TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SHADOWED KEEP ON THE BORDERLANDS: 
  COMPILED STAT BLOCKS 
  A companion document to Shadowed Keep on the Borderlands 
   
   
  
   
  C R E D I T S  &  C O N T E N T S  
  Design: Creighton Broadhurst 
  Credits & Contents ....................................................................... 2 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 3 
  S T A T  B L O C K S  
  Animals & Vermin ........................................................................ 3 
  Constructs .................................................................................... 5 
  Elementals ................................................................................... 6 
  Humanoids ................................................................................... 7 
  Oozes ......................................................................................... 12 
  Undead ...................................................................................... 13 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 2. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic. ©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat. ©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Shadowed  Keep  on  the  Borderland.  ©Raging  Swan  Press  2012;  Author:  Creighton 
  Broadhurst. 
  2 
  
   
  A N I M A L S  &  V E R M I N  
  C R  1 / 3  
  DIRE RATS  
  CR  1/3  (XP  135) 
  This  filthy  oversized  rat  is  covered  in  mangy  gray  fur  and  its 
  shining black eyes glitter menacingly. 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +4,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; ACP 0; Climb +11, Stealth 
  +11, Swim +11 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 12 (16 vs. trip)  
    (+3 Dex, +1 size) 
  Fort +3, Ref +5, Will +1 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee bite +1 (1d4 plus filth fever [DC 11 Fortitude {2 saves}; 
  frequency 1/day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage])  
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above 
  C R  1 / 2  
  YOUNG VENOMOUS SNAKE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This small, slender snake has patterned black and red scales and 
  long, thin fangs. 
  N Small animal 
  Init  +7;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +11 (+7 
  jumping), Climb +11, Stealth +15, Swim +15 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 12; CMD 10 (can’t be tripped) 
    (+1 Dex, +1 natural, +1 size) 
  Fort +3, Ref +6, Will +1 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐3 
  Melee  bite  +5  (1d3‐3  plus  poison  [DC  11  Fortitude  {a  save} 
  frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con])  
  Abilities Str 4, Dex 17, Con 10, Int 1, Wis 13, Cha 2 
  Feats Improved Initiative, Weapon FinesseB 
  Skills as above  
  C R  1  
  ADULT VENOMOUS SNAKE (1) 
  CR  1  (XP  400) 
  This  large  snake  has  patterned  black  and  red  scales  and  long, 
  thin fangs. 
  N Medium animal 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +9 (+5 
  jumping), Climb +9, Stealth +9, Swim +9 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13; CMD 11 (can’t be tripped) 
    (+1 Dex, +3 natural) 
  Fort +5, Ref +4, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0  
  Melee  bite  +2  (1d4‐1  plus  poison  [DC  13  Fortitude  {a  save} 
  frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con])  
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 14, Int 1, Wis 13, Cha 2 
  Feats Improved Initiative, Weapon FinesseB 
  Skills as above  
  FANG (WOLFHOUND)  
  CR  1  (XP  400) 
  This large dog has a shaggy black and gray coat and a large head 
  sporting powerful jaws.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +6 (+14 jumping) 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 15 (19 vs. trip) 
    (+2 Dex, +1 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee bite +3 (1d6+3 plus trip) 
  Trip (Ex [free]) If Fang hits with his bite he can attempt to trip his 
  opponent without provoking an attack of opportunity. If the 
  attempt fails, he is not tripped in return. 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Survival +1 (+5 tracking by scent) 
  GIANT WEB‐SPINNING SPIDER  
  CR  1  (XP  400) 
  N Medium vermin 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, tremorsense 60 
  ft.; Perception +4 (+8 in webs), Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft.; ACP 0; Climb +16, Stealth +7 (+11 in 
  webs) 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 11; CMD 15 (27 vs. trip) 
    (+3 Dex, +1 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +4, Ref +4, Will +1 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee  bite  +2  (1d6  plus  poison  [DC  13  Fortitude  {1  save} 
  frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str damage]) 
  Ranged Touch web (range 10 ft.) +5 (entangled) 
  Web (Ex [standard; 8/day]) A Large or smaller creature struck by 
  the spider’s hurled web is entangled (DC 12 Escape Artist or 
  Strength check breaks free) in the web (DR ‐/5; hp 2). A web‐
  spinning spider can also create a sheet of web three times 
  their size. Targets making a DC 20 Perception check spot the 
  web,  but  others  tumble  into  it  and  become  trapped  (as 
  above). Attempts to escape gain a +5 bonus if the trapped 
  creature has something to walk on or grab. 
  Abilities Str 11, Dex 17, Con 12, Int –, Wis 10, Cha 2 
  Skills as above  
   
   
  3 
  
   
  WOLF  
  CR  1  (XP  400) 
  This  powerful,  gray‐furred  canine  has  fearsome  jaws  and 
  piercing yellow eyes.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft.; ACP 0; Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 (18 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)  
  Trip (Ex) A wolf can trip its opponent as a free action without 
  provoking an attack of opportunity if it hits with its bite. If 
  the attempt fails, the wolf is not tripped in return. 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +1 (+5 using scent to track) 
  C R  4  
  GRIZZLY BEAR  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This large and powerful bear has brown fur, long, curved claws 
  and a maw full of sharp teeth. 
  N Large animal 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +6,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Stealth ‐3, Swim +14 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 15; CMD 20 (24 vs. trip) 
    (+1 Dex, +6 natural, ‐1 size) 
  Fort +8, Ref +5, Will +2 
  hp 42 (5 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +9 (+13 grapple) 
  Melee 2 claws +7 (1d6+5 plus grab) and 
   
  bite +7 (1d6+5)  
  Grab (Ex) If it hits a Medium or smaller target with its bite, the 
  bear can try to  grapple as a free action without provoking 
  attacks of opportunity. 
  Abilities Str 21, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Endurance, Run, Skill Focus (Survival)  
  Skills as above plus Survival +5 
   
   
   
   
  4 
  
   
  C O N S T R U C T S  
  C R  3  
  CARYATID COLUMN  
  CR  3  (XP  800) 
  This stone statue of a plate‐clad warrior holding a battleaxe at 
  rest stares impassively ahead. 
  N Medium constrict 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +0, 
  Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  ‐1  (‐5  jumping),  Stealth  ‐1 
  (statue) 
  Statue (Ex) A caryatid column can stand perfectly still, emulating 
  a statue. An observer must make a DC 20 Perception check 
  to notice the caryatid column is alive. 
  AC 14, touch 9, flat‐footed 14; CMD 16 (cannot be disarmed) 
    (‐1 Dex, +5 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  disease,  death  effects, 
  necromancy effects, paralysis,  poison, sleep, stunning, ability 
  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion,  energy  drain, 
  nonlethal damage, massive damage, any effect that requires a 
  Fortitude save, magic 
  Immunity  to  Magic  (Ex)  A  caryatid  column  is  immune  to  any 
  spell  or  spell‐like  ability  that  allows  spell  resistance.  In 
  addition, certain spells and effects function differently against 
  the  creature.  Transmute  rock  to  mud  deals  1d6  damage  per 
  caster level with no saving throw. Transmute mud to rock heals 
  any lost hit points. Stone to flesh negates the statue’s damage 
  reduction and immunity to magic for one full round. 
  Fort +1, Ref +0, Will +1 
  hp 36 (3 HD); DR —/5; shatter weapons 
  Shatter  Weapons  (Ex)  When  a  character  strikes  a  caryatid 
  column  with  a  weapon  (magical  or  normal),  the  weapon 
  takes 3d6 damage. Apply the weapon’s hardness normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee mwk battleaxe +8 (1d8+6/x3)  
  Abilities Str 18, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 
  Gear as above 
  NECROPHIDIUS  
  CR  3  (XP  800) 
  The sinuous skeleton of a large snake topped with a humanoid 
  skull, complete with a snake’s fangs, sways menacingly. 
  N Medium construct 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +0, 
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +15 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 19 (can’t be tripped) 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects,  patterns  and  phantasms),  bleed,  disease,  death 
  effects, necromancy effects, paralysis, poison, sleep effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy  drain,  nonlethal  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is 
  harmless) and death from massive damage. 
  Fort +1, Ref +4, Will +1 
  hp 36 (3 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  Melee bite +6 (1d8+4 plus paralysis [DC 13 Fortitude; paralysed; 
  1d4 rounds]) 
  Special Actions dance of death 
  Dance  of  Death  (Ex)  As  a  full‐round  action,  a  necrophidius 
  entrances its foes by swaying back and forth. All creatures 
  within  30  ft.  are  dazed  for  2d4  round  (DC  15  Will  save 
  negates). This is a mind‐affecting effect. 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 
  Skills as above 
   
   
   
   
   
  5 
  
   
  E L E M E N T A L S  
  C R  1  
  SMALL FIRE ELEMENTAL   
  CR  1  (XP  —) 
  N Small outsider (elemental, extraplanar, fire) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  50  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +5  (+13  jumping),  Climb  +4, 
  Escape Artist +5, Stealth +5 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 14; CMD 13  
    (+1 Dex, +1 dodge [Dodge], +3 natural, +1 size) 
  Immune fire; Weaknesses cold  
  Fort +3, Ref +4, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1  
  Melee slam +4 (1d4 plus burn [1d4 fire, DC 11 Reflex])  
  Burn (Ex) A character struck by a fire elemental must make a DC 
  11 Reflex save or catch on fire for 1d4 rounds. 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 4, Wis 11, Cha 11 
  Feats Dodge, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB 
  Skills as above plus Intimidate +4, Knowledge (planes) +1 
  Languages Ignan 
    
   
   
   
   
  6 
  
   
  H U M A N O I D S  
  C R  1 / 4  
  BLOOD MOON YOUNG 
  CR  1/4  (XP  100) 
  This small, scrawny humanoid is barely 3 ft tall. It has a wide, 
  angular head seemingly too big for its body. 
  Young goblin commoner 1 
  NE Tiny humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +8, Stealth +16 
  AC 15, touch 15, flat‐footed 12; CMD 11 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge], +2 size) 
  Fort ‐1, Ref +4, Will +0 
  hp 2 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐4 
  Melee dagger (reach 0 ft.) +0 (1d2‐2/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d2‐2/19‐20) 
  Abilities Str 7, Dex 19, Con 8, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Dodge 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above  
  C R  1 / 3  
  BLOOD MOON FEMALE  
  CR  1/3  (XP  135) 
  This small, scrawny humanoid is barely 3 ft tall. It has a wide, 
  angular head seemingly too big for its body. 
  Female goblin commoner 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +6, Stealth +10 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 12 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 size) 
  Fort +1, Ref +2, Will +0 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1 
  Melee dagger +1 (1d3/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d3/19‐20) 
  Abilities Str 11, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Dodge 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus 1d6 cp, 1d4 sp 
  BLOOD MOON SCOUT   
  CR  1/3  (XP  135) 
  Covered in mud this leather‐clad goblin is filthy. It carries a small 
  crossbow and a light mace swings at its belt. 
  Male goblin expert 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +6, Climb +2, Ride +6, Stealth 
  +14 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+2 armour [leather], +3 Dex, +1 shield [buckler], +1 size) 
  Fort +0, Ref +3, Will +3 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐2  
  Melee light mace +0 (1d4‐1) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d6/19‐20) 
  Combat Gear bolts (20), tanglefoot bag 
  Abilities Str 9, Dex 17, Con 10, Int 9, Wis 12, Cha 6 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus backpack, belt pouch, 2d6 sp 
  BLOOD MOON WARRIOR 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad  in  leather  armour  this  dirty,  skinny  humanoid  carries  a 
  shortbow and short sword. 
  Male goblin warrior 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Climb +3, Ride +6, Stealth +10 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+1 size, +3 Dex, +2 armour [leather], +1 shield [buckler]) 
  Fort +2, Ref +3, Will +0 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee short sword +5 (1d4/19‐20) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +5 (1d4/x3) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 1d6 sp 
  BLOOD MOON WARRIOR (UNARMED)  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad  in  filthy  leather  armour  this  dirty,  skinny  humanoid  looks 
  miserable. 
  Male goblin warrior 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Ride +7, Stealth +11 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 13 
    (+1 size, +3 Dex) 
  Fort +2, Ref +3, Will +0 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee unarmed strike +4 (1d2 nonlethal) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear as above  
   
   
  7 
  
   
  JORMA & UNTO 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad in ripped and stained clothes, this human male is skinny and 
  shifty‐looking. Bruises and abrasions cover his body. 
  Male human warrior 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Stealth +3 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 10; CMD 13 
    (+2 Dex) 
  Fort +3, Ref +2, Will +0 
  hp 10 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee unarmed strike +1 (1d3 nonlethal) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear peasant’s outfit 
  WARRIOR‐BANDIT 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad in dirty studded leather armour this dishevelled human has 
  a distinctly unsavoury look about him. 
  Male human warrior 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Climb +2, Stealth +1 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+2  Dex,  +3  armour  [studded  leather],  +1  shield  [light 
  wooden]) 
  Fort +3, Ref +2, Will +0 
  hp 10 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee morningstar +1 (1d8) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +3 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above plus 1d8 sp 
  YAR 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad  in  ragged,  bloodstained  clothes  this  small,  scrawny 
  humanoid has a wide, ungainly head. Covered in sores and 
  many partially healed cuts and scrapes it is a sorry sight. 
  Goblin warrior 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Ride +7, Stealth +11 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 10; CMD 13 
    (+3 Dex, +1 size) 
  Fort +2, Ref +3, Will +0 
  hp 2 (6) (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee unarmed strike +5 (1d2) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear ragged clothes 
  C R  1 / 2  
  BLOOD MOON WARDEN   
  CR  1/2  (XP  200) 
  This small humanoid has a flat face, squashed nose and a wide 
  mouth full of fangs. Clad in studded leather armour it carries 
  a heavy wooden shield and longsword. 
  Male goblin warrior 1/expert 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Climb +3, Ride +5, Stealth +13, Swim ‐1 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 16; CMD 13 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +2 shield [heavy 
  wooden], +1 size) 
  Fort +2, Ref +3, Will +1 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee longsword +3 (1d6/19‐20) 
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +4 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 15 sp 
  KERKKO (1) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Wearing ripped and muddy clothes, this muscular human male is 
  dirty and unkempt. Sores and bruises cover his body. 
  Male human warrior 2 
  LG Medium humanoid 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 14 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee unarmed strike +4 (1d3+2 nonlethal) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Intimidate +2, Profession 
  (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear peasant’s outfit 
   
   
  8 
  
   
  REITHIC YURGIRN  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Wide  and  heavily  muscled  this  dwarf  has  a  thick  black  beard, 
  black, glittering eyes and thick, bushy eyebrows. 
  Male dwarf fighter 1 
  LN Medium humanoid 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 (+4 vs. unusual 
  stonework; stonecunning), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Climb +6 
  AC  11,  touch  11,  flat‐footed  10;  CMD  14  (+18  vs.  bull  rush  or 
  trip); +4 vs. giant‐type creatures 
    (+1 Dex) 
  Fort +5 (+7 vs. poison), Ref +1, Will +2; +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 8 (17) (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee unarmed strike +3 (1d3+2) 
  Atk Options +1 attack vs. orc‐ and goblin‐type foes 
  Abilities Str 15, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (dwarven) 
  Feats Toughness, Weapon Focus (dwarven waraxe) 
  Skills as above plus Appraise +0 (+2 to value nonmagical metal 
  and gemstones), Knowledge (engineering) +4 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear ragged clothing 
  VETERAN BLOOD MOON WARRIOR CR  1/2  (XP  200) 
  Clad  in  leather  armour  this  dirty,  skinny  humanoid  carries  a 
  shortbow and handaxe. 
  Male goblin warrior 2 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Ride +7, Stealth +12 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+2 armour [leather], +3 Dex, +1 shield [mwk buckler], +1 size) 
  Fort +3, Ref +3, Will +0 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee handaxe +6 (1d4/x3) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +6 (1d4/x3) 
  Combat Gear potion of shield of faith (+2) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus 20 arrows, belt pouch, 1d6 sp 
  VETERAN WARRIOR‐BANDIT 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in dirty studded leather armour this dishevelled human has 
  a distinctly unsavoury look about him. 
  Male human warrior 2 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Climb +2, Stealth +2 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+2  Dex,  +3  armour  [studded  leather],  +1  shield  [light 
  wooden]) 
  Fort +4, Ref +2, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee flail +2 (1d8) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +3 
  Languages Common 
  Gear as above plus 2d8 sp 
  C R  1  
  BARELI  
  CR  1  (XP  400) 
  This  fat  half‐orc  woman  wears  food‐splattered  scale  mail  and 
  clutches a handaxe.  
  Female half‐orc warrior 2/expert (soldier) 1 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.;  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  jumping), Climb +3, Ride +1 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 14 
    (+5 armour mwk scale mail]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +4 
  hp 20 (3 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex)  Once  per  day  when  below  0  hp,  Bareli,  can 
  fight on for one more round as if disabled. At the end of this 
  turn, unless brought above 0 hp, she falls unconscious. 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk handaxe +5 (1d6+2/x3)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +2 (1d4+2/19‐20) 
  Combat Gear antitoxin, thunderstone (2) 
  Abilities Str 14, Dex 11, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 9 
  Feats Iron Will, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +6,  Profession  (cook)  +4, 
  Profession (soldier) +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 120 gp 
  BLEACHED SKULL WARRIOR  
  CR  1  (XP  400) 
  This furry, hyena‐headed humanoid carries a morningstar and a 
  shield decorated with the lurid depiction of a white skull. 
  Male gnoll 
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 13 
    (+2 armour [leather], +1 natural, +2 shield [heavy wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee morningstar +4 (1d8+2)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+2) 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Weapon Focus (morningstar) 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above plus 3 gp, 6 sp 
  9 
  
   
  CULLEN 
  CR  1  (XP  400) 
  Greasy black hair frames the face of a human male dominated by 
  high cheek bones and acne.  
  Male human rogue 2 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +8 (+9 vs. traps), Sense Motive +3 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +6, Escape Artist +7, 
  Stealth +7 (fast stealth) 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex) 
  Fort +2, Ref +5 (evasion), Will +1 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee short sword +2 (1d6+1/19‐20)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +4 (1d6/x3) 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat  Gear  arrows  (16),  potion  of  invisibility,  potion  of  cure 
  light wounds 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1) 
  Feats AlertnessB, Fleet  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +6,  Bluff  +4,  Disable  Device  +10, 
  Knowledge (local) +6, Sleight of Hand +8 
  Languages Common, Goblin 
  Gear  as  above  plus  backpack,  50  ft.  rope,  oil  (2),  masterwork 
  thieves’ tools, key 
  NIG, SBUX AND ZUS  
  CR  1  (XP  400) 
  This female goblin is larger and more muscular than her ilk. Clad 
  in studded leather, she radiates an aura of aggression and 
  violence. She wields two wickedly‐curved sickles. 
  Female giant goblin warrior 1/expert (acrobat) 1 
  NE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +7,  Climb  +7,  Ride  +6,  Stealth 
  +10, Swim +3 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 16; CMD 15 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +3 natural) 
  Fort +4, Ref +2, Will +1 
  hp 15 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee  sickle  +3  (1d6+2  plus  Small  centipede  poison  [DC  11 
  Fortitude; freq. 1 rd./4 rds.; effect 1 Dex]) or 
  Melee  sickle  +1  (1d6+2  plus  Small  centipede  poison  [DC  11 
  Fortitude; freq. 1 rd./4 rds.; effect 1 Dex]) and  
   
  sickle +1 (1d6+1) 
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 15, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Two‐Weapon Fighting 
  Skills as above plus Perform (dance) +2 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 15 sp, tawdry jewellery (worth 50 
  gp)  
  SAR, BLOOD MOON ADEPT 
  CR  1  (XP  400) 
  This bald and skinny humanoid wears dirty robes and its head 
  seems too large for its body 
  Male goblin adept 3 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +6, Stealth +10 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 12  
    (+1 armour [bracers of armour +1], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 size) 
  Fort +2, Ref +3, Will +4 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐2  
  Melee dagger +0 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +4 (1d3‐2) 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +4) 
  1st—burning hands (2; DC 12), cure light wounds 
  0—detect magic, ghost sound, touch of fatigue (DC 11) 
  Combat Gear dart (5), scroll of bless, wand of scorching ray (2 
  charges) 
  Abilities Str 6, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 7 
  SQ summon familiar 
  Feats Dodge, Toughness 
  Skills as above plus Heal +6, Knowledge (religion) +6, Spellcraft 
  +6 
  Languages Goblin  
  Gear  as  above  plus  wooden  holy  symbol,  spell  component 
  pouch, black gems (2; onyx [50 gp each]), key, 4 gp, 12 sp 
  C R  2  
  FIREAN MAIETHIL 
  CR  2  (XP  600) 
  Muscular and attractive, this half‐elf woman wears form‐fitting 
  half‐plate  and  wields  a  large  flail.  Her  dark  brown  eyes 
  regard you with a mixture of malevolence and boredom. 
  Female half‐elf fighter 1/cleric 2  
  CE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +4; Senses low‐light vision; Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.;  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐2, Swim +0 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 14 
    (+8 armour [mwk half‐plate]) 
  Immune sleep 
  Fort +6, Ref +0, Will +7; +2 vs. enchantments 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk heavy flail +6 (1d10+2/19‐20) or 
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +5 (1d8+3/x3) 
  Melee Touch touch of chaos  +4 (1 round; when subject rolls a 
  d20, it must roll twice and use the worst result) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (4/day,  1d6,  DC  12), 
  strength surge (5/day, +1), touch of chaos (5/day) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  2nd;  concentration  +4  [+8  casting 
  defensively or grappling]; spontaneous casting [inflict spells], 
  Chaos, Strength) 
  1st—bless, cure light wounds, enlarge personD, shield of faith 
  0—detect magic, light, resistance, stabilize 
  10 
  
   
  11 
  Combat Gear scroll of cure light wounds (3), scroll of protection 
  from good 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 13 
  SQ evil aura (moderate), multitalented (cleric, fighter) 
  Feats  Combat 
  Casting, 
  Improved 
  Initiative, 
  Skill 
  Focus 
  (Perception)B, Weapon Focus (heavy flail) 
  Skills as above plus Heal +6, Knowledge (history) +4, Knowledge 
  (religion) +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above keys, holy symbol 
  FUZGHT & MUGUT 
  CR  2  (XP  600) 
  This muscular, dark‐furred creature has milk‐white eyes. It wields 
  a morningstar and wears leather armour. 
  Male bugbear 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Stealth +9 
  AC 18, touch 11, flat‐footed 17; CMD 16 
    (+2  armour  [leather],  +1  Dex,  +3  natural,  +2  shield  [heavy 
  wooden]) 
  Fort +2, Ref +4, Will +1 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee morningstar +5 (1d8+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+3) 
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9 
  SQ stalker 
  Feats Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d6 sp 
  RAZOGEN, SCION OF RUKNAR  
  CR  2  (XP  600) 
  This  lumbering  humanoid  has  small,  beady  eyes  and  a  wide 
  mouth  filled  with  ill‐fitting  teeth.  It  wears  chainmail  and 
  wields a spear. 
  Male young fiendish ogre 
  CE Medium humanoid (giant) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +4, 
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐5; Climb +3 
  AC 22, touch 11, flat‐footed 21; CMD 17 
    (+1 Dex, +6 armour [chainmail], +5 natural) 
  Resist cold 5, fire 5 
  Fort +4, Ref +2, Will +3; SR 7 
  hp 22 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee spear +6 (1d8+4/x3) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +3 (1d10/19‐20) 
  Atk Options smite good (1/day; +0 attack, +4 damage) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 11, Int 6, Wis 10, Cha 7 
  Feats Iron Will, Toughness 
  Skills as above plus Linguistics ‐1 
  Languages Giant, Goblin  
  Gear as above plus mixed coinage (20 gp) 
  C R  4  
  RUKNAR, BLOOD MOON CHIEFTAIN  CR  4  (XP  1,200) 
  This  lumbering  giant  has  small,  beady  eyes  and  a  wide  mouth 
  filled with ill‐fitting teeth. He wears miss‐matched pieces of 
  plate armour and clutches an immense falchion. 
  Male fiendish ogre fighter (unbreakable) 1 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +6, 
  Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐7; Climb +5, Stealth ‐10 
  AC 19, touch 9, flat‐footed 17; CMD 23 
    (+2 armour [plate arms & legs], +1 Dex, +5 natural, +2 shield 
  [+1 buckler], ‐1 size) 
  Resist cold 5, fire 5 
  Fort +9, Ref +1, Will +4; SR 9 
  hp 48 (5 HD); Diehard 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +12 
  Melee mwk falchion (reach 10 ft.) +11 (2d6+10/18‐20) 
  Ranged mwk javelin (range 30 ft.) +5 (1d8+5) 
  Atk Options smite good (1/day; +0 attack, +5 damage) 
  Combat Gear mwk javelins (3), potion of cure moderate wounds, 
  oil of magic weapon 
  Abilities Str 25, Dex 12, Con 17, Int 6, Wis 12, Cha 5 
  Feats DiehardB, EnduranceB, Iron Will, Toughness, Weapon Focus 
  (falchion) 
  Skills as above plus Linguistics ‐1  
  Languages Giant, Goblin  
  Gear as above plus golden earrings (worth 120 gp)  
   
   
  
   
  O O Z E S  
  C R  3  
  GELATINOUS CUBE  
  CR  3  (XP  800) 
  This quivering cube of slime contains bits of broken weapons and 
  armour as well as many coins. 
  N Large ooze 
  Init ‐5; Senses blindsight 60 ft.; Perception ‐5, Sense Motive ‐5 
  Speed 15 ft.; ACP 0; transparent  
  Transparent  (Ex)  Gelatinous  cubes  are  hard  to  spot;  a  DC  15 
  Perception check is required to notice a motionless cube. A 
  creature  that  fails  to  notice  a  cube  and  walks  into  it  is 
  automatically engulfed. 
  AC 4, touch 4, flat‐footed 4; CMD 9 (can’t be tripped) 
    (‐5 Dex, ‐1 size) 
  Immune  electricity,  mind‐affecting  effects,  gaze  attacks,  visual 
  effects, illusions, poison, sleep, paralysis, polymorph, stunning, 
  critical hits, flanking, precision‐based attacks 
  Fort +9, Ref ‐4, Will ‐4 
  hp 50 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee slam +2 (1d6 plus 1d6 acid plus paralysis [3d6 rounds; DC 
  20 Fortitude negates]) 
  Atk Options acid, engulf 
  Acid (Ex) A gelatinous cube’s acid does not harm metal or stone. 
  Engulf (Ex) A gelatinous cube can engulf Large or smaller targets 
  in its path as a standard action. It cannot make a slam attack 
  during a round it engulfs. The gelatinous cube moves over 
  opponents, affecting as many as it can cover. Opponents can 
  make  an  attack  of  opportunity,  or  a  saving  throw  (DC  12 
  Reflex) to avoid being engulfed. A successful save indicates 
  the  target  is  pushed  back  or  to  the  side  (target’s  choice). 
  Engulfed  creatures  are  subject  to  the  cube’s  acid  and 
  paralysis,  gain  the  pinned  condition,  are  in  danger  of 
  suffocating and are trapped within the cube until they are no 
  longer pinned. 
  Paralysis  (Ex)  A  target  hit  by  a  cube’s  slam  or  engulf  attack  is 
  paralyzed for 3d6 rounds (DC 20 Fortitude save negates). The 
  cube can automatically engulf a paralyzed target. 
  Abilities Str 10, Dex 1, Con 26, Int –, Wis 1, Cha 1 
  SQ ooze traits 
  Gear 15 gp, 12 sp, Small cold iron dagger 
   
   
   
   
   
  12 
  
   
  U N D E A D  
  C R  1 / 3  
  HUMAN SKELETON  
  CR  1/3  (XP  135) 
  This  animated  skeleton  wears  a  rusted  chain  shirt  but  its 
  longsword is yet sharp and deadly. 
  NE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+2 armour [rusted chain shirt], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +0, Ref +2, Will +2 
  hp 5 (1 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +2 
  Melee longsword +2 (1d8+2/19‐20) and 
   
  claw ‐3 (1d4+1) or 
  Melee 2 claws +2 (1d4+1) 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Improved Initiative 
  C R  1 / 2  
  FAST HUMAN ZOMBIE (2) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  The  putrid  stench  of  death  emanates  from  this  shambling, 
  sodden, partially decayed corpse.  
  NE Medium undead  
  Init +2 Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +2 (+6 jumping), Climb +3 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 16 
    (+3 armour [studded leather], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless it affects objects or is harmless); Resist fire 5 
  Fort +0, Ref +2, Will +3 
  hp 12 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
  Melee slam +4 (1d6+4) 
  Atk Options quick strike 
  Quick Strike (Ex) Whenever a fast zombie makes a full‐attack, it 
  can make one additional slam attack. 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Toughness 
  Gear as above plus 8 gp in mixed coinage 
  GRAVE CHILL SKELETON (2) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Ice  and  frost  wreath  this  animated  skeleton.  It  wears  a  rusted 
  and frozen chain shirt and wields a longsword. 
  NE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 14; chill aura 
    (+2 armour [rusted chain shirt], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold; Weakness 
  fire vulnerability 
  Fire Vulnerability (Su) A grave chill skeleton suffers an extra 50% 
  damage from fire‐based attacks. 
  Fort +1, Ref +2, Will +2 
  hp 5 (1 HD); frozen death; DR bludgeoning/5 
  Frozen Death (Su) A grave chill skeleton explodes in a burst of 
  intense cold when destroyed. Adjacent creatures suffer 1d6 
  cold damage (DC 12 Reflex halves). 
  Space 5 ft. (chill aura 5 ft.); Base Atk +0; CMB +2 
  Chill Aura (Su) Creatures adjacent to a grave chill skeleton take 
  1d6 cold damage at the start of their turn. Anyone striking a 
  grave chill skeleton with an unarmed strike or natural attack 
  suffers 1d6 cold damage. 
  Melee longsword +2 (1d8+2/19‐20 plus 1d6 cold) and 
   
  claw ‐3 (1d4+1 plus 1d6 cold) or 
  Melee 2 claws +2 (1d4+1 plus 1d6 cold) 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 12 
  Feats Improved Initiative 
  G R A V E  C H I L L  S K E L E T O N S  
  Grave chill skeletons are a skeleton variant based on the burning 
  skeleton template (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary). They 
  are identical to burning skeletons in all regards, except an aura 
  of  cold  instead  of  flames  surrounds  them  and  they  are 
  vulnerable  to  fire  attacks.  All  relevant  changes  are  included  in 
  the skeleton’s stat blocks. 
   
   
  13 
  
   
  C R  1  
  EINAR IRONWOLF 
  CR  1  (XP  400) 
  Gaping, ragged wounds (including a slashed throat) pierce this 
  spectral child’s  bloodstained nightshirt and body. Tears roll 
  down its cheeks as it regards you with red eyes filled with a 
  mixture of fear and loathing. 
  Male young human ghost expert 1 
  N Small undead (augmented humanoid, incorporeal) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +4 
  Speed  fly  30  ft.  (perfect);  ACP  0;  Fly  +13,  Stealth  +15 
  (incorporeal) 
  AC 17, touch 17, flat‐footed 13; CMD 15 
    (+2 deflection, +3 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  critical  hits  and 
  precision‐based damage (except from ghost touch weapons); 
  nonmagical attacks 
  Fort +2, Ref +3, Will +2 (+6 vs. channelling) 
  hp 6 (1 HD); half‐damage from spells and magic weapons 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1 
  Melee  Incorporeal  Touch  corrupting  touch  +4  (1d6  [DC  12 
  halves]) 
  Abilities Str —, Dex 16, Con —, Int 13, Wis 11, Cha 15 
  SQ rejuvenation 
  Feats Dodge, Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +5,  Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (history)  +5,  Knowledge  (local) 
  +5,  Knowledge  (nature)  +5,  Knowledge  (nobility)  +5, 
  Profession (sage) +4 
  Languages Common, Draconic 
  Gear ragged nightshirt 
  C R  3  
  SHADOW  
  CR  3  (XP  800) 
  This vaguely humanoid black wisp of shadow writhes with unholy 
  life. 
  CE Medium undead (incorporeal) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +1 
  Speed fly 40 ft. (good); ACP 0; Fly +11, Stealth +8 (+12 in dim 
  light, +4 in bright light; incorporeal) 
  AC 15, touch 15, flat‐footed 12; CMD 17; Dodge 
    (+2 Dex, +2 deflection,+1 dodge) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless); critical hits and 
  precision‐based damage (except from ghost touch weapons); 
  nonmagical attacks  
  Fort  +3,  Ref  +3,  Will  +4  (+6  vs.  channelling);  non‐damaging 
  corporeal spells and effects have a 50% chance of affecting a 
  shadow 
  hp  19  (3  HD);  half  damage  from  corporeal  spells  or  magical 
  weapons 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee  incorporeal  touch  +4  (1d6  Strength  damage  vs.  living 
  creatures) 
  Atk Options create spawn 
  Create Spawn (Su) A humanoid creature slain (when its Strength 
  damage equals or exceeds its Strength score) by a shadow’s 
  Strength  damage  becomes  a  shadow  under  the  control  of 
  the killer in 1d4 rounds. 
  Abilities Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15 
  Feats Dodge, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above 
   
   
   
   
  14 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  These notes explain how to read the included stat blocks. Unless 
  otherwise  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s 
  normal  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic, 
  defensive, offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth. Special Actions: This section lists any useful abilities 
  that  a  creature  could  use  in  battle.  Subsequent  listings 
  describe all but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  15 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
  DETAILS 
  1/4 
  Blood Moon Young 
  NE young goblin commoner 1 
   
  1/3 
  Blood Moon Female 
  NE female goblin commoner 1 
   
  1/3 
  Blood Moon Scout 
  NE male goblin expert 1 
   
  1/3 
  Blood Moon Warrior 
  NE male goblin warrior 1 
   
  1/3 
  Dire Rat 
   
  1/3 
  Human Skeleton 
   
  1/3 
  Jorma & Unto 
  NE male human warrior 1 
   
  1/3 
  Warrior Bandit 
  NE male human warrior 1 
   
  1/3 
  Yar 
  NE male goblin warrior 1 
   
  1/2 
  Blood Moon Warden 
  NE male goblin warrior 1/expert 1 
   
  1/2 
  Fast human zombie 
   
  1/2 
  Grave Chill Skeleton 
   
  1/2 
  Kerkko 
  LG male human warrior 2 
   
  1/2 
  Reithic Yurgirn 
  LN male dwarf fighter 1 
   
  1/2 
  Veteran Blood Moon Warrior 
  NE male goblin warrior 2 
   
  1/2 
  Veteran Warrior‐Bandit 
  NE male human warrior 2 
   
  1/2 
  Young Venomous Snake 
   
  1 
  (Fang) Wolfhound 
   
  1 
  Adult Venomous Snake 
   
  1 
  Bareli 
  NE female half‐orc warrior 2/expert (soldier) 1 
   
  1 
  Bleached Skull Warrior 
  CE male gnoll 
   
  1 
  Cullen 
  CN male human rogue 2 
   
  1 
  Einar Ironwolf 
  N male young human ghost expert 1 
   
  1 
  Exploding Door Trap 
   
  1 
  Giant Web‐Spinning Spider 
   
  1 
  Nig, Sbux & Zus 
  NE female giant goblin warrior 1/expert 
  (acrobat) 1 
   
  1 
  Sar, Blood Moon Adept 
  NE male goblin adept 3 
   
  1 
  Small Fire Elemental 
   
  1 
  Wolf 
   
  2 
  Firean Maiethil 
  CE female half‐elf fighter 1/cleric 2 
   
  2 
  Fuzght & Mugut 
  Male bugbear 
   
  2 
  Razogen, Scion of Ruknar 
   
  CE male young fiendish ogre 
  3 
  Caryatid Column 
   
  3 
  Droning Demon Trap 
   
  3 
  Gelatinous Cube 
   
  3 
  Necrophidius 
   
  3 
  Shadow 
   
  4 
  Grizzly Bear 
   
  4 
  Ruknar, Blood Moon Chieftain 
  CE male fiendish ogre fighter (unbreakable) 1 
   
   
  16 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Shadowed Keep On The Borderlands Stats.pdf