TEXT:  
  1
   
   
   
   
   
   
  Thargunitoths 
  Gaben 3 
  
   
   
   
   
   
  »Ich will mich hier zu deinem Dienst verbinden, 
  Auf deinen Wink nicht rasten und nicht ruhn; 
  Wenn wir uns drüben wiederfinden, 
  So sollst du mir das gleiche thun.« 
  —Mephistopheles in Faust, erster Theil 
   
  2
  
   
  Thargunitoths 
  Gaben 3 
   
   
  Eine DSA4-Spielhilfe zu Nekromantie und Dämonologie 
   
  Dritte Ausgabe herausgegeben von Benedikt Heck am 15. April 2005 
  Zweite Ausgabe herausgegeben von David P. Zwadlo am 16. Juni 2003 
  Erstausgabe herausgegeben von David P. Zwadlo am 29. März 2003  
   
   
  Herausgeber: Benedikt Heck 
   
   
  Mit Texten von Hilmar Blonn (Lehrmeister), Tim Chudzinski (Rhazzazor), Dennis 
  Fiolka (Recht & Rechtfertigung), Carsten Fister (Allgemeines, Lehrmeister, Magie-
  theorie, Nichtmenschliche Untote, Transdomänische Untote), Benedikt Heck (Aben-
  teueranregungen, Allgemeines, Alpträume, Artefakte, Golems, Magietheorie, Nicht-
  menschliche Untote, Pakte, Transdomänische Untote, Untote Spezialtruppen, Wa-
  runkei), Daniel Löckemann (Kreaturen des Namenlosen, Nekromantie in Myranor), 
  Elias Moussa (Golgariten), Alexander Nofftz (Lehrmeister, Warunkei), Mika Pflü-
  ger (Alpträume), Stefan Schütz (Artefakte), László Vuray (Allgemeines, Pakte), Ber-
  nard Wunden (Anatomie, Anderes Unleben, Entsetzen, Orte des Grauens, Recht & 
  Rechtfertigung) und David P. Zwadlo (Allgemeines). 
   
  Zeichnungen: Eike Büchse, Marian Euent, Rüdiger Hahn, Bernadette Wunden und 
  Eva Zimmermann 
   
  Mit besonderem Dank für Anmerkungen, Korrekturen und Ergänzungen an alle Au-
  toren sowie Eike Buechse, Johannes Heck, Sascha Mayer, Max Nurnus, Hannes 
  Schulte, Mark Wachholz, Simon Werning, Sascha Wiedemann, Bernadette Wunden, 
  Artjom Merjasch und “Björn“, 
   
   
   
   
   
   
   
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH. Dieses 
  Dokument enthält nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und der Spielwelt Aventurien, die in 
  Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen können. 
   
  3
  
  Inhaltsverzeichnis 
   
   
  VORWORT 
  5 
  EINLEITUNG 
  6 
  THARGUNITOTHS  UNTOTE DIENER 
  7 
  NEKROMANTIE AUS MAGIETHEORETISCHER SICHT 
  8 
  Entstehung von Untoten 
  8 
  Erhebung mittels SKELETTARIUS 
  8 
  Erhebung mittels TOTES HANDLE 
  9 
  Der Nephazz 
  9 
  Kontrolle und eigener Wille von Untoten 
  9 
  Freie Untote 
  10 
  Kontrollübernahme von bestehenden Untoten 10 
  Metamagische Nekromantie? 
  11 
  Eigenschaften von Untoten 
  12 
  Untote und Sonnenlicht 
  12 
  Aurasicht 
  12 
  Unermüdlichkeit 
  13 
  Magieresistenz 
  13 
  Geringe Intelligenz 
  13 
  Fortschreitende Verwesung 
  14 
  Vernichtung von Untoten 
  14 
  Thargunitoths verfluchte Geschöpfe 
  15 
  Wandelnde Leichname 
  16 
  Zombies 
  16 
  Skelette 
  16 
  Mumien 
  17 
  Tierkadaver 
  17 
  Erhebung von nichtmenschlichen Untoten 
  18 
  Edles Gebein 
  19 
  Untote Spezialtruppen 
  20 
  Transdomänische Nekromantie 
  21 
  Allgemeines 
  21 
  Vorraussetzungen für dämonische Transitionen 21 
  Zauberwerkstatt 
  21 
  Auswirkungen transdomänischer Nekromantie 21 
  Brandleiche 
  23 
  Eisleiche 
  23 
  Gruftkönig 
  24 
  Seuchenzombie 
  25 
  Wasserleiche 
  25 
  Weitere Varianten 
  26 
  Untote Golems? 
  26 
  Anderes Unleben 
  27 
  Vampire und Ghule 
  27 
  Geister und Wiedergänger 
  28 
  TIJAKOOLS UNGESCHAFFENE DIENER 
  30
  Nephazz, der Knochengeist 
  30 
  Braggu, der Nebelschrecken 
  30 
  Morcan, Bote der Nacht und des Irrsinns 
  31 
  Fhajafuioegior 
  31 
  Nirraven, der Seelendieb 
  33 
  THARGUNITOTHS STERBLICHE DIENER 
  34 
  Der Blick ins Innere - Die Anatomie 
  34 
  Aventurische Rechtslage zur Nekromantie 
  36 
  Strafen 
  36 
  Nekromantie 
  36 
  Dämonologie 
  36 
  Paktiererei 
  37 
  Blutmagie 
  37 
  Wie man Nekromantie rechtfertigt 
  37 
  DIE SIEBEN KREISE DER VERDAMMNIS 
  39 
  Motivationen und Gründe für einen Pakt 
  42 
  ANHANG 
  43 
  ORTE DES GRAUENS 
  43 
  Die Warunkei - Das Reich des Schwarzen Drachen44 
  Der schwarze Drache Rhazzazor 
  45 
  Nekromantie in Myranor 
  47 
  DAS GRAUEN AN SICH – ALPTRÄUME 
  47 
  Regelübersicht 
  49 
  LEHRMEISTER FÜR THARGUNITOTH UND DAGEGEN 50 
  Beschwörungskreis des Karasuk 
  50 
  Titarion Steinfels, Dämonenjäger 
  51 
  Hagen von Guntberg, Heiler und Nekromant 51 
  Tuleyman ibn Sanshied, Traumdeuter 
  53 
  Ergänzungen zu Rashdul 
  54 
  DER ORDEN DES HEILIGEN GOLGARI 
  55 
  Geschichte 
  55 
  Tugenden & Gebote 
  56 
  Geheimnisse 
  56 
  Lucardus von Kémet 
  56 
  ARTEFAKTE FÜR UND WIDER UNTOTES 
  57 
  Der Speer der Verdammnis 
  57 
  Rimyarís‘ Kopf 
  59 
   REGELTECHNISCHES ENTSETZEN 
  60 
  ABENTEUERANREGUNGEN 
  62 
  Die Schwingen der Verdammnis 
  62 
  Tödliche Träume – Kergh der Ketzer 
  62 
  Das böse Alter Ego 
  64 
  Die Formel 
  65 
   
   
   
   
  4
  
  Vorwort 
   
   
  Nachdem der zweite Teil von Thargunitoths Gaben so 
  begeistert in der DSA-Fangemeinde so begierig 
  aufgesogen wurden wie von einem Schwamm in der 
  Wüste, erhielt das Projekt auch endlich die nötige 
  Unterstützung durch Mitarbeiter. Zwar verebbte dieser 
  Höhenflug nach einiger Zeit, doch gab es etliche 
  Dateien 
  voller 
  qualifizierter 
  und 
  ausgiebig 
  durchdiskutierter Informationen zur Herrin der Nicht-
  Lebenden, sodass sich wohl oder übel jemand dazu 
  durchringen musste alles zusammenzustellen, sollte 
  nicht der Zorn der Erzdämonin über uns kommen – 
  ganz zu schweigen vom Frust aller Mitarbeiter. 
  Ausschlaggebend dafür, dass gerade ich jener 
  war, war mein Bruder, der mir zu Weihnachten 
  Thargunitoths Gaben 2 in gebundener Form 
  schenkte. Wenn schon der von so wenigen 
  Personen zusammengestellte Vorgänger es 
  wert war, ihn binden zu lassen, wie gut 
  würde dann erst eine Spielhilfe mit soviel 
  Mitarbeitern sein, in der vermutlich über 
  tausend Arbeitstunden stecken? Ich war 
  entschlossen das herauszufinden, denn 
  auch nach TGTG2 gab es noch genügend Fragen zur 
  Nekromantie, wie man am Umfang unserer Texte feststel-
  len konnte. 
  Nicht zuletzt galt es die in Thargunitoths Gaben 2 gemach-
  ten Ankündigungen wahr zu machen, auch wenn wir eini-
  ges wegließen, weil es entweder ausreichend in Götter & 
  Dämonen abgehandelt wurde (KHURKACHAI TAIRA-
  CHI) oder weil wir die Idee schlichtweg verwarfen (Todes-
  fürsten). 
   
   
  Dankesworte 
   
  Mein erster Dank gilt natürlich David Zwadlo, der Thar-
  gunitoths Gaben 1 allein herstellte und Herausgeber von 
  Thargunitoths Gaben 2 war. Auch bei dieser Ausgabe hat er 
  viel Koordinationsarbeit geleistet. 
   
  Sascha Meyer ermöglichte uns das vernünftige Arbeiten da-
  durch, dass er Webspace zur Verfügung stellte. Auch ihm 
  mein herzlichster Dank. 
   
  Die Hauptarbeit an dieser Spielhilfe hatten natürlich die 
  fleißigen Autoren, die da sind: Hilmar Blonn, Tim Chud-
  zinski, Dennis Fiolka, Carsten Fister, Daniel Löckemann, 
  Elias Moussa, Alexander Nofftz, Mika Pflüger, Stefan 
  Schütz, László Vuray, Bernard Wunden und meine We-
  nigkeit. Ihnen gebührt wohl der Hauptdank. 
   
  Die Zeichnungen in dieser Ausgabe stammen von Eike 
  Büchse, Marian Euent, Rüdiger Hahn, Bernadette Wunden 
  und Eva Zimmermann. Diese Zeichnungen mögen zwar 
  nur als Beiwerk erscheinen, vermitteln jedoch die Stim-
  mung und lockern die Texte auf. Sie sind ein essentieller 
  Teil dieses Machwerks, ohne den es bei weitem nicht die 
  Qualität hätte die es jetzt aufweist – also auch hier ein ganz 
  besonders ausgiebiger Dank. 
   
  Zuletzt sind da noch all die tüchtigen Geister, die mit ih-
  rem fleißigen Lektorat zahlreiche Fehler aufgedeckt haben. 
  Dazu gehören vor allem Johannes Heck, Sascha Mayer, 
  Max Nurnus, Mika Pflüger, Hannes Schulte, Simon Wer-
  ning, Sascha Wiedemann, Bernadette Wunden und Artjom 
  Merjasch. Wer eine Spielhilfe voller Fehler hat, weiß ihre 
  Arbeit zu würdigen – ich tue es auf jeden Fall. Ebenso 
  Dank an Mark Wachholz für das End-Layout und Korrek-
  torat. 
   
  Zu guter Letzt sei noch auf Borbarads Bibliothek 
  (http://www.borbi.de) verwiesen, wo ihr nicht nur alle alle 
  bisher erschienen Ausgaben von Thargunitoths Gaben fin-
  den könnt, sondern auch auf Neuerscheinungen und Neu-
  auflagen dieser Spielhilfe aufmerksam gemacht werdet. 
  Dort finden sich auch Informationen zur Mitarbeit an zu-
  künftigen Ausgaben.  
   
  Doch nun genug der Vorrede! 
   
  Wir hoffen, euch mit dieser Ausgabe eine praktische Hilfe 
  liefern zu können, mit der ihr immer eine passende Ant-
  wort zu den zahlreichen Fragen der Nekromantie habt. 
   
  Mögen eure fauligen Leiber noch lange von einem verdor-
  benen Geist bewohnt werden! 
   
  Mit thargunitothgefälligen Grüßen und im Namen der ge-
  samten Redaktion, 
   
  Benedikt Heck 
   
  5
  
  Einleitung 
   
   
  »Ewiges Heulen und Zähneklappern aber ist im Reich 
  der Thargunitoth, wo die Seelen der Verdammten 
  hausen. Finstere Nacht und Grauer Nebel 
  wallen wie pestger Hauch, und allzeit sieht 
  man die Verfluchten in ihrem fauligem Leibe 
  einherschreiten, denn nur hier dürfen sie voller 
  Schmerz in Fleisch und Beinwandeln, was 
  ihnen auf Deren nicht gewährt. Ihr Geist ist 
  umnachtet von Wahn, und aus den 
  Schatten der Finsternis erhebt sich bis-
  weilen ein Nephazz, um sie zu peinigen, 
  wie es der Wille der daimonischen Herrin ist. 
  In der Mitte ihres Reiches erhebt sich aber eine Festung aus 
  reinster Nacht, in deren Mitte die Seelenmühle steht, wo 
  d e gefallenen Seelen ein Äon lang in kleinste Stücke zer-
  rieben werden, um ihr als Daimon zu entsteigen. 
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  Wer aber im Diesseits war ein Meister der Necromantia, 
  ohne um Gnade und Beistand zu winseln, den erhebt d e 
  Pracht der F nsternis zu einem mächtigen Morcanen, dem
  in Zukunft und alle Zeit ein Banner oder gar ein Regiment 
  der Verwesten Legion untertan.« 
  —Ma’zakaroth Schamatschu: Das Daimonicon, Seite 31; 
  ca. 2300 v.BF. 
   
  So beschreibt das Daimonicon das Reich Tijakools. Wir 
  wollen uns nun ihren Gaben widmen, die sie immer reich-
  haltiger verteilt, besonders in der Warunkei, es aber auch 
  schon früher tat. 
  Allerdings ist Nekromantie ein heikles Thema. Auf die Er-
  hebung eines Leichnams zu untotem Leben stehen in fast 
  allen Gebieten Aventuriens harte Strafen; bereits die 
  Kenntnis von nekromantischem Wissen reicht oftmals aus, 
  um von den Pfeilen des Lichts oder einer anderen Organi-
  sation einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen zu 
  werden. 
  Doch hierbei hört die Gefahr für Leib und Seele des Ma-
  giers noch lange nicht auf: Unzureichende Erfahrung, heil-
  lose Selbstüberschätzung und unbeachtete Warnungen ma-
  chen das Erwecken von Untoten und die Beschwörung von 
  Dämonen zu einer lebensgefährlichen Angelegenheit – und 
  selbst der erfahrenste Magus ist nie wirklich sicher. Nur die 
  wenigsten Nekromanten sterben eines natürlichen Todes, 
  und auch diese bleiben oft nicht für immer tot ... 
  Trotz dieser dunklen Ansichten werden die Dienste Thar-
  gunitoths immer wieder in Anspruch genommen, denn die 
  erzdämonische Widersacherin Borons verleiht einem 
  Nekromanten geradezu unvorstellbare Macht über Untote, 
  kann aber einen Paktierer auch zum Herren der Alpträume 
  machen oder die unliebsameren von Borons Gaben schein-
  bar von ihm nehmen. 
  Fürwahr, Thargunitoths Gaben sind mächtig, und es bedarf 
  eines starken Willens (oder schlechter Beispiele). ihren Ver-
  lockungen stand zu halten. So mag sich ein Anfänger gera-
  de einmal einfachste Skelette für kurze Zeit untertan zu 
  machen und ein erfahrener Nekromant dank Tharguns un-
  geschaffenen Helfern Dutzende Untote beherrschen, doch 
  wer Tijakool seine Seele verkauft, erhält 
  Kontrolle über Hunderte von willenlosen und 
  unerbittlichen Kriegern, die ganze Landstriche 
  in Angst und Schrecken versetzen können. 
  Auch andere Erzdämonen führen untote 
  Krieger ins Feld – und obwohl diese nicht 
  direkt zum Gefolge der Präzentorin der 
  Heulenden Finsternis gehören, so sind es 
  doch ihre Praktiken mit denen sie 
  geschaffen werden. 
  All 
  diese 
  Bereiche 
  sind 
  von 
  den 
  offiziellen Regeln nur mit ein paar Seiten 
  abgehandelt, obwohl sie dafür eigentlich weitaus zu kom-
  plex sind. Unter maximaler Übereinstimmung der offiziel-
  len Regeln und umfassender Berücksichtigung aller offiziel-
  len Quellen haben wir diese Spielhilfe erstellt, um dieses 
  hochinteressante Thema nicht bei den mageren Quellen, 
  die ihr bisher habt, bewenden zu lassen. 
  Trotz der wiederholten Verwendung des Wortes “offiziell“ 
  ist diese Spielhilfe es natürlich nicht, doch wir können ga-
  rantieren, dass mehrere aventurienerfahrene Rollenspielve-
  teranen diese Texte auf Mängel an innerer Logik und Spiel-
  realismus –und Grammatik- überprüft haben. 
   
  Voraussetzungen und Grundwissen 
   
  Zur sinnvollen Lektüre dieser Spielhilfe muss der Leser Kenntnis 
  einiger anderer Texte haben: 
  ● Liber Cantinones, die Seiten 87f, 155, 159f und 165 bzw. die 
  Seiten 132f, 234, 251 und 259 in der Deluxe-Ausgabe  
  ● Die Seiten 77-80 in Mit Geistermacht und Spährenkraft 
  ● Seite 173-177 in Mit Wissen und Willen 
   
  Hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich mögen sein: 
  ● Mit Wissen und Willen, Seite 137f 
  ● Compendium Salamandris, Seite 88 
  ● Borbarads Erben: Unter der Dämonenkrone, die Seiten 10ff, 
  79ff, besonders 92ff 
  ● Goldene Blüten auf Blauem Grund (Abenteuer) 
  ● Spährenschlüssel (Roman) 
  ● Blutrosen (Roman) 
  ● Schlacht in den Wolken, Seite 61f (Abenteuer) 
   
  Es wurden die für DSA üblichen Abkürzungen verwand: 
  ● Mit blitzenden Klingen: MBK 
  ● Mit Wissen und Willen: MWW 
  ● Liber Cantiones: LC 
  ● Mit Geistermacht und Spährenkraft: MGS 
  ● Aventurische Götterdiener: AG 
  ● Unter der Dämonenkrone: UDD 
  ● Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen: SRD 
  ● Land der stolzen Schlösser: LdSS 
  ● Aventurischer Bote: AB 
   
  Meisterinformationen: 
  Informationen, die mit einem schwarzen Balken an der Seite 
  markiert sind, sind ausschließlich für den Meister gedacht. 
  Spieler sollten sie nur indirekt erfahren. 
   
   
  6
  
  Thargunitoths 
   untote Diener 
   
   
  »Nun leg den Corpus in des Penthagrammes Mitte und 
  sprich die Worte ’Ausculta corpus mortali ut vox dominae 
  audis!’. So diesz ist vollbracht, tritt an die Zacke des 
  Penthagrammes und versieh sie wider dem Lauf des 
  Götterfürsten mit den Zeichen Nishkatats, Madas, Ohlk-
  Muthels, Tharguns und des heutigen Tagesherrschers. So 
  Du im Mond des Yngerimms bist, magst du das Zeichen 
  Dragher-Chorredes’ dem Ohlk-Muthels vorziehen, 
  doch hab immer Acht auf die korrekte Folge, so Du 
  deine Seel nicht vor der Zeit der Herrin der Nicht-
  Toten darbringen willst! 
  So all dies verrichtet ist, versieh jede Spitze des 
  Penthagrammes mit einer Invocationscandel und lass 
  auf jeden Kreuzungspunkt einen Tropf’ von Deinem
  eigen Bluthe fallen. So dies alles geschehen, verschlies-
  ze d e Fenster und Thueren vor PRA osz’ Angesicht 
  und entzuende d e Kerz’. Dann knie Dich hin neben 
  die Leych, beruehr sie am Hertz und Haupt und rezi-
  tier’ den Lobpreis der Meisterin des Yak-Hai un-
  ermüdlich, bis Du ihren Blick auf Dir ruhen 
  spuerst. 
   
  i
  i
   
  i
  i
  -
  Harre geduldig unter staendiger Recitatio 
  bis Du das Un-Leben in den Corpus flies-
  zen spuerest. Wenn d eser Moment ge-
  kommen, erheb Dich eilig, tritt aus dem 
  Fuenfstern und Sprich ‚Totes handle!’. So 
  Deyn Wille stark genug, wird die Kreatur 
  ihr unheilig Haupt vor Dir beugen. Wenn 
  aber nicht… “ 
  —Auszug aus einer Vorlesung des Magis-
  ter extraordinarius Hagen von Guntbergin 
  Brabak; 1023 BF 
   
   
  Die Erhebung von Untoten oder Nicht-
  Lebenden ist eine äußerst facettenreiche 
  Angelegenheit, die mindestens genauso vie-
  le Möglichkeiten bietet, wie sie Gefahren 
  kennt. Es kommt dabei auf vielerlei Fakto-
  ren an: Die verwendete Leiche spielt bei der 
  Erweckung von Untoten mindestens eine genauso wichtige 
  Rolle wie die Erfahrung des Nekromanten oder der ange-
  wandte Ritus. Fürwahr von der Erhebung oder von dem 
  Untoten zu sprechen ist genauso falsch –da vereinfachend-, 
  als wolle man von dem Elementarzauber oder dem Men-
  schen sprechen. 
  Tijakool, auch Thargunitoth genannt, 
  Präzentorin der Heulenden Finsternis, Meisterin des Yak Hai 
  Tatsächlich soll in Ausnahmefällen sogar schon Boron die 
  Toten in ihre Körper zurückgesandt haben, um ihm für ei-
  ne kurze Zeit auf Dere zu dienen, doch derartige „Untote“ 
  gehören natürlich eindeutig nicht zu Thargunitoths Die-
  nern, weshalb sie hier nicht behandelt werden sollen. 
   
  Daher wollen wir uns zunächst einmal die verschiedenen 
  Arten der Entstehung Untoter anschauen, bevor wir uns 
  über die Gemeinsamkeiten von Untoten zu den diversen 
  Einzelnen vorarbeiten. 
   
   
  7
  
  Nekromantie aus 
  magietheoretischer Sicht 
   
   
  Entstehung von Untoten 
   
  Dem gemeinen Abenteurer oder Söldling mag es reichen zu 
  wissen, dass Magier einen Leichnam wieder zu unheiligem 
  Leben erwecken können – nach dem wie hingegen dürften 
  sich die meisten von ihnen nie gefragt haben. Selbst den 
  mächtigsten Untotenjägern (wie Golgariten, Boronsraben 
  oder Bannstrahler) ist oft gerade einmal bekannt, dass be-
  stimmte Untote sich mit einem gezielten Abschlagen des 
  Kopfes vernichten lassen oder dass manche von ihnen emp-
  findlicher auf Tageslicht reagieren als andere. 
  Da diese Spielhilfe jedoch ein vollständiges und geschlosse-
  nes Bild der aventurischen Nekromantie liefern möchte 
  und solches Wissen auch zur vollendeten Darstellung eines 
  Nekromanten im Spiel gehört, werden wir wohl um die 
  Frage nach dem magietheoretischen Mechanismen nicht 
  herumkommen. 
  Ganz offensichtlich stellen solche Formeln wie der SKE-
  LETTARIUS oder der TOTES WANDLE keine Form der 
  direkten Kontrolle über jedes einzelne Glied einer Leiche 
  dar. So etwas wäre zwar theoretisch machbar, würde aber 
  bereits bei einfachsten Handlungen den Geist des durch-
  schnittlichen Magiers hoffnungslos überfordern. 
  Des Weiteren bräuchte man für ein solches ’Mirhamionet-
  tenspiel’ mit einem Leichnam auch einen Zauber des 
  Merkmals Telekinese ... 
   
   
  Erhebung mittels SKELETTARIUS 
   
  Stattdessen greift der SKELETTARIUS auf eine kompli-
  ziertere, aber wesentlich effektivere Vorgehensweise zurück: 
  Er verankert kurzzeitig eine Art rudimentäres astrales Be-
  wusstsein – vergleichbar dem Astralgeist in der Thau-
  mathurgie (siehe SRD S. 17ff) – in dem toten Körper. 
  Durch ein mehr oder weniger filigranes Netz von Kraftfä-
  den und Reste des einstigen Nervensystems des Toten ü-
  bernimmt dieser dann die Kontrolle über den Körper. 
   
  Je nach Erhaltungszustand der Leiche muss der Nekro-
  mant natürlich unterschiedlich viel Aufwand dabei treiben: 
  ● Eine frische Leiche ist meist noch soweit intakt, dass qua-
  si nur der (nicht mehr vorhandene) Geist des Verstorbenen 
  gegen den ’Astralgeist’ des SKELETTARIUS ersetzt wer-
  den muss. Die Kontrolle über den Körper wird, wie beim 
  lebenden Menschen, hauptsächlich über 
  das noch vorhandene Nervensystem 
  übermittelt. 
  Eine 
  Konsequenz 
  dieser 
  Vorgehensweise 
  ist 
  jedoch, 
  dass 
  Zerstören des Kopfes das komplette 
  Nervensystem außer Gefecht setzt und 
  so das induzierte Bewusstsein quasi 
  seiner Handlungsfähigkeit beraubt. 
  ● Bei einem Skelett hingegen – das we-
  der Fleisch noch Nerven mehr hat – 
  müssen die Kraftfäden des SKELETTARIUS den komplet-
  ten Bewegungs- und Kontrollapparat des einstigen Körpers 
  wiederherstellen. Dies ist wesentlich aufwendiger (was sich 
  in einem höheren Beschwörungswert niederschlägt), hat 
  aber auch den Vorteil, dass der so entstandene Untote keine 
  körperlich angreifbare Schwachstelle hat. Selbst ein Ab-
  trennen des Kopfes oder ein Zerschmettern des halben 
  Körpers setzt den Untoten nicht völlig außer Gefecht. 
  ● Zombies als Zwischenstadium der obigen Extremfälle be-
  sitzen meist noch rudimentäre Reste von Muskeln und 
  Nervensträngen, die sich der Nekromant zu Nutze machen 
  kann. Gemäß den obigen Überlegungen sollten besonders 
  schwere Treffer bei Zombies daher auch nach Meisterent-
  scheid einzelne Gliedmaßen unbenutzbar machen können. 
  ● Bei Mumien muss hier erstmal klargestellt werden, dass 
  als ’Mumie’ im spieltechnischen Sinne nur eine rituell ban-
  dagierte und präparierte Leiche, wie man sie im tulami-
  disch-/meridianischen Raum und bei den Norbarden fin-
  det, gilt. Eine vorgefundene Leiche provisorisch in Binden 
  einzuwickeln bringt dagegen gar nichts! 
  Die Technik der Mumifizierung hat zum Ziel, den Leich-
  nam soweit als möglich in seinem momentanen Zustand zu 
  erhalten. Dazu bedient man sich quasimagischer Techni-
  ken, die am ehesten mit den alttulamidischen Arka-
  noglyphen (SRD S. 60ff) vergleichbar sind, jedoch nicht auf 
  mystischen Zeichen, sondern auf überlieferten Wickelmus-
  tern basieren, deren Ursprünge sich irgendwo in der altech-
  sischen Geschichte verlieren. Aus diesem Grund waren die 
  meisten alttulamidischen Einbalsamierer auch Magiedilet-
  tanten, und bei den Norbarden wird das Einbalsamieren bis 
  heute von den Zibiljas durchgeführt (s. Ritual Wachshaut 
  MWW 91). 
   
  Die mittelreichischen Kaisermumien im Tal der Kaiser 
  (siehe LdSS S. 71) und viele Mumien in den Schwarzen 
  Pyramiden von Al'Anfa (Al'Anfa S. 21 & S. 57) sind dagegen 
  boronischer statt magischer Natur und dank mehrfacher 
  WEIHE DER LETZTEN RUHESTATT und ständiger Präsenz 
  der Boronis ein denkbar ungeeignetes Ziel für Nekroman-
  ten. 
  Will man nun eine solche ’echte’ Mumie als Untoten erhe-
  ben, so kann man entweder das Schutzritual der Mumie 
  vorher unwirksam machen – mittels DESTRUCTIBO oder 
  durch ganz profanes Auswickeln – und erhält so einen Le-
  benden Leichnam oder Zombie (je 
  nach Erhaltungszustand). Viel häufi-
  ger jedoch wird ein Nekromant versu-
  chen, das Schutzritual zu erhalten und 
  sich zu Nutze zu machen, denn des-
  sen Zauber wirkt auch als Resistenz 
  gegen profane Waffen und hebt die 
  Körperkraft der erhobenen Mumie e-
  norm. Allerdings ist es natürlich nicht 
  ganz einfach, den SKELETTARIUS 
  unbeschadet zwischen den Matrices 
   
  8
  
  des Mumifizierungsrituals ’hindurchzuschmuggeln’, was 
  sich in einem hohen Beschwörungswert ausdrückt. 
   
   
  Erhebung mittels TOTES HANDLE 
   
  Für die dauerhafte Erhebung eines Untoten mittels TO-
  TES HANDLE gilt grundsätzlich erstmal das Gleiche, wie 
  oben für den SKELETTARIUS ausgeführt. Allerdings wird 
  der induzierte Astralgeist hier nicht durch stetige AsP-
  Zufuhr durch den Nekromanten stabilisiert, sondern durch 
  die Beschwörung eines kleinen Funken der Essenz Thar-
  gunitoths. Diese Essenz dauerhaft in dem untoten Diener 
  zu fixieren verlangt natürlich einen gewissen Aufwand an 
  permanenten AsP. 
  Ein solcher dämonisch gebundener Astralgeist – nicht zu 
  verwechseln mit einem Nephazz als ’echtem’ Dämon! – hat 
  natürlich wesentlich bessere Kontrolle über den zugewiese-
  nen Körper, so dass die dauerhaft erhobenen Untoten meist 
  deutlich gefährlicher sind, als ihre kurzzeitig erhobenen 
  Gegenstücke. 
   
  Nach diesen Erläuterungen sollte auch klar sein, warum 
  SKELETTARIUS oder TOTES HANDLE nur auf Lei-
  chen wirken: Der Zauber ist auf eine humanoide Grund-
  form des zu verzaubernden Objektes ausgelegt und er-
  schafft ein dementsprechendes Netz von Kraftfäden. Um 
  ein anderes vier- oder wenigergliedriges Wesen zu erheben 
  (z.B. Hund oder Pferd, aber auch Vogel und Fisch) mag er 
  auch noch adaptierbar sein, aber sobald das Wesen mehr als 
  vier Gliedmaßen hat, sollte der Meister Zauberdauer und 
  Probenaufschläge getrost mit einem Faktor zwischen zwei 
  und fünf multiplizieren. 
  Etwas anderes als eine Leiche zu verzaubern ist wegen der 
  fehlenden Tijakool-Affinität unmöglich. 
   
  Bei einer Erhebung mittels TOTES HANDLE könne die 
  Werte des Untoten mit den ZfP* verbessert werden: Je 1 
  ZfP* steigert AT, PA, TP, LE, LO oder MR um 1; je 2 
  ZfP* erhöhen die Werte IB, GS oder  RS um 1; für 3 ZfP* 
  kann die KL um eins erhöht werden. Kein Wert, außer der 
  KL, darf über den 1,5-fachen Startwert gehoben werden. 
   
   
  Der Nephazz 
   
  Fähige Nekromanten rufen auch gerne Nephazz den Kno-
  chengeist, einen niederen Diener der Herrin der Untoten in 
  eine Leiche herab. Hierbei übernimmt dann der Dämon 
  die oben beschriebene Rolle des Astralgeistes, wobei er die-
  sem natürlich an Intelligenz und Fähigkeiten deutlich 
  überlegen ist – allerdings ist es auch schwerer, ihn zum Ge-
  horsam zu zwingen. Im Falle dieser einfachen Beschwö-
  rung des Nephazz in eine Leiche fällt dem Dämon die 
  Aufgabe zu, die motorische Kontrolle des Körpers sicherzu-
  stellen, was natürlich auf Kosten der Fähigkeiten des ent-
  stehenden Untoten geht. 
  Ruft man dagegen den Nephazz in einen bereits erhobenen 
  Untoten, so kann der Niedere seine ganze Kraft dazu nut-
  zen, die Fähigkeiten des Untoten zu verbessern und sogar 
  von eventuellen Stärkungen durch den erzdämonischen 
  Funken eines TOTES HANDLE profitieren. Ein solcher 
  untoter Diener stellt dann wahrhaft die perfekte Synthese 
  von Nekromantie und (klassischer) Dämonologie dar! 
   
  Ein Nephazz erhöht die Kampfwerte eines Untoten we-
  sentlich: Erhebt er den Leichnam, steigen IB, AT, PA, TP, 
  GS und MR um 1, der RS um 2 und die LeP um 5 gegen-
  über dem Standard. Fährt er in einen bereits erhobenen 
  Untoten ein, steigen AT und PA um 2, der RS um 4. 
  Auch bei einer Naphazz-Beseelung können die Werte 
  durch ZfP* erhöht werden – sogar bei einem nachträgli-
  chen Einfahren. Es gilt: 1 ZfP* pro Punkt auf AT, PA, TP, 
  LE, LO oder MR; 2 ZfP* pro Punkt auf IB, GS oder RS; 5 
  ZfP* für eine zusätzliche Aktion. 
   
   
  Kontrolle und eigener Wille von Unto-
  ten 
   
  Wie auch bei beseelten Artefakten kann es bei Untoten vor-
  kommen, dass sie ihrem Erschaffer schlichtweg den Dienst 
  versagen. Sei es, dass der Astralgeist mit seinen beschränk-
  ten Fähigkeiten nicht in der Lage ist, dem Befehl des 
  Nekromanten Folge zu leisten oder dass er sich gar gegen 
  seinen Herrn aufzulehnen versucht. 
  Inwieweit ein Untoter solche Eigenarten zeigt, hängt im-
  mer stark von der Intelligenz des erzeugten Astralgeistes ab. 
  Ein schwaches ’Bewusstsein’ – wie es beispielsweise beim 
  SKELETTARIUS die Regel ist – weist meist nur sehr ge-
  ringe geistige Fähigkeiten auf. Meist ist er sich nicht einmal 
  seiner eigenen Existenz bewusst! Dies erleichtert natürlich 
  die Kontrolle über die Kreatur, zieht aber auch nach sich, 
  dass der Untote nicht einmal die allereinfachsten Entschei-
  dungen selber treffen kann: Komplizierteren Befehlen als 
  “Töte diese Person!“ oder “Hebe dieses Objekt hoch!“ wird 
  eine solche Kreatur kaum Folge leisten können. Ungehor-
  sam ist in diesem Falle meist eher eine Frage der Fähigkei-
  ten als des Willens – doch auch das ist oft genug der Fall. 
   
  Ganz anders sieht es beim TOTES HANDLE aus, der ja 
  bekanntlich eine permanente Bindung astraler Kraft erfor-
  dert. Je höher diese Impensation, desto stärker ist meist 
  auch das Bewusstsein der Astralseele ausgeprägt, und das 
  kann wahrlich ein zweischneidiges Schwert sein:  
  Einerseits ist ein solcher Untoter zu wesentlich komplexe-
  ren Diensten fähig, wie beispielsweise der Kopplung 
  zweier Befehle (“Patrouilliere zwischen A und B 
  UND töte jeden, dem du begegnest!“) oder auch der 
  Wiedererkennung einzelner Personen (“Töte jeden, 
  der diesen Raum betritt, AUSSER mir, 
  meinem Diener und meinem 
  Schüler!“). 
  Auf der anderen Seite jedoch 
  steigt damit gleichzeitig die Selb-
  ständigkeit der Kreatur, was im 
  Extremfall 
  zur 
  Entstehung 
  eines 
  rudimentären 
  Charakters 
  führt. 
  Dieser 
  kann dem Nekromanten 
  als williger Diener 
  zugetan 
  sein, 
  aber auch als 
  rachsüchtiger 
  Sklave, der stets 
  versucht, 
  gegen 
  seinen 
  Herrn 
  aufzubegehren 
   
  9
  
  und ihm zu schaden. Sie können sich zwar nicht öfter der 
  Kontrolle ihres Herrn entziehen, führen dann aber mögli-
  cherweise selbstständig Handlungen durch. 
   
  Noch extremer wird die Situation bei Nephazz-beseelten 
  Untoten, in denen ja tatsächlich ein intelligenter und meist 
  bösartiger Dämon haust. Eine solche Kreatur ist nur mit 
  den Methoden der invokativen Dämonologie noch unter 
  Kontrolle zu halten. Dafür kann sie aber auch nahezu je-
  den denkbaren Befehl ausführen und praktisch jede Nah-
  kampfwaffe handhaben. Ja, selbst untote Reiterei oder 
  Schützen sind theoretisch denkbar! 
   
  Um zu überprüfen, ob ein Untoter einen Befehl ausführt, 
  muss eine Probe auf den Beherrschungswert durchgeführt 
  werden. Dieser berechnet sich auf die übliche Art: 
  (MU+MU+CH+ZfW)/4. Er ist um die Differenz des 
  LO-Wertes zu 18 erleichtert bzw. erschwert, je nach dem, 
  ob die LO höher oder niedriger als 18 liegt. Bei besonders 
  typischen Aufträgen (z.B. “Bewache diesen Eingang!“) 
  kann die Probe um bis zu 3 erleichtert sein. Gelingt die 
  Probe, so gehorcht der Untote. Misslingt sie, so sinkt die 
  LO um 1 und der Beherrscher kann es erneut versuchen. 
  Eine solche Probe erfordert etwa den Zeitaufwand einer 
  Aktion. Der Befehl kann mehreren Untoten auf einmal ge-
  geben werden, doch es wird für jeden einzelnen eine Be-
  herrschungsprobe abgelegt. 
  Der LO-Wert liegt zwischen 21 (absoluter Gehorsam) und 
  0 (völliger Kontrollverlust); letzteres bedeutet, dass der Un-
  tote zu einem freien Untoten (s.u.) wird. 
  Zu Beginn hängt der LO-Wert von der Art des Untoten ab. 
  Am Ende dieses Abschnittes finden Sie eine Tabelle. Zu-
  dem kann die LO durch ZfP* des erhebenden Spruchs er-
  höht werden. Ist der Untote per TOTES HANDLE erho-
  ben und/oder mit einem Nephazz beseelt können außer-
  dem übrige Punkt bei der Beherrschungsprobe auf die LO 
  addiert werden. 
  Der Erschaffer kann zu einem späteren Zeitpunkt die LO 
  durch eine erneute Durchführung des Rituals am Untoten 
  erhöhen. Eine solche Erneuerung kostet nur ¼ der AsP und 
  ist um 7 erleichtert, durch ZfP* können dabei aber keine 
  Verbesserungen mehr vorgenommen werden. Gelingt das 
  Ritual führt der Zauberer eine erneute Beherrschungsprobe 
  durch und kann die übrigen Punkte addieren. 
   
  Art des erhobenen Untoten 
  Startwert der Loyalität 
  Brandleiche 
  11 
  Eisleiche 
  10 
  Gruftkönig/Gefolge 
  5/10 
  Lebender Leichnam 
  10 
  Mumie 
  7 
  Skelett 
  9 
  Seuchenzombie 
  12 
  Untote Mähre 
  12 
  Untoter Hund 
  12 
  Untotes Wildschwein 
  11 
  Wasserleiche/Maat 
  12/10 
  Zombie 
  12 
   
   
  Freie Untote 
   
  Verliert ein Nekromant die Kontrolle über einen Untoten – 
  sei es durch Unfähigkeit, feindliche Zauberei oder den Tod 
  – so entsteht, falls der Untote nicht auf den ständige Unter-
  stützung durch astrale Energie angewiesen ist (wie bei ei-
  nem SKELETTARIUS-Untoten ohne Nephazz), ein freier 
  Untoter. Dieser richtet unter bestmöglicher Ausnutzung 
  seiner Intelligenz maximalen Schaden an. Während ein 
  dummer TOTES HANDLE-Untoter sich darauf be-
  schränkt, sich tagsüber in stabilen Schutz zu verkriechen 
  und des nachts mit der größten zu findenden Waffe wahllos 
  einzelne Personen oder kleine Gruppen anzugreifen, wird 
  ein von einem Nephazz gesteuerter Untoter wahrscheinlich 
  klüger vorgehen, die Sicherheit eines Ortes und die Effekti-
  vität einer Waffe ebenso abschätzen, wie die Kampfkraft ei-
  ner Gruppe. Doch gewiss ist bei den chaotischen Dämonen 
  nichts. 
  Desweiteren können freie Untote durch starke Pervertie-
  rung einer Gegend oder in erzdämonischen Unheiligtü-
  mern entstehen – je nach Art der Pervertierung bzw. des 
  Unheiligtums sind dies oft auch transdomänische Varian-
  ten 
  von 
  Untoten. 
  Jedoch 
  können 
  bei 
  nicht-
  thargunitothschem Einfluss nur solche Leichen erstehen, 
  die auf eine dem Erzdämonen gefällige Art gestorben sind. 
  Bei bestimmten Sternkonstellationen (insbesondere Pforte 
  von Uthar geschlossen) können ebenfalls freie Untote ent-
  stehen, die häufig über recht hohe Intelligenz verfügen. 
   
   
  Kontrollübernahme von bestehenden 
  Untoten 
   
  Es ist möglich die Kontrolle über bereits erschaffene Untote 
  zu erlangen, wenn sich kein Dämon in ihnen befindet. 
  Grundsätzlich gilt sowohl für den SKELETTARIUS als 
  auch für den TOTES HANDLE, dass eine erschwerte Pro-
  be auf den jeweiligen Zauber, bzw. den entsprechenden 
  Beherrschungswert, durchgeführt wird. Dabei dauert der 
  Versuch der Kontrollübernahme ein Drittel der Zeit, die 
   
  10
  
  benötigt wird, um die eigentliche Formel zu sprechen. Der 
  Zauberer darf sich während der ganzen Zauberdauer in 
  maximal 7 Schritt Entfernung vom Ziel befinden, muss ihn 
  jedoch zu Beginn des Zaubers einmal berührt haben (even-
  tuell mit einer Attacke im unbewaffneten Kampf nachzu-
  weisen), um das geistige Band aufzubauen. Natürlich kön-
  nen sowohl Zauberdauer als auch Reichweite durch spon-
  tane Modifikationen verändert werden. Beim TOTES 
  HANDLE wird hierbei der ZfW beim Berechnen des Be-
  herrschungswertes modifiziert. 
  Die Erschwernis beim SKELETTARIUS beträgt die dop-
  pelte übliche Erhebungsschwierigkeit plus die dreifachen 
  ZfP* des zurzeit kontrollierenden Magiers. Beim TOTES 
  HANDLE muss eine Beherrschungsprobe durchgeführt 
  werden, die um die doppelte übliche Beherrschungsschwie-
  rigkeit sowie um eins für jeden Punkt, den der jetzige Be-
  herrscher bei seiner Beherrschungsprobe (LO-Wert beach-
  ten) unter seinem Beherrschungswert blieb, erschwert ist. 
  Die Kosten sind beim SKELETTARIUS die Kontrollkos-
  ten für eine bzw. bei mehreren Untoten für zwei SR für den 
  Verbindungsaufbau. Dann noch einmal die Kontrollkosten 
  für die Kontrollkappung des jetzigen Beherrschers und 
  noch ein weiteres mal die Kontrollkosten für die anfangen-
  de Kontrollzeit. Hierbei ist zu beachten, dass der überneh-
  mende Zauberer die Kosten nur alle 2 SR zahlt, wenn er 
  auch die Kontrolle über mehrere Untote hat. Beim TOTES 
  HANDLE betragen die Kosten, da man bei ihm lediglich 
  passive Kontrolle ausübt, nur 2W6 AsP. 
  Diese Proben dienen ausschließlich der Übernahme der 
  Herrschaft über die lebenden Toten, und ZfP* können da-
  her nicht dazu genutzt werden, um die Untoten aufzuwer-
  ten. 
   
   
  SKELETTARIUS 
  TOTES HANDLE 
  Probe 
  Zauberprobe 
  Beherrschungsprobe 
  Erschwernis 
  2*Erhebungsschwie
  rigkeit + 3* ZfP* 
  des Beherrschers 
  2* 
  Beherrschungs-
  schwierig-keit + übri-
  ge LO-Punkte 
  Kosten 
  3* 
  Erhaltungs-
  Kosten 
  2W6 AsP 
   
   
  Metamagische Nekromantie? 
   
  Die Manifestation eines Astralgeistes ist in der Artefaktma-
  gie bekanntlich ein zufälliger und eher unerwünschter Ef-
  fekt – in der Nekromantie hingegen stellt sie ein essentielles 
  Element dar.  
  Aus diesem Grunde ist nach heutigem Wissen die Einbin-
  dung einer dämonischen Komponente in den SKELET-
  TARIUS und den TOTES HANDLE unabdingbar. Jeder 
  Versuch der Akademien Punin und Rashdul (vor der 
  Schließung deren dämonologischen Zweiges), das Merkmal 
  Dämonisch (Thargunitoth) durch das Merkmal Metamagie 
  zu ersetzen, ist bis jetzt gescheitert. 
   
  Meisterinformationen: 
  Tatsächlich existierte in Rashdul ein experimenteller 
  META-SKELETTARIUS, jedoch waren die Ergebnisse 
  eher enttäuschend: Von 166 dokumentierten Anwen-
  dungen ergaben zwanzig einen brauchbaren Untoten, in 
  einem Falle manifestierte sich ein übel gelaunter Hu-
  mus-Elementar in der Leiche und in einem Falle ein 
  unbeherrschbarer Nephazz! 
  Der heutige Verbleib der Formel ist nicht bekannt, aber 
  möglicherweise taucht sie ja demnächst in Brabak oder 
  Warunk wieder auf ... 
   
   
  11
  
   
  Eigenschaften von Untoten 
   
   
  Trotz der großen Vielfalt an Untoten gibt es natürlich eini-
  ge Eigenschaften, die allen Untoten gemein sind. Diese fin-
  den sie in MGS auf Seite 78. Hier soll auf die Eigenschaf-
  ten, die sich nicht selbst erklären, und jene, die schlichtweg 
  nicht beachtet wurden eingegangen werden 
   
   
  Untote und Sonnenlicht 
   
  Der extreme Gegensatz zwischen dem Chaos der Nieder-
  höllen und der Ordnung der Schöpfung ist eine altbekannte 
  Tatsache und auch in der Nekromantie nicht zu vernach-
  lässigen, da diese zwar mit derischen ’Rohmaterialien’ ar-
  beitet, aber ihre Kräfte aus der Siebten Sphäre bezieht. 
  Speziell ist hier das Sonnenlicht als nahezu überall präsente 
  Ausformung der Ordnung und des Willen Praios' zu nen-
  nen. Dementsprechend schadet es jeder Form von chaoti-
  scher Essenz, wobei der Grad der Wirkung stark mit der Art 
  der dämonischen oder untoten Wesenheit variiert. 
   
  Ein in corpore beschworener Dämon wird durch die Invo-
  kation zwar in eine äußerlich extrem geordnete Form ge-
  zwungen (zumindest im Vergleich zu unbeschworenen 
  Dämonen oder dem reinen Chaos der Siebten Sphäre), 
  doch seine eigentliche Essenz, seine Ursubstanz, bleibt 
  chaotisch, sodass ihn das Sonnenlicht eigentlich verletzen 
  müsste. Leider, dass können alle bestätigen, die sich mit 
  Dämonen auskennen, ist das nicht der Fall. Die karmale 
  Energie des Sonnenlichts perlt in dieser geringen Konzent-
  ration und nur von nichtmateriellem Licht getragen einfach 
  an dem ’Fremdkörper Dämon’ ab und fließt an ihm vorbei. 
  Hat der Dämon hingegen eine Schwachstelle in seiner 
  Hülle, nämlich eine substantielle Verbindung zur Dritten 
  Sphäre, kann das Licht diesen Kanal benutzen und dem 
  Dämon schaden. Genau solch eine Verbindung ist das Ein-
  fahren in einen derischen Leichnam, aber auch Dinge wie 
  Weihwasser, die nur schwach karmal aufgeladen sind, 
  funktionieren auf ähnliche Weise, beinhalten die ordnende 
  cht 1 SP/KR, in indirektem immer noch 1 SP/SR 
  chtig genug, dem ständigen 
  öttlichen Angriff zu trotzen. 
  en zwar nicht vernichtet 
  cheu, 
  rleiden jedoch keinerlei Schaden durch Sonnenlicht. 
  en 
  t als die weitaus umfangreichere Präsenz des Nephazz! 
  te, die bekanntermaßen eine permanente Matrix ha-
   sind wie rein dämonisch erho-
  ene Untote zu behandeln. 
  urasicht 
  Energie aber natürlich selbst. 
  Hieraus ergibt sich, dass ein ausschließlich mittels Nephazz 
  erhobener Untoter als lichtempfindlich gilt und in direktem 
  Sonnenli
  erleidet. 
  Besessenheitsdämonen hingegen sich können vor dem 
  Sonnenlicht im so genannten Seelenschatten des besesse-
  nen Lebewesens verstecken, oder sind wie der neungehörn-
  te Nirraven, der die Seele des unglücklichen Opfers direkt 
  zu seiner Herrin schickt, mä
  g
   
  Ein mittels SKELETTARIUS oder TOTES HANDLE er-
  hobener Untoter hingegen genießt durch die vom Magier 
  gewobenen magischen Fäden einen gewissen Schutz vor 
  dem Segen des Praios. Allerdings sind ein paar arkane Mus-
  ter natürlich kein äquivalenter Ersatz für einen kompletten 
  Astralleib und vor allem eine richtige Seele, sodass der dä-
  monische Astralgeist des Untot
  wird, aber zumindest behindert. 
  Rein magisch erhobene Untote gelten daher als lichts
  e
   
  Kombiniert man beide Möglichkeiten, indem man in einen 
  bereits magisch erhobenen Untoten einen Nephazz herab-
  ruft, so stellt die bereits vorhandene magische Struktur des 
  SKELETTARIUS oder TOTES HANDLE eine relativ si-
  chere Hülle für den Dämon dar. Daher ist in den meisten 
  Fällen davon auszugehen, dass der Untote nur lichtscheu 
  ist. Weitere Forschung in diesem Bereich ist aber noch 
  dringend angeraten, da der Astralgeist leichter zu schütz
  is
   
  Zu guter Letzt stellt sich noch die Frage nach den unkon-
  trollierten, freien Untoten, wie man sie vor allem in der 
  Warunkei findet. Ein solcher freier Untoter entsteht durch 
  magische Erhebung und anschließenden Kontrollverlust, 
  durch unheilige Sternkonstellationen (die in der Wirkung 
  einem dämonischen Merkmal entsprechen) oder schlicht 
  durch sehr starke thargunitothsche Präsenz. Sie haben des-
  halb normalerweise keine magische Matrix, denn entweder 
  gab es eine solche nie, oder sie ist nach Abbruch der AsP-
  Zufuhr vom Nekromanten zusammengebrochen. Die ein-
  zige Ausnahme bilden rebellierende TOTES HANDLE-
  Unto
  ben. 
  Alle übrigen freien Untoten
  b
   
   
  A
   
  Aufgrund fehlender oder funktionsunfähiger Sinnesorgane 
  müssen Untote ihre Umgebung auf andere Art und Weise 
  wahrnehmen als Menschen. Sie haben eine ’Aurasicht’, die 
  sie tote und lebende Objekte in ihrer Umgebung erkennen 
  lässt. Daraus folgt, dass sie – im Gegensatz zu den meisten 
  ihrer lebenden Gegner – in Stürmen wie in Nebel, ja selbst 
   
  12
  
  in finsterster Dunkelheit völlig unbehindert wahrnehmen 
  können. Allerdings lassen sie sich auch durch Antimagie 
  uschen. 
   
  tä
  Meisterinformationen: 
  Magische oder natürliche Beeinflussungen der normalen 
  fünf Sinne, wozu auch Zauber mit dem Merkmal Illusi-
  on zählen, werden von Untoten also schlichtweg nicht 
  wahrgenommen – zumindest nicht in der üblichen 
  Form. 
  Personen, die mittels SCHLEIER DER UNWISSEN-
  HEIT getarnt sind, können von den Nicht-Lebenden 
  kaum oder gar nicht wahrgenommen werden: Die ZfP* 
  plus die blockierenden AsP werden gleichmäßig von AT, 
  PA und INI des Untoten abgezogen. Sind andere Ziele 
  vorhanden, werden die meisten Untoten diese aber dem 
  Verhehlten vorziehen. 
  Alternativ können die ZfP* eines HELLSICHT TRÜ-
  BEN genutzt werden, um die Aurasicht eines einzelnen 
  Untoten oder gar aller Untoter in einer Zone zu ver-
  schlechtern. Ein entsprechend mächtiger HELLSICHT 
  TRÜBEN kann einen Untoten also wortwörtlich erblin-
  den lassen. 
  Die Aurasicht ist regeltechnisch als eine Art OCULIS 
  ASTRALIS zu verstehen, allerdings mit verbesserter Er-
  kennung nichtmagischer Objekte und verschlechterter 
  Wahrnehmung komplexer Astralstrukturen. 
  Nie sollte man vergessen, dass Untote nicht auf Licht-
  quellen angewiesen sind um zu sehen, was sie besonders 
  im Dunkeln zu tödlichen Gegnern macht. 
   
   
  Unermüdlichkeit 
  sehen von Knochen-
  hlaf 
  och Überanstrengung und haben Ruhe niemals nötig. 
  agieresistenz 
  schte Einspeisung’) ist möglich, wenn auch 
  chwierig. 
   
   
  Untote kennen weder Erschöpfung noch das Bedürfnis 
  nach Schlaf. Sie können wochenlang marschieren oder 
  pausenlos kämpfen. Ihre maximale Leistung können sie 
  über einen beliebigen Zeitraum bringen, solange ihr Körper 
  mitspielt – will heißen, sie haben abge
  ermüdung eine unendliche Ausdauer. 
  Dies ist zweifellos eine der bekanntesten Eigenschaften von 
  Untoten und ein selbst für Laien verständlicher Beweis für 
  die dämonische Natur von Untoten. Denn bekannterma-
  ßen kennen die Ungeschaffenen ebenfalls weder Sc
  n
   
   
  M
   
  Untote besitzen weder einen echten Verstand – und der 
  Scheinverstand wird oft auch noch von einem Magus kon-
  trolliert – noch funktionsfähige Muskeln, und ihre gesamte 
  Struktur ist von dämonischer Macht durchwoben. Sie selbst 
  sind daher keinesfalls mit Herrschafts- oder Verwandlungs-
  zaubern zu beeinflussen, lediglich eine kurzfristige Mani-
  pulation ihres Leibes oder der Befehle ihres Meisters (bzw. 
  eine ’gefäl
  s
  Meisterinformationen: 
  Spieltechnisch heißt das, dass Untote Zaubern mit dem 
  Merkmal Einfluss oder Eigenschaften ihre doppelte Ma-
  gieresistenz entgegensetzen. Gegen die Merkmale Hei-
  lung, Herrschaft und Form sind sie sogar vollständig 
  immun. 
   
   
  Geringe Intelligenz 
   
  Auf die Art der Befehle, die ein Untoter durchführen kann, 
  wurde bereits eingegangen. Doch natürlich hat die Intelli-
  genz auch einen Effekt auf andere Fähigkeiten eines Unto-
  ten. Desto komplexer die verstandenen Befehle, desto kom-
  lexer ist auch der Verstand, und desto weit gefächerter sind 
  auch die Möglichkeiten eines Untoten. 
   
  p
  Meisterinformationen: 
  Die Intelligenz eines Untoten drückt sich wie bei ande-
  ren Lebewesen in einem KL-Wert aus. Jede Art von Un-
  toten besitzt eine Basis-Klugheit, die durch die Art der 
  Erschaffung noch erhöht werden kann: 
  ● Am schwierigsten gestaltet sich eine Erhöhung der In-
  telligenz bei einer Erhebung per SKELETTARIUS. Die 
  Klugheit der erhobenen Untoten um einen Punkt zu er-
  höhen kostet nicht nur 5 ZfP*, sondern erhöht auch die 
  laufenden AsP-Kosten um 1 – die Erhebungskosten gar 
  um 3 – weil eine umfangreichere Matrix erschaffen und 
  versorgt werden muss. 
  ● Bei einem TOTES HANDLE kostet eine Erhöhung 
  der Klugheit lediglich 3 ZfP* und keine zusätzliche Ast-
  ralenergie. 
  ● Steckt ein Nephazz im Untoten, wird der Wert nicht 
  modifiziert, sondern ist unabhängig von der Art der Er-
  schaffung sehr hoch. Die Intelligenz eines Dämons lässt 
  sich schwer ermitteln, doch obwohl davon auszugehen 
  ist, dass sie einem Menschen zumindest ebenbürtig ist, 
  scheinen Nephazz-Untote dennoch eine urtümliche 
  Stupidität und bösartige Naivität aufzuweisen. Trotz-
  dem sind Nephazzim für komplexe Aufgaben eindeutig 
  die beste Wahl – man sollt aber genau auf seine Befehle 
  achten, denn die Tücke eines Dämons ist nie zu unter-
  schätzen. 
  ● Untote, die von einem Irhiadhzal erhoben wurden, 
  haben eine Modifikation von +1 
  ● Ruft hingegen Nirraven, der Sohn Thargunitoths, sie 
  auf ihm, zu dienen, steigt ihre Klugheit um 3, manchmal 
  auch mehr, wenn er sie für spezielle Aufgaben vorgese-
  hen hat. 
  ● Durch dämonische Perversion entstandene Untote ha-
  ben meist keinen Klugheitsbonus, in besonders verderb-
  ten Gebieten manchmal +1, in Unheiligtümern bis zu 
  +2 
   
  13
  
  ● Untote, die durch unheilige Sternenkonstellationen 
  entstanden sind, sind sehr variabel; ihre Klugheitsmodi-
  fikation reicht von +/-0 bis zu +5 
   
  Die Auswirkungen der Klugheit sind im Weiteren aufge-
  führt. Zur besseren Einschätzung wurden jeweils zwei 
  Beispiele für Kreaturen mit dieser Klugheit aufgeführt. 
   
  —KL 2 (Lachs, Eidechse):  Der Untote ist wahrhaftig so 
  blöd wie ein Chamäleon. Er ist zu dumm, um Waffen 
  einsetzen zu können, und seine Denkleistungen be-
  schränken sich darauf, den Beherrscher nicht anzugrei-
  fen. 
  —KL 3 (Papagei, Taube): Der Untote kann Waffen bis 
  zu einer Komplexität von D problemlos verwenden. 
  Komplexere Waffen versteht er nicht mit voller Effektivi-
  tät zu führen, da er die Kampftechnik nicht begreift. 
  Setzt er sie dennoch ein, sinken AT und PA um 2, die 
  TP um 1. Der PA-Vorteil von Schilden und Parierwaffen 
  wird um 2 reduziert. Einfache Tricks (durchaus ver-
  gleichbar zu denen eines abgerichteten Tiers) sind er-
  lernbar (siehe unten). 
  —KL 4 (Hausschwein, Hund): Der Untote weist die 
  Klugheit auf, um Wuchtschläge durchführen zu können 
  (denn die nötigen Emotionen, um sie schon früher 
  durchzuführen, fehlen ihm). Der Parade-Bonus von 
  Schilden und Parierwaffen wird nur noch um eins redu-
  ziert. 
  —KL 5 (Katze, Wal): Der Verstand des Untoten ist weit 
  genug entwickelt, um alle Nahkampfwaffen sinnvoll 
  führen zu können. Auch Schilde und Parierwaffen berei-
  ten dem Untoten keine Probleme mehr. Der Untote 
  kann bei entsprechenden körperlichen Vorraussetzungen 
  als Reittier dienen. 
  Auch komplexe Tricks und ausgefeilte Freund-Feind-
  Erkennung sind möglich. 
  —KL 6 (Menschenaffe, Delphin): Der Untote kann eine 
  geeignete Reit(un)kreatur verwenden und improvisierte 
  Wurfwaffen verwenden (bei anderen halbierte Reichwei-
  te und TP-2). 
  —KL 7 (Affenmensch, unterbelichteter Ork): Der Unto-
  te kann richtige Wurfwaffen effektiv einsetzen und echte 
  Handwerksfähigkeiten erlernen. 
  —KL 8 (normaler Ork, unterbelichteter Elf): Diese ext-
  raordinär intelligenten Untoten können auch Fern-
  kampfwaffen wie Bögen oder Armbrüste benutzen und 
  sind prinzipiell zu einem breiten Spektrum an menschli-
  chen Künsten fähig. 
   
  Der Geist eines Untoten hat alle angegebenen Kampffä-
  higkeiten im metaphorischen (und meist ja auch tatsäch-
  lich nicht vorhandenen) Blut. Sie müssen ihm nicht bei-
  gebracht werden. Grundsätzlich sind Untote sehr unkre-
  ativ und nicht besonders aufnahmefähig. Selbst bei vor-
  handener Intelligenz ist es deshalb ein äußerst aufwen-
  diges Verfahren, einem Untoten etwas beibringen zu  
  wollen. Versucht man es dennoch, so muss man dafür 
  etwa die fünffache Zeit aufwenden, die man bei einer le-
  bendigen Kreatur gleicher Intelligenz benötigte. 
  Ein weiterer negativer Aspekt hoher Intelligenz ist, dass 
  die Untoten dadurch automatisch widerspenstiger wer-
  den, da sie eine Art eigenen Willen entwickeln. Für je-
  den Punkt den die Klughe
   
  Fortschreitende Verwesung 
  hme sind also Untote 
  hne Matrix und/oder mit Nephazz. 
  ernichtung von Untoten 
  umindest ein kurzer Anriss der Möglichkeiten vorge-
  ellt: 
  – nur 
  uf diese Weise endgültig vernichtet werden können. 
  prechende Variante des DÄMONEN-
   
  Nach der Erweckung eines Untoten schreitet der Verwe-
  sungszustand desselbigen weiter fort, wenn auch mit stark 
  verminderter Geschwindigkeit. Speziell das Einfahren eines 
  Nephazz kann bei der Erhebung noch gewisse tharguni-
  tothgefällige Veränderungen am Leib des Untoten hervor-
  rufen. Verrottet ein Untoter so weit, dass er seine ’Untoten-
  kategorie’ ändert, fällt er zusammen, da die gewobene Mat-
  rix nicht dafür ausgelegt ist – Ausna
  o
   
   
  V
   
  Die endgültige Vernichtung von Untoten ist eine äußerst 
  facettenreiche Angelegenheit, da dies auf den jeweiligen 
  Untoten und seine Erweckungsart ankommt. Es sei hier je-
  doch z
  st
   
  Die simpelste und offensichtlichste Waffe gegen Untote ist 
  der blanke Stahl: Alle Untoten – im engsten Sinne – sind 
  grundsätzlich mit normalen Waffen zu verwunden. Boron-
  gesegnete Rabenschnäbel, wie sie bei Golgariten, Boronsra-
  ben und einigen kämpferischen Geweihten des Puniner 
  Kultes zu finden sind, bewähren sich hier natürlich beson-
  ders gut. Allerdings sollte man die Überreste besiegter Un-
  toter in jedem Falle durch Bestattung in gesegneter Erde, 
  Verbrennung oder vergleichbare göttergefällige Akte ver-
  nichten, da manche von ihnen – vor allem Mumien 
  a
   
  Einfache magische Möglichkeiten sind die reversialisierten 
  Versionen ihrer jeweiligen Erhebungszauber. Desweiteren 
  vernichtet der THARGUNITOTHBANN zuverlässig je-
  den Untoten, der weder permanent erhoben worden noch 
  mit einem Nephazz beseelt ist. Wurde der Untote mittels 
  der Macht eines anderen Erzdämons erhoben, so zeigt na-
  türlich nur die ents
  BANNS Wirkung. 
  Einem eventuellen Nephazz kann man vorher mittels 
  PENTAGRAMMA oder einem reversialisierten INVOCA-
  TIO MINOR zu Leibe rücken, was bei Gelingen entweder 
  it steigt daher die Beherr-
  schungsschwierigkeit um 1. 
   
  14
  
  eine unbelebte Leiche oder einen reinen SKELETTARI-
  US-/TOTES HANDLE-belebten Untoten hinterlässt. Die 
  geodische MACHT DES LEBENS und der gildenmagi-
  sche SCHUTZ VOR UNTOTEN vermögen die Nicht-
  e 
  vel wider die Göt-
  n der Liebe und des Rausches darstellt. 
  u ist pro (Un-)Lebenspunkt, der zurückgegeben werden 
  ies dauert allerdings pro hinzugewonnenem 
  LeP eine SR. 
   
  e
   
   
  en 
   
  m
   durch die 
  eich zurückverweist.“ 
  Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-
  en Ent-
  tzenswert wundert – auch dazu gibt es einen eigenen Ab-
  toten Erfahrung haben, 
  llte die Erschwernis auf die MU-Probe gesenkt werden 
  der die Probe gar ganz wegfallen. 
  Lebenden wenigstens abzuhalten. 
  Die mächtigste Waffe gegen Untote besitzen jedoch 
  eindeutig Geweihte: Die Boronliturgie BANNFLUCH DES 
  HEILIGEN KHALID kann für je 5 Karmapunkte einen 
  Untoten 
  vernichten, 
  desweiteren 
  gilt 
  auch 
  der 
  ZERSCHMETTERNDE BANNSTRAHL des Praios als ein
  extrem wirksame, wenn auch etwas sehr massive Lösung. 
  Gegen transdomänische Untote (siehe entsprechendes Ka-
  pitel) wirken auch heilige Symbole und Waffen der ent-
  sprechenden Gegengottheit sehr gut: praios-, rondra-, he-
  sinde-, tsa-, ingerimm- oder korgeweihte Waffen, Efferds 
  Weihwasser, Pfeile des St. Mikail oder ein Schneesturm, 
  Phexens STERNENWURF, ja eventuell sogar Rahjas Tharf, 
  obwohl das meist schon wieder einen Fre
  ti
   
  Heilung von Untoten 
  Für normale Heilungsversuche, ob mit Heilkunde oder 
  Zauberei, sind Untote unempfänglich. Allerdings kann 
  man versuchen, Untote, die mit TOTES HANDLE erho-
  ben wurden oder von einem Nephazz besessen sind, mit 
  Hilfe des TOTES HANDLE-Cantus zu restaurieren. Da-
  soll, mindestens eine Unze Material (Fleisch, Haare, Kno-
  chen oder Blut von Kulturschaffenden) vonnöten. An-
  schließend wird eine Probe auf den Spruch gewürfelt, die 
  um 1/10 der zu heilenden LeP erschwert ist. Gelingt die 
  Probe kann der Magus – auch mit Hilfe von Blutmagie o-
  der der Verbotenen Pforten – AsP in LeP im Verhältnis 1:1 
  umwandeln. D
  z
   
  Thargunitoths verfluchte Geschöpfe 
   
   
  »Von dem wandernden Leichnamen, Ghulen und anderen 
  Scheußlichkeiten: Die Necromanthie (welches ist die Lehr  
  von den Nicht- oder Un-Toten) und die Scripta der Boroni 
  lehren uns, welcher Art die Nicht-Toten sind: Wandernde 
  Leich und Skelett, Mumie und Wiedergänger, gar nicht zu
  erwähnen die schauderlichen Leichenfresser und die Vam-
  pyre. Nicht-Tote sind unheilig, denn ihnen fehlt die Kraft
  zum Leben, weshalb sie selbige den Kreaturen LOS’ rau-
  ben oder von einem üblen Schwartz-Künstler eingegeb
  bekommen – ja bisweilen fährt gar ein Dämon in sie ein. 
  Alle Nicht-Toten sind gar schauerlich anzuschauen und 
  von üblem Geruch umgeben. Bei Tage werfen sie einen
  Schatten in alle Richtungen, was ihre Schwärtze und Ver-
  derbtheit anzeigt. Sogar unschuldige Thiere haben Necro-
  alles lebende getrieben, mordend und reißend
  Lande streift, bis sich denn ein mutiger Priester seiner er-
  barmt und ihn in Borons R
  —
  Orginalschrift; ca. 620 BF 
   
  Geister, Wiedergänger, Guhle und Vampire zählen im en-
  geren Sinne nicht zu Thargunitoths Dienern. Sie haben ei-
  nen eigenen Abschnitt am Ende dieses Kapitels, in dem nä-
  her auf sie eingegangen wird. Falls ihr euch über d
  se
  schnitt; oder schlagt es in UDD auf Seite 10f nach. 
   
  Wird ohne Entsetzensregel gespielt, so ist die Mutprobe um 
  den hinteren Wert erschwert. 
  Die MU-Probe ist immer um die Totenangst erschwert. 
  Zur Erinnerung hier die Auswirkungen einer misslungenen 
  MU-Probe (siehe MGS, S. 78): Pro fehlendem Punkt sin-
  ken MU, KL, CH und IN um 1 (eventuell müssen daher 
  die Basiswerte für AT, FK, INI und MR neu berechnet 
  werden). Dieser Malus verschwindet, nachdem der Betrof-
  fene die erste erfolgreiche Aktion gegen den Untoten unter-
  nommen hat – spätestens aber nach einer Viertelstunde. 
  Normalerweise kann sich der Betroffene dem Untoten nicht 
  nähern. Bei Personen, die mit Un
  anthen schon aus Grab und Gruft gerufen, um sie zu un-
  terwerfen. Manches Mal mag es vorkommen, dass ein 
  Nicht-toter sich seinem Meister entreißt und, vom Hass auf 
  so
  o
   
   
   
   
  15
  
  Wandelnde Leichname 
   
  So bezeichnet man kaum verweste (d.h. frisch verstorbene) 
  Untote, die noch fast wie ’normale’ Lebewesen aussehen. 
  Sie werden aus Leichen erschaffen, die nur wenige Tage bis 
  maximal 2 Wochen im Grabe liegen. Sie sind ausgespro-
  chen leicht zu erheben, da der Nekromant ihr meist noch 
  intaktes Nervensystem benutzen und sich so das Weben ei-
  ner all zu filigranen Kontrollmatrix ersparen kann. Außer-
  dem sind ihre ursprünglichen Sinne – wie optische und a-
  das Abtrennen des Kopfes – den Nodix ihrer 
  ontrollmatrix – verhältnismäßig leicht außer Gefecht set-
  ze
   
  kustische Wahrnehmung – oft noch so erhalten, dass sie 
  nicht allein auf ihre magischen Sinne angewiesen sind. 
  Ein Nachteil dabei ist jedoch, dass sie sich unter Umstän-
  den durch 
  K
  n lassen. 
  Meisterinformationen: 
  Wie oben erwähnt kann ein Wandelnder Leichnam mit 
  einer Klingenwaffe (Schwert, scharfe Hiebwaffe oder 
  Axt) und einem passenden Nahkampfmanöver auf den 
  Kopf (z.B. Attacke +8) leicht ausgeschaltet werden. Ein 
  ausgiebiges Zerschmettern von Schädel und Hirn (min-
  destens 20 SP gegen den Kopf) mit einer stumpfen Waf-
  fe haben denselben Effekt, ist aber kaum weniger auf-
  wendig als den Untoten ganz auseinander zu nehmen. 
  Andererseits ist diese Art von Untoten, wenn ihre Sin-
  nesorgane keine schwerwiegenden Schäden genommen 
  haben, nicht so sehr auf ihre Aurasicht angewiesen (nur 
  halbe Abzüge durch magische Verhehlung). 
  Häufig übertragen lebende Leichname Krankheiten. 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +2 
  Beherrschungsschwierigkeit: +3 
  Unterhal
  ngsko
  tu
  sten: 1 AsP/2 SR 
  B
   3 
  asis-KL:
  Hände:
  IB 9 
  AT 8 
  PA 2 
   
   
  TP 1W+2 
  DK H 
  Waffe: 
  IB 10 
  AT 8 
  PA 4 
   
  TP und DK nach Waffe 
  LE 25 
  KO 8 
  RS je nach Rüstung 
  GS 5 
  MR 5 
  LO 10 
  GW 4 
  MU-Probe: +0//+1 
  Entsetzen: +2/ -2 
   
   
  Zombies 
   
  Diese Untoten (vom mohischen Tschumbi) liegen in ihrem 
  Verwesungsgrad zwischen den vergleichsweise unversehr-
  ten Leichnamen und den Skeletten. Ihr Körper ist meist 
  halb verwest, und an einigen Stellen sind bereits Knochen 
  zu sehen, andererseits sind manchmal sogar die Gesichts-
  züge des Verstorbenen noch zu erkennen. Neben ihrem 
  scheußlichen Anblick sind diese Untoten vor allem dafür 
  bekannt, dass sie viele scheußliche Krankheiten übertragen 
  und wegen Mangels an verwundbaren Stellen wahrhaftig in 
  fer und werden nur dann gezielt er-
  ho
  manten keine anderen Leichen 
  zu
   
  Stücke gehackt werden müssen, bevor sie ihr unheiliges Le-
  ben aushauchen. 
  Aufgrund einer relativ hohen Menge an halbverfaultem 
  Fleisch, das nicht magisch ’reanimiert’ wurde, aber sehr 
  wohl die Bewegungen der Kreatur behindert, sind Zombies 
  ziemlich mäßige Kämp
  ben, wenn einem Nekro
  r Verfügung stehen. 
  Meisterinformationen: 
  ’Dank’ ihrer indifferenten Matrix besitzen Zombies nicht 
  genügend Klugheit, um Waffen sinnvoll einzusetzen. 
  Durch eine Erhöhung der Klugheit wird dies möglich – 
  die Attacke und Parade werden dadurch jedoch nicht 
  verbessert. Dieser Nachteil der indifferenten Matrix wird 
  aber dadurch ausgeglichen, dass Zombies keine beson-
  ders empfindlichen Stellen haben. Stattdessen werden 
  sie quasi Glied für Glied kontrolliert, auch ein Abtren-
  nen des Kopfes, wie beim Lebenden Leichnam, nützt al-
  so nichts. Zudem heißt das, dass Zombies keine Wunden 
  erleiden können. 
  Auch die Bekanntheit als Seucheherd kommt nicht von 
  ungefähr. 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +3 
  Beherrschungsschwierigkeit: +4 
  Unterhaltungskosten: 1 AsP/2 SR 
  Basis-K
  2 
  L: 
  Hände
  IB 6 
  AT 7 
  PA 2 
  : 
   
  TP 1W+2 
  DK H 
  LE 25 
  KO 10 
  RS je nach Rüstung 
  GS 4 
  MR 8 
  LO 12 
  GW 6 
  MU-Probe: +3//+4 
  Entsetzen: +1/ -1 
   
   
  Skelette 
   
  Von einem Leichnam, der lange 
  genug liegen bleibt, verbleiben 
  schließlich nur noch Knochen 
  und eventuelle, metallene Waf-
  fen- und Rüstungsteile. Derarti-
  ge 
  Überreste 
  stellen 
  die 
  beliebtesten 
  Opfer 
  der 
  Nekromantie 
  dar, 
  da 
  sie 
  verhältnismäßig beweglich bei 
  leichzeitiger Zähigkeit sind und 
  – 
  weder 
  stinken 
  noch 
  Krankheiten 
  üb
   
  g
  so profan es klingt – 
  ertragen. 
  Meisterinformationen: 
  Aufgrund 
  ihrer 
  speziellen 
  Körperform können Skelette 
  nur mit Hieb-, Ketten- und 
  Infanteriewaffen wirksam be-
  kämpft werden. (Zweihand-
  )Schwerter, 
  (Zweihand-
  )Säbel und Stäbe richten den halben, Fechtwaffen, Dol-
  che, Speere, Bolzen und Pfeile überhaupt keinen. Glei-
  ches gilt auch für Wurfwaffen mit Ausnahme von Wurf-
  beilen und Keulen, die ebenso wie Geschütze vollen 
  Schaden anrichten. Da dies anatomisch bedingt ist, gilt 
  es natürlich auch für geweihte Waffen. Auch bei einem 
  Skelett ist das Abtrennen des Kopfes ohne besondere 
  Wirkung, da der Schädel nur ein Knochen wie jeder an-
  dere ist. 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +4 
  Beherrschungsschwierigkeit: +5 
   
  16
  
  Unterhaltungskosten: 3 AsP/2 SR 
  Basis-K
   3 
  L:
  H
  IB 10 
  AT 8 
  ände: 
  PA 2 
   
  TP 1W+
  DK H 
  2 
  Waffe
  IB 10 
  AT 9 
  PA 3 
  : 
   
  TP und DK nach Waffe 
  LE 30 
  KO 10 
  RS je nach Rüstung 
  GS 5 
  MR 5 
  LO 9 
  GW 7 
  MU-Probe: +2//+0 
  Entsetzen: +1/ -- 
   
   
  Mumien 
   
  Die mächtigste Form der Untoten aus Tijakools Gefolge. 
  Mumien kommen vor allem in den Tulamidenlanden vor, 
  aber auch hochrangige Geweihte und Adelige der Mittel-
  lande und der südaventurischen Stadtstaaten werden durch 
  spezielle Bestattungsmethoden oftmals derartig präpariert. 
  Die verwendeten Balsamierungsriten haben den Leichnam 
  meist nicht nur längerfristig konserviert, sondern verstärken 
  auch die Kräfte derartiger Untoter
  sichtigte Wi
   – eine durchaus beab-
  rkung, denkt man an 
  en, die die sterblichen Überreste der Herrscher ihre eigene 
  Gruft gegen Grabräuber verteidigen lassen. 
   
  tulamidische Zauberru-
  n
  Meisterinformationen: 
  Mumien besitzen eine Resis-
  tenz gegen profane Waffen. 
  Wegen ihren enormen Körper-
  kräften gilt jeder Angriff einer 
  Mumie, der um 4 oder mehr 
  Punkte gelingt, als Angriff zum 
  Niederwerfen (MBK 40). Fa-
  ckeln richten ihren Feuerscha-
  den auch dann an, wenn mit 
  der Fackel keine SP angerichtet 
  wurden; jeglicher andere Feu-
  erschaden wird verdoppelt. 
  Mumien übertragen mit erhöh-
  ter Wahrscheinlichkeit Krank-
  heiten. 
  Das Abschlagen bestimmter 
  Körperteile ist bei einer Mumie 
  besonders nutzlos, da derartige 
  Körperteile weiterhin belebt 
  bleiben und auch weiterkämp-
  fen. Manche Mumien regenerieren gar nach ihrer 
  scheinbaren Vernichtung W6 LeP pro SR – abgeschla-
  gene Körperteile fügen sich wieder an den Körper an – 
  bis sie mit Feuer vernichtet werden. 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +6 
  Beherrschungsschwierigkeit: +7 
  Unterhal
  ngskos
  tu
  ten: 5 AsP/2 SR 
  B
   4 
  asis-KL:
  Hände:
  IB 12 
  AT 7 
  PA 7 
   
   
  TP 1W+5 
  DK H 
  Waffe: 
  IB 10 
  AT 7 
  PA 7 
   
  TP und DK je Waffe (generell TP/KK +8) 
  LE 45 
  KO 12 
  RS 2 (evtl. +Rüstung) 
  GS 5 
  MR 15 
  LO 7 
  GW 12 
  MU-Probe: +0 (+5 wenn man Zeuge wird wie abge-
  schlagene Glieder oder Eingeweide weiterkämpfen)//+3 
  (bzw. +5) 
  Entsetzen: +0/ +0 (bzw. +2/+1) 
   
   
  Tierkadaver 
   
  Nicht nur die Lei-
  chen 
  Kulturs
  fender kann man mit 
  Hilfe 
  unheiliger 
  Nekromantie in ein 
  erschreckendes 
  Scheinleben 
  rufen, 
  genauso ist dies auch
  mit Tieren möglich. 
  Hierbei gilt zu be-
  achten, dass dies ei-
  ne Variante ist, die 
  die Zauberprobe um 
  chaf-
   
  ielhaft seien hier die Leichname eines Bornländer-
  . Andere beliebte Ziele 
  ekromantischer Magie sind Wölfe, Bullen und Raubkat-
  ze
  Na
  su
   
  3 erschwert. Für die Beherrschungsprobe gilt es zu beach-
  ten, wieviel Kontakt der Mensch normalerweise zu einem 
  solchen Tier hat. Umso seltener dies ist, umso schwerer ist 
  es zu beherrschen. 
  Beisp
  Hundes sowie die als Reittiere geeigneten untoten Schlacht-
  rösser und Wildschweine aufgeführt
  n
  n. 
  türlich können auch diese Unkreaturen je nach Verwe-
  ngsgrad Krankheiten übertragen. 
  Meisterinformationen: 
  Ein untotes Schlachtross hat eine Tragkraft von 250 
  Stein und eine Zugkraft von 800 Stein. Reiten-Proben 
  von lebenden Reitern sind um 3 erschwert. 
  Der Biss eines untoten Pferdes kann Krankheiten 
  übertragen. 
  Untote Mähre: 
  Erhebu
  sschw
  : +4 
  ng
  ierigkeit
  Beherrschungsschwierigkeit: +2 
  Unter
  ngsko
  haltu
  sten: 3 AsP/2 SR 
  B
  3 
  asis-KL: 
  Tritt: 
  IB 8 
  AT 9 
  PA 6 
   
  TP 2W
  DK NS
  6 
   
  Biss: 
  IB 8 
  AT 8 
  PA 6 
   
  TP 1W6 
  DK N 
  LE 40 
  KO 14 
  RS 0 
  GS 10 
  MR 8 
  LO 12 
  GW 8 
  MU-Probe: +2//+2 
  Entsetzen: +1/-- 
   
  Ein untotes Wildschwein hat eine Tragkraft von 65 Stein 
  und eine Zugkraft von 200 Stein. Reiten-Proben von le-
  benden Reitern sind um 3 erschwert. 
  Die Hauer eines untoten Wildschweins können Krank-
  heiten übertragen. 
  Untotes Wildschwein:  
  Erhebun sschwie
  : +5  
  g
  rigkeit
  B
  ngsschwierigke
  eherrschu
  it: +2  
  Unterh
  ngskos
  altu
  ten: 2 AsP/2 SR  
  Basis-
  3  
  KL: 
  Hauer: 
  IB 10 
  AT 6/12* 
  PA 0 
   
  17
  
   
  TP 1W6+2** 
  DK HN  
  LE 20 
  KO 9 
  RS 1 
  GS 7 
  MR 6 
  LO 11 
  GW 5  
  MU-Probe: +2//+2 
  Entsetzen: +0/--  
  *Fällt beim Angriff eine 1 so gilt die Attacke als Angriff zum Nieder-
  werfen. Gegen am Boden liegende Gegner hat das Wildschwein eine 
  Attacke von 12.  
  **Warzenschweine verursachen, ob ihrer größeren Hauer W6+4 TP.  
   
  Untote Hunde, die in die Verwesungskategorie ’Wan-
  delnder Leichnam’ gehören, können manchmal immer 
  noch als Spürhunde verwand werden. Sie verwenden die 
  Angriffsmöglichkeiten Biss, Anspringen und Verbeißen 
  (MBK 71, ZooBot 11/12). Ihr Biss kann Krankheiten 
  übertragen. 
  Untoter Köter: 
  Erheb
  sschwie
  : +5  
  ung
  rigkeit
  Beherrschungsschwierigkeit: +3 
  Unterh
  ngskos
  altu
  ten: 1 AsP/2 SR  
  Basis-
   3  
  KL:
  Biss: 
  IB 10 
  AT 9 
  PA 2 
   
  TP 1W6+2 DK HN  
  LE 15 
  KO 7 
  RS 2 
  GS 7 
  MR 6 
  LO 12 
  GW 5  
  MU-Probe: +2//+2 
  Entsetzen: +0/--  
   
  Allgemein ist zu sagen, dass um die Werte für ein unto-
  tes Tier zu erstellen etwa diese Modifikationen verwand 
  werden können: AT -2(Zombies -3), PA -6(Zombies -8), 
  bis 2 zu erhöhen, die MR leitet sich aus ihrem Zustand 
  ab (also Lebende Leichname und Skelette 5, Zombies 
  10) und bei Lebenden Leichnamen und Skeletten kön-
  nen ein paar Extra LeP hinzugezählt werden.  
   
  Untoten, ehemals flugfähigen Vögeln, bei denen das Fe-
  derkleid noch erhalten ist, kann auch Flugfähigkeit ver-
  liehen werden, was ihre Kontroll-Kosten allerdings um 
  50% steigert. Jedoch ist die geringe Größe der meisten 
  Vögel zu beachten, die meisten Vögel sind nicht teurer 
  an AsP als eine Hand. 
  Solche Wesen, die kleiner sind als ein Hund, haben als 
  Untote jedoch eine vereinfachte Zaubermatrix, die zu 
  weniger hohen Denkleistungen fähig ist (KL -1, LO 
  +1), werden aber trotzdem gerne unter hohem Aufwand 
  erschaffen und zu Spionageaufträgen eingesetzt. Ein un-
  toter Rattenspion beispielsweise ist kaum zu ersetzen, da 
  er einerseits eine stark erhöhte Intelligenz haben muss 
  und ihm zudem mühselig eine Kommunikationsmetho-
  de beigebracht werden  muss, will man keine Ratespiele 
  veranstalten. 
  GS -2(bei Zombies sogar -3); hatten sie in lebendem Zu-
  stand keine Krallen oder Reißzähne sind die TP um 1 
   
   
  Erhebung von Untoten nichtmenschlichen Ursprungs 
  Hierbei gilt es bei lebe
  beachten, dass der Kop
  le
  u
  die
  vo
  b
  L
  si
  V
  i
  7 AsP, die Kontrollkosten sind nur alle 3 SR zu 
  etten wird die LE wegen der stabi-
  e, sind die Orks. Sie erhalten immerhin +2 
   sie mit ihm an, wird die darauf folgende Parade um die 
   
   
  Die Goblins haben einen besonders leichten Körper und 
  speziell Knochenbau. Werden sie zu Untoten erhoben, sind 
  sie wesentlich leichter zu zerstören (LeP -6, bei Skeletten 
  sogar -8). Außerdem sind sie schwächer (TP-1), allerdings 
  können sie auch mit einer Bissattacke W+1 TP erzeugen. 
  nden Leichnamen jedoch speziell zu 
  f bei einer Bissattacke natürlich 
  ichter abzuschlagen ist (nur +4), 
  dazu muss eine Parade gelingen 
  nd auf die TP verzichtet werden, 
   bei einer gelungenen Parade 
  n Bissattacken üblich sind. 
  Durch 
  ihr 
  Fell 
  erhalten 
  Wandelnde Goblinleichname 
  einen natürlichen RS von 1, 
  bei allen stärker verrotteten 
  Untoten ist das Fell schon zu 
  stark 
  verwest, 
  um 
  diesen 
  Schutz zu gewähren. Man 
  möchte meinen, Goblins gä-
  en 
  keine 
  guten 
  Nicht-
  ebenden ab (GW-3), aber 
  e haben auch einen großen 
  orteil: Sie sind, wegen 
  hrer 
  geringen 
  Größe, 
  billiger zu erheben als 
  andere Leichen. Eine Erhebung per SKELETTARIUS 
  kostet nur 
  bezahlen; einen Goblin per TOTES HANDLE! zu erhe-
  ben kostet nur 6W6 AsP. Für den sparsamen Nekromanten 
  also genau das Richtige.  
  Bei den Zwergen sieht es mit dem Körper- und Knochen-
  bau genau anders herum aus. Ihre Kompaktheit bringt ih-
  nen +3 LeP ein, bei Skel
  len Knochen sogar um 4 erhöht. Allerdings sind auch unto-
  te Zwerge klein und noch plumper als ihre menschlichen 
  Brüder (AT -1, GS -2).  
  Auch zäher als Menschen, aber doch nicht so stabil bestückt 
  wie die Zwerg
  LeP. Für ihr Fell und den Biss (mit W6+2) gilt äquivalen-
  tes wie bei den Goblins gesagt wurde. Ihr Gefahrenwert ist 
  um 1 erhöht.  
  Bei den Achaz gilt es zu beachten, dass ihre Körper wesent-
  lich langsamer verfallen als die von ungeschuppten Wesen, 
  sodass Skelette schon wirklich alt sein müssen. Durch ihre 
  Schuppen erhalten lebende Achazleichname einen natürli-
  chen RS von 2, Zombies nur noch einen von 1 und Skelette 
  natürlich gar keinen. Wie ihre lebenden Verwandten kön-
  nen untote Achaz einen Schwanzschlag durchführen. Grei-
  fen
  Hälfte der Punkte erschwert, die der Untote unter seiner 
   
  18
  
  Attacke gewürfelt hat. Dadurch steigt der Gefahrenwert um 
  1. 
  Sollte es einem Nekromanten tatsächlich gelingen, an eine 
  Achazmumie zu gelangen, so können Sie bei ihr alle 
  Kampfwerte und die Klugheit verdoppeln – möglicherweise 
  weist der Meister der Mumie sogar ein paar weitere Fähig-
  keiten zu. Allerdings dürfte das nur einem wahren Meister-
  agen 
  ommt. Dass Elfen aufgrund ihrer magischen Natur be-
  ungsschwierigkeit um ein bis zwei Punkte reduziert. 
  teigert sich 
  al und pro SR zu bezahlen 
  e Größe und 
  ren wirken als wie Leichen. 
  Eine Beschreibung eines Trollfriedhofes finden Sie in Im 
  Schatten der Berge aus der Abenteuer-Anthologie Leicht 
  ld. 
   
   
  Manche Leichen sind beso
  des Körpers beinhalten die
  n
  E
  d
  musizieren 
  konnte. 
  Der 
  w
  w
  untoten Oger) und ließ sich durch 
  s
  z
  beraten. 
  Andere Leichname eignen sich 
  lediglich besonders gut für et-
  was, so kann das Gebein 
  vo
   
  nekromanten von Nutzen sein, da der Schutzzauber kaum 
  zu brechen ist (Erhebung +18, Nephazzim können ihn 
  nicht erheben, selbst der Nirraven hat nur 25% Erfolgs-
  wahrscheinlichkeit) und der Geist des Herrschers seinen 
  Leib vor Missbrauch schützt (Beherrschung +14). 
  Bei Elfen gilt es lediglich die etwas grazilere Statur zu be-
  achten, die in einer um 2 verringerten LE zum tr
  k
  sonders leicht zu erheben sind, ist eher ein Mythos unter 
  Nekromanten, als dass es den Tatsachen entspricht – ledig-
  lich bei besonders zaubermächtigen Elfen ist die Erhe-
  Ein ganz anderes Kaliber sind da die Oger. Sie sind gewal-
  tige Monstren: IB +2, LE+20, TP +1W6 bei der Faust 
  bzw. je nach Waffe, GS +2. Ihre Haut ist sehr zäh und ihre 
  Knochen hart, was sich in einem natürlichen RS von 1 in 
  allen Formen äußert. Durch all diese Vorteile s
  b
   
  der Gefahrenwert um 6. Dadurch, dass sie etwas schwerfäl-
  liger sind, sinkt ihre AT, zumindest wenn sie ohne Waffe 
  kämpfen, um 1. Oger zählen als Große Gegner. 
  Durch ihre gewaltige Größe ist eine Erhebung nicht nur 
  wesentlich schwerer als bei anderen Leichen (+3), sondern 
  auch kostenintensiver (SKELETTARIUS: 20 AsP, TOTES 
  HANDLE! 10W6 AsP). Die Kontrollkosten des Untoten 
  sind doppelt so hoch wie norm
  (bzw. bei Einzelerhebungen vierfach pro SR). Durch ihre 
  Größe ist die MU-Probe nochmals um 2 erschwert, die bei-
  den Entsetzensproben je +1. 
  Untote Trolle hingegen erinnern eher an Golems, weil sie 
  steinartig sind, und sind noch mächtigere Kämpfer als un-
  tote Oger. Sie erhalten IB +3, LeP +45, TP +1W+3. Ihre 
  steinartige Konsistenz äußerst sich in einem natürlichen RS 
  von 4, und ihre mystischen Eigenschaften erhöhen ihre MR 
  um 3. Sie sind relativ träge, wodurch AT, PA und GS um 1 
  sinken. Der Gefahrenwert steigt insgesamt um 10. Natür-
  lich zählen auch Trolle als Große Gegner. Die Größe und 
  ungewöhnliche Natur der Leiche erschweren eine Erhe-
  bung stark (+7) und erhöhen auch die Kosten enorm 
  (SKELTTARIUS: 30 AsP, Kontrollkosten sind zu verfünf-
  fachen; TOTES HANDLE: 14 W6). Durch di
  Kampfkraft ist die Mut-Probe um 3 erschwert, die Entset-
  zensproben sind allerdings um 1 erleichtert, da die Trolle 
  eher wie Steinfigu
  verdientes Go
   
  Edles Gebein 
   
  nders wertvoll. Als intakter Teil 
   Knochen eines Wesens immer 
  och 
  einen 
  Teil 
  seiner 
  igenschaften, so weiß man, 
  dass das Gebein von Königen 
  die Kampfkraft von durch 
  einen 
  untoten 
  Herrscher 
  geführten 
  Untoten 
  verstärkt. 
  Auch andere Adelige weisen 
  besondere Vorzüge auf – so ist von 
  Dietrad von Ehrenstein bekannt, 
  ass er auch als Untoter noch 
  iederbelebte Riesenoger Arzuch 
  ar überaus intelligent (für einen 
  eine an einer Kette baumelnden, 
  auberkräftigen 
  Schrumpfköpfe 
  n Zauberern besonders gut mit Magie verwoben werden. 
  Meisterinformationen: 
  Obgleich es wahr ist, dass manche Leichen besondere 
  Eigenschaften haben oder bestimmte Vorgänge begüns-
  tigen, werden diese Auswirkungen meist überschätzt (so 
  ist die Erhebung bei einem besonders machtvollen Zau-
  berer vielleicht um 1 oder 2 erleichtert). Solche Effekte 
  wie bei Dietrad und Arzuch sind auf jeden Fall nicht 
  durch die Gebeine entstanden, sondern durch spezielle 
  Erhebungsmethoden. Bei ersterem wurde der Nephazz 
  der beim Magnum Opus in ihn Gefahren war durch den 
  herbeigerufenen Geist des Bemitleidenswerten ersetzt 
  und mit finsterer Magie unter den Bann eines Schwarz-
  künstlers gezwungen (siehe Der Winter des Wolfes, S. 
  69). Bei Arzuch war es ein ähnliches  Verfahren, dass 
  den Geist des Ogers mit Hilfe der in den Schrumpfköp-
  fen – die ihm auch mit Zauberkraft halfen und ihn davor 
  schützten – gebannten Geister gestorbener Nekroman-
  ten, anderer Zauberer und Offiziere hielt (siehe AB 101, 
  S. 3 und 11;  AB 103 S. 17f und insbesondere das Aben-
  teuer Fern von Praios’ Licht). 
   
  19
  
   
  Untote Spezialtruppen 
   
   
  Besonders gefürchtet sind sowohl berittene Untote als auch 
  solche, die über Fernkampfwaffen und die Fähigkeit sie zu 
  verwenden verfügen. Tatsächlich besitzen solche Unwesen 
  gewisse Vorteile, aber sind auf ihrem Spezialgebiet eigent-
  lich nicht besonders fähig.  
   
  Meisterinformationen:  
  Untote Kavallerie: Manchmal (nämlich, wenn der 
  Nekromant dies will und kann) kommt es vor, dass ein 
  treues Ross seinem Herren nicht nur in den Tod folgt, 
  sondern auch in den Untod. Um einen untoten Reiter zu 
  erschaffen, muss man eine gewöhnliche Leiche eines 
  Menschen, Elfen, Orks oder Goblins und ein Pferd 
  (bzw. Wildschwein) erheben. Um den Kadavergaul rei-
  ten zu können, benötigt der Reiter eine Klugheit von 5, 
  das Reittier eine von 3.  
  Reiten-Proben werden mit nur einem W20-Wurf, der 
  normal modifiziert wird, abgehandelt. Der Startwert 
  hierbei beträgt 9. Bei Körperbeherrschungs-Proben wird 
  genauso vorgegangen, hier beträgt der Startwert aber 11. 
  Zum Lanzenreiten wird der normale AT-Wert ver-
  wandt.  
  Komplett skelettierte Gespanne sind aufgrund ihrer 
  Leichtigkeit leicht umzuwerfen und deshalb weniger be-
  liebt. Auch wird ein getroffenes Skelett leichter von der 
  Wucht des Schlages vom Rücken seines Reittiers ge-
  schleudert; Proben, um dies zu verhindern, sind für es 
  zusätzlich um 3 erschwert.  
  Für je 2 ZfP* bei dem TOTES HANDLE (SKELET-
  TARIUS-Untote können nicht weiter modifiziert wer-
  den) kann der Reiten- oder der Körperbeherrschungs-
  Wert um 1 erhöht werden.  
  Empfehlenswerter als eine Erhebung per Zauber ist je-
  doch ein Nephazzim-Reiter. Ein solcher Dämon erhöht 
  (zusätzlich zu den sonstigen Vorteilen), wenn er die Lei-
  che belebt hat, die Körperbeherrschung um 3 und den 
  Reiten-Wert um 1, sollte das Reittier auch von einem 
  Nephazz beseelt sein, noch um einen weiteren Punkt 
  (die Verständigung zwischen zwei Dämonen ist nun 
  einmal wesentlich leichter, als die zwischen zwei nicht 
  besonders kommunikationsfreudigen Untoten). Wird 
  der Nephazz in einen fertigen Untoten hereinbeschwo-
  ren, so erhöht er den Körperbeherrschungs-Wert sogar 
  um 4, den Reiten-Wert sogar um 2 bzw. um 4 (ob das 
  Reittier von einem Nephazzim erhoben wurde oder ob 
  der Nephazz in ein untotes Reittier herein geschlüpft ist, 
  macht für den Reiten-Wert keinen Unterschied). Außer-
  dem kann der Reiten-Wert oder der Körperbeherr-
  schungswert um 1 für 1 ZfP* beim INVOCATIO MI-
  NOR erhöht werden.  
  Ist nur der Reiter von einem Nephazz beseelt, muss nur 
  für ihn eine Beherrschungsprobe gelingen. In jedem an-
  deren Fall muss für eine Ausführung von Befehlen eine 
  Probe für den Reiter und eine für das Reittier gelingen.  
  Die Vorzüge untoter Reiterei sind eindeutig psychologi-
  scher Natur. 
   
  Untote Fernkämpfer: Wesentlich effektiver als die untote 
  Kavallerie sind Untote mit Fernkampfwaffen. Sie kön-
  nen aufgrund ihrer Aurasicht auch in völliger Dunkel-
  heit uneingeschränkt sehen und sind außerdem in der 
  Lage, stunden-, ja tage- und monatelang bewegungslos 
  in einem Versteck zu verharren. Allerdings sind sie lau-
  sige Schützen, da sie sehr grobmotorisch veranlagt sind 
  und außerdem keinerlei Gefühl für Flugkurven und 
  dergleichen haben.  
  Ab einer Klugheit von 6 können Untote improvisierte 
  Wurfwaffen wie Steine oder Krüge verwenden. Natür-
  lich kann man ihnen auch richtige Wurfwaffen geben. 
  Für eine effektive Verwendung fehlt ihnen jedoch das 
  Verständnis, sodass die Reichweiten halbiert und die TP 
  um 2 gesenkt werden.  
  Normal verwenden können sie alle Arten von Wurfwaf-
  fen erst ab einer Klugheit von 7.  
  Schusswaffen können ab Klugheit 8 verwandt werden, 
  wobei es allerdings zu beachten gilt, dass selbst solch in-
  telligente Untote über keinerlei Mechanik-Fähigkeiten 
  verfügen, sodass es nicht ratsam ist, sie mit allzu kompli-
  zierten Armbrüsten oder gar mit moderner Waffentech-
  nik aus dem Horasreich auszustatten.  
  Der Fernkampfbasiswert beträgt nur 4. Für je 3 ZfP* 
  beim TOTES HANDLE (SKELETTARIUS-Untote 
  können nicht modifiziert werden) kann der Fernkampf-
  wert um 1 erhöht werden, wobei man ihn für Wurf- und 
  Schusswaffen getrennt steigern muss.  
  Welch eine Überraschung, dass sich auch hier eine dä-
  monische Beseelung besonders eignet, da der Schütze 
  dann über mehr Feingefühl und vor allem mehr Beg-
  riffsfähigkeit für die Zusammenhänge verfügt. Bei einem 
  Schützen, der von einem Nephazzim belebt wurde, ist 
  der Fernkampfbasiswert 6. Durch einen Nephazz in ei-
  nem schon vorher belebten Schützen steigt der Fern-
  kampfwert sogar auf 7. In beiden Fällen benötigt man 
  außerdem nur 2 ZfP* für eine Erhöhung eines der bei-
  den Fernkampfwerte beim INVOCATIO MINOR. 
   
  20
  
  Transdomänische Nekromantie 
   
   
  Allgemeines zur transdomänischen 
  Nekromantie 
   
  Die beiden Grundlagenzauber der Nekromantie, SKE-
  LETTARIUS und TOTES HANDLE, benutzen als pri-
  mären Wirkungsträger das Merkmal Dämonisch (Thargu-
  nitoth). Dadurch sind sie in der Lage, mit Hilfe der Macht 
  der Herrin der Untoten zeitweilig oder dauerhaft Leichen 
  zu unheiligem Leben zu erwecken.  
  Es gibt allerdings schon lange Spekulationen in den Krei-
  sen der Dämonologen und Metamagier, ob nicht auch den 
  anderen Herzögen der Niederhöllen zugeordnete Varian-
  ten dieser beiden Zauber denkbar sind. Die wenigen Meis-
  ter der Nekromantie jedoch, die das nötige Wissen besäßen, 
  um sich an einer Klärung dieser Frage zu versuchen, lehn-
  ten dies – wie zum Beispiel Meister Pôlberra aus Brabak – 
  als “kindische Spielerei“ ab. 
  Mit der Rückkehr des Dämonenmeisters jedoch nahm die 
  Zahl an Paktierern bekanntlich beträchtlich zu und damit 
  auch die Verbreitung von Zaubern mit dämonischen 
  Merkmalen. Eingedenk des unbestrittenen Nutzens des 
  SKELLETTARIUS – der ja sowohl in Rashdul wie auch in 
  Brabak zum regulären Curriculum gehört(e) – und des 
  TOTES HANDLE mag es also kaum verwundern, dass so 
  mancher Paktierer von seinem heptsphärischen Herrn eine 
  entsprechende Formel aus dessen Domäne verlangte. 
  Mit entsprechender Verzögerung verbreitete sich die Phä-
  nomenologie dieser Zauber dann natürlich auch unter je-
  nen, die gegen die so erweckten Kreaturen antreten muss-
  ten – allen voran Antimagier, Metamagier und wohlwol-
  lendere Dämonologen. Entsprechend dem Grundsatz der 
  Bruderschaft der Wissenden “Nur was man beherrscht, 
  kann man bezwingen!“, begannen damit nun auch die Be-
  schwörer von Brabak und Punin mit Forschungen zur 
  ’transdomänischen Nekromantie’. 
   
   
  Vorraussetzungen für dämonische Tran-
  sitionen 
   
  Diese Forschungen sieht in der Praxis wesentlich schwieri-
  ger aus, als es zuerst den Anschein hat: Für eine dämoni-
  sche Transition der genannten Sprüche muss ein Magier in 
  dem betreffenden Zauber mindestens einen ZfW von 14 
  haben und dazu noch einen TaW Magiekunde (Zauber-
  werkstatt) von mindestens 15. Außerdem benötigt er die SF 
  Matrixverständnis und die Kenntnis mindestens eines der 
  enthaltenen Merkmale, beim SKELETTARIUS also Dä-
  monisch (Thargunitoth), beim TOTES HANDLE ist er-
  satzweise auch Beschwörung möglich. Nicht unbedingt be-
  nötigt wird die Merkmalskenntnis, wenn der betreffende 
  Zauber ein Hauszauber des Nekromanten ist. 
   
  Modifikationen bei der dämonischen Transition 
  Merkmalskenntnis Metamagie 
  -1 
  jede weitere passende Merkmalskenntnis 
  -2 
  Hauszauber 
  -2 
  passende Begabung (Zauber oder Merkmal) 
  -2 
  Arbeitsbedingungen 
  -2 bis +10 
  SF Matrixkontrolle 
  Zuschlag halbiert 
  Praktische Durchführung in der Zau-
  berwerkstatt 
   
  Für eine dämonische Transition in einem Arbeitsschritt ist 
  theoretische je eine Magiekunde- und eine Zauberprobe 
  mit einem Aufschlag von +28 plus dem vierfachen unmo-
  difizierten Aktivierungsfaktor notwendig (also +16 beim 
  SKELETTARIUS und +20 beim TOTES HANDLE). 
  Diese Probe wird jedoch eventuell erleichtert um die in der 
  obenstehenden Tabelle angegebenen Boni.  
  Dies bedeutet selbst unter optimalen Arbeitsbedingungen, 
  mit Merkmalskenntnissen in Dämonisch (TGT), Dämo-
  nisch (allgemein) und Metamagie, Hauszauber sowie der 
  SF Matrixkontrolle immer noch einen Aufschlag von +19 
  auf beide Proben für einen nicht-thargunitothschen SKE-
  LETTARIUS!  
  Sinnvoller ist es, sich die Thesis schrittweise herzuleiten. 
  Dazu sind halb so viele Schritte notwendig, wie der obige 
  Probenaufschlag beträgt. Pro Schritt müssen jeweils so viele 
  TaP* und ZfP* angesammelt werden, wie der Gesamtauf-
  schlag beträgt.  
  Gesammelt werden diese Punkte über Zauber- und Magie-
  kunde-Proben, die um die Hälfte des oben errechneten Zu-
  schlages (mit SF Matrixkontrolle ein Viertel) erschwert 
  sind. Übersteigt dieser halbierte bzw. geviertelte Zuschlag 
  den ZfW bzw. TaW, so bringt jede gelungene Probe einen 
  ZfP* bzw. TaP*. Bei konzentrierter Arbeit (3 ZE pro Tag) 
  können pro Monat je zwei Proben abgelegt werden. Miss-
  lingt eine Probe, so verfallen alle in diesem Monat ange-
  sammelten ZfW* und TaP*. Fällt ein Patzer, so muss der 
  Zauberer sogar wieder ganz von vorne anfangen (zu Unter-
  brechungen der Forschungszeit siehe MWW S.140).  
  Sind schließlich alle notwendigen Proben bestanden, so ist 
  die dämonische Transition fertig und der Zauber steht mit 
  einem ZfW in Höhe des ZfW des Ausgangszaubers abzüg-
  lich des halben Forschungsaufschlages zur Verfügung, 
  mindestens jedoch 0. Der so geschaffene Zauber gilt außer-
  dem prinzipiell als Hauszauber. Die AsP-Kosten entspre-
  chen dem Ausgangszauber plus W3-1 AsP, im Falle min-
  destens einer glücklich gelungenen Probe bei der For-
  schung werden zusätzlich W3 AsP abgezogen.  
  Die abschließende Fixierung des neuen Spruchs kostet den 
  Nekromanten 160 AP (SKELETTARIUS) bzw. 200 AP 
  (TOTES HANDLE). 
   
   
  Verbreitung und Auswirkungen trans-
  domänischer Nekromantie 
   
  Naturgemäß sind die nur durch aufwendige Forschung o-
  der als Paktgeschenk erhältlichen transdomänischen SKE-
  LETTARIUS- und TOTES HANDLE-Varianten wesent-
  lich seltener als die Ursprungsformeln. Am ehesten finden 
  sich gelegentlich noch elementarschänderische Varianten, 
  oder solche aus den Domänen des Belhalhar und der Belz-
  horash. 
  Vor allem die Eisleichen des Hohen Nordens und die Was-
  serleichen der Blutigen See sind zu traurigem Ruhm ge-
  langt – größtenteils als freie Untote, gelegentlich aber auch 
   
  21
  
  als Ergebnis eines ALGOTARIUS oder ABYSTARIUS. 
  Über den Namen hinaus ist von diesen Formeln allerdings 
  nur wenig bekannt, beide setzen aber vermutlich ein dem 
  jeweiligen Erzdämon gefälliges Paraphernalium als Teil 
  des Zauberrituals voraus: Blut eines verendeten Tieres oder 
  bestimmte Kristalle beim ALGOTARIUS, Brackwasser o-
  der Splitter vom Holz gesunkener Schiffe beim ABYSTA-
  RIUS. 
  Näheres zu den damit erhobenen Untoten findet sich in 
  MGS S.78f.  
   
  Durch erbeutete Aufzeichnungen besser dokumentiert ist 
  der PESTILARIUS zur Schaffung belzhorashgefälliger 
  Seuchenzombies, die im Detail in diesem Kapitel beschrie-
  ben sind. Gerüchteweise haben die Dämonologen der Hep-
  tarchen Galotta und Rhazzazor diese Formel entwickelt, 
  um bei Belagerungen derartige Untote in Städte zu kata-
  pultieren und den Widerstand durch Ausbreitung von Seu-
  chen zu brechen. 
  Die Durchführung des Zaubers entspricht weitestgehend 
  dem klassischen SKELETTARIUS, als ’Rohmaterial’ 
  kommen meist frische oder halbverweste Leichname zur 
  Anwendung. Außerdem ist ein geeignetes Paraphernalium 
  vonnöten, z.B. lebendes Ungeziefer oder verdorbene Heil-
  kräuter. 
  Angesichts der Bedrohung die so ein Seuchenzombie auf 
  die Dauer auch für den Nekromanten darstellt, dürfte klar 
  sein, warum es nach heutigem Wissensstand noch keine 
  Thesis für einen SEUCHENBRINGER HANDLE gibt ... 
   
  Zwei weitere Zauber, die man speziell in der Fürstkomturei 
  findet, sind der LANITARIUS und der MORDBRENNER 
  HANDLE als belhalhargefällige Varianten der klassischen 
  Nekromantiesprüche. Ihr Ursprung liegt nach heutiger Er-
  kenntnis in den Zeiten vor der jüngsten borbaradianischen 
  Invasion, jedoch waren sie lange Zeit niemandem bekannt. 
  Erst die in der Warunkei in unwahrscheinlichem Ausmaß 
  aufblühende Nekromantie hatte zur Folge, dass die For-
  meln wieder entdeckt wurden. 
  Üblicherweise wird als Grundlage eine grausam dahinge-
  metzelte Leiche verwendet. Da außerdem Blut – egal, ob 
  eigenes oder fremdes – ein zwingendes Paraphernalium ist, 
  ist in den heutzutage kursierenden Formen der beiden 
  Zauber eine feste blutmagische Komponente integriert, die 
  nebenbei auch den Astralenergie-Aufwand reduziert. 
   
  Die genaue regeltechnische Ausarbeitung der transdomäni-
  schen Nekromantie ist dem Meister überlassen, jedoch gel-
  ten in allen Fällen folgende Einschränkungen: 
  ● Es lassen sich nur Leichen erheben, die auf eine dem je-
  weiligen Erzdämonen gefällige Art den Tod gefunden ha-
  ben 
  ● Alle Varianten benötigen ein geeignetes Paraphernalium 
  zur Fixierung des Zaubers (siehe MGS Umschlag-
  Innenseite, Meisterschirm S.17f) 
  ● Die Werte eines transdomänischen Untoten sind unab-
  hängig vom Zustand der zugrunde liegenden Leiche 
  ● Auf verfluchtem Boden ihrer zugehörigen erzdämoni-
  schen Wesenheit erhalten die Untoten immer gewisse Vor-
  teile, die von Art zu Art unterschiedlich sind. Bei Erzdämo-
  nen, deren Kraft ganze Landstriche verseucht (Agrimoth, 
  Asfaloth, Charyptoroth, Nagrach), muss noch zwischen 
  verfluchtem Boden und Unheiligtümern unterschieden 
  werden – in Unheiligtümern sind die Vorteile natürlich 
  größer. 
  ● Transdomänische Untote werden besonders empfindlich 
  für von der Gegengottheit ihres Schutzpatrons gesegnete 
  Waffen. 
   
  Als Beispiel seine hier die Werte des LANITARIUS  aufge-
  führt: 
  Technik: Der Magier lässt eine kleine Menge Blut auf die 
  Leiche fließen, die das Opfer eines gewaltsamen Todes sein 
  muss. Dann senkt er seine beiden Fäuste auf sie herab und 
  spricht die Formel. 
  Zauberdauer: 40 Aktionen, der Leichnam erhebt sich nach 
  25-ZfP* Kampfrunden. 
  Wirkung: Ein belhalhargefälliger Untoter, auf Maraskan als 
  ’Einzigartiger Mordbrenner’ bekannt, wird erschaffen. Er 
  ist wesentlich schneller und gewandter als gewöhnliche Un-
  tote, ja sogar den meisten lebenden Gegnern an Kampfge-
  schick überlegen (INI+4; AT/PA je +6; GS +2). Durch 
  seine besondere Stärke steigen die TP um 1. Rondrageweih-
  te Waffen verursachen doppelten Schaden. 
  Kosten: 11 AsP + 2/4/6 LeP für die Erhebung eines Leich-
  nams/eines Zombies/eines Skelettes (Mumien nicht mög-
  lich), danach 3/2/3 AsP pro 2 SR 
  Zielobjekt: Einzelobjekt 
  Reichweite: Die Leiche muss bei der Erweckung berührt 
  werden, danach gibt es keine Reichweitenbeschränkungen. 
  Wirkungsdauer: Je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch 
  den doppelten ZfW in SR oder bis zum nächsten Sonnen-
  aufgang (je nachdem, was früher eintritt). 
  Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt 
  (mehrere), Reichweite 
  In der Variante, in der mehrere Untote auf einmal erhoben 
  werden, sind die Erweckungskosten um 3 AsP gesenkt 
  ● Unleben (+3): Einzelne Gliedmaßen können belebt 
  werden. Die Kosten sind variabel; für eine Hand beispiels-
  weise 3 AsP+ W3 LeP für die Erweckung und 1 AsP/SR 
  für die Kontrolle. 
  ● Kadaver (+3): Die Leiche kann auch ein dahingemetzel-
  tes oder auch geschlachtetes Tier sein. 
   
  22
  
  Reversalis: Verwandelt durch diese SKELETTARIUS-
  Abwandlung belebte Untote in normale Tote. 
  Antimagie: Der Untote kann durch einen BELHALHAR-
  BANN exorziert werden. In einer entsprechend antimagi-
  schen Zone kann er nur erschwert erschaffen werden und 
  diese auch nur unter Anstrengungen betreten. 
  Merkmale: Dämonisch (Belhalhar) 
  Komplexität: C 
  Repräsentationen und Verbreitung: Mag2, Bor1 /// Der 
  Spruch ist vermutlich ausschließlich in den Schwarzen 
  Landen, vornehmlich in der Warunkei und der Fürstkom-
  turei, bekannt und auch dort nur einigen wenigen. Mit sei-
  ner Hilfe können kurzzeitig hervorragende Elitekämpfer 
  geschaffen werden. 
   
  Es folgen Beispiele für transdomänische Untote: 
   
   
  Brandleiche 
   
  In der Warunkei und Transsylien wurden schon widharcal-
  gefällige Varianten von Untoten gesehen. Diese Art von 
  Untoten erlitt den Feuertod (obwohl sicher auch andere 
  Todesarten als widharcalgefällig in Frage kommen) und 
  hat dementsprechend eine schwarzverkrustete Haut. Sobald 
  sie aber erhoben werden beginnen sie zu glühen und zu ru-
  ßen. Sie hüllen die Umgebung in Qualm und Rauch ein, 
  was sie Dank ihrer Aurasicht nicht behindert – ihre Feinde 
  aber sehr wohl. Doch wahrscheinlich ist das auch besser so, 
  denn meist sind Brandleichen so entstellt, dass es selbst 
  hartgesottenen Söldnern schwer fällt ihnen mit Schwert 
  und Schild gegenüberzutreten. 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Brandleiche kann ihre Umgebung für W6+2 KR 
  mit Ruß einnebeln. Dies kostet sie eine Aktion und be-
  hindert die Gegner, wodurch sie folgende Abzüge er-
  leiden: AT/PA -5/-3 für Gegner 
  in Distanzklasse H, -3/-1 in 
  Distanzklasse N und -3/0in 
  Distanzklasse S oder P. 
  Genau wie bei Zombies, kom-
  men auch bei Brandleichen die 
  Regeln für Wunden nicht zu 
  Anwendung. 
  Ingerimmgeweihte Waffen oder 
  Flammen 
  richten 
  gegen 
  Brandleichen doppelten Scha-
  den an. 
  Auf agrimothverfluchtem Boden 
  erhalten sie AT, PA und GS 
  +1, in Agrimothunheiligtümern 
  glühen sie so stark, dass ihre 
  Angriffe mit den Händen zwei 
  TP mehr verursachen und als 
  Feuerschaden zählen, Waffen-
  lose Angriffe auf sie W6 SP (abzüglich eventuellen RS 
  durch Handschuhe) verursachen und Holzwaffen Feuer 
  fangen können (bei einem Treffer mit einer Holzwaffe 
  muss ein BF-Test durchgeführt werden, nach dem aller-
  dings der BF nicht steigt). 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +5 
  Beherrschungsschwierigkeit: +4 
  Unterhaltungskosten: 1 AsP/2 SR 
  Basis-KL: 3 
  Hände: 
  IB 7 
  AT 10 
  PA 2 
   
  TP 1W+2 
  DK H 
  Waffe: 
  IB 8 
  AT 10 
  PA 3 
   
  TP und DK nach Waffe 
  LE 30 
  KO 10 
  RS je nach Rüstung 
  GS 5 
  MR 9 
  LO 11 
  GW 8 
  MU-Probe: +3//+4 
  Entsetzen: +2/ -1 
   
   
  Eisleiche 
   
  Erfrorene können zu belshirashgefälligen Untoten erhoben 
  werden. Auf unsicheren Beinen wanken sie durch den 
  Schnee, und bei all zu großer Beanspruchung lösen sich aus 
  ihrem Körper gelegentlich kleine Brocken grau-roten Flei-
  sches. Sie können sich nur auf Eis bewegen, da ihre Matrix 
  grundlegend auf die Kälte und  die unterstützende Wir-
  kung des Eises ausgelegt ist. Die erhaltenden Eigenschaften 
  des Eises bewirken aber auch, dass die Kosten, um eine er-
  hobene Eisleiche am Unleben zu halten, überaus gering 
  sind. Zudem helfen die Eigenschaften des Eises die dämo-
  nische Essenz zu erhalten und abzuschirmen, so dass Eis-
  leichen immer nur lichtscheu sind. 
  Eisleichen sind sehr träge und ihre Leiber instabil, dafür 
  reichen ihre hartgefrorenen, klauenhaften Hände völlig als 
  Waffen aus. 
   
  Meisterinformationen: 
  Wie oben schon gesagt sind Eisleichen immer nur licht-
  scheu, oft aber greifen sie jedoch – selbst bei minimaler 
  Klugheit – bei dichtem Schneetreiben oder wolkenver-
  hangenem Himmel an, denn dann können sie ohne 
  Einbußen kämpfen. Da ihre Konsistenz durchaus mit 
  der eines Zombies zu vergleichen ist, erleiden Eisleichen 
   
  23
  
  keine Wunden (wenn sie mittels eines thargunitothschen 
  Zaubers erhoben wurden, zählen sie auch als Zombies) 
  und sie bleiben auch in diesem Zustand, da sie durch die 
  Kälte nicht weiter verwesen. Verlassen sie das Eis, er-
  leiden sie 1 SP/SR. 
  Firun- oder ifirngeweihte Waffen und Geschosse richten 
  doppelten Schaden an und auch derartig gesegneter 
  Schnee oder gesegnetes Eis verwunden sie schwer (1 
  SP/KR wenn sie auf ihm stehen, etwa 2W6 SP für einen 
  großen Schneeball). 
  Auf nagrachverfluchtem Boden sind die Erhaltungskos-
  ten auf 1 AsP pro Tag zu reduzieren. In Nagrachunhei-
  ligtümern kann ein einziger AsP sie eine Woche lang er-
  halten. 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +5 
  Beherrschungsschwierigkeit: +2 
  Unterhaltungskosten: 2 AsP/Tag 
  Basis-KL: 3 
  Hände: 
  IB 9 
  AT 7 
  PA 0 
   
  TP 1W+4 
  DK H 
  Waffe: 
  IB 9 
  AT 7 
  PA 2 
   
  TP und DK nach Waffe 
  LE 22 
  KO 12 
  RS je nach Rüstung 
  GS 4 
  MR 7 
  LO 10 
  GW 
  5 
  (in 
  Gruppen auch mehr) 
  MU-Probe: +3//+1 
  Entsetzen: +1/ -2 
   
   
  Gruftkönig 
   
  Eine mögliche Zholvar-Variante von Untoten sind die 
  Mumien von ehemaligen Herrschern, extrem wohlhaben-
  den Adeligen oder Händlern. Diese können entweder mit 
  einer speziellen Variante des SKELETTARIUS oder des 
  TOTES HANDLE erhoben werden oder aber haben sich 
  als Teil eines Paktes mit Tasfarelel gewünscht jeden Grab-
  räuber, der in ihr Grabmal eindringt, dafür büßen lassen zu 
  können. Bei manchen solchen Gruftkönigen finden sich 
  auch die Skelette seiner Gefolgschaft, die mit ihm begraben 
  wurden und deshalb ebenfalls als Zholvar-Variante gelten. 
  Die Mumien selbst sind meist mit unzähligen Schmuckstü-
  cken aus dem Grabschatz behängt oder gar nach der Ein-
  balsamierung mit Goldplättchen bestickt worden. Gruftkö-
  nige sind noch schrecklichere Gegner als andere Mumien 
  und unglaublich zäh. Allerdings weisen sie, obwohl sie kei-
  nerlei Emotionen empfinden, eine Art dämonischer Gold-
  gier auf, die sie alle Wertsachen horten und wenn möglich 
  umhängen oder zu ihrem Grabmal bringen lässt.  
   
  Meisterinformation:  
  Gruftkönige besitzen eine Resistenz gegen profane Waf-
  fen. Wegen ihren enormen Körperkräften gilt jeder An-
  griff eines Gruftkönigs, der um 4 oder mehr Punkte ge-
  lingt, als Angriff zum Niederwerfen (MBK 40). Fackeln 
  richten ihren Feuerschaden auch dann an, wenn mit der 
  Fackel keine SP angerichtet wurden; jeglicher andere 
  Feuerschaden wird verdoppelt. 
  Gruftkönige übertragen mit erhöhter Wahrscheinlichkeit 
  Krankheiten. 
  Das Abschlagen bestimmter Körperteile ist bei einem 
  Gruftkönig herzlich sinnlos, da derartige Körperteile 
  weiterhin belebt bleiben und auch weiterkämpfen. Alle 
  Gruftkönige regenerieren nach ihrer scheinbaren Ver-
  nichtung W6 LeP pro SR – abgeschlagene Körperteile 
  fügen sich wieder an den Körper an - bis sie verbrannt 
  werden. 
  Die Intelligenz der Gruftkönige ist extrem hoch, oft be-
  nutzen sie Waffen aus ihrem Grabschatz. Sie können 
  außerdem die SFs Wuchtschlag und Meisterparade ein-
  setzen.  
  Phex- oder nandusgeweihte Waffen richten doppelten 
  Schaden an, Nebel behindert ihre Aurasicht. Trägt eine 
  Person einen Wertgegenstand, der nicht aus dem Grab-
  mal des Untoten stammt, den der Untote aber schon ge-
  tragen hat, so kann sich der jeweilige Untote dem Träger 
  ab einer Entfernung von 5 Schritt nicht mehr nähern. 
  Durch diesen phexgefälligen Diebstahl eines nicht dä-
  monisch verfluchten Gegenstandes aus dem Besitz des 
  Gruftkönigs entsteht nämlich eine Art ’Furcht’ vor dem 
  glücklichen Dieb.  
  Ihre Goldgier lässt sie, wenn eine Probe auf sie gelingt, 
  sogar die Befehle ihres Beherrschers, so es einen solchen 
  gibt, ignorieren. Für jeden Punkt, der bei der Beherr-
  schungsprobe noch übrig ist, sinkt jedoch effektiv die 
  Goldgier um 1. 
  Sowohl der Gruftkönig als auch seine Diener haben in 
  einem Zholvar-Heiligtum und in ihrer ’Heimatgruft’ ei-
  nen dämonischen Rüstungsschutz von 5, der noch auf 
  ihren sonstigen Rüstungsschutz addiert wird und nur 
  von magischen, boron- oder phexgeweihten Waffen au-
  ßer Acht gelassen wird. 
    
  Erhebungsschwierigkeit: +6  
  Beherrschungsschwierigkeit: +8  
  Unterhaltungskosten: 3 AsP/2 SR (alternativ können 
  zwei der AsP durch Goldstücke ersetzt werden)  
  Basis-KL: 5 
  Hände: 
  IB 12 
  AT 7 
  PA 12 
   
  TP 1W+4 
  DK H 
  Waffe: 
  IB 12 
  AT 7 
  PA 12 
   
  TP und DK je Waffe (generell TP/KK +8) 
  LE 55 
  KO 13 
  RS 3 ( evtl. + Rüstung) 
  GS 5 
  MR 17 
  LO 5 
  GW 13  
  MU-Probe: +0 (+5 wenn man Zeuge wird wie abge-
  schlagene Glieder und Eingeweide weiterkämpfen)//+3 
  (bzw. +5) 
  Entsetzen: +0/+0 (+2/+1) 
  Goldgier: 10 
   
  Die Gefolgschaft des Gruftkönigs ist meist skelettiert, 
  nur sehr selten kommt es vor, dass noch einige Vertraute 
  von ihm auch zu Mumien gemacht wurden (Werte wie 
  er selbst aber GG nur 8). Die Diener haben auch eine 
  Goldgier (die auch entsprechend gesenkt wird), aller-
  dings bringen sie gefundene Wertsachen zum Gruftkö-
  nig oder auch in die Grabkammer. Außerdem versuchen 
  sie automatisch ihren Gruftkönig zu beschützen.  
   
  Erhebungsschwierigkeit: +4 
  Beherrschungsschwierigkeit: +6  
  Unterhaltungskosten: 2 AsP/ 2 SR (alternativ kann ma-
  ximal ein AsP durch ein Goldstücke ersetzt werden)  
  Basis-KL: 4 
  Hände: 
  IB 10 
  AT 8 
  PA 7 
   
  TP 1W+2 
  DK H 
  Waffe: 
  IB 10 
  AT 9 
  PA 8 
   
  24
  
   
  TP und DK nach Waffe 
  LE 35 
  KO 11 
  RS 1 ( evtl. + Rüstung) 
  GS 5 
  MR 6 
  LO 10 
  GW 9  
  MU-Probe: +2// +0 
  Entsetzen: +1/-- 
  Goldgier: 6 
   
   
  Seuchenzombie 
   
  Dahingesiechte 
  können 
  mittels einer mishkharage-
  fälligen Variante des SKE-
  LETTARIUS 
  oder 
  des 
  TOTES HANDLE zu be-
  sonders grauenvollen Unto-
  ten erhoben werden. Sie 
  sind ein wandelnder Seu-
  chenherd, umschwirrt von 
  zahllosen Insekten, die ihre 
  Eier im Körper des Zom-
  bies ablegen und deren 
  Larven sich von ihm nähren. Überall sind blau-grüne oder 
  gelbliche Beulen, aus denen, ebenso wie aus den Augen 
  und allen anderen Körperöffnungen, eine undefinierbare 
  Mischung aus Eiter und anderen Körpersäften fließt. Zahl-
  lose Wunden schwären vor sich hin, vergammelte Hautfet-
  zen lassen die rottenden Organe erahnen. Ab und zu platzt 
  mit einem widerlichen, halb schmatzenden, halb saugen-
  den Geräusch eine der Pestbeulen und gibt ihren weißgel-
  ben Inhalt frei. Alles in allem ein Anblick, der selbst dem 
  gefräßigstem Hügelzwerg den Appetit verdirbt.  
   
  Abgesehen davon sind die Seuchenzombies aber auch ex-
  trem gefährlich. Zwar sind sie noch plumper und dümmer 
  als ihre nur durch Thargunitoth geschaffenen Gegenstücke, 
  aber dafür verbreiten sie und ihre Insektenschwärme die 
  schrecklichsten Seuchen.  
   
  Meisterinformation:  
  Alle normalen Wesen in der Umgebung (je nach Zu-
  stand und Größe des Zombies, bei menschlichen Leich-
  namen bis zu 4 m) eines Seuchenzombies nehmen 
  durch die Insekten, die ihn bewohnen, einen SP/KR. 
  Diesem Schaden kann lediglich durch einen Armatrutz 
  entgangen werden.  
  Am Ende des Kampfes wird mittels eines W20-Wurfes 
  festgestellt, ob sich ein Gegner (oder Verbündeter) des 
  Seuchenzombies eine Krankheit bei ihm eingefangen 
  hat. Für jeden SP, den der Betroffene durch den Zombie 
  oder seine Insekten genommen hat, beträgt die Wahr-
  scheinlichkeit 5%, wobei es bei einem W20-Wurf von 1 
  immer zu einer Ansteckung kommt, bei einer 20 nie. 
  Danach wird mit einem weiteren Wurf die Art der 
  Krankheit bestimmt:  
   
  1-4: Blutiger Rotz (GA S.207)  
  5-9: Blaue Keuche (GA S.209)  
  10-15: Zorgan-Pocken (GA S.209)  
  16+: Duglumspest (MGS S.28) 
   
  Natürlich erleiden auch Seuchenzombies keine Wun-
  den. 
  Hiebwaffen aus frisch geschnittenem Holz (max. 24 
  Stunden alt) verursachen doppelten Schaden. Die Be-
  rührung mit Heilkräutern schädigt sie (1 SP/KR).  
  Auf mishkharaverfluchtem Boden können abgeschlage-
  ne Glieder, wie bei beseelten Mumien, selbstständig 
  handeln. Außerdem sind die beiden Seuchenwürfe um 3 
  modifiziert (bei ersterem nach unten, bei letzterem nach 
  oben).  
   
  Erhebungsschwierigkeit: +4 
  Beherrschungsschwierigkeit: +5 
  Unterhaltungskosten: 3 AsP/ 2 SR  
  Basis-KL: 1 
  Hände: 
  IB 5 
  AT 5 
  PA 0 
   
  TP 1W+2 (Seuchengefahr!) DK H 
  LE 22 
  KO 9 
  RS 0 
  GS 3 
  MR 15 
  LO 12 
  GW 14  
  MU-Probe: +5 (+6 bei sich selbstständig bewegenden 
  Gliedern und Gedärm)// +5 (bzw. +6) 
  Entsetzen: +3/+2 (kein zusätzliches Entsetzen bei ’tan-
  zendem’ Gedärm) 
   
   
  Wasserleiche 
   
  Vor allem in der Blutigen See finden sich charyptidische 
  Untote, meist als freie Untote, gelegentlich aber auch durch 
  Schwarzkünstler erhoben. Ihre aufgequollen Leiber sind 
  meist mit Tang und den Überresten ihrer ehemaligen Klei-
  der bedeckt. Ihre Haut hat eine bleiche blau-grüne Farbe 
  angenommen, ist zerrissen und verschrumpelt. Solange sie 
  sich in unheiligem Wasser aufhalten, verwesen sie nicht 
  weiter. Sie sind noch langsamer als gewöhnliche Zombies, 
  doch auch zäher – und treten stets in Horden auf, ob als 
  Besatzung eines Geisterschiffs, als schweigende, triefende 
  Armee am Strande Araniens oder als verfluchte Schrecken 
  in den Sümpfen des Balash. Meist ist einer von ihnen ein 
  ’Maat’, der von dämonischer Macht so sehr beseelt ist, dass 
  man es durchaus mit einer Nephazz-Besessenheit verglei-
  chen kann. Er lenkt seine Mannschaft im Kampf und ist 
  auch selber ein besserer Kämpfer als die übrigen Wasserlei-
  chen. Wann immer sie einen Gegner erschlagen oder er-
  würgt haben, versuchen sie ihn ins Wasser zu ziehen, um 
  ihn zu einem von ihnen zu machen (Von einer Wasserlei-
  che getötet zu werden, zählt 
  auch als charyptorothgefälliger 
  Tod). 
   
  Meisterinformationen: 
  Wasserleichen kämpfen nach 
  den Regeln des Ringkampfes, 
  verursachen 
  aber 
  echten 
  Schaden; 
  einen 
  (keimver-
  seuchten) Biss können sie nur 
  ansetzen, wenn sie den Geg-
  ner bereits niedergerungen 
  haben. 
  Ihre Erhaltungskosten sind so 
  gering, da sie stets noch Über-
  reste unheiligen Wassers in 
  sich haben – meist in der 
  Lunge. 
  Als Zombieartige erleiden sie 
  keine Wunden. 
   
  25
  
  Efferd- 
  oder 
  swafnirgeweihte 
  Waffen 
  richten 
  doppelten Schaden an, von diesen Göttern gesegnetes 
  Wasser verletzt sie extrem (2W6 SP für einen 
  Liter Wasser, 8W6 SP/KR wenn sie in ihm 
  Schwimmen) 
  In charyptidischem Wasser verwesen 
  Wasserleichen 
  nicht 
  weiter, 
  zudem 
  sinken ihre Erhaltungskosten dadurch 
  um 
  1. 
  In 
  Unheiligtümern 
  der 
  Charyptoroth regenerieren sie gar W6 
  LeP pro KR. 
   
  Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für den 
  ’Maat’. Beherrscht man einen Maat sind die Beherr-
  schungs- und Loyalitätsproben für alle weiteren Was-
  serleichen um 3 erleichtert. 
   
  Erhebungsschwierigkeit: +5/ +6 
  Beherrschungsschwierigkeit: +3/ +5 
  Unterhaltungskosten: 2 AsP/Stunde 
  Basis-KL: 2 
  Hände: 
  IB 5/6 
  AT 6/6 
  PA 0/4 
   
  TP 1W+2/1W+3 
  DK H 
  Biss: 
  IB 5/6 
  AT 8/10 
  PA 0 
   
  TP 2W+2/2W+4 
  DK H 
  LE 40/45 KO 15/16 
  RS 2 
  GS 3 
  MR 12/15 
  LO 12/10 
  GW 
  7/9 
  (in 
  Gruppen auch mehr) 
  MU-Probe: +3//+3 
  Entsetzen: +1/ -2 
   
   
  Weitere Varianten 
   
  Natürlich sind auch Varianten aller anderen Erzdämonen 
  denkbar, hier einige Anregungen, wobei in Klammern die 
  Art des Toten genannt ist, hinter dem 
  Gedankenstrich Ideen zu den Besonderheiten: 
  ● Blakharaz (Hingerichtete) – schlechte 
  Eigenschaft Rachsucht; unempfindlicher gegen 
  Sonnenlicht; erhöhte Kampfwerte gegen jeden, 
  der ihn schon einmal getroffen hat; auf unheiligem 
  Boden brennen ihre Waffen in dämonischem, 
  schwarzen Feuer 
  ● Lolgramoth (vor Erschöpfung gestorbene, 
  Verhungerte) – können keine Wachaufträge 
  übernehmen, da sie nicht längere Zeit an einem 
  Ort verweilen können; stark erhöhte AT, PA 
  und GS; sie können über unheiligem Boden 
  schweben 
  ● Amazeroth (Selbstmörder) – unberechenbar, 
  geringe LO, dafür aber menschliche Intelligenz 
  und verbesserte Lernfähigkeit; auf unheiligem 
  Boden 
  können 
  sie 
  sich 
  durch 
  illusionäre 
  Doppelgänger (wie DUPLICATUS) schützen und feindli-
  che Zauber auf den Spruchweber  oder dessen Gefährten 
  zurückschleudern (ähnlich dem INVERCANO). 
  ● Asfaloth (bei Experimenten (an ihnen) Gestorbene) – fal-
  len manchmal einfach aus; können ihren Körper modifizie-
  ren und verformen; auf verfluchtem Boden besteht die Ge-
  fahr, dass Treffer durch sie Mutationen verursachen (wie 
  beim Dämonischen Folgeschaden); regenerieren auf calin-
  jaarheiligem Boden 2W6 - 4 LeP pro Kampfrunde (negati-
  ve Ergebnisse werden abgezogen) 
  ● Belkelel (zu Tode gefolterte) – töten ihre Gegner lang-
  sam und qualvoll, nicht effektiv; können  Lebendigkeit vor-
  täuschen; auf unheiligem Boden gewinnen sie sogar die 
  Fähigkeit zu sprechen und versuchen die Gegner auf tumbe 
  Art zu verführen (was ihnen wie das Kämpfen im Blut 
  liegt). 
   
   
  Untote Golems? 
   
   
  Mittels des STEIN WANDLE lassen 
  sich bekanntlich Golems jeder erzdä-
  monischen Domäne erschaffen – also 
  auch ein thargunitothscher Golem. 
  Dem einfachen Volk mag ein solcher 
  als untot gelten, der Gelehrte weiß je-
  doch, dass dem nicht so ist. Zwar ist es 
  durchaus wahr, dass Untote von der 
  Macht Thargunitoths erhoben werden, 
  doch wie man auch an den transdo-
  mänischen Untoten erkennen kann, ist 
  dies nicht der ausschlaggebende Um-
  stand, der eine dieser schrecklichen 
  Unkreaturen als untot qualifiziert. Die 
  Magietheorie kann dieses Dilemma 
  leicht lösen: Nicht thargunitothsche 
  Essenz ist der Indikator für einen Un-
  toten, sondern die Art der Erschaffung. 
  Laienhaft ausgedrückt kann man es so erklären, dass bei 
  Untoten Astralfäden und dämonische Essenz auf dem 
  Webstuhl der Materie verwoben werden. Bei Golems hin-
  gegen verschmelzen Zauberei und dämonische Essenz – 
  hier sollte man besser von der Materie als 
  Topf reden, in den die verschiedenen 
  Zutaten einer Suppe geworfen werden. 
  Durch diese –sehr viel aufwendigere- 
  Methode wird die Dämonische Essenz 
  völlig vor dem Einfluss des Sonnenlichtes 
  geschützt, weshalb Golems nicht durch 
  die Praiosscheibe beeinträchtigt werden. 
  Diese Methode der Verschmelzung hat 
  aber auch einen Nachteil, denn dadurch 
  wird die dämonische Essenz so derisch, 
  dass sie ihre Unermüdlichkeit verliert. 
  Man 
  benötigt 
  für 
  einen 
  tharguni-
  tothschen Golem zwar keineswegs voll-
  ständige Leichname, doch können viele 
  solcher 
  Golems 
  problemlos 
  als 
  gewöhnliche Untote durchgehen, warten 
  jedoch 
  mit 
  den 
  überraschenden 
  Fähigkeiten eines Golems auf. Fleischgolems sind zwar 
  weniger stabil als Knochengolems und auch schwächer, da-
  für jedoch geschickter und klüger. Es wurde sogar schon 
  von gefiederten Fleischgolems berichtet, die angeblich flie-
   
  26
  
  gen können, obwohl sie sich nicht 
  auf nur einen Leichnam als Baume-
  terial beschränkten. Stichhaltig sind 
  diese Berichte leider nicht und die 
  Flugfähigkeiten dürften so begrenzt 
  sein, dass diese Frage eher von aka-
  demischem Interesse ist. 
   
  Knochengolem 
  (Thargunitoth) 
  klein/mittel/groß 
  Erschaffung: -2/+1/+4 
  Beherrschung: +3 
  Faust: IB 6     AT 6     PA 2     TP 
  W+2/2W+4/3W+6 
  DK HN/HN/NS 
  LE 65/100/140     AU 400     KO 
  19/22/25     RS 4     GS 3     MR 12   
  LO W6+8     KL 3     GW 8/10/12 
  Besonderheiten: Immunität (Form, 
  Stich; aus Material); durch Feuer 
  werden die Knochen spröde, was regeltechnisch bedeutet 
  dass Feuerschaden schon für je 5 TP den RS um eins senkt; 
  2 Aktionen pro Kampfrunde 
  Manöver: Niederwerfen, Trampeln (Angriffswerte wie 
  Faust) 
  Fleischgolem 
  (Fleisch 
  mit 
  stützenden 
  Knochen) 
  klein/mittel/groß 
  Erschaffung: -4/-1/+2 
  Beherrschung: +4 
  Faust: IB 9     AT 8     PA 4     TP 
  W6/2W/3W     DK HN/HN/NS 
  LE 45/70/100     AU 200     KO 13/16/19     
  RS 1     GS 7     MR 8 
  LO W6+7     KL 4     GW 7/9/11 
  Besonderheiten: Immunität (Form; aus 
  Material);2 Aktionen pro Kampfrunde 
  Manöver: Niederwerfen, Trampel (An-
  griffswerte wie Faust) 
   
  Der Knochenmann 
  Im königlichen Park von Mirham steht 
  ein Jahrhunderte alter Golem, der mit 
  Tijakools Macht geschaffen wurde. Der 
  so genannte Knochenmann stammt 
  noch aus der Zeit der Magiermogule 
  und seine Befehle sind längst in Verges-
  senheit geraten. Es sind drei Fälle be-
  kannt in denen der Golem Personen zu 
  Tode brachte, doch jedes Mal beschloss der König, dass der 
  Homunkulus bestehen bleiben solle, da der Erschlagene 
  den Tod wohl zu Recht gefunden habe. 
  Werte: Der Knochenmann gilt als großer Knochengolem 
  mit einer sehr hohen Klugheit (8), leicht verbesserten 
  Kampfwerten (AT 7, TP 3W+7), Regeneration (W6 pro 
  Kampfrunde), Aurapanzer und Astralsinn. 
   
   
  Anderes Unleben – 
  Vampire & Ghule, Geister & Wiedergänger 
   
   
  Einige mögen sich fragen, warum man sich in Tharguni-
  toths Gaben 3 mit den anderen Untoten wie Vampiren, 
  Ghulen und Geistern nicht näher beschäftigt. Die Antwort 
  lässt sich schon am Titel ablesen: Diese Spielhilfe bezieht 
  sich auf die Dienerschaft und Kräfte der Präzentorin der 
  heulenden Finsternis, Meisterin des Yak-Hai. Ansonsten 
  wäre auch das Themengebiet der Alpträumen in dieser 
  Spielhilfe fehl am Platz.  
  Nichtsdestoweniger bleibt es immer noch erwähnenswert 
  zu sagen, warum diese Wesen nicht zu Tijakool gehören.  
   
   
  Die Kreaturen des Namenlosen – Vampire 
  & Ghule  
   
  Zu den Untoten gehören auch die unseligen Kreaturen des 
  Namenlosen, auch als Vampire und Ghule bekannt. Von 
  den Schrecken Thargunitoths aber unterscheiden sie sich 
  vor allem in der Art ihrer Entstehung und natürlich in ih-
  rem Wesen.  
  Während die schauerliche Erzdämonin die sterblichen Ü-
  berreste von Mensch und Tier für ihr Unwesen miss-
  braucht, entstehen die Untoten des Dreizehnten aus noch 
  lebenden Körpern, die erst durch die Umwandlung zu To-
  de bzw. Untode kommen. Die Kunst dies zu vollbringen, 
  wurde angeblich auch durch die Dämonin Shaz-Man-Yat 
  dem Namenlosen gestohlen, so dass auch die Dienerin Bel-
  kelels eine ganz eigene Vampirart, die Lamijanim, erschaf-
  fen kann. Vampire und Ghule sind also nicht von der be-
  kannten Nekromantie betroffen, sie werden nicht durch 
  magische Rituale erschaffen und sind magisch kaum be-
  herrschbar. 
  Als gemeinsame Eigenschaft werden Vampire und Ghule 
  von namenloser Gier und Blutdurst getrieben.  
  Während die Vampire ihre Gier nach der Lebensessenz Si-
   
  27
  
  karyan meist durch Blutsaufen, gelegentlich auch durch 
  nahen Körper- (so genannte Succubi und Incubi) oder gar 
  Blickkontakt zu stillen versuchen, hungern die Ghule nach 
  den Leibern der Toten, und nur der Namenlose weiß, wel-
  che Absichten diese untoten Aasfresser damit verfolgen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Vampire: Vampire gehören zu den mächtigsten, 
  gefürchtetsten und sagenumwobensten Untoten. Sie ent-
  stehen, wenn einem lebenden Menschen (Elfen, Ork, 
  Zwerg, Goblin ...) bei lebendigen Leibe mittels 
  mächtigster namenloser Flüche oder eben durch einen 
  anderen Vampir das Sikaryan, die Sumu entspringende 
  Lebensessenz, entzogen wird. Als zahlreichste Rasse sind 
  die Menschvampire natürlich am häufigsten und be-
  kanntesten, aber auch die Elfen warnen sich gelegentlich 
  in ihren Liedern vor den Feylamia, während der Xara-
  dukolasch (Zwergenvampir, direkte Übersetzung lautet 
  ’Lebensstehler’) der Zwerge für weitaus mehr als nur ei-
  ne Tragödie verantwortlich ist.  
  Diese Wesen sind von namenloser Gier und Macht er-
  füllt, unterliegen aber auch besonderen Verwundbarkei-
  ten, die sich aus ihrer Vergangenheit als Sterbliche erge-
  ben.  
  Vampire verwesen nicht und unterscheiden sich äußer-
  lich meistens kaum von den Sterblichen, die sie einst wa-
  ren, höchstens ihre Blässe ist auffällig. 
  Vampire sind bekannt für ihre unglaublichen körperli-
  chen Kräfte, außerdem gewinnen sie mit der Zeit weitere 
  übernatürliche Begabungen dazu, die sie zu Meistern 
  der (Selbst-)Verwandlung machen. Sie können fremde 
  Gestalt annehmen, sich in Tiere oder Nebel verwandeln.  
  Neben dieser Macht charakterisiert vor allem die beson-
  dere Verwundbarkeit die Art der Vampire. Während sie 
  gegenüber normalen Waffen quasi unverletzlich sind, 
  unterliegen sie mystischen Verwundbarkeiten, die sich 
  aus ihrer sterblichen Vergangenheit ergeben.  
  Die Attribute der vorherrschenden Glaubensvorstellun-
  gen und Religion ihrer Kultur und ihrer selbst, aber auch 
  gewisser kosmologischer Gesetzmäßigkeiten wirken ex-
  trem zerstörerisch.  
  Adelige Vampire sind daher meist empfindlich gegen die 
  Attribute Praios’ (Sonnenlicht), Rondras (Ehrenvoller 
  Zweikampf), Hesindes (Magie , Alchimie) und auch Bo-
  rons (Grabstätten) während Bürgerliche eher Probleme 
  mit der Macht Praios, Borons, Travias (können Häuser 
  nicht ohne Einladung betreten, können Herdfeuer nicht 
  ertragen), Efferds (geweihtes Wasser, fließende Gewäs-
  ser), Ingerimms (Silberwaffen, Selbstgeschmiedetes) und 
  selten auch Phex und Rahja haben. Bei Bäuerlichen ist 
  mit Praios, Boron, Travia, Efferd und Peraine zu rech-
  nen. Verwundbarkeiten gegenüber den anderen Göttern 
  sind möglich, aber auch selten.  
  Bekannt ist auch die extrem hohe Verletzlichkeit durch 
  frisch geschnitzte Pflöcke aus den heiligen Bäumen der 
  jeweiligen Götter.  
  Die Feylamias fürchten vor allem das Licht des Mada-
  mals und das Mondsilber, während die Xaradukolasch 
  ingerimmverflucht sind.  
  Ganz ähnlich mag es auch bei den anderen Kulturen, 
  wie Nivesen, Waldmenschen, Orks und Goblins mit je-
  weils eigenen Verwundbarkeiten aussehen.  
  Eine weitere Schwäche ist die Gier nach Sikaryan, die 
  niemals gestillt werden kann, da die untoten Leiber die 
  Lebensessenz nur kurz spei-
  chern können. Sollte ein Vam-
  pir nicht in der Lage sein, sich 
  rechtzeitig neues Sikaryan an-
  zueignen, muss er sich entweder 
  in einen möglicherweise Jahr-
  hunderte andauernden Schlaf 
  begeben oder er sinkt zum Min-
  deren Vampir herab und verliert 
  dadurch alle besonderen Kräfte 
  der Vampire.  
   
  Ghule: Viel weniger gefürchtet 
  als die Vampire sind die ab-
  scheulichen Leichenfresser vor 
  allem ein Ärgernis ob ihres ekel-
  erregenden 
  Erscheinens. 
  Nichtsdestotrotz sind auch sie 
  gefährlich, da sie namenloser 
  Hass gegenüber den Lebenden erfüllt und sie Mensch 
  und Tier attackieren und zerfleischen, wenn sie nicht 
  durch ihre Gier auf Aas abgelenkt werden. Allerdings 
  sind sie zu unintelligent, um von sich aus Jagd auf Men-
  schen zu machen. Einzig, wer ihnen in die Quere 
  kommt, wird umbarmherzig attackiert.  
  Ghule sehen annähernd menschenähnlich aus, besitzen 
  jedoch lange Klauenhände, einen vorspringenden Kiefer 
  mit schrecklichen Reißzähnen und eine graugrüne 
  Hautfarbe. Wie für die meisten Untoten ist direktes 
  Sonnenlicht tödlich für Ghule.  
  Da sie aus unbekannten Gründen die Gebeine Huma-
  noider bevorzugen, sind es vor allem die Golgariten, die 
  immer wieder Jagd auf diese Scheusale machen, denn 
  den Boronis sind sie ein besonderer Gräuel.  
  Neben den gefährlichen Klauen sind vor allem die Bisse 
  für Menschen gefährlich, da sie so ein Gift übertragen, 
  dass das Opfer binnen dreier Tagen selbst in ein Ghul 
  verwandelt (Giftstufe 10, Wahrscheinlichkeit der Anste-
  ckung 10 %). 
   
  Näheres über Vampire ist in MGS, Seite 112-119, zu finden 
  und Information für Ghule lassen sich im BA, Seite 227, 
  oder im ZBA nachschlagen.  
   
   
  Geister und Wiedergänger  
   
  »... war es Lindariel, der den unheimlichen Verfolger als 
  erstes entdeckte. Höchst bemerkenswert, wie eine solche 
  Creatur unbedrängt in die albernische Metropole eindrin-
  gen konnte. Nicht minder erstaunt war ich, als das untote 
  Wesen bewies, dass es der menschlichen Sprache noch 
  mächtig ist, wenn auch nur rud mentär. Meine letzten 
  Zweifel konnte ich durch den Oculus Astralis wegwischen. 
  Es handelte sich tatsächlich um eine inspirierte Leiche, bar 
  jeder dämonischen Präsenz. Ein Wiedergänger, wie man 
  im Volksmund sagt. Aber das war nicht einmal das erstaun-
  lichste ...« 
  i
  —Aus einem Brief des Adeptus minor Negrathius von Pu-
  nin an den Magister ordinarius für theoretische Nekroman-
  tie der Akademie zu Punin, Havena 1005 BF 
  (Frei nach dem Abenteuer Nurinais Ring von Ralf Hla-
  watsch aus Das Fürstentum Albernia) 
   
   
  28
  
  Genauso wie Vampire und Ghule zählen Geister zu den 
  Unlebenden, aber sie gehören nicht zu der Dienerschaft 
  Thargunitoths, da diese zum einen kein ’Gefäß’ darstellen 
  (kein Nekromant kann Untote aus dem Nichts erschaffen) 
  und zum anderen haben sie ihre Existenz nur sehr selten 
  einem Erschaffer zu verdanken. Zwar können auch äußere 
  Faktoren, wie der Stand des Planeten Marbo, die Phasen 
  des Madamals und natürlich der Verlauf des Sternbilds 
  Uthar bei ihrer Entstehung eine Rolle spielen, aber meist 
  sind ein unheimlich starker Wille und ein Verlangen, wel-
  ches über den Tod hinaus nach Erfüllung lechzt, die 
  Gründe für das Dasein solcher Wesen. Dies kann sogar so-
  weit gehen, dass diese Geister ihren ehemaligen Körper 
  weiterhin kontrollieren: Wiedergänger werden diese Ex-
  emplare genannt, wo der EXPOSAMI nur die Leblosigkeit 
  der Hülle zeigt, aber der OCULUS die Anwesenheit einer 
  ’gefesselten Seele’ im Leichnam erkennt.  
  Zwar besitzen nun Wiedergänger ein ’Gefäß’, sie werden 
  aber trotzdem als unabhängige Untote gänzlich den Geis-
  tern zugeordnet. Denn es gibt zwei Punkte, die ihre Zuord-
  nung erklären: Zum einen unterliegen sie in der Regel dem 
  normalen Verwesungsprozess und zum anderen verbleibt 
  die ’Geistseele’ als ’gefesselte Seele’ an einem Ort, wenn ihr 
  Körper zu stark verfallen ist oder dieser durch Gewalt zer-
  stört wurde.  
  Zum Vertiefen in die Materie dienen die Seiten 107-112 in 
  MGS und für Wiedergänger speziell die Seite 248 im BA 
  bzw. im ZBA. 
   
  29
  
   
  Tijakools Ungeschaf-
  fene Diener 
   
   
  »[…] Der grausame Schrei aus dem Nichts war schlagartig 
  vorbei, doch die monoton singende Stimme des Beschwö-
  rers verzog sich zu einem niederhöllischen, nichts desto 
  trotz sterblichen Kreischen, das nach wenigen Herzschlä-
  gen wieder verstummte. Aber die darauf folgende Stille war 
  fast noch schlimmer als der Schrei – ein schweigender Hass 
  auf alles Lebende. 
  Der Beschwörer trat aus den Reihen seiner Begleiter hervor, 
  und seine Augen brannten in schwarzer F nsternis, die je-
  den, den er anblickte, zu verzehren schien. Um den Mann 
  herum erhob sich das flügelschlagende Abbild eines schat-
  tenhaften, riesigen Raben. 
  i
  i
  Dann nahm er den Säbel einer gefallenen Amazone, deute-
  te auf sie, und ihr Leichnam erhob sich unter unkontrollier-
  tem Zucken. Er deutete auf eine zweite, eine dritte, immer 
  wieder, bis der Hof angefüllt war m t untoten Kriegerinnen. 
  Und in ihren Augen brannte jenes schwarze Feuer […]« 
  —Bericht eines Überlebenden der Schlacht von Kurkum, 
  aufgezeichnet zu Perricum im Jahre 1020 BF 
   
  Wie die anderen Erzdämonen hat auch Tijakool ein Gefol-
  ge dämonische Diener, die von einem Kundigen beschwo-
  ren werden können. Dabei ist ihnen allen eigen, dass sie in 
  unserer Sphäre keine feste Gestalt annehmen können, son-
  dern nur als Lufthauch, Schatten oder grausiges Trugbild 
  erscheinen. In Träumen können die Dämonen aber nicht 
  nur erscheinen, sondern sind in ihrer Kampfkraft geradezu 
  massiv. 
   
   
  Nephazz (Mz. Nephazzim), der Knochen-
  geist, Niederer Diener Thargunitoths 
   
  Die notwendigen Paraphernalia, Gesten und Worte zur Be-
  schwörung eines Nephazz kennt jeder erfahrene Nekro-
  mant in- und auswendig, denn diese Dämonen sind der 
  Schlüssel für wahrhaft starke Untote. Der durch Zauber 
  jeglicher Art erhobene Leichnam ist nur ein Gefäß, das 
  nach einer neuen Seele dürstet – und die Nephazzim sind 
  die thargunitothgefälligen Seelen der wandelnden Toten. 
  Das Magnum Opus Rhazzazors während der Dritten Dä-
  monenschlacht rief sie zu Hunderten, und noch heute be-
  seelen sie die Offiziere seines Endlosen Heerwurms. 
  Doch auch als Überbringer von Alpträumen werden sie ge-
  rufen. Dann erscheinen sie dem Opfer als menschenähnli-
  che Schatten oder wandelnde Leichen, die keine größere 
  Lust kennen, als ihm das Fleisch von den Knochen zu rei-
  ßen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Zu den Verbesserungen, die ein Nephazz bei einem 
  Untoten bewirkt siehe MGS 77. 
   
  Beschwörungsschwierigkeit: + 10 
  Beherrschungsschwierigkeit: + 3 
  Wahrer Name: 4/5 
  Basiskosten: 6 
  Dienste und Kosten: Alptraum, Kontrolle von Untoten 
  (11 AsP pro Untotem, Rudelbeschwörung möglich; +1 
  AsP pro weiterem Nephazz); Bindung möglich  
  IB 15 
  AT 14 
  PA 11 
  LE 40 
  RS RD/2  TP 1W+4 (Hieb) GS 8 
  MR RD  
  Entsetzen: je nach Untotem, in Träumen +1/-3 
  Automatische Eigenschaften: Körperlosigkeit, Verwund-
  barkeit (Boron) 
   
   
  Braggu (Mz. Braggui), der Nebelschre-
  cken, Niederer Diener Thargunitoths 
   
  Ein Diener Thargunitoths, den viele erfahrene Nekroman-
  ten geradezu aus dem Handgelenk beschwören können, ist 
  der Nebelschrecken Braggu. In den meisten Fällen wird er 
  gerufen, um Angriffe auf seinen Meister zu vereiteln, indem 
  er die Angreifer vertreibt oder um ein Opfer im Alptraum 
  heimzusuchen. In der Dritten Dämonen chlacht jedoch 
  wurden Braggui gar zu Dutzenden beschworen und trieben 
  die Streiter der Verbündeten in Scharen panisch vom 
  Schlachtfeld, denn ihr Anblick und Geschrei sind gleicher-
  maßen erschreckend. 
  s
  Auch Braggu hat keinen Leib, aber wenn man ihn be-
  schwört, entsteht unter lautem Gebrüll und Getöse eine in 
  grün-violetten, bestialisch stinkenden Nebel gehüllte Dä-
  monenfratze – diese ist jedoch ebenso körperlos wie alles 
  aus Thargunitoths Domäne. 
  Zusätzlich zur psychologischen Wirkung kann Braggu den 
  stinkenden Nebel gezielt ausstoßen, um sich oder seinen 
  Beschwörer zu verteidigen.  
   
  30
  
   
  Meisterinformationen: 
  Den 
  Angriffen 
  des 
  Braggu 
  kann 
  nur 
  ausgewichen 
  werden. 
  Der Nebel richtet auf 
  der Haut W6 SP an. 
  Wird das Miasma 
  gar eingeatmet (bei 
  Treffer einer guten 
  Attacke des Braggus), 
  führt es auf der Stelle 
  zu 
  überwältigendem 
  Brechreiz, 
  der 
  das 
  Opfer 2W6 LeP kostet 
  und es augenblicklich 
  für 
  W6 
  Minuten 
  kampfunfähig 
  macht, 
  wenn 
  ihm 
  nicht 
  eine 
  Selbstbeherrschungsprobe plus die erlittenen SP ge-
  lingt. 
   
  Beschwörungsschwierigkeit: + 9 
  Beherrschungsschwierigkeit: + 1 
  Wahrer Name: 6/7 
  Basiskosten: 2 
  Dienste und Kosten: (Suchen und) Alptraum, (Ge-
  hen/Suchen und) Erschrecken, Wache (und Erschre-
  cken), Zauber; Manifestation und Bindung möglich  
  Derische Kampfwerte: 
  IB 20 
  AT 12 
  PA 0 
  LE 30 
   
  RS 0  
  TP s.o. 
  GS 50 
  MR 5 
  GW 4  
  Kampfwerte in Träumen: 
  IB 15 
  AT 12 
  PA 
  5 
  (Ausweichen)
   
  LE 35 
  RS RD/2  
  TP s.o. 
  GS 70 
  MR RD 
  GW 8 
  Entsetzen: +2/-2 
  Automatische Eigenschaften: 3 Aktionen pro Kampf-
  runde; fliegendes Wesen; Körperlosigkeit; Schreckgestalt 
  II; Verwundbarkeit (Boron); Zauberfähig (BÖSER 
  BLICK (FURCHT) 18, HORRIPHOBUS 18) 
   
   
  Morcan (Mz. Morcanen), Bote der 
  Nacht und des Irrsinns, Sklavenmeister 
  der Seelen, Niederer Diener Tharguni-
  toths 
   
  Für Nekromanten eher uninteressant sind die Morcanen, 
  die mächtigsten unter den niederen Dienern Tharguni-
  toths. Sie werden oft von rachsüchtigen Schwarzmagiern 
  und Hexen gerufen, um in den Geist eines Feindes einzu-
  dringen und ihn nachts (tagsüber ist es den Morcanen un-
  möglich, da sie sich netzartig um den Geist des Opfers le-
  gen und sich deshalb nicht in seinem Seelenschatten ver-
  bergen können) zu schrecklichsten Handlungen wider sei-
  nen Willen zwingen. Sobald sich das Auge Praios’ jedoch 
  über den Horizont erhebt, verliert der Dämon jede Kontrol-
  le über sein Opfer, da er sich zurückziehen muss – doch 
  vielleicht nur, um in der nächsten Nacht wieder zuzuschla-
  gen. Die Opfer des Morcan können sich am folgenden 
  Morgen meist nicht an das Vorgefallene erinnern, so dass 
  eine längere Besessenheit durch ihn nach und nach 
  Ruf und Verstand des Opfers kostet. 
  Zudem kann der Morcan nächtens auch aktiv 
  werden, indem er die Träume eines Opfers 
  manipuliert und ihn in von ihm geschaffenen 
  Alptraumwelten zu Tode hetzt und in den 
  Wahnsinn treibt. Gewöhnlich wird er dabei 
  sein Erscheinungsbild ganz nach den 
  Schwächen und Ängsten des Opfers wählen, 
  wird er aber von einem der Traummagie 
  kundigen Zauberer oder einem Diener 
  Borons in seiner ’wahren Gestalt’ gestellt – 
  oder gar von den Träumer selbst, so er die 
  nötige Willenskraft besitzt –, so erscheint er 
  als irrsinnig gesponnenes, irisierende Spin-
  nennetz.  
   
  Meisterinformationen: 
  Bei einem Morcan als Traumerzeuger steigt 
  die Realitätsdichte um 3W6. 
  Was genau ein besessenes Opfer tut entzieht sich der 
  Kontrolle des Beschwörers, aber die Morcanen sind ü-
  beraus einfallsreich. 
  Beschwörungsschwierigkeit: + 14 
  Beherrschungsschwierigkeit: + 4 
  Wahrer Name: 3/4 
  Basiskosten: 6 
  Dienste und Kosten: Alptraum, Besessenheit; Bindung 
  möglich, kann bei Besessenheit auch mit einem Spiona-
  ge-Dienst kombiniert werden. 
  Derische Werte: 
  LE 40 
  RS 0 
  GS 100 
  MR 8 
   
  GW 12 
  Kampfwerte in Träumen: 
  IB 25 
  AT 16 
  PA 14 
  LE 50 
   
  RS RD/2  
  TP 1W+5 (Umschlingen) GS 12 
  MR RD  
  Entsetzen: +2/-2 
  Automatische Eigenschaften: Körperlosigkeit, Verwund-
  barkeit (Boron) 
   
   
  Fhajafuioegior, Der-Den-Lebenden-
  Tod-Bringt, ein sechsgehörnter Alp-
  traumdämon und Diener Thargunitoths 
   
   »…Da tobte der böse Nougoud, weil sein hinterhältiger 
  Plan, Sultan zu werden, fehlgeschlagen war; lediglich zum 
  Großwesir hatte er es gebracht. Trotz seines Reichtums und 
  seiner Macht, die er nun reichlich besaß, konnte er es nicht 
  ertragen, dass es jemand Höheren gab als ihn, denn seine 
  Gier war unermesslich. Da ging er auf einen Handel mit 
  der listigen Fan aga, der Königin der Spinnen, ein: Keiner 
  weiß heute mehr, welchen Preis er zahlte, doch die Herrin 
  der Arachniden sandte ihre unsichtbaren Diener aus. Sie 
  stachen die Tochter des Sultans, und das Gift der Spinnen 
  ließ sie in einen Schlaf fallen aus dem sie niemand wecken 
  konnte. Nun ging der d eiste Großwesir zum Sultan und 
  forderte furchtlos das Reich des Herrschers für das Leben 
  seiner Tochter. Der Sultan jedoch war weiser als der böse 
  Nogoud und ...« 
  j
  r
  —aus dem Märchen vom bösen Nogoud, wie es in Khun-
  chom erzählt wird  
   
  31
  
   
  Dieser Dämon, von dessen Existenz nur wenige Menschen 
  wissen, besitzt grauenvolle Fähigkeiten, die er auch gerne 
  gegen den, der ihn gerufen hat, einsetzt, so dass nur die 
  Kühnsten ihn zu rufen wagen, um Verderbnis über ihre 
  Feinde zu bringen.  
  Bei einem Dämon aus Thargunitoths Domäne kann man 
  den zweiten Namen Fhajafuioegiors leicht missverstehen, 
  doch seine Opfer leben auch im tsagefälligen Sinne noch. 
  Sie liegen jedoch in einem Koma aus dem kaum einer je 
  wieder erwacht, was auch der Grund für die Unbekanntheit 
  des Dämons ist, denn die Opfer können nicht, die Be-
  schwörer dagegen wollen nicht von ihm berichten.  
   
  Meisterinformationen:  
  Fhajafuioegior zu beschwören stellt sich als ungemein 
  schwierig heraus, da der Dämon nicht nur ein körperlo-
  ser Geist ist, wie zahllose andere Diener Thargunitoths, 
  sondern sogar ausschließlich in Träumen existieren 
  kann. Daher muss es dem Beschwörer mittels eingehen-
  der, vorbereitender Meditation gelingen, den Dämon im 
  Schlaf zu beschwören (was in diesem Ausnahmefall 
  möglich ist) und, noch viel wichtiger, zu beherrschen.  
  Misslingt die Beherrschung, nimmt der Dämon den Ma-
  gier meist so gefangen, wie der Magier es ihn gerne mit 
  anderen hätte machen lassen. Die Dienste sind nicht 
  verbilligt zu bezahlen, die Beschwörung hingegen schon, 
  wozu die RD des Magiertraums berechnet werden muss. 
  Fhajafuioegior erschafft, sobald er beschworen wurde, 
  eine Alptraumwelt. Dort erscheint er in einem großen, 
  grauen Konstrukt aus sich ununterbrochen bewegenden, 
  treppenartigen Gebilden und Mauern, in deren Mitte er 
  auf einem riesigen Dorn sitzt. Er selbst sieht aus wie ein 
  gewaltiges, aus sich ständig gegeneinander verschieben-
  den, glänzenden Obsidiankugeln bestehendes Hirn, das 
  von dutzenden, knöchernen und spitz zulaufenden Bei-
  nen getragen wird. Solange er auf seinem Dornenthron 
  sitzt, ist sein Unterleib mit ihm verschmolzen.  
  Nach dem Erschaffen der Alptraumwelt führt er, wenn 
  die Beherrschung gelungen ist, seinen Dienst durch. 
  Dieser besteht selten darin, eine einzelne Person zu tö-
  ten, in deren Traum er dann eindringt (nach den übli-
  chen Regeln aus MWW; er erhöht die RD um 4W6) und 
  sie solange tötet und wieder auferstehen lässt, bis auch 
  die sterbliche Hülle des Opfers nicht mehr lebt. Weit 
  häufiger jedoch, und ihm auch weit lieber, wird er geru-
  fen, um Personen in ihren Träumen gefangen zu halten. 
  Da er sich sozusagen an die Träume der Schlafenden 
  anschließt und diese in seinem Sinne formt, kann er 
  prinzipiell beliebig viele Opfer gefangen halten. Es ist 
  dem Beschwörer sogar möglich, nach der Regeneration 
  seiner AsP den Dämon aufzusuchen und das Bestehen 
  der Alptraumwelt zu verlängern oder ihm weitere Opfer 
  zu nennen. Nur muss er dann erneut eine Beherr-
  schungsprobe machen, falls er nicht selbst Gefangener 
  des Dämons werden will.  
  Um die Annektion seines Traumes zu verhindern, steht 
  dem Opfer eine um 10 erschwerte MR-Probe zu, die evtl. 
  um 3 erleichtert ist, wenn man den Vorteil ’Schwer zu 
  verzaubern’ hat, um 5 auf einfach und 10 auf zweifach 
  geweihten Boden (bei borongeweihtem Boden doppelte 
  Erleichterung). Misslingt die Probe, hat das Opfer des 
  Dämons keinerlei Wahrnehmungen mehr. Auch kann es 
  nicht mehr klar denken, und seine Erinnerungen wer-
  den unterdrückt. Nur die Opfer mit dem größten Über-
  lebenswillen und allgemeiner Willenskraft können sich 
  aus der Dämpfung ihrer Gedanken befreien. Um dies zu 
  bewerkstelligen muss einem eine Selbstbeherrschungs-
  probe +9 auf MU/MU/IN gelingen; bei Lebensmüden 
  ist die Probe um weitere 3 erschwert. Viel Lebenserfah-
  rung ist hierbei hilfreich, da man mehr Erinnerungen 
  hat. Hat man entweder schon mehr als 40 Winter erlebt 
  oder schon über 5000 AP verdient, so ist die Probe um 1 
  erleichtert (nicht kumulativ). Wegen ihrer speziellen 
  Traumattribute ist die Probe bei Zwergen um 10 erleich-
  tert, bei Zauberern um 1 erschwert, bei Elfen sogar um 3 
  erschwert.  
  Gelingt die Probe, erwacht der Charakter aus seiner Un-
  fähigkeit zu handeln und findet sich in einem glitschi-
  gen, ovalen Gefäß wieder. Mit ein paar kräftigen, menta-
  len Hieben kann er sich daraus befreien und stellt fest, 
  dass er sich in einer Art Kokon, der auf einer fleischigen, 
  gekrümmten Säule steht, befand. Die Säule steht in dem 
  Traum, den der Insasse des Kokons zuvor geträumt hat, 
  aber alles ist bösartig, aggressiv und pervertiert. Läuft er 
  in Richtung der Krümmung der Säule, trifft er auf Fha-
  jafuioegior. Läuft er in eine andere Richtung, wandelt 
  sich irgendwann, sollte er nicht das einzige Opfer des 
  Dämons sein, die Umgebung. Er befindet sich nun in 
  dem Traum eines anderen Gefangenen. Hat dieser sich 
  nicht auch schon befreit, kann der Entkommene auf ei-
  nen verschlossenen Kokon treffen, in dem sich ein ande-
  rer Kulturschaffender befindet, der ebenfalls vom Dä-
  mon gefangen wurde. Zerstört man den Kokon von au-
  ßen, kann die Person, die sich im inneren befand, auch 
  wieder klar denken.  
  Alle Kokons sind ringförmig, soweit man in einem 
  Traum von geographischen Angaben zu sprechen wagt, 
  um Fhajafuioegiors ’Palast’ angeordnet. Im äußeren Be-
  reich ist die RD unterschiedlich hoch, je nachdem, in 
  wessen Traum man sich gerade befindet. Hierbei wird so 
  verfahren, als wäre diejenige Person, die im dortigen 
  Kokon ist bzw. war der einzige Träumer, jedoch ist der 
  Traum immer noch ein Alptraum und die RD wird 
  durch den Dämon um 4W6 erhöht. Außerhalb seines ei-
  genen Traums zählt man immer als Traumgänger. Im 
  Zentrum ist der Dämon Träumer und Traumverursa-
  cher, die RD beträgt 5W6+10. Dass er Träumer ist, 
  heißt auch, dass alle Zauber gegen ihn um die RD er-
  schwert sind und das fünffache kosten; eine Verbannung 
  ist aber sowieso nicht möglich, wie in Alptraumwelten 
  üblich. Stirbt ein Träumer oder Traumgänger im 
  Traum, so materialisiert er sich in seinem erneuerten 
  Kokon und ist wieder umnebelt.  
  Die Körper der Gefangenen liegen derweil im Koma 
  und müssen, sollte das Koma mehrere Tage anhalten, 
  aufwendig mit Wasser versorgt werden oder sterben; in 
  diesem Fall verschwinden sie selbstverständlicherweise 
  aus der Traumwelt. Echter Schaden wird normal rege-
  neriert, natürlich nur wenn entsprechend gute äußere 
  Umstände vorliegen und die Versorgung gewährleistet 
  ist.  
  Nähert jemand sich dem Dämon, so versucht er den 
  Agressor mit Veränderungen der Träume, worin er ein 
  wahrer Meister ist, aufzuhalten und ihn in seinem ’Pa-
  last’ in die Irre zu führen, obwohl es kaum einer mit ihm 
  aufnehmen kann. Greift man den Dämon an, weiß er 
  sich hervorragend mit seinen Stachelbeinen zu verteidi-
   
  32
  
  gen und die Angreifer aufzuspießen. Gegen Fern-
  kampfangriffe versucht er mit Umgebungsmanipulatio-
  nen vorzugehen und nur wenn es sehr brenzlig wird, 
  wird er seinen Dornenthron verlassen, allerdings mög-
  lichst schnell zurückkehren. Dies hat einen einfachen 
  Grund: Sobald Fhajafuioegior nicht mehr auf seinem 
  Thron sitzt, hört die Umnebelung aller seiner Opfer auf 
  und sie können sich befreien. Außerdem beginnt das 
  Traumkonstrukt zu zerfallen und die einzelnen Träume 
  separieren sich wieder. Das dauert ca. 60 KR. Danach 
  erwachen alle, die sich im äußeren Bereich befinden, ge-
  nau wie alle, die im inneren Bereich sterben, falls ihre 
  derischen Körper dann noch leben. Ansonsten zählen sie 
  immer noch als Traumgänger im Traum des Dämons 
  und können sich mit einer Selbstbeherrschungsprobe 
  +7, die einmal pro KR konzentrierten Versuchens abge-
  legt werden kann, selbst aufwecken.  
  Nirraven, der Seelendieb, Neungehörn-
  ter Diener Thargunitoths 
   
  Der mächtigste Diener der Herrin der Untoten ist unzwei-
  felhaft Nirraven, der Marschall der untoten Heere, oft auch 
  als Sohn Thargunitoths bezeichnet. In einen sterblichen 
  Leib gerufen, kann er für einen skrupellosen und mächti-
  gen Beschwörer ganze Heerscharen von bis zu zwölf mal 
  zwölf Untoten befehligen und am unheiligen Leben erhal-
  ten. Seit alten Zeiten wird ihm daher oft in einem Anflug 
  schwarzen Humors bei der Beschwörung ein Rabe geopfert, 
  der  gleichzeitig Paraphernalium und Gefäß für den Dä-
  mon ist. 
  Wird ihm kein Opfer dargebracht oder ist dieses ihm nicht 
  genehm, so kann es passieren, dass er stattdessen in den Be-
  schwörer selbst einfährt. Tatsächlich soll in der Vergangen-
  heit der ein oder andere Wahnwitzige dies sogar beabsich-
  tigt haben, denn Nirraven verleiht einem derischen Körper 
  annähernde Unverwundbarkeit und die Macht, Untote 
  durch einen bloßen Fingerzeig zu erheben. 
   
  Beschwörungsschwierigkeit: +17 (+13, wenn man die 
  SF Traumgänger hat)  
  Beherrschungsschwierigkeit: +9 (+7, wenn man die SF 
  Traumgänger hat)  
  Dies ist jedoch momentan nicht möglich, da der höchste 
  Diener Thargunitoths höchstwahrscheinlich eine einzigar-
  tige Wesenheit ist und seit jener schicksalhaften Schlacht 
  um die Feste Kurkum im Körper des Sulman al’Venish auf 
  Dere weilt. Ob dies der Absicht al’Venishs oder des Neun-
  gehörnten entsprang, ist nicht bekannt. Angeblich sollen je-
  doch selbst sorgfältigste Rituale zur Invokation des Nirra-
  ven erfolglos geblieben sein. 
  Wahrer Name: 1/3  
  Basiskosten: 32  
  Dienste und Kosten: Töten einer Person (42 AsP; wegen 
  der speziellen Angriffsart des Dämons ist die Entfernung 
  hierbei irrelevant), Personen in einer Alptraumwelt ge-
  fangen halten (35 AsP für die Erschaffung + 2 AsP pro 
  Tag, 
  den 
  die 
  Welt 
  bestehen 
  soll 
  + 
  1 
  AsP/Traumannektionsversuch); Manifestation und Bin-
  dung sind nicht möglich  
   
  Meisterinformationen: 
  Nirravens Werte hängen von seinem Wirt ab. Bei einer 
  nicht abgewehrten guten Attacke des Nirraven – egal ob 
  mit irgendeiner Waffe oder waffenlos – hilft nur noch 
  eine Magieresistenz-Probe +3, um zu verhindern, dass 
  dem Getroffenen die Seele aus dem Leib gerissen und 
  direkt zu Tijakool geschickt wird. Der Besessene erhält 
  MR +5 (und die erhöhte MR als RS gegen Schadens-
  zauber), Resistenz gegen profane Waffen und Regenera-
  tion I; seine Seele ist verloren. 
  IB 13 
  AT 91 
  PA 32 
  LE 270 
   
  RS RD/2  
  TP 1W+9 (Stachelbein) GS 0 (auf dem Thron)/13 
  (’aufgestanden’)  
  MR 2*RD/RD3  
  Entsetzen: +2/-2  
  Traumweltveränderungswert4: 14  
  Automatische Eigenschaften: Körperlosigkeit, Verwund-
  barkeit (Boron; da man ihm aber nur im Traum begeg-
  nen kann ist diese Verwundbarkeit eher nebensächlich) 
  In Alpträumen (RD +4W6+3) erscheint der Nirraven 
  als riesiger, zerfledderter Rabe. 
   
   
  1: Durch seine unzähligen Beine kann der Dämon jeden Gegner, der 
  ihn im Nahkampf angreift, zweimal pro KR attackieren.  
  Beschwörungsschwierigkeit: + 17 
  Beherrschungsschwierigkeit: + 7 
  2: Die PA spiegelt eher wieder, dass die Waffe des Angreifers zufällig 
  durch ein Bein abgelenkt wird und kann gegen jeden Angreifer einmal 
  pro KR durchgeführt werden  
  Wahrer Name: 1/2 
  Basiskosten: 18 
  3: Da der Dämon auch als Träumer zählt, sind alle Proben gegen ihn 
  um die RD erschwert und kosten das Fünffache. Dementsprechend 
  sind Zauber gegen die MR um die doppelte RD erschwert.  
  Dienste und Kosten: Besessenheit, Kontrolle von Unto-
  ten (1 AsP pro Untotem, mindestens 18 AsP); Bindung 
  möglich  
  4: Auf diesen Wert würfelt Fhajafuioegior, anstatt eine modifizierte 
  Probe auf Heilkunde Seele zu machen, wenn er die Traumwelt nach 
  seinem Willen verändern will. Dieser Wurf wird also unmodifiziert 
  durchgeführt. 
  IB 25 
  AT 18 
  PA 16 
  LE 300 
   
  RS RD  
  TP 2W+8 (Klauen) 
  GS 12 
  MR RD 
   
  GW 20 
   
  Entsetzen: +2/-2 (+3/-1 für besonders borongläubige 
  Helden oder solche mit Totenangst) 
  Automatische Eigenschaften: Körperlosigkeit 
   
  33
  
  Thargunitoths sterb-
  liche Diener 
   
  »Etwas Böses und Schlechtes nennt man zu recht dämo-
  nisch, doch verführt dies dazu, dass man allzu leicht ver-
  gisst, dass kaum ein Dämon von allein in d ese Welt einzu-
  dringen vermag. Nur durch die Hilfe schändlicher Frevler, 
  die mit unheiliger Schwarzmagie einen Weg für die unhei-
  ligen Unkreaturen bahnen, gelingt es ihnen, nach Dere zu 
  kommen und dort all die Grauen anzurichten, die wir heu-
  te deutlicher sehen als viele Jahrzehnte lang zuvor. 
  i
  Also, all ihr, die ihr an die rechten Götter glaubt, seid auf 
  der Hut. Das Böse kommt oft in harmloser Gestalt, verfüh-
  rerisch, oder als scheinbar frommer Mensch – lasst nicht zu, 
  dass es euch täuscht! Auch einer, den ihr schon lange kennt, 
  könnte ein heimlicher Dämonenbündler oder Priester des 
  Namenlosen sein, darum zögert nicht verdächtige Aktivitä-
  ten sofort im Praios-Tempel zu melden.« 
  —Aus einer Predigt des Praioten Praiowehr von Honingen 
  a die Herrin Thargunitoth in der Tat 
  meist 
  menschliche 
  Handlanger 
  benötigt, um ihre Macht auf die Welt 
  zu bringen, sei hier näher auf ihre deri-
  schen Knechte und solche, die es 
  werden könnten, eingegangen. Da im 
  strengsten 
  Sinne 
  auch 
  Anatomie 
  Nekromantie (Wissensgewinn aus To-
  ten) ist, ist hier zunächst auf dieses 
  Fach eingegangen, denn Anatomen 
  sind oft nicht weit davon entfernt, echte 
  Nekromanten zu werden. Zu diesen 
  kommen wir danach. Erst wird gezeigt, 
  wie die Gesetze das Thema Nekromantie behandeln, dann, 
  wie der Nekromant selbst es sieht. 
  Schließlich wenden wir uns den verdorbensten Subjekten 
  zu – den Paktierern. 
   
   
  Der Blick ins Innere - Die Anatomie 
   
   
  Die Anatomie - oder die Sektion von Leichen zur Errei-
  chung von Erkenntnissen – war, ausgenommen von den al-
  lerfrühesten Besiedlung der Güldenländer und in den tu-
  lamidischen Gebieten bis zur Zeit nach den Magierkriegen 
  (590-595 BF), so gut wie gar nicht vorhanden und wurde 
  größtenteils aus religiösen Gründen zur Bestattung (Mumi-
  fizierung) oder zur Nutzung von Ritualen (Opferungen), 
  aber nicht zur Wissenserlangung betrieben. Besonders nach 
  dem Silem-Horas-Edikt (Reg.: 110-87 v. BF) waren Prakti-
  ken, die in diese Richtung gingen, durch die Praios- und 
  Boronkirche untersagt. 
   
   Dies galt aber nicht direkt für die schon erlangten Informa-
  tionen, sondern nur für die Prozedur zur Gewinnung, wo-
  durch die Aufzeichnungen des Wundarztes Glaudius Cale-
  nos von Fasar (meist Calen genannt), der als Gladiatoren-
  arzt in der Arena der Stadt gearbeitet haben soll, zu einer 
  lange Zeit unumstößlichen Grundlage über den Aufbau des 
  menschlichen Körpers wurde. Die Anerkennung von Ca-
  lens Erkenntnissen stellt sich im Rückblick als sehr ver-
  wunderlich dar, denn zum einen kann man nicht mal mit 
  Sicherheit davon ausgehen, dass Calen überhaupt gelebt 
  hat (sein Name wurde in keinen Unterlagen gefunden) und 
  zum anderen kann man aus heutiger Sicht nur davon aus-
  gehen, dass sich sein Wissen aus Beobachtungen in offene 
  Körperbereiche bei schweren Verletzungen der Gladiato-
  renkämpfer beschränkte. Höchstwahrscheinlich hat Calen, 
  wenn es ihn denn gegeben hat, nie einer Sektion am Men-
  schen beigewohnt geschweige denn durchgeführt. Aber da 
  Calens Darstellung eine in sich geschlossene Physiologie 
  darbot und Untersuchungen zur Entkräftung (und einer 
  daraus folgenden Sektion eines Men-
  schen) nicht möglich waren, behauptete 
  sich Calens Vorstellung von der Anato-
  mie des menschlichen Körpers über weit 
  mehr als 1000 Götterläufe.   
  Erst die Bildung der „Bruderschaft der 
  Wissenden“, als Schwarze Gilde der Ma-
  gier bekannt, stellt eine Veränderung an 
  dieser Tatsache dar. Zum ersten Mal 
  konnten Sektion durchgeführt werden, 
  ohne dass den Akteuren direkt eine Stra-
  fe drohte. Die Bruderschaft unterstützte 
  die Sektion nicht richtig, aber tolerierte dergleichen. Neue 
  Erkenntnisse für die Medizin oder den Aufbau des Men-
  schen brachten diese neuen Verhältnisse aber nicht, da die 
  Calenischen Ideen weiterhin unumstritten angenommen 
  wurden und daher Sektionen, immer nur vor kleinem Krei-
  sen durchgeführt, sich allein als Veranschaulichungen der 
  Texte von Calen und nicht als Forschungen am Körper er-
  wiesen. 
  Den nächsten Entwicklungsschritt in der Anatomie stellten 
  die Ereignisse nach dem Erscheinen Golgaris (686 BF) in 
  Al'Anfa dar: Mit der Ausrufung der Borongeweihten Velve-
  nya Karinor als erste Matriarchin einer eigenen Kirche, dem 
  Al'Anfaner Boronritus, wurden Sektionen als offene Veran-
  staltungen erlaubt. Natürlich waren diese mit Bedingungen 
  verknüpft: So musste die Leiche diejenige eines hingerich-
  teten Verbrechers sein, die Auswahl fand unter größter Ge-
  heimhaltung statt und ihre Übergabe erfolgt immer nachts 
  in einem Borontempel. Zusätzlich wurden bis zu 12 Mes-
  sen für die Seele des Leichnams zelebriert, wobei diese 
   
  34
  
  Regelung seither immer mehr abnimmt. Auch 
  wenn 
  die 
  Prozeduren 
  nun 
  öffentlich 
  durchgeführt wurden (mit entsprechenden 
  Andrang der Bevölkerung), änderte sich an 
  der Abhandlung nichts: der Unterweiser hielt 
  meist das zum Standardwerk gewordene 
  Buch ,,Anathomia" von Endino dei Liuzzi 
  (einem Schwarzmagier, der mit seinem Buch 
  eine Kompilation anatomischer Texte machte, 
  die zum allergrößten Teil von Calen 
  stammten) vor sich und las daraus vor, 
  während ein Bader (Assistent) jeweils die Organe oder 
  Körperabschnitte demonstrierte. Organe oder andere Din-
  ge, die in Calens Ausführungen gar nicht auftauchen wie 
  zum Beispiel die Prostata, wurden als Anomalien abgetan 
  und nicht weiter darauf eingegangen. In der Folge entstan-
  den in Al'Anfa und anderen Städten des Südens so genann-
  te anatomische Theater, in denen die Sektionen durchge-
  führt wurden und der Bevölkerung gegen ein Entgelt Ein-
  lass gewehrt wurde. Es ist sogar in manchen Berichten die 
  Rede davon, dass die Garde die Menschenmengen vor den 
  Eingängen daran hindern musste gewaltsam einzudringen. 
   
  Die Abwendung von den Calenischen Vorstellungen und 
  den Beginn der forschenden Anatomie läutete erst Saerdna 
  Lasev, als Sohn aus einer traditionellen Hofärztefamilie im 
  9. Jahr n. BF, ein: kurz nach Abschluss seiner Ausbildung 
  führte er eine Sektion ohne Hinzuziehung eines Buches 
  oder einem Bader durch. Selbst handanlegend fing Saerdna 
  an, alle,s was er vorfand, zu untersuchen, beschreiben und 
  zu protokollieren und nach einigen solchen modernen Ob-
  duktionen formulierte er starke Kritik gegen Calens Dar-
  stellung der menschlichen Physiologie. Saerdna sah sich 
  zuerst heftigen Anfeindungen von Kollegen ausgesetzt, 
  wurde aber nach und nach immer mehr zum Revolutionär 
  der Anatomie erklärt und gebeten, an anderen Stellen sol-
  che Sektionen durchzuführen. Dann, im Jahre 856 BF, ver-
  öffentlichte Saerdna Lasev sein Buch ,,De 
  humani corporis fabrica" (Über den Bau des 
  menschlichen Körpers), welches so einige es-
  sentielle Thesen Calens über Bord warf. 
  Denn zusätzlich neben der Fülle an neuen 
  Erkenntnissen und den reichen Illustration 
  und Erklärungen bot dieses Werk eine voll-
  kommen neue Perspektive auf den Körper: 
  Die als eigene Wissenschaft, in der immer 
  weiter geforscht werden soll. 
   
  In den heutigen Tagen werden regelmäßig immer wieder 
  neue Informationen aus dem Körper erschlossen. In wie 
  weit diese Nutzen besitzen, ist immer sehr unterschiedlich 
  und selbst wenn ein Erheblicher vorliegt, dauert es meistens 
  Jahrzehnte, bevor es auch jeden etwas aufgeschlosseneren 
  Gelehrten erreicht, was aber nicht heißt, dass sich das ge-
  wonnene Wissen überhaupt nicht verbreitet. Die Verach-
  tung gegen die Anatomie von so manchen Gruppen und die 
  mancherorts vorherrschende Rückständigkeit verhindern 
  einfach jede Art von schneller Verbreitung an eine größere 
  Zahl von Gelehrten. 
  Als Zentren der Anatomie gelten Al'Anfa, die ,,Dunkle Hal-
  le der Geister" zu Brabak, die ,,Schule der Schmerzen" zu 
  Elburum und die Warunkei, wobei bei den letzten drei 
  Standorten äußerst frevlerische Praktiken wie die Vivisekti-
  on (eine Obduktion an einem noch lebenden Lebewesen) 
  oder die häufig in Verbindung gebrachte Nekromantie 
  durchgeführt werden, wobei man in Elburum sogar noch 
  weitergeht. Diese häufig verschwimmende Grenze zwi-
  schen Anatomie, Schmerzensexperimenten und Nekro-
  mantie brachte die Wissenschaft über den Körper besonders 
  im Zusammenhang mit der borbaradianischen Invasion, 
  den folgenden Untotenerhebungen und den Belkelelriten 
  im Moghulat Oron in Bedrängnis, obwohl Erkenntnisse 
  aus der Anatomie schon so manche Person oder dessen 
  Körperteile gerettet haben. 
   
   
   
   
  35
  
  Aventurische Rechtslage zur Nekromantie 
   
   
  Bei allen Möglichkeiten, die Thargunitoths Kräfte bieten, 
  stellt sich natürlich auch die Frage, wie es um die rechtliche 
  Handhabung der Nekromantie steht. 
  Allgemein gelten bei den meisten Kulturen Aventuriens die 
  Nekromantie und deren verwandten Praktiken (Dämono-
  logie, Blutmagie, Paktiererei) als verwerflich und werden 
  von der Obrigkeit (egal, ob weltliche, kirchliche und magi-
  sche) verfolgt und bestraft. Zusätzlich haben die Borbaradi-
  anische Invasion und deren Auswirkungen 
  zur generellen Verschärfung der Regelun-
  gen und der Verachtung in der Bevölkerung 
  beigetragen.  
  Natürlich gibt es auch Orte, an denen diese 
  Art von Magie gar nicht verpönt oder recht 
  liberal angesehen wird: 
  Selbstverständlich sind da die Schwarzen 
  Landen – insbesondere die Warunkei – zu 
  nennen, wo die Nekromantie schon regel-
  recht zelebriert wird und daher einen idea-
  len Zufluchtsort für Gildenmagier, Borba-
  radianer und manchmal auch Hexen bietet, 
  die sich dem Pfad der Thargunitoth ver-
  schrieben haben.  
  Danach kommen wohl einige barbarische 
  Stämme und die Orks. An und für sich wird 
  in Magierkreisen noch immer darüber ge-
  stritten, ob die Untotenerhebungen, die mit 
  dem sagenumwogenden Schamanenritual 
  KHURKACHAI TAIRACHI durchgeführt 
  werden, wirklich Nekromantie oder eine 
  Art von großer Manipulation toter Materie 
  (den Knochen) ist, da zum einen die Kultur 
  der Orks und zum anderen die Magie der 
  Schamanen den Gildenmagie bisher ver-
  schlossen blieb. Dies macht aber eigentlich 
  in den Augen der Meisten keinen Unter-
  schied bei der Beurteilung des Rituals.  
  Zuletzt sind da die Gilde der Linken Hand und die südli-
  chen Stadtstaaten zu erwähnen, wo die Nekromantie zwar 
  nicht allgemein unterstützt, aber in vielen Fällen toleriert 
  wird. Da sich die Nekromanten aus dem öffentlichen Le-
  ben und Mächtegefüge heraushalten, zusätzlich in den süd-
  lichen Gefilden und innerhalb der Gilde eine liberalere An-
  sicht vorherrscht und die nekromantischen Gruppen ein 
  lukratives Geschäft sein können, können sie, wie zum Bei-
  spiel die Akademie zu Brabak, dies für ihre Zwecke nutzen.  
  Das zuvor gesagte gilt aber für Al’Anfa nicht, auch wenn 
  die Stadt eine Hochburg der Anatomie ist, weil der dort 
  stark verbreitete Boron-Glaube und die Obrigkeit Untriebe 
  von solchen Ausmaß meistens im Keim ersticken lassen.  
   
   
  Strafen 
   
  »Es verwundert nicht, dass wir gerade bei einer zauberbe-
  gabten und oft freigeistigen Gemeinschaft wie den Gilden-
  zauberern die ausgefallensten Strafen finden. Zwar kennt 
  der Codex Albyricus auch profane Verweise, Karzer- und 
  Turmhaft, niederen oder fachgerechten Arbeitsdienst sowie 
  Geldstrafen und Güterenteignungen, aber sie haben keiner-
  lei drakonische Leibesstrafen. Interessant ist eine Verban-
  nung, wie sie 1003 BF gegen einen Angbarer Magus ge-
  sprochen wurde: "Elf Stunden bleiben Euch, die Stadt zu 
  verlassen. Eine Stunde für einen jeden der Zwölfe, doch 
  keine für PRAios, denn die Magie ist ihm ein Gräuel".  
  Finstere Zauberei, die mit Zauberei vergolten wird, gibt es 
  allerhand: Der Entzug der Kraft durch Bannstaub, den 
  mod fizierten DESTRUCTIBO-Cantus oder Kristallstäbe 
  Unserer Herrin HESinde, das Rauben der 
  Erinnerungen unheilvollen Wissens oder 
  auch d e Verwandlung in Kröte und Stein-
  p astike. Von den schwarzen Schulen heißt 
  es gar, sie stellen einen Gefallenen dauerhaft 
  unter Bann, tilgen mittels übler Dämonen
  den Charakter oder – Boron bewahre – ver-
  dammen ihm zum Untod. Angeblich besitzt
  die Academia zu Punin ein Astraltor, durch 
  das man unhaltbare Schurken einfach in
  den Limbus oder eine andere Welt werfen 
  kann. Da nimmt sich die erzwungene Ein-
  weisung zu den Seelenheilern nach Perri-
  cum oder den Noioniten recht harmlos aus.  
  Als Möglichkeiten der Rehabilitierung gibt 
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  wird durch das 
  re Firdayon 
  Prima des Orde
  atürlich muss bei Vergehen von Fall zu Fall immer wie-
  ekromantie 
  nwender des TOTES HANDLE!, des SKELETTARIUS 
  ämonologie 
  ach der Verschärfung auf dem letzten Magierkonvent 
  es das magische Duell gegen Großmeister, 
  das Führen vor den barschen Drachen Sha-
  fir (der dann verfahren möge, wie ihm be-
  liebt) oder auch die Prüfung von Kashua -
  run, die in der zweitausendjährigen Gilden-
  geschichte jedoch nur von zwei Dutzend 
  Magiern bestanden wurde.  
  Die Exekution schließlich 
  Feuer erwirkt - meist in Form eines herab-
  sausenden Flammenschwerts."  
  —Aufsatz der Prinzessin Alda
  von Vinsalt, 1005 BF, damals Novizin in der 
  Schwesternschaft der Mada, heute Soror 
  ns, bewertet mit Excelsior  
   
  N
  der einzeln entschieden werden, was einem gefassten Täter 
  widerfährt. Um aber einen allgemeinen Überblick zu ge-
  ben, werden Straftaten häufig auf folgende Weise gehand-
  habt:  
   
   
  N
   
  A
  oder Ähnlichem werden häufig den Boronis übergeben, de-
  ren Strafen je nach Schwere der Tat vom Abschlagen der 
  Zunge über das Verbrennen auf einen Scheiterhaufen bis 
  zum lebendigen Begraben reichen.  
   
   
  D
   
  N
  1020 BF in Punin kann die Regelung in etwa so zusam-
  mengefasst werden: Wer durch die Beschwörung dämoni-
  scher Wesen einem kulturschaffenden Zweibeiner mittelbar 
   
  36
  
  oder unmittelbar dauerhaften oder tödlichen Schaden zu-
  fügt, wird ungeachtet von Vorsatz oder Gildenzugehörig-
  keit mit dem Feuertod bestraft.  
   
   
  Paktiererei 
  aber im Pakt mit den Fuersten der Niederhoellen, der 
   
  e Magi und Ma-
  lutmagie 
  »Wer ein Lebewesen opfert und zu Tode bringt, dem die 
   
  Sinn und 
   
  d aktuell gültigen Fassung des Codex 
  as bisher Gesagte soll als ungefähre Richtschnur für den 
  lich auch 
  fan-
  m es kurz zusammenzufassen: In allen Fällen muss der 
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  t
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  s
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  »Wer 
  ist ein Daimonologus. So er aber kein Beschwoerer, so hat 
  er gewircket Bluth-Zauberey und ist gefallen in Verdamm-
  nis. Sprich vor ihm die Namen der Zwoelfe, auf dass ihm
  Heyl zutheyl werde, und bring ihn zum Tempel. So er sich 
  aber weygert, schlag ihn todt, wo er steht.« 
  —aus der Goettlichen Ermahnungen an di
  gae, einem Zirkular, das auf dem Konvent im Jahre 453 BF 
  beschlossen wurde; in nur wenig abgeschwächter Form 
  auch in den Codex Albyricus übernommen.  
   
   
  B
   
  Götter eine Seele gegeben haben, der sei je nach Schwere 
  des Vergehens verwarnt, mit "Disvocatio" (Bemerkung: 
  Ausschluss von allen höheren Ämtern wie der Akademielei-
  tung und dem Gildenrat), "Disliberatio" (Bem.: Verweige-
  rung der Benutzung aller Bibliotheken) oder "Expurgico"
  (Bem.: Streichung aus der Akademieliste, Entfernung des 
  Siegels, dadurch kein Schutz mehr durch das Gildenrecht) 
  auf mindestens ein Jahr und einem Tag bestraft.  
  Wer aber ein Lebewesen opfert, dem HESinde 
  Verstand gegeben hat, der sei expurgico und des Todes, zu 
  vollziehen durch Feuer. Aller Besitz eines solchen Mörders 
  geht an die Gilde. Vollzug des Urteils ist durch die Gilde zu 
  leisten, der er angehörte, welchselbige Rechtschaffer anstel-
  len darf. So der Übeltäter nicht Mitglied der Gilde, ist es je-
  dem und jeder erlaubt, ihn zu verfolgen, zu bestehlen, zu
  schädigen und zu töten, denn er ist ohne Recht vor Götter, 
  Fürsten und Gilden.« 
  —aus der neuesten un
  Albyricus, V/28-29  
   
  D
  Meister dienen. Das heißt aber nicht, dass damit alle Fälle 
  im praktischen Leben in Aventurien eindeutig geklärt sind, 
  da sich die weltlichen, magischen und kirchlichen Obrig-
  keiten (zumindest zu Beginn eines Falls) häufig nicht eini-
  gen können unter wessen Zuständigkeit der jeweilige Pro-
  zess abgehalten werden soll. Zusätzlich versuchen ab und 
  zu auch (sowohl nahe stehende, als auch externe) Interes-
  sensgruppen Einfluss auf solche Entscheidungen zu neh-
  men. Um Beispiele zu nennen: Ein Graf oder Baron stellt 
  sich als Nekromant heraus. An sich untersteht ein Adliger 
  den weltlichen Gerichten, aber andererseits fällt der Bereich 
  der Nekromantie in den Bereich der Boronis und schon ist 
  ein Rechtsstreit entstanden. Oder der Täter ist ein Mitglied 
  einer Magiergilde und hat mit Untoten eine Grafschaft ty-
  rannisiert. In diesem Fall sind alle drei Gruppen verwickelt: 
  Die Gilde, weil der Täter ihnen angehört, die Kirche (Bo-
  ron), wegen den Untoten, und die weltliche Herrschaft, 
  weil sie als Opfer Genugtuung und Entschädigung fordern.  
  Desweiteren geben die Sprüche NEKROPATHIA und 
  GEISTERRUF immer wieder Anlass zu Rechtsstreitigkei-
  ten, die nicht unbedingt nur zwischen, sondern auch inner-
  halb der einzelnen Gruppen auftreten können, obwohl die-
  se Zaubersprüche allgemein als lästerlich gelten.  
  Außerdem können sich bei Verhandlungen natür
  durch die Definition der ’kulturschaffenden Zweibeiner’ 
  besondere Fälle einstellen. Während Menschen, Elfen und 
  Zwerge von allen mehr oder weniger als Kulturschaffende 
  akzeptiert werden, ist dies bei Orks, Goblins, Achaz, Risso, 
  Trolle, Zyklopen usw. nicht eindeutig geklärt und wird je 
  nach Gruppierung und Auftreten von jüngsten Ereignissen 
  (zum Beispiel der letzte Orkensturm) anders gesehen.  
  Zuletzt sein angemerkt: es kann passieren, dass mit ge
  genen Tätern ab und zu einfach kurzer Prozess gemacht 
  wird, auch wenn die Angeklagten nicht allein unter die Zu-
  ständigkeit einer Obrigkeit fallen.  
   
  U
  Meister immer wieder neu entscheiden, vor welches Gericht 
  der Angeklagte kommt und was für ein Urteil diesem wi-
  derfährt. 
   
   
  Aus der anderen Perspektive - 
  wie man Nekromantie rechtfertigt 
   
   
  »... wurden die Akademien gegründet, um das Wissen zu 
  bewahren, aber auch zu mehren. Nach und nach stellte sich 
  jedoch heraus, dass es nur vereinzelte Institute gab, die be-
  reit und interessiert daran waren, dieser Aufgabe m t gan-
  zem Einsatz zu dienen. So gründete sich die Bruderschaft 
  der Wissenden, die sich ganz der absoluten Freiheit der 
  Forschung verschrieb und spaltete sich von den Schöngeis-
  tern und Zauderern ab. Doch selbst in diesem Kreis hat nur 
  das Konvent der Verfinsterten Sonnenscheibe, Sphären-
  kundliches Institut und Dunkle Halle der Geister zu Bra-
  bak wirklich verstanden, was dieses erklärte Ziel bedeutet. 
  Anders ist es n cht zu deu en, dass sich andere Lehranstal-
  ten, welche sich der Schwarzen Gilde zugehörig zeigen, mit 
  Missfallen auf d ese Akademie blicken. Das Moral und E-
  thik, im Gegensatz zu Gehorsam und Loyalität, ein 
  Hemm chuh bei der Suche nach Wissen sind, ist eine all-
  gemein anerkannte Tatsache, und dennoch deutet man mit 
  dem Finger anklagend auf uns, die wir das Wissen auf dem 
  Gebiet der Magica Nekromantia mehren. Wissen ist Macht 
  und Wissen zu horten unsere Aufgabe.  
  Stark im Glauben an die hohen Ziele der Bruderschaft der 
  Wissenden urteilen und richten wir nicht über d e Art der 
  Forschung, wie sie an anderen Akademien betrieben wird 
  und lassen uns nicht in die unsrige p uschen! An d esem 
  Ort wurden schon wissenschaftliche Forschungen an den 
  Toten vorgenommen, als hier noch die Zitadelle der Geister 
  stand. Vorwürfe wir würden den Zwölfen freveln und ihren 
   
  37
  
  Zorn auf uns lenken, müssen weit in den Bereich der Ver-
  leumdungen verwiesen werden.  
  Stände uns Hesinde schlecht gesonnen gegenüber, kämen 
  wohl kaum die besten Anatomen und die gelehrtesten Apo-
  thekarii aus der Dunklen Halle und wenn Boron sich wahr-
  haft darüber zürnen würde, dass wir mit den Leibern der 
  Verstorbenen arbeiten, er hätte sicherlich schon längst 
  eingegriffen und uns bestraft. [...]  
  Praios ist der Gott des Gesetzes und der Ordnung. Wie je-
  der weiß, werden diese Prinzipien durch die Obrigkeit in 
  Form von Erlassen und Verordnungen vermittelt, und 
  wenn auch die Vorstellungen vieler Tsajünger mit der For-
  schung diese Institutes unvereinbar sind, so handeln d e 
  Mitglieder dieser Akademie ganz nach den gültigen Geset-
  zen des Gouvernement Brabakien. Und damit sind d e Ver-
  fechter dieser Ethik diejenigen, die Lästerliches tun, denn 
  sie verlangen den Umsturz der Gesetze und Ordnung, d e 
  durch die von Praios eingesetzten Obrigkeit festgelegt wur-
  den.“ 
  i
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  —Vermutlich ein Vortrag eines ehemaligen Magisters der 
  Dunklen Halle, der von einem Eleven als Notiz m tge-
  schrieben wurde; kürzlich gefunden bei der Restauration 
  eines Buches der Bibliothek, datiert auf ca. 620 BF 
   
  Diese logische Schlussfolgerung stammt aus dem Konvent 
  der Verfinsterten Sonnenscheibe, Sphärenkundliches Insti-
  tut und Dunkle Halle der Geister zu Brabak, welches in 
  ganz Aventurien einen denkbar schlechten Ruf genießt, 
  steht es doch symbolisch für die Nekromantie. Dort ver-
  sammeln sich viele, die aus anderen Lehranstalten verbannt 
  wurden, und Schlimmere, auf die andernorts der 
  Scheiterhaufen wartet.  
  Die Akademie zu Brabak beschäftigt sich vornehmlich mit 
  der Dämonologie, besondere Schwerpunkte liegen jedoch 
  auch auf dem Gebiet der Nekromantie und der Geisterru-
  fung. Die Magister und Scholaren selber sehen sich aller-
  dings nicht als die verkommenen Subjekte und götterläster-
  lichen Forscher auf den Gebieten, mit denen sich sonst 
  kaum jemand abgeben mag.  
  Jene Neigung, sich mit diesem Thema auseinanderzuset-
  zen, lässt allerdings häufig auf Machtgier und kranke Geis-
  ter schließen, wie es jedoch in der Akademie zugeht, kann 
  kaum jemand sagen, da sich die Magier so gut wie nie in 
  der Öffentlichkeit zeigen.  
  Nichtsdestoweniger würden sich die meisten Mitglieder des 
  Institutes im absoluten Notfall eher auf die Seite der Zwölf-
  götter stellen, als einen Pakt einzugehen, da sie nicht 
  dumm sind (auch wenn die Meinungen vieler anderes sa-
  gen) und am ehesten wissen wie gefährlich die Dämonolo-
  gie ist. Sonst wäre das Institut schon mit ziemlicher Sicher-
  heit in die Warunkei umgesiedelt, wo es mit offenen Armen 
  empfangen worden wäre. 
  Dies macht auch den doch erkennbaren Unterschied zwi-
  schen den Nekromanten Rhazzazors und den Mitgliedern 
  der Dunklen Halle aus: Sie kennen sich genügend mit der 
  Materie aus, um zu wissen, wie leicht der Unfähige in jener 
  versinken kann. Außerdem können sich das Prinzip der ab-
  soluten Forschungsfreiheit und die Unterjochung durch ei-
  nen Pakt widersprechen, da man sich mit dieser Vereinba-
  rung bindet.  
  Natürlich sind Individuen, die sich mit dem Gebiet der 
  Dämonologie beschäftigen, deutlich anfälliger gegenüber 
  Versuchungen. Machtgier und Selbstüberschätzung können 
  schnell blind machen und Weisheit ist trotz der stetigen 
  Versuche Hesindes immer noch ein dünn gestreutes Gut. 
  Sicherlich sind in der Regel Nekromanten vollkommen 
  skrupellose Gesellen, aber genauso wenig wie es den 
  Nekromanten gibt, existiert auch der Schwarzmagier oder 
  der Serienstraftäter. Manche machen es aus Lust, andere 
  sind im Kopf nicht ganz klar und andere entwickeln sich 
  nach und nach immer mehr zu dem stereotypen Bild.  
  Zuletzt sei noch angemerkt, dass unter die Nekromanten 
  auch diejenigen gezählt werden müssen, dessen Ziel es ist, 
  mit Magie gegen Untote vorzugehen, da sie sich notweniger 
  weise auch mit der Materie befassen müssen (für die An-
  wendung eines REVERSALIS SKELETTARIUS braucht 
  man immer noch die Kenntnis im thargunitothgefälligen 
  Cantus). Ein Faktum, welches auch häufig vergessen wird, 
  ist, dass viele Nekromanten, wie es der Magister schon oben 
  sagte, Anatomen, Apothekarii und allgemein Heilkundige 
  sind und erst durch ihre Forschungen viele lebensrettende 
  Erkenntnisse erlangt wurden. 
   
   
  38
  
   
  Vom Pakte mit der Herrin – 
  Die sieben Kreise der Verdammnis 
   
   
  »... Wenn aber Niedere und Gehörnte vor dir das Haupt 
  beugen, dann erst wage den Pakt m t den Nicht-Zwölfen. 
  Er mag dir mehr Macht bringen, als du zu fassen vermagst 
  ...« 
  i
  i
  —aus Borbarads Testament 
   
  »So magst du gehört haben, dass ein Pakt mit der Herrin 
  gewaltige Macht verheiszt – doch sei auf der Hut. Auch 
  wenn sie dir noch so verführerisch erscheint, nie darfst du 
  ihr deine Seele versprechen! Denn wahrlich, was du ihr ver-
  sprichst, das wird sie holen. Auf ewig wirst du verdammt 
  sein in ihrem Reich zu leiden und gemartert zu werden! 
  Nichts kann d ch erretten wenn du eine solche Narretei be-
  gehst! Doch auch in deinem Leben wirst du nicht mehr 
  glücklich werden. Du wirst verrotten bei lebendigem Leib 
  und die Herrin wird deinen Geist verwirren und dich des 
  Nachts mit grauenhaften Alpträumen plagen, auf dass du 
  sie bald aufsuchst.« 
  —aus dem Kleinen Ein-mal-eins des Nekromanten, S. 67 
   
  Seit Äonen wachen die Zwölfgötter und ihre Verbündeten 
  über die Sphären, um die Rückkehr der Erzdämonen, de-
  nen der Dreizehnte einst eine Bresche in unsere Welt ge-
  schlagen hatte, zu verhindern. Doch ihre erzdämonischen 
  Feinde warten mindestens ebenso geduldig – denn Zeit hat 
  für sie keine Bedeutung – auf den Tag, an dem ein schwa-
  cher Sterblicher sie aus Machtgier oder Verzweiflung an-
  ruft, um erneut Angst und Schrecken unter den Wesen De-
  res zu verbreiten. 
  Doch es fehlt ihnen an Möglichkeiten, diesen Tag zu er-
  zwingen, denn die Geschöpfe SUMUS sind frei in ihrem 
  Willen, sich zwischen den Mächten zu entscheiden. Und in 
  der Tat reicht bereits der pure Wille eines Menschen (oder 
  einer anderen genügend intelligenten Kreatur) und die 
  Kenntnis eines ihrer unzähligen Namen aus, um den Anti-
  Zwölfen einen Weg in diese Welt zu bahnen. 
  Thargunitoth, die ewige Widersacherin Borons, wird dabei 
  nahezu vor allem von Magiern um Beistand angerufen, 
  denn sie besitzen schon zuvor die Möglichkeit, die Toten 
  aus ihren Ruhestätten zu reißen oder die Geister längst Ver-
  storbener zurück in die Dritte Sphäre zu zwingen, um ih-
  nen wichtige Geheimnisse zu entreißen. 
  Vereinzelt schließen aber auch rachsüchtige Hexen, vor al-
  lem die Seherinnen von Heute und Morgen und die 
  ’Schwestern des Wissens’, einen Pakt mit Tijakool, auf dass 
  Alpträume jene in den Wahnsinn und Tod treiben, denen 
  ihr Hass gilt. 
  Doch wie andere Herzöge der Niederhöllen stellt Thargu-
  nitoth jenen, die einen Pakt mit ihr eingehen, ihre Macht 
  nicht ohne Eigennutz zur Verfügung. Im Gegenteil, der 
  Preis ist hoch: je mehr Macht der Nekromant von ihr for-
  dert, desto Höher steigt er in die Kreise der Verdammnis 
  und desto mehr macht er sich die Ideale der niederhölli-
  schen Herrin zu  eigen. 
  Anders als die Geweihte der Götter, strebt ein Paktierer der 
  Herrin der Untoten (meist) nicht aus freiem Willen danach, 
  die Welt zu einem Ebenbild von Tharguns Domäne zu 
  machen, sondern er wird von seiner Machtgier oder Rach-
  sucht dazu getrieben. Der Rausch, immer einfacher Untote 
  Diener rufen zu können, immer mehr davon beherrschen 
  zu können, Nephazzim und Morcanen mit einem Finger-
  schnippen zu befehligen; das ist es, was die meisten Paktie-
  rer dazu treibt, die Macht ihrer niederhöllischen Herrin auf 
  Dere zu mehren. 
  Viele Tijakool-Paktierer entweihen boronheilige Grabstät-
  ten, um aus den Verstorbenen unheilige, verwesende Ar-
  meen zu schaffen. Sie erschlagen Geweihte oder Opfern sie 
  bestialisch, um in der Gunst ihrer Herrin aufzusteigen und 
  immer mehr und immer stärkere Diener zu erschaffen oder 
  in Träumen zu Wesen wahrhaft halbgöttlicher Macht zu 
  werden. 
  Sie zerstören Tempel, um ihren Feinden die Zuflucht vor 
  Alptraum und Wahn zu nehmen; sie lehren Willige die 
  unheiligen Rituale, um zusammen noch mächtigere Be-
  schwörungen durchzuführen. Und hinter dem Sternenwall, 
  der die sechste Sphäre von der siebten trennt, residiert die 
  Meisterin des Yak-Hai in ihrem Reich und lächelt trium-
  phierend über die verführten Sterblichen, welche die Macht 
  der Zwölfe schwächen ... 
   
  Doch auch an dem Paktierer selbst geht der Pakt nicht 
  spurlos vorbei. So mag ein Nekromant im ersten Kreis noch 
  über beunruhigende Träume klagen oder seine Haut eine 
  ungesunde, bleiche Farbe annehmen, während ihn im drit-
  ten Kreis schon ein leichter Verwesungsgeruch umgibt. In 
  höheren Kreisen wird er oft immer mehr zum Ebenbild ei-
  ner stinkenden, verwesenden Leiche, während seine Träu-
  me zu einem heulenden Wahnsinn werden, die ihn jeden 
  Augenblick des Schlafes das Fürchten lehrt. 
  Der Gang in einen Tempel ist ihnen völlig verwehrt, denn 
  die Götter haben bestimmt, dass jenen die ihre Seele an die 
  dämonischen Anti-Gottheiten verpfändet haben, der Zutritt 
  zu den ihren Sanktuarien verehrt bleiben soll. Ein Paktierer 
  spürt noch vor der ersten Schwelle zum Tempel, dass ihm 
   
  39
  
  der Gott den Eintritt verwehrt. Versucht er das Gotteshaus 
  dennoch zu betreten, schwindet seine Lebenspotenz dahin, 
  bis er zu seinem Gebieter fährt. 
  Wahrlich, für einen Seelenverbündeten der Präzentorin der 
  heulenden Finsternis gibt es kaum Hoffnung. Nur mäch-
  tigste Zauberkundige können einen Pakt aus eigener Kraft 
  lösen und selbst das eingreifen der Götter kann die Seele 
  eines reuigen Paktierers nur in den niedrigen Kreisen ret-
  ten. Ab dem vierten Kreis der Verdammnis kann er nur 
  noch hoffen sein unheiliges Leben so weit wie möglich zu 
  verlängern, denn es gibt keine Rettung mehr, die ich ihn vor 
  der Seelenmühle bewahrt. 
   
  Meisterinformationen: 
  Für die Regeln zu geweihtem Boden (MGS 52) und Ob-
  jekten (MGS 57) gelten Paktierer als gehörnte Dämo-
  nen. 
  Die Regeln zu Pakten finden sie in MGS 89ff. (insbe-
  sondere S. 97f. sind für Thargunitothpaktierer von 
  Interesse). Sie hier weiter auszuführen wäre zu 
  langwierig und recht sinnlos, da jeder Pakt individuell 
  ist. 
  Es seien hier jedoch zwei Paktbeispiele ausgeführt Ver-
  sion a) ist ein klassischer Nekromantenpakt, wie er von 
  einem erfahrenen Zauberer durchgeführt werden würde, 
  Version b) ist ein Beispiel für einen Pakt aus Verzweif-
  lung, von einem der geliebte Personen durch Gewalt ver-
  loren hat. 
   
  1. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  1, Beherrschungen um 4 erleichtert; der Magier kann 3 
  zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
  ZfW) kontrollieren; alle Proben auf das Beeinflussen o-
  der Beenden von Träumen sind um 2 erleichtert, RS und 
  TP in Traumgestalt steigen um 1, die Initiative um 2. 
  Zusätzlich erfährt der Paktierer die wahren Namen aller 
  bekannten Dämonen Thargunitoths in der höchsten, 
  bekannten Qualität; die Schwarzen Gaben Leichenge-
  spür, Untote erheben und Magnus Opus. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 7. 
  ● Dämonenmal: ein kleiner Altersfleck an einer verbor-
  genen Stelle. 
  b) ● Vorteile: Thargunitoth erhebt eine Person (oder 
  auch eine kleine Gruppe, wie eine Familie) nach 
  Wunsch des Paktierers. Sie verhindert, dass sie weiter 
  verfaulen und stattet sie mit hoher Intelligenz aus (KL 8, 
  Haustiere nur 5). Den Rest erledigen die Halluzinatio-
  nen, die sie dem Paktierer einspeist – für ihn sind die er-
  hobenen völlig lebendig. 
  ● Nachteile:  Schlafangst 7 
  ● Dämonenmal: ein Finger, Zeh oder ähnlich kleine 
  Stelle beginnt zu verfaulen, der Paktierer erleidet da-
  durch aber keine Schmerzen. 
   
  2. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  2, Beherrschungen um 5 erleichtert; der Magier kann 6 
  zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
  ZfW) kontrollieren; alle Proben auf das Beeinflussen o-
  der Beenden von Träumen sind um 3 erleichtert, RS und 
  TP in Traumgestalt steigen um 2, die Initiative um 4. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 10; die Regeneration sinkt um 
  1; zudem den Nachteil Einbildungen. 
  ● Dämonenmal: etliche Altersflecken, auch an sichtba-
  ren Stellen. 
  b) ● Vorteile: Thargunitoth schenkt dem Paktierer ein 
  Gutes Gedächtnis, um sich ewig an seine Feinde – die 
  Mörder der auferstandenen – und an die schöne Zeit, die 
  er jetzt erlebt (denn er weiß, ja dass er die Geliebten Per-
  sonen leicht wieder verlieren kann) erinnern zu können. 
  ● Nachteile: Schlafangst 10; Regeneration -1; Nachteil: 
  Unansehnlich; Übler Geruch (Verwesungsgeruch) oder 
  Einbildungen 
  ● Dämonenmal: alle Finger einer Hand, alle Zehen ei-
  nes Fußes oder eine ähnlich kleine Stelle beginnen zu 
  verfaulen, ohne dass der Paktierer dabei Schmerzen er-
  leidet (wie immer). Einige Haarsträhnen werden bleich. 
   
  3. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  3, Beherrschungen um 6 erleichtert; der Magier kann 9 
  zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
  ZfW) kontrollieren; alle Proben auf das Beeinflussen o-
  der Beenden von Träumen sind um 4 erleichtert, RS und 
  TP in Traumgestalt steigen um 2, die Initiative um 6. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 13; Regeneration -1; Nachteil 
  Einbildungen. 
  ● Dämonenmal: einige der Altersflecken werden unna-
  türlich groß. 
  b) ● Vorteile: Tijakool erhöht die Menschenkenntnis des 
  Paktierers um 7, damit er seine Feinde aufspüren kann 
  und die Wahnsinnigen, die seine geliebten Personen be-
  lästigen und immer öfter werden, frühzeitig erkennt. 
  ● Nachteile: Schlafangst 13; Regeneration -1; ein weite-
  rer Nachteil aus der Liste beim 2. Kreis oder Unansehn-
  liches zu Widerwärtigem Aussehen heraufstufen bzw. 
  Einbildungen zu Wahnvorstellungen. 
  ● Dämonenmal: Eine komplette Hand ein Fuß oder ein 
  ähnlicher Bereich beginnt zu verfaulen. Der zu Anfang 
  verrottete Bereich ist mittlerweile skelettiert (lässt sich 
  wie in allen Kreisen aber noch durch dämonische Kräfte 
  bewegen). Der Paktierer hat weiße Strähnen im Haar. 
   
  4. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  4, Beherrschungen um 7 erleichtert; der Magier kann 12 
  zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
   
  40
  
  ZfW) kontrollieren; alle Proben auf das Beeinflussen o-
  der Beenden von Träumen sind um 5 erleichtert, RS und 
  TP in Traumgestalt steigen um 3, die Initiative um 8; 
  zudem kann der Magier durch die Investition von AsP 
  die Realitätsdichte des Traumes im Verhältnis 2:1 verän-
  dern. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 16; Regeneration -2; Nachtei-
  le: Einbildungen, Schlafstörungen. 
  ● Dämonenmal: zusätzlich zu großen Altersflecken, 
  wird die Iris des Paktierers ungewöhnlich hell. 
  b) ● Vorteile: Der Verdammte erhält die Schwarze Gabe 
  Alpträume erzeugen (siehe MGS 98), damit er seine 
  Feinde martern kann. 
  ● Nachteile: Schlafangst 16; Regeneration -2; ein weite-
  rer Nachteil aus der Liste beim 2. Kreis oder Unansehn-
  liches zu Widerwärtigem Aussehen heraufstufen bzw. 
  Einbildungen zu Wahnvorstellungen. 
  ● Dämonenmal: Ein halber Unterarm- oder Schenkel 
  oder ein ähnlich großer Bereich des Körpers beginnt zu 
  verfaulen. Alle Finger der Hand, alle Zehen des Fußes 
  oder die inneren Teile des Bereichs sind skelettiert bzw. 
  völlig weggerottet. Der Paktierer hat etliche weiße 
  Strähnen im Haar. 
   
  5. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  5, Beherrschungen um 8 erleichtert; der Magier kann 15 
  zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
  ZfW) kontrollieren; die ZfP* zur Verbesserung der Wer-
  te erhobener Untoter sind um 5 erhöht, die Klugheit der 
  Untoten um 1; alle Proben auf das Beeinflussen oder Be-
  enden von Träumen sind um 6 erleichtert, RS und TP in 
  Traumgestalt steigen um 3, die Initiative um 10; das Ver-
  hältnis von AsP und RD wird 1:1. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 18; Regeneration -2; Nachtei-
  le: Einbildungen, Schlafstörungen 
  ● Dämonenmal: Die Iris des Paktierers wird völlig weiß, 
  er hat einige sehr große Altersflecken. 
  b) Vorteile: Thargunitoth schenkt ihrem Knecht die Fä-
  higkeit Untote erheben (MGS 98), damit er seine Feinde 
  töten und seine geliebten Personen schützen kann. 
  ● Nachteile:  Schlafangst 18; Regeration -2; ein weiterer 
  Nachteil aus der Liste beim 2. Kreis oder Unansehnli-
  ches zu Widerwärtigem Aussehen heraufstufen bzw. 
  Einbildungen zu Wahnvorstellungen. 
  ● Dämonenmal: Ein kompletter Unterarm- oder Schen-
  kel oder ein ähnlich großer Bereich des Körpers beginnt 
  zu verfaulen. Die zugehörige Hand, der zugehörige Fuß 
  oder ein ähnlich großer Anteil des Bereichs ist skelettiert 
  bzw. vollständig weggerottet. Die Haare des Paktierers 
  sind vollständig weiß. 
   
  6. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  6, Beherrschungen um 9 erleichtert; der Magier kann 20 
  zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
  ZfW) kontrollieren; die ZfP* zur Verbesserung erhobe-
  ner Untoter werden um 8 erhöht, ihre Klugheit um 2; al-
  le Proben auf das Beeinflussen oder Beenden von Träu-
  men sind um 8 erleichtert, RS und TP in Traumgestalt 
  steigen um 4, die Initiative um 12, zudem kann er nor-
  male Träume durch sein eindringen in Alpträume ver-
  wandeln, wobei er als Traumverursacher gilt und die RD 
  eines Traumes durch Einsatz von AsP im Verhältnis 1:1 
  verändern. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 20; Regeneration -3; Nachteile 
  Schlafstörungen und Wahnvorstellungen. 
  ● Dämonenmal: Der ganze Körper des Paktierers ist be-
  deckt mit Altersflecken; seine Iris ist weiß. 
  b) ● Vorteile: Um seine Schützlinge noch besser vertei-
  digen zu kommen erhält der Paktierer Aurasicht,  was 
  ihm hilft die Untote zu koordinieren und heimliche An-
  greifer zu bemerken, und Menschenkenntnis nochmals 
  +2, für die offensichtlich herankommenden Angreifer. 
  ● Nachteile: Schlafangst 20; Regeneration -3; den letz-
  ten Nachteil aus der Liste beim 2. Kreis bzw. Unansehn-
  liches zu Widerwärtigem Aussehen heraufstufen oder 
  Einbildungen zu Wahnvorstellungen. 
  ● Dämonenmal: Ein ganzer Arm, ein Bein, der Bauch, 
  die Brust oder (selten) der Kopf beginnen zu verfaulen. 
  Die im 4. Kreis verfaulten Stellen sind skelettiert bzw. 
  komplett weggerottet. Die Haare des Paktierers sind 
  vollständig weiß und beginnen auszufallen. 
   
  7. Kreis 
  a) ● Vorteile: Beschwörungen von TGTs Dämonen um 
  7, Beherrschungen um 10 erleichtert; der Magier kann 
  50 zusätzliche Untote (zu den standardmäßigen durch 
  ZfW) kontrollieren; die ZfP* zur Verbesserung erhobe-
  ner Untoter werden um 13 erhöht, ihre Klugheit um 3; 
  Untote die ehemals Zauberkundige waren können bei 
  Investition von 15 ZfP* einfache Zauber (Komplexität 
  A-C) aus dem Spruchschatz des Paktierers anwenden 
  und verfügen über ihre halbe ehemalige AE; alle Proben 
  auf das Beeinflussen oder Beenden von Träumen sind 
  um 10 erleichtert, RS und TP in Traumgestalt steigen 
  um 5, die Initiative um 14; die RD eines Traumes kann 
  durch Einsatz von AsP im Verhältnis 1:1 verändert wer-
  den; er kann in Träume eindringen, gilt dann als 
  Traumverursacher, während der Traum zum Alptraum 
  wird und kann realen Schaden den er einem Träumer 
  zufügt zu seinen eigenen LeP addieren. 
  ● Nachteile: Nekrophilie 22; Regeneration -3; Nachtei-
  le: Unansehnlich, Schlafstörungen und Wahnvorstel-
  lungen. 
  ● Dämonenmal: Die Augen des Paktierers werden kom-
  plett weiß, seine Haut ist übersäht mit Altersflecken. 
  b) 
  ● Vorteile: Entweder gibt Tijakool dem Paktierer 
  sein Aussehen (scheinbar, denn  es sind nur Trugbilder) 
  zurück und macht ihn zumindest äußerlich wieder ge-
  sellschaftsfähig – er verliert die Nachteile Übler Geruch 
  und Widerwärtiges Aussehen; niemand sieht ihn als ver-
  rottenden Leichnam – oder er findet sich mit seinem 
  Schicksal ab und Tijakool gibt ihm Klarheit – er verliert 
  den Nachteil Wahnvorstellungen und erhält AU+5. 
  ● Nachteile: Schlafangst 22; Regeneration -3; entweder 
  ist die Erscheinung des Paktierers offensichtlich untot 
  oder – wenn sie es nicht ist – sinkt seine Gewandtheit 
  durch die innere Verfaulung um 2. 
  ● Dämonenmal: Ein großer Teil des Körpers, z.B. der 
  komplette Ober- oder Unterleib beginnt zu verfaulen – 
  möglicherweise verliert der Paktierer dabei auch den ein 
  oder anderen Sinn. Die im 5. Kreis verfaulten Stellen 
  sind skelettiert bzw. komplett weggerottet. Der Paktierer 
  hat kaum noch Haare. 
   
   
   
  41
  
  Motivationen und Gründe für den Ein-
  tritt in einen Pakt mit Thargunitoth 
   
  Kopfschüttelnd sitzen die Bauern und Handwerker in den 
  warmen Gaststuben überall in Aventurien, wenn man ih-
  nen von den schrecklichen Verbrechern an Boron erzählt, 
  jene, welche als Nekromanten und Totenbeschwörer von 
  sich Reden machen. Kaum einer vermag zu verstehen, wie 
  es dazu kommt, dass man den rechtschaffenen und Götter-
  gefälligen Weg der Bewohner Alverans verlässt. “Von Dä-
  monen verführt“, “Vom Namenlosen besessen“, “aus Gier 
  nach Macht“ denken sie sich. 
  Kaum einer von den normalen Bewohnern Deres denkt 
  daran, dass es viele Wege in den Abgrund der Seelenmühle 
  Thargunitoths gibt – und manch ein damals rechtschaffe-
  ner Bürger oder Bäuerlein saß nur wenige Jahre zuvor in 
  einer Gaststube, kopfschüttelnd und Schutzzeichen schla-
  gend, den Geschichten von den lebenden Toten eines Bar-
  den lauschend, bevor er selber Tijakool anrief, um Macht 
  über Leben und Tod zu erlangen.  
  Tatsächlich aber gibt es so viele verschiedene Gründe 
  Thargunitoth zu huldigen, wie es verschiedene Menschen 
  gibt. Selten läuft der Weg in Tijakools Arme auf dieselbe 
  Weise ab – zumeist aber endet sie auf dieselbe Weise – in 
  der Seelenmühle ...  
  Manch ein Mann trauerte um seine geliebte Frau, verzwei-
  felt an Boron, der ihm die Tote nicht wiedergeben will, 
  sieht seine Gebete für eine Wiedergeburt von Tsa nicht er-
  höht – und flüchtet sich in den Pakt mit der Herrin des Un-
  lebens, um seine Liebe noch einmal sehen zu können.  
  Andere wiederum glauben fest daran, die Toten benützen 
  zu können, um die Lebenden zu schützen, erwecken 
  Leichname, um für das Gute zu kämpfen, und sinken am 
  Ende doch als Feind allen Lebens in die Verdammnis 
  Thargunitoths. 
  Und schließlich gibt es jene, die Tijakools Gaben als leich-
  ten Weg an wahre Macht sehen, doch ebenso mag es die 
  Angst vor dem Tod sein, der jeden früher oder später heim-
  sucht, die einen Zauberkundigen verzweifelt einen Pakt mit 
  der Herrin des scheinbar ewigen Lebens eingehen lässt.  
   
  Jeder Aventurier kann sich auf einmal in einer Situation 
  wieder finden, in der er seine Zweifel an den Zwölfgöttern 
  hegt, nur allzu leicht ist es dann, den Namen einer erzdä-
  monischen Wesenheit zu rufen, um Hilfe und Trost zu 
  finden. Vergessen sind dann die Worte der Warnung der 
  Dorfgeweihten, vergessen die Lektionen der Magister und 
  Spektabilitäten, die vor dem Pakt mit den Feinden der Göt-
  ter warnten – und doch: die Erzdämonen vergessen nicht, 
  so auch Thargunitoth, die man auch Tijakool nennt.  
  Doch bleibt es weiterhin unbestreitbar, dass gerade jene an-
  fällig für die Einflüsterungen Thargunitoths sind, die mit 
  der Nekromantie vertraut sind. Schwarzmagier also, die es 
  gewohnt sind, für ihre Zwecke die Toten zu befragen oder 
  sie zu Unleben zu erheben. Irgendwann mag es sein, dass 
  der Pakt mit Thargunitoth der logische Schluss ist, der 
  selbstverständliche nächste Schritt, den irgendwann denken 
  sie, dass weitere Mühen sich nicht  
  mehr auszahlen. Und in der Tat: Erst mit Thargunitoths 
  Segen, ihrem Mal, dem Pakt mir ihr, vermag ein Beherr-
  scher der Nekromantie die Gipfel dieser schwarzen Kunst 
  zu erklimmen... 
   
  42
  
  Anhang 
   
  Orte des Grauens 
   
   
  »Wir, ich und meine Begleiter, sahen Bäche, die rot von 
  brodelndem Blut waren. Bäume, von knotigen Missbildun-
  gen entstellt, streckten anklagend die nackten Arme empor. 
  Gesträuch hatte sich in Anhäufungen quellenden Schim-
  mels verwandelt. Andernorts war der Boden völlig aschen 
  oder wie verbrannt und m t grünem Schleim überzogen. 
  Bodenlose Schlote hatten sich aufgetan, aus denen betäu-
  bender Verwesungsgestank bis in unsere Höhe wehte. Ü-
  belriechende Nebel lasteten wie Pilzgewächse auf man-
  chem Ort, während das Land daneben wüst und öde war.  
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  Mochte dieser Anblick auch jeden Betrachter mit Trauer er-
  füllen, das wahre Schrecknis enthüllte sich wohl als den 
  ersten Sterblichen uns Söhnen der Luft. So irr und wirr die 
  Veränderungen auch waren, bildeten sie doch ein zusam-
  menhängendes Geflecht – ja, mehr noch, eine unwirkliche 
  Gestalt, die zu begreifen mein kümmerlicher Verstand sich 
  weigerte.  
  Es schien mir, dass sich vor uns bis weit jenseits des Hori-
  zontes mächtige Spiralbogen erstreckten, aus denen sich 
  Hunderte von Tentakeln krümmten, die wiederum mit 
  Ranken, Dornen und Klauen besetzt waren. Unter uns lief 
  ein solcher Arm aus: schimmliges und verbranntes Land, 
  unterbrochen von verkrümmten Pflanzen, das schließlich, 
  einer pulsierenden Ader gleich, in einem verdorbenen Bach 
  endete. Jener meilenlange Spross war jedoch nur eine der 
  erwähnten Ranken. Die schiere Größe des gesamten Schre-
  ckensbildes entzog sich jeder Wahrnehmung.« 
  —Bericht Ruban ibn Dhachmanis, auch der Rieslandfahrer 
  genannt, als er als Teilnehmer der Lichtvogel-Expedition 
  mit einem fliegenden Teppich über die Warunkei fliegt 
   
  »So weit das ermüdende Auge schweift, ziehen sich schma-
  le und breite Streifen, ovale oder bizarr-geometrische Fle-
  cken, in denen der Boden knochentrocken ist und d e 
  Pflanzen verdorrt, während astlose Baumruinen anklagend 
  in den Himmel stecken. Die Einöde erinnert an ein Moor, 
  das völlig vertrocknet ist. Der Himmel darüber hat die Far-
  be alter Knochen (...) Die eintönige, trockene Hitze der 
  kurzen Sommer brütet übel riechende Miasmen aus: Ver-
  wesung, Verfall, faulende Fleischreste (...) Überhaupt 
  scheinen Fliegen, Käfer, Kakerlaken und Ratten das einzige 
  zu sein, was sich bewegt (...)« 
  —Beschreibung der Warunkei durch einen Auswertigen 
   
  »Dann erzählte er mir endlich, was ihm Schreckliches wi-
  derfahren war: Nachdem er Kuslik in Richtung Gareth ver-
  lassen hatte, wurde er kurz vor Vinsalt von einem Fuhr-
  mann m tgenommen. Als sie daraufhin d ese Gegend pas-
  sierten, wurde er auf eine große Anhäufung von Ruinen 
  südlich des Yaquirstromes aufmerksam und erfuhr vom 
  Fuhrmann, dass dies die verfluchten Überreste von Bospe-
  ran seien. Seine Neugier veranlasste ihn diesen Ort aufzu-
  suchen und schlug d e höchst besorgten Warnungen seines 
  Begleiters aus. Er stieg auf die Anhöhe, wo die Ruinen la-
  gen, schaut sich dort um, fand aber nur wenig bis auf 
  Scherben, Marmorsplitter, Knochen und verrostete Me-
  tallstücke. Beim Einbruch der Dunkelheit suchte er sich ei-
  nen Schlafplatz in einem verfallenden Haus und versuchte 
  einzuschlafen. Was dann geschah konnte mein Gegenüber 
  nur noch stotternd und m t blankem Entsetzen in seinen 
  Augen fortsetzen. An Stelle Borons süße Gabe zu empfan-
  gen träumte er von einem tulamidischen Magier in prächti-
  gen Seidengewändern und m t einem agraffengeschmück-
  ten Turban gekleidet. Diese Gestalt sei darauf aus dem 
  Schatten seines Traumes getreten, hätte mit dessen Finger 
  voller Ringe seinen Hals umklammert und dann angefan-
  gen ihn zu würgen. Bishdariel behüte!  
  Was danach angeblich geschah konnte ich nicht mehr er-
  fahren. Die arme Seele, die vor mir im Bett lag, verfiel da-
  nach sofort wieder in den Schleier aus Finsternis und Tod, 
  den er bisher nur heute ablegen konnte.  
  Ich konnte nicht einmal erfahren wie sein Name war.“ 
  —Tagebucheintrag der Boron-Geweihten Corvaras von 
  Lowangen in Punin über einen geistig geschädigten Dau-
  erpatienten, der wenige Zeit später unter mysteriösen Um-
  ständen starb, 483 BF  
   
  Alle neuen Entwicklungen durch die Borbaradianische In-
  vasion und die Schwarze Lande haben den Blick auf Thar-
  gunitoth sehr stark in eine Richtung zentriert: in die Wa-
  runkei. Dieser Trend lässt aber allzu häufig vergessen, dass 
  die Untriebe von Tijakool schon vor unzähliger Zeit be-
  gonnen haben und bis heute an so manchen Stelle in den so 
  genannten zivilisierten Gegenden zu spüren sind. Dieses 
  Ignorieren jener Orte (oder deren Gefahren) hat unseren 
  Freund aus dem oberen Beispiel schon vor über einen hal-
  ben Jahrtausend vor Hal und ein halbes Jahrtausend nach 
  den großen Geschehnissen an diesem Platz noch seinen 
  Verstand gekostet.  
  Wenn sie jetzt eine genaue Beschreibung und Erklärung 
  der einzelnen verfluchten Standort in Aventurien erwarten, 
   
  43
  
  dann müssen wir sie enttäuschen, denn  
  1. Es würde den Rahmen der gesamten Spielhilfe sprengen, 
  allen Orten gerecht zu werden und zu sehr vom eigentli-
  chem Thema der Spielerhilfe wegführen, wenn man be-
  denkt, wie viele Standorte es gibt: die Ruinen von Bosperan, 
  die Horas-Bibliothek zu Selem, die Gorische Wüste, die 
  Überreste der ehemaligen Brabaker Akademie, die drei 
  Schlachtfelder der Dämonenschlachten (die Dämonenbra-
  che, Brig-Lo und der Todeswall), die Dämonenzitadelle 
  und die Totensümpfe (im Norden des Bornlandes) um ein 
  paar zu nennen. 
  Natürlich haben nicht alle diese Orte primär und alleinig 
  etwas mit Tijakool zu tun (außer beim letzten Beispiel), 
  aber an all diesen Plätzen ist zumindest die verwesende Au-
  ra der Erzdämonin zum Greifen nah und kann so manchen 
  Alptraum, Untoten oder Dämon hervorbringen oder ver-
  bergen.  
  2. Viele andere Quellen beschäftigen sich tatkräftig mit be-
  stimmten Orten oder schneiden sie als Thema an: Romane 
  wie zum Beispiel Der Lichtvogel, Der Sphärenschlüssel o-
  der Die Legende von Assarbad, Abenteuer wie Staub und 
  Sterne oder Das Grabmal von Brig-Lo und die verschiede-
  nen Regionalboxen.  
  3. Wir wollen die Mysterien um diese Orte eher bewahren, 
  damit der Meister immer noch möglichst freie Hand hat bei 
  der Gestaltung.  
  4. Wie schon zuvor gesagt: “Dies soll ein Ideenanstoß und 
  Hinweis sein.“ 
   
  Also wenn sie das hier aus Thargunitoths Gaben erhaltene 
  Wissen anwenden möchten, bedarf es nicht unbedingt einer 
  Reise in die Schwarzen Lande. Sie können so manch ande-
  ren Aspekt an diesen Orten miteinfließen lassen. 
  Dennoch soll hier noch einmal kurz auf die Helden aus der 
  Warunkei eingegangen werden, da diese in offiziellen 
  Quellen nicht berücksichtigt werden, für eine Kampagne in 
  dieser Region aber verstärkt eingesetzt werden dürften. 
  Als Potentat der Warunkei werden diese Informationen 
  durch eine Abhandlung über den schwarzen Drachen er-
  gänzt. 
   
   
  Die Warunkei - Das Reich des Schwarzen Drachen 
   
   
  Dies soll nur ein kleiner Vorschlag für diejenigen sein, die 
  einen Helden spielen möchten, der unter dem Joch des 
  Schwarzen Drachen seine Jungend verbracht hat. Daher 
  versteht es sich von selbst, dass hier sehr wohl die Profession 
  Priester der Erzdämonen und Borbarad-Priester zu finden 
  sind, diese aber nicht ausgearbeitet vorgelegt werden.  
   
  Lebensraum: Die Warunkei erstreckt sich von der Troll-
  pforte bis zur Tobimora und von den Trollzacken bis zu 
  den Beilunker Bergen. 
  Lebensweise: Früher ein klassischer, besonders ordentlicher 
  Teil des Mittelreiches, leben die Bewohner der Warunkei 
  heute in Angst und Schrecken. Untote Kreaturen sind an 
  der Tagesordnung und werden für allerlei – auch profane – 
  Aufgaben eingesetzt. Immer wieder müssen die Bewohner 
  die Alpträume des Drachen ertragen und auch sonst lässt 
  sich nicht gut schlafen in diesem Landstrich. Jederzeit muss 
  man fürchten bei Fehlverhalten in das ’Nicht-Lebende 
  Bürgertum’ oder den ’Endlosen Heerwurm’ eingereiht zu 
  werden. 
  Weltsicht: Der Glaube der meisten Warunker ist erschüttert 
  – wer mag unter solchen Lebensbedingungen noch an die 
  Güte der Zwölfgötter glauben. Überall sprießen frevlerische 
  Todes- oder Totenkulte aus dem Boden, die von den Her-
  ren des Landes solange geduldet werden, wie sie von nut-
  zen sind. Offizielle Staatsgottheit ist Thargunitoth, doch 
  auch die Verehrung der anderen Erzdämonen (vornehm-
  lich Belhalhar), Borbarads und Kors wird nicht behindert. 
  Die Verehrung der Zwölfe ist zwar nicht verboten, wird a-
  ber mit Repressalien eingeschränkt. Nur noch wenige Ge-
  weihte der Zwölfe halte sich hier auf und versuchen den 
  verängstigten Schäfchen ein guter Hirte zu sein. 
  Sitten und Gebräuche: Früher war die Warunkei für ihre 
  Gastfreundschaft, Sauberkeit und Ordentlichkeit berühmt – 
  vor allem die Hauptstadt Warunk. Dies hat sich jedoch ge-
  ändert. Heute drehen sich die meisten Sitten darum, den 
  Zorn der Herren nicht auf sich zu lenken und einen siche-
  ren Ort zu finden, an dem man die Verstorbenen begraben 
  kann (ein meist aussichtsloses Unterfangen). Offiziell ist es 
  Gesetz, dass alle Knochen, ob von Mensch oder Tier ist ir-
  relevant, den Herren des Landes ausgehändigt werden 
  müssen. 
  Tracht und Bewaffnung: Die meisten Bewohner der Wa-
  runkei dürfen keine Waffen tragen – zumindest nicht so-
  lange sie noch leben- und setzen sich im notfalls mit ihren 
  Arbeitsgeräten zur wehr. Kämpfer tragen üblicherweise 
  Langschwerter oder Äxte, Reiter sind oft mit einem Men-
  schenfänger (Aventurisches Arsenal S. 66) ausgerüstet. Na-
  türlich erfreut sich auch der Warunker Hammer einiger 
  Verbreitung. Die normale Kleidung besteht aus Leinen-
  hemd oder -bluse, einem Wams und wollenen Beinkleidern 
  bzw. einem Rock. 
  Darstellung: Je nach Art versucht ein Warunker sich gegen 
  die Obrigkeit aufzulehnen, fügt sich ihr widerwillig oder 
  sieht sie als neue Chance an (siehe dazu auch die Varianten 
  der Kultur). Doch in jedem Fall sind sie stets vorsichtig und 
  etwas zögerlich – andernfalls wären sie wohl nicht mehr 
  unter den Lebenden. Der Nationalstolz, der früher sehr 
  ausgeprägt war, hat zwar sehr gelitten, und man ist für jede 
  Hilfe dankbar, dennoch versucht ein Warunker auch unter 
  den widrigsten Bedingungen noch ein winziges Restchen 
   
  44
  
  Würde zu behalten. Gegenüber den Ängsten normaler Leu-
  te hat er eine gewisse Immunität, denn er lebt in einem 
  Land in dem einem jeden Tag haufenweise Untote begeg-
  nen und in dem dich ein falsches Wort nicht nur das Leben 
  kosten, sondern einen auch zu einem endlosen Unleben 
  verdammen kann – da ist ein Ork gleich weniger bedroh-
  lich. 
  Zur genaueren Beschreibung der Warunkei, seiner Bewoh-
  ner und Herrscher siehe UDD 79ff.  
   
  Generierungskosten: je nach Variante  
  Modifikationen: MU +1  
  SO-Maximum: keines  
  Automatische 
  Vor- 
  und 
  Nachteile: 
  Schlafstörun-
  gen/Alpträume  
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Einbildungen, Schlaflo-
  sigkeit, Schlechte Regeneration, Schneller Alternd, Vorur-
  teile, Wahnvorstellungen  
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe (außer für 
  Kollaborateure), Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Hitzere-
  sistenz, Kälteresistenz, Koboldfreund; Totenangst (außer 
  Unterdrückte), Fettleibig, Krankhafte Reinlichkeit  
  Kriegerische Professionen: Söldner (auch warunkische 
  Gardisten zählen hierzu)  
  Reisende Professionen: Botenreiter (keine Organisation), 
  Fischer, Fuhrfrau, Großwildjäger (Sklavenjäger), Hirte, Jä-
  gerin, Schmugglerin  
  Gesellschaftliche Professionen: Diebin, Einbrecherin, 
  Händler, Kurtisane, Spitzel, Streuner  
  Handwerkliche Professionen: Baderin/Barbierin, Bauer, 
  Bergmann, Edelhandwerker (kein Drucker oder Schiffbau-
  er), Gelehrter (nur Anatom), Handwerkerin, Rattenfänger, 
  Schreiberin, Tagelöhnerin, Wirt, Wundärztin  
  Magische und priesterliche Professionen: Alchemist, Borba-
  rad-Priester, Druide (sehr selten), Hexe (sehr selten), Ma-
  gier (Beschwörungskreis des Karasuk, s.u.), Priester der 
  Erzdämonen (speziell Thargunitoth)  
  Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1  
  Körper: Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Ver-
  stecken +2, Zechen +1  
  Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1  
  Natur: --  
  Wissen: Magiekunde +1, Sagen/Legenden +1  
  Sprachen/Schriften: Muttersprache Garethi  
  Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +2, Holz-
  bearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Schneidern +1; ein 
  passendes Handwerk aus folgender Liste +2, ein weiteres 
  +1: 
  Ackerbau, 
  Abrichten, 
  Brauer, 
  Fleischer, 
  Ger-
  ber/Kürschner, Grobschmied, Kochen, Seiler, Stoffe färben, 
  Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Winzer, Zimmermann  
   
  Varianten  
  Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den o-
  ben genannten Werten; man muss sich für eine der 
  genannten Varianten* entscheiden. 
  —Kollaborateure (3 GP): Automatische Vor- und Nachtei-
  le: Soziale Anpassungsfähigkeit; Einbildungen oder 
  schlechte Eigenschaften aus der folgenden Liste im Wert 
  von 5 GP: Blutdurst, Gerechtigkeitswahn, Goldgier, Grau-
  samkeit, Größenwahn (Machtgier), Herrschsucht, Jagdfie-
  ber, Streitsucht (alle nicht gewählten sind empfohlene 
  Nachteile); Kampf: Hiebwaffen +1, Säbel +1; Körper: 
  Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: Überreden +2; Natur: O-
  rientierung +1; Wissen: Götter/Kulte +1; Sprachen: Spra-
  chen Kennen [Tulamidya] +3  
  —Kooperierende (0 GP): Gesellschaft: Überreden +1; 
  Wissen: Götter/Kulte: +1; Sprache: Sprachen Kennen 
  [Tulamidya] +2 
  —Unterdrückte (0 GP): Körper: Schleichen +1; Wissen: 
  Götter/Kulte +2; Empfohlene Vor- und Nachteile: Dun-
  kelangst, Totenangst  
   
  (*: Während Kollaborateure sich mit den Paktieren, übernatürlichen We-
  sen und anderen lichtscheuen Gestalten aus halb Aventurien vereinbart 
  haben, sind Kooperierende Personen, die sich aus Angst um sich selbst o-
  der den Angehörigen mit dem aktuellem System abfinden. Unterdrückte 
  wiederum sind diejenigen, die in der Warunkei meist als reine Arbeitskräf-
  te festgehalten werden und daher hauptsächlich den unteren Schichten 
  entspringen.) 
   
   
  Der schwarze Drache Rhazzazor 
   
  Nach den schrecklichen Überfällen des Schwarzen Dra-
  chen und seinem Auftauchen in den Abenteuer Bis auf die 
  Knochen und Schlacht in den Wolken soll Rhazzazor hier 
  genauer beleuchtet werden.  
  Die Vergangenheit des mächtigen Drachen Rhazzazor ist 
  lang, und vieles ist nicht mehr bis in die heutige Zeit über-
  liefert. Wir können jedoch davon ausgehen, dass der heute 
  Untote Drache mindestens drei Inkarnationen hinter sich 
  hat. Weit zurück liegt sein erstes von uns bekanntes Auftau-
  chen in der aventurischen Geschichte, nämlich die Zeit der 
  Magiermogule vor etwa 2600 Jahren. In dieser Zeit bedeck-
  ten noch keine fauligen Schuppen den Leib des Kaiserdra-
  chen, der damals unter dem Namen Kurungur sein Unwe-
  sen trieb und einem finsteren Mogul mit dem Namen As-
  sarbad gefolgt sein soll. 
  Jener Assarbad soll eine der vielen Inkarnationen Borbarads 
  gewesen sein, der immer wieder Rhazzazors Dienste in An-
  spruch nahm.  
  So hört man gar von der Legende, dass Borbarad vor uner-
  messlichen Ewigkeiten selbst ein geschuppter Drache war 
  und Rhazzazor ihn als seinem Meister folgte und es in fol-
  genden Inkanationen immer wieder tat. Borbarad war für 
  den Schwarzen Drachen nie ein Mensch, eher ein Halb-
  gott, der sich erstmals vor vielen Äonen als Drache verkör-
  perte, später auch in niederen Rassen. 
  Es mag also sein, dass Rhazzazor länger tot ist, als es über-
  haupt Menschen gibt. Eine unvorstellbare Theorie, die bei 
  Belegen sicherlich von einer hohen Macht des Markverwe-
  sers von Warunk zeugt. Zu Assarbads Zeiten soll Dschadir 
  der Kühne den Schwarzen Kurungur erschlagen haben, 
  den Todesdrachen der Fasarer Märchen. 
  Sein zweites, uns bekanntes auftauchen, war die Zeit der 
  Magierkriege vor gut 400 Jahren. Wieder hatte der Dämo-
  nenmeister seinen Schützling Rhazzazor auf den Plan ge-
  rufen als in der Gorischen Wüste Zauberkundige eine ge-
  waltige Schlacht austrugen, die den vermeintlich ersten 
  Konflikt zwischen Borbarad und Rohal besiegeln sollte. 
  Auch hier trug der Drache einen anderen Namen. Als Xy-
  xyx verbreitete er in der Schlacht gewaltige Schrecken und 
  fuhr durch die Massen der Zauberer wie ein scharfes 
  Schwert das Fleisch zerschneidet. Überlieferungen aus die-
  ser Zeit sprechen schon von einem schwarzen Kaiserdra-
  chen, womöglich war der damalige Xyxyx bereits untot oder 
  trug schwarze Schuppen. Während dieser Schlacht schuf 
  Rhazzazor die ’Nachtwinde’. Nach einem heiseren, infer-
  nalischen Schrei des Drachen tauchten aus dem Nichts 
   
  45
  
  Hunderte von Eulen und 
  Falken auf, um sich mit un-
  erklärlicher Wut auf die Ma-
  gier aus Rohals Heer zu stür-
  zen. Ihr kreischender Zorn 
  riss die Raben, Krähen und 
  Elstern mit, und in einer wir-
  belnden schwarzen Wolke 
  verwandelten sich die Vögel 
  in jene eleganten, großäugi-
  gen Magiehasser, die jeder 
  Magier seither zu fürchten 
  Gelernt hat: Nachtwinde!  
  Das dritte und gegenwärtige 
  Auftauchen, diesmal mit dem 
  uns bekannten Namen Rhaz-
  zazor, war im Zuge des Inva-
  sionskrieges gegen den erneut 
  zurückgekehrten 
  Borbarad. 
  Er kämpfte bei der Eroberung 
  Warunks, bei den Kämpfen 
  um das Schwert Sieben-
  streich, um den Lichtvogel, um das Desiderat und um die 
  Trollpforte, heute vermeidet er jedoch größere Verletzun-
  gen, die zu heilen immer schwerer wird. 
  Seine Flügel sind nunmehr zerschlissen, und seine 
  Schwingen flattern, wenn er sich zum Flug erhebt. Toten-
  bleich blecken seine Zähne, leer die Augenhöhlen, und wo 
  sonst seine Schuppen die Brust bedeckten, pfeift der Wind 
  durch blanke Rippen. Ein dreifacher Pakt mit der Herrin 
  der Untoten Thargunitoth und ein monatliches Blutbad 
  sorgen dafür, dass die Nephazzim in seinem verrotteten 
  Leib gebunden bleiben und seinen gefesselten Geist zu ei-
  nem einzigartigen Machwerk der Nekromantie vereinen. 
  Seine Fänge und Klauen schlagen schreckliche und unheil-
  bare Wunden, die die Lindwurmfäule zur Folge haben, ei-
  ne Krankheit, die seit den Magierkriegen als ausgerottet 
  galt. Wo er herfliegt und seinen niederhöllischen Blick 
  durch seine leeren Augenhöhlen hinwendet, sterben sogar 
  die Ratten. Umgeben von einem riesigen Schwarm Krähen 
  trägt der halb skelettierte und zwanzig Schritt lange Rhaz-
  zazor, das Halsband der Thargunitoth über seinen mürben 
  schwarzen Schuppen. Doch die Pakte haben ihren Preis: 
  Irgendwann wird sich die Erzdämonin den Schwarzen 
  Drachen holen, und damit dieser das nicht vergisst, schickt 
  ihm Thargunitoth regelmäßig Alpträume. Denn schlaflos 
  zu sein bedeutet nicht, von Alpträumen verschont zu blei-
  ben. Und wenn er träumt, weht der Horror wie der Wind 
  der Verwesung über die Stadt Warunk, seiner heutigen 
  Machtbasis. Dann kann es geschehen, dass tausende Bürger 
  und Söldner im gleichen Augenblick schreiend aus einem 
  Alpdruck schrecken, die sie direkt in Thargunitoths Reich 
  blicken ließ. Und der Verweser von Warunk liebt es, Angst 
  und Schrecken zu verbreiten. Vor seinen toten Augen kann 
  man sich nicht verstecken. Seine Zauber durchdringen die 
  ganze Stadt. 
  Rhazzazor als Heptarch ist mehr als mächtig. Drache, zau-
  bermächtig, untot, hoch intelligent, Pakt mit Thargunitoth, 
  Splitter der Thargunitoth, Halskette der Thargunitoth, 
  endloser Heerwurm ... Ist Rhazzazor gar der mächtigste 
  Erbe Borbarads? 
  Sein Körper ist fast schon eine ’Pforte des Grauens’, und 
  niemand vermag zu sagen, welche Macht der Verweste 
  noch daraus ziehen kann. 
  Gegenwärtig 
  scheint 
  der 
  Drache jedenfalls zu neuer 
  Macht erstarkt. Zog er nach 
  dem überraschenden Auf-
  tauchen bei der Schlacht um 
  Beilunk vor einigen Monden 
  nach einem Praioswunder 
  schwer angeschlagen davon, 
  kehrte er jedoch wenige 
  Monde später neu erstarkt 
  zurück und fegte wie ein Ra-
  cheengel über das Mittel-
  reich und zerstörte die Burg 
  Rabenstein mit seinem Höl-
  lenfeuer, 
  verursachte 
  ein 
  Alptraumgewitter in Rom-
  milys und versuchte gar den 
  Leichnam des Reichbehüters 
  Brin zu rauben, was jedoch 
  durch eine Heldenlist ver-
  hindert 
  werden 
  konnte. 
  Doch woher bezieht der vor kurzer Zeit noch so ge-
  schwächte Heptarch seine neue Macht? Hat er wieder eine 
  Theriak-Lieferung aus dem Reich Gloranas erhalten? Jenes 
  für ihn so lebensnotwendige Elixier, dass ihm für kurze 
  Zeit neue Schaffenskraft verleiht? Noch wichtiger scheint 
  jedoch die Frage, wie man dem Schwarzen Drachen bei-
  kommen kann, denn keineswegs können die vergangenen 
  Attacken Rhazzazors unbeantwortet bleiben. 
  Eine Schwachstelle scheinen seine Alpträume zu 
  sein, denn wenn der Drache etwas wirklich fürch-
  tet, dann werden die Warunker dies in ihren 
  Träumen auch fühlen – und bei Tag entspre-
  chend reagieren. 
  Aber auch neue Erkenntnisse aus den Magierkriegen schei-
  nen eine Schwachstelle bei Rhazzazor auszumachen.  
  Einige Kreise wissen zu berichten, dass dem Drachen im 
  Magierkrieg schließlich ein Geweihter der Rondra gegen-
  über stand und ihm schreckliche Wunden mit heiligem 
  Stahl schlug. Wunden, die den Schwarzen Drachen noch 
  heute quälen. Und Rhazzazor weiß, dass das Schwert, das 
  die noch immer brennenden Wunden schlug, nun wieder 
  in den Händen der Rondra-Kirche liegt, und wenn er nicht 
  gerade von Hass und Wut erfüllt ist, grübelt der untote 
  Drache, ob ihm dieses Schwert wohl wieder zum Verhäng-
  nis werden kann.  
   
   
  Fakten zu Rhazzazor: 
  Geboren: unbekannt; Gerüchten zufolge älter als die 
  Menschheit  
  Kurzcharakteristik: Drache, vollendeter Nekromant (Frei-
  zauberer), Thargunitoth Paktierer im 6.Kreis  
  Besonderheiten: Träger des Thargunitoth Splitters und der 
  Halskette der Thargunitoth  
  Aufen haltsort: Meist residiert der schwarze Drache in sei-
  t
  ner Alptraumstadt Warunk  
  Abenteuer mit Rhazzazor: Krieg der Magier, G7-
  Kampagne, Tal der Finsternis, Bis auf die Knochen, Das 
  Jahr des Feuers 
   
  46
  
   
  Nekromantie in Myranor 
   
   
  Erkundigt man sich im Imperium bei einem Gelehrten ü-
  ber Nekromantie, so werden ihnen mit Sicherheit zuerst 
  zwei Begriffe einfallen, Draydal und Onachos.  
   
  Die Draydal sind einer der gefährlichsten Todfeinde des 
  Imperiums. Ihr Reich jenseits des so genannten Ghulen-
  walls soll eine öde Wüste sein, allerdings reich an Gold und 
  andere Mineralien. Hier leben die Draydal mit ihren zahl-
  reichen Sklaven und unterworfenen Völkern unter der 
  Herrschaft ihrer Hohepriester. Selbst den Tharamnosma-
  gokraten, die ihre imperiale Provinz Xarxaron als Bastion 
  gegen die expansionistischen Draydal verstehen, ist nur 
  wenig über das Land Draydalan und seine Bewohner be-
  kannt, mit ihren Horden aus so genannten Blutghulen sind 
  sie allerdings bestens vertraut.  
  Die Blutghule sind das Produkt der lebensessenzraubenden 
  Rituale zu Ehren ihres namenlosen Schädelgottes, denn das 
  ganze Streben der Draydal gilt diesem so genannten „Seca-
  rian“. Blutghule werden zu riesigen Untotenheeren zu-
  sammengestellt, die den Befehlen der Hohepriester gehor-
  chen aber ansonsten unerbittlich die ihnen geraubte Essenz 
  durch das Töten ihrer Beute zurückzuerlangen versuchen. 
  Und Beute ist erstmal jede lebendige beseelte Kreatur. Da 
  ihr Unleben nicht durch dämonische Magie erzeugt wird, 
  sondern den Kräften des Schädelgottes zugeschrieben wer-
  den kann, versagen die mächtigen Bannzauber der Tha-
  ramnos natürlich.  
  Spätestens seit der 1. Lameaexpedition sind die Draydal 
  auch in manchen eingeweihten Kreisen in Aventurien ein 
  Begriff.  
   
  Die Onachos dagegen gehören zu den herrschenden Häu-
  sern der Optimaten des Imperiums. Das Haus ist allerdings 
  recht klein und verhält sich ausgesprochen passiv. Die Ona-
  chos beschäftigen sich mit wahrer Nekromantie, also der 
  Gewinnung von Wissen und Weisheit durch die Beschwö-
  rung der Geister der Vorfahren.  
  Kein Wunder, das sie ihre Magie vor allem der stellaren 
  Macht „Undhabals“ widmen, eine Kraft, deren Quelle der 
  bleiche 7. Planet des Sternenhimmels sein soll. Aber auch 
  die dämonische Kraft der äußeren Domäne Dya’Khol wird 
  häufig herangezogen. Allerdings ist das Haus bekannt da-
  für, Paktierer noch strenger zu verfolgen, als andere Häu-
  ser, denn das Paktieren gilt allgemein als Zeichen größter 
  persönlicher Schwäche und Würdelosigkeit. Die Erhebung 
  von Leichnamen als wandelnde Diener ist für die Onachos 
  zwar durchaus alltäglich und hierzu werden die Kräfte des 
  Humus oder auch Dya’Khols häufig verwendet, doch die 
  Gerüchte, im Geheimen riesige Untotenheere aufzustellen, 
  passen nicht zur Weltabgewandtheit und zum gezeigten 
  Desinterresse an weltlicher Macht. 
   
   
  Das Grauen an sich – Alpträume 
   
   
  Stimmige Beschreibungen von Alpträumen sind oft schwie-
  rig, besonders wenn sie improvisiert werden. Deshalb sind 
  hier zwei beispielhafte thargunitothsche Alpträume aufge-
  führt, gefolgt von zwei philosophischen Kommentaren zu 
  Träumen. 
  Abgeschlossen wird das Ganze durch eine kurze Gedächt-
  nisstütze für die Traumregeln. 
   
  »Du sitzt in einem riesigen Becken, nein, es ist kein Becken, 
  es ist ein gigantischer Drachenschädel, der bis unter den 
  Rand mit körperwarmem Blut gefüllt ist. Du fühlst dich gut 
  und merkst, wie das Bad d ch kräftigt und d r reinste Le-
  bensenergie zuführt. Wohlige Wärme hüllt dich ein, und 
  der eiserne Geruch des Blutes lässt dich an weit zurücklie-
  gende Zeiten denken - gute Zeiten.  
  i
  i
  s
  t
  Deine Augenlieder werden immer schwe-
  rer, denn die Wärme des Bades ist reinste 
  Geborgenheit.  
  Doch jäh wirst du aus deinem Schlummer 
  gerissen, denn aus den Lachen des überge-
  schwappten Blutes wachsen riesige Kristalle 
  empor und umwinden deine Gliedmaßen. 
  Die scharfen Kanten ritzten dich und nie-
  derhöllische Kälte fährt in deinen Körper. 
  Du windest dich, versuchst, die Fesseln zu 
  zerreißen, doch sie geben dich nicht frei. 
  Das Blut, welches eben noch so wohlige 
  Wärme verbreitete, wird immer heißer und beginnt zu ko-
  chen. Du leidest höllische Schmerzen.  
  Die kalten Fesseln. Das kochende Blut. Ein roter Nebel 
  steigt empor und sammelt sich unter der Decke deines Ge-
  machs. Immer heißer scheint das Blut zu kochen. Hautfet-
  zen schwimmen obenauf, ja es ist deine Haut!  
  Die blutigen Nebel bilden einen Strudel, immer schneller 
  dreht er sich und zerrt an dir bis er dich aus dem Bad hebt. 
  Die Fesseln reißen und der Rest deines Daseins wird hin-
  eingesogen. In weiter Ferne erkennst du eine gigantische 
  Feste aus reinster Nacht, in deren Mitte eine Mühle steht. 
  Abertau ende Blu stropfen, in denen du die Gesichter dei-
  ner Opfer erkennst, begleiten dich – sie lachen.« 
  —Traum Rhazzazors, berichtet vom Sondereinsatzkom-
  mando Fahnenflucht 
   
  »Ich blicke in eine einzige schwarze Stille 
  hinein, kein Licht, kein Geräusch ist zu 
  erkennen. Ich wandere umher, ziellos, 
  streblos, völlig orientierungslos. Der Bo-
  den ist kalt, sehr kalt. Er entzieht mir die 
  Wärme aus meinem Körper. Da merke 
  ich, dass ich nackt bin. Ich friere erbärm-
  lich und stolpere vorwärts. Doch nur 
  Schwärze und qualvolle Stille, die einem 
  in den Ohren wehtut. Und diese Kälte.  
   
  47
  
  Da plötzlich erscheint ein kurzer Lichtfunke, nicht weit 
  von mir entfernt. Ich haste drauf zu. Da ist er wieder, nä-
  her, aber ich komme nicht näher! Dann wird es wärmer, 
  und ich erkenne ein kleines Licht, vielleicht ein Lagerfeuer. 
  Wärme, Licht! Mein Körper sehnt sich nach Wärme und 
  mein Geist nach dem Licht. Verfluchte Dunkelheit.  
   
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  Sitzt da nicht eine Gestalt neben dem Licht? Es ist ein 
  Mensch, ein kleines Mädchen, in einen Umhang gehüllt. 
  Neben ihr auf dem Boden liegt ein langer verzierter Stab. 
  Ich überlege nicht, was die Kleine hier macht, es ist ein 
  Mensch! Ein menschliches Wesen, welches m t m r reden 
  kann! Verfluchte Stille!  
  Ich stolpere weiter und erreiche nach elendig langer Zeit, 
  ich weiß nicht wie lange, es müssen Tage gewesen sein, den 
  Lichtkreis. Dann höre ich auch das Knistern des Lagerfeu-
  ers. Es ist tatsächlich ein Lagerfeuer. Und die Kleine ist 
  meine geliebte Nichte Narysha. Ich erkenne ihren Um-
  hang, den ich ihr erst letzte Woche in Norburg gekauft ha-
  be. Welch glückliche Fügung der Zwölfe. Ich bin gerettet!  
  Ich rufe ihren Namen, doch sie reagiert nicht. Sie sitzt mit 
  dem Rücken zu mir und reagiert n cht. Sie muss mich doch 
  hören! Sie renne zu ihr hin und reiße sie um, ruckartig, fast 
  brutal, sie muss mich doch hören!  
  Dann höre ich nur ein Knacken, ein ganz lautes Knacken 
  und ein Knirschen und halte den linken Arm m tsamt dem
  Schulterbein in der Hand. Ich bin wütend. Praios ver-
  dammt, was geht hier vor! 
  Mit Erschrecken muss ich dann mit ansehen, wie sich der 
  Kopf langsam zu mir umdreht. Das Gesicht ist ein blanker 
  Schädel, mit dem Stirnreif geschmückt, den Narysha im-
  mer so gerne und stolz trug. ES lächelt mich an. Das ist 
  nicht meine geliebte Kleine. Ich will schreien, doch ich 
  kriege keinen Laut heraus. Dann merke ich, wie sie den 
  Stab hebt, einen mir sehr bekannten Stab. Er ist reich ver-
  ziert und wird von einer kleinen Kristallkugel abgerundet, 
  die am oberen Ende von Enduriumbändern gehalten wird. 
  Das Ding hat Malmodirs Stab. Wieso, woher?  
  Weiterhin kriege ich keinen Schrei aus meiner Kehle. Es ist 
  alles totenstill.  
  ES hat jetzt den Stab mit beiden Händen gepackt und haut 
  sich selbst mit voller Wucht auf den grinsenden Schädel. Er 
  zersplittert und die Knochenteile fliegen in der Luft herum, 
  begleitet von einem lauten zynischen Lachen, dass die eige-
  nen Knochen im Körper zum Zittern bringt. Die Knochen-
  stücke schneiden mit ins Fleisch. Was für höllische Qualen!  
  Plötzlich wird es still und ich höre nur, wie der Stab, dieses 
  DING ist auch weg, m t einem ganz leisen Poltern auf den 
  Boden fällt und leicht anfängt zu glühen, höhnisch, 
  provozierend.  
  Jetzt entweicht der Schrei meinem Mund und ich schreie, 
  und schreie und schreie, bis ich endlich aufwache, schweiß-
  gebadet und voll schlimmer Erinnerungen.« 
  —Ann-Marie Noublier zu einem Geweihten, nachdem sie 
  aufs Grausamste ihren geliebten Magier Malmodir verloren 
  hat und ihre Nichte kurze Zeit später bei einem Raubüber-
  fall starb 
   
  »So sind Träume paradoxer Weise auch in der unseren, ja 
  man kann sagen erträum en, Welt möglich. So träumen 
  wir, dass wir einen Traum träumen. Doch auch auf die 
  wirkliche Welt hat der Traum Auswirkungen, so hat manch 
  ein Wahrsager Träume, welche wahr werden und andere 
  glauben, dass ihre Träume wahr werden, und so beeinflusst 
  ein Traum oft d e Handlung eines Menschen. Und doch 
  gibt es auch Träume, die Menschen wirklich erscheinen, so 
  wirklich, das ein mancher dahinsiecht aufgrund seiner 
  Träume. Und bräuchte noch einer einen Beweis dafür, das 
  wir unsere Götter uns erträumen und das wir selber er-
  träum  werden, so solle er sich erinnern an den letzten A p
  traume, den er gehabt und er wird feststellen, dass er diesen 
  Traume auch für wahrhaft hielt. Und so ist die Macht der 
  Träume eine oft unterschätzte und der Kundige, dem es ge-
  lingt d ese zu benutzen, der kann wohl Einige in den Wahn 
  treiben.“  
  —Aus gebannten  hochelfischen Schriften  nach der Über-
  setzung aus dem Asdharia, Verfasser unbekannt, vermutlich 
  um 3.000 vor Bosparans Fall 
   
  »Träume träumen wir in der Nacht, im Schlafe. Und wenn 
  wir dann genug geschlafen haben, so sind uns die Träume
  fern und seltsam. Doch auch auf die unsere Welt hat der 
  Traum Auswirkungen, so hat manch ein Wahrsager Träu-
  me, welche wahr werden, manch einer Visionen im Schlafe 
  und andere glauben nur, dass ihre Träume wahr werden 
  und so beeinflusst ein Traum oft die Handlung eines Men-
  schen. Doch gibt es auch Träume, die Menschen erschei-
  nen, als wären sie wirklich, so wirklich, dasz ein mancher 
  dahinsiecht aufgrund seiner Träume und andere ihr Ver-
  mögen verlieren, aufgrund von Träumen.  
  Während wir träumen, besonders während des Alp-
  traumes, ist die Traumwelt wirklich und wahrhaftig, oder 
  sie erscheint uns so. Und bräuchte es noch einen Beweis da-
  für, dasz wir unsere Götter nur erträumen und dass wir sel-
  ber erträumt werden, dies wäre er. Und so ist die Macht der 
  Träume eine oft unterschätzte und der Kundige, dem es ge-
  lingt d ese zu benutzen, der hat wohl einige Macht.« 
  —Aus einer neueren Version der Philosophia Magica, nach 
  der Übersetzung ins späte Garethi, aufbauend auf der Phi-
  losophia Magica von Elon Carhelan; um 500 nach Bospa-
  rans Fall, verwahrt in den Bleikammern der Stadt des Lich-
  tes 
   
   
   
  48
  
  Regelübersicht 
   
  Die Realitätsdichte eines Träume ermittelt sich folgender 
  maßen: 
   
  ● Addieren Sie MU und IN des Träumers, dazu die Werte 
  aller Ängste und den Aberglauben, außerdem noch 10 
  Punkte für Einbildungen und 20 für Wahnvorstellungen. 
  Dann teilen Sie das Ergebnis durch 10. Sind mehrere 
  Träumer von ein und demselben Traum betroffen nehmen 
  Sie den höchsten Wert und addieren Sie +1 für jeden zu-
  sätzlichen Träumer 
  ● Pro Zauberer als Träumer, addieren sie 1. 
  ● Ist der Träumer ein Zwerg, ziehen sie 10 Punkte ab, ist 
  der Zwerg nur Teil einer Gruppe immerhin noch 5 Punkte. 
  ● Ist der Träumer ein Elf, addieren sie 2 Punkte. 
  ● Addieren sie evtl. Zuschläge für traumerzeugende Dro-
  gen. 
  ● Addieren sie für einen Alptraum drei Punkte 
  ● Addieren sie für fremderzeugte Träume einen Wert der 
  vom 
  Erzeuger 
  abhängt: 
  Braggu 
  +2W6, 
  Nephazz 
  +2W6+2, Morcan +3W6, Fhajafuioegior +4W6, Nirra-
  ven +4W6+3, Thargunitoth +5W6. 
  ● Addieren sie zum Schluss W6 Punkte, um die endgültige 
  RD zu erhalten. 
   
  Die Werte im Traum verändern sich: MU wird zu KK, KL 
  zu FF, IN zu GE und CH/2 zur GS, während das ganze 
  Charisma zur Konstitution wird. Der RS ist MR/2, die TP 
  W6 plus 1 je 5 angefangener Punkte über 15 in (MU+CH) 
  Die Sonderfähigkeit Traumgänger erhöht den RS und die 
  TP um 2, die INI um 4. 
   
  In Träumen kann die Realität mittels Heilkunde-Seele-
  Proben modifiziert werden. Auch das Verändern der RD 
  des Traumes ist möglich. Dabei kommen folgende Modifi-
  kationen zum Tragen: 
  + Realitätsdichte 
   – ZfP* aus einer TRAUMGESTALT-Probe 
  +/– gute schlechte Kenntnis des Träumers und seiner Ge-
  danken (-3 bis +3) 
  +/– evtl. Zuschläge/Abzüge aus traumbeeinflussenden 
  Drogen (-2 bis +2) 
  – 3 bei Sonderfähigkeit Traumgänger 
   
  Zauber in der Traumwelt sind erschwert, kosten aber weni-
  ger: 
   
  RD 
  Aktiver 
  Träumer 
  Kontrollierender Traumgänger / 
  Traumverursacher 
  Bis 5 
  +12 / 10% 
  +6 / 25% 
  Bis 10 
  +9 / 25% 
  +4 / 33% 
  Bis 20 
  +6 / 33% 
  +2 / 50% 
  Über 20 
  +3 / 50%  
  +/-0 / 100% 
   
  Zauberische Angriffe  gegen den Träumer oder den 
  Traumverursacher sind um die RD erschwert. Gegen erste-
  ren kosten sie zudem das Fünffache. 
  Illusionen sind um 7 erleichtert. 
   
  Der Schaden, der nicht nur träumerisch ist, sondern reell, 
  ist geringer als der träumerische Schaden. Hier eine Über-
  sicht: 
   
  RD 
  Träumer 
  Traumgänger / 
  Traumverursacher 
  Bis 5 
  Keiner 
  1/20 abgerundet 
  Bis 20 
  1/10 aufgerundet 
  1/10 abgerundet 
  Bis 15 
  ¼ aufgerundet 
  ¼ abgerundet 
  Bis 25  
  ½ aufgerundet 
  1/3 abgerundet 
  Über 25 
  voll 
  ½ abgerundet 
   
  Genaue Regeln dazu sind in MWW auf Seite 173ff zu fin-
  den. 
   
   
  49
  
   
  Lehrmeister für Thargunitothgefälliges 
  und dagegen 
   
   
  Beschwörungskreis des Karasuk 
   
  Genauer Name der Akademie: Nicht spezifiziert, jedoch 
  bekannt als Beschwörungskreis des Karasuk 
  Hauptmerkmale: Beschwörung, Dämonisch  
  Ausrichtung: Ist keiner Gilde zugehörig, sieht sich auch 
  nicht als Akademie  
  Akademieleiter: Mirona ya Menario und Aluris Mengreyth  
  Größe: sehr klein  
  Beziehungen: ansehnlich (nur innerhalb der Warunkei, 
  dort zu Regierung und Kult)  
  Ressourcen: gering  
   
  »Der Tod? Was ist der Tod? Es gibt keinen Tod!« 
  —Sulman al'Venish auf die vorlaute Frage eines Eleven  
   
  Kurz nach der Eroberung Warunks und dem Niederlassen 
  des Schwarzen Drachen, nutzten einige Nekromanten die 
  Gunst der Stunde (sowie die Thargunitoth gefällige ’Aus-
  strahlung’ Rhazzazors) und ließen sich in der ehemaligen 
  Warunker Philosophenschule nieder, um sich dem zu 
  widmen, was selbst in Brabak nicht gerne gesehen wurde - 
  der Verehrung Thargunitoths.  
  So ist der Beschwörungskreis des Karasuk mittlerweile 
  schon fast zu einem Unheiligtum der Erzdämonin gewor-
  den, denn die Schwarzmagier gehen nicht nur ihren For-
  schungen nach, sondern opfern ihr auch immer wieder 
  ’Fleisch’, um in die danach seelenlosen Körper Nephazz 
  fahren zu lassen.  
  Der Kreis kann sich zwar mit Akademien messen lassen, 
  sieht sich selbst jedoch nicht als Magierakademie. So 
  kommt es, dass es auch keinen richtigen Leiter gibt und die 
  beiden Zeforikas Mirona ya Menario und Aluris Mengreyth 
  sich die Ausbildung der etwa fünfzehn Lehrlinge und Ge-
  hilfen teilen. Wenn sich jedoch einmal Sulman al'Venish in 
  den Gebäuden blicken lässt, hat sein Wort schweres Ge-
  wicht, stehen doch die von dem neungehörnten Nirraven 
  besessenen Überreste des Schwarzmagiers Thargunitoth 
  vermutlich näher als jedes andere ’Lebe’-Wesen auf Dere.  
  Hauptsächlich beschäftigen sich die Magier mit der 
  Nekromantie in all ihren Formen, so ist der Geruch der 
  verwesenden ’Vorratskörper’ und das Quaken der eigens als 
  Paraphernalia gezüchteten Kröten überall in der Stadt zu 
  vernehmen.  
  Dass die Schwarzmagier oftmals zu weit gehen, zeigt sich 
  daran, dass in einem eigens dafür vorgesehenen Raum mitt-
  lerweile ein gutes Dutzend versteinerte Magier stehen, denn 
  das ist der einzige bekannte Weg, um die Duglumspest auf-
  zuhalten.  
  Auch wenn man nicht von einem echten Kult sprechen 
  kann, ist doch eine fast religiöse Verehrung der ’Fürstin der 
  Nekromantie’ zu spüren. So ist der gesamte Lehrplan dar-
  auf ausgerichtet, mit einem Pakt zu enden – und wehe den 
  Studiosi, die auf diese »Abschlussprüfung« verzichten ...  
  Die Akademie im Spiel: Wegen der Zielsetzung möglichst 
  alle Scholaren dem Pakt mit Thargunitoth hinzuführen 
  und der offenen Verehrung TGTs, bildet diese Stätte eine 
  besonders absonderliche Position in der Magierwelt und die 
  meisten Abgänger werden eher vor einem Tribunal ge-
  schleift, als dass sie sich einer Heldengruppe anschließen.  
   
  Beschwörungskreis des Karasuk (24 GP)  
  Besondere Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 11, CH 13, 
  SO 6; Vorzugsweise Kultur Warunkei (Kollaborateur)  
  Modifikationen: +17 AsP, MR +2, SO +1  
  Automatische Vor- und Nachteile: wie Standardmagier; 
  dazu Randgruppe, Gesucht II (außerhalb der Schwarzen 
  Lande), Schulden (dreizehn fremde oder die eigene Seele 
  für Thargunitoth; siehe Zum Magier aus Warunk)  
  Kampf: Dolche +1, Stäbe +1  
  Körper: Selbstbeherrschung +4  
  Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschenkenntnis 
  +1, Überreden +1  
  Natur: --  
  Wissen: Anatomie +5, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte 
  +1, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +1, Philosophie +3, 
  Rechnen +5, Sternkunde +5, Tierkunde +1  
  Sprachen/Schriften: Lehrsprache Garethi, Bosparano +6, 
  Zhayad +7, L/S: Kusliker Zeichen +7, L/S: Zhayad +7  
  Handwerk: Alchimie +1, Heilkunde Krankheiten +3, 
  Heilkunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +5  
  Hauszauber: Geisterruf +4, Invocatio Maior +5, Invocatio 
  Minor +7, Pentagramma +5, Skelettarius +7, Totes 
  Handle! +6, Traumgestalt +5  
  Zauberfertigkeiten: Analys +3, Armatrutz +3, Balsam +1, 
  Gardianum +4, Horriphobus +2, Ignifaxius +3, Magi-
  scher Raub +3, Nekropathia +2, Odem Arcanum +4, Re-
  versialis +2, Schwarzer Schrecken (Bor) +1, Unitatio +4  
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle Sprüche, die Thar-
  gunitoths Domäne zugeordnet werden können, aber auch 
  viele borbaradianische Formeln sind bekannt (das heißt ab 
  Grad 3) und werden auch gelehrt (außenstehenden Thar-
  gunitoth-Paktierern eingeschlossen). Des Weiteren können 
  die Absolventen auf die Sprüche NUNTIOVOLE BO-
  TENVOGEL und TLALUCS ODEM in gildenmagischer 
   
  50
  
  Repräsentation zurückgreifen. In der ehemaligen Biblio-
  thek der Warunker Philosophenschule sind darüber hinaus 
  auch noch der eine oder andere gildenmagische Spruch 
  (Meisterentscheidung; sollte aber nicht unter die Verbrei-
  tung 4 hinausgehen) und die obskursten Weltanschauungs-
  theorien zu finden.  
  Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Objektritual: 
  Bindung des Bannschwertes, Bann und Schutzkreis gegen 
  Niedere Dämonen oder Geistwesen, Blutmagie, Merkmal 
  Dämonisch (Thargunitoth), Nekromant, Talentspezialisie-
  rung Magiekunde (Dämonologie), Verbotene Pforten, Zau-
  berzeichen  
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kugelzauber: Schutz vor 
  Untoten, Bann und Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen, 
  Regeneration I, Repräsentation: Borbaradianer  
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis; Affini-
  tät zu Dämonen, Arroganz, Einbildungen, Fluch der Fins-
  ternis, Krankhafte Nekromantie (nur wenn TGT-
  Paktierer), 
  Schlaflosigkeit, 
  Schlafstörungen/Alpträume, 
  Stigma, Stubenhocker, Wahnvorstellungen, Weltfremd  
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität zu Elementaren, 
  Feenfreund, Koboldfreund; Lästige Mindergeister, Tote-
  nangst  
   
  Zum Magier aus Warunk: 
  Praktisch jedes Mitglied des Beschwörerkreises ist auch 
  Thargunitoth-Paktierer, aber selbst, wenn man darauf ver-
  zichtet (und sich damit jede weitere Aufstiegsmöglichkeit in 
  Warunk verbaut) wird verlangt, der "’Fürstin’ genehme 
  Seelenopfer zu bringen und damit die Loyalität zu bewei-
  sen.  
  Ansonsten muss es einen sehr guten Grund geben, dass sich 
  ein Absolvent außerhalb des Einflussgebietes der Schwar-
  zen Lande aufhält, und eignet sich daher eher für Abenteu-
  er innerhalb der Heptarchien.  
  Jedoch könnte man auch ein Mitglied dieses Kreises sein, 
  welches auf die rechte Bahn kommen will und aus der Wa-
  runkei flüchtet. 
   
   
  Titarion Steinfels, Dämonenjäger zu 
  Perricum 
   
  Besonders gelehrte Merkmale: Antimagie  
  Ausrichtung: Die weiß-graue Ausbildung dient dazu, die 
  Schüler auf den Kampf und die Vertreibung von Dämonen 
  vorzubereiten  
  Größe: winzig (2 Schüler)  
  Beziehungen: groß (insbesondere zur weißen Gilde, zu den 
  Akademien in Punin, Perricum und Schwert & Stab und 
  zum mittelreichschem Militär)  
  Ressourcen: minimal (Titarion Steinfels setzt auf ein spar-
  tanisches Leben und eine harte Ausbildung anstatt auf 
  nutzlosen Prunk oder unnötige Bequemlichkeiten)  
   
  Titarion Steinfels wurde 980 BF als dritter Sohn eines ange-
  sehenen beilunker Kaufmanns geboren. Da in der Familie 
  Steinfels noch nie ein Fall von magischer Begabung be-
  kannt wurde, blieb die Gabe des jungen Titarion lange Zeit 
  unbekannt und wurde erst entdeckt, als es für eine Ausbil-
  dung fast schon zu spät war. Durch die einflussreichen 
  Kontakte des Vaters und einer großzügigen Spende wurde 
  dem Kaufmannssohn dennoch ein Studium der arkanen 
  Künste an der Schwert und Stab Akademie zu Beilunk er-
  möglicht.  
  Nach seiner Ausbildung, die er weniger durch sein Talent, 
  als vielmehr durch unermüdlichen Fleiß in der Regelstu-
  diendauer beenden konnte, bewarb er sich für 12 Jahre als 
  Leutnant in der Reichsarmee, um die Akademieschulden 
  abzuarbeiten und die erworbenen Kenntnisse im ’Praxis-
  einsatz’ zu testen. Während des Orkensturms kämpfte er an 
  vorderster Front gegen die Schwarzpelze und konnte sich 
  durch heldenhaften Kampfeinsatz schon bald den Respekt 
  seiner Soldaten und die Anerkennung seiner Vorgesetzten 
  erkämpfen, bis er in einer blutigen Schlacht schwer verletzt 
  wurde: Durchbohrt von mehreren, zum Teil vergifteten, 
  Pfeilen hörte er bereits Golgaris Schwingen, wurde jedoch 
  in buchstäblich letzter Sekunde gerettet. Die anschließende 
  Genesung dauerte drei Monate ...  
  Die Verletzungen brachten einen Sinneswandel im Leben 
  des Titarion, der sich fortan wieder der magischen Bildung 
  widmen wollte. Schon bald schrieb er sich für ein Zweitstu-
  dium an der angesehenen Akademie zu Punin ein, wo er 
  insbesondere die magische Verbannung und Vernichtung 
  von jenseitigen Entitäten studierte und selber auch Unter-
  richt in Thaumaturgie gab. Dieses Zweitstudium weckte 
  seinen Ehrgeiz, erneut für eine gerechte und zwölfgöttliche 
  Sache zu kämpfen, und so bewarb er sich zum Dienst bei 
  den Pfeilen des Lichts, wo er schon bald angenommen 
  wurde.  
  In den darauf folgenden Ereignissen um Borbarads Rück-
  kehr verzeichnete die Elitetruppe der weißen Gilde 
  schwerste Verluste, und auch Titarion Steinfels blieb davon 
  nicht unbetroffen: Im Kampf gegen einen Blutdämon aus 
  Xarfais Domäne verlor er sein linkes Bein, rechtes Auge 
  und Teile seines Verstands ...  
  Erst nach zweijähriger Genesung im perricumer Noioni-
  tenkloster und einem Versprechen an Olorand von Gareth-
  Rothenfels, nicht mehr an die Front zurückzukehren, wur-
  de Titarion Steinfels entlassen. Um dennoch seinen Teil 
  zum Kampf gegen die bösen Mächte des Chaos beizutra-
  gen, begann er, Lehrlinge auszubilden, die sich fortan den 
  Heptarchien und ihren dämonischen Kräften entgegenstel-
  len sollten. 
   
  Hauszauber: FULMINICTUS, ODEM, GARDIANUM, 
  BEWEGUNGEN STÖREN, SCHLEIER DER UNWIS-
  SENHEIT, PENTAGRAMMA, UNITATIO  
  Zauberfertigkeiten: ANALYS, DÄMONENBANN, IGNI-
  FAXIUS, INVOCATIO MINOR, OCULUS, REVERSA-
  LIS 
   
   
  Hagen von Guntberg, Heiler und 
  Nekromant aus Drauhag 
   
  Besonders gelehrte Merkmale: Heilung, Dämonisch 
  (TGT) 
  Ausrichtung: Unabhängiger Privatlehrmeister. Der Bruder-
  schaft der Wissenden nahe stehend. 
  Größe: winzig (zwei Schüler) 
  Beziehungen: gering (einige Drauhager, einzelne Magister 
  in Brabak und Norburg) 
  Ressourcen: minimal 
   
   
  51
  
  Magister von Guntberg ist ein Horasier mit sehr gepflegtem 
  Auftreten. Er erhielt seine Ausbildung als Magier ursprüng-
  lich an der Anatomischen Akademie zu Vinsalt, musste die-
  se aber wegen seiner teils fast ketzerischen Forschungen 
  zum Thema der magischen Wiederbelebung bald verlassen. 
  Nach einem kurzen Intermezzo in Drôl, das er aufgrund 
  einer Anklage wegen Nekromantie und Boronsfrevel 
  fluchtartig verlassen musste, wechselte er schließlich zur 
  Bruderschaft der Wissenden um in Brabak seine For-
  schungsarbeiten fortzusetzen. Sein weiterer Weg führte 
  schließlich über Lowangen (das er auf Druck der dortigen 
  Boron-Kirche bald verlassen musste) und die Elfenlande 
  nach Sewerien. 
  Nach langen Jahren der Wanderschaft hat von Guntberg 
  hier beschlossen, dass es an der Zeit wäre, einige würdigen 
  Nachfolger auszubilden, die seine Forschungen fortführen. 
  Gleichzeitig versucht er durch Unterstützung bei der Ein-
  dämmung von Thargunitoths Macht aus den Toten-
  sümpfen und lose Kontakte zur Halle des Lebens zu Nor-
  burg seinen Ruf zu verbessern. Schließlich möchte er nicht 
  so bald wieder zu einem Umzug gezwungen sein ... 
  Das Spezialgebiet von Guntbergs ist seit seinem Abschluss 
  in Vinsalt die Heilmagie in einer recht eigenwilligen Aus-
  prägung: er ist nämlich überzeugt, dass es möglich sein 
  muss selbst Tote noch zu ’heilen’, solange ihre Seele nicht 
  den Körper verlassen hat. Schließlich kann man jede noch 
  so tödliche Verwundung mit einem (entsprechend aufwen-
  digen und teuren) BALSAMSALABUNDE – zumindest 
  theoretisch – noch heilen. Andererseits lehrt die Nekroman-
  tie Wege, einem unbeseelten Leichnam Leben einzuhau-
  chen. Wenn es nun gelänge, die Seele des Toten mit einem 
  Geisterruf wieder an den Leichnam zu binden – so die 
  Theorie von Guntbergs – könnte man ihn eventuell mit ei-
  ner Kombination von Heilmagie und Nekromantie wieder 
  ins Leben zurückrufen. Wie man jedoch die widerstreiten-
  den Prinzipien von Peraines Heilkunst und Thargunitoths 
  Totenbeschwörung zusammenführen kann ist auch Magis-
  ter von Guntberg noch ein Rätsel. 
  Wie man sich vorstellen kann, sind weder die Weiße Gilde, 
  noch die Kirche des Boron allzu gut auf von Guntberg zu 
  sprechen und wären die Vertreter dieser beiden Institutio-
  nen hier in Sewerien nicht so desinteressiert an Gilden- 
  bzw. Kirchenpolitik, dann wäre es wohl ziemlich schnell 
  aus mit dem geruhsamen Forschen. 
   
  Schüler des Hagen von Guntberg (16 GP) 
  Vorraussetzungen: MU 14, KL 13, IN 11, CH 12, FF 11, 
  SO maximal 8, keine Totenangst 
  Modifikationen: +12 AsP, MR +2 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer; Neugier 5, 
  Randgruppe (bekennender Nekromant), Verpflichtungen 
  (Magister v. Guntberg) 
  Kampf: Stäbe +1  
  Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2  
  Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschenkenntnis 
  +3, Überreden +2, Überzeugen +2 
  Natur: - 
  Wissen: Anatomie +6, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte 
  +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, Philosophie +4, 
  Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, 
  Sternkunde +2, Tierkunde +2  
  Schriften/Sprachen: Lehrsprache: Garethi, Sprachen ken-
  nen (Alaani) +3, Sprachen kennen (Bosparano) +7, Spra-
  chen kennen (Zhayad) +4, Lesen/Schreiben (Kusliker Zei-
  chen) +6, Lesen/Schreiben (Zhayad) +4 
  Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gifte +3, Heilkunde 
  Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +5, Malen/Zeichen 
  +4  
  Hauszauber: Balsam +7, Exposami +4, Geisterruf +5, In-
  vocatio minor +4, Skelettarius +5, Totes Handle +7, Un-
  berührt +5  
  Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3, Analys +3, Ängste 
  lindern +2, Blick aufs Wesen +2, Geisterbann +3, Klarum 
  Purum +2, Manifesto +2, Nuntiovolo +2, Odem +4, Ru-
  he Körper +3, Sapefecta +2, Schleier +3, Tharguni-
  tothbann +4 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Magister von Guntberg 
  beherrscht alle Sprüche ab Mag6 ausreichend, um sie einem 
  Schüler zu vermitteln. Dafür beherrscht er jedoch alle 
  Heilzauber bis Mag4 sowie ÄNGSTE LINDERN, 
  ATTRIBUTO, BLICK AUFS WESEN, DÄMONEN-
  BANN, 
  EXPOSAMI, 
  FULMINICTUS, 
  GEISTER-
  BANN, GEISTERRUF, INVOCATIO MAIOR, INVO-
  CATIO 
  MINOR, 
  MANIFESTO, 
  NEKROPATHIA, 
  NUNTIOVOLO, 
  PENTAGRAMMA, 
  SAPEFACTA, 
  SKELETTARIUS, TOTES HANDLE und UNBE-
  RÜHRT.  
  Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Rep/RK Gildenma-
  gie, Merkmal Heilung, Merkmal Dämonisch (TGT), Bin-
  dung des Stabes 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Matrix-
  regeneration I, Nekromant, Regeneration I 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Astrale Rege-
  neration, Astralmacht, Ausdauernder Zauberer, Feste Mat-
  rix, Gebildet; Artefaktgebunden, Festgefügtes Denken, Ge-
  sucht I, Prinzipientreue, Schulden, Sucht, Stubenhocker, 
  Thesisgebunden, Vorurteile, Weltfremd 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbil-
  dung, Feenfreund, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, 
  Veteran; Animalische Magie, Arkanophobie, Medium, Un-
  gebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Me-
  tall, Wilde Magie 
  Ausrüstung: wie Standardmagier  
  Besonderer Besitz: - 
   
   
   
   
  52
  
  Tuleyman ibn Sanshied, Traumdeuter 
  und Sphärenreisender aus Fasar 
   
  Besonders gelehrte Merkmale: Einfluss, Hellsicht 
  Ausrichtung: Privatlehrmeister der Bruderschaft der Wis-
  senden. 
  Größe: winzig (zwei Schüler) 
  Beziehungen: hinlänglich (Al’Achami, einige Rabenhexen) 
  Ressourcen: hinlänglich 
   
  Die Kunst der Traumdeutung hat in den Tulamidenlanden 
  eine lange Tradition und viele ihrer fähigsten Vertreter ent-
  stammen den Reihen der Magier und Hexen dieser Kultur-
  region. 
  Was ihre Dienste besonders gut bezahlt macht ist, dass sie 
  Träume nicht nur deuten, sondern auch beeinflussen kön-
  nen. Die meisten von ihnen Nutzen dieses Potential, um 
  ihre Kunden von schlechten Träumen zu befreien. Einige 
  wenige düstere Meister haben sich aber auch darauf spezia-
  lisiert, für ihre Auftraggeber deren Feinde heimzusuchen 
  und durch Alpträume und Halluzinationen in den geisti-
  gen und körperlichen Zusammenbruch zu treiben. 
   
  Ein solcher „Meister der Träume“ ist Magister Tuleyman 
  ibn Sanshied aus Fasar. Einst ein Abgänger der Al’Achami, 
  war er bereits früh davon überzeugt, dass der wahre Weg 
  zur Kontrolle eines menschlichen Geistes über dessen 
  Träume führt.  
  Dank seiner weiterhin guten Kontakte zu seiner alten Aka-
  demie, wie auch zu den Töchtern Satuarias in Mhana-
  distan, kann er heute als einer der fähigsten Traumdeuter 
  und –beeinflusser  des tulamidischen Kulturkreises gelten 
  und ist mittlerweile auch  recht wohlhabend geworden. 
  Da er sein zusammengetragenes Wissen insgeheim als 
  Grundstock einer neuen Denkrichtung der Magie sieht, 
  bemüht er sich seit Jahren auch neben der Tätigkeit als For-
  scher und Lohnmagier um die Ausbildung von Schülern, 
  die dereinst sein Werk zur Blüte führen sollen. 
  Jeder Schüler Tuleyman ibn Sanshieds hat die Möglichkeit 
  sich an der Al’Achami einer Examination zu unterziehen 
  und so ein offizielles Gildensiegel zu erhalten. 
   
  Was die wenigsten seiner Kunden wissen: Meister Tuley-
  man hat sein Zweitstudium an der Halle der Geister zu 
  Brabak absolviert und dort profundes Wissen über traum-
  beeinflussende Dämonen angesammelt. Er gibt dieses Wis-
  sen jedoch nur wenigen, besonders viel versprechenden 
  Schülern weiter. 
   
  Schüler des Tuleyman ibn Sanshied (24 GP) 
  Vorraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 13, FF 11, 
  SO maximal 8 
  Modifikationen: +12 AsP, MR +2 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer; Aberglau-
  be 6, Neugier 6, Schulden (1.000 D), Verpflichtungen (Tu-
  leyman ibn Sanshied) 
  Kampf: Dolche +2, Stäbe +1  
  Körper: Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +2  
  Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +2, Menschenkenntnis 
  +5, Überreden +3, Überzeugen +3 
  Natur: - 
  Wissen: Brettspiel +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte 
  +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +1, Philosophie +3, 
  Rechnen +6, Sagen/Legenden +3, Sternkunde +4, Tier-
  kunde +2  
  Schriften/Sprachen: S/K (Bosparano) +4, S/K (Garethi) 
  +4, S/K (Ur-Tulamidya) +6, L/S (Kusliker Zeichen) +4, 
  L/S (Tulamidya) +6, L/S (Ur-Tulamidya) +4 
  Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +2, Heilkunde 
  Seele +5, Malen/Zeichen +4  
  Hauszauber: Blick in die Gedanken +5, Halluzination 
  (Dru) +5, Invocatio minor +4, Ruhe Körper +4, Sensibar 
  +4, Somnigravis +4, Traumgestalt +7 
  Zauberfertigkeiten: Analys +2, Attributo +2, Bannbaladin 
  +3, Beherrschung brechen +4, Einfluss bannen +4, Ful-
  minictus +2, Horriphobus +3, Klarum Purum +2, Odem 
  +4, Pentagramma +3, Psychostabilis +3, Verständigung 
  stören +4 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Meister Tuleyman kann 
  seinen Schüler alle Zauber bis Verbreitung Mag6 – im Falle 
  der Merkmale Einfluss und Hellsicht bis Mag4 - adäquat 
  vermitteln Davon ausgenommen sind jedoch Zauber des 
  Merkmals Form, von denen er nur den KLARUM PURUM 
  beherrscht. 
  Dafür kennt er an seltene Formeln HALLUZINATION in 
  druidischer Repräsentation und TRAUMGESTALT und 
  EIGNE ÄNGSTE in gildenmagischer Repräsentation. 
  Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Rep/RK Gildenma-
  gie, Merkmal Einfluss oder Hellsicht, Bindung des Stabes 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Merkmal 
  Einfluss oder Hellsicht (das noch nicht gewählte), Regene-
  ration I, Traumgänger 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Astrale Rege-
  neration, Astralmacht, Ausdauernder Zauberer, Feste Mat-
  rix, Gebildet; Gesucht I (s.o.), Prophezeien, Sucht, Stuben-
  hocker, Thesisgebunden, Vorurteile 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbil-
  dung, Feenfreund, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, 
  Veteran; Animalische Magie, Arkanophobie, Ungebildet, 
   
  53
  
  Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Wilde 
  Magie 
  Ausrüstung: wie Standardmagier  
  Besonderer Besitz: Kenntnis der wahrer Namen von Brag-
  gu (7), Morcan (4), Nephazz (5) und Thaz-Laraanji (6) in 
  der derzeit höchsten Qualität (siehe Klammern). 
   
   
  Ergänzungen zur Pentagramm-Akademie 
  zu Rashdul (dämonologischer Zweig) 
   
  Genauer Name der Akademie: Akademie von Pentagram-
  ma, Hexagramma und Heptagramma zur Meisterung jen-
  seitiger Entitäten zu Rashdul  
  Besonders gelehrte Merkmale: Dämonologie, Beschwörung  
  Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geis-
  tes; typische tulamidische Dämonenbeschwörer  
  Damalige Akademieleiterin: Belizeth Dschelefsunni  
  Größe: groß  
  Beziehungen: gering  
  Ressourcen: ansehnlich  
   
  Errichtet wurde die Pentagramm-Akademie wahrscheinlich 
  schon zu der Zeit der Gründung der Stadt Rashdul, und 
  zwar durch den legendären Raschtul al-Sheik, legendärer 
  erster Tulamidenherrscher und Großmeister der Schule.  
  Lange Zeit wurden die Beschwörung dämonischer Kräfte 
  und traditionelle Elementarbeschwörung als gleichberech-
  tigte Themen gelehrt, was immer wieder zu heftigen Dis-
  krepanzen zwischen Dämonologen und Elementaristen der 
  Rashduler Akademie geführt hat.  
  Im Jahre 1021 BF kam es dann zur Eskalation: Die damali-
  ge Spektabilität Belizeth Dschelefsunni riss mit Hilfe des 
  dämonologischen Lehrzweiges die Herrschaft über Akade-
  mie und Stadt an sich, wurde jedoch bereits nach kurzer 
  Zeit von Sultan Hasrabal ben Yakuban von Gorien in Zu-
  sammenarbeit mit dem ODL im magischen Duell getötet, 
  worauf hin dieser zur Spektabilität aufstieg und die Auflö-
  sung des dämonologischen Zweiges veranlasste. (siehe dazu 
  den Roman Blutrosen)  
  Die verbliebenen Lehrmeister wurden später von einem 
  Gericht der Grauen Gilde verurteilt und bis auf drei, denen 
  die Flucht gelang, hingerichtet. Die Adepten und Scholaren 
  hingegen fanden (wie wohl auch die flüchtigen Magister) 
  zumeist Zuflucht in der Halle der Geister zu Brabak.  
  Die Werte sind aus MGS, Seite 41 f. zu entnehmen.  
   
  Zum Magier aus Rashdul 
  Die Rashduler Dämonologen waren – als eher gemäßigte 
  Anhänger dieser Profession – lange Zeit wichtige Ratgeber 
  und Forscher der grauen Gilde, wenn sie auch schon im-
  mer mit üblichen Misstrauen der Dämonologie gegenüber 
  zu kämpfen hatten, und trotz der Zwischenfälle im Jahre 
  1021 BF gibt es immer noch Stimmen in der Gilde, die den 
  Verlust dieser verlässlichen Quelle für Informationen über 
  die Mächte und Kreaturen der siebten Sphäre bedauern. 
  Daher ist es nicht verwunderlich, dass auch heute noch e-
  hemalige Schüler des dämonologischen Zweiges – einen 
  makellosen Leumund vorausgesetzt – als Spezialisten und 
  auch Lehrmeister an anderen Akademien der grauen Gilde 
  ihren Dienst tun. Die meisten von ihnen ziehen aber das 
  Leben als unabhängiger Magier vor und gehen ihren For-
  schungen in Abgeschiedenheit nach bzw. bieten ihre Diens-
  te jenen an, die Schutz vor dämonischen Mächten, oder die 
  Dienste eben jener benötigen, wozu allerdings auch die 
  Machthaber der Schwarzen Lande zählen. 
   
  54
  
   
  Vernichtender Stachel im untoten Fleisch 
  – Der Orden des Heiligen Golgari 
   
   
  »Unvermittelt schälte sich eine weitere Gestalt aus dem Ne-
  bel. Da dachte ich, jetzt wäre es endgültig um mich gesche-
  hen, und ich glaubte schon, Golgaris Schwingen zu ver-
  nehmen. Ich bin ja nur ein einfacher Mann, und der An-
  blick der zwei wandelnden Toten, deren modriges Fleisch 
  an manchen Stellen nur noch in Fetzen an den blanken 
  Knochen hing, ließ mich bereits würgen, und ich dachte, 
  jetzt kommt da aus dem Nebel vielleicht der Herr und 
  Meister der Untoten, bestimmt ein mächtiger Magus, und 
  man würde mich in einem schrecklichen Ritual selbst zu 
  einem Untoten machen, denn solche Geschichten hört man 
  ja von der Front und aus der Zeit, als der finstere Dämo-
  nenmeister noch selbst auf Dere wandelte, und so dachte 
  ich also, jetzt wäre es endgültig um mich geschehen, und 
  ich würde meine Tineke nie mehr in die Arme nehmen 
  können und nur noch Verderben und Unheil über die Welt 
  bringen. 
   
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  Doch die Gestalt, sie war in einem prächtig weißen Wap-
  penrock gekleidet und hielt einen Schild und eine Waffe, 
  wie ich sie die Reiter in den südlichen Gefilden manchmal 
  brauchen, in den Händen, und ehe ich mich versah, ließ sie 
  diese Waffe auf den Schädel des ersten Untoten niedersau-
  sen, so hart, dass sein Schädel mit einem hässlichen Knack-
  sen zersplitterte. 
  Jetzt konnte ich mich wirklich nicht mehr zurückhalten 
  und, so musste ich mich, wahrscheinlich überaus geräusch-
  voll, übergeben und dachte dabei nur, ob dies auf diesem 
  geweihten Grund und Boden nicht vielleicht ein Frevel 
  war. Erst jetzt konn e ich das Wappen auf der Bru t des 
  Streiters erkennen; es war das schwarze, gebrochene Rad 
  mit dem Schwingenpaar, das Wappen der Golgariten jener 
  finsteren Boronkrieger, und sogleich fielen mir die Ge-
  schichten ein, die der alte Yeromir, immerhin ein Rondria-
  ner, über d esen Boron-Orden zum Besten gab und sogleich 
  wurde mir wieder Unwohl und ich war mir nicht mehr si-
  cher, ob dieser Golgarit wirklich mein Retter war oder er 
  m ch für meine F evel nun auch hinstrecken würde, wie er 
  es mit den beiden Kalten Alriks getan hatte.« 
  —Aufgeschnappt in einer Schenke an der Reichsstrasse, 
  neuzeitlich 
   
  Es gibt viele aventurische Gemeinschaften, die sich der Be-
  kämpfung der Nekromantie verschrieben haben, doch we-
  der die Praios-Kirche, noch die Weiße Gilde verfügen über 
  so viel Wissen über die Bekämpfung von untoten Wesen-
  heiten, wie die Kirche des Herrn Boron. Und in dieser Kir-
  che des Herrn Boron ist es wiederum der Orden des Heili-
  gen Golgari, der sich in der Bekämpfung thargunitothschen 
  Mächten besonders hervorgetan hat und sich im Name der 
  Puniner Boronkirche darum kümmert.  
  In der Bibliothek Garrensands – das Hauptkloster des Or-
  dens im Koschgebirge – werden zahlreiche Schriften, Bü-
  cher und Pergamente aufbewahrt, die sich mit der Widersa-
  cherin Borons und ihren Kreaturen befasst.  
  Unvermittelt und traumgeführt erscheinen die Knappen 
  und Ritter Golgaris an den Orten, wo man ihrer Hilfe be-
  darf. Auch wenn der Orden meistens auf untote Umtriebe 
  reagieren muss (er kann allerdings niemals immer dort sein, 
  wo Untotes sein unheiliges Haupt erhebt), wurde auch 
  schon berichtet, dass einige Golgariten bereits zur Stelle 
  waren, als ein Nekromant erst mit dem Sammeln der Pa-
  raphernalia begann.  
  Unnachgiebig und unermüdlich jagt man Nekromanten 
  und Vampire, kämpft wider den Schwarzen Drachen von 
  Warunk und den Untoten Heerwurm, schützt Boronanger 
  und Flüchtlinge, meditiert und betet zum Bewahrer des 
  Jenseits, wirbt um Unterstützung und neue Mitglieder.  
   
  Geschichte  
   
  »Beunruhigendes braut sich im Osten zusammen. Gerüch-
  te machen d e Runde und nicht nur m r träum e es von 
  dem unheiligen, vermoderten Schatten. SEIN Sendbote 
  lässt uns wissen, dass wir gebraucht werden. Aus diesem 
  Grunde erlasse ich folgenden Beschluss:  
  Binnen zweier Monde haben sich die Schwinge bei dem 
  Heiligtum Boronia im Darpatischen einzufinden. Ich selbst 
  werde unsere Schwingen anführen.“  
  —Großmeisterin Borondria in einem Schreiben an die Or-
  densmarschälle, Kom ure und Schwingenführer, Anfang 
  Boron 1026 BF  
   
  Stritt man in den Anfangstagen, unter dem verräterischen 
  Großmeister Lucardus von Kémet, welcher mittlerweile o-
  berster Heerführer Rhazzazors und Meister des Yak-Hais 
  ist, vor allem gegen den Al’Anfaner Ritus, sind diese Or-
  densziele mittlerweile in den Hintergrund gerückt. Ja, man 
  arbeitet gar hin und wieder zähneknirschend mit den 
  Al’Anfanern zusammen. Die Bekämpfung von Untotem 
  jeglicher Art ist die oberste Priorität des Ordens des Heili-
  gen Golgari, und es gibt wohl keine Institution oder Ge-
  meinschaft in Aventurien, die mehr davon verstünde, als die 
  Golgariten.  
  Es war im Monde des Herrn Boron 1014 BF, als eine ver-
  schworene Gemeinschaft von Rittern um Lucardus von 
  Kémet, angetan mit dem weißen Wappenmantel und hoch 
  erhobenen Hauptes die heiligsten Hallen des Schweigens 
  zu Punin verließen. Ihre Erhabenheit, der Rabe von Punin 
  Bahram Nasir, hatte soeben den Orden des Heiligen Gol-
  gari gegründet und anerkannt. 
  Der erste Höhepunkt in der jungen Geschichte des Ordens 
  war sicherlich die Schlacht an der Trollpforte, auch Dritte 
  Dämonenschlacht geheißen, in welcher der Orden an vor-
  derster Front focht und so viele Verluste hinnehmen muss-
  te, dass er sich davon bis zum heutigen Tage noch nicht 
  gänzlich erholt hat.  
  Aus den Händen seiner Erhabenheit, dem ’Raben von Pu-
  nin’ Bahram Nasir persönlich, erhielt die Großmeisterin 
  jüngst Târnar’shin, einen geweihten Rabenschnabel aus pu-
  rem Endurium, der Legenden nach noch aus den Zeiten 
  des Diamantenen Sultanats stammt und bis vor kurzem in 
  den geheimen Kammern der Boron-Kirche zu Punin auf-
   
  55
  
  bewahrt wurde. Seit diesem Tag führt die Großmeisterin 
  das höchste Ordensinsignium stets mit sich.  
  Nachdem man erfolgreich das Heiligtum Boronia und eine 
  heilige Reliquie vor einem Übergriff von Schergen des 
  Schwarzen Drachens beschützen konnte, ließ die Groß-
  meisterin schon wenige Monde später fast die Hälfte aller 
  Ordensmitglieder in Boronia sammeln, um von dort aus 
  den Arvepass zu befreien.  
   
  Tugenden & Gebote  
   
  »So sei D r gesagt und geboten im Kampfe nicht zu spre-
  chen, keine Gesänge oder Hymnen auf den Lippen zu füh-
  ren oder D ch lauthals zu gebärden, um den Gegner zu 
  schrecken. Sei Dir stets bewusst, in wessen Namen Du die 
  Waffe führst; denn in der Stille liegt die Macht und die 
  Kraft des Herrn des Jenseits, Furcht unter Seine Feinde zu
  tragen. Waffenklirren und Schnauben, das Trommeln der 
  Hufe und das Rasseln der Kettenpanzer sind unsere Stim-
  me und Laut genug, dem Gegner Furcht zu bringen.« 
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  —Auszug aus der Schwertleite  
   
  Die Lex Boronia, das Heilige Ordensbuch, regelt klar den 
  Ablauf des Ordensleben und die Regeln und Tugenden, die 
  ein Golgarit zu befolgen hat. So ist ihm der Einsatz von 
  Giften und von Zauberei verboten, die Beherrschung seiner 
  selbst und die Heiligkeit des Schlafes aber gelten als höchste 
  Tugenden. Blinde Tapferkeit ist nicht gern gesehen, ein 
  Golgarit handelt besonnen und wenn es sein muss, auch 
  aus dem Hinterhalt. Dies, gepaart mit der Tatsache, dass 
  sich in den Reihen der Golgariten einige ehemalige Rondri-
  aner befinden, hat sicherlich zu den vielen Schauermärchen 
  und Geschichten beigetragen, die man sich über den Gol-
  gariten Orden erzählt.  
   
  Geheimnisse 
   
  »... dass es sich dabei um einen alten, verwirrten Friedhofs-
  diener handelte, der mir aber Stock und Stein schwor, dass 
  er damals von zwei weißbemäntelten Reiter in schwarzer 
  Rüstung gerettet wurde, als er von einem gar schrecklichen 
  Wesen auf dem Boronanger angegriffen worden war. Das 
  ganze hätte sich im almadanischen abgespielt, vor über 30 
  Götterläufen und hätte ihm den Verstand geraubt.  
  Persönlich halte ich diese Information für höchst fragwür-
  dig, gibt es doch überhaupt keine anderen Hinweise darauf, 
  dass der Orden schon früher existierte. Doch es gibt ja ge-
  wisse Leute, die ihr Brot damit verdienen, abstrusen Ge-
  schichten und Ammenmärchen nachzujagen. D ejenigen 
  mag dies ja vielleicht interessieren.“ 
  —Thuan Melior, Geweihter der Göttin Hesinde in seiner 
  Abhandlung Der Orden des Heiligen Golgari – Der ewige 
  Orden, neuzeitlich  
   
  »Bewahrer des Jenseits, Herr Boron! In den Inneren Kreis 
  hast DU Bruder Helme aufgenommen, ihn mit der zweiten 
  Weihe gewürdigt. So möge er DIR zum Wohlgefallen im 
  ewigen Orden DEIN Streiter sein und DEINE Diener auf 
  Dere unterstützen, auf dass auch sie eines Tages von DIR 
  auserwählt werden.« 
  —Auszug aus der Grabrede eines Golgariten  
   
  Zahlreiche Geheimnisse und Mysterien umgeben den Or-
  den: Seine wahrer Ursprung; seine gesamte Geschichte; der 
  legendäre 12te Reiter (bei dem es sich entweder um den 
  Geist eines gefallenen Golgariten, einen Alveraniar, Golgari 
  oder gar Boron persönlich handelt); die in der Gunst 
  Rondras Gefallenen, welche im Orden eine neue Heimstatt 
  fanden; die tobrischen Kinder, die das letzte Mal in Beglei-
  tung von Golgariten gesichtet wurden und seither ver-
  schwunden sind; die unheimlichen Berichte von Reisenden, 
  welche eine Nacht in einer Ordensburg übernachteten:  
  Zahlreich und unterschiedlich die Geschichten, die ein 
  darpatischer Bauer am Herd über den Golgariten-Orden zu 
  erzählen vermag, zahlreich und unterschiedlich die Rätsel 
  und Geheimnisse, die den Orden umgeben. Nur etwas 
  bleibt stets gleich: Die Wand des Schweigens, wenn man 
  einen Golgariten darauf anspricht.  
   
  Lucardus von Kémet 
   
  »Wie verdorben ist das Raulsche Reich?  
  Diese Frage stellt sich nach den jüngeren Entwicklungen 
  um Lucardus von Kémet, den Mann, der bis vor einem gu-
  ten Jahr das Oberhaupt des Golgariten-Ordens war. Lange 
  Zeit wurde abgestritten, dass es ernste Schwierigkeiten mit 
  dem Ordensgroßmeister gab; gesundheitliche Probleme 
  wurden als Grund für das Abdanken seiner Person be-
  nannt. Mittlerweile jedoch wurde Lucardus auf der Seite 
  des Schwarzen Drachen kämpfend gesichtet. Nicht nur, 
  dass die mittelreichische Führungsriege des Ordens den 
  Verräter unter ihnen nicht entdecken konnte, nein, wie 
  konnte es überhaupt so weit kommen?  
  Von klein auf lebte Lucardus in einem Kloster der Boron-
  Kirche und wurde zu den Werten des Herrn des Schlafes 
  erzogen. Seine Frömmigkeit stellte er im Kampf gegen den 
  verhassten A ’Anfaner Ritus zur genüge unter Beweis – 
  weshalb läuft ein solcher Mann zu dem Erzfeind seines 
  Gottes über?  
  Manche behaupten, Liebe sei der Grund gewesen, denn als 
  seine getötete Geliebte, die gerüchteweise eine frivole Affäre 
  mit einem F eund Lucardus’ hatte, zu ihm gebracht wurde, 
  lief er auf der Stelle über. Doch Anzeichen für ungebührli-
  ches Verhalten gab es schon früher. Auch wenn sie damals 
  noch nicht frevlerisch erschienen, hätte sofort reagiert wer-
  den müssen, als d e kirchliche Führung Auflehnung seiner-
  seits erfuhr, denn dies waren schon die ersten Anzeichen 
  für seinen Fall. Der Tod seiner Geliebten allein und selbst 
  die Hoffnung auf eine scheinbare Wiederbelebung (und 
  dass sie nur scheinbar sein würde, darüber muss sich Lu-
  cardus als Fachmann klar gewesen sein) waren nicht allein 
  für das Überlaufen des Golgariten verantwortlich. Vielmehr 
  war es der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte; 
  die eigentlich Ursache ist in längerfristiger, subtiler Verfüh-
  rung durch die Herrin der Nichtlebenden zu suchen.  
  Wenn der Großmeister der Golgariten aber schon unbe-
  merkt, derartig umfangreichen Manipulationen ausgesetzt 
  ist, was geht dann erst im sonstigen Orden vor? Es wird 
  höchste Zeit, dass ein Horasier das Regime übernimmt und 
  für neue Strukturen innerhalb des Ordens sorgt, die derar-
  tigen Vorkommnissen vorbeugen, denn wie kann jemand 
  dagegen gefeit sein und vorgehen, der, wie die neue Groß-
  meisterin Borondria, die Abkehr Lucardus’ vom Herrn des 
  Schlafes nicht einmal bemerkt hat?« 
  —ein Kommentar aus dem Bosparanischen Blatt vom 3. 
  Rahja 1022 BF  
   
   
  56
  
  Lucardus von Kemét gründete 1014 BF auf Geheiß des Ra-
  ben von Punin – der Borbarads Rückkehr in Wahrträumen 
  erahnte – den Orden der Golgariten. Danach war es dann 
  lange ruhig um den Ordensgroßmeister, nur hier und da 
  bekräftigte er die Feindschaft seines Ordens zu den 
  "Al’Anfaner Häretikern".  
  Im Jahre 1021 BF erschien dann im Aventurischen Boten 
  die Meldung, dass Lucardus sich im Kampf gegen die 
  Schergen Borbarads schwere Verletzungen zugezogen habe 
  und daher sein Amt nicht mehr weiter ausüben könne.  
  Gleichzeitig mit der Ernennung der neuen Großmeisterin 
  Borondria verkündete der Bote im Phex 1021 BF dann, dass 
  Lucardus in Wahrheit – verbittert über die Zusammenar-
  beit mit den Al’Anfanern – die Ordensgeschäfte hinge-
  schmissen habe und seitdem verschollen sei.  
  Einige Zeit später tauchte er im Gefolge Rhazzazors wieder 
  auf, als Feldherr des Endlosen Heerwurms auf einem dä-
  monischen Ross und in einer Rüstung aus Basiliskenschup-
  pen. Gerüchten zufolge hatte sich der ’Teiler der Wahrheit’ 
  – wie sich Lucardus von Kemét nun oft tituliert – bereits zu 
  Ordenszeiten stark mit uralten Traditionen beschäftigt, die 
  ihn immer weiter von seinen Brüdern entfremdeten und 
  ihn schließlich in die Arme Thargunitoths führten.  
  An seiner Seite findet sich stets der verwesende belebte 
  Leichnam einer zierlichen jungen Frau mit schwarzem 
  Haar, die er seine "faulig jugendliche Göttin" nennt und die 
  wohl nur in seinen Träumen noch einen lieblichen Körper 
  hat. Ohne sie gleicht Lucardus einem wandelnden Toten 
  mit bleichem knochigem Gesicht, langem rabenschwarzem 
  Haar und gebeugtem Körper, der stets vier Schatten in alle 
  Himmelsrichtungen wirft. Befindet sich sie jedoch an seiner 
  Seite, so fallen alle Makel von ihm ab und er erstrahlt in 
  düsterer Macht, fast wie die Aura eines Vampirs.  
  Der Reiter auf dem Titelbild von Pfeile des Lichts ist Lu-
  cardus von Kémet, der Mann zu seinen Füßen Roderik von 
  Streitzig-Gareth, sein bester Freund und jetziger Kriegsherr 
  der Golgariten.  
  Die Frau, die Roderik hält, hört auf den Namen Madalena 
  und ist genau jene Frau, deretwegen Lucardus den Orden 
  verriet. Sie wurde vor Jahren von Wegelagerern überfallen 
  und getötet, als sie ihren Geliebten – Lucardus – im Feld 
  aufsuchen wollte, um ihm von der Geburt ihres gemeinsa-
  men Sohnes zu berichten.  
  Als Lucardus jedoch ihre Leiche sah, drehte er durch, 
  schlug seinem Pferd die Sporen in die Seiten und ver-
  schwand in der Dämmerung. Danach wurde er nie wieder 
  gesehen – bis zu dem Tag, da er als Rhazzazors oberster 
  Feldherr an die Spitze des Endlosen Heerwurmes trat ... 
  Vom späteren Schicksal Roderiks und Boronmars handelt 
  das Abenteuer Stunden des Schweigens aus dem Heft Pfade 
  des Lichts. Roderik von Streitzig-Gareth ist zum Zeitpunkt 
  dieses Abenteuers (1026 BF) Kriegsherr der Golgariten und 
  Herr über das Kloster Boronia, Boronmar (dessen Identität 
  als Lucardus' Sohn nur Roderik bekannt ist) Novize des 
  Ordens im gleichen Kloster.  
   
  (Quellen: AB 75 S.8, UDD S.94, Pfade des Lichts S.27, 38) 
  Weitere Informationen zu Lucardus von Kémet finden Sie 
  in der UDD, S. 94. 
  Für weitergehende und genauere Informationen zum Or-
  den des Heiligen Golgari: www.golgariten.ch oder in AG, 
  Seite 45/46. 
   
   
  Artefakte für und wider Untotes 
   
   
  Als kleines Schmankerl sollen hier zwei Artefakte vorge-
  stellt werden, die ihr in eure Abenteuer einbauen könnt und 
  sich mit Untoten beschäftigen. Das erste als Waffe eines lei-
  chenerhebenden Feindes, das zweite als Waffe gegen nicht-
  lebende Mächte. 
   
   
  Der Speer der Verdammnis 
   
  Beschreibung: Bei dieser Waffe handelt es sich um einen 
  Holzspeer mit Steinklinge (Bild siehe MBK 84), jedoch 
  sind in den Schaft Knochen eingelassen.  
  Geschichte: Der orkische Tairachpriester Burchai Bochoch 
  (“Der dem Tod ins Auge blickte“), ein sehr mutiger Ork, 
  kam in seinem Leben immer mehr von Tairach zu Thar-
  gunitoth, ohne es zu merken. So hielt er eine Einflüsterung 
  Thargunitoths für eine Vision Tairachs und stellte darauf-
  hin die Waffe her, um die Macht Tairachs zu demonstrie-
  ren. Macht hatte er dadurch tatsächlich, doch sie sollte nicht 
  lange wären, denn gute Dienste, die man an Thargunitoth 
  leistet, werden mit ihren Gaben vergolten ...  
  Die Waffe wurde im Laufe der Jahrhunderte jedoch immer 
  gefunden: meist waren es orkische Tairachpriester, die es 
  als Geschenk ihres Gottes sahen, jedoch haben auch schon 
  gewöhnliche Orks und auch Menschen diese Waffe be-
  nutzt.  
  Szenariovorschlag: Ein orkischer Tairachpriester findet die-
  se Waffe und sieht sie als Geschenk Tairachs an. Durch den 
  minderen Pakt, den er beim ersten Benutzen der Waffe 
  eingeht, wird er empfänglich für die Einflüsterungen Thar-
  gunitoths und will den Orks endlich ihren rechtmäßigen 
  Platz auf Dere verschaffen, auf dass sie Tairach rühmen 
  und er zum am meist verehrtesten Gott Aventuriens wird. 
  Dabei rutscht er immer weiter auch in Seelenpakte und nur 
  die Helden können ihn noch aufhalten ... 
   
  Regeln 
  Zusammenfassung: Die Waffe erweckt die Personen, die 
  mit ihr getötet werden, zu unheiligem Leben. 
   
  Name 
  Art 
  TP 
  TP/KK 
  Gew. 
  Speer d. Verd. 
  Speer 
  1W6+5* 12/5 
  60 
  Lg. 
  BF 
  INI 
  WM 
  Bem. 
  DK 
  150 
  0 
  0 
  -1/-3 
  W 
  S 
   
  *Die TP liegen um 2 höher als bei normalen Holzspeeren mit Steinspitze, 
  da der Erschaffer dieser Waffe diese durch einen permanenten ADAMA-
  TIUM verbessert hat.  
   
  Nebenwirkungen:  
  (Man kann von ca. 20 pAsP und 200 Gesamt-AsP ausge-
  hen.) 
  ● I. Anwendung nur nachts möglich.  
   
  57
  
  ● II. Das Zauberding ist ständig eisig kalt.  
  ● III. Der Speer wird immer wieder von jemandem gefun-
  den, selbst wenn man es vergräbt oder versenkt. Fast immer 
  sind dies Diener der Meisterin des Yak-Hai oder solche auf 
  die sie es ganz besonders abgesehen hat. 
  ● IV. Die Waffe wirft in alle vier Himmelsrichtungen einen 
  Schatten.  
  ● V. Das Artefakt gilt als magische Waffe wie unter der 
  Wirkung des Zaubers ZAUBERKLINGE GEISTER-
  SPEER (siehe SRD, S.125).  
  ● VI. Unzerstörbarkeit: Das Artefakt kann nur durch Zau-
  berei zerstört werden und hat gegen diese einen RS in Höhe 
  der doppelten pAsP und LE in Höhe der Gesamt-AsP.  
  ● VII. Beim Benutzen der Waffe geht man einen minderen 
  Pakt mit Thargunitoth ein.  
  ● VIII. Tötet man mit der Waffe einen Freund so geht man 
  einen Seelenpakt mit Thargunitoth ein bzw. rückt einen 
  Kreis der Verdammnis weiter in Richtung selbige.  
  ● IX. Tötet man mit der Waffe jeman-
  den, der nicht seelisch rein ist (Mal des 
  Frevlers, Exkommuniziert u.ä., nicht 
  jedoch keine Inititation) oder der diese 
  Waffe bereits selbst benutzt hat, fährt 
  seine Seele direkt zu Thargunitoth.  
  ● X. Bleibt diese Waffe über einen län-
  geren Zeitraum im Besitz einer Person, 
  so entwickelt diese ein leichtes Bedürf-
  nis zum Benutzen der Waffe, man 
  kann sich allerdings leicht dagegen 
  wehren, nur erleidet man in diesem 
  Fall verschiedene Nachteile wie z.B. 
  Schlafstörungen, Alpträume, Einbil-
  dungen, Wahnvorstellungen o.ä.. 
   
  Die im folgenden genannte Probe 
  kann eine Invocatio Minor, Invocatio 
  Maior oder eine Ritualkenntnis-Probe 
  (Geister rufen) sein, verfügt man über keine dieser Mög-
  lichkeiten, misslingt die Probe, kann oder will man sich 
  nicht konzentrieren, verliert man 2W6 LeP und genau so 
  viele AuP anstelle der AsP-Kosten und die Probe gelingt 
  automatisch (man bezahlt also keine AsP für die misslun-
  gene Probe), ansonsten wird die Probe um den Kreis der 
  Verdammnis erleichtert. Statt AsP können auch jeweils LeP 
  gezahlt werden, ohne das man über entsprechende Sonder-
  fertigkeiten verfügt.  
  Man spart in jedem Fall AsP bzw. LeP in Höhe des Kreises 
  der Verdammnis.  
   
  Ohne Kreis der Verdammnis bzw. mit minderem Pakt  
  Auslöser: Das Opfer wird mit dem Speer auf 0 oder weniger 
  LeP gebracht.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und die Waffe beginnt, 
  einen Nephazz zu beschwören (er erscheint wie beim Invo-
  catio Minor nach 2W20 Aktionen), der in das Opfer fährt. 
  Dies kostet den Träger der Waffe jedoch 6W6 LeP und ge-
  nau so viele AuP. Stirbt das Opfer bei der ersten Benut-
  zung, so ist seine Seele nicht verdammt (es sei denn sie war 
  es schon vorher). 
   
  1. Kreis der Verdammnis  
  Auslöser: Das Opfer wird mit dem Speer auf 0 oder weniger 
  LeP gebracht.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und die Waffe beginnt, 
  einen Nephazz zu beschwören (s.o.), der in das Opfer fährt. 
  Dies kostet den Träger der Waffe jedoch die entsprechen-
  den AsP (13 AsP von Invocatio Minor) und eine Probe mit 
  entsprechender Konzentration, wobei die durch den Speer 
  zugefügten SP durch Blutmagie (nur mit SF Blutmagie, es 
  sind jedoch keine Proben erforderlich und es entstehen kei-
  ne Nachteile) im normalen Verhältnis (MWW,S.36: 2:1, 
  Zauberer sogar 1:1) zum Sparen von AsP eingesetzt wer-
  den, es kostet jedoch mindestens 1 AsP.  
   
  2. Kreis der Verdammnis  
  Auslöser: Das Opfer wird mit dem Speer auf 0 oder weniger 
  LeP gebracht.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und die Waffe beginnt, 
  einen Nephazz zu beschwören (der aber schon nach 1W20 
  Aktionen erscheint), der in das Opfer fährt. Dies kostet den 
  Träger der Waffe jedoch die entsprechenden AsP (s.o.) und 
  eine Probe mit entsprechender Kon-
  zentration, wobei die durch den Speer 
  zugefügten SP durch Blutmagie im 
  Verhältnis 1:1 (ohne SF Blutmagie nur 
  im normalen Verhältnis, s.o.) zum Spa-
  ren von AsP eingesetzt werden, es kostet 
  jedoch mindestens 1 AsP.  
   
  3. Kreis der Verdammnis  
  Auslöser: Das Opfer wird mit dem 
  Speer auf 0 oder weniger LeP gebracht.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und 
  die Waffe beginnt, einen Nephazz zu 
  beschwören (1 W20 Aktionen), der in 
  das Opfer fährt. Dies kostet den Träger 
  der Waffe jedoch die entsprechenden 
  AsP (s.o.), wobei die durch den Speer 
  zugefügten SP durch Blutmagie im 
  Verhältnis 1:1 (ohne SF Blutmagie nur 
  im normalen Verhältnis) zum Sparen von AsP eingesetzt 
  werden, es kostet jedoch mindestens 1 AsP.  
   
  4. Kreis der Verdammnis  
  Auslöser: Das Opfer wird mit dem Speer auf 0 oder weniger 
  LeP gebracht.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und die Waffe beginnt, 
  einen Nephazz zu beschwören (1W20 Aktionen), der in das 
  Opfer fährt.  
   
  5. Kreis der Verdammnis  
  Auslöser: Das Opfer verliert mindestens die Hälfte seiner 
  derzeitigen LeP in einem Schlag oder die Hälfte seiner 
  Grund-LeP insgesamt ohne zwischenzeitige Heilung.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und die Waffe beginnt, 
  einen Nephazz zu beschwören (1W20 Aktionen), der in das 
  Opfer fährt.  
   
  6. Kreis der Verdammnis  
  Auslöser: Das Opfer verliert mindestens die Hälfte seiner 
  derzeitigen LeP in einem Schlag oder die Hälfte seiner 
  Grund-LeP insgesamt ohne zwischenzeitige Heilung.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und ein Nephazz fährt 
  ohne Zeitverlust in das Opfer.  
   
  7. Kreis der Verdammnis  
   
  58
  
  Auslöser: Das Opfer verliert mindestens ein Viertel seiner 
  derzeitigen LeP in einem Schlag oder ein Viertel seiner 
  Grund-LeP insgesamt ohne zwischenzeitige Heilung.  
  Wirkung: Das Opfer ist sofort tot und ein Nephazz fährt 
  ohne Zeitverlust in das Opfer. 
   
   
  Rimyarís‘ Kopf 
   
   
   
   
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  »Einst, schon viele Generationen ist es her, da kam ein bö-
  ser Geist in den Dschungel. Er kam nur nachts aus seinem
  Versteck, um auf die Bewohner des Dorfes Jagd zu machen. 
  Er sah aus wie ein Mensch, doch war blass wie die Wolken 
  am Himmel und hatte Fänge wie ein Tiger. Mit ihnen zer-
  fleischte er die Jäger des Stammes, ohne selbst verletzt zu 
  werden. Er sei wohl neidisch auf sie, wegen seiner blassen 
  Haut, und tränke ihr Blut um ihnen 
  die Farbe zu stehlen, so sagte man. 
  Darum nannte man ihn Katekepi 
  (Anmerkung des Übersetzers: heißt 
  soviel wie ’Blutige Zähne der 
  Dunkelheit’). 
  Nachdem er schon drei gute Krieger 
  getötet hatte, machte sich der 
  Häuptling Isna-Inti große Sorgen 
  und fragte den Schamanen des 
  Stammes, den weisen Rimyarís, um
  Rat. Dieser sagte Isna-Inti, dass der 
  böse Geist kein Tapam hätte und 
  deshalb danach dürstete. Darum 
  sollten die Krieger Waffen benutzen, 
  in denen noch das Tapam der Bäu-
  me steckte und sie ihm ins Herz stoßen. Dann würde der 
  Geist das Tapam erhalten und zufrieden sein. Also schnit-
  zen sich die tapferen Krieger frische Speere.  
  Rimyarís sagte, man solle nun im Dorf warten, denn der 
  böse Geist werde sicher wieder über das Dorf herfallen, weil 
  er nach frischem Tapam dürste, doch Isna-Inti war eitel 
  und jähzornig. Er nahm sich seinen frischen Speer und sag-
  te, er werde Katekepi zur Strecke bringen. Angetrieben von 
  diesem Beispiel taten es ihm viele Krieger gleich und bra-
  chen auf. Durch Isna-Intas Übermut, der glaubte, dass sie 
  den bösen Geist nun leicht beseitigen könnten, machten d e 
  Jäger vereinzelt auf den Geist Jagd, wie auf ein einfaches 
  Tier. Keiner der Krieger kehrte je ins Dorf zurück.  
  Da fluchte Rimyarís vor Wut und Trauer. Die meisten fä-
  higen Kämpfer waren tot und Katekepi stärker als je zuvor. 
  Er musste etwas tun, um das Dorf zu retten. 
  Also hing er sich den ganzen Tag kopfüber an einen Baum
  und ließ all seine Energie in seinen Kopf fließen. Wäh-
  renddessen tanzte Hahatonwa, seine fähige Schülerin, um
  den Baum und rief die nach Rache dürsteten Schutzgeister 
  der Getöteten in Rimyarís‘ Leib herab. 
  Als die Sonne ihren Abstieg unter die Weltenscheibe fast 
  vollendet hatte, schlug Hahatonwa ihrem Lehrmeister den 
  Kop  ab und machte einen Schrump kopf daraus, der m t 
  mächtigen Zaubersymbolen versehen wurde. Den Schädel 
  verbrannte sie und schwärzte mit der Asche den Schrumpf-
  kopf ein. Als in der Nacht Katekepi, vom Durst getrieben in 
  das Dorf trat, fand er die Bewohner in der Mitte der Sied-
  lung liegend vor, scheinbar schlafend. Er schlich sich näher, 
  um sich am Tapam der Menschen zu laben, doch in Wirk-
  lichkeit waren alle hellwach. Hahatonwa zog die Fäden, die 
  die Augen von Rimyarís‘ Schrumpfkopf geschlossen hielten 
  heraus und sprang auf, den Kopf an der Haarbürste ge-
  packt. Die Augen des Kopfes öffneten sich und leuchteten 
  in einem grellen, bläulichen Licht. Als d e neue Schamanin 
  den Kopf auf Katekepi richtete, heulte dieser wie ein ge-
  quälter Papagei und stürzte zu Boden, wo er sich wand, wie 
  eine Schlange. Er konnte den Blick der Augen nicht ertra-
  gen. Hayatepe, der kluge Sohn des Häuptlings, hatte auf 
  Rimyarís‘ Rat gehört und war im Dorf geblieben. Er nahm
  einen Speer und warf ihn genau in das Herz des bösen 
  Geistes, der sich darauf hin in Wind auflöste.  
  Hahatonwa nähte die Augen des Schädels wieder zu und 
  sagte zu den glücklichen Dorfbewohnern, dass Rimyarís‘ 
  Kopf das Dorf weiter vor den bösen Geistern und dem Yak-
  Hai beschützen werde. Dann legte sie den Kopf in die Mit-
  te des Dorfes, wo er wohl noch heute liegt, den man sagt er 
  könne nicht zerfallen.“  
  —eine Legende der Yakosh-Dej, 
  übersetzt von Garbald Zimmerstein 
   
  Beschreibung: Der Schrumpfkopf 
  lässt erkennen, dass sein ehemaliger 
  Besitzer ein kleiner Waldmensch 
  Ende 50 gewesen sein muss. Zwi-
  schen einigen Hautfalten entdeckt 
  man auch den nur noch spärlich 
  vorhandenen, typischen Yakosch-
  Dey-Haarschopf. 
  Auf 
  der 
  ge-
  schwärzten Haut finden sich selt-
  same magische Symbole, darunter 
  mehrmals ein stilisierter Panter. 
  Die Augenhöhlen sind weniger 
  stark zugenäht als die übrigen Kör-
  peröffnungen und die Einstichlöcher wirken dort ausge-
  franst. Dort wo einmal das Kinn war steckt metallener 
  Schmuck im Kopf. Ist man ganz still, so meint man leise, 
  aber dennoch zornerfüllte Stimmen aus dem Inneren zu 
  hören.  
  Wirkung: Werden die Tiersehnen, die die Augen zu halten, 
  herausgezogen, so öffnen selbige sich und lassen eine Flut 
  grellen, bläulichen Lichts aus sich schießen. Dieses Licht ist 
  für alle Untoten und auch für Diener Tijakools verheerend: 
  Gewöhnliche Untote und Ghule werden auf der Stelle ver-
  nichtet, gegen Vampire wirkt das Licht wie direktes Son-
  nenlicht, aber durch es werden auch solche geschädigt, die 
  nicht von Praios verflucht wurden. Für Geister und Dämo-
  nen aus Thargunitoths Gefolge werden in jeder Kampfun-
  de, in der sie wenigstens vom Licht gestreift wurden, 2W6 
  gewürfelt. Wird die Austreibungs- bzw. Beschwörungs-
  schwierigkeit (bei Dämonen) erreicht, so sind die Wesen-
  heiten (dauerhaft) gebannt. Die Würfe sind kumulativ so-
  lange bis die Bescheinung mit dem Licht unterbrochen 
  wird (und ein mächtiger Dämon wird wohl kaum lange 
  stehen bleiben, wenn er von dem bannenden Licht beschie-
  nen wird). Eventuell sind Proben nötig, um zu überprüfen 
  ob man den Lichtkegel auf dem Gegner halten kann. Das 
  Leuchten kommt mit einem Winkel von etwa 45° aus dem 
  Kopf und hat eine nahezu unbegrenzte Reichweite, doch 
  durchdringt es natürlich keine feste Materie (auch keine 
  Untote). 
  Der Schädel kann 20 Kampfrunden pro Monat leuchten (in 
  beliebige Zeitintervalle aufgeteilt); hat er in einem Monat 
  schon 20 KR geleuchtet und soll trotzdem verwand, werden 
  bleiben die Augen geschlossen bzw. schließen sich. 
   
  59
  
  Solange die Augen geöffnet sind nimmt der Kopf seine 
  urspüngliche Form an, wie als wäre der Schädel noch vor-
  handen. Auch die Haare wachsen für diesen Zeitraum bu-
  schig empor, wodurch sich der Kopf auch mit einer Hand 
  ausgezeichnet halten und ausrichten lässt. 
  Hintergrund und Besonderheiten: Die Entstehung des 
  Kopfes wird in der obigen Legende wahrheitsgemäß be-
  schrieben, auch wenn sich Magietheoretiker wohl darüber 
  streiten würden, ob die Geister die dem Ruf des Schamanen 
  folgten, wirklich etwas mit den getöteten Kriegern zu tun 
  haben; fest steht dass in dem Kopf eine Vielzahl von Geis-
  tern hausen. Das Artefakt gilt als beseelt und kann Einfluss 
  auf seine Umgebung nehmen. Werden die Augen des Kop-
  fes geöffnet, steigt das Machtpotential beträchtlich. Die 
  Wiederherstellung des Kopfaussehens ist wohl Ausdruck 
  des Stolzes und der Eitelkeit der enthaltenen Geister in ei-
  nem Augenblick des Triumphs. 
  Der Kopf ist nicht vom natürlichen Verfallsprozess betrof-
  fen. 
  Szenariovorschläge: Da die meisten Magier ein solch mäch-
  tiges Artefakt in den Händen von ’Primitiven’ für Lächer-
  lich halten, wurden bis jetzt noch keine umfangreicheren 
  Aktionen unternommen, um Rimyarís‘ Kopf habhaft zu 
  werden. Allerdings gibt es sicherlich den einen oder ande-
  ren, der ihn zu erlangen trachtet, vielleicht gar ein Staats- 
  oder Ordensdiener, der der Meinung ist Angesichts des 
  Schreckens der Warunkei kein Gerücht unbeachtet lassen 
  zu können, aber dem Schritte in diese Richtung untersagt 
  wurden, sodass er auf die Hilfe tapferer Recken zurückgrei-
  fen muss. Möglicherweise fällt den Helden auch nur der ei-
  ne oder andere Hinweis auf den Schädel in die Hand und 
  sie entschließen von alleine danach zu suchen.  
  Haben die SC ihn schließlich aufgespürt, stehen sie vor ei-
  nem anderen Problem: Die Waldmenschen dürften kaum 
  bereit sein ihr mächtiges Schutzwunder Fremden zur Ver-
  fügung zu stellen und bewachen es schwer. Versuchen die 
  Helden nun die politisch völlig desinteressierten Waldmen-
  schen (die übrigens nichts von der Nebenwirkung wissen, 
  da noch nie ein Fremder den Kopf benutzt hat) zu überre-
  den, es ihnen auszuhändigen oder bemühen sie sich darum 
  es ihnen zu stehlen, was eine gnadenlose Hetzjagd auf sie 
  zur Folge hätte?  
  Abgesehen davon könnten Spione aus den Schwarzen Lan-
  den davon erfahren haben, sodass Rhazzazor einige Elite-
  söldner entsendet, um den Kopf zu zerstören oder abzufan-
  gen.  
  Varianten: Einige andere Stämme der Waldmenschen ha-
  ben ähnliche Artefakte, um sich oder Tabuzonen vor bösen 
  Geistern zu schützen, meist in Form von Warnzeichen aus 
  Tierknochen oder dergleichen. Rimyarís‘ Kopf ist aber mit 
  Sicherheit ein sehr mächtiges und eher ausgefallenes Ob-
  jekt.  
  Nebenwirkungen: Für Mitglieder aus Rimyarís‘ Stamm hat 
  der Kopf keinerlei Nebenwirkungen. Alle andere Anwender 
  werden des Nachts von schlimmen Nachtmahren geplagt 
  (keine Regeneration) und wenn sie die Augen des Kopfes 
  öffnen, verlieren sie jede KR, bis die Augen wieder geschlos-
  sen sind, unter größten Qualen 3W6 LeP durch den Zorn 
  der Geister. Dies gilt übrigens selbst für den unwahrschein-
  lichen Fall, dass Rimyarís‘ Kopf den Fremden freiwillig 
  ausgehändigt wurde, da die Geister dies für einen arglistige 
  Betrug halten. Stirbt der ’Öffner’ wird der nächste ’Feind’ 
  angegriffen. 
   
   
  Das blanke Entsetzen – regeltechnische 
  Bewältigung von Horror und Schrecken 
   
   
  Anmerkung: Die folgenden Regeln sollen nur eine Alterna-
  tive zu der in G&D genannten Handhabung solcher Situa-
  tionen sein. (genauere Informationen: siehe UDD, Seite 
  10/11)  
   
  Entsetzen ist die Reaktion auf etwas, das wider jegliche Na-
  tur des Menschen geht. Etwas so ungeheuer Grausames, 
  was man sich kaum vorstellen kann. Zum Beispiel die 
  Treibjagd von Borbaradianern auf einen nackten Men-
  schen, mit anschließender Zerfleischung, dem gegenseiti-
  gen Besudeln mit Gedärmen und dem Essen des Herzens.  
  In einem solchen Fall wird eine Mut-Probe fällig, die als 
  Entsetzens-Probe bezeichnet wird. Wenn diese misslingt, 
  dann sinkt der Mut-Wert um 1, was auch eine Neuberech-
  nung von AT, INI, MR beinhaltet. Auch bei Dämonen und 
  Untoten können /sollen beim ersten Anblick (und evtl auch 
  bei einem späterem Treffen) Entsetzens-Proben gewürfelt 
  werden.  
  Daher steht bei Beschreibungen von Dämonen, Untoten, 
  Chimären usw. "Entsetzen: +x/+y" darunter. Dies sind die 
  Modifikationen bei einer Entsetzens-Probe, wenn zum ers-
  ten eine Person das erste oder zweite Exemplar sieht (+x). 
  Der Wert hinter dem Bruchstrich soll verwendet werden, 
  wenn eine Person erneut auf eines dieser Wesen trifft (das 
  dritte / vierte / fünfte oder sovielte Mal). 
  Die Entscheidung, ob der Modifikator oder der Wurf beim 
  alleinigen Anblick des Wesens verwendet wird, sollte spe-
  ziell in Meisterhänden bleiben, weil die jeweiligen Helden 
  solche Erfahrung von diesen Exemplaren anders verarbei-
  ten. Während der eine (z. B. ein Geweihter oder ein Dä-
  monologe) das jeweilige Wesen schon sehr gut einschätzen 
  kann (also die Eigenschaft des Chaos/widerwärtigen Unbe-
  kannten nicht mehr so prägnant auf ihn wirkt), kann der 
  anderen durch den erneuten Anblick an vorherige Entset-
  zenserlebnisse/Traumata erinnert werden.  
  Natürlich kann ein Ereignis eine Person leichter in tiefes 
   
  60
  
  Erschrecken versetzen, wenn zum einen dabei eine vorhan-
  dene Angst des Helden angesprochen wird. Beim Einmau-
  ern eines lebendigen Menschen wird vielleicht eine 
  MU+Raumangst-Probe fällig usw. Zugleich kann das Fak-
  tum der Hilflosigkeit einen Geist noch mehr erschüttern.  
   
  Beispiel: Ein Kämpfer (mit einer Höhenangst von 5) muss 
  ansehen wie ein Karakil, auf den unser Protagonist noch 
  nie gestoßen ist, aus dem Nichts auftaucht, einen Kamera-
  den von ihm packt und diesen dann über eine Schlucht in 
  die Tiefe fallen lässt. Eine Mut-Probe +5(die HA) +1 (für 
  den Karakil) wird fällig, die eventuell weiter noch um 1 o-
  der 2 Punkte erschwert wird, wenn der Kämpfer nicht mehr 
  in der Lage irgendetwas zu unternehmen (einen Pfeil ab-
  schießen oder ähnliches). Dadurch kann das eine Entset-
  zens-Probe von +6 bis +8 ergeben.  
   
  Der entscheidende Unterschied zwischen einer normalen 
  MU-Probe zur Überwindung einer Angst und einer Probe 
  auf Entsetzen ist der widernatürliche Part. Wenn zum Bei-
  spiel eine Person mit Höhenangst einen Abhang mit ange-
  bundenem Seil herunterklettern soll, dann gibt das zuerst 
  einen normalen Zuschlag auf die Mut-Probe. Wenn nun 
  aber beim Abseilen aus dem Ge-
  stein Tentakel und Mäuler he-
  rauswachsen und den Betroffe-
  nen angreifen, dann folgt eine 
  weitere Entsetzens-Probe.  
  Bei spektakulärem Misslingen, 
  also bei einer bestätigten 20 oder 
  einem Misslingen um mehr als 
  10 Punkte, verliert der Held so-
  gar W6 Punkte seines Mut-
  Wertes.  
  Das führt zu einem Schock-
  Effekt. Da jeder Mensch unter-
  schiedlich ausgeprägte Ängste 
  haben kann, reagiert daher auch 
  jeder anders: Entweder ist der 
  Held wie paralysiert, kann lange 
  nichts machen (was in einem 
  Kampf schnell zu seinem Tode 
  führen kann), evtl. wird er auch zu einem Berserker und 
  haut planlos auf die Ursache des Übels ein, oder ihn verlässt 
  das Bewusstsein, während er mit W6 SP ins Koma fällt 
  usw. Man kann auch eine Liste für die jeweilige Reaktion 
  des 'Entsetzensbefallenen' aufstellen oder heranziehen (eine 
  Entsprechende ist in UDD auf Seite 11 zu finden), aber ei-
  ne stimmungsvolle Entscheidung seitens des Meister ist si-
  cherlich eine gleichwertige – wenn nicht sogar bessere – 
  Lösung.  
  Falls der Mut jemals unter den Wert von 8 fallen sollte, was 
  den Helden zu einem brabbelnden Wrack verkommen 
  lässt, verliert der Betroffene entsprechend viele permanente 
  Punkt vom Höchstwert, was aber auch zur Folgen (je nach 
  Mutverlust und Entscheidung des Meisters) eine Anhebung 
  einer betroffenen Schlechten Eigenschaft, ein Trauma oder 
  gar eine Geisteskrankheit haben kann.  
   
  Wenn der Held wieder in normales Gebiet kommt, sich al-
  so außerhalb der Schwarzen Lande oder innerhalb dieser 
  Lande in einem größerem Sanktuarium befinden, ein gött-
  liches Wunder (speziell von Praios, Rondra, Boron und He-
  sinde, aber auch Peraine und Rahja) miterlebt oder viel-
  leicht die Ursache des Entsetzens irgendwie beseitigen 
  kann, dann steigt der Mut-Wert wieder um die Punkte an, 
  die man durch die misslungene Probe verloren hatte.  
   
  Bestimmte Liturgien wie VERTREIBUNG DES DUNKEL-
  SINNS (AG 114), BORONS SÜßE GNADE (AG 91), SEGEN 
  DER HEILIGEN NOIONA (AG 108) und HARMONIESEGEN 
  (AG 99) oder das Einnehmen des schon als ’Wunderkraut’ 
  gepriesenen Finage (siehe HA 21 oder ZBA) können die 
  Auswirkung abschwächen oder sogar aufheben.  
   
  Der Mut erholt sich an entsprechenden "Stätten" unter-
  schiedlich: In der Obhut von Seelenheilkundigen (als erstes 
  seien hier die Noionitenkloster und die Schule der Austrei-
  bung zu Perricum (siehe AZ, Seite 113) genannt, aber auch 
  viele Boron- und Rahjage-
  weihte oder Geoden, manch-
  mal auch Druiden, Hexen, 
  Praios-, 
  Travia- 
  und 
  Hesindegeweihte 
  können 
  diese Rolle ausführen) gewinnt 
  der Patient einen Punkt pro 
  Woche zurück, während ohne 
  Behandlung ein Punkt pro 
  Monat regeneriert wird. Bei 
  dieser Erholung, kann der 
  Held, wenn die Person nicht 
  zu 
  viel 
  Selbstvertrauen 
  verloren 
  hat 
  (Meisterentscheid; 
  Empfeh-
  lung: MU<7), weitestgehend 
  bespielt 
  werden 
  (natürlich 
  sollte der Mutverlust immer 
  mitbedacht werden), während 
  die Behandlung von professio-
  neller Seite beinah immer ein 
  Verweilen an einem Ort beinhaltet.  
  Ein längerwährender Aufenthalt in den Schwarzen Landen 
  ist also nicht nur mit körperlichen Schäden verbunden, 
  sondern vielmehr auch mit geistigen Schäden.  
  Der Meister sollte sich aber stets darüber im Klaren sein, 
  dass man es nicht übertreiben darf, die Helden werden 
  sonst mit etwas Würfelpech zu geistlosen und brabbelnden 
  Wracks, die auf keinen Fall mehr dem Bösen die Stirn bie-
  ten können. Entsetzens-Proben sind mit unter das Gefähr-
  lichste, was jemals von den Autoren entwickelt wurde, stel-
  len aber eine sehr sinn- und stimmungsvolle Ergänzung 
  dar. 
   
  61
  
  Abenteueranregungen 
   
   
  Um Euch die Verwendung dieser Spielhilfe zu erleichtern, 
  haben wir hier ein paar Ideen aufgeführt, die euch dabei 
  Helfen sollen Untote und die anderen Diener Tharguni-
  toths in ein Abenteuer einzubauen. 
   
   
  Die Schwingen der Verdammnis 
   
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  »Die maraskanischen Verräter kamen in der Dämmerung, 
  wir glaubten auf alles vorbereitet zu sein. Ich hielt die Stel-
  lung an der linken F anke, bereit d e Hunde zu emp angen. 
  Sie mussten über die Furt angreifen, das würde sie teuer zu 
  stehen kommen. Ich wurde einen Moment abgelenkt, als 
  einer ihrer Anführer zu seinen finsteren Mächten betete, 
  und ein enormer Gestank herüber wehte. 
  Kaum hatte ich mich wieder im Griff, da sah ich es auch 
  schon. Aus dem Fluss kam ein verdammter Drache. 
  Mein Gott was hätte ich denn tun sollen. Das Ding war rie-
  sig und wir hatten ja alle gehört, was bei Warunk passiert 
  war. Ich nahm Reißaus, und so überlebte ich.« 
  —Soldat Jahn von der dritten Ferdoker während einer An-
  hörung  
   
  »Betrifft: Sichtung eines unoten Drachen während der Rad-
  rom Offensive 
  ~ Fragliche Einheit in Richtung Süd-Osten verfolgt. 
  ~ Bestätige Sichtung einer untoten Kreatur, Dracoform - 
  kleiner als der Rzz 
  ~ Eht.: Blutige Schwingen der Verdammnis  (Maraskaner) 
  1 Kompanie 
  ~ Anführer: Hpt. Goran, vtl. Paktierer 
  ~ Ziel: vtl. Trollpforte« 
  —Geheimer Bericht des KGIA 
   
  »Mit kräftigen Schlägen erhob er sich in die Lüfte. Er war 
  entkommen, mit Asfaloths Hilfe. Man hatte sie in eine Fal-
  le gelockt. Hauptmann Goran war ein noch unfähigerer I-
  diot, als er angenommen hatte. Jetzt war er tot, und Tor Ja-
  nim schwor sich nie wieder einen so unfähigen Komman-
  danten über sich zu dulden. Mit mächtigen Flügelschlägen 
  flog er davon. Der Karfunkel um seinen Hals glänzte. Ja, - 
  er besaß eine mächtige Waffe und seine neu gewonnenen 
  Kräfte mochten noch weitere ungeahnte Möglichkeiten bie-
  ten. 
  Die riesige Gestalt verschwand zwischen den Felsen. Schon 
  bald würde der letzte Überlebende der Schwingen der Ver-
  dammnis wieder in den Krieg gegen die verhassten Ga-
  rethjas ziehen.« 
   
  In den Streitkräften Borbarads dienten auch zahlreiche 
  Maraskaner. Die ehemaligen Rebellen kämpften nun auf 
  Seiten des Dämonenmeisters gegen das Mittelreich. Die 
  Blutigen Schwingen der Verdammnis waren eine solche 
  Einheit. Rekrutiert aus einer Rebellengruppe kämpften 
  sie für Borbarad, bevor sie beim Angriff auf eine Festung 
  in der Nähe von Perricum vollständig ausgelöscht wur-
  den. Nur der Offizier Tor Janim entkam. 
  Wie es dem Magier aus Tuzak gelang den Leichnam ei-
  nes Höhlendrachen zu beleben ist unbekannt. Jedenfalls 
  nutzten die Schwingen die Kreatur mehrfach um feind-
  liche Infanterie in die Flucht zu schlagen. Der Magier 
  besitzt den Karfunkel des Drachen und kontrolliert mit 
  dessen Hilfe die untote Kreatur. Der ehemalige Rebell ist 
  kein Targunitoth-Paktierer. Stattdessen sah er sich ge-
  zwungen einen Bund mit der Erzdämonin Asfaloth ein-
  zugehen, die ihm phänomenale Fähigkeiten im Bereich 
  der Selbstverwandlung, insbesondere des Adlerschwinge 
  gaben. 
   
  Szenariovorschlag 
  Sie können den Maraskaner und seine Kreatur als Furcht 
  erregende Gegner einsetzen, solange ihre Helden dem 
  langsamen Ungeheuer nicht einfach davon laufen können. 
  Selbst wenn der Drache von den Helden bezwungen wird, 
  kann der Magier ihn durch ein erneutes Ritual wieder erhe-
  ben.  
  Natürlich können die Helden auch im Auftrag des KGIA 
  versuchen den Karfunkel zu erbeuten, der dem Magus die 
  Macht über die unote Kreatur verleiht. 
   
   
  Tödliche Träume – Kergh der Ketzer 
   
  »Es war furchtbar. Nachdem wir die ganze Nacht über von 
  A pträumen gep agt wurden, gelang es uns am nächsten 
  Tag endlich die finsteren Burschen ausfindig zu machen. 
  Ich glaube fast, es war ein Fehler gänzlich auf die Unter-
  stützung durch eigene Magi zu verzichten, möge Praios mir 
  verzeihen. Wir hatten geglaubt, dass Auge des Götterfürsten 
  würde uns vor den Auswirkungen der finsteren Mächte 
  schützen, aber wir hatten uns geirrt. 
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  Wiewohl wir uns kaum einer handvoll Magi gegenüber sa-
  hen, wurden wir fast geschlagen. Am helllichten Tage bra-
  chen d e toten Gebeine aus den Grüften und Gräbern her-
  vor und fielen über uns her. Hätte nicht einer meiner Söld-
  ner den Anführer der Bande mit der Armbrust niederge-
  streckt, wir wären alle ums Leben gekommen. 
  [...] Ich kann nur hoffen das Praios diese Queste akzeptiert. 
  Auch wenn ich große Dankbarkeit gegen den Götterfürsten 
  empfinde, weiß ich nicht ob ich ein weiteres Mal den Mute 
  finde mich den finsteren Kräften zu stellen.« 
  —Aus einem Brief des A dinon von Perricum an seinen 
  Vetter, aus der Zeit der Magierkriege 
   
  »17 PER 
  Ich hatte schon wieder einen Alpdruck. Der schwarze Rabe 
  erscheint mir schon das dritte Mal. Ist dies ein Zeichen 
  BOR.? Verflucht sei der Necromanth. Ich habe ihn getötet 
  und er hat keine Macht über mich. Ich werde ihm niemals 
  dienen egal was er sagt, denn er ist tot. Auch ein Magicker 
  kann sich nicht von den Toten erheben.  
  Dummes Geschwätz eines Irren. Xpl« 
  —Tagebucheintrag des Söldners Terim Sol. Wenig später 
  von einem Fuhrwerk in Fasar überfahren. 
   
  62
  
   
   
  Hier ruht Barash von Punin. 
  Sein Schwert errettete uns vor dem Tod und er tötete den 
  Gruftmeister von Albarasch. 
  Möge Boron ihn behüten. 
   
  —Grabinschrift in Mhanadistan 
   
  »23 EFF 
  Grabstätte des Helden von Albarasch geöffnet vorgefunden.  
  1 Grabräuber tot aufgefunden. Leichnam fehlt.  
  Warum haben sie versiegelt und Toten eingeäschert.“ 
  —Eintrag ins Tempelbuch des BOR-Tempels zu Belew 
   
  .
   
   
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  »Es war richtig unheimlich. Wir hatten schon mehrere die-
  ser Scheusale zurück zu Boron geschickt, als wir auf diesen 
  Knochenmann trafen. Ich hab ja schon viel gesehen, aber 
  das hat mir den Rest gegeben  Und was der alles erzählt hat. 
  Wir seien Narren, dass wir nicht erkennen, dass wir nicht 
  über ihn triumphieren können. Er sei stärker als der Tod
  und dieser ganze Quatsch. 
  Ich glaube wenn Alrik ihn nicht in Stücke gehauen hätte, 
  dann hätte ich dort unten noch den Verstand verloren. Und 
  Alrik schläft in letzter Zeit auch nicht besonders gut.« 
  —Tavernengesp äch 
   
  »Der Hexenkönig erhob sich von seinem Thron. (Mit Gra-
  besstimme) ’Was glaubt ihr gegen mich ausrichten zu kön-
  nen? Ich bin der Meister der Toten und niemand kann 
  m ch bezwingen. Ich habe den Tod überwunden und eure 
  Waffen können nichts gegen mich ausrichten.’  
  Da sprach der Held: ’Du irrst dich. Ich habe dein Geheim-
  nis entdeckt und das kristallene Herz zerstört.’  
  Der Hexenkönig erbleichte und hob seine Hand. Doch der 
  Held war schneller. Sein Dolch bohrte sich in das finstere 
  Herz, und der Hexenkönig musste sterben. Mit seinen letz-
  ten Atemzügen verfluchte der Hexer seinen Widersacher 
  und schwor zurückzukehren, um sein finsteres Werk zu 
  vollenden. 
  Und manchmal, in dunklen Nächten kann man ihn drau-
  ßen heulen hören. Denn das Reich der Toten ist ihm ver-
  wehrt und wehe den Menschen, wenn er einen Weg findet 
  zurückzukehren.« 
  —Aus dem Märchen vom Hexenkönig
   
  »Wenn ich es doch sage, es war ein Geist, ein Gespenst, ein 
  Schatten was auch immer. Es griff uns an und verschlang 
  meine Kameraden. Was?  
  Ja es war eine Art Schatten, ein formloses, waberndes na is 
  mir doch egal, jedenfalls war es da und hatte Bernfried ge-
  packt. Er schrie und schrie und ich sah wie er vor meinen 
  Augen verschrumpelte. 
  Huh?! – ich wird’ euch zeigen, wer hier Märchen erzählt 
  ...« 
  —Torven Kesselflicker, Abenteurer, kurz vor seiner Fest-
  nahme 
   
  »Berdurasch, Sohn von Balnor bringt Kunde über die Zer-
  störung von Garowans’ Turm. 
  Wir schicken Kundschafter aus 
  Besatzung allesam  erschlagen und zu unheiligem Unleben 
  erweckt. 
  Die Kurzbärtigen rufen die Gebeine der Ungeheuer von 
  Garowans’ Schlacht aus der Tiefe herauf. 
  Eine Armee aus Knochen marschiert. Angrosch mit uns!« 
  —verwitterte Inschrift in einer verlassenen Zwergenbinge 
   
  »Als wir in dem Dorf eintrafen hörten wir keine Geräusche, 
  außer die unserer eigenen Schritte. Zuerst dachten wir uns 
  nichts dabei, wahrscheinlich waren alle auf den Feldern, 
  um zu arbeiten – oh, wenn wir es doch nur geahnt hätten! 
  Wir setzten uns in die Taverne und wurden doch misstrau-
  isch, als wir dort niemanden antrafen. Vielleicht ein lokales 
  Volksfest? Wir ahnten die Wahrheit ja nicht! Nach einer 
  Weile suchten wir im Dorf nach jemandem, wir klopften an 
  jede Tür, doch n emand öffnete un . 
  Als am Abend immer noch niemand hier war, drangen wir 
  in alle Häuser ein, dennoch fanden wir keine Menschensee-
  le. Oh, die armen Seelen dieser Unglücklichen! Die Nacht 
  brach herein, da beschlossen wir zum Boron-Tempel zu 
  gehen, denn Jendra wusste, dass es einen solchen hier in der 
  Nähe gab. Als wir näher kamen sahen wir, dass alle Gräber 
  des Boron-Angers geöffnet waren. Wir liefen hin und fan-
  den sie leer vor. Ein bestialischer Gestank wehte vom Tem-
  pel her, also liefen wir herein, wir Närrischen. 
  Den Anblick der sich uns bot, als wir die Tür aufstießen, 
  werde ich meinen Lebtag wohl nicht vergessen: Der ganze 
  Tempel war angefüllt mit Leichen! In allen Stadien der 
  Verwesung lagen sie dort, alle fein Säuberlich aufgestapelt 
  Männer, neben Männern, F auen neben Frauen und Kin-
  der neben Kindern. Vorne die frischen Leichen hinten die 
  Skelette, dazwischen verfaulenden Kadaver, der kurz zuvor 
  gestorbenen. Jendra, d e hier schon öfter gewesen war, er-
  kannte die frischesten Leichen, als die der Dorfbewohner. 
  Sie wiesen verschiedenste Verletzungen auf und starrten 
  uns anklagend an. Jemand muss sie alle getötet haben und
  zusammen mit den Toten aus den ausgehobenen Gräbern 
  auf schändlichste weise an diesem heiligen Ort hingelegt 
  haben, geordnet und ordentlich, wie eine Parodie des 
  Aufbahrens.« 
  —Bericht eines Reisenden 
   
  Meisterinformationen: 
  Der Nekromant Kergh, genannt der Ketzer (der sich 
  selbst gern auch als Heermeister von Thargunitoths ga-
  ben bezeichnete) lebte in der Zeit etwa von 300 bis 130 
  Jahre vor den Magierkriegen und trieb sein Unwesen in 
  Mhanadistan. Schon zu Lebzeiten war der Magus ein 
  Meister der Nekromantie, es gelang ihm zwischenzeitig 
  ganze Städte unter seine Kontrolle zu Zwingen. Feindli-
  che Feldherren lähmte er indem er sie mit Alpträumen 
  quälte, was sein zweites Spezialgebiet war. Sei es, dass er 
  die Dienste von Dämonen nutzte, sei es dass er selbst in 
  den Träumen seiner Opfer Gestalt annahm. Dennoch 
  war er, obwohl viele es aufgrund seiner Macht vermute-
  ten, nie einen Pakt mit Tijakool eingegangen, denn er 
  strebte nach ewigem Leben und wusste, dass Tharguni-
  toth das bei einem Paktierer nie zulassen würde. Er ver-
  suchte es mit verschiedenster Magie, die sein Leben je-
  doch stets nur verlängerte, ihn nie wirklich unsterblich 
  werden ließ. Schließlich gelang es ihm jedoch seine Le-
  benskraft in sein Herz zu bannen, es herauszuschneiden 
  und zu Kristall werden zu lassen. Nun konnte er sich 
  wieder ganz seinen sonstigen Studien widmen. Als er 
  schließlich von einer Gruppe Söldner und Abenteurer 
  getötet wurde, die auch das Kristallherz zerstört hatte, 
   
  63
  
  verblieb sein ruheloser Geist in der dritten Sphäre. Dort 
  drang er in die Träume seines Mörders ein und erschien 
  diesem Nacht für Nacht in der Gestalt eines untoten Ra-
  ben. 
  Nach dem Tod des Söldners drang er in dessen tote 
  Hülle ein und belebte sie zu neuem Unleben.  
  Im Laufe der Zeit wurde Kergh viele Male vernichtet. 
  Jedes Mal kehrte er zurück und drang in die Träume 
  seines Bezwingers ein. Manchmal sandte er schreckliche 
  Alpträume, die das Opfer schon  bald in den Tod trie-
  ben. Ein besonderes Vergnügen bereitet es Kergh jedoch, 
  die Gestalt verschiedener Götterboten anzunehmen und 
  die Gläubigen in dieser Gestalt zu Untaten wider die 
  Zwölfe anzustiften. Insbesondere die Alveraniare Borons 
  ahmt der Nekromant gerne nach.  
   
  Wird Kergh getötet, so verbleibt sein Geist in der dritten 
  Sphäre. Wenig später dringt er in die Träume seines 
  Mörders ein, um sein übles Spiel von vorn zu beginnen. 
  Stirbt der Gequälte so nimmt Kergh schon bald die 
  sterblichen Überreste seines Mörders in Besitz und er-
  hebt sich zu neuem Unleben. Der Körper unterliegt 
  auch nach der Erhebung weiterhin dem natürlichen 
  Verfall. Kergh kennt jedoch einige Blutrituale, um den 
  Körper für gewisse Zeit wieder herzustellen. Wird der 
  Leichnam schnell genug bestattet, und mit dem entspre-
  chenden Grabsegen versehen, kann Kergh den Toten 
  nicht erheben, bis die Stätte entweiht wird. 
  Stets lässt sich der Ketzer jedoch an einer großen Wunde 
  erkennen, die an der linken Brust ist. Die Verletzung, 
  die er sich im Ritual des Kristallherzens zufügte hat eine 
  markante Beeinflussung seines Astralleibes zur Folge 
  gehabt, so dass sie sich, wenn er in einen neuen Leib 
  schlüpft, auf diesen überträgt. 
   
  Regeltechnisch ist Kargh ein mächtiger Nachtalp. Fährt 
  er in einen Toten ein, was ihm durch seine besonderen 
  nekromantischen Fähigkeiten und seine Jahrzehnte lan-
  ge Beschäftigung mit dem Tod möglich ist, zählt er als 
  Wiedergänger. Dann kann er seine Zauberkraft wieder 
  einsetzen. Allerdings kann Kargh nur in seinen Mörder 
  einfahren, da er nur an ihn eine genügend starke emoti-
  onale Bindung (Hass auf ihn) hat. 
  Wieder in seiner alten Form und lebendig zu erscheinen 
  ist ihm unmöglich, da er ohne  Herz auf der Stelle ster-
  ben würde. 
   
  Szenariovorschlag: Nachdem Kergh sich immer wieder in 
  Mhanadistan herumtrieb, wurde er von einem reichen Ade-
  ligen getötet. Nach dem Tod wurde der Krieger mumifi-
  ziert und in einer prächtigen Grabstätte beigesetzt. Im Ver-
  lauf eines völlig anderen Handlungsstranges dringen die 
  Helden in das Grabmahl ein und entweihen es damit. Der 
  Geist des Nekromanten fährt in die Mumie ein und der 
  Ketzer erhebt sich zu neuer Macht. 
  Mit neuer Kraft beginnt Kergh die Menschen Mhana-
  distans mit Alpträumen und Einflüsterungen zu plagen. Es 
  dürfte den Helden kaum schwer fallen die Ursache der 
  Probleme in ihrer Grabschändung zu finden. Falls sie noch 
  keine Erfahrungen mit Mumien haben sollten sie ruhig 
  einmal bei dem Versuch scheitern, den schrecklichen Unto-
  ten zu bezwingen. Erst danach erfahren sie von dem Fluch, 
  der jeden ereilt, der den wandelnden Toten bezwingt. Wie 
  aber sollen sie dem Champion Thargunitoths beikommen, 
  ohne ihr eigenes Schicksal zu besiegeln? 
  Vielleicht gelingt es den Helden durch einen Trick Kargh 
  zur Manifestation zu bringen oder ihn auf ewig in einem 
  toten Leib einzusperren? 
   
   
  Das böse Alter Ego 
   
  »Aufmachen!«, war das erste was Bjeldor hörte und das was 
  ihn weckte. Empört sprang er auf. Wer war so unerhört ihn 
  so früh morgens zu wecken. Innerlich wütend, doch äußer-
  lich völlig ruhig wie er es antrainiert hatte, öffnete er die di-
  cke Eichentür seines Hauses. 
  »Wie kann ich ihnen-«, weiter kam er nicht, bevor sich d ei 
  kräftige Männer auf ihn stürzten. Überall sah er Armbrust-
  bewehrte Stadtgardisten um sein Haus stehen. Eine Anti-
  magierin stand neben dem Hauptmann, der ihn abschät-
  zend musterte. 
  r
  t j
  t
  »Was-«, schon wieder konnte er nicht weiter reden, da ihm 
  einer der Gardisten, die ihn festhielten einen Knebel in den 
  Mund schob. Endlich schien der Hauptmann zu einer Er-
  klärung anzusetzen; es musste sich hierbei um ein Missver-
  ständnis handeln. 
  »Bjeldor von Beilunk, sie sind verhaftet! Wegen frevleri-
  schem Verhaltens wieder die Diener der heiligen Götter, 
  mehrfachen, unmenschlichen Mordes und illegalem und 
  schädlichem Einsatz von Magie.«, verkündete der Haupt-
  mann mit zitternder Stimme. Während er in schwere Ei-
  senketten gelegt wurde, starrte Bjeldor den Offizier fas-
  sungslos an. Er sollte so etwas begangen haben? Er, der er 
  stets – selbst von der heiligen Inquisition – für seine Fröm-
  migkeit gelobt wurde? Der mehr Orden als Zehen hatte 
  und einer der anerkanntesten Weißmagier Gareths war? 
  Wie konnten sie solch einen Fehler begehen? 
  »Vorwärts, Abschaum!« Unerwartet stieß ihn einer der hin-
  ter ihm stehenden Gardisten an und er stürzte polternd die 
  Treppe hinunter. Einer der Gardisten lachte laut los – 
  stopp e edoch nach wenigen Sekunden abrup . »Los, auf-
  stehen, du widerliche Dreckskröte!«, brüllte der Haupt-
  mann und trat ihm mit voller Wucht ins Gesicht. Es wurde 
  schwarz. 
   
  Meisterinformationen: 
  Ein Morcan kann des Nachts die Kontrolle über einen 
  Sterblichen übernehmen. Sie sind daher logischerweise 
  die Idealen Rachewerkzeuge. Viele Detektivabenteuer 
  mit überraschendem Ende sind denkbar, in denen sich 
  herausstellt, dass irgendein Verbrechen unter dem Ein-
  fluss eines Morcan stand – natürlich ist auch denkbar, 
  dass ein perfider Gelehrter es nur danach aussehen lässt. 
  Hier zum Beispiel tat der Magus Bjeldor von Beilunk, 
  seines Zeichens Lehrmeister an der Schwert und Stab-
  Akademie, unter dem Einfluss eines solchen Dämons 
  Schreckliches. Er ging, sobald die Sonne untergegangen 
  war, in ein Bordell, von dem er wusste, dass jede Nacht 
  eine Travia-Geweihte davor predigte. Als er herauskam 
  und die Geweihte zu zetern begann erstach er sie kur-
  zerhand in einem scheinbar unbeobachteten Moment 
  (obwohl der Dämon wusste, dass es doch Zeugen gab). 
  Dann zog er sie ins Bordell und tötete jeden im im Ge-
  bäude. Dazu setzte er diverse Zauber ein, z.B. 
  IGNISSPHAERO, auch den CALDOFRIGO (starkes 
  Aufheizen) und den PANDAEMONIUM. Eine Gruppe 
   
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  Jugendlicher, die sich in der Gegend herumtrieb, beo-
  bachtete das Ganze. 
  Der 
  Morcan 
  handelte 
  auf 
  Befehl 
  des 
  Thargunitothpaktierers Darsch Ilmner, einem 
  Warunker Nekromanten, den sich Bjeldor 
  während der Kämpfe um Beilunk zum 
  persönlichen Feind machte. Als Flüchtling 
  getarnt schmuggelte der Schwarzkünstler 
  über die Grenze und befindet sich im 
  Augenblick inkognito in Gareth. Er 
  platzierte unter dem Bett des Magus ein 
  SCHLEIER 
  DER 
  UNWISSENHEIT-Artefakt, 
  das 
  neun Ladungen hat, von denen 
  jeweils drei gestapelt sind. Es sollte 
  sicherstellen, dass die Beeinflussung 
  des Morcan nicht bemerkt wird, da 
  eine magische Untersuchung bei ei-
  nem solch anerkannten Magus mit 
  einem derart guten Ruf, wie ihn 
  Bjeldor aufweist, durchaus im Bereich 
  des Wahrscheinlichen liegt. Es wird 
  ausgelöst, wenn Bjeldor sich ins Bett 
  legt oder daraus aufsteht – dementspre-
  chend sind schon sechs Ladungen 
  verbraucht. Wird auch die letzte verbraucht löst es sich 
  durch DESINTEGRATUS in Staub auf. 
  Die Stadtwache sieht die Sache als eindeutig an: Bjeldor 
  ging ins Bordell, um sich zu vergnügen, rechnete aber 
  nicht mit der Travia-Priesterin. Als sie ihn herauskom-
  men sah, fürchtete er um seinen guten Ruf und tötete sie. 
  In Panik versuchte er sie im Bordell vor Passanten zu 
  verstecken und musste dann natürlich alle, die im Freu-
  denhaus waren ebenfalls umbringen. Die Gilde ist zwar 
  weniger sicher als die Stadtgarde, doch die Indizien 
  sprechen gegen ihn. 
   
  Szenariovorschlag: Eine Bekannte der Helden, die mit 
  Bjeldor verwand ist, erzählt ihnen, dass ihr Vetter gefangen 
  genommen wurde, sie sich aber absolut sicher sei – und es 
  mit jedem Eid beschwören würde – das Bjeldor unschuldig 
  ist. Sie bittet die Helden der Wahrheit zum Siege zu verhel-
  fen und ihrem Verwandten zu helfen. 
  Wenn die Helden sich alle Informationen besorgen, dürfte 
  sie zunächst einmal stutzig machen, dass Bjeldor den 
  PANDAEMONIUM beherrschte. Während die Anklage 
  dies als weiteren Minuspunkt auslegen wird – anscheinend 
  hat Bjeldor noch mehr schlechte Seiten, von denen nie-
  mand etwas wusste – könnte dies das Misstrauen der Hel-
  den wecken. Tatsächlich konnte er den Zauber nur durch 
  den Morcan anwenden. Finden die Heroen das Artefakt, 
  etwa weil Bjeldor im Gespräch mit ihnen über einen hefti-
  gen Alptraum in jener schicksalhaften Nacht berichtet, oder 
  auch durch Zufall, können sie dadurch die Hinrichtung 
  erst einmal verschieben, da es doch verwunderlich ist, aber 
  er könnte das Artefakt auch selber dort hingelegt haben, um 
  sich vor Hellsicht zu schützen oder als Täuschung – die nö-
  tigen Fähigkeiten zu seiner Herstellung besitzt er. 
  Nun müssen die Helden die Fährte des Nekromanten auf-
  nehmen weitere Spuren verfolgen und den wahren Übeltä-
  ter so schließlich aufspüren. Allerdings müssen sie auch 
  beweisen können, dass er es getan hat, denn selbst im Ange-
  sicht des Todes wird er es nicht zugeben und eine der Ga-
  ben, die Thargunitoth ihm schenkte, ist Schmerzunemp-
  findlichkeit. Sollten die Helden Probleme 
  dabei haben kann ihnen die Stadtgarde 
  behilflich sein, die nun auch weitere 
  Untersuchungen anstellen. 
   
   
  Die Formel 
   
  Lautlos kam die Gestalt mit dem 
  bunten Kapuzenmantel zu Gjarjan in 
  den 
  Laden. 
  »Sei 
  gegrüßt, 
  Bruderschwester.«, sagte er fröhlich wie zu 
  jedem Besucher. Der Hereingekommene 
  überp üfte erst ob sie allein in dem alten und
  unübersichtlichen Krämerladen waren, bevor 
  er seine Kapuze zurückschlug und freundlich 
  antwortete: 
  r
   
  i
  »Ich grüße dich ebenfalls, mein Freund. 
  Sag, wie ist es gelaufen.« – »Ausgezeichnet, 
  muss 
  ich 
  sagen. 
  Wir 
  konnten 
  die 
  Schriftrolle abfangen; die Zauberer sind 
  nur leicht bewacht und durch die ihre 
  einzigartige Arbeit ausgebrannt. Einige 
  unserer Geschwister sind schon dabei 
  ihnen eine neue Chance zu geben. ... 
  Und wie sieht es bei dir aus?« 
  D e Erwiderung kam nur zögerlich aus dem Mund des 
  Besuchers; es war ihm offensichtlich unangenehm. »Sehr 
  schlecht, muss ich gestehen, Bruderschwester. Der ganze 
  Gebäudekomplex ist abgeriegelt – sie lassen nur noch Ga-
  rethjas herein. Ich habe mich verwandelt und bin näher 
  heran geklettert. Im Gebäude wo die Kopie aufbewahrt 
  wird, gibt es weitere Probleme. Ich fürchte wir brauchen 
  fremde Hilfe.« 
   
  Meisterinformationen: 
  Die zauberkundigen Diener Helme Haffax’ haben die 
  Thesis des MORDBRENNER HANDLE (siehe Ab-
  schnitt Verbreitung und Auswirkungen transdomäni-
  scher Nekromantie im Kapitel Transdomänische 
  Nekromantie) entwickelt – und das auch noch in hervor-
  ragender Qualität. Nun soll die Thesis, nachdem ein 
  hoher Preis dafür gezahlt wurde, in die Warunkei über-
  führt werden. 
  Der Zweite Finger Tsas hat davon erfahren, hat aber 
  Probleme dabei es zu verhindern, da Rhazzazor eine 
  halbe Kompanie der Drachengarde zur Sicherung – vor 
  allem gegen Haffax selbst – entsandt hat, die einen gan-
  zen Turm-Block in Tuzak abriegeln. Zur Überprüfung 
  der Thesis sind zudem etliche Gelehrte dabei und eini-
  ges an Trossvolk. Auch das Schiff für die Überführung, 
  ist eins aus der Warunkei. Es gibt also zahlreiche Perso-
  nen, sodass die Gardisten einfach die Order haben keine 
  Maraskaner und unbekannte Bewaffnete durchzulassen. 
  Natürlich gibt es weitere Sicherungen und die Gelehrten 
  haben noch persönliche Leibwächter, doch ein Nicht-
  Maraskaner hätte schon deutlich bessere Chancen an die 
  Thesis heranzukommen. 
  Für den Fall, dass Haffax versucht Rhazzazor übers Ohr 
  zu hauen und für die Sicherheit auf See hat Rhazzazor 
  den ganzen Laderaum des Schiffes mit Wasserleichen 
  gefüllt und zusätzlich einige Artefakte an Bord gebracht 
  die eine großflächige Dunkelheit erzeugen können. Dies 
  ist dem Zweiten Finger Tsas aber unbekannt. 
   
  65
  
   
  Szenariovorschlag: Die Helden erhalten, während sie gera-
  de auf Maraskan weilen, durch einen in seinen Stab (den er 
  in ein Chamäleon verwandelte) geschlüpften Magier eine 
  Botschaft vom Zweiten Finger. Er läuft ihnen an einer ge-
  eigneten Stelle scheinbar zufällig über den Weg, lässt dann 
  jedoch eine Botschaft auf seinen Schuppen erscheinen. 
  Gehen sie auf das Chamäleon ein, wird es sie zu einem ab-
  geschiedenen Ort führen. Dort werden die Helden über die 
  obigen Vorgänge, soweit die Organisation davon weiß, auf-
  geklärt und darauf hingewiesen, dass die Folgen, die verur-
  sacht würden, wenn die Thesis in die Warunkei gelangte, 
  nicht zweifelsfrei zu bestimmen sind, aber mit Sicherheit 
  ziemlich schlecht sein dürften. 
  Erklären sich die Helden bereit, 
  die Formel zu stehlen wird der 
  Magus in seinem echten Körper 
  zu ihnen zurückkehren, sie 
  nach Tuzak schmuggeln (so sie 
  nicht  sowieso dort sind) und 
  mit aller nötigen Ausrüstung 
  versorgen. 
  Die Entwickler der Formel und 
  die Aufzeichnungen, die sie 
  machten, werden vom Finger 
  ausgelöscht werden (zumindest 
  wenn sie nicht noch ein Folge-
  szenario planen); eine Kopie die 
  zu Haffax gesandt werden soll-
  te, wurde schon abgefangen. 
  Die weiteren Sicherungen im 
  Inneren der Türme sollten sie 
  so wählen, dass ihre Gruppe 
  bestens geeignet ist sie zu überwinden, denn deshalb wur-
  den sie schließlich für diese Aufgabe ausgewählt. Dazu 
  brauchen sie sich nur die höchsten Talent- und Zauberfer-
  tigkeitswerte ihrer Helden anzuschauen, dann können Sie 
  kreativ sein. Bei hohen Kampftalenten erhöhen sie die 
  Kampfkraft der Leibwächter; bei hohen körperlichen Ta-
  lenten sind die Wachen unüberwindlich, aber man kann 
  durch Klettern, Springen, Hebeln und Sprinten an die The-
  sis gelangen; bei hohen gesellschaftlichen Talenten, wurden 
  die Anweisungen der Wachen verschärft oder sie waren 
  schon länger mit den Zutrittsberechtigten zusammen; sind 
  die Helden besonders gut in Naturtalenten liegt der Turm-
  komplex vielleicht etwas außerhalb Tuzaks im hochgefähr-
  lichen Dschungel und wird lediglich durch Zauberei vor 
  den Gefahren des Dschungels abgeschirmt; Wissenstalente 
  können durch seltene und komplexe Schutzzauber, Fallen 
  oder Monstren gefordert werden, während Handwerksbe-
  gabte ihre Fähigkeiten bei ähnlichem unter Beweis stellen 
  können. Sie sollten auf jeden Fall alle Helden wichtig er-
  scheinen lassen, aber machen sie es ihnen auch sehr schwer 
  an die Thesis zu gelangen – z.B. könnte sie sich, nachdem 
  sie untersucht worden ist, im Inneren eines Knochengolems 
  befinden. 
  Auf jeden Fall wird Helme Haffax versuchen die Thesis 
  (nachdem er seine eigene Kopie nicht erhalten hat) zurück-
  zubekommen. An die Thesis heranzukommen ist eigentlich 
  ziemlich schwierig, schaffen die Helden es trotzdem, bauen 
  sie die Truppen des Fürstkomturs als zusätzliche Schwie-
  rigkeit ein (die notfalls von den magisch herbeigerufenen 
  Wasserleichen abgelenkt werden können). Schaffen die 
  Helden es nicht können sie Haffax’ Truppen als Hilfe ein-
  bauen – im Chaos des Angriffs können die Helden (ob mit 
  oder ohne Thesis) entkommen. 
  Versuchen die Helden sich im 
  löst
  gen oder gar nicht erst einen Ver-
  Schiff zu verstecken, um die 
  Thesis auf der Überfahrt zu 
  stehlen (entweder nach dem sie 
  im Turm gescheitert sind oder 
  stattdessen) erleben sie eine bö-
  se Überraschung. Dutzende 
  Wasserleichen, je nach dem ob 
  schon welche zur Unterstüt-
  zung des Turmkomplexes ge-
  rufen wurden oder nicht, sind 
  es mehr oder weniger, verste-
  cken sich im Schiffsrumpf. Al-
  lerdings greifen jetzt auch 
  Bluttempler das Schiff an. Ist 
  es Tags werden die DUN-
  KELHEIT-Artefakte 
  ausge-
  , die aber nur eine schwach 
  Verdunkelung bewirken, dafür 
  aber in einem großflächigen Bereich.  Im Endeffekt sollte es 
  den Helden während der Kampfhandlung, die sie als lang-
  wierige Scharmützel in den Straßen darstellen sollten, ge-
  lingen die Zauberformel in ihren Besitz zu bringen. Ent-
  weder kämpfen sich die überfallenen Krieger Rhazzazors 
  einen Weg zu ihrem Boot oder sie werden erst auf dem 
  Weg dorthin überfallen (wenn die Helden sich von Anfang 
  an auf dem Schiff verstecken wollten). In letzterem Fall 
  vermutete Haffax die Wasserleichen schon auf dem Schiff, 
  weshalb er es zeitgleich mit dem Zug der Warunker angrei-
  fen ließ. In jedem Fall sind beide Seiten stark genug sich in 
  den wirren Gassen Tuzaks eine Schlacht zu liefern, die 
  chaotisch genug ist, dass es plausibel erscheint den Helden 
  die Formel in die Hände fallen zu lassen. 
  Sollten die Helden versa
  such wagen, die Thesis zu stehlen, können sie sie das her-
  vorragend spüren lassen, indem das nächste Mal wenn sie 
  auf Untote treffen, die ’Einzigartige Mordbrenner’ sind. 
   
   
   
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Thargunitoths Gaben 3.pdf