TEXT: UUUSSSAAAGGGIII
  UN JUEGO DE ROL INNECESARIO
  EN EL MUNDO DE USAGI YOYIMBO
   BASADO EN EL REGLAMENTO DE DUNGEONSLAYER.
  AAADDDVVVEEEN
  NNTTTUUURRREEERRRSSS
  
  2
  INTRODUCCIÓN
  Este juego denominado, a falta de un nombre mejor USAGI ADVENTURERS, es
  consecuencia de una apuesta tonta entre Carlos y yo. ¿Qué necesidad había de crear
  otro juego en el mundo de USAGI? Ninguna, lo sabemos… Pero conocimos el juego
  DUNGEONSLAYER (editado en Creative Commons y traducido por Francisco Vera en
  http://maestroterrax.blogspot.com.es/p/descargas.html) y nos gusto su mecánica, así que
  “apostamos” sobre quien podía hacer el mejor juego basado en ese reglamento, de no
  más de 30000 caracteres y con la ambientación que nos apeteciera durante la Semana
  Santa de 2012. Tarde, pero aquí esta el mío. El de Carlos sigue en proceso, eligió un
  juego de investigación tipo serie americana basado en parejas de policías pero su
  proyecto es tan secreto que vaya usted a saber en que habrá acabado… Los vamos a
  colgar en BATALLITAS y dejaremos que el público decida cual es el mejor juego. (Por
  cierto cada uno de nosotros preparará una aventura básica para el juego del otro).
  ¿Tendrán continuidad? Pues dependerá de si a la gente le gustan y pide material,
  aunque hay que tener en cuenta que todavía no han sido probados y con los
  comentarios de la gente esperamos publicar, al menos, una versión corregida.
  USAGI ADVENTURERS, un Juego de Rol innecesario en el mundo de Usagi Yoyimbo
  basado en el reglamento de Dungeonslayer debe su existencia (además del “pique” con
  Carlos) a los maravillosos comics de Stan Sakai publicados por Planeta DeAgostini, al
  que además le hemos robado la portada de la sección de descargas de su página oficial
  (http://usagiyojimbo.com), al juego de rol USAGI YOYIMBO de NSR Ediciones que
  enmarcó la ambientación y que recomendamos fervorosamente, y a otros dos juegos de
  rol más, La Leyenda de los Cinco Anillos y GURPS Japan de los que sacamos muchas
  ideas. La wikipedia también ayudó y algún artículo de Sir Roger Mercenario aportó
  algunas cositas.
  Eso es todo, un juego sin pretensiones hecho por y para roleros irreductos amigos de
  las aventuras de Usagi,  y cuyo futuro ¡oh, amigo lector!  queda en tus manos, Abayo.
  Pablo Lagartos, en Zaragoza, Abril de 2012.
  
  3
  Para jugar a U
  UUSSSA
  AAGGGIII   A
  AAD
  DDV
  VVEEEN
  NNTTTU
  UURRREEERRRSSS necesitaras, al menos un dado de veinte caras (d20)
  y poner tu imaginación al servicio de un animal antropomórfico que, como samurai,
  recorre un mundo similar al Japón feudal de la era Tokugawa. Es altamente
  recomendable leer los comics de Usagi para descubrir porque Stan Sakai es uno de los
  grandes narradores de historias de hoy en día y también estaría bien hacerlo para
  disfrutar al máximo de este juego.
  CAPÍTULO 1: PERSONAJES
  Los personajes (PJs) quedan definidos por tres Atributos y seis Cualidades, que puedes
  ir anotando gracias a una ingeniosa Hoja de Personaje que aparece al final de este
  juego.
  ATRIBUTOS Y CUALIDADES
  Cada Personaje se describe con TRES
  ATRIBUTOS, cada uno de ellos tiene
  asociadas dos cualidades:
  FÍSICO (FIS): Describe la salud y la
  potencia física del personaje.
  Cualidades: Fuerza y Resistencia.
  AGILIDAD (AGI): Mide la coordinación
  y las capacidades atléticas del personaje.
  Cualidades: Reflejos y Destreza.
  MENTE (MEN): Indica la inteligencia de
  un personaje valorando su capacidad de
  análisis y su voluntad.
  Cualidades: Razón y Wa.
  Por tanto se tienen SEIS CUALIDADES
  en tres pares, relacionadas con los
  Atributos:
  F U E R Z A  (FU): Muestra 
  lo
  musculoso que es  un personaje y
  lo duro que puede golpear a tus
  oponentes.
  RESISTENCIA (RS): Indica cuanto
  daño puede aguantar: heridas, venenos,
  enfermedades, sobreesfuerzos…
  Atributo: Físico
  R E F L E J O S  (RF): La rapidez de
  respuesta a un estímulo.
  DESTREZA (DS): Mide la coordinación
  mano-ojo y por tanto lo preciso en los
  ataques a distancia.
  Atributo: Agilidad
  R A Z Ó N  (RZ): Capacidades
  intelectuales del personaje: Memoria,
  astucia, deducción…
  WA (WA): El ‘espíritu armónico’ del
  persomaje: Voluntad, relación con los
  ancestros…
  Atributo: Mente
  
  4
  VALORES DE JUEGO
  Con los atributos y cualidades se
  calculan algunos valores base para
  utilizar durante el juego.
  PUNTOS DE GOLPE
   [FIS+RS+10]
  Miden la capacidad de daño que puede
  aguantar un PJ antes de caer
  inconsciente.
  DEFENSA
  [FIS+RF]
  Con Defensa reduces la cantidad de
  daño sufrido en combate, es una media
  entre lo duro y lo rápido que es el
  personaje.
  ATAQUE MELÉ
  [FIS+FU]
  La capacidad básica de impactar y
  causar daño a un oponente con un
  arma cuerpo a cuerpo.
  ATAQUE DISTANCIA
  [AGI+DS]
  La capacidad básica de impactar con
  un arma arrojadiza o de distancia. a
  un oponente.
  DAIROKKAN
  [MEN+RF]
  Sentido del peligro, el estado de alerta
  (sexto sentido) que avisa de las
  situaciones de peligro.
  INICIATIVA
  [AGI+RF]
  Refleja quien es el primero en actuar.
  VELOCIDAD
  [AGI/2 + 1] – [VA]
  Los metros que puede desplazarse un
  personaje en un asalto (unos 5”).
  SOBRE ATRIBUTOS Y CUALIDADES
  Según el PJ avance de Nivel mejorará
  sus características, sobre todo las
  Cualidades, que nunca podrán superar
  el valor del Atributo.
  Durante las reglas del juego se
  denomina a estos valores como
  básicos, haciendo así referencia a
  estos valores sin modificadores.
  
  5
  CREACIÓN DE PERSONAJES
  Sigue estos pasos para crear un personaje de U
  UUSSSA
  AAGGGIII   A
  AAD
  DDV
  VVEEEN
  NNTTTU
  UURRREEERRRSSS.
  1. ASIGNA VALORES DE ATRIBUTO
  Ahora tienes 18 puntos para
  distribuir entre tus tres atributos,
  Físico, Agilidad y Mente teniendo en
  cuenta las siguientes reglas:
  •  Cada atributo debe tener un
  valor entre 2 y 10.
  • Sólo pueden ser valores pares.
  (2, 4, 6, 8)
  2. ASIGNA VALORES DE CUALIDAD
  La Cualidades se asignan dividiendo
  el atributo correspondiente entre do y
  distribuyendo el resultado entre sus
  dos cualidades. Es posible poner todos
  los puntos en una cualidad dejando la
  otra a cero.
  3. ELIGE LA RAZA
  El mundo de USAGI esta poblado por
  multitud de razas inteligentes basadas
  en animales del mundo real. Elige una
  y añade los beneficios que proporciona
  a tu personaje.
  NOTA: 
  La 
  raza 
  BICHO 
  hace
  referencia a multitud de “seres
  peludos” de raza indefinida que
  pueblan el mundo de USAGI
  DONES RACIALES
  Oído Agudo: El personaje añade (+2)
  a su dairokkan. Aplica un (+2) en las
  pruebas de percepción relacionadas.
  Olfato Agudo: Además de añadir
  (+1) a su dairokkan el personaje
  obtiene un (+2) en las pruebas de
  Rastreo y en las pruebas de percepción
  relacionadas.
  Paso Seguro: Al personaje les resulta
  fácil (+2) realizar pruebas de habilidad
  como Salto, Equilibrio y Caídas.
  También se aplica contra los Ataque
  de barrido sumado a la Iniciativa
  Base.
  Inquebrantable: El PJ puede sufrir
  su RS en puntos de daño negativos
  antes de quedar fuera de combate por
  pérdida de sus puntos de golpe. Se
  aplica un +2 a la PrH de Aguante.
   Fuerza: Añaden su FU al VALOR de
  la prueba de combate en melé después
  de la tirada, siempre que sea un éxito.
  
  6
  RAZA
  DONES RACIALES.
  CABRAS
  +1 a WA
  Paso Seguro
  CERDOS
  +1 a RS
  Olfato Agudo
  CONEJOS
  +1 a RF
  Oído Agudo
  GATOS
  +1 a RF
  Paso Seguro
  JABALÍ
  +1 a RS
  Inquebrantable
  LEÓN
  +1 a RZ
  Fuerza
  LOBO
  +1 FU
  Olfato Agudo
  MONOS
  +1 a RF
  Paso Seguro
  OSOS
  +1 a FU
  Fuerza
  PERROS
  +1 a WA
  Olfato Agudo
  RATAS
  +1 a DS
  Inquebrantable
  RINOCERONTES
  +1 a FU
  Inquebrantable
  TIGRE
  +1 a RF
  Fuerza
  TORO
  +1 a RS
  Fuerza
  ZORROS
  +1 a RZ
  Oído Agudo
  *BICHOS
  +1 a una Cualidad
  Elige Talento Natural.
  4. CLASE Y PROFESIÓN
  En este juego básico todos los PJ son
  Shugyosha estudiantes de clase Buke
  (Samurai) que inician su carrera como
  bushi. Cómo tal obtienen:
  •  Un punto adicional a cualquier
  Cualidad.
  •  Entrenamiento bushido: Un rango
  en 
  los 
  siguientes 
  Talentos:
  KENJUTSU 
  (Combate 
  con
  espadas), KYUJUTSU (Tiro con
  Arco) y BAJUTSU (Equitación).
  • Un Talento adicional de bushi entre
  ASURECHIKKUSU, 
  KARI,
  SENSO-JUTSU, 
  SOJUTSU 
  y
  SUMAI.
  • Un Talento adicional de samurai
  entre 
  BENGAKU, 
  GAGAKU,
  IGAKU o JISHIN.
  5. CALCULA LOS VALORES DE
  JUEGO siguiendo las indicaciones del
  capítulo anterior y añadiendo los
  posibles beneficios por raza.
  6. EQUIPO INICIAL
  Todos los personajes comienzan con
  su daisho (katana y wakizashi) 2
  quimonos (uno de mejor calidad), un
  furoshiki (un cuadrado de tela que se
  doblaba para usarlo como saco de
  transporte) y unas sandalias. Tiran
  1d20 en ryo de oro como dinero inicial
  (en una bolsita llamada kinchaku) que
  
  7
  pueden gastar antes de comenzar el
  juego, consultando la sección BIENES
  Y SERVICIOS al final del reglamento.
  7. TOQUES FINALES.
  Finalmente anotamos que el nivel del
  personaje es 1 lo que representa su
  GLORIA (ver más adelante).
  Añade un nombre japonesido al
  personaje, puedes elegir uno o tirar en
  esta tabla.
  Los personajes masculinos tiran dos
  veces en la tabla y combinan los
  resultados. O tiran una vez y añaden
  un sufijo como –ichi/–kazu (primer
  hijo), –suke, –be, –shi, –emon…
  Los PJs femeninos (samurai-ko) tiran
  una vez y añaden un sufijo como
  –hime (princesa), –ko (niña), –mi
  (belleza).
  Los personajes femeninos tiran una
  vez y añaden un sufijo: -hime
  (princesa), -mi (belleza) o –ko (niña).
  APELLIDO FAMILIAR
  Solo los nobles samurai tienen
  apellidos, invéntate uno o tira dos
  veces en la tabla y combínalos.
  1
  FUKA
  Profundo
  2
  YOKO
  Al lado
  3
  AKA
  Rojo
  4
  MATSU
  Pino
  5
  OKA
  Colina
  6
  KAWA
  Río
  7
  KI
  Árbol
  8
  AO
  Azul
  9
  MORI
  Bosque
  10
  MOTO
  Junto a
  11
  YAMA
  Montaña
  12
  MURA
  Aldea
  13
  TANI
  Valle
  14
  KITA
  Norte
  15
  MAE
  Enfrente
  16
  SHITA
  Bajo
  17
  KAMI
  Sobre
  18
  SUGI
  Cedro
  19
  BASHI
  Puente
  20
  TAKE
  Bambú
  Para los bushi de bajo rango eran
  muy usuales Ichiro (el primer hijo),
  Jiro (el segundo), Saburo (el tercer
  hijo), Shiro (el cuarto), Goro (el
  quinto)…
  En la Hoja de Personaje aparece un
  círculo en la esquina superior derecha
  para dibujar el mon (escudo) familiar.
  1
  MORI
  11
  KATSU
  2
  YOSHI
  12
  NAGA
  3
  TADA
  13
  AKI
  4
  IE
  14
  NORI
  5
  TSUNA
  15
  TOMO
  6
  YASU
  16
  HIDE
  7
  YORI
  17
  TSUGU
  8
  KANE
  18
  KUNI
  9
  MOCHI
  19
  TOKI
  10
  NOBU
  20
  MITSU
  
  8
  CREACIÓN  DE UN PERSONAJE
  (UN EJEMPLO)
  Lo primero es decidir cómo distribuir
  los 18 puntos entre los Atributos y
  como es el nuestro primer PJ y no lo
  tenemos muy claro tomamos una
  decisión conservadora: Asignamos 6
  puntos a cada uno, lo que nos deja tres
  puntos para distribuir entre cada
  pareja de Cualidades. Así que de
  momento la cosa queda así:
  [FIS 6] (Fu 2) (Rs 1)
  [AGI 6] (Rf 1) (Ds 2)
  [MEN 6] (Rz 1) (Wa 2)
  En un alarde de originalidad
  elegimos MONO como raza lo que nos
  da un +1 a RF y el don Paso Seguro.
  Como Samurai que inicia su camino
  como estudiante de la espada,
  elegimos una Cualidad en la misma
  línea ( otro +1 a RF). Anotamos los
  Talentos como practicantes del
  bushido: KENJUTSU (Combate con
  espadas), KYUJUTSU (Tiro con Arco)
  y BAJUTSU (Equitación) a rango I.
  Elegimos un Talento de Bushi
  a d e c u a d o  
  a  
  l a  
  r a z a :
  ASURECHIKKUSU (Atletismo) y un
  Talento noble GAGAKO (Música).
  Con esto decidimos que nuestro mono
  es una mona, una samurai-ko de
  nombre AKIKO SARUSANE (Saru es
  como se dice mono en japonés). El PJ
  queda así:
  En la Hoja de Personaje hay espacio
  para pre-calcular las PrH más
  habituales en el juego, ahorrando
  tiempo de cálculos durante la partida.
     AKIKO SARUSANE
  Mona samurai, bushi Nivel 1
  [FIS 6] (Fu 2) (Rs 1)
  [AGI 6] (Rf 3) (Ds 2)
  [MEN 6] (Rz 1) (Wa 2)
  PUNTOS DE GOLPE: 17
  DEFENSA: 9
  ATAQUE MELÉ BASE: 8
  ATAQUE DISTANCIA BASE: 8
  DAIROKKAN: 9
  INICIATIVA: 9
  VELOCIDAD: 4
  DON RACIAL: Paso Seguro.
  TALENTOS: 
  KENJUTSU 
  I,
  KYUJUTSU I, BAJUTSU 
  I,
  ASURECHIKKUSU I, GAGAKO I
  (Shamishen).
  PRUEBAS DE HABILIDAD
  [Katana 12] [DEF 10] [INI 13]
  [Daisho 14] [DEF 11] [INI 10]
  Aguante 8
  Cabalgar  9
  Caídas 10
  Equilibrio 11
  Iaijutsu 10
  Saltar 12
  Sigilo 7
  
  9
  TALENTOS
  Los Talentos representan las habilidades en la que los personajes son especialmente
  buenos. Cada Talento tiene hasta cinco [I-V] rangos de competencia que representan la
  sucesiva mejora en esa disciplina. En términos de juego el personaje obtiene un +1 por
  rango en las pruebas de habilidad a las que pueda aplicarse ese talento.
  Existen también Talentos Okugi (técnicas secretas que permiten acciones
  especiales) y Escuelas de Esgrima, pero que tiene requisitos para poder aprenderlas
  y un Maestro que quiera enseñarlas.
  Evidentemente queda a discreción de DJ y del jugador decidir en que pruebas pueden
  aplicarse cada Talento. Por ejemplo Kenjutsu también valdría para valorar la calidad
  de una katana [MEN+RZ] o, tal vez, arrojársela a un enemigo [AGI+DS].
  ASURECHIKKUSU (ATLETISMO)
  Con tintes acrobáticos, el personaje es
  un escalador y un gimnasta entrenado.
  PRUEBAS: Equilibrio, Saltos, Caídas,
  Volteretas…
  BAJUTSU (EQUITACIÓN)
  En el mundo de Usagi existen caballos
  y los samuráis se entrenan en su uso
  como parte de sus habilidades
  marciales.
  PRUEBAS: Cabalgar, Saltos a caballo,
  Tiro con arco…
  BENGAKU (CONOCIMIENTO)
  Un talento genérico que representa el
  estudio de las tradiciones y la historia
  de Japón.
  PRUEBAS: Ceremonia del té, Historia y
  Leyendas, Escribir un haiku…
  YORIKI (POLICÍA)
  Entrenado como policía, Una de las
  responsabilidades de un samurai suele
  ser servir a su señor como inspector de
  policía, ayudado a veces por doshin
  (agentes heimin). Añade competencia
  en el uso del Jitte que permite
  Desarmar como acción gratuita de
  Defensa.
  PRUEBAS: Leyes, Rastrear, Buscar…
  GAGAKU (MÚSICA)
  Por cada rango el PJ conoce un grupo
  de instrumentos: flautas, percusión, de
  cuerda…
  PRUEBAS: Interpretar, Componer,
  Valorar un instrumento…
  HININ  (CRIMINAL)
  Has dedicado tus esfuerzos a
  habilidades 
  fuera 
  de 
  la 
  ley.
  Competencia en el uso de kodachi.
  
  10
  NOTA: No puede ser elegida por PJ
  Samurai.
  PRUEBAS: Abrir cerrojos, Vaciar bolsillos,
  Jugar…
  IGAKU (MEDICINA)
  Entrenado en técnicas médicas y de
  primeros auxilios.
  PRUEBAS: Vendar, Diagnosticar, Tratar
  heridas, Herboristería…
  KARI (CAZA)
  Entrenado en habilidades relacionadas
  con entornos al aire libre. Sabe utilizar
  el hankyu (arco corto).
  PRUEBAS: 
  Cetrería, 
  Rastrear,
  Supervivencia…
  KENJUTSU  (ESGRIMA)
  Competencia en el uso de bokken,
  buke-zukuri, katana, tanto, wakizashi
  y similares. Permite un Contraataque
  por rango como acción gratuita de
  Defensa.
  PRUEBAS: Ataque de melé, Desvío…
  KUSARIJUTSU
  (ARMAS DE CADENA)
  Competencia con kusari, kusari-gama
  y armas similares. Permite Atrapar
  como acción gratuita de Ataque.
  PRUEBAS: Ataque de melé, Ataque de
  barrido…
  KYUJUTSU (TIRO CON ARCO)
  Competencia con el uso de arcos:
  Daiku y yumi.
  PRUEBAS: Ataque a distancia, Tiro a
  caballo…
  JISHIN (CORTESANO)
  Conoce los entresijos de la vida
  cortesana.
  PRUEBAS: Heráldica, Baile cortesano
  (bugaku), Etiqueta…
  JIUJUTSU  (LUCHA SIN ARMAS)
  El arte de luchar con las manos
  desnudas. Permite un Contraataque
  por rango como acción gratuita de
  Defensa (incluso contra armas).
  PRUEBAS: Puñetazo, Patada, Ataque de
  barrido…
  NINJUTSU
  Las artes de los espías ninjas y el
  manejo de sus armas: kama-yari,
  ninja-to, shuriken.
  NOTA: No puede ser elegida por PJ
  Samurai.
  PRUEBAS de HABILIDAD: Sigilo,
  Combate con armas ninja, Uso de
  Venenos…
  SENJO-JUTSU  (BATALLA)
  El estudio del arte de la guerra y del
  uso de abanicos de combate: gunsen y
  tessen, usados primigeniamente para
  dar órdenes en el campo de batalla.
  PRUEBA:  Estrategia, Go, Ataque de
  melé…
  SHUGI (ARTESANÍA)
  Talento genérico para cualquier
  prueba de habilidad manual pero que
  
  11
  requiere de una especialización en la
  que se obtiene +2 a la Prueba de
  Habilidad.
  PRUEBAS: Cultivar, cocinar, carpintería,
  pesca…
  SOJUTSU (ARMAS DE ASTA)
  Competencia en el uso de naginata y
  yari. La Naginata es un arma muy
  frecuente entre las samurai-ko
  (naginatajutsu). 
  Permite 
  un
  Contraataque por rango como acción
  gratuita de Defensa.
  PRUEBAS: Ataque de melé, Desvío,
  Barrido…
  SUMAI (LUCHA DE AGARRES)
  El antecedente del sumo. En un
  combate sin armas permite Agarre o
  Empujón como acciones gratuitas.
  Existen otros TALENTOS de Combate
  (que pueden ser comprados como
  Talentos de bushi en la creación
  del 
  PJ)tales 
  como 
  BOJUTSU:
  Técnica de los monjes caminantes
  en el uso del bo y del Konsaibo.
  LAS ESCUELAS DE ESGRIMA
  Una vez se poseen las capacidades
  básicas de combate el PJ puede
  adentrarse en los misterios de las
  Escuelas de Esgrima que determinan
  el estilo de lucha de los Samurai.
  Existen cientos de escuelas que hacen
  hincapié en múltiples aspectos del
  combate. Los bushi que pertenezcan a
  una escuela contarán con beneficios
  adicionales en su estilo de lucha. De
  nuevo se necesita un Maestro que
  quiera enseñar y unas cualidades
  mínimas (requisitos) para aprender el
  estilo de lucha de una escuela.
  TOUCHU SHIN RYU
  [KENJUTSU III]
  Una escuela de Kenjutsu tradicional
  que permite añadir la DS al Ataque de
  Melé básico.
  DAISHOSHIN RYU
  [KENJUTSU IV]
  Una escuela de Kenjutsu centrada en
  el combate con katana y wakizashi
  simultáneamente. No se pierden los
  M.I. cuando se utilizan dos armas.
  KATSUICHI SENSEI
  [KENJUTSU III]
  El maestro ermitaño de USAGI
  desarrolló su propia técnica que
  permite añadir el WA a la Iniciativa y
  al dairokkan.
  SHINOBIJUTSU NO NEKO RYU
  [NINJUTSU II, Clan Neko]
  La escuela de combate Ninja del Clan
  Neko. Permite Contrataque como
  acción gratuita de Defensa con el
  kama-yari y permite lanzar un
  número de shuriken igual a la DS por
  asalto
  
  12
  TALENTOS OKUGI
  Golpes secretos de una Escuela o de un
  guerrero ermitaño… Para obtener un
  Talento Okugi (habilidad secreta de
  artes marciales) es necesario que un
  Maestro que lo conozca quiera
  enseñarlo, además el PJ deberá
  cumplir los requisitos indicados.
  Se utilizan en vez de una Acción de
  Ataque 
  normal 
  pero 
  son 
  más
  complicados de ejecutar , por lo que se
  impondrá una dificultad a la Prueba
  de Habilidad: Difícil (-2), Muy Difícil (-
  4)…
  Golpe de las Hojas de Otoño
  [KENJUTSU III, FU 4] [Muy Difícil]:
  En vez de causar daño, si el VALOR
  (una vez descontada la Defensa) es
  mayor que la suma de FU más el
  rango de Talento del oponente. Este
  queda desarmado.
  Golpe de la Luna Llena
  [KENJUTSU III, WA 4] [Muy Difícil]:
  El oponente tiene un –6 a su tirada de
  Defensa, para evitar este golpe con
  finta.
  Mekuramashi
  (Maniobra de Distracción)
  [NINJUTSU III, AG 3] [Difícil]: En vez
  de tirar Defensa el ninja puede
  realizar una Prueba de Sigilo, si el
  VALOR es mayor que el del ataque el
  ninja desaparece. Es necesario poseer
  una bomba de humo o una caña con
  polvos de ocultación. Si falla la Prueba
  NO puede tirar por Defensa.
  Alas de Mariposa
  [SOJUTSU III, RF 3] [Difícil] Técnica
  habitual de los luchadores con
  Naginata: Combatir contra varios
  enemigos no supone un problema,
  resta dos enemigos del total para
  calcular el bono extra de ATQ del
  grupo atacante.
  Zanin Zamba
  [KENJUTSU II, FU 4] [Difícil]: El
  famoso golpe “Hiendecaballos” que
  permite añadir la FU al valor exitoso
  de la Prueba de Ataque.
  Monomi o Sadameru
  [KYUJUTSU III, DS 3] [Difícil]: La
  “mirada del cazador” permite un tiro
  con el arco que añade MEN al VALOR
  total del chequeo exitoso con el arco.
  
  13
  LA EXPERIENCIA
  Cuando los Puntos de Experiencia (PX) de un PJ alcanzan cierto umbral, gana un
  nuevo nivel que representa la evolución de sus habilidades.
  En cada nuevo nivel el PJ obtiene los siguientes beneficios:
  • 
  2 puntos de aprendizaje (P.A.)
  • 
  1 punto de Talento.
  ESCALA DE EXPERIENCIA
  NIVEL PX
  NIVEL PX
  1
  0
  11
  2.700
  2
  50
  12
  3.500
  3
  100
  13
  4.300
  4
  200
  14
  5.300
  5*
  300
  15*
  6.300
  6
  500
  16
  7.600
  7
  700
  17
  8.900
  8
  1.100
  18
  10.500
  9
  1.500
  19
  12.100
  10*
  2.100
  20*
  14.000
  TALENTOS
  Con el punto de Talento se puede:
  -  Obtener un nuevo Talento a rango I
  o mejorar un rango en uno que ya se
  tenga.
  - Si se cumplen los requisitos también
  se puede ‘comprar’ un Talento Okugi.
  - O aprender los secretos de una
  Escuela de Esgrima.
  PUNTOS DE APRENDIZAJE
  Puedes usar los 2 puntos de
  aprendizaje (PA) que obtienes al subir
  de nivel para mejorar cualidades y
  puntos de golpe. A veces será
  necesario guardar puntos hasta el
  siguiente nivel para poder subir lo que
  deseas.
  SAMURAI BUSHI
  CUALIDAD
  COSTE PA
  FU / RS
  2
  RF / DS
  3
  RZ / WA
  3
  +3 PG
  1
  Como norma general el valor de la
  Cualidad nunca puede ser mayor que
  el del Atributo.
  MEJORA DE ATRIBUTOS
  Cada cinco niveles (5, 10, 15, 20…) el
  PJ podrá añadir +1 a un atributo (FIS,
  AGI, MEN) además de los beneficios
  normales por subir de nivel.
  GLORIA
  El nivel también representa la
  GLORIA del PJ, lo reconocido que
  puede 
  llegar 
  a 
  ser 
  en 
  una
  circunstancia. Añade la Gloria (Nivel)
  a su Rango en un Talento adecuado
  para obtener la prueba de habilidad
  necesaria para ser reconocido.
  
  14
  AKIKO SUBE DE NIVEL
  Akiko ha conseguido los 50 PX
  necesarios para subir de nivel, así que
  decide gastar su punto de Talento en
  mejorar su Kenjutsu a Rango II.
  Guarda uno de sus puntos de
  aprendizaje y utiliza otro en subir sus
  PG.
  AKIKO SARUSANE
  Mona samurai, bushi Nivel 2
  [FIS 6] (Fu 2) (Rs 1)
  [AGI 6] (Rf 3) (Ds 2)
  [MEN 6] (Rz 1) (Wa 2)
  PUNTOS DE GOLPE: 20
  DEFENSA: 9
  ATAQUE MELÉ BASE: 8
  ATAQUE DISTANCIA BASE: 8
  DAIROKKAN: 9
  INICIATIVA: 9
  VELOCIDAD: 4
  Puntos de aprendizaje: 1
  DON RACIAL: Paso Seguro.
  TALENTOS: 
  KENJUTSU 
  II,
  KYUJUTSU 
  I, 
  BAJUTSU 
  I,
  ASURECHIKKUSU I, GAGAKO I
  (Shamishen).
  PRUEBAS DE HABILIDAD
  [Katana 13] [DEF 11] [INI 14]
  [Daisho 15] [DEF 12] [INI 9]
  Iaijutsu 11
  Cabalgar  9
  Equilibrio 11
  Caídas 10
  Sigilo 7
  EJEMPLOS: Conseguir una audiencia
  con 
  un 
  Karo 
  de 
  alto 
  rango
  [GLORIA+JISHIN]; Solicitar un duelo
  para medirse con el maestro de una
  e s c u e l a  
  d e  
  e s g r i m a
  [GLORIA+KENJUTSU].
  PREMIOS EN PX
  Por Combate: Como norma, cada
  enemigo vencido otorga un número de
  PX igual a su nivel multiplicado por 5,
  ajustando después el resultado si
  posee dones especiales (como un
  poderoso golpe secreto o un poder
  mágico).
  Cada Aventura completada con éxito
  en los cinco primeros niveles debería
  otorgar un número de PX similar a la
  mitad de los puntos necesarios para
  subir de nivel. Un tercio entre los
  niveles 5 y 10, y así sucesivamente…
  Interpretación: Entre 1 y 10 PX por
  nivel del PJ y una bonificación de
  entre 25 y 100 al PJ que mejor lo haya
  hecho.
  
  15
  CAPÍTULO 2: MECÁNICA DE JUEGO
  U
  UUSSSA
  AAGGGIII   A
  AAD
  DDV
  VVEEEN
  NNTTTU
  UURRREEERRRSSS se basa en un sistema de chequeos (Tiradas de 1d20) contra una
  Prueba de Habilidad (calculada con la suma de un Talento y una Cualidad del
  Personaje) que da como resultado un VALOR de éxito igual al resultado de la tirada.
  EJEMPLO: Nuestra amiga AKIKO SARUSANE persigue por los tejados a un ninja que
  acaba de saltar los 5 metros que hay entre dos edificios. La Prueba de Habilidad de
  Salto de Akiko es la suma de AGI+RF (6+3) más los modificadores aplicables (+1 del
  Rango I en su Talento ASURECHIKKUSU, +2 por Paso Seguro) para un total de 12. El
  DJ decide que es un chequeo difícil (-2) al tratarse de una distancia considerable. El
  chequeo final es contra 10 (12-2). Si Akiko sacara un 7, por ejemplo, habría cruzado al
  otro lado, siendo ese 7 su VALOR del Salto.
  PRUEBAS DE HABILIDAD
  Si no es seguro que la acción de un PJ
  tenga éxito deberá tirar los dados para
  realizar un chequeo contra una prueba de
  Habilidad (determinada por un Atributo
  y una Cualidad). El VALOR del chequeo
  será igual al resultado obtenido y será
  exitoso siempre que la tirada sea inferior
  a la prueba de Habilidad.
  El juego presupone que todos los
  personajes pueden intentar realizar
  cualquier prueba de habilidad, pero como
  norma general si no se tiene un talento
  apropiado el DM deberá incrementar un
  grado la dificultad (Ver Modificadores,
  más adelante). NOTA: En términos de
  juego la falta de competencia supone un
  –2 a la tirada.
  En el reglamento estos chequeos vienen,
  a veces, como PrH
  MODIFICADORES
  La PrH se verá modificada por las
  circunstancias valoradas por el DJ.
  Recuerda que TODOS los modificadores
  (los que impone el DJ, por rangos de
  talento, nivel, bonos del arma…) se
  aplican ANTES del chequeo.
  Rutina
  +6
  Muy fácil
  +4
  Fácil
  +2
  Normal
  +0
  Difícil
  -2
  Muy difícil
  -4
  Extremadamente difícil
  -6
  Para  derribar una puerta (FIS+FU) el DJ
  valorará si es de papel (lo que lo hace un acto
  rutinario +6) o el doble portón de un templo
  (Muy difícil –4). A partir de ahí el DJ
  valorará si, por ejemplo, se aplica a la Prueba
  de Habilidad la FU de un compañero que
  apoya la acción…
  
  16
  ALGUNA 
  DE 
  LAS 
  PRUEBAS 
  DE 
  HABILIDAD 
  MÁS 
  COMUNES
  PRUEBA DE HABILIDAD
  Chequeo contra…
  Talento apropiado
  SIGILO
  [AGI+RF]
  NINJUTSU
  MONTAR A CABALLO
  [AGI+WA]
  BAJUTSU
  ESCALAR / TREPAR*
  [AGI+FU]
  ASURECHIKKUSU
  BUSCAR
  [MEN+RZ]
  YORIKI
  SALTAR*
  [AGI+REF]
  ASURECHIKKUSU
  RASTREAR
  [MEN+RZ]
  KARI
  VACIAR BOLSILLOS
  [AGI+DES]
  HININ
  ESCRIBIR UN POEMA
  [MEN+WA]
  BENGAKU
  ABRIR CERROJOS
  [MEN+DS]
  HININ
  EQUILIBRIO
  [AGI+WA]
  ASURECHIKKUSU
  ETIQUETA
  [MEN+WA]
  JISHIN
  LEYENDAS
  [MEN+RZ]
  BENGAKU
  IAIJUTSU
  [MEN+RF]
  KENJUTSU
  VENDAR HERIDA
  [MEN+DS]
  IGAKU
  AGUANTE
  [FIS+RS]
  ASURECHIKKUSU
  A CABALLO: El Rango de Talento
  aplicable al realizar una Prueba a
  Caballo nunca puede ser mayor que los
  Rangos 
  en 
  Bajutsu 
  (Equitación).
  Evidentemente, si no se posee el Talento
  realizar cualquier actividad a caballo
  tiene un –2 adicional.
  CON TALENTO / SIN TALENTO
  En principio realizar una tarea sin el
  entrenamiento o Talento adecuado
  resulta de un –2 a la Prueba de
  Habilidad. O sea, que un matón que no
  ha estudiado Esgrima (Kenjutsu) tiene
  un –2 al golpear con su espada.
  Evidentemente hay acciones (como la de
  derribar una puerta) que no sufrirán el
  –2 por la falta de Talento aunque puedas
  aplicar, por ejemplo, el rango en SUMAI.
  Marcadas con asterisco (*): Aquí
  aparecen  algunas PrH que no sufren
  el –2 por falta de Talento (aunque SI
  se benefician del rango de un posible
  Talento):
  TREPAR (pero sí Escalar),
  AGUANTE,
  PERCEPCIÓN [MEN+DS]
  SALTAR
  PRUEBAS ENFRENTADAS
  En algunas Pruebas de Habilidad es
  importante saber quien ha ganado la
  confrontación. Ambos oponentes harán su
  
  17
  tirada y el ganador será el que obtenga
  un VALOR más alto. Por ejemplo en una
  partida de GO [MEN+RZ] aplicando el
  modificador de Rango de Senjo-Jutsu
  (Batalla).
  RESULTADOS ESPECIALES
  Incluso la tarea más improbable puede
  tener éxito o fallar miserablemente, o
  incluso  a veces, durante su ejecución,
  puede suceder algo inesperado…
  ÉXITO CRÍTICO: Cada vez que se saca
  un 1 en la tirada, el chequeo tiene éxito
  automáticamente con un VALOR igual
  al máximo de la Prueba de habilidad.
  FALLO CRÍTICO: Sacar un 20 siempre
  se considera un fallo ¡incluso si el valor
  del chequeo era de 20 o más!
  ÉXITO ESPECIAL: Si el resultado de la
  tirada es IGUAL a la Prueba de
  Habilidad se produce (además del
  máximo VALOR del chequeo) un efecto
  especial.
  Este éxito es un efecto dramático, por
  ejemplo: En las pruebas de ataques a
  distancia se produce un efecto de parada
  que “lanza” al blanco al suelo (tras una
  PrH de EQUILIBRIO); una prueba de
  búsqueda revela información que sólo
  podría deducir Sherlok Holmes (o el
  inspector ISHIDA); una pieza de
  artesanía se convierte en una obra de
  arte, causa un cicatriz o cercena un
  cuerno…
  En COMBATE, además, genera un +5 a
  la Iniciativa para el próximo Asalto de
  Combate.
  PRUEBAS DE HABILIDAD
  MAYORES A 20
  Cuando la Prueba de Habilidad es
  mayor de 20, se realiza un chequeo
  adicional (otra tirada) cuyo valor es igual
  al del original menos 20.
  Por ejemplo, si la Prueba de Habilidad
  es de 25, se realizaran dos chequeos, uno
  con 20 y otro con 5.
  Los resultados exitosos de ambas
  tiradas  
  se suman para obtener el
  VALOR del chequeo.
  PELIGROS PARA LOS AVENTUREROS
  Además de samurai rivales, ninjas y
  algún oni, hay más cosas que amenazan
  la vida de un aventurero antropomórfico.
  DAÑO POR CAIDA: Los PJ, a menudo,
  tienden a caer desde muy alto. El daño
  potencial es igual a la distancia en
  metros de caída x3 (por ejemplo, 12
  puntos de daño por 4m). Una prueba de
  Caída [AGI+RS] reducirá el daño en el
  VALOR obtenido en el chequeo.
  
  18
  DAÑO POR FUEGO: A los PJs también
  les gusta jugar con fuego, que tiene un
  valor de ataque en d20 dependiendo de su
  intensidad. Por ejemplo, entrar en una
  casa en llamas supone un ataque de 2d20
  sin posibilidad de reducción de daño. Si
  fuera una llamarada podría aplicarse
  DEFENSA.
  DAÑO POR TRAMPAS: Aunque USAGI
  A D V E N T U R E R S  no es un juego de
  dungeons, los ninjas (por ejemplo) son
  muy aficionados a preparar trampas para
  sus oponentes.
  A no ser que se busque activamente
  [MEN+RZ] lo normal es que una trampa
  sorprenda a quien la recibe. Para
  advertir el peligro el PJ deberá superar
  un chequeo de dairokkan. De no
  conseguirlo recibirá todo el daño que
  resulte del VALOR del Ataque.
  En una trampa de derrumbe o resorte, el
  chequeo de dairokkan permitirá una
  prueba de DEFENSA. [Por ejemplo:
  Trampa de resorte con lanza: Ataque
  Melé 15]. En otros casos como una aguja
  oculta con veneno, un acierto en el
  chequeo de dairokkan evitará el daño. En
  una trampa de pozo permitirá una
  prueba de Salto para evitar la caida…
  DAÑO POR VENENO: De modo similar a
  lo anterior, tiene una Virulencia (VIR)
  que provoca un ataque enfrentado a una
  prueba de AGUANTE [FIS+RS] que
  reduce el  daño.
  DAÑO POR ASFIXIA: Ya sea una cuerda
  de estrangular, el humo de un incendio o
  permanecer bajo el agua una PrH de
  Aguante reduce el daño ocasionado con el
  VALOR de su chequeo (Como Defensa lo
  hace en combate).
  Un PJ puede aguantar sin respirar (en
  una situación de tensión) un número de
  Asaltos (5”) igual a su RS+1. A partir del
  siguiente Asalto sufrirá un d20 de Daño
  acumulativo: Dos Asaltos, 2d20…
  VENENO PARALIZANTE [VIR 18]
  Actúa contra la Iniciativa de
  la Víctima. Se recupera (+1) de
  Iniciativa 
  por 
  Asalto 
  de
  Combate.
  VENENO CIEMPIÉS MUKADE [VIR 20]
  Tarda la RS de la víctima, en
  Asaltos de Combate, en actuar
  contra los Puntos de Golpe.
  VENENO PEZ FOGU [VIR 18] En un
  minuto ataca al FISICO del PJ,
  si lo supera se produce asfixia
  y parálisis. Si el ataque
  supera el FIS+RS del PJ, muere.
  
  19
  EL COMBATE
  Cada Asalto de Combate (de unos 5
  segundos) viene determinado por los
  siguientes factores.
  INICIATIVA:  El orden en el que actúan
  los combatientes viene determinado por
  la suma de su INICIATIVA [AGI+RF], el
  modificador del arma utilizada y el rango
  en el Talento adecuado.
  La iniciativa es un valor reactivo que
  debe ser consultado cada turno para
  volver a determinar el orden de
  actuación.
  ACCIÓN: Cada personaje puede realizar
  un movimiento (igual a su Velocidad) y
  una ACCIÓN en su Asalto de Combate,
  en cualquier orden.
  En esa Acción puede:
  - ATACAR con un arma de melé.
  - ATACAR con un arma arrojadiza o de
  distancia.
  - CORRER, volver a mover.
  - DEFENSA TOTAL.
  - Preparar el arma para el combate del
  próximo Asalto: Desenvainar, montar la
  cuerda del arco…
  ATAQUE Y DEFENSA: El VALOR del
  chequeo de la Prueba de Habilidad
  representa el posible daño causado al
  oponente. Cada vez que un combatiente
  es golpeado hace un chequeo automático
  de Defensa. Si tiene éxito, el valor del
  chequeo reduce el VALOR de la prueba
  como daño recibido.
  DEFENSA EN COMBATE: Es igual a la
  Defensa Base más el rango de Talento
  apropiado. Cada DEF sucesiva en el
  mismo Asalto se penaliza con un –2.
  DEFENSA TOTAL: El combatiente en
  desventaja utiliza esta maniobra para
  recuperar su Iniciativa. Utiliza como
  Defensa su valor de Ataque (si es más
  alto) y si consigue evitar el golpe
  recuperará su Iniciativa (perdida por los
  sucesivos golpes, por ejemplo).
  Evidentemente no puede atacar ese
  Asalto.
  LA DISTANCIA DE ATAQUE EFECTIVO:
  En el primer Asalto de Combate (o en un
  duelo) si uno de los combatientes tiene
  más distancia de ataque efectivo obtiene
  un +5 a la INICIATIVA que mantendrá
  hasta recibir el primer GOLPE.
  (Evidentemente esto es aplicable si el
  espacio disponible y las circunstancias lo
  permiten).
  PRUEBA DE ATAQUE (ATQ)
  Ataque Melé + Rango de Talento +
  M.A.
  DEFENSA EN COMBATE (DEF)
  Defensa Base + Rango de Talento.
  INICIATIVA EN COMBATE (INI)
  Iniciativa Base + Rango de
  Talento + M.I.
  
  20
  La distancia de ataque efectivo en armas
  de melé será igual a la Velocidad más el
  incremento del arma, si lo tiene.
  EL GOLPE: Cuando un PJ recibe un golpe
  (el enemigo ha superado su Prueba de
  Ataque), independientemente de si ha
  recibido daño o no, sufre un –5 a la
  Iniciativa en el siguiente asalto de
  combate. Si en el siguiente asalto recibe
  otro golpe recibirá otro –5 (tendrá –10 a
  INI) y así sucesivamente hasta que el
  oponente falle el golpe.
  SIN INICIATIVA: Si un PJ se queda sin
  Iniciativa en un Asalto (por golpes
  sucesivos, por Sorpresa, por estar
  Atrapado…) no podrá realizar ninguna
  ACCIÓN durante ese Asalto (ni su
  Defensa reducirá el daño). Se denomina
  Asalto Perdido.
   La perdida de Iniciativa por Sorpresa se
  recupera automáticamente pero en
  situaciones de Combate deberá hacerse
  una ACCIÓN de Defensa Total para
  recuperarse tras el Asalto Perdido.
  ACCIONES GRATUITAS
  DE DEFENSA
  CONTRATAQUE: Los combatientes con
  esta la habilidad (por ejemplo los que
  tienen al menos un rango en Kenjusu)
  cuando su tirada de Defensa es superior
  al daño recibido causan esa cantidad de
  daño al atacante.
  Por cada rango se puede utilizar un
  Contrataque 
  contra 
  un 
  oponente
  diferente.
  DESARMAR: 
  Los 
  combatientes
  entrenados en el uso de algunas armas
  (el jitte o el sai) pueden desarmar a su
  oponente si su tirada de Defensa es
  mayor que el daño recibido.
  ACCIONES  GRATUITAS
   DE ATAQUE
  COMBATE CON DOS ARMAS: Se añade
  +1 a la Defensa y permite sumar los M.A.
  de ambas armas a costa de perder sus
  M.I.  Habitualmente se utilizan katana y
  wakizashi, pero combinaciones con tessen
  o jitte son comunes y permiten añadir el
  valor de ambos Talentos (Kenjutsu y
  Tessenjutsu, por ejemplo) a las pruebas
  de ATQ e INI.
  ATRAPAR: El entrenamiento en armas
  con cadena permite optar por un ataque
  que atrapa al oponente. En vez de causar
  daño,  el valor obtenido (una vez aplicada
  Defensa) reduce su iniciativa..
  AGARRE: Igual que atrapar pero en
  combate sin armas.
  
  21
  EMPUJÓN: En un ataque causa un
  desplazamiento en metros igual a la FU,
  incluso aunque la Defensa anule el daño
  recibido. El PJ caerá al suelo si no supera
  una PrH de Equilibrio.
  SITUACIONES de COMBATE
  SORPRESA
  En un intento de emboscada o sorpresa se
  debe realizar un chequeo contra el
  dairokkan del PJ para ‘sentir el peligro’ y
  evitarlo. Si no se consigue el PJ quedará
  sin Iniciativa y por tanto sufrirá un
  Asalto Perdido y no podrá realizar
  ninguna ACCIÓN ni utilizar su Defensa
  para reducir daño.
  En el siguiente Asalto se recupera la
  Iniciativa, con –5 si ha recibido un golpe.
  IAIJUTSU (Desenvainado rápido)
  Permite al samurai tener la katana
  preparada para la acción (con una PrH de
  [MEN+RF]+Kenjutsu) en el mismo asalto
  que se detecta el peligro, y por tanto
  defenderse con ella. Si no lo consigue
  tendrá que utilizar su ACCIÓN para ello.
  ATAQUE  BARRIDO y CAÍDAS
  Algunas armas y técnicas permiten un
  ataque que ocasiona la posibilidad de
  tirar al suelo al oponente. En vez de
  causar daño, si el VALOR (una vez
  descontada la Defensa) es mayor que la
  Iniciativa Base del oponente este caerá al
  suelo si no supera una PrH de
  EQUILIBRIO.
  DESDE EL SUELO: El Pj caído sufre un –5
  adicional a la Iniciativa  y su atacante
  obtiene +2 a su Ataque efectivo.
  POSICIÓN VENTAJOSA: Defendiendo
  una puerta o estando más alto que el
  oponente se obtiene +5 a la INI y hasta
  otro +5 a DEFENSA dependiendo de las
  circunstancias.
  A CABALLO: Supone una posición de
  ventaja, con lo que un Pj a caballo
  obtiene un +5 a DEFENSA y a INI contra
  enemigos a pie. En carga añade la FU del
  caballo (normalmente 6) al VALOR de la
  prueba de combate en melé después de la
  tirada, siempre que esta sea un éxito.
  La Velocidad del  PJ, para el cálculo de la
  Iniciativa inicial será, evidentemente, la
  del caballo. (Normalmente 7)
  DESVÍO: Existe la posibilidad de desviar
  un ataque a distancia con el arma,
  haciendo una Prueba de Ataque como
  ACCIÓN. Hay que ser consciente del
  ataque para poder intentarlo. Desviar
  una flecha es muy difícil (-4), un shuriken
  extremadamente difícil (-6).
  CONTRA MÁS DE UN OPONENTE
  La desventaja numérica supone un +1 a
  la Prueba de Ataque por cada enemigo en
  el grupo. Dos enemigos contra uno
  
  22
  supone un +2 a la Prueba de Ataque de
  ambos, un +3 si son tres…
  DOS ATAQUES POR ASALTO
  Una regla opcional que permite varios
  golpes por Asalto (a partir de Kenjutsu
  III, por ejemplo) sería dividir los valores
  básicos, Ataque, Defensa e Iniciativa,
  entre 2 (redondeando hacia abajo) y
  añadir los modificadores pertinentes por
  Rango y por Arma. Añadiendo un –2 si
  los golpes se dividen entre dos oponentes
  diferentes.
  LAS ARMADURAS
  En términos de juego las armaduras
  (muy raras fuera del campo de batalla)
  tienen tres características:
  Valor de Armadura (V.A.): Resta esa
  cantidad al daño al total recibido tras la
  Defensa.
  Modificador de Iniciativa (M.I.): Se aplica
  directamente a la Iniciativa .
  Velocidad: Se resta a la capacidad de
  movimiento en metros.
  ARMADURA
  V.A. M.I. Vel
  Tatami-do
  1
  -1
  +0
  Haramaki-do
  2
  -2
  -1
  Do-maru
  3
  -3
  -1
  Ko-gusoku
  4
  -4
  -2
  O-yoroi
  5
  -5
  -2
  Tatami-do: Armadura de placas que
  lleva la infantería campesina (heimin)
  ashigaru.
  Haramaki-do: Peto.
  Do-maru: Peto y hombreras
  K o - g u s o k u : Armadura parcial de
  batalla.
  O-yoroi: Armadura completa de batalla.
  Jingasa: Yelmo plano de metal asociado
  a la infantería.
  Kabuto: Yelmo completo con cuernos.
  Mempo: Máscara de metal que se asocia
  al kabuto.
  DAÑO Y CURACIÓN
  Se supone que las heridas que representan la pérdida de Puntos de Golpe son de
  carácter leve hasta que el PJ queda a negativos, que es cuando la cosa se pone seria de
  verdad y las heridas son graves.
  INCOSCIENCIA: Cuando los PG de un personaje llegan a 0 o menos, cae inconsciente.
  MUERTE: Cuando los PG son menores al valor negativo del FÍSICO, el PJ está muerto.
  EL DUELO
  Es una situación especial de combate en
  la que dos oponentes se enfrentan a
  muerte.
  Cada participante en un duelo hace una
  “apuesta secreta” en la que reduce su
  Defensa efectiva con el arma para
  incrementar su Iniciativa y/o su Ataque
  a voluntad. A partir de ahí se resuelve
  de modo normal añadiendo el WA al
  VALOR de la prueba de ataque siempre
  que este sea un éxito.
  
  23
  PRIMEROS AUXILIOS: Vendar una herida es una PrH de [MEN+DS] que recupera
  tantos PG como el VALOR  del chequeo. Sólo puede realizarse una vez tras el combate.
  No disponer del material adecuado, rasgando tiras del kimono por ejemplo, es Difícil (-
  2)
  CURACIÓN: Mientras las heridas sean leves (hasta llegar a PG negativos) la
  recuperación se produce a ritmo de la RS por hora de descanso, +1 por rango de Talento
  en IGAKU de la persona que cuida al herido (si lo hay).
  Si las heridas son graves se recuperará la RS por día de descanso si se supera un
  chequeo de AGUANTE con un +2 por rango de Talento en IGAKU de la persona que lo
  cuida. Fallar el chequeo supone la pérdida de –1PG.
  EJEMPLO DE COMBATE
  Akiko (ahora de 2º nivel) se enfrenta a
  Saburo y Ryuichi, dos bandidos que la
  emboscan en un camino.
  ASALTO 0: Los bandidos aparecen tras
  unos árboles del camino intentando
  sorprender a Akiko que debe tirar contra
  dairokkan (9) para advertir el peligro.
  Obtiene un 9 en la tirada, un éxito
  especial que el DJ determina que le
  provee de un +2 a su prueba de Iaijutsu
  (11+2) para desenfundar a tiempo su
  katana. Saca un 10 en el d20 y está
  preparada cuando llegan los bandidos.
  ASALTO 1: La Iniciativa de Akiko es
  mayor que la de sus oponentes, pero
  Ryuichi tiene mayor velocidad y un arma
  más larga por lo que añade (+5) a la
  Iniciativa. Iniciativas: Ryu (18), Akiko
  (14) y Saburo (9).
  Ataca Ryu con PrH 13 (Su ataque con
  Yari es 11, pero como son dos oponentes
  contra uno obtiene un +2) y saca un 9,
  Akiko usa su Defensa y saca un 3, desvía
  un poco el yari pero aun así le causa -6
  PG. El impacto le causará un –5 a la INI
  el próximo turno.
  Es su momento, elige golpear a Ryu, saca
  un 11 y la Defensa de este un 4, para
  –7PG y –5 a la INI. Le toca ahora a
  Saburo, pero saca un 16 y falla el golpe
  con su kodachi.
  ASALTO 
  2: 
  Recalculamos 
  las
  Iniciativas, Akiko y Ryu tienen –5 por
  haber sido golpeados, además Ryu ha
  perdido su ventaja de velocidad y
  distancia: Akiko (9), Saburo (9) y Ryu (8).
  AKIKO SARUSANE
  (Mona Shugyosha Nv 2)
  [Katana 13] [DEF 11] [INI 14]
  (PG 20) Velocidad 4
  RYUICHI (Bicho Touzoku Nv 1)
  [Yari 11+2] [DEF 9] [INI 13]
  (PG 17) Velocidad 5 + 1m
  SABURO (Toro Touzoku Nv 1)
  [Kodach 12+2] [DEF 11] [INI 9]
  (PG 19) Velocidad 4
  Raza Toro: +3 FU al valor ATQ
  
  24
  Como la INI base de Akiko es mayor que
  la de Saburo, ataca primero.
  Akiko vuelve a golpear a Ryu, obtiene un
  12 y la Defensa de este un triste 2, con lo
  que el daño es de –10PG y otro –5 a INI
  por golpe consecutivo para un total de
  –10. Ataca Saburo y saca un 7, +2 de su
  Don Racial de Fuerza, un total de 9 que
  Akiko no puede evitar con su 16 en
  Defensa. –9PG y otro –5 a INI.
  Aun le queda actuar al malherido Ryu
  que saca un 3 en su ataque. Akiko tira
  Defensa y saca un 10 para declarar
  Contrataque y causar –7PG a Ryu con su
  parada-respuesta. Suficientes para
  dejarlo fuera de combate. Ha perdido
  23PG, lo que le deja a –6PG totales y cae
  al suelo moribundo.
  ASALTO 
  3: 
  Recalculamos 
  las
  Iniciativas: Saburo (9), Akiko (4). Akiko
  declara Defensa Total para recuperar su
  Iniciativa por lo que el valor de su
  Defensa será el de su ATQ (13). Ataca
  Saburo con 12 (ha perdido el +2 por
  ventaja numérica) y saca un 7. La
  Defensa de Akiko obtiene un 12 pero no
  puede declarar Contrataque porque ha
  elegido una Acción de Defensa Total. Aun
  así, evita el daño y recupera la Iniciativa.
  ASALTO 4: Las Iniciativas de los
  contendientes: Akiko (14) y Saburo (9).
  Ataca Akiko y saca un 8 con su Katana, y
  Saburo un 10 en su Defensa con lo que
  evita el daño, pero no el golpe. –5 a INI
  para el próximo asalto. (Saburo no puede
  declarar Contraataque porque no posee el
  Talento adecuado).
  Saburo tira y saca un 13, falla el golpe.
  ASALTO 
  5: 
  Recalculamos 
  las
  Iniciativas: Akiko (14) y Saburo (4).
  Akiko saca en su chequeo 13 ¡un éxito
  especial! y Saburo en su Defensa un 2,
  lo que le causa –11PG. Además de la
  pérdida de otro –5 a la INI de Saburo,
  el DJ determina un golpe en la cabeza
  que astilla uno de sus cuernos.
  ASALTO 6: Las iniciativas están como
  sigue: Akiko (14) y Saburo (-1). Este se
  considera un Asalto Perdido para Saburo.
  La sangre del último golpe resbala
  cegando a Saburo y Akiko aprovecha
  para golpearle con un 7 que Saburo no
  puede evitar.-7PG.
  En el siguiente Asalto, Saburo estaría
  obligado a realizar una acción de Defensa
  Total para recuperar su Iniciativa, pero
  decide huir y Akiko le deja hacerlo.
  Han pasado apenas 30” y Akiko ha
  vencido a los dos touzoku (bandidos) de
  nivel 1, con lo que obtiene 10PX.
  
  25
  ARMAS DE MELÉ
  Definidas por su M.A. (Modificador de Ataque), su M.I. (Modificador de Iniciativa)
  y consideraciones específicas cuando se usan ciertas armas. También aparece un
  precio aproximado del arma comprada en una gran ciudad.
  • 
  Con las armas romas (sin filo) marcadas con un asterisco (*) es más difícil causar un
  daño grave a un oponente, con lo restan (-2) al daño tras su tirada de Defensa.
  • 
  Las armas que aparecen sin un Talento asociado no sufren el –2 a la Prueba de
  Ataque cuando se utilizan.
  ARMA MELÉ
  TALENTO
  M A
  M I
  Bo *
  BOJUTSU
  +2
  +3
  -2 al daño efectivo.
  3 b
  Bokken *
  KENJUTSU
  +2
  +2
  -2 al daño efectivo.
  1 r
  Buke-zukuri *
  KENJUTSU
  +1
  +2
  -2 al daño efectivo.
  -
  Gunsen
  SENSO-JUTSU
  +1
  +1
  -1m de Distancia de Ataque.
  2 r
  Jitte
  DOSHIN
  +1
  +1
  -1m de Distancia de Ataque.
  2 r
  Jo / keibo *
  -
  +0
  +1
  -2 al daño efectivo.
  -
  Kama-yari
  NINJUTSU
  +2
  +1
  X
  Katana
  KENJUTSU
  +3
  +3
  20 r
  Kodachi
  HININ
  +2
  +1
  2 r
  Konsaibo
  BOJUTSU
  +3
  +2
  1 r
  Kusari
  KUSARIJUTSU
  +2
  +4
  +1m de Distancia de Ataque.
  1 r
  Kusarigama
  KUSARIJUTSU
  +2
  +3
  +1m de Distancia de Ataque.
  3 r
  Naginata
  SOJUTSU
  +2
  +4
  +1m de Distancia de Ataque.
  10 r
  Ninja-to
  NINJUTSU
  +2
  +2
  X
  No-dachi
  KENJUTSU
  +4
  +2
  -2 a la Defensa del oponente.
  30 r
  Patada *
  JIUJUTSU
  +0
  +1
  -2 al daño efectivo.
  -
  Puñetazo*
  Golpe*
  -
  +0
  +0
  -2 al daño efectivo.
  -1m de Distancia de Ataque.
  -
  Tanto
  KENJUTSU
  +1
  +1
  -1m de Distancia de Ataque.
  3 r
  Tessen
  SENSO-JUTSU
  +2
  +0
  -1m de Distancia de Ataque.
  3 r
  Tetsubo
  KANABOJUTSU +3
  +2
  Ataque de Empujón gratuito.
  -2 a la Defensa del oponente.
  6 r
  Wakizashi
  KENJUTSU
  +2
  +2
  15 r
  Yari
  SOJUTSU
  +2
  +4
  +1m de Distancia de Ataque.
  4 r
  
  26
  DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS
  Bo (*): Un bastón de madera recia
  de 1,81 cm.
  Bokken (*): Una espada de madera de
  características similares a la
  katana.
  Buke-zukuri (*): La vaina de la
  katana, hecha de madera lacada y
  útil para luchar.
  Gunsen: Un abanico de guerra que
  podía ser utilizado como arma de
  apoyo junto a la katana o ser
  arrojado al enemigo. (Si se usa
  en combinación con otra arma el
  –1m 
  a 
  distancia 
  no 
  se
  contabiliza).
  J i t t e : 
  Una 
  barra 
  de 
  metal
  bifurcada, frecuente entre las
  fuerzas del orden para desarmar
  enemigos. 
  (Si 
  se 
  usa 
  en
  combinación con otra arma el –1m
  a distancia no se contabiliza).
  Jo / keibo *: Palo o porra de
  madera. No tienen una técnica
  (jutsu) específica, con lo que no
  se tiene el –2 por luchar con
  ellos sin Talento.
  Kama-yari: Una variación de la hoz
  de campesino con la hoja oculta
  por un resorte.
  Katana: El alma del samurai. Con
  una 
  hoja 
  de 
  unos 
  70cm 
  de
  longitud, para un largo total de
  1m y ligeramente curvada.
  Kodachi: La espada de los no-
  samurai, de unos 60-70cm , a
  medio camino entre la katana y el
  wakizashi.
  Konsaibo: Un bastón bo reforzado
  con hierro, haciéndolo más pesado
  y letal.
  Kusari: 
  Llamada kusari-fundo,
  cadena de algo más de 1m de
  longitud 
  con 
  pesos 
  en 
  los
  extremos.
  Kusarigama: Arma compuesta de un
  kama (hoz) y una cadena (kusari).
  Naginata: Lanza, con una cuchilla
  en su extremo similar a una
  katana
  Ninja-to: Una espada de hoja recta
  utilizada por los ninjas con
  compartimentos secretos en el
  mango y la vaina.
  No-dachi: Una espada muy larga y
  pesada de más de 1,60m de largo,
  también llamada daikatana.
  Tanto: Una daga de uso común entre
  samurai.
  Tessen: Abanico plegable de hierro
  más pesado que el gunsen.
  Tetsubo: Una enorme porra de roble
  a dos manos forrada de metal y
  “adornada” 
  con 
  tachuelas
  metálicas.
  Wakizashi: La espada compañera de
  la katana de unos 50-60 cm de
  largo
  Yari: Una lanza larga de unos dos
  metros de largo, utilizada por la
  infantería ashigaru en la guerra.
  
  27
  ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA
  Definidas por su M.A. (Modificador de
  Ataque), su M.I. (Modificador de
  Iniciativa) y consideraciones específicas
  cuando se usan ciertas armas.
  El Alcance indica la distancia de tiro
  efectivo del arma, donde el modificador
  de la Prueba de Ataque es Normal (+0).
  Cada incremento de distancia (de Corto a
  Medio, de Medio a Largo…) supone un
  incremento en la Dificultad.
  ALCANCE
  Corto
  Hasta 8m
  Medio
  Hasta 32m
  Largo
  Hasta 80m
  Muy Largo
  Hasta 200m
  ARMA
  TALENTO
  M.A. M.I.
  Alcance
  Daikyu
  KYJUTSU
  +2
  +0
  +2 M.A../M.I. a caballo.
  -2 a la Defensa del oponente.
  Largo
  4 r
  Gunsen
  TESSENJUTSU +1
  +2
  Corto
  2 r
  Hayku
  KARI
  +2
  +1
  Medio
  2 r
  Shuriken
  NINJUTSU
  +0
  +4
  Corto
  X
  Yumi
  KYJUTSU
  +3
  +1
  -2 a la Defensa del oponente.
  Largo
  4 r
  DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS
  Dayku: Un arco largo de más de 2m
  diseñado para ser disparado a caballo; el
  arco tradicional del samurai.
  Hayku: Un pequeño arco de 1m de
  longitud, muchas veces utilizado para la
  caza.
  S h u r i k e n : Las famosas estrellas
  arrojadizas de los ninjas. Algunos ninjas
  pueden lanzar un número sorprendente
  de ellos cada Asalto, pero se resuelve
  como un solo ataque conjunto. Cada
  shuriken adicional otorgará +1 al M.A. y
  –1 a la posibilidad de Desvío.
  Ya: Las flechas valen 1bu cada una (50
  zeni para el hayku)
  Yumi: El equivalente al Daikyu pero
  para ser disparado desde el suelo.
  Utilizarlo a caballo supone un –2 a M.A.
  y M.I.
  
  28
  EL MUNDO DE USAGI
  El mundo de USAGI es un universo
  paralelo similar al Japón feudal de la era
  Tokugawa, de corte fantástico, cuyos
  habitantes son animales antropomórficos
  “demasiado” parecidos a los humanos.
  Esa época, también conocida como
  Periodo Edo, abarca, desde el año 1603 a
  1867 un largo periodo de paz y
  estabilidad para el Imperio bajo el control
  de la familia Tokugawa. Tras años de
  guerras feudales entre distintos señores
  (daymios) se alza un claro vencedor,
  Ieyasu Tohagawa que se convierte en
  shogun (dictador militar) acaparando el
  poder político y militar desde la ciudad de
  Edo y dejando al emperador el poder
  religioso y espiritual desde la Corte
  Imperial en Kyoto.
  El periodo de juego podemos establecerlo
  en torno al año 1605, con el joven
  Hidetada Tokugawa recién nombrado
  shogun  por su padre Ieyasi, que queda
  como  ‘shogun retirado’ manteniendo todo
  el poder.
  Es un época convulsa en la que los clanes
  del oeste (liderados por el clan Toyotomi)
  todavía suponen una amenaza para el
  shogun y, mientras el país se organiza,
  miles de samuráis se han quedado sin
  trabajo como guerreros o han perdido sus
  propiedades durante los años convulsos y
  vagan por el país intentando restablecer
  su posición, muchos de ellos como ronin,
  (literalmente ‘hombres ola’).
  LAS CLASES SOCIALES
  Una clara división entre nobles y
  plebeyos (heimin) más una casta de no-
  personas en lo más bajo del orden
  celestial.
  1. KUGE (Nobles): Nobleza de alto rango con
  antiguos linajes que se remontan a los
  primeros días del mundo. Con dos categorías:
  la alta nobleza, (Dojo), que actúan como
  ministros y cortesanos imperiales en la Corte
  y la, baja nobleza (Jige), que sirven como
  funcionarios y burócratas.
  2. BUKE (Nobles): La casta guerrera de la
  nobleza. Los samurai.
  3. AGRICULTORES –NO– (Plebeyos, heimin)
  4. ARTESANOS (Plebeyos, heimin)
  5. 
  HOMBRES DE NEGOCIOS 
  –SHO-
  (Plebeyos, 
  heimin): 
  Comerciantes 
  y
  mercaderes.
  6. ARTISTAS (No personas, hinin): Incluidas
  las geishas.
  7. 
  CRIMINALES (No personas, hinin):
  Bandidos y ladrones. Ninjas.
  8. ETA (No personas, hinin): La casta más
  baja que se encarga de los trabajos “sucios”
  como tocar cadáveres de personas y animales.
  Mon del clan Tokugawa, conocido como mitsuba
  aoi  ("tres hojas de malva real").
  
  29
  BIENES Y SERVICIOS
  El sistema económico del Japón de la Era Tokugawa esta basado en el koku, una
  medida que representaba la cantidad de arroz necesaria para alimentar a un hombre
  durante un año (unos 180 litros); los han (feudos) de los samurai cuantificaban su valor
  en kokus por año. El equivalente en oro era el ryo, una moneda que se dividía en otras
  menores de plata y cobre.
  1 ryo = 4 bu = 100 zeni
  (Evidentemente es una simplificación del sistema monetario real de la época). En la
  tabla se utiliza la inicial de la moneda para indicar el precio.
  Caballo de monta
  15 r
  Capa de paja para la lluvia
  50 z
  Carcaj
  30 z
  Cofre chapado en metal / lacado
  4-8 b
  Cofre de madera
  2 b
  Cuerda de cabello trenzado
  12 z/metro
  Cuerda de cáñamo
  3 z/metro
  Juego de go
  1 b
  Kasa, sombrero de viaje de paja de arroz
  2 z
  Kimono
  1-5 b
  Linterna, aceite
  20 z
  Linterna, papel
  1 b
  Mochila de mimbre
  6 z
  Mula
  10 r
  Papel de escritura (cinco hojas)
  1 b
  Paraguas
  1 b
  Sandalias
  20 z
  Shamisen (guitarra de tres cuerdas)
  1-5 b
  Sumi-e (estuche de escritura)
  2 b
  Vendas y ungüentos curativos (5 usos)
  2 b
  Kamishimo, camisa formal con mon
  3 b
  CABALLO
  [FIS 8] (Fu 6) (Rs 6)
  [AGI 6] (Rf 4) (Ds 0)
  [MEN 2] (Rz 0) (Wa 1)
  PUNTOS DE GOLPE: 34
  DEFENSA: 11
  DAIROKKAN: 12
  INICIATIVA: 10
  VELOCIDAD: 7
  [Cascos 13] [DEF 11] [INI 10]
  Aguante 16
  COMIDA Y ALOJAMIENTO
  Comida sencilla en una posada:
  (arroz y pescado) por persona
  3 z
  Espacio “privado” tras biombo. Precio
  noche por cada tatami, (90x180)
  5 z
  Habitación común, posada humilde
  2 z
  Habitación simple en ciudad
  1 b
  Raciones de viaje (arroz y pescado
  secos en papel de arroz) una semana
  1 b
  Té y pastelitos en una Casa de Té
  1 b
  Vaso de sake
  1 z
  
  30
  ONI
  Ogro-demonio, Nv 6
  Son el colorido equivalente
  japonés de los ogros occidentales,
  pero con cuernos y largas
  melenas.
  [FIS 10] (Fu 3) (Rs 3)
  [AGI 4] (Rf 2) (Ds 0)
  [MEN 4] (Rz 1) (Wa 1)
  PUNTOS DE GOLPE: 41
  DAIROKKAN: 12
  INICIATIVA: 6
  VELOCIDAD: 3 (+1m)
  DONES: Fuerza, Miedo (Se debe
  superar una PrH de Miedo
  [MEN+WA] o se sufrirá –4 a las
  PrH de Combate –ATQ, DEF,
  INI-), Tamaño (+1m)
  ATAQUES
  [Tetsubo 21] [DEF 17] [INI 13]
  Ataque de Empujón gratuito.
  -2 a la Defensa del oponente.
  +3 VALOR del Ataque (Fuerza)
  PX: 45
  TOKAGE
  Lagarto salvaje, (Nv 2)
  El equivalente a perros o lobos en
  el mundo de USAGI.
  [FIS 4] (Fu 1) (Rs 1)
  [AGI 10] (Rf 6) (Ds 0)
  [MEN 2] (Rz 1) (Wa 0)
  PUNTOS DE GOLPE: 15
  DEFENSA: 10
  ATAQUE MELÉ BASE: 13
  DAIROKKAN: 11
  INICIATIVA: 16
  VELOCIDAD: 6
  DONES: Olfato Agudo, Animal.
  ATAQUES
  [Mordisco 15] [INI 13]
  PrH: Rastrear 12
  PX: 10
  NINJAs CLAN NEKO
  Gato Genin, Nv 3
  Los genin son la tropa, los
  agentes de campo de los clanes
  ninja.
  [FIS 6] (Fu 2) (Rs 1)
  [AGI 8] (Rf 3) (Ds 3)
  [MEN 4] (Rz 1) (Wa 1)
  PUNTOS DE GOLPE: 17
  DAIROKKAN: 7
  INICIATIVA: 11
  VELOCIDAD: 5
  DON RACIAL: Paso Seguro.
  ESCUELA: Shinobijutsu no Neko
  Ryu.
  PrH COMBATE
  [Kama-yari 12] [DEF 10] [INI 14]
  * Contrataque.
  [Shuriken (x3) 16] [INI 17]
  PrH: Saltar 14, Equilibrio 12,
  Sigilo 13, Caídas, Escalada 11
  (+2)
  TALENTOS: Ninjutsu II, Hinin I,
  Asurechikkusu  I, Jiujitsu I.
  PX: 20
  BUSCAPROBLEMAS
  Matón bicho, Nv 1
  Carne de cañón para amenizar
  las partidas.
  [FIS 6] (Fu 3) (Rs 1)
  [AGI 6] (Rf 2) (Ds 1)
  [MEN 4] (Rz 1) (Wa 1)
  PUNTOS DE GOLPE: 17
  VELOCIDAD: 6
  DON RACIAL: Fuerza
  ATAQUES
  [Kodachi 12] [DEF 9] [INI 10]
  +3 VALOR del Ataque (Fuerza)
  PX: 5
  DUELISTA
  Tigre samurai bushi, Nv 4
  De camino por el mundo en el
  peregrinaje del guerrero.
  [FIS 6] (Fu 4) (Rs 1)
  [AGI 8] (Rf 3) (Ds 2)
  [MEN 4] (Rz 0) (Wa 2)
  PUNTOS DE GOLPE: 20
  DEFENSA: 9
  ATAQUE MELÉ: 10
  DAIROKKAN: 7
  INICIATIVA: 11
  VELOCIDAD: 5
  DON RACIAL: Fuerza
  ESCUELA: Touchu sin Ryu.
  PrH COMBATE
  [Katana 18] [DEF 12] [INI 17]
  * Contrataque.
  +4 VALOR del Ataque (Fuerza)
  PX: 25
  KUMO
  Araña duende, Nv 5
  Arañas gigantes en la profundidad
  de los bosques encantados.
  [FIS 8] (Fu 2) (Rs 2)
  [AGI 8] (Rf 2) (Ds 2)
  [MEN 0] (Rz 0) (Wa 0)
  PUNTOS DE GOLPE: 25
  VELOCIDAD: 5
  DONES: Veneno Paralizante. Hilo
  de seda. Patas Múltiples. Quitina
  (VA 3)
  ATAQUES
  [Mordisco 15] [DEF 15] [INI 15]
  *Ataque sorpresa descolgándose.
  PX: 35
  BICHOS, ENEMIGOS Y OTRAS ZARANDAJAS
  
  31
  
  32
  Durante la descripción del juego
  aparecen multitud de iniciales, siglas,
  acrónimos y pequeños conceptos que
  aparecen aquí explicados para deleite de
  la concurrencia. Entre corchetes el
  número de página donde se describen en
  detalle.
  AGI: Agilidad, uno de los tres atributos del
  personaje. [3]
  ATQ: PrH de Ataque, resultado de la suma
  del Ataque Melé básico, más el Rango de
  Talento correspondiente más el M.A. del
  arma. [19]
  Chequeo: Tirada de un d20 contra la PrH
  correspondiente para obtener un VALOR.
  D.J.: Director de Juego, master…
  DEF: PrH de Defensa, resultado de la suma
  de la Defensa básica, más el Rango de
  Talento correspondiente. [19]
  FIS: Físico, uno de los tres atributos del
  personaje. [3]
  FU: Fuerza, una de las dos cualidades del
  atributo FIS junto a RS. [3]
  INI: Iniciativa. Valor que determina quién
  actúa en primer lugar, resultado de la
  suma de la Iniciativa básica, más el
  Rango de Talento correspondiente más el
  M.I. del arma. [19]
  M.A.: Modificador de Ataque de cada arma
  para añadir a la PrH de Combate.
  M.I.: Modificador de Iniciativa de cada
  arma para añadir a la PrH de Combate.
  MEN: Mente, uno de los tres atributos del
  personaje. [3]
  PJ: Personaje que interpreta cada jugador.
  PrH: Prueba de Habilidad, definida con la
  suma de un Atributo y una Cualidad. [14]
  PX: Puntos de Experiencia.. [13]
  RF: Reflejos, una de las dos cualidades del
  atributo AGI junto a DS. [3]
  RS: Resistencia, una de las dos cualidades
  del atributo FIS junto a FU. [3]
  RZ: Razón, una de las dos cualidades del
  atributo MEN junto a WA.. [3]
  V.A.: Valor de Armadura, la cantidad de
  daño que protege la armadura restándolo
  del VALOR total del Ataque restada la
  posible DEF.
  VALOR: 
  El número resultado de un
  chequeo que no supera el total de la PrH.
  WA: Wa, una de las dos cualidades del
  atributo MEN junto a RZ.. [3]
  P.A.: Puntos de Aprendizaje, los obtiene
  cada PJ al subir de Nivel para mejor sus
  Cualidades. [13]
  Z: La vigésimo séptima letra del alfabeto
  español, usada en minúscula en este
  reglamento (z) hace referencia a una
  moneda de cobre denominada zeni. [28]
  ÍNDICE
  1. PERSONAJES
  Creación de Personajes
  5
  Talentos
  9
  Experiencia
  13
  2. MECÁNICA DE JUEGO
  Pruebas de Habilidad
  15
  Combate
  19
  Armas
  25
  EL MUNDO DE USAGI
  28
  BIENES Y SERVICIOS
  29
  Hoja de Personaje
  31
  MÓDULO: El Dojo Kiribashi
  33
  
  33
  EL  DOJO  KIRIBASHI
  El Dojo Kiribashi es un módulo para
  USAGI ADVENTURERS que permite
  iniciar una campaña a PJs que no se
  conocen entre si y empezar a aplicar los
  mecanismos del juego, es pues una
  historia sencilla que permite iniciarse en
  el sistema y da pie a una motivación
  general para futuras aventuras.
  En USAGI ADVENTURERS los PJs han
  sido creados como shugyosha, estudiantes
  novatos que se inician en el camino del
  samurai y en este módulo se puede partir
  de la premisa de que acaban de pasar su
  gempukku (ceremonia de la mayoría de
  edad, en torno a los 16 años) y comienzan
  su vida adulta intentando “matricularse”
  en la prestigiosa escuela de esgrima
  Kiribashi .
  Deja que los jugadores describan su
  aspecto general y den unas notas sobre el
  carácter básico de sus PJs y hazlos
  aparecer en un camino cerca de la
  pequeña ciudad de Morukemi destino al
  dojo Kiribashi a la que han sido enviados
  por sus familias como un paso más en su
  formación.
  PARA 
  LOS 
  OJOS 
  DEL D J : Un
  resumen general para situarnos en la
  historia.  Los personajes novatos se
  dirigen a la ciudad de Morukemi con la
  intención de ser aceptados en la
  prestigiosa escuela Kiribashi. Uno de los
  aspirantes es un espía del clan ninja
  Mogura, que quiere robar las reliquias
  que posee la Escuela (las tres flechas
  negras del Emperador Jinmu). Este
  individuo (un lobo llamado Yoshitada,
  con una mancha blanca en el pelaje
  situada en el lado derecho de la cara y
  que cubre con tinte para no ser
  reconocido) es descubierto por los
  personajes para confesar la conspiración
  ninja. Deberán entonces evitar el robo y
  salvar el prestigio de la Escuela. ¿lo
  conseguirán?
  1. LA CIUDAD DE MORUKEMI
  A la entrada de la ciudad los PJs
  encuentran un control policial formado
  por cuatro doshin (milicia policial
  campesina armada con porras y jitte)
  bajo el mando de un samurai (un yoriki,
  el inspector ayudante Hidebashi) que
  solicita los ‘papeles de viaje’ a todo aquel
  que quiere entrar en Moruke. [Para
  controlar los viajes por el territorio las
  autoridades exigen un certificado con el
  origen y destino del viajero]. En principio,
  los PJs pasarán sin problemas en cuanto
  indiquen que se dirigen al dojo; si
  preguntan amablemente los doshin
  comentarán que están buscando a un
  criminal peligroso, un lobo con una marca
  blanca en la parte derecha de la cara.
  Puedes introducir, por ejemplo, a unos
  comerciantes con mercancías (y un
  guardaespaldas, USAGI por ejemplo)
  que, mientras los registran, retrasan el
  momento de pasar por el puesto de
  
  34
  control dando lugar a que algunos PJs
  puedan conocerse si escuchan, que como
  ellos, también van al dojo Kiribashi.
  Morukemi es una pequeña ciudad de
  algo menos de mil habitantes pero con
  bastantes servicios, hay varias posadas,
  una casa de té, un maestro espadero,
  costureros y modistas, escriba e incluso
  dos médicos. También hay un pequeño
  monasterio shintoista y, por supuesto, el
  famoso dojo Kiribashi. Hay una milicia
  doshin de 10 hombres y dos yoriki
  ayudantes al mando del yoriki jefe que
  sirve al magistrado Kuroda, que dispone
  además de varios samurai a su servicio,
  que viven en el palacio-fortaleza de
  Motomura que se alza en una colina
  dominando la ciudad.
  Los PJs deben decidir si se presentan en
  la escuela inmediatamente o dan un
  paseo por la ciudad, donde se enterarán
  de algo interesante si superan una PrH
  de Información [MEN+RZ] con un +1 por
  cada zeni gastado (ver más adelante).
  Pueden comer algo, tomar un vasito de
  sake con los parroquianos, darse un baño
  en la Casa de Té…También pueden
  encontrarse con algún alumno (Chojiro
  Kuki, por ejemplo con algún otro
  camarada) de la escuela e invitarle a algo
  para que cuente detalles de cómo son las
  pruebas de acceso.
  Camino a la Escuela (o paseando por la
  ciudad) se encontrarán con otro aspirante
  a shugyosha (una cabra samurai-ko
  llamada Nagami) a la que un artesano
  envuelve un regalo en un elaborado
  paquete de origami. Según afirma ella, es
  un presente para la Escuela Kiribashi
  que entregará cuando vaya a formalizar
  su candidatura como aspirante. (Es
  simplemente un interludio ligero para
  que los PJs se devanen los sesos
  obsesionados por encontrar un regalo
  adecuado).
  2. EL DOJO KIRIBASHI
  El dojo Kiribashi se encuentra en las
  afueras de la ciudad, junto a un gran
  jardín,  con espacios de prácticas, que lo
  separa de un pequeño monasterio
  sintoísta al que se accede atravesando
  tres torii consecutivos de color bermellón.
  En la entrada del jardín se encuentra
  una pérgola bajo la que se cobija Moribe
  Kiribashi junto a dos estudiantes
  avezados que aguardan a los aspirantes
  con sus kamishimo con hombreras con el
  mon de la escuela. Los PJs deben
  presentarse ante Moribe e inscribirse
  formalmente 
  (PrH 
  de 
  Etiqueta
  [MEN+WA]+Jishin) con un modificador
  positivo si llevan algún regalo adecuado.
  Puedes utilizar un sistema de puntos
  para cuantificar lo bien que realizan las
  pruebas de acceso los PJs,, que aunque
  no es muy zen y hay que “vestirlo” de
  ambiente japonésido , sirve para motivar
  a los jugadores y hacer que todo resulte
  más emocionante. (Puedes otorgar hasta
  10 puntos extra por éxitos críticos y
  especiales). Si no te gusta,  simplemente
  
  35
  haz que el maestro 
  valore sus
  capacidades 
  con 
  alguna 
  frase
  convenientemente sabia y críptica. Si
  utilizas este sistema de puntos, añade el
  VALOR de la PrH de Etiqueta a los
  puntos totales de cada personaje.
  Moribe Kiribashi contestará a las
  preguntas de los PJs si las realizan con la
  adecuada cortesía, parece que le divierte
  ligeramente 
  la 
  ansiedad 
  de 
  los
  aspirantes. Hablará de las pruebas de
  kyujtsu y kenjutsu pero confesará que
  Oji-kuma sensei ve más allá de los
  simples resultados. Las pruebas se
  realizarán a la mañana siguiente y si no
  tienen un lugar donde pasar la noche
  pueden hacerlo en el porche del dojo que
  da al jardín. Por supuesto estará
  encantado de demostrar a cualquier
  aspirante con ínfulas las virtudes de  la
  esgrima del dojo Kiribashi. Una vez
  inscritos les entregará una pluma negra
  de cuervo con una cinta y un alfiler que
  deberán llevar visible prendida en el
  kimono, para reconocer a otros aspirantes
  y evitar enfrentamientos “antes de
  tiempo”.
  3. LA NOCHE DE ANTES
  La mayoría de los aspirantes se quedará
  por el jardín concentrándose para las
  pruebas del día siguiente, no están
  permitidos los duelos pero sí las partidas
  de go, aunque otros meditan o dibujan o
  simplemente duermen… Aunque hay
  algunos que deciden darse una vueltecita
  para  conocer el ambiente nocturno de
  Morikime.
  Pueden, por ejemplo, pasarse por la
  Casa de Té y ver a Ienori Kawaki, el
  yoriki jefe de la ciudad, tomar un té y
  escuchar algo de música.
  O visitar alguna posada, tomar un
  vasito de sake y jugar una partida de
  dados 
  recopilando 
  información 
  y
  cotilleos…
  De cualquier modo si alguno de los PJs
  sale por la noche deberá realizar una
  prueba de dairokkan para evitar que un
  ladronzuelo le robe su pluma de cuervo
  evitando que pueda presentarse a las
  pruebas de acceso… Aunque pronto se
  darán cuenta que es parte de un negocio
  organizado ya algunos individuos
  aprovechados venden plumas negras de
  cuervo al módico precio de 2 bu (el jefe
  del tinglado es un estudiante de 2º año de
  la Escuela, un gato llamado Takao Oda,
  pero parece poco probable que los PJs
  dediquen tiempo a investigarlo).
  Mientras, el amigo Yoshitada. que
  permanece alejado durmiendo bajo un
  almendro en un extremo del jardín,
  recibirá la discreta visita subterránea de
  un ninja mogura (topo). Si unos PJs
  suspicaces lo están vigilando sólo podrán
  descubrir algo de tierra removida y un
  lobo indignado por las sospechas que
  amenaza con un enfrentamiento sino
  llega a ser por la pluma negra que prende
  de sus kimonos…
  
  36
  4. LAS PRUEBAS DE ACCESO
  La mañana aparece fría y límpida, con
  una luz grisácea más propia del invierno
  que de los primeros compases de la
  primavera. En el interior del dojo suena
  la letanía del sacerdote sintoísta que
  purifica el recinto donde los aspirantes a
  shugyosha (estudiantes) de la Escuela
  Kiribashi deberán convencer de sus
  talentos a al viejo sensei (maestro) Akira
  Kiribashi conocido como Oji-kuma
  (abuelo oso).
  Les reciben varios estudiantes veteranos
  que les entregaran una segunda pluma
  de cuervo a añadir a la anterior (¿la
  conservan?) y los conducen al jardín
  donde Moribe dará la bienvenida y una
  somera explicación sobre lo van a tener
  que realizar.
  La demostración de los aspirantes se
  divide en dos fases: Tiro con arco y un
  duelo a espada contra un oponente al
  azar, que incluye una prueba de estilo
  mostrando sus reishiki (rituales de
  combate).
  TIRO CON ARCO: Se realiza en el jardín
  exterior que separa el dojo de monasterio.
  El maestro y sus ayudantes (Tsugumi y
  Moribe) observan bajo una pérgola el
  resultado de la prueba, mientras que los
  alumnos de la Escuela disponen lo
  necesario. Los aspirantes deberán
  disparar tres flechas con un yumi (arco
  largo) a tres dianas situadas a distancias
  Media (+2 a Kyujutsu), Larga (+0) y Muy
  Larga (-2). Pueden disparar cualquiera
  de las tres flechas a cualquiera de las tres
  dianas, a su elección… [Si juegas con
  puntuación, el VALOR de las tiradas se
  multiplica (x2) en distancia Larga y (x3)
  en Muy Larga, siendo el resultado los
  puntos obtenidos].
  LOS DUELOS: Se celebran en el interior
  del dojo, tras la entrada ceremonial del
  magistrado Yukio Kuroda y su séquito
  como invitados al evento. En el lugar de
  honor (kamiza) se sientan Oji-kuma-
  sensei y el magistrado. Un peldaño por
  debajo están, en el lado del maestro, sus
  ayudantes y en el lado del magistrado, su
  yoriki Ienori Kawaki y una hermosa
  mujer cubierta apenas por un velo
  (Nobuhime). A la derecha (joseki) del
  espacio preparado para los combates se
  sientan una veintena de alumnos de la
  Escuela Kiribashi, dejando el lado
  izquierdo (shimoseki) para los aspirantes.
  Antes del enfrentamiento deberán
  ejecutar sus reishiki (rituales de
  combate) 
  como 
  muestra 
  de 
  sus
  habilidades (PrH de Reishiki: [FIS+WA]
  aplicando rangos de Kenjutsu) para
  mostrar su estilo, la dificultad del kata
  que realicen la pueden elegir ellos solitos
  (de Normal a Extremadamente Difícil)
  [De nuevo, si jugamos por puntos
  multiplica el VALOR por la dificultad, x2
  Difícil, 
  x3 
  Muy 
  Difícil, 
  x4
  Extremadamente Difícil].
  
  37
  Para 
  el 
  duelo 
  de 
  kenjutsu 
  los
  contrincantes se emparejan al azar. Para
  ello se deben crear unos cuantos PJs de
  nivel 1 (uno será Nagami, la cabra
  samurai-ko que envolvía su regalo con
  origami) y mezclarlos para proceder a
  emparejarlos sacando unos papelitos con
  sus nombres de un jarrón Pueden
  enfrentarse entre ellos e incluso contra
  Yoshitada . (Revisar las reglas de duelo
  de la página 22 del reglamento. Recuerda
  las ventajas de la Velocidad a la INI y
  que se pelea con bokken que causan dos
  menos de daño). Un solo golpe para
  decidir al vencedor, que será el que más
  PG cause a su adversario. [En puntos el
  VALOR de la PrH de Ataque más 20 por
  ganar el duelo causando más PG que el
  oponente].
  Si alguno de los PJ se enfrenta a
  Yoshitada (ya habrán sospechado de él
  siendo como es un lobo) puedes permitir
  una PrH de Percepción [MEN+DS] –con
  un +2 por Olfato Agudo– para intuir los
  restos de maquillaje en su cara o si
  oponente saca un Éxito Especial permitir
  que haya quedado una pizca de
  maquillaje en el bokken…
  Tras el duelo los participantes son
  atendidos por un médico (IGAKU III) y se
  disponen en seiza a esperar el veredicto.
  5. LA CEREMONIA    DE  LA
  TERCERA   PLUMA
  Una vez terminadas las pruebas el
  maestro habla con el magistrado primero
  y con sus ayudantes después, para
  dirigirse a la fila de aspirantes con un
  puñado de plumas negras en un cuenco.
  Algunos aspirantes (que lo hayan hecho
  muy mal durante las pruebas entregan
  humillados sus plumas al maestro y
  abandonan el dojo). Al aspirante al que
  entrega la tercera pluma se le supone
  aceptado en la Escuela [si juegas con
  puntos necesitarán entre 40 y 50 entre la
  Etiqueta de la presentación, los tres
  disparos con el arco, los reishiki y el
  duelo] y Oji-kuma sensei le recompensa
  con una frase ingeniosa del tipo: “Tu
  estilo es como el de un almendro, sólo
  florece en circunstancias adversas”, “El
  agua es muy poderosa cuando se la
  encauza adecuadamente” y cosas así para
  añadir “¡enhorabuena!” y entregar la
  pluma con una gran sonrisa y una
  palmotada.
  Un momento interesante es cuando el
  maestro Kiribashi le entrega la tercera
  pluma a Yoshitada y le dice: “Espero que
  entrar en esta Escuela te ayude a tomar
  las 
  decisiones 
  correctas”. 
  (Es
  
  38
  fundamental 
  que 
  Yoshitada 
  sea
  admitido).
  Pero no seamos malos, el maestro es
  capaz de “ver el potencial” de cualquier
  PJ y admitirlo en la escuela, aunque se
  les puede hacer sufrir hasta el último
  momento. [Aunque tampoco es decisivo
  para el desarrollo de la aventura el que
  sean admitidos…] El maestro no lleva un
  orden concreto va entregando plumas
  yendo de un sitio a otro de la fila y
  cuando sólo le queda una pluma (y un PJ
  sin admitir) y parece que va a retirarse
  sin 
  entregarla, 
  Nobuhime, 
  la
  acompañante del Magistrado, se dirige a
  él y, mirando al PJ, le cuchichea algo al
  oído a Oji-kuma sesnsei, que mira al PJ
  recapacitando, asiente a Nobuhime y le
  entrega la última pluma. Ese PJ siente
  automáticamente que ha quedado en
  deuda con la misteriosa mujer y que igual
  es un precio demasiado alto por ser
  admitido en la Escuela.
  De cualquier modo, cuando la ceremonia
  termina y el magistrado y su séquito
  abandonan el dojo, el maestro pide a los
  nuevos shugyosha de la Escuela que le
  sigan y les lleva a un edificio anexo donde
  se encuentra un kamidama (un altar
  sintoísta). Saca una llave que lleva
  colgada al cuello y en un resorte oculto la
  introduce para abrir un compartimento
  secreto que contiene las tres flechas
  negras de Jinmu. “El gran cuervo negro
  de tres patas, Yatagarasu, bajó de los
  cielos para guiar a Iwarebiko, llamado
  más tarde Jinmu, considerado como
  nuestro primer emperador y descendiente
  de Amaneratsu, en su intento de
  reunificar Japón, que en aquel tiempo
  estaba bajo el dominio de terribles
  demonios que no respetaban el Orden
  Celestial. Tras once años de campaña
  sólo se le resistía la región de Kumano
  cuyo líder, Omononushi, era un terrible
  oni de inmensos poderes. Yatagarasu
  sacrificó su plumaje mágico para que
  Jinmu pudiera emplumar sus flechas y
  así vencer a Omononushi. Diez flechas
  fabricó el primer emperador pero sólo
  utilizó siete pues en el último momento,
  la hija del oni, la princesa Ahira rogó por
  su vida. Conmovido por su belleza
  desterró a Omononushi y se casó con su
  hija. Las tres flechas restantes, estas que
  tenéis ante vuestros ojos, se guardaron
  por si algún día el mal regresaba a
  Japón. Son pues instrumentos de muerte,
  pero también son hijas del sacrificio, la
  compasión y del amor. Que vuestra
  katana siga el ejemplo de estas flechas y
  se guarde bajo el paraguas de la
  compasión 
  y 
  el 
  amor 
  antes 
  de
  desenvainarla gratuitamente como
  instrumento de muerte. Es vuestra alma
  como estas flechas lo son de esta Escuela
  a la que ahora pertenecéis y por la que
  exijo un sacrificio comparable al de
  Yatagarasu, 
  (y aquí se ríe) que
  desplumado no pudo volar en muchos
  años. Yo os ayudaré con vuestras nuevas
  alas para que podáis volar alto, pero esta
  
  39
  noche no, esta noche es momento de
  celebrar vuestro triunfo.”
  6. LA NOCHE DE DESPUÉS
  Así pues, los nuevos estudiantes de la
  Escuela son instados por su sensei a que
  disfruten de una bien merecida fiesta en
  recompensa 
  por 
  sus 
  éxitos. 
  Los
  estudiantes veteranos de la Escuela
  empujan a los “nuevos reclutas” a una
  posada de la ciudad llamada Kyuden no
  Kaiu (El palacio del Carpintero) en la que
  amenazan con hacer pagar toda la cuenta
  a los novatos.
  Unos treinta jóvenes samurai con ganas
  de juerga acaban (sin excepciones, es
  obligatorio) en la posada. Acuden una
  veintena de alumnos, Moribe, Tsugumi y
  los “novatos”, una decena entre los que se
  encuentran los PJs y  el amigo Yoshitada.
  La fiesta supone beber grandes
  cantidades de sake [el alcohol es un
  veneno de VIR 10 (+1 por cada trago de
  sake por encima de la RS) que afecta a la
  INI y que hace que todas las PrH sean
  Difíciles], apostar a los dados a cho/han
  (par/impar) y hacer pulsos [Una Prueba
  Enfrentada de FIS+FU], opciones todas
  ellas no muy dignas de un samurai pero
  comprensibles 
  en 
  unos 
  jóvenes
  entusiasmados.
  Es probable que los PJs estén muy
  atentos a Yoshitada (que apenas ha
  mojado sus labios) pero seguro que llama
  su atención cuando una camarera
  derrama un jarro de sake sobre él,
  alcanzando su cara y cómo este se enfada
  y abandona la posada y como al secarse
  con un trapo, que arroja al suelo antes de
  irse, deja restos de maquillaje. Han
  pasado varias horas desde que llegaron a
  Kyuden no Kaiu y aunque su nivel etílico
  no sea el más adecuado, parece el
  momento de tener una charla con él.
  Yoshitada sale por cualquier medio de
  la posada y en cuanto vea a los PJ
  comenzará su huida. Alcanzarlo requiere
  PrH de Correr* [FUE+Velocidad] +
  Asurechikkusu) aunque sacará algo de
  ventaja, dependiendo de los rápidos que
  hayan sido los PJs (digamos 20 puntos)
  que deberán reducir con el VALOR de sus
  chequeos. Se puede correr a máxima
  velocidad tantas rondas como el FIS (más
  la RS con el don Inquebrantable) a partir
  de ahí las PrH tendrán modificadores
  negativos (Difícil, Muy Difícil…). Ni que
  decir tiene que hay que valorar cuanto
  sake han bebido los PJs antes de salir en
  la persecución del traidor que ha revelado
  la mancha blanca de su cara. Yoshitada
  no es muy rápido así que los PJs
  finalmente le alcanzaran a tiempo de ver
  como habla con alguien que parece
  desaparecer bajo la tierra.
  Unos PJs avispados ya sabrán que algo
  va mal y si piensan un poco se darán
  cuenta que esta noche en concreto nadie
  vigila la Escuela, excepto el maestro
  Kiribashi y pueden decidir dejar la
  persecución y volver corriendo al dojo. Si
  no son muy listos, bueno, un Yoshitada
  
  40
  moribundo tras la inevitable pelea
  (ayudado por algún ninja si es menester)
  finalmente se arrepiente y confiesa que el
  clan ninja Mogura intenta robar las
  flechas negras.
  7. EL AMARGO FINAL
  Sólo queda la batalla épica contra los
  ninjas que surgirán bajo la tierra
  intentando sorprender a los PJs (o a más
  compañeros si han dado la voz de alarma
  en la posada) cuando intenten volver a la
  Escuela retrasando su llegada.. Haz que
  se enfrenten con uno o dos ninjas Mogura
  por cabeza antes de acceder al altar que
  oculta las reliquias.
  Una docena de ninjas yacen a los pies
  de Oji-kuma-sensei que exhala su último
  suspiro señalando  el kamidama abierto y
  vacío ¡han robado las tres flechas negras
  de Jinmu! “Recuperadlas” dice antes de
  morir.
  Tan rápido como llegaron, los ninjas del
  clan Mogura desaparecen en cuanto
  obtienen las flechas para desgracia del
  dojo Kiribashi.
  ¿Y ahora qué? Moribe avergonzado
  comete sepukku y Tsugumi decide partir
  a la búsqueda de las flechas robadas,
  enviando a los alumnos en todas
  direcciones haciéndoles jurar que no
  descansarán hasta encontrarlas y
  devolverlas al altar.
  Una bonita motivación para conseguir
  que un grupo de PJs recorra el mundo de
  aventura 
  en 
  aventura 
  buscando
  incansablemente las tres flechas. ¿Dónde
  se oculta el clan Mogura? ¿Se las han
  quedado ellos con algún fin oscuro o sólo
  las han robado por encargo? ¿Siguen las
  tres juntas o se han dispersado? Muchas
  preguntas sin respuesta para unos
  jóvenes samurai que quieren recuperar
  su honor junto a las flechas negras de
  Yatagarasu del Emperador Jinmu.
  
  41
  SOBRE LA CIUDAD DE MORUKE Y EL DOJO KIRIBASHI.
  Estas “perlas” de información están dispuestas para servir de trasfondo al DJ durante
  la aventura, evidentemente hay más datos de los necesarios para jugar el módulo pero
  sirven como ayuda o ideas de futuras aventuras utilizando Morukemi como lugar
  recurrente en las partidas. Estos datos pueden obtenerse interactuando con PNJs
  concretos mientras interpretan a sus personajes o recurriendo a PrH de Información
  [MEN+RZ].
  - 
  La ciudad de Morukemi es la capital administrativa de la provincia, gobernada
  por la familia Kuroda desde que la familia Moruke no fue lo suficientemente
  rápida en ponerse de parte del shogun.
  - 
  En Morukemi viven más de cien familias heinin (muchos artesanos y hombres
  de negocios) y tres importantes familias samurai: la del magistrado Kuroda, la
  familia Kiribashi que dirige la famosa escuela de esgrima y el clan Moruke, de
  larga tradición pero arruinado en la actualidad , viéndose obligado a sobrevivir
  alquilando habitaciones a samuráis.
  -  
  Aunque el magistrado Kuroda está casado, siempre va acompañado de una
  misteriosa consejera, una mujer llamada Nobuhime de quien se dice es una
  poderosa hechicera.
  - 
  A Akira Kiribashi, el sensei de la escuela, conocido como Oji-kuma (abuelo oso)
  le gustaría retirarse como ermitaño a las montañas a pasar sus últimos días,
  pero no sabe a quien dejar al mando del dojo, a su sobrino Moribe o a su ahijada
  Tsugumi.
  - 
  Se rumorea de Moribe y Tsugumi vivieron una historia de amor que acabó muy
  mal y por eso ahora se odian. Los dos son excelentes espachines y expertos en la
  técnica de la Escuela, conocida como Kiribashin Ryu.
  - 
  Ienori Kawaki, el yoriki jefe de la ciudad, se ha convertido en un danna (cliente
  habitual) de la geisha Sayuri descuidando sus obligaciones. No obstante sus
  ayudantes Hidebashi y Toshiuke son bastante competentes (uno está en la
  ciudad y el otro viaja por las aldeas cercanas).
  - 
  En la capilla del dojo Kiribashi se guardan unas famosa reliquias, las tres
  flechas negras de Jinmu, el primer emperador del Japón (un descendiente de
  Amaneratsu, diosa del sol), emplumadas con plumas de Yatagarasu (el
  legendario cuervo de tres patas).
  - 
  La policía anda interrogando a todo lobo que aparece por la ciudad, parece ser
  que les han dado el soplo de que un peligroso ladrón de esa raza se dirige a
  Morukemi. Otros dicen que es un asesino despiadado.
  
  42
  HOJAS DE RESIDENTES
  E L   D O J O   K I R I B A S H I
  En el mon de la Escuela Kiribashi aparecen
  tres plumas negras de Yatagarasu que
  representan las tres míticas flechas de Jinmu
  que guarda como reliquia.
  Kiribashin Ryu.
  [KENJUTSU III, Senso-Jutsu I]
  El estilo del maestro Oji-kuma se basa en el
  análisis táctico del adversario para anticiparse
  y conseguir el golpe un instante antes que él.
  Añade la RZ a la Iniciativa básica. Su
  búsqueda de la rapidez en el momento preciso
  le permite, además, añadir  +1 a la velocidad
  en el primer asalto de combate (o en un duelo).
  Realizan también un entrenamiento específico
  contra flechas del que obtienen un +2 en la
  PrH de Desvío.
  TSUGUMI   KIRIBASHI
  Cerda bushi, Nv 7
  [FIS 6] (FU 4) (RS 2)
  [AGI 8] (RF 3) (DS 2)
  [MEN 5] (RZ 2) (WA 1)
  (PG 24) (Velocidad 5+1)
  DON RACIAL: Olfato agudo. [Dairokkan 9]
  TALENTOS: Kenjutsu IV, Senso-Jutsu II,
  Kyjutsu II, Bajutsu I, Jiujutsu I.
  ESCUELA: Kiribashin Ryu.
  [KATANA 17] [DEF 13] [INI 21]
  [KATANA & GUNSSEN 20] [DEF 15] [INI 19]
  MORIBE   KIRIBASHI
  Oso bushi, Nv 6
  [FIS 7] (FU 3) (RS 2)
  [AGI 6] (RF 3) (DS 1)
  [MEN 6] (RZ 3) (WA 2)
  (PG 25) (Velocidad 4+1)
  DON RACIAL: Fuerza (+3 al VALOR del ATQ
  tras chequeo exitoso).
  TALENTOS: Kenjutsu IV, Kyjutsu II, Bajutsu I,
  Bengaku I, Senso-Jutsu I.
  ESCUELA: Kiribashin Ryu.
  [KATANA 16] [DEF 14] [INI 19]
  CHOJIRO KUKI
  Jabalí shugyosa de la Escuela Kiribashi, Nv 4
  Un ejemplo de PNJ. Típico estudiante,
  veterano de tercer año, de la Escuela. La
  mayoría al llegar al cuarto año la abandona
  para volver a sus tierras y servir a su señor.
  En la escuela hay seis estudiantes de tercer
  año, nueve de segundo y doce de primer año,
  que añadirán un año tras las pruebas de los
  aspirantes.
  [KATANA 14] [DEF 12] [INI 17]
  [PG 21 (-2) Inquebrantable] (Velocidad 4+1)
  ALENTOS: Kenjutsu III, Kyjutsu I, Bajutsu
  I, Bengaku I, Senso-Jutsu I.
  ESCUELA: Kiribashin Ryu.
  
  43
  L O S   M A L O S
  YOSHITADA    FUKAO
  Lobo roshi (vagabundo), Nv 3
  Todo le ha salido mal a Yoshitada y no acaba
  de saber muy bien como ha podido acabar
  liado con un clan ninja que le paga por
  informarles de donde se encuentran
  exactamente las legendarias flechas negras
  de Jinmu que la Escuela Kiribashi guarda
  como una reliquia.
  [FIS 4] (FU 3) (RS 2)
  [AGI 8] (RF 3) (DS 1)
  [MEN 6] (RZ 2) (WA 1)
  (PG 16) (Velocidad 5)
  DON RACIAL: Fuerza (+3 al VALOR del
  ATQ tras chequeo exitoso).
  TALENTOS: Kenjutsu II, Hinin II, Kyjutsu I,
  Bajutsu I, Asurechikkusu I.
  PrH: Correr 10, Reishiki 7,
  [KATANA 12] [DEF 9] [INI 16]
  [YUMI 12] [INI12]
  NINJAS MOGURA
  Los ninjas mogura  (topo) poseen unas
  grandes Garras que utilizan para combatir y
  para excavar bajo tierra. El primer ataque de
  un ninja mogura requerirá una prueba de
  dairokkan para evitar la SORPRESA por su
  súbita aparición subterránea. Una luz muy
  brillante hace que todas las Pruebas que
  realicen les resulten muy difíciles (-4)
  Topo ninja genin, Nv 2
  [FIS 6] (FU 3) (RS 2)
  [AGI 8] (RF 2) (DS 2)
  [MEN 4] (RZ 1) (WA 1)
  (PG 18) (Velocidad 5)
  DON RACIAL: Grandes Garras.
  TALENTOS: Tsumejutsu (combate con
  garras) II, Ninjutsu (mogura) I, Hinin I,
  Jiujutsu I, Asurechikkusu I.
  [GARRAS 13] [DEF 11] [INI 12]
  E N   L A   C I U D A D   D E   M O R U K E M I
  DOSHIN
  Milicia policial Nv 2
  [KEIBO & JITTE 12] [DEF 12] [INI 9]
  (PG 18) (Velocidad 4)
  YORIKI
  Inspector Ayudante, Nv 4
  [KATANA & JITTE 17] [DEF 14] [INI 11]
  (PG 21) (Velocidad 4)
  
  44
  NOTAS  FINALES  A… EL DOJO KIRIBASHI
  Por supuesto es posible hacer que los PJs lleguen a tiempo y salven la Escuela del ataque
  de los ninjas Mogura y que, simplemente, sigan sus aventuras como alumnos del dojo. Un
  lugar de referencia con unos maestros que indican las “misiones” a los PJs también es muy
  interesante para futuras aventuras.
  Y quedan algunos cabos sueltos: La amiga Nobuhime (que ayuda a un PJ a conseguir la
  tercera pluma), es un enganche abierto a una aventura posterior como un misterioso patrón
  con el que el PJ está en deuda. ¿Ha muerto Yoshitada? O consiguió huir…
  Los PJs podrán volver cada aniversario de la muerte de Oji-kuma-sensei para informar de
  cómo va la búsqueda y encontrarse, por ejemplo, que el Magistrado a permitido a otro
  maestro y a otra Escuela hacerse con el control del dojo.
  En fin, muchas batallitas que esperamos nos contéis para compartirlas entre todos.
  Como dato curioso sabed ¡oh amigos lectores! Que
  Tanto la Asociación de Fútbol de Japón y,
  posteriormente, sus equipos de administración,
  como el equipo nacional de fútbol de Japón utiliza
  el símbolo de la Yatagarasu en sus emblemas y
  distintivos, respectivamente. El ganador de la
  Copa del Emperador se da también el honor de
  llevar el emblema de la Yatagarasu la temporada
  siguiente.
  
SOURCE: textdata/thevault/Usagi Yojimbo/LANG/ES/Usagi-Adventurers [esp].pdf