TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the 
  RPGA Network.  
   
  EKB 3-04 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Les Ombres d’Abn Toubkal 
   
  Une Aventure régionale Living Greyhawk  
  en 1 Round pour Ekbir 
   
  par Nicolas Brachfogel 
  Relecture : David Concher 
  Coordination : Guillaume Gallais et Gaël Richard 
  Circle Edit : David Christ 
   
  La nuit tombe sur le paisible bois d'Abn Toubkal, tandis que la brume se lève. La rassurante lueur du feu ne parvient pas 
  à faire oublier les silhouettes des arbres décharnés. Même les animaux nocturnes hésitent à troubler le calme apparent, 
  conscients du danger tapis. La brume s'épaissit, étouffant les cris des mourants, un lit de feuilles mortes comme dernière 
  demeure. La forêt s'endort alors que de sombres histoires se réveillent. 
   
  Les Ombres d’Abn Toubkal est une aventure Donjons & Dragons pour un groupe de personnage de niveau 1 à 6. Bien 
  qu'il puisse être joué comme élément d'une campagne continue, cette aventure est conçue comme une découverte 
  d’Ekbir dans la campagne LIVING GREYHAWK. Les joueurs et les MD sont encouragés à consulter l'Atlas de 
  Greyhawk et le Guide d'Ekbir pour avoir une meilleure idée d’Ekbir et des habitudes de vie du peuple Bakluni. 
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 2 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une durée 
  de quatre heures a été estimée pour jouer chaque round de 
  ce scénario, mais la durée réelle de jeu avoisinera les trois 
  heures par round. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-ci est 
  employée, en fin de partie. Les règles suivantes sont là pour 
  vous aider à mener l’étape préalable et la notation de fin de 
  partie. Lisez ces pages avec attention de manière à pouvoir 
  expliquer à vos joueurs les spécificités d’un scénario RPGA. 
   
  Préparation 
   
   
  Tout d’abord, si tel n’est pas le cas, vous devez imprimer 
  ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé recto 
  verso mais le recto seul peut tout à fait convenir. Il y a 
  également assez de place dans la marge pour le relier si vous 
  le désirez.  
   
   
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, sortilèges 
  ou équipements présents dans cette aventure. Il peut être 
  utile à ce titre de surligner les passages les plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, nous 
  supposons que vous disposez des livres suivants : Manuel 
  des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres. Nous 
  supposons également que vous disposez d’un jeu de dés (au 
  moins un d4, d6, d8, d10, d12 et d20), de papier brouillon, 
  d’un crayon, des feuilles de notation RPGA (selon la 
  convention) ainsi que de votre bonne humeur. Cela peut 
  également être une bonne idée d’être en mesure de suivre 
  les mouvements en combat que cela soit via de simples 
  feuilles quadrillées et d’un crayon ou au travers de décors 
  en résine et de figurines. 
   
   
  Indiquez aux joueurs de préparer leurs personnages 
  maintenant ou d’attendre que vous leur ayez donné les 
  instructions en fonction des besoins du scénario.  
   
   
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le meneur) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De même, 
  vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la table. 
   
   
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec son 
  nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le nom, la race 
  et le genre du personnage afin de faciliter sa présentation et 
  sa reconnaissance à la table. 
   
   
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles 
  pour se renseigner sur l’équipement et l’armement dont 
  leur personnage dispose. Cependant, en tant que MD, vous 
  pouvez limiter ou interdire le recours aux livres des règles 
  lors de certaines périodes de jeu. Par exemple, au Guide du 
  maître si les joueurs sont confrontés à un certain piège qui 
  pourrait s’y trouver ou au Manuel des monstres face à une 
  créature inconnue. 
   
   
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière 
  à pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis que le reste 
  vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît dans des 
  encadrés gris. Il est fortement recommandé de le 
  paraphraser au lieu de le lire à haute voix, car le texte est 
  général et doit être adapté à la situation précise ou aux 
  actions spécifiques des personnages. 
   
  Notation 
   
   
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario 
  ou que le temps imparti a été épuisé, les personnages et le 
  MD notent la partie.  La RPGA a trois manières de noter 
  cette partie. Consultez le coordinateur de votre convention 
  pour déterminer quelle méthode utiliser : 
   
  1. 
  Notation sans vote : les joueurs écrivent leur nom et 
  numéro sur la grille de notation et vous remplissez la 
  partie supérieure de la grille. Cette méthode est 
  utilisée pour des personnes qui jouent « juste pour le 
  plaisir ». 
   
  2. 
  Notation partielle : les joueurs notent le maître de jeu 
  et le scénario sur leur bulletin de vote joueur, 
  fournissent des informations personnelles mais ne 
  votent pas pour les autres joueurs. Le meneur de jeu 
  note le scénario et complète à la fois les informations 
  personnelles et celles relatives à la convention, mais il 
  ne note aucun des joueurs, ni le groupe dans son 
  ensemble. Cette méthode est utilisée lorsqu’il n’y a pas 
  de compétition, mais que le coordinateur de la 
  convention veut des informations sur la prestation des 
  meneurs de jeu ou si le meneur souhaite savoir ce que 
  les joueurs ont pensé de sa façon de mener. 
   
   
  3. 
  Notation complète : les joueurs et les maîtres de jeu 
  complètent l’ensemble des documents et votent pour 
  le meilleur joueur. Si cette méthode est utilisée, 
  assurez-vous de disposer de 15-20 minutes pour que les 
  joueurs décrivent brièvement leurs personnages aux 
  autres joueurs, et d’environ 5-10 minutes pour voter. 
  Cette méthode est utilisée lorsque les joueurs veulent 
  savoir lequel d’entre eux a le mieux joué sur la table ou 
  lorsque l’aventure est jouée en tournoi avec des 
  gagnants et des lots. 
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 3 
  Lorsque vous utilisez la notation complète, classez les 
  joueurs dans l’ordre des votes pendant qu’ils complètent 
  leurs formulaires, de manière à ne pas être influencé par 
  leurs notations. C’est une bonne idée de demander aux 
  joueurs d’évaluer la partie pendant que vous déterminez le 
  montant des trésors et de l’expérience gagnés lors du 
  scénario. 
   
  Après avoir voté, transmettez les formulaires au 
  coordinateur de la convention. 
   
   
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés apporter 
  leurs propres personnages avec eux. Si les personnages 
  n’ont pas de personnage LIVING GREYHAWK, obtenez 
  une copie du guide de création de personnage LIVING 
  GREYHAWK ainsi qu’une fiche de personnage auprès du 
  coordinateur de la convention ou sur le site de la RPGA, et 
  faîtes créer un personnage à tous ces joueurs. Dès que tous 
  les joueurs ont un personnage LIVING GREYHAWK, la 
  partie peut commencer. 
   
   
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer 
  une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de Greyhawk 
  est recommandé pour mieux appréhender l’univers. 
   
  Niveaux Living Greyhawk 
   
  Parce 
  que 
  les 
  joueurs 
  apportent 
  leurs 
  propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du 
  niveau moyen des personnages participant à l’aventure. 
  Pour déterminer le niveau moyen du groupe (Average 
  Party Level ou APL) : 
   
  1. 
  Déterminez le niveau de personnage pour 
  chacun des PJs participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJs apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou 
  des chiens de guerre), autres que ceux fournis 
  par une capacité de classe (compagnons 
  animaux, montures de paladin etc.) utilisez le 
  tableau ci-dessous pour déterminer le nombre 
  de niveaux à ajouter à la somme des niveaux 
  précédemment calculés. Ajoutez les animaux de 
  chacun des personnages du groupe séparément. 
  Un PJ ne peut avoir que quatre animaux de ce 
  type au maximum et les animaux ayant 
  différents FPs (CRs en anglais) sont ajoutés 
  séparément. 
   
  FPs 
  1 
  2 
  3 
  4 
   
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
   
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
   
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
   
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
   
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
   
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  3. 
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le 
  nombre de personnages jouant l’aventure 
  arrondi au supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez une table de six PJs, ajoutez un 
  à cette moyenne. 
   
   
  En suivant ces quatre étapes, vous avez déterminé 
  l’APL. Tout au long de cette aventure, les APL 
  déterminent le niveau des rencontres des PJs. Les APL 
  sont donnés sous la forme de nombres pairs. Si l’APL de 
  votre groupe correspond à un nombre impair, demandez 
  à vos joueurs s’ils préfèrent jouer une aventure plus facile 
  ou plus ardue. En fonction de leur choix, utilisez l’APL 
  directement supérieur ou inférieur. 
   
   
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des 
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois 
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du 
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des points 
  d’expérience normalement décernés. Ceci a pour but de 
  simuler le fait que le personnage n’a pas véritablement 
  pris de risques dans l’aventure ou s’est reposé sur la 
  puissance de personnages de niveau plus élevé pour 
  atteindre ses objectifs. 
   
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont conçues 
  pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, quatre ou 
  parfois même cinq personnages de 1
  er niveau peuvent être 
  mis en difficulté face aux rencontres de l’aventure. Si 
  votre groupe est d’APL 1, il y a deux choses que vous 
  pouvez faire pour améliorer leurs chances. 
  1. 
  Essayez de monter une table de six personnages 
  de 1er niveau ou d’adjoindre un personnage de 
  plus haut  niveau à la table. 
  2. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des chiens 
  de monte pour les protéger et combattre avec 
  eux. Tous les chiens de monte sont considérés 
  dressés à l’attaque. Les PJs qui veulent faire 
  attaquer leurs chiens doivent réussir un jet de 
  Dressage ou un jet de Charisme (DD 10). Un 
  échec signifie que l’animal n’attaquera pas ce 
  round. C’est une action libre (ordre oral) qui 
  peut être répété chaque round. Si l’animal perd 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 4 
  la moitié de ses points de vie dans un round, il 
  fuit jusqu’à ce qu’un nouveau jet soit réussi. 
   
  Unités de temps (Time Units) et 
  Niveau de vie (Upkeep) 
   
  Ceci est une aventure régionale standard en un round, en 
  Ekbir. Les personnages natifs d’Ekbir payent une unité de 
  temps par round, tous les autres payent deux unités de 
  temps par round. Le niveau de vie standard d’un 
  personnage coûte 12 gp par round. Un  niveau de vie 
  riche coûte 50 gp par round, un niveau de vie luxueux 
  coûte 100 gp par round. Ces coûts sont des coûts 
  d’entretiens à payer en début d’aventure. 
   
  Les modes de vie sont accompagnés de bonus ou de 
  pénalités aux jets de Diplomatie (p68), Intimidation (p71), 
  Déguisement (p66) et Bluff (p64) à votre discrétion. Les 
  MJ sont encouragés à jouer ces réactions aussi souvent 
  que possible.  
   
   Résumé de l’aventure 
   
  Les ombres d'Abn Toubkal (prononcer Aben Toubkal) est 
  une aventure en un round pouvant être joué en APL 2, 4 
  ou 6. C'est une aventure de type enquête, mettant l'accent 
  sur une atmosphère oppressante et étrange. Il est donc 
  conseillé de la jouer à la lumière de quelques bougies et 
  d'éviter un maximum les digressions hors rôle durant le 
  jeu. De même, les nombreuses descriptions sont faites 
  pour renforcer l'atmosphère. Il est conseillé au MD de les 
  adapter à sa manière, et surtout d'éviter de les lire (ce qui 
  ralentirait considérablement le rythme de jeu). Si vous 
  jouez en musique, choisissez une musique calme, sans 
  voix, avec peu de percussions et plutôt dans les graves. 
   
  L'Histoire telle qu'elle aura lieu 
   
  Ismail Mjabber est un brigand appartenant à la troupe du 
  chevalier noir. Il dirige quelques hommes avec lesquels il 
  attaque les fermes isolées et les caravanes. Personnage 
  charismatique et intelligent, il brille surtout par ses 
  stratagèmes. Il aime à agir comme bon lui semble. 
  Etant recherché par les autorités de Fashtri, il s'est 
  réfugié, avec sa bande, au sud de l'Udgru, dans le petit 
  bois d'Abn Toubkal. Là, sa bande attaque un pauvre berger 
  et occupe sa demeure pendant quelques jours. 
   
  C'est alors qu'un de leurs éclaireurs repère une caravane 
  de marchands qui s'arrête pour la nuit dans une petite 
  clairière. Malheureusement, celle-ci est bien trop 
  protégée. Ismail élabore alors un plan pour séparer les 
  gardes du reste du convoi. Il capture un malheureux 
  caravanier qui s'était trop éloigné du groupe. Puis, se 
  faisant passer pour le pauvre berger qu'il a dépouillé, il 
  embobine les caravaniers en leur assurant que leur 
  camarade a été capturé par une sorcière. Il dirige les 
  gardes vers une antique bâtisse en ruine ou se trouverait 
  la sorcière, puis s'éclipse pour rejoindre sa bande. Il peut 
  alors attaquer la caravane désormais sans défense. 
   
  Malheureusement pour lui, tout ne se passera peut-être 
  pas comme il l'a prévu. Effectivement, ce qu'il a pris pour 
  des gardes sont en fait d'honorables aventuriers. 
   
  Ceux ci suivront certainement Ismail jusqu'à la possible 
  antre de la sorcière. Mais il est fort possible que leur 
  temps de réaction soit particulièrement faible quand ils 
  découvriront la disparition du soi-disant berger. Peut-être 
  n'arriveront-ils pas à sauver la caravane, mais, du moins 
  peut-on espérer qu'ils vengeront les caravaniers morts. 
   
   
    
  Introduction 
  "Halte ! On va passer la nuit ici." 
   
  La caravane vient d'émerger dans une petite clairière 
  dégagée. L'endroit est idéal pour passer la nuit. Du 
  moins, c'est ce qu'on peut trouver de mieux dans ce 
  bois. En effet, le soleil est désormais bien bas sur 
  l'horizon, et il paraît évident que la caravane 
  n'atteindra pas le prochain hameau avant demain. Les 
  deux charrettes sont positionnées de chaque côté de 
  l'emplacement ou seront plantées les tentes. Tout le 
  monde s'affaire. Certains vont chercher du bois sec, 
  d'autres détachent les mules puis commencent à 
  préparer les tentes et les paillasses, alors que le 
  chasseur de la caravane va explorer les environs et 
  tenter de trouver le gibier qui aime sortir à cette 
  heure, entre chiens et loups. 
   
   
  Les personnages se dirigent vers Fashtri depuis leurs 
  dernières aventures, et ce en passant par une petite route 
  commerciale à l'Est de la principale route marchande qui 
  longe la côte. En chemin, ils sont passés au petit village de 
  El Taris, un hameau à deux jours au sud de l'Udgru. Or, 
  comme chaque année, quelques villageois doivent aller à 
  Fashtri pour vendre le fruit de leur travail annuel, le 
  village de El Taris étant réputé pour son cuir. Et cette 
  année, ça n'est pas moins de cinq bêtes qui ont été tuées et 
  dont la peau a été travaillée.  
   
  Les villageois d'El Taris ne sont pas de bons guerriers. 
  Comme les personnages leur ont inspiré confiance, ils 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 5 
  leur ont proposé d'accompagner la caravane en espérant 
  que leur présence découragera les brigands et les bêtes 
  sauvages. Bien entendu, les caravaniers prendront en 
  charge tous les frais de voyage des personnages en 
  échange de ce service. 
   
  Le voyage commença bien, mais, la seconde journée, la 
  roue d'une des charrettes se cassa. Il ne fallut pas moins 
  de 6 heures pour réparer (surtout du fait du manque 
  d'outils de bonne qualité). Le rafistolage devrait tenir 
  jusqu'à la prochaine halte importante. Par contre, le retard 
  pris oblige le groupe à s'arrêter dans un bois, tout le 
  monde étant fourbu et le voyage de nuit n'étant pas très 
  recommandé. 
   
  Le feu tarde à prendre. L'air est assez humide, alors 
  qu'il n'a pas l'air d'avoir plu dans les jours précédents. 
  La température tombe très rapidement, descendant à 
  5 degrés, ce qui laisse présager la rudesse de l'hiver 
  qui arrive. D'ailleurs, la brume commence à se lever 
  entre les arbres décharnés. Toutes les feuilles sont 
  tombées à cause du rafraîchissement de ces trois 
  derniers jours. 
   
  Tout le monde se masse autour du feu. Les tentes sont 
  montées, les mules attachées et les charrettes 
  entravées. 
  Comme 
  souvent, 
  les 
  conversations 
  tournent autour de la vente des peaux et du retour au 
  village. 
   
  Ali s'adresse à vous : 
   
  "La vente des peaux, c'est un peu le grand moment de 
  l'année. Je me souviens quand j'étais jeune et que mon 
  père était à ma place. Que d'appréhension ! Ils ont 
  une journée de retard, ont-ils eu un problème ? Ont-
  ils été attaqués ? Heureusement, c'est rare, mais c'est 
  déjà arrivé. Et puis le retour au village, sous les 
  hourras. Ca, c'est magique. L'hiver commence dans la 
  joie et les fêtes." 
   
  Hussein entre dans la conversation : 
   
  "Faut pas croire, mais y a quand même une petite 
  fortune en peau, là-dedans. Parce que le cuir d'El 
  Taris, c'est de la bonne camelote. Là, on peut en 
  retirer 300 à 400 pièces d'or, si on a de la chance. Et 
  puis le village en a besoin. Cette année, on doit 
  racheter une mule, et puis une charrette, parce qu'elle 
  va nous lâcher." 
   
  "Et des outils pour le menuisier du village." 
   
  "Oui, y a aussi un symbole pour notre bon prêtre, qui 
  s'est fait agresser lors de son voyage vers Dezbat." 
   
  Rencontre 2 : 
  Celui par qui tout arrive 
   
  Pendant ce temps là. La bande d'Ismail est arrivée dans la 
  forêt d'Abn Toubkal il y a de cela cinq jours, pour fuir les 
  autorités de Fashtri. Ils sont tombés sur un pauvre berger 
  qu'ils ont tué pour occuper sa ferme. Ismail a ordonné à 
  quelques-uns de ces hommes de quadriller la région dans 
  l'éventualité où les autorités de Fashtri les poursuivent 
  dans la forêt. 
   
  Or, un de ses hommes a rapidement découvert la 
  présence de la caravane. Ismail réagit très vite et envoie 
  tous ces hommes espionner. L'un d'entre eux tombe sur 
  Rachid, le chasseur de la caravane. Il l'attaque par surprise 
  et le tue. Ismail prend alors les vêtements du berger qu'il 
  a tué et va tenter de séparer de la caravane ce qu'il a pris 
  pour des gardes et qui ne sont autres que les personnages. 
   
  "Crevindiou, qu'est ce que vous faîtes là !" 
   
  Tout le monde se retourne, surpris. Sur la route se 
  tient un paysan. Humain, il doit avoir 35-40 ans. Il 
  porte de vieux vêtements rapiécés, une cape en peau 
  de mouton et un bâton de marche. 
   
  "Vindiou, qu'est ce que vous faîtes ici." 
   
  Il parle avec un très fort accent. 
   
  Ismail joue bien son rôle, quoique abusant un peu sur 
  l'accent. Il va faire en sorte d'entrer dans la conversation 
  et de paraître sympathique à tout le monde. Il va se 
  renseigner sur leur cargaison, dont Hussein vantera la 
  qualité et le prix. Les seules informations qu'Ismail 
  donnera sont qu'il a une ferme à 10 minutes, plus haut sur 
  la route, qu'il a toujours vécu dans cette forêt qu'on 
  appelle le bois d'Abn Toubkal et qu'il élève des moutons, 
  huit exactement. Il restera énigmatique quant à ses 
  activités nocturnes : "Je me baladais avant d'aller me 
  coucher." 
   
  Les derniers rayons du soleil disparaissent à l'horizon. 
  Ali amène une marmite d'eau. 
   
  "Rachid ne devrait plus tarder, et le connaissant, il 
  devrait nous ramener un ou deux lapins. Il faut 
  commencer à préparer le repas." 
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 6 
  A ce moment, vous pouvez commencer à distiller une 
  atmosphère désagréable en décrivant l'environnement 
  aux personnages. 
   
  La brume s'épaissit. On ne voit plus à 30 mètres. Il n'y 
  a strictement aucun vent. Les silhouettes sombres des 
  arbres se détachent dans le brouillard. Au loin, vous 
  entendez 
  une 
  chouette 
  qui 
  pousse 
  quelques 
  hululements. Elle se tait, et c'est alors le silence 
  complet. Tous les sons sont étouffés. Il fait réellement 
  froid au-delà du feu. Des gouttes de condensation 
  commencent à apparaître sur vos armes et armures. 
  L'humidité pénètre vos vêtements. Une chauve-souris 
  parcourt les environs du feu. Le ciel ne contient pas 
  de nuage, mais la brume vous empêche de voir les 
  étoiles. Seul la lune, qui est pleine, est visible. Elle 
  répand une lueur sépulcrale. Au-delà du cercle de 
  lumière du feu, vous ne voyez plus qu'en noir et 
  blanc. Vous entendez un loup qui hurle à la lune, au 
  loin. Ou peut-être qu'il n'est pas si loin et que c'est la 
  brume qui absorbe les sons. 
   
  Ali commence à s'énerver : 
   
  "C'est pas normal. Rachid devrait déjà être là.  
   
  J'espère qu'il ne s'est pas perdu avec toute cette 
  brume. En général, il est très prudent." 
   
  Il se lève et commence à appeler dans toutes les 
  directions. Malheureusement, sa voix n'a pas l'air de 
  porter très loin. Plus personne ne parle. Hussein se 
  lève et va aider Ali. 
   
  Rencontre 3 : 
  La Sorcière d'Abn Toubkal 
   
  Après 
  quelques 
  minutes, 
  Ismail 
  s'approche 
  du 
  personnage qu'il pense être le chef du groupe. 
   
  "Ca ne me dit rien qui vaille. Ca me fait penser à une 
  vieille histoire que m'a conté mon père et que les 
  personnes du coin croient vrai. Je n'y ai jamais cru, 
  mais si elle était vraie." 
   
  Ismail va attendre que tous les personnages soient autour 
  de lui avant de commencer son récit. L'histoire qu'il va 
  raconter est peut-être vraie, peut-être pas. Peut-être 
  qu'Ismail l'a apprise du berger avant de le tuer, ou peut-
  être l'a-t-il inventée. Toujours est-il que seul lui la connaît, 
  et toutes que les recherches ultérieures des personnages 
  pour en apprendre plus se solderont par des échecs. Par 
  contre, quand il raconte, ses talents de conteur prennent 
  le dessus. Il perd son accent, fait moult gestes et 
  expressions de visage. C'est un très bon conteur. 
   
  "Il y a de cela plusieurs siècles, la contrée était dirigée 
  d'une main de fer par un baron haït du peuple. A tel 
  point qu'une rébellion avait émergé. Les rebelles 
  avaient élu domicile dans le bois d'Abn Toubkal. A 
  leur tête, un courageux guerrier et sa femme, qui 
  aurait possédé des pouvoirs magiques. L'histoire ne 
  retint pas leurs noms. Une nuit, les rebelles 
  décidèrent de lancer une terrible attaque. Ils avaient 
  réussit à se procurer les plans de la forteresse du 
  baron, et notamment, ils avaient découvert un passage 
  secret pour y pénétrer. Ils projetaient d'assassiner le 
  baron.  
   
  Malheureusement, tout ne se passa pas comme prévu. 
  L'un des leurs les aurait trahis, ou peut-être que les 
  plans étaient faux. Toujours est-il que tous moururent. 
  Tous, sauf la femme du chef de la rébellion. C'était 
  une très belle femme, et le fils du baron, en la voyant, 
  avait exprimé le désir de se marier avec elle. Bien 
  entendu, celle-ci était contre. Elle fut enfermée dans 
  les étages supérieurs du château. 
   
  Personne ne sait exactement ce qui se passa. On dit 
  qu'elle aurait pactisé avec le démon, ou qu'elle aurait 
  instamment voulu mourir et que son vœu aurait été 
  partiellement exaucé. L'histoire dit qu'un matin, alors 
  que le baron déjeunait, elle serait apparu subitement 
  dans la salle du banquet et aurait réclamé vengeance 
  pour la mort de son mari. Elle aurait tué tout le 
  monde de manière atroce, puis se serait enfuis dans la 
  forêt.  
   
  Elle était devenue une puissante sorcière. Elle usa de 
  ses pouvoirs pour terroriser la région et décima une 
  grande partie de sa population. A tel point que les 
  autorités du calife décidèrent d'envoyer les meilleurs 
  sorciers du Zashassar pour mettre fin à ces 
  agissements. 
   
  La bataille fit rage dans le bois. Les sorciers étaient 
  plus forts. La sorcière dut s'enfuir dans son royaume 
  souterrain. Les sorciers ne purent l'y poursuivre, ils 
  décidèrent donc de l'y enfermer. Ils firent un grand 
  rituel pour la lier à la terre. Je ne connais pas les 
  termes exacts du rituel, mais on dit qu'il y aurait une 
  faiblesse dans l'incantation. Chaque année, au 
  moment où la dernière feuille tombe du dernier arbre 
  d'Abn Toubkal, il perd en puissance. La sorcière peut 
  alors sortir pendant une nuit, et user de ses pouvoirs 
  impies. 
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 7 
  Il est vrai qu'il y a eu plusieurs disparitions en 
  automne, vers cette période. Mais je les ai toujours 
  associées au mauvais temps et aux brumes qui rendent 
  l'orientation difficile. 
   
  Les âmes des malheureuses victimes de la sorcière 
  seraient damnées à jamais et contraintes à la servir 
  pour l'éternité." 
   
  Ismail donne l'impression de ne pas y croire. Si les 
  personnages ne réagissent pas, il fera en sorte de donner 
  de plus en plus de détails qui pourraient convaincre les 
  personnages : 
   
  "C'est vrai que je me souviens d'un gars que j'avais 
  accueilli chez moi. Le lendemain, il avait disparu en 
  laissant toutes ses affaires." 
   
  Les personnages attendront la suite. Ismail n'a en effet pas 
  donné assez de renseignement. Quand il les sentira de 
  nouveau près à l'écouter : 
   
  "Il y a un peu plus loin dans la forêt une vieille 
  bâtisse. Elle aurait appartenu à ses fameux rebelles qui 
  ont élu domicile dans Abn Toubkal. Elle est 
  complètement 
  en 
  ruine, 
  mais 
  des 
  escaliers 
  s'enfoncent dans les profondeurs. Je n'y suis jamais 
  allé, mais si le royaume de la sorcière est accessible 
  depuis la surface, il devrait y avoir un passage là. Je 
  peux vous y mener, ça n'est guère loin. Hâtons-nous ! 
  Le temps presse certainement, si vous souhaitez 
  sauver votre compagnon de route." 
   
  Rencontre 4 : Crocs nocturnes 
   
  La bâtisse en ruine existe effectivement. Et c'est bien une 
  bâtisse ayant appartenu aux rebelles. Elle se trouve un peu 
  plus loin près de la route. Mais Ismail fera en sorte de 
  couper à travers la forêt pour éviter que les personnages 
  ne s’y retrouvent. Il fera moult détours et virages, 
  prétextant le fait qu'il est plus difficile de s'y retrouver du 
  fait de la brume. Un jet de Sens de l'orientation (p75) 
  DD15 permet de s'en douter. Durant tout le voyage, 
  continuez à distiller l'ambiance oppressante que vous 
  aurez créé. 
   
  Vous entendez un hurlement derrière vous, un loup. 
  Ismail commence à paniquer. Vous avez l'air d'avoir été 
  pris en chasse par une meute. 
   
  Effectivement, quelques loups affamés, voir des worgs, 
  ont décidé de s'attaquer au groupe de personnages. Six 
  animaux commencent à entourer le groupe, restant en 
  retrait, camouflés dans les fourrés. Puis, ils passent à 
  l'attaque subitement. Les personnages seront confrontés à 
  six loups ou worgs. Les créatures attaqueront trois par 
  trois (sauf en APL 6), ce qui veut dire que les aventuriers 
  n’affronteront réellement que trois créatures, car les 
  autres fuirons. En APL 6, les 6 Worgs attaquent en même 
  temps. 
   
  Tactique : Les créatures s'enfuiront si les personnages en 
  mettent trois hors de combat (sauf en APL 6). Par hors de 
  combat, on entend que la créature ne va plus se battre 
  pendant quelques rounds. Des sorts tels que Sommeil ou 
  Apaisement des animaux mettent des adversaires hors de 
  combat, mais Hébétement ne suffit pas. De même, elles 
  s'enfuiront (sauf en APL 6) si les personnages infligent 
  l'équivalent des points de vie de trois créatures à des 
  cibles différentes, si les personnages infligent l'équivalent 
  des points de vie de deux créatures et en mettent une 
  hors de combat, ou si les personnages infligent 
  l'équivalent des points de vie d'une créature et en mettent 
  deux hors de combat.  
   
  En s'enfuyant, les loups feront en sorte de traîner leurs 
  congénères blessés ou incapacités le plus loin possible des 
  personnages. Les worgs, non. 
   
  Face à des loups, un jet d'Empathie avec les Animaux 
  (p69) DD15 permettra de connaître la réaction que les 
  loups adopteront si le combat tourne à leur désavantage. 
   
  APL 2 (EL 3) 
  �Loup (3): pv 13 (x3); cf. Manuel des Monstres page 200 
   
  APL 4 (EL 5) 
  �Worg (3): pv 30 (x3); cf.Manuel des Monstres page 186 
   
  APL 6 (EL 7) 
  �Worgs (6) : pv 30 (x6) ; cf. Manuel des Monstres p.186 
   
   Rencontre 5 : 
  La Bâtisse en ruine 
   
  L'ancienne bâtisse des rebelles est complètement en 
  ruine. Sa cave a été envahie par des arachnides. Et une 
  arachnéa en a même fait son domicile 
   
  Arrivé aux ruines, Ismail fera en sorte de rester dehors, 
  prétextant qu'il ne serait dans tous les cas d'aucune aide 
  aux personnages. En réalité, dès que ceux-ci se seront 
  enfoncés dans les souterrains, il s'enfuira pour rejoindre 
  sa bande. Il repartira par le chemin que le groupe a pris 
  pour arriver et fera attention à laisser le moins de traces 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 8 
  possibles. Il espère en effet attaquer la caravane avant que 
  les personnages ne réagissent, et s'enfuir avec la 
  cargaison, impunément. 
   
  Note : A partir du moment ou Ismail va s'enfuir, vous 
  devrez chronométrer le temps que les personnages vont 
  passer avant de rejoindre la caravane. En effet, si ceux ci 
  mettent plus de 40 minutes de plus qu'Ismail pour 
  rejoindre la caravane, ils risquent de réaliser leur échec. 
  S'ils mettent entre 20 et 40 minutes de plus, ils pourront 
  intercepter la bande d'Ismail, mais il sera trop tard pour 
  sauver les caravaniers. Par contre, s'ils ont moins de 20 
  minutes de retard sur Ismail, ils devraient arriver en plein 
  combat, et sauver la majorité des marchands. 
   
  B1 – Le Rez-de-chaussée 
   
  La bâtisse devait être une belle maison de 15m sur 
  12m. Elle est actuellement complètement en ruine. Il 
  ne reste des murs que quelques pierres envahies par le 
  lierre. Le sol est envahi de végétation et de gravats. 
  Cela 
  doit 
  faire 
  plusieurs 
  siècles 
  qu'elle 
  est 
  abandonnée. Dans le coin sud-est, vous repérez un 
  escalier. La végétation ne l'a pas trop envahi. 
   
  Note : Ismail n'ira pas plus loin. Les personnages ne 
  pourront pas le convaincre. 
   
  B2 – La Salle des Araignées 
  Vous descendez par un escalier taillé dans la roche 
  blanche, du calcaire. L'endroit est très humide, et les 
  marches sont glissantes. 
   
  L’escalier descend vers le sous-sol, 6m plus bas. 
   
  Vous débouchez apparemment dans une grande salle. 
  Les murs sont grossièrement taillés, et le sol en terre 
  battue est légèrement irrégulier, seul le mur sur votre 
  droite semble être parfaitement droit. 
   
  Si un des aventuriers a une vision dans le noir, il pourra 
  voir la taille de la pièce et deviner une ouverture qui se 
  détache sur ce mur sud, vers le fond de la salle. Cette 
  pièce humide de 9m sur 15m a un haut plafond qui 
  semble être à plus de 4,5m.  
   
  En APL 2, vous ferez la description suivante : 
   
  La salle est remplie de gravats, de débris et de 
  cadavres de créatures. Vous remarquez notamment 
  une carcasse de mouton au milieu. 
   
  Dans la salle, il y a une énorme toile d'araignée. Mais elle 
  est très dure à apercevoir un jet de Détection (p67) DD20. 
  Si un joueur cherche près du cadavre de mouton, la 
  difficulté du jet de détection est baissée à 15. 
   
  En APL 4 et 6 la description est la suivante : 
   
  La salle est complètement vide. Vous diriez même 
  qu'elle est propre, car aucun déchet ni gravat ne s'y 
  trouve. 
   
  En effet, l'Arachnéa aime avoir un repère relativement 
  propre. Du fait de l'absence du cadavre de mouton, seul 
  un jet de Détection (p67) DD20 permettra d'apercevoir la 
  toile tendue au milieu de la salle. 
   
  La 
  toile 
  d'araignée 
  héberge 
  plusieurs 
  Araignées 
  Monstrueuses. Celles-ci sont tapies au plafond. Leur 
  couleur blanche (sélection naturelle oblige) empêche les 
  personnages de les apercevoir sauf si ceux ci s'attendent à 
  ce qu'elles s'y trouvent jet de Détection (p67) DD15 si les 
  personnages regardent au plafond après avoir détecté la 
  toile. 
   
  Tactique : Dès qu'un personnage tombe dans la toile, 
  elles l'attaquent. Si elles sont attaquées avant, elles auront 
  tendance à s'enfuir sauf si les aventuriers commence à 
  mettre le feu dans les toiles auquel cas elles se défendrons 
  farouchement. 
   
  En APL 4 et 6, le bruit du combat va attirer l'Arachnéa. 
  Celle-ci arrivera juste à la fin du combat, sous forme 
  hybride. Sous sa forme hybride, l'Arachnéa ressemble à 
  un jeune halfelin, complètement nu. 
   
  "Que faîtes vous chez moi ! Vous n'avez rien à faire ici, 
  partez." 
   
  Des personnages particulièrement attentifs jet de 
  Détection (p67) DD18 et pouvant voir dans le noir ou 
  avec une faible luminosité (sauf si un sort de lumière du 
  jour a été lancé) pourront remarquer que l'halfelin a des 
  mandibules. L'Arachnéa cherchera à faire partir les 
  personnages. 
   
  Elle n'a aucun intérêt à les affronter, ceux-ci étant plus 
  nombreux. Par contre, comme il est possible que les 
  personnages l'attaque, elle se défendra jusqu'à la mort 
  (n'ayant aucune possibilité de fuite). Dans tous les cas, son 
  objectif n'est pas la destruction des aventuriers. Elle 
  tentera de les immobiliser grâce à ses toiles ou les mettre 
  hors de combat grâce à ses sorts. Puis elle leur demandera 
  de partir quand la totalité du groupe sera hors de combat. 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 9 
  Elle ne commencera à les tuer que s'ils refusent malgré 
  tout. 
   
  En parlant à l'Arachnéa, les personnages apprendront 
  qu'elle a élu domicile dans la bâtisse en ruine. Il n'y a 
  strictement aucun accès à de quelconques souterrains, et 
  elle sait de quoi elle parle, ça fait 3 ans qu'elle vit ici. 
   
  APL 2 (EL 2) 
  �Araignées Monstrueuses, taille M (2) : pv 11  (x2); cf. 
  Manuel des Monstres page 205. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  �Araignées Monstrueuses, taille M (4) : pv 11  (x4); cf. 
  Manuel des Monstres page 205. 
  Arachnéa : pv 19; cf. Appendice A ou Manuel des 
  Monstres p.22. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  �Araignées Monstrueuse, taille G (4) : pv 22 (x4); cf. 
  Manuel des Monstres page 206. 
  �Arachnéa, Ens2 : pv 32; cf. Appendice A 
   
  B3 – L’Antre de l’Arachnéa 
  En APL 2, vous ferez la description suivante : 
   
  La seconde salle est dans le même état de délabrement 
  que la première, même si on peut remarquer l'absence 
  de cadavre d'animaux. Sur le mur du fond, vous 
  remarquez deux gigantesques cocons grouillants.  
   
  Les personnages devraient rapidement réagir et mettre le 
  feu aux cocons. Mais avant, ils devront affronter des bébés 
  araignées. 
   
  En effet, le sol et les murs grouillent d'une dizaine 
  d'arachnides. 
  Ceux-ci 
  attaquent 
  inintelligemment 
  quiconque passe près d'eux. Il y a 4 araignées en dehors 
  des cocons, et, chaque round, une araignée sortira de 
  chacun des cocons, tant que les personnages n'y auront 
  pas mis le feu. 
   
  APL 2 (EL 2) 
  �Araignées Monstrueuses, taille TP (8) : pv 2  (x8); cf. 
  Manuel des Monstres page 205. 
   
  En APL 4 et 6 la description est la suivante : 
   
  La seconde salle contient une énorme toile dans un 
  coin. 
  Comme 
  la 
  première 
  salle, 
  elle 
  a 
  été 
  intégralement nettoyée.  
   
  Après toutes ces aventures, les personnages seraient en 
  droit de fouiller les deux salles, mais il n'y a rien à trouver, 
  exception faite de toiles d'araignées. Une fouille rapide 
  devrait leur prendre 5 minutes - faîtes faire un jet de 
  Fouille (p71). Une fouille complète (prendre 20) devrait 
  prendre une bonne heure. Si les personnages entament 
  une fouille complète, considérez qu'ils remontent à la 
  surface pour aller chercher Ismail. 
   
  Rencontre 6 : 
  La Trahison d’Ismail 
    
  Car pendant ce temps là, Ismail s'est enfui, il n'est plus 
  trouvable nulle part. En cherchant aux alentours, ils ne 
  trouveront aucun détail leur permettant de comprendre 
  pourquoi il a disparu. Les seules traces qu'ils repéreront 
  sont les traces qu'ils ont laissées en arrivant. Si un joueur 
  précise 
  explicitement 
  qu'il 
  recherche 
  des 
  traces 
  s'éloignant de la bâtisse en utilisant le chemin que les 
  aventuriers ont utilisé pour arriver et réussit un jet de 
  Sens de la nature (p75) DD15, il repérera alors les traces 
  qu'Ismail a laissées en repartant. 
   
  N'ayant strictement rien à trouver sur place, les 
  personnages devraient repartir vers la caravane en suivant 
  les traces qu'ils ont laissées en arrivant. Elles ne devraient 
  pas être dures à suivre, sauf si les personnages ont 
  volontairement fait en sorte d'en laisser un minimum. 
  Dans ce cas, un jet de Sens de la nature sera nécessaire, de 
  difficulté laissée à l'appréciation du MD. En cas d'échec, 
  les personnages se perdent et mettent quelques heures 
  pour retrouver leur chemin (un jet de Sens de 
  l'orientation (p75) DD10 permettra de se retrouver en 
  une demi-heure). 
   
  Dix minutes avant d'atteindre le campement : 
   
  Le vent s'est levé, balayant lentement la brume. Vous 
  commencez à voir mieux. 
   
  Faites faire un jet de Perception auditive (p72) DD15, au 
  personnage réussissant le mieux, dites : 
   
  Tu entends un bruit léger sur la gauche. Ca 
  recommence, c'est un bêlement. 
   
  Les joueurs devraient se diriger vers le bruit. Ils 
  tomberont nez à nez avec un mouton qui s'enfuira dès 
  qu'il les verra. Un jet d'Empathie avec les animaux (p69) 
  DD15 devrait permettre de comprendre que le mouton 
  est effrayé par les humains, ce qui est étrange, car il n'a 
  pas l'air d'être un mouton sauvage, son poil ayant déjà été 
  coupé. 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 10 
   
  En regardant autour d'eux, les aventuriers apercevront la 
  route, 20 mètres plus loin. En s'en approchant, ils 
  apercevront une grosse ferme sur le bord de celle-ci. 
   
  C'est dans cette bâtisse que les brigands ont passé la 
  semaine. On y trouve encore le cadavre du berger et les 
  restes de son troupeau de mouton. 
   
  F1 – La Route Principale 
  Ce n'est rien d'autre que la route que la caravane 
  emprunte, un peu en aval du campement. 
   
  F2 – La Maison du Berger 
  Vous voyez devant vous une belle demeure en pierre 
  blanche, avec un toit en chaume et une grosse porte 
  en bois. Un enclos se trouve juste derrière la bâtisse. 
   
  Il y a en fait deux entrées dans la maison l’une qui donne 
  sur la cours, l’autre sur l’enclos à moutons. Le rez-de-
  chaussée n’est qu’une seule et unique pièce qui sert à la 
  fois de cuisine et de chambre à coucher. A l'intérieur, les 
  personnages seront pris à la gorge par une horrible odeur 
  de putréfaction. L'endroit a été saccagé et pillé. Au milieu 
  de la pièce, les mouches virevoltent autour du cadavre 
  d'un homme d'une cinquantaine d'années, habillé de 
  vêtements abîmés et d'une cape en peau de mouton. Les 
  aventuriers pourront remarquer avec jet de Premiers 
  Secours (p73) DD15 qu’il a été tué avec une arme 
  perforante ; si un jet de DD20 est réussit, ils en déduiront 
  que son décès (assassinat) remonte à une semaine au plus 
  tard.  
   
  F3 – L’Enclos à Moutons 
   
  L’enclos à moutons est dans un piteux état. La barrière 
  est cassée en de multiples endroits. Dans l'enclos il y a 
  deux cadavres de moutons. Le premier est criblé de 
  carreaux, le second aurait été torturé, au vu de la 
  quantité de blessures diverses qui apparaissent sur son 
  corps. 
   
  F3 – La Cours de la Ferme 
   
  Dans la cour de la ferme, on voit les traces d'un 
  campement. Le feu est encore chaud, des os de 
  moutons sont éparpillés partout, le cadavre d'un 
  mouton qui est passé à la broche se trouve non loin.  
   
  Un jet de Sens de la Nature (p75) DD15 permet de 
  déterminer que le camp a été peuplé par de 5 à 10 
  personnes, qui seraient restées 1 semaine environ. Le 
  camp aurait été abandonné dans la journée. Si un jet 
  DD25 est réussi, le personnage détermine qu'il devait y 
  avoir 7 personnes, qui sont parties précipitamment dans 
  les 6 dernières heures. 
   
  Rencontre 7 : 
  A la poursuite du temps perdu 
   
  A ce stade du scénario, les personnages devraient saisir 
  toutes les pièces du puzzle, et se mettre à courir vers leur 
  campement. 
   
  Le campement est à moins de 10 minutes de marche, les 
  personnages arriveront donc en moins de 2 minutes. 
  Faîtes faire un jet de Constitution DD15 à tous les 
  personnages qui courent, ceux qui échouent s'essoufflent 
  et arriveront un round plus tard sur le lieu du combat. 
   
  Vous apercevez au loin les lueurs du feu. Vous vous 
  en approchez pour émerger dans la clairière. Mais 
  celle-ci n'est pas exactement comme vous l'avez 
  laissée. 
   
  L'état de la bataille va dépendre du temps que les 
  aventuriers ont mis pour arriver jusqu'ici. Si les 
  personnages ont mis 40 minutes de plus qu'Ismail (on ne 
  compte donc pas le temps du trajet entre la ruine et le 
  camp, car Ismail, tout comme le groupe, a dû le 
  parcourir), ils arrivent beaucoup trop tard, et les bandits 
  se sont déjà évaporés dans la nature. S'ils ont moins de 40 
  minutes de retard sur Ismail, les brigands seront encore 
  sur place. Et, s'ils ont moins de 20 minutes de retard sur 
  Ismail, ils pourront même sauver certains des caravaniers. 
   
  Plus de 40 minutes de retard 
   
  Le campement a été complètement dévasté. Les deux 
  charrettes ont été vidées de leurs biens de valeur, et 
  au milieu du campement, trône le cadavre de Youssef, 
  l'un des caravaniers. Les tentes ont été détruites, les 
  mules se sont enfuies, le feu brûle les restes d'un 
  coffre en bois. Dans l'une des charrettes, vous trouvez 
  les cadavres de Hussein et d'Ali. Sur le bois, une 
  dague est plantée, retenant un parchemin sur lequel 
  est inscrit le message suivant : 
   
  Merci pour tout, ce fut un plaisir de vous connaître. 
   
   
  Ismail 
   
  Si les personnages tentent de poursuivre Ismail, ils 
  risquent d'avoir du mal. En effet, celui-ci est parti à cheval 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 11 
  avec la cargaison dérobée, pendant que ces hommes sont 
  partis par groupe de deux en faisant en sorte de laisser le 
  moins de traces possibles. Ils ont rendez-vous à la lisière 
  sud de l'Udgru le lendemain au soir. 
   
  Bien évidemment, le scénario est un échec complet. 
   
  Entre 20 et 40 minutes de retard 
   
  Au moment ou vous arrivez, sept personnes se 
  regroupent. Vêtues d'armures légères et d'armes de 
  poing, ce sont des bandits de grands chemins. Le 
  campement a été dévasté. Certaines tentes ont été 
  détruites, les mules se sont enfuies, et le cadavre de 
  Youssef, l'un des caravaniers trône au milieu du 
  campement. Les brigands étaient en train de vider les 
  charrettes de leurs peaux, qui ont été transférées sur 
  un cheval. Pour le moment, ils se sont mis en arc de 
  cercle, toutes lames dehors. Ismail est au centre du 
  groupe. Il a troqué sa canne et sa peau de mouton 
  contre une rapière et une armure. 
   
  Hussein et Ali sont déjà morts, leurs cadavres se trouvent 
  dans une des charrettes. 
   
  Moins de 20 minutes de retard 
  La situation est à peu près similaire à celle décrite au-
  dessus. 
  Au moment ou vous arrivez, sept personnes se 
  regroupent. Vêtues d'armures légères et d'armes de 
  poing, ce sont des bandits de grands chemins. Vous 
  remarquez tout de suite le cadavre de Youssef, l'un des 
  caravaniers, qui trône au milieu du campement. Ali a 
  l'air de s'être retranché dans une charrette, il est 
  blessé mais tient bon. Aucune trace d'Hussein. Pour le 
  moment, les brigands ont délaissé Ali et se sont mis 
  en arc de cercle, toutes lames dehors. Ismail est au 
  centre du groupe. Il a troqué sa canne et sa peau de 
  mouton contre une rapière et une armure. 
   
  Hussein est dans la charrette avec Ali. Il est gravement 
  blessé et aura sérieusement besoin de soins. 
   
  APL 2 (EL 5) 
  �Ismail, humain mâle, Rou3 : pv 12; 
  cf. Appendice A. 
  �Le cheval d’Ismail : pv 19; 
  cf. Appendice A. 
  �Brigand, humain mâle, HdA1 (6) : pv 7 (x6); 
  cf. Appendice A. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  �Ismail, humain mâle, Rou3/Gue2 : pv 31; 
  cf. Appendice A. 
  �Le cheval d’Ismail : pv 32; 
  cf. Appendice A. 
  �Brigand, humain mâle,  Rou1/HdA1 (6) : pv 13 (x6); 
  cf. Appendice A. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  �Ismail, humain mâle, Rou5/Gue2 : pv 47; 
  cf. Appendice A. 
  �Le cheval d’Ismail : pv 32; 
  cf. Appendice A. 
  �Brigand, humain mâle,  Rou1/HdA2 (6) : pv 13 (x5); 
  cf. Appendice A. 
   
  Tactique : Que les aventuriers aient mis moins de 20 
  minutes ou entre 20 et 40 minutes, la situation est 
  similaire. Les brigands se sont positionnés en arc de 
  cercle de 15m de diamètre et sont prêts à recevoir les 
  personnages. 
   
  Ceux-ci arrivent petit à petit. Les premiers sur place sont 
  ceux qui ont plus de 9m de déplacement par round et qui 
  ont réussit le jet de Constitution DD15 qu'ils ont fait au 
  cours de leur course. Puis, le round suivant, ceux qui ont 
  plus de 9m de déplacement et qui ont raté leur jet de 
  Constitution, puis, encore un round après, ceux qui ont 
  9m de déplacement et qui ont réussit leur jet de 
  Constitution, et ainsi de suite avec ceux ayant 6m et 4,5m 
  de déplacement par round. 
   
  Ismail va tenter de convaincre les personnages que ce 
  combat est vain, que lui et ces hommes vont prendre ce 
  qu'ils sont venus chercher et partir sans histoire. Comme 
  il est fort probable que les personnages ne vont pas 
  accepter cela, un combat devrait s'ensuivre. Ismail est 
  accompagné par 6 brigands. 
   
  Conclusion 
   
  Choix et conséquences 
  Ismail n'abandonnera pas, mais ses alliés, si ! S'il ne reste 
  plus que deux brigands, en comptant éventuellement 
  Ismail, tous ceux-ci s'enfuiront, mais pas Ismail. Ils 
  tenteront d'atteindre le cheval et partiront avec. 
   
  Après ce dur combat, les personnages devraient fouiller 
  les cadavres des brigands. Les gains seront détaillés à la 
  fin du module. Ils enterreront les corps des marchands, et 
  ramèneront certainement les peaux à El Taris. Les 
  villageois seront très attristés, mais remercieront les 
  aventuriers, surtout si ceux-ci ont sauvé Hussein et Ali. 
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 12 
  Si les personnages décident de vendre les peaux à Fashtri, 
  ils risquent d'être pris pour ceux qu'ils ont combattus. En 
  effet, un client signalera le fait que ces étrangers sont en 
  train de vendre la production du village d'El Taris. Ils 
  seront alors arrêtés par les autorités. Si le village n'est 
  effectivement pas au courant de leur manœuvre, le 
  groupe risque de passer quelques temps en prison pour 
  vol. 
   
  Interrogatoire 
  Si les personnages interrogent l’un des pillards, ils 
  pourront acquérir les informations suivantes avec un jet 
  réussi d’Intimidation : 
   
  - 
  Les troupes du Chevalier Noir sont extrêmement 
  mobiles. Pas même Ismail ne connaîtra une base 
  permanente. 
  -  
  Le chevalier noir a été vu par plusieurs hommes : il 
  porterait une armure de plaque noir à pointes et un 
  heaume couvrant intégralement son visage. Ses 
  manières sont directes et brutales. Il ne supporte pas 
  l’échec. On raconte qu’il a des yeux et des oreilles 
  partout et qu’il peut surgir de nulle part au moment 
  où s’y attend le moins pour donner ses ordres. 
  - 
  Les troupes du Chevalier Noir ont pour ordre 
  d'attaquer quiconque ose s'aventurer dans l'Udgru. 
  Comme l'organisation est grande et comme les 
  hommes du Chevalier Noir ne se connaissent pas 
  tous, les brigands utilisent des codes pour éviter des 
  combats internes involontaires. Le plus courant 
  étant l'imitation d'un cri de chouette. Il sert à se 
  présenter. En effet, si dans l'Udgru, on entend un 
  cri de chouette, il faut rapidement y répondre par 
  un cri similaire pour annoncer sa loyauté envers le 
  Chevalier Noir. 
   
  Si les personnages amènent des brigands ou même Ismail 
  jusqu'à Fashtri, les autorités locales procèderont à un 
  interrogatoire de circonstance qui leur fournira les 
  mêmes informations. 
   
  Fin 
   
  Points d’Expérience 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionnez les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Puis assignez la récompense pour le jeu des personnages à 
  votre discrétion. Cette récompense doit être donnée pour 
  un jeu d’acteur consistant et une participation active au 
  plaisir de jeu. Vous pouvez récompenser différemment 
  les personnages sur le critère du « roleplay ». 
   
  Accordez la valeur totale (objectifs et roleplay) à chaque 
  personnage. 
   
  Rencontre 4 
  Vaincre les Loups/Worgs (EL 3/5/7) 
   
  APL2 
  90 xp 
   
  APL4 
  150 xp 
   
  APL6 
  210 xp 
   
  Rencontre 5 
  Vaincre les araignées monstrueuses de la salle B2 et 
  l’Arachnéa (EL 2/6/8) (NB l’Arachnéa n’existe pas en APL 
  2)  
   
  APL2 
  60 xp 
   
  APL4 
  180 xp 
   
  APL6 
  240 xp 
   
  Vaincre les araignées monstrueuses de la salle B3 
  (seulement en APL 2) (EL 2/-/-) 
   
  APL2 
  60 xp 
   
  Rencontre 8 
  Vaincre Ismail et ses Hommes (EL 5/7/9) 
   
  APL2 
  150 xp 
   
  APL4 
  210 xp 
   
  APL6 
  270 xp 
   
  Bonus d’histoire 
  Hussein et Ali sont sauvés 
   
  APL2  
  30 xp 
   
  APL4  
  45 xp 
   
  APL6 
  60 xp 
   
  Expérience additionnelle 
  Les points suivants sont distribués aux PJs en récompense 
  de leur prestation à la table et d’éventuels actes de 
  courage. La première valeur doit récompenser un jeu de 
  personnage correct. La seconde valeur est la limite 
  maximum qui ne doit être atteinte que pour un ou deux 
  personnages qui ont fait particulièrement preuve 
  d’audace et de perspicacité. 
   
   
  APL2 
  50/60 xp 
   
  APL4 
  75/90 xp 
   
  APL6 
  100/120 xp 
   
   
   
  Total Expérience possible 
   
   
  APL2 
  450 xp 
   
  APL4 
  675 xp 
   
  APL6 
  900 xp 
   
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 13 
  Trésors 
   
  Pendant une aventure, les personnage découvrent des 
  trésors, généralement en la possession d’ennemis. Chaque 
  rencontre dans laquelle un trésor peut être obtenu a une 
  section « trésor » incluse dans la description de la 
  rencontre donnant plus d’informations sur la nature des 
  objets magiques ou non et le montant en pièces qui 
  constituent ledit trésor. 
   
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que chaque 
  personnage acquiert en débarrassant les ennemis défaits 
  de tous leurs biens matériels. Fouiller les corps prend en 
  général 10 minutes par tranche de 5 ennemis. Si les 
  personnages ne prennent pas ce temps, ils n’acquièrent 
  pas ces valeurs. Si vous considérez raisonnables qu’ils 
  puissent revenir sur leur pas pour détrousser les corps et 
  que ces derniers ont toutes les chances de rester tels 
  quels, le butin peut être récupéré par la suite. Si les 
  personnages ne fouillent pas les corps, la valeur en or du 
  butin est déduite des totaux par rencontres décris ci-
  dessous. 
   
  Les personnages peuvent conserver les objets du scénario 
  qui sont listés sur la liste de trésor ci-dessous ou qui 
  satisfont les conditions suivantes : 
   
  Le nombre de pièces total est la quantités de pièces d’or 
  que les personnages gagnent en cours d’aventure. Si pour 
  une raison quelconque, ils passent à côté d’un trésor, le 
  nombre de pièces correspondant doit être soustrait des 
  totaux par rencontres décris ci-dessous. 
   
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors magiques 
  sont les plus durs à évaluer parce qu’ils sont variés et parce 
  que les personnages peuvent vouloir les utiliser pendant 
  l’aventure. Souvent, les personnages doivent lancer 
  identification, 
  analyse 
  d'enchantement 
  ou 
  d’autres 
  sortilèges similaires pour déterminer ce que fait l’objet et 
  comment l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent tenter 
  d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet magique peut être 
  consommé (potion, parchemin, etc.) et que l’objet est utilisé 
  avant la fin de l’aventure, sa valeur est déduite des totaux 
  par rencontres décris ci-dessous. 
   
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des trésors non 
  obtenus pour chaque rencontre, faite la somme. Ce total 
  est le nombre de pièces d’or (PO) total dont le personnage 
  s’enrichit en fin d’aventure. Inscrivez ce total dans le 
  champ « PO Gagnées » du certificat d’aventure. Comme 
  ce scénario est un scénario régional, les personnages 
  peuvent dépenser des Unités de Temps supplémentaires 
  pour s’exercer dans une profession ou créer des objets à la 
  fin de l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être 
  modifié selon les circonstances. 
   
  Légende des trésors 
  F : Fruit de fouilles / présents 
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs 
  M : Objets magiques 
   
  Rencontre 7 
  Le butin des Brigands 
  F : Armes et armures des gardes (armure, dague, épée 
  courte, arc court) x par le nombre de gardes + Cheval + 
  Butin des brigands. 
  P : Bourse de chaque garde et d’Ismail + contenu du 
  coffre. 
  M : Rapière +1, Armure de cuir cloutée +1 ou Chemise de 
  maille +1, Potions, Carreaux. 
   
  APL2 : F: 101,5 po; P: 101 po; M: 197,5 po 
  APL4 : F: 195 po; P: 101,25 po; M: 303,75 po 
  APL6 : F: 225,5 po; P: 152 po; M: 422,5 po 
   
  Total possible de l’aventure 
   
   APL2 : F : 400 po 
   APL4 : F : 600 po 
   APL6 : F : 800 po 
    
   
   
   
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 14 
  Appendice A : Statistiques PNJ 
   
  Les Brigands 
   
  �Ismail, humain mâle, Roublard 3 : FP3; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 3d6; pv 14; Init +2 (+2 Dex); VD 
  9m; CA 15 (surpris 13, contact 12)  [+3 Armure de cuir 
  cloutée de qualité supérieure, +2 Dex]; Att +5 corps à 
  corps (1d6+2 [crit 18-20/x2], rapière +1),  +4 distance (1d8, 
  [crit 19-20/x2], arbalète légère de qualitè supérieure);  
  Part : attaque sournoise, esquive instinctive, esquive total; 
  AL NM; JS: Réf +5, Vig +1, Vol +1; For 12, Dex 14 Con 11, 
  Int 14, Sag 11, Cha 14. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +5, Bluff +10, 
  Déguisement +6, Déplacement silencieux +8, Détection 
  +3, Discrétion +8, Équilibre +5, Équitation +3, Estimation 
  +8, Fouille +5, Intimidation +7, Perception auditive +3, 
  Psychologie +6, Renseignements +5, Sens de la nature +3, 
   Sens de l'orientation +3; Botte secrète (Rapière), Esquive, 
  Talent (Bluff). 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée de qualité 
  supérieure, rapière +1, arbalète légère de qualitè 
  supérieure (10 carreaux normaux et 10 carreaux de qualitè 
  supérieure), 1 potion de soins légers, sac à dos, lanterne à 
  capote, tenue d’explorateur, bourse avec 22po. 
   
  �Le cheval d'Ismail, Cheval lourd : FP 1; Animal de 
  Taille G; DV 3d8+6; pv 21; Init +1 (+1 Dex); VD 15m; CA 
  13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle); Att : +3 corps à corps 
  (1d6+2, 2 coups de sabots), AL N; JS: Ref +4, Vig +5, Vol 
  +2. 
   
  For 15, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6. 
   
  Compétences: Détection +6, Perception auditive +6. 
  Possessions : Mors et bride, selle d'équitation, 
  fontes, outre, rations de survie (2), outils de cambrioleur 
  de qualité supérieure, trousse de déguisement, trousse de 
  premiers secours, coffre avec 300po et 20pp. 
   
  �Ismail, humain mâle, Roublard 3/Guerrier 2 : FP5; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 3d6+2d10+5; pv 
  31; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative); VD 9m; CA 
  16 (surpris 14, contact 12)  [+4 armure de cuir cloutée +1, 
  +2 Dex]; Att +7 corps à corps (1d6+2 [crit 18-20/x2], 
  rapière +1),  +6 distance (1d8, [crit 19-20/x2], arbalète 
  légère de qualitè supérieure);  Part : attaque sournoise, 
  esquive instinctive, esquive total; AL NM; JS: Réf +5, Vig 
  +5, Vol +1; For 12, Dex 14 Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 14. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +5, Bluff +10, 
  Déguisement +6, Déplacement silencieux +9, Détection 
  +3, Discrétion +9, Équilibre +5, Équitation +3, Estimation 
  +8, Fouille +5, Intimidation +7, Perception auditive +3, 
  Psychologie +6, Renseignements +5, Saut +5, Sens de la 
  nature +3,  Sens de l'orientation +3; Botte secrète 
  (Rapière), Esquive, Talent (Bluff). 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée +1, rapière +1, 
  arbalète légère de qualitè supérieure (20 carreaux 
  normaux), 1 potion de soins modérés, sac à dos, lanterne à 
  capote, tenue d’explorateur, bourse avec 35po et 5pa. 
   
  �Le cheval d'Ismail, Cheval de guerre lourd : FP 2; 
  Animal de Taille G; DV 4d8+12; pv 32; Init +1 (+1 Dex); 
  VD 15m; CA 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle); Att : +6 
  corps à corps (1d6+4, 2 coups de sabots), AL N; JS: Ref +5, 
  Vig +7, Vol +2. 
   
  For 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6. 
   
  Compétences: Détection +7, Perception auditive +7. 
  Possessions : Mors et bride, selle d'équitation, 
  fontes, outre, rations de survie (2), outils de cambrioleur 
  de qualité supérieure, corde en soie, trousse de 
  déguisement, trousse de premiers secours, coffre avec 
  300po et 20pp. 
   
  �smail, humain mâle, Roublard 5/Guerrier 2 : FP7; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 5d6+2d10+7; pv 
  41; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative); VD 9m; CA 
  17 (surpris 15, contact 12)  [+5 chemise de maille +1, +2 
  Dex]; Att +8 corps à corps (1d6+2 [crit 18-20/x2], rapière 
  +1),  +8 distance (1d8+1, [crit 19-20/x2], carreaux +1, 
  arbalète légère de qualitè supérieure);  Part : attaque 
  sournoise, esquive instinctive, esquive total; AL NM; JS: 
  Réf +5, Vig +6, Vol +1; For 12, Dex 14 Con 12, Int 14, Sag 
  11, Cha 14. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +7, Bluff +12, 
  Déguisement +8, Déplacement silencieux +10, Détection 
  +5, Discrétion +10, Équilibre +7, Équitation +5, 
  Estimation +8, Fouille +6, Intimidation +7, Perception 
  auditive +6, Psychologie +6, Renseignements +6, Saut +6, 
  Sens de la nature +4,  Sens de l'orientation +4; Botte 
  secrète (Rapière), Esquive, Talent (Bluff). 
   
  Possessions : Chemise de maille +1, rapière +1, 
  arbalète légère de qualitè supérieure (20 carreaux +1), 1 
  potion de grâce féline, 1 potion de soins modérés, 2 
  potions de soins légers, sac à dos, lanterne à capote, tenue 
  d’explorateur, bourse avec 88po. 
   
  �Le cheval d'Ismail, Cheval de guerre lourd : FP 2; 
  Animal de Taille G; DV 4d8+12; pv 32; Init +1 (+1 Dex); 
  VD 15m; CA 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle); Att : +6 
  corps à corps (1d6+4, 2 coups de sabots), AL N; JS: Ref +5, 
  Vig +7, Vol +2. 
   
  For 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6. 
   
  Compétences: Détection +7, Perception auditive +7. 
  Possessions : Mors et bride, selle d'équitation, 
  fontes, 2 outres, rations de survie (4), outils de 
  cambrioleur 
  de 
  qualité 
  supérieure, 
  trousse 
  de 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 15 
  déguisement, trousse de premiers secours, coffre avec 
  300po et 20pp. 
   
  �Brigands, humain mâle, Homme d’Arme 1 : FP1/2; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 5; Init 
  +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 13 (surpris 12, contact 11)  [+2 
  armure de cuir, +1 Dex]; Att +1 corps à corps (1d6+1 [crit 
  19-20/x2], épée courte); AL NM; JS: Réf +1, Vig +2, Vol 
  +0; For 11, Dex 13 Con 11, Int 14, Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux +3, 
  Détection +3, Discrétion +3, Estimation +3, Fouille +3, 
  Perception auditive +3, Sens de la nature +3, Sens de 
  l’orientation +1; Talent (Sens de la Nature), Vigilance. 
   
  Possessions : Armure de cuir, dague, épée courte, sac 
  à dos, outre, ration de survie (2), lanterne à capote,  bourse 
  avec 13po et 10pa. 
   
  �Brigands, 
  humain 
  mâle, 
  Roublard 
  1/Homme 
  d’Arme 1 : FP1; Humanoïde de taille M (Humain); DV 
  1d8+1; pv 9; Init +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 14 (surpris 13, 
  contact 11)  [+3 armure de cuir cloutée de qualitè 
  supérieure, +1 Dex]; Att +1 corps à corps (1d6+1 [crit 19-
  20/x2], épée courte), +2 distance (1d8, [crit 19-20/x2], 
  arbalète légère); Part : attaque sournoise; AL NM; JS: Réf 
  +3, Vig +2, Vol +0; For 11, Dex 13 Con 11, Int 14, Sag 10, 
  Cha 10. 
   
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux 
  +6, Détection +3, Discrétion +6, Estimation +4, Fouille +3, 
  Perception auditive +3, Sens de la nature +3, Sens de 
  l’orientation +1; Talent (Sens de la Nature), Vigilance. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée de qualitè 
  supérieure, dague, épée courte, arbalète légère, sac à dos, 
  outre, ration de survie (2), bourse avec 12po. 
   
  �Brigands, 
  humain 
  mâle, 
  Roublard 
  1/Homme 
  d’Arme 2 : FP2; Humanoïde de taille M (Humain); DV 
  1d8+1; pv 14; Init +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 15 (surpris 14, 
  contact 11)  [+4 chemise de maille, +1 Dex]; Att +3 corps à 
  corps (1d6+1 [crit 19-20/x2], épée courte qualité 
  supérieure), +3 distance (1d8, [crit 19-20/x2], arbalète 
  légère); Part : attaque sournoise; AL NM; JS: Réf +3, Vig 
  +2, Vol +0; For 11, Dex 13 Con 11, Int 14, Sag 10, Cha 10. 
   
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux 
  +6, Détection +3, Discrétion +6, Estimation +4, Fouille +3, 
  Perception auditive +3, Saut +3, Sens de la nature +3, Sens 
  de l’orientation +2; Esquive, Talent (Sens de la Nature), 
  Vigilance. 
   
  Possessions : Chemise de maille, dague, épée courte 
  qualité supérieure, arbalète légère, sac à dos, outre, ration 
  de survie (2), 1 potion de soins légers, bourse avec 54po. 
   
   
   
  L’Arachnéa 
   
  �Arachnéa : FP4; Métamorphe de taille M; DV 3d8+6; 
  pv 19; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative); VD 15m, 
  escalade 7,5m; CA 13 (surpris 11, contact 12) [+2 Dex, +1 
  naturelle, +4 Armure de mage (p176)]; Att +4 corps à 
  corps (1d6, morsure + venin), +4 distance (toile) ; AS sorts, 
  toile, venin; Part : transformation; AL N ; JS: Réf +5, Vig 
  +5, Vol +4; For 11, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 14. 
   
  Compétences et dons : Artisanat (tissage) +8, 
  Concentration +8, Détection +3, Escalade +14, Évasion +8, 
  Perception auditive +3, Saut + 6 ; Botte secrète (morsure), 
  Science de l'initiative, Vigilance. 
   
  Sorts connus (6/6) ; DD de base = 12 + niveau de sort 
  : 0 – Détection de la Magie, Lecture de la Magie, 
  Hébétement, Lumières dansantes, Son imaginaire; 1er – 
  Charme-personne, 
  Couleurs 
  dansantes, 
  Image 
  silencieuse. 
   
  Sorts : L’arachnéa lance des sorts comme un 
  ensorceleur de niveau 3 (DD du jet de sauvegarde égal à 
  12 + niveau du sort). Elle préfère les illusions et les 
  charmes, et évite les sorts de feu. 
   
  Toile (Ext.) : Sous forme d’araignée ou d’hybride 
  (voir ci-dessous), l’arachnéa peut projeter une toile jusqu’à 
  6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de 
  filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée 
  maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, 
  et n’est efficace que contre les créatures de taille G ou 
  moins (pour plus de précisions concernant l’usage des 
  filets, voir le Manuel des Joueurs, page 101). La toile se 
  fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en 
  défaire. 
   
  Une créature emprisonnée dans une toile peut s’en 
  échapper ou la déchirer, en réussissant un jet d’Evasion 
  (DD20) ou de Force (DD26). La toile a 6 points  de 
  résistance ; le feu lui inflige des dégâts doublés. 
   
  Transformation (Sur.) : La forme naturelle de 
  l’arachnéa est celle de l’araignée décrite ci-dessus, mais 
  elle peut également se transformer en humanoïde de 
  taille M ou P (dont la forme exacte est déterminée à la 
  naissance), ou en hybride mi-humanoïde mi-araignée de 
  taille M. Chaque métamorphose demande une action 
  simple. 
   
  Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à 
  un humanoïde, mais un jet de Détection réussi (DD18) 
  révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, elle 
  peut se servir d’armes et de ses toiles. 
   
  L’arachnéa conserve son aspect jusqu’à ce qu’elle 
  décide d’en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas 
  être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en 
  mourant. Par contre, le sort Vision lucide révèle sa 
  véritable apparence si elle se présente sous forme 
  d’humanoïde ou d’hybride. 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 16 
   
  Venin (Ext.) : Morsure, jet de vigueur (DD13) ; effet 
  initial : perte temporaire de 1d6 points de Force, effet 
  secondaire : perte temporaire de 2d6 points de Force. 
   
  �Arachnéa, Ensorceleur 2 : FP6; Métamorphe de taille 
  M; DV (3d8)+(2d4)+10; pv 32; Init +6 (+2 Dex, +4 Science 
  de l'initiative); VD 15m, escalade 7,5m; CA 14 (surpris 11, 
  contact 12) [+2 Dex, +1 naturelle]; Att +5 corps à corps 
  (1d6, morsure + venin), +5 distance (toile) ; AS sorts, toile, 
  venin; Part : transformation; AL N ; JS: Réf +5, Vig +5, Vol 
  +7; For 11, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 14. 
   
  Compétences et dons : Artisanat (Tissage) +10, 
  Connaissances des Sorts +4, Connaissances (Mystères) +4, 
  Concentration +10, Détection +3, Escalade +14, Évasion 
  +9, Perception auditive +3, Saut + 6 ; Botte secrète 
  (morsure), Science de l'initiative, Vigilance. 
   
   
  Sorts connus (6/7/5) ; DD de base = 12 + niveau 
  de sort : 0 – Détection de la Magie, Lecture de la Magie, 
  Hébétement, Lumières dansantes, Son imaginaire, Rayon 
  de givre ; 1er – Charme-personne, Couleurs dansantes, 
  Image silencieuse, Projectile Magique ; 2éme – Toile 
  d’Araignée, Image miroir. 
   
  Sorts : L’arachnéa lance des sorts comme un 
  ensorceleur de niveau 5 (DD du jet de sauvegarde égal à 
  12 + niveau du sort). Elle préfère les illusions et les 
  charmes, et évite les sorts de feu. 
   
  Toile (Ext.) : Sous forme d’araignée ou d’hybride 
  (voir ci-dessous), l’arachnéa peut projeter une toile jusqu’à 
  6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de 
  filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée 
  maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, 
  et n’est efficace que contre les créatures de taille G ou 
  moins (pour plus de précisions concernant l’usage des 
  filets, voir le Manuel des Joueurs, page 101). La toile se 
  fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en 
  défaire. 
   
  Une créature emprisonnée dans une toile peut s’en 
  échapper ou la déchirer, en réussissant un jet d’Evasion 
  (DD20) ou de Force (DD26). La toile a 6 points  de 
  résistance ; le feu lui inflige des dégâts doublés. 
   
  Transformation (Sur.) : La forme naturelle de 
  l’arachnéa est celle de l’araignée décrite ci-dessus, mais 
  elle peut également se transformer en humanoïde de 
  taille M ou P (dont la forme exacte est déterminée à la 
  naissance), ou en hybride mi-humanoïde mi-araignée de 
  taille M. Chaque métamorphose demande une action 
  simple. 
   
  Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à 
  un humanoïde, mais un jet de Détection réussi (DD18) 
  révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, elle 
  peut se servir d’armes et de ses toiles. 
   
  L’arachnéa conserve son aspect jusqu’à ce qu’elle 
  décide d’en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas 
  être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en 
  mourant. Par contre, le sort Vision lucide révèle sa 
  véritable apparence si elle se présente sous forme 
  d’humanoïde ou d’hybride. 
   
  Venin (Ext.) : Morsure, jet de vigueur (DD13) ; effet 
  initial : perte temporaire de 1d6 points de Force, effet 
  secondaire : perte temporaire de 2d6 points de Force. 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
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  Annexes 
   
  Annexe #1 : La Bâtisse en Ruine 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  B1 
  B3 
  T3 
  B2 
  
  Les Ombres d'Abn Toubkal 
   
  Page 18 
  Annexe #2 : La Ferme du Berger 
   
   
   
   
   
  F3 
  F1 
  F2 
  F4 
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/593/Normal Scenarios/EKB3-04 - Les Ombres d'Abn Toubkal (APL 2-6)/EKB3-04 - Les Ombres d'Abn Toubkal.pdf