TEXT: Unabhängiges Nachrichtenblatt für die
  kaiserlichen Provinzen des Mittelreiches,
  die Freie Stadt Havena, die Freie Stadt
  Beilunk und das Land Nostria: Offizieller
  Anzeiger für den Kontinent Aventurien
  und angrenzende Gebiete; Kurier des
  Kaisers von Gareth; Mitteilungsblatt der
  Magiergilden Aventuriens; Organ der
  Geschichtsschreiber und Chronisten. •
  Einzelpreise: Gareth kostenlos; Havena
  kostenlos; Nostria kostenlos; Beilunk
  kostenlos; alle anderen Städte und Ort-
  schaften des Mittelreiches 1 Dukaten,
  außerhalb des Mittelreiches 2 Dukaten.
  Erscheint nach Ablauf zweier Monde er-
  neut und unterliegt der redaktionellen
  Verantwortung berufener Schriftge-
  lehrter des Hofes zu Gareth.
  Der Verleger übernimmt keine Garantie
  für die Zulieferung in entfernte Landstri-
  che und Gefahrengebiete. Der Aventuri-
  sche Bote wird nicht nach Thorwal,
  AI'Anfa und ins Ork-Land geliefert.
  Ihre kaiserliche Hoheit, Hal 1. von Gareth
  18
  Goldener Greif auf blauem Feld
  Wappen in Aventurien
  Wie Uns berichtet wurde, konnte man auf
  kleineren Turnieren in der Provinz und bei
  anderen Treffen des Landadels in jüngster
  Zeit Wappenschilde sehen, mit Motiven ge-
  schmückt, die das Auge des Sachkundigen in
  Fragen des Ritterstandes und allgemeiner
  Etikette mal erheiterten, mal beleidigten
  aber nur selten befriedigten. Eine hellgrüne
  Pusteblume auf blaßviolettem Grund mag
  einen hübschen Anblick bieten, zur Wappen-
  figur taugt sie jedenfalls nicht! Auch drei
  rosafarbene Orklandkarnickel auf braunem
  Feld wollen Wir bei Turnieren in der Kaiser-
  stadt nicht erblicken!
  Die Wappenlehre oder Heraldik zählt ohne
  Zweifel zu den wichtigsten Wissenschaften in
  Unserem Reich. Aufgrund der nun kürzlich
  erfolgten Erhebung zahlreicher tapferer
  Kämpen in den Adelsstand erscheint es uns
  sinnvoll, in diesem Rahmen eine kurze Zu-
  sammenfassung der elementaren heraldi-
  schen Regeln zu geben. Es ist Uns durchaus
  bewußt, daß die Veröffentlichung der Ge-
  samtheit aller dieser Regeln in einem ande-
  rem Zusammenhang erfolgen muß.
  Hiermit erteilen wir das Wort Unserem
  Hofherold und Wappenkönig des Neuen
  Reiches. 
  Kaiser Hal
  Impressum
  Herausgeber:
  Schmidt Spiel+Freizeit GmbH
  Freisinger Str. 29
  8057 Eching
  Redaktionsleitung:
  Ulrich Kiesow
  Mitarbeiter in dieser Ausgabe:
  Jörg Raddatz, Norbert Venzke
  Nachdruck (auch auszugsweise)
  nur mit vorheriger schriftlicher
  Genehmigung des Herausgebers.
  Ähnlichkeiten mit lebenden oder
  verstorbenen Personen wären
  rein zufällig und unbeabsichtigt.
  Abonnementbedingungen siehe
  letzte Seite
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  Germany
  Die Heraldik
  Beginnen will ich an dieser Stelle mit einer
  kurzen Definition des Begriffes "Wappen".
  Darunter versteht man ein farbiges, unverän-
  derliches Bild, das als Kennzeichen für eine
  Person, eine Familie, eine Gemeinschaft
  oder einen Staat dient. Von einfachen Sym-
  bolen unterscheidet es sich dadurch, daß es
  hinsichtlich Farbgebung und Stellung ein-
  deutig festgelegt und auf einem Schild dar-
  gestellt wird.
  Der (nicht das) Schild ist der Hauptbestand-
  teil des Wappens und kann gegebenenfalls
  auch allein stehen. Seine Bedeutung erklärt
  sich wohl daher, daß er als einziger Rü-
  stungsgegenstand dem Gegner stets zuge-
  wandt und deshalb für die Anbringung eines
  Erkennungszeichens ideal geeignet ist. Von
  ihm leitet sich auch der Begriff Wappen ab,
  der ursprünglich einfach (Abwehr-) Waffe
  bedeutete.
  Ungeachtet der jeweiligen Entwicklung der
  Kampf- und Schildbautechnik hat es sich in
  ganz Aventurien eingebürgert, bei zeichneri-
  schen Darstellungen eines Wappens den
  Dreieckschild mit gerader Oberkante und
  gewölbten Seiten zu verwenden, wie er
  hauptsächlich bei Reitern im Gebrauch ist.
  Daneben existieren noch gewisse Sonderfor-
  men für bestimmte Völker und Personen-
  gruppen, so etwa der Rundschild der Zwerge
  oder der ovale (eiförmige) Wappenschild der
  Tsa-Geweihten, die sich auf diesen Weise
  vom Kampf distanzieren wollen. Herolde
  gebrauchen als Hinweis auf ihre Tätigkeit als
  Boten gerne den sogenannten Roßstirn-
  schild, der der Stirnpanzerung eines Pferdes
  gleicht.
  Die genauen Bezeichnungen für die Plätze
  innerhalb des Standardschildes sind der fol-
  genden Abbildung zu entnehmen. Bei dieser
  Gelegenheit sei auch gleich auf eine leicht
  irreführende Besonderheit der heraldischen
  
  Fachsprache verwiesen: Bei der Beschrei-
  bung eines Wappenbildes erfolgt die Rich-
  tungsangabe aus der Sicht des Trägers (quasi
  von hinten), so daß auf Abbildungen ' 'heral-
  disch rechts" für den Betrachter links und
  umgekehrt ist.
  I. Die Felder:
  Die Konstruktion eines Wappenschildes
  1. Man zeichnet eine waagerechte Hilfslinie,
  auf ihr legt man die Breite des Schildes fest.
  2. Man schlägt um beide Endpunkte der
  waagerechten Linie je einen Viertelkreis
  (Radius = Länge der waag. Linie)
  3. Der Schnittpunkt der beiden Viertelkreise
  unterhalb der Linie ergibt die Schildspitze.
  4. Von der Schildspitze wird eine Senkrechte
  nach oben gezogen, diese ist so in 4 Teile zu
  teilen, daß 1 Viertel über die waag. Linie
  hinausragt.
  5. Eine weitere Waagerechte über der Mittel-
  senkrechten ergibt die Oberkante des Schil-
  des.
  ABC 
  Schildhaupt
  GHI 
  Schildfuß
  ADG Rechte Flanke
  CFI 
  Linke Flanke
  BEH 
  Pfahl
  DEF 
  Balken
  II: Die Stellen:
  A 
  Rechte Oberstelle
  B 
  Ortsstelle
  C 
  Linke Oberstelle
  D 
  Rechte Hüftstelle
  E 
  Herzstelle
  F 
  Linke Hüftstelle
  G 
  Rechte Unterstelle
  H 
  Fersenstelle
  I 
  Linke Unterstelle
  III. Die Reihen:
  1 
  Hauptreihe
  2 
  Ehrenreihe
  3 
  Gürtelreihe
  4 
  Nabelreihe
  5 
  Fußreihe
  Das Wappenbild
  Die heraldische Aufgabe des Schildes ist die
  Aufnahme des eigentlichen Wappenbildes,
  das entweder ein Heroldsbild, eine Gemeine
  Figur oder eine Kombination aus beidem sein
  kann. Auf jeden Fall müssen die verschiede-
  nen Teile des Wappens durch Farbunter-
  schiede voneinander abgegrenzt werden.
  Ferner existiert die Möglichkeit eines "ledi-
  gen" (also einfarbigen) Schildes, die sich
  aber wegen allgemeiner Schmucklust in
  Aventurien niemals durchsetzen konnte.
  Heroldsbilder oder Schildteilungen sind ab-
  strakte Schildbilder, die von geraden, gebo-
  genen oder gewinkelten Linien strukturiert
  werden, welche immer bis an den Schildrand
  reichen müssen. Auch diese Schildbilder sind
  in Aventurien - wohl wegen ihrer geringen
  Anschaulichkeit - nur selten anzutreffen. Die
  bei weitem üblichsten Schildbilder dagegen
  sind die sogenannten "Gemeinen Figuren",
  eine Bezeichnung, die wohl von "allgemein-
  verständlich" abzuleiten ist. Hiermit be-
  zeichnet man sowohl alle Erscheinungen der
  belebten und unbelebten Natur wie Gestirne,
  Naturerscheinungen, Pflanzen, Tiere, Mon-
  ster, Menschen, Körperteile wie auch künst-
  liche Erzeugnisse von Menschenhand: Bau-
  werke, Fahrzeuge, Werkzeuge, Waffen usw.
  Solche Gemeinen Figuren haben ihren Weg
  in ein Wappen meist gefunden als Anspie-
  lung auf reale oder eingebildete Eigenschaf-
  ten des Begründers des Wappens. Aus diesen
  Grund dominieren einerseits symbolträchti-
  ge Tiere und andererseits Werkzeuge bzw.
  Waffen.
  Daneben gibt es aber noch, kaum weniger
  zahlreich, die "redenden" Wappen. Damit
  bezeichnet man Symbole, die nicht auf Ei-
  genschaften des (ersten) Trägers, sondern auf
  seinen Namen oder Beinamen anspielen; hier
  wäre beispielsweise der Eberkopf im Wap-
  pen derer von Eberstamm zu nennen. Weil
  die Beziehung zwischen Bild und Namen oft
  nicht auf echten Zusammenhängen, sondern
  nur auf Gleichklang beruhen, ist die Deutung,
  gerade bei Dialektausdrücken, meistens
  schwierig.
  Recht verbreitet sind die sogenannten
  "Schmähwappen". Sie werden angenom-
  men, um den Sieg über einen Gegner zu
  dokumentieren oder einfach, um ihn heraus-
  zufordern. In solchen Schmähwappen wir"
  stets ein bereits bestehendes Wappen paro-
  diert, etwa indem ein Wappentier verstüm-
  melt - ohne Schwanz, Klauen, Zunge, Schna-
  bel o.ä. oder ein Gegenstand zerbrochen dar-
  gestellt wird. (Den meisten Lesern dürfte das
  Bild der Salzarelengräte, das viele anderga-
  stische Ritter zeitweilig als Zweitwappen
  führten, bekannt sein. Die Nostrier trugen
  seinerzeit das Bild eines Eichenstumpfes vor
  sich her. In beiden Ländern ist man von
  diesem Brauch wohl wieder abgerückt.)
  Außerdem gibt es einige Schildbilder, die
  eigentlich nur metallene Verstärkungen des
  Kampfschildes waren, sich dann aber ver-
  selbstständigten und als eigene Figuren -
  meist unter angenommenen Namen - in die
  Heraldik eingingen, so etwa das "Wagen-
  rad" der Barone von Baliho oder das "Fi-
  schemetz" der Stadt Salza.
  
  Privilegien
  Aus den symbolischen Bedeutungen man-
  cher Figuren haben sich allmählich die
  Wappenprivilegien entwickelt. Am Anfang
  stand die Idee, daß man die Geweihten des
  Gottes, dessen Symboltier man als Wappen-
  bild wählt, von dieser Wahl verständigen und
  vielleicht sogar um Erlaubnis bitten solle.
  Heute ist daraus ein kompliziertes System
  von Rechten und Pflichten geworden.
  Die meisten bedeutenderen Figuren, nämlich
  vor allem Tiere und Werkzeuge/Waffen,
  müssen heutzutage von irgendeinem Wür-
  denträger genehmigt werden, ehe man sie
  sich ins Wappen setzen darf. Beispielsweise
  erhebt jede Geweihtenschaft den Alleinver-
  leihungsanspruch für die göttlichen Symbol-
  tiere, jede Zunft beansprucht ihre Arbeits-
  werkzeuge, daneben stehen gewisse Rechte
  der einzelnen Fürsten und Könige. Allerdings
  ist es Tradition, daß ein Wappenbild ohne
  Umschweife genehmigt wird, wenn es sich
  um ein redendes Wappen handelt. Genehmi-
  gungsinstanzen für die meisten Gemeinen
  Figuren finden Sie in den Anmerkungen zu
  den Bildern. Es hat sich gezeigt, daß in vielen
  Fällen eine Genehmigung bedeutend zügiger
  erfolgt, wenn das Ersuchen von einer Spende,
  Schenkung o.ä. begleitet wird.
  Wichtig: Die Privilegien erstrecken sich nur
  auf die Figuren selbst, nicht auf deren Fär-
  bung oder Anordnung im Schild. Diese Wahl
  bleibt ganz den allgemeinen heraldischen
  Regeln, bzw. den Wünschen des Wappenstif-
  ters überlassen. Einmal festgelegt, muß die
  Gestaltung dann aber gleich bleiben, um
  keine Verwirrung durch Doppelwappen zu
  erzeugen.
  Hieran läßt sich schon leicht ablesen, welche
  Bedeutung die Darstellungsweise haben
  kann. Also beachte man die festen Regeln,
  die die drei Hauptaufgaben eines Wappens
  gewährleisten: gute Signalwirkung, leichte
  Erkennbarkeit auch auf größere Entfernung
  und eindeutige Unterscheidbarkeit.
  1. Ein Wappenbild ist grundsätzlich im Schil-
  de freischwebend zu zeichnen. Nichtsdesto-
  weniger sollte das Bild aber den Schild
  möglichst vollständig ausfüllen.
  2. In der Regel werden Gemeine Figuren
  nicht naturalistisch dargestellt, stattdessen
  ist eine gewisse Stilisierung angeraten: Die
  charakteristischen Züge eines Tieres oder
  Gegenstandes werden zeichnerisch hervor-
  gehoben, weniger wichtige vernachlässigt.
  3. Es ist auf jede Form von perspektivischer
  Darstellung zu verzichten. Alle Gemeinen
  Figuren sind flach und ohne Schattenwurf
  o.ä. zu zeichnen, auch dürfen sie einander
  niemals überdecken.
  4. Durch eine Reduzierung eines größeren,
  unübersichtlichen Gegenstandes auf ein aus-
  sagekräftiges Einzelbild gewinnt das Wap-
  pen an Klarheit und Erkennbarkeit. So sollte
  man zum Beispiel statt einer Festung nur
  einen Turm, statt eines Waldes einen Baum
  oder Ast, statt eines Kriegers eine Waffe
  wählen. Feste Regeln lassen sich hier jedoch
  kaum aufstellen; vieles hängt vom Aussage-
  wunsch und dem persönlichen Geschmack
  ab.
  Grundsätzlich ist zu beachten, daß auf weite
  Distanz die Silhouette der entscheidende
  Faktor bei der Erkennung ist. Wappenfiguren
  lassen sich nur unterscheiden, wenn sie im
  Umriß verschieden sind.
  Heraldische Tinkturen
  Wesentlich für die Gestaltung eines Wappens
  ist natürlich auch die Farbgebung oder Tin-
  gierung. Unter der Bezeichnung Tinkturen
  werden die fünf Farben, die beiden Metalle
  und die drei Pelzwerke zusammengefaßt.
  Farben im engeren Sinne sind Rot (Zinno-
  ber), Blau (Ultramarin), Schwarz, Grün und
  Purpur; die beiden Metalle sind Gold und
  Silber.
  Alle Farben müssen in einem einheitlichen,
  kräftigen Grundton wiedergegeben werden.
  Abstufungen wie "Hellblau'' oder "Dunkel-
  rot" haben in einem Wappen nichts zu su-
  chen.
  Da die Aufbringung von Blattgold o.ä. auf
  einem Schild sehr mühselig, wenig haltbar
  und noch dazu kostspielig ist, kann man die
  Metalle auch durch Gelb oder Weiß wieder-
  geben. Auch hier gilt: Innerhalb eines Schil-
  des muß die Darstellungsweise einheitlich
  sein; Gold und Gelb, Silber und Weiß neben-
  einander oder gar als verschiedene Tinkturen
  zu verwenden, ist absolut unzulässig. Man-
  che Heraldiker erwähnen übrigens ein drittes
  Metall: Kupfer, das auch als Orange darge-
  stellt werden könnte, doch hat sich dieses
  Konzept nie durchsetzen können - wohl
  wegen des fehlenden Kontrastes zu Rot.
  Die Wiedergabe von Figuren in natürlichen
  Farben ist nur in Ausnahmefällen gestattet,
  nämlich bei der Darstellung von menschli-
  cher Haut. Wenn irgend möglich muß man
  aber die nächstliegende heraldische Tinktur
  wählen. Keine Einwände gibt es gegen eine
  völlig willkürliche Farbwahl: so kann ein
  Adler durchaus blau oder ein Schiff grün
  dargestellt werden. Häufig wird bei Tieren
  die Bewehrung - Klauen, Zähne, Schnabel -
  in einer abstechenden Farbe tingiert, ohne
  daß dadurch gegen die Hauptregel verstoßen
  würde, die seit etlichen Jahren gilt:
  Zur Erhöhung des Kontrastreichtums sollte
  nie Metall auf Metall oder Farbe auf Farbe
  stehen; folglich muß also ein Wappen entwe-
  der Gold oder Silber enthalten. Einem Ken-
  ner des aventurischen Wappenwesens könnte
  an dieser Stelle einwenden, daß einige alte
  Wappen gegen diese Regeln verstoßen, so
  zeigt beispielsweise der Schild derer vom
  Berg einen roten Löwenkopf auf schwarzem
  Feld, also "Farbe auf Farbe". Hierzu ist
  festzustellen, daß gerade solche Wappen
  meist auf eine sehr lange Tradition verwei-
  sen: Als in der Entscheidungsschlacht der
  Garether gegen Kaiserin Hela-Horas Schwe-
  feldämpfe über das Schlachtfeld zogen, ge-
  schah es, daß auf den Schilden der tapferen
  Krieger sich die Silberbeschläge schwarz
  färbten. Sobald nun Raul von Gareth zum
  Kaiser erhoben war, gestattete er den Helden,
  fürderhin diese eigentlich unheraldische
  Kombination im Wappen zu führen, auf daß
  die Nachkommen an die Taten der Vorväter
  gemahnt würden. Es ist wohl einsichtig, daß
  deshalb ein heutiger Mensch, der solche
  Farben wählte, sich nicht nur des Wappens-
  sondern auch des Ahnenschwindels schuldig
  machte.
  Auch heute noch werden gelegentlich' 'unhe-
  raldische" Kombinationen genehmigt. Bei
  der bekannten Unbestechlichkeit der aventu-
  rischen Herolde dürften solche Ausnahmen
  wohl nur bei besonders verdienten Antrag-
  stellern zugelassen werden...
  Falls bei einer Schildteilung eine Gemeine
  Figur über die Trennungslinie plaziert wird,
  eigentlich also drei Flächen aneinandersto-
  ßen, empfiehlt sich die Anwendung von ver-
  wechselten Tinkturen. Hiermit bezeichnet
  man die Erscheinung, daß sich der Farbwech-
  sel des Untergrundes in der Figur umgekehrt
  wiederholt.
  Kommen wir nun zum sogenannten Pel-
  zwerk. Dies sind Tinkturen, die an Felle als
  Schildbedeckung anknüpfen. Hier unter-
  scheidet man Hermelin, Feh und Pardel.
  Ersteres ist ursprünglich das schneeweiße
  Winterfell des Eismarders, auf das zur Her-
  vorhebung der Weiße die schwarzen
  Schwanzspitzen der Tiere aufgesteckt wur-
  den. Heraldisch wird Hermelin heute als als
  weiße, mit kleinen, kreuzförmigen Flecken
  besäte Fläche dargestellt.
  Als Feh bezeichnet man ein Pelzwerk, das aus
  den zusammengesetzten dunklen Rücken-
  und hellen Bauchfellen des aventurischen
  Baumhömchens besteht. Im Wappenschild
  zeichnet man Feh als Muster aus den soge-
  nannten Eisenhütchen. Farblich wird analog
  zu den beiden Baumhömchenarten zwischen
  Graufeh (blau u. silbern) und Braunfeh (rot
  und gold) unterschieden.
  Pardel schließlich ist abzuleiten von Fell des
  Jaguars. Abgebildet wird es als kleine
  schwarze Ringe auf goldenem Grund. Allen
  Pelzwerken ist gemeinsam, daß sie sowohl
  als Untergrund wie auch in Gemeinen Figu-
  ren Verwendung finden und unbeschränkt
  miteinander und mit Farben, nicht aber mit
  Metallen kombiniert werden können.
  
  Die Gemeinen Figuren
  von links nach rechts:
  Greif1
  Wolf2
  Löwin3
  Löwenkopf3
  von links nach rechts:
  Fuchs4
  Luchs
  Bär5
  Elefantenkopf6
  von links nach rechts:
  Karen
  Einhorn7
  Eber2
  Eberkopf2
  von links nach rechts:
  Hirsch8
  Ratte
  Falke7
  Rabe«
  von links nach rechts:
  Storch10
  Schwan
  Hahn
  Gans11
  Anmerkungen:
  1verliehen durch den Kaiser oder den Boten des Lichts; 2verliehen durch Grafen; Herlichen durch alle Rondra-Tempel: 4im Neuen
  Reich: verliehen durch Mitglieder des Hauses Gareth/außerhalb: verliehen durch Phex-Geweihte; 5verliehen durch Provinzherren:
  6im Norden auch "Mammutkopf"; 7verliehen durch Provinzherren; 8verliehen durch Barone; 'verliehen durch Borontempel:
  10 verliehen durch Peraine-Tempel; 11verliehen durch Travia-Tempel
  
  Die Gemeinen Figuren II
  von links nach rechts:
  Drache8
  Baumdrache7
  Schlange12
  Frosch13
  von links nach rechts:
  Delphin14
  Haikopf
  Salzarele15
  Krakenmolch16
  von links nach rechts:
  Borbaradmoskitos
  Gruftassel
  Hirschkäfer2
  Schröterhörner17
  von links nach rechts:
  Eiche18
  Weide
  Hopfen & Gerste
  Bedonblüten19
  von links nach rechts:
  Burg
  Waffen
  Hermelin
  Feh
  Anmerkungen:
  12verliehen durch Hesinde-Tempel; 13exakte Beschreibung: "Schild von Silber und Schwarz geviert, darin ein Frosch; 14verliehen
  durch Efferdtempel, den Fürsten von Aranien und den Fürsten von Albernia; 15verliehen durch den König von Nostria; 16exakt:
  Schild von Schwarz und Silber schräggeviert, darin ein Krakenmolch; 17exakt: Schild von Silberund Schwarz gespalten, darin ein
  Paar Schröterhörner (Schröter: alter Name für Hirschkäfer); 
  18der König von Andergast beansprucht ein Verleihungsrecht;
  19verliehen durch den Markgrafen von Beilunk
  Figuren, bei denen kein Verleiher angegeben ist, sind frei verfügbar. Generell gilt: Figuren, die von einem bestimmten Adelsrang
  verliehen werden, werden auch von Höherstehenden verliehen. Der Kaiser beansprucht das Recht, alle Figuren verleihen zu
  können.
  
  Weitere Ausschmückung
  Für den Adel existiert ein genaues Sortiment
  der verschiedenen Rangkronen, die auf den
  Schild gelegt werden können. Der jeweilige
  Rang ist aus der Größe, Anordnung und Zahl
  der Perlen auf dem Reif zu entnehmen. Ange-
  sichts der hohen Kosten sind in ärmeren
  Grafschaften und Fürstentümern die Kronen
  gelegentlich nur als Abbildungen auf Doku-
  menten oder Wappenschilden vorhanden.
  Andererseits kann es auch vorkommen, daß
  eine real existierende Krone - etwa die be-
  rühmte Delphinkrone der Fürsten von Ara-
  nien - anstelle der ihnen zustehenden Rang-
  krone verwendet wird. (Der Gestalt und
  Abstufung av. Kronen wird ein späterer Arti-
  kel gewidmet sein.)
  Ebenfalls sehr beliebt sind Podeste mit
  Schildhaltern, meistens Menschen oder Tie-
  ren aus dem Wappen.
  Magier verwenden statt einer Krone häufig
  die sogenannte "Rohalskappe". Leiter eines
  Gildenhauses daneben noch Schlangen als
  Schildhalter. Genauso sind Schildhalter in
  den Wappen von Ländern anzutreffen, die
  auch meistens die jeweilige Rangkrone tra-
  gen.
  Stadtwappen bestehen dagegen fast immer
  nur aus dem Schild, der manchmal von einer
  Mauerkrone - einem Reif in der Gestalt eines
  Mauerringes mit Zinnen - bedeckt ist.
  Regionale und
  Besonderheiten
  kulturelle
  Die bisherigen Betrachtungen bezogen sich
  auf das Neue Reich. In den anderen Regionen
  Aventuriens hat sich aber eine sehr ähnliche
  Heraldik durchgesetzt. Im folgenden sei sie
  kurz besprochen.
  Der Norden
  Aufgrund der speziellen Lebensbedingungen
  hat die Heraldik bei den Nivesen nie recht
  Fuß fassen können, gibt es doch weder unü-
  berschaubar große Menschenmengen noch
  bis zur Unkenntlichkeit gepanzerte Krieger
  unter den Nomaden.
  Das gleiche ließe sich eigentlich auch von
  den Norbarden sagen, die als Händler noch
  weniger kriegerisch eingestellt sind, dennoch
  haben diese das Wappenwesen rasch über-
  nommen und ihren Bedürfnissen angepaßt:
  Wappen tauchen kaum auf als Schildbema-
  lung, dafür umso stärker auf anderen, als
  Eigentum zu kennzeichnenden Gegenstän-
  den.
  Daß Orks in der Lage wären, Wappen zu
  entwickeln und sinnvoll zu verwenden, kann
  nicht ausgeschlossen, darf aber bezweifelt
  werden.
  Weit verbreitet ist die Heraldik im Bornland,
  dort aber als striktes Privileg der Herren-
  schicht: Nur den Mitgliedern des "Adelskon-
  vents" ist das Führen eines Wappens erlaubt.
  Insgesamt läßt sich zur Heraldik Nordaventu-
  riens sagen, daß diese vom Figurenschatz her
  stark regional geprägt ist: Es existieren so gut
  wie keine südlicheren Lebewesen als Schild-
  bilder, aber viele nordlandspezifischen Er-
  scheinungen wir Polarlicht, Wale, Robben
  und Eisbären als Gemeine Figuren.
  Mittelaventurien:
  Die Heraldik Nostrias und Andergasts deckt
  sich weitgehend mit der des Neuen Reiches.
  Gleiches gilt für Aranien und das Liebliche
  Feld, wobei im letzteren das nahezu gänzli-
  che Fehlen des Schildbildes Fuchs bemer-
  kenswert ist.
  Der Süden:
  Kaum verbreitet ist die Heraldik unter den
  Bewohnern der Khom, da nur wenige Reiter-
  krieger einen Schild verwenden. Familien
  und Stämme sind oft an bunt bemalten Tier-
  oder Menschenfiguren zu erkennen, die an
  der Spitze von langen Stangen getragen wer-
  den.
  Nichtmenschenvölker:
  Ähnlich wie die Nivesen sehen die Elfen
  keine Notwendigkeit für die Einführung von
  Wappen. Stattdessen gebrauchen sie grafi-
  sche Symbole, in der Regel hochgradig stili-
  sierte Waldtiere und -Pflanzen, um ihre Sip-
  pen zu kennzeichnen.
  Die zwergische Heraldik dagegen ist mit der
  menschlichen eng verwandt; der Hauptunter-
  schied liegt in der Schildform und den ver-
  wendeten Bildern. Während so gut wie nie
  Tiere oder Pflanzen auftauchen, haben die
  Zwerge mit ihrem Sinn für Geometrie die
  Schildteilungen zum wichtigsten Motiv ent-
  wickelt. In der zwergischen Sprache gibt es
  viele kurze Bezeichnungen für Muster, deren
  Beschreibungen im Aventurischen halbe
  Seiten erfordern würden.
  Das Wappen des Kaiser-
  reichs
  Das Wappen des Neuen Reiches zeigt einen
  roten Greifen vor einer goldenen Scheibe auf
  Blau. Auf dem Schild ruht die Kaiserkrone.
  Als Schildhalter dienen zwei Füchse.
  Entstehung und Bedeutung:
  Die goldene Sonne am blauen Himmel ist
  eins der ältesten Symbole des Praios. Bereits
  die Kaiser des Alten Reiches führten goldene
  Kugeln auf blauen Fahnen als Zeichen ihrer
  Macht. Später bürgerte es sich ein, den roten
  Greif als Praios' Wappentier zu betrachten.
  Karam-Horas, der Großvater von Hela- Ho-
  ras, erklärte den roten Greifen auf Gold zum
  Reichswappen, sein Sohn änderte den Unter-
  grund in eine goldene Scheibe auf Blau.
  Dieses Wappen wurde später von den Kaisern
  des Neuen Reiches unverändert übernom-
  men. Auf die neue Hauptstadt verweisen die
  Füchse aus dem Stadtwappen, das wiederum
  auf die Gründung der ersten Siedlung im
  Phex zurückgeführt wird.
  Die Kaiserkrone soll mit ihren zwölf Strahlen
  an die Zwölfgötter erinnern, ebenso die je-
  weils zwölf Perlen auf den vier Bügeln, wel-
  che die Herrschaft des Kaisers über alle
  Himmelsrichtungen symbolisieren. Die spit-
  ze, weiße Filzmütze im Innern der Krone
  schließlich ist von der Tracht des Boten des
  Lichtes entlehnt und steht für die geistliche
  Macht des (Gott-) Kaisers.
  Jörg Raddatz
  Bocholt
  
  Aus den Provinzen
  Beilunk:
  Leon Rukaris, Oberst der Beilunker Reiter,
  ist von tiefer Sorge um das Weiterbestehen
  seiner Organisation erfüllt: Ein rätselhaftes
  Pferdesterben hat inzwischen fast die Hälfte
  des hauseigenen Bestandes dahingerafft,
  wobei der Nachschub an ausgebildeten Tie-
  ren fast genauso schnell wie die noch vorhan-
  denen Pferde von den Krankheitssymptomen
  - überaus schmerzhafte Muskelkrämpfe -
  erfaßt wird. Spekulationen über kriminelle
  Hintergründe müssen aber wohl zurückge-
  wiesen werden, da es ja keine Konkurrenzor-
  ganisation zu Aventuriens besten Kurieren
  gibt. Höchstens käme ein Racheakt in Frage,
  aber auch zu diesem Motiv kann sich nie-
  mand so recht vorstellen, wem das Transpor-
  tieren von Eilsachen jemals geschadet haben
  könnte. Um den Ruf außerordentlicher Zu-
  verlässigkeit nicht zu gefährden, nehmen die
  Beilunker Reiter zur Zeit nur wenige, äußerst
  wichtige Aufträge entgegen, die von den
  jeweiligen Stationshütern ausgewählt wer-
  den.
  Gareth:
  Im kaiserlichen Palast fand gestern ein großer
  Empfang mit anschließendem Kostümball zu
  Ehren des Großinquisitors Dexter Nemrod
  statt, der dieser Tage aus Winhall zurück-
  kehrte, wo er die schrecklichen Morde unter
  der Bevölkerung als Untaten eines Werwolfs
  entlarven konnte. Von unserem Korrespon-
  denten nach seinen Erlebnisse befragt, gab
  sich der tapfere Recke bescheiden wie im-
  mer: "Ach, wißt Ihr, das Ganze fiel eigent-
  lich gar nicht so schwer; die Ermittlungen
  gingen zügig voran, und wenn mir nicht
  dauernd eine Gruppe windiger Abenteurer in
  die Quere gekommen wäre, hätte ich die
  Sache viel schneller erledigt."
  Auf sein Kostüm, die Tracht eines Boron-
  Geweihten, angesprochen, antwortete der
  Baron mit einem listigen Augenzwinkern:
  "Da kann ich mich halt bei allzu lästigen
  Fragen immer noch auf mein Schweigege-
  lübde zurückziehen." Sprach's und schritt
  von dannen...
  Havena
  Eine gute Nachricht für Reisende, die häufig
  abseits der Zivilisation unterwegs sind und
  sich schon oft über allzu sperriges Reisege-
  päck geärgert haben: Der bekannte Mechani-
  cus Leonardo, Chefkonstrukteur der berühm-
  ten Prinzessin-Emer-Brücke, präsentierte
  der staunenden Öffentlichkeit seine neueste
  Errungenschaft: den klappbaren Bratspieß.
  So unbedeutend oder gar abseitig diese Erfin-
  dung auch manchem Leser erscheinen mag,
  so sonnenklar ist ihr nutzen all denen, die
  schon einmal versucht haben, eines der her-
  kömmlichen, rondrakammähnlichen Gebil-
  de in einem vollgepackten Rucksack unterzu-
  bringen.
  Kuslik:
  Interessante Neuigkeiten für alle Damen und
  Herren, denen ihr Gewand mehr bedeutet als
  nur eine Möglichkeit den Körper zu wärmen
  oder zu verhüllen: In Kuslik, der Blume des
  lieblichen Feldes, fand letzte Woche eine
  große Zurschaustellung der neuesten Produk-
  te der Tuchmacher und Kleiderhändler statt.
  Auffällig sind die für diese Saison vorherr-
  schenden Stoffe aus feinster Wolle in den
  Farben des Himmels: azurblau, wolkenweiß
  und regengrau. Wie im letzten Jahr wurden
  für Damen und Herren Pluderhosen von
  äußerst großzügigem Zuschnitt vorgestellt.
  Ob sich die aus etlichen Stoffmetern gefertig-
  ten Beinkleider diesmal durchsetzen werden,
  erscheint uns äußerst fraglich. Die Herren des
  Lieblichen Feldes tragen zum Hosengepluder
  gern einen aus Leder gefertigten, beuteiför-
  migen Hosenlatz. Gerade diese verzierten
  Beutel, die von ihren Trägem häufig mit
  weichem Gewebe ausgestopft werden, erreg-
  ten das besondere Mißfallen der vom Boten
  des Lichts zu Gareth ausgesandten Beobach-
  ter. Der Lichtbote ließ inzwischen verkün-
  den, daß er den Zorn des Götterherrn auf alle
  Bürger des Neuen Reiches herabrufen werde,
  die "diese hoffnungslos degenerierte Mode-
  torheit nachzuäffen gedenken.''
  Brabak:
  Aus dem fernen Brabak erreichte uns eine
  wahrhaft unglaubliche Kunde: Mehrere Ga-
  rether Kaufleute beschworen, den totge-
  glaubten ehemaligen Hofmagier Gaius Ga-
  lotta dort auf der Straße vor dem Haus der
  Magiergilde erblickt zuhaben. Zwar habe der
  Gezeichnete eine große Kaputze getragen,
  aber er sei dennoch deutlich zu erkennen
  gewesen.
  Ein von der Redaktion sofort nach Brabak
  entsandter Rechercheur konnte zwar keinen
  Beleg für die Anwesenheit Galottas erbrin-
  gen (Unserem Mann wurde der Zutritt zur
  "Dunklen Halle der Geister", der Magiera-
  kademie, auf äußerst rüde Weise verwehrt),
  aber der Verdacht erhärtete sich, außerdem
  fand unser Journalist heraus, daß sich eine der
  bösesten und meistgesuchten aventurischen
  Hexen - ihr Name ist Axzimona - ebenfalls
  seit einiger Zeit in Brabak aufhält. Vieles
  deutet darauf hin, daß die beiden Zauberkun-
  digen in einer Art Magischem Bund mit den
  Lehrern der Akademie eine außerordentliche
  und höchst gefährliche Dämonenbeschwö-
  rung beabsichtigen. Da (wenn man dem
  Geplapper der Akademiezöglinge glauben
  darf) offenbar sowohl Axzimona als auch
  Galotta von dem Gedanken besessen sind, die
  vor vielen Jahren verstorbene Magierin
  Nahema weile immer noch unter den Leben-
  den und sei ihre erbitterte Feindin, kann man
  sich leicht ausmalen, was der Zweck dieses
  unseligen Spiels mit den überweltlichen
  Kräften sein könnte. Wieder einmal setzen
  offensichtlich gewissenlose Zauberkundige
  das Leben und die körperliche sowie geistige
  Gesundheit unschuldiger Menschen aufs
  Spiel.
  Von den Vorgängen in Kenntnis gesetzt,
  weigerte sich Myzirion III, König von Bra-
  bak, gegen den unheiligen Bund vorzugehen.
  Wie man hört, hätte er auch kaum die Mög-
  lichkeit zum Eingreifen gehabt, da ihm ein
  Teil seiner Garde wegen ausstehender Sold-
  zahlungen wieder einmal die Gefolgschaft
  verweigert.
  Bei den Recherchen stieß unser Journalist
  übrigens auf eine hochinteressante Liste, die
  einige der Dämonenkreaturen aufführt, die
  vom Lehrkörper der "Halle" bereits mit
  Erfolg beschworen wurden. Angeblich sollen
  viele aventurische Magier in der Lage sein,
  diese Wesen herbeizurufen. Dabei dachten
  wir magischen Laien doch immer, die unsäg-
  lichen Kreaturen Diffar, Braggu und Zant
  seien die einzigen, die dem Ruf unserer Be-
  schwörer hin und wieder Folge leisten. Hier
  nun die Liste:
  (Anmerkung der Redaktion: An dieser Stelle
  war das Pergament mit fettigem Ruß bedeckt,
  der sich nicht von dem Blatt trennen ließ.
  Womöglich muß die Leserschaft nun doch so
  lange warten, bis endlich die große aventuri-
  sche Zauberenzyklopädie, genannt die Ma-
  gie des Schwarzen Auges erscheint. Wie
  man hört, soll es im kommenden Tsa ja
  endlich so weit sein...
  Nachrichten zusammengestellt von
  N.V. und U.K.
  
  Leserumfrage
  Halt, hall, lieber Leser, jetzt nicht den Boten einfach
  weglegen, nur weil Sie die dunkle Ahnung verspüren, daß
  wir Ihnen lästig fallen wollen! Sie vermuten zwar richtig,
  wir wollen Ihnen tatsächlich ein wenig Arbeit machen,
  aber wenn Sie die Sache einmal kurz durchdenken,
  müssen Sie zugeben, daß sich der Aufwand lohnen
  könnte. Bei einem erfolgreichen Spiel, wie es Das
  Schwarze Auge nun einmal ist, besteht immer die Gefahr,
  daß sich die "Macher" zu sehr von den Spielern entfernen,
  zumal dann, wenn sie fast nur auf positive Kritik stoßen -
  was nicht heißen soll, daß wir all die freundliche Post
  nicht sehr gerne lesen würden. Aber über all dem Lob
  bleiben möglicherweise ein paar Dinge unausgespro-
  chen, die Sie für nicht besonders erwähnenswert halten,
  die Sie aber dennoch stören und die Sie gern verändert
  sähen.
  Also geben Sie sich einen kleinen Ruck und nehmen Sie
  an unserer Befragung teil. Sorgen Sie dafür, daß auch Ihre
  Meinung in die Planung und inhaltliche Gestaltung des
  Schwarzen Auges eingeht.
  Wir schlagen vor, daß Sie sich eine Postkarte beschaffen
  und auf deren Rückseite die Nummern unserer Fragen
  auflisten und jede,Fragennummer mit einem Antwort-
  buchstaben versehen, also zum Beispiel:
  1:b
  2:a
  usw.
  Die Karte senden Sie bitte nicht an die Firma Schmidt
  Spiele, sondern an den DSA-Club Die Blaue Blume von
  Havena. Die "Blume" hat dankenswerterweise die Mühe
  der Auswertung auf sich genommen. Die Adresse:
  DSA Club
  Die Blaue Blume von Havena
  c/o Jürgen Hoßfeld
  Liststr. 26
  4000 Düsseldorf
  Vergessen Sie bitte Ihren Absender nicht, denn unter den
  Einsendern wollen wir ein paar Anerkennungspreise ver-
  losen (unter Ausschluß des aventurischen und bundes-
  deutschen Rechtsweges, versteht sich):
  3 mal die Box Die Magie des Schwarzen Auges (mit
  Autorensignaturen)
  10 mal ein DSA-Abenteuer Ihrer Wahl.
  Und nun her mit der Postkarte!
  I. Technische Fragen
  1. Umfang der Abenteuerbücher
  Meiner Meinung nach sollte ein Abenteuer mindestens so
  viele Druckseiten umfassen:
  32 (Beispiel Fluch des Mantikor) (a)
  56 (Beispiel Fahrt der Korisande) (b)
  84 (Beispiel Göttin der Amazonen) (c)
  2. Abenteuer pro Jahr
  Im Jahr sollten erscheinen:
  4 Bücher(a)
  6 Bücher (b)
  12 Bücher (c)
  3. Soloabenteuer
  Auf Soloabenteuer kann ich verzichten (a)
  Gruppen- und Soloabenteuer sollten im Verhältnis 2:1
  erscheinen (b)
  Es sollten gleich viele Gruppen und Soloabenteuer
  erscheinen(c)
  4. Hintergrundmaterial
  Bücher mit reinen Hintergrundinformationen (z.B. Stadt-
  bücher) interessieren mich sehr (a)
  Hintergrundinfos sollten immer mit Abenteuern verknüpft
  sein (b)
  Auf Hintergrundinfos kann ich verzichten (c)
  5. Aventurischer Bote
  Umfang kann so bleiben (a)
  Sollte mehr Seiten haben, auch wenn er teurer wird (b)
  Sollte viel mehr Seiten haben, auch wenn er dann viel
  mehr kostet (c)
  6. Aventurische Romane (Das Eherne Schwert, Die
  Die einstellige Zahl oben rechts auf Ihrem Adress-Aufkleber sagt Ihnen, bis zu welcher Ausgabe Sie den Boten ge
  liefert bekommen: Steht dort eine 0 bekommen Sie ihn bis Nr. 20, bei einer 1 bis Nr.21, bei einer 2 bis Nr.2 usw.
  Ja. ich möchte den Aventurischen Boten sechsmal im Jahr jetzt direkt beziehen. Hiermit bestelle ich
  ein Abonnement des Aventurischen Boten für 12 Monate (6 Ausgaben), beginnend mit
  dem nächsten Hell, zum Preis von jährlich z. ZI DM 10. - (inkl. gesetzt. MwSt. u. Zustellgebühr).
  Coupon bitte einsenden an: DAS SCHWARZE AUGE • Postlach 11 65 8057 Echlng
  D Den Betrag habe ich aul das Konto 698 500 
  D Der Betrag liegt als Verrechnungsscheck
  bei der Bayerischen Vereinsbank in München 
  diesem Coupon bei.
  heute überwiesen
  Ich bin berechtigt, innerhalb einer Woche die Bestellung des Abonnements ohne Angabe von
  Gründen gegenüber dem Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Abt. Werbung, Postfach 11 65,8057
  Eching. schriftlich zu widerrufen. Zur Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige Absendung des Widerrufs.
  Meine Adresse:
  Name. Vorname
  Straße. Hausnummer 
  , 
  , 
  .
  PLZ, Ori 
  ,
  Unlerschnlt
  bei Minderjährigen der gesetzliche Verireter
  Ich bin Clubmilglied CD ja G nein wenn ja: Clubnummer D D D
  Gabe der Amazonen)
  sind überflüssig (a)
  sollten erweitert werden (b)
  II. Inhaltliche Fragen
  7. Aventurischer Bote
  Inhalt kann so bleiben (a)
  Der Bote sollte mehr Regelerläuterungen und -Erweite-
  rungen bringen (b)
  Der Bote sollte mehr über neue DSA-Produkte informie-
  ren (c)
  8. Box Die Heiden des Schwarzen Auges
  Hat mir in der vorliegenden Form gefallen (a)
  Hätte detailiertere und realistischere Regeln bringen
  können (b)
  War mir zu "realistisch" und kompliziert (c)
  9. Kampagnen (langfristige Abenteuer) die über mehrere
  Bücher verteilt sind (z.B. Orkland Trilogie)
  lehne ich ab (a)
  sind ok (b)
  sollten häufiger erscheinen (c)
  10. Problemstellungen in den Abenteuern (Spielziele)
  sind mir manchmal zu läppisch (a)
  gehen im allgemeinen in Ordnung (b)
  sind oft übertrieben schwer (c)
  11. Belohnung durch Abenteuerpunkte
  ist meist zu knausrig bemessen (a)
  ist ok (b)
  fällt oft zu großzügig aus (c)
  12. Der Stufen-Anstieg
  ist zu schwierig und langwierig (a)
  ist recht gut ausgewogen (b)
  wird dem Helden zu leicht gemacht (c)
  13. Heldentypen
  um Praios Willen - bloß keine neuen mehr! (a)
  könnten erweitert werden (b)
  müssen drastisch erweitert werden (c)
  III. Leserprofil
  14. Ich bin
  unter 16 Jahre alt (a)
  zwischen 16 u. 20 Jahre alt(b)
  über 20 Jahre alt (c)
  15. Ich lese außer dem Aventurischen Boten
  Zauberzeit (a)
  Spielwelt (b)
  Fantasywelt (c)
  ein Fanzine (d)
  mehrere Fanzines (e)
  16. Ich spiele nicht nur DSA sondern auch
  D&D/AD&D (a)
  Midgard (b)
  Mittelerde (c)
  Traveller (d)
  Schwerter & Dämonen (e)
  Rolemaster (f)
  17. Außerdem spiele Ich Abenteuer-Brettspiele
  häufig (a)
  eher selten (b)
  nie (c)
  18. Der Laden, in dem ich meine Spiele kaufe, ist gut
  sortiert und hat Verkäufer mit Durchblick (a)
  ist erträglich (b)
  hat bis heute keine Ahnung von Rollenspielen (c)
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 018.pdf