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  appendiCe B | Mazzo delle Rune Antiche
  Appendice B: Mazzo delle Rune Antiche
  Anarath
  Runa Antica della Protezione e del Sacrificio
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve superare 
  un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti 
  non può recuperare punti ferita finché un 
  incantesimo rimuovi maledizione o ristorare 
  superiore non viene lanciato su di lui.
  Effetto Benefico: Il bersaglio è immune 
  alle condizioni di accecato, affascinato, 
  assordato, avvelenato, paralizzato, 
  pietrificato, spaventato e stordito. Inoltre, 
  il bersaglio si stabilizza immediatamente 
  quando scende a 0 punti ferita. Questo 
  effetto benefico dura 24 ore.
  Angras
  Runa Antica della Guerra
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Costituzione, 
  altrimenti riceve vulnerabilità a tutti i 
  danni e una penalità di –2 ai tiri salvezza 
  contro morte per 24 ore.
  Effetto Benefico: Quando il bersaglio 
  colpisce con un attacco, può trasformare 
  quel colpo in un colpo critico; dopodiché 
  l’effetto benefico termina.
  Halaster
  Runa Antica del Mago Folle
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve 
  effettuare un tiro salvezza su 
  Costituzione; se fallisce, subisce 20d6 
  danni da forza, mentre se lo supera, 
  subisce la metà di quei danni.
  Effetto Benefico: Il bersaglio recupera i 
  suoi slot incantesimo spesi di 6° livello 
  e inferiore. Se il bersaglio non ha slot 
  incantesimo da recuperare, uno scudo 
  magico circonda invece il bersaglio per 1 
  ora. Questo scudo conferisce al bersaglio 
  resistenza a tutti i danni e non può 
  essere dissolto, ma il contatto con un 
  campo anti-magia lo distrugge.
  Korombos
  Runa Antica del Caos
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve superare 
  un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti 
  subisce gli effetti di un incantesimo 
  confusione della durata di 1 minuto.
  Effetto Benefico: Quando il bersaglio tira 
  per i danni, può ripetere il tiro di uno 
  o più dadi per i danni una volta. Deve 
  usare i nuovi risultati, dopodiché questo 
  effetto benefico termina.
  Laebos
  Runa Antica del Fuoco
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve 
  effettuare un tiro salvezza su Destrezza; 
  se fallisce, subisce 10d10 danni da fuoco, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di 
  quei danni. 
  Effetto Benefico: Il bersaglio ottiene 
  una riserva di dieci d6. Può spendere 
  un massimo di due dadi alla volta per 
  aggiungerli a un qualsiasi tiro per i danni 
  che effettua quando colpisce con un 
  attacco da arma. I danni aggiuntivi di 
  questi dadi sono danni da fuoco.
  Lammath
  Runa Antica della Sicurezza
  Effetto Malefico: Per le 24 ore successive, 
  il bersaglio non può ottenere vantaggio ai 
  tiri per colpire, alle prove di caratteristica 
  o ai tiri salvezza.
  Effetto Benefico: Per una volta entro le 
  24 ore successive, il bersaglio può usare 
  la sua reazione per ridurre di 10d6 i 
  danni che subisce da una fonte.
  Nchasme
  Runa Antica della Decisione
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Saggezza, 
  altrimenti è incapacitato per 1 ora. 
  Finché è incapacitato in questo modo, 
  il bersaglio ottiene il difetto caratteriale 
  seguente, che ha la precedenza su 
  qualsiasi difetto in contrapposizione: 
  “Essenzialmente sono in disaccordo con 
  ogni cosa che dice chiunque altro.”
  Effetto Benefico: Il bersaglio può lanciare 
  l’incantesimo presagio con un’azione per 
  tre volte, senza necessità di componenti 
  e senza probabilità di responsi casuali.
  Savaros
  Runa Antica della Stirpe dei Goblin
  Effetto Malefico: Tutte le monete e le 
  gemme non magiche che il bersaglio 
  porta sulla sua persona svaniscono.
  Effetto Benefico: La runa evoca 
  magicamente un goblin (si usa la 
  scheda delle statistiche del goblin nel 
  Monster Manual), che compare in uno 
  spazio libero entro 6 metri dal bersaglio. 
  Il goblin è scortese nei confronti di 
  chiunque ad eccezione del bersaglio e 
  obbedisce agli ordini di quest’ultimo. Il 
  goblin svanisce in uno sbuffo di fumo 
  quando scende a 0 punti ferita.
  Ullathar
  Runa Antica del Passaggio
  Effetto Malefico: Il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Saggezza, 
  altrimenti è trattenuto per 24 ore.
  Effetto Benefico: Per le 24 ore successive, 
  il bersaglio ottiene i benefici seguenti:
  • Gli effetti dell’incantesimo libertà 
  di movimento
  • La capacità di lanciare l’incantesimo 
  scassinare a volontà, senza necessità di 
  componenti
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  appendiCE C | Mazzo dei Segreti
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  Appendice C: Mazzo dei Segreti
  Gilda dei 
  Molti Occhi
  Una gilda di ladri scacciata da 
  Waterdeep molto tempo fa si 
  annida ancora a Sottomonte, 
  dove complotta e attende di 
  riconquistare il potere nella 
  città di superficie. Questi 
  criminali rendono le fognature 
  un luogo pericoloso per tutta 
  la gente onesta che è costretta 
  a scendere al loro interno. 
  Di recente hanno preso il 
  controllo di Skullport, una 
  città sotterranea collegata a 
  Sottomonte.
  Una Tela Intricata
  Esistono molti templi segreti 
  a Sottomonte, specialmente 
  quelli dedicati alle divinità 
  malvagie che non sono ben 
  accolte nella città soprastante. 
  Gli infami servitori di queste 
  divinità sono impegnati in una 
  lotta eterna per il controllo 
  di questo oscuro dungeon. 
  Lolth, la Regina Demoniaca 
  dei Ragni, è l’immonda mente 
  suprema che orchestra molti di 
  questi conflitti sanguinari.
  Fattura Nanica
  Buona parte di Sottomonte 
  fu costruita molto tempo 
  fa dai nani degli scudi del 
  clan Melairkyn. Quei nani 
  erano grandi maestri nella 
  lavorazione della pietra e 
  nascosero molte delle loro 
  stanze dietro porte segrete. 
  Scavarono inoltre in profondità 
  alla ricerca di metalli preziosi. 
  Queste miniere furono in 
  seguito depredate dai duergar 
  invasori, che si lasciarono 
  alle spalle un labirinto di 
  tunnel e caverne senza alcun 
  valore infestati da mostri di 
  ogni genere.
  Skullport
  Skullport si affaccia sul Fiume 
  Sargauth, un corso d’acqua 
  che attraversa il terzo livello di 
  Sottomonte. Un tempo i pirati 
  usavano questo insediamento 
  sotterraneo come porto 
  mercantile, ma ora è diventato 
  una città fantasma infestata dai 
  mostri, dove spie e assassini 
  di ogni genere sbrigano i 
  loro affari. Fate attenzione 
  alla fortezza che sovrasta il 
  fiume! La sua guarnigione è 
  comandata da un cavaliere 
  malvagio che usa una viverna 
  come cavalcatura.
  Ciò Che 
  Temono i Drow
  Una parte di Sottomonte fu 
  scavata dai drow. Si dice che 
  Muiral, un ex-apprendista e 
  guardia del corpo di Halaster, 
  abbia rivendicato questo 
  dominio e dia la caccia agli 
  intrusi per passatempo. Le sale 
  di quel livello sono disseminate 
  delle ossa delle sue vittime. 
  Perfino gli elfi oscuri parlano di 
  Muiral con timore. Chiunque 
  riesca a terrorizzare i 
  drow deve essere evitato a 
  tutti i costi.
  La Casa della Follia
  Gli Shadowdusk erano una 
  famiglia nobile di Waterdeep 
  che sognava di ottenere la 
  supremazia politica. Le sue 
  ambizioni ebbero fine secoli 
  fa, quando alcuni maghi 
  Shadowdusk aprirono dei 
  portali sul Reame Remoto. 
  Travolti dalla pazzia e 
  scacciati dalla loro dimora, 
  chiesero aiuto ad Halaster e 
  sprofondarono nelle viscere 
  di Sottomonte, e nessuno 
  li vide mai più… eppure, le 
  vestigia di questa nobile casata 
  devono ancora esistere, da 
  qualche parte.
  Follia Immortale
  Il Mago Folle di Sottomonte 
  ha distrutto se stesso o è stato 
  distrutto molte volte, ma la sua 
  dipartita è sempre di breve 
  durata. Si dice che il dungeon 
  non possa esistere senza di 
  lui e che esso ricrei l’arcimago 
  ogni volta che questi va 
  incontro alla sua fine nelle sale 
  diroccate di Sottomonte. Ogni 
  volta che Halaster fa ritorno, la 
  sua sanità mentale si disgrega 
  ulteriormente.
  Il Dominio 
  di Arcturia
  Una degli apprendisti di 
  Halaster era una trasmutatrice 
  umana di nome Arcturia, che 
  creava mostri di ogni genere 
  e spesso si sottoponeva 
  personalmente alle sue orrende 
  trasformazioni magiche. Ha 
  rivendicato un intero livello di 
  Sottomonte come suo rifugio, 
  popolandolo di prigionieri 
  trasformati in mostri che ora 
  vigilano sul suo dominio. È 
  probabile che la stessa Arcturia 
  risieda ancora a Sottomonte, in 
  una forma o nell’altra.
  Scuola di Magia
  Si dice che un’accademia di 
  maghi abbia aperto i battenti 
  su uno dei livelli di Sottomonte. 
  Non è dato sapere chi gestisca 
  questa accademia (forse uno 
  degli apprendisti di Halaster 
  o forse il Mago Folle in 
  persona), ma essa pare attirare 
  molti maghi. Del resto chi 
  resisterebbe alla tentazione di 
  consultare i potenti tomi magici 
  che accumulano polvere nelle 
  profondità di Sottomonte?
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  appendiCE C | Mazzo dei Segreti
  La Saccheggiatrice 
  Il Mare delle Spade ha visto 
  navi pirata di ogni genere, ma 
  mai nessuna strana quanto 
  la Saccheggiatrice. Questo 
  vascello poteva viaggiare 
  sia sottacqua che nell’aria, 
  ma nessuno l’ha più visto da 
  anni. Forse è affondato o è 
  andato perduto nel maelstrom 
  stellato del cielo notturno, ma 
  gli incantesimi di divinazione 
  lasciano credere che possa 
  trovarsi a Sottomonte. Già altri 
  l’hanno cercato nelle viscere di 
  Waterdeep, ma nessuno lo ha 
  mai trovato… ed è sopravvissuto 
  per raccontarlo.
  L’Esercito 
  di Trobriand
  Trobriand era uno dei più 
  promettenti e più deliranti 
  apprendisti di Halaster. 
  Affascinato dalle macchine, 
  reclamò per sé un livello del 
  dungeon del Mago Folle e si 
  mise al lavoro per costruire 
  un esercito di costrutti. Si 
  dice che Trobriand controlli Ie 
  sue creazioni con un anello di 
  metallo, e che abbia forgiato 
  anelli simili di potenza inferiore 
  per i suoi apprendisti, al fine 
  di proteggerli qualora i suoi 
  costrutti dovessero impazzire.
  Il Tiranno 
  della Morte
  Il Mago Folle ha trasformato 
  un intero livello di Sottomonte 
  in un terreno di prova per 
  gli avventurieri che cercano 
  di raggiungere i livelli più 
  profondi del dungeon e i tesori 
  che essi nascondono. Alla fine 
  di questo percorso a ostacoli 
  sotterraneo li attende la sfida 
  suprema: il Tiranno della Morte 
  Netherskull, un beholder non 
  morto che odia i maghi più di 
  ogni altra cosa.
  La Lama di Smeraldo
  Waterdeep sorge sulle 
  fondamenta di un regno nanico 
  costruito a sua volta sui ruderi 
  di un regno elfico ancora più 
  antico. Si dice che una reliquia 
  degli elfi sia ancora in attesa di 
  essere rinvenuta a Sottomonte: 
  una spada magica talmente 
  affilata da poter tagliare perfino 
  la pietra. Molti avventurieri 
  sono scomparsi per cercare 
  quest’arma che, a quanto si 
  dice, sarebbe stata benedetta 
  dagli elfi con il cuore di un 
  guerriero e l’anima di un poeta.
  La Minaccia 
  degli Elfi Oscuri
  I recenti conflitti a 
  Menzoberranzan hanno 
  indebolito alcuna casate drow 
  che ora temono per il loro futuro. 
  Numerosi drow sono giunti a 
  Sottomonte con l’intenzione di 
  stabilire un rifugio per le proprie 
  casate. Halaster non sarà certo 
  contento di vederli tornare a 
  frotte, ma chi può dirlo? Forse 
  il Mago Folle ha orchestrato 
  quei tumulti per riportare 
  gli elfi oscuri nei meandri di 
  Sottomonte per motivi che 
  vanno oltre la comprensione di 
  chi è sano di mente.
  Il Destino di Nester
  Halaster aveva portato con sé 
  sette apprendisti a Sottomonte. 
  Uno di loro, Nester, divenne 
  un lich usando incantesimi 
  e metodi di sua creazione. 
  Ma le sue procedure erano 
  imperfette e, col tempo, il 
  filatterio e il corpo di Nester si 
  sono disintegrati, fino a lasciare 
  intatti solo il suo teschio e due 
  scheletriche braccia fluttuanti. 
  Impazzito per questo fallimento 
  e per non essere riuscito a 
  diventare un vero lich, Nester 
  continua a infestare Sottomonte 
  in questa forma indebolita.
  Guglia e Lumaca
  Nel cuore di Sottomonte, si 
  apre una vasta caverna con una 
  stalagmite gigante che è stata 
  scavata per fungere da torre 
  di un mago, forse addirittura 
  da rifugio per il Mago Folle in 
  persona. La torre è sorvegliata 
  da una schiera di costrutti 
  di pietra e nessuno sa cosa 
  contenga. A poca distanza da 
  quella torre, si annida una 
  creatura molto insolita: una 
  lumaca gigante dal guscio fatto 
  d’oro puro.
  Gith Scolastica
  I Githyanki hanno invaso 
  Sottomonte. Forse sono qui 
  per distruggere una colonia 
  di mind flayer nascosta 
  nelle viscere del dungeon o 
  forse intendono attaccare e 
  saccheggiare Waterdeep. C’è 
  un’altra possibilità: i githyanki 
  potrebbero essere qui per 
  fondare un asilo, una roccaforte 
  lontana dall’atemporalità del 
  Piano Astrale dove i loro piccoli 
  possano crescere fino ad essere 
  addestrati nell’arte della guerra.
  La Foresta 
  Sotterranea
  Il Fiume delle Profondità 
  collega il quarto e il quinto 
  livello di Sottomonte, toccando 
  le rive di vaste caverne popolate 
  da alberi, arbusti, uccelli, altri 
  animali e perfino dalla luce del 
  sole. Un’intera foresta, reale 
  quanto quelle di superficie, 
  attende di essere esplorata, 
  ma è protetta da un’arcidruida. 
  Gli esploratori che viaggiavano 
  lungo il fiume hanno anche 
  avvistato un enorme drago 
  verde, appollaiato su una torre 
  nei pressi di un ponte che 
  attraversa il fiume.
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/5e edizione/Avventure/DnD5e IT - DMM appendici B-C.pdf