TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: 
  RAGING SWAN PRESS
  KOBOLDS
  
  THE SUNKEN PYRAMID 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 7th‐level characters by Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  Only a few miles from a small seaside village, the mysterious underwater edifice known as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the waves. The 
  handful of sages and scholars with any knowledge of this massive stone structure debate whether it is a completely natural rock formation, a 
  natural site that has been intentionally modified or something built long ago by human, or inhuman, hands.     
    
   Locals  and  ship's  crews  alike  report  signs  of  increased  sahuagin  activity  in  the  waters  around  the  Sunken  Pyramid.  Is  the  recent  rash  of 
  disappearances and abductions which have plagued the area connected in any way? Can these abductions be stopped before even more people 
  are taken? Can those already abducted be found and rescued? And what of the strange and often conflicting rumours which whisper of something 
  far more terrible lurking far beneath the Sunken Pyramid? 
   
   
  “All in all, we get one awesome, first class underwater module…you'll never find an underwater module as easy to run as this one while still 
  remaining engaging, concise and just smart ‐ even beginner's DMs should have a nice time running this…” 
  –Endzeitgeist (five stars and seal of approval) 
   
  “I recommend this product as highly as I can…written by clearly experienced Gms who have gone to great lengths to make your play experience as 
  enjoyable as possible. This has my highest recommendation.” 
  –Strangepork (five stars) 
   
  “…this adventure has everything you need to run it successfully. Very well done.” 
  –DM Jeff (five stars) 
   
  Available in print and PDF 
   
  www.ragingswan.com/sahuagin 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: KOBOLDS  
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Mike Welham 
   
  Bored of pitting your PCs against boring, one‐dimensional kobolds, orcs and goblins? Want to provide your monstrous minions with style 
  and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is for you. 
   
  Each supplement presents three tribes in rich, flavoursome detail and includes notes on the tribe’s society, practises, ecology, lair, battle 
  tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Tribes Most Foul: Kobolds are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Mike Welham to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, August 2013 
  Design: Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
   
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: V Shane and Seth White 
  Thank  you  for  purchasing  Tribes  Most  Foul:  Kobolds;  we  hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Tribes  Most  Foul:  Kobolds  is  completely  error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Mike  Welham  has  been  gaming  off‐and‐on  for  over  30  years. 
  While  he  has  played  using  numerous  game  systems,  he  has 
  always  had  a  fondness  for  Dungeons  &  Dragons  and  its 
  offshoots. The third edition of Dungeons & Dragons renewed a 
  flagging  interest  in  roleplaying  games,  but  the  introduction  of 
  Pathfinder  sparked  a  long‐dormant  desire  to  write  for 
  roleplaying  games.  Mike  has  written  for  Clockwork  Gnome 
  Publishing, Open Design, Paizo, and Rite Publishing, and (much 
  to his surprise) he won Paizo’s RPG Superstar contest in 2012. He 
  is  quite  happy  with  his  continuing  publishing  relationship  with 
  Raging Swan Press.  
   
  Mike  lives  in  Kernersville,  North  Carolina,  with  his  ever‐
  patient  wife,  two  roleplaying  game‐savvy  children  (one  has 
  started his university career, however), a puggle, three cats, and 
  a turtle. He believes the solution to the impending empty nest 
  syndrome will be to allow more creatures of his imagination to 
  make themselves at home. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  T R I B E S  M O S T  F O U L :  K O B O L D S  
  Brightlander Kobolds ................................................................... 4 
  Green Mother’s Scales ................................................................. 6 
  Kobolds of the Diabolical Trap Guild ............................................ 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  3 
  Meela 
  LE female kobold rogue (chameleon) 4 
  9 
  6 
  Kaxal 
  LE female kobold rogue (sniper) 7 
  7 
  6 
  Lareen 
  LE female half‐dragon kobold sorcerer (draconic 
  [green]) 5 
  7 
  8 
  Krathis 
  LE male kobold rogue (charlatan) 9 
  9 
  10 
  Hrithiss 
  Half‐blue dragon behir 
  5 
  11 
  Nezzit 
  LE female half‐dragon kobold ranger 
  (skirmisher) 11 
  5 
  F O R E W O R D  
  Kobolds. Literally the lowest of the low. We often joke that it’s 
  so frightfully embarrassing to be killed by kobolds. And I guess 
  for  most  kobolds  this  is  true  as  they  are  not  exactly  strong, 
  tough and dangerous. It’s certainly not the case, though, for the 
  kobold  tribes  Mike  has  dreamt  up.  I  guarantee  the  PCs  will 
  remember  (but  not  fondly)  their  encounters  with  these  three 
  tribes for years to come! 
   
  I have to say that on a personal note I’m very 
  much  enjoying  how  this  series  is  shaping  up. 
  While I enjoyed the previous incarnation of 
  the TRIBES line I can see why in some cases 
  people 
  had 
  problem 
  integrating 
  the 
  featured  tribes  into  their  campaign  as 
  some filled very specific niches. I’m hoping 
  this approach is more flexible and useful for a 
  GM  in  that  you  get  three  tribes  richly  detailed  in  each 
  instalment.  
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  Tribes  Most  Foul:  Kobolds 
  useful and enjoyable. If you have any suggestions as to how I can 
  improve the line – or you just want to say “hi” – you can contact 
  me  on  creighton@ragingswan.com.  I’ll  be  sure  to  pass  on  all 
  your comments to Mike. 
   
  3 
  
   
  B R I G H T L A N D E R  K O B O L D S  
  The  result  of  generations  of  experimentation  and  selective 
  breeding by Brillinox (great wyrm blue dragon) the Brightlander 
  Kobolds are just as comfortable in the noonday desert as they 
  are under the desert’s sands. Led by the pitiless half‐blue dragon 
  kobold,  Nezzit  (page  5),  the  Brightlander  Kobolds  pose  a 
  considerable  threat  to  travellers  and  inhabitants  alike,  while 
  their  blue  dragon  “benefactor”  uses  them  to  divert  attention 
  from his plans and schemes. However, if the Brightlanders fail in 
  any way, the dragon has no qualms about destroying the lot of 
  them and starting over. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  Brightlander  tribe  is  uncharacteristically  bold  and  utterly 
  ruthless in its attacks. Nezzit, the only survivor from the dragon’s 
  last culling, is painfully aware of the price of failure and 
  brooks no failure from her followers. She makes a 
  cruel  and  painful  example  of  those  who 
  cannot  carry  their  weight.  Brightlander 
  kobolds would rather fall in battle than 
  face  Nezzit’s  wrath.  The  intelligent 
  half‐blue  dragon  behir  Hrithiss  and 
  Nezzit’s 
  two 
  half‐blue 
  dragon 
  kobold  lieutenants  (Ariak  and  Soro 
  [all page 5]) support Nezzit. 
   
  Nezzit has lived for close to 200 
  years and has no intention of giving 
  up  the  tribe’s  leadership.  She  has 
  quiet  designs  on  challenging  the  blue 
  dragon that sired her, but knows she is not 
  yet  powerful  enough.  The  kobolds  of  the 
  Brightlander tribe assume another of the half‐blue 
  dragon kobolds will take her place when she dies.  
   
  Appearance:  Nezzit,  as  well  as  her  lieutenants  and 
  sergeants, have wings and a distinctive deep blue coloration that 
  marks them as half‐dragons. The otherwise typical Brightlander 
  kobolds have tawny scales, which helps them blend in with their 
  desert  homes.  When  they  wear  armour,  they  dye  it  to  match 
  their scale colour. However, these kobolds have deep blue eyes, 
  which mark them as Brightlanders. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Brightlander  tribe  controls  a  100‐square‐mile  area  of  the 
  equatorial  Brightlands  Desert,  so  named  because  of  the  white 
  sands that not only reflect the sun, but also retain some of the 
  day’s light to glow during the night. The sands cover a range of 
  eroded  mountains,  which  Brillinox  claims  as  his  territory.  The 
  kobolds  hold  the  only  oasis  in  the  desert.  Here,  they  charge 
  exorbitant fees to caravans stopping to replenish water supplies 
  and get relief from the hot desert.  
   
  Nezzit and her lieutenants spend the majority of their time in 
  a  tangle  of  sand‐covered  caves  near  the  oasis,  which  the 
  underground river feeding the oasis winds through. They have 
  set up scrying devices in the oasis to make certain they can react 
  quickly if problems arise. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  Brightlanders  take  advantage  of  the 
  desert’s  shifting  sands  and  the  element 
  of surprise regarding their ability to see 
  in the desert’s harsh light to overwhelm 
  their  foes.  If  the  tribe  prepares  for 
  battle, the warriors hide under the sand 
  to  ambush  their  prey.  Otherwise,  they 
  engage  foes  in  a  mobile  battle  in  the 
  hope  their  opponents  succumb  to  the 
  desert heat. 
   
  If her warriors and sergeants are not 
  enough to dispatch a threat, Nezzit and her 
  lieutenants get directly involved. Nezzit  leads 
  foes on a chase she assumes they have no hope of 
  surviving, while Ariak provides support and Soro picks 
  off  foes  from  range.  Nezzit  holds  Hrithiss  in  reserve  for 
  particularly powerful foes, preferring not to alert outsiders they 
  have the creature at their disposal. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Brightlander  kobolds  could  inhabit  any 
  warm desert or plains area. The reflective desert sands are not 
  a  necessary  feature  and  a  GM  could  easily  remove  this 
  reference. If the GM moves the tribe to another type of terrain, 
  he  will  likely  need  to  change  Brillnox’s  type  (and  the  tribe’s 
  scale colour). 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  211 warriors (LE kobold warrior 1) 
  � 
  73 non‐combatants (including 59 young) 
  � 
  11 sergeants (LE half‐dragon kobold ranger [skirmisher] 2) 
  � 
  Hrithiss (N half‐dragon behir) 
  � 
  Ariak (NE half‐dragon kobold druid [desert druid] 6) 
  � 
  Soro (LE half‐dragon kobold rogue [sniper] 8) 
  � 
  Nezzit (LE half‐dragon kobold ranger [skirmisher] 11) 
  Note: The kobolds lose their light sensitivity weakness and gain 
  an additional +2 racial bonus to Stealth check in the desert).
  4 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  NEZZIT  
  CR  11  (XP  12,800) 
  This winged reptilian humanoid has rows of sharp teeth, deep 
  blue scales and a wicked tail.  
  Female half‐dragon kobold ranger (skirmisher) 11  
  LE Small dragon (humanoid, reptilian) 
  Init +4 (+6 in plains, +8 in desert); Senses darkvision 60 ft., low‐
  light  vision;  Perception  +18  (+20  vs.  halflings,  +22  vs. 
  humans,  +24  vs.  gnomes),  Sense  Motive  +13  (+15  vs. 
  halflings, +17 vs. humans, +19 vs. gnomes) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft.; hunter’s trick, surprise shift, woodland 
  stride;  ACP  0;  Acrobatics  +4,  Fly  +20,  Stealth  +22  (+24  in 
  plains, +26 in desert) 
  Hunter’s  Trick  (Ex)  Nezzit  moves  up  to  twice  her  speed  as  a 
  move  action.  She  does  not  take  any  penalty  on  Stealth 
  checks for movement during this move. 
  Surprise Shift (Ex [swift]) Nezzit moves 5 feet (which does not 
  count as a 5‐foot step or provoke attacks of opportunity). 
  Woodland Stride (Ex) Nezzit can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 24, touch 16, flat‐footed 19; CMD 28; Mobility 
    (+3 armour [mwk studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +5 natural, +1 size) 
  Immune electricity, paralysis, sleep 
  Fort +10 (+4 vs. suffocation), Ref +11 (evasion), Will +5 
  hp 103 (11 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +13 
  Melee bite +15 (1d4+3) and 
   
  2 claws +15 (1d3+3)  
  Ranged  +1  shock  light  crossbow  (range  80  ft.;  Deadly  Aim  [‐
  3/+6], Far Shot, Improved Precise Shot, Rapid Reload, Shot 
  on the Run, defensive bow stance) +17/+12/+7 (1d6+1/19‐
  20 and 1d6 electricity) 
  Atk Options distracting attack, favoured enemies (gnomes [+6], 
  halflings [+2], humans [+4]), hunter’s tricks (7/day), hunting 
  companions (2 rds.), quarry 
  Defensive  Bow  Stance  (Ex  [swift])  Until  the  start  of  Nezzit’s 
  next  turn,  her  ranged  attacks  do  not  provoke  attacks  of 
  opportunity. 
  Distracting Attack (Ex [free {before attack}]) If Nezzit’s attack 
  hits, the target takes a ‐2 penalty on attack rolls for 1 round. 
  Combat Gear bolts (30), potion of cure moderate wounds  
  Abilities Str 16, Dex 19, Con 17, Int 12, Wis 14, Cha 10 
  SQ combat style (archery), favoured terrains (desert [+4], plains 
  [+2]),  hunter’s  tricks  (chameleon  step,  defensive  bow 
  stance,  surprise  shift),  swift  tracker,  track  (+5),  wild 
  empathy (+11) 
  Feats  Deadly  Aim,  Dodge,  EnduranceB,  Far  Shot,  Improved 
  Precise  ShotB,  Mobility,  Point  Blank  ShotB,  Precise  Shot, 
  Rapid Reload (light crossbow), Shot on the RunB 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +14,  Intimidate  +14, 
  Knowledge  (nature)  +15,  Survival  +16  (+21  tracking,  +23 
  tracking  halflings,  +25  tracking  humans,  +27  tracking 
  gnomes; swift tracker; + bonus in plains, +4 bonus in desert) 
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  kobolds.  A  few members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Nezzit (LE female half‐dragon kobold ranger [skirmisher] 11: 
  The  Brightlander  tribe’s  leader  receives  orders  from  Brillinox 
  and bides her time to challenge the dragon. 
  � 
  Soro  (LE  male  half‐dragon  kobold  rogue  [sniper]  8):  The 
  tribe’s sharpshooter practices on near impossible targets such 
  as vultures circling hundreds of feet high up in the air. 
  � 
  Ariak  (NE  half‐dragon  kobold  druid  [desert  druid]  6):  The 
  tribe’s healer ensures the kobolds avoid the desert’s heat. 
  � 
  Hrithiss  (N  half‐dragon  behir):  This  beast  freely  roams  the 
  desert, and the only kobold it obeys is Nezzit. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC  14:  The  Brightlander  tribe  charges  outrageous  fees  for 
  the use of their oasis, but keep the desert safe otherwise. 
   
  DC  19:  A  group  of  blue  half‐dragon  kobolds  leads  the 
  Brightlander tribe, but they rarely make an appearance. 
   
  DC 24: The tribe has a massive half‐ blue dragon behir they 
  can call upon to aid in combat. 
   
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 188 gp 
  HRITHISS  
  CR  10  (XP  9,600) 
  This multi‐legged blue reptile has a toothy maw, a pair of large, 
  curling horns and a pair of dragon wings. 
  Half‐dragon behir 
  N Huge dragon (magical beast) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +19, Sense Motive +4 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., fly 80 ft. (average); ACP 0; Acrobatics 
  +14 (+18 jumping), Climb +31, Fly ‐3, Stealth +6 
  AC 25, touch 9, flat‐footed 24; CMD 33 (can’t be tripped) 
    (+1 Dex, +16 natural, ‐2 size) 
  Immune electricity, paralysis, sleep 
  Fort +15, Ref +8, Will +5 
  hp 145 (10 HD) 
  Space 15 ft.; Base Atk +10; CMB +22 (+26 grapple) 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐3/+6]) +19 (2d6+10 plus 
  grab) 
  Atk Options Cleave, constrict (2d6+9), grab, rake (6 claws +18, 
  1d4+10), swallow whole (2d8+9 bludgeoning, AC 16, 10 hp) 
  Special  Actions  breath  weapon  (20‐foot  line,  7d6  electricity 
  damage,  DC  23 Reflex  halves), breath  weapon (1/day;  60‐
  foot line, 10d6 electricity damage, DC 23 Reflex halves) 
  Abilities Str 31, Dex 12, Con 27, Int 9, Wis 14, Cha 14 
  Feats  Alertness,  Cleave,  Power  Attack,  Toughness,  Weapon 
  Focus (bite) 
  Skills as above 
  Languages Common 
  5 
  
   
  G R E E N  M O T H E R ’ S  S C A L E S  
  Green  Mother’s  Scales  are  a  tribe  of  belligerent  kobolds  who 
  presume  a  mighty  lineage  to  Green  Mother,  a  green  dragon 
  wyrm claiming the territory surrounding the tribe’s deep forest 
  home. All tribal members have brilliant, emerald scales and light 
  green  eyes.  The  kobolds  view  themselves  as  Green  Mother’s 
  stewards for the surrounding woodlands and demand tolls from 
  those daring to travel through her domain. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The tribe is content to rely on the green dragon’s reputation to 
  cow  travellers  into  surrendering  their  treasure  to  the  kobolds. 
  Owing  to  the  tribe’s  reverence  of  Green  Mother,  and  the  fact 
  only  female  kobolds  develop  arcane  power,  leadership  is 
  matriarchal and passes to the most powerful sorcerer when the 
  previous leader perishes. Green Mother chooses a successor 
  and,  through  some  unknown  process,  passes  a portion  of 
  her  power  to  the  new  leader.  Each  chieftain,  including 
  the  incumbent,  Lareen  (page  7),  sets  the  toll  her 
  kobolds  demand  and  personally  delivers  a 
  large  cut  as  tribute  to  Green  Mother. 
  However, she leaves the treasure collection to 
  her lieutenants (Goorba, Kaxal and Yarkil [page 
  7]),  who  control  the  major  thoroughfares 
  through the tribe’s woodland territory. 
   
  Appearance:  The  kobolds  are  doughty 
  creatures  with  overlong  tails  and  razor‐sharp 
  teeth.  They  uniformly  possess  green  scale  and 
  drive  out  any  born  without  the  correct  scale 
  coloration  along  with  their  obviously  inferior 
  parents.  They  keep  their  dark‐green  dyed 
  leather armour in pristine condition. Any kobolds 
  who fail to maintain their armour face punishment for 
  failing to bring glory to the Green Mother. 
   
  Most  of  the  rank  and  file  kobolds  carry  slings  and  sharp 
  spears  with  green‐dyed  heads,  but  the  lucrative  toll‐collecting 
  has provided the tribe with a number of swords, crossbows and 
  more exotic weapons sized for halflings and gnomes. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  tribe  inhabits  a  dense  pocket  of  woods  situated  in  the 
  foothills of a range of timbered mountains, where Green Mother 
  resides. The area claimed by the kobolds contains a pair of wide, 
  shaded  thoroughfares,  one  going  north‐south  and  the  other 
  going  northeast  by  southwest. The  kobolds  station  themselves 
  nearby the paths’ crossroads to ensure they intercept all traffic. 
  A nearby stream, stocked with fish rambles through the woods, 
  parallel  to  the  north‐south  path.  This  stream  provides  the 
  kobolds  with  much  of  their  food  when  they  have  not  recently 
  taken livestock as part of their toll. 
   
  The kobolds avoid the forest’s southeast, now overrun by 
  giant  spiders.  When  fighting  goes  poorly,  or  when  the 
  kobolds play “practical jokes” on pursuers, they lead them 
  into this area before leaving them to the spiders’ mercies. 
  The  kobolds  use  snares  and  other  traps  to  further 
  secure their home. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Green Mother’s Scales kobolds are bullies 
  who use the woods to their advantage when 
  they  shake  down  travellers.  Goorba  or  Yarkil 
  state their demands while a pair of sergeants 
  move  in  to  take  their  due,  5‐10  warriors 
  stand ready to intervene if trouble arises and 
  Kaxal  sits  quietly  in  a  nearby  tree  to  pick  off 
  obviously powerful enemies. If a winnable battle 
  breaks  out,  the  kobolds  gleefully  attack  their 
  victims  and  reap  the  spoils.  Otherwise,  the 
  warriors step in as a delaying tactic while the 
  more powerful kobolds escape. Once they get 
  clear, the warriors lead their attackers on a merry 
  chase through the woods, so they can either fall prey to 
  kobold traps or their arachnid neighbours. 
   
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  83 warriors (LE kobold warrior 1) 
  � 
  211 non‐combatants (including 157 young) 
  � 
  11 sergeants (LE kobold fighter [cad] 3) 
  � 
  Goorba  (LE male kobold rogue [scout] 5) 
  � 
  Yarkil (LE male kobold fighter [crossbowman] 5) 
  � 
  Kaxal (LE female kobold rogue [sniper] 7) 
  � 
  Lareen (LE female half‐dragon kobold sorcerer 5) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Green Mother’s Scales can terrorize any 
  wooded area adjacent to a mountainous region. PCs might take 
  notice  of  the  kobolds  when  they  hear  reports  of  a  group  of 
  kobolds demanding tolls along the moderately travelled roads 
  leading  through  the  woods.  Alternately,  the  PCs  could 
  encounter the kobolds on their way through the woods. 
   
  Ultimately, the GM could have Green Mother take revenge 
  on the party for killing “her” kobolds. 
  6 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  kobolds.  A  few members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Lareen  (LE  female  half‐dragon  kobold  sorcerer  [draconic 
  {green}] 5): Now age 45, Lareen has led the Green Mother’s 
  Scales  tribe  for  15  years  and  plans  to  do  so  for  another  15, 
  thanks to her extended half‐dragon lifespan. She distinguished 
  herself  as  the  previous  leader’s  lieutenant  through  her 
  ruthlessness, and Green Mother rewarded her accordingly. 
  � 
  Kaxal (LE female kobold rogue [sniper] 7): Lareen’s favoured 
  lieutenant, Kaxal eschewed her sorcerous heritage for the feel 
  of  a  crossbow  in  her  hands.  She  has  no  aspirations  to 
  leadership,  only  wishing  to  continue  putting  bolts  in 
  troublemakers’ foreheads. 
  � 
  Yarkil  (LE  male  kobold  fighter  [crossbowman]  5):  Female 
  kobolds in the tribe choose their mates, and Yarkil’s skill with 
  the crossbow attracted Kaxal to him. They have a serious, yet 
  friendly rivalry, but Yarkil has never bested his mate. 
  � 
  Goorba (LE male kobold rogue [scout] 5): A troublesome child, 
  Lareen’s  son  gets  underfoot  and  plays  pranks  on  the  adult 
  kobolds, who begrudgingly put up with the irritating child.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Green  Mother’s  Scales  tribe.  A  successful  check 
  reveals all information gained by a lesser result: 
   
  DC 12: The Green Mother’s Scales kobolds inhabit the woods 
  near a modestly travelled set of paths through the woods. 
   
  DC 17: All Green Mother’s Scales kobolds have bright green 
  scales; they collect tribute for a green dragon living nearby. 
   
  DC  22:  The  tribe’s  leader  is  a  half‐dragon  and  commands 
  modest arcane power. 
   
  LAREEN  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This winged reptilian humanoid has sparkling green scales. Its 
  eyes flash red with apparent magical power. 
  Female half‐dragon kobold sorcerer (draconic [green]) 5 
  LE Small dragon (humanoid, reptilian) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +10, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., fly 60 ft. (average); ACP 0; Acrobatics +3, Climb +1, 
  Escape Artist +3, Fly +9, Stealth +12, Swim +1 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 17; CMD 15 
    (+3 Dex, +6 natural +1 size) 
  Immune acid, paralysis, sleep; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Lareen is dazzled. 
  Fort +4, Ref +4, Will +5 
  hp 37 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee bite ‐1 (1d4) and 
   
  2 claws ‐1 (1d3) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +6 (1d6/19‐20) 
  Atk Options claws treated as magic weapons 
  Special  Actions  breath  weapon  (1/day;  30‐ft.  cone;  1d6  acid 
  damage; DC 13 Reflex halves) 
  Sorcerer Spells Known (CL 5th; concentration +9) 
  2nd (5/day)—acid arrow, resist energy, scorching ray 
  1st (7/day)—burning hands (DC 15), cause fear (DC 15), colour 
  spray (DC 15), mage armour, ray of enfeeblement (DC 15) 
  0 (at will)—acid splash, detect magic, jolt, message, ray of frost, 
  touch of fatigue (DC 14) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds  (2),  potion  of 
  invisibility, wand of magic missile (35 chgs.), acid flask (2), 
  alchemist’s fire (2), tanglefoot bag 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 17, Int 12, Wis 12, Cha 18 
  Feats Eschew MaterialsB, Improved Initiative, Point Blank Shot, 
  Precise Shot 
  Skills as above plus Appraise +9, Intimidate +10, Spellcraft +9 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 225 gp 
  KAXAL  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  slender,  green‐scaled  reptilian  holds  its  well‐maintained 
  crossbow with near‐religious reverence. 
  Female kobold rogue (sniper) 7 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +14, Climb +9, Escape Artist +4, 
  Stealth +18 (camouflage), Swim ‐1  
  Camouflage  (Ex  [1/day])  Kaxal  can  craft  camouflage  from 
  foliage to gain a +4 Stealth until it is ruined by acid, fire or 
  cold attack. 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 17;  uncanny dodge 
    (+3 armour [+1 leather], +4 Dex, +1 natural, +1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Kaxal is dazzled. 
  Fort +3, Ref +9 (evasion), Will +1 
  hp 52 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +3 
  Ranged  mwk  light  crossbow  (range  80  ft.;  Point  Blank  Shot, 
  Precise  Shot,  accuracy  [half  range  increment  penalties], 
  deadly range [50 ft.], sniper’s eye) +11 (1d6/19‐20) 
  Melee spear +5 (1d6‐1/x3)  
  Atk Options sneak attack (+4d6; bleeding attack ) 
  Combat  Gear  bolts  (30),  oil  of  magic  weapon,  potion  of 
  invisibility, alchemist’s fire (2) 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 12, Int 13, Wis 8, Cha 10 
  SQ rogue talents (bleeding attack, camouflage, sniper’s eye) 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid 
  Reload (light crossbow) 
  Skills as above plus Bluff +10, Craft (traps) +11, Disable Device 
  +12, Intimidate +10 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 100 gp 
  7 
  
   
  K O B O L D S  O F  T H E  D I A B O L I C A L  T R A P  G U I L D  
  The Kobolds of the Diabolical Trap claimed a warren in hilly land 
  near a small village and furtively preyed on travellers. The village 
  grew  into  a  great  metropolis  and  spread  over  the  top  of  the 
  guild’s  warren,  and  many  of  the  city’s  leaders  assumed  the 
  kobolds  moved  on  to  a  better  location.  Instead,  the  kobold’s 
  leader  smelled  a  fantastic  opportunity  and  forged  a  pact  with 
  the city’s burgeoning thieves’ guild to provide traps and a safe 
  refuge  for  the  guild’s  members.  The  city’s  rogues  regard  the 
  kobold guild as the foremost authority on trapmaking. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Krathis  (page  9),  a  charismatic  and  cunning  kobold,  leads  the 
  Diabolical Trap Guild and meets with only the richest clients. His 
  lieutenants (Meela and Vlix [page 9]) work with the guild’s other 
  clients,  while  Brammin  (page  9),  the  guild’s  master  trapsmith, 
  with a handful of assistants, fashions the requested devices. The 
  leadership role usually lasts the duration of the leader’s life, and 
  a trap building competition determines the new leader. 
  Typically,  this  competition  involves  the  surviving 
  lieutenants, as well as the master trapsmith, who 
  usually  declines  the  honour  because  of  his  or 
  her  devotion  to  the  work.  The  competition 
  results in the death or severe maiming of the 
  loser(s)  and  may  even  gift  the  winner 
  distinctive scars. 
   
  All guild members despise gnomes, owing 
  to  a  vicious  battle  fought  when  a  clan  of 
  gnomes  attempted  to  oust  the  kobolds  from 
  their  home.  If  a  potential  client  mentions 
  gnomes as the traps’ intended victims, Krathis or 
  one of his lieutenants gives the client a large discount and 
  may even help install the traps. 
   
  Appearance:  The  workaday  kobolds  wear  simple  shifts  or 
  worn  leather  garb.  Some  of  the  guild’s  unwitting  trap  testers 
  have missing limbs or eyes. Krathis and his lieutenants dress well 
  to make a good impression with clients, but they are careful not 
  to  dress  ostentatiously,  unless  they  plan  to  lure  a  potential 
  victim into a deathtrap. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The guild’s dug out warren still sits below the city and consists of 
  twisting passageways intended to confuse intruders. An ornately 
  furnished  room  lies  just  beyond  a  concealed  entrance;  Krathis 
  and his lieutenants entertain clients in this room. Other secret 
  doors  lead  to  rooms  where  the  city’s  thieves’  guild  members 
  hide  to  evade  the  law.  Behind  a  well‐hidden  and  fiendishly 
  trapped door the rest of the guild’s warren sprawls underneath 
  the hills just outside the city gates. This area holds the kobolds’ 
  living  quarters  and  Brammin’s  impressive  workshop.  A  back 
  entrance  leads  from  the  warrens  to  a  cave,  overgrown  with 
  vines.  The  kobolds  have  told  no  one  about  this  entrance’s 
  existence,  preferring  to  keep  it  secret  in  case  they  need  to 
  escape from the city’s guards...or thieves. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The guild’s tactics are straightforward—let the traps do 
  all  the  hindering,  maiming  and  killing  while  the 
  kobolds  escape.  Once  a  week  they  perform 
  drills  to  ensure  everyone  knows  how  to 
  escape safely. These drills sometimes claim a 
  kobold  or  two,  but  the  guild’s  leaders 
  consider  these  acceptable  losses  and  a 
  reduction  in  tribal  incompetence.  The 
  majority  of  the  kobolds  have  no  martial 
  training, but their small size allows them to 
  overwhelm enemies in the cramped warrens. 
  Krathis,  his  lieutenants,  and  the  guild’s 
  sergeants are capable fighters and fight to buy 
  time for the guild’s withdrawal, with Brammin’s 
  escape their number one priority. 
   
  Alliance with the thieves’ guild gives the kobolds a final ace. 
  After years of good relations, Krathis knows he can rely on the 
  thieves’ guild to deal with meddling do‐gooders.
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Kobolds of the Diabolical Trap can reside 
  in a warren under any major city. They keep a low profile and 
  do not welcome the PCs’ notice. However, if the PCs deal with 
  the city’s thieves’ guild and encounter nasty traps beyond the 
  thieves’  capabilities,  they  may  discover  the  tribe’s  existence. 
  Likewise, as the kobolds sneak into the city to set traps or steal 
  items,  rumours  about  “dragon  people”  might  pique  the  PCs’ 
  interest.
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  47 experts (LE kobold expert 1) 
  � 
  103 non‐combatants (including 83 young) 
  � 
  17 supervisors (LE kobold expert 2) 
  � 
  5 sergeants (LE kobold rogue [thug] 3) 
  � 
  Meela (LE kobold rogue [chameleon] 4) 
  � 
  Vlix (LE kobold rogue [thug] 5) 
  � 
  Brammin (LE kobold rogue [trapsmith] 8) 
  � 
  Krathis (LE kobold [charlatan] 9) 
  8 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the guild are normal kobolds. A few members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Krathis  (LE  male  kobold  rogue  [charlatan]  9): The  Diabolical 
  Trap Guild’s leader has maintained his position through guile 
  and treaties with the thieves’ guild. He talks quickly and always 
  with an eye towards closing a deal. Thus far, in his ten years of 
  leadership, he has juggled all the promises and deals he has 
  made  with  his  powerful  patrons.  One  weakness  of  his  is  his 
  uncontrollable urge to don his cap of human guise to pretend 
  to  be  a  gnome,  as  which  he  spreads  rumours  and  causes 
  trouble in an attempt to sour the city’s view of gnomes. 
  � 
  Brammin (LE male kobold rogue [trapsmith] 8): Brammin has 
  been  master  trapsmith  for  five  years.  He  is  a  perfectionist 
  when  it  comes  to  trapmaking,  and  no  other  kobold  comes 
  close to matching his skill—or nefariousness. Brammin works 
  quietly in his workshop, and Krathis is savvy enough to dodge 
  any requests to meet the trapsmith. Usually, a demonstration 
  of his work suffices to impress a prospective client. 
  � 
  Vlix  (LE  male  kobold  rogue  [thug]  5):  When  Krathis  needs 
  someone  to  make  a  hard  sale  or  collect  payment,  he  sends 
  Vlix. Vlix is less than subtle, but his aggressiveness usually pays 
  off. 
  Vlix 
  also 
  works 
  with 
  clients 
  who 
  respect 
  his 
  straightforward demeanour. 
  � 
  Meela  (LE  female  kobold  rogue  [chameleon]  4):  Meela  is 
  quiet  and  reserved,  but  in  a  way  that  makes  clients 
  uncomfortable  with  the  idea  of  trifling  with  her.  Krathis  has 
  great  expectations  for  the  young  kobold  and  sees  her  as  a 
  much more viable future leader than Vlix. To that end, Krathis 
  has convinced Brammin to train her in the art of trapmaking. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the guild. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 16: The thieves’ guild buys their traps from the kobolds of 
  the Diabolical Trap Guild. 
   
  DC 21: A kobold warren sits underneath the city and sprawls 
  outward toward nearby hills. 
   
  DC 26: The Diabolical Trap Guild is led by a smooth‐talking 
  kobold named Krathis, but the guild’s true power rests with the 
  trapsmith Brammin. 
   
  MEELA  
  CR  3  (XP  800) 
  This shy reptilian humanoid carries an air of menace. 
  Female kobold rogue (chameleon) 4 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +8 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Escape Artist +13, Stealth 
  +17  (effortless  sneak  [urban],  fast  stealth,  misdirection 
  [4/day] 
  AC 16, touch 15, flat‐footed 12; CMD 14; uncanny dodge 
    (+4 Dex, +1 natural, +1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Meela is dazzled. 
  Fort ‐1, Ref +8 (evasion), Will +2 
  hp 15 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +0 
  Melee dagger +2 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+2d6; fast getaway) 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds (2), potion 
  of invisibility 
  Abilities Str 6, Dex 18, Con 6, Int 13, Wis 12, Cha 14 
  SQ rogue talent (fast getaway, fast stealth) 
  Feats Improved Initiative, Stealthy 
  Skills as above plus Bluff +9, Craft (traps) +5, Disable Device +9, 
  Disguise +9, Intimidate +9, Sleight of Hand +10 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 53 gp 
  KRATHIS  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This well‐dressed reptilian humanoid flashes an easy smile. 
  Male kobold rogue (charlatan) 9 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +18, Sense Motive 
  +16 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +12, Escape Artist +12, Stealth 
  +19 
  AC  15,  touch  11,  flat‐footed  15;  CMD  13;  improved  uncanny 
  dodge 
    (+3 armour [+1 leather], +1 natural, +1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Krathis is dazzled. 
  Fort +4, Ref +6 (evasion), Will +4 (+2 vs. sleep and charm) 
  hp 57 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +3 
  Melee dagger +5/+0 (1d3‐2/x2) or 
   
  spear +5/+0 (1d6‐2/x3) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8/+3 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+5d6) 
  Combat  Gear  potion  of  eagle’s  splendour,  potion  of 
  undetectable alignment 
  Abilities Str 6, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 16 
  SQ  rogue  talents  (coax  information,  convincing  lie,  honeyed 
  words, obfuscate story, rumourmonger) 
  Feats  Alertness,  Deceitful,  Skill  Focus  (Bluff),  Skill  Focus 
  (Stealth), Uncanny Alertness 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +14,  Bluff  +20  (convincing  lie  [7 
  days], 
  honeyed 
  words 
  [2/day], 
  natural 
  born 
  liar, 
  rumourmonger  [3/week]),  Diplomacy  +15,  Disguise  +17, 
  Knowledge (local) +14, Sleight of Hand +12 
  Languages Common, Draconic, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cap  of  human  guise,  crossbow  bolts  (30), 
  451 gp 
  9 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Tribes  Most  Foul:  Kobolds  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  10 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  ahn. 
   
  . 
  . 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulm
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Ultimate Equipment.©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
   
  Advanced Races Guide. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
   
  Tribes Most Foul: Kobolds. ©Raging Swan Press 2013; Author: Mike Welham 
  11 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Bored  of  pitting  your  PCs  against  boring,  one‐dimensional  kobolds,  orcs  and  goblins?  Want  to  provide  your 
  monstrous minions with style and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is 
  for you. 
   
  Each  supplement  presents  three  tribes  in  rich,  flavoursome  detail  and  includes  notes  on  the  tribe’s  society, 
  practises, ecology, lair, battle tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Most Foul - Kobolds.pdf