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  L5R 3rd Ed. pour les Nuls
  DÉCRYPTAGE DES RÈGLES D’ESCARMOUCHE
  mardi 8 août 2006, par DarkLoïc
  Notes préliminaires :
  Lorsqu’il est ici question de dés, il s’agit
  TOUJOURS de dés à 10 faces !
  La mention X/Y signifie :
  1) Lancez un nombre de dés égal à la somme
  des Rangs de X et de Y.
  2) Conservez un nombre de dés égal au Rang
  de X, parmis ceux lancés.
  3) Faites la somme des résultats des dés
  conservés.
  Certaines règles ont été reformulées et
  plusieurs exemples ajoutés afin de faciliter
  votre compréhension.
  REGLES D’ESCARMOUCHE (LIVRE DU
  FEU, P.165 A 169)
  Cet article est organisé en 5 parties distinctes :
  - Les règles dites "de base" : le coeur du
  système de combat !
  - Les règles dites "avancées" : constituent, avec
  celles de "base", l’ensemble système
  d’escarmouche.
  - Les autres règles : comme son nom l’indique,
  il s’agit d’autres règles de L5R qui affectent
  aussi les combats.
  - Une note concerant les exceptions aux règles
  précédemment énoncées.
  - Des conseils sur la gestion des combat.
  "Règles de base"
  Pour comprendre et utiliser au mieux les règles
  de combat de la 3ème Ed., commencez par
  vous familiariser avec ces quelques règles de
  base qui constituent le cœur du système !
  Initiative :
  Lors du 1er tour UNIQUEMENT, chaque
  protagoniste effectue un jet de Réflexes/Rang
  de Réputation. Le nombre obtenu est l’Initiative
  du personnage POUR TOUT LE RESTE DU
  COMBAT ! Il est IMPERATIF de conserver ce
  résultat !!!
  Exemple :
  Bayushi Fumi & Mirumoto Rola possèdent
  respectivement 2 et 3 en Réflexes. Ils sont tous
  deux de Rang de Réputation 1. Ils lancent donc
  respectivement 3 et 4 dés.
  Résultats de Bayushi Fumi : 6, 7 et 3
  Résultats de Mirumoto Rola : 7, 2, 6 et 8
  Ils conservent respectivement 2 et 3 dés et
  chacun décide de garder ses meilleurs résultats.
  Initiative de Bayushi Fumi : 6 + 7 = 13 !
  Initiative de Mirumoto Rola : 6 + 7 + 8 = 21 !
  Tour :
  Chaque tour se déroule ainsi :
  1) A tour de rôle et par ordre décroissant
  d’Initiative, chaque protagoniste choisit 1
  Manoeuvre, déclare ses Actions et les résout.
  2) Lorsque chaque protagoniste a parlé, le tour
  s’achève et un nouveau tour commence,
  
   
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  jusqu’à ce que le combat s’achève.
  Exemple :
  Avec une Initiative de 21, c’est Mirumoto Rola
  qui déclare le premier.
  Puis c’est au tour de Bayushi Fumi.
  Et ainsi de suite, jusqu’à la fin du combat.
  Manoeuvres :
  Par défaut, tous les protagonistes sont en
  Manoeuvre d’Attaque.
  Ne vous préoccupez pas des autres Manoeuvres,
  pour l’instant.
  Actions :
  C’est le point le plus ardu de cette nouvelle
  édition ! Les actions possibles sont décritent
  aux pages 167 et 168 des règles. Pour l’instant,
  gardez à l’esprit que, en 1 tour, un personnage
  ne peut que :
  - Courir
  OU
  - Effectuer 1 Action Simple ET 1 des actions
  suivantes :
  - Action Complexe
  - Actions Simple supplémentaire
  - Attaque à distance
  - Attaque au corps à Corps
  - Concentration (vous pouvez ignorez cette
  action, dans un 1er temps)
  - Déplacement
  - Se lever
  - Utiliser 1 faculté spéciale (vous pouvez aussi
  ignorez cette action, dans un 1er temps)
  Parler ne compte pas comme une action.
  Exemple :
  Mirumoto Rola dégaine son katana (Action
  Simple) et s’approche de son adversaire
  (Déplacement).
  Bayushi Fumi, lui, dégaine aussi son sabre
  (Action Simple) et attaque Mirumoto Rola
  (Attaque au corps à corps), qui s’est
  imprudament approché !
  Résolution des attaques :
  Lorsqu’un personnage en attaque un autre, il
  effectue un jet de :
  - Agilité/Compétence d’Arme, s’il s’agit de 1
  Attaque au Corps à Corps, avec une arme.
  - Agilité/Jiujutsu, s’il s’agit de 1 Attaque au
  Corps à Corps, à mains nues.
  - Réflexes/Compétence d’Arme, s’il s’agit de 1
  Attaque à Distance.
  Puis, il compare le résultat obtenu au ND pour
  être touché de son adversaire. Ce ND est égal à
  [Rang de Réflexes] (de la cible) x 5. Si le
  résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à
  ce ND, l’attaque touche. Sinon, elle rate.
  Lorsqu’une attaque touche, le personnage
  procède immédiatement à un jet de dommages.
  Consultez la description de l’arme utilisée.
  Celle-ci dispose d’une caractéristique VD, sous
  la forme XgY. Pour déterminer les dommages
  infligés, le personnage :
  1) lance [X + Rang de Force] dés.
  2) conserve Y dés, parmis ceux lancés.
  3) additionne leurs résultats (comme à chaque
  jet de dés).
  Le résultat obtenu est soustrait des points de
  blessures de la cible.
  Exemple :
  Bayushi Fumi possède Agilité 3 et Kenjutsu 3. Il
  lance donc 6 dés => 6, 7, 2, 3, 8 et 1. Il en
  conserve seulement 3 et décide de garder les
  meilleurs => résultat = 6 + 7 + 8 = 21 !
  Mirumoto Rola a 3 en Réflexes. Son ND pour
  être touché est donc de 3 x 5 = 15 !
  L’attaque est réussie. Bayushi Fumi utilise un
  katana, VD 3g2, et possède une Force de 2. Il
  lance donc 5 dés => 6, 3, 4, 7 et 2. Il n’en
  conserve que 2 et décide de garder les
  meilleurs => résultat = 6 + 7 = 13 !
  Mirumoto Rola perd donc 13 points de blessures.
  Blessures :
  Chaque personnage possède 8 niveaux de
  blessures. Chacun des 7 premiers niveaux
  
   
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  contient [Rang de Terre] x 2 points de blessures.
  Le 8ème en contient [Rang de Terre] x 5.
  Chaque fois qu’un personnage subit des
  blessures, il perd un certain nombre de ces
  points. Lorsque les dommages subis excède le
  capital du niveau courant, on passe au suivant.
  Chaque niveau de blessures atteint entraîne un
  malus au ND des actions entreprises par le
  personnage, ainsi qu’à son mouvement.
  Ces malus ne sont pas cumulatifs ! Appliquez
  uniquement le plus sévère.
  Exemple :
  Bayushi Fumi et Mirumoto Rola ont tous deux 2
  en Terre. Ils possèdent donc 4 points de
  blessures par niveau (10 pour le dernier).
  Au début du combat, ils sont tous deux en
  parfaite santé.
  Mirumoto Rola subit 13 points de blessures, ce
  qui remplit entièrement ses 3 premiers niveaux
  et lui laisse seulement 3 points dans le 4ème.
  Il est dorénavant Blessé ! Toutes ses actions du
  2nd tour voient leur ND augmenté de +10 et
  son Mouvement est recalculé comme si son
  Rang d’Eau était inférieur de 1 (soit 1, au lieu
  de 2).
  "Règles avancées"
  Une fois familiarisées avec les concepts de base,
  vous voilà prêt à monter en régime et a entrer
  dans les arcanes des règles de combat...
  Cette partie est organisée en modules, de sorte
  que vous pouvez parfaitement doser la
  difficulté et la vitesse d’apprentissage en
  incorporant progressivement ces modules, dans
  l’ordre qui vous convient.
  Blessures & Initiative :
  Le score d’Initiative de chaque protagoniste est
  affecté par son état de santé ! Lorsqu’un
  personnage subit des blessures, son Initiative
  est réduite, à la fin du tour, du malus au ND
  subi. Comme pour les ND, n’appliquez que le
  malus le plus sévère !
  Exemple :
  Mirumoto Rola est Blessé. Il subit désormais un
  malus de +10 au ND de toutes ses actions et
  son Initiative se trouve réduite du même
  montant. Il passe donc de 21 à 11 !
  Si, lors d’un tour ultérieur, il subit une nouvelle
  blessure, le faisant passer à Gravement Blessé
  (malus +15), son Initiative passera alors à 6 (i.e.
  21 - 15 = 6).
  Retournements de Situation :
  A la fin de chaque round de combat, les
  protagonistes qui n’ont subi AUCUNE blessure
  (N.B. : les blessures auto-infligées ne comptent
  pas !) durant ce round peuvent lancer 1 dé (N.B.
  : NE RELANCEZ PAS UN EVENTUEL 10 sur ce jet
  !) Le résultat de ce jet peut être (au choix) :
  - ajouté au score d’Initiative du personnage
  - soustrait au score d’Initiative d’un adversaire
  contre lequel le personnage a réussit 1 jet
  d’attaque OU auquel il a infligé des blessures,
  durant ce round
  Exemple :
  Bayushi Fumi n’a subi aucune blessure durant
  ce round. Il lance 1 dé => 6. Il décide d’ajouter
  ce résultat à son Initiative => 13 + 6 = 19 !
  Manoeuvres "Avancées" :
  Il existe 3 types de Manoeuvres : Attaque,
  Assaut, et Esquive. Lors de son tour d’Initiative,
  chaque personnage choisit 1 Manoeuvre dont
  les effets (i.e. bonus/malus) perdureront jusqu’à
  son prochain tour d’Initiative. Lors de son tour
  d’Initiative, un personnage est OBLIGE de
  choisir une Manoeuvre ! S’il ne le fait pas, il
  adopte automatiquement celle d’Attaque, par
  défaut.
  - Attaque :
  
   
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  Il s’agit de la Manoeuvre par défaut. Sauf
  exception, tous les protagonistes débutent
  l’escarmouche avec cette Manoeuvre.
  - Assaut (ignorez cette Manoeuvre si vous
  n’utilisez pas les règles d’Augmentations) :
  Cette Manoeuvre confère, au personnage qui
  l’adopte, 2 Augmentations (Cf. ci-dessous)
  Gratuites lors de chaque jet d’Attaque au corps
  à corps, UNIQUEMENT pour accroître le résultat
  de ces jets OU booster ses jets de dommages.
  En contre-partie, TOUS ses adversaires
  bénéficient de 3 Augmentations Gratuites
  (libres d’usage) lors de chacun de leurs jets
  d’attaque contre lui ! Un personnage en
  Manoeuvre d’Assaut ne peut effectuer AUCUNE
  des actions suivantes :
  - Action complexe
  - Attaque à distance
  - Course
  - Utiliser 1 faculté spéciale
  Il est IMPOSSIBLE de choisir cette Manoeuvre
  lorsque l’on chevauche une monture.
  - Esquive :
  Le personnage :
  1) effectue 1 jet d’Agilité/Défense.
  2) ajoute le résultat obtenu à son ND pour être
  touché.
  Ce bonus ne s’applique néanmoins QUE contre
  [Rang de Réputation] adversaires connus du
  personnage (i.e. ne s’applique pas contre 1
  adversaire dont le personnage n’est pas
  conscient) ! Il est possible d’adopter cette
  Manoeuvre, juste avant le début du combat, à
  condition d’avoir conscience de l’imminense de
  celui-ci. Ceci compte pour votre choix de
  Manoeuvre du 1er tour ! Il est IMPOSSIBLE de
  choisir cette Manoeuvre lorsque l’on chevauche
  une monture.
  Les seules actions permises par cette
  Manoeuvre sont les suivantes :
  - Action simple
  - Déplacement (de la moitié de son Mouvement
  UNIQUEMENT !)
  - Parler
  - Se lever
  Exemple :
  C’est au tour de Bayushi Fumi de choisir sa
  Manoeuvre, pour le second tour. Il décide
  d’adopter l’Esquive. Il possède une Agilité de 3
  et une Défense de 3. Il lance donc 6 dés => 6,
  2, 8, 3, 4 et 5. Il n’en garde que 3 et décide de
  conserver les meilleurs => 6 + 8 + 5 = 18 ! Il
  ajoute donc +18 à son ND pour être touché,
  jusqu’à son prochain tour. Comme il a 2 en
  Réflexes, cela lui confère un ND pour être
  touché de 2 x 5 + 18 = 28.
  Retarder ses actions :
  Lors de son tour d’Initiative, le personnage
  n’est aucunement obligé d’agir. Il peut
  parfaitement décider d’attendre et retarder ses
  actions.
  Il peut même, s’il le souhaite, effectuer 1 action
  (ou plus) lors de son tour d’Initiative et
  résoudre les autres plus tard. Il lui suffit juste
  d’annoncer qu’il retarde ses actions.
  Exemple :
  Akodo Bob affronte Kakita Bill. Bill a une
  Initiative de 24 et Bob une Initiative de 15.
  Bill ne déclare pas de Manoeuvre. Il reste/passe
  donc en Attaque et ne pourra pas changer de
  Manoeuvre avant son prochain tour d’Initiative
  (i.e. au round suivant !) Il dégaine son sabre
  (Action Simple) et décide d’attendre de voir ce
  que compte faire Bob.
  Bob, lui déclare une Manoeuvre d’Assaut,
  dégaine son sabre (Action Simple), s’approche
  de Bill (Déplacement) et le frappe (Attaque au
  Corps à Corps). L’attaque touche et blesse Bill,
  mais sans le mettre hors de combat pour autant.
  Bill peut maintenant terminer ses actions. Il
  décide de riposter (Attaque au Corps à Corps).
  Actions "Avancées" :
  
   
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  Faites chauffer les cerveaux, ça se complique !
  Il est maintenant aussi possible de :
  - combiner 1 Action complexe avec 1
  demi-Dépalcement (i.e. Mouvemant divisé par
  2), au prix de 1 Augmentation (Cf. ci-dessous)
  sur le jet de Compétence.
  - combiner plus de 2 Actions simples, dans la
  limite du raisonnable.
  - combiner 1 Déplacement avec 1 Attaque au
  corps à corps, au prix de 1 Augmentation lors
  du jet d’attaque OU sans malus si vous avez
  choisi la Manoeuvre d’Assaut.
  - combiner Se lever et 1 Attaque au corps à
  corps, en Manoeuvre d’Assaut UNIQUEMENT, au
  prix de 2 Augmentations lors du jet d’attaque.
  Exemple :
  Bayushi Fumi, ayant adopté la Manoeuvre
  d’Esquive, décide de s’éloigner (Déplacement)
  de son adversaire de la moitié de son
  Mouvement.
  C’est au tour de Mirumoto Rola. Il choisit la
  Manoeuvre d’Assaut et déclare 1 Déplacement,
  vers Bayushi Fumi, et 1 Attaque au corps à
  corps contre ce dernier. Comme il est en Assaut,
  il n’a pas de malus.
  Augmentations :
  Il est possible de déclarer des Augmentations
  (Rappel : il n’est pas possible de déclarer plus
  d’Augmentations que son Rang de Vide OU de
  Compétence, le plus élevé des 2 ; chaque
  Augmentation déclarée accroît le ND de l’action
  de +5) pour obtenir les effets suivants :
  - Attaque supplémentaire :
  Permet d’effectuer 2 attaques contre le même
  adversaire. Necessite 2 jets d’attaque avec 4
  Augmentations chacun. Les 2 attaques doivent
  toucher ! Sinon, les 2 ratent !
  - Coup ciblé (Cf. p.168) :
  Effet à la discrétion du MJ.
  - Désarmement :
  Nécessite 3 Augmentations. La cible effectue 1
  jet de Force OU Trait habituel (selon son choix)
  + Compétence d’arme, en opposition avec le
  jet d’attaque du personnage. Si le personnage
  l’emporte, il désarme sa cible.
  - Dommages supplémentaires :
  1 Augmentation accroît la VD de l’arme utilisée
  de +1g0.
  2 Augmentations l’accroissent de +1g1.
  - Feinte :
  N’inflige AUCUN dommage ! Nécessite 1
  Augmentation. La prochaine attaque du
  personnage, avant son prochain tour d’Initiative,
  contre le même adversaire bénéficie de 1
  Augmentation Gratuite.
  - Garde :
  Le personnage protège un compagnon contre
  l’adversaire "attaqué".
  Le protégé du personnage voit son ND pour
  être touché accru de +5 par Augmentation
  contre la cible de cette "attaque". Le
  personnage n’est pas obligé d’infliger des
  dommages.
  - Renversement :
  Nécessite 3 Augmentations. Comparez le jet
  d’attaque du personnage au [Rang de Terre +
  Rang de Réputation] (de la cible) x 5. S’il est
  supérieur ou égal, sa cible se retrouve au sol !
  Augmentations Gratuites :
  Les Augmentations Gratuites ne modifient pas
  le ND des actions du personnage ! Sauf
  mention contraire, elles peuvent être utilisée
  exactement de la même façon que les autres
  Augmentations. D’autre part, le personnage
  peut, s’il préfère, les utiliser pour accroître le
  résultat de ses jets. Chaque Augmentation
  Gratuite ainsi utilisée ajoute +5 au résultat du
  jet.
  
   
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  Exemple :
  Mirumoto Rola effectue donc 1 Attaque de
  corps à corps contre Bayushi Fumi. Puisqu’il a
  choisi la Manoeuvre d’Assaut, il bénéficie de 2
  Augmentations Gratuites qu’il décide d’utiliser
  pour accroître son jet.
  Il ajoute donc +10 au résultat de son jet
  d’attaque ! De plus, il déclare 3 Augmentations,
  dans l’intention de désarmer son adversaire. Le
  ND de son jet d’attaque est donc accru de +15
  (i.e. +5 x 3 = +15) Puisqu’il possède 3 en
  Agilité et 3 en Kenjutsu, il lance donc 6 dés (=>
  6, 7, 8, 10, 3 et 5), relance le 10 obtenu (=> 7),
  conserve les 3 meilleurs (=> 7 + 8 + [10 + 7]
  = 32 !) et y ajoute le +10 des Augmentations
  Gratuites conférées par l’Assaut, soit un
  résultat total de 42 ! Le ND de ce jet est égal au
  ND pour être touché de Bayushi Fumi (i.e. 28,
  avec l’Esquive) + le malus de blessures (i.e.
  +10) + 15 (pour les 3 Augmentations
  déclarées), soit 53 au total ! C’est,
  malheureusement raté.
  S’il avait obtenu 53 ou plus, Bayushi Fumi
  aurait alors du faire son jet en opposition.
  Comme il manie un katana, le Trait usuel est
  l’Agilité et la Compétence d’Arme Kenjutsu. Il
  possède 3 rangs dans chaque, contre
  seulement 2 en Force. Il aurait donc lancé 6 dés,
  additionné les 3 meilleurs et comparé le
  résultat obtenu à celui du jet d’attaque de
  Mirumoto Rola...
  Modificateurs :
  - Cible à terre :
  Attaques au corps à corps : -10 au ND.
  Attaques à distance : +10 au ND.
  - Attaque de flanc :
  -2 au ND des attaques de corps à corps lorsque
  l’adversaire est pris en tenaille.
  - Manier 2 armes :
  +5 au ND de TOUS les jets d’attaques.
  - Obscurité :
  Eclairage limité :
  - Attaques au corps à corps : +5 au ND.
  - Attaques à distance : +10 au ND.
  Noir total :
  - Attaques au corps à corps : +20 au ND.
  - Attaques à distance : IMPOSSIBLES !
  - Position basse :
  +2 au ND des jets d’attaques.
  - Position surélevée :
  -2 au ND des jets d’attaques.
  - Surpris :
  -20 à l’Initiative !
  - Terrain accidenté :
  +5 à +15 suivant la situation.
  - Utilisation de la main non directrice :
  +5 au ND des jets d’attaques.
  Exemple :
  Après un second tour sans effusion de sang,
  l’Initiative de nos 2 protagonistes est la
  suivante (après leurs jets respectifs de
  Retournements de Situation) :
  Bayushi Fumi : 22
  Mirumoto Rola : 20
  C’est alors qu’un 3ème larron, resté dissimulé
  jusqu’à lors, fait son entrée, Kuni Lingus. L’effet
  de surprise impose donc un malus de -20 à
  l’Initiative des 2 bushi ! Pour ce tour, l’Initiative
  est donc :
  Bayushi Fumi : 2
  Kuni Lingus : 10 (i.e. résultat de son jet
  d’Initiative)
  Mirumoto Rola : 0
  A la fin du tour, la surprise passée, Bayushi
  Fumi et Mirumoto Rola retrouvent leur score
  d’Initiative normal (modifié par leurs malus de
  blessures).
  Lutte :
  
   
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  Il s’agit d’une Attaque de corps à corps spéciale,
  ne pouvant être effectuée qu’à mains nues OU
  avec une arme pas plus grande qu’un tanto
  (sauf exceptions). Cette action est résolue
  comme 1 attaque à mains nues. De plus, elle
  ignore l’armure de la cible (i.e. l’armure ne
  compte pas dans le calcul du ND ! Cf. Armure)
  Si le jet d’attaque est réussi, les 2 protagonistes
  effectuent 1 jet de Force en opposistion.
  Lors du jet d’attaque, le personnage peut
  déclarer des Augmentations pour obtenir des
  Augmentations Gratuites lors de son jet de
  Force (à raison de 1 pour 1). Le vainqueur du
  jet de Force prend le contrôle de la Lutte ! A
  chaque tour, les protagonistes refont 1 jet de
  Force en opposition. Celui qui contrôlait la Lutte,
  au tour précédent, bénéficie de 1 Augmentation
  Gratuite sur ce jet. Celui qui contrôle la Lutte
  peut rompre la Lutte OU poursuivre celle-ci et
  infliger des dommages (correspondant à
  l’[i]arme[/i] employée) à son adversaire.
  Exemple :
  Kuni Lingus adopte la Manoeuvre d’Assaut,
  dégaine 1 tanto (Action Simple), effectue 1
  Déplacement vers Mirumoto Rola et 1 tente de
  l’agripper. Etant en Assaut, il n’a pas de malus
  et bénéficie de 2 Augmentations Gratuites, qu’il
  utilise pour accroître son jet (i.e. +10 au
  résultat). D’autre part, Mirumoto Rola est, lui
  aussi, en Assaut. Donc, Kuni Lingus reçoit 3
  Augmentations Gratuites supplémentaires !
  Comme il compte engager 1 Lutte, il décide de
  les utiliser pour booster son jet de Force (i.e. 3
  Augmentations sur le jet d’attaque => 3
  Augmentations Gratuites sur le jet de Force). Il
  a 2 en Agilité et 2 en Jiujutsu. Il lance donc 4
  dés (=> 3, 7, 8 et 2), conserve les 2 meilleurs
  (=> 7 + 8 = 15) et ajoute +10 (i.e. les
  Augmentations Gratuites dues à l’Assaut) au
  résultat, pour un total de 25 ! Le ND pour être
  touché de Mirumoto Rola est de 15 (i.e.
  [Réflexes 3] x 5 = 15). C’est donc réussit !
  Tous deux ont une Force de 2. Ils lancent donc
  chacun 2 dés.
  Kuni Lingus : 6, 3 => 9 !
  Mirumoto Rola : 7, 4 => 11 !
  Cependant, Kuni Lingus bénéficie de 3
  Augmentations Gratuites (cf. ci-dessus) => 9 +
  15 = 24 ! Il remporte donc l’opposition et inflige
  des dommages au Mirumoto.
  La VD d’un tanto est de 1g1. Il lance donc 3 dés
  (i.e. 1 + [Force 2]) => 6, 2 et 3. Il en conserve
  1 et choisi le meilleur => 6 !
  Mirumoto Rola perd 6 points de blessures
  supplémentaires. Il est maintenant Gravement
  Blessé (=> malus +15). A la fin du tour, son
  Initiative tombe donc à 15 (i.e. [score d’origine :
  21] + [Retournements de Situation : 9] - [malus
  de blessures : +15]). De plus, il est immobilisé
  durant 1 tour !
  Autres règles affectant les combats
  Il s’agit ici d’autres règles de L5R s’utilisant
  aussi durant les Escarmouches.
  Elles sont regroupées ici afin de ne pas
  "interférer" avec la mécanique d’escarmouche
  pure.
  REGLES IMPORTANTES :
  Il s’agit des règles générales qui s’appliquent
  aussi en combat ! Gardez les donc à l’esprit...
  Jets de Compétences :
  S i  u n  p e r s o n n a g e  e f f e c t u e  u n  j e t
  sans-compétence, appliquez les règles de la
  page 91 !
  Jets de dés :
  A l’exception des jets de Retournement de
  Situation, TOUS les jets en combat sont des jets
  de dés "ouverts" (Cf. p.158).
  La règle des Dix Dés (Cf. p.158) s’applique
  aussi, bien entendu, à tous ces jets, ainsi que
  
   
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  celles spécifiques aux jets de Compétences,
  Traits, Anneaux et d’Oppositions.
  Augmentations :
  Ce point a déjà été partiellement évoqué
  précédemment, mais, bien entendu, toutes les
  règles de la page 159, concernant les
  Augmentations, s’appliquent aussi en combat !
  REGLES UTILES :
  Il s’agit de règles décrites hors de la section
  combat mais qui peuvent aussi intervenir lors
  d’une escarmouche.
  Comme pour les "règles avancée" il s’agit de
  modules que vous pouvez incorporer à votre
  guise. Vous pouvez même vouloir intégrer ces
  règles avant de vous intéresser aux "règles
  avancées"...
  Spécialisations :
  Appliquez aussi les règles de la p.94 !
  Points de Vide :
  Les points de Vide offrent de NOMBREUSES
  utilisations en combat, pouvant en affecter
  grandement l’issue.
  Rappel : Seul les Humains peuvent dépenser
  leurs points de Vide !
  - Utilisation sur 1 jet de dés :
  1 SEUL point de Vide par jet !
  Ajoute (au choix) :
  - +1g1 au jet (i.e. vous lancez ET conservez 1
  dé supplémentaire lors de ce jet :D ).
  - +1 Augmentation Gratuite.
  - +1 Rang de Compétence (i.e. permet surtout
  d e  s ’ a f f r a n c h i r  d e  l a  r è g l e  d e  j e t
  sans-compétence ; ne confère EN AUCUN CAS
  de Capacité de Maîtrise supplémentaire !)
  NE PEUT PAS ETRE UTILISE POUR AUGMENTER
  UN JET DE DOMMAGES !
  - Augmentation du ND :
  Lors de son tour d’Initiative, un personnage
  peut dépenser 1 point de Vide pour accroître
  son ND pour être touché de +10, jusqu’à son
  prochain tour d’Initiative.
  - Célérité :
  Avant de déterminer votre Initiative, vous
  pouvez dépenser 2 points de Vide pour ajouter
  +1g1 à ce jet.
  - Coup ultime :
  Si votre personnage tombe à Epuisé ou Hors de
  Combat, vous pouvez, lors de votre tour
  d’Initiative suivant, dépenser 3 points de Vide
  pour effectuer 1 dernière action à +30 au ND !
  Même mort, vous pouvez encore effectuer ceci,
  mais au prix de 5 points de Vide, cette fois.
  - Echange d’Initiative :
  Juste après leurs jets d’Initiative, 2 personnages
  peuvent échanger leurs résultats en dépensant
  chacun 1 point de Vide.
  - Encouragement :
  Lorsque l’un de ses compagnons effectue 1
  action, le personnage peut dépenser 2 points
  de Vide et l’encourager. Son compagnon
  bénéficie alors de 1 point de Vide
  supplémentaire à dépenser immédiatement, en
  plus de ses propres points de Vide. Un même
  personnage ne peut pas recevoir ainsi plus de
  points de Vide supplémentaires que son propre
  Rang de Vide !
  - Gain de 1 action :
  Vous pouvez dépenser 2 points de Vide pour
  effectuer 1 action supplémentaire durant ce
  round, à condition qu’il ne s’agisse pas de 1
  attaque !
  - Persévérance :
  Vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour
  ignorer vos malus de blessures lors d’un unique
  
   
  9/12
  jet (Cf. p.165).
  - Réduction des blessures :
  1 fois par round, uniquement, vous pouvez
  dépenser 1 point de Vide pour réduire les
  dommages subis lors de 1 attaque de 10 !
  Armure :
  Chaque armure confère un bonus au ND pour
  être touché de son porteur. Lorsqu’un
  personnage porte une armure, ajoutez
  simplement le bonus conféré à son ND pour
  être touché. Ce bonus varie d’une armure à
  l’autre. Parfois, il est soumis à certaines
  conditions (à pieds ou à cheval, par exemple).
  Certaines armure entraîne aussi des pénalités
  au ND de certains jets. Cf. p171 pour plus
  d’informations !
  Exemple :
  Après quelques aventures, Bayushi Fumi, Kuni
  Lingus et Mirumoto Rola sont maintenant alliés.
  Au détour d’un chemin, les voilà pris à partie
  par 3 ronin belliqueux. Tous les protagonistes
  sont de Rang de Réputation 1 et possèdent 3
  en Réflexes. En outre, Fumi, Lingus et Rola ont
  tous trois 3 en Vide.
  Rola décide de dépenser 2 points de Vide pour
  augmenter son Initiative (i.e. +1g1). Il lance
  donc 5g4, tandis que les autres protagonistes
  lancent 4g3.
  Les résultats sont les suivants :
  Bayushi Fumi : 13.
  Kuni Lingus : 22.
  Mirumoto Rola : 36 (grâce à un 10 ;) ).
  Ronin N°1 : 9.
  Ronin N°2 : 14.
  Ronin N°3 : 23.
  Kuni Lingus et Bayushi Fumi décident de
  dépenser tous deux 1 point de Vide afin
  d’échanger leurs scores respectif.
  L’ordre d’action est donc :
  Mirumoto Rola (Initiative 36)
  Ronin N°3 (Initiative 23)
  Bayushi Fumi (Initiative 22)
  Ronin N°2 (Initiative 14)
  Kuni Lingus (Initiative 13)
  Ronin N°1 (Initiative 9)
  Donc, Mirumoto Rola agit en 1er ! Il ne change
  pas de Manoeuvre (i.e. reste donc en Attaque),
  dégaine son sabre (Action Simple), s’approche
  du Ronin N°3 (Déplacement) et l’attaque
  (Attaque au Corps à Corps, nécessitant 1
  Augmentation). Il possède une Agilité de 4 et la
  Compétence Kenjutsu (Katana) 3. Il effectue
  donc son jet d’attaque en lançant 7g4 et en
  ajoutant 3 au résultat (Cf. Spécialisations). Sa
  cible a 3 en Réflexes. Son ND pour être touché
  est donc de 15 ! Cependant, les 3 ronin portent
  chacun une armure légère qui confère un bonus
  de +5 au ND pour être touché. De plus,
  Mirumoto Rola doit réussir 1 Augmentation (car
  il se déplace avant d’attaquer). Donc, le ND de
  l’action est de 25 (i.e. 15 + 5 + 5), au final.
  Rola réussit son jet et inflige 19 points de
  blessures (Katana VD 3g2 + Force 3 et obtient
  encore un 10 :D ) à sa cible !
  Tous les protagonistes ont 2 en Terre, donc 4
  points de blessures par niveau (sauf le dernier
  qui en contient 10). Donc, le ronin N°3 est
  Gravement Blessé (i.e. malus de +15).
  C’est, justement, à son tour ! Il choisi la
  Manoeuvre d’Assaut, dégaine son sabre (Action
  Simple) et attaque Mirumoto Rola (Attaque au
  Corps à Corps). Il a 3 en Agilité et en Kenjutsu.
  Il lance donc 6g3. Mirumoto Rola a 3 en
  Réflexes. Son ND pour être touché est donc de
  15, ce qui fait un ND total de 30 (i.e. ND pour
  être touché de la cible + malus de blessures) !
  Il touche (grâce à deux 10 !) et inflige 15 points
  de blessures (VD 3g2 du katana + Force 2) à sa
  cible.
  Mirumoto Rola dépense immédiatement son
  dernier point de Vide pour réduire ce monant
  de 10 points ! Il perd donc uniquement 5 points
  de blessures et se retrouve Egratigné (i.e.
  malus +3).
  C’est au tour de Bayushi Fumi ! Il choisit lui
  
   
  10/12
  aussi la Manoeuvre d’Assaut, dépense 1 point
  de Vide pour augmenter son ND de +10 (i.e. il
  passe ainsi de [Réflexes 3] x 5 = 15 à 25 !),
  dégaine son sabre (Action Simple), se dirige
  vers le ronin N°2 (Déplacement) et l’attaque
  (Attaque au Corps à Corps). Il déclare
  également 3 Augmentations dans l’intention
  d’accroître ses dommages, en plus des 2
  Augmentations Gratuites conférées par l’Assaut
  ! Il possède 3 en Agilité et 3 en Kenjutsu. Il
  lance donc 6g3 ! Il décide de dépenser son
  dernier point de Vide pour bénéficier de +1g1.
  Kuni Lingus décide alors de l’encourager et
  dépense ses 2 derniers points de Vide ! Fumi
  reçoit alors 1 point de Vide supplémentaire, à
  dépenser immédiatement. Il décide donc
  d’ajouter un autre +1g1 à son jet. Au final, il
  lance 8g5 ! Le ND est celui pour être touché
  (armure légère comprise) de sa cible, plus les 3
  Augmentations déclarées, soit 35 (i.e. [Réflexes
  3] x 5 + 5 + 3 x 5). C’est largement réussit ! Il
  utilise un katana, VD 3g2, possède une Force
  de 2 et bénéficie donc de 5 Augmentations (2
  Gratuites, grâce à l’Assaut, plus 3 déclarées).
  Il lance donc 8g4 (i.e. 3g2, pour la VD, + 2g0,
  pour la Force, + 3g2, pour les Augmentations)
  et inflige 38 points de blessures (grâce à un
  10), tuant net son adversaire !
  Lancer un sort :
  Bien que décrite dans un chapitre séparé, la
  Magie a aussi son rôle à jouer dans une
  escarmouche ! Les shugenja disposent en effet
  de nombreux sorts très utiles dans ces
  circonstances. Comme indiqué p.225, lancer 1
  sort nécessite [Niveau du Sort] tours complets
  d’incantation. Pour lancer 1 sort :
  1) Déterminez l’Anneau correspondant (i.e.
  celui de l’élément du sort).
  2) Effectuez 1 jet d’Anneau correspondant/Rang
  de Maîtrise.
  3) Déterminez le ND du sort (i.e. 10 + [Niveau
  de Maîtrise] x 5).
  4) Comparez le résultat de votre jet à ce ND.
  Il est possible de déclarer des Augmentations
  (maximum [Rang de Vide]) pour réduire le
  temps d’incantation de 1 tour par
  Augmentation (durée minimum d’incantation : 1
  tour !)
  Rappels : Pour lancer 1 sort, vous devez le
  posséder en Maîtrise Innée ou lire le parchemin
  correspondant. Dérouler 1 parchemin est 1
  Action Simple.
  Exemple :
  C’est au tour de Kuni Lingus d’agir ! Il conserve
  lui aussi la Manoeuvre d’Attaque, sort un
  parchemin (Action Simple) et décide de lancer
  le sort Fureur d’Osano-Wo (Utilisation de
  Faculté Spéciale) sur le ronin N°1. Il s’agit d’un
  Sort de Feu de Niveau de Maîtrise 1. Le ND est
  donc de 15 (i.e. 10 + 1 x 5). Kuni Lingus
  possède un Anneau de Feu de 2. Il lance donc
  3g2 et obtient 9 ! C’est un échec.
  Exceptions
  Il existe, d’autre part, un grand nombre
  d’exceptions/modifications à ses règles :
  Compétences, Capacités de Maîtrise, Avantages,
  Désavantages, Techniques, Kata, Sorts, Kiho,
  Capacités des Créatures, Pouvoirs de
  l’Outremonde et Arts Martiaux ! Les lister TOUS
  serait bien trop long et fastidieux !!! Donc, je
  m’abstiendrai.
  La plupart n’apportent que des modificateurs,
  sous forme de dés supplémentaires à lancer
  (comme l’Avantage Grand), parfois de dés
  supplémentaires à garder (comme l’Avantage
  Poing de Pierre), de bonus au résultat d’un jet
  (comme ajouter son Rang de Terre à ses jets
  d’attaque et de dommages) ou, encore,
  d’Augmentations Gratuites (comme la
  Technique de Rang 1 de Bushi Akodo, La Voie
  du Lion).
  Prenez simplement en compte ses
  
   
  11/12
  modificateurs en tenant compte des
  éventuelles conditions.
  Certaines 
  Compétences/Capacités 
  de
  M a î t r i s e / T e c h n i q u e s  
  e t  
  c e r t a i n s
  Avantages/Kata/Sorts/Kiho/etc. font aussi
  carrément exception aux règles précédemment
  citées ! Dans ce cas, leur description en fait
  clairement état et explique, généralement, la
  procédure à suivre.
  Exemple :
  Bayushi Fumi est un Bushi Bayushi de Rang 1. Il
  possède :
  - Défense 3 : Lorsqu’il n’est ni en Assaut, ni la
  cible d’une attaque surprise, il ajoute son Rang
  de Défense (i.e. 3) à son ND pour être touché
  (=> [Réflexes 2] x 5 + Armure Légère +5 + 3
  = 18 !)
  -  Iaij ut s u à 3 : S’ i l  r é us s i t  1 j e t  de
  Réflexes/Iaijutsu, ND 20, dégainer son sabre ne
  lui coûte aucune action !
  - La Voie du Scorpion : Il lance [Rang de
  Maîtrise] dés supplémentaires lors de ses jets
  d’Initiative ([Réflexes 2 + Rang de Réputation 1
  + Rang de Maîtrise 1 = 4] g [Réflexes 2]), est
  immunisé aux effets de l’Avantage Réflexes de
  C o m b a t *  e t  b é n é f i c i e  d ’ u n  b o n u s
  supplémentaire de +5 à son ND pour être
  touché (=> 23 max !) contre les attaques des
  adversaires possédant un score d’Initiative
  inférieur au sien !
  Mirumoto Rola, lui, est un Bushi Mirumoto de
  Rang 1. Il possède :
  - Défense 3 : idem Bayushi Fumi (=> [Réflexes
  3] x 5 + Armure Légère +5 + 3 = 23 !)
  - La Technique du Daisho : Il peut utiliser son
  Rang de Kenjutsu à la place de son Rang de
  Iaijutsu, ajoute son rang de Feu (i.e. 2) au
  résultat de tous ses jets d’attaque et, lorsqu’il
  utilise à la fois 1 katana ET 1 wakizashi, ne subit
  pas la pénalité du à l’usage de 2 armes ET
  ajoute + [5 + Rang de Maîtrise] à son ND pour
  être touché (=> 29 max !)
  * Réflexes de Combat : Cet Avantage permet, à
  son possesseur, d’échanger son score Initiative,
  juste après le jet, avec celui immédiatement
  supérieur.
  Exemple :
  Akodo Bob a un Rang de Réputation de 1, 2 en
  Réflexes et l’Avantage Réflexes de Combat.
  Kakita Bill est un Bushi Kakita de Rang 1 avec 3
  en Réflexes et 4 en Iaijutsu.
  Akodo Bob lance donc 3g2, tandis que Kakita
  Bill lance 4g3.
  Bob obtient 15 !
  Bill obtient 20 !
  Bob utilise son Avantage pour échanger son 15
  contre le 20 de Bill.
  Bob a maintenant 20 et Bill 15 !
  Cependant, Bill possède la Technique de Rang 1
  de l’Ecole de Bushi Kakita : La Voie de la Grue
  (Cf. p.127). Il ajoute donc [Rang de Iaijutsu] x 2
  (i.e. 4 x 2 = 8 ) à son score d’Initiative, ce qui
  lui confère un score final de 23 (i.e. 15 + 8 = 23)
  !
  Conseils aux MJ
  1) Bien préparer vos PNJ !
  La 3ème Ed. est très dense côté règles, surtout
  lorsque l’on aborde le combat, où les
  exceptions aux règles sont légions
  (Compétences, Avantages, Désavanatages,
  Techniques, Armes, Kata, Sorts, Kiho, Capacités
  et Pouvoirs de l’Outremonde). Donc :
  - Soit vous vous libérez complètement des
  règles (gestion à la louche ; exemple : ce PNJ
  est vraiment faible, les PJ touchent à tous les
  coups, lui ne les touche qu’une fois sur 5, en 2
  coups il est mort),
  - Soit vous préparez à fond (Jet d’Initiative, Jet
  d’Attaque, Jet de Dommages, ND pour être
  touché, règles spéciales, etc.)
  Personnellement, je préfère la 2nde approche.
  
   
  12/12
  2) Accepter et faire comprendre aux joueurs
  que les règles de combat de L5R impliquent un
  certain degré d’abstraction.
  3) Demander aux joueurs ce que leurs PJ
  veulent faire, le traduire en termes de règles et,
  surtout, interpréter le résultat !
  Trop souvent, pris par la mécanique du combat
  et le nombre de PNj à gérer, le MJ oublie
  l’aspect narratif (i.e. décrire ce qui se passe !)
  dans les combats.
  4) Et, SURTOUT : NE PAS OUBLIER QU’UN
  A F F R O N T E M E N T  
  N ’ E S T  
  P A S
  SYSTEMATIQUEMENT UN COMBAT A MORT !!!
  Les enjeux, motivations et circonstance
  peuvent être multiples et doivent se
  retranscrire dans le comportement des PNJ.
  C’est particulièrement important, pour éviter
  que l’instinct des joueurs ne prennent le pas sur
  la personnalité/l’éducation/les motivations/etc.
  de leurs PJ.
  Exemple : Au vu de l’extrême létalité du
  système de combat de L5R, certains joueurs
  seront rapidement tentés de recourir à
  l’Esquive, seule véritable parade. Cependant,
  dans la majorité des cas, cette Manoeuvre
  implique de laisser les adversaires agir à leur
  guise ! Erreur que le MJ doit absolument
  exploiter.
  Vous trouverez également d’autres
  informations et explications en suivant ce lien :
  Forum
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Aides de Jeu/L5A - La 3E pour les Nuls.pdf