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  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  3333    
  Autores
  Autores
  Autores
  Autores    
  Bruno Matiuzzi, Diego Guinâncio, Felipe Deprá Galdino, Kerlon Luiz, Marcelo Texeira, Nicolas Bortolotti, Nícolas 
  Wildner, Peter Primordial, Stefano Guimarães Giusini , Thalles Rezende, Wanderson Marins 
  Capa
  Capa
  Capa
  Capa    
  Sergio Artigas  
  Ilustrações Inte
  Ilustrações Inte
  Ilustrações Inte
  Ilustrações Interna
  rna
  rna
  rnassss    
  Carlos Lima, Jorge Kenko, Marlon Souza, Thais Quintela de Linhares, Ulisses Almeida 
  Coordenação
  Coordenação
  Coordenação
  Coordenação    
  Felipe Deprá Galdino , Marcelo Rodrigues, Wilson Renato Gonçalves Neves 
  Publicação
  Publicação
  Publicação
  Publicação    
  Publicada pelo Projeto Tagmar 2 em 2/4/2010 e disponível para download gratuito em www.tagmar2.com.br 
  Versão
  Versão
  Versão
  Versão    
  2.3 
  Licenciamento
  Licenciamento
  Licenciamento
  Licenciamento    
  Este livro foi adaptado do livro “Tagmar – RPG de Aventura Medieval” © 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues,  
  Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e está licenciada 
  de acordo as seguintes condições: Atribuição-Uso Não-Comercial-Compatilhamento pela mesma licença 
  2.5 Brasil 
  Você pode: 
  • 
  Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias), distribuir, exibir; 
  • 
  Criar obras derivadas. 
  Sob as seguintes condições: 
   
  Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original. 
   
  Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. 
   
  Compartilhamento pela mesma Licença. Se você alterar, transformar, ou criar 
  outra obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante 
  sob uma licença idêntica a esta. 
  Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta obra. 
  Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que Você obtenha permissão do autor. 
  Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da Creative Commons: 
  http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros países. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  4444    
  Índice
  Índice
  Índice
  Índice
  1 
  INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 6 
  1.1 
  Como Utilizar Este Livro ...................................................................................................... 6 
  1.2 
  Como você pode ajudar no Projeto Tagmar 2 ......................................................................... 6 
  2 
  CARACTERÍSTICAS BÁSICAS ................................................................................................................. 8 
  2.1 
  Caracterização dos Personagens ........................................................................................... 8 
  2.1.1 
  Adquirindo Caracterizações Positivas e Negativas ................................................................ 8 
  2.1.2 
  Caracterizações de Criação .............................................................................................. 8 
  2.1.3 
  Caracterizações Positivas ............................................................................................... 10 
  2.1.4 
  Caracterizações Negativas ............................................................................................. 15 
  3 
  HABILIDADES ............................................................................................................................... 21 
  3.1 
  Regras para Interrogatório ................................................................................................ 21 
  3.2 
  Regras para Tortura .......................................................................................................... 21 
  3.3 
  Doenças de Tagmar .......................................................................................................... 22 
  3.3.1 
  Doenças Gerais ............................................................................................................ 23 
  3.3.2 
  Descrição das Doenças .................................................................................................. 23 
  3.3.3 
  Doenças Especiais ......................................................................................................... 29 
  4 
  COMBATE .................................................................................................................................... 37 
  4.1 
  Iniciativa ......................................................................................................................... 37 
  4.2 
  Armas Exóticas ................................................................................................................ 37 
  4.2.1 
  Origens da Exoticidade .................................................................................................. 37 
  4.2.2 
  Descrição das armas exóticas ......................................................................................... 38 
  4.2.3 
  Regras Especiais de Combate ......................................................................................... 44 
  4.2.4 
  Tabela de Armas ........................................................................................................... 45 
  4.3 
  Criação de Uma Arma Exótica ............................................................................................ 46 
  4.3.1 
  Origem, Justificativa, Poder e Exoticidade ........................................................................ 46 
  4.3.2 
  Criando uma nova Arma Exótica ..................................................................................... 46 
  4.3.3 
  Passo 1 - Definindo o Grupo de Armas ............................................................................. 46 
  4.3.4 
  Passo 2 – Calcular os Modificadores: ............................................................................... 46 
  4.3.5 
  Passo 3 – Criando a Arma Exótica ................................................................................... 48 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  Introdução
  Introdução
  Introdução
  Introdução
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  6666    
  1111 
  Introdução
  Introdução
  Introdução
  Introdução    
  Seja bem-vindo, nobre leitor, ao fantástico mundo 
  de Tagmar. Você possui em mãos o Livro de Regras 
  Opcionais. Nas páginas que se seguem você terá 
  acesso as mais variadas regras que permitirão ao 
  mestre varias opções de jogo, para que este possa 
  enriquecer suas aventuras, bem como possa 
  aumentar o nível de realismos 
  1.1
  1.1
  1.1
  1.1 
  Como Utilizar Este Livro
  Como Utilizar Este Livro
  Como Utilizar Este Livro
  Como Utilizar Este Livro    
  Este livro foi desenvolvido através de um trabalho 
  coletivo, segundo as diretrizes básicas do Projeto 
  Tagmar 2, e está dividido em 5 capítulos seguindo a 
  mesma ordem do Manual de Regras: 
  • 
  Introdução: na qual apresentamos este livro; 
  • 
  Características Básicas: regra para incrementar 
  a diversidade na hora de se criar um 
  personagem 
  • 
  Habilidades: não há novas habilidades, mas há 
  complementos importantes relacionadas a 
  algumas habilidades. 
  • 
  Combate: novas armas e regras 
  complementares para incrementar o combate. 
  Um aspecto fundamental deste livro é que ele é 
  composto por regras opcionais e é de exclusiva 
  escolha do mestre usá-las ou não... E como sempre 
  dizemos... A palavra do Mestre é A final! 
  1.2
  1.2
  1.2
  1.2 Como você pode ajudar no 
  Como você pode ajudar no 
  Como você pode ajudar no 
  Como você pode ajudar no 
  Projeto Tagmar 2
  Projeto Tagmar 2
  Projeto Tagmar 2
  Projeto Tagmar 2    
  O Projeto Tagmar 2 é responsável por manter e 
  desenvolver esta nova versão do RPG Tagmar. Todo 
  trabalho é feito por um processo de criação coletiva 
  onde um grupo grande de pessoas trabalha 
  voluntariamente para desenvolver os livros. 
  Gostaríamos de convidar você, leitor, a participar 
  desta nobre missão. Sua colaboração é muito 
  importante e pode ser feita de duas formas: 
  Email: se você tem sugestões/críticas para este 
  livro ou para algum outro livro do Tagmar 2, mande 
  um email para nós. Veja os e-mails disponíveis em:  
  http://www.tagmar2.com.br/EntreEmContato.aspx 
  Participe do Projeto: se você gosta de escrever 
  regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta 
  de escrever textos de ambientação, ou ainda tem 
  vocação para desenhar, entre para o Projeto 
  Tagmar 2 e  participe mais ativamente da 
  construção de um RPG. Entrar para o projeto (é 
  gratuito!) é fácil, basta seguir as instruções em:  
  http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  Características Básicas
  Características Básicas
  Características Básicas
  Características Básicas
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  2222 
  Características Básicas
  Características Básicas
  Características Básicas
  Características Básicas    
  2.1
  2.1
  2.1
  2.1 Caracterização dos 
  Caracterização dos 
  Caracterização dos 
  Caracterização dos 
  Persona
  Persona
  Persona
  Personagens
  gens
  gens
  gens    
  Algumas vezes certos jogadores, mesmo querendo 
  fazer um personagem de um determinado tipo, têm 
  a sensação de que ele irá, no fim das contas, ficar 
  muito semelhante a qualquer outro da mesma 
  profissão. Eles sentem que qualquer Guerreiro fica, 
  depois de certo ponto, muito parecido com os 
  outros Guerreiros de Estágio aproximadamente 
  igual, por exemplo. 
  As regras de Caracterização dos Personagens têm 
  como objetivo permitir que os jogadores tenham 
  uma maneira adicional de diferenciar os seus 
  personagens. Por isso mesmo as Caracterizações 
  aqui descritas raramente tem influência no 
  Combate, Habilidades e Magia. Isso porque a idéia 
  é criar personagens mais individualizados, não 
  simplesmente mais poderosos. 
  Assim como em todo o sistema Tagmar, o Mestre 
  tem toda a liberdade para modificar o sistema para 
  adaptá-lo às necessidades de sua campanha. 
  2.1.1
  2.1.1
  2.1.1
  2.1.1 
  Adquirindo Caracterizações 
  Adquirindo Caracterizações 
  Adquirindo Caracterizações 
  Adquirindo Caracterizações 
  Positivas e Negativas
  Positivas e Negativas
  Positivas e Negativas
  Positivas e Negativas    
  As caracterizações são adquiridas em dois 
  momentos: Na criação do Personagem e durante a 
  passagem de Estágio. Note que algumas 
  Caracterizações só podem ser adquiridas na 
  criação, enquanto outras podem ser adquiridas 
  tanto na criação como durante a passagem de 
  Estágio. 
  Na criação o personagem recebe 4 Pontos de 
  Caracterização para serem gastos com qualquer 
  das Caracterizações disponíveis. A cada 3 
  passagens de Estágio ele recebe mais 1 ponto. 
  Existem dois tipos de Caracterização: 
  • 
  Caracterização Positiva: são caracterizações 
  que de alguma forma trazem uma vantagem 
  com maior verossimilhança ao personagem na 
  ambientação. 
  São 
  adquiridas 
  gastando 
  os 
  Pontos de Caracterização; 
  • 
  Caracterização Negativa: são caracterizações 
  que de alguma forma trazem uma desvantagem 
  com maior verossimilhança ao personagem na 
  ambientação. Caso um personagem deseje ter 
  uma Caracterização Negativa invés de “pagar” 
  ele receberá Pontos de Caracterização, mas ele 
  só pode adquirir uma Caracterização Negativa a 
  cada duas passagens de Estágio. Outro detalhe 
  é que ao adquirir uma Caracterização Negativa 
  o personagem não receberá imediatamente os 
  pontos. O MJ só concederá os pontos após a 
  primeira 
  ocorrência 
  de 
  uma 
  conseqüência 
  relativa à Caracterização Negativa adquirida. 
  Exemplo: um personagem ao passar para o 
  Estágio 4 decide adquirir a Caracterização 
  Negativa “Azar”. Enquanto ele não passar por 
  uma situação que este “Azar” ocorra, ele não 
  ganhará os pontos. 
  É possível se acumular os pontos sejam eles da 
  criação, passagem de Estágio ou ao adquirir uma 
  Caracterização Negativa. Mas o jogador deve 
  lembrar que há Caracterizações que só podem ser 
  obtidas na criação do personagem. A decisão de 
  acumular é de escolha exclusiva do jogador. 
  Há casos que uma caracterização negativa acaba 
  sendo sempre “esquecida” pelo jogador ou então 
  ela é cancelada por alguma coisa, neste caso o 
  Mestre deve retirar os pontos que foram ganhos. 
  Caso o jogador não tenha pontos, eles serão 
  acumulados negativamente para serem 
  descontados na próxima passagem de Estágio que 
  o personagem ganhar pontos. 
  Caracterizações Negativas que de alguma forma 
  deixem de influenciar a vida o personagem, fazem 
  que o personagem perca os pontos recebidos. O 
  Mestre deve ficar atento a este detalhe. 
  Caracterizações positivas que venham de alguma 
  forma sejam canceladas ou perdidas, não dão 
  direito a receber os pontos de volta. 
  Outro ponto importante é que o Mestre deve exigir 
  que caracterizações adquiridas ao se passar num 
  Estágio devam ser coerentes com o personagem e 
  é de bom praxe se exigir que uma aventura ou uma 
  boa explicação de forma a deixar o personagem 
  mais autêntico. Caso o jogador solicite uma 
  caracterização que seja incoerente com o histórico 
  do personagem o Mestre deve negar ela. Um 
  exemplo disto é um a caracterização Fama, que não 
  pode ser dada a um personagem que tenha feito 
  atos que na verdade lhe dariam uma má fama. 
  2.1.2
  2.1.2
  2.1.2
  2.1.2 Caracterizações de Criação
  Caracterizações de Criação
  Caracterizações de Criação
  Caracterizações de Criação    
  Seguem-se as descrições das Caracterizações que 
  só podem ser obtidas na criação do Personagem. 
  Todas as Caracterizações Negativas seguem a regra 
  descrita no item anterior, por isto os pontos 
  recebidos não poderão ser usados para comprar 
  nenhuma das Caracterizações de Criação Positiva, 
  pois estes pontos somente serão recebidos após a 
  primeira ocorrência de uma conseqüência relativa à 
  Caracterização Negativa adquirida. 
  Baixa estatura (
  Baixa estatura (
  Baixa estatura (
  Baixa estatura (----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem é baixo, por isto só pode usar armas 
  abaixo da estatura da sua raça. Anões têm que 
  empunhar armas como Pequeninos, Elfos têm que 
  empunhar armas como Anões e Humanos têm que 
  empunhar armas como Elfos. Pequeninos não 
  podem adquirir esta caracterização. Caso o 
  personagem pegue esta caracterização e ele não 
  cause nenhum transtorno como no caso de Magos, 
  e Ladinos, o Mestre não deve dar nenhum ponto. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  9999    
  Beleza (1)
  Beleza (1)
  Beleza (1)
  Beleza (1)    
  A beleza do personagem atrai a atenção de 
  membros de sexo oposto e o destaca em meio a 
  grupos de ambos os sexos. 
  Quem possui esta caracterização ao fazer uma 
  interação com um personagem do sexo oposto terá 
  uma reação inicial positiva. Note que o fato de ser 
  bonito não implica em ser sedutor ou carismático. A 
  beleza poderá no máximo facilitar o primeiro 
  contato, mas após isto será necessário o uso 
  normal das Habilidades. De nada adianta ser belo, 
  se for uma pessoa antipática ou grosseira. 
  A beleza pode às vezes atrapalhar, pois o 
  personagem sempre chama a atenção. 
  Classe Social (
  Classe Social (
  Classe Social (
  Classe Social (----2 a 4)
  2 a 4)
  2 a 4)
  2 a 4)    
  A classe social de um personagem pode ser uma 
  Caracterização Positiva ou Negativa. Desta forma o 
  personagem pode escolher a classe social invés de 
  iniciar como Livre. Note que as classes ex-escravo, 
  ex-servo na verdade dão pontos para o 
  personagem, pois são Caracterizações Negativas. 
  Um aspecto importante é que a classe social 
  representa o berço de nascença e considera-se que 
  o personagem tem os pais nesta classe. Desta 
  forma, filhos de nobre não possuem o título 
  (pertence aos pais). Para as classes Comerciantes e 
  Artífice implica em que não tenha participação dos 
  negócios, apenas que é herdeiro (não 
  necessariamente o primogênito). 
  Ex-Servo (-1): O personagem é um ex-servo, 
  sempre tendo dificuldade de dialogar com nobres. 
  Sua antiga posição é facilmente reconhecida e uma 
  interação com pessoas das classes sociais mais 
  abastadas tenderá a ter uma reação negativa; 
  Ex-Escravo (-2): O personagem é um ex-escravo. 
  Sua antiga posição é reconhecida por sinais claros 
  (tatuagens, marcas) e as pessoas de um modo em 
  geral tendem a confiar pouco na palavra de um ex-
  escravo; 
  Pequeno Comerciante (1): O personagem é um 
  filho (a) de pequeno comerciante. Toda vez que for 
  ter interação com um comerciante ou um artífice 
  esta tenderá a ser positiva. Uma interação com um 
  grande comerciante ou nobre normalmente será 
  tratada com frieza; 
  Artífice (1): O personagem é filho (a) de um 
  artífice. Toda vez que for ter interação com um 
  comerciante ou um artífice esta tenderá a ser 
  positiva. Uma interação com um grande 
  comerciante ou nobre normalmente será tratada 
  com frieza; 
  Grande Comerciante (2): O personagem vem de 
  uma família de grandes comerciantes. Sua posição 
  é bem recebida por todos com exceção dos nobres 
  que tratarão com certa frieza; 
  Baixa Nobreza (3): O personagem é um membro 
  da baixa nobreza (filho (a) de um pequeno nobre). 
  Sua posição faz que tenha uma grande 
  receptividade por todos e uma razoável 
  receptividade pela alta nobreza; 
  Alta Nobreza (4): O personagem é um membro 
  da alta nobreza (filho (a) de um grande nobre). 
  Todos o recebem muito bem gerando certo temor 
  nas pessoas menos abastadas. Seu título é 
  reconhecido inclusive fora das fronteiras de seu 
  reino. 
  OBS: Só é permitido escolher uma classe social. 
  Grande estatura (3)
  Grande estatura (3)
  Grande estatura (3)
  Grande estatura (3)    
  O personagem é alto, por isto pode usar armas 
  acima da estatura da sua raça. Pequeninos podem 
  empunhar armas como Anões, Anões podem 
  empunhar armas como Elfos, e Elfos podem 
  empunhar armas como Humanos e Humanos 
  podem empunhar com uma mão algumas armas 
  que normalmente só poderiam ser empunhadas 
  com duas mãos: 
  • 
  Cajado; 
  • 
  Mangual; 
  • 
  Machado de guerra; 
  • 
  Montante. 
  Mas ter grande estatura tem seu lado negativo, 
  pois o personagem normalmente chama a atenção 
  e fica mais difícil se passar despercebido. Outro 
  aspecto é que Anões e Elfos altos são 
  constantemente discriminados por seus páreas por 
  estes acharem que são mestiços. 
  Imunidade a Venenos (1 a 3)
  Imunidade a Venenos (1 a 3)
  Imunidade a Venenos (1 a 3)
  Imunidade a Venenos (1 a 3)    
  O personagem nasceu imune a venenos: 
  Imunidade pequena (1): imune a venenos do 
  tipo I. Venenos Tipo II, III, IV ou V agem 
  normalmente; 
  Imunidade média (2): imune a venenos do tipo 
  II. Venenos Tipo III, IV ou V agem normalmente; 
  Imunidade grande (3): imune a venenos do tipo 
  III. Venenos Tipo IV ou V agem normalmente. 
  Mestre Famoso (2)
  Mestre Famoso (2)
  Mestre Famoso (2)
  Mestre Famoso (2)    
  O personagem teve como mestre uma pessoa 
  muito famosa que é conhecida e considerada 
  importante ou foi um antigo herói cuja reputação e 
  nobreza são admiradas. Note que você não é 
  reconhecido por seus feitos, mas sim por ter sido 
  discípulo de alguém famoso. É necessário que o 
  jogador especifique e escreva na ficha do 
  personagem quem foi seu mestre e porque ele é 
  famoso. O MJ deve aprovar o texto. Exageros não 
  deverão ser permitidos. 
  A vantagem desta caracterização é que aqueles que 
  conhecem ou já tenham ouvido falar de seu mestre, 
  e consideram seus feitos importantes tratarão o 
  personagem da melhor forma possível, podendo 
  inclusive conceder pequenos favores. É claro que a 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  fama não atravessa um continente inteiro, por isto 
  quanto mais longe do lugar de morada de seu 
  mestre, menor a chance de ser conhecido. 
  Esta caracterização também tem seu lado ruim: 
  será esperado do personagem que ele aja de 
  acordo com a reputação de seu mestre e deixar de 
  fazê-lo pode ofender o mesmo. Outro problema é 
  que seu mestre pode ter inimigos e neste caso 
  estes sempre terão uma reação negativa com o 
  personagem. 
  Reputação (2)
  Reputação (2)
  Reputação (2)
  Reputação (2)    
  Seu personagem teve no passado um papel 
  importante e foi reconhecido como um herói. Mas 
  isto já faz algum tempo. É necessário que o jogador 
  especifique e escreva na ficha do personagem quais 
  foram os seus feitos. O mestre deve aprovar o 
  texto. Exageros não deverão ser permitidos. 
  A vantagem desta caracterização é que aqueles que 
  já tenham ouvido falar de você, e consideram seus 
  feitos importantes tratarão o da melhor forma 
  possível, podendo inclusive conceder pequenos 
  favores. É claro que a fama não atravessa um 
  continente inteiro, por isto quanto mais longe do 
  lugar de seus feitos menor a chance de ser 
  conhecido. 
  Esta caracterização também tem seu lado ruim: 
  será esperado do personagem que ele aja de 
  acordo com sua própria reputação e ao agir contra, 
  sua reputação poderá ser manchada. Outro 
  problema é que seus feitos podem não ter 
  agradado a algumas pessoas, neste caso estes 
  sempre terão uma reação negativa. 
  OBS: esta caracterização só é permitida para 
  personagens novos que tenham sido criados acima 
  do Estágio 1. 
  Tradição Familiar (2)
  Tradição Familiar (2)
  Tradição Familiar (2)
  Tradição Familiar (2)    
  O personagem vem de uma família com uma 
  grande tradição em alguma área. Ele pode vir de 
  uma família de exploradores ou de uma nobre 
  linhagem de cavaleiros. É necessário que o jogador 
  especifique e escreva na ficha do personagem qual 
  é o aspecto de grande tradição da família. O mestre 
  deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser 
  permitidos. 
  Pessoas relacionadas ou interessadas na linha de 
  atuação da família do personagem irão reconhecer 
  a ascendência do mesmo e tratá-lo de acordo. Caso 
  a tradição da família seja de interesse da pessoa 
  ele agirá de forma muito mais amigável que o 
  normal. 
  Para refletir isso, considere que qualquer pessoa 
  relacionada irá ter uma reação amigável em reação 
  em relação ao personagem.  Mas após isto será 
  necessário o uso normal das Habilidades. De nada 
  adianta ser de uma família de grande tradição se 
  for uma pessoa antipática ou grosseira. 
  Esta caracterização também tem seu lado ruim: 
  será esperado do personagem que ele aja de 
  acordo com a reputação de sua família e deixar de 
  fazê-lo pode ferir a mesma. Outro problema é que 
  uma família pode ter inimigos que neste caso terão 
  uma reação negativa. 
  2.1.3
  2.1.3
  2.1.3
  2.1.3 Caracterizações Positivas
  Caracterizações Positivas
  Caracterizações Positivas
  Caracterizações Positivas    
  Aliado (3)
  Aliado (3)
  Aliado (3)
  Aliado (3)    
  O personagem tem como aliado um personagem 
  controlado pelo Mestre do Jogo. Este aliado irá 
  ocasionalmente (ou seja, quando isso não for 
  atrapalhar a vida do Mestre) ajudar o personagem a 
  se livrar de enrascadas. 
  O aliado é um personagem controlado pelo MJ e é 
  criado usando-se as regras de criação de 
  personagem ou apanhando-se um dos Arquétipos. 
  Ele começa como Estágio 1, mas ganha experiência 
  normalmente quando participa de aventuras. Caso 
  ele não esteja presente em alguma aventura, fica a 
  cargo do Mestre evoluir ou não o personagem. 
  Note que o personagem é um aliado, não um 
  empregado ou um seguidor. Ele tem idéias e 
  motivações próprias e não se sujeitarão a insultos 
  ou humilhações. Se um personagem abusar ou for 
  insultuoso com seu aliado (critério do Mestre do 
  Jogo), este poderá ir embora temporariamente ou 
  até para sempre (o personagem perde o aliado). 
  Da mesma forma que o aliado oferece ajuda 
  quando necessário, ele também espera ser ajudado 
  quando precisar. O Mestre deve se sentir livre para 
  criar situações ou mesmo aventuras onde o 
  personagem deva ajudar o seu aliado. 
  Recusar ajuda nessas horas é um insulto muito 
  grave e o personagem irá certamente perder o 
  aliado se não tiver uma razão muito boa (do ponto 
  de vista do aliado) para isso. Mesmo assim o aliado 
  irá provavelmente ficar ressentido por um bom 
  tempo. 
  Aspecto Inofensivo (1)
  Aspecto Inofensivo (1)
  Aspecto Inofensivo (1)
  Aspecto Inofensivo (1)    
  O personagem aparenta ser uma pessoa inofensiva, 
  e os oponentes que não o conheçam menosprezam 
  ou acreditam que o ele não representa uma 
  ameaça. O personagem vence automaticamente 
  uma iniciativa se explicitamente avisar antes do 
  combate que tentará surpreender os oponentes 
  usando este ardil. 
  É claro só é possível se passar por inofensivo se o 
  personagem não aparentar o contrário... Um 
  Guerreiro todo armadurado e segurando um 
  montante, com certeza não pode usar esta 
  caracterização. Aqueles que forem pela aparecia 
  inofensiva nunca mais cairão neste ardil. 
  Bom Senso (2)
  Bom Senso (2)
  Bom Senso (2)
  Bom Senso (2)    
  O bom senso é uma vantagem destinada 
  principalmente a jogadores principiantes. Sempre 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  que o Mestre do Jogo sentir que o personagem está 
  tomando um curso de ação inconveniente, em 
  desacordo com o seu personagem ou 
  completamente estúpido o Mestre deve advertir 
  sutilmente o jogador. 
  Essa caracterização não é nenhum tipo de oráculo 
  ou um antídoto para todos os problemas. Quando 
  houver necessidade o Mestre pode pedir um 
  rolamento de Intelecto (normal), caso o jogador 
  passe no teste, a advertência pode ser algo mais 
  que sutil. Se o jogador resolver persistir no curso 
  de ação... bem, o personagem é dele. 
  Bravura (2)
  Bravura (2)
  Bravura (2)
  Bravura (2)    
  O personagem não se assusta com facilidade, por 
  isto uma vez por sessão quando falhar no teste 
  Resistência contra magias (ou efeitos naturais de 
  criaturas) que causem medo, este pode então 
  solicitar ao MJ um teste extra. 
  Em contra partida, o jogador tem que interpretar 
  como sendo um personagem corajoso, caso 
  contrário o MJ pode cancelar os benefícios desta 
  caracterização. 
  Conhecimento (1 a 5)
  Conhecimento (1 a 5)
  Conhecimento (1 a 5)
  Conhecimento (1 a 5)    
  O personagem possui algum tipo de conhecimento 
  mundano especial. Este pode ser conhecer uma 
  região, uma cidade, a história de um local, etc. 
  O Mestre do Jogo determina exatamente o que o 
  personagem sabe sobre o tema. Em casos onde ele 
  esteja em dúvida ele pode determinar um 
  rolamento de Intelecto do personagem. A 
  dificuldade é determinada pela obscuridade do fato, 
  local ou pessoa. Fatos conhecidos devem ter 
  dificuldade Rotineira ou Fácil. Aqueles pouco 
  conhecidos, média e assim por diante. 
  O preço desta caracterização é determinado por 
  quão abrangente e profundo é o conhecimento do 
  personagem, conforme mostrado abaixo. 
  A abrangência do conhecimento determina o preço 
  da caracterização e a profundidade do mesmo 
  modifica o mesmo. Assim, se um personagem 
  deseja conhecer os países ao norte do lago 
  Denégrio (área regional 2 pontos) em detalhes (2 
  pontos) ele deve pagar 4 pontos. 
  Os tipos de conhecimento são essencialmente 
  diferentes, mas se sobrepõem até certo ponto. 
  O conhecimento de cidades implica que o 
  personagem conhece não só as ruas, praças, etc. 
  como também quem são as pessoas e instituições 
  importantes, os melhores locais para se comer e 
  pode ter vários conhecidos no local. O personagem 
  irá conhecer alguns fatos sobre a região em volta 
  da cidade, mas esse conhecimento não será muito 
  detalhado. 
  O conhecimento de regiões é essencialmente um 
  conhecimento geográfico do local: o personagem 
  conhece os rios, lagos, caminhos, etc. do local. Ele 
  também irá saber os fatos mais relevantes sobre a 
  sociedade local (quem é o conde, se existe ou não 
  escravidão, as lendas mais importantes, etc.), mas 
  não saberá detalhes. 
  O conhecimento de história e folclore é um 
  conhecimento do passado. O personagem sabe os 
  fatos que ocorreram no local e as lendas e crenças 
  da região. Ele também saberá um pouco da 
  geografia local e os fatos atuais mais importantes, 
  mas sem saber detalhes ou fatos obscuros. 
  OBS: É necessário que o jogador especifique e 
  escreva na ficha do personagem seus 
  conhecimentos. O mestre deve aprovar o texto. 
  Exageros não deverão ser permitidos. 
  Área de Abrangência: 
  • 
  Local (1): Cidade pequena (até 500 
  habitantes), região de cerca de 300 km² (um 
  círculo com 10 km de raio), história e folclore 
  locais (país); 
  • 
  Regional (2): Cidade de médio porte (até 
  3000 habitantes) e região circundante, História 
  e folclore regionais (de um conjunto de 3 a 5 
  países vizinhos); 
  • 
  Continental (3): Cidade grande (mais de 3000 
  habitantes) e o país onde ela se situa, conjunto 
  de 3 a 5 países vizinhos, História e folclore do 
  mundo conhecido. 
  Profundidade: 
  • 
  Superficial (+0): O personagem conhece o 
  assunto, sabendo todos os fatos que não sejam 
  obscuros ou secretos de alguma forma. 
  Detalhes freqüentemente escapam ao 
  conhecimento do personagem; 
  • 
  Detalhado (+1): O personagem possui um 
  conhecimento extenso sobre o assunto, mas 
  detalhes obscuros ainda podem lhe escapar; 
  • 
  Profundo (+2): O personagem é um poço de 
  conhecimento sobre o assunto, sendo um dos 
  maiores especialistas conhecidos no mesmo. 
  Ocasionalmente ele poderá ser procurado por 
  causa de seu conhecimento. 
  Contatos (1 a 5)
  Contatos (1 a 5)
  Contatos (1 a 5)
  Contatos (1 a 5)    
  O personagem, através de sua família ou durante a 
  sua infância, tem contatos que podem ser bastante 
  úteis. 
  Esses contatos devem ser de algum tipo específico: 
  podem ser na nobreza, em comércio ou até com 
  criminosos. Além disso, o jogador pode ter contatos 
  apenas em uma determinada área, como um país 
  ou diversas cidades importantes do mundo. 
  Quando o personagem estiver em um local 
  apropriado, ele pode tentar obter informações, 
  ajuda ou mesmo favores a partir de seus contatos. 
  O Mestre de jogo poderá aumentar o custo desta 
  caracterização em 1 ou 2 pontos de acordo com 
  quão útil for personagem. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
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  É necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha do personagem seus contatos. O mestre deve 
  aprovar o texto. Exageros não deverão ser 
  permitidos. 
  Contatos Comerciais (1): O personagem, através 
  de sua família, tem conhecimento de pessoas 
  envolvidas com comércio em um determinado local 
  ou, alternativamente, em várias grandes cidades 
  espalhadas pelo mundo. 
  Os contatos estarão bem dispostos com relação ao 
  personagem (reação amistosa). Note que os 
  contatos são comerciantes comuns, sem meios ou 
  índole para ajudar o personagem em missões 
  arriscadas ou ilegais. 
  O contato irá conhecer o local onde vive e ter 
  acesso aos rumores que correm nas ruas, mas não 
  terá condições de obter informações secretas ou de 
  colocar os personagens em contato com pessoas 
  importantes na cidade. 
  Contatos Criminosos (2): O personagem é 
  conhecido entre os assaltantes, mendigos, 
  contrabandistas, salteadores e outros marginais de 
  uma grande cidade e da região em volta. 
  Nesta região ele pode contatar todo o tipo de 
  criminosos com muito mais facilidade. Além disso, o 
  personagem irá saber “quem é quem” e ter acesso 
  a esconderijos, mercadoria contrabandeada, 
  informações, etc. (mediante pagamento, é claro). 
  Note que não existe honra entre criminosos e um 
  contato pode trair o personagem sem aviso caso 
  isso se torne vantajoso e razoavelmente seguro. 
  Contatos na Nobreza (3): O personagem tem, 
  através de sua família, contatos na nobreza de uma 
  região. A região é do tamanho de um ducado ou 
  condado. Bons exemplos são o Ducado de Azanti e 
  a região de A Fronteira. 
  Ele pode esperar receber acolhida, ser bem tratado 
  e obter a atenção dos nobres desta região. Os 
  contatos podem até mesmo fazer favores ao 
  personagem, desde que esses não impliquem em 
  risco para os nobres ou suas famílias e que o 
  personagem se disponha a retribuir o favor mais 
  tarde. 
  Deus Patrono (3)
  Deus Patrono (3)
  Deus Patrono (3)
  Deus Patrono (3)    
  O personagem é benquisto por algum deus ou 
  deusa. Sacerdotes do deus irão instintivamente 
  perceber o personagem como um aliado. Uma vez 
  por aventura o personagem pode receber uma 
  graça do deus a critério do MJ. Esta sempre será 
  uma coisa simples, mas que de alguma forma irá 
  ajudar o personagem quando este estiver em uma 
  situação difícil. Note que o não adianta o 
  personagem orar por ajuda ao deus, o MJ é que 
  determinará quando, o que e de que forma a ajuda 
  ocorrerá. 
  Note que o fato de os Sacerdotes já serem por 
  natureza agraciados pelo deus, não quer dizer quer 
  este o tenha escolhido como um bem quisto. Ter 
  um deus patrono indica que ele o considera uma 
  pessoa especial. Por este motivo o personagem 
  deve respeitar homenagear e viver pelos preceitos 
  do deus muito mais que um sacerdote deveria, 
  senão perde os benefícios desta caracterização até 
  ser perdoado pelo (a) deus (a). Isso pode requerer 
  uma missão, a critério do MJ. 
  Fama (
  Fama (
  Fama (
  Fama (1111    a 
  a 
  a 
  a 4444))))    
  A qualquer momento um personagem pode ficar 
  famoso e passar a ser reconhecido por algum 
  grande feito ou mesmo por algo que não fez. Para 
  isto basta que os Bardos passem a contar os seus 
  grandes feitos. A fama de um personagem pode ser 
  apenas em uma região ou conhecida amplamente. 
  O valor desta caracterização depende de quão 
  grandioso for o feito e quão espalhada ela está. Ao 
  adquirir esta caracterização o personagem passará 
  a ser bem quisto nos lugares que sua fama for 
  conhecida. 
  • 
  Reputação de justo, bondoso, inteligente, 
  astuto: 1; 
  • 
  Reputação de herói, justiceiro, defensor: 2; 
  • 
  Reputação local: 0 ponto; 
  • 
  Reputação amplamente conhecida: +1 ponto. 
  É necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha do personagem o motivo de sua fama. Caso o 
  personagem não tenha feito algo digno de fama, 
  esta caracterização custará um ponto extra. Mas 
  esta caracterização tem seu lado negativo: será 
  esperado do personagem aja de acordo com sua 
  fama e ao agir contra, sua fama poderá ser 
  manchada. 
  Expansão de Karma (3)
  Expansão de Karma (3)
  Expansão de Karma (3)
  Expansão de Karma (3)    
  O personagem possui conhecimentos arcanos que o 
  permite converter EF em Karma a uma razão de 2 
  pontos de EF para 1ponto de Karma. A EF perdida 
  só é recuperada normalmente (não magicamente) e 
  não é possível se levar a EF para abaixo de 0. Alem 
  da perda de EF, a cada uso o personagem deve 
  fazer um teste de Resistência Física contra uma 
  Força de Ataque equivalente ao seu próprio nível. 
  Caso falhe irá ficar atordoado por 3 rodadas. 
  Gratidão (1
  Gratidão (1
  Gratidão (1
  Gratidão (1    a 3
  a 3
  a 3
  a 3))))    
  O personagem prestou um grande favor ou até 
  mesmo salvou a vida de alguém, e este tem uma 
  dívida de gratidão com o personagem. Esta pessoa 
  não necessariamente é alguém importante e cabe 
  ao MJ determinar quem ela é. 
  A pessoa sempre estará disposta a ajudar em tudo 
  que for possível de acordo com a dívida que este 
  tem com o personagem: 
  Dívida de Reconhecimento (1): o personagem 
  prestou um importante favor e a pessoa reconhece 
  este grande feito, estando sempre disposta a ajudar 
  no que for possível desde que não inclua dinheiro 
  ou qualquer coisa contra a índole da pessoa; 
  
  Livro de Regras Opcionais
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  Dívida de Honra (2): o personagem salvou a 
  honra da pessoa e esta estará sempre disposta a 
  ajudar no que for possível desde que não inclua 
  dinheiro, mas poderá até mesmo estar indo contra 
  a índole da pessoa; 
  Dívida de Vida (3): o personagem salvou a vida 
  da pessoa ou de um ente querido. Este estará 
  disposto a fazer qualquer coisa para ajudar o 
  personagem. 
  Note que dependendo de como o personagem 
  interagir, se ele abusar da boa vontade, a pessoa 
  poderá achar que sua dívida foi paga e esta 
  caracterização perderá o efeito. 
  Habilidade Especial (2)
  Habilidade Especial (2)
  Habilidade Especial (2)
  Habilidade Especial (2)    
  O personagem, por algum motivo, teve acesso a 
  uma Habilidade ou magia que não é conhecida pela 
  maioria dos habitantes de Tagmar. 
  O jogador poderá escolher uma Habilidade restrita, 
  uma magia perdida ou arcana que o personagem 
  pode aprender sem ter de passar pelas restrições 
  normais de aprendizado. 
  O jogador sempre deve criar uma história que 
  justifique essa caracterização. Além disso, o Mestre 
  pode inventar aventuras relacionadas a essa 
  caracterização. Se o personagem aprendeu 
  combate com duas armas com um Guerreiro da 
  região, este poderá um dia cobrar o favor, pedindo 
  ajuda para resolver algum problema mais sério. 
  Outro exemplo é que se o personagem encontrou 
  manuscritos enquanto ele investigava ruínas perto 
  de sua casa podem despertar a cobiça de místicos 
  inescrupulosos. Note que se for uma magia, ela tem 
  que ser compatível com a profissão do personagem. 
  Caso se trate de uma Habilidade restrita, o 
  personagem poderá comprar o primeiro nível na 
  mesma sem ter de encontrar quem o ensine. As 
  técnicas de Combate restritas as academias não 
  podem ser aprendidas com esta caracterização. 
  Se tratar de uma magia perdida ou arcana, o 
  personagem tem acesso a alguns manuscritos que 
  permitem que ele aprenda até 4 níveis no encanto. 
  Ou seja, se for um encanto, o místico poderá 
  aprender apenas os efeitos de 1 a 4 (se for uma 
  magia perdida) ou 11 a 14 (se for arcana). Note 
  que esta caracterização não dá ao personagem o 
  conhecimento da magia, mas apenas a 
  possibilidade de adquirir esse conhecimento. 
  Os pontos para compra de Habilidades e magia 
  devem ser gastos normalmente e, no caso das 
  magias arcanas, as restrições quanto à Estágios e 
  pré-requisitos devem ser respeitadas. 
  Herança (1 a 5)
  Herança (1 a 5)
  Herança (1 a 5)
  Herança (1 a 5)    
  O personagem recebeu um presente ou uma 
  herança de algum amigo ou parente. Por exemplo, 
  quando o personagem vai começar a sua vida de 
  aventuras o seu pai lhe dá de presente o montante 
  que ganhou durante a guerra, por salvar o barão. 
  O objeto sempre deve ter algum tipo de valor 
  sentimental para o personagem. Afinal, ele é um 
  presente ou uma herança, não algo que se comprou 
  na esquina. 
  Por isso mesmo a pessoa que deu (ou legou) o item 
  ficará, no mínimo, bastante aborrecida caso o 
  personagem resolva vender o item. No caso de uma 
  herança comum isso pode não importar muito, mas 
  em um mundo de fantasia nunca se sabe. A 
  herança pode ser qualquer objeto (não mágico) ou 
  propriedade de acordo com a faixa escolhida. A 
  herança é determinada em conjunto entre o 
  jogador e o MJ. 
  Herança mínima (1): até 1 M.O.; 
  Herança pequena (2): até 3 M.O.; 
  Herança média (3): até 6 M.O. ; 
  Herança grande (4): até 10 M.O.; 
  Herança enorme (5): até 14 M.O. 
  Herança Mágica (4 ou 6)
  Herança Mágica (4 ou 6)
  Herança Mágica (4 ou 6)
  Herança Mágica (4 ou 6)    
  O personagem recebeu como um presente ou uma 
  herança um objeto mágico. O objeto sempre terá 
  algum significado sentimental para o personagem, 
  embora esse possa variar. Poderia ser a espada 
  herdada do pai ou um cajado dado de presente 
  quando o personagem completou o aprendizado 
  como Mago. Por isso mesmo, caso o personagem 
  resolva vender o objeto, ele deixará quem deu o 
  presente muito irritado, no mínimo (além de se 
  marcar como um indivíduo vil, desprezível e 
  pusilânime). 
  Essa caracterização se divide em 2 tipos, de acordo 
  com o poder do item mágico (e o custo da 
  caracterização, é claro). 
  O primeiro tipo custa 4 pontos: O jogador escolhe a 
  forma do objeto (uma espada, um escudo, um anel, 
  etc.) e o mestre escolhe o poder do item que 
  deverá ser pequeno. 
  O segundo tipo custa 6 pontos: O jogador escolhe a 
  forma do objeto (uma espada, um escudo, um anel, 
  etc.) e o mestre escolhe o poder do item que será 
  médio ou poderá ter dois poderes pequenos. 
  O mestre deve escolher um poder para o item que 
  reflita a história do personagem. Note que, 
  enquanto o mestre tem a última palavra sobre qual 
  o poder do item, nada impede que ele aceite 
  sugestões razoáveis do jogador. 
  Mentor (5)
  Mentor (5)
  Mentor (5)
  Mentor (5)    
  O personagem é pupilo de um grande mestre nas 
  artes de sua profissão. Se ele for um Mago, seu 
  mentor será um feiticeiro poderoso. Se for um 
  Guerreiro, este será um veterano de muitas 
  batalhas. O personagem sempre deve tratar seu 
  mentor com respeito (não necessariamente com 
  formalidade ou adulação). 
  
  Livro de Regras Opcionais
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  Livro de Regras Opcionais
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  O mentor sempre estará disponível para aconselhar 
  e guiar o personagem, mas não irá com ele em 
  aventuras ou o protegerá a não ser, talvez, dentro 
  de sua própria casa (ou castelo, ou torre, ou 
  caverna, ou o que quer que seja).  Da mesma 
  forma o mentor não irá dar ao personagem 
  presentes ou dinheiro - ele é um mentor, não um 
  banco. 
  Aqueles que se aproveitarem de seu mentor - o 
  procurarem apenas para aprender novas 
  Habilidades, ficarem pedindo presentes ou 
  vantagens a toda hora, etc. podem perder os 
  benefícios desta caracterização para sempre (a 
  critério do Mestre do Jogo). 
  Ocasionalmente (ou seja, quando o Mestre do Jogo 
  quiser) o mentor pode pedir um favor ao seu aluno. 
  É de bom tom atender esses pedidos sempre que 
  possível, sob pena de perder a caracterização, 
  como dito acima. 
  O mentor será de, no mínimo, estágio 12 e terá até 
  5 conhecimentos especiais que poderá transmitir ao 
  seu aluno quando este tiver condições de aprender 
  - quando este passar de Estágio e, no caso das 
  magias arcanas, tiver estágio suficiente e souber os 
  pré-requisitos (e procurar o mentor para aprender, 
  é claro). 
  Os conhecimentos especiais que um mentor irá 
  possuir irão depender de sua profissão e história 
  pessoal. Assim, um Mago elementalista poderia 
  conhecer algumas magias arcanas relacionadas aos 
  elementos, mas seria ridículo supor que ele saberia 
  Ambidestria. Da mesma forma, um mentor que é 
  um honrado cavaleiro poderia saber todas as 
  Habilidades de Combate, mas jamais iria saber algo 
  tão torpe e vergonhoso quanto manipulação de 
  venenos. 
  Patrono (2)
  Patrono (2)
  Patrono (2)
  Patrono (2)    
  Alguma pessoa da nobreza, uma Mago, um grande 
  comerciante, etc., tomou interesse pela vida do 
  personagem, tornando-se o seu patrono. É 
  necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha do personagem uma história para o patrono, 
  detalhando-se quem ele é, a sua personalidade e 
  seus objetivo. O mestre deve aprovar o texto. 
  Exageros não deverão ser permitidos. 
  O patrono irá interceder e dar apoio ao personagem 
  sempre que for possível, tentando sempre protegê-
  lo e ajudá-lo dentro de sua área de atuação. O 
  mestre irá decidir até onde o patrono irá para 
  apoiar o personagem.  Normalmente ele não irá dar 
  presentes materiais ao personagem, mas irá 
  sempre estar pronto a passar informações, dar 
  conselhos e facilitar contatos para o personagem, 
  se os pedidos forem razoáveis. 
  O interesse do patrono no personagem não é de 
  todo altruístico: ele irá esperar que, de tempos em 
  tempos, o personagem lhe faça “um agrado”, lhe dê 
  alguma compensação pelo trabalho que causa. 
  O que exatamente o patrono irá esperar depende 
  de sua história e seus objetivos. Um comerciante 
  pode se contentar com alguma antiguidade rara e 
  valiosa. Um nobre pode querer que o personagem 
  participe de justas e torneio, nestes declarando a 
  sua patronagem para todos e assim por diante. 
  O patrono deve sempre ser tratado com respeito e 
  consideração pelo seu protegido. Personagem que 
  se tornem ofensivos ou tentem se aproveitar de 
  seus patronos perdem este os benefícios até se 
  redimirem aos olhos de seu protetor (se é que tal 
  redenção é possível). 
  Persistente (1)
  Persistente (1)
  Persistente (1)
  Persistente (1)    
  O personagem tem uma grande capacidade de 
  insistir mesmo quando frustrado. As dificuldades 
  para tentar de novo tarefas em que ele tenha 
  falhado aumentam em apenas um nível por 
  tentativa, e não dois, como dito nas regras. 
  Resistência extrema (1)
  Resistência extrema (1)
  Resistência extrema (1)
  Resistência extrema (1)    
  O personagem tem alta resistência à dor. Qualquer 
  situação relativa a dor que esteja descrito num 
  crítico ou magia não fazem efeito. Isto não quer 
  dizer que o crítico ou magia não funcionem, apenas 
  os efeitos relativos à dor é que não agem. 
  Saúde de Ferro (2)
  Saúde de Ferro (2)
  Saúde de Ferro (2)
  Saúde de Ferro (2)    
  O personagem tem uma saúde de ferro, não 
  adoecendo facilmente. A cada uma aventura o MJ 
  pode conceder um rolamento extra de Resistência 
  Física em casos relativos a doenças. Como doenças 
  normalmente são pegas sem que o jogador saiba, o 
  MJ poderá solicitar ao jogador o rolamento sem 
  comunicar o motivo. Caso o jogador adoeça e o MJ 
  não tiver se lembrado desta caracterização, o MJ 
  pode conceder uma recuperação mais rápida ao 
  personagem. 
  Seguidor (1 ponto)
  Seguidor (1 ponto)
  Seguidor (1 ponto)
  Seguidor (1 ponto)    
  O personagem tem um seguidor leal (embora não 
  dos mais brilhantes), que deve ser retirado da 
  tabela de criaturas, de uma das seguintes 
  categorias: mercador, ladrão barato, mercenário e 
  ladrão comum. 
  Ele terá total 1 nas Habilidades relevantes à sua 
  profissão e as suas características iniciais devem 
  estar, em sua maioria, entre 0 e 1. Inicialmente o 
  seguidor será de estágio 1, mas ele pode ganhar 
  experiência (por sessão de jogo onde ele tenha 
  alguma influência. 
  Ao passar de Estágio o seguidor ganhará energia 
  heróica na tabela de Bardo. Ele ganha 8 pontos em 
  Habilidades e 2 pontos em arma, mesmo que a sua 
  profissão indicasse mais pontos (um Pequenino 
  Guerreiro, por exemplo). 
  Personagem Elfos, Pequeninos e Anões, só podem 
  ter seguidores da mesma raça. Podem ser 
  escolhidos como seguidores: Elfo Florestal, Elfo 
  
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  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  Florestal soldado, Elfo dourado, Anão, Anão 
  Guerreiro, Pequenino e Pequenino Guerreiro. 
  Sono Leve (1)
  Sono Leve (1)
  Sono Leve (1)
  Sono Leve (1)    
  O personagem tem o sono leve e costuma acordar 
  com qualquer ruído. Isso pode ser conveniente para 
  frustrar ataques noturnos ou facadas na cama, mas 
  pode ser bastante inconveniente se o personagem 
  tiver que dormir em um local muito barulhento. 
  Alguém que entre em um local onde o personagem 
  estiver dormindo deve fazer um teste mais difícil 
  nas Ações Furtivas para evitar que o ele acorde 
  imediatamente. Mesmo que o teste tenha sucesso, 
  o personagem pode tentar um teste de Escutar. 
  Caso tenha sucesso o personagem acorda. 
  O personagem pode dormir normalmente em 
  ambiente silenciosos, mas locais barulhentos (como 
  estalagens que ficam no andar de cima de 
  tavernas) não os deixarão dormir de forma 
  tranqüila, por isto ele nunca consegue recuperar 
  mais de 50% da EH quando o lugar não for 
  tranqüilo. 
  Sort
  Sort
  Sort
  Sorte (3)
  e (3)
  e (3)
  e (3)    
  O personagem tem muita sorte.  Uma vez a cada 
  aventura o jogador pode pedir ao mestre um 
  evento de sorte. Note que isso pode ser pedido 
  apenas uma vez por aventura. O jogador pode 
  pedir que o mestre exclua o personagem de um 
  sorteio. Ou seja, caso o mestre resolva sortear 
  quem o monstro vai atacar, em cima de que a 
  pedra vai cair ou qualquer outra coisa que dependa 
  do acaso, o jogador pode pedir para ser excluído do 
  sorteio. 
  2.1.4
  2.1.4
  2.1.4
  2.1.4 Caracterizações Negativas
  Caracterizações Negativas
  Caracterizações Negativas
  Caracterizações Negativas    
  Alergia (0 a 
  Alergia (0 a 
  Alergia (0 a 
  Alergia (0 a ----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem possui uma alergia a alguma coisa 
  que pode ser uma substância, planta, pêlo ou 
  cheiro de um animal/criatura. Na presença daquilo 
  que é alérgico o personagem é obrigado a fazer um 
  teste de Resistência Física. Caso falhe, uma a cada 
  duas rodadas o personagem fica sem poder agir 
  devido a violentos espirros ou coceiras. O custo 
  depende de quão comum é aquilo que lhe causa 
  alergia. 
  • 
  Alergia a algo incomum ou raro: 0; 
  • 
  Alergia a algo comum: -1; 
  • 
  Alergia a algo muito comum: -2. 
  É necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha do personagem qual a alergia. O MJ deve 
  aprovar o texto. 
  Aparência Ruim (
  Aparência Ruim (
  Aparência Ruim (
  Aparência Ruim (----1)1)1)1)    
  O personagem é feio, tem feições desagradáveis 
  aos olhos das outras pessoas. Quem possui esta 
  caracterização ao fazer uma interação com alguém 
  sempre terá uma reação inicial negativa. Note que 
  o fato de ser feio não implica em que não possa 
  usar bem suas Habilidades de interação. A feiúra 
  poderá no máximo dificultar o primeiro contato, 
  mas após isto será necessário o uso normal das 
  Habilidades sem nenhuma penalidade, pois o 
  importante é ser carismático. 
  Azar (
  Azar (
  Azar (
  Azar (----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem tem mais do que a cota normal de 
  azares e infortúnios. Sempre que o mestre for 
  sortear alguém para acontecer alguma coisa ruim 
  no grupo, ele irá ter o dobro da chance de ser 
  escolhido. 
  O personagem também tem azar no dia a dia: suas 
  roupas sempre se rasgam com facilidade, ele 
  sempre acaba ficando com o cavalo mais mal-
  humorado, ao andar de noite ele sempre pisa em 
  coisas desagradáveis, etc. 
  Azar Fenomenal (
  Azar Fenomenal (
  Azar Fenomenal (
  Azar Fenomenal (----3)
  3)
  3)
  3)    
  O personagem tem um azar lendário. Sempre que o 
  mestre for sortear alguém para acontecer algo de 
  ruim no grupo, o personagem irá ter 50% de 
  chance de ser ele o escolhido. 
  O azar personagem também se estende ao dia a 
  dia, geralmente de forma espetacular. Por exemplo, 
  se ele estiver andando a noite, ele não irá apenas 
  pisar em algo desagradável; ele irá escorregar e 
  cair sentado sobre esse algo. Ao comprar um 
  cavalo, não só esse será o mais mal-humorado do 
  curral, mas gostará de morder cavaleiros distraídos. 
  Além disso, o mestre do jogo deve se sentir livre 
  para, uma vez a cada aventura colocar um grande 
  evento de azar no caminho do personagem. Esse 
  evento pode ou não afetar o resto do grupo, 
  dependendo de quão perverso o Mestre esteja se 
  sentindo na hora. 
  Código de Conduta (0 a 
  Código de Conduta (0 a 
  Código de Conduta (0 a 
  Código de Conduta (0 a ----4)
  4)
  4)
  4)    
  O personagem tem uma forma de comportamento 
  que sempre ou na maioria das vezes segue ou 
  tenta seguir. Note que esse comportamento é 
  seguido conscientemente pelo personagem, por sua 
  própria vontade. Essa caracterização não deve ser 
  confundida com Compulsão (descrita a seguir), 
  pois sobre esta o personagem não tem controle 
  consciente. 
  O valor desta caracterização depende de quão 
  fortemente o personagem irá aderir ao seu código 
  de conduta e de quanto esse irá influenciar a sua 
  interação com o mundo em geral. O jogador deve 
  descrever para o Mestre o código de seu 
  personagem e o quão rigidamente ele o segue. A 
  seguir o Mestre deve decidir, de acordo com a 
  descrição do jogador, qual a importância do código 
  na vida do personagem. 
  Note que é possível ter códigos de conduta com 
  valor 0. Esses equivalem àqueles que são 
  completamente inócuos e só servem para dar um 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  pouco de cor ao personagem. Por exemplo, um 
  personagem nobre que goste de vestir o brasão da 
  família, mas aceite sair sem ele quando necessário 
  é um bom exemplo deste tipo de código de 
  conduta. 
  • 
  O personagem freqüentemente adere ao código 
  (-1); 
  • 
  O personagem sempre adere ao código (-2). 
  Modificadores: 
  • 
  O código raramente influência negativamente 
  na vida do personagem (+1); 
  • 
  O código influência com freqüência negativa na 
  vida do personagem (0); 
  • 
  O código influência muito negativamente na 
  vida do personagem (-1). 
  Assim, um personagem que sempre segue um 
  determinado código (-2 pontos) que o mestre 
  decida que irá aparecer com muita freqüência em 
  suas aventuras (-1 ponto) irá receber -3 pontos por 
  essa caracterização. 
  Note que Código de Conduta é uma caracterização 
  negativa e deve ser seguida. Caso um jogador 
  “esqueça” de interpretar o código de seu 
  personagem, o MJ deverá cancelar esta 
  caracterização. 
  Compulsão (
  Compulsão (
  Compulsão (
  Compulsão (----1 a 
  1 a 
  1 a 
  1 a ----3)
  3)
  3)
  3)    
  O personagem tem uma forma de comportamento 
  que é compulsiva. Essa pode ser beber até cair, 
  sempre arranjar brigas em bares ou ter ódio de 
  Elfos. O personagem não possui nenhum controle 
  sobre a compulsão: ela sempre o irá acontecer se 
  as condições se realizarem. 
  O Jogador deve escolher qual a compulsão de seu 
  personagem, enquanto o mestre deve dar a ela um 
  valor em pontos. Certas compulsões podem 
  efetivamente inviabilizar um personagem ou acabar 
  com a diversão do jogo. Exemplos destas podem 
  ser mentiroso, traidor, maníaco assassino ou 
  sádico. Se o mestre achar que é esse o caso ele 
  pode desautorizar completamente a caracterização. 
  A compulsão sempre irá afetar o personagem, 
  mesmo contra a sua vontade. Se o jogador 
  “esquecer” de sua compulsão o mestre pode 
  cancelar os pontos ganhos por esta compulsão, 
  alem de penalizar não dando pontos de experiência 
  pela sessão de jogo ou obrigar o personagem a agir 
  de acordo com a sua compulsão, o que lhe for mais 
  conveniente. O jogador deve entender que 
  compulsão sempre atrapalhará a vida do 
  personagem da pior maneira possível e nos piores 
  momentos. O MJ deve explorar o máximo estas 
  caracterizações. 
  O valor em pontos da compulsão vem de quão 
  freqüentemente ela irá aparecer nas aventuras e 
  quão prejudicial ela será ao personagem. O MJ é 
  livre para determinar a quantidade de pontos de 
  acordo com seus critérios. 
  Alcoólatra (-2): O personagem não consegue 
  resistir ao apelo de um bom copo. Se colocado na 
  presença de uma bebida alcoólica ele sempre se 
  sentirá ao menos tentado a bebê-la. Uma vez tendo 
  começado ele irá continuar até ficar inconsciente ou 
  a bebida acabar, o que acontecer primeiro. Caso se 
  encontre em uma situação onde não deve beber, o 
  personagem tem direito a tentar um teste Difícil de 
  Intelecto para tentar se controlar. Se falhar ele irá 
  tomar “apenas um golinho”; 
  Arrogante (-2): O personagem é naturalmente 
  arrogante, sendo incapaz de tratar aqueles que o 
  cercam sem demonstrá-lo. Se na presença de 
  pessoas menos importantes ele irá tratá-las como 
  lixo, indignos de respirar o mesmo ar.  Na presença 
  de pessoas importantes ou poderosas ele irá tentar 
  impressioná-las demonstrando a sua superior 
  inteligência, educação, conhecimento, etc.; 
  Cleptomaníaco (-2): O personagem não resiste 
  em tentar roubar qualquer coisa pelo simples 
  prazer de roubar. Normalmente o MJ deverá 
  determinar quando o evento ocorrerá independente 
  da escolha do jogador; 
  Covarde (-2): O personagem é um covarde e 
  sempre procurará fugir em situações onde julgue 
  que sua vida estará em perigo. Da mesma forma 
  ele sempre irá “entregar o jogo” se for ameaçado 
  de tortura. Esta caracterização é uma das que pode 
  causar problemas durante sessões de jogo; 
  Curioso (-1): O personagem tem uma compulsão 
  por qualquer coisa misteriosa ou que desperte sua 
  curiosidade, mesmo que isto seja perigoso ou 
  pouco sabido; 
  Ganancioso (-1): O personagem adora dinheiro e 
  é quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo 
  que saiba que isso irá lhe causar problemas mais 
  tarde. Caso alguém ofereça dinheiro ao 
  personagem para alguma coisa, ele irá sempre 
  aceitar, a não ser que ele tenha algum motivo claro 
  e forte para não fazê-lo. Mesmo nesse caso ele terá 
  de fazer um teste Difícil de Intelecto para recusar a 
  propina. Caso falhe ele irá aceitar, mesmo sabendo 
  dos problemas que isso irá causar. Além do mais, 
  ele não precisa fazer o que combinou, precisa? 
  Gula (-1): O personagem não resiste a qualquer 
  comida que seja botina ou cheirosa, mesmo que 
  saiba que pode conter alguma coisa que o faça mal 
  ou que não tenha dinheiro para pagá-la. Ele sempre 
  gastará alem da conta pedindo os pratos mais caros 
  e requintados, ou então comendo muito mais que o 
  normal; 
  Superconfiante (-1): O personagem tem uma 
  opinião exagerada de suas próprias capacidades. 
  Ele se acha mais forte, mais bonito ou mais 
  habilidoso – ou tudo isso junto – do que é na 
  realidade e age de acordo com essa avaliação. Veja 
  que essa caracterização nada tem a ver com 
  arrogância, pois o personagem não sente nenhuma 
  compulsão de humilhar os outros.  Ser 
  superconfiante pode ser bastante perigoso, pois o 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  personagem tenderá a se enfiar em enrascadas 
  maiores do que pode se livrar depois; 
  Vingativo (-1): O personagem nunca pode deixar 
  um insulto sem uma resposta e agressões ou 
  ataques nunca podem passar em branco, mesmo 
  que sua vingança demore um tempo. A vingança 
  deve ser pelo menos igual à intensidade do insulto, 
  embora possa ser maior, dependendo do 
  personagem. A vingança deve ser feita o mais 
  breve possível e o seu alvo informado do porque da 
  mesma. 
  Coração Mole (
  Coração Mole (
  Coração Mole (
  Coração Mole (----1)1)1)1)    
  O personagem tem um coração mole, e não suporta 
  ver ninguém sofrer. Ele jamais irá aceitar torturas 
  ou agressões gratuitas. Quando alguém implora por 
  ajuda está sempre disposto ajudar mesmo que 
  possa ser uma cilada o que venha a lhe trazer más 
  conseqüências. 
  O Mestre deve ficar atento a conduta do 
  personagem e caso este com freqüência “se 
  esqueça” de interpretar corretamente o Mestre 
  deverá cancelar os pontos recebidos. 
  Crédulo (
  Crédulo (
  Crédulo (
  Crédulo (----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem não possui senso crítico e tende a 
  acreditar naquilo que lhe dizem, mesmo quando 
  tem boas razões para duvidar. Ele sempre irá 
  acreditar em mentiras razoáveis (“não, amigo essa 
  espada pertenceu a um comerciante que nunca a 
  usou e...”) sem pestanejar. Mentiras mais fortes 
  ainda podem ser “engolidas”, desde que quem as 
  conte tenha sucesso em um teste de Persuasão que 
  neste caso pode ser usada contra o personagem. A 
  dificuldade é determinada pelo Mestre de acordo 
  com quão ridícula é a mentira (“não, amigo, este 
  montante pertencia a uma velhinha de 92 anos que 
  nunca o usou e...”). 
  Deficiência (
  Deficiência (
  Deficiência (
  Deficiência (----2 a 
  2 a 
  2 a 
  2 a ----3)
  3)
  3)
  3)    
  O personagem possui alguma forma de deformação 
  física que o prejudica consideravelmente. Qualquer 
  forma é aceitável, mas o grau de inconveniência é 
  que determina quantos pontos a caracterização 
  vale. O Mestre do Jogo é quem determina que tipo 
  de problemas são causados pela deformação e 
  quantos pontos ela vale. Seguem-se alguns 
  exemplos para servir de orientação ao mestre. 
  Os valores das desvantagens presumem que elas 
  não podem ser curadas com o uso da magia 
  regeneração ou quebra de encantos. O jogador 
  deve inventar um motivo para a impossibilidade. 
  Esse pode ser uma maldição arcana ou talvez uma 
  deformação de nascença. 
  Caso a deficiência do personagem possa ser curada 
  com o uso de magias, então o valor da deficiência 
  passa a ser 0, independente de qual seja ela. 
  Caolho (-2): O personagem recebe um ajuste de -
  2 para combate corpo-a-corpo e -6 para ataques à 
  distância. Testes que dependam da visão recebem 
  um ajuste de -3 colunas; 
  Maneta (-2): O personagem não pode usar 
  nenhum tipo de escudo no braço sem a mão e não 
  pode usar armas que dependam de duas mãos 
  (como arcos ou montantes). 
  É possível se adaptar um gancho ou um punhal no 
  que restou do braço ferido, mas nenhuma outra 
  arma pode ser adaptada; 
  Míope (-2): O personagem vê mal e por isso 
  recebe um ajuste de -7 para ataques à distância e 
  +2 níveis de dificuldade para testes que envolvam 
  visão; 
  Perneta (-3): O personagem perdeu parte da 
  perna, abaixo do joelho, sendo obrigado a usar uma 
  “perna de pau” para andar. A sua velocidade base é 
  reduzida à metade e ele não pode correr. Alem 
  disso, ele recebe um ajuste de +2 Níveis de 
  dificuldade para qualquer Ações que dependam das 
  pernas. 
  Problemas na Fala (-2): O personagem tem uma 
  deficiência grave na fala devido ao corte de sua 
  língua, ou a um problema nas cordas vocais. Todo 
  teste que envolva a fala terá +2 níveis de 
  dificuldade. Ao tentar falar com alguém este deverá 
  fazer um teste de Intelecto com um Nível de 
  Dificuldade média para situações normais, e difícil 
  para situações de urgência ou estressantes. 
  Deve Favores (
  Deve Favores (
  Deve Favores (
  Deve Favores (----1)1)1)1)    
  O personagem ou a sua família deve alguns favores 
  a alguém a ser determinado pelo Mestre, por 
  serviços ou ajuda prestados em tempo de 
  necessidade. Esta caracterização pode ser 
  comprada múltiplas vezes, aumentando o número 
  de favores devidos. 
  O Mestre do Jogo deve quando julgar adequado 
  fazer com que a pessoa a quem se deve favores 
  pedir alguma ajuda ao personagem, na forma de 
  serviços ou ajuda.  Caso o personagem se recuse a 
  pagar os favores que deve ele provavelmente irá 
  ganhar um inimigo ou então e o Mestre poderá 
  cancelar os pontos ganhos por esta caracterização. 
  Distraído (
  Distraído (
  Distraído (
  Distraído (----2)
  2)
  2)
  2)    
  Os devaneios do sonhador podem levá-lo às mais 
  inesperadas situações, mas costumam apenas fazer 
  que ele entre nas mais requintadas encrencas. 
  Esta caracterização fará que pelo menos uma vez 
  por aventura o personagem falhe em um teste de 
  Observar ou Escutar que seja de algo importante. 
  Família
  Família
  Família
  Família, Mestre 
  , Mestre 
  , Mestre 
  , Mestre ou Mentor Desonrado
  ou Mentor Desonrado
  ou Mentor Desonrado
  ou Mentor Desonrado    ((((----1 
  1 
  1 
  1 
  a 
  a 
  a 
  a ----2)
  2)
  2)
  2)    
  A família do personagem caiu em desonra ou então 
  o personagem teve (ou tem) um mestre ou mentor 
  que de alguma foi considerado desonroso. Todo vez 
  que este chegar a um local quando identificado 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
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  18
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  poderá ser reconhecido e passará contar com a 
  inimizade ou pouca disposição das pessoas. Nobre e 
  pessoas importantes dificilmente receberão ou 
  falarão com o personagem. 
  A quantidade de pontos dependerá de quão 
  conhecido é a desonra. 
  • 
  Conhecimento loca/regional: -1; 
  • 
  Conhecimento geral e amplo: -2. 
  Fanático (
  Fanático (
  Fanático (
  Fanático (----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem tem um fanatismo por alguma coisa, 
  seja ela religiosa, a busca por alguma coisa valiosa 
  ou lendária, ou qualquer outra coisa que faça da 
  sua vida um objetivo só. O Fanatismo 
  freqüentemente o leva a entrar em conflito com 
  todos que discordarem ou forem contra, e muitas 
  vezes forçará a fazer coisas inconseqüentes. 
  O Mestre deve ficar atento a conduta do 
  personagem e caso este com freqüência “se 
  esquece” de interpretar corretamente o Mestre 
  deverá cancelar os pontos recebidos. 
  Fanfarrão (
  Fanfarrão (
  Fanfarrão (
  Fanfarrão (----1)1)1)1)    
  O personagem é um fanfarrão, está sempre a 
  contar vantagens sobre seus feitos. Comumente 
  exagera ou mesmo mente. Isto com freqüência o 
  coloca em situações difíceis onde é desafiado a 
  provar suas façanhas. Com freqüência desperta 
  inveja ou antipatia. Quando desafiado, 
  normalmente não recusará o desafio, mas caso a 
  derrota seja obvia tentará arranjar alguma desculpa 
  convincente. 
  O Mestre deve ficar atento a conduta do 
  personagem e caso este com freqüência “se 
  esqueça” de interpretar corretamente o Mestre 
  deverá cancelar os pontos recebidos. 
  Fobia (0 a 
  Fobia (0 a 
  Fobia (0 a 
  Fobia (0 a ----3)
  3)
  3)
  3)    
  O personagem sofre um medo terrível de alguma 
  coisa. Pode ser medo de espaço fechados, espaços 
  abertos, aranhas, mortos, magia ou qualquer outra 
  coisa. 
  Sempre que entrar em contato com o objeto de seu 
  medo o personagem deverá fazer um teste de 
  Intelecto. Caso obtenha sucesso ele conseguiu 
  controlar o seu medo temporariamente. Ele passa a 
  ter -4 para todas as suas ações enquanto estiver 
  em contato com a fonte de seu medo. Caso falhe o 
  personagem irá entrar em pânico e tentar fugir da 
  causa do medo da maneira mais rápida possível. 
  Caso isso não seja possível ele pode ou ficar 
  paralisado de medo ou atacar a fonte de seu medo 
  com a sua forma de ataque mais possante (que 
  pode fazer mais dano). 
  Mesmo após a causa do medo se retirar, o 
  personagem precisará de cerca de 30 minutos para 
  se recuperar. Durante esse tempo ele irá receber 
  um ajuste de -2 para todas as ações. 
  O valor desta caracterização depende de quão 
  freqüentemente a fobia do personagem aparece na 
  aventura. Obviamente essa freqüência depende dos 
  estilos de campanha que o grupo enfrenta.  Assim 
  se o comum é o grupo explorar as terras selvagens 
  e a fobia for ter medo de espaços fechados ela não 
  valerá muito. Por outro lado, se as campanhas 
  envolvem explorar as cavernas perdidas do reino de 
  Blur ela pode valer muito mais (ou até ser 
  desautorizada pelo mestre). 
  É claro que o mestre tem o direito de vetar esta 
  caracterização que possa se tornar inconvenientes 
  para sua campanha. No exemplo acima, caso um 
  jogador queira jogar com um claustrofóbico em 
  Blur, o Mestre tem todo direito de desautorizar a 
  caracterização, pois ela será claramente uma fonte 
  de problemas para o grupo, o Mestre e as 
  aventuras em geral. 
  • 
  Aparece sempre (uma vez por sessão): -3; 
  • 
  Aparece muito (a cada 2 sessões): -2; 
  • 
  Aparece com freqüência (a cada 3 ou 4 
  sessões): -1; 
  • 
  Aparece pouco (menos que uma vez a cada 4 
  sessões): 0 (não vale nada). 
  Ga
  Ga
  Ga
  Galanteador (
  lanteador (
  lanteador (
  lanteador (----1)1)1)1)    
  O personagem não resiste a uma pessoa bonita (ou 
  razoavelmente bonita) do sexo oposto, e está 
  sempre tentando seduzir-la. Isto com freqüência o 
  coloca em situações difíceis onde o sabor da 
  conquista é maior que o juízo. 
  O Mestre deve ficar atento a conduta do 
  personagem e caso este com freqüência “se 
  esqueça” de interpretar corretamente o Mestre 
  deverá cancelar os pontos recebidos. 
  Inimigo (0 a 
  Inimigo (0 a 
  Inimigo (0 a 
  Inimigo (0 a ----3)
  3)
  3)
  3)    
  Um ou mais coadjuvantes desejam mal ao 
  personagem. O valor em pontos desta 
  caracterização depende de se o inimigo desejar 
  matar ou apenas humilhar o personagem, bem 
  como ao nível de poder do inimigo. 
  • 
  Inimigo quer matar o personagem: -1; 
  • 
  Inimigo quer humilhar o personagem: 0; 
  • 
  Inimigo é menos poderoso que o personagem: 
  0; 
  • 
  Inimigo é tão poderoso quanto o personagem: -
  1; 
  • 
  Inimigo é mais poderoso que o personagem: -
  2. 
  Má Fama (
  Má Fama (
  Má Fama (
  Má Fama (----1 a 
  1 a 
  1 a 
  1 a ----3333))))    
  Nada viaja mais rápido do que os boatos. A má 
  reputação do personagem pode ser apenas em uma 
  região ou conhecida amplamente. O valor desta 
  caracterização depende de quão danosa a má fama 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  19
  19
  19
  19    
  é para a vida do personagem e quão espalhada ela 
  está. Ao adquirir esta caracterização o personagem 
  passará a ser mal visto ou até mesmo será 
  perseguido nos lugares que sua má fama for 
  conhecida. 
  • 
  Fama de chato, petulante, covarde: -1; 
  • 
  Fama de criminoso ou traidor: -2; 
  • 
  Fama local/regional: 0 ponto; 
  • 
  Fama amplamente conhecida: -1 ponto. 
  É necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha do personagem o motivo de sua má 
  reputação. O MJ deve aprovar o texto. Esta 
  reputação não tem como ser cancelada a não ser 
  que o jogador compre a caracterização Fama a qual 
  poderá ser usada para cancelar a má fama 
  (gastando a mesma quantidade de pontos). 
  Mau Humor (
  Mau Humor (
  Mau Humor (
  Mau Humor (----1)1)1)1)    
  O personagem é uma pessoa sempre mal 
  humorada, que dificilmente esboça um sorriso ou 
  acha graça em qualquer coisa que normalmente 
  seria classificado de diversão. Com alguma 
  freqüência se irrita e acaba brigando e o leva 
  combates desnecessários. Toda vez que alguém o 
  incitar ele terá de fazer um teste de Intelecto 
  (difícil) para não partir para briga.  Pessoas mal 
  humoradas com freqüência geram antipatia nos 
  outros. 
  O Mestre deve ficar atento a conduta do 
  personagem e caso este com freqüência “se 
  esqueça” de interpretar corretamente o Mestre 
  deverá cancelar os pontos recebidos. 
  Obesidade (
  Obesidade (
  Obesidade (
  Obesidade (----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem é muito gordo. Aumente o peso do 
  mesmo em 50%. A velocidade base do personagem 
  se reduz a metade e ele recebe um ajuste de +2 
  níveis de dificuldade para qualquer Habilidade de 
  Manobra. 
  Objeto amaldiçoado (
  Objeto amaldiçoado (
  Objeto amaldiçoado (
  Objeto amaldiçoado (----1 a 
  1 a 
  1 a 
  1 a ----3)
  3)
  3)
  3)    
  O personagem tem um objeto mágico amaldiçoado 
  que de alguma forma traz conseqüências ruins a 
  sua vida atrapalhando com freqüência. A 
  quantidade de pontos recebida será proporcional a 
  quão ruim for o as conseqüências do objeto. O 
  jogador deve acertar com o Mestre quais são as 
  conseqüências de acordo com o nível do objeto 
  • 
  A conseqüência tem pouca influencia na vida do 
  personagem: -1; 
  • 
  A conseqüência aparece com freqüência na vida 
  do personagem atrapalhando razoavelmente: -2; 
  • 
  A conseqüência aparece com muita freqüência 
  na vida do personagem e o atrapalhando muito: 
  -3. 
  É necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha os detalhes sobre o seu objeto amaldiçoado. 
  Caso o jogador de alguma forma consiga se livrar 
  do objeto ou então a maldição seja cancela de 
  alguma forma, os pontos recebidos deverão ser 
  cancelados pelo mestre. 
  Ódio (
  Ódio (
  Ódio (
  Ódio (----1 a 
  1 a 
  1 a 
  1 a ----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem possui um ódio explicito algo ou 
  alguém. Isto o força a querer atacar 
  inconseqüentemente o seu objeto de ódio. É 
  necessário um teste de Intelecto (Muito Difícil) para 
  que o personagem não ataque. 
  O custo desta caracterização dependerá de quão 
  comum é seu objeto de ódio: 
  O personagem odeia algo incomum, mas não raro:-1; 
  O personagem odeia algo comum: -2. 
  É necessário que o jogador especifique e escreva na 
  ficha do personagem o motivo e o seu objeto de 
  ódio que deverá ser aprovado pelo Mestre, deverá 
  também ficar atento a conduta do personagem e 
  caso este com freqüência “se esqueça” de 
  interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar 
  os pontos recebidos. 
  Perseguição Divina (
  Perseguição Divina (
  Perseguição Divina (
  Perseguição Divina (----3)
  3)
  3)
  3)    
  Um deus tomou certa antipatia pelo personagem. 
  Eventos relacionados às áreas de influência do deus 
  quase sempre irão prejudicar o mesmo. 
  Isto pode se manifestar de diversas formas: o 
  personagem falha automaticamente em um 
  rolamento de Habilidade de algo relacionado ao 
  deus (sedução para Lena, um ataque para Blator, 
  persuasão para Cambú, etc.) ou algo que seja de 
  uma área de influência do deus pode prejudicar o 
  personagem (as plantações são destruídas por 
  Sevides, seu cavalo o joga da sela por Maira, seus 
  soldados o desertam por Selimom, etc.). Isto irá 
  ocorrer uma vez por seção de jogo e de preferência 
  em um momento crítico. 
  Sacerdotes do deus sentirão uma animosidade 
  instintiva em relação ao personagem, se 
  comportando de acordo. 
  Sono Pesado (
  Sono Pesado (
  Sono Pesado (
  Sono Pesado (----2)
  2)
  2)
  2)    
  O personagem tem o sono muito pesado, sendo 
  incapaz de acordar com ruídos, por mais altos que 
  sejam. Mesmo que seja sacudido até acordar ele irá 
  perder duas rodadas até se orientar o bastante para 
  começar a agir. Considere qualquer ataque feito 
  contra ele nessas duas rodadas como surpresa 
  parcial. 
  Vontade Fraca (
  Vontade Fraca (
  Vontade Fraca (
  Vontade Fraca (----1)1)1)1)    
  O personagem tem uma baixa capacidade de 
  insistir e facilmente desiste de fazer algo. As 
  dificuldades para tentar de novo tarefas em que ele 
  tenha falhado aumentam em 3 níveis por tentativa, 
  e não em dois, como dito nas regras. 
  
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  20
  20
  20    
  Habilidades
  Habilidades
  Habilidades
  Habilidades
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  21
  21
  21
  21    
  3333 
  Habilidades
  Habilidades
  Habilidades
  Habilidades    
  3.1
  3.1
  3.1
  3.1 Regras para 
  Regras para 
  Regras para 
  Regras para Interrogatório
  Interrogatório
  Interrogatório
  Interrogatório    
  O interrogatório tem como ideia principal o 
  enriquecimento da utilização da habilidade de 
  Persuasão, em situações onde o interrogado possui 
  riscos, mas não necessariamente os interrogadores 
  lhe farão algum mal físico ou mental. O Carisma 
  será o modificador para os testes de Interrogatório. 
  Definição
  Definição
  Definição
  Definição    
  O interrogatório é o ato de fazer perguntas 
  encadeadas a um alvo, sem a subjugação do 
  mesmo, ou seja, sem a agressão física ou mental 
  do interrogado. 
  A constrição do alvo em um interrogatório não 
  implica em um estresse mental ou em uma tortura, 
  e o interrogatório pode até mesmo preceder uma 
  tortura. 
  Pré
  Pré
  Pré
  Pré----Requisito
  Requisito
  Requisito
  Requisito    
  Para realizar um interrogatório é necessário que o 
  alvo possa ser alvo da habilidade persuasão, ou 
  seja, esteja disposto a conversar, mas não esteja 
  disposto a entregar a informação de graça. 
  Uso da Regra
  Uso da Regra
  Uso da Regra
  Uso da Regra    
  O interrogador faz uma série de perguntas, no 
  mínimo 2 e no maximo 5, sobre um mesmo 
  assunto, e então testa sua persuasão na Tabela de 
  Resolução, dependendo da importância da 
  informação o nível de dificuldade aumentará: 
  • 
  Rotineiro: Assuntos conhecidos por qualquer 
  morador da região. 
  • 
  Fácil: Assuntos conhecidos apenas em uma 
  cidade ou vila. 
  • 
  Médio: Assuntos conhecidos apenas por um 
  grupo social de uma cidade. Ex: Verdades sobre 
  a Nobreza de Verrogar. 
  • 
  Difícil: Assuntos conhecidos apenas por uma 
  organização. Ex: Alvos de uma guilda de 
  Assassinos. 
  • 
  Muito Difícil: Assunto conhecido apenas por um 
  grupo de pessoas. Ex: Histórico da Família Real. 
  • 
  Absurdo: Segredo muito importante que apenas 
  poucos tem conhecimento. Ex: Localização da 
  Ordem da Noite Eterna. 
  • 
  Impossível: Segredo que foi protegido 
  magicamente contra sondagens mentais. Ex: 
  Localização de Blur. 
  Em caso de falha o alvo irá escolher 
  cuidadosamente as respostas, e estas pareceram 
  verídicas ao interrogador, mas o levaram para um 
  beco sem saída ou para uma armadilha. 
  3.2
  3.2
  3.2
  3.2 Regras para 
  Regras para 
  Regras para 
  Regras para Tortura
  Tortura
  Tortura
  Tortura    
  A Tortura funciona como uma sub-habilidade de 
  Persuasão, por ter características de influência e 
  obtenção de dados, e por não haver um “combate 
  eminente”, pois uma das partes (o torturado) está 
  em subjugação total não figurando assim um 
  combate. 
  O modificador desta habilidade será o Carisma por 
  ser a capacidade de influência de uma criatura, pois 
  a Força é questionável e não é o único “método” de 
  se obter informações de um oponente já 
  subjugado. 
  Definição
  Definição
  Definição
  Definição    
  A Tortura é uma forma de obtenção de informações 
  contra a vontade do torturado em uma situação de 
  subjugação total. Os danos de EH e EF causados 
  pela habilidade de Tortura, servem para 
  impressionar e afetar mental e fisicamente o 
  torturado. 
  Pré
  Pré
  Pré
  Pré----Requisito
  Requisito
  Requisito
  Requisito    
  Para realizar uma tortura é necessário que o 
  inimigo esteja subjugado fisicamente e impedido de 
  escapar, ou seja, desarmado e preso. 
  Uso da Regra
  Uso da Regra
  Uso da Regra
  Uso da Regra    
  A ação se desenrola na Tabela de Confronto de 
  Forças: a Força de Ataque é o total do torturador 
  na habilidade Tortura. A Força de Defesa é a 
  Resistência Física adicionada da técnica Resistência 
  A Dor (caso possua níveis) do torturado. 
  Sendo a tortura bem sucedida, o torturador causará 
  2 pontos de dano na EH e 1 ponto de dano na EF do 
  torturado e o torturador terá a chance (não 
  automática) de obter a informação desejada. Caso 
  o torturado não tenha EH, sofrerá apenas o dano de 
  1 ponto na EF. 
  Para que a vítima não revele a informação que o 
  torturador deseja, deverá passar em um teste de 
  Moral (se for um Personagem, a Moral será igual ao 
  Carisma + estágio). Falhando no teste, “soltará” a 
  informação desejada. 
  Sendo a Força de Defesa for bem sucedida, o 
  torturado pode se calar ou dizer o que desejar para 
  o torturador. Caso deseje enganar o torturador, 
  passando uma informação errônea como 
  verdadeira, resolve-se com a Habilidade Persuação. 
  Teste de Moral
  Teste de Moral
  Teste de Moral
  Teste de Moral    
  A dificuldade do teste de moral resultante de uma 
  tortura pode ser alterada de acordo com a situação 
  na qual o torturado está inserido. Exemplos de 
  modificadores nos testes de moral: 
  • 
  Rotineiro: O torturado possui a língua a solta e 
  o torturador é conhecido por sua crueldade 
  extrema, a informação não é exatamente 
  secreta ou útil ao torturador. É uma situação 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  22
  22
  22
  22    
  onde um Interrogatório é o suficiente para 
  obter a informação. 
  • 
  Fácil: O torturado é mantido cativo, mas é bem 
  alimentado (cela de prisão, e torturadores sem 
  contato físico). Há um intervalo de tempo entre 
  uma tortura e outra, ou o torturador não faz 
  questão de atormentar fixamente o torturado. 
  • 
  Médio: O torturado possui EH e está consciente. 
  • 
  Difícil: O torturado não possui EH ou está sob 
  estresse contínuo (farpa entre a unha e a 
  carne, goteira na testa pelo período de 30 
  minutos). 
  • 
  Muito Difícil: O torturado sofre um forte castigo 
  físico (ponta de um dedo cortado fora). 
  • 
  Absurdo: O torturado está sobre magia ou 
  elementos alucinógenos juntamente ao castigo 
  físico. 
  • 
  Impossível: O torturado está sobre o efeito de 
  magias de controle ou sondagem mental. 
  • 
  Prosseguindo com a tortura 
  Se o torturador não superar a resistência do 
  torturado (na Tabela de Confronto de Forças), 
  causará os danos (2 de EH e 1 de EF), mas não 
  conseguirá a informação e perderá, ainda, 2 pontos 
  de EH. Essa perda de vigor do torturador reflete o 
  cansaço e o estresse que uma tortura exige. 
  Caso o torturado supere em duas dificuldades a 
  tortura (obtendo 50% a acima do necessário para 
  passar no teste de Moral), perderá o torturador 4 
  pontos de EH, além disso, o torturado não sofrerá 
  dano e terá a chance de tentar um Escapar para se 
  livrar (dificuldade definida pelo Mestre). 
  O processo de tortura prosseguirá até a obtenção 
  da informação, ou até que a EF do torturado ou a 
  EH do torturador chegue a zero. 
  Torturadores que não tenham EH ou que a tenham 
  perdido por completo (EH=0) não podem usar da 
  Tortura como aqui descrito, mas nada lhe impede 
  de causar dano à sua vítima, coagindo-a a dizer a 
  informação que querem, sob o risco de morte/dano 
  como antes informado. Lembre-se que a Tortura 
  visa "soltar" a informação de alguém que 
  conscientemente não o faria; se a vítima atacada (e 
  não torturada em sentido estrito) por alguém sem 
  EH diz uma informação, ela o faz conscientemente 
  (pelo risco de morte/dano) e não involuntariamente 
  como o faria sob tortura bem sucedida, de forma 
  que não há como dizer se é verdade ou não. 
  3.3
  3.3
  3.3
  3.3 Doenças de Tagmar
  Doenças de Tagmar
  Doenças de Tagmar
  Doenças de Tagmar    
  Assim como qualquer lugar, Tagmar é um local 
  perigoso para se viver. Mas além de poderosos 
  Dragões e Demônios Antigos, existem outros males 
  que afligem os filhos dos Deuses. São as Doenças 
  comuns e mágicas, algumas existentes apenas em 
  locais fétidos e pútridos, outras se espalham ao 
  menor toque e outras matam até o mais poderoso 
  herói. 
  Apesar de ser uma ambientação medieval, Tagmar 
  também possui inúmeras doenças, sendo que 
  algumas recebem maior destaque devido sua 
  natureza mágica e destrutiva, como a Peste 
  Lunense, entre outras. 
  O objetivo deste compêndio não é fornecer a 
  origem ou mesmo a cura para esta ou aquela 
  doença (afinal isto não é um livro de Medicina e o 
  Mestre pode imaginar quaisquer curas para as 
  mesmas), mas como utilizá-las dentro do jogo, 
  servindo, inclusive como ganchos para aventuras 
  baseadas nas mesmas. 
  O tratamento existente após a progressão de cada 
  doença serve de referencia para que o Mestre saiba 
  como lidar com a possibilidade de existir um 
  Habitat 
  Pântano 
  Deserto 
  Cerrado 
  Cidade 
  Floresta 
  Examinando 
  Mortos 
  Doença 
  Doença do Sono 
  Alta 
  Baixa 
  Média 
  Baixa 
  Média 
  Baixa 
  Epistonos 
  Alta 
  Média 
  Média 
  Alta 
  Média 
  Baixa 
  Escorbuto 
  Média 
  Média 
  Média 
  Média 
  Média 
  Baixa 
  Febre Amarela 
  Alta 
  Baixa 
  Média 
  Média 
  Alta 
  Baixa 
  Febre do Deserto 
  Média 
  Alta 
  Média 
  Baixa 
  Média 
  Média 
  Febre Ondulante 
  Baixa 
  Média 
  Alta 
  Alta 
  Baixa 
  Baixa 
  Febre Negra 
  Alta 
  Baixa 
  Média 
  Baixa 
  Alta 
  Baixa 
  Fungisverde 
  Alta 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Média 
  Baixa 
  Loucura do Deserto 
  Baixa 
  Alta 
  Média 
  Baixa 
  Baixa 
  Média 
  Lues 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Alta 
  Baixa 
  Baixa 
  Mal das Chagas 
  Baixa 
  Média 
  Alta 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Necrodermia 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Alta 
  Peste Negra 
  Baixa 
  Baixa 
  Baixa 
  Média 
  Baixa 
  Baixa 
  Quimbundo 
  Alta 
  Média 
  Baixa 
  Baixa 
  Média 
  Média 
  Raiva Selvagem 
  Média 
  Média 
  Alta 
  Baixa 
  Alta 
  Baixa 
  Tifo 
  Alta 
  Baixa 
  Média 
  Alta 
  Média 
  Baixa 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  23
  23
  23
  23    
  Personagem com uma alta graduação de Medicina, 
  mas a ideia geral é que o surgimento de uma 
  doença seja pano de fundo para uma aventura ou 
  campanha. 
  Qualquer outra doença não listada (gripe, resfriado, 
  infecções, pneumonias, abscessos, etc.) deve ser 
  tratada com um teste da Habilidade Medicina (nível 
  de dificuldade a critério do Mestre). 
  As doenças serão divididas em dois grupos: 
  - Doenças Gerais: São as doenças de curso letal 
  encontradas mais comumente no Mundo Conhecido. 
  Essas doenças não possuem (e não necessitam) um 
  histórico específico, nem pistas de sua origem. O 
  quadro de Doenças gerais, abaixo, determina os 
  locais mais propícios para o contágio dessas 
  doenças. 
  - Doenças Especiais: Essas doenças são aquelas 
  que possuem características especiais, como 
  origem, área de contágio específica, bases 
  históricas, etc., ou seja, características que 
  sugerem e necessitam de uma descrição mais 
  detalhada. 
  Também, em anexo, são sugeridos nomes e 
  tratamentos à base de ervas medicinais e outros 
  componentes muito utilizados em nossa Idade 
  Média para doenças. O intuito desta seção é apenas 
  gerar ganchos para que os Personagens possam se 
  aventurar na busca por determinado(s) 
  componente(s) para uma possível cura de uma 
  determinada praga. 
  3.3.1
  3.3.1
  3.3.1
  3.3.1 Doenças Gerais
  Doenças Gerais
  Doenças Gerais
  Doenças Gerais    
  3.3.2
  3.3.2
  3.3.2
  3.3.2 Descrição das Doenças
  Descrição das Doenças
  Descrição das Doenças
  Descrição das Doenças    
  Doença do Sono
  Doença do Sono
  Doença do Sono
  Doença do Sono    
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de Ataque 12. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida através de picadas de 
  insetos, geralmente mosquitos e moscas. 
  Tratamento: Só é possível até o 2o dia, tendo que 
  conseguir um sucesso médio em medicina para 
  curar a doença, mas a magia Recuperação Física 7 
  remove a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o ao 2o dia 
  Toda ação se 
  torna muito 
  difícil. 
  Torpor, febre alta, 
  dores musculares e 
  tremores 
  incontroláveis. 
  3o dia até o 
  final da 2a 
  Semana 
  Toda ação se 
  torna 
  impossível. 
  Inconsciência, com 
  persistência da febre 
  alta e dos tremores. 
  Início da 3a 
  Semana 
   
  Morte. 
  Epistonos (Tétano)
  Epistonos (Tétano)
  Epistonos (Tétano)
  Epistonos (Tétano)    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 15. 
  Tempo de incubação: 1d10 dias. 
  Contágio: Transmitido através do contato de 
  ferimentos ou lesões da pele com materiais 
  enferrujados ou cheios de terra. 
  Tratamento: Nos primeiros dois dias, a cura é 
  possível com um teste Difícil em Medicina. Nos 
  demais dias do decorrer da doença, a mesma não 
  pode ser curada por meios não mágicos, apenas os 
  sintomas podem ser amenizados com um teste 
  Difícil em Medicina. A magia Recuperação Física 7 
  cura a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 
  2º dia 
  -2 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre alta e fadiga intensa. 
  3º ao 
  7º dia 
  - 4 para 
  quaisquer 
  atividades. 
  Espasmos musculares 
  incontroláveis por todo o 
  corpo. Boca (maxilares) 
  cerrada fortemente com 
  salivação excessiva 
  (alimentação impossível). 
  8º ao 
  10º dia 
  -10 para 
  quaisquer 
  atividades e 
  1d10 
  de dano na EF 
  por dia. 
  “Espasmo para trás”. O corpo 
  do doente verga-se todo para 
  trás (devido aos espasmos 
  musculares), como um arco, 
  com a barriga erguida, 
  apoiando-se nos calcanhares e 
  cabeça. 
  11º ao 
  12º dia 
   
  Convulsões e morte. 
  Escorbuto (Peste do Mar)
  Escorbuto (Peste do Mar)
  Escorbuto (Peste do Mar)
  Escorbuto (Peste do Mar)    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de incubação: 2d10 dias. 
  Contágio: Transmitido através da falta de ingestão 
  de alimentos frescos (frutas, legumes e vegetais), 
  principalmente frutas cítricas, “repolho azedo”, 
  tomates, entre outros. É uma doença muito comum 
  entre marinheiros que passam longos períodos no 
  mar, sem uma dieta equilibrada e em períodos de 
  invernos rigorosos e prolongados em que faltam 
  estes alimentos. 
  Tratamento: Esta doença pode ser curada, na sua 
  fase inicial com um teste fácil em Medicina, a partir 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  24
  24
  24
  24    
  daí o nível de dificuldade aumenta gradativamente 
  à medida que a doença progride: Médio na 2ª fase, 
  difícil na 3ª e muito difícil na 4ª. A magia 
  Recuperação Física 7 cura totalmente a doença em 
  qualquer estágio. Os danos permanentes não são 
  recuperados. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 
  10º dia 
  -1 para atividades 
  físicas. 
   
  Febrícula, fraqueza leve 
  e aparecimento de 
  sangramento e feridas 
  nas gengivas. 
  10º ao 
  20º dia 
  -2 para qualquer 
  atividade. 
  -1 no carisma, 
  temporariamente. 
   
  Debilidade geral, inchaço 
  na face e lábios, queda 
  de cabelos, piora das 
  feridas nas gengivas 
  (inchaço com pus) e do 
  sangramento gengival. 
  20º ao 
  30º dia 
  -6 para qualquer 
  atividade. 
  -1 no carisma, 
  permanente. 
  1d10 de dano na 
  EF. 
  Além da piora dos 
  sintomas acima, 
  aparecem fortes dores 
  musculares e nas 
  articulações do corpo, 
  manchas roxas sob a 
  pele com hemorragias 
  nas mesmas, feridas que 
  não cicatrizam e queda 
  dos dentes (podem cair 
  todos!). 
  A partir 
  do 30º 
  dia 
  -10 para qualquer 
  atividade. 
  -2 no carisma, 
  permanente. 
  -1 no físico e 
  agilidade, 
  permanente. 
  1d10 de dano na 
  EF. 
  Além dos sintomas 
  acima, aparecimento de 
  anemia profunda, 
  cansaço extremo, 
  hemorragias múltiplas, 
  inconsciência e morte. 
  Febre Amarela
  Febre Amarela
  Febre Amarela
  Febre Amarela    
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 5. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida por Mosquitos. 
  Tratamento: Dura duas semanas. O doente fica 
  proibido de realizar qualquer esforço físico e não 
  pode realizar qualquer tarefa delicada. Necessário 
  teste Médio de Medicina a cada semana de 
  tratamento. A magia Recuperação Física 7 elimina a 
  Febre Amarela do corpo do doente. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o dia 
  -1 para 
  atividades 
  físicas 
  Febre alta e tremores 
  2o ao 3o 
  dia 
  -5 para 
  atividades 
  físicas, 1d6 de 
  dano. 
  O doente começa a ter uma 
  coloração amarela na pele, 
  junto com diarréia de mau 
  cheiro e de cor escura, além 
  de hemorragias pelo corpo e 
  inchaço na barriga 
  4o ao 5o 
  dia 
  -8 para 
  atividades 
  físicas 
  Inconsciência, delírios, 
  convulsões, anemia intensa. 
  6o dia 
   
  Morte. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  25
  25
  25
  25    
  Febre Do Deserto
  Febre Do Deserto
  Febre Do Deserto
  Febre Do Deserto    
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida por insetos hematófagos. 
  Tratamento: Só é possível até a 2a. Semana, mas a 
  magia Recuperação Física nível 7 remove a doença. 
  A cada semana é preciso ter um sucesso médio em 
  medicina para curar a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1a 
  Semana 
  -3 para atividades 
  físicas. 
  Febre alta e 
  intermitente. Fraqueza 
  e sede intensas. 
  2a 
  Semana 
  Recupera apenas 
  metade da EF e toda 
  ação se torna difícil. 
  Calafrios, persistência 
  da febre; dores de 
  cabeça, tonturas e 
  desmaios. 
  3a 
  Semana 
  Não recupera EF e -
  5 para habilidades 
  físicas. 
  Inconsciência, 
  convulsões. 
  4a 
  Semana 
   
  Morte. 
  Febre Negra
  Febre Negra
  Febre Negra
  Febre Negra    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 7. 
  Tempo de incubação: 1d10 dias. 
  Contágio: Transmitido através da picada de 
  mosquitos que se infectam em animais 
  contaminados. 
  Tratamento: A Febre Negra só pode ser tratada de 
  maneira não mágica até o segundo estágio. Um 
  teste Difícil em Medicina no 1* estágio e Muito 
  Difícil no 2* estágio. Nos estágios seguintes, 
  apenas cura através da magia Recuperação Física 7 
  é possível. Contudo, os danos permanentes são 
  definitivos. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 
  10º dia 
  -2 para 
  atividades 
  físicas. 
  -1 carisma, 
  temporário. 
  Febre alta, fraqueza, inchaço 
  na barriga, aparecimento de 
  bolhas negras na pele (face, 
  principalmente) e vômitos. 
  10º ao 
  20º dia 
  -4 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -2 no 
  carisma, 
  temporário. 
  Debilidade; desidratação; 
  anemia; emagrecimento; 
  icterícia (“amarelão” no 
  corpo). Persistem os sintomas 
  acima, com piora das lesões 
  bolhosas na pele, que se 
  abrem e se tornam úlceras 
  que, se atingirem os olhos, 
  podem levar a cegueira. 
  20º ao 
  30º dia 
  -6 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -3 no 
  carisma, 
  permanente. 
  1d10 de dano 
  na EF. 
  Além dos sintomas acima, 
  ocorre aparecimento de 
  desmaios, sangramentos, 
  tremores violentos e diarréia 
  profusa. 
  A partir 
  do 30º 
  dia 
  -10 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -4 no 
  carisma, 
  permanente. 
  1d10 de dano 
  na EF. 
  Torpor, inconsciência, coma e 
  morte. 
  Febre Ondulante
  Febre Ondulante
  Febre Ondulante
  Febre Ondulante    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 5. 
  Tempo de incubação: 1d20 dias. 
  Contágio: Transmitido através do contato direto 
  com animais doentes, leite ou seus produtos 
  derivados 
  Tratamento: No primeiro estágio da doença, a 
  mesma pode ser curada com um teste Médio em 
  Medicina. Nos dois estágios seguintes um teste 
  Difícil e Muito Difícil em Medicina, respectivamente, 
  é exigido. No último estágio apenas tratamento 
  mágico recupera o doente, mas as perdas nos 
  atributos são permanentes. A magia Recuperação 
  Física 7 cura a doença em qualquer estágio. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  26
  26
  26
  26    
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 
  30º dia 
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre alta, geralmente à 
  tarde, evoluindo “em ondas” 
  (picos febris que sobem e 
  abaixam intermitentemente) 
  com cada acesso durando 
  cerca de 4 a 5 dias. Existem 
  períodos sem a mesma que 
  podem durar até 2 dias; 
  calafrios; fraqueza; dores no 
  corpo; sudorese com cheiro 
  de “palha azeda”; dores de 
  cabeça. 
  30º ao 
  40º dia 
  -3 para 
  qualquer 
  atividade. 
  Debilidade; emagrecimento; 
  palidez; tremores; inchaço na 
  barriga e icterícia (“amarelão” 
  no corpo). Persistem os picos 
  febris ondulantes. 
  40º ao 
  60º dia 
  -6 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -2 em todos 
  os atributos. 
  -1d10 de 
  dano na EF. 
  Aparecimento de confusão 
  mental; formigamentos e 
  dores intensas nos membros 
  superiores e inferiores; lesões 
  na pele com bolhas e 
  vesículas infectadas; 
  inflamações nos olhos; 
  insônia; depressão. Piora dos 
  picos febris que se tornam 
  mais freqüentes. 
  A partir 
  do 60º 
  dia 
  -10 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -3 em todos 
  os atributos. 
  -1d10 de 
  dano na EF. 
  Convulsões; hemorragias 
  digestivas; cegueira; piora 
  das lesões de pele; Febre 
  muito alta; morte. 
  Fungisverde
  Fungisverde
  Fungisverde
  Fungisverde    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitido pelo ar ao respirar o pólen 
  expelido por fungos encontrados em pântanos e 
  florestas ou pelo contato com o liquido expelido 
  pelas bolhas do doente. 
  Tratamento: Não existe cura por meios não 
  mágicos, mas um sucesso médio em Medicina, 
  todos os dias, pode amenizar os sintomas até o fim 
  da doença, mas a magia Recuperação Física 7 cura 
  a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o ao 5o 
  dia 
  -2 para 
  atividades 
  físicas. 
  Surgem bolhas verdes pelo 
  corpo, essas bolhas geram 
  muita coceira e incomodo. 
  Pode ocorrer febre. 
  5º ao 7o 
  dia 
  -4 para 
  quaisquer 
  atividades. 
  Espasmos musculares e 
  tremores. 
  8o ao 15o 
  dia 
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
  As bolhas começam a secar 
  e a coceira diminui, até 
  sumirem os sintomas. 
  Obs: Caso as bolhas estourem durante os sete 
  primeiros dias da doença, elas liberam um liquido 
  verde e fedorento. Este líquido pode contaminar 
  caso entre em contato com os olhos, ou secreções. 
  Loucura Do Deserto
  Loucura Do Deserto
  Loucura Do Deserto
  Loucura Do Deserto    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 15. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida por Mosquitos e por fluidos 
  corporais. 
  Tratamento: Só é possível até o 4o dia, mas a 
  magia Recuperação Física 7 remove a doença. Até o 
  4o dia, é preciso obter sucesso difícil em medicina 
  para curar a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o dia 
   
  Dor de cabeça, 
  agressividade, 
  inquietação. 
  2o dia 
  -1 de ajuste para 
  habilidades 
  Febre moderada e 
  pequenas crises de 
  loucura e agitação. 
  3o ao 5o 
  dia 
  3 de dano na EF e 
  habilidades de 
  influência com ajuste 
  -4 
  Palidez, febre alta e 
  delírios. 
  6o. Dia 
  6 de dano na EF 
  Inconsciência. 
  7o. Dia 
   
  Morte 
  Lues
  Lues
  Lues
  Lues    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 12. 
  Tempo de incubação: 3d10 dias. 
  Contágio: Transmitido através do contato sexual 
  com indivíduos contaminados, principalmente 
  naqueles com hábitos promíscuos e de baixo nível 
  higiênico. 
  Tratamento: A Lues pode ser tratada, em seu 
  primeiro estágio, com um teste Médio em Medicina, 
  mas ao final do tratamento (e desaparecimento da 
  lesão cancróide) o convalescente deve fazer um 
  teste de Resistência Física contra força de ataque 8 
  para saber se não houve invasão do organismo pela 
  doença (que assim irá continuar progredindo 
  normalmente). Este teste é feito com um redutor 
  de -1 na força de ataque para cada semana a 
  menos que o paciente se tratar antes da 6ª semana 
  (Ex.: Se a pessoa se tratar na 6ª semana: Força de 
  Ataque de 8; se tratando na 5ª semana: Força de 
  Ataque de 7 e assim por diante). No segundo 
  estágio a doença pode ser tratada com um teste 
  Muito difícil em Medicina exigindo-se um teste de 
  Resistência Física, como na situação anterior, agora 
  contra Força de Ataque de 12 (tentar evitar 
  progressão da doença, com o mesmo redutor 
  descrito anteriormente). No terceiro estágio 
  somente cura mágica ou teste absurdo em Medicina 
  (mas os redutores nos atributos são permanentes). 
  A magia Recuperação Física 7 cura completamente 
  a doença em qualquer estágio. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  27
  27
  27
  27    
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º estágio 
  (4 a 6 
  semanas) 
   
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
   
  Aparecimento de uma 
  pequena ferida na região 
  genital do doente que se 
  ulcera (cancro), além de 
  dor local, que pode 
  infeccionar 
  secundariamente. A lesão 
  desaparece 
  espontaneamente ao final 
  do período. 
  2º estágio 
  (6 a 8 
  semanas 
  após fim 
  estágio 1) 
   
  -3 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -2 no carisma, 
  temporário. 
  Surgem de lesões na pele, 
  de coloração vermelho-
  rosácea, atingindo 
  praticamente todo o corpo 
  do doente. Também 
  aparecem lesões tipo placas 
  nas regiões genitais, 
  bastante dolorosas. 
  Concomitante, surge febre, 
  dor de cabeça, perda do 
  apetite, dor nos olhos, 
  dores nas articulações, 
  inchaço na barriga, dores 
  abdominais e “ínguas” pelo 
  corpo. 
  3º estágio 
  (até 1 ano 
  após 
  infecção 
  inicial) 
  -10 para 
  qualquer 
  atividade. 
  -3 em todos 
  os atributos, 
  exceto 
  agilidade e 
  aura, 
  permanente. 
  -4 na 
  agilidade, 
  permanente. 
  -1 na aura, 
  permanente. 
  2d10 de dano 
  na EF. 
  Surgem tumorações 
  amolecidas em qualquer 
  parte do corpo do doente, 
  graves deformidades nas 
  articulações, dificuldade 
  extrema de locomoção (às 
  vezes com paralisia de um 
  membro), demência, 
  mudanças de 
  personalidade, mudanças 
  emocionais, cegueira, dores 
  no peito e inchaço no 
  coração (que levará a 
  morte). 
  Mal das Chagas
  Mal das Chagas
  Mal das Chagas
  Mal das Chagas    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 8. 
  Tempo de Incubação: 1 dia. 
  Contágio: Transmitida pelo besouro Triatoma. 
  Tratamento: É possível em qualquer dia da doença, 
  mas quanto mais cedo for tratado é melhor. É 
  preciso um sucesso rotineiro em medicina para 
  curar a doença no primeiro dia. No segundo dia um 
  sucesso médio em medicina; 3o dia, médio; 4o dia, 
  difícil, 5o dia, em diante, muito difícil. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o dia 
   
  Coceira no local da picada. 
  2o dia 
  -1 em todas as 
  habilidades 
  Surge a chaga no local da 
  picada. 
  3o ao 4o 
  dia 
  -2 em todas as 
  habilidades 
  A chaga começa a crescer. 
  5o dia em 
  diante 
  -4 em todas as 
  habilidades 
  A chaga começa a se 
  espalhar pelo corpo da 
  vítima e a doença se torna 
  contagiosa tendo 70% de 
  chance de contagiar alguém 
  pelo toque. 
  20o dia 
   
  Hemorragias e morte. 
  Necrodermia
  Necrodermia
  Necrodermia
  Necrodermia    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de incubação: 1d10 dias. 
  Contágio: Transmitido através do contato de 
  pessoas sensíveis à toxinas liberadas quando 
  manuseiam corpos que se encontram em 
  decomposição (em qualquer fase da mesma). 
  Tratamento: A doença é tratada com um Teste 
  Médio em Medicina nos dois primeiros estágios e 
  Difícil nos estágios seguintes. A magia Recuperação 
  Física 7 cura a doença em qualquer estágio. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 5º 
  dia 
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
   
  Aparecimento de manchas 
  arroxeadas em volta das 
  pálpebras e mudança na 
  coloração das 
  extremidades de mãos e 
  pés. 
  5º ao 10º 
  dia 
  -2 para 
  qualquer 
  atividade. 
   
  Aparecimento de inchaço 
  nos dedos (mãos e pés), a 
  pele fica dura e de 
  coloração acastanhada, 
  com pequenas rachaduras 
  na mesma. 
  10º ao 
  15º dia 
  -3 para 
  qualquer 
  atividade. 
   
  Piora dos sintomas acima. 
  Aparecem fortes dores 
  musculares, nas 
  articulações do corpo, 
  além de azia, manchas 
  roxas na pele com 
  pequenas hemorragias nas 
  mesmas e feridas que não 
  cicatrizam facilmente. 
  A partir 
  do 15º 
  dia até o 
  30º dia 
  -2 em 
  agilidade, físico, 
  força e carisma, 
  temporários. 
  Aparecimento de rigidez 
  nas articulações do corpo, 
  a pele começa a descamar 
  e ulcerar, falta de ar além 
  de fraqueza generalizada e 
  perda de peso. 
  Peste Negra
  Peste Negra
  Peste Negra
  Peste Negra    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 15. 
  Tempo de Incubação: 1d10 dias. 
  Contágio: Transmitida por ratos e pulgas destes. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  28
  28
  28
  28    
  Tratamento: Apenas a magia Recuperação Física 7 
  e um sucesso absurdo na habilidade Medicina 
  removem a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o dia 
  -1 para 
  atividades físicas. 
  Cansaço e falta de 
  disposição. 
  2o ao 20o 
  dia 
  -3 para 
  atividades físicas. 
  Perda de peso aguda e 
  manchas negras na pele. 
  Febre alta. 
  21o dia ao 
  final do 
  mês 
  -6 para 
  atividades físicas 
  e 1d20 de dano 
  na EF. 
  Fraqueza, dores em todo 
  o corpo e a pele 
  completamente tomada 
  por manchas negras. 
  Persiste febre alta. 
  2o Mês 
  -8 para 
  quaisquer 
  atividades e 
  1d10 de dano na 
  EF. 
  Inconsciência, delírios e 
  convulsões. 
  3o Mês 
   
  Morte. 
  Quimbundo (Toque do Zumbi)
  Quimbundo (Toque do Zumbi)
  Quimbundo (Toque do Zumbi)
  Quimbundo (Toque do Zumbi)    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida pela mordida ou garras de 
  mortos vivos. 
  Tratamento: No primeiro dia o tratamento da ferida 
  impedindo a infecção (teste de medicina fácil), cura 
  a doença, do segundo ao quinto dia um teste de 
  medicina difícil pode conter a infecção. A partir do 
  quinto dia somente através da magia Recuperação 
  Física 7 pode-se remover a doença. Sendo que a 
  partir do décimo primeiro dia as penalidades são 
  irreversíveis e os sintomas já sofridos são 
  permanentes. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o dia 
  -1 para 
  atividades físicas. 
  Tonteiras e calafrios. 
  Irritação nos olhos. 
  2o ao 5o 
  dia 
  -2 para qualquer 
  atividade. 
  Agressividade e olhos 
  avermelhados. 
  5o ao 10o 
  dia 
  -5 para qualquer 
  atividade. 
  Agressividade 
  incontrolável, dificuldade 
  de raciocínio, olhos 
  totalmente vermelhos. 
  11o ao 
  20o dia 
  Perde todas as 
  habilidades e EH. 
  Recebe -5 em 
  agilidade. 
  O corpo entre em necrose 
  (apodrecimento). Caem 
  pêlos, dentes e unhas. 
  Não consegue mais 
  raciocinar e falar. 
  21o dia 
   
  Morte. 
  28o dia 
   
  Caso o corpo não tenha 
  sido queimado, ou 
  esconjurado com magia, 
  se transforma em um 
  zumbi. 
  Raiva Selvagem
  Raiva Selvagem
  Raiva Selvagem
  Raiva Selvagem    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida pela mordida de animais 
  contaminados. 
  Tratamento: Um teste de medicina fácil a qualquer 
  momento para controlar os sintomas, para curar é 
  necessário um teste difícil de medicina, mas é 
  necessário utilizar algumas ervas ou fungos 
  apropriados (a critério do Mestre), previamente 
  preparados na forma chá ou ungento. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1o dia 
   
  Inchaço e dolorimento 
  no Local ferido 
  2o ao 5o 
  dia 
  -1 para habilidades 
  Febre moderada; 
  Indisposição; dores de 
  cabeça. 
  6o ao 20o 
  dia 
  -2 para habilidades 
  e 1 para exercícios 
  físicos. 
  Febre alta, 
  agressividade e 
  possíveis desmaios 
  21o ao 
  30o dia 
  -2 para todos os 
  testes. 
  Ataques psicóticos 
  contra alvos aleatórios, 
  seguidos de 
  convulsões. 
  A partir 
  31o 
  -4 para todos os 
  testes. 
  Coma. 
  Tifo
  Tifo
  Tifo
  Tifo    
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de incubação: 1d20 dias. 
  Contágio: Transmitido através do contato com água 
  e alimentos contaminados e em ambientes com 
  nível higiênico e sanitário precários. 
  Tratamento: O Tifo pode ser curado no seu estágio 
  inicial com um teste Fácil em Medicina. A partir daí, 
  um teste Difícil e Muito Difícil, respectivamente tem 
  de ser conseguidos para ocorrer cura. A magia 
  Recuperação 7 cura a doença em qualquer estágio. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  29
  29
  29
  29    
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 7º 
  dia 
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre alta e prolongada, 
  cefaléia, fadiga, agitação no 
  sono e aparecimento de 
  manchas rosadas tênues no 
  corpo (tórax e abdome). 
  8º ao 
  21º dia 
  -4 para 
  qualquer 
  atividade. 
   
  O enfermo apresenta perda 
  do apetite, hemorragia 
  nasal, diarréia e vômitos 
  intensos, inchaço e 
  desconforto abdominais e 
  tosse com escarro de 
  sangue. 
  22º ao 
  30º dia 
  -8 para 
  qualquer 
  atividade. 
   
  Delírios, torpor, hemorragias 
  digestivas e nasais 
  volumosas, Dores 
  abdominais intensas, 
  convulsões e morte. 
  3.3.3
  3.3.3
  3.3.3
  3.3.3 Doenças Especiais
  Doenças Especiais
  Doenças Especiais
  Doenças Especiais    
  Animalia
  Animalia
  Animalia
  Animalia    
  Essa nova praga se alastra por toda Tagmar, 
  apesar de ter surgido em florestas fechadas sendo 
  no inicio restrita a algumas espécies de animais 
  selvagens, esse mal já chegou próximo a 
  civilização, diversos animais domésticos já 
  apresentaram a doença. Não se sabe bem como 
  essa doença se transmite de um animal para outro 
  e nem se ela contamina todas as espécies, mas o 
  número de animais contaminados e cada vez maior, 
  esse animais ficam agressivos e incontroláveis. Não 
  existe ainda tratamento para os animais 
  contaminados, sendo o único caminho o sacrifício. 
  Teste de Resistência: Resistência física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 dias. 
  Contágio: Transmitida pela mordida de animais 
  contaminados. 
  Tratamento: É possível até o 20o dia, tendo que 
  conseguir um sucesso médio em medicina para 
  curar a doença no primeiro dia, do segundo ao 
  quinto dia um teste difícil e do sexto ao vigésimo 
  um teste muito difícil, mas a magia Recuperação 
  Física 7 remove a doença. O tratamento não 
  mágico é convencional, com ervas medicinais. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º dia 
  -1 para atividades 
  físicas. 
  O local da mordida 
  infecciona. Cansaço e 
  falta de disposição. 
  2º ao 5º 
  dia 
  -2 para atividades 
  físicas. 
  Febre moderada, 
  Fraqueza e dores pelo 
  corpo 
  6º ao 
  20º dia 
  -3 para atividades 
  físicas. 
  Surgem feridas pelo 
  corpo com drenagem de 
  pús. Febre alta 
  constante. Convulsões. 
  21º ao 
  30º dia 
  -5 para atividades 
  físicas e 1d10 de 
  dano na EF. 
  A infecção domina toda a 
  corrente sanguínea 
  (septicemia). 
  Inconsciência. 
  A partir 
  31º  
   
  Morte. 
  Deformação de Lerne
  Deformação de Lerne
  Deformação de Lerne
  Deformação de Lerne    
  Essa doença existe a séculos no Mundo Conhecido, 
  mas por muito tempo era tida como uma maldição 
  imposta pelos deuses, só nos dias atuais se 
  constatou através de muitas pesquisas e 
  observações dos mestres curandeiros, o principal 
  deles de nome Lerne (que teve seu nome associado 
  à doença) que ela tem como hospedeiros principais 
  as hidras. Não se sabe se todas ou apenas algumas 
  espécies estão infectadas. Aparentemente, a 
  doença parece não afetar esses seres diretamente, 
  porem tem efeito devastador em humanos e 
  demais raças do Mundo Conhecido. Estuda-se se 
  outros animais possam hospedar o Mal, mas ainda 
  não existe nada concreto. 
  Quando a pessoa é mordida ou tem contato com 
  secreções da Hidra contaminada, ela pode ser 
  contaminada. Após um determinado período, a 
  praga começará a fazer os tecidos do corpo se 
  desenvolver além do normal. Ela afeta os pés e 
  mãos que começam a ficar com tamanhos enormes 
  e principalmente na face. Estas estruturas 
  começam a ficar deformadas tomando formas 
  desproporcionais entre si. Esta doença pode levar 
  dias, meses ou até anos para se desenvolver ao 
  máximo, quando a pessoa acaba morrendo. 
  A doença pode ser dividida em alguns estágios e a 
  sua evolução pode variar de acordo com cada 
  pessoa contaminada. Ainda se estuda um padrão 
  que explique a variação da evolução da doença 
  para cada individuo. Não se tem relatos de que o 
  Mal possa ser transmitido por humanos 
  contaminados, mas é recomendado que o indivíduo 
  seja posto em quarentena. 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 15. 
  Tempo de Incubação: 2d10 dias. 
  Contágio: Mordida e/ou secreções de Hidras. 
  Tratamento: A doença só pode ser curada até o seu 
  4º estágio, sendo que após o 3º estágio os seus 
  efeitos são permanentes. Para curá-la o individuo 
  deve ficar em repouso total e só se alimentar de 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  30
  30
  30
  30    
  uma sopa feita com raízes da planta Esquizandra 
  até se ter certeza de que a doença não esta mais 
  avançando (sem este tratamento exige-se testes 
  difíceis em Medicina para minimizar os efeitos da 
  doença nos primeiros estágios e Muito difícil no 4* 
  e 5* estágios). Entretanto, ainda se procura outras 
  formas de cura, já que a ingestão por tempo 
  prolongado da referida raiz pode causar efeitos 
  colaterais, como alucinações, perda de memória, 
  agressividade e dores de cabeça, sendo que esses 
  sintomas tornam muitas vezes difícil a continuidade 
  do tratamento ate o fim. A interrupção antecipada 
  do tratamento torna o mesmo ineficaz e acelera os 
  estágios da doença. A magia Recuperação Física 7 
  também pode remover a doença até o 5º estagio. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º 
  Estagio 
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
  Inchaço nas pernas e nos pés 
  2º 
  Estagio 
  -3 para 
  atividades 
  físicas. 
  Inchaço nos membros 
  superiores 
  3º 
  Estagio 
  -3 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre alta constante. O nariz, 
  a boca e as orelhas do 
  individuo começam a se 
  deformar. 
  4º 
  Estagio 
  -5 para 
  atividades 
  físicas. 
  Todo o rosto incha e se 
  deforma, o indivíduo começa 
  a ter dificuldades para 
  enxergar e mexer todas as 
  articulações do corpo. 
  5º 
  Estagio 
  -10 para 
  atividades 
  físicas. 
  O individuo tem dificuldades 
  para ingerir qualquer coisa, e 
  tem seguidas paradas 
  respiratórias, assim 
  permanecendo ate sua 
  morte. 
  Obs: Em caso de mordida em algum membro, a 
  amputação do mesmo pode impedir a doença de se 
  alastrar pelo corpo do individuo, mas não existem 
  garantias de que esse método tenha eficácia em 
  nenhum momento da doença. 
  Degen
  Degen
  Degen
  Degeneração Arcana
  eração Arcana
  eração Arcana
  eração Arcana    
  A Degeneração Arcana é uma doença, a princípio, 
  recente que parece estar se expandindo no Mundo 
  Conhecido. Os magos de Portis, que a identificaram 
  e a estudam atualmente, com o auxílio dos sábios 
  da Ordem de Palier, ainda não sabem dizer como 
  foi que ela apareceu em Tagmar, nem como a 
  mesma atua. Tudo o que conhecem até o momento 
  é que a mesma acomete apenas magos e é 
  transmitida pela magia arcana de indivíduos 
  portadores que, porventura, venham a atingir uma 
  vítima em potencial, e, ao que parece, consome a 
  energia vital e a Aura dos doentes cada vez que 
  eles utilizam um dos seus poderes arcanos. Tais 
  características, únicas nesta peste, criam boatos 
  que a degeneração arcana seria uma punição divina 
  pelas atrocidades cometidas pelos magos no 
  passado. 
  Teste de Resistência: Resistência Mágica contra 
  força de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10 dias. 
  Tratamento: A Degeneração Arcana não tem 
  tratamento conhecido até a atualidade. Nenhuma 
  magia ou milagre conhecido atua contra a mesma. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 
  30º dia 
  -2 para todos os 
  testes que envolvam 
  magia. A partir do 15º 
  dia: -1 Karma/dia e -
  1 EF/dia 
  permanentemente 
  para cada vez que o 
  mago utilizar magia 
  no mesmo. 
  O usuário de magia 
  nota que, ao utilizar 
  seus poderes 
  arcanos, seu corpo se 
  sente mais fraco e a 
  sua sintonia com o 
  mana se perde mais 
  facilmente, não 
  conseguindo 
  recuperar suas 
  energias místicas 
  com o descanso 
  normal. 
  A partir 
  do 30º 
  dia 
  Além dos efeitos 
  acima, o conjurador 
  perde -1 Aura/dia 
  permanentemente 
  para cada vez que o 
  mago utilizar seus 
  poderes arcanos 
  naquele dia. 
  Nesta fase, o arcano, 
  além dos sintomas 
  acima, percebe que a 
  própria conexão com 
  os planos 
  existenciais, através 
  da energia 
  característica, é 
  perdida ao utilizar 
  seus poderes 
  místicos. Se 
  continuar a utilizá-
  los, ainda assim, ele 
  ou esgota toda a sua 
  Aura ou vem a 
  falecer pela perda da 
  sua EF. 
  Delírio Demoníaco
  Delírio Demoníaco
  Delírio Demoníaco
  Delírio Demoníaco    
  Esta maldição demoníaca é de origem desconhecida 
  dos estudiosos. Alguns acreditam que ela é 
  contraída por pessoas vítimas de rituais 
  demoníacos poderosos, de possessão ou de toxinas 
  e venenos conhecidos somente pela Seita, mas são 
  apenas especulações. Ainda não se tem certeza de 
  contágio de pessoa para pessoa, pois a vítima desta 
  terrível peste é imediatamente segregada do 
  convívio da comunidade aos primeiros sintomas e 
  apenas seus familiares mais próximos é quem tem 
  coragem (ou altruísmo) suficiente para cuidarem da 
  mesma. Apesar de poder ser curada por um 
  sacerdote, este pode suspeitar de envolvimento da 
  vítima com demonistas e exigir algum teste de 
  fidelidade da mesma (ou de seus familiares) antes 
  de ministrar a cura (a critério do Mestre). 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 15. 
  Tempo de Incubação: 1d10 dias. 
  Tratamento: Existe apenas um meio conhecido de 
  se curar desta doença tão terrível. Como não se 
  sabe a origem da praga, apenas um (ou mais de 
  um) sacerdote, que tenha conhecimento das 
  magias utilizadas a seguir, deve realizar um ritual, 
  em qualquer fase da doença, utilizando as 
  seguintes magias: Esconjuração, Solo Sagrado, 
  Quebra de encantos (níveis a critério do Mestre) e 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  31
  31
  31
  31    
  Recuperação Física 9. Como esta doença sugere 
  envolvimento com forças demoníacas o(s) 
  sacerdote(s) envolvido(s) no ritual pode(m) exigir 
  um teste de fidelidade aos deuses do próprio 
  doente ou de algum familiar (ou companheiro, 
  etc.), que fica a critério do Mestre elaborar. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 
  10º dia 
  -4 para 
  quaisquer 
  atividades; -1 
  no carisma, 
  temporário. 
  Febre alta. Dor de cabeça 
  intensa, dor no corpo, 
  calafrios, vermelhidão nos 
  olhos e aparecimento de 
  odor sulfurígeno. 
  10º ao 
  20o dia 
  -4 para 
  quaisquer 
  atividades; -2 
  no carisma, 
  temporário. 
  Além da persistência dos 
  sintomas acima, a vítima 
  começa a segregar um suor 
  ácido que corrói qualquer 
  coisa que ela venha a tocar; 
  além disso, seu timbre de 
  voz muda, se tornando mais 
  grave e gutural, onde 
  qualquer palavra verbalizada 
  dará a sensação de ser 
  proferida em uma língua 
  demoníaca. Início do 
  aparecimento de sintomas 
  delirantes. 
  20º ao 
  40º dia 
  -5 para 
  quaisquer 
  atividades; -2 
  no carisma, 
  temporário; 
  1d10 de dano 
  na EF. 
  Os delírios do doente tomam 
  forma de pavor, aflição [a 
  pessoa passa a enxergar 
  algo que seja seu pior 
  pesadelo, medo ou 
  tormento]. Concomitante, o 
  corpo da vítima começa a se 
  auto consumir e a 
  degenerar. 
  A partir 
  do 40º 
  dia 
  -6 para 
  quaisquer 
  atividades; 
  -3 no carisma, 
  temporário; 
  1d20 de dano 
  na EF. 
  Inconsciência e morte 
  Febre Draconiana
  Febre Draconiana
  Febre Draconiana
  Febre Draconiana    
  Essa lendária doença e tida para muitos como na 
  verdade uma armadilha contra ladrões que fugiu do 
  controle. Não se sabe a origem especifica dessa 
  doença, e nem se ela ainda existe, pois a muito não 
  se tem relato de seus sintomas. Ela pode ser 
  adquirida pelo contato com algum objeto 
  contaminado, objetos esses que provavelmente 
  pertenceram a um dragão, há relatos históricos que 
  tratam que essa moléstia pode ser adquirida 
  diretamente pelo contato com um dragão. Mas 
  enquanto que para uma criatura draconiana não 
  cause nada mais de que um simples incomodo, 
  para qualquer outro tipo de criatura pode causar 
  sérios problemas. Para esterilizar um objeto é 
  necessário expor-lo a temperaturas extremante 
  baixas ou extremante altas. 
  Teste de Resistência: Resistência Mágica contra 
  força de ataque 15. 
  Tempo de Incubação: 1d10 dias. 
  Contágio: Objetos que tenham pertencido ao 
  tesouro de algum dragão, ou tenham estado em 
  contato com um durante um período de tempo 
  considerável. Qualquer criatura contaminada pode 
  transmitir a doença através da troca de fluidos até 
  o 7º dia da doença. 
  Tratamento: O individuo deve ser colocado em 
  repouso absoluto, muito bem alimentado e 
  hidratado; nessa situação, sucessos médios em 
  medicina feitos diariamente curam a doença em 
  uma semana (tratamento convencional). Em 
  situações adversas ou após o 16º dia sucessos 
  difíceis em medicina podem curar a doença, caso a 
  EF se esgote a doença se torna incurável por meios 
  não mágicos e o individuo morre no prazo 
  determinado na tabela acima. A magia Recuperação 
  Física 7 remove a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 5º 
  dia 
  -1 para 
  atividades 
  físicas. 
  Sensação de queimação no 
  estomago, saliva com uma 
  forte acidez e muita sede. 
  5º ao 7º 
  dia 
  -3 para 
  atividades 
  físicas. 
  Mantém-se os sintomas 
  anteriores, além de uma 
  forte desidratação, o doente 
  sente muito frio ou muito 
  calor. 
  8º ao 
  15º dia 
  -7 para 
  atividades 
  físicas. 
  A pele fica ressecada e 
  escamosa, febre muito alta e 
  convulsões. 
  16º dia 
  em 
  diante. 
  1d10 de dano 
  na EF por dia. 
  Desidratação aguda, febre 
  alta persistente, a pele 
  começa a ficar totalmente 
  escamosa, o individuo não 
  consegue mais se alimentar 
  e entra em coma. Morte em 
  1d6 dias. 
  Obs: Sugere-se que o individuo seja colocado em 
  quarentena para evitar a proliferação da doença. 
  Febre Maculosa (Febre do Carrapato)
  Febre Maculosa (Febre do Carrapato)
  Febre Maculosa (Febre do Carrapato)
  Febre Maculosa (Febre do Carrapato)    
  É uma infecção causada através da picada do 
  carrapato-estrela. Esta é uma doença não muito 
  comum, porém o número de pessoas contaminadas 
  vem aumentando. Esses carrapatos podem infectar 
  tanto animais domésticos como também animais 
  selvagens e até seres humanos. O carrapato 
  infectado pica o hospedeiro e transmite a doença 
  para o animal parasitado. Em seres humanos ela 
  não é tão comum porque, para que haja a infecção, 
  o carrapato tem que ficar aderido de 1 a 3 horas. 
  Existem relatos de que essa doença possa ser 
  transmitida pelo contato com animais infectados, 
  mas eles ainda não foram confirmados. Essa 
  doença é mais comum nos períodos quentes do 
  ano. Ela age causando várias hemorragias no 
  individuo, provocando sangramento constante e, 
  supõem-se, danos nos órgãos internos. 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 2d10 dias. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  32
  32
  32
  32    
  Tratamento: Essa doença deve ser tratada com a 
  ingestão de um chá feito de um erva conhecida 
  como Abrunheiro; o chá deve ser ingerido duas 
  vezes ao dia até o desaparecimento das manchas. 
  Após o 10º dia sem tratamento a doença pode 
  provocar danos irreparáveis nos órgãos internos do 
  doente. Testes difíceis de medicina podem diminuir 
  os sintomas da doença enquanto o paciente não 
  recebe o tratamento adequado. A magia 
  Recuperação Física 7 remove a doença. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 5º 
  dia 
  -2 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre oscilando de 
  moderada a forte. Dor de 
  cabeça intensa, dor no 
  corpo, calafrios e 
  vermelhidão nos olhos. 
  5º ao 7º 
  dia 
  -3 para 
  atividades 
  físicas. 
  Surgem machas rosadas 
  nos punhos e tornozelos, 
  que progridem para o tronco 
  e face e após, mãos e pés. 
  7º ao 
  10º dia 
  -5 para 
  atividades 
  físicas. 
  As manchas começam a 
  ficar mais escuras até 
  ficarem roxas. Sangramento 
  de gengivas, do nariz, 
  vômitos e tosse seca 
  intensa. 
  10º ao 
  15º dia 
  -6 para 
  atividades 
  físicas. 
  Sangramentos constantes, o 
  individuo pode expelir 
  sangue no vomito, e na 
  urina. A pele começa a ficar 
  ressecada. 
  15º ao 
  20º dia 
  -1d10 na EF 
  por dia 
  Surgem feridas na pele por 
  todo o corpo do doente. 
  20º dia 
  em 
  diante 
  Incapacidade 
  física total 
  As feridas começam a sofrer 
  necrose e os órgãos do 
  individuo começam a falhar. 
  Gripe Lupina
  Gripe Lupina
  Gripe Lupina
  Gripe Lupina    
  Uma doença peculiar, com sintomas muito 
  parecidos com um resfriado comum, como coriza, 
  dores de cabeça, espirros e garganta irritada, mas 
  com o agravante de que o doente se mostra muito 
  mais irritadiço e violento, além de um aumento 
  anormal na pilificação do corpo. Há uma forte 
  tendência dos doentes a morderem, rosnarem e 
  fazerem necessidades fisiológicas em suas vestes. 
  Relatos de que os infectados chegam a uivar como 
  se fossem licantropos foram descritos. Muitos 
  destes pobres infortunados são confundidos com 
  lobisomens nos estágios intermediários da doença e 
  mortos antes do desaparecimento da 
  sintomatologia, principalmente em comunidades 
  interioranas isoladas ou que já tiveram contato com 
  licantropos. O contágio é feito através da mordida 
  ou contato com a saliva de lobos infectados com a 
  doença. Esta é uma praga mais comumente 
  encontrada em regiões de florestas e outros 
  habitats de lobos. 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 7. 
  Tempo de Incubação: 4 a 7 dias. 
  Tratamento: Como se observa, a gripe lupina é 
  auto limitada e após mais ou menos três semanas, 
  o doente não apresenta nenhum sinal de que foi 
  acometido pela mesma (isto se sobreviver ao 
  preconceito dos demais indivíduos da comunidade). 
  Contudo, durante a fase aguda da mesma, em que 
  os episódios de agressividade são mais intensos, a 
  mesma pode ser tratada com um elixir a base de 
  extrato de casca de Argentunia e mel e um teste 
  Médio em Medicina (se o elixir não for administrado 
  o teste passa a ser Muito difícil). O doente deve 
  ingerir porções generosas deste elixir durante todo 
  o período da doença para que os sintomas não 
  retornem. A magia Recuperação Física 7 cura 
  completamente a gripe lupina. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º a 2º 
  dia 
  -1 em todos os 
  testes. -1 em 
  atividades 
  físicas. 
  Aparecimento de coriza, 
  náuseas, fraqueza no corpo, 
  espirros, irritação na 
  garganta, tosse seca e febre 
  baixa. 
  3º ao 5º 
  dia 
  -1 em todos os 
  testes. -2 em 
  atividades 
  físicas 
  Além dos sintomas descritos 
  acima, o doente começa a 
  apresentar sinais de 
  agressividade, irritabilidade 
  e aumento na pilificação do 
  corpo. 
  6º ao 
  12º dia 
  Penalidade de 
  -7 em 
  qualquer teste 
  envolvendo 
  Carisma. 
  Aumento 
  temporário dos 
  Atributos Força 
  e Físico em 1 
  ponto. 
  A vítima apresenta 
  intensificação do aumento da 
  pilificação corpórea, além de 
  aumento extremo da 
  irritabilidade e agressividade 
  (Teste de RF contra FA 7, 
  sempre que alguém executar 
  algo que a incomode. Se o 
  evento causar dor física à 
  vítima o teste é feito contra 
  FA 20. A falha neste teste 
  leva o doente a investir 
  furiosamente contra o 
  “agressor” com qualquer 
  objeto ou arma que tenha à 
  mão até perder a 
  consciência, ser contido ou 
  desarmado. Sucesso no 
  teste leva a vítima a rosnar 
  e querer morder o 
  “agressor”). Nesta fase, 
  existem relatos de doentes 
  que uivam como lobisomens, 
  além de uma total falta de 
  higiene corporal, eliminando 
  suas secreções fisiológicas 
  nas vestes. 
  12º ao 
  20º dia 
  -1 em 
  atividades 
  físicas. 
  Atributos 
  voltam ao 
  normal. 
  O doente apresenta quadro 
  de recuperação gradual da 
  doença. 
  OBS: Durante todo o período da doença, o 
  infectado fica com +10 na EH. 
  Mal das montanhas
  Mal das montanhas
  Mal das montanhas
  Mal das montanhas    
  Esta doença incomum é observada mais 
  comumente em localidades onde se comercializam 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  33
  33
  33
  33    
  ovos e filhotes de grifos, geralmente em 
  comunidades situadas próximas a ninhos destas 
  criaturas, nas montanhas. Ela é transmitida através 
  de larvas e dejetos localizados nos ninhos, que, 
  entrando em contato com ferimentos na pele da 
  vítima, causam o contágio. Não se tem notícias de 
  que uma pessoa infectada possa transmitir a 
  doença para outras pessoas. A mortalidade é rara, 
  mas os danos na mente e no intelecto da vítima são 
  permanentes. 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: Físico da vítima + 4 dias. 
  Tratamento: O tratamento deste mal é simples, 
  mas deve ser administrado até no segundo estágio 
  da doença, pois a partir daí o dano na mente da 
  vítima é permanente. Uma infusão de gordura de 
  carneiro com sementes de meimendro negro 
  torradas deve ser administrada continuamente ao 
  doente durante toda a evolução da doença até a 
  remissão dos sintomas (juntamente com um Teste 
  Médio em Medicina; se a infusão não puder ser 
  usada, o teste passa a ser Muito Difícil). No terceiro 
  estágio apenas a magia Recuperação Física 7 pode 
  curar a doença, mas o dano no intelecto 
  permanece. No último estágio, o tratamento 
  mágico apenas impede a evolução da doença e do 
  dano no intelecto, mas a loucura não pode ser 
  curada. Nestes casos, recomenda-se o isolamento 
  do doente (os Pesquisadores da Mente da Ordem 
  de Plandis mantém asilos e retiros onde estes 
  infortunados podem ser bem acolhidos e 
  conduzidos). 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  Primeiras 
  4 
  semanas 
  -1 em todos os 
  testes. 
  Aparecimento de 
  enjôos, tonturas e 
  delírios visuais e/ou 
  auditivos. 
  Até o 3º 
  mês 
  -1 em todos os 
  testes. -1 no 
  intelecto 
  temporariamente. 
  Além dos sintomas 
  descritos acima, o 
  doente apresenta 
  períodos de amnésia 
  recente (perda de 
  memória do que 
  realizou, fez, falou 
  etc. durante os 2 dias 
  anteriores) cada vez 
  mais freqüentes. 
  Até o 6º 
  mês 
  -1 no intelecto 
  permanentemente. 
  A vítima apresenta 
  quadros delirantes e 
  alucinatórios graves, 
  com manias de 
  perseguição, 
  agressividade e 
  distorções da 
  realidade. 
  A cada 2 
  meses 
  -1 no intelecto 
  permanentemente a 
  cada 2 meses. 
  O doente apresenta 
  quadro de loucura, 
  com deterioração da 
  personalidade e risco 
  de suicídio. 
  Mal do Orco
  Mal do Orco
  Mal do Orco
  Mal do Orco    
  Esta doença é incomum nas raças humanóides de 
  Tagmar, apesar de ser bastante encontrada na 
  sociedade dos orcos, numa forma variante típica 
  desta raça. Ela acomete seres humanóides que tem 
  contato físico com orcos doentes, através de 
  secreções ou aerosóis (tosse, espirros) dos 
  mesmos. A doença não é fatal nos orcos, mas sua 
  variante é extremamente letal em outras raças, se 
  não for tratada a tempo. 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 12. 
  Tempo de Incubação: 1d10 dias. 
  Tratamento: Esta praga é difícil de ser tratada por 
  ser uma variante em humanóides de uma doença 
  que acomete um dos seres mais temidos e odiados 
  do Mundo Conhecido. Os 
  sacerdotes/xamãs/curandeiros orcos se dão muito 
  bem no tratamento da doença em sua raça 
  utilizando ervas curativas conhecidas apenas por 
  eles (e, logicamente, não compartilhada com as 
  outras raças). Estudos demonstraram que o chá de 
  uma erva chamada Vitália pode minimizar 
  tremendamente os efeitos e sintomas do Mal do 
  Orco. O problema é que esta erva é muito difícil de 
  ser localizada e comercializada. Tratamento 
  convencional exige Teste Muito Difícil a Absurdo em 
  Medicina para a cura da doença. A magia 
  Recuperação Física 7 consegue curar 
  completamente a peste em qualquer estágio que a 
  mesma se encontre. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  34
  34
  34
  34    
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 3º 
  dia 
  -2 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre alta, dor de cabeça de 
  intensidade variável, dores 
  no corpo, calafrios e 
  hiperatividade emocional 
  (nervosismo tendendo para 
  raiva) 
  4º ao 7º 
  dia 
  -5 para 
  atividades 
  quaisquer. 
  -1 no carisma, 
  temporário. 
  Ocorre aumento da febre, 
  piora das dores de cabeça, 
  fraqueza generalizada, 
  crises de agressividade 
  incoerentes e sudorese com 
  odor acre e característico de 
  orco. 
  7º ao 
  10º dia 
  Idem ao 
  anterior; 
  Incapaz de 
  usar 
  habilidades 
  baseadas em 
  Intelecto. 
   
  O doente começa a 
  apresentar aumento 
  discreto dos caninos 
  inferiores (como os de um 
  orco) e da pilificação do 
  corpo, seus hábitos se 
  tornam selvagens e brutais, 
  beirando a loucura. Os 
  sintomas referidos no 
  estágio anterior ainda 
  persistem. 
  10º ao 
  12º dia 
   
  O estado geral piora, 
  convulsões e morte. 
  Peste de Luna
  Peste de Luna
  Peste de Luna
  Peste de Luna    
  Esta misteriosa doença teve seus primeiro casos 
  relatados na capital luniense. A grande maioria dos 
  casos encontrados se dá no território de Luna, essa 
  doença já devastou vários povoados próximos da 
  capital e se alastra por todo pais. Embora o seu 
  foco principal seja em Luna, já há relatos de 
  pessoas sofrendo os seus sintomas em outros 
  reinos. Estudiosos de todo Mundo Conhecido 
  analisam a doença, tentando saber mais sobre essa 
  peste, em busca de uma cura ou de uma forma de 
  diminuir o seu contagio. 
  Teste de Resistência: Resistência Mágica contra 
  força de ataque 15. 
  Tempo de Incubação: 1d10-4 semanas. 
  Contágio: Plantas, água, solo e todo tipo de ser 
  vivo, além ser contagioso através de magias. Além 
  disso, qualquer um que toque o mesmo objeto que 
  alguém contaminado, deve fazer o teste de 
  resistência. 
  Tratamento: Essa doença não tem tratamento 
  conhecido, ela é resiste até aos milagres e feitiços. 
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º Mês 
  -1 para 
  atividades 
  físicas 
  Manchas vermelhas 
  escuras, febre alta e 
  bolhas na pele. 
  2º ao 3º 
  Mês 
  -4 para 
  atividades 
  físicas 
  Os sintomas acima agora 
  se tornam mais fortes e 
  progridem pelo corpo. 
  4º Mês 
  1d20 de dano 
  na EF a cada 
  semana. 
  Fraqueza aguda, a pele 
  fica com muitas manchas e 
  ferimentos em carne viva 
  (úlceras). 
  Início do 
  5º Mês 
   
  A pessoa é tomada 
  diariamente de dores 
  profundas que duram 
  horas, quando o doente 
  fica exausto; Convulsões e 
  morte. 
  Praga de Shirez
  Praga de Shirez
  Praga de Shirez
  Praga de Shirez    
  Esta doença acredita-se que apareceu no Mundo 
  Conhecido há alguns anos, quando foram relatados 
  os primeiros casos da mesma numa cidade 
  chamada Shirez, no Norte das Terras Selvagens e, 
  desde então, focos da mesma tem aparecido em 
  regiões aleatórias de Tagmar. Não se tem notícias 
  de como a mesma é transmitida, mas parece ser 
  através do contato com outras pessoas infectadas. 
  Os doentes desenvolvem sintomas bem 
  característicos, mas a cura da praga ainda não esta 
  plenamente elucidada sendo sua mortalidade ainda 
  bastante alta. 
  Teste de Resistência: Resistência Física contra força 
  de ataque 10. 
  Tempo de Incubação: 1d10 dias. 
  Tratamento: Ainda não se conhece um tratamento 
  totalmente eficaz para curar definitivamente a 
  Praga, mas observou-se que existe nítida relação 
  entre a drenagem do bubo e a recuperação do 
  doente. Sendo assim, recomenda-se colocar 
  cataplasmas de sementes de mostarda, lírios, figos 
  e cebola, cozidos, amassados e misturados com 
  manteiga quente para drenarem os bubos. Banhos 
  de vinagre auxiliam no controle da temperatura 
  corporal. Um teste Difícil em Medicina é exigido nos 
  dois primeiros estágios e um Muito Difícil nos dois 
  últimos estágios para curar a doença. A magia 
  recuperação Física 7 erradica totalmente a doença. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  35
  35
  35
  35    
  Período 
  Penalidades 
  Sintomas 
  1º ao 3º 
  dia 
  -2 para 
  atividades 
  físicas. 
  Febre fraca, dor de cabeça de 
  intensidade variável, dores 
  no corpo e discretos 
  calafrios. 
  4º ao 7º 
  dia 
  -5 para 
  atividades 
  quaisquer. 
  Ocorre aumento da febre, 
  piora das dores de cabeça, 
  fraqueza generalizada e 
  aparecimento de caroços 
  duros (bubos) na região da 
  virilha, axila ou atrás das 
  orelhas 
  7º ao 
  10º dia 
  -1d10 na EF 
  por dia. 
  Se os bubos drenarem 
  espontaneamente ou através 
  de tratamento, o doente 
  começa a se recuperar; caso 
  contrário, aparecem fortes 
  dores abdominais e vômitos 
  com sangue. 
  10º ao 
  12º dia 
   
  Convulsões e morte. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  36
  36
  36
  36    
  Combate
  Combate
  Combate
  Combate
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  37
  37
  37
  37    
  4444 
  Combate
  Combate
  Combate
  Combate    
  4.1
  4.1
  4.1
  4.1 Iniciativa
  Iniciativa
  Iniciativa
  Iniciativa    
  Para os mestres que gostam de combates mais 
  realistas há 3 regras opcionais de iniciativa que 
  podem ser escolhidas de acordo com o gosto do 
  grupo. 
  Regras opcionais de Iniciativa 
  Regras opcionais de Iniciativa 
  Regras opcionais de Iniciativa 
  Regras opcionais de Iniciativa ----    opção 1
  opção 1
  opção 1
  opção 1    
  A iniciativa individual é rolada apenas na primeira 
  rodada de combate, sendo modificada conforme a 
  ação do personagem rodada a rodada: 
  Iniciativa = 1d10 + Agilidade 
  Cada jogador rola seu dado e calcula sua iniciativa 
  e o Mestre do Jogo faz a mesma coisa com os 
  personagens (e criaturas) controlados por ele. Os 
  personagens (e criaturas) agem na seqüência de 
  quem obteve o maior número primeiro até o ultimo 
  (quem tirou a menor iniciativa). 
  Regras opcionais de Iniciat
  Regras opcionais de Iniciat
  Regras opcionais de Iniciat
  Regras opcionais de Iniciativa 
  iva 
  iva 
  iva ----    opção 2
  opção 2
  opção 2
  opção 2    
  Apenas um jogador rola o dado. O resultado do 
  dado é utilizado por cada jogador no cálculo de 
  iniciativa conforme a Opção 1. O Mestre do Jogo 
  procede da mesma forma, rolando apenas um dado 
  para os inimigos, e calculando suas iniciativas 
  conforme suas ações e seus ajustes. 
  Regras opcionais de Iniciativa 
  Regras opcionais de Iniciativa 
  Regras opcionais de Iniciativa 
  Regras opcionais de Iniciativa ----    opção 3
  opção 3
  opção 3
  opção 3    
  Esta opção será uma complementação das opções 1 
  e 2 onde há um detalhe a mais: “Ação do 
  Personagem” que é uma penalidade a ser aplicada 
  de acordo com algumas condições. 
  Ação do personagem 
  • 
  Falar, ficar parado ou realizar um teste de 
  Habilidade ou atributo que não tenha 
  movimento em sua concepção (uma resistência 
  ou um pensamento): +0; 
  • 
  Mover-se: -1; 
  • 
  Ataque com armas naturais (isto é: combate 
  desarmado, garras, hálito encantado, cauda 
  etc.): -1; 
  • 
  Ataque com arma leve: -1; 
  • 
  Ataque com arma média: -3; 
  • 
  Ataque com arma pesada: -6; 
  • 
  Magia de evocação instantânea: -1; 
  Deve se aplicar apenas o pior redutor, não deve ser 
  somados redutores diferentes. 
  4.2
  4.2
  4.2
  4.2 Armas Exóticas
  Armas Exóticas
  Armas Exóticas
  Armas Exóticas    
  Armas exóticas é a denominação que recebe a 
  categoria de armas de formato incomum ou 
  alterado, se destacando assim, por sua 
  singularidade e raridade na confecção, no 
  manuseio, na manutenção e no número de mestres 
  em seu uso. Estas são armas que diferem muito 
  das armas existente no “Mundo Conhecido”, 
  podendo ser escondidas ou passar despercebida a 
  uma revista facilmente. 
  Por sua diversidade, estas armas não são vendidas 
  normalmente e só são encontradas em locais 
  específicos. E mesmo nestes locais, não estão 
  disponíveis para todos. Possuem manuseio variado 
  das armas convencionais. Exige um nível de 
  cuidado do usuário bem grande, pois o mau uso 
  pode levar a perda do armamento, sendo este de 
  reparo também bem difícil por sua especificidade. 
  Além da vantagem de poderem passar 
  despercebidas às revistas e mesmo assaltos, as 
  armas exóticas também dão a vantagem, apesar de 
  usualmente difíceis de usar, de o adversário 
  raramente conhecer todos os seus uso e golpes em 
  potencial. 
  O Mestre deve ter em mente que não basta o 
  personagem encontrar uma dessas armas exóticas. 
  Ele precisa também encontrar alguém que o ensine 
  a manuseá-la, gastando tempo aprendendo. Este 
  tempo variará conforme a complexidade da arma, 
  ficando a cargo do MJ essa decisão. 
  4.2.1
  4.2.1
  4.2.1
  4.2.1 Origens da Exoticidade
  Origens da Exoticidade
  Origens da Exoticidade
  Origens da Exoticidade    
  As armas exóticas podem ser divididas em três 
  grandes grupos por sua origem. Histórica, Racial e 
  Geográfica. Tal diferença na origem concebe 
  inúmeras modificações de caso para outro. Segue a 
  descrição das Origens: 
  Histórica: São armas oriundas do 2° Ciclo, ou que 
  possuam seus segredos conhecidos e protegidos 
  por mestres e pequenas organizações que 
  sobrevivem escondidas do mundo. Tais, instrutores 
  são rigorosos ao aceitar um discípulo e muito mais 
  rígidos nos treinos, só ensinando os verdadeiros 
  segredos da arma para aqueles que se mostrem 
  dignos. 
  Racial: São armas criadas pelas raças de Tagmar 
  para serem utilizadas por seus irmãos, todas 
  possuem algum detalhe que permite apenas a um 
  membro da raça criadora utilizar o potencial 
  máximo deste tipo de arma. Por isso, membros de 
  outras raças terão um redutor nas suas colunas de 
  resolução como na tabela abaixo, além das 
  diferenças normais entre as raças.  
  Criadores 
  Pequeninos 
  Anões 
  Elfos 
  Meio-
  Elfos 
  Usuários 
  Pequeninos 
   X 
  -1 
  -2 
  -2 
  Anões 
  -1 
   X 
  -3 
  -1 
  Elfos 
  -2 
  -3 
   X 
  -1 
  Meio-Elfos 
  -2 
  -1 
  -1 
   X 
  Humanos 
  -3 
  -1 
  -1 
  -1 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  38
  38
  38
  38    
  Em geral apenas membros da raça saberão como 
  consertar ou mesmo ensinar o manuseio. 
  Geográfica: São armas criadas em uma 
  determinada região, que por suas peculiaridades 
  próprias permitiu a invenção da arma. Apenas na 
  região de origem, é possível encontrar mestres que 
  ensinem o manuseio, assim como bons artesões 
  que saibam repará-la. 
  4.2.2
  4.2.2
  4.2.2
  4.2.2 Descrição das armas exóticas
  Descrição das armas exóticas
  Descrição das armas exóticas
  Descrição das armas exóticas    
  Alfanje Pirata 
  Origem: Geográfica – Porto Livre. 
  Este tipo especial de espada é muito parecido com 
  a cimitarra quanto à lâmina e a capacidade de 
  corte, mas não se engane ela é tão diferente desta 
  quanto uma embarcação militar é de um navio 
  pirata. E esta arma foi desenvolvida por ex-piratas 
  ferreiros de Porto Livre especialmente para eles. 
  Sua conformação muito boa para corte, com uma 
  lâmina bem mais larga, vem acompanhada de uma 
  proteção metálica para mão em forma de concha 
  chamada cruzeta. Assim enquanto abordam e 
  saqueiam outras embarcações, os piratas podem 
  contar com uma arma boa para o ataque e com 
  uma vantagem extra para aparar e proteger-se. 
  Aproveitando sua mão livre para balançarem-se nas 
  cordas, usar pequenas armas de arremesso ou até 
  aumentar um pouco a sua parte do butim... 
  Descrição: Em tudo é igual a uma cimitarra, 
  porém sua lâmina é cerca de uma vez e meia mais 
  larga (para movimentos mais amplos) e possui uma 
  proteção de metal no cabo em forma de concha, 
  chamada cruzeta, forte o bastante para defender 
  golpes de outras armas. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regras de Uso: Os bucaneiros que gostam de usar 
  esta arma recebem um bônus de +1 pela cruzeta 
  como se ela fosse um escudo embutido na espada, 
  mas aplicado na Manobra Aparar. Além disso, 
  podem usar o total na arma como se fosse a 
  manobra Combate com Escudos, valendo-se da 
  cruzeta como se ela fosse um escudo pequeno com 
  dano de 100% = 4. A cruzeta pro não ser 
  exatamente um escudo não concede nada em 
  absorção. 
  Peso: ~1,2 kg  
  Comprimento: ~60 cm 
  Arco Élfico
  Arco Élfico
  Arco Élfico
  Arco Élfico    
  Origem: Racial – Elfos 
  Este arco extremamente longo e trabalhado, um 
  pouco maior que um elfo adulto, é a arma preferida 
  dos mestres de arquearia élfica. Com sua leve 
  curvatura e fio duplo é a arma que mais representa 
  o orgulho dos elfos em combate. O aprendizado de 
  seu uso leva anos, apenas para se aprender a 
  posicioná-lo corretamente e como puxar as cordas 
  simultaneamente levam-se quase dois anos. 
  Oriunda da cultura élfica do segundo ciclo é uma 
  das poucas coisas que permanecem idênticas desde 
  a época em que Palier viveu entre os Filhos. 
  Sempre feito em madeira nobre, é tradicionalmente 
  ornado com runas e traços que se espalham pelo 
  corpo. 
  Os poucos mestres existentes dessa arte, 
  costumam acolher vários discípulos de uma vez, 
  mas são extremamente preconceituosos com os 
  não-elfos. Pois apenas esta raça com sua visão 
  aguçada e leveza, consegue usar toda potencia e 
  graciosidade deste artefato bélico. 
  Descrição: É um arco de quase 1,80 metros, feito 
  em madeira de excelente qualidade e com 
  ornamentos belíssimos e delicados. Possui um 
  cordamento duplo, a empunhadura é trabalhada 
  com couro e madeira. Graças a sua corda dupla é 
  capaz de disparar a distâncias muito mais longas 
  que qualquer arco. Dificilmente se encontra dois 
  destes arcos iguais. 
  Manutenção: Teste de Carpintaria para o corpo e 
  Trabalhos Manuais para o resto. 
  Regra de Uso: Possui um alcance muito superior 
  aos demais arcos, porém só os elfos conseguem 
  mirar com precisão em distâncias superiores a 
  200m. Requer o mínimo de 2 pontos de Agilidade. 
  Arpão
  Arpão
  Arpão
  Arpão    
  Origem: Geográfica – Conti, Pino, Novo Porto, 
  Torbel e Porto Livre. 
  Usado por muitos pescadores de Tagmar na pesca 
  de grandes animais marinhos como tubarões e 
  baleias. Seu uso é mais freqüente na costa de 
  Conti, nas cidades-Estado de Pino, Novo Porto, 
  Torbel e também nos navios piratatas de Porto 
  Livre. Algumas criaturas marinhas chamadas de 
  aquamarinos, pelos bardos que espalham tais 
  lendas, também já foram vistos usando essas 
  armas, porém estavam caçando seres de terra 
  firme. 
  Descrição: Consiste numa espécie de lança 
  metálica ou de madeira, com um ponta em forma 
  de triângulo reto e a outra, geralmente, em forma 
  de anel onde se amarra uma corda para a pesca da 
  criatura alvo. Por ser uma arma pesada, a relação 
  de força do usuário tem de ser maior, pelo fato da 
  arma poder ser usada como meio de prender um 
  animal ou inimigo que foi atingido pelo arpão, o 
  segurando e dando a vantagem do usuário de 
  puxar o alvo para perto para finaliza-lo. 
  Manutenção: Teste de Tabalhar Metais. 
  Regras de Uso: Vide Regra de Imobilização. 
  Bastão de Alto
  Bastão de Alto
  Bastão de Alto
  Bastão de Alto----Mago
  Mago
  Mago
  Mago    
  Origem: Histórica – Magos Ilustres de Portis. 
  Em Portis, só há um jeito de um mago conseguir 
  grande prestígio: com sabedoria comprovada e 
  poder temido. Assim sendo, para que os novos e 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  39
  39
  39
  39    
  ambiciosos aprendizes soubessem a quem deviam 
  respeitar e temer, aqueles magos que já haviam se 
  destacado por serviços prestados a cidade ou 
  tiveram grandes feitos reconhecidos, receberam 
  esse bastões como símbolo de seu status. 
  Alguns os guardam para cerimônias, outros os 
  transmitem como tesouros de família e outros 
  preferem transformá-los em arma. De qualquer 
  jeito os seus proprietários costumam admirá-los 
  consideravelmente. 
  Descrição: O Bastão é uma arma com a aparência 
  de um cajado fino de madeira especial, porém 
  ricamente adornado em prata, ouro, jóias e colorido 
  com tintas exóticas  e uma protuberância metálica 
  que aumenta seu peso e poder de dano em uma 
  das pontas como se fosse um cetro. A grande 
  maioria também é o focus de seus donos, porém 
  nesse caso não sendo usado como arma, a não ser 
  em emergência. 
  Manutenção: Tabalho em Metais e Manuais, 
  embora seja muito comum o uso de mágica para se 
  evitar danificação. 
  Regra de Uso: Por serem ricamente adornados são 
  alvo constante de ladrões, contudo quando 
  confeccionados são feitos de maneira a favorecer 
  em + 2 colunas qualquer chance de lhes infundir 
  uma magia, seja uma maldição ou uma que o deixe 
  mais letal (ou qualquer coisa que possa sair da 
  mente de um mago). 
  Besta
  Besta
  Besta
  Besta    
  Origem: Racial - Anões. 
  Arma exclusiva e somente existente do reino dos 
  anões de Blur, é usada principalmente pelo exército 
  na defesa do reino. Sua criação data da época da 
  fundação de Blur, quando os anões deixaram uma 
  vida de nômades da superficie para irem viver nas 
  profundezas da terra. Foi desenvolvida pela sua 
  facilidade de manipulação e relativo pouco tempo 
  de treino necessário para o correto manuseio. 
  Descrição: A balestra ou besta é uma arma com a 
  aparência de um bastão, com um arco de flechas 
  acoplado na ponta de sua coronha, acionado por 
  um gatilho rustico, que projeta flechas ou virotes. 
  Existe em dois modelos, a balestra leve e a pesada, 
  a primeira sendo utilizada para tiros rápidos a curta 
  distância e requer uma rodada para ser carregada. 
  A segunda, mais lenta, para tiros a grandes 
  distâncias, precisa de duas rodadas ser recarregada 
  e disparada, devido ao esforço necessário para se 
  reengatilhar a arma. 
  Manutenção: Para consertos na arma deve-se 
  fazer dois testes, um de carpitaria para o corpo e 
  outro de engenaharia para o mecnismo de disparo. 
  A dificuldade varia de acordo com o dano. 
  Regra de Uso: Esta arma possui um agravo de 
  dano se for disparada a menos de 10 metros de 
  distância do alvo. Nestas condições o dano é 
  aumentado em 25%. 
  Detalhes Tecnicos:  Besta Leve 
  Peso: 1,2kg
   
  Comprimento: 40cm 
  Besta Pesada 
  Peso: 3,5kg 
  Comprimento: 70cm 
  Boleadeiras
  Boleadeiras
  Boleadeiras
  Boleadeiras    
  Origem: Geografica - Verrogar. 
  Desenvolvida pelos verrogari, usada normalmente 
  na captura do gado no campo, as boleadeiras 
  também foram mais tarde utilizadas nas guerras 
  por este povo capaz de transformar qualquer 
  utensílio numa arma, especialmente em missões de 
  captura. 
  A criação desta arma tão exótica é atribuída, por 
  alguns estudiosos de Runa, aos bárbaros que 
  habitavam a região de Treva antes da chegada dos 
  verrogari. Quando perguntados a respeito, os 
  verrogari se mantém em silêncio, se negando a 
  admitir que possam ter aprendidos alguma coisa 
  com os escravos que um dia subjugaram. 
  Descrição: As boleadeiras são três bolas pesadas 
  (de ferro, madeira pesada ou pedra) cobertas por 
  couro e amarradas entre si com cordas de couro, 
  sendo duas do mesmo tamanho e uma menor que é 
  utilizada para girar as outras duas e arremessar de 
  encontro do alvo, geralmente as pernas de um 
  escravo fujão ou um boi, o que leva a um tombo na 
  hora, deixando o alvo imobilizado. 
  Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais para a 
  corda Talhalhar Metais/Carpitaria para as bolas. 
  Regras de Uso: Esta arma não causa dano, mas 
  serve para imobilizar a vítima. Vide Regras de 
  Imobilização. 
  Bracelete com Lâmina
  Bracelete com Lâmina
  Bracelete com Lâmina
  Bracelete com Lâmina    
  Origem: Histórica - Assassinos. 
  Uma arma conhecida de muitos é a adaga, até 
  certa forma um armamento que podemos dizer 
  “não exótico”, porém, graças a um astucioso 
  assassino, que em uma hora de necessidade, 
  adaptou uma adaga a um bracelete comum que 
  usava, fazendo nascer um novo tipo de armamento. 
  Descrição: Esta arma é composta por um 
  bracelete, na maioria das vezes de couro, com uma 
  lâmina escondida, podendo ser curvada ou reta, e 
  um tipo de empunhadura bem curta na palma da 
  mão do usuário. Com um simples aperto da mão, a 
  lâmina salta e fica exposta na lateral do braço. 
  Por ser uma arma que deve ser mais leve para o 
  manuseio, a lâmina é muitas vezes fina, o que 
  define seu uso para cortes leves, ou uso conjugado 
  de venenos, que com um corte leve levaria o 
  adversário a contrair o veneno da arma. 
  Manutenção: Um teste de: Trabalhos Manuais 
  para reparos na braçadeira, Trabalhos em Metais 
  para os reparos na lâmina e Venefício para aplicar 
  corretamente o veneno. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  40
  40
  40
  40    
  Regras de Uso: Deve ser em ataque oportuno ou 
  ataque surpresa, não devendo ser utilizado em 
  combate corpo a corpo. Em caso de falha a lâmina 
  possui 100% de chance de quebrar. 
  Bumerangue
  Bumerangue
  Bumerangue
  Bumerangue    
  Origem: Geografica – Mangues. 
  Esta peculiar arma é de uso dos Homens Sapo que 
  habitam nos mangues. É utilizado por este povo 
  principalmente na caça de pequenos animais alados 
  e para derrubar inimigos em fuga. Suas versões de 
  corte, que possuem pequenas peças de metal, 
  obsidiana ou pedra lascada nas pontas, são usadas 
  principalmente para ferir, sem que seja necessário 
  uma aproximação maior. Também podem ser 
  usados para apanhar pequenos objetos leves. 
  Boatos contados em tabernas no sul de Eredra, 
  relatam que alguns aventureiros troxeram alguns 
  exemplares destas armas. 
  Descrição: Consiste em uma "lâmina de madeira 
  dura" que devido ao seu formato ao ser 
  arrremessado volta depois de um certo tempo de 
  voô as mãos do usuário, descrevendo um trajetória 
  circular ou eliptica. Seu formato mais comum é em 
  "V", mas as versões de corte já foram encontradas 
  em forma de "Y" ou de "X". 
  Manutenção: Teste de Carpintaria. 
  Regra de Uso: Os arremessos são feitos a cada 
  duas rodadas, pois após um arremessado o 
  bumerangue leva uma rodada para ir e outra para 
  voltar. Deve-se fazer então um ataque na ida e um 
  na volta. Porém, o segundo ataque só deve ser 
  efetuado se o primeiro errar, atigindo a EH ele 
  retorna a mão do usuario, mas caso acerte na EF 
  ele cairá ao lado da vítima. 
  Chicote
  Chicote
  Chicote
  Chicote    
  Origem: Geografica – Verrogar. 
  Existem duas coisas extremamente características 
  do modo Verrogar de se viver: a pecuária bovina e 
  a mão-de-obra escrava. Desde a chegada de 
  Crássio de Alimarus com seu clã nas terras da 
  futura capital Treva, os habitantes desse reino 
  sabem muito bem como tirar seu sustento da 
  criação de bois, valendo-se para isso da força 
  escrava conquistada na guerra. No entanto, seu 
  jeito de lidar com os outros povos, principalmente 
  os derrotados, desreipeitando-os e tratando-os 
  como inferiores sempre incitou focos de rebelião. 
  Por isso, os verrogari precisavam de uma punição 
  não-letal, severa e que servisse de exemplo. 
  Escolheram usar o couro do gado, tão bem cuidado 
  por seus cativos, para criar o instrumento 
  necessário para incorporar todo o seu poder 
  coercitivo. Assim surgiu o chicote. 
  Seu uso é comum nas chamadas punições "leves"  
  e dominado por todos os capatazes, carrascos e 
  torturadores de Verrogar. Muito versátil, podendo 
  ser usado para alcançar objetos e superfícies 
  distantes ou imobilizar parcial ou totalmente 
  inimigos, também foi adotado por muitos batedores 
  do exército deste reino. 
  Descrição: O chicote que consiste basicamente 
  numa peça de couro entrançado, presa a um cabo 
  de madeira ou a uma parte couro mais rígida. 
  Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais. 
  Regra de uso: Vide Regra de Imobilização. 
  Concede bonus de +1 para as manobras de 
  Acrobacias e Malabarismo. 
  Espadas Gêmeas
  Espadas Gêmeas
  Espadas Gêmeas
  Espadas Gêmeas    
  Origem: Racial – Meio-Elfos. 
  Esta é, ao que parece, a única arma desenvolvida 
  por meio-elfos existente em Tagmar. A lenda de 
  sua criação é associada a criação de Agrimir, 
  cidade/forte no sul de Ludgrim, onde uma divisão 
  especial do exército daquele reino vive e protege as 
  fronteiras do reino. Lá desde que ingressam no 
  exército ou se juntam as tropas locais, os meio-
  elfos de Ludgrim são treinados no seu uso 
  transformando-se em espadachins mortais. 
  Essa arma insere-se na preocupação das 
  autoridades locais em desenvolver uma cultura 
  própria para o povo meio-élfico, afirmando-o como 
  raça verdadeira de Tagmar e não só um “bando de 
  mestiços”. Por isso, todos os meio-elfos que visitem 
  o local são bem vindos a aprender o seu uso 
  também, bastando que se comprometam a nunca 
  ensiná-los a quem não seja meio-elfo e a tentarem 
  difundir seu uso pelos membros dessa raça. 
  Descrição: As espadas gêmeas podem ser feitas 
  de duas formas que não interferem muito no seu 
  uso: uma haste de metal ou madeira (do tamanho 
  de três cabos comuns de espada) muito forte 
  terminda em ambos os lados por lâminas leves e 
  afiadas; ou por duas espadas de lâminas 
  semelhantes presas por uma corrente, sendo o 
  comprimento deste modelo superior ao do anterior. 
  O uso de um ou outro modelo é de escolha do 
  usuário e varia com o estilo de esgrima adotado. 
  Manuntenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de uso: Esta arma só pode ser usada com a 
  técnica de combate Ambisdestria. Os mestres em 
  espadas-gêmeas possuem um bônus de 25% de 
  dano na técnica de Golpe Giratório e caso assuma 
  uma postura defensiva recebe uma ação extra para 
  aparar. Esta arma não pode ser usada em 
  comabtes montados. 
  Foices de Mão
  Foices de Mão
  Foices de Mão
  Foices de Mão    
  Origem: Histórica – Ordem dos Filhos da Terra - 
  Ala dos Ceifadores, camponeses de toda a Tagmar. 
  Desde os primórdios da era dos homens, quando 
  estes começaram a lavrar a terra e dela retirar o 
  seu sustento, a Ordem dos Filhos da Terra – devota 
  dos deuses Sevides, Quiris e Liris – auxiliam e 
  protegem os trabalhadores rurais. Enquanto Quiris 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  41
  41
  41
  41    
  ensinou aos homens toda arte do plantio correto, 
  Liris os intruiu como ceifar os frutos de seu honroso 
  trabalho. Foi assim que técnicas e ferramentas 
  agrícolas foram transmitidas aos mortais e uma 
  delas, a foice, os sacerdotes da deusa Liris 
  transformaram numa letal arma de auto-defesa. 
  Descrição: Uma foice é uma ferramenta de lâmina 
  curvilínea e muito afiada, presa a uma de pequena 
  haste de madeira, utilizada pra corte profundo e 
  letal. Esta é uma versão marcial e ritual das foices, 
  aquelas utilizadas pelos camponeses de toda a 
  Tagmar não causa tantos estragos. 
  Manuntenção: Teste de Trabalhar Metais para a 
  lâmina e de Trabalhos Manuais para as hastes. 
  Regra de uso: Seu tamanho e manuseio específico 
  possibilita o uso de duas destas armas ao mesmo 
  tempo mais facilmente, sendo muito eficaz para 
  personagens ambidestros, concedendo + 2 para o 
  próximo ataque após uma aparada bem sucedida. 
  Lembre que o uso duplo não permite o uso de 
  escudos. Considere que as foices dos campônios 
  espalhados pelo mundo cause sempre menos 25% 
  de dano no mínimo. 
  Funda
  Funda
  Funda
  Funda    
  Origem: Racial – Pequeninos 
  Desenvolvida pelos pequeninos de Verrogar, das 
  vilas próximas ao lago Denégrio, os quais em suas 
  comunidades isoladas dependem de suas próprias 
  habilidades para se manterem em paz, afastados 
  das guerras e conflitos dso verrogari. Como 
  dificilmente usam arcos, por serem muito grandes e 
  requerirem o uso de duas mãos, desenvolveram a 
  funda, como arma de longa distância para 
  combates rápidos. Normalmente usam pequenas 
  pedras encontradas a beira do lago como munição 
  para a funda, mas não é raro serem usados outros 
  materiais como pequenas esferas de metal ou 
  madeira. 
  Descrição: Uma funda ou fundíbulo é uma arma de 
  arremesso constituída por uma correia ou corda 
  dobrada, em cujo centro é colocado o projetil que 
  se deseja lançar. 
  Manuntenção: Não existe. 
  Regra de uso: Por sua simplicidade o adversário 
  que não conheça esta arma, não irá considerá-la 
  uma arma, permitindo assim que o primeiro ataque 
  seja aportuno. 
  Gadanha
  Gadanha
  Gadanha
  Gadanha    
  Origem: Geográfica – Eredra. 
  Em Eredra existe uma cidade chamada Efrin, a 
  capital sagrada e proibida do reino. Sua proteção é 
  feita pela guarda especial da cidade A Cavalaria dos 
  Templos Sagrados. Toda a história de ambas se 
  confunde com um passado em que o povo deste 
  país foi abençoado por Sevides tornando-se desde 
  então o maior produtor agrícola do mundo 
  conhecido. 
  Incorporando um lado mais punitivo, coercitivo e 
  defensivo os Cavaleiros do Templo Sagrado são 
  treinados em diversas táticas de combate e 
  segurança urbanas, bem como em táticas de 
  guerra. No entanto, sua característica mais 
  marcante é o uso de gadanhas como arma 
  principal. Apesar de parecer contraditório um dos 
  símbolos de Cruine ser ostentado pelos guerreiros 
  sagrados de Sevides, não é essa a imagem que se 
  tem em Eredra. 
  Na verdade, assim como Agridulfo, o Santo, uma 
  vez usou da gadanha para combater malfeitores, 
  assim os guerreiros santos de hoje a utilizarão para 
  separar o joio do trigo em Eredra. 
  Descrição: É uma foice enorme, do tamanho de 
  um homem muito alto, sua haste é pode ser reta ou 
  retorcida, algumas possuem pontas na ponta 
  oposta a lamina. Ao contrário das gadanhas que os 
  camponeses de toda Tagmar possuem em seus 
  celeiros, estas são muito mais resistentes, sua 
  haste é feita de metal e sua lâmina é 
  extremamente afiada. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de Uso: A gadanha por seu formato único e 
  seu grande comprimento impede que o usuário seja 
  flanqueado lateralmente. 
  Garras / Empunhaduras
  Garras / Empunhaduras
  Garras / Empunhaduras
  Garras / Empunhaduras    
  Origem: Regional – Narsinquis e Nierus. 
  Garras e Empunhaduras são originárias das terras 
  selvagens do sul de Tagmar. Algumas tribos 
  bárbaras humanas nativas adoradoras de Maira Nil 
  começaram a confeccioná-las, após a passagem da 
  Seita e o contato com os povos Unificados. 
  Nesse período, eles utilizavam as garras de animais 
  abatidos em combate e elas eram ao mesmo tempo 
  simbolo de força, arma e troféu, pois seus donos 
  tinham que abater o animal com as próprias mãos. 
  Esse ritual mostrava que o jovem estava apto a se 
  tornar homem e se submeter a Lei suprema de 
  Maira, a Lei do mais forte. 
  Recentemente, algumas destas tribos vem 
  demosntrando o domínio da metalurgia do bronze. 
  Modificaram o ritual em alguns aspectos: o jovem 
  ainda deve matar a fera com as próprias mãos, mas 
  recebem garras de metais feitas sobre medida para 
  serem empunhadas por eles. Criaram, assim, as 
  Empunhaduras. 
  Descrição: As garras consistem em uma luva de 
  couro onde se prendem as garras da fera com uma 
  solução especial aglutinante e costura na altura das 
  articulações entre a mão e os dedos. 
  A empunhadura é um anel largo que fic preso na 
  palme da mão, sendo feito de metal. O guerreiro 
  segura onde ficam presas as "garras" de metal 
  afiado, dando a impressão que estas brotam das 
  costas das suas mãos, seu número neste caso varia 
  de duas até quatro "garras". 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  42
  42
  42
  42    
  Manutenção: Para as Garras Trabalhos Manuais e 
  Para a Empunhadura Trabalho em Metais. 
  Regra de Uso: As garras dão um bonus de +2 
  colunas em testes de escalar e ambas dão um 
  bonus de +1 em testes de aparar. 
  Mangual Dup
  Mangual Dup
  Mangual Dup
  Mangual Duplo
  lolo
  lo    
  Origem: Geografica – Levânia 
  Tribos divididas entre norte e sul, deserto e mar, 
  cidades irmãs, nomades do deserto e cidades 
  esplendorosas, deuses e demonistas... assim é na 
  Levânia. Essa estranha dualidade também não 
  deixou de influenciar o arsenal da terra natal da 
  cimitarra. A criação da arma é creditada ao culto 
  local de Blator, a qual a referencia como 
  representação de seu deus (cabo da arma) e de 
  seus filhos, Crezir e Crizagom (as esferas). Outra 
  versão seria que elas mostram as três tribos 
  unidas, com duas tribos submetendo o seu poder a 
  governante. Por ser uma arma com raízes em 
  diversos contos e lendas do folclore local seu uso é 
  mais comum entre a nobreza e as tropas especiais 
  do país, simbolizando o status desssas posições. 
  Esta arma não é bem vista pelas pessoas de toda 
  Tagmar, pois foi empregada em larga escala pelo 
  Bankdis, o que a associa ao culto demonista. 
  Descrição: É semelhante ao mangual, só que com 
  uma esfera de metal a mais e uma capacidade 
  estrago superior a qualquer outra arma já vista. Em 
  geral carregam o simbolo do artesão que o 
  produziu, mas podem ser encontrados exemplares 
  com brasões dos donos. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de Uso: Esta arma é de difícil manuseio, e 
  caso num ataque saia uma falha (verde), além do 
  efeito descrito na tabela, o atacante deverá gastar 
  uma rodada extra se reequilibrar. 
  Névoa dos Campos
  Névoa dos Campos
  Névoa dos Campos
  Névoa dos Campos    
  Origem: Racial – Pequenino. 
  Os Pequeninos são conhecidos por serem os 
  mestres na arte de subterfúgio, verdade ou não, 
  sempre procuraram novos métodos para 
  aperfeiçoarem suas técnicas furtivas. Nessa busca, 
  um dos clãs desenvolveu um composto alquímico 
  secreto, produzido a partir de cogumelos raros 
  cultivados pelos pequeninos, que ao ser agitado e 
  entrar em contato com o ar cria uma grande nuvem 
  de fumaça (muito semelhante à névoa de Dartel), 
  que auxilia o Pequenino na fuga. 
  Tal composto foi aperfeiçoado pela troca de 
  conhecimentos entre os clãs, mas principalmente 
  com o roubo de conhecimentos da Seita durante 
  algumas guerras, especialmente em Verrogar. 
  Fazendo do composto levemente alucinógeno e 
  irritante aos olhos. 
  Descrição: Os reagentes do composto fazem dele 
  uma verdadeira bomba, porque os gases 
  produzidos pela agitação se expandem em grande 
  pressão, fazendo que os recipientes de couro 
  curtido ou tecido trançado explodam com o 
  impacto. 
  Manutenção: Teste de Trabalho Manuais e 
  Herbalismo. 
  Regra de Uso: Não causa dano, deixando aqueles 
  que respiram os gases sem ação por um ou dois 
  turnos e com um redutor de uma coluna nas ações 
  que envolvam o uso da visão, inclusive lutar, até 
  que lavem os olhos ou no máximo por um dia. 
  Acertos críticos podem deixar a vítima com 
  alucinações por um por até duas horas, variando de 
  acordo com a segunda rolagem. Aumenta em 2 
  colunas qualquer teste de relacionado a fuga. 
  Picareta d
  Picareta d
  Picareta d
  Picareta de Combate
  e Combate
  e Combate
  e Combate    
  Origem: Racial – Anão. 
  Arma aprimorada das ferramentas de trabalho, 
  pelos anões de Acordo. Os anões deste reino 
  passam suas vidas preocupados com todo o minério 
  que possam extrair dos montes Sotopor e com as 
  criaturas, montros oriundos do que sobrou de 
  Abadom, que possam vir a atacá-los. A 
  engenhosidade anã ainda pode porém, encontrar 
  um espaço em mentes tão ocupadas para que esta 
  simples idéia, quase natural, fosse posta em 
  prática. 
  Muitos dos mineiros anões podem ser vistos por 
  estrangeiros como meros trabalhadores, mas estes 
  são os maiores mestres no uso desta arma que 
  possui uma capacidade temível de destruir a 
  resistente defesa. 
  Descrição: Ao contrario de uma picareta comum, 
  sua haste é feita de uma liga metalica leve e 
  resistente, não raro o uso de anilien. A cabeça da 
  arma composta por uma face de picareta 
  extremante afiada, propria para perfuração e a face 
  oposta que se assemelha a um machado, mas não 
  possui corte. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de Uso: Além do seu uso em combate e 
  para escavação, ela concede uma bonus de +1 
  coluna para testes de Escalar. 
  Rede
  Rede
  Rede
  Rede    
  Origem: Racial – Elfos de Amiên. 
  Os elfos de Âmien usam as redes para capturar 
  animais e invasores, os quais por algum motivo não 
  querem ferir ou desejam interrogar. De cima dos 
  galhos das grandes árvores da floresta, tão altas 
  quanto as suas torres, eles emboscam seus alvos. 
  A rede apresenta um grande peso, porém este fica 
  distribuído pela grande extensão de seu tamanho, 
  fazendo dela uma arma "levíssima". As vítimas de 
  uma rede costumam ficar desorientadas e 
  embaraçadas com ela, acabando por se tornarem 
  presas fáceis para captura de um grupo de 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  43
  43
  43
  43    
  patrulha. Outra forma de se empregar a rede é 
  numa tradicional armadilha, onde ela é estendida 
  no chão, amarrada a um galho de árvore forte e 
  coberta de folhas para que os incaltos ao pisarem 
  nelas sejam aprisionados numa espécie de bolsão 
  suspenso. 
  Muitos pescadores de Tagmar usam redes no 
  pescado, mas nenhum deles até hoje ficou famoso 
  pelo emprego delas como arma, sendo histórias 
  deste tipo consideradas "causos de pescador". 
  Descrição: São vários fios trançados em padrão 
  quadriculado com varios pesos nas extremidades de 
  cada trançado. 
  Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais. 
  Regra de Uso: Vide Regra para Imobilização, se 
  usada para fazer armadilhas ela concede um bonus 
  de +2 colunas. 
  Sabre das Brumas
  Sabre das Brumas
  Sabre das Brumas
  Sabre das Brumas    
  Origem: Racial – Pequeninos. 
  É uma arma típica dos povos pequeninos. Uma 
  espada curva e muito afiada. Sua origem se deve 
  ao fato que a maior parte das armas produzidas no 
  Mundo Conhecido não foi feita para o uso dos 
  Pequeninos. Esta criação se deve a um grupo de 
  pequeninos que estudou com um artesão anão que 
  passava próximo a uma cidade de pequeninos. 
  Alguns estudiosos dizem que este anão seria um 
  enviado de Parom, com o intuito de inspirar nesta 
  raça o gosto pelo artesanato, o que de alguma 
  forma ocorreu. 
  Mesmo com seu tamanho diminuto, sua letalidade é 
  comparável a uma espada de mão e meia se nas 
  mãos de um espadachim habilidoso. Podendo ser 
  utilizada com uma ou com ambas as mãos. 
  Descrição: É uma espada curta para os 
  parâmetros humanos, possui apenas um gume, 
  sendo este muito afiado. Possui um arqueamento 
  leve da lâmina, que aumenta consideravelmente a 
  capacidade de corte desta arma. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de Uso: Caso o usuário desfira um golpe 
  critico, adicione 25% de dano ao total. 
  Sabre Élfico
  Sabre Élfico
  Sabre Élfico
  Sabre Élfico    
  Origem: Racial – Elfos de Lar. 
  Esta espada pertence à elite do exercito dos elfos 
  de Lar, sendo que tais armas são feitas sobre 
  encomenda e não raras às vezes têm o nome do 
  dono gravado na lâmina. Criada a partir de 
  conhecimentos obtidos com os mestres 
  metalúrgicos anões, estas peças de arte são mais 
  que armas, são símbolos da capacidade élfica em 
  moldar metais com beleza e maestria. 
  Sendo de uma leveza estranha para seu 
  comprimento, ele é melhor utilizado com golpes 
  rápidos e precisos do que com ataques baseados 
  apenas em força. 
  Descrição: Possui apenas um gume, mas este é 
  capaz de cortar armaduras como se fossem de 
  madeira. Sua lâmina é fina possuindo não mais que 
  4 mm de espessura, possui uma curva 
  característica no termino do gume. É muito bem 
  trabalhado nos detalhes, por vezes havendo joias 
  ornamentando a empunhadura. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de Uso: Deve-se adicionar o valor da 
  agilidade no dano ao invés da força. Uma 
  desvantagem desta arma é que não é boa para 
  aparar golpes, se usado para isso possui uma 
  chance em cinco de se danificar. 
  Tridente
  Tridente
  Tridente
  Tridente    
  Origem: Histórica – Sacerdotes de Ganis. 
  Nem mesmo os mais sábios estudiosos conseguem 
  determinar origem desta arma. Seu formato, 
  vulgarmente descrito como um lança de três 
  pontas, gera as maiores controvésias. Alguns 
  atríbuem sua concepção a Ganis, daí sua utilização 
  por criatura marinhas, como os tritões, ou por 
  alguns pescadores nas margens do Denégrio que 
  pescam em águas rasas. 
  Outros defendem a teoria de que eles derivam de 
  ancinhos ou garfos usados pelos agricultores para 
  recolher a palha nos campos e que os primeiros 
  deles a se radicarem perto das grandes correntes 
  de água, os teriam oferecido a Ganis como sinal de 
  trégua e paz entre eles e a divindade. 
  Sacerdotes dessa divindade se dedicam por anos ao 
  manejo deles. O tridente é uma arma eficaz em 
  combate corpo a corpo, principalmente para 
  técnicas de desarme e golpes perfurantes 
  poderosos. 
  Descrição: É uma lança com três pontas afiadas, 
  sua haste pode ser feitas de madeira, mas o normal 
  é que seja feita de metal, compondo uma unica 
  peça junto co a extremidade onde ficam as pontas. 
  Manutenção: Teste de Trabalhar Metais. 
  Regra de Uso: O Tridente é a única arma com 
  capacidade de desarmar durante um ataque. Caso 
  o usuario use aparar com eficacia, anulando todo o 
  dano, ou desfira um golpe critico ele irá desarmar 
  seu oponenete. 
  Zarabatana
  Zarabatana
  Zarabatana
  Zarabatana    
  Origem: Racial - Elfos 
  Os Elfos de Ludgrim e de Lar utilizam esta arma 
  para inocular veneno em suas vítimas. Estes 
  venenos costumam ser paralisantes ou soníferos 
  dependendo da avaliação do perigo corrido por 
  eles. 
  Eles preferem se valer do seu conhecimento das 
  florestas para atingirem seus alvos sem que estes 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  44
  44
  44
  44    
  jámais suspeitem o que os atingiu ou derrotou, e os 
  dardos são opções excelentes para as flechas, visto 
  que as matas destas regiões são mais fechadas. 
  Atualmente ha rumores em Ludgrim de que um 
  famoso assassino meio-elfo local teria usurpado o 
  segredo da fabricação deste item e estaria 
  utilizando-o para serviços especiais e difíceis, 
  cobrando extremamente caro por isso é claro. As 
  autoridades negam a história, dixzendo que ela não 
  passa de contos de taberna. 
  Os venenos mais comumente usados são os 
  paralisantes e soníferos naturais do tipo II, III e IV. 
  Venenos mais potentes não são nativos destes 
  territórios, mas isso não impossibilita o seu uso em 
  qualquer hipótese. 
  Descrição: É tubo comprido pelo qual se 
  arremessam, com o sopro, dardos. Tais dardos são 
  embebidos em veneno. 
  Manutenção: Não é feita, caso o tubo quebre é 
  impossivel consertá-lo. 
  Regra de Uso: Esta arma não causa dano, serve 
  apenas para inocular veneno. 
  4.2.3
  4.2.3
  4.2.3
  4.2.3 Regras Especiais de Combate
  Regras Especiais de Combate
  Regras Especiais de Combate
  Regras Especiais de Combate    
  Devido a complexidade de utilização dessas armas 
  exóticas e a forma um tanto incomum de manejá-
  las, torna-se necessário a utilização de regras 
  especiais para tais armas, conforme descrito a 
  seguir. 
  Regras de Imobilização
  Regras de Imobilização
  Regras de Imobilização
  Regras de Imobilização    
  Armas como as boleadeiras, as redes e os chicotes 
  podem ser usadas para imobilizar os inimigos. 
  Existem dois casos de imobilização: a imobilização 
  parcial e a imobilização total. 
  Em ambos os casos a o procedimento é o seguinte: 
  1º – O atacante faz o seu ataque normal com a 
  arma. 
  2º – Se o ataque obtiver um acerto na EF ou se 
  obtiver 100% na EH a imobilização foi bem 
  sucedida. 
  3º – Aplicam-se os efeitos da imobilização. 
  A imobilização total deixa o alvo completamente 
  indefeso, ele passa a usar sua Defesa Passiva, não 
  podendo mais usar a sua E.H., recebendo dano 
  direto na E.F. 
  A imobilização parcial é aquela que se aplica 
  somente a algumas partes do corpo, por exemplo, 
  só as pernas ou uma das mãos. Se as pernas forem 
  atingidas o personagem terá seu movimento 
  reduzido quase a zero, e todas as ações que 
  envolvam Agilidade ou o uso das pernas terão suas 
  dificuldades aumentadas para Muito Díficil, porém 
  ele ainda pode usar as mãos para  aparar golpes ou 
  se libertar. Se for uma mão, ele não poderá usá-la 
  até que consiga se libertar. 
  Cada caso deve ser julgado pelo Mestre: 
  • 
  As redes costumam paralizar totalmente. Isto 
  depende do tamanho da rede. Redes pequanas 
  paralizam parcialmente. Redes grandes 
  paralizam totalmente. 
  • 
  As boleadeiras normalmente atingem as pernas, 
  caso em que a imobilização é total para 
  quadrúpedes e parcial para bípedes que 
  possuam braços (um humano poderia se 
  arrastar ou usar as mãos para se soltar na 
  próxima rodada, já um avestruz caíria por 
  terra). 
  • 
  Chicotes podem imobilizar pernas ou uma das 
  mãos, em ambos os casos a imobilização é 
  parcial. 
  • 
  Arpões só podem atingir um membro por vez, 
  causando imobilização parcial 
  Para acabar com a imobilização é necessário um 
  teste de Escapar bem sucedido. A dificuldade 
  depende da situação.
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  45
  45
  45
  45    
  4.2.4
  4.2.4
  4.2.4
  4.2.4 Tabela de Armas
  Tabela de Armas
  Tabela de Armas
  Tabela de Armas    
   
  ‘X’ = não permitido, 
  ‘---‘ = Não se aplica, 
  P= Pequenino, 
  A = Anão, 
  E = Elfo, 
  H = Humano, 
  1m = Uso com uma mão, 
  2m = Uso com duas mãos. 
   
  Legendas dos Grupos: CmAl = Corte médio 
  Alfanje Pirata, PpA = Penetração pesada Arco, ClBl 
  = Corte leve Braçadeira com lâmina, ClB = Corte 
  leve Bumerangues, ClC = Corte leve Chicote, ElB = 
  Esmagamento leve Bastão, EmF = Esmagamento 
  médio Funda, Pl = penetração leve, CmEg = Corte 
  médio Espadas gêmeas, CmF = Corte médio 
  Foices,  CmG = corte médio Garras, CmS = Corte 
  médio Sabres, PmL = Penetração média Lanças, 
  PmB = Penetração média Bestas, PmT = 
  Penetração média Tridentes, CpF = Corte pesado 
  Foice, EpM = Esmagamento pesado Mangual, PpP 
  = Penetração pesada Picaretas, NC = Nevoa dos 
  Campos, IB = Imobilização Boleadeiras, IR = 
  Imobilização Redes. 
  Grupo Custo  
  Arma 
  Alca 
  Altura Mínima 
  FM 
  Defesa 
  Dano (%) 
  Medidas 
  P 
  A 
  E 
  H 
  L 
  M P 100 75 50 25 Peso  
  Compr 
  CmAl 
  2 
  Alfanje Pirata 
  --- 
  2m 1m 1m 1m 
  0 
  3 
  0 -3 
  20 
  15 10 
  5 
  1,2 kg 
  60 cm 
  PpA 
  3 
  Arco Longo Élfico 
  300m 
  X 
  X 
  2m 2m -1 -1 2 
  4 
  24 
  18 12 
  6 
  1 kg 
  1,80 m 
  PmL  
  2 
  Arpão 
  20m 
  1m 1m 1m 1m 
  1 
  4 
  2 -2 
  20 
  15 10 
  5 
  2 a 
  3,5 kg 
  1,2 m 
  ElB 
  1 
  Bastão de Alto-Mago 
  --- 
  X 
  X 
  2m 2m -3 
  4 
  0 -3 
  12 
  9 
  6 
  3 
  1,2kg 
  1,8 m 
  PmB 
  2 
  Besta Leve 
  80m 
  2m 1m 1m 1m 
  0 
  1 
  0 
  1 
  20 
  15 10 
  5 
  1,2 kg 
  40 cm 
  Besta Pesada 
  140m 2m 2m 2m 2m 
  1 
  0 
  1 
  3 
  24 
  18 12 
  6 
  3,5 kg 
  70 cm 
  IB 
  2 
  Boleadeira 
  20m 
  1m 1m 1m 1m -3 -1 1 
  3 
  X 
  X 
  X 
  X 
  600g 
  1,5 m 
  ClB 
  1 
  Bumerangue 
  75m 
  1m 1m 1m 1m -2 
  2 -2 -4 
  8 
  6 
  4 
  2 
  600g 
  30 cm 
  Bumerangue de Corte 
  75m 
  1m 1m 1m 1m 
   
  2 -1 -3 
  12 
  9 
  6 
  3 
  700g 
  Cl Bl 
  1 
  Braçadeira com Lâmina 
  --- 
  1m 1m 1m 1m -3 
  2 -2 -5 
  12 
  9 
  6 
  3 
  120g 
  20 cm 
  CmEg 
  2 
  Espadas Gêmeas 
  --- 
  X 
  2m 2m 2m 
  0 
  3 
  0 -2 
  20 
  15 10 
  5 
  2,5 a 
  2,8kg 
  1,5 a 2 m 
  ClC 
  1 
  Chicote 
  3m 
  1m 1m 1m 1m -2 
  1 -3 -5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  500g 
  3 m 
  CmF 
  2 
  Foice de Mão 
  --- 
  1m 1m 1m 1m 
  0 
  2 
  0 -1 
  12 
  9 
  6 
  3 
  1,5 a 
  2kg 
  30 a 50 
  cm 
  CpF 
  3 
  Gadanha 
  --- 
  2m 2m 2m 2m 
  1 
  1 
  2 
  0 
  20 
  15 10 
  5 
  4 kg 
  2 m 
  CmG 
  2 
  Garras 
  --- 
  2m 2m 2m 2m -3 
  1 
  0 -4 
  16 
  12 
  8 
  4 
  150g 
  15 cm 
  Empunhadura c/ 2 Laminas 
  16 
  12 
  8 
  4 
  300g 
  25 cm 
  17 
  13 
  8 
  4 
  400g 
  25 cm 
  Empunhadura c/ 3 Laminas 
  18 
  13 
  9 
  5 
  500g 
  25 cm 
  Empunhadura c/ 4 Laminas 
  EmF 
  2 
  Funda/projétil de Pedra 
  120m 1m 1m 1m 1m -1 -1 -1 -3 
  12 
  9 
  6 
  3 
  100g 
  40 cm 
  Funda/Projétil de Metal 
  120m 1m 1m 1m 1m -1 -1 -1 -3 
  16 
  12 
  8 
  4 
  EpM 
  3 
  Mangual Duplo 
  --- 
  X 
  X 
  2m 2m 
  3 
  -3 0 
  2 
  28 
  21 14 
  7 
  4 kg 
  1,5 m 
  NC 
  1 
  Nevoa dos Campos 
  30m 
  1m 1m 1m 1m -2 
  1 
  1 
  1 
  X 
  X 
  X 
  X 
  300g 
  6 cm 
  PpP 
  3 
  Picareta de Combate 
  --- 
  X 
  2m 2m 2m 
  3 
  -2 5 
  2 
  24 
  18 12 
  6 
  3,5kg 
  1 m 
  IR 
  2 
  Rede 
  5m 
  2m 2m 2m 2m -4 
  0 
  2 
  3 
  X 
  X 
  X 
  X 
  1 kg 
  1,5X1,5m 
  CmS 
  2 
  Sabre das Brumas 
  (Com as duas mãos) 
  --- 
  1m 1m 1m 1m -1 
  2 
  0 -2 
  16 
  12 
  8 
  4 
  1 kg 
  60 cm 
  --- 
  2m 
  X 
  X 
  X 
  -1 
  1 
  1 
  3 
  16 
  12 
  8 
  4 
  Sabre Élfico 
  --- 
  2m 1m 1m 1m 
  0 
  3 
  2 -4 
  20 
  15 10 
  5 
  1,5 kg 
  1,20 m 
  PmT 
  2 
  Tridente 
  20m 
  2m 1m 1m 1m 
  0 
  2 
  1 -1 
  20 
  15 10 
  5 
  1,8Kg 
  1,8 m 
  Pl 
  1 
  Zarabatana 
  15m 
  1m 1m 1m 1m -3 
  2 -1 -5 
  X 
  X 
  X 
  X 
  150g 
  30 cm 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  46
  46
  46
  46    
  4.3
  4.3
  4.3
  4.3 Criação de Uma Arma Exótica
  Criação de Uma Arma Exótica
  Criação de Uma Arma Exótica
  Criação de Uma Arma Exótica    
  A função desta regra opcional é permitir que o 
  Personagem através de uma aventura, colete 
  materiais e conhecimento para criar sua própria 
  arma exótica, com traços e atributos únicos, 
  escolhidos por aquele que irá usá-la. Esta regra 
  complementa a Tabela de Armas Exóticas, cujo 
  objetivo é ampliar e enriquecer as opções de jogo 
  em Tagmar. 
  Para se criar uma arma exótica ou um grupo de 
  armas exóticas, O Mestre e o Jogador em questão, 
  devem prestar atenção em muitos detalhes... 
  4.3.1
  4.3.1
  4.3.1
  4.3.1 Origem, Justificativa, Poder e 
  Origem, Justificativa, Poder e 
  Origem, Justificativa, Poder e 
  Origem, Justificativa, Poder e 
  Exoticidade
  Exoticidade
  Exoticidade
  Exoticidade    
  Origem: Quem, como, quando e por que a arma 
  teria sido criada? Este é o primeiro passo que um 
  mestre deve ter em mente ao criar ou permitir uma 
  nova arma exótica ou introduzir uma já existente 
  em uma ambientação alienígena. 
  Justificativa: Como esta arma sobreviveu às 
  evoluções tecnológicas? Por que ela tem que existir 
  na ambientação? Caso não consiga responder essas 
  perguntas, a arma não passará de mais alguns 
  números em uma tabela. 
  Poder: Qual é sua grande habilidade, que a torna 
  tão especial? Poder de destruição? Símbolo de uma 
  tradição? Este é o motivo que vai atrair os 
  Personagens para o uso desta arma. 
  Exoticidade: O que torna esta arma exótica? Seu 
  manejo? Seu formato e peso? Ou uma aparência 
  tão única que ninguém nunca imaginou como 
  arma? 
  Se o Mestre for capaz de responder todas essas 
  questões, ele estará apto para criar uma arma 
  exótica, que não irá destruir a sua campanha ou 
  que será apenas um monte de números. 
  4.3.2
  4.3.2
  4.3.2
  4.3.2 Criando uma nova Arma Exótica
  Criando uma nova Arma Exótica
  Criando uma nova Arma Exótica
  Criando uma nova Arma Exótica    
  A regra abaixo pode ser usada tanto pelo Mestre 
  para criar um novo equipamento para seus PDMs, 
  quanto para o Jogador que deseje dar um toque 
  inovador ao seu personagem, mas com a 
  autorização do Mestre. 
  A mecânica básica da regra é simples: Basta somar 
  todos os modificadores listados abaixo, positivos e 
  negativos, para estabelecer um número que será 
  somado ao total da habilidade usada na confecção 
  da arma: Trabalho com Metais, Carpintaria ou 
  Trabalhos Manuais. Obtendo a coluna para o teste. 
  No resto, as regras são normais, isto é, uma falha 
  normal ele não consegue confeccionar a arma, um 
  sucesso simples ele completa a arma e uma falha 
  crítica ele descobrirá que fracassou na primeira 
  utilização da arma. Também inclui na regra uma 
  variante para determinar o tempo de fabricação da 
  arma. 
  4.3.3
  4.3.3
  4.3.3
  4.3.3 Passo 1 
  Passo 1 
  Passo 1 
  Passo 1 ----    Definindo o Grupo de 
  Definindo o Grupo de 
  Definindo o Grupo de 
  Definindo o Grupo de 
  Armas
  Armas
  Armas
  Armas    
  As novas armas criadas, assim como as armas 
  exóticas existentes na lista possuem Grupos 
  Próprios. Isso se deve ao fato que o uso dessa 
  arma é diferente de qualquer outra arma, sendo 
  necessário anotar o valor no campo em branco. 
  Para definir o nome do grupo, basta utilizar o nome 
  da arma e seu tipo de dano (perfuração, corte ou 
  esmagamento). 
  Exemplo: Elfin, um sacerdote de Cruine, ao atingir 
  o 8º estágio decidiu criar sua própria arma exótica, 
  um híbrido de lança com espada, logo o novo Grupo 
  de Arma será Corte Médio Lança ou CML. 
  4.3.4
  4.3.4
  4.3.4
  4.3.4 Passo 2 
  Passo 2 
  Passo 2 
  Passo 2 ––––    Calcular os 
  Calcular os 
  Calcular os 
  Calcular os 
  Modif
  Modif
  Modif
  Modificadores:
  icadores:
  icadores:
  icadores:    
  Quando o termo penalidade for utilizado, significa 
  que o numero deve ser reduzido no teste da 
  habilidade a ser usada. O termo bônus significa 
  que o numero deve ser somado no teste da 
  habilidade a ser usada. 
  Custo de Aprendizado: São quantos pontos para 
  Grupos de Armas o Personagem deve gastar para 
  aprender 1 nível do Grupo da Arma Exótica criada. 
  • 
  Custo 1: 10 colunas de penalidade. 
  • 
  Custo 2: 5 Colunas de penalidade. 
  • 
  Custo 3: 2 Colunas de penalidade. 
  • 
  Custo 4: 2 Colunas de bônus. 
  • 
  Custo 5: 5 Colunas de bônus. 
  • 
  Custo 6: 10 Colunas de bônus. 
  Exemplo: Elfin, como sacerdote só possui 3 pontos 
  por estágio para comprar níveis em Grupos de 
  Armas, decidiu que sua arma terá custo 2, o que 
  acarreta uma penalidade de 5 colunas. 
  Alcance: É a capacidade da arma de causar dano 
  em combates a distancia. Este modificador só deve 
  ser usado para armas de ataque à distância. 
  • 
  Para cada 25 metros de alcance recebe 1 
  coluna de penalidade. 
  Exemplo: Elfin pensa em fazer a arma com ataque 
  à distância, com 50 m de alcance, mas a 
  penalidade de 2 colunas o faz desistir da ideia. 
  Capacidade da Raça do Projetista usar com 1 
  ou 2 mãos: O criador da arma está criando uma 
  arma que ele mesmo irá utilizar. Logo, deve 
  estabelecer com quantas mãos a arma deve ser 
  usada. 
  • 
  1 mão: Não concede Modificadores. 
  • 
  2 mãos: +3 colunas de bônus. 
  • 
  1 mão e 2 mãos: -7 colunas de penalidade. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  47
  47
  47
  47    
  Exemplo: Elfin sempre utilizou escudo, mas decide 
  que sua arma por ser uma lança deverá ser 
  utilizada com as duas mãos. Com isso ele 
  adiciona mais 3 colunas de bônus. 
  Força Mínima: Qual é o valor mínimo de força 
  para que se possa utilizar a arma com eficiência. 
  Este modificador define o peso da arma: 
  • 
  De -4 a -1 é leve 
  • 
  De 0 a +1 é média 
  • 
  De +2 a +5 é pesada. 
  OBS: Valores de força negativa concedem bônus 
  iguais aos seus valores, e valores positivos de força 
  concedem penalidades iguais aos seus valores. 
  Exemplo: Elfiin, já havia decido no inicio que sua 
  arma seria média, quando decidiu o nome do grupo 
  como Corte Médio Lança, mas como possui 0 no 
  atributo força decide que a força mínima será 0. 
  Dessa forma não recebe nenhum bônus ou 
  penalidade. 
  Modificadores de Defesa (L, M e P): Define a 
  eficiência da arma contra os diferentes tipos de 
  defesa. 
  • 
  O ideal é que a arma deve ser boa apenas 
  contra 1 tipo de defesa, medíocre contra uma 
  segunda e negativa contra uma terceira. Ou 
  então medíocre contra os 3 tipos. 
  • 
  Nenhum dos modificadores deve ser superior a 
  6 ou inferior a -6. 
  • 
  O modificador para o teste será o inverso do 
  dobro do resultado da soma dos 3 
  modificadores de defesa. 
  Exemplo: Elfin decidiu que sua arma será usada 
  com as duas mãos, logo decide que sua arma será 
  eficiente contra armaduras média tendo 4 de 
  bônus, sendo ruim contra leves (-2) e mediana 
  contra pesadas (0). Somando seus modificadores (4 
  + [-2] +0) = 2, multiplicando por 2 (2x2) = 4 e 
  calculando seu inverso (4x[-1]) = -4. No fim, ele 
  terá um modificador de -4 colunas. 
  Dano: É a capacidade destrutiva da arma. Uma vez 
  decidido a força mínima, o dano deve ser 
  condizente com a força utilizada. 
  • 
  Armas leves não costumam ter danos altos, 
  assim como armas pesadas não possuem danos 
  baixos, mas por sua vez são usadas com as 
  duas mãos. 
  • 
  O dano não pode conter contradições com as 
  demais habilidades da arma. 
  • 
  Para cada 1 ponto de dano no valor de 25% 
  acima de 1, deve-se somar 1 coluna de 
  penalidade. Mas recomenda-se que o dano de 
  25% não ultrapasse 8. 
  Exemplo: Eldin decidiu que sua arma deve ter um 
  dano alto, pois a impossibilidade de usar escudos 
  reduz sua versatilidade. Por isso decide que o dano 
  de 25% será 6, e com isso recebe uma penalidade 
  de 5 colunas. 
  Ferramentas, Oficinas e Ajudantes: O ferreiro, 
  armeiro, carpinteiro ou artesão deve ter acesso a 
  uma oficina para realizar o trabalho, se esta oficina 
  tem ajudantes disponíveis, além de ter as 
  ferramentas à mão. 
  Elas podem ser próprias, alugadas, emprestadas ou 
  mesmo roubadas, tanto faz, o que importa é os 
  recursos a disposição, sejam ligados diretamente 
  (carvão, madeira, minérios) ou indiretas (comida, 
  acesso a pesquisa). 
  A descrição exata deles fica a cargo do mestre, mas 
  ele deve estabelecer um nível para elas: 
  • 
  Entre ruim (-5) 
  • 
  Mediana (0) 
  • 
  Ótimas condições (+5) 
  • 
  Condições perfeitas (+10) 
  Exemplo: Eldin alugou um estúdio e empregou 5 
  assistentes para ajudá-lo, além disso, a oficina está 
  bem próxima de uma mina de carvão e de uma 
  pequena cidade, que pode fornecer comida e outros 
  suprimentos de forma rápida e barata. Por isso ele 
  recebe um bônus de +10 colunas. 
  Matérias-Primas Especiais: Metais, couros, 
  madeiras e outras matérias-primas mais fortes e 
  resistentes que as encontradas no comercio. 
  Estas matérias-primas podem conceder um dos 
  efeitos críticos se forem utilizadas como matéria 
  base da arma, tornando desnecessário o critico, 
  que se ocorrer concederá um segundo efeito bônus. 
  Tais materiais devem ser obtidos somente em 
  missões e aventuras. 
  • 
  As propriedades de cada matéria-prima especial 
  devem ser descritas pelo Mestre, assim o 
  Personagem saberá exatamente o que irá 
  melhorar com o uso daquele material. 
  • 
  O Mestre deve pedir que seus Personagens 
  interpretem uma pesquisa sobre os materiais. 
  • 
  Cada Matéria-Prima especial usada dá uma 
  penalidade de -10 colunas. 
  Exemplo: Eldin conseguiu um pouco de anilien, um 
  minério raro muito resistente, e pretende usá-lo em 
  sua arma, mas devido a sua natureza única o 
  minério é muito mais difícil de manejar, o que 
  concede uma penalidade de -10 colunas. 
  Bônus em habilidades: Algumas armas exóticas, 
  devido ao seu formato, peso ou composição, 
  facilitam algumas tarefas fora da batalha. 
  • 
  Para cada +1 coluna de bônus em habilidade, 
  recebe -5 de penalidade. 
  Exemplo: Eldin decide que sua arma deve lhe dar 
  um bônus de 1 em persuasão o que lhe concederia 
  uma penalidade de -5 colunas, mas desiste da 
  ideia. 
  
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais
  Livro de Regras Opcionais    
  48
  48
  48
  48    
  Tempo: Quanto tempo leva todo o processo de 
  produção da arma. Apesar de não adicionar 
  nenhum modificador, pois é impossível acelerar o 
  processo sem arruiná-lo. É um fator importante 
  dentro do jogo. Por ser um trabalho cauteloso 
  durando entre 3 dias (condições excelentes, com 
  ajudantes) e um mês (sozinho em uma oficina 
  velha). 
  • 
  Uma vez iniciado o processo, não pode ser 
  interrompido. Caso seja interrompido, o 
  material será perdido. 
  A coluna de resolução para os testes: Os testes 
  devem ser feito ao fim deste período. Para isto se 
  soma todos os bônus e penalidades para se saber a 
  coluna de resolução. 
  Exemplo: Somando todos os modificadores de 
  Eldin, temos -5 do custo de aprendizado, +3 por 
  usar as duas mãos, -4 dos modificadores de defesa, 
  -5 do dano, +10 das condições perfeitas de 
  trabalho e -10 por ter usado Anilien uma matéria-
  prima especial. Logo, (-5 +3 -4 -5 +10 -10) = -11, 
  que somado ao valor de Trabalho em Metal de Eldin 
  que é 10 ( 8 níveis mais 2 de Percepção). Temos a 
  coluna do teste (-11+10) = -1. 
  4.3.5
  4.3.5
  4.3.5
  4.3.5 Passo
  Passo
  Passo
  Passo    3 
  3 
  3 
  3 ––––    Criando a Arma 
  Criando a Arma 
  Criando a Arma 
  Criando a Arma 
  Exótica
  Exótica
  Exótica
  Exótica    
  Este é um momento muito importante dentro do 
  jogo, pois uma rolagem de dado separa o esforço 
  do jogador entre o amargor da derrota e a doçura 
  da vitória. 
  Êxito e obras-primas: Caso o personagem 
  obtenha um sucesso, seja ele Fácil, Médio, Difícil ou 
  Muito Difícil ou Absurdo, o que ele consegue é 
  somente seguir o plano inicial do projeto de 
  construção da arma. A diferença será na aparência 
  da arma, quanto maior o sucesso mais belo e 
  refinado será o resultado. 
  A única exceção a regra, é o tirar um resultado 
  Impossível (Cinza). Podemos, por exemplo, dizer 
  que a arma foi feita com esmero e habilidades 
  singulares que a tornam uma obra-prima. 
  Nesse caso, o personagem pode: 
  • 
  Somar 2 a todos os danos da arma (100, 75, 50 
  e 25 %) e 1 as categorias de defesa (L, M e P), 
  (o processo deixou a arma mais letal); 
  • 
  Reduzir a força necessária para usar arma (os 
  processos de forja e têmpera deixaram a arma 
  mais leve do que o esperado); 
  • 
  Aumentar o alcance em 50 metros, se isto se 
  aplicar (a madeira era mais firme do que se 
  pensava ou o trançado da corda a deixou com 
  uma tensão de disparo maior); 
  • 
  Reduzir o custo de aprendizado da arma em 1 
  (ela tinha propriedades tão surpreendentes que 
  se tornou uma arma mortífera e de fácil 
  manejo), se o custo dela for 1, assuma que a 
  cada ponto o personagem obtém 2 níveis na 
  arma, 
  • 
  Aumentar em +1 coluna a habilidade favorecida 
  pela arma. 
  Falhas e desastres: Caso o personagem falhe, 
  obtendo resultado rotineiro (Branco), ele notará 
  que isso ocorreu devido à grande dificuldade do 
  projeto ou por causa dos materiais. 
  Mas se rolar uma falha crítica, ele não notará que 
  arma é inútil e pior ainda pode ferir quem utiliza-la. 
  No primeiro ataque feito com a arma, deve-se rolar 
  direto na Tabela de Críticos – Falhas. A arma em 
  si é resistente e não quebra facilmente, mas basta 
  um teste de dificuldade média na mesma habilidade 
  usada para construir a arma para notar que ela é 
  um desastre.
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Tagmar 2 [PT]/Tagmar 2 - Livro de Regras Opcionais.pdf