TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  L’ANGE DES 
  MUTANTS 
   
  Par David Hodent 
   
  L’Ange des Mutants par … 
  p 1/3 
  Pour la petite histoire 
   
  Suite à une aventure dans 
  les 
  Jeunes 
  Royaumes, 
  un 
  Myrrhynien ailé a emprunté un 
  passage du multivers. Ce dernier l’a 
  conduit directement à la Porte 
  Suintante 
  la 
  Schwarzwald. 
  Son 
  arrivée fut remarquée par les Utters 
  qui venaient d’envoyer un de leur 
  chaman pour son rite de passage. Ils 
  ont pris cette venue comme un signe 
  et 
  le 
  considèrent 
  comme 
  une 
  divinité. 
  Après un certain temps 
  passé à Uttgard, il a compris la haine 
  que lui portaient les princes des 
  mutants vis-à-vis de l’adoration que 
  lui portent les visqueux. De ce fait, il 
  a décidé de partir à l’aventure dans 
  ce monde inconnu. Sa surprise fut 
  énorme lors de sa première rencontre 
  avec les humains de ce monde. Les 
  Chevaliers 
  Génétiques 
  l’ont 
  directement considéré comme un 
  grotesque sans autre forme de procès 
  et l’ont chargé (un gars de près de 
  2m10 avec une grande paire d’ailes, 
  c’est obligatoirement un mutant …).  
  Le Myrrhynien s’est défendu du 
  mieux et a pris la fuite pour s’égarer 
  dans la forêt noire. Depuis ce temps, 
  il erre sur les abords de la 
  Schwarzwald et prend la défense de 
  tous les mutants qui sont la cible des 
  attaques des Chevaliers Génétiques 
  et autres groupes… 
   
  L’époque : Avant l’invasion de 
  l’Empire Ténébreux.  
   
  Introduction 
   
  Les employeurs possibles : 
  • 
  Les 
  Chevaliers 
  Génétiques 
  Suite 
  aux 
  attaques 
  organisées contre les troupes de 
  Chevaliers Génétiques s’aventurant 
  dans la forêt noire, ces derniers ont 
  décidé de sous traiter le problème et 
  d’employer un groupe d’aventuriers 
  qui pourra capturer ou tuer l’ange 
  des mutants. Le Rittmeister Elmerik 
  von 
  Ramm 
  sera 
  chargé 
  du 
  recrutement des personnages.  
  Lieu de rencontre : Ulm. 
    
  • 
  La Confrérie de la bête 
   
  La confrérie de la bête 
  ayant des membres dans tous les 
  cercles de la société Germanique, ils 
  ont eu des brides d’informations sur 
  la créature qui prend la défense des 
  grotesques contre les Chevaliers 
  Génétiques. Une fois le guide 
  prévenu, ce dernier a décidé que cet 
  homme ailé ferait un très bon ange 
  déchu et preuve incontestée sur la 
  venue de l’antékrist. Le guide 
  chargera des membres de la secte de 
  recruter des aventuriers afin de 
  trouver et de leur ramener le mutant 
  qui fait tant parler de lui. 
  Lieu de rencontre : Une auberge 
  dans 
  les 
  environs 
  de 
  la 
  Schwarzwald. (Cités Rhénanes …) 
   
  • 
  Les Evolutionnistes 
   
  Une telle créature a attiré 
  l’attention de Maître Dançek. Il 
  pense que ce mutant ferait un bon 
  réceptacle 
  pour 
  implanter 
  ses 
  embryons. Il enverra un de ses 
  assistants 
  pour 
  recruter 
  des 
  aventuriers capables de lui ramener 
  vivant cette force de la nature tenant 
  tête aux Chevaliers Génétiques. 
  Lieu de rencontre : Une auberge 
  dans 
  les 
  environs 
  de 
  la 
  Schwarzwald. (Cités Rhénanes …) 
   
  Bien sûr la rémunération 
  pour une telle expédition sera forte, 
  quelque soit l’employeur des PJ. 
   
  • 
  Les Granbretons 
   
  L’ordre du Mutant pourrait 
  envoyer 
  quelques 
  un 
  de 
  leurs 
  hommes (si les personnages font 
  partis de cet ordre) ou une toute 
  autre équipe de masques de bête qui 
  se verrait sanctionner de cette 
  mission afin de se racheter d’une 
  faute. Cette mission aurait pour but 
  de ramener ce spécimen et de le faire 
  intégrer l’ordre. 
  Lieu de rencontre : Londra. 
   
  Un tel exploit lèverait toutes les 
  sanctions retenues contre les PJ (voir 
  une évolution au sein de leur ordre). 
   
  Comment trouver  
  un mutant dans la 
  Schwarzwald ? 
   
  Selon l’employeur : 
   
  1. 
  Les Chevaliers Génétiques 
  2. 
  La Confrérie de la bête 
  3. 
  Les Evolutionnistes 
  4. 
  Les Granbretons 
   
  1. 
  Une fois les PJ passé au 
  détecteur, les Chevaliers Génétiques 
  donnent une carte sommaire de la 
  frontière de la forêt avec les zones 
  d’attaques du mutant sur leurs 
  troupes et autres informations sur les 
  dangers du terrain, de la végétation 
  et des créatures. 
   
  2. & 3. Interroger 
  les 
  postes 
  frontières des chevaliers génétiques : 
  Ces derniers sont d’accord pour 
  donner des informations aux PJ à 2 
  conditions : 
  • 
  Ils doivent se soumettre à 
  détecteur de mutant (afin de voir 
  s’ils ne seraient pas de potentiels 
  alliés allant renforcer les rangs du 
  mutant). 
  • 
  Ils 
  doivent 
  ramener 
  la 
  preuve de la capture du mutant. Si 
  les PJ suivent cette requête, ils 
  exécuteront le monstre et les PJ, s’ils 
  se rebellent. 
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  1, 2 & 3  Trouver un guide :  
  Il faudra trouver quelqu’un d’assez 
  fou pour les mener à travers la 
  Schwarzwald. Ou faire ami avec un 
  mutant. Ou encore en capturer un. 
   
  1, 2 & 3  Système D :
  L’Ange des Mutants par … 
  p 2/3 
  Une bonne préparation physique, 
  mentale et matériel et GO, GO, 
  GO… 
   
  4. 
  L’ordre du Mutant et/ou 
  celui des personnages se fera un 
  plaisir de leur mettre l’équipement 
  nécessaire à disposition. Ils seront 
  accompagnés en ornithoptère aux 
  abords de la Schwarzwald. 
   
   
  Les événements 
   
  Rencontre 
  avec 
  le 
  Myrrhynien 
   
  Selon l’approche des personnages 
  vis-à-vis de l’ange des mutants : 
   
  • 
  Traque et Capture 
  Si les personnages arrivent 
  à trouver son repaire qui est 
  aménagé dans un chêne noir. A force 
  de filature et lui tendent un piège ou 
  une embuscade afin de le capturer. 
   
  • 
  Rencontre et discussion. 
  Suite à un combat opposant 
  les aventuriers à un groupe de 
  mutant, l’ange intervient afin de 
  mettre fin au conflit de façon 
  pacifiste et fait connaissance. 
   
  Donc peu importe le moyen 
  de rencontre, l’essentiel est que 
  l’ange des Mutants puisse leurs 
  raconter son histoire. Cette dernière 
  fera comprendre aux personnages la 
  vraie identité de l’ange et les 
  conduira à faire un choix sur le 
  chemin à suivre vis-à-vis de la 
  mission qui leur a été confiée. 
   
  Secondaire : afin de pimenter 
   
  Avant la rencontre : 
  • 
  Les Personnages arrivent 
  sur une zone de radioactivité forte. 
  • 
  Un 
  petit 
  groupe 
  de 
  farfadets va jouer quelques mauvais 
  tours aux PJ. (cf. p 51 AG) 
  • 
  Sol mouvant acide : le sol 
  avale 1 points de taille par round et 2 
  points si le personnage n’arrive pas à 
  garder son calme (Jet de POUx3). 
  L’acidité 
  du 
  sol 
  augmente 
  de 
  virulence tous les 6 points de taille 
  absorbés : 
  � 
  De 1 à 6 points : l’acide 
  provoque 1d3-1 points de dégâts. 
  � 
  De 7 à 12 points : l’acide 
  provoque 1d4 points de dégâts. 
  � 
  De 13 à 18 points : l’acide 
  provoque 
  1d6+1 
  points 
  de 
  dégâts. 
  � 
  De 18 et + : Cumul des 3 
  acides + Asphyxie. 
  Il faut prendre en compte la 
  protection de l’armure (Cf. HNE p 
  86). 
  Pour 
  extraire 
  une 
  personnage 
  prise 
  dans 
  le 
  sol 
  mouvant acide faire un jet de FOR : 
  TAI (chaque points de TAI pris dans 
  le sol compte double). 
  • 
  Ronces 
  Mouvantes 
  (cf. 
  HNE p 206) Libre au MJ de décider 
  si les PJ tombent sur une ronce 
  mouvante de type courante ou sur 
  celle capable de tuer un éléphant ou 
  pire encore tomber sur leur site de la  
  Schwarzwald soit disant étendu 
  comme un grand lac. 
  • 
  Les personnages arrivent 
  sur une petite clairière remplie de 
  champignons vénéneux. S’ils n’y 
  prennent pas garde et les écrasent. 
  Les champignons lâcheront  un gaz 
  hallucinogène. 
  (VIR 
  15, 
  durée 
  1d6+1 heures) 
   
  Après la rencontre : 
  • 
  Les Princes des Mutants 
  organisent 
  un 
  assassinat 
  contre 
  l’ange afin de l’éliminer et de 
  reprendre le pouvoir sur les Utters. 
  Les personnages seront bien sûr en 
  contact avec le Myrrhynien soit pour 
  déjouer le complot ou pour l’aider à 
  survivre à cet attentat. (Tous les 
  moyens sont bons pour le supprimer 
  : attaque directe ou discrète) 
  • 
  Si l’employeur n’est pas 
  Maître 
  Dançek, 
  il 
  enverra 
  un 
  assistant et quatre de ses gardes du 
  corps mutants afin de trouver le futur 
  porteur de ses progénitures. 
  • 
  L’intervention d’un agent 
  du Bâton Runique afin d’orienter les 
  personnages joueurs à aider le 
  Myrrhynien à retourner dans son 
  plan d’origine plutôt que de le livrer 
  à des personnes qui en feront une 
  chose pire. (Si les employeurs sont 
  les Evolutionnistes ou la Confrérie 
  de la Bête) 
  • 
  L’ordre du Mutant désireux 
  de recruter une telle pureté aura 
  envoyé une petite troupe afin de 
  recruter l’ange. Par malchance, les 
  aventuriers pourraient faire leur 
  rencontre. 
  • 
  Si les personnages sont des 
  Granbretons. Ils peuvent rencontrer 
  Golab et sa légion de l’enfer. Ce 
  dernier désirera peut être les enrôler 
  ou les pourchasser !!! 
  • 
  Un grand collectionneur de 
  mutants tel Agonosvos sera peut être 
  dans les parages afin de mettre la 
  main sur un tel spécimen.  
   
  Le dénouement 
   
  Heureux 
  Si les personnages sont des 
  êtres bons, ils laisseront l’ange des 
  mutants en liberté et/ou l’aideront 
  peut être même à retourner son plan 
  d’origine. (Ils trouveront l’idée de 
  leur propre chef ou l’agent du Bâton 
  Runique pourra leur souffler) 
   
  Le cas ou les aventuriers 
  aident le Myrrhynien a trouvé un 
  moyen de retourner dans son plan. 
   
  Plusieurs choix s’offrent à eux : 
   
  • 
  il y a un savant-sorcier 
  dans le groupe est il a une 
  connaissance assez importante en 
  million de sphères… 
  • 
  le groupe se lance à la 
  recherche d’un savant capable de le 
  renvoyer dans son plan. 
  • 
  ils le renvoient par la porte 
  suintante après tout c’est de là qu’il 
  est arrivé. (De plus, on peut imaginer 
  que la porte suintante ne donne accès 
  que sur les Jeunes Royaumes !!!)  
   
  Malheureux 
  S’ils préfèrent l’appas du 
  gain et que la vie d’un homme n’a 
  pas de valeur. Ils exécuteront leur 
  mission sans aucun remord et 
  encaisseront une forte récompense 
  pour avoir livrer une telle créature.  
   
  Dans les 2 cas les PJ seront 
  pris en chasse par une ou plusieurs 
  factions des employeurs possibles et 
  là, combats, embuscades, ... Ces 
  derniers interviendront directement 
  dans la Forêt Noire ou sur le retour 
  des 
  personnages, 
  s’ils 
  décident 
  d’effectuer leur mission à la lettre. 
   
  Conclusion 
   
   
  Suivant le comportement 
  des personnages, ils apporteront de 
  l’aide 
  au 
  Myrrhynien 
  pour 
  le 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  renvoyer dans son plan. Satisferont 
  les désirs de leur employeur et ce 
  dernier sera fort généreux (ou 
  essayera de les éliminer pour garder 
  secret ses activités). 
   
  D’autre part, les joueurs 
  décideront peut être de se joindre à 
  l’ange des mutants afin de découvrir 
  son monde… 
   
  L’Ange des Mutants par … 
  p 3/3 
   
  Les PNJs 
   
  L’Ange des Mutants 
  FOR 19 CON 22 TAI 20 INT 17 
  POU 18 DEX 18 APP 22 PdV 21 
  MD +1D6 
  DEP Course 7, Vol 11. 
   
  Armure : 1d6-1 Cuir souple, 2 
  Protection naturel (ailes et plumes) 
  Armes : Arc de chasse 105 %, 
  dégâts 1d6+1+1d3, Portée 80 m ; 
  Lance 
  courte 
  91 
  %, 
  dégâts 
  1d6+1+MD, PdS 15. 
   
  Compétences 
  : 
  Amorcer/Désamorcer un Piège 79 
  %, 
  Art 
  (Stratégie 
  et 
  tactique 
  militaire) 60 %, Chercher 85 %, 
  Connaissance de la Schwarzwald 35 
  %, Déplacement Silencieux 74%, 
  Ecouter 55 %, Esquive 76 %, Europe 
  01%, 
  Grimper 
  63 
  %, 
  Jeunes 
  Royaumes 26 %, Lancer 58 %, 
  Million de Sphères 06 %, Pister 73 
  %,  Orientation 69 %, Se Cacher 53 
  % Vol 105 %. 
   
  Traits Particuliers : 26 ans, 210 
  cm, 120 kg, long cheveux blond, 
  yeux gris vert, mis à part sa grande 
  paire d’ailes blanches dans le dos, il 
  a un physique qui ne laisserait pas 
  indifférentes les dames des cours 
  d’Europe. Il est vêtu d’un pagne en 
  fourrure. 
  Passions 
  Directrices 
  : 
  Haine 
  (Chevaliers Génétiques) 15, Passe-
  temps 
  (Trouver 
  un 
  moyen 
  de 
  retourner dans les Jeunes Royaumes) 
  18. 
  Alliance : +0, -100 (Aux yeux du 
  Bâton Runique, l’âme de l’Archange 
  des Mutants n’a rien à faire sur 
  Terre) 
   
  Les Chevaliers Génétiques 
  FOR 15 CON 16 TAI 14 INT 12 
  POU 14 DEX 14 APP 11 PdV 15 
  MD +1D4 
  Armure : 1d10+2 Armure de 
  plaques (heaume porté). 
  Armes : Bouclier entier 50 %, 
  dégâts 1d4+MD+ Repousser, PdS 22 
  ; Epée bâtarde 70 %, dégâts 
  1D10+1+MD, PdS 20 ; Fléau 
  d’armes 
  2M 
  50 
  %, 
  dégâts 
  1D10+1+MD ; Lance de Cavalerie 
  70 %, dégâts 1D8+1+2D6, PdS 15. 
   
  Compétences : Bagarre 85 %, 
  Chercher 60 %, Equitation 80 %, 
  Esquive 50 %, Germain 28 %, 
  Lancer 45 %, Langue Commune 70 
  %. 
   
   
  Les gardes du corps de 
  Maître Dançek 
  FOR 20 CON 22 TAI 11 INT 08 
  POU 12 DEX 11 APP 14 PdV 16 
  MD +1D6 
  Armure : 1d6-1 (Cuir) 
  Armes : Hache d’armes 99 %, 
  dégâts 
  1d8+2+MD, 
  PdS 
  15 
  ; 
  Bouclier 
  petit 
  65 
  %, 
  dégâts 
  1d3+MD+ repousser, PdS 20. 
   
  Compétences 
  : 
  Amorcer/Désamorcer un Piège 36 
  %, Bagarre 63 %, Chercher 56 %, 
  Ecouter 65 %, Esquive 44 %, 
  Grimper 43 %, Langue Commune 40 
  %. 
   
  Traits Particuliers : 20 ans, 170 
  cm, 95 kg, une musculature hors du 
  commun cachée sous des couches de 
  vêtements épais, leurs visages sont 
  identiques (à la magie de la 
  chirurgie).  
   
  Passions Directrices : Loyauté 
  (Maître 
  Dançek) 
  18, 
  Travers 
  (maladie mentale) 8. 
   
  Les Masques de bêtes de 
  l’ordre du Mutants 
  FOR 17 CON 14 TAI 15 INT 08 
  POU 09 DEX 12 APP 04 PdV 15 
  MD +1D4 
  Armure : 1d10+2 (heaume porté) 
  Plaques Granbretonnes. 
  Armes : Marteau de guerre 69 %, 
  dégâts 
  1d6+2+MD, 
  PdS 
  20 
  ; 
  Bouclier 
  entier 
  55 
  %, 
  dégâts 
  1d4+MD+ repousser, PdS 22. 
   
  Compétences : Bagarre 73 %, 
  Chercher 
  26 
  %, 
  Déplacement 
  silencieux 45 %, Ecouter 35 %, 
  Esquive 54 %, Grimper 48 %, 
  Lancer 85 %, Sauter 55 %, Se cacher 
  35 %. 
   
  Traits Particuliers : environ la 
  vingtaine, 185 cm, 100 kg, très laid 
  avec des malformations diverses.  
  Passions Directrices : Loyauté 
  (Lord Sarran Rappanus) 14. 
   
   
  Les 
  représentant 
  de 
  la 
  confrérie de la bête 
  FOR 13 CON 13 TAI 13 INT 14 
  POU 14 DEX 15 APP 15 PdV 13 
  MD +1D4 
  Armure : 1d6+1 (heaume porté) 
  Cuir et anneaux. 
  Armes : Epée large 70 %, dégâts 
  1d8+1+MD, PdS 20 ; Dague 50 %, 
  dégâts 1d4+2+MD, PdS 15. 
   
  Compétences : Bagarre 61 %, 
  Baratin 43 %, Chercher 35 %, 
  Ecouter 65 %, Esquive 45 %, 
  Grimper 48 %, Sagacité 50 %, 
  Scribe 50 %. 
   
  Traits Particuliers : la trentaine 
  passée, 177 cm, 75 kg, aucun signe 
  particulier, 
  une 
  étoile 
  à 
  huit 
  branches, terminant chaque branche 
  par une langue.  
  Passions Directrices : Loyauté 
  (Guide de la Confrérie) 18. 
   
  Commentaires de VZ : 
  Sympathique idée de départ (je suis 
  toujours attiré par les voyages entre 
  les plans du Multivers et les 
  rencontres 
  décalées 
  que 
  cela 
  implique). 
  Malheureusement, l’exploitation de 
  cette bonne idée laisse un petit goût 
  d’inachevé. Les descriptions de lieux 
  et d’évènements sont bien trop 
  succinctes. Il aurait été intéressant 
  de les développer un peu (surtout 
  qu’il y a encore de la marge pour 
  atteindre la limite de caractères du 
  concours). 
  L’option 
  de 
  proposer 
  plusieurs 
  employeurs fort différents aux PJs 
  est aussi une bonne idée… mais pas 
  toujours exploitée avec bonheur car 
  cela ajoute au sentiment de « fouillis 
  ». 
  Enfin, les fautes d’orthographe sont 
  assez nombreuses. 
  En conclusion : bonne idée qui peut 
  donner lieu à d’excellentes scènes et 
  de nombreux développements « 
  multiversels 
  » 
  mais 
  malheureusement 
  pas 
  assez 
  développée.
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/L'Ange des Mutants.pdf