TEXT: OBJETIVOS DO GUARDIÃO
  • Fazer o mundo parecer real.
  • Jogar para ver o que acontece.
  • Tornar a vida dos caçadores perigosa e 
  assustadora.
  PRINCÍPIOS DO GUARDIÃO
  • Coloque o horror em situações cotidianas.
  • Fale com os caçadores e não com os 
  jogadores.
  • Use os movimentos do Guardião, mas 
  nunca use seus nomes.
  • Seja um fã dos caçadores.
  • Crie uma mitologia de mundo coerente 
  enquanto joga.
  • Nada está seguro. Mate espectadores e 
  lacaios, destrua prédios, deixe os 
  monstros serem aniquilados.
  • Dê nome a todos que eles encontrarem, 
  faça eles parecerem pessoas normais.
  • Faça perguntas e construa com as 
  respostas.
  • Algumas vezes dê aos caçadores 
  exatamente o que eles merecem ao invés 
  do que eles querem.
  • Pense no que está acontecendo nos
  bastidores.
  • Você não precisa decidir sempre o que 
  acontece.
  • Tudo é uma ameaça.
  FALE SEMPRE…
  • O que os princípios exigirem.
  • O que as regras exigirem.
  • O que o seu mistério e os seus arcos 
  preparados exigirem.
  • O que a honestidade exigir.
  MOVIMENTOS DE DANO
  Quando alguém receber dano, use um
  movimento.
  0 de dano ou mais:
  • Atordoar momentaneamente.
  • Derrubar alguma coisa.
  • Receber −1 adiante.
  1 de dano ou mais:
  • Cair.
  • Receber −1 constante.
  • Desmaiar.
  • Doer intensamente.
  Ferimentos instáveis:
  • Receber +1 de dano.
  8 de dano ou mais:
  • Morrer.
  MOVIMENTOS BÁSICOS DO 
  GUARDIÃO
  • Separar eles.
  • Revelar maldades futuras.
  • Revelar maldades dos bastidores.
  • Causar dano estabelecido.
  • Fazer eles investigarem.
  • Fazer eles adquirirem coisas.
  • Dizer a eles as possíveis consequências e 
  ver se querem continuar.
  • Virar o movimento deles contra eles.
  • Oferecer uma oportunidade, talvez com 
  um custo.
  • Tirar alguma coisa dos caçadores.
  • Colocar alguém em apuros.
  • Fazer um movimento de ameaça, de uma 
  das suas ameaças de mistério ou de arco.
  • Perguntar o que eles fazem depois de 
  cada movimento.
  MOVIMENTOS DE MONSTRO
  • Sugerir sua presença
  • Mostrar todo seu poder
  • Aparecer de repente
  • Atacar com bastante força e fúria
  • Capturar alguém ou alguma coisa
  • Atacar com furtividade e planejamento
  • Mandar subordinados fazerem coisas 
  terríveis
  • Destruir alguma coisa
  • Escapar, não importando quão 
  confinado está
  • Perseguir
  • Retornar para a terra natal
  • Vangloriar-se e exultar-se, talvez 
  revelando um segredo
  • Retornar da aparente destruição
  • Usar um poder sobrenatural
  MOVIMENTOS DE LACAIO
  • Irromper em violência súbita e
  incontrolável
  • Fazer um ataque coordenado
  • Capturar alguém ou roubar alguma coisa
  • Revelar um segredo
  • Entregar alguém ou alguma coisa ao 
  mestre
  • Perseguir
  • Fazer uma ameaça ou exigência em nome
  do mestre
  • Fugir
  • Usar um poder sobrenatural
  • Mostrar um pouco de consciência ou 
  humanidade
  • Desobedecer ao mestre, de forma 
  mesquinha
  MOVIMENTOS DE ESPECTADOR
  • Sair sozinho
  • Discutir com os caçadores
  • Atrapalhar
  • Revelar alguma coisa
  • Confessar seus medos
  • Surtar em pânico
  • Tentar ajudar os caçadores
  • Tentar proteger pessoas
  • Mostrar incapacidade ou incompetência
  • Procurar ajuda ou consolo
  MOVIMENTOS DE LOCAL
  • Introduzir um perigo
  • Revelar alguma coisa
  • Esconder alguma coisa
  • Fechar um caminho
  • Abrir um caminho
  • Remodelar sua forma
  • Aprisionar alguém
  • Oferecer um guia
  • Introduzir um guarda
  • Fazer alguma coisa não funcionar direito
  • Criar um sentimento específico
  MOVIMENTOS BÁSICOS DOS 
  CAÇADORES
  • Agir sob pressão (Firmeza).
  • Dar uma mão (Firmeza).
  • Investigar um mistério (Esperteza).
  • Manipular alguém (Sutileza).
  • Partir pra porrada (Braveza)
  • Perceber uma enrascada (Esperteza).
  • Proteger alguém (Braveza).
  • Usar magia (Estranheza).
  FICHA DE REFERÊNCIA DO GUARDIÃO
  
  EXPERIÊNCIA DE FINAL DE SESSÃO
  Depois faça as perguntas de experiência de 
  final de sessão.
  1-2 “sim”, marca 1 ponto; 3-4 “sim”, marca 2 
  pontos.
  • Nós concluímos o mistério atual?
  • Nós salvamos alguém da morte certa (ou 
  de coisa pior)?
  • Nós aprendemos alguma coisa nova e 
  importante sobre o mundo?
  • Nós aprendemos alguma coisa nova e 
  importante sobre um dos caçadores?
  CRIAÇÃO DE MISTÉRIO
  1. CONCEITO BÁSICO
  • Um monstro legal de lendas urbanas ou 
  folclore.
  • Uma ponta solta de um mistério anterior.
  • Um problema de um dos seus arcos.
  • Pegue a trama de outro lugar e altere 
  alguns detalhes.
  • Um lugar que conhecido que seria legal 
  para abrigar um monstro.
  • Alguma coisa que os caçadores queiram 
  explorar.
  • O retorno de um monstro, espectador ou 
  local de um mistério anterior.
  2. GANCHO
  A pista que chama a atenção dos caçadores.
  3. AMEAÇAS
  Crie seus monstros, lacaios, espectadores e 
  locais.
  4. CONTAGEM REGRESSIVA
  O que aconteceria se os caçadores não viessem 
  aqui? Divida em seis eventos principais:
  1. Dia
  2. Sombras
  3. Entardecer
  4. Poente
  5. Anoitecer
  6. Meia-noite
  CRIANDO AMEAÇAS
  Escolha um tipo e então crie os detalhes 
  listados abaixo.
  MONSTROS (MOTIVAÇÃO)
  • Colecionador (motivação: roubar tipos 
  específicos de coisas)
  • Destruidor (motivação: provocar o fim 
  do mundo)
  • Devorador (motivação: consumir pessoas)
  • Executor (motivação: punir os culpados)
  • Feiticeiro (motivação: usurpar poderes 
  sobrenaturais)
  • Fera (motivação: ser feroz, destruindo e 
  matando)
  • Parasita (motivação: infestar, controlar e 
  devorar)
  • Reprodutor (motivação: dar vida para, 
  reproduzir ou criar o mal)
  • Sedutor (motivação: seduzir as pessoas 
  para maldades)
  • Soberano (motivação: possuir e controlar)
  • Torturador (motivação: machucar e 
  aterrorizar)
  • Trapaceiro (motivação: criar o caos)
  Nome, como ele se parece, o que quer realizar?
  Poderes: Que habilidades sobrenaturais 
  ele tem?
  Fraquezas: Qual é a vulnerabilidade do 
  monstro?
  Ataques: Descrição, quanto dano ele causa 
  (geralmente 3 a 5), alcance e outras marcas.
  Armadura: Geralmente 1 ou 2 de armadura.
  Capacidade de dano: Geralmente 8-12 de 
  dano para matá-lo.
  Algum movimento personalizado para o 
  monstro (ex: para seus poderes)?
  ESPECTADORES (MOTIVAÇÃO)
  • Ajudante (motivação: juntar-se a caçada)
  • Cético (motivação: rejeitar ideias 
  sobrenaturais)
  • Detetive (motivação: averiguar explicações)
  • Fofoqueiro (motivação: repassar rumores)
  • Inocente (motivação: fazer a coisa certa)
  • Intrometido (motivação: intrometer-se 
  nos planos)
  • Metódico (motivação: desconfiar dos
  caçadores)
  • Testemunha (motivação: revelar
  informação)
  • Vítima (motivação: colocar-se em perigo)
  Dê um nome para o espectador.
  O que ele sabe sobre a situação?
  O que ele faz?
  Qual a aparência dele?
  O que ele quer dos caçadores?
  LOCAIS (MOTIVAÇÃO)
  • Armadilha (motivação: ferir intrusos)
  • Central (motivação: revelar informação)
  • Encruzilhada (motivação: reunir pessoas
  e coisas)
  • Fortaleza (motivação: proibir a entrada)
  • Inferno (motivação: criar o mal)
  • Labirinto (motivação: confundir e separar)
  • Laboratório (motivação: criar coisas 
  estranhas)
  • Prisão (motivação: prender e impedir a 
  saída)
  • Selva (motivação: conter coisas 
  escondidas)
  • Toca (motivação: abrigar monstros)
  Dê um nome para o local.
  Como ele se parece? Opcionalmente, desenhe 
  um mapa.
  Algum movimento personalizado neste local?
  LACAIOS (MOTIVAÇÃO)
  • Assassino (motivação: matar os caçadores)
  • Braço-direito (motivação: apoiar o monstro)
  • Brutamontes (motivação: intimidar e
  atacar)
  • Espião (motivação: espreitar, observar e 
  reportar)
  • Guarda (motivação: barrar um caminho 
  ou proteger alguma coisa)
  • Ladrão (motivação: roubar e entregar 
  para o monstro)
  • Praga (motivação: espalhar-se e destruir)
  • Provedor (motivação: direcionar as 
  vítimas ao monstro)
  • Seguidor (motivação: salvar a própria pele
  a qualquer custo)
  • Traidor (motivação: trair as pessoas)
  Como ele se chama? Como ele se parece? 
  Quanto ele é leal ao mestre dele?
  Poderes: Que habilidades sobrenaturais
  ele tem?
  Fraquezas: Este lacaio tem algum tipo de 
  vulnerabilidade?
  Ataques: Descrição, quanto dano ele causa 
  (geralmente 2 a 4), alcance e outras marcas.
  Armadura: Geralmente 0 ou 1 de armadura.
  Capacidade de dano: Geralmente 5-10 de 
  dano para matá-lo.
  Algum movimento personalizado para o 
  lacaio (ex: para seus poderes)?
  MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
  • Qual o conceito básico para o movimento?
  • Quando ele é acionado?
  • Que efeito ele tem?
  FICHA DE REFERÊNCIA DO GUARDIÃO
  
SOURCE: textdata/thevault/Monster of the Week (PbtA) [multi]/LANG/PR/Monstro da Semana/Referencia do GuardiÃ£o.pdf