TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  LA COLERE DES DIEUX 
  Par Lysser Fabian 
   
   
  La Colère des Dieux par Lysser Fabian 
  p 1/5 
  Avant Propos 
   
  Kortche 
  Virdin 
  est 
  un 
  scientifique de Moscovie, spécialisé 
  dans 
  l'électricité 
  et 
  passionné 
  d'astronomie. Tout comme les plus 
  grand 
  scientifiques 
  du 
  vieux 
  continent, il fait partie d'une des 
  nombreuses académies implantées à 
  Parye. Ces dernières recherches sont 
  basées sur des débris carbonisés d'un 
  ancien satellite, qui, en quittant son 
  orbite alla s'écraser dans les plaines 
  de Moscovie. Il acheta ces débris à 
  une caravane de marchand. Malgré 
  ses connaissances en électricité, il ne 
  parvint pas à définir l'utilité de cet 
  engin, il décida alors de partir vers 
  Parye pour y consulter ses grandes 
  bibliothèques. 
  Son 
  entrée 
  dans 
  l'Académie d'électricité lui permit 
  alors de poursuivre ses recherches et 
  durant son séjour il sympathisa avec 
  Erlan de Parye, l'un des immortels, 
  fils du métamorphe. 
  Un 
  jour, 
  Erlan 
  amena 
  Virdin 
  dans 
  sa 
  bibliothèque 
  personnel, la plus grande d'Europe, 
  en espérant qu'il pourra trouver 
  l'utilisation de ces débris. C'est alors 
  qu'il tomba sur un ouvrage relatant 
  l'histoire du Dôme situé dans les 
  hautes terres et qui relate la 
  fabrication 
  d'un 
  engin 
  appelé 
  satellite, les débris semble être les 
  restes d'un de ces satellites. Sourd 
  aux avertissements tenus par Erlan, 
  Virdin se décide à partir pour les 
  hautes terres avec une légère escorte. 
  C'est bien des mois plus tard, que 
  Virdin reviendra seul à Parye à la 
  stupéfaction 
  de 
  tous 
  ses 
  collaborateurs, ramenant avec lui 
  une unité centrale où est stockés une 
  foule d'informations concernant les 
  satellites. Depuis ce jour Virdin est 
  devenu 
  le 
  premier 
  recteur 
  de 
  l'Académie d'électricité et tout le 
  monde le respecte. 
   
  La Cité de Cristal,  
  16 Mars 5294 
   
  Les 
  Personnages 
  se 
  trouveront dans la cité de cristal, 
  pour une raison divergente selon leur 
  occupation 
  principale. 
  En 
  déambulant sur les rues d'onyx de la 
  cité, l'attention des PJs sera retenue 
  par un bruit de lutte, probablement 
  une rixe entre deux personnes. Les 
  bruits de luttes laisseront place à 
  trois explosions, qui se répercuteront 
  sur toutes les tours de la cité, alertant 
  toute sa population. 
  Sur 
  les 
  lieux 
  d'où 
  provenaient les bruits, en face de 
  l'Académie d'électricité, les PJs 
  trouveront deux corps inanimés 
  baignant dans une mare de sang. Il 
  s'agit de deux gorilles blancs, 
  défenseurs redoutables de la cité de 
  cristal. 
  Au 
  même 
  moment 
  interviendra une patrouille composée 
  d'un officier Reître ainsi que trois 
  gorilles 
  blancs. 
  Suspectant 
  tout 
  d'abord les personnages, il constatera 
  bien vite, grâce au flair des gorilles, 
  que le vrai assassin c'est enfuit. En 
  inspectant le sol, les PJs verront des 
  empreintes de pieds nus écarlates, 
  s'écartant de la flaque de sang pour 
  se diriger vers l'enceinte de la cité, 
  ils pourront signaler leur découverte 
  au Reître. Ces empreintes ont été 
  manifestement faites par plusieurs 
  personnes, au minimum trois. Toute 
  l'équipe suivra alors les traces, qui 
  après être sorties de l'enceinte se 
  dirigeront au nord. Les empreintes 
  seront de moins en moins visible, 
  mais les meurtriers se dirigent 
  vraisemblablement vers la tour de 
  Babel. 
  En pénétrant dans la tour 
  oxydée, les PJs seront dans le noir 
  total pour poursuivre leur recherche 
  des 
  fuyards. 
  Par 
  moment 
  ils 
  entendront des grincements, des 
  craquements provenant des poutres 
  métalliques, prouvant de la grande 
  vétusté de la tour et de son état. Mais 
  aucune trace des meurtriers, même 
  avec l'aide des gorilles blancs. Au 
  bout d'une heure de fouille active, 
  l'officier Reître demandera aux PJs 
  de le suivre au quartier général pour 
  en rapporter les événements. 
  Au quartier général des 
  Reîtres l'effervescence est grande, le 
  grand recteur Kortche Virdin a 
  disparu, le comte Von Weichs a été 
  chargé de cette disparition par Erlan, 
  personnellement. L'histoire des PJs 
  intéressera fortement le comte, qui 
  conclura, comme les PJs, que les 
  mystérieux assassins ont enlevé 
  Virdin. 
  Tout de suite, tous les 
  Reîtres seront envoyés a travers 
  Parye, les PJs seront libres de les 
  suivre ou d'enquêter de leur coté. 
  Depuis ce point l'employeur des PJs 
  variera selon l'origine des PJs. 
   
  Les personnages sont des 
  Granbretons. 
   
  Discrètement 
  un 
  Granbreton de l'ordre du Renard 
  quémandera 
  les 
  PJs 
  pour 
  une 
  audience envers l'ambassadeur de 
  Granbretanne, le Connétable de 
  l'ordre du Loup, Rek Wylson. Rek 
  Wylson leur expliquera qu'il est vital 
  pour leur empire et leur roi empereur 
  Huon de retrouver Virdin. En effet 
  les connaissances rapportées du 
  dôme situé dans les hautes terres 
  intéressent fortement le baron de 
  Vitall et ses Serpents. 
   
  Les personnages ne sont pas 
  de Granbretons. 
   
  Ils seront convoqués par 
  Erlan 
  lui-même, 
  leur 
  donnant 
  rendez-vous dans sa propre tour de 
  cristal. Il se montrera profondément 
  bouleversé par la disparition de 
  Virdin et leur propose de les engagés 
  pour le retrouver. Pour convaincre 
  les plus réticents, il offre une 
  récompense de 60'000 A, les frais 
  seront eux aussi payé. 
   
  La Chasse 
   
  Après l'entretien avec leur 
  employeur, 
  les 
  PJs 
  pourront 
  commencer leur investigation. Les 
  recherches les mèneront au port, où 
  une agitation inhabituelle secoue la 
  population des docks. En effet en 
  interrogeant un passant, les PJs 
  apprendront qu'un mutant a été 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  aperçu près des quais, les marins ont 
  lancé une vaste battue à travers tout 
  le port. Les PJs tomberont sur le 
  mutant, qu'ils participent ou non à la 
  battue, celui-ci se défendra en 
  utilisant 
  son 
  pistolet. 
  En 
  le 
  neutralisant, de quelques manières 
  que ce soit, les PJs pourront alors le 
  fouiller avant que la foule ne vienne 
  à leur rencontre. 
  Le mutant ressemble au fait 
  à un homme de type caucasien, mais 
  possède un épiderme de couleur 
  sombre, comme l'ébène. Il a sur lui 
  un 
  pistolet 
  datant 
  du 
  tragique 
  millénaire et une étrange ceinture, 
  incrustée de pierres semi-précieuses 
  et comportant un petit boîtier situé 
  sur son coté. En examinant de plus 
  près le boîtier, les PJs constateront 
  deux boutons, en actionnant l'un 
  d'eux, le corps du noir sera parcouru 
  d'éclairs 
  bleutés, 
  de 
  plus 
  par 
  intermittence plusieurs partie de son 
  corps disparaîtra pour réapparaître 
  aussitôt. Il s'agit en faite d'un 
  invisibilateur, 
  qui, 
  défectueux, 
  permis sa découverte. C'est alors que 
  la foule s'attroupera autour du 
  mutant. Les Reîtres écarteront les 
  PJs et emporteront le cadavre vers 
  leur quartier général. 
  Les PJs pourront déduire 
  facilement que ce noir vient du 
  continent d'Afrika, mais ne savent 
  pas 
  son 
  origine 
  précise. 
  En 
  informant leur employeur, celui-ci 
  leur fournira un navire et un 
  équipage pour partir vers Tunis, ville 
  de corsaire. Là bas ils auront 
  l'occasion 
  de 
  consulter 
  la 
  bibliothèque, leur permettant de 
  savoir de quelle ethnie le noir 
  provient. 
  La Colère des Dieux par Lysser Fabian 
  p 2/5 
   
  En route vers la Mer du 
  Milieu 
   
  L'embarcation 
  quittera 
  Parye 
  le 
  lendemain 
  à 
  l'aube, 
  descendant la Seyn pour atteindre 
  l'océan 
  Atlantique. 
  Pendant 
  le 
  voyage, jusqu'au détroit de Gibralta, 
  les PJs apercevront à l'horizon une 
  voile d'un bateau, mais ce-lui-ci est 
  trop loin pour pouvoir l'identifier. Il 
  s'agit en fait d'une autre expédition 
  visant le même but, l'origine du 
  bateau et de son équipage dépend de 
  l'appartenance des PJs à la cause 
  Granbretonne. 
  Si les Personnages Joueurs 
  sont des Granbretons, leurs rivaux 
  ont 
  été 
  dépêchés 
  par 
  Erlan. 
  L'équipage est constitué de 20 
  marins, 
  de 
  10 
  combattants 
  embarqués 
  et 
  de 
  l'expédition 
  regroupant 
  cinq 
  mercenaires 
  d'expérience et d'un officier Reître 
  de grande réputation, le Capitaine 
  Herz Thorn. 
  Si les Personnages Joueurs 
  ne 
  servent 
  pas 
  la 
  cause 
  Granbretonne, 
  leurs 
  poursuivants 
  seront des fidèles du roi empereur 
  Huon. L'équipage sera constitué de 
  20 marins de l'ordre du Requin, 10 
  Sangliers et de l'expédition qui est 
  composée de cinq Mantes, ainsi que 
  leur chef, le redoutable Sard Fremk, 
  Commandeur de l'ordre de la Mante. 
  En envoyant ces combattants, Rek 
  Wylson, voit ici un moyen de se 
  faire valoir et ainsi se faire anoblir. 
  Pour 
  déterminer 
  la 
  composition de l'équipage du navire 
  des PJs, vous pouvez utiliser les 
  données 
  ci-dessus. 
  Après 
  avoir 
  franchi le détroit de Gibralta, une 
  petite péniche se dirigera vers le 
  navire des PJs. Il s'agit de pirates 
  Spanyars, qui en voyant une voile 
  comptent bien l'aborder. Mais si les 
  PJs voyage sous l'emblème du 
  Ténébreux Empire, les pirates feront 
  demi-tour, sinon ils attaqueront le 
  bateau, les pirates sont au nombre de 
  20. 
   
  La Cité des Flibustiers 
   
  Le reste du voyage se 
  passera sans problèmes majeurs, 
  Tunis en vue les PJs pourront alors 
  s'apercevoir pourquoi on l'a nomme 
  la cité des corsaires. En pénétrant 
  dans le port, ils apercevront une 
  véritable armada, composée de tous 
  les types de navire, du sloop au 
  galion, plus de trois cents navires 
  son encré à Tunis. 
  Sur les quais l'agitation bas 
  son plein, le grand marché vient de 
  commencer, sur les étals se présente 
  d'innombrables bijoux et autres 
  objets de valeur, ainsi qu'un grand 
  nombre d'objets technologique, tout 
  cet étalage est bien sûr l'oeuvre des 
  rapines que commettent les pirates 
  de Tunis. Contrairement aux idées, 
  la 
  population 
  de 
  Tunis 
  n'est 
  composée que d'européen, parias, 
  hors-la-loi, mercenaire ou renégat 
  Granbreton. La ville est sous la 
  protection du roi d'Egypte, un demi-
  dieu hybride, qui vit pendant une 
  saison dans le palais de Tunis. 
  En se dirigeant vers la 
  bibliothèque en longeant les quais, 
  les PJs verront, à l'écart des autres 
  bateaux, un navire d'une curieuse 
  conception. La matière dont le 
  bateau a été construit ne ressemble 
  en rien de ce que l'on peut voir 
  usuellement, de plus il ne possède ni 
  voile ni mât ni rames. 
  Dans 
  la 
  bibliothèque, 
  rivalisant avec celle d'Erlan, les PJs, 
  aidé par un gardien du savoir, 
  arriveront assez vite à déterminer 
  l'origine du Noir, celui-ci fait partis 
  du peuple Massaïs. L'Afrika étant un 
  continent, 
  aujourd'hui 
  inconnu, 
  aucune carte ne pourra les guider. 
  Mais en re-montant le fleuve Noir, 
  ils auront une chance de gagner 
  l'intérieur du continent sans trop se 
  perdre. 
  En 
  revenant 
  de 
  la 
  bibliothèque, les PJs croiseront des 
  personnes totalement enrubannées se 
  dirigeant vers l'étrange embarcation. 
  Ils pourront, une fois la nuit tombée, 
  tenter de s'immiscer dans le navire, 
  afin de déterminer s'il s'agit des 
  Massaïs, et par la même occasion de 
  retrouver 
  Kortche 
  Virdin. 
  De 
  quelque manière les joueurs se 
  prendront pour assaillir le navire, il 
  est 
  impératif 
  qu'ils 
  se 
  fassent 
  repousser 
  par 
  les 
  hommes 
  enrubannés. Après l'assaut des PJs, 
  le navire quittera aussitôt le port 
  pour ce diriger vers l'Egypte, il est 
  maintenant sûr que Virdin est dans 
  ce navire. 
   
  Le Fleuve Noir 
   
  Les PJs à ce stade peuvent 
  se mettre directement à la poursuite 
  du navire, mais la nuit sera favorable 
  aux fuyards qui disparaîtront. Le 
  lendemain aucune trace du navire, 
  son système de propulsion, quel qui 
  soit, leur a permis de les semer 
  définitivement. A l'horizon se dresse 
  toujours la même voile, ceux de 
  leurs poursuivants, toujours trop loin 
  pour les identifier. 
  Il leur faudra 20 jours pour 
  atteindre Alexa et l'embouchure du 
  fleuve Noir. Durant ce trajet, leur 
  poursuivant 
  sera 
  toujours 
  hors 
  portée, mais aucun incident ne sera à 
  déclarer. 
  Trois semaines plus tard, 
  Alexa sera en vue, dans le port 
  aucune trace du bateau Massaï. Les 
  PJs pourront alors questionner les 
  marins sur le navire, ceux-ci leur 
  expliqueront qu'un navire à en effet 
  passer le détroit et remonta le fleuve. 
   
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
   
  La Colère des Dieux par Lysser Fabian 
  p 3/5 
  Le Dragon 
   
  Remonter le fleuve dura 
  près de 10 jours, tout au long les PJs 
  verront des corps de noirs dériver 
  pour enfin se perdre dans les 
  méandres du delta. Tout au long du 
  fleuve, 
  d'immenses 
  champs 
  de 
  céréales forme le paysage, aucun 
  ennui 
  n'est 
  à 
  présager, 
  leurs 
  poursuivants 
  semblent 
  avoir 
  abandonnés. Jusqu'au septième jour, 
  où, à la stupéfaction de tous, un 
  immense "dragon" hissera le bateau 
  des Massaï. Le dragon est en fait un 
  immense dirigeable, d'une taille 
  dépassant les 300 mètres. Les PJs 
  assisteront impuissant au spectacle 
  et, une fois que le bateau aura 
  disparu dans une soute, le verront 
  partir vers le sud à une allure 
  dépassant celui des ornithoptères ou 
  des flamants géants. 
  Trois jour supplémentaire 
  leurs seront nécessaire pour atteindre 
  Assouan, mais pour continuer plus 
  loin, les PJs devront payer un impôt 
  pour emprunter l'écluse contournant 
  les cataractes, l'Argent n'étant pas 
  reconnu, ils devront marchander voir 
  troquer. Le fleuve sera encore 
  navigable jusqu'à Ouadi Halfa, situé 
  150 kilomètres plus en amont. 
   
  La Savane 
   
  Ouadi Halfa est une petite 
  ville de pêcheurs et d'agriculteurs 
  qui dépendent de la souveraineté du 
  roi d'Egypte. Depuis cette ville les 
  PJs devront continuer leur périple à 
  pied, l'équipage du bateau restera 
  dans la ville pendant une durée 
  maximale de six mois, en espérant 
  que les PJs reviennent en vie à 
  temps, sinon ils repartiront à Parye 
  en colportant une mauvaise nouvelle. 
  Selon la richesse des PJs, 
  ils partiront soit à pied ou à dos de 
  chameau, pour longer le fleuve et 
  atteindre 
  Atbara, 
  situé 
  900 
  kilomètres plus au Sud. Longer le 
  fleuve est peut-être un détour, mais 
  ils ne pourront trouver un guide à 
  Ouadi Halfa, c'est donc le moyen le 
  plus sûr pour ne pas se perdre dans 
  le désert de Nubie. La durée du 
  voyage, 
  selon 
  le 
  mode 
  de 
  déplacement, dura 18 jours à pieds 
  ou 12 jours sur dos de chameaux. 
  Durant ce périple, les PJs 
  seront confrontés à la rigueur de 
  cette région, en effet la savane qu'ils 
  traverseront est balayée par un vent 
  violent qui amène le sable de l'est. 
  Entre les journées très chaudes et les 
  nuits 
  très 
  froides, 
  ils 
  devront 
  affronter les créatures sauvages, tel 
  que le Zandï ou la Chimère. C'est au 
  maître de jeu de harceler les joueurs 
  avec des embûches sur tout le long 
  de leur périple. 
  Arrivé à Atbara, le soir, les 
  PJs constateront qu'il ne reste que 
  des toits à moitiés ensevelis par le 
  sable. Durant la nuit, le bruit du vent 
  agitera le sommeil des PJs, qui 
  diminuera d'intensité à l'aube. Les 
  aventuriers pourront alors constater 
  la disparition totale de la ville, 
  Atbara est définitivement rayée de la 
  carte, jusqu'à ce qu'une violente 
  tempête ne vienne la déterrer. 
   
  Premier contact avec les 
  Massaïs 
   
  Cinq jours de plus seront 
  nécessaires 
  pour 
  arriver 
  à 
  El 
  Khartûm, grande ville hérissée de 
  poutrelles rouillées vestige d'un âge 
  lointain. 
  La 
  population 
  est 
  concentrée autour d'un immense 
  cratère, où au fond se trouve un lac 
  qui est alimenté par le fleuve, les 
  habitations, en terre cuite, sont 
  construites sur la crête du cratère. 
  Les habitants se rapprochent plus du 
  type Massaï, ils seront alors très 
  hostiles envers des blancs. Les PJs 
  devront donc se débrouiller pour les 
  amadouer ou peuvent cacher leur 
  trait en s'enrubannant. Depuis cette 
  ville le fleuve est à nouveau 
  navigable jusqu'à Jouba, ils pourront 
  donc acheter un sloop et faire des 
  provisions. Ne sachant pas la langue, 
  ils se trouveront en face de certain 
  problème, surtout si ils demandent 
  aux autochtones si ils ont vu un 
  dirigeable. Si les PJs parviennent à 
  se faire comprendre, les habitant de 
  Khartûm leurs diront qu'une nef est 
  passée, en se dirigeant vers le sud. 
  Le voyage en bateau sera 
  bien plus reposant, il faudra aux PJs 
  10 jours pour parcourir les 1500 
  kilomètres et atteindre Jouba. Plus 
  ils se rapprocheront de cette ville, 
  plus la végétation se densifiera, 
  laissant place à une jungle épaisse et 
  périodiquement inondée. Au sixième 
  jour, près du rivage, les PJs 
  apercevront un autochtone du type 
  Massaï, enchaîné à un pieu. Autour 
  de lui une lionne mutante se prépare 
  a sauter sur sa proie. C'est aux 
  joueurs de décider s'ils veulent ou 
  non intervenir, mais secourir le 
  captif leur permettra d'avoir un guide 
  loyal, qui les aidera une fois à 
  Kampalak. 
  Ils 
  pourront 
  le 
  comprendre avec un peu de mal, en 
  effet, une des langues officielles de 
  l'empire du milieu est l'anglais, il se 
  nomme 
  Ibn 
  Hawakal. 
  En 
  le 
  questionnant sur sa captivité, il leur 
  révélera qu'il est un soldat du baron 
  Moulay Idris Alouma et qu'il a 
  enfreint un des dogmes. Ils pourront 
  aussi lui poser la question, s'il a vu le 
  dirigeable, il leur répondra qu'il 
  s'agit d'un des ballons du Baron. 
   
  Les Hommes-Singes 
   
  Au soir du dixième jour, les 
  PJs seront en vue de Jouba, la ville 
  est entièrement envahie par la jungle 
  de plus les premiers étages des 
  gratte-ciel formant la ville, sont 
  immergés. 
  Le 
  guide 
  leur 
  dira 
  qu'aucun humain n’habite cette cité, 
  en revanche, elle grouille d'homme 
  singe, terrible mutant carnivore 
  chassant en meute. Durant la nuit les 
  PJs, installé dans une vaste salle d'un 
  immeuble, devront effectuer des 
  tours de garde. Mais leur présence 
  sera vite détectée par les mutants qui 
  détacheront le bateau avant de les 
  attaquer en utilisant des tactiques 
  élaborées. Le combat repoussera les 
  PJs 
  dans 
  d'autres 
  salles, 
  en 
  gravissant les escaliers vers les 
  étages supérieurs. Une partie de 
  cache-cache se déroulera tout au 
  long de la nuit, empruntant des ponts 
  en liane reliant les gratte-ciel entre 
  eux, les PJs iront d'immeuble en 
  immeuble, repoussant sans cesse les 
  hordes des hommes singes. Au 
  premier rayon de l'aube les mutants 
  arrêteront 
  toute 
  hostilité 
  pour 
  regagner leurs tanières. 
  Après que les mutants 
  disparaissent, les PJs continueront 
  leur route à pied en remontant le 
  fleuve. Durant le trajet ils se 
  sentiront épié, la nuit des bruits 
  suspects alertera les PJs d'une 
  présence, sans aucun doute des 
  hommes singe. Pendant les premiers 
  jours de marche, les hommes singe 
  effectueront quelques raids, mais 
  plus les PJs avanceront dans la forêt 
  vierge, plus les raids diminueront 
  d'intensité. 
  En atteignant le lac Kioga, 
  les PJs pourront avoir une vu 
  imprenable sur la vallée, le lac 
  Victora et la mégapole Kampalak, 
  seule vraie ville de l'empire du 
  milieu. Dans cette immense ville, les 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  PJs auront du mal à trouver Kortche 
  Virdin, leur compagnon de route 
  pourra alors les guider dans cette 
  immense fourmilière. Il est, pour 
  leur survie, indispensable de cacher 
  leur trait, en effet un blanc peut être 
  considéré comme un mutant. 
   
  La Colère des Dieux par Lysser Fabian 
  p 4/5 
  La Foudre des Dieux 
   
  En 
  interrogeant 
  Ibn 
  Hawakal sur le lieu où le Baron 
  Moulay 
  Idris 
  Alouma 
  pourrait 
  retenir Kortche Virdin, il leur 
  montrera une île reflétant les rayons 
  du soleil, l'île de métal. Ibn Hawakal 
  restera auprès des PJs, leur devant la 
  vie il désire se racheter. L'île de 
  métal est composée de cinq dômes 
  en acier à moitié immergés, les 
  dômes sont reliés entre eux par des 
  passerelles. Elle est continuellement 
  gardée par les soldats du Baron, mais 
  la nuit les soldats sont moins 
  nombreux 
  et 
  plus 
  laxiste. 
  En 
  explorant les dômes, ils découvriront 
  de nombreux savants affairés autour 
  d'immenses machines électriques, 
  cerné par de nombreux gardes. Les 
  différents traits des savants laisse 
  présager qu'ils viennent de toute 
  l'Europe, 
  certain 
  même 
  d'Asiacommunista 
  et 
  d'Amarekh. 
  Dans cet attroupement, les PJs 
  verront Kortche Virdin entouré d'une 
  dizaine de gardes, empêchant toutes 
  actions pouvant libérer le savant. 
  Pour 
  le 
  bon 
  déroulement 
  de 
  l'histoire, il est impératif que les 
  aventuriers 
  explorent 
  le 
  dôme 
  immergé. Ibn Hawakal suggérera de 
  reporter ce qu'ils on vus au demi-
  dieux, 
  leur 
  roi 
  Askia 
  Ewuare 
  Kankan. 
  L'attente au palais du roi se 
  montrera 
  interminable, 
  mais 
  il 
  acceptera volontiers audience aux 
  étrangers. Trois heures d'attente 
  récompenseront les PJs, les gardes 
  les guideront vers une salle rivalisant 
  avec la salle du globe de Huon, 
  toutes aussi gigantesque et autant de 
  gardes immobiles et impassibles. 
  Durant l'audience, les PJs devront 
  révéler leur véritable identité pour 
  confirmer leur histoire, le roi ne 
  semblera pas surpris, en effet ses 
  soldats on déjà couvert le globe 
  plusieurs fois, sans aucun projet de 
  colonialisme. Lorsque les PJs auront 
  fini de relater leur aventure, la salle 
  sera soudainement baignée d'une 
  lueur aveuglante, disparaissant aussi 
  vite qu'elle apparut. En regardant à 
  travers les grands vitraux de la salle, 
  toutes 
  les 
  personnes 
  présentes 
  verront un immense rayon lumineux 
  écarlate perforer la couche nuageuse 
  pour aller frapper un bâtiment massif 
  datant 
  du 
  tragique 
  millénaire. 
  Lorsque le rayon atteins le bâtiment, 
  une 
  énorme 
  déflagration 
  fera 
  trembler toute la ville, des gerbes de 
  flammes 
  sortiront 
  du 
  bâtiment 
  éventré, le rayon, lui, s'atténue. Le 
  roi ne cachera pas sa colère, il 
  ordonnera le déploiement de ses 
  forces autour du palais, il est 
  maintenant évident que le Baron 
  Moulay Idris Alouma à finalement 
  décider de renverser son empereur, à 
  l'aide de cette arme étrange. 
  Avant de partir au combat 
  avec ses hommes, Askia Ewuare 
  Kankan demandera aux PJs de 
  délivrer 
  Virdin 
  et 
  les 
  autres 
  scientifiques pour qu'ils puissent les 
  éclaircir sur cette terrifiante arme. 
  Pour accomplir leur mission, il leur 
  met à leur disposition 10 gardes 
  d'élite. En évoluant dans les rues de 
  la cité, les PJs seront bousculés par 
  le flux de civil fuyant les combats, 
  loin devant, le bruit de la bataille 
  grandira en amplitude, indiquant 
  l'avance des troupes du Baron vers le 
  palais. A ce moment le ciel sera 
  baigné 
  d'une 
  lueur 
  écarlate 
  augmentant en intensité, à nouveau 
  un faisceau de feu descendra du ciel 
  pour s'écraser sur la ville, l'onde de 
  choc de l'explosion atteindra les PJs. 
  Pour gagner l'île de métal, 
  ils devront se frayer un chemin au 
  travers des soldats des deux camps. 
  Une fois la ligne des combats 
  franchis, il leur sera plus facile 
  d'atteindre leur but. Depuis le début 
  des hostilités, le Baron a fait doubler 
  la garde, interdisant l'accès à toute 
  personne ne possédant pas un passe 
  signé de la main du Baron. Ayant 
  déjà visité les lieux, les aventuriers 
  pourront tenter de s'immiscer dans 
  l'île en passant par le dôme immergé. 
  En plongeant dans les eaux claires 
  du lac Victora, ils pourront aisément 
  trouver la brèche qui est assez large 
  pour leur permettre de pénétrer dans 
  le dôme. Une fois remonter à la 
  surface, une lucarne leur permettra 
  de s'introduire dans un autre dôme 
  intact. 
  Depuis les combats, le 
  travail des scientifiques fut suspendu 
  et ils furent tous enfermés dans un 
  dôme servant de caserne. Seul 
  quelques 
  gardes 
  surveillent 
  les 
  dortoirs, les autres sont postés à 
  l'extérieur de l'île pour repousser un 
  éventuel assaut des forces de Askia 
  Ewuare Kankan. 
   
  Après avoir délivré Kortche Virdin, 
  les PJs tenteront en vain de rejoindre 
  le palais impérial, en effet les 
  troupes du Baron ont investi la place, 
  Moulay Idris Alouma l'usurpateur 
  devient le nouveau roi du pays du 
  milieu. Mais le souverain déchu a 
  réussi à s'enfuir avec ses partisans, 
  se réfugiant dans les ghettos en 
  bordure de la cité. Les PJs devront 
  trouver un abri pour la nuit, se 
  cachant des robots de combat, et 
  poursuivront leurs re-cherches le 
  lendemain. 
  A l'aube, se mettant en 
  route pour rejoindre les partisans du 
  suzerain usurpé, ils seront à nouveau 
  éboulis, le Baron est en train de 
  nettoyer la ville de tous les nids de 
  résistants. Ne trouvant aucune aide, 
  dû à la "foudre divine", Kortche 
  Virdin 
  proposera 
  aux 
  PJs 
  de 
  neutraliser d'abord le "satellite", ce 
  qui permettrait aux rebelles de se 
  réunir et de reconquérir le palais. 
  Kortche expliquera brièvement aux 
  PJs que pour contrôler un tel engin, 
  il faut lui transmettre des ordres, ces 
  ordres sont transmis à l'aide d'une 
  parabole, sorte d'immense cuvette. 
  Étant prisonnier du Baron depuis 
  près de deux mois, il s'est rendu 
  plusieurs fois vers une parabole, 
  celle-ci est située le long de la route 
  de fer, à l'ouest. La route de fer est 
  une construction post-apocalyptique, 
  elle 
  ressemble 
  à 
  un 
  immense 
  aqueduc traversant la mégapole de 
  bout en bout et continue sa course à 
  travers tout le pays, d'est en ouest. 
   
  La Route de Fer 
   
  Pour atteindre le sommet 
  de la route de fer, les PJs devront 
  escalader un des nombreux pylônes, 
  puis ils progresseront vers l'ouest. Le 
  voyage pour atteindre la parabole 
  dura cinq jours, pendant cette 
  période les PJs n'effectueront aucune 
  rencontre, excepté dans le tunnel où 
  un raid des mutants peut avoir lieux 
  si les PJs ne prennent pas garde. 
  Le 
  cinquième 
  jour 
  ils 
  arriveront en vue d'un étrange 
  véhicule sur la route de fer, celui-ci 
  est gardé par vingt soldats du Baron. 
  Au loin, depuis la route, les PJs 
  peuvent désormais apercevoir une 
  grande calotte sphérique blanche 
  posée sur le sol. En quittant la route 
  de fer, ils entreront dans une forêt 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  dense, mais un petit sentier et l'aide 
  de Kortche Virdin évitera aux PJs de 
  se perdre. Arrivé au abord de la 
  calotte, ils découvriront une petite 
  bâtisse située non loin de là, 
  surveillée par une dizaine de soldat. 
  Kortche leur expliquera que les 
  ordres envoyés par la calotte passent 
  obligatoirement par ce bâtiment. 
  Profitant de la nuit les PJs 
  devront se débarrasser des gardes et 
  pénétrer à l'intérieur de l'enceint du 
  centre 
  de 
  communication. 
  Les 
  combats alerteront les soldats situés 
  sur le pont de fer qui iront au secours 
  des leurs. 
  Kortche Virdin indiquera 
  quels instruments ils devront mettre 
  hors d'usage pour neutraliser le 
  satellite. C'est juste avant de partir 
  que Kortche s'arrêtera devant une 
  machine à imprimer, il paraîtra 
  émerveillé et terrifié à la fois, le 
  bruit des renforts se rapprochant, 
  incitera aux PJs de déguerpir au plus 
  tôt, Kortche arrachera une large 
  feuille imprimée avant de les suivre. 
  Bénéficiant de la nuit sans 
  lune, ils pourront contourner leurs 
  adversaires et atteindre la route de 
  fer sans encombre. Mais seront vite 
  repéré quand ils commenceront à 
  escalader un des pylônes. Les cris de 
  colères et de rages monteront aux 
  oreilles des PJs leur indiquant qu'il 
  n'y à pas une minute à perdre. 
  Atteignant le sommet de la route, 
  Kortche bondira aussitôt dans la 
  machine, 
  triturant 
  manettes 
  et 
  boutons, il parviendra non sans mal à 
  faire démarrer l'engin. Cependant 
  avant que le véhicule n'accélère, 
  quelques 
  guerriers 
  du 
  Baron 
  arriveront à embarquer. 
  Pendant que le véhicule 
  atteindra sa 
  vitesse de 
  pointe, 
  environ 60 km/h, les soldats du 
  Baron gagneront le toit du véhicule 
  pour progresser vers la cabine de 
  pilotage. Ce combat doit être le plus 
  haletant de l'histoire, en effet les PJs 
  devront ce débarrasser des guerriers 
  en les affrontant sur le toit, laissant 
  peut de place sur les côtés et éviter 
  de faire une chute mortelle dans la 
  forêt, située 200 mètres plus bas. 
  La Colère des Dieux par Lysser Fabian 
  p 5/5 
   
  Soulèvement 
   
  Arrivé 
  à 
  Kampalak, 
  les 
  PJs 
  assisteront à une lutte acharnée pour 
  le pouvoir, en effet, les combattants 
  de Askia Ewuare Kankan se virent 
  renforcer par une partie du peuple, 
  horrifié par les conséquences de la 
  "foudre des dieux". Askia Ewuare 
  Kankan ne pourra pas résister très 
  longtemps sans l'aide du satellite, 
  son dernier combat aura lieux sur les 
  marches du trône, où des milliers de 
  Kampalakis se ruèrent sur lui ivre de 
  vengeance, l'étripant à mains nues et 
  démembrer pour ensuite être mangé 
  par les vainqueurs. Les combats 
  cesseront 
  lorsque 
  le 
  dernier 
  dirigeable du Baron s'écrasera sur un 
  bâtiment. 
  Les 
  derniers 
  partisans 
  seront capturés et lynchés par la 
  foule, qui acclamera leur roi lorsqu'il 
  se montrera sur le balcon royal. 
  Désormais Kampalak connaîtra une 
  paix saine durant plusieurs années, 
  c'est dans ce climat de liesse, que les 
  PJs 
  atteindront 
  le 
  palais. 
  En 
  constatant l'importance de l'aide 
  apportée par les PJs, il leur donnera 
  une partie de la fortune du Baron, 
  près de 100'000 A! C'est a ce 
  moment que Kortche Virdin leur 
  parlera de ce qu'il a récupérer dans le 
  centre de transmission, il s'agit d'un 
  signal émis par une forme de vie 
  intelligente situé sur une autre 
  planète. Tout l'auditoire sera surpris 
  ou ébahit par une telle déclaration et 
  comme pour apporter une preuve 
  supplémentaire 
  aux 
  dires 
  du 
  scientifique, une nef descendra du 
  ciel pour atterrir sur l'île de métal 
  dans un grondement terrible. Les 
  colons de Vénus reviennent sur la 
  terre ! 
  Cet événement marquera la 
  fin du long périple encouru par PJs, 
  Kortche 
  Virdin 
  exprimera 
  son 
  souhait de rester à Kampalak et de 
  s'entretenir avec les colons. Que 
  feront 
  les 
  PJs, 
  resteront-ils 
  à 
  Kampalak ou retourneront-ils en 
  Europe avec ou sans Kortche Virdin, 
  qu'est 
  devenue 
  la 
  deuxième 
  expédition, enlèveront-ils à leur tour 
  Kortche 
  Virdin 
  ? 
  Toutes 
  ces 
  questions seront posées aux Joueurs 
  et au Maître du jeu qui décideront de 
  la suite des déroulements. 
   
  Chronologie 
   
  16 Mars 5294 : Enlèvement de 
  Kortche Virdin 
   
  17 Mars 5294 : Départ des PJs 
  depuis Parye 
   
  13 Avril 5294 : Arrivée à Tunis 
   
  4 Mai 5294 : Arrivée à Alexa 
   
  11 Mai 5294 : Rencontre avec le 
  "dragon" 
  14 Mai 5294 : Passage de l'écluse à 
  Assouan 
   
  15 Mai 5294 : Arrivée à Ouadi Halfa 
   
  2 Juin 5294 : Arrivée à Atbara 
   
  7 Juin 5294 : Arrivée à El Khartûm 
   
  13 
  Juin 
  5294 : 
  L'incident 
  de 
  l'esclave 
   
  17 Juin 5294 : Arrivée à Jouba 
   
  18-21 
  Juin 
  5294 : 
  Raids 
  des 
  hommes singe 
   
  5 Juillet 5294 : Arrivée à Kampalak 
   
  6 Juillet 5294 : Coup d'état du 
  Baron 
   
  7 Juillet 5294 : Les PJs empruntent 
  la route de fer 
   
  12 Juillet 5294 : Neutralisation de 
  l'antenne 
   
  13 Juillet 5294 : Retour à Kampalak 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/La Colere des Dieux.pdf