TEXT: ORKOWIE
  Phil Kelly
  ORCS-CODEX.indb   1
  ORCS-CODEX.indb   1
  2008-01-15   11:29:09
  2008-01-15   11:29:09
  
  2
  SPIS TREŚCI
  SPIS TREŚCI
  Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
  Rasa Orków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
  Kultura zielonoskórych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
  Plemiona i klany  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
  Gofy ............................................................................13
  Wredne Słońca ...........................................................13
  Złe Ksienżyce .............................................................14
  Wenżogryzy ................................................................14
  Krfawe Topory ............................................................15
  Trupie Czachy ............................................................15
  Przygotowania do Łaaa! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
  Dzikie gwiazdy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
  Galaktyczna wojna  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
  Tuska Ukatrupiacz Demonów ....................................26
  Wyszczałowa wojna ...................................................28
  Zielona fala .................................................................29
  Orkowe glify ................................................................30
  Siły zbrojne Orków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
  Hersztowie ..................................................................32
  Burszuje......................................................................33
  Mekaniacy ..................................................................34
  Dziwolongi ..................................................................36
  Konowały ....................................................................38
  Megaburszuje .............................................................39
  Chopaki ......................................................................40
  Cienżarówy .................................................................41
  Pancerwały .................................................................42
  Szabrownicy ...............................................................43
  Komandosi..................................................................44
  Wypalacze ..................................................................45
  Motóry.........................................................................46
  Szturmiarze ................................................................47
  Trupikoptery................................................................48
  Bojowozy ....................................................................49
  Groty ...........................................................................50
  Wielkie Działa .............................................................51
  Mordodredy ................................................................52
  Rzeziblachy ................................................................53
  Szaberfury ..................................................................54
  Pancerfury ..................................................................55
  Gadżeciarze ...............................................................56
  Kapitan Badrukk .........................................................57
  Ghazghkull Thraka .....................................................58
  Szalony Dok Grotsnik .................................................59
  Wazdakka Gutsmek ...................................................60
  Stary Zogwort .............................................................61
  Szef Snikrot ................................................................62
  Szef Zagstruk .............................................................63
  Przygotowywanie własnego Łaaa!  . . . . . . . . . . . . . . . . .64
  Hersztowie ..................................................................66
  Burszuje......................................................................67
  Cudaki ........................................................................68
  Chopaki ......................................................................70
  Cienżarówy .................................................................71
  Wypalacze ..................................................................72
  Szabrownicy ...............................................................73
  Pancerwały .................................................................74
  Groty ...........................................................................74
  Komandosi..................................................................75
  Motóry.........................................................................76
  Kołofce........................................................................77
  Trupikoptery................................................................77
  Jednostki Wsparcia ....................................................78
  Klany...........................................................................79
  Piesza orkowa horda ..................................................82
  Armia Prendkoświrów .................................................84
  Armia Wielkiego Meka................................................85
  Warsztat Doka ............................................................88
  Ekwipunek bojowy  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
  Broń ............................................................................89
  Pancerze ....................................................................91
  Pozostały ekwipunek ..................................................92
  Dodatkowe wyposażenie pojazdów ...........................93
  Lista armii Orków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
  Dowództwo .................................................................96
  Jednostki Elitarne .......................................................98
  Jednostki Podstawowe .............................................100
  Jednostki Szybkiego Reagowania............................101
  Jednostki Wsparcia ..................................................102
  Zestawienie jednostek i broni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
  ORCS-CODEX.indb   2
  ORCS-CODEX.indb   2
  2008-01-15   11:29:09
  2008-01-15   11:29:09
  
  3
  WSTĘP
  GRA WARHAMMER 40.000
  Podstawowy podręcznik Warhammera 40.000 zawiera 
  zasady rozgrywania bitew w rozdartym wojną czterdzie-
  stym pierwszym tysiącleciu. Każda armia posiada swój 
  własny kodeks, oparty na tych zasadach i pozwalający 
  przekształcić Twoją kolekcję figurek firmy Citadel w zorga-
  nizowane siły zbrojne Warhammera 40.000. W tej książce 
  znajdziesz wszystko, co musisz wiedzieć o Orkach. 
  DLACZEGO ZBIERAĆ ORKÓW
  Armia Orków jest nie tylko jedną z najpotężniejszych 
  w czterdziestym pierwszym tysiącleciu, ale także taką, 
  która daje chyba najwięcej frajdy. Hordy zielonoskórych 
  specjalizują się w walce wręcz, do której ruszają niczym 
  pokrzykująca fala przemocy. Orkowe bandy są tak duże, 
  że pomimo strat, jakie ponoszą, pędząc do przeciwnika, 
  nadal będą dość silne, by dokonać krwawej zemsty. 
  Naturalna wytrzymałość i brutalność armii Orków jest 
  wsparta szerokim wachlarzem zmyślnych broni i machin 
  wojennych, które są równie interesujące, co zabójcze. 
  Orkowie powinni się spodobać graczom z poczuciem 
  humoru, ale także z zamiłowaniem do spuszczania prze-
  ciwnikowi niezłego łomotu. 
  JAK KORZYSTAĆ Z TEGO KODEKSU
  Kodeks: Orkowie podzielony jest na następujące rozdziały: 
  • Rasa Orków. Pierwszy rozdział to wprowadzenie trak-
  tujące o zielonym i dzikim charakterze Orków oraz o roli, 
  jaką odgrywają w uniwersum Warhammera 40.000. 
  Znaleźć tu można szczegóły dotyczące ich pochodze-
  nia, pomniejszych ras zielonoskórych, międzyplane-
  tarnych inwazji, nazywanych przez Orków Łaaa!, jak 
  również opisy nikczemnych orkowych klanów. 
  • Siły zbrojne Orków. Tutaj przedstawiono każde-
  go bohatera, każdy oddział oraz pojazd Orków. 
  Na początku znajdziesz pełny opis jednostki, zawiera-
  jący informację o jej roli w armii i o ulubionym sposobie 
  niszczenia przeciwników. Następnie poznasz jej pełne 
  zasady i szczegóły dotyczące wyjątkowego uzbrojenia, 
  gadżetów czy zdolności, którymi toruje sobie drogę 
  poprzez galaktykę. 
  • Armia zielonoskórych. Ta część zawiera kolorowe 
  fotografie szerokiej gamy figurek firmy Citadel, których 
  można używać w armii Orków, pomalowanych przez 
  słynny zespół malarski Games Workshop zwany ‘Eavy 
  Metal. Tutaj pokazano też schematy kolorystyczne 
  najważniejszych klanów oraz umieszczono porady 
  dotyczące budowania i malowania orkowych band. 
  • Ekwipunek bojowy. Kolejny rozdział to szczegółowe 
  opisy dziwnego, ale zabójczego ekwipunku bojowego 
  zielonoskórych, wzbogacone podpisanymi ilustracjami.
  • Lista armii Orków. Lista armii to zestawienie i podział 
  wszystkich jednostek przedstawionych w rozdziale 
  „Siły zbrojne Orków”, tak, aby można z nich było 
  dobrać armię do gry. Każdy oddział posiada swój koszt 
  punktowy, gwarantujący, że zbudujecie z przeciwni-
  kiem armie godne siebie na miniaturowym polu bitwy. 
  CO DALEJ
  Chociaż ten kodeks zawiera wszystko, czego potrze-
  bujesz, aby rozgrywać swoją armią bitwy, to przecież 
  istnieje wiele taktyk, różne misje czy pomysły związane 
  z malowaniem, które warto wypróbować. Miesięcznik 
  „White Dwarf” publikuje artykuły traktujące o wszystkich 
  aspektach Warhammera 40.000 i związanego z nim 
  hobby. Dodatkowo teksty poświęcone Orkom możesz 
  znaleźć na naszej stronie internetowej: 
  www.games-workshop.com
  WSTĘP
  Orkowie są brutalną i barbarzyńską rasą obcych, która istnieje tylko po to, by walczyć. W Twoje ręce odda-
  jemy przewodnik mówiący o tym, jak kolekcjonować i grać Orkami w grze bitewnej Warhammer 40.000.
  ORCS-CODEX.indb   3
  ORCS-CODEX.indb   3
  2008-01-15   11:29:10
  2008-01-15   11:29:10
  
  4
  RASA ORKÓW
  Orkowie są najbardziej wojowniczą rasą obcych w czter-
  dziestym pierwszym tysiącleciu, a ich szeregi są nieprze-
  liczone. Imperia Orków powstają i upadają od otchłani 
  rdzenia galatyki, aż po odległe gwiazdy widma. Gdyby 
  kiedykolwiek doszło do ich prawdziwego zjednoczenia, 
  Orkowie zmiażdżyliby swych przeciwników i utopili cywi-
  lizowane rasy w oceanie krwi. Jednak ich nienasycona 
  żądza zniszczenia jest zarówno źródłem siły, jak i przy-
  czyną upadku. Plemiona Orków spędzają sporo czasu 
  walcząc pomiędzy sobą i tocząc brutalne wojny, aby 
  przetrwali tylko najsilniejsi. Czasami pojawia się przy-
  wódca, który jest dostatecznie potężny, aby zmiażdżyć 
  przeciwników i zjednoczyć walczących. Sukcesy przy-
  ciągają do niego kolejne plemiona, zwabione obietnicą 
  rzezi. Wkrótce rozpoczyna się Łaaa! - coś pomiędzy 
  migracją, a świętą wojną. Gdy Orkowie zaczynają siać 
  zniszczenie, cała galaktyka drży w posadach.
  ORKOWIE 
  Orkowie są brzydkimi i brutalnymi stworzeniami. To domi-
  nująca kasta rasy, która obejmuje także mniejsze Groty 
  i Snotlingi. Orkowie rządzą w swej cywilizacji żelazną 
  pięścią. Uważają się za najtwardszą i najbardziej agre-
  sywną rasę w galaktyce. Aby tego dowieść, zabijają 
  wszystko, co stanie im na drodze. 
  Przeciętny Ork jest wzrostu człowieka, choć byłby znacz-
  nie wyższy, gdyby się wyprostował. Jest potężnie zbu-
  dowany i niezwykle masywny. Ma długie, silne ręce, 
  które sięgają niemal do ziemi. Sękate dłonie z palcami 
  zakończonymi pazurami mogą z łatwością rozerwać 
  gardło przeciwnika.
  Orkowie mają niezwykle grube czaszki, zdolne wytrzy-
  mać ciosy, które zabiłyby człowieka. Masywne łuki 
  brwiowe skrywają krwistoczerwone oczy, pałające żądzą 
  zabijania. Z masywnej szczęki wystają zakrzywione kły, 
  które pasowałyby raczej do jakiegoś znacznie większego 
  drapieżnika. Materiał genetyczny Orków zawiera szcze-
  py grzybów i alg, co zapewnia im niezwykłą odporność. 
  Mają zieloną, twardą niczym garbowana skórę, którą 
  pokrywają blizny, strupy, pryszcze i pasożyty. Jeszcze 
  gorszy jest ich zapach, przypominający odór groxa kona-
  jącego na stosie własnych odchodów. 
  Budowa fizyczna orkoidów sprawia, że są bardzo wytrzy-
  małe. Ork praktycznie nie czuje bólu, nawet pomi-
  mo najcięższych ran, dzięki czemu może walczyć, 
  choć praktycznie rzecz biorąc wydaje się już martwy. 
  Zdolności regeneracyjne zielonoskórych są tak wielkie, 
  że Orka, który zostanie porąbany na kawałki, można 
  pozszywać z powrotem. Będzie nieco zdezorientowany, 
  ale jak najbardziej zdolny do walki.
  Gdy Ork postanowi przemówić, robi to powoli, w szorst-
  kim tonie, gęsto przetykając wypowiedź plwocinami i gar-
  dłowymi przekleństwami. Oszczędza słowa i wyraża się 
  niezwykle dosadnie. Orkowie wyznają tylko jedną filozo-
  fię: silny ma zawsze rację. Na przestrzeni niezliczonych 
  tysiącleci, kiedy zielonoskórzy toczyli swe wojny, ani 
  jeden Ork nigdy w to nie zwątpił. Ta niezłomna wiara sta-
  nowi prawdopodobnie najbardziej niebezpieczną cechę 
  Orków, gdyż nigdy nie ustaną w misji prowadzenia nie-
  kończących się wojen w galaktyce.
  RASA ORKÓW
  Volkrag po raz chyba pięćdziesiąty tego dnia podniósł głowę 
  znad swojej megablachy i został w końcu nagrodzony. Niebo 
  było poprzecinane niedającymi się z niczym pomylić śladami 
  kapsuł desantowych Kosmicznych Marines, które przebijały się 
  w kierunku ich pozycji. Ryk rozjuszonego Herszta podjęli wszyscy 
  Orkowie watahy i po chwili brzmiało to niczym zawołanie 
  bojowe żądnego krwi boga. Wojownicy ruszyli do pojazdów, 
  prymitywnych Cienżarów i Pancerfur. Miała się rozpocząć 
  prawdziwa bitwa.
  We wnętrzu rozświetlonej czerwonym blaskiem fortecy, Herszt 
  Orków przechadzał się przed swoją bandą. Odbijający się 
  echem brzęk, towarzyszący każdemu krokowi, podkreślał 
  wykrzykiwane rozkazy. Fortecą zatrzęsło. Jeden z Chopaków 
  Volkraga upuścił baryłkę z grzybowym piwem i dostał w twarz 
  od stojącego przy nim Orka. Volkrag oddał ze swej spluwy kilka 
  strzałów ostrzegawczych, zapobiegając bijatyce. Do unoszącego 
  się w fortecy świńskiego odoru dołączył ostry zapach kordytu.
  – Hej, banda! Słuchajta, bo czeka nas porzondna zadyma! – 
  Volkrag wykonał krok w stronę rampy szturmowej, miażdżąc 
  pod buciorem megablachy piszczącego Grota. – Te tu wrota 
  siem otworzom, a wtedy zobaczyta, co cza nam wytuc! – Jego 
  wojownicy wydali z siebie ryk zadowolenia. – Chcem zobaczyć 
  porzondnom szarżem! Żadnych sztuczków! – Kolejny ryk. – 
  Powstań! Spluwy sprawdź! Rembaki przygotuj! Kto wyjdzie 
  łostatni ten cuchnoncy tchósz! Łaaa!.
  Gdy opadła rampa szturmowa, raz jeszcze zabrzmiał okrzyk 
  bojowy Volkraga. Orkowie wylali się z fortecy potężną falą, 
  która runęła wprost w salwy ognia zaporowego z bolterów. 
  Szarżę prowadził Volkrag, wpadając w linię Kosmicznych 
  Marines niczym oszalały behemot. Trysnęła krew, gdy powalił 
  energoszponami trzech żołnierzy. Nad polem bitwy zagrzmiał 
  śmiech Herszta. To był dobry dzień na bycie Orkiem.
  ORCS-CODEX.indb   4
  ORCS-CODEX.indb   4
  2008-01-15   11:29:11
  2008-01-15   11:29:11
  
  5
  RASA ORKÓW
  THE ORK RACE
  ORCS-CODEX.indb   5
  ORCS-CODEX.indb   5
  2008-01-15   11:29:12
  2008-01-15   11:29:12
  
  6
  RASA ORKÓW
  Cywilizacja Orków jest całkowicie zhierarchizowana. Pozycji 
  nie określa urodzenie czy stopień, ale wielkość i brutalność. 
  Najwięksi Orkowie pomiatają swymi mniejszymi braćmi. 
  Ci z kolei zwracają się przeciwko rasie małych niewolni-
  ków, znanych pod nazwą Groty, którzy muszą spełniać 
  zachcianki swych panów. Jeszcze mniejsze są Snotlingi – 
  niektórzy twierdzą, że to skarłowaciałe pozostałości potęż-
  nej niegdyś kasty, która na przestrzeni tysiącleci uległa 
  degeneracji do poziomu intelektualnego dzieci. Rasy zielo-
  noskórych zdaje się łączyć symbiotyczny związek. Mniejsi 
  służą Orkom, w zamian za ochronę. Samowystarczalne 
  społeczeństwa są tak silne, że mogą istnieć praktycznie 
  wszędzie. Zapewne dlatego osady Orków znajduje się 
  nawet w najdalszych zakątkach galaktyki. 
  GROTY 
  Groty cechują się podobną budową fizjologiczną 
  co Orkowie, ale nie są ani tak silne, ani tak wytrzymałe. 
  Rekompensują to sobie przebiegłością. Groty, nazywa-
  ne czasem Pętakami, są liczniejsze od Orków. Krążą 
  wokół większych zielonoskórych na swych kościstych 
  nóżkach, a ich lepkie palce kradną nieuważnym co tylko 
  popadnie. Groty mają wielkie, bulwiaste głowy, szerokie 
  wystrzępione uszy, które kładą po sobie, gdy się boją. 
  Szczęki mają pełne ostrych kłów i zawsze są gotowe, 
  żeby zatopić je w kimś słabszym albo nieostrożnym. Ich 
  paciorkowate oczy błyszczą złośliwie, gdy tylko pojawia 
  się okazja do przemocy.
  Wielkie, spiczaste nosy Grotów zapewniają im dosko-
  nały węch, uszy – wyczulony słuch, a wyłupiaste oczy 
  pozwalają im widzieć nawet w ciemnościach. Te cechy, 
  w połączeniu z instynktem samozachowawczym, ozna-
  czają, że Groty nie tylko są w stanie przetrwać, ale radzą 
  sobie doskonale w społeczności zdominowanej przez 
  krwiożercze drapieżniki. Niektóre z Pentaków posiadają 
  tak rozwinięty instynkt samozachowawczy, że zdają się 
  dysponować szóstym zmysłem, albo też mają znacznie 
  więcej szczęścia niż powinny. Grot Makari, mający naj-
  więcej szczęścia ze wszystkich, dożył starości: gdy miał 
  dziewięć lat, usiadł na nim jego pan, a następnie nakar-
  mił nim wrednego Rozgniatacza.
  Pojedynczy Grot nie stanowi zagrożenia dla przeciwnika 
  wielkości człowieka. Jednak cechą szczególną Grotów jest 
  ich liczebność. Na polu walki poruszają się wielką watahą, 
  wystrzeliwując salwy ukradzionych wcześniej pocisków 
  ze swej kiepskiej broni, aż wreszcie rzucają się na pokona-
  nych i rozrywają ich na strzępy w szale rabowania zwłok.
  ZIELONE ZAGROŻENIE
  ORCS-CODEX.indb   6
  ORCS-CODEX.indb   6
  2008-01-15   11:29:14
  2008-01-15   11:29:14
  
  7
  RASA ORKÓW
  SNOTLINGI 
  Snotlingi wyglądają jak małe, niedojrzałe Groty. Ich 
  wątłe kończyny są zbyt małe, aby dźwigać broń więk-
  szą czy bardziej skomplikowaną niż ostre noże. Poza 
  tym, z powodu braku skłonności do brutalnych zacho-
  wań, jakie zdradzają ich więksi bracia, nie nadają się 
  do wojaczki. Służą Orkom głównie za maskotki, ale 
  są także pierwszorzędną amunicją do niezwykłej broni 
  o nazwie szokowy snotomiot. Niemniej jednak Snotlingi 
  pełnią ważne funkcje w społeczności Orków. 
  Snotlingi są pod względem genetycznym jeszcze bli-
  żej spokrewnione z grzybami niż inni zielonoskórzy. 
  Uprawiają ogromne połacie grzybów, które znajdują się 
  wokół orkowych osad. Stanowią one źródło żywności, 
  napojów i leków dla całej społeczności. Opiekują się 
  także dzikimi Paszczunami, które mieszkają w kloa-
  kach. Ich naturalna więź z tymi formami życia oznacza, 
  że w szczękach bestii codziennie ginie tylko kilka tuzi-
  nów opiekujących się nimi Snotlingów. 
  Snotlingami, które mieszkają w pobliżu osad Orków, 
  zajmują się członkowie kasty Poganiaczy. Ci potęż-
  ni i bezlitośni łowcy niewolników dysponują szerokim 
  wachlarzem metod wymuszania posłuszeństwa u swych 
  podwładnych, wystarczy tu wspomnieć budzący strach 
  szturchacz czy potężnego Paszczuna Gończego. 
  ZAGŁADA RASY 
  Wiele bardziej cywilizowanych ras w galaktyce speku-
  luje na temat pochodzenia wszechobecnej zdawałoby 
  się rasy Orków i posiadania przez nią ojczystej planety, 
  z której rozprzestrzeniła się po najdalsze zakątki kos-
  mosu. Prawda okryta jest tajemnicą, gdyż Orkowie nie 
  prowadzą kronik. Polegają na tradycji przekazywania 
  opowieści z ust do ust. 
  Podania Orków (takie jak to) są przekazywane przez 
  Poganiaczy, którzy specjalizują się w hodowaniu i szko-
  leniu pomniejszych ras zielonoskórych. Opowiadają 
  o legendarnej rasie zielonoskórych, która stworzyła 
  Orków, jako wojowników mających ich chronić. Choć 
  trudno w to uwierzyć, przedstawiciele tej rasy byli nie-
  zwykle inteligentni i dominowali nad pozostałymi kasta-
  mi. Byli znacznie mniejsi od swych sług, więc stworzyli 
  Orków, podobnych do tych, których znamy dzisiaj. Oni 
  mieli być silni i bronić swych stwórców przed drapieżni-
  kami i najeźdźcami. Choć Orkowie i Groty nie błyszczą 
  inteligencją, posiadają silny instynkt samozachowawczy 
  i doskonale rozumieją swój świat. Poganiacze nazywają 
  tych tajemniczych przodków Mózgolami. 
  Mózgole byli siłą napędową cywilizacji Orków. Rozwijali 
  technologię i kierowali innymi kastami w ich ekspansji 
  pośród gwiazd. Musiała ich spotkać jakaś wielka trage-
  dia, gdyż dziś już nie istnieją. Niektóre legendy Orków 
  opowiadają o wielkiej zarazie, która utrzymywała się 
  przez całe stulecia, dziesiątkując, a w końcu całkowicie 
  wyniszczając Mózgoli. Według innych Mózgole zde-
  generowali się do Snotlingów w konsekwencji buntu 
  Orków. Tak czy inaczej, Mózgole podjęli kroki, aby ocalić 
  jak najwięcej ze swej wiedzy. Udało im się wprowadzić 
  ją w kod genetyczny swych niewolników, tworząc tym 
  samym najpotężniejszą rasę, która przetrwała kataklizm. 
  Wielu spośród Magos Biologis Imperium teoretyzuje, 
  że Orkowie zachowują w czterdziestym pierwszym tysiąc-
  leciu relatywnie wysoki poziom rozwoju technologiczne-
  go w wyniku tej przyspieszonej ewolucji, bo ich zdolności 
  techniczne stanowią część kodu genetycznego.
  Orkowie, jak to Orkowie, nie przywiązują do tego więk-
  szej wagi.
  „Jedyna rasowa zagłada, o której żem słyszał, 
  to była jak Hef rozbił swojom fure na koniec 
  rajdu bez pustynie. Kosztowało mie to pare 
  zembów.” 
  - Nuzzgrond z Czarnych Czerepów
  PASZCZUNY
  Paszczuny, zwane też Paszczozwierzami, występują zawsze 
  obok Orków i są integralną częścią prostego orkowego 
  ekosystemu. Stworzenia te żywią się odpadkami po Orkach, 
  natomiast Orkowie zjadają Paszczuny. Istnieje wiele typów 
  tych bestii, które z kolei dzielą się na kolejne podtypy. 
  Korzysta się z nich począwszy od gospodarki żywieniowej, 
  aż po medycynę, ale chyba najbardziej znane są wściekłe 
  Paszczuny Gembogryzy, których Orkowie używają tak, jak 
  ludzie psów bojowych. Te kłapiące i śliniące się paszcze 
  na małych nóżkach, są często symbolem statusu i wielu 
  orkowych Hersztów posiada taką bestię gończą, pożera-
  jącą przeciwników pokonanych przez swojego pana. Inne 
  Paszczuny, o podobnie ostrych zębach, zamieszkują kloaki 
  orkowych osad, sprawiając, że nawet krótkim wyprawom 
  do tych jam towarzyszy aura niepewności i podniecenia.
  ORCS-CODEX.indb   7
  ORCS-CODEX.indb   7
  2008-01-15   11:29:15
  2008-01-15   11:29:15
  
  8
  RASA ORKÓW
  Orkowie mają własną, odrębną kulturę, której pochodze-
  nie sięga dni Mózgoli. Choć jest to wypaczona forma 
  społeczeństwa opracowanego przez orkowych proto-
  plastów, ogólnie funkcjonuje bardzo dobrze. Być może 
  dlatego, że podstawowa zasada bytowa jest tak prosta, 
  że nawet najbardziej ograniczony Snotling jest w stanie 
  ją pojąć: to wiara, że silniejszy ma zawsze rację. 
  HIERARCHIA ORKÓW 
  Orkowie instynktownie słuchają większych od siebie, 
  przy założeniu, że mają zdrowy odcień zieleni – wole-
  liby umrzeć niż ugiąć się do woli niezielonoskórego. 
  Społecznością rządzą najwięksi i najpotężniejsi Orkowie, 
  znani jako Hersztowie lub Arcyhersztowie. To monstrualne 
  maszyny do zabijania osiągające nawet trzy metry wzro-
  stu. Hersztom brakuje czasami przebiegłości, bo zdolności 
  wojowników są ważniejsze niż jakiekolwiek umiejętności 
  dowodzenia. Herszt sprawuje władzę nad wszystkim, 
  co widzi i obije do nieprzytomności każdego, kto twierdzi 
  inaczej. Jego decyzje wprowadzają w życie członkowie 
  kasty rządzącej, znani jako Burszuje, którzy są więksi, 
  zamożniejsi i bardziej agresywni niż normalni Orkowie. 
  Główną masę orkowej hordy stanowią wielkie zgra-
  je piechoty, której żołnierze mówią o sobie Chopaki. 
  Największą liczbą Chopaków dysponuje klan Gofów, 
  który może ich wystawić w czasie wojny w liczbie wielo-
  krotnie przewyższającej zastępy wrogów. 
  Orkowie mają skłonności do lenistwa i zapominalstwa. 
  Jedynie wojna i przygotowania do niej są w stanie pobu-
  dzić ich wrodzone talenty. Większością codziennych spraw 
  w społeczeństwie Orków zajmują się Groty. Do nich nale-
  ży przygotowywanie posiłków, dostarczanie wiadomości, 
  obowiązki organizacyjne, a także bycie pod ręką, gdy jakiś 
  Ork akurat musi kogoś kopnąć. Dzięki temu sami Orkowie 
  mają mnóstwo czasu na przechwałki, wszczynanie bójek 
  i wynajdywanie nowych sposobów zabijania.
  Groty są zadowolone ze swej roli. Nie żywią urazy 
  do swych przełożonych. Dla nich Orkowie są naturalnym 
  elementem życia. Za kwestionowanie takiego porządku 
  można tylko zarobić kulkę między oczy. Większość 
  Grotów jest własnością Orków, u których pełnią służbę. 
  Inni zbierają się w plemiona, które czasami dysponu-
  ją nawet działającym ekwipunkiem. Groty stworzyły 
  w obrębie zdominowanej przez Orków społeczności 
  własną kulturę handlową. Wielu z nich prowadzi czarno-
  rynkowy handel – sprzedają grzybowe piwo, pieczone 
  Paszczuny na patykach, organizują zakłady, gdy wybu-
  cha jakaś bójka i rabują zwłoki, zarówno dla zysku, jak 
  i dla rozrywki.
  ŻYCIE DLA KONFILKTU 
  Orkowie specjalizują się w walce, począwszy od starć 
  jeden na jednego, aż do wojen na skalę galaktyczną. 
  Wszystko jest podporządkowane walce, całe społeczeń-
  stwo, rozwój technologiczny, a nawet rozwój osobowy. 
  Przedłużające się konflikty prowadzą do proporcjonalne-
  go zwiększenia rozmiarów i siły Orków. Ci, którzy spędzi-
  li kilka lat w strefie wojennej są potężniejsi niż osobnicy 
  pozbawieni takiej stymulacji. Dłuższe wojny pozwala-
  ją bojownikom osiągnąć jeszcze większe rozmiary. 
  U szczytu trwającego dziesięciolecia Łaaa! Herszta 
  Thogza, weterani Orków osiągali podobno wzrost dwu-
  krotnie przewyższający ludzki. 
  Gdy nie ma wrogów, z którymi mogliby się bić, Orkowie 
  stają do walki ze wszystkimi naturalnymi drapieżnikami, 
  jakie tylko uda im się znaleźć. A gdy i to zawiedzie, dla 
  rozrywki biją się pomiędzy sobą. Jeśli nie ma wspólne-
  go wroga, starcia pomiędzy Orkami wybuchają niemal 
  co godzinę. W takich też okolicznościach, Burszuje 
  rzucają wyzwania Hersztom. Wynik starć o władzę 
  jest rozstrzygany na różne sposoby, od takich, które 
  wymagają sprytu, aż po materiały wybuchowe. Jednak 
  najpopularniejszym sposobem rozwiązywania sporów 
  są rytualne pojedynki na arenie. Cieszą się one ogrom-
  ną popularnością, jako że dostarczają rozrywki całej 
  hordzie, a także jednoznacznie określają, że zwycięzca 
  jest Hersztem. W każdej osadzie Orków znajduje się 
  specjalna arena przeznaczona do rozstrzygania takich 
  pojedynków, a także wszelkich innych uraz i sporów. 
  Walki na arenie służą Orkom jako brutalny i ogólnodo-
  stępny system prawny.
  Inne popularne w kulturze Orków próby sił to turnieje 
  pożerania Paszczunów, podczas których Orkowie pró-
  bują zjeść Paszczuna, zanim ten zje ich oraz szalone 
  wyścigi na złamanie karku wokół osady w rozklekota-
  nych furach. Podczas takich wyścigów otwarcie ognia 
  jest uważane za niezgodne z przyjętymi zwyczajami. 
  Tak naprawdę jednak Orkowie niespecjalnie się tym 
  przejmują. 
  Dojrzewający Orkowie biorą udział w coraz poważniej-
  szych i bardziej krwawych walkach, począwszy od starć 
  KULTURA ZIELONOSKÓRYCH
  „Orkowie to szczytowe osiągnięcie procesu 
  kształtowania ras. Dla nich odwieczne zmagania 
  z losem zakończyły się już zwycięstwem. 
  Wykształcili społeczeństwo, któremu obce 
  są obciążenia czy lęki. Jakież mamy prawo ich 
  osądzać? My, Eldarzy, którzy ponieśliśmy klęskę 
  czy Ludzie, którzy są na najlepszej drodze 
  do upadku? A dlaczego? Ponieważ szukaliśmy 
  odpowiedzi na pytania, których Orkowie nawet 
  nie zadali! Mamy przed oczyma kulturę, która 
  jest silna, a nazywamy ją prymitywną.”
  - Uthan Przekorny, eldarski filozof
  ORCS-CODEX.indb   8
  ORCS-CODEX.indb   8
  2008-01-15   11:29:16
  2008-01-15   11:29:16
  
  9
  RASA ORKÓW
  granicznych, aż po wojnę na wyniszczenie. Orkowie 
  są podatni na uzależnienia, a stan wywoływany przez 
  wojnę nierzadko oznacza, że na przestrzeni najbardziej 
  imponujących starć mogą się uzależnić od pewnego 
  rodzaju walki. 
  Orkowie mają skłonność do szukania osobników o podob-
  nych upodobaniach, a co za tym idzie, tworzą grupy 
  specjalistów. Ork, którego wyjątkowo ubawiło zniszczenie 
  czołgu wroga, może wstąpić w szeregi Pancerwałów, a ci, 
  którzy mają obsesję na punkcie dyscypliny na polu walki, 
  mogą dołączyć do cieszących się złą sławą Szturmiarzy. 
  Nawet brutalni Burszuje w poszczególnych hordach mogą 
  się w czymś specjalizować, np. zostać obwieszonymi bro-
  nią Gadżeciarzami czy opancerzonymi Megaburszujami. 
  Istnieją nawet grupy Świrusów, którzy mają w mózgu 
  kawał szrapnela albo stali się nieprzewidywalni w konse-
  kwencji jakiegoś straszliwego wypadku lub niepotrzebnej 
  operacji chirurgicznej. Nie ma jednak wątpliwości, że naj-
  popularniejszą z tych subkultur jest Kult Szypkości. 
  KULT SZYPKOŚCI
  Orkowie uwielbiają szybkość. Prędkość pozwala realizo-
  wać jakieś głęboko ukryte w jestestwie potrzeby, podob-
  nie jak wystrzały broni, grzechotanie gąsienic czy zgiełk 
  bitwy. Uwielbiają wiatr na twarzy, chmury kurzu za nimi 
  i potężny ryk podrasowanych silników. Nic więc dziwnego, 
  że motóry i wszelkiego rodzaju wozy cieszą się wśród 
  Orków ogromną popularnością. Ich uzbrojone pojazdy nie 
  są tak wytrzymałe, jak te, z których korzysta Imperium, ale 
  są tanie, dysponują potężną siłą ognia i przede wszystkim 
  rozwijają nieprawdopodobne prędkości. 
  Niektórzy Orkowie stają się tak uzależnieni od prędkości, 
  że wstępują w szeregi Prendkoświrów – kultu, którego 
  członkowie rzadko, o ile w ogóle, wstają z siodełek 
  i foteli. Ci śliniący się szaleńcy z rykiem pędzą do walki 
  w śmierdzących gruchotach i prymitywnych, acz sku-
  tecznych maszynach latających. Chcą dopaść prze-
  ciwnika szybciej niż ich kamraci, którzy poruszają się 
  pieszo. Ze względu na znaczną liczbę pojazdów w każ-
  dej hordzie, często znajduje się wśród nich znaczna 
  liczba Cudaków, zwanych Mekami, których zadaniem 
  jest utrzymywanie pojazdów na chodzie. 
  ORKOWE ZĘBY
  W orkowym społeczeństwie zęby pełnią rolę waluty 
  i są podstawą ekonomii. Muszą to być jednak duże, ostre 
  i białe kły, żeby miały prawdziwą wartość – ludzkie zęby 
  są zbyt niepozorne. Zielonoskórzy używają zębów jako 
  pieniędzy od niepamiętnych czasów. To naturalna waluta, 
  co wynika z faktu, że Orkowie zrzucają i wymieniają uzę-
  bienie raz na kilka lat. Oznacza to, że liczba zębów w obie-
  gu jest zawsze wystarczająca, a żaden Ork nie będzie zbyt 
  długo skrajnym nędzarzem. To proste podejście do proble-
  mu nękającego całe cywilizacje jest typowym przykładem 
  życiowego pragmatyzmu Orków.
  ORCS-CODEX.indb   9
  ORCS-CODEX.indb   9
  2008-01-15   11:29:16
  2008-01-15   11:29:16
  
  10
  RASA ORKÓW
  CUDAKI 
  Gdyby wszyscy Orkowie byli opanowanymi jedną tylko 
  myślą maszynami do zabijania, nie zdołaliby opanować 
  technologii na poziomie wystarczającym do odbywania 
  podróży międzygwiezdnych. Choć Groty wykazują posłu-
  szeństwo, gdy otrzymują regularnie lanie, nie są wystar-
  czająco zmyślne i inteligentne, by zadbać o uzbrojenie, 
  ani opatrywać rannych, gdy sprawy przybiorą zły obrót. 
  Te wymagające zmysłu technicznego zadania wykonują 
  Orkowie należący do kasty zwanej Cudakami. 
  W społeczności Orków istnieje wiele typów Cudaków, lecz 
  najważniejszymi są Mekaniacy, Konowały, Poganiacze 
  oraz Dziwolongi. Mekaniacy odpowiedzialni są za budo-
  wę oraz konserwację wszelkiego rodzaju wytworów 
  orkowej technologii. Konowały to z kolei medycy, których 
  zamiłowanie do przeprowadzania dziwacznych i całkiem 
  niepotrzebnych zabiegów chirurgicznych bardziej czasa-
  mi szkodzi niż pomaga. Poganiacze zajmują się hodowlą 
  pomniejszych zielonoskórych, których prowadzą następ-
  nie do walki, a Dziwolongi to potężni Psionicy, rażący sze-
  regi wroga za pomocą silnych wyładowań energii Łaaa! 
  Choć ludziom może się to wydać dziwne, poszczególne 
  grupy Cudaków już od dnia narodzin posiadają wiedzę 
  i umiejętności, których inne rasy muszą się dopiero 
  uczyć. Mekaniak wie, jak konstruować silniki i gene-
  ratory, choć nikt mu nigdy nie pokazał, jak to się robi. 
  Konowałowi instynkt podpowiada, którą tkankową rurkę 
  do czego przyłączyć, gdy nachyli się nad otwartym brzu-
  chem jakiegoś nieszczęśnika. Jeśli zapytać, skąd o tym 
  wszystkim wie i dlaczego tak łatwo mu to wszystko przy-
  chodzi, Cudak odpowie, że po prostu ma to we krwi.
  W pewnym sensie jest to prawda, gdyż w strukturze gene-
  tycznej Orków obecne są łańcuchy przenoszące tego typu 
  wiedzę. Mówi się, że umieszczono je tam z rozmysłem, 
  by umożliwić Orkom przetrwanie bez opieki ich tajemni-
  czych praprzodków, Mózgoli. Gdy Ork dojrzewa, zapisana 
  w jego genach wiedza zaczyna się ujawniać i przyjmuje 
  on w orkowej społeczności rolę, do której najlepiej się 
  nadaje. Jeśli takiej wiedzy nie posiada, wstępuje w szere-
  gi stanowiących trzon każdego plemienia Chopaków, by 
  wieść życie wypełnione przemocą i mordem. 
  Rozdział XVII: Genetyczne uwarunkowania
  Od dawien dawna wiadomo, iż psychologiczny aspekt 
  człowieka jest w pewnej części zależy od jego genetycz-
  nego dziedzictwa. Genotypy określają niektóre cechy 
  osobowości, które z kolei wpływają na proces uczenia 
  się i instynkt. Takie genetyczne warunkowanie występuje 
  również u Orków, ale w nieco innym, bardziej wyrazistym 
  ujęciu. Nasze obserwacje wskazują, iż w ich strukturze 
  genów zapisane są nie tylko określone aspekty kulturo-
  we, ale także umiejętności i wiedza.
  Najlepszą analogią, jaką moglibyśmy tu przywołać, 
  to porównanie z podstawowymi zdolnościami moto-
  rycznymi, występującymi u ludzkich dzieci. Naszych 
  pociech nie trzeba uczyć jak oddychać, czy jak ma 
  pracować ich serce. Analogicznie, Orkowie o predys-
  pozycjach do nauki i mechaniki [odn. Mekowie] mają 
  zakodowane w genach podstawy teorii fizyki i inżynierii 
  mechanicznej. W podobny sposób jak dziecko uczy się 
  manipulować oddechem, wstrzymywać go, czy powięk-
  szać pojemność płuc i systemu krążenia, tak Ork, 
  w normalnym procesie uczenia się, wykorzystuje swoje 
  predyspozycje do zdobywania zdolności. Dwie główne 
  grupy umiejętności, jakie się w ten sposób kształtują 
  charakteryzują kasty zwane Dokami i Mekami.
  Dokowie są ekspertami w dziedzinie medycyny, którzy 
  posiadają ogólną wiedzę na temat budowy ciała zielono-
  skórych. Dzięki dużej odporności orkowego organizmu, 
  ich techniki chirurgiczne i medyczne mogą być bardzo 
  proste. Rany można łatwo zszywać czy zamykać przy 
  pomocy śrub, z kolei kości nie wymagają wielu zabie-
  gów, które by przyspieszały proces ich zrastania się. 
  Podobnie postępuje się z obrażeniami wewnętrznymi, 
  ponieważ wiele orkowych organów może się wzajem-
  nie zastępować, a o dawców w tak dużej społeczności 
  nietrudno (choć dodać trzeba, że organy nie zawsze 
  oddawane są dobrowolnie, zwłaszcza jeżeli ranny zaj-
  muje ważną pozycję społeczną). Orkowie często postę-
  pują zgodnie z wybujałymi i zupełnie niepotrzebnymi 
  praktykami medycznymi, tylko po to, by zaspokoić cie-
  kawość Doka. Takie sposoby leczenia nie są poddawa-
  ne naukowym testom przed zastosowaniem na żywym 
  organizmie i często skutkują dodatkowymi poważnymi 
  uszkodzeniami ciała.
  Mekowie, którzy tworzą większość orkowego uzbro-
  jenia i ekwipunku, czują pociąg do eksperymentów, 
  w podobny sposób, co Dokowie. Prawie cała ich wiedza 
  jest podświadoma, co oznacza, że większość Meków 
  nigdy do końca nie rozumie tego, co tworzy. To często 
  prowadzi do absurdalnych wniosków. Dla przykładu 
  przywołajmy szeroko uznawaną w społeczeństwach 
  zielonoskórych tezę, jakoby pojazdy malowane czerwo-
  nym kolorem poruszały się szybciej.
  Chociaż brzmi to niedorzecznie, to takie „fakty” oparte 
  są na rzeczywistych obserwacjach. Wiele z przechwy-
  conych orkowych broni czy przedmiotów nie działa, 
  jeżeli nie znajdzie się w rękach Orków. Wysnułem teo-
  rię mówiącą o tym, że wynalazki zielonoskórych funk-
  cjonują tylko dlatego, iż Orkowie wierzą, że powinno 
  tak być – jakby ich silne zdolności telekinetyczne były 
  gwarantem pożądanego działania.
  Genetor Lukas Anzion
  Dziedziczne pozyskiwanie zdolności wśród kast Orków.
  ORCS-CODEX.indb   10
  ORCS-CODEX.indb   10
  2008-01-15   11:29:17
  2008-01-15   11:29:17
  
  11
  RASA ORKÓW
  NATURA BESTII 
  Sekretem nadzwyczajnej fizjologii Orków jest symbio-
  za. Ciało Orka posiada bowiem genetyczne cechy tak 
  zwierząt, jak i grzybów i to właśnie te cechy dają mu 
  nadzwyczajną wytrzymałość. Skóra przybiera zielony 
  kolor dzięki krążącym we krwi algom, które oprócz tego 
  w niewiarygodnym tempie rozkładają oraz odbudowu-
  ją uszkodzone tkanki, odpowiadając także w pewnym 
  stopniu za charakterystyczny szybki metabolizm. Głowa 
  Orka pozostaje przez jakiś czas przy życiu, nawet jeśli 
  oddzielić ją od reszty ciała, i przez pewien jeszcze czas 
  nadaje się do przeszczepu. 
  Orkowie rozmnażają się poprzez rozsiewane wokół zarod-
  niki. W chwili śmierci Orka uwolniona zostaje ogromna ich 
  liczba. Część obumiera, lecz niektóre przekształcają się 
  w kokony. Choć – w zależności od warunków otoczenia – 
  mogą się z nich wyląc Groty, Snotlingi, bądź zwykłe grzy-
  by, pokaźna liczba dojrzewa, wydając na świat w pełni 
  rozwiniętych Orków. Wiatr roznosi zarodniki w różne 
  miejsca, daleko i blisko, co sprawia, że oczyszczenie 
  zakażonej strefy jest właściwie niewykonalne – chyba 
  że z wykorzystaniem ognistej burzy Exterminatus.
  Kilka orkowych zarodników trafia zawsze na odległe tere-
  ny, gdzie Orkowie nigdy się nie zapuszczają – gęste dżun-
  gle i wypalone słońcem pustynie, na których normalne 
  cywilizacje nie są w stanie przetrwać. Zarodniki szybko 
  się rozprzestrzeniają i rozwijają, niezagrożone odkryciem 
  bądź zniszczeniem. Narodzeni z nich Orkowie stosunkowo 
  szybko łączą się w luźno ze sobą powiązane plemiona. 
  Grupy te, znane także pod nazwą Dzikusów, wyruszają 
  na poszukiwanie bandy, z której się wywodzą i przyłączają 
  się do niej. Pośród jej członków zapoznają się z orkową 
  kulturą i zajmują przynależne im miejsce w społeczności 
  wojowników, włócznie i topory zamieniając na gnaty i rem-
  baki. Jeśli jednak grupa osiągnie dojrzałość na planecie, 
  gdzie Orków już nie ma, bo ich wygnano lub wybito, 
  Dzikusy przekształcają się w plemię Dzikich Orków. 
  Początkowo Dzicy Orkowie nie stanowią większego zagro-
  żenia dla planety, na której się znajdują. Są bowiem 
  niecywilizowani, nawet według niespecjalnie wyśrubowa-
  nych standardów, jakie panują wśród orkowej braci. Żyją 
  zgodnie ze starodawnymi obyczajami, zajmując się przede 
  wszystkim polowaniem i eksploracją. Wraz z rozrastaniem 
  się plemienia, zaczynają hodować coraz to nowe gatunki 
  Paszczunów, dosiadając potężnych, wyposażonych w kły 
  bestii, od groxów po megadony. Badając tereny, na któ-
  rych żyli i umierali ich przodkowie, Dzicy Orkowie uczą 
  się z czasem, jak z gór odpadów i złomu wygrzebywać 
  broń oraz sprzęt, ciesząc się hałasem i zniszczeniem, 
  które mogą czynić za pomocą swych nowych zabawek. 
  Krótko po dokonaniu tego odkrycia, plemię wyrusza zwy-
  kle na wojnę, pokrzykując i wyjąc wynurza się spośród 
  gór i z gęstej dżungli, by rzucić się w kierunku osied-
  li zamieszkiwanych przez niczego niepodejrzewającego 
  wroga i na nowo rozniecić wojnę. Gdy na którejś z planet 
  pojawi się większa liczba orkowych zarodników, rozpoczy-
  na się niekończący się cykl szaleństwa i przemocy.
  ORCS-CODEX.indb   11
  ORCS-CODEX.indb   11
  2008-01-15   11:29:19
  2008-01-15   11:29:19
  
  12
  RASA ORKÓW
  Orkowie żyją po to, by walczyć. To podczas wojennej 
  zawieruchy najsilniejsi wspinają się na same szczyty, 
  podczas gdy słabi stają się ich sługami, także z czasem 
  zaczynającymi czerpać korzyści z tego, co udaje się 
  osiągnąć dzięki sile i zdolnościom przywódczym ich 
  pogromców. Dla Orków taki stan rzeczy jest jak najbar-
  dziej akceptowalny. Gdy jakieś plemię zostanie poko-
  nane przez plemię silniejsze, pobici Orkowie z radością 
  godzą się na to, by do boju wiódł ich nowy, jeszcze 
  potężniejszy Arcyherszt. 
  Plemię to wszyscy Orkowie znajdujący się na danym 
  terenie, niezależnie od tego, do jakiego kultu czy klanu 
  należą, bo Ork jest Orkiem i gdy nadarzy się okazja, by 
  komuś dołożyć, wszelkie spory i nieporozumienia bez 
  zastanowienia odłoży na bok. Każdemu plemieniu prze-
  wodzi Herszt bądź Arcyherszt, którego autorytet i władza 
  spaja tę luźno powiązaną wspólnotę w jedną całość, 
  zapobiegając wewnętrznym wojnom pomiędzy rywali-
  zującymi ze sobą grupami. Liczebność plemienia waha 
  się od kilku tysięcy do kilku milionów Orków, zależnie 
  od tego, jak wpływowy jest jego lider. 
  Ponieważ Arcyherszt nie może być obecny w kilku miej-
  scach jednocześnie, plemiona podzielone są na bandy, 
  z których każda ma własnego przywódcę, zwanego 
  Hersztem. Każdy Herszt ma pod swoim dowództwem 
  bandę składającą się z około stu Orków – jest to bru-
  talna, gotowa do działania armia, zdolna stawić czoło 
  wszystkim prawie wrogom. Jądro większości band sta-
  nowi orkowa piechota. Są jednak wyjątki – zmechani-
  zowane bandy Prendkoświrów, Mordodredów, brygady 
  mocno opancerzonych Pancerfur czy dowodzone przez 
  Mekaniaków bandy wyposażone w broń ciężką. 
  Choć większość Orków należy do konkretnego plemie-
  nia, wielu jest także członkami klanów, takich jak Gofy 
  czy Wredne Słońca. Plemiona nieustannie się dzielą 
  i przekształcają w tyglu walki, klany z kolei są trwałe 
  i niepodzielne. W skład większych plemion wchodzi zwy-
  kle wiele różnych, łatwo rozpoznawalnych klanów. 
  Istnieje sześć głównych klanów, które obecne są w całej 
  galaktyce, pośród rozsianych po różnych planetach 
  Orków. Klany te to: Gofy, Wenżogryzy, Złe Ksienżyce, 
  Krfawe Topory, Trupie Czachy oraz Wredne Słońca. 
  Różnią się między sobą zachowaniem i umiejętnościa-
  mi, wpojonymi im najprawdopodobniej przez żyjących 
  w odległej przeszłości Mózgoli, pragnących zyskać pew-
  ność, że orkowa społeczność przetrwa i będzie sprawnie 
  funkcjonować. Orkowie zaś dbają o to, by była tak brutal-
  na i przepełniona przemocą, jak to możliwe.
  PLEMIONA I KLANY
  Rozdział XVIII: Grupy społeczne i wojskowe
  Podstawowa jednostka wojskowa Orków to banda, odpo-
  wiednik kompanii w siłach zbrojnych Ludzi. Jej dowódcą jest 
  zwykle potężny, agresywny Ork zwany Hersztem. Banda dzieli 
  się na szereg zgraj, każdej z nich przewodzi orkowy arystokra-
  ta określany mianem „Szefa” lub „Burszuja”. 
  Bandy wchodzą zwykle w skład plemienia, choć mogą 
  także działać niezależnie. Wodzem plemienia jest potężny 
  Arcyherszt, najniebezpieczniejszy i najbardziej ambitny Herszt, 
  któremu udało się pokonać konkurentów i siłą wywalczyć 
  sobie to stanowisko. Liczebność plemienia może wahać się 
  od kilkuset do ponad miliona Orków, zdolnych opanować cały 
  kontynent, a nawet planetę. Na powierzchni nadającego się 
  do zamieszkania orkowego świata egzystuje zwykle kilkana-
  ście plemion, toczących ze sobą nieustannie walki, do czasu 
  aż przyłączą się do Łaaa! 
  Orkowe klany wykraczają swym zasięgiem poza granice 
  wyznaczane przez poszczególne bandy i plemiona. Są ostoją 
  charakterystycznej dla Orków filozofii (z braku lepszego słowa) 
  życia, każdy z nich przywiązuje znaczenie do konkretnych 
  elementów orkowej kultury. Gofy, na przykład, cenią sobie 
  przede wszystkim agresję, wytrzymałość oraz walkę wręcz, 
  jako cnoty prawdziwie orkowe, podczas gdy Wredne Słońca 
  wielką wagę przykładają do prędkości, błyskawicznego ataku 
  oraz posiadania jak najbardziej stylowych pojazdów. 
  Niektórzy Orkowie mają obsesję na punkcie klanowych idea-
  łów. Szukają podobnie myślących jednostek i tworzą bandy, 
  będące ucieleśnieniem cech i wierzeń „ich” klanu. Jednak 
  w przypadku większości plemion klanowe ideały mają przede 
  wszystkim dawać poczucie jedności i wskazywać wspólnego 
  wroga, czyli Orków przynależących do innych klanów. 
  Podczas Łaaa! bandy ulegają dezintegracji i są formowane 
  na nowo spośród ocalałych Orków. Pojawiają się grupy, a nawet 
  plemiona, w których skład wchodzą członkowie wielu różnych 
  klanów, połączonych ze sobą w wojennej zawierusze. Pomimo 
  wzajemnej antypatii, Orkowie ci walczą ramię w ramię, połącze-
  ni charakterystyczną dla Orków agresją oraz żądzą podboju. 
  Po zakończeniu Łaaa! te różnorodne bandy zwykle się rozpa-
  dają wskutek rywalizacji pomiędzy klanami. Jednakże grupy, 
  na czele których stoją szczególnie charyzmatyczni przywódcy, 
  pozostają zjednoczone, porzucają swe dawne powiązania i sta-
  ją się Najemniakami – Orkami walczącymi dla zysku i chwały. 
  Genetor Lukas Anzion
  Budowa społeczności Orków
  ORCS-CODEX.indb   12
  ORCS-CODEX.indb   12
  2008-01-15   11:29:20
  2008-01-15   11:29:20
  
  13
  RASA ORKÓW
  GOFY
  „My som najlepsiejsi. Myślisz se inaczej? No 
  to dawaj i pokasz co potrafisz, ty wredny 
  pokurczu!”
  – Gasgrakh, Burszuj Gofów
  Gofy to najpotężniejsi, najpodlejsi i najbrutalniejsi spośród 
  wszystkich Orków, a to już coś znaczy. Nie ma drugiego 
  klanu, którego członkowie do tego stopnia uwielbialiby 
  dreszczyk podniecenia i ogłuszający hałas, jaki łączy się 
  zwykle z walką. Gofy wykorzystają każdy pretekst, by roz-
  począć bijatykę, nawet pośród swych towarzyszy. Dzięki 
  temu stali się mistrzami walki wręcz, którym największą 
  przyjemność daje starcie twarzą w twarz z przeciwnikiem. 
  Armie Gofów słyną z ogromnej liczby żołnierzy piechoty, 
  których mogą powołać pod broń w czasie wojny. Zgraja 
  Gofów liczy co najmniej dwudziestu Orków, a horda ma 
  w swym sercu dwieście razy tyle. Gdy Gofy wyruszają 
  na wojnę, ziemia drży i dudni, kiedy rytmicznie uderzają 
  w nią tysiące podkutych stalą buciorów. 
  Symbolem klanu jest łeb byka, gdyż Gofy czują się 
  w pewien sposób powiązani z tym gwałtownym i bru-
  talnym zwierzęciem. Ubierają się głównie na czarno, 
  uznając, że krzykliwe kolory, jakie noszą na sobie człon-
  kowie innych klanów, nie pasują do orkowego wojownika. 
  Chociaż ich ekwipunek bojowy bywa pokryty szachowni-
  cami i zygzakami, kamuflaż jest niedopuszczalny – starsi 
  Orkowie uważają go za oznakę tchórzostwa. Zresztą czy 
  którykolwiek szanujący się Ork próbowałby wymigać się 
  od walki, kryjąc się przed wrogiem, jak jakiś zasmarkany 
  Pentak? 
  WREDNE SŁOŃCA
  „Wredne Słońca najbardziej lubiom dwie rzeczy: 
  szybkom jazdem i gruchotanie wrogów. Dlatego 
  jezdemy w tym tacy dobrzy.”
  - Lugnut z plemienia Kosikół 
  Wredne Słońca nie umieją oprzeć się urokowi szybkich 
  pojazdów i ogłuszającego hałasu. Odczuwają nienasy-
  coną potrzebę, by z wielką prędkością mknąć po polu 
  bitwy, dziesiątkując wrogie szeregi, a w końcu odjechać 
  w siną dal i siać śmierć oraz zniszczenie w całkiem innym 
  miejscu. Choć w skład armii Wrednych Słońc wchodzą 
  także żołnierze piechoty, każdy z nich oszczędza zęby, 
  by pewnego dnia kupić sobie własny pojazd. 
  Wredne Słońca nie potrafią zagrzać nigdzie miejsca, 
  bez przerwy szukają nowych ofiar i osiedli, które można 
  by zrównać z ziemią. Armiom Imperium rzadko udaje 
  się stanąć do walki przeciwko Wrednym Słońcom ina-
  czej niż na warunkach Orków, gdyż należące do klanu 
  Cienżarówy, Pancerfury i Bojowozy mogą z łatwością 
  wymanewrować ciężkie pojazdy Imperium. 
  Totemem Wrednych Słońc jest wykrzywiona w groźnym 
  grymasie, krwistoczerwona twarz orkoida na tle słońca. 
  Członkowie klanu noszą czerwone ubrania i na ten sam 
  kolor malują swoje maszyny, szczerze wierząc w stare 
  orkowe powiedzenie, według którego „czerfone jest 
  szypsze”. Ich pojazdy są czerwone od przedniego grilla 
  po samą rurę wydechową. Jest to zwyczaj mający swe 
  korzenie w rytuale pokrywania orkowych wierzchowców 
  krwią pokonanych wrogów, nadal praktykowanym przez 
  starsze plemiona Wrednych Słońc.
  ORCS-CODEX.indb   13
  ORCS-CODEX.indb   13
  2008-01-15   11:29:22
  2008-01-15   11:29:22
  
  14
  RASA ORKÓW
  ZŁE KSIENŻYCE
  „Kupił se ja trupignata łod Rotskraga brata. 
  W deche pukawa. Zapytaj Rotskraga, hie hie.”
  – Gruby Druzka, Gadżeciarz 
  Złe Ksienżyce to najbogatszy spośród orkowych klanów. 
  Zęby jego członków rosną szybciej, niż u kogokolwiek inne-
  go, a to oznacza, że nawet najżałośniejszy Zły Ksienżyc nie 
  może narzekać na brak gotówki. Nie uznaje się tego za jakąś 
  wielką niesprawiedliwość, gdyż każdy duży i wystarczająco 
  wredny Ork może po prostu wybić zęby Złemu Ksienżycowi, 
  który śmie drażnić otoczenie zbyt wielką ich liczbą. 
  Złe Ksienżyce spełniają w społeczności Orków rolę kupców 
  i słyną z tego, że uwielbiają imponować. Ich pojazdy ozdo-
  bione są bogatymi dekoracjami. Zgraja należących do tego 
  klanu Burszujów wyposażona jest zwykle w przerobioną 
  broń łonczoną oraz pozłacane megaspluwy, dające wystar-
  czającą siłę ognia, by masakrować całe plutony żołnierzy 
  przeciwnika. Ci mocno opancerzeni szubrawcy uważają, 
  że wyciąć oddział wroga, gdy do walki wręcz z nim szykuje 
  się konkurencyjny klan Orków, to świetny żart. 
  Złe Ksienżyce bardziej niż jakikolwiek inny metal kochają 
  złoto, a ich uśmiechy rozświetla zwykle kilka migoczących 
  zębów wykonanych z tego właśnie kruszcu. Jeśli chodzi 
  o kolor ekwipunku bojowego, preferują żółty i czarny, 
  a symbolem ich klanu jest wykrzywiony we wrednym gry-
  masie księżyc na tle płomieni. Pancerze oraz ekwipunek 
  bojowy malują w pstrokate wzory i noszą więcej biżuterii 
  niż członkowie jakiegokolwiek innego klanu. Tylko głu-
  piec zlekceważyłby siłę Orka skrywającego się za tymi 
  wszystkimi ozdobami.
  WENŻOGRYZY
  „Żyj z ziemi. Szukaj wojny. Zabijaj jak 
  co siem zbliży. Najlepsze som dawne sposoby.”
  – Grodd, Poganiacz z klanu Wenżogryzów 
  Wenżogryzy uważane są za klan zacofany, gdyż żyją 
  w zgodzie z tradycją i starymi przyzwyczajeniami. 
  Wskutek tego są zwykle zahartowani i twardzi jak skała. 
  Doskonale znają się na hodowli bydła, a ich Groty 
  i Paszczuny należą do najbardziej krwiożerczych stwo-
  rzeń hodowanych przez Orków. 
  Nazwa i symbol klanu Wenżogryzów związane są z rytu-
  ałem, podczas którego młody Ork prowokuje niezwykle 
  jadowitego węża, by ten go ukąsił, a następnie wysysa 
  truciznę, dowodząc w ten sposób swej wytrzymałości. 
  Dzięki temu Wenżogryzy stają się odporne na natural-
  ne trucizny, a węże trzymają w charakterze zwierząt 
  domowych. Udając się na nową planetę, zawsze biorą 
  ze sobą pewną liczbę jadowitych bestii, na wypadek, 
  gdyby miejscowe okazały się nieszkodliwe. 
  Poganiacze Wenżogryzów hodują pokaźne liczby 
  Grotów, przydatnych, gdy trzeba nakarmić co większe 
  stworzenia z ich niesławnych menażerii. W czasie wojny 
  Pentakom daje się prymitywną broń i goni do walki, 
  obsadzając nimi baterie Wielkich Dział i przydzielając 
  Dziwolongom w charakterze eskorty. Gdy Wenżogryzy 
  ruszają do ataku, ich dzikość robi wstrząsające wrażenie 
  – wroga zalewa lawina rozszalałych Orków, kąsających 
  Paszczunów i dźgających ostrzami Grotów.
  ORCS-CODEX.indb   14
  ORCS-CODEX.indb   14
  2008-01-15   11:29:23
  2008-01-15   11:29:23
  
  15
  RASA ORKÓW
  KRFAWE TOPORY
  „My, Krfawe Topory wielem siem nauczylim 
  od człeków. Na ten pszykład, jak siem ich 
  najlepij zabija.”
  – Kapral Snagbrat, członek Komandosów Grozokosy 
  Krfawe Topory uważani są przez inne klany za niegod-
  nych zaufania palantów. Otwarcie handlują z Imperium, 
  pertraktują z wrogiem, a kiedy sytuacja przybiera wyjąt-
  kowo zły obrót, gotowi są nawet wycofać się z pola bitwy. 
  Cechy te, mające prawdopodobnie czynić z Krfawych 
  Toporów naturalnych przywódców, zapewniły im jedynie 
  reputację zdradliwych kanalii. 
  Tak naprawdę jednak jest to opinia niezasłużona. 
  Faktem jest, że często kontaktują się z przedstawicie-
  lami Imperium, walcząc czasami w charakterze najem-
  ników i wykorzystując sprzęt należący do poddanych 
  Imperatora, ale przecież każdy Ork potrafi dostrzec iro-
  nię w sytuacji, gdy wyłudzonej na planetach Ludzi broni 
  używa się przeciwko jej niedawnym właścicielom.
  Krfawe Topory uważają, że śmierć, zanim uda się zabić 
  wroga, to okropna strata czasu. Dlatego korzystają 
  z kamuflażu. Stają się przez to obiektem drwin ze strony 
  innych klanów, ale prawda jest taka, że w ogóle o to nie 
  dbają. Hersztowie Krfawych Toporów wydają się lepiej 
  pojmować zagadnienia strategii, niż przywódcy innych 
  klanów, w najdrobniejszych szczegółach planując więk-
  sze bitwy, a nawet całe kampanie. Wobec innych ras 
  członkowie Krfawych Toporów są nieprzejednani i okrut-
  ni. Jeśli człowiek przyłapany zostanie na próbie oskuba-
  nia Krfawego Topora, zarąbany zostanie na śmierć, tak 
  jak stoi.
  TRUPIE CZACHY
  „Co, to? Mam to łod zawsze. Jasne, że farba 
  jezd mokra, no bo takom lubiem. Spszedam ci, 
  jak chcesz. Był tylko jedyn właściciel.”
  –„Paluchy” Rutzeg, Szabrownik z klanu Trupich Czach 
  Trupie Czachy to niezrównani grabieżcy. Są niezwykle 
  biegli w rabowaniu, wyłudzaniu, wygrzebywaniu oraz 
  kradzieży przedmiotów należących do innych Orków. 
  Z ich oddawaniem mają za to ogromne problemy. Trupie 
  Czachy byliby zdolnymi naukowcami i doskonałymi inży-
  nierami, gdyby ich fascynacja tym, co nowe trwała dłużej 
  niż chwila potrzebna, by to coś ukraść. 
  W oczach Trupich Czach bitwa dzieli się na dwie 
  fazy, dlatego często spieszą się z zabijaniem, by jak 
  najszybciej przejść do tej drugiej, czyli przetrząsania 
  pobojowiska w poszukiwaniu wartościowych rzeczy. 
  Po zakończeniu bitwy, Orkowie ostro biorą się do roboty, 
  gorączkowo ogołacając ciała poległych ze wszystkiego, 
  co ma jakąkolwiek wartość – od amunicji po sznurowad-
  ła do butów. Wielu członków Trupich Czach gromadzi 
  także makabryczne trofea, takie jak skalpy lub czaszki 
  zabitych. Dopiero kiedy łup przetransportowany zostanie 
  do obozu, wybuchają nieuniknione walki i spory, towa-
  rzyszące handlowi i wymianie zdobytych towarów. 
  Totemem klanu jest czaszka z rogami. Gdy Trupia Czacha 
  ukradnie jakiś przedmiot, przerabia go zwykle zgodnie 
  ze swymi upodobaniami. Często oznacza to, że maluje 
  go na niebiesko – kolor, który według członków klanu 
  przyciąga oko ich bogów i chroni przed nieszczęściem. 
  Bardziej przesądne Trupie Czachy malują na niebiesko 
  twarze, a czasami, w noc poprzedzającą bitwę, pokrywają 
  się tym kolorem od stóp po sam czubek głowy.
  Orkowie są we wszechświecie potężną siłą. W porównaniu 
  z innymi cywilizacjami, które walczyć muszą o przetrwanie, 
  Orkowie zdają się rozwijać i prosperować bez większego 
  wysiłku. Charakterystyczne cechy Orków znajdują swoje odbi-
  cie w niematerialnym wymiarze Osnowy, podobnie jak cechy 
  i emocje Ludzi oraz Eldarów. Ich ucieleśnieniem są wojowniczy 
  orkowi bogowie, znani jako Gork i Mork. Orkowie mawiają, 
  że Gork jest brutalny lecz pszebiegły, z kolei Mork pszebiegły 
  lecz brutalny.
  Gork i Mork to bóstwa tak potężne, że nie sposób ich tak 
  do końca pokonać. Po prostu ignorują ataki ze strony innych 
  bogów, śmiejąc się przy tym chrapliwie. Gork uśmiecha się sze-
  roko, odsłaniając długie zębiska i okłada przeciwnika po łbie 
  swą nabitą kolcami maczugą wielkości komety. Mork, mistrz 
  przebiegłości, wyczekuje chwili, gdy przeciwnik patrzy w dru-
  gą stronę i wali go z zaskoczenia. 
  Aby uzyskać jakiekolwiek pojęcie na temat wyglądu wspo-
  mnianych wyżej bogów, spojrzeć wystarczy na orkowego 
  Garganta, potężną machinę wojenną skonstruowaną na podo-
  bieństwo Gorka (a możliwe, że także i Morka). Tworzącym 
  je Mekaniakom chodzi o to, by w mechanicznym urządzeniu 
  zawrzeć esencję Orkowości. Jest zatem Gargant wszechpotęż-
  ną machiną wojenną oraz symbolem religijnym o ogromnym 
  znaczeniu. Te szczękające kolosy zachowują się bardzo podob-
  nie do orkowych bogów, wycinając każdego, kto stanie im 
  na drodze i pozostawiając za sobą jedynie śmierć i zniszczenie. 
  Idą, gdzie zechcą i nigdy nie unikają walki.
  BOGOWIE ORKÓW
  ORCS-CODEX.indb   15
  ORCS-CODEX.indb   15
  2008-01-15   11:29:24
  2008-01-15   11:29:24
  
  16
  RASA ORKÓW
  PRZYGOTOWANIA DO ŁAAA!
  Orkowie nie mogą żyć bez walki, podobnie jak ludzie 
  bez jedzenia i picia. Z uwagi na swą wojowniczą natu-
  rę, nieustannie toczą między sobą boje o to, który jest 
  silniejszy, szlifując swoje wrodzone zdolności, lecz nie 
  zagrażając w zasadzie galaktyce. Populacja Orków 
  może jednak osiągnąć pewnego rodzaju masę krytycz-
  ną, co prowadzi do migracji planetarnej na pełną skalę. 
  Zjawisko to – znane szerzej jako Łaaa! – jest krucja-
  tą czystej agresji, przetaczającą się poprzez systemy 
  gwiezdne w dzikiej orgii przemocy i zniszczenia. 
  Początki Łaaa! bywają zwykle niepozorne. Wystarczy 
  pojedynczy, opanowany przez wizję krwawej rzezi Ork. 
  Swe marzenia o podboju wbije do głowy podwładnym, 
  budując gigantyczne machiny wojenne na podobień-
  stwo swych brutalnych bogów lub tłukąc innych Orków, 
  aż zrobią to za niego. Te bojowe kolosy znane są pod 
  nazwą Gargantów, a ich konstrukcja budzi w sercach 
  Orków pierwotne uczucia. Plotki o powstającym Łaaa! 
  rozchodzą się wśród członków społeczności i Orkowie 
  zaczynają się jednoczyć. 
  Arcyherszt siłą toruje sobie drogę na sam szczyt tej 
  hordy, podporządkowując sobie armie tych spośród 
  członków plemienia, których uda mu się pokonać. Gdy 
  wieści o jego czynach zaczną się rozprzestrzeniać, 
  cienki strumyk przyłączających się Orków zamienia się 
  stopniowo w niepowstrzymaną zieloną powódź. 
  Orkowi Mekaniacy pracują nad coraz to bardziej 
  wymyślnymi projektami, budując dla Łaaa! jeszcze więk-
  sze machiny wojenne i jeszcze doskonalszą broń. 
  Wypluwające z siebie kłęby czarnego dymu ruchome for-
  tece oraz bojowe pojazdy zdają się powstawać z same-
  go właściwie złomu oraz niewyczerpanego entuzjazmu 
  konstruktorów. 
  Klany i plemiona nadal ze sobą rywalizują, walcząc 
  o to, czyje machiny bojowe okażą się najbardziej zabój-
  cze. Mekaniacy, którzy nie dysponują wystarczającymi 
  zasobami, by budować wyniosłe Garganty, konstruu-
  ją zamiast tego zgraje klekoczących Rzeziblach oraz 
  Mordodredów lub potężnych Pancerfur, z wnętrza któ-
  rych orkowi Hersztowie prowadzą swe armie do boju. 
  Gdy krucjata nabiera rozpędu, przyłączają się do niej 
  dziesiątki Hersztów wraz ze swymi armiami. Tempo 
  powstawania broni i gigantycznych maszyn kroczących 
  osiąga punkt krytyczny. 
  Wkrótce wciąż rozwijające się Łaaa! zaczyna ogarniać 
  całe planety, których populacje zmuszane są do produkcji 
  ORCS-CODEX.indb   16
  ORCS-CODEX.indb   16
  2008-01-15   11:29:25
  2008-01-15   11:29:25
  
  17
  RASA ORKÓW
  wykorzystywanej przez hordy amunicji. Statki-fabryki oraz 
  wraki bojowe są remontowane i przerabiane, by mogły 
  służyć do transportu orkowych armii w rejon walk. 
  Gdy pokusa nieuniknionego rozlewu krwi nie daje się 
  już opanować, ogarniająca hordę gorączka mordowania 
  osiąga apogeum. Armie Orków gromadzą się i rosną 
  w siłę, w oczekiwaniu zbliżającej się wojny, a niebo 
  zapełniają prymitywne okręty.
  Poprzedzające orkową inwazję wielkie zgromadzenie 
  to zapierający dech w piersiach widok. Gdy Orkowie 
  szykują się do bitwy, powietrze wypełnia gęsty dym, 
  dobywający się z tysięcy silników. Ziemia drży pod cię-
  żarem potężnych kół i gąsienic. Armie zielonoskórych 
  rozciągają się po sam horyzont, łopoczą na wietrze 
  wysoko uniesione sztandary. Na wiele mil wokół słychać 
  wojenne okrzyki. Baterie Wielkich Dział, dziwaczna 
  broń energetyczna i generatory pola buczą, brzęczą 
  i furkoczą pośród zielonego tłumu. Pordzewiałe pojaz-
  dy unoszą w górę chmury pyłu tak wielkie, że widać 
  je aż z przestrzeni kosmicznej. Prendkoświry zwiększają 
  obroty silników swych maszyn, a Chopaki strzelają 
  w powietrze, podczas gdy na przedzie armii rozpościera 
  się dywan Grotów. 
  Wkrótce pole bitwy ledwie widać spod niekończącego 
  się oceanu zieleni, a każdy orkowy wojownik pewny jest, 
  że już niedługo ziemia zabarwi się na czerwono. Potęga 
  Łaaa! staje się namacalną falą agresji i orkowości. 
  Zniecierpliwieni Gork i Mork spoglądają z Osnowy, by 
  przekonać się, jak poradzą sobie ich wojownicy. 
  Orkowie z potężnym rykiem ruszają naprzód, by kolejną 
  planetę strącić w odmęty niekończącej się wojny.
  Wynurzyła się z mroku, gigantyczna machina, potężna 
  i śmiertelnie groźna. Ushbek trwożnie spoglądał na to dwu-
  dziestopięciometrowe monstrum. Dragnatz rzucił się na zie-
  mię i wystrzelił ze swej spluwy, posyłając serię pocisków, 
  które odbiły się od potężnej nogi kolosa, nie wyrządzając 
  mu żadnej szkody. Olbrzym z metalicznym szczękiem prze-
  szedł ponad ich okopem. Zadrżała ziemia. 
  Reszta Chopaków zaczęła uciekać. Metalowy gigant pochy-
  lił się nad nimi. Słyszeć się dał przenikliwy jęk, a następnie 
  potężny grzmot, gdy z jego pięści wystrzeliła plazma. 
  Zahipnotyzowany tym widokiem Ushbek obserwował, jak 
  Wredne Słońca zamieniają się w parę wodną. 
  – Ej, mekaniak, co to za rypane ustrojstwo? – spytał Dragnatz, 
  posyłając w kierunku maszyny kolejną serię ze swej spluwy. 
  – Ni wiem, szefie, ale ukatrupia śliczniutko – odrzekł 
  Ushbek. Coś przyszło mu do głowy. Miał wizję: jeśli ludzie 
  mogli zbudować dla swego boga metalowe ciało, może 
  on mógły sprawić swym bogom podobny prezent. Już 
  widział to oczyma wyobraźni. Ogromne, groźne, uzbrojo-
  ne. Bardzo wyszczałowe. W rzeczy samej, bardzo wyszcza-
  łowe. Już on zadba o to, by było większe niż cokolwiek, 
  co zdołają wybudować ludzie. Był to wspaniały pomysł. 
  Zastanawiał się, dlaczego wpadł na niego dopiero teraz. 
  Choć Ushbek nie zdawał sobie jeszcze z tego sprawy, miał już 
  na zawsze zmienić bieg historii galaktyki. Zbliżało się Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   17
  ORCS-CODEX.indb   17
  2008-01-15   11:29:25
  2008-01-15   11:29:25
  
  18
  RASA ORKÓW
  Orkowie zamieszkują niezliczoną liczbę planet. Na niektó-
  rych są siłą dominującą, na innych toczą nieustanne wojny, 
  na pozostałych pełnią rolę poganiaczy niewolników, przy-
  muszając mieszkańców, by robili, co im rozkażą. W całej 
  galaktyce roi się od orkowych królestw, orkowych imperiów 
  i orkowych hord, podróżujących między gwiazdami na swych 
  ogromnych kosmicznych wrakach. Gdziekolwiek dotarli ludzie, 
  zawsze natrafiali na Orków. Pierwsze spotkanie tych dwóch 
  ras miało miejsce wiele dziesiątek tysięcy lat temu i od tego 
  czasu Ludzkość stoczyła z Orkami niezliczone krwawe wojny. 
  Prawdopodobieństwo, że ten stan rzeczy ulegnie w najbliższym 
  czasie zmianie, jest bliskie zeru. 
  Tysiące lat temu z Terry wysłana została sonda, która dotrzeć 
  miała do najdalszych krańców wszechświata. Jej konstruktorzy, 
  Kapłani Maszyny, mieli nadzieję, że pewnego dnia powróci 
  do miejsca swego pochodzenia. Od tamtego czasu minęło już 
  czternaście tysięcy lat, a sonda jest wciąż w drodze i nadal 
  wysyła słabe sygnały. Ku rozpaczy monitorujących je Kapłanów 
  Maszyny, wiele z tych transmisji daje się zidentyfikować jako 
  orkowe. Wnioski są przygnębiające – wygląda na to, że nie-
  zależnie od tego, dokąd uda się człowiek, istnieje wysokie 
  prawdopodobieństwo, że Orkowie już tam są lub lada chwila 
  się pojawią. 
  Imperia Orków rozsiane są po całej galaktyce, są jak zielone 
  plamy na jej mapie. Nie ma właściwie systemu gwiezdnego, 
  który byłby od nich wolny. Według niektórych teorii Orkowie nie 
  korzystają z konwencjonalnych sposobów podróżowania, gdyż 
  ich zarodniki dryfują w przestrzeni, niesione przez eteryczne 
  wiatry. Prawda jest jednak dużo prostsza. Zielonoskórzy nie 
  opanowali sztuki podróżowania pomiędzy gwiazdami, bo naj-
  zwyczajniej w świecie nie ma dla nich znaczenia, dokąd zmie-
  rzają. Liczy się tylko to, by na miejscu znalazł się ktoś, kogo 
  można będzie zabić. 
  KOSMICZNE WRAKI 
  Pojazdy, które służą Orkom do podróży międzygwiezdnych 
  zwane są kosmicznymi wrakami. Każdy kosmiczny wrak 
  to gigantyczny zlepek starych, zniszczonych statków kos-
  micznych, asteroid, brył lodu oraz szczątków i wyrzuconych 
  za burtę ładunków, połączonych ze sobą po całych tysiącle-
  ciach dryfowania poprzez przestrzeń Osnowy. Na niektórych 
  wrakach zagnieździły się obce formy życia, renegaci Chaosu 
  lub jeszcze gorsze potworności, ale większość to po prostu 
  opuszczone statki-widma, od niepamiętnych czasów dryfu-
  jące poprzez próżnię. Jak Imperium długie i szerokie, znane 
  są opowieści o tym, jak marny koniec czeka tych, którzy 
  odważą się wejść na ich pokład. Równie popularne są jed-
  nak historie o starożytnych i obcych technologiach, kryjących 
  się na pokładach kosmicznych wraków, a także o tym, ile 
  gotówki zgarnąć może ten, kto odważy się je zdobyć. 
  Gdy kosmiczny wrak zjawi się w opanowanym przez Orków 
  systemie, podejmowane są wszelkie wysiłki – łącznie z uży-
  ciem potężnych promieni naprowadzających – by przejąć 
  nad nim kontrolę i zamienić w ogromny statek inwazyjny. 
  Przestronne ładownie przekształcone zostają w hangary 
  dla niezliczonych statków szturmowych i milionów orkowych 
  wojowników. Kiedy prace dobiegną wreszcie końca, kos-
  miczny wrak wysłany zostaje w przestrzeń, tym razem pod 
  eskortą okrętów szturmowych oraz Kronżowników. Dzięki 
  wspólnym wysiłkom Dziwolongów i Mekaniaków skierowa-
  ny zostaje w sam środek Burzy Osnowy, która wciąga go 
  do swego wnętrza i – jeśli wszystko pójdzie jak należy – 
  wypluwa w pobliżu jakiejś nadającej się do podboju planety. 
  Ponieważ tor lotu kosmicznych wraków bywa dość przypad-
  kowy, mogą się one pojawić w każdym miejscu i o każdym 
  czasie. Orkom to wcale nie przeszkadza, gdyż przepełniają-
  cy ich duch przygody i agresji nie ma nic wspólnego z jakim-
  kolwiek porządkiem czy zorganizowaniem. W taki właśnie 
  sposób podróżują Orkowie do najdalszych nawet zakątków 
  galaktyki, przemieszczają się w czasie i przestrzeni, na coraz 
  to nowe światy zanosząc plagę wojny i zniszczenia.
  „Pomykanie po kosmosie jest nudne. No 
  chyba, że wylondowałeś na wraku, gdzie pełno 
  tych genokradziejów albo je na nim baza dla 
  chaosowych koleszków ze szpicdrutami, albo som 
  już na nim Chopaki. Albo jak pojawiajom się 
  ludziki szabrowniki, to tyż niezła zabawa jest. 
  Albo jak siem zrobi bunt czy dwa, to siem miło 
  spendza czas, albo jak siem zaczyna dziwnie dziać, 
  a tak zwykle jest, jak siem wlizie do Osnowy. 
  Raz taka wredna paskuda wylazła prosto 
  z łepetyny Świrnientego Lugworta! Wyrżła połowe 
  Chopaków, klawo było. Jak tak se tera pomyśle, 
  to w kosmosie fajno się jednak żyje. A zawsze 
  można jeszcze zdybać jakomś planete do podbicia!”
  Pasibrzuch, orkowy Poganiacz
  ORKOWE SKAUY
  Orkowe skauy to w rzeczywistości duże asteroidy, wydrą-
  żone i wyposażone w silniki, działa i przedziały dla załogi. 
  Chociaż nie można nimi podróżować przez Osnowę, 
  pojawiają się w każdym systemie, w którym występują 
  zielonoskórzy. Orkowie „budują” je z oszałamiającą szyb-
  kością, często odłamując wielkie fragmenty kosmicznych 
  wraków lub łącząc kosmiczne śmieci z meteoroidami. 
  Używają ich następnie do przemieszczania się pomię-
  dzy planetami w ramach danego systemu, przyciągając 
  i odpychając te „statki” przy pomocy potężnych promieni 
  naprowadzających.
  Wielu kapitanów omijających pasy asteroid spotkały nie-
  przyjemne niespodzianki, kiedy to niektóre z asteroid 
  ruszyły w kierunku ich statków i otworzyły ogień. Takie 
  sytuacje są bardzo zabawne dla Orków, nawet pomimo 
  tego, że te kosmiczne skaliste zlepki są stosunkowo powol-
  ne i trudno nimi manewrować.
  DZIKIE GWIAZDY
  ORCS-CODEX.indb   18
  ORCS-CODEX.indb   18
  2008-01-15   11:29:27
  2008-01-15   11:29:27
  
  19
  RASA ORKÓW
  Orkowie zbierają się na planecie 
  najbliższej kosmicznemu wrakowi 
  i przygotowują flotę do Łaaa!
  PODBÓJ SYSTEMU 
  Początek podboju systemu gwiezdnego jest związany 
  z pojawieniem się kosmicznego wraku w polu grawitacyjnym 
  jednej z planet. To często zbiega się z powstaniem w umyśle 
  charyzmatycznego Orka wizji gwiezdnego podboju.
  Przed powstaniem głównego Łaaa! Orkowie 
  podbijają planety należące do ich systemu 
  i gromadzą surowce potrzebne do produkcji 
  wojennego sprzętu. 
  PLANETA 
  ORKÓW
  FLOTYLLA 
  OKRĘTÓW 
  I SKAU 
  PLANETA 
  ORKÓW
  POMINIĘCIE 
  MARTWEJ PLANETY
  KOSMICZNY 
  WRAK
  POCZĄTEK 
  ŁAAA!
  PUNKT 
  ZBORNY
  PODRÓŻ MIĘDZYGWIEZDNA
  A) Opanowany przez Orków kosmiczny 
  wrak po wejściu do przestrzeni Osnowy 
  jest zdany na łaskę zdradliwych prądów 
  niematerialnej przestrzeni i często znika 
  na całe lata czy nawet wieki.
  B) Zanim Empyrean ich uwolni, Orkowie 
  stają się jeszcze bardziej agresywni.
  D) Jeżeli inwazja odniesie sukces, Łaaa! 
  ponownie nabierze impetu trudnego 
  do powstrzymania i zagrozi pobliskim 
  cywilizacjom.
  A
  B
  C
  D
  ROZKŁAD GŁÓWNYCH ORKOWYCH ENKLAW
  Na poniższej mapie pokazane są aktualne główne skupiska Orków. Aktywne Łaaa! zostały oznaczone 
  strzałkami, wskazującymi kierunki podbojów. 
  ŁAAA! 
  WAZDAKI
  ŁAAA! 
  URGOKA
  ŁAAA! 
  GHAZGHKULLA
  WIELKI DESPOTA 
  DREGRUKU
  ARCYDYKTATOR 
  GATHROGU
  ARCYMORDECA 
  CHRISIOSU
  WIELKI 
  ARCYHERSZT
  ŁAAA!
  BORKA
  WIELKI 
  TYRAN
  JAGGI
  ŁAAA!
  GHRAXA
  ŁAAA! 
  GROGA
  ARCYBIES 
  OCTAVIUSA
  ARCYPODPALACZ 
  CHARADONU
  ŁAAA! 
  GORBADA
  FLOTA RÓJ 
  KRAKEN
  DOMINIUM TAU
  FLOTA RÓJ 
  BEHEMOT
  FLOTA RÓJ 
  LEWIATAN
  TERRA
  BIEL-TAN
  ARMAGEDDON
  MACHARIA
  •
  CADIA
  •
  •
  •
  •
  •
  OBSZARY WIELKIEJ 
  AKTYWNOŚCI 
  ORKÓW
  AKTYWNE ŁAAA!
  ŁAAA! 
  NAZDREGA
  ARCYMANIAK 
  CALVERNY
  C) Tuż po wyjściu do materialnej przestrzeni 
  Orkowie 
  natychmiast 
  podejmą 
  próbę 
  podboju najbliższej planety.
  ORCS-CODEX.indb   19
  ORCS-CODEX.indb   19
  2008-01-15   11:29:28
  2008-01-15   11:29:28
  
  20
  GALAKTYCZNA WOJNA
  20
  A GALAXY AT WAR
  ORCS-CODEX.indb   20
  ORCS-CODEX.indb   20
  2008-01-15   11:29:29
  2008-01-15   11:29:29
  
  21
  GALAKTYCZNA WOJNA
  GALAKTYCZNA WOJNA
  Historia galaktyki naznaczona jest grabieżami dokonywany-
  mi przez Orków, podobnie jak rembak Herszta splamiony 
  krwią niezliczonych ofiar. Nie da się dokładnie określić roz-
  miarów zniszczeń, których dopuściły się dzikie orkowe hor-
  dy. Nawet imperialni leksmechanicy nie są w stanie opisać 
  wszystkich rzezi dokonywanych w imieniu Gorka i Morka. 
  Orkowie w najmniejszym stopniu nie dbają o wnioski, jakie 
  można by wyciągnąć z przeszłości, ani o to, co zdarzyć się 
  może w przyszłości. Znaczenie ma dla nich tylko i wyłącznie 
  brutalna teraźniejszość. W ostatnich latach czterdziestego 
  pierwszego tysiąclecia zagrożenie ze strony rasy Orków jest 
  poważniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Nigdy bowiem 
  nie istniało tak wiele orkowych imperiów i nigdy tak wielu 
  Arcyhersztów nie walczyło w tej samej sprawie. Co gorsza, 
  przewodzi im Prorok Łaaa!, Ghazghkull Thraka, a jeśli kto-
  kolwiek jest w stanie zjednoczyć pod swoją władzą wszyst-
  kich Orków, to jest nim właśnie Bestia Armageddonu.
  NADEJŚCIE BESTII 
  Ghazghkull wiódł życie przeciętnego Orka, gdzieś 
  na zacofanej, położonej na uboczu planecie Urk. Przypa-
  dek zrządził, że odniósł w walce ciężkie obrażenia czasz-
  ki. Życie uratował mu Konował Dok Grotsnik. Ghazghkull 
  bardzo się po tym wydarzeniu zmienił. Twierdził, że prze-
  mawiają do niego Gork i Mork. Utrzymywał, że jest ich 
  wybrańcem - prorokiem. Przekonanie, z jakim o tym 
  mówił, a także brutalna siła, za pomocą której sprowadzał 
  na właściwą drogę niedowiarków, przyniosły oczekiwane 
  rezultaty i już wkrótce na Urk wznosić poczęto potężne 
  Garganty, by uczcić w ten sposób wizję Ghazghkulla. 
  W następnej dekadzie znaczenie Ghazghkulla nieustannie 
  rosło. Z roku na rok stawał się coraz potężniejszy, rozgnia-
  tając na krwawą miazgę kolejnych orkowych Hersztów, 
  którzy mieli dość tupetu, by rzucić wyzwanie jego rządom. 
  Zebrał pod swoim sztandarem ogromną armię, a zielono-
  skórym mieszkańcom Urk postawił ultimatum – albo pójdą 
  za nim ku chwale i zwycięstwu, albo zginą. Orkowie z Urk 
  jak jeden mąż przyłączyli się do Ghazghkulla, stając się 
  pierwszym spośród kilkunastu tysięcy plemion, które miały 
  ślubować mu w przyszłości posłuszeństwo. 
  Łaaa! Ghazghkulla rozpoczęło się od podboju całego 
  systemu Urk. We władaniu Proroka Łaaa! znalazły się sta-
  wiające najbardziej nawet zaciekły opór planety, które ata-
  kował raz za razem, aż poddały się jego woli. Ghazghkull 
  odczuwał palącą potrzebę dalszych podbojów. Każdy Ork, 
  który miał okazję na własne oczy przekonać się, jak wiel-
  ka to była pasja, poszedłby za Prorokiem Łaaa! do piekła 
  i z powrotem. Ghazghkull dobrze wiedział, że przyda mu 
  się każdy lojalny żołnierz, gdyż na swój kolejny cel wybrał 
  należącą do Imperium planetę Armageddon.
  ARMAGEDDON
  Armageddon, planeta przemysłowa, jest ważnym 
  węzłem komunikacyjnym, miejscem, gdzie przecina się 
  ze sobą szereg imperialnych kanałów nawigacyjnych. 
  To skażona pustynia, zasłana popiołami i szczątkami 
  metalu. Umiejscowione na jej powierzchni niezliczone 
  fabryki zaopatrują w broń oddalone nawet o kilkaset lat 
  świetlnych regimenty Gwardii Imperialnej. 
  Ghazghkull postanowił opanować Armageddon, nie-
  zależnie od tego, ile będzie go to kosztować. Zdawał 
  sobie sprawę, że jeśli go podbije, setki światów staną się 
  bezbronne i padną pod naporem jego zaciekłego ataku. 
  Podobnie jak wielu Arcyhersztów przed nim, zamierzał 
  doprowadzić do wybuchu niekończącej się wojny. 
  W roku 941.M41 Arcyherszt Ghazghkull najechał Arma-
  geddon na czele potężnego orkowego Łaaa! Zaatako-
  wał w idealnym momencie, akurat wtedy, gdy imperialni 
  dowódcy poczuli się bezpiecznie i spoczęli na laurach. Kie-
  dy w systemie zauważono kosmiczny wrak Ghazghkulla, 
  Najwyższy Lord Armegeddonu, von Strab, nie zrobił nic, by 
  zbadać sprawę lub poinformować o niej swych zwierzchni-
  ków. Gigantyczny transportowiec wylądował na zachodnim 
  kontynencie planety, znanym jako Armageddon Prime 
  i Ghazghkull rozpoczął dyslokację swych armii. W odpowie-
  dzi na to, von Strab wprowadzał stopniowo do akcji pozo-
  stające pod jego komendą regimenty obrony planetarnej. 
  Czekała je jednak zagłada. Nie minął tydzień, a kontynent 
  Armageddon Prime został opanowany przez wojowników 
  Ghazghkulla. Obrońcy padali w starciu z Orkami, jak doj-
  rzałe zboże w zetknięciu ze starannie naostrzoną kosą. 
  Najwyższe dowództwo imperialne zdecydowało się wyco-
  fać poza równikową dżunglę, na tereny Armageddon 
  Secundus. W końcu Komisarz Yarrick rozkazał, by chór 
  astropatyczny Armageddonu wysłał prośbę o pomoc. 
  Zirytował tym von Straba, który zesłał Komisarza za nie-
  botyczne mury metropolii znanej jako Moloch Hades. 
  Von Straba nie zmartwiła utrata kontroli nad Armageddon 
  Prime. Stwierdził, że Orkom nigdy nie uda się pokonać 
  śmiertelnie niebezpiecznej dżungli, oddzielającej ich siły 
  od Armageddon Secundus. Mylił się. Podwładni Ghazghkul-
  la wynurzyli się ze skrywającej ich dżungli i przeszli do ataku, 
  przeprawiając się przez rwące nurty rzek Stygies i Diabolus, 
  by ruszyć wreszcie w kierunku molochów Armageddonu. 
  Von Strab rozkazał Princepsowi Mannheimowi z Adeptus 
  Titanicus, by ten poprowadził swe Tytany do walki i opóźnił 
  w ten sposób marsz Orków. Mannheim wykonał polecenie, 
  choć zdawał sobie sprawę, że bez wsparcia innych typów 
  jednostek jego ukochane maszyny czeka zagłada. Tytany 
  zadały przeciwnikowi ciężkie straty, ale Garganty Ghazgh-
  kulla miały przewagę liczebną i były lepiej uzbrojone. Legio 
  Metalica przestał istnieć.
  ORCS-CODEX.indb   21
  ORCS-CODEX.indb   21
  2008-01-15   11:29:31
  2008-01-15   11:29:31
  
  22
  GALAKTYCZNA WOJNA
  POCZĄTEK BURZY 
  Siły imperialne cofały się w nieładzie, natomiast armie 
  Ghazghkulla nieustannie parły naprzód, wraz z nadejściem 
  Pory Burz przystępując do oblężenia Molocha Infernus. 
  Niebo przecinały błyskawice, oświetlające piekielnym bla-
  skiem liczące dziesiątki tysięcy osób kolumny uchodźców, 
  którzy posuwali się z trudem poprzez pola pyłowych wydm 
  i umierali z wyczerpania w tym niegościnnym otoczeniu lub 
  ginęli z rąk rozszalałych Prendkoświrów, nękających ich 
  w marszu. 
  Zmierzającym na południe Orkom Ghazghkull rozkazał 
  podzielić się na dwie grupy. Walki osiągnęły swe apo-
  geum, gdy armie zielonoskórych runęły na molochy 
  Hades oraz Helsreach. Podczas gdy Orkowie szyko-
  wali się do ostatecznego ataku na Moloch Helsreach 
  i do wyrżnięcia jego mieszkańców, von Strab użył swej 
  sekretnej broni – ogromnego zapasu bomb wirusowych, 
  zdolnych nawet najtwardszego Orka zamienić w ciągu 
  kilku sekund w kałużę czarnej, spienionej brei. Wiele 
  z tych prastarych urządzeń uległo awarii, a zgromadzona 
  w ich wnętrzach amunicja eksplodowała przedwcześnie 
  ponad głowami uchodźców oraz żołnierzy frontowych. 
  Tysiące ludzi skonało w straszliwych męczarniach.
  W portach Helsreach zdesperowani przedstawiciele Ludzko-
  ści stanęli do walki, wyposażeni tylko w skleconą naprędce 
  broń oraz czystą determinację. Chodziło im wyłącznie o to, by 
  dać swym rodzinom czas na ucieczkę. Dokerzy zamykali się 
  w kabinach dźwigów portowych, spawając drzwi, by uniknąć 
  pokusy ucieczki z pola bitwy i toczyli boje z kroczącymi przez 
  miasto Gargantami, wywołując nawałnicę przemocy i znisz-
  czenia, które nieodłącznie związane są z walką w zwarciu. 
  Bój był zacięty, lecz jego wynik nikogo nie zaskoczył – Hels-
  reach także wpadł w brudne łapy Orków, a wraz z nim prze-
  sądzony wydawał się być także los Armegeddonu. 
  OBRONA MOLOCHA HADES 
  Konflikt eskalował ponownie podczas oblężenia Molocha 
  Hades. Natchnieni przywództwem Komisarza Yarricka 
  obrońcy walczyli jak opętani. Orkowie poczynili tak nikłe 
  postępy, że do ataku przystąpił sam Ghazghkull, idąc 
  na czele swych wojsk. Walczył jak demon, wycinając 
  sobie drogę pośród wrogich regimentów. Mimo to, 
  imperialnych linii obronnych nie udało się przełamać. 
  Podczas następnych tygodni Ghazghkull wykorzystał 
  już chyba wszystkie fortele i podstępy, jakich nauczył 
  się od Gorka i Morka – przeprowadzał błyskawiczne 
  rajdy na pozycje wroga, stosował działania pozorowane, 
  przypuszczał zmasowane ataki i bombardował molocha 
  z orbity, próbując obrócić go w ruinę. Yarrick skutecznie 
  przeciwdziałał każdej z tych taktyk. 
  Tymczasem pozostałe oddziały Orków wyruszyły na połu-
  dnie, w kierunku jedynych poza Hadesem niezdobytych 
  jeszcze osiedli ludzkich – Acheronu oraz Tartarusa. 
  Walki o kontrolę nad nimi były krwawe i niezwykle bru-
  talne. Zaatakowana w ten sposób planeta znalazła się 
  w żelaznym uścisku Ghazghkulla. 
  Jednakże dzięki zdecydowanemu oporowi oraz natchnio-
  nemu przywództwu Komisarza Yarricka, działania Orków 
  zostały spowolnione do tego stopnia, że na Armageddon 
  zdążyły dotrzeć imperialne posiłki. Najpierw oczom obo-
  zujących wokół molochów podwładnych Ghazghkulla 
  ukazały się mknące przez atmosferę płonące gwiazdy. 
  Kilka minut później wśród Orków zapanował chaos, 
  podczas gdy ciszę wypełniły grzmoty eksplodujących 
  bomb i huk dział, a na niebie zaroiło się od należących 
  do Kosmicznych Marines promów szturmowych „Thun-
  derhawk”. Rozpoczął się desant sił Adeptus Astartes.
  ORCS-CODEX.indb   22
  ORCS-CODEX.indb   22
  2008-01-15   11:29:31
  2008-01-15   11:29:31
  
  23
  GALAKTYCZNA WOJNA
  WYBAWIENIE 
  Na prośbę o pomoc, którą skierował do swych sojuszników 
  Yarrick, zareagował nie jeden, ale aż trzy Zakony najlep-
  szych synów Imperium. Wraz z pojawieniem się na Arma-
  geddonie Kosmicznych Marines z legendarnych Zakonów 
  Ultramarines, Salamander oraz Krwawych Aniołów, zna-
  cząco zmieniła się skala oraz znaczenie toczonych zmagań. 
  Gdyby Ghazghkull natychmiast podjął działania mające 
  powstrzymać ten kontratak, Armageddon z całą pewnością 
  znalazłby się pod jego kontrolą. Jednakże nieustępliwy opór 
  stawiany przez Yarricka stanowił wyzwanie dla zdolności 
  i reputacji Ghazghkulla jako Arcyherszta – wyzwanie, które-
  go Ghazghkull nie mógł odrzucić. Prorok Łaaa! zaatakował 
  Molocha Hades z nienawiścią, jaką Orkowie rezerwują tylko 
  dla swych największych wrogów. 
  Kosmiczni Marines przybyli zbyt późno, by zapobiec upadko-
  wi Molocha Hades. Ghazghkull osobiście odszukał Yarricka 
  i po dramatycznej walce powalił Komisarza, zadając mu 
  potężny cios głową. Straszliwie ranny Yarrick, pozostawiony 
  samemu sobie, dzięki swej żelaznej woli przeżył i poprzysiągł 
  zabić Ghazghkulla, nawet jeśli miałby stracić przy tym życie. 
  Gdy Orkowie przypuścili szturm na Molocha Tartarus, 
  do akcji wkroczył Mistrz Zakonu Krwawych Aniołów, Dan-
  te. Jego podwładni zaatakowali z taką furią, że wyrżnęli 
  prawie połowę orkowej armii nacierającej na Tartarus. 
  Bracia Dantego z Zakonów Ultramarines oraz z Salaman-
  der wypierali siły Orków coraz dalej i dalej. Ci jednak nie 
  zamierzali się poddawać. Część walczyła do samego koń-
  ca, inni zbiegli na pustynię lub skryli się w gęstej, równiko-
  wej dżungli. Jednocząc wokół siebie ocalałych obrońców, 
  Kosmiczni Marines rozpoczęli mistrzowsko poprowadzoną 
  kampanię błyskawicznych ataków, które w końcu dopro-
  wadziły do rozluźnienia żelaznego uścisku Ghazghkulla. 
  Pewnej nocy jego oddziały niespodziewanie wycofały się 
  z pola bitwy i zanim nadszedł ranek, na pokrytych popioła-
  mi pustkowiach nie pozostało nic poza ciałami poległych. 
  Tymczasem w samym sercu dżungli i w ruinach zrówna-
  nych z ziemią molochów Orkowie zaczęli się rozmnażać. 
  Pomimo że w jej wyniku zrujnowana została większa część 
  powierzchni planety, Druga Wojna o Armageddon była led-
  wie preludium nadchodzącego zniszczenia.
  ARCYHERSZT NAZDREG I PISCINA IV 
  Wycofawszy się do swojej twierdzy w Sektorze Gol-
  gotha, Ghazghkull ponownie zebrał siły i przeanalizował 
  to, czego nauczyła go pierwsza inwazja na Armageddon. 
  Orkowi bogowie wyjawili mu, że aby zniszczyć wroga, 
  należy go najpierw dobrze poznać. A tocząc wojnę 
  na powierzchni Armageddonu, Ghazghkull dowiedział 
  się, w jaki sposób Imperium reaguje na inwazję pokaź-
  nych sił wroga. 
  W ciągu kilku następnych lat Ghazghkull zawarł przy-
  mierze z Arcyhersztem Nazdregiem Ug Urdgrubem, 
  zjednoczył z nim swoje siły i przypuścił niszczycielski 
  atak na imperialną planetę Piscina IV. Nie była to jednak 
  zwyczajna inwazja. Nazdreg, niewiarygodnie bogaty 
  i przebiegły Herszt Złych Ksienżyców, miał na swych 
  usługach najlepszych Mekaniaków w całej galaktyce. 
  Opracowali oni urządzenie teleportujące, dzięki któremu 
  Nazdreg mógł przerzucać wojska ze swego kosmiczne-
  go wraku bezpośrednio na powierzchnię planety, nawet 
  jeśli znajdowała się ona w bardzo dużej odległości. 
  Ghazghkull szybko zdał sobie sprawę, jak ogromny 
  potencjał kryją w sobie te telyporty i przyłączył się 
  do Nazdrega, by przetestować je w trakcie inwazji 
  na Piscinę IV. Stacjonujące na jej powierzchni siły Impe-
  rium zostały zupełnie zaskoczone. Planeta nie została 
  całkowicie opanowana przez zielonoskórych tylko dlate-
  go, że z niewiadomych przyczyn obecni na niej byli Kos-
  miczni Marines z Zakonu Mrocznych Aniołów. Mroczne 
  Anioły poniosły w walce z siłami Ghazghkulla szereg 
  kosztownych porażek, których kulminacją był stoczony 
  w Porcie Kallidus, zapierający dech w piersiach pojedy-
  nek pomiędzy Arcyhersztem Orków a Wielkim Mistrzem 
  Skrzydła Śmierci. Choć Ghazghkull bliski był rozerwania 
  Wielkiego Mistrza Beliala na dwoje, oddziały Skrzydła 
  Śmierci powstrzymywały przeciwnika na tyle długo, 
  by na powierzchnię planety dotrzeć zdołały pozostałe 
  jednostki Mrocznych Aniołów. Piscina IV została wpraw-
  dzie ocalona, lecz Ghazghkull dostał to, czego chciał. 
  Na mocy umowy zawartej z Nazdregiem, który miał 
  odtąd na własną rękę kontynuować wojnę o kontrolę nad 
  planetą, Ghazghkull otrzymał najlepszych Mekaniaków 
  oraz tajemnice opracowanych przez nich telyportów.
  Orkowe imperium Charadonu już od niezliczonych stuleci jest 
  zmorą Ultima Segmentum i nie ma sobie równych, jeśli chodzi 
  o wielkość. Na jego czele stoi piromaniak berserker zwany 
  Arcypodpalaczem.
  To mityczny przywódca, który swoje zwycięstwa zlicza nie 
  na podstawie podbitych planet, ale tych, które utopił w morzu 
  ognia. Dzięki swojej legendarnej skłonności do puszczania 
  z dymem nawet najlepiej strzeżonych światów, spaja imperium 
  zielonoskórych, którzy są całkowicie oddani jego ideologii. 
  Miano Arcypodpalacza przyjmuje każdy kolejny Arcyherszt 
  Charadonu, czyniąc w ten sposób tę postać nieśmiertelną.
  Do niedawna ekspansja Charadonu powstrzymywana była przez 
  Kosmicznych Marines z Zakonu Ultramarines. Na ich czele stał Kronikarz 
  Tigurius, który przy pomocy ataków przeprowadzanych z chirurgiczną 
  precyzją nie dopuszczał, by liczba Orków osiągnęła krytyczny poziom 
  prowadzący do powstania Łaaa! zagrażającego Ultramarowi. 
  Ale wszelkie sukcesy Tiguriusa mogą zostać zaprzepaszczo-
  ne. Tyranidzkie roje wkraczają coraz głębiej w granice Ultramaru 
  i Ultramarines nie mogą dłużej delegować żołnierzy, którzy trzymaliby 
  w szachu pobliskie imperium Orków. Arcypodpalacz zwietrzył swoją 
  szansę i dokonał inwazji na system Ultramar, przysięgając, że wspaniałe 
  planety Ultramarines pogrąży w ogniu i zamieni je w sterty popiołu. 
  ARCYPODPALACZ CHARDONU
  ORCS-CODEX.indb   23
  ORCS-CODEX.indb   23
  2008-01-15   11:29:33
  2008-01-15   11:29:33
  
  24
  GALAKTYCZNA WOJNA
  BITWA O GOLGOTĘ 
  Po opuszczeniu planety Piscina, Ghazghkull udał się 
  do systemu Golgota, nieświadom tego, że po piętach 
  depcze mu Yarrick. Golgota była planetą górniczą, boga-
  tą w dobra materialne. Arcyherszt Orków zamierzał ją 
  opanować i zamienić w gigantyczną fabrykę amunicji, nie-
  zbędnej do przeprowadzenia drugiego Łaaa! w sektorze 
  Armageddon. Wykorzystując telyporty do przeprowadze-
  nia serii błyskawicznych ataków, Ghazghkull szybko poko-
  nał kolosy bojowe broniących planety nadludzi. W ciągu 
  paru tygodni wyposażone w Garganty armie Ghazghkul-
  la zamieniły obrońców w krwawą miazgę. Przybywszy 
  na miejsce w kulminacyjnym momencie bitwy o Golgotę, 
  Komisarz Yarrick poprowadził do boju szwadron super-
  ciężkich czołgów „Baneblade”, z zamiarem zabicia Ghaz-
  ghkulla i pozbawienia orkowych armii dowódcy. Jednakże 
  nawet te stalowe kolosy nie zdołały powstrzymać Bestii 
  Armageddonu. Szwadron czołgów został zaatakowany 
  i otoczony przez sprzymierzony z Ghazghkullem klan 
  Wrednych Słońc. Yarricka zmiażdżyły gąsienice Fortecy 
  Zagładziarki, a jego pozbawione świadomości ciało przy-
  niesiono przed oblicze samego Ghazghkulla. 
  Po kilku tygodniach nieśpiesznych tortur, Ghazghkull 
  zadecydował, iż Komisarz Yarrick to zbyt cenny prze-
  ciwnik, by ot tak, po prostu, pozbawić go życia. Wypuścił 
  Yarricka z cuchnących lochów swego kosmicznego wra-
  ku, gdyż zamierzał zaatakować Argameddon jeszcze raz 
  i chciał, by do walki przeciw niemu stanął ktoś odważny 
  i waleczny. Przygotowywany od pięćdziesięciu lat plan 
  miał wreszcie przynieść owoce. Armageddon ponownie 
  ogarnąć miała wojna – tym razem na dobre. 
  POWRÓT BESTII 
  Dokładnie pięćdziesiąt siedem lat po pierwszej inwazji 
  Orków, flota Ghazghkulla znów wdarła się do sektora 
  Armageddon, a na leżącej w samym jego sercu planecie 
  przemysłowej ponownie zaroiło się od zielonoskórych. 
  Pod względem liczebności zgromadzone przez Ghaz-
  ghkulla armie były sześciokrotnie potężniejsze od tych, 
  jakimi dysponowali obrońcy Armageddonu. 
  Zgrupowanie orkowych Mordowników z nieustępliwością 
  przeprowadzało samobójcze ataki na imperialne bloka-
  dy, tracąc tuzin jednostek za każdy zniszczony okręt 
  Imperium. Mimo swych umiejętności, Flota Imperialna 
  nie zdołała powstrzymać tej fali. Co gorsza, w decy-
  dującym momencie starcia jej dowódca Admirał Parol 
  otrzymał sygnał ze stacji monitorowania, informujący 
  o tym, że na obrzeżach systemu pojawiły się trzy kolejne 
  floty Orków. 
  Połączone siły Ghazghkulla i jego sprzymierzeńców 
  liczyły w sumie ponad dwa tysiące okrętów i co najmniej 
  dwanaście kosmicznych wraków – była to więc najpotęż-
  niejsza armada, jaka kiedykolwiek zaatakowała planetę 
  kontrolowaną przez Imperium. Liczebność nie była jedy-
  nym atutem Orków. Okręty Floty Imperialnej natknęły 
  się na dziesiątki prymitywnych fortec-asteroid, znanych 
  także jako „Skauy”, dryfujących na niezabezpieczonych 
  zwykle tyłach orkowej flotylli. Te wyposażone w ciężką 
  broń platformy bojowe nie stanowiły większego zagro-
  żenia podczas walki dystansowej, ale ich obecność 
  w tak pokaźnej liczbie mogła wskazywać, że dowództwo 
  Orków ma w zanadrzu jakiś groźny plan. Admirał Parol 
  nie zdawał sobie sprawy, jaki los szykuje Ghazghkull dla 
  oblężonej planety Armageddon. 
  LĄDOWANIE 
  Na powierzchni planety ostatnie tygodnie przed przyby-
  ciem floty Orków poświęcone zostały na prowadzone 
  w szalonym tempie przygotowania. Święcono wiekowe 
  reaktory plazmowe Legionów Tytanów, regimenty Gwardii 
  Imperialnej uzyskały uzupełnienia i okopały się, a Kos-
  miczni Marines należący do ponad dwudziestu Zakonów 
  zajęli pozycje obronne. Na pokładzie ostatniego transpor-
  tera, który wylądował na Armageddonie, znajdował się 
  człowiek-legenda. Komisarz Yarrick, „Starzec” we własnej 
  osobie, po raz pierwszy od ponad dwudziestu lat posta-
  wił stopę na powierzchni planety, ku szalonej radości jej 
  mieszkańców. Wraz z nim przerzucono na Armageddon 
  „Fortecę Arogancji”, ten sam czołg, z którego wnętrza 
  Yarrick kierował obroną Golgoty wiele lat wcześniej.
  Sześć tygodni po wejściu do systemu Armageddo-
  nu, potężna armada Ghazghkulla runęła na planetę. 
  Pierwszym jej celem stał się Moloch Hades, symbol 
  oporu Imperium z czasów Pierwszej Wojny. Moloch oraz 
  jego mieszkańcy zostali zmiecieni z powierzchni ziemi 
  za pomocą gigantycznych asteroid wystrzelonych z krą-
  żących po orbicie planety kosmicznych wraków. Ważące 
  miliony ton skały gruchnęły o ziemię, jak młot rozgnie-
  wanego boga. Ten akt bezsensownego okrucieństwa był 
  okrutną zemstą Ghazghkulla na Yarricku. 
  Podczas gdy na wschodzie, daleko ponad horyzontem, 
  jaśniały płomienie trawiącego Hades ognia, pierwsze ban-
  dy Orków starły się z siłami Imperium w pobliżu Volcanu-
  sa, Acheronu oraz Trupiego Bagna. Baterie naziemnych 
  laserów obronnych oraz rakiety zadały lądującym Orkom 
  ogromne straty, lecz ci, którzy ocaleli, przegrupowali się 
  i zaatakowali z taką furią, że następne orkowe oddziały 
  docierały na powierzchnię planety praktycznie nietknięte. 
  Siarkowożółte niebo ponad Armageddonem poprzecina-
  ne było smugami gazów wylotowych tysięcy walczących 
  między sobą Szturmbomberów oraz imperialnych samo-
  lotów typu „Thunderbolt” i „Marauder”. Kolejne plemio-
  na Orków narodzonych z zarodników pozostawionych 
  na Armageddonie ponad pięćdziesiąt lat wcześniej wynu-
  rzały się z gęstwin równikowej dżungli, by przyłączyć się 
  do rosnących w siłę hord. Lotem błyskawicy szerzyły się 
  opowieści o krwiożerczych duchach, przekazywane z ust 
  do ust przez mieszkańców kolejnych molochów. 
  Moloch Acheron wpadł w łapy Orków dość niespodzie-
  wanie, w wyniku zdrady. Sprawcą tej ohydnej zbrodni 
  okazał się nie kto inny, jak niesławny zbrodniarz wojenny 
  von Strab. Objął władzę nad molochem, mianując się 
  nowym najwyższym lordem i oznajmiając, że jego boskim 
  prawem jest rządzić Armageddonem u boku swego 
  sprzymierzeńca, Ghazghkulla. Orkowe oddziały czekały 
  w gotowości, by uciszyć oportunistów, którym przyszłoby 
  do głowy poddać decyzję von Straba w wątpliwość. 
  Kolejne lądowniki spadały z nieba jak burza i orkowe 
  oddziały rozprzestrzeniały się po powierzchni planety 
  ORCS-CODEX.indb   24
  ORCS-CODEX.indb   24
  2008-01-15   11:29:34
  2008-01-15   11:29:34
  
  25
  GALAKTYCZNA WOJNA
  błyskawicznie, niczym pożar w buszu. W wielu miejscach 
  ich ataki odparte zostały przez waleczny Stalowy Legion 
  oraz jego sprzymierzeńców z Adeptus Astartes, ale 
  Orkowie raz za razem przegrupowywali swoje oddziały 
  i atakowali ponownie. Obrońcy znaleźli się u kresu sił. 
  Gdy na powierzchni planety szalała bitwa, Ghazghkull 
  wprowadził w życie kolejny ze swoich pieczołowicie przy-
  gotowanych planów. W stronę planety zbliżać się poczęły 
  dziesiątki fortec-asteroid, na które natknęły się wcześniej 
  okręty Admirała Parola. Spowalniane przez potężne pola 
  siłowe, orkowe Skauy wylądowały na obszarze zielonej 
  równikowej dżungli, a także w różnych miejscach Arma-
  geddonu Prime i Secundus. Wiele zostało zniszczonych 
  w wyniku ostrzału prowadzonego przez obrońców, ale 
  każda, której udało się przetrwać, stawała się bastionem 
  Orków, punktem zbornym rozproszonych oddziałów 
  oraz gotową do działania fortecą. Oprócz ogromnych 
  dział i baterii pocisków rakietowych, każda Skaua miała 
  na swym wyposażeniu potężne telyporty. Wykorzystywa-
  no je do przerzucania na powierzchnię planety orkowych 
  żołnierzy, Gargantów oraz ciężkiej artylerii.
  O dziwo, orkowe Skauy lądowały także na Ognistych 
  Pustkowiach i Martwych Ziemiach, na północ i południe 
  od głównego kontynentu planety. Nawet Yarrick wydawał 
  się być zaskoczony, gdyż te ponure, niegościnne tereny 
  od zawsze uważano za nienadające się do zamiesz-
  kania i z taktycznego punktu widzenia całkowicie 
  bezwartościowe. Kilka tygodni później sposób, w jaki 
  Ghazghkull postanowił je wykorzystać, stał się jasny, 
  gdy setki orkowych łodzi podwodnych – pod względem 
  rozmiarów porównywalnych z tankowcami – wynurzyły 
  się ze skażonych wód i zaatakowały molochy Tempe-
  stora oraz Helsreach. Oczom zupełnie zaskoczonych 
  obrońców ukazał się widok tysięcy Orków wychodzących 
  z wnętrza stalowych okrętów. Moloch Tempestora zna-
  lazł się pod kontrolą zielonoskórych w ciągu zaledwie 
  kilku dni, zdobyto także stocznie Helsreach. 
  NIEKOŃCZĄCA SIĘ WOJNA
  Walki były tak zacięte, że wydawało się, iż planeta tego 
  nie wytrzyma i rozpadnie się na kawałki. Orkowie podbili 
  w ciągu kilku miesięcy ponad połowę Armageddonu, 
  a wraz z informacjami na temat kolejnych starć toczo-
  nych na powierzchni zrujnowanej planety, przybywały 
  kolejne oddziały zielonoskórych. Koncepcja niekończącej 
  się wojny była dla rasy Orków jak święty Graal, dlatego 
  we wszystkich pobliskich systemach gwiezdnych Arcy-
  hersztowie zbierali swoje armie i spieszyli do sektora 
  Armegeddonu, przyciągani do tej naznaczonej bitewnymi 
  bliznami planety, jak rekiny do zapachu świeżej krwi. 
  Na straszliwych, pokrytych pyłem pustkowiach walkę podję-
  li Kosmiczni Marines, odpierając najgwałtowniejsze nawet 
  ataki, lecz ponosząc przy tym duże straty. W tej maszynce 
  do mielenia mięsa lądowały kolejne jednostki – imperialne 
  oddziały zmierzające ku Wschodniej Rubieży, gdzie miały 
  stawić czoła zagrożeniu ze strony Tyranidów, kierowano 
  do sektora Armageddon. Von Strab został pochwycony 
  i zabity przez Straceńców, żołnierzy wchodzących w skład 
  Karnego Legionu. Jego śmierć nie miała jednak większego 
  znaczenia dla przebiegu zmagań. Wydawało się, że dla sił 
  wiernych Imperatorowi nie ma już ratunku. 
  I wtedy, pośród ognistej burzy na Armageddonie roz-
  poczęła się Pora Ognia. Temperatury na zewnątrz 
  molochów wzrosły tak bardzo, że nawet zielonoskórzy 
  zmuszeni byli skryć się za murami. Po powierzchni 
  planety przelewała się bulgocząca lawa, niosące śmierć 
  strumienie przecinały linie frontu, zmuszając walczące 
  oddziały do opuszczenia zajmowanych pozycji. Repre-
  zentujący obie strony wojownicy wycofali się, by lizać 
  swe rany. Konflikt utknął w martwym punkcie. 
  Nie mogąc kontynuować walki, Ghazghkull szybko stra-
  cił cierpliwość. Opuścił planetę, pozostawiając ją swym 
  generałom i wyruszył na poszukiwanie nowych ofiar. 
  Jego zadanie zostało wykonane – Armageddon pogrążył 
  się w stanie wiecznej wojny, a jego obrona wymagała 
  od Imperium przerzucenia ogromnej liczby żołnierzy 
  z sąsiednich planet, czyniąc z nich łatwy do podboju cel. 
  Komisarz Yarrick był zawiedziony widząc, że Arcyherszt 
  opuszcza planetę nie próbując nawet doprowadzić 
  do rozstrzygnięcia ich sporu i wraz z grupą uderzenio-
  wą Czarnych Templariuszy wyruszył na krucjatę, której 
  celem miało być pochwycenie orkowego Arcyherszta 
  i zakończenie jego panowania. Gdy Ghazghkull dowie-
  dział się o planach Yarricka, na jego twarzy zagościł 
  ospały, paskudny uśmiech. 
  Zarówno w społeczeństwie Orków, jak i wśród podda-
  nych Imperatora, nazwa Armageddon stała się synoni-
  mem wojny, która ma położyć kres wszystkim wojnom. 
  Każdego dnia na powierzchni planety pojawiają się kolej-
  ne oddziały zielonoskórych, ostrzących sobie zębiska 
  na część zalegającego Armageddon Wielkiego Złomu. 
  Planeta nadal oblegana jest przez niespotykanych roz-
  miarów siły inwazyjne Orków. Tymczasem Ghazghkull 
  spustoszył dziesiątki leżących wokół światów. Czas 
  pokaże, czy obrońcom Armageddonu uda się odzyskać 
  kontrolę nad systemem, nim całkowicie pochłonie go 
  orkowa żądza walki.
  ŁAAA! WAZDAKKI
  Kiedyś zwykły orkowy Mek, dziś Wazdakka wyrósł na króla 
  Prendkoświrów. Nigdy się nie zatrzymuje, nie śpi, zawsze jest 
  zdecydowany i jedyna rzecz, jaka nim kieruje, to uzależnienie 
  od wrażeń, których dostarcza mu miażdżenie przeciwników pod 
  kołami potężnego motóru. Wazdakka stał się inspiracją dla Kultu 
  Szypkości w całej galaktyce i gdziekolwiek się uda, jego armia 
  stale jest zasilana nowymi Orkami, uzależnionymi od prędkości. 
  Herszt bardzo lubi jeździć w ich towarzystwie, oczywiście pod 
  warunkiem, że są oni w stanie za nim nadążyć.
  W zakamarkach skrzywionego umysłu Wazdakki skrywa 
  się przebiegły plan o ponadprzeciętnych rozmiarach. Herszt 
  chce okiełznać sekrety niematerialnej przestrzeni i użyć ich 
  do stworzenia portali, przez które będzie mógł przemieszczać 
  się z planety na planetę. W ten sposób zamierza przejechać 
  swoim motórem z jednego krańca galaktyki na drugi, zabija-
  jąc wszystko, co spotka na swojej drodze.
  Jest to plan, który może zostać zrealizowany tylko przez szaleń-
  ca i właśnie dlatego jest on tak entuzjastycznie przyjmowany 
  przez Prendkoświrów. Siła orkowej wiary jest ogromna, a więc 
  Wazdakka ma szansę stworzyć tę międzygwiezdna autostradę. 
  Jeśliby dopiął swego, potęga Łaaa! Wazdakki byłaby oszałamia-
  jąca, a jego podwładni, pojawiając się i znikając z materialnego 
  świata, przetoczyliby się przez całą galaktykę
  ORCS-CODEX.indb   25
  ORCS-CODEX.indb   25
  2008-01-15   11:29:34
  2008-01-15   11:29:34
  
  26
  GALAKTYCZNA WOJNA
  Pod koniec roku 892.344.M41 sąsiadująca ze światem-
  fortecą Cadia planeta Prosan stała się celem inwazji prze-
  prowadzonej przez potężną hordę Orków, których dowódcą 
  był Wielki Szef Tuska. Gdy do systemu cadiańskiego weszła 
  flota Orków, jednostki Imperium wyruszyły, aby ją przechwy-
  cić. Spowolniły postępy zielonoskórych, ale zatrzymać ich 
  nie zdołały. Orkowa flota przedarła się przez cadiańską blo-
  kadę, tracąc przy tym jedną trzecią swych sił. Kiedy wreszcie 
  dotarła nad Prosan, Najwyższe Dowództwo Imperialne 
  spodziewało się, że Wrota Cadiańskie staną się świadkiem 
  przeprowadzonego na pełną skalę Łaaa! 
  Planeta Prosan była poligonem ćwiczebnym wykorzy-
  stywanym przez wojska cadiańskie, światem niezwykle 
  niebezpiecznym i ze strategicznego punktu widzenia kom-
  pletnie bezwartościowym. Niestabilny klimat panujący 
  na powierzchni planety został dodatkowo zmodyfikowany 
  w taki sposób, by Cadianie mogli szkolić się w jak najbar-
  dziej niekorzystnych warunkach. Nieprzerwanie padały tam 
  kwaśne deszcze, spomiędzy ostrych, wulkanicznych skał 
  tryskała lawa, a po niespokojnym niebie szalały potężne 
  tornada. Tajemnicą pozostawało, czego Orkowie szukają 
  na tej niegościnnej, bezwartościowej planecie. 
  Przez trzynaście dni cadiańscy dowódcy obserwowali 
  z zaciekawieniem, jak po nieprzyjaznej powierzchni pla-
  nety rozlewają się kolejne fale orkowych wojsk. Imperialne 
  regimenty, które znajdowały się akurat na Prosan, wal-
  czyły z wielkim poświęceniem, dzięki swemu wyszkoleniu 
  zyskując przewagę nad obcymi. Wielki Szef Tuska zdawał 
  się jednak dążyć do podboju planety za wszelką cenę, 
  a jego elitarna piechota przyjmowała to wyzwanie z wielką 
  radością. Trudne warunki otoczenia wydawały się sprawiać, 
  że zielonoskórzy walczyli z jeszcze większym oddaniem. Nie 
  minął miesiąc i armie wierne Imperatorowi zmuszone zostały 
  do odwrotu, pozostawiając Prosan w łapach Orków.
  Flota Imperialna ponownie otoczyła planetę kordonem 
  i szykowała się do ostatecznego starcia. Nie było jednak 
  takiej potrzeby. Siły Orków opuściły Prosan tak nagle, 
  jak się na niej pojawiły. Ku zdumieniu mieszkańców 
  systemu Cadia, flota zielonoskórych skierowała się 
  prosto w stronę leżącego za Wrotami Cadiańskimi wiru 
  i zniknęła w głębinach Oka Terroru.
  PRZYSIĘGA TUSKI
  Dwa lata przed inwazją na Prosan, na pokład „Miazgosz-
  czenka”, okrętu flagowego Wielkiego Szefa Tuski, przedo-
  stała się poprzez Osnowę pewna demoniczna istota. Nic nie 
  sprawiało Tusce większej radości, niż walka z silniejszym 
  przeciwnikiem. I odniesione w takim pojedynku zwycięstwo. 
  Gdy więc dowiedział się, że jego załogę masakruje imponu-
  jących rozmiarów wielogłowa mara, założył swoje energo-
  szpony i z okrzykiem wojennym na ustach ruszył w stronę, 
  z której dochodziły odgłosy walki.
  Wielki Szef był pod ogromnym wrażeniem gwałtownej 
  siły, gdy jego oczom ukazało się wreszcie zakrwa-
  wione, masakrujące jego Burszujów monstrum. Mimo 
  to Tuska, urodzony orkowy Herszt, nie zamierzał się 
  wycofać, szczególnie, że znajdował się na swoim terenie. 
  Zdecydował się stawić czoło bestii. Do pojedynku doszło 
  na mostku „Miazgoszczenka”. 
  Starcie było niezwykle wyrównane, a gdy dobiegło wreszcie 
  końca, Tuska mógł dołożyć do swojej kolekcji pamiątek 
  bitewnych kolejne trofeum. 
  Podczas walki z bestią Osnowy, Tuska znalazł się bliżej 
  śmierci niż kiedykolwiek wcześniej. I ogromnie mu się 
  to spodobało. Poprzysiągł szukać kolejnych istot Osnowy, 
  z którymi mógłby stanąć do walki. Obiecał również popro-
  wadzić swych Chopaków na ostateczną wojnę przeciwko 
  istotom potężniejszym od wszystkich innych. W ten właśnie 
  sposób narodziło się Łaaa! Tuski. 
  Powróciwszy do wszechświata materialnego, Wielki Szef 
  zebrał tylu Dziwolongów, ilu zdołał i rozkazał swej flocie 
  udać się w kierunku planety Cadia. Po krótkiej rozgrzewce 
  na powierzchni Prosan, gdy jego Chopaki przyzwyczaili się 
  już do nieprzyjaznych warunków, zdecydował się Tuska 
  skierować flotę w leżące za Wrotami Cadiańskimi serce 
  Chaosu. Tam – jak uważał – dojść miało do najzacieklejszej 
  i najbardziej ekscytującej bitwy w historii galaktyki. Pod wie-
  loma względami miał rację.
  PROSTO W OTCHŁAŃ
  Flota Tuski gwałtowne zwykle przejście w przestrzeń Osno-
  wy wykonała z zadziwiającą łatwością. Dziwolongi ostrzegali 
  swego dowódcę, że dużo łatwiej jest żeglować w kierunku 
  Oka Terroru niż uciec z jego żelaznego uścisku. Tuski to jed-
  nak nie powstrzymało. Jego flota przecinała migoczące 
  mgławice myśli i zmętniałe morza emocji w poszukiwaniu 
  czegoś, co można by zniszczyć. Dotarła na planety pokry-
  te iskrzącymi się kryształami, lasami wijących się, beł-
  koczących trupów i ogromnych kul wypełnionych czystą 
  mocą, trzaskających i skwierczących, gdy Orkowie pod-
  chodzili do lądowania. Każdy świat był bardziej dziwaczny 
  od poprzedniego, a oczom podróżników ukazywały się obra-
  zy, które przeciętnego człowieka dawno już doprowadziłyby 
  do szaleństwa. Tuska tym się jednak nie przejmował. Jego 
  Orkowie niszczyli wszystko, co stanęło im na drodze. 
  Na planecie usłanej poranionymi, ciężko dyszącymi i wiją-
  cymi się z bólu maszkaronami, uniosły się ociekające 
  śliną jęzory, by dźgać i rozrywać swymi ostrymi końcami 
  orkowych najeźdźców. Tuska i jego podwładni cięli i rąbali 
  wszystko, co się rusza. Na planecie z żywego jedwabiu, 
  długonogie kusicielki próbowały oczarować zielonoskórych 
  wojowników, maszerujących w pobliżu ich rzeźbionych 
  pałaców. Reakcją Orków na te pokusy była każdorazowo 
  seria z broni palnej i kilka ciosów zadanych ostrym rem-
  bakiem. Na planecie wykutej z bryły litych myśli Orkowie 
  przedzierali się przez skrzące się jak cudowny klejnot labi-
  rynty. Maszerowali, burząc wytwory niepojętej architektury, 
  miażdżąc podkutymi żelazem buciorami na wpół realne 
  TUSKA UKATRUPIACZ DEMONÓW 
  ORCS-CODEX.indb   26
  ORCS-CODEX.indb   26
  2008-01-15   11:29:35
  2008-01-15   11:29:35
  
  27
  GALAKTYCZNA WOJNA
  relikwie i masakrując trwające w modlitewnym uniesieniu 
  istoty. Choć na każdym z wynaturzonych światów, który 
  przyszło mu odwiedzić, tracił coraz więcej Orków, Tuska 
  nigdy jeszcze nie czuł się tak wspaniale.
  KRWAWE DNI
  Prawdziwa próba potęgi Tuski miała dopiero nadejść. 
  Wylądowawszy na planecie koloru świeżej krwi, Orkowie 
  w poszukiwaniu przeciwnika maszerowali w sięgającej im 
  po kolana posoce. Nie natrafili na nikogo. Brodzili w gęstej 
  brei, kierując się w stronę widocznych na horyzoncie świateł 
  toczącej się bitwy. Wcale się jednak do nich nie zbliżali.
  Być może Łaaa! Tuski dobiegłoby końca właśnie tam, 
  na tej pokrwawionej planecie, gdyby sfrustrowany Wielki 
  Szef nie wystrzelił ze swojej spluwy w ziemię. Powłoka 
  planety, przypominająca z wyglądu świeże mięso zanurzo-
  ne we krwi, poruszyła się, reagując na to, co zrobił Tuska. 
  Orkom nie trzeba było wiele tłumaczyć. Zaczęli ciąć, rąbać 
  i strzelać sobie pod nogi. Po karmazynowym niebie przeto-
  czył się gniewny ryk. 
  Już wkrótce planeta miała okazać swój gniew w dużo 
  bardziej niebezpieczny sposób. Z kałuż krwi wynurzać się 
  poczęły bestie zbudowane ze ścięgien i gniewu, ubrane tylko 
  w unoszące się na wietrze smugi morderczych zamiarów. 
  Demoniczne istoty ruszyły z krzykiem w stronę orkowych 
  szeregów. W końcu zielonoskórzy, tracąc coraz więcej 
  żołnierzy, zdali sobie sprawę, że trafili wreszcie na godnego 
  siebie przeciwnika. 
  Wielki Szef Tuska nic nie utracił ze swej wcześniejszej 
  odwagi i bronił się za pomocą energoszponów oraz 
  rembaka. W pewnej chwili ziemia pod jego stopami 
  niespodziewanie się rozstąpiła i z bijącego serca planety 
  wydostało się coś ogromnego i przerażającego. Choć 
  Tuska o tym nie wiedział, zwrócił na siebie uwagę Krwawe-
  go Księcia, władcy świata, w którego dzikie ostępy zapuścili 
  się Orkowie. Książę uśmiechnął się w stronę zgromadzo-
  nych przed jego obliczem zielonoskórych, odsłaniając usta 
  pełne kłów, których pozazdrościłby mu każdy członek klanu 
  Złych Ksienżyców. Otworzył swoją paszczę niewiarygodnie 
  szeroko i ruszył do ataku.
  Arcyherszt i zrodzona z krwi istota walczyli wiele godzin, 
  lecz wkrótce jasnym się stało, że demon po prostu bawi się 
  Orkiem. Chopaki zostali zdziesiątkowani, a Tuska krwawił 
  obficie z tuzina głębokich ran. W końcu przeciwnik prze-
  bił go na wylot, dziurawiąc jego brzuch, i unieruchomił, 
  przyciskając do ziemi swym rozszczepionym kopytem. 
  Triumfujący Krwawy Książę wydał ze swych ust okrzyk ku 
  chwale Khorna. Ocalałe Dziwolongi wykorzystały tę chwilę, 
  atakując demona nawałnicą psychicznej energii. Ten zawył, 
  wściekły na to, że pozwolili sobie na taką zuchwałość i jed-
  nym gestem zmiażdżył ich umysły. Ostatkiem sił konający 
  Tuska skierował swe energoszpony pomiędzy odnóża bestii 
  i wykonał swój własny, równie skuteczny „gest”.
  To nie koniec historii Tuski. Za każdym razem, gdy nad krwa-
  wym światem wschodzi słońce, Wielki Szef i jego Orkowie 
  ruszają do boju. Maszerują poprzez krwawe bagna w niekoń-
  czącym się cyklu walki i śmierci, po wsze czasy pozostając 
  posłusznymi marionetkami Pana Wojny. W pewnym sensie 
  tego dnia, dawno temu, Tuska wrócił wreszcie do domu.
  „Ja wam mówił, że wim, gdzie je klawa bitka.”
  Wielki Herszt Tuska
  ORCS-CODEX.indb   27
  ORCS-CODEX.indb   27
  2008-01-15   11:29:36
  2008-01-15   11:29:36
  
  28
  GALAKTYCZNA WOJNA
  Gdy orkowi Arcyhersztowie stają do walki przeciwko Dominium 
  Tau, często okazuje się, że przeciwnik ma ogromną przewagę 
  w uzbrojeniu. To dla sił Orków sytuacja niezwykle irytująca, 
  bywa że kończąca się nawet odwrotem zielonoskórych z pola 
  bitwy na rozkaz Arcyherszta mruczącego pod nosem, że Tau 
  nie mają pojęcia „jak czeba walczyć”. Jedynym wyjątkiem jest 
  tutaj Łaaa! Groga, krucjata rozciągająca się głęboko na teryto-
  ria kontrolowane przez renegata Tau, Komandora Farsighta.
  Grog Tfardykieł, Wódz Alsanty, stał się jednym z najbardziej 
  zaciekłych wrogów Dominium Tau. Jego flota zaatakowała sfe-
  ry bojowe Krootów, dryfujące w pobliżu Dal’yth. Grog przekonał 
  się, że Krooty są doskonałymi przeciwnikami. To preferujący 
  walkę wręcz najemnicy i można było na nich polegać, gdy przy-
  chodziła ochota na tak przez Orków uwielbiane okrutne bijatyki. 
  Gdy obie rasy szykowały się na długą kampanię, na pomoc 
  Krootom przybyli ich sprzymierzeńcy, Tau. 
  Grog był wściekły. Wypowiedział wojnę Tau, zdecydowany 
  pokazać im, że z Orkami nie ma żartów. Niestety, inwazja 
  na planety klanowe Tau nie poszła zgodnie z planem. Przeciw-
  nik miał przewagę i była to przewaga bardzo wyraźna. Choć 
  Grog miał do swojej dyspozycji całe imperium Orków, gotowych 
  walczyć, gdy tylko im rozkaże, Tfardykieł szybko przekonał się, 
  że ich liczba spada w zastraszającym tempie. 
  Zdecydował się więc zrealizować całkiem inny plan. Korzy-
  stając z tylu Pancerwałów, Gadżeciarzy i Najemniaków, ilu 
  udało mu się zwerbować, włącznie z najemniakiem Kapitanem 
  Badrukkiem, Wódz Alsanty wzmocnił swoje armie i gotował się 
  do kolejnej bitwy. 
  ZEMSTA GROGA
  Wdzierając się do enklawy Farsighta na północnych terenach 
  Dominium Tau, Grog natknął się na jeszcze bardziej zaciekły 
  opór. Tym razem jednak był na to przygotowany. Szabrownicy, 
  uzbrojeni w megaspluwy zbudowane ze zdobycznej broni, 
  wypuszczali śmiercionośne serie w kierunku linii obronnych 
  Tau. Pancerfury i szaberczołgi raziły zmasowanym ogniem 
  miejsca koncentracji Wojowników Ognia, podczas gdy Grog 
  i jego Chopaki maszerowali uparcie w kierunku wrogich 
  umocnień. 
  Trupikoptery płynęły po niebie, to wznosząc się, to opadając, 
  złączone w śmiertelnej walce z pancernymi drużynami Tau. 
  Największe wrażenie robił jednak Kapitan Badrukk i jego roz-
  świetlający mroki nocy Gadżeciarze, eliminujący przy pomocy 
  swych szpanspluw kolejne grupy zdesperowanych wojowników 
  Tau. Rzeź przerwało dopiero przybycie niszczyciela rakieto-
  wego „Manta” o nazwie „Or’es Por’kauyon”, który bezlitośnie 
  wyciął Gadżeciarzy serią z działa magnetycznego. Badrukk 
  odniósł ciężkie rany, a do tego skończyły mu się cygara, więc 
  zmuszony był się wycofać. Plotka głosi, że owładnięty obsesją 
  zemsty Kapitan po dziś dzień poluje na okręt, który pozbawił 
  życia jego podwładnych.
  Możliwe, że gdyby Tau trzymali się swojej zwyczajowej taktyki, 
  którą można podsumować słowami „atakuj i uciekaj”, odnieśliby 
  zwycięstwo, ale Komandor Farsight znany był ze swej agresyw-
  ności oraz żołnierskiej dumy. Najbardziej krwawa bitwa miała 
  dopiero nadejść.
  SPRYTNY PLAN
  Podczas gdy bitwa o północne enklawy przybierała na sile, 
  Grog postanowił wprowadzić w życie swój najbardziej jak 
  dotąd przebiegły plan. U jego podstawy leżała koncepcja 
  odwrotu, czyli taktyki w kulturze Orków właściwie nie do przy-
  jęcia. Gdyby nie to, że Grog korzystał z pomocy pokaźnej 
  liczby hersztów Krfawych Toporów, nigdy by mu się nie udało 
  wprowadzić tego planu w życie. 
  Kiedy oddziały Komandora Farsighta ruszyły zdecydowanie 
  naprzód, niby to oszołomieni Orkowie cofali się, gwiżdżąc, 
  pokrzykując i chwytając się za głowy. Triumfujące jednostki 
  Tau zapędziły się trochę w swym polowaniu, oddalając się 
  od siebie i zbytnio rozpraszając. Niespodziewanie, przy-
  czajone jednostki Orków zaatakowały grupy bojowe Tau, 
  zamykając je z dwóch stron w żelaznym uścisku, niczym 
  para ogromnych zielonych szczęk. 
  Najwyższe dowództwo Tau było zszokowane. Pozostające pod 
  jego komendą oddziały zostały wymanewrowane i znalazły się 
  w pułapce. Rozpaczliwie próbowano sprowadzić jakieś posiłki, 
  by ewakuować Komandora Farsighta, ale oddziały Groga 
  nabierały dopiero rozpędu. Wódz i jego Chopaki przegonili 
  cofających się Tau aż do ich bazy, puszczając ją następnie 
  z dymem i gromadząc tyle broni Tau, ile się dało. Im więcej 
  znaleźli, tym stawali się groźniejsi i wkrótce mieli tyle ciężkiego 
  uzbrojenia, że nawet najbardziej zachłanny Gadżeciarz by im 
  pozazdrościł. Karta się odwróciła i nie wyglądało na to, by sytu-
  acja miała się szybko zmienić.
  Od tego dnia do Groga przyłączyło się wiele nowych band. 
  W ciągu roku opanował trzy planety klanowe, tocząc wojnę 
  na wyczerpanie, na której prowadzenie Orkowie mogą sobie 
  pozwolić, podczas gdy dla Tau jest ona nie do zaakceptowania. 
  Niezależnie od tego, ilu Orków wytnie Farsight oraz jego grupy 
  bojowe, w ich miejsce natychmiast pojawiają się nowe armie 
  zielonoskórych.
  Taka jest właśnie natura kultury zielonoskórych – kiedy zaczy-
  na się walka, pokój staje się odległym wspomnieniem i nikt 
  za nim nie tęskni. Tak więc teraz, gdy planety klanowe Tau 
  nieustannie atakowane są przez zielonoskórych ze Wschodniej 
  Rubieży, toczona przez wyznawców Większego Dobra wojna, 
  której celem była ekspansja terytorialna, stała się najzwyklejszą 
  na świecie walką o przetrwanie.
  WYSZCZAŁOWA WOJNA 
  ORCS-CODEX.indb   28
  ORCS-CODEX.indb   28
  2008-01-15   11:29:37
  2008-01-15   11:29:37
  
  29
  GALAKTYCZNA WOJNA
  Chociaż liczbę aktywnych w obrębie galaktyki Łaaa! trudno 
  jest jednoznacznie określić, poniżej znajduje się lista god-
  nych uwagi orkowych krucjat, które miały miejsce w ciągu 
  dwóch ostatnich stuleci.
  831.M41 — Łaaa! Gazbaga
  Gazbag, znany ze swej wytrwałości, a pozbawiony niestety 
  umiejętności skutecznej nawigacji Arcyherszt Prendkoświrów, 
  kieruje swoje Łaaa! w stronę grupy bezbronnych rajskich planet 
  Eldarów. Mimo że na planetach tych trudno o łupy, Orkowie 
  Gazbaga radzą sobie z wszechogarniającą nudą, puszczając 
  z dymem to, co stanie im na drodze i generalnie robią jeden 
  wielki bałagan. Mściwi Eldarzy ze Światostatku Biel-tan atakują 
  najeźdźców z niszczycielską furią, lecz radosnych Orków jest 
  tak dużo, że siły Eldarów nie są w stanie ich otoczyć. Po prze-
  dłużającej się, krwawej kampanii, oddziały Eldarów zmuszone 
  zostają do odwrotu. Gazbag niewoli rdzennych mieszkańców 
  i pali wszystko wokół – aż pokryte niegdyś zielenią światy 
  zaczynają mu się wreszcie podobać.
  855.M41 - Łaaa! Hruka
  Powszechnie znany szef Wenżogryzów, Gruk Zembołam, 
  niewoli całą populację podwójnego systemu Corva. Po tym, jak 
  jeńcy budują mu statek z ładowniami wystarczająco przestron-
  nymi, by zmieściła się w nich jego megamenażeria, wyrusza 
  Hruk ku centralnym światom Imperium. Podbija dziewięć planet 
  świątynnych Marlisanct, a w Bazylice Imperator Majoris zakła-
  da hodowlę swych słynnych Rozgniataczy. 
  898.M41 — Brygada Pancerfur Potenżnego Szarpacza
  Potenżny Szarpacz Borka, Herszt znany przede wszystkich 
  z uwagi na swoją przypominającą świński łeb głowę, rozpoczy-
  na Łaaa!, stając na czele potężnej brygady Pancerfur. Każdy 
  z jego pojazdów jest wyjątkowo silnie opancerzony. Gdy bryga-
  da jest w drodze, wiele kilometrów wokół drży ziemia. Ku prze-
  rażeniu imperialnych armii wysłanych mu naprzeciw, Potenżny 
  Szarpacz okazuje się być godnym swego imienia. Łaaa! Borka 
  przełamuje obronę Upiornych Gwiazd i przejmuje kontrolę nad 
  pokaźnym obszarem galaktycznej rubieży. 
  955.M41 — Druga Wojna o Armageddon
  Ghazghkull dokonuje inwazji na Armageddon, stając na czele 
  potężnego orkowego Łaaa! Tylko dzięki nieustępliwości oraz 
  zdolnościom przywódczym Komisarza Yarricka, planeta nie 
  zostaje opanowana przez Orków w pierwszym miesiącu walk. 
  Przybywające na Armageddon posiłki Kosmicznych Marines 
  zmieniają stopniowo przebieg konfliktu i Ghazghkull zmuszony 
  jest w końcu wycofać się do sektora Golgota. Tymczasem 
  Szef Snikrot oraz jego Komandosi Czerwonej Czaszki stają się 
  żywym dowodem na to, że Orkowie to niekoniecznie brutalne 
  osiłki, ale od czasu do czasu także brutalne osiłki działające 
  z zadziwiającym sprytem. 
  976.M41 — Łaaa! Gorbaga
  Niesławny Arcyherszt, znany także jako Arcybies Gorbag 
  rozpoczyna oskrzydlające Łaaa!, którego celem jest Sektor 
  Gotyk. Większość najważniejszych bitew toczonych w jego 
  trakcie rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej. Liczebność floty 
  Gorbaga, a także stosowana przez niego odważna taktyka, 
  okazują się zbyt wielkim wyzwaniem dla Floty Imperialnej. 
  Gorbag opanowuje imperialny krążownik typu Dominator, 
  który po odpowiednich przeróbkach staje się okrętem flago-
  wym Arcybiesa. „Zemsta Gorbaga” – bo taką właśnie nazwę 
  otrzymuje wspomniany okręt – odgrywa centralną rolę podczas 
  toczonej w przestrzeni kosmicznej bitwie o Armageddon w 998.
  M41, siejąc spustoszenie pośród statków Imperium. 
  978.M41 — Przerwane Łaaa!
  Orkowy Arcyherszt Grizgutz, znany powszechnie klepto-
  man, wyrusza ze swoim Łaaa! do systemu Morloq. Podró-
  żując przez Osnowę, by szybciej dotrzeć do celu, Grizgutz 
  wraz ze swą bandą przenoszą się w czasie i wynurzają się 
  z chaosu Empireum na krótko przed tym, gdy wyruszyli 
  w drogę. Grizgutz zabija swego sobowtóra, a więc siebie 
  samego, z nadzieją, że odbierze mu swoją ulubioną broń 
  i będzie miał zapasową sztukę. Wynikłe z tej sytuacji zamie-
  szanie oznacza koniec tego obiecującego Łaaa!
  979.M41 — Nowa broń
  Nazdreg, znany ze swego bogactwa i sprytu Arcyherszt Złych 
  Ksienżyców, zmusza swych Mekaniaków do przeprowadza-
  nia coraz to odważniejszych i dziwacznych eksperymentów. 
  Pomimo szeregu nieprzyjemnych „problemów”, począwszy 
  od samozapłonu, a na odwróceniu grawitacji skończywszy, 
  Mekaniacy Nazdrega dopracowują konstrukcję swoich telypor-
  tów. Arcyherszt przekazuje tę nową technologię Ghazghkullo-
  wi, otrzymując w zamian obietnicę trwałego przymierza.
  989.M41 — Łaaa! Snagroda
  Snagrod, w tamtych czasach Arcypodpalacz Charadonu, jed-
  noczy frakcje Orków w sektorze Loki. Imperialna kolonia 
  znana pod nazwą Marnego Lądu zostaje zniszczona, pomimo 
  bohaterskiej obrony Portu Kruger. Interwencja Kosmicznych 
  Marines z Zakonu Purpurowych Pięści sprawia, że następ-
  nym celem Snagroda staje się Świat Rynn, planeta Astartes. 
  Po ciężkiej bitwie, należący do Purpurowych Pięści klasztor-
  forteca zostaje wysadzony i przestaje istnieć. Eksplozja jest 
  tak potężna, że Orkowie zmuszeni są opuścić planetę. Jest 
  to jednakże zwycięstwo pozorne, gdyż dumny niegdyś Zakon 
  Purpurowych Pięści staje się cieniem swej dawnej potęgi.
  989.M41 — Łaaa! Czarnego Zemba
  Imperium Czarnego Zemba, Arcybiesa Octariusa, zostaje 
  zagrożone przez Tyranidów. Po pierwszych potyczkach 
  z Genokradami, Arcyhersztowie Krfawych Toporów zmusze-
  ni są skorzystać z usług Szefa Zagstruka, którego Sempy 
  mają się zająć przechwytywaniem i eliminacją wroga. Udaje 
  im się to dopiero wtedy, gdy w systemie Octarius pojawia się 
  Flota-Rój Lewiatan. Czarny Zomb przechodzi do kontrataku, 
  ruszając prosto w paszczę Floty-Roju Tyranidów. 
  998.M41 — Trzecia Wojna o Armageddon
  Ghazghkull powraca na Armageddon zdeterminowany, by 
  zemścić się na mieszkańcach planety. Sprowadza na glob 
  niekończącą się wojnę, zagrażając istnieniu całego systemu 
  Armageddon.
  ZIELONA FALA
  ORCS-CODEX.indb   29
  ORCS-CODEX.indb   29
  2008-01-15   11:29:37
  2008-01-15   11:29:37
  
  30
  GALAKTYCZNA WOJNA
  ZŁO: Zły, złośliwy, 
  odważny, silny, 
  wytrzymały
  JUCHA: Krew, 
  czerwony, rzeź, rana
  MOR: Dziki, pierwotny, 
  starożytny
  BURSZUJ: Szlachectwo, 
  autorytet, wysoki stopień
  ORDA: Dużo, masa
  CZACHA: Koniec bitwy, 
  martwy
  CZUJKA: Ścinać, 
  zabijać, stracić, usuwać 
  PASZCZUN: Paszczun, 
  jeść, posiłek, zapasy, 
  użyteczny
  TUP: But, musztra, 
  marsz, Szturmiarz
  ZOMB: Bogactwo, 
  danina
  TUF: Stary, starożytny
  WRAK: Kosmiczny wrak, 
  statek kosmiczny, krążownik
  OSNOWA: Przestrzeń, 
  Osnowa
  WRRUM: Szybkość, Kult 
  Szypkości
  ZOG: Odejdź, spadaj, 
  niedobrze
  NALOTKA: Niszczyć, 
  inwazja
  GOF: Bitny, kolczasty, 
  metalowy, czarny, noc
  GROT: Grot, służący, 
  niewolnik
  MEK: Pomysłowy, 
  technologia, mechaniczny
  NAZ: Księżyc, świecić, 
  światło, bogactwo
  STRASZNY: 
  Bezwzględny, waleczny, 
  mina, niebezpieczny
  GROD: Przyjaciel lub 
  ulubiony przeciwnik
  SZEF: Dowódca, oficer, 
  główny Ork, Arcyherszt
  WYSZCZELAK: Atak, 
  głośna broń, strzelać, 
  walczyć
  GEMBA: Usta, jeść, pić, 
  kłamać
  GUL: Śmierć, kości, 
  czaszka, skały, biały
  ORKOWY: Ork, orkowa 
  kultura, dobry, zielony
  SZRAMA: Szramiarz, 
  weteran
  RUKK: Atak, szarża
  ŁAAA: Banda, plemię, 
  uwaga!
  DZIF: Niesamowity, 
  dziwny 
  ZAK: Błyskawica, ruch, 
  szybki cios
  A
  Ag
  Ar
  B
  D
  Du
  E, Ee 
  lub I
  F
  G
  Ga
  Go
  Gr
  Gu
  H
  K, C 
  lub Q
  L
  M
  Ma
  Mo
  N
  Na
  Nt
  O
  Og
  Ork
  Ot
  P
  R
  S
  Sh
  Sk
  Sn
  T 
  lub Th
  Ug
  lub Uk
  Uz
  V
  W
  Wa
  Y
  Z lub 
  Az
  Zu
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  Dużo
  ORKOWE GLIFY
  Zapis języka Orków oparty jest na piśmie glificznym. Podstawę stanowią glify oznaczające klan, rodzinę czy pod-
  stawowe orkowe określenia i elementy imion. Ich uzupełnieniem są fonetyczne runy, przy pomocy których można 
  zapisać większość słów Orków czy innych ras.
  Ur
  ORCS-CODEX.indb   30
  ORCS-CODEX.indb   30
  2008-01-15   11:29:38
  2008-01-15   11:29:38
  
  31
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  W tym rozdziale opisane są siły zbrojne Orków – ich 
  uzbrojenie, jednostki oraz kilku sławnych bohaterów, takich 
  jak Szalony Dok Grotsnik lub Szef Zagstrukk z Sempów. 
  Każdemu opisowi jednostki towarzyszą zasady, pozwalają-
  ce na użycie jej w grze Warhammer 40.000.
  Rozdział „Siły zbrojne Orków” został podzielony na dwie 
  części. W pierwszej znajdują się opisy wszystkich jednostek 
  piechoty oraz pojazdów wchodzących w skład armii Orków. 
  W drugiej przedstawieni są dowodzący nimi bohaterowie 
  specjalni. Zbrojownia Orków, zawierająca opisy i zasady 
  wszystkich brutalnych i dziwacznych broni używanych przez 
  zielonoskórych, znajduje się tuż za rozdziałem hobbystycz-
  nym, na stronie 89.
  UNIKALNY EKWIPUNEK
  Niektóre elementy ekwipunku Orków są przeznaczone tylko 
  dla określonych oddziałów, inne mogą być powszechnie sto-
  sowane. Zasady dla przedmiotów unikalnych uwzględnione 
  są w ramach opisów ich właścicieli, pozostałe przedmioty zosta-
  ły zebrane w części poświęconej ekwipunkowi bojowemu.
  MODELE DEKORACYJNE
  Niektórym modelom Orków towarzyszą figurki Grotów 
  lub Paszczunów, na przykład Groty Sanitariusze, Groty 
  Nabojarze czy Groty Olejarze. W czasie gry posiadają one 
  pewne dodatkowe właściwości, ale ich modele pełnią jedynie 
  rolę dekoracyjną i z tego powodu nie posiadają zestawu cha-
  rakterystyk, nie zajmują miejsca w transporterach itd. Jeżeli 
  będą przeszkadzały, to należy je przestawić lub usunąć.
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  ZASADY SPECJALNE ORKÓW
  W stosunku do niektórych modeli wchodzących 
  w skład armii Orków stosuje się kilka wspólnych zasad 
  specjalnych. Poniżej znajdują się opisy tych zasad. 
  Łaaa! 
  Orkowie żyją dla chwili, w której, szarżując, z same-
  go dna płuc będą mogli uwolnić okrzyk Łaaa! Gracz 
  dowodzący Orkami może zadeklarować użycie zasa-
  dy Łaaa! raz w ciągu bitwy, w swojej dowolnej fazie 
  Strzelania. Nie może tego jednak zrobić w pierwszej 
  turze, ponieważ Łaaa! musi nabrać właściwego impe-
  tu. W czasie wybranej tury wszystkie zaprzyjaźnione 
  jednostki piechoty Orków posiadają zasadę specjal-
  ną Dodatkowy Ruch (poza oddziałami Grotów, które 
  są przecież zbyt mizerne na porządne Łaaa!). 
  Jeśli dla jednostki wykonującej ruch Łaaa! wyrzuci-
  my 1, Orkowie wchodzący w jej skład zaczną wal-
  czyć pomiędzy sobą. Jeden model należący do tego 
  oddziału traci jeden punkt Żywotności. Jednostka 
  nadal może poruszyć się o ten dodatkowy 1” i nor-
  malnie szarżować. 
  W Kupie Siła! 
  Psychologia i morale Orków są ściśle związane 
  z liczbą Chopaków, którzy w danym momencie znaj-
  dują się w tym samym miejscu. Ork ze zgrają kam-
  ratów zagrzewających się nawzajem do walki jest 
  bardziej pewny siebie niż taki, któremu pod nogami 
  pęta się jedynie stuknięty kompan Zog! Z tego 
  powodu zgraje Orków mogą zawsze zamienić swoją 
  podstawową wartość Zdolności Przywódczych 
  na wartość równą liczbie Orków w oddziale. Jeśli 
  zgraja Orków liczy 11 modeli lub więcej, to otrzymu-
  je zasadę specjalną Nieustraszeni. 
  Szaleńczy Atak
  Zasada Szaleńczy Atak odzwierciedla beztroską 
  żądzę krwi, kierującą poczynaniami wielu Orków.
  ORCS-CODEX.indb   31
  ORCS-CODEX.indb   31
  2008-01-15   11:29:41
  2008-01-15   11:29:41
  
  32
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  HERSZTOWIE
  Herszt jest największym i najpotężniejszym spośród Orków 
  należących do danego plemienia. To żądny krwi i zaprawio-
  ny w walce wojownik, wyposażony w najlepszy ekwipunek 
  bojowy, jaki może mu zapewnić jego plemię. 
  Herszt ma decydujący głos we wszystkich aspektach egzy-
  stencji swych podwładnych, a z uwagi na jego pokaźne 
  rozmiary oraz biegłość w sztuce prowadzenia wojny, nikt nie 
  śmie podważać jego decyzji.
  Choć niektórzy Hersztowie są wystarczająco przebiegli, by 
  zaplanować przebieg bitwy nim padnie pierwszy wystrzał, 
  pełnię swych umiejętności pokazać mogą dopiero na pierw-
  szej linii, stając oko w oko z wrogiem. Gdy wokół toczy się 
  walka, ci wszechpotężni Orkowie dają się ponieść bitewne-
  mu szałowi, rzucając się pomiędzy oponentów i masakrując 
  każdego, kto stanie im na drodze. Stają się ucieleśnieniem 
  orkoizmu, budząc szacunek i strach tak wśród przyjaciół, 
  jak i wrogów. 
  Szczególnie potężni i odnoszący największe sukcesy 
  Hersztowie zostają Arcyhersztami. Pod ich sztandary ścią-
  gają całe armie, tworząc w końcu przerażających rozmiarów 
  hordę. Aby osiągnąć taką pozycję, orkowy dowódca musi być 
  bezlitosny w walce i brutalnie gnębić swych podwładnych. 
  Najczęściej orkowi przywódcy osiągają pozycję Herszta 
  dzięki kombinacji przebiegłości, przemocy oraz ogłusza-
  jących wrzasków. Wyjątkowo sprawny umysł nie jest więc 
  warunkiem koniecznym do zdobycia wielkiej władzy – prawda 
  jest taka, że pod względem inteligencji wielu Hersztów rów-
  nać się może co najwyżej z przeciętnym groxem. Dlatego 
  to zadaniem podwładnych jest pamiętać o sprawach tak 
  przyziemnych, jak orientacja na polu bitwy, jak dbanie o to, 
  by nie zabrakło amunicji czy określenie, gdzie mniej więcej 
  znajduje się przeciwnik. 
  Rynsztunek bojowy Herszta ma onieśmielać, gdyż budzący 
  strach wygląd to podstawa w przypadku kogoś, kto sprawuje 
  rządy silnej ręki. Herszt zagarnia dla siebie lwią część łupów 
  wojennych, nawet jeśli zmuszony jest własnoręcznie zadu-
  sić kilku padlinożerców z klanu Trupich Czach, którzy jako 
  pierwsi dorwali się do tego, co należy się jemu. Hersztowie 
  podróżują często na czele swych armii, w masywnych, 
  pobrzękujących metalicznie pancerfurach, pokrytych charak-
  terystycznymi dla danego przywódcy glifami i przystrojonych 
  jego sztandarami. 
  W tych rzadkich chwilach, gdy Herszt nie zajmuje się utrwa-
  laniem swej pozycji wśród Orków (czytaj: nie jest właśnie 
  zajęty rozwalaniem łbów ewentualnych konkurentów), prze-
  siaduje w przestronnej, cuchnącej sali, otoczony przez swych 
  Burszujów i kompanów od wypitki. Ponad jego tronem, który 
  przyozdobiony jest upamiętniającymi przeszłe zwycięstwa 
  trofeami, zawieszone są zdobyczne sztandary. Z tego właś-
  nie miejsca Herszt spogląda groźnie na swe sługi i rozmyśla, 
  snując plany podboju i marząc o kolejnych rzeziach. 
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Herszt 
  5 
  2 
  5 
  5 
  3 
  4 
  4 
  9 
  6+
  ORKOWE TROFEA 
  Orkowie oceniają Herszta po tym, ilu i jakich wrogów zdo-
  łał pokonać. Już od dawien dawna Hersztowie chwalili się 
  więc czaszkami rywali przyozdabiając nimi trony i stojaki 
  na trofea. Współczesny, podróżujący po całym kosmosie 
  Ork ma do swej dyspozycji o wiele większy wachlarz prze-
  ciwników i z ogromną przyjemnością ukręca łby najsilniej-
  szym z nich, wystawiając je następnie na publiczny widok. 
  Najważniejsze miejsce wśród trofeów Herszta zajmują zwy-
  kle hełmy Kosmicznych Marines. Posiadanie w swej kolek-
  cji szczątków najznamienitszych wojowników Ludzkości 
  to najlepszy dowód waleczności Herszta, dający mu prawo 
  do przewodzenia innym. Wspomnieć należy, że hełmy 
  Kosmicznych Marines miewają różne kolory – to wielki plus 
  dla tych Hersztów, którzy lubią mieć ciekawe kolekcje
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny, W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   32
  ORCS-CODEX.indb   32
  2008-01-15   11:29:42
  2008-01-15   11:29:42
  
  33
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Tych, którzy należą do kasty rządzącej, Orkowie nazywają 
  Burszujami. O nobilitacji danego osobnika nie decydują rze-
  czy błahe i będące dziełem przypadku, jak pochodzenie czy 
  otrzymane w spadku błyskotki, ale wyłącznie jego rozmiary 
  oraz wojowniczość. Jedynym Orkiem, który budzi większy 
  strach i jest roślejszy od Burszuja jest Herszt. Dlatego 
  Burszuje uwielbiają przypominać mniej znaczącym Orkom 
  o swej dominacji, wykorzystując po temu pokryte bliznami 
  pięści i podkute żelazem buciory.
  Od czasu do czasu Burszuje łączą się w grupy zamożnych 
  i zaprawionych w boju weteranów, tworząc straż przyboczną 
  dla swego Herszta. Kiedy ten padnie w boju, jego miejsce 
  zajmuje najpotężniejszy spośród Burszujów (po tym, oczywi-
  ście, jak rozwali kilka łbów, by przywrócić porządek). Niektórzy 
  Burszuje lubią dowodzić zgrajami mniejszych od siebie Orków, 
  którymi mogą bezkarnie pomiatać. Przewodzą i dają podwład-
  nym przykład - rzucają się tam, gdzie toczą się najcięższe 
  walki, miażdżą czaszki i rozrywają na wrogów strzępy. Tak 
  więc każdy Burszuj jest jednocześnie dowódcą, czempionem, 
  karbowym oraz wzorem dla Chopaków, którym przewodzi. 
  Burszuje korzystają z każdej okazji, by rozkoszować się 
  okrucieństwem i przemocą, a przyznać trzeba, że dzięki 
  swym cechom fizycznym mogą to czynić praktycznie bez-
  karnie. Są skrajnie aroganccy i natychmiast wymierzają 
  karę każdemu Orkowi, Grotowi czy Snotlingowi, który ode-
  zwie się niepytany lub zirytuje ich w jakikolwiek inny sposób. 
  Taka kara przybiera zwykle formę solidnego ciosu w czerep, 
  zadanego tępym narzędziem (zwykle jest to ręka samego 
  Burszuja). W przypadku poważniejszych wykroczeń, gdy 
  niesforny Ork zapomni na przykład przynieść Burszujowi 
  śniadanie lub nie przeładuje jego ukochanej spluwy, cios 
  zadawany jest najczęściej za pomocą tępej strony wielkiego 
  rembaka. 
  Oprócz masy ciała, oznaką nobilitacji i statusu jest pośród 
  Orków porządny ekwipunek bojowy. Zwyczajny żołdak nie 
  może posiadać rynsztunku lepszego bądź nadającego więk-
  szy prestiż od tego, w jaki wyposażeni są Burszuje należący 
  do jego plemienia. Jeśli popełni tego typu błąd, ekwipunek 
  zostanie bardzo szybko „skonfiskowany”. Dzięki takim 
  właśnie regułom, Burszuje mają zwykle w swym posiadaniu 
  oszałamiającą ilość sprzętu. W skład ich arsenału wchodzą 
  różnego rodzaju przedmioty – od metalowych płyt pancer-
  nych, po ziejące dymem motóry i wielkokalibrową broń.
   Wszyscy Burszuje uwielbiają obnosić się z potężną bronią 
  palną. Najbardziej zamożnych stać na budzącą powszechny 
  strach broń łonczoną oraz ulepszone spluwy, zamieniające 
  każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu w podziurawione 
  pociskami truchła lub krwawe ochłapy poszatkowanego 
  mięsa. Gdy idzie o broń służącą do walki wręcz, ich upo-
  dobania są równie ekstrawaganckie – największą popu-
  larnością cieszą się łańcuchowe rembaki oraz napędzane 
  silnikami tłokowymi energoszpony.
  BURSZUJE
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa! 
  Ekwipunek bojowy
  Sztandar Łaaa!  Sztandar bandy, ozdobiony glifami, trofeami 
  oraz krwią pokonanych przeciwników, ma świadczyć o tym, jak 
  niebezpieczni są jego właściciele. W boju dzierży go Burszuj, 
  który zaskarbił sobie największy szacunek Herszta. Sztandar 
  ma niemal religijne znaczenie dla Orków, którzy w jego obec-
  ności będą walczyli z jeszcze większą gorliwością. Modele 
  z oddziału posiadającego sztandar Łaaa! mają +1 WW.
  BLIZNY I SZRAMY
  Największym szacunkiem w oczach Chopaków cieszą się ci 
  Burszuje, którzy mogą poszczycić się najbardziej imponujący-
  mi bliznami. Szeroka i długa szrama jednoznacznie wskazuje, 
  że z jej właścicielem lepiej nie zadzierać. Najlepiej, by biegła 
  od czubka głowy do podstawy szczęki, była interesująca dla 
  orkowego oka i poszarpana. Dla większego efektu nie należy 
  usuwać nici oraz metalowych klamer użytych do zaszycia rany. 
  Pokrytych takimi bliznami orkowych weteranów nazywa się 
  niekiedy Szramiarzami. Burszuje obrzucają się często najgor-
  szymi wyzwiskami, po to tylko, by sprowokować bijatykę, któ-
  ra pozwoli im zdobyć jedną czy dwie takie blizny. Obmyślanie 
  wulgarnych obelg to w zasadzie jedyne ćwiczenie, jakiemu 
  Burszuje poddają swoje nieprzeciążane niczym innym umysły.
  ORCS-CODEX.indb   33
  ORCS-CODEX.indb   33
  2008-01-15   11:29:43
  2008-01-15   11:29:43
  
  34
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Mekaniacy, zwani też Mekami, to Orkowie obdarzeni talen-
  tem do inżynierii. Zajmują się opracowywaniem, konstru-
  owaniem i konserwacją wykorzystywanych przez Orków 
  maszyn oraz uzbrojenia. Są opętani manią tworzenia coraz 
  to większych i bardziej niszczycielskich machin wojennych, 
  które można by wykorzystać przeciwko wrogom. 
  Mekaniacy to beztrosko niedbali rzemieślnicy, szczęśliwi 
  tylko wtedy, gdy mogą spawać, nitować i przekuwać kawały 
  metalu, aż uda im się sklecić podwozie, lufę czy bioniczną 
  nogę. W rezultacie tego indywidualistycznego, pozbawio-
  nego planowania podejścia, orkowa technologia rozwija 
  się metodą prób i błędów, a produkowane w oparciu o nią 
  maszyny i urządzenia mogą sprawiać wrażenie rozkle-
  kotanych i zdezelowanych. Mekaniakom w najmniejszym 
  stopniu to nie przeszkadza, a co bardziej udane spośród ich 
  wytworów bywają równie śmiercionośne, jak sprawiająca 
  dużo lepsze wrażenie broń Eldarów czy Tau. 
  Mekaniacy stanowią nieodzowny element każdej bandy 
  Orków. Bez ich pomocy pojazdy naziemne i statki kosmicz-
  ne stałyby się bezużyteczne, a Orkowie nigdy nie zdołaliby 
  zorganizować porządnego Łaaa! Hersztowie i Burszuje, 
  którym potrzebna jest nowa fura lub broń, udają się bez-
  pośrednio do Meka i zlecają mu wykonanie zamówienia 
  na poczekaniu. Rezultat rzadko bywa zgodny z tym, czego 
  oczekiwał zleceniodawca, ale zwykle i tak jest satysfakcjo-
  nujący. Na polu bitwy Mekaniacy przewodzą często jednost-
  kom Wypalaczy i Szabrowników. 
  Niektórzy Mekowie stają się tak potężni, że zaczynają się 
  wokół nich gromadzić wszelkiego rodzaju pomagierzy, przezy-
  wani deklami miłośnicy techniki, a także inni Mekaniacy. Takich 
  wizjonerów, niezrównanych, gdy idzie o znajomość orkowej 
  technologii specjalistów, nazywa się Wielkimi Mekami. Potrafią 
  oni wykorzystywać nawet pola siłowe, chroniąc za pomocą 
  pomrukujących generatorów owoce swych wysiłków.
  Mekaniacy wyruszają zwykle do boju uzbrojeni w swoje 
  ulubione wynalazki. Są to najczęściej jakieś ciężkie i niewia-
  rygodnie skomplikowane, trzeszczące pod naporem wypeł-
  niającej je energii spluwy, takie jak na przykład sztukowany 
  megablaster. Ciesząca się najgorszą sławą broń Mekaniaków 
  to szokowy snotomiot, dziwaczne urządzenie umożliwiające 
  tworzenie otworów w warstwie świata materialnego. Jej 
  wspaniała moc nie została jednak wykorzystana do rozwoju 
  nauki i nie zrewolucjonizowała metod podróży. Okazała się 
  za to idealnym narzędziem do wystrzeliwania w kierunku 
  wroga oszalałych w wyniku działania Osnowy Snotlingów. 
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Mekaniak 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Wielki Mek 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  8 
  6+
  MEKANIACY
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny (tylko Wielki Mek), W Kupie Siła!, 
  Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy
  Mekowe ustrojstwa.  Mekaniacy specjalizują się w polo-
  wych naprawach. Jeśli Mekaniak lub Wielki Mek znajduje 
  się wewnątrz pojazdu (lub styka się z nim podstawką), 
  to na początku swojej fazy Strzelania, zamiast użycia broni, 
  może podjąć próbę naprawy pojazdu poprzez usunięcie jed-
  nego efektu unieruchomiony lub zniszczona broń. Rzuć K6 
  – wynik 4+ oznacza, że efekt został usunięty. Naprawiona 
  broń może strzelić jeszcze w tej samej fazie Strzelania. 
  Jeżeli wypadnie 1, Meka trochę poniesie i pojazd znajdzie 
  się pod działaniem efektu załoga oszołomiona. 
  Sztukowane pole siłowe.  Mekowie budują lub przerabiają 
  emitery potężnych pól siłowych, które mają chronić ich 
  cenne skóry. Sztukowane pole siłowe daje wszystkim jed-
  nostkom w zasięgu 6” od Meka rzut na Osłonę 5+. Pojazdy 
  w zasięgu 6” traktuje się jako cele osłonięte. Pole siłowe nie 
  daje żadnych efektów w starciu wręcz. 
  Grot Olejarz.  Olejarze noszą klamoty Meków. Grot Olejarz 
  pozwala Mekowi na powtórzenie nieudanego rzutu napraw-
  czego pochodzącego od mekowych ustrojstw. Model Olejarza 
  trzeba usunąć po tym, gdy zostanie on użyty. Modele 
  Olejarzy pełnią jedynie rolę dekoracyjną i należy je igno-
  rować. Jeżeli będą stanowiły problem, można je po prostu 
  przestawić na drugą stronę modelu-właściciela.
  ORCS-CODEX.indb   34
  ORCS-CODEX.indb   34
  2008-01-15   11:29:44
  2008-01-15   11:29:44
  
  35
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Szokowy snotomiot.  To dziwne ustrojstwo jest wspaniałym 
  przykładem technologicznego zacięcia Meków, ale także 
  świadectwem ich głupoty i krótkowzroczności, albowiem 
  wykorzystują je jedynie do czynienia zniszczenia.
  Tajemnica działania szokowego snotomiotu znana jest jedy-
  nie twórcy, ale niszczycielski potencjał tego technologiczne-
  go potwora jest już nie do ukrycia. Broń tworzy w niewielkiej 
  części Osnowy wąski tunel pola siłowego, którego wejście 
  otwiera się przed bronią, a wyjście tworzone jest w miejscu, 
  gdzie celuje operator. Tunelem mogą przechodzić żywe 
  stworzenia. 
  Niestety, to złożone urządzenie dość często zawodzi, powo-
  dując krwawą śmierć tych, którzy znajdowali się wewnątrz 
  implodującego pola. Nawet, jeśli pole zachowa swoją inte-
  gralność, to podróż przez tunel jest wstrząsająca, a to dla-
  tego, że śmiałek ze wszystkich stron otoczony jest przez 
  przerażające byty zamieszkujące Osnowę. Orkowie nie 
  czują lęku przed demonicznymi stworzeniami (przynajmniej 
  się do tego nie przyznają), ale traktują je jako najbardziej 
  nieprzyjemne wynaturzenia. 
  Żaden Ork o zdrowych zmysłach nie wejdzie do tunelu 
  stworzonego przez tą broń. Groty, bystrzejsze niż Orkowie, 
  posiadające silne poczucie własnego bezpieczeństwa, mają 
  w zwyczaju znikać, kiedy tylko da się słyszeć charaktery-
  styczny jazgot szokowego snotomiotu. Natomiast Snotlingi 
  mają inteligencję jedynie na poziomie zwierzęcia i nie 
  boją się niczego, aż do momentu, kiedy jest już za późno. 
  To właśnie te Snotlingi łapane są przez Meka operatora 
  i wystrzeliwane przez Osnowę. W czasie podróży tracą 
  swoje rozumki, a kiedy tunel się otwiera, jak opętane wal-
  czą, by uciec. 
  Mek stara się umieścić wyjście z tunelu jak najbliżej wrogich 
  szeregów. Oszalałe Snotlingi pojawiają się więc tuż obok 
  przeciwników, a niekiedy nawet w ich ciałach. Koszmarna 
  podróż przez wypaczone odmęty nierealności doprowadza 
  Snotlingi do furii i dlatego, pojawiwszy, się zaczynają one 
  gryźć, drapać i w niekontrolowany sposób wypróżniać się, 
  czasami w pancerzu przeciwnika. To może wywołać spu-
  stoszenie wewnątrz nieprzyjacielskiego pojazdu lub kata-
  strofalną traumę wśród wrogich żołnierzy. I dlatego właśnie 
  szokowy snotomiot jest jedną z najbardziej zabójczych broni 
  w arsenale Orków.
  2K6 
  Wynik
  1, 1 
  Bum.  Szokowy snotomiot eksploduje, pozostawia-
  jąc po sobie skwierczącą kulę nierealności. Strzał 
  nie zostaje wykonany. Usuń Meka jako zabitego. 
  Modele w zasięgu K6” zostają usunięte z gry.
  2, 2 
  Ups.  Mek próbuje opanować działo, które kręci 
  się pozbawione kontroli. W tej turze cel dla szoko-
  wego snotomiotu może wybrać przeciwnik. Może 
  to być jednostka znajdująca się po stronie Meka.
  3, 3  Ajć.  Wyjście z tunelu pojawia się w złym miejscu. 
  Rozpatrz strzał w odniesieniu do najbliższej jed-
  nostki od początkowego celu, nieważne, czy jest 
  to sojusznik, czy przeciwnik. 
  4, 4 
  Plusk.  Snotlingi opuszczają tunel jako eksplodu-
  jący strumień kości i posoki. Rozpatrz trafienie 
  w cel, ale użyj do tego małego wzornika. Każde 
  trafienie ma Siłę i PP równe 6.
  5, 5 
  Ziuup.  Dochodzi do dziwacznego wypadku 
  i szokowy snotomiot wystrzeliwuje Meka, pozo-
  stawiając na miejscu Snotlingi. Strzał nie zostaje 
  wykonany. Natychmiast należy umieścić figurkę 
  Meka w kontakcie z podstawką celu i traktować 
  go, jakby w tej turze wykonał szarżę.
  2K6 
  Wynik
  5, 6 
  Bzzyt.  Pole szokowego snotomiotu załamuje się, 
  otwierając maleńki portal do Osnowy. Trafiony 
  zostaje jedynie model znajdujący się pod środ-
  kowym otworem wzornika, ale trafienie ma Siłę 
  10. W następnej turze broń nie może strzelać. 
  6, 6 
  Grrr.  Tunel otwiera szczelinę w Osnowie, przez 
  którą do materialnego świata wpada wściekła 
  chmura świadomej, demonicznej posoki. Każdy 
  model trafiony w tej turze przez broń zostaje 
  usunięty z gry. Pojazdy otrzymują automatyczne 
  trafienie z efektem penetracja.
  Zestaw cech szokowego snotomiotu podany jest poniżej. Po przyłożeniu wzornika, ale przed rzutem kostką Rozrzutu, 
  rzuć 2K6, aby określić Siłę broni. Jeżeli w tym rzucie wypadnie para (lub 11), to porównaj ją z tabelą poniżej.
  STRZELANIE Z SZOKOWEGO SNOTOMIOTU
   
   
  Zasięg Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  Szokowy snotomiot 
  60” 
  2K6 
  2 
  Artyleryjska 1, Duży Wzornik Wybuchu
  *Biorąc pod uwagę ruch i szarżowanie, szokowy snotomiot traktowany jest jako broń Ciężka. 
  ORCS-CODEX.indb   35
  ORCS-CODEX.indb   35
  2008-01-15   11:29:44
  2008-01-15   11:29:44
  
  36
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Dziwolongi posiadają najbardziej rozwinięte zdolności psio-
  niczne spośród wszystkich Orków. To właśnie na nich 
  skupia się energia psychiczna, podświadomie generowana 
  przez ich zielonoskórych towarzyszy, energia, która łączy 
  Orków w dążeniu do wspólnego celu. W Dziwolongach 
  gromadzi się moc czystej Orkowości, a im więcej Orków 
  znajduje się w ich pobliżu, tym większy jej ładunek. 
  Niestety, Dziwolongi nie do końca kontrolują nagromadzoną 
  w ich ciałach energię psychiczną. Wystarczy, że najzwyklej-
  sze zawody w jedzeniu Paszczunów zakończą się sporem 
  co do ich wyniku, a w każdym Dziwolongu, który znajdzie 
  się w pobliżu, zacznie silnie pulsować niekontrolowana 
  moc. Wokół jego łba rozbłyśnie światło, z oczu polecą 
  iskry, a z uszu, nosa i ust dosłownie kapać zacznie czysta 
  energia. Jeśli taki Dziwolong nie znajdzie jakiegoś sposobu, 
  by dać upust nagromadzonej energii, jego głowa eksplodu-
  je, a wraz z nią w powietrze wylecą także łby wszystkich 
  znajdujących się wokół Orków. Przyznać trzeba, że bywa 
  to dość uciążliwe.
  Dziwolong, któremu dopisze szczęście i osiągnie jakimś 
  cudem dojrzałość, zdąży nauczyć się, jak uwalniać tę energię 
  w sposób kontrolowany – czy to pod postacią strumienia, czy 
  niszczycielskiej fali. Choć Dziwolongowi sprawia to ogromną 
  przyjemność, może zakończyć się paskudną i przedwczes-
  ną śmiercią każdego, kto znajdzie się w pobliżu. Z tego 
  właśnie powodu Dziwolongi mieszkają w specjalnie dla nich 
  przygotowanych chatach, z daleka od reszty Chopaków, i nie 
  mogą się od nich oddalać, chyba że mają ze sobą ostrzegaw-
  cze dzwonki i znajdują się w towarzystwie specjalnej świty. 
  W jej skład wchodzą najbardziej dziwaczni i pokraczni zielo-
  noskórzy z danego plemienia. Dziwolongi, którym wiedzie się 
  wyjątkowo dobrze - znani także jako Wypaczeńcy - stają się 
  często trzonem wędrownych trup, składających się z wszel-
  kiego rodzaju wybryków natury, gotowych przeprowadzać 
  pokazy psychicznych fajerwerków wszędzie tam, gdzie znaj-
  dzie się ktoś, kto gotów jest zapłacić za to garść zębów. 
  Gdy banda Orków maszeruje w stronę wroga, słychać 
  śpiewy, rzucane bez opamiętania obelgi, miarowy tupot 
  stóp i wywrzaskiwane ile sił w płucach okrzyki wojenne. 
  Generowane w ten sposób strumienie psychicznej energii 
  koncentrują się we wnętrzu Dziwolonga, wypełniając go 
  od stóp do głów, do granic wytrzymałości. Znajdujący się 
  w transie bitewnym Dziwolong to przerażający widok. Oczy 
  wyłażą mu na wierzch, młóci kończynami jak cepem, a z jego 
  miedzianego kostura sypią się iskry. Energia Łaaa! buzuje 
  w nim coraz silniej, wraz z rosnącym tempem i głośnością 
  śpiewu atakujących Orków. Gdy poziom nagromadzonej 
  mocy osiągnie swój szczyt, będące jego efektem wyłado-
  wania kieruje Dziwolong w stronę żołnierzy przeciwnika, 
  rozrywając ich na drobne kawałki, lub na swych towarzyszy, 
  wypełniając ich buzującą zieloną energią. Tak czy siak, 
  Orkowie, którzy stają do walki u boku Dziwolonga, mają 
  pewność, że będą świadkami niezłego przedstawienia.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Dziwolong 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  DZIWOLONGI
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny, W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, 
  Łaaa!
  Psionik.  Dziwolong jest psionikiem.
  Wypaczeniec.  Wypaczeńcy potrafią lepiej kontrolować 
  swoje moce niż Dziwolongi. Podczas każdej tury Dziwolong, 
  który został awansowany na Wypaczeńca, może powtórzyć 
  rzut mówiący o tym, której mocy psionicznej będzie używał.
  WYPACZEŃCY
  Wypaczeńcy to Dziwolongi, którym udało się przeżyć wystar-
  czająco dużo bitew, by ich umysły do końca przesycone 
  zostały energią psychiczną. Pełni szaleńczej mocy i pewni 
  siebie ponad miarę, Wypaczeńcy bez namysłu ruszają tam, 
  gdzie toczą się najcięższe walki, rażą wroga piekielnymi stru-
  mieniami energii i nie zważają na konsekwencje. Wyzwalając 
  nagromadzoną w swych ciałach moc odczuwają taką przy-
  jemność, że gotowi są specjalnie szukać walki, a nierzadko 
  nawet ją celowo prowokować. Gromadzą wokół siebie 
  myślących podobnie Orków, których niezwykle bawi destruk-
  cyjne zachowanie Wypaczeńców, a eksplodująca od czasu 
  do czasu głowa któregoś z towarzyszy to dla nich niewielka 
  cena za przedstawienie, jakiego mogą być świadkami.
  ORCS-CODEX.indb   36
  ORCS-CODEX.indb   36
  2008-01-15   11:29:45
  2008-01-15   11:29:45
  
  37
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  MOCE PSIONICZNE 
  DZIWOLONGA
  Dziwolongi nie potrafią kontrolować swoich mocy psionicz-
  nych. W grze oznacza to, że na początku każdej swojej fazy 
  Strzelania Dziwolong musi rzucić kostką i wynik odnieść 
  do poniższej tabeli, aby określić, której mocy psionicznej 
  musi użyć w tej turze.
  Dziwolong musi wykonać test Psioniczny, zanim określi, której 
  mocy będzie używał. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, 
  to nie dochodzi do rzutu określającego moc. Należy pamiętać, 
  że na wartość Zdolności Przywódczych Dziwolonga wpływ ma 
  zasada W Kupie Siła! (patrz str. 31). Dziwolong używający 
  mocy Nerwobij lub Bzzt traktowany jest, jakby w tej turze 
  strzelał z broni. Jeżeli Dziwolong jest w starciu wręcz, to rezul-
  taty 1, 2 i 3 należy zignorować - w zamian Dziwolong traktowa-
  ny jest, jakby przez całą turę walczył bronią energetyczną.
   K6 Wynik
   1  Mózgował.  Energie przepływające przez ciało Dziwolonga 
  wyrywają się spod kontroli i rozrywają głowy pobliskich 
  osób. Użyj zasad mocy Nerwobij, ale ze wzornikiem wycen-
  trowanym nad Dziwolongiem.
   2  Nerwobij.  Dziwolong uwalnia wyładowania skwierczącej 
  energii, które trafiając w przeciwników, zamieniają ich 
  w wysuszone łupiny. Wybierz wrogą jednostkę znajdu-
  jącą się na linii celowania Dziwolonga. Jeżeli będzie ona 
  w zasięgu, to automatycznie zostanie trafiona. Nerwobij 
  ma następujący zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Specjalne
  Nerwobij 
  24” 
  6 
  3 
  Obszarowa,
   
   
   
   
  Przygwożdżenie
   3  Bzzt.  Rozświetlone jaskrawą zielenią oczy Dziwolonga 
  uwalniają promień rozżarzonej energii, który uderza 
  z mocą piorunu. Wybierz wrogą jednostkę znajdującą 
  się na linii celowania Dziwolonga. Jeżeli będzie ona 
  w zasięgu, to automatycznie zostanie trafiona. Bzzt ma 
  następujący zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Specjalne
  Bzzt 
  36” 
  10 
  2 
  Termiczna
   4  Energokop.  Dziwolong rozprasza przepływającą przez 
  niego energię na pobliskich orkowych wojowników. 
  Aż do rozpoczęcia następnej tury Orków wszyscy Orkowie 
  z oddziału Dziwolonga posiadają +1A. 
   5  Łoto My.  Dziwolong zamyka oczy i nawałnicą zielonego 
  światła przenosi swój oddział w inną część pola bitwy. 
  Dziwolong i oddział mu towarzyszący muszą zostać umiesz-
  czeni zgodnie z zasadami Desantu w dowolnym miejscu 
  pola bitwy. Tej mocy należy użyć nawet, gdy oddział będzie 
  się stykał podstawkami z wrogimi modelami. W takim przy-
  padku figurki przeciwnika pozostają na swoich miejscach. 
   6  Łaaa!  Dziwolong z głębi trzewi uwalnia okrzyk wojenny, 
  oblewając towarzyszy pierwotną potęgą. W tej turze zosta-
  je automatycznie zainicjowane Łaaa!, opisane zasadami 
  na stronie 31. Nie zużywa się w ten sposób Łaaa! normalnie 
  dostępne dla orkowego gracza. Potęga uwolnionej energii 
  Dziwolonga jest tak duża, że Łaaa! może zostać użyte już 
  w pierwszej turze gry. Efekty kilku Łaaa! nie kumulują się.
  ŚWIRUSY
  Świrusy to Orkowie, których zachowanie przyrównać można 
  do tego, co dzieje się, gdy wojskowy hełm napełnić jadowi-
  tymi Paszczunami. Choć pod względem budowy fizycznej 
  nie odbiegają specjalnie od innych Orków, fakt, że noszą 
  dziwaczne stroje, a do boju ruszają, niosąc ze sobą wszyst-
  ko, co wpadnie im w ręce - od przerdzewiałych wiader 
  po wypchane pterawiewiórki - dowodzi, jak bardzo różnią 
  się od swych normalnych towarzyszy.
  Świrusy tworzą często nieformalną świtę Dziwolongów, miesz-
  kają zaś w ruderach, w oddali od innych Orków. Uważa 
  się, że zgraje Świrusów przynoszą szczęście, a ich obecność 
  to dobry omen. Pociąga to za sobą pewne niedogodności 
  – Świrusy mogą na przykład zorganizować w środku nocy 
  konkurs krzyków albo któryś z nich uzna, nie wiedzieć czemu, 
  że jego najlepsze nakrycie głowy znajduje się gdzieś w twoim 
  domu.
  Faktem pozostaje jednak, że Świrusy są na polu bitwy nad-
  spodziewanie przydatni, gdyż ich szalone zachowanie często 
  zaskakuje i dezorientuje przeciwnika. Nawet najbardziej uta-
  lentowany taktyk nie jest w stanie przewidzieć, co zrobi zgraja 
  Świrusów, gdy udzielą jej się związane z walką emocje. Bo niby 
  jak można zgadnąć, co zamierza przeciwnik, który z równym 
  prawdopodobieństwem może rzucić się na pluton piechoty, 
  by gołymi rękoma rozedrzeć go na kawałki, jak i kręcić się bez 
  ładu i składu, wyciągając sobie wzajemnie gluty z nosów?
  ORCS-CODEX.indb   37
  ORCS-CODEX.indb   37
  2008-01-15   11:29:46
  2008-01-15   11:29:46
  
  38
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Konowały znani są również pod nazwą Doków, a ich główna 
  pasja to chirurgia oraz stomatologia ekstremalna. Zabiegi 
  dentystyczne przeprowadzane są często w czasie opera-
  cji, gdy pacjent leży otwarty na stole, a usunięte zęby idą 
  na poczet horrendalnych honorariów, jakich konowały życzą 
  sobie za swoje usługi. Unieruchomiony za pomocą pasów 
  delikwent, którego szczęki zostają przymusem rozwarte, 
  raczej nie ma możliwości, by protestować. 
  Konowały mają wiele wspólnego z Mekaniakami, dlatego 
  obie kasty utrzymują między sobą bardzo dobre stosunki. 
  Można powiedzieć, że Konowały są Mekaniakami orkowego 
  ciała, w tym sensie, że zajmują się jego naprawą, konserwa-
  cją oraz ulepszaniem. 
  Biada Orkowi, który zmuszony jest szukać pomocy u Konowała. 
  Jeśli ma pecha i zdarzy mu się stracić kończynę, może zary-
  zykować i opłacić Konowała, by ten przeszczepił mu nową 
  albo dopasował mechaniczny zamiennik. W tym drugim przy-
  padku okazuje się często, że pacjentowi przyprawiono jakiś 
  „cudowny” wytwór miejscowego Mekaniaka. Przygnębienie 
  może wywołać odkrycie, że stał się, na przykład, właścicielem 
  wybuchowej nogi Rutgota Mk2, podczas gdy problem miał 
  z ręką, a na kończyny dolne wcale nie narzekał.
  Konowały uczą się swego fachu poprzez kombinację działań 
  instynktownych z metodą prób i błędów oraz z wykorzy-
  staniem powszechnie szanowanych zasad orkowego „co-i-
  jak”. Największą przyjemność sprawiają im eksperymenty. 
  Uwielbiają wszczepiać swym pacjentom podzespoły bionicz-
  ne przygotowane przez Mekaniaków, tworząc we współpracy 
  z nimi Cyborków – nieprawdopodobne połączenie zielono-
  skórych oraz maszynerii – począwszy od Orków, których 
  uszkodzone kończyny zastępowane są wirującymi ostrzami 
  lub napędami gąsienicowymi, po całkowicie bionicznych 
  Chopaków, w których więcej jest z maszyny niż z Orka. 
  Konowały najlepiej sobie radzą, kiedy ich plemiona biorą 
  udział w Łaaa! Gdy wokół szaleje bitwa, a ziemia zasłana jest 
  rannymi, Konował stara się trzymać jak najbliżej zamożnych 
  Orków, z nadzieją, że odniosą ciężkie rany i będą potrzebować 
  jego usług. Wojna to szczęśliwy czas dla każdego Konowała. 
  Właśnie wtedy ma on najwięcej okazji do rozwijania swych 
  umiejętności, opatruje potrzebujących pomocy Orków i daje 
  im zastrzyki przy pomocy pordzewiałych strzykawek, by jak 
  najszybciej mogli wrócić do walki. Nie trzeba chyba dodawać, 
  że w czasie wojny dochody Konowała lawinowo rosną.
  Konowały mają zwykle nie do końca równo pod przysłowio-
  wym sufitem. Nie stosują środków znieczulających, wolą, 
  by operowany pozostawał w pełni świadomy. Sadystyczna 
  radość, z jaką zanurzają swe ogromne narzędzia lekarskie 
  w zmaltretowanych ciałach pacjentów może sprawiać dość 
  niesympatyczne wrażenie, szczególnie w oczach tego, kto 
  miał pecha trafić pod nóż. Mimo to, Konowały spełniają 
  w orkowej społeczności tak ważną rolę, że ich dziwactwa 
  są tolerowane, szczególnie jeśli Herszt jest dumnym właści-
  cielem błyszczącej nowością bionicznej kończyny. 
  KONOWAŁY
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy
  Dokowe ustrojstwa.  Konował jest ekspertem w naprawia-
  niu wytrzymałych orkowych ciał przy pomocy najprzeróż-
  niejszych kiepskich narzędzi. Jednostce, której towarzyszy, 
  daje zasadę Nie Czuje Bólu. 
  Brudna szczykawa.  Konowały noszą ogromne strzykawki 
  wypełnione agresywną toksyczną mazią. Brudna szczyka-
  wa jest zatrutą bronią, która zawsze rani na 4+.
  Grot Sanitariusz.  Konowałom często towarzyszą Groty 
  Sanitariusze, które mają za zadanie nosić narzędzia i zapaso-
  we kończyny. Grot Sanitariusz pozwala oddziałowi Konowała 
  powtórzyć jeden rzut związany z zasadą Nie Czuje Bólu. 
  Model Sanitariusza trzeba usunąć, po tym gdy zostanie 
  on użyty. Modele Sanitariuszy pełnią jedynie rolę dekoracyjną 
  i należy je ignorować. Jeżeli będą stanowiły problem, to można 
  je po prostu przestawić na drugą stronę modelu-właściciela.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Konował 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  „Dobra, najpierw wyrwem ci zemby, 
  to bendzie cie mniej gira bolała. 
  Grokkit, dawaj no breche. A tera...
  Otwieraj gembe i powidz... AAAA!”
  - Dok Wyrwiflak
  ORCS-CODEX.indb   38
  ORCS-CODEX.indb   38
  2008-01-15   11:29:48
  2008-01-15   11:29:48
  
  39
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Orkowi weterani, którzy ponad wszystko inne cenią sobie 
  dreszczyk emocji związany z walką w zwarciu, zostają czę-
  sto Megaburszujami. W szeregi tej elitarnej grupy wstąpić 
  mogą tylko najbardziej zamożni Burszuje. Cechą charak-
  terystyczną jej członków są noszone przez nich masywne 
  egzoszkielety, które nazywają megablachą, oraz nieza-
  chwiana wiara w to, że żadna broń nie zdoła ich przebić. 
  Megablacha zbudowana jest z niezwykle grubych płyt 
  metalowych, przyspawanych do napędzanego silnikami 
  tłokowymi egzoszkieletu. Silniki główne oraz kilka jedno-
  stek dodatkowych dają użytkownikowi ogromną siłę. Każdy 
  egzemplarz megablachy musi być indywidualnie dopa-
  sowany do użytkownika przez należącego do plemienia 
  Mekaniaka, który wiele uwagi poświęca pozyskaniu dokład-
  nych wymiarów klienta, a później i tak zbija do kupy to, co ma 
  akurat pod ręką. Mimo to końcowy rezultat i tak robi bardzo 
  pozytywne wrażenie, szczególnie gdy Megaburszuj udeko-
  ruje go swymi ulubionymi trofeami i pamiątkami po zabitych 
  przeciwnikach, na jednym ramieniu montując dodatkowo 
  swoją ukochaną spluwę, na drugim zaś zestaw ostrych jak 
  brzytwa, śmiertelnie niebezpiecznych nożyc. 
  Megablacha jest wśród Orków symbolem najwyższego 
  statusu społecznego, dlatego Megaburszuje uważają siebie 
  za elitę plemienia. Inni Burszuje wyśmiewają czasami swych 
  lepiej opancerzonych braci, wytykając im, że ruszają do walki 
  mając na sobie aż tyle ekwipunku ochronnego. Nigdy jednak 
  nie robią tego w obecności Megaburszuja, który – gdy go 
  nadmiernie zdenerwować – staje się trudnym do powstrzy-
  mania oponentem, a utrata ręki albo dwóch może stanowić 
  poważny problem nawet dla najtwardszego Burszuja.
  Na polu bitwy Megaburszuje łączą się w grupy ciężko-
  zbrojnych maszyn do zabijania. Brak mobilności rekom-
  pensują sobie ruszając do ataku w przyozdobionych 
  trofeami i proporcami cienżarówach lub pancerfurach. 
  Każdy z Megaburszujów waży co najmniej tonę, gdyż 
  w przeciwieństwie do płatnerzy Imperium, orkowi Mekaniacy 
  stawiają na ilość, a nie jakość. Choć tempo natarcia zostaje 
  wskutek tego znacznie ograniczone, mile widzianym skut-
  kiem ubocznym ogromnej masy Megaburszujów jest to, 
  że gdy grupa nabierze rozpędu, staje się praktycznie nie 
  do zatrzymania. Już sama jej masa wystarczy, by rozgnieść 
  wrogie oddziały na krwawą miazgę. Tych zaś, którzy prze-
  żyją, na sieczkę przerabia się za pomocą energoszponów. 
  Megaburszuje targają na sobie tyle warstw metalowych 
  pancernych płyt, że ich jedynym słabym punktem staje 
  się nadmierna masa. Nierzadko widuje się wywróconego 
  w wyniku bezpośredniego trafienia Megaburszuja, otoczo-
  nego przez towarzyszy, którzy z wielkim wysiłkiem starają 
  się na powrót ustawić go do pionu. Zarówno orkowa techno-
  logia, jak i fizjologia samych walczących, jest tak wytrzyma-
  ła, iż pomimo bezpośredniego trafienia, Ork szybko wraca 
  do walki, gotów przystąpić do krwawej zemsty na wrogu.
  MEGABURSZUJE
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Megaburszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  2+
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy
  Megablacha.  Jest to zestaw bardzo grubych i ciężkich 
  płyt pancernych nałożonych na wspomagany egzoszkielet. 
  Metalowe kończyny pancerza poruszane przy pomocy tło-
  ków dają właścicielowi nadzwyczajną siłę i ułatwiają poru-
  szanie się. Megablacha zapewnia właścicielowi Ochronę 
  od Pancerza 2+. Wyposażona jest w sprzężoną spluwę 
  oraz energoszpony. Model ubrany w megablachę posiada 
  zasadę specjalną Powolny Ale Skuteczny.
  NAJEMNIAKI
  Najemniaki to grupy wędrownych piratów, bandytów 
  i najemników, nie przynależące do żadnej konkretnej 
  bandy czy klanu. Ponieważ to jednak Orkowie, żądni 
  są przygody, walki oraz łupów. Dlatego gdy wygląda na to, 
  że gdzieś szykuje się jakaś bitka, dołączają do większych 
  band i podróżują w ich towarzystwie. 
  Najemniaki, którym wiedzie się wyjątkowo dobrze, cieszą 
  się wśród prostych Orków zasłużoną reputacją groźnych 
  wojowników. Swe usługi udostępniają temu, kto da więcej, 
  stając do boju w zamian za zęby oraz ekwipunek bojowy.
  ORCS-CODEX.indb   39
  ORCS-CODEX.indb   39
  2008-01-15   11:29:48
  2008-01-15   11:29:48
  
  40
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Chopaki to szeregowi członkowie oddziałów wojskowych. 
  Zgraje Chopaków stanowią jądro sił bojowych Orków, 
  a do walki prowadzi ich zwykle Burszuj będący uosobieniem 
  umiejętności zgrai swoich podwładnych.
  Chopaki to twarda, zdeterminowana piechota, zalewająca 
  wroga wyjącą dziko falą przemocy. Ich poobijane, nie-
  chlujne pancerze składają się zwykle z kilku ledwie strzę-
  pów kamizelek przeciwodłamkowych oraz pancernej płyty 
  na plecach lub ramieniu, na której znajdują się insygnia 
  oddziału. Chopaki dumni są ze swej broni, choć nie uważa-
  ją, by korzystanie z pięści, pazurów czy zębów w jakikolwiek 
  sposób uwłaczało ich godności. Uzbrojeni są zwykle w cięż-
  kie pistolety zwane gnatami oraz ostre jak brzytwa remba-
  ki. Choć proste i wykonane byle jak, rembaki doskonale 
  nadają się do ucinania przeciwnikom kończyn i miażdżenia 
  czaszek. Gdy do walki rusza większa zgraja uzbrojonych 
  w gnaty i rembaki Orków, z żołnierzy wroga zostaje zwykle 
  krwawa miazga.
  Orkowie preferują broń prostą i możliwie głośną. Trudno im 
  uwierzyć, że spluwa, która nie wydaje z siebie ogłuszają-
  cego grzmotu, może wyrządzić przeciwnikowi jakąkolwiek 
  krzywdę. Ci spośród orkowych Chopaków, którzy uzależnili 
  się od huku wystrzałów z broni automatycznej, nazywają 
  sami siebie Szczelcami. Szczelcy łączą się w wędrowne 
  bandy i nieustannie szukają kogoś do zabicia, radośnie 
  strzelając ze swych spluw, gdy zobaczą przed sobą jakiś 
  ruch. Choć każdy Szczelec uwielbia korzystać ze swojej 
  ukochanej spluwy, lepsze efekty osiąga zwykle, gdy po pro-
  stu przywali przeciwnikowi w łeb kolbą. 
  Czasami któremuś z Orków uda się zdobyć jakąś broń 
  ciężką, dzięki której jego banda może stawić czoło nie tylko 
  większym zgrupowaniom wrogiej piechoty, ale i czołgom. 
  Spośród tego typu broni największym uwielbieniem cieszy 
  się wielka spluwa, ceniona przede wszystkim ze wzglę-
  du na szybkostrzelność oraz niezawodny rakietomiot. Im 
  większa banda, tym większe prawdopodobieństwo, że w jej 
  szeregach znajdzie się „specjalista” od ciężkiej broni. 
  Tfardziele to Orkowie wyposażeni w wystarczająco mocne 
  pancerze, by nie robił na nich wrażenia ostrzał ze strony 
  przeciwnika, śmiejący się pogardliwie na widok padających 
  wokół, słabiej opancerzonych towarzyszy. Tfardziele zakła-
  dają na siebie grube płyty metalu, które wynajdują na zło-
  mowiskach. Choć mogą sprawiać wrażenie chodzących 
  magnesów, powszechnie uważa się, że ten, kto zdecyduje 
  się zwrócić im na to uwagę, popełni poważny błąd.
  CHOPAKI
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Chopak 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Tfardziel 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  4+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  „Człeki som różowe i mientkie, a nie tfarde 
  i zielone jak Chopaki. Wszytcy majom taki 
  sam rozmiar, wienc zawsze siem kłócom, 
  kto dowodzi, bo mogom to rozkminić tylko 
  po znaczkach na mundurach itepe. Jak jeden 
  z nich chce rzondzić innemi to mówi: „Jezdem 
  bardzo specjelny wienc musita mnie tszcić”, 
  albo: „Kumam coś, co wy nie kumacie, wienc 
  lepiej mnie słuchajta”. Śmiszne jezd to, że pół 
  w to wierzy a pół nie, wienc i tak trza 
  wszytkim walnonć.
  Ja tam se myślem, że tracom tylko czas. Ale 
  jak tak siem kłócom kto jest szefem, Orkowie 
  mogom im dokopać.”
  - Orkowe spojrzenie na ludzkość i jej przywary
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   40
  ORCS-CODEX.indb   40
  2008-01-15   11:29:50
  2008-01-15   11:29:50
  
  41
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Niektórzy Chopaki, szczególnie ci należący do klanu Wrednych 
  Słońc, uzależnieni są od prędkości. A ponieważ są Orkami, uza-
  leżnieni są także od rozbijania łbów i dlatego ruszają do walki 
  w lekkich pojazdach, by jak najszybciej dopaść wroga. 
  Cienżarówy zbudowane są wyłącznie z myślą o tym, by osiąga-
  ły jak największe prędkości i zwykle pozbawione są pancerza. 
  Bezpośrednie trafienie może sprawić, że pojazd taki zamieni 
  się w płonący wrak, a w końcu rozleci na dymiące kawałki. 
  Ponieważ jednak cienżarówy są bardzo lekkie, łatwo z nich 
  wyskoczyć, gdy przyjdzie na to pora. Inna sprawa, że trafienie 
  nie musi wcale oznaczać zniszczenia pojazdu – równie dobrze 
  może się skończyć tym, że odpadnie tylko jakieś ustrojstwo, 
  które kierowca przybił do maski, by mieć je na oku. 
  Orkowie są bardzo pomysłowi i każda Cienżarówa wygląda ina-
  czej, choć wszystkie mają zwykle kilka podobnych elementów – 
  wśród nich pokaźnych rozmiarów silnik oraz płaską, prostokątną 
  skrzynię ładunkową. Na szoferce umieszcza się czasami rogatą 
  czaszkę lub płytę o ostrych krawędziach - w hołdzie starym 
  orkowym zwyczajom dekorowania wierzchowców za pomocą 
  trofeów. Cienżarówy wyposażone są także w poręcze oraz 
  opuszczane pomosty, tak, by nawet najmniejsze z nich mogły 
  przewieźć na linię frontu grupę krzepkich Chopaków.
  Każda banda i każdy klan przerabia Cienżarówy zgodnie 
  ze swoimi upodobaniami. I tak, pojazdy Gofów są brudne i nie-
  wyszukane, z pokaźnym przedziałem dla załogi. Wredne Słońca 
  malują swoje Cienżarówy na czerwono i montują w nich silniki 
  z turbodoładowaniem, podczas gdy pojazdy Wenżogryzów 
  malowane są tak, by przypominały gady, od których klan ten 
  bierze swoją nazwę. Cienżarówy Trupich Czach wyglądają 
  z kolei jak niebieska wersja pojazdów należących do innych 
  klanów. Najbardziej okazałe są pojazdy używane przez plemię 
  Złych Ksienżyców. Można w nich znaleźć siedzenia ze skóry 
  Paszczunów, ogłuszające głośniki, faje do palenia oraz czarno
  -żółte płomienie namalowane na karoserii. 
  Transport.  Cienżarówa posiada pojemność transportową 
  wynoszącą dwanaście modeli. Modele w megablachach 
  liczone są podwójnie. 
  Zasady specjalne
  Rozklekotany.  Jeżeli Cienżarówa otrzyma trafienie z rezul-
  tatem Pojazd zniszczony! lub Pojazd eksploduje!, należy 
  rzucić kostką, wynik porównać z tabelą Rozklekotania 
  i w zamian za rezultat z podręcznika zastosować rezultat 
  z tej tabeli. Jeżeli Cienżarówa otrzyma więcej niż jedno tra-
  fienie z rezultatem Pojazd zniszczony! lub Pojazd eksplodu-
  je!, należy rzucić kostką za każdy rezultat, ale zastosować 
  tylko najniższy wynik z tabeli Rozklekotania.
  Przykład.  Cienżarówa otrzymuje jedno trafienie z efektem 
  rykoszet i trzy trafienia z efektem penetracja. Dwa rezul-
  taty to „Zniszczony”, a więc gracz dowodzący Orkami 
  rzuca dwiema kostkami i rezultaty porównuje z tabelą 
  Rozklekotania. Wyniki rzutów to 2 i 5, co oznacza, że wzglę-
  dem Cienżarówy należy zastosować rezultat „Kabum!”.
   K6 Rezultat
   1-2  Kabum!  Cienżarówa wybucha, rozrzucając we wszystkich 
  kierunkach płonące części i ogłuszonych Orków. Cienżarówa 
  została zniszczona. Każdy pasażer i model w zasięgu K6” 
  otrzymuje trafienie z Siłą 3. Pasażerowie, którzy przeżyją, 
  muszą wysiąść i wykonać test na Przygwożdżenie.
   3-4  Przechyła!  Strzał spowodował, że Cienżarówa skręca 
  bezwładnie. Przesuń Cienżarówę w losowym kierun-
  ku o 3K6” (jak najdalej to możliwe). Jeżeli na kostce 
  Rozrzutu wypadnie „Hit” to kierunek wybiera gracz dowo-
  dzący Orkami. Następnie zastosuj rezultat Kabum! Jeżeli 
  Cienżarówa zostanie zniesiona na wrogie modele lub ele-
  ment terenu, to należy ją zatrzymać 1” od tych przeszkód.
   5-6  Łubudu!  Pęka coś ważnego, ale Orkowie w porę wyskakują 
  z pojazdu, zanim rozpadnie się on z hukiem Megaburszuja 
  spadającego po spiralnych schodach. Orkowi pasażero-
  wie nie odnoszą obrażeń, ale muszą natychmiast wysiąść 
  z pojazdu. Po tym Cienżarówa zostaje zniszczona.
   
   
   Pancerz
   
  ZS 
  P 
  B 
  T 
  Specjalne
  Cienżarówa 
  2 
  10 
  10 
  10 
  Szybki, Odkryty
  „Nie bijem siem o żarło, ani o zemby, ani 
  o spluwy, albo że kto nam kazał walczyć. 
  Bijem siem, bo my do bitki urodzeni. 
  I do zwycienstwa.”
  Grukk, Orkowy Chopak
  CIENŻARÓWY
  ORCS-CODEX.indb   41
  ORCS-CODEX.indb   41
  2008-01-15   11:29:50
  2008-01-15   11:29:50
  
  42
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Orkowie skupiają się zwykle na tym, co daje im największą 
  przyjemność. Łączą się z innymi, podobnie myślącymi, 
  tworząc wyspecjalizowane grupy. Pancerwały to klasyczny 
  przykład takiej subkultury. Są to orkowe Chopaki, którym 
  dane było poczuć nieodparty dreszcz podniecenia, związa-
  ny z bezpośrednim trafieniem we wrogi czołg oraz widokiem, 
  jak staje on w płomieniach, by w końcu eksplodować. 
  Gdyby Orkowie mieli czas i ochotę na dumanie nad tego 
  typu sprawami, opisane wyżej uczucia mogliby porównać 
  do euforii będącej udziałem Dzikiego Orka, któremu udało 
  się zabić rozszalałego Rozgniatacza czy megadona. Móc 
  poszczycić się faktem zniszczenia czegoś dwadzieścia razy 
  większego od niego samego, to dla Orka coś wspaniałego. 
  Zwycięski wojownik staje się obiektem niechętnego podziwu 
  i zazdrości ze strony towarzyszy, a są to uczucia, od których 
  młody Ork łatwo może się uzależnić. Podobnie jak jego dziki 
  kuzyn, który zabiera ze sobą pazury, rogi lub czaszkę zabitej 
  przez siebie bestii, Pancerwał wynajduje trofeum pośród 
  części zniszczonego przez siebie pojazdu i stara się zawsze 
  mieć je przy sobie. Nierzadko bywa i tak, że nosi na sobie 
  pancerz z płyt będących fragmentami czołgu, który udało mu 
  się zniszczyć, nakrętki i koła zębate służą mu za biżuterię, 
  a wbite w skórę nity i śruby mają za zadanie informować, ile 
  ofiar ma na koncie.
  Rakietomiot nie jest jedyną bronią cenioną przez tych 
  specjalistów od zwalczania pojazdów pancernych. Wielu 
  Pancerwałów ma po dziurki w nosie sytuacji, gdy zdarza im 
  się chybić i korzystają ze swych własnych sposobów dostar-
  czania rakiet do celu – od pancermłotów po wyszkolone 
  do przenoszenia ładunków wybuchowych Paszczuny. Noszą 
  także przy sobie pancerbomby, ciężkie magnetyczne dyski 
  przeznaczone do walki na krótkich dystansach. Przyczepia 
  się je do wrogich pojazdów, a towarzyszący założeniu 
  pancerbomby metaliczny szczęk zapowiada eksplozję znaj-
  dującego się w jej wnętrzu materiału wybuchowego. Jeśli 
  cała jednostka użyje swych pancerbomb do ataku na jeden 
  wybrany pojazd, z bliskim pewności prawdopodobieństwem 
  stwierdzić można, że zostanie on w widowiskowy sposób 
  zniszczony. Zwykle ginie przy tym kilku Orków, rażo-
  nych fruwającymi w powietrzu odłamkami, ale jak mawiają 
  Pancerwały: „Wiedzieli, co ryzykujom, kiedy brali te robote.”
  Nie wszyscy spośród tych samozwańczych „myśliwych 
  od dużej zwierzyny” zdołali już upolować swój pierwszy 
  czołg. Wokół bardziej doświadczonych kręcą się głodni sławy 
  nowicjusze, wyczekujący na swą chwilę chwały. Pancerwał, 
  któremu uda się zaliczyć pierwsze potwierdzone trafienie, 
  po bitwie bierze udział w rytuale „tankowania”, w którego 
  skład wchodzą pożarcie załogi zniszczonej maszyny oraz 
  picie oleju silnikowego prosto z jej dymiących szczątków.
  PANCERWAŁY
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Pancerwał 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Łowcy Chfały.  Pancerwały żyją tylko po to, by dokonywać 
  wielkich zniszczeń. Jeżeli na ich linii celowania znajdzie się 
  wrogi pojazd, to zawsze muszą podejmować próbę strzału i/
  lub zaszarżowania na niego, bez względu na zasięg. Jeżeli nie 
  widać żadnego pojazdu, to Pancerwały mogą wybrać inny cel.
  Ekwipunek bojowy
  Pancerbomby.  Pancerbomby podlegają tym samym zasa-
  dom co granaty przeciwpancerne, ale ich przebicie pance-
  rza pojazdów wynosi 2K6+6.
  Pancermłot.  Pancermłot to rakieta osadzona na drągu, 
  którą uderza się bezpośrednio we wrażliwą część celu. 
  Pancermłot jest bronią oburęczną, która w fazie Walki 
  Wręcz uderza z Siłą 10.
  Bombowy Paszczun.  Rzutki Pancerwał wykorzystuje natu-
  ralne skłonności Paszczunów do ścigania wszystkiego, co się 
  rusza. Pancerwał może wypuścić Bombowego Paszczuna 
  zamiast strzelania. Rzuć kostką. Jeżeli wypadnie 2+ Bombowy 
  Paszczun pobiegnie prosto do najbliższego wrogiego pojaz-
  du w zasięgu 18” i wybuchnie, powodując trafienie z S8 
  w część pojazdu skierowaną w stronę Pancerwała. Wynik 
  równy 1 oznacza, że Paszczun pobiegnie prosto w kierunku 
  najbliższego zaprzyjaźnionego pojazdu w zasięgu 18” i tam 
  wybuchnie. Usuń Bombowego Paszczuna, kiedy zostanie 
  on uwolniony, bez względu na to, czy był w zasięgu celu, czy 
  też nie. Modele Bombowych Paszczunów pełnią rolę dekora-
  cyjną i nie posiadają zestawu charakterystyk.
  ORCS-CODEX.indb   42
  ORCS-CODEX.indb   42
  2008-01-15   11:29:51
  2008-01-15   11:29:51
  
  43
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Szabrownicy są najlepiej uzbrojeni ze wszystkich Orków, 
  a to dlatego, że nieustannie i bez jakichkolwiek wyrzutów 
  sumienia okradają innych zielonoskórych. W ich sprawnych 
  dłoniach ląduje wszystko, co nie jest solidnie przykręcone 
  lub przybite. Nikt nie może czuć się bezpiecznie, gdy znaj-
  dzie się w pobliżu grupy Szabrowników. Wystarczy krótka 
  przepychanka, w trakcie której okradziony podejmie próbę 
  odzyskania swojej własności, a może się okazać, że dodat-
  kowo zginął mu posiłek, ulubiony gnat oraz złote zęby. Wielu 
  Szabrowników powiązanych jest z klanem Trupich Czach, 
  którego członkowie to banda złodziei o lepkich rączkach, 
  z otwartymi ramionami witających w swych szeregach każde-
  go Szabrownika. 
  Typowy Szabrownik charakteryzuje się bardzo otwartym 
  umysłem, gdy idzie o pojęcie własności. Jeśli jakiś Ork jest 
  wystarczająco uzdolniony, by ukraść coś Szabrownikowi, 
  ten nie będzie żądał zwrotu swej własności, przynajmniej nie 
  wtedy, gdy złodziej na niego patrzy. Gdy oskarżyć go o zło-
  dziejstwo, zareaguje urażoną niewinnością. Bardziej przebie-
  gli Szabrownicy utrzymują, że idea „sprawiedliwego podziału 
  bogactwa” jest tradycyjną częścią orkowej kultury. Pozostali 
  Orkowie uważają Szabrowników za bandę zachłannych, 
  pozbawionych sumienia wieprzy, dla których pojęcie honoru 
  znaczy mniej więcej tyle, co dla pieczonego Paszczuna.
  W rezultacie ciągłych starań o to, by znaleźć, ukraść 
  i zamelinować wszystko, na czym zdołają położyć swe ręce, 
  Szabrownicy bywają – jak na orkowe standardy – dość 
  zamożni. Najcenniejsze przedmioty ze swoich zapasów 
  wymieniają na coraz to lepszą broń, stając się centralnymi 
  postaciami kwitnącego handlu bronią. Często zaprzyjaź-
  niają się z Mekaniakami, którzy traktują ich jak najlepszych 
  klientów oraz specjalistów od odzysku materiałów. 
  Szabrownikom udaje się zwykle przekonać swych towarzy-
  szy, Mekaniaków, by ci skonstruowali dla nich imponującą, 
  montowaną na ramieniu broń zwaną megaspluwą. Każda 
  megaspluwa to doskonały przykład mistrzowskich umiejęt-
  ności Mekaniaka, poskładany z elementów ciężkiej broni, 
  zebranych na pobojowisku przez samego Szabrownika. 
  Podczas budowy broni Mekaniak wykonuje całą serię 
  „poprawek” i „ulepszeń”, począwszy od montażu celownika 
  i kompensatorów odrzutu, aż po rozcięcie broni na kawałki 
  i rozpoczęcie całego procesu od początku. Mekaniacy towa-
  rzyszą często znajomym Szabrownikom na polu bitwy, by 
  móc się na własne oczy przekonać, jak ich dzieła sprawdza-
  ją się w akcji. Efekty działania megaspluwy to do pewnego 
  stopnia loteria, jednak co do dwóch rzeczy można mieć 
  pewność – ogłuszy użytkownika i zada brutalną śmierć każ-
  demu, kto znajdzie się na jej celowniku. 
  SZABROWNICY
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Szabrownik 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Mek 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy
  Megaspluwy.  Megaspluwy to montowana na ramieniu cięż-
  ka broń o zestawie cech zamieszczonym poniżej. W każdej 
  fazie Strzelania, tuż po wybraniu celu, rzuć tylko jedną 
  kostką, aby określić liczbę strzałów członków oddziału. 
  Na przykład, dla oddziału 10 Szabrowników wybieramy 
  na cel drużynę Kosmicznych Marines, a następnie rzucamy 
  jedną kostką, która powie nam, ile razy strzeli każdy model 
  z oddziału. Wypada 6, co przy rzucie na K3 daje 3. Oznacza 
  to, że w tej turze oddział wystrzeli 30 razy. Hurra!
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Megaspluwa 
  48” 
  7 
  4 
  Ciężka K3
  ŹLI DOKOWIE
  Ekscentryczne zachowanie Konowałów jest niczym wobec 
  tego, jak swoje ofiary traktują Źli Dokowie. Zły Dok to odrzu-
  cony przez swoje plemię Konował, przeprowadzający skompli-
  kowane i całkowicie niepotrzebne zabiegi chirurgiczne. Jego 
  pacjenci stają się zwykle posiadaczami pary mechanicznych 
  płuc, dodatkowej głowy lub kończyny, a bywa i tak, że stają się 
  ofiarami budzącej powszechne przerażenie transplantacji móz-
  gu Paszczuna. Choć Źli Dokowie nie żądają nigdy honorariów, 
  ci, którym zdarzy się z nimi zetknąć, płacą za to wysoką cenę.
  ORCS-CODEX.indb   43
  ORCS-CODEX.indb   43
  2008-01-15   11:29:52
  2008-01-15   11:29:52
  
  44
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Komandosi są ucieleśnieniem tak powszechnie szanowanej 
  wśród orkowej społeczności cnoty, jaką jest napędzana 
  możliwie niskimi motywami przebiegłość. Nic nie spra-
  wia Komandosowi większej radości, niż podkradnięcie się 
  do niczego niepodejrzewającego wroga, z towarzyszami 
  czającymi się w sąsiednich zaroślach. Gdy nadejdzie odpo-
  wiednia chwila, wynurzają się ze swych kryjówek, zabijając 
  nieszczęsne ofiary, nim te zdążą zareagować. 
  Większość orkowych Chopaków spogląda na Komandosów 
  podejrzliwie, w tych rzadkich chwilach, gdy mają okazję ich 
  oglądać. Ci działający w niewielkich grupach specjaliści 
  nie utrzymują stosunków towarzyskich z innymi Orkami. 
  Bywa że całe miesiące spędzają odseparowani od swego 
  plemienia, w wyjątkowych przypadkach całkowicie zrywając 
  z nim stosunki. Komandosi cenią sobie inteligencję oraz 
  inicjatywę, niektórzy z nich opanowali nawet trudną sztukę 
  czytania. Nie dla nich dreszczyk zmasowanego ataku czy 
  wyścigów z wykorzystaniem rozklekotanych Cienżarów. 
  Zamiast tego, Komandosi czerpią przyjemność z podrzyna-
  nia gardeł i wywoływania paniki za liniami wroga, co zwykle 
  jest wstępem do ataku z zasadzki. Grymas przerażenia 
  na twarzach ofiar, którym zdawało się, że atak Orków zoba-
  czą z odległości mili, daje członkom oddziału Komandosów 
  wielką satysfakcję. Ucieleśnieniem tego typu taktyki jest 
  Snikrot z oddziału Komandosów Czerwonej Czaszki, które-
  go imię stało się symbolem terroru i zniszczenia. 
  Na polu walki zadaniem Komandosów jest eliminacja wro-
  gich wartowników i niszczenie pozycji artylerii, by dać towa-
  rzyszom szansę na dotarcie do linii wroga w jednym kawałku. 
  W obrębie danego oddziału Komandosi mają często przy-
  dzielone konkretne role, z którymi związane są odpowiednie 
  przydomki, takie jak „Palichopak” czy „Gardłotnij”. To mocno 
  zorganizowane, militarystyczne podejście oznacza, że mło-
  dzi Szturmiarze przekształcają się często w Komandosów, 
  zamiast przyłączyć się na powrót do prawomyślnych orko-
  wych Chopaków, stanowiących serce każdej bandy.
  Sprzęt, jakim posługują się Komandosi, jest jak na orko-
  we standardy dość subtelny. Stawiają przede wszystkim 
  na zaczernione sadzą ostrza oraz kamuflaż – swoją skórę 
  pokrywają krwią, ziemią i odchodami, by jak najlepiej wto-
  pić się w otoczenie. Tego typu praktyki są nie do przyjęcia 
  dla przeciętnego Orka, który pomysł maskowania swego 
  zielonego koloru uważa za coś nienormalnego. Tylko klan 
  Krfawych Toporów potrafi dostrzec korzyści płynące z tego 
  rodzaju podejścia. Niektórzy Komandosi są jeszcze bardziej 
  zmyślni, gdy idzie o stosowany kamuflaż - przyczepiają 
  do swych mundurów liście lub stosują inne przebiegłe 
  metody (przebiegłe jak na orkowe standardy, oczywiście). 
  Komandosi korzystają od czasu do czasu z broni ciężkiej, 
  zwykle wtedy, gdy mają okazję uszkodzić czołg wrogiego 
  dowódcy lub rozgromić oddział, którego członkowie odkryli 
  ich obecność. 
  KOMANDOSI
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Komandos 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Infiltracja.  Komandosi są mistrzami w zajmowaniu pozycji 
  jeszcze zanim rozpocznie się bitwa. W grze oznacza to, 
  że posiadają zasadę specjalną Infiltracja. 
  Ruch Przez Osłonę.  Komandosi są tak sprawni, że potra-
  fią się poruszać w najniebezpieczniejszym terenie. W grze 
  oznacza to, że posiadają zasadę specjalną Ruch Przez 
  Osłonę. 
  „Ledwie widoczne cienie? Orkowie 
  z kamuflażem? Macie nas za idiotów? Orkowie 
  są barbarzyńscy i prymitywni. Tak mówią 
  wojenne dogmaty, które dobrze nam służą 
  od dziesięciu tysięcy lat. Zielonoskórzy zawsze 
  przybywają jako wielka horda, a nie skradają 
  się w cieniu. Straże! Zabrać więźnia do celi, 
  gdzie poczeka na egzekucję za tchórzostwo 
  i niekompetencję.”
  Prepozyt major Kyne, w czasie 
  sądu wojennego nad por. Gordo.
  ORCS-CODEX.indb   44
  ORCS-CODEX.indb   44
  2008-01-15   11:29:54
  2008-01-15   11:29:54
  
  45
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Ogień ma dla całej rasy zielonoskórych nieodparty urok. 
  Fascynacja płomieniami oraz niecną sztuką podpalania 
  staje się czasami tak przemożna, że Ork czuje nieodpartą 
  chęć przyłączenia się do Wypalaczy.
  Wypalacze to przede wszystkim niezwykle zaangażowani 
  w to, co robią, podpalacze. Nic nie przynosi im większej satys-
  fakcji niż palenie różnych przedmiotów, a przy okazji także ich 
  właścicieli. Widok skaczących płomieni i rzucającej się w pani-
  ce ofiary to dla Wypalacza coś pięknego. Dlatego wykorzysta 
  każdy pretekst, by puścić kogoś lub coś z dymem.
  Wypalacze noszą maski spawalnicze i długie, proste wypa-
  larki, od których biorą swą nazwę. Te miotacze wyrzucają 
  z siebie oleiste płomienie, paliwo czerpiąc z pełnych lotnego 
  promethium zbiorników, które Wypalacze mają przerzucone 
  przez ramię. Na polu bitwy zostawia im się zwykle dużo 
  wolnego miejsca, nie tylko z uwagi na gryzący dym, którego 
  zawsze wokół nich pełno, ale także dlatego, że jakiś zabłą-
  kany pocisk łatwo może zamienić Wypalacza w kulę ognia.
  Wypalacze musieli przystosować się do życia w orkowej 
  społeczności, bo żaden szanujący się Herszt nie zniósłby 
  powtarzających się regularnie „wypadków”, jakie towarzyszą 
  zwykle ich obecności. Wypalacze mogą modyfikować swoje 
  wypalarki za pomocą specjalnych dysz i zaworów, pozwalają-
  cych uzyskać niebieski język ognia, zamiast pomarańczowej 
  kuli. Taki płomień przetnie wszystko, łącznie z grubą, metalo-
  wą przegrodą. Dlatego drużyny Wypalaczy są niezastąpione 
  podczas operacji gromadzenia złomu niezbędnego do budo-
  wy co większych orkowych machin wojennych. Wypalacze 
  gotowi są pracować pod nadzorem Mekaniaków przez całe 
  tygodnie, dopóki nie zabraknie metalu do cięcia i grzybowego 
  piwa do picia. Podczas walki towarzyszą im ci sami Mekaniacy, 
  pilnując, by Wypalaczy za bardzo nie poniosło i nie puścili 
  z dymem innych Orków, tylko po to, aby zobaczyć, jak tamci 
  „tańczą” w płomieniach. Jak więc widzimy, Wypalacze pełnią 
  w orkowej społeczności bardzo ważną rolę. 
  Wypalarka jest niezwykle przydatna podczas walki, podobnie 
  zresztą jak większość orkowych narzędzi. Jako miotacz ognia 
  idealnie nadaje się do wykurzania wroga kryjącego się w zruj-
  nowanych budynkach i w lesie, szczególnie, kiedy Wypalacze 
  połączą swe siły, zsyłając na przeciwnika morze ognia. Gdy 
  mają do czynienia z lepiej opancerzonymi przeciwnikami, 
  takimi jak na przykład Kosmiczni Marines, przełączają się 
  po prostu na niebieski płomień i tną wroga na kawałki. Z tego 
  powodu Wypalacze znani są także jako „blachorwije” i speł-
  niają na pierwszej linii frontu niezwykle ważną rolę.
  WPALACZE
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Wypalacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Mek 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  – Czymta siem! – ryknął Grubgutz, kiedy fala szemrzących 
  obcych mknęła do zielonoskórych po suchej ziemi. Żywe 
  morze lśniących ostrzy i pancerzy zbliżało się z zatrważającą 
  szybkością.
  Na chwilę przed nieuchronnym starciem wręcz, Wypalacze 
  rozpalili swoje bronie. Kilka sekund później w szeregi 
  Tyranidów uderzyły strumienie płonącego i cuchnącego 
  promethium. Powietrze wypełniły przenikliwe piski.
  Grubgutz uniósł swój rembak i uśmiechnął się przygryzając 
  cygaro.
  – Dobra Chopaki, cza im wtuc...
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy
  Wypalarki.  Wypalarki świetnie nadają się do cięcia złomu, 
  ale także wrogich wojowników. Wypalarki można użyć w fazie 
  Strzelania zgodnie z zestawem cech zamieszczonym poniżej 
  lub w fazie Walki Wręcz jako broni energetycznej. W danej turze 
  można skorzystać tylko z jednej z tych dwóch właściwości. 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  Wzornik 
  4 
  5 
  Szturmowa 1
  ORCS-CODEX.indb   45
  ORCS-CODEX.indb   45
  2008-01-15   11:29:55
  2008-01-15   11:29:55
  
  46
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Orkowy motór jest dla użytkownika czymś więcej niż 
  tylko pojazdem. Motórowiec traktuje swego stalowego 
  rumaka z troską, bo maszyna zapewnia mu nie tylko 
  poważanie u innych Orków, ale także dreszczyk emocji 
  związany z osiąganymi prędkościami. Chyba tylko lot nur-
  kowy Szturmbomberem może równać się z emocjami, jakie 
  wywołuje jazda motórem w stronę wroga z ręką na spuście 
  i rozgrzanymi od wystrzałów spluwami. To dlatego tylu 
  Prendkoświrów i Wrednych Słońc zostaje Motórowcami. 
  Wielu Orków skrycie marzy o tym, że pewnego dnia stać ich 
  będzie na swój własny motór. 
  Motór to jednomiejscowy motocykl szturmowy z dwiema 
  sprzężonymi pestkownicami – wyjątkowo silnym uzbroje-
  niem, jak na tak mały pojazd. Oczywiście, montaż tak zabój-
  czej broni na stosunkowo lekkim motocyklu stwarza kilka 
  problemów, spośród których wcale nie najpoważniejszym 
  jest tendencja do utraty kontroli nad motórem po naciśnięciu 
  spustu. Jednak według Orków czyni to jazdę jeszcze bardziej 
  ekscytującą. Motórowcy są do tego stopnia lekkomyślni i tak 
  uwielbiają brawurę, że pędząc w kierunku wroga puszczają 
  nawet kierownicę, by móc lepiej korzystać z gnatów, remba-
  ków i innych typów broni, jakie mają przy sobie.
  Motórowców wyróżnia spośród innych Orków charakte-
  rystyczny wygląd, szczególnie rzucający się w oczy 
  po naprawdę udanej bitwie. Ich zęby odsłonięte są w gry-
  masie szczęścia, a nabiegłe krwią ślepia otwierają się prze-
  raźliwie szeroko. Często bywa i tak, że po zejściu z siodełka 
  trzęsą się jeszcze przez godzinę lub dwie, bo Orkowie nie 
  znają i nie stosują amortyzatorów oraz zawieszenia. Nawet 
  w chwilach stosunkowo spokojnych, Motórowcy wydają 
  z siebie od czasu do czasu niespodziewany okrzyk lub nie-
  kontrolowany rechot, gdyż odżywają w nich wspomnienia 
  wspaniałego szturmu na zastępy wroga.
  Motórowcy stanowią eskortę głównej hordy Orków oraz peł-
  nią rolę jej oddziałów uderzeniowych. Obłoki spalin i gęsty 
  dym wydobywający się z pojazdów maskuje ich ruchy, chro-
  niąc w pewnej mierze przed ostrzałem przeciwnika. Niektóre 
  plemiona znane są z tego, że obłoki kurzu powstające przy 
  kontrolowanych poślizgach służą im do komunikacji między 
  pododdziałami. Plemię Płononcych Czach poszło o krok 
  dalej – podobno należący do niego Motórowcy potrafią 
  zsynchronizować poślizgi w taki sposób, że przelatujące 
  samoloty wroga witane są przez dym i kurz układające się 
  w napis: „OTWALCIE SIEM”. 
  MOTÓRY
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Motórowiec 
  4 
  2 
  3 4(5) 1 
  2 
  2 
  7 
  4+
  Działa Tau zagrały, wyrzucając swój śmiercionośny ładunek 
  w stronę zbliżających się z rykiem Motórowców. Trzech 
  Chopaków Skabgrata zostało trafionych i straciło kontrolę 
  nad maszynami – jeden uniósł się w powietrze i okręcił jak 
  uszkodzony fajerwerk, by wreszcie widowiskowo eksplo-
  dować. – Przegrańcy - pomyślał Skabgrat dodając gazu. 
  Ku swemu przerażeniu zauważył, że Prędki Drugba zaczyna 
  go doganiać. Z potężnym rykiem do życia obudziła się odrzu-
  towa turbina zamontowana na motórze Skabgrata, unosząc 
  pojazd w powietrze. Burszuj obrócił się w siodełku i pokazał 
  Prędkiemu Drugbie środkowy palec, a następnie jak grom 
  z jasnego nieba runął wprost na linie obronne Tau.
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak
  Chmura Spalin.  Motórowcy wytwarzają ogromne chmury 
  spalin, które dają im rzut na Osłonę 4+.
  Ekwipunek bojowy
  Motór.  Każdy model jeżdżący na motórze dodaje 1 do swo-
  jej Wytrzymałości (tej premii nie wlicza się podczas rzutów 
  na Natychmiastową Śmierć), zmienia swój typ jednostki 
  na motor oraz otrzymuje Ochronę od Pancerza 4+ i zasadę 
  Chmura Spalin. Na motórze zamontowane są głośne sprzę-
  żone pestkownice o następujących cechach:
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Pestkownica 
  18” 
  5 
  5 
  Szturmowa 3
  ORCS-CODEX.indb   46
  ORCS-CODEX.indb   46
  2008-01-15   11:29:56
  2008-01-15   11:29:56
  
  47
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Szturmiarze, oddziały uderzeniowe wielu odnoszących sukce-
  sy band, są zbyt skuteczni i zdyscyplinowani, jak na standardy 
  rozsądnie myślących zielonoskórych. Ich postawa, kolidu-
  jąca przecież ze staromodnymi orkowymi wartościami, czyli 
  anarchią i bałaganem, przejawia się jako pragnienie życia 
  uporządkowanego i poddawanego pewnym rygorom. Mimo 
  wszystko Szturmiarze to nadal Orkowie, odczuwający typową 
  dla tej rasy żądzę walki. Dlatego maszerują na wojnę przy-
  pasani do rakietników, które – gdy je aktywować – wyrzucają 
  swych użytkowników w górę i do przodu, w pobliże wroga, 
  zostawiając za sobą potężne języki ognia i gęstego, czarnego 
  jak smoła dymu. 
  Orkowie dorastają szybciej od ludzi, ale młody Ork cza-
  sem i cały rok szuka swego miejsca w społeczności. Rodzi 
  to w orkowym młodziku uczucie buntu i gniewu, może więc 
  uciec z domu i przyłączyć się do obozu Szturmiarzy, szczegól-
  nie, jeśli jest uwielbiającym wszystko co z wojaczką związane 
  Gofem lub Krfawym Toporem. W tego typu obozach Orkowie, 
  którym sprzykrzyło się już wysłuchiwanie, że mogą robić, 
  co dusza zapragnie, poddawani są rygorowi i znajdują wreszcie 
  cel w życiu. Młodzi Orkowie łatwo uzależniają się od panujące-
  go wśród Szturmiarzy ścisłego rygoru i poświęcają swe życie 
  musztrze, maszerowaniu oraz innym wojskowym ćwiczeniom. 
  Zapobiegliwość i planowanie to rzeczy, których większość 
  Orków unika, preferując raczej działania obmyślane na pocze-
  kaniu. Uważają, że z dyscypliną nie ma co przesadzać. 
  Szturmiarze są tutaj wyjątkiem, szanują bowiem władzę 
  i swych zwierzchników. Ekwipunek bojowy przeciętnego Orka 
  bywa zwykle mocno zindywidualizowany oraz podniszczony, 
  w przeciwieństwie do tego Szturmiarze mogą poszczycić się 
  jednolitymi pod względem koloru ubiorami oraz identycznym 
  wyposażeniem. Mają także obsesję na punkcie mało waż-
  nych szczegółów wojaczki, takich jak liczebność i lokalizacja 
  sił wroga. Starsi Orkowie całe to paradowanie, polerowanie 
  buciorów i dobrowolne posłuszeństwo traktują z mieszanką 
  rozbawienia i pogardy. Dla Szturmiarzy sprawa jest jednak 
  śmiertelnie poważna. 
  Pomimo dziwnych przyzwyczajeń, Szturmiarze to siła, z którą 
  na polu bitwy należy się liczyć. Zawsze chętnie dowiodą swej 
  waleczności - tak przed przyjaciółmi, jak i wrogami – wyko-
  rzystując w praktyce trenowane do znudzenia umiejętności. 
  Do linii wroga docierają zawsze jako pierwsi, a to dzięki uno-
  szącym ich w powietrze rakietnikom. Doświadczeni wojownicy 
  uważają takie zachowanie za niegodne, wolą biec w kierunku 
  wroga wymachując rękoma i krzycząc, ile sił w płucach. 
  Jednakże nawet bardzo starzy Orkowie zdają sobie spra-
  wę z tego, że ich latający towarzysze są niezastąpieni, gdy 
  trzeba zaatakować fortyfikacje lub linie obronne sił Imperium. 
  W końcu już sama masa niesionych przez rakietowe silniki 
  Orków może okazać się całkiem skuteczną bronią.
  Na nieszczęście dla Szturmiarzy, wypełnione paliwem pleca-
  ki rakietowe rzadko bywają niezawodne – głównie dlatego, 
  że Mekaniacy, którzy zajmują się ich budową, awarię rakietni-
  ka uważają za coś niezwykle zabawnego. Stąd widok spadają-
  cego w korkociągu i wbijającego się w ziemię Szturmiarza nie 
  należy do rzadkości, podobnie jak radość obserwujących takie 
  zdarzenie Orków. Pomimo przekonania Szturmiarzy o swoim 
  militarnym geniuszu, ich doktryna wojenna ogranicza się 
  w zasadzie do pociągnięcia dźwigni i wydania z siebie okrzyku 
  „No to jazda!” z nadzieją, że jakoś to będzie...
  SZTURMIARZE
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Szturmiarz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy
  Rakietnik.  Szturmiarze poruszają się przy pomocy rakietni-
  ków, które traktuje się jak plecaki rakietowe. Za każdym razem, 
  kiedy oddział Szturmiarzy użyje swoich rakietników, żeby się 
  ruszyć lub wycofać, rzuć K6. Jeżeli wypadnie 1, jeden rakiet-
  nik wyrwał się spod kontroli. Jego właściciel ląduje na głowie 
  i urządzenie napędowe eksploduje. Usuń Szturmiarza jako 
  zabitego. Bez względu na wynik rzutu, otrzymaną liczbę oczek 
  możesz dodać do ruchu jednostki w tej turze.
  „Nie wiemy, co mówiom wam,
  Ale szturmiarz to je pan,
  Jestemy najtwardsi z was,
  Wienc bierzta nogi za pas.”
  - Przyśpiewka szturmiarzy
  ORCS-CODEX.indb   47
  ORCS-CODEX.indb   47
  2008-01-15   11:29:57
  2008-01-15   11:29:57
  
  48
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Trupikopter jest szalonym wynalazkiem opętanych ideą 
  latania Mekaniaków. To jednoosobowa maszyna szturmo-
  wa, wyposażona w furkoczące nad głową pilota wirniki oraz 
  odrzutowy dopalacz zamontowany z tyłu kadłuba. Wirniki 
  utrzymują Trupikopter w powietrzu, wyjący dopalacz pcha 
  całe ustrojstwo do przodu, a podwieszona broń wypluwa 
  z siebie pociski, siejąc śmierć i zniszczenie. 
  Niezliczone zastępy orkowych Mekaniaków próbowały opa-
  nować trudną sztukę latania, ale tylko dla niewielkiego 
  ułamka spośród nich skończyło się to czymś więcej, niż 
  widowiskową katastrofą. Mimo to, podejście Orków do tech-
  nologii charakteryzuje się pogodnym mottem „spróbuj jesz-
  cze raz” i w szeregach Prendkoświrów nigdy nie brakuje 
  gotowych na nowe wyzwania pilotów testowych. Trupikopter 
  jest efektem całych dziesięcioleci prób i eksperymentów. 
  Prawdę mówiąc, jego działanie po dziś dzień pozostaje 
  jednym wielkim eksperymentem. 
  Jeśli można krótko opisać rolę, jaką zwykle spełnia 
  Trupikopter, trzeba by powiedzieć, że jest to przede wszyst-
  kim maszyna zwiadowcza. Trupikoptery zapuszczają się 
  daleko poza zasięg wzroku naziemnych obserwatorów 
  należących do danego plemienia i lokalizują ofiary, na które 
  ruszyć mogą następnie główne zgrupowania orkowej armii. 
  Gdy odnajdą już wroga, z ogromnym wysiłkiem zawracają 
  i lecą po posiłki. Często widuje się Trupikoptery prowa-
  dzące ku linii frontu oddziały należące do Kultu Szypkości, 
  za którymi – w tumanach kurzu i obłokach spalin – podążają 
  główne siły Orków. 
  Problem z Mekaniakami polega na tym, że rzadko udaje 
  im się zbudować dwie identyczne maszyny. Od czasu 
  powstania pierwszego Trupikoptera, bractwo Mekaniaków 
  opracowuje coraz to sprytniejsze sposoby zamiany tego dzi-
  wacznego wehikułu w zabójczą broń. Pierwsze Trupikoptery 
  wyposażone były w parę sprzężonych wielkich spluw, 
  pochodzących ze zniszczonych motórów, ale dzięki stara-
  niom nieustannie ulepszających swe dzieło Mekaniaków, 
  powszechnie widuje się zamontowane na przedzie kadłuba 
  sztukowane megablastery czy bębny z rakietami. 
  Niektórzy Mekaniacy lubują się w tworzeniu jeszcze bardziej 
  ekstrawaganckich konstrukcji – podczepiają pod swoje 
  Trupikoptery ładunki wybuchowe, które można zrzucać 
  prosto na głowę wroga, lub montują pod kadłubem ostrza 
  zerwiłbów, szczególnie przydatne podczas niskich przelo-
  tów nad zgrupowaniami wroga. 
  Największą zaletą Trupikoptera jest to, że w przeciwień-
  stwie do, dajmy na to, motóra, pozwala pokonać dosłownie 
  każdy rodzaj terenu. Motóry mogą rozwijać duże prędkości 
  – to prawda – lecz są to prędkości ograniczone. Jedynym 
  ograniczeniem dla szybkości, z jaką przemieszcza się 
  Trupikopter, jest odwaga osoby zasiadającej za jego ste-
  rami. A ponieważ, aby zostać pilotem Trupikoptera, trzeba 
  mieć nierówno pod sufitem, z przemykających ponad 
  oddziałami naziemnymi maszyn często dobiegają szalone, 
  lecz pełne entuzjazmu okrzyki.
  TRUPIKOPTERY
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Motory antygrawitacyjne.  Trupikoptery podlegają zasa-
  dom motorów antygrawitacyjnych. 
  Uderz i Uciekaj.  Dzięki swojej szybkości i manewrowości 
  Trupikoptery posiadają zasadę Uderz i Uciekaj.
  Zwiadowca.  Trupikoptery często latają przed armią Orków, 
  szukając nowych ofiar. W grze oznacza to, że posiadają 
  zasadę specjalną Zwiadowcy. 
  Ekwipunek bojowy
  Zerwiłeb.  Trupikopter z zerwiłbem traktowany jest, jakby był 
  wyposażony w energoszpony.
  Bombucha.  Raz w czasie gry Trupikopter z bombuchą może 
  wykonać specjalny atak, nawet jeśli w tej turze użył zasady 
  Turbo Dopalacze. Przyłóż centralny otwór dużego wzornika 
  wybuchu nad modelem, nad którym w swojej fazie Ruchu 
  przeleciał Trupikopter. Bombucha jest znoszona o K6”, a tra-
  fienia od niej pochodzące rozpatrywane są z Siłą 4 i PP 5.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Trupikopter 
  4 
  2 
  3 4(5) 2 
  2 
  2 
  7 
  4+
  „Co je szybsze nisz Bojowóz, groźniejsze nisz 
  motór i lata jak ptaszydło? Ni mam zielonego 
  pojencia, ale siem dowim.”
  Kog Latajoncy Mek, wynalazca Trupikoptera
  ORCS-CODEX.indb   48
  ORCS-CODEX.indb   48
  2008-01-15   11:29:58
  2008-01-15   11:29:58
  
  49
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Bojowozy to dwuosobowe pojazdy szturmowe, łączące w sobie 
  prędkość motóru z budzącym respekt uzbrojeniem. Ci spośród 
  Prendkoświrów, którzy posiadają własne Bojowozy łączą się 
  w pędzące po polu bitwy bandy, ostrzeliwujące każdego, kto 
  stanie im na drodze. Skład załogi Bojowozu bywa różny, ale 
  zawsze znajduje się w niej oszalały na punkcie prędkości kie-
  rowca z przodu i obsługujący ciężką broń strzelec z tyłu. 
  Typowy Bojowóz ma nisko zawieszone podwozie, cztery 
  grube koła oraz silnik z turbodoładowaniem, dzięki któremu 
  pojazd rusza do walki z niesamowitą prędkością. Bojowozy 
  idealnie sprawdzają się na planetach przemysłowych, z cha-
  rakterystycznymi dla nich, pokrytymi popiołem, pustkowiami 
  oraz mulistymi równinami. Ten pojazd stanowi doskonałą 
  inwestycję dla początkującego Mekaniaka, któremu niedo-
  brze się robi na samą myśl, że jego odlotową maszynę ktoś 
  mógłby poobijać podczas walki w zwarciu. Zamiast tego pre-
  feruje więc walkę na dystans, gdzie najwięcej do powiedzenia 
  ma strzelec, obracający się gwałtownie na swojej platformie, 
  by trafić mijane w szaleńczym pędzie cele. Zamontowana 
  na Bojowozie broń jest sprzężona, dzięki czemu jej niska 
  celność równoważona jest przez szybkostrzelność. Pełen 
  szwadron Bojowozów dysponuje wystarczającą siłą ognia, 
  by skosić cały pluton żołnierzy wroga lub puścić z dymem 
  toczący się obok czołg, którego wrak żegnany jest przez 
  oddalających się Orków rechotem i obscenicznymi gestami. 
  TERENOWOZY
  Często spotyka się Bojowozy zmodyfikowane w taki spo-
  sób, że zamiast tylnych kół zamontowane mają gąsienice. 
  Użytkownik takiego pojazdu rezygnuje do pewnego stopnia 
  z prędkości, otrzymując w zamian możliwość poruszania się 
  po trudnym terenie, co pozwala ostrzeliwać jednostki wroga 
  kryjące się w ruinach miast lub polować na należących 
  do konkurencyjnych klanów Chopaków, zadekowanych 
  w dymiących zgliszczach orkowych osad. 
  OGNIOMIOTY
  Wszystkie pojazdy Orków napędzane są unikalną mieszan-
  ką oleju z Paszczunów oraz benzyny. Każdy Mekaniak przy-
  gotowuje własną miksturę, łącząc ze sobą rozmaite szczepy 
  grzybni, by stworzyć nie tylko łatwopalne paliwo, ale także 
  spotęgować głośność silnika i zapach wytwarzanych przez 
  niego spalin. Niektóre Bojowozy wyposażone są w pokaź-
  nych rozmiarów zbiorniki na tę substancję, dzięki czemu nie 
  tylko dysponują pokaźnym zapasem paliwa, ale mogą także 
  wykorzystywać montowany w tylnej części pojazdu miotacz 
  ognia. Załogi tych maszyn, znane szerzej jako Ogniomioty, 
  to zwykle Wypalacze, dla których moc przenośnych miota-
  czy ognia okazała się zbyt mała. Załogi Ogniomiotów ponad 
  wszystko uwielbiają chwile, gdy pojawiają się nie wiadomo 
  skąd, z hukiem pędzą w kierunku linii wroga, by w bliskiej 
  od nich odległości wykonać ostry skręt i spryskać swe ofiary 
  płonącym paliwem, a następnie zniknąć w chmurze duszą-
  cych oparów, rycząc triumfalnie i chrapliwie rechocząc. 
  Ekwipunek bojowy
  Napęd gąsienicowy.  Bojowozy są czasami wyposażane 
  w napęd gąsienicowy. Każdy Bojowóz, który zostanie ulep-
  szony do Terenowozu lub Ogniomiotu może powtórzyć każdy 
  test Niebezpiecznego Terenu, który przyjdzie mu wykonać. 
  Ogniomiot.  Niektóre Terenowozy są wyposażone w olbrzy-
  mie zbiorniki promethium, służącego do podpalania przeciw-
  ników. Bojowóz z ulepszeniem Ogniomiot wyposażony jest 
  w broń ogniomiot (patrz strona 89) oraz w napęd gąsienico-
  wy, opisany powyżej.
  BOJOWOZY
   
   
   Pancerz
   
  ZS 
  P B 
  T 
  Specjalne
  Bojowóz, 
  2 
  10 10 10 
  Szybki,
  Terenowóz, Ogniomiot 
   
   
   
   
  Odkryty
  „Orkowie nigdy nie przegrywajom. Jak 
  wygrywamy, to wygrywamy, a jak umieramy, 
  to w bitce, wienc siem nie liczy. A jak dajemy 
  dyla, to po to żebyśmy nie umarli i przywalili 
  nastempnym razem, kapisz?”
  – Typowy pogląd Orków na wojnę
  ORCS-CODEX.indb   49
  ORCS-CODEX.indb   49
  2008-01-15   11:29:59
  2008-01-15   11:29:59
  
  50
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Zgraje Grotów jakość nadrabiają liczebnością. Wrodzona 
  strachliwość oraz umysłowy niedorozwój raczej nie predys-
  ponują członków tej rasy do walki i typowy Pentak wolałby 
  raczej włożyć głowę do dołu z zarodnikami niż wziąć udział 
  w prawdziwej bitwie. Istnieją jednak Groty, które skuszone 
  obietnicami łupów lub zastraszone groźbą potężnego lania, 
  wyróżniają się większą siłą charakteru i gdy włożyć im 
  do ręki broń, dają się przekonać, by ruszyły do walki.
  Zgraja biorących udział w walce Grotów to zwykle kilka 
  dziesiątek sprzeczających się ze sobą, rozwrzeszczanych 
  stworzeń. Do marszu w stronę linii frontu „zachęcają” 
  ich Poganiacze – im większa zgraja Grotów, tym wię-
  cej Poganiaczy potrzeba, by utrzymać ją pod kontrolą. 
  Poganiacze nie tylko kontrolują, ale także dbają o należących 
  do plemienia Pentaków. Swej pracy nie uważają za przykry 
  obowiązek, przeciwnie, wykonują ją z rozkoszą, gdyż jest 
  to profesja prastara i powszechnie szanowana. Dodatkowym 
  plusem jest fakt, że gdy Poganiacz poczuje głód, w pobliżu 
  zawsze znajdzie się coś, co można wrzucić na ząb. 
  Do potwierdzenia kontroli sprawowanej nad podległymi 
  sobie zielonoskórymi używają najeżonych kolcami kleszczy 
  na tyczce, zwanych pieszczotliwie łapakiem. Za pomocą 
  tego narzędzia Poganiacz może pochwycić uciekającego 
  Grota i jednym płynnym ruchem cisnąć go w kierunku pobli-
  skiego pola minowego. 
  Bardziej doświadczeni Poganiacze wiedzą, że Pentak staje 
  do walki tylko wtedy, gdy wydaje mu się, że ma szansę 
  zabić swego oponenta. Dlatego Grotom pozwala się często 
  korzystać z małokalibrowej broni palnej, by zachęcić ich 
  w ten sposób do udziału w bitwie. Smutna rzeczywistość 
  jest jednak taka, że zgraje Pentaków rzadko biorą udział 
  w prawdziwej walce, gdyż Orkowie wykorzystują ich zwykle 
  w charakterze mięsa armatniego, do osłony przed wrogim 
  ostrzałem lub oczyszczania pól minowych. 
  GROTY
  Zasady specjalne (Poganiacze)
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Ekwipunek bojowy (Poganiacze)
  Łapak.  To charakterystyczne narzędzie używane przez 
  Poganiacza do podduszania wszystkiego, co się napatoczy. 
  Model wyposażony w łapak atakuje normalnie, ale w każdej 
  fazie Walki Wręcz może spowodować, że jeden model, 
  z którym styka się podstawką straci jeden Atak (do mini-
  malnie 1). 
  Szturchacz.  Bardziej postępowi Poganiacze używają tego 
  prostego wynalazku Mekaniaków do rażenia krótkimi, elek-
  trycznymi impulsami wrażliwych części ciał Grotów. Napięcie 
  można jednak znacznie zwiększać, czyniąc ze szturchaczy 
  całkiem skuteczną broń do walki wręcz. Model wyposażony 
  w szturchacz traktowany jest jakby walczył zatrutą bronią, 
  która zawsze rani na 4+. 
  Paszczun Gończy.  Paszczun Gończy jest agresywnym pod-
  gatunkiem Paszczunów szkolonym do pożerania na rozkaz 
  nieposłusznych Grotów. Za każdym razem, kiedy oddziałowi 
  z Paszczunem Gończym nie uda się wykonać testu Morale, 
  można usunąć K3 Groty, aby powtórzyć ten test.
  Zasady specjalne (Groty)
  Żywot Grota Poczciwego.  Orkowie używają plemien-
  nych Grotów do różnych niebezpiecznych i nieprzyjemnych 
  zadań na polu bitwy. Jeżeli oddział Grotów wejdzie na pole 
  minowe, to należy usunąć to pole, a wraz z nim 3K6 Grotów, 
  których zielone kończyny rozrzucane są we wszystkich 
  kierunkach. 
  Ekwipunek bojowy (Groty)
  Grotowa pukawa.  Grotom udaje się czasem zakupić 
  zaniedbany, przechodzony, prostacki, zardzewiały złom, 
  który może i kogoś czasem zabić, pod warunkiem jednak, 
  że właściciel będzie pamiętał, jak go trzymać. Grotowa 
  pukawa posiada następujące cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Grotowa pukawa 
  12” 
  3 
  – 
  Szturmowa 1
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Grot 
  2 
  3 
  2 
  2 
  1 
  2 
  1 
  5 
  -
  Poganiacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  ORCS-CODEX.indb   50
  ORCS-CODEX.indb   50
  2008-01-15   11:30:00
  2008-01-15   11:30:00
  
  51
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  WIELKIE DZIAŁA
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Grot 
  2 
  3 
  2 
  2 
  1 
  2 
  1 
  5 
  -
   
   
   Pancerz
   
  ZS 
  P B 
  T 
  Specjalne 
  Wielkie Działo 
  3 
  10 10 10 
  Artyleria
  Artyleria polowa, znana wśród Orków pod nazwą Wielkich 
  Dział, jest kopią broni używanej przez oddziały Gwardii 
  Imperialnej. Każde Wielkie Działo jest przepychane lub holo-
  wane na tyły orkowych linii obronnych. Następnie pojedyn-
  cze egzemplarze łączone są w baterie. Do obsługi Wielkiego 
  Działa potrzebny jest zespół składający się z dwóch arty-
  lerzystów. Tutaj wszelkie podobieństwa do broni Gwardii 
  Imperialnej się kończą – także te dotyczące skuteczności 
  prowadzonego ostrzału. Działa wchodzące w skład baterii 
  dobierane są w oparciu o przekonanie, że im głośniej, tym 
  lepiej, lawety rozpadają się pod wpływem wstrząsów wywo-
  ływanych przez wystrzały, a obsługę – zamiast zdyscyplino-
  wanych, karnych żołnierzy – stanowią przerażone Groty. 
  Niektórzy Poganiacze straszą swych podwładnych, grożąc 
  im przeniesieniem do służby przy obsłudze Wielkich Dział, 
  co pozwala im utrzymywać w nadzorowanych przez siebie 
  zgrajach dyscyplinę oraz pozbywać się buntowniczych i agre-
  sywnych jednostek. Jeśli godnej pożałowania, składającej się 
  z Grotów załodze uda się przeżyć dłużej, okaże się wkrótce, 
  że jej członkowie są kompletnie głusi i pozostaje im tylko 
  posługiwać się prymitywnym językiem znaków i symboli. 
  Sprawdza się to w stopniu dość ograniczonym, bo przeciętny 
  Pentak może nosić ze sobą ograniczoną liczbę symboli. 
  Istnieją trzy typy Wielkich Dział, z których każdy groźny jest 
  na swój własny sposób. Armaty są niewiele większe od cięż-
  kich karabinów maszynowych, a w charakterze amunicji wyko-
  rzystują pociski odłamkowe dużego kalibru, idealne do ostrzału 
  zgrupowań piechoty, lub kule armatnie do przebijania czołgo-
  wych pancerzy. Biada Grotowi, któremu wydano rozkaz wydo-
  bycia z lufy niewypału, gdyż pokusa odpalenia działa, gdy ramię 
  nieszczęśnika wciąż znajduje się w środku, może być dla jego 
  towarzyszy trudna do zwalczenia. Bombomiot działa na zasa-
  dzie podobnej do moździerza – pocisk wylatuje wysoko w górę, 
  by następnie spaść w sam środek wrogiego zgrupowania. 
  Bombomioty to ulubiony typ artylerii Pentaków, bo nie muszą 
  wystawiać się na widok przeciwnika, aby z niej skorzystać 
  (towarzyszący Poganiacz zawsze znajdzie jakiś sposób, by 
  zostać zauważonym, ale to całkiem inna historia). Najbardziej 
  dziwacznym Wielkim Działem jest Pancerstoper, składający 
  się z długiej, owiniętej drutem lufy, używanej do kierowania 
  na wroga potężnego, trzaskającego łuku energii elektrycznej. 
  Skuteczność i moc Pancerstopera jest wprost proporcjonalna 
  do odwagi Grota, który go obsługuje, bo im dłużej przytrzyma 
  dźwignię, tym silniejszy będzie oddany strzał. 
  Ekwipunek bojowy
  Armata.  Jest to ciężka broń artyleryjska strzelająca poci-
  skami przeciwpancernymi lub odłamkowymi (wybierz pocisk 
  przed każdym strzałem). Posiada następujące cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Armata (odłamk) 
  36” 
  4  
  5 
  Ciężka 1,
   
   
   
   
  Obszarowa
  Armata (ppanc) 
  36” 
  8 
  3 
  Ciężka 1
  Bombomiot.  Większość Bombomiotów wygląda jak wielkie 
  moździerze lub wyrzutnie rakiet, ale te używane przez bar-
  dziej prymitywne plemiona mogą przyjąć formę katapulty 
  lub trebuszu. 
  Wszystkie Bombomioty posiadają następujące cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła  PP 
  Uwagi
  Bombomiot  
  S48” 
  5 
  5 
  Ciężka 1, 
   
   
   
   
  Obszarowa
  Pancerstoper.  Pancerstopery to potężne, ale nieprzewidy-
  walne działa energetyczne. Za każdym razem, kiedy bateria 
  Pancerstoperów będzie strzelała, rzuć 2K6, aby określić ich 
  Siłę. Jeżeli wypadnie więcej niż 10, to jeden z Grotów zało-
  gantów zostaje zabity, ale pomimo to broń strzela i to z Siłą 
  10. Kiedy Pancerstoper trafi pojazd z efektem rykoszet lub 
  penetracja, poza standardowym rezultatem wywołuje dodat-
  kowo rezultat załoga oszołomiona. 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Pancerstoper 
  36” 
  2K6 
  2 
  Ciężka 1
  ORCS-CODEX.indb   51
  ORCS-CODEX.indb   51
  2008-01-15   11:30:02
  2008-01-15   11:30:02
  
  52
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Chociaż często różnią się między sobą rozmiarami i kształ-
  tem, każdy Mordodred ucieleśnia trzy główne idee orko-
  wej sztuki wojennej – jest wielki, wyszczałowy i tupioncy. 
  Z hukiem i chrzęstem pędzi w kierunku wroga, wywija-
  jąc kończynami, podczas gdy jego ciężkie uzbrojenie 
  sieje śmierć, a mechaniczne nożyce ciachają gorączkowo 
  w oczekiwaniu zbliżającego się rozlewu krwi. 
  Zdarza się, że Ork, któremu marzy się droga na skróty 
  do prawdziwej potęgi, popełni fatalny błąd i na ochotnika 
  zgłosi się, by zostać operatorem Mordodreda. Wydaje mu 
  się, że kiedy zdobędzie kontrolę nad potężną metalową 
  machiną, która naszpikowana jest najbardziej śmiertelnymi 
  rodzajami broni, nic nie stanie na drodze realizacji jego 
  ambicji. Szybko przekona się jednak, że bycie na stałe 
  okablowanym i zdrutowanym, a do tego zamkniętym w cias-
  nej metalowej puszce, ma także poważne minusy. Z tego 
  powodu początkujący piloci Mordodredów bywają nieco 
  roztrzęsieni i potrzebują czasu na „dotarcie się” – często 
  kosztem znajdujących się w pobliżu budynków. 
  W każdej bandzie, w której skład wchodzą Mordodredy, bar-
  dzo ważną rolę odgrywają Konowały. Ponieważ Mekaniakom 
  brakuje umiejętności w zakresie chirurgii, tylko oni dyspo-
  nują wiedzą niezbędną do tego, by wepchnąć przewody 
  w odpowiednie części mózgu pilota. Nie wystarczy po prostu 
  wrzucić pilota do wnętrza Mordodreda i liczyć, że jakoś 
  to będzie (choć nie znaczy to wcale, że nie próbowano). 
  Wraz z upływem czasu Mordodred i jego pilot wymagają 
  regularnej opieki medycznej, bo podczas walki kable mają 
  tendencję do wyślizgiwania się i rozłączania. 
  Pomimo wszystkich tych problemów, Mordodredy stanowią 
  ogromny atut armii Orków. Ich świszczące, napędzane sil-
  nikami tłokowymi kończyny są w stanie rozerwać człowieka 
  na dwoje lub przebić ścianę ze zbrojonego betonu. Albo... 
  i jedno, i drugie jednocześnie. Mordodred może praktycznie 
  bezkarnie wkroczyć w sam środek oddziału przeciwnika, 
  ciosy jego ofiar odbiją się od metalowej skorupy, podczas 
  gdy on wytnie sobie drogę przez szeregi przeciwników 
  swymi energonożycami i zerwiłbami. Piloci Mordodredów 
  uwielbiają niszczyć i zabijać, złość spowodowaną swym 
  uwięzieniem wyładowując na każdym, kto zbyt blisko 
  do nich podejdzie. Gdy pilot się w końcu zaaklimatyzuje, 
  jego gniew opada do normalnego poziomu orkowej żądzy 
  krwi. Mimo to, bez zastanowienia wykorzysta każdą okazję, 
  by pokazać niszczycielską siłę swego metalowego ciała, 
  choćby i po to tylko, żeby zrekompensować sobie fakt, 
  że musi jeść przez słomkę. 
  MORDODREDY
  DREDOZGRAJE
  Niektórych Mekaniaków ogarnia obsesja na punkcie budowy 
  najbardziej tupioncych machin wojennych, jakie kiedykol-
  wiek znane były rasie Orków. Marzą o prowadzeniu do boju 
  całych hord Rzeziblach i Mordodredów, armii maszyn kro-
  czących pod względem liczebności mogących równać się 
  z hordami Chopaków, których do walki prowadzą rywale 
  Mekaniaków, Hersztowie. Marzenie to jest w zasięgu naj-
  bardziej utalentowanych orkowych Mekaniaków, którzy 
  stają się renegatami, gdy ich samolubne dążenie do budo-
  wy coraz to większej liczby drednotów zaczyna pochłaniać 
  niepokojąco duże ilości zapasów i siły żywej plemienia.
  Najlepiej chyba znanym przykładem tego typu obsesji 
  jest historia Bugnutza, Wielkiego Meka, który rozebrał 
  na części Pancerfurę, a uzyskany w ten sposób metal użył 
  do budowy trzech Rzeziblach dla swych wiernych Grotów 
  Olejarzy. Pech chciał, że wspomniana Pancerfura była włas-
  nością „Miażdżacza” Kilskarra, Arcyherszta klanu Krfawych 
  Kół, który dość mocno się na Bugnutza rozgniewał. 
  Bugnutz dokonał żywota, wisząc głową do dołu, przybity 
  na przedzie fury, którą zmuszony był wybudować dla 
  Kilskarra. Po dziś dzień jego historia stanowi ostrzeżenie 
  dla tych Mekaniaków, na których silniej działa ambicja niż 
  zdrowy rozsądek (czyli właściwie dla wszystkich).
   
   
   
   
   Pancerz
   
  WW ZS S 
  P 
  B 
  T 
  I 
  A 
  Typ
  Mordodred 
  4 
  2 
  5 
  12 12 
  10 
  2 
  3 Maszyna
   
   
   
   
   
   
   
   
   krocząca
  ORCS-CODEX.indb   52
  ORCS-CODEX.indb   52
  2008-01-15   11:30:03
  2008-01-15   11:30:03
  
  53
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Rzeziblacha z wyglądu bardzo przypomina swego większe-
  go kuzyna, Mordodreda. Są to w zasadzie ogromne meta-
  lowe puszki na napędzanych silnikami tłokowymi nogach, 
  wyposażone w zabójczą broń do walki wręcz oraz ciężkie 
  spluwy do prowadzenia ostrzału na większe dystanse. 
  Na jednej z górnych kończyn montuje się zwykle śmiertelnie 
  niebezpieczne energonożyce lub potężny, pokryty krwią 
  zerwiłeb. Na drugiej zaś znajduje się wielkokalibrowa broń 
  palna. Różnice stają się bardziej widoczne, gdy zajrzeć 
  do środka obu maszyn, gdyż Rzeziblachy pilotowane są nie 
  przez Orków, ale przez Groty. 
  Rzeziblachy są mniejsze od Mordodredów i operują zwykle 
  w luźno ze sobą powiązanych grupach po dwie lub trzy 
  maszyny. Dzieje się tak dlatego, że ich piloci zachowują 
  do pewnego stopnia charakterystyczną dla Grotów tchórz-
  liwość i z trudem przychodzi im przezwyciężanie swych 
  naturalnych instynktów, nawet gdy są połączeni kablami 
  z trzymetrową maszyną do zabijania. W rezultacie wciąż 
  wierzą, że w kupie jest bezpieczniej i nie mają złudzeń, 
  że są niezniszczalni, w co powszechnie wierzą piloci 
  Mordodredów. Nierzadko widuje się Rzeziblachę sparali-
  żowaną na widok niebezpieczeństwa, a nawet uciekającą 
  w panice, gdy sytuacja robi się nieciekawa, mimo tego, 
  że jej metalowa skorupa w stu procentach chroni przed 
  ostrzałem z broni małokalibrowej. 
  Groty nieomal ustawiają się w kolejkę, by tylko móc 
  zostać pilotem Rzeziblachy. Po latach prześladowań i bycia 
  doświadczającym regularnie przemocy popychadłem, myśl 
  o tym, że mogłyby pędzić naprzód w zwalistym metalo-
  wym ciele i odpłacić się swym orkowym oprawcom, ma 
  dla nich nieodparty urok. I chyba tylko widok koszmarnego 
  procesu implantacji mógłby powstrzymać sponiewierane-
  go Grota przed szukaniem swego przeznaczenia w roli 
  pilota Rzeziblachy. Konkurencja jest tak silna, że bardziej 
  zorganizowane plemiona Pentaków urządzają loterie, by 
  ustalić, kto zostanie okablowany we wnętrzu nowej, lśniącej 
  Rzeziblachy, gdy Mekaniak zakończy wreszcie jej budowę. 
  Gdy Grot zostanie operatorem, zaczyna od zemsty na tych, 
  którzy go w przeszłości szykanowali. Niszczy im domostwa, 
  a ich samych rozgniata na krwawą miazgę. Mekaniacy 
  i Konowały odpowiedzialni za „ulepszenie” Pentaka, przy-
  glądają się temu spektaklowi z pewnego rodzaju ojcowską 
  dumą, a później odprowadzają niesfornego Grota do zagro-
  dy. Tam będzie stał pośród zakutych w metal braci, chrapiąc 
  dziwacznie, aż nadejdzie rozkaz wymarszu i ruszy do walki. 
  RZEZIBLACHY
   
   
   
   
   Pancerz
   
  WW ZS S 
  P 
  B 
  T 
  I 
  A 
  Typ
  Rzeziblacha 
  2 
  3 
  5 
  11 11 
  10 
  2 
  2 Maszyna
   
   
   
   
   
   
   
   
   krocząca
  Ekwipunek bojowy
  Grotzuka.  Rzeziblachy mają czasem doczepione gigantycz-
  ne garłacze, które strzelają złomem zebranym z podłogi war-
  sztatu Meka. Grotzuka posiada następujący zestaw cech:
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Grotzuka 
  18” 
  6 
  5 Ciężka 2, Obszarowa
  Radio: „Tutej Nugrob Pogromca. Mam ze sobom moich 
  Chopaków. Myśle se, że może chceta pójść na układ. Dacie 
  nam tysionc spluw pszy każdej wizycie i nie bendziecie 
  mieli kłopotów, kapewu?” 
  Gubernator Kubris: „Nigdy nie ugniemy się przed tak bez-
  czelnym ultimatum!” 
  Radio: „Trochie szkoda, bo mam ze sobom sześ 
  Mordodredów i pare Gargantów.” 
  –Przerwa–
  Kubris: „Dajcie nam parę godzin na zastanowienie.” 
  Radio: „A co mi tam, chyba i tak wypuszcze te Garganty, 
  he he he!”
  ORCS-CODEX.indb   53
  ORCS-CODEX.indb   53
  2008-01-15   11:30:04
  2008-01-15   11:30:04
  
  54
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Orkowi Szabrownicy specjalizują się w kradzieży i adaptacji 
  uszkodzonych pojazdów wroga do własnego użytku. Gdy bitwa 
  dobiegnie końca, grupy zajmujących się odzyskiem surowców 
  Orków biorą się do roboty, całe dnie spędzając na holowaniu 
  oraz naprawie zniszczonych czołgów. Większość spośród 
  odzyskanych w ten sposób pojazdów wraca na pole bitwy, 
  tym razem z różnymi orkowymi przeróbkami, które równie 
  dobrze mogą czołg ulepszyć, jak i uszkodzić. 
  Szaberfura to termin obejmujący swym zasięgiem wszelkie-
  go rodzaju metalowe kolosy, przywrócone do życia przez 
  pomysłowych Mekaniaków lub skonstruowane w imperial-
  nych fabrykach, które trafiły pod kontrolę Orków. Znajdują 
  się wśród nich pojazdy oparte na konstrukcji transporterów 
  opancerzonych „Rhino” lub „Chimera”, samobieżne jednost-
  ki artylerii, a nawet antygrawy, których Orkowie nie zdążyli 
  jeszcze rozbić i zdemolować. Faktem jest, że po nieunik-
  nionym procesie modyfikacji, naprawy i majstrowania przy 
  wraku, wszystkie przywrócone do stanu używalności pojaz-
  dy mają te same cechy: są piekielnie nieprzewidywalne 
  i dużo mniej wydajne, niż w swoim poprzednim wcieleniu. 
  Szaberfury są bardzo popularne wśród członków plemienia 
  Trupich Czach, którzy notorycznie „wyzwalają” pojazdy z rąk 
  wroga, innych klanów, a nawet swoich towarzyszy. Źródłem 
  wielkiego prestiżu jest dla Trupiej Czachy zagrabienie pojaz-
  du, naprawienie go na miejscu, a następnie wykorzystanie 
  w walce z wrogiem podczas tej samej bitwy. Powszechnie 
  znana i lubiana jest legenda o Szabrowniku Gutzbagu zwa-
  nym „Łapaczem”, który opanował tę sztukę w takim stopniu, 
  że potrafił przechwycić Imperialnego Tytana, a później wyko-
  rzystać go przeciwko siłom Ludzkości. Najśmieszniejszym 
  jest dla Trupich Czach wykorzystać Szaberfurę do infiltracji 
  pozycji wroga i wywołać pośród jego szeregów absolutny 
  chaos, nim podstęp zostanie wykryty. 
  Krfawe Topory bardzo kochają swoje Szaberfury. Bywały 
  nawet przypadki, gdy członkowie tego plemienia przywłasz-
  czali sobie należące do Kosmicznych Marines transportery 
  „Rhino”, a następnie atakowali za ich pomocą pozycje Gwardii 
  Imperialnej, ku rozbawieniu towarzyszy. Kernal Dragnatz 
  z Szaberpancernych Elit posiadał w swej kolumnie pancernej 
  kilka dziesiątek imperialnych pojazdów, lecz ich obecność 
  zdradzały zawsze wydobywające się z silników kłęby spalin. 
  SZABERFURY
   
   
   
  Pancerz
   
  ZS 
  P 
  B 
  T 
  Specjalne 
  Szaberfura 
  2 
  11 
  11 
  10 
  Czołg,
   
   
   
   
   
  Odkryty
  Transport.  Szaberfura, która nie jest wyposażona w wiel-
  kolufa posiada pojemność transportową równą dwanaście 
  modeli. Modele w megablachach liczone są podwójnie. 
  Zasady specjalne
  Nie Fciskać.  Szaberfury nie są skonstruowane w myśl 
  orkowej technologii, przez co czasami stwarzają nieoczeki-
  wane problemy. Na początku każdej fazy Ruchu Orków, dla 
  każdej Szaberfury należy rzucić kostką. Jeżeli wypadnie 1, 
  orkową załogę ponosi entuzjazm i pojazd musi się poruszyć 
  do przodu, jak najdalej tylko może. Ten ruch może skutko-
  wać Atakiem Czołgowym na wrogą jednostkę. W tej turze 
  desant nie może opuścić pojazdu.
  Ekwipunek bojowy
  Wielkoluf.  Szaberfury są często kradzione z powodu roz-
  miaru działa, w jakie pojazd jest wyposażony – naturalnie, im 
  większe, tym lepiej. Wielkoluf posiada następujące cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Wielkoluf 
   36” 
  8 
  3 
  Artyleryjska 1,
   
   
   
   
  Duży Wzornik 
   
   
   
   
  Wybuchu
  Punkty ogniowe.  Szaberfura posiadająca ulepszenie tfarda 
  paka ma trzy punkty ogniowe, po jednym z każdego boku 
  i jeden z tyłu.
  Wejścia.  Szaberfura posiadająca ulepszenie tfarda paka 
  ma jedno wejście, znajdujące się z tyłu pojazdu.
  ORCS-CODEX.indb   54
  ORCS-CODEX.indb   54
  2008-01-15   11:30:05
  2008-01-15   11:30:05
  
  55
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  PANCERFURY
  Pancerfury to masywne metalowe bestie, sunące majesta-
  tycznie pomiędzy oddziałami Orków na wielkich, chrzęsz-
  czących gąsienicach. Niektóre z nich przypominają raczej 
  ruchome fortece, do granic wytrzymałości napakowane 
  orkowymi wojownikami. Inne naszpikowane są amunicją 
  i ciężką bronią. Pancerfury to żelazne pięści orkowej bandy, 
  spełniające na polu bitwy wiele ról, z których najważniejszą 
  jest rozgniatanie wroga na krwawą miazgę.
  Pancerfury, duże i mocno opancerzone pojazdy, są oznaką 
  prestiżu. Właścicielami tych stalowych potworów są najbar-
  dziej znaczące i najbogatsze orkowe zgraje. Rzadko się 
  zdarza, by jakiś Herszt nie posiadał Pancerfury, wykorzysty-
  wanej zwykle wtedy, gdy spodziewa się poważnego oporu 
  ze strony przeciwnika lub ma ochotę pojeździć po obozie, 
  odgrywając ważniaka i pokrzykując na podkomendnych.
  Pancerfury najmocniej opancerzone są z przodu, bo ta właś-
  nie część pojazdu służy do taranowania wroga. Stylizowane 
  są zwykle na podobieństwo wielkich bestii, na które polowali 
  niegdyś dzicy przodkowie współczesnych Orków i z przodu 
  często mają przymocowane czaszki. Orkowie są przeko-
  nani, że dzięki temu pojazd będzie sprawiał mocniejsze 
  wrażenie i okaże się skuteczniejszy w walce. 
  Choć Pancerfury bardzo różnią się między sobą pod 
  względem stylu, większość z nich budowana jest z myślą 
  o konkretnej roli, jaką mają odgrywać na polu bitwy. 
  Szczałofury, takie jak na przykład Gobkosiak i Dalekopał, 
  działają w samym środku orkowej hordy, ostrzeliwując wro-
  gie oddziały za pomocą ogromnych pocisków. Wyposażone 
  są w broń, którą Mekaniacy ochrzcili mianem utrupiarki. 
  Strzelając wydaje ona z siebie ogłuszający huk, po którym 
  z ust załogi pojazdu dobywają się radosne okrzyki. 
  Pojazdy szturmowe, takie jak Krwiopend i Koła Gorka, stały 
  się bardzo popularne wśród członków klanu Wrednych Słońc. 
  Przeznaczone są do przewożenia na linię frontu w możliwie 
  krótkim czasie dużej liczby Orków. Wielu Orków traktuje 
  Pancerfury jak wielkie, metalowe Rozgniatacze – przycze-
  piają na ich przedzie zaostrzone kły i dbają o to, by pojazd 
  zadowalająco warczał, gdy dodać gazu i zwiększyć obroty.
  Innym typem Pancerfury jest Miażdżak. Do kategorii tego 
  typu pojazdów należą Kościozgniot i Kościołam. Te niezdarne 
  kolosy rozgniatają żołnierzy przeciwnika na krwawą miazgę 
  za pomocą swych potężnych zgniatarek i napędzanych silnika-
  mi tłokowymi czepiaków. Kierowca Miażdżaka większą część 
  bitwy spędza walcując wrogą piechotę oraz lekkie pojazdy, 
  a z jego ust nieprzerwanie dobywa się szaleńczy chichot.
   
   
   
  Pancerz
   
  ZS 
  P 
  B 
  T 
  Specjalne 
  Pancerfura 
  2 
  14 
  12 
  10 
  Czołg,
   
   
   
   
   
  Odkryty
  Transport.  Pancerfura posiada pojemność transportową 
  wynoszącą dwadzieścia modeli. Jeżeli Pancerfura będzie 
  wyposażona w utrupiarkę, to będzie mogła przewozić 
  tylko dwanaście modeli. Modele w megablachach liczone 
  są podwójnie.
  Punkty ogniowe.  Pancerfura posiadająca ulepszenie tfarda 
  paka ma pięć punktów ogniowych, po dwa z każdego boku 
  i jeden z tyłu.
  Wejścia.  Pancerfura posiadająca ulepszenie tfarda paka 
  ma trzy wejścia, po jednym z każdego boku i jedno z tyłu.
  Ekwipunek bojowy
  Zgniatara.  Zgniatara to ogromny, naszpikowany kolcami 
  walec, który miażdży wszystko na drodze Pancerfury. 
  Pancerfura wyposażona w zgniatarę może powtarzać testy 
  Niebezpiecznego Terenu. Atak Czołgowy wykonany przez 
  Pancerfurę ze zgniatarą zadaje atakowanej jednostce K6 
  trafień z Siłą 10. Jeżeli ta jednostka zdecyduje się na atak 
  Śmierć lub Chwała, to poza standardowymi efektami otrzy-
  muje dodatkowe K6 trafień z Siłą 10. 
  Utrupiarka.  Niektóre Pancerfury wyposażone są w utru-
  piarkę, zamontowaną w wieżyczce, która sieje zniszczenie 
  wśród wrogiej piechoty. Broń ma następujące cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Uwagi
  Utrupiarka 
  24” 
  7 
  3 
  Artyleryjska 1, 
   
   
   
   
  Duży Wzornik 
   
   
   
   
  Wybuchu
  ORCS-CODEX.indb   55
  ORCS-CODEX.indb   55
  2008-01-15   11:30:06
  2008-01-15   11:30:06
  
  56
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Najzamożniejszymi, ale zarazem najbardziej nieprzyjemny-
  mi Orkami są Gadżeciarze. Te wstrętne osobniki poświę-
  cają życie podbojom i grabieży, podróżując wśród gwiazd 
  w swych groteskowo przyozdobionych Mordownikach oraz 
  okrętach szturmowych. Gadżeciarze korzystają z każdej 
  okazji do walki u boku innych Chopaków, choćby po to, 
  by popisać się przed nimi swoją oszałamiająco potężną 
  bronią.
  Aroganccy i uparci Gadżeciarze uważają, że znajdują się 
  u samego szczytu orkowej społeczności. Wielu z nich 
  staje się wyrzutkami, wykluczonymi ze swego plemienia 
  za pyskowanie Hersztom lub nadmierne popisywanie się 
  przed pozostałymi Orkami. Inni z kolei na własne życzenie 
  wiodą żywot Najemniaków, dzięki czemu dostają w swe ręce 
  jeszcze więcej łupów i nie muszą się nimi z nikim dzielić. 
  Gadżeciarze uwielbiają gromadzić skarby i bez przerwy 
  szukają okazji do kolejnego najazdu i dalszej grabieży. Mają 
  obsesję na punkcie ciągłego ulepszania swego ekwipunku 
  bojowego i zrobią prawie wszystko, by powiększyć swój 
  majątek – łącznie z aktami nisko motywowanej zdrady, 
  morderstwem, udostępnianiem swych usług obcym rasom 
  oraz okazjonalnym wbiciem noża w plecy najbliższemu 
  współpracownikowi.
  Gadżeciarze są łatwo rozpoznawalni z uwagi na bogaty strój 
  oraz bijącą od nich zarozumiałość. Każdy przystrojony jest 
  kolczykami, medalionami, trofeami, futrami oraz pozłacany-
  mi glifami, obwieszczającymi, jak wspaniałą osobistością 
  jest ich właściciel. Wszystko to zwieńcza zwykle ekstrawa-
  ganckie nakrycie głowy. Wielu Gadżeciarzy wywodzi się 
  z klanu Złych Ksienżyców – dlatego członków obu grup 
  można często spotkać toczących długie, zakrapiane najlep-
  szym grzybowym rumem, dyskusje.
  Przybycie zgrai Gadżeciarzy obwieszcza zwykle dzwonienie 
  i pobrzękiwanie noszonych przez jej członków błyskotek. 
  Uwielbiają obnosić się ze swoim bogactwem przed innymi 
  Orkami i chcą, aby każdy widział, kiedy to robią. Nawet 
  towarzyszące im Groty przebierają się w lepsze stroje i kro-
  czą dostojnie, dumne z osiągnięć swych panów.
  Jeśli istnieje jedna rzecz, którą Gadżeciarze kochają bardziej 
  niż przechwalanie się swymi zdobyczami, to z całą pewnością 
  jest nią eliminacja oponentów za pomocą przerobionych wedle 
  własnego widzimisię spluw. Używane przez Gadżeciarzy 
  szpanspluwy bardzo się między sobą różnią, ale ponieważ 
  wiadra pełne zębów mają to do siebie, że skutecznie zachę-
  cają Mekaniaków do ciężkiej pracy – wszystkie są jednakowo 
  śmiercionośne. Biada głupcowi, który da Gadżeciarzowi 
  powód do przetestowania jego najnowszego nabytku. 
  GADŻECIARZE
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Gadżeciarz 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  4+ 
  Ekwipunek bojowy
  Plondrowniki.  Szanujący się Gadżeciarze posiadają drogie 
  i aż nadto skomplikowane urządzenia celownicze, zamon-
  towane na oczodołach. Podczas strzelania, jeszcze przed 
  wyborem celu, Gadżeciarze mogą zmierzyć, czy wroga 
  jednostka jest w ich zasięgu.
  Szpanspluwy.  Zestaw cech szpanspluwy został przedsta-
  wiony poniżej. W każdej fazie Strzelania, tuż po wybraniu 
  celu, rzuć jedną kostką, aby określić PP całego oddziału. 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Specjalne
  Szpanspluwa 
  24” 
  5 
  K6 
  Szturmowa 1
  Wiencej trachu.  Niektórzy Gadżeciarze specjalnie płacą, 
  by ich szpanspluwy posiadały więcej luf i celowników. 
  Szpanspluwy z ulepszeniem wiencej trachu należą do kate-
  gorii broń Szturmowa 2.
  Wiencej kopa.  Bronie, które zostały ulepszone, by dawa-
  ły wiencej kopa mają większy kaliber i cięższą amunicję. 
  Szpanspluwy z ulepszeniem wiencej kopa mają S6.
  Wiencej jebudu.  Bardzo drogie szpanspluwy strzelają poci-
  skami energetycznymi, a nie konwencjonalnymi. Podczas 
  określania PP strzelającego oddziału odejmij 1 od wyniku 
  rzutu kostką (do minimalnie 1). Szpanspluwy z ulepszeniem 
  wiencej jebudu posiadają zasadę Przegrzanie!
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   56
  ORCS-CODEX.indb   56
  2008-01-15   11:30:07
  2008-01-15   11:30:07
  
  57
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Kapitan Badrukk cieszy się najgorszą sławą spośród 
  wszystkich Najemniaków. Pośród Orków należących do tej 
  subkultury stanowi postać legendarną. Od szeregu prze-
  siąkniętych krwią dziesięcioleci podróżuje pomiędzy gwiaz-
  dami w swoim stalowoszczękim Mordowniku, „Czarnym 
  Zembie”. Kapitan przewodzi bandzie okrutnych łotrów zwa-
  nych Gadżeciarzami Badrukka i w trakcie swej kariery 
  walczył u boku każdego chyba znaczącego Arcyherszta. 
  Utrzymuje, że bez niszczycielskiej broni jego Gadżeciarzy, 
  wielu orkowych dowódców, którzy korzystali z jego usług, 
  od dawna byłoby już martwych. Są to słowa, w które każdy, 
  kto widział Gadżeciarzy Badrukka w akcji, gotów jest bez 
  mrugnięcia okiem uwierzyć. 
  Badrukk przypomina typowego Herszta Najemniaków tylko 
  w jednym aspekcie – ubiera się niezwykle bogato. Z wyglądu 
  przypomina groxa, jego łysa, pokryta szramami czaszka ude-
  korowana jest medalami odebranymi imperialnym admirałom, 
  których statki splądrował i zostawił na pastwę losu. Zęby, któ-
  rych ma tak wiele, że jego twarz nieustannie przecina szeroki, 
  nienaturalny uśmiech, pokryte są stopem z adamantynu oraz 
  złota skradzionego z Pałacu Niegasnącej Światłości. 
  Pozłacany pancerz Kapitana pokrywa krew jego ofiar, 
  a zatknięte na nim chorągwie sławią nadzwyczajne zdolno-
  ści Badrukka jako wojownika i zdobywcy. Podbity ołowiem 
  płaszcz chroni przed promieniowaniem emitowanym przez 
  jego ukochaną broń, Rwacza, spluwę tak niebezpieczną, 
  że samo przebywanie w jej pobliżu równoznaczne jest 
  z wyrokiem śmierci. Broń należała niegdyś do Ogryna 
  ochraniającego władającego podsektorem gubernatora, 
  Kapitan zmodyfikował ją tylko, by zamiast wielkokalibro-
  wych pocisków, wykorzystywała zbiorniki z plazmą, dzięki 
  czemu każdy wystrzał daje w efekcie eksplozję przypomi-
  nającą wybuch maleńkiego słońca.
  Badrukk został wykluczony z klanu Złych Ksienżyców pod 
  zarzutem posiadania zbyt wielu zębów. Od tego czasu 
  swymi osiągnięciami przyćmił innych Najemniaków. Walcząc 
  u boku Arcyherszta Garaghaka, zadał poważny cios należą-
  cej do Tyranidów Flocie Kraken, przeprowadzając śmiały 
  rajd na Królową Roju. Podczas Wyszczałowej Wojny, jego 
  wojownicy pokonali całą grupę bojową Tau, a niektórzy 
  Orkowie twierdzą nawet, że Kapitan własnoręcznie uśmier-
  cił Wieloryba Próżni.
  Jak na Orka, Badrukk jest doskonałym strategiem i chętnie 
  służy radą każdemu Arcyhersztowi, którego stać na jego 
  wygórowane honoraria. Po bitwie Gadżeciarze „przekonują” 
  zwykle swego pracodawcę, by oddał im lwią część łupów, 
  a następnie wracają na pokład „Czarnego Zemba” i wyru-
  szają na poszukiwanie kolejnej rzezi. Wielu Arcyhersztów 
  uważa, że warto zapłacić taką cenę, otrzymując w zamian 
  dobry złom i niezapomniany widok Badrukka oraz jego 
  Gadżeciarzy, masakrujących spanikowanego wroga.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Badrukk 
  5 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  4 
  9 
  3+ 
  KAPITAN BADRUKK
  Ekwipunek.  Badrukk jest wyposażony w blachę Złotozemba, 
  Rwacza, trzy Szpangroty, szpantyk, gnata, rembaka, plon-
  drownika (patrz opis Gadżeciarzy) oraz kijbomby.
  Ekwipunek bojowy
  Szpangroty.  Kapitan posiada tyle amunicji i skarbów, 
  że do ich noszenia potrzebuje wielu rąk. Badrukkowi 
  towarzyszą 3 Groty Nabojarze, które nie limitują Grotów 
  Nabojarzy dostępnych dla jego oddziału.
  Blacha Złotozemba.  Pancerz Badrukka pokryty jest set-
  kami przetopionych złotych zębów, wyrwanych z paszcz 
  kapitanów Najemniaków. Daje właścicielowi Ochronę 
  od Pancerza 3+ i pole siłowe, które zapewnia Specjalną 
  Ochronę 5+. 
  Rwacz.  Badrukk uwielbia zabijać, strzelając ze swojej ulu-
  bionej spluwy, Rwacza. Pewnego dnia sam Badrukk znaj-
  dzie się wśród ofiar Rwacza, ale w chwili obecnej nie ma 
  to znaczenia. Rwacz posiada następujący zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Specjalne
  Rwacz 
  24” 
  7 
  2 
  Szturmowa 3,
   
   
   
   
  Przegrzanie! 
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   57
  ORCS-CODEX.indb   57
  2008-01-15   11:30:08
  2008-01-15   11:30:08
  
  58
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Ghazghkull Mag Uruk Thraka to potężny prorok Łaaa!, zdol-
  ny w całych miliardach Orków obudzić szał podboju i rozle-
  wu krwi. Jest zdecydowanie najbardziej wpływowym Orkiem 
  w galaktyce. Miliardy maszerują na wojnę z jego imieniem 
  na ustach. Wiedzieć należy jednak, że nie zawsze tak było. 
  Ghazghkull rozpoczął swoją karierę jako zwykły żołnierz 
  Gofów na prowincjonalnej planecie Urk. Podczas ataku 
  na punkt dowodzenia Kosmicznych Marines, otrzymał trafie-
  nie z boltera prosto w twarz. Duża część jego czaszki zosta-
  ła zniszczona, doszło również do poważnego uszkodzenia 
  mózgu. Na szczęście w pobliżu znajdował się Konował 
  Trupich Czach, znany jako Szalony Dok Grotsnik, który 
  zastąpił ubytki w mózgu Ghazghkulla wykonanymi z ada-
  mantynu elementami bionicznymi. 
  Być może to właśnie bionika obudziła w Ghazghkullu jakieś 
  ukryte moce psychiczne, możliwe również, że Ghazghkull 
  cierpi po prostu na najzwyklejsze omamy. Tak czy owak, 
  od tamtego momentu zaczął on twierdzić, że utrzymuje bez-
  pośredni kontakt z orkowymi bóstwami, Gorkiem i Morkiem.
  Jakaś mroczna siła musiała jednak upodobać sobie 
  Ghazghkulla, bo zrobił pośród orkowych plemion zawrotną 
  karierę. Wspinał się po szczeblach awansu, aż w końcu 
  osiągnął pozycję planetarnego Arcyherszta. Orkowie szanu-
  ją siłę, odwagę oraz waleczność - nie sposób zaprzeczyć, 
  że Ghazghkull wszystkie te cechy posiadał. I to w nadmia-
  rze. Oprócz tego dysponował czymś, czego większości 
  Arcyhersztów brakuje – był Orkiem z wizją. Wygłaszał 
  płomienne mowy, w których przekonywał, że misją Orków 
  jest podbój galaktyki. Gdziekolwiek się zjawił, jednoczył wal-
  czące między sobą plemiona, dając im nieodparte poczucie 
  wspólnego przeznaczenia. 
  To wszystko nie miałoby jednak znaczenia, gdyby słońce 
  planety Urk nie zaczęło słabnąć, migotać, by w końcu zgas-
  nąć. Wówczas Ghazghkull przekonał Orków, że był to znak 
  od Gorka, sygnał do rozpoczęcia Łaaa! większego niż jakie-
  kolwiek wcześniej. Ci, którzy zdecydowali przyłączyć się 
  do wielkiej krucjaty, mieli pójść za Ghazghkullem. Pozostali 
  zaś musieli zginąć. Orkowie co do jednego wybrali drogę, 
  którą wskazał im prorok. Mieli podbić znaną galaktykę lub 
  oddać życie w dążeniu do tego celu. 
   
  WW ZS 
  S  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Ghazghkull 
  6 
  2 
  5 
  5 
  4 
  4 
  5 
  9 
  2+
  Ekwipunek.  Ghazghkull jest wyposażony w adamantynowy 
  czerep, szpantyk, cyborkowe ciało, megablachę, kijbomby 
  oraz wielką spluwę (która zastępuje sprzężoną spluwę 
  pochodzącą od megablachy). 
  Ekwipunek bojowy
  Adamantynowy czerep.  Dostać od Ghazghkulla z głowy, 
  to jak zderzyć się z pociągiem. Kiedy Ghazghkull szarżuje, 
  otrzymuje +2A zamiast +1A. Ghazghkull nie podlega zasa-
  dzie Natychmiastową Śmierć. 
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny, W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, 
  Prorok Łaaa!
  Prorok Łaaa!  Okrzyk bojowy Ghazghkulla potrafi wywołać 
  Łaaa! o iście niszczycielskiej sile. Łaaa! Ghazghkulla może 
  zostać uwolnione w dowolnej chwili, ale tylko raz na bitwę 
  i nie w pierwszej turze. Zastępuje ono także zwykłe Łaaa! 
  armii – to jest lepsze.
  Łaaa! Ghazghkulla trwa do końca tury tego gracza, w której 
  zostało zainicjowane i przez całą turę kolejnego. Na ten 
  czas Ochrona od Pancerza Ghazghkulla staje się Specjalną 
  Ochroną. 
  Co więcej, w czasie trwania tego Łaaa! wszystkie jednostki 
  piechoty Orków traktowane są, jakby wyrzuciły 6 podczas 
  określania długości ruchu Łaaa! Na czas tego Łaaa! wszyst-
  kie zaprzyjaźnione jednostki, które się nie wycofują, stają 
  się Nieustraszone.
  Można uwolnić tylko jedno Łaaa! na turę, co oznacza, 
  że Ghazghkull nie może połączyć swojego Łaaa! z tym ini-
  cjowanym przez Dziwolonga.
  GHAZGHKULL THRAKA
  ORCS-CODEX.indb   58
  ORCS-CODEX.indb   58
  2008-01-15   11:30:08
  2008-01-15   11:30:08
  
  59
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Grotsnika zawsze charakteryzowała niezdrowa fascyna-
  cja grzebaniem w głowach innych Orków. Gdy pewnego 
  dnia do jego namiotu wtoczył się szkaradny Gof imieniem 
  Ghazghkull, rękoma przytrzymując na miejscu pozostałości 
  swojego mózgu, Dok uznał, że otwiera się przed nim wielka 
  szansa. Dwie godziny później Ghazghkull opuścił namiot 
  Grotsnika, a z jego czaszki wyzierał lśniący adamantyn.
  Droga Ghazghkulla do stanowiska Wielkiego Arcyherszta 
  zajęła mniej niż tydzień. Grotsnik, który stał się nagle niezwy-
  kle popularny, spojrzał na zgraję Orków tłoczących się wokół 
  jego namiotu i dostrzegł kolejną okazję. Przekonał najbogat-
  szych Burszujów ze swego plemienia, że im także przydałoby 
  się to, co zamontował w głowie Ghazghkulla. Nie powiedział 
  im jednak, że każdy implant zawierał w sobie materiał wybu-
  chowy, który zdetonować mógł właśnie on, Dok Grotsnik. 
  Pracy nie brakowało, a jeśli któryś z Burszujów z metalowym 
  mózgiem obraził Grotsnika, jeszcze tego samego dnia nie-
  spodziewanie eksplodowała mu głowa. 
  W końcu Burszuje zrozumieli, co się dzieje. Zdawali sobie 
  sprawę, że otwarta konfrontacja z Grotsnikiem nie może skoń-
  czyć się dla nich dobrze, postarali się więc, by przydarzył mu 
  się mały „wypadek”. Grotsnik został wezwany do niespraw-
  nego Mordodreda, którego okablowanie wymagało jakoby 
  naprawy. Na miejscu czekała go jednak niemiła niespodzian-
  ka. Mordodred schwycił go swymi kleszczami, przycisnął 
  do ziemi i za pomocą potężnej piły tarczowej otworzył czaszkę 
  Doka, by następnie zwolnić uścisk i zniknąć w oddali. 
  Gdy Groty Grotsnika spojrzały na swego konającego mistrza, 
  także ujrzały wielką szansę. Zaciągnęły go do namiotu 
  medycznego i wkrótce uśpiony obóz wypełniły odgłosy piły 
  do kości, młota i wiertarek. 
  W trakcie tej długiej nocy jeden z Grotów zwrócił cały obiad, 
  właśnie w chwili, gdy ręce po łokcie zanurzał w czaszce 
  Grotsnika. Innemu uciekł ulubiony pająk, który skrył się 
  w najcieplejszym i najbezpieczniejszym miejscu, jakie mógł 
  znaleźć – w otwartej głowie Doka. Tej nocy Grotsnik umierał 
  kilkakrotnie, ale pomysłowo użyty szturchacz za każdym 
  razem przywracał go do życia. Nad ranem Dok opuścił 
  namiot na własnych nogach, ściskając rękoma swoją nową, 
  wykonaną z metalu czaszkę, żywy, ale nie całkiem przy 
  zdrowych zmysłach. Nie oszukujmy się zresztą – był kom-
  pletnie obłąkany. Przepełniony obłędną radością, tańczył 
  i śpiewał w świetle zachodzącego księżyca, przy akompa-
  niamencie przerażających eksplozji, które wywoływał deto-
  nując po kolei materiały wybuchowe w głowach Burszujów. 
  Od tego czasu, upodobania Grotsnika, jeśli idzie o chirurgię 
  stały się jeszcze bardziej dziwaczne. Odciął kilka własnych 
  kończyn, po to tylko, by „trzymać rękę na pulsie” i zastąpił 
  je przeszczepami od pacjentów, ogarniętych nieodpartą 
  wielkodusznością, gdy leżeli nieprzytomni na stole ope-
  racyjnym. Przeprowadził lobotomię na pokaźnej liczbie 
  odważnych i głupich, którzy zdecydowali się zawitać w goś-
  cinne progi jego namiotu, zastępując ich mózgi żywymi 
  Paszczunami. Mówi się nawet, że z narządów i części ciała 
  „ofiarowanych” przez pacjentów buduje swego własnego 
  superorka. Wielu sądzi, że gdyby nie poparcie Ghazghkulla, 
  Dok zostałby zabity już dawno temu. Faktem jednak pozo-
  staje, że Grotsnik jest twardym i groźnym wojownikiem, 
  któremu mało kto zdoła stawić czoło w walce. 
  SZALONY DOK GROTSNIK
  „Operować! Operować!
  Ciongle można jeszcze operować!”
  – Szalony Dok Grotsnik
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Dok Grotsnik 
  5 
  2 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  9 
  4+
  Ekwipunek.  Szalony Dok Grotsnik jest wyposażony w ener-
  goszpony, gnata, brudną szczykawę, cyborkowe ciało oraz 
  dokowe ustrojstwa. 
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  O Jeden Skalpel Za Dużo.  Grotsnik jest kompletnym waria-
  tem, powszechnie uznawanym za bardziej szalonego niż 
  rozgorączkowany Świrus w czasie pełni księżyca. Podlega 
  zasadzie Nieustraszony, tak jak i oddział, do którego dołą-
  czy. Co więcej, Grotsnik jest tak żądny krwi, że zawsze 
  musi się starać jak najszybciej dotrzeć do najbliższego 
  przeciwnika i zaszarżować, jeśli będzie miał taką sposob-
  ność. To krwawe pragnienie przenosi się na oddział, do któ-
  rego dołączy. Oznacza to, że kiedy Dok Grotsnik wejdzie 
  do oddziału, nie będzie go mógł opuścić, chyba że będzie 
  ostatnim pozostałym przy życiu członkiem tej jednostki.
  ORCS-CODEX.indb   59
  ORCS-CODEX.indb   59
  2008-01-15   11:30:09
  2008-01-15   11:30:09
  
  60
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Wazdakka Gutsmek, najwspanialszy motórowiec spośród 
  wszystkich Orków, zasiada na monstrualnych rozmiarów, 
  napędzanej silnikiem z turbodoładowaniem maszynie, która 
  była niegdyś motórem, lecz dziś jest czymś o wiele bardziej 
  przerażającym.
  Wazdakka zajmował się motórami od czasów, gdy jako 
  młodzik przemierzał pustynne tereny planety Khasak Prime. 
  Jedyną rzeczą, którą kochał bardziej od rozbierania na czę-
  ści i składania do kupy kolejnych motórów, była dająca mu 
  poczucie niczym nieskrępowanej wolności jazda. Po zwy-
  cięstwie w Wyścigu Płononcych Kół na motórze, który przy-
  gotował sobie tego samego dnia rankiem, jego los został 
  przypieczętowany. Oskarżono go o oszustwo, co rozwście-
  czyło Wazdakkę do tego stopnia, że za pomocą swych wiel-
  kokalibrowych pestkownicowych dział zniszczył całą osadę, 
  a następnie zniesmaczony odjechał w siną dal. 
  Mijały lata i Wazdakka stał się postacią legendarną. 
  Charakteryzował się niezrównanym wyczuciem czasu, 
  a jego udział w wielu wyrównanych bitwach niejednokrotnie 
  przechylił szalę zwycięstwa na korzyść Orków. Utrzymywany 
  w nieprzerwanym stanie pobudzenia za pomocą miks-
  tur przygotowywanych przez wyjętych spod prawa Złych 
  Doków, rzadko zsiadał ze swej maszyny, a jeśli już, to tylko 
  po to, by ją jeszcze bardziej ulepszyć. 
  Nadszedł w końcu moment, gdy Wazdakka poczuł, że dosyć 
  ma już samotności. Głosząc zamiar zjednoczenia wszystkich 
  plemion w nieustającym Łaaa!, które miałoby ogarnąć całą 
  galaktykę, zdobył sobie poparcie każdego Prendkoświra, 
  na jakiego się natknął. Czas pokaże, czy szalone plany 
  Gutsmeka okażą się owocne, jedno jest jednak pewne – tych, 
  którzy staną mu na drodze, czeka niezła jazda.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Wazdakka 
  5 
  2 
  4 5(6) 3 
  3 
  4 
  9 
  4+ 
  WAZDAKKA GUTSMEK
  OBLĘŻENIE SCALEX VI
  Łaaa! Wazdakki zostało niemalże powstrzymane na imperial-
  nej planecie produkcyjnej Scalex VI, gdzie do walki przeciwko 
  hordzie Arcyherszta Prendkoświrów stanął legion Adeptus 
  Mechanicus, wyposażony w Tytana. Broń Prendkoświrów nie 
  była w stanie przebić pancerza Boga-Maszyny, która dzie-
  siątkowała szeregi Orków za pomocą swych megablasterów, 
  aż obracające się nieustannie koła zębate kompleksu przemy-
  słowego pokryły się orkową krwią i olejem silnikowym.
  Prendkoświry czekałaby niechybna zagłada, gdyby nie inter-
  wencja Wazdakki, który w ostatniej niemalże chwili wjechał 
  na górujące ponad polem bitwy wzgórze, by następnie 
  dodać gazu i wybić się ze skalnego urwiska, przebijając się 
  przez tarcze próżniowe Tytana. Pod wpływem pola siłowego 
  motór Wazdakki stanął w płomieniach i jak gorejąca kometa 
  spadł na kokpit Tytana, przebijając go i wpadając do środka. 
  Minęło ledwie kilka sekund i załoga maszyny legła martwa. 
  W tym momencie bitwa praktycznie dobiegła końca. Planeta 
  Scalex VI stała się częścią imperium Wazdakki, a jej manufak-
  toria wypluwały z siebie wszelkiego rodzaju pojazdy, ku chwa-
  le i powodzeniu Łaaa! Od tego dnia Wazdakka zawsze ma 
  przy sobie wciąż płonące czaszki Princepsa Tytana oraz jego 
  załogi, pamiątki swego najbardziej pamiętnego zwycięstwa.
  Ekwipunek.  Wazdakka jest wyposażony w Motór 
  Aporkalipsy, mekowe ustrojstwa, gnata, energoszpony, 
  szpantyk, sztukowany megablaster oraz kijbomby. 
  Ekwipunek bojowy
  Motór Aporkalipsy.  Wazdakka podlega zasadom Motórów, 
  opisanym na stronie 46. Ponadto, jego motór został tak 
  bardzo zmodyfikowany, że jest znacznie bardziej potężny 
  (i wygląda bardziej odjazdowo) niż te zwykłe. 
  Wazdakka w turze, w której używa zasady Turbo Dopalacze, 
  może normalnie strzelać. 
  Pestkownicowe działo.  Pestkownicowe działo zamonto-
  wane na motórze Wazdakki to szybkostrzelny potwór, który 
  jest w stanie zatrzymywać czołgi. Broń posiada następujący 
  zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła PP 
  Specjalne
  Pestkownicowe  
  24” 
  8 
  4 
  Szturmowa 4 
      działo
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny, W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, 
  Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   60
  ORCS-CODEX.indb   60
  2008-01-15   11:30:10
  2008-01-15   11:30:10
  
  61
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Zogwort, najpotężniejszy ze wszystkich Dziwolongów, naro-
  dził się na martwej planecie Catachan, podczas całkowitego 
  zaćmienia słońca. Musiał walczyć od chwili, gdy zdołał 
  wydostać się ze swego kokonu. Jego zarodnik dojrzewał 
  w samym środku gniazda krwiożmijów i Zogwort już jako 
  noworodek pokryty był wypełnionymi ropą ugryzieniami. 
  Mimo to przeżył i zaczął walczyć. Gdy słońce zostało odsło-
  nięte i oświetliło wreszcie miejsce narodzin Zogworta, młody 
  Ork podniósł swe zatrute jadem ciało, w dłoniach trzymając 
  martwe węże, a w zakrwawionych szczękach plątaninę wiją-
  cych się w agonii żmij. 
  Ku przerażeniu jego plemienia, nie był to koniec oznak 
  przychylności bogów wobec Zogworta. Od dnia narodzin 
  nie ukąsił go żaden wąż, choć pełzały po jego futrze i kryły 
  się w cieple wychudłego, poznaczonego bliznami ciała. 
  Zogwort był bardziej opryskliwy i przebiegły niż inni Orkowie, 
  a każdy, kto próbował mu rozkazywać, szybko przekonywał 
  się, że jego ukąszenie jest bardziej jadowite niż jakiejkol-
  wiek żmii. Obwołano go ulubionym synem Morka i nie minął 
  rok, a stał się najważniejszym Orkiem w swoim plemieniu. 
  Pełen zakres jego mocy objawił się dopiero wtedy, gdy 
  Zogwort osiągnął wiek dojrzewania. Zaczęły wokół niego 
  występować gwałtowne zjawiska psioniczne i wielu star-
  szych Orków było przekonanych, że ten dziwny szczeniak 
  wcześniej czy później stanie się Dziwolongiem. Przydzielono 
  mu zgraję mózgaczy, których zadaniem było chodzić za nim 
  krok w krok i ściśle kontrolować, ale mieli oni w zwycza-
  ju w najmniej spodziewanych momentach zamieniać się 
  w Paszczuny.
  Gdy jego plemię stanęło przeciwko wojownikom Ludzkości 
  na Catachan, Zogwort siał wokół siebie terror i przerażenie, 
  przytupywał i pokrzykiwał, pochłaniając czystą energię 
  Łaaa!, dostarczaną mu przez członków plemienia. Kiedy nie 
  mógł już więcej jej w sobie zmieścić, uwalniał nagromadzo-
  ny zapas pod postacią oślepiającej fali czystego, zielonego 
  światła, zalewając nim wroga, po którym zostawały tylko 
  porzucone ubrania, ekwipunek bojowy oraz zdezorientowa-
  ne Paszczuny. 
  Zogwort stracił oczy wskutek wyjątkowo silnego wybuchu, 
  który zmiótł z powierzchni ziemi całą kompanię Gwardii 
  Imperialnej. Po dziś dzień twierdzi, że wszystko to zapla-
  nował, postępując zgodnie z wytycznymi Morka. Czas 
  płynął, a Zogwort stawał się coraz starszy, bardziej zrzęd-
  liwy i potężniejszy. Sławą przerósł wkrótce swego Herszta, 
  Skabgutza. Opuścił więc planetę, zabierając ze sobą kilka 
  ulubionych Paszczunów i wyruszył na poszukiwanie jeszcze 
  większej gromady Orków.
  Stary Zogwort przemierza galaktykę jako Najemniak, kieru-
  jąc się tam, gdzie energia Łaaa! jest najczystsza. Pochłania 
  psychiczną moc innych Orków, by uwolnić ją, gdy ktoś 
  da mu po temu najbardziej błahy nawet powód. Dzięki 
  jego pomocy na tron zdołało się wspiąć wielu orkowych 
  Arcyhersztów. Legenda Zogworta nabiera mocy z każdą 
  kolejną bitwą, bo który Ork nie wydałby radosnego okrzy-
  ku, słuchając opowieści o potężnym wrogu, zamienionym 
  w małego, żałosnego Paszczuna?
  STARY ZOGWORT
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Stary Zogwort 
  4 
  0 
  3 
  5 
  3 
  2 
  2 
  8 
  6+ 
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Paszczun 
  4 
  0 
  3 
  2 
  1 
  3 
  1 
  5 
  -
  Ekwipunek bojowy
  Gniazdo żmijów.  Stary Zogwort posiada dodatkowe K6 
  Ataków, wyprowadzanych z Inicjatywą 4. Wszystkie Ataki 
  Zogworta są zatrute i zawsze ranią na 2+. 
  Zasady specjalne
  Bohater Niezależny, W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, 
  Łaaa!, Wypaczeniec
  Psionik.  Stary Zogwort jest psionikiem. 
  Klątwa Zogworta.  Stary Zogwort posiada moc zamieniania 
  potężnych przeciwników w Paszczuny. Zogwort może użyć 
  swojej klątwy jako mocy psionicznej zamiast rzucać na tabe-
  lę mocy psionicznych Dziwolongów. Wybierz Bohatera 
  Niezależnego, który znajduje się na linii celowania Zogworta. 
  Jeżeli model ten jest w zasięgu 18”, to obaj gracze rzucają 
  kostką. Wyższy wynik gracza orkowego oznacza, że wybra-
  ny model należy zastąpić rozgniewanym Paszczunem, kon-
  trolowanym przez przeciwnika. Gracz dowodzący Orkami 
  musi zapewnić model Paszczuna. Przemieniony model ma 
  zestaw charakterystyk zamieszczony poniżej, nie posia-
  da ekwipunku bojowego ani zasad specjalnych, ale jest 
  Bohaterem Niezależnym, podlegającym zasadom Piechoty.
  ORCS-CODEX.indb   61
  ORCS-CODEX.indb   61
  2008-01-15   11:30:12
  2008-01-15   11:30:12
  
  62
  SIŁY ZBROJNE ORKÓW
  Cieszący się ponurą sławą Łowcy Orków z Gwardii Imperialnej 
  Armageddonu boją się tylko jednego Orka. Gdy w równiko-
  wych dżunglach pomiędzy Prime i Secundus zapada noc, ci 
  zaprawieni w bojach weterani opowiadają historie o Szefie 
  Snikrocie, znanym także jako Myśliwy. O bezszelestnym 
  zabójcy, który jak duch przemierza dżunglę, gęste gaje 
  pokonując nie poruszywszy choćby jednego listka. 
  Opowiadają o bestialskim łowcy, żyjącym tylko dla zemsty. 
  Myśliwym, w którego oczach płonie diabelskie światło nienawi-
  ści. I wreszcie o jego ofiarach, pozostawionych, by się wykrwa-
  wiły, z wyłupionymi oczyma i zdartymi z czaszek skalpami. 
  Szef Snikrot był w czasach pierwszej inwazji Ghazghkulla 
  powszechnie szanowanym Komandosem, a jego plemię 
  jako jedno z pierwszych zdołało pokonać zielone piekło 
  oddzielające Armageddon Prime od Armageddon Secundus. 
  Dżungla była rozległa i Komandosi Snikrota oddzielili się 
  od głównej części plemienia, które zboczyło w kierunku bazy 
  Cerberus i padło ofiarą Gwardii Imperialnej, stacjonującej 
  w samym sercu pokrytych zielenią terenów. Snikrot wydał 
  swym Chopakom rozkaz odwrotu, przyrzekając opanować 
  zarośnięte dżunglą obszary przed przystąpieniem do ataku 
  na bazy ludzi. 
  Snikrot wyciągnął z opisanych powyżej wydarzeń właści-
  we wnioski. Postanowił toczyć wojnę partyzancką, swoje 
  wyposażenie ograniczając do niezbędnego minimum, tak 
  że odcień jego skóry zlewał się z kolorem dżungli. On i jego 
  Komandosi stali się jednością ze splątanymi roślinami, a twar-
  da skóra oraz szybki metabolizm dały im naturalną odporność 
  na wszystko, co mogło ich spotkać w tym koszmarnym oto-
  czeniu. Snikrot i jego podwładni tak długo udoskonalali swoje 
  i tak już niezrównane zdolności krycia się i sabotażu, aż byli 
  w stanie wślizgnąć się na teren koszar Gwardii Imperialnej 
  i pozabijać śpiących żołnierzy. W ten sposób rozpoczęła się 
  kampania terroru i walki psychologicznej, która po dziś dzień 
  nęka siły Imperium stacjonujące na Armageddonie. 
  Dowodzeni przez Snikrota Komandosi Czerwonej Czaszki, 
  nazywani tak z powodu zwyczaju skalpowania ofiar i roz-
  smarowywania ich krwi po swoich głowach, nadal działali, 
  gdy pięćdziesiąt lat później na planecie po raz kolejny zjawił 
  się Ghazghkull. W tych czasach opowieści o wyczynach 
  Snikrota dotarły już do najdalszych molochów na planetach 
  industrialnych. Według niektórych był on duchem, w mro-
  kach nocy spijającym krew swych ofiar. Według innych 
  morderczą bestią, noszącą nieśmiertelniki pokonanych 
  wrogów na okręconych łańcuchami przedramionach, szep-
  czącą ich imiona w kierunku lśniącego nad dżunglą księży-
  ca. Opowiadano także o jego zabójczych nożach, którym 
  przyszło poznać smak posoki tryskającej z gardeł zarówno 
  pułkowników, jak i arystokratów czy kurtyzan. 
   Jak Armageddon długi i szeroki, w migoczącym półmroku 
  molochów matki przywołują do porządku swe dzieci, opowia-
  dając im o myśliwym Snikrocie. Każda z tych makabrycznych 
  historii oparta jest na prawdziwych wydarzeniach. Po dziś 
  dzień Snikrot pozostaje jednym z budzących największe prze-
  rażenie orkowych przywódców i nawet Łowcy Orków modlą 
  się do swego Imperatora, by to nie do nich należało następne 
  gardło, w którym Snikrot zanurzy swój niezawodny nóż. 
  SZEF SNIKROT
  Ekwipunek.  Kijbomby.
  Ekwipunek bojowy
  Zemby Morka.  Snikrot dzierży parę poczernionych noży 
  o postrzępionych ostrzach długości ludzkiego ramienia, które 
  nazywa Zembami Morka. Traktowany jest tak, jakby posia-
  dał dodatkową broń do walki wręcz. Zemby Morka zostały 
  poświęcone Morkowi, poprzez unurzanie w krwi setek mar-
  twych ludzi. Dzięki temu Snikrot może powtórzyć wszystkie 
  nieudane rzuty na trafienie wykonywane w szarży.
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!, Infiltracja, Ruch 
  Przez Osłonę 
  Zasadzka.  Mistrzostwo Snikrota w taktyce partyzanckiej 
  obrosło legendą. Jeżeli właściciel zechce, Snikrot i jego 
  oddział mogą zostać przeniesieni do Rezerw. Kiedy Snikrot 
  i jego oddział pojawią się jako Rezerwy, będą mogli wyjść 
  z dowolnej krawędzi pola bitwy. 
  Reputacja Mordulca.  Reputacja Snikrota jest tak porażają-
  ca, że kiedy on i jego oddział wygrają starcie wręcz, prze-
  ciwnik otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do Zdolności 
  Przywódczych.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Snikrot 
  5 
  2 
  5 
  4 
  2 
  3 
  4 
  8 
  6+ 
  ORCS-CODEX.indb   62
  ORCS-CODEX.indb   62
  2008-01-15   11:30:13
  2008-01-15   11:30:13
  
  63
  SIŁY ZBROJE ORKÓW
  Szef Zagstruk, bezlitosny zabójca i fanatyczny zwolennik 
  dyscypliny, to budzący powszechne przerażenie przywódca 
  bandy Szturmiarzy, znanej jako Sempy. Pogardza słabymi, 
  a najbardziej na świecie kocha zmuszać podwładnych, by 
  robili to, co im rozkaże. Zagstruk miewa bardzo zmienne 
  nastroje – wystarczy nawet błahy pretekst, by wpadł w mor-
  derczą furię, a wtedy nikt nie może czuć się bezpieczny.
  Sempy darzą swego przywódcę wielkim szacunkiem, a jego 
  gniewu obawiają się dużo bardziej niż jakiegokolwiek 
  wroga. Szef, jak nazywają go podwładni, nigdy nie mówi 
  normalnym głosem, tylko zawsze krzyczy. Na miejscu zabija 
  każdego, kto okaże choćby cień nieposłuszeństwa bądź 
  strachu. Dzięki temu nawet najwięksi i najbardziej agresyw-
  ni spośród jego podwładnych zachowują się karnie i okazują 
  należne mu honory. 
  Plotka głosi, że Zagstruk urodził się w samym środku ludz-
  kiego osiedla i będąc dzieckiem, musiał utorować sobie 
  drogę poprzez dzikie tereny do miejsca, gdzie znajdowało 
  się plemię, z którego się wywodził. Służący pod jego roz-
  kazami wojownicy utrzymują, że od dnia swych narodzin 
  codziennie zabijał co najmniej jedną osobę i że korzysta 
  z każdej okazji, by stanąć do walki. Jego wzrok paraliżuje 
  i wielu Sempów gotowych jest przysiąc, że byli świadkami, 
  jak Szef patrzył prosto w oczy zarówno Arcyhersztom, jak 
  i Warkowilkom czy Rozgniataczom. 
  Sempy wzięły swą nazwę od osobistego samolotu Zagstruka. 
  Ten potężny, czerwony Szturmbomber jest egzemplarzem 
  muzealnym nawet wedle orkowych standardów. Mimo 
  to jego ładunek wciąż robi duże wrażenie i to wcale nie dla-
  tego, że w jego skład wchodzą członkowie Sempów.
  W kulminacyjnym momencie bitwy Szef Zagstruk i jego 
  Chopaki przelatują nisko ponad linią frontu, usadowieni 
  we wnętrzu grzmiącego „Sempa”. Na komendę Zagstruka 
  otwierają się luki bombowe maszyny i ładunek Szturmiarzy 
  spada w kierunku toczącej się w dole bitwy. W ostatniej 
  chwili Zagstruk rozkazuje swym Chopakom odpalić rakietni-
  ki, śląc Orków prosto na pozycje przeciwnika. 
  Ten popisowy atak jest tak groźny także dzięki ekwipunkowi 
  bojowemu samego Zagstruka, a konkretnie bionicznym 
  Szponom Sempa. Wykonano je na życzenie Szefa po tym, 
  jak nogi urwał mu Drednot Kosmicznych Marines, którego 
  później osobiście unieszkodliwił, przegryzając niezbędne 
  do prawidłowego funkcjonowania maszyny kable. Szpony 
  Sempa to napędzane silnikami tłokowymi energoszpo-
  ny, do tego stopnia zwiększające i tak już ogromną siłę 
  Zagstruka, że każdemu kontaktowi Szefa z wrogiem towa-
  rzyszy wywołujący mdłości chrzęst łamanych kości i zgrzyt 
  giętej blachy. 
  SZEF ZAGSTRUK
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Zagstruk 
  5 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  4 
  9 
  4+ 
  Ekwipunek.  Rakietnik Szturmiarzy, kijbomby, cyborkowe 
  ciało, rembak oraz gnat. 
  Ekwipunek bojowy
  Szpony Sempa.  Bioniczne nogi Zagstruka są doskonałym 
  narzędziem do miażdżenia przeciwników i amortyzowania 
  spadającego z góry Szefa. W każdej turze, w której Zagstruk 
  szarżuje, traktowany jest tak, jakby był wyposażony w ener-
  goszpony, którymi atakuje ze swoją Inicjatywą (pamiętaj, 
  że po uwzględnieniu Szaleńczego Ataku Zagstruka będzie 
  to Inicjatywa równa 4).
  Zasady specjalne
  W Kupie Siła!, Szaleńczy Atak, Łaaa!
  Atak Koszoncy.  Zagstruk oraz Sempy muszą przystąpić 
  do bitwy zgodnie z zasadą Desant. W tej turze nie mogą 
  strzelać, ale za to mogą zaszarżować (pod warunkiem, 
  że będą w odpowiedniej odległości od przeciwnika). Jeżeli 
  oddział Sempów zaszarżuje w turze, w której pojawił się 
  w grze zgodnie z zasadą Desant, to na początku starcia 
  należy z niego usunąć K3 Szturmiarzy, którzy się rozbili 
  podczas tego agresywnego lądowania.
  Porywczy Temperament.  Zagstruk dowodzi swymi 
  Sempami żelazną ręką i przy pomocy osobistego gnata. 
  Za każdym razem, kiedy jego oddział nie zda testu Morale, 
  Zagstruk zastrzeli jednego członka drużyny, aby przywrócić 
  dyscyplinę. Oddział traktowany jest wtedy, jakby zdał test, 
  ale z gry należy usunąć jeden model Szturmiarza. Jeżeli 
  Zagstruk zostanie sam, zasada Porywczy Temperament 
  przestanie obowiązywać.
  ORCS-CODEX.indb   63
  ORCS-CODEX.indb   63
  2008-01-15   11:30:13
  2008-01-15   11:30:13
  
  64
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Nadszedł czas na uwolnienie fali dzikich, obcych wojowników, fali, która zaleje wszystkich stających 
  jej na drodze. Ale najpierw warto poznać kilka wskazówek dotyczących przygotowania tej brudnej, 
  brzydkiej i zielonej hordy, tworzącej armię Orków.
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Typowa armia zielonoskórych opiera się na hordzie 
  Orków, szarżujących na przeciwnika i wykrzykujących 
  okrzyki wojenne ile sił w płucach. Istnieje jednak wiele 
  sposobów na nadanie armii wyjątkowego charakteru, czy 
  to z taktycznego, czy też wizualnego punktu widzenia.
  CHOPAKI
  Najbardziej charakterystycznym aspektem armii Orków 
  jest jej wielkość, głównie związana z dużą liczebnością 
  wśród Jednostek Podstawowych. Bandy Orków powinny 
  przewyższać liczebnie przeciwnika dwa lub nawet trzy 
  razy. Będziesz potrzebował wielu Chopaków, jeżeli 
  będziesz chciał wygrać i to wcale nie dlatego, że są sła-
  bymi wojownikami, ale dlatego, że nie noszą wyszuka-
  nych pancerzy osobistych. Dzięki niskiemu kosztowi 
  możesz budować zgraje Chopaków dostatecznie duże, 
  by przetrwały wrogi ostrzał i usiekły przeciwnika w bez-
  pośrednim starciu. Musisz się przyzwyczaić do tego, 
  że zanim Twoja armia dotrze odpowiednio blisko prze-
  ciwnika, stracisz wiele modeli. Taka jest po prostu spe-
  cyfika orkowej armii.
  W ramach poszczególnych jednostek można dobierać 
  te same bronie dodatkowe. Dzięki temu modele z rakie-
  tomiotami będą mogły koncentrować ogień na czołgach, 
  a te z wielkimi spluwami zalewać gradem pocisków 
  wrogą piechotę. Warto zainwestować także w kilka 
  Cienżarów, którymi część Chopaków oskrzydli przeciw-
  nika i szybko zwiąże go walką lub chociaż odciągnie 
  ogień od głównych sił. Kiedy zbierzesz już swoich 
  Chopaków, może warto będzie pomyśleć o ugruntowa-
  niu swojej liczebnej przewagi wielką zgrają Grotów. 
  Ta formacja może pełnić rolę ruchomej zasłony dla 
  nacierających Orków lub wiązać walką elity przeciwnika, 
  powstrzymując je w ten sposób od ataków na Twoje 
  oddziały specjalistyczne. 
  SZEF
  Kolejnym po Chopakach elementem w hierarchii ważno-
  ści Twojej armii jest Szef. To przecież od dowódcy zale-
  ży charakter i taktyka jego formacji zbrojnej.
  Herszt to prawdziwy potwór, jeśli idzie o walkę. Staraj się 
  więc jak najszybciej doprowadzić go do przeciwnika 
  i patrz jak sypią się iskry. Niestety, jego doskonałe zdol-
  ności bojowe powodują, że będzie na siebie ściągał 
  ogień 
  przeciwnika. 
  Możesz 
  go 
  więc 
  umieścić 
  w Pancerfurze, dzięki czemu dotrze ze swoją świtą bez-
  piecznie do linii przeciwnika. Jeśli zdecydujesz się wypo-
  sażyć go w motór, to powinieneś również pomyśleć 
  o obstawie kilku Motórowców, zbierających na siebie 
  wrogi ostrzał. Taki oddział świetnie się nadaje na główny 
  element armii Prendkoświrów.
  Niektórzy gracze stawiają na czele swojej bandy Wielkiego 
  Meka. Dzięki jego obecności możesz dobierać Mordodredy 
  z puli Jednostek Podstawowych, zwalniając w ten sposób 
  miejsce w Jednostkach Wsparcia na czołgi i artylerię. 
  Armie Wielkiego Meka, mniejsze niż zwykłe armie Orków 
  z powodu obecności wyspecjalizowanych oddziałów 
  i maszyn, opierają się zazwyczaj na strzelaniu. Mekowie 
  uwielbiają pojazdy. Trzymaj jednego czy dwóch Meków 
  bezpośrednio przy Pancerfurze lub Szaberfurze, a prze-
  konasz się, że efektywność czołgu znacznie wzrosła.
  Psioniczne harce Dziwolongów dają zawsze dużo frajdy, 
  zwłaszcza, że są oni w stanie dokonać sporych znisz-
  czeń zarówno wśród piechoty, jak i pojazdów. Wielu 
  graczy dobiera Dziwolongów głównie dla ich mocy psio-
  nicznej Łaaa!, dzięki której Orkowie mogą szybciej 
  dotrzeć do przeciwnika. Z tego powodu, Dziwolongi naj-
  lepiej się sprawdzają w hordach dowodzonych przez 
  Hersztów.
  Kiedy podejmiesz decyzję, który Szef stanie na czele 
  Twojej armii i kiedy będziesz miał już na koncie kilka 
  bitew, łatwiej będzie Ci dobrać kolejne jednostki. Najlepiej 
  jest wybierać modele, które Ci się podobają. Niemniej 
  jednak, niektórzy gracze decydują się na armie, które 
  mają pełnić na polu bitwy określoną rolę.
  TWOJE WŁASNE ŁAAA!
  W miarę jak będziesz poznawał resztę tej książki, przeko-
  nasz się, że lista armii pozwala Ci na stworzenie wielu 
  różnych band. Początkujący gracze zazwyczaj zaczynają 
  tworzyć swoją kolekcję od zbalansowanych sił opartych 
  na silnym rdzeniu tworzonym przez piechotę. Doświadczeni 
  gracze natomiast często skupiają się na jednym sposobie 
  łamania czaszek. Poniżej prezentujemy kilka przykładów 
  tematycznych i wyspecjalizowanych formacji dostępnych 
  dla orkowych graczy.
  Zielona Fala. Niektórzy gracze skupiają się na tworze-
  niu ogromnej hordy Chopaków, dowodzonej przez 
  Burszujów uzbrojonych w energopazury. Takie armie 
  liczą zazwyczaj ponad sto pięćdziesiąt modeli! Najlepiej 
  radzą sobie w starciach z elitarnymi siłami, jak na przy-
  kład Eldarzy czy Kosmiczni Marines Chaosu, ponieważ 
  są one zbyt małe, by zredukować zieloną hordę zanim 
  dojdzie do okładania się po głowach. 
  ORCS-CODEX.indb   64
  ORCS-CODEX.indb   64
  2008-01-15   11:38:59
  2008-01-15   11:38:59
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  65
  Trzon typowej armii Orków stanowią Chopaki.
  Błyskawiczne natarcie. Gracze lubiący naprawdę szyb-
  kie armie zainteresują się siłami w stylu Prendkoświrów, 
  składającymi się niemal w całości z Motórów, Bojowozów, 
  Trupikopterów oraz Cienżarów. To doskonały wybór 
  przeciwko armiom walczącym na dystans, jak Gwardia 
  Imperialna czy Tau, ponieważ dzięki takiej szybkości 
  można szybko związać walką przeciwnika.
  Wyszczałowa armia. Inni dzielą natomiast umiłowanie 
  Orków do strzelania i ich armie składają się 
  z Szabrowników, Pancerwałów, Gadżeciarzy, ekscen-
  trycznych Meków oraz z Pancerfur, które naszpikowane 
  są ciężkim uzbrojeniem. Takie wyszczałowe armie 
  doskonałe są do masakrowania armii nastawionych 
  na walkę wręcz, jak Tyranidzi czy inni Orkowie, w przy-
  padku wojny domowej. 
  To, rzecz jasna, nie wszystkie dostępne możliwości. Ci, 
  którzy lubią miażdżyć na pył Kosmicznych Marines czy 
  Nekronów, wezmą jak największą liczbę Mordodredów 
  i Rzeziblach. Inni gracze będą faworyzowali armie 
  Burszujów i Tfardzieli uzbrojonych po zęby. Są i tacy, 
  którzy wezmą sześć Pancerfur ze zgniatarkami i spróbu-
  ją wgnieść w ziemię przeciwnika! Nie ma czegoś takiego 
  jak  najlepsza orkowa armia, a więc powinieneś kierować 
  się własnym gustem i poszaleć z listą armii. Kiedy Twoje 
  siły będą już gotowe do wojny, będziesz mógł przejść 
  do poważnych spraw związanych z podbojem galaktyki 
  w imię Gorka (a może raczej Morka).
  MALOWANIE BANDY
  Modele Orków wyglądają, jakby wrzeszczały, domagając 
  się, by zostały pomalowane. Nie potrzebujesz pomalo-
  wanej armii do podbicia galaktyki, ale skompletowana 
  zgraja zielonoskórych to wspaniała rzecz, której warto 
  poświęcić chwilę czasu. 
  Malowanie armii daje taką satysfakcję między innymi 
  dlatego, że trzeba wybrać figurki i zdecydować, jak 
  je pomalować. Orkowi gracze są rozpieszczani nie tylko 
  niesamowitym wachlarzem dostępnych modeli, ale także 
  barwnym i krwawym tłem armii. 
  Każdy klan ma swoje emblematy, symbole, ulubione 
  kolory oraz styl życia (jeżeli w ogóle możemy użyć takie-
  go sformułowania w odniesieniu do muskularnych, lubią-
  cych przemoc obcych). 
  W tym rozdziale znajdziesz fantastycznie pomalowane 
  przykłady orkowych modeli ze wszystkich głównych kla-
  nów. Niektórzy malarze zechcą zapewne skorzystać 
  z tych pomysłów, inni natomiast mogą się pokierować 
  tymi informacjami i zdać się na własną inwencję. Orkowie 
  to anarchiczna rasa, możesz więc wybrać klan, który Ci 
  się podoba lub połączyć wybrane elementy kilku klanów. 
  Więcej informacji dotyczących malowania armii znaj-
  dziesz w książce „How to Paint Citadel Miniatures”. 
  Przykłady pomalowanych armii Orków, konwersji czy 
  klanowych symboli publikujemy w miesięczniku „White 
  Dwarf” lub na stronie internetowej Games Workshop.
  ORCS-CODEX.indb   65
  ORCS-CODEX.indb   65
  2008-01-15   11:39:10
  2008-01-15   11:39:10
  
  66
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  ARCYHERSZT GHAZGHKULL THRAKA
  Ghazghkull jest prorokiem Gorka i Morka. Nie ma rzeczy, które by 
  bardziej lubił niż zabijanie przeciwników samym li tylko łbem.
  HERSZTOWIE
  HERSZTOWIE
  Orkowi Hersztowie 
  są największymi 
  i najtwardszymi Orkami, 
  którzy swoją niebywałą siłę 
  uzupełniają szerokim 
  wachlarzem zabójczego 
  uzbrojenia.
  Czas nakarmić paszczuna!
  Wielka spluwa
  Żelazna szczena
  Straszny: 
  Bezwzględny, waleczny, 
  mina, niebezpieczny
  Szef: 
  Dowódca, oficer, główny 
  Ork, Arcyherszt
  Szrama: 
  Szramiarz, weteran
  Łaaa: 
  Banda, plemię, Uwaga!
  Wielki rembak
  Bojowy Paszczun
  ORCS-CODEX.indb   66
  ORCS-CODEX.indb   66
  2008-01-15   11:39:13
  2008-01-15   11:39:13
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  67
  Nawet orkowy 
  sztandar może być 
  zabójczym orężem
  Burszuj z klanu 
  Wrednych Słońc
  Burszuj z gnatem, 
  energoszponami oraz 
  szpantykiem
  Burszuj z gnatem, rembakiem 
  oraz szpantykiem
  Burszuj 
  z energoszponami oraz 
  sztandarem Łaaa!
  Burszuj ze sprzężoną 
  spluwą oraz 
  szpantykiem
  Burszuj 
  ze sztandarem Łaaa!
  Burszuje:
  Szlachectwo, 
  autorytet, 
  wysoki stopień
  Grot Nabojarz
  Łonczona spluwa-rakietomiot
  Megaburszuj Złych Ksienżyców
  Łonczona spluwa-ogniomiot
  Sprzężona spluwa
  Megaburszuj 
  Gofów
  BURSZUJE
  ORCS-CODEX.indb   67
  ORCS-CODEX.indb   67
  2008-01-15   11:39:23
  2008-01-15   11:39:23
  
  68
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  CUDAKI
  WIELKI MEK Z SZOKOWYM SNOTOMIOTEM
  Szokowy snotomiot strzela przez Osnowę rozszalałymi 
  Snotlingami. Te małe koszmary często rematerializują 
  się w ciałach przeciwników.
  Snotlingowi 
  ochotnicy
  Następny!
  WIELKI MEK ZE SZTUKOWANYM POLEM SIŁOWYM
  Pole siłowe chroni tego Meka i jego wynalazki...
  WIELKI MEK ZE SZTUKOWANYM MEGABLASTEREM
  ...ten Mek z kolei woli rozwalać przeciwników na kawałeczki.
  Mekowe ustrojstwa
  Sprzęt zasilający
  Mek:
  Pomysłowy, 
  technologia, 
  mechaniczny
  Gofy są największym i najpotężniejszym spośród wszyst-
  kich klanów. Gofem jest sam Ghazghkull, który stoi na czele 
  olbrzymiej, niemającej sobie równych hordy Orków.
   
  Armie Gofów opierają się na piechocie, maszerującej 
  pod symbolami byczej głowy. Gofy używają biało-czar-
  nych szachownic jako ozdobników, czasami wzbogaco-
  nych skrawkami materiału w kolorze czerwonym.
  Malowanie szachownicy 
  zacznij od przygotowa-
  nia siatki na wybranej 
  powierzchni.
  Następnie ostrożnie 
  wypełniaj co drugie pole.
  GOFY
  ORCS-CODEX.indb   68
  ORCS-CODEX.indb   68
  2008-01-15   11:39:28
  2008-01-15   11:39:28
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  69
  Uwaga: Energia 
  Łaaa! szkodzi 
  zdrowiu.
  Groty Sanitariusze 
  próbują zapanować 
  nad Dziwolongiem...
  ...ale niekiedy źle się 
  to dla nich kończy.
  Dzif:
  Niesamowity, dziwny 
  Ból:
  Ból, opieka medyczna
  KONOWAŁ I GROT 
  SANITARIUSZ
  Konowały zwiększają 
  przeżywalność Twoich 
  Burszujów 
  i Gadżeciarzy.
  DZIWOLONG
  Dziwolongi to żywe przewodniki 
  energii Łaaa! Mogą wzmocnić 
  Chopaków idących do boju lub 
  przy pomocy surowej energii 
  psionicznej rozrywać 
  przeciwników na strzępy.
  SZALONY DOK 
  GROTSNIK
  Brudny, brzydki i zielony, 
  ale przede wszystkim Dok 
  Grotsnik to medyczny potwór.
  Dziwolong prowadzi do boju Burszujów plemienia, a Konował trzyma się blisko, wyczekując aż zaczną latać kończyny. 
  Brudna szczykawa
  Doka nie można 
  zapuszkować, 
  w przeciwieństwie 
  do jego mózgu.
  ORCS-CODEX.indb   69
  ORCS-CODEX.indb   69
  2008-01-15   11:39:44
  2008-01-15   11:39:44
  
  70
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Zgraja Chopaków, dowodzona przez Burszuja z energoszponami, maszeruje do boju.
  Chopak z wielką spluwą
  Chopak z rakietomiotem
  CHOPAKI
  TFARDZIELE:
  Tfardziele noszą cienszkie 
  blachy, składające się 
  zazwyczaj z metalowych 
  płyt naramiennych oraz 
  żelaznych szczen.
  Chopaki ruszają w bój wyposażeni w gnaty, rembaki, spluwy oraz kijbomby.
  ORCS-CODEX.indb   70
  ORCS-CODEX.indb   70
  2008-01-15   11:39:55
  2008-01-15   11:39:55
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  71
  CIENŻARÓWY
  WIELKA SPLUWA
  Kiedy Cienżarówa wiezie 
  Chopaków na pierwszą 
  linię walki, jej wielka 
  spluwa może zalać 
  przeciwnika ołowianym 
  deszczem.
  SZTURMOWA 
  DECHA
  Ta platforma została tak 
  umieszczona, by można 
  było zaatakować z niej 
  wrogie pojazdy.
  SILNIKOWE 
  USTROJSTWA
  Cienżarówy są często 
  wyposażone 
  w turbodopalacze, 
  pozwalające na te chwilowe, 
  ale zapierające dech 
  w piersiach przyspieszenia, 
  które tak bardzo lubią Orkowie.
  Orkowi kierowcy uwielbiają 
  zderzać się z wrogimi pojazdami 
  i to tylko dla czystej radości, 
  jaką z tego czerpią.
  Przedni grill Cienżarówy Wrednych Słońc.
  Orkowie ozdabiają 
  swoje pojazdy glifami 
  i symbolami.
  ORCS-CODEX.indb   71
  ORCS-CODEX.indb   71
  2008-01-15   11:40:05
  2008-01-15   11:40:05
  
  72
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  WYPALACZE
  Wielki Mek prowadzi Wypalaczy do ataku, a Szabrownicy wspierają ich ogniem.
  Mek ze sztukowanym 
  megablasterem
  Ten Wypalacz lubi 
  odpalać swoją 
  wypalarkę od cygara.
  Specjalne dysze 
  pozwalają 
  Wypalaczom 
  przełączać się 
  z płomienia 
  miotacza 
  na płomień 
  przecinający.
  Czaskać:
  Niszczyć, rozrywać, 
  ciąć, łamać, 
  rozczłonkowywać
  Grot Olejarz
  ORCS-CODEX.indb   72
  ORCS-CODEX.indb   72
  2008-01-15   11:40:16
  2008-01-15   11:40:16
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  73
  SZABROWNICY
  Szabrowników interesują tylko największe z broni.
  Klan Trupich Czach ma w swoich szeregach wielu Szabrowników.
  ORCS-CODEX.indb   73
  ORCS-CODEX.indb   73
  2008-01-15   11:40:35
  2008-01-15   11:40:35
  
  74
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  GROTY
  Poganiacz z łapakiem
  Pentaczyć:
  Szukać, kopać, 
  ukrywać, przebiegłość
  PANCERWAŁY
  Pancerwał 
  z pancermłotem
  Pancerbomba
  Zapasowa 
  amunicja
  Ten Burszuj nosi jako 
  trofeum płaszcz 
  dowódcy czołgu.
  Pancerwały polują na pojazdy 
  przeciwnika, używając do tego 
  rakietomiotów.
  BOMBOWY PASZCZUN
  Bombowych Paszczunów nie trzeba 
  specjalnie mocno zachęcać, żeby wybuchały. 
  ORCS-CODEX.indb   74
  ORCS-CODEX.indb   74
  2008-01-15   11:40:43
  2008-01-15   11:40:43
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  75
  Szturmiarze to oddziały uderzeniowe orkowych band.
  Gogle noktowizyjne
  Po zmianie pozy i dodaniu 
  podstawki dla modeli 
  latających, ten Burszuj 
  Szturmiarzy wygląda, jakby 
  mknął w powietrzu!
  Komandos z wielką 
  spluwą
  Komandos z wypalarką
  Ukatrupiać:
  Ścinać, zabijać, 
  stracić, usuwać 
  Czujka:
  Niebezpieczeństwo, 
  ostrożność
  Tup:
  But, musztra, marsz
  SZTURMIARZE
  KOMANDOSI
  Burszuj Komandosów 
  z energoszponami
  ORCS-CODEX.indb   75
  ORCS-CODEX.indb   75
  2008-01-15   11:41:10
  2008-01-15   11:41:10
  
  76
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Zak:
  Błyskawica, ruch, 
  szybki cios
  Wrrum:
  Szybkość, Kult 
  Szypkości
  Motórowcy ścigają się, który z nich pierwszy dotrze do przeciwnika.
  Motórowcy Gofów
  Burszuj 
  z wielkim 
  rembakiem
  Grot obwieś
  MOTÓRY
  Motórowiec Wrednych Słońc
  ORCS-CODEX.indb   76
  ORCS-CODEX.indb   76
  2008-01-15   11:42:37
  2008-01-15   11:42:37
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  77
  Trupikoptery 
  pilotowane 
  są przez specjalny 
  typ Orków.
  Grot riggers
  KOŁOFCE
  TRUPIKOPTERY
  OGNIOMIOTY
  Ogniomioty to specjalne 
  Terenowozy wyposażone 
  w wieżyczki z miotaczami 
  ognia. Przy dźwigni 
  spustowej czuwa Grot.
  TRUPIKOPTER
  Trupikoptery to oddziały 
  rozpoznania orkowych hord.
  TERENOWOZY
  Tak samo 
  wyszczałowe jak 
  Bojowozy, ale 
  lepiej sobie radzą 
  w trudnym terenie.
  BOJOWOZY
  Szybkie, wściekłe i bardzo 
  wyszczałowe.
  Paskudny urok 
  szczerzącego się 
  Prendkoświra.
  Klamoty
  ORCS-CODEX.indb   77
  ORCS-CODEX.indb   77
  2008-01-15   11:42:46
  2008-01-15   11:42:46
  
  78
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Bombomiot
  Armata
  Załogi Wielkich Dział zapewniają osłonę swoim krewniakom, gdy ci zbliżają się do wroga.
  MORDODREDY
  Wielki, wyszczałowy i tupioncy, 
  Mordodred jest ucieleśnieniem 
  orkowego stylu prowadzenia wojny.
  WIELKIE 
  DZIAŁA
  Groty często 
  próbują ukryć się 
  na tyłach orkowych 
  armii, gdzie 
  obsadza się nimi 
  prymitywne działa.
  RZEZIBLACHY
  Chociaż pilotowane przez Groty, 
  Rzeziblachy są nadal zabójczym 
  ogniwem każdej bandy.
  Pancerstoper
  JEDNOSTKI WSPARCIA
  Nalotka:
  Niszczyć, najeżdżać
  ORCS-CODEX.indb   78
  ORCS-CODEX.indb   78
  2008-01-15   11:42:49
  2008-01-15   11:42:49
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  79
  KLANY
  Wredne Słońca szczerze wierzą, że „czerfone jest szypsze!”
  WREDNE SŁOŃCA
  Wredne Słońca mażą swoje pancerze czerwoną farbą lub krwią przeciwników, jeśli zabraknie tej pierwszej.
  Naramiennik
  Klan Wrednych Słońc składa się z dużej liczby Chopaków, którzy, jeżdżąc na motórach 
  lub w cienżarówach, starają się jak najszybciej dotrzeć do walki. Symbolem tego klanu 
  jest wykrzywiona twarz słońca o obliczu ogra. Wredne Słońca malują swoje pojazdy 
  na czerwono, często ozdabiając je także płomieniami i pasami.
  ORCS-CODEX.indb   79
  ORCS-CODEX.indb   79
  2008-01-15   11:42:53
  2008-01-15   11:42:53
  
  80
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Symbolem Trupich Czach jest – niespodzianka! – czaszka. Klanowe 
  Chopaki malują się niebieską farbą, ponieważ kolor ten uznają za szczęś-
  liwy. Po każdej bitwie plądrują pole bitwy, zbierając uzbrojenie i złom.
  Herszt Wenżogryzów prowadzi do boju swoich Chopaków.
  Płyta ochraniająca plecy
  Ci Szczelcy Trupich Czach ozdobieni są różnymi wzorami malunków.
  TRUPIE CZACHY
  WENŻOGRYZY
  Symbolem klanu Wenżogryzów 
  jest wąż, odnoszący się do rytu-
  alnego zatruwania, któremu 
  musi się poddać każdy Chopak 
  w czasie ceremoniału przejścia.
  Burszuj 
  Wenżogryzów
  ORCS-CODEX.indb   80
  ORCS-CODEX.indb   80
  2008-01-15   11:42:57
  2008-01-15   11:42:57
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  81
  Złe Ksienżyce lubią się obnosić 
  ze swoim bogactwem i przywdzie-
  wają ostentacyjne jasnożółte pan-
  cerze, często przyozdobione czar-
  nymi płomieniami. Ich klanowym 
  totemem 
  jest 
  niezadowolony 
  księżyc.
  Płyta ochraniająca 
  plecy z symbolem 
  Złych Ksienżyców
  Czarne płomienie 
  na naramienniku
  Krfawe Topory 
  uwielbiają wzory 
  kamuflujące, nawet 
  jeżeli mają różne 
  kolory!
  Ten Krfawy Topór 
  ma na ramieniu 
  wytatuowane 
  skrzyżowane 
  topory.
  Orkowe spodnie 
  są świetnym 
  miejscem 
  na eksponowanie 
  klanowej 
  kolorystyki.
  KRFAWE TOPORY
  ZŁE KSIENŻYCE
  Herszt Złych Ksienżyców i jego obstawa Megaburszujów.
  Chopaki Złych Ksienżyców – więcej zębów niż rozumu.
  Krfawe Topory lubią używać 
  różnego rodzaju kamuflaży. 
  Symbolem ich klanu jest para 
  skrzyżowanych toporów.
  Burszuj 
  Krfawych 
  Toporów
  ORCS-CODEX.indb   81
  ORCS-CODEX.indb   81
  2008-01-15   11:43:01
  2008-01-15   11:43:01
  
  82
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Jest to typowa orkowa armia składająca się z piechoty. 
  Można tu zobaczyć tylu Chopaków, że przeciwnik z całą 
  pewnością nie będzie w stanie ich zatrzymać, zanim 
  dotrze do niego zielona fala. 
  Ghazghkull i jego Burszuje zapewniają swoim podko-
  mendnym doskonałe wsparcie w walce wręcz, z kolei 
  Dziwolong przyspiesza napierającą zieloną hordę. 
  Szturmiarze i Komandosi to skuteczne oddziały uderze-
  niowe, szybko wiążące walką przeciwnika, tak żeby 
  Chopaki bezpiecznie mogli przeć naprzód. Pancerwały 
  natomiast uciszają wrogie czołgi, które mogłyby prze-
  trzebić Chopaków.
  DOWÓDZTWO
  Ghazghkull Thraka  . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 pkt. 
  Dziwolong Raskotrug  . . . . . . . . . . . . . . . . .55 pkt.
  JEDNOSTKI ELITARNE
  8 Komandosów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 pkt.
  Z wielką spluwą i wypalarką; dowodzi Burszuj 
  z energoszponami
  5 Pancerwałów   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 pkt.
  Pancermłot i 2 Bombowe Paszczuny; dowodzi Burszuj
  1
  2
  2
  3
  3
  4
  7
  8
  9
  11
  PIESZA ORKOWA HORDA
  ORCS-CODEX.indb   82
  ORCS-CODEX.indb   82
  2008-01-15   11:43:06
  2008-01-15   11:43:06
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  83
  JEDNOSTKI PODSTAWOWE
  5 Burszujów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 pkt.
  Z dwiema sprzężonymi spluwami, jednymi 
  energoszponami, sztandarem Łaaa! oraz szpantykiem; 
  dodatkowo Konował z Grotem Sanitariuszem
  30 Chopaków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 pkt.
  Z dwoma rakietomiotami; dowodzi Burszuj 
  z energoszponami
  30 Chopaków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 pkt.
  Ze spluwami, dwiema wielkimi spluwami; dowodzi 
  Burszuj
  10 Tfardzieli  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 pkt.
  Dowodzi Burszuj
  10 Grotów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 pkt.
  Dowodzi Poganiacz
  JEDNOSTKI SZYBKIEGO REAGOWANIA
  9 Szturmiarzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 pkt.
  Dowodzi Burszuj
  JEDNOSTKI WSPARCIA
  Wielkie Działa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 pkt.
  3 Pancerstopery
  RAZEM  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1493 pkt.
  1
  4
  5
  5
  6
  6
  7
  8
  9
  10
  10
  11
  ORCS-CODEX.indb   83
  ORCS-CODEX.indb   83
  2008-01-15   11:43:09
  2008-01-15   11:43:09
  
  84
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Herszt Razzagash  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 pkt.
  Z wielkim rembakiem, szpantykiem i sprzężoną spluwą
  Wielki Mek Grobgutz. . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 pkt. 
  Ze sztukowanym polem siłowym
  3 Burszujów Motórowców  . . . . . . . . . . . . 170 pkt.
  1 energoszpony, 2 wielkie rembaki
  12 Chopaków. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 pkt.
  Z jednym rakietomiotem; dowodzi Burszuj 
  ze szpantykiem
  Cienżarówa  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 pkt.
  Z kulą złomulą, czerwonym malunkiem, szturmową 
  dechą i pancernymi płytami
  11 Chopaków. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 pkt.
  Z wielką spluwą; dowodzi Burszuj z energoszponami 
  i szpantykiem
  Cienżarówa  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 pkt.
  Z kulą złomulą, czerwonym malunkiem i szturmową 
  dechą
  1
  2
  12 Chopaków  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 pkt.
  Z jednym rakietomiotem; dowodzi Burszuj 
  ze szpantykiem
  Cienżarówa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 pkt.
  Z kulą złomulą, czerwonym malunkiem, szturmową 
  dechą i pancernymi płytami
  11 Chopaków  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 pkt.
  Z wielką spluwą; dowodzi Burszuj z energoszponami 
  i szpantykiem
  Cienżarówa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 pkt.
  Z kulą złomulą, czerwonym malunkiem i szturmową 
  dechą
  6 Motórowców  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 pkt.
  Dowodzi Burszuj z energoszponami i szpantykiem
  Szwadron Bojowozów  . . . . . . . . . . . . . . . 130 pkt.
  Bojowóz ze sprzężonym rakietomiotem i czerwonym 
  malunkiem; Ogniomiot z czerwonym malunkiem 
  i Grotami Naprawiaczami; Terenowóz ze sprzężoną 
  wielką spluwą i czerwonym malunkiem
  6 Motórowców  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 pkt.
  Dowodzi Burszuj z energoszponami i szpantykiem
  RAZEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1496 pkt.
  ARMIA PRENDKOŚWIRÓW
  W skład tej armii wchodzą Prendkoświry z klanu Wrednych 
  Słońc. Żaden model nie rusza do boju na piechotę.
  1
  2
  3
  5
  6
  7
  4
  12
  13
  14
  9
  3
  4
  5
  6
  8
  10
  14
  13
  12
  7
  9
  11
  8
  10
  11
  ORCS-CODEX.indb   84
  ORCS-CODEX.indb   84
  2008-01-15   11:43:11
  2008-01-15   11:43:11
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  85
  W tej armii znajduje się wiele dziwnych i wspaniałych 
  wynalazków stworzonych do wystrzelania przeciwników. 
  Mordodredy zaliczają się do Jednostek Podstawowych, 
  ponieważ armią dowodzi dwóch Wielkich Meków.
  2
  3
  4
  13
  6
  10
  1
  8
  9
  7
  5
  11
  12
  14
  15
  16
  ARMIA WIELKIEGO MEKA
  Cienżarówa  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 pkt.
  Z pancernymi płytami i miotaczem kijbomb
  10 Chopaków  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 pkt.
  Z rakietomiotem; dowodzi Burszuj
  10 Grotów  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 pkt.
  Dowodzi Poganiacz
  Mordodred  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 pkt.
  Dwie wielkie spluwy i pancerne płyty
  Mordodred. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 pkt.
  Wielka spluwa, ogniomiot i pancerne płyty
  2 Trupikoptery  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 pkt.
  Rzeziblachy  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 pkt.
  Trzy Rzeziblachy z dwiema wielkimi spluwami i rakietomiotem
  Rzeziblachy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 pkt.
  Trzy Rzeziblachy z dwoma ogniomiotami i rakietomiotem
  Wielkie Działa  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 pkt.
  3 Pancerstopery z 6 Grotami obsługi
  RAZEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1492 pkt.
  Wielki Mek Gognutz . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 pkt.
  Z szokowym snotomiotem i szpantykiem
  Wielki Mek Lugbitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 pkt.
  Ze sztukowanym megablasterem i szpantykiem
  5 Wypalaczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 pkt.
  Dowodzi Mek
  10 Szabrowników   . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 pkt.
  Z 2 Mekami
  5 Szabrowników   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 pkt.
  Dowodzi Mek
  20 Chopaków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 pkt.
  Z dwiema wielkimi spluwami; dowodzi Burszuj 
  z energoszponami i szpantykiem
  12 Chopaków ze spluwami  . . . . . . . . . . . . .87 pkt.
  Dowodzi Burszuj ze szpantykiem
  3
  4
  5
  6
  7
  1
  2
  13
  14
  15
  16
  9
  8
  10
  11
  12
  ORCS-CODEX.indb   85
  ORCS-CODEX.indb   85
  2008-01-15   11:43:15
  2008-01-15   11:43:15
  
  86
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  86
  LAUNCHING YOUR WAAAGH!
  ORCS-CODEX.indb   86
  ORCS-CODEX.indb   86
  2008-01-15   11:43:19
  2008-01-15   11:43:19
  
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  87
  87
  LAUNCHING YOUR WAAAGH!
  ORCS-CODEX.indb   87
  ORCS-CODEX.indb   87
  2008-01-15   11:43:24
  2008-01-15   11:43:24
  
  88
  PRZYGOTOWYWANIE WŁASNEGO ŁAAA!
  Jedną z najważniejszych rzeczy związanych z kolekcjonowa-
  niem Orków jest łatwość konwertowania modeli. Plastikowe 
  zestawy Orków pełne są wymiennych części, przy pomocy któ-
  rych możemy zrealizować własne pomysły. Jeżeli zachowujesz 
  orkowe ustrojstwa, które pozostają ze sklejonych zestawów, 
  możesz się zabawić w Konowała (lub Meka), jeśli będziesz miał 
  tylko ochotę „pomęczyć” swoje modele Orków. Figurki pokazane 
  na tej stronie prezentują kilka pomysłów, jakie urodziły się 
  w naszym Studiu, od prostej wymiany głowy, po pełnoprawne 
  konwersje. Wystarczy popuścić wodze wyobraźni.
  Ten Ork 
  po doklejeniu 
  mu części 
  Motórowca 
  wygląda jesz-
  cze groźniej.
  Chopak 
  Krfawych 
  Toporów, 
  który walczy 
  dwoma 
  nożami.
  Ten Gadżeciarz 
  został zrobiony 
  z modelu Burszuja, 
  wzbogaconego 
  o celownik i naprawdę 
  wielką spluwę.
  WARSZTAT DOKA
  Zamiana rąk i głów pomiędzy plasti-
  kowymi zestawami Orków może dać 
  niezwykłe wyniki...
  ...na przykład, ten Ork 
  z wielką spluwą i Grot mają 
  obaj głowy wzięte z zesta-
  wu Motórowca.
  Ten Ork z wielką spluwą 
  o przedłużonej lufie ma 
  nogi i stopy tak zamode-
  lowane, żeby pokazać 
  odrzut broni.
  Ten Chopak Trupich 
  Czach ma łańcuch 
  Motórowca, głowę 
  Wypalacza i sztuczną 
  nogę zrobioną z części 
  z zestawu Terenowozu! 
  Ten Burszuj wypo-
  sażony jest w ener-
  goszpony, zamknię-
  te dzięki dodatko-
  wym plastikowym 
  ostrzom.
  Fantastyczna 
  konwersja 
  orkowego trój-
  kołowca. 
  Pomyśl tylko, 
  jak to musi 
  szczelać!
  ORCS-CODEX.indb   88
  ORCS-CODEX.indb   88
  2008-01-15   11:43:25
  2008-01-15   11:43:25
  
  89
  EKWIPUNEK BOJOWY
  BROŃ
  Armata Patrz strona 51
  Bombomiot Patrz strona 51
  Bombowy Paszczun Patrz strona 42
  Bronie łonczone
  Broń łonczona to tak naprawdę dwie bronie, wspól-
  nie odrutowane, obwiązane i przymocowane do siebie 
  na stałe. Z części, która jest spluwą, można wypalić 
  w każdej turze, natomiast z drugiej broni jedynie raz 
  na bitwę. W jednej turze nie można strzelić z obu broni. 
  Brudna szczykawa Patrz strona 38
  Energoszpony
  Energoszpony podlegają wszystkim zasadom rękawicy 
  energetycznej.
  Gnat
  Gnat to paskudna, brutalna broń palna doskonale dopa-
  sowana do swojego paskudnego, brutalnego właściciela, 
  który zabija nią, strzelając na krótkich dystansach lub 
  okładając po głowie przeciwnika. Broń posiada następu-
  jący zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  12” 
  4 
  6 
  Pistolet
  Grotowa pukawa Patrz strona 50
  Grotzuka Patrz strona 53
  Kijbomba
  Kijbomba to granat ręczny, który może zostać zdetono-
  wany po wyciągnięciu zawleczki i rzuceniu w przeciwni-
  ka lub, jeśli to zawiedzie, po odpowiednio długim waleniu 
  nim w głowę przeciwnika. Kijbomby podlegają wszystkim 
  zasadom granatów odłamkowych. 
  Łapak Patrz strona 50
  Megaspluwa Patrz strona 43
  Ogniomiot
  Ukochany przez orkowych podpalaczy, ogniomiot jest 
  miotaczem ognia, montowanym na pojazdach. Niektóre 
  łonczone spluwy mają wmontowaną lufę ogniomiotu 
  i posiadają zapas paliwa na jeden strzał. Ogniomiot 
  posiada następujące cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  Wzornik 
  5 
  4 Szturmowa 1
  Pancerbomba Patrz strona 42
  Pancermłot Patrz strona 42
  Pancerstoper Patrz strona 51
  Pestkownica Patrz strona 46
  Rakietomiot
  Prymitywny, ale łatwy w produkcji, rakietomiot to solidny 
  drąg z prostym mechanizmem spustowym, który pozwa-
  la Orkowi trzymającemu za bezpieczny koniec odpalić 
  niepewnie wyglądającą rakietę. Rakietomiot posiada 
  następujący zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  24” 
  8 
  3 Szturmowa 1
  Rembak
  Orkowie używają ogromnej liczby ostrych, kolczastych, 
  ząbkowanych, wyszczerbionych, karbowanych, haczyko-
  watych broni ręcznych, począwszy od obuchów po wiru-
  jące orkowe piły łańcuchowe. Rembaki traktowane są jak 
  zwykłe bronie do walki wręcz. Szczegóły dotyczące 
  tego typu broni znajdziesz w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Faza Walki Wręcz”. 
  Spluwa
  Orkowie rozróżniają spluwy po tym, ile robią hałasu i jak 
  duże zniszczenia czynią. Najlepsze są w równym stopniu 
  ogłuszające, co zabójcze. Spluwa posiada następujące 
  cechy: 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  18” 
  4 
  6 Szturmowa 2
  Szokowy snotomiot Patrz strona 35
  Szpanspluwa Patrz strona 56
  Sztukowane pole siłowe Patrz strona 34
  Sztukowany megablaster
  Mekowie tworzą czasem bronie, które są czymś więcej niźli 
  tylko sumą składowych części. To cuda orkowej technologii, 
  EKWIPUNEK BOJOWY
  W tym rozdziale Kodeksu znajduje się zestawienie ekwipunku i broni używanych przez Orków, opatrzone zasadami pozwala-
  jącymi na wykorzystywanie ich w grze Warhammer 40.000. Zebrano tu broń i ekwipunek, które mogą być używane przez 
  więcej niż jeden typ modeli lub jednostek. Wyposażenie charakterystyczne dla wybranych modeli czy oddziałów zostało 
  umieszczone w odpowiednich opisach, w rozdziale „Siły zbrojne Orków”. W tym rozdziale podajemy jedynie numery stron dla 
  tego niepospolitego ekwipunku. Na przykład, gnaty są dość popularne w orkowych armiach, ich opis można więc znaleźć w tym 
  rozdziale. Ale Bombowe Paszczuny mogą posiadać tylko Pancerwały, a więc ich zasady znajdują się w opisie Pancerwałów. 
  ORCS-CODEX.indb   89
  ORCS-CODEX.indb   89
  2008-01-15   11:30:14
  2008-01-15   11:30:14
  
  90
  EKWIPUNEK BOJOWY
  SPLUWA
  Sztukowana, coby była 
  głośniejsza
  GNAT
  Dobry do bliskiego ukatrupiania
  Magazynek
  Zasłona pszeciw wybuchom
  RAKIETOMIOT
  Do niszczenia fur
  KIJBOMBY
  Rzuć i czekaj na bum
  SZTUKOWANY 
  MEGABLASTER
  Mekowa broń, różne 
  wyglondy, ale zafsze 
  ukatrupiajonca
  Prondowy wichajster
  Tu fchodzi Ork
  ENERGOSZPONY
  Najlepsza rzecz 
  do ukatrupiania tfardych 
  wrogów
  Magazynek
  Zasilanie
  WIELKA SPLUWA
  Cienżka broń, co jest bardzo 
  wyszczałowa
  Dźgacz
  Dodatkowy dźgacz
  Mekowe paliwo
  REMBAK
  Dobry 
  do ukatrupiania
  BROŃ ŁONCZONA
  Spluwa i ogniomiot
  Wypalarskie ustrojstwa
  SZOKOWY SNOTOMIOT
  Snotlingi nie som w zestawie
  Krencioła
  Mondre ustrojstwa
  Wichajstry
  WIELKI REMBAK
  Bardzo ukatrupiajoncy topór
  ORCS-CODEX.indb   90
  ORCS-CODEX.indb   90
  2008-01-15   11:30:15
  2008-01-15   11:30:15
  
  91
  EKWIPUNEK BOJOWY
  które strzelają skupionymi porcjami wybuchowej czystej 
  energii. Broń posiada następujący zestaw cech: 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  24” 
  8 
  2 Szturmowa 1,
   
   
   
   
  Przegrzanie!
  Szturchacz Patrz strona 50
  Utrupiarka Patrz strona 55
  Wielka spluwa
  Wielka spluwa to głośny, ciężki, wielkokalibrowy karabin 
  maszynowy, który po naciśnięciu spustu miota się i sypie 
  iskry jak oszalały. Broń posiada następujący zestaw 
  cech: 
   
  Zasięg 
  Siła 
  PP 
  Uwagi
   
  36” 
  5 
  5 Szturmowa 3
  Wielki rembak
  Wielkie rembaki, te nadnaturalnie duże topory z wyszczer-
  bionymi metalowymi zębami - są używane bardziej 
  ze względu na swój ciężar, niż finezję. Jest to oburęczna 
  broń do walki wręcz, zwiększająca Siłę używającego ją 
  modelu o +2. 
  Wielkoluf Patrz strona 54
  Wypalarka Patrz strona 45
  PANCERZE
  Cienszka blacha
  Orkowa cienszka blacha składa się ze złomu zabranego poko-
  nanym przeciwnikom i uformowanego tak, by pasował na właś-
  ciciela (w każdym razie takie jest zamierzenie). Cienszka bla-
  cha daje właścicielowi Ochronę od Pancerza 4+. 
  Cyborkowe ciało
  Orkowie z naddatkiem zębów wracają czasem 
  od Konowała ze znacznymi modyfikacjami cybernetycz-
  nymi. Model wyposażony w cyborkowe ciało posiada 
  Specjalną Ochronę 5+. 
  Megablacha Patrz strona 39
  „Jezdem renkom Gorka i Morka, posłali mie, 
  cobym pokazał Chopakom, że cza niszczyć 
  i zabijać, bo Chopaki nie pamiętali, 
  po co tu som. Sam był ja Chopakiem, aż bogi 
  walneli mie w łepetyne i pszypomniał se ja, 
  że Orkowie majom podbijać i brać w niewole 
  wszytkich, których nie zabijom.
  Ja jezdem prorokim Łaaa! i całe światy bendom 
  płononć pod mojemi butami. Jezdem śmierciom 
  dla wszystkiego, co żyje i nic nie może stanonć 
  mi na drodze. Jezdem bardziej cfany niż Grot 
  i bardziej zabijajoncy niż Dred.
  Jezdem Arcyherszt Ghazghkull Mag Uruk 
  Thraka i mówiem słowami bogów. Zmiażdżym 
  szechświat na płask i zabijem fszytko, 
  co bendzie chciało nam łoddać. My som 
  Orkowie i żyjem, coby walczyć i zwycienżać.”
  Graffiti na wraku Tytana
  znalezionego przez Mroczne Anioły w rejonie Westerisle na planecie 
  Piscina IV
  CIENSZKA 
  BLACHA
  Z ramionowymi 
  ochroniakami
  MEGABLACHA
  Zabójczo tupionca
  Energoszpony
  Ochronowe 
  blachy
  CYBORKOWE 
  CIAŁO
  Dokowa specjalność
  Czenści 
  metalowe
  Sprzenżona 
  spluwa
  Czenści 
  orkowe
  ORCS-CODEX.indb   91
  ORCS-CODEX.indb   91
  2008-01-15   11:30:16
  2008-01-15   11:30:16
  
  92
  EKWIPUNEK BOJOWY
  POZOSTAŁY EKWIPUNEK
  Bojowy Paszczun
  Bojowy Paszczun to żarłoczny drapieżnik z ogromną kła-
  piącą paszczą, zazwyczaj szkolony, by atakował twarz 
  przeciwnika. Bohater z Bojowym Paszczunem posiada 
  +1 Atak.
  Dokowe ustrojstwa Patrz strona 38
  Grot Nabojarz
  Grot Nabojarz to bardzo obładowany Grot, który nosi 
  dodatkową amunicję swojego pana. Model posiadający 
  Grota Nabojarza może raz na grę powtórzyć jeden rzut 
  na trafienie z broni strzeleckiej. 
  Modele Nabojarzy pełnią jedynie rolę dekoracyjną 
  i należy je ignorować. Jeżeli będą stanowiły problem, 
  to można je po prostu przestawić na drugą stronę 
  modelu-właściciela. 
  Mekowe ustrojstwa Patrz strona 34
  Motór Patrz strona 46
  Rakietnik Szturmiarzy Patrz strona 47
  Szpantyk
  Orkowi Burszuje posiadają często tykę na trofea, meta-
  lową szczękę lub inny symbol ich statusu, mówiący 
  o tym, że z właścicielem lepiej nie zaczynać. Szpantyk 
  jest bardzo przydatny podczas przywracania dyscy-
  pliny w oddziale, którym dowodzi Burszuj. Za każdym 
  razem, gdy oddział ze szpantykiem obleje test Morale, 
  możesz zadecydować, że jednostka ta straci jeden punkt 
  Żywotności (ale nie model ze szpantykiem) i w zamian 
  będzie mogła powtórzyć ten test.
  Sztandar Łaaa! Patrz strona 33
  „Orkowie plugawią galaktykę, jak długa 
  i szeroka, bezsensownymi walkami i konfliktami. 
  Są rasą tak zakorzenioną w wojnie, że pokój 
  wydaje się dla nich niepojęty. Nie można ich 
  kupować orężem, którego zapewne użyją 
  przeciwko tym, którzy tego próbowali. Modlę 
  się pełen wiary, żeby unicestwiła ich jakaś 
  wielka katastrofa, ale jednocześnie lękam się, 
  że ostatecznie to oni, nie my, zawładną 
  galaktyką.”
  Xanthius, Arcylord Terry
  ORCS-CODEX.indb   92
  ORCS-CODEX.indb   92
  2008-01-15   11:30:16
  2008-01-15   11:30:16
  
  93
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Czepiak
  Czepiak pozwala orkowemu pojazdowi na fizyczne połą-
  czenie się z wrogim pojazdem, co ma przeszkodzić temu 
  drugiemu w ucieczce. Na początku fazy Ruchu przeciwnika 
  wybierz wrogi pojazd w zasięgu 2” od czepiaka. Jeżeli 
  w rzucie na K6 wyrzucisz 4+, to pojazd ten w tej turze nie 
  będzie się mógł poruszać.
  Czerwony malunek
  Orkowie wierzą, że pojazd pomalowany na czerwono jest szyb-
  szy niż podobny w innym kolorze. I choć może się to wydawać 
  dziwne, często mają rację. Orkowe pojazdy z czerwonym malun-
  kiem mogą dodać +1 do swojego ruchu w fazie Ruchu. Ten 
  dodatkowy cal nie jest źródłem kar. Na przykład, pojazd może się 
  ruszyć na 13”, ale traktowany jest, jakby przejechał 12”.
  Groty Naprawiacze
  Kiedy orkowy pojazd otrzyma trafienie, Groty opuszczą jego 
  zakamarki i zajmą się naprawianiem uszkodzeń. Dla unie-
  ruchomionego orkowego pojazdu z Grotami Naprawiaczami 
  można w fazie Strzelania Orków rzucić kostką – wynik 4+ 
  oznacza, że pojazd przestał być unieruchomiony. Pojazd 
  od następnej tury może się normalnie poruszać.
  Kula złomula
  Orkowie kochają burzyć tak samo mocno, jak walczyć. Na polu 
  bitwy załogi orkowych pojazdów znajdują ogromną przyjem-
  ność w uderzaniu wielkimi, najeżonymi kolcami kulami burzą-
  cymi we wrogie pojazdy lub piechotę. Na początku fazy Walki 
  Wręcz, jeżeli wyrzucisz 4+, pojazd z kulą złomulą zadaje jedno 
  trafienie z Siłą 9 w jedną niezaangażowaną w walkę wrogą jed-
  nostkę w zasięgu 2” od kuli złomuli. Pojazd nie może używać 
  kuli złomuli, jeżeli w tej turze poruszył się o więcej niż 12”.
  Miotacz kijbomb
  Miotacz kijbomb to prymitywny mechanizm, który pozwala 
  pojazdowi ciskać kijbombami ponad głowami przewożonego 
  desantu, co stanowi osłonę dla Orków wyskakujących z pojaz-
  du i wpadających w szeregi przeciwnika. Oddział wysiadający 
  z pojazdu uzbrojonego w miotacz kijbomb traktowany jest, jakby 
  był wyposażony w kijbomby, jeżeli zaszarżuje w tej samej turze.
  Pancerne płyty
  Orkowy pojazd z pancernymi płytami ma przyspawane 
  dodatkowe arkusze metalu. W grze oznacza to, że wszyst-
  kie działające na niego efekty załoga ogłuszona zamieniane 
  są na efekty załoga oszołomiona.
  Szturmowa decha
  Orkowie często mocują do swoich pojazdów specjalne platformy, 
  które pozwalają im na śmiałe ataki na pobliskie maszyny przeciwni-
  ka. Szturmowa decha pozwala jednemu modelowi przewożonemu 
  w pojeździe na wykonanie jego ataków wręcz przeciwko wrogiemu 
  pojazdowi w odległości do 2” (tak, jakby Ork wysiadł i zaszarżował). 
  Ani jeden, ani drugi pojazd nie mogły się ruszyć o więcej niż 12”. 
  Tfarda paka
  Orkowie montują czasem na swoich pojazdach pancerne 
  dachy. Pojazd z tfardą paką nie jest już traktowany jako 
  Odkryty. Pamiętaj, że ma to wpływ na jego wejścia i punkty 
  ogniowe, zgodnie z tym, co napisano w opisie pojazdu.
  Wzmocniony taran
  Orkowi kierowcy nie miewają okazji brania udziału w walce wręcz 
  i dlatego tak modyfikują swoje pojazdy, by same były bronią. 
  Pojazd ze wzmocnionym taranem może wykonywać Ataki 
  Czołgowe, a podczas ataków Śmierć lub Chwała do swojej klasy 
  przedniego pancerza dodaje 2 (do maksymalnie 14). Dodatkowo 
  pojazd może powtarzać testy Niebezpiecznego Terenu.
  Zgniatara
  Patrz strona 55
  DODATKOWE WYPOSAŻENIE POJAZDÓW
  ORKOWA CIENŻARÓWA
  SZTURMOWA DECHA (uniesiona)
  KULA ZŁOMULA
  Do rozwałki wszystkiego
  PANCERNE 
  PŁYTY
  WZMOCNIONY TARAN
  Do naparzania we wszystko
  Tu fchodzom 
  Chopaki
  Orkowe pojazdy mogą posiadać opcję wyposażenia w dodatkowe ulepszenia. Odpowiednia informacja z dostępnymi 
  ulepszeniami znajduje się przy opisach jednostek w liście armii.
  ORCS-CODEX.indb   93
  ORCS-CODEX.indb   93
  2008-01-15   11:30:17
  2008-01-15   11:30:17
  
  94
  LISTA ARMII ORKÓW
  LISTA ARMII ORKÓW
  Lista armii Orków pozwala na rozgrywanie misji znajdu-
  jących się w podręczniku podstawowym Warhammera 
  40.000. Znajdziesz tu także podstawowe informacje, 
  dzięki którym będziesz mógł wykorzystać armię Orków 
  w bitwach opartych na własnych scenariuszach, będą-
  cych, na przykład, częścią kampanii. 
  Lista armii pozwala na dobranie sił składających się z jed-
  nostek wchodzących w skład typowej orkowej bandy. 
  Dokonując pewnych wyborów w ramach Dowództwa, masz 
  możliwość zbudowania armii posiadającej więcej oddziałów 
  do walki wręcz lub takiej, w której więcej jest motórów. 
  Lista armii podzielona jest na pięć kategorii. W każdej 
  z nich znajdują się drużyny, pojazdy lub bohaterowie 
  pogrupowani w zależności od roli, jaką spełniają na polu 
  bitwy. Dodatkowo, każdy model umieszczony w liście 
  armii posiada koszt punktowy, który zależy od efektyw-
  ności żołnierza na polu bitwy. W pierwszej kolejności 
  musisz ustalić z przeciwnikiem, jaki limit punktowy każdy 
  z Was będzie mógł przeznaczyć na swoją armię. Potem 
  możesz przystąpić do dobierania jednostek, na zasa-
  dach opisanych poniżej. 
  KORZYSTANIE ZE SCHEMATU 
  ORGANIZACYJNEGO ARMII
  Z listy armii korzysta się w odniesieniu do Schematu 
  Organizacyjnego Armii, charakterystycznego dla rozgry-
  wanej misji. Każdy taki schemat podzielony jest na pięć 
  kategorii, odpowiadających poszczególnym częściom 
  listy armii. W każdej kategorii znajdują się prostokąty. 
  Każdy pozwala na wybranie jednej jednostki z odpowied-
  niej części listy armii. Ciemne prostokąty to wybory obo-
  wiązkowe. Poniżej umieściliśmy schemat dla Misji 
  Standardowych.
  MISJE I PUNKTY
  Prezentowane tutaj listy armii zostały opracowane do zastoso-
  wania w Patrolu Bojowym i Misjach Standardowych z podsta-
  wowego podręcznika Warhammera 40.000. Można ich uży-
  wać dla innych misji, w których wykorzystuje się Schematy 
  Organizacyjne Armii, ale należy mieć na uwadze, że istnieje 
  prawdopodobieństwo naruszenia równowagi gry. 
  Decyzja o rozegraniu Patrolu Bojowego lub Misji 
  Standardowej wyznaczy liczbę punktów, jakie będzie 
  można przeznaczyć na armię. Armie do Patrolu Bojowego 
  liczą sobie 400 punktów, natomiast w Misjach Stan dar do-
  wych każdy gracz może wystawić armię o wartości 500 
  lub więcej punktów. Im większy limit punktowy, tym dłuż-
  sza rozgrywka. 
  Wybór konkretnej misji może wprowadzić dodatkowe 
  ograniczenia doboru jednostek do armii. Więcej szcze-
  gółów znajdziesz w rozdziałach podstawowego podręcz-
  nika Warhammera 40.000, zatytułowanych „Patrol 
  Bojowy” i „Misje Standardowe”. 
  KORZYSTANIE Z LISTY ARMII
  Zanim zaczniesz przygotowywać armię, musisz uzgod-
  nić z przeciwnikiem wielkość waszych sił zbrojnych. 
  Większość graczy preferuje gry ograniczające każdą 
  ze stron do 1500 punktów, które zajmują w przybliżeniu 
  dwie godziny. Zajrzyj do danej części listy armii i zdecy-
  duj, którą jednostkę chcesz mieć w armii, ile w niej będzie 
  modeli oraz jakie będzie posiadała ulepszenia. Pamiętaj: 
  jeśli to możliwe, na figurkach biorących udział w grze 
  musi być zaprezentowana cała wykupiona dla nich broń 
  oraz ekwipunek. Następnie odejmij koszt punktowy jed-
  nostki od dostępnych jeszcze punktów i dokonaj kolejne-
  go wyboru. Powtórz tę czynność, aż zużyjesz wszystkie 
  punkty. Teraz jesteś gotowy do bitwy! 
  „Bierzta ich, Chopaki!
  Ratatata!
  ŁAAA! ORKOWIE!
  ŁAAA!”
  - Rotgob, orkowy strateg
  MISJE STANDARDOWE
  OBOWIĄZKOWE
  1 DOWÓDCA
  2 J. PODST.
  OPCJONALNE
  1 Dowódca
  4 J. Podst
  3 J. Elitarne
  OPCJONALNE 
  3 J. Sz. Reag.
  3 J. Wsparcia
  J. ELITARNE
  DOWÓDZTWO
  J. WSPARCIA
  J. SZ. REAG.
  J. PODST.
  J. PODST.
  ORCS-CODEX.indb   94
  ORCS-CODEX.indb   94
  2008-01-15   11:30:17
  2008-01-15   11:30:17
  
  95
  LISTA ARMII ORKÓW
  CHOPAKI 6 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Cały oddział można wyposażyć w:
   - kijbomby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 pkt. na model
  • Całemu oddziałowi można wymienić gnaty i rembaki 
  na spluwy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
  • Na każdą pełną dziesiątkę Orków w oddziale, jednemu 
  Orkowi można wymienić gnata lub spluwę na:
   - wielką spluwę . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - rakietomiot . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na model
  • Jeden oddział na armię można awansować na:
   - Tfardzieli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +4 pkt. na model
  Bohater: 
  • Jednego Chopaka można awansować na Burszuja . . +10 pkt.
  • Jego rembak można wymienić na jedną z następujących broni:
   - wielki rembak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Można mu dokupić dowolne z następujących opcji:
   - cienszka blacha (jeżeli nie jest Burszujem 
   Tfardzielem). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  +5 pkt.
   - szpantyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Chopak 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Tfardziel 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  4+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Burszuj Tfardziel 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  4+
  Skład jednostki: 
  • 10-30 Chopaków
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • gnat
  • rembak
  • Tfardziele noszą 
  cienszkie blachy
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Transport: 
  • Oddziałowi liczącemu 
  nie więcej niż 12 
  modeli można dokupić 
  Cienżarówę jako pojazd 
  transportowy.
  STRONA 40
  Każdy element listy armii to oddzielna jednostka, z której możesz skorzystać w czasie gry. Więcej informacji związa-
  nych z opisem i zasadami oddziałów, pojazdów oraz wyposażenia umieszczonych w liście armii znajduje się na stro-
  nach 31-63. Przykłady figurek firmy Citadel Miniatures przedstawiające opisywanych tu wojowników, pojazdy oraz 
  ekwipunek można znaleźć na stronach 64-88.
  W ramach przykładu, poniżej został przedstawiony opis Chopaków.
  Zestaw charakterystyk. Na początku opisu każde-
  go elementu znajdziesz nazwę jednostki, zestaw 
  charakterystyk wszystkich modeli mogących wejść 
  w jej skład, a także koszt punktowy każdej figurki bez 
  dostępnych dla niej opcji. W powyższym przykładzie 
  pokazany jest oddział Chopaków.
  Skład jednostki. To informacja o liczbie i rodzaju 
  modeli tworzących jeden oddział. Dla oddziału 
  Chopaków będzie to 10-30, z kolei dla pojedynczych 
  modeli, jak Herszt, liczebność będzie równa 1. 
  Wyjątkowi bohaterowie z orkowej historii, mający 
  swoje imiona w liście zostali określeni mianem 
  „Wyjątkowych”. Oznacza to, że w swojej armii możesz 
  mieć tylko jeden taki model.
  Typ jednostki. Odnosi się do rozdziału podstawo-
  wego podręcznika Warhammera 40.000 zatytułowa-
  nego „Typy jednostek – zasady”. Na przykład, oddział 
  może być piechotą, pojazdem, motorem antygrawita-
  cyjnym lub piechotą latającą i podlega wtedy pew-
  nym zasadom związanym z ruchem, strzelaniem, 
  walką wręcz itd.
  Ekwipunek. Tu wypisano podstawowe uzbrojenie, 
  w jakie można wyposażyć modele z oddziału. Koszt 
  tego ekwipunku wliczony jest w koszt modeli.
  Numer strony. Mówi o tym, na której stronie można 
  znaleźć wszystkie szczegóły dotyczące elementu 
  listy armii. To powinno pomóc w trakcie bitwy.
  Zasady specjalne. W tym miejscu wyszczególnione 
  są wszystkie zasady specjalne, jakim podlega jed-
  nostka. Ich szczegółowe opisy znajdziesz w rozdziale 
  „Siły zbrojne Orków” lub w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000 w rozdziale „Uniwersalne zasa-
  dy specjalne”. Na przykład, powyższy oddział 
  Chopaków posiada zasady specjalne: „Łaaa!” oraz 
  „W Kupie Siła”, które opisane są pod hasłem „Zasady 
  specjalne Orków” na stronie 31, ale także zasadę 
  „Szaleńczy Atak”, szczegółowo objaśnioną w podsta-
  wowym podręczniku Warhammera 40.000.
  Transport. Ta część odnosi się do pojazdów trans-
  portowych, które można wykupić dla jednostki. 
  Szczegóły dotyczące funkcjonowania transporterów 
  znajdziesz w podstawowym podręczniku Warhammera 
  40.000, w rozdziale „Pojazdy transportowe”.
  Opcje. Tutaj znajduje się lista ulepszeń, jakie można 
  wykupić jednostce. Jeśli model wyposażony jest 
  w ekwipunek wymieniony w części Ulepszenia 
  Jednostki, to należy za niego zapłacić – nie możesz 
  wybrać ulepszenia, jeśli nie jest ono pokazane na mode-
  lu z oddziału. Czasami, na przykład, kiedy w armii 
  znajdzie się określony bohater, niektóre jednostki będą 
  posiadały dodatkowe opcje lub zmienią się dotyczące 
  ich ograniczenia. Szczegóły umieszczone są w odpo-
  wiednich opisach bohaterów. Na przykład, Herszt 
  pozwala Ci na dobranie jednego oddziału Burszujów 
  lub Megaburszujów z puli Jednostek Podstawowych, 
  ponieważ posiada zasadę „Wielki Szef”.
  ORCS-CODEX.indb   95
  ORCS-CODEX.indb   95
  2008-01-15   11:30:19
  2008-01-15   11:30:19
  
  96
  LISTA ARMII ORKÓW
  GHAZGHKULL THRAKA 225 PKT.
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki:
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • cyborkowe ciało
  • szpantyk
  • megablacha
  • kijbomby
  • wielka spluwa
  • adamantynowy czerep
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Prorok Łaaaa!
  Opcje: 
  • Może mu towarzyszyć:
   - Grot Nabojarz . . +3 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Ghazghkull 
  6 
  2 
  5 
  5 
  4 
  4 
  5 
  9 
  2+
  SZALONY DOK GROTSNIK 160 PKT.
  Ekwipunek: 
  • energoszpony
  • gnat
  • brudna szczykawa
  • dokowe ustrojstwa
  • cyborkowe ciało
  Ekwipunek: 
  • Motór Aporkalipsy
  • sztukowany megablaster
  • energoszpony
  • gnat
  • mekowe ustrojstwa
  • kijbomby
  • szpantyk
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • Nieustraszony
  • Łaaa!
  • O Jeden Skalpel 
  Za Dużo
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Dok Grotsnik 
  5 
  2 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  9 
  4+
  DOWÓDZTWO
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki:
  • piechota
  WAZDAKKA GUTSMEK 180 PKT.
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Wazdakka 
  5 
  2 
  4 5(6) 3 
  3 
  4 
  9 
  4+ 
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Typ jednostki: 
  • motor
  STARY ZOGWORT 145 PKT.
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  • Psionik
  • Wypaczeniec
  • Klątwa Zogworta
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Stary Zogwort 
  4 
  0 
  3 
  5 
  3 
  2 
  2 
  8 
  6+ 
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Skład jednostki: 
  • 1 (Wyjątkowy)
  Ekwipunek:
  • gniazdo żmijów
  Wielki Szef:
  Ghazghkull pozwala 
  na wzięcie jednego 
  oddziału Burszujów 
  lub Megaburszujów 
  z puli Jednostek 
  Podstawowych.
  Wielki Dok: 
  Jeżeli w skład armii 
  wchodzi Grotsnik, 
  modelom dowolnych 
  oddziałów można 
  dokupić cyborkowe ciała 
  za +5 pkt. na model.
  Motórowy Szef:
  Wazdakka pozwala 
  na branie oddziałów 
  Motórowców 
  z puli Jednostek 
  Podstawowych.
  STRONA 61
  STRONA 60
  STRONA 59
  STRONA 58
  ORCS-CODEX.indb   96
  ORCS-CODEX.indb   96
  2008-01-15   11:30:22
  2008-01-15   11:30:22
  
  97
  LISTA ARMII ORKÓW
  HERSZT 60 PKT.
  Skład jednostki: 
  • 1 Herszt
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • gnat lub spluwa
  • rembak
  • kijbomby
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Opcje: 
  • Rembak można wymienić na jedną z następujących opcji:
   - wielki rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji: 
   - broń łonczona spluwa/rakietomiot  . . . . . . . . . +5 pkt.
   - broń łonczona spluwa/ogniomiot  . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - sprzężona spluwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
  • Rembak i gnata można wymienić 
  na megablachę. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+40 pkt.
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
   - motór* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.
   - Grot Nabojarz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 pkt.
   - Bojowy Paszczun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
   - cyborkowe ciało  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - cienszka blacha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
  * Herszt nie może posiadać na raz megablachy 
  i motóru, ponieważ zbyt często by się przewracał.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Herszt 
  5 
  2 
  5 
  5 
  3 
  4 
  4 
  9 
  6+
  DOWÓDZTWO
  WIELKI MEK 35 PKT.
  Skład jednostki: 
  • 1 Wielki Mek
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • gnat lub spluwa
  • rembak
  • mekowe ustrojstwa
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Opcje: 
  • Rembak można wymienić na jedną z następujących opcji:
   - wypalarka  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji:
   - broń łonczona spluwa/rakietomiot  . . . . . . . . . +5 pkt.
   - broń łonczona spluwa/ogniomiot  . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - sztukowany megablaster  . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
  • Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji:
   - megablacha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.
   - szokowy snotomiot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +60 pkt.
   - sztukowane pole siłowe  . . . . . . . . . . . . . . . . +50 pkt.
   - motór. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
   - Grot Nabojarz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 pkt.
   - cyborkowe ciało  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - cienszka blacha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - Bojowy Paszczun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
  • Może mu towarzyszyć do trzech modeli:
   - Grotów Olejarzy  . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Wielki Mek 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  8 
  6+
  DZIWOLONG 55 PKT.
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Skład jednostki: 
  • 1 Dziwolong
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Dziwolong 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Zasady specjalne: 
  • Bohater Niezależny
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  • Psionik
  Wielki Mek:
  Wielki Mek pozwala 
  na wzięcie jednego 
  Mordodreda 
  z puli Jednostek 
  Podstawowych.
  STRONA 32
  STRONA 34
  STRONA 36
  Wielki Szef:
  Herszt pozwala 
  na wzięcie jednego 
  oddziału Burszujów 
  lub Megaburszujów 
  z puli Jednostek 
  Podstawowych.
  Opcje: 
  • Można ulepszyć 
  na Wypaczeńca: . . . . +30 pkt.
  ORCS-CODEX.indb   97
  ORCS-CODEX.indb   97
  2008-01-15   11:30:23
  2008-01-15   11:30:23
  
  98
  LISTA ARMII ORKÓW
  JEDNOSTKI ELITARNE
  MEGABURSZUJE 40 PKT. NA MODEL
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Megaburszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  2+
  Skład jednostki: 
  • 3-10 Megaburszujów
  Typ jednostki:
  • piechota
  Transport: 
  • Megaburszujom można dokupić Pancerfurę jako pojazd 
  transportowy, ale wtedy nie można jej wykupić utrupiarki 
  (patrz strona 102). Alternatywnie oddziałowi liczącemu 
  do sześciu Megaburszujów można dokupić Cienżarówę 
  jako pojazd transportowy (patrz strona 100). 
  Opcje: 
  • Dowolnym Megaburszujom można wymienić sprzężoną 
  spluwę megablachy na jedną z następujących broni:
   - łonczona spluwa-ogniomiot  . . . . . . +5 pkt. na model
   - łonczona spluwa-rakietomiot  . . . . . +5 pkt. na model
  BURSZUJE 20 PKT. NA MODEL
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Transport: 
  • Oddziałowi Burszujów 
  (z wyjątkiem Burszujów 
  Motórowców) można 
  dokupić Cienżarówę jako 
  pojazd transportowy. 
  Alternatywnie można 
  dokupić Pancerfurę jako 
  pojazd transportowy, 
  ale wtedy nie można jej 
  wykupić utrupiarki.
  Opcje: 
  • Cały oddział można awansować na:
   - Burszujów Motórowców  . . . . . . . . +25 pkt. na model
  • Cały oddział można wyposażyć w:
   - kijbomby  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 pkt. na model
  • Dowolnym Burszujom można wymienić rembak na:
   - wielki rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt. na model
  • Dowolnym Burszujom można wymienić gnata na:
   - sprzężoną spluwę. . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - broń łonczoną spluwa/rakietomiot . . +5 pkt. na model
   - broń łonczoną spluwa/ogniomiot  . . +5 pkt. na model
  • Dowolnym Burszujom można dokupić dowolne 
  z następujących opcji:
   - cienszka blacha  . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - sztandar Łaaa!  . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt. na model
   - Grot Nabojarz . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 pkt. na model
  Konował
  • Jeden Burszuj może zostać Konowałem  . . . . +30 pkt.
   - może mu towarzyszyć Grot Sanitariusz . . . . . +5 pkt.
  • Wszystkie modele w oddziale Konowała mogą otrzymać:
   - cyborkowe ciało  . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Konował 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 3-10 Burszujów
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • gnat
  • rembak
  • Burszuje Motórowcy 
  jeżdżą na motórach
  • Konował zamienia gnata 
  i rembak na dokowe 
  ustrojstwa i brudną 
  szczykawę
  STRONA 33
  STRONA 39
  WYPALACZE 15 PKT. NA MODEL
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Bohaterowie: 
  • Do trzech Wypalaczy można awansować na:
   - Meków  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
   Dowolnym Mekom można wymienić sztukowany 
  megablaster na:
   - gnata i rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
   - wielką spluwę . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   Dowolnym Mekom może towarzyszyć:
   - Grot Olejarz  . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Wypalacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Mek 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 5-15 Wypalaczy
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  Wypalacze:
  • Wypalarka
  Mek:
  • mekowe ustrojstwa
  • sztukowany megablaster
  STRONA 45
  Ekwipunek: 
  • megablacha
  • kijbomby
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  ORCS-CODEX.indb   98
  ORCS-CODEX.indb   98
  2008-01-15   11:30:24
  2008-01-15   11:30:24
  
  99
  LISTA ARMII ORKÓW
  JEDNOSTKI ELITARNE
  PANCERWAŁY 15 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Oddział Pancerwałów może posiadać do trzech:
  - Bombowych Paszczunów  . . . . . . . . . +5 pkt. na model
  • Nie więcej niż dwóm Pancerwałom można wymienić 
  rakietomiot na: 
   - pancermłota  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
  Bohater: 
  • Jednego Pancerwała można 
  awansować na Burszuja . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
  • Można mu wymienić rakietomiot na:
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
  • Można mu dokupić dowolne z następujących opcji:
   - cienszka blacha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Pancerwał 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 5-15 Pancerwałów
  Typ jednostki:
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • rakietomiot
  • pancerbomby
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  • Łowcy Chfały
  SZABROWNICY 15 PKT. NA MODEL
  Bohaterowie: 
  • Do trzech Szabrowników można awansować na:
   - Meków  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
  • Dowolnym Mekom można wymienić sztukowany 
  megablaster na:
   - gnata i rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
   - wielką spluwę . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
  • Dowolnym Mekom może towarzyszyć:
   - Grot Olejarz  . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Szabrownik 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Mek 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 5-15 
  Szabrowników
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  Szabrownicy:
  • megaspluwa
  Mek:
  • mekowe 
  ustrojstwa
  • sztukowany 
  megablaster
  Zasady 
  specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  KOMANDOSI 10 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Nie więcej niż dwóm Komandosom można wymienić 
  gnata i rembak na jedną z następujących broni:
   - wielka spluwa . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na model
   - wypalarka  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt. na model
  Bohater: 
  • Jednego Komandosa można awansować na Burszuja  . .+10 pkt.
  • Jego rembak można wymienić na jedną z następujących broni:
   - wielki rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Można mu dokupić dowolne z następujących opcji:
   - cienszka blacha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
  Szef Snikrot: 
  • Zamiast Burszuja, jeden oddział może być prowadzony 
  do boju przez: 
   - Szefa Snikrota (patrz strona 62). . . . . . . . . . . 85 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Komandos 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Szef Snikrot 
  5 
  2 
  5 
  4 
  2 
  3 
  4 
  8 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 5-15 Komandosów
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek:
  • gnat
  • rembak
  • kijbomby
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Ruch Przez Osłonę
  • Infiltracja
  • Łaaa!
  STRONA 44
  STRONA 43
  STRONA 42
  ORCS-CODEX.indb   99
  ORCS-CODEX.indb   99
  2008-01-15   11:30:25
  2008-01-15   11:30:25
  
  100
  LISTA ARMII ORKÓW
  JEDNOSTKI PODSTAWOWE
  CHOPAKI 6 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Cały oddział można wyposażyć w:
   - kijbomby  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 pkt. na model
  • Całemu oddziałowi można wymienić gnaty i rembaki 
  na spluwy  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
  • Na każdą pełną dziesiątkę Orków w oddziale, jednemu 
  Orkowi można wymienić gnata lub spluwę na:
   - wielką spluwę . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na model
  • Jeden oddział na armię można awansować na:
   - Tfardzieli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +4 pkt. na model
  Bohater: 
  • Jednego Chopaka można awansować na Burszuja  . . +10 pkt.
  • Jego rembak można wymienić na jedną z następujących broni:
   - wielki rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Można mu dokupić dowolne z następujących opcji:
   - cienszka blacha (jeżeli nie jest Burszujem
   Tfardzielem). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  +5 pkt.
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Chopak 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Tfardziel 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  4+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Burszuj Tfardziel 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  4+
  Skład jednostki: 
  • 10-30 Chopaków
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • gnat
  • rembak
  • Tfardziele noszą 
  cienszkie blachy
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Transport: 
  • Oddziałowi liczącemu 
  nie więcej niż 12 
  modeli można dokupić 
  Cienżarówę jako pojazd 
  transportowy.
  GROTY 3 PKT. NA MODEL
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Grot 
  2 
  3 
  2 
  2 
  1 
  2 
  1 
  5 
  -
  Poganiacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 10-30 Grotów i 1-3 
  Poganiaczy
  Typ jednostki: 
  • piechota
  Ekwipunek: 
  Groty: 
  • grotowa pukawa
  Poganiacze: 
  • łapak
  • gnat
  • Paszczun Gończy
   
   
   
  Pancerz
   
  ZS 
  Przedni Boczny Tylny
  Cienżarówa 
  2 
  10 
  10 
  10
  CIENŻARÓWA KOSZT: 35 PKT.
  TRANSPORTERY PRZYPISANE
  Niektórym oddziałom Orków można dokupić transportery przypisane. Pojazdy te nie zajmują miejsca w Schemacie 
  Organizacyjnym Armii, ale poza tym działają jak samodzielne jednostki. Szczegóły znajdziesz w podstawowym pod-
  ręczniku Warhammera 40.000, w rozdziale „Pojazdy transportowe”. 
  Skład jednostki:
  • 1 Cienżarówa
  Typ jednostki: 
  • pojazd
  (Szybki, Odkryty)
  Ekwipunek:
  • wielka spluwa
  Zasady specjalne:
  • Rozklekotany
  Pojemność transportowa: 
  • 12 modeli. Modele w megablachach traktowane są jako 
  dwa modele.
  Opcje: 
  • Wielką spluwę można wymienić na rakietomiot +5 pkt.
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
   - czerwony malunek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - Groty Naprawiacze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - miotacz kijbomb  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - pancerne płyty  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - szturmowa decha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - kula złomula  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - wzmocniony taran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
  Zasady specjalne: 
  Groty: 
  • Żywot Grota Poczciwego
  Poganiacze:
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa! 
  Bohaterowie: 
  • Na każdą dziesiątkę Grotów musisz dokupić jednego:
   - Poganiacza. . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na model
  • Poganiaczom można wymienić łapaki na:
   - szturchacze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
  STRONA 40
  STRONA 50
  STRONA 41
  ORCS-CODEX.indb   100
  ORCS-CODEX.indb   100
  2008-01-15   11:30:26
  2008-01-15   11:30:26
  
  101
  LISTA ARMII ORKÓW
  JEDNOSTKI SZYBKIEGO REAGOWANIA
  SZTURMIARZE 12 PKT. NA MODEL
  Bohater: 
  • Jednego Szturmiarza można awansować na Burszuja  . .+10 pkt.
  • Jego rembak można wymienić na jedną z następujących broni:
   - wielki rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Można mu dokupić dowolne z następujących opcji:
   - cienszka blacha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
  Szef Zagstruk: 
  • Zamiast Burszuja, jeden oddział może być prowadzony 
  do boju przez: 
   - Szefa Zagstruka (patrz strona 63)  . . . . . . . . . 85 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Szturmiarz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Szef Zagstruk 
  5 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  4 
  9 
  4+
  Skład jednostki: 
  • 5-20 Szturmiarzy
  Typ jednostki: 
  • piechota 
  latająca
  Ekwipunek: 
  • gnat
  • rembak
  • rakietnik
  • kijbomby
  Zasady 
  specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  BOJOWOZY 30 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Dowolnym Bojowozom można wymienić sprzężoną 
  wielką spluwę na jedną z następujących opcji: 
   - sprzężony rakietomiot. . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - ulepszyć na Ogniomiot . . . . . . . . . +10 pkt. na model
  • Dowolnym Bojowozom można dokupić dowolne 
  z następujących opcji: 
   - czerwony malunek  . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - Groty Naprawiacze . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - pancerne płyty  . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na model
   - ulepszenie na Terenowóz. . . . . . . . +5 pkt. na model
   
   
   
  Pancerz
   
  ZS 
  Przedni Boczny Tylny
  Bojowóz 
  2 
  10 
  10 
  10
  Skład jednostki:
  • 1-3 Bojowozów
  (szwadron pojazdów)
  Typ jednostki:
  • pojazd (Szybki, Odkryty)
  Ekwipunek:
  • sprzężona wielka spluwa
  MOTÓROWCY 25 PKT. NA MODEL
  Bohater: 
  • Jednego Motórowca można 
   awansować na Burszuja . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
  • Jego rembak można wymienić na jedną 
  z następujących broni:
   - wielki rembak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.
  • Można mu dokupić dowolne z następujących opcji:
   - szpantyk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Motórowiec 
  4 
  2 
  3 4(5) 1 
  2 
  2 
  7 
  4+
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 4(5) 1 
  3 
  3 
  7 
  4+
  Skład jednostki: 
  • 3-12 
  Motórowców
  Typ jednostki: 
  • motory
  Ekwipunek: 
  • rembak
  • motór
  • gnat
  • pestkownica
  Zasady 
  specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Chmura Spalin
  TRUPIKOPTERY 35 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Dowolnym Trupikopterom można wymienić sprzężoną 
  wielką spluwę na jedną z następujących broni:
   - sprzężony rakietomiot. . . . . . . . . . +10 pkt. na model
   - sztukowany megablaster  . . . . . . . . +5 pkt. na model
  • Dowolnym Trupikopterom można dokupić:
   - bombuchę. . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt. na model
   - zerwiłeb. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt. na model
   
  WW ZS 
  S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Trupikopter 
  4 
  2 
  3 4(5) 2 
  2 
  2 
  7 
  4+
  Skład jednostki: 
  • 1-5 Trupikopterów
  Typ jednostki: 
  • motory 
  antygrawitacyjne
  Ekwipunek: 
  • rembak
  • sprzężona 
  wielka spluwa
  Zasady 
  specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Zwiadowcy
  • Uderz i Uciekaj
  STRONA 46
  STRONA 48
  STRONA 49
  STRONA 47
  ORCS-CODEX.indb   101
  ORCS-CODEX.indb   101
  2008-01-15   11:30:27
  2008-01-15   11:30:27
  
  102
  LISTA ARMII ORKÓW
  PANCERFURA 90 PKT.
  Opcje: 
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
   - utrupiarka  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +60 pkt.
   - tfarda paka  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
   - zgniatara*  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pkt.
   - czerwony malunek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - Groty Naprawiacze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - miotacz kijbomb  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - pancerne płyty  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - szturmowa decha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - kula złomula  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - czepiak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - wzmocniony taran* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
  • Można dokupić jedno Wielkie Działo 
  (nie zawiera obsługi):
   - armata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - bombomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
   - pancerstoper. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
  • Można dokupić nie więcej niż cztery 
  z następujących opcji:
   - wielka spluwa . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na broń
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na broń
  *Nie można wyposażyć jednocześnie w zgniatarę 
  i wzmocniony taran
   
   
   
   Pancerz
   
  ZS 
   Przedni  Boczny  Tylny
  Pancerfura 
  2 
   
  14 
   
  12 
   
  10
  Skład jednostki: 
  • 1 Pancerfura
  Typ jednostki: 
  • pojazd
  (Czołg, Odkryty)
  Pojemność transportowa: 
  • 20 modeli. Modele 
  w megablachach 
  traktowane są jako dwa 
  modele.
  • Pancerfura z utrupiarką 
  ma pojemność 
  transportową równą 12.
  JEDNOSTKI WSPARCIA
  STRONA 55
  MORDODRED 75 PKT.
  Opcje: 
  • Mordodredowi należy dokupić dwie z następujących 
  opcji: 
   - wielka spluwa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - sztukowany megablaster  . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
   - ogniomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - broń Drednota do walki wręcz  . . . . . . . . . . . +15 pkt.
  • Można dokupić dowolne z następujących opcji:
   - Groty Naprawiacze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - pancerne płyty  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   
   
   
   
   
   
   
  Pancerz
   
  WW ZS 
  S 
  I A Przedni Boczny Tylny
  Mordodred 
  4 
  2 
  5 
  2 3 
  12 
  12 
  10
  Skład jednostki: 
  1 Mordodred
  Typ jednostki: 
  • pojazd (Maszyna 
  Krocząca)
  Ekwipunek: 
  • dwie bronie Drednota 
  do walki wręcz (każda 
  dodatkowa broń 
  Drednota do walki wręcz 
  zwiększa o 1 liczbę 
  Ataków Mordodreda)
  RZEZIBLACHY 35 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Każdej Rzeziblasze należy dokupić jedną 
  z następujących opcji: 
   - wielka spluwa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
   - sztukowany megablaster  . . . . . . . . . . . . . . . +20 pkt.
   - ogniomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - grotzuka  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
  • Dowolnym Rzeziblachom można dokupić dowolne 
  z następujących opcji:
   - Groty Naprawiacze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - pancerne płyty  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   
   
   
   
   
   
   
  Pancerz
   
  WW ZS 
  S 
  I A Przedni Boczny Tylny
  Rzeziblacha 2 
  3 
  5 
  2 2 
  11 
  11 
  10
  Skład jednostki: 
  1-3 Rzeziblach (szwadron 
  pojazdów)
  Typ jednostki: 
  • pojazd (Maszyna 
  Krocząca)
  Ekwipunek:
  • broń Drednota do walki 
  wręcz
  STRONA 52
  STRONA 53
  Przykład: Gobkosiak Gorbaga – utrupiarka, tfarda paka, 
  pancerne płyty, armata, 2 rakietomioty ..................210 pkt.
  Przykład: Krwiopend – czerwony malunek, Groty 
  Naprawiacze, miotacz kijbomb, 4 wielkie spluwy ..125 pkt.
  Przykład: Kościogniot Borka – czepiak, zgniatara, kula 
  złomula, szturmowa decha .....................................140 pkt.
  ORCS-CODEX.indb   102
  ORCS-CODEX.indb   102
  2008-01-15   11:30:28
  2008-01-15   11:30:28
  
  103
  LISTA ARMII ORKÓW
  JEDNOSTKI WSPARCIA
  SZABERFURA 35 PKT.
  Opcje: 
  •  Można dokupić jedną z następujących opcji:
   - wielkoluf  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +70 pkt.
   - ogniomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
  •  Można dokupić nie więcej niż dwie z następujących opcji:
   - wielka spluwa . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na broń
   - rakietomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na broń
  •  Można dokupić dowolne z następujących opcji:
    - tfarda paka  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
   - czerwony malunek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
    - Groty Naprawiacze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
    - miotacz kijbomb  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
    - pancerne płyty  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
    - szturmowa decha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
    - kula złomula  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
    - wzmocniony taran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   - czepiak  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   
   
   
   
   Pancerz
   
  ZS 
   Przedni  Boczny  Tylny
  Szaberfura 
  2 
   
  11 
   
  11 
   
  10
  Skład jednostki: 
  •  1 Szaberfura
  Typ jednostki: 
  •  pojazd
  (Czołg, Odkryty)
  Zasady specjalne:
  •  Nie Fciskać!
  Pojemność transportowa: 
  •  12 modeli. Modele 
  w megablachach 
  traktowane są jako dwa 
  modele.
  • Szaberfura z wielkolufem 
  traci zupełnie pojemność 
  transportową.
  STRONA 59
  WIELKIE DZIAŁA 20 PKT. NA DZIAŁO
  Opcje:
  •  Wszystkie Wielkie Działa muszą być tego samego 
  typu, który wybierany jest z listy:
   - armata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .za darmo
   - bombomiot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na broń
   - pancerstoper. . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt. na broń
  •  Baterii można dokupić dowolne z następujących opcji:
    - do trzech Grotów Nabojarzy   . . . . . +3 pkt. na model
    - do sześciu dodatkowych Grotów 
   załogantów . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 pkt. na model
  Bohater: 
  •  Oddziałowi można dokupić Poganiacza . . . . . +10 pkt.
  •  Można mu wymienić łapaka na:
   - szturchacza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
   
  WW ZS S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Grot 
  2 
  3 
  2 
  2 
  1 
  2 
  1 
  5 
  -
  Poganiacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  2 
  2 
  3 
  7 
  6+
  GADŻECIARZE 25 PKT. NA MODEL
  Opcje: 
  • Oddziałowi można dokupić dowolne z następujących opcji:
   - wiencej trachu. . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - wiencej kopa. . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   - wiencej jebudu  . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
  • Oddziałowi może towarzyszyć do trzech modeli:
   - Grotów Nabojarzy. . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
  Kapitan Badrukk: 
  • Jeden oddział Gadżeciarzy może być prowadzony 
  do boju przez: 
   - Kapitana Badrukka (patrz strona 57)  . . . . . +135 pkt.
  Konował:
  • Jeden Gadżeciarz może zostać Konowałem  . +30 pkt.
   - może mu towarzyszyć Grot Sanitariusz . . . . . +5 pkt.
  • Wszystkie modele w oddziale Konowała mogą otrzymać:
   - cyborkowe ciało  . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
   
  WW ZS S 
  Wt Żw 
  I 
  A 
  ZP Och
  Gadżeciarz 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  4+
  Kapitan Badrukk 
  5 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  4 
  9 
  3+
  Konował 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+
  Skład jednostki: 
  • 5-10 Gadżeciarzy
  Typ jednostki:
  • piechota
  Ekwipunek: 
  • cienszka blacha
  • szpanspluwa
  • plondrownik
  • Konował zamienia 
  cienszką blachę, 
  szpanspluwę 
  i plondrownik na dokowe 
  ustrojstwa i brudną 
  szczykawę
  Zasady specjalne: 
  • Szaleńczy Atak
  • W Kupie Siła
  • Łaaa!
  Skład jednostki: 
  •  1-3 Wielkich 
  Dział
   (z 2 Grotami 
  obsługi 
  na Wielkie 
  Działo)
  Typ jednostki: 
  •  artyleria
  Ekwipunek: 
  Groty: 
  •  brak
  Poganiacze: 
  •  łapak
  •  gnat
  •  Paszczun 
  Gończy
  Zasady 
  specjalne: 
  Groty: 
  •  brak
  Poganiacze:
  •  Szaleńczy Atak
  STRONA 51
  STRONA 56
  ORCS-CODEX.indb   103
  ORCS-CODEX.indb   103
  2008-01-15   11:30:29
  2008-01-15   11:30:29
  
  104
  ZESTAWIENIA I NUDY
   
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och Strona
  Badrukk 
  5 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  4 
  9 
  3+ 
  57
  Burszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+ 
  33
  Chopak 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  40
  Dok Grotsnik 
  5 
  2 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  9 
  4+ 
  59
  Dziwolong 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+ 
  36
  Gadżeciarz 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  4+ 
  56
  Ghazghkull 
  6 
  2 
  5 
  5 
  4 
  4 
  5 
  9 
  2+ 
  58
  Grot 
  2 
  3 
  2 
  2 
  1 
  2 
  1 
  5 
  – 
  50
  Herszt 
  5 
  2 
  5 
  5 
  3 
  4 
  4 
  9 
  6+ 
  32
  Komandos 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  44
  Konował 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  6+ 
  38
  Megaburszuj 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  7 
  2+ 
  39
  Mek 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  34
  Motórowiec 
  4 
  2 
  3 4(5) 1 
  2 
  2 
  7 
  4+ 
  46
  Pancerwał 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  42
  Poganiacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  50
  Snikrot 
  5 
  2 
  5 
  4 
  2 
  3 
  4 
  8 
  6+ 
  62
  Stary Zogwort 
  4 
  0 
  3 
  5 
  3 
  2 
  2 
  8 
  6+ 
  61
  Szabrownik 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  43
  Szturmiarz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  47
  Tfardziel 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  4+ 
  40
  Trupikopter 
  4 
  2 
  3 4(5) 2 
  2 
  2 
  7 
  4+ 
  48
  Wazdakka 
  5 
  2 
  4 5(6) 3 
  3 
  4 
  9 
  4+  
  60
  Wielki Mek 
  4 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  3 
  8 
  6+ 
  34
  Wypalacz 
  4 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  2 
  7 
  6+ 
  45
  Zagstruk 
  5 
  2 
  4 
  4 
  2 
  3 
  4 
  9 
  4+  
  63
  JEDNOSTKI
  EDYCJA POLSKA
  Copyright© for the Polish edition by Faber i Faber
  Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna.
  Wydanie I, Warszawa 2008
  ISBN 978-83-60766-06-4
  www.faberfaber.pl
  Strona internetowa Games Workshop:
  www.games-workshop.com
  Koordynator projektu: Tomasz Kowalik
  Tłumaczenie: Albion Localisations: Tomasz Kowalik, Ryszard Chojnowski, 
  Michał Iwańczuk (www.albion-localisations.com)
  Redakcja: Joanna Satora, Tomasz Kowalik
  Konsultacja: Emanuel Furmańczyk, Rafał Bartosik
  Korekta: Joanna Satora
  Orkowa korekta: Grok „Byk” Jenzołam
  Skład: Michał Dagajew
  Druk: GRAFIS Pruszków
   
   
   
   
   
   
   Pancerz
   
  WW ZS S I 
  A 
  P 
  B 
  T 
  Strona
  Mordodred 
  4 
  2 
  5 2 
  3 12 12 10 
  52
  Rzeziblacha 
  2 
  3 
  5 2 
  2 11 11 10 
  53
  BRONIE ZASIĘGOWE
  ZESTAWIENIE JEDNOSTEK I BRONI
   
   
   
  Pancerz
   
  ZS 
  P 
  B 
  T 
  Strona
  Bojowóz 
  2 
  10 
  10 
  10 
  49
  Cienżarówa 
  2 
  10 
  10 
  10 
  41
  Pancerfura 
  2 
  14 
  12 
  10 
  55
  Szaberfura 
  2 
  11 
  11 
  10 
  54
  Wielkie Działo 
  3 
  10 
  10 
  10 
  51
   
  Zasięg Siła PP 
  Typ 
  Strona
  Armata (odłamk) 
  36” 
  4 
  5 
  Ciężka 1, 
  51
   
   
   
   
  Obszarowa
  Armata (ppanc) 
  36” 
  8 
  3 
  Ciężka 1 
  51
  Bombomiot 
  S48” 
  5 
  5 
  Ciężka 1, 
  51
   
   
   
   
  Obszarowa
  Gnat 
  12” 
  4 
  6 
  Pistolet 
  91
  Grotowa pukawa 
  12” 
  3 
  – Szturmowa 1 50
  Grotzuka 
  18” 
  6 
  5 
  Ciężka 2,  
  53
   
   
   
   
  Obszarowa
  Megaspluwa 
  48” 
  7 
  4 
  Ciężka K3 
  43
  Ogniomiot 
  Wzornik 5 
  4 Szturmowa 1 89
  Pancerstoper 
  36” 
  2K6 2 
  Ciężka 1 
  51
  Pestkownica 
  18” 
  5 
  4 Szturmowa 2 46
  Rakietomiot 
  24” 
  8 
  3 Szturmowa 1 89
  Spluwa 
  18” 
  4 
  6 Szturmowa 2 91
  Szokowy snotomiot 
  60” 
  2K6 2 
  Ciężka 1, 
  35
   
   
   Duży Wzornik Wybuchu,
   
   
   
   
  Artyleryjska 1
  Szpanspluwa 
  24” 
  5 
  K6 Szturmowa 1 56
  Sztukowany megablaster 
  24” 
  8 
  2 Szturmowa 1, 89
   
   
   
   
  Przegrzanie!
  Utrupiarka 
  24” 
  7 
  3 Artyleryjska 1, 55
   
   
   Duży Wzornik Wybuchu
  Wielka spluwa 
  36” 
  5 
  5 Szturmowa 3 89
  Wielkoluf  
  36” 
  8 
  3 Artyleryjska 1, 54
   
   
   Duży Wzornik Wybuchu
  Wypalarka 
  Wzornik 4 
  5 Szturmowa 1 45
  Autor: Phil Kelly. Ilustracja na okładce: Alex Boyd. Ilustracje wewnątrz książki: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Kennedy i Adrian Smith.
  Oprawa graficzna: Pete Borlace i Alun Davies. Produkcja: Simon Burton, Carl Dafforn, Chris Eggar, Rachel Ryan, Stuart White,
  Nathan Winter, James Shardlow i Talima Fox. Porady hobbystyczne: Dave Andrews, Neil Hodgson, Mark Jones, Chad Mierzwa i Dominic Murray.
  Projekt i wykonanie figurek: Seb Perbert, Martin Footitt, Dave Thomas, Tim Adcock, Brian Nelson, Mark Harrison, Mike Anderson i Dale Stringer.
  ’Eavy Metal: Fil Dunn, Neil Langdown, Neil Green, Darren Latham, Kirsten Williams, Keith Robertson, Anja Wettergren, Pete Foley i Jo Tomaszewski.
  Autorzy poprzednich edycji: Bryan Ansell, Rick Priestley, Nigel Stillman, Jervis Johnson i Andy Chambers.
  Specjalne podziękowania dla: Alan Merrett, Graham Davey, Jeremy Vetock, Bo Penstoft, Jimmy Murphy, Paul Gayner, MJ, Tim Sawyer i Alan Borthwick.
  PRODUKCJA GAMES WORKSHOP
  Copyright © Games Workshop Ltd. 2007. Wszelkie prawa zastrzeżone
  Znak Imperialnego Orła, 40K, GW, logo Games Workshop, Games Workshop, White Dwarf, Warhammer, Warhammer 40.000, logo Warhammer 40.000, Ork, Łaaa!, 
  ’Eavy Metal, Grot, Snotling, Paszczun, Kult Szypkości, Cudaki, Gofy, Złe Ksienżyce, Krfawe Topory, Trupie Czachy, Wredne Słońca, Gork, Mork, Ghazghkull Thraka, 
  Komisarz Yarrick, Adaptus Titanicus, Gargant, Legio Metalica, Kosmiczny Marine, prom szturmowy „Thunderhawk”, Adeptus Astartes, Ultramarines, Salamandry, 
  Krwawe Anioły, Dante, Arcyherszt Nazdreg, Mroczne Anioły, Mistrz Skrzydła Śmierci, Ultima Segmentum, Kronikarz Tigurius, Tyranidzi, Legion Tytanów, Gwardia Imperialna, 
  Szturmbomber, „Thunderbolt”, „Marauder”, Komandosi, Stalowy Legion, Cadia, Wrota Cadiańskie, Mekaniacy, Eldarzy, Tau, Mekowie, szokowy snotomiot, Dziwolongi, 
  Wypaczeńcy, Konowały, Megaburszuje, Chopaki, Cienżarówkowcy, Pancerwały, Rozgniatacz, rakietomiot, Wypalacze, Szturmiarze, Trupikopter, Terenowóz, ogniomiot, 
  Wielkie Działo, Mordodred, Rzeziblacha, Wazdakka Gutsmek, Stary Zogwort, Kapitan Badrukk, Szalony Dok Grotsnik, Szef Snikrot, Szef Zagstruk, działo bojowe, 
  wielki rembak, wielka spluwa, Bombowy Paszczun, wypalarka, rembak, megaspluwa, łapak, szturchacz, grotowa pukawa, bronie łonczone, energoszpony, gnat, spluwa, 
  kijbomby, pancermłot, brudna szczykawa, Pancerstoper, cyborkowe ciało, cienszka blacha, megablacha, zdanie „Niechaj galaktyka płonie”, Citadel Miniatures, nazwy Zakonów 
  Kosmicznych Marines z ich oznaczeniami i symbolami, loga, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy oraz oznaczenia/emblematy/loga/symbole ras, pojazdy, uzbrojenie, jednostki, 
  bohaterowie, produkty, ilustracje oraz elementy graficzne pochodzące ze świata Warhammer 40.000 są ®, TM i/lub © Games Workshop Ltd 2000-2007, 
  zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych krajach. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wydrukowano w Polsce.
  ORCS-CODEX.indb   104
  ORCS-CODEX.indb   104
  2008-01-15   11:30:29
  2008-01-15   11:30:29
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/LANG/[PL]/Warhammer 40,000/WH40k 4th [codex] Orkowie [PL, 2007].pdf