TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URBAN DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  SAGES
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  URBAN DRESSING: SAGES 
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring your towns and cities 
  alive with cool, interesting minor features of note? Then Urban Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different 
  common urban fixture such as shops, stalls, thieves and so on and gives the harried GM the tools to bring such features to life with 
  interesting and noteworthy features.  
   
  This instalment of Urban Dressing presents loads of great features to add to the sages in your campaign. Designed to be used both during 
  preparation or actual play, Urban Dressing: Sages is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
  Design: Brian Fitzpatrick 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Paul  Daly  and  Claudio  Pozas.  Some  artwork 
  copyright Paul Daly, used with permission. Some artwork by 
  Claudio  Pozas,  copyright  Expeditious  Retreat  Press,  used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing Urban Dressing: Sages; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  December 2013 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  A: Characteristics & Appearance ................................................. 2 
  B: Whispers & Rumours ............................................................... 4 
  C: Hooks, Complications & Opportunities ................................... 5 
  Sample Sages ............................................................................... 6 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Urban Dressing: Sages are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). 
  No portion of this work other than the material designated as 
  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any  form  without 
  written  permission.  The  moral  right  of  Brian  Fitzpatrick  to  be 
  identified  as  the  author  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E   
  Every  sage’s  place  of  business  should  have  a  distinctive 
  appearance.  Use  these  tables  to  generate  their  interesting 
  characteristics 
  and 
  features. 
  Some 
  features 
  may 
  be 
  inappropriate  based  on  your  set  up  or  what  the  PCs  have 
  encountered. Ignore such results and simply re‐roll. 
  E X T E R I O R  
  D% 
   
  01‐02 
  A  stone  gargoyle  hangs  menacingly  over  the 
  outer door. 
  03‐04 
  The door knocker resembles a snarling beast. 
  05‐06 
  A  lonely  bench  rests  just  outside  the  door  for 
  visitors to wait for their appointed time. 
  07‐08 
  A small bell hangs outside the door for visitors to 
  announce their presence. 
  09‐10 
  The  building  has  a  small  moat,  drawbridge  and 
  gate. 
  11‐12 
  Crumpled  up  papers  with  blotched  ink  and 
  strange symbols lie on the ground. 
  13‐14 
  Half‐full food and water bowls are set to the side 
  of the doorway. 
  15‐16 
  The  carcass  of  a  small  bird  or  rodent  has  been 
  carefully set before the door. 
  17‐18 
  Several man‐high scratch marks mar the door. 
  19‐20 
  A wall sconce by the door holds a torch burning 
  with a strange colour and a stranger odour. 
  21‐22 
  A nearly empty bowl of milk rests to one side of 
  the door. 
  23‐24 
  To  get  to  the  front  door  visitors  must  push 
  through  a  veritable  forest  of  overgrown  trees 
  and shrubbery. 
  25‐26 
  A  small  vegetable  garden  has  been  neatly 
  planted  and  maintained  about  the  building.  Its 
  plants are heavy with produce. 
  27‐28 
  Two red banners hang listlessly from upper floor 
  windows.  
  29‐30 
  A bronze statue of the god of knowledge stands 
  prominently by the building’s door. 
  31‐32 
  The  flag  of  a  far  off  kingdom  flies  from  the 
  building’s roof. 
  33‐34 
  Visitors see a tapping at a window near the door 
  and see someone who may be the sage's spouse 
  beckoning them in. 
  35‐36 
  The door appears to be older than the house and 
  is made of incredibly hard, black wood. 
  37‐38 
  The  road  to  the  sage's  home  has  been  long 
  neglected and become overgrown. 
  39‐40 
  The  smell  of  fresh  bread  and  fresh  flowers 
  emanates from the building. 
  41‐42 
  The once beautiful garden has gone to seed. 
  43‐44 
  The  ground  surrounding  the  sage's  cottage  is 
  brown and withered with blight. 
  45‐46 
  A porch swing sways gently in the breeze, on a 
  squeaky chain. 
  47‐48 
  A strange odour emanates from the building. 
  49‐50 
  Stones in the walkway leading to the front door 
  are covered in raised arcane symbols. 
  51‐52 
  All along the outside of the building are passages 
  hastily painted in an ancient language. 
  53‐54 
  Sampling any fruit or vegetables from the garden 
  leaves a strange taste in a vistor’s mouth. 
  55‐56 
  A windowsill holds an odd smelling pie that looks 
  delicious. 
  57‐58 
  Bells line the walkway to the front door ringing 
  gently in the breeze. 
  59‐60 
  Each  stone  in  the  walkway  is  set  at  a  different 
  height, making following the path treacherous. 
  61‐62 
  Visitors hear small metal strips banging the walls 
  in the wind to keep animals off the roof. 
  63‐64 
  Out of the corner of their eyes visitors notice a 
  menagerie  of  small  animals  watching  closely  as 
  they approach the door. 
  65‐66 
  The smell of ozone permeates the air about the 
  building and is particularly heavy at the door. 
  67‐68 
  A fire burns what must have been a small pile of 
  pages and scrolls as you approach. 
  69‐70 
  A  tall  tree  standing  in  front  of  the  building  is 
  decorated by hundreds of small ornaments, each 
  with a single rune of an ancient language. 
  71‐72 
  A  wrought  iron  gate  surrounds  the  property. 
  Mystic symbol decorate the weathered metal.  
  73‐74 
  A worn‐looking rocking chair rests on the porch. 
  75‐76 
  The  odour  of  putrescence  wafts  from  a  nearby 
  pit containing rotting corpses of small animals. 
  77‐78 
  A  tired‐looking  messenger  arrives  at  the  sage's 
  door moments before the party. 
  79‐80 
  A  murder  of  crows  rests  on  a  low  stone  wall 
  surrounding the property. 
  81‐82 
  The door to the sage's home stands wide open 
  and hangs from one hinge. 
  83‐84 
  A  number  of  small  holes  have  been  dug  in  the 
  ground around the building. 
  85‐86 
  A  dozen  statues  depicting  ancient  mythological 
  creatures stand atop the building’s roof.   
  87‐88 
  Three  rickety  steps  lead  up  to  the  front  door. 
  Each creaks and groans loudly when stepped on. 
  89‐90 
  A small shrine pierces the low stone wall lining 
  the property. 
  91‐92 
  A front window features a beautiful stained glass 
  treatment of a local legendary figure. 
  93‐94 
  The  front  yard  features  numerous  small  bird 
  feeders; many beautiful perch within. 
  95‐96 
  An ancient stone has been incorporated into the 
  building’s external wall. 
  97‐98 
  A dangerously leaning chimney set in the roof's 
  peak spews smoke into the sky. 
  99‐100 
  A small child waits patiently on the steps outside 
  the sage's house. 
   
   
  2 
  
   
  I N T E R I O R  
  D% 
   
  01‐02 
  Two  racks  of  scrolls,  clearly  labelled  "Arcane" 
  and "Mundane" are neatly stored upon a shelf. 
  03‐04 
  Loose papers on every conceivable subject litter 
  the desk; each contains hastily scrawled notes in 
  red ink. 
  05‐06 
  A  large  black  rock  (a  meteorite)  serves  as  a 
  paperweight. 
  07‐08 
  Three small crystal skulls sit staring at the desk 
  from a nearby bookshelf. 
  09‐10 
  The  sage  sits  upon  a  small  three‐legged  stool, 
  choosing  to  leave  a  large  padded  chair  for 
  potential clients. 
  11‐12 
  A small vase full of freshly cut flowers and herbs 
  fills the office with an aromatic bouquet. 
  13‐14 
  The light from a nearby window shines upon the 
  portrait of a famous scholar of antiquity. 
  15‐16 
  A plaque mounted on the wall features a quote 
  from a famous contemporary. 
  17‐18 
  Resting  beneath  the  sage's  desk  is  a  large,  old 
  (and flatulent) hunting dog. 
  19‐20 
  Hanging on a wall hook rests a bright red, cowled 
  cloak. 
  21‐22 
  A  name  plate  on  the  front  of  the  desk  has  a 
  different name to the sage sitting at the desk. 
  23‐24 
  A small porcelain bust of a famous scholar rests 
  on the desk. 
  25‐26 
  Several rolled‐up maps lay upon the desk with a 
  pile of hastily written notes. 
  27‐28 
  A deep blue dried ink stain mars the sage’s desk. 
  29‐30 
  A  pair  of  beautiful  feather  pens  stand  in  two 
  different inkwells. 
  31‐32 
  A long‐haired cat sits lazily on the desk. It eyes all 
  visitors with contempt. 
  33‐34 
  Hung on the wall is a beautifully painted family 
  portrait of the sage, his wife and children. 
  35‐36 
  The sage's calendar is left open on the desk with 
  the word "Interruption" hastily written in red ink 
  on today’s date. 
  37‐38 
  A  huge  chalkboard  fills  one  wall  of  the  room, 
  covered with esoteric symbols and words. 
  39‐40 
  The  sage’s  huge  desk  is  bolted  to  the  floor  in 
  such  as  way  as  to  stop  a  trapdoor  beneath  it 
  being opened. 
  41‐42 
  A half‐full beer stein stands atop a pile of papers. 
  43‐44 
  A 
  collection 
  of 
  empty 
  flagons 
  clusters 
  precariously at one corner of the desk. 
  45‐46 
  Four old candles have dripped wax down each of 
  the desk’s corners. 
  47‐48 
  Beneath a pile of papers half‐hidden words are 
  scratched into the desk’s top. 
  49‐50 
  A  complex  mechanical  device  rotates  slowly  in 
  the centre of the desk showing the sun, planet(s) 
  and  moon(s)  (based  on  current  scientific 
  knowledge). 
  51‐52 
  Piled  on  a  bookshelf  are  displayed  cases 
  containing every known insect in the country. 
  53‐54 
  A  collection  of  crystals  of  a  variety  of  sizes, 
  colours and types covers the desk. 
  55‐56 
  Vials  in  a  rack  bubble  and  sizzle  with  unknown 
  energies along a workbench. 
  57‐58 
  Several  jars  containing  grotesque  samples  line 
  crowded bookshelves.  
  59‐60 
  A small mirror rests on the desk, angled towards 
  the sage in the chair. 
  61‐62 
  Unfolded on the desk is a letter with the words 
  "Help me..." scrawled in horrible handwriting. 
  63‐64 
  In  a  room  with  no  windows  and  no  breeze, 
  papers  suddenly  tumble  through  the  air  before 
  covering the floor., 
  65‐66 
  Resting  across  a  stack  of  papers  is  a  fantastic 
  weapon of ancient design wrought with strange 
  glowing runes. 
  67‐68 
  The  inside  of  the  door  to  the  sage’s  office  is 
  heavily scratched. 
  69‐70 
  Curtains  embroidered  with  a  flower  pattern 
  adorn the single window in the office. 
  71‐72 
  In the centre of the sage's office are two chairs 
  set facing each other. There is no other furniture. 
  73‐74 
  Ancient,  faded  tapestries  depicting  various 
  legendary events cover one wall. 
  75‐76 
  In addition to the papers and books crowding the 
  desk a spread of tarot cards depicts someone's 
  impending death. 
  77‐78 
  Sitting quietly in a cage in the corner is a large 
  bird. It glares menacingly at all visitors. 
  79‐80 
  The floor of the room is littered with papers torn 
  into small pieces. 
  81‐82 
  Sounds echo strangely in this room. 
  83‐84 
  A  headless  statue  stands  in  one  corner  of  the 
  room holding a sceptre in one hand and a book 
  in the other. 
  85‐86 
  The  door  to  this  room  sticks  in  the  jamb  and 
  must be forced open. 
  87‐88 
  A  primitive  drum  rests  along  one  wall  with  a 
  small three legged stool. 
  89‐90 
  Along one wall rests a table filled with glass vials, 
  tubing,  jars  and  bottles  arranged  in  a  complex 
  construction. 
  91‐92 
  The  window  is  open  and  three  small  birds  sit 
  singing merrily on the sill. 
  93‐94 
  The sound of running water echoes through the 
  building. Its source remains hidden. 
  95‐96 
  A small cot stands against one wall of the room. 
  A bulging bag of clothes stands nearby. 
  97‐98 
  Hung  on  a  series  of  hooks  are  many  different 
  hats of every conceivable design. 
  99‐100 
  A strange tower of small marked stones all the 
  same size has been partially built on the desk. 
   
   
  3 
  
   
  B :  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  As scholars and learned folk, whispers and rumours often swirl 
  about  sages  and  their  researched.  Their  association  with 
  adventurers and the like often give rise to rumours of forbidden 
  knowledge, lost treasure maps and the like. 
  D20 
   
  1 
  The  sage  has  a  map  to  a  buried  treasure  or  lost 
  wonder hidden in their office. 
  2 
  Strange noises have been noticed coming from the 
  sage's  office.  Local  officials  are  concerned  but 
  haven't yet investigated. 
  3 
  A  local  sage,  once  young  and  hale,  has  suddenly 
  become thin and sickly. He denies anything is wrong. 
  4 
  The sage has an addiction to a rare type of tobacco 
  or other plant not grown or found locally. He goes to 
  great lengths to acquire a supply. 
  5 
  The sage is locked in a bitter dispute with a rival over 
  a  piece  of  esoteric  lore.  Their  public  arguments  – 
  which few can follow – are the stuff of legend.  
  6 
  The sage's office is haunted. 
  7 
  Years ago the sage was thought to be involved in the 
  theft of a magical tome. The book has never come to 
  light,  even  though  his  home  has  been  secretly 
  searched several times. 
  8 
  The sage loves the colour blue. 
  9 
  The  sage  has  a  collection  of  priceless  religious 
  artifacts from a long‐dead cult hidden somewhere. 
  10 
  More  than  one  group  of  adventurers  seeking  this 
  sage's help have never been seen again. 
  11 
  The sage is afraid of the dark. 
  12 
  A strange figure looking a lot like the sage has been 
  spotted digging up bodies in a local graveyard. 
  13 
  Though  retired  to  a  quiet  life  now,  the  sage  was 
  once  a  famed  adventurer.  He  is  thought  to  have  a 
  soft spot for such folk. 
  14 
  The sage has written poetry under a pseudonym. 
  15 
  The sage has sired a few children out‐of‐wedlock. He 
  pays  handsomely  every  month  to  keep  the  matter 
  quiet. 
  16 
  Two  of  the  sage's  former  students  have  been 
  prosecuted for the theft of arcane artifacts. 
  17 
  The sage keeps a troubled child locked in a room in 
  his house. 
  18 
  The sage recently suffered a strange accident and is 
  now horribly disfigured. He rarely leaves the house 
  and never goes out during the day. 
  19 
  The sage has a secret lair hidden deep beneath his 
  house. 
  20 
  The sage is not the race she claims to be. 
  4 
  
   
  C :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply want to engage a sage to answer a 
  specific  question,  sometimes  fate  intervenes.  Use  this  table  to 
  determine  what  opportunities  or  complications  the  PCs  may 
  encounter while trying to make their purchase. 
  D20 
   
  1 
  A revered local sage recently passed away and an 
  auction has been arranged to dispose of his worldly 
  possessions.  Rumoured  to  be  among  those  items 
  are several maps, journals and sketches of an area 
  far from civilization the sage investigated when he 
  was younger. A number of agents of sages across 
  the known world are seeking his notes and may use 
  force if they cannot acquire them legally. 
  2 
  A young sage has announced a big discovery in the 
  area of decoding lost languages and arranged a talk 
  at a local fine tavern. A group of sages has formed 
  to  stop  him  from  revealing  anything  that  might 
  damage  their  livelihood.  The  sage  is  seeking 
  protection. 
  3 
  The sage was recently visited by three men in dark 
  robes  decorated  with  strange  symbols.  He  was 
  visibly  shaken  afterwards  and  does  not  willingly 
  entertain strangers any more. 
  4 
  The  sage  has  been  asking  around  town  to 
  determine  if  anyone  has  seen  a  particular  rune, 
  symbol or figure in any local ruins.  
  5 
  A local investigator the sage has used to check out 
  new clients has turned up missing recently. His fate 
  remains questionable. 
  6 
  A  local  sage  needs  some  adventuring  work  done 
  and will barter a favour with the PCs in return for 
  answering their question. 
  7 
  A member of the sage’s family has been kidnapped 
  and is being held ransom. He needs the PCs’ help to 
  retrieving a lost artifact to ransom her back. 
  8 
  The sage has been seen in the surrounding towns 
  and  villages  speaking  secretly  to  innkeepers  and 
  tavern masters. 
  9 
  The very sage the PCs need to speak to has been 
  missing  for  a  few  days  after  venturing  into  the 
  nearby woods to research local fauna (a hobby of 
  his). 
  10 
  The sage has had a long‐standing friendship with a 
  local  cleric  who  has  gone  missing.  He  is  seeking 
  heroes to locate his missing friend. 
  11 
  The sage needs a brave party to gather a rare plant 
  that only grows near the lair of a known monstrous 
  beast.  She  would  prefer  the  monster  not  be 
  harmed in the process. 
  12 
  A  group  of  particularly  vociferous  monks  has  a 
  major philosophical difference of opinion with the 
  sage  and  has  been  spreading  rumours  and  lies 
  about the veracity of the sage’s wisdom.  
  13 
  An entire murder of crows has taken up residence 
  on the local sage’s property. Though the authorities 
  have  no  proof,  they  believe  someone  is  dead  or 
  near death at the home. 
  14 
  The local sage recently got married, but her spouse 
  has  been  accused  of  sorcery  and  witchcraft.  She 
  seeks heroes to find evidence to clear her spouse’s 
  good name. 
  15 
  A strange blue light has been seen floating in the 
  air near the sage’s house. Nobody has come close 
  to seeing what it is, but it has everyone in the area 
  worried and afraid to visit. 
  16 
  A new priest has been souring the populace against 
  the heretical views of the sage who has lived there 
  all his life. He asks the PCs to find out why. 
  17 
  The sage has locked herself into her office for days 
  working  on  some  strange  new  project.  She  won’t 
  speak to anyone who comes to the door and the 
  townsfolk are concerned. 
  18 
  Dogs  have  gathered  near  the  sage’s  house  a  few 
  times  this  week.  Their  howling  lasts  much  of  the 
  night 
  19 
  A strong smell of sulphur has recently wafted from 
  the sage’s house. She has not been seen since. 
  20 
  Livestock in the area have recently become sick and 
  the  townspeople  accuse  the  sage  of  making 
  compacts with dark forces. 
   
   
  B U S Y ?  
  Of  course,  sometimes  sages  are  busy  and  cannot  start  work 
  immediately  on  an  adventurer’s  query.  Use  this  table  to 
  determine a sage’s availability. 
  D6
  1 
  Available. The sage can start immediately. 
  2 
  Available. The sage can start immediately, but was 
  planning a few days off. He demands an extra 25% 
  of normal price to begin work. 
  3 
  Start  Tomorrow.  The  sage  will  start  work 
  tomorrow. 
  4 
  Already  Working.  The  sage  is  already  working  for 
  another client and the work will take 1d2 days to 
  complete. 
  5 
  Already  Working.  The  sage  is  already  working  for 
  another client and the work will take 1d2 weeks to 
  complete. 
  6 
  Unavailable.    The  sage  is  engaged  in  a  personal 
  project  of  great  complexity.  He  is  unavailable  to 
  work for the PCs for 1d4 weeks. 
   
   
  5 
  
   
  S A M P L E  S A G E S  
  Use  the  NPC  bios  below  to  portray  sages  the  PCs  encounter. 
  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs  encounter  or 
  choose a suitable candidate. 
  D10 
  NPC 
  1 
  Juul Zur (NE male human expert 2/bard [detective] 1) 
  2 
  Kabbi Dux (NG male dwarf expert 2/adept 1) 
  3 
  Laxxa Tozi (CE female halfling bard [archivist] 2/expert 
  2) 
  4 
  Mayn Worst (CG female halfling expert 2) 
  5 
  Nor Xay (CG female gnome wizard [diviner] 2) 
  6 
  Pezzin Yebs (NE male human expert 2) 
  7 
  Robal Tuckle (NG male gnome wizard [illusionist] 4) 
  8 
  Spyr Rokk (LN gnome male rogue [investigator] 3) 
  9 
  Tup Migo (CG female human expert 2) 
  10 
  Vaggan Roe (NG female human aristocrat 2/expert 1) 
   
   
  J U U L  Z U R  
  NE male human expert 2/bard (detective) 1 
   
  Appearance: Zur always arrives in food‐stained clothing. He 
  is the epitome of the messy chef. 
   
  Personality: Juul is an obsessive cook. Bubbly and excited to 
  share his latest recipe or research find with anyone who comes 
  to  see  him.  Unfortunately  many  of  those  recipes  deal  with 
  cannibalism, extinct species and ritual food preparation. 
   
  Mannerisms: Juul speaks with his hands and constantly uses 
  broad  gestures.  This  makes  him  a  scary  individual  when  he  is 
  holding knives. 
   
  Hooks: He seeks a recipe book rumoured to have been seen 
  in a nearby town a few days ago. 
  K A B B I  D U X  
  NG male dwarf expert 2/adept 1 
   
  Appearance: Dux is a distinguished‐looking dwarf who keeps 
  a classic look of dark robes and a finely groomed beard when 
  meeting with clients. 
   
  Personality: Brusque, he always seems like he’s in a hurry to 
  be  somewhere  else.  He  prefers  direct  questions,  not  leading 
  ones, and quickly redirect the conversation back to the topic at 
  hand. 
   
  Mannerisms:  His  pipe  is  always  lit.  The  rich  smell  of  fine 
  tobacco  hangs  in  his  office  like  a  pregnant  cloud.  As  he  gets 
  more agitated, his pipe puffing increases in frequency and if he’s 
  comfortable in the conversation the frequency decreases.  
   
  Hooks:  One of his dwarven brethren was waylaid on a trip. 
  Dux seeks knowledge of his whereabouts and his safe return. 
  L A X X A  T O Z I  
  CE female halfling bard (archivist) 2/expert 2 
   
  Appearance:  Tozi  dresses  in  the  style  of  her  people  with 
  brash colours, decorative jewellery and tattoos. Each decorative 
  element tells a story and she often weaves those tales into her 
  scholarly recitations for clients. 
   
  Personality: Where some scholars simply recite things in a 
  dry  monotone,  Laxxa  prefers  a  more  theatrical  approach  as  if 
  she were telling a story around a campfire.  
   
  Mannerisms: Tozi was a respected witch doctor for her tribe 
  until she was banished for leading an uprising against her chief. 
  Since then she uses her unconventional point of view and folk 
  wisdom to steer clients towards mutually beneficial outcomes. 
   
  Hooks: Some old tribe members have come to her seeking 
  help  with  a  nearby  tribe  of  orcs  causing  trouble.  She  can’t  go 
  herself, but is looking for a party to act in her stead. 
  M A Y N E  W O R S T  
  CG female halfling expert 2 
   
  Appearance:  Myne  is  pale  and  withdrawn,  keeping  to  the 
  shadows and preferring dark coloured clothes and safe corners. 
   
  Personality: Paranoid and skittish, she has trouble sitting still 
  for  too  long.  She  constantly  checks  the  windows  and  doors  at 
  her home are locked. 
   
  Mannerisms: Mayne hasn’t left her home in years and lives 
  with  blacked‐out  windows  and  triply‐locked  doors.  Refuses  to 
  use names in public conversations, giving her clients new “code 
  names” each time they come to see her. 
   
  Hooks: This conspiracy theorist has heard an assassin’s guild 
  is  after  her  for  getting  too  close  to  the  truth  about  their 
  organization. She seeks protectors to spirit her away to a safe 
  location. 
  N O R  X A Y  
  CG female halfling wizard (diviner) 2 
   
  Appearance: This older lady has a wrinkled face and a kind 
  smile.  She  wears  a  floor‐length  simple  robe  with  frayed  gold 
  thread in a decorative pattern. 
   
  Personality: Always ready to help, Nor is quick to tell you her 
  latest  troubles.  She  is  optimistic  despite  many  setbacks  in  her 
  life. 
   
  Mannerisms: A jolly laugh often erupts from her small frame 
  as  she  listens  intently  before  climbing  the  ladders  of  her 
  extensive in‐home library to search out her patron’s answer. 
   
  Hooks:  Her  husband,  Lum,  passed  away  recently  and 
  requested a small box of items be returned to his family estate 
  some  distance  away.  Though  Nor  cannot  travel  herself,  she 
  would gladly pay the PCs to deliver the items for her.  
  6 
  
   
  P E Z Z I N  Y E B S  
  NE male human expert 2 
   
  Appearance:  Fat  and  gray,  Pezzin  looks  older  than  he 
  actually is, but his rotundity is only matched by his love for food. 
   
  Personality: Overbearing and presumptive, Pezzin is known 
  for being very free with his information. Ask a question and you 
  may never get him to be quiet again. 
   
  Mannerisms:  Pezzin  comes  across  as  nervous  and  sweaty. 
  He drools constantly. 
   
  Hooks:  Pezzin  recently  steered  a  group  in  the  wrong 
  direction, resulting in the death of a party member. He has been 
  receiving  more  and  more  dire  threats  against  his  life  and  is 
  seeking help dealing with the angry party. 
  R O B A L  T U C K L E  
  NG male gnome wizard (illusionist) 4 
   
  Appearance: Short and rotund, Robal is a sad man suffering 
  from  the  recent  death  of  his  only  son.  His  unkempt  and 
  unwashed self has fallen upon hard times. 
   
  Personality:  When  engaged  by  a  problem  and  distracted 
  from his personal woes, he can be quite insightful and offer solid 
  ideas and information for any group asking questions. He speaks 
  in bursts, with long pauses between as he considers his words. 
   
  Mannerisms:  It  can  be  difficult  to  get  and  keep  Robal’s 
  attention, as he is distracted easily. He brightens briefly if you 
  bring him a toy to add to the growing posthumous collection in 
  his child’s room. 
   
  Hooks: Robal’s wife has gone missing. She left the house one 
  day and never came back. He wishes to know she is safe even if 
  she never comes home. 
  S P Y R  R O K K  
  LN gnome male rogue (investigator) 3 
   
  Appearance: Spyr is a level‐headed gnome of middle years 
  who  wears  brightly  coloured  cloaks  in  a  regular  pattern 
  throughout  the  week:  red,  followed  by  orange,  yellow,  green, 
  blue, indigo, and violet. 
   
  Personality: Staid and calm, Spyr is recognized as a leader in 
  his  field.  He  listens  intently  and  asks  many  questions  before 
  rendering an opinion. 
   
  Mannerisms: Spyr’s monotone voice comes out as squeaky 
  despite his attempts to lower it, making any long conversations 
  rise and fall as he loses control. 
   
  Hooks: An adventuring party went to his office to consult on 
  the  background  of  a  nearby  ruin  and  asked  a  question  that 
  reduced the gnome to tears. Nobody can remember Spyr getting 
  upset before and the party has not yet returned. 
  T U P  M I G O  
  CG female human expert 2 
   
  Appearance: Tup Migo is a beautiful woman with knowledge 
  far beyond her years. She prefers to use her beauty as a tool to 
  keep clients off balance or at ease depending on her mood. 
   
  Personality: She is friends with everybody and connected in 
  the  most  unexpected  ways.  Easygoing  and  pleasant  to  be 
  around,  she  can  influence  those  around  her  with  a  kind  word 
  and an emotive glance. 
   
  Mannerisms: Because she is so connected, she always needs 
  a  bit  of  extra  time  to  consult  with  her  network  of  sources  on 
  every  new  job.  She  is  always  apologetic  for  any  delays,  but 
  makes sure to build them into every negotiation from the start. 
   
  Hooks:    Several  members  of  her  network  of  sources  have 
  disappeared recently. One or two isn’t unusual, as the makeup 
  of the network changes frequently, but she has lost five contacts 
  in recent weeks and wants to know what’s going on. 
  V A G G A N  R O E  
  NG female human aristocrat 2/expert 1 
   
  Appearance:  Vaggan  is  a  stately,  beautiful  woman  in  her 
  middle‐years. She proudly bears her family crest on a bright red 
  sash she wears while in public. 
   
  Personality:  Perpetually  vociferous,  she  has  a  tendency  to 
  say exactly what’s on her mind despite the consequences. 
   
  Mannerisms: She thinks out loud whenever working, causing 
  no end of grief to those around her. 
   
  Hooks:  Lately  a  small  group  of  thieves  have  taken  it  upon 
  themselves to set upon any rich client of Roe’s immediately after 
  they  leave  her  residence.  They  simply  stay  within  earshot  and 
  when a particularly affluent or influential client walks away, they 
  are robbed and told to stay away. With a quickly 
  dwindling list of clients, she needs the 
  PC’s  help  to  take 
  care  of  the 
  thieves 
  discretely 
  to  save  her 
  business. 
  7 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Urban Dressing: Sages. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Fitzpatrick. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  8 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Urban Dressing - Sages.pdf