RD 5) einen 
  geeigneten Helden aus, am besten jemanden mit 
  hoher IN. 
   
  Kinderlachen 
  Aus dem Gang um die Ecke ist leises Kinderlachen 
  zu hören. Wenn die Helden nach dem Rechten 
  sehen wollen hört man eiliges Fußtrappeln, doch 
  sowohl im Gang als auch in den anliegenden 
  Zimmern ist niemand. 
  Win und Traviane halten sich zu dieser Zeit im 
  Erdgeschoß auf (Illusion, RD 6). 
   
  Weitere Szenen 
  • Ein Held, der alleine im Obergeschoß unterwegs 
  ist (oder in der Reihe als letztes geht) ist 
  überzeugt davon, hinter sich im Dunkeln Schritte 
  zu hören. Diese bleiben stehen, wenn auch er 
  steht und gehen nur dann behutsam weiter, wenn 
  auch er sich fortbewegt (Halluzination, RD 8, 
  optional)... 
  • Eine Tür öffnet in die falsche Richtung, was den 
  Helden vermutlich erst mal gar nicht auffallen 
  wird (KL)... 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 14 
   Andere mögliche Veränderungen wären ein 
  fehlendes Fenster oder daß einer der Gänge einen 
  Schritt länger ist als üblich (Verschiebungen)... 
  • In einer der ersten Ruhephasen erleiden alle An-
  wesenden leichtes Alpdrücken (danach MU-1 für 
  6 Stunden), ohne sich jedoch später konkret an 
  irgendwelche 
  Träume 
  erinnern 
  zu 
  können 
  (Alptraum, RD 5)... 
   
  Die Zweite Anrufung 
   
  Grundstimmung: Urängste kommen hervor (Eingesperrtsein, Unwissenheit über die Vorgänge und 
  deren Auftreten), es wird nun deutlich, daß übernatürliche Vorgänge am Werk sind. 
  Probenmodifikatoren: 
  • Es gilt ein Malus von +1 auf Zauber mit dem Merkmal Herbeirufung und eine eventuelle CH-Probe, 
  da Elementare und andere Wesen nur widerwillig diese Umgebung betreten (aus der die meisten von 
  ihnen ja ohnehin schon geflohen sind). 
  • Dagegen gilt ein Bonus von –1 auf die Merkmale Dämonisch und Beschwörung, da die Verbindung 
  zum Limbus bereits dünner wird und die Globule sich der Siebten Sphäre anzunähern beginnt (die 
  Beherrschungsprobe bleibt dagegen unmodifiziert). 
  • Helden mit der FESTEN GEWOHNHEIT: ERDGEBUNDENHEIT erleiden einen Malus von +1 auf alle ihre 
  Zauberproben, dasselbe gilt für das Zaubern in elfischer Repräsentation, das von den dämonischen 
  Disharmonien in der Umgebung immer mehr beeinflusst wird. 
  • Sämtliche Liturgien sind in dieser Phase nun um +3 erschwert. 
  Verluste/Gewinne: Regenerationsphasen sind nicht mehr so erholsam wie zuvor: 1 LeP wird vom 
  Würfelergebnis abgezogen. Zudem verlieren alle Anwesenden im Laufe eines Tages noch 1W3-1 
  weitere LeP. 
  Reaktionen: Bestürzung und Zweifel am eigenen Geisteszustand, wenn Halluzinationen/Illusionen 
  beobachtet werden, dazwischen aber immer wieder Göttervertrauen. 
  • Je schlimmer die Lage nun wird, desto mehr wird Borian eine wichtige Stütze für seine Familie. 
  • Storko wird immer nervöser – hauptsächlich, da er zuvor nicht entkommen konnte. 
  • Korporalin Branwein kann, wenn es um Meinungsverschiedenheiten bezüglich der Vorgehensweise 
  geht, deutlich aggressiv werden. 
  • Larissa gibt vor, ebenfalls geträumt zu haben, wenn derartige Phänomene sich häufen. 
  Die Umgebung: Die Nacht ist bereits etwas kürzer und wird am Morgen wieder von Nebel und trübem 
  Licht abgelöst. Sterne sind nur schwach zu erkennen. Unabhängig von der eigentlichen Jahreszeit 
  sind die Temperaturen eher herbstlich. 
   Die Sichtweite ist unverändert, wie bisher kommt man nach wenigen Stunden immer wieder zum 
  Pilger zurück wenn man sich vom Gebäude entfernt. Die Nebelschwaden sind frisch und auch 
  merklich feucht. 
  Verschiebungen können zwar durchaus gleich hinter dem Rücken der Helden geschehen, jedoch nie 
  direkt vor ihren Augen. Sie sind auf das Obergeschoß begrenzt und treten immer noch sehr 
  sporadisch auf. 
  Realitätsdichte: 5 bis 20 
   
  – Unter Umständen (Pflanzenkunde) kann den 
  Helden auffallen, daß die Bäume braune Blätter 
  bekommen und Pflanzen auf dem Gelände ganz 
  allmählich verdörren. 
  – Wiederum regt sich draußen kein Lüftchen und 
  der alles beherrschende Nebel nimmt einem die 
  Sicht. Es ist geradezu totenstill außerhalb der 
  Herberge. 
  – Eine Tür führt kurzzeitig in einen anderen Raum 
  (jedenfalls solange, bis man sie wieder schließt). 
  Genauso hat ein anderer Raum vielleicht mal ein 
  Fenster mehr oder eine zweite Tür zum Gang 
  (Verschiebungen). 
   
  Zweiter Versuch 
  Praiona Vorlop will trotz des dichten Nebels 
  versuchen abzureisen: Sie reitet eines Vormittags 
  los und trifft nach wenigen Stunden wieder bei der 
  Herberge ein. Wenn die Helden sie nicht davon 
  abhalten macht Praiona sogleich noch einen 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 15 
  zweiten Versuch, der mit demselben Ergebnis 
  endet. 
  Ein aufmerksamer Held kann danach feststellen, 
  daß der frische Nebel leichten Reif auf der 
  Kleidung der Reiterin und auch auf ihrem Pferd 
  hinterlassen hat: Das Tier ist sogar etwas 
  unterkühlt und recht nervös (Tierkunde). 
   
  Zu flugfähigen Helden 
  Es mag immer wieder mal der Fall sein, daß 
  Helden über die Möglichkeit zum Fliegen 
  verfügen 
  (Zauberei, 
  Hexenbesen, 
  Dschinn, 
  fliegender Teppich...) 
  Aber auch auf diese Weise ist es nicht möglich, 
  die Herberge zu verlassen: Stellen Sie sich die 
  Globule als kugelförmig vor, mit dem Zentrum 
  in Horgers Zimmer (der Rolle des Blenders). 
  Wer also versucht, sich fliegend von der 
  Herberge zu entfernen erlebt dasselbe, als ob er 
  diesen Versuch zu Fuß oder beritten unter-
  nehmen würde. 
   
  Träume und Alpträume 
  Während dieser Anrufung können die Helden 
  gleich mehrere (Alp-) Träume erleben. 
  Verteilen Sie die Szenen auf verschiedene Helden, 
  übergehen Sie aber möglichst noch eventuelle 
  Zwerge in der Gruppe. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Du sitzt auf einer weiten, grünen Wiese. Weiße 
  Wolken ziehen über den blauen Himmel und die 
  Sonne strahlt auf unzählige rote Blumen herab. 
  Neben Dir hockt ein kleines Mädchen mit 
  blonden Locken und klaren blauen Augen im 
  warmen Gras. 
  Als sie lacht erinnert sie Dich an Deine 
  Schwester oder vielleicht doch auch an eine 
  Spielgefährtin 
  aus 
  der 
  Kindheit 
  – 
  Doch 
  eigentlich ist das ja unwichtig, denn heute ist ein 
  viel zu schöner Tag zum Grübeln... 
  Nun greift die Kleine in den großen Weidenkorb, 
  den ihr hierher mitgebracht habt und zieht 
  behutsam eine aufgeregt zischelnde Schlange 
  heraus. Du schüttelst lächelnd den Kopf über 
  ihre Ungeduld. 
  Vor Deinen Augen beißt das Mädchen nun mit 
  ihren kleinen weißen Zähnen in den sich 
  windenden Leib der Schlange und reißt ein 
  großes Stück heraus, das sie gierig verschlingt... 
  Du schlägst die Augen auf und bist sofort wieder 
  wach... 
   
  (Entsetzen +2) Dieser Alptraum (RD 12) ist die 
  erste direkte Begegnung eines Helden mit dem 
  Mädchen, das als Verkörperung der Schriftrolle 
  auftritt. 
  Wählen Sie für diesen Traum einen Helden aus, 
  auf den die Kleine passen würde: Die Rolle hat ihr 
  Bild der Vergangenheit des Helden angepaßt – 
  vielleicht an eine fast vergessene Freundin aus 
  Kindertagen. 
  Die Schlange mag hier (als Symboltier der Göttin 
  Hesinde) der Gruppe vielleicht schon einen 
  Hinweis darauf geben, wer denn hinter den 
  mysteriösen Vorfällen steckt... 
   
  • Ein Held träumt des Nachts davon, wie gestalt-
  lose Wesen durch die Wälder und Wiesen auf die 
  Herberge zukriechen, um die Mauern schleichen 
  und sich an die Hauswände drücken... (Traum, 
  RD 6) 
  • Ein Held flieht vor einem grauenhaften Gegner, 
  der ihn unerbittlich verfolgt. Der Held wagt aber 
  nicht, sich umzusehen sondern rennt immer 
  weiter. Dann werden seine Beine müde, sein 
  Atem geht nur noch stoßweise – doch das 
  schreckliche Etwas hinter ihm kommt unerbittlich 
  näher... (Alptraum, RD 11) 
   
  Zur Vermeidung von Schlaf 
  Es ist durchaus denkbar, daß manche Helden 
  durch pure Willenskraft oder aber ganz einfach, 
  weil sie ja auch nicht täglich schlafen müssen 
  (namentlich Elfen) angesichts von immer 
  gefährlicher werdenden Alpträumen versuchen 
  werden, das Schlafen gänzlich zu umgehen. 
  Aber auch in diesem Fall müssen Sie nicht 
  verzweifeln: 
  Zum einen genügt ja schon eine kurze 
  Ruhepause, um einen Anwesenden einfach 
  einnicken zu lassen (KK-Probe). Zum anderen 
  ist es (vor allem auf den höheren Anrufungen) 
  durchaus möglich, daß die Alpträume auch als 
  Halluzinationen im Wachzustand zu den Helden 
  kommen können... 
   
  Horger kehrt zurück 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr werdet auf ein schlurfendes Geräusch 
  aufmerksam und bleibt stehen, um festzustellen, 
  woher die Laute kommen. 
  Einer von euch weist auf das Ende des Ganges, 
  wo sich tatsächlich eine fahle Hand suchend um 
  die Ecke tastet. Dann, sich weiter mit einer Hand 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 16 
  an der Wand abstützend, kommt der (tote?) 
  Magier Horger um die Ecke, ein steifes Bein 
  schlurfend hinter sich herziehend... 
  Mit Grausen werdet ihr auf seine verdrehte 
  Haltung aufmerksam, und euch wird klar, daß 
  diese von seinem Rückgrat herrühren muß, das 
  er sich bei seinem Sturz gebrochen hat. 
  Aus blinden, gebrochenen Augen starrt er euch 
  kurz an, dann hebt der Magier eine knochige 
  Hand und deutet anklagend auf euch, bevor er 
  sich wieder umwendet... 
   
  (Entsetzen + halbe TOTENANGST) Diese Szene 
  sollte möglichst spät auf dieser Stufe stattfinden. 
  Folgt die Gruppe ihm um die nächste Ecke, so ist 
  der Magus fort, denn es handelt sich nur um eine 
  Illusion (RD 18). 
   
  Weitere Szenen 
  • Ein Held beißt herzhaft in ein knuspriges Stück 
  Brot... und stellt dann mit Entsetzen fest, daß der 
  Teig nur so vor Maden wimmelt. Während er 
  noch versucht, die fetten Maden auszuspucken ist 
  die Halluzination schon vorüber (Halluzination, 
  RD 16). 
  • Der Held in der Gruppe, der in der Reihe als 
  letzter geht wird plötzlich am Arm gepackt. Als 
  er herumwirbelt ist niemand zu sehen – nur ein 
  leerer Gang (Halluzination, RD 15, optional)… 
  • In einem der Zimmer bricht ein Feuer aus. Wenn 
  die Helden diese Illusion (RD 15) auch 
  leichtfertig als eine solche abtun kann es sich 
  natürlich auch um ein echtes Feuer handeln, 
  hervorgerufen durch eine Verschiebung... 
  • Ein ausgeprägter GEFAHRENINSTINKT droht hier 
  in den Nachteil EINBILDUNGEN umzuschlagen. 
  Würfeln Sie gelegentlich für den betreffenden 
  Helden und warnen Sie ihn vor einer lauernden 
  Gefahr, obwohl dann doch nichts geschieht. 
   Natürlich sollten Sie das auch weiterhin bei 
  tatsächlichen Gefahren tun (Halluzination, RD 
  15, optional)… 
  • Ein wütend brummender Fliegenschwarm steigt 
  auf, wenn die Gruppe ein Zimmer betritt und 
  erfüllt den Raum. Die Insekten umschwirren die 
  Helden und fliegen sogar in Mund und Nase 
  hinein (Illusion, RD 18, optional)... 
   
  Die Dritte Anrufung 
   
  Grundstimmung: Schleichende Paranoia und Phasen von blanker Angst und Panik wechseln sich ab. 
  Der „Gegner“ nimmt aber auch allmählich greifbarere Gestalt an. 
  Probenmodifikatoren: 
  • Die Verbindung zu den Elementen, die die Dritte Sphäre bilden, wird nun merklich geringer: Es 
  entfällt dementsprechend ein Malus von +2 auf Zauber mit den Merkmalen Elementar oder 
  Herbeirufung (sowie die CH-Probe), die Zauberdauer zur Herbeirufung ist zudem verdoppelt und 
  kostet 1/4 der benötigten AsP mehr. 
  • Zauber mit dem Merkmal Dämonisch sind dagegen um –2 erleichtert, Beschwörungen gar um –3, die 
  Beherrschungsprobe ist aber um +1 erschwert, da Dämonen bereits unkontrollierbarer werden. 
  • Alle Helden mit der FESTEN GEWOHNHEIT: ERDGEBUNDENHEIT erleiden nun einen Malus von +2 auf 
  alle ihre Zauberproben, Zauber in elfischer Repräsentation sind um +4 erschwert. 
  • Liturgien sind um +6 erschwert und kosten 3 KP mehr als üblich, die Meditation zur Rückgewinnung 
  von KE ist ab jetzt zusätzlich um +4 erschwert. 
  Verluste/Gewinne: Während der Regeneration erhält weiterhin jeder 1 LeP weniger als erwürfelt, 
  jedoch 1 AsP mehr (sofern magiebegabt). Alle Anwesenden verlieren pro Tag weitere 1W3 LeP. 
  Reaktionen: Träume und Alpträume häufen sich auch unter den anderen Anwesenden immer mehr und 
  machen die einen reizbar, während sie bei den anderen für Verzweifelung sorgen: 
  • Praiona wendet sich verstärkt dem Wein zu, um die Lage zu verarbeiten. 
  • Reto ist äußerst verstört, sorgt sich aber mehr um die Pferde als um sich selbst. 
  • Ettel flüchtet sich die meiste Zeit in eindringliche Gebete. 
  • Branwein versucht, durch „Aufklärungsmissionen“ einen Fluchtweg zu finden. 
  • Traviane dagegen sucht, wann immer sie kann, heimlich Reto auf. 
  • Larissa entpuppt sich als gefaßt und zupackend und unterstützt die Helden. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 17 
  • Der Dieb Storko dagegen wird gegenüber den Helden spätestens jetzt von ganz alleine seine wahre 
  Identität preisgeben. 
  Die Umgebung: Die (sternenlose) Nacht ist erheblich kürzer und währt nur wenige Stunden. Danach 
  wird sie wieder von dem beständigen grauen Zwielicht abgelöst. Der Nebel ist inzwischen so dicht, 
  daß man nur noch wenige Schritt weit sehen kann. Die Schwaden sind empfindlich kalt und ohne 
  dicke Kleidung nicht lange auszuhalten. Auf dem Hof dagegen sind die Temperaturen immer noch 
  recht erträglich. 
   Wer jetzt das Gelände verläßt, kehrt bereits nach Minuten wieder zum Satten Pilger zurück. Geben 
  Sie demjenigen jedoch das unbestimmte Gefühl, daß ihn dort draußen irgend etwas belauert hat... 
  Verschiebungen geschehen weiterhin meist hinter dem Rücken der Helden. Doch hin und wieder kann 
  sich etwas auch direkt vor ihren Augen abspielen. Erstmals kann es auch vereinzelte Auswirkungen 
  auf das Erdgeschoß (und den Dachboden) geben. 
  Realitätsdichte: 10 bis 20 
   
  – Die Pferde sind die ganze Zeit über recht 
  unruhig. Hexen nehmen ähnliches von ihren 
  Vertrauten wahr, die immer die beschützende Nähe 
  der Tochter Satuarias suchen. 
  – Alle Pflanzen auf dem Grundstück verrotten, die 
  Bäume tragen keine Blätter mehr und sterben 
  allmählich ab. 
  – Außerhalb des Gebäudes ist es immer noch 
  totenstill. Würfeln Sie für einen Helden mit 
  GEFAHRENINSTINKT eine Probe und machen Sie 
  ihn bei Gelingen mit der Ankündigung nervös, daß 
  sich „seine Nackenhaare sträuben“ (ohne daß 
  jedoch etwas geschieht)... 
  – Odalinde und Gero, die sich seit Beginn der 
  Vorkommnisse eigentlich sehr ruhig verhalten 
  haben, geraten nun über eine Banalität aneinander. 
  Ihr Streit droht dabei sogar in Handgreiflichkeiten 
  auszuarten, wenn niemand die beiden Händler 
  trennt. 
  – Der Brunnen gibt kein Wasser mehr her. 
  Tatsächlich zeigt eine in den Schacht geworfene 
  Fackel, daß mehrere Schritt unter der Erdober-
  fläche nur noch grauer Nebel zu sehen ist. 
  Zum Glück reichen die Vorräte an Milch, Bier und 
  Wein noch für eine gewisse Zeit... 
   
  Gestorben vor Angst 
  Der Zimmermannsgeselle Gylvan wird vermisst. 
  Nach einiger Suche wird er in einem Gang liegend 
  aufgefunden: Die Arme abwehrend erhoben, die 
  Augen zusammengepresst, das Gesicht panisch 
  verzerrt. Es gibt keine Anzeichen von Gewalt-
  anwendung, sein Herz scheint einfach vor Schreck 
  stehen geblieben zu sein (Anatomie). 
   
  Pandämonium 
  In einem Raum oder Gang bricht plötzlich der 
  Boden auf: Niederhöllischer Gestank erfüllt den 
  Raum, dunkle Schatten huschen über die Wände, 
  dann stoßen zahlreiche Tentakeln, Klauen und 
  zahnbewehrte Mäuler aus dem Dunkel hervor 
  (Entsetzen +1). 
  Die 
  Wirkung 
  entspricht 
  der 
  eines 
  PANDÄMONIUMS (siehe LC 129), der nach 
  einigen SR glücklicherweise von selbst wieder 
  verschwindet. 
   
  Ein „Irrlicht“ 
  In einem der Räume können die Helden ein 
  schwebendes, 
  grünes 
  Leuchtfeuer 
  von 
  undefinierbarer Form entdecken. 
  Nähern sich die Helden, so greift das „Irrlicht“ an: 
  Es handelt sich um einen Karunga, einen Niederen 
  Dämon Iribaars, der sein Opfer umschwirrt (und 
  das deshalb Abzüge von je 5 Punkten auf AT und 
  PA hinnehmen muß), jedoch nicht körperlich 
  angreift: 
  Wann immer Kurunga eine AT+MR des Opfers 
  gelingt greift er stattdessen mit einem Zauber an, 
  der der GROSSEN VERWIRRUNG (LC 67) 
  gleicht. Dabei stehen ihm 3W6 ZfP*–MR des 
  Helden zur Verfügung. 
   
  IB 18  
  AT 13  PA 18  LE 15 
  RS 1  
  TP siehe oben 
  DK HNSP 
  GS 60  MR 5 
  Eigenschaften: 2 Aktionen pro KR, Formlosigkeit II, 
  Immunität (Schadenszauber) 
   
  Die Anwesenheit des Dämons macht deutlich, daß 
  erste kleine „Schlupflöcher“ zwischen Globule und 
  Limbus bereits vorhanden sind. 
  Mit der Zeit wird es so immer mehr Dämonen 
  gelingen, in die Herberge einzudringen und die 
  Anwesenden heimzusuchen. 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 18 
  Eine letzte Warnung 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Du mußt doch eingenickt sein, denn Du träumst. 
  Anders kannst Du Dir jedenfalls nicht erklären, 
  wieso Du jetzt in dem Bett Deiner Kindheit 
  liegst. 
  Hier ist es zwar wohlig warm, doch etwas 
  beunruhigt Dich. 
  Irgendetwas zischt hinter Dir, irgendwo in einer 
  dunklen Ecke des Zimmers. Und nun kommt es 
  näher, kriecht behutsam über den Boden auf 
  Dein Bett zu. 
  Du wagst nicht, Dich zu bewegen, in der bangen 
  Hoffnung, daß dieses furchtbare Etwas Dich 
  dann einfach in Ruhe lassen wird. 
  Es muß nun ganz nahe sein, Du spürst seinen 
  heißen Atem im Nacken, Dein Herz rast und 
  droht zu zerspringen... 
  Du schrickst auf, als Dich jemand an der 
  Schulter rüttelt. Erschrocken stellst Du fest, daß 
  Du wieder in der Herberge bist. 
  Es ist Larissa, die Dich besorgt mustert „Ist auch 
  alles in Ordnung...?“ 
   
  Dieser Traum (RD 10) ist der letzte nicht von 
  Iribaars 
  Wirken 
  beeinflusste 
  Traum 
  und 
  gleichzeitig auch eine letzte, zaghafte Warnung vor 
  der Person Larissas... 
   
  Die Stufen nach Alveran 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Kurze, abgehackte Schrittgeräusche und leiser 
  Singsang sind im nächsten Gang zu hören. 
  Behutsam späht ihr um die Ecke und entdeckt zu 
  eurer Verwunderung ein kleines Mädchen mit 
  blonden Zöpfen im nächsten Gang: 
  Sie trägt ein weißes Kleidchen und hüpft 
  geschickt von Feld zu Feld einer Kreide-
  zeichnung auf dem Boden. 
  Dabei singt sie bei jedem Sprung leise mit: 
  „...Boron, Travia, Efferd, Rondra....“ 
   
  Die meisten menschlichen Helden werden das 
  Spiel als das beliebte Hüpfspiel „Stufen nach 
  Alveran“ 
  kennen, 
  das 
  Kinder 
  im 
  ganzen 
  Mittelreich auf der Straße spielen: 
  Man malt dazu zwölf Felder auf den Boden und 
  hüpft, beginnend mit „Rahja“, dann im zweiten 
  Durchgang „Rahja, Ingerimm“ und immer so fort 
  die „Stufen“ hinauf bis man am Ende des zwölften 
  Durchgangs schließlich das Feld mit „Praios“ 
  erreicht hat. 
  Das Mädchen beachtet die Helden nicht, bis sie 
  den letzten Durchgang beendet hat. Dann bleibt sie 
  jenseits der Zeichnung stehen und blickt die 
  Gruppe regungslos an. 
  Geht einer der Helden auf das Spiel ein und will es 
  der Kleinen nachmachen, so singt das Mädchen 
  mit. Diesmal rezitiert sie jedoch mit unbewegter 
  Miene: 
  „Belkelel, 
  Agrimoth, 
  Mishkara...“ 
  (ABERGLAUBE) 
  Abgesehen von den (psychologischen) Aus-
  wirkungen auf zwölfgöttergläubige Helden wird 
  der betreffende Held feststellen, daß er das Spiel 
  nicht mehr von selbst beenden kann! 
  Zudem erleidet er auf dem ersten Feld jedes Mal  1 
  SP, auf dem zweiten 2 SP, dann 3 SP usf. 
  Erkennen seine Freunde nicht, was vor sich geht 
  und greifen ein, so kann das „Spiel“ für den Helden 
  also 
  durchaus 
  gefährlich 
  werden 
  – 
  glücklicherweise handelt es sich aber doch nur um 
  eine Illusion (RD 15). 
  Das Mädchen läßt sich von den Helden nicht 
  ergreifen und flüchtet stattdessen in einem 
  Nebengang (sorgen Sie jetzt und auch später 
  immer dafür, daß die Kleine nie vor den Augen der 
  Helden verschwindet). 
   
  Weitere Szenen 
  • Der Spiegel im Obergeschoß zeigt statt eines 
  Spiegelbilds einen endlosen Abgrund hinab in 
  unendliche Tiefen (Helden mit HÖHENANGST, die 
  in den Spiegel sehen müssen eine Probe darauf 
  ablegen um nicht in Panik davonzulaufen) 
  (Halluzination, RD 17)... 
  • Ein Held (Krieger, Söldner o.ä.) will gerade eine 
  Tür hinter sich zuziehen als diese mit gewaltiger 
  Wucht zuschlägt und die Schwerthand des 
  Helden abtrennt. Der Held starrt wie betäubt auf 
  den blutigen Stumpf während die anderen noch 
  versuchen, ihn davon zu überzeugen, daß mit ihm 
  doch alles in Ordnung ist (Entsetzen +1) 
  (Halluzination, RD 15, optional)... 
  • Der Held erwacht und versucht, zu schreien, 
  doch es ist kein Laut zu hören. Über ihm, unter 
  ihm, überall ist nur graues, waberndes Zwielicht. 
  Dazwischen huschen unförmige Schemen umher. 
  Der Held rudert hastig mit den Armen, doch seine 
  Bemühungen zu entkommen bleiben vergeblich 
  (Alptraum, RD 11, optional)... 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 19 
  Die Vierte Anrufung 
   
  Grundstimmung: Panik liegt in der Luft, die Bedrohung scheint übermächtig und unaufhaltsam. Die 
  Götterverlassenheit wird deutlich. 
  Probenmodifikatoren: 
  • Es gilt +4 auf Zauber mit dem Merkmal Elementar sowie +8 auf Herbeirufung und die CH-Proben 
  für Wünsche, die Zauberdauer für Herbeirufungen sind verdreifacht und die Kosten betragen 150% 
  der AsP. 
  • Es gelten Boni von: Merkmal Dämonisch –4, Beschwörung –5, die Domäne Amazeroths noch mal je 
  –1, zudem kosten alle derartigen Zauber nur 3/4 ihrer eigentlichen AsP. Die Beherrschungsprobe ist 
  um +2 erschwert (und die Chance, daß ein Dämon sich bei mißlungener Beherrschung gegen den 
  Magier wendet steigt um +2), die Wahrscheinlichkeit, einen Gehörnten statt eines Niederen Dämonen 
  bei mißlungener Probe zu beschwören steigt um +2; es besteht eine 25%ige Chance, 1W3 mehr 
  Niedere Dämonen herbeizurufen (die alle beherrscht werden wollen). 
  • Alle anderen Zauber können aufgrund der zusehends mit Magie erfüllten Umgebung in ihren 
  Zauberkosten variieren (Rollen Sie einen W6: Bei 1-2 kostet der Zauber 1W3 AsP weniger, bei 3-4 
  bleiben die Kosten gleich, bei 5-6 erhöhen sie sich jedoch um 1W3 AsP). 
  • Die FESTE GEWOHNHEIT: ERDGEBUNDENHEIT bringt nun einen Malus von +3 auf alle Zauberproben, 
  das Zaubern in elfischer Repräsentation ist um +6 erschwert. 
  • Geweihte spüren ständig, wie fern ihre Götter derzeit sind: Alle Liturgien sind um +9 erschwert (+11 
  für Hesindegeweihte), Modifikationen durch den Monat gelten nicht mehr, die Kosten steigen nun um 
  6 KP, eine Regeneration durch Meditation ist ab sofort nicht mehr möglich. 
  Verluste/Gewinne: Die Regeneration wird um 2 LeP reduziert, dabei jedoch um 2 AsP erhöht. Jeder 
  verliert im Laufe des Tages 1W6-2 LeP. Wer sich längere Zeit (mehr als 1 Stunde) im Obergeschoß 
  aufhält verliert dort nun 1W3 LeP pro Stunde. 
  Reaktionen: 
  • Phelian droht nun nach Gylvans Tod ständig in Panik zu geraten. Zudem träumt er wiederholt von 
  dem toten Kameraden. 
  • Odalinde kann deutlich aufbrausend werden und verlangt verzweifelt nach einer Erklärung für die 
  Vorgänge, die sie sich einfach nicht erklären kann. 
  • Nach Borians Tod auf dieser Anrufung gerät Ettel in Panik, Traviane dagegen ist kaum noch 
  ansprechbar – während der kleine Win nicht verstehen kann, was passiert ist. 
  Die Umgebung: Die nächtliche Dunkelheit nimmt jeden Tag weiter ab bis draußen schließlich ein 
  stetes, graues Zwielicht herrscht und gar keine Nachtphasen mehr auftreten. 
    Die Sichtweite im Nebel ist praktisch gleich Null. Außerhalb des Hofes ist die Kälte schon körperlich 
  spürbar (Grimmfrost, 1W6 TP pro SR), die eisigen Nebelschwaden wirken beinahe „faßbar“. 
   Wer sich für längere Zeit hinaus in den Nebel wagt stößt mit gewisser Wahrscheinlichkeit (1-5 auf 
  W20) auf einen Dämon... 
  Verschiebungen geschehen nun immer öfter direkt vor den Augen der Helden: Ein Gang dehnt sich 
  allmählich aus, in einer Wand „wächst“ langsam eine neue Tür oder ein Fenster verblasst bis es ganz 
  verschwunden ist. Die Veränderungen geschehen (noch) quälend langsam und nicht so rasch, daß 
  eine Person darin gefangen oder aber verletzt werden könnte. 
  Realitätsdichte: 15 bis 25 
   
  – Ab dieser Anrufung wird die Anwendung  von 
  Magie allmählich unberechenbarer: Lassen Sie 
  einen einzelnen Zauber einfach mal grundlos schief 
  gehen (vergleichbar mit einem Patzer) oder aber 
  deutlich umfangreichere Wirkung zu gleichen 
  Kosten zeigen. 
  – Türen führen in ganz neue Räume (die aber 
  trotzdem noch in Baustil und Möblierung den 
  anderen ähneln), neue Abzweigungen tauchen auf. 
  Die Türen in den neuen Gängen führen entweder in 
  bekannte oder neue Räume und erstmals auch in 
  das Erdgeschoß (Verschiebungen). 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 20 
  Ängste werden wahr 
  Ab dieser Anrufung kann es ebenfalls passieren, 
  daß Befürchtungen der Anwesenden gezielt wahr 
  werden. Überlegt zum Beispiel einer der Helden 
  ängstlich, daß weitere Dämonen auftauchen 
  könnten dann geschieht dies möglicherweise 
  tatsächlich. 
  Diese spontanen Reaktionen auf Ängste und 
  Befürchtungen der Anwesenden treten zu diesem 
  Zeitpunkt noch äußerst sporadisch auf. Während 
  späterer Anrufungen können Sie dieses Mittel aber 
  durchaus öfters anwenden, phasenweise könnte 
  dann sogar jedes einzelne Wort der Helden wahr 
  werden und sich als Verschiebung, Illusion oder 
  Halluzination (mit je RD 15+) manifestieren. 
   
  Vom Sturz eines Helden 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Du blickst Dich sorgfältig um, läßt Deine Augen 
  über Bett, Kleidertruhe, Pergamentrollen – und 
  Blut – wandern. 
  Dann trittst Du an das Fenster und schaust 
  hinaus auf den Hof. Genau hier ist es passiert. 
  Dabei wirkt es nicht mal so besonders hoch... 
  Als Du Dich wieder umwenden willst wirst Du 
  plötzlich 
  von 
  kraftvoller 
  Hand 
  gestoßen. 
  Erschrocken versuchst Du noch, Halt zu finden 
  aber es ist zu spät: Der Erdboden rast mit 
  Urgewalt auf Dich zu, ein stechender Schmerz 
  zuckt Deinen Rücken hinauf, als Du hart 
  aufschlägst... 
  Während Dir klebrig warmes Blut in die Augen 
  läuft ist Dein Blick auf das Fenster gerichtet – 
  und auf das blondgelockte Mädchen im weißen 
  Kleid, das Dich von dort aus regungslos 
  anstarrt... 
   
  Wenn der Held dann abrupt aufwacht erlebt er für 
  bange Minuten tatsächlich äußerst reale Schmerzen 
  (3W SP, dann jedoch vermindert: Alptraum, RD 
  24). 
   
  Ein neuer Todesfall 
  Borian wird vermisst. Machen sich die Helden auf 
  die Suche nach ihm so können sie schließlich einen 
  schrecklichen Fund machen: Der Wirt wurde von 
  irgendeinem Wesen grausam zugerichtet, die 
  Blutspritzer sind sogar noch an der Decke zu 
  sehen. Geht die Gruppe nun auf Monsterjagd, so 
  verlaufen ihre Bemühungen im Nichts: Was auch 
  immer den Wirt getötet hat, ist nicht mehr 
  aufzufinden (Entsetzen +1). 
   
  Horger kehrt zurück – schon wieder 
  Ist der Leichnam von Emmeran Horger inzwischen 
  nicht ordnungsgemäß von einem Geweihten 
  bestattet worden (sprich: durch Einsatz von KE) 
  kann es geschehen, daß er von einem freien 
  Nephazz beseelt wird und die Helden angreift. Er 
  bietet dabei mit seiner verdrehten Wirbelsäule ein 
  grausiges Bild (Entsetzen + TOTENANGST). 
   
  IB 9 
  AT 8 
  PA 2 
  LE 25 
  RS 1 
  TP 1W+2 (Hände) 
  DK H 
  GS 5 
  MR 5 
   
  Mit Blindheit geschlagen 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als Du aufwachst umfängt Dich Dunkelheit. 
  Schlaftrunken erhebst Du Dich, um für Licht zu 
  sorgen und fällst beinahe über irgendein 
  Möbelstück, das im Weg ist. 
  Es durchfährt Dich siedendheiß, als Dir klar 
  wird, daß es ganz und gar nicht am mangelnden 
  Licht liegt, daß Du nichts sehen kannst: Dein 
  Augenlicht ist fort! Du kannst absolut nichts 
  erkennen! 
  Panisch tastest Du nach Deiner Umgebung, rufst 
  mit heiserer Stimme nach Deinen Freunden – 
  dann nach irgend jemandem... 
  Plötzlich verlierst Du das Gleichgewicht, Dir ist 
  fast so, als hätte Dir jemand ein Bein gestellt. 
  Während 
  Du 
  versuchst 
  aufzustehen 
  und 
  irgendwo Halt zu finden erschallt ganz nahe bei 
  Dir helles Kinderlachen. Spöttisch und laut 
  klingt es in Deinen Ohren und will einfach nicht 
  mehr aufhören... 
   
  Suchen Sie für diesen Alptraum (RD 24) einen 
  Heldentyp aus, für den sein Augenlicht einfach 
  unverzichtbar 
  wäre: 
  Ein 
  Bogenschütze, 
  ein 
  Magier... 
  Aufgrund der hohen RD kann die Blindheit selbst 
  nach dem Aufwachen noch für einige Minuten 
  andauern und für zusätzliche Panik sorgen... 
   
  In Iribaars Reich 
  Ein Held wechselt im wachen Zustand in eine 
  Alptraumwelt über, die er anfänglich nicht von der 
  realen unterscheiden kann: 
  Lassen Sie den Spieler weiter die Handlungen 
  seines Helden beschreiben und konfrontieren Sie 
  ihn dann nach und nach mit seinen Gefährten, 
  deren Rolle Sie nun übernehmen. Versuchen Sie, 
  den Helden gezielt zu demütigen und zu 
  verschrecken, indem Sie in der Rolle der Gruppe 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 21 
  einen wunden Punkt ansprechen (etwa sein 
  Versagen 
  angesichts 
  einer 
  der 
  vielen 
  vorhergehenden Schrecknisse oder aber eine 
  Fehlentscheidung). Lassen Sie Sätze fallen wie 
  „Ohne dich wären wir hier schon längst wieder 
  herausgekommen.“ 
  Hinter diesem Alptraum (bzw. Halluzination, 
  RD 16) steckt der Versuch der Schriftrolle, die 
  Helden auseinander zu bringen, indem sie direkt 
  einen von ihnen angreift. 
  Schließlich findet sich der betroffene Held jedoch 
  wieder im „Jetzt“ wieder – während seine 
  besorgten Gefährten versuchen, ihn zu sich zu 
  bringen... 
   
  Mit Schwert und Peitsche 
  Der vorderste Held prallt erschrocken und 
  überrascht 
  zurück 
  als 
  plötzlich 
  eine 
  vage 
  menschengroße 
  Gestalt 
  in 
  einer 
  wallenden 
  schwarzen Robe aus dem Schatten tritt: 
  Drohend erhebt der Heshthot Schwert und Peitsche 
  und attackiert die Gruppe (Entsetzen +0). 
   
  IB 12 
  AT 14  PA 9  
  LE 20 
  RS 2 
  TP 1W+4 (Schwert, DK NS) / 1W (Peitsche, DK 
  SP) 
  GS 8  
  MR 4 
  Eigenschaften und Besonderheiten: 2 Aktionen pro 
  KR; Wer Schaden durch die Peitsche erleidet verliert 
  zusätzlich 1 Punkt KK bis zum nächsten Sonnen-
  aufgang; Wer das Schwert pariert muß 1 Punkt zum 
  BF seiner Waffe addieren  
   
  Wo ist mein Junge? 
  Auch wenn die Helden den kleinen Win wie einen 
  Sack Flöhe gehütet haben sollten schafft er es 
  trotzdem, zu entkommen und verläuft sich im 
  Obergeschoß. Dort stolpert er zufällig in das 
  Zimmer mit der Rolle des Blenders – mit fatalen 
  Folgen für den Jungen... 
  Eine fieberhafte Suchaktion entbrennt bis die 
  Gruppe Win schließlich zusammengekrümmt und 
  wimmernd in einem der Zimmer entdeckt: Der 
  Junge ist angsterfüllt, seine Augen sind weit offen, 
  sein 
  Gesichtsausdruck 
  kündet 
  von 
  blankem 
  Entsetzen... 
  Der Junge hat sich vollkommen in sich selbst 
  zurückgezogen und schrickt nur vor dem Helden 
  nicht zurück, zu dem er zuvor besonderes 
  Vertrauen gefaßt hatte. 
  (Diese 
  Szene 
  sollte 
  die 
  Gruppe 
  besonders 
  erschüttern und ihren Entschluß, der Sache 
  möglichst bald Herr zu werden, stärken.) 
  Ettel Dappert, die gerade ihren Mann verloren hat, 
  droht nun endgültig zusammenzubrechen. Dann 
  wird sie sich jedoch den Rest der Zeit liebevoll um 
  ihren Jungen kümmern. 
  Win verfällt gelegentlich in Phasen von Panik und 
  stößt dabei unverständliche Worte heraus (Notfalls 
  können Sie der Gruppe aber auf diese Weise den 
  ein oder anderen Hinweis geben). 
   
  Zur Seelenheilkunde 
  Einem erfahrenen Seelenheiler in der Gruppe, 
  der sich des Jungen für zumindest sechs Stunden 
  annimmt, können Sie nach gelungener Talent-
  probe auf Heilkunde Seele+6 einige zusätzliche 
  Erkenntnisse zukommen lassen: 
  Win muß etwas Furchtbares gesehen haben, das 
  seinen Geist dazu veranlaßt hat, sich komplett in 
  sich selbst zurückzuziehen. Die Satzfetzen, die 
  er von sich gibt, sind meist nur wirr, gelegentlich 
  scheint es aber so, als wolle der Junge den 
  Anwesenden etwas mitteilen. 
  Eine Heilung ist in absehbarer Zeit und in 
  diesem Umfeld allerdings nicht möglich. 
   
  Sein Zustand wird sich also zumindest für den Rest 
  des Abenteuers nicht ändern, doch der verängstigte 
  Junge kann später ein wichtiges Hilfsmittel 
  werden, um den Weg zur Rolle zu finden. So kann 
  es später durchaus möglich sein, daß Win immer 
  wieder die Worte „Wahnsinn und Wahrheit“ 
  wiederholt und die Helden damit auf eine Idee 
  bringen kann (siehe Seite 34)... 
   
  Weitere Szenen 
  • Ein Gang endet im Nichts des Limbus, d.h. in 
  einem wabernden, formlosen grauen Nebel, der 
  bereits auffällig dem vor der Herberge ähnelt. 
  Wer sich tatsächlich durch das (nur kurz offene) 
  Tor in den Limbus wagt, sollte dafür auch 
  entsprechend hart von Ihnen bestraft werden: 
  Eine 
  aufwändige 
  Rettungsaktion 
  mittels 
  PLANASTRALE sollte nur bei wirklich rascher 
  Reaktion und enormer Anstrengung der Helden 
  erfolgreich sein (ziehen Sie das Kapitel zu 
  Sphärenreisen in MWW 94 hinzu). 
  Dagegen empfiehlt es sich bei dieser Gelegenheit 
  eher, die Gruppe einen vorsichtigen Blick in den 
  näheren Limbus werfen zu lassen – und auf die 
  schemenhaften Wesen, die sich weit draußen 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 22 
  bewegen und sich immer mehr der gerade 
  entstandenen Öffnung nähern (Verschiebung, 
  optional)... 
  • In Anspielung auf die Maden verwandelt sich 
  Wein in einem Becher plötzlich in Blut. Diesmal 
  jedoch nicht als Halluzination (Verschiebung, 
  optional)... 
  • Ein Held, der einen Raum im Obergeschoß betritt 
  stellt im Türrahmen fest, daß er vor einem 
  Abgrund steht: Eine erfolgreiche IN-Probe läßt 
  ihn 
  gerade 
  noch 
  rechtzeitig 
  Halt 
  finden, 
  ansonsten stürzt er in das Erdgeschoß durch und 
  erleidet 1W6 SP (abzüglich der TaP* einer 
  Körperbeherrschungsprobe +4) (Verschiebung, 
  optional)... 
  • Die Gruppe landet in einem fensterlosen Zimmer 
  mit zwei Türen, als sich die Decke des Raumes 
  abzusenken beginnt. Leider führen die Türen 
  auch immer wieder zurück in denselben Raum 
  (Verschiebung)... 
   
  Die Fünfte Anrufung 
   
  Grundstimmung: Nach dem, was mit dem kleinen Win passiert ist, herrscht allgemeines Entsetzen. 
  Der übermächtige Gegner scheint die Anwesenden zusehends einzukreisen. 
  Probenmodifikatoren: 
  • Auf das Merkmal Elementar entfällt ein Aufschlag von +8, Herbeirufungen sind dagegen ab sofort 
  nicht mehr möglich, da einfach keine sichere Verbindung mehr besteht. 
  • Dämonenbeschwörungen sind ungleich gefährlicher auf dieser Stufe: Merkmal Dämonisch –6, 
  Beschwörung –8, die Domäne Amazeroths noch mal je –3, zudem kosten alle derartigen Zauber nur 
  die Hälfte ihrer eigentlichen AsP. Beherrschungsproben sind um +5 erschwert (die Chance, daß ein 
  Dämon sich bei mißlungener Beherrschung gegen den Magier wendet steigt um +2), die 
  Wahrscheinlichkeit, einen Gehörnten statt eines Niederen Dämonen bei mißlungener Probe zu 
  beschwören steigt um +2, es besteht eine 50%ige Chance, 1W3+1 mehr Niedere Dämonen 
  herbeizurufen. 
  • Andere Zauber kosten 1W3 AsP weniger, jedoch weiterhin mindestens 1 AsP. 
  • Die FESTE GEWOHNHEIT: ERDGEBUNDENHEIT bringt nun einen Malus von +4 auf alle Zauberproben 
  mit sich, Zauber in elfischer Repräsentation sind um +7 erschwert. 
  • Alle Liturgien sind um +13 (HES: +15) erschwert und kosten 8 KP mehr. 
  Verluste/Gewinne: Die Regeneration ist weiterhin um 2 LeP reduziert und um 2 AsP erhöht. Alle 
  Anwesenden verlieren im Laufe eines Tages 1W6 LeP. Magiebegabte Helden erhalten jedoch auch 
  während des gleichen Zeitraums 1W6 AsP zu ihrer Astralenergie hinzu. Wer sich längere Zeit (mehr 
  als 4 SR) im Obergeschoß aufhält, verliert ab dann während seines Aufenthalts 1W3 LeP pro Stunde. 
  Reaktionen: Die Anwesenden rücken ängstlich zusammen, da direkte Angriffe und schrecken-
  erregende Alpträume immer häufiger werden. Die labilsten drohen zusammenzubrechen und 
  brauchen Zuspruch (Menschenkenntnis, Überzeugen). 
  • Branwein wird deutlich kleinlauter nach Hjabins Tod und hört bereitwilliger auf die Helden. 
  • Odalinde findet nun ausgerechnet in Gero Trost und Zuspruch. 
  • Ettel reißt sich zusammen und kümmert sich aufopferungsvoll um Win. Traviane bleibt ständig an 
  ihrer Seite, ist aber vollkommen verstört. 
  Die Umgebung: Unverändert herrscht Zwielicht vor. Der Nebel wirkt geradezu lebendig, zieht sich vor 
  Personen zurück oder hüllt sie gezielt ein. Die Kälte ist kaum auszuhalten (Namenlose Kälte, 2W6 
  TP/SR) und selbst auf dem Hof noch sehr empfindlich (Grimmfrost, 1W6 TP/SR). Im Stall und in der 
  Nähe der Fenster des Gasthauses ist es ebenfalls unangenehm kühl. Aus dem Nebel um den Satten 
  Pilger kehrt ab jetzt niemand mehr zurück. 
  Verschiebungen geschehen weiterhin vor den Augen der Helden und wirken sich immer wieder mal 
  auf die anderen Geschosse aus. Genauso ist jetzt auch gelegentlich der Stall betroffen. 
   Auffällig ist, daß der Bereich um das Kaminfeuer mit seinen Heiligenbildern von den Auswirkungen 
  verschont bleibt. (Erlauben Sie diese unsichere Schutzzone aber nur so lange, wie die Helden und 
  andere Anwesenden sich götter- und vor allem traviagefällig verhalten.) 
  Realitätsdichte: 25 und mehr 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 23 
   
  – Tiere und Vertraute sind deutlich verstört: Die 
  Pferde in den Stallungen müssen zusätzlich 
  angebunden werden, um nicht durchzugehen. 
  Zudem drohen sie auszuschlagen (2W TP wenn 
  Ausweichen mißlingt). Wenn eines der Tiere sich 
  losreißen kann und den Hof verläßt, taucht es nie 
  wieder auf... 
  – Außerhalb des Gebäudes wirken alle Geräusche 
  seltsam unwirklich und gedämpft, so als würde 
  ihnen jeglicher Hall fehlen... 
  – Nach den letzten Ereignissen droht Storko nun 
  den Verstand zu verlieren und will nur noch weg: 
  Wenn ihn niemand aufhält rennt er in den Nebel 
  hinaus und wird nie wieder gesehen... 
   
  Weitere Verschiebungen 
  – Die Treppe führt nun auch noch in mehrere 
  andere Geschosse. In jedem Geschoß gibt es 
  zahlreiche Abzweigungen, die zudem ihre Lage 
  verändern. 
  – Türen liegen in den Gängen nun wortwörtlich 
  eine neben der anderen, führen trotzdem alle in 
  sehr große Räume und regelmäßig auch in andere 
  Geschosse. Im Kreis zu gehen und sich regelmäßig 
  zu verirren ist nun problemlos möglich. 
  – Zudem weichen die Proportionen der Gänge und 
  Räume immer mehr ab und sind mal größer und 
  mal kleiner als gewohnt (Verschiebungen). 
   
  Durch den Spiegel 
  Die Helden können beobachten, wie Hjabin in den 
  Spiegel im Obergeschoß gezogen wird: 
  Die Spiegelfläche schiebt sich plötzlich aus dem 
  Rahmen und greift wie flüssiges Quecksilber nach 
  dem Soldaten. Eilen die Helden herbei entdecken 
  sie, wie der junge Mann verzweifelt und ohne daß 
  ein Laut nach außen dringt gegen den Spiegel 
  hämmert. Jedoch verblasst er dabei immer mehr 
  und verschwindet schließlich ganz... (Entsetzen +3) 
  Dieses 
  schreckliche 
  Ereignis 
  passiert 
  als 
  Verschiebung und ist deshalb vollkommen real. 
  Eine Zerschlagung des Spiegels befreit Hjabin im 
  Übrigen auch nicht. 
   
  Eine offene Drohung 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Niemand hat sie hereinkommen sehen oder 
  zuvor bemerkt, doch nun ergreift das kleine 
  Mädchen mit den blonden Locken und dem 
  weißen Kleid in eurer Mitte mit fester Stimme 
  das Wort: „Niemand wird entkommen. Ihr 
  werdet hier alle sterben...“ 
  Ihr springt erschrocken auf, doch das Kind eilt 
  bereits wieder hinaus... 
   
  Es handelt sich bei diesem direkten Ein-
  schüchterungsversuch der Schriftrolle um eine 
  Illusion, wenn auch um eine sehr reale (RD 25). 
   
  Lebende Schatten 
  Die Schatten, die etwa eine Fackel oder ein Feuer 
  an Wand und Boden werfen werden lebendig und 
  attackieren die Anwesenden. 
  Die Schattenwesen haben einen beißend kalten 
  Odem und können normal bekämpft werden, 
  verschwinden jedoch nach einigen KR von alleine 
  (Illusion, RD 26). 
   
  IB 10  
  AT 13  PA 12  LE 20 
  RS 4 
  TP 1W+1 (Schlag) + 1 SP pro KR (Odem) 
  GS 12  AU unendlich  
  MR 5 
   
  Spielen Sie in diesem Kampf die besonderen 
  Eigenschaften von „Schatten“ aus: Eine gelungene 
  PA der Wesen kann sich deshalb auch dergestalt 
  auswirken, daß der Gegner einfach an Boden oder 
  Wand entlanggleitet und sich so aus der 
  Reichweite des Helden bringt. 
  Kommt übrigens einer der Helden auf die Idee, alle 
  Lichter zu verlöschen, so verschwinden die 
  Schattenwesen tatsächlich. Jedoch sollten Sie der 
  Gruppe dann eine bange Zeit in der Dunkelheit 
  machen, bis endlich wieder Licht brennt... 
   
  Wissen ist Macht 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Du bist in Deine Studien versunken und liest 
  aufmerksam und sorgfältig Seite um Seite des 
  vor Dir aufgeschlagenen Folianten. 
  Wie immer vergißt Du dabei die Zeit und so fällt 
  Dir erst auf, daß es draußen bereits dunkel ist, 
  als Deine Augen zu schmerzen beginnen. 
  „Wie 
  kannst 
  Du 
  Dich 
  nur 
  mit 
  diesem 
  beschränktem Geist abfinden?“ 
  Überrascht, aber doch nicht erschrocken blickst 
  Du auf. Die leise Stimme kam von dort, aus den 
  Schatten... 
  „Wie kannst Du Dich nur damit abfinden, dieses 
  begrenzte Wissen zu studieren? Bücher haben 
  Seiten, jede hat einen Anfang und ein Ende. 
  Jedes Buch hat einen Beginn und einen Schluß. 
  Laß mich diese Grenzen sprengen. Laß mich Dir 
  Wissen und Wahrheit ohne Grenzen geben...“ 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 24 
   
  Dieser Alptraum (RD 30) soll einen der Helden 
  (einen Magier, Gelehrten...) direkt in Versuchung 
  führen. Der Traum sollte aktiv erlebt werden und 
  kann zu einer scharfsinnigen Diskussion führen, in 
  der um nicht weniger als die Seele des Helden 
  gerungen wird: 
  Läßt sich der Held auf die Verlockungen von 
  Wissen und Macht ein, so würde er damit 
  wissendlich (oder auch unwissendlich) einen Pakt 
  mit Amazeroth eingehen – und sich nach dem 
  Aufwachen im Ersten Kreis der Ver-dammnis 
  befinden... 
  Trauen Sie dem Helden jedoch nicht zu, der 
  Versuchung zu widerstehen, so kann dieser 
  Alptraum auch passiv sein: In diesem Fall will der 
  Held nachsehen, woher die Stimme kommt und 
  entdeckt im Licht einer Kerze, daß dort lediglich 
  ein einfacher Spiegel hängt, der ihm sein eigenes 
  Bild zeigt... 
   
  Weitere Szenen 
  • Der erste Held in der Gruppe, der um eine Ecke 
  biegt ist fort als die anderen ihm folgen wollen. 
  Er findet sich alleine in einem anderen Bereich 
  wieder. Bis die Gruppe wieder zusammen 
  gefunden hat (manchmal können sie sich rufen 
  hören und manchmal nicht) dauert es dann auch 
  entsprechend lang (Verschiebung)... 
  • Ein Raum oder Gangabschnitt verwandelt sich in 
  ein labyrinthisches Spiegelkabinett, in dem sich 
  die Helden verlaufen. Die Wände, aber auch 
  Böden und Decke werden zu (normalen, Täusch- 
  und Zerr-) Spiegeln, gelegentlich sind sogar klare 
  Glasscheiben im Weg... 
  Irgendwo dazwischen können die Helden  einmal 
  das blonde Mädchen entdecken, das lachend 
  davonläuft, während ihr Spiegelbild dutzendfach 
  von den Wänden reflektiert wird (Illusion, RD 
  18, optional)... 
   
  Die Sechste Anrufung 
   
  Grundstimmung: Die Umgebung ist nur noch feindlich, alles kann zu einer tödlichen Falle für die 
  Anwesenden werden. Realität und Alptraum fließen allmählich ineinander. Wenn nun nicht 
  schnellstens etwas unternommen wird, droht eine Katastrophe... 
  Probenmodifikatoren: 
  • Merkmal Elementar +12, ansonsten gelten die zuvor getroffenen Aussagen. Sie können zudem 
  festlegen, daß gewisse elementare Effekte nur noch stark geschwächt auftreten. 
  • Dämonenbeschwörung kommt nun Selbstmord gleich: Merkmal Dämonisch –8, Beschwörung –10, 
  die Domäne Amazeroths noch mal je –5, alle derartigen Zauber kosten nur die Hälfte ihrer AsP. 
  Beherrschungsproben um +7 erschwert (die Chance daß ein Dämon sich bei mißlungener 
  Beherrschung gegen den Magier wendet steigt um +3), die Wahrscheinlichkeit, einen Gehörnten statt 
  eines Niederen Dämonen bei mißlungener Probe zu beschwören steigt um +3, es besteht eine 50%ige 
  Chance, 1W6 mehr Niedere Dämonen bzw. 1W3 mehr Gehörnte Dämonen herbeizurufen. 
  • Andere Zauber kosten 1W3+1 AsP weniger als beschrieben. 
  • Die FESTE GEWOHNHEIT: ERDGEBUNDENHEIT bringt nun einen Malus von +5 auf alle Zauberproben 
  mit sich, Zauber in elfischer Repräsentation sind um +8 erschwert. 
  • Liturgien sind um +15 (HES +17) erschwert und kosten 10 KP mehr als üblich. 
  Verluste/Gewinne: Es gelten die gleichen Aussagen wie zuvor, jedoch verliert jeder nun alle zwei 
  Stunden 1 LeP und erhält 1 AsP. Wer sich im Obergeschoß aufhält verliert jede Stunde 1 LeP. 
  Reaktionen: Die meisten Anwesenden sind in Panik und kaum zu vernünftigen Handlungen fähig. 
  • Praiona bleibt noch bei Sinnen (solange sie einen Krug Wein griffbereit hat) – jedenfalls bis sie 
  während dieser Anrufung schwer verletzt wird. 
  • Phelian verliert vollkommen den Verstand und redet nur noch wirres Zeug. 
  Die Umgebung: Die Umstände sind unverändert, der Nebel außerhalb des Geländes ist nun 
  Niederhöllisch kalt (1W6 TP/KR), auf dem Hof „immerhin“ noch Namenlos kalt (2W6 TP/SR). Dort 
  (und in der Nähe der Fenster) sollte man sich allerdings vor den einzelnen Nebelschwaden hüten, die 
  gezielt nach den Menschen greifen. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 25 
  Verschiebungen betreffen nun ausnahmslos das ganze Gebäude und auch (in abgeschwächter Form) 
  Stall und Hof. Sie können nun so schnell geschehen, daß Gefahr für Leib und Leben droht 
  (Ausweichen, GE), wenn Wände, Decken und Böden ihre Formen und Proportionen ändern... 
  Realitätsdichte: 25 und mehr 
   
  – Das Treppenhaus nimmt enorme Ausmaße an 
  und führt in zahlreiche neue Geschosse, die immer 
  wieder ihre Formen und Proportionen verändern. 
  Türen sind mal raumhoch und zweiflügelig oder 
  aber zwergenhaft klein (Verschiebungen). 
  – Tiere sind so panisch vor Angst, daß man sich 
  ihnen kaum nähern kann. Für Vertraute gilt dies 
  zwar nur abgeschwächt, doch wirkt sich der 
  Zustand des Tiers auch auf die Hexe/den Geoden 
  aus (MU-1). 
  – Odalinde verschwindet, nachdem sie einmal kurz 
  die Herberge verlassen hat. Sie ist weder auf dem 
  Hof noch im Stall aufzufinden, kann jedoch zu 
  einem späteren Zeitpunkt tot und steifgefroren von 
  der Gruppe in einem der Zimmer aufgefunden 
  werden... 
   
  Irrsinn und Wahnsinn 
  Suchen Sie eine passende Gelegenheit aus, um die 
  Helden im Wachzustand in eine Alptraumwelt zu 
  überführen: Ganz egal, ob die Helden beieinander 
  sitzen oder gerade im Gebäude unterwegs sind, sie 
  erleben nun (ohne es anfänglich zu bemerken) alle 
  denselben Alptraum (bzw. Illusion, RD 25): 
  Lassen Sie die Helden zunächst weiter handeln und 
  interagieren. 
  Dann geschehen jedoch 
  kleine 
  Veränderungen, die man zunächst aber noch als 
  Verschiebungen abtun kann... 
  Schließlich wird es deutlich gefährlicher: Die 
  anderen Personen beginnen sich feindlich zu 
  verhalten und wenden sich schließlich gemeinsam 
  gegen die Helden. Die Umgebung ändert sich 
  radikal, Gegenstände attackieren die Gruppe, 
  Veränderungen und Mutationen am Körper der 
  Helden selbst tauchen auf... 
  Gestalten Sie den Alptraum nach Belieben und 
  wählen Sie genau die Schreckelemente, die Ihrer 
  Gruppe am meisten zusetzen (achten Sie auch auf 
  vorhandene Schlechte Eigenschaften). 
  Wenn die Helden schließlich von Gegnern 
  umzingelt, von Pestbeulen befallen sind und ihre 
  Waffen nebst Magierstab Eigenleben entwickeln 
  und sich gegen die Gruppe wenden lassen Sie die 
  Helden schlagartig wieder „aufwachen“ und in der 
  Realität wiederfinden... 
  Dieses Ereignis ist natürlich ein gezielter Versuch 
  der Rolle, der Gruppe zu schaden – Anscheinend 
  sieht sie die Helden nun als ernstzunehmenden 
  Gegner an. Ob die Helden das allerdings 
  schmeichelhaft 
  finden 
  werden 
  darf 
  getrost 
  bezweifelt werden... 
   
  Die Torwächter 
  Vom Hof her sind furchtbare Schreie zu hören. 
  Wenn die Helden nach draußen eilen entdecken sie 
  zu ihrem Entsetzen drei monströse, aufrecht 
  gehende Säbelzahntiger, die gerade unter irrem 
  Gebell dem Pferdeknecht Reto die Gliedmaßen 
  ausreißen (Entsetzen +4). 
  Werden die Zantim auf die Helden aufmerksam so 
  lassen sie von dem jungen Mann ab und greifen 
  sofort an. 
  Praiona Vorlop liegt verletzt in einer Ecke des 
  Hofes. 
    
  IB 16  
  AT 15 (2/KR)  
  PA 8  
  LE 30 
  RS 3 
  TP 2W+2 (Biss, DK HN) / 1W+4 (Pranken, 
  DK N) / 1W+2 (Schwanz, DK N) 
  GS 8  
  MR 7 
  Eigenschaften und Besonderheiten: 3 Aktionen pro 
  KR (davon 2 AT); Raserei; Schreckgestalt I 
   
  Praiona ist so schwer verletzt, daß sie den Helden 
  keine große Unterstützung mehr sein kann. Für 
  Reto kommt jede Hilfe zu spät. 
   
  Der Blick in den Spiegel 
  »Und die Spiegel zeygen nichts mehr als den 
  Weg«: Spiegelnde Oberflächen neigen ab jetzt 
  tatsächlich dazu, die wahre Natur der Dinge zu 
  zeigen – wenn auch nicht immer ganz eindeutig: 
  So können sowohl Larissas Carnada als auch 
  Illusionen in Spiegeln nicht mehr zu sehen sein. 
  Durchschauen die Helden schließlich dieses 
  Phänomen läßt es sich nun benutzen, um den Weg 
  zur Schriftrolle zu finden (siehe auch Seite 34) 
  (Verschiebung). 
   
  Ein Strom aus Blut 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein helles Lachen, so klar und rein wie ein 
  Gebirgsbach ist zu hören und hallt leise von den 
  Wänden wieder. 
  Als ihr behutsam um die Ecke biegt steht sie da, 
  mitten im Gang: Ein Mädchen von vielleicht 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 26 
  sieben oder acht Jahren mit blonden Locken, die 
  ein puppenhaftes Gesicht mit klaren blauen 
  Augen umranden. Sie trägt ein adrettes, weißes 
  Kleid und blickt euch regungslos entgegen... 
   
  Wenn die Helden das Wort an sie richten rührt das 
  Mädchen sich nicht von der Stelle. Nähert sich die 
  Gruppe jedoch der Kleinen springen hinter dem 
  Mädchen plötzlich mit einem Knall sämtliche 
  Türen auf und entlassen regelrechte Sturzfluten aus 
  dunkelrotem Blut, die die Helden mit Urgewalt den 
  Gang hinunter spülen... 
  Zunächst kämpft die Gruppe noch panisch darum, 
  nicht zu ertrinken (2W SP, halbiert bei einer 
  gelungenen Schwimmenprobe+8), dann finden sich 
  die Helden jedoch alleine und mit den Armen 
  rudernd in einem vollkommen trockenen Gang 
  wieder. Jeder von ihnen, der dabei Schaden 
  genommen hat spuckt danach noch eine Weile 
  (verschlucktes) Blut aus... 
  Diese Illusion zeichnet sich bereits durch eine 
  erschreckend hohe RD aus (30). 
   
  Weitere Szenen 
  • Unvermittelt reißt ein Loch im Sein auf und ent-
  hüllt das wabernde, formlose Grau des Limbus. 
   Der auftretende Sog entspricht dem Zauber 
  AUGE DES LIMBUS und droht Einrichtung und 
  Anwesende gleichermaßen in diese Zwischenwelt 
  zu reißen (Verschiebung, optional)... 
  • Ein örtlich und zeitlich begrenzter Temperatur-
  abfall senkt die Umgebungstemperatur auf 
  Niederhöllische Kälte (1W6 TP/KR) ab: Der 
  Atem gefriert in der Luft, Möbel und Wände 
  überziehen sich mit Rauhreif, Metall wird spröde 
  (Erhöhung des BF) (Verschiebung)... 
  • Die Wände in einem Gang rücken unerbittlich 
  aufeinander zu. Da der Gang derzeit nahezu 
  unendlich lang ist und die Türen sich einfach 
  nicht öffnen lassen beginnt für die Helden eine 
  hektische Suche nach einer rettenden Tür 
  (Verschiebung, optional)... 
   
  Die Siebte Anrufung 
   
  Probenmodifikationen und Abzüge für die Siebte Anrufung anzugeben wäre reichlich hinfällig, da mit 
  ihrem Eintreten die Bemühungen der Helden gescheitert wären. 
  Lassen Sie stattdessen das drohende Ende der großen Beschwörung allenfalls als Andeutung vor dem 
  großen Finale auftauchen, während die Helden verzweifelt darum bemüht sind, die Rolle ausfindig zu 
  machen – eine Zeitbombe, die erst wenige Sekunden vor der Explosion entschärft wird, wirkt natürlich 
  immer besser... 
   
  Wenn es jedoch beinahe soweit ist, beginnen die Auswirkungen auf die Herberge wahrlich katastrophal 
  zu werden: 
  • Wände bewegen sich wie auf Schienen zu beiden Seiten der Gruppe und dann auch mal quer durch 
  den Gang oder Raum (Ausweichen)... 
  • Fenster schnappen nach den Helden, Türen schlagen aufeinander ein, der Boden verschlingt die 
  Decke... 
  • Der Gang steigt das eine Mal steil an, um dann genauso steil wieder bergab zu führen... 
  • Schließlich beginnen gar Teile der Siebten Sphäre in die Globule zu fließen: Heulen und Jammern 
  erfüllt den Raum, ein grauenvolles Reiben und Mahlen wie von gigantischen Mühlsteinen übertönt 
  jeden anderen Laut und macht Gespräche unmöglich... 
  • Geifernde, unförmige dämonische Wesen versuchen durch die Wände zu brechen und können kaum 
  noch zurückgehalten werden... 
  • Der Boden und die Wände selbst bilden Hände und Klauen aus, die nach den Helden greifen (PA 
  oder Ausweichen)... 
  • Einzelne, fahle Lichtstrahlen brechen durch Risse im Boden. Wer hinunterschaut erhascht einen 
  erschreckenden Blick in Amazeroths Reich: Zahllose Spiegel und Splitter werfen Zerrbilder des 
  Helden tausendfach zurück, die sich verselbstständigen und brüllend vor Agonie von kreischenden, 
  rotierenden Spiegelscherben zerfleischt werden (Entsetzen)... 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 27 
  VVoonn  DDiieebbeenn  uunndd  DDäämmoonneenn  
   
  »Ihr untrüglicher Sinn für die dämonische Kraft ihres Herrn hatte sie nun schon seit Tagen geleitet – einem 
  Hai gleich, der auf Meilen hinweg Blutstropfen im Wasser aufspürt. Trotzdem hatte sie aber noch auf einen 
  Gotongi zurückgreifen müssen, um den genauen Aufenthaltsort des von ihr begehrten Objekts genau zu 
  bestimmen. 
  Es war bereits dunkel, als das Wesen, das sich Larissa Carnada nannte, die flackernden Lichter einer 
  Wegherberge erspähte. Sie war endlich am Ziel...« 
   
  Larissas Rolle im Spiel 
   
  Vorgehen 
  Der Quitslinga Larissa Carnada strebt danach, die 
  Rolle des Blenders an sich zu bringen und für ihre 
  eigenen Zwecke und damit für die ihres erz-
  dämonischen Herrn Amazeroth zu nutzen. 
  Dabei kommt es ihr ganz und gar nicht gelegen, 
  daß deren Kräfte schon jetzt entfesselt wurden: Zu 
  groß ist das Risiko, daß die Schriftrolle dabei 
  letztlich für immer verloren geht. 
  Zudem sind die Auswirkungen, die durch die 
  zufällige Aktivierung hervorgerufen werden eher 
  harmlos und unnütz im Vergleich zu den wahren 
  Kräften, die in der Rolle schlummern. Und im 
  Gegensatz zu den Menschen weiß Larissa ganz 
  genau, wozu die Rolle des Blenders fähig sein kann 
  und wie man mit ihr umzugehen hat. Doch dazu 
  muß sie diese eben erst einmal in Händen halten... 
  Bis es jedoch soweit ist sind Larissa in mehrerlei 
  Hinsicht die Hände gebunden: Zum einen ist sie 
  durch ihre eigene derische Komponente ebenfalls 
  vielen Effekten der Rolle ausgesetzt und muß 
  weitaus konventionellere Weg benutzen. Zum 
  anderen hat sie auch gerade durch ihre dämonische 
  Natur Probleme damit, an das Artefakt heran-
  zukommen und dabei nicht einfach im allgemeinen 
  Chaos unterzugehen. 
  Doch da gibt es ja noch die Helden, und die denkt 
  Larissa nun für ihr Vorhaben einzuspannen: 
  Zunächst hält sie sich – ganz die junge Adeptin – 
  natürlich 
  an 
  die 
  erfahrenere 
  Heldengruppe, 
  bevorzugt natürlich an einen Magus unter den 
  Abenteurern. Dabei weiß sie auch ihre weiblichen 
  Reize einzusetzen und spielt durchaus bereitwillig 
  die naive Jungmagierin. 
   
  Verdachtsmomente 
  Ein paar Verhaltensweisen an der Person Larissas 
  könnten durchaus das Mißtrauen der Helden 
  wecken, oder aber auch von ihnen als liebenswerte 
  Marotten abgetan werden: 
  Ihre recht enorme Vorliebe für Süßigkeiten würde 
  wohl noch deutlich in die letzte Kategorie gehören. 
  Interessanter ist dagegen schon, daß Larissa keinen 
  Schlaf benötigt (und den Gedanken an die 
  „zeitweilige Bewußtlosigkeit“ sogar als abstoßend 
  empfindet) und sich damit zum „Schlafen“ immer 
  an einen unbeobachteten Ort zurückzieht, was 
  wohl auf Dauer – wenn die Anwesenden enger 
  zusammenrücken müssen – nicht mehr klappt. 
  Außerdem kennt die vorgebliche Horasierin das 
  Liebliche Feld eigentlich nur vom Hörensagen und 
  besitzt ihre dürftigen Kenntnisse der gilden-
  magischen Rituale nur aus Büchern. Larissas 
  gestohlener „Magierstab“ ist weder unzerbrechlich 
  noch kann sie irgendwelche Stabzauber anwenden. 
  Zudem sind auch ihre Kenntnisse des gilden-
  magischen Standardrepertoires eher dürftig. 
  Ein Horasier oder Magier in der Gruppe könnte sie 
  also früher oder später enttarnen. Achten Sie aber 
  trotzdem darauf, daß Larissa raffiniert genug ist, 
  sich nicht in Widersprüchen zu verfangen und 
  immer schnell mit einleuchtenden Erklärungen zur 
  Hand ist. 
  Und dann ist da ja auch noch Larissas Neugier und 
  die Tatsache, daß manche alltäglichen Dinge für 
  sie immer noch neu und interessant sind. An 
  Nahrungsaufnahme (und Stoffwechsel...) hat sie 
  sich inzwischen zwar gewöhnt, andere Dinge (wie 
  Essenszubereitung oder Würfelspiele) können sie 
  aber immer noch faszinieren wie ein kleines Kind... 
   
  Die Helden und der Dämon 
  Eine magische Untersuchung der Person Larissa 
  kann je nach Zauber unterschiedliche Ergebnisse 
  hervorbringen: 
  • Ein ODEM ARCANUM oder aber OCULUS 
  ASTRALIS würde Larissa als magisches Wesen 
  ausweisen (wie jeden Zauberer auch), ab 12 ZfP* 
  wird 
  jedoch 
  die 
  dämonische 
  Komponente 
  deutlich: ein stark chaotisches Geflecht aus 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 28 
  pulsierenden Kraftfäden (wie es wiederum aber 
  auch bei einer hochrangigen Paktiererin der Fall 
  sein könnte). 
  • Ein ANALYS ARCANSTRUCTUR dagegen ist 
  insgesamt um +17 erschwert und bringt die 
  folgenden Ergebnisse: 
  0-3 ZfP* zeigen die dämonische Struktur (s.o.). 
  4-7 ZfP* decken bereits auf, daß Larissa ein 
  leibhaftiger Dämon ist. 
  8-11 ZfP* enttarnen sie als einen Quitslinga. 
  12+ ZfP* verraten dem Magus einige ihrer 
  dämonischen Fähigkeiten und Eigenschaften. 
  24+ ZfP* schließlich enthüllen gar den Wahren 
  Namen der Quitslinga (der Dämonenrasse). 
  (Der ANALYS dauert mindestens 1 SR für eine 
  gerade mal oberflächliche Untersuchung, siehe 
  auch LC 15 und MWW 152f.) 
  Hier sei Ihnen noch angemerkt, daß Larissa so gut 
  wie jede magische Untersuchung sofort bemerken 
  würde, genauso wie die Dämonin jede Art von auf 
  sie angewandter Zauberei erspürt und erkennt 
  (Wenn Sie mit den Expertenregeln zum Bemerken 
  von Verzauberungen spielen wollen schlagen Sie 
  bitte in MWW 20 nach). 
  Ihr steht somit in den allermeisten Fällen die 
  Möglichkeit offen, frühzeitig auf Magie zu 
  reagieren, einen Gegenzauber zu wirken oder gar 
  deren Wirkung einfach vorzutäuschen (dies durch 
  kleinere Formveränderungen zu erreichen wäre 
  dabei ja noch die leichteste Übung). 
   
  Exorzierende Maßnahmen gegen den Dämon 
  gibt es ebenfalls so einige (von den „banalen“ 
  Methoden Feuer und Stahl einmal abgesehen): 
  • Ein REVERSALIS ROIAM OITACOVNI wäre 
  erfolgreich, ist aber um +24 erschwert. 
  • Ein PENTAGRAMMA ist insgesamt um +31 
  erschwert (beide Zauber können noch nach der 
  jeweils wirkenden Anrufung modifiziert sein). 
  • Der AMAZEROTHBANN wirkt dagegen aber 
  explizit nicht gegen Gehörnte Dämonen! 
  Weitere wirksame Abwehrmaßnahmen wären 
  z.B. spezielle Schutzkreise, Zauberzeichen oder der 
  druidische BANN DES DOLCHES. 
  Gegen Zauber mit den Merkmalen Form, Heilung, 
  Eigenschaften, Objekt, Telekinese und Umwelt ist 
  Larissa als Dämon dagegen ohnehin immun. 
  Gegen 
  die 
  Merkmale 
  Einfluss, 
  Hellsicht, 
  Herrschaft und Verständigung wirkt ihre dreifache 
  MR. 
  Eine tatsächliche Beherrschung des (freien) 
  Dämons liegt nicht innerhalb der Fähigkeiten von 
  Spielermagiern. Natürlich ist es auch unmöglich, 
  Larissa zu beschwören (in diesem Fall würde ja 
  ein neuer Quitslinga auftauchen). 
  Wenn Sie möchten, können Sie aber Magiern, die 
  den Wahren Namen des Quitslinga herausfinden, 
  gewisse Zugeständnisse machen (denkbar wären 
  z.B. Erleichterungen bei manchen, gegen Larissa 
  gerichteten Zaubern – Siehe auch MWW 177). 
   
  Einige Liturgien sind hier ebenfalls von Nutzen: 
  • Zu den Ergebnissen von SICHT AUF MADAS 
  WELT und BLICK DER WEBERIN orientieren Sie 
  sich bitte an den Wirkungen von ODEM und 
  ANALYS weiter oben. 
  • Der SCHUTZSEGEN, explizit gegen Quitslingae 
  errichtet, 
  wirkt 
  für 
  Larissa 
  wie 
  zweifach 
  geweihter Boden (siehe MGS 52). 
  • Ein von einem hochrangigen Geweihten 
  durchgeführter 
  EXORZISMUS 
  wäre 
  natürlich 
  erfolgreich (unter den gegebenen Umständen, 
  siehe AG 95). 
  • Eine SEELENPRÜFUNG Larissas offenbart dem 
  Geweihten, daß sie „keine Seele (mehr) hat“, was 
  auch auf hochrangige Paktierer zutrifft. 
  Damit ist dann natürlich auch kein Mal des 
  Frevlers zu erkennen. 
  Bedenken Sie dabei, daß viele Liturgien, deren 
  Wirkung explizit auf Menschen (bzw. Elfen, 
  Zwerge...) abzielt, bei Larissa natürlich wirkungs-
  los bleiben. Unter Umständen ist sie jedoch auch 
  hier in der Lage, die Auswirkungen der Liturgie 
  vorzutäuschen. 
   
  Larissas Masken 
  Kommen die Helden zweifelsfrei dahinter, daß 
  Larissa ein leibhaftiger Dämon ist bleibt ihr auch 
  keine andere Wahl mehr als dieses Zugeständnis zu 
  machen. Trotz allem bleibt sie aber in ihrer „Rolle“ 
  (die ohnehin schon lange nicht mehr wirklich 
  gespielt ist) und hält lediglich nicht mehr länger 
  mit einigen ihrer Fähigkeiten und Kenntnisse hinter 
  dem Berg. 
  Sobald sie dann aber einmal als Dämon enttarnt ist 
  ergibt sich natürlich eine dramaturgisch sehr 
  interessante Situation – und für Sie als Spielleiter 
  eine weitere rollenspielerische Herausforderung: 
  Zwar gibt sich Larissa weiterhin freundlich, doch 
  daneben kommt eine spöttisch-süffisante Seite an 
  ihr hervor, die die Helden noch nicht kennen: 
  Lakonisch 
  kommentiert 
  die 
  Dämonin 
  die 
  verzweifelten Bemühungen der Gruppe (vor allem, 
  wenn den Helden klar ist, daß sie Larissa noch 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 29 
  brauchen werden) und zeigt sich nun natürlich 
  gänzlich unbeeindruckt von den beunruhigenden 
  Vorgängen um sie herum. 
  Lassen Sie die Gruppe dabei immerzu spüren, daß 
  hinter der scheinbar harmlosen Fassade ein 
  bösartiger Verstand schlummert – der den Helden 
  zudem noch weit überlegen ist! 
  Denken Sie aber auch immer daran, wem Larissa 
  dient: Der Quitslinga wird nie mehr als wirklich 
  nötig verraten und zugeben. 
  Letzteres gilt natürlich auch, wenn die Helden 
  nicht wirklich herausfinden, wer oder was Larissa 
  in Wahrheit ist. So würde sie vielleicht zunächst 
  nur zugeben, eine „erfahrene Magierin“ zu sein, 
  und nur wenn nötig sogar „eine Beschwörerin im 
  Bund mit den Niederhöllen“ (wenn die Helden eine 
  dämonische Aura identifizieren). 
   
  Und wenn sie ZU überzeugend ist? 
  Der Quitslinga ist ein ausgezeichneter Schauspieler 
  und versteht sich bravourös darauf, seine Rolle zu 
  spielen. Tatsächlich ist der Dämon sogar schon 
  soweit mit der Figur Larissa eins geworden, daß er 
  einfach kaum noch grobe Fehler mehr macht. 
  Es ist also möglich (und zeugt von Ihren Qualitäten 
  als Spielleiter) wenn Larissa bis zum Ende nicht 
  von den Helden als Bösewicht enttarnt wird. In 
  diesem Falle bleibt Ihnen aber immer noch die 
  klassische Selbst-Enttarnungsszene zum großen 
  Finale („So! Und jetzt gebt mir die Rolle oder es 
  wird Euch leid tun!“). 
   
  Ein Pakt mit dem Dämon 
  Den Helden sollte klar werden, daß sie (nur?) mit 
  Larissa Hilfe eine Chance haben, an die Rolle des 
  Blenders 
  heranzukommen 
  und 
  diese 
  zu 
  neutralisieren. Aus diesem Grunde kann es 
  hilfreich sein, sich vorübergehend mit ihr zu 
  verbünden, wogegen Larissa nichts einzuwenden 
  hätte (eine Situation, die auch natürlich auch 
  dramaturgisch enormen Wert hat). 
  Ihr Vorschlag würde lauten „Helft mir, an die 
  Rolle heranzukommen und ich helfe euch, aus der 
  Globule zu entkommen, bevor es für euch zu spät 
  ist...“ 
  Zudem kann Larissa den Helden dabei helfen, 
  einige lose Fäden über den Hintergrund der Rolle 
  zu verknüpfen, die der Gruppe noch unklar und für 
  das Verständnis der Situation nötig sind. 
  Natürlich würden sich beide Parteien belauern und 
  letztendlich versuchen, den anderen zu über-
  vorteilen (oder würde Ihre Gruppe einer Gehörnten 
  Dämonin ein derartiges Artefakt einfach so 
  überlassen?). 
  Es mag jedoch Helden und auch ganze Gruppen 
  geben, die sich aus tiefster Überzeugung um keinen 
  Preis der Welt mit Paktierern und Dämonen 
  einlassen würden und sogleich zu Schwert und 
  IGNIFAXIUS greifen. In diesem Fall sollten Sie 
  sich aber trotzdem bemühen, Larissa noch bis zum 
  Finale zurückzuhalten. 
   
  Larissa entkommt 
  Dem Quitslinga stehen viele Möglichkeiten offen, 
  der Vernichtung durch die Helden zu entgehen: 
  Ihre beinahe freizauberische Beherrschung der 
  Illusionsmagie wäre nur eine Möglichkeit – die 
  Fähigkeit, sich in jede beliebige Gestalt zu 
  verwandeln, eine andere. 
  Besteht also die Gefahr, daß Larissa von den 
  Helden vernichtet wird, so kann sie der Gruppe 
  durch Magie entkommen oder innerhalb von 
  Sekunden und Einsatz von 1W LeP und 1W AsP 
  eine vollkommen beliebige neue (menschliche, 
  tierische, dämonische...) Form annehmen, um sich 
  zu tarnen, zu fliehen oder zu kämpfen. 
  Sie nimmt ebenfalls (unter Einsatz von 1W AsP) 
  eine neue Gestalt an, wenn ihre LE auf 0 fällt. 
  Auf diese Weise könnte sie sogar einen der 
  anderen Anwesenden imitieren (den sie dann 
  natürlich aus dem Weg schaffen würde). 
  Diese Möglichkeiten stehen Ihnen natürlich nur 
  dann offen, wenn Sie die Meisterperson Larissa 
  Carnada für das Finale aufheben oder über das 
  Abenteuer hinaus retten wollen (was der Autor 
  Ihnen ja auch durchaus empfiehlt). 
  Wenn aber jedoch sowohl seine Lebens- als auch 
  Astralenergie auf 0 fällt ist der Quitslinga 
  endgültig besiegt: Im Sterben nimmt Larissa noch 
  zahllose andere Formen an, kann aber keine mehr 
  als einen Wimpernschlag lang aufrechterhalten und 
  „zerfließt“ 
  schließlich 
  zu 
  einer 
  stinkenden, 
  schwarzen Brühe, die sich letzten Endes in Rauch 
  auflöst... 
   
  (Weitere Informationen zu der Meisterperson 
  Larissa Carnada finden Sie im Anhang: Dramatis 
  Personae ab Seite 39. 
  Wichtige Hinweise zu Dämonen im Allgemeinen 
  und Quitslinga im Speziellen stehen im Anhang: 
  Die Quitslinga ab Seite 49 und in MGS 51f.) 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 30 
  Der “schnelle Storko“ 
   
  Eine weitere Person, die nicht das ist, was sie zu 
  sein vorgibt (wenn auch mit wesentlich harm-
  loserem Hintergrund) ist der „Junker Storko von 
  Schildsheim“. 
  Da die Helden am Anfang aller Wahrscheinlichkeit 
  nach ja auch die Person suchen werden, die 
  Emmeran Horger getötet (?), vor allem aber seine 
  Habseligkeiten gestohlen hat ist Storko schließlich 
  die wichtigste Verdachtsperson. 
  Der Trickbetrüger spielt insofern eine wichtige 
  Rolle, als daß er die Spieler erst mal von Larissa 
  Carnada ablenkt und später zu einem wichtigen 
  Zeugen wird: Immerhin hat er bei seinem Einbruch 
  als einzige Person den Zustand von Horgers 
  Zimmer gesehen bevor dieses von der Schriftrolle 
  „übernommen“ wurde (siehe Seite 32). 
  Storko ist aber auch – je weiter die Veränderungen 
  fortschreiten und je länger er seine Rolle als 
  Adliger spielen muß – wesentlich gefährdeter als 
  Larissa, was seine Tarnung betrifft: Er wird mit der 
  Zeit immer nervöser und verstrickt sich immer 
  öfter in Widersprüche, was seine Rolle betrifft. 
  Wenn die Helden ohnehin nicht irgendwann 
  dahinterkommen, daß er keine Person von Stand 
  ist, wird Storko schließlich sogar von selbst 
  gestehen und der Gruppe seine wahre Identität 
  beichten: Storko ist schließlich kein schlechter 
  Mensch und spürt allmählich, wie sein Gewissen 
  an ihm nagt. 
  Wie dann aber die Helden und die anderen 
  Anwesenden reagieren, die ihn bislang immer als 
  Adligen behandelt haben ist eine ganz andere 
  Sache... 
  Zumindest berichtet Storko aber, was er am Abend 
  von Horgers Tod getan hat und wird den Helden 
  auch das Diebesgut aushändigen (jedenfalls wenn 
  er oder die Gruppe in Storkos Zimmer und an sein 
  Versteck gelangen): Neben Schmuckstücken und 
  einigen Dukaten Bargeld auch ein Mondsilber-
  amulett aus Horgers Kammer, das jedoch für das 
  Abenteuer keinen weiteren Nutzen hat. 
  Wichtiger ist dagegen seine Zeugenaussage: Wenn 
  die Helden ihn darauf ansprechen wird er nach 
  bestem Wissen versuchen, zu beschreiben, was er 
  im Zimmer des Magus gesehen hat: Magierstab 
  und Bannschwert, Rucksack, Schreibzeug sowie 
  ein wüstes Durcheinander an Pergamenten und 
  Schriftrollen. 
  Storko wird jedoch bei den Zwölfen und allen 
  Heiligen schwören, daß er außer dem Amulett 
  nichts entwendet hat. 
  Möglicherweise fällt dem Trickbetrüger aber auch 
  noch ein, daß er seinen Dolch (mit dem er das 
  Schloß zur Kammer geöffnet hat) bei Horger 
  liegengelassen hat. Allerdings mißt Storko selber 
  dieser Information keinerlei Wert bei. 
   
  (Eine genauere Beschreibung der Meisterperson 
  Storko finden Sie im Anhang: Dramatis Personae 
  auf Seite 43.) 
   
  Die verschobene Realität 
   
  Die zunehmende Annäherung der Minderglobule, 
  in der der Pilger gefangen ist, an die Siebte Sphäre 
  sorgt immer mehr für eine Veränderung der 
  Realität. 
  Die ganz konkreten Auswirkungen all dieser 
  Verschiebungen sind schon bei den jeweiligen 
  Anrufungen ausgeführt, können aber natürlich von 
  Ihnen (sofern passend und stimmig) noch um 
  zahlreiche weitere Vorkommnisse ergänzt werden: 
  Diese könnten z.B. weiteren anti-elementaren 
  Effekten 
  entsprechen, 
  die 
  den 
  Zaubern 
  AEROFUGO, CORPOFRIGO, DUNKELHEIT, 
  HARTES 
  SCHMELZE, 
  SCHWARZER 
  SCHRECKEN u.a. gleichen. 
  Außerdem besteht durchaus die Möglichkeit, daß 
  weitere Dämonen in die Herberge eindringen. 
  Deren Erscheinen sollten Sie jedoch stark vom 
  Zustand der Gruppe abhängig machen.  
  Zudem können (und sollten) Sie die Alpträume, 
  Halluzinationen und Illusionen noch um Szenen 
  ergänzen, die speziell auf Ihre Heldengruppe und 
  deren Ängste und Befürchtungen zugeschnitten 
  sind: Orientieren Sie sich dabei einfach an den 
  schon vorhandenen Szenen und an der auf jeder 
  Stufe angegebenen RD. 
   
  Zur Wirkung von Zaubern 
  Die Beeinflussungen der Magie durch die 
  Verschiebung sind ebenfalls bei den Anrufungen 
  niedergelegt, hier sei jedoch noch auf einige 
  konkrete Sprüche eingegangen, die die Helden mit 
  größerer Wahrscheinlichkeit anwenden könnten: 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 31 
  • Ein OCULUS ASTRALIS ist in den meisten 
  Fällen tatsächlich noch die beste Möglichkeit, um 
  sich einigermaßen in der verschobenen Realität 
  zu orientieren. Gerade eine profunde Kenntnis der 
  Illusionsmagie (als Spezialisierung des Talents 
  Magiekunde oder aber Magiekunde 12+) kann 
  den Anwender dabei unterstützen. 
  • ILLUSIONEN AUFLÖSEN unterbindet den 
  Effekt 
  einer 
  einzelnen, 
  örtlich 
  begrenzten 
  Illusion, als ZfP* des Verursachers müssen Sie 
  aber die RD einsetzen. 
  • Für Halluzinationen können Sie genauso mit 
  EINFLUSS BANNEN / BEHERRSCHUNG 
  BRECHEN verfahren, beachten Sie jedoch bei all 
  diesen Sprüchen genau die Zauberdauer (v.a. 
  Halluzinationen dauern meist nicht sehr lange). 
  • Der AMAZEROTHBANN, auf eine Zone 
  gewirkt, erweist sich tatsächlich als sehr effektiv 
  für eine zumindest zeitweilige Säuberung. 
   
  Zur Wirkung von Ritualen 
  • Alle elementaren Wirkungen, die mit Ritualen 
  und 
  Gegenständen 
  zusammenhängen 
  (z.B. 
  SCHUTZ DES DOLCHES) werden mit der Zeit 
  ebenso erschwert wie die Zauber mit dem 
  Merkmal Elementar. 
  Richten Sie sich bei der Einschätzung der 
  Wirkung solcher Rituale an den Auswirkungen, 
  die bei den einzelnen Anrufungen angegeben sind 
  (so würde z.B. der WEG DURCH SUMUS LEIB 
  einfach in einer „Rückkopplung“ resultieren). 
  Da jedoch auf den höheren Stufen einfach kein 
  richtiger Kontakt mehr zu den Elementen der 
  Dritten 
  Sphäre 
  besteht 
  können 
  manche 
  Wirkungen auch einfach ganz aussetzen. 
  • Richtungsanzeigen, wie WEG DES DOLCHES 
  (aber auch ein INNERER KOMPASS) sorgen 
  spätestens ab der Dritten Anrufung nur noch für 
  Verwirrung und erlauben auch keine Orientierung 
  mehr im verschobenen Obergeschoß. 
  • Das SORGENLIED der Elfen stellt schließlich 
  den gewünschten Kontakt nicht mehr her, ein 
  LIED DER REINHEIT vermag im günstigsten 
  Fall nur einen begrenzten Bereich für kurze Zeit 
  zu stärken (am besten wäre hier natürlich der 
  Bereich um das Kaminfeuer geeignet). 
  • Trägern der Sonderfertigkeit TRAUMGÄNGER fällt 
  es (je nach Situation und Spielleiterentscheid) im 
  übrigen leichter, sich in den zahlreichen Träumen 
  und Alptraumwelten zurechtzufinden. 
  Schwieriger wird es dagegen, in die laufenden 
  Träume anderer einzudringen bzw. diese zu 
  brechen, da die meisten Träume doch recht kurz 
  ausfallen. 
  Orientieren Sie sich aber für eventuelle Versuche 
  Ihrer Helden an den Regeln in MWW 175f. 
   
  Zur Wirkung von Liturgien 
  Manche Liturgien (zumeist die der Hesindekirche) 
  zeigen eine brauchbare Wirkung. Natürlich gelten 
  auch hier die Modifikatoren, die bei den einzelnen 
  Anrufungen aufgeführt sind: 
  • ARGELIONS BANNENDE HAND kann eine einzelne 
  Illusion oder Halluzination aufheben, in gewissen 
  Grenzen ist dies sogar auch für eine von 
  Verschiebungen betroffene Zone gültig. 
  • Der UNVERSTELLTE BLICK durchschaut eine 
  Illusion, hebt sie aber natürlich nicht auf. 
  • Einer Traviageweihten in der Gruppe können Sie 
  gestatten, mit Hilfe von SEGNUNG DES HEIMES für 
  den Schutz der Anwesenden zu sorgen (am 
  stimmungsvollsten wiederum im Bereich des 
  Kaminfeuers). 
   
  Spurensuche 
   
  Irgendwann werden die Helden vermutlich den 
  Leichnam von Emmeran Horger einer mehr oder 
  weniger gründlichen Untersuchung unterziehen 
  wollen: 
  Dabei fällt zunächst einmal auf, daß Horger in 
  einem recht verwahrlosten Zustand war (das kann 
  auch Borian bestätigen, der fast als einziger 
  Anwesender mit dem Magus gesprochen hat): Sein 
  Mantel ist rissig und fleckig, weist sowohl Spuren 
  von Tinte und Wein als auch vereinzelte 
  Blutstropfen auf (Sinnenschärfe). 
  Horgers dichter Bart und die langen Haare sind 
  ungepflegt. Es scheint so, als hätte er tagelang 
  nicht geschlafen. Das Gildensiegel in Horgers 
  Handfläche weist ihn ferner als Abgänger der 
  Akademie zu Rommilys aus (Magiekunde). 
  Die Untersuchung bestätigt aber zumindest, daß 
  der Magister in blinder Panik aus dem Fenster 
  gestürzt ist und sich beim Aufschlag auf dem Hof 
  drei Schritt tiefer das Rückgrat gebrochen hat 
  (Anatomie, Heilkunde Wunden): Davon zeugen 
  noch immer sein angstverzerrtes Gesicht und die 
  verdrehte Wirbelsäule. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 32 
  Als einzige weitere Verletzung, die sein Körper 
  aufweist kann man aber nur eine Schnittwunde am 
  Finger entdecken. 
  Falls einer Ihrer Helden den NEKROPATHIA 
  beherrscht und plant, Horger selbst zu befragen, so 
  sollten Sie ihn ruhig gewähren lassen: Je nach 
  Meisterentscheid kann der Magus entweder bereits 
  in Hesindes Hain (oder die Niederhöllen...) 
  eingekehrt sein und ist damit unerreichbar. 
  Andernfalls bekommt der Held es mit einem 
  halbwahnsinnigen, unzusammenhängende Sätze 
  stotternden Geist zu tun, der der Gruppe allenfalls 
  vage Hinweise auf das Geschehene geben kann. 
  Etwas nützlicher, wenn auch beinahe ebenso vage, 
  wäre es, einen geeigneten Gegenstand (etwa 
  Horgers Mantel) mittels OBJECTOVOCO zu 
  befragen. Beachten Sie dabei jedoch die sehr stark 
  eingeschränkten 
  „Sinneswahrnehmungen“ 
  von 
  Gegenständen. 
  Die Möbel in Horgers Zimmer zu befragen wäre 
  übrigens ergebnislos, da diese bereits einer 
  verschobenen Realität entstammen und quasi nur 
  das unbewohnte Zimmer „kennen“. 
   
  Die Aufzeichnungen von Magister Horger 
   
  Der Schlüssel zur Enträtselung der Vorkommnisse 
  sind die Aufzeichnungen von Emmeran Horger, 
  die dieser in seinem Zimmer aufbewahrte. 
  Zu einem geeigneten Zeitpunkt im Spiel müssen 
  Sie den Helden also Zugang zu Horgers Zimmer 
  gewähren, damit die Gruppe seine Notizen findet. 
  Der Trick dabei ist jedoch, die Rolle des Blenders 
  (die ja in diesem Moment für die Helden greifbar 
  nahe wäre) doch noch außen vor zu lassen. Dies zu 
  bewerkstelligen sollte nicht unmöglich sein, da die 
  Gruppe zu diesem Zeitpunkt ja noch nichts von der 
  „Rolle der Rolle“ ahnen kann. 
  Wenn die Spieler sich also später an den Kopf 
  fassen und sagen „Verdammt, da saßen wir schon 
  praktisch auf dieser Schriftrolle und haben nichts 
  unternommen!“ – nun, dann haben Sie als Meister 
  Ihr Ziel erreicht... 
  Die 
  Suche 
  nach 
  Horgers 
  verschwundenen 
  Habseligkeiten auf dem Grundstück kann die 
  Helden, wie weiter oben erwähnt, am Anfang viel 
  Zeit kosten. Tatsächlich wurde aber schon mit dem 
  Eintreten der Ersten Anrufung Horgers Zimmer in 
  der Realität verschoben: Wenn nun jemand den 
  Raum betritt ist dieser bis auf die Möbelstücke leer 
  und zudem auffällig sauber. 
  Finden die Helden dann aber doch das Zimmer des 
  Magisters und haben Gelegenheit, dessen Auf-
  zeichnungen zu bergen, so stoßen sie vor allem auf 
  ein großes Chaos: Horger hat einen ganzen 
  Schwung wahllos zusammengeklaubter Schrift-
  rollen und Pergamente in seinem Gepäck, die aber 
  glücklicherweise auch einen wichtigen Teil seiner 
  dürftigen Erkenntnisse über die Rolle beinhalten. 
  Der Gruppe sollten bei der Gelegenheit auch 
  Storkos Dolch auffallen und daß einige Pergamente 
  mit Blutstropfen bespritzt sind. 
  Sorgen Sie am besten dafür, daß die Helden, 
  nachdem sie einige Unterlagen zusammengesucht 
  haben, den Raum schnell wieder verlassen müssen: 
  So etwa durch eine Verschiebung oder einen 
  „Notfall“ an anderer Stelle in der Herberge. 
   
  Aus den geborgenen Aufzeichnungen kann ein 
  kundiger Held (KL 13+) dann nach gewisser Zeit 
  (10 Stunden, geteilt durch den TaW in Kusliker 
  Zeichen) 
  die 
  folgenden 
  relevanten 
  Fakten 
  herausfiltern: 
  • Es wird deutlich, daß die nur etwa 8 Monate 
  umfassenden Niederschriften mit der Zeit immer 
  wirrer und undurchsichtiger werden. 
  Zwar ist es schon schwierig genug, aus der 
  beinahe 
  schon 
  kryptischen 
  Gelehrtenschrift 
  sinnvolle Sätze herauszulesen, zudem spricht aus 
  ihnen aber auch der schwindende Geisteszustand 
  des Verfassers. 
  • Anfänglich berichtet Horger von seinen profanen 
  und magischen Untersuchungen einer alten 
  Schriftrolle, die ihm wohl irgendwie in die Hände 
  gefallen ist (Auszug 1). 
  • Der versierte Analysemagier muß durch seine 
  Erkenntnisse ziemlich verwirrt gewesen sein, 
  denn in der Folgezeit hat er immer besessener 
  versucht, dem Geheimnis des Rollentexts auf die 
  Spur zu kommen (Auszug 2). 
  • Irgendwann spricht sogar Verfolgungswahn aus 
  seinen Aufzeichnungen, als Horger grundlos 
  seine Magisterkollegen verdächtigt (Auszug 3). 
  • Horger kommt in seinen Studien einen Schritt 
  weiter, als er erstmals auf einen anderen Text 
  stößt, den er mit seiner Suche in Verbindung 
  bringen kann (Auszug 4). 
  • Schließlich – schon halb wahnsinnig über seinen 
  Studien – kommt Horger zu der erschütternden 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 33 
  Erkenntnis, selbst in einer Falle gefangen zu sein, 
  der er nicht mehr entkommen kann: 
  Horger stellt den Ernst der Lage fest, wird durch 
  seine Paranoia aber wohl dazu getrieben, Gareth 
  zu verlassen (Auszug 5). 
  (Die 
  unten 
  aufgeführten 
  Textauszüge 
  sind 
  natürlich nur die Ausschnitte mit den wichtigsten 
  Fakten zum Verständnis des Hintergrunds. Wenn 
  Sie mögen, können Sie diese noch um weitere 
  Texte ergänzen.) 
  • Fazit: Die besagte Schriftrolle ist ein mächtiges 
  Artefakt, das irgendwie mit dem Erzdämonen 
  Amazeroth in Verbindung steht. Sie hat es 
  vermocht, einen erfahrenen Weißmagier in den 
  Wahnsinn zu treiben und verfügt über noch 
  unbekannte Kräfte, denen die Helden gerade jetzt 
  ausgesetzt sind. 
   
  Die Gruppe sollte dank Emmerans Hinter-
  lassenschaft vor allem den Ernst der Lage 
  erkennen. Außerdem steht nun eines fest: In 
  Horgers Zimmer liegt die vermeintliche Quelle des 
  Übels – die Rolle des Blenders, die es zu finden 
  oder aber zu vernichten gilt. 
   
  Textauszüge 
  Da das Abenteuer bewußt zeitlich unabhängig 
  konzipiert ist sollten Sie bei Anfrage der Helden 
  selbst 
  das 
  Datum 
  der 
  einzelnen 
  Auszüge 
  bestimmen: Auszug 1 wurde vor etwa 8 Monaten 
  verfaßt, Auszug 5 schließlich erst kurz vor Beginn 
  des Abenteuers. 
  (Alle nun folgenden – bereinigten – Auszüge aus 
  Magister Horgers Aufzeichnungen finden Sie auch 
  als Handouts für die Spieler im Anhang ab      
  Seite 53.) 
   
  Auszug 1: 
   
  „[...] Hesinde und Nandus mögen mir beistehen! 
  Da ist die Schriftrolle nun schon seit Jahren in 
  meinem Besitze und nie habe ich sie näher in 
  Augenschein genommen! Der Text ist in einer 
  mir gänzlich unbekannten Sprache oder gar 
  Geheimschrift gehalten, das Alter schätze ich auf 
  nahezu ein Jahrtausend! 
  Welch ein Fund! 
  [...] 
  Erste Analyse wie folgt: 
  - ODEM zeigt magische Aura enormer Kraft an. 
  - OCULUS zeigt Kraftfäden von solcher 
  Komplexität und Stärke an, wie ich sie noch nie 
  zuvor zu Gesicht bekam! 
  - Der ANALYS beweist mir wiederholt daß es 
  sich um ein gar erstaunliches Artefakt handeln 
  muß: Ich mag weder die wirkenden Sprüche 
  noch ihre Herkunft zu deuten, es scheint beinahe 
  so, als ob sie sich meiner Examinatio1 
  widersetzt! 
  Und doch – es muß ein enormes Potential in ihr 
  stecken, es lockt mich geradezu, ihre Herkunft 
  zu enträtseln. [...]“ 
   
  Auszug 2: 
   
  „[...] Möge sich der Boden auftun und mich 
  verschlingen!! 
  Selbst nach Wochen des Studiums vermag ich 
  die Schrift nicht zu deuten oder die astralen 
  Fäden zu entwirren. Ich träume nun schon des 
  Nachts davon, wie ich mich über das Studium 
  selbst verliere. 
  Gestern versäumte ich zwei Vorlesungen. 
  Solche Pflichtvergessenheit kenne ich nicht von 
  mir... [...]“ 
   
  Auszug 3: 
   
  „[...] Wie kann er es wagen! 
  Magister Quindan hat versucht, in mein 
  Studierzimmer zu gelangen um meine Analysen 
  zu stehlen! Ich weiß es, denn Gestern noch lag 
  die Rolle sicher in meiner Truhe. Des Morgens 
  fand ich sie jedoch auf dem Tische!! 
  Quindan hat in letzter Zeit viele Fragen gestellt. 
  So wagte er es gar, meinen Geisteszustand 
  anzuzweifeln! Ich vergesse mich, wenn er 
  wieder einen Versuch unternimmt, meine 
  Forschungen zu stören! Niemand soll sie sehen, 
  auch nicht das Collegium der Academia 
  Armarorum2. [...]“ 
   
  Auszug 4: 
   
  „[...] Heute – mag es Zufall sein oder Eingebung 
  – schlug ich in der verbotenen Ausgabe des 
  Arcanums eine Seite auf, die mit einer gar 
  erregend interessanten Randnotiz, von fremder 
  Hand verfaßt, versehen war und die ich nie 
  zuvor bemerkt hatte!! 
  Ich weiß nun, daß ich nicht der erste bin, der 
  versucht, ihr Geheimnis zu entschlüsseln. Ich 
  schreibe hier nun Wort für Wort wieder, was ich 
  dort fand: 
  >Amazeroth ist seyn Name und er lautet auch 
  Iribaar, welcher ist der Fyrst des Verbotenen 
  Wissens.  Und Irrsinn und Taeuschung sind seyn 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 34 
  Wort und Illusion und Blendwerck sind seyne 
  Gedancken. Und es gibth da Sieben Anrufungen, 
  die Rolle des Blenders zu beschreyben: 
  I: Blut und Krafft oeffnen die Pforthen. 
  II: 
  Irrsinn 
  und 
  Wahnsinn 
  sind 
  seyne 
  Torwaechter. 
  III: Und die Spiegel zeygen nichts mehr als den 
  Weg. 
  IV: Die Wahrheyt liegt hinter unendlichen 
  Tyren. 
  V: Und in unendlichen Worten ist sie 
  geschrieben. 
  VI: Wissen und Wille mag die Tyren oeffnen. 
  VII: Doch nur Wahnsinn und Wahrheyt moegen 
  die Worte schauen koennen.< 
  Ja! Das ist es! Ich bin auf dem rechten Weg! Ich 
  weiß einfach, daß es stimmt! Es ist, als hätte sich 
  auch mir eine Türe geöffnet. [...]“ 
   
  Auszug 5: 
   
  „[...] Magister Quindan ist auf dem Wege der 
  Besserung und es reut mich, was ich wider ihn 
  getan habe! Das Collegium Canonicum3 strebt 
  Untersuchungen 
  an, 
  hat 
  Disliberatio4 und 
  Disvocatio5 über mich verhängt! 
  Ich kann es ihnen kaum verdenken! 
  Ich kenne mich selbst nicht wieder! 
  Ich muß etwas unternehmen, damit diese 
  Alpträume aufhören. Ich muß mich einem 
  Freunde anvertrauen. Die Rolle muß an einen 
  sicheren Ort, doch kann ich hier niemandem 
  trauen! Mögen die Bleikammern6 der rechte Ort 
  sein für sie. 
  Möge Hesinde mir gnädig sein. 
  [...]“ 
   
  Anmerkungen zu den Textauszügen: 1bosp. für 
  Untersuchung 2Akademie der magischen Rüstung 
  (in Gareth beheimatete weiße Akademie) 3Rat der 
  Weißen Gilde mit Sitz in Gareth 4Ausschluß aus 
  den Gildenbibliotheken 5Ausschluß von Ämtern 
  und Titeln 
  6gemeint sind die sogenannten 
  Bleikammern von Rommilys, ein Aufbewahrungs-
  ort für gefährliche Artefakte in der Akademie zu 
  Rommilys; vor kurzem jedoch erst wegen der 
  Nähe zu den Schwarzen Landen ausgelagert 
  (Magiekunde, KL). 
   
  Der Weg zur Schriftrolle 
   
  Den Weg bis zur Rolle des Blenders zu finden ist 
  eine der eigentlichen Herausforderungen des 
  Abenteuers: 
  Zum einen sorgt zwar die chaotische Realität im 
  Obergeschoß dafür, daß man zu jeder Zeit rein 
  zufällig in Horgers Raum stolpern kann (dies 
  geschah schließlich mit Win und auch schon 
  einmal mit den Helden), doch darauf kann sich die 
  Gruppe diesmal nicht verlassen. 
  Aus 
  diesem 
  Grunde 
  sind 
  gleich 
  mehrere 
  Möglichkeiten denkbar, wie die Helden letzten 
  Endes ihren eigentlichen „Gegner“ aufspüren 
  könnten: 
   
  Wahnsinn und Wahrheit 
  In 
  Emmerans 
  Aufzeichnungen 
  und 
  Wins 
  bedenklichem Zustand liegt der Hinweis versteckt, 
  daß „Wissen und Willen“ die Türen öffnen, doch 
  nur „Wahnsinn und Wahrheit“ die Worte schauen 
  kann. Eine denkbare Interpretation für diese 
  mysteriösen Äußerungen eines verwirrten Geistes 
  sei Ihnen hiermit vom Autor angeboten: 
  • Wissen und Willen besitzen die Helden, d.h. sie 
  wissen, was sie wollen, nämlich zur Rolle 
  gelangen... 
  • Über Wahnsinn und Wahrheit verfügt in diesem 
  Fall Win, der die Rolle bereits gesehen hat. Wenn 
  die Helden ihn mitnehmen kann der verwirrte 
  Junge ihnen tatsächlich den Weg weisen: 
  Scheinbar ziellos deutet er auf Abzweigungen 
  und Türen, denen die Helden folgen sollen, bis 
  sie nach langer Zeit (während die Lage um sie 
  herum immer kritischer wird) tatsächlich Horgers 
  Kammer finden. 
  Daß die Helden den Jungen aber „nur über die 
  Leiche“ seiner Mutter mitnehmen dürfen ist ein 
  ganz anderer Punkt... 
   
  “Und die Spiegel zeygen nichts mehr 
  als den Weg“ 
  Tatsächlich sind spiegelnde Oberflächen spätestens 
  ab der Sechsten Anrufung ein recht hilfreicher 
  Wegweiser durch das Chaos der verschobenen 
  Realität. Wenn die Helden auf diese Lösung 
  verfallen können Sie es ihnen erlauben, mit Hilfe 
  eines Spiegels auch den Weg bis hin zur Rolle zu 
  finden: 
  In diesem Fall würden im Spiegel (bzw. Wasser-
  schale, 
  blankes 
  Schwert...) 
  die 
  falschen 
  Abzweigungen und Türen „ausgeblendet“. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 35 
  Natürlich sieht man im Spiegel alles seitenverkehrt 
  und die Gruppe muß darauf achten, auch wirklich 
  die richtige Abzweigung zu nehmen. 
   
  Wenn alle Stricke reißen 
  Finden die Helden keine andere Möglichkeit, sich 
  bis zu Horgers Kammer durchzuschlagen, dann 
  können Sie ihnen auch erlauben, auf die ganz 
  „gewöhnlichen“ magischen Hilfsmittel zurück-
  zugreifen (siehe Seite 30). In diesem Fall sollten 
  Sie es der Gruppe aber auch nicht gerade leichter 
  machen. 
  Der Quitslinga Larissa ist übrigens den gleichen 
  Beschränkungen unterworfen wie die Helden bei 
  der Suche nach der Rolle, bietet Ihnen als 
  Spielleiter 
  aber 
  die 
  Möglichkeit, 
  einen 
  „dämonischen Ratgeber“ ins Spiel zu bringen, der 
  den Helden auf die Sprünge hilft. 
  Letztlich bietet die Situation aber noch viele 
  denkbare Lösungsmöglichkeiten. Halten Sie also 
  nicht 
  sklavisch 
  an 
  den 
  hier 
  aufgeführten 
  Möglichkeiten fest sondern lassen Sie durchaus 
  auch andere, kreative und stimmige Alternativen 
  von Seiten Ihrer Spieler zu. 
  Schließlich werden die Helden jedoch durch die 
  Tür in Emmeran Horgers wirkliches Zimmer 
  eintreten und damit das nun folgende Finale 
  einläuten... 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 36 
  DDiiee  TTüürreenn  ööffffnneenn  ssiicchh  
   
  »[...] So haeufften sich schlieszlich die Berichte yber gar seltsame Begebenheyten im Weyler Borgenheym 
  in der Baronie Simiona. Zeugen legten Bericht ab yber Anzeychen von Tollheyt und Wahnsinn unter den 
  Bewohnern, die gar Waffen gegeneynander erhoben haben sollen. 
  Doch als eyne Gesandtschaft der Kirche Borgenheym erreychte vermochte niemand mehr eyne Spur von 
  diesem Orth oder seynen Bewohnern zu entdecken [...]« 
  —Aus einer Akte der praioskirchlichen Inquisition, datiert 612 BF 
   
  Das Zentrum des Bösen... 
   
  Auf welchem Wege auch immer – letzten Endes 
  werden die Helden eine unscheinbare kleine Tür 
  als diejenige identifiziert haben, die sie zur 
  Schriftrolle des Blenders führt und eintreten. 
  Im folgenden wird davon ausgegangen, daß Larissa 
  die Helden begleitet hat. Auch sonst wäre sie den 
  Helden aber einfach heimlich bis zur Rolle gefolgt 
  (wandeln Sie die nun folgenden Abschnitte 
  dementsprechend ab). 
   
  ...eine Blumenwiese 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Gerade noch standet ihr in einem Chaos aus 
  Türen und sich beständig verändernden Wänden, 
  nun findet ihr euch mit einem Mal unter freiem 
  Himmel im Sonnenschein wieder: 
  Überrascht blickt ihr euch um und tatsächlich 
  steht ihr auf einer weiten grünen Wiese, auf der 
  zahlreiche kleine rote Blumen wachsen. Abseits 
  entdeckt ihr schattenspendende Wäldchen und 
  am Horizont einen sanften Gebirgszug. Weiße 
  Schäfchenwolken ziehen über den strahlend 
  blauen Himmel. Die wärmenden Sonnenstrahlen, 
  die ihr schon so lange nicht mehr auf eurer Haut 
  gespürt 
  habt 
  erscheinen 
  euch 
  tatsächlich 
  vollkommen real – Seid ihr letzten Endes etwa 
  dem Satten Pilger entkommen...? 
   
  Natürlich geschieht auch die Konfrontation mit der 
  Rolle selbst innerhalb einer Alptraumwelt (es sei 
  denn, Sie halten es für ein glorioses Finale, wenn 
  Ihre 
  Helden 
  auf 
  ein 
  Stück 
  Pergament 
  einschlagen...). Diese ist jedoch schon so real, daß 
  die Angabe einer Realitätsdichte eher müßig wäre. 
  Die Umgebung wird einem der Helden natürlich 
  aus einem früheren Traum bekannt vorkommen. 
  Erlauben 
  Sie 
  den 
  Helden 
  zunächst 
  einige 
  Momente, in denen die Gruppe sich umschauen 
  kann. Es gibt in dieser Welt tatsächlich ein paar 
  seltsame Abweichungen, die klar machen, daß es 
  sich um eine Illusion handeln muß: Keinerlei 
  andere Lebewesen sind zu sehen oder zu hören. 
  Und auch wenn die Wolken sich bewegen ist nicht 
  der leiseste Luftzug zu spüren... 
   
  Das Mädchen 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Ihr seid hier, um mich wieder zurück zu 
  schicken, oder?“ 
  Beim Klang der hellen Stimme wirbelt ihr 
  gemeinsam herum. Wo eben nur leere Wiese war 
  steht jetzt, nur einige Schritt entfernt, das euch 
  bereits vertraute blonde Mädchen. Sie starrt euch 
  aus klaren blauen Augen an, keine Regung 
  verzieht ihr puppenhaftes Gesicht. 
  „Ich will nicht dorthin zurück – Und ihr werdet 
  mit mir kommen...“ 
  Hinter ihrem Rücken holt sie langsam ein Stück 
  zusammengerolltes Pergament hervor und dreht 
  es zwischen ihren zarten Händen. 
  „Es ist meins. Ich brauche es. Niemand soll es 
  kriegen...“ 
   
  Das Mädchen ist natürlich auch in dieser Welt die 
  Verkörperung der Rolle des Blenders. Und diese 
  verfügt über eine finstere dämonische Intelligenz 
  und Bösartigkeit. 
  Trotzdem liegt in ihrem Erscheinungsbild auch der 
  Schlüssel versteckt, wie man an die Rolle 
  herankommen könnte: Man läßt sich auf die 
  Traumwelt mit ihren ganz eigenen Gesetzen ein. 
  Larissa weiß das bereits und handelt auch 
  entsprechend – Wenn auch nicht gerade sehr 
  feinfühlig... 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Larissa Carnada schüttelt sichtbar genervt den 
  Kopf. Ohne zu zögern tritt sie vor und verpasst 
  dem Mädchen eine schallende Ohrfeige. 
  Die Kleine blickt sie überrascht an und berührt 
  zaghaft ihre Wange während Larissa ihr die 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 37 
  Rolle aus den Händen nimmt und das Pergament 
  mit triumphierendem Blick an sich drückt. 
  Das blonde Mädchen dagegen starrt euch aus 
  funkelnden Augen wütend an. Zornig ballt sie 
  ihre kleinen Fäuste – und da fällt euch auch auf, 
  das es spürbar kühler geworden ist: Tatsächlich 
  zieht nun mit enormer Geschwindigkeit ein 
  regelrechter Sturm heran und bringt die Blätter 
  der Bäume zum Erzittern. 
  Von irgendwo ist Donnergrollen zu hören und 
  schwarze 
  Wolken 
  verdunkeln 
  den 
  blauen 
  Himmel. Wieder blickt ihr zu dem vor Wut 
  bebenden Mädchen, das nun fest mit einem ihrer 
  kleinen Füße auftritt: „ES GEHÖRT MIR!!“ 
  Ein heftiger Schlag erschüttert den Boden und 
  reißt euch regelrecht von den Beinen. 
  Hastig blickt ihr wieder zu der Stelle, wo eben 
  noch die Kleine stand: Dort wälzt sich nun ein 
  glänzend schwarzer, dutzende Schritt langer, 
  feister Schlangenleib über die grüne Wiese. 
  Wütend fauchend hebt sich ein riesenhafter 
  Reptilienkopf hoch in die Luft und wirft einen 
  drohenden Schatten auf euch. Lodernde rote 
  Augen funkeln euch zornerfüllt an – dann stößt 
  das mit zahllosen spannlangen Zähnen bewehrte 
  Maul herab... 
   
  (Entsetzen +4) Wenn Larissa schon besiegt sein 
  sollte oder aber von den Helden daran gehindert 
  wird, sich dem Mädchen zu nähern wird die Szene 
  trotzdem einen ganz ähnlichen Verlauf nehmen – 
  Die Gruppe wird früher oder später ohnehin den 
  Zorn des Mädchens erregen. 
  Nehmen Sie das Verhalten Larissas als Hinweis 
  darauf, wie auch die Helden an das begehrte 
  Artefakt herankommen könnten: das wütende 
  kleine Kind ist schließlich nicht von ungefähr eine 
  recht passende Metapher für die ja doch noch 
  „junge“ Intelligenz hinter der Rolle... 
  Wird die Schriftrolle dem Mädchen allerdings 
  nicht ausdrücklich weggenommen dann ist diese 
  auch später nicht mehr aufzufinden und vermutlich 
  wohl 
  für 
  immer 
  zwischen 
  den 
  Sphären 
  verlorengegangen (oder landet irgendwo in einem 
  darpatischen Kartoffelacker...) 
  Um aber endgültig aus diesem Alptraum zu 
  entkommen muß die Gruppe immer noch dessen 
  Verursacher, und zwar die Rolle des Blenders 
  (bzw. deren physische Verkörperung in der 
  Alptraumwelt) besiegen: 
   
  IB 17  
  AT 14  PA 5  
  LE 70 
  RS 5  
  TP 2W+4 (Biß) / 3W+1 (Erdrücken) / 
  2W+1 (Schwanz)* 
  GS 4  
  AU unendlich  
  MR 13 
  *) Die Schlange beißt entweder zu oder schlägt mit 
  dem Schwanz gleichzeitig nach bis zu 3 Helden 
  (letzteres wirkt wie eine AT zum NIEDERWERFEN). 
  Wegen der schieren Größe der Schlange ist es 
  durchaus denkbar, das recht träge Monstrum 
  „auszumanövrieren“. Wer sich dabei aber in den 
  Windungen des Schlangenleibs verliert, droht vom 
  ihm erdrückt oder schlichtweg überrollt zu werden 
  (wenn eine Ausweichen-Probe mißlingt). 
   
  Larissa wird den Helden nun jedoch keine große 
  Hilfe mehr sein und versuchen, sich aus dem 
  Kampf herauszuhalten (erst recht, wenn sie die 
  Rolle schon an sich gebracht hat). 
   
  Ein Traum fällt in sich zusammen 
  Wenn die Gruppe die Rolle endgültig besiegt hat 
  wird die Globule, in der sich der Satte Pilger 
  befindet, abrupt und sehr unsanft wieder in die 
  Dritte Sphäre zurückgerissen. Jedoch tauchen als 
  erstes vereinzelte Teile des Obergeschosses wieder 
  auf – und dann stürzt wortwörtlich das ganze 
  Gebäude über den Helden zusammen: 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Mit einem infernalischen Heulen fällt der 
  schwarze Schlangenleib in sich zusammen. Doch 
  unter ihm bricht mit einem gewaltigen Krachen 
  und Bersten der Boden auf – Risse ziehen sich 
  durch die Alptraumlandschaft, gleichermaßen 
  durch Wiese und Himmel, und wieder zerrt 
  grausam kalter Wind an euch. 
  Da taucht unvermittelt ein Fenster mitten in der 
  Luft auf, durch das ihr blauen Himmel erkennen 
  könnt, eine hölzerne Truhe folgt, eine Tür... 
  Holzbretter regnen auf euch herab, einzelne von 
  euch werde zu Boden geworfen während neben 
  ihnen eine ganz plötzlich wieder vorhandene 
  Wand einstürzt. 
  Krachend und berstend fällt um euch herum die 
  stückweise 
  wieder 
  auftauchende 
  Herberge 
  zusammen und reißt euch mit sich in die Tiefe... 
  Als es dann aber schlagartig wieder ruhig ist und 
  ihr euch Staub hustend umschaut entdeckt ihr 
  außer Trümmern auch wieder wolkenlosen 
  Himmel und – den Zwölfen sei Dank – die 
  weite, sommerliche Landschaft Garetiens... 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 38 
  Abspann 
   
  Was in der Zwischenzeit geschah 
  Außerhalb der Globule, in die die Herberge 
  eingeschlossen war, ging das Leben natürlich 
  weiter. Doch schon bald wurden Reisende, die auf 
  der Reichsstraße am Pilger vorbeikamen, auf 
  seltsame Veränderungen aufmerksam: Zwar konnte 
  man das Gebäude betreten, doch alle Bewohner, 
  die Gäste, ganz einfach alle Lebewesen waren 
  spurlos verschwunden. 
  Schließlich wurde ein Verbrechen vermutet und 
  man verständigte  die Garde aus der nahen Grafen-
  stadt Hartsteen. Die Gardisten stellten bei ihrer 
  Ankunft noch etwas sehr viel Beunruhigenderes 
  fest: 
  Die 
  Herberge 
  und 
  ihre 
  unmittelbare 
  Umgebung begann langsam „auszugrauen“ und 
  dann sogar zu verblassen. 
  Deutlich überfordert mit magischen Phänomen rief 
  die Garde Inquisitoren der Praioskirche aus dem 
  nahen Gareth zur Hilfe. Diese trafen etwa einen 
  Tag, bevor die Helden die Rolle besiegten, mit 
  zwei magischen Spezialisten der KGIA am 
  Schauplatz ein. 
  Inzwischen war der Pilger schon fast nicht mehr zu 
  sehen und auch nicht mehr greifbar. Die 
  Umgebung wurde abgesperrt und man begann mit 
  der Untersuchung. Allgemein wurde natürlich 
  angenommen, daß die Machthaber der Heptarchien 
  hinter dem Vorfall stecken. 
  Sehr weit kamen die Geweihten und Magier jedoch 
  nicht mit ihren Untersuchungen, denn mit dem 
  Sieg der Helden sollte der Ort ja abrupt und 
  unsanft wieder an seinen gewohnten Platz zurück-
  kehren... 
   
  Dem Wahnsinn entkommen 
  Wie auch immer die Helden die Rolle des Blenders 
  überwinden, letzten Endes stehen sie wieder mit 
  den anderen Überlebenden der letzten Tage auf der 
  Reichsstraße vor dem Satten Pilger. 
  Wenn die Überlebenden das Grundstück verlassen 
  werden sie bereits von Garde und Inquisition 
  erwartet, die die Leute reichlich mißtrauisch 
  empfangen. 
  Nach 
  einer 
  gründlichen 
  Untersuchung 
  auf 
  Dämonenmale und ähnliche Anomalien kümmert 
  man sich hier aber schließlich doch um die 
  schlimmsten Verletzungen der Gruppe. In eigens 
  aufgestellten Zelten werden die Helden dann auch 
  eingehend nach den Ereignissen der letzten Tage 
  befragt. 
  Während die Verhöre noch laufen können Sie den 
  Spielern aber schon mal ihre wohlverdiente 
  Belohnung zukommen lassen: 
   
  • Pauschal handelt es sich dabei um 500 AP für 
  die angesammelten Erfahrungen (und diverse 
  Einblicke in die Niederhöllen). 
  • Dazu kommen noch spezielle Erfahrungen auf 
  den Gebieten Menschenkenntnis, Orientierung 
  und Magiekunde (u.U. auch noch Überreden, 
  Überzeugen, Hauswirtschaft sowie Heilkunde 
  Seele). 
  • All jenen Helden, die sich im Zuge dieses 
  Abenteuers besonders tapfer mit ihren eigenen 
  Ängsten auseinandergesetzt haben können Sie 
  ebenfalls spezielle Erfahrungen in diesen 
  schlechten Eigenschaften zugestehen. 
  • Zudem muß jeder Held, der in Zukunft ein 
  TRAUMGÄNGER werden möchte nur die halben 
  AP-Kosten für diese Sonderfertigkeit zahlen. 
   
  Aber war da nicht noch...? 
  Larissa Carnada (so sie bis hierhin überlebt haben 
  sollte) hat natürlich nicht das geringste Interesse 
  daran, von Magiern und Praiosgeweihten unter-
  sucht und verhört zu werden. 
  Ganz egal, ob die Helden die Schriftrolle zerstört 
  oder geborgen haben oder die Rolle gar in die 
  Hände Larissas fiel – letzten Endes verschwindet 
  die junge Frau gleich nach dem Zusammenbruch 
  der Globule. Dabei sollte Larissa Dank ihrer 
  Illusionsmagie auch ein sicheres Entkommen 
  gelingen. 
  Verzichten Sie aber nicht darauf, sich als Larissa 
  ganz klassisch ein allerletztes Mal an die Helden zu 
  wenden. Wenn die Gruppe sich also aus den 
  Trümmern freigekämpft hat klopft sie spöttisch 
  lächelnd den Staub von ihrem Mantel und erklärt 
  freimütig: „Nun, es war schön, mit euch 
  zusammenzuarbeiten. Ich freue mich schon auf das 
  nächste Mal...“ 
  Sollten die Helden nun versuchen, Larissa 
  aufzuhalten oder der Inquisition auszuliefern 
  entpuppt sie sich lediglich als ein Trugbild ihrer 
  selbst, während der Dämon selbst schon weit fort 
  ist... 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 39 
  AAnnhhäännggee  
   
  Dramatis Personae 
   
  Adepta Larissa Horathia Carnada 
  Erscheinung: Eine junge Frau Anfang Zwanzig, 
  schlank und auffallend gutaussehend, mit langen 
  braunen Haaren, grünen Augen und scheinbar 
  ständig lächelnden Lippen. 
  Larissa trägt eine dunkelgrüne Magierrobe sowie 
  einen grauen Kapuzenumhang aus recht einfachen 
  Stoffen, die jedoch mit eingestickten arkanen 
  Symbolen versehen sind. 
  Sie trägt ihren Magierstab aus beschnitztem 
  Blutulmenholz ständig bei sich und dreht ihn 
  immer geistesabwesend zwischen den Hand-
  flächen, wenn sie nachdenkt. An der Seite trägt sie 
  zudem auch eines der recht neumodischen 
  Magierrapiere, wie sie eigentlich nur liebfeldische 
  Adepten bei sich tragen: Eine sorgfältig gearbeitete 
  Waffe mit stark verziertem Griff, kostbarer als ihre 
  Kleidung und die wenigen anderen Habseligkeiten, 
  die Larissa in einer Umhängetasche bei sich zu 
  tragen pflegt. 
  Hintergrund: Mag sie auch äußerlich und vom 
  Verhalten her eindeutig eine junge Adepta sein, so 
  wurde die junge Frau, die sich heute Larissa 
  Carnada nennt, tatsächlich vor etwas 25 Jahren als 
  Bauerntochter in Tobrien geboren. Wie so viele 
  Einwohner 
  der 
  östlichsten 
  Provinz 
  des 
  Mittelreiches hatte auch sie jedoch nicht die 
  Möglichkeit, vor den einfallenden Schwarzen 
  Horden zu fliehen. 
  Kurz nach Etablierung der Heptarchien dann geriet 
  das Mädchen jedoch in die Gewalt eines alten 
  Beschwörers, der einst in Borbarads Gefolge 
  gedient hatte und nun selbst in Schwarztobrien 
  nach Macht strebte. Das Leben der jungen Frau 
  sollte allerdings enden, als der Magier einen 
  furchtbaren Dämon aus dem Gefolge Amazeroths 
  beschwor und ihm den Leib des Mädchens opferte: 
  Ein viergehörnter Quitslinga, den man auch einen 
  „Höheren Gestaltwandler“ oder aber „Täuscher“ 
  nennt, nahm Besitz von dem Körper und sollte nun 
  eigentlich dem alten Magier als Wächter und 
  Attentäter dienen. 
  Doch der Beschwörer verlor die Kontrolle über 
  seinen Diener und bezahlte dafür mit seinem 
  Leben. Plötzlich war der Dämon frei und konnte in 
  seinem neuen Körper (an dem er schon bald 
  Gefallen fand) seinen eigenen, dunklen Zielen 
  nachgehen, die letztlich nur Amazeroth-Iribaar 
  dienlich sein sollten... 
  Der Quitslinga verbrachte einige Zeit in den 
  Schwarzen Landen und nahm dabei vielerlei 
  Identitäten an. Er lernte schnell, war er doch, wie 
  es die Art dieser Dämonen ist, mit einem 
  immensen Wissensdurst gesegnet. 
  Schließlich wagte er es dann auch, unerkannt in 
  das 
  Mittelreich 
  einzudringen. 
  Seine 
  jetzige 
  Identität ist die von Larissa Horathia Carnada, 
  einer jungen Adepta der Halle der Illusionen zu 
  Grangor. 
  Besagte Larissa Carnada war tatsächlich eine 
  Magierin aus Grangor, auf die der Quitslinga traf 
  und die er tötete, um sich ihres Namens und ihrer 
  Habseligkeiten bemächtigen zu können. Der 
  Quitslinga ging sogar so weit, Larissas Gilden-
  siegel perfekt zu kopieren. 
  Inzwischen, bereits einige Jahre später, fühlt der 
  Dämon sich tatsächlich so sehr als Larissa, daß die 
  Illusion geradezu perfekt ist. Und so war sie auch 
  gerade in den Kerngebieten des Mittelreich 
  unterwegs, als Larissa Carnada der Schriftrolle 
  Amazeroths gewahr wurde: 
  Auch wenn sie die Macht des Erzdämonen schon 
  beinahe körperlich spüren konnte brauchte sie doch 
  noch die Hilfe eines Suchdämons und mehrere 
  Tage Zeit, bis sie Magister Horger aufgespürt hatte 
  und dann im Satten Pilger antraf – gerade noch 
  rechtzeitig, bevor dieser in Rommilys ankommen 
  konnte. Doch bevor Larissa der Rolle habhaft 
  werden konnte wurde bereits deren Macht 
  entfesselt, was die junge Frau vor ein Problem 
  stellt. Denn mit ihrer derischen Komponente (dank 
  der sie sich ja auch beliebig lang in der Dritten 
  Sphäre aufhalten kann) ist auch sie in nicht mehr 
  ignorierbarem Umfang den Auswirkungen der 
  Rolle ausgeliefert. 
  Doch da ist ja immer noch eine Gruppe von 
  Abenteurern anwesend, deren Hilfe sich Larissa zu 
  bedienen gedenkt... 
  Darstellung: Larissa ist sicher keines der üblichen, 
  haßerfüllten Wesen der Niederhöllen, das neben 
  aller 
  Gerissenheit 
  letztlich 
  nur 
  auf 
  blinde 
  Zerstörung aus ist. Die Dämonin ist vielmehr ein 
  komplexes Wesen, das hinterhältig und geduldig 
  weitaus höhere Ziele verfolgt. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 40 
  Spielen Sie Larissa Carnada als aufgeweckte, 
  neugierige junge Magierin, die immerzu (kluge 
  und 
  vernünftige!) 
  Fragen 
  zu 
  interessanten 
  Vorfällen stellt und aufmerksam alle Geschehnisse 
  um sich herum wahrnimmt. 
  Larissa schätzt ihren ansprechenden weiblichen 
  Körper inzwischen sehr und hat sogar eine recht 
  ausgeprägte Eitelkeit in Bezug auf ihr Aussehen 
  entwickelt, was bei einem Wesen der Niederhöllen 
  ja als durchaus ungewöhnlich einzustufen ist... 
  Eine weitere „Abweichung“ ist Larissas reger 
  Appetit auf süßes Naschwerk, an dem sie seit 
  einiger Zeit ebenfalls recht großes Gefallen 
  gefunden hat. 
  Mit der Zeit hat die junge Frau (zumeist aus 
  Büchern) Grundzüge der Gildenmagie erlernt und 
  ist deshalb auch in der Lage, Spruchzauberei 
  vorzutäuschen 
  (natürlich 
  verlangt 
  die 
  „Repräsentation: Dämonisch“ allerhöchstens nach 
  den Komponenten Sicht und Konzentration). Der 
  Ruf der Akademie Grangor, zwar gute Illusionisten 
  hervorzubringen, die magische Allgemeinbildung 
  jedoch eher zu vernachlässigen hilft ihr ebenfalls in 
  ihrer Rolle. 
  Auf Anfragen gibt Larissa an, möglichst bald auf 
  eine Anstellung als Lohnmagierin an einem 
  mittelreichischen Adelshof zu hoffen, wo ihre 
  Illusionskünste geachtet und gut entlohnt werden. 
  Erkundigt man sich ferner noch nach der Herkunft 
  ihrer edlen Waffe, so erzählt Larissa freimütig von 
  einem 
  älteren 
  Magister, 
  der 
  ihre 
  ganze 
  akademische Ausbildung gefördert hat und das 
  Rapier dann schließlich als Abschlußgeschenk 
  überreichte – Im Gegenzug zu der ein oder anderen 
  rahjanischen Gefälligkeit, natürlich... 
  Die junge Frau hat übrigens keine Probleme damit, 
  die Namen der Zwölfe auszusprechen, auch wenn 
  sie es doch meist vermeidet. 
  (Weitere wichtige Hinweise zur Person und 
  Darstellung von Larissa finden Sie auch noch im 
  Kapitel Larissas Rolle im Spiel ab Seite 27.) 
  Zitate: „Sagt, gute Frau, habt Ihr noch welche von 
  diesen köstlichen Waffeln mit Honig? Aber ja, 
  ganz recht – Traviawaffeln...“ 
  „UNITATIO? Verzeiht mir, aber beim intensiven 
  Studium der Magica phantasmagorica1 habe ich 
  wohl einige andere Gebiete leicht vernachlässigt...“ 
  „Na und, dann bin ich eben ein Dämon, wenn Ihr 
  so wollt... Ändert das etwas an der Tatsache, daß 
  wir das gleiche Ziel verfolgen?“ 
                                                   
  1 bosp. für Illusionsmagie 
   
  Alter: wie 25  
  Größe: 1,69 Schritt 
  Haare: braun  
  Augen: grün 
   
  Magierstab 
  INI 12 
  AT 13 
  PA 12 
   
  TP 1W+1 DK NS 
  BF 5 
  Magierrapier 
  INI 13 
  AT 13 
  PA 13 
   
  TP 1W+3 DK N 
  BF 4 
  MU 16 KL 17 
  IN 14 
  CH 17 
  FF 11 
  GE 14 
  KO 16 
  KK 11 
  LE 72* AU 90 
  AE 104 
  MR 12 
  RS 1 
  SO 8 
  GS 8 
  *wegen ihrer derischen Komponente ist Larissa 
  normal zu verletzen, sie verfügt jedoch in 
  gewissem 
  Umfang 
  über 
  die 
  Fähigkeit 
  zur 
  Regeneration (s.u.) 
   
  Wichtige Vor- und Nachteile: Eidetisches 
  Gedächtnis, Gutaussehend, Eitelkeit 9, Neugier 10, 
  Wahrer Name, Weltfremd 
  Wichtige Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, 
  Aurapanzer, Eiserner Wille II, Konzentrations-
  stärke, 
  Repräsentation: 
  Gildenmagie, 
  Ritual-
  kenntnis (Gildenmagie) 4 
  Wichtige 
  Talente: 
  Schleichen 
  9, 
  Selbst-
  beherrschung 15, Sich Verstecken 11, Betören 7, 
  Lehren 10, Überreden 13, Überzeugen 12, 
  Geschichtswissen 12, Götter/Kulte 10, Magie-
  kunde 14, Larissa beherrscht zudem alle bekannten 
  (und unbekannten) Sprachen flüssig 
  Wichtige Zauber: sehr viele Illusionszauber auf 
  10-14, Teile der Magier-Standardzauber auf 0-5, 
  dazu kommen noch einige (meist dämonisch 
  geprägte) Zauber nach Meisterentscheid 
  Eigenschaften und Besonderheiten: Existenz und 
  Regeneration II. Daß sie zudem in der Lage ist, in 
  anderer Wesen Träume einzudringen sei hier nur 
  noch nebenbei erwähnt. 
   
  Anmerkung: Die ausführliche Beschreibung 
  Larissas soll Ihnen als Meister natürlich in erster 
  Linie dabei helfen, diese komplexe Meister-
  person glaubhaft darzustellen. 
  Vielleicht haben Sie aber beim Lesen der obigen 
  Zeilen und des Abenteuers aber auch schon das 
  Potential dieser Figur erkannt. Es sei Ihnen 
  hiermit also durchaus angeraten, den Quitslinga 
  Larissa Carnada in diesem Abenteuer nicht 
  einfach zu „verheizen“ sondern möglicherweise 
  entkommen zu lassen: Larissa eignet sich 
  durchaus als Aufhänger für ein Folgeabenteuer 
  oder gar als „wiederkehrender Bösewicht“ in 
  Ihrer Spielrunde... 
   
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 41 
  Borian Dappert 
  Erscheinung: 
  Ein 
  kräftiger, 
  recht 
  hochge-
  schossener 
  Mann 
  in 
  den 
  Vierzigern 
  mit 
  muskulösen Armen und leichtem Bauchansatz. 
  Borian trägt stets ein Hemd mit Bierflecken und 
  eine ebenso fleckige Schürze. 
  Hintergrund: Borian Dappert ist der Sohn einer 
  Schmiedin aus Hartsteen und hat ursprünglich 
  ebenfalls dieses Handwerk erlernt. Das Leben des 
  besonnenen Mannes sollte sich jedoch ändern, als 
  er seine Frau Ettel kennen- und lieben lernte: 
  Für sie gab er seine Schmiede auf und eröffnete 
  mit Ettel den Satten Pilger. Borian liebt nicht nur 
  seine beiden Kinder, sondern auch seine Frau aus 
  ganzem Herzen und bemüht sich immer, sie 
  glücklich zu machen. Daß er dabei stets unter ihrer 
  Fuchtel steht stört ihn scheinbar weniger. 
  Borian ist ein reichstreuer, götterfürchtiger Mann 
  aus einfachen Verhältnissen, den man trotz seiner 
  Zurückhaltung gerne als Freund hat. Das einzige 
  Thema, das Borian allerdings gesprächiger werden 
  läßt ist Iman: Wann immer der Wirt die Zeit findet 
  besucht er die Spiele von Darpatia Rommilys in 
  der darpatischen Hauptstadt. 
  Im übrigen weiß Borian bereits von der zarten 
  Bande, die zwischen seiner Tochter Traviane und 
  Reto besteht. Borian schätzt den Pferdeknecht sehr, 
  erinnert er ihn doch stark an sich selbst als jungen 
  Mann, und hätte eigentlich nichts gegen einen 
  Traviabund der beiden einzuwenden. Was seine 
  Frau jedoch dazu sagen würde, ahnt er schon... 
  Darstellung: Borian ist ein ruhiger Mann, der 
  selten einmal eine Miene verzieht. Wischen Sie 
  sich gelegentlich die Hände an einer (imaginären) 
  Schürze ab, wenn Sie in seine Rolle schlüpfen und 
  lassen Sie sich Zeit mit Ihren Antworten. Nur wenn 
  das Thema auf Iman kommt wird der Wirt 
  aufgeschlossener. 
  Wenn sich in der Herberge Trunkenbolde breit 
  machen kann Borian aber auch mal hart und 
  entschlossen durchgreifen, um für Ruhe zu sorgen. 
  Angesichts der unheimlichen Vorgänge im Pilger 
  werden sich beim Ehepaar Dappert übrigens die 
  Rolle ändern: Borian wird den Phänomenen 
  erstaunlich gefaßt entgegenblicken und plötzlich 
  für Frau und Familie eine Stütze darstellen. 
  Zitate: „Eine Unterkunft, die Herrschaften? 
  Doppelzimmer oder Schlafsaal? Badezuber kostet 
  einen Taler.“ 
  „Jaja, mag sein, aber in Harman Wolfetz hat 
  Darpatia jetzt einen ganz und gar vortrefflichen 
  Rechtsaußen, der wirft den Kork über’s ganze 
  Feld, noch ehe Ihr Kaiser-Reto-Pokal sagen 
  könnt...“ 
   
  Alter: 43 
  Größe: 1,82 Schritt 
  Haare: braun  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Kompetenter Wirt und 
  Schmied 
  Wichtige Eigenschaften: MU 14, KK 14, SO 7 
  Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz 
  Wichtige Talente: Zechen 10, Rechnen 7, 
  Grobschmied 12, Hauswirtschaft 8, Kochen 7 
   
  Ettel Dappert 
  Erscheinung: Ettel Dappert ist eine recht 
  korpulente, wenig hübsche Frau mit stets geröteten 
  Wangen, die ihr braunes Haar in einem strengen 
  Knoten trägt. Sie versucht immer, in ihren 
  abgetragenen Kleidern besser auszusehen als ihre 
  Kleidung es erlaubt. 
  Hintergrund: 
  Ettel 
  entstammt 
  einer 
  klein-
  bürgerlichen Familie aus Rommilys und konnte 
  wegen mangelnder Schönheit lange nicht darauf 
  hoffen, überhaupt einen Mann zu bekommen. Als 
  dann jedoch Borian um ihre Hand anhielt willigte 
  Ettel ein, auch wenn er so gar nicht der 
  vermögende Händler war, den sie sich als Mädchen 
  erträumt hatte. 
  Die ehrgeizige Ettel überredete ihren Mann schon 
  bald, sein Handwerk aufzugeben und ein Gasthaus 
  an der Reichsstraße zu pachten – Eine riskante 
  Investition, die sich jedoch für die beiden zum 
  Guten wandte: Dank Ettels ausgezeichneten 
  Kochkünsten (insbesondere ihrer Konditorwaren) 
  wurde der Satte Pilger schon bald ein beliebter 
  Anlaufpunkt für Reisende. 
  Die streng traviagläubige Ettel liebt ihren Borian 
  durchaus nicht aus ganzem Herzen, respektiert ihn 
  jedoch als ihren Ehemann so gut sie es eben kann. 
  Für ihre Tochter Traviane dagegen erhofft sie sich 
  mehr und sucht immer nach einer passenden Partie. 
  Darstellung: Geben Sie sich fröhlich und 
  gemütlich, dabei jedoch auch streng. Verletzt 
  jemand das Gebot der Gastfreundschaft, kann Ettel 
  durchaus energisch werden. Machen Sie im 
  Zusammenspiel mit Ettels Mann klar, wer in der 
  Familie wirklich „die Hosen anhat“. 
  Schätzen Sie die Helden auf Vermögen und Stand 
  ab: Möglicherweise macht Ettel dann bald darauf 
  einen geeigneten Helden mit ihrer hübschen 
  Tochter (in Travianes bestem Kleid) bekannt... 
  Zitate: „Die Herrin Travia würde es mit 
  Wohlgefallen sehen, wenn du gegenüber den 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 42 
  Herrschaften mehr als nur drei Worte heraus-
  bekommen würdest, Borian!“ 
  (schlägt den Tischsegen) „Nun laßt es euch wohl 
  schmecken, die Herrin Travia hat’s gegeben.“ 
   
  Alter: 45 
  Größe: 1,64 Schritt  
  Haare: braun  
  Augen: blau 
  Kurzcharakteristik: Meisterliche Köchin und 
  Wirtin 
  Wichtige Eigenschaften: SO 7 
  Vor- und Nachteile: Aberglaube 8 
  Wichtige Talente: Götter/Kulte 5, Sagen/Legen-
  den 8, Hauswirtschaft 13, Heilkunde Krankheiten 
  6, Kochen (Backen) 11 
   
  Traviane Dappert 
  Erscheinung: Ein hübsches Mädchen um die 
  Siebzehn mit Sommersprossen und Zöpfen. 
  Hintergrund: Das älteste Kind der Dapperts mit 
  dem traviagefälligen Namen arbeitet seit ihrer 
  Kindheit als Schankmagd in der Herberge ihrer 
  Eltern. 
  Dabei ist Traviane aber nicht so ganz das brave 
  Mädchen, das sie zu sein vorgibt, hat in letzter Zeit 
  aber gute Gründe, sich zusammen zu reißen: 
  So versucht sie nämlich vermehrt, die Gunst ihrer 
  Mutter zu gewinnen, damit diese einer Verbindung 
  mit dem Pferdeknecht Reto zustimmt. 
  Darstellung: Stellen Sie das Mädchen als vor-
  geblich brav und unschuldig dar und spielen Sie 
  gelegentlich versonnen mit Ihren Zöpfen. 
  Trotz ihrer Zuneigung zu Reto ist Traviane einem 
  kurzen Abenteuer mit einem stattlichen Helden im 
  übrigen ganz und gar nicht abgeneigt... 
   
  Alter: 17 
  Größe: 1,72 Schritt  
  Haare: braun  
  Augen: blau 
  Kurzcharakteristik: Erfahrene Schankmagd 
  Wichtige Eigenschaften: SO 7 
  Wichtige Talente: Singen 7, Betören 4, Hauswirt-
  schaft 5, Kochen 5 
   
  Answin Dappert, genannt “Win“ 
  Erscheinung: Ein sprunghafter Junge von zwölf 
  Jahren, der ständig mit aufgeschlagenen Knien 
  oder rissiger Hose auftritt. 
  Hintergrund: Das jüngste Kind der Dapperts ist 
  der aufgeweckte, neugierige Answin, der aber von 
  allen nur ’Win’ gerufen wird (laut seinem Vater 
  deshalb, weil er immer schneller wieder fort ist, als 
  man seinen vollen Namen aussprechen kann...) 
  Zwar verschüttet er oftmals das gute Bier und 
  bedrängt Reisende ständig mit Fragen über ihr 
  Woher und Wohin, doch Win arbeitet ebenfalls als 
  Schankhelfer in der Wirtsstube und ist auch dafür 
  zuständig, heißes Wasser für den Badezuber in den 
  Ersten Stock zu schleppen. 
  Darstellung: 
  „Hängen“ 
  Sie 
  sich 
  an 
  den 
  interessantesten 
  Helden 
  (am 
  besten 
  eine 
  kriegerische Person) und fragen Sie ihn mehr, als 
  der Held auf einmal beantworten kann. 
  In seinem späteren, katatonischen Zustand sollte 
  diese Zuneigung ebenfalls zum Tragen kommen, 
  etwa indem Win nur diesem Helden gegenüber 
  ruhig bleibt und vor den anderen ängstlich 
  zurückschrickt. 
  Zitat: „Ist das Euer Schwert? Habt Ihr damit viele 
  erschlagen? Kann ich es mal halten? Kann es 
  eigentlich zerbrechen? Könnt Ihr mal zeigen, wie 
  Ihr damit kämpft...?“ 
   
  Alter: 12 
  Größe: 1,42 Schritt  
  Haare: blond  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Unerfahrener Schankknecht 
  Wichtige Eigenschaften: IN 13, SO 7 
  Vor- und Nachteile: Neugier 10, Unstet 
  Wichtige Talente: Sagen/Legenden 5 
   
  Reto, der Pferdeknecht 
  Erscheinung: Ein schlaksiger, freundlicher und 
  durchaus gutaussehender Bursche von 19 Jahren 
  mit flachsblonden Haaren und derber Kleidung. 
  Hintergrund: Als die Dapperts dem Jungen vor 
  fünf 
  Jahren 
  bei 
  einer 
  Armenspeisung 
  des 
  Traviatempels in Rommilys zum ersten Mal 
  begegneten erkannten sie schon bald dessen 
  Geschick mit Pferden. Sie nahmen sich des Waisen 
  an und gaben ihm ein Dach über dem Kopf. 
  Seitdem verdingt sich Reto als Pferdeknecht auf 
  dem Anwesen der Dapperts. 
  Auch wenn man es dem jungen Mann nicht ansieht 
  so kann er doch anständig zupacken und ist ein 
  gelehriger und aufmerksamer Bursche. 
  Reto war schon von Anfang an in die hübsche 
  Traviane verliebt, die nun seit einiger Zeit seine 
  Gefühle erwidert. Doch Reto kennt seinen Platz in 
  der Familie und befürchtet, daß man ihm niemals 
  die Hand der jungen Frau geben wird. 
  Darstellung: Reto wird meist gemäß seiner 
  Aufgabe „Reto Pferdeknecht“ gerufen. Stellen Sie 
  ihn 
  gegenüber 
  höhergestellten 
  Personen 
  als 
  respektvoll und unterwürfig dar. 
  Macht jedoch jemand gegenüber seiner Traviane 
  Annäherungsversuche (oder umgekehrt) dann kann 
  er durchaus aufgebracht werden. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 43 
  Zitat: „Ein prachtvolles Roß habt Ihr da, Edle 
  Dame. Ich wird’ mich gut um ihn kümmern, darauf 
  mein Wort.“ 
   
  Alter: 19 
  Größe: 1,83 Schritt  
  Haare: blond  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Kompetenter Pferdeknecht 
  Wichtige Eigenschaften: KK 13, SO 5 
  Vor- und Nachteile: Tierfreund 
  Wichtige Talente: Reiten 9, Tierkunde 8, 
  Abrichten 6 
   
  „Junker“ Storko von Schildsheim 
  Erscheinung: Ein junger, hochnäsiger Edelmann 
  in den Zwanzigern, mit schulterlangem dunklen 
  Haar und abgetragener, vornehmer Kleidung: 
  Schaube (Faltenmantel), Wams, Hose und Barett 
  aus Fellen und teuren Stoffen. 
  Hintergrund: Der junge Mann, der sich als Junker 
  aus dem fernen Herzogtum Nordmarken ausgibt, 
  wurde tatsächlich im gar nicht so sonderlich fernen 
  Gareth geboren und wuchs auf der Straße auf. 
  Hier machte er sich als allererstes einen Namen, 
  und zwar als recht geschickter Taschendieb und 
  Beutelschneider, der allgemein „der schnelle 
  Storko“ gerufen wurde. 
  Doch die Anwesenheit des höchsten Adels in der 
  Stadt mit all seinen Rechten und Privilegien ließ in 
  Storko die Idee erwachsen, sich als Betrüger zu 
  versuchen: Mit gestohlener Kleidung und Reittier 
  ist er nun also unterwegs und schleicht sich als 
  „Junker von Schildsheim“ in das Vertrauen der 
  Leute ein. 
  Mit seiner falschen Identität als verarmter 
  Landadeliger, der die inneren Provinzen des 
  Reiches bereist, kommt Storko meist auch ganz gut 
  über die Runden – solange er sich nicht allzu lange 
  an einem Ort aufhält und dann doch Verdacht 
  erregt. Und genau das wird früher oder später auch 
  in der Herberge passieren, wo er bislang noch als 
  „Hoher Herr von Stand“ fürstlich behandelt wurde. 
  Dabei 
  ist 
  Storko 
  eigentlich 
  ein 
  sehr 
  viel 
  talentierterer 
  Glücks- 
  und 
  Falschspieler 
  als 
  Betrüger und hätte es in diesem Metier schon sehr 
  viel weiter bringen können... 
  Darstellung: 
  Zücken 
  Sie 
  gelegentlich 
  ein 
  imaginäres Schnupftuch und tupfen Sie sich die 
  Nase ab (eine Geste, die Storko für den Inbegriff 
  des höfischen hält). Storko gibt sich anfänglich 
  arrogant und hochnäsig, wird von der Situation 
  aber schon bald überfordert. 
  Nachdem seine Tarnung aufgeflogen ist macht er 
  sich klein und hofft darauf, möglichst gar nicht 
  mehr beachtet zu werden. 
  Zitate: „Ich sage Ihnen: Allein die Jagd ist es, die 
  das Herz eines rechten Mannes zu erfreuen 
  vermag. Die Hatz, das Waidwerk, all das vornehme 
  Volk auf dem Rücken der Pferde... Hach.“ 
  „Bei Phex, ich hab doch niemandem etwas böses 
  gewollt. Ich dachte nur, so stehen einem halt alle 
  Türen offen...“ 
   
  Alter: 23 
  Größe: 1,76 Schritt  
  Haare: dunkelbraun  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Kompetenter Taschendieb 
  und Trickbetrüger 
  Wichtige Eigenschaften: CH 14, FF 13, SO 11 
  (später 4) 
  Vor- und Nachteile: Glück im Spiel, Goldgier 9 
  Wichtige Talente: Schleichen 9, Taschendiebstahl 
  10, Betören 7, Etikette 7, Sich Verkleiden 8, 
  Überreden 11, Falschspiel 8, Schlösser knacken 11 
   
  Praiona Vorlop 
  Erscheinung: Eine recht zierliche, pausbäckige 
  Frau Mitte Dreißig mit langen roten Haaren, in der 
  Tracht der Silbernen Falken Stoerrebrandts. An 
  ihrer Seite baumelt ein einfacher Reitersäbel. 
  Hintergrund: Aus einer bürgerlichen Familie 
  Weidens stammend, verschlug es Praiona Vorlop 
  schon in jungen Jahren zum Botendienst der 
  Silbernen Falken, wo sie eine Ausbildung zur 
  Botenreiterin erhielt. 
  Heute ist Praiona eine Veteranin im eigenen 
  Botendienst des Handelshauses Stoerrebrandt und 
  kennt die Provinzen des Mittelreichs (oder 
  zumindest deren Hauptstraßen) wie ihre Sattel-
  taschen. 
  Die Botin ist eine überaus gesellige Frau mit schon 
  fast thorwalschen Zügen, was das Beisammensein 
  bei Bier und Gesang angeht. 
  Darstellung: Lebensfroh, gesellig, zupackend – 
  Diese Worte beschreiben Praiona am besten. Wenn 
  die Helden sich von ihrer direkten Art nicht 
  abschrecken lassen, haben sie in Form der 
  Weidenerin eine wertvolle Verbündete gefunden. 
  Zitate: „Zehn, ach was, fünfzehn Strauchdiebe 
  waren es, die mir den Weg versperrten! Und ich 
  rief noch Fort, oder ich reit euch über!, aber sie 
  wiechen nicht...“ 
   
  Alter: 34 
  Größe: 1,61 Schritt  
  Haare: rot  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Meisterliche Botenreiterin 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 44 
  Wichtige Eigenschaften: GE 14, KO 14, SO 7 
  Vor- und Nachteile: Angst vor Schlangen 8 
  Wichtige Talente: Säbel 10, Reiten 14, Zechen 9, 
  Wildnisleben 8, Geographie 11, Tierkunde 7 
   
  Korporalin Branwein Ni Llud 
  Erscheinung: Eine Frau Anfang Zwanzig in der 
  blauen Uniform mit weißer Krone der Havener 
  Flußgarde. Die braunen Haare trägt sie militärisch 
  kurz. Branwein könnte sogar hübsch sein, wenn sie 
  sich nur etwas Mühe geben würde. 
  Ihre leichte Rüstung und der Schild mögen zwar 
  mal abseits stehen, ihr Schwert hat die Soldatin 
  aber immer in Reichweite. 
  Hintergrund: Branwein Ni Llud entstammt einem 
  alten 
  albernischen 
  Geschlecht 
  und 
  versucht 
  dementsprechend, ihrer Familie stets Ehre zu 
  machen. Sie betrachtet sich zwar selbst als eine 
  „geborene“ Soldatin, hatte aber eigentlich noch nie 
  die Gelegenheit, in vorderster Reihe zu kämpfen. 
  Nun hat Branwein gerade ihre erste Dienstzeit 
  abgeleistet und wurde zur Korporalin befördert. 
  Nach einem Kurzurlaub in Gareth ist sie mit 
  Hjabin Belleran wieder auf dem Weg nach 
  Rommilys, wo ihre Einheit stationiert ist. 
  In einer Krisensituation wird sie versuchen, alles 
  militärisch genau zu organisieren und den Befehl 
  zu übernehmen, soweit keine anderen geeigneten 
  Vorgesetzen anwesend sind. 
  Darstellung: Mustern Sie alle Anwesenden 
  abschätzend. Schlagen Sie einen Befehlston an, 
  wenn Branwein „Untergebene“ anspricht und 
  machen Sie mit zackiger Stimmung Rapport bei 
  denen, die sie als Vorgesetzte ansieht (Adlige, 
  Krieger, Offiziere...). 
  Branwein kann (und soll) sich – vor allem während 
  der ersten Anrufungen – durchaus zu einem 
  Störfaktor in den Plänen der Helden entwickeln. 
  Zitate: „Korporalin Branwein Ni Llud, II. Banner, 
  III. 
  Kaiserlich 
  Albernisches 
  Garderegiment 
  Havener Flußgarde, zu Ihren Diensten!“ 
  „Gemeiner Hjabin, Sie halten hier Wache und 
  melden mir alle verdächtigen Vorkommnisse!“ 
   
  Alter: 22 
  Größe: 1,78 Schritt  
  Haare: braun  
  Augen: schwarz 
  Kurzcharakteristik: Durchschnittliche Soldatin 
  Wichtige Eigenschaften: KK 12, KO 13, SO 8 
  Vor- und Nachteile: Arroganz 7, Jähzorn 6 
  Wichtige Talente: Schwerter 9, Etikette 6, Kriegs-
  kunst 6 
  Sonderfertigkeiten: 
  Binden, 
  Meisterparade, 
  Schildkampf I 
   
  Hjabin Belleran 
  Erscheinung: Ein junger, recht blasser Mann von 
  19 Jahren in der Uniform der Flußgarde. 
  Hintergrund: Hjabin Belleran hat sich vor einiger 
  Zeit in die Garde rekrutieren lassen und glaubt 
  sogar noch an das Versprechen von Kameradschaft 
  und Abenteuern. 
  Dabei hat er noch nie einen Kampf bestritten und 
  ist jetzt auf dem Weg nach Rommilys zu seiner 
  Einheit. Wegen einer Erkrankung hatte er einige 
  Zeit in der Kaserne verbringen müssen und 
  begleitet Branwein nun bis zu seinem Posten. 
  Darstellung: Hjabin ist ein verschlossener Mann, 
  der wortgetreu auf seine Korporalin Branwein hört, 
  selbst wenn diese offensichtlich falsch liegt. 
   
  Alter: 19 
  Größe: 1,75 Schritt  
  Haare: blond  
  Augen: blau 
  Kurzcharakteristik: Erfahrener Soldat 
  Wichtige Eigenschaften: GE 12, KO 10, SO 6 
  Vor- und Nachteile: Krankheitsanfällig 
  Wichtige Talente: Schwerter 5 
  Sonderfertigkeiten: Schildkampf I, Wuchtschlag 
   
  Odalinde Sapperstein 
  Erscheinung: Eine tatkräftige, durchaus gut-
  aussehende blonde Frau Ende Zwanzig, mit 
  mißtrauisch blickenden Augen und dem wertvollen 
  Kleid einer wohlhabenden Händlerin. 
  Hintergrund: Odalinde hat schon früh den 
  Tuchhandel ihrer verstorbenen Mutter geerbt und 
  sich energisch und ehrgeizig zu einer der reichsten 
  Händlerinnen in Rommilys hochgearbeitet. 
  Ihr scheinbar krankhaftes Mißtrauen resultiert aus 
  der übersteigerten Annahme, daß jedermann sie 
  übervorteilen will: Vor allem Männern gegenüber 
  bleibt Odalinde immerzu feindlich. 
  Die Geschäftsbeziehungen mit dem Garether 
  Händler Gero Garjelsen begannen vor fünf Jahren. 
  Seitdem vertreibt Gero Odalindes importierte 
  Waren in Gareth, doch seit dieser Zeit streiten die 
  beiden sich auch bei jedem Treffen über Preise und 
  Absatzzahlen. 
  Darstellung: Legen Sie gegenüber Männern ein 
  stark übersteigertes Mißtrauen an den Tag. Wenn 
  dann die ersten seltsamen Phänomene auftreten 
  wird Odalinde diese lange Zeit einfach nicht 
  wahrhaben wollen. 
  Zitate: „Zwölf Dukaten für jeden Ballen sind 
  wahrlich mehr als angemessen und wenn Ihr das 
  nicht einsehen wollt, dann seht doch zu, woher Ihr 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 45 
  Euer gutes Leinen für die feinen Garether Bürger 
  bekommt!“ 
   
  Alter: 29 
  Größe: 1,67 Schritt 
  Haare: dunkelblond 
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Meisterliche Händlerin 
  Wichtige Eigenschaften: KL 15, IN 14, SO 10 
  Vor- und Nachteile: Vorurteile gegen Männer 8 
  Wichtige Talente: Überzeugen 14, Rechnen 11, 
  Schätzen 13, Schneidern 9, Handel (Tuche) 11 
   
  Gero Garjelsen 
  Erscheinung: Ein unscheinbarer, dunkelhaariger 
  Mann Mitte Dreißig, der sich in seiner recht 
  aufwändigen Gewandung nicht ganz wohl zu 
  fühlen scheint. 
  Hintergrund: Im Gegensatz zu Odalinde hat Gero 
  als Schneidergeselle im Laden seines Vaters in 
  Gareth angefangen. Später gelang es ihm, das 
  Geschäft auszubauen, wurde durch untrügliches 
  Geschick 
  ein 
  wohlhabender 
  Mann 
  und 
  ist 
  inzwischen ein recht erfolgreicher Tuchhändler. 
  Mit Odalinde Sapperstein hat Gero jetzt schon seit 
  Jahren geschäftlich zu tun und läßt sich auf die 
  Streitereien nur ein, weil er insgeheim eine Menge 
  für die Händlerin übrig hat und sonst keinen 
  anderen Weg sieht, mehr Zeit mit ihr zu 
  verbringen. 
  Darstellung: Ein ruhiger, kluger Mann, der aber 
  gegenüber Odalinde deutliche Nervosität an den 
  Tag legt. 
   
  Alter: 34 
  Größe: 1,80 Schritt  
  Haare: schwarz  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Meisterlicher Händler und 
  Schneider 
  Wichtige Eigenschaften: KL 14, FF 15, SO 9 
  Vor- und Nachteile: Totenangst 8 
  Wichtige Talente: Überreden (Feilschen) 12, 
  Rechnen 10, Schätzen 10, Schneidern 14, Handel 
  14 
   
  Gylvan Tonmacher 
  Erscheinung: Ein sehniger, gebräunter junger 
  Mann mit kurzen nußbraunen Haaren und ebenso 
  braunen Augen. Er trägt die Tracht eines 
  wandernden 
  Zimmermannsgesellen 
  und 
  kaut 
  beständig an einem Holzspan. 
  Hintergrund: Gylvan stammt aus Vinsalt und hat 
  dort eine Ausbildung zum Zimmermann absolviert. 
  Danach ist er aufgebrochen, um auf Reisen mehr 
  über seine Zunft kennenzulernen und ist dabei 
  sogar schon etwas herumgekommen. 
  Darstellung: Gylvan ist deutlich überfordert mit 
  der Situation und droht ständig, in Panik zu 
  geraten. 
   
  Alter: 18 
  Größe: 1,77 Schritt  
  Haare: braun  
  Augen: grau 
  Kurzcharakteristik: Unerfahrener Zimmermann 
  Wichtige Eigenschaften: FF 13, KO 13, SO 6 
  Vor- und Nachteile: Balance 
  Wichtige Talente: Holzbearbeitung 5, Baukunst 4, 
  Zimmermann 5 
   
  Phelian Corteza 
  Erscheinung: Ein langsamer, großgewachsener 
  Junge, dem man nicht zutrauen würde, auf hohe 
  Baugerüste zu klettern. 
  Hintergrund: Phelian Corteza ist ein junger 
  Zimmermannsgeselle, dessen Reise von Vinsalt bis 
  (fast) nach Rommilys so ziemlich alles ist, was er 
  von der Welt je gesehen hat. 
  Darstellung: Phelian ist sicher nicht der mutigste 
  und denkt auch nicht sehr schnell. 
   
  Alter: 19 
  Größe: 1,87 Schritt  
  Haare: blond  
  Augen: braun 
  Kurzcharakteristik: Erfahrener Zimmermanns-
  geselle 
  Wichtige Eigenschaften: FF 14, KK 14, SO 6 
  Vor- und Nachteile: Aberglaube 9 
  Wichtige Talente: Holzbearbeitung 6, Baukunst 5, 
  Malen/Zeichnen 4, Zimmermann 7 
   
  Magister ordinarius Emmeran Horger 
  Erscheinung: Ein gebeugter, vorzeitig gealterter 
  Mann Ende Sechzig mit wirren grauen Haaren und 
  Vollbart. Emmeran trägt einen fleckigen Reise-
  mantel über seiner Robe, dazu meist einen hohen 
  Hut und einen reich verzierten Magierstab. 
  Seine grauen Augen blicken nervös durch dicke 
  Brillengläser, die Hände des Mannes zittern 
  beständig und weisen starke Altersflecken auf. 
  Hintergrund: Emmeran Horger begann seine 
  Laufbahn als äußerst begabter Abgänger des 
  Informationsinstituts Rommilys. Der Magus hat 
  auch danach Zeit seines Lebens mit der magischen 
  Forschung und Untersuchung von Artefakten 
  verbracht. Zuletzt unterrichtete er 26 Jahre lang an 
  der 
  Akademie 
  der 
  magischen 
  Rüstung 
  die 
  Hellsichtmagie und magische Analyse. 
  Die Rolle des Blenders fiel Horger schon vor 
  längerer Zeit mit einer Reihe anderer Werke und 
  Pergamente in die Hände. Doch erst vor etwa 
  einem Jahr erkannte er, etwas Außergewöhnliches 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 46 
  in den Händen zu halten und begann neugierig 
  seine Untersuchung des mysteriösen Texts. Damit 
  begann allerdings sein unaufhaltsamer Abstieg, als 
  die Rolle den Magister immer mehr dem Wahnsinn 
  preisgab. 
  Schließlich fiel Emmerans verändertes Verhalten 
  aber seinen Vorgesetzten auf und er wurde seiner 
  Ämter enthoben (siehe Hintergrund, Seite 3 sowie 
  Die Aufzeichnungen von Magister Horger ab 
  Seite 32). Doch noch bevor die Untersuchung 
  angesetzt werden konnte, beschloß der letzte Rest 
  Verstand in Emmeran, die Rolle in seine 
  Heimatakademie Rommilys zu bringen (auch wenn 
  diese inzwischen keine gefährlichen Artefakte 
  mehr aufbewahrt). 
  Und auf dem Weg in die darpatische Hauptstadt 
  gelangte er schließlich in die Herberge Zum satten 
  Pilger... 
  Darstellung: Es ist ausdrücklich nicht vorgesehen, 
  daß die Helden so kurz vor dessen Tod Zeit mit 
  dem Magister verbringen. 
  Sollten Sie ihn doch ansprechen bleibt er 
  abweisend, fast schon feindselig: Horger ist mit 
  seinen Gedanken woanders, der Wahn ist ihm aber 
  – sofern man Emmeran nicht gerade gut kennt – 
  auch nicht direkt anzusehen. 
   
  Die Herberge Zum satten Pilger 
   
  Die Wegherberge der Familie Dappert ist nicht viel 
  anders als die zahlreichen anderen Herbergen 
  entlang der vielbenutzten Reichsstraßen Garetiens. 
  Und wie so viele andere befindet sie sich auch 
  nicht im Besitz der Wirtsleute: Das Gebäude 
  gehört formell der Grafschaft Hartsteen und wurde 
  vor 10 Jahren von den Dapperts gepachtet. 
  Zum einen wollte Ettel Dappert damals dem Leben 
  als Schmiedefrau entkommen, zum anderen 
  betrachtet Ettel die Herberge als ihren Beitrag für 
  die gütige Göttin: 
  So führt schließlich auch eine der wichtigsten 
  Pilgerstraßen zum Friedenskaiser-Yulag-Tempel in 
  Rommilys, dem bedeutendsten Traviatempel des 
  Kontinents, an der Wegherberge vorbei (daher 
  auch der nicht sehr einfallsreiche, aber doch 
  göttinnengefällige und einprägsame Name der 
  Herberge): Ein oder zweimal im Jahr stellen die 
  Dapperts ihr Haus also den durchziehenden Pilgern 
  zur Verfügung. Dann werden alle Räume doppelt 
  belegt, der Heuboden und sogar der Hof als 
  Übernachtungsmöglichkeiten genutzt. 
   
  Die Wegherberge 
  Der Satte Pilger liegt gleich abseits der gut 
  befestigten Reichsstraße III von Gareth nach 
  Rommilys: Ein zweistöckiges Fachwerkhaus mit 
  schindelgedecktem Dach und grünen Fensterläden. 
  An die eigentliche Herberge angelehnt befindet 
  sich ein langgestreckter, hölzerner Stall. Vor dem 
  Haus liegt ein Hof, der durch einen großen 
  Torbogen betreten werden kann und durch eine 
  Backsteinmauer geschützt wird. Außerhalb dieser 
  Mauer liegt ein recht großer Gemüsegarten. 
  Auf dem Hof und rund um die Herberge stehen 
  einige prächtige Eschen, im Garten sogar ein 
  Apfelbaum, der große rote Koschäpfel trägt. 
  Zum Hof hin und im Ersten Stock sind die Fenster 
  recht groß, nach außen (zur „Wildnis“ hin), sind sie 
  jedoch im Erdgeschoß beinahe schießschartenartig, 
  so daß es für die meisten Menschen unmöglich 
  wäre, sich hindurchzuzwängen. 
  Das Erdgeschoß des Hauptgebäudes beherbergt vor 
  allem den Schankraum und die Küche, während 
  sich im Obergeschoß die Räume der Dapperts und 
  die Gästezimmer samt Schlafsaal befinden. 
   
  Die Räumlichkeiten 
  (siehe Karte auf Seite 52) 
   
  Im Erdgeschoß: 
  1 Torbogen: Die Dapperts sind zu Recht stolz auf 
  den richtigen, gemauerten Torbogen mit dem von 
  Borian gefertigten Herbergsschild darüber: Das 
  Schild hängt drehbar über dem Tor und bewegt 
  sich schon bei leichtem Wind sanft hin und her. 
  Die beiden großen Torflügel aus Steineiche werden 
  für gewöhnlich bei Einbruch der Dunkelheit 
  geschlossen. 
  2 Hof: Auf dem weiten Hof der Herberge müssen 
  auch eventuell mitgeführte Kutschen untergestellt 
  werden, da in den Stallungen nur Platz für den 
  Karren der Dapperts ist. Auf dem Hof befinden 
  sich auch ein Ziehbrunnen, die einzige Wasser-
  quelle der Herberge, sowie zwei Aborte. Eine 
  schmale 
  Holztür 
  führt 
  zum 
  benachbarten 
  Gemüsegarten. Pferde, die keinen Platz mehr in 
  den Stallungen finden können an Pfählen nahe des 
  Eingangs festgebunden werden. 
  Die etwa 2 Schritt hohe Bruchsteinmauer zu 
  überwinden 
  ist 
  nicht 
  allzu 
  problematisch 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 47 
  (Klettern+4), obenauf liegen jedoch scharfkantige 
  Scherben (W6 SP). 
  3 Schmiede: Aus mächtigen Backsteinen erbaut, 
  befindet sich gleich neben den Stallungen eine 
  kleine 
  Schmiede, 
  in 
  der 
  Borian 
  Dappert 
  abgefallene Hufeisen ersetzen und Radreifen 
  aufziehen kann. Hier finden sich neben der Esse 
  und dem Amboß zahlreiche Hämmer, Zangen und 
  anderes Werkzeug sowie eine Auswahl fertiger 
  Eisen und Reifen in verschiedenen Größen. 
  4 Stallungen: Ein schweres hölzernes Rolltor 
  bildet den einzigen Zugang zu den Stallungen, wo 
  in acht Boxen jeweils zwei Pferde untergebracht 
  werden können. Eine schmale Stiege führt nach 
  oben zum Heuboden. Unter der Treppe liegen und 
  hängen die Sättel, Pferdedecken sowie Zaumzeug 
  der Dapperts und der Gäste. 
  Abgesehen von den Reittieren der Helden sind hier 
  fünf 
  Pferde 
  untergestellt: 
  Storkos 
  brauner 
  Warunker neben den Pferden von Gero und 
  Odalinde. Praionas erfahrener Schimmel und 
  schließlich der treue alte Nordmähnenrappe der 
  Dapperts selbst. 
  5 Gemüsegarten: In mehreren Beeten baut Ettel 
  hier verschiedene einheimische Gemüsesorten an. 
  Außerdem 
  ist 
  es 
  ihr 
  gelungen, 
  ein 
  paar 
  verbreitetere Heilkräuter zu ziehen: Lulanie (HA 
  37), das den Magen beruhigt, schmerzlindernde 
  Tarnele (HA 57) und auch das heilkräftige 
  Vierblatt (HA 61). 
  In einem Kleintierstall daneben wird Geflügel bis 
  zur Schlachtung gehalten. 
  6 Schankraum: Der große, rustikal eingerichtete 
  Schankraum der Herberge nimmt fast das ganze 
  Geschoß ein und bietet bequem Platz für bis zu 50 
  Personen. Neben der Eingangstür stehen Kratzer, 
  Bürste und Fettnäpfchen bereit. An einer groben 
  hölzernen Theke schenkt Borian Bier und Wein 
  aus, Essen gibt es natürlich nur an den Tischen und 
  von irdenem Geschirr (wenn doch einmal „hohe 
  Herrschaften“ eintreffen beeilt sich Ettel und bringt 
  rasch die schweren Kerzenleuchter und das gute 
  Zinngeschirr herbei). Vor den Fenstern hängen 
  schwere Wollvorhänge, die Kälte abhalten sollen. 
  An 
  einer 
  der 
  Wände 
  hängen 
  Bilder 
  von 
  Reichsregentin Emer, Königin Rohaja und auch 
  vom verstorbenen Reichsbehüter Brin. Rund um 
  den Kamin hat Ettel dagegen Bildnisse von 
  Traviaheiligen aufgehängt, die sie im Tempel zu 
  Rommilys erstanden hat. In der Nähe der 
  Eingangstür findet sich zudem auch noch ein 
  kleiner Wandspiegel. 
  Eine hölzerne Treppe führt zu den Schlafräumen 
  im Obergeschoß, eine schwere Falltür daneben zu 
  einem niedrigen, kühlen Vorratskeller, wo haupt-
  sächlich Weinfässer und verderbliche Nahrungs-
  mittel aufbewahrt werden. 
  Die Bänke und Tische an der Nordwand neigen vor 
  allem im Winter dazu, recht kalt zu sein, während 
  die beliebtesten Plätze die nahe der einzigen 
  Feuerstelle sind. 
  7 Abort: In diesem Nebenraum stehen zwei 
  Lochbänke und zwei Eimer für die Notdurft der 
  Gäste zur Verfügung. 
  8 Küche: Das Reich von Ettel Dappert ist in 
  ständiger Bewegung: In großen Töpfen und 
  Pfannen wird Essen zubereitet, die Kinder 
  schneiden Gemüse und rupfen Hühner, daneben 
  muß auch immer noch fleißig der Bratspieß über 
  dem Feuer gedreht werden. Zwischen den 
  Küchentischen ist aber immer noch Platz für 
  Vorratstruhen und Fässer. 
  Von hier führt auch eine Tür auf den Hof und zum 
  Küchengarten. 
   
  Im Obergeschoß: 
  Die schmalen Gänge im ersten Stock laufen immer 
  auf Fenster zu, vor die ebenfalls Wollvorhänge 
  gezogen werden können. Nahe der Treppe hängt 
  ein recht großer Spiegel an der Wand. 
  9 Zimmer der Dapperts: In einem großen, reich 
  beschnitzten Bett (ein Hochzeitsgeschenk von 
  Ettels Eltern) schläft das Ehepaar Dappert. Ein 
  Kästchen 
  unter 
  dem 
  Bett 
  beinhaltet 
  die  
  bescheidenen 
  Ersparnisse 
  des 
  Wirtsehepaars. 
  Daneben liegt auch ein Knüppel, mit dem Borian 
  eventuelle Ruhestörer und Einbrecher ruhigstellt. 
  10 Zimmer von Traviane und Win: Auch wenn 
  Traviane lieber ein eigenes Zimmer hätte muß sie 
  sich doch weiterhin einen Raum mit ihrem Bruder 
  teilen. 
  In 
  den 
  Truhen 
  lagern 
  verschiedene 
  Habseligkeiten der beiden, darunter auch eine 
  zerfledderte, unvollständige Ausgabe des Buchs 
  Von Weg und Steg, die Win einst von einem Gast 
  geschenkt bekommen hat. In Travianes Truhe 
  findet sich auch ein kleiner Handspiegel. 
  11 
  Gästezimmer: 
  In 
  den 
  verschiedenen 
  Gästezimmern können jeweils ein bis vier 
  Personen unterkommen. Die einfachen Betten 
  haben strohgefüllte Matratzen und Wolldecken, in 
  schweren Truhen liegen Kerzen bereit. Zudem 
  kann 
  man 
  dort 
  auch 
  seine 
  Habseligkeiten 
  verstauen. Die Türen aller Zimmer haben Riegel. 
  12 Odalindes Zimmer 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 48 
  13 Geros Zimmer 
  14 Storkos Zimmer: Storko hat eines der 
  Doppelzimmer bekommen. Ettel hat dem „Junker“ 
  frische Leinenlaken aufziehen und Kerzenhalter 
  bereitstellen lassen. 
  Zuunterst in einer der Truhen können die Helden 
  später einen Satz Dietriche und allerlei gestohlene 
  Schmuckstücke auffinden (wenn Sie mögen: auch 
  welche von den Helden selbst)... 
  15 Emmeran Horgers Zimmer 
  16 Schlafsaal: In dem großen Saal können notfalls 
  bis zu 20 Personen auf Strohsäcken und in drei 
  Hängematten unterkommen. Zur Zeit schlafen hier 
  aber nur Branwein, Praiona, Hjabin, Gylvan und 
  Phelian. 
  17 Dachluke: Mit einer Leiter aus der Abstell-
  kammer kann man auf den zugigen Dachboden 
  gelangen, der außer Ratten und Staub kaum etwas 
  zu bieten hat. 
  18 Abstellkammer: Hier lagern in Truhen und 
  einem Schrank u.a. Kerzen, frische und gebrauchte 
  Bettwäsche und Kerzenhalter. 
  19 Baderaum: Ein schmaler Raum, der im 
  wesentlichen 
  von 
  einem 
  großen 
  hölzernen 
  Badezuber beherrscht wird. 
  Hier machen die Dapperts ihre Wäsche, der Zuber 
  kann aber auch von einem Gast benutzt werden, 
  woraufhin dann eimerweise heißes Wasser aus der 
  Küche herangeschafft werden muß. 
  20 Larissas Zimmer 
  21 Heuboden: Durch ein großes Fenster über dem 
  Tor können mittels einer einfachen Winde 
  Heuballen auf den Boden gebracht werden. 
  Außerdem lagert hier Pferdefutter und Reto nutzt 
  den Bereich auch als Schlafplatz. 
   
  Preise und Speisen 
  Ein Doppelzimmer kostet 5 Silbertaler, ein Einzel-
  zimmer 3 Taler während man die Drei- und 
  Vierbettzimmer für je 7 Silbertaler mieten kann. 
  Ein Strohsack im Schlafsaal fällt mit 2 Heller 
  dagegen schon günstiger aus. Für die Versorgung 
  eines Pferdes wird für eine Nacht 1 Silbertaler 
  berechnet. Möchte ein Gast den Badezuber nutzen, 
  so kostet das einen weiteren Silbertaler. 
  Das Speisenangebot im Satten Pilger ist reichhaltig 
  und – tatsächlich – sättigend: Meist gibt es Erbsen- 
  oder Linseneintopf mit Speck; Wurst oder Gemüse, 
  Roggenbrot oder Weißbrot mit Rosinen, Kürbisöl 
  oder Weichkäse; ferner Kartoffeln, Rüben oder 
  Kohl; dazu Obst wie rote Koschäpfel oder braune 
  Rabenmundbirnen (eine reichhaltige Mahlzeit aus 
  diesen Zutaten kostet etwa 7 Heller). 
  Soll es dazu Geflügel oder Fisch geben (garetische 
  Zuchtkarpfen, Wehrheimer Zander, Darpathecht 
  oder Forelle) sowie guten Warunker Sembelquast 
  (der natürlich nicht mehr aus Warunk kommt) dann 
  erhöht sich der Preis auf 12 Heller pro Person und 
  Mahlzeit. 
  Der Pilger ist jedoch allemal einen Zwischenstop 
  wert für Ettel Dapperts süßes Naschwerk: guter 
  Honigkuchen, Schlotzstollen und vor allem ihre 
  ausgezeichneten 
  Traviawaffeln 
  (honiggefüllte 
  Waffeln), die sie mit geradezu frommer Ehrfurcht 
  in ihrer Küche zubereitet (eine Portion gibt es 
  schon für 3 Heller). 
  Dazu wird immer reichlich Milch gereicht. Borian 
  bietet jedoch auch Garether Bräu an (1 Maß zu      
  1 Heller), den recht sauren Trollzacker Wein        
  (1 Schank für 1 Heller) und sehr viel besseren 
  Sandwein aus dem Yaquirtal (7 Heller). 
  An Schnäpsen gibt es den Trollzacker (1 Heller) 
  und den Valposella (2 Heller, vielfach destillierter, 
  leicht entflammbarer Quittenschnaps). 
  Für den Kenner bietet Borian Pfeifen mit gutem 
  Tabak an (würziger Sinoda, 3 Heller), den er auch 
  selber gerne raucht. 
   
  Die Rolle des Blenders 
   
  Es mag schon seine Gründe haben, daß manch ein 
  Beschwörer und Dämonologe Amazeroth, den 
  Herrn des Verbotenen Wissens, als mächtigsten 
  unter den Erzdämonen bezeichnet. 
  Denn wo Thargunitoth, Xarfai und Blakharaz 
  deutlich gradliniger vorgehen, um der zwölf-
  göttlichen Ordnung zu schaden, da benutzt Iribaar 
  verschlungene Pfade, die seine Opfer niemals 
  durchschauen – oder aber erst dann, wenn es 
  bereits zu spät ist... 
  Die Herkunft der Schriftrolle Amazeroths oder 
  Rolle des Blenders ist unbekannt und wird so bald 
  wohl auch nicht enträtselt werden. Am wahr-
  scheinlichsten ist immer noch, daß ein be-
  schworener Dämon einst die Schriftrolle einem 
  wissensdurstigen Beschwörer überreicht hat um 
  diesen langsam zugrunde gehen zu lassen. 
  Denn das scheint die Natur der Schriftrolle zu sein: 
  Ein jeder, der über viele Monate hinweg bei Tag 
  und Nacht versucht, ihr Geheimnis zu ergründen 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
  Seite 49 
  verfällt schließlich unweigerlich dem Wahnsinn. 
  Aus diesem Grunde gibt es auch kaum verläßliche 
  Quellen zu der Natur der Rolle und es ist nur wenig 
  jemals über sie niedergeschrieben worden. 
  Die 
  Schriftrolle 
  entwickelt 
  das 
  in 
  diesem 
  Abenteuer 
  beschriebene 
  Eigenleben 
  dagegen 
  eigentlich nur sehr langsam: Erst durch das 
  Zusammentreffen gewisser Umstände oder durch 
  die Einbindung in ein aufwändiges Ritual ist sie in 
  der Lage, ihre vollen dämonischen Kräfte zu 
  entfalten. Es scheint aber auch so, daß sie zunächst 
  immer noch sehr lange und geduldig lernt und eine 
  günstige Gelegenheit abwartet. 
  Äußerlich 
  gleicht 
  sie 
  einer 
  gewöhnlichen 
  Schriftrolle aus schwerem, scheinbar sehr altem 
  Pergament. Sie hat eine Breite von etwa anderthalb 
  Spann und eine Länge von etwa vier Spann 
  (ausgerollt). Scheinbar ziellos und chaotisch auf ihr 
  verstreut sind zahllose winzige Schriftzeichen einer 
  unbekannten Sprache, geschrieben mit einer recht 
  befremdlichen Tinte – tiefschwarz auf den ersten 
  Blick, deutlich grünstichig dagegen, wenn man sie 
  gegen das Licht hält. 
  Es mag aber auch ganz einfach sein, daß die Rolle 
  und die Zeichen auf ihr letztlich überhaupt keine 
  Geheimnisse bewahren und nur einen der geduldig 
  ausgeworfenen Fallstricke Amazeroths darstellen, 
  auf den Wissensdurst der Menschen abzielen und 
  letzen Endes nur Blut und Seelen für den Blender 
  einfangen sollen... 
   
  Die Quitslinga 
   
  „[...] Die magischen Bücher und die erfahrenen 
  Dämonologen 
  nennen 
  sie 
  ehrfuchtsvoll 
  die 
  Quitslinga, reden bisweilen aber auch vom Täuscher 
  oder aber Höheren Gestaltwandler, was eine 
  ungemein gefährliche Untertreibung ist. 
  Meist spricht man ihnen vier Hörner zu, bisweilen 
  heißt es aber auch, sie seien gar Fünfgehörnte, da 
  noch niemand ihre Wahre Gestalt geschaut und 
  dieses überlebt hat. 
  Urtulamidische 
  Quellen 
  berichten 
  von 
  den 
  Dha’qizzin, die in vielerlei Gestalt auftreten und 
  manch ein Märchen oder eine Legende aus dem Land 
  der Ersten Sonne, in dem ein bösartiger Dschinn 
  auftritt, zeugt doch eigentlich vom Wirken eines 
  dämonischen Dha’qizz. 
  Die ältesten Quellen aus dem fernen Güldenland 
  dagegen erwähnen schon die Quithslynga, die ihrem 
  Herrn Irybaar auf Dere dienen und die Menschen mit 
  vielfach verbotenem Wissen zur Verdammnis führen. 
  Denn dies sei unbestritten: Die Täuscher sind die 
  mächtigsten Wesenheiten aus dem großen Gefolge 
  des erzdämonischen Herrn über falsche Wahrheit und 
  wahre Trugbilder. 
  Doch niemand mag sie jemals als solche zu er-
  kennen, treten sie doch unerkannt in jedweder Form 
  auf und sind mächtige Zauberwirker [...]“ 
  – aus einem Artikel im Spiegel der Schwarzmagie, 
  dem zweifelhaften Fachblatt der 
  Akademie Brabak, 997 BF 
   
  Die Quitslinga werden im allgemeinen zu den 
  höchsten 
  Dienern 
  Amazeroths 
  gezählt 
  und 
  verfügen über große Macht. Sie sind in der Lage, 
  selbst für lange Zeit in der Dritten Sphäre zu 
  verweilen und werden ob ihrer gestaltwandelnden 
  Fähigkeiten nur selten erkannt. 
  Ein Beschwörer, der einen Täuscher rufen will, 
  muß diesem zunächst einmal einen Gastkörper zur 
  Verfügung stellen, den der Dämon in Besitz 
  nehmen kann. Der Quitslinga kann allerdings seine 
  äußere 
  Form 
  zu 
  jedem 
  Zeitpunkt 
  beliebig 
  verändern, auch wenn ihn dieser Vorgang immer 
  einen Teil seiner Kraft kostet. Die wahre Gestalt 
  eines Quitslinga hat jedoch noch keines Menschen, 
  Elfen oder anderen Wesens Auge gesehen. 
  Es soll jedoch auch immer wieder vorkommen, daß 
  ein unvorsichtiger Beschwörer die Kontrolle über 
  den Dämon verliert und dieser daraufhin in der 
  Dritten Sphäre verbleibt. Genauso oft mag es 
  geschehen, daß ein Quitslinga auf einfach Dere 
  verbleibt, nachdem er seinen Dienst erfüllt hat. 
  Solche Dämonen bewegen sich dann unerkannt 
  unter den Menschen und gehen ihren eigenen, 
  dunklen Zielen nach – und denen ihres erz-
  dämonischen Herrn... 
   
  Quitslinga oder Höherer 
  Gestaltenwandler, der Täuscher, 
  ein viergehörnter Diener Amazeroths 
  (Dämon, Mz.: Quitslinga) 
  Beschwörung: +16 Beherrschung: +8 
  Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16 
  Dienste und Kosten: Quitslinga sind hoch-
  intelligent und können deshalb so gut wie jeden 
  Auftrag annehmen, etwa als Meuchler, Spione, 
  Lehrmeister oder Leibwächter (Kosten nach 
  Meisterentscheid, 40 bis 200 AsP). 
  Automatische Eigenschaften und Besonder-
  heiten: Existenz, Regeneration I, Tarnung 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
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  Mögliche Eigenschaften: Ausweichen in den 
  Limbus, 
  Limbusreisender, 
  Präsenz 
  I/II, 
  Regeneration II, Regeneration im Limbus II, 
  Verschleierung 
  Kampfwerte: 
  Entsprechen 
  der 
  derzeitigen 
  Form. In der zunächst beschworenen Gestalt 
  besitzen sie 40+2W20 LeP und 70+3W20 AsP. 
  Für jede neue Gestalt, die sie annehmen 
  verlieren sie von diesen Werten jeweils W6. 
  Sie besitzen etwa 150 ZfP in Zaubern mit dem 
  Merkmal Illusion, dazu weitere 80 ZfP in den 
  Merkmalen Einfluss, Eigenschaften und Form. 
  Diese Dämonen lernen jedoch schnell und 
  können sich rasch vielerlei neues Wissen an-
  eignen. 
   
  Ablauf der Ereignisse 
   
  Wenn die Helden anfänglich versuchen wollen, den ersten Abend und die vor ihm liegenden Ereignisse 
  im Satten Pilger zu rekonstruieren (um herauszufinden, wer sich wann wo aufgehalten hat als Horger 
  ums Leben gekommen ist) sollten Sie KL-Proben verlangen. Kaum ein Held führt jedoch Buch über 
  An- und Abwesenheit von Gästen, wenn er sich in einer Gaststätte aufhält, also wird die 
  Rekonstruktion eher lückenhaft ausfallen. 
  Die anderen können den Helden nur teilweise weiterhelfen: Einige wollen vielleicht nicht gleich 
  verraten, wo sie wann waren (Storko), haben schlichtweg kaum etwas mitbekommen (Ettel war meist 
  in der Küche) oder führen die Helden bewußt in die Irre (Larissa, die zwar ein perfektes Gedächtnis 
  hat, aber lange Zeit nicht helfen wird, wenn es ihren eigenen Interessen entgegenläuft). 
   
  Der erste Tag 
  Storko ist bereits am Vortag eingetroffen und hat sich ein Doppelzimmer zum Hof geben lassen (auch 
  um notfalls rasch zu den Ställen hin entkommen zu können). 
  Praiosstunde (12 Uhr): Branwein und Hjabin erreichen den Satten Pilger. Sie beschließen, erst am 
  folgenden Tag zu ihrer Einheit weiterzureisen und nehmen ein ordentliches Mittagessen zu sich. Den 
  Nachmittag vertreiben die beiden Soldaten sich dann mit billigem Wein und Würfelspielen. 
  Rondrastunde (13 Uhr): Fünf Gäste vom Vortag verlassen nach dem Mittagsmahl die Herberge. 
  Traviastunde (15 Uhr): Gero und Odalinde treffen fast gleichzeitig (aus Gareth und Rommilys 
  kommend) im Pilger ein. Sie nehmen sich Zimmer und verbringen fast den ganzen restlichen Tag 
  damit, über Preise und Waren zu feilschen. Gelegentlich wird ihre Diskussion dabei recht heftig. 
    Storko wollte spätestens jetzt abreisen, doch die Ankunft der anscheinend wohlhabenden Händler läßt 
  es ihn sich noch einmal überlegen: Er beschließt, für einen weiteren Tag bleiben. 
  Boronstunde (16 Uhr): Emmeran Horger trifft ein. Borian erinnert sich später, daß der alte Magus 
  sehr nervös war und beinahe sofort wieder abreisen wollte. Dann trank er jedoch einen Becher Wein 
  und mietete ein Zimmer, daß er zunächst aber nicht wieder verließ. 
    Kurze Zeit später kommen die Wandergesellen Gylvan und Phelian an und sichern sich Plätze im 
  Schlafsaal. 
  Hesindestunde (17 Uhr): Die Helden treffen ein. Kurz danach erreicht auch Praiona den Pilger. 
  Firunsstunde (18 Uhr): Larissa Carnada erreicht den Satten Pilger. Sie weiß, daß die Schriftrolle 
  Amazeroths im Gebäude ist, will aber bis zur Nacht warten. Die nächsten Stunden verbringt sie im 
  Schankraum. 
  Tsastunde (19 Uhr): Emmeran Horger verläßt sein Zimmer, um in der Wirtsstube etwas zu essen. 
  Storko sieht nun seine Chance gekommen und schleicht in das Zimmer des Mannes. Danach geht er 
  ebenfalls in den Schankraum hinab. 
    Odalinde geht kurz darauf auf ihr Zimmer. Als es in der Schankstube ruhiger wird schickt Ettel den 
  kleinen Win auf sein Zimmer. 
  Phexstunde (20 Uhr): Storko geht wieder nach oben, Gylvan und Phelian suchen ebenfalls den 
  Schlafsaal auf. Nicht viel später begeben sich auch Larissa und Gero auf ihre Zimmer. Hjabin macht 
  sich einige Zeit später ebenfalls auf den Weg und trifft im Gang Traviane: Die beiden unterhalten 
  sich eine Weile. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
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  Perainestunde (21 Uhr): Emmeran Horger läßt einen halbvollen Becher Wein stehen und sucht sein 
  Zimmer auf. Versehentlich entfesselt er dann jedoch die Macht der Rolle des Blenders: Nur wenige 
  Minuten, nachdem er den Schankraum verlassen hat, stürzt er tot aus dem Fenster... 
    Zu dieser Zeit halten sich Ettel und Borian in der Küche auf, Praiona und Branwein (sowie 
  wahrscheinlich die Helden) in der Wirtsstube. 
   
  Die wichtigsten spielrelevanten Szenen während der Anrufungen 
  Erste Anrufung: 
  • Reto versucht vergeblich, Hilfe aus Hartsteen zu holen, doch der andauernde Nebel verhindert dies. 
  • Verschiedene seltsame Vorkommnisse und erste Träume verunsichern die Anwesenden, fallen aber 
  immer noch harmlos aus. 
  • Storko versucht vergeblich, in der ersten Nacht heimlich zu fliehen. 
   
  Zweite Anrufung: 
  • Praiona Vorlop macht ebenfalls einen Versuch, die Herberge zu verlassen. 
  • Den Helden wird nun unmißverständlich klar, daß übernatürliche Vorgänge im Pilger am Werk sind. 
  • Einer der Helden träumt erstmals direkt von dem kleinen blonden Mädchen, tatsächlich aber eine 
  Verkörperung der Rolle des Blenders. 
   
  Dritte Anrufung: 
  • Die Situation wird angespannter, die Veränderung der Umgebung immer offensichtlicher. 
  • Wenn die Helden ihn noch nicht enttarnt haben offenbart sich Storko den Helden. 
  • Erstmals gelangt ein Niederer Dämon in die Herberge. 
  • Gylvan Tonmacher stirbt vor Angst, als er sich in das Obergeschoß verläuft. 
   
  Vierte Anrufung: 
  • Die Bedrohung wird übermächtig, Befürchtungen beginnen sich allmählich zu bewahrheiten. 
  • Der tote Borian wird grausam zugerichtet aufgefunden. 
  • Win Dappert verschwindet und wird in katatonischem Zustand wieder aufgefunden. 
   
  Fünfte Anrufung: 
  • Die Veränderungen an der Umgebung nehmen immer größere Ausmaße an. Realität und Illusion 
  beginnen ineinander zufließen. 
  • Hjabin Belleran kommt ums Leben. 
  • Spätestens jetzt stoßen die Helden auf Horgers Aufzeichnungen. 
  • Das blonde Mädchen bedroht offen die Anwesenden. 
   
  Sechste Anrufung: 
  • Der Durchbruch steht kurz bevor, alles um die Helden herum wird zur Gefahr. 
  • Odalinde Sapperstein wird tot aufgefunden. 
  • Weitere Dämonen suchen die Herberge heim und Reto wird getötet. 
  • Spiegelnde Oberflächen und der traumatisierte Win werden zum Schlüssel zur Rolle. 
   
  Kurz vor Einsetzen der Siebten Anrufung: 
  • Die Helden finden den Weg zur Schriftrolle Amazeroths und besiegen sie. Dadurch wird die Herberge 
  abrupt in die Dritten Sphäre zurückgerissen. 
  • Sofern sie überlebt hat entkommt Larissa Carnada mit oder ohne Rolle. 
  • Die Gardisten aus Hartsteen und hinzugezogene Inquisitoren nehmen die Überlebenden in Empfang. 
  
   
  WAHNSINN UND WAHRHEIT 
   
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  Auszug 1 
   
   
   
   
   
  Hesinde und Nandus mögen mir beistehen! 
  Da ist die Schriftrolle nun schon seit Jahren in meinem 
  Besitze und nie habe ich sie näher in Augenschein genommen! 
  Der Text ist in einer mir gänzlich unbekannten Sprache oder 
  gar Geheimschrift gehalten, das Alter schätze ich auf nahezu ein 
  Jahrtausend! 
  Welch ein Fund! 
   
  Erste Analyse wie folgt: 
  - ODEM zeigt magische Aura enormer Kraft an. 
  - OCULUS zeigt Kraftfäden von solcher Komplexität und 
  Stärke an, wie ich sie noch nie zuvor zu Gesicht bekam! 
  - Der ANALYS beweist mir wiederholt daß es sich um ein gar 
  erstaunliches Artefakt handeln muß:  Ich mag weder die 
  wirkenden Sprüche noch ihre Herkunft zu deuten, es scheint 
  beinahe so, als ob sie sich meiner Examinatio widersetzt! 
  Und doch - es muß ein enormes Potential in ihr stecken, es 
  lockt mich geradezu, ihre Herkunft zu enträtseln. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  Auszug 2 
   
   
   
   
   
  Möge sich der Boden auftun und mich verschlingen!! 
  Selbst nach Wochen des Studiums vermag ich die Schrift nicht 
  zu deuten oder die astralen Fäden zu entwirren. Ich träume 
  nun schon des Nachts davon, wie ich mich über das Studium 
  selbst verliere. 
  Gestern versäumte ich zwei Vorlesungen. 
  Solche Pflichtvergessenheit kenne ich nicht von mir... 
   
   
   
   
   
   
   
  Auszug 3 
   
   
   
   
   
  Wie kann er es wagen! 
  Magister Quindan hat versucht, in mein Studierzimmer zu 
  gelangen um meine Analysen zu stehlen! Ich weiß es, denn 
  Gestern noch lag die Rolle sicher in meiner Truhe. Des Morgens 
  fand ich sie jedoch auf dem Tische!! 
  Quindan hat in letzter Zeit viele Fragen gestellt. So wagte er es 
  gar, meinen Geisteszustand anzuzweifeln! Er sol  Ich vergesse 
  mich, wenn er wieder einen Versuch unternimmt, meine 
  Forschungen zu stören! Niemand soll sie sehen, auch nicht das 
  Collegium der Academia Armarorum. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  Auszug 4 
   
   
   
   
   
  Heute  – mag es Zufall sein oder Eingebung –  schlug ich in der 
  verbotenen Ausgabe des Arcanums eine Seite auf, die mit einer gar 
  erregend interessanten Randnotiz, von fremder Hand verfaßt, versehen 
  ist und die ich nie zuvor bemerkt hatte!! 
  Ich weiß nun, daß ich nicht der erste bin, der versucht, das   ihr 
  Geheimnis zu entschlüsseln. Ich schreibe hier nun Wort für Wort wieder, 
  was ich dort fand: 
   
  „Amazeroth ist seyn Name und er lautet auch Iribaar, welcher 
  ist der Fyrst des Verbotenen Wissens.  Und Irrsinn und 
  Taeuschung sind seyn Wort und Illusion und Blendwerck 
  sind seyne Gedancken. Und es gibth da Sieben Anrufungen, die 
  Rolle des Blenders zu beschreyben: 
   I Blut und Krafft oeffnen die Pforthen. 
   II Irrsinn und Wahnsinn sind seyne Torwaechter. 
   III Und die Spiegel zeygen nichts mehr als den Weg. 
   IV Die Wahrheyt liegt hinter unendlichen Tyren. 
   V Und in unendlichen Worten ist sie geschrieben. 
   VI Wissen und Wille mag die Tyren oeffnen. 
   VII Doch nur Wahnsinn und Wahrheyt moegen die Worte   
      schauen koennen.“ 
   
  Ja! Das ist es! Ich bin auf dem rechten Weg!  Ich weiß einfach, daß es 
  stimmt!  Es ist, als hätte sich auch mir eine Türe geöffnet. 
   
   
   
   
   
  
   
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  Auszug 5 
   
   
   
   
   
  Magister Quindan ist auf dem Wege der Besserung und es reut mich, was 
  ich wider ihn getan habe! Das Collegium Canonicum strebt 
  Untersuchungen an, hat Disliberatio und Disvocatio über mich 
  verhängt! 
  Ich verachte  Ich kann es ihnen kaum verdenken!  
    Ich kenne mich selbst nicht wieder! 
  Ich muß etwas unternehmen, damit diese Träu  Alpträume aufhören. Ich 
  muß mich einem Freunde anvertrauen.  Die Rolle muß an einen sicheren 
  Ort,  doch kann ich hier niemandem trauen! 
  Ich kann n  Mögen die Bleikammern der einzi  rechte Ort sein für sie.  
   
               möge Hesinde mir gnädig sein 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_wahnsinnundwahrheit.pdf