TEXT:  
   
   
  PPaallaavvrraass  ddee  PPooddeerr  ee    
  RRuunnaass  ddee  FFoorrççaa  
    
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O
  O  GGrriim
  mó
  órriioo  ddaa  TTeerrrraa--M
  Mééddiiaa  
  
    
  2 
  SSuum
  máárriioo  
   
   
  CAPÍTULO UM : O Grimório da Terra-Média : Encantos e Feitiços.3 
  . 
  CAPÍTULO DOIS : Elixires..............................................................15 
  . 
  CAPÍTULO TRÊS : Itens Mágicos e Heróicos................................23 
  a 
  CAPÍTULO QUATRO : Anéis de Poder..........................................30 
  a 
  CAPÍTULO CINCO : Ordens Mágicas............................................33 
  a 
  Fichas de Personagens..................................................................43 
  a 
   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  
    
  3 
  Capítulo Um 
    
    
    
  O
  O  GGrriim
  mó
  órriioo  ddaa  TTeerrrraa--M
  Mééddiiaa  
  EEnnccaannttooss  ee  FFeeiittiiççooss  
   
   
  Encantos 
  Encanto 
  Tempo 
  Alcance 
  Duração 
  NA
  Custo 
  Método 
  Especialidade 
  Abençoar Plantas 
  3 
  15 metros * 
  Especial 
  7 
  1 
  Padrão, Canção 
  Plantas 
  Agilidade do Gato 
  1 
  Si Mesmo 
  1 min* 
  10 
  1 
  Padrão, Canção 
  Animais 
  Amolecer Terra e Pedra 
  Especial 
  Especial 
  Concentração
  10 
  2 Requisito 
  Padrão, Canção, 
  Runas 
  Ar, Animais, 
  Água 
  Andar nas Sombras 
  1 rodada 
  Si Mesmo 
  1 min * 
  12 
  2 Requisito 
  Padrão, Habilidade 
  Animais 
  Animar Corda 
  1 
  Toque 
  1* 
  10 
  2 Requisito 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Antipatia 
  3rodadas 
  Especial 
  Especial 
  12 
  3 Requisito 
  Runas 
  Animais 
  Apagar Letras-da-Lua 
  1 min 
  Si Mesmo 
  Permanente 
  7 
  1 Requisito 
  Padrão, Runas, 
  Habilidade 
  Nenhuma 
  Ar de sufoco 
  1 
  1,5 metros *
  Especial 
  11 
  2 
  Padrão, Canção 
  Ar 
  Área Nula 
  3 
  100 m de 
  raio 
  1 min * 
  15 
  3 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Arma Abençoada 
  2 
  Toque 
  1 min * 
  10 
  1 
  Padrão 
  Fogo Secreto 
  Arma Mágica 
  1 
  Toque 
  1 min * 
  10 
  1 
  Padrão, Runas, 
  Canção 
  Nenhuma 
  Armadura/Escudo Mágico 
  1 
  Toque 
  1 min * 
  10 
  2 
  Padrão, Runas, 
  Canção 
  Nenhuma 
  Ataque Certeiro 
  1 
  Si Mesmo 
  Instantânea 
  10 
  2 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Audição Remota 
  5 min 
  Especial 
  Concentração
  10 
  2 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Nenhuma 
  Aumentar Tamanho 
  2 
  Si Mesmo 
  2 * 
  18 
  3 Requisito 
  Padrão, Runas 
  Nenhuma 
  Aura do Herói 
  1 min 
  Si Mesmo 
  Especial 
  12 
  2 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Fogo Secreto 
  Banquete de Heróis 
  1 
  Toque 
  1 hora * 
  8 
  1 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Nenhuma 
  Brilho de Valinor 
  2 
  15 metros * 
  Especial 
  17 
  3 Requisito 
  Padrão 
  Fogo Secreto 
  Cancelar Encantamento 
  2 
  Especial 
  Instantânea 
  12 
  3 Requisito 
  Padrão, Runas, 
  Canção 
  Fogo Secreto 
  Casaco do Mago 
  1 
  Si Mesmo 
  1h * 
  8 
  1 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Cativar 
  1 
  Especial 
  Instantânea 
  5 
  1 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Ciclone 
  10 min 
  1,5 metro 
  1 min * 
  15 
  2 Requisito 
  Padrão, Runas, 
  Canção 
  Ar 
  Circulo de Proteção 
  2 
  Si Mesmo 
  2 * 
  15 
  1 Requisito 
  Padrão, Runas 
  Nenhuma 
  Circulo Mágico Contra o 
  Mal 
  3rodadas 
  Especial 
  1 rodada * 
  12 
  2 
  Padrão 
  Fogo Secreto 
  Comunhão com a Nature-
  za + 
  2 
  Si Mesmo 
  Instantânea 
  10 
  2 
  Padrão 
  Animais, Água 
  Cone Glacial 
  1 
  6 metros 
  Instantânea 
  12 
  1 Requisito 
  Padrão, Runas 
  Ar e Tempes-
  tade 
  Congelar  
  1 min 
  5 pés * 
  Especial 
  10 
  1 
  Padrão 
  Água 
  Dar Força 
  1 min 
  Toque 
  Especial 
  10 
  1 Requisito 
  Padrão 
  Fogo Secreto 
  Despertando a Árvore 
  1 
  2 metros * 
  Especial 
  8 
  2 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Diminuir Tamanho 
  2 
  Si Mesmo 
  2 * 
  18 
  3 Requisito 
  Padrão, Runas 
  Nenhuma 
  Encantamento de  
  Esperança 
  2 
  Aliados do 
  Mágico 
  2 * 
  12 
  1 
  Padrão, Canção 
  Fogo Secreto 
  Encanto de Agilidade 
  1 
  Toque 
  1 rodada * 
  10 
  1 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Encanto da Composição 
  1 
  Toque 
  Permanente 
  10 
  2 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Encanto de Força 
  1 
  Toque 
  1 rodada * 
  10 
  1 
  Padrão 
  Nenhuma 
  
    
  4 
  Encanto de Percepção 
  1 
  Toque 
  1 rodada * 
  10 
  1 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Esfera de Proteção 
  2 
  Si Mesmo 
  1 rodada * 
  15 
  2 Requisito 
  Padrão, Runas 
  Nenhuma 
  Explosão de Som 
  2 
  1 metro * 
  Especial 
  15 
  2 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Flama de Undun 
  2 
  Si Mesmo 
  Especial 
  15 
  3 Requisito 
  Padrão 
  Fogo Secreto 
  Forma de Fogo 
  2 
  Si Mesmo 
  1d6 
  13 
  1 Requisito 
  Padrão 
  Fogo 
  Incendiar Armas 
  2 
  Toque 
  1 min * 
  8 
  1 Requisito 
  Padrão, Runas 
  Fogo 
  Língua dos Espíritos 
  2 
  Si Mesmo 
  1 min * 
  7 
  1 
  Padrão, Habilidade 
  Nenhuma 
  Localizar Água 
  1 
  15 metros * Concentração
  10 
  1 
  Padrão, Canção 
  Água 
  Mordendo a  
  Madeira  
  1 
  Toque 
  10 min * 
  8 
  1 
  Padrão 
  Madeira 
  Poder 
  2 
  3 Metros 
  Especial 
  15 
  1 Requisito 
  Padrão 
  Ar 
  Punho do Mago ° 
  1 
  1,5* 
  Instantânea 
  12 
  2 Requisito 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Purificação de Água 
  1 min 
  Toque 
  Especial 
  7 
  1 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Água 
  Purificação do Ar 
  1 
  Instantânea
  10 min * 
  8 
  1 
  Padrão, Canção 
  Ar 
  Raio de Gelo 
  2 
  15 metros * 
  Instantânea 
  12 
  1 Requisito 
  Padrão 
  Água 
  Realçar Dano 
  1 
  Si Mesmo 
  1 Turno 
  10 
  2 
  Toque 
  Nenhuma 
  Reflexo de Água 
  2 
  Si Mesmo 
  1 min * 
  10 
  1 Requisito 
  Padrão, Canção, 
  Runas 
  Água 
  Sedução 
  3 
  1 metro * 
  1* 
  15 
  2 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Nenhuma 
  Velocidade 
  2 
  Toque 
  1 rodada * 
  15 
  3 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Ver o Invisível 
  2 
  Si Mesmo 
  1 min * 
  7 
  1 
  Padrão, Habilidade 
  Espírito 
  Voz Amplificada 
  1 
  Si Mesmo 
  1 
  7 
  1 
  Padrão, Canção, 
  Habilidade 
  Nenhuma 
  Sedução 
  3 
  1 metro * 
  1 rodada * 
  15 
  2 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Nenhuma 
  Tranqüilizar 
  1 
  2 metros * 
  1 * 
  10 
  2 
  Padrão, Canção, 
  Habilidade 
  Nenhuma 
  Velocidade 
  2 
  Toque 
  1 rodada * 
  15 
  3 
  Padrão 
  Nenhuma 
  Ver o Invisível 
  2 
  Si Mesmo 
  1 min * 
  7 
  1 
  Padrão, Habilidade 
  Nenhuma 
  Voz Amplificada 
  1 
  Si Mesmo 
  1 rodada 
  7 
  1 
  Padrão, Canção, 
  Habilidade 
  Nenhuma 
   
  Feitiços 
  Encanto 
  Tempo 
  Alcance 
  Duração 
  NA 
  Custo 
  Método 
  Especialidade 
  Alma dos Mortos 
  1 min 
  6,5 metro * 
  2 min * 
  13 
  3 Requisito 
  Padrão, Canção, 
  Runas 
  Feitiçaria 
  Ar de Veneno 
  2 
  2 metros * 
  Especial 
  10 
  2 Requisito 
  Padrão 
  Feitiçaria 
  Cegueira 
  1 rodada 
  Toque 
  1 min *  
  12 
  2 
  Padrão, Canção, 
  Runas 
  Feitiçaria 
  Dor 
  2 
  3 metros *  
  1 min * 
  12 
  2 
  Radrão 
  Feitiçaria 
  Encanto de  
  Aprisionamento 
  1 
  Toque 
  1 dia * 
  15 
  3 Requisito 
  Padrão, Habilidade 
  Feitiçaria 
  Falsa Amizade 
  1 min 
  Visão 
  Especial  
  15 
  2 Requisito 
  Padrão, Canção 
  Feitiçaria 
  Prender Espírito 
  1 hora 
  Toque 
  Especial 
  18 
  3 Requisito 
  Padrão, Canção, 
  Runas 
  Feitiçaria 
  Semente da Morte 
  30 min 
  Toque 
  Especial 
  20 
  5 Requisito 
  Padrão 
  Feitiçaria 
  Zumbi 
  3rodadas 
  Toque 
  Permanente
  15 
  2 Requisito 
  Padrão 
  Feitiçaria 
   
  * Por Ponto de Porte 
  º Encanto referente ao filme “A Sociedade do Anel” no Livro de Referência p56 
  + Encantos que só podem se utilizados em florestas 
   
   
   
   
   
   
  
    
  5 
  Encantos  
   
  Abençoar Plantas 
   
  Tempo de Execução: 3 
  Alcance: 15 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 7 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Canção 
  Especialidade: Plantas 
  Efeito: Faz com que as plantas 
  dentro da área cresçam mais 
  rápido e mais fortes pelo resto 
  de sua fase de crescimento ou 
  até a colheita. O rendimento da 
  safra é duplicado. 
   
  Agilidade do Gato 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Si próprio 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Método: Padrão, Canção 
  Especialidade: Animais 
  Efeito: Com esta magia, os 
  movimentos do mágico se tor-
  nam mais graciosos e velozes. 
  Ela dobra o deslocamento do 
  encantador e também concede 
  um bônus de +2 em testes de 
  Presteza.  
   
  Amolecer Terra e Pedra 
   
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  (para terra) / 2 rodadas (para 
  pedra) 
  Alcance: 3 m², 1m de profundi-
  dade 
  Duração: Concentração (má-
  ximo de um minuto por ponto 
  de Porte) 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: Quaisquer outros 
  três encantamentos da especia-
  lidade Ar, Animais ou Água 
  Método: Padrão, Canção ou 
  Runas 
  Especialidade: 
  Ar, 
  Animais, 
  Água 
  Efeito: Este encantamento po-
  deroso pode fazer com que a 
  própria pedra vira argila, a terra 
  molhada lama e a terra seca 
  areia ou pó.  
   
  Andar nas Sombras 
   
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: Si próprio 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: Domínio das For-
  mas 
  Método: Padrão, Habilidade 
  Especialidade: Animais 
  Efeito: Este encanto é muito 
  útil e apreciado pelos Gatunos 
  e Espiões. Ele pode fazer com 
  que o personagem entre numa 
  sombra e saia em outra próxi-
  ma (o alcance é de 3m por pon-
  to de Porte). Para usar este 
  encanto o herói precisa estar 
  num local escuro. Se o perso-
  nagem investir mais uma opção 
  de encanto, ele poderá levar 
  consigo uma criatura para cada 
  5 pontos de Porte. As criaturas 
  precisam segurar alguma parte 
  do corpo do personagem. 
   
  Animar Corda 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: Mão do Mago 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Com este encanto, o 
  mágico é capaz de animar uma 
  corda. A corda deve ter no má-
  ximo 5m de comprimento e 5 
  cm de espessura. A corda en-
  cantada irá agir do modo que o 
  mágico designar, seja se en-
  roscando em inimigos ou se 
  movimentando. Caso a corda 
  se enrosque em um inimigo, ele 
  poderá fazer um teste resistido 
  de Força com a corda para se 
  soltar (nesse caso conta a força 
  da corda como 20) contra um 
  NA de 15 para ambos. Quando 
  o efeito acabar, a corda parará 
  de fazer qualquer coisa que 
  esteja fazendo e voltará a ser 
  uma corda normal. 
   
  Antipatia 
   
  Tempo de Execução: 3 roda-
  das 
  Alcance: 7,5 m + 1,5 m por 
  ponto de Porte 
  Duração: 2 horas para cada 5 
  pontos de Porte 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 3 opções de encanta-
  mento 
  Requisito: Encanto de Ruína, o 
  personagem precisa pertencer 
  a ordem dos Magos 
  Método: Runas 
  Especialidade: Animais 
  Efeito: Com este poderoso 
  encantamento, o mago pode 
  fazer com que um local passe a 
  repelir a entrada de um certo 
  tipo de criaturas. As criaturas 
  do tipo escolhido que quiserem 
  adentrar no local encantado 
  precisam fazer um teste de 
  Força de Vontade NA 15. E 
  caso passem no teste, poderão 
  entrar mas o encanto ainda faz 
  com que elas sofram uma pe-
  nalidade de -2 em todas as 
  ações, e a cada duas horas que 
  a criatura passar no local ela 
  deverá fazer um novo teste, e 
  caso venha a falhar neste novo 
  teste ela irá tentar sair do local 
  o mais rápido possível.  
   
  Apagar Letras-da-Lua 
   
  Tempo de Execução: 1 min 
  para cada 10 letras 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: Permanente 
  NA de Fadiga: 7 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Requisito: Traçar Letras-da-
  Lua 
  Método: Padrão, Runas, Habi-
  lidade 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este pequeno encanto, 
  o mágico pode apagar quais-
  quer Letras-da-Lua que ele 
  mesmo tenha traçado. As ins-
  crições devem ter como serem 
  lidas para poderem ser apaga-
  das (mas elas não precisam ser 
  lidas). 
  
    
  6 
  Ar de Sufoco 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: 1,5 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: consulte o texto 
  NA de Fadiga: 11 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão, Canção 
  Especialidade: Ar 
  Efeito: o ar em volta do encan-
  tador fica quente e sufocante, 
  deixando as pessoas na área 
  do encanto, independente de 
  quem sejam, mais cansadas. 
  Os alvos recebem uma penali-
  dade -3 nos testes de Vigor pra 
  resistir a Fadiga devido ao ar. O 
  encanto 
  dura 
  2d6 
  minutos. 
  Cessados os efeitos o ar volta 
  ao normal e a penalidade some.  
   
  Área Nula 
   
  Tempo de Execução: 3 
  Alcance: 100 metros de raio 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de porte 
  NA da Fadiga: 15  
  Custo: 3 opções de encanto  
  Requisitos: pertencer à ordem 
  Erradicador da Mágica  
  Método: Padrão  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Este poder cria uma 
  área onde a mágica é enfra-
  quecida, dando uma grande 
  vantagem sobre os adversários 
  dotados de poderes mágicos. 
  Para mais detalhes ler sobre a 
  habilidade de ordem dos Erra-
  dicadores da Mágica Área Nula.  
   
  Arma Abençoada 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: Este poderoso encanto 
  transforma uma arma branca, 
  numa poderosa arma contra 
  Mortos Vivos, como Espíritos e 
  as Criaturas Tumulares. Quan-
  do usado numa arma, ela emite 
  um fraca luminosidade azul, 
  que pode dificultar o dono da 
  arma de se esconder. Quando 
  a arma é usada contra Mortos 
  Vivos ela causa o dano normal, 
  ao invés da metade do dano 
  imposto pela habilidade Vigor 
  dos Mortos Vivos. 
   
  Arma Mágica 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Runas, Can-
  ções 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto simples dá 
  habilidades mágicas a uma 
  arma que não seja mágica. A 
  arma passa a adicionar +1 em 
  todos os testes de ataque (fei-
  tos com a arma encantada) e 
  +1 de dano. Para cada nova 
  opção de encanto investida, 
  aumente para +1 os bônus 
  concedidos, até um máximo de 
  +5. 
   
  Armadura / Escudo Mágico 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão, Runas, Can-
  ções 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Semelhante ao encanto 
  Arma Mágica, este encanto 
  concede poderes mágicos á 
  uma armadura ou escudo que 
  já não os possua. As armadu-
  ras irão absorver +1 ponto de 
  dano e os escudos irão conce-
  der +1 para defender/-1 para 
  ataques à distância. Para cada 
  nova opção de encanto investi-
  da, dobre os bônus concedidos 
  (até um máximo de +4).  
  Obs.: Ao usar o encanto o per-
  sonagem deve escolher se é a 
  armadura ou o escudo que re-
  ceberá os poderes mágicos. 
   
   
  Ataque Certeiro 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Si próprio 
  Duração: Instantânea 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Ao ativer este poder, no 
  seu próximo ataque o Mágico 
  receberá um bônus de +5 na 
  Perícia utilizada para realizar o 
  ataque. Além disso, qualquer 
  ponto de Coragem utilizado 
  para aumentar o resultado de 
  um ataque irá conceder um 
  bônus de +5 ao invés do usual 
  +3.  
   
  Audição Remota 
   
  Tempo de Execução: 5 mim 
  Alcance: consulte o texto 
  Duração: Concentração 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: Percepção 11+ 
  Método: Padrão, Canção 
  Especialidade: nenhuma 
  Efeito: Esse encanto é similar 
  ao encanto divisar, mas nesse 
  caso o encantador pode ouvir a 
  grandes distâncias. Se tiver 
  sucesso no teste de Vigor o 
  encantador consegue ouvir um 
  local num raio de 160 km. Ele 
  não precisa especificar o local 
  como em Divisar. Para cada 
  opção alocada a esse encanto, 
  dobre a distância.  
   
  Aumentar Tamanho 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si Mesmo 
  Duração: 1 rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 18 
  Custo: 3 Opção de Encanto 
  Requisito: Alterar Matizes e 
  Domínio das Formas 
  Método: Padrão e Runas 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto faz o con-
  jurador aumentar em uma cate-
  goria de tamanho, até o seu 
  limite, por exemplo, se o conju-
  rador for uma criatura de tama-
  nho médio com 1,70m de altura 
  
    
  7 
  ela passará a ser uma de ta-
  manho grande com 2,5m de 
  altura. O conjurador também 
  aumenta seus níveis de feri-
  mento até o limite da categoria 
  de tamanho.  
   
  Aura do Herói 
   
  Tempo de Execução: 1 mim 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 1d6 rodadas ou até 
  os pontos de Coragem acaba-
  rem 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: Porte 12+ e 6+ pon-
  tos de Coragem 
  Método: Padrão, Canção 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: Esse encanto faz com 
  que a aura do encantador se 
  encha de coragem para poder 
  desempenhar atos heróicos. Ao 
  lançar o encanto o bônus (+3 
  ou +5) de Coragem são multi-
  plicados por dois. 
  Obs.: Há uma versão de feitiça-
  ria desse encanto chamada 
  Aura Negra. 
   
  Banquete de Heróis 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 hora por ponto de 
  Porte 
  NA de Fadiga: 8 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Requisito: Realçar Comida 
  Método: Padrão, Canções 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Esta magia é muito co-
  mum entre os viajantes. Quan-
  do o mágico a usa sobre um 
  alimento (frutas ou carne de 
  animais), ele passará a ter as 
  seguintes propriedades mági-
  cas:  
       - Cura qualquer veneno pre-
  sente no organismo de quem o 
  ingerir. 
       - Acelera o tempo de cura 
  natural do herói. Recupera 1 
  nível de Fadiga. 
   
  Brilho de Valinor 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 15 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 17 
  Custo: 3 opções de encanto 
  Requisito: Pertencer a raça 
  dos Elfos, Clarão Ofuscante e 
  Porte 17+ 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: Este encanto só conhe-
  cido pelos Elfos mais nobres 
  provoca um brilho dourado que 
  expulsa o inimigo e dá expe-
  rança aos corações desespera-
  dos. O encantador recebe um 
  bônus de +15 nos testes das 
  perícias Intimidar e Inspirar. O 
  bônus vai para + 20 se o elfo 
  nasceu em Valinor. O efeito 
  dura 1d6 rodadas.  
   
  Cancelar Encantamento 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 7,5 m +1,5 m para 
  cada 5 pontos de Porte 
  Duração: Instantâneo 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 3 opções de encanto 
  Requisitos: pertencer a ordem 
  Erradicador da Mágica  
  Método: Padrão, Runas, Can-
  ções 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: Esta magia é um grande 
  trunfo para os poucos que a 
  conhecem. Com ela o erradica-
  dor da mágica pode neutralizar 
  os efeitos de um encantamento 
  que esteja em decorrência, ou 
  seja, permanente. Quando o 
  erradicador lança este encan-
  tamento, ele e o encantamento 
  alvo fazem um teste resistido 
  de Força de Vontade (considere 
  que o encantamento tem Força 
  de Vontade +5). Se o erradica-
  dor vencer, o encantamento é 
  anulado. Mas se ele falhar, a-
  lém de receber um nível de 
  Fadiga automático, o encanta-
  mento persiste e não poderá 
  ser alvo de outro Cancelar En-
  cantamento do mesmo mágico 
  num período de 1 dia. 
   
  Casaco do mago 
   
  Tempo de execução: 1  
  Alcance: si mesmo  
  Duração: 1 hora por ponto de 
  porte  
  NA de Fadiga:  8  
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão  
  Especialidade: nenhuma  
  Efeito: Usando esse encanto, o 
  encantador pode envolver-se 
  em um casaco místico invisível. 
  O casaco protege o encantador 
  dos elementos, protegendo o 
  como um casaco real de encon-
  tro ao vento, à chuva, à neve, e 
  ao frio. Este período, entretan-
  to, não dá para o encantador 
  imunidade ao tempo áspero. 
  Aquece-se meramente como 
  um casaco físico muito bem 
  feito. O conforto viajando está 
  melhorado 
  extremamente 
  quando este período é acopla-
  do com Chuva-divisão.  
   
  Cativar 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: 7,5 m + 1,5 m para 
  cada 5 pontos de Porte 
  Duração: Instantâneo 
  NA de Fadiga: 5 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Com este pequeno en-
  canto, o mágico é capaz de 
  chamar a atenção de criaturas 
  próximas com Força de Vonta-
  de menor do que 3. As criaturas 
  que estiverem sobre efeito do 
  encantamento pararão de fazer 
  qualquer coisa que estejam 
  fazendo no momento e ouvirão 
  o que o mágico tem a dizer. O 
  lado ruim deste encantamento é 
  que quando o mágico termina 
  de dizer aos alvos alguma coi-
  sa, eles quase sempre irão ata-
  car o mágico ao invés de conti-
  nuar a fazer o que faziam an-
  tes. 
   
  Ciclone 
   
  Tempo de Execução: 10 minu-
  tos 
  Alcance: 1,5 m 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 15 
  
    
  8 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: Domínio dos Ven-
  tos, Lufada de Vento, pertencer 
  a ordem dos Magos, não ter 
  nenhum feitiço ou Ponto de 
  Corrupção, conhecer outros 10 
  encantos 
  Método: Padrão, Runas, Can-
  ções 
  Especialidade: Ar 
  Efeito: Este poderoso encanto 
  conhecido por apenas alguns 
  poucos magos, cria um ciclone 
  a 1,5 m do mago. Considere 
  que o ciclone tem 6 m de altura 
  e 3 de raio (o ciclone é circular). 
  Os ventos do ciclone, caso atin-
  jam uma criatura, causam 8d6 
  pontos de dano por contusão. O 
  grande perigo em usar este 
  encantamento, é que o ciclone 
  não pode ser controlado. Ele é 
  apenas conjurado, mas é a 
  própria natureza quem o co-
  manda. Após o termino da du-
  ração do encanto, o ciclone irá 
  se desfazer em um pouco de 
  vento. Com o investimento de 
  mais 5 opções de encanto, o 
  mago poderá passar a controlar 
  o ciclone. 
       Obs.: Este é um encanto 
  muito poderoso, e também de 
  certo modo desaconselhável 
  para jogadores e mesmo mes-
  tres inexperientes. Lembre-se 
  de fazer com que seja realmen-
  te difícil para os jogadores con-
  seguirem este encanto, e tam-
  bém, no caso de ainda não 
  poderem controlar o ciclone, 
  descrever os estragos feitos por 
  este. 
   
  Círculo de Proteção 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si Mesmo 
  Duração: 1 Rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 1 Opção de Encanto 
  Requisito: Encanto de Prote-
  ção 
  Método: Padrão e Runas 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto cria um 
  círculo de poder mágico invisí-
  vel de 3 metros de raio, a 1,5m 
  do chão, para proteger o conju-
  rador e aqueles que estiverem 
  próximos a ele. Todas as criatu-
  ras que atravessarem o círculo 
  recebem 1d6 de dano. 
   
  Círculo Mágico Contra o Mal 
   
  Tempo de Execução: 3 roda-
  das 
  Alcance: 1,5 m + 1,5 m por 
  ponto de Porte 
  Duração: 1 rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: Para realizar este en-
  canto, o mágico deve passar 3 
  rodadas desenhando no chão 
  ao redor de si mesmo os sím-
  bolos que para ele representam 
  proteção contra o mal. Sejam 
  eles runas élficas ou desenhos. 
  O encantador não pode inter-
  romper o ritual, e caso outra 
  pessoa venha a interrompê-lo o 
  encanto se desfará e o encan-
  tador terá de recomeçar a con-
  jurá-lo. 
  Quando o mágico termina de 
  desenhar no chão ao seu redor 
  os 
  símbolos, o efeito começa: 
       - Criaturas com intenções 
  malignas para com o mágico 
  serão repelidas da área. Caso 
  já estivessem na área antes, 
  devem fazer um teste de Força 
  de Vontade. Caso falhem 
  serão atiradas para fora do 
  campo de efeito da magia por 
  uma força invisível. Caso pas-
  sem poderão ficar e agir nor-
  malmente. 
       - O círculo mágico pode ter 
  seu efeito voltado para o interior 
  ao invés de para o exterior. Se 
  for o caso, uma criatura com 
  intenções malignas para com o 
  mágico ficará presa numa bar-
  reira circular, na qual a espes-
  sura será de 1,5 m + 1,5 m por 
  ponto de Porte. O número de 
  criaturas que podem ser presas 
  neste círculo mágico é igual a 
  Força de Vontade do mágico. 
  As criaturas presas podem ten-
  tar sair fazendo um teste de 
  Força de Vontade, se passarem 
  poderão sair do círculo nor-
  malmente. Caso contrário fica-
  rão presas até o termino do 
  encanto. 
   
  Comunhão com a Natureza 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si próprio 
  Duração: Instantâneo 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: 
  Animais 
  ou 
  Água 
  Efeito: Com este efeito de ma-
  gia o encantador pode, ao tocar 
  uma árvore ou o solo, perguntar 
  aos espíritos da natureza coi-
  sas. O tipo de pergunta que 
  pode ser feita depende da es-
  pecialidade do encantador. Um 
  mágico que seja especializado 
  em Animais poderia perguntar 
  se Wargs passaram pela região 
  no último dia. Por outro lado um 
  mágico especializado em Água 
  poderia perguntar onde fica o 
  rio mais próximo. As respostas 
  devem ser simples, com um 
  “sim”, “não”, ou outros. O mági-
  co só pode usar este encanto 
  uma vez por dia na mesma 
  área, e o alcance dos espíritos 
  da natureza é igual a 1,5 m + 
  1,5 m por ponte de Porte do 
  mágico além da borda da flo-
  resta. 
       Obs.: O encanto só pode ser 
  usado em florestas. 
   
  Cone Glacial 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: 6 m 
  Duração: Instantâneo 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Requisito: Criar Nevoeiro 
  Método: Padrão, Runas 
  Especialidade: Ar e Tempes-
  tade 
  Efeito: Esta magia poderosa é 
  conhecida 
  geralmente 
  pelos 
  mágicos tribais das tribos Los-
  soth. Da mão do mágico, sai 
  um cone de vento e gelo de 3 m 
  de largura. Qualquer criatura 
  atingida por esta rajada de frio 
  sofrerá 3d6 pontos de dano, e 
  
    
  9 
  terá de passar num teste de 
  Vigor ou ficará paralisado por 
  1d6-Mod. de Vigor (mínimo de 
  1 rodada) rodadas devido ao 
  frio intenso. 
   
  Congelar 
   
  Tempo de Execução: 1 minuto 
  Alcance: 5 pés por ponto de 
  porte 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Água 
  Efeito: Usando este encanto, 
  um usuário de magia pode con-
  gelar um corpo de água, tocan-
  do com sua mão a superfície. O 
  gelo resultante é duro o sufici-
  ente para se caminhar sobre 
  ele ou bloquear a passagem de 
  um barco. Uma vez invocado o 
  encanto, o gelo vai derreter 
  normalmente, 
  podendo 
  ser 
  quebrado também. 
   
  Dar Força 
   
  Tempo de Execução: 1 minuto 
  Alcance: Toque 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Requisito: Encanto de Cura 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: O encantador perde um 
  nível de fadiga para que o alvo 
  recupere um nível de fadiga. 
  Cada alvo escolhido pelo en-
  cantador dá um nível de fadiga 
  em troca de um seu. O alvo da 
  magia mantém o nível ganho 
  até que sob alguma forma ve-
  nha a perder níveis de fadiga 
  normalmente. 
   
  Despertando a Árvore 
   
  Tempo de Execução: 1 hora 
  Alcance: 2 metros por ponto de 
  Porte 
  Duração: Consultar o texto 
  NA de Fadiga: 8 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: nenhuma 
  Efeito: com este encanto o 
  encantador pode despertar ents 
  ou hourns adormecidos. Você 
  faz um teste de Sentir Poder 
  para determinar o que é um 
  ent/hourn, ou uma árvore. Você 
  realiza o encanto e pode con-
  versar com eles através do en-
  canto Linguagem da Mente 
  (exceto com ents). 
       O encanto pode despertar 
  todas as criaturas (ents e 
  hourns) que estiverem a 2 me-
  tros por ponto de Porte do en-
  cantador. Eles ficam acordados 
  até quando desejarem. Não 
  necessariamente 
  os 
  hourns 
  despertados serão amigáveis. 
       Há rumores de que há uma 
  versão de feitiçaria deste en-
  canto, onde pode-se despertar 
  criaturas malignas como bal-
  rogs e dragões.  
   
  Diminuir Tamanho 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si Mesmo 
  Duração: 1 Rodadas por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 18 
  Custo: 3 Opção de Encanto 
  Requisito: Alterar Matizes e 
  Domínio das Formas 
  Método: Padrão e Runas 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto faz o con-
  jurador diminuir em uma cate-
  goria de tamanho, até o seu 
  limite, por exemplo, se o conju-
  rador for uma criatura de tama-
  nho médio com 1,70m de altura 
  ela passará a ser uma de ta-
  manho pequeno com 46cm de 
  altura. O conjurador também 
  diminui seus níveis de ferimento 
  até o limite da categoria de ta-
  manho. 
   
  Encantamento de Esperança 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Aliados do mágico 
  Duração: 1 rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Método: Padrão, Canções 
  Especialidade: Fogo Secreto 
  Efeito: Quando o mágico utiliza 
  este encantamento, o medo 
  deixa o mágico e seus aliados, 
  e a bravura e coragem tomam 
  seu lugar. Os aliados e o en-
  cantador recebem um bônus de 
  +2 para resistir ao medo provo-
  cado por criaturas malignas, 
  para testes de perícia contra 
  estas criaturas e dano infligido 
  a estas criaturas. Além disso, 
  qualquer ponto de Coragem 
  usado para melhorar um ataque 
  passa a dar +5 de bônus ao 
  invés de +3. Também conheci-
  do como o “Encanto do Herói”, 
  este é um encanto famoso en-
  tre os mágicos que lutam contra 
  os servos do inimigo. 
   
  Encanto da Composição 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: Permanente 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este pequeno encanto, 
  muito apreciado pelos atarefa-
  dos Artífices, pode criar objetos 
  simples, como uma corda, de 
  matéria prima. Por exemplo: o 
  cânhamo se trança magicamen-
  te e se torna uma corda, en-
  quanto um pedaço de madeira 
  irá se modelar até virar um bas-
  tão. Para lançar corretamente o 
  encanto o encantador deve 
  segurar a matéria prima e vi-
  sualizar em sua mente o que 
  ele deseja criar. Tenha em 
  mente, que apenas objetos 
  simples podem ser criados. 
  Uma espada não pode ser feita 
  a partir do ferro puro. Mas se o 
  artífice já tiver em mãos o cabo, 
  ele pode fazer o ferro se tornar 
  a lâmina e então fundi-los.  
   
  Encanto de Agilidade 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 Rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 Opção de Encanto 
  Método: Padrão 
  
    
  10 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: O alvo deste encanto 
  tem sua agilidade aumentada 
  em 1d6 + o modificador de Es-
  pírito do encantador. Todas as 
  perícias e outras características 
  que sejam baseadas em agili-
  dade são aumentadas, exceto 
  reações, a defesa do persona-
  gem também será aumentada. 
   
  Encanto de Força 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 Rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opção de encanto  
  Método: Padrão  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: O alvo deste encanto 
  tem sua força aumentada em 
  1d6 + o modificador de Espírito 
  do encantador. Todas as perí-
  cias e outras características 
  que sejam baseadas em força 
  são aumentadas, exceto rea-
  ções, o dano causado pelo per-
  sonagem também será aumen-
  tado. 
   
  Encanto de Percepção 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 Rodadas por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 Opção de Encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: O alvo deste encanto 
  tem sua percepção aumentada 
  em 1d6 + o modificador de Es-
  pírito do encantador. Todas as 
  perícias e outras características 
  que sejam baseadas em per-
  cepção são aumentadas, exce-
  to reações. 
   
  Esfera de Proteção 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si Mesmo 
  Duração: 1 Rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 2 Opção de Encanto 
  Requisito: Encanto de Prote-
  ção e Círculo de Proteção 
  Método: Padrão e Runas 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto cria uma 
  esfera de poder mágico invisí-
  vel de 3 metros de raio, para 
  proteger o conjurador e aqueles 
  que estiverem próximos a ele. 
  Todas as criaturas que atraves-
  sarem o círculo recebem 2d6 
  de dano, todos os testes para 
  atingi-lo em combate recebem o 
  redutor de -6.  
   
  Explosão de Som 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 1 metro por ponto de 
  Porte 
  Duração: consulte o texto 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: nenhuma 
  Efeito: uma explosão sonora 
  que atinge um raio de 1 metro 
  por ponto de Porte possuído 
  pelo encantador. Todos na área 
  devem fazer um teste de Pres-
  teza contra NA 15 para não 
  adquirir o defeito Mouco por 
  2d6 dias. Se alguém tiver uma 
  falha desastrosa adquire o de-
  feito para sempre. O encanta-
  dor escolhe o som produzido 
  pela explosão, de raios a fogos 
  de artifício. 
   
  Flama de Undun 
   
  Tempo de Execução: 2  
  Alcance: Si Mesmo  
  Duração: Consulte o texto 
  NA de fadiga: 15  
  Custo: 3 Opções de encanto  
  Requisito: Pertencer a ordem 
  dos Magos, Chama de Anor 
  Método: Padrão  
  Especialidade: Fogo Secreto  
  Efeito: Esse encanto, conheci-
  do somente pelos mais sábios 
  entre os povos livres, gera uma 
  esfera de energia em volta do 
  mago que o conjurou. Essa 
  esfera tem uma saúde de 30 
  pontos, e dura 1 turno a cada 
  ponto de porte do usuário ou 
  até sua saúde chegar a 0, du-
  rante o tempo de ativação todos 
  os ataques contra o mago ser-
  ram dirigidos a esfera, como um 
  campo de força. Depois que o 
  tempo passar ou a esfera for 
  destruída os atacantes poderão 
  enfim causar danos físicos ao 
  mago. 
   
  Forma de Fogo 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si Mesmo 
  Duração: 1d6 rodadas 
  NA de Fadiga: 13 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Requisito: Atear Fogo, Modelar 
  o Fogo 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Fogo 
  Efeito: não se confunda pelo 
  nome do encanto. Com ele o 
  encantador APARENTA estar 
  em chamas, de modo a assus-
  tar inimigos ou fingir a morte. 
  Ele recebe um bônus de +4 nos 
  testes da perícia Intimidar. To-
  dos que estiverem vendo o en-
  cantador podem fazer um teste 
  de Sabedoria contra NA 20 
  para perceber que as chamas 
  são falsas. 
   
  Incendiar Armas 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: toque 
  Duração: 1 min por ponto de 
  Porte 
  NA de Fadiga: 8 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Requisito: Atear Fogo 
  Método: Padrão, Runas 
  Especialidade: Fogo 
  Efeito: como este encanto, 
  mais prezado por viajantes soli-
  tários, o encantador pode in-
  cendiar a lâmina de uma espa-
  da ou a ponta de uma flecha. O 
  encantador pode escolher a cor 
  das chamas, que fornecem a 
  arma + 1d6 pontos de dano e 
  confere um bônus de +2 nos 
  testes da perícia intimidar.  
       Há uma versão de feitiçaria 
  para este encanto. Nela, o en-
  cantador pode envenenar uma 
  lâmina por duas rodadas por 
  ponto de Porte. A lâmina ema-
  na uma aura negra enquanto o 
  encanto durar. O veneno é: 
  
    
  11 
       Tipo: ferimento; Tempo de 
  Ação: 1 min; Potência: +10; 
  Tratamento: +10; Efeito: 2d6+3 
  pontos de dano; Efeito Secun-
  dário: Paralisia (1d6 rodadas); 
  Estágios: 4 
   
  Língua Dos Espíritos 
   
  Tempo de execução: 2 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de porte 
  NA de fadiga: 7 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, habilidade 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Muitas entidades espiri-
  tuais existem na Terra Média; 
  alguns 
  benevolentes, 
  alguns 
  malevolentes, algum que resi-
  dem dentro às árvores ou nas 
  montanhas, ou vagando por aí. 
  Embora poucos possam falar 
  na língua de homens ou de 
  elfos, muitos sussurram com 
  palavras indecifráveis nas ore-
  lhas dos vivos. Este encanto 
  concede ao encantador a pos-
  sibilidade de conversar e com-
  preender criaturas espirituais 
  próximas.  
   
  Localizar Água 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: 15 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: Concentração 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Canção. 
  Especialidade: Água 
  Efeito: Permite ao encantador 
  determinar a direção, distância 
  e natureza geral da fonte signi-
  ficativa de água mais próxima. 
  Qualquer fonte conhecida de 
  água poderá ser excluída se o 
  encantador mencioná-la especi-
  ficamente antes de começar.  
   
  Mordendo a Madeira 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 10 minutos por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 8 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Canção 
  Especialidade: Madeira 
  Efeito: Com este encanto, o 
  conjurador faz com que um 
  objeto de madeira comum, fique 
  mais duro que o normal e cheio 
  de espinhos . O conjurador es-
  colhe onde estes espinhos apa-
  recem, então ele pode continu-
  ar a manejar ou segurar o obje-
  to. Qualquer objeto de Madeira 
  afetado por este encanto ganha 
  um dado adicional no dano.  
   
  Poder 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 3 metros 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Requisito: Punho do Mago 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Ar
  Efeito: Esse encanto faz com 
  que todos, aliados ou inimigos, 
  num raio de 3 metros de distân-
  cia, caiam prostrados no chão. 
  As vítimas podem fazer um 
  teste resistido de Força de Von-
  tade contra o encantador para 
  não cair prostrado durante 1d6 
  rodadas. Não adianta outra 
  pessoa tentar levantá-la, pois 
  as pernas da vítima ficam fra-
  cas. 
   
  Purificação de Água 
   
  Tempo de Execução: 1 minuto 
  Alcance: Toque 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 7 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Requisito: Localizar Água 
  Método: Padrão, Canção. 
  Especialidade: Água 
  Efeito: Permite ao encantador 
  remover todas as impurezas de 
  pelo menos 5 litros de água, 
  inclusive venenos, ao tocá-la. A 
  água permanece pura a menos 
  que seja contaminada nova-
  mente.  
   
  Purificação do Ar 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: 10 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: Instantânea 
  NA de Fadiga: 8 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Canção. 
  Especialidade: Ar 
  Efeito: Este encanto remove 
  todas as impurezas do ar. Ela é 
  usada com freqüência para 
  neutralizar os efeitos de gases 
  ou vapores venenosos. Note 
  que um aposento cheio de fu-
  maça pode ser purificado com 
  segurança uma parte por vez 
  (mas vapores realmente mor-
  tais devem ser removidos de 
  uma só vez, ou uma parte deles 
  poderia escapar). Esta mágica 
  é capaz também de transformar 
  o ar viciado em ar puro e respi-
  rável. Um aposento de 10m², se 
  o ar não for renovado, durará 
  45 minutos para uma pessoa 
  em repouso. Este tempo será 
  menor se houver várias pesso-
  as ou alguém fazendo exercí-
  cios puxados (decisão do nar-
  rador). 
   
  Raio de Gelo 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 15 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: Instantâneo 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Requisito: Congelar, Raio 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Água 
  Efeito: semelhante ao encanto 
  do raio, o encantador pode dis-
  parar um raio congelante de 
  sua espada ou de seu cajado, 
  poderoso o suficiente para con-
  gelar ou ferir mortalmente um 
  adversário. Nenhum teste a 
  distância é necessário. O raio 
  acerta o alvo automaticamente 
  e provoca 3d6 pontos de dano, 
  além de congelar um de seus 
  membros. O alvo pode reduzir o 
  dano pela metade se for bem 
  sucedido num teste de Presteza 
  contra NA 15, mas não pode 
  impedir o congelamento, mas 
  sim tentar quebrá-lo ou esperar 
  que ele derreta. O bloco de gelo 
  formado possui 3 pontos de 
  absorção e 3 de estrutura. 
   
  
    
  12 
  Realçar Dano 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 1 rodada 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Efeito: Uma fina aura encobre 
  a arma ou objeto tocado pelo 
  encantador, a arma ao ser usa-
  da pelo personagem ganha a 
  capacidade de multiplicar em 
  1,5 o valor do dano causado 
  nos dados. A cor da aura é de 
  acordo com a preferência do 
  encantador, variam nos tons de 
  branco, azul, verde, vermelho, 
  preto, etc...  
   
  Reflexo de Água 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 1 opções de encanto 
  Requisito: Modelar Água 
  Método: Padrão, Canção, Ru-
  nas 
  Especialidade: Água 
  Efeito: o encantador pode in-
  vocar uma fonte de água falsa, 
  de modo a confundir inimigos. A 
  "água" emana dos pés do en-
  cantador ou de seu cajado 
  quando está no chão. Se ele 
  andar sobre essa "água" ela 
  estremecerá como se fosse 
  real. A área que o encanto co-
  bre é de até 100 metros qua-
  drados. Os que estiverem ven-
  do a água devem passar em 
  um teste de Sabedoria contra 
  NA 20 para perceber que é 
  falsa. 
   
  Sedução 
   
  Tempo de Execução: 3 
  Alcance: 1 metro por ponto de 
  Porte 
  Duração: 1 Rodadas por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 2 Opção de Encanto 
  Requisito: Alterar Matizes 
  Método: Padrão e Canção 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto serve para 
  fascinar qualquer alvo com sua 
  beleza, ele altera levemente os 
  traços do encantador para ser 
  tornar mais belo e atraente. 
  Confere um bônus de +8 nos 
  testes de Persuadir e Porte 
  para tentar seduzir e fascinar 
  outros personagens. Mas os 
  alvos precisam ter ao menos 
  Espírito 4+ para serem afetados 
  pelos efeitos deste encanto.  
   
  Tranqüilizar 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: 2 metros por ponto de 
  Porte 
  Duração: 1 turno por ponto de 
  Porte 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 Opções de Encanto 
  Método: Padrão, Canção, Ha-
  bilidade. 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este poderoso encanto 
  é capaz de acalmar ate mesmo 
  um animal cruel, como um 
  Warg. Esse encanto já foi usa-
  do diversas vezes para formar 
  alianças entre reinos hostis. 
  Caso o mago passe no teste de 
  fadiga, o alvo e o mago devem 
  fazer um teste de Força de 
  Vontade resistido. Caso o mago 
  vença o alvo ficara impedido 
  pela duração do efeito de ata-
  car ou fazer qualquer outra a-
  ção destrutiva, mas o alvo con-
  tinua podendo se defender, e 
  caso seja atacado a magia é 
  imediatamente cancelada.  
   
  Velocidade 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 Rodada por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 3 Opções de Encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: O alvo deste encanto 
  tem sua cota de ações aumen-
  tada em 1 nas próximas roda-
  das, por conta do aumento de 
  velocidade proporcionada por 
  este encanto. Em contrapartida, 
  o alvo perde dois níveis de fa-
  diga automaticamente após o 
  término dos efeitos deste en-
  canto. 
   
  Ver o Invisível 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: Si Mesmo 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 7 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Habilidade 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: Este encanto permite o 
  conjurador ver o ver o reino do 
  invisível. Este reino é um refle-
  xo do mundo físico, mas as 
  criaturas vivas são meras som-
  bras considerando que esses 
  são espiritualmente fortes, co-
  mo os mágicos, os altos elfos 
  ou fantasmas, ficam muito lu-
  minosos. Usando o Um Anel é 
  automaticamente concedido o 
  uso deste encanto. Este encan-
  to opera no mesmo nível como 
  o de Sentir Poder.  
   
  Voz Amplificada 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 1 rodada 
  NA de Fadiga: 7 
  Custo: 1 opção de encanto 
  Método: Padrão, Canção, Ha-
  bilidade 
  Especialidade: Nenhuma 
  Efeito: O encantador pode ser 
  ouvido claramente por todos a 
  quem ele puder ver. Ele tam-
  bém pode especificar quais 
  pessoas o ouvirão, mas será 
  ouvido por todos os que estive-
  rem no seu alcance normal de 
  voz. 
   
   
  Feitiços 
   
  Alma dos Mortos [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 1 minuto 
  Alcance: 6,5 metros por ponto 
  de Porte 
  Duração: 2 mim por ponto de 
  Porte 
  
    
  13 
  NA de Fadiga: 13 
  Custo: 3 Opções de encanto 
  Requisito: Comandar, Porte 
  16+, Pertencer a ordem dos 
  Necromantes ou Warlocks 
  Método: Padrão, Canção, Ru-
  nas 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: Feiticeiros encurralados, 
  longe da presença de seus ser-
  vos, tem uma chance de se 
  defender invocando a ajuda dos 
  mortos. Com um sucesso no 
  teste de Vigor, todos os espíri-
  tos num raio de 6,5 metro por 
  ponto de Porte possuído pelo 
  encantador, sejam eles almas 
  ou espíritos que dominam cor-
  pos (vampiros e lobisomens), 
  vem para ajudá-lo. Os espíritos 
  obedecem ao feiticeiro até que 
  o tempo do encanto passe, ou o 
  mesmo libere-os. Quando usa-
  do como Runas, o feiticeiro 
  pode fazer uma concentração 
  de espíritos em um certo local, 
  onde as runas estão feitas. 
   
  Ar de Veneno [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 2 metros por ponto de 
  Porte 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 10 
  Custo: 2 opções de Encanto 
  Requisito: Ar de Sufoco 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: esse encanto faz como 
  que o ar em volta do encanta-
  dor fique venenoso e escuro. 
  Todos num raio de 2 metros por 
  ponto de Porte do encantador, 
  são afetados pelo veneno (Tipo: 
  Inalação; Ação: 1; Potência: 
  +10; Tratamento: +5; Efeito: 
  1d6+3; Efeito Secundário: 1d6-
  1; Estágio: especial). O encanto 
  dura até que seja realizado um 
  encanto de Purificação de Ar ou 
  por condições meteorológicas. 
  Além de ser venenoso, o ar fica 
  escuro, penalizando todos da 
  área em -3 em todos os testes 
  físicos. 
   
  Cegueira [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão, Runas, Can-
  ções 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: Com este encanto dia-
  bólico, o feiticeiro pode, ao to-
  car uma criatura, torná-la com-
  pletamente cega pela duração 
  do encanto. Este encanto é 
  usado principalmente em com-
  bates de um contra um, na qual 
  nada mais poderá ajudar o ad-
  versário do feiticeiro a se livrar 
  deste efeito. 
   
  Dor [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 2 
  Alcance: 3 metros por ponto de 
  Porte 
  Duração: 1 minuto por ponto 
  de Porte 
  NA de Fadiga: 12 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: O alvo deste encanto 
  sente uma pontada de dor lan-
  cinante. A vítima deve fazer um 
  teste de vigor contra a NA 15, 
  para resistir a dor. Caso não 
  consiga resistir, a vítima sofre 
  1d6 pontos de dano e uma pe-
  nalidade de -5 em todos os 
  testes realizados até acabar os 
  efeitos do encantamento. 
   
  Encanto de Aprisionamento 
  [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 1 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 dia por ponto de 
  Porte 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 3 opções de encanto 
  Requisito: Encanto de Conten-
  ção 
  Método: Padrão, Habilidade 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: Este encanto terrível é 
  conhecido somente pelos mais 
  poderosos feiticeiros. Quando 
  ele é usado o feiticeiro precisa 
  tocar a criatura que é o alvo do 
  encanto. A criatura faz um teste 
  resistido de Força de Vontade 
  com o feiticeiro. Caso o feiticei-
  ro ganhe, a criatura ficara em 
  um estado de animação sus-
  pensa por um período, e acor-
  dará apenas após o termino do 
  período. Caso a criatura ganhe, 
  o encanto será anulado e o 
  feiticeiro não poderá afetar a 
  mesma criatura com o Encanto 
  de Aprisionamento no mesmo 
  dia. 
   
  Falsa Amizade [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 1 minuto  
  Alcance: Visão  
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 15  
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisitos: Voz de Persuasão  
  Método: Padrão, Canção  
  Especialidade: Feitiçaria  
  Efeito: Este feitiço é capaz de 
  criar um falso sentimento de 
  amizade entre o feiticeiro e sua 
  vitima. Para este encanto fun-
  cionar, o feiticeiro deve conver-
  sa com seu alvo, tratando ele 
  com gentileza e respeito. De-
  pois de pelo menos 1 minuto o 
  encanto tem inicio. Se tiver su-
  cesso no teste de Vigor, o en-
  cantador faz um teste resistido 
  de Persuasão contra a Sabedo-
  ria do alvo. Se a vitima falhar, 
  ela deve tratar o encantador 
  como um grande amigo. O en-
  canto tem efeito permanente, 
  mas acaba caso o encantador 
  ataque a vitima ou lhe faça al-
  gum outro mal. O alvo não que-
  bra seus códigos morais por 
  causa do seu novo “amigo”. 
   
  Prender Espírito [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 1 hora 
  Alcance: Toque 
  Duração: Consulte o texto 
  NA de Fadiga: 18 
  Custo: 3 opções de encanto 
  Requisito: Pertencer a ordem 
  dos necromantes, Comandar, 
  Encanto de Contenção 
  Método: Padrão, Runas, Can-
  ção 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: Permite convocar um 
  espírito para animar uma está-
  
    
  14 
  tua, pintura ou objeto, geral-
  mente utilizado para criar Sen-
  tinelas. Use o bom senso para 
  determinar os efeitos deste 
  feitiço, pois ele é altamente 
  poderoso, somente altos servos 
  das Sombras devem conhecê-
  lo. O espírito que deve ser apri-
  sionado no objeto é como no 
  descrito no livro Animais Cruéis, 
  Mágica Prodigiosa. Ao ser bem 
  sucedido ao lançar o feitiço, o 
  feiticeiro faz um teste resistido 
  de Força de Vontade com o 
  espírito, o feiticeiro recebe um 
  bônus de 5, caso seja bem su-
  cedido o espírito ficará aprisio-
  nado no objeto até que ele seja 
  destruído. 
   
  Semente da Morte [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 30 minu-
  tos 
  Alcance: Toque 
  Duração: consulte o texto 
  NA de Fadiga: 20 
  Custo: 5 opções de encanto 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: esse encanto, que não 
  é utilizado constantemente de-
  vido a sua demora, invoca o 
  poder dos demônios do passa-
  do, os balrogs. Dias após a 
  conjuração do encanto, as ter-
  ras numa área de 20 metros por 
  ponto de Porte do encantador, 
  ficam mortas e destruídas. Dez 
  anos depois de conjurado o 
  encanto, nasce um balrog infe-
  rior. Se o encanto for realizado 
  em locais de intenso frio, pode-
  se obter, ao invés de um balrog, 
  um helegrog. Não é possível 
  semear locais muito próximos 
  um do outro. Cada semente 
  deve estar a pelo menos 3100 
  Km de distância da outra. 
   
  Zumbi [Feitiçaria] 
   
  Tempo de Execução: 3 roda-
  das 
  Alcance: Toque 
  Duração: Permanente 
  NA de Fadiga: 15 
  Custo: 2 opções de encanto 
  Requisito: quaisquer outros 10 
  encantamentos da especialida-
  de Feitiçaria, pertencer a ordem 
  dos necromantes 
  Método: Padrão 
  Especialidade: Feitiçaria 
  Efeito: 
  Este 
  poderosíssimo 
  encanto é um dos mais podero-
  sos e abomináveis da Terra-
  Média. Conhecido apenas por 
  necromantes, 
  este 
  encanto 
  permite que eles aprisionem um 
  espírito em um cadáver. Para 
  usar este encanto, é necessário 
  um cadáver fresco de no máxi-
  mo um dia desde que a vida o 
  deixou. Os cadáveres terão os 
  mesmo atributos que tinham em 
  vida (exceto Vitalidade e Força 
  que caem em 2 pontos cada), 
  perderão quaisquer vantagens, 
  habilidades raciais, Encanta-
  mentos e habilidades de ordem 
  que tinham. Adquirem também 
  as seguintes Habilidades Espe-
  ciais Únicas: Toque Glacial e 
  Vigor dos Mortos-Vivos (ver em 
  Animais Cruéis e Mágica Prodi-
  giosa pág. 14). O “zumbi” pode-
  rá ou não ter poderes mágicos, 
  isso fica a cargo de seu criador 
  (desde que ele possa lhes pas-
  sar estes poderes).  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  
    
  15 
  Capítulo Dois 
   
   
  EElliixxiirreess
    
  Lista de Elixires 
  Elixir 
  Tempo 
  Validade 
  Duração 
  NA Custo
  Pré-requisito 
  Especialidade 
  Elixir Medicinal 
  1 horas 
  1 semana 
  6 horas 
  15 
  1 
  Elixir Anestésico Fogo Secreto e Vida
  Elixir Explosivo 
  2 horas 
  4 dias 
  Instantâneo 
  20 
  2 
  Bomba de Fumaça 
  Fogo 
  Bomba de Fumaça 
  1 horas 
  1 semana 
  Ver texto 
  12 
  1 
  - 
  Fogo e Ar 
  Escrever  
  Letras-da-Lua 
  2 horas 
  1 semana 
  Permanente 
  12 
  1 
  - 
  Nenhum 
  Elixir da Inconsciência 
  1 horas 
  1 semana 
  Ver texto 
  15 
  1 
  - 
  Vida 
  Elixir Estimulante 
  2 horas 
  5 dias 
  3 horas 
  15 
  1 
  - 
  Vida 
  Conservação 
  3 horas 
  2 dias 
  Permanente 
  15 
  1 
  - 
  Nenhum 
  Elixir Ácido 
  2 horas 
  1 semana 
  2d6 rodadas 
  15 
  1 
  - 
  Fogo 
  Elixir da Persuasão 
  3 horas 
  2 dias 
  1 horas 
  15 
  1 
  - 
  Vida 
  Elixir da Verdade 
  4 horas 
  2 dias 
  1 horas 
  20 
  2 
  Elixir da Persuasão 
  Feitiçaria 
  Elixir do Medo 
  Especial 
  5 dias 
  Especial 
  15 
  1 
  - 
  Feitiçaria 
  Elixir da Intoxicação 
  2 horas 
  1 semana 
  Ver texto 
  12 
  1 
  - 
  Vida 
  Elixir da Voz Alterada 
  1 hora 
  4 dias 
  1 minuto 
  12 
  1 
  - 
  Vida 
  Clarão Ofuscante 
  2 horas 
  3 dias 
  Instantâneo 
  18 
  2 
  Elixir da Luminosi-
  dade 
  Fogo 
  Elixir Luminoso 
  2 horas 
  1 semana 
  1 semana 
  12 
  1 
  - 
  Fogo 
  Luz Sagrada dos Valar 
  8 horas 
  3 dias 
  3 dias 
   
  3 
  Elixir Luminoso 
  Fogo Secreto 
  Elixir Alterador 
  3 horas 
  1 semana 
  1 hora 
  12 
  1 
  - 
  Nenhum 
  Elixir Anestésico 
  1 hora 
  1 semana 
  Instantâneo 
  15 
  1 
  - 
  Vida 
  Dispersa Nevoeiro 
  1 hora 
  1 semana 
  Instantâneo 
  12 
  1 
  - 
  Ar 
  Esquecimento 
  3 horas 
  3 dias 
  Especial 
  18 
  1 
  - 
  Feitiçaria 
  Animar Cadáveres 
  6 horas 
  1 dia 
  1 mês 
  20 
  2 
  5 feitiços 
  Feitiçaria 
  Conservante 
  2 horas 
  2 semanas
  Ver texto 
  15 
  2 
  - 
  Nenhum 
  Elixir Dragontino 
  12 horas 
  1 semana 
  6 horas 
  20 
  2 
  5 elixires do fogo 
  Fogo 
  Elixir Purificador 
  1 hora 
  1 semana 
  Permanente 
  15 
  1 
  - 
  Água 
  Elixir Congelante 
  2 horas 
  4 dias 
  Ver texto 
  15 
  1 
  Ver texto 
  Água 
  Elixir Inflamável 
  1 hora 
  3 semanas
  Instantâneo 
  12 
  1 
  - 
  Fogo 
  Elixir Sinalizador 
  2 horas 
  2 semanas
  1d6 rodadas 
  12 
  1 
  Elixir Luminoso 
  Fogo 
  Desintoxicante 
  1 hora 
  3 dias 
  Ver texto 
  12 
  1 
  Elixir da Intoxicação 
  Vida 
  Cura Venenos 
  2 horas 
  1 semana 
  Instantâneo 
  15 
  1 
  Especial 
  Vida 
  Conservar Comida 
  1 hora 
  1 semana 
  1 semana 
  12 
  1 
  - 
  Nenhum 
  Adrenalina 
  3 horas 
  1 semana 
  5 rodadas 
  15 
  2 
  Elixir Estimulante 
  Vida 
  Revitalizador 
  2 horas 
  5 dias 
  Instantâneo 
  12 
  1 
  - 
  Vida 
  Chuva Falsa 
  2 horas 
  1 semana 
  10 minutos 
  12 
  1 
  - 
  Água 
  Armadura de Heróis 
  4 horas 
  2 dias 
  3 horas 
  15 
  1 
  - 
  Nenhum 
  Elixir de Força 
  2 horas 
  4 dias 
  6 horas 
  12 
  1 
  - 
  Vida 
  Elixir de Fúria 
  3 horas 
  5 dias 
  3 horas 
  12 
  1 
  - 
  Nenhum 
  Explosão Solar 
  2 horas 
  2 dias 
  1 turno 
  20 
  3 
  Elixir Explosivo 
  Fogo e Fogo Secre-
  to 
  Detectar o Invisível 
  3 horas 
  1 semana 
  10 turnos 
  18 
  1 
  - 
  Nenhuma 
  Curar Doenças 
  3 horas 
  1 semana 
  Instantâneo 
  20 
  1 
  Elixir Medicinal 
  Vida e Fogo Secreto
  Neutralizar Veneno 
  2 horas 
  5 dias 
  Instantâneo 
  18 
  1 
  Curar Venenos 
  Vida e Fogo Secreto
  Obs: os ingredientes necessários e a área de efeito de alguns encantos não estão disponíveis na tabela acima
  Numero de Elixires: 40  
  Fogo, Fumo e Luz: 9  
  Ar e Tempestade: 2  
  Fogo Secreto: 5  
  Água: 3  
  Vida: 14  
  Feitiçaria: 4  
  Nenhuma: 8  
     
   
   
   
  
    
  16 
  Elixir Medicinal 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 
  2(1).  
  Ingredientes Especiais: 1 Pu-
  nhado de Athelas.  
  Duração: 6 horas  
  NA da fabricação: 15  
  Opções de Elixires: 1  
  Pré-requisitos: Elixir Anestési-
  co  
  Especialidade: Fogo Secreto e 
  Vida  
  Efeito: Este elixir tem o poder 
  de aumentar a regeneração de 
  quem tomá-lo. Durante a dura-
  ção deste elixir, o alvo recupera 
  níveis de ferimento em 1/4 do 
  tempo normal. No lugar de re-
  cuperar 1 ponto pôr dia, ele 
  recupera 4 pontos ou 1 a cada 
  6 horas. A pessoa pode tomar 
  ate 4 elixires desse tipo de uma 
  vez, ficando com o efeito pôr 24 
  horas. Se ele tomar mais de 4 
  elixires, ele sentira enjôos e 
  terá que fazer um teste de Vi-
  gor, com NA 12 para não ficar 
  debilitado, sofrendo uma pena-
  lidade de –4 em todos os testes 
  físicos e –2 nos acadêmicos. 
  Em caso de sucesso ele sim-
  plesmente sente uma forte dor 
  de cabeça(-1 em todos os tes-
  tes físicos e acadêmicos).  
     
  Elixir Explosivo 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 4 dias  
  Ingredientes: 
  Tipo 
  1(4)Tipo 
  2(2)  
  Duração: Instantâneo  
  NA da Fabricação: 20  
  Opções de Elixir: 2  
  Pré-requisitos: Bomba de Fu-
  maça  
  Área de Efeito: Consulte texto  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este poderoso e perigo-
  so elixir é um dos ataques mais 
  poderosos que um alquimista 
  pode Ter. O recipiente desse 
  elixir costuma ser bem frágil 
  para que ele quebre quando 
  lançado. Quando quebrado(seja 
  proposital ou não) o elixir ex-
  plode em 50% das vezes(jogue 
  1D6. De 1-3 ele explode). Se o 
  liquido entrar em contato com o 
  fogo ou calor extremo ele sem-
  pre explode. Pôr isso muitos 
  alquimistas amarram um pano 
  para ser incendiado momentos 
  antes de ser arremessado. O 
  elixir causa 3D6 de dano em 
  todos num raio de 5 metros , 
  menos 3 de dano para cada 1 
  metro de distancia do centro da 
  explosão. Acerta um alvo exige 
  um teste de Combate de Alcan-
  ce(Arma Arremessada) ou Agi-
  lidade contra uma NA de 10(a 
  defesa não conta porque não 
  precisa atingir o alvo). O alvo 
  pode tentar esquivar do ataque, 
  fazendo um teste de presteza. 
  Se passar sofre apenas metade 
  do dano. Falhas desastrosas no 
  teste de arremesso costumam 
  ser bastante perigosas.  
   
  Bomba de Fumaça 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 
  2(1).  
  Duração: Ver texto  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Área de Efeito: 10 metros  
  Especialidade: Fogo, Ar.  
  Efeito: Quando quebrado este 
  elixir libera uma densa nuvem 
  de fumaça. A nuvem atinge 
  toda sua área de efeito em a-
  penas 1 round. A nuvem fica na 
  área pôr aproximadamente 2 
  minutos, mas pode ser dispen-
  sada antes a depender das 
  condições climáticas. Todos na 
  área sofrem com a pouca visibi-
  lidade 
  (como 
  fumaça/névoa 
  espessa da pagina 218 do livro 
  básico) e ficam asfixiados (re-
  gras de afogamento na pagina 
  245 do livro básico).  
     
  Escrever Letras-da-Lua 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(2)  
  Duração: Permanente  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Com este elixir o alqui-
  mista pode usar a escrita criada 
  pelos anões conhecida como 
  Letras-da-Lua. O alquimista usa 
  o elixir aos poucos, usando seu 
  liquido como tinta para sua pe-
  na ou outro objeto similar, mas 
  ate mesmo com os dedos é 
  possível escrever. Cada elixir 
  da para escrever o equivalente 
  a uma pagina de um livro de 
  tamanho médio (como o modu-
  lo básico de Senhor dos Anéis 
  RPG). Para mais detalhes so-
  bre Letras-da-Lua leiam o en-
  canto “Traçar Letras-da-Lua” na 
  pagina 186 do modulo básico.  
     
  Elixir de Inconsciência 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(2)  
  Duração: Consulte texto  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Estes elixires contem 
  substâncias que diminuem o 
  metabolismo de quem o bebe, 
  ficando inconsciente por 8h – 
  vigor da vítima. Quando alguém 
  tenta acorda-la antes do tempo 
  de duração do elixir, a vítima 
  deve fazer um teste de Força 
  de Vontade NA10.  
     
  Elixir Estimulante 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 5 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 
  2(1).  
  Duração: 3 horas  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Ao contrário do Elixir de 
  Inconsciência, este elixir au-
  menta o metabolismo do usuá-
  rio deixando-o alerta e energi-
  zado. O usuário tem um bônus 
  de +2 em testes de vigor e tes-
  tes ligados à percepção. O efei-
  to dura 3h. Uma pessoa não 
  pode usar o elixir mais do que 
  3x por semana ou começará a 
  sentir efeitos contrários por 6h, 
  ou até tomar outra vez.  
     
  
    
  17 
  Conservação 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 2 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo 
  2(4).  
  Duração: Permanente  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Este elixir, uma versão 
  mais 
  poderosa 
  do 
  encanto 
  “Conservação de Espadas”, faz 
  com que objetos inanimados, 
  como armas, armaduras, livros 
  e portas não sofram os efeitos 
  desgastantes da ação do tem-
  po. Os objetos podem ser dani-
  ficados diretamente ainda. 1 
  elixir permite proteger 1 objeto 
  de tamanho médio ou pequeno 
  apenas, como uma espada 
  longa, armadura ou punhal, 
  mas o alquimista pode aumen-
  tar o NA da Fabricação em +3 e 
  gastar o dobro dos ingredientes 
  num elixir maior, que permite 
  proteger o dobro da quantidade 
  de objetos. A critério do narra-
  dor, objetos muito grandes, 
  como catapultas podem preci-
  sar de uma quantidade maior 
  de elixir.  
     
  Elixir Ácido 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(3)  
  Duração: 1D6 rodadas  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Área de Efeito: 2 metros  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este elixir precisa ser 
  lançado com um teste de com-
  bate de Alcance. Ao se quebrar 
  é liberado um vapor ácido em 
  uma área de 2m2 que provoca 
  queimaduras na pele exposta a 
  ele, provocando 1/2d6 de dano 
  por 1d6 rodadas.  
     
  Elixir da Persuasão 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 2 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 
  2(1).  
  Duração: 1 hora  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: este elixir que não tem 
  gosto nem cor podendo ser 
  misturado na comida ou bebida 
  faz com que a pessoa se torne 
  susceptível à persuasão rece-
  bendo uma penalidade de –2 
  ao tentar resisti-la  
     
  Elixir da Verdade 
    
  Tempo de Preparo: 4 horas  
  Validade: 2 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 
  2(2).  
  Duração: 1 hora  
  NA da Fabricação: 20  
  Opções de Elixir: 2  
  Pré-requisitos: Elixir da Per-
  suasão  
  Especialidade: Feitiçaria  
  Efeito: É um potente elixir ca-
  paz de extrair a verdade de 
  quem o bebe, geralmente usa-
  do durante a tortura, e nas pio-
  res vezes em conjunto com o 
  Elixir do Medo. A vítima deve 
  fazer um teste de Força de 
  Vontade NA 12 + modificador 
  Porte do inquisidor para resistir 
  aos seus efeitos. Caso falhe irá 
  responder com a verdade a 
  todas as perguntas que lhe 
  forem feitas.  
     
  Elixir do Medo 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora/ 
  hora de duração  
  Validade: 5 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 
  2(2).  
  Duração: 1 hora/ hora de pre-
  paro  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Feitiçaria  
  Efeito: consumido por ingestão 
  ou inalação, provoca poderosas 
  alucinações visuais e auditivas 
  provocando terror na vítima que 
  deve ser bem sucedida em um 
  teste de Força de Vontade NA 
  15. Falha: amedrontado, pena-
  lidade de –2 em todos os tes-
  tes; Falha total: apavorado, 
  penalidade de –4 em todos os 
  testes; Falha desastrosa: aco-
  vardado, corre, encolhe-se de 
  medo, incapaz de fazer testes; 
  Sucesso marginal: -1 em todos 
  os testes; sucesso total ou 
  mais, sem efeito.  
     
  Elixir da Intoxicação 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(2)  
  Duração: Consulte o texto  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: quando misturado à 
  comida 
  provoca 
  intoxicação 
  alimentar por 1d6+2 dias dei-
  xando a pessoa com náusea, 
  vômitos e diarréia. Se bem su-
  cedida num teste de Vigor dimi-
  nui o tempo pela metade. A 
  vítima perde 1 PV por dia se 
  não for cuidada por alguém 
  num ambiente confortável.  
     
  Elixir da Voz Alterada 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 4 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(3)  
  Duração: 1 minuto  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Faz com quem bebe 
  fique com uma voz mais grave 
  e ganhe +2 pontos de bônus 
  nos teste de Intimidar, também 
  pode ser usado para Trovar e 
  Imitar.  
     
  Clarão Ofuscante 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 3 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(4)  
  Duração: Instantânea  
  NA da Fabricação: 18  
  Opções de Elixir: 2  
  Pré-requisitos: Elixir da Lumi-
  nosidade  
  Área de Efeito: 3 metros de 
  raio  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este elixir possui um 
  brilho fraco quando dentro do 
  recipiente, 
  insuficiente 
  para 
  iluminar algo com clareza, mas 
  que mesmo assim dificulta para 
  
    
  18 
  alguém se esconder com ele 
  descoberto. Quando quebrado 
  o elixir emite um clarão muito 
  forte, que cega a todos num 
  raio de 3 metros . Os alvos 
  mais afastados podem ficar 
  incomodados com o clarão, 
  mas nada que os prejudiquem 
  muito. Quem estiver na área 
  afetada ficará cego por 1D6+1 
  rodadas. Com um teste de 
  Presteza contra NA 12 o alvo 
  pode reduzir a metade esse 
  tempo(tendo sucesso é como 
  se ele tivesse virado o rosto ou 
  fechado os olhos a tempo). 
  Enquanto estiver ofuscado o 
  personagem sofre uma penali-
  dade de –5 em todos os testes 
  que exijam a visão, como o 
  ataque.  
     
  Elixir Luminoso 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(3)  
  Duração: 1 semana  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Área de Efeito: 6 metros de 
  raio  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este elixir emite um 
  brilho capaz de iluminar com 
  uma tocha num raio de 6 me-
  tros . Este elixir esta sempre 
  ativo, iluminando a área. Este 
  brilho dura por 1 semana. De-
  pois disso o liquido fica negro e 
  imprestável. O alquimista preci-
  sa cobrir o elixir se quiser evitar 
  ser detectado pôr causa do 
  brilho.  
     
  Luz Sagrada dos Valar 
   
  Tempo de Preparo: 8 horas  
  Validade: 3 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(8), Tipo 
  2(4).  
  Ingredientes Especiais: Água 
  de um Rio Sagrado (Ver texto)  
  Duração: 3 dias  
  Opções de Elixir: 3  
  Área de Efeito: 5 metros de 
  raio  
  Pré-requisitos: Elixir Luminoso  
  Especialidade: Fogo Secreto  
  Efeito: Um dos mais sagrados 
  e poderosos elixires que existe 
  contra os servos da sombra, 
  normalmente conhecido apenas 
  pelo Noldor. Este elixir emite 
  um brilho que ofusca e fere as 
  criaturas da sombra. Todos os 
  seres 
  realmente 
  corruptos 
  (orcs, demônios, pessoas com 
  mais pontos de corrupção do 
  que de porte...) sofrem uma 
  penalidade de –4 em todos os 
  testes. Criaturas sobrenaturais, 
  como demônios e espectros 
  sofrem 2 de dano por turno, 
  sem diminuir o dano causado 
  por armaduras ou qualquer 
  outro tipo de proteção.  
       Para criar esse elixir, alem 
  dos ingredientes básicos, o 
  alquimista deve usar a água de 
  um rio que esteja num grande 
  baluarte dos sábios (Valfenda, 
  Minas Tirith...), e alem disso o 
  alquimista não deve ter nenhum 
  ponto de corrupção, ou ele 
  sempre ira falhar na fabricação. 
  Pessoas com pontos de corrup-
  ção que segurar o elixir não 
  conseguiram usar seus pode-
  res. Se o alquimista acabar com 
  seus pontos de corrupção, ele 
  poderá voltar a fabricar esses 
  elixires, sem precisar usar mais 
  pontos 
  de 
  elixir 
  para 
  re-
  aprender esse elixir.  
     
  Elixir Alterador 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 
  2(2).  
  Duração: 1 hora  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: O Elixir Alterador não é 
  usado para ser ingerido e sim 
  para ser esfregado o colocado 
  no local indicado, este elixir 
  altera alguns locais do corpo e 
  também de itens podendo mu-
  dar sua coloração da cor dese-
  jada pelo Alquimista. Depen-
  dendo da parte do corpo que se 
  mudar pode exigir uma quanti-
  dade maior de Elixir por exem-
  plo: usar um pouco do elixir 
  para mudar a cor dos olhos 
  gasta menos do que para se 
  mudar todo a pele. Este elixir 
  fornece um bônus de até +3 em 
  um teste de Dissimulação, Dis-
  farce e Intimidar.  
     
  Elixir Anestésico 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 
  2(1).  
  Duração: Instantânea  
  NA da Fabricação: 15 
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: esse elixir é feito com 
  base de ervas alucinógenas, a 
  duas formas de aplicação des-
  se elixir:  
       A primeira é aplicando dire-
  tamente nas feridas de alguma 
  pessoa machucada, depois de 
  alguns momentos essa aplica-
  ção fará a pessoa deixar de 
  sentir dor e ignorar um pouco 
  dos incômodos que o ferimento 
  causa nela. Em regras, uma 
  boa aplicação poderá reduzir 
  em até 2 pontos as penalidades 
  devido a ferimentos.  
       A segunda forma é beben-
  do-a ou inalando-a, em alguns 
  minutos, o personagem que a 
  usou receberá um bônus de +2 
  em testes para resistir a fadiga 
  pelas próximas 1 h, caso o per-
  sonagem use-a uma porção 
  dessas novamente, ele terá o 
  bônus acumulado. Porém, o 
  personagem sentira dificulda-
  des de se concentrar e sofrerá 
  um redutor de –1 em jogadas 
  de presteza, percepção e qual-
  quer outro teste que exija per-
  cepção, um terceiro uso desse 
  elixir aumentará a penalidade 
  para –2 e deverá fazer um teste 
  de vigor (NA 15) a cada minuto 
  ou desmaiará. A partir do quar-
  to uso o bônus não aumentará, 
  apenas as penalidades aumen-
  taram a cada uso em 1 ponto e 
  o teste de vigor para não des-
  maiar terá sua CD acrescida 
  em 5 pontos (20 em 4 usos, 25 
  em 5 usos, etc...).  
     
   
   
  
    
  19 
  Dispersa Nevoeiro 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(2)  
  Duração: Instantânea  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Área de Efeito: 20 metros de 
  raio  
  Especialidade: Ar  
  Efeito: Este elixir quando aber-
  to e jogado no ar evapora ins-
  tantaneamente, 
  dispersando 
  qualquer nevoeiro, fumaça ou 
  mesmo gás venenoso na área. 
  Ele dispersa o nevoeiro em sua 
  área no mesmo turno.  
     
  Esquecimento 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 3 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(4)  
  Duração: 1 semana por ponto 
  da perícia Ofícios: Elixires  
  NA da Fabricação: 18  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Feitiçaria  
  Efeito: Este elixir maligno faz 
  com que todos que bebam es-
  queçam de suas lembranças 
  mais importantes, como seu 
  nome, quem são seus ami-
  gos/inimigos, onde vive e coi-
  sas do tipo. Quando passar a 
  duração, o alvo começa a reco-
  brar aos poucos suas lembran-
  ças e em 5 dias no máximo ele 
  se lembrara de tudo.  
     
  Animar Cadáveres 
   
  Tempo de Preparo: 6 horas  
  Validade: 1 dia  
  Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo 
  2(3).  
  Ingredientes Especiais: San-
  gue de um ser inteligente e 
  maligno  
  Duração: 1 mês  
  NA da Fabricação: 20  
  Opções de Elixir: 2  
  Pré-requisitos: Pelo menos 5 
  encantos da Feitiçaria  
  Especialidade: Feitiçaria  
  Efeito: Este terrível elixir é ca-
  paz de animar um cadáver, 
  mesmo que só tenha sobrado 
  os ossos. O Alquimista derrama 
  o liquido no corpo do cadáver e 
  coloca um pouco em sua boca. 
  1 minuto depois o cadáver se 
  levanta e obedece ao criador do 
  elixir, porem ele não possui 
  muita 
  inteligência, 
  podendo 
  seguir apenas ordens bási-
  cas(ataque, 
  guarde, 
  carre-
  gue...). Se usado em um corpo 
  em decomposição o alquimista 
  cria um Zumbi, mas se usado 
  em um esqueleto, ele cria um 
  esqueleto(dãh). Esse elixir pode 
  funcionar também em criaturas 
  não humanóides como Aranhas 
  e cobras, mas isso cabe ao 
  narrador decidir.  
     
  Conservante 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 2 semanas  
  Ingredientes: Tipo 1(3)  
  Duração: Ver texto  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 2  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Este elixir é diferente 
  dos demais, pois ele é usado 
  em conjunto com outro elixir. 
  Quando misturado com outro 
  elixir, ele dobra a validade do 
  outro elixir. Ele é muito procu-
  rado por alquimistas andarilhos 
  que precisam carregar o mes-
  mo suprimento de elixires por 
  longas viagens. Segundo boa-
  tos existe uma versão mais 
  poderosa desse encanto que 
  faz com que o elixir nunca es-
  trague. Se esses rumores forem 
  verdadeiros a posse dessa for-
  mula deixaria o alquimista muito 
  poderoso e rico.  
     
  Elixir Dragontino 
    
  Tempo de Preparo: 12 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(10)  
  Ingredientes Especiais: San-
  gue de Dragão  
  Duração: 6 horas  
  NA da Fabricação: 20  
  Opções de Elixir: 2  
  Pré-requisitos: Pelo menos 5 
  outros elixires do Fogo  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este poderoso elixir, 
  criado pelos anões de Érebo, 
  quando Smaug, O Dourado 
  começou seus ataques. Base-
  ando-se nas artes usadas na 
  criação dos Elmos Dragontino, 
  eles criaram uma poção que 
  dava imunidade as chamas. 
  Isso poderia ter salvado os a-
  nões da fúria do Dourado, mas 
  para criar esse elixir era muito 
  difícil, pois um de seus ingredi-
  entes necessário é o Sangue 
  de Dragão! Apesar de Ter sido 
  feito alguns desses elixires para 
  combater Smaug, a pequena 
  quantidade não foi o suficiente 
  para contar o poderoso dragão. 
  Apesar da maioria dos alquimis-
  tas anões daquele reino houve-
  rem sido mortos por Smaug, 
  alguns sobreviverem e passa-
  ram seus conhecimentos para 
  outros anões, e algumas vezes 
  até para outras raças (princi-
  palmente os humanos, e se um 
  Elfo conhecer este elixir foi um 
  Homem que ensinou para ele). 
  Este elixir deixa imune o usuá-
  rio contra qualquer tipo de 
  chama e o calor. Nenhuma fon-
  te de chama/calor pode ferir o 
  usuário pelo tempo do elixir, 
  mesmo que as chamas sejam 
  mágicas. Enquanto o elixir esti-
  ver ativo os olhos do usuário 
  ficam vermelhos, dando uma 
  aparência demoníaca a ele, e 
  principalmente 
  alertando 
  os 
  dragões que conhecem sobre 
  este elixir que o alvo esta sob 
  seu efeito.  
     
  Elixir Purificador 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 
  2(1).  
  Duração: Permanente  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Água  
  Efeito: Este elixir é capaz de 
  purificar 1 litro de água impró-
  pria para o consumo para que 
  fique límpida. A critério do nar-
  rador, águas muito poluídas 
  podem necessitar de mais do-
  ses para ficar límpida.  
     
   
  
    
  20 
  Elixir Congelante 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 4 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 
  2(1).  
  Duração: Ver texto  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Área de Efeito: Ver Texto  
  Especialidade: Água  
  Efeito: Quando lançado ou 
  quebrado, este elixir provoca 
  uma reação química em cadeia 
  na água fazendo com que ela 
  congele 
  instantaneamente 
  e 
  permaneça assim até que der-
  reta, dependendo das condi-
  ções climáticas. Quando lança-
  do sobre um lago de até 15m 
  de diâmetro congela a superfí-
  cie numa espessura suficiente 
  para agüentar 50 kg (uma pes-
  soa leve). Para uma camada de 
  gelo maior é necessário outro 
  frasco de elixir, dobrando o 
  peso que ele agüenta.  
     
  Elixir Inflamável 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 3 semanas  
  Ingredientes: Tipo 1(2)  
  Duração: Instantâneo  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este líquido é muito 
  inflamável, devendo ser manti-
  do longe do fogo, ou ele quei-
  mará ou até mesmo explodirá. 
  Ele funciona da mesma manei-
  ra que o álcool, podendo ser 
  usado como combustível para o 
  fogo, ou para facilitar a queima 
  de outros combustíveis, como a 
  madeira, ou mesmo roupas.  
     
  Elixir Sinalizador 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 2 semanas  
  Ingredientes: Tipo 1(4)  
  Duração: 1D6 de rodadas  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisito: Elixir Luminoso  
  Especialidade: Fogo  
  Efeito: Este elixir cria uma luz 
  vermelha quando ativado. O 
  ativador é o calor, e possui um 
  pavio na tampa. Ele deve ser 
  bem conservado e mantido 
  longe do fogo para não ser ati-
  vado acidentalmente. A luz 
  permanece acesa por 1d6 ro-
  dadas e serve para alertas e 
  como sinalizador. O frasco é 
  pequeno e leve e podem ser 
  laçados com força para o alto 
  atingindo 10 + 2xmod de força 
  metros. Com um teste bem 
  sucedido de Presteza o fogo no 
  pavio ativa o elixir quando este 
  atingir a altura máxima.  
     
  Desintoxicante 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 3 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(3)  
  Duração: Ver Texto  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisitos: Elixir da Intoxi-
  cação  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Este elixir cura os efei-
  tos sofridos por intoxicação, 
  náusea, vômitos e diarréias. 
  Surte efeito após 6 horas  
     
  Cura Venenos 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 
  2(1).  
  Duração: Instantâneo  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisitos: Habilidade de 
  Ordem Preparar Veneno  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Quando bebido pela 
  pessoa envenenada com um 
  veneno criado com a habilidade 
  de ordem Preparar Venenos, 
  este elixir facilita a cura diminu-
  indo o NA de tratamento em –2.  
     
  Conservar Comida 
   
  Tempo de Preparo: 1 hora  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1 (3)  
  Duração: 1 semana  
  NA de Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisito: Nenhum  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: É um dos elixires mais 
  usados por alquimistas erran-
  tes. É usado para conservar a 
  comida por mais tempo que o 
  normal. Um frasco deste elixir 
  conserva 
  comida 
  suficiente 
  para 2 dias por uma semana 
  (após este período a comida 
  estraga normalmente), proven-
  do uma boa alimentação aos 
  viajantes que não precisam se 
  contentar apenas com rações 
  para viagens e em sua habili-
  dade de sobrevivência.  
     
  Adrenalina 
    
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(5)  
  Duração: 5 rodadas  
  NA da Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 2  
  Pré-requisitos: Elixir Estimu-
  lante  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Este poderoso elixir 
  atua aumentando a adrenalina 
  do alvo, deixando o alvo muito 
  mais rápido e ágil, mas após 
  seu efeito ele se encontra bas-
  tante fadigado. Em termos de 
  regras o personagem que beber 
  este elixir ganha uma ação ex-
  tra e +2 em Presteza. Quando o 
  efeito do elixir passar o alvo 
  deve fazer um teste de Vigor 
  NA 12. Se obtiver sucesso ele 
  perde apenas 1 nível de fadiga. 
  Em caso de falha ele perde 2 
  níveis de fadiga e em caso de 
  falha desastrosa ele perde 3 
  níveis de fadiga.  
     
  Revitalizador 
   
  Tempo de Preparo: 2 hora  
  Validade: 5 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 
  2(2).  
  Duração: Instantâneo  
  NA da Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Este elixir causa uma 
  sensação de extrema refres-
  cância ao mesmo tempo em 
  que vai relaxando seu alvo. 
  Quem tomar este elixir recupera 
  
    
  21 
  imediatamente 1 nível de fadi-
  ga. Se tomar mais de 3 desse 
  elixir em menos de 24 horas o 
  alvo sentira uma grande sono-
  lência(-4 em todos os testes) 
  que só passara quando ele 
  dormir por pelo menos 8 horas.  
     
  Chuva falsa 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1 (4)  
  Duração: 10 minutos  
  NA de Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisito: Nenhum  
  Área de Efeito: raio de 2m  
  Especialidade: Água  
  Efeito: Este elixir tem o nome 
  de chuva falsa porque a chuva 
  provocada não vem das nu-
  vens. Quando liberado no ar, 
  este elixir faz com que o vapor 
  de água presente no ar se pre-
  cipite em forma de chuva e mo-
  lhe tudo que estiver num raio de 
  2m até uma altura de 3m, até 
  onde o elixir alcança. A chuva 
  continua a se precipitar enquan-
  to o elixir fazer efeito durando 
  cerca de dez minutos.  
     
  Armadura de Heróis 
   
  Tempo de Preparo: 4 horas  
  Validade: 2 dias  
  Ingredientes: Tipo 1 (5), Tipo 2 
  (2).  
  Duração: 3 horas  
  NA de Fabricação: 15  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisito: Nenhum  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Quando bebido, tem 
  efeito imediato. Durante 3 horas 
  a pessoa adquire 2 pontos de 
  armadura se não tiver usando 
  uma armadura. Este elixir fun-
  ciona como a vantagem Arma-
  dura de Heróis do Livro Básico. 
  Se aumentar o NA de fabrica-
  ção em 3 e dobrar a quantidade 
  de ingredientes usados, este 
  efeito pode ser acumulado com 
  outras armaduras que estiver 
  usando. Os efeitos de se tomar 
  dois frascos seguidos não são 
  cumulativos.  
     
  Elixir de Força 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 4 dias  
  Ingredientes: Tipo 1 (4), tipo 2 
  (1).  
  Duração: 6 horas  
  NA de Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisito: Nenhum  
  Especialidade: Vida  
  Efeito: Tem efeito instantâneo 
  após ser bebido. A pessoa ga-
  nha um bônus de +2 em teste 
  baseados em Força, e para 
  determinar dano infligido, po-
  rém recebe uma penalidade de 
  –2 em testes acadêmicos, de 
  Força de Vontade e Sabedoria.  
     
  Elixir de Fúria 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 5 dias  
  Ingredientes: Tipo 1 (3), Tipo 2 
  (1).  
  Duração: 3 horas  
  NA de Fabricação: 12  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisito: Nenhum  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Quem bebe este elixir é 
  dominado por uma fúria que o 
  favorece na batalha, lhe ren-
  dendo +2 pontos de bônus em 
  perícias 
  ligadas 
  a 
  combate 
  (Combate de Armas, Intimidar, 
  etc) e –2 em perícias sociais 
  não ligadas a combate. Durante 
  sua fúria o personagem lutará 
  com todos os adversários que 
  encontrar e não baterá em reti-
  rada. Para sair de sua fúria o 
  personagem precisa fazer um 
  teste de Força de Vontade NA 
  10, uma vez que a fúria passou, 
  ela não volta a não ser que ele 
  beba outro frasco de elixir. Os 
  efeitos de tomar dois frascos de 
  uma vez não são cumulativos 
  para o bônus, só para a penali-
  dade.  
     
  Explosão Solar 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 2 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(4)  
  Ingredientes Especiais: Ver 
  texto  
  Duração: 1 turno  
  NA da Fabricação: 20  
  Opções de Elixir: 3  
  Pré-requisitos: Elixir Explosivo  
  Área de Efeito: 10 metros de 
  raio  
  Especialidade: Fogo e Fogo 
  Secreto  
  Efeito: Um elixir de grande 
  poder quando utilizado contra 
  criaturas que não suportam a 
  Luz 
  Solar, 
  como 
  Zumbis. 
  Quando o elixir esta no pote ele 
  parece com um liquido muito 
  brilhante, algumas vezes usado 
  como tocha (ilumina como uma 
  tocha). Mas quando o frasco 
  quebra o liquido evapora e emi-
  te uma luz intensa que é como 
  os raios solares. Essa luz é 
  capaz de deixar a pessoa ofus-
  cada por 2 turnos, caso este 
  falhe em um teste de Presteza 
  contra NA 12. Para criaturas 
  vulneráveis a Luz do Sol o elixir 
  causa 5D6+4 de dano! Para 
  acerta o elixir em um alvo é 
  necessário um teste de Comba-
  te de Alcance: Armas Arremes-
  sadas ou Agilidade contra NA 
  10(defesa não conta porque 
  não precisar atingir o alvo em 
  cheio). Se falhar o alvo toma 
  apenas metade do dano. A 
  vitima pode ainda fazer um tes-
  te de Presteza para diminuir o 
  dano a metade. Se o atacante 
  tiver errado o ataque e a vitima 
  passar no teste de Presteza, 
  ela não toma dano nenhum.  
     
  Detectar o Invisível 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo I(6)  
  Duração: 10 turnos  
  NA da Fabricação: 18  
  Opções de Elixir: 1  
  Área de Efeito: 5 metros de 
  raio  
  Especialidade: Nenhuma  
  Efeito: Quando o Alquimista 
  joga o liquido do elixir para cima 
  ele evapora e cria uma peque-
  na nuvem brilhante na área de 
  efeito. Todas as criaturas que 
  estiverem na área ficam bri-
  lhando com grande intensidade. 
  Ate mesmo criaturas invisíveis 
  
    
  22 
  e camufladas sofrem esse efei-
  to, quebrando a invisibilidade 
  imediatamente. Se o alvo sair 
  da área antes do termino do 
  efeito, ele ainda ficara brilhando 
  por mais dois turnos ou ate o 
  efeito terminar (o que vim pri-
  meiro).  
     
  Curar Doenças 
   
  Tempo de Preparo: 3 horas  
  Validade: 1 semana  
  Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 
  2(2).  
  Ingredientes Especiais: 1 Pu-
  nhado de Athelas  
  Duração: Instantâneo  
  NA da Fabricação: 20  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisitos: Elixir Medicinal  
  Especialidade: Vida e Fogo 
  Secreto  
  Efeito: Este elixir é capaz de 
  curar instantaneamente qual-
  quer doença comum, como 
  gripe, febre e demais doenças. 
  No caso de doenças mágicas, 
  como o Hálito Negro dos Naz-
  gul, é necessária uma dose 
  maior (aumente os materiais 
  para Tipo 1(8), Tipo 2(4) e 2 
  Punhado de Athelas. NA da 
  Fabricação 25) e o paciente 
  deve fazer um teste de Vigor 
  contra NA que varia de 15 a 20. 
  Se obtiver sucesso o alvo se 
  cura. Se a vitima tomar esse 
  elixir em uma casa da cura ele 
  não precisa passar no teste de 
  Vigor, tendo sucesso automati-
  camente.  
     
  Neutralizar Veneno 
   
  Tempo de Preparo: 2 horas  
  Validade: 5 dias  
  Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo 
  2(3).  
  Duração: Instantâneo  
  NA da Fabricação: 18  
  Opções de Elixir: 1  
  Pré-requisitos: Curar Veneno  
  Especialidade: Vida e Fogo 
  Secreto  
  Efeito: Este poderoso elixir é 
  capaz de neutralizar automati-
  camente um veneno comum, 
  não-mágico. Se uma pessoa já 
  tiver tomado algum dano ou 
  penalidade nos atributos após 
  beber esse elixir, ele não se 
  cura ou recuperar os atributos 
  imediatamente. 
  Ele 
  apenas 
  cessa o efeito do veneno. Para 
  curar o dano ou a penalidade 
  nos atributos ele deve usar os 
  meios normais.  
   
   
   
   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  
    
  23 
  Capítulo Três 
   
    
  IItteennss  M
  Máággiiccooss  ee  HHeerró
  óiiccooss  
    
  Lanterna dos Noldor 
   
       Feitas em Valinor, há muito tempo atrás, dizem pelas próprias mãos de Feanor, quando removida 
  de sua capa emite uma luz clara e azulada vinda de uma chama aprisionada num cristal branco. Nem 
  o vento nem a água a podem apagar. Elas são extremamente raras na Terra-Média na Terceira e 
  Quarta Eras, somente altos senhores elficos possuem algumas peças. Ela ilumina uma área igual a 
  12m com uma luz azul claro e nunca se apaga. 
   
  Tiara do Saber Profundo 
   
       Esta tiara de prata com detalhes em forma de ramos de oliveira feitos em ouro, fora usada por mui-
  tos sábios élficos em momentos de profunda reflexão e conjuração de encantos, sendo muito desses 
  encantos e saber absorvidos por ela. Ela é um artefato único e atualmente encontra-se desaparecido. 
  Confere um bônus de +2 nos testes de Espírito, Sabedoria e todas as perícias ligadas a Saber e Lín-
  guas. 
   
  Ferramentas de Gondolim 
   
       Estas ferramentas há muito perdidas foram utilizadas pelos grandes ferreiros da antiga Gondolim, 
  feitas especialmente para trabalhos que exigisse elevada habilidade. Elas encontram-se perdidas nas 
  ruínas de Gondolim, são ferramentas de todas as espécies próprias para a Metalurgia e para fabricar 
  armaduras, armas e jóias. Conferem um bônus de +3 nos testes das perícias Metalurgia e Ofício: Fa-
  bricação de Armas e Armaduras e Ourives. 
   
  Botas do Andarilho 
   
       Estas botas usadas por alguns poucos guardiões que vagam por toda Terra-Média conservam seus 
  pés confortáveis o suficiente para não tentir as léguas das longas caminhadas. Conferem um bônus de 
  +2 nos testes de Vigor para resistir à fadiga por longas caminhadas. 
   
  Pingente da Vida 
   
       Este item é um pingente de cristal que retêm toda a luz que o atinge revertendo em poder sobre a 
  saúde e cura, feita pelos curandeiros Noldor para recuperar aqueles feridos em batalhas, mas atual-
  mente existem raras unidades deste item. Confere um bônus de +5 nos testes de Cura de quem o esti-
  ver usando. 
   
  Luvas de Montaria 
   
       Estas luvas feitas de couro especialmente curtido e preparado pelos artífices de Rohan são extre-
  mamente confortáveis e resistentes proporcionando melhor controle sobre a montaria. Conferem um 
  bônus de +2 nos testes de Montar de quem as estiver usando. 
   
  Velas Azuis de Arnor 
    
       Os antigos Mágicos do reino de Arnor, há muitos séculos, criaram velas com uma cera especial de 
  cor azul com a finalidade de afastar espíritos malignos dos túmulos de outros Mágicos de sua ordem. 
  
    
  24 
       Sabendo que os espíritos temem a luz do dia, as Velas Azuis foram criadas contendo uma pequena 
  parte do poder do Sol, o que mantêm os espíritos afastados daqueles que as guardam. 
       As Velas Azuis possuem um efeito similar ao encanto Criar Luz, só que elas irradiam luz de cor 
  branca, no raio de 6m, causando um dano de 1d6 em espíritos ou morto-vivos como se fosse a própria 
  luz do sol. 
   
  Incenso do Extremo Oriente 
   
       Esta iguaria extremamente rara no oeste é importada por poucos e corajosos comerciantes que 
  compram de diversos outros que se encontram no caminho entre as distantes terras do oriente extre-
  mo e os reinos livres do ocidente. 
       Este incenso parece com um outro qualquer, a não ser pela embalagem que são pequenos tubos 
  de bambu ricamente ornamentados. Quando acesos em um ambiente fechado, todos aqueles que 
  estiverem sentindo o aroma dele, poderão recuperar 1 ponto de saúde e um nível de fadiga, enquanto 
  o incenso estiver aceso. 
     
  Bolsa de Viagem do Andarilho 
   
       Esta bolsa parece-se com uma bolsa de viagem comum, mas ela fora feita especialmente para os 
  guardiões élficos, pois eles precisavam passar muito tempo longe de suas terras e, portanto, carregar 
  consigo provisões e equipamentos suficientes para estas longas jornadas.  Desta forma, para evitar 
  que a bolsa pesasse demais e atrapalhasse o guardião que a portasse, foi desenvolvida através de 
  diversos encantos de poder e material élfico uma bolsa que comportasse a carga das outras, mas ali-
  viasse o peso. 
       Todos os objetos colocados na bolsa ficam mais leves que o normal, na prática eles ficam como se 
  tivessem perdido meio quilo do seu peso e aqueles que pesam menos do que isso, ficam como se não 
  tivessem peso algum. 
   
  Bolsa Troll 
   
       As bolsas dos Trolls são mágicas que tem um encanto menor de vigilância em si. Quando tocada 
  por qualquer um que não seu verdadeiro dono, essas bolsas começam a fazer um grande barulho. 
  Maioria dessas bolsas pode somente fazer um grande barulho, mas algumas poucas podem falar cur-
  tas frases num tom de vom bem alto. As bolsas dos Trolls são chamadas assim pela barulho e confu-
  são que os Troll fazem, já que um Troll raramente poderia desenvolver poderes para encantar as bol-
  sas. O dono pode ‘‘ensinar’’ sua bolsa a falar uma frase de 7 ou menos palavras, que a bolsa vai repe-
  tir toda a vez em voz alta quando alguém que não seu dono estiver segurando-a. Com um teste de 
  observar(escutar) NA 5 + 2 a cada 5 pés de distancia da bolsa. Todas as tentativas de roubo falham 
  automaticamente caso o dono ouça a mensagem da bolsa, pois ela ira cair automaticamente da mão 
  do ladrão.  
  Caixa Mágica 
   
       A caixa mágica é um item criado pelos anões. Uma caixinha, de cores variadas, que quando aberta 
  provoca uma luz cegante. Essa luz equivale ao encanto Clarão Ofuscante. Pode ser considerado até 
  um brinquedo mágico dos anões para fins de travessura, mas pode ser muito prestativo na hora de 
  uma fuga quando não se possui o encanto propriamente dito. A caixa se abre apenas para um lado,de 
  modo a permitir que a pessoa que a abre não sinta o efeito do encanto. 
       Após ser aberta, a luz da caixa ofusca apenas uma pessoa, apesar de poder ofuscar mais de uma 
  pessoa se estiverem muito encostadas umas nas outras.Depois de ser usada, deve se esperar um dia 
  inteiro para que seu efeito mágico retorne. 
       Algumas caixinhas, criadas com mais habilidade, fazem com que a luz se estenda no raio de 1 me-
  tro. 
   
  Estrela de Osgiliath, escudo herórico 
   
       Um escudo grande com uma enorme estrela desenhada nele. Os antigos principe de Ithilien usa-
  vam durante os dias de gloria de Gondor. Ele da um bônus extra de defesa de +3 contra orcs e ainda 
  uma penalidade extra de -3 para ataques a distancia orcs contra quem portar o escudo.  
   
  
    
  25 
  Ruína de Mordor, arco encantado 
   
       Um arco longo feito em Valfenda para os reis de Arthedain, e depois dado a Gondor como um pre-
  sente. Ele tem uma maldição encantada que dá a seu usuário um bônus de +2 em teste a distancia 
  contra os servos de Sauron e seus aliados. 
   
  Lâminas de Angband 
   
       Essas espadas cruéis foram feitas por Morgoth para seus capitães de confiança. Elas são extre-
  mamente afiadas, e mortais no corte, até mesmo para as armaduras de metal. Elas foram forjadas pelo 
  Grande Inimigo com ódio e medo dos Noldor e dos Homens que os ajudavam. Elas são normalmente 
  embebedadas com venenos mortais feitos nas catacumbas de Angband. Alem disso elas tem um efei-
  to devastador: Mãos-Ferozes +2 (Homens, Elfos) e reduzem a absolvição das armaduras pela metade, 
  arredondando o numero para mais. 
   
  Espada dos Ermos do Norte 
   
       Essa espada mágica carrega a essência de seu povo criador, os Lossoth. Ao entrar em contato 
  com a água essa espada pode congelá-la, formando um bloco rígido de gelo. É uma peça rara, possu-
  ída apenas pelos mais importantes líderes dos homens do norte. Para ativar seu poder o usuário deve 
  passar num teste de porte de NA 12. A área congelada é igual há 5 pés a cada ponto de porte do usu-
  ário, como no encanto CONGELAR, apresentado no site Minas Morgul. Após a água ser congelada, 
  sofrera os efeito do calor e do tempo, podendo derreter normalmente. 
   
  Balmung, a ruína dos dragões 
   
       Essa famosa e poderosa espada mágica é uma ruína entre os dragões. Temida arma do herói Sieg-
  fried, o caçador de dragões, essa arma ganhou grande renome depois que Siegfried matou o dragão 
  Fafnir. Forte e resistente, ela consegue penetrar as duras escamas dos dragões e cortar sua carne 
  cruel. Balmung é uma espada de duas mãos, que causa 2d6+9 de dano, tem um bônus de +5 para 
  acertar dragões, +7 para intimidá-los e ignora a armadura desses monstros em 3 pontos. É uma arma 
  única, sempre usada por seu dono, talvez depois de sua morte ela possa ser reinvendicada pelos po-
  vos livres, mas se caísse nas mãos da escuridão estaria perdida para sempre.  
   
  Espada Flamejante de Surt, o Gigante do Fogo 
   
       Surt, o Gigante do Fogo, era um Balrog renomado. Famoso por sua força e crueldade ele estava 
  entre os Balrogs mais respeitados de Morgoth. Sua espada assim como o dono ganhou fama. Quando 
  seu mestre cai na Guerra de Ira, a espada é perdida. Ela pode estar na terceira era escondido, espe-
  rando que o inimigo a encontre e reaveja seu poder a muito esquecido. A espada flamejante de Surt é 
  grande demais para ser empunhada por um homem, num teste superior ela inflama seu alvo caso esse 
  possa seja inflamável, causa 4d6 +6 de dano, +2 para acertar e +4 no caso de elfos. Armas de madei-
  ra que tentem se defender de seus golpes são inflamadas automaticamente. Ela também da um bônus 
  de +4 nos testes de Intimidar. 
   
  Amuleto do olho de dragão 
   
       Esses raros amuletos guardam segredos a muito escondidos. São raros e valiosos, difíceis de obter 
  devido à dificuldade de se conseguir o elemento essencial desse amuleto: um olho de dragão. Esses 
  olhos normalmente são de filhotes, presas mais fáceis, mas produzem um efeito menor. Todos aqueles 
  que usarem um desses raríssimos amuletos tem um bônus de +3 nos testes de vigor para lançar en-
  cantos da especialidade fogo, fumaça e luz, em contra partida o usuário recebe uma penalidade de -4 
  em todos os testes para resistir à corrupção devido a presença maligna que o amuleto emana. Os a-
  muletos feitos com olhos de dragões mais velhos tem um maior de + 5, em contra partida sua presen-
  ça maligna é ainda maior aumentado a penalidade para 6. 
   
   
   
   
  
    
  26 
  Amuleto da penas das grandes aves 
   
       Para fazer esse amuleto é necessária uma pena das grandes aves, mas a um detalhe: a pena deve 
  ser dada de bom grado. Esses amuletos místicos têm a essência desses grandes animais, conceden-
  do um bônus de +1 em todos os testes para lançar encantos da especialidade ar e tempestade e bes-
  tas e aves. São raros já que as grandes aves raramente confiam em alguém o suficiente para dar-lhe 
  uma de suas penas. 
   
  Amuleto das bestas 
   
       Esse amuleto mágico afasta todos os animais selvagens que passarem perto de seu usuário. Todo 
  o animal selvagem que se aproximar do usuário do amuleto das bestas se sentira desconfortável e 
  partira imediatamente. Em termos de jogo todo o animal selvagem que chegar perto do amuleto deve 
  fazer um teste de força de vontade contra um NA 12 para ficar perto do usuário e do amuleto. Em con-
  tra partida todos os testes feitos com animais domesticados ficam com uma penalidade de -2 devido 
  ao amuleto. 
   
  O olho vigia ou o olho vermelho 
   
       Sauron com sua feitiçaria e astúcia distribuiu entre seus servos olhos enfeitiçados, em troca do olho 
  original lhes era dado um novo, vermelho sem pupila, um jóia vermelho sangue que permitia a eles 
  verem mais que o normal. Em termo de jogo esses olhos concebem ao usuário em troca de seu olho 
  real um olho mágico com o poder de Sentir poder, mas esse olho não vê de outra forma senão essa, 
  logo todos os testes de ataque a distancia sofrem uma penalidade de -5. Para ativar Sentir poder, o 
  usuário deve passar num teste de porte com NA 10, não é necessário teste de vigor ou gestos e pala-
  vras de comando para lançar o encanto. Todos os testes de observar (sentir poder) têm um bônus de 
  +3, em compensação todos que usam dessas jóias ficam mais suscetíveis aos efeitos do feitiço co-
  mandar executado pela pessoa que deu o olho, no teste de força resistidos exigido pelo encanto, o 
  portador do olho tem uma penalidade de -3. 
   
  Máscaras de Ferro de Angmar 
     
       Essas máscaras de ferros eram usadas pelos Numenoreanos Negros a serviço do Rei dos Bruxos 
  de Angmar, um disfarce usado pelo Senhor dos Nazguls. Essas máscaras eram usadas pela elite do 
  exercito de Angmar, inspiravam medo e terror contra os inimigos da Coroa de Ferro, elas rendem um 
  bônus de +1 em intmidar como os sinetes do rei dos bruxos, não devido a magia mas pela má reputa-
  ção que elas levam. 
   
  A Coroa de Ferro de Angmar (o elmo do rei dos bruxos) 
   
       Usada pelo Rei dos Bruxos de Angmar, a Coroa de Ferro era o símbolo do poderio de Angmar. 
  Durante a batalha por Minas Tirith o Rei dos Bruxos a usava, mesmo depois do reino de Angmar ter 
  caído. Encantada com Invocar o Medo ela rende ao Rei dos Bruxos um bônus nos teste de intimidar de 
  +8, além disso, toda a arma não mágica que a atacar será automaticamente destruída, armas mágicas 
  ou de grande valor dão aos seus usuários uma chance de resistir a isso caso o usuário passe num 
  teste de agilidade NA10. A Coroa se perdeu com seu dono no final da terceira era quando Eowyn e 
  Merry derrotaram o líder dos Nazgus e cumprindo a profecia. 
   
  Nareleb 
   
       Nareleb (fogo prateado) era arma feita por Celebrimbor para a guerra entre Sauron e os Elfos em 
  1693 S.E. Celebrimbor a usou com coragem, mas no final ele foi derrotado e a espada se perdeu. Na-
  releb é uma maldição contra os servos de Mordor, quando ela sentia o gosto do sangue deles irrompia 
  em chamas prateadas que lhes queimava as roupas e a carne. Toda a vez que Nareleb acertar um 
  servo de Mordor num sucesso superior ou maior ela ateará fogo em seu alvo, o fogo mágico pode ser 
  apagado com água, mas ele não gera nem fumaça ou cheiro de queimado. A chama prateada de Na-
  releb uma vez acesa (isso é, depois de um sucesso superior ou maior num ataque) espalha medo en-
  tre os corações dos servos da sombra, dando um bônus de +5 para intimidá-los. Além disso, a espada 
  corta malhas e tecido com facilidade, ignorando a habilidade racial do orcs pele dura e ignorando 2 
  
    
  27 
  pontos de absolvição das armadura que ela venha a acertar. A espada esta perdida, provavelmente foi 
  escondida pelos últimos elfos de Eregion ou tenha caído nas mãos do Inimigo, fica a cargo do narrador 
  de decidir. O nome Nareleb vem de ‘’Nar’’ fogo e ‘’Celeb’’ prata. 
   
  Espada de Eöl: Anguirel 
   
       O mestre Eöl forjou duas espadas de força, beleza e excelência iguais: a espada Anglachel e a 
  espada Anguirel. A espada Anglachel foi dada ao rei Thingol como pagamento e depois Thingol deu-a 
  de presente a Beren ArcoForte e finalmente a espada foi re-forjada como Gurtahng, a espada usada 
  por Turin Turambar. Os restos de Gurthang descansam com o corpo de Turin e foram perdidas a muito 
  na destruição de Beleriand. Eöl guardou a irmão de Anglachel, que ele nomeou de Anguirel ‘’ Ferro da 
  Estrela de Fogo’’ Seu filho Maeglin roubou Anguirel do pai quando fugiu para Gondolin com a mãe 
  Aredhel. Maeglin guardou a espada depois que seu pai morreu e a usou contra Tuor durante a queda 
  de Gondolin. Quando Tuor jogou Maeglin das muralhas da cidade, a espada caiu com ele, mas sobre-
  viveu a queda sem danos. A espada é uma arma muito bem balanceada com uma lamina de metal 
  negro, com o pomo adornado em prata e com inscrições elficas identificando seu nome e criador pela 
  guarda. Anguirel é uma obra prima das artes elficas, feita com perfeição, mas, entretanto contem a 
  paixão negra de seu criador. A espada tem as seguintes qualidades: 
      ‘’Ela cortava qualquer aço extraído da terra’’ O Silmarillion pág 256. 
       Se o usuário obtiver um sucesso extraordinário em um ataque usando Anguirel contra um oponente 
  que tente bloquear/aparar com uma arma ou um escudo, o usuário destruirá a arma ou escudo do de-
  fensor, além disso, causara dano máximo. Somente espadas mágicas como Orcrist ou Glamdring tem 
  alguma chance de resistir aos golpes espetaculares de Anguirel. A espada também ignora toda a ab-
  solvição de armaduras que não sejam feitas de Galvorn ou Mithril, nem mesmo as escamas de um 
  dragão conseguem resistir à força de Anguirel. 
       Perfeito balanço - Essa ótima arma é guiada facilmente pela mão do usuário e acha facilmente as 
  brechas numa defesa adversária. Essa espada dá um bônus de +5 em todos os testes de combate 
  com armas com Anguirel. 
       Malicia do criador – A natureza cobiçosa e maligna do ferreiro Eöl permanece em Anguirel. O u-
  suário da espada ganha os seguintes defeitos: Ódio (Noldor), dando uma penalidade de -10 em todos 
  os testes sociais realizados com elfos Noldo e Imprudente. 
   
  Vara do equilíbrio 
   
       Criadas há muito tempo pelos elfos de Eregion, essas varas mágicas eram belíssimas peças e óti-
  mas ferramentas. Feitas inteiramente em prata, eram enfeitadas com inscrições de boa sorte. Muito 
  úteis para o equilíbrio, dão um bônus de +4 em acrobacia e seu usuário enquanto usar a vara nunca 
  sofrera uma falha desastrosa em um teste de acrobacia. Infelizmente o conhecimento de sua fabrica-
  ção foi perdido, e no final da terceira era ao poucos os que ainda se lembram delas ou de como fazer 
  elas.  
   
  Broche de Harad 
   
       Esse broche de prata tem um âmbar incrustado em si, e dentro do âmbar um escaravelho dos lon-
  gínquos desertos de Harad. O broche é mágico assim como o escaravelho que o habita, todos aqueles 
  que o usarem recebem um bônus de +2 em todos os testes de sobrevivência no deserto ou para en-
  contrar água onde quer que seja. Esse broche chegou ao Oeste na época em que os povos de Harad 
  e Gondor ainda faziam comercio um com o outro, com o fim das rotas devido a guerra entre os dois 
  povos, o intercambio parou, e muito foi perdido.  
   
  Caixa das ervas frescas 
   
       Essa caixa de madeira de Marllon tem cenas de jardins e florestas. Mas seu valor não esta em sua 
  beleza e sim em seu poder. Todas as ervas uma vez colocadas nela, continuam frescas até serem 
  retiradas. A uma versão menor da caixa de poder e beleza menor, nesse caso o tempo de frescor é 
  igual ao dobro do usual, isso o dobro do tempo natural de apodrecimento da erva.  
   
   
   
  
    
  28 
  Edrafen 
   
       Uma chave de mithril, enfeitada com peças de safira, esmeralda e rubi, todos incrustados de forma 
  a lembrar as raízes de uma arvore. Se em beleza essa é uma peça bela, maior ainda é em utilidade e 
  poder. Feita na época de grande prosperidade de Eregion e Moria, essa era uma chave mágica, que 
  tinha o poder de abrir qualquer porta, tenha sido ela construída por elfos, anão até mesmo pelo inimi-
  go. Edrafen significa abre porta em Sidarin. Essa chave magnífica, porém, tinha um limite, ela não 
  conseguia abrir portões, portas com encantos de exclusão e, no caso de portas encantadas com obs-
  trução, seu poder era limitado. Sobre esse ultimo caso, Edrafen tem um resultado igual a 13 no ‘‘teste’’ 
  de força de vontade, a palavra teste esta entre parênteses porque Edrafen não faz de fato um teste, já 
  tem um resultado decidido. Quando Moria foi tomada ou talvez quando Sauron destruiu Eregion, Edra-
  fen foi perdida, um item de grande magnitude, seria uma poderosa ferramenta nas mãos de um gatuno 
  criativo.  
   
  Crarainllen 
   
       Craban quer dizer coroa rain fronteira e sollen fechada, coroa da fronteira fechada. Esse item foi 
  criado há muito tempo por Telchar, o grande ferreiro de Nogrod na primeira era da Terra-Media. Essa 
  coroa feita em prata é uma peça única, sem detalhes, uma coroa simples que aos olhos desatentos 
  poderia passar como inútil e não receber o valor necessário. Crarainllen protege o portador de todos 
  aqueles que tentem invadir sua mente com encantos, protege as fronteiras da mente do usuário. To-
  dos que tentarem invadir a mente do usuário com encantos como Comandar, Voz de Comando, Ler o 
  Coração, Voz de Persuasão e Pensamentos Releados, teram que passar num teste de força de vonta-
  de resistido com o usuário, sendo que para encantos em que se pede normalmente um teste de força 
  de vontade resistido o usuário tem um bônus de +2, e para aqueles que não se pede, o atacante tem 
  um bônus de +5, mas pelo menos o usuário tem alguma chance de resistir à dominação. Para ativar 
  esse pode o usuário deve passar num teste de porte NA 12. Com a guerra entre Doriath e Nogrod e 
  depois com a destruição completa de Nogrod no final da primeira era, a coroa foi perdida, talvez para 
  sempre, de agora em diante é o narrador e sua criatividade que decidira o destino da coroa.  
   
  As Botas Mágicas de Surmataja 
   
       Essas botas de couro negro surrado recebem o nome de Surmataja, se foram usadas pelo herói 
  dos anões ou se receberam o nome em homenagem a ele é desconhecido, mas que elas apresentam 
  força e resistência isso é inegável. Essas botas permitem o usuário correr metros mais rápido, ficar 
  firme com facilidade e são muito fortes, resistindo bem ao calor ou frio. Em termos de jogo, todos que 
  usarem essas botas tem seu deslocamento aumentado em 50%, um bônus de +2 na perícia correr, um 
  bônus de +3 em todos os testes para se manter de pé, isso inclui rabadas de dragões e testes de pros-
  tar vindos de um adversário, além disso as botas são de qualidade muito boa, resistem a neve e ao 
  deserto sem dificuldades, só são desgastadas por armas e altíssima temperatura (fogo). 
   
  Trapos de Mendigo 
   
       Este item é utilizado por alguns guardiões, provavelmente presente de algum mago simpático à 
  causa desta ordem. Este item consiste em um manto sujo e esfarrapado, qualquer um que veja um 
  personagem envolto nestes farrapos imundos acreditará que ele é um mendigo doente e se possível 
  irá evitá-lo. Enquanto o personagem não fizer para que se duvide dessa suposição, como sacar uma 
  arma, soltar um encanto, ou falar como um nobre, a ilusão será mantida. Provavelmente os anões, 
  elfos noldor e nobres se recusem a utilizar este item. 
   
  Galho de Apagar Rastros 
   
       Este item é um pequeno galho de salgueiro ou pinheiro, encantado para que emule a habilidade 
  dos bárbaros Caminhar sem Deixar Rastros (página 82 do Livro Básico). Ao passar o galho por sobre 
  os rastos do personagem, todos aqueles que tentarem seguí-lo através de seus rastros sofrem uma 
  penalidade de -8 nos testes de rastrear. 
   
   
   
  
    
  29 
  Cinturão dos Gigantes 
   
       Este item foi provavelmente criado por algum mago fraco fisicamente, mas que sentia a necessida-
  de de não depender completamente de suas magias. Ele consiste em um cinturão largo de couro, com 
  o fecho em mithril, aquele que estiver usando este cinturão terá seu valor de força aumentado em 3. 
   
  Colar de Névoas Tecidas 
   
       Este colar é feito de uma corda trançada ao redor de uma corrente, com um pingente de prata. 
  Quando o seu usuário segura o pingente ele ativa um efeito similar ao encanto Criar Nevoeiro com um 
  raio de 9 metros . 
   
  Cajado da Vida 
   
       Este cajado feito de madeira de carvalho concede ao seu usuário um bônus de +6 para tratar feri-
  mentos e doenças, através de um teste da perícia cura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
  30 
  Capítulo Quatro 
   
    
  AAnnééiiss  ddee  PPooddeerr  
   
   
  Aneis Menores de Eregion 
   
        No começo da Segunda era, Celebrimbor e seus ouvires elficos de Eregion formaram a Gwaith-i-
  Mirdain, uma sociedade cujo objetivo era aumentar o poder de seus membros assim como seu conhe-
  cimento da técnica. Isso não foi muito antes que Sauron, procurando uma oportunidade para seduzir e 
  corromper, apresentar-se como Annatar, o senhor dos presentes, e emissário dos Valar.  
       Seguindo as instruções de Sauron e sobre sua influencia, os Mirdain logo começaram a criação dos 
  Grandes Anéis do Poder, dos Sete e dos Nove. Depois que Sauron partiu, Celebrimbor em segredo 
  forjou os Três com suas próprias mãos. Em segredo também, Sauron forjou o Um Anel e os elfos de 
  Eregion logo souberam que Sauron os havia traído. A invasão de Sauron a Eregion trouxe morte e 
  ruína, no fim até mesmo Celebrimbor, que estava na porta da Casa dos Mirdain foi capturado. A cam-
  panha de Sauron lhe rendeu diversos anéis, alguns grandes outros nem tanto, felizmente ele não des-
  cobre a localização dos Três, que ficaram salvos de sua influencia malévola. Esse foi o fim da era dos 
  Grandes Anéis.  
       A historias dos Grandes Anéis do Poder são conhecidas somente pelos Sábios e aqueles poucos 
  ensinados na doutrina dos Anéis do Poder. Mas havia outros anéis, menores forjados tanto antes da 
  interferência se Sauron e depois de sua chegada, a pouca menção sobre eles nas crônicas das Eras 
  (apesar de não terem sido totalmente esquecidos por aqueles iniciados no conhecimento sobre os 
  Anéis do Poder). Os Anéis abaixo apresentam 2 exemplos.  
   
  Anel da Cura 
   
       Descrição: Feito de prata, com uma faixa gravada com folhas de carvalho que circundam todo o 
  anel repetindo o desenho por todo ele. Não importa que temperaturas extremas o anel foi sujeito ele 
  sempre esta confortável para o uso. O anel não pode esconder a si mesmo, nem ajustar seu tamanho 
  para ser colocado ou retirado, pois essas habilidades vieram depois sobre a orientação de Sauron.  
       História: O forjamento do Anel da Cura foi comemorado entre o Gwaith-ir-Mirdain, já que ele repre-
  sentava a capacidade do oficio entre os elfos antes da vinda de Sauron disfarçado de Annatar.Apos a 
  traição de Sauron ter sido revelada e o perigo dos Grandes Anéis realizado, o Anel da Cura foi dado a 
  Amantir, um chefe militar das companhias elficas de Ost-in-Edhil; Esse Anel não sofreu a malicia de 
  Sauron, logo é inofensivo o seu uso. O destino de Amantir durante a devastação de Eregion é desco-
  nhecido. Seu nome, entretanto, não aparece em nenhuma parte da lista dos capitães, feita por mestre 
  Elrond que recolheu os poucos sobreviventes que restaram de Eregion e os colocou sob sua tutela. O 
  destino do Anel da Cura foi perdido então assim como sua historia.  
       Efeito: Os anéis da Cura providenciam um bônus de +2 em todos os testes de Cura e Vigor. O u-
  suário não sofre qualquer penalidade por usar o anel. Pesar de criado com magia, com grande esforço 
  pode-se destruir o anel.  
       Uso: O Anel da Cura pode ainda ser encontrado nos altos platôs da região selvagem de Eregion ou 
  dentro das antigas ruínas de Ost-em-Edhil. É mais provável que ele tenha sido tomado durante as pi-
  lhagens por uma das hordas dos Orc de Sauron e conseqüentemente poderia estar em qualquer lugar 
  do exercito Orc dês da queda de Eregion. Se em algum momento Sauron chegou a noticiar ele, prova-
  velmente ele o lacrou e guardado-o, e não entregou-o a um de seus lacaios, como muitos outros anéis 
  menores de Eregion, pois esse anel não teve o toque maculado de Sauron, logo não sofre de sua in-
  fluencia. Todos os heróis que encontrarem esse anel ou recuperarem-no estariam um anel feito por 
  mim, eu fiz outro, mas esse so escrevi o efeito por enquanto, portarei ele com o outro anel do James.  
   
  O anel menor da Luz 
   
       História: Feito na época de ouro da Segunda Era esse anel foi um presente de um dos melhores 
  arrefeceis de Eregion para Celebrimbor. Em seu interior a uma homenagem a o ancestral de Cele-
  
    
  31 
  brimbor, Feanor. O Anel foi usado por muito pouco tempo por Celebrimbor, ele pareceu nunca gostar 
  muito da jóia, raramente a usou, e quando o fez não foi de bom grado. Com o tempo o anel foi esque-
  cido por seu dono. Depois da pilhagem de Eregion ele se perde de vez, provavelmente foi tomado por 
  um dos capitães de Sauron durante as pilhas. 
       Descrição: O anel é de ouro puro, com uma linda esmeralda cravada em si, há também dois cris-
  tais menores ao lado da esmeralda, um de cada lado. Em seu interior, o forjador inscreveu a seguinte 
  frase em Sindarin: ‘‘3 são as jóias da luz, então são três as jóias do anel da luz’’. Ele se refere às Sil-
  marills, as pedras de Feanor, o maior dos ouvires de todos os tempos. Querendo homenagear o an-
  cestral de seu mestre, o forjador o deu de presente para seu mestre, Celebrimbor.  
       Efeito: 1°- 3 vezes ao dia, uma a cada 8 horas, o anel pode emitir uma luz como se ele estivesse 
  encantado com o encanto CRIAR LUZ (com 2 opções para aumentar a área de efeito do encanto), a 
  luz emitida é esverdeada como a esmeralda, o que nas situações sertãs segundo o narrador pode ga-
  rantir um bônus de +1 em intimidar ou em inspirar, esse bônus de intimidar dobra contra os servos da 
  sombras e seus aliados, o bônus de inspirar dobra caso seu alvo sejam os elfos.  
       2° uma vez por dia o anel pode emitir um clarão como se estivesse encantado com o encanto CLA-
  RÃO OFUSCANTE, a luz emitida aqui também é verde. Note que o pode ativar o anel custa 1ação 
  para seu portador e que num mesmo dia o portador não pode usar o efeito 1 e 2. Para ativa o 1° poder 
  é necessário um teste de Porte contra um NA 7, para ativar o segundo um NA 10. O anel também é 
  muito resistente, podendo ser apenas destruído por magia e ataques sobrenaturais. Como sua essên-
  cia nunca foi tocada pelos ensinamentos de Sauron, este anel esta não sofre a influencia aos do Um.  
       Uso: O anel da luz, poderia estar enterrado nos restos de Eregion, ou até mesmo na posse de um 
  líder Orc ou dentre os tesouros de um Troll, Uma coisa é certa, ‘‘o anel rejeitado’’ como ficou conheci-
  do continua vivo nos antigos conhecimentos relacionados aos anéis do poder. 
   
  Anel da Força 
   
       História: O anel da Força foi um dos primeiros anéis menores de Eregion a ser feito sob as rédeas 
  do conhecimento de Sauron. Mestres da sabedoria têm muitas vezes considerado o propósito de fabri-
  car um anel muito semelhante a outro; A resposta esta na própria pessoa sóbria de Sauron. O anel da 
  Cura gozava de renome entre os ferreiros elficos que o criaram, e Sauron sempre muito orgulhosos 
  não havia participado na sua criação. Então ele criou um anel similar, até mesmo melhor, um anel com 
  seu toque sombrio, para que este ganhasse mais renome que o outro.  
       O anel da Força estava entre os anéis menores reclamados por Sauron depois da queda da casa 
  de Mirdain, e sérvio de presente para um dos chefes Orc de Sauron. Esse anel foi recuperado por um 
  exercito anão de Khazad-dûm, enviado por Durin para ajudar a turba de Elrond. Os arquivos dos anões 
  indicam que, mesmo sem saber o que o anel era, eles podiam adivinhar seu valor. Eles tinham a inten-
  ção de devolvê-lo para seus aliados elficos de Loriland, mas o anel foi novamente perdido para o ini-
  migo quando as legiões Orcs se viraram sua atenção para os anões, nos portões de Moria. Depois 
  disso as menções ao anel desaparecem das crônicas históricas.  
       Descrição: O anel da Força é idêntico ao anel da cura com uma exceção: a folha de carvalho en-
  cavada nele tem outro padrão, cada folha esta inclinada para a direção oposta. Grandes mestres da 
  sabedoria acreditam que esse anel foi o primeiro anel a ser feito com a habilidade de se esconder dos 
  observadores e mudar de tamanho.  
       Efeito: O encanamento do anel da força da ao usuário um bônus de +2 em todos os testes de for-
  ça. Em contra partida, o usurário recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de Força de Vonta-
  de.  
       Como esse anel foi feito sobre a influencia malévola de Sauron, sua essência e maligna. Uma vez 
  que o personagem coloque o anel no dedo ele é exposto a magia do anel. A cada trinta dias, o usurá-
  rio (suando ele ou apensas carregando-o do) tem que fazer um teste de Força de Vontade contra um 
  NA 10, caso falhe, o personagem adquiri um ponto de corrupção, consulte a tabela de corrupção para 
  obter informação extras. Os usurários do anel da força que já tem pontos de corrupção, terão que fazer 
  um teste contra um Na 12 toda a vez que tentarem remover o anel. O mesmo teste se aplica a todos 
  os usurários que tentarem abandonaram o anel ou da-lo ou tentar destruí-lo. E é claro,nada que não 
  for de fonte sobrenatural ou mágica pode causar danos ao anel.  
       Uso: O anel da Força é mais provável de ser encontrado nos dedos de um capitão ou campeão orc, 
  apesar de que dele também pode ter sido um presente de Saruon para suas legiões humanas, como 
  os Orientais e Sulistas. Os heróis talvez descubram do anel e assim vão ou são mandados atrás dele, 
  tentando retirando-lo dos poderes de Sauron. 
   
   
  
    
  32 
  Anel do Cauteloso/  
  Anel do Alerta 
   
       História: O anel do Cauteloso, ou como foi apelidado, O anel do Alerta, foi uma peça renomada e 
  cobiçada. Esse anel tinha o poder de avisar seu usuário de perigos a frente, tornando ele uma peça 
  muito útil. O ouvires criador o trocou em uma troca comercial com um homem do reino do norte, um 
  Dúnedain. O anel porem por ter em sua essência os ensinamentos sombrios de Sauron, corrompia 
  todos de coração fraco, e como se sabe os homens são muito suscetíveis a corrupção, facilmente se-
  duzidos por poder e riqueza. A cobiça dos olhos alheios foi a ruína desse mortal, que e encontrou traí-
  do por aqueles que ele menos esperava, o anel então mudou de dono. Depois de um ciclo muito gran-
  de, onde o anel mudou muitas vezes de dono, ele foi finalmente perdido, e dessa forma esquecido 
  pelos livros e pelas pessoas.  
       Descrição: O anel do Cauteloso foi feito todo em prata, nas laterais a referencias à antigas can-
  ções sobre como ser cautelosos. O anel também tem 2 rubis encravados em si, quando seu poder é 
  ativado eles começam a tremer, chocando-se, dessa forma avisando seu usuário.  
       Efeito: Esse anel tem o poder de alertar seu dono de futuros perigos. O anel pode sentir o poder 
  das criaturas como se tivesse observar (sentir poder) +9, o NA é igual 30 – NA da criatura, sendo as-
  sim para ele sentir a presença de um único grupo de 4 orcs o NA seria igual a 25, porem para observar 
  o Senhor dos Nazguls o NA seria de 5, automaticamente o anel perceberia sua presença. A área de 
  atuação do anel é igual a o numero de pontos de porte de seu usuário em metros. Se a criatura sentir 
  o anel (teste de sentir poder NA 12) e conhecer seus poderes (saber:anéis do poder NA 15) ele pode 
  fazer um teste resistido de força de vontade contra o anel sendo que nessa situação o anel tem força 
  de vontade + 5, se passar a criatura pode cancelar os poderes do anel, dessa forma ele não a sentira.  
       O anel, por ter sido maculado com os conhecimentos de Sauron, é uma jóia corruptora. Uma vez 
  por mês seu usuário tem que fazer um teste de corrupção NA 8 + 1 a cada vez que o anel exercer seu 
  poder, personagens que já tem pontos de corrupção fazem o teste a cada 15 dias. Toda a vez que o 
  usuário tentar se livrar do anel ele terá que passar num teste de força de vontade NA 12 + 1 a cada 
  ponto de corrupção que ele tiver. Esse anel é extremamente difícil de ser destruído, sendo esse feito 
  possível somente com armas mágicas, ele também tem o poder de aumentar e diminuir de tamanho 
  para melhor servir seu usuário.  
       Uso: O Anel da Alerta provavelmente esta perdido, fica a cargo do narrador decidir seu destino. Ele 
  pode ser uma peça muito importante numa crônica onde os jogadores por estarem seduzidos por seu 
  poder não conseguem se livrar dele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
  33 
  Capítulo Cinco 
    
    
  O
  Orrddeennss  M
  Máággiiccaass  
    
  AAllqquuiim
  miissttaass  
     
       Alquimista é uma ordem de 
  elite que utiliza a magia sutil da 
  Terra-Média em suas misturas 
  para criar substâncias com pro-
  priedades especiais, conheci-
  das como elixir. Apesar de não 
  ser tão forte quando pego des-
  prevenido, quando preparado 
  para seus desafios ele pode ser 
  um adversário terrível, criando 
  efeitos de poder que ao contra-
  rio dos encantos, não desgas-
  tam o praticante.  
   
  Aventuras 
       Os alquimistas muitas vezes 
  não possuem um espírito aven-
  tureiro, ficando trancados em 
  seus laboratórios, ampliando 
  sua arte a níveis incríveis. Po-
  rem existe alguns dentre eles 
  mais aventureiros, que viajam 
  por diversos lugares, a procura 
  de novas fórmulas. Eles tam-
  bém são membros valorizados 
  em um grupo, pois possuem 
  uma gama muito grande de 
  poderes, e alguns conhecem 
  fórmulas que aceleram a cura 
  dos ferimentos.  
   
  Formação 
       Muitos mágicos e mestres 
  da sabedoria entram nesta or-
  dem, sejam por aptidão, ou por 
  acharem mais fácil ser um al-
  quimista, do que um mago. 
  Alguns Artesões também in-
  gressam nesta ordem, dando 
  um leque maior a suas cria-
  ções. Como os artífices já teci-
  am a magia sutil em suas cria-
  ções, muitos acham fácil usar o 
  mesmo na criação de elixir.  
   
   
  Informações do Jogo 
  Requisitos 
       Para se torna um alquimista 
  é necessário ter Espírito 8+ e a 
  perícia Ofícios: Elixires +6.  
   
  Perícias de Ordem 
       As perícias de ordem de um 
  Alquimista são: Ofícios (Agi), 
  Debater (Esp), Cura (Esp), Lín-
  gua (Esp), Saber (Esp), Obser-
  va (Per), Esquadrinhar (Per), 
  Sobrevivência (Per), Persuadir 
  (Prt)  
   
  Habilidades 
       Ao criar um Alquimista você 
  pode escolher uma opção den-
  tre as habilidades especiais 
  listadas a seguir:  
   
  Criação de Elixires Especiais  
       Esta é a primeira habilidade 
  escolhida pelo alquimista. Com 
  ela você adquire o saber e a 
  habilidade para a criação de 
  elixires. Toda vez que essa 
  habilidade for escolhida, o al-
  quimista ganha cinco opções de 
  elixires, esses pontos utiliza 
  esses pontos para aprenderem 
  novas fórmulas de elixires. 
       Aperfeiçoamento: Um al-
  quimista pode comprar essa 
  habilidade mais de uma vez, a 
  cada vez que o faz, ele adquire 
  mais cinco opções de elixires.  
   
  Fabricação Rápida  
       O Alquimista pode acelerar a 
  criação de seus elixires, sem no 
  entanto perde sua qualidade. 
  Esta habilidade é idêntica à 
  habilidade preparar veneno do 
  Artesões.  
   
   
   
  Preparar Venenos  
       Usando diversas ervas ve-
  nenosas, o alquimista pode 
  preparar potentes venenosos. 
  Esta habilidade é idêntica à 
  habilidade preparar veneno do 
  Bárbaro (Ver pagina 82 do Mo-
  dulo Básico).  
   
  Especialidade em Elixires  
       Você concentrou seu estudo 
  em elixires em determinadas 
  áreas de conhecimento, como 
  recuperação ou venenos. Ao 
  fabricar elixires deste tipo você 
  ganha um bônus igual a +2 nos 
  testes necessários para se criar 
  o elixir.  
       Requisitos: Criação de Eli-
  xires Especiais, Ofício: Elixires 
  6+  
   
  Livro de Receitas 
       As fórmulas usadas pelos 
  alquimistas são como receitas 
  de bolo, embora muito mais 
  complexas, sendo assim é im-
  possível para eles decorarem 
  todas 
  elas. 
  Os 
  Alquimistas 
  guardam todas as suas receitas 
  de Elixires em livros de Recei-
  tas, onde podem ser consulta-
  das. Eles têm diversos livros 
  separados por tipos de fórmulas 
  ou complexidade, mas são vo-
  lumosos demais para serem 
  carregados.  
       Sendo assim, eles compilam 
  aquelas que serão realmente 
  úteis para serem usadas ao 
  longo de suas viagens, para 
  que poupem tempo e não car-
  reguem peso desnecessário.  
       No seu Livro de Receitas, há 
  espaço para 10 receitas de 
  elixires, independente do tipo 
  ou da complexidade, uma vez 
  preenchido não poderá ser a-
  pagado. O livro não possui 
  
    
  34 
  qualquer propriedade especial 
  ou mágica, podendo ser destru-
  ído pelo fogo, água, rasgado ou 
  apagado.  
       Requisitos: Espírito 10+, 
  Ofícios: Elixires 8+, Criação de 
  Elixires Especiais.  
   
  Memória de Receitas 
       Durante os anos de estudo e 
  experiência o Alquimista identi-
  ficou quais elixires são mais 
  úteis, e quais os mais usados, 
  fazendo um grande esforço 
  para decorar suas fórmulas, 
  para as ocasiões de extrema 
  necessidade.  
       O Alquimista desta forma 
  poderá guardar em sua lem-
  brança 5 fórmulas de elixires 
  para momentos de grande ne-
  cessidade, mas para lembrá-las 
  deverá ter sucesso num teste 
  de Espírito NA 10.  
       Requisitos: Espírito 10+, 
  Ofícios: Elixires 12+, Criação de 
  Elixires Especiais e Livro de 
  Receitas  
   
  Especialidades  
  Alquímicas 
   
       Alguns alquimistas dedicam 
  um esforço especial ao estudo 
  de alguns aspectos da alquimia, 
  facilitando sua fabricação dos 
  elixires desse tipo. Em termos 
  de jogo, ele o faz comprando a 
  habilidade de ordem Especiali-
  dade dos Elixir. Muitas especia-
  lidades são parecidas com as 
  dos mágicos e magos, com 
  pequenas alterações. Um elixir 
  também pode se enquadrar em 
  mais de uma especialidade. 
  Entre as especialidades possí-
  veis incluem-se:  
       Ar e Tempestade: Elixires 
  relativos a raios, nuvens, nevo-
  eiros e ventos, como Bomba de 
  Fumaça e Dispersa Nevoeiro.  
       Fogo, Fumo e Luz: Elixires 
  relativos ao fogo e demais as-
  pectos deste elemento. Entre 
  os elixires possíveis incluem 
  Elixir Explosivo e Inflamar.  
       Fogo Secreto: Elixires liga-
  dos ao bem se encaixam neste 
  caminho. Entre os elixires des-
  se caminho estão Elixir da Cura 
  e Luz Sagrada dos Valar  
       Água: Elixires ligados à á-
  gua em geral se encaixam nes-
  ta especialidade. Entre os elixi-
  res desse caminho estão Secar 
  e Congelar.  
       Vida: Elixires ligados aos 
  seres vivos ficam nesta especi-
  alidade, que é uma das mais 
  amplas do campo. Entre os 
  elixires desse caminho estão 
  Anestésico e Revigorante.  
       Feitiçaria: Elixir ligados ao 
  mau, utilizados apenas pelos 
  servos da Sombra. Entre os 
  elixires ligados a esse terrível 
  caminho estão Dor e Veneno 
  Letal.  
   
  Combinação de Elixires 
   
       Se alguém misturar dois 
  elixires em um mesmo recipien-
  te, os efeitos podem ser devas-
  tadores, mas também pode 
  acontecer coisas benéficas pros 
  Alquimistas (mas poucos estão 
  dispostos a arriscar). Abaixo 
  segue um lista de possíveis 
  efeitos, mas o narrador pode 
  acrescentar muitos outros a 
  essa tabela. Jogue 1D6 se qui-
  ser escolher aleatoriamente.  
       1- Uma explosão que causa 
  1D6+2 de dano num raio de 2 
  metros .  
       2- O liquido perde todos os 
  seus poderes, ficando totalmen-
  te inútil.  
       3- O liquido vira um veneno 
  poderoso. Tipo: Ingestão, Tem-
  po de Ação: Imediatamente, 
  Potência: -2, Tratamento: -5, 
  Efeito: 
  2D6+4, 
  Secundário: 
  1D6+4 e Estágios: 1.  
       4- Um dos elixires faz seu 
  efeito contrario, enquanto o 
  outro some(escolha aleatoria-
  mente)  
       5- Ambos os elixires tem 
  seus efeitos normalmente, ao 
  mesmo tempo.  
       6- Cria um efeito novo, que 
  cabe ao narrador decidir qual é 
  ele. Pode inclusive copiar um 
  outro elixir.  
   
   
  Regras para Ingredientes 
   
       Tipo 1: seria o mais comple-
  to, porem vem em pequenas 
  quantidades de tudo, o que faz 
  com que ele se desgaste mais 
  rápido. Vem com 20 níveis de 
  abastecimento. 
  Peso: 
  0,7kg. 
  Custo: Condado/Bri: 5PP, Valle: 
  4PP e Minas Tirith 2PP.  
       Tipo 2: é menos completo, 
  mas possui uma quantidade 
  maior das coisas, demorando 
  mais para acabar com ele, mas 
  sendo menos usados nos elixi-
  res do que o Tipo 1. Quando 
  um elixir usa os 2 Tipos ele usa 
  uma quantidade superior do 
  Tipo 1 e uma quantidade menor 
  do Tipo 2. Vem com 20 níveis 
  de abastecimento. Este é o kit 
  mais comum de ser achado. 
  Peso: 0,7kg. Preço: Conda-
  do/Bri: 4PP, Valle: 3PP, Minas 
  Tirith: 1PP  
       Especial: Esse é o tipo mais 
  raro. 
  Normalmente 
  vendido 
  apenas individualmente, isso 
  quando esta a venda. Muitas 
  vezes a procura por esse ingre-
  dientes pode levar a grandes 
  Demandas. Apenas os melho-
  res elixires costumam usar esse 
  tipo de ingrediente, como o 
  Elixir Medicinal.  
       Abastecimento: Caso um 
  determinado kit esteja incom-
  pleto, precisando de mais in-
  gredientes, o alquimista pode 
  resolver completar ele, no lugar 
  de comprar um inteiramente 
  novo. O custo para o abasteci-
  mento é igual a 1/20 por ponto 
  abastecido. O abastecimento 
  porem não é algo fácil, pois é 
  mais comum encontrar um kit 
  completo, do que materiais a-
  vulsos. Cabe ao narrador deci-
  dir se em determinada loja es-
  pecializada tem os materiais 
  para abastecer o kit do jogador, 
  se quantos pontos pode ser 
  abastecidos.  
   
  Laboratório de Alquimia 
   
       Um alquimista precisa de um 
  laboratório para fabricar seus 
  elixires, mesmo que seja um 
  bem simples. Existe 3 tipos 
  
    
  35 
  básicos de laboratórios, são 
  eles:  
       Laboratório Portátil: Este 
  pequeno laboratório é muito 
  utilizado pelos alquimistas a-
  ventureiros. Ele consiste de 
  diversos objetos, mas em pe-
  quenas quantidades. Apesar de 
  não ser muito pesado, a grande 
  quantidade de objetos(muitos 
  frágeis) impossibilita uma pes-
  soa de carregar em seu próprio 
  corpo. A maioria coloca eles em 
  sacolas e os leva em carroças 
  ou em cavalos. O alquimista 
  que usar este tipo de laborató-
  rio esta sujeito a uma penalida-
  de de –4 em todos os testes de 
  Ofícios: Elixires. Custo: Conda-
  do/Bri: 18PP. Valle: 10PP. Mi-
  nas Tirith: 6PP. Peso: 20 kg  
       Laboratório Básico: Este é 
  o típico laboratório dos alqui-
  mistas. Quase todos usam este 
  em seus locais de trabalho. Ele 
  completo ocupa uma área de 6 
  metros². Para transporta esse 
  laboratório é preciso umas 2 
  carroças pequena, e devem ir 
  com muito cuidado, pois ele é 
  muito 
  frágil. 
  Custo: 
  Conda-
  do/Bri: 23PP. Valle: 14PP. Mi-
  nas Tirith: 9PP. Peso: 60kg  
       Laboratório Completo: O 
  sonho de todo alquimista. Este 
  laboratório vem equipado com 
  tudo que o alquimista precisa 
  em sua profissão, porem é ex-
  tremamente grande, ocupando 
  uma área de 15 metros²! Para 
  transporta esse laboratório é 
  necessário 5 carroças peque-
  nas, 3 medias e 1 grande, e 
  com extremo cuidado para não 
  quebrar durante a viagem. O 
  alquimista que usar este labora-
  tório ganha um bônus de +2 em 
  todos os testes da perícia    
  Ofícios: Elixires. Custo: 30PP. 
  Valle: 23PP. Minas Tirith: 14PP. 
  Peso: 120kg  
       Os ingredientes tipo 1 e 2 
  apresentam 10 níveis de abas-
  tecimento, sendo 10 completa-
  mente abastecido e 0 comple-
  tamente desabastecido. Cada 
  elixir apresenta a quantidade de 
  níveis de abastecimento neces-
  sários para sua fabricação. Não 
  se precisa dizer que ingredien-
  tes são consumidos mesmo 
  quando o teste para a fabrica-
  ção dos elixires falham. A partir 
  do nível 4 de abastecimento é 
  necessário jogar 1d6 para de-
  terminar se há quantidade ne-
  cessária de um ingrediente es-
  pecífico dentro do tipo determi-
  nado. Um resultado de 1 ou 2 
  significa que há todos os ingre-
  diente para a fabricação, 3 ou 4 
  que existe um ingrediente fal-
  tando, e 5 ou 6 que há dois 
  ingredientes em falta  
   
   
  D
  Drruuiiddaa  
   
       Os Druidas são pessoas 
  altamente ligadas à natureza e 
  aos animais, uma ligação ainda 
  mais forte do que a existente 
  entre os guardiões, e é justa-
  mente essa ligação que da po-
  der aos druidas, pois muitos 
  druidas desenvolvem uma for-
  ma de magia ligada à natureza 
  e aos animais, chamada entre 
  eles de Magia Selvagem. A 
  grande maioria dos druidas vem 
  dos Drúedain e é entre eles que 
  os demais povos costumam 
  procurar quando desejam rece-
  ber os ensinamentos dessa 
  ordem. 
     
  Aventuras  
       Os druidas possuem habili-
  dades únicas ligadas à nature-
  za e aos animais, alem de cos-
  tumarem 
  serem 
  excelentes 
  combatentes. São de grande 
  ajuda em viagens e demandas 
  em território selvagem. 
     
  Formação  
       Os druidas podem provir de 
  muitos povos e lugares, mas a 
  sua grande maioria provem do 
  Drúedain, mas muitos elfos 
  aprenderam sobre essa ordem. 
  Não se conhece nenhum anão 
  que tenha virado druida. Muitos 
  começam suas carreiras como 
  Bárbaros ou Guerreiros, mas 
  qualquer um pode desenvolver 
  uma ligação com a natureza a 
  ponto de virar um druida. Ate 
  mesmo mágicos entraram nes-
  sa ordem, em busca do conhe-
  cimento da Magia Selvagem. 
   
  Informações de Jogo    
  Requisitos  
       Para se torna um druida, 
  você tem que ter Sobrevivência 
  9+, Rastrear 6+, Noção do Cli-
  ma 6+ e a vantagem Mateiro. 
  Perícias de Ordem 
       As perícias de ordem dos 
  druidas são: Combate com Ar-
  mas(agi), Combate de Alcance 
  (agi), Cura (esp), Dissimulação 
  (agi), Escalar (for), Esquadri-
  nhar (per), Intimidar (prt), Mon-
  tar (prt), Noção do Clima (per), 
  Observa (per), Nadar (for), Ras-
  trear 
  (esp) 
  e 
  Sobrevivên-
  cia(per). 
     
  Habilidades  
  Ao criar um druida, você pode 
  escolher uma opção dentre as 
  habilidades especiais a seguir: 
     
  Lançar Magia Selvagem  
       Esta habilidade permite ao 
  druida usar a Magia Selvagem. 
  A Magia Selvagem na verdade 
  são encantos, mas apenas das 
  especialidades Animais e Ave, 
  Ar, Tempestade e Água. Cada 
  vez que um druida compra essa 
  habilidade, ele ganha DUAS 
  opções de encanto. Para mais 
  informações ver Capitulo VII do 
  Modulo Básico. 
       Requisitos: Espírito 10+, 
  Quaisquer outras duas habili-
  dades de druida. 
       Aperfeiçoamento: Um drui-
  da pode comprar esta habilida-
  de mais de uma vez, adquirin-
  do, a cada vez mais duas op-
  ções de encantos. 
     
  Amigo Animal  
       Você tem um amigo animal, 
  que o ajuda em suas demandas 
  e o serve não como um escra-
  vo, mas como um amigo. Você 
  e seu companheiro animal po-
  dem se comunicar através de 
  uma linguagem que apenas 
  vocês dois entendem. Qualquer 
  animal comum pode servir co-
  mo Amigo Animal. Se o animal 
  morrer o druida pode adquirir 
  
    
  36 
  outro animais depois de 1 mês 
  sem ter que recomprar essa 
  habilidade. 
   Domínio Selvagem  
       O druida é tão ligado aos 
  animais e a natureza que tem 
  grande facilidade em perícias 
  ligadas a eles. Sempre que 
  gastar 1 ponto de coragem em 
  um teste relacionado à natureza 
  e/ou aos animais o druida ga-
  nha +5 ao invés de +3. Exem-
  plos de situações que usam 
  essa habilidade incluem testes 
  de Sobrevivência, Dissimulação 
  em locais selvagens e ate 
  mesmo na pratica da Magia 
  Selvagem. 
     
  Método de Magia Selvagem 
  dos Druidas  
       Funciona igual à habilidade 
  Método de Encantamento dos 
  Mágicos. 
       Requisitos: Lançar Magia 
  Selvagem 
     
  Amigo dos Animais  
       O druida não é mais visto 
  com hostilidade pelo animais 
  normais. Se o druida agredir o 
  animal essa habilidade deixa de 
  funcionar imediatamente, afe-
  tando todos os animais que 
  vejam o druida sendo hostil. 
  Animais corrompidos ou contro-
  lados magicamente não são 
  afetados por essa habilidade. 
     
  Língua dos Animais  
       Você pode se comunicar 
  com os animais livremente. 
  Você pode usar o encanto Lín-
  gua dos Animais como se tives-
  se transformado numa habilida-
  de mágica(página 186 do Mo-
  dulo Básico). 
       Requisitos: Amigo dos A-
  nimais. 
   
   
  EErrrraaddiiccaaddoorreess  ddaa  
  M
  Máággiiccaa  
   
       Num mundo onde os servos 
  da Sombra utilizam poderosos 
  encantos negros, uma pessoa 
  que saiba como neutralizar es-
  sa feitiçaria pode ser a salvação 
  do Povo Livre. Esta ordem foi 
  criada por um poderoso mago, 
  segundo alguns com a ajuda de 
  Gandalf. Esse mago, que o 
  tempo tratou de apagar seu 
  nome dos conhecimentos da 
  maioria dos Sábios, criou a 
  ordem para se opor ao Rei dos 
  Bruxos, mas nem ele pode se 
  opor ao Senhor dos Nazgul, e 
  encontrou a morte numa luta 
  contra o Senhor de Angmar. 
  Apesar disso a ordem não aca-
  bou, mas seu numero é muito 
  pequeno (menor até que o nu-
  mero de magos). Mas mesmo 
  essa historia gloriosa possui 
  uma nota negra. Logo após a 
  morte do lendário líder da or-
  dem, um de seus maiores pupi-
  los se corrompeu, e se uniu ao 
  Rei dos Bruxos. Apesar dele ter 
  encontrado a morte num con-
  fronto contra Saruman, o Bran-
  co, mas sua prole negra ainda 
  hoje perdura, e segundo alguns 
  boatos existem mais Erradica-
  dores do lado da Sombra do 
  que dos Sábios.  
  Aventuras 
       Caso eles se espelhem no 
  fundador da ordem, eles terão 
  as mesmas oportunidades de 
  aventuras dos magos, só que 
  de maneira mais direta. Mas 
  essa não é a única oportunida-
  de de aventura, e muitos são 
  motivados por causas menos 
  nobres, como vingança, mas 
  esses muitas vezes acabam 
  cedendo a sombra, e se cor-
  rompendo completamente.  
   
  Formação 
       Eles podem vim de qualquer 
  ordem, mas os mágicos, mes-
  tres da sabedoria e magos 
  (principalmente 
  este 
  ultimo) 
  constituem os mais poderosos 
  membros da ordem.  
   
  Informações de Jogo 
  Requisito 
       Para ser um Erradicador da 
  Mágica é preciso ter: Porte 9+, 
  Espírito 8+ e Saber (mágica) 
  6+.  
   
  Perícia de Ordem 
       As perícias de Ordem do 
  Erradicador da Mágica são: 
  Cura, Inquirir, Saber, Discerni-
  mento, 
  Persuadir, 
  Observar, 
  Debater, Intimidar, Inspirar e 
  Língua.  
   
  Habilidades 
       Ao criar um Erradicador da 
  Mágica você pode escolher 
  uma opção dentre as habilida-
  des especiais listadas a seguir: 
   
  Lançar Contra-encanto  
       Igual a Lançar encanto dos 
  mágicos e magos, só que ele 
  tem oito opções, mas estas 
  mágicas só servem como con-
  tra-encanto (pagina 170) e para 
  aprender os Encantos Exclusi-
  vos da ordem. Esta habilidade 
  deve ser a primeira que o Erra-
  dicador da Mágica deve com-
  prar.  
   
  Domínio do Contra-encanto  
       Com seus grandes conhe-
  cimentos de contra-encanto, um 
  erradicador pode anular mági-
  cas com facilidade. Sempre que 
  gastar um ponto de Coragem, 
  ele ganha +5 ao invés de +3.  
       Requisito: Lançar Contra-
  encanto  
   
  Sentir Poder  
       Você tem um sentido para a 
  mágica extremamente apurada, 
  maior ate do que muitos magos. 
  Você pode usar o encanto Sen-
  tir Poder como se tivesse trans-
  formado numa habilidade (pa-
  gina 186) e ainda ganha um 
  bônus de +2 nos testes de Ob-
  servar (Sentir Poder).  
       Requisito: Lançar Contra-
  encanto  
   
  Área Neutra  
       Esta habilidade significa que 
  você tem um refugio, onde os 
  poderes mágicos são extrema-
  mente enfraquecidos, deixando 
  você numa grande vantagem 
  quando enfrentar um portador 
  de poderes mágicos. O tama-
  nho desse refugio depende de 
  seu narrador. Qualquer encanto 
  ou habilidade mágica que tente 
  
    
  37 
  ser feita dentro da Área Neutra 
  recebe uma penalidade de -4 
  para lanças e tem seus efeitos 
  quantitativos diminuídos pela 
  metade. Contra-encantos não 
  são afetados, mas Encantos 
  Exclusivos dos Erradicadores 
  da Mágica são afetados!  
      Requisito: Lançar Contra-
  encanto e qualquer outra habili-
  dade de Erradicador da Mágica.  
   
  Perícia Extra-Ordem  
       Os Erradicadores da Mágica 
  aprendem 
  diversas 
  perícias 
  incomuns em sua caça aos 
  mágicos. Você pode escolher 
  uma perícia extra-ordem e tra-
  tá-la como uma perícia de or-
  dem para fins de aquisição e 
  evolução de perícias.  
       Requisito: Lanças Contra-
  encanto.  
   
   
  FFiieell  ddee  AAnndduuiinnee  
   
       Na quarta era, o culto aos 
  Valar retornou a pedido do Rei 
  Elessar, que honrou sua des-
  cendência antiga com a Ordem 
  dos Fieis de Anduinë, a antiga 
  morada de Isildur e de sua fa-
  mília em Numenor. Dividida em 
  5 graus de iniciação e regida 
  pelo conselho dos 13 de Alma-
  ren, cada conselheiro represen-
  ta um dos 13 Valar. Responsá-
  vel pela cura e religião na Quar-
  ta Era, os Fieis de Anduinë são 
  homens honrados que espa-
  lham os antigos ensinamentos 
  dos Valar sobre a terra de Gon-
  dor e nos reinos que o rece-
  bam.  
       Desta forma fica claro que 
  não existe bem o termo clérigo 
  geral, mas sim aqueles que se 
  identificam com a qualidade de 
  um Valar e leva esta vivência e 
  conhecimento a todos os outros 
  seres da Terra-Média. É um 
  trabalho de certa forma cate-
  quizador, mas é preferível dizer 
  que eles estão trazendo os 
  antigos conhecimentos de volta 
  ao povo.  
   
   
  Aventuras 
       Os Fiéis de Anduinë são 
  pessoas que tentam como os 
  magos trazer para a luz o maior 
  numero de pessoas possível, e 
  lutar contra a sombra. Também 
  gostam de uma boa aventura, 
  se seu propósito for justo e no-
  bre. 
  Formação 
       É dito que poucos são real-
  mente escolhidos para serem 
  adentrados a ordem e uma vez 
  que este escolhido prove ser 
  digno de alcançar o 2º grau de 
  iniciação na Ordem ele recebe 
  poderes dos próprios Valar.  
   
  Informações de Jogo 
  Requisitos 
       Para se tornar um fiel você 
  tem que ter Espírito +10, Porte 
  +8, a Perícia Saber: Valar +6 e 
  não possuir nenhum ponto de 
  Corrupção.  
   
  Perícias de Ordem 
       Correr (For), Cura (Esp), 
  Debater (Esp), Discernimento 
  (Esp), Inspirar (Prt), Inquirir 
  (Prt), Intimidar (Prt), Língua 
  (Esp), Noção do Clima (Per), 
  Observar (Per), Saber (Esp) 
   
  Habilidades 
       Ao criar um Fiel de Anduine 
  você pode escolher uma opção 
  entre as habilidades especiais 
  descritas a seguir:  
  Escolhido dos Valar  
       Semelhante 
  a 
  Habilidade 
  dos mestres de sabedoria, mas 
  mais poderosa, pois oferece 
  bônus maiores. Ao invocar o 
  Valar pelo nome você consegue 
  um efeito maior, se você invoca 
  Poder das Palavras para inten-
  sificar Coragem (pág. 53) con-
  segue um bônus de +6 ao invés 
  do usual +4. Se o fizer para 
  obter inspiração, permite um 
  bônus de +4 ao invés de +2, 
  como acontece normalmente.  
       Você tem de selecionar um 
  Vala cujas virtudes seu perso-
  nagem personifica melhor.  
       Aulë, o ferreiro: +3 para me-
  talurgia e ofícios ligados à con-
  fecção de artefatos em ferro.  
       Estë, a curadora: +3 para 
  testes de cura e para testes de 
  inspirar para reduzir a fadiga 
  dos companheiros. 
       Mandos, o juiz: +3 para to-
  dos os testes que envolvam 
  memória (como os testes de 
  saber), força de vontade para 
  resistir aos efeitos de feitiçaria e 
  +2 para os testes que envolvem 
  a vantagem previdente. 
       Manwë, o senhor do hálito 
  de arda: +3 em esquadrinhar e 
  observar (avistar) e +2 nos tes-
  tes de sabedoria.  
       Vána, a sempre jovem: +3 
  para trovar, correr e +2 para os 
  testes de presteza.  
       Tulkas, o valente: +3 para os 
  testes de combate desarmado, 
  força e para resistir ao medo.  
       Ulmo, o senhor das águas: 
  +3 para todos os testes que 
  envolvam o mar ou que sejam 
  nele e resistir à corrupção (o 
  personagem 
  apenas 
  recebe 
  este bônus se ele não possuir 
  nenhum ponto de corrupção, 
  não pode conhecer nenhum 
  feitiço também).  
       Yavanna, a doadora dos 
  frutos: +3 em testes que envol-
  vam animais ou plantas, exceto 
  testes que os prejudiquem, co-
  mo matar, aprisionar ou qual-
  quer outro abuso.  
       Vairë, a tecelã: +3 para os 
  testes de ofício (costura ou con-
  fecção), +2 para os testes que 
  envolvem a vantagem previden-
  te (p. 146).  
       Lórien, o senhor dos sonhos: 
  +3 nos testes de inspirar, testes 
  de sabedoria ou saber para 
  interpretar os sonhos e +2 nos 
  testes de ofício jardinagem.  
       Essa Habilidade só pode ser 
  adquirida uma vez e seus modi-
  ficadores não são cumulativos 
  com os da Habilidade dos Mes-
  tres de Sabedoria Virtude dos 
  Valar, esta habilidade substitui 
  a antiga.  
   
  Lançar Encantos 
       Esta habilidade permite a 
  um Fiel de Anduine lançar en-
  cantos, embora seus poderes 
  mágicos sejam mais fracos do 
  que o de um mágico ou mago, 
  
    
  38 
  ele é mais capaz que um Mes-
  tre de Sabedoria. Cada vez que 
  um fiel comprar esta habilidade 
  ele ganha 3 opções de Encan-
  tos para adquirir novos encan-
  tos e aperfeiçoar aqueles que 
  ele já conhece. Ele não pode 
  adqurir encantos de Feitiçaria 
  com estas opções.  
       Requisitos: Escolhido dos 
  Valar e outra habilidade da Or-
  dem.  
       Aperfeiçoamento: Um Fiel 
  pode comprar esta habilidade 
  mais de uma vez, adquirindo a 
  cada vez, mais duas opções de 
  encantos.  
   
  Luz dos Valar 
       Por seguirem os ensinamen-
  tos e o modo de ser dos Ainur, 
  os Fiéis de Anduine recebem 
  bônus de +2 em todos os testes 
  para resistir ou se opor aos 
  poderes da Sombra. Isso inclui 
  suportar o medo provocado 
  pelas criaturas malignas, reali-
  zar tentativas de intimidar os 
  servos do Senhor Escuro, neu-
  tralizar Feitiçaria ou coisas as-
  sim. Entretanto não inclui testes 
  para atacar inimigos ou deles 
  se defender.  
       Requisitos: Escolhido dos 
  Valar.  
       Aperfeiçoamento: Com o 
  gasto de mais uma opção nesta 
  habilidade, o modificador sobe 
  para +3. Pode-se gastar opções 
  até o modificador máximo de 
  +4.  
   
  Desdém por Fantasmas 
       Ao serem abençoados pelos 
  Valar, os grandes espíritos de 
  Arda, os Fiéis ganham grande 
  poder e compreensão sobre os 
  invisíveis e não sofrem mais 
  medo ou ficam aterrorizados 
  confrontando os espíritos dos 
  mortos, tornando-se imunes a 
  estes efeitos.  
       Requisitos: Luz dos valar e 
  Porte 10+ 
   
  Purificação 
        O poder dos Valar o permite 
  que você purifique a alma dos 
  fracos de Espiríto, livrando-os 
  do mal e da corrupção. O seu 
  personagem pode conceder o 
  perdão e a redenção. Você 
  pode eliminar um número igual 
  a sua Força de Vontade em 
  pontos de corrupção de um 
  personagem, com uma vitótia 
  numa 
  disputa 
  de 
  Vonta-
  de(pág.222) onde você é o de-
  safiante (use seu Porte contra a 
  Força de Vontade do oponente, 
  sem os redutores de corrup-
  ção).  
       Caso você saia derrotado 
  dessa disputa, significa que 
  você foi corrompido, adquirindo 
  pontos de Corrupção iguais a 
  Força de Vontade do oponente.  
       Note que um personagem 
  não precisa entrar nessa dispu-
  ta, pode simplesmente dar as 
  costas ao desafiante e negar o 
  desafio. Por isso, muitas vezes 
  será necessário convencê-lo a 
  se redimir, e aceitar Disputa de 
  Vontade. Pode-se fazer isso 
  com um sucesso em um teste 
  da Perícia Debater. 
       Requisitos: três habilidades 
  da Ordem, Força de Vontade 
  3+ e nenhum ponto de Corrup-
  ção. 
   
   
   
  M
  Meessttrree  AArrttííffiiccee  
  “A espada Anglachel foi reforjada para ele 
  pelos  habilidosos ferreiros de Nargot-
  hron, e passou a ter a lâmina enegrecida 
  com um pálido brilho de fogo: e passou a 
  se chamar Gurthang, Ferro da Morte” 
   
  - De Tûrin Turambar, O Silmarillion 
   
       O Mestre Artífice é um mes-
  tre dos Ofícios, a habilidades 
  deles 
  originaram 
  maravilhas 
  como Narsil, Glamdring e Fer-
  roada. Capazes de tornar as 
  substâncias no estado bruto em 
  trabalhos de uma arte que o 
  brilho atravessa as eras. Os 
  trabalhos do Mestre Artífice são 
  desejados por todos, impondo 
  grande respeito e altos preços. 
  Assim como a fama do Mestre 
  Artífice que ele conquista acaba 
  atraído coisas como aprendizes 
  mesmo que ele os queira ou 
  não, e muitos indivíduos de 
  poder e nota irão se aproximar 
  deles na esperança de se apro-
  veitarem de suas habilidades. 
   
   
  Aventuras 
       Mestres Artífices evitam se 
  aventuras, ao invés disso prefe-
  rem se devotar aos seus ofícios 
  tendo uma vida sedentária. Mas 
  poucos pegam a estrada, le-
  vando as suas habilidades su-
  periores longe nos ermos, a-
  prendendo as artes esquecidas 
  de terras distantes nesse pro-
  cesso. Outros dirigem suas 
  habilidades e atenções para 
  aqueles locais ainda mais lon-
  gínquos, encontrando-se irre-
  vogavelmente em eventos alem 
  de seus controles, ou vendo 
  seus grandes trabalhos serem 
  tomados por corações Negros, 
  procurando então destruir o mal 
  que eles inadvertidamente au-
  mentaram. 
   
  Formação 
       A maior parte dos Mestres 
  Artífices começam suas carrei-
  ras como artífices, alguns pou-
  cos como mestres da sabedori-
  a, que se envolveram pela ma-
  jestosa natureza dos objetos do 
  passado, e não resistiram aos 
  seus 
  “chamados”, 
  tentando 
  recriar as maravilhas perdidas. 
  Todas as Raças podem produ-
  zir maravilhosos artesãos, mas 
  nenhuma é tão famosa pelos 
  seus trabalhos como os Elfos, 
  especialmente os Noldor, e os 
  anões. Das mãos dos elfos e 
  dos anões vieram os maiores 
  tesouros que já existiram.  
   
  Informações de Jogo 
  Requisitos 
       Para se tornar um Mestre 
  Artífice você deve ter um Ofício, 
  Metalurgia , ou Alvenaria +10, 
  um segundo Ofício, Alvenaria 
  ou metalurgia +8, Avaliar +6, e 
  você deve também ter criado 
  uma Obra Prima.  
   
   
  
    
  39 
  Perícias da Ordem 
       As Perícias de Ordem do 
  Mestre Artífice são: Avaliar 
  (Esp), Ocultar (Esp), Ofício (A-
  gl), Debater (Esp), Jogos (Agl), 
  Discernimento 
  (Per), 
  Língua 
  (Esp), Saber (Esp), Observar 
  (Per), Persuadir (Prt), Esqua-
  drinhar (Per), Metalurgia (For), 
  Alvenaria (For). 
   
  Habilidades da Ordem 
       Ao criar um Mestre Artífice, 
  você pode escolher uma opção 
  dentre as habilidades especiais 
  a seguir:  
   
  Aprendiz 
       Como expressão do incre-
  mento de sua habilidade, você 
  atrai aprendizes que ajudam 
  você em seus afazeres. Eles 
  vêem de várias formações, mas 
  todos aspiram se tornarem me-
  lhores artesãos no seu campo 
  de especialidade. Cada opção 
  nesta habilidade traz um núme-
  ro de aprendizes igual ao seu 
  modificador de Porte. Cada 
  aprendiz garante +2 pontos de 
  Renome, alem de adicionar os 
  benefícios de se ter ajuda extra. 
       Requisito: Deve ter criado 
  ao menos 5 Obras Primas ou 1 
  Artefato, alem de um Porte 8+. 
      Aperfeiçoamento: 
  Você 
  pode selecionar essa habilidade 
  um número de vezes iguais a 
  seu modificador de porte. 
   
  Identificar 
       No seu campo de experiên-
  cia, você começa a reconhecer 
  os grandes trabalhos. Mesmo 
  com um exame corriqueiro, 
  você pode dizer para que pro-
  pósito o item foi criado e quais 
  são suas propriedades gerais. 
  Para efeitos de jogo você tem a 
  habilidade Sentir Poder, mas 
  somente para itens que se en-
  quadrem na sua área de espe-
  cialidade. 
       Requisitos: Ofício Apropri-
  ado, Metalurgia ou Alvenaria 
  8+. 
   
  Runas 
       Você agora pode estudar 
  artes mágicas e começar a a-
  prender encantos que puderem 
  ser feitos usando o método 
  Runas. Cada opção dedicada a 
  essa habilidade garante 3 op-
  ções de encantos. O encanto 
  não pode ser feito usando ou-
  tros métodos. 
   
  Artefato 
       Sua 
  habilidade 
  alcançou 
  valores muito altos que você 
  agora pode criar itens encanta-
  dos de significante poder, como 
  uma lâmina capaz de se equi-
  parar à Orcrist ou Gurtang. Vo-
  cê pode colocar qualquer efeito 
  que você quiser dentro do item, 
  mas somente um efeito por vez, 
  submetidos a aprovação do 
  Narrador., e o item que será 
  encantado deve ser um de qua-
  lidade de uma Obra Prima. Isso 
  exige um sucesso no Oficio 
  apropriado, Metalurgia ou Alve-
  naria contra N.A. 20 + o NA de 
  fadiga do encanto que será 
  imbuído no item ou NA 25 para 
  efeitos mas “mundanos”, alem 
  de requerer meses de trabalho 
  dedicado (veja pág 192 L. B.). 
  O Narrador tem que aprovar 
  todos os encantos e deve exer-
  cer seu julgamento para garan-
  tir que os itens encantados con-
  tribuam para a crônica, e per-
  maneçam extremamente raros. 
  Nenhum Mestre Artífice e capaz 
  de criar mais do que poucos 
  itens desse tipo durante sua 
  vida. Cada Artefato garante um 
  aumento de +5 de Renome.  
       Requisito: 
  Encantamento, 
  Obra-Prima, Conservação. 
   
   
  N
  Neeccrroom
  maannttee  
   
        Os necromantes são a ver-
  são maligna dos magos. Suas 
  artes são vis e cruéis. Utilizam 
  os poderes de invocações e 
  conjurações, para formar seus 
  exércitos e aprisionar espíritos. 
  Geralmente usam vestes ne-
  gras e cajados com globos ne-
  gros ou crânios de animais, e 
  até pessoas, mortos. 
       Não há muitos necromantes 
  na Terra Média, pelo fato de 
  que nem todos conseguem 
  possuir tanto poder, e, além 
  disso, até as piores pessoas os 
  temem. 
   
  Aventuras 
       Os necromantes costumam 
  viver em torres e fortalezas 
  escondidas nas sombras do 
  mundo, protegidos por seus 
  exércitos de orcs e outras cria-
  turas cruéis. Não ficam vagan-
  do pela Terra-Média como fa-
  zem os magos. 
       Mas o fato de ficarem es-
  condidos atrás de seus exérci-
  tos, não significa que sejam 
  fracos. Pelo contrário, suas 
  artes cruéis os tornam até mais 
  poderosos que os magos. 
       Alguns necromantes, embo-
  ra seja raro, vagam pela Terra-
  Média procurando aliados que 
  queiram se deixar levar pela 
  sombra. 
       Ainda mais raros são aque-
  les necromantes que viajam 
  com grupos de heróis do lado 
  sombrio. Mas independente de 
  como aja, um necromante tem 
  apenas um objetivo: subjugar o 
  bem e levar escuridão para os 
  lugares mais longínquos da 
  Terra-Média. 
   
  Formação 
       Os 
  necromantes 
  normal-
  mente começam como mágicos 
  que são, futuramente, seduzi-
  dos pelo lado sombrio da magi-
  a, de modo a obter cada vez 
  mais poder. 
    
  Informações de Jogo 
  Requisitos 
            Para tornar-se um Ne-
  cromante é preciso ter Porte 
  15+, dez feitiços, pelo menos 
  quatro Saberes envolvendo o 
  mal 9+, 7+ pontos de Corrup-
  ção. Além disso, ao se tornar 
  necromante, deve-se colocar 
  toda sua fidelidade à Sombra. É 
  necessário um Juramento a-
  propriado na frente de alguma 
  criatura respeitada (Rei-Bruxo, 
  Boca-de-Sauron e etc) 
   
   
  
    
  40 
  Perícias de Ordem 
       As perícias de ordem do 
  Necromante são: Debater, Dis-
  farce, Inquirir, Intimidar, Língua, 
  Saber, Persuadir, Noção do 
  Clima. 
   
  Habilidades 
       Ao criar um necromante, 
  você pode escolher uma opção 
  dentre as habilidades a seguir. 
   
  Lançar Encantos Negros 
       A habilidade básica de um 
  necromante. Além das 5 op-
  ções de encanto, você pode 
  escolher 8 opções de feitiçaria. 
  O necromante deve escolher se 
  vai querer as 5 opções normais 
  ou as 8 feitiçarias. 
       Aperfeiçoamento: 
  essa 
  habilidade pode ser comprada 
  mais de uma vez. Cada adição 
  a ela fornece mais 5 opções de 
  encanto ou mais 8 opções de 
  feitiço. 
   
  Habilidade Mágica 
       Com essa habilidade, um 
  necromante pode tornar um 
  encanto (que não seja de ata-
  que), que não possa ser com-
  prado como habilidade mágica, 
  e poder usá-lo como habilidade 
  mágica. Essa habilidade não 
  pode ser aperfeiçoada.  
   
  Golpe Final 
     Como o dos magos. 
       Requisito: Lançar Encantos 
  Negros 
   
  Sombra 
       Essa habilidade fornece um 
  bônus de + 10 no uso da perí-
  cia Intimidar contra aqueles que 
  fazem o bem. 
   
  Longevidade 
       Como a dos magos. 
       Requisito: Lançar Encantos 
  Negros, qualquer outra habili-
  dade de necromante. 
       Aperfeiçoamento: como o 
  dos magos. 
   
  Fortaleza Sombria 
       Sauron deu a você a per-
  missão de construir uma forta-
  leza que abrange uma milha 
  por ponto de Porte. Nessa forta-
  leza, você comanda 500 servos 
  (orcs, trolls e etc). Ela não pos-
  sibilita controlar o poder da ter-
  ra, como em Poder do Santuá-
  rio (dos mágicos), embora a 
  área em volta fique totalmente 
  corrompida. 
       Requisitos: 
  Posição 
  3, 
  quaisquer outra 3 habilidades 
  de necromante. 
       Aperfeiçoamento: a cada 
  opção alocada a essa habilida-
  de o necromante controla mais 
  500 servos. 
   
  Cajado Negro 
       Essa habilidade é semelhan-
  te a habilidade Cajado dos Ma-
  gos. Fornece um bônus de +2 
  nos testes de Vigor para lançar 
  encantos, e também fornece 
  um bônus de +4 para lançar 
  feitiços. 
       Requisito: Lançar Encantos 
  Negros 
   
  Poder das Trevas 
       Essa habilidade é semelhan-
  te a Poder dos Magos, mas ao 
  invés de ficar sujeito a uma 
  penalidade de -10, fica sujeito à 
  -5. 
       Requisito: Lançar Encantos 
  Negros, quaisquer outras duas 
  habilidades de necromante 
   
   
  SShhaam
  maann  
   
       O Shaman, também chama-
  do de Myrdin no idioma Dunael 
  da Terra Parda, era o mais alto 
  posto do sacerdócio dos Drui-
  das terrapardenses. Era visto 
  como o conselheiro e mensa-
  geiro dos “deuses”.  
       Eles oficiavam as cerimônias 
  de propiciação aos deuses e 
  deusas, com ritos impregnados 
  de magia que se realizavam ao 
  ar livre, em clareiras de flores-
  tas, círculos de pedras e locais 
  junto a fontes ou fossas profun-
  das que eram preenchidas com 
  ossos de animais e outras ofe-
  rendas. Em determinadas oca-
  siões, os Shamans, realizavam 
  sacrifícios humanos, queiman-
  do, afogando ou enforcando 
  suas vítimas - geralmente cri-
  minosos 
  ou 
  prisioneiros 
  de 
  guerra. 
       Eles distinguiam ameaças e 
  presságios por todos os lados e 
  cercavam-se de talismãs e ritu-
  ais destinados a aplacar os 
  deuses e afastar os malefícios 
  da vida cotidiana. Os pântanos 
  eram locais agourentos e eram 
  evitados. O fogo era sagrado. 
  Um ramo novo de visco, espe-
  cialmente quando encontrado 
  no carvalho, tinha o poder de 
  curar as pessoas e até mesmo 
  de torná-las férteis. 
   
  Aventuras 
       Os Shamans são extrema-
  mente respeitados e até temi-
  dos por seus inimigos de dentro 
  e fora do clã. Mas como perten-
  cem a seitas que reverenciam 
  os poderes naturais de Arda, 
  eles geralmente entram em 
  confronto com as forças da 
  Sombra, o que possibilita mui-
  tas aventuras, além de serem 
  as figuras mais significativas da 
  sociedade terrapardense. 
   
  Formação 
       Os Shamans ocupavam uma 
  posição tão elevada na socie-
  dade terrapardense que os 
  candidatos para a função eram 
  escolhidos entre Druidas filhos 
  da nobreza do clã, e eram qua-
  se sempre, mas não exclusiva-
  mente, homens. 
   
  Informações de Jogo 
  Requisitos 
       Para se tornar um Shaman 
  você tem que ser um Terrapar-
  dense (Homem-Médio) e deve 
  ter evoluções nas Ordens de 
  Mágico Druida) e Nobre (Líder 
  Tribal). Você deve ter também 
  Espírito 9+ e Saber 9+. 
   
  Perícias da Ordem 
       As Perícias da Ordem do 
  Shaman são: Debater (Esp), 
  Cura 
  (Esp), 
  Discernimento 
  (Per), Inspirar (Prt), Intimidar 
  (Prt), Saber (Esp), Observar 
  
    
  41 
  (Per), Ofício (Esp), Esquadri-
  nhar (Per), Noção do Clima 
  (Per), Sobrevivência (Per). 
  Habilidades da Ordem 
       Ao criar um Shaman, você 
  pode escolher uma opção den-
  tre as habilidades especiais a 
  seguir: 
   
  Conhecimento da Natureza 
       Como a habilidade de mes-
  mo nome do Guardião (pág. 
  110). Ao gastar Coragem para 
  melhorar um teste de qualquer 
  perícia baseada na vida ao ar 
  livre (como Sobrevivência, Ras-
  trear ou Noção do Clima) rece-
  be bônus de +5 ao invés do 
  usual +3. 
   
  Lançar Encantos 
       Como a habilidade de mes-
  mo nome dos Mágicos. O Sha-
  man recebe 5 opções de En-
  cantos para gastar. 
       Aperfeiçoamento: 
  você 
  pode comprar esta habilidade 
  mais de uma vez, cada investi-
  mento de uma Opção adicional 
  adquire mais 5 opções de en-
  cantos. 
   
  Envenenador 
       O Shaman tem grande co-
  nhecimento sobre as substân-
  cias naturais, podendo destilar 
  os mais fortes venenos da natu-
  reza. Idêntica a habilidade de 
  preparar veneno do Bárbaro 
  (pág.81). 
   
  Reservado 
       Como a habilidade de mes-
  mo nome do Mestre de Sabe-
  doria (pág. 87). Os Shamans 
  são relutantes para revelar seus 
  segredos e mistérios, podendo 
  adicionar seu bônus de Espírito 
  DOBRADO aos Testes de For-
  ça de Vontade para resistir às 
  tentativas de forçá-lo a divulgar 
  seus conhecimentos. 
   
  Virtude dos Valar 
       Como a Habilidade dos Mes-
  tres de Sabedoria, mas os 
  Shamans reverenciam apenas 
  duas entidades, embora reco-
  nheçam todas. Yavanna e O-
  rome, que representam o dua-
  lismo de sua filosofia, o macho 
  e fêmea, inverno e verão, nas-
  cimento e morte... 
       Geralmente os Sacerdotes 
  prestam homenagem a Orome 
  e as sacerdotisas a Yavanna. 
  Ao invocar o Valar pelo nome 
  você consegue um efeito maior, 
  se você invoca Poder das Pala-
  vras para intensificar Coragem 
  (pág. 53) consegue um bônus 
  de +5 ao invés do usual +4. Se 
  o fizer para obter inspiração, 
  permite um bônus de +3 ao 
  invés de +2, como acontece 
  normalmente.  
       Você tem de selecionar um 
  Valar cujas virtudes seu perso-
  nagem personifica melhor.  
       Yavanna, a doadora dos 
  frutos: +2 em testes que envol-
  vam animais ou plantas, exceto 
  testes que os prejudiquem, co-
  mo matar, aprisionar ou qual-
  quer outro abuso. 
       Orome, o Caçador: +2 em 
  testes de Sobrevivência e Mon-
  tar, e em testes de Combate 
  com Armas ou de Alcance para 
  caçar animais selvagens. 
   
  Ritual de Criação do Guerrei-
  ro Shaman 
       Esta é a habilidade de reali-
  zar o Ritual dos shamans para 
  a criação de um guerreiro que 
  os proteja, e é quase uma len-
  da. O guerreiro deve ser criado 
  na última lua cheia do ano, 
  quando um jovem escolhido do 
  clã (deve possuir perícia de 
  Combate com Armas 8+ e ne-
  nhum ponto de Corrupção) é 
  morto de maneira ritual pelo 
  Shaman, e os druidas retiram 
  todo seu sangue e órgãos, e 
  forram seu corpo com feno e 
  ervas místicas. Os druidas de-
  vem passar a noite inteira reci-
  tando encantos. Nesse momen-
  to o Shaman transfere perma-
  nentemente 3 (Três) pontos de 
  Coragem para o guerreiro mor-
  to e ao primeiro raio de sol, ele 
  abrirá os olhos. O Shaman só 
  poderá recuperar os seus pon-
  tos de Coragem quando o 
  Guerreiro morrer. 
       O Guerreiro shaman NUN-
  CA poderá cometer um ato ma-
  ligno, se receber um ponto de 
  Corrupção o encanto se quebra 
  e ele morre. Ele possui +2 em 
  TODOS os atributos e regenera 
  1 ponto de ferimento por hora. 
  Nunca poderá seguir uma Or-
  dem diferente de Guerreiro e é 
  totalmente fiel a seus criadores 
  e druidas da seita. 
       Requisitos: Perícias Cura e 
  Saber: Ervas 8+, quaisquer 
  outras duas habilidades de 
  Shaman. 
       Aperfeiçoamento: 
  você 
  pode comprar esta habilidade 
  mais de uma vez, cada investi-
  mento de uma Opção adicional 
  aumenta em +1 o valor dos 
  Atributos do Guerreiro, até o 
  máximo de +6. 
   
  Imponente 
       Como a habilidades dos 
  Magos, os Shamans possuem 
  grande conhecimento e poder, 
  o que se revela nas relações 
  com as pessoas. Ao gastar 1 
  ponto de Coragem nos testes 
  das perícias Inspirar e Intimidar 
  eles ganham um bônus de +5 
  ao invés do usual +3. 
       Requisitos: Lançar Encan-
  tos, Força de Vontade +4 ou 
  superior. 
   
  Encantamento 
       Assim como a habilidade 
  especial dos Artífices (veja pág. 
  83), ao usar perícias ligadas a 
  um Ofício e obter um Sucesso 
  Extraordinário, o Shaman pode 
  impregnar os objetos criados 
  por ele com poderes mágicos 
  menores, mas geralmente bas-
  tante úteis, em geral talismãs e 
  amuletos de proteção. Para 
  maiores detalhes veja “Objetos 
  Encantados” 
  pág. 
  192. 
       Requisitos: Ofício 12+, ou-
  tras duas habilidades de Drui-
  da. 
   
  W
  Waarrlloocckk  
   
       Nota: A Ordem de Elite des-
  crita abaixo não pode ser usada 
  por PdJ's. É uma Ordem de 
  Elite adaptada, pois contém 
  
    
  42 
  seções que são encontradas 
  em Ordens. 
       Os 
  Warlocks, 
  entre 
  os 
  poucos que sabem de sua 
  existencia, 
  são 
  mais 
  conhecidos como Feiticeiros. 
  Possuidores 
  de 
  incríveis 
  poderes mágicos estão entre os 
  mais poderosos usuários de 
  magia da Terra-Média. Muitos 
  dos Feitiveiros pertencem a 
  outras 
  ordens 
  também, 
  e 
  possuem 
  grandes 
  domínios, 
  que variam de fortalezas no 
  norte 
  até 
  altas 
  torres 
  nas 
  Montanhas Azuis. 
   
  Aventuras 
       Os Warlocks quase nunca 
  saem de seus domínios, e 
  quando o fazem sempre tem 
  algum objetivo importante em 
  mente. Fazem uso de todo seu 
  poder quando confrontados, até 
  mesmo na mais insignificante 
  das 
  batalhas. 
  Sempre 
  que 
  decidem sair numa demanda 
  nunca o fazem em compania de 
  alguém. Preferem a solidão e 
  acham que apenas seu poder 
  pode fazer com que seus 
  planos tenham sucesso. 
   
  Evoluindo 
       Warlocks teem a sua frente 
  uma longa e sinuosa trilha de 
  evolução, 
  muitos 
  acabam 
  aprendendo 
  encantamentos 
  mais poderosos e alguns até 
  mesmo se especializam na arte 
  de 
  Invocar 
  e 
  Amaldiçoar, 
  tornando-se 
  também 
  Necromantes. Seus objetivos 
  são sempre obter mais poder. 
   
  Informações de Jogo 
  Atributos 
       O atributo mais comumente 
  preferido pelo Warlock é o 
  Porte. A reação preferencial é 
  geralmente 
  a 
  Sabedoria. 
  A 
  maioria dos Warlocks considera 
  Espírito tão importante quanto 
  Porte, pois é através deste que 
  eles 
  exercem 
  seu 
  poder 
  mágico.  
   
  Perícias da Ordem 
       As Perícias da Ordem do 
  Warlock são: Combate com 
  Armas (Agi), Cura (Esp), Dis-
  cernimento (Per), Inquirir (Prt), 
  Intimidar (Prt), Debater (Esp), 
  Jogos (Agi), Língua (Esp), Sa-
  ber (Esp), Persuadir (Prt), Mon-
  tar (Prt), Esquadrinhar (Per), 
  Observar (Per), Combate de 
  Alcance (Agi) e Trovar (Prt)  
   
  Habilidades da Ordem 
       Ao criar um Warlock, você 
  pode escolher uma opção den-
  tre as habilidades especiais a 
  seguir: 
   
    �Perito em Magia 
  �Poder do Santuário 
  �Método de Encantamento 
  �Especialidade Mágica 
  �Coração de Mago 
  �Golpe Final 
  �Lançar Encantos de Mago 
  �Longevidade 
  �Sentir Poder 
  �Cajado 
  �Imponente 
  �Domínio da Magia 
  �Poder dos Magos 
   
  �Nota: Todos os Warlocks 
  possuem a seguinte Habilidade 
  de 
  Ordem 
  dos 
  Mágicos: 
  Santuário  
   
  *Os hominídeos que podem se 
  tornar Warlocks estão incluídos 
  em: Humanos, Elfos, Anões 
  casualmente Hobbits, e rara-
  mente Orcs. 
   
  *Personagens dos jogadores 
  não podem se tornar Warlocks, 
  salvo se forem corrompidos 
  (assim já não mais serão PdJ's) 
  Neste caso faça algumas modi-
  ficações na ficha. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
  
    
  43 
  AAllaattaarr,,  oo  AAzzuull  
   
   
  Raça: de Além-Mar 
  Habilidades Raciais: Imutabilidade 
  Atributos: Porte 18 (+6)*, Agilidade 13 (+3), Percepção 16 (+5), Força 13 (+3), Vitalidade 13 (+3), Es-
  pírito 18 (+6)* 
  Reações: Vigor +8, Presteza +6, Força de Vontade +11*, Sabedoria+10 
  Ordem: Mágico, Mago 
  Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Santuário (Lafren uma fortaleza em Rhûn), Poder do San-
  tuário, Método de Encantamento (Runas), Especialidade Mágica (Feitiçaria, Ar, Tempestade, Água), 
  Coração de Mago, Perícia Extra-Ordem (Prestidigitação), Golpe Final, Imponente, Domínio da Magia, 
  Cajado, Poder dos Magos, Sentir Poder, Cajado de Poder 
  Evoluções: 70 
  Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais, Estilhaçar Armas brancas, Rajada de Feitiçaria, 
  Clarão Ofuscante, Centelhas Ardentes, Comandar (habilidade), Criar Luz, Exibição de Poder, Mudez, 
  Escravizar Animal, Evocar Assombro, Divisar, Projetar a Voz, Modelar o Fogo, Esquecimento, Encanto 
  de Contenção, Atear Fogo, Raio, Domínio das Formas, Linguagem da Mente (habilidade), Desorienta-
  ção, Poder da terra, Ler o Coração, Sentir Poder (habilidade), Encanto de Obstrução, Encanto de De-
  sobstrução, Sono, Pensamentos revelados, Fender,Transformação, Sombra da Dissimulação, Modelar 
  a Água, Domínio dos Ventos, Máscara do Mago, Mão do Mago, Palavra de Comando, Punho do Mago 
  Perícias: Ofício (Esculturas) +7, Debater (Negociar, Parlamentar) +13, Disfarce +9, Intimidar (Poder) 
  +17, Língua: Negra +13, Língua: Órquico (dialeto) +13, Língua: Sindarin +7, Língua: Oriental +11, Lín-
  gua: Órquico (dialeto) +13, Língua: Óquico (dialeto) +13, Língua: Westron +14, Sulista +7, Prestidigita-
  ção (Ilusionismo) +10, Saber: Raça (Homens, Anões, Elfos, Orcs) +14, Saber: História (Homens, A-
  nões, Elfos, Orcs) +14, Saber: Reino (Rhûn, Mordor, Rhovanion, Harad) +18, Saber: Mágica +20, Ob-
  servar (Sentir Poder, Avistar, Audição) +14 
  Vantagens: Aliado (Pallando), Mestre, Furtivo, Dádiva das Línguas, Tesouro 5, Ouvidos Aguçados, 
  Sábio 
  Defeitos: Dever (Auxiliar o Povos Livres a resistir a Sombra), Ganancioso, Orgulhoso  
  Saúde:16 
  Coragem: 8 
  Renome: 17 
  Corrupção: 7 
   
  * Atributo ou reação preferenciais 
   
  O Cajado de Alatar: O cajado de Alatar possui as seguintes habilidades: Defesa, Castigar, Força do 
  Cajado, Resistência do Mago 
   
  Obs: A ficha de Alatar foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua estória 
  ele não o seja basta retirar a especialidade mágica em feitiçaria, os feitiços e os pontos de corrupção. 
   
       Embora seja dito que cinco Istari foram para a Terra-média, dois não tomam parte nas histórias do 
  Oeste que chegaram aos Homens, e outros dizem que eles foram para o extremos leste da Terra-
  média. Estes dois eram os Ithryn Luin, "Os Magos Azuis", e é dito que se chamavam Alatar e Pallando 
  nas Terras Imortais e foram escolhidos pelo Vala Oromë o Cavaleiro, e mais nada é sabido de sua 
  vidas e feitos. 
    
    
    
  
    
  44 
  CCíírrddaann,,    
  oo  AArrm
  maaddoorr  ddooss  PPoorrttooss  CCiinnzzeennttooss  
    
  Raça: Elfo, Sindar (Elfo dos Portos Cinzentos) 
  Habilidades Raciais: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, 
  Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença, Dons Musicais. 
  Atributos: Porte 10 (+2), Agilidade 8 (+1), Percepção 14 (+4)*, Força 7 (±0), Vitalidade 9 (+1), Espírito 
  12 (+3)* 
  Reações: Vigor +4, Presteza +4, Força de Vontade +3, Sabedoria +6* 
  Ordens: Navegante (Armador), Nobre 
  Habilidade de Ordem: Deferência, Domínio (Portos Cinzentos), Aspecto Nobre, Olho de Marinheiro, 
  Pé de Marinheiro, Navio, Domínio dos Ventos 
  Evoluções: 35 
  Encantos: Sentir Poder (habilidade) 
  Pericías: Acrobacia (Equilíbrio) +4, Combate com Armas: Clavas (Cajado) +4, Escalar +6, Ofício: 
  Construir Navios +6, Saltar +4, Língua: Sindarin +6, Língua: Westron +6, Saber: Grupo (Istari, Conse-
  lho Branco) +4, Saber: História (Sindar, Noldor, Dúnedain) +7, Saber: Raça (Elfoss, Homens) +5, Sa-
  ber: Reino (Lindon, Portos Cinzentos) +5, Trovar (Contar Histórias) +6, Combate de Alcance: Lanças 
  (Lança) +4, Correr +4, Arte Naval (Manejo de Barcos, Velejar, Armador +12, Nadar +6, Noção do Cli-
  ma +8 
  Vantagens: Aliado (Elrond, Galadriel, Gandalf), Belo, Comando 2, Mestre, Curioso, Esquiva, Fiel (Gil-
  Galad), Previdente, Tesouro 4, Olhos Penetrantes, Posição 3 (Senhor dos Portos Cinzentos), Recupe-
  ração Rápida, Incansável 2, Noção de Caminhos, Vigília, Sábio 2 
  Defeitos: Dever (Preparar os navios para os Elfos retornarem à Valinor), Juramento 
  Saúde: 9 
  Coragem: 6 
  Renome: 25 
  Equipamento: Mantos Finos, Cajado do Ofício, Gaerech (S. 'Lança do Mar') 
   
  * Atributo ou Reação preferenciais 
   
  Gaerech: 'Lança do Mar', esta é a arma que Círdan tem carregado consigo através de muitas eras, 
  embora ele o tenha usado poucas vezes. Sua forma é similar à de uma lança de caça com duas pon-
  tas largas e afiadas como espadas de cerca de 1,5m e a outra de meio metro à partir da ponta. Ela é 
  feita de um metal altamente polido e com uma haste de Mallorn. A lâmina de Gaerech recebe os se-
  guintes efeitos especiais: 
  Distancia Estendida - +5m de incremento de distância até Longa distância. 10/15/25/45/+5 
  Ruína dos Orcs - +5 de bônus para testes de Combate de Alcance contra orcs 
  Amante do Mar - +2 de bônus para todos os testes físicos feitos no mar. 
   
   
       Círdan despertou no lago Cuiviénen no Ano dos Valar de 1050, durante o início das Eras das Estre-
  las. Ele era parte da família dos elfos Teleri, mas nunca foi para Valinor ou mesmo para a ilha de Tol-
  Eressëa, Círdan viveu nas costas da Terra-média até o final da Guerra do Anel, no ano 3021 da Ter-
  ceira Era do Sol. Durante sua juventude, Círdan tornou-se Senhor dos elfos de Falas, ou dos Falathrim 
  de Brithombar e Aglarest como muitos os chamavam. Deve-se tratar Círdan com extremo respeito, ele 
  era o mais antigo dos elfos da Terra-média, era um dos “não nascidos” pois havia sido um dos elfos 
  originais, que “despertaram” para a vida centenas de milhares de anos atrás. Quando os elfos, aten-
  dendo ao chamado dos Valar, empreenderam a Grande Jornada para Aman, os Teleri ficaram para 
  trás pois era a família mais numerosa de todas. Em 1149 os elfos Teleri (e também Círdan, que era um 
  Teleri) chegaram as costas ocidentais da Terra-média. Todavia Ossë dissuadiu alguns desta grande 
  casa a não partir, e permanecer na Terra-média para que ela não fosse privada da beleza dos elfos. E 
  muitos ficaram, e tomaram Círdan como seu senhor tornando-se os primeiros elfos marinheiros, cha-
  mavam a si mesmos de Eglath, Os Abandonados, mas por toda a Terra-média eram conhecidos como 
  Elfos de Falas. 
       Entre 1250 e 1300 uma grande amizade havia nascido entre o Reino de Falas de Círdan, e o Reino 
  de Doriath de Thingol. Como presente para Thingol e sinal de amizade, os Elfos de Falas juntaram 
  
    
  45 
  muitas belas pérolas nas águas rasas da baía de Balar. Uma dentre todas era especialmente bela, a 
  maior, era chamada Nimphelos, e foi com essa pérola que Thingol pagou aos anões por seu trabalho 
  na escavação de Menegroth. Em 1497 Morgoth lançou uma força de orcs contra os Elfos de Beleriand 
  dando início ao que ficou conhecido como Dagor-nuin-Giliat, a Batalha sob as Estrelas. O exército orc 
  cortou o contato entre os Reinos de Doriath e Falas, Círdan e seu povo foram pressionados e quase 
  empurrados para dentro do mar, mas quase no último momento Thingol chegou com uma hoste élfica 
  de Doriath, e junto com ele vinha Celegorn das colinas de Eithel-Sirion, e os orcs foram massacrados 
  entre os três exércitos. 
       Em 462 da Primeira Era do Sol Morgoth voltou a enviar tropas para Hithlum, a luta foi dura e amar-
  ga, mas as passagens de Ered Wethrin e a fortaleza de Eithel Sirion foram defendidas por Galdor e 
  Húrin. Novamente a ajuda veio de Círdan, uma grande força foi enviada de Falas em muitos navios 
  pelo Drengist, lá Círdan desembarcou e atacou o flanco ocidental do inimigo, então os orcs fugiram 
  derrotados. 
       Em 473 da Primeira Era do Sol, Círdan acolhia em seu Reino muitos dos Elfos que fugiam da som-
  bra de Morgoth. Eram tempos tristes, vários reinos foram devastados e grandes senhores entre os 
  Eldar mortos. Mas com isso a força de Falas crescia, e os portos de Brithombar e Aglarest estavam 
  mais poderosos do que nunca. Círdan começou a comandar ataques rápidos contra as bases costeiras 
  dos orcs, mas isso chamou a atenção de Morgoth que enviou contra Falas um poderoso exército, no 
  inverno de 473 os Portos foram atacados de surpresa, quase todos os elfos de Falas foram mortos ou 
  aprisionados, os poucos que escaparam fugiram para a ilha de Balar nos navios élficos. Lá Círdan 
  construiu um refúgio e pediu a ajuda de Gil-galad, o último dos Altos Reis Élficos da Terra-média. 
       Em Balar Círdan estava novamente em segurança, por algum tempo, e os elfos continuavam che-
  gando de toda a Beleriand procurando por sua ajuda. Para lá foram os refugiados de Gondolin: Tuor, 
  Idril, Eärendil, Elwing, e muitos outros que fugiam de ira de Morgoth. No ano 532 os portos de Sirion 
  foram atacados pelos filhos de Fëanor: Maedhros, Maglor, Amrod e Amras. Muitos dos elfos que lá 
  viviam foram massacrados, esta foi à última grande matança entre os elfos, e a mais desprezível de 
  todas. Quando soube do ataque aos portos, Círdan rumou para lá juntamente com Gil-galad, mas era 
  tarde, pois tudo já havia acabado. Ao término da Primeira Era do Sol, em 590, Círdan levou seu povo, 
  juntamente com os sobreviventes de Gondolin, Doriath e Nargothrond para as terras de Lindon. Lá, no 
  golfo de Lhûn, foram criados os Portos Cinzentos, o último porto élfico a ocidente da Terra-média. 
       Do ano 1 da Segunda Era do Sol até o ano 750, os elfos de Lindon estabeleceram reinos e trava-
  ram contato com os homens que haviam ficado a oriente das Ered Luin. No ano 600 um navio de Nú-
  menor entra na baía de Lhûn e dá inicio a uma longa amizade com os marinheiros de Círdan. Neste 
  ponto em diante as forças do mal começam a se mover novamente, Sauron, disfarçado e usando o 
  nome de Annatar (senhor das dádivas) viaja pelos reinos élficos e tenta corrompê-los. Círdan e Gil-
  galad não se deixam enganar por Sauron, e lhe recusam até mesmo a entrada em seus reinos, apesar 
  de não ainda não saberem que era ele. Em 1500 os ferreiros élficos de Eregion criam os Anéis do Po-
  der com o auxílio de Sauron. No ano 1600 os Anéis são terminados e Celebrimbor percebe a traição 
  de Sauron, ele esconde todos os Anéis deixando o Senhor do Escuro furioso... a guerra é inevitável. 
       Em 1669 Sauron ataca Eriador, todos os elfos de lá são massacrados e Celebrimbor é torturado até 
  a morte. Círdan e Gil-galad defendem Lindon desesperadamente, mas eles estão sitiados num mar de 
  inimigos e com poucos amigos para ajudá-los. Em 1700 um exército vindo de Númenor a socorre Cír-
  dan e Gil-galad, as forças de Sauron são derrotadas pelos exércitos do oeste e Sauron forçado a fugir 
  para Mordor. Durante os próximos 1500 anos Círdan reinou em relativa paz, as terras de Lindon são 
  muito distantes de Mordor, e os elfos marinheiros quase não tomam mais conhecimento da guerra. 
  Sauron é cercado na torre de Barad-dûr por Isildur e Gil-galad, mas ainda assim seus aliados continu-
  am livres para seguir suas ordens de destruição e pilhagem. Em 3341 Círdan recebe Narya de Gil-
  galad, um dos três Anéis do Poder Élficos, chamado de Anel do Fogo. Em 3431 Gil-galad é morto por 
  Sauron, e Círdan torna-se o mais poderoso dos Senhores élficos na Terra-média. 
       Por volta do ano 1000 da Terceira Era do Sol, os Istari desembarcam nos Portos Cinzentos de Cír-
  dan. Gandalf foi um dos últimos a descer, ele aparentava ser o mais fraco e de aparência menos nobre 
  de todos, mas Círdan soube ver nele o poder e a sabedoria ocultas dos Ainur, e lhe deu Narya, o Anel 
  do Fogo, para que fosse utilizado nas lutas contra Sauron. Em 1975 o Reino de Gondor recebeu a 
  ajuda de Círdan nas guerras contra o Rei Bruxo de Angmar. O reino de Fornost foi destruído por Ang-
  mar, mas com a ajuda de Glorfindel o reino do mal também se foi... por algum tempo. 
       Círdan continuou sendo o Senhor de Lindon por toda a terceira era e o início da quarta. Não é co-
  nhecida a data exata de sua partida para as Terras Imortais, mas sabe-se que foi ainda na Quarta Era 
  do Sol, quando a quase todos os elfos já haviam partido da Terra-média, e o Domínio dos Homens 
  estava consolidado. 
   
  
    
  46 
  FFrreeddeeggaarr  ““FFaattttyy””  BBoollggeerr  
   
   
  Raça: Hobbit (Cascalva) 
  Habilidades Raciais: Seis Refeições ao Dia, Povo Pequeno, Passos Ligeiros, Certeiro no Alvo, Duro 
  como Velhas Raízes de Árvores. 
  Atributos: Porte 9 (+1)*, Agilidade 9 (+1), Percepção 9 (+1)*, Força 9 (+1), Vitalidade 10 (+2), Espírito 
  6 (±0) 
  Reações: Vigor +2, Presteza +1*, Força de Vontade +1*, Sabedoria +8* 
  Ordens: Nobre 
  Habilidade de Ordem: Perícia Extra-Ordem (Condutor) 
  Evoluções: 1 
  Pericías: Combate com Armas: Clavas (Clava) +2 , Escalar +1, Debater (Bargarnhar) +4, Imitação +1, 
  Inquirir (Conversar) +2, Inspirar +2, Intimidar +2, Jogos (Concursos de Comida) +1, Língua: Westron 
  (Comum, Dialeto Hobbit) +5, Saber: História (Condado) +3, Saber: Raça (Hobbits) +2, Saber: Reino 
  (Condado) +4, Saber: Reino (Floresta Velha) +3, Saber: Outros (História de Fantasmas) +2, Observar 
  (Paladar) +5, Ofício: Culinária +2, Ofício: Fabricação de 
  Chapeis +3, Persuadir (Cativar) +3, Combate de Alcance: Armas de Arremesso (Pedras) 
  +2, Montar (Pônei) +2, Dissimulação (Mover-se nas Sombras) +2, Condutor (Carroças) +1 
  Vantagens: Amigos (Bilbo e Frodo Bolseiro), Posição 1, Cauteloso, Tesouro 2 
  Defeitos: Ganancioso, Fragil 
  Saúde: 11 
  Coragem: 3 
  Renome: 1 
  Equipamento: Roupas, Bengala, Carroça 
   
  * Atributo ou Reação preferenciais 
   
  No Romance 
       Se houvesse um quinto hobbit na Sociedade do Anel, seria ninguém mais do que Fredegar “Fatty” 
  Bolger, primo e amigo de Frodo Bolseiro, Merriadoc Brandebuque e Peregrin Tuk.  
       Nascido de Odovacar e Rosamunda Bolger em 1368 no Registro do Condado, Fredegar cresceu na 
  Quarta Leste. Apesar de ter sangue Tuk correndo nas veias no lado da família de sua mãe, ele herdou 
  pouco de sua natureza aventureira. Doze anos mais jovem que Frodo, Fredegar era praticamente so-
  brinho de Bilbo, um bom e leal amigo de Frodo, e igualmente próximo dos primos Merry e Pippin. 
  Quando criança, Fredegar, ou “Fatty”, como era chamado era favorito de Bilbo freqüentando o Bolsão 
  freqüentemente para ouvir suas histórias maravilhosas, seus sonhos de infância inspirados por aventu-
  ras de hobbits mais velhos. Ironicamente, entretanto, ele não tinha nenhum desejo de viajar, nem 
  mesmo além da Ponte do Brandevin. Após uma infância cheia de histórias assustadoras de suas ba-
  bás e das histórias de Bilbo, Fredegar é cheio de medo sobre a Floresta Velha, acreditando ser cheia 
  de goblins, lobos e outras criaturas horríveis que fazem as pessoas desaparecerem e nunca retorna-
  rem. Fredegar levou uma vida sedentária, trabalhando com aprendiz na fábrica de chapeis de seu pai 
  e servindo para manter o povo da Quarta Leste com chapéus de qualidade.  
       Quando Bilbo deixou o Condado inesperadamente, Fredegar continuou freqüentando as festas de 
  aniversário que Frodo continuava dando apesar de sua ausência, e, como tal, Fredegar estava consci-
  ente do significado do Anel, e sabia da importância que Gandalf deu a ele. Sua lealdade a Frodo e 
  seus primos, mais a vontade de fazer parte de uma grande aventura (mas ainda dentro do Condado), o 
  levaram a ajudar seus companheiros o melhor que pôde. 
       Quando Frodo pôs em prática seu plano de deixar o Condado, Fredegar o ajudou a arrumar uma 
  moradia no Cricôncavo, na Terra dos Buquês, longe o suficiente da Cidade dos Hobbits para ninguém 
  notar a sua ausência. Ele tomou conta da papelada, incluindo empecilhos legais da mudança e ajudou 
  Frodo a arrumar suas malas. Ele emprestou sua carroça para transportar os pertences de Frodo e a 
  descarregá-los em sua nova casa na Terra dos Buquês. Fredegar Bolger não era conhecido em Cri-
  côncavo, ele se voluntariou a espantar pessoas curiosas querendo saber onde estava Frodo. Fredegar 
  deveria manter a aparência de que Frodo estava morando lá, recebendo cartas, cuidando da casa, 
  pagando as contas e passando a notícia da partida de Frodo se Gandalf passasse por lá. Ninguém 
  tinha a menor idéia de que esta pequena tarefa colocaria Fredegar em perigo considerável. 
  
    
  47 
       Quando Fredegar ficou para trás ele agiu conforme o plano. Pouco tempo após sua despedida, três 
  Nazgul apareceram na pequena casa em Cricôncavo! Eles não acharam Fredegar, pois ele saiu à pri-
  meira vista deles, correndo para a casa vizinha mais próxima cheio de pavor. Seu aviso deu uma 
  chance dos hobbits da área a darem o alarme. Os cavaleiros ao perceberem que o Anel não estava lá 
  foram embora sem incidentes. 
       Talvez encorajado pelo perigo, Fredegar esteve entre aqueles que lutaram contra os invasores lide-
  rados pelo mestre misterioso. Ele foi capturado e emprisionado, mas foi libertado por Frodo e seus 
  amigos quando retornaram ao Condado, mas não merecia mais seu apelido de Fatty, já que em seu 
  período emprisionado quase o matou de fome. 
   
  No Jogo 
       Fredegar Bolger antes da Guerra do Anel é mais provavelmente encontrado no Condado, passando 
  seu tempo em companhia de Frodo, Merry, Pippin ou Folco. Fredegar tem uma família amável, com os 
  dois pais ainda vivos e uma irmã chamada Estela, que mais tarde se casou com Meriadoc Brandebu-
  que. Como um dos favoritos de Bilbo, ele é sem dúvida interessado em encontrar pessoas novas, e 
  escutar histórias de terras distantes e estranhas, apesar de ter pouco interesse em ir para elas,e tem 
  tendência a temer o desconhecido. 
       Durante a Guerra do Anel, Fredegar é encontrado na nova residência de Frodo em Cricôncavo. Ele 
  é cauteloso com estranhos neste período, principalmente aqueles que fazem muitas perguntas. Se 
  aventureiros ou heróis são de confiança de Bilbo ou Gandalf, Fredegar poderá envolvê-los em esque-
  mas para manter o destino de Frodo em segredo, ou até mesmo mandá-los em missões para descobrir 
  se Gandalf esteve na área. Após a libertação do Condado, Fredegar está quase sempre na loja de sua 
  família, ajudando os hobbits a reconstruírem o Condado, ou talvez assistindo os amigos em assuntos 
  que ficaram pendentes com a sua partida. 
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
  48 
  GGhhâânn--BBuurrii--GGhhâânn 
   
   
  Raça: Homem Selvagem  
  Habilidades Raciais: Adaptável (+2 to Vigor), Domínio do Homem, Perito (+2 em Sobrevivência), Flo-
  restal  
  Atributos: Porte 10 (+2), Agilidade 10 (+2), Percepção 12 (+3)*, Força 10 (+2), Vitalidade 10 (+2), Es-
  pírito 12 (+3)* 
  Reações: Vigor +5*, Presteza +3, Força de Vontade +3, Sabedoria +3 
  Defesa: 12 
  Ordens: Nobre, Bárbaro 
  Habilidades de Ordem: Pictogramas, Cortesão, Campeão (todos os orcs), Domínio (Floresta Druna-
  dan), Marcha Pesada (Floresta), Caminhar sem Deixar Rastros (Floresta) 
  Evoluções: 12 
  Perícias: Combate de alcance: Arcos +8, Combate de Alcance: Objetos Arremessados (pedras) +4, 
  Combate com Armas: Clavas (Clava) +3, Combate Desarmado (Briga) +4, Correr +3, Dissimulação 
  (Ação Sorrateira) +7, Escalar +4, Observar (Avistar) +5, Sobrevivência (Florestas) +10, Rastrear (orcs) 
  +10, Língua: Drunadan +9, Língua: Westron +7, Língua: Orc (Tribos próximas da Floresta Drunadan) 
  +5, Saber: Reino (Floresta Drunadan) +9, Saber: Raça (homens) +9, Saber: Raça (orcs) +9 Saber: 
  História (Floresta Drunadan) +9, Noção do Clima +5, Debater (Negociar) +6, Intimidar (Majestade) +4, 
  Inspirar +4, Imitação (Animais) +5, Inquirir (Conversa) +4, Ofício: Olaria +3, Ofício: Pintura +3, Persua-
  dir (Conversa) +4 
  Vantagens: Visão Noturna, Cauteloso, Noção de Caminhos, Posição, Comando  
  Defeitos: Dever (governar a Floresta Drunadan apropriadamente) 
  Saúde: 13 
  Coragem: 4 
  Renome: 4 
   
   
   
   
   
   
   
   
    
    
    
    
    
    
    
  
    
  49 
  GGiillddoorr  IInngglloorriioonn 
   
   
  Raça: Elfo, Noldor 
  Habilidades Raciais: Saber Noldorim (História), Luz Interior, A Arte, Trato com Animais, Bem-estar, 
  Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida 
  Convalescença 
  Atributos: Porte 13 (+3), Agilidade 12 (+3)*, Percepção 14 (+4)*, Força 10(+2), Vitalidade 9 (+1), Espí-
  rito 12 (+3). 
  Reações: Vigor +3, Presteza +7, Força de Vontade +5, Sabedoria +8* 
  Defesa: 13 
  Ordens: Capitão, Mestre da Sabedoria, Menestrel, Guerreiro 
  Habilidades de Ordem: Ar de Comando, Deferência, Alegrar, Apresentação Inspiradora, 
  Liderança, Aspecto Nobre, Voz de Poder, Laçar Encantos 3, Virtude dos Valar (Elbereth) 
  Evoluções: 60 
  Perícias: Acrobacia (Equilíbrio) +3, Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +9, Combate com 
  Armas: Armas de Haste (Lanças) +4, Escalar +3, Ocultar (Esconder Tesouro) +2, Debater (Parlamen-
  tar) +8, Cura (Tratar Doenças) +3, Inquirir (Conversar) +5, Inspirar +9, Discernimento +8, Intimidar (Ma-
  jestade) +5, Saltar +2, Língua: Quenya +7, Língua: Silvestre +5, Língua: Sindarin +7, Língua: Westron 
  +6, Saber: Grupo (Grupos Errantes) +6, Saber: História (Elfos) +6, Saber: Raça (Elfos) +5, Saber: Rei-
  no (Rhudaur, Arthedain)+5, Saber: Astrologia +7, Observar (Ouvir, Sentir Poder, Avistar) +11, Trovar 
  (Cantar) +10, Persuadir (Cativar) +10, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +8, Montar (Cavalo) 
  +2, Correr +4, Esquadrinhar +6, Dissimulação (Inspecionar) +8, Sobrevivência (Florestas) +3, Nadar 
  +2, Noção do Clima +5 
  Encantos: Invocação, Realçar Comida, Exclusão, Ler o Coração, Sentir Poder (habilidade), Sono 
  Vantagens: Aliado (Elrond, Galadriel, Gandalf, Aragorn), Comando 1, Eloqüente, Resoluto, Previden-
  te, Dádiva das Línguas 2, Discernimento da Honra, Olhos Penetrantes, Visão Noturna, Posição 1, Sá-
  bio 2, Mestre 
  Defeitos: Dever (Grupos Errantes), Fidelidade (Elrond) 
  Saúde: 10 
  Coragem: 8 
  Renome: 20 
  Equipamento: Espada longa obra-prima, roupas, arco obra-prima, flechas (20), lanterna, adaga, lem-
  bas, miruvor 
   
  No Romance 
       Um Elfor Noldor da casa de Finarfim, Gildor Inglórion nasceu na Segunda Era, e é um sábio e pode-
  roso elfo de algum renome. De uma grande e nobre linhagem, ele é considerado entre seus irmãos 
  com um dos maiores heróis-elfos. Ele é sobrinho da Senhora Galadriel, e como tal, Gildor é um dos 
  raros Noldor de cabelos cor de ouro, enquanto seus olhos são brilhantes e sua voz clara e alta, radian-
  do seu humor, sabedoria e confiança. Seu nome significa “terra-estrela” em Sindarin, e ele é sábio com 
  o conhecimento dos céus. Ele nasceu na Terra-Média, e não viu a luz de Valinor. Gildor freqüentemen-
  te viaja para as torres élficas no topo das Colinas das Torres para usar o palantír de lá, olhando atra-
  vés das águas do Grande Mar para admirar as Terras Imortais de Valinor, um lugar que há muito tem-
  po deseja ver. Embora ele adoraria muito ir para lá, o dever de Gildor é ao seu povo e amigos e ele 
  sabe que não é destinado a deixar a Terra-Média até que a luta contra o Inimigo esteja completa. Co-
  mo líder dos Grupos Errantes, Gildor freqüentemente fica em Valfenda com seu povo, embora eles se 
  movam através das terras do norte, vigilante contra o Inimigo. Um aliado próximo dos sábios e podero-
  sos de Valfenda e Guardiões do Norte, Gildor e seu povo patrulham as terras de Eregion e ele é co-
  nhecido do misterioso senhor da Floresta Velha, Tom Bombadil. Um amigo do Condado, Gildor conhe-
  ce bem Bilbo Bolseiro, tendo parado na Vila dos Hobbits para falar com o hobbit e também apontado 
  como guardião da segurança do hobbit, por Elrond e Gandalf. Como amigo de Bilbo, Gildor conhece 
  muito de Frodo e viu o jovem de longe, embora Frodo desconhesa sobre esta observação. Quando 
  Bilbo Bolseiro deixou o Condado em seu 111º aniversário, ele encontrou Gildor e seu Grupo Errante na 
  estrada a leste do caminho para Valfenda. Então, outra vez, encontrou Bilbo em Valfenda. Anos de-
  pois, quando Frodo, Sam e Pippin viajaram pelo mesmo caminho, Gildor e seu povo os encontraram e 
  deram abrigo aos três jovens hobbits pela noite, escondendo-os dos Nazgul. Eles passaram a noite 
  falando dos problemas do mundo, as notícias da crescente escuridão, guerra dos Homens, e a passa-
  
    
  50 
  gem dos Elfos. Embora Gildor saiba da localização de Bilbo, e teve uma premonição da importância do 
  fardo de Frodo, ele não falou disso, preocupado pela presença do Inimigo nos limites do Condado. Se 
  o Inimigo capturasse os hobbits, o triunfo de Sauron seria rápido e completo. Portanto, Gildor continu-
  ou sua patrulha da área, deixando os hobbits continuarem em seu caminho, embora nomeie Frodo 
  Amigo-dos-elfos, e passe a notícia a todos os Grupos Errantes para cuidarem deles em sua jornada. 
  Durante a Guerra do Anel, Gildor e seu povo, freqüentemente voltavam para Valfenda, e ajudavam a 
  defender o reino élfico contra os ataques pelas forças de Sauron, tanto sutil quanto dissimulado. 
  Quando o Um Anel foi destruído, o tempo veio para a passagem dos Elfos da Terra-Média, e Gildor 
  viajou com Elrond e sua casa para os Portos Cinzentos, encontrando Frodo e Sam perto da Colina das 
  Torres. Finalmente, no final da Terceira Era Gildor Inglorion, Alto-elfo da casa de Finarfin, atravessou o 
  Mar com muitos de seus amigos e colegas, incluindo o Senhor Elrond, Senhora Galadriel, Gandalf o 
  Branco, e dois portadores do Anel, Bilbo e Frodo Bolseiro. 
   
  No Jogo 
  Nos anos finais da Terceira Era, Gildor, como capitão dos Grupos Errantes e um aliado de Elrond, Ga-
  ladriel e Passolargo, pode ser encontrado em qualquer lugar de Rhudaur, Arnor, ou até mesmo o Con-
  dado, embora ele vá se fazer conhecido apenas para quem o interessa, ou estão claramente precisan-
  do de sua ajuda. Um guerreiro valoroso, um conselheiro sábio, e um hospedeiro gracioso e intuitivo, 
  Gildor oferecerá santuário com seu povo para aqueles que necessitam, e não presumirá influenciar as 
  decisões de que ele ajuda. Informação e assistência ele oferece, assim como santuário contra as for-
  ças do Inimigo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
  51 
  HHaallddiirr  ddee  LLó
  órriieenn 
    
   
   
  Raça: Elfo (Silvestre)  
  Habilidades Raciais: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, 
  Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença e Florestal.  
  Atributos: Porte 12 (+3), Agilidade 10 (+2)*, Percepção 10 (+2)*, Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espí-
  rito 8 (+1)  
  Reações: Vigor +2, Presteza +5*, Força de Vontade +3, Sabedoria +3  
  Ordens: Guerreiro, Arqueiro  
  Habilidades de Ordem: Evasão, Golpe Rápido, Tiro Magnífico, Tiro de Longe e Tiro Rápido  
  Evoluções: 10  
  Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +10, Escalar +3, Debater (Negociar) +2, 
  Esquadrinhar +2, Inspirar +3, Intimidar (Majestade)+3, Língua: Quenia +3, Língua: Sindarin +4, Língua: 
  Westron (Geral) +3, Saber: Historia (Dias Negros) +3, Saber: Historia (Elfos) +3, Saber: Raça(Elfos) 
  +4, Saber: Reino (Lothlorien) +4, Observar (Avistar) +3, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +12, 
  Rastrear (Orcs) +1, Correr+1, Poliorcética(Liderança de Unidade) +3, Sobrevivência (Floresta) +3  
  Vantagens: Armadura de Heróis, Evasão, Incansável, Saque Rápido, Cauteloso, Valoroso, Lindo, O-
  lhos Penetrantes  
  Defeitos: Fidelidade (Celeborn), Ódio (Anões), Orgulhoso  
  Saúde: 9  
  Coragem: 3  
  Renome: 12  
  Equipamento: Espada Longa (Raenivago), Arco Longo (Galadrim), 30 Flechas. Tem acesso a cota de 
  malha Sindar e qualquer outro equipamento élfico que o narrador considere necessário.  
   
   * Atributo ou reação preferencial.  
   
       Haldir é o mais velho de três irmãos da rala dos elfos silvestres que patrulham as matas de Lórien 
  ocidental, sempre atentos a orcs e outros estranhos. Haldir encontra os sobreviventes da Sociedade 
  quando estes entram em Lórien e atua como guia ao longo da estrada dos mesmos, pois fala westron 
  melhor do que muitos outros guias da região, inclusive seus irmãos Orophin e Rúmil. 
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  
    
  52 
  PPaallllaannddoo,,  oo  AAzzuull  
   
  Raça: de Além-Mar 
  Habilidades Raciais: Imutabilidade 
  Atributos: Porte 19 (+7)*, Agilidade 13 (+3), Percepção 18 (+6), Força 14 (+3), Vitalidade 14 (+3), Es-
  pírito 19 (+7)* 
  Reações: Vigor +10, Presteza +8, Força de Vontade +15*, Sabedoria +13 
  Ordem: mágico, mago 
  Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Santuário (Lafren; o mesmo que o Alatar), Poder do Santu-
  ário, Método de Encantamento (Canção), Especialidade Mágica (Feitiçaria, Fogo, Luz, Água), Coração 
  de Mago, Perícia Extra Ordem (Metalurgia), Golpe Final, Imponente, Domínio da Magia, Cajado, Poder 
  dos Magos, Sentir Poder 
  Evoluções: 75 
  Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais, Invocação de Animais, Conservação de Espadas, 
  Estilhaçar Armas Brancas, Rajada de Feitiçaria, Clarão Ofuscante, Comandar (habilidade), Criar Luz, 
  Exibição de Poder, Mudez, Evocar Assombro, Divisar (2560 km), Criar Nevoeiro, Urdidura de Névoa, 
  Esquecimento (habilidade), Atear Fogo, Raio, Domínio das Formas, Linguagem da Mente, Desorienta-
  ção, Poder da Terra, Sentir Poder, Sombras e Fantasmas, Encanto de Obstrução, Encanto de Conten-
  ção, Fender, Transformação, Modelar a Água, Domínio dos ventos, Mascara do Mago, Mão do Mago, 
  Punho do Mago, Palavra de Comando 
  Perícias: Avaliar (Armas) +9, Ocultar (Cajado) +6, Debater (Negociar) +15, Disfarce +12, Intimidar 
  (Poder) +20, Língua: Negra +13, Língua: Órquico (três tipos de dialeto) +13, Língua: Westron +14, Lín-
  gua: Sindarin +7, Língua: Oriental +11, Língua: Sulista +6, Saber: Raça (Homens, Elfos, Orcs, Anões) 
  +14, Saber: História (Homens, Orcs, Anões, Elfos), Saber: Reino (Rhûn, Mordor, Rhovanion) +20, Sa-
  ber: Mágica +25, Observar (Sentir Poder) +13, Metalurgia (Armeiro) +9 
  Vantagens: Aliado (Alatar), Mestre, Previdente, Dádiva das Línguas, Tesouro 5, Severo, Incansável, 
  Cauteloso, Sábio 
  Defeitos: Dever (auxiliar os Povos Livre a resistir a Sombra), Teimoso 
  Saúde: 17 
  Coragem: 10 
  Renome: 17 
  Corrupção: 7 
   
  * Atributo ou reação preferenciais 
   
  O Cajado de Pallando: O cajado de Pallando tem as seguintes habilidades: Sinal de Esperança, Cas-
  tigar, Força do cajado, Resistência do Mago, Defesa 
   
  Obs: A ficha de Pallando foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua es-
  tória ele não o seja basta retirar a especialidade mágica em feitiçaria, os feitiços e os pontos de cor-
  rupção. 
   
       Embora seja dito que cinco Istari foram para a Terra-média, dois não tomam parte nas histórias do 
  Oeste que chegaram aos Homens, e outros dizem que eles foram para o extremos leste da Terra-
  média. Estes dois eram os Ithryn Luin, "Os Magos Azuis", e é dito que se chamavam Alatar e Pallando 
  nas Terras Imortais e foram escolhidos pelo Vala Oromë o Cavaleiro, e mais nada é sabido de sua 
  vidas e feitos. 
    
    
    
    
    
  
    
  53 
  PPrríínncciippee  IIm
  mrraahhiill  ddee  D
  Dooll  AAm
  mrrootthh 
   
   
  Raça: Dúnadain 
  Habilidades Raciais: Adaptável (+2 Vigor), Domínio do Homem, Perito 
  Atributos: Porte 12 (+3)*, Agilidade 10 (+2), Percepção 10 (+2), Força 10 (+2), Vitalidade 10 (+2), Espí-
  rito 12 (+3)* 
  Reações: Vigor +4, Presteza +3, Força de Vontade +4, Sabedoria +5* 
  Defesa: 12 
  Ordens: Guerreiro, nobre, paladino, capitão 
  Habilidades de Ordem: Ar de Comando, Cortesão, Deferência, Domínio (Dol Amroth), Evasão, Ardo-
  res da Devotion, Força do Herói, Liderança; Combate Montado, Aspecto Nobre, Parede de Escudos, 
  Golpe Rápido, Tática, Guerreiro Nato 
  Evoluções: 47 (como no O Retorno do Rei) 
  Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +8, Combate com Armas: Armas de Haste 
  (Lança) +8, Escalar +2, Debater (Negociar) +8, Cura (Tratar) +6, Inquirir (Conversa) +8, Discernimento 
  +8, Inspirar +10, Intimidar (Majestade) +8, Língua: Adûnaico +4, Língua: Língua Negra +2, Língua: 
  Orquíco (dialeto de Mordor) +2, Língua: Quenya +4, Língua: Sindarin +4, Língua: Westron +8, Saber: 
  Grupo (Paladinos de Dol Amroth) +6, Saber: História (Dol Amroth, Gondor) +6, Saber: Raça (Homens) 
  +6, Saber: Reino (Dol Amroth, Gondor) +6, Observar (Tato) +6, Trovar (Cantar, Contar histórias) +4, 
  Persuadir (Oratoria) +8, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +2, Montar (Cavalo) +8, Correr +2, 
  Arte Naval (Velejar) +8, Esquadrinhar +4, Poliorcética (Defesa, Comando de Unidade) +8, Sobrevivên-
  cia (Oceano) +2, Nadar +4, Rastrear (Cavalo) +4, Noção do Clima +4 
  Vantagens: Aliado 7 (Denethor II, Faramir, e outros Senhores de Gondor), Corajoso, Comando 3 (líder 
  das forças de Dol Amroth), Esquiva, Obstinado, Fiel (Gondor), Mãos Ferozes 3 (+1 contra todos os 
  inimigos), Tesouro 5 (Dol Amroth e todos os seus tesouros), Discernimento da Honra, Indômito, Olhos 
  Penetrantes, Bravura, Posição 3 (Príncipe de Dol Amroth), Resoluto, Incorruptível, Destemido, Valoro-
  so, Coração de Guerreiro, Cabo de Guerra, Sábio 2 
  Defeitos: Dever (governar Dol Amroth apropriadamente), Inimigo 2 (Forças de Mordor), Fidelidade (o 
  Trono de Gondor, depois à Aragorn como o Rei do Reino Reunido) 
  Tamanho: Médio (5 Níveis de Saúde, 1 Sadio) 
  Saúde: 12 
  Coragem: 6 
  Renome: 13 
  Equipamentos: Dol Amroth e todos os seus tesouros, Espada Longa de qualidade superior (2d6+6 de 
  dano, +2 de bônus em defesa, +2 em Inspirar para os soldados e paladinos de Dol Amroth), lança, 
  Escudo Grande, Malha com placas e Elmo de qualidade superior (10 de absorção de dano, -1 de pe-
  nalidade em testes de Agilidade), Cavalo de Guerra 
   
  * Atributo ou Reação preferenciais 
   
   
  Datas: nasceu no ano 2931 da 3ª Era, morreu no ano 120 da 4ª Era do Sol. 
  Raça: Homens 
  Divisão: Dúnedain 
  Família: Casa de Belfalas 
  Títulos: Príncipe de Dol Amroth, Senhor dos Cavaleiros Cisnes 
  Significado do nome: desconhecido, talvez signifique "o belo" no idioma de Númenor, o adûnaic 
   
       Imrahil foi o príncipe governante de Dol Amroth, seu pai foi Adrahil, e sua filha foi chamada de A-
  drahil. A força e a nobreza de Imrahil tornaram-se lendárias durante a Batalha de Minas Tirith, e o anti-
  go rumor que corria sobre sua família possuir sangue élfico se confirmou. Dol Amroth era uma provín-
  cia do Reino de Gondor, é relatado em O Senhor dos Anéis como Imrahil foi um sábio governante, ele 
  manteve seu reino próspero e sempre que possível longe dos grandes conflitos de fronteira envolven-
  do os Dúnedain. Dol Amroth também era famosa como uma das cinco maiores cidades de Gondor, e 
  famosa entre suas construções era a torre de Tirith Aear. 
  
    
  54 
   
       Seu estandarte era azul, representando o mar... e com um cisne branco no centro, representando 
  os navios dos elfos marinheiros Teleri. Conta a lenda, que por ter sangue élfico nas veias, Imrahil sen-
  tia um grande desejo pelo mar... mas ele nunca seria aceito nas Terras Imortais, pois ainda era um 
  mortal. 
       Durante a Guerra do Anel o Príncipe Imrahil trouxe seus exércitos para auxiliar na defesa de Gon-
  dor. Uma companhia de Cavaleiros-Cisnes em cavalos cinzentos contando com setecentos homens 
  em armas. Esses guerreiros valorosas provaram ter grande coragem na batalha, e sempre eram lide-
  rados pessoalmente por Imrahil. Durante a fuga de Osgiliath, Faramir foi perseguido pêlos Nazgûl, e 
  somente por mérito de Imrahil ele escapou da morte, pois no último instante ele, seguido de um pelo-
  tão de Cavaleiros-Cisnes, saiu de Minas Tirith e afugentou os orcs que estavam nos calcanhares de 
  Faramir. 
       Também foi Imrahil que apoiou Gandalf como novo comandante-em-chefe de Gondor no momento 
  da loucura de Denethor... e chegou mesmo a assumir toda a defesa das muralhas externas. Após a 
  Batalha de Minas Tirith, Legolas veio a Imrahil com uma mensagem de Aragorn, ele desejava sua pre-
  sença no conselho. Legolas imediatamente percebeu que o príncipe tinha o sangue dos elfos de Ni-
  mrodel, no que Imrahil concordou dizendo que a "...anos sem conta..." não era vistos por ali represen-
  tantes do povo dos elfos; e Gimli comentou: "...aquele Imrahil era um senhor justo, e um grande capi-
  tão de homens...". 
       Com uma companhia de sete mil guerreiros, os capitães do oeste partiram para o Portão Negro de 
  Mordor, o Portão de Morannon. Eles sabiam não ter a menor chance numa luta, estavam se transfor-
  mando em Iscas para atrair a atenção de Sauron. A batalha quase foi perdida, mas no último momento 
  o Um Anel foi defeito por Frodo e o Senhor Negro foi destruído. 
       Após a Guerra do Anel não se tem mais notícias de Imrahil, mas como ele era um Dúnedain com 
  sangue élfico, sua vida deve ter sido longa. Acredita-se que governou Dol Amroth por no mínimo mais 
  100 anos para depois ser colocado a repousar em Rath Dínen.  
   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  
    
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  O  CCaassttaannhhoo  
   
   
  Raça: de Além-mar 
  Habilidades Raciais: Imutabilidade 
  Atributos: Porte 16 (+5)*,Agilidade 10 (+2), Percepção 13 (+3), Força 10 (+2), Vitalidade 10 (+2), Espí-
  rito 15 (+4)* 
  Reações: Vigor +4, Presteza +5, Força de Vontade +7*, Sabedoria +5 
  Ordem: mágico, mago 
  Habilidades de Ordem: Lançar Encantos 15, Perito em Magia (Invocação de Animais; +2 em todos os 
  testes),Especialidade Mágica (Animais),Coração de Mago,Golpe Final, Imponente,Cajado,Cajado de 
  Poder 
  Evoluções: 39 
  Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais (habilidade), Invocação de Animais, Clarão Ofus-
  cante, Criar Luz, Romper Grilhões, Alterar Matizes, Escravizar Animal (contra encanto), Encontrar o 
  Caminho, Encanto de Proteção, Encanto de Cura, Atear Fogo, Raio, Domínio das formas (habilidade; 
  falcão), Linguagem da Mente (habilidade), Extinguir o Fogo, Resistir ao Medo, Sentir Poder, Grilhões 
  Mágicos, Transformação, Mão de Mago, Punho de Mago, Palavra de Comando 
  Perícias: Combate com Armas: Punhal +4, Escalar +2, Debater (Parlamentar) +5, Disfarce +4, Cura 
  (Ferimento, Doença, Veneno) +5, Discernimento +5, Intimidar (Poder) +8, Língua: Quenya +6, Língua: 
  Sindarin +6, Língua: Silvestre +7, Língua: Westron +8, Língua: Órquico (dialeto de Dol Guldur) +4, Lín-
  gua: Oriental +3, Saber: Raça (Orcs, Elfos e Homens) +8, Saber: História (Homens e elfos) +8, Saber: 
  Reino (Rhovanion) +7, Saber: Mágica +9, Imitação (Animais) +5, Observar (Avistar, Sentir Poder) +7 
  Montar (Cavalo) +4 
  Vantagens: Eloqüente, Aliado 5 (Beorn, Gandalf e outros entre os Sábios), Obstinado, Noção dos 
  Caminhos, Amigos (Grandes Águias), Sábio 
  Defeitos: Inimigo (Sauron e seus servos), Dever (auxiliar os Povos Livres a resistir a Sombra) 
  Saúde: 12 
  Coragem: 8 
  Renome: 20 
   
  * Atributo ou reação preferenciais 
   
  O Cajado de Radagast: O cajado de Radagast possui as seguintes habilidades: Defesa, Traçar Sinal, 
  Padrões de Encantamento (Mensageiro Animal; Mágica Persistente) e Castigar. 
   
        Um dos cinco Istari enviados à Terra-média. Radagast, o Marrom era originalmente um espírito 
  Maia de Yavanna, chamado Aiwendil, significando "amante de pássaros". Parecia pouco interessado 
  nos assuntos dos Elfos e Homens, mas era extremamente versado sobre ervas, plantas, pássaros e 
  animais. Permaneceu na Terra-média após a Guerra do Anel.  
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
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  Raça: Anão, Casa de Durin (Anão de Erebor) 
  Habilidades Raciais: Aversão a Animais, Engenho, Fazer Fogo, Corpo Resistente, Mente Resistente, 
  Sadio, Robusto 
  Atributos: Porte 10 (+2)*, Agilidade 9 (+1), Percepção 8 (+1), Força 13 (+3)*, Vitalidade 10 
  (+2), Espírito 7 (±0) 
  Reações: Vigor +3*, Presteza +1, Força de Vontade +2, Sabedoria +2 
  Defesa: 11 
  Ordens: Nobre (Líder do Povo), Artífice 
  Habilidades de Ordem: Deferência, Perícia Extra-Ordem (Poliorcética), Obra-Prima, Aspecto Nobre, 
  Conservação, Trabalho Expedito 
  Evoluções: 18 
  Perícias: Avaliar (Ouro, Armas) +5, Combate com Armas: Machados (Machado de Batalha) +6, Com-
  bate com Armas: Espadas (Espada Longa) +4, Debater (Barganhar, Negociar) +5, Inspirar +2, Intimi-
  dar (Majestade) +7, Língua: Khuzdul +6, Língua: Westron +3, Saber: Historia (Povo de Durin) +4, Sa-
  ber: Raça (Anão, Orc, Troll) +3, Saber: Reino (Montanhas Azuis, Valle, Erebor) +5, Observar (Avistar) 
  +2, Trovar (Tocar Violino, Cantar) +6, Persuadir (Engabelar) +2, Combate de Alcance: Arcos (Arco 
  Curto) +2, Montar (Pônei) +2, Poliorcética (Defesa) +5, Metalurgia (Armeiro) +7, Alvenaria (Construção, 
  Fortificação, Mineração) +8 
  Vantagens: Aliado (Gandalf), Corajoso, Mestre, Forte, Mãos Ferozes II (Orcs), Resistente, Tesouro 2, 
  Posição, Resoluto, Severo, Obstinado, Bravura, Coração de Guerreiro 
  Defeitos: Juramento (Recuperar Erebor), Orgulhoso, Teimoso 
  Tamanho: Pequeno (5 Níveis de Saúde, 1 Sádio) 
  Saúde: 13 
  Coragem: 5 
  Renome: 20 
  Equipamento: Orcrist, capa azul e capuz com fios de prata, Cinto de ouro, violino, roupas finas, pônei, 
  20 PP 
   
  * Atributo ou Reação preferenciais 
   
  NOTAS: As informações a respeito da Raça são do suplemento Moria, ainda não disponível em Portu-
  guês, que foi usado para a criação desta ficha personagem. Thorin, como detalhado acima, está des-
  crito como ele estava durante o encontro com os três trolls e enquanto estava prisioneiro dos Elfos. 
    
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/O Senhor dos Anéis RPG [PT]/O Senhor dos Anéis RPG - Palavras de Poder e Runas de Força o Grimório da Terra-Média.pdf