TEXT: Księga IX: Starosta Gry  
  ~ 218 ~
  ~ 218 ~
  ~ 218 ~
  ~ 218 ~    
  Najgorsze jest jednak to, że Starosta Gry nie był 
  przygotowany na taki wypadek. Jednak Panowie Gra-
  cze są rzadko przewidywalni, stąd niezbędna jest u 
  Waszmości duża wyobraźnia i elastyczność. 
   
  Pars prima: 
  O grze w kości 
   
  Kości, a sprawa polska 
   
  Zanim, Mości Starosto, zaczniesz prowadzić roz-
  grywkę, dobrze będzie, jeśli wcześniej zaopatrzysz się 
  w odpowiednie kości. Okażą się one pomocne pod-
  czas gry, jakkolwiek nie będzie bardzo wielu okazji do 
  ich wykorzystania. Na dodatek, jeśli takich kostek nie 
  masz lub nie chcesz z nich korzystać – twoja wola! 
  Nie są one niezbędne. Przypomnę raz jeszcze: pod-
  stawową, używaną w Dzikich Polach kością jest 
  kostka dwudziestościenna, oznaczana skrótem k20. 
  Liczby stojące przed skrótem k oznaczają po prostu 
  liczbę kości, którymi należy rzucić, a potem zsumować 
  wyniki, np. 2k20 oznacza rzut dwiema kośćmi dwu-
  dziestościennymi i dodanie do siebie obu wyników. 
  Znaj umiar, Panie Bracie, przy korzystaniu z ko-
  ści! Co za dużo, to niezdrowo, jak mówi przysłowie. 
  Bacz, by Biesiada nie przemieniła się w wojskowy 
  obóz, w którym nic innego nie czynią jeno w kości 
  grają. Znałem ja jednego towarzysza chorągwi husar-
  skiej, co w jedną noc całe swoje majętności w kości 
  przegrał i na dziady zszedł. Ot najlepsza to nauczka, 
  że z kośćmi umiar trza znać. 
   
  Testy, albo komu Fortuna sprzyja 
   
  Bohaterowie Panów Graczy, przemierzając świat, 
  bardzo często będą chcieli wprowadzić w życie wszel-
  kiej maści czyny, których powodzenie zależy od tego, 
  jak są zwinni, czy są krzepcy lub mądrzy. Będą zatem 
  skakać z konia na rozpędzoną karetę, bić się na szable 
  w rwącym potoku, tańczyć z panną wojewodzianką 
  etc. Aby przekonać się, czy komuś uda się trafić Ta-
  tara z bandoletu, przeskoczyć konno nad powaloną 
  wierzbą czy też wytropić w lesie zwierza, należy zdać 
  się na przychylność fortuny i przeprowadzić test. W 
  Dzikich Polach, Mości Panie, wykonuje się go na dwa 
  sposoby, o których napisano w Księdze IV – znasz 
  więc testy zwykłe i testy przeciwstawne. Gdy decydu-
  jesz się na rzuty kośćmi, winieneś rozważyć dwa 
  ważne aspekta:  
   
  1. Co testować?  
  Przeważnie nie będzie wątpliwości, czy w danej 
  sytuacji sprawdzać Jazdę Konną, cechę Zwinność czy 
  Język Niemiecki. Jeśli jakieś wątpliwości będą (np. 
  Retorykę czy Łacinę przy uroczystej mowie), Twoja 
  głowa w tym, aby rzecz rozsądzić. 
  Ciekawym zabiegiem, który możesz stosować na 
  korzyść Graczy, jest związanie testowanej Biegłości z 
  inną Cechą niż zwykle. Np. Cyrulik dodaje się do 
  (połowy) Mądrości – ale gdy przyjdzie do zszywania 
  rany igłą i nitką, stosowniejsza jest Zwinność.  
   
  2. Trudność Testu (TT) 
  Gdy Waść już uznasz, którą Cechę czy Biegłość 
  należy testować, określić musisz poziom Trudności 
  Testu. Z testami przeciwstawnymi przychodzi to bez 
  trudu, wszak w Księdze IV jest na to prościutka 
  zasada. Tutaj dopowiadamy jednak: gdy w danej 
  sytuacji działają wyjątkowe czynniki, które dodatkowo 
  ułatwiają bądź utrudniają powodzenie testowanej 
  akcji, masz prawo obniżyć lub podnieść TT nawet o 
  dwa poziomy! 
  W testach prostych ustawiasz Waszmość TT 
  według własnego uznania. Poziom normalny (TT 20) 
  jest tak pomyślany, że bohater o przeciętnej, średniej 
  wartości Cechy czy Biegłości (czyli 10) musi uzyskać 
  również średnią wysokość rzutu kostką (też 10). 
  Osobom bieglejsze czy sprawniejsze (o ponad-
  przeciętnych współczynnikach) osiągną sukces nawet 
  przy odpowiednio gorszych rzutach 1k20. Zaś 
  postaciom słabo wyszkolonym czy o niskich Cechach 
  w normalnym teście potrzeba dobrego wyniku na 
  kostce. 
  Ustalając 
  TT miej 
  na 
  uwadze takie 
  porównania: 
   
  TT arcyłatwa (8): Rzeczy arcyłatwe umie zrobić 
  każdy człek, przy odrobinie skupienia i wysiłku nawet 
  najgorsza 
  fajtłapa, 
  chyba 
  tylko 
  dzieciom 
  i 
  upośledzonym groziłaby porażka. No chyba, że kto 
  okrutnie pijany, jako pewnego razu pan Wróblewski 
  kiedy do ust kuflem nie mógł trafić. 
   
  TT bardzo łatwa (12): Akcje bardzo łatwe niemal 
  zawsze udają się osobom o choćby przeciętnej 
  sprawności czy wyszkoleniu, porażka grozi jedynie 
  słabeuszom (bardzo niskie Cechy) czy ignorantom 
  (brak Biegłości). 
   
  TT łatwa (16): Czynności łatwe sprawiają pewien 
  kłopot 
  osobom 
  o 
  niskich 
  i 
  przeciętnych 
  predyspozycjach, natomiast kto jest dobry, ten 
  czynności łatwe wykonuje rutynowo. 
   
  TT 
  normalna 
  (20): 
  Akcje 
  trudniejsze 
  od 
  codziennych, pospolitych wyzwań. Nawet sprawnym i 
  dobrze wyszkolonym nie zawsze się udają, chociaż 
  osoby o bardzo wysokich kwalifikacjach nie mają 
  kłopotów. 
   
  TT trudna (24): Tutaj osoby dobrze wyszkolone i 
  sprawne (Biegłość/Cecha 11-17) potrzebują również 
  nieco szczęścia (około 10 na 1k20), nawet najwięksi 
  mistrzowie (Biegłość/Cecha 18-20) nie mogą być 
  całkiem pewni sukcesu. 
  
  Księga IX: Starosta Gry  
  ~ 219 ~
  ~ 219 ~
  ~ 219 ~
  ~ 219 ~    
  TT bardzo trudna (28): Działania bardzo trudne i 
  często niebezpieczne, których imać się winni tylko 
  najlepsi. 
  Ale 
  nawet 
  mistrzów 
  nieraz 
  spotyka 
  niepowodzenie. 
   
  TT arcytrudna (32): Nawet najbieglejszy mistrz do 
  sukcesu potrzebuje sporej dozy szczęścia.  
   
  Przykład: Imć pan Jędrzej Rusztowicz salwuje się ucieczką z 
  płonącego dworu obleganego przez Tatarów. Pan Gracz, który 
  wciela się w rolę dzielnego Sarmaty, decyduje się na próbę 
  wyważenia drzwi w czeladnej izbie, które prowadzą do ogrodu. 
  Jeśli mu się to uda, będzie mógł skryć się w sadzie lub dobiec do 
  stajni, gdzie czeka osiodłany koń. Pan Jędrzej pędzi z całą 
  mocą na drzwiczki. Starosta Gry decyduje się na wykonanie 
  testu Krzepy (wszak to od siły zależy, czy uda się uszkodzić 
  żelazne zawiasy). Cecha ta u naszego Bohatera wynosi 12. 
  Wyważanie wrót z pewnością nie jest czynnością pospolitą ani 
  łatwą, ale też drzwi do czeladnej nie mają takiej mocy, iżby 
  trzeba było na nich Herkulesa. Starosta ustala więc 
  normalny poziom TT (20). Aby pokonać ten poziom TT, 
  Rusztowicz (Krzepa 12) musi uzyskać na kostce co najmniej 8 
  punktów. 
   
  3. Modyfikatory 
  Poziomy TT to narzędzie Starosty Gry. Tym 
  narzędziem Waszmość ukazujesz warunki obiektywne, 
  wynikające z samej trudności podjętej akcji oraz 
  niektórych 
  sprzyjających 
  bądź 
  niesprzyjających 
  okoliczności. Natomiast modyfikatory są zabawką 
  kompanii Graczy. Zazwyczaj Gracz pilnie śledzi, które 
  Ataki dają plusowy modyfikator do Inicjatywy, które 
  zaś zmniejszają wrogowi Obronę. Gracz ma także 
  świadomość, na ile stan zdrowia jego postaci wpływa 
  na szanse powodzenia testów (lekkie osłabienie, 
  poważne osłabienie, ciężkie osłabienie alkoholem, 
  obrażeniami lub wyczerpaniem fizycznym – patrz: 
  Księga IV). Różnica jest wyraźna: poziomy TT 
  wynikają z trudności samego zadania i czasami z 
  warunków panujących w świecie wokół bohaterów – 
  zaś modyfikatory odzwierciedlają przewagi, słabości i 
  rodzaj działań samych bohaterów. Zasady bardzo 
  rzadko naruszają ten podział kompetencji. Stąd też 
  przeróżne znane Graczom modyfikatory dodaje się i 
  odejmuje od ich Cech i Biegłości – nigdy zaś nie 
  wpływają na ustalony przez Waści poziom TT.  
  I pamiętaj, Mości Starosto, że modyfikatory jest 
  to instrumentum, które ma Wam w grze pomóc, a nie 
  przeszkadzać. Możesz ich używać zawsze, czasem lub 
  nigdy. Jesli ci fantazja przyjdzie, w ogóle nie musisz na 
  kości spoglądać. 
  Hej, parchu! A nuże jeszcze garniec miodu 
  przynieś! Do kroćset, podły miodzik w tej karczmie 
  dają. Ot, co mi przyszło na starość, gdym żywot cały 
  na wojnach strawił i w obozach wodą kryniczną i 
  lebiodą jedynie się żywiłem, tak że mi kijanki się w 
  brzuchu zalęgły i u medyka z Italii musiałem bywać. A 
  o czym to ja miałem? Dalibóg, wiem już! 
  Zamiast testów, porównanie 
   
  Na samoprzód, Mości Starosto Gry, musisz 
  zadecydować, jaka Cecha czy Biegłość brana jest pod 
  uwagę przy wykonaniu danej czynności. Potem, mając 
  na uwadze jej trudność, ustalasz słowny poziom 
  Cechy lub Biegłości, który jest potrzebny Panu Bratu, 
  by czyn ów wykonać. Pamiętaj, aby ustalając tę tru-
  dność nie zaglądać do Konotacji Pana Gracza. Na 
  przykład, zakładasz, że na stromą skałę wespnie się 
  tylko postać zwinna. Następnie po prostu pytasz np. 
  Jak waćpan jesteś zwinny? Jeżeli wspomniana wartość 
  Cechy (lub też Biegłości) będzie u Pana Gracza równa 
  lub wyższa od zakładanej, to udało mu się. Nie 
  potrzeba chyba dodawać, że Pan Gracz powinien użyć 
  wówczas słownego odpowiednika danego współ-
  czynnika, nie zaś liczby. 
   
  Przykład: Ucieczka przez zamknięte drzwi wymaga sporej 
  siły. Decydujesz, Mości Starosto, że testowana cecha powinna 
  być na poziomie co najmniej dobrym, czyli w przypadku Krzepy 
  – krzepki. Sprawdzasz jej wartość u pana brata na jego Ko-
  notacji. Okazuje się, że ów Jegomość jest właśnie krzepki. A 
  więc udało się... 
   
  Rzuty kośćmi nie są najlepszym rozwiązaniem w 
  grze. Zbyt dużo zależy tu od ślepego losu. Jako że w 
  Dzikich Polach winieneś  przedkładać zgrabny opis, 
  zacny nastrój i ciekawą intrygę nad kosterstwo i tur-
  lactwo, tedy polecam ze szczerego serca drugi sposób 
  testowania. Kości lepiej używać jeno przy czynno-
  ściach wyraźnie zależnych od szczęścia, mniej od 
  umiejętności. 
  W Dzikich Polach i tak największy nacisk kłaść 
  należy na prawidłowe odgrywanie postaci, wczucie się 
  w  rolę i grę zgodnie z przyjętym przez gracza kon-
  ceptem kreowanego bohatera. Stąd rzuty kostkami 
  ograniczyć trzeba do minimum. Oczywiście, jeśli kto 
  lubi kostkami rzucać niechaj rzuca, jeśli kto nie chce, 
  to nie. Gra fabularna ma przede wszystkim dawać 
  rozrywkę uczestnikom. Grajcie tak by dobrze się ba-
  wić! 
  Kości są wszelako najlepsze do gry w karczmie, z 
  zacną kompanią i przy grzecznym trunku. Ot i cała 
  filozofia! 
   
  A weź uszu nastaw Asan, bo mam coś nad wyraz 
  ważnego Ci do powiedzenia! Bacz by wszystkie 
  testy, wyjąwszy te, które związane są z walką, 
  wykonywać wyłącznie samemu i to tak, by na 
  kości ciekawskie oczy Kompanii nie spoglądały! 
  Zasłoń się pustymi flaszami lub księgami, tak byś 
  tylko ty kosteczki widział. Nie wolno dawać Gra-
  czom kości do ręki! No chyba, że zechcą trochę 
  talarów w karczmie przegrać... Dzięki temu na-
  strój biesiady będzie zacniejszy, a Tobie łacniej 
  całą sprawę będzie kontrolować, kto został 
  ranion, a kto się w stawie utopił... 
  
  Księga IX: Starosta Gry  
  ~ 220 ~
  ~ 220 ~
  ~ 220 ~
  ~ 220 ~    
  Testy łączone, albo popił, pobił, skropił, 
  przydzwonił, miasto Poznań wyzwolił... 
   
  Czasami zdarza się, że Panu Graczowi przyjdzie 
  do głowy uczynić coś, co zaiste nie mieści się w ra-
  mach typowych testów Cech lub Biegłości. Musisz 
  wtedy, Mości Starosto, rozdzielić ów czyn na mniejsze 
  działania, łatwiej dające się określić standardowym 
  testem. A potem testujesz każdą Cechę czy Biegłość z 
  osobna. 
   
  Przykład: Pan Mateusz Marmay konno ściga pędzącą ka-
  retę, w której siedzi porwana przez zbójów białogłowa. Szlach-
  cic postanawia podjechać jak najbliżej pojazdu, wskoczyć na 
  niego, usiec woźnicę i wstrzymać oszalałe konie. Jakie testy 
  powinien przeprowadzić Starosta, by określić powodzenie śmia-
  łego wyczynu? Najpierw należy sprawdzić, czy Sarmata dopę-
  dzi karetę, czyli wykonać test biegłości Jazda Konna. Następ-
  nie Pan Mateusz musi z powodzeniem przeskoczyć z pędzącego 
  konia na tylną ścianę karocy, zatem Fortuna powinna dopomóc 
  przy teście Cechy Zwinność. Zdzielenie w łeb woźnicy, który nie 
  spodziewa się tego, nie nastręcza trudności. Pozostaje tylko 
  wstrzymać pędzący pojazd, odpowiednio powodując końmi. By 
  się to udało, musi Starosta przetestować Biegłość Powożenie. 
  Ot, i cała sprawa. 
   
  Oszukuj, jeśli wola! 
   
  Na koniec przypomnieć trzeba, że Waść jesteś 
  Starostą Gry i w twoich to rękach spoczywa los całej 
  opowieści. Czasami możesz sobie pozwolić na to, by 
  czyjeś niepowodzenie (lub udany test) zatuszować i 
  odmienić wynik. Bo co zrobić, gdy niefortunna kostka 
  obwieści ciężką ranę Pana Brata, którego koniecznie 
  chcesz mieć zdrowego w dalszej części przygody? 
  Czyż można pozwolić bezrozumnej rzeczy, jaką jest 
  1k20, zmarnować przygotowany Dyariusz i popsuć 
  wszystkim zabawę? Veto! Nie ma zgody! Jeśli wynik 
  rzutu zaszkodziłby całej przygodzie, bez skrupułów 
  go zafałszuj. Pamiętaj jednak, by nie czynić tego za 
  często. 
   
  Pars secunda: 
  O dyariuszach przygód 
   
  Dyariusz przygody, alias scenariusz 
   
  Jak już z pewnością Waść dostrzegłeś , w Dzi-
  kich Polach nie brakuje własnych odpowiedników 
  wielu nazw używanych powszechnie w grach fabular-
  nych. Scenariusz, czyli rzecz niezbędną do gry, 
  zwiemy Dyariuszem przygody. Właśnie według scena-
  riusza Starosta winien prowadzić całą przygodę, 
  zwaną Biesiadą. W nim znajdziesz informacje: 
   
  - miejsca, które odwiedzą Bohaterowie Graczy 
   
  - Bohaterowie Starosty – sojusznicy, wrogowie, osoby 
  neutralne – których spotkają BG 
   
  - wprowadzenie dla Kompanii wciągające postacie 
  Graczy w wir wydarzeń, a także dalsza fabuła przy-
  gody (bliższa lub dalsza). 
   
  Jak korzystać z Dyariuszy? 
   
  A więc przyjmijmy, że masz oto przed sobą 
  przygotowany Dyariusz. Wymyślony przez Waszmości 
  albo napisany przez kogo innego, a pozyskany z 
  internetowej paginy, z pisma o RPG czy z niniejszej 
  księgi albo dodatku do Dzikich Pól. Cóż dalej? 
  Pierwsza rzecz: nigdy, w żadnych okoliczno-
  ściach, Dyariusza nie mogą czytać Panowie Gracze! 
  Jeśli przyłapiesz na tym łotrów, to wyzwij ich na sza-
  ble i uszy poobcinaj, a jeśli to plebejusze, bez miło-
  sierdzia na pale ponawlekaj! Wszystkie zawarte w 
  Dyariuszu fakty, wskazówki i opisy Panowie Gracze 
  poznać powinni dopiero na Biesiadzie.  
  
  Księga IX: Starosta Gry  
  ~ 221 ~
  ~ 221 ~
  ~ 221 ~
  ~ 221 ~    
  Druga rzecz: Dyariusz nie może zbytnio wiązać 
  rąk Waszmości ani ograniczać poczynań uczestników 
  zabawy. Jeśli w scenariuszu stoi, że np. upadek z wy-
  sokiego drzewa, na które wdrapie się któryś z bohate-
  rów, zakończy się śmiercią, to możesz wyegzekwować 
  zalecenie (jeśli uznasz to za właściwe i sprawiedliwe), 
  ale bynajmniej nie musisz. Jeśli w opisywanej sytuacji 
  przedwczesna śmierć któregoś z bohaterów zepsuje 
  całą misterną intrygę i fabułę, to bez wahania złagodź 
  konsekwencje upadku. Zapamiętaj Waść: Dyariusz jest 
  pomocą dla Starosty, osią i osnową całej przygody, ale 
  nie obowiązującym słowo w słowo Katechizmem (jest 
  to zupełne przeciwieństwo mechanizmu, jaki wystę-
  puje w tzw. grach paragrafowych).  
   
  Co w Dyariuszu być ma 
   
  Dyariusz powinien być uniwersalny, tak aby w 
  razie potrzeby dawało się go łatwo i szybko modyfi-
  kować, nie burząc zarazem planu całej przygody. Pod 
  względem fabularnym powinien stanowić opis (ew. 
  streszczenie) ciągu wydarzeń, które będą udziałem 
  Bohaterów Graczy. Staraj się unikać Dyariuszy linio-
  wych, w których Kompania pójdzie niczym po nitce 
  do kłębka i będzie jedynie biernymi uczestnikami 
  zdarzeń. Powinieneś często dawać im wybór drogi, 
  którą będą podążać. Bądź również ostrożny w zakła-
  daniu z góry, że Kompanija wykona coś czego się 
  spodziewasz. Takie hulajpartie szalejące po gościńcach 
  są często nieprzewidywalne. I tak nieraz słyszałem o 
  tym, że miast odbitą pannę z rąk infamisa oddać spła-
  kanym rodzicom, to jeden z Kompanionów brał ją za 
  żonę. Innym razem wziąwszy od magnata sakiewkę za 
  rozpędzenie sejmiku, ci woleli wszystko w karczmie na 
  wino i białogłowy przetrwonić. Toć jest najlepszy 
  dowód na to, że Swawolnej Kompanii czasem jak co 
  do łba strzeli to niepodobna temu zaradzić. Ot co! 
  Dyariusz powinien zawierać kilka podstawowych 
  elementów, niezbędnych do ukończenia przygody. A 
  zatem: cel, do którego dążą bohaterowie, opisy terenu, 
  na którym rozgrywa się akcja, charakterystyki na-
  potykanych po drodze przeciwników, a także Bohate-
  rów Starosty. Poza tym znaleźć się w nim winny tak 
  istotne dla ciebie informacje, jak np. plany karczem i 
  dworów, do których bohaterowie Panów Graczy 
  zawitają po drodze, lub krypt i katakumb z zaznaczo-
  nymi w nich tajemnymi przejściami i zapadniami, 
  mogącymi zadać śmierć nieostrożnemu śmiałkowi. 
  Cele Dyariuszy mogą być bardzo różne: w przy-
  godzie może chodzić o znalezienie ukrytego skarbu, 
  wykonanie zajazdu na dwór sąsiada, rozbicie watahy 
  Kozaków czy Tatarów wzbudzających postrach w 
  okolicy, usieczenie znanego warchoła, doprowadzenie 
  do małżeństwa swego kompana z piękną i bogatą 
  panną, uniemożliwienie małżeństwa pięknej i bogatej 
  pannie ze starym i biednym dziadem, który jest łasy na 
  jej białogłowskie wdzięki (wszak Swawolna Kom-
  panija z pewnością bardziej łasa) itp. Zwykle 
  zakończenie powinno być takie, aby stanowiło wstęp 
  do kolejnych przygód w przepięknej Rzeczypospolitej. 
  Na końcu podręcznika do Dzikich Pól, znaj-
  dziesz przykładowe, gotowe do wykorzystania Dyariu-
  sze przygody. Gdy zaś będziesz pisać własne, wspo-
  mnij na owe porady: 
   
  Miejsca – są w Rzeczypospolitej miejsca pospolite: 
  las, step, miasteczko, karczma, dwór szlachecki, chata 
  chłopska czy kozacka. Tam Swawolna Kompania 
  będzie trafiać najczęściej, więc rychło się nimi znudzi. 
  Niechaj więc odwiedzają lokacje ciekawsze: młyny, 
  wiatraki, kuźnie, pracownie rzemieślnicze, szkuty ze 
  zbożem na rzece, klasztory, zamki i pałace magnackie, 
  dwór królewski, obozy wojskowe, jarmarki, miejskie 
  winiarnie, domy rozpusty, wioski Tatarów, Czeremi-
  sów czy Olendrów, osady rybackie, leśne smolarnie, 
  szkoły parafialne i kolegia, urzędy grodzkie, sejmiki... 
  Przynajmniej w co drugim Dyariuszu pokazuj Gra-
  czom coś innego niż dworek, karczma i gościniec. Jeśli 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dzikie Pola [PL]/2 Edycja/Dzikie Pola 2 Edycja - Errata 2.pdf