TEXT: 1
  BRAWUROWY WOLSUNG
  BRAWUROWY WOLSUNG
  
  2
  BRAWUROWY WOLSUNG
  O
  to zbiór zasad umożliwiająca grę w świecie Wolunga na me-
  chanice SWEPL. Nie jest to konwersja systemu, więc nie 
  znajdziecie tu sposobu na przeniesienie już istniejącej postaci na 
  nowe zasady, nie staraliśmy się również oddać wszystkich niuansów 
  wolsungowej mechaniki.
  Jeśli chcecie zagrać w Savage Worlds w nowym brawurowym 
  świecie – znajdziecie poniżej wszystkie potrzebne informacje. Je-
  żeli natomiast interesują was rozwiązania mechaniczne specyficz-
  ne dla Wolsunga, polecamy naszą Jazdę Próbną.
  Rasy
  Gracze w Wolsungu mogą stworzyć postać należącą do jednej 
  z ośmiu rozumnych ras: elfów, orków, ludzi, niziołków, krasnolu-
  dów, gnomów, trolli i ogrów.
  Elfy 
  Żywioł: Powietrze
  Słabe i mocne strony: Najbardziej znaną słabością elfów jest ich 
  wrażliwość na żelazo. Rekompensuje im to gracja ruchów, by-
  strość umysłu i uprzywilejowana pozycja społeczna.
  Księżycowy wzrok
  •	
  : silnie związane z Boginią elfy w świetle księ-
  życa widzą jak za dnia. Zdolność ta nie działa podczas nowiu, 
  ani w całkowitej ciemności. Elfy ignorują kary do testów ataku 
  wynikające z Półmroku i Mroku.
  Nieludzka gracja
  •	
  : Przedstawiciele tej rasy są uważani przez 
  innych za wyjątkowo atrakcyjnych fizycznie i mało kto potrafi 
  oprzeć się sile ich osobowości. Elfy otrzymują modyfikator +2 
  do Charyzmy.
  Wrażliwość na
  •	
   żelazo: Elfy znane są z wrażliwości na żelazo, 
  sama obecność tego metalu sprawia, że czują się nieswojo, dotyk 
  zaś jest nieprzyjemny i sprawia lekki ból. Kontakt z żelazem (od-
  ległość ok. 5 cm) lub rana zadana żelazną bronią powoduje do 
  końca sceny modyfikator –2 do wszystkich cech.
  Gnomy 
  Żywioły: Ogień / Ziemia.
  Słabe i mocne strony: Wątła budowa ciała i powszechna nieufność, 
  jaką się ich otacza, utrudnia gnomom życie. Mogą za to zawsze li-
  czyć na wsparcie rodaków i przysłowiowy „gnomi rozsądek”.
  Podejrzany
  •	
  : skryte i tajemnicze gnomy, traktowane są przez 
  przedstawicieli innych ras z dużą nieufnością. W kontaktach 
  z nie-gnomami postać otrzymuje modyfikator –2 do Chary-
  zmy.
  Rozsądny
  •	
  : Przedstawicieli tej rasy charakteryzuje niezwykła 
  przenikliwość myśli i niemal legendarny zdrowy rozsądek. Gno-
  my rozpoczynają grę ze Sprytem równym k6.
  Wykształcenie
  •	
  : Gnomy odbierają w dzieciństwie solidne wy-
  kształcenie. Postać rozpoczyna grę z wybraną umiejętnością 
  z kategorii Wiedza na k6.
  Krasnoludy 
  Żywioł: Ziemia.
  Słabe i mocne strony: Mimo niskiego wzrostu, krasnoludy ce-
  chuje siła i wytrzymałość przekraczająca ludzką oraz nieugięta 
  żelazna wola. Niestety, słońce rani ich skórę i nawykłe do mroku 
  oczy.
  Dzieci podziemi
  •	
  : Krasnoludy potrafią widzieć w ciemności 
  w odcieniach czerni i bieli. Poza tym jest niczym normalny 
  wzrok, więc przedstawiciele tej rasy mogą równie dobrze funk-
  cjonować bez żadnego światła. Modyfikatory do ataku wynika-
  jące z braku światła są zmniejszane o połowę.
  Twardy jak skała
  •	
  : Krasnoludy są znane ze swej wytrzymałości. 
  Rozpoczynają grę z Wigorem równym k6.
  Wrażliwość na światło
  •	
  : Pochodzące z pod powierzchni krasno-
  ludy źle znoszą silne światło. W słoneczne dni (lub kontakcie 
  z innym źródłem silnego światła) otrzymują modyfikator -2 do 
  wszystkich testów współczynników. Ukrycie się w cieniu, lub 
  czarne okulary zmniejszają ten modyfikator do -1.
  ludziE 
  Żywioł: Woda.
  Słabe i mocne strony: Nic co zasługiwało by na tę nazwę.
  Wszechstronność
  •	
  : Ludzie rozpoczynają grę z jedną darmową 
  przewagą.
  niziołKi 
  Żywioły: Ziemia / Woda.
  Słabe i mocne strony: Słabsze od ludzi, lecz zdecydowanie zwin-
  niejsze niziołki cieszą się dodatkowo doskonałym zdrowiem.
  Drobny
  •	
  : Przeciętny wzrost niziołka ok. 1,2 m. Z racji na mizer-
  ne rozmiary postać odejmuje -1 Wytrzymałości. Niziołki mają 
  Rozmiar -1 i nie mogą wybrać zawady Konus.
  Niziołkom los sprzyja
  •	
  : Na początku każdej sesji dostajesz do-
  datkowego fuksa. Tę zdolność można łączyć z przewagami Szczę-
  ściarz i Cholerny szczęściarz.
  Brawurowy wolsung
  
  3
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Zwinny jak łasica
  •	
  : Niziołki są może słabsze niż ludzie, nadra-
  biają to jednak ponadprzeciętną zręcznością. Ich początkowa 
  Zręczność wynosi k6.
  oGry 
  Żywioły: Ogień / Powietrze.
  Słabe i mocne strony: Nadludzko silne, lecz niezbyt bystre ogry 
  pozostają w zasadzie poza marginesem społeczeństwa.
  Niepiśmienny
  •	
  : Przedstawiciele tej rasy zazwyczaj nie uczęszczają 
  do szkół a w dorosłym życiu opanowanie mowy pisanej sprawia 
  im wiele trudności. Ogry nie potrafią czytać ani pisać, a jeżeli 
  poznają inne języki, znajomość ich ogranicza się również tylko 
  do mowy.
  Nierozgarnięty
  •	
  : Podczas tworzenia postaci, zwiększenie Sprytu 
  kosztuje dwa punkty za poziom.
  Olbrzymi
  •	
  : Przeciętny ogr mierzy ponad 2 m wzrostu i jest po-
  tężnie zbudowany, co daje im Rozmiar 1 i premię +1 do Wy-
  trzymałości. 
  Siłacz
  •	
  : Ogry rozpoczynają z Siłą k8 i mogą ją podnieść podczas 
  tworzenia postaci do k12+2. Dzięki przewagom Zawodowiec 
  i Ekspert ich Siła może osiągnąć k12+4.
  Słoń w składzie porcelany
  •	
  : Olbrzymie rozmiary utrudniają 
  ogrom korzystanie z nowoczesnej techniki. Przedstawiciele tej 
  rasy otrzymują modyfikator -2 do wszystkich testów Reperowa-
  nia a wynik 1 na kostce umiejętności (niezależnie od wyniku na 
  Kości Figury) oznacza, że urządzenie psuje się.
  Zwierzęcy magnetyzm
  •	
  : Ogry otrzymują premię +2 do Chary-
  zmy podczas kontaktów z przedstawicielkami płci pięknej.
  orKowiE 
  Żywioły: Powietrze / Woda.
  Słabe i mocne strony: Orkowie 
  są znani z silnego, otwartego na 
  magię umysłu oraz z umiejętno-
  ści kontaktowania się z duchami. 
  Orkowie czystej krwi, jak głoszą 
  legendy, są nawiedzani przez de-
  mony, więc inne rasy Wanadii 
  patrzą na nich z podejrzliwością.
  Obcokrajowiec
  •	
  : 
  Orkom, 
  wychowanym w innej kulturze, 
  ciężej jest się porozumieć z przed-
  stawicielami innych ras i w kon-
  taktach z nimi mają modyfikator 
  -2 do Charyzmy.
  Uduchowiony
  •	
  : Bliski kon-
  takt ze światem duchów i wro-
  dzona skłonność do refleksji, po-
  woduje, że orkowie zaczynają grę 
  z Duchem na poziomie k6.
  Tradycjonalista
  •	
  : Codzienne 
  zwyczaje orków są zazwyczaj nie-
  zrozumiałe dla wanadyjczyków. 
  Każdy ork zaczyna grę z zawadą 
  Dziwactwo.
  Odporność na magię
  •	
  : Or-
  kowie są niezwykle wyczuleni 
  na działanie magii, dzięki czemu potrafią się znakomicie bronić 
  przed wrogimi czarami. Otrzymują 2 punkty Pancerza przeciw 
  zadającym obrażenia atakom magicznym i otrzymują premię +2 
  do testów współczynników podczas opierania się wrogim mo-
  com.
  TrollE 
  Żywioł: Ogień.
  Słabe i mocne strony: Młode trolle są drobne i zwinne. Z wie-
  kiem zyskują na posturze i krzepie, jednak kosztem ruchliwości 
  i bystrości umysłu. Klątwa powoduje, że dostępne w dzieciństwie 
  Talenty Magiczne zanikają – dorosłe trolle zyskują za to oparcie 
  w reputacji i honorze. Starcom zostaje tylko brutalna siła.
  Gracze wcielają się tylko w dorosłe trolle.
  Klątwa
  •	
  : Nad trollami wisi nieuchronna przemiana w potwo-
  ra. Po przekroczeniu pięćdziesiątki, co roku wykonuje się test 
  Ducha – porażka oznacza, że postać w ciągu k12 miesięcy prze-
  mieni się w potwora. Dlatego trolle robią wszystko, by odejść 
  wcześniej, najlepiej po dokonaniu jakiegoś chwalebnego czy-
  nu.
  Niezłomny
  •	
  : Trolle otrzymują premię +2 do testów Zastrasza-
  nia i Wyśmiewania, oraz testów Ducha i Sprytu podczas obrony 
  w Próbach woli.
  Przerażający
  •	
  : Respekt, jakim cieszą się trolle, pozwala im łatwiej 
  zastraszać swych oponentów. Postaci tej rasy rozpoczynają grę 
  z Zastraszaniem na k6.
  Infrawizja
  •	
  : Trolle są w stanie postrzegać świat w spektrum pod-
  czerwonym. Modyfikatory ataku wynikające z braku oświetlenia 
  zmniejszane są o połowę.
  Ognisty temperament
  •	
  : zawada Lojalny albo Uparciuch (wybór 
  gracza).
  Zasady ŚwiaTa
  JęzyKi
  Postaci znają tyle języków, ile wynosi połowa ich Sprytu (jeśli nie 
  są analfabetami, potrafią również w nich czytać i pisać). Jednym 
  z tych języków musi być język ojczysty postaci. Wraz z rozwo-
  jem Sprytu bohater może nauczyć się nowych języków. W takim 
  przypadku postaci, które zaczynają jako analfabeci mogą pozbyć 
  się tej przywary, wybierając zamiast znajomości nowego języka, 
  umiejętność czytania i pisania.
  KonfronTacJE społEcznE
  Nieodłącznym elementem świata Wolsunga są dyskusje na salo-
  nach, romanse i wszelkiego rodzaju konflikty rozgrywane za po-
  mocą słów, nie broni.
  Oto szybkie zasady rozgrywania konfrontacji społecznych:
  KroK piErwszy: przyGoTowaniE
  Każda ze stron konfliktu wybiera swojego przedstawiciela, który 
  będzie reprezentował interesy grupy w rozpoczynającej się dysku-
  sji. Otrzymuje on pewną liczbę znaczników, równą poziomowi 
  kości Ducha (cztery znaczniki za Ducha k4, osiem za k8 itd.), 
  które pokazują, jak trudno przekonać daną postać.
  
  4
  BRAWUROWY WOLSUNG
  KroK druGi: sTawKa
  Mistrz Gry ustala z graczami, jakie są konsekwencje wygranej 
  i przegranej w dyskusji.
  KroK TrzEci: arGumEnTy
  Przedstawiciele obu stron przedstawiają swoje argumenty, odwołu-
  jąc się do wszystkich dostępnych sztuczek retorycznych. Poczynając 
  od strony, która rozpoczęła dyskusję, postaci testują Perswazję, Wy-
  śmiewanie lub Zastraszanie – zależnie, która umiejętność pasuje do 
  przedstawianych argumentów. Za każdy znacznik i przebicie odej-
  mują przeciwnikowi jeden znacznik. Dyskutancie wykonują testy 
  na zmianę, do czasu gdy którejś ze stron nie skończą się znaczniki.
  Pozostali członkowie grupy mogą wspierać swojego przedstawicie-
  la, zgodnie z zasadami testów wspomaganych.
  podsumowaniE
  Kiedy jednej ze stron skończą się znaczniki, dyskusja dobiega koń-
  ca i obie strony ponoszą ustalone wcześniej konsekwencje wygra-
  nej lub porażki.
  osiąGnięcia
  Twoja postać jest znana w świecie, o jej wyczynach można prze-
  czytać w prasie codziennej, a jej osiągnięcia są tematem rozmów 
  na salonach. Tworząc postać zastanów się, co najbardziej rozsła-
  wiło twoją postać, czego dokonała i w jakich okolicznościach (np.: 
  pojmała geniusza zbrodni, rozwiązała zagadkę straszliwego mor-
  derstwa, uciekła
  z więzienia, uwiodła znanego aktora, upolowała lwa ludojada). To 
  będzie twoje pierwsze Osiągnięcie.
  Raz na sesję, kiedy próbujesz dokonać podobnego wyczynu w po-
  dobnych okolicznościach (tzn. walczysz z kolejnym geniuszem 
  zbrodni, flirtujesz ze znanym aktorem), możesz odwołać się do 
  Osiągnięcia i użyć go jak dodatkowego fuksa.
  Ponadto po każdej przygodzie, w której twoja postać dokonała 
  czegoś naprawdę spektakularnego, wybierz jeden z czynów swo-
  jego bohatera i wpisz na kartę postaci jako Osiągnięcie. Wybrane 
  zdarzenie zostaje opisane w prasie lub w inny sposób przedostaje 
  się do opinii publicznej, zwiększając sławę postaci i stając się istot-
  ną częścią jej biografii. Wszystkie osiągnięcia działają tak samo 
  – raz na sesję w określonych okolicznościach możesz użyć go jako 
  darmowego fuksa.
  PrzEwaGi
  BEzczElny Kłamca
  Wymagania: Nowicjusz, Charyzma k8+, Przekonywanie k8+
  Gdy bohater kłamie, otrzymuje +2 do testów Przekonywania pod-
  czas konfrontacji społecznych.
  BłysKawiczna riposTa
  Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+, Przekonywanie k8+, Wy-
  śmiewanie k8+ lub Zastraszanie k8+
  Jak przewaga Szybki cios, z tą różnicą, że pozwala wyprzedzić 
  atak podczas konfrontacji społecznych. Przewaga dotyczy jedynie 
  argumentów opartych na wybranej umiejętności, można ją jednak 
  wybrać więcej niż raz.
  misTrz rEToryKi
  Wymagania: Nowicjusz, Charyzma k8+, Przekonywanie k8+
  Gdy bohater opiera się na rzetelnych argumentach, otrzymuje +2 
  do testów Przekonywania podczas konfrontacji społecznych.
  pEwnoŚć siEBiE
  Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+, Odwaga k6+
  Podczas konfrontacji społecznych poziom trudności argumentów 
  przeciwnika rośnie o 2. Przewagę można wybrać wielokrotnie, za 
  każdym razem zwiększając poziom trudności o 2, jednak nie czę-
  ściej, niż raz na rangę.
  uroczy
  Wymagania: Nowicjusz, Charyzma k8+, Przekonywanie k8+
  Gdy bohater próbuje uwieść rozmówcę lub wykorzystać jego 
  uczuciowość, otrzymuje +2 do testów Przekonywania podczas 
  konfrontacji społecznych.
  wyTrącEniE z równowaGi
  Wymagania: Nowicjusz, Charyzma k8+, Wyśmiewanie k8+
  Gdy bohater sięga po argumenty personalne, otrzymuje +2 do te-
  stów Wyśmiewania podczas konfrontacji społecznych.
  zawoalowana GroźBa
  Wymagania: Nowicjusz, Charyzma k8+, Zastraszanie k8+
  Gdy bohater próbuje nastraszyć rozmówcę, otrzymuje +2 do te-
  stów Zastraszania podczas konfrontacji społecznych.
  marzEnia i Koszmary
  Wymagania: elf, Nowicjusz, Duch k6+
  Wsłuchując się w oddech śpiącej osoby elf potrafi dostrzec prze-
  błyski jej snów i dowiedzieć się, czego śpiący w danym momencie 
  najmocniej pożąda lub czego najbardziej się boi. Dostrojenie do 
  cudzych snów trwa od około kwadransa, jeśli śpiący jest dla elfa 
  kimś bardzo bliskim, do kilku godzin, gdy jest obcy. Mocy użyć 
  można raz na noc. Elf, który przebywa w cudzej sypialni bez po-
  zwolenia ryzykuje poważny skandal.
  sEKrETnE runy
  Wymagania: gnom, Nowicjusz, Reperowanie k8+
  Największą tajemnicą gnomów, przekazywaną z pokolenia na 
  pokolenie, są runy pozwalające ożywić rzeczy nieożywione. Po-
  wiernicy tego sekretu jako jedyni potrafią stworzyć golema bez 
  skomplikowanych procedur technomagicznych.
  Raz na sesję gnom może stworzyć golema z dowolnej człeko-
  kształtnej figury nie większej od ogra – może to być manekin kra-
  wiecki, mała gliniana figurka lub zbroja w muzeum. Golem działa 
  przez całą scenę, słuchając rozkazów swego stwórcy.
  zimna loGiKa 
  Wymagania: krasnolud, Nowicjusz, Duch k6+
  Postać potrafi zupełnie stłumić uczucia i działać wyłącznie w opar-
  ciu o zimną kalkulację. 
  Zdolność można aktywować na sesję i działa ona przez całą scenę. 
  W tym czasie krasnolud zyskuje premię +2 do wszystkich testów 
  
  5
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Zastraszania i Odwagi, natomiast testy Przekonywania i Wyśmie-
  wania obciążone są modyfikatorem -2.
  swóJ człowiEK
  Wymagania: człowiek, Nowicjusz, Charyzma 6+
  Raz na sesję bohater może zdobyć akceptację i sympatię dowolnej 
  grupy społecznej – nie ważne, czy jest to snobistyczny klub, dzikie 
  plemię, gang uliczny czy koło gospodyń. Grupa akceptuje go, do-
  puszcza do miejsc i wiadomości przeznaczonych dla jej członków 
  oraz wybacza większość niezręczności towarzyskich. Należący do 
  wybranej grupy Bohaterowie Niezależni, są nastawieni względem 
  bohatera przychylnie.
  KrEwni i znaJomi
  Wymagania: niziołek, Nowicjusz, Spryt k6+
  Raz na sesję, w sytuacji w której na scenie jest choć jeden nizio-
  łek – Bohater Niezależny, gracz może wydać fuksa, by rozpoznać 
  w nim dalekiego krewnego lub znajomego i wykorzystać do po-
  mocy. Towarzysz pomaga bohaterowi do końca sceny. Zdolność 
  nie działa na figury i niziołki, które są bezpośrednimi przeciwni-
  kami gracza.
  To TylKo oGr
  Wymagania: ogr, Nowicjusz, Skradanie 6+
  Raz na sesję ogr może, nie zwracając na siebie uwagi, wejść w miej-
  sce, do którego ma dostęp służba. Dopóki nie zachowa się w sposób 
  nie przystający służącemu, nikt się nim nie zainteresuje. To tylko 
  ogr. Przy odrobinie szczęścia bohater może więc poznać najbar-
  dziej strzeżone plany geniusza zbrodni, byle tylko przy okazji przy-
  niósł mu popołudniową herbatę. Zdolność przestaje działać, jeśli 
  przeciwnik dowie się z innego źródła, że bohater przebywa na jego 
  terenie lub gdy ogr wejdzie gdzieś, gdzie służba nie ma dostępu.
  oKo duszy
  Wymagania: ork, Nowicjusz, Duch 6+
  Raz na sesję bohater może otworzyć swoje wewnętrzne oko na 
  świat duchów i uzyskać jeden z dwóch niezwykłych efektów. Po 
  pierwsze, spoglądając w oczy trupa, który zmarł w ciągu ostat-
  niej doby, widzi wydarzenia z ostatnich godzin jego życia, z per-
  spektywy zmarłego. Po drugie, patrząc w skupieniu w dowolną 
  lustrzaną powierzchnię (szybę, kałużę, lustro) widzi najważniej-
  sze, najbardziej nasycone emocjami wydarzenie, które odbiło się 
  w niej w ciągu ostatniej doby.
  oGnioodporny
  Wymagania: troll, Nowicjusz, Wigor 6+
  Trolle, jak żadna inna rasa, są związane z fizyczną reprezentacją 
  swojego żywiołu. Niektórzy potrafią sięgnąć do wewnętrznych 
  płomieni, by obronić się przed całkiem namacalnym ogniem i go-
  rącem.
  Raz na sesję bohater uzyskuje jedną na scenę całkowitą odporność 
  na ogień. Jest w stanie przejść przez płomienie nie odnosząc żad-
  nej szkody. Oprócz tego uzyskuje Pancerz 4 przeciw atakom opar-
  tym na ogniu. Zdolność nie chroni przed eksplozjami materiałów 
  wybuchowych, utopieniem w płynnym metalu itp.
  Zdolność można ponownie aktywować w kolejnych scenach, jed-
  nak wówczas kosztuje ona jeden fuks za rundę. 
  przynalEżnoŚć do orGanizacJi
  Wymagania: Nowicjusz, zależnie od organizacji: wybrana umie-
  jętność k8+ lub dwie umiejętności k6+ lub wybrana przewaga do-
  stępna Nowicjuszom.
  Bohater należy do zamkniętego klubu, stowarzyszenia lub organi-
  zacji. Zyskuje przywileje przynależne każdemu członkowi, w tym 
  dostęp do siedziby organizacji i wsparcie ze strony klubowiczów. 
  Przykładowe stowarzyszenia to:
  Kluby, skupiające się na kontaktach towarzyskich i gromadzące 
  •	
  osoby o podobnych zainteresowaniach: artystów, brydżystów, 
  arystokratów, myśliwych.
  Loże, skupiające się na polityce, mistycyzmie, tajemnicach i wal-
  •	
  kach o wpływy. Są to na przykład: kulty, partie polityczne, loże 
  spirytystyczne, spiski nihilistów
  Towarzystwa naukowe, skupiające się na badaniach i eksploracji, 
  •	
  gromadzące odkrywców, archeologów, wynalazców
  Organizacje państwowe, będące organami władzy, lub mające 
  •	
  ważne role społeczne: policja, wojsko, poczta.
  Postać ma wolny wstęp do siedziby organizacji. Oprócz możliwo-
  ści odpoczynku wiąże się to również z dostępem do innych korzy-
  
  6
  BRAWUROWY WOLSUNG
  ści, zależnych od organizacji. Dodatkowo, wszyscy Bohaterowie 
  Niezależni będący członkami organizacji podczas interakcji z bo-
  haterem są domyślnie przyjaźni (modyfikatory z Charyzmy wciąż 
  obowiązują). Prócz tego wybierz jedną z poniższych korzyści:
  Premia +2 do testów dwóch umiejętności wykonywanych w sie-
  •	
  dzibie organizacji.
  Premia +2 do wszystkich testów jednej umiejętności niebojo-
  •	
  wej.
  Premia +2 do wszystkich testów jednej umiejętności bojowej, dla 
  •	
  jednej konkretnej broni.
  Magiczny przedmiot z czarem dostępnym Nowicjuszom.
  •	
  Możliwość wstępu na zamknięte spotkania wybranej grupy spo-
  •	
  łecznej.
  +2 do Charyzmy.
  •	
  Koneksje wśród członków stowarzyszenia.
  •	
  Premia +1 do testów wybranej umiejętności nadprzyrodzonej 
  •	
  w określonych sytuacjach.
  Dostęp do mocy spoza listy danej Zdolności Nadprzyrodzonej.
  •	
  Dostęp do 
  •	
  nexusa o Mocy 2 (Doświadczony).
  Niektóre organizacje pozwalają na wybranie dwóch korzyści, jed-
  nak jednocześnie nakładają zawadę Lojalny względem członków 
  organizacji, lub zawadę Wróg (Drobna) względem członków kon-
  kurencyjnego stowarzyszenia.
  sTworzEniE maGicznEGo przEdmioTu
  Wymagania: Doświadczony, Wiedza (zależnie od rodzaju magii) 
  k10, umiejętność nadprzyrodzona k10, Zdolność nadprzyrodzona
  Mag tworzy magiczny przedmiot, zawierający dowolną, znaną 
  magowi moc oraz własny zasób punktów mocy, równy poziomowi 
  maga w momencie gdy wybrał on tę przewagę. Podczas tworzenia 
  przedmiotu mag określa również sposób aktywacji (może to być 
  hasło, specyficzny gest, wymagany rekwizyt lub nawet konkret-
  ny czas lub miejsce). Dowolna osoba trzymająca przedmiot może 
  rzucić zawarty w nim czar, jeśli tylko zna sposób aktywacji przed-
  miotu i zda test odpowiednio Wiedza (tajemna), Wiedza (techno-
  magia), Wiedza (teologia) lub Wiedza (sztuka).
  Jeżeli przedmiot zostanie zniszczony, przepada bezpow-
  rotnie, a jego twórca traci na stałe 1 punkt mocy. Aby 
  stworzyć kolejny przedmiot, mag musi ponownie wyku-
  pić tę przewagę.
  nEKromanTa (spEcJalizacJa maGiczna)
  Wymagania: Nowicjusz, Zdolność nadprzyrodzona, 
  Wiedza (nekromancja) k8
  Dostępne moce: dar języków (martwe języki), kret (cmen-
  tarze), leczenie (nieumarli), mowa zwierząt (padlinożercy), 
  ochrona przed żywiołami (poza ogniem), oszołomienie, 
  pancerz, pocisk, podkręcenie (nieumarli)/przykręcenie 
  (żywi), przerażenie, uzdrowienie (nieumarli), wybuch, za-
  ciemnienie, zmiana kształtu (nieumarli), zombie.
  Tło: Nekromantą może zostać każdy mag. To nie osob-
  ny rodzaj magii, ale zejście na mroczną i niebezpieczną 
  ścieżkę.
  Zasady: 
  Nekromanci rzucają zaklęcia zgodnie z zasadami swojej 
  •	
  pierwotnej szkoły magii. Zyskują natomiast moc i do-
  stęp do dodatkowych, wypaczonych zaklęć. Wybierając przewagę 
  Nowa moc mag może wykupić nekromantyczną wersję zaklęcia, 
  które już zna. Zyskuje wówczas premię +2, jeśli używa go prze-
  ciw istotom żywym lub wspomagając nieumarłych.
  Magowie podążający ścieżką nekromancji potrafią napędzać 
  •	
  magię cudzą siłą życiową. Rzucając czar mag może zdecydo-
  wać, że koszt zaklęcia pokryje cudza moc witalna. Ofiara musi 
  znajdować się nie dalej niż Duch maga x 10 metrów i musi być 
  Sprzymierzeńcem nekromanty lub unieruchomionym i umiesz-
  czonym w magicznym kręgu przeciwnikiem. Ofiara jest automa-
  tycznie doznaje szoku i za każde pobrane 2 punkty mocy otrzy-
  muje k6 obrażeń. Czary rzucane w ten sposób, zawsze objawiają 
  się w wariancie nekromantycznym.
  Nekromanci zyskują poważną zawadę Poszukiwany i należy pa-
  •	
  miętać, że praktycznie każdy jest w stanie rozpoznać nekroman-
  tyczne zaklęcia w akcji.
  Krytyczny pech: Zgodnie z pierwotną szkołą magii, choć nabie-
  rają niepokojących, wyraźnie związanych z nekromancją cech.
  MaGia
  nExusy
  Istotą many jest ciągła zmiana. Zmienia miejsce lub formę w ja-
  kiej występuje. Strumienie energii przepływają zarówno w obrę-
  bie świata fizycznego, jak i między nim a Astralem. Większość 
  z nich jest zmienna, ale niektóre trasy są na tyle stałe, że mogą 
  być wykorzystywane. Miejsca w których zlewa się lub krzyżuje 
  kilka strumieni mocy są nazywane nexusami lub ogniskami many. 
  W większości z nich następują czasami wyładowania many, pod-
  czas których uwalniają się duże nieraz ilości energii.
  Magowie są w stanie zaczerpnąć podczas rzucania zaklęć manę 
  prosto z nexusa, tak jakby mieli przewagę Wyssanie Duszy. To, ile 
  energii są w stanie pobrać i z jakich miejsc, zależy od kilku czyn-
  ników, opisanych poniżej.
  
  7
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Nexusy mają pięć poziomów mocy, odpowiadających Rangom bo-
  haterów. Magiczne miejsce nie jest w stanie zasilić zaklęcia, które 
  ma wyższy Rangę niż samo ognisko.
  W danym momencie z jednego ogniska może korzystać tylko 
  jeden mag. Jeżeli podczas rzucania czarów w ognisku na kostce 
  zdolności nadprzyrodzonej wypadnie 1, pojawia się dodatkowy 
  efekt uboczny: źródło many wysycha i staje się nieprzydatne na 
  24 godziny.
  Istnieje wiele rodzajów miejsc magicznych, każdy związany z kon-
  kretnym rodzajem magii.
  Soczewki emocji (prawdziwa sztuka)
  •	
  : Miejsca silnych uczuć 
  i emocji, związane ze sztuką, budzące zachwyt oraz poczucie 
  wzniosłości. Muzea, teatry, opery, domy i groby kochanków 
  opiewanych w dawnych dramatach, mieszkania i miejsca spo-
  czynku znanych artystów.
  Ogniska żywiołów (rytualizm)
  •	
  : Tereny naturalnie związane z zie-
  mią, ogniem, wodą lub powietrzem: jaskinie, wulkany, wodospa-
  dy, szczyty gór, wysokie, smagane wiatrem wieże, stare piwnice.
  Nawiedzone miejsca (spirytyzm)
  •	
  : Obszary, w których następu-
  je silne przebicie z Astralu. Zwykle związane ze śmiercią, szaleń-
  stwem lub posiadające długą i dramatyczną historię: cmentarze, 
  przytułki dla obłąkanych, dawne pola bitew, miejsca zbrodni, 
  katastrof i tragedii.
  Generatory many (technomagia)
  •	
  : Przetworzone przemysłowo 
  ogniska żywiołów: sztolnie geomantyczne, piece hutnicze, zapo-
  ry wodne, wiatraki maniczne.
  Moc nexusa
  Częstotliwość występowania
  Nowicjusz
  Jeden na miasto, gminę.
  Doświadczony
  Jeden, dwa na hrabstwo.
  Weteran
  Jeden, dwa na kraj.
  Heros
  Jeden, dwa na kontynent.
  Legenda
  Jeden, dwa na świecie.
  Należy pamiętać, że jest wiele rodzajów nexusów, więc nic nie stoi 
  na przeszkodzie, żeby w danym mieście była kopalnia stanowiąca 
  przemysłowe ognisko ziemi i źródło lecznicze będące naturalnym 
  nexusem wody.
  przEsilEnia
  Rocznice wyjątkowych wydarzeń, magiczne daty, koniunkcje 
  gwiazd wpływają na przepływy many i pośrednio, na moc zaklęć. 
  Podczas Przesileń wszystkie postaci ze Zdolnością nadprzyrodzo-
  ną na obszarze objętym zjawiskiem otrzymują premię do rzutów 
  aktywujących moce, równą Mocy danego Przesilenia. Dobro-
  czynny wpływ trwa godzinę (najczęściej w okolicach północy, 
  choć nie jest to regułą).
  Moc  
  przesilenia
  Interwał
  +1
  Miesiąc (np. nów)
  +2
  Kwartał (przesilenia, równonoce)
  +3
  Rok (np. rocznica przemiany ven Riera)
  +4
  Raz na kilka sesji (np. zaćmienie słońca)
  +5
  Raz podczas kampanii (Gwiazdy są w Po-
  rządku)
  zdolnoŚci nadprzyrodzonE  
  (dziKi TalEnT)
  Umiejętność nadprzyrodzona: Specjalna (Brak)
  Początkowe punkty mocy: 20
  Początkowe moce: 1
  Dostępne moce: bariera, dar języków, kret, latanie, leczenie, 
  manipulacja żywiołem, mowa zwierząt, niewidzialność, ochrona 
  przed żywiołami, odbicie, oplątanie, pancerz, pocisk, podkręce-
  nie/przykręcenie, przerażenie, przyspieszenie, rozproszenie, roz-
  prysk, szybkość, telekineza, teleportacja, wybuch, uzdrowienie, 
  władca marionetek, wykrycie/ukrycie mocy, zaciemnienie, zmia-
  na kształtu.
  Tło: Pod tą nazwą kryje się najbardziej pierwotne i irracjonalne 
  oblicze magii. Niektórzy ludzie są wrotami, soczewkami przez 
  które skupiona magia dostaje się na świat. Objawia się to jako 
  wrodzona, nadnaturalna umiejętność, cecha. Zdaniem wielu 
  obdarzonych jakimś Talentem lepszym określeniem byłoby Prze-
  kleństwo.
  Talent czasami budzi się już w dzieciństwie, najczęściej w okresie 
  dojrzewania, a w sporadycznych przypadkach nawet w podeszłym 
  wieku. Może objawiać się z różną intensywnością, w różny sposób 
  i w różnym stopniu dać sobą kierować. Powszechna jest jednak 
  pewna zależność. Im potężniejszy efekt, tym w mniej elastyczny 
  sposób się objawia i tym mniej daje się kontrolować. Często nawet 
  po wielu latach życia z Talentem obdarzony nie zyskuje się nad 
  nim większej władzy. 
  Utalentowani prowadzą zazwyczaj żywoty samotników, bojąc się 
  swoich mocy. Trudno przebywać wśród ludzi wiedząc, że każdy 
  napad wściekłości, lub nawet drobne rozdrażnienie może spowo-
  dować pożar; trudno wytłumaczyć potrzebującym, że potrafi się 
  leczyć przez położenie rąk, ale tylko tych, którzy mają błękitne 
  oczy; trudno być telepatą, który nie potrafi wytrzymać jazgotu 
  płynącego z wszystkich umysłów w promieniu mili.
  Zasady: Jak Supermoce, z poniższymi zmianami:
  Jeśli podczas jakiegokolwiek testu współczynnika wypadną dwie 
  •	
  jedynki, MG może zdecydować, że moc postaci ujawnia się, 
  obierając za cel losową osobę w pobliżu Dzikiego Talentu.
  Jeżeli w zasięgu równym kości Ducha w metrach w pobliżu Ta-
  •	
  lentu ktoś rzuci zaklęcie oparte na mocy, którą posiada Dziki 
  Talent (niezależnie od typu Zdolności Nadprzyrodzonej rzuca-
  jącego), ten może zdecydować się przejąć kontrolę nad efektem 
  – jest to zwykła akcja. Wykonuje się sporny test umiejętności Ta-
  lentu przeciwko umiejętności nadprzyrodzonej przeciwnika i je-
  żeli Dziki Talent wygra i uzyska sukces, może przerwać zaklęcie 
  Listy zaklęć a przygody
  Każda Zdolność nadprzyrodzona ma swoją listę mocy, dostęp-
  nych dla magów danego typu. W normalnej grze, magowie nie 
  powinni mieć dostępu do mocy spoza listy. Nie oznacza to, że 
  takie w ogóle nie istnieją – w zaginionych księgach i prastarych 
  artefaktach można odnaleźć nowe zaklęcia z danej szkoły. Po-
  dobnie działają unikalne wynalazki genialnych technomagów. 
  Elementy takie powinny jednak być jednym z centralnych ele-
  mentów prowadzonej kampanii.
  
  8
  BRAWUROWY WOLSUNG
  lub zmienić jego cel. Przejęcie kontroli nad zaklęciami natych-
  miastowymi (np. bolt) wymaga przerwania akcji przeciwnika. 
  Przy podbiciu może wchłonąć zaklęcie, odzyskując natychmiast 
  tyle punktów mocy, ile kosztowała wchłonięta moc.
  Utrata kontroli
  •	
  : Jeżeli na kości umiejętności związanej z Talen-
  tem wypadnie 1, moc uwalnia się w niekontrolowany sposób. 
  Postać doznaje Szoku, który może spowodować ranę i zostaje 
  unieruchomiona w burzy magii. Przez ten czas jej Tempo wy-
  nosi zero, a za każdą rundę podczas której postać jest w Szoku, 
  traci 1 punkt mocy. 
  zdolnoŚci nadprzyrodzonE  
  (prawdziwa szTuKa)
  Umiejętność nadprzyrodzona: Prawdziwa sztuka (Duch)
  Początkowe punkty mocy: 10
  Początkowe moce: 2
  Dostępne moce: bariera, dar języków, grom, leczenie, manipula-
  cja żywiołem, mowa zwierząt, niewidzialność, ochrona przed ży-
  wiołami, odbicie, oplątanie, oszołomienie, pancerz, podkręcenie/
  przykręcenie, przerażenie, przyspieszenie, rozproszenie, telekine-
  za, uzdrowienie, władca marionetek, wykrycie/ukrycie mocy.
  Tło: Czasami artysta osiąga przez swą sztukę więcej niż tylko za-
  chwyt u odbiorców. Czasami ociera się o magię. Prawda ta była 
  znana już w starożytności. Sztuka w którą włożono odpowiednio 
  dużo uczuć, talentu lub pracy staje się magią. Wiersze odpowied-
  nio wyrecytowane działają jak zaklęcia, obrazy tworzą bramy do 
  dalekich miejsc, rzeźby ożywają. 
  Obdarzeni wielkim talentem i niezrównanymi umiejętnościami 
  artyści są w stanie zakląć w dzieła swych rąk prawdziwą magię. 
  W pewnym sensie ich obrazy, rzeźby, utwory muzyczne są zaklę-
  ciami ubranymi w miłą dla zmysłów formę. Niektórzy twórcy żyją 
  tylko dla sztuki, poświęcają jej swój czas, zdrowie oraz pieniądze 
  i zaklinają w dzieła fragmenty samych siebie. Inni, którym bliżej 
  do rzemieślników niż prawdziwych artystów, żyją dostatnio wy-
  twarzając ozdóbki dla znudzonych bogaczy. Choć wiele ich dzieli, 
  łączy ich jedno – wrodzony talent, niedostępny zwykłym zjada-
  czom chleba.
  Zasady:
  Wybierając tę Zdolność nadprzyrodzoną artysta decyduje, czy 
  •	
  specjalizuje się w utworach (śpiew, gra na instrumentach, dekla-
  macja, taniec), czy tworzeniu materialnych dzieł sztuki (rzeźba, 
  malarstwo, pisarstwo). Zależnie od decyzji, jego zaklęcia obja-
  wiają się podczas występu lub są związane z konkretnym przed-
  miotem (według zasad Niesamowitej nauki).
  Wybierając podczas rozwoju postaci przewagę Nowa moc, ar-
  •	
  tysta każdorazowo decyduje, czy zaklęcie będzie utworem, czy 
  przedmiotem.
  Artysta może zdecydować, że ma swoja Muzę – wybraną osobę, 
  •	
  która go inspiruje. Rzucając zaklęcia w towarzystwie Muzy arty-
  sta może użyć jej emocji do napędzania zaklęć. Działa to analo-
  gicznie do przewagi Wyssanie Duszy z tym, że negatywne efekty 
  przytrafiają się Muzie: w razie niepowodzenia staje otrzymuje 
  ona poziom Wyczerpania, a przy wyniku 1 lub mniej oprócz 
  Wyczerpania, Muza pada nieprzytomna na k6 godzin. Wylecze-
  nie każdego poziomu Wyczerpania wymaga doby niczym nie 
  zakłóconego odpoczynku.
  Jeżeli artysta ma Muzę, zaklęcia rzucane nie w jej obecności ob-
  •	
  ciążone są modyfikatorem -2. Dodatkowo artysta jest Lojalny 
  względem Muzy.
  W przypadku gdy artysta postanowi się rozstać z Muzą, lub ta 
  •	
  zginie, twórca przez k6 tygodni nie ma dostępu do swoich mocy. 
  Po upływie tego okresu może, jeśli chce, znaleźć nową Muzę.
  Załamanie: Jeżeli artysta wyrzuci 1 na kości Sztuki, jego sa-
  moocena zostaje zachwiana i przez tydzień ma -2 do wszystkich 
  testów tej umiejętności. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia nastąpi 
  dramatyczne niepowodzenie, artysta na resztę dnia traci dostęp 
  do swoich mocy.
  zdolnoŚci nadprzyrodzonE  
  (ryTualizm)
  Umiejętność nadprzyrodzona: Rytuały (Spryt)
  Początkowe punkty mocy: 10
  Początkowe moce: 3
  Dostępne moce: latanie, leczenie, manipulacja żywiołem, niewi-
  dzialność, odbicie, oplątanie, oszołomienie, oświetlenie, pancerz, 
  pocisk, podkręcenie/przykręcenie, przerażenie, rozproszenie, roz-
  prysk, telekineza, wybuch, uzdrowienie, władca marionetek, wy-
  krycie/ukrycie mocy, zaciemnienie, zmiana kształtu.
  Tło: Jest to najpopularniejsza i najbardziej niejednorodna gałąź 
  starej magii. Pod tą etykietą kryją się wszyscy ci, którzy okiełznują 
  moc dzięki sile rytuału. To co niegdyś uważano, za jedyny pewny 
  sposób czarowania, dziś stało się zabobonnym przeżytkiem.
  Adepci tej sztuki to z jednej strony ludzie z nizin – niewykształ-
  ceni, pełni przesądów i żywiący respekt do zaklęć stosowanych 
  jeszcze przez ojców ich ojców, a z drugiej – hobbyści i zapaleń-
  cy, którzy z pasją kultywują wiedzę odgrzebaną w zapomnianych 
  księgach. 
  Aby zostać rytualistą, potrzeba wielu lat wyrzeczeń – cierpliwości, 
  pracy, ale nierzadko i bólu. Niektóre ze ścieżek są łatwe, wymagają 
  jedynie czytania magicznych ksiąg i zapamiętywania skompliko-
  wanych formuł rytuałów, inne zaś wręcz przeciwnie, wymagają 
  przemiany ciała i umysłu, wywołując olbrzymi ból i odmieniając 
  przyszłego adepta rytualizmu na zawsze. Niezależnie jednak od 
  źródła mocy, jak również sposobu odprawiania obrzędów, rzeczą, 
  która łączy rytualistów jest olbrzymia moc, jaka znajduje się w ich 
  władaniu – potęga, która śmiało może rywalizować z nowoczesną, 
  wysoką magią.
  Zasady: 
  Każde zaklęcie ma swój rytuał, bez których nie można go rzucić. 
  •	
  Oznacza to, że mag musi mieć wolne obie ręce, swobodę ruchów 
  i musi móc mówić. 
  Każda dodatkowa runda poświęcona na rytuał zwiększa czas 
  •	
  trwania efektów zaklęcia o jeden przedział. Zaklęcie można prze-
  dłużać zależnie od tego, jaką kością Sprytu dysponuje prowadzą-
  cy mag (k4 to jedna dodatkowa runda, k10 to cztery itd.). Czas 
  i koszty podtrzymywania zaklęcia nie zmieniają się.
  Punkty mocy wydaje się przed rzuceniem czaru i jeżeli mag nie 
  •	
  będzie w stanie kontynuować rytuału zadeklarowaną ilość rund, 
  traci je nie uzyskując żadnego efektu.
  Współdziałanie: każda osoby współdziałająca przy rytuale 
  wykonuje test Rytuały lub Wiedza (tajemna) -2. Każdy sukces 
  
  9
  BRAWUROWY WOLSUNG
  i podbicie dodaje +1 do wyniku rzutu maga (maksymalnie +4). 
  Pomagać może jedna osoba na Rangę prowadzącego rytuał. Je-
  żeli podczas Rytuału współdziałają magowie, mogą się dzielić się 
  kosztem w punktach mocy. Punkty mocy wydaje się przed rytu-
  ałem. Jeśli ktokolwiek nie wykona rzutu (zostanie zaatakowany, 
  ucieknie itd.) zaklęcie się nie udaje. Każda 1 na kości umiejętności 
  nadprzyrodzonej powoduje przeładowanie. Mag prowadzący ry-
  tuał wykonuje swój test jako ostatni i to w jego karcie uwalniane 
  są efekty (może wstrzymywać akcje).
  Przeładowanie: Wszyscy uczestniczący w rytuale doznają Szo-
  ku, który może spowodować Ranę, a dodatkowo następuje jeden 
  z efektów:
  Rzut k6
  1-3 Moc wyrywa się spod kontroli i dotyka losowo wybranej oso-
  by w swoim zasięgu.
  4-6 
  Biorący udział w rytuale otrzymują k6 obrażeń za każdą 
  uczestniczącą osobę.
  zdolnoŚci nadprzyrodzonE  
  (spiryTyzm)
  Umiejętność nadprzyrodzona: Spirytyzm (Duch)
  Początkowe punkty mocy: 10
  Początkowe moce: 2
  Dostępne moce: dar języków, grom, kret, latanie, manipulacja ży-
  wiołem, mowa zwierząt, niewidzialność, ochrona przed żywiołami, 
  odbicie, oplątanie, oświetlenie, pancerz, pocisk, podkręcenie/przykrę-
  cenie, przerażenie, przyspieszenie, szybkość, telekineza, władca ma-
  rionetek, wykrycie/ukrycie mocy, zaciemnienie.
  Tło: Oprócz świata fizycznego istnieje Astral, świat ducha. Z wy-
  pełniającej go mgły pochodzą niezliczone rzesze bytów: duchy, 
  zjawy, upiory, demony. Nazw jest wiele, a żadna z nich nie jest 
  w pełni adekwatna. Spirytyzm to bardzo ogólna nazwa magii zaj-
  mującej się kontaktami z bytami astralnymi. W ramach tego nur-
  tu działają zarówno na wpół tajne stowarzyszenia z ich wybujałym 
  rytualizmem i bogatą tradycją, jak i działające w majestacie prawa 
  komercyjne korporacje spirytystyczne. Spirytyści nie rzucają za-
  klęć, lecz wykorzystują dla własnych celów zdolności przyzywa-
  nych duchów.
  Stopień rytualizacji jest bardzo różny i zależy głównie od bytu 
  z którym się kontaktujemy. Czasami wystarczy tylko część Imie-
  nia, a czasem nawet bezbłędne wykonanie wielogodzinnego ry-
  tuału nie gwarantuje pełnego bezpieczeństwa. Pomimo istnienia 
  wielu ksiąg opisujących metody postępowania z poszczególnymi 
  bytami nie wolno zapominać, że każdy przypadek należy trakto-
  wać oddzielnie.
  Sztuka przywoływania bytów astralnych do świata materialne-
  go a następnie zmuszania ich do wykonywania zadań, zleconych 
  przez sprowadzającego, znana była od wieków. Jako pierwsi opa-
  nowali ją orkowie, do dziś będący mistrzami spirytyzmu. Dzie-
  dzina ta wymaga od maga dogłębnej wiedzy na temat rytuałów 
  magicznych, doskonałej intuicji, jak również silnej woli potrzeb-
  nej do spętania ducha. Każdy błąd może okazać się ostatnim – 
  nawet doświadczeni spirytyści byli zabijani przez demony, które 
  wyrwały się spod kontroli przywołującego.
  Zasady:
  Podstawowym zabezpieczeniem stosowanym przez spiryty-
  •	
  stów są magiczne kręgi i figury mające zapobiec ucieczce przy-
  zywanego ducha. Nakreślenie figury trwa co najmniej rundę 
  i wymaga, by spirytysta miał swobodę ruchów i odpowiednie 
  narzędzie.
  Każda runda poświęcona na kreślenie (maksimum 4) daje pre-
  •	
  mię +1 do testu Spirytyzmu podczas rzucania zaklęcia. 
  Punkty mocy wydawane są na początku kreślenia, później wy-
  •	
  konywany jest test Spirytyzmu. Jeśli test nie powiedzie się, lub 
  coś przeszkodzi w kreśleniu figury, spirytysta traci punkty mocy 
  zainwestowane w zaklęcie i nie uzyskuje żadnego efektu.
  Zaklęcia rzucane bez odpowiedniej figury obciążone są modyfi-
  •	
  katorem –2 a w przypadku niepowodzenia, przyzywany z Astra-
  lu duch dostaje się do świata materialnego i może stać się w przy-
  szłości źródłem kłopotów.
  Podczas rzucania zaklęcia z kręgu, spirytysta może zawrzeć z du-
  •	
  chem pakt, odkładający przysługę w czasie. Mag wydaje odpo-
  wiednią liczbę punktów mocy, jednak efekt zaklęcia nie pojawia 
  się natychmiast. W dowolnym późniejszym terminie mag może 
  w ramach akcji darmowej przywołać efekt zaklęcia (rozwiązując 
  tym samym pakt) – musi w tym celu wypowiedzieć Imię ducha. 
  Punkty mocy zainwestowane w zaklęcie nie odnawiają się, do-
  póki pakt trwa. Dopiero po uwolnieniu efektów zaczynają się 
  regenerować, w zwyczajnym tempie. Z danym duchem można 
  zawrzeć na raz tylko jeden pakt.
  Egzorcyzmy: W razie potrzeby spirytyści są w stanie egzorcyzmo-
  wać duchy z opętanych osób. Muszą w tym celu wydać 1 punkt 
  mocy i wykonać sporny test Spirytyzmu przeciw Duchowi bytu 
  astralnego. Sukces oznacza, że duch musi opuścić ciało, a podbi-
  cie, że zostaje wygnany bezpośrednio do Astralu i nie może wrócić 
  dopóki ktoś go nie przywoła.
  
  10
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Atak z Astralu: Jeżeli mag wyrzuci 1 na kostce Spirytyzmu, duch 
  materializuje się i atakuje maga lub automatycznie go opętuje. 
  Krąg działa w tym przypadku jak bariera o Wytrzymałości 10 lub 
  pozwala magowi na obronny test Ducha podczas opętywania.
  zdolnoŚć nadprzyrodzona  
  (TEchnomaGia)
  Umiejętność nadprzyrodzona: Technomagia (Spryt)
  Początkowe punkty mocy: 10
  Początkowe moce: 2
  Dostępne moce: bariera, dar języków, grom, kret, latanie, lecze-
  nie, manipulacja żywiołem, niewidzialność, ochrona przed ży-
  wiołami, odbicie, oplątanie, oszołomienie, oświetlenie, pancerz, 
  pocisk, podkręcenie/przykręcenie, przerażenie, przyspieszenie, 
  rozproszenie, rozprysk, szybkość, telekineza, wybuch, uzdrowie-
  nie, władca marionetek, wykrycie/ukrycie mocy, zaciemnienie.
  Tło: Osiągnięcie mistrzostwa w Technomagii wymaga olbrzymiej 
  wiedzy teoretycznej, długich i mozolnych badań, eksperymentów 
  i obserwacji. Spośród wszystkich dziedzin magii ta jest najbardziej 
  skodyfikowana. Cechuje ją największa powtarzalność – istnieją 
  setki standardowych procedur, zaklęć, czarów i eksperymentów. 
  Podlega umysłowi nie uczuciom. Pomimo tego wszystkiego nie 
  jest w stu procentach przewidywalna – zmienność leży wszak 
  u podstaw każdej magii. 
  Podstawowa dziedzina Nowej Magii daje swoim adeptom bardzo 
  szeroką wiedzę i umiejętności oraz możliwości dalszej specjalizacji. 
  Podstawową zasadą technomagii jest zaklinanie mocy żywiołów 
  w skomplikowanych magicznych mechanizmach. Automatony, 
  bo tak nazywa się wytwory technomagów, są tym dla współcze-
  snej cywilizacji, czym w przeszłości były magiczne artefak-
  ty. Oczywiście nowoczesne parowe wynalazki mają szereg 
  zalet, których brakuje ich muzealnym poprzednikom. Są 
  łatwiejsze do wytworzenia, bardziej powszechne a do tego 
  prawie niezawodne i zdecydowanie mniej kapryśne. Uży-
  wając ich ludzie nie szkoleni w magii są w stanie uzyskać 
  efekty, które kiedyś w czasach ich dziadków wymagały lat 
  ciężkich studiów.
  Zasady: Jak Niesamowita nauka, z niewielkimi wyjątka-
  mi:
  Technomagowie rozpoczynają grę z dwoma wybranymi 
  •	
  mocami.
  Technomagowie nie regenerują samoistnie punktów 
  •	
  mocy, muszą w tym celu polegać na nowoczesnych gene-
  ratorach many i innych zewnętrznych źródłach zasilania. 
  Oznacza to, że w środowisku miejskim odzyskują punk-
  ty mocy w normalnym tempie, natomiast w dziczy nie 
  odzyskują ich wcale (chyba, że korzystają z przenośnych 
  generatorów).
  Awaria: Jeżeli na kostce Technomagii wypadnie 1, urzą-
  dzenie psuje się i następuje jeden z efektów ubocznych.
  Rzut k20
  1-10 Urządzenie przestaje działać. Naprawa wymaga testu 
  Reperowania i trwa 2k6 godzin.
  11-15 Jak wyżej, dodatkowo Technomag zostaje porażony 
  energią i jest w Szoku, który może spowodować Ranę.
  16-19 Jak wyżej. Dodatkowo efekt mocy odpala się z opóźnie-
  niem k6 rund i dotyka losowego celu.
  20 Urządzenie wybucha zadając wszystkim w promieniu Śred-
  niego Wzornika Wybuchu wokół Technomaga k6 ran za każdą 
  Rangę mocy.
  PrzEciwnicy i poTwory
  cErBEr woTańsKi
  Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4(Z), Wigor k8, Zręczność k8
  Umiejętności: Odwaga k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8, Za-
  straszanie k10
  Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
  Zdolności specjalne:
  Ugryzienie
  •	
  : Str + k6.
  Chyży
  •	
  : cerber rzuca podczas biegu k10 zamiast k6.
  Zagryź!
  •	
  : Jeśli trafi ofiarę z przebiciem, instynktownie wgryza się 
  w najmniej opancerzone miejsce.
  Trzy głowy
  •	
  : W jednej akcji może zaatakować do trzech prze-
  ciwników.
  dEmon (fiGura)
  Złośliwy byt astralny przyzwany przez  pechowego spirytystę.
  Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
  Umiejętności: Skradanie k12+4, Spostrzegawczość k12, Walka 
  k6, Wyśmiewanie k12, Zastraszanie k10
  
  11
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
  Zdolności specjalne:
  Chyży
  •	
  : demon rzuca podczas biegu k10 zamiast k6.
  Eteryczny
  •	
  : Niewidzialny, niematerialny, mogą go zranić tylko 
  magiczne ataki, może atakować tylko magią.
  Przerażający
  •	
  : Jeśli zdecyduje się ukazać, potrafi nieźle przestra-
  szyć.
  Słabość (Prawdziwe Imię)
  •	
  : Nie może zaatakować osoby, która 
  wypowiedziała jego Prawdziwe Imię, chyba że pokona ją w spor-
  nym teście Ducha z modyfikatorem -4.
  Opętanie (jeśli nie ma Materializacji)
  •	
  : Raz na dobę może pró-
  bować opętać wybraną osobę. Musi w tym celu wydać 2 PM 
  i wygrać sporny test Ducha. Opętana osoba może próbować się 
  wyrwać spod kontroli co 24h.
  Materializacja (jeśli nie ma Opętania)
  •	
  : Koszt: 3 (5/godzinę). 
  Demon materializuje się, jego ciało traktowane jest jako kon-
  strukt.
  Magia
  •	
  : Dysponuje jednym zaklęciem związanym z jego naturą 
  i 20 PM. W świecie materialnym nie odzyskuje PM.
  dziKi oGr
  Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k6
  Umiejętności: Odwaga k6, Przetrwanie k8, Skradanie k8, Spo-
  strzegawczość k6, Tropienie k6, Walka k8, Zastraszanie k8
  Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7
  Sprzęt: Olbrzymia maczuga (Si+k8)
  Zdolności specjalne:
  Rozmiar +1
  •	
  : Ogry mierzą ponad 2m wzrostu.
  Zamaszyste cięcie
  •	
  : Może zaatakować wszystkie pobliskie istoty 
  z modyfikatorem -2.
  GarGulEc
  Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k6
  Umiejętności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k8, Walka k8, 
  Wspinaczka k12
  Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9 (2)
  Zdolności specjalne:
  Pancerz +2
  •	
  : Kamienna skóra
  Kły i pazury
  •	
  : Si + k6.
  Widzenie w ciemności
  •	
  : Ignoruje kary za półmrok i mrok.
  Lotny
  •	
  : Gargulce latają w Tempie 6 i wznoszą się w Tempie 4.
  Słabość (Słońce)
  •	
  : Na słońcu kamienieją, choć zyskują dodatko-
  we +4 pancerza. Zaatakowane uciekają a każda inna akcja wyko-
  nywana jest z modyfikatorem -4.
  Ghoul
  Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
  Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k4, Zastraszanie k6
  Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 7
  Zdolności specjalne:
  Kły i pazury: Siła + k4.
  Infrawizja
  •	
  : Ghoule otrzymują tylko połowę kar za brak światła, 
  gdy walczą z żywymi istotami.
  Nieumarły
  •	
  : +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał 
  mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń.
  Słabość (Ogień)
  •	
  : Ghoule boją się ognia i żeby zaatakować po-
  stać trzymającą źródło otwartego ognia, muszą wygrać sporny 
  test Ducha.
  Słabość (Słońce)
  •	
  : Ghoule wystawione na działanie słońca otrzy-
  mują -4 do wszystkich testów współczynników.
  Gnomi GolEm
  Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
  Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Za-
  straszanie k4
  Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 (2)
  Zdolności specjalne:
  Pancerz
  •	
   +2
  Uderzenie
  •	
  : Siła + k6
  Konstrukt
  •	
  : +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje 
  dodatkowych obrażeń, odporny na choroby i trucizny.
  Nieulękły
  •	
  : golemy są odporne na Strach i Zastraszanie.
  Golemiczne zmysły
  •	
  : Podczas walki otrzymuje tylko połowę kar 
  za brak światła.
  GolEm BoJowy ‘riEsE’
  Cechy: Duch k4, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
  Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k10, 
  Zastraszanie k8
  Tempo: 8, Obrona: 7, Wytrzymałość: 11 (4)
  Sprzęt: Piła mechaniczna (Si+2k6, Wynik 1 w teście umiejętności 
  Walka oznacza, że broń się zacina), Gatling (24/48/96, 2k8, SzS 
  3, PP2, Nieruchomy)
  Zdolności specjalne:
  Pancerz
  •	
   +4
  Rozmiar +1
  •	
  : Golemy bojowe mają ponad 2 m wysokości.
  Uderzenie
  •	
  : Siła.
  Konstrukt
  •	
  : +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje 
  dodatkowych obrażeń, odporny na choroby i trucizny.
  Nieulękły
  •	
  : golemy są odporne na Strach i Zastraszanie.
  Golemiczne zmysły
  •	
  : Podczas walki otrzymuje tylko połowę kar 
  za brak światła.
  Gryf
  Cechy: Duch k10, Siła k10, Spryt k6 (Z), Wigor k8, Zręczność k10
  Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k8, Walka k8
  Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 8
  Zdolności specjalne:
  Dziób i pazury
  •	
  : Siła + k6
  Nawałnica ciosów
  •	
  : Gryfy mogą wykonać dwa ataki na turę, bez 
  żadnych kar.
  Lotny
  •	
  : Gryfy latają w Tempie 12 i wznoszą się w Tempie 6.
  
  12
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Pikowanie
  •	
  : Atakując z powietrza gryf dostaje +4 do ataku i ob-
  rażeń, kosztem -2 do Obrony.
  Rozmiar +2
  •	
  : Dorosłe gryfy ważą ponad 200 kg.
  młody Troll
  Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k4, Wigor k4, Zręczność k10
  Umiejętności: Dziki Talent k6, Odwaga k6, Rzucanie k8, Skra-
  danie k10, Spostrzegawczość k6, Walka k4, Wspinaczka k6 
  Tempo: 5, Obrona: 4, Wytrzymałość: 3
  Zdolności specjalne:
  Rozmiar -1
  •	
  : Młode trolle mierzą mniej niż metr.
  Zdolność nadprzyrodzona (Dziki Talent)
  •	
  : Jedno zaklęcie 
  z poziomu Nowicjusz (20 punktów mocy)
  Infrawizja
  •	
  : Podczas walki otrzymuje tylko połowę kar za brak 
  światła.
  sTary Troll (fiGura)
  Bardzo stary troll
  Cechy: Duch k6, Siła k12+1, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność 
  k6,
  Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k6, Walka k8, 
  Wspinaczka k10, Zastraszanie k10, 
  Tempo: 7, Obrona: 6, Wytrzymałość: 11 (1)
  Zdolności specjalne:
  Szpony
  •	
  : Si+k4
  Rozmiar +3
  •	
  : Stare trolle mają ponad 3 m wzrostu i ważą ponad 
  pół tony.
  Niezwykle zamaszyste cięcie
  •	
  : Może zaatakować wszystkie po-
  bliskie istoty.
  Infrawizja
  •	
  : Podczas walki otrzymuje tylko połowę kar za brak 
  światła.
  Zawzięty
  •	
  : Ten potwór nie otrzymuje Rany jeśli dozna Szoku 
  dwukrotnie.
  sTrzyGa 
  Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k8, Wigor k10, Zręczność k12+1
  Umiejętności: Odwaga k8, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, 
  Walka k8, Wspinaczka k8, Zastraszanie k10
  Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
  Zdolności specjalne:
  Kły i pazury
  •	
  : Siła + k4.
  Infrawizja
  •	
  : Ghoule otrzymują tylko połowę kar za brak światła, 
  gdy walczą z żywymi istotami.
  Nieumarły
  •	
  : +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał 
  mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń.
  Opanowany
  •	
  : otrzymuje w walce dwie karty inicjatywy i działa 
  na wyższej.
  Chyży
  •	
  : Strzygi rzucają podczas biegu k10 zamiast k6.
  Słabość (Słońce)
  •	
  : Strzygi wystawione na bezpośrednie działanie 
  słońca otrzymują -4 do wszystkich testów współczynników.
  TuBylEc – orK
  Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k6
  Umiejętności: Odwaga k6, Rzucanie lub Strzelanie k6, Skrada-
  nie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Zastraszanie k8
  Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 6
  Sprzęt: Włócznia (Si+k6, Obrona +1, Odległość 1)
  VEnriErowiEc, nEKromanTa (fiGura)
  Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6
  Umiejętności: Nekromancja k10, Odwaga k8, Spostrzegawczość 
  k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k10
  Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
  Sprzęt: Colter (12/24/48, 2k6+1, strzały 7, PP 1), Sztylet (Si+k4)
  Przewagi:
  Zdolność nadprzyrodzona
  •	
   (Nekromancja): 20 punktów mocy, 
  moce: Podkręcenie (nieumarli)/ Przykręcenie (żywi), Przeraże-
  nie, Zaciemnienie, Zombie.
  Czarodziej
  •	
  : Każde podbicie w teście Nekromacji zmniejsza 
  koszt mocy o 1.
  Wyssanie życia
  •	
  : Może zasilać czary z energii życiowej swoich 
  Sojuszników (patrz Nekromacja).
  VEnriErowiEc, żołniErz
  Troll w służbie Nieumarłej Rzeszy.
  Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
  Umiejętności: Odwaga k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, 
  Strzelanie k8, Walka k8,  Zastraszanie k6
  Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 6
  Sprzęt: Steyr AUG (24/48/96, 2k8, strzały 15, PP 2), Bagnet 
  (Si+2, Obrona +1, Odległość 1)
  Niezłomny
  •	
  : +2 do testów Zastraszania oraz testów Duchu 
  i Sprytu podczas obrony w Próbach Woli.
  Infrawizja
  •	
  : Podczas walki otrzymuje tylko połowę kar za brak 
  światła
  Opanowany
  •	
  : otrzymuje w walce dwie karty inicjatywy i działa 
  na wyższej.
  zomBiE
  Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
  Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie k4, Walka k6, 
  Zastraszanie k6
  Tempo: 4, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7
  Zdolności specjalne:
  Pięści
  •	
  : Siła.
  Nieulękły
  •	
  : zombie są odporne na Strach i Zastraszanie.
  Nieumarły
  •	
  : +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał 
  mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń.
  Słabość
  •	
  : Trafienie w słaby punkt (-4 do testu) niszczy zombie-
  go.
  
  13
  BRAWUROWY WOLSUNG
  Konwersja zasad Wolsunga na Savage Worlds: Artur ‘Garnek’ Ganszyniec i Krzysztof ‘Szczur’ Hryniów
  Wolsunga wymyślili: Artur Ganszyniec i Maciej ‘lucek’ Sabat 
  Mechanika „W”: Artur Ganszyniec i Krzysztof Hryniów
  Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
  Okładka: kolaż prac Krzysztofa ‘sirduch’ Rogulskiego i Roberta Łady.
  Ilustracje: Paweł ‘Chrzan’ Chrzanowski, Marcin ‘Andrew’ Gręźlikowski, Filip ‘Boefel’ Pyś, Krzysztof Rogulski i Michał ‘Teli’ Teliga.
  Logo Wolsunga: Bartłomiej Rozbicki
  Layout podręcznika: Mariusz Gandzel
  Koordynator projektu Wolsung: Michał ‘Puszon’ Stachyra
  Twórcą oryginalnego pomysłu, świata, marki i logo Wolsung jest Artur Ganszyniec.
  Wydawca: Wydawnictwo Kuźnia Gier
  Copyright © by Artur Ganszyniec & Maciej Sabat, Michał Stachyra, Maciej Zasowski, Kraków 2010 
  Copyright © Wydawnictwo Kuźnia Gier (FHU Monty), Kraków 2010 
  Wszelkie prawa zastrzeżone 
  All rights reserved 
  Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotoop-
  tycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy. 
  Wydawca wyraża zgodę na drukowanie i kopiowanie niniejszej broszury na własny użytek. 
  Więcej kart postaci w wersji do druku dostępna jest na www.wolsung.pl 
  Licencja na Savage Worlds Edycja Polska należy do wydawnictwa Gramel. Niniejsza publikacja nie ma na celu naruszenia jakichkolwiek praw 
  z nią związanych.
  Savage Worlds
  Copyright © 2009 by Wydawnictwo Gramel. All Rights Reserved. SAVAGE WORLDS, SMILIN’ JACK, PINNACLE ENTERTAINMENT 
  GROUP, and all associated logos are trademarks of Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. SUNDERED SKIES is 
  a trademark of David Blewer. SOLOMON KANE® and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of 
  Solomon Kane Inc. All rights reserved.
  
  14
  BRAWUROWY WOLSUNG
  RPG: dodatek 
  Operacja Wotan
  Gra planszowa
  RPG: dodatek 
  Lyonesse: Miasto, 
  Mgła, Maszyna
  RPG:  
  podręcznik główny
  Figurki kolekcjonerskie 28mm
  Żetony do gry fabularnej
  Kości k10
  Talie 55 kart do gry
  WSZYSTKIE PRODUKTY WOLSUNGOWE:
  DOSTĘPNE W SKLEPIE INTERNETOWYM KUŹNI GIER
  WWW.KUZNIAGIER.PL/SKLEP
  http://www.microartstudio.com/
  
  15
  BRAWUROWY WOLSUNG
  
SOURCE: textdata/thevault/Wolsung [PL]/Wolsung - Brawurowy Wolsung.pdf