TEXT: Das Reich Conossos
  Buch II: Geheimnisse des Meistersv1.4
  (4. Edition)
  © Cédrik Duval
  (http://www.eldarion.de)
  
  2
  Inhalt
  I. Geheimnisvolle Orte........................................... 3
  I.1 Das Conossos Trigramm.............................. 3
  I.2 Meeros ......................................................... 3
  I.3 Die Seeschule Numinoris............................. 3
  I.4 Die Schule der Sonne................................... 4
  I.5 Das Heiligtum von Akua Numinori ............. 5
  II. Dunkle Geheimnisse.......................................... 6
  II.1 Der Pakt...................................................... 6
  II.2 Die Jünger des Namenlosen........................ 6
  II.3 Triams Wahnsinn........................................ 6
  II.4 Der Vollstrecker ......................................... 6
  II.5 Die Insel der Frauen.................................... 6
  III. Persönlichkeiten............................................... 8
  III.1 Weltliche Herrscher................................... 8
  III.2 Geistliche Herrscher................................ 14
  III.3 Andere Berühmtheiten ............................ 18
  IV. Abenteuervorschläge ..................................... 23
  IV.1 Abenteuer für aventurische Helden......... 23
  IV.2 Abenteuer für tharunische Helden........... 23
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions.
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  Das vorliegende Werk enthält nicht-offizelle Informationen zum Rollenspiel 'Das Schwarze Auge' und zur Welt
  Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen; bei Fragen
  wenden Sie sich bitte an den Autor.
  
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  I. Geheimnisvolle Orte
  I.1 Das Conossos Trigramm
  Die Legenden um diesen Teil des Ozeans werden
  alle paar Generationen erneuert, da ausgehend von
  der vorherigen Legende, eine neue Gruppe von
  Abenteurern auszieht, das Geheimnis dieser Inseln
  zu lüften. Manche schaffen es sogar wieder zurück,
  jedoch sind sie meistens irrsinnig oder werden
  zumindest dafür gehalten.
  Niemandem ist bekannt, daß die Statue, die von den
  Fischmenschen angebetet wird, in Wirklichkeit der
  conossische Teil des Acht ist und aus einem riesi-
  gen Gwen Petryl Block gemeißelt wurde.
  I.2 Meeros
  I.2.1 Das versteckte Tal
  So gut wie niemandem bekannt ist die Lage eines
  fruchtbaren Tales im Norden der Insel Tar Meram.
  Die trockene Umgebung und die große Entfernung
  zur nächsten Siedlung haben dieses Tal weitestge-
  hend unbekannt gelassen. Zur Zeit wird dieses Tal
  von einer Gruppe Brigantai bewohnt, die sich bis-
  her aber still verhalten und das Leben genießen.
  Selbst Triam Reid kennt dieses Tal (noch) nicht.
  Die Brigantai versorgen sich durchweg mit allem
  was sie benötigen selber. Da die Truppe aber
  durchweg aus Männern besteht, ziehen sie dann und
  wann schon einmal los um sich ein wenig zu ver-
  gnügen. Dennoch würde keiner der Brigantai so
  unvorsichtig sein, die Lage des Tals preiszugeben.
  Dies ist auch der Hauptgrund, warum die Gruppe so
  klein ist. Neue sind in ihren Augen ein zu großes
  Risiko.
  Trotzdem stand das Tal schon mehrfach kurz davor
  entdeckt zu werden. Dann nämlich, wenn ein niede-
  rer Guerai sein Überlebenstraining in der Nähe
  absolvierte.
  I.2.2 Die Pirateninseln
  Die Pirateninseln beschreiben ein Gebiet von drei
  Inseln, die um eine vierte angeordnet sind. Die
  äußeren Inseln werden ausschließlich als Vorposten
  genutzt. Sie verfügen über keinerlei Befestigungs-
  anlagen, wohl aber versteckte Anlegestellen für
  Katamarane. Die mittlere Insel ist die Hauptinsel,
  auf der sich inzwischen eine kleine Siedlung gebil-
  det hat, in der sogar Kinder leben. Treelar Telrok
  hat einiges erreicht und seinen Leuten eine sichere
  Zuflucht beschert. Dennoch weiß er, daß diese
  Sicherheit trügerisch ist und jeden Tag durch das
  erscheinen der Kriegsflotte von Pyrios beendet
  werden kann. Denn daß dieses Versteck keineswegs
  unauffindbar ist, hat Treelar am eigenen Leib erfah-
  ren müssen, als er einen persönlichen Besuch von
  Kai Triam Raid erhielt. Dieser schlug ihm ein Ge-
  schäft vor, daß er unmöglich ablehnen konnte und
  so kam es, daß Treelar mehr oder minder für Triam
  arbeitet und dafür zuweilen seine Unterstützung
  erhält. So geschehen beim letzten Überfall auf den
  Enduriumtransport von Athyaka, der ein Meister-
  stück der Seekriegsführung war, aber ohne Triams
  magische Unterstützung zum Scheitern verurteilt
  wäre.
  Obwohl Triams Truppen das Versteck nach wie vor
  suchen, ist in absehbarer Zeit nicht damit zu rech-
  nen, daß sie es finden. Es könnte damit zusammen-
  hängen, daß Triam einige dieser Expeditionen per-
  sönlich anführt.
  I.2.3 Die Insel des Zirkel des Wissens
  Nur vier Menschen kennen die Lage dieser Insel:
  Triam Reid und die drei Bewohner, allesamt alte
  Sombrai, die hier leben und sich ganz der Erfor-
  schung der letzten Geheimnisse der Runenmagie
  verschrieben haben. Sind sie jeder für sich mächtige
  Runenherren, die Triam Reid ohne weiteres die
  Stirn bieten könnten, sind sie in weltlichen Belan-
  gen völlig auf ihn angewiesen, da er sie mit den
  notwendigen Dingen zum Leben versorgt.
  I.3 Die Seeschule Numinoris
  Aus der Notwendigkeit heraus, den Handel, der für
  viele Inseln überlebenswichtig ist, zu sichern,
  wurde diese Schule gegründet. In ihren frühesten
  Anfängen, war ihr Hauptstützpunkt noch auf der
  Thron-Insel Conossos, wurde jedoch nur wenige
  Generationen später nach Pyrios verlegt. Die wich-
  tigsten Gründe dafür waren, daß sie politisch unab-
  hängiger wurden und von dort aus die Passage
  zwischen der Thron-Insel und Athyaka besser be-
  wachen können, die ein bevorzugtes Jagdgebiet der
  Piraten von Meeros ist.
  Ort: Pyrios
  Gründer: unbekannt
  Derzeitiges Oberhaupt: Thran Brata 
  Philosophie: Überleben in Numinoris Gefilden
  Voraussetzungen: MU 12+, GE 12+, KK 11+,
  Schwimmen 3+
  Dauer der Ausbildung: fünf Jahre
  Verwandte Waffen: Schwerter und Dolche
  Talentboni: Rek’Zaz +2, Messer & Dolche +2,
  Schwerter oder scharfe Hiebwaffen +1, Körperbe-
  herrschung +3, Schwimmen +3, Boote fahren +3
  Sonstige Boni: Seefestigkeit
  
  4
  Ausrüstung: Standardkleidung mit Numinori-
  Symbolen (leichte Rüstung, Stiefel, etc.), ein
  Dolch, eine Schwinge
  Manöver und Techniken:
  – 
  Wolfsbiß (Biß der Moräne) (4): Diese und die
  folgende Technik sind bezeichnend für die
  Mentalität der Schule. Ein Kampf auf hoher
  See muß schnell beendet werden. Jede Sekunde
  länger erhöht das Risiko auszurutschen oder
  die Balance zu verlieren und ins Wasser zu
  fallen.
  – 
  Todesschlag (8)
  – 
  Sicherer Stand (2): Mögliche Abzüge auf
  Kampfwerte oder Aufschläge auf Proben wäh-
  rend eines Schiffskampfs oder auch nur bei un-
  ruhiger See werden um 1 gemildert.
  Folgende Vorteile dürfen jeweils nur einmal und
  nur in der angegebenen Reihenfolge erworben wer-
  den:
  – 
  Gleitende Bewegung I (2): Bei Kämpfen im
  Wasser wird die AT-Senkung um 1 gemildert.
  – 
  Gleitende Bewegung II (2): Bei Kämpfen im
  Wasser wird die AT- und PA-Senkung um je 1
  gemildert. Dieser Vorteil ist nicht kumulativ
  mit Gleitende Bewegung I.
  – 
  Gleitende Bewegung III (2): Bei Kämpfen im
  Wasser wird die AT-Senkung um 2 und die
  PA-Senkung um 1 gemildert. Dieser Vorteil ist
  nicht kumulativ mit Gleitende Bewegung I und
  II.
  I.4 Die Schule der Sonne
  Wer schon einmal die heißen und trockenen Hoch-
  ebenen von Conossos gesehen hat, wird sich un-
  weigerlich fragen, wie überleben hier möglich ist,
  geschweige denn ein Kampf hier geführt werden
  soll. Die Studenten der Schule der Sonne werden
  auf genau diese Art des Kampfes vorbereitet. Ab-
  gänger stehen in dem Ruf, sogar während der Sin-
  dayrustunden kämpfen zu können, wenn andere
  Guerai Schatten aufsuchen.
  Die Schule hat ihren Hauptsitz auf der Throninsel,
  aber Zweigstellen in allen Archipelen.
  Ort: Conossos
  Gründer: unbekannt
  Derzeitiges Oberhaupt: Doran 
  Philosophie: Ausdauer und Unempfindlichkeit
  Voraussetzungen: MU 13+, KK 13+, Selbstbe-
  herrschung 7+
  Dauer der Ausbildung: fünf Jahre
  Verwandte Waffen: beliebig
  Talentboni: gewählte Waffe +2, Selbstbeherr-
  schung +3, Wildnisleben +1, Orientierung +1
  Sonstige Boni: Abgänger dieser Schule benötigen
  in heißen und trockenen Gebieten weniger Wasser
  als andere (sie gelten diesbezüglich regeltechnisch
  als Tulamiden/Novadis). Auch machen ihnen die
  extremen Temperaturen weniger zu schaffen.
  Ausrüstung: Standardkleidung (leichte Rüstung,
  Stiefel, etc.), eine Schwinge
  Manöver und Techniken:
  – 
  Durchhaltefähigkeit(1): Eine LE von 5 oder
  weniger muß nicht mehr zur Bewußtlosigkeit
  führen, solange sie nicht vom Spieler gewollt
  ist.
  – 
  Sonnenattacke(5): Diese Technik kann effektiv
  nur von der ersten bis zur zweiten Stunde des
  Zirraku angewandt werden. Mit der Klinge
  wird das Licht der Sonne eingefangen und der
  Angreifer damit kurzzeitig geblendet.
  Der Angriff kann während einer eigenen AT
  oder PA angewandt werden. Bei einer Attacke
  wird diese um den halben Ausweichen-Wert
  des Gegners erschwert sowie um einen varia-
  blen Aufschlag, der dafür steht, wie gut der
  Gegner die Technik kennt (+0 bis +5). Ein Ge-
  lingen bedeutet, daß der Angriff ohne Parade-
  möglichkeit trifft und Schaden verursacht. Ein
  Mißlingen zieht die üblichen Auswirkungen
  einer mißlungenen Attacke+ nach sich.
  Bei einer Parade wird die Aktion prinzipiell um
  5 Punkte plus den variablen Aufschlag er-
  schwert. Hier bedeutet ein Gelingen das Ende
  der gegnerischen Attackeserie, ganz so, als ob
  die gegnerische Attacke mißlungen ist.
  Die Folgenden Fähigkeiten können jeweils bis zu
  fünfmal erworben werden.
  – 
  Ausdauer(1): Ausdauer wird um 3 erhöht.
  – 
  Abhärtung(1): LE wird um 1 erhöht.
  Folgende Vorteile dürfen jeweils nur einmal und
  nur in der angegebenen Reihenfolge erworben wer-
  den:
  – 
  Unempfindlichkeit I(1): Von der Gesamtsen-
  kung auf AT oder PA darf 1 ignoriert werden.
  – 
  Unempfindlichkeit II(2): Von der Gesamtsen-
  kung auf AT und PA darf jeweils 1 ignoriert
  werden. Nicht kumulativ zu Unempfindlichkeit
  I.
  – 
  Unempfindlichkeit III(2): Von der Gesamtsen-
  kung auf AT und PA dürfen jeweils 2 ignoriert
  werden. Nicht kumulativ zu Unempfindlichkeit
  I und II.
  – 
  Schmerzresistenz I(2): Erst vier Treffer in eine
  Körperzone führen zur Bewußtlosigkeit.
  – 
  Schmerzresistenz II(3): Treffer in Arme oder
  Beine führen erst nach fünf Treffern zur Be-
  wußtlosigkeit;
  Die folgende Technik schließlich wird wie ein
  gewöhnliches Talent erlernt. Der Startwert beträgt 0
  und fällt in den Bereich Kampf.
  – 
  Blind kämpfen: Wer schon einmal sonnenblind
  war, wird die Vorzüge dieser Technik zu schät-
  zen wissen, wenn er im Kampf nicht auf sein
  Augenlicht angewiesen ist. Blind Kämpfen
  wird als eigenständiges Talent geführt, daß mit
  einem Startwert von 0 beginnt. Abzüge für
  Blinde im Kampf sind jeweils 7 Punkte auf
  
  5
  Attacke und Parade, die mit Talentpunkten ne-
  giert werden können; analog zum Talent
  Linkshändig. Mit einem Talentwert von 17/18
  schließlich kann man soviel Informationen
  über seine restlichen Sinne aufnehmen, daß sie
  permanent den Parade- (TaW 17) und Attacke-
  Wert (TaW 18) um 1 erhöhen. Zudem ist Blind
  kämpfen der einzige Schutz gegen die Sonnen-
  attacke.
  I.5 Das Heiligtum von Akua Numinori
  Wie erwähnt ist es eine beliebte Prüfung, sich vom
  Strudel an die Oberfläche der Klippe tragen zu
  lassen. Diese Fahrt ist allerdings nicht ungefährlich.
  Sie dauert 2W20+100 Sekunden. Solange man
  nicht speziell trainiert ist, seinen Atem lange an-
  halten zu können (z.B. Perlentaucher), verliert man
  jede Sekunde einen Ausdauerpunkt. Sobald die
  Ausdauer aufgebraucht ist, verliert man jede wei-
  tere Sekunde 1W6 LP.
  
  6
  II. Dunkle Geheimnisse
  In einem starren Kastensystem existieren wenig
  Geheimnisse, da wenige den Mut haben, gegen das
  System zu handeln. Die wenigen Geheimnisse die
  existieren, sind dafür um so dunkler und ihre Träger
  werden alles in ihrer Macht stehende tun, damit sie
  unentdeckt bleiben.
  II.1 Der Pakt
  Vielen ist die Legende bekannt, daß vor Urzeiten
  der damalige regierende Prinzip einen Pakt mit
  einem Luftgiganten Alullus geschlossen hat, um
  sein Reich vor einer anrückenden Armee aus Lania
  zu schützen.
  Was nur wenige wissen ist, daß dieser Pakt noch
  heute Bestand hat. Dafür muß jeder regierende
  Prinzip allerdings weiterhin seine Söhne Alullus
  opfern.
  Es ist übrigens nicht mehr bekannt, ob dieser Pakt
  und das Ritual der Nachfolge in irgendeinem Zu-
  sammenhang stehen, obwohl es naheliegend ist.
  II.2 Die Jünger des Namenlosen
  Entgegen den Behauptungen der Azarai der acht
  Neugötter, gibt es nach wie vor Anhänger des Na-
  menlosen. In den großen Städten existieren kleine
  Gruppen von ihnen, die versuchen an Macht und
  Einfluß zu gewinnen. Dennoch stellen sie bisher
  keine ernsthafte Gefahr dar. Durch die rigide Ge-
  sellschafts- und Glaubensstruktur bekennen sich
  sehr wenige zum Namenlosen. In ganz Conossos
  leben nur etwa 500 Anhänger und davon sind nur
  eine Handvoll Richter oder Insellords. Etwa 100
  wohnen in einer kleinen Siedlung auf der Insel
  Hanan im Archipel Ychtra. Die Siedlung ist nur
  deren Einwohnern bekannt, mit Ausnahme vom
  Insellord Arnok Frynn, der ein Hochazarai der
  Namenlosen ist. Unter ihnen befinden sich auch
  einige Morguai.
  II.3 Triams Wahnsinn
  Triam Reid ging bei der Beseitigung seiner Kon-
  kurrenten um das Amt des Kai von Meeros nicht
  zimperlich vor. Eines seiner Opfer, ein Verehrer
  von Arkan Zin verfluchte ihn, kurz vor dessen Tod.
  Seitdem erscheint nach Ablauf von 8 Pantheonen
  (512 Tagen) jeweils ein Arkanai. Die Zahl der Hör-
  ner die der Arkanai trägt erhöht sich dabei forlau-
  fend. Triams letzter Besucher trug gerade mal vier
  Hörner. Es bleibt also noch eine Frist um ein Mittel
  gegen den Fluch zu finden.
  II.4 Der Vollstrecker
  Der ehrgeizige Zirrakuazarai Prios Darg war neben
  Histar Keres der vielversprechendste Anwärter auf
  die Nachfolge des Hochazarai von Ganthos. Sein
  Stolz und Ehrgeiz wurden ihm zum Verhängnis, als
  er seinen Konkurrenten während eines Streites im
  Affekt tötete. Noch während Prios versuchte die
  Folgen seiner Tat zu erkennen, erschien ein hoher
  Arkanai und bot ihm einen Handel an. Arkan-zin
  selber würde diese Tat vertuschen wenn Prios ihm
  dafür die Treue schwor. Prios akzeptierte, worauf-
  hin sich sein Körper und seine Kleidung vollständig
  schwarz färbten. In diesem Moment betrat ein wei-
  terer Azarai den Raum, der sofort Alarm schlug.
  Prios wachte erst am nächsten Morgen in seiner
  Kammer auf. Über die restlichen Geschehnisse der
  vergangenen Nacht hatte er keine Erinnerung mehr.
  Der Vollstrecker ist Prios zweite Identität, die er in
  unregelmäßigen Abständen, etwa alle 4 bis 8 Zir-
  kel, für eine Nacht annimmt. Seine Roben und seine
  Schwinge sind von tiefschwarzer Farbe. Auch sein
  Körper bis hin zu den Körpersäften ist von tief-
  schwarzer Farbe. In dieser Form jagt er für eine
  Nacht einen nicht verurteilten Gesetzesbrecher,
  wobei es völlig unerheblich ist, welcher Kaste oder
  welchem Stand das Opfer entstammt. Es ist nur
  eine Frage der Zeit, bis er gestellt oder enttarnt
  wird, und dann wird auch Arkan‘Zin ihm nicht
  mehr helfen.
  Im Alltäglichen leben ist Prios nach außen hin der
  Hochazarai des Zirraku. Tatsächlich ist er aller-
  dings seit dem Mord ein Azarai des Arkan’Zin.
  II.5 Die Insel der Frauen
  Der Grund warum auf der Insel Tiipa im Archipel
  Ychtra kaum noch männliche Kinder geboren wer-
  den, liegt unzähligen Pantheone in der Vergangen-
  heit: Eine weibliche Sombrai wurde wegen der
  Benutzung schwarzer Magie verurteilt. Im Augen-
  blick ihres Todes stieß sie einen Fluch aus, der
  dafür sorgte, daß heutzutage nur jedes zehnte Kind
  männlich ist. Jede Frau, die die Insel betritt, wird
  von diesem Fluch getroffen. Fortan wird jedes ihrer
  Kinder zu 90% weiblich sein.
  Unter den Einwohnern existiert ein Geheimbund
  von Frauen, die einen Teil ihrer Nachkommen zu
  Männern erziehen und in Berufe schicken, die tra-
  ditionell den Frauen verboten sind. Etwa ein Fünftel
  aller Männer auf Tiipa sind in Wirklichkeit verklei-
  dete Frauen, die in allen Gesellschaftsschichten
  
  7
  vertreten sind. Die mächtigste dieser verkleideten
  Frauen ist sicherlich die Hochazarai des Pateshi.
  Das Ziel des Geheimbunds ist die Erlangung weite-
  rer weltlicher und geistlicher Machtpositionen um
  irgendwann die Gleichstellung der Frau zu errei-
  chen.
  
  8
  III. Persönlichkeiten
  Bei den Altersangaben, werden nur Richtwerte
  angegeben. Dadurch, daß es keine echte Zeitrech-
  nung in Tharun gibt, ist das genaue Alter einer
  Person nicht zu ermitteln. Eine Angabe in Klam-
  mern gibt zusätzlich an, wie die Person altersmäßig
  'aussieht'.
  Astralenergie wird – falls vorhanden – in zwei
  Werten angegeben: der erste gibt den aktuellen
  Wert an, der zweite das Maximum.
  Bei AT und PA werden immer die absolut errech-
  neten Werte angegeben. Auch Abzüge durch Be-
  hinderung wurden noch nicht eingerechnet.
  III.1 Weltliche Herrscher
  III.1.1 Kan Brak, Kai und Prinzip von Conossos
  Alter: 75(65) Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Prinzip des Reiches Conossos / Kai des Archipels Conossos
  Haarfarbe: silber Augenfarbe: stahlblau Größe: 1,87 Gewicht: 90 BL Auftreten: hart Verhalten: vorsichtig,
  nachdenklich 
  Der Tradition folgend, daß nur ein starker Regent auf dem Thron von Conossos sitzt, tötete Kan Brak seinen
  Vorgänger im Zweikampf. Seitdem mußte er sich selber auch schon mehrfach als rechtmäßiger Prinzip bewei-
  sen, doch er weiß, daß seine Tage der Jugend vorbei sind und jeder Zweikampf der letzte sein kann.
  Dennoch ist er eine imposante Gestalt: Sonnengebräunte Haut, silbernes Haar, daß in einem langen Pferde-
  schwanz den Rücken halb herunter reicht und ein stahlharter Blick, der manchmal schon reicht um sein Gegen-
  über zum Verstummen zu bringen. Man darf sich von diesen Äußerlichkeiten allerdings nicht täuschen lassen.
  Auf seine alten Tage beginnt er träge zu werden, was immer mehr seiner Untergebenen bemerken.
  Typus: Kämpfer
  Stufe: 28
  MU: 15
  AT/PA: 25/24 TP: 1W + 8 ('Sherall')
  KL: 13
  Ausweichen: 18
  IN: 13
  Initiative: 20
  CH: 11
  LeP: 70 AuP: 95 AsP: 0 KaP: 0
  FF: 13
  MR: 5
  GE: 15
  KO: 17
  AT-Basis: 10 FK-Basis:   9
  KK: 19
  PA-Basis:  9 INI-Basis: 12
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +5, Hitzeresistenz, Lebenskraft +5, Prin-
  zipien, Schlechte Eigenschaften (Raumangst 3, Höhenangst 3, Totenangst 3, Vorurteile (Frauen) 5), Zäher Hund
  Talente: Schwerter 22, Peitschen 17, Körperbeherrschung 15, Selbstdisziplin 15, Bekehren 10, Orientierung 9,
  Pflanzenkunde 9, Wildnisleben 12, Staatskunst 6, Heilkunde Wunden 9, Gefahreninstinkt 14, Sinnesschärfe 15,
  Harnischmacher 16
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Kampfre-
  flexe, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I-III, Schnellziehen, Sturmangriff, Waffenspezialisie-
  rung (Schwinge), Waffenspezialisierung II (Sherall), Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz: 
  • 'Sherall': Schwinge aus Titanium; TP: 1W+6; WM: +2/+2; BF: -3; INI: +3; LO: 17
  LO-Probe gelungen: TP+2, INI+1 (noch nicht eingerechnet)
  Bemerkung: Sherall muß eine uralte Waffe sein, wenn absolut niemand im ganzen Reich mehr weiß, was ihr
  Name zu bedeuten hat. Im Gegensatz dazu ist ihre Funktion nur allzu bekannt: Sherall ist die Insigne des ein-
  zig würdigen Prinzip von Conossos. Nur derjenige, der ihren Vorbesitzer in einem fairen Kampf besiegt,
  wird von ihr akzeptiert und darf sie tragen. Unwürdige bekommen ihre magischen Fähigkeiten am eigenen
  Leib zu spüren: Sherall kann einen eigenen Angriff gegen einen Gegner ausführen, der fast immer tödlich ist.
  Diese Fähigkeit kann der Träger der Schwinge allerdings nicht auf Wunsch einsetzen, sondern nur darauf
  hoffen, daß Sherall sie erlaubt. Dies wird jedoch nur dann geschehen, wenn ein Gegner vollkommen uneh-
  renhaft kämpfen und zu siegen droht.
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
  0
  - Neuer Besitzer kämpfte schwertmeisterlich
  15
  - Neuer Besitzer ist ehrgeizig
  +2
  - Neuer Besitzer ist kein Kämpfertypus
  -5
  
  9
  - Neuer Besitzer zeigt Schwäche
  -x
  Dieser letzte Punkt kann auch im Laufe der Zeit dazu führen, daß sich die LO beständig senkt, wenn die
  Waffe der Meinung ist, ihr Träger sei ihrer nicht mehr würdig.
  • Toppet, Kurze Bronn, Ellen, Schinter = RS: Kopf 2, Brust 2, Rücken 2, Bauch 1,  Arme 2, Beine 2; BE: 0
  Kampfstil: Normalerweise kämpft Kan nur mit Sherall bewaffnet. Sollte sich irgendwann die ausgesprochen
  seltene Situation ergeben, daß er weder mit Sherall, noch um seine Position als Prinzip kämpft, benutzt er in
  seiner linken Hand einen Fänger, wenn er die Gelegenheit bekommt, sich einen zu besorgen.
  III.1.2 Sheraal Wyn, Kai von Athyaka
  Alter: 45 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Kai des Archipels Athyaka Haarfarbe: Kupfer Augenfarbe: braun
  Größe: 1,81 Gewicht: 81 BL Auftreten: sicher Verhalten: selbstsicher
  Sheraals einziges Ziel ist es, der nächste Prinzip zu werden. Dafür trainiert er sehr häufig und vernachlässigt
  dafür sogar die Staatsgeschäfte, die er den Azarai, seinem Richter und zuweilen sogar seiner Lieblingsmasha
  überträgt.
  So sicher er auch gegenüber seiner Umwelt ist, seiner mangelnden Menschenkenntnis ist zu verdanken, daß er
  die Zeichen noch nicht erkannt hat, daß die Gelegenheit zum Machtwechsel so günstig (und einfach) wie noch
  nie ist. So vertut er seine Zeit weiter mit Training und ahnt nicht, daß einige seiner 'Vertrauten' schon seinen
  Sturz proben.
  Die Ähnlichkeit seines Namens mit dem einer gewissen Klinge beruht einzig darauf, daß Sheraal ein gebräuchli-
  cher Name auf Conossos ist. Es ist anzunehmen, daß Sheraal und Sherall aus dem selben Begriff hervor gegan-
  gen sind.
  Typus: Kämpfer
  Stufe: 31
  MU: 18
  AT/PA: 23/20 TP: 2W + 5 ('Nachtkreuz')
  KL: 12
  Ausweichen: 18
  eBE: 0
  IN: 12
  Initiative: 18
  CH: 13
  LeP: 71 AuP: 102 AsP: 139/242 KaP: 0
  FF: 13
  MR: 5
  GE: 15
  KO: 16
  AT-Basis: 10 FK-Basis:   8
  KK: 17
  PA-Basis:  9 INI-Basis: 13
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +5, Hitzeresistenz, Lebenskraft +5,
  Schlechte Eigenschaften (Goldgier 5, Neugier 4, Vorurteile (Frauen) 4), Schnelle Heilung, Zäher Hund
  Talente: Schwerter 20, Zweihandschwerter 20, Körperbeherrschung 13, Selbstdisziplin 16, Schwimmen 11,
  Reiten 13, Wildnisleben 11, Kriegskunst 7, Runenkunde (Geschichte, Runendeuten, Runenorten, Runenopfer,
  Runenessenz) 7, Gefahreninstinkt 12, Sinnesschärfe 13, Runenspezialisierung (Körper) 12, Runenspezialisierung
  (Erde) 9
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Kampfre-
  flexe, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I-III, Schnellziehen, Sturmangriff, Waffenspezialisie-
  rung (Kreuzdorn), Waffenspezialisierung II (Nachtkreuz), Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • 'Nachtkreuz': Kreuzdorn aus Endurium; TP: 2W+4; WM: +1/-1; BF: -1; INI: +0; LO: 20
  LO-Probe gelungen: Dieser seltsam anmutende Name ist mehr als nur eine Anspielung an ihr Aussehen:
  2x/Tag kann ein Gegner für 1W6 KR geblendet werden, wenn er von 'Nachtkreuz' verwundet wird.
  Bemerkung: Die Waffe hat sich Sheraal persönlich von einem Monaden anfertigen lassen. Die Loyalität und
  Intelligenz der Waffe begründet sich entsprechend auf ihrem Herren, der machtbesessen ist und für die Er-
  langung der gewünschten Ziele alles in Kauf nimmt (und zuweilen mit Scheuklappen durch die Gegend
  rennt).
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
  10
  - Neuer Besitzer hat keine Kämpferprofession
  -5
  - Neuer Besitzer ist extrem ehrgeizig
  +5
  - Für jeden Runenstein
  +1
  - Für jeden Punkt IN über 13
  -1
  • Runensteine: Körper, Erde
  
  10
  Die zwei Steine sind Erbstücke seines Vaters.
  • Toppet, Spranger, Handlinge, Schinter = RS: Kopf 2, Brust 2, Rücken2, Bauch2, Arme 2, Beiden 3; BE: 0
  Kampfstil: Er kämpft nur mit seiner Klinge. Ihre magischen Fähigkeiten spart er jedoch solange er die Oberhand
  behält. Sobald er jedoch ein oder zwei schwerere Treffer hinnehmen muß, wird er bei der nächstbesten Gelegen-
  heit seinen Gegner zu blenden versuchen um ihm dann den Rest zu geben. Geblendete kämpfen mit AT-7/PA-7,
  solange sie daß Talent Blind kämpfen nicht beherrschen.
  III.1.3 Triam Raid 'Der Wahnsinnige', Kai von Meeros
  Alter: 60(45) Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Kai des Archipels Meeros Haarfarbe: schwarz Augenfarbe:
  schwarz Größe: 1,78 Gewicht: 77 BL Auftreten: kühl Verhalten: berechnend
  Triam Raid ist eine der geheimnisumwittertsten Gestalten von Conossos. Seinen Beinamen bekam er durch seine
  Machtergreifung als regierender Kai, indem er alle anderen Anwärter beseitigte. Zwar konnte nie irgend jemand
  beweisen, daß er für die Unfälle verantwortlich war, aber Gerüchte darüber kursieren noch heute. Den anderen
  Herrschern von Conossos dagegen präsentiert er sich als zurückhaltender Mensch mit wenig Interesse, der näch-
  ste Prinzip zu werden.
  Triam fördert heimlich diesen Ruf, gibt es ihm doch gleichzeitig einen Nimbus des gnadenlosen Herrschers.
  Aber auch sein Gehabe des zurückhaltenden ist zum Teil echt. Triam weiß sehr wohl, daß er einen fairen Kampf
  um die Nachfolge nicht gewinnen könnte. Desweiteren würde ein ähnliches 'Aufräumen' unter seinen Konkur-
  renten, wie damals bei seiner Wahl zum Kai, auf dieser Ebene unweigerlich Konsequenzen nach sich ziehen. So
  bleibt ihm nichts anderes, als abzuwarten.
  Triam ist ein heimlicher Förderer des Zirkel des Wissens, der dafür ein paar ihrer Geheimnisse bekommt. Unter
  anderem gehört dazu auch die Fähigkeit, mit Hilfe der Runen Körper und Geist langsamer zu altern, weswegen
  seine biologische Uhr erst bei 45 Jahren ist, obwohl er schon um die 60 ist.
  Typus: Kämpfer/Magier
  Stufe: 29
  MU: 15
  AT: 19/18 TP: 1W + 4 (Schwinge)
  KL: 16
  Ausweichen: 15
  eBE: 0
  IN: 17 Initiative: 13
  CH: 12
  LeP: 61 AuP: 90 AsP: 225/225 KaP: 0
  FF: 12
  MR: 5
  GE: 14
  KO: 15
  AT-Basis:  9 FK-Basis:   9
  KK: 14
  PA-Basis:  9 INI-Basis: 12
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Altersresistenz, Hitzeresistenz, Schlechte Eigenschaf-
  ten (Goldgier 5, Neugier 4, Vorurteile (Frauen) 3), Prophezeien
  Talente: Schwerter 17, Selbstdisziplin 10, Bekehren 12, Lügen 13, Pflanzenkunde 9, Wildnisleben 9, Orientie-
  rung 10, Alchimie 13, Geschichtswissen 13, Götter & Kulte 11, Runenkunde (Runendreieck, Runendeuten, Ru-
  nenorten, Runenopfer, Geschichte, Runenessenz, Runenpentagramm I+II, Runenheptagramm, Gegenstände,
  Metamagie 3) 15, Staatskunst 12, Gefahreninstinkt 16, Prophezeien 13, Sinnesschärfe 12, Runenspezialisierung
  (alle sieben Runen) 10+
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I+II, Betäubungsschlag, Finte, Meisterparade, Nan-
  dusgefälliges Wissen, Rüstungsgewöhnung I, Schnellziehen, Waffenspezialisierung (Schwinge), Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • Schwinge aus Edelstahl
  • Runensteine: Luft, Wasser, Körper, Geist, Härte, Kampf, Fühlen
  • Spranger = RS: Brust 2, Rücken2, Bauch2, Beine 1; BE: 0
  Kampfstil: Viele seiner Runenzauber können Kampf-Sonderfertigkeiten imitieren (z.B. Blindkampf). Er hat auch
  wenig Skrupel, seine Macht einzusetzen.
  III.1.4 Harto Zaaek, Kai von Xandria
  Alter: 25 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Kai des Archipels Xandria / Azarai des Sindayru Haarfarbe: braun
  Augenfarbe: grün Größe: 1,80 Gewicht: 79 BL Auftreten: strahlend Verhalten: zurückhaltend
  
  11
  Eigentlich hatte Harto immer eine andere Laufbahn vor Augen: Kaum zum Höheren Guerai geschlagen, bat er
  um Aufnahme im Sindayru Tempel von Ganthos. Seine Ausbildung war hart, aber schließlich von Erfolg ge-
  krönt und so wurde er schließlich ein vollwertiger Azarai.
  Als in Xandria die Wahl zum neuen Kai anstand, viel die Wahl überraschend auf Harto. Obwohl die offizielle
  Verlautbarung ein Zeichen Sindayrus sei, ist die Wahrheit auf politischer Ebene zu suchen. Harto wurde nur aus
  dem Grund zum Kai gewählt, da der Hochazarai Aaidaan terBredeo mit der Machtübernahme im Archipel
  Ganthos liebäugelt, indem Harto ausgebildet wird und dann sein Geburtsrecht geltend macht, daß es ihm ermög-
  licht, den regierenden Kai herauszufordern und um den Titel kämpfen. So wurde er an den Hof von Xandria
  gebracht und in Amt und Würden eingeführt.
  Harto ist ein noch ziemlich junger und unerfahrener Archipelar und entsprechend froh, daß ihn die Hochazarais
  beim Regieren unterstützen und anleiten. Auch wenn er zur Zeit noch eine Marionette ist, wird die Zeit alleine
  zeigen, ob er den Einfluß von Aidaan terBredeo und der anderen Hochazarai wenigstens teilweise mindern kann
  oder ob er weiterhin unter ihrer völligen Kontrolle bleiben wird.
  Interessant ist zu erwähnen, daß Harto nicht geblendet wurde, obwohl er das Augenamulett trägt.
  Typus: Kämpfer/Geweihter
  Stufe: 14
  MU: 13
  AT/PA: 18+1/18+1 TP: 1W + 5 ('Blendstrahl')
  KL: 13
  Ausweichen: 14+1 eBE: 0
  IN: 13 Initiative: 11+1
  CH: 13
  LeP: 49 AuP: 63 AsP: 0 KaP: 38
  FF: 11
  MR: 4+2
  GE: 13
  KO: 13
  AT-Basis: 8+1 FK-Basis:   7+1
  KK: 13
  PA-Basis: 8+1 INI-Basis: 10+1
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +5, Hitzeresistenz, Lebenskraft +5, Prin-
  zipien, Schlechte Eigenschaften (Raumangst 3, Totenangst 4, Vorurteile (Frauen) 5), Verpflichtung, Zäher Hund
  Talente: Schwerter 16, Selbstbeherrschung 12, Bekehren 12, Etikette 6, Wildnisleben 8, Götter & Kulte 13,
  Staatskunst 3, Sinnesschärfe 8+3
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I+II, Finte, Geweiht, Meisterparade, Rüstungsge-
  wöhnung I (Große Bronn), Schnellziehen, Stoßgebet, Sturmangriff, Waffenspezialisierung (Schwinge), Wucht-
  schlag, mehrere Liturgien des Sindayru-Kultes
  Wichtiger Besitz: 
  • 'Blendstrahl': Schwinge aus Gold; TP: 1W+5; WM: +1/+1; BF: unzerbrechlich; INI: +1; LO: 20
  LO-Probe gelungen: Sie besitzt die Fähigkeit in einem hellen Licht zu leuchten, was den Gegner beim Kämp-
  fen behindert (5 KR lang AT-3/PA-3 solange er nicht die Sonderfertigkeit Blindkampf beherrscht). Darüber
  hinaus beendet das Licht sämtliche aktive Runenmagie in einem Radius von 5 m.
  Bemerkung: Diese Schwinge ist Sindayru geweiht und effektiv nur von einem seiner Geweihten zu führen.
  Ähnlich Sherall ist sie eine Insignie für den Herrscher von Xandria.
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
  10
  - Neuer Besitzer ist Azarai des Sindayru
  +5
  - Neuer Besitzer ist kein Azarai
  -5
  - Neuer Besitzer ist kein Anhänger der Neugötter
  -10
  - Für jeden Runenstein
  -2
  • 'Augenamulett': Goldene Scheibe mit ziseliertem Auge
  Dieses Amulett ersetzt einem Sindayruazarai sein Augenlicht, indem es die restlichen, ohnehin schon ge-
  schärften Sinne eines Blinden noch weiter verbessert (+3 auf Sinnenschärfe). Dadurch haben sie so gut wie
  keine Nachteile, vielmals sogar Vorteile gegenüber sehenden.
  In den Händen eines anderen Azarai behält solch ein Amulett seine Fähigkeiten 2W6 Tage. In den Händen
  anderer wird es sofort unbrauchbar.
  • Große Bronn = RS: Brust 3, Rücken 3, Bauch 3,  Arme 2, Beine 2; BE: 0
  Kampfstil: Mit Vertrauen auf seinen Gott geht er in einen Kampf. Als Geweihter hat er zudem die Möglichkeit
  mit KP verhunzte Paraden doch noch gelingen zu lassen, indem er einfach die fehlenden Punkte mit KP bezahlt.
  Dadurch, daß er nicht geblendet wurde, sind seine Sinne dank des Augenamuletts derart gesteigert, daß seine
  sämtlichen Kampfwerte um 1 erhöht werden.
  
  12
  III.1.5 Nahir Zaaek, Kai von Ganthos
  Alter: 35 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Kai des Archipels Ganthos Haarfarbe: schwarz metallic Augen-
  farbe: blau Größe: 1,85 Gewicht: 85 BL Auftreten: kühl, distanziert Verhalten: beobachtend
  Nahir wurde erst vor kurzem – fast zeitgleich mit seinem jüngeren Bruder Harto – zum neuen Archipelar von
  Ganthos, indem er seinen Vater, der Tradition folgend, “ablöste”. In der wenigen Zeit, die er nun schon Kai ist,
  hat er sich dennoch sehr gut eingelebt, gleicht sein Regierungsstil dem seines Vaters doch in jeder Hinsicht: Hart
  und unerbittlich.
  Seiner Erziehung folgend, mißt er der Inthronisation seines jüngeren Bruders im Nachbararchipel keine große
  Bedeutung zu. Geschwisterliche Bande existieren im Haus Zaaek nicht. Für ihn bedeutet dies nur, daß ein mögli-
  cher Konkurrent weniger existiert, der ihm die Macht entreißen könnte.
  Typus: Kämpfer
  Stufe: 24
  MU: 14
  AT/PA: 22/21  TP: 1W + 6 ('Schädelspalter')
  KL: 11
  Ausweichen: 15
  eBE: 0
  IN: 12 Initiative: 14
  CH: 11
  LeP: 61 AuP: 84 AsP: 24 KaP: 0
  FF: 13
  MR: 4
  GE: 15
  KO: 17
  AT-Basis: 9 FK-Basis:   8
  KK: 16
  PA-Basis: 9 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +3, Hitzeresistenz, Lebenskraft +2,
  Schlechte Eigenschaften (Goldgier 4, Arroganz 5, Vorurteile (Frauen) 5), Zäher Hund
  Talente: Schwerter 19, Selbstbeherrschung 15, Zechen 12, Reiten 14, Menschenkenntnis 14, Wildnisleben 9,
  Runenkunde 1, Gefahreninstinkt 13, Sinnesschärfe 14
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I+II, Betäubungsschlag, Finte, Hammerschlag, Mei-
  sterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I-III, Schildspalter, Schnellziehen, Sturmangriff, Waffenspeziali-
  sierung (Schwinge), Waffenspezialisierung II (Schädelspalter), Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • 'Schädelspalter': Schwinge aus Endurium; TP: 1W+5; WM: +1/+1; BF: -3; INI: +2; LO: 13
  LO-Probe gelungen: Eine parierende Waffe muß sofort einen Bruchtest ablegen. Ist sie nichtmagisch, verliert
  sie zudem permanent 1 TP.
  Bemerkung: Genau wie seine Position, hat Nahir auch diese Schwinge von seinem Vater "geerbt". Sie gehört
  schon seit einigen Generationen zum Besitz der Familie. Ob sich Nahir ihrer allerdings als würdig erweist,
  muß sich noch zeigen.
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
   7
  - Neuer Besitzer gehört zur Familie Zaaek
  +3
  - Neuer Besitzer besitzt weniger Macht als Vorgänger
  -5
  - Neuer Besitzer ist mächtiger (Position, Rang)
  +5
  - Neuer Besitzer zeichnet sich durch Ehrgeiz aus
  +3
  - Summe aus KL+IN ≥ 30
  +1
  - Summe aus KL+IN ≥ 35 (kumulativ)
  +1
  - Für jeden Runenstein
  +1
  • Runensteine: Schmecken
  Auch diesen Stein hat er sich von seinem Vater genommen. Von Runensteinen hat er ansonsten aber kaum
  Ahnung.
  • Toppet, Große Bronn, Handlinge = RS: Kopf 2, Brust 3, Rücken 3, Bauch 3,  Arme 3, Beine 2; BE: 1
  Kampfstil: Sein Kampfstil ist geradlinig und einfallslos.
  III.1.6 Kul Riman, Kai von Ychtra
  Alter: 45 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Kai des Archipels Ychtra Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grün
  Größe: 1,96 Gewicht: 95 BL Auftreten: hart Verhalten: unsicher
  Über Kul Riman gibt es nicht viel positives zu berichten. Er ist relativ früh zum Schwertmeister aufgestiegen
  und in den Augen der meisten nur durch Glück zum nächsten Kai geworden. Ein Posten, zu dem er überhaupt
  
  13
  nicht taugt. Die Insellords tanzen ihm auf der Nase herum und scheren sich meistens einen Dreck um seine An-
  ordnungen. Schon allein ihre Abgaben an den Kai sind geringer als sie sollten. Eigentlich ist er nichts weiter als
  eine Marionette, die von den anderen Insellords gewählt wurde, damit diese ein angenehmeres Leben haben und
  ihre Inseln weitgehend autonom regieren können.
  Typus: Kämpfer
  Stufe: 19
  MU: 15
  AT/PA: 19/19  TP: 1W + 7 (Schwinge, beidh.)
  KL: 11
  Ausweichen: 11
  eBE: 0
  IN: 10 Initiative: 12
  CH: 10
  LeP: 52 AuP: 71 AsP: 0 KaP: 0
  FF: 13
  MR: 4
  GE: 14
  KO: 14
  AT-Basis: 9 FK-Basis:   8
  KK: 18
  PA-Basis: 8 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +1, Hitzeresistenz, Schlechte Eigenschaf-
  ten (Aberglaube 4, Vorurteile (Frauen) 5)
  Talente: Schwerter 18, Zweihänder 20, Selbstbeherrschung 12, Lügen 9, Wildnisleben 10, Runenkunde (Ge-
  schichte) 3, Gefahreninstinkt 7, Sinnesschärfe 9
  Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Finte, Gegenhalten, Meisterparade, Niederwerfen, Reiterkampf,
  Rüstungsgewöhnung I+II, Sturmangriff, Waffenspezialisierung (Schwinge), Windmühle, Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • Schwinge aus Edelstahl (Persönliche Waffe); TP: 1W+5; WM: +0/+1; INI: +1; BF: 0
  • Große Bronn, Schinter, Handlinge  = RS: Brust 3, Rücken 3, Bauch 3,  Arme 3, Beine 4; BE: 2
  Kampfstil: Kul führt seine Schwinge vornehmlich zweihändig.
  III.1.7 Ikis Sal, Kai von Thessara
  Alter: 65(60) Rasse: Mensch(Tharuner) Beruf: Kai des Archipels Thessara Haarfarbe: gold Augenfarbe:
  braun Größe: 1,83 Gewicht: 78 BL Auftreten: ruhig Verhalten: gelassen
  Was auch immer ihn bewogen hat, seinerzeit aus dem Reich Tharun hierher zu fliehen, es hat ihm bisher nur
  Vorteile gebracht. Zuerst hatte er sich als einfacher Guerai verdungen und war schon bald zum Richter des da-
  maligen Kai aufgestiegen. Als der Insellord von Farnod ohne Erben starb, wurde er auf Geheiß des Kai zum
  neuen Lord ernannt. Als dieser schließlich starb, bewies Ikis allen, daß er die beste Wahl für dessen Nachfolge
  wäre.
  Seine Regierung zeichnet sich durch ein straffes Regiment aus, indem er der typischen conossischen Regierungs-
  form einige tharunische Elemente zugefügt hatte. Von den anderen Kais wird er häufig als Außenstehender be-
  trachtet, aber der Erfolg gibt ihm Recht.
  Als ehemaliges Mitglied der tharunischen Geheimpolizei, hat er so manche schmutzige Aufgabe erledigt. Er
  gehört auch zu den wenigen Guerai, die andere Reiche bereist haben. Was auch immer ihn dazu bewogen haben
  muß zu fliehen, er weiß, daß ihn seine Vergangenheit eines Tages einholen wird. Sein Name lautet übrigens
  Termon Detrus, außer ihm ist das jedoch niemandem in ganz Conossos bekannt.
  Typus: Kämpfer/Streuner
  Stufe: 22
  MU: 13
  AT/PA: 20/18  TP: 1W + 4 ('Stich')
  KL: 13
  Ausweichen: 11
  eBE: 0
  IN: 12 Initiative: 17
  CH: 12
  LeP: 54 AuP: 75 AsP: 43 KaP: 0
  FF: 12
  MR: 4
  GE: 14
  KO: 15
  AT-Basis: 8 FK-Basis:   8
  KK: 14
  PA-Basis: 8 INI-Basis: 10
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Schlechte Eigenschaften (Vorurteile (Frauen) 5)
  Talente: Fechtwaffen 17, Dolche 15, Körperbeherrschung 15, Schleichen 14, Selbstbeherrschung 14, Verstecken
  13, Alchimie 8, Etikette 9, Menschenkenntnis 12, Geographie 5, Runenkunde (Runendreieck, Runendeuten,
  
  14
  Runenorten, Runenopfer, Runenessenz, Gegenstände, Metamagie 1) 9, Gefahreninstinkt 13, Sinnesschärfe 14,
  Runenspezialisierung (Körper) 14, Runenspezialisierung (Fühlen) 11, Runenspezialisierung (Sehen) 8
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I, Beidhändiger Kampf I, Betäubungsschlag, Binden,
  Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Niederwerfen, Parierwaffen I, Rüstungsgewöh-
  nung I (Kurze Bronn), Schnellziehen, Waffenspezialisierung (Langdorn), Waffenspezialisierung II (Stich),
  Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • 'Stich': Langer Dorn aus Endurium; TP: 1W+4; WM: +1/+0; INI: +2; BF: -1
  Bemerkung: Genau wie bei einem Mengbillar verläuft durch die Mitte der Klinge ein dünner Giftkanal. Ikis
  benutzt normalerweise immer ein Nervengift, daß seinen Gegner langsam lähmt, um ihn leichter zu besiegen.
  Das Gift wirkt nach 10 KR und verursacht dann alle 5 KR eine Senkung von 1 auf KK und GE, bis auf die
  Hälfte (abgerundet), der ursprünglichen Werte. Diese Lähmung (sollte das Opfer den Kampf überleben) hält
  ca. 1 Stunde an.
  Anmerkung: Stich ist kein Artefakt.
  • Runensteine: Fühlen, Sehen, Körper
  • Fänger,  Rauchbomben, Gifte und andere Überraschungen
  • Kurze Bronn, Handlinge, Beinlinge = RS: Brust 2, Rücken 2, Bauch 1, Arme 2, Beine 1; BE: 1
  Kampfstil: „Kämpfe mit allen Mitteln“, lautet sein Motto. Wann immer er es sich leisten kann, wird er zu unfai-
  ren Methoden greifen. In der linken Hand führt er gerne einen Dolch, dessen Griffschutz wie bei einer Linkhand
  gearbeitet ist.
  III.2 Geistliche Herrscher
  III.2.1 Aidaan terBredeo
  Alter: 80 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Höchster Azarai des Sindayru in Conossos Haarfarbe: grau Au-
  genfarbe: blau Größe: 1,73 Gewicht: 70 BL Auftreten: stolz Verhalten: überheblich
  Aidaan ist unumstritten der mächtigste Azarai in Conossos: Als Geweihter steht er dem Kult des Sindayru vor
  und durch Harto Zaaek beherrscht er indirekt das Archipel Xandria. Seine Ambitionen reichen aber noch weiter.
  Er träumt davon, das ganze Reich in einer Theokratie zu vereinen. Das er selber dieses Ziel nicht mehr erleben
  könnte, stört ihn dabei – wenn überhaupt – nur beiläufig.
  Sein hohes Alter ist nicht ohne Spuren an ihm vorbei gegangen. Er benötigt einen Stock oder die Hilfe eines
  Novizen um sich fortzubewegen und er scheint manchmal etwas geistesabwesend zu sein. Auch sein Äußeres
  wirkt auf viele unangenehm, so als ob seine Macht, die er ausstrahlt, und das nahende Ende, daß ihm auf den
  Leib gezeichnet ist, sich in einer morbiden Weise vereinen.
  Man darf sich jedoch davon nicht ablenken lassen: Sein Geist arbeitet nach wie vor ungetrübt. Seine scheinbare
  Geistesabwesenheit ist teils vorgetäuscht, teils Bestandteil längerer Denkprozesse, etwa, wenn er versucht sein
  gegenüber einzuschätzen. Sein größtes Problem ist seine knappe Zeit. Ihm ist bewußt, daß er nicht mehr lange zu
  leben hat, weiß bisher aber keinen würdigen Nachfolger, der sein Lebenswerk fortsetzen könnte.
  Sein ungewöhnlicher Nachname läßt übrigens darauf schließen, daß seine Vorfahren aus einem anderen Reich
  stammten.
  Typus: Geweihter
  Stufe: 18
  MU: 15
  AT/PA: 9/10  TP: 1W (Gehstock)
  KL: 17
  Ausweichen:  7
  eBE: 0
  IN: 18 Initiative: 11
  CH: 15
  LeP: 46 AuP: 65 AsP: 0 KaP: 52
  FF: 12
  MR: 5+2
  GE:  9
  KO: 14
  AT-Basis: 6 FK-Basis:   8
  KK:  7
  PA-Basis: 7 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Empathie, Hitzeresistenz, Schlechte Eigenschaften (Totenangst 8, Vorurteile (Frauen) 5),
  Prinzipien, Schlechte Regeneration, Verpflichtung
  Talente: Stäbe 6, Etikette 11, Menschenkenntnis 15, Sprachen (Alt-Tharunisch 9), Götter & Kulte 17, Staats-
  kunst 12, Sinnesschärfe 14(17)
  
  15
  Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßgebet, mehrere Liturgien des Sindayru-Kultes
  Wichtiger Besitz:
  • 'Augenamulett': Goldene Scheibe mit ziseliertem Auge
  Dieses Amulett ersetzt einem Sindayruazarai sein Augenlicht, indem es die restlichen, ohnehin schon ge-
  schärften Sinne eines Blinden noch weiter verbessert (+3 auf Sinnenschärfe). Dadurch haben sie so gut wie
  keine Nachteile, vielmals sogar Vorteile gegenüber sehenden.
  In den Händen eines anderen Azarai behält solch ein Amulett seine Fähigkeiten 2W6 Tage. In den Händen
  anderer wird es sofort unbrauchbar.
  • Robe = RS: 0; BE: 0
  Kampfstil: Vertrauen auf seine Gottheit und seine Gläubigen. Irgend jemand wird sich schon für ihn opfern. Als
  Geweihter hat er zudem die Möglichkeit mißlungene Paraden doch noch gelingen zu lassen, indem er einfach die
  fehlenden Punkte mit KP bezahlt.
  III.2.2 Therion Shamagg
  Alter: 45 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Höchster Azarai des Shin-Xirit in Conossos Haarfarbe: schwarz
  metallic Augenfarbe: schwarz Größe: 1,76 Gewicht: 70 BL Auftreten: streng Verhalten: stolz
  Als Vertreter der Kriegergottheit genießt Therion viel Respekt und hat sogar beim einfachen Volk eine gewisse
  Anhängerschaft, die sich allerdings mehr auf seine nichtkriegerischen Aspekte konzentrieren. Als Höchster Aza-
  rai seines Glaubens in Conossos residiert er auf der Throninsel. Seine Position bekam er im rituellen Zweikampf,
  die er allerdings alle 8x8x8 Tage verteidigen muß. Durch seine Position ist er ebenfalls der oberste Richter bei
  einem Kampf um die Nachfolge des Prinzip. Bisher hatte er dieses Amt allerdings noch nicht bekleidet, obwohl
  es sicher nicht mehr allzu lange dauern wird, bis jemand Kan Brak herausfordern wird.
  Sein Auftreten ist das eines vollendeten Kampfkünstlers. Und so manchem, dem die Ehre zuteil wurde, bei ei-
  nem Gottesdienst seinen rituellen Schwerttanz sehen zu dürfen, durchfuhren Schauer der Ehrfurcht als sie er-
  kannten.
  Typus: Geweihter/Kämpfer
  Stufe: 29
  MU: 15
  AT/PA: 22/21 TP: 1W + 5 ('Götterzorn')
  KL: 13
  Ausweichen: 18
  eBE: 0
  IN: 15
  Initiative: 19
  CH: 13
  LeP: 66 AuP: 97 AsP: 0 KeP: 53
  FF: 12
  MR: 5+2
  GE: 16
  KO: 16
  AT-Basis: 9    FK-Basis:   9
  KK: 14
  PA-Basis: 9    INI-Basis: 12
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Aussehen (gutaussehend), Ausdauernd +5, Hitzeresi-
  stenz, Lebenskraft +4, Schlechte Eigenschaften (Vorurteile (Frauen) 5), Prinzipien, Verpflichtung
  Talente: Schwerter 19, Akrobatik 14, Körperbeherrschung 15, Selbstbeherrschung 16, Bekehren 14, Etikette 11,
  Wildnisleben 14, Sprachen (Alt-Tharunisch 5), Götter & Kulte 15, Runenkunde 2, Heilkunde Wunden 11, Ge-
  fahreninstinkt 12, Sinnesschärfe 14
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, Blindkampf, Finte, Gegenhalten, Geweiht,
  Hammerschlag, Kampfreflexe, Kampfgespür, Meisterparade, Niederwerfen, Schnellziehen, Stoßgebet, Waffen-
  spezialisierung (Schwinge), Waffenspezialisierung II (Götterzorn), Windmühle, Schildspalter, Wuchtschlag,
  mehrere Liturgien des Shin-Xirit-Kultes
  Wichtiger Besitz:
  • 'Götterzorn': Schwinge aus Endurium; TP: 1W+5; WM: +1/+1; BF: -2; INI: +2; LO: 20
  LO-Probe gelungen: Ihre Magie ermöglicht es fünfmal pro Kampf einen Attacke- oder Paradewurf zu wie-
  derholen und das beste Ergebnis auszuwählen. Außerdem kann einmal pro Tag Beistand in Form von 1W3
  Shin-Xasas herbeigerufen werden.
  Bemerkung: Diese Waffe ist die Insignie des höchsten Azarai des Shin-Xirit in Conossos.
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
  0
  - Neuer Besitzer ist Azarai des Shin-Xirit
  15
  - Neuer Besitzer ist anderer Azarai
  10
  
  16
  - Neuer Besitzer ist Rondrageweihter
  5
  - Neuer Besitzer ist Praiosgeweihter
  1
  - Neuer Besitzer hat eine Kämpferprofession
  1
  - Neuer Besitzer ist Hochazarai/-geweihter
  +2
  - Neuer Besitzer kämpfte schwertmeisterlich
  +3
  - Für jeden Runenstein
  -1
  • Robe = RS: 0; BE: 0
  Kampfstil: Er kämpft wie ein direktes Abbild von Shin-Xirit. Allein durch sein Auftreten im Kampf kann er den
  Kampfeswillen eines Gegners erlahmen lassen. Nach jedem Treffer ist eine MU-Probe des Gegners nötig, bei
  deren Mißlingen, der Wert um 1 gesenkt wird (mögliche Senkungen auf Attacke und Ausweichen beachten).
  Sobald der Wert auf unter die Hälfte des ursprünglichen gesunken ist, gibt der Gegner auf. Geweihte sind gegen
  diese Fähigkeit immun.
  Als Geweihter hat er zudem die Möglichkeit mißlungene Paraden doch noch gelingen zu lassen, indem er ein-
  fach die fehlenden Punkte mit KP bezahlt. Solange sein Gegner schwertmeisterlich kämpft wird er davon aller-
  dings keinen Gebrauch machen.
  III.2.3 Tomar Brak
  Alter: 50 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Höchster Azarai des Zirraku in Conossos Haarfarbe: Gold Augen-
  farbe: grün Größe: 1,80 Gewicht: 74 BL Auftreten: kalt Verhalten: gnadenlos
  Als Führer seines Glaubens in Conossos läßt Tomar es sich nicht nehmen, neue Potentaten selbst zu prüfen. Da
  er überhaupt nur neue Novizen aus der Kaste der Guerai akzeptiert, sind diese Prüfungen auch entsprechend
  rigoros. Diejenigen, die abgewiesen wurden, haben dann auch meistens keine weltlichen Probleme mehr...
  Tomar verlangt allerdings von keinem mehr oder weniger, was er nicht auch selbst durchstehen würde. Häufig
  führt er persönlich Expeditionen zu unbewohnten Inseln um dort ein Massaker an der dortigen Fauna durchzu-
  führen – alles zu Ehren von Zirraku natürlich.
  Im Kampf bietet er einen grausigen Anblick, wenn er im Rausch mit seinem Spälter 'Blutschwinger' durch die
  Reihen seiner Gegner pflügt und so manchen Rakshasa hat er schon im Alleingang damit erlegt.
  Es gibt nicht wenige Azarai die echte Angst vor ihm und seinen Launen haben. Trotz der Namensgleichheit ist
  Tomar Brak nicht mit Kan Brak verwandt.
  Typus: Geweihter/Kämpfer
  Stufe: 30
  MU: 16
  AT/PA: 22/19 TP: 4W + 1 ('Blutschwinger')
  KL: 13
  Ausweichen: 12
  eBE: 0
  IN: 12 Initiative: 15
  CH: 11
  LeP: 70 AuP: 98 AsP: 0 KaP: 54
  FF: 13
  MR: 5+2
  GE: 14
  KO: 16
  AT-Basis: 9 FK-Basis:   8
  KK: 17
  PA-Basis: 9 INI-Basis: 12
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +5, Blutrausch, Hitzeresistenz, Lebens-
  kraft +5, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn 5, Vorurteile (Frauen) 5), Prinzipien, Verpflichtung, Zäher Hund
  Talente: Zweihandschwerter 20, Akrobatik 11, Körperbeherrschung 13, Selbstbeherrschung 18, Bekehren 10,
  Etikette 12, Wildnisleben 16, Sprachen (Alt-Tharunisch 5), Götter & Kulte 14, Gefahreninstinkt 15, Sinnes-
  schärfe 14
  Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Befreiungsschlag, Blindkampf, Finte, Gegenhalten, Geweiht, Ham-
  merschlag, Kampfreflexe, Klingensturm, Meisterparade, Niederwerfen, Schildspalter, Schnellziehen, Stoßgebet,
  Sturmangriff, Waffenspezialisierung (Schwinge), Waffenspezialisierung II (Blutschwinger), Wuchtschlag, meh-
  rere Liturgien des Zirraku-Kultes
  Wichtiger Besitz:
  • 'Blutschwinger': Spälter aus Endurium; TP: 4W+1; WM: +1/-2; BF: -1; INI: -2; LO: 20; der Jähzorn des
  Trägers wird permanent um 1 erhöht, selbst wenn er vorher den Nachteil vorher nicht hatte
  LO-Probe gelungen: Die Magie der Waffe besteht darin, dem Träger zuweilen LE zur Verfügung zu stellen,
  um tödlichen Wunden zu entgehen, die er sich während des Blutrausches zu gezogen hat (siehe unten).
  Bemerkung: Genau wie 'Gotteszorn' des Shin-Xirit-Kultes, ist 'Blutschwinger' das Wahrzeichen des höchsten
  Azarai des Zirraku in Conossos. Im Kampf pulsiert die Klinge der Waffe in einem dunkelroten Licht, das
  
  17
  immer heller wird, je häufiger die Waffe Schaden verursacht. Wird der Träger getroffen, muß er eine JZ-
  Probe ablegen, bei dessen Gelingen er in einen Blutrausch verfällt. Der Wurf wird mit jedem Treffer um ku-
  mulative -1 modifiziert. Im Blutrausch schlägt der Träger nur noch Attacken, selbst wenn der Gegner An-
  greift. Zudem fühlt er keinen Schmerz, weswegen er durch Wunden keine Senkungen mehr hinnehmen muß
  (auch die Senkungen früherer Wunden verfallen) und er kann nicht mehr das Bewußtsein verlieren. Er wird
  den Kampf auf jeden Fall beenden, selbst wenn seine LE unter 0 sinkt.
  Trotz der Brutalität dieser Waffe darf man nicht vergessen, das keine Regel der Schwertmeister verletzt wird.
  Der Träger ist einfach geistig nicht in der Lage so etwas zu versuchen.
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
  0
  - Neuer Besitzer ist Azarai des Zirraku
  7
  - Neuer Besitzer ist Korgeweihter
  3
  - Neuer Besitzer ist Rondrageweihter
  1
  - Neuer Besitzer kämpft gnadenlos
  +5
  - Neuer Besitzer kämpfte schwertmeisterlich
  +3
  - Für jeden Runenstein
  -1
  • Robe = RS: 0; BE: 0
  Kampfstil: Selbst unter anderen Zirrakuazarai wird sein Kampfstil häufig als "wild" und "tiergleich" bezeichnet.
  Auch wenn er nicht im Blutrausch ist, verzichtet er gerne auf seine Parade und attackiert statt dessen. Als Ge-
  weihter hat er zudem die Möglichkeit mißlungene Paraden doch noch gelingen zu lassen, indem er einfach die
  fehlenden Punkte mit KP bezahlt. Diese Fähigkeit benutzt er allerdings so gut wie nie, da dieses seiner Meinung
  nach nur für Weichlinge sei.
  III.2.4 Heeg Namaran
  Alter: 50 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Höchster Azarai des Numinori in Conossos Haarfarbe: schwarz
  Augenfarbe: blaugrün Größe: 1,66 Gewicht: 86 BL Auftreten: väterlich Verhalten: selbstsicher
  Als Vertreter des mächtigsten Kultes in Conossos, ist Heeg Namaran eine Ikone. Viele gute Taten werden ihm
  nachgesagt und selbst wenn nur die Hälfte davon wahr ist, muß er mehr als ein Dutzend Dörfer und viele Wan-
  derer vor dem Verdursten bewahrt haben.
  Tatsächlich war Heeg in seiner Jugendzeit auf Wanderschaft um die Macht Numinoris dem einfachen Volk nahe
  zu bringen. Dabei fand er viel Not und Elend vor, wenn die Ernte vertrocknet war oder der Fischfang zu gering
  ausfiel. Da er selber aus dem einfachen Volk stammte, war er bereit zu helfen, wo es nur ging. Und Numinori
  erhörte ihn, was ihn im Endeffekt nur in seinem Glauben verstärkte. Diese Gläubigkeit schließlich war es auch,
  die ihm den Weg nach oben ebnete. Doch konnte er sich der Verlockung der Macht nicht entziehen und wurde
  durch sie korrumpiert.  Er ist zwar noch immer bereit, persönlich Dürre und Not abzuwenden, verlangt dafür
  aber Tribute und Dankesopfer an Numinori, die noch lange Zeit später abzuleisten sind.
  In den späten Jahren ist er gemütlich geworden. Das gute Leben ging nicht ohne Spuren an ihm vorbei: Er hat
  deutlich Übergewicht und leidet an der Gicht.
  Typus: Geweihter
  Stufe: 15
  MU: 13
  AT/PA: 8/8  TP: 1W(A)
  KL: 16
  Ausweichen: 7
  eBE: 0
  IN: 16 Initiative:
  CH: 17
  LeP: 42 AuP: 57 AsP: 0 KaP: 43
  FF:  7
  MR: 4+2
  GE:  8
  KO: 12
  AT-Basis: 6 FK-Basis:   6
  KK:  9
  PA-Basis: 7 INI-Basis: 10
  Vor- und Nachteile: Fettleibig, Hitzeresistenz, Kränklich, Schlechte Eigenschaften (Raumangst 4, Goldgier 4,
  Vorurteile (Frauen) 5), Prinzipien, Verpflichtung
  Talente: Raufen 3, Schwimmen 15, Zechen 12, Bekehren 14, Etikette 10, Fischen/Angeln 10, Götter & Kulte 16,
  Staatskunst 4, Boote Fahren 9
  Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßgebet, mehrere Liturgien des Numinori-Kultes
  Wichtiger Besitz:
  • Robe = RS: 0; BE: 0
  
  18
  Kampfstil: Nach Möglichkeit versucht er sein Gegenüber zu überzeugen, daß ein Angriff unnötig ist. Im Zwei-
  kampf wird er sich völlig defensiv verhalten und bei nächster Gelegenheit die Flucht ergreifen. Als Geweihter
  hat er zudem die Möglichkeit mißlungene Paraden und Proben auf Ausweichen doch noch gelingen zu lassen,
  indem er einfach die fehlenden Punkte mit KP bezahlt.
  III.3 Andere Berühmtheiten
  III.3.1 Thran Brata
  Alter: 45 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Oberhaupt der Seeschule Numinoris Haarfarbe: kupfer Augen-
  farbe: grün Größe: 1,85 Gewicht: 90 BL Auftreten: streng Verhalten: streng
  Thran ist erst vor kurzem zum neuen Oberhaupt der Seeschule aufgestiegen, als sein Vorgänger während des
  spektakulären Überfalls von Treelar „Die Schlange“ auf einen Enduriumtransport ums Leben kam. Dadurch ist
  er in die schwierige Situation geraten, daß die Schule ihr Gesicht verloren hat und womöglich sogar geschlossen
  wird. Er weiß, daß er nun unbedingt einen Erfolg benötigt.
  Sein Äußeres entspricht eher seinen ärgsten Gegnern: Er trägt wetterfeste Kleidung und hat um seinen Kopf ein
  Tuch geschlungen. Sein Gesicht ziert ein Vollbart aus dem seine Augen hervor stechen und jeden zu durchboh-
  ren scheinen. Ansonsten entspricht er allerdings einem typischen Guerai. Er führt seine Schule mit harter Hand
  und geht gegen Piraten mit unerbittlicher Härte vor. Es ist bezeichnend, daß die Gefängniszellen auf Pyrios in
  den seltensten Fällen besetzt sind.
  Typus: Guerai/Numinai
  Stufe: 23
  MU: 15
  AT/PA: 19/18 TP: 1W + 4 (Schwinge)
  KL: 14
         18/16     1W + 2 (Schwerer Dolch)
  IN: 13
  Ausweichen: 17 eBE: 0
  CH: 13
  Initiative: 16
  FF: 14
  LeP: 57 AuP: 84 AsP: 66 KaP: 0
  GE: 14
  MR: 5
  KO: 17
  AT-Basis: 9 FK-Basis:   8
  KK: 14
  PA-Basis: 8 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Ausdauernd +5, Beidhändig, Hitzeresistenz, Schlechte
  Eigenschaften (Vorurteile (Frauen) 5), Prinzipien
  Talente: Raufen 10, Bogen 15, Messer & Dolche 16, Schwerter 18, Körperbeherrschung 11, Schwimmen 15,
  Selbstbeherrschung 16, Götter & Kulte 8, Runenkunde (Geschichte, Runenorten, Runenopfer, Runenessenz) 6,
  Boote Fahren 9, Heilkunde Wunden 9, Seefahrt (Ruderschiffe) 11, Steuermann 6, Sinnesschärfe 17, Runenspe-
  zialisierung (Wasser) 12
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, Beidhändiger Kampf I, Binden, Finte, Forma-
  tion, Gezielter Stich, Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Schnellziehen, Todesstoß,
  Waffenspezialisierung (Schwinge), Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • Schwinge und Schwerer Dolch aus rostfreiem Edelstahl
  • Runensteine: Wasser
  • Kleidung = RS: 0; BE: 0
  Kampfstil: Er kämpft beidhändig mit Schwinge und Schwerem Dolch und wird meistens eine zusätzliche At-
  tacke versuchen. Diese Fähigkeit setzt er aber nur gegen Piraten, Brigantai und Monster ein. Darüber hinaus
  benutzt er gerne eine Große Spanne und scheut sich auch nicht seine Wasserrune einzusetzen.
  III.3.2 Treelar Telrok „Die Schlange“, Piratenanführer von Meeros
  Alter: 40 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Piratenanführer Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: blau
  Größe: 1,81 Gewicht: 81 BL Auftreten: selbstsicher Verhalten: vorausschauend
  Seine Laufbahn als Gesetzloser begann schon in jungen Jahren, als er wegen dem bloßen Halten einer Schwinge
  die rechte Hand verlieren sollte. Es gelang ihm zu fliehen und sich die nächste Zeit alleine durchzuschlagen.
  
  19
  Dann traf er auf eine Gruppe Brigantai, die ihn aufnahmen. Durch seine Schläue verdiente er sich den Respekt
  der anderen und wurde bald ihr Anführer.
  Als sie einmal von den Guerai fast vernichtet worden wären, verlegten die Bande ihr Lager auf eine der Inseln
  und begannen ihre Raubzüge auf die Nahrungstransporte zu verlegen.
  Er ist braungebrannt und trägt gerne weite, offene Kleidung, die aber aus stabilen Stoffen gewebt ist um zumin-
  dest einen Ansatz von Schutz zu gewähren. Wie alle Piraten trägt er das obligatorische Kopftuch um sich wäh-
  rend der Sindayrustunden vor einem Hitzschlag zu schützen.
  Typus: Brigantai
  Stufe: 35
  MU: 12
  AT/PA: 18/17  TP: 1W + 5 (Langer Dorn)
  KL: 16
  Ausweichen: 17
  eBE: 0
  IN: 13 Initiative: +4
  CH: 14
  LeP: 72 AuP: 108 AsP: 401 KaP: 0
  FF: 13
  MR: 5
  GE: 16
  KO: 17
  AT-Basis: 8 FK-Basis:   8
  KK: 13
  PA-Basis: 8 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Ausdauernd +5, Gefahreninstinkt, Hitzeresistenz, Lebenskraft +3, Schlechte Eigenschaften
  (Vorurteile (Frauen) 3)
  Talente: Raufen 13, Fechtwaffen 19, Körperbeherrschung 12, Schwimmen 13, Selbstbeherrschung 14, Zechen 9,
  Orientierung 13, Runenkunde (Runenopfer) 3, Kriegskunst 8, Boote Fahren 13, Seefahrt(Ruderschiffe) 7, Steu-
  ermann 4, Sinnesschärfe 17
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, Befreiungsschlag, Defensiver Kampfstil. Finte,
  Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Schnellziehen, Todesstoß, Waf-
  fenspezialisierung (Kurzer Dorn), Waffenspezialisierung (Langer Dorn)
  Wichtiger Besitz:
  • Langer Dorn aus Edelstahl (Persönliche Waffe): TP: 1W+4; WM: +1/+0; INI: +1; BF: 2
  Bemerkung: An beiden Seiten der Klinge befinden sich zwei weitere kürzere Dorne, die als zusätzliche Hilfe
  beim parieren benutzt werden können; ähnlich wie bei einem Paradet. Der Dorn ist mit einer feingliedrigen
  Kette an seinem Handgelenk befestigt, damit sie im bei einem Kampf auf hoher See nicht verloren geht.
  • 2 Kurze Dorne
  Diese beiden Dorne benutzt er hauptsächlich für den Kampf im Wasser, wofür sein Langdorn ungeeignet
  wäre.
  • Runensteine: Feuer
  Obwohl er diesen Runenstein schon lange besitzt, hatte er bisher nicht gelernt, wie man ihn benutzt.
  • Kleidung = RS: 0; BE: 0
  Kampfstil: Während des Kampfes greift er gerne auf solche Taktiken zurück, wie sie im Regelmodul „Unter
  Piraten“ (Al’Anfa und der tiefe Süden) S. 21ff beschrieben sind.
  Bemerkung: –
  III.3.3 Brog
  Alter: ca. 900(50) Rasse: Riese(Krulon) Beruf: Insellord der Rieseninsel Krula im Archipel Ganthos Haar-
  farbe: schwarz Augenfarbe: schwarz Größe: 8,23 Gewicht: ca. 5000 BL Auftreten: schwerfällig Verhalten:
  stur
  Wer ihm einmal begegnet ist, wird dieses Erlebnis seinen Lebtag nicht mehr vergessen, ganz gleich ob das Tref-
  fen friedlicher Natur war oder ein Kampf.
  Brog ist aber nicht einfach nur ein Riese – obwohl das schon imposant genug ist – er verkörpert zudem das Prin-
  zip der Erde und ihre übertragene Eigenschaft: Beständigkeit. Sein Äußeres wie auch sein Verhalten spiegeln
  dies anschaulich wieder: Seine Haut ist bräunlich und an vielen Stellen schon hart wie Horn. Er ist ein Sturkopf,
  der eine einmal gebildete Meinung nicht mehr ändert, egal wie häufig man ihm vom Gegenteil überzeugt. Im
  Kampf ist er wie ein Felsen: unüberwindlich und fähig seine Gegner einfach zu überrollen.
  Er kann sich nicht mehr daran erinnern, welcher der letzte Kai von Ganthos war, dem er so etwas wie Respekt
  entgegen gebracht hat. Nahir Zaaek hält er, genau wie dessen Vater, für einen aufgeblasenen Popanz und Ange-
  ber, der sich nur wegen seiner Blutlinie auf dem Thron halten könne.
  
  20
  Typus: Guerai
  Stufe: 18
  MU: 17
  AT/PA: 16/12  TP: spez. (Riesenschwinge)
  KL: 11
  Ausweichen:  5
  eBE: 0
  IN: 10 Initiative:  5 (nur alle zwei KR)
  CH: 12
  LeP: 412 AuP: 125 AsP: 0 KaP: 0
  FF:  5
  MR: 12
  GE:  9
  KO: 30
  AT-Basis: 8 FK-Basis:   8
  KK: 38
  PA-Basis: 6 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Immunität gegen Gifte, Natürlicher Rüstungsschutz (3), Schlechte Eigen-
  schaften (Aberglaube 5, Neugier 8, Vorurteile (Frauen) 10), Zäher Hund
  Talente: Schwinge 14, Selbstbeherrschung 35, Zechen 37, Menschenkenntnis 18, Geschichte 15, Götter & Kulte
  8, Sprachen  (Riesensprache 9, Tharunisch/Conosser Dialekt 7)
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • 'Riesenschwinge': Schwinge aus Edelstahl; BF: -8; Länge: 3 Schritt; Gew: ca. 130 BL
  • Kleidung = RS: 0; BE: 0
  Kampfstil: Wegen der ungeheuren Körpergröße ist ein Hieb mit seiner Schwinge gegen mittelgroße und kleinere
  Ziele immer verheerend. Ein Treffer in einen Arm oder Bein trennt diesen vom Rumpf und der Gegner verliert
  sofort ein Fünftel seiner aktuellen LE sowie permanent ein Zehntel seiner vollen LE. Ein Treffer in den Kopf
  oder Rumpf tötet den Gegner auf der Stelle. Gegen seine Attacken ist nur eine Ausweichenprobe wirksam. Et-
  waige Paraden werden ignoriert. Die Zone seines Treffers wird mit einem W6 ermittelt.
  Seine Haut ist so widerstandsfähig, daß sie ihm einen gewissen natürlichen Schutz bietet (3 Punkte), der sich
  auch nicht durch Schadenstreffer senken läßt, sich aber wohl durch Meisterattacken umgehen läßt. Andere nen-
  nenswerte Rüstung trägt er nicht. Attacken menschengroßer Gegner kann Brog nicht abwehren, sondern nur
  ausweichen.
  Jeder Kämpfer muß vor Kampfbeginn und jedesmal, wenn ein Verbündeter getroffen wurde, eine MU-Probe+5
  ablegen oder er wird panisch die Flucht ergreifen.
  Durch seine schiere Größe, können normale Fußkämpfer nur auf seine Beine einschlagen, solange er steht. Es
  gelten zusätzlich die üblichen Kampfregeln für Riesen.
  III.3.4 Die Mitglieder vom Zirkel des Wissens
  Anstatt jedes der drei Mitglieder einzeln zu beschreiben, sollen hier nur ein paar grobe Daten angegeben werden,
  da sie sich stark ähneln, sowohl Äußerlich als auch Innerlich. Alle sind über 80 Jahre alt, verstehen es aber mit
  Hilfe ihrer Runen den Alterungsprozeß zu verlangsamen, weswegen ihr biologisches Alter erst zwischen 50 und
  60 liegt. Ihre zwischenmenschlichen Fähigkeiten haben starke Defizite, weswegen man beim ersten Treffen
  leicht denken kann, daß sie komplett wahnsinnig sind. Aber Wahnsinn und Genie lagen schon immer nah beiein-
  ander.
  Ihre Namen sind Kefron Serool, Jarnag Shamazin und Tenrus Fermig. Tenrus stammt nicht wie die anderen aus
  Conossos, sondern aus Hashandra.
  Typus: Sombrai
  Stufe: 25+
  MU: 12
  KL: 18
  IN: 18
  LeP: ca. 50 AuP: ca. 65 AsP: über. 100 KaP: 0
  CH:  9
  MR: 4-5  
  FF: 12
  GE:  9
  KO: 10
  KK:  7
  Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Hitzeresistenz, Schlechte Eigenschaften (Neugier 10)
  Talente: Alchimie 11+, Götter und Kulte 7+, Pflanzenkunde 13+, Schriften (Tharunisch) 11+, Runenkunde 15+
  (verschiedene Kategorien, aber alle haben in Metamagie mindestens 7 Punkte investiert), Sprachen (verschie
  
  21
  dene Dialekte anderer Reiche, dazu Drachisch und verschiedenen Varianten des Alt-Tharunischen), Kochen 9+,
  Runenspezialisierung (mehrere Runen, darunter auf jeden Fall Geist) 10+
  Wichtiger Besitz:
  • Runensteine: jeder besitzt eine Geistrune und mindestens fünf weitere Runenteine.
  Kampfstil: Sie besitzen keinerlei Kampferfahrung und verspüren auch nicht die Neigung welche zu erwerben.
  Obwohl sie mit ihrer Runenmagie durchaus in der Lage wären, ganze Heer auszulöschen, kann man sie dennoch
  relativ einfach einschüchtern.
  Bemerkung: Durch ihre Forschung im Bereich der Metamagie, können sie mit ihren Runensteinen Effekte er-
  zielen, wovon viele Runenmagier nur träumen können. Leider können diese Effekte zuweilen auch unangenehme
  Nebeneffekte auslösen. Die Metamagie ist eben ein gefährliches Gebiet.
  III.3.5 Arnok Frynn
  Alter: 40 Rasse: Mensch(Conosser) Beruf: Inselord von Hanan im Archipel Ychtra Haarfarbe: schwarz Au-
  genfarbe: blau Größe: 1,68 Gewicht: 85 BL Auftreten: kalt Verhalten: hartherzig
  Als Insellord im Archipel Ychtra hat Arnok Frynn ein bequemes Leben und muß sich kaum Sorgen machen, daß
  seine kleine Schar Anhänger jemals entdeckt wird. Die Azarai der Neugötter werden vom ihm gekonnt im Dun-
  keln gehalten und die Richter von Kai Kul Riman schöpfen bisher auch keinen Verdacht.
  Einer seiner Vorfahren hatte sich zum Namenlosen gewandt, da er den Platz des damaligen Insellords einnehmen
  wollte. Seitdem sind die Nachkommen (zumindest die männlichen)  des Hauses Frynn seine Geweihten. Arnok
  war zudem einer derjenigen, der sich stark für Kul Riman als neuen Archipelar einsetzte. Während dessen Regie-
  rungszeit versucht er den Kult weiter erstarken zu lassen und auch auf anderen Inseln des Archipels fest zu eta-
  blieren. In seinen ehrgeizigen Plänen sieht er sich oder zumindest einen seiner Söhne als nächsten Anwärter auf
  den Archipelarsthron.
  In der Hierarchie der Geweihten ist er schon ziemlich weit oben. Zwar hat er nur den dritten Weihegrad, ist da-
  mit aber der am höchsten Geweihte in Ychtra. Sein Auge, daß er opfern mußte wurde ihm allerdings nicht aus-
  gestochen, sondern mit einem Hieb zerstört, so daß es wie ein Unfall aussieht. Auf diese Weise muß er sich
  keine Sorgen machen.
  Typus: Kämpfer/Geweihter
  Stufe: 19
  MU: 13
  AT/PA: 19/18  TP: 1W + 6 ('Schicksalsschwinge')
  KL: 13
  Ausweichen: 14
  eBE: 1
  IN: 12 Initiative: 13
  CH: 13
  LeP: 53  AuP: 70 AsP: 0 KaP: 45
  FF: 12
  MR: 4+2
  GE: 15
  KO: 16
  AT-Basis: 9 FK-Basis:   7-4
  KK: 15
  PA-Basis: 8 INI-Basis: 11
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Einäugig, Hitzeresistenz, Schlechte Eigenschaften
  (Goldgier 9, Vorurteile (Frauen) 5)
  Talente: Schwert 17, Selbstdisziplin 15, Lügen 16, Menschenkenntnis 13, Götter & Kulte 12, Gefahreninstinkt
  12, Sinnesschärfe 13
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I+II, Finte, Meisterparade, Niederwerfen, Schnellzie-
  hen, Hammerschlag, Waffenspezialisierung (Schwinge), Wuchtschlag
  Wichtiger Besitz:
  • 'Schicksalsschwinge': Schwinge aus Endurium; TP: 1W+5; WM: +1/+1; BF: -2; INI: +2; LO: 18
  LO-Probe gelungen: Sie verleiht 20 KaP, die sofort für ein Mirakel eingesetzt werden müssen. Ungenutzte
  KaP verfallen zu Beginn der folgenden KR.
  Bemerkung: Diese Schwinge ist dem Namenlosen geweiht und nur von einem seiner Geweihten zu führen.
  Sie ist ein alter Familienerbstück, daß seit Generationen weiter gereicht wurde.
  LO-Modifikation bei Besitzerwechsel:
  - Grundloyalität:
  0
  - Neuer Besitzer ist Anhänger des Namenlosen
  5
  - Neuer Besitzer ist Geweihter des NAM
  +KaP/10
  
  22
  - Für jeden Runenstein
  -2
  • Große Bronn, Handlinge, Schinter = RS: Brust 3, Rücken 3, Bauch 3,  Arme 3, Beine 4; BE: 3
  Kampfstil: Er setzt mit Vorliebe kleine Wunder und Stoßgebete im Kampf ein. Er braucht sich auch keine Sor-
  gen machen, entdeckt zu werden, da normalerweise jeder glaubt, daß er Runenmagie einsetzt. Als Geweihter hat
  er zudem die Möglichkeit mißlungene Paraden und Proben auf Ausweichen doch noch gelingen zu lassen, indem
  er einfach die fehlenden Punkte mit KP bezahlt.
  
  23
  IV. Abenteuervorschläge
  IV.1 Abenteuer für aventurische Helden
  Das Reich Conossos ist zwar kein zentraler Schau-
  platz der Kampagne, dennoch bietet es genügend
  Möglichkeiten und Aufhänger für eine wagemutige
  Heldengruppe.
  IV.1.1 Ankunft
  Es gibt mehre Möglichkeiten Conossos zu errei-
  chen, allerdings sind diese alle zu Wasser. Die
  Frage ist, mit welchem Auftrag und welcher Be-
  gleitung sie fahren.
  Eine Möglichkeit ist es das Reich heimlich mit
  einigen schnellen Booten anzusteuern. Die Aufgabe
  besteht in der Einrichtung von Rebellenzellen und
  ersten Schreinen der Zwölfgötter.
  Als Händler getarnt kann man mit einer großen
  Handelsflotte in das Reich einfahren. Dabei besteht
  natürlich die Chance von den Piraten von Meeros
  angegriffen zu werden. Diese könnten sich als
  mögliche Verbündete erweisen. Eine Gefangen-
  nahme könnte sich so u.U. als Glücksfall erweisen.
  Als dritte Möglichkeit bietet ich natürlich die Idee,
  mit einem Heer in das Reich einzufallen. Der An-
  griff des Giganten Alullus dürfte ein eindrucksvol-
  ler Beweis sein, daß die alten Legenden manchmal
  doch war sind. Die Helden werden irgendwo an
  Land gespült und sehen einem ungewissen Schick-
  sal ins Auge.
  IV.1.2 Umsturz – Kampagnenszenario
  Ein direkter Angriff mit einer großen Flotte ist
  mehr als riskant (siehe IV.1.1). in Umsturz auf
  Conossos muß subtiler geplant werden.
  Die Helden werden nicht umhin kommen, sich auf
  Dauer mit einem Kai zu verbünden, wobei ein
  Bündnis mit Triam Reid den größten Erfolg ver-
  spricht. Um die Seehoheit innerhalb des Reiches zu
  bekommen ist ein Bündnis mit Treelar Telroks
  Piratenbande unerläßlich.
  Spielen die Helden auf Risiko, reicht es aus, die
  Hoheit über ein Archipel zu erlangen und dann den
  aktuellen Prinzip zum Duell heraus zu fordern.
  Andernfalls wird ihnen nicht viel übrig bleiben, als
  sich mit jedem Archipel einzeln zu befassen.
  IV.1.3 Aufstieg des Namenlosen – Kampa-
  gnenszenario
  Sollten die aventurischen Ideen hier Fuß fassen und
  sich der Zwölfgötterglaube langsam ausbreiten,
  sehen die Anhänger des Namenlosen ihre Zeit ge-
  kommen. Unter falschen Versprechen und dem
  Deckmantel der Zwölfe werden sie daran arbeiten
  die Macht des Namenlosen zu stärken und neue
  Anhänger zu gewinnen. Wenn die Helden Wind
  davon bekommen, werden sofort Attentäter auf sie
  angesetzt. Die Helden stehen nun vor dem Problem,
  ob sie den Menschen offenbaren, daß einer der
  mächtigsten Feinde der Zwölfgötter ehemals aus
  den Reihen der Neugötter stammte. Das mag für die
  Helden kein großes Problem darstellen, für die
  Tharuner um so mehr, denn schließlich haben die
  Helden vor kurzem noch demonstriert, daß ihre
  Götter die stärkeren sind.
  IV.2 Abenteuer für tharunische Helden
  Tharunische Helden beginnen auf Stufe 5, womit
  sie normalerweise Hohe Guerai oder ausgebildete
  Azarai sind. Die einzelnen Szenarien sind so aus-
  gelegt, daß die Helden im Dienst des Kai Kan Brak
  sind.
  IV.2.1 Eine Ladung Endurium
  Es wurde in den Beschreibungen häufiger erwähnt,
  daß Treelars Meisterstück der Überfall auf einen
  Enduriumtransport war. Es gibt eine nicht unerheb-
  liche Anzahl von Leuten, die gerne wüßten, wo das
  erbeutete Endurium geblieben ist: Prinzip Kan
  Brak, Thran Brata sowie der eigentliche Empfänger
  der Ladung. Aber auch so mancher andere Archi-
  pelar oder gar Insellord würde gerne einen Teil vom
  Kuchen abhaben. Die Gruppe muß versuchen sich
  in die Bande von Treelar Telrok einzuschleichen.
  IV.2.2 Ikis Sals Schatten der Vergangenheit
  Eine Gruppe Reisender aus dem Reich Lania macht
  Kan Brak seine Aufwartung, just zu dem Zeitpunkt,
  seine Aufwartung, wo sämtliche Archipelare eben-
  falls anwesend sind. Tatsächlich handelt es sich bei
  den Reisenden um ehemalige Kollegen von Ikis Sal
  aus dem Reich Tharun, die schon seit mehreren
  Pantheonen hinter ihm her sind. Sie werdennicht
  direkt gegen in vorgehen, da sie das Risiko entdeckt
  zu werden scheuen. Vielmehr versuchen sie, unbe-
  teiligte gegen ihn aufzubringen, indem sie falsche
  Informationen ausstreuen. 
  Irgendwann wird Kann Brak die Helden beauftra-
  gen ihrerseits nachzuforschen, was es mit diesen
  Gerüchten über Ikis Sal auf sich hat. Damit machen
  sie allerdings Urheber dieser Gerüchte auf sich
  aufmerksam.
  IV.2.3 Im Netz
  Ein gefährlicher Morguai treibt sein Unwesen.
  Schon mehrere Richter sind an ihm gescheitert.
  Viel schlimmer ist, daß er einige ehemalige Gegner
  als lebende Tote mit falschen Informationen zurück
  geschickt hat, damit sie ihn vor weiteren Attacken
  
  24
  warnen. Auch in einigen Dörfern besitzt er Agenten
  (die allerdings nicht zwangsläufig untot sind).
  Sollte die Gruppe einen Führer anheuern, wird
  dieser sie in eine Falle locken.
  Sollten die Helden siegreich sein, so werden sie
  sich nach ihrer Rückkehr noch mit dem Spitzel
  befassen müssen, der nach wie vor loyal seinem
  verflossenem Meister gegenüber ist und auf Rache
  sinnt.
  IV.2.4 Eine Frage des Gewissens
  Die Helden nehmen teil an einer Strafexpedition
  gegen eine große Brigantaibande. Je nach Rang
  sind die Helden einfache Soldaten oder auch Planer
  der Aktion. Der Kampf weitet sich nach kurzer Zeit
  in ein brutales Gemetzel aus, in dem alle Vorsätze
  von Ehre und Anstand vergessen scheinen.
  Schließlich geschehen die ersten Übergriffe auf
  Frauen und Kinder! Dieses Szenario eignet sich als
  Test der Moral der Helden und der Frage ob sie ihre
  weitere Karriere lieber als Brigantai fortführen
  wollen, als sich an solchen Grausamkeiten zu be-
  teiligen.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/005. Schwertmeister/DSA Schwertmeister - ConossosMeister.pdf