TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  PROJET THEOSIS 
   
  Par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
   
  Cette aventure se déroule en Alsaz, duché entouré principalement par la Bégik, la Loreine en ce qui concerne la France et 
  par la sinistre forêt noire de Schwartzwald qui marque ainsi la limite de la Germanie. Il est conseillé de faire jouer ce 
  scénario durant l'hiver de l'année 5290, soit un an et demi avant l'invasion granbretonne de la Mer d'Alsaz par les escadrons 
  requins... La Loreine est encore un royaume libre bien que les forces granbretonnes commencent à assurer une mainmise 
  certaine sur plusieurs parties du duché tandis que la Bégik est en train de subir les premiers assauts meurtriers conduits par 
  le terrible Baron Méliadus de Kroiden et ses troupes d'animaux. Quant à la Germanie, cela fait bientôt six mois qu'elle a été 
  conquise malgré une résistance qui se voulait des plus acharnées. Seule la forêt tourmentée de Schwartzwald, hantée par ses 
  hordes barbares de mutants offre une sorte de rempart naturel à l'encontre des offensives granbretonnes... Les forces 
  granbretonnes ne pénétreront sur la Mer d'Alsaz que quelques dix-huit mois plus tard, annonçant ainsi une occupation qui ne 
  sera que partielle tandis que s'organiseront déjà plusieurs groupuscules de résistants... 
  Il est plus que conseillé au MJ de posséder le supplément La France dont sont tirés la plupart des renseignements énumérés 
  ci-dessus et rencontrés durant le scénario. De même une description complète de la Mer d'Alsaz, des us et coutumes de ses 
  habitants et bien plus encore s'y trouvent détaillés et est indispensable au bon déroulement de l'aventure. 
   
   
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 1/11 
  Introduction 
   
  La Granbretanne fait partie 
  de ces pays qui sont prêts à 
  d'énormes concessions pour voir 
  aboutir ses plus sombres desseins. Et 
  la conquête de la France et de toute 
  l'Europe entière ne sont que les 
  premiers indices que l'on peut 
  trouver sur le tableau noir de la 
  suprématie 
  granbretonne"... 
  Prévoyant dans tous ses plans 
  comme n'importe quelle société 
  conquérante et dominatrice, le futur 
  Empire Ténébreux possède plusieurs 
  agents disséminés un peu partout en 
  France et même au-delà. L'un d'eux 
  se nomme Thybeau de Pairne, un 
  savant 
  doué 
  d'une 
  faculté 
  de 
  compréhension éblouissante en ce 
  qui concerne les sciences et la 
  technologie, 
  ce 
  en 
  quoi 
  les 
  granbretons, 
  et 
  surtout 
  leurs 
  mystérieux 
  savants-sorciers, 
  les 
  tristes Masques de Serpent, vouent 
  une admiration plus que certaine et 
  presque sans borne. Thybeau de 
  Pairne 
  habite 
  en 
  Alsaz, 
  plus 
  précisément au sein de la ville de 
  Bazhel et de ses chutes d'eau 
  tumultueuse, les Tonnerres. C'est 
  d'ailleurs l'une des raisons pour 
  laquelle Thybeau n'a pas rallié les 
  dogmes granbretons : les chutes lui 
  fournissent une énergie plus que 
  louable et suffisante pour pouvoir 
  jouir d'un confort appréciable et 
  immodéré 
  pour 
  ses 
  propres 
  recherches et le bon fonctionnement 
  de son laboratoire. De plus, la 
  localité de ses recherches assure 
  d'ores et déjà un certain point 
  stratégique 
  pour 
  ce 
  qui 
  allait 
  s'annoncer comme une véritable 
  tragédie pour l'humanité... Ainsi, 
  Thybeau reçoit fréquemment, et 
  secrètement, du matériel pour ses 
  futurs appareils, acheminé par le 
  biais de caravanes discrètes jusqu'à 
  son laboratoire en bordure des 
  chutes. Car si Thybeau voue la 
  plupart de son temps à retrouver 
  d'anciens 
  secrets 
  technologiques 
  datant 
  d'avant 
  le 
  Tragique 
  Millénaire, il travaille d'arrache-pied 
  également 
  sur 
  une 
  sorte 
  de 
  submersible capable d'arpenter les 
  fonds marins et de passer ainsi 
  inaperçu des navires et autres flottes 
  de guerres qui voguent à la surface 
  des eaux. Ce qui en fait une "arme" 
  redoutable pour qui sait s'en servir 
  avec habileté ! La conquête de 
  l'Alsaz se profile déjà à l'horizon... 
   
  Mais il y a forcément un 
  hic quelque part, et la désillusion des 
  granbretons fut bien grande quand ils 
  apprirent la perdition du fameux 
  projet tant convoité. Lors d'un 
  premier test, qui avait selon Thybeau 
  toutes les chances de se vouloir 
  concluant 
  et 
  plein 
  d'espoir, 
  le 
  submersible sombra corps et âme, 
  emportant une grande partie de 
  l'uranium alors utilisé comme source 
  motrice de l'appareil de même que 
  ses trois pilotes et disparu ainsi dans 
  une zone proche des îles de la 
  Schwartzwald. 
  Il 
  ne 
  restait 
  malheureusement pas assez de cette 
  source 
  d'énergie 
  hautement 
  radioactive pour pouvoir tenté un 
  nouvel essai. Deux années de labeurs 
  et d'intense recherches venaient de 
  disparaître en l'espace de quelques 
  minutes... Les granbretons en furent 
  informés et montèrent aussitôt une 
  opération 
  de 
  sauvetage 
  qu'ils 
  baptisèrent " Projet Némo". Aernie 
  de Bal, un Masque de Furet, fut 
  nommé à la tête de l'expédition qui 
  viserait à retrouver le submersible et 
  à redonner à leur agent, Thybeau de 
  Pairne, une nouvelle lueur d'espoir 
  quant à ses motivations personnelles. 
  Ainsi, un groupuscule fut détaché 
  des forces présentes en Hollandia et 
  parti, en compagnie de l'équipement 
  nécessaire aux recherches, pour la 
  ville de Bazhel et ses vertigineuses 
  chutes d'eau... 
   
  Projet Théosis 
   
  La raison de la disparition 
  du submersible est bien différente de 
  celle qu'a pu imaginer Thybeau. En 
  fait, 
  les 
  premiers 
  testeurs 
  de 
  l'appareil ont découvert ce qui 
  semblait être une sorte de hangar 
  englouti sous les eaux, situé à 20 
  mètres environ de profondeur, une 
  entrée qui menait ensuite vers un 
  étrange complexe souterrain. Mal 
  leur en prit de vouloir voir d'un peu 
  plus près ce qu'il en retournait, car 
  peut-être cet endroit apparemment 
  abandonné depuis des lustres recélait 
  des secrets technologiques oubliés 
  de tous et qui seraient de grand 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  secours pour leur maître Thybeau de 
  Pairne... Les deux hommes ne 
  savaient pas qu'ils venaient de 
  réveiller en fait une Intelligence 
  Artificielle 
  vieille 
  de 
  plusieurs 
  millénaires 
  et 
  qui 
  attendait 
  là 
  sagement qu'un évènement opportun 
  la sorte de son sommeil léthargique. 
  Ils signèrent ainsi leur arrêt de 
  mort... 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 2/11 
  L'hôte de ces lieux, du nom 
  de Théosis, faisait partie, à une 
  époque que l'on a nommé depuis 
  l'Age d'Or, d'un vaste projet visant à 
  créer de gigantesques réseaux à 
  travers toute l'Europe et bien au-
  delà, une vaste toile numérique qui 
  seraient en partie contrôlée par ces 
  nouveaux 
  programmes 
  que 
  les 
  savants 
  d'antan 
  baptisèrent 
  Intelligence Artificielle. Une sorte 
  d'entité 
  artificielle 
  qui 
  réagirait 
  d'elle-même et qui plus est, serait 
  capable, à l'instar de ses créateurs, 
  d'éprouver des sentiments. Ce qui 
  allait 
  finalement 
  amener 
  une 
  nouvelle ère dans le milieu de la 
  recherche, qu'elle soit biologique, 
  mécanique ou énergétique. Ainsi, 
  plusieurs de ces IA furent créées, 
  chacune ayant un spécificité bien 
  particulière 
  et 
  possédant 
  une 
  conscience propre, le plus souvent 
  décalquée sur le père-créateur et 
  capable de communiquer entre elles. 
  En ce qui concerne l'Alsaz, deux 
  "entités" virent le jour durant cet 
  Age d'Or : la première se nommait 
  Zygma. Elaborée par une savante 
  talentueuse dont le nom a été perdu 
  depuis le gigantesque Armaguedon 
  qui s'abattit sur la France en 2063, 
  l'ordinateur central qui l'abrite se 
  trouve toujours en activité, dans une 
  salle souterraine situé dans la ville 
  de Bazhel. Seul le Grand Capitaine 
  de la Garde de Bazhel, Rolf Jung, en 
  connaît l'existence et en possède la 
  clef (voir le supplément "La France" 
  p.125). La deuxième IA, qui porte le 
  nom de Théosis, a une origine 
  beaucoup plus ténébreuse : son 
  créateur, un chercheur de renommé 
  aussi prestigieuse à l'époque que sa 
  congénère, créa en fait un double 
  programme au sein de l'IA qu'il 
  venait de "mettre au monde". Outre 
  le 
  fait 
  de 
  travailler 
  sur 
  un 
  programme militaire d'après des 
  données 
  biologiques, 
  ce 
  qui 
  constituait son intérêt primordiale, le 
  père-créateur élabora un second 
  programme mystico-scientifique et 
  totalement incongru pour l'époque : 
  il créa un double de sa propre 
  identité et en fit partie intégrante de 
  Théosis. Le savant avait dans l'idée 
  que ce programme lui survivrait 
  après sa mort, lui permettant ainsi 
  d'aboutir à une nouvelle vie, qui plus 
  est 
  quasiment 
  immortelle... 
  Le 
  savant mourut quelques mois plus 
  tard, lors d'une attaque à l'arme 
  chimique menée par les forces 
  moscoviennes qui envahissaient le 
  pays. Le centre de recherche tomba 
  dans l'oubli, et Théosis, de même 
  que son congénère Zygma tombèrent 
  dans une sorte de léthargie qui allait 
  durer plusieurs millénaires... 
  Jusqu'au jour où une malencontreuse 
  rencontre ne réveille Théosis. Se 
  basant sur les dernières mémoires 
  enregistrées 
  avant 
  sa 
  léthargie, 
  l'Intelligence 
  Artificielle 
  croit 
  toujours que le pays est en guerre et 
  que 
  les 
  forces 
  moscoviennes 
  viennent d'envahir la région. Mais 
  les hommes de Thybeau ignorant 
  tout 
  cela 
  furent 
  victime 
  de 
  l'ordinateur 
  devenu 
  totalement 
  paranoïaque... 
   
  Les Protagonistes 
   
  Voici 
  une 
  présentation 
  détaillée des principaux Personnages 
  Non-Joueurs 
  de 
  cette 
  aventure. 
  Toutes présentent les caractéristiques 
  des personnages, de même qu'une 
  description physique et certains 
  détails sur leur activité ou leur façon 
  d'agir et de penser. 
   
  Thybeau de Pairne, Savant 
  Thybeau 
  est 
  maintenant 
  âgé de 53 ans, un âge qui lui permet 
  d'utiliser 
  les 
  nombreuses 
  connaissances scientifiques qu'il a 
  accumulé tout au long de sa vie. 
  C'est un homme rude, au regard 
  sévère et direct. Il est de taille plutôt 
  petite et de corpulence assez maigre. 
  Il possède une mutation génétique 
  assez bénigne mais dérangeante : en 
  effet, ses cheveux sont bleus comme 
  l'azur. Cela ne le gêne en rien mais 
  créer 
  parfois, 
  auprès 
  de 
  ses 
  interlocuteurs, certains troubles. Il 
  les garde continuellement attaché en 
  queue de cheval avec une lanière de 
  cuir. Il s'habille ordinairement de 
  vêtements qui sont à la mode dans la 
  région, mais aime utiliser parfois de 
  grandes robes grises qui lui tombent 
  jusqu'aux chevilles et dont la matière 
  ressemble à du cuir synthétique - il 
  s'agit en fait de plastique. 
  Tenir une discussion avec 
  lui tient de l'exploit quand on est 
  complètement 
  hermétique 
  aux 
  sciences et à la technologie. Bien 
  sûr, 
  Thybeau 
  ne 
  parlera 
  pas 
  ouvertement de ses travaux devant 
  n'importe quelle personne, mais ses 
  discours restent tout de même teintés 
  d'un 
  vocabulaire 
  technique, 
  pompeux et faisant souvent appel à 
  un savoir ancien et totalement 
  incompréhensible pour un non initié. 
  Ce qui le différencie le plus de ses 
  confrères granbretons semble être 
  cette 
  faculté 
  d'écouter 
  avec 
  profondeur les propos qu'on lui 
  rapporte et d'en tirer parti si l'idée est 
  bonne ou mauvaise. 
  Sa 
  passion 
  pour 
  les 
  appareils et les machines datant 
  d'avant le Tragique Millénaire font 
  de lui un allié bien précieux pour les 
  granbretons. Thybeau est conscient 
  que la Granbretanne, au même titre 
  que 
  l'Espanya, 
  est 
  une 
  force 
  conquérante et guerrière, mais l'on 
  ne saurait apprécier ce genre de 
  qualificatif que si l'on exerçait une 
  activité diplomatique ou militaire. Or 
  Thybeau voit en la Granbretanne une 
  source quasiment providentielle en 
  ce qui concerne la matière première 
  et l'équipement technologique qu'on 
  lui fournit. 
   
  Thybeau de Pairne, savant 
  FOR 12 CON 13 TAI 10 INT 21 
  POU 14 DEX 14 APP 15 PdV 12 
  MD aucun 
  Armure : aucune 
  Armes : Poignard 53% 1D4+2+MD 
  ; Arme-Foudre 34% 1D6 (HNE 
  p.228) 
   
  Compétences : Cacher un Objet 
  55% ; Chercher 55 % ; Eloquence 
  85% ; Evaluer 35% ; Langue 
  Archaïque 
  75 
  % 
  ; 
  Maîtrise 
  Technologique 65% ; Million de 
  Sphères 15% ; Monde Ancien 45% ; 
  Monde Naturel 65% ; Potions 45% ; 
  Réparer/Concevoir 75% ; Sagacité 
  50% ; Se Cacher 15% 
   
  Expertise 
  scientifique 
  : 
  Héliographe (2), Submersible (4), 
  Calculateur (3), Gaz (1) 
   
  Description : Thybeau a en sa 
  possession 
  un 
  Détecteur 
  à 
  Scintillations, qui lui a permis de 
  retrouver la trace du submersible. 
  Thybeau possède également dans 
  son laboratoire une demi-douzaine 
  de machines issues de l'imagination 
  débridée d'anciens chercheurs et 
  savants 
  antérieurs 
  au 
  Tragique 
  Millénaire. Elles ne demandent qu'à 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  être terminées et essayées, ce qui 
  demanderait à Thybeau plusieurs 
  mois d'intense activité. Ce qui n'est 
  pas possible pour l'instant à cause du 
  Projet Nemo.. 
   
  Détecteur à Scintillations 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 3/11 
   
  Description : Cet appareil ressemble 
  à une boule noirâtre qui émet des 
  scintillements 
  lorsqu'il 
  est 
  à 
  proximité d'une source radioactive. 
  Une poignée permet de la saisir et 
  ainsi de pouvoir la balancer de droite 
  à gauche avec facilité. 
   
  Défauts : Il a tendance à s'emballer 
  très rapidement, ce qui brouille 
  complètement les recherches et rend 
  la boule vraiment lumineuse. Et 
  comme 
  l'Europe 
  du 
  Tragique 
  Millénaire 
  regorge 
  de 
  zones 
  radioactives, 
  il 
  est 
  relativement 
  difficile par moment de pouvoir 
  localiser une source avec certitude. 
   
  Spécifications 
  Techniques 
  : 
  Réalisation Energétique de COMP 4, 
  dépendant 
  d'un 
  Secret 
  Technologique inconnu. TAI 2. 
   
  Aernie de Bal, Chef de Meute 
  de l'Ordre du Furet 
  Aernie de Bal fait partie de 
  la jeune élite montante de l'ordre des 
  Furets, même si parfois il s'autorise à 
  prendre des libertés et mener de son 
  propre chef certains projets chers à 
  ses supérieurs hiérarchiques. Le fait 
  est que le Grand Connétable de 
  l'Ordre, Taragorm, garde sous son 
  aile protectrice notre jeune Chef de 
  Meute pour une raison qui n'est 
  connue pour l'instant de personne... 
  Outre le fait de représenter la tête 
  d'un furet, son masque arbore un 
  signe particulier qui lui vaut souvent 
  des 
  interrogations 
  auprès 
  des 
  animaux ou de ses semblables : son 
  oeil droit est fermé et sur son front 
  repose en fait un autre oeil stylisé, 
  finement ciselé. Certains racontent 
  qu'Aernie serait un mutant et qui 
  donc n'aurait pas sa place dans cet 
  ordre, qu'il maîtriserait une sorte de 
  sixième sens, d'autres affirment qu'il 
  est le descendant direct du Grand 
  Connétable... 
  Aernie est plutôt petit et 
  gras de nature, et son armure a été 
  remarquablement bien conçue pour 
  réajuster 
  ses 
  moindres 
  défauts 
  physiques. C'est un homme qui 
  n'hésite pas à communiquer et 
  prendre les devants, même dans les 
  situations les plus critiques. Il est âgé 
  de 32 ans. 
  Cependant, ce Masque de 
  Furet est tout le contraire de ce que 
  l'on pourrait attendre de cet ordre là. 
  En effet, Aernie de Bal se passionne 
  bien sûr pour la mécanique et toutes 
  les créations complexes que peuvent 
  lui mettre entre ses mains les 
  Savants-Sorciers de Granbretanne, 
  mais couve une admiration presque 
  dérangeante pour toutes les légendes 
  et 
  les 
  mythes 
  ayant 
  comme 
  dénominateur commun les fonds 
  marins. Il garde continuellement 
  dans ses effets personnels un vieux 
  bouquins à la reliure craquante et 
  aux pages jaunies par des heures de 
  lecture : "20000 lieux sous les Mers" 
  de Jules Verne. Avoir une telle 
  passion pour ce récit incommode 
  cruellement Aernie vis-à-vis de ses 
  pairs, et souvent ses supérieurs le 
  vilipendent à propos de "manque de 
  conscience 
  professionnelle" 
  et 
  surtout de sa crédulité et de son 
  imagination débordante. Aernie reste 
  persuadé que ces écrits pourront lui 
  être très utiles un jour prochain, et 
  comme le répétait souvent un savant 
  vieux de quelques millénaires : 
  "Tout ce qui a été créé a été un jour 
  imaginé". A méditer donc... 
   
  Aernie de Bal 
  FOR 14 CON 15 TAI 12 INT 20 
  POU 13 DEX 13 APP 11 PdV 14 
  MD +1D4 
  Armure : Plaques granbretonnes et 
  Masque de Furet 1D10+6 
  Armes 
  : 
  Epée 
  large 
  86% 
  1D8+1+MD 
  ; 
  Dague 
  65% 
  1D4+2+MD ; Griffes de fer 43% 
  1D4+1+MD 
   
  Compétences : Bagarre 45% ; 
  Chercher 
  50% 
  ; 
  Déplacement 
  Silencieux 23% ; Ecouter 45% ; 
  Esquive 50% ; Europe du Tragique 
  Millénaire 38% ; Granbreton 110% ; 
  Grimper 45% ; Idiome Secret de 
  l'Ordre du Furet 100% ; Langue 
  Commune 
  105% 
  ; 
  Littérature 
  (ouvrages d'anticipation antérieurs 
  au Tragique Millénaire) 53% ; 
  Maîtrise 
  Technologique 
  54% 
  ; 
  Réparer/Concevoir 54% ; Sagacité 
  37% ; Sauter 30% ; Se Cacher 26% ; 
  Secrets de l'Ordre 64% ; Vieux 
  Français 14% 
   
  Expertise Scientifique : Moteur à 
  Combustion Interne (4), Senseurs 
  (4), Drogues Psychotoniques (1) 
   
  Aernie possède un heaume 
  assez spécial (COMP 5, Mécanique 
  et Biologique), élaboré spécialement 
  par un Masque de Serpent du nom de 
  Septenarios, sur la demande de 
  Taragorm lui-même. A l'instar d'un 
  heaume sensoriel (HNE p. 232), ce 
  casque spécial lui permet de combler 
  son infirmité - il est borgne - et 
  d'agir ainsi directement sur les nerfs 
  optiques ainsi détériorés et de lui 
  fournir une vision à peu près 
  normale. Un dispositif complexe 
  relie en fait son oeil endommagé à 
  une petite caméra située dans le haut 
  de son heaume, là où se dessine ce 
  fameux troisième oeil qui soulève 
  tant de questions. C'est un procédé 
  qui reste très compliqué et très 
  difficile à mettre en place comme 
  des fils et des diodes rentrent dans le 
  crâne 
  même 
  d'Aernie, 
  ce 
  qui 
  l'empêche d'ôter son casque à 
  n'importe quel moment. Certaines 
  parties amovibles lui permettent 
  quand même de temps à autre de 
  pouvoir laisser respirer son visage. 
  Une petite batterie, se régénérant 
  grâce à l'électricité statique que 
  fournit le corps lui permet de 
  fonctionner librement durant un 
  mois complet. Après quoi, il doit 
  retourner 
  dans 
  les 
  laboratoires 
  tortueux de Londra pour une remise 
  à niveau. Cela lui offre ainsi un 
  désavantage : chaque semaine, il y a 
  20% de chance que le dispositif 
  tombe en panne durant quelques 
  heures, ce qui l'incapacité fortement 
  (toutes ses compétences ayant trait à 
  la DEX se voient ainsi divisée par 
  deux) et le rend de mauvais, mais 
  alors très mauvais caractère. 
   
  Maximilliann 
  et 
  Petrovf, 
  Esclaves et Hommes de mains 
  Ces deux alsaziens sont en 
  fait les esclaves de Thybeau et l'aide 
  dans ses recherches en exécutant les 
  tâches ménagères, en s'occupant du 
  matériel, 
  etc. 
  Ils 
  sont 
  âgés 
  respectivement de 24 et 31 ans. 
  Même s'ils semblent entièrement 
  dévoués à la cause de leur maître, il 
  n'est pas impossible que, devant une 
  opportunité intéressante ils décident 
  de 
  virer 
  totalement 
  de 
  bord. 
  Maximilliann est de tendance plutôt 
  bavarde tandis que son compagnon, 
  Petrovf, est assez refermé sur lui 
  même et peu loquace. Une personne 
  attentive et réussissant un jet de 
  Chercher pourra remarquer une 
  étrange marque à son cou, une 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  cicatrice en fait. Questionné à ce 
  sujet, il préfèrera rester silencieux... 
   
  Maximilliann et Petrovf 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 4/11 
  FOR 13 CON 15 TAI 12 INT 12 
  POU 10 DEX 13 APP 10 PdV 14 
  MD +1D4 
  Armure : Cuir souple 1D6-1 
  Armes : Dague 63% 1D4+2+MD ; 
  Demi-bouclier 45% ; Epée Large 
  53% 1D8+1+MD 
   
  Compétences : Balayer 84% ; 
  Chercher 
  30% 
  ; 
  Déplacement 
  Silencieux 40% ; Ecouter 35% ; 
  Equitation 40% ; Esquive 35% ; 
  Piloter (Conduite d'attelage) 64% ; 
  S'occuper de ce qui ne les regarde 
  pas 70% ; Sagacité 35% 
   
   
  Masques de Furet (8) 
  Ces 
  Masques 
  de 
  Bête 
  suivent à la lettre les ordres de leur 
  supérieur hiérarchique, Aernie de 
  Bal, même si certains ragots que l'on 
  peut entendre à propos de lui 
  peuvent 
  les 
  rendre 
  un 
  peu 
  suspicieux. Ainsi, il est fréquent de 
  les entendre murmurer des paroles 
  sur le mystérieux oeil qui orne son 
  front... 
   
  Masques de Furet 
  FOR 15 CON 17 TAI 16 INT 20 
  POU 11 DEX 14 APP 09 PdV 17 
  MD +1D4 
  Armure 
  : 
  Demi-plaques 
  granbretonnes 1D8+1 
  Armes 
  : 
  Epée 
  Large 
  75% 
  1D8+1+MD ; Lance longue 60% 
  1D10+1+MD 
  ; 
  Lance 
  feu 
  granbretonne 45% 5D6 
   
  Compétences 
  : 
  Art 
  (Stratégie 
  Militaire) 34% ; Bagarre 60% ; 
  Chercher 
  63% 
  ; 
  Déplacement 
  Silencieux 54% ; Ecouter 50% ; 
  Europe du Tragique Millénaire 25% 
  ; Granbreton 60% ; Grimper 50% ; 
  Idiome Secret de l'Ordre du Morse 
  70% ; Langue Commune 64% ; 
  Lutte 34% ; Maîtrise Technologique 
  25% ; Pister 54% ; Sauter 60% ; Se 
  Cacher 38% ; Secrets de l'Ordre 75% 
   
  Bazhel 
   
  La raison pour laquelle le 
  groupe de personnages se retrouve 
  dans le ville de Bazhel peut être de 
  différente nature : les PJ ont peut-
  être eu à escorter un marchand peu 
  scrupuleux jusqu'en Alsaz, l'un des 
  personnages possède un attachement 
  familiale en la ville de Bazhel ou 
  bien tout simplement l'invasion des 
  granbretons et des troupes d'animaux 
  les auront fait fuir vers ce royaume 
  et par conséquent vers cette ville. 
  Quoi qu'il en soit, le groupe de PJ se 
  retrouve dans le ville de Bazhel en 
  ce début d'hiver de la 87ème année 
  du Rat. 
  Bazhel fait partie de ces 
  villes qui, la plupart du temps sont 
  soigneusement 
  évitées 
  par 
  les 
  voyageurs 
  prudents 
  et 
  les 
  commerçants de passage. Ce n'est 
  pas tant l'insécurité habituelle d'une 
  ville de 30000 personnes qui effraie 
  mais plutôt le fait que les habitants 
  de Bazhel ont la réputation d'être des 
  pirates sans gêne qui orientent leur 
  commerce 
  délibérément 
  vers 
  la 
  flibuste et le recel. Ce qui en fait une 
  ville dangereuse pour qui ne sait pas 
  camoufler ses valeurs matérielles et 
  un havre de complaisance pour les 
  autres, aventuriers de passage à la 
  recherche d'un petit travail ou d'une 
  transaction mercantile particulière... 
  La ville est séparée en deux zones 
  bien distinctes, deux parties que les 
  habitants appellent simplement la 
  Ville Basse qui comporte le port et 
  ses nombreuses embarcations, le 
  palais et toutes sortes d'auberges et 
  établissements 
  plus 
  ou 
  moins 
  honnêtes et Bazhel la Haute, qui 
  offre un confort nettement meilleur 
  de même qu'un port qui surplombe le 
  brouhaha 
  des 
  Tonnerres. 
  Des 
  escaliers 
  et 
  des 
  chaises 
  ascensionnelles permettent de rallier 
  les deux parties assez facilement, 
  bien qu'il y ait un dénivelé de plus de 
  500 mètres. En ce début d'hiver 
  donc, une grande partie de la Mer 
  d'Alsaz est complètement gelée 
  comme la température atteint cette 
  année -32°, et de nombreux bateaux 
  sont coincés entre les jetées. Seuls 
  les terribles Serpents des Glaces 
  peuvent librement circuler avec 
  facilité sur les eaux glacées... 
  Les PJ ont trouvé refuge 
  dans l'une des nombreuses tavernes 
  du port de la Ville Basse, "La 
  Barque Gelée", un établissement 
  plus que louable parmi la multitude 
  de bouges présents dans cette partie 
  de la ville. La salle commune est 
  comble, les discussions vont bon 
  train et les ragots à propos de razzias 
  et de butins ne finissent pas d'égayer 
  les discussions... Durant la soirée, les 
  PJ seront abordés par un personnage 
  malingre et assez grand, enfouie 
  sous une tonne de vêtements un peu 
  défraîchis. Il s'agit de Maximilliann, 
  l'esclave et apprenti de Thybeau de 
  Pairne. 
  Il 
  se 
  présentera 
  sommairement, prétextant qu'il est 
  au service d'un des nobles de cette 
  ville puis ira droit au but : 
  Messieurs, voilà en fait 
  l'affaire. Il y a de cela quelques 
  semaines un bateau coula au large 
  des îles de la Schwartzwald, une 
  embarcation qui appartenait bien 
  sûr à mon maître et qui comportait 
  certains effets très précieux. Je ne 
  vous mentirais pas si je vous disais 
  qu'il faut voir en ce malheur les 
  actes irresponsables de certains 
  clans de pirates qui sévissent sur la 
  mer. Heureusement pour nous, les 
  glaces de l'hiver les privent d'une 
  partie de leur activité... 
  Mais 
  les 
  pirates 
  ne 
  constituent 
  pas 
  le 
  problème 
  principal. Mon maître désir en fait 
  récupérer, si c'est possible bien sûr, 
  tout ou partie de la ... marchandise, 
  dirons-nous. Bien entendu, c'est une 
  tâche périlleuse à cause du mauvais 
  temps et du froid qui sévit à 
  l'extérieur, mais c'est un travail fort 
  bien payé et je vous assure que vous 
  aurez de quoi vous engraisser pour 
  tout le reste de l'hiver... 
  Maximilliann attendra la 
  réponse des PJ tout en jouant avec 
  l'un de ses nombreux colliers. Il 
  restera très vague à propos de la 
  façon dont les restes de l'épave vont 
  être ramenés à la surface. Il ne 
  parlera donc pas au groupe des 
  scaphandres 
  de 
  plongée, 
  des 
  granbretons et encore moins de la 
  source d'uranium que contient le 
  submersible. A propos de la somme 
  proposée pour la tâche, il partira sur 
  une base de 2000 Souverains par 
  personne, en précisant bien sûr 
  qu'une prime sera versée en fonction 
  de la quantité de marchandise 
  ramenée... 
  Regardant par-dessus son 
  épaule et baissant la voix, il 
  continue: 
  Présentez-vous 
  demain 
  matin à l'entrepôt N°9. C'est un 
  vieux bâtiment qui se trouve sur le 
  port, proche du bateau Amadëuss... 
  Vous le reconnaîtrez facilement, 
  c'est celui qui possède une poupe en 
  forme d'orgue. Je vous y attendrais 
  avec mon maître et l'équipement 
  nécessaire. Si vous avez peur de 
  l'eau, je crois que ce n'est pas la 
  peine de vous y présenter... 
  Sur 
  ce, 
  Maximilliann 
  laissera les PJ et quittera la taverne 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  pour se diriger vers le port et ses 
  nombreux docks. 
  Il est plus que probable que 
  les PJ chercheront à se renseigner un 
  peu à propos des informations 
  énoncées par Maximilliann ou sur la 
  région 
  même. 
  Voici 
  quelques 
  précisions que les PJ pourront 
  obtenir 
  avec 
  quelques 
  espèces 
  sonnantes et trébuchantes et des jets 
  de 
  Charisme, 
  de 
  Baratin, 
  d'Eloquence ou de Sagacité auprès 
  de la population hétéroclite de la 
  ville de Bazhel. 
  • 
  Thybeau 
  de 
  Pairne 
  : 
  personne ne sait grand chose de cette 
  personne 
  et 
  le 
  nom 
  n'évoque 
  qu'interrogation auprès des citadins. 
  La raison en est que la technologie et 
  la science plus précisément sont 
  plutôt mal vues en Alsaz, et Thybeau 
  fait bien de garder secret ses 
  agissements pour ne pas être lynché 
  par la foule... Les PJ n'auront donc 
  pas l'occasion de savoir si les dires 
  de Maximiliann sont vrais ou faux. 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 5/11 
  • 
  Les 
  Îles 
  de 
  la 
  Schwartzwald : cette large bande 
  d'îlots se trouvent proche de la 
  sinistre forêt qui en a donné le nom, 
  la Schwartzwald et s'étend sur 
  plusieurs kilomètres au nord de la 
  ville de Bazhel. Il s'agit en fait d'un 
  bon millier d'îlots à triste réputation, 
  continuellement 
  envahis 
  par 
  la 
  brume et fréquentés par toutes sortes 
  de créatures bizarres et parfois fort 
  dangereuses. 
  Les 
  PJ 
  pourront 
  entendre maintes histoires à propos 
  de ces îles, toutes plus cocasses et 
  improbables les unes que les autres, 
  mais dans lesquelles se cache 
  néanmoins une part de vérité... Il est 
  clair que personne ne voudrait mener 
  les PJ vers ces îlots. Voir également 
  page 130 du supplément"La France". 
  • 
  Les Pirates de la Mer 
  d'Alsaz : il existe plusieurs bandes 
  de pirates qui sévissent sur les eaux 
  de la mer d'Alsaz et qui en font une 
  zone à risque pour les compagnies 
  marchandes 
  et 
  les 
  voyageurs 
  fortunés. 
  Seulement, 
  c'est 
  sans 
  compter l'hiver terrible qui s'abat sur 
  la région et qui n'autorise que les 
  quelques embarcations munies de 
  patins à continuer leurs actes de 
  flibuste. Ainsi, les PJ pourront 
  entendre parler du Clan Maast qui 
  aime abandonner ses victimes au 
  milieu des îlots brumeux près de la 
  Schwartzwald ou encore des exploits 
  sanglants de la terrible Hilde Berens 
  et de ses hordes de pirates. 
  • 
  Les Mutants : on raconte 
  que des mutants vivent dans les 
  profondeurs de la Schwartzwald et 
  viennent parfois très proche de la 
  lisière pour une raison que l'on 
  ignore. D'après leur nature, il serait 
  pour eux plus salutaires de rester 
  cachés dans la forêt, mais les 
  alsaziens ne connaissent pas la 
  raison d'une telle activité. Certains 
  profitent des eaux gelées pour faire 
  quelques expéditions en dehors des 
  limites de leur "royaume" et on 
  raconte que plusieurs cadavres de 
  mutants furent découverts l'hiver 
  dernier sous plusieurs pontons de la 
  ville lacustre de Strasbug. En tout 
  cas, les abords de la Schwartzwald et 
  de ses sinistres frondaisons restent 
  apparemment à éviter...  
   
  Hangar N°9... 
   
  Effectivement, il est assez 
  facile de trouver l'Amadëuss, un 
  magnifique bâtiment pris dans les 
  glaces et le hangar N°9 qui se trouve 
  pratiquement en face, à une dizaine 
  de mètres. Qu'importe l'heure à 
  laquelle 
  arrive 
  le 
  groupe, 
  Maximilliann attendra les PJs à 
  l'extérieur, emmitouflé dans les 
  mêmes épais vêtements que la veille. 
  Il saluera les PJ d'un geste de la main 
  en expliquant rapidement que son 
  maître les attend à l'intérieur de 
  l'entrepôt. 
  Maximilliann 
  ouvrira 
  alors la double porte et s'engouffrera 
  à l'intérieur, les PJ à sa suite... 
  Les PJs découvriront un 
  hangar encombré d'objets de toutes 
  sortes mais servant principalement à 
  la navigation et à l'entretien des 
  bateaux du port. Thybeau sera là, 
  habillé également d'épais vêtements 
  de laine sur lesquels il a jeté une 
  fourrure marron et malodorante. Une 
  bache repliée en boule se tient à côté 
  de lui. Fidèle à lui même, Thybeau 
  échangera quelques salutations et ira 
  droit au but : 
  Je 
  ne 
  sais 
  pas 
  si 
  Maximilliann vous en averti, mais la 
  région vers laquelle nous partons 
  n'est pas très sécurisante, pour ne 
  pas dire dangereuse. Ce ne sont pas 
  les pirates les plus à craindre en 
  cette période de froid glaciaire, mais 
  plutôt les étranges bêtes qui rôdent 
  parfois dans cette zone. Mais je 
  pense que néanmoins nous ne serons 
  pas trop embêtés par ce genre 
  d'incidents. De toute façon, un 
  campement provisoire nous attend à 
  quelques kilomètres de là, dans une 
  région qui ma foi me semble hors de 
  danger... 
  pour 
  le 
  moment. 
  Maximilliann 
  vous 
  a 
  peut-être 
  renseigné sur la tâche : il s'agit de 
  récupérer en fait un chargement très 
  précieux à mes yeux. Une sorte de 
  grosse boite, en quelque sorte... 
  Pour cela, il va vous falloir 
  descendre sous la glace. Bien sûr, 
  nous 
  possédons 
  l'équipement... 
  adéquat pour ce genre d'exercice, 
  encore que... Mais bon, trêve de 
  bavardage, il nous faut partir au 
  plus vite. C'est que les journées sont 
  bien courtes en cette période là de 
  l'année, et il vaut mieux voyager de 
  jour que de nuit sur cette étendue 
  gelée. Maudite glace ! 
  Ah, oui, j'allais oublier : 
  l'argent. Et bien, disons que 2000 
  Souverains par personne me paraît 
  une somme honnête pour ce genre de 
  travail. Vous comprendrez que je 
  demande également de votre part 
  une certaine... discrétion par rapport 
  à ce travail, si vous voyez ce que je 
  veux 
  dire. 
  Mais 
  nous 
  aurons 
  l'occasion d'en parler sur le chemin. 
  Hâtons-nous, les chiens doivent nous 
  attendre avec impatience ! 
   
  Thybeau, suivi de près par 
  Maximilliann, demandera aux PJ de 
  prendre la bâche roulée en boule 
  puis partira en direction des docks, 
  tout en regardant de temps en temps 
  par dessus son épaule. La bâche 
  contient 
  quelques 
  fourrures, 
  de 
  même 
  que 
  quelques 
  outils 
  et 
  matériels divers (vis, tuyaux, pinces, 
  chiffons, mélasse...). Si l'un des PJ 
  réussit un jet de Sagacité à -20% lors 
  de l'entretien, il lui paraîtra alors 
  évident que le savant cache certaines 
  choses à propos de la mission. Mais 
  il sera pratiquement impossible de 
  lui soutirer quoi que ce soit avant 
  l'arrivée au campement. 
  Le convoi en partance pour 
  le campement se compose d'un 
  traîneau 
  tiré 
  par 
  six 
  chiens 
  magnifiques au pelage légèrement 
  bleuté. 
  Il 
  s'agit 
  de 
  chiens 
  moscoviens, une race qui est assez 
  rare dans la région pour en tenir 
  compte, ce qui ne peut que trahir 
  Thybeau de Pairne sur sa fortune 
  personnelle 
  (voir 
  les 
  "Chiens 
  Sauvages" p.208 de HNE). Un autre 
  homme attend patiemment auprès de 
  l'attelage, et saluera le groupe à 
  l'arrivée. Il s'agit de Petrovf. Les 
  chiens seront nerveux et excités. Les 
  PJ comprendront bien vite que le 
  traîneau ne comporte que trois 
  places, et ils pourront remarquer des 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  petites spatules disposées par pair à 
  côté du traîneau. La façon la plus 
  simple encore de voyager sur les 
  glaces de la Mer d'Alsaz est de se 
  faire tirer par l'attelage, ce que fera 
  rapidement comprendre Thybeau au 
  groupe. Ce n'est pas très compliqué, 
  la plupart des habitants de la région 
  savent le faire, mais pour des 
  voyageurs 
  de 
  passage, 
  cela 
  représente un véritable défi. 
  Lors du voyage, qui devrait 
  durer tout au plus trois bonnes 
  heures, les PJ devront chacun réussir 
  soit un jet de DEX x 3 ou bien un jet 
  d'Equilibre, cela dépendant du score 
  le plus intéressant. Un jet sera fait 
  pour chaque tranche d'heure, ce qui 
  verra en cas d'échec une chute 
  occasionnant 1D3 Points de Dégâts. 
   
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 6/11 
  Le voyage jusqu'aux îles 
  de la Schwartzwald 
   
  Comme énoncé plus haut, 
  le voyage sur les glaces prendra trois 
  bonnes heures, une durée qui peut 
  être considérablement ralentie par 
  les chutes éventuelles des PJ. Le 
  temps 
  s'est 
  considérablement 
  amélioré en ce jour bien qu'une 
  brume matinale persiste sur la mer, 
  laissant apparaître le soleil comme 
  une grosse tâche jaune pâle. Par 
  moment, les voyageurs pourront 
  apercevoir 
  quelques 
  silhouettes 
  lointaines se mouvoir sur la glace, 
  surtout à l'embouchure du port. Puis 
  ce ne sera qu'étendues blanches et 
  stériles, 
  où 
  parfois 
  semblent 
  s'extraire de petits pitons de glace. 
  Après une heure et demi de voyage, 
  les PJs assez alertes (jet de Chercher 
  à -20%) pourront apercevoir en 
  direction de l'ouest comme un 
  semblant de structure s'extraire avec 
  difficulté de la glace. Il s'agit des 
  ruines de Mulhouz, une ville du 
  Tragique Millénaire engloutie par les 
  eaux et qui est, d'après les dires des 
  alsaziens, hantée par des goules, 
  d'étranges 
  créatures 
  marines. 
  Curieusement, le traîneau paraîtra 
  prendre de la vitesse à ce moment-
  là... 
  Bientôt, le groupe verra se 
  détacher quelques îlots gelés sur la 
  surface de la mer glacée, comme 
  autant de boutons sur la peau d'un 
  pestiféré. Certains n'atteignent pas la 
  taille même d'une simple motte 
  tandis que d'autres sont de véritables 
  petites 
  collines 
  recouvertes 
  de 
  neiges, d'arbres gelés et de roches 
  brunâtres. Une brume plus opaque 
  semble se répandre tout autour de la 
  zone, empêchant ainsi de voir à plus 
  de 15 mètres devant soi, ce qui rend 
  le paysage inquiétant et sinistre. 
  Laissez les PJs percevoir de temps à 
  autre des formes et des ombres se 
  mouvoir silencieusement entre les 
  buttes, 
  des 
  silhouettes 
  furtives 
  échapper de justesse à leur regard, 
  des sons étranges et sourds leur 
  parvenir de sous l'épaisse couche de 
  glace... Un jet de Sagacité réussit 
  permettra de déceler une certaine 
  appréhension 
  auprès 
  des 
  trois 
  alsaziens, de même qu'un jet d'Idée à 
  -20% réussit renseignera la personne 
  sur l'état plus que nerveux des chiens 
  de traîneaux. On pourra également 
  apercevoir de nombreuses traces de 
  traîneau laissées sur la glace, ce qui 
  reste apparemment le seul moyen au 
  conducteur de s'orienter dans ce 
  dédale d'îlots stériles. L'attelage 
  s'enfoncera alors d'avantages entre 
  les 
  bandes 
  de 
  terres 
  gelées, 
  ralentissant considérablement. Un 
  silence lourd et une tension intenable 
  commenceront alors à peser sur les 
  environs. Bientôt une masse sombre 
  se détachera à quelques dizaines de 
  mètres 
  au-devant... 
  Enfin 
  le 
  campement ! 
  Vous 
  êtes 
  libre 
  d'improviser quelques rencontres ou 
  incidents durant le trajet, l'ambiance 
  tenante et les lieux inquiétants 
  favorisant grandement ce genre 
  d'expérience. 
  Ainsi, 
  les 
  chiens 
  peuvent subitement s'emballer, le 
  traîneau peut perdre l'un de ses 
  patins 
  dans 
  une 
  zone 
  particulièrement 
  brumeuse 
  et 
  angoissante, un bruit assourdissant 
  surgira soudainement du brouillard... 
  Vous pouvez même faire intervenir 
  des rencontres plus "musclées" si 
  vous le désirez, tant que cela ne met 
  pas la vie des PJ en réel danger... 
   
  Le campement 
   
  Le campement même est 
  situé proche d'une imposante île 
  recouverte de neige et qui s'élève à 
  quelques dizaines de mètres. Des 
  arbres torturés et blancs peuvent être 
  aperçus au milieu des rochers givrés. 
  Sur l'une des berges se dressent 
  plusieurs tentes de même que de 
  nombreuses caisses et appareils plus 
  ou moins bizarres. Des hommes 
  semblent s'activer à l'approche de 
  l'attelage et des chiens haletant... 
  Voici 
  une 
  description 
  détaillée 
  du 
  campement. 
  Les 
  éléments 
  présentés 
  ne 
  serviront 
  certainement pas tous, à moins que 
  vos PJ ne soient vraiment de nature 
  très curieuse, en quel cas, il serait 
  judicieux de votre part d'improviser 
  quelques "incidents" vis-à-vis de 
  leurs découvertes... Le plan vous 
  aidera 
  à 
  mieux 
  localiser 
  les 
  différentes parties du campement, 
  néanmoins vous êtes entièrement 
  libre de le réorganiser à votre propre 
  convenance. 
   
  Les tentes : il a y en tout cinq tentes, 
  cinq guitounes de couleur marron 
  capable d'abriter chacune au moins 
  une demi-douzaine d'hommes. La 
  première est occupée par Aernie de 
  Bal et seulement par lui. Un Masque 
  de Furet ne se permettrait jamais de 
  partager sa tente avec une autre 
  personne, si tant est qu'elle soit d'un 
  grade inférieur ou supérieur... Elle 
  contient également ses nombreux 
  effets 
  personnels 
  (une 
  malle 
  contenant quelques ouvrages, ses 
  armes, des manuels techniques, ...), 
  un lit, un petit bureau, des fourrures 
  et tout un tas d'objets divers plus ou 
  moins utiles que vous vous sentirez 
  bon de rajouter comme il vous 
  chante. La deuxième tente est 
  occupée par Thybeau de Pairne, 
  Maximilliann et Petrovf. Tout leur 
  équipement se trouve également 
  présent (vêtements de rechange, 
  nécessaire de toilette, armes et 
  armures, sacs et sacoches contenant 
  des manuels techniques variés, des 
  parchemins 
  vierges, 
  matériel 
  d'écriture, 
  petits 
  objets 
  technologiques divers appartenant à 
  Thybeau...). C'est dans l'une des 
  nombreuses malles de cuir que se 
  trouve le Détecteur de Thybeau (voir 
  "Thybeau 
  de 
  Pairne" 
  dans 
  le 
  paragraphe 
  "Les 
  protagonistes"), 
  l'appareil qui lui a servi à localiser 
  l'épave du submersible. Bien sûr, il 
  la garde continuellement fermée à 
  clef, 
  clef 
  qu'il 
  conserve 
  soigneusement sur lui. La troisième 
  et la quatrième tente sont occupées 
  par le reste de l'expédition, à savoir 
  les Masques de Furet et les PJ. 
  Autant dire tout de suite que cela ne 
  ressemble à rien de connu des 
  aventuriers : l'odeur que dégage ces 
  tentes est presque insupportable, des 
  couches sont disposées un peu 
  partout comme un vaste foutoir et il 
  est très dure de retrouver quelques 
  chose de précis en l'espace de 
  quelques instants. De plus, les 
  Masques de Furet ne cessent de 
  pester contre leur supérieur du fait 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 7/11 
   
  Glisseur granbreton, un véhicule 
  caphandre de Plongée (3) 
  de devoir partager leur tente avec 
  des 
  inconnus 
  indigne 
  d'un 
  tel 
  confort. Quant à la dernière et 
  cinquième tente, elle contient les 
  scaphandres de plongée (il y en a 
  "nombre de PJ") qui vont permettre 
  aux PJ de descendre sous les glaces 
  et de partir à la recherche de l'épave 
  du submersible, de même que des 
  lampes étanches. On y trouve 
  également les vivres et les réserves 
  d'eau (qui permettent de tenir un bon 
  mois), des pièces de rechange, des 
  fourrures et des couvertures et tout 
  un matériel d'entretien. Quelquefois 
  elle sert également d'abri pour les 
  chiens. 
   
  Les 
  traîneaux 
  et 
  le 
  Glisseur 
  granbreton 
  : 
  Trois 
  traîneaux 
  semblables à celui de Thybeau 
  reposent à quelques mètres du 
  campement. Tous ont été débarrassés 
  de leur équipement et ainsi ne 
  présentent que la structure même de 
  l'engin (voir ci-dessous pour plus de 
  détails). Mais ce qui retiendra plus 
  particulièrement l'attention des PJ est 
  l'immense véhicule qui se trouve 
  juste à leur côté : il s'agit d'un 
  spécialement conçu pour voyager sur 
  la glace avec aisance et maniabilité 
  et qui a été grandement utilisé pour 
  la conquête de la Scandie et de la 
  Moscovie par les troupes du futur 
  Ténébreux Empire il y a de cela 4 ou 
  5 ans. 
   
  S
  Discipline : Mécanique 
  Pré requis : Aucun 
  Description : Ce scaphandre a été 
  raîneaux 
  créé dans le but ultime d'arpenter les 
  fonds marins pour recueillir des 
  échantillons divers de la faune sous-
  marine, pour extraire des matériaux 
  spécifiques 
  ou 
  encore 
  aider 
  à 
  retrouver des épaves comme c'est le 
  cas dans ce scénario. Il se présente 
  comme une grosse combinaison de 
  métal et de matière plastique plus ou 
  moins rigide, avec donc l'espace 
  nécessaire pour pouvoir bouger 
  chacun 
  de 
  ses 
  membres 
  indépendamment. On peut porter ses 
  vêtements habituels, cela ne gênant 
  en rien la maniabilité. Une sorte de 
  cloche 
  en 
  verre 
  permet 
  au 
  scaphandrier une vision à 180° (mais 
  implique tout de même une pénalité 
  de 20% à toutes les compétences 
  ayant rapport avec la vue). Une 
  réserve 
  d'oxygène 
  autorise 
  une 
  plongée d'une heure environ, après 
  quoi 
  il 
  reste 
  dix 
  minutes 
  au 
  scaphandrier 
  pour 
  regagner 
  la 
  surface. La maniabilité n'est pas des 
  meilleures et toutes les compétences 
  ayant traits à la DEX souffrent d'un 
  malus de 20% également. Les 
  compétences de combat s'en trouvent 
  affectées de la même manière. Une 
  fois sous l'eau, les plongeurs n'ont 
  plus aucun moyen de communiquer 
  avec la surface, à part la corde qui 
  les relie au treuil. 
   
  T
  Semblable à celui qu'ont utilisé les 
  lisseur (5) 
  PJ pour venir jusqu'au campement, 
  ces traîneaux offrent l'un des moyens 
  les plus aisés pour voyager sur la 
  mer gelée. Ils sont habituellement 
  traînés par six chiens robustes mais 
  un 
  attelage 
  moins 
  conséquent 
  n'altère 
  pas 
  la 
  maniabilité. 
  Ils 
  peuvent 
  contenir 
  jusqu'à 
  trois 
  personnes chacun en sus d'une 
  charge de 30 kilos environ. Armure : 
  4 ; Points de Vie : 25. La 
  compétence Piloter (Traîneau) n'est 
  pas 
  indispensable 
  et 
  peut 
  se 
  remplacer par un jet d'Idée ou 
  d'Equitation à -30%, bien que le 
  maniement sera tout de même 
  malaisé. 
   
  G
  Discipline : Mécanique 
  Combustion 
  escription : Comme les traîneaux, 
  Pré requis : Moteur à 
  Interne 
   
  D
  le Glisseur possède des grands patins 
  qui lui assurent ainsi une grande 
  stabilité sur le sol gelé, de même 
  qu'un système de propulsion à 
  chenilles qui en fait sa grande 
  qualité. Il peut contenir jusqu'à six 
  personnes et possède également une 
  soute qui autorise une cargaison de 
  1500 kilos environ. Après quoi la  
  vitesse de l'engin se trouve en 
  proportion 
  réduite. 
  Des 
  emplacements sont prévus pour 
  pouvoir accueillir des armes, plus 
  précisément des canon-feux, bien 
  que ce Glisseur là n'en possède pas. 
  En 
  comparaison, 
  cet 
  engin 
  ressemblerait aux char à chenilles 
  utilisés durant la deuxième Guerre 
  Mondiale, bien que de taille plus 
  imposante et de couleur blanche. 
  Son autonomie est de 600 kilomètres 
  environ, mais dépend de la vitesse 
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  du véhicule et du régime que l'on 
  impose au moteur. Sa vitesse de 
  croisière est d'environ 45 k/h mais il 
  peut faire des pointes à plus de 60 
  quand il n'est que très peu chargé et 
  que le sol offre une planitude 
  parfaite (comme un lac gelé, par 
  exemple). Armure : 45 ; Points de 
  Vie : 350. La compétence Piloter 
  (Glisseur) est indispensable. 
   
  L
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 8/11 
  e trou dans la glace : 
  A environ une vingtaine de 
  mètres 
  e cadavre gelé : 
  du 
  campement, 
  les 
  granbretons ont percé la glace sur 
  près de deux mètres et ont installé un 
  treuil 
  qui 
  permet 
  ainsi 
  aux 
  scaphandriers de descendre en toute 
  tranquillité vers les fonds marins. 
  Une légère couche de glace s'est 
  formée à la surface de l'eau et il faut 
  fréquemment entretenir le trou pour 
  ne pas qu'il se bouche à nouveau. 
  Ceci ne nécessite néanmoins un 
  entretien 
  que 
  minime. 
  La 
  température de l'eau est de 2°C. 
   
  L
  Il est possible que les PJ, 
  fouinant un peu aux alentours du 
  campement, tombent sur le cadavre 
  de l'un des anciens esclaves de 
  Thybeau. En effet, lors d'un premier 
  essai, l'un des scaphandres de 
  plongée a eu comme un problème 
  d'étanchéité et le volontaire a fini par 
  se noyer par vingt mètres de 
  profondeur dans une eau gelée... 
  Depuis, Thybeau a fait son possible 
  pour 
  que 
  cet 
  incident 
  ne 
  se 
  renouvelle pas et a quelque peu 
  amélioré 
  l'étanchéité 
  des 
  scaphandres (à peine...). Si un PJ 
  analyse la dépouille et réussit un jet 
  de Médecine Rudimentaire à -20%, 
  il pourra conclure la cause du décès : 
  noyade. Questionné à ce sujet, 
  Thybeau, Aernie ou n'importe quelle 
  autre 
  personne 
  du 
  campement 
  expliquera qu'"il avait mal ajusté son 
  scaphandre et que l'eau s'y est 
  engouffré alors qu'il se trouvait au 
  fond...". 
   
  A la recherche de l'épave 
   
  Les 
  recherches 
  commenc
   les 
  6  
  Résultat 
  te 
  bénigne 
  se 
  2  
  tite 
  bande 
  de 
  3  
  u douce 
  4  
  e poisson plat 
  5  
  fférentes 
  6  
  ge tombe sur 
  eront en milieu d'après-
  midi (ou le lendemain matin, si le 
  groupe arrive un peu tardivement sur 
  les lieux) et Thybeau en profitera 
  pour expliquer aux PJ la façon dont 
  laquelle ils vont pouvoir descendre 
  sous la glace, de même qu'il leur 
  fournira 
  une 
  description 
  du 
  submersible et de la "marchandise" 
  recherchée. Il s'agit plus précisément 
  d'une sorte de boîte noire enfermée 
  dans un compartiment de l'épave 
  (Thybeau leur expliquera la façon de 
  l'extraire). D'après son Détecteur à 
  Scintillations, l'épave doit se trouver 
  dans un diamètre de 30 mètres 
  environ. Il ne parlera pas plus 
  précisément de l'épave en question, 
  leur disant à la rigueur que c'est une 
  nouvelle sorte d'engin destiné à 
  remplacer les scaphandres dans 
  l'avenir. Il est plus que probable que 
  les PJ hésitent au dernier moment, 
  surtout s'ils ont découvert le cadavre 
  gelé de l'un des esclaves (voir plus 
  haut). Ils pourront alors profiter de la 
  situation pour marchander leur prime 
  (jet de Baratin et de Marchander) 
  mais Thybeau ne montera pas au-
  delà 
  de 
  3000 
  Souverains 
  par 
  personne. Aernie, quant à lui, sera 
  beaucoup 
  plus 
  dure 
  durant 
  la 
  transaction 
  et 
  n'hésitera 
  pas 
  à 
  vilipender le savant si ce dernier se 
  laisse un peu mener par les PJ... 
  Les manières dont sont menées
  recherches 
  peuvent 
  prendre 
  différentes formes. Vous pouvez 
  faire 
  passer 
  plusieurs 
  jours 
  d'investigation 
  sous-marine, 
  en 
  jouant sur le caractère particulier du 
  lieu et de la découverte des fons 
  marins, faire intervenir une petite 
  bande de mutants échappés de la 
  Schwartzwald alors que plusieurs PJ 
  se trouvent sous la glace, ou encore 
  faire surgir quelques incidents de 
  scaphandres qui donneront une peur 
  bleue aux plongeurs... Les occasions 
  sont nombreuses et pour vous aidez 
  dans la tâche, voici une petite table 
  de divers évènements et rencontres 
  qui peuvent se produire lors des 
  recherches : 
   
  D
  1  
  Une 
  fui
  produit 
  dans 
  l'un 
  des 
  scaphandres utilisés. Elle 
  ne sera pas conséquente 
  mais aura pour effet de 
  provoquer avec la chaleur 
  dégagée par le corps une 
  buée qui rapidement rendra 
  aveugle le personnage. Se 
  retrouver désorienté à plus 
  de 
  20 
  mètres 
  de 
  profondeurs 
  dans 
  un 
  environnement étranger ne 
  peut pas plaire à tout le 
  monde... 
  Une 
  pe
  mutants (1D4+12) tombe 
  sur 
  le 
  campement 
  et 
  décident de s'octroyer une 
  bonne 
  partie 
  de 
  la 
  nourriture entreposée dans 
  l'une des tentes, l'hiver les 
  ayant privé d'une bonne 
  partie 
  de 
  leur 
  gibier 
  habituel. 
  Utilisez 
  les 
  caractéristiques du Mutant 
  p. 218 de HNE. S'ils 
  rencontrent une trop forte 
  résistance, ils préféreront 
  fuir et retourner dans la 
  forêt qui n'est qu'à quelques 
  kilomètres de là... 
  1D3 Goules d'ea
  viendront tourner autour du 
  personnage 
  durant 
  plusieurs minutes avant de 
  repartir 
  aussi 
  mystérieusement 
  qu'elles 
  sont 
  apparues. 
  Elles 
  n'attaqueront 
  pas, 
  mais 
  joueront avec les nerfs du 
  personnage, 
  ralentissant 
  considérablement 
  ses 
  recherches. 
  Si 
  le 
  personnage rate un jet de 
  POUx3, il se pourrait bien 
  que ce dernier ne se mette à 
  paniquer 
  et 
  vouloir 
  remonter à tout prix à la 
  surface... 
  Un étrang
  viendra rôder autour du 
  personnage. Il s'agit en fait 
  d'une version mutante de 
  l'anguille, mais qui dégage 
  une 
  décharge 
  électrique 
  beaucoup plus conséquente.  
  Le personnage devra faire 
  un jet de Chance et en cas 
  d'échec, l'anguille viendra 
  se frotter à lui, ce qui 
  provoquera 
  un 
  mauvais 
  fonctionnement 
  du 
  fournisseur d'oxygène. Le 
  personnage 
  sera 
  alors 
  victime 
  d'une 
  asphyxie 
  (voir HNE p. 88). 
  Des algues de di
  tailles hantent les fonds 
  marins. 
  Certaines 
  constituent une véritable 
  forêt dans laquelle il est 
  même 
  possible 
  de 
  se 
  perdre. 
  Certains 
  jets 
  d'Orientation peuvent être 
  très utiles pour retrouver 
  son chemin. 
  Le personna
  l'épave d'un bateau à moitié 
  enfoui dans la vase. Il s'agit 
  visiblement d'un Drakkar 
  scandin. Si le personnage 
  est d'origine alsazienne, il 
  pourra reconnaître sur un 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  jet d'Idée à -20% le blason 
  de l'un des pirates les plus 
  fameuses de la Mer d'Alsaz 
  : Hilde Berens. Son repaire 
  se situerait peut-être dans 
  les 
  environs...Une 
  information 
  que 
  le 
  personnage pourra vendre à 
  prix 
  d'or 
  auprès 
  du 
  Capitaine des Mercenaires 
  de l'Anneau de Fer. 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 9/11 
   
  Les fonds marins de la Mer 
  d'Alsaz sont particulièrement vaseux 
  et 
  lors 
  des 
  déplacements, 
  les 
  scaphandriers 
  s'enfonceront 
  par 
  moment jusqu'à la taille. Des algues 
  de tailles variées, allant du brun au 
  noir le plus dense envahissent la 
  plupart du fond, par moment le haut 
  d'antiques édifices surgissent de la 
  vase 
  comme 
  des 
  sentinelles 
  fantomatiques. La vision n'est pas 
  très 
  bonne, 
  ce 
  qui 
  ralentira 
  considérablement 
  les 
  recherches. 
  Accentuez 
  bien 
  l'atmosphère 
  particulièrement glauque des fonds 
  marins de cette partie de la Mer : 
  aucun bruit ne vient troubler la lente 
  progression des aventuriers, des 
  remous apparaissent de temps à autre 
  sans pouvoir en deviner la cause... 
  Les films "Abyss" et  "Léviathan" 
  paraissent 
  une 
  bonne 
  source 
  d'inspiration pour cette partie du 
  scénario. 
   
  Un étrange complexe 
   
  Au bout d'un certain temps 
  passé 
  à
  e 
  qui 
  suit 
  est 
  une 
  description 
  assez 
  détaillée 
  du 
  complexe
  s : 
   
  rechercher 
  l'épave 
  du 
  submersible, l'un ou l'autre des PJ 
  finira par trouver l'entrée d'une 
  sombre cavité située sur le flanc 
  sous-marin de l'îlot à côté duquel se 
  trouve le campement. En fait de 
  cavité, le ou les personnages verront 
  bien vite qu'il s'agit en fait de l'entrée 
  d'une sorte de hangar. Les parois 
  sont en effet de métal. Curieusement, 
  une étrange lueur verte semble 
  parvenir de l'intérieur et donne à 
  l'eau 
  une 
  coloration 
  plus 
  que 
  surnaturelle. Il faudra réussir un jet 
  de Grimper à -20% pour pouvoir 
  parvenir jusqu'au sol dur du hangar. 
  Les 
  aventuriers 
  pourront 
  alors 
  apercevoir, à quelques mètres, la 
  partie inférieure du submersible, qui 
  repose sur l'un de ses flancs. 
  Apparemment, une poche d'air assez 
  importante 
  permet 
  de 
  pouvoir 
  respirer... 
  C
   
  souterrain 
  qui 
  abrite 
  l'Intelligence Artificielle Théosis. 
  Chaque salle est décrite plus ou 
  moins succinctement vis-à-vis de 
  l'importance du lieu mais vous êtes 
  libre d'en approfondir d'avantage la 
  description. Il ne reste que peu de 
  lampe en état de fonctionner et 
  celles-ci dispensent un éclairage 
  verdâtre 
  qui 
  n'enlève 
  rien 
  à 
  l'ambiance particulièrement sinistre 
  du complexe. Il est nécessaire de 
  préciser qu'à la suite des Guerres 
  Chimiques 
  le 
  lieu 
  est 
  devenu 
  légèrement radioactif. Néanmoins, le 
  taux de radioactivité (voir HNE 
  p.88) est Moyen, ce qui ne met pas 
  véritablement en danger les PJ. 
   
  Les caméras et les senseur
  Chaque couloir et chaque
  pièce en possède une. Ce sont de
   
   
  petits boîtiers noirs d'où partent 
  quelques 
  fils 
  multicolores 
  sur 
  lesquels sont fixés une sorte de 
  lentille. Un PJ prêtant attention aux 
  caméras 
  lors 
  des 
  déplacements 
  pourra les voir pivoter doucement 
  sur un axe en émettant un petit son 
  mécanique. 
  Une 
  personne 
  réussissant 
  un 
  jet 
  de 
  Maîtrise 
  Technologique identifiera facilement 
  ce genre d'appareil comme étant un 
  caméra, ce qui laissera supposer que 
  quelqu'un les épie... Chaque pièce et 
  tous les couloirs sont également 
  équipés 
  de 
  détecteurs 
  de 
  mouvement. Ce sont de petits 
  boîtiers 
  rouges 
  comportant 
  également une lentille sur l'un des 
  côtés, mais ces derniers ne bougent 
  pas, contrairement aux caméras. Un 
  jet de Maîtrise Technologique sera 
  nécessaire pour en deviner l'utilité. 
   
  Le hangar : 
  C'est 
  que les PJ me
  dans cette vaste salle 
  ttront d'abord pieds 
  dans le complexe. C'est également 
  ici qu'ils trouveront le submersible, 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  apparemment en bon état mais sans 
  la mystérieuse boîte noire. En effet, 
  la trappe est ouverte et les nombreux 
  fils arrachés témoignent de sa 
  disparition. Il n'y a aucune trace des 
  pilotes. Une personne possédant 
  Maîtrise 
  Technologique 
  et 
  réussissant un jet pourra certifier que 
  l'engin ne peut pas marcher sans 
  cette boîte noire. Une observation 
  plus approfondie des lieux permettra 
  de 
  remarquer 
  de 
  nombreuses 
  marques noires jalonnant le sol et les 
  murs, et que par endroit les cloisons 
  et les tuyauteries sont complètement 
  détruites. 
  De 
  même, 
  un 
  PJ 
  réussissant un jet de Chercher 
  remarquera plusieurs poissons de 
  petites tailles échoués tout autour du 
  submersible 
  et 
  présentant 
  des 
  malformations diverses : deux têtes, 
  tentacules, 
  pair 
  d'yeux 
  supplémentaire... 
   
  L'entrepôt : 
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 10/11 
  Cette 
  présente plus qu
  pièce est vide et ne 
  e de simples malles 
  de métal débarrassées depuis assez 
  longtemps de leurs contenus. Elle 
  servait autrefois de débarras pour 
  toute une panoplie de matériels plus 
  ou moins utiles. Cependant, derrière 
  l'une des nombreuses malles, les PJ 
  pourront découvrir le cadavre de l'un 
  des 
  pilotes. 
  Le 
  corps 
  paraît 
  complètement disloqué et recouvert 
  de 
  tâches 
  violacées. 
  Un 
  PJ 
  réussissant un jet de Médecine 
  Rudimentaire sur le cadavre pourra 
  faire remonter le décès à deux 
  semaines environs et constatera que 
  son crâne, de même que plusieurs de 
  ses membres et de ses côtes sont 
  cassées. Il ne possède rien sur lui. 
  Un jet de d'Idée réussit apportera le 
  détail suivant : les malles ont été 
  disposé comme pour se protéger de 
  quelque chose ou de quelqu'un... 
   
  La réserve : 
  Cette pi
  l'entrepôt est 
  èce, à l'instar de 
  vide. Elle servait 
  autrefois à emmagasiner les vivres. 
  A part quelques tâches noires sur les 
  murs et le sol, il n'y a pas grand 
  chose à en tirer. 
   
  Les couloirs : 
  Chaque couloir
  par 
  une 
  port
   se termine 
  e 
  qui 
  s'ouvre 
  automati
  ion : 
  quement dès que quelqu'un 
  se présente devant et se referme de la 
  même manière. Des détecteurs de 
  mouvement se trouvent au-dessus de 
  chaque porte et il faudra réussir un 
  jet de Maîtrise Technologique pour 
  les remarquer. Théosis est capable 
  de 
  contrôler 
  la 
  fermeture 
  et 
  l'ouverture des portes. Il est possible 
  de remarquer par moment des 
  symboles 
  sur 
  les 
  murs, 
  malheureusement pour la plupart à 
  moitié 
  effacés 
  et 
  donc 
  méconnaissables. 
  Une 
  personne 
  réussissant néanmoins un jet de 
  Monde Ancien à -40% pourra 
  attribuer ces symboles à ceux que 
  l'on 
  pouvait 
  trouver 
  dans 
  les 
  laboratoires scientifiques de l'Age 
  d'Or. Chaque couloir contient une 
  caméra de surveillance. 
   
  Sas de décontaminat
  Cette petite pièce contien
  deux combinaisons blanches d
  t 
  'une 
  matière t
  du 
  personnel 
  rès souple surmontées d'une 
  sorte de masque recouvrant la 
  totalité de la tête. Des cadrans 
  peuvent être aperçus contre les murs, 
  de même qu'une multitude de 
  boutons et de manettes dont l'utilité 
  paraît 
  plus 
  qu'incertaine. 
  Malheureusement cette partie du 
  complexe ne fonctionne plus depuis 
  longtemps. 
   
  Quartier 
  technique et d'entretien : 
  Cette partie du complexe se 
  compose de six salles. La plus 
  grande servait de salle commune et 
  l'on peut y trouver encore quelques 
  tables renversées, des chaises en 
  piteux états et plusieurs armoires. 
  Des consoles et des pupitres de 
  contrôle sont visibles dans l'un des 
  murs de la salle mais paraissent hors 
  service. Il est clair que d'après les 
  nombreuses tâches noirâtres trouvées 
  sur le sol et sur les murs, et les 
  débris disséminés dans la pièce, il y 
  a eu un affrontement ici il y a de cela 
  très longtemps. Cinq portes mènent à 
  cinq autres salles nettement plus 
  petites et comportant des couchettes, 
  des étagères et dans  certaines des 
  armoires. Tout ce mobilier est 
  cependant en très mauvais état. 
  L'une 
  des 
  chambres 
  contient 
  cependant une malle apparemment 
  fermée à clef. Il faudra réussir un jet 
  de Crocheter à -20% pour pouvoir 
  l'ouvrir ou bien la démolir (Points de 
  Structure 
  : 
  8), 
  ce 
  qui 
  risque 
  d'endommager son contenu. Cette 
  malle contient plusieurs livres, en 
  fait des livres techniques d'une 
  complexité variables. Ils sont écrits 
  en Français Archaïque et sont 
  cryptés avec une COMP variant de 3 
  à 7 (voir le supplément "Le Seigneur 
  des Sans-Masques" p.22). Les sujets 
  traités sont laissés à votre discrétion. 
   
  Le poste de contrôle : 
  C'est 
  ici 
  que 
  les 
  P
  trouveront le deuxième c
  J 
  adavre : 
  comme le premier pilote situé dans 
  l'entrepôt, 
  il 
  est 
  complètement 
  disloqué et plusieurs de ses os ont 
  été fracturé avec violence. La pièce 
  qui présente une forme circulaire est 
  un véritable capharnaüm : des fils et 
  des tuyaux pendent d'un peu partout, 
  des armoires et des tables ont été 
  mises sans dessus-dessous et jetées 
  négligemment dans la pièce. Des 
  moniteurs de contrôle apparaissent 
  un peu partout sur les murs, la 
  plupart 
  étant 
  fracturés 
  et 
  hors 
  service. Seuls quelques boutons et 
  diodes paraissent luirent faiblement 
  d'une lumière rouge et pulsante. Un 
  pupitre circulaire s'élève au milieu 
  de la pièce, du sol jusqu'au plafond 
  et semble toujours sous tension. Il 
  s'agit de l'ordinateur central abritant 
  Théosis, l'Intelligence Artificielle. 
  Des centaines de boutons, des 
  cadrans et des manettes courent tout 
  autour de l'ordinateur, surmontés par 
  une demi-douzaine de moniteurs en 
  plus ou moins bon état. Cinq portes 
  partent de cette salle et mènent aux 
  laboratoires (voir ci-dessous). Deux 
  d'entres elles sont complètement 
  tordues. L'ordinateur central possède 
  35 Points de Structure. 
   
  Les laboratoires : 
  Chacune des 
  présentent un laborato
  cinq pièces 
  ire différent. 
  Toutes s
  uloir : 
  ont reliées par un couloir de 
  forme circulaire. Des grandes cuves 
  devaient se tenir autrefois dans ces 
  pièces mais aujourd'hui reposent sur 
  le sol, complètement détruite. Le 
  liquide, de même que les corps qui 
  s'y 
  baignaient, 
  semblent 
  avoir 
  disparu. Des fils courent un peu 
  partout dans chaque pièce, des 
  étagères et des détritus divers 
  renversés jonchent le sol. Les robots 
  ont dissimulé la boîte noire dans l'un 
  de ces pièces. 
   
  Le grand co
  Ce long couloi
  pente douce pour abouti
  r monte en 
  r à une porte, 
  identique à celle que l'on peut 
  rencontrer ailleurs dans le complexe. 
  Elle mène en fait dehors, plus 
  précisément à une cinquantaine de 
  mètres du campement, sur l'îlot. 
  Contrairement au reste du complexe, 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  cette partie n'est plus opérationnelle 
  et la porte est donc plus ou moins 
  bloquée. Il faudra réussir un jet de 
  FOR/23 pour pouvoir parvenir à la 
  faire glisser et laisser ainsi un 
  passage. Sa position est restée 
  dissimulée durant des années aux 
  yeux des alsaziens, mais d'après les 
  nombreux signes tribaux que l'on 
  peut trouver dessinés sur la porte, les 
  mutants de la forêt de Schwartzwald 
  en connaissent depuis longtemps 
  l'existence. 
   
  Les robots (
  Projet Théosis par Christophe ‘Anasabeth’ Swal 
  p 11/11 
  4) 
  FOR 16 TAI 10 INT 24 DEX 17 
  PdV 14 / 12 / 8 / 10* MD +1D4 
  Armure : 6 / 8 / 3 / 8* 
  Armes : Poing** 34% 1D6+MD, 
  PdS 
  8 
  ; 
  Outils 
  divers 
  25% 
  1D8+1+MD, PdS 20 
  * Les robots se détériorent de la 
  même manière qu'un bouclier. 
  ** 
  Les 
  robots 
  ne 
  sont 
  pas 
  programmés 
  pour 
  parer 
  les 
  attaques. 
   
  Compétences 
  : 
  Déplacement 
  Silencieux 
  80% 
  ; 
  Maîtrise 
  Technologique 93% ; Médecine 
  Rudimentaire 45% ; Monde Ancien 
  37% ; Monde Naturel 32% ; 
  Réparer/Concevoir 75% ; Se Cacher 
  37% 
   
  Description : À la base ces robots 
  rvaient d'aide aux techniciens qui 
  se
  travaillaient dans les laboratoires. Ils 
  ne sont pas tous en très bon état mais 
  leur intelligence n'a pas trop été 
  affectée 
  par 
  les 
  dommages 
  occasionnés à leur corps de métal. Ils 
  se déplacent à l'aide de petites 
  chenilles recouvertes de caoutchouc, 
  ce qui leur procure une adhérence au 
  sol 
  parfaite 
  et 
  une 
  discrétion 
  certaine. 
  A 
  moins 
  d'être 
  reprogrammés, ils respectent à la 
  lettre les derniers ordres enregistrés 
  par leur maître. 
   
  Conclusion 
  L
  ainement 
  écouvert le passage qui mène à 
  l'extérieu
  uveaux 
  intrus, s
  écuté par les derniers 
  évèneme
  ères de terminer 
   scénario : 
  les robots, et les PJ 
  ce qui s'avert 
  mme 
   
  eu un an plus tard. Les forces 
  granbreto
  wal 
   
  es PJ auront cert
  d
  r et qui leur permettra ainsi 
  de revenir à n'importe quel moment 
  dans le complexe. De plus, c'est un 
  bon moyen pour faire intervenir les 
  granbretons et Thybeau, qui sera 
  plus que ravi de découvrir un antique 
  laboratoire. De plus, ils voudront à 
  tout prix tenter de récupérer la boîte 
  noire qui contient l'uranium. 
  Les premières réactions de 
  Théosis, en voyant de no
  eront de jeter des menaces 
  via les haut-parleurs du complexe, 
  de les avertir d'une mort prochaine 
  en faisant référence aux deux pilotes 
  retrouvés morts. Pratiquement plus 
  aucune mesure de défense ne marche 
  dans le complexe, si ce n'est les 
  robots. 
  Les 
  PJ 
  se 
  rendront 
  rapidement 
  comptent 
  que 
  l'Intelligence Artificielle n'exécutent 
  aucune des menaces proférés plus 
  tôt. Elle ne cessera de parler de 
  l'attaque des moscoviens, de produits 
  chimiques et d'affrontements. Bref, 
  Théosis est un peu paranoïaque et il 
  sera 
  très 
  dur 
  d'essayer 
  de 
  parlementer avec lui. Ne dites pas 
  aux PJ qu'ils se trouvent en face 
  d'une IA, laissez les croire que leur 
  adversaire est un homme qui se 
  cache dans le complexe. Les PJ se 
  rendront bientôt compte de leur 
  erreur. Théosis a ordonné à ses 
  robots 
  de 
  dissimuler 
  la 
  boîte 
  contenant 
  la 
  source 
  d'énergie 
  nécessaire au bon fonctionnement du 
  submersible, et les PJ - peut-être aidé 
  de Thybeau et des granbretons - 
  devront user de diplomatie et de tact 
  pour 
  tenter 
  une 
  éventuelle 
  négociation. Encore faut-il réussir à 
  lui faire prendre conscience qu'il se 
  trompe 
  sur 
  l'époque. 
  Les 
  compétences les plus utiles seront 
  Baratin et Eloquence et nous vous 
  invitons à modifier les jets en 
  fonction 
  du 
  role-playing 
  du 
  personnage. 
  Théosis 
  est 
  un 
  esprit 
  malade, pers
  nts 
  répertoriés 
  dans 
  sa 
  mémoire. La présence de la boîte 
  noire 
  contenant 
  l'uranium 
  le 
  persuade pour l'instant que les PJ, 
  autant 
  que 
  Thybeau 
  ou 
  les 
  granbretons, font partie de l'ennemi 
  et que cette boîte est en fait une 
  bombe, une nouvelle arme destinée à 
  l'anéantir 
  définitivement. 
  Les 
  motivations personnelles de Théosis 
  sont volontairement assez floues 
  pour que vous puissiez les appliquer 
  comme bon vous semble et les 
  intégrer facilement, peut-être à votre 
  campagne en cours. 
   
  Il y a plusieurs mani
  le
  • 
  L'ordinateur est détruit, de 
  même que 
  passent au peigne fin le reste du 
  complexe à la recherche de la 
  mystérieuse boîte noire. C'est une 
  solution plutôt bourrin et l'aide des 
  granbretons 
  peut 
  s'avérer 
  très 
  précieuse. Dans ce cas là, Théosis en 
  profitera pour s'échapper via le 
  réseau autrefois constitué et ira se 
  loger quelque part dans les circuits 
  d'un 
  autre 
  ordinateur 
  situé 
  quelquepart en France ou bien dans 
  ceux de Zygma à Bazhel. Cela peut 
  constituer en soi le départ d'une 
  nouvelle aventure... 
  • 
  Les 
  PJ 
  parviennent 
  à 
  négocier avec l'IA, 
  so
  toute assez difficile, et 
  récupère la boîte noire contenant 
  l'uranium. Thybeau paiera les PJ 
  selon la somme fixée et ses derniers 
  pourront s'en retourner à leur propre 
  occupation. Quant au complexe, 
  Aernie de Bal en avertira ses 
  supérieurs 
  et 
  un 
  détachement 
  d'hommes accompagné d'un Masque 
  de Serpent se dépêchera sur les 
  lieux. Quelque mois plus tard, après 
  que 
  Théosis 
  se 
  soit 
  entretenu 
  secrètement avec Thybeau de Pairne, 
  une formidable explosion aura lieu 
  dans les îlots de la Schwartzwald...  
   
  L'invasion de l'Alsaz aura
  li
  nnes fortes de plusieurs 
  milliers de Masques de Requins 
  déferlent comme un raz-de-marée 
  sur la Mer. Malgré la surprise de 
  l'attaque, la flotte de Strasbug 
  parviendra à repousser l'offensive. 
  Les nombreux guerriers présents 
  racontent 
  que 
  les 
  granbretons 
  possédaient une arme secrète, des 
  submersibles capable de mener des 
  attaques 
  sous-marine 
  contre 
  les 
  Drakkars. Pourtant, quelqu'un sabota 
  les engins et tous finirent par couler 
  sans que l'on puisse leur porter 
  secours. 
  Sans 
  cette 
  trahison, 
  Strasbug serait tombée entre les 
  mains de l'ennemi et la réédition de 
  l'Alsaz en aurait été tout autre... 
   
  Christophe S
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Projet Theosis.pdf