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  Thomas Schleicher 11/07 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ein DSA Kurzabenteuer für Einsteiger-Helden 
   
  Mit vielem Dank an meinen ND für das Probelesen und die vielen wertvollen Anregungen und an meine Gruppe, die 
  das Abenteuer mit aller Aktion und Interaktion in der jetzigen Form deutlich beeinflusste.  
  (Den Anstoß zu diesem Abenteuer gab das „Masters oft he Universe – Hörspiel: Die lachende Brücke“) 
   
   
  „Wenn der Atem Deres stille wird, 
  Wenn die Wellen sich zur Ruhe betten, 
  Wenn die steinerne Bindung ihre Müdigkeit bekundet, 
  Dann mag der Finder des Weges und der Träger des Schlüssels Euer Los zu wenden.“ 
   
   
  Roter Faden für den Meister 
   
  Die Helden befinden sich auf dem Weg von Donnerbach nach Gashok. Bei einem Zwischenhalt kurz vor dem Ziel wird klar, dass die 
  geplanten Routen von Gashok aus, nach Norden oder Westen, unpassierbar sind und der Rückweg angetreten werden muss, der nun, will man 
  nicht durch das Nebelmoor ziehen, wieder Richtung Donnerbach führt. (Falls Ihre Gruppe nicht gerade in dieser Gegend zu Gange ist, können 
  Sie natürlich das Abenteuer auch gern gleich in dem Örtchen Wehenhag beginnen lassen.) Unterwegs verirrt sich die Gruppe dank des dichten 
  Nebels und gelangt in ein kleines Dörfchen, wo es das Geheimnis der gähnenden Brücke zu lüften gilt, das die Helden in die Vergangenheit des 
  verschlafenen Nests führt, um die Seelen der verdammten Bewohner zu befreien. Diese waren von einem Paktierer verflucht worden, der später 
  selbst zum Betrogenen wurde.  
   
   
  Einführung  
   
  Der Herbst hielt schon seit einigen Wochen Einzug im 
  Lande und die Farbenpracht der Bäume flieht in Firuns 
  Atem mehr und mehr dahin, so dass wohl schon bald 
  mit dem ersten Schneefall zu rechnen ist. Euer Weg 
  von Donnerbach aus verlief bis hierher recht friedlich. 
  Nun aber denkt Ihr langsam aber sicher an die wollenen 
  Beinkleider in Euren Rucksäcken. Denn die Winde 
  sausen immer häufiger mit rasanter Fahrt und eisiger 
  Kälte 
  durch 
  Eure 
  Mäntel 
  und 
  die 
  tägliche 
  Wanderschaft steckt nun doch deutlicher im Gebein als 
  noch im warmen Altweibersommer. 
  Der Tag neigt sich seinem Ende entgegen und die 
  Praiosstunde mag nun bereits gute fünf Stunden her 
  sein, weshalb das Licht bereits fast verschwunden ist. 
  Dies ist Euch jedoch mehr oder weniger egal, seht Ihr ja 
  in einer guten Meile Entfernung bereits die einladenden 
  Lichter einer kleinen Siedlung namens Hutzenmoor. 
  Dies wird sicher nicht Euer letzter Stopp vor Gashok sein 
  und so beschließt Ihr sicherlich, die kalte Nacht in der 
  warmen Schenke des Dorfes zu verbringen, die auf einer 
  hölzernen Tafel ihren Namen Preis gibt: Wandrers Ruh’. 
   
   
  Meisterinformation 
   
  Diese Szene dient eigentlich nur dazu, der Gruppe wenige nötige 
  Einkäufe zu ermöglichen, sie noch einmal Kraft schöpfen zu lassen oder 
  die evtl. neue Heldengruppe zusammen zu führen. Lassen Sie das 
  Dörfchen eine angenehme Rast vor dem Irren durch das Moor werden 
  und gönnen Sie der Truppe einen angenehmen Abend. Falls Sie die Idee 
  mit der Reiseroute übernommen haben ist dies die Station, um den 
  Helden klar zu machen, dass der Rückweg der einzig sinnvolle Weg ist, 
  da die Straßen nach Norden bereits eingeschneit und die westlichen 
  Wege spätestens ab Gashok, dank marodierender Räuberbanden oder 
  Orks, nicht mehr sicher sind. Andernfalls lassen Sie die Helden einfach 
  
  2 
  Thomas Schleicher 11/07 
  hier starten und ignorieren den warnenden Jäger und die 
  entsprechenden Stellen im folgenden Abschnitt.  
   
   
  Das Dörfchen Hutzenmoor 
   
  Das Nest liegt im Dunkel und die Taverne ist eines der wenigen 
  von den etwa dreißig Häusern des Dorfes, die noch erleuchtet sind. 
  Fragt man nach, so wird einem Kund getan, dass dies Örtchen eine 
  Schenke besitzt, des Weiteren einen zwölfgöttlichen Schrein, in dem 
  die Travia-Geweihte Gundula Gantersfeder treuherzig ihren Dienst 
  verrichtet, und einen kleinen Krämerladen, der vom guten Stipen 
  Hellersraffer geführt wird und ein überschaubares Sortiment an 
  Alltagswaren bietet. Lassen Sie Ihre Helden also das Dorf mit 
  seinen begrenzten Möglichkeiten und Standardpreisen nutzen, um 
  dann erholter die beschwerlichere Reise anzutreten.    
   
   
  In der Schenke 
   
  Der Wirt, Alrik Eichwalder, scheint trotz des 
  Andranges in seiner kleinen Schenke durchaus gelassen 
  und hat sich mit der Situation des heutigen Abends 
  wohl arrangiert. Angesichts der Tatsache, dass die Reise 
  nach Gashok mehr oder weniger unnütz geworden ist, 
  sind viele missmutig hier eingekehrt und so ist der 
  Schankraum 
  nahezu 
  an 
  den 
  Grenzen 
  seines 
  Fassungsvermögens angelangt. Gut fünfunddreißig 
  Leute sitzen an den Tischen und auf den vielen hinzu 
  gestellten Stühlen und Bänken. Manche Visage kommt 
  Euch schon beim Essen verdächtig vor. Ihr ergattert 
  gerade noch einen Platz und werdet sodann höflich 
  bedient. Das Essen mundet vorzüglich nach dem langen 
  Fußmarsch und so kommt Ihr langsam innerlich zur 
  Ruhe. Nach einer Weile dreht sich ein in Leder 
  gekleideter Mann zu Euch um und spricht Euch mit 
  der Frage an, wohin Ihr wohl unterwegs wäret. Auf 
  Eure Antwort hin erklärt er Euch, dass die Weiterreise 
  wenig Sinn macht und die Wege von Banditen gesäumt 
  oder vom Schnee verschüttet wären. Nach kurzer Zeit 
  wird Euch klar, dass nur der Rückweg und somit die 
  Reise nach Donnerbach oder Olat wirklich Sinn ergibt, 
  da die Region hier wohl auch bald von Firuns weißem 
  Schleier überdeckt sein wird.       
  So begebt Ihr Euch nach einem netten Abend in Euer 
  Bett im überfüllten Schlafsaal und bringt die Nacht auf 
  Strohbetten zu, bis Ihr Euch am nächsten Morgen, 
  nach einem rustikalen Frühstück, wieder auf den Weg 
  begebt.  
   
   
   
   
   
  Meisterinformation 
   
  Der folgende Abschnitt ist optional und stellt lediglich eine kleine 
  Kampfsequenz am Nachmittag dar, die im Kontrast zur Lösung des 
  Rätsels der gähnenden Brücke stehen soll, welche unter Umständen viel 
  Überlegungszeit mit sich bringen wird.  
  Vier der Schenkengäste verdingen sich nicht im angesehenen 
  Volkshandwerk, sondern als Wegelagerer und haben sich Ihre Helden 
  als Spender des heutigen Tagesverdienstes ausersehen.  
   
  Vier Wegelagerer 
  LE 27 AU 30 MR 2  INI 10 MU 11 
  AT 11 PA 7  TP 1W (Knüppel) 
  Manöver: Schmutzige Tricks 
   
  Mit obigen Werten sollte der Kampf zu bestreiten sein. Wenn nicht, 
  sind Ihrer Phantasie keine Grenzen gesetzt. Namen brauchen Sie sich 
  wohl eher keine zu ersinnen, denn die Banditen fliehen entweder oder 
  gehen kämpfend zu Boron. Als Ausbeute finden sich hier lediglich vier 
  Heller und ein abgenutztes Jagdmesser. Falls Sie Bogenschützen in der 
  Gruppe haben und diesen etwas gönnen wollen, lassen Sie sie einen 
  Überfall von einer nahen Anhöhe aus beobachten und geben so Ihren 
  Fernkämpfern die Möglichkeit zu glänzen. Anschließend kann eine 
  kurze Unterhaltung mit den Überfallenen stattfinden oder aber auch 
  nicht. In jedem Falle geht der Marsch nach dem Kampf weiter und 
  endet gen Abend im orientierungslosen Wandern im Nebel. Sie können 
  die Reise natürlich auch beliebig ausdehnen. Die Gegend, in der die 
  Helden schließlich mit dem Nebel konfrontiert sind, ist in der Nähe des 
  Nebelmoores gelegen. 
   
   
  Nebel zieht auf 
   
  Der Kampf mit den Wegelagerern liegt nun bereits eine 
  kleine Weile hinter Euch, als die Nacht sich ankündigt 
  und das Licht der Praiosscheibe, die sich heute nur 
  spärlich zeigen mochte, langsam und stetig schwindet. Die 
  Ausläufer des Nebelmoores sind bereits in Sichtweite und 
  wo Ihr die Nacht verbringen werdet, vermögt Ihr im 
  Moment nicht zu sagen. Zu beiden Seiten umgeben Euch 
  wenige Schritt Wiese, die dann in dichten Wald 
  übergehen. 
  Während Ihr Euch bewusst macht, dass Ihr die Zeit in 
  Borons Armen vielleicht auf dem kalten und feuchten 
  Boden hier verbringen müsst, fröstelt Euch und mancher 
  reibt sich die Gänsehaut schnell von den Armen. Nun 
  zieht auch noch Nebel auf... Wie unendlich leichte Arme 
  steigen die dickweißen Schwaden aus den Wiesen und 
  dem Wald rechts und links vom Wegesrand auf und 
  schlängeln sich über den Erdboden. Mehr und mehr ihrer 
  Art schweben empor und vereinigen sich zu einem dichten 
  weißen See, der sich sachte um Eure Füße legt. Weiter und 
  weiter spinnt sich dieses Schauspiel und mit jeder 
  aufsteigenden und dann niedersinkenden Schwade steigt 
  
  3 
  Thomas Schleicher 11/07 
  der Spiegel dieses Nebelsees an und lässt langsam alles 
  um Euch herum verschwinden, bis er Euch schließlich 
  gänzlich verschluckt hat und Ihr kaum mehr Eure 
  Gefährten sehen könnt, die doch nur in geringem 
  Abstand zu Euch gingen.   
   
  Meisterinformation  
   
  Regeltechnisch bedeutet dies schlicht, dass die Helden zunächst völlig 
  orientierungslos umherirren. Sollten Sie Hexen oder Magier an 
  Bord haben, die versuchen, zu fliegen oder zu zaubern, gehen Sie auf 
  diese Aktionen ein. Der undurchsichtige, dichte Nebel reicht deutlich 
  über die Höhe der Bäume am Waldrand hinaus. Flugversuche 
  sollten also deutlich erschwert werden, auch sind wahrscheinlich 
  andere Wesen unterwegs, die sich auf andere Weise orientieren und 
  über die die Helden somit stolpern könnten; nur falls noch mehr 
  Zufallsbegegnungen gewünscht sind, versteht sich.  
  Ansonsten sollte der Nebel im Wesentlichen dazu dienen, die Helden 
  voller Orientierungslosigkeit in das verlassene Spukdorf zu führen, 
  welches das Geheimnis der gähnenden Brücke birgt.  
  Würdigen Sie auch magische Versuche, den Nebel zu bezwingen. 
  Ein Aeolitus beispielsweise wird hier völlig nutzlos, da er zwar 
  kurzzeitig den Nebel verweht, dann aber lediglich die ungeheuren 
  Nebelmassen umverteilt. Eine Fackel oder ein Flim Flam erweitern 
  die Sicht lediglich um einen halben Schritt, da der Nebel einfach zu 
  dicht ist. Zudem speist sich das Nebelmoor ja aus dem 
  Neunaugensee und somit können für den Dunst durchaus anormale 
  Eigenschaften angenommen werden, ist das besagte Seewasser doch 
  hochgradig AE-geladen.  
  Lassen Sie die Helden einige Lichtblicke und Orientierungserfolge 
  (evtl. scheinbare) erleben, aber machen Sie ihnen am Ende deutlich, 
  dass es hier wenig Erfolgsaussichten gibt. Genau dann, wenn keiner 
  mehr meint, den Weg finden zu können, führt sie der Weg in das 
  Dörfchen Wehenhag.  
   
   
  In Wehenhag 
   
  Das Dorf wirkt verfallen und die wenigen Häuser sind 
  bereits stark von Zeit und Wetter gekennzeichnet. 
  Moos wuchert überall an den hölzernen Hütten und 
  der Wind treibt sein Spiel mit den quietschenden 
  Fensterläden. Die  zwanzig Häuser des Nests sehen 
  verlassen aus und Bewohner sind keine zu sehen, als Ihr 
  den nächtlichen Dorfplatz betretet, in dessen Mitte ein 
  alter Brunnen steht, dessen  hölzerne Winde bereits vor 
  Jahren gebrochen zu sein scheint. Überhaupt habt Ihr 
  das Gefühl, dass der Verfall hier sein Lager 
  aufgeschlagen hat und der Geruch von faulendem Holz 
  liegt Euch in den Nasen.  
  Gerade als Ihr Euch damit abgefunden habt, ein 
  verlassenes Örtchen gefunden zu haben, seht Ihr einen 
  Lichtschimmer 
  zwischen 
  den 
  Fensterläden 
  und 
  Bretterspalten einer der Hütten heraus huschen.  
  Meisterinformation 
   
  Tatsächlich ist dies Haus das letzte bewohnte in Wehenhag und seine 
  Besitzerin ist die alte Hedda Bergweidner, die Sie den Helden sowohl 
  freundlich als auch geheimnisvoll präsentieren sollten. Doch zunächst 
  einmal zur  
   
   
  Geschichte Wehenhags 
   
  Vor etwa 150 Götterläufen war das Örtchen ein lebendiges Nest und 
  die Männer des Dorfes, die sich als Torfstecher im nahen Moor 
  verdingten, waren erfolgreiche Arbeiter, so dass sich mehr und mehr 
  Familien hier niederließen und die Kinder über den Dorfplatz tollten, 
  während die Väter gutes Geld verdienten.  
  Eines Tages geschah es, dass ein dunkler Fremder nach Wehenhag kam 
  und, nach einigem Verweilen, ein Quartier im nahe gelegenen Wald 
  bezog. Wo sich dieses befand, wollte er allerdings nicht Preis geben und 
  den Leuten war er so unheimlich, dass sie nicht weiter nachfragten. 
  Allerdings vernahmen viele der Arbeiter des Tags seltsame Laute aus 
  der Gegend des nahe gelegenen Flusses und mancher mutmaßte, dass 
  dort Ungeheuer und Höllische umher gingen. Dann verging allerdings 
  eine ruhige Zeit, in der der Fremde nicht mehr ins Dorf kam, bis er, 
  etwa einen Götterlauf später, plötzlich in die Schenke stürmte und 
  verlangte, eines der hiesigen Kinder zu kaufen. Die Menschen waren 
  empört und entrüsteten sich über den Fremden, so dass er aus dem 
  Örtchen gejagt wurde, bis sich seine Spur im Wald an einer alten 
  steinernen Flussbrücke verlor.  
  In den Namenlosen Tagen jenes Jahres jedoch kehrte er wieder, um die 
  Einwohner von Wehenhag zu verfluchen. Seither verschwindet alle 
  sieben Jahre einer der Einwohner spurlos in der Nacht und keiner der 
  Dörfler ist mehr in der Lage, fort zu gehen.  
  Hedda ist nun die letzte der Verfluchten und mit ihr verschwindet die 
  Chance aller anderen gefangenen Seelen auf Erlösung.  
   
   
  Weitere Meisterinformationen 
   
  Der Fremde war  ein Paktierer namens Veron Eflartes und wollte die 
  fortschreitende Verdammnis seiner Seele, und die damit verbundene, 
  baldige Entrückung in die Niederhöllen, mit Hilfe eines blutigen Rituals 
  aufhalten. Dieses von ihm gefundene, vermeintliche Befreiungsritual 
  verlangte das Opfern eines Kindes, welches er im Ort zu bekommen 
  suchte. Die Weigerung der Dörfler aber vereitelte diesen Plan und so 
  musste er sich etwas einfallen lassen. Also erbat er sich von seinem 
  Meister Tasfarelel, dem Feilscherfürst der Niederhöllen, einen letzten 
  Aufschub, indem er ihm die Seelen der Dorfeinwohner versprach. Also 
  gestand ihm der Dämon dies zu und ließ ihn weiterhin auf Dere 
  bleiben. Allerdings unter der Bedingung, dass er sein Versteck nicht 
  mehr verlassen dürfe, womit sich für ihn freilich alle Hoffnung auf 
  Rettung endgültig zerstreute. Nur im Rahmen zweier Ereignisse, 
  nämlich beim Raub der Dorfbewohner und beim Verkünden seines 
  Fluches, welche beide jeweils alle sieben Jahre stattfinden, war Veron 
  somit kein Gefangener. Erst wenn der letzte Dörfler herbeigeschafft sein 
  
  4 
  Thomas Schleicher 11/07 
  wird, erfüllt sich der Fluch und der Paktierer mitsamt den 
  Gefangenen in die Niederhöllen eingehen.   
  Alles was die Bewohner über diesen Fluch wissen, sind die Worte, 
  die der Paktierer in jener Nacht verlauten ließ:  
   
  Wenn der Atem Deres stille wird, 
  Wenn die Wellen sich zur Ruhe betten,  
  Wenn die steinerne Bindung ihre Müdigkeit bekundet,  
  Dann mag der Finder des Weges und der Träger des Schlüssels 
  Euer Los zu wenden.  
    
  Dieser Spruch ist der Schlüssel zur Lösung des Abenteuers:  
  Der Weg in das Versteck des Paktierers führt unter einer alten 
  Brücke hindurch, der aber nur dann passierbar ist, wenn es 
  windstill wird und das Flusswasser glatt. Dann nämlich spiegelt 
  sich der Brückenbogen im Wasser und es sieht aus, als öffnete die 
  Brücke ihren Schlund zum Gähnen.  
  So kommen die Helden hindurch und können, vielleicht sogar mit 
  Unterstützung des Frevlers, dem sicher auch daran gelegen ist, wenn 
  sich die Abmachung nicht erfüllt, die gefangenen Seelen befreien und 
  die verstorbenen Dörfler erlösen.  
   
  Da die alte Hedda aber lediglich den obigen Spruch kennt, wird sie 
  ihn immer wieder vor sich hin murmeln, ihn im Schlaf sprechen, 
  oder aber irgendwo aufgeschrieben haben. Lassen Sie die Spieler 
  ruhig suchen oder mit entsprechenden Proben lauschen. Eine weitere 
  Variante ist es, Veron, der von Zeit und Fluch grausam gezeichnet 
  ist (der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt), nachts auftreten zu 
  lassen, um zum besagten Jahrestag den Fluch neu zu verkünden, so 
  dass die Helden nun wirklich verstehen können, was die alte Hedda 
  in sich hinein murmelt. Jedenfalls sollten Sie die Gruppe mit dem 
  Spruch konfrontieren und dann erst einmal alleine in der Gegend 
  umherziehen lassen. Sicher wird es einige Sackgassen und dergleichen 
  geben und man kann ja auch noch weitere Orte, die eine „steinerne 
  Bindung“ sein könnten, mit einstreuen, falls man seine Truppe 
  etwas ärgern will. Auch Zufallsbegegnungen finden hier noch einmal 
  Platz, so Sie solche wünschen. Sollten die Helden einfach nicht in die 
  richtige Richtung denken, kann die gute Hedda, die sich ansonsten 
  recht rar macht und Pilze sammeln geht, ja den Weg zur Brücke 
  weisen, mit der Anmerkung, dass hier dereinst ein Mann 
  verschwunden sei, den sie kannte. Sollte das Rätsel dann immer 
  noch unlösbar sein, ist das Schicksal des Dorfes eben besiegelt oder 
  der Wind flüstert Hinweise. Alles in allem bleiben noch gut zwei 
  Monate, bis die Frist endgültig abläuft, es ist also noch Zeit...    
   
   
  In Heddas Haus 
   
  Die alte Dame wirkt von den Zeiten gebrochen und ist 
  zwar höflich, aber reserviert. Das steingraue Haar hat 
  sie zu einem Dutt zusammengesteckt und am Leib trägt 
  sie ausgewaschene und abgetragene Kleider, die wohl 
  ebenso alt sein mögen, wie sie. Hedda setzt Euch ein 
  karges Mahl aus Beeren und Wasser vor und murmelt 
  dabei immer wieder vor sich hin, ohne großartig auf Euch 
  und Eure  Fragen einzugehen. Sie weist Euch noch ein 
  strohiges Plätzchen im angebauten zugigen Schuppen und 
  schließt sich dann in ihrem Haus ein. Euch überlässt sie 
  nun der Dunkelheit und Ihr könnt kurz darauf ihr lautes 
  Schnarchen hören. In der Nacht allerdings hört Ihr 
  seltsame Geräusche. Ihr wollt schon zu den Waffen 
  greifen, als Euch klar wird, dass es die alte Hedda ist, die 
  wohl im Schlaf zu sprechen scheint.  
   
   
  Meisterinformation 
   
  Nun ist die Zeit der Suche gekommen und nach einer Weile werden die 
  Helden wohl auf die Brücke stoßen. Um die Windstille aufkommen zu 
  lassen, kann die Gruppe entweder warten oder aber  mit Magie, wie 
  etwa der Wettermeisterschaft, nachhelfen.  
   
   
  Die Brücke 
   
  Ihr betretet nun ein ruhiges Fleckchen, an dem eine alte 
  steinerne Brücke zwei hoch aufragende bewaldete Ufer 
  miteinander verbindet. Obgleich der Fluss unter der 
  Brücke sehr langsam zu fließen scheint, weht hier ein 
  starker Wind durch den Uferkanal, der durch Eure Haare 
  fegt. Das Wasser unter der Brücke ist von den Böen 
  zerzaust und so ist es schlecht möglich, mit dem bloßen 
  Auge die Tiefe des Gewässers ab zu schätzen. So sitzt Ihr 
  da und zermartert Euch den Kopf um die Worte, die Ihr 
  durch die alte Hedda erfahren habt und wisst nicht recht 
  weiter. Plötzlich verstummt jedoch das Brausen des 
  Windes und mancher von Euch meint, ein kurzes und 
  schwaches Schimmern unterhalb der Brücke gesehen zu 
  haben. Was mag das gewesen sein? Als Ihr nachsehen geht, 
  traut Ihr Euren Augen kaum: Kurz nachdem Ihr einen 
  Schritt unter die Brücke getan habt, findet Ihr Euch in 
  einem steinernen Gang wieder, der sicherlich nicht unter 
  der Brücke gelegen ist. 
   
   
  Meisterinformation 
   
  Faktisch haben die Helden mit dem Schritt unter die Brücke ein 
  magisches Portal betreten, das sie in die „Arbeitsräume“ des Paktierers 
  führte. Von außen öffnet sich das Portal nur, wenn Windstille 
  herrscht, von innen heraus funktioniert es jedoch immer. Die 
  Schlussszene folgt nun und kann relativ flott durchspielt werden, da es 
  nur noch zwei Räume zu durchsuchen gilt, die rechts und links vom 
  Gang liegen und das Schlaf- und Arbeitszimmer von Veron bilden, in 
  dem sich dieser auch aufhält, und das Beschwörungszimmer mit dem 
  Seelenkäfig, in den die Seelen der Dorfbewohner gebannt wurden. Letzt 
  genannter Raum kann durch einen Dämonendiener bewacht sein, wobei 
  dies Geschmackssache ist.  
  
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  Thomas Schleicher 11/07 
  In jedem Falle wird Veron bereitwillig helfen, hat doch auch er 
  Interesse am Scheitern des Seelenfanges, z. B., da seine Frist so 
  niemals abläuft. Je nach Geschmack, mögen Sie ihn auch als den 
  geläuterten Paktierer verwenden, der sich evtl. im letzten Moment  
  für die Helden im Kampf opfert. Hier wird er am Ende in 
  Tasfarelels Klaue springen, um die Seelen der Dörfler zu schützen.   
   
   
  Verons Reich 
   
  Ihr betretet einen feuchten, steinernen Gang, der in 
  grünliches Licht getaucht ist. In einigen Schritt 
  Entfernung endet der Gang und links und rechts gehen 
  Türen ab. Irgendetwas kommt Euch seltsam vor und 
  vorsichtig setzt Ihr einen Fuß vor den anderen... 
   
   
  Meisterinformation 
   
  Im Gang ist eine Pfeilfalle eingebaut, die aktiviert wird, wenn ein 
  Stein im Boden beschwert wird. Lassen Sie die Helden eine 
  Sinnenschärfe-Probe werfen und sowohl beim Betreten, als auch 
  Verlassen ausdrücklich aufpassen oder verweisen Sie etwa auf den 
  Gefahreninstinkt, falls vorhanden.  Wird die Falle ausgelöst, 
  schießen zwei Pfeile aus den Seitenwänden (20% Trefferchance) 
  und einer aus der Wand vor der Gruppe (40% Trefferchance).  
  Sollte einer der Pfeile tatsächlich treffen, so bewirkt er 1 W6 + 3 
  TP und erzeugt automatische eine Wunde. Ausweichen ist eigentlich 
  unmöglich, da der entsprechende Held kaum auf den Beschuss gefasst 
  sein kann.     
   
   
  Die linke Tür 
   
  Das Schlaf- und Schreibzimmer Verons liegt scheinbar 
  von den Zeiten unberührt. Kein Staub und kein 
  Schmutz haben je ihren Weg hierher gefunden. An der 
  rechten Wand des Raumes steht ein aufwendig 
  gearbeiteter Sekretär. Eine große Truhe ruht Euch 
  gegenüber an der Wand, an der auch, weiter rechts, das 
  massive und schwere Holzbett steht. Erst auf den 
  zweiten Blick seht Ihr, dass in dem Bett jemand zu 
  liegen scheint. Reglos und alle Viere von sich streckend 
  seht ihr eine in schwarzes Linnen gehüllte Gestalt auf 
  der Matratze liegen, die Euch bekannt vorkommt. 
   
   
  Meisterinformation 
   
  Veron liegt auf dem Bett und erhebt sich erst, wenn die Helden 
  näher treten. Dann jedoch werden Sie bemerken, dass er nicht zu 
  gehen, sondern zu schweben scheint, da er auf einen der Helden zu 
  steuert und ihm wort- und geräuschlos einen Schlüssel in die Hand 
  gibt. Dieser Schlüssel öffnet nicht nur die, zuvor versperrte, rechte 
  Tür im Gang, sondern auch den Kristallkasten im zugehörigen Raum, 
  in dem die Seelen der Dörfler seit Jahren ihrem Schicksal harren.  
  Falls gewünscht, kann er sich natürlich auch als Gegner erweisen, jedoch 
  macht es wenig Sinn, bedenkt man seine Abmachung. Veron war schon 
  zu Lebzeiten nicht erpicht auf die Niederhöllen und die letzten 150 
  Jahre im Dienst der Verdammnis haben ihn sicher nicht gerade 
  umgestimmt. Hier jedenfalls wird es keine Kampfwerte für ihn geben.  
  Die Endsequenz ist hier schlicht nicht als auszudehnendes Szenario 
  gedacht, sondern als das kurze und erfolgreiche Nachspiel der Lösung des 
  Rätsels um die Brücke 
   
   
  Der rechte Raum 
   
  Nun geht alles ganz schnell. Kaum habt Ihr die Tür 
  aufgestoßen, erkennt hier, welchen Zweck dieser Raum 
  einst hatte: Ein in den Felsigen Boden eingelassenes 
  Heptagramm nimmt die Halbe Bodenfläche ein, und der 
  Rest des Raumes ist, bis auf ein schweres Holzregal und 
  einen eigentümlich schimmernden Kristallkasten, leer. 
  Plötzlich züngelt blauer Rauch aus dem 
  Beschwörungssymbol und scheint immer größere Ausmaße 
  an zu nehmen.  
   
   
  Meisterinformation 
   
  Natürlich kündigt sich Tasfarelel nun an, sucht er doch seine 
  Seelenernte endlich ein zu fahren. Was sich manifestiert ist jedoch 
  lediglich seine gewaltige Klaue, die versuchen wird, nach den Helden zu 
  greifen und zu schlagen. Beschreiben Sie die Hand durchaus geschmückt, 
  denn Phexens Gegenspieler wird sicher zu leben wissen…  
  An dieser Stelle kommt nun der geläuterte Veron ins Spiel, der durch 
  seinen selbstlosen Einsatz und den tödlichen Kampf mit seinem Herrn, 
  den Helden das Aufschließen des Kastens und die Befreiung der Seelen 
  ermöglicht. Der Raum beginnt mit dem einsetzenden Kampf der beiden, 
  der die Helden nötigt den Raum zu verlassen, zu beben und ein zu 
  stürzen.  
  Falls jemand Sekretär(muss auch aufgeschlossen werden) und Regal 
  durchsucht, so finden sich in ersterem eine goldene Schreibfeder (2 D 
  Wert) und ein Tagebuch, das die Geschichte des Paktierers erzählt, im 
  Besonderen natürlich den Fluch, in letzterem ein Heiltrank, der 
  entweder 1 x 2W6 LE oder aber 2x 1W6 LE zurückbringt.  
   
   
  Der Anfang vom Ende 
   
  Der Dunst über dem Heptagramm hat riesige 
  Dimensionen angenommen und scheint sich zu 
  irgendetwas zusammen zu finden. Zunächst steht Ihr 
  ratlos, doch mit einem Male ist es deutlich zu erkennen: 
  eine gewaltige Pranke wächst aus der Erde und macht sich 
  bereit zum ersten Schlag. Geistesgegenwärtig setzt sich der 
  Schlüsselträger in Bewegung und erreicht den grünlich 
  
  6 
  Thomas Schleicher 11/07 
  schimmernden Kasten, in dessen Innern immer wieder 
  Gesichter kurz aufleuchten und dann wieder mit dem 
  restlichen Rauch, der das Gefäß zu erfüllen scheint, 
  verschmelzen. Gerade als die Klaue in diese Richtung 
  schlagen will, schwebt plötzlich die Figur aus dem 
  Nebenzimmer herein, stößt den Recken aus der 
  Schlaglinie des Dämonen und stürzt sich auf die 
  Pranke, die sich sogleich um ihn schließt. Ihr nutzt den 
  Moment und öffnet das Vorhängeschloss mit dem 
  Schlüssel, so dass sich der Kasten öffnet und hunderte 
  von nebeligen und durchscheinenden Gestalten um 
  Euch und durch Euch schwirren. Immer wieder 
  versucht die Hand eine zu erhaschen, wird aber von 
  Eurem unbekannten Helfer stetig in neue Kämpfe 
  verstrickt. Wieder beginnt der Dunst auf zu steigen 
  und hüllt die beiden Kämpfenden in undurchsichtigen 
  Nebel. Gerade wollt Ihr Euch einmischen, als plötzlich 
  der Raum zu beben beginnt und die ersten Steine von 
  der Decke fallen. Ihr lauft… 
   
   
  Meisterinformation 
   
  Der Kampf der beiden erschüttert die Räumlichkeiten und zwingt 
  die Helden zu gehen. Gewinner und Verlierer sind nicht 
  auszumachen, obwohl jedem klar sein dürfte, dass ein Erzdämon 
  nicht besiegt wird. Vielleicht allerdings, hat sich Veron damit seine 
  eigene Erlösung verdient und Golgari, der ja sowieso hier einiges ab 
  zu holen haben dürfte, nimmt ihn doch noch mit… 
  Das Verlassen kann ganz einfach gehen oder aber mit einem 
  Verweis auf die Pfeilfalle und der Tatsache, dass man durch eine 
  massive Wand rennen muss, um hinaus zu gelangen (Mut-Probe 
  +3) ein wenig spannender werden.  
   
   
  Zu guter letzt 
   
  Ungebremst lauft Ihr gerade auf das massive 
  Mauerwerk zu, während der Rest des Raumes unter 
  zahlreichen Beben immer mehr zerfällt. Gerade als Ihr 
  meint, jetzt müsste Euer Nasenbein zertrümmert und in 
  Euer Gesicht geschoben werden, spürt Ihr plötzlich den 
  weichen Widerstand des Flusses um Eure Beine und 
  begebt Euch unfreiwillig zu Bade.  
  Als Ihr Euch wieder aufrappelt, stürzt gerade die 
  Brücke hinter Euch zusammen und begräbt so ihre 
  Geheimnisse für immer unter sich.  
  Ihr seht einander an und beschließt, Euch ins Dorf zu 
  begeben, um der alten Hedda die Nachricht zu bringen.  
  Das Dorf liegt wie eh und je und die Tür der alten 
  Dame ist geschlossen. Nachdem sie auch nach 
  mehrmaligem Klopfen nicht zur Tür kommt, tretet Ihr 
  ein und findet Sie leblos auf Ihrem Bette liegend. 
  Friedlich und sanft lächelnd ruht sie vor Euch und 
  scheint, auch wenn nicht mehr in dieser Sphäre, schon zu 
  wissen, was Ihr zu sagen hättet …  
   
   
  Belohnung 
   
  Hier enden das Abenteuer und der Fluch von Wehenhag. 
  Für jeden Recken gibt es 150 AP, wobei noch zusätzliche 
  bis zu 50 AP pro Kopf für gute Leistungen, etwa die Idee, 
  die alte Dame ordentlich zu begraben, verteilt werden 
  können.  
   
  Der Weg zurück ist auch rasch wieder gefunden, denn 
  folgt die Gruppe der Straße, die eigentlich über die Brücke 
  führte, findet sie zurück zur Reichsstraße nach 
  Donnerbach und kann ihre Reise fortsetzen. 
   
  Im Anhang findet sich nun noch ein Bild, das die 
  gähnende Brücke zeigt. Zur Verdeutlichung können Sie es 
  ihrer Gruppe zeigen, vor des Rätsels Lösung allerdings 
  mittig gefaltet, so dass nur die Brücke zu sehen ist.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  Thomas Schleicher 11/07 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Die_g_hnende_Br_cke.pdf