TEXT: O RESGATE DA PRINCESA ÉLFICA
  Sérgio Magalhães
  Aventura para OLD DRAGON | AV_006 - NINJA EGG RPG
  
  O Resgate da 
  Princesa Élfica
  Aventura para personagens de nível 5
  Autor: Sérgio Magalhães
  Diagramação: Ninja Egg
  Arte da capa: Scott Purdy (http://scottpurdy.deviantart.com/gallery/)
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  Índice
  Parte 1: Terror na Floresta ................................................................................................4
  Parte 2: O Refúgio do corpo .............................................................................................6
  Parte 3: A Mina Perdida dos Anões .................................................................................10
  Parte 4: O Templo Oculto ...............................................................................................13
  Parte 5: Conclusão ...........................................................................................................14
  Apêndice: Estatísticas .....................................................................................................15
  Grid - Combate contra os orcs .......................................................................................16
  Grid  - Combate no templo oculto ...................................................................................17
  
  4
  O Resgate da Princesa Élfica
  Parte 1
  Terror na floresta
  A viagem dos aventureiros se esten-
  de por mais de uma semana. A região 
  que atravessam passou rapidamente 
  de uma planície ereta e sem maiores 
  empecilhos para um ambiente de solo 
  irregular e florestal. Mesmo durante o 
  dia, a luz do sol banha de forma tênue 
  a trilha estreita e, muitas vezes, imper-
  ceptível. A copa das árvores forma um 
  telhado natural responsável pelo clima 
  obscuro e úmido pelo qual passam. Em 
  suas mochilas, tilintam as moedas que 
  receberam para caçar um furtivo e im-
  petuoso ladino, responsável pelo roubo 
  de um importante mapa, pertencente a 
  um nobre da capital. Guiados por esta 
  missão, os heróis avançam, intrépidos, 
  perseguindo o rastro do ladrão. No en-
  tanto, cada passo adiante os guia para 
  uma floresta mais profunda e quase 
  inacessível. Os galhos das árvores, que 
  entrecortam a estrada natural, moldu-
  ram uma verdadeira teia que impede o 
  rápido avanço dos heróis, além disso, o 
  terreno é permeado por relevos, surgi-
  dos dos mais inesperados locais.
  Muito tempo depois de entrar na flo-
  resta, os aventureiros escutam ruídos 
  mais a frente. Investigando melhor, é 
  possível verificar que o barulho é des-
  pendido por uma pequena caravana, 
  acampada em uma clareira nas bordas 
  de um estreito caminho que cruza as 
  árvores infindas. A comitiva de merca-
  dores, dada a aparência de seus inte-
  grantes, é formada por sete carroças 
  e alguns vendedores a pé. Protegendo 
  a mercadoria de salteadores, comuns 
  mais ao norte da região, se encontram 
  cinco guerreiros mercenários, clara-
  mente liderados por um anão chamado 
  Harbek que vocifera ordens aos demais 
  enquanto manuseia um martelo de 
  guerra.
  Caso se aproximem da caravana, os 
  personagens serão bem recebidos 
  pelos comerciantes. Ao que parece, 
  todos estão muito apreensivos graças 
  à rumores ouvidos em vilarejos por 
  onde já passaram. Segundo os mer-
  cadores, hordas de orcs atacaram fa-
  zendas ao sul e, pelo que disseram os 
  aldeões, parecem estar se agrupando 
  em algum lugar nas bordas da flores-
  ta. Harbek tenta acalmar os viajantes, 
  afirmando que, paracom a presença 
  dele e de seus homens ali, eles não 
  tem com o que se preocupar.
  O Resgate 
  da Princesa Élfica
  
  5
  Terror na Floresta
  Se o grupo de aventureiros decidir ig-
  norar a caravana e seguir viagem, sem 
  abordá-los, irão percebem mais adian-
  te que uma horda de Orcs vem se es-
  gueirando por uma passagem de terra 
  superior ao nível de onde a caravana 
  está. Eles fatalmente serão atacados e 
  os personagens, inevitavelmente, aca-
  barão sendo farejados e perseguidos 
  pelos inimigos.
  Passado algum tempo em companhia 
  dos mercadores, os personagens de 
  alimentam e descansam um pouco pró-
  ximos de uma fogueira, reconfortante 
  frente ao clima frio e desolado, entra-
  nhado no interior da floresta. Tanto os 
  comerciantes quanto os mercenários 
  parecem cada vez mais apreensivos. A 
  maior parte deles se mantêm em silen-
  cio, na maioria do tempo observando 
  os aventureiros com olhares esquivos, 
  enquanto os que conversam algo, se re-
  servam a sussurros inaudíveis mesmo a 
  pouca distancia. O anão guerreiro se 
  aproxima algum tempo depois e ques-
  tiona os aventureiros sobre o caminho 
  que percorreram até aqui: O que vi-
  ram? Por onde passaram? Já lutaram 
  contra orcs? Por que estão cruzando a 
  floresta?
  De repente, enquanto conversam, to-
  dos ouvem um gutural urro orc ecoan-
  do pela floresta! Ao levantar o olhar, 
  facilmente percebem uma horda bár-
  bara destes seres descendo de uma pe-
  quena colina próxima, investindo com 
  selvageria contra o acampamento. Um 
  dos homens de Harbek é imediatamen-
  te morto por uma lança orc que corta 
  o acampamento com uma velocidade 
  e perícia incríveis. Diante da ameaça os 
  homens restantes, assim como o líder 
  anão, se preparam para o combate!
  A horda de orcs é composta por um 
  pouco mais de uma dezena. Porém, 
  os personagens irão enfrentar um nú-
  mero de inimigos igual a do seu gru-
  po +3 orcs, por exemplo: no caso de 
  um grupo de 5 aventureiros, eles irão 
  enfrentar 8 orcs. Os demais inimigos 
  serão combatidos pelos guerreiros 
  mercenários, Harbek e alguns comer-
  ciantes, armados com bestas e arcos. 
  O combate se concentrará bem próxi-
  mo das carroças. Os orcs se dividem e 
  pequenos grupos para atacar a maior 
  quantidade de pessoas de uma vez só.
  Nota para o Mestre: Serão apresenta-
  das estatísticas para oito orcs, ajuste-
  -as de acordo com o tamanho do seu 
  grupo. 
  
  6
  O Resgate da Princesa Élfica
  M Orc (8)
  Vencido o confronto, os heróis perce-
  bem que, além de alguns mercadores, 
  mais três soldados, sob o comando do 
  líder anão, foram mortos. Ainda por 
  cima a maior parte dos sobreviventes 
  estão feridos. Um dos comerciantes, 
  um homem alto e gordo, se exalta e 
  afirma que sua única chance é se re-
  fugiar no vilarejo do Refúgio do Corvo, 
  situado há poucos quilômetros dali. 
  Harbek concorda; o anão diz que, se 
  estes orcs estão nesta região, os boatos 
  de invasão devem ser realmente verda-
  deiros e, principalmente ao norte (para 
  onde vão os personagens por conta de 
  sua missão), o número de orcs deve ser 
  infinitamente maior.
  Decidido o destino da caravana, todos, 
  inevitavelmente, seguirão até o vilare-
  jo sugerido pelo mercador. O resto do 
  caminho é relativamente tranqüilo. Os 
  comerciantes seguem em silencio, en-
  quanto o anão permanece à frente das 
  carroças sempre com seu martelo de 
  guerra nas mãos. Em dado momento, 
  Harbek pede que a comitiva pare. Ao 
  que parece alguém está caído próximo 
  da estrada. Os personagens rapida-
  mente percebem que, recolhido aos 
  pés de uma árvore, repousa um elfo. 
  Ele está bastante ferido e desacordado. 
  O anão resmunga um pouco, mas pede 
  ajuda aos aventureiros para levar o elfo 
  até uma das carroças. Harbek diz que, 
  próximo dali, existe uma comunidade 
  élfica e, pelo estado do ser encontra-
  do, eles também foram atacados e a 
  região inteira está cercada! Ele fala isso 
  em tom baixo, se esforçando para não 
  assustar ainda mais os integrantes da 
  caravana. Seguindo pelo caminho, três 
  horas de viagem depois as primeiras ca-
  sas começam a surgir e, finalmente, o 
  vilarejo Refúgio do Corvo aparece.
  Parte 2
  O Refúgio do Corvo
  É noite quando a caravana de comer-
  ciantes, e o grupo de personagens, 
  
  7
  O Refúgio do Corvo
  
  8
  O Resgate da Princesa Élfica
  chegam ao vilarejo chamado Refúgio 
  do Corvo. É uma localidade bastante 
  simples se comparada à capital da re-
  gião, de onde vieram os aventureiros 
  e a maioria dos mercadores. As casas, 
  situadas bem próximas uma das ou-
  tras, são todas de madeira com tetos 
  de palha e janelas de vidro colorido. A 
  maior parte das construções possuem 
  dois andares e são, tão ligadas uma das 
  outras, que se torna difícil distinguir 
  onde uma termina e outra começa. A 
  entrada é constituída por um arco situ-
  ado entre as duas primeiras casas que 
  emprestam suas paredes externas à 
  defesa da cidade, servindo de muralha, 
  sendo construídas de madeira reforça-
  da. São altas e, ao longe, parecem real-
  mente muralhas semelhantes aquelas 
  encontradas em fortes de madeira.
  Sobre o arco de entrada, dois jovens 
  soldados, equipados com cotas de 
  malha semi-escondidas embaixo de 
  pesados mantos cinzentos e elmos ar-
  redondados de latão, recebem a cara-
  vana. Usam lampiões para verificar o 
  máximo de detalhes possíveis de se ver 
  entre a escuridão noturna. O frio é in-
  tenso e uma garoa leve e irritante cai 
  sobre o lugarejo. Um dos soldados se 
  aproxima mais, enquanto o outro per-
  manece investigando ao longe as carro-
  ças e seus guias. O jovem pergunta de 
  onde eles vêm e qual seu propósito na 
  cidade. Diante das obvias respostas, ele 
  permite que o grupo passe pelo portal 
  enquanto volta, acompanhado pelo ou-
  tro, a seu turno de guarda.
  Por dentro, o vilarejo é constituído 
  por um círculo de casas ligadas uma às 
  outras, tendo uma pequena praça ao 
  centro, demarcada por uma simplória 
  fonte d’água. Enquanto os personagens 
  se despedem dos comerciantes, eles 
  notam a aproximação de uma mulher 
  vestida inteiramente com uma arma-
  dura de batalha. Antes de chegar mais 
  próximo, Harbek se vira na direção dela 
  e faz uma leve reverência dizendo “Sau-
  dações Valáris, senhora do Refúgio!”. A 
  guerreira retribui o cumprimento e dá 
  boas vindas aos visitantes. Ela acalma 
  os mercadores informando que estão 
  em segurança agora. Ao constatar que 
  os personagens são aventureiros, ela 
  os convidará para um jantar na taverna. 
  Enquanto conversam com a guerreira, 
  ainda próximos da caravana, o elfo, 
  achado ferido no caminho, desperta e 
  tenta andar por alguns metros, caindo 
  logo em seguida. Ele afirma, entre sus-
  surros, ter relatos importantes sobre a 
  guerra que se aproxima. Após ser me-
  lhor acomodado, ele finalmente fala 
  com mais clareza:
  Meu nome é Kalarin, sou um guardião 
  do bosque oculto: lar dos elfos verdes 
  há séculos. Duas noites atrás, no pri-
  meiro dia da Lua Branca, nós fomos 
  invadidos por um exército de orcs. Eles 
  chegaram ocultos por um poderoso 
  véu de sombras e desolaram nossos 
  lares. Fui atingido antes mesmo de po-
  der revidar! No dia da invasão, estava 
  de guarda nos salões de nossa amada 
  princesa, entorpecido por seus belos 
  cânticos. Quando despertei, meu cor-
  po não respondia à minha vontade, es-
  tava inteiramente paralisado. A prin-
  cesa estava presa em seu trono por um 
  infame feticeiro sombrio. Ele disse, en-
  
  9
  A Mina Perdida dos Anões
  quanto torturava nossa soberana, que 
  usaria a essência mágica dela para 
  conjurar das trevas o deus do Templo 
  Oculto; uma entidade tão maligna e 
  profana, que foi exilada de nosso pla-
  no pelos antigos deuses. Logo depois 
  disso, minhas forças de esvaíram e me 
  entreguei ao torpor da morte.
  Quando despertei novamente, nosso 
  lar estava inteiramente deserto. Deze-
  nas estavam mortos ao longo do cami-
  nho. Tentei seguir o rastro do feiticei-
  ro e de seus servos orcs, mas minhas 
  forças não seriam suficientes para 
  enfrentá-lo sozinho. Então decide vir 
  até aqui, mas acabei sendo atacado 
  nos bosques próximos daqui. Escapei 
  por pouco, no entanto, desacordei pró-
  ximo da estrada na esperança de ser 
  achado por algum humano ou aliados.
  Tão logo o elfo acaba de pronunciar 
  suas palavras, Harbek diz saber do que 
  se trata o chamado O Templo Oculto 
  que se referiu o elfo Kalarin. Na verda-
  de, são ruínas consideradas profanas 
  pelos homens do vilarejo e comercian-
  tes. Mesmo as terras que cercam as 
  construções arruinadas são tidas como 
  assombradas e ninguém se atreva a 
  andar lá. Enquanto ponderam sobre as 
  informações recebidas, Valáris diz que, 
  segundo as informações obtidas nos 
  últimos dias, os caminhos que levam 
  até as ruínas estão infestadas de orcs 
  e outros seres monstruosos. Conside-
  rando os planos do feiticeiro, segundo 
  o que disse Kalarin, esta manobra dos 
  orcs certamente é proposital. Estão ali 
  para impedir que alguém chegue ao 
  local frustre os planos de seu mestre. 
  Um pouco depois, o elfo se pronuncia 
  novamente:
  A essência mágica de um elfo só pode 
  ser usada em plenitude no último dia 
  da Lua Branca e, certamente, um ritu-
  al tão poderoso quanto o que preten-
  de realizar o feiticeiro, já que levou a 
  princesa, a mais poderosa em magia 
  entre nós, só poderá ser realizado nes-
  te dia em especial. Isso se dará daqui 
  a dois dias. Se o deus exilado retornar, 
  certamente o mundo irá mergulhar 
  em trevas pois, contam as lendas, que 
  somente ele pode unir sobre uma só 
  bandeira todos os monstros da região 
  e dominar tudo o que sua vontade ma-
  
  10
  O Resgate da Princesa Élfica
  ligna desejar!
  Neste ponto os personagens, como 
  aventureiros serão questionados tanto 
  pela guerreira quanto por Harbek. Caso 
  não manifestem intenção de ajudar na 
  questão, Valáris oferece uma recom-
  pensa de 30 peças de ouro e ajuda para 
  localizar o ladino procurado pelo grupo 
  em sua missão inicial.
  O anão guerreiro afirma existir uma 
  forma de se chegar até as ruínas sem 
  a necessidade de uma batalha direta 
  contra os orcs. Porém, para que seu 
  plano funcione, seria necessário um 
  pequeno destacamento de soldados 
  para atacar os inimigos que guardam 
  o caminho, facilitando assim a entrada 
  de um segundo grupo, menor, nas ruí-
  nas, saindo na retaguarda do confron-
  to. O anão revela então, a existência de 
  uma antiga mina anã situada próxima 
  ao vilarejo. Embora esteja abandonada 
  há quase um século pelos anões que a 
  construiu, o caminho deve certamente 
  ser a melhor opção neste momento, 
  especialmente devido à urgência desta 
  missão. A velha mina passa por baixo 
  da região defendida pela horda de orcs, 
  e sai bem próximo das ruínas do Tem-
  plo Oculto. Diante disso, Valáris diz que 
  pode reunir alguns guerreiros e atacar 
  os orcs caso o grupo se prontifique a 
  investir contra o feiticeiro. Harbek afir-
  ma não poder entrar naquela mina, por 
  motivos pessoais, mas pode indicar fa-
  cilmente a entrada e o melhor e mais 
  rápido caminho entre os corredores 
  subterrâneos para se chegar até o re-
  duto do feiticeiro maligno.
  Parte 3 
  A Mina Perdida dos 
  Anões
  Decidido o plano entre o grupo de 
  aventureiros e a milícia do vilarejo, 
  ambos preparam-se para iniciar suas 
  respectivas jornadas. Valáris começa 
  a reunir os jovens soldados do Refú-
  gio do Corvo. Enquanto isso, Harbek 
  vai até as carroças da caravana e volta 
  com um pedaço de couro rabiscado. 
  Este contém um mapa improvisado in-
  dicando a entrada da velha mina. Não 
  fica muito distante do vilarejo, mas está 
  situada na parte mais densa e perigosa 
  da floresta. Enquanto saem da vila os 
  personagens ainda vêem os guerreiros 
  do local se preparando. Valárys se apro-
  xima e deseja boa sorte para os heróis 
  em sua jornada.
  O caminho é fácil de ser encontrado, 
  embora difícil e cheio de obstáculos. 
  As árvores são bem próximas e seus 
  galhos transformam a floresta, em 
  determinados pontos, em um ema-
  ranhado sem fim, semelhante a uma 
  muralha natural. O terreno é úmido e 
  pantanoso neste ponto. Após duas ho-
  ras de viagem o grupo se aproxima da 
  entrada da mina; segundo as palavras 
  de Harbek, ela fica sob as raízes de uma 
  imponente árvore na parte baixa da flo-
  resta. Em dado momento uma espessa 
  neblina toma a região e vultos podem 
  ser percebidos vagando a esmo entre 
  os troncos apodrecidos. Sussurros logo 
  se iniciam ordenando que os intrusos 
  saiam dali ou caiam em maldição! Pro-
  curando um pouco melhor, os aventu-
  reiros finalmente acham a entrada da 
  
  11
  A Mina Perdida dos Anões
  velha mina, enquanto as centenas de 
  vultos se aproximam cada vez mais de 
  onde os aventureiros estão.
  No centro de um pequeno vale lodo-
  so, na mais profunda zona da floresta, 
  existe um imponente salgueiro. Seu 
  tronco imenso toma vários metros de 
  diâmetro e suas folhas são permeadas 
  por milhares de cipós emaranhados en-
  tre os galhos, dependurando-se sobre 
  toda a extensão da copa. Quando ten-
  tam entrar na mina, os cipós e galhos 
  do salgueiro envolvem os personagens 
  e procuram elevá-los até o meio de sua 
  folhagem. À medida que são envolvi-
  dos, os cipós circundam especialmente 
  o pescoço asfixiando qualquer um que 
  se aproximar!
  Armadilha [Salgueiro Mortal] Para se 
  livrar dos cipós e galhos que tentam 
  envolvê-los, os personagens devem 
  passar em dois Testes de Destreza, so-
  mente depois disso conseguem entrar 
  na mina anã. Caso falhem, são intei-
  ramente envolvidos pela vegetação 
  que serpenteia em volta deles, levan-
  do 1d4+1 de dano asfixiante. Perso-
  nagens que tentem libertar um com-
  panheiro agarrado devem passar em 
  uma JP-DES e fazer um ataque contra 
  CA 10.
  Passado o desafio da entrada se abrem 
  os longos e empoeirados corredores. 
  Estes se estendem por uma distancia 
  infinda por baixo da terra. O mapa for-
  necido pelo anão ajuda muito o grupo 
  em sua jornada, sempre fornecendo 
  os caminhos mais fáceis, enquanto di-
  versas outras passagens são deixadas 
  para trás. Em determinado momento, 
  os personagens chegam até uma câma-
  ra um pouco maior que os corredores 
  por onde passaram até então. O salão 
  é constituído por uma grande sala re-
  tangular sustentada por quatro colunas 
  que se erguem do chão ao teto em uma 
  
  12
  O Resgate da Princesa Élfica
  arquitetura regular. Qualquer persona-
  gem que observar melhor o teto irá 
  perceber que este é inteiramente co-
  berto por teias de aranha.
  Movendo-se entre os fios, estão cinco 
  aranhas negras gigantes que investem 
  imediatamente contra o grupo tão logo 
  são percebidas!
  M Aranha Negra Gigante (8)
  As aranhas investem jogando suas teias 
  contra os personagens que estiverem 
  na dianteira do combate. Aqueles que 
  foram envolvidos serão atacados ime-
  diatamente pelos monstros com seus 
  ferrões mortais. Se algum herói usar 
  fogo para se defender, usando uma 
  tocha, por exemplo, a aranha terá que 
  fazer um Teste de Moral para permane-
  cer no confronto. No caso de não pas-
  sarem, elas voltam ao teto e continuam 
  jogando teias contra o grupo até os en-
  volver completamente.
  Passados 4 turnos de combate as colu-
  nas que sustentam a câmara vacilam e 
  tudo começa a desmoronar! Grandes 
  pedaços de rocha caem por todos os 
  lados. Quem não deixar o local 1 turno 
  após o inicio do desmoronamento, irá 
  levar 1d6+1 por rodada que permane-
  cer dentro do salão.
  Vencido o desafio das aranhas, o gru-
  po segue pelos corredores em direção 
  ao templo. Eles caminham por cerca de 
  uma hora quando acham uma sala se-
  creta. Aberta a passagem os aventurei-
  ros descobrem um pequeno santuário 
  ao que parece.
  Finalmente dissipada a poeira despen-
  dida pela abertura do portal secreto, 
  os heróis vislumbram uma sala com 
  arabescos e esculturas inteiramente 
  diferentes de tudo o que viram até 
  aqui. As colunas e cantos das paredes 
  estão esculpidas como se a câmara 
  inteira fosse envolvida por plantas 
  silvestres. Ao contrário de toda a mas-
  morra, a sala não está empoeirada e 
  suja, pelo contrário, seu aspecto é im-
  pecável. Porém, o que mais chama a 
  atenção é uma fonte d’água situada 
  no fundo do compartimento. O espe-
  lho liquido é de um azul intenso e lu-
  minoso, resguardado pela estátua de 
  um ser celestial. Quanto mais de apro-
  ximam, mais uma paz profunda e in-
  tensa toma a alma dos visitantes.
  A água da fonte é mágica. Ela concede 
  1d8+1 de cura para quem a beber, mas 
  este benefício é concedido uma vez por 
  personagem.
  
  13
  Conclusão
  Parte 4
  O Templo Oculto
  Prosseguindo pelo caminho subter-
  râneo o grupo finalmente encontra a 
  saída dos corredores, aparentemente, 
  sem fim. Ela se encontra sobre a que-
  da de uma pequena cachoeira que de-
  ságua em um lago. Tão logo saem da 
  masmorra já é possível ver as ruínas do 
  Templo Oculto. Embora ainda seja dia, 
  final da tarde na verdade, o clima é in-
  teiramente obscuro.
  Pesadas nuvens de chuva cobrem os 
  céus enquanto trovões ecoam pelas 
  terras profanas onde estão os persona-
  gens. A grande maioria da construção 
  está inteiramente destruída, há não ser 
  por uma torre que resiste entre a deso-
  lação da área. Ao se aproximar, o grupo 
  pode ouvir a voz maligna do feiticeiro 
  evocando algo em uma língua incom-
  preensível. Entre as nuvens, uma bre-
  cha se abre e a luz da Lua Branca banha 
  a torre no momento que a noite cai.
  Um lance de degraus semi destruídos 
  leva os aventureiros até uma câmara 
  onde, sob um altar de pedra, o feiticei-
  ro conjura seu ritual profano. A prince-
  sa élfica está acorrentada a uma colu-
  na, enquanto a luz do luar cobre sua 
  face e uma aura mágica se despende 
  de seu corpo.
  No instante em que os personagens 
  chegam à câmara o feiticeiro pronuncia 
  as ultimas palavras de seu ritual. Vendo 
  a aproximação de intrusos, ele ainda in-
  veste contra os heróis, mas suas forças 
  escassas não fazem frente aos aventu-
  reiros, e ele caí inerte ante o primeiro 
  golpe desferido.
  Enquanto isso as correntes que pren-
  dem a princesa élfica se rompem, 
  fazendo com que ela caia ao chão 
  desfalecida. Tocada por algum dos 
  
  14
  O Resgate da Princesa Élfica
  personagens, ela desperta lentamente 
  e pergunta quem fez aquilo com ela e 
  onde esta? Após receber a resposta, 
  qualquer uma, imediatamente ataca 
  o personagem que a segura com uma 
  poderosa aura de energia! Seus olhos 
  brilham com uma chama esverdeada e 
  sua voz, aguda e estridente, é incom-
  preensível. Enquanto desce do altar, 
  seu corpo é inteiramente tomado por 
  uma fantasmagórica luz e sua forma é 
  modificada para a de uma nagah, um 
  monstro parte mulher e outra serpen-
  te. Maleando o corpo enorme pelo 
  salão, ela pronuncia em uma língua pa-
  recida com a falada pelos aventureiros:
  Eu sou Caellor, deusa da escuridão, fi-
  nalmente estou livre! Reverenciem sua 
  soberana ou morram!!
  Diante da recusa dos personagens, ela 
  investe contra o grupo vociferando gri-
  tos estridentes.
  M Caellor
  Parte 5
  Conclusão
  Os personagens são convidados por 
  Valáris para uma grande comemora-
  ção preparada no vilarejo em home-
  nagem à eles. Todos os habitantes 
  estão nas ruas bebendo e festejando. 
  Muitos deles vem até os aventureiros 
  para felicitá-los pela missão realizada. 
  Enquanto aproveitam a festividade os 
  personagens observam uma movimen-
  tação suspeita em um beco escuro, 
  aguçando melhor sua visão, eles per-
  cebem o semblante do ladrão que eles 
  procuravam no início da aventura...
  Continuando a aventura
  Como dito no inicio, este é apenas o co-
  meço para uma campanha. O vilarejo 
  Refúgio do Corvo pode ser usado como 
  ponto de partida para a exploração de 
  toda a região. As florestas que circun-
  dam a vila são envoltas por misteriosas 
  ruínas e monstros aterrorizantes.
  
  15
  Conclusão
  Apêndice: Estatísticas
  Abaixo as estatísticas das criaturas que os PJs podem encontrar nesta aventura. 
  Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do 
  Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.
  Aranha Negra [Médio e Caótico] 
  FOR 15, DES 17, CON 12, INT -, SAB 10, CAR 2
  CA 14, JP 15 (+2 contra venenos), DV 3+3 (21-30), MV 4 | E 6, M 8, XP 175 
  ATQ: 1 mordida +3 (2d6+3), 1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
  Teia, Veneno, Salto
  Orc [Médio e Caótico] 
  FOR 17, DES 11, CON 12, INT 8, SAB 7, CAR 6
  CA 16, JP 16, DV 1 (6-9), MV 9, M 8, XP 25 
  ATQ: 1 machado +3 (1d8+4)
  VIsão no escuro
  Caellor [Grande e Caótico] 
  FOR 14, DES 14, CON 10, INT 12, SAB 11, CAR 10
  CA 19, JP 12, DV 4 (20-32), MV 9, M 12, XP 350 
  ATQ: 1 espada longa +5 (1d10+4), 1 arco +5 (1d8+5)
  Grito de batalha (1x/turno): Caellor emite um grito estridente, exigindo que qual-
  quer inimigo que esteja a até 9 metros dela faça uma JP-SAB. Em caso de falha o 
  personagem ganha uma penalidade de -2 na CA por estar atordoado. 
  Mordida venenosa: qualquer criatura atingida pela mordida da naga deve fazer 
  uma JP-CON ou morrerá em 1d4 minutos. Caso haja sucesso no teste o alvo sofre 
  20 pontos de dano.
  Visão no escuro: 18 metros.
  
  16
  O Resgate da Princesa Élfica
  16
  O Resgate da Princesa Élfica
  Combate contra os orcs
  
  17
  Terror na Floresta
  Combate no templo oculto
  
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Aventuras/Old Dragon - O Resgate da Princesa Ãlfica.pdf