TEXT:  
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego. 
   
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  2 
  Przypływ mroku 
  Przygoda dla czterech lub pięciu postaci na dowolnym poziomie doświadczenia. 
   
   
  Autor: Jeff C. Stevens 
  Tłumaczenie: Janek Sielicki 
   
  Ilustracja na okładce i w środku: 
  Daniel F. Walthall 
  Pozostałe ilustracje: Na ogólnej licencji. Fantasy Stock Art Daniela F.Walthalla na licencji uznanie autorstwa 4.0 
  Międzynarodowe (CC BY 4.0) 
  http://www.drivethrurpg.com/product/181517/Free-Fantasy-Stock-Art?hot60=1&src=hgrs&filters=0_2893_0_0_0 
   
  Ilustracja pergaminu: 
  Autor: Billiam Babble, prawa zastrzeżone. 
  Billiam Babble / Inked Adventures (original art) © 2011 
  http://www.drivethrurpg.com/product/95924/ 
   
  Ilustracja w tle: 
  Zsuzsa Fige 
  http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3154/Lord-Zsezse-Works 
   
  Redakcja wersji angielskiej: 
  Ken Carcas, Jean Headley, JVC Parry, Allison Rossi 
   
  Testerzy: 
  Bryan Stevens, Jeremy Kirsch, Travis Grant, Andrew Thompson, Casey Bax, Jonathon Dierking,  
  Bridget LaRue, Ricky Biggers, Elissa Moe 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s 
  Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA 
  and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws 
  of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written 
  permission of Wizards of the Coast. 
   
  ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. 
  Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. 
   
  All other original material in this work is copyright [2019] by Jeff C. Stevens and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters 
  Guild  
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  3 
  Wprowadzenie 
  Przypływ mroku to nietypowy dla gatunku 
  scenariusz, w którym postacie graczy nie muszą 
  walczyć z każdą napotkaną istotą. Zamiast tego 
  oferuje dużo miejsca na odgrywanie, a gracze 
  odkryją, że ich bohaterowie mają zdolności, o 
  których nawet nie wiedzieli. Przypływ mroku to 
  nie tylko nowe doświadczenie dla graczy. Mam 
  nadzieję, że dzięki tej przygodzie w czasie sesji 
  uśmiechy często będą gościć na waszych 
  twarzach. 
   
  W pewnym miasteczku zastępca burmistrza 
  zaczepia drużynę i prosi ją o pomoc. Otóż 
  dowodzona przez niesławnego Gilesa Ne’Ville’a 
  szajka bandytów rozbiła obóz dwa dni drogi od 
  miasta i pobiera opłaty od każdego, kto 
  podróżuje po tamtym odcinku drogi. Przez to 
  do miasta dociera mniej zapasów i towarów na 
  handel.   
   
  Bohaterowie mają za zadanie dotrzeć do obozu 
  i przegonić bandytów, używając wszelkich 
  dostępnych środków. W nagrodę każdy członek 
  drużyny otrzyma 100 sztuk złota; mają też 
  pełne prawo do zatrzymania łupów. Choć 
  oczywiście bohaterowie mogą po prostu 
  zaatakować obóz, po drodze nadarza się inna 
  sposobność. 
    
  Przypływ mroku to pasjonująca przygoda dla 
  czterech lub więcej postaci pomiędzy 
  pierwszym a czwartym poziomem 
  doświaczenia. W zależności od poziomu 
  drużyny mogą wykorzystywać różne podejścia, 
  ale dla postaci na 6. lub wyższym poziomie 
  przygoda może być zbyt prosta, o ile nie 
  zwiększysz liczebności bandytów oraz punktów 
  wytrzymałości głównych bohaterów 
  niezależnych. 
  Jak prowadzić tę przygodę 
  Dostosuj ten scenariusz do swojej drużyny i 
  śmiało modyfikuj wedle własnych potrzeb.  
  Każdy MP ma własny styl prowadzenia, a 
  gracze inne wymagania. 
   
  Sugeruję jednak przeczytać całość przynajmniej 
  raz, tak by zawarte w scenariuszu spotkania i 
  przeszkody nie były dla ciebie zaskoczeniem.  
  Dzięki takiemu przygotowaniu i jeśli zajdzie 
  potrzeba, będziesz mógł dostosować przygodę 
  dla twojej drużyny.  Jednak bądź gotowy na 
  nieoczekiwane zwroty akcji, bo gracze będą 
  graczami i mogą cię zaskoczyć. 
   
  Teksty w ramkach należy odczytać graczom. Jeśli 
  chcesz, możesz też dany tekst streścić lub zmienić 
  według własnych potrzeb. 
   
  Wszystkie potwory i przeciwnicy pochodzą z 
  Księgi Potworów i tam należy szukać ich 
  statystyk. 
   
  Na końcu dokumentu znajdziecie też Kartę 
  pomocy w walce ze skróconymi parametrami 
  przeciwników. Dzięki niej skróci się twój czas 
  przygotowywania przygody. 
   
  Na wszystkich mapach: 1 kwadrat = 3 metry 
   
  Struktura przygody 
  Scenariusz podzielony jest na pięć części: 
   
  Część 1: Przygoda się rozpoczyna – do 
  drużyny podchodzi miejski oficjel i prosi o 
  „zajęcie się” nękającymi miasteczko bandytami. 
   
  Część 2: Podróż – po przyjęciu zlecenia, 
  drużyna wędruje do wskazanego miejsca, by 
  zmierzyć się z przywódcą szajki. Po drodze 
  spotykają grupę wędrownych aktorów. 
  Przebrani są oni za bandytów, a jeden wygląda 
  tak, jak niesławny herszt. 
   
  Część 3: Obóz bandytów – drużyna musi 
  dostać się do obozu i pokonać prawdziwego 
  herszta. W zależności od tego, jak potoczyło się 
  spotkanie z aktorami, wejście do obozu może 
  okazać się nadzwyczaj łatwe. 
  Teksty na szarym tle to informacja dla ciebie i 
  nie są przeznaczony dla graczy.  
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  4 
  Część 4: Występ – jeśli drużyna chce się dostać 
  w pobliże herszta, musi wystawić sztukę 
  teatralną (dołączona do przygody) i odegrać 
  pierwszą scenę. 
   
  Część 5: Spotkanie z hersztem – w zależności 
  od tego, jak poszedł występ, drużynie może 
  udać się spotkać sam na sam z wodzem 
  bandytów. 
  Część 1: Przygoda się 
  rozpoczyna 
  Miejscowy zastępca burmistrza prosi drużynę o 
  pomoc. Otóż dowodzona przez niesławnego 
  Gilesa Ne’Ville’a szajka bandytów rozbiła obóz 
  dwa dni drogi od miasta i pobiera opłaty od 
  każdego, kto tamtędy podróżuje. Przez to do 
  miasta dociera mniej zapasów i towarów na 
  handel. 
   
  Zadaniem bohaterów jest dotarcie do obozu 
  bandytów i przegonienie ich przy użyciu 
  wszelkich dostępnych środków. W nagrodę 
  każdy członek drużyny otrzyma 100 sztuk 
  złota, mają też pełne prawo do zatrzymania 
  łupów. 
   
   
   
   
   
   
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  Podchodzi do was pulchny, dobrze ubrany 
  krasnolud. Jego wydatny brzuch faluje w rytm 
  jego ruchów.    
  – Witajcie, wspaniali poszukiwacze przygód – 
  zagaja, wyciągając do was rękę na powitanie. – 
  Nazywam się Landall Hempsire, jestem 
  asystentem burmistrza. Witajcie w naszym 
  pięknym mieście. Czy przybyliście tu nieco 
  odpocząć? A może przypadkiem szukacie dobrze 
  płatnej pracy? Jeśli tak, miałbym dla was coś, 
  czym trzeba się, że tak powiem, zająć. 
   
  – Pewien herszt bandytów, Giles Ne’Ville, rozbił 
  obóz dwa dni drogi na wschód stąd, zablokował 
  drogę do miasta i pobiera opłaty od podróżnych. 
  Nie tylko wpływa to źle na turystykę, ale blokuje 
  dopływ towarów i żywności. Wasze zadanie 
  polegałoby na rozprawieniu się z Gilesem.   
   
  Twarz mu się wykrzywia, a oczy mrużą, gdy 
  wypowiada imię bandyty.  
  – Nie obchodzi mnie, jak to zrobicie. On i jego 
  banda już dostatecznie napsuli nam krwi. Jestem 
  pewny, że jeśli odetniecie głowę tego węża... to... 
  ogon też umrze. 
   
  – Jeśli się go pozbędziecie, zapłacę każdemu z was 
  100 sztuk złota. Jeszcze raz powtarzam, róbcie co 
  tylko trzeba. Jako dowód na wykonanie zadania, 
  przynieście mi pas ze sztyletami Gilesa. Ma 
  złocone ćwieki i klamrę. To znak rozpoznawczy 
  Nevilla i wszyscy wiedzą, że się z nim nie rozstaje. 
   
  Landall zerka na niebo, drapie się po głowie i 
  dodaje: – Dorzucę do tego jeden nocleg w 
  gospodzie i zaliczkę 10 sztuk złota na głowę. 
   
   
  Landall Hempsire jest asystentem miejscowego 
  burmistrza. Sam burmistrz, John Bels, zwykle 
  nie interesuje się swymi obowiązkami. 
  Większość spraw zostawia na barkach Landalla, 
  a sam spędza czas w gospodzie lub na 
  pogawędkach z mieszczanami.   
   
  Landall to starszy krasnolud z długą, siwą 
  brodą. Ubrany jest w piękne szaty, ma też 
  bardzo pozytywne podejście do życia. Landall 
  uwielbia swoją pracę i ma nadzieję, że to on 
  zostanie wybrany na burmistrza w następnych 
  wyborach. 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  5 
  Drużyna może podpytać Landalla i zdobyć 
  podane poniżej informacje. Ktoś z drużyny 
  może też już słyszał o Gilesie. Po udanym teście 
  Inteligencji (Historii) o ST 10, bohater 
  przypomni sobie następujące informacje:  
   
  Z początku Giles Ne’Ville był prostym łotrzykiem 
  wędrującym z grupką poszukiwaczy przygód. Z 
  czasem jednak stal się chciwy i żądny władzy.  
  Jego umiejętności rosły, ale przestał dbać o dobro 
  innych i myślał tylko o sobie. 
   
  Pewnej nocy, wiele lat temu, gdy Giles był jeszcze 
  członkiem owej grupy awanturników, 
  samodzielnie wślizgnął się do obozu bandytów i 
  zabił ich herszta. Następnie objął przywództwo 
  nad bandą. 
   
  Część 2: Podróż 
  Podróż do obozu zajmuje dwa dni. 
   
  DZIEŃ 1  
  Mniej więcej trzy godziny po opuszczeniu 
  miasta drużyna napotyka młodą kobietę, którą 
  napastuje dwóch osiłków. Wszyscy troje 
  dosiadają starych koni.   
   
  Młoda kobieta ma na imię Allira. Jej koń ciągnie 
  niewielki wóz wyładowany świeżymi jabłkami, 
  które wieśniaczka ma nadzieję sprzedać w 
  mieście. Mieszka razem z rodzicami w 
  niedalekim gospodarstwie, około godzinę drogi 
  na północ.   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  Podróż upływa miło, a pogoda dopisuje. Lecz gdy 
  zbliżacie się do kolejnego wzgórza, waszych uszu 
  dobiega rżenie koni. Bliżej wierzchołka do 
  odgłosów dołączają niewyraźne krzyki jakiejś 
  kobiety. Potem głosy dwóch mężczyzn. Wreszcie 
  pokonujecie wzgórze i widzicie kobietę na koniu, 
  który ciągnie niewielki wóz wypełniony jabłkami. 
  Drogę blokuje potężnie zbudowany mężczyzna, 
  który trzyma w ręku uzdę konia kobiety. Drugi 
  mężczyzna zsiadł ze swojego wierzchowca i 
  zabiera jabłka z wozu, upychając je do juków. 
   
  Mężczyźni to zwiadowcy bandytów 
  (Zwiadowca/Scout, Księga Potworów) z bandy 
  Gilesa Neville’a. Wykonywali swoje obowiązki, 
  gdy spostrzegli kobietę i postanowili się nad nią 
  poznęcać. 
  Zwiadowcy są gotowi do walki, ale jeśli jeden z 
  nich padnie, drugi rzuci się do ucieczki. Jeśli 
  dostaną się do niewoli, pomiędzy 
  przekleństwami przyznają, że należą do bandy 
  dowodzonej przez Gilesa Neville’a. Są pewni 
  siebie, przesadzają podając liczbę kamratów w 
  obozie i wyklinają drużynę na czym świat stoi. 
  Nie da się z nich wycisnąć zbyt dużo 
  przydatnych informacji. 
   
  „Są nas setki!” 
  „Gilesa nikt nigdy nie pokonał w walce.” 
  „Nigdy nie uda wam się dostać do obozu.” 
  „Lepiej módlcie się, by was nie złapano żywcem.  
  Wypatroszą was jak wieprze, którymi jesteście.” 
   
  Skarby: Oprócz zwykłego wyposażenia, każdy 
  bandyta ma sakiewkę z 3 sz, 5 ss i 25 
  miedziakami. 
   
  DZIEŃ 1 – Noc 
  Drużyna musi rozbić na noc obóz. Gdy siedzą 
  przy ogniu, zauważają za sobą światło innego 
  ogniska, na odcinku, który już przebyli.  
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  6 
  Odgłosy nocy na chwilę cichną i da się usłyszeć 
  kilka męskich głosów. 
   
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  Noc jest bardzo przyjemna.  Chłodny wiaterek 
  trąca gałęzie drzew, a ogień wesoło trzaska, gdy 
  przypominając sobie niedawne spotkanie z 
  bandytami ustalacie warty na tę noc.   
   
   Wiatr na chwilę słabnie, a wraz z nim cichną też 
  inne odgłosy nocy. W oddali, ze strony z której 
  przybyliście, widzicie blask innego ogniska.  
  Dobiegają was też słabe odgłosy rozmowy. Choć 
  odległość jest znaczna, udaje wam się usłyszeć jej 
  fragmenty:   
   
   Horatio (Łotrzyk/głęboki, chropowaty głos): 
   – Mówię wam, zarżnijmy ich, gdy będą spać. 
   
   Milan (Mag/nieśmiało): 
  – Ale... muszę odpocząć, żeby odzyskać zaklęcia. 
   
   Horatio (Łotrzyk/głęboki, chropowaty głos):  
  – Nie potrzeba nam twoich zaklęć. Potnę ich 
  zanim się zorientują, co się dzieje. 
   
   Betum (kleryk/błagalnie):  
  – Giles. Nie działaj pochopnie. Musimy się 
  przygotować! 
   
   Alexander (wojownik/mężny głos):  
  – Właśnie, Giles. Musimy poczekać do świtu! 
   
  Wiatr znowu się wzmaga i powracają dźwięki 
  nocy. 
   
  Jeśli drużyna zbliży się do obozu, usłyszą też 
  poniższe zdanie. Użyj go, gdy drużyna będzie 
  podchodzić do drugiego obozowiska. 
   
   Horatio (chropowaty głos): – Tej nocy krew 
  zbroczy stal moich ostrzy. Tego jestem pewny.   
  Gdy bohaterowie podejdą bliżej, dostrzegą 
  kryty wóz, którego bok oświetla blask ogniska. 
  Wóz ustawiony jest tak, że zasłania obozującym 
  widok na ognisko drużyny. Po udanym teście 
  Zręczności (Skradania się) o ST 12 drużyna 
  może podkraść się bliżej i dostrzec szczegóły. 
   
  • 
  Kryty wóz zasłania widok na ognisko i 
  zgromadzone wokół niego osoby.  Z 
  drugiej strony, dzięki takiemu 
  ustawieniu pojazdu, oni nie widzą 
  waszego ogniska. 
  • 
  Po drugiej stronie wozu do drzewa 
  przywiązano dwa konie pociągowe. 
  • 
  Dookoła ognia siedzi czterech 
  mężczyzn: 
  o Niski, barczysty człowiek z 
  lekkim zarostem i blizną na 
  policzku. Ma na sobie zbroję 
  skórzaną i nabijany złotymi 
  Opcja dla MP: Możesz poprosić tu o test 
  Mądrości (Percepcji). Dwie postacie z 
  najwyższymi wynikami wyraźnie usłyszą 
  powyższe kwestie.  
  Grupa znajduje się jakąś godzinę drogi za 
  drużyną. Dosłownie przed chwilą skończyli 
  rozbijać obóz. 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  7 
  ćwiekami pas ze sztyletami. W 
  jego ręce błyska nóż, który 
  zręcznie obraca palcami. 
  o Szczupły mężczyzna o krótkich, 
  równo przyciętych włosach. Na 
  nosie ma okulary, a ubrany jest 
  w brązowe szaty. Na ziemi obok 
  niego leży pięknie zdobiony 
  kostur. 
  o Dobrze zbudowany mężczyzna 
  w kolczudze i z młotem do 
  rzucania przy pasie. 
  o Muskularny mężczyzna z równo 
  przyciętą, kasztanową brodą. 
  Nosi zbroję płytową, a przy 
  pasie przypięty ma miecz. 
   
   
   
   
   
  Kto to? 
  Żaden z nich nie jest bandytą. Wszyscy są 
  aktorami. Pracują dla Kompani Rozrywkowej 
  Smytha i wynajęto ich, by wystawili sztukę z 
  okazji urodzin Gilesa Ne’Ville’a. Przedstawienie 
  odtwarza legendarny wyczyn Gilesa, dzięki 
  któremu zyskał sławę straszliwego bandyty.  
  Ich uzbrojenie i broń to rekwizyty – robią 
  próbę, zanim udadzą się na spoczynek. Udany 
  test Mądrości (Percepcji) o ST 18 zdradzi, że 
  ich broń i zbroje nie wydają się być zbyt dobrej 
  jakości. W migotliwym blasku ogniska trudno 
  dojrzeć, że to kostiumy. W lepszym świetle (np. 
  zaklęcie światło) ST spada do 10.   
  Aktorzy nie przejmują się tym, że w pobliżu 
  ktoś inny rozbił obóz i nie starają się też mówić 
  cicho. Wiedzą, że dzięki zawartej umowie, nic 
  im ze strony bandytów nie grozi. 
   
  W razie ataku: 
  Jeśli drużyna zaatakuje, dla każdego aktora użyj 
  statystyk plebejusza. Są zaskoczeni i błagają o 
  litość, gdy tylko nadarzy się okazja. Jeśli 
  drużyna zaatakuje bez wahania, może się 
  zdarzyć, że wszyscy aktorzy zginą, zanim zdążą 
  zareagować lub wyjaśnić, kim są. 
   
  Horatio Bols (łotrzyk) to człowiek w średnim 
  wieku, ucharakteryzowany na Gilesa Neville’a, 
  herszta bandytów. Gdy odgrywa Gilesa, używa 
  głębokiego, charczącego głosu. Jego zwykły głos 
  jest bardzo łagodny i przyjemny dla ucha, a sam 
  Horatio wyraża się elokwentnie i pięknie.  
  Horatio jest aktorem przez większość życia. 
   
  Milan Blaine (mag) to młody mężczyzna, który 
  wygląda jak stereotypowy mag. Milan 
  rozpoczął karierę aktorską trzy lata temu. 
  Wcześniej zajmował się wyplataniem 
  koszyków. Zarówno grając jak i poza rolą mówi 
  cicho i jest nieśmiały. 
   
  Betum Hammerfell (kleryk) to starszy 
  krasnolud o głębokim głosie. Dawno temu 
  przez krótki czas Betum też był poszukiwaczem 
  przygód, ale porzucił tę karierę, gdy jego 
  drużynę zaatakowała wataha straszliwych 
  wilków. Po tej przygodzie, z której ledwo 
  uszedł z życiem, Betum poświęcił się 
  aktorstwu. Odkrył, że dostarcza mu ono tyle 
  samo wrażeń, co poszukiwanie przygód. 
   
  Alexander Lansfellow (wojownik) to 
  mężczyzna w średnim wieku. Odgrywając rolę, 
  sprawia wrażenie bardzo dzielnego osobnika.  
  Alexander jest aktorem od niedawna. Wcześniej 
  hodował buraki, ale kilka olbrzymów 
  stratowało jego uprawy i Alexander szuka 
  innego źródła dochodów. To jego pierwsze 
  przedstawienie. Aktor, który zwykle grał 
  wojownika w ostatniej chwili zmienił plany.  
  Alexander nie jest przyzwyczajony do podróży. 
  Obawia się, że trupę może spotkać na drodze 
  coś złego albo bandyci ich skrzywdzą. 
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  8 
  Jeśli któryś aktor przeżyje, wyjaśni, że są tylko 
  wynajętymi artystami, którzy ćwiczyli swoje 
  role przed jutrzejszym przedstawieniem, 
  wystawianym z okazji urodzin Gilesa Ne’Ville’a. 
  Pokażą też glejt, która gwarantuje im 
  bezpieczny wstęp do obozu bandytów. 
   
  • 
  Jeśli wszyscy artyści zginęli, przy 
  przeszukiwaniu ciał stanie się jasne, że 
  ich wyposażenie to rekwizyty. 
  • 
  Każdy ma też przy sobie niewielki 
  zwitek papierów. Strona tytułowa głosi: 
  „Przypływ mroku”.   
  Na boku wozu, tym od strony ogniska aktorów, 
  widać napis «Kompania Rozrywkowa Smytha», 
  a w środku pojazdu można znaleźć: 
   
  • 
  cztery zestawy artysty 
  • 
  kolorową czapkę błazna 
  • 
  zestawy i słoiczki z miksturami do 
  makijażu 
  • 
  zestaw do zmiany wyglądu 
  • 
  siedem różnych kostiumów, w tym 
  cztery kostiumy bandytów. 
  • 
  mały, drewniany kuferek z 10 sz i 10 ss 
  oraz z GLEJTEM. 
  W przypadku konfrontacji: 
  Jeśli drużyna zdecyduje się na rozmowę, 
  aktorzy szybko wyjaśnią, że tylko powtarzają 
  role. Udany test Inteligencji (Intucji) o ST 8 
  potwierdzi, że mówią prawdę. 
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  – Co tu robicie? – pyta mężczyzna w zbroi 
  płytowej. – Zostawcie nas w spokoju! 
   
  – Tak – dodaje człowiek w szatach. – Zostawcie 
  nas w spokoju! Jesteśmy tylko aktorami i nie 
  mamy nic cennego. 
   
  Zaczynając od pierwszej rundy, rzuć 1k20 co 
  każde trzy rundy śledztwa i w poniższej tabeli 
  sprawdź, jak reagują artyści. Jeśli są związani, 
  uwzględnij to w opisie.  
   
  1-5 
  WOJOWNIK mdleje i pada na ziemię. 
  6-10 
  Aktor odgrywający GILESA wpada w 
  przerażenie i ucieka w stronę lasu.   
  11-15 
  MAG traci kontrolę nad zwieraczami. 
  16-20 
  KLERYK zaczyna wydzierać się na 
  drużynę. Mówi, że nie mają prawa 
  tak się wdzierać do cudzego obozu.  
  Każe im się natychmiast wynosić.  
  Zastraszony, szybko ucichnie. 
   
  Artyści chętnie pokażą też ukryty w skrzynce na 
  wozie glejt, który im pozwala bezpiecznie wejść 
  do obozu bandytów.  
   
  Glejt: 
  GLEJT jest też dostępny w formie osobnej 
  pomocy dla graczy. Znajdziesz go na końcu 
  przygody. 
   
  Umowa na występ i gwarancja przejazdu 
   
  Kompania Rozrywkowa Smytha zawiązuje umowę z 
  Brillem Haverkossem na świadczenie występu 
  aktorskiego z okazji urodzin Gilesa Ne’Ville’a.  
  Podpisując niniejszy dokument umowy, obie strony 
  zgadzają się na 10% płatnego z góry depozytu 
  (pobrano) oraz że pozostała suma w wysokości 100 
  sztuk złota zostanie wypłacona trupie aktorskiej w 
  dniu przedstawienia. Obie strony postanawiają, że 
  opłata zostanie uiszczona przed przedstawieniem. 
  Ustala się, że sztuka będzie przedstawiała słynne 
  wydarzenia znane jako „Przypływ mroku.” 
  Podpisano: 
   
  Will Smyth                                            Brill Haverkoss 
   
  Dla dalszego przebiegu przygody ważne jest, 
  by drużyna znalazła scenariusz sztuki oraz 
  glejt. Umieść je w innych miejscach, jeśli 
  drużyna nie zamierza przeszukiwać wozu lub 
  aktorów. 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  9 
  UWAGA: Jeśli występujący dadzą wspaniały popis 
  sztuki aktorskiej, Giles może zażądać prywatnego 
  spotkania. Bardzo ceni sobie prawdziwy teatr. 
   
  Rozwój wypadków: 
  Drużyna może wpaść na pomysł podszycia się 
  pod aktorów. Mogą też wykorzystać kostiumy i 
  przebrać się za bandytów. Dalsza część 
  scenariusza zakłada najbardziej oczywisty 
  wariant, czyli udawanie trupy aktorskiej i 
  odegranie przedstawienia, dzięki czemu 
  dostaną się na prywatne spotkanie z Gilesem.  
  Jeśli drużyna zdecyduje się udawać bandytów i 
  w ten sposób zinfiltrować obóz, w stosownych 
  momentach powinna wykonywać test 
  Charyzmy (Aktorstwo lub Oszustwo) o ST 
  10.   
   
  Scenariusz sztuki: 
  Scenariusz sztuki jest dostępny w formie 
  osobnej pomocy dla graczy. Znajdziesz go na 
  końcu przygody. 
   
  Każdy z aktorów ma przy sobie kopię 
  scenariusza „Przypływ mroku”. Po udanym 
  teście Inteligencji (Historii) o ST 12, któryś 
  bohater może skojarzyć wypadki opisane w 
  sztuce. 
   
  Scenariusz podzielono na role według głosów 
  (1,2,3,4), dzięki czemu twojej grupie łatwiej 
  będzie go odegrać. Jeśli twoja drużyna liczy 
  więcej niż czterech graczy, dodatkowe osoby 
  mogą obrać role narratora, rezerwowych 
  aktorów, makijażystów, albo innych 
  pomocników teatralnych. 
   
  Scenariusz nie jest długi i skupia się tylko na 
  dramatycznych wydarzeniach znanych jako 
  „Przypływ mroku”. Jeśli drużyna spędzi nieco 
  czasu ćwicząc i ucząc się kwestii możesz 
  założyć, że zapamiętują swoje role. Mogą sobie  
  nawzajem pomagać, a bardowie użyć swych 
  zdolności, by każdy dobrze nauczył się tekstu. 
  W obu przypadkach dany gracz otrzyma 
  Ułatwienie na swoim teście Aktorstwa w trakcie 
  prawdziwego przedstawienia. Co więcej, pewne 
  zaklęcia i zdolności (błogosławieństwo, 
  bardowska inspiracja, wzmocnienie cechy) też 
  mogą pomóc w trakcie przedstawienia.  
   
   
   
  Część 3: Obóz bandytów 
   
  Drużyna dociera do obozu bandytów po 
  południu. Na końcu przygody znajdziesz 
  dokładną mapę obozu. 
   
   
  Tak jak powiedział zastępca burmistrza, 
  bandyci rozbili namioty po obu stronach drogi.  
  Dwaj bandyci (SW 1/8, Księga Potworów) stoją 
  na skraju obozu, tuż przy drodze.   
   
  W obozie znajduje się 30 bandytów, Brill 
  Haverkoss (Szpieg, SW 1, Księga Potworów), 
  oraz Giles Ne’Ville (Herszt bandytów, SW 2, 
  Księga Potworów). 
   
  Po każdej stronie drogi rozstawiono pięć 
  namiotów, które razem tworzą coś w rodzaju 
  „muru”. Po lewej stronie drogi znajduje się też 
  pojedynczy większy namiot, ustawiony 
  pomiędzy pozostałymi. Tuż obok tego 
  większego namiotu widać około trzydziestu 
  siedzisk, które otaczają prowizoryczną scenę o 
  wymiarach 7,5 m na 7,5 m. 
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  10 
  Bandytów jest około dwudziestu. Wygląda na 
  to, że świetnie się bawią. Część otacza ognisko, 
  nad którym piecze się ogromny dzik, a 
  spienione piwo wylewa się z kufli, gdy 
  gestykulują czy wędrują po obozie. 
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  Zastępca burmistrza miał rację. Bandyci faktycznie 
  blokują szlak. Po każdej stronie drogi rozstawiono 
  pięć namiotów, które razem tworzą coś w rodzaju 
  „muru”. Po lewej stronie drogi znajduje się też 
  pojedynczy większy namiot, ustawiony pomiędzy 
  pozostałymi.   
   
  Po prawej stronie obozu grupa mężczyzn otacza 
  ognisko, nad którym obraca się rożen z wielkim 
  dzikiem. Wygląda na to, że świetnie się bawią!  
  Donośnie rechoczą, a piwo w kuflach chlupoce, 
  gdy wznoszą kolejne toasty.    
   
  Dwaj bandyci nie biorą udziału w zabawie. Stoją 
  na skraju drogi, gotowi pobrać od was opłatę za 
  przejazd. 
   
  Jeśli drużyna przebrała się za 
  bandytów: 
  Jeśli drużyna spróbuje dostać się do obozu w 
  przebraniu bandytów, któraś postać musi 
  wytłumaczyć się przed strażnikami i zdać test 
  Charyzmy (Aktorstwo, Oszustwo, lub 
  Perswazja) o ST 10. Pamiętaj, że bandyci ich 
  nie znają, więc w samym obozie bohaterowie 
  muszą zdać trzy dodatkowe testy Charyzmy 
  (Aktorstwo, Oszustwo, Perswazja) o ST 10. 
  Odzwierciedlają one różne interakcje z 
  bandytami, gdy drużyna toruje sobie drogę do 
  Gilesa. Po dwóch porażkach pod rząd bandyci 
  orientują się, co się dzieje. Atakują falami, po 10 
  bandytów w każdej. Brill Haverkoss i Giles 
  Ne’Ville atakują w ostatniej fali.   
   
  W czasie infiltracji prawdziwi bandyci mogą 
  zadawać następujące pytania: 
   
  • 
  Hej... kim jesteś? 
  • 
  Dołączyliście do nas niedawno? 
  • 
  Skąd pochodzisz? 
  • 
  Widzieliście Billa? 
  • 
  Dobre piwo, nie? 
  Jeśli drużyna udaje aktorów: 
  Jeśli drużyna jedzie na wozie aktorów 
  wystarczy, że wyjaśni, że przybyli wystawić 
  sztukę dla Gilesa NeVille’a. Jak wszyscy bandyci, 
  także strażnicy z niecierpliwością oczekują na 
  przybycie artystów. 
   
  Jeśli drużyna zostawiła wóz gdzieś na drodze, 
  mogą pokazać podpisany glejt i w ten sposób 
  dostać się do obozu. Strażnikom jednak wyda 
  się podejrzane, że trupa podróżuje na piechotę i 
  będą wypytywać, co się stało z wozem.  
   
  Jeśli drużyna przybywa jako aktorzy, bandyci 
  pozwolą im zaparkować wóz niedaleko sceny. 
  Brill Haverkoss (Szpieg, SW 1, Księga 
  Potworów), powita ich przy scenie. To szorstki 
  w obyciu mężczyzna pod pięćdziesiątkę, ubrany 
  w przyczernioną skórzaną zbroję. Ma czarne, 
  ściągnięte w długi kucyk włosy, a uzbrojony jest 
  w kuszę ręczną i krótki miecz. Po jego 
  wyglądzie można sądzić, że większość życia 
  spędził na bandyckim szlaku. 
   
  Brill powie drużynie, że mogą zaczynać 
  przedstawienie za 30 minut. Gdy już odwraca 
  się, by odejść, zatrzymuje się na chwilkę, 
  nachyla w stronę ________ (imię postaci, która 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  11 
  odgrywa rolę wojownika) i szepcze: „Wszystko 
  pod kontrolą. Wiesz, co robić”. 
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  Przy scenie czeka na was tyczkowaty mężczyzna w 
  skórzanej zbroi. U pasa dostrzegacie kuszę ręczną 
  oraz miecz. Jego długie, upięte w kucyk czarne 
  włosy tańczą na wietrze, gdy zwraca się w waszą 
  stronę.   
  – No! Jestem Brill Haverkoss, a wy to ci aktorzy – 
  mówi.  – Chłopaki zaczynają się niecierpliwić, więc 
  lepiej się dziś postarajcie. Giles i chłopaki są tam – 
  wskazuje na grupę po drugiej stronie drogi. – 
  Macie trzydzieści minut, żeby się przygotować. 
  Niedługo wszystkich przyprowadzę. 
   
  Brill zaczyna się oddalać, na moment zatrzymuje, 
  odwraca i podchodzi do ______ (imię postaci, 
  która odgrywa rolę wojownika). Nachyla się i 
  szepcze: – Wszystko pod kontrolą.  Wiesz, co 
  robić. 
  Potem od razu odchodzi szybkim krokiem. 
   
   
  Gdy drużyna przybywa do obozu, Giles 
  przebywa wśród bandytów. Cała banda 
  świętuje urodziny wodza. Bandyci zgromadzili 
  się po drugiej stronie obozu. Stoją wokół 
  ogniska, nad którym piecze się wielki dzik.  
  Wznoszą okrzyki i rechoczą popijając miód i 
  piwo.   
   
   
  Część 4: Występ 
  Po 30 minutach Brill wraca po drużynę i 
  prowadzi ich na scenę, pytając, który z aktorów 
  otwiera przedstawienie. Specjalna scenka 
  otwierająca poprzedza każdą porządną sztukę!  
  Chwilę później ktoś go do czegoś woła i Brill 
  odchodzi nim drużyna ma szansę mu 
  odpowiedzieć. 
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  Widzicie, jak bandyci powoli zajmują miejsca 
  przed sceną. Brill podchodzi do was i z radosnym 
  uśmiechem mówi: – Zaraz zaczynamy! Mam 
  nadzieję, że jesteście gotowi. 
  No dobrze... to kto z was na początek olśni nas 
  scenką rozpoczynającą?  
   
  Jeśli gracze stwierdzą, że nie przygotowali 
  takiej scenki, Brill zasugeruje, by szybko coś 
  wymyślili. 
   
  Brill Haverkoss nie przepada za Gilesem 
  Ne’villem. Brill był zastępcą poprzedniego 
  herszta, którego zabił Giles. Brill miał plan, by 
  samemu pozbyć się wodza, ale Giles go 
  niespodziewanie ubiegł. 
   
  Pewnej nocy, w ciemnej knajpie, Brill zaczepił 
  aktora grającego WOJOWNIKA. Zaoferował 
  mu diament warty 100 sz. W zamian aktor 
  miał zabić Gilesa w jego namiocie podczas 
  prywatnego spotkania. W gospodzie było 
  ciemno i Brill nie zdaje sobie sprawy, że teraz 
  rozmawia z inną osobą. 
   
  Aktor, który zgodził się na propozycję Brilla 
  wycofał się w ostatniej chwili i został w 
  mieście. Obecny odtwórca roli WOJOWNIKA 
  został zwerbowany do trupy w ostatniej 
  chwili i nie ma pojęcia o układzie z Brillem. 
  Brill z niecierpliwością czekał na przybycie 
  trupy.  Jest to ważna część jego planu 
  zamordowania Gilesa.  
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  12 
  –Nie macie otwarcia? Żarty jakieś to są?  
  Zapłaciliśmy za scenkę otwierającą i główną 
  sztukę.  Potem nachyla się do was, kładzie rękę na 
  rękojeści miecza i cedzi przez zęby: – Sugeruję, 
  byście szybko coś wymyślili... – potem odchodzi. 
   
  Scenka otwierająca może zawierać popisy 
  akrobatyczne, sztuczki magiczne, skecze 
  komediowe, co tylko wyobraźnia podpowie.  
  Może w niej też wziąć udział więcej niż jedna 
  osoba. Zgódź się na każdy rozsądny pomysł 
  graczy. 
   
  Brill wraca dość szybko, ale daj grupie kilka 
  minut na ustalenie planów. Postacie biorące 
  udział w scence otwierającej powinny wykonać 
  test Charyzmy (Aktorstwa) o ST 10, z 
  ułatwieniem jeśli plan i pomysły były dobre i 
  ciekawe.   
   
  W czasie otwarcia Brill będzie stał razem z 
  resztą „aktorów”. Jeśli w tym czasie ktoś spyta, 
  co miał na myśli wcześniej mówiąc „Wiesz, co 
  robić”, nieco zdziwiony szeptem wyjaśni 
  „uzgodniony” plan.  
   
  Potem strzeli klapsa WOJOWNIKOWI, skinie 
  głową i stwierdzi: „Dasz radę!” 
   
  Wyjaśniając plany zabójstwa Gilesa, pochyli się 
  do WOJOWNIKA: 
   
  Brill nachyla się blisko ciebie, marszczy brwi i cedzi 
  przez zęby: – Mieliśmy umowę. Gdy ty i ja 
  rozmawialiśmy w tamtej gospodzie, zgodziłeś się 
  to zrobić za diament. Nie zawiedź mnie teraz. 
  Inaczej... wszyscy zginiecie. 
   
   
  Dodatkowy efekt rzutu na Charyzmę przy 
  scence otwierającej: 
   
  Gdy scenka otwierająca zakończy się, Brill 
  spojrzy na aktorów i wypowie poniższe słowa, 
  zależne od dodatkowego efektu testu 
  Charyzmy przy scence otwierającej: 
   
  1-9 
  Mam nadzieję, że z główną cześcią 
  pójdzie wam lepiej!  Inaczej 
  będziecie mieli kłopoty.   
  10+ 
  Dobra robota!  Oby tak dalej! 
   
  Przedstawienie 
  Brill wchodzi na scenę pierwszy i zapowiada 
  główną atrakcję wieczoru. 
   
  – Bracia, za chwilę rozpocznie się główna atrakcja 
  wieczoru! By uczcić święto Gilesa Ne’Ville’a, 
  Kompania Rozrywkowa Smytha przedstawi sztukę 
  pod tytułem „Przypływ mroku”. Wielu z nas 
  słyszało tę historię, ale tylko nieliczni byli jej 
  świadkami. Mam nadzieję, że spodoba wam się 
  występ. 
   
  Brill zacznie klaskać, zachęcając wszystkich, by 
  dołączyli. W tym czasie artyści wchodzą na 
  scenę. Od tej pory wszystko zależy od tego, jak 
  się sprawią w roli aktorów. 
   
  1-5 
  Widownia buczy i ciska zgniłymi 
  warzywami. Pośród nich leci także 
  sztylet. Wybierz jedną ze 
  znajdujących się na scenie postaci i 
  wykonaj atak z modyfikatorem +3. W 
  razie trafienia postać ta otrzymuje 
  1k4+1 obrażeń kłutych. 
  6-9 
  Widownia jęczy i wzdycha.  
   – Weźmy ich zabijmy, będzie z tego 
  więcej zabawy – mruczy ktoś na 
  widowni. 
  10-15 
  Głośny aplauz. Kilku bandytów wstaje 
  z krzeseł. 
  16+ 
  Owacja na stojąca, publiczność 
  szaleje, gwiżdże, tupie. 
  Bez względu na wynik, dzięki Billowi drużyna 
  zostanie zaproszona na prywatne spotkanie z 
  Gilesem. Brill żyje w przeświadczeniu, że 
  postać w roli WOJOWNIKA to ta sama osoba, z 
  którą w karczmie planował zabójstwo Gilesa. 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  13 
  Poproś graczy, by dzieląc się na role odczytali 
  tekst sztuki (na końcu dodatku, ale dobrze go 
  wydrukować w czterech egzemplarzach), a 
  następnie niech każdy z nich wykona test 
  Charyzmy (Aktorstwa) o ST 10.  Rzut może 
  być wykonany z ułatwieniem, jeśli uważasz, że 
  któryś z graczy szczególnie wczuł się w rolę. 
   
  Reakcje publiczności oparte są na średnim 
  sukcesie wszystkich czterech rzutów. Pamiętaj, 
  że zawsze możesz dodać swoje własne 
  pomysły! 
   
  0 sukcesów 
  Widownia buczy i ciska w artystów 
  zgniłymi warzywami. 
  1 sukces 
  Sporadyczne brawa, bardziej z 
  grzeczności niż wdzięczności. 
  2 sukcesy 
  Głośny aplauz. Kilku bandytów 
  wstaje z krzeseł. 
  3 sukcesy 
  Owacja na stojąca, publiczność 
  szaleje, gwiżdże, tupie. 
  4 sukcesy 
  Owacja na stojąca, publiczność 
  szaleje, gwiżdże, tupie.  Tłum 
  zaczyna skandować „Jeszcze raz! 
  Jeszcze raz!” 
   
  Jeśli gracze odczytali tekst sztuki w wyjątkowo 
  fantastyczny sposób, możesz zechcieć pominąć 
  rzuty i uznać automatyczny sukces i owację 
  tłumu. Giles naprawdę uwielbia teatr. Jeśli 
  drużyna zrobi na nim wrażenie, wstaje i głośno, 
  powoli klaszcze. Na jego twarzy maluje się szok 
  i zdumienie. Sztuka naprawdę bardzo mu się 
  spodobała. 
   
  Brill czeka na drużynę obok sceny. Grupa 
  zauważy też, że Giles opuszcza kolegów i znika 
  w swym prywatnym namiocie. Brill odprowadzi 
  tam bohaterów, w tym czasie wyjaśniając: 
   
  Przeczytaj na głos lub streść: 
   
  – Załatwiłem wam prywatne spotkanie z szefem.  
  Giles jest wielkim fanem teatru i dobrego 
  aktorstwa i chce z wami chwilę pogadać. 
   
  Brill zerka przez ramię.  Potem zwraca się do was 
  zniżając głos: – To wy się zajmijcie szefem, a ja w 
  tym czasie ogarnę resztę chłopaków. Macie 30 
  minut. Do roboty! 
   
  Jeśli drużyna coś podejrzewa, a nie zna jeszcze 
  prawdziwych planów Brilla, ma kilka minut na 
  przepytanie go. W tym wypadku Brill wyraźnie 
  spojrzy na WOJOWNIKA i powie: 
   
  – Jesteś tu, by go zabić, prawda? Przecież się 
  umawialiśmy. 
   
  Może to doprowadzić do kolejnych pytań i 
  wyjaśnień. Brillowi wszystko jedno, czy 
  faktycznie jest to ten sam aktor, czy nie – ma 
  wykonać zlecenie. Wyciągnie z kieszeni diament 
  i da go WOJOWNIKOWI. – Proszę... a teraz rób, 
  co trzeba! A jeśli nie, to naślę na was cały obóz. 
   
  Część 5: Spotkanie z Gilesem 
  Gdy drużyna wejdzie do dużego namiotu, ujrzy 
  Gilesa Ne’Ville’a siedzącego na pokaźnym, 
  drewnianym krześle z obiciami. Na środku 
  pomieszczenia widać łóżko i za nim dwa małe 
  stoły. Na kolejnym stoliku, tuż za krzesłem, stoi 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  14 
  niewielki kuferek. Na końcu przygody 
  znajdziesz dokładną mapę namiotu.   
   
  Gdy aktorzy wchodzą, Giles wstaje na ich 
  powitanie. Choć źle mu z twarzy patrzy i 
  wygląda na niezłego zabijakę, jest prawdziwym 
  miłośnikiem teatru i cieszy się na spotkanie 
  prawdziwych aktorów.  
   
  Jeśli przedstawienie się udało, przeczytaj lub 
  streść: 
   
  Wchodzicie do przestronnego namiotu i tam 
  wreszcie spotykacie Gilesa Ne’Ville. Siedzi na 
  dużym, drewnianym krześle wymoszczonym 
  jedwabnymi poduszkami. Wygląda prawie tak 
  samo jak jeden z aktorów, których spotkaliście 
  wcześniej. Ma dokładnie taki sam, nabijany 
  złotymi ćwiekami pas na sztylety. 
   
  Giles wstaje z krzesła. Podchodzi do was i 
  każdemu podaje dłoń.  – Doskonale! – mówi z 
  radością. – Naprawdę doskonale! Bardzo mi się 
  podobała wasza wersja wydarzeń tamtej nocy. 
  Jakbyście tam byli!   
   
   
   
   
   
   
   
  Jeśli przedstawienie poszło źle, przeczytaj lub 
  streść: 
   
  Wchodzicie do przestronnego namiotu i tam 
  wreszcie spotykacie Gilesa Ne’Ville. Siedzi na 
  dużym, drewnianym krześle wymoszczonym 
  jedwabnymi poduszkami. Bandyta wygląda prawie 
  tak samo jak jeden z aktorów, których spotkaliście 
  wcześniej. Ma dokładnie taki sam, nabijany 
  złotymi ćwiekami pas na sztylety. 
   
  Giles wstaje z krzesła.  Podchodzi do was i 
  każdemu podaje dłoń.   
  – Jak rozumiem, nie było to wasze najlepsze 
  przedstawienie. Mam nadzieje, że potraficie 
  wyjaśnić tę porażkę? Sugeruję zasięgnięcie lekcji u 
  zdolniejszych przedstawicieli waszej profesji. Albo 
  kilka występów na letnich jarmarkach by trochę 
  podszlifować umiejętności? W każdym razie, 
  doceniam to, że tu się zjawiliście nawet jeśli 
  przedstawienie było kiepskie. Miłego dnia. 
   
  Po tych słowach Giles na powrót siada. Spogląda 
  na was i pyta: – Chcieliście coś jeszcze? 
   
  Drużyna ma 30 minut sam na sam z Gilesem. Po 
  tym czasie wraca Brill. Jeśli drużyna zaatakuje, 
  Giles jest zaskoczony i w pierwszej rundzie 
  walki nic nie robi. Jeśli drużyna nie upora się z 
  nim szybko i po cichu, przy pierwszej okazji 
  zacznie krzyczeć „Napad!”  
   
  Jednakże inni bandyci zajęci są zabawią i nie od 
  razu usłyszą jego krzyki. Rzuć 1k20. Jeśli 
  wypadło 15 lub więcej, jego wołania usłyszy 
  pięciu bandytów. Przybiegną na pomoc w 
  następnej rundzie, wpadając do namiotu z 
  dobytą bronią. Pozostali członkowie bandy 
  dołączą do walki po dwóch rundach. Brill 
  walczy po stronie bandytów. Nie chce, by jego 
  knowania wyszły na jaw. 
   
  Jeśli Brill wróci i zobaczy, że Giles nie żyje, 
  pomoże „aktorom” bezpiecznie opuścić obóz. 
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  15 
  Jeśli drużyna wyjawi Gilesowi plan Brilla oraz 
  ich własne zadanie (czyli pozbycie się 
  bandytów), Giles się bardzo ożywi. Jeśli 
  bohaterowie nie zdradzili, że są najemnikami, 
  Giles uśmieje się słysząc, że byle aktorzy mogą 
  myśleć, że są w stanie go pokonać. Jeśli jednak 
  zdaje sobie sprawę z tego, że nie rozmawia z 
  prawdziwymi aktorami, spróbuje się z nimi 
  dogadać. W jego kufrze znajduje się sporo złota, 
  które może wzmocnić jego pozycję w 
  negocjacjach. 
   
  Giles może też poprosić drużynę, by rozprawiła 
  się z Brillem, gdy ten wróci do namiotu. Można 
  to załatwić po cichu, a Giles chętnie odegra w 
  planie taką rolę, jaką trzeba, by zwieść Brilla. 
   
  Zasugeruje też (jeśli zna misję drużyny), by 
  bohaterowie wykorzystali kopię jego pasa – tę, 
  którą posiadali aktorzy – by udowodnić w 
  mieście, że wykonali swe zadanie.  
   
  Skarby: Giles ma na palcach pięć złotych 
  pierścieni, z których każdy wart jest 25 sz.  
  Oczywiście ma też swój słynny pas z 10 
  sztyletami (warty 250 sz razem z bronią), a na 
  sobie zbroję skórzaną +1. Natomiast krótki 
  miecz przy pasie to broń +1, a jego sakiewka 
  mieści 15 sz, 15 ss, trzy małe szmaragdy (10 sz 
  każdy), niewielki mosiężny kluczyk oraz zestaw 
  narzędzi złodziejskich. 
   
  W namiocie znajduje się też mały drewniany 
  kuferek. Jest zamknięty na zamek oraz 
  zabezpieczony pułapką. Klucz z sakiewki Gilesa 
  otwiera kuferek, ale nie rozbraja pułapki.  
  Wzdłuż krawędzi skrzynki ukrytych jest kilka 
  przycisków, które trzeba aktywować w 
  odpowiedniej kolejności, by rozbroić pułapkę. 
   
  Pułapkę można znaleźć po udanym teście 
  Inteligencji (Śledztwa) o ST 12. Rozbrojenie 
  jej wymaga udanego testu Zręczności 
  (Narzędzia złodziejskie) o ST 13. Można 
  podjąć tylko jedną próbę! Jeśli drużyna nie 
  znalazła kluczyka, otwarcie kuferka wymaga 
  kolejnego udanego testu Zręczności 
  (Narzędzia złodziejskie) o ST 13.   
  Jeśli rzut na rozbrajanie pułapki nie powiódł się 
  albo kuferek został otworzony, pułapka 
  uaktywnia się. Każda istota w promieniu 1,5 od 
  skrzynki musi wykonać rzut obronny na 
  Zręczność o ST 13. W wypadku porażki 
  otrzymuje 3k6 obrażeń od elektryczności albo 
  połowę, jeśli test się powiódł. 
   
  W kuferku znajduje się 200 sz, 150 ss, 10 
  rubinów, 10 diamentów i 10 szmaragdów 
  (każdy klejnot wart 50 sz). 
  Jeśli Brill także padnie w boju, przy jego ciele 
  można znaleźć 25 sz i dwa małe diamenty, 
  każdy wart 25 sz.   
   
  Podsumowanie 
  Po opuszczeniu obozu drużyna bezpiecznie 
  wraca do miasta.  Jeśli pokażą pas Gilesa, 
  zastępca burmistrza wypłaci im obiecane 100 
  sz.    
   
  Jeśli drużyna wróci z prawdziwym pasem, 
  Landall będzie pod wrażeniem ich odwagi.  
  Zatrzyma sobie ten przedmiot i powiesi – jako 
  trofeum – na ścianie w swoim domu. 
   
  Jeśli drużyna odda mu fałszywy pas, Landall 
  przyjrzy mu się i powie: – Ciekawe, myślałbym, 
  że będzie trochę lepszej jakości. Wygląda jak 
  element jakiegoś kostiumu.   
   
  Punkty doświadczenia: 
  Za ukończenie zadania drużyna otrzymuje 500 
  PD. Jeśli drużyna dała występ w obozie 
  bandytów, proponuję przyznać dodatkowe 
  1500 PD. Dostosuj te wartości do swojej 
  drużyny. 
  Koniec 
   
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  16 
  Mapa obozu przy drodze: 
   
   
   
   
  Obóz bandytów: 
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  17 
  Namiot Gilesa: 
   
   
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  18 
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  19 
   
   
  Umowa na występ 
   
  Kompania Rozrywkowa Smytha zawiązuje umowę z Brillem Haverkossem na świadczenie 
  występu aktorskiego z okazji urodzin Gilesa Ne’Ville’a. Podpisując niniejszy dokument umowy, 
  obie strony zgadzają się na 10% płatnego z góry depozytu (pobrano) oraz że pozostała suma w 
  wysokości 100 sztuk złota zostanie wypłacona trupie aktorskiej w dniu przedstawienia. Obie 
  strony postanawiają, że opłata zostanie uiszczona przed przedstawieniem. 
   
  Ustala się, że sztuka będzie przedstawiała słynne wydarzenia znane jako „Mroczny przypływ.” 
   
  Podpisano: 
   
  Will Smyth                       
   
  Brill Haverkoss 
   
   
  UWAGA: Jeśli występujący dadzą wspaniały popis sztuki aktorskiej, Giles może zażądać 
  prywatnego spotkania. Bardzo ceni sobie prawdziwy teatr. 
  - Brill Haverkoss 
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  20 
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  21 
  Przypływ mroku 
  Sztuka teatralna dla czterech lub więcej aktorów 
   
  Głos 1 - Wojownik: (Pewny siebie i z odwagą) Jutro czeka nas walka, ale pokonując bandytów 
  przegonimy mrok, który spowił te ziemie. 
   
  Głos 2 - Mag: (Zgodnym tonem) Zaiste. A sprawiedliwość powróci do okolicznych wiosek. 
   
  Głos 3 - Kleryk: (Z odwagą) Tej nocy będę się modlić do mego boga o jego wstawiennictwo i moc w 
  czasie batalii z tą potężną bandą. 
   
  Głos 4 - Giles: (Chropawy i lekceważący) Mówię wam, zarżnijmy ich, gdy będą spać. 
   
  Głos 2 - Mag: (Bojaźliwie) Ale... muszę odpocząć, żeby odzyskać zaklęcia. 
   
  Głos 4 - Giles: (Buńczucznie) Nie potrzeba nam twoich zaklęć. Potnę ich zanim się zorientują, co się 
  dzieje. 
   
  Głos 3 - Kleryk: (Prosząco) Giles. Nie działaj pochopnie. Musimy się przygotować! 
   
  Głos 1 - Wojownik: (Pewny siebie i z odwagą) Właśnie, Giles. Musimy poczekać do świtu! 
   
  (Mag zdejmuje szaty i staje się narratorem. Dodatkowy aktor też może obrać tę rolę.) 
   
  Narrator: I tak, gdy drużyna spała, niezwykły i niebywale przebiegły Giles Ne’Ville wymknął się z 
  obozu i pod osłoną mroku i dźwięków nocy wślizgnął się do siedziby bandytów. 
   
  (Wszyscy prócz Gilesa przebierają się za bandytów) 
  (Opuszczając scenę aktorzy wydają dźwięki nocnych zwierząt) 
  (Giles przekrada się za plecami narratora) 
   
  Narrator: Giles przemykał jak cień wśród nocy. Omijał niebezpieczeństwo za niebezpieczeństwem i 
  niezauważony wślizgnął się do obozu. 
   
  (Aktorzy – teraz jako bandyci – wracają na scenę) 
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  22 
   
  Narrator: Dzięki swym mistrzowskim umiejętnościom aktorskim podszył się pod jednego z bandytów. 
  Rozmawiał z nimi, pił, jadł i tak dostał się w pobliże herszta bandy. 
   
  Głos 4 - Giles (do widowni) Tej nocy krew zbroczy stal moich ostrzy. Tego jestem pewny.   
   
   (Giles rozmawia z innymi bandytami, popija z kufla i powoli okrąża scenę). 
  (Wojownik przybiera rolę Herszta) 
   
  Narrator: Giles wślizgnął się na miejsce obok Herszta, uścisnął mu prawicę i zaśmiał z jego żartu. 
  Potem przyciągnął go blisko siebie, wyszeptał coś do ucha i płynnym ruchem rozciął mu gardło swym 
  sztyletem. 
   
  (Giles i Herszt odgrywają tę scenę stojąc obok lub za narratorem) 
   
  Narrator: Pozostali bandyci patrzyli, jak ciało ich wodza powoli pada na ziemię. Spojrzeli na ciało, a 
  potem na Gilesa. Ten wzniósł ręce i rzekł: 
   
  (Giles – wielka przemowa – z pewnością siebie – odegrać) 
   
  Głos 4 – Giles: Ten człowiek był słaby. A wy zasługujecie na silnego i inteligentnego wodza. Takiego, 
  który okaże wam szacunek i obsypie złotem.  Takiego jak ja! Wielki Giles Ne’Ville! Uznajcie moje 
  przywództwo, a zdobędziecie chwałę, na jaką zasługujecie! 
   
  (Bandyci wiwatują i głośno zgadzają się na propozycję) 
   
  (Giles kłania się, co sygnalizuje koniec przedstawienia) 
   
  (Jeśli widownia bije brawo, wszystko w porządku. Jeśli nie, lepiej bierzcie nogi za pas.) 
   
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  23 
  Karta pomocy w walce 
   
   
   
  Inicjatywa 
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  Broń 
  By 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  PW 
  Bandyta 
   
  +1 
  1/8 
  25 
  12 
  9 m 
  1 
  Sejmitar 
  +3 
  1,5m 
  4 (1k6+1) C 
  11 
   
  Lekka 
  kusza 
  +3 
  24/96 
  5 (1k8+1) K 
   
   
   
  Inicjatywa 
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  Broń 
  By 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  PW 
  Zwiadowca 
   
  +2 
  ½ 
  100 
  13 
  9 m 
  2 
  Krótki 
  miecz 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) K 
  16 
  Czuły słuch i wzrok: Zwiadowca otrzymuje ułatwienie na wszystkich 
  testach Mądrości (Percepcji) opartych na słuchu lub wzroku. 
  Długi 
  łuk 
  +4 
  40/180 
  6 (1k8+2) K 
   
   
   
  GILES 
   
  Inicjatywa 
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  Broń 
  By 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  PW 
  Herszt 
  bandytów 
   
  +3 
  2 
  450 
  16 
  9 m 
  3(2) 
  Krótki miecz 
  (atak w 
  zwarciu) 
  +6 
  1,5m 
  7 (1k6+4) C 
  65 
  Atak wielokrotny W zwarciu Giles wykonuje trzy ataki 
  sztyletami.  Zamiast tego może wykonać dwa ataki dystansowe 
  sztyletami. 
   
  Parowanie Giles dodaje 2 do swojej klasy pancerza przeciw 
  jednemu atakowi w zwarciu który by go trafił.  Aby wykorzystać 
  tę zdolność Giles musi widzieć napastnika i mieć w ręku broń 
  białą. 
  Sztylet (atak 
  dystansowy) 
  +5 
  6/18 
  m 
  5 (1k4+3) K 
   
    
  Jeśli poziom drużyny wynosi 7 lub więcej, rozważ zamienienie bandytów na osiłków, zwiększenie PW Brilla do 60, a 
  PW Gilesa do 90. 
  Aktorzy 
   
  Inicjatywa 
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  Broń 
  By 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  PW 
  Plebejusz 
   
  +0 
  0 
  10 
  10 
  9 m 
  1 
  Rekwizyt 
  teatralny 
  +2 
  1,5m 
  1d4 O 
  4 
  Brill 
   
  Inicjatywa 
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  Broń 
  By 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  PW 
  Szpieg 
   
  +2 
  1 
  200 
  12 
  9 m 
  2 
  Krótki 
  miecz 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) K 
  27 
  Chytre zagranie W każdej swojej turze Brill używa akcji 
  dodatkowej by wykonać akcję Sprintu, Odstąpienia, lub Ukrycia. 
   
  Ukradkowy atak: Raz na turę Brill zadaje dodatkowe 7 (2d6) 
  obrażeń jeśli trafi cel atakiem bronią i ma ułatwienie do ataku, 
  albo gdy cel znajduje się w odległości do 1,5 m od sprzymierzeńca, 
  który nie jest obezwładniony a Brill nie ma utrudnienia do tego 
  ataku. 
  Ręczna 
  kusza 
  +4 
  9/54 
  5 (1k6+2) K 
   
  
   
   Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
   
   
  Przypływ mroku 
   
   
  24 
  Szukasz innych przygód po polsku? 
   
   
  
  Przyplyw mroku
  Sztuka teatralna dla czterech lub wiecej aktorów
  Głos 1 - Wojownik (Pewny siebie i z odwagą)
  Jutro czeka nas walka, ale pokonując bandytów przegonimy mrok, który spowił te ziemie.
  Głos 2 - Mag (Zgodnym tonem) 
  Zaiste. A sprawiedliwość powróci do okolicznych wiosek.
  Głos 3 - Kleryk (Z odwagą)
  Tej nocy będę się modlić do mego boga o jego wstawiennictwo i moc w czasie batalii z tą potężną bandą.
  Głos 4 - Giles (Chropawy i lekceważący)
   Mówię wam, zarżnijmy ich, gdy będą spać.
  Głos 2 - Mag: (Bojaźliwie)
  Ale... muszę odpocząć, żeby odzyskać zaklęcia.
  Głos 4 - Giles: (Buńczucznie)
   Nie potrzeba nam twoich zaklęć. Potnę ich zanim się zorientują, co się dzieje.
  Głos 3 - Kleryk: (Prosząco)
  Giles. Nie działaj pochopnie. Musimy się przygotować!
  Głos 1 - Wojownik: (Pewny siebie i z odwagą)
  Właśnie, Giles. Musimy poczekać do świtu!
  (Mag zdejmuje szaty i staje się narratorem. Dodatkowy aktor też może obrać tę rolę.)
  Narrator: I tak, gdy drużyna spała, niezwykły i niebywale przebiegły Giles Ne’Ville wymknął się z obozu i pod osłoną mroku i 
  dźwięków nocy wślizgnął się do siedziby bandytów.
  (Wszyscy prócz Gilesa przebierają się za bandytów)
  (Opuszczając scenę aktorzy wydają dźwięki nocnych zwierząt)
  (Giles przekrada się za plecami narratora)
  Narrator: Giles przemykał jak cień wśród nocy. Omijał niebezpieczeństwo za niebezpieczeństwem i niezauważony wślizgnął 
  się do obozu.
  (Aktorzy – teraz jako bandyci – wracają na scenę)
  Narrator: Dzięki swym mistrzowskim umiejętnościom aktorskim podszył się pod jednego z bandytów. Rozmawiał z nimi, pił, 
  jadł i tak dostał się w pobliże herszta bandy.
  Głos 4 - Giles (do widowni) 
  Tej nocy krew zbroczy stal moich ostrzy. Tego jestem pewny.
  (Giles rozmawia z innymi bandytami, popija z kufla i powoli okrąża scenę).
  (Wojownik przybiera rolę Herszta)
  Narrator: Giles wślizgnął się na miejsce obok Herszta, uścisnął mu prawicę i zaśmiał z jego żartu. Potem przyciągnął go 
  blisko siebie, wyszeptał coś do ucha i płynnym ruchem rozciął mu gardło swym sztyletem.
  (Giles i Herszt odgrywają tę scenę stojąc obok lub za narratorem)
  Narrator: Pozostali bandyci patrzyli, jak ciało ich wodza powoli pada na ziemię. Spojrzeli na ciało, a potem na Gilesa. Ten 
  wzniósł ręce i rzekł:
  (Giles – wielka przemowa – z pewnością siebie – odegrać)
  Głos 4 – Giles:
  Ten człowiek był słaby. A wy zasługujecie na silnego i inteligentnego wodza. Takiego, który okaże wam szacunek i obsypie 
  złotem. Takiego jak ja! Wielki Giles Ne’Ville! Uznajcie moje przywództwo, a zdobędziecie chwałę, na jaką zasługujecie!
  (Bandyci wiwatują i głośno zgadzają się na propozycję)
  (Giles kłania się, co sygnalizuje koniec przedstawienia)
  (Jeśli widownia bije brawo, wszystko w porządku. Jeśli nie, lepiej bierzcie nogi za pas.)
  
  Umowa na występ
  Kompania Rozrywkowa Smytha zawiązuje umowę z Brillem Haverkossem na świadczenie 
  występu aktorskiego z okazji urodzin Gilesa Ne’Ville’a. Podpisując niniejszy dokument umowy,
  obie strony zgadzają się na 10% płatnego z góry depozytu (pobrano) oraz że pozostała suma 
  w wysokości 100 sztuk złota zostanie wypłacona trupie aktorskiej w dniu przedstawienia. 
  Obie strony postanawiają, że opłata zostanie uiszczona przed przedstawieniem.
  Ustala się, że sztuka będzie przedstawiała słynne wydarzenia znane jako „Przypływ mroku.”
  Podpisano:
  Will Smyth
  Brill Haverkoss
  UWAGA: Jeśli występujący dadzą wspaniały popis sztuki aktorskiej, Giles może 
  zażądać prywatnego spotkania.Bardzo ceni sobie prawdziwy teatr.
  - Brill Haverkoss
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Jeff C Stevens/The Tide of Darkness (Polish).pdf