TEXT: Interna 1 - Terra Post Ausgabe 3
  Terra Post
  News from the homeworld
  Terra Post Ausgabe 3 - Verkaufspreis 5 DM
  
  Interna 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Hallo MechKrieger!
  Wie man sieht, ist die dritte Ausgabe der Terra Post endlich fertig geworden. Das alte Problem 
  hat sich wieder eingestellt, die Unpünklichkeit. Trotz der Versprechungen der letzten 
  Ausgaben war es nicht möglich, die gesetzten Fristen einzuhalten. Doch bevor ich auf die 
  genauen Gründe eingehe sei zuerst einmal folgendes gesagt: Aufgrund des Ausbleibens der 
  Zeitung im letzten Quartal hat der Vorstand beschlossen, allen Mitgliedern die 
  Mitgliedschaft um ein Quartal zu verlängern. Schließlich können wir euch kein Geld für 
  nicht erhaltene Leistungen abknöpfen.
  Die Gründe des Ausbleibens sind im Zeitmangel des Chefredakteurs zu suchen. Aufgrund 
  weltlicher Verpﬂichtungen ist die Vereinsarbeit leider deutlich zu kurz gekommen. Als im 
  Februar noch immer kein Land in Sicht war, wurde beschlossen, die Arbeit vorerst in 
  Vertretung an jemand anderen zu delegieren und das oben erwähnte Notprogramm in Aktion 
  treten zu lassen. Ob Rene Kriest wieder für die nächste Ausgabe zuständig ist, oder ich die 
  Arbeit weiterführe, ist noch nicht endgültig entschieden. Die Mitgliederversammlung Ende 
  April (Einladung ﬁndet sich in dieser Ausgabe) wird sicherlich Aufschluß hierüber geben 
  können. Auf jeden Fall möchte ich auf diesem Wege noch einmal darauf hinweisen, daß eure 
  Mitarbeit an dieser Zeitung ebenfalls erlaubt und sogar ausdrücklich gewünscht wird. Wir 
  wollen wissen, was ihr lesen wollt. Schickt uns eure Vorschläge oder am besten schon fertige 
  Artikel einfach an die Redaktionsadresse.
  Doch nun zum erfreulicheren: Diese Ausgabe hält, so denke ich, doch einige Interessante 
  Artikel für die BattleTech - begeisterte Bevölkerung parat. Zwar mit Verspätung, doch immer 
  noch pünktlich, ist die Rezensionsausgabe des neuen BattleTech - Regelwerkes in der 
  Redaktion eingetroffen. FASA hat sich ebenfalls mächtig ins Zeug gelegt und eine gewaltige 
  Liste an Neuerscheinungen für 1999 vorgelegt. Außerdem steht ein deﬁnitiver Termin für die 
  Deutsche Meisterschaft im BattleTech fest. Sie wird auf dem Fantasy - Spiel - Fest in 
  Rothenburg ausgespielt. Für diesen Con wird Amigo die ganze Altstadt in ein großes 
  Rollenspielgelände umgestalten. Man darf gespannt sein. Auch die Computerspieler werden 
  nicht zu kurz kommen, da Microprose schon einige Einblicke in das für Mai zu erwartende 
  MechWarrior 3 gegeben hat.
  Als zusätzliche Beigabe der TP3 gibt es ein Update des Chaptersystems, neu eingeführt ist das 
  Konzept des Mechpools für ein Chapter. Diese Regeln ersetzen die entsprechenden Seiten in 
  eurem Mitgliedsordner.
  Viel Spaß beim Lesen dieser Ausgabe.
  Christian Waidner, stellv. Chefredakteur
  Vorwort
  Die aktuellsten News gibt es auf:
  www.mechforce.de
  
  Interna 3 - Terra Post Ausgabe 3
  Interna
  Vorwort
  2
  Impressum
  3
  Vorstellungen
  4
  MechForce Akademien
  5
  Mitgliedsantrag
  6
  Logo-Contest
  7
  Mitgliederversammlung
  7
  Chapterranking-System
  8
  News & Reviews
  FASA
  1
  FanPro
  2
  Heyne
  2
  Microprose
  2
  FASA Interactive
  2
  Palisades
  3
  Ral Partha
  3
  Rezension BattleTech Regelwerk
  4
  HPG
  Vereinsadressen
  1
  Adressen der Akademien
  2
  Chapter Innere Sphäre
  2
  Chapter Clan
  4
  MFG wants you
  5
  Timewarp
  Wolf's Corner
  1
  Streitkräfte der Peripherie
  2
  Wolf Spirit
  8
  Militär Today - Best of
  9
  Techtalk
  Crusader Battle Armor
  1
  MechBattle
  Solaris VII Championat
  1
  Elemental Hockey League
  2
  Contermine
  4
  Deutsche Meisterschaft
  6
  Internet
  Mechwarrior 3 Preview
  1
  Neue MFG-Homepage
  2
  Regeln
  BattleTech Master Rules
  1
  Record Sheets
  Enforcer-4X
  1
  BattleTech Rätsel
  2
  Inhaltsverzeichnis
  Verleger:
  MechForce Germany e.V.
  Chefredakteur:
  Rene Kriest
  stellv. Chefredakteur:
  Christian Waidner
  Adresse der Redaktion:
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
  Tel.: 06190/4452
  email: cwaidner@mechforce.de
  Die Zeitschrift Terra Post dient dem MechForce 
  Germany e.V. als Informationsorgan. Sie wird an 
  die ordentlichen Mitglieder des Vereins 
  ausgegeben und über den Vereinsbeitrag gedeckt. 
  Nichtmitglieder können die Ausgaben der 
  Vereinszeitschrift käuﬂich erwerben. Der 
  Stückpreis dieser Ausgabe beträgt 5 DM.
  Alle Artikel außer den hier aufgeführten wurden 
  von Christian Waidner verfaßt. Im einzelnen sind 
  dies:
  Chapterranking - Michael Rieck
  Wolf Spirit - Johannes Lazar
  Original der EHL - Camille Klein
  Record Sheets - Michael Beck
  Vorstellung Michael Beck - Michael Beck
  Contermine - Michael Beck
  Deutsche Meisterschaft - Michael Beck
  Einladung Mitgliederversammlung - Cuong Loi
  Redaktionsschluß dieser Ausgabe: 20.3.99
  Redaktionsschluß der nächsten Ausgabe: 20.6.99
  © MechForce Germany 1999
  Impressum
  
  Interna 4 - Terra Post Ausgabe 3
  Michael Beck
  Da ich nun schon einige Zeit in der Mechforce tätig bin, wird es nun höchste Zeit, mich einmal 
  vorzustellen.
  Geboren wurde ich 1972 (wo ist egal, die Gegend kennt eh kein Mensch), seit 1992 wohne ich in 
  Aachen, wo ich Maschinenbau mit Spezialisierung auf Kunststofftechnik studiere.
  Ich bin in der MFG für die Turniere, Cons und die deutsche Meisterschaft verantwortlich. Diese 
  Tätigkeit bin ich schon früher auf regionaler Ebene nachgegangen.
  Im Sommer `98 (Stichwort FeenCon) habe ich die ersten Con-Turniere organisiert. Wie sich einige 
  erinnern werden, war es etwas chaotisch (da ich den Posten erst 3 Wochen vorher übernommen habe).
  Dieses Jahr wird es garantiert besser, und es wird auch endlich die Deutsche Meisterschaft stattﬁnden.
  Christian Waidner
  Seid gegrüßt Mechkrieger!
  Nachdem ich seit kurzem dem Vorstand in Vertretung von Rene Kriest 
  angehöre, möchte ich hier die Gelegenheit wahrnehmen, mich vorzustellen.
  Ich bin 22 Jahre alt, wohne im Rhein-Main-Gebiet und studiere im 
  Augenblick Informatik an der FH Wiesbaden. Seit 1990 spiele ich 
  Rollenspiele, angefangen hat damals alles mit Shadowrun. Später kamen 
  DSA, AD&D, Earthdawn und diverse weitere Systeme hinzu, bis ich 
  schließlich 1993 auf BattleTech gestoßen bin. Schon kurze Zeit später bin 
  ich Mitglied in der MechForce geworden; von Anfang an in den Reihen von 
  Wolfs Dragonern. Nach den diversen gescheiterten Reformationen hatte ich 
  eigentlich schon alle Hoffnung aufgegeben, als ich von Cuong noch einmal 
  überredet wurde. Mit neuem Konzept und besserer Organisation stürzte ich mich dann in die Arbeit 
  als Arbeitskreisleiter Akademien und Spielcenter. Seit kurzem habe ich von Rene Kriest den Bereich 
  Homepage und übergangsweise auch die Betreuung der Zeitung übernommen.
  Im großen und ganzen bin ich nach einem Jahr MechForce e.V. recht positiv gestimmt. Das 
  Akademieprogramm kommt langsam voran und es konnten einige gute Kontakte auf Cons geknüpft 
  werden. Wünschen würde ich mir für das kommende Jahr etwas mehr Resonanz was 
  Chaptergründungen angeht.
  Wenn ihr Anregungen habt oder Fragen auftauchen schreibt mir oder ruft an. Ansonsten bleibt mir nur 
  noch, euch viel Spaß beim Spielen zu wünschen.
  Vorstellungen
  
  Interna 5 - Terra Post Ausgabe 3
  Ab dem 1.1.1999 führt die MechForce Germany 
  ofﬁziell die MechForce Akademien ein. 
  Zusammen mit den BT - Spielcentern soll 
  hiermit eine Möglichkeit geschaffen werden, für 
  seine Leistungen im Felde auch die verdiente 
  Belohnung zu erhalten.
  Ab sofort ﬁndet ihr in der Terra Post sowie auf 
  der Homepage die Adressen von sogenannten 
  BattleTech - Spielcentern. An diesen Orten habt 
  ihr Gelegenheit, euch mit anderen Spielern zu 
  treffen um zu spielen oder einfach nur zu 
  quatschen. Schließlich hat nicht jeder einen 
  ausgebauten Keller / Dachboden zu Hause um 
  regelmäßig größere Treffen zu veranstalten. 
  Auch wird hier Spielmaterial zur Verfügung 
  stehen, um gerade Anfängern einmal die 
  Möglichkeit zu geben, größere Schlachten zu 
  spielen ohne gleich die Verwandten anpumpen 
  zu müssen.
  Eine erweiterte Form der Spielcenter stellen die 
  Akademien dar. Zusätzlich zu dem oben 
  erwähnten Spielbetrieb, an dem natürlich auch 
  nicht - MFG - Mitglieder teilnehmen können, 
  können hier Prüfungen abgelegt werden. Nach 
  erfolgreicher Prüfung tragt ihr einen oﬁziellen 
  Rang, der auch eine Kommandobefugnis 
  mitbringen wird. Ich erinnere nur an die 4. 
  Nachfolgekrieg- oder die Clan - Kampagne.
  Wie bewerbe ich mich? - Da man sich in der 
  MFG ja für drei Zeitschienen mit eventuell 
  verschiedenen Afﬁliationen anmelden kann, 
  muß man sich zuerst aussuchen, auf welcher 
  Zeitschiene man man die Prüfung ablegen will, 
  d.h. für welches Haus / welchen Clan man den 
  Rang erwerden will. Danach kontaktiert man die 
  jeweilige Akademie und macht einen 
  Prüfungstermin aus. Es ist möglich, für jede 
  seiner Zeitschienen die jeweiligen Ränge zu 
  erwerben, d.h. man kann z.B. auf der 3028er 
  Schiene Chu-i für Haus Kurita sein, 3058 ein 
  Captain bei einer Söldnereinheit und Star 
  Commander für Clan Nova Cat.
  Wie laufen die Prüfungen ab ? - Am Prüfungstag 
  müßt ihr drei Prüfungen ablegen. Einen 
  theoretischen Test, der das Hintergrundwissen 
  abfragt, sowie zwei Szenarien, die eure 
  Fähigkeiten am Spieltisch prüfen. Erreicht man 
  genug Punkte, bekommt man den anvisierten 
  Rang zugeteilt.
  Welche Ränge kann ich erwerben? - Im 
  Augenblick 
  nur 
  Lanzenführer 
  oder 
  Kompanieführer (bzw. das Clan - Äquivalent). 
  Lanzenführer kann man sofort werden, einfach 
  anmelden. Um Kompanieführer zu werden muß 
  man zuallererst einmal Lanzenführer sein. 
  Zweitens muß man mindestens zwei 
  Lanzenführer und zwei weitere Chapterkollegen 
  “unter sich haben”. Vielleicht ist dies ja ein 
  weiterer Anreiz, um ein neues Chapter zu 
  gründen. Bisher sieht es ja ein bißchen mager 
  aus.
  Zuallerletzt noch ein Aufruf. Wie ihr seht, sind 
  bisher noch nicht allzuviele Akademien ofﬁziell 
  eröffnet. Falls ihr euch berufen fühlt, für euer 
  Haus / euren Clan eine Akademie zu eröffnen, 
  setzt euch einfach mit mir in Verbindung.
  Arbeitskreis Akademien / Spielcenter
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
  Tel.: 06190/4452
  email: cwaidner@mechforce.de
  Die MechForce Akademien
  
  Interna 6 - Terra Post Ausgabe 3
  Mitgliedsantrag
  Ja, ich möchte ofﬁzieller Mechkrieger werden...
  Als ofﬁzieller Mechkrieger bekommst du auf drei 
  Zeitschienen jeweils einen persönlichen Mech per Zufall 
  zugeteilt. Mit deinen drei Mechs kannst du Chapterﬁghts, 
  Rankingkämpfe oder ähnliches austragen. Beschädigte 
  Mechs werden repariert und zerstörte Mechs werden wieder 
  ersetzt. Neu eingeführt ist der Wunschmech, den man je 
  nach Verfügbarkeit zugeteilt bekommt.
  Ja, ich will Mitglied in der MechForce Germany werden.
  Vorname:
  Name:  
  Straße:
  PLZ, Ort: 
  Telefon:
  email:
  Unterschrift:
  (Bei Minderjährigen Unterschrift des Erziehungsberechtigten):
  Zeitschiene 3028
  Zeitschiene 3058
  Zeitschiene Clan
   m Davion
   m Davion
   m Wolf
   m Kurita
   m Kurita
   m Jade Falcon
   m Steiner
   m Steiner
   m Ghost Bear
   m Marik
   m Marik
   m Smoke Jaguar
   m Liao
   m Liao
   m Steel Viper
   m St. Yves Compact
   m St. Yves Compact
   m Diamond Shark
   m ComStar
   m Rasalhague
   m Nova Cats
   m Wolf's Dragoons
   m ComStar
   m Snow Raven
   m Kell Hounds
   m Word Of Blake
   m Fire Mandrill
   m Gray Death Legion
   m Wolf's Dragoons
   m Goliath Scorpion
   m andere Söldnereinheit
   m Kell Hounds
   m Hell Horses
   m Banditen
   m Gray Death Legion
   m Coyote
   m Peripherie
   m andere Söldnereinheit
   m Cloud Cobra
   m Peripherie
   m Star Adder
   m Ice Hellion
   m Blood Spirit
   m Burrock
  Den Jahresmitgliedsbeitrag in Höhe von 48,- DM zzgl. einer 
  einmaligen Aufnahmegebühr von 12,- DM bezahle ich
   m bar
   m per Scheck
   m per Überweisung
   m per Einzugsermächtigung
  BLZ, Bank:
  Kontonummer:
  Mein Wunschmech ist:
  _____________________
  Hauptzeitschiene:
  ________________
  MechForce Germany e.V. - Rellinghauser Str. 104 - 45128 Essen
  Deutsche Bank Duisburg - Kto.: 4957676 - BLZ.: 35070030
  Für deinen Beitrag erhältst du
   7 einen Mitgliedsausweis
   7 ein Hauszertiﬁkat
   7 den MechForce Ordner
   7 vierteljährlich die Vereinszeitschrift
   7 Regelerläuterungen
   7 Spielhilfen und News
   7 die Möglichkeit an Bloodname-
  Turnieren mitzuspielen
   7 verbilligten Eintritt auf MFG-Cons
   7 10% Preisnachlaß auf nicht 
  preisgebundene BT-Artikel
  
  Interna 7 - Terra Post Ausgabe 3
  Liebes Mitglied!
  Es ist nun soweit. Am Samstag, dem 24.04.1999 von 9:00 bis 12:00 Uhr, ﬁndet die ordentliche 
  Mitgliederversammlung der MechForce statt. Veranstaltungsort ist das Jugendzentrum in Essen (im 
  Kinosaal), Papestraße, 45145 Essen.
  Die jährlich einzuberufende Mitgliederversammlung ist ein wichtiges Event. Sie dient insbesondere 
  zum Informationsaustausch und zur Aussprache über die Aktivitäten der einzelnen Gremien (Vorstand 
  und Arbeitskreise). Auch bietet sie den Mitgliedern die Möglichkeit, sich direkt über die 
  wirtschaftliche Lage des Vereins zu erkundigen. Darüber hinaus wird auf der MV über wichtige 
  Entscheidungen abgestimmt, wie z.B. über das Chaptersystem, Mitgliedsbeiträge und ähnliches. Alle 
  Mitglieder sind herzlich eingeladen. Auch Nichtmitglieder sind willkommen, verfügen jedoch über 
  keine Stimmrechte. Bitte denkt daran, Eure Mitgliedsausweise mitzubringen!
  Die genaue Tagesordnung enthält folgende Punkte:
   ü Begrüßung, Überblick und ähnliches
   ü Tätigkeits- und Finanzbericht von 1998
   ü Entlastung des Vorstandes, Ernennung der Kassenprüfer
   ü Vereinsprogramm 1999: Vereinszeitschrift, Homepage, Deutsche Meisterschaft, Conprogramm, 
  Akademien, Chapter und Kampagnen
   ü Ernennung neuer Arbeitskreismitglieder
   ü Sonstiges
  Einladung zur ordentlichen Mitgliederversammlung 1999
  Die MechForce Germany braucht ein Logo. Und da wir euch nicht einfach eins vorsetzen 
  wollen, haben wir halt einen Wettbewerb ausgeschrieben.
  Euer Entwurf sollte den Schriftzug 'MechForce Germany' enthalten und, falls er auf Papier 
  entsteht, maximal eine DIN A4 Seite groß sein. Wenn ihr den Computer benutzt, solltet ihr 
  höchstens 800x600 Pixel verwenden und das Bild in einem verlustfrei komprimierenden 
  Pixelformat speichern, d.h. k e i n  J P G
  , am besten PNG, GIF oder TIFF. BMP sollte nur in 
  Ausnahmefällen benutzt werden, da die Dateien recht groß werden.
  Ob ihr nur einen schwarz-weiß-Entwurf abliefert, oder Farbe verwendet, ist unerheblich.
  Die Entwürfe gehen an:
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
  email: cwaidner@mechforce.de
  Vergeßt bitte nicht, den Absender zu vermerken (komplette Adresse auch beim emailen 
  angeben!). Einsendeschluß ist der 31.5.99, die besten Designs werden in der nächsten 
  Ausgabe prämiert, das Siegerlogo wird neues Vereinslogo der MechForce Germany. 
  Zusätzlich wird es auch einen Sachpries für den Sieger geben. Teilnehmen können auch nicht-
  MFG-Mitglieder, der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen. Also ran ans Zeichenbrett oder 
  an den Rechner und los gehts!
  Logo - Contest
  
  Interna 8 - Terra Post Ausgabe 3
  Ihr habt auch die Möglichkeit, eigene Diskussionsthemen einzubringen. Bitte reicht Eure Vorschläge 
  schriftlich und mindestens eine Woche vor der Mitgliederversammlung ein, sonst können sie nicht 
  berücksichtigt werden.
  Anreise: Das Jugendzentrum liegt nahe der Autobahn A40, Ausfahrt Essen-Zentrum. Euer Ziel liegt 
  in Essen-Holsterhausen, gegenüber dem ETEC. Eine U-Bahn hält etwa 5 Minuten Fußweg vom 
  Jugendzentrum entfernt(Haltestelle Savignystr. oder Planckstr.)
  Wir würden uns freuen, wenn zahlreiche Mechkrieger erscheinen, ihre Ideen und Meinungen mit 
  einbringen. Der Fanclub ist eine Initiative von BT-Fans für BT-Fans und lebt insbesondere vom 
  Engagement seiner Mitglieder!
  Bloodname-Turnier
  Im Anschluß an der Mitgliederversammlung (ab 
  13:00 Uhr) ﬁndet eine Vereinsmeisterschaft statt. 
  Es wird ein ofﬁzielles Bloodname-Turnier 
  durchgeführt. Der auszuspielende Blutname bleibt 
  bis dahin eine Überraschung. Wir erwarten 
  jedoch, daß FASA uns einen wirklich guten 
  Blutnamen vergibt. Zusätzlich gibt es noch einen 
  großen Pokal für den Gewinner und auch eine 
  ganze Menge an Sachpreisen!
  Damit wir die Räumlichkeiten entsprechend 
  einrichten und das Bloodname-Turnier besser 
  vorbereiten können, bitten wir jeden von Euch um 
  eine Rückantwort. Füllt bitte das Formular aus 
  und schickt es an die Vereinsanschrift. Für Fragen 
  wendet Euch bitte an unseren Mitgliedsbetreuer 
  Marco Sommermann, Tel: 0177/5020689, email: 
  msommermann@mechforce.de
  Rückantwort
  MechForce Germany
  Ich nehme an der Mitgliederversammlung am 24.04.1999
  Rellinghauser Str. 104
   m teil
  45128 Essen
   m nicht teil
  MFG-Nr.:
  Name, Vorname:
  Unterschrift:
  oder schreibt eure Antwort an: msommermann@mechforce.de
  
  Interna 9 - Terra Post Ausgabe 3
  Ab den 01.07.1999 führt die MechForce eine Chapter-Rangliste ein. Jedes MFG-Chapter sowie 
  Gastchapter kann daran teilnehmen. Die Rangliste zeigt an, wie gut die einzelnen Chapter spielen. 
  Hierzu werden Chapterﬁghts ausgewertet. Siege werden mit Pluspunkten honoriert und Niederlagen 
  mit Minuspunkten “bestraft”. Es wird nach den normalen Spielregeln für Chapterﬁghts gespielt, wie 
  ihr sie bereits kennt und aus dem Ordner entnehmen könnt.
  Die Punktevergabe
  Der Gewinner eines Chapterﬁghts erhält 10 Pluspunkte. Der Verlierer bekommt 5 Minuspunkte. Bei 
  einem Unentschieden werden weder Plus- noch Minuspunkte vergeben. In solchen Fällen erhält jede 
  Partei Null Punkte.
  Es ist auch möglich, daß mehrere Chapter an einem 
  Gefecht teilnehmen: Auf einer Seite oder beiden 
  Seiten verbünden sich mehrere Chapter und kämpfen 
  gemeinsam. Beispielsweise ist es möglich, daß zwei 
  Söldner-Chapter (S1 und S2) gegen drei Kurita-
  Chapter (K1, K2 und K3) antreten. Auch solche oder 
  ähnliche Gefechte werden gewertet. In diesen Fällen 
  werden die erzielten Plus- oder Minuspunkte nicht 
  aufgeteilt, sondern in voller Höhe bei jeden 
  Beteiligten angerechnet. Beispiel: Falls die beiden 
  Söldner-Chapter (S1 und S2) den Kampf verlieren 
  sollten, dann bekäme jedes Söldner-Chapter (S1 und 
  S2) jeweils 5 Minuspunkte. Die drei Kurita-Chapter 
  (K1, K2 und K3) erhalten dementsprechend jeweils 
  10 Pluspunkte. Daher wird stets geraten, sich vorher 
  gründlich zu überlegen, mit wem man sich verbündet.
  Die Rangliste
  Es wird insgesamt zwei verschiedene Sorten von 
  Ranglisten geben: die Saisonliste und die Hall of 
  Fame. Die Saisonliste erfaßt die Spielergebnisse einer 
  Spielsaison. Sie beginnt am 01.07. eines 
  Kalenderjahres und geht bis zum 30.06. des 
  darauffolgenden Kalenderjahres. Sie dauert also 
  genau 1 ganzes Jahr lang. Es werden nur solche Spiele 
  gewertet, die während dieser Saison stattgefunden 
  haben. Nach Ende dieser Saison beginnen die Chapter 
  wieder mit Null Punkten. Die Hall of Fame hingegen ist nicht zeitlich begrenzt. Sie ist so etwas wie 
  eine “Ewigenliste”. Sie wird nie auf Null gestellt. Punkte, die ein Chapter während einer Spielsaison 
  erzielt hatte, werden in der nächsten Saison übernommen.
  Die Rangliste wird folgende Angaben enthalten: der Chaptername; die Einheit, der das Chapter 
  unterstellt ist; das Haus bzw. der Clan, zu dem das Chapter gehört; die aktuelle Gesamtpunktzahl, die 
  das Chapter besitzt; die Anzahl der Spiele, die das Chapter bis dahin absolviert hat.
  Die Zeitschienen
  Für jede der drei Zeitschienen werden eigene Ranglisten erstellt, damit objektive Vergleiche möglich 
  sind. Das vollständige Rankingsystem umfaßt also insgesamt 6 Ranglisten: 3 Saisonlisten und 3 
  Ewigenlisten.
  Das neue Chapter-Rankingsystem
  
  Interna 10 - Terra Post Ausgabe 3
  Die Bedingungen
  Um in die Rangliste aufgenommen zu werden, muß jedes Chapter pro Spielsaison mindestens 3mal 
  spielen. Dabei darf sie gegen das gleiche, gegnerische Chapter nur maximal 2mal antreten, d.h. es darf 
  jeweils immer nur ein Spiel und eine Revanche geben. Ein drittes Spiel in der gleichen Saison gegen 
  das gleiche Chapter wird nicht mehr gewertet.
  Die Spielergebnisse
  Um die Ergebnisse aus den gültigen Chapterﬁghts auswerten und tabellarisch darstellen zu können, ist 
  jedes Chapter, das den Kampf gewonnen hat, dazu verpﬂichtet, die Chapterﬁght-Protokolle an die 
  Vereinsverwaltung zuschicken. Bei Unentschieden verschickt der Gastgeber die Protokolle (Original 
  und Kopie).
  Das Originalprotokoll geht an die Vereinsanschrift:
  Eine Kopie geht an folgende Anschrift:
  MechForce Germany e.V.
  Michael Rieck
  Rellinghauser Str. 104
  Hinterfeld 57
  45128 Essen
  41564 Kaarst
  oder Fax: 02131/603106
  Die Preise
  Die Gewinner einer Spielsaison (bzw. die Gewinner aus den drei Saisonlisten) sowie die besten 
  Chapter der Hall of Fame (bzw. die Sieger aus den drei Ewigenlisten) erhalten Urkunden und 
  Sachpreise.
  Die MechForce bedankt sich insbesondere bei Michael Rieck und Sebastian Schommer für ihre tollen 
  Beiträge und für die Ausfertigung des Chapter-Rankingsystems. Weiter so!
  
  News & Reviews 1 - Terra Post Ausgabe 3
  FASA
  Die Mutterﬁrma des BattleTech wird sich auch 1999 wieder ordentlich ins Zeug legen, um 
  ihre treuen Spieler bei Laune zu halten. Folgende Produkte sind geplant, bzw. teilweise schon 
  im Laden erhältlich (zumindest in den Staaten):
  Falcon Rising - Achter und letzter Teil der Twilight - of - the - Clans - Serie. (Januar 1999) 
  Field Manual: Warden Clans - Zweiter Teil der Field Manuals über die Clans. (Januar 1999) 
  The Shattered Sphere - Bringt die Geschichte der Inneren Sphäre, ähnlich wie das 20 Year 
  Update, auf den neuesten Stand. (Februar 1999) 
  The Clans: Warriors of Kerensky - Hintergrundinformationen über die Gesellschaft der 
  Clans, mal Abseits vom Krieger. Eine Karte der Clan - Welten soll auch enthalten sein.
  (März 1999) 
  Threads of Ambition - Ein neuer Roman von Loren Coleman. Es dreht sich um Sun-Tzu, der 
  seine Machtposition als First Lord gewaltig ausnutzt. (März 1999) 
  Operation: Stiletto - Eine Art Selbstbaukasten für Szenarien (April 1999) 
  Field Manual: ComStar - Infos über ComStar sowie Word of Blake (2. Quartal 1999) 
  Killing Fields - Roman von Loren Coleman. Kanzler Sun-Tzu 
  Liao hat einen lange vorbereiteten Angriff gegen den St. Ives 
  Pakt gestartet. Nun muß er einen letzten Schachzug wagen, 
  um den Tag zu retten. (2. Quartal 1999) 
  MechWarrior 3rd Edition - Neueste Ausgabe des 
  Rollenspiels zu BattleTech. Schlüpft in die Rolle eines Spions, 
  Jagdpiloten, Schmuggler oder natürlich eines MechKriegers 
  und besteht die gewagtesten Abenteuer. (3. Quartal 1999) 
  MechWarrior(1): Ghost of Winter - Das erste Buch der 
  neuen Romanserie. Diese Romane konzentrieren sich auf eine 
  Hauptperson und sind jeweils in sich abgeschlossen. 
  Sozusagen Literatur für BattleTech - Einsteiger. In Ghost of 
  Winter sieht sich der junge MechKrieger Strum Kintaro (hat 
  hoffentlich nichts mit diesem Mech zu tun) der Gefahr seines Lebens ausgesetzt, als seine 
  Heimatwelt plötzlich angegriffen wird. (3. Quartal 1999) 
  MechWarrior(2): Roar of Honor - Star Captain Angela Bekker muß ihren Ruf gegen Clan 
  Wolf beweisen. (3. Quartal 1999) 
  MechWarrior’s Guide to Solaris VII - Der erste Band einer neuen Reihe von MW Guides, 
  die als Spielhilfen für das neuveröffentlichte MechWarrior Rollenspiel gedacht sind. 
  Allerdings enthält dieses Buch als Goodie die kompletten Regeln für Arenakämpfe auf 
  Solaris. Die englische Box ist ja ‘out of stock’. (3. Quartal 1999) 
  AeroTech 2 - Die neue Box vereinigt BattleSpace und AeroTech zu einem gemeinsamen 
  Spielsystem. Dabei wird auch die Kombination mit BattleTech nicht zu kurz kommen
  (4. Quartal 1999) 
  MechWarrior(3): By Blood Betrayed - Auf der Suche nach seinem Bruder verbringt Harley 
  Rassor sein Leben als Mechkrieger; mit unerwartetem Ergebnis. Autor: Mel Odom
  (4. Quartal 1999) 
  Field Manual: Capellan Confederation - Hintergrund zu Haus Liao (4. Quartal 1999) 
  Neuerscheinungen
  
  News & Reviews 2 - Terra Post Ausgabe 3
  FanPro
  Bei FanPro tut sich in letzter Zeit nicht so viel in Sachen BattleTech. Allerdings ist gerade die 
  Übersetzung der BattleTech Master Rules als BattleTech Regelwerk in der deutschen Übersetzung 
  erschienen. Kostenpunkt: 49, 95 DM.
  Heyne
  Heyne hingegen ist ﬂeißig am Übersetzen der neuesten Romane. Die komplette Twilight - of - the - 
  Clans - Serie ist inzwischen erhältlich und "Gefährlicher Ehrgeiz" alias "Threads of ambition" stand 
  sogar vor der englischen Ausgabe in den Regalen.
  Exodus - Ein von seinem Clan enttäuschter Krieger wird abtrünning und präsentiert der Inneren 
  Sphäre die Exodus - Route. - Roman von Blaine Pardoe
  Heimatwelten - Um den Krieg zu den Clans zu tragen, muß der Sternenbund wiederauferstehen. - 
  Roman von Michael A. Stackpole
  Die Jäger - Task Force Serpent bricht auf, um den Krieg zu den Clans zu tragen - Roman von Thomas 
  Gressman
  Freigeburt - Ein Freigeborener Krieger wird geschickt, um die Aktivitäten der Wissenschaftlerkaste 
  auf Diana (soll wohl Huntress sein) zu überprüfen. - Roman von Robert Thurston
  Feuer und Schwert - Task Force Serpent ist fast am Ziel und doch scheint sie weit entfernt. Morgan 
  Hasek-Davion wurde von einem Attentäter ermordet und nun liegt es in der Hand von General 
  Winston der Leichten Eridani Reiterei, die Mission zu Ende zu bringen. - Roman von Thomas 
  Gressman
  Shadows of War - Huntress ist erreicht und der Angriff beginnt. Doch die Parder erweisen sich zäher 
  als gedacht. Erst recht mit ihrer neuen Waffe...
  Der Kriegerprinz - Die Task Force war erfolgreich und Clan Smoke Jaguar ist vernichtet. Victor 
  Steiner-Davion bricht nun nach Strana Mechty auf, um die Invasion komplett zu beenden. - Roman 
  von Michael A. Stackpole
  Falke im Aufwind - Roman von Robert Thurston
  Loyal zu Liao - Liaos Schwester Kali versucht, die Elitetruppen der capellanischen Kriegerhäuser auf 
  ihre Seite zu ziehen. Doch sie hat nicht mit dem jungen Rekruten Sung gerechnet, dessen Loyalität 
  das Regiment zusammenschweißt und die Intrige zerschmettert. - Roman von Loren Coleman
  Gefährlicher Ehrgeiz - Roman von Loren Coleman
  Microprose
  Bei Microprose harrt alles der 
  Veröffentlichung von MechWarrior 3. 
  Genaues könnt ihr im Bereich 
  Internet nachlesen. Eine Demo des 
  Spiels ist schon erhältlich.
  FASA Interactive
  FASA Interactive inklusive Virtual Worlds ist von Microsoft ausgekauft worden. Bevor jetzt alle 
  Microsoft - Hasser aufschreien, laßt mich sagen, daß dies eigentlich nur zum Vorteil von FI gereichen 
  kann. Schließlich steht jetzt die geballte Marketingkraft der Firma aus Redmond hinter den 
  kommenden Produkten in Sachen BattleTech auf dem Computer. Und die bisherigen Spiele von 
  Microsoft kann man ja nicht gerade als Ladenhüter bezeichnen (siehe "Age of Empires").
  MechWarrior 3 ist von der Übernahme nicht gefährdet, da der Vertrag mit Microprose noch davor 
  geschlossen wurde. MW4 und MechCommander 2 werden jedoch unter dem neuen Label erscheinen.
  
  News & Reviews 3 - Terra Post Ausgabe 3
  Palisades
  FASA gab am 11. März bekannt, daß eine Kooperation mit Palisades Marketing beschlossen wurde. 
  Zweck dieses Vertrages ist die Wiedereinführung einer BattleTech Action-Figuren Kollektion. 
  Geplant sind vorerst vier Figuren inklusive ihrer Piloten, weitere werden noch dieses Jahr folgen. Die 
  ersten Prototypen sowie Bilder sollen ab April verfügbar sein, fertige Produkte sind im Sommer zu 
  erwarten.
  Palisades hält Lizenzen für Action-Figuren zu Mortal Kombat, ist der exklusive Lizenzträger für 
  Figuren zu Tekken 3 sowie Final Fantasy VII und VIII und stellt auch Lunchboxen passend zu "Buffy 
  the Vampire Slayer" her.
  Der erste Versuch in Sachen Actionﬁguren zusammen mit Tyco vor einiger Zeit war weniger 
  erfolgreich und das Projekt wurde bald eingestellt. Hoffen wir, daß es diesmal klappt.
  Ral Partha
  Unter der führenden Hand von FASA legt sich auch der Figurenhersteller wieder ordentlich ins Zeug, 
  um uns zum Kaufen zu animieren. Es erwarten uns die folgenden Miniaturen:
  #20-935 - Axeman AXM-2N
  #20-937 - Beowulf
  #20-880 - Blackjack BJ-1
  #20-903 - Blackwatch
  #20-787 - Champion CHP-1N
  #20-902 - Charger
  #20-900 - Cicada
  #20-939 - Cobra
  #20-778 - Crockett
  #20-786 - Flashman
  #20-940 - Great Wyrm
  #20-925 - Harpy Protomech (5)
  #20-936 - Highlander IIC
  #20-814 - Lancelot
  #10-846 - MechCommander Box 1 Clan ‘Mechs
  #10-847 - MechCommander Box 2 Inner Sphere
  #10-844 - MechWarrior Box 1 Clan ‘Mechs
  #10-845 - MechWarrior Box 2 Inner Sphere ‘Mechs
  #20-941 - Menshen
  #20-923 - Minotaur Protomech (5)
  #20-934 - Pack Hunter
  #20-924 - Satyr Protomech (5)
  #20-926 - Siren Protomech (5)
  #20-938 - Ti Ts’ang
  #20-901 - Trebuchet TBT-7M
  Die beiden Boxen sind wohl einfach Zusammenstellungen der aus den beiden Spielen bekannten 
  Mechs ähnlich der alten Lanzenboxen. Etwas genaues konnten wir noch nicht in Erfahrung bringen.
  Der Charger sowie einige Figuren, die schon eine Weile zu haben sind, haben ein Redesign erfahren.
  
  News & Reviews 4 - Terra Post Ausgabe 3
  Endlich, so werden viele sagen, werden auch die deutschen BattleTech-Spieler mal wieder mit einem 
  aktuellen Regelwerk bedacht. Nachdem FanPro die “Rules of Warfare” ausgelassen hat, können nun 
  auch diejenigen, die dem englischen eher ablehnend gegenüber stehen, wieder bei allen 
  Regeldiskussionen mitreden. Doch nun zum eigentlichen Werke:
  Die 160 Seiten der deutsche Ausgabe sind sehr nahe am englischen Original. Selbst die Seitenzahlen 
  sind größtenteils kompatibel, was die Nachschlagerei über Sprachgrenzen hinweg sehr vereinfachen 
  wird. Eine Ausnahme bilden die FASA-Datenbögen, die FanPro durch die schon von den Record-
  Sheet-Bänden bekannten deutschen Versionen ersetzt hat. Das Buch beginnt, wie schon aus anderen 
  Regelwerken gewohnt, mit einer kurzen Übersicht über die Geschichte des BattleTech-Universums. 
  Danach folgen die einzelnen Regelsektionen.
  Bei der Überarbeitung der Regeln wurde bei 
  dieser Ausgabe sehr viel Wert auf eine bessere 
  Verständlichkeit gelegt. Man hat sich der 
  Hinweise vieler Spieler angenommen und 
  zeigt wesentlich detailliertere Beispiele, die 
  durch Illustrationen verständlicher gemacht 
  werden. So wird z.B. die Angreifer / 
  Verteidiger 
  - 
  Problematik 
  bei 
  der 
  Schußlinienbestimmung geregelt oder die 
  genaue Schadensabwicklung an einer 
  idiotensicheren Schritt - für - Schritt - 
  Anleitung erklärt.
  Neu hinzugekommen sind Regeln für alle 
  Arten von Gefechtsrüstungen wie Longinus 
  oder Inﬁltrator. Ergänzt und überarbeitet 
  wurde auch der Teil, der den Miniaturregeln 
  gewidmet ist. Von den diversen schon 
  erhältlichen Field Manuals wurden die Regeln 
  für die Selbstkreiirung von Szenarien 
  übernommen. So kommen wenigstens auch die 
  deutschen Spieler mal an diese Regeln, die 
  eigentlich gar nicht so schlecht sind.
  Es schließen sich eine Auﬂistung aller 
  Komponenten sowie die Regeln zur 
  Konstruktion eigener Mechs und Fahrzeuge 
  an. Die Ausrüstungsliste wurde natürlich auf 
  den neuesten Stand gebracht, die diversen Level-2-Erweiterungen der Field Manuals sind jetzt auch 
  hier enthalten, so z.B. das Schwert Haus Kuritas oder die Heavy Laser (alias Laserkanonen) der 
  Clans.
  Zum Schluß gibt es noch auf drei Seiten zusammengefaßt alle wichtigen Änderungen gegenüber den 
  “Rules of Warfare” (auch in der TP unter Regeln zu ﬁnden). Jeder Punkt wird knapp erläutert und es 
  wird eine Begründung für die jeweilige Änderung gegeben.
  Ein recht guter Index und leere Datenblätter für Mechs, Fahrzeuge und Infantrie ergänzen das Werk.
  Ich denke, FanPro hat den deutschen Spielern nach “Erstschlag” wieder ein erstklassig übersetztes 
  und gestaltetes Produkt verfügbar gemacht (sieht man einmal von Titel ab). Endlich kann sich jeder 
  Spieler frei entscheiden, ob er lieber das Original oder die deutsche Übersetung benutzt, ohne damit 
  auf dem Stand von vor fünf Jahren zu stehen. Die knapp fünfzig Mark ist dieses Regelwerk auf jeden 
  Fall wert.
  Das BattleTech Regelwerk
  
  HPG 1 - Terra Post Ausgabe 3
  Vorsitzender der MFG:
  Trach Cuong Loi
  Dellstr. 12
  47051 Duisburg
  Tel.: 0203/362811
  email: tcloi@mechforce.de
  Mitgliederbetreuer:
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
  45355 Esen
  Handy: 0177/5020689
  email: msommermann@mechforce.de
  Chefredakteur:
  Rene Kriest
  Sindlinger Str. 50
  65795 Hattersheim
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  stellv. Chefredakteur
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
  Tel.: 06190/4452
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  Finanzen:
  Chear Taing
  Kammerstr. 206
  47057 Duisburg
  Tel.: 0203/354126
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  Projektleiter:
  Michael Beck
  Maxstr. 1
  52070 Aachen
  Tel.: 0241/536459
  D2: 0172/2158733
  email: mbeck@mechforce.de
  Anschrift des Vereins:
  MechForce Germany e.V.
  Rellinghauserstraße 104
  45128 Essen
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  homepage: www.mechforce.de
  Adressen der Vereinsführung:
  
  HPG 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Innere Sphäre
  Wolfs Dragoner
  Akademieleiter:
  Christian Waidner
  Kastanienstr. 10
  65795 Hattersheim
  Tel.: 06190/4452
  email: cwaidner@gmx.net
  Haus Steiner
  Akademieleiter:
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  Hinterfeld 57
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/64180
  Fax.: 02131/603106
  ComStar
  Akademieleiter:
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Handy: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Clans
  Clan Ghost Bear
  Akademieleiter:
  Björn Drewes
  Steilhooper Str. 101
  22305 Hamburg
  Tel.: 040/69794036
  email: drewes@bigfoot.de
  Clan Wolf
  Akademieleiter
  Franek Kruber
  Berlinerstr. 16
  45966 Gladbeck
  Tel.: 02043/43971
  Stellvertreter:
  Johannes Lazar
  Horsterstr. 94
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/30996
  Adressen der Akademien / Spielcenter
  Chapter der MechForce Germany
  Innere Sphäre 3028
  Marik
  Duncal Guards
  Enlightened Valor
  Kai Lange
  Heßlerstr. 105
  45329 Essen
  Tel.: 0201/333989
  Kurita
  2nd Sword of Light
  2nd Batallion
  Stefan Bortscher
  Deutz-Kalkerstr. 66
  50679 Köln
  Tel.: 0221/817512
  2nd Sword of Light
  1st Batallion
  Marco Sommerman
  Preisstr. 18
  45355 Essen
  Tel.: 0177/5020689
  email: marco.sommermann@uni-essen.de
  8th Sword of Light, The Jade Dragon
  1st Batallion, 1st Company
  "Silent Caracals"
  Thomas Neumann
  Hügelstr. 64
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/73770
  email: t.neumann@ob.kamp.net
  
  HPG 3 - Terra Post Ausgabe 3
  Liao
  2nd Ariana Fusiliers
  Detlef Hove
  Quellenstr. 65
  45481 Mülheim
  Tel.: 0208/489776
  Fax.: 0208/4669761
  email: detlef.howe@home.ins.de
  Steiner
  32te Lyranische Garde
  “Killing Shadows”
  Michael Rieck
  Hinterfeld 57
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/64180
  15. Lyranische Garde
  Frank Jäger
  Karlsruher Str. 77a
  45478 Mülheim a.d. Ruhr
  Tel.: 0208/592504
  email: frank.jaeger@cityweb.de
  Wolfs Dragoner
  “Black Widows”,
  Black Widow Battalion
  Rene Kriest
  Sindlinger Str. 50
  65795 Hattersheim
  Handy: 0172/6642098
  email: rkriest@yahoo.com
  Söldner
  “Hamburg Husaren”
  Markus Kerlin
  Cesar-Klein-Ring 22
  22309 Hamburg
  Tel.: 040/6323350
  “Infernal Warriors”
  Eridani Light Horse
  Yvonne Breitfeld
  Teichacker 12
  46562 Voerde
  Handy: 0177/3510434
  email: eridani@gmx.de
  Northwind Highlanders
  Sterling Fusiliers
  1st Batallion, 1st Company
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Tel.: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Innere Sphäre 3058
  ComStar
  “Der Erste Kreis”
  Chapter des Vorstands
  Trach Cuong Loi
  Dellstr. 12
  47051 Duisburg
  Tel.: 0203/362811
  email: tcloi@uni-duisburg.de
  Marik
  Duncal Guards,
  “Enlightened Valor”
  Kai Lange
  Heßlerstr. 105
  45329 Essen
  Tel.: 0201/333989
  Ritter der Inneren Sphäre
  1st Batallion, 1st Company
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Tel.: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Kurita
  First Genyosha
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
  45355 Essen
  Tel.: 0177/5020689
  email: marco.sommermann@uni-essen.de
  
  HPG 4 - Terra Post Ausgabe 3
  Wolfs Dragoner
  Alpha Regiment,
  Able Battalion
  “Killing Shadows”
  Michael Rieck
  Hinterfeld 57
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/64180
  Wolf Spider Battalion
  “The Spider’s Web”
  Rene Kriest
  Sindlinger Str. 50
  65795 Hattersheim
  Handy: 0172/6642098
  email: rkriest@yahoo.com
  Gray Death Legion
  “Death Bringer”
  2nd BattleMech Battalion
  Markus Kerlin
  Cesar-Klein-Ring 22
  22309 Hamburg
  Tel.: 040/6323350
  1st Batallion, 1st Company
  Holger Matschuk
  Bergstr. 179
  46119 Oberhausen
  Handy: 0172/9565897
  Söldner
  Legion of doom
  Frank Jäger
  Karlsruher Str. 77a
  45478 Mülheim a.d. Ruhr
  Tel.: 0208/592504
  email: frank.jaeger@cityweb.de
  Clan
  Ghost Bear
  2nd Line Provisional Cluster
  "Natural Born Killers"
  Marco Sommermann
  Preisstr. 18
  45355 Essen
  Tel.: 0177/5020689
  email: marco.sommermann@uni-essen.de
  “The Steel Bears”
  304th Assault Cluster,
  Beta Galaxy
  Sebastian Schommer
  Jupiterstr. 18
  41564 Kaarst
  Tel.: 02131/605494
  Handy: 0172/2520543
  email: schomms@fh-niederrhein.de
  Gamma Galaxy
  Marco Fichtner
  Weissgasse 14
  90562 Kalchreuth
  Tel.: 0172/8119756
  email: marco.ﬁchtner@fen.baynet.de
  Wolf
  “Red Death”
  Delta Galaxy,
  4th Striker Cluster
  Norbert Schmetz
  Bahrenfelder Steindamm 53
  22761 Hamburg
  Tel.: 040/8509180
  email: madman@hamburg-online.de
  13. Wolfsgarde
  Kai Lange
  Heßlerstr. 105
  45329 Essen
  Tel.: 0201/333989
  1. Grauwölfe
  Frank Jäger
  Karlsruher Str. 77a
  45478 Mülheim a.d. Ruhr
  Tel.: 0208/592504
  email: frank.jaeger@cityweb.de
  279th Battle Cluster, Trinary First,
  Alpha First Star, "Hot Iron"
  Franek Kruber
  Berlinerstr. 13
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/47319
  1st Wolf Assault Cluster
  "The Inquisitors"
  Stephan "Vickers" Bortscher
  Deutz-Kalkerstr. 66
  50679 Köln
  Tel.: 0221/817512
  
  HPG 5 - Terra Post Ausgabe 3
  MechForce wants you!
  Auf der letzten Vorstandssitzung wurde mit Bedauern festgestellt, daß es der MechForce Germany 
  eindeutig an Chaptern mangelt. Nur ungefähr 30% der Mitglieder sind in Chaptern organisiert. Daher 
  dieser Aufruf:
  Leute, gründet Chapter oder tretet schon bestehenden bei
  Nur so kann ein ﬂächendeckender und vor allem abwechslungsreicher Spielbetrieb in Deutschland 
  aufrechterhalten werden. Ein Problem bisher war die Konzentration auf das Ruhrgebiet, doch hat sich 
  dies bis Ende des Jahres 1998 im großen und ganzen gelöst und die Mitglieder der MFG verteilen sich 
  auf ganz Deutschland, sogar in Österreich sind wir vertreten.
  Und wenn wir schon beim Thema BattleTech - Spielen sind. Auch die Großkampagne Vierter 
  Nachfolgekrieg kann noch engagierte Mitspieler gebrauchen. Der Spielbetrieb ist zeitlich unbegrenzt, 
  d.h. man kann sich jederzeit anmelden.
  Wie ﬁnde ich Spieler in meiner Umgebung? - Nichts leichter als das. Einfach unseren 
  Mitgliedsbetreuer Marco Sommermann ansprechen, er gibt euch gerne Auskunft über Mitglieder in 
  eurer Umgebung und ist erreichbar unter
  Tel.: 0177/5020689 oder email: msommermann@mechforce.de
  
  HPG 6 - Terra Post Ausgabe 3
  Trennseite
  (ließ sich leider nicht vermeiden)
  
  Timewarp 1 - Terra Post Ausgabe 3
  In dieser Ausgabe von Wolf’s Corner werde ich euch den Heimatplaneten von Wolf’s 
  Dragonern, Outreach, etwas näher vorstellen. Schließlich sollte man wenigstens in etwa 
  wissen, wo man zu hause ist.
  Ein kurzer Überblick:
  Planet: Outreach
  Koordinaten: -3.13, -34.95 (in Lichtjahren, relativ zu Terra 0, 0)
  Nächster Sprungpunkt: erreichbar in drei Tagen
  Auﬂadestation: Zenith, Nadir
  Auﬂadedauer: Sieben Tage
  ComStar-Abgesandter: Botschafter Mark Bremmer, Präzentor der Station Outreach
  Regent: Commander Jaime Wolf
  Die erste Besiedlung Outreachs fand im 22. Jahrhundert durch terranische Kolonisten statt. 
  Da der Planet ein mediterranes Klima und große Flächen an landwirtschaftlich nutzbarem 
  Land bot sowie reich an Bodenschätzen war, wurde Outreach sehr schnell zu einem großen 
  Agrarexporteur.
  Als Outreach dann zum Gastgeber der Star-League-Martial-Olympics wurden, bei der die 
  besten Kräfte aus den SLDF gegeneinander antraten, wurde die Landwirtschaft als 
  ökonomische Haupteinnahmequelle durch den Tourismus abgelöst. Outreach erlebte nun 
  seine Blütezeit.
  Doch mit dem Ende des Sternenbundes zeichnete sich auch der Niedergang Outreachs ab. 
  Diesem wirtschaftlichen Ruin ﬁelen viele Existenzen zum Opfer, und viele Menschen 
  zogen es vor, zu anderen Welten zu emigrieren. Im Jahre 2786 ﬁel der Planet der 
  Konföderation Capella zu, was den wirtschaftlichen Niedergang noch weiter begünstigte.
  Der erneute Aufstieg Outreachs folgte, als Hanse Davion den eroberten Planeten im 
  Jahre 3030 Jamie Wolfs Dragonern für ihre Verdienste im 
  Vierten Nachfolgekrieg überlies. Vorher war der Planet im 
  Auftrag des FedCom - Oberkommandos von Snord’s Irregulars 
  auf Hinterlassenschaften der Sternenbundära überprüft 
  worden. Zu dieser Zeit war jedoch noch nichts über die 
  Verbindungen zwischen beiden Söldnereinheiten bekannt. Als 
  Wolfs Dragoner dann schließlich auf ihrem neuen 
  Heimatplaneten eintrafen, wurden sofort mit Hilfe der ihnen 
  zur Verfügung stehenden Technologie, die alten unterirdischen 
  Sternenbundanlagen wieder in Betrieb genommen, über die 
  Cranston Snord absichtlich kein Wort gegenüber Hanse Davion 
  verloren hatte. Somit konnte Blackwell Industries, sozusagen 
  die Hoﬂieferanten der Dragoner, sofort auf Produktionsstätten 
  und Reparatureinrichtungen aus Sternenbundzeiten zugreifen.
  Zum augenblicklichen Zeitpunkt ist Outreach einer der 
  wenigen ruhigen Pole in der sogenannten Chaos March. Den 
  Kampf mit den Dragonern scheuend, vermied es Kanzler Sun-
  Tzu Liao Herr der Welt mit kriegerischen Mitteln zu werden 
  und proklamierte Outreach als ein “unabhängiges 
  Herrschaftsgebiet der Konföderation Capella.”
  Wolf's Corner
  
  Timewarp 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Geographisch gesehen besteht Outreach aus zwei großen 
  Landmassen, den Kontinenten Romulus und Remus. Ersterer 
  beherbergt die Hauptstadt Harlech mit der sechstürmigen Wolf 
  Hall, dem Hauptquartier der Dragoner. Auch die Vertretungen 
  großer Konzerne sowie Hiring Hall und Outreach University kann 
  man hier ﬁnden. Der Outreach Interplanetary DropPort, einer der 
  größten Raumhäfen der Inneren Sphäre liegt etwas außerhalb. 
  Eine Bergkette, bekannt als The Ridge, trennt die 
  Industriegebiete vom landschaftlich genutzten Teil Romulus’.
  Remus, auch bekannt als The Other Side Of The Mountain 
  (übrigens von FanPro richtig aber unglücklich mit JWD, janz weit draußen, übersetzt) ist 
  das private Trainings- und Testgelände der Dragoner. Hier haben nur Auserwählte Zutritt. 
  Landungsschiffe, die Kurs auf Remus nehmen, werden freundlich aber bestimmt gebeten, 
  ihren Kurs doch zu ändern.
  So, das war’s auch vorerst wieder mit Wolf’s Corner. Wenn Fragen bestehen, oder ihr 
  einfach einen guten Themenvorschlag habt, schreibt uns einfach.
  Die Herrschaftshäuser der Inneren Sphäre 
  und ihre Militärmaschinerie ist einhellig 
  bekannt. Doch außerhalb dieses Raumes 
  gibt 
  es 
  noch 
  unzählige, 
  kleinere 
  Peripheriestaaten, die ihrerseits ständige 
  Machtkämpfe 
  austragen. 
  Von 
  den 
  Nachfolgefürsten meist wenig beachtet, 
  mischen sie aber hin und wieder auch in der 
  großen Politik mit, man denke nur an die 
  Sezession Anduriens mit Hilfe des 
  Magistrats von Canopus oder die länger 
  zurückliegenden Wiedervereinigungskriege 
  der Sternenbundzeit. Erhöhte Gefahr für 
  die Nachbarreiche geht auch von der neuen, 
  aggressiven Politik der Marian Hegemony 
  aus.
  Dieser Text soll einen kurzen Einblick und 
  eine Übersicht über das Militär der größten 
  Peripheriestaaten geben.
  Das Militär des Taurian Concordats
  Die Taurian Defense Force gehört zu den 
  am besten ausgebildeten und erfahrensten 
  Armeen der Peripherie. Angelehnt an die 
  Organisation der Napoleonischen Armee im 
  19. Jahrhundert sind die BattleMech 
  Regimenter 
  in 
  sogenannte 
  Corps 
  organisiert. Raumkampfschiffe stehen unter 
  d e m  
  d i r e k t e n  
  B e f e h l  
  d e s  
  C o r p s  
  Commanders, wobei jede Flotte wiederum 
  in zwei Halbschwadrone untergliedert ist. 
  Die 
  Concordat 
  Constabulary, 
  eine 
  paramilitärische Truppe, die normalerweise 
  für die innere Sicherheit verantwortlich ist, 
  kann zusätzlich zu den regulären 
  Streitkräften in Kriegszeiten mobilisiert 
  werden.
  Protektor Jeffrey Calderon hat seit dem Tod 
  seines Vaters die Ausgaben für “die 
  Vorbereitung auf die Davion - Invasion” 
  stark zurückgenommen. Die eingesparten 
  Gelder 
  wurden 
  hauptsächlich 
  zur 
  Verstärkung 
  eigener 
  BattleMech 
  - 
  Produktion eingesetzt, ein Schachzug, der 
  der Industrie sehr gelegen kam. Außer der 
  erhöhten Produktion setzt Protektor 
  Calderon auch alles daran, an soviel neue 
  Technologie wie möglich zu kommen. Die 
  Methoden hierfür reichen von Kaufen über 
  Handel bis hin zu einigen nicht ganz 
  legalen Wegen.
  Die Verbesserung der Militärakademien des 
  Taurian Concordats sind ebenfalls als hohe 
  Militäreinheiten der Peripheriestaaten
  
  Timewarp 3 - Terra Post Ausgabe 3
  Priorität eingestuft worden. Die Taurian 
  Ecole Militaire ist zu einer der besten 
  Akademien aufgestiegen und hat einen 
  ständigen Ausstoß an fähigen und hoch 
  m o t i v i e r t e n  
  O f ﬁ z i e r e n .  
  A n d e r e  
  Trainingsprogramme, obwohl gleichfalls 
  erfolgreich und respektiert, jedoch nicht 
  ganz so berühmt, akzeptieren einen höheren 
  Prozentsatz 
  an 
  Bewerbern. 
  Alle 
  Ausbildungsstätten akzeptieren nun auch 
  Bewerbern von außerhalb des Concordats, 
  eine Strategie, die für ein zusätzlich 
  Einkommen sorgt.
  Das größte Problem für die Truppen des 
  Concordats ist die Größenzunahme des 
  Reiches. Die TDF sind noch nicht stark 
  genug, um alle Welten der New Colony 
  Region zu beschützen. Das Problem wird 
  derzeitig durch eine erhöhte Anzahl 
  Söldner und eine erhöhte BattleMech - 
  Produktion angegangen. Weil Panzer und 
  andere 
  konventionelle 
  Fahrzeuge 
  wesentlich billiger und schneller zu 
  produzieren sind, ist dies auf vielen Welten 
  die einzige Präsenz der TDF.
  Uniformen
  Die Standarduniform des Concordats-
  militärs besteht aus marineblauem Stoff mit 
  silbernen Knöpfen und Besatz. Mitglieder 
  der Special Forces und Mechkrieger tragen 
  ein schwarzes Barett. Ofﬁziere tragen die 
  gleiche Uniform, allerdings mit goldenen 
  Knöpfen und Besatz. Ausgehuniformen 
  ähneln den Standarduniformen, haben aber 
  zusätzlich weiße Handschuhe und eine 
  silberne Schärpe für die Mannschaftgrade 
  bzw. eine goldene Schärpe für die Ofﬁziere. 
  Marshals des Concordats tragen außerdem 
  noch goldene Schulterklappen.
  Im Feld werden natürlich standardmäßig 
  Tarnfarben getragen. Die Rangabzeichen 
  werden am Revers befestigt.
  Die Magistracy Armed Forces
  Das Magistrat hatte traditionell eine der 
  kleinsten Truppen der Peripherie. Man 
  verließ sich in der Verteidigung gegen eine 
  feindliche Übernahme hauptsächlich auf 
  Söldner und lokale Milizeinheiten. In den 
  Jahren vor dem Wiedervereinigungskrieg 
  jedoch begann die Canopische Regierung 
  ein schnelles Aufbauprogramm um diesen 
  Mangel an qualiﬁzierten Soldaten zu 
  bekämpfen. Doch die Einsicht kam zu spät. 
  Das Aufbäumen gegen die besten Truppen 
  der Inneren Sphäre brachte nicht mehr als 
  eine Verzögerung. Während der Jahre als 
  Territorialstaat des Sternenbundes wurde 
  das Militär auf einen symbolischen Kader 
  von Veteranen reduziert, die ihren Dienst 
  als Palastwache versahen. Nach den 
  Unabhängigkeitserklärung 
  wurde 
  das 
  Militär zwar wieder aufgebaut, doch wurde 
  das Programm durch die Verluste mehrerer 
  industrieller 
  Schlüsselwelten 
  stark 
  gehemmt.
  Doch 
  das 
  ständige 
  wirtschaftliche 
  Wa c h s t u m  s e i t  d e m  E n d e  d e s  4 .  
  Nachfolgekrieges hat den Magistracy 
  Armed Forces (MAF) den Sprung auf den 
  Platz als zweitstärkste Armee in der 
  Peripherie gebracht. Man verdoppelte die 
  Größe auf nunmehr fast 13 Regimenter. 
  Obwohl die schiere Größe selbst nach den 
  Standards der Inneren Sphäre recht 
  beeindruckend erscheint, leiden die MAF 
  unter der schlechten Ausbildung ihrer 
  Soldaten - ein Mangel, der auch durch 
  einen hohen Grad an Willen und 
  Motivation schwer zu beseitigen ist. In der 
  
  Timewarp 4 - Terra Post Ausgabe 3
  letzten 
  Zeit 
  wurde 
  ein 
  massives 
  Trainingsprogramm entwickelt und 3057 
  konnte die Regierung die Eröffnung des 
  Canopian Institute of War bekanntgeben. 
  Diese Universität, die nach dem Vorbild der 
  Sun Zhang MechWarrior Academy des 
  Draconis Kombinats aufgebaut ist, soll den 
  chronischen Mangel an guten Ofﬁzieren 
  beheben. Dem Institut gehören einige 
  fähige Kommandeure an, doch die genauen 
  Auswirkungen werden sich noch zeigen.
  Zusätzlich zu den Trainingsprogrammen hat 
  die Canopische Regierung ihr Militär auch 
  durch einige kampferprobte Söldner 
  verstärkt. Zu diesen erst kürzlich 
  verpﬂichteten Einheiten gehören z.B. die 
  Dragonslayer sowie Ethan Allen’s Green 
  Mountain Boys.
  Die Vielfältigkeit der Canopischen 
  Wirtschaft und verbesserte Beziehungen zu 
  anderen Reichen haben die Zahl der 
  BattleMechs, Panzer und Luft/Raum - Jäger 
  in der Magistracy Armed Forces zwar 
  deutlich erhöht, jedoch kommt der 
  Hauptanteil an Kriegsmaterialien noch 
  immer von Majesty Metals auf Canopus IV 
  und Duncanshire. Die Waffenindustrie ist 
  d e r  
  z w e i t e  
  N u t z n i e ß e r  
  d e s  
  “Kulturaustauschs”, der von der Magestrix 
  initiiert wurde. Die Zahl der qualiﬁzierten 
  Techniker und Experten hat eindeutig zu 
  einer Anhebung der Produktionsstandards 
  und des Ausstoßes geführt.
  Uniformen
  Die Standarduniformen der Magistracy 
  Armed Forces sind Variationen eines 
  gemeinsamen Themas. Die Bodentruppen 
  tragen kugelsichere schwarze Westen, 
  Helme, Stiefel und Handschuhe über einem 
  enganliegen türkisen Kampfanzug. An Bord 
  der Sprung- und Landungsschiffe wird ein 
  schwarzer Overall mit türkisem Besatz 
  getragen. Diese Standarduniform wird 
  sowohl im Feld als auch sonst getragen, 
  obwohl natürlich bei Bedarf auch 
  Tarnanzüge an die kämpfenden Truppen 
  verteilt werden. Support Personal wie 
  Techniker und andere tragen die gleiche 
  Uniform wie ihr Regiment allerdings mit 
  blauem Besatz. Der Kampfdress der 
  Mechkrieger ähnelt denen der Inneren 
  Sphäre, jedoch sind die verwendeten 
  Neurohelme längst nicht so weit entwickelt 
  und daher wesentlich klobiger.
  Die Ausgehuniformen haben das gleiche 
  türkis - schwarze Farbschema wie die 
  Standarduniformen, sind jedoch nicht so 
  enganliegend und es wird ein leichterer 
  Stoff benutzt. Ofﬁziere tragen zusätzlich 
  silbernen Besatz an den Hosenbeinen und 
  Manschetten.
  Die Truppen der Outworlds Alliance
  Wie 
  von 
  einem 
  Sternenreich 
  mit 
  paziﬁstischen Ursprüngen zu erwarten war, 
  haben die Bürger der Outworlds Alliance 
  traditionell wenig Interesse an einem 
  
  Timewarp 5 - Terra Post Ausgabe 3
  stehenden Heer gezeigt. Sowohl die 
  konventionellen Truppen als auch die 
  BattleMech - Regimenter leiden unter 
  fehlendem Training und alter Ausrüstung. 
  Diese zwei Faktoren führen zu nahezu 
  ständigen Niederlagen gegen angreifende 
  Piraten. Die relative geringe Größe 
  behindert das Militär zusätzlich, da die 
  Truppen ausschließlich auf industriell oder 
  politisch wichtigen Planeten stationiert 
  sind, mit Befehl, ihren Standort unter 
  keinen Umständen aufzugeben. Obwohl 
  eine Zusatzklausel zur Alliance Charter 
  Präsident Avellar die Möglichkeit gibt, 
  Söldner zur Unterstützung anzuheuern, 
  ziehen die geringen Gehaltsaussichten nur 
  d i e  
  v e r z w e i f e l t s t e n  
  u n d  
  heruntergekommensten Exemplare an, die 
  sich oft als wenig besser als die zu 
  bekämpfenden Piraten entpuppen.
  Der allgemeinen Meinung derjenigen 
  folgend, die sich mit den tatsächlichen 
  Bedürfnissen von jeder Art Militär nicht 
  auskennen, daß Luft/Raumjäger billiger zu 
  unterhalten sind als BattleMechs, erklärten 
  sich die Bürger der Allianz bereit, eine 
  solche 
  Truppe 
  aufzubauen. 
  Diese 
  Fehleinschätzung erlaubte der Regierung 
  eine der schlagkräftigsten Luft/Raum - 
  Truppen 
  im 
  bekannten 
  Weltraum 
  aufzubauen. Gut ausgerüstet und erstklassig 
  ausgebildet, genießt dieser Teil des 
  Alliance Military Corps weit größere 
  Freiheiten wenn es um die Erfüllung ihrer 
  Aufgaben geht. Das Ansehen ist sogar so 
  hoch, daß sich andere Peripheriestaaten 
  regelmäßig um Ausbilder aus der 
  Outworlds Alliance für ihre eigenen 
  Truppen bemühen.
  Obwohl die Fabriken der Allianz genug 
  Jäger produzieren, um ihre eigenen 
  Bedürfnisse zu befriedigen und eine 
  geringe Zahl in den Export zu schicken, 
  f e h l t  
  i h n e n  
  d o c h  
  d i e  
  Sternenbundtechnologie. Die Regierungen 
  der Canopus - Concordats - Allianz haben 
  zwar versprochen, mit neuentdeckten 
  Technologien auszuhelfen, doch konnten 
  ihre Versprechungen bisher nicht einhalten. 
  Mitchell Avellar hat die Beschaffung von 
  Technologie zum Staatsziel erklärt, würde 
  diese doch die Schlagkraft seiner Truppen 
  erheblich erhöhen und auch einen besseren 
  Preis im Außenhandel bringen.
  Uniformen
  Da das Militär keinen hohen Stellenwert 
  innerhalb der Gesellschaft der Outworlds 
  Alliance hat, sind die Uniformen eher 
  unscheinbar und wenig differenziert. 
  Mechkrieger, Mitglieder der Milizen und 
  Unterstützungseinheiten tragen alle die 
  gleiche Uniform: dunkelgrüne Tarnanzüge 
  mit goldenem Besatz.
  Mitglieder 
  der 
  prestigeträchtigen 
  Luft/Raum - Truppen hingegen tragen 
  Uniformen von höherer Qualität, weiße 
  H e m d e n  
  m i t  
  g r ü n e m  
  B e s a t z  
  u n d  
  dunkelgrüne Hosen. Bei kälterem Wetter 
  gesellt sich noch eine dunkelbraune 
  Fliegerjacke 
  hinzu. 
  Während 
  eines 
  Einsatzes tragen die Piloten olivgrüne 
  Fliegermonturen sowie grün - goldene 
  Helme.
  Die Navy der Allianz besteht aus wenigen 
  zivilen Landungsschiffen, die notdürftig 
  mit Waffen ausgestattet sind um in 
  Kriegszeiten als Freibeuter zu agieren. Eine 
  Standarduniform gibt es nicht, stattdessen 
  bestimmt jeder Captain die angemessene 
  Kleidung für seine Crew.
  In der Allianz sind die lokalen planetaren 
  Regierungen für die Versorgung ihrer 
  Truppen zuständig und nur wenige sehen 
  den Nutzen dieser Ausgaben. Infolgedessen 
  
  Timewarp 6 - Terra Post Ausgabe 3
  sind viele Einheiten schlecht ausgerüstet 
  und die Ausrüstungsgegenstände sind ein 
  Mix aus Kurita und Davion. Besonders die 
  Mechkrieger leiden darunter.
  Das Militär der Marian Hegemony
  Obwohl die Marianischen Legionen einige 
  Verluste in den Schlachten um die Lothian 
  League haben einstecken müssen, sind sie 
  schon fast wieder auf Sollstärke. Aufgrund 
  von Caesar O’Reillys Umorganisation sind 
  zwar keine absolut genauen Angaben 
  möglich, jedoch beläuft sich die Zahl der 
  Mech - Regimenter der Marian Legions 
  wohl im Augenblick auf drei mit der 
  dreifachen Zahl an konventionellen 
  Truppen. Kompetent und aggressiv, sind die 
  Legionen eine furchteinﬂößende, mächtige 
  Waffe. Die meisten der Legionäre sind 
  loyal zu ihrem Caesar, verdanken sie ihm 
  doch ihren Einﬂuß und ihr Prestige.
  3059 wurde die Flight Academy of Alphard 
  fertiggestellt, und verfügt über drei 
  Ausbilder aus den Reihen der Outworlds 
  Alliance. Durch diese Maßnahme will 
  Caesar O’Reilly auch mit der letzten 
  Schwäche seiner Legionen aufräumen.
  Ursprünglich war die First Marian Legion 
  wie andere Einheiten der Inneren Sphäre 
  organisiert. Nach der Erweiterung seines 
  Militärs, führte Caesar O’Reilly jedoch 
  eine Reorganisation entlang antiker 
  r ö m i s c h e r  
  Vo r b i l d e r  
  d u r c h .  
  D i e  
  Grundeinheit ist das Manipel, das aus fünf 
  Mechs oder Fahrzeugen besteht. Zwei 
  Manipel bilden eine Centurie und fünf 
  Centurien ergeben eine Kohorte. Legionen 
  bestehen aus zwei oder mehr Kohorten mit 
  ihren jeweiligen Unterstützungseinheiten. 
  Außerdem gehören zu jeder Legion die 
  z w e i -  
  o d e r  
  d r e i f a c h e  
  A n z a h l  
  konventioneller Einheiten.
  Nicht - BattleMech - Einheiten folgen dem 
  selben Schema mit einigen Unterschieden 
  im Detail. Infantrie - Manipel bestehen aus 
  50 Soldaten, die wiederum in fünf 
  Z e h n e r t r u p p s  
  o rg a n i s i e r t  
  s i n d .  
  Luft/Raumjäger operieren in Zwei - Mann - 
  Teams, fünf dieser Teams bilden ein 
  LuftManipel und zwei Manipel ergeben 
  einen Flügel. Fünf Flügel bilden ein 
  Schwadron, obwohl diese große Gruppe bei 
  der mageren Anzahl an Jägern in den 
  Marianischen Truppen selten gesehen wird.
  Trotz ihres Namens operieren die Marian 
  Legions meistens in Einheiten der 
  Kohortengröße. Jede Einheit wird separat 
  stationiert 
  und 
  funktioniert 
  völlig 
  u n a b h ä n g i g ,  
  ä h n l i c h  
  w i e  
  e i n  
  Söldnerregiment.
  Eine typische Kohorte ist eine höchst 
  ﬂexible Einheit, die aus zwei leichten 
  Centurien, aufgebaut aus schnellen Mechs, 
  zwei mittleren und einer schweren Centurie 
  besteht.
  Die übliche Angriffstaktik beläßt die 
  mittleren Centurien nah beieinander im 
  Zentrum des Schlachtfeldes, mit der 
  schweren Centurie dicht dahinter. Die 
  beiden leichten Einheiten ﬂankieren die 
  Hauptstreitmacht als Scouts, greifen den 
  Feind jedoch nie direkt an. Haben die 
  mittleren 
  Centurien 
  Feindkontakt, 
  schließen die beiden leichten Centurien auf 
  und umschließen den Feind. Dies hält den 
  Feind in Position bis die schweren 
  Einheiten eintreffen und den Todesstoß 
  ausführen können. Die schweren Truppen 
  halten danach die Position bis Infantrie 
  eintrifft und die Hauptstreitmacht zieht 
  weiter.
  
  Timewarp 7 - Terra Post Ausgabe 3
  Uniformen
  Die übliche Uniform besteht aus einer 
  Tu n i c a  
  u n d  
  H o s e n  
  a u s  
  g r a u e m ,  
  kugelsicherem 
  Stoff. 
  Verschiedene 
  Ausrüstungsgürtel vervollständigen die 
  U n i f o r m ,  
  s o w i e  
  e i n  
  s c h w e r e s  
  Rüstungsstück auf der linken Schulter, auf 
  welchem das Rangabzeichen aufgemalt ist. 
  Die 
  Uniformen 
  der 
  verschiedenen 
  Truppenteile verändern nur einige Details 
  an der Grunduniform.
  Ausgehuniformen sehen ähnlich aus, sind 
  aber aus leichterem Stoff gefertigt und 
  verfügen über eine purpurne Schärpe 
  anstelle der Ausrüstungsgürtel.
  Das Militär der Circinus Federation
  Die Black Warriors, eine ehemalige 
  Söldnereinheit, 
  plus 
  einige 
  andere 
  Einheiten, dienen der Föderation als 
  Militär. Die augenblickliche Truppenstärke 
  beläuft sich auf eine Kerneinheit der Black 
  Warriors in Battailonsgröße sowie einige 
  Lanzen des Hauses McIntyre sowie anderer 
  Söldnereinheiten. Niemals eine homogene 
  Truppe, wechseln die Loyalitäten der 
  Soldaten hin und her. Die größte Fraktion, 
  geführt von Major Fritz Donner, besteht aus 
  Einheiten loyal zu Präsident McIntyre. 
  Jedoch 
  bildet 
  sich 
  langsam 
  eine 
  Gegenbewegung nahezu gleicher Stärke, 
  die Commander Michael Cirion, Erbe des 
  Kommandos 
  der 
  Black 
  Warriors, 
  unterstützt. Wegen der konstanten Rivalität 
  zwischen beiden Fronten, ergreifen die 
  Söldner der Circinus Federation selten 
  Partei für die eine oder andere Seite.
  Uniformen
  Die militärische Führer der Circinus 
  Federation haben niemals einen ernsthaften 
  Versuch unternommen, standardisierte 
  Uniformen einzuführen, und so hat jede 
  Einheit ihren eigenen Stil. Dieses System 
  wurde von den Black Warriors eingeführt, 
  als sie begannen, andere Truppen 
  anzuwerben, 
  ursprünglich 
  um 
  die 
  Individualität und die Moral zu fördern. 
  Kritiker sehen darin einen weiteren Grund 
  für die ständigen Streitereien in der 
  Föderation.
  Wie auch immer, die Führer haben 
  immerhin durchgesetzt, daß das Symbol der 
  Circinus Federation irgendwo oberhalb der 
  Hüfte an der Uniform angebracht werden 
  muß. Dieser Zusatz wurde eingeführt, 
  nachdem die Fighting Shamrocks gesehen 
  wurden, als sie große Abzeichen der 
  Föderation an ihrem Allerwertesten 
  befestigt hatten. Obwohl die gleichen 
  Ränge für alle Kampfeinheiten gelten, 
  variieren die Einheitsabzeichen doch 
  beträchtlich.
  
  Timewarp 8 - Terra Post Ausgabe 3
  Wolf Spirit
  Die Zeit ist gekommen. Clan Wolf ist zum Kampf bereit.
  Seit gegrüßt Krieger des Wolf Clan.
  Hiermit eröffnet sich in der Mechforce Germany e.V. die Möglichkeit innerhalb des Wolf Clan seinen 
  Rang in einem Positionstest oder Bestätigungstest zu verbessern. Die Wolf Clan Akademie ist seit 
  dem 01.01.1999 bereit Mechkrieger zu testen. 
  Akademieleiter
  stellv. Akademieleiter
  Galaxycommander
  Starcolonel
  Franek Kruber
  Johannes Lazar
  Berlinerstr. 16
  Horsterstr. 94
  45966 Gladbeck
  45968 Gladbeck
  Tel.: 02043/47319
  02043/30996
  Kurze Info zu den Personen; wir haben schon in der alten MFG den Wolf Clan geleitet.  Bei unserer 
  Mitgliedschaft in der neuen MFG, haben wir uns um die Akademie - Leitung beworben. Nach 
  Gesprächen mit den zuständigen Stellen und der Vorlage eines Konzeptes haben wir die Leitung 
  bekommen.
  Wir hoffen, daß sich das Geschehen rund um die Akademie zu einer festen Einrichtung aller Krieger 
  des Wolf Clan entwickelt. Denn wir sind das Erbe Kerenskys und der Clan, dessen Siegeswille alle 
  anderen erschauern läßt. 
  Auf dieser Seite in der Terra Post werden in losen Abständen, die Belange des Wolf Clan sowie der 
  Akademie beschrieben.
  Als erstes wird die Rubrik der Krieger eröffnet, die den Positionstest bestanden haben.
  Namentlich sind dies:
  Franek Kruber
  Holger Matschuck
  Beides nun Starcommander des:
  279th Battle Cluster, Trinary First, Alpha First Star, “Hot Iron”
  Damit keine Unklarheiten entstehen, möchten wir noch einmal feststellen, daß wir unsere Ränge 
  (Galaxycommander u. Starcolonel) nur in der Funktion als Akademieleitung tragen. In unserem Wolf 
  Clan Chapter hat jeder den Rang und den Mech, den er bei einem Posi - bzw. Bestätigungstest erwirbt. 
  Wir wollen schließlich auch unseren Spaß am Spiel haben.
  Wenn ein Krieger des Wolf Clan einen Test ablegen möchte, kann er sich unter den oben genannten 
  Telephonnummern melden und einen Termin vereinbaren.
  Dies für den Anfang, alles weitere später. Noch etwas in eigener und hoffentlich auch eurer Sache!
  Auf der Platte gegeneinander, hinter der Platte miteinander!
  Seyla
  PS.: Wie lautet der kürzeste Jade Falcon Witz aller Zeiten ?
  Ein Jade Falcon greift an !!!
  
  Timewarp 9 - Terra Post Ausgabe 3
  Militär Today – The Best of
  Lt. Commander Jameston:
  “Hey, wer geht denn draußen die ganze Zeit drauf, he?
  Ihr Mechfuzzies oder wir Schlammkriecher? Habt ihr überhaupt eine Ahnung wie hoch das 
  Durchschnittsalter von ´nem echten Soldaten ist? Laß mich raten, du hast keine Ahnung!
  Laß es mich mal mal so ausdrücken: Wenn einer meiner Jungs schon direkt nach der Geburt im 
  Kampfeinsatz wäre, dann könnte die Hälfte von denen froh sein, wenn sie überhaupt den ersten 
  Geburtstag erleben würden. Und von dieser Hälfte kann nur jeder Zweite behaupten noch alle 
  Gliedmaßen zusammen zu haben!”
  Mechkrieger Gerard Lenoir:
  “Dafür brutzelt ihr aber nicht langsam im Cockpit vor euch hin, wenn ihr merkt, daß ein Millionen    
  C-Noten teurer Fusionsreaktor unter eurem Arsch langsam den Geist aufgibt! Und daß Gefühl von 
  verbranntem Fleisch ist auch echt super, vor allem wenn du weißt, daß es dein Fleisch ist, daß da so 
  nach Hölle stinkt!”
  Lt. Commander Jameston:
  “Na super. Hab ich ja fast vergessen, daß meine Kameraden, die neben mir halb verkohlt liegen, nach 
  “Eau de Steinér” riechen. Mann, in was für ´ner Welt lebst du eigentlich? Meinst´de etwa, ein Typ der 
  von `ner PPK getroffen wurde, ist an der Kälte gestorben oder was? Und mein Partner, der gerade 
  vom Flammer entzündet wurde. Der wünscht sich bestimmt auch gerade, daß jemand die Heizung 
  aufdreht!”
  Mechkrieger Gerard Lenoir:
  “Hey wenn ihr im Feld eingesetzt werdet, erwartet von euch aber auch keiner, daß ihr lange dabei 
  seid! Bei uns ist das an....”
  Lt. Commander Jameston:
  “Jetzt reicht´s, du eingebildetes Mistschwein!!!”
  Moderatorin Sandra Fulton:
  “Sicherheit!!! Schafft die beiden Raufbolde auseinander! 
  Ich hab doch gesagt, man kann keinen Mechkrieger und einen von der Infantrie in einer Talkshow 
  nebeneinander plazieren! Wer ist hier bloß Programmanager?”
  Auszug aus der Talkshow “Militär Today”
  13. Oktober 3036, Tharkad Television 
  Zeit: 15.36 TNZ
  
  Timewarp 10 - Terra Post Ausgabe 3
  Trennseite
  (ließ sich leider nicht vermeiden)
  
  Techtalk 1 - Terra Post Ausgabe 3
  Die ersten Versionen von Clan Battle Armor 
  wurden für speziﬁsche Umwelt- oder 
  Kampfsituationen entwickelt. Clan Wolf 
  perfektionierte später den Kampfanzug, der jetzt 
  als Elementarrüstung bekannt ist. Diese stellte 
  einen Kompromiß zwischen den bis dahin 
  gebräuchlichen Typen dar und lies sich für 
  verschiedenste Missionstypen verwenden. Keine 
  der früheren Versionen kam hinsichtlich der 
  Vielseitigkeit an die Rüstung der Wölfe heran, 
  so daß nach und nach alle anderen Typen 
  verschwanden und durch Elementare ersetzt 
  wurden.
  Die Invasion der Inneren Sphäre veränderte 
  diesen Standpunkt. Am Anfang konnte die 
  Innere Sphäre nichts gleichwertiges gegen die 
  Elementare der Clans aufbieten, man hielt sie 
  sogar für Außerirdische. Doch als die großen 
  Häuser 
  ihre 
  eigenen 
  Versionen 
  der 
  Kampfrüstungen entwickelten, begann der 
  Vorsprung der Clans zu schwinden. Besonders in 
  den letzten Jahren, mit der Einführung der 
  Kanazuchi des Draconis Kombinats und der 
  Achileus der Liga Freier Welten, zeichnete sich 
  eine Wende auf diesem Gebiet ab. Als Antwort 
  auf diese Entwicklungen haben einige Clans 
  begonnen, wieder missionsspezische Rüstungen 
  zu entwickeln. Zwei davon werden hier näher 
  beschrieben: Gnome Armor von Clan Hell’s 
  Horses 
  und 
  Clan 
  Fire 
  Mandrills 
  “brandgefährliche” Salamander Battle Amor.
  Gnome Battle Armor
  Ab 3054 drangen Gerüchte zu den Heimatwelten 
  der Clans, daß die Innere Sphäre mit der 
  Entwicklung von Assault Battle Armor 
  begonnen hat, um den Elementaren der Clans 
  endlich contra bieten zu können. Besonders Clan 
  Hell’s Horses, der schon immer größeren Wert 
  auf Infantrie und konventionelle Fahrzeuge 
  legte, glaubte, daß ihr Vorsprung in diesem 
  Gebiet ernsthaft gefährdet sein könnte. Nachdem 
  die Wissenschaftlerkaste bestätigte, daß Assault 
  Battle Armor ein durchaus erfolgversprechendes 
  Konzept war, ordnete Khan Malavai Fletcher die 
  Entwicklung eines solchen Systems mit Clan 
  Technologie an. Fletcher bestand darauf, daß die 
  neue Rüstung die Beweglichkeit der Elementare 
  behalten, ihre Feuerkraft erhöhen und selbst den 
  stärksten Waffen widerstehen sollte.
  Als Basis wurden Prototypen genutzt, die vor 
  dem Durchbruch der Elementarrüstung in der 
  Entwicklung waren, doch damals aufgrund 
  technischer Probleme verworfen wurden. Doch 
  mit den Fortschritten in der Metallverarbeitung 
  sowie in der Elektronik und Myomertechnologie 
  konnten diese Probleme gelöst werden.
  Die Designer nannten die Rüstung “Gnome” 
  nach einem Elementarwesen, das die Erde 
  bewohnt. Die neuesten Entwicklungen in Sachen 
  ferro-ﬁbrid Panzerung nutzend, kann die neue 
  Rüstung locker zwei Treffer eines Clan Medium 
  Lasers wegstecken. Die Hauptbewaffnung ist ein 
  leichter Extremreichweitenlaser im rechten Arm, 
  unterstützt von einer voll artikulierten Klaue im 
  linken. Der abwerfbare Raketenwerfer der 
  Elementarrüstung wurde zu einem vollwertigen 
  Streak-2-Werfer aufgerüstet, der verbesserte 
  Reichweite und Treffsicherheit bietet. Die 
  Gnome Rüstungen verzichten auf 33% der 
  Geschwindigkeit zugunsten von mehr Panzerung 
  und Feuerkraft verglichen mit Elementaren. Sie 
  sind aber bei weitem nicht so klobig wie die 
  Kanazuchi von Haus Kurita.
  Die ersten Modelle traten im Frühjahr 3056 
  ihren Dienst in der Alpha Keshik von Clan 
  Hell’s Horses an und schlugen die 
  konventionellen Modelle der Omega Keshik 
  beim alljährlichen Sparring zwischen den beiden 
  Crusader Battle Armor
  
  Techtalk 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Keshiks vernichtend. Obwohl der Kampf keine 
  wirkliche Kampfsituation war, zeigte sich Khan 
  Fletcher sehr beeindruckt von den Möglichkeiten 
  und ordnete eine erhöhte Produktion an.
  Salamander Battle Armor
  Die Wissenschaftler von Clan Fire Mandrill 
  waren ebenfalls fasziniert vom Konzept der 
  schweren Kampfrüstungen, stellten aber fest, 
  daß Clan Hell’s Horses ihnen zuvorgekommen 
  war. Anstatt Ressourcen für etwas zu 
  verschwenden, daß man auch durch einen Trial 
  of Possesion erringen kann, entschied eine 
  Gruppe von Wissenschaftlern der Kindraa 
  Faraday-Tanaga ein völlig anderes Design zu 
  entwickeln.
  Eine der alten Elementar-Versionen war speziell 
  für den Stadtkampf und für anti-Infantrie 
  Operationen entwickelt worden. Diese 
  Salamander-Rüstung, so genannt nach dem 
  Elementar des Feuers,  wurde als Basis für den 
  neuen Typ ausgewählt. Das Ziel der 
  Wissenschaftler war die Verbesserung der anti-
  Mech Fähigkeiten.
  Als psychologische wie als physische Waffe hat 
  der Salamander ein bedrohliches Äußeres und 
  sein Waffenarsenal bricht den Willen jeder 
  Infantrieeinheit, die ihm im Weg steht. Die 
  Hauptwaffe ist der Flammer, der eine 
  verwüstende Wirkung gegen Infantrie hat und 
  auch dazu benutzt werden kann, das Hitzelevel 
  eines gegnerischen Mechs in bedrohliche 
  Bereiche steigen zu lassen. Jeder Salamander 
  trägt unter jedem seiner, in Klauen endenden, 
  Arme einen anti-Mech Laser. Um die Schwarm-
  Attacken gegen BattleMechs noch zu erleichtern 
  sind die Füße ebenfalls modiﬁzierte Klauen, 
  ausgerüstet mit starken Magneten, um leichteren 
  Halt an der Panzerung des Gegners zu ﬁnden. 
  Als Krönung schließt sich ein Infernowerfer, der 
  auf den Schultern montiert ist, an.
  Um diese Bewaffnung und Mobilität zu 
  ermöglichen, mußte auf einen Teil der 
  ursprünglichen Panzerung verzichtet werden. 
  Trotzdem ist der Rüstungsschutz eindrucksvoll, 
  vor allem wenn man bedenkt, daß eine fast 
  vollständige Immunität gegen Feuer erreicht 
  werden konnte. Ein enormer Sicherheitsgewinn, 
  bedenkt man das Waffensortiment des 
  Salamander.
  Obwohl von Anfang an mit Designproblemen 
  und den üblichen Kämpfen zwischen den 
  einzelnen Kindraa geplagt, bestand der 
  Salamander seine letzten Tests 3058 mit Erfolg, 
  rechtzeitig für eine neue Invasion, sollte sie denn 
  kommen.
  Regeln für BattleTech.
  Falls nicht gegenteiliges erwähnt wird, gelten die 
  Regeln für Elementare.
  Gnome Einheiten könne nur 2 Felder springen, 
  Jede Rüstung hat einen Panzerungswert von 14 
  plus 1 zusätzlichen Punkt. Obwohl sie durch 
  Mechs in den Kampf getragen werden können, 
  ist es ihnen nicht möglich, Bein- oder 
  Schwarmangriffe gegen Mechs durchzuführen.
  Die Waffen der Gnomes sind nicht modular. Jede 
  Rüstung trägt einen leichten ER Laser und einen 
  Streak-2-Werfer mit zwei Salven, der die 
  Reichweiten eines Clan Modells verwendet. Bei 
  der Überprüfung, wie viele Raketen treffen, wird 
  auf der normalen Rakatentreffertabelle für 
  Elementare gewürfelt. Tritt eine ungerade Zahl 
  an treffenden Raketen auf, wird eine 
  hinzugezählt. Beispiel: Wenn fünf Mitglieder des 
  Stern aktiv sind und eine 3 gewürfelt würde, 
  treffen normalerweise 3 Raketen. Doch aufgrund 
  der verbesserten Werfer, wird das Resultat auf 4 
  erhöht. Es treffen nicht wie bei den Streak-
  Werfern de Mechs alle Raketen automatisch.
  Salamander sind mit zwei Flammern 
  ausgerüstet. Die Attacke wird normal ausgeführt, 
  die Anzahl der ausgewürfelten Treffer wird 
  jedoch verdoppelt, um zu bestimmen, wie viele 
  Flammer ihr Ziel ﬁnden. Jede Rüstung trägt 
  einen One Shot SRM2 Inferno Werfer, es ist nur 
  ein Schuß möglich.
  Die Panzerung beträgt 7 Punkte, plus 1 Punkt für 
  den Krieger. Salamander sind immun gegen alle 
  Arten von Feuerangriffen (Infernos, Flammer, 
  Waldbrand etc.)
  Durch die speziellen Klauen sind anti-Mech 
  Attacken einfacher durchzuführen. Der 
  Mindestwurf wird mit -1 modiﬁziert. Der 
  Mindestwurf für den Mechkrieger, der versucht, 
  Salamander abzuschütteln (egal ob Schlag oder 
  Sprung) ist um 1 erschwert.
  
  MechBattle 1 - Terra Post Ausgabe 3
  1. ofﬁzielles Solaris VII Championat der MechForce Germany
  wo: 33330 Gütersloh in der "Weberei"
  wann: 15. + 16.5.1999, Beginn Samstag 14 Uhr,
  weiter geht's am Sonntag um 11 Uhr. Ende wird ca. 18 Uhr sein.
  1. Platz: Solaris Champion Urkunde + Pokal + Sachpreis + Eintrag in die Ewige Bestenliste Walhallas
  2.  - 3. Platz: Teilnahmeurkunde + Sachpreise
  4. - 6. Platz: Teilnahmeurkunde
  Technologie: 3025-31. Alle verfügbaren FASA-Mechs dieser Zeitschiene sind zugelassen, keine 
  Eigenbauten. Nur FASA bzw. FanPro-Record Sheets sind zulässig.
  Regeln: Alle ofﬁziellen Solaris 7 Regeln bis auf Rammen (wird nach Standard-BT gespielt) und 
  "Doppeleins" (wird mit ﬂießendem Crit gespielt). Bewegung wird mit W10 angelegt, erweiterte 
  Initiative + Fuerinitiative. Kein K.O.- sondern Punktesystem.
  Die Arenen werden an Gewichtsklassen gebunden bespielt.
  Eine schriftliche Anmeldung ist bei diesem Turnier um die Ehre des Deutschen Solaris VII 
  Champions zwingend erforderlich. Anmeldungen sind bis zum 30.4. möglich, der Eingang der 
  Teilnahmegebühr zählt. Die Startgebühr zuzüglich 30 DM Übernachtungsgebühr (Restbeträge werden 
  zurückerstattet) ist auf folgendes Konto zu überweisen:
  Deutsche Bank Gütersloh
  BLZ: 48070040
  Konto: 330099360
  Verwendungszweck: Sol 7
  Kosten: 7,50 DM für Mitglieder der MFG
  10 DM für Nichtmitglieder
  Zuschauer kostenlos
  Schriftliche Anmeldung (mit frankiertem
  Fragen bezüglich der Übernachtung an:
  Rückumschlag) und Rückfragen an:
  Andre Jansen
  Peter Henkenjohann
  Westerwaldstr. 16
  Buchenweg 23a
  33332 Gütersloh
  33397 Rietberg
  Tel.: 05241/49261
  Tel.: 05244/928023
  Name:
  Vorname:
  Telefon:
  Ort:
  Straße:
  MFG-Nr. (falls vorhanden):
  Unterschrift (bei Minderjährigen des Erziehungsberechtigten):
  Unterbringung
  (bitte unterstreichen)
  Zelt (Campingplatz) / Gasthof / Pension / Jugendherberge
  Anmeldung bitte in Druckbuchstaben ausfüllen
  
  MechBattle 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Als ich vor einiger Zeit im Internet unterwegs war, bin ich über eine Webseite gestolpert, deren Inhalt 
  ich einfach genial fand: Die Elemental Hockey League. Entworfen wurde das ganze von Camille 
  Klein, als sie nach eigener Aussage frustriert war, daß sie nicht Gretzky’s letztes Spiel gegen die 
  Carolina Hurricanes sehen konnte. Heraus kam eine Hockey-Umsetzung für das BattleTech - 
  Universum, in der Mechs die Spieler sind und Elementare als Pucks eingesetzt werden. Hört sich 
  ziemlich krank an? - Ist es auch. Doch lest weiter. Die ursprünglichen Regeln waren etwas unklar, 
  daher habe ich das ganze leicht abgeändert und einige Erweiterungen eingebaut.
  Die Arena
  Als Spielﬂäche werden zwei Rückseiten von BattleTech - Karten verwendet, die an ihren langen 
  Seiten aneinandergelegt werden. der Aufbau der Eishockey - typischen Gegebenheiten sollte nach der 
  Graﬁk erfolgen. An beiden Enden sieht man die Tore mit dem Bereich für den Torhüter, die beiden 
  blauen Linien teilen das Feld ungefähr in drei Teile.
  Die Arena ist natürlich eisbedeckt. Alle Regeln der Master Rules bezüglich Rutschen etc. greifen hier.
  Die Spielgeräte
  Als Pucks werden Elementare benutzt. Für ein Spiel stehen 15 Elementare zur Verfügung, sind diese 
  verbraucht, endet ein Match. Die Elementare sind unbewaffnet, können die üblichen 11 
  Schadenspunkte einstecken aber keine anti-Mech-Attacken (Swarming etc.) durchführen. Ist ein Puck 
  zerstört, gibt es einen neuen Anstoß.
  Die Spieler
  Jedes Team hat 12 Mechs mit einer Gesamttonnage von 700 Tonnen zur Verfügung. Jeder Mech muß 
  zwei Hände besitzen und darf kein Kampfbeil in der Hand oder eine Handwaffe mitführen. (Orientiert 
  euch an den Illustrationen, ein Riﬂeman hat keine Hände und ein Wolverine muß halt ohne AK/5 
  antreten!). Diese werden benötigt, um den Stock zu führen.
  Ein Team muß entweder komplett aus Clan oder Inner Sphere Mechs aufgebaut werden. Die Teams 
  sind dadurch in zwei Konferenzen (Clan und IS) aufgeteilt und können nur innerhalb dieser 
  Konferenzen gegeneinander antreten.
  Elemental Hockey League
  
  MechBattle 3 - Terra Post Ausgabe 3
  Spieldauer und Auswechslungen
  Ein Spiel ist in drei Drittel zu je 15 Runden aufgeteilt. In jedem der Drittel dürfen maximal zwei 
  Spieler ausgewechselt werden. Auswechslungen dürfen nur an der Bande des jeweiligen Teams in der 
  neutralen Zone ausgeführt werden. Der auszuwechselnde Spieler wird direkt an die Bande gezogen 
  und in der Endphase gegen einen anderen Spieler von der Bank ausgetauscht.
  In den Drittelpausen darf der halbe Panzerungsschaden eines Spielers repariert werden. Schaden an 
  der internen Struktur und Bauteile können nicht repariert werden.
  Face Off
  Ein Spieler aus jedem Team stellt sich am Anstoßkreis auf und es wird um die Initiative gewürfelt. 
  Wer die Initiative gewinnt, hat den Puck und darf ziehen. Im ganzen Spielverlauf wird die Initiative 
  umgedreht, d.h. das Team mit der höheren Ini zieht zuerst.
  Bewegung mit Puck
  Der Puck wird mit Hilfe der Stöcke übers Eis bewegt. Er beﬁndet sich immer im Feld direkt vor den 
  Füßen des jeweiligen Spielers. Bewegung wird wie üblich immer abwechselnd abgehandelt (springen 
  ist für den puckführenden Spieler verboten).
  Stehlen des Pucks
  Wenn ein Spieler in Reichweite des Puck ist, d.h. im benachbarten Feld ist oder die Schußbahn eines 
  Passes kreuzt, kann er versuchen, den Puck zu stehlen. Der Mindestwurf ist 8, modiﬁziert durch die 
  Differenz zwischen den Pilotenwerten beider Spieler. Bei einer Doppeleins, kann der Puck versuchen 
  sich wie unten beschrieben davonzumachen.
  Schüsse
  Ein Mech kann den Puck entweder normal spielen, oder einen Schlagschuß versuchen.
  Ein normaler Schuß hat eine Reichweite von (Tonnage des Spielers) / 10 Feldern. Der Puck bekommt 
  keinen Schaden. Ein Schlagschuß kommt doppelt so weit, verursacht aber 3 Punkte Schaden beim 
  Puck. Wichtig ist auch die Einbeziehung von Banden ins Spiel, Einfallswinkel = Ausfallswinkel und 
  so. Triple-Strength-Myomer kann übrigens verwendet werden. Beide Reichweiten verdoppeln sich 
  hier.
  Passen, Paßempfang
  Ein Paß wird in der Schußphase ausgespielt: Der passende Spieler macht einen normalen Trefferwurf 
  auf den Spieler, der den Puck erhalten soll. Je nach Entfernung kann dies ein normaler oder 
  Schlagschuß sein. Der empfangende Spieler versucht den Puck durch einen Trefferwurf, modiﬁziert 
  durch die Anzahl Felder, die sich der Puck bewegt hat, zu fangen. Schlägt einer der beiden Würfe fehl, 
  wird ein Fehlschuß ausgewürfelt. Man nehme 1W6 und würﬂe. 1-3 bedeutet, der Puck geht links am 
  Empfänger vorbei, bei 4-6 läuft der Puck rechts vorbei.
  Torhüter
  Um den Puck vom Tor fernzuhalten, kann der Torhüter sich entweder gehend in die Schußbahn 
  bewegen (auch außerhalb der Initiativreihenfolge, falls er sich diese Runde noch nicht bewegt hat) 
  und den Puck versuchen zu fangen (s.o. allerdings um 1 erleichtert), oder er kann den Puck in seine 
  Einzelteile zerlegen (sprich abschießen). Erreicht der Puck eines der zwei weißen Felder im Tor, ist 
  ein Punkt erzielt worden und es gibt einen neuen Anstoß.
  
  MechBattle 4 - Terra Post Ausgabe 3
  Icing (Abseits)
  Wenn der Puck von einem Spieler über die Blaue Linie geschossen wird, ohne daß sich dort ein 
  Teampartner beﬁndet, der diesen empfangen kann, handelt es sich um Icing. Es gibt ein neues Face 
  Off an der Blauen Linie.
  Eigenleben des Pucks
  Bei jedem Paß, Schuß oder einer Doppeleins bei der Puckabnahme, kann der Puck versuchen sich 
  davonzumachen. Um dies darzustellen, würfelt man beim hierbei jedesmal 2W6. Ist das Ergebnis 
  größer als 8, haut der Puck ab. Er bewegt sich mit seiner Bewegungsrate von 3 in eine zufällige 
  Richtung, die mit 1W6 ausgewürfelt wird. 1 bedeutet ursprüngliche Schußrichtung, 2 bedeutet eine 
  Hexseite nach rechts usw. Ist die Flucht einmal gelungen, wird die Flucht solange in dieser Art 
  fortgeführt, bis der Puck durch einen Spieler wieder eingefangen wird. Ein Wurf auf Bordschütze+2 
  bedeutet einen gültigen Fang.
  Fouls und Sperren
  Waffenattacken aller Art sind erlaubt, Nahkampfattacken sind allerdings verboten und werden als 
  Fouls gewertet. Der Stock zählt hierbei als Kampfbeil. Die Sperren für Fouls sehen wie folgt aus:
  Cross-Check (Rammen): 2 Runden
  Stockschlagen (Stock als Kampfbeil verwendet): 2 Runden
  Ellenbogenschlag (Schlag mit der Faust in das Seitenschußfeld): 3 Runden
  Spearing (Zustechen mit dem Stock von hinten, macht 1/2 Schlagschaden): 5 Runden
  Unnötige Härte (Schlagen, Treten etc.): 5 Runden
  Der bestrafte Spieler wird je nach Strafzeit in der “Kühlbox” aufbewahrt.
  Das ganze ist natürlich noch nicht vollständig ausgebaut und bis in alle Einzelheiten in Regeln gefaßt, 
  im Notfall muß halt etwas improvisiert werden. Bisher macht das Spiel jedenfalls Laune.
  5. - 12. April 99
  Spiele-Treff in Oberhof
  Spielertreffen im Hotel, mit Spieleautoren und 
  Kleinverlagen.
  Info:
  Hotel Panorama,
  Theodor-Neubauer-Str. 29,
  98559 Oberhof (Thüringen),
  Tel.: 036842/500,
  Fax: 036842/5551.
  10. April 99
  10. Weidener Spieletag - Merkur-Frühjahrs-Con
  Gaststätte Postkeller,
  Leuchtenbergerstr., 92637 Weiden.
  Gespielt werden Gesellschaftsspiele aller Art, 
  unter 
  anderem 
  Trading-Card-Games, 
  Rollenspiele und Tabletops. Inferno-Turnier, 
  Siedler von Catan-Turnier, Dragon Dice-Turnier
  Eintritt: DM 3,- Vorangemeldete Spielleiter und 
  Mitglieder frei. Verkaufsstand von Dragon’s 
  Cave.
  Info:
  Stephan Babatz,
  Bühlstr. 3,
  92727 Waldthurn,
  Tel.: 09657/91162 ab 20.30 Uhr,
  Fax: 09657/91161
  eMail: Stephan.Babatz@Oberpfalznetz.de
  10. & 11. April 99
  AURYN
  Jugendhaus Süd, Schwertstraße 11, Sindelﬁngen.
  Rollenspiele aller Spielarten (von High Fantasy 
  über Modern Gothic bis SF und Cyberpunk), 
  Tabletop- und Brettspiele, CCGs mit Turnieren, 
  eine Spieletauschbörse und vieles mehr.
  Für Essen und Getränke ist gesorgt.
  Info: eMail: auryn99@gmx.de
  Contermine
  
  MechBattle 5 - Terra Post Ausgabe 3
  17. & 18. April 99
  Strategie- und Tabletopspiele Con
  Jugendhaus Schweinfurt,
  Franz-Schubert-Straße.
  Sa. 12.00 - So. 17.00 Uhr nonstop.
  Siedler - Brettspiel-Turnier am Samstag ab 
  16.00 Uhr. Großﬂächige Konﬂiktsimulationen 
  (z. B. Warhammer, WH40k, Space Hulk, Battle 
  Tech), Taktische und strategische Brettspiele 
  (z.B. Risiko, Britannia, El Grande, Junta), 
  historische Schlachten (z.B. Napoleons Battles 
  und DBA), Diplomacy-Großrunden mit riesen 
  Spielplan. Zahlreiche Brettspiele stehen zum 
  Ausleihen bereit. Getränke und Snacks zu 
  Jugendhaus-Preisen 
  bietet 
  die 
  Veranstaltungsküche. Preis: DM 5 pro Tag.
  Info:
  Michael Wagner,
  Ludwigstr.29,
  97421 Schweinfurt,
  Tel..: 09721/201490
  eMail: 1081-420@online.de
  24. April 99
  Unicon 23
  Uni Kiel,
  Leibnitzstr. 10 (neben der Mensa II).
  Rollen-, Brettspiele, Tabletops, Turniere, 
  Verkaufsstand, keine Trading Cards.
  Kosten: 3 oder 1w6 DM, Gewandete frei.
  Info:
  Marcel
  Tel.: 0431/8950476
  24. & 25 April 99
  LA MAGICIA 
  3. Lampertheimer Rollenspielertreffen
  Jugendcafe Trichter, Lampertheim.
  Gespielt wird alles was ihr möchtet und 
  mitbringt, unter anderem ist folgendes geplant: 
  AD&D Turnier, Warhammer Turnier, Magic 
  Cards Wettbewerb, Man-to-Man Turnier, 
  Zinnﬁgurenwettbewerb, 
  Wirtshausschlägerei 
  und mehr. Kosten: keine.
  Info:
  eMail: la.magicia@gmx.de
  http://www.la.magicia.utech.de
  1. & 2. Mai 99
  14. MUROCO
  Jugendtreff,
  Ludwigshafener Str. 3,
  Mutterstadt.
  Sa. 12.00 bis So. 18.00 Uhr.
  Rollenspiele, Tabletops, Trading Cards, 
  Verkaufsstand, Tombola. Kosten: DM 5
  Info:
  Tel.: 06234/83217
  8. - 9. Mai 99
  Battletechtunier in Gronau-Epe.
  Alle Interessierten können sich möglichst mit 
  Voranmeldung, muß aber nicht, im STOP ab 
  12.00 Uhr einﬁnden. Tunierbeginn ist 16.00 Uhr 
  mit open end. Im Haus bestehen Übernachtungs-
  möglichkeiten und für Getränke und Essen ist 
  auch gesorgt. Zudem beﬁnden sich von 
  FANPRO Info- und Verkaufsstände im Haus. 
  Zur Unterhaltung werden Fantasyﬁlme in 
  Kinoformat gezeigt. Den Siegern winken 
  Geldpreise und Sachpreise aus dem Battle-
  Techprogramm von FANPRO.
  Info:
  Jugendzentrum STOP,
  Laurenzstraße 65,
  Tel.: 02562/12-453.
  eMail: jugendzentrumstop@netside.de
  oder
  Tel.: 0177/5247409
  26. - 27. Juni 99
  FeenCon Bonn
  Leider noch keine genauen Infos verfügbar. 
  MFG wird präsent sein.
  16. - 18. Juli 99
  Fantasy Spiel Fest
  Innenstadtbereich, Rothenburg ob der Tauber.
  Rollenspiele, LARPs, Tabletops, Trading Cards, 
  Turniere, Workshops, Brett-und Kartenspiele, 
  Ehrengäste. Deutsche BattleTech-Meisterschaft 
  am 17.-18. Juli
  Schon mal vormerken:
  * Rat-Con  21. - 22. August  DORTMUND
  
  MechBattle 6 - Terra Post Ausgabe 3
  Deutsche Battletech-Meisterschaft
  Die deutsche Battletech-Meisterschaft 1999 ﬁndet dieses Jahr auf dem
  Fantasy Spiel Fest in
  Rothenburg ob der Tauber am
  Samstag, 17.Juli, und Sonntag, 18.Juli,
  statt.
  Die Teilnehmerzahl ist auf 64 begrenzt, bei mehr Anmeldungen entscheidet das Los.
  Die Teilnehmer werden von uns benachrichtigt.
  Sollte jemand trotz Startplatz nicht teilnehmem wollen, muß er/sie das der MFG bis spätestens 
  zum 21.Juni mitteilen. Sollte er/sie das nicht tun, wird er/sie für die nächsten 2 Jahre von der 
  Teilnahme an der deutschen Meisterschaft ausgeschlossen !!
  Anmeldeschluß ist der 30. April 1999 ( Datum des Poststempels ).
  Teilnehmen kann jeder, eine Mitgliedschaft in der MFG ist nicht notwendig.
  Die Startgebühr geträgt einheitlich 5,- DM.
  Sollten wider Erwarten weniger als 32 Anmeldungen eingehen, kann die Deutsche Meister-
  schaft in diesem Jahr nicht stattﬁnden.
  Für Eure Anmeldungen benutzt bitte das Formular auf dieser Seite.
  Also, meldet Euch; und möge der Beste gewinnen.
  HIERMIT MELDE ICH MICH VERBINDLICH FÜR DIE DEUTSCHE BATTLETECH-
  MEISTERSCHAFT AN. MIT DEN OBEN GENNANTEN BEDINGUNGEN BIN ICH 
  EINVERSTANDEN.
  Name:
  Vorname:
  Strasse:
  Ort:
  Telefon:
  e-mail:
  MFG-Nummer (falls vorhanden):
  Unterschrift:
  (bei Mindejährigen Unterschrift des Erziehungsberechtigten)
  Anmeldungen und Anfragen gehen an:
  Michael Beck
  Maxstr. 1
  52070 Aachen
  Tel.: 0241/536459
  Handy: 0172/2158733
  
  Internet 1 - Terra Post Ausgabe 3
  Die Kommentare diverser Spielemagazine zu den Vorabversionen von MechWarrior 3 hörten sich 
  sehr vielversprechend an, doch bei den üblichen Neuankündigungen im PC-Bereich muß man immer 
  skeptisch sein. Als ich dann jedoch die Artwork - CD von Microprose zu sehen bekam, mußte ich 
  mich dem ganzen Vorablob anschließen. Die Mechs, Fahrzeuge und Gebäude, die auf den Screenshots 
  zu sehen sind, zeigen alle einen sehr hohen Detailreichtum. Zeitgemäße Lichteffekte, Nebel und 
  andere Witterungseinﬂüsse lassen einen die trostlosen Mondlandschaften der anderen MW - Teile 
  vergessen, man hat endlich das Gefühl durch belebte Gegenden zu marschieren. Interessant sehen 
  auch die Gebäude aus, die die Landschaft “verzieren”. Nicht die üblichen 3D - Klotzbauten, sondern 
  richtig schön designte 
  Bauwerke.
  Ein weiterer Pluspunkt ist laut 
  Zipper Interactive die 
  verbesserte Künstliche 
  Intelligenz. Gegner reagieren 
  ﬂexibler auf das Spielgeschehen, 
  sie können z.B. den taktischen 
  Rückzug beschließen oder 
  einfach Verstärkung anfordern 
  wenn sie sich in Unterzahl 
  beﬁnden.
  Auf der Seite des Spielers gibt 
  es nun mehr Möglichkeiten, 
  seinen Lanzenkameraden 
  Befehle zu erteilen. 
  Formationswechsel und andere 
  taktische Möglichkeiten stehen 
  einem offen. Man kann das 
  Gelände ausnutzen, um Hinterhalte zu legen oder die vorher durch Artilleriebeschuß erzeugten Krater 
  als Deckung benutzen. Im allgemeinen kann man seine Umwelt viel besser in das Spiel einbeziehen, 
  z.B. indem man eine Brücke zum Einsturz bringt, die dann den Gegner unter sich begräbt. Läuft man 
  durch Stromleitungen, reißen diese unter einem Funkenregen ab, Fischerboote, die im Wasser 
  dümpeln können nach bester Godzilla-Manier zum kentern gebracht werden.
  Doch stehende Bilder sind ja 
  auch wieder so eine Sache. Was 
  hilft die beste Graﬁk, wenn es 
  ruckelt oder die Animation 
  furchtbar ist. Aber auch hier gibt 
  es Abhilfe. Seit kurzem ist ein 
  Preview-Trailer im Internet zu 
  ﬁnden, der Elemente aus dem 
  Intro sowie dem eigentlichen 
  Spiel kombiniert. Und die 
  Mechanimationen sind einfach 
  erstklassig, leichtes Schaukeln 
  eines Daishi beim marschieren 
  bis hin zum handfesten 
  Schwanken eines Puma im 
  Sprint.
  Vorabinfos zu MechWarrior 3
  Die Rohzeichnung und...
  ...das gerenderte Modell des Kommandostandes
  
  Internet 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Die Storyline: Das Game spielt in der Zeit der “Twilight of the Clans” - Serie, in der Victor Steiner - 
  Davion sich auf Strana Mechty aufhält. Der Sternenbund schickt eine kleine Eingreiftruppe los, um 
  eine letzte Enklave der Smoke Jaguars auf der Clan - Welt Tranquill anzugreifen. Unschwer zu 
  erraten, ist der Spieler ein Mitglied dieser Truppe.
  Laut Zipper Interactive werden 
  diese Mechs und Waffen im 
  fertigen Spiel verfügbar sein:
  Fireﬂy, Bushwacker, Champion, 
  Orion, Annihilator, Owens, 
  Strider, Black Hawk-KU, Avatar, 
  Sunder, Puma, Shadow Cat, Mad 
  Cat, Cauldron-Born, Thor, 
  Vulture, Daishi, Super Nova. 
  Jeden Mech gibt es in allen 
  verfügbaren Konﬁgurationen. 
  Den Screenshots nach zu 
  urteilen, sind jedoch auch 
  Elementare im Spiel zu ﬁnden.
  An Waffen steht folgendes 
  Potential zur Verfügung: LRM5, 
  LRM10, LRM15, LRM20, 
  SRM2, SRM4, SRM6, Streak 
  SRM2, Streak SRM4, Streak SRM6, Small Laser, Medium Laser, Large Laser, Small ER Laser, 
  Medium ER Laser, Large ER Laser, LBX2, LBX5, LBX10 Auto-Cannons, AC2, AC5, AC10, Ultra 
  AC2, Ultra AC5, Ultra AC10, Gauss Riﬂe, PPC and ERPPC.
  Ein Bunker der Nebelparder
  Mit Beginn des neuen Jahres wechselte der Leiter des Arbeitskreises Homepage. Damit wurde auch 
  gleich die oft gewünschte Umgestaltung der Homepage der MechForce Germany in Angriff 
  genommen. Ihr ﬁndet nun die Informationen in einem neuen, graphisch verbesserten Design wieder, 
  die bisherigen Kommentare hierzu waren allesamt positiver Art.
  Der Besucher wird durch eine Startseite mit den jeweils aktuellsten Schlagzeilen begrüßt.Gäste, die 
  zum ersten mal das Wort MechForce hören, können sich über die Arbeit des Vereins sowie BattleTech 
  im allgemeinen informieren. Bei Interesse kann man sich natürlich auch gleich online anmelden. Neu 
  eingerichtet sind die Frequently Asked Questions, wo die häuﬁgsten Fragen an die MechForce 
  beantwortet werden.
  Weiter geht es zu den News im gleichnamigen Teil, wo Neuerscheinungen von FASA, FanPro, Heyne 
  etc. aufgelistet werden, Presseveröffentlichungen der relevanten Firmen erscheinen und andere 
  Neuigkeiten zu ﬁnden sind.
  Der Bereich ‘Arbeitskreise’ ist mit Abstand am umfangreichsten. Jeder AK wird vorgestellt und die 
  Ergebnisse ihrer Arbeit werden präsentiert. Beispielsweise ﬁndet man hier Contermine, die 
  kompletten Chapterlisten, Regeln der Großkampagnen und vieles mehr. Ab dem Sommer werden 
  natürlich auch die aktuellen Ergebnisse der Deutschen Meisterschaft aufgeführt.
  Der Bereich Downloads ist natürlich auch vorhanden, wartet aber noch auf etwas mehr Material.
  Die Links runden das Angebot schließlich ab. Falls ihr auf unseren Seiten nicht das gesuchte ﬁndet, 
  könnt ihr von hier aus weiter in die Tiefen des Webs vorstoßen. Auch diese Sammlungen, vor allem 
  die Liste zu den Homepages der Chapter wartet noch auf eure Einträge.
  Ihr ﬁndet die Homepage unter: www.mechforce.de
  emails bezüglich der Seite gehen an: webmaster@mechforce.de
  Umgestaltung der MFG-Homepage
  
  Regeln 1 - Terra Post Ausgabe 3
  Die BattleTech Master Rules sind jetzt seit 
  geraumer Zeit in englisch erhältlich und die 
  deutsche Ausgabe steht jetzt auch in den 
  Regalen. Für alle, die erst einmal sehen wollen, 
  was sich denn alles ändert, ist diese Aufstellung 
  aller Änderungen zum bisherigen 3. 
  Kompendium gedacht (ich weiß, das dritte 
  Kompendium gab’s nur in Englisch, aber dessen 
  Regeln sind, denke ich, doch größtenteils 
  bekannt). Einige der Regeln sind nur 
  Klarstellungen, manches ist für den 
  Standardspieler auch unwichtig, aber trotzdem 
  hat sich auch wichtiges geändert. Ich denke nur 
  an die Waldrodung oder die Regeln zu 
  Sekundärzielen. Die Seitenzahlen gelten für 
  beide Ausgaben, stehen zwei Zahlen da, ist die 
  erste fürs englische, die zweite für die deutsche 
  Ausgabe gedacht.
  Reaktionsphase
  Die Reaktionsphase wurde gestrichen, Torso- 
  und Turmdrehungen werden nun mit der 
  Feuerdeklaration angesagt. (S. 13)
  Fertigkeitsverbesserungen
  Die Regeln zur Fertigkeitsverbesserung werden 
  wohl eher selten genutzt, sind aber trotzdem 
  geändert worden. Kills werden gestrichen, ab 
  sofort erhält jeder MechKrieger, der ein Szenario 
  überlebt, einen Erfahrungspunkt. Für 4 Punkte 
  kann der Pilotenwert um einen Punkt gesenkt 
  werden, die Senkung des Bordschützenwertes 
  kostet 8 Punkte. (S. 15/14)
  Rutschen
  Ab sofort bewegt sich eine rutschende Einheit in 
  einer geraden Linie, ohne sich vorher noch ein 
  Feld in die neue Richtung zu bewegen. 
  Außerdem werden die zu-rutschenden Felder 
  halbiert. Will heißen: Wenn ich meinen Mech 
  z.B. 4 Felder auf Beton geradeaus bewege und 
  ihn dann um eine Hexseite drehe, um ihn 
  nochmals 6 Felder zu bewegen, muß ich wie 
  bisher auf dem Feld, wo ich die Richtung 
  ändere, einen Pilotenwurf machen. Scheitert 
  dieser, rutsche ich 2 Felder in die ursprüngliche 
  Richtung weiter.
  Außerdem war es bisher recht beliebt, Rutschen 
  als Rammen zu mißbrauchen. Ab sofort können 
  alle Einheiten, die sich im Weg der rutschenden 
  Einheit beﬁnden und noch nicht gezogen haben, 
  versuchen auszuweichen. Hierfür ist ein 
  Pilotenwurf fällig. Scheitert dieser, wird die 
  Einheit gerammt, gelingt der Wurf, zieht diese 
  Einheit noch vor der rutschenden Einheit. (S. 21)
  Mehrere Ziele in einer Runde
  Beschießt ein Mech mehrere Ziele in einer 
  Runde, müssen diese nicht mehr alle im 
  Frontfeld 
  liegen. 
  Sekundärziele 
  im 
  Frontschußfeld werden +1 modiﬁziert, alle 
  übrigen mit +2. Beispiel: ein Mech feuert eine 
  PPK primär auf das erste Ziel im 
  Frontschußfeld, einen Medium-Laser sekundär 
  auf ein weiteres Ziel im Frontschußfeld und zu 
  guter Letzt ein MG auf eine Einheit im 
  Rückenschußfeld. Die PPK erhält keinen 
  weiteren Aufschlag, der Medium-Laser schießt 
  +1, das MG schießt +2. (S. 30)
  Regeländerungen in den Master Rules
  
  Regeln 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Gezielte Schüsse
  Gezielte Schüsse auf den Kopf eines Mechs 
  werden wie bisher mit +3 statt -4 für stillgelegte 
  Maschinen modiﬁziert. Um zu bestimmen, ob 
  der Schuß nun auch wirklich den Kopf trifft, 
  wird jetzt jedoch, wie bei anderen gezielten 
  Schüssen, auf 6, 7, 8 gewürfelt. (S. 33)
  Kritische Treffer
  Kritische Treffer in eine Zone, die vorher bereits 
  zersört worden ist, werden nun weitergeleitet. (S. 35)
  Auswirkungen kritischer Treffer
  Treffer in die Munition zerstören nur diese eine 
  Zeile. Die Kettenreaktion durch die ganze 
  Lokation wurde abgeschafft. (S. 36)
  Wird ein Arm oder Bein mit einer 12 abgetrennt, 
  sind die Komponenten darin nicht zerstört. (S. 36)
  Treffer der Lebenserhaltung wirken sich nun im 
  Wasser oder Vakuum aus. In jeder Endphase 
  erhält der Pilot einen Schadenspunkt. (S. 37)
  Stöße
  Es können nur noch Mechs direkt vor den 
  eigenen Füßen gestoßen werden. (S. 40)
  Treten
  Ein Kick wird nun genau wie ein Schlag durch 
  defekte Aktivatoren beeinﬂußt. (S. 40)
  Rammen
  Gegen liegende Mechs können keine 
  Rammangriffe mehr durchgeführt werden. (S. 41)
  Todessprung
  Auch diese Nahkampfattacke wird nun, wie ein 
  Rammangriff, durch einen Vergleich der 
  Pilotenwerte modiﬁziert. (S. 42)
  Außerdem hat nicht mehr automatisch jede 
  Einheit auf dem Feld Sichtlinie zum Mech, der 
  den Todessprung ausführt. Dieser wird jetzt 
  behandelt, als würde er 1 Level über dem 
  angesagten Ziel schweben. (S. 43)
  Hitze
  Hitzepunkte oberhalb der 30 müssen weiterhin 
  notiert werden. D.h. es macht einen Unterschied, 
  ob der Mech 40 oder 50 Punkte Hitze hat. (S. 46)
  Schaden an Einheiten in Gebäuden
  Ein Gebäude absorbiert nun bei jedem einzelnen 
  Schuß einen Teil des Schadens. (S. 51-52)
  Einsturz
  Jedes Multihex-Gebäude (auch Brücken) erhält 
  für jedes Hex CF-Punkte. Falls man also ein 
  CF80-Gebäude mit drei Feldern Ausdehnung 
  zerstören will, muß man 320 Schadenspunkte 
  reinpumpen. (S. 52)
  Schiffsbewegung
  Klarstellung: Schiffe dürfen sich natürlich im 
  Wasser mit Höchstegeschwindigkeit bewegen. 
  (S. 56)
  VTOLs
  Ab sofort genießen Hubschrauber die gleichen 
  Bewegungsmodiﬁkatoren für den Angriff wie 
  andere Einheiten, anstelle der bisherigen +3 für 
  springende Einheiten. (S. 56)
  Infantrie
  Infantrie-Einheiten haben jetzt auch einen 
  “Bordschützenwert”. Außerdem gibt es eine 
  neue Reichweitentabelle. (S. 60)
  Waffe
  Entfernung in Hexfeldern
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  Gewehr
  -2
  0 +2
  MG
  -2
  0 +2 +4
  Flammer
  -1
  0 +2
  Laser
  -2
  0 +2 +4
  KSR
  -1
  0
  0 +2 +2 +4 +4
  Infantrietransporter
  Das Gewicht eines Elementars ist auf 1 Tonne 
  herausgesetzt worden. (S. 59)
  Inﬁltrator Battle Armor
  Inﬁltrator-Einheiten sind nicht mehr auf vier 
  Schuß begrenzt. (S. 66)
  Anti-BattleMech Infantrie
  Ein von Infantrie gestürmter Mech kann sich 
  absichtlich fallen lassen um Infantrie 
  abzuschütteln. Allerdings erfordert dies einen 
  gelungenen Pilotenwurf. Scheitert dieser, nimmt 
  der Mech Fallschaden. (S. 67/85)
  
  Regeln 3 - Terra Post Ausgabe 3
  Artillerie
  Jede Artillerie-Einheit, die mehr als 17 Felder 
  vom Ziel entfernt ist, wird als off-board 
  bezeichnet, auch wenn sie auf der Karte steht 
  oder eine Sichtlinie besitzt. (S. 70/68)
  Keller
  Stürzt ein Gebäude mit Keller ein, erzeugt es 
  einen Krater der Tiefe des Kellers. (S. 53)
  Waldfelder roden
  Will man ein Waldfeld roden, 
  muß man es wie bisher treffen 
  doch dann zusätzlich mit 2W6 
  unter dem Schadenswert des 
  Angriffes würfeln. Gelingt dies, 
  ist das Feld gerodet. Gerodet 
  werden kann nun mit allen 
  Waffen. Raketenwaffen zählen 
  als ein Angriff. Beispiel: ein 
  Mech feuert ein KSR 2 und 
  einen Medium-Laser auf ein 
  Waldfeld. Beide Waffen treffen. 
  Bei den nun folgenden 2W6-
  Würfen werden eine 6 und eine 4 
  gewürfelt. Die KSR rodet den 
  Wald nicht, doch zum Glück trifft der Medium-
  Laser. (S. 72/87)
  Munitionsabwurf
  Jede Zeile Munition kann einzeln abgeworfen 
  werden. (S. 73)
  Feuer
  Fehlschüsse gegen Einheiten, die im Wald 
  stehen, können den Wald in Brand setzen, aber 
  nicht mehr roden. (S. 74/77)
  Rauch ist ab sofort 2 Level hoch. (S. 75/78)
  Vierbeinige BattleMechs
  Aufstehen erfordert keinen Pilotenwurf mehr. 
  Vierbeiner können keinen Torso-Twist 
  durchführen. (S. 75/88)
  Rutschen auf Eis
  Rutschen auf Eis wird genauso behandelt wie 
  Rutschen auf Beton. (S. 78/80)
  Reparaturregeln
  Es wurden die Regeln des Maximum-Tech 
  übernommen. (S. 82/71)
  Konstruktion
  Mechs unter 20 Tonnen können nicht mehr 
  gebaut werden. (S. 109)
  Die Innere Sphäre kann Omnis konstrueiren (S. 120)
  Fahrzeugkonstruktion
  Ab sofort gibt es OmniFahrzeuge. (S. 120)
  Level-2-Ausrüstung
  Wie schon in früheren Ausgaben 
  der Terra Post vorgestellt, gibt es 
  diverses neues Level-2-Zeugs, 
  wie z.B. MRMs oder Heavy 
  Laser.
  Raketen-Abwehr-System
  Ein System der IS holt 1W6 
  Raketen vom Himmel, Clan-
  Systeme schießen 2W6 Raketen 
  ab. Der Würfelwurf gibt auch 
  g l e i c h z e i t i g  
  d e n  
  Munitionsverbrauch 
  an. 
  Außerdem kann sich der Spieler aussuchen, 
  welche auf ihn gefeuerte Raketensalve er 
  attackieren will. (S. 122/129)
  Anti-Personnel-Pods
  Gibt’s jetzt auch in der IS. (S. 123/133)
  Infernos
  Infernoraketen passen in jeden normalen KSR 
  Werfer. Streak (oder Blitz) - Infernos gibt es 
  nicht. (S. 131/130)
  MASC
  Das System wird erst aktiviert, wenn sich die 
  Einheit auch bewegt, nicht zu Beginn der 
  allgemeinen Bewegungsphase. (S. 132/127)
  
  Regeln 4 - Terra Post Ausgabe 3
  ...oder als einfacher Mechkrieger in den Kampf stürzt...
  ...bleibt dir überlassen
  Ob du dich als Commander...
  Hauptsache, die Mission endet erfolgreich.
  MechCommander
  MechWarrior 3
  S e r i o u s l y  F u n  G a m e s
  
  Record Sheets 1 - Terra Post Ausgabe 3
  Enforcer ENF-4X
  Experimentalmodell aus dem Jahr 3041
  Geschichte:
  Um gegen die permanenten Überfälle kleiner Piratengruppen, die oft größtenteils aus Infantrie 
  bestanden, besser gewappnet zu sein, wurde der Enforcer ENF-4X entworfen. Ziel war ein 
  kostengünstiger, sprungfähiger Mech, dessen Hauptziel die Bekämpfung von Infantry sein sollte.
  So wurde der Enforcer ausschließlich mit Maschinengewehren und Flamern ausgerüstet.
  Bereits nach kurzer Zeit wurden die Schwächen des Modells überdeutlich. So hatte er selbst im 
  Kampf gegen deutlich leichtere Mechs nicht den Hauch einer Chance.
  Dies führte dazu, daß die Produktion nach dem Bau von 150 ENF-4X wieder eingestellt wurde. Die 
  wenigen noch existierenden Modelle sind nur noch auf Randwelten im Einsatz und wurden zum Teil 
  stark modiﬁziert.
  Varianten:
  Es existieren diverse Umbauten, von denen die bekanteste der ENF-4XP ist. Bei diesem Modell 
  wurde eine PPK eingebaut. Dafür wird auf die Sprungdüsen, die 4 Flamer und eine halbe Tonne 
  Panzerung ( 4 PP pro Bein ) verzichtet.
  Typ:
  Enforcer
  Technologie:
  Innere Sphäre
  Tonnage:
  50
  Equipment
  Gewicht
  Interne Struktur:
  5
  Reaktor 250
  12.5
  Gehen  BP
  5
  Rennen BP
  8
  Springen BP
  5
  Wärmetauscher:12
  2
  Gyroskop:
  3
  Cockpit:
  3
  Panzerung: 160
  10
  IS
  Panzerung
  Kopf
  3
  9
  Center Torso
  16
  24
  Center Torso (hinten)
  7
  R / L  Torso
  12
  19
  R / L  Torso (hinten)
  5
  R / L  Arm
  8
  16
  R / L  Bein
  12
  20
  Waffen & Munition
  Location
  Zeilen
  Tonnage
  1 MG
  CT
  2
  1
  2 MG
  RT
  2
  1
  2 MG
  LT
  2
  1
  Munition(MG) 100
  LT
  1
  0.5
  Munition(MG)100
  RT
  1
  0.5
  4 Flamer
  RA
  4
  4
  7 MG
  LA
  6
  3
  Munition(MG)200
  LA
  1
  1
  Sprungdüsen
  LB
  2
  1
  Sprungdüsen
  RB
  2
  1
  Sprungdüse
  CT
  1
  0.5
  
  Record Sheets 2 - Terra Post Ausgabe 3
  Waagrecht:
  1) Nachfolger von Anastasius Focht als 
  Präzentor Martial
  2) Hauptwelt Haus Steiners
  3) Ehrenkodex Haus Kuritas
  4) Inofﬁzielle Bezeichnung eines schlechten 
  Mechdesigns
  5) Abkürzung für Hauptquartier
  6) Vier Mechs
  7) Hauptstadt des Sternenbundes
  8) Schnellfeuergeschütz
  9) Schneller Scoutmech
  10) Splittersekte ComStars
  11) ComStars Geheimdienst
  12) Problem vieler Mechs
  13) Vorname des regierenden Mariks (3058)
  14) Leichter Liao OmniMech
  15) Vorname Blakes
  16) Oft der letzte Weg aus dem Mech
  17) Einer der ursprünglichen Invasionsclans
  Senkrecht:
  1) Erster Mech
  2) Geheimdienst Haus Liaos
  3) Peripherie-Basis des Explorer Corps
  4) Berühmter “Bierplanet”
  5) Symbol des Draconis-Kombinats
  6) Hauptwelt des Illyrian Palatinates
  7) Einer der beiden “normalen” Sprungpunkte
  8) Der Usurpator
  9) Berühmtestes Schlachtfeld der Clan-Invasion
  10) Der andere “normale” Sprungpunkt
  11) Die Spielewelt
  12) Vorname des Gründers der Clans
  13) Spitzname Hanse Davions
  14) Bevorzugter Mech von Jaime Wolf
  15) Standort von Deﬁance Heavy Industries
  16) Clan-Bezeichnung des Thors
  17) Clansprache: Rückzug ohne Ehrenverlust
  18) Führer eines Clans
  Das BattleTech Rätsel
  12
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  
  Blackstone Interactive
  Left Torso
  Right Torso
  Head
  Left Arm
  Right Arm
  Center
  Torso
  Left Leg
  Right Leg
  Left Torso Rear
  Right Torso Rear
  Center Torso Rear
  Head
  Right Torso
  Left Torso
  Left Arm
  Right Arm
  Right Leg
  Left Leg
  Torso
  Center
  Damage Transfer Diagram
  Structure: Standard
  Armor: Standard
  Left Arm
     1. Shoulder
     2. Upper Arm Actuator
     3. Lower Arm Actuator
     4. Hand Actuator
     5. Machine Gun
     6. Machine Gun
     1. Machine Gun
     2. Machine Gun
     3. Machine Gun
     4. Machine Gun
     5. Machine Gun
     6. @MG (200)
  Left Torso
     1. Machine Gun
     2. Machine Gun
     3. @MG (100)
     4. Heat Sink
     5. Roll Again
     6. Roll Again
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Left Leg
     1. Hip
     2. Upper Leg Actuator
     3. Lower Leg Actuator
     4. Foot Actuator
     5. Jump Jet
     6. Jump Jet
  Head
     1. Life Support
     2. Sensors
     3. Cockpit
     4. Roll Again
     5. Sensors
     6. Life Support
  Center Torso
     1. Engine
     2. Engine
     3. Engine
     4. Gyro
     5. Gyro
     6. Gyro
     1. Gyro
     2. Engine
     3. Engine
     4. Engine
     5. Machine Gun
     6. Jump Jet
  Right Arm
     1. Shoulder
     2. Upper Arm Actuator
     3. Lower Arm Actuator
     4. Hand Actuator
     5. Flamer
     6. Flamer
     1. Flamer
     2. Flamer
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Right Torso
     1. Machine Gun
     2. Machine Gun
     3. @MG (100)
     4. Heat Sink
     5. Roll Again
     6. Roll Again
     1. Roll Again
     2. Roll Again
     3. Roll Again
     4. Roll Again
     5. Roll Again
     6. Roll Again
  Right Leg
     1. Hip
     2. Upper Leg Actuator
     3. Lower Leg Actuator
     4. Foot Actuator
     5. Jump Jet
     6. Jump Jet
     Engine hits: OOO
     Gyro hits: OO
     Sensor hits: OO
     Life Support hits: O
  Battle Value: 681
  Cost: 4.061.000
  Critical Hit Table
  Tech Base: Inner Sphere - Level 1
  Mech Type: Biped
  Tonnage: 50
  Movement:
     Walking: 5
     Running: 8
     Jumping: 5
  Weapons and Equipment
  #
  Type
  Loc
   7 
  Machine Gun
  LA
   2 
  Machine Gun
  LT
   2 
  Machine Gun
  RT
   4 
  Flamer
  RA
   1 
  Machine Gun
  CT
  Ammo
  Machine Gun Ammo (200)
  Machine Gun Ammo (1/2 ton) (200)
  Max weapon heat: 12
  Max heat dissipation: 12
  Heat sink type: Single
       OOOOOOOOOO
       OO
  Pilot Name: 
  Gunnery:           Piloting: 
  Hits Taken:
  1st
  2nd
  3rd
  4th
  5th
  6th
  (3)
  (5)
  (7)
  (10)
  (11)
  (Dead)
  Heat Scale
  _ [30]  Shutdown
  _ [29]  
  _ [28]  Ammo Explosion, avoid on 8+
  _ [27]  
  _ [26]  Shutdown, avoid on 10+
  _ [25]  -5 Movement points
  _ [24]  +4 Modifier to fire
  _ [23]  Ammo explosion, avoid on 6+
  _ [22]  Shutdown, avoid on 8+
  _ [21]  
  _ [20]  -4 Movement points
  _ [19]  Ammo explosion, avoid on 4+
  _ [18]  Shutdown, avoid on 6+
  _ [17]  +3 Modifier to fire
  _ [16]  
  _ [15]  -3 Movement points
  _ [14]  Shutdown, avoid on 4+
  _ [13]  +2 Modifier to fire
  _ [12]  
  _ [11]  
  _ [10]  -2 Movement points
  _ [09]  
  _ [08]  +1 Modifier to fire
  _ [07]  
  _ [06]  
  _ [05]  -1 Movement points
  _ [04]  
  _ [03]  
  _ [02]  
  _ [01]  
  _ [00]  
  Weapon
  Heat
  Dam
  Min
  Short
  Med
  Long
  Flamer
   3 
   2 
  -
   1 
   2 
   3 
  Machine Gun
   0 
   2 
  -
   1 
   2 
   3 
  Weapon Range Data
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Terra Post/Terra Post 03.pdf