TEXT: Of
  Fate
  dragons
  
  INTRODUÇÃO
  Eu adoro D&D. Foi meu primeiro RPG, como o foi para muitos. Mas 
  diferente da maioria, eu não fiquei nele muito tempo e passei os últimos 
  25 anos conhecendo (e jogado menos que gostaria) inúmeros sistemas.
  A terceira edição do D&D realmente me fisgou de volta. Até os 
  personagens chegarem ao quinto nível e a o sistema se esfacelar nas 
  minhas mãos. Adaptações seguintes melhoram problemas graves, mas 
  não de uma forma que me agradava. Veio a quarta edição, que não me 
  agradou: foi desamor a primeira vista! (só depois de saída a quinta de 
  fato voltei a ela, e reconheci que tinha muitos méritos). 
  Vem o Pathfinder:  parecia que seria a solução, o deleite visual 
  ajudando bastante! Joguei minha campanha mais longa do outro lado 
  da mesa, como jogador, com um Magus. Minha ficha de personagem 
  tinha 4 páginas no nono nível! Imagine ser mestre disso, já que as 
  fichas de NPCs e monstros eram iguais ou muito semelhante em 
  complexidade. Eu queria muito mestrar aqueles maravilhosos Adventure 
  Paths, mas se eu não dominava nem minha ficha, eu não tinha menor 
  idéia de como fazê-lo com dezenas de NPCs e monstros. Nessa época 
  resolvi que precisa adaptar esses AP para um sistema mais amigável ao 
  mestre. Comecei com o Savage Worlds, mas ele não parecia tão 
  adaptável a alguns aspectos que eu tanto gostava do D&D (essa 
  história está bem encurtada: em 25 anos sempre tentei emular algumas 
  das idéias do D&D em mais de uma dezena de sistemas…)
  Eis que veio o Fate Core e em seguida o Freeport Companion. Enfim, 
  minha campanha do AP Carrion Crown começou (apesar de 
  interrompida por agendas complexas e a chegada 
  da quinta edição do D&D), mas foi com meus 
  sobrinhos, de 9 e 6 anos, que realmente 
  minha adaptação foi pra frente, garantindo 
  horas e horas de grande diversão 
  familiar. 
  Este suplemento é o produto de 
  duas versões de complexidades 
  variáveis e tem como premissa ser 
  bastante modular, permitindo que 
  cada mesa inclua ou exclua 
  elementos que deseje enfatizar. 
  Mas foi feito com algumas 
  premissas em mente:
  
  •
  Emular D&D: para jogar Fantasia Medieval clássica o Fate nem 
  precisa de nenhum mode…
  •
  cada personagem tem um papel na trupe: classes oferecem 
  vantagens mecânicas exclusivas
  •
  cada classe realmente se destaca em sua área de atuação
  •
  evolução habitual, mas com mudança de níveis nos marcos 
  maiores (Major Mlilestones)
  •
  tiers de poder, sobretudo definidos em termo de poder por skill 
  cap e stunts em árvore (com pré-requisitos)
  •
  opção de personagens mais frágeis (1rst level): sobreviver é 
  uma recompensa
  •
  jogo não é feito para ser um dungeoncrawl, mas ele se adapta 
  muito bem a esse gênero se desejado
  •
  pilhagem e itens são centrais: por isso usar consequências 
  ligadas as armas/equipamento
  •
  economia de recursos para venda de itens mágicos nas lojas 
  para quem gosta desse aspecto. O nível do item (grau da 
  condition) vale metade da conseqüência como bônus no teste 
  de recursos (tesouro)
  •
  magic users são exponencialmente mais poderosos, mas tem 
  bateria
  •
  magia Vanceana: decorou, canalizou esqueceu
  •
  pegada com estresse varia, mas opção com HP é a o 
  pressuposto
  
  ATRIBUTOS (SKILLS)
  Em Fate of Dragons a lista de perícias está bem enxuta. As perícias 
  correspondem aos habilidades clássicas de D&D e serão chamado de 
  Atributos, não de perícias aqui. São eles Força, Destreza, Constituição, 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma.
   
  Os valores padrão para personagens aventureiros seguirão a 
  pirâmide +3, +2, +2, +1, +1 e 0. Personagens iniciantes e ou 
  personagens avançados podem começar com listas diferentes (ver 
  capítulos Níveis/Tiers)
  Força
  Especializações: Atletismo, Corpo-a-corpo* 
  O	
    
  Superar: Força permite que você supere obstáculos 
  aplicando força bruta: escalando muros, dobrando barras, levantando 
  portões, rompendo amarras, derrubando portas... Sem sutilezas aqui!
  C	
    
  Criar vantagens: Vantagens criadas com força são 
  exemplificados por aspectos como "abraço de urso", "Pilar 
  enfraquecido", "Isso é uma clava ou uma árvore?!"...
  A	
    
  Atacar: Ataques corpo a corpo são definidos utilizando-
  se o atributo força, incluindo ataques desarmados e com 
  armas de mão. Algumas armas especiais podem usar 
  outros atributos para ataques corpo a corpo em 
  situações específicas.
  D	
    
  Defender: Alguém atacado usa 
  FORÇA quando se defende  de ataques 
  corpo a corpo com armas de mão 
  (aparar). Se estiver com um escudo 
  preparado, FORÇA também pode ser 
  usada para defesas de ataques a 
  distância.
  
  Destreza
  Especializações: Acrobacia, 
  Gatunagem*, Furtividade, Distância*
  O	
    
  Superar: Com destreza, você 
  supera obstáculos que envolvam 
  agilidade, coordenação motora e 
  equilíbrio: balançar em candelabros, 
  surripiar pertences alheios, esconder-se 
  n a s 
  s o m b r a s 
  e 
  m o v e r - s e 
  silenciosamente...
  C	
    
  Criar vantagens: Vantagens 
  criadas com destreza inclui 
  m a n o b r a s a c r o b á t i c a s , 
  movimentação pelo campo de 
  batalha, mirar ataques a distância, 
  colocar e tirar pertences de bolsos 
  alheios...
  A	
    
  Atacar: Destreza é usada 
  para ataques a distância. Com a façanha 
  adequada e armas de finesse, um lutador 
  pode usar destreza para atacar com 
  armas corpo a corpo
  D	
    
  Defender: Destreza é o atributo 
  universal da defesa, em geral se 
  esquivando, seja de golpes de escadas e 
  garras de bestas inumanas, de flechas 
  assassinas e evitando o piro de uma 
  baforada de dragão. Também chamado de 
  “teste de destreza” (Dex save)
  
  Constituição
  Especializações: nenhuma (a não ser que a mesa invente)
  O	
    
  Superar: Constituição utilizada para superar obstáculos que 
  envolvam resistência física resiliência e saúde, para evitar ferimentos 
  ou para se recuperar deles mais rápido.
  C	
    
  Criar vantagem: para criar aspectos como “preparar para o 
  golpe”, “prender o fôlego”
  A	
    
  Atacar: Constituição não é habitualmente usado para 
  defender, mas pode sê-lo com uso de façanhas 
  apropriadas
  D	
    
  Defender: Para se defender de 
  situações climáticas extremas, doenças, 
  fome e desidratação, além de magias 
  e efeitos que atacam o corpo. 
  Também chamado de “teste de 
  constituição” (CON save)
  Os nível de constituição 
  determina o número de 
  caixas de estresse (HP) 
  a d i c i o n a i s , c o n f o r m e 
  abaixo:
  - 1 a 2: 1 nível extra
  - 3 a 4: 2 níveis 
  extras
  - 5 a 6: 3 níveis 
  extras
  
  Inteligência
  Especializações: os diversos tipos de conhecimento 
  (Arcana, Religião, Natureza, Historia...); Investigação; 
  Escola de Magia*
  O	
     Superar: usado para superar obstáculos 
  relacionados a charadas, lógica, que envolva 
  conhecimentos formais. Base para perícias 
  de conhecimento de uma forma 
  geral. É o atributo que rege a 
  magia arcana tradicional. 
  C	
    
  Criar vantagens: usado 
  para criar vantagens que explorem 
  planos, uso criativo do ambiente, 
  informações que possam ser vantajosas.
  A	
    Atacar: atributo básico para 
  ataques mágicos arcanos.
  D	
    
  Defender: usado para algumas 
  defesas, e com façanhas adequadas, 
  eventualmente usado para defesas 
  contra ataques físicos e mentais.
  
  Sabedoria 
  E s p e c i a l i z a ç õ e s : C u r a , F é * , 
  Percepção, Sobrevivência* 
  O	
    
  Superar: usado para perceber 
  coisas instintivamente, para tratar 
  ferimentos, para sobreviver no ermo, e 
  outras habilidades que envolvam uma 
  dose de senso comum, experiência 
  e paciência. Aspectos ligados a 
  força de vontade também são 
  explorados com esse atributo.
  C	
    
  C r i a r v a n t a g e n s : 
  Usado para criar vantagens relacionados a 
  elixires não mágicos de cura, para 
  vantagens ligadas a inspiração divina, para 
  usar aspectos percebidos pelos sentidos, 
  para criar armadilhas e fazer uso de 
  recursos obtidos da natureza
  A	
    
  Atacar: É a perícia usada para 
  ataques mágicos divinos.
  D	
    
  Defender: Para defender de 
  ataques que querem impor sua vontade ao 
  alvo, mundanos ou mágicos, incluindo 
  ilusões. Freqüentemente chamado de “teste 
  de vontade” (WILL Save)
  
  Carisma
  Especializações: Enganar;  Intimidar/Provocar, Diplomacia 
  O	
    
  Superar: Usado para conseguir as coisas com mentiras, 
  malícia, convencimento, sedução ou ameaças. O atributo social.
  C	
    
  Criar vantagens: usado para criar vantagens como “ofensa 
  desconcertante”, “finta”, “conheço seus segredos”, “postura intimidante”. 
  Especialmente útil em conflitos e disputas sociais, apesar de 
  potencialmente decisivo em combates físicos.
  A	
    
  Atacar: Em geral, não é usado para atacar a menos que a 
  situação (determinando aspecto ou façanha) possibilite. 
  D	
    
  Defender: Raramente usado para se defender, mas com o uso 
  de façanhas específicas pode substituir outros atributos.
  
  Façanha especial: “Foco em ...”
   
  Além das habilidades básicas, uma façanha especial está 
  disponível para determinadas áreas de especialização. Como essas 
  áreas de atuação são mais amplas que o habitual foco em uma ação 
  específica, elas oferecem um bônus de +1, e não de +2 como o habitual 
  para alguns talentos.
  Algumas áreas, marcadas com asterisco, são território restrito de 
  e s p e c i a l i z a ç ã o 
  d e 
  determinados papéis, como 
  descrito no capítulo 
  Classes.
  
  RACAS
  A abordagem de raças em Fate of Dragons é bastante orgânico para 
  jogadores já adaptados ao Fate Core: basicamente, elas funcionam 
  como aspectos que são pré-requisito para acesso a talentos raciais, 
  mais restritos e não disponíveis habitualmente de outras formas.
   
  Toda raça não humana tem um custo em refresh. Façanhas raciais 
  só podem ser adquiridos com refresh e não incluem as 3 façanhas 
  gratuitas recebidas por personagens iniciantes.
  Anões (custo 1 ou mais)
   
  Invocar – para perseverar a despeito das dificuldades, lutar contra 
  raças inimigas juradas (goblinoids, orcs e em , alguns cenários, 
  gigantes), para aguentar altas doses de álcool e resistir venenos, para 
  se localizar e reconhecer estruturas no subterrâneo
   
  Compelir: para não mudar de idéia pelo simples fato de ser 
  teimoso; para ser tosco com não anões, em especial com elfos; para 
  deixar a ganância, em especial a ouro e pedras preciosas roubem o 
  melhor de você; para manter uma palavra não importa as 
  conseqüências
  FAÇANHAS RACIAIS
  Darkvision 
  Ignora aspectos relacionadas a 
  escuridão natural.
  Short & Stout
  Anões recebem uma 
  caixa de estresse extra, 
  independente do nível 
  de constituição.
  
  Elfos (custo 1 ou mais)
   
  Invocar – beleza feérica, graça e elegância corporal; resistir 
  encantamento; sentidos aguçados, especialmente a visão; longevidade 
  traz paciência; harmonia com natureza
   
  Compelir: arrogância com raças mais novas; 
  demorar para agir porque tem tempo de 
  sobra; ira contra os que destroem a 
  natureza.
  FAÇANHAS RACIAIS
  Elven Magical Mind: 1 vez por 
  sessão recupera Slots de magia 
  igual ao valor de INT, sempre 
  começando do menor para o 
  maior. Não pode recuperar 
  magias de nível maior que INT 
  (Arcana)
  Elvish Warfare: tem permissão 
  para usar armas marciais 
  tradicionalmente élficas, 
  incluindo arcos longos/
  compostos e espadas curtas/
  longas, além de trata-las como 
  armas de finesse se desejado 
  (incluindo uso de Dex para 
  definir limite do dano)
  
  Meio orc (custo 1)
   
  Invocar: para feitos de força física, incluindo combate corporal; para 
  intimidar oponentes mais fracos; para se deixar ser guiado por instintos 
  primevos de sobrevivência.
   
  Compelir: para nunca ser aceito por nenhum dos progenitores; para 
  ser o principal alvo de preconceito do grupo; para deixar a fúria do 
  sangue orc roubar o melhor de você; para ceder aos impulsos mais 
  primitivos.
  FAÇANHAS RACIAIS
   Your puny weapon cannot hurt me!
  Uma vez por cena, gaste 1 FP e desmarque 
  qualquer caixa de estresse
  Tough as Nails 
  Uma vez por sessão, gaste um FP e 
  t r a n s f o r m e u m a c o n d i ç ã o 
  “Destruído” por uma condição 
  “danificado”.
  Humanos (custo zero)
  Começam com 3 de refresh. 
   
  Invocar – para reforçar 
  adaptabilidade; capacidade de se 
  misturar; capacidade de atingir 
  potencial elevado mesmo com 
  vida curta (“ambição motivadora”)
   
  Compelir – para ser tratado 
  como raça jovem pelas espécies 
  antigas; para ceder a 
  ambição (ganância); 
  para ajustar tudo a 
  seu ponto de vista.
  
  Meio elfo (custo 1)
   
  Invocar: para entender e ser aceito por forasteiros/párias; para 
  invocar característica humanas ou élficas (em menor ou maior 
  intensidade); 
   
  Compelir: para nunca ser aceito por ninguém; por flutuações 
  extremas de humor; por estar sempre a procura do lar; por ter o pior 
  também das duas espécies; para ser alvo dos atos de seus pais 
  (humanos ou élficos)
  Halflings (custo 1 ou mais)
   
  Invocar – para tirar vantagem do seu 
  tamanho; para parecer inofensivo; para ser 
  mais duro do que aparenta; para ser muito 
  bom atirando coisas na cabeça dos outros.
   
  Compelir – para não ser valorizado; 
  para ser subestimado; para ser prejudicado 
  pelo tamanho diminuto; por ser guloso.
  FAÇANHAS RACIAIS
  Lá e de volta outra vez 
  Ao custo de um FP, você some da cena, 
  retornando ao seu final (só pode voltar a 
  atuar no início da próxima – em geral, isso 
  significa “pular” o encontro)
  Todo mundo ama halflings
  Por 1 FP, você faz uma amizades 
  inabaláveis nos locais mais 
  improvavéis com alguém que 
  conversou por apenas 5 
  minutos. Amizades quase 
  impossíveis tornam-se 
  improváveis, improváveis 
  provávies, e prováveis, 
  quase garantidas
  
  CLASSES
  Nada em D&D define mais o papel de um personagem que sua 
  classe. Isso é tão determinante que nos primórdios do sistema as 
  próprias raças não humanas, como o anão e o elfo, eram na verdade 
  classes. 
  A classe define nichos, e ao fazê-lo, contribuiu de forma 
  determinante para um jogo de equipe (pelo menos essa é a idéia). 
  Nessa versão de Fate of Dragons, as classes não limitam o que um 
  personagem pode ser (um mago não precisa ficar jogando adagas se 
  ele quer usar uma espada), mas elas tornam o personagem daquela 
  classe o melhor na sua área (um guerreiro sempre vai ser melhor 
  espadachim que um mago do mesmo nível!).
  Mecanicamente, a classe influencia o jogo de duas formas: 
  definindo o aspecto principal e dando acesso a façanhas de classe. 
  Toda personagem começa com a façanha básica da sua classe.
  
  GUERREIRO
  Arsenal (habilidade básica)
  Você sabe usar qualquer arma, comum ou marcial, e qualquer 
  armadura, ignorando seus aspectos negativos ao se defender e atacar. 
  Recebe um espaço de mão extra se estiver usando as regras de slots 
  de equipamento, ou uma consequência leve se estiver 
  usando as regras tradicionais de conseqüência.
  FAÇANHAS DE CLASSE
  Foco em arma (pré-requisito: Tier 2+)
  O guerreiro pode comprar foco em 
  qualquer categoria de arma corpo-a-corpo ou a 
  distância, conforme regras de foco/
  especialização. Essa façanha pode ser 
  adquirida mais de uma vez para 
  categoria de armas diferentes.
  Especialização em arma 
  (pré-requisito: Tier 3+)
  Guerreiros heróicos 
  p o d e m 
  c o m p r a r 
  especialização em uma categoria 
  de arma que já tenha foco. Essa 
  façanha pode ser adquirida mais de 
  uma vez para categoria de armas 
  diferentes.
  Vestido para matar
  Você considera sua força como 
  um nível acima para fins de armadura 
  (FOR+1). Você ignora os aspectos 
  “pesada” e “desengonçada” de 
  armaduras pesadas. 
  Segunda pele (pré-requisito: Tier 3+)
  Você ignora a FOR mínima e todos 
  os aspectos negativos ao vestir uma 
  armadura.
  
  ranger
  Terreno predileto (façanha básica)
  Você é especialista em um subtipo de terreno (florestas, selvas, 
  montanhas, litoral, ártico, desertos ou escolha do jogador). Testes para 
  superar obstáculos e para criar vantagens relacionadas ao 
  conhecimento desse terreno, incluindo seu clima, flora e fauna usual 
  são feitas com +2 de bônus. Você é proeficiente em todas as armas 
  marciais, mas não em armaduras. Você pode colocar 2 armas iguais no 
  mesmo slot de mão.
  Inimigo predileto 
  Você é um contumaz caçador de determinada 
  espécie, devotando grande parte de sua vida a 
  eliminar ferozmente esse inimigo. Você recebe +2 
  em testes para encontrar seu inimigo preferido e 
  para criar vantagens relacionadas a suas 
  fraquezas e hábitos.
  Magia natural (pré-requisito: Tier 2+)
  Você torna-se um “half-caster” e recebe slots 
  de magia da lista do ranger. Seu atributo 
  mágico é Sabedoria. (detalhes no capítulo 
  Magia)
  Companheiro animal (pré-requisito: Tier 2+)
  Você tem sempre em sua companhia um 
  animal leal, que te entende mesmo sem 
  palavras. Você ganha um novo marcador de 
  estresse com 1 caixa não numerada, 
  chamada Companheiro animal. Você pode 
  marcar a caixa para representar trabalho 
  em equipe com seu companheiro 
  animal ou você pode usá-las para 
  absorver estresse. Caixas usadas 
  são desmarcadas no início da 
  próxima cena. Essa 
  façanha pode ser 
  comprada mais de uma 
  vez, até um máximo de WIS 
  (Sobrevivência).
  
  Barbaro)
  Fúria (façanha básica)
  Uma vez por cena, ao custo de um FP, você entra em fúria 
  assassina. Crie um aspecto que represente um lado positivo e 
  negativo desse estado. Pela duração da fúria, você aumenta o dano 
  de suas armas em 1 e recebe uma caixa extra de estresse. Ao fim da 
  cena, o estresse extra desaparece. Se ele tiver sido usado, deve ser 
  transferido para outras caixas de estresse (ou ser absorvido por 
  condições/consequências na ausência de estresse para marcar). 
  Como bárbaro, você tem proeficiência em 
  armaduras médias. Você é capaz de usar 
  armas de duas mãos em um único slot.
  Você quer viver para sempre?
  Uma vez por cena, após um 
  ataque bem sucedido, você pode 
  marcar até um número de caixas de estresse 
  igual sua FORÇA: seu adversário perde esse 
  valor em adição ao dano que você já 
  produziria.
  Banquete de sangue (pré-
  requisito: Tier 2, Fúria)
  Uma vez por cena, após um 
  ataque bem sucedido, ao custo de 
  de um FP, você recupera estresse 
  físico igual a caixa de estresse ou 
  conseqüência (o maior, não ambos) 
  que você provocou.
  Armadura de dor (pré-requisito: Tier 
  2, Fúria)
  Durante seus episódios de fúria, você 
  reduz acrescenta 1 a sua Armadura, até 
  um máximo igual seu valor de CON. 
  Caso não esteja usando armadura, 
  considere sua pele como uma 
  Armadura: 2 ou sua CON, o 
  que for menor. 
  
  Campeão divino (façanha básica)
  Como o clérigo, você segue os mandamentos de um culto, detalhado no 
  seu aspecto principal. Como um campeão divino você sabe usar qualquer 
  arma corpo a corpo, comum ou marcial, e qualquer armadura, ignorando 
  seus aspectos negativos ao se defender e atacar. Você pode usar um 
  escudo e espada no mesmo slot.
  Smite Evil
  Você tem acesso a um novo marcador de estresse numerado, Escolhido 
  dos Deuses. Após sucesso em um ataque contra criaturas malignas, 
  você pode marcar uma caixa de estresse e adicionar seu 
  valor ao dano de seu ataque. As caixas de estresse são 
  baseadas no atributo CAR: 
  +1: B    +2: BB   +3: BBB  +4: BBBB
  Lay on Hands
  Tocando seus aliados, você pode 
  marcar uma de suas caixas 
  numeradas de estresse de 
  Escolhido dos Deuses e 
  desmarcar um número equivalente 
  de caixas de estresse físico de um aliado. 
  Esse poder não funciona em você mesmo.
  Canalizar energia divina (pré-requisito: Tier +2)
  Você pode Atacar (A) mortos vivos que 
  estejam na sua zona com o atributo CAR, 
  marcando uma caixa de estresse de 
  “Escolhido dos Deuses” e somando 
  esse valor ao seu ataque. O valor do 
  ataque pode ser dividido em quantos 
  alvos o clérigo desejar, que se defendem 
  usando o valor de seu maior atributo (seja ele 
  qual for). Em caso de sucesso com estilo, 
  caso não seja destruído (“taking out”), o 
  inimigo recebe o aspecto temporário 
  “Amedrontado”, com uma invocação 
  gratuita.
  PALADINO
  
  LADINO
  Ataque furtivo (façanha básica)
  Quando seu inimigo está distraído ou não percebeu sua presença, 
  você é capaz de acertar um ponto vital. Mecanicamente, isso significa 
  invocar um aspecto que denote essa vantagem tática (“escondio nas 
  combras”, “flanqueado”...),  aumentando o dano de sua arma pelo 
  valor de sua destreza. 
  O ladino é proeficiente em armas marciais de finesse, 
  incluindo armas de esgrimir.
  Evasão
  Você recebe +2 em suas defesas contra ataques de 
  área (que afete uma ou mais zonas), aumentando 
  consideravelmente suas chances de escapar 
  ileso. 
  Jack of all trades (faz-tudo)
  Ao custo de um Fate point e uma explicação 
  “malandra”, uma vez por cena você pode 
  usar burglary no lugar de qualquer outra 
  perícia, seja copiando ações que viu ou se 
  utilizando de meios escusos para fazer 
  ações (por exemplo, uma varinha roubada 
  com uma única carga de uma magia X 
  para emular Spellcraft)
  Mãos leves
  Uma vez por rodada, você troca de 
  equipamento entre mochila e mãos 
  sem gastar sua ação. Com o teste de 
  Gatunagem (resistência passiva ou 
  ativa), a mochila não precisa ser 
  sua...
  
  CLeRIGO
  Domínio (façanha básica)
  Você segue os mandamentos de um deus/culto específico, devendo 
  seguir os parâmetros de comportamento impostos pelo credo 
  (detalhados entre jogadores e mestre), que deve estar explícito em 
  seu aspecto principal, utilizado normalmente como parâmetro para 
  invocar e compelir seu personagem. Todo clérigo é proeficiente no 
  uso de armaduras médias. Cada domínio oferece acesso a 
  uma habilidade especial, detalhados no capitulo Magia 
  Divina, que em geral envolve o treinamento em uma 
  arma adequada a fé.
  Milagres
  Você tem acesso a um novo marcador de 
  estresse, Milagres. Você pode usar essas 
  checar essas caixas de estresse (slots) 
  para fazer milagres usando o 
  atributo/perícia Sabedoria (Fé-
  Culto), e recebendo caixas 
  extras dependendo do 
  valor de seu atributo 
  S a b e d o r i a , c o m o 
  detalhado no capítulo
  Canalizar energia divina
  Você pode Atacar ( A) mortos vivos 
  que estejam na sua área usando o 
  atributo CARISMA, marcando qualquer 
  slot de magia divina. Em caso de 
  sucesso, a caixa marcada acrescenta 
  seu valor ao dano. O valor do ataque 
  pode ser dividido em quantos alvos o 
  clérigo desejar, que se defendem 
  usando o valor de seu maior 
  atributo (seja ele qual for). Em 
  caso de sucesso com estilo, 
  caso não seja destruído (“taking 
  out”) o inimigo recebe o aspecto 
  temporário “Amedrontado”, 
  com uma invocação gratuita.
  
  Mago
  Magia arcana (façanha básica)
  Você é um estudioso dos mistérios do universo, capaz de dobrar a 
  realidade à sua vontade utilizando-se de feitiços. Você tem acesso a 
  um novo marcador de estresse, Feitiços (Spells), devendo checar 
  essas “slots” para fazer magias com o atributo INT, e recebendo 
  caixas extras dependendo do valor de seu atributo (apenas o 
  atributo), conforme descrito no capítulo Magia Arcana. O mago não 
  recebe treinamento em nenhuma arma ou armadura.
  Escola de Magia
  Você foi treinado em uma escola de magia e pode usar 
  a especialização Escola de Magia no lugar do 
  atributo Inteligência para canalizar 
  magias dessa escola. Por exemplo, 
  um mago de INT +3 e especialista 
  em Evocação lançaria feitiços 
  desta escola com +4. Escolas de 
  magia, parâmetros e lista de 
  exemplos de feitiços encontram-se 
  detalhados no capítulo Magia Arcana.
  Familiar (pré-requisito: Tier 2+)
  Você conjura um animal mágico, um familiar, 
  que passa a auxiliá-lo em seus experimentos. 
  Ele pode ajuda-lo em diversas situações, 
  funcionando como um capanga. Você ganha um 
  novo marcador de estresse, Familiar, com 1 
  caixa não numerada. Você pode marcar a caixa 
  para representar trabalho em equipe com seu 
  familiar ou você pode usá-las para absorver 
  estresse. Essas caixas são desmarcadas no 
  início da próxima cena. Essa façanha pode 
  ser comprada mais de uma vez, até um 
  máximo igual a INT (Conhecimento Arcano).
  
  MULTICLASSE
  Como classes são representadas pelo aspecto principal, um jogador só 
  pode virar multiclasse ao modificar esse aspecto, tarefa só possível ao 
  atingir Marcos Maiores (Major Milestones). 
  O Tier do personagem é a soma de seus Tiers individuais, permitindo 
  acesso a façanhas e skill cap proporcionais mas vetando acesso a 
  façanhas exclusivas da classe.
  Assim, um personagem guerreiro Tier 1, Ladino Tier 1, é um 
  personagem Tier 2 em relação ao Skill cap (+3) e a façanhas genéricas 
  Tier 2, mas só teria acesso a façanhas de classe Ladino e Guerreiro de 
  Tier 1.
  Multiclasse tb deve ser usado para compelir, simbolizando a idéia que 
  “um homem não pode ter dois senhores”, por exemplo.
  
  ESTRESSE E EQUIPAMENTO
  A abordagem ao estresse físico é uma das principais maneiras de 
  mudar drasticamente o feito de um combate em um sistema de regrasa. 
  Ao longo dos 40 anos do D&D, uma premissas nunca modificada foi a 
  abordagem aos pontos de vida (HP): até chegar ao valor de zero, 
  perder PVs não repercutia de forma negativa na performance do 
  personagem. E se essa foi uma das regras que menos mudou ao longo 
  de anos de D&D, também foi uma das mais repudiadas e das que 
  geraram mais regras caseiras de todos os tempos.
  O Fate permite adaptar, de forma bem orgânica, como o dano afetará o 
  desempenho dos personagens. Para emular uma experiência mais 
  próxima com o histórico do D&D (uma das propostas deste 
  suplemento), as regras de estresse padrão sofrem as seguintes 
  modificações:
  ESTRESSE
  •
  cada personagem inicia com 2 caixas de estresse físico 
  numeradas; não há caixas de estresse mental
  •
  o nível do atributo CON dá caixas numeradas adicionais, 
  conforme descrito no capítulo atributos
  •
  as caixas de estresse numerados fornecem um número caixas 
  de estresse não numerados, chamadas de pontos de vida, PVs 
  (ou HP, para anglicistas). Ex: 
  • 3 caixas numeradas (1, 2, 3) = 6 cx não numeradas (PVs)
  • 4 caixas numeradas (1, 2, 3,4) = 10 PVs
  •
  no fim da cena, PVs não se regeneram espontaneamente: 
  apenas com cura mundana (medicina) ou cura mágica (magia 
  ou poções)
  •
  além de PVs (estresse físico), algumas Classes possuem 
  outros marcadores de estresse especiais
  CONSEQÜÊNCIAS
  Não há conseqüências em Fate of Dragons. Elas são substituídas pelas 
  regras de equipamento.
  
  EQUIPAMENTO
  Existem dois tipos de equipamentos em Fate of Dragons: equipamentos 
  básicos e ítens especiais.
  Basicos
  Equipamentos não bélicos seguem o padrão proposto pelo Fate Core e 
  FAE: eles são apenas permissões narrativas que possibilitam 
  concretizar tarefas. Assim, uma corda permite descer um muro, uma 
  tocha ilumina uma sala e uma pederneira ajuda a acender uma fogueira. 
  Como usual, a posse desses equipamentos é ditada pelos aspectos do 
  personagem e da situação em questão. Equipamentos menos ortodoxos 
  tirados da cartola são sujeitos as regras usuais de “fazer declarações”.
  Ítens especiais
  São aqueles que precisam ocupar um slot de equipamento para serem 
  utilizados eficientemente. Cada personagem tem 3 desses espaços 
  (podendo ser mais em raros casos):
  •
  Slot Obra-Prima: ele pode receber um equipamento ate Poder 2
  •
  Slot Mágico: pode receber equipamentos de Poder 2 ou 4
  •
  Slot Artefato: pode receber equipamentos de Poder 2, 4 ou 6
  Poder
  Essa característica tem duas funções: ela determina o poder (óbvio 
  não?) do equipamento em si, de uma forma semelhante como 
  Façanhas com pré-requisito. A segunda função espelha a função das 
  consequ6encias no Fate Core: ao perder todos seus HPs, um 
  personagem pode optar por sacrificar um equipamento e absorver seu 
  valor de poder como estresse. Entretanto, esse ato destrói o 
  equipamento em questão.
  Regra opcional: Itens harmonizados
  Eles evoluem com os PCs absorvendo Stunts ao passar de nível. 
  Eles funcionam como os ítens especiais acima, mas não são 
  destruídos em caso de absorção de dano: são desarmonizados! 
  Em caso de dano, ficando inativos dependendo de seu nível de 
  poder: uma cena, uma sessão ou uma aventura para itens de poder 
  2,4 e 6 respectivamente. 
  
  Alem dos ítens mágicos, 3 tipos de equipamentos são extremamente 
  importantes e utilizam regras específicas, aqui tratados como extras:
  Armas
  Utilizamos nessa versão as regras do Fate Core, onde cada arma 
  acrescenta um número adicional de estresse em caso de acerto, 
  chamado de Dano, abreviado como D:X, onde X é número de estresse 
  extra causado em caso de sucesso. As armas são divididas 2 categorias 
  diferentes:
  Armas simples:
  Qualquer um pode usá-las e o dano máximo que acrescentam é +1 (D:
  1)
  Armas marciais
  Exigem pré-requisito para poderem ser utilizadas, em geral definido pela 
  façanha básica de cada classe. Em geral tem dano que variam de 2 a 3. 
  Contudo, o dano máximo provocado por armas marciais é igual ao 
  atributo FORÇA do personagem que a manipula. Ou seja, uma espada 
  de duas mãos (Dano:3) só provoca 2 pontos de dano extra ao ser 
  manuseada por um personagem com FOR 2.
  Armas marciais freqüentemente possuem também regras especiais, 
  com um funcionamento semelhante a Façanhas limitadas (permitem 
  exceções as regras usuais). Por exemplo, armas de Finesse são um 
  subtipo de arma marcial corpo a corpo cujo ataque e dano máximo são 
  baseados em DEX, e não em FOR.
  Escudos
  Escudos são um tipo especial de equipamento que permite usar o 
  atributo FORÇA para se defender de ataques a distância. Eles 
  aumentam a defesa total em +1 (para ataques corpo a corpo, distância 
  e até ataques especiais, conforme arbitrado pelo mestre/mesa, como 
  baforadas de dragões).
  Todas as armas e escudos básicos devem ocupar obrigatoriamente um 
  Slot de equipamento de qualquer nível. Armas de duas mãos ocupam 
  dois slots e não podem ser combinadas com uso de escudos
  
  Armaduras
  Assim como armas, funciona como exposto no Fate Core, reduzindo 
  shifts de dano em caso de fracasso nos testes de defesa. São divididos 
  em 3 tipos:
  Armaduras leves (Armadura:1)
  Não exigem treinamento e qualquer um pode usá-las, não atrapalhando 
  a mobilidade
  Armaduras médias (Armadura:2)
  Exigem permissão, em geral definidas pelo façanha básica de cada 
  classe. Um aspecto negativo deve ser invocado, gratuitamente uma vez 
  por cena, caso elas sejam usadas por personagens destreinados.
  Armaduras pesadas (Armadura:3-4)
  Exigem permissão, em geral definidas pelo façanha básica de cada 
  classe. Um aspecto negativo deve ser invocado uma vez por turno (!) 
  caso elas sejam usadas por personagens destreinados.
  Se utilizadas por personagens com FORÇA menor que Armadura, o 
  personagem sofre os aspectos negativos do equipamento mesmo se ele 
  for treinado em seu uso.
  Toda armadura básica deve ocupar obrigatoriamente um Slot de 
  equipamento, de qualquer nível.
  “Desajeitadas”, “Pesadas” e “Barulhentas”
  Algumas armaduras, em especial as que oferecem maior proteção, 
  também trazem problemas, traduzidos na forma de aspectos que são 
  invocados pelo mestre quando utilizadas por personagens não treinados 
  (e mesmo treinados no caso de armaduras pesadas).
  Tabelas de armas
  Cada mesa pode optar por uso das regras de armadura com maior ou 
  menor detalhe. Para jogadores e mestres que preferirem um papel mais 
  importante para equipamento, a tabela “Equipamento: Armas & 
  Armaduras” é preferível.
  Para mesas que desejem usar menos detalhes, a tabela de 
  “Equipamento: Armas por categoria” pode ser mais apropriada.
  
  CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
  Alcance: armas com essa característica permitem que seus usuários 
  ajam primeiro em relação um inimigo que acabou de entrar em sua zona
  Arremesso: essa arma pode ser usada em combate corpo a corpo e 
  ser lançada um número de zonas igual ao valor numérico listado junto 
  a característica. 
  Cobertura: O portador de um escudo kite pode usar sua ação para se 
  defender atrás de seu escudo, fazendo um teste de FOR contra uma 
  dificuldade +0 para criar aspectos ligados a cobertura. Ele pode 
  estender o uso desses aspectos a aliados
  Defesa total +1: auto explicativo. Em caso de opção com defesa 
  total, essa arma aumenta o valor em um. Esse valor pode se 
  somar a outras façanhas.
  Dano:X Vs armadura: essas armas funcionam diferente em 
  inimigos que vestem armadura. Elas podem ser mais ou menos 
  eficazes contra esses alvos.
  2 mãos: essas armas precisam de duas mãos para serem 
  usadas. Isso significa não poder usá-las concomitantemente 
  a outros equipamentos que vão nas mãos, não podendo ser 
  combinadas com escudos
  Esgrima: armas de esgrimir dão ao mesmo tempo um bônus 
  de +`no dano e na absorção de danos, ajudando a 
  desviar parcialmente golpes. Elas não se beneficiam 
  dessa características se usadas concomitante com 
  armadura média ou pesada.
  Finesse: armas de finesse usam DEX para limitar dano máximo 
  acrescentado no lugar de FOR e possibilitam o uso de DEX no 
  lugar de 
  FOR para o ataque
  Grande: armas grandes são sempre armas de 2 mãos. Além disso, elas 
  não podem ser usadas para defesa, obrigando o defensor a esquivar (DEX)
  inaparável: essas armas não podem ser aparadas (apenas esquivadas). 
  Escudos funcionam normalmente. . Elas ignoram a característica 
  “Esgrima”
  “One shot”: após atirar, essas armas precisam de uma manobra DEX 
  (distância) de dificuldade zero para poderem ser utilizadas novamente.
  Veneno:X: essas armas em geral não causam dano, mas inoculam 
  alguma substância potencialmente nociva no alvo, com valor de 
  ataque igual a X e efeito em todos os turnos ate um teste bem 
  sucedido de CON
  Versátil:  essas armas podem ser usadas com uma mão. Quando 
  usadas com duas mãos, causam o dano listado em parêntesis.
  
  Equipamento: Armas & Armaduras
  ARMAS CORPO A CORPO
  ARMAS CORPO A CORPO
  ARMAS CORPO A CORPO
  ARMAS CORPO A CORPO
  ARMAS CORPO A CORPO
  ARMAS CORPO A CORPO
  Arma
  Classe
  Dano 
  Especial
  Poder
  Custo
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Adaga
  comum
  1
  ARREMESSO:1
  0
  0
  Cajado
  comum
  0
  +1 DEFESA TOTAL
  2
  1
  Clava
  comum
  1
  ----
  0
  0
  Lança
  comum
  1(2)
  ARREMESSO:2; VERSÁTIL
  0
  1
  Machete
  comum
  2
  D:0 VS ARMADURA
  0
  1
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Alabarda
  marcial
  3
  2 MÃOS; ALCANCE
  2
  2
  Cimitarra
  marcial
  2
  FINESSE
  2
  2
  Espada curta
  marcial
  1
  FINESSE
  2
  1
  Espada longa
  marcial
  2(3)
  VERSÁTIL
  2
  2
  Espada de 2 mãos
  marcial
  4
  GRANDE
  2+2
  3
  Lança longa (Pike)
  marcial
  3
  2 MÃOS; ALCANCE
  2
  1
  Maça
  marcial
  1
  D:2 VS ARMADURA
  2
  1
  Machado de batalha
  marcial
  2(3)
  VERSÁTIL
  2
  2
  Machado de 2 mãos
  marcial
  4
  GRANDE
  2+2
  2
  Mangual (Morninstar)
  marcial
  2
  INAPARÁVEL
  2
  2
  Machado de arremesso
  marcial
  2
  ARREMESSO:1
  2
  1
  Martelo de guerra
  marcial
  2(3)
  VERSÁTIL
  2
  2
  Martelo de 2 mãos (Maul)
  marcial
  3
  GRANDE; INAPARÁVEL
  2+2
  2
  Rapieira
  marcial
  1-2
  ESGRIMA
  2
  3
  Tridente
  marcial
  2
  ALCANCE; ARREMESSO:1
  2
  2
  
  ARMAS A DISTÂNCIA
  ARMAS A DISTÂNCIA
  ARMAS A DISTÂNCIA
  ARMAS A DISTÂNCIA
  ARMAS A DISTÂNCIA
  ARMAS A DISTÂNCIA
  ARMAS A DISTÂNCIA
  Arma
  Classe
  Dano Zonas
  Especial
  Poder
  Custo
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Armas comuns
  Adaga
  comum
  1
  1
  ARREMESSO:1
  0
  0
  Besta
  comum
  2
  3
  “ONE SHOT”, 2 MÃOS
  2
  2
  Funda
  comum
  0
  2
  ----
  0
  0
  Lança
  comum
  1
  1
  ARREMESSO:2
  0
  1
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Armas marciais
  Besta Pesada
  marcial
  3
  4
  “ONE SHOT”, 2 MÃOS
  2
  2
  Besta de mão
  marcial
  2
  2
  2
  3
  Arco curto
  marcial
  2
  3
  2 MÃOS
  2
  1
  Arco longo
  marcial
  2
  5
  D:3 VS ARMADURA
  2
  2
  Arco Composto
  marcial
  STR
  4
  2
  Zarabatana
  marcial
  0
  2
  VENENO:X
  0
  1
  
  ARMADURAS E ESCUDOS
  ARMADURAS E ESCUDOS
  ARMADURAS E ESCUDOS
  ARMADURAS E ESCUDOS
  ARMADURAS E ESCUDOS
  ARMADURAS E ESCUDOS
  Item
  Categoria
  Absorção 
  Especial
  Poder
  Custo
  Armaduras
  Armaduras
  Armaduras
  Armaduras
  Armaduras
  Armaduras
  Couro
  leve
  0
  2
  1
  Couro reforçado
  leve
  1
  2
  21
  Peles
  leve
  1
  DESAJEITADA; QUENTE
  2
  0-2
  Camisa de cota
  média
  2
  DESAJEITADA
  2
  1
  Cota de escamas
  média
  2
  DESAJEITADA; PESADA
  4
  2
  Placa de peito
  média
  2
  DESAJEITADA; PESADA
  4
  2
  Malha completa
  pesada
  3
  DESAJEITADA; PESADA; 
  BARULHENTA
  4
  3
  Meia placa
  pesada
  3
  DESAJEITADA; PESADA; 
  BARULHENTA
  4
  3
  Placa completa
  pesada
  4
  DESAJEITADA; PESADA; 
  BARULHENTA
  4
  4
  Escudos
  Escudos
  Escudos
  Escudos
  Escudos
  Escudos
  Broquel
  marcial
  0
  +1 DEFESA TOTAL
  2
  1
  Escudo médio
  marcial
  1
  2
  1
  Kite
  marcial
  2
  COBERTURA
  2
  2
  
  ITENS MÁGICOS
  Itens mágicos são tesouros que ultrapassam as regras de equipamento, 
  oferecendo usos adicionais as regras de Armadura e Arma, freqüentemente 
  acrescentando usos de Aspectos e Façanhas próprias.
  Eles são encontrados em diferentes níveis de poder. Abaixo alguns 
  exemplos de ítens mágicos por categoria de poder
  Consequência 2 (aventureiras): 1 stunt extra ++(2)
  Consequência 4 (heroicas): 3 stunts ++++(4)
  Conseuqência 6 (épicas): escala 1 + ++++(4) – rever: parece overpower
  Consequência 8+ (Artefatos) – absolute power!!!!!
  
  MAGIA
  Magia é um ítem essencial em Fate of Dragons, e obedece regras 
  específicas que tentam emular o famoso sistema Vanceano: decorar, 
  canalizar e esquecer.
  Esse sistema tem todo seu sabor, com vantagens e desvantagens 
  próprias, mas indubitavelmente está ligado ao histórico do RPG. 
  Mestres podem facilmente adaptar o sistema a outras formas de uso de 
  magia, sendo o sistema baseado naquele visto em Dresden Files 
  recomendado pelos autores como uma excelente alternativa (ou mesmo 
  para ser utilizado por outras classes de usuários de Magia no mesmo 
  universo fantástico).
  Permissão
  Aspecto principal e classe. 
  Efeitos
  Definidos pelas quatro ações básicas, ligadas aos atributos de 
  cada classe específica de usuário de magia, chamados de atributos 
  mágicos:
  • Mago: Inteligência (Spellcraft por escola)
  • Clérigo: Sabedoria (Fé por domínio)
  • Bardo: Carisma (sem especialidade)
  • Ranger: Sabedoria (sem especialização)
  • Paladino: Carisma (sem especialidade)
  Custo
  Toda magia tem um custo em estresse. O marcador de estresse é 
  definido pelo valor do  atributo mágico e pela classe, que pode ser uma 
  classe “full caster” ou “half caster”. 
  Classes fullcaster (mago, clérigo e druida) ganham um caixa numerada 
  de estresse por valor ponto de atributo. Classes half caster ganham 1 
  caixa a cada 2 pontos (arredondado para baixo).
  A cada novo nível ganho, um nível anterior de caixa numerada é 
  recebido, construindo uma pirâmide em ordem crescente de caixas 
  numeradas. Ex: um mago (fullcaster) com INT 1 tem 1 caixa de 
  estresse. Com INT 2, ele teria uma caixa com valor 2 e duas com valor 
  1. Um mago com INT 3, recebe uma caixa de valor 3, duas de valor 2 
  
  e 3 de valor 1, sempre fazendo uma piramide. 
  Para realizar um magia, o mago precisa checar uma caixa de estresse 
  igual ou maior do que a do círculo ao qual a magia pertence.
  Orar, decorar, estudar.
  Não importando a forma utilizada pelo usuário de magia, ele só 
  recupera magia após realizar um ritual específico à sua prática arcana 
  e descansar adequadamente (um descanso longo).
  Ao estudar, o usuário de magia deve escolher as quais magias terá 
  acesso no dia seguinte, conforme sua capacidade de memorização
  Mago: pode preparar um número de magias igual a soma de suas 
  caixas de estresses qualquer magia escrita em seu livro, qualquer 
  magia conhecida, mas escolher de antemão
  Clérigo e druida: sabe um número de milagres igual a soma de seu 
  estresse e decora um número máximo igual a 2x o atributo mágico.
  Half-casters: sabe um número de milagres igual a soma de seu estresse 
  e decora um número máximo igual ao atributo mágico.
  
  MAGIAS PRIMEIRO CÍRCULO
  Mísseis mágico - Magia arcana de evocação
  Ataque de INT, resistido por DEX; Distância: 0-3 zonas
  Dano:2, +2 no ataque por nível do slot gasto
  Feather Fall (transmutation)
  Ação livre
  Funciona como uma declaracão simples: “Cai como uma pluma”, não de 
  ferindo com uma queda. Pode ser invocado por inimigos astutos que 
  estejam voando velozmente, caso o alvo ainda esteja caindo 
  suavemente (e lentamente) no turno do atacante.
  Command
  INT vs save de Will, (+2 por nível da magia); Distância 0-1
  Em caso de sucesso, invoca um comando de graça: “Pule”, “Largue”, 
  “deite”... O aspecto desaparece em seguida.
  Shield
  Defesa mágica, igual a INT+2 versus ataques físicos ou 
  mágicos.Protege contra ataques insubstanciais. Sö pode ser lançada no 
  próprio mago.
  Open Portal
  Distância 0-1
  Abre portas trancadas com INT +2 (superar obstáculos) ou anul sua 
  contra-parte Hold Portal.
  Hold Portal
  Distância 0-1
  São 2 possíveis efeitos, que devem ser escolhidos ao lançar a magia: 
   
  - cria o aspecto “Magicamente trancada”, com uma invocação livre, 
  com duração de 1 cena
   
  - o mago se concentra e não faz mais nada além de manter a porta 
  fechada: funciona como um “bloqueio”, com valor igual a teste de INT
  +2. Se o mago perde o teste, por tratar-se de uma ação resistida 
  taxativa, sofre estresse físico igual a diferença da derrota. Um empate 
  interrompe a magia sem outras repercussões.
  Mage Armour’s
  Até um descanso longo, o mago recebe armadura +1 por nível, com 
  
  máximo de +3 no terceiro nível. Só pode ser lançada no próprio mago.
  Fog Cloud
  Cria o aspecto “Névoas sobrenaturalmente densas” em uma zona, com 
  duração de uma cena em lugares fechados ou 3 turnos a céu aberto, 
  que funciona como um bloqueio de dificuldade INT+2 para testes de 
  visão. 
  Charm Person
  Distância: 0 (mesma zona); Teste: INT vs Will save
  Você coloca o aspecto “Bons amigos”, no seu alvo, com duração de 1 
  cena ou ate que vc ou alguém claramente identificado como seu aliado 
  ameace ou fira o alvo ou um ente amado do mesmo.
  
  Fog Cloud
  1
  concentration (max 1 hora)
  20ft area de raio, até 120ft
  area:  heavily obscured
  Command
  1
  60ft, Save vs WIS
  palavra de comando: Se aproxime!; 
  Largue! Fuja! Deite-se! Pare!...
  Misseis 
  Distância 0-3;
  INT(evocação)  Vs Save DEX
  D:2 (x nível); Pode dividido
  1
  Open/Hold Portal
  Block Vs FOR
  Sucesso: block + INT rounds
  Style: “Magic locked”
  1
  Shield
  Defenda com INT(transmutação)+2
  (+2 por nível); anula mísseis mágicos
  Funciona com ataques físicos e mágicos
  1
  Feather Fall
  Declaração: cai como uma pluma
  ação reativa
  1
  
  Sleep
  Distância: 0-1;
  Essa magia funciona como um bloqueio em uma zona, que afeta todos 
  os alvos, excluindo você caso opte por conjurá-la em sua zona. Role 
  INT resistido por um save de Constituição. Alvos que falharem recebem 
  o aspecto “Adormecido” por 3 turnos, podendo fazer um novo teste a 
  cada rodada (contra o mesmo resultado). A magia não afeta alvos que 
  entram na zona afetada após seu lançamento.
  Mirror Image (ilusão)
  Essa magia funciona como um bloqueio, promovendo uma defesa ativa 
  de INT+2 ao mago. Ela dura uma cena, mas cada ataque com resultado 
  maior que igual ou maior +2 diminui a defesa em 1, significando uma 
  imagem destruída pelo golpe. Esse bloqueio não funciona contra ataque 
  de áreas, mas esses tão pouco danificam as imagens. As ilusões 
  desaparecem quando o bônus se iguala a DEX do mago (nesse ponto, 
  a sua esquiva tradicional tem mais chance de funcionar que a magia...)
  Teia
  Essa magia lança teia em uma zona, afetando todos presentes nela 
  (inclusive o mago). Cada alvo tem direito a um teste de DEX para evitar 
  o efeito, com dificuldade igual a INT+2. Alvos que falhem, recebem o 
  aspecto “Mosca na Teia” e precisam fazer um teste de FOR igual a INT 
  +2 para se soltar. A zona fica sob efeito da magia por uma cena.
  PARÂMETROS PARA CRIAR MAGIAS
  CANTRIPS
  O
  Superar: não ajuda superar
  C
  Criar Vantagem: 1 boost no cenário, 1 aspecto dificuldade 
  resistido para 1 invocação contra alvo ativo
  A
  Atacar: ataque rolado, dano zero, situação pré-definida 
  (toque, distância com defesa), limitado no dano pela perícia 
  mágica
  D
  Defender: não pode ser usado para defesa
  NÍVEL 1
  
  O
  Superar: Se dificuldade <2, sucesso simples, ou +2 no teste 
  para superar, ação única
  C
  Criar Vantagem: 1 invocação livre de um aspecto temporário 
  na cena ou contra alvo (save dificuldade +2 ou Arcana)
  A
  Atacar: Ataque dano 2 (limitado dano 2+ perícia); opção de 
  boost + dano = shift; ou dividir ataque/sucessos entre alvos 
  (máximo 2+ perícia)
  D
  Defender: +2 block (concentração) , +1 armadura pela cena 
  (10min)
  NÍVEL 2
  O
  Superar: Se dificuldade <4, sucesso simples, ação única ou  
  +2 por 3 exchanges (isso tá parecendo na verdade um 
  aspecto)
  C
  Criar Vantagem: 2 invocações livres de um aspecto 
  temporário na cena ou contra alvo (save dificuldade +4 ou 
  Arcana); aspecto + hazard 2
  A
  Atacar: Ataque dano 4 (limitado dano 4 + perícia); opção de 
  aspecto + shift; opção boost + dano 2 (limitado 2+perícia); ou 
  dano 2 área (limitado dano 2+perícia)
  D
  Defender: +4 block (concentração) , +2 armadura pela cena 
  (10min); +2 defesa por 3 rodadas (parece criar vantagem)
  NÍVEL 3
  O
  Superar: Se dificuldade <6, sucesso simples, ação única ou  
  +4 por 3 turnos cena, ou +2 por cena (até descanso curto)
  C
  Criar Vantagem: 3 invocações livres de um aspecto 
  temporário na cena ou contra alvo (save dificuldade +6 ou 
  Arcana); aspecto + hazard 4; ou aspecto + hazard  2 área
  A
  Atacar: Ataque dano 6 (limitado dano 6 + perícia); opção de 
  aspecto + dano 2; opção boost + dano 4 (limitado 4+perícia); 
  ou dano 4 área (limitado dano 4+perícia), ou dano 2 área 2
  D
  Defender: +6 block (concentração) , +3 armadura pela cena 
  (10min); +3 defesa por 3 rodadas (parece criar vantagem);
  NÍVEL 4
  
  O
  Superar: Se dificuldade <8, sucesso simples, ação única ou  
  +6 por 3 turnos cena, ou +4 por cena (até descanso curto)
  C
  Criar Vantagem: 4 invocações livres de um aspecto 
  temporário na cena ou contra alvo (save dificuldade +8 ou 
  Arcana); aspecto + hazard 6; ou aspecto + hazard 4 área
  A
  Atacar: Ataque dano 8 (limitado dano 8 + perícia); opção de 
  aspecto + dano 4; opção boost + dano 6 (limitado 6+perícia); 
  ou dano 6 área (limitado dano 4+perícia), ou dano 4 área 2
  D
  Defender: +8 block (concentração) , +4 armadura pela cena 
  (10min); +4 defesa por 3 rodadas (parece criar vantagem);
  NÍVEL 5
  O
  Superar: Se dificuldade <10, sucesso simples, ação única ou  
  +8 por 3 turnos cena, ou +6 por cena (até descanso curto)
  C
  Criar Vantagem: 5 invocações livres de um aspecto 
  temporário na cena ou contra alvo (save dificuldade +10 ou 
  Arcana); aspecto + hazard 8; ou aspecto + hazard 6 área
  A
  Atacar: Ataque dano 10 (limitado dano 10 + perícia); opção 
  de aspecto + dano 6; opção boost + dano 8 (limitado 
  8+perícia); ou dano 6 área (limitado dano 6+perícia), ou dano 
  6 área 2
  D
  Defender: +8 block (concentração) , +4 armadura pela cena 
  (10min); +4 defesa por 3 rodadas (parece criar vantagem);
  Slots (extra)
  Skill 1 (NPC): 
  1 1ºCírculo
  Skill 2: (iniciante)
  1 2º Círculo 
  2 1º Circulo 
  Skill 3: Mago
  1 3º Círculo 
  2 2º Circulo 
  3 1º Círculo 
  
  Skill 4: Mestre
  1 4º Círculo 
  2 3º Circulo 
  3 2º Círculo 
  4 1ºCírculo
  Skill 5-6: Arquimago
  1 5º Círculo 
  2 4º Circulo 
  3 3º Circulo 
  4 2º Círculo 
  5 1ºCírculo
  
  Níveis (Tiers) 
  O uso de níveis é um outro ponto definidor de um jogo de Dungeon 
  Dragons, dando a impressão de crescimento em poder que nem sempre 
  é necessário para outros cenários Fate. Emular níveis em Fate não 
  apresenta grandes mudanças de regras, apenas definindo limites de 
  poder:
  Tier 1: Iniciantes (nível baixo, 1-4)
  • 3 aspectos (principal, problema, bond)
  • Atributos +2, +1, +1, 0, 0 e -1 
  • Limite de atributo +2
  • Façanha inicial de classe
  • Refresh 3 (menos raça)
  Esse é o nível indicado para quem deseja uma experiência semelhante 
  aos sistemas clássicos de D&D, com personagens frágies e alta 
  letalidade nos primeiros, cuja principal recompensa é a própria 
  sobrevivência em níveis maiores
  Tier 2: Aventureiros (nível médio, 5-8)
  • 5 aspectos, sendo 3 aspectos pré-definidos em principal, problema, 
  ligação
  • Atributos +3, +2, +2, +1, +1 e 0 
  • Limite de atributo +3 
  • 3 façanhas, uma delas a básica da classe
  • façanhas limitadas ao Tier 2
  • Refresh 3 (menos raça)
  Esse é o nível padrão para jogadores iniciantes em outros jogos de 
  Fate, com personagens bastante competentes frente aos perigos do 
  cenário. Os personagens já fizeram algum nome regionalmente e 
  costumam ser procurados para resolver problemas pelos poderes locais 
  e regionais
  • Tier 3: Heróico (nível alto, 9-12) 
  • Atributos +4, +3, +3, +2, +2 e +1 
  • Limite de atributo +4 
  
  • façanhas limitadas ao Tier 3
  Esse é um nível alto de poder mesmo para padrões Fate. Os 
  personagens são heróis famosos, cantados em prosa e verso pelos 
  cantos do cenário de campanha. São chamados para aconselhar reis e 
  salvar reinos!
  Tier 4: Campeões (nível muito alto, 13-16)
  • Limite de atributo +5/+6 
  • façanhas limitadas ao Tier 4
  Personagens desse nível não se contentam com desafios locais:  o 
  multiverso é seu lar e suas falhas e sucessos representam o oscilar da 
  balança de poder entre deuses e os lordes planares.
  Tier 5: Épico (nível WTF, 17-20+)
  • No cap: Absolute Power!!! 
  Sem brincadeiras por aqui. Os personagens enfrentam deuses: de igual 
  para igual!
  
  CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
  1. Defina nível/Tier
  2. Pense em um conceito/papel
  3. Comece por classe e raça
  4. Escolha aspecto principal
  5. Defina valores dos atributos
  6. Defina façanhas extras e foco/especialização
  7. Refresh
  8. Marcadores de estresse
  9. Volte nos demais aspectos
  10.Equipamento
  Exemplo de criação de Personagem: Bruenor again!
  Para exemplificar a criação de um personagem, vamos aproveitar a 
  analogia usada para criação de Bruenor usada recentemente na quinta 
  edição do D&D para ajudar no processo de analogia
  1. Defina nível/Tier
  Vamos criar Bruenor como um personagem iniciante (Tier 1), apenas 
  para fins demonstrativos. Certamente no início da Saga de Estilha de 
  Cristal ele era um personagem no mínimo aventureiro (Tier 2). 
  2. Pense em um conceito/papel 
  Vamos começar com um personagem bem tradicional: um anão 
  guerreiro em busca de seu lar perdido repleto de riquezas esquecíficas. 
  Podíamos pensar em chamar Bruenor de Thorin, mas vamos manter 
  como Bruenor mesmo...
  3. Comece por classe e raça
  
  O conceito aqui já dá define sem maiores problemas nosso heróis: anão 
  guerreiro.
  Para façanha racial, vamos escolher Short & Stout. Bruneor é um osso 
  duro de roer. Como guerreiro, ele recebe a façanha básica de classe 
  Arsenal, transformando-o na combinação que transforma um anão 
  guerreiro numa figura difícil de derrubar.
  4. Escolha aspecto principal
  Se a criatividade faltar, “Anão guerreiro” é um começo para nosso 
  aspecto principal. 
  Um adjetivo já ajuda: “Experiente anão guerreiro”; 
  Mas “Último dos guardiões dos Salões de Mithral” traz muitos conceitos 
  interessantes para mesa
  5. Defina valores dos atributos
  Bruenor é uma anão forte, mas sua resiliência é sua marca registrada. 
  +2 vai para CON, e +1 para FOR. O outro +1 vai para WIS: tempo e 
  dificuldades trouxeram sabedoria para o velho anão. Apesar de 
  carrancudo, Bruenor tem um grande coração e é um bom líder: +1 para 
  CAR. Os outros Apesar de não ser ágil como seu companheiro drow, 
  sua agilidade pode surpreender um inimigo que o subestime: +1 para 
  sua DEX. Por fim, não particularmente brilhante, o zero vai para INT.
  6. Defina façanhas extras e foco/especialização
  Como Bruenor é um PC iniciante, ele não tem façanhas extras
  7. Refresh
  Devido ao fato de Bruenor ser uma anão com a façanha racial “Short & 
  Stout”, ele começa com 1 refresh a menos: 3-1= 2 pontos.
  8. Marcadores de estresse
  Esse é um diferencial e tanto para Bruenor. Com  uma constituição de 
  +2, ele começa o jogo com 1 caixa extra de estresse físico, ou seja, 3 
  caixas. Por ser  “Curto e socado”, ele ganha mais uma caixa extra de 
  estresse, indo para impressionantes 4 caixas no primeiro nível: de fato, 
  derrubá-lo não será uma tarefa fácil.
  9. Complete os aspectos
  Completando seus aspectos básicos, Bruenor reflete sobre sua 
  personalidade teimosa e amargurada, e resolve dar uma cor a 
  
  batida, mas sempre divertida personalidade turrona anã: “Demora para 
  confiar, demora mais para esquecer” parece perfeito para ele.
  Como aspecto de ligação, o mestre discute com os jogadores e expõe 
  que a campanha inicialmente tem como ponto comum a defesa da das 
  cidadelas do vale do vento gélido, mas também estabelece que a 
  amizade entre os personagens é um aspecto válido. “Melhor amigo de 
  um drow” lhe parece um aspecto bem interessante, que pode ser 
  invocado e compelido com facilidade.  
  10.Equipamento
  A classe define as armas e armaduras iniciais: cada ocupa seus slots de 
  equipamento com uma arma e armadura em que é proeficiente, além de 
  equipamentos compatíveis com seus aspectos. Como guerreiro, 
  Bruenor pode escolher 2 armas marciais e uma armadura (de qualquer 
  categoria). Ele opta pelo bom Machado de Guerra Anão, por um Escudo 
  de Ferro e por uma robusta Armadura de Placa (feita por ele mesmo).
  Bruenor está pronto para rachar crânios goblinóides!
  
   Fate of dragons
   
   
  1
  Hit Points
  2
  3
  4
  +3
  +2
  +2
  +1
  +1
  +0
  5
  3
  2
  1
  4
  5
  Magia
  Stunts 
  Guerreiro
   
   
  Problema 
  Bond
   
  Alinhameto
   
  WTF
  Aspects
  Raça/Classe 
  Equipamento (2)
  Equipamento (4)
  Equipamento (6)
  Equipamento (2)
  Refresh:
  
   Fate of dragons
   
   
  1
  Hit Points
  2
  3
  4
  +3
  +2
  +2
  +1
  +1
  +0
  5
  3
  2
  1
  4
  5
  Magia
  Stunts 
  Mago
   
   
  Problema 
  Bond
   
  Alinhameto
   
  WTF
  Aspects
  Raça/Classe 
  Refresh:
  Equipamento (2)
  Equipamento (4)
  Equipamento (6)
  
SOURCE: textdata/thevault/FATE (fudge) [multi]/Fate Hacks & Homebrews/Fate-of-Dragons-V1-5[esp].pdf