TEXT: Règles de Combat 
  avec Tests 
  d’Opposition
  Introduction du Traducteur
  Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. 
  La parution du Player’s Update n’a pas calmé toutes les ardeurs, loin s’en faut !
  Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d’un affrontement 
  n’est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d’opposition demeurent au 
  coeur du système, ce n’est plus désormais le degré de succès de chacun qui importe mais la différence entre le degré de 
  succès des protagonistes. Le vainqueur pourra ensuite choisir des effets spéciaux lui procurant des avantages tactiques.
  Cette traduction se base sur le document Opposed Roll Combat rules v2.4 disponible sur le MRQ Wiki et sur les 
  notes sur la version 2.5 que Pete Nash m’a aimablement fourni.
  Je n’ai pas traduit l’introduction de l’auteur (par flemme…) mais tout le reste y est ! Je me suis parfois permis de 
  clarifier certains points que je trouvais un peu obscurs dans le document originel.
  Enfin, n’hésitez pas à faire part de vos impressions et suggestions sur le forum du Scriptorium ou sur celui de 
  Mongoose. Pete Nash est toujours à l’écoute et serait ravi d’avoir des retours sur son travail.
  Qui est Pete Nash ?
  Pete Nash enseigne les techniques de combat médiéval et fait partie de la SCA, Society for Creative Anachronism.
  Ses contributions rôlistiques sont nombreuses : il a notamment participé à la correction de jeux comme Shiki ou la 
  seconde édition du Hawkmoon de Chaosium. Il a également contribué à la création du système de magie de Elric of 
  Melniboné de Moongose et co-écrit Magic of Young Kingdoms ainsi que le Player’s Update pour Mongoose Runequest. 
  Membre actif du projet Gwenthia (www.gwenthia.org), il a créé le système de magie du jeu et a réalisé deux 
  suppléments. Enfin, après avoir écrit un petit supplément gratuit pour Basic sur la Rome impériale, Pax Romana, il est 
  en train de rédiger un supplément plus ambitieux sur la période pré-impériale, BRP Rome.
  Sommaire
  Introduction du Traducteur.................1
  Combat avec Tests 
  d’Opposition.............................2
  Niveaux de Succès et Marges de 
  Réussite..............................................2
  Les Effets Spéciaux............................3
  Règles Diverses..................................4
  Dommages et Niveaux de Blessures...8
  Introduction du Traducteur 1
  
  Combat avec Tests 
  d’Opposition
  Niveaux de Succès et 
  Marges de Réussite
  Le combat est résolu comme un Test d’Opposition : 
  c’est à dire que l’attaquant teste sa compétence d’arme 
  contre la compétence d’arme du défenseur. Le vainqueur 
  du Test d’Opposition détermine alors sa marge de réussite.
  Cette  marge  correspond  à  la  différence  entre  les 
  niveaux de succès des adversaires : échec critique, échec, 
  réussite,  réussite  critique.  Par  exemple,  si  les  deux 
  adversaires ont obtenu une réussite critique, la marge est 
  de 0. Par contre, si le vainqueur a obtenu une réussite 
  critique et le perdant un échec, alors la marge est de 2 en 
  faveur de l’attaquant.
  Une fois la marge de réussite déterminée, il reste à 
  consulter la table de combat.
  Vous trouverez ci-dessous deux versions de la table de 
  combat. La première introduit les points de Déflection, qui 
  ont  pour  objectif  de  résoudre  le  problème  des  points 
  d’armure très bas des armes (voir Dévier les coups, plus 
  loin). La deuxième table est simplifiée et conviendra à 
  ceux qui préfèrent se passer des points de Déflection ou 
  des points d’Armure des armes. Elle rend les combats plus 
  rapides mais aussi plus mortels…
  Table de Combat avec Utilisation des Points de Déflection
  Marge de Réussite
  Nom
  Victoire de l’Attaquant
  Victoire du Défenseur
  0
  Victoire Partielle
  L’attaquant lance les dégâts 
  normaux, le défenseur réduit de 
  moitié le jet de Points d’Armure de 
  son arme
  Le jet de dégât de l’attaquant est 
  réduit de moitié, le défenseur 
  dispose des Points d’Armure 
  normaux de son arme
  1
  Victoire Normale
  Comme indiqué plus haut, et 
  l’attaquant peut choisir un effet 
  spécial
  Comme indiqué plus haut, et le 
  défenseur peut en plus choisir un 
  effet spécial
  2
  Victoire Majeure
  L’attaque n’est pas parée et 
  l’attaquant peut choisir un effet 
  spécial
  L’attaque échoue complètement et 
  le défenseur choisir un effet spécial
  3
  Victoire Critique
  L’attaque n’est pas parée et 
  l’attaquant peut choisir un effet 
  spécial
  L’attaque échoue complètement et 
  le défenseur choisir un effet spécial
  Table de Combat Simplifiée sans Utilisation des Points de Déflection
  Marge de Réussite
  Nom
  Victoire de l’Attaquant
  Victoire du Défenseur
  0
  Victoire Partielle
  L’attaque réussit ; lancez les
  dégâts normaux
  L’attaque échoue
  complètement
  1
  Victoire Normale
  Comme indiqué plus haut et
  l’attaquant choisit un effet
  spécial
  Comme indiqué plus haut et
  le défenseur choisit un effet
  spécial
  2
  Victoire Majeure
  Comme indiqué plus haut
  mais l’attaquant choisit deux
  effets spéciaux
  Comme indiqué plus haut
  mais le défenseur choisit deux
  effets spéciaux
  3
  Victoire Critique
  Comme indiqué plus haut
  mais l’attaquant choisit trois
  effets spéciaux
  Comme indiqué plus haut et
  le défenseur choisit trois effets
  spéciaux
  2 Combat avec Tests d’Opposition
  
  Si un des combattants obtient un échec critique, il doit 
  aussi  effectuer  un  lancer  sur  la  table d’échec  critique 
  appropriée.
  Vous aurez sûrement remarqué qu’il existe désormais 
  des effets spéciaux disponibles pour ceux qui ont obtenu 
  une meilleure marge de réussite que leur adversaire. Ces 
  effets  rajoutent  une  dimension  tactique  et  permettent 
  d’éliminer ou de neutraliser rapidement un ennemi.
  Les Effets Spéciaux
  Liste des Effets Spéciaux
  Attaquant
  Défenseur
  Maximiser les Dégâts
  Parade maximum*
  Choisir une Localisation
  Dévier le coup*
  Ignorer l’Armure
  Croche-pied
  Désarmer l’adversaire
  Désarmer l’adversaire
  Cogner l’adversaire
  Changer la Distance
  d’Engagement
  Endommager l’arme
  Endommager l’arme
  Entraver l’adversaire
  Attaquant vulnérable
  Empaler
  Riposte
  Exposer le défenseur
  L’attaquant rate*
  * : non applicable avec la table simplifiée
  Maximiser les Dégâts : un des dés de dommage de 
  l’arme fait automatiquement le maximum de dégâts. Par 
  exemple,  une épée  large  qui  inflige  normalement  1d8 
  points de dégâts en infligera 8, alors qu’une Grand Hache 
  (2d6  +2)  fera  1d6  +6  +2  dégâts.  Ce  n’affecte  pas  le 
  Modificateur de dégâts de l’attaquant, qui doit être lancé 
  séparément.  Les  armes  d’empale  utilisent  l’option 
  Empaler à la place.
  Choisir une Localisation : l’attaquant peut librement 
  choisir la localisation touchée par le coup, tant que la 
  localisation est à portée de son arme.
  Traverser l’Armure : L’attaquant  trouve  une  faille 
  dans la protection du défenseur : les points d’armure sont 
  ignorés pour la réduction des dégâts. Cet effet s’applique 
  aussi bien à l’armure portée qu’à la protection naturelle 
  d’une créature (chitine, cuir, écailles). Si l’attaquant s’en 
  prend à une créature qui dispose d’une protection naturelle 
  et  porte  une  armure  par  dessus,  il  doit  choisir  quelle 
  défense il traverse.
  Désarmer l’Adversaire : 
  effectuez  un  Test 
  d’Opposition des compétences d’arme des combattants. Si 
  la cible de l’effet échoue, elle perd son arme. Les porteurs 
  d’épée  à  deux  mains  ou  d’armes  d’enchevêtrement 
  peuvent ajouter un bonus de +20% à leur compétence 
  pour ce test.
  Cogner l’Adversaire : les boucliers ou les armes à 
  deux mains peuvent être utilisés pour délibérément cogner 
  l’adversaire et le déséquilibrer. La cible recule d’un mètre 
  tous les cinq points de dommage infligés. Par contre, cet 
  effet ne fonctionne que sur des créatures dont la TAI ne 
  dépasse pas le double de celle de l’attaquant. Pour calculer 
  le  recul,  on  emploie  la  valeur  des  dégâts  infligés 
  originellement  par  l’attaquant,  avant  toute  soustraction 
  due à l’armure, la parade… Il est possible de bousculer un 
  adversaire sans lui faire mal pour autant ! Si l’effet pousse 
  la cible vers un obstacle, celle-ci doit effectuer un test 
  d’Acrobatie pour éviter de tomber.
  On  considère  que  l’on  emploie  cette  technique  en 
  attrapant  un  adversaire  ou  en  l’atteignant  à  une  zone 
  sensible comme le nez ou les yeux. Un humain peut donc 
  faire reculer un cheval ou autre animal de même gabarit 
  en  utilisant cette technique.  Évidemment,  les  créatures 
  vraiment énormes ne seront pas affectées !
  Endommager l’Arme : l’arme  de  la  cible  subit 
  automatiquement des  dommages ; elle utilise sa valeur 
  maximale de points de dégâts en guise de Points d’Armure 
  pour  réduire  les  dommages.  Les  dommages  infligés 
  réduisent de façon permanente les points de vie de l’arme 
  ciblée (1 point de dégât = -1 PV) et ne peuvent être 
  réparés que par forgeage (arme en métal), par montage (si 
  l’arme dispose d’un manche), ou par magie.
  Entraver l’Adversaire : les  armes  qui  peuvent 
  entraver  un  adversaire,  comme  le  fouet  ou  le  filet, 
  immobilisent la localisation touchée. Si un bras est atteint, 
  l’arme ou le bouclier tenu ne peut être utilisé ; si une 
  jambe est atteinte, la cible ne peut pas manoeuvrer ; si la 
  tête, la poitrine, ou l’abdomen est atteint, la cible subit un 
  malus  de  -20%  à  toutes  ses  activités.  De  plus,  le 
  possesseur de l’arme d’entrave peut utiliser une prochaine 
  Action de Combat pour tenter automatiquement un effet 
  spécial  de  Crochepied,  mais  seulement  avant  que  le 
  défenseur ne parvienne à se libérer de l’arme d’entrave.
  Empaler : seules les armes d’estoc peuvent empaler. A 
  l’instar de Maximiser les dégâts, un des dés de dommage 
  de l’arme qui empale fait automatiquement le maximum 
  de  dégâts.  Si  l’arme  pénètre  l’armure  et  blesse 
  l’adversaire, alors l’attaquant peut choisir de laisser l’arme 
  dans la blessure ou de tenter de la libérer. La première 
  option inflige à l’adversaire empalé une pénalité de -20% 
  à toutes ses activités. Tenter de retirer immédiatement une 
  arme est une action libre, qui ne nécessite aucune Action 
  de Combat. Cela cause des dégâts supplémentaires à la 
  localisation empalée, égaux au jet de dommage normal de 
  l’arme,  sans  l’appoint  du  modificateur  de  dommage. 
  L’armure ne réduit pas les dégâts causés par le retrait de 
  l’arme. Cependant, il faut réussir un test de Force Brute 
  pour retirer l’arme empalée avec succès.
  Exposer le Défenseur : le défenseur ne peut utiliser 
  les Points de Déflection de son arme (voir Dévier les 
  coups plus bas). Cet effet ne peut être sélectionné que si le 
  jet de défense a échoué.
  Parade maximum : un des dés de dommage de l’arme 
  qui pare dévie automatiquement à sa valeur maximum de 
  PA. Cet effet ne peut pas être utilisé avec des boucliers, 
  car on considère déjà que ceux-ci bloquent à leur valeur 
  maximum.
  Dévier le Coup : Le défenseur dévie désespérément 
  l’attaque afin qu’elle touche une localisation différente. La 
  Combat avec Tests d’Opposition 3
  
  localisation doit être à portée de l’attaquant. Le défenseur 
  ne peut éviter les dégâts, seulement choisir où il va les 
  recevoir.
  Croche-Pied : effectuez un Test d’Opposition entre la 
  compétence  d’arme  du  défenseur  et  la  compétence 
  Acrobatie de l’attaquant. Si le défenseur remporte le test, 
  l’attaquant tombe. Les quadrupèdes ont deux avantages : 
  ils  peuvent  utiliser  leur  compétence  d’Athlétisme à  la 
  place d’Acrobatie, et ils gagnent  un bonus de +20% à la 
  compétence utilisée pour le test.
  Changer la Distance d’Engagement : grâce  à  cet 
  effet, le défenseur peut changer librement la distance le 
  séparant de l’attaquant. Cela lui permet par exemple de 
  choisir une meilleure distance pour une arme particulière 
  ou même de se désengager complètement du combat s’il 
  le désire. 
  Attaquant Vulnérable : l’attaquant perd sa prochaine 
  Action de Combat.
  Riposte : le  défenseur  gagne  une  contre-attaque 
  gratuite, qui ne coûte aucune Action de Combat.
  L’attaquant Rate : l’attaque rate complètement. Ne 
  peut être sélectionné que si le jet d’attaque a été un échec.
  Règle Optionnelle
  L’utilisation répétée d’une tactique la rend plus facile à 
  anticiper  pour  l’adversaire.  A  chaque  fois  qu'un 
  personnage réutilise un Effet Spécial  spécifique durant un 
  combat, l'adversaire gagne un bonus additionnel de 10% à 
  son prochain jet dans son combat contre le personnage : 
  test  d'opposition  pour  résister  à  un  Effet  Spécial,  jet 
  d'attaque ou de défense... Le bonus est cumulatif et reste 
  en vigueur jusqu'à la fin du combat, même si on intercale 
  d'autres Effets Spéciaux. On aura beau avoir recours à un 
  « Traverser  l'Armure »  entre  deux  « Désarmer 
  l'Adversaire », le bonus de l'adversaire se montera à +20% 
  après  la  deuxième  utilisation  de  « Désarmer 
  l'Adversaire ». 
  Règles Diverses
  Styles de Combat
  Ou comment éviter les dépenses inutiles de points de 
  compétence.
  Les compétences d’arme sont désormais achetées en 
  tant que styles de combat.
  Les  styles  de  combats  sont  les  suivants :  arme  et 
  bouclier, arme à 2M, deux armes, arme à 1M. On ne 
  choisit plus une arme précise mais un type d’arme : Épée 
  et  bouclier  au  lieu  de  Épée  longue  et  bouclier,  par 
  exemple.  Augmenter  sa  compétence  Épée  et  Bouclier 
  coûte désormais le même prix que pour Grande Hache. 
  Auparavant, il fallait acheter séparément une compétence 
  d’arme et une compétence de bouclier, ce qui pénalisait 
  les adeptes de ce style de combat.
  Cependant, dans des situations ou l’utilisateur d’un 
  style de combat à deux armes ou avec arme et bouclier est 
  incapable d’utiliser l’une des armes ou le bouclier, alors la 
  compétence du personnage avec les objets restants est 
  réduit aux trois quart de sa valeur originelle.
  Les  adeptes  de  reconstitution  historique  trouveront 
  cette pénalité trop faible, car les désavantages d’une telle 
  situation sont sévères dans un combat réel : nombre de 
  spécialistes de combat à l’épée et au bouclier seraient 
  inaptes avec seulement une épée… et vice versa ! Nous 
  n’avons pas opté pour une réduction plus importante de la 
  compétence (réduction de moitié, par exemple) afin de ne 
  pas effrayer les joueurs sans expérience des combats à 
  l’arme blanche…
  Une arme à deux mains dispose d’une meilleure portée 
  et donne un avantage pour infliger et absorber des dégâts.
  Utiliser  un  bouclier  permet  d’obtenir  une  Réaction 
  supplémentaire « gratuite » par round, et offre plus de 
  facilité pour bloquer les dommages (voir Dévier les coups 
  plus bas).
  En utilisant deux armes simultanément, le personnage 
  obtient une attaque de mêlée supplémentaire « gratuite » 
  par round,  mais  il  sera  plus  vulnérable  car les  armes 
  dévieront moins de dégâts.
  Les personnages qui possèdent un compétence séparée 
  de bouclier ou d’arme peuvent à la place réassigner les 
  points de compétence dans d’autres dans la compétence 
  Acrobatie, Armure ou dans d’autres styles de combat.
  Esquiver
  Esquiver n’existe plus en tant que compétence séparée. 
  Dans la réalité, l’esquive, la parade et les blocages sont 
  utilisés en combinaison pour se défendre en combat armé 
  ou à mains nues.
  De ce fait, une compétence d’arme ou de bagarre est 
  utilisée à la fois pour l’attaque et la défense en cas de 
  combat de mêlée.
  Les  personnages  avec  la  compétence  d’Esquive 
  peuvent  réassigner  ces  points  dans  la  compétence 
  Acrobatie ou Armure à la place.
  Dévier les Coups
  Règle Optionnelle
  Ou comment arranger ces PA ridiculement bas.
  Cette règle est destinée à ceux qui désirent utiliser 
  armes  et  boucliers  pour  absorber  les  dommages  des 
  attaques. Lorsque un personnage défend avec une arme, il 
  va utiliser les Points de Déflection de l’arme, qui sont 
  équivalents à son jet de dommage. Ainsi les armes plus 
  imposantes absorbent plus de dégâts. Par exemple, une 
  dague inflige 1d4 dommages. Un personnage muni de 
  cette arme disposera donc de 1d4 points de Déflection.
  Les  boucliers  disposent  d’un  nombre  de  Points  de 
  Déflection fixe, qui est égale à sa valeur normale en points 
  d’armure.  Un  pavois  procure  ainsi  10  Points  de 
  Déflection.
  Les personnages ayant adopté des styles de combat 
  sans arme peuvent aussi dévier les coups. Les points de
  4 Combat avec Tests d’Opposition
  
  Échecs Absolus au Combat
  Ces tables sont présentées telles qu’elles auraient dû l’être dans le Player’s Update.
  Tableau d'Échec Absolu au Corps à Corps
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Vacillement
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Arme Lâchée
  L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.
  7-9
  Perte de l'Équilibre
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Arme Endommagée L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé 
  (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même. 
  13-14
  Trébuchement
  Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. 
  Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30%
  15-16
  Perte de l'Armure
  Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est portée, 
  relancer sur ce tableau.
  17-18
  Blessure d'un Allié
  Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts 
  normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même.
  19
  Malchance
  Relancer deux fois.
  20
  Malédiction
  Relancez trois fois
  Tableau d'Échec Absolu avec une Arme Naturelle
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Hésitation
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Membre Engourdi
  Un membre du personnage est temporairement paralysé ; après avoir
  terminé la prochaine Action de Combat, le personnage peut effectuer
  un test simple d’Endurance aux Actions de Combat suivantes afin de se
  rétablir en cas de réussite
  7-9
  Enchevêtrement
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Membre Blessé
  Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet 
  inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. 
  13-14
  Trébuchement
  Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. 
  Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30%
  15-16
  Membre Brisé
  Les Points de Vie du membre chutent à 0 points de vie (Blessure
  Sérieuse)
  17-18
  Blessure d'un Allié
  Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant
  les dégâts normaux ; si aucun allié n’est proche, se blesse lui-même
  à une localisation, subissant une Blessure Majeure (négatif des points de
  vie originaux, exemple : - 7 si on avait 7 PV à une localisation)
  19
  Malchance
  Relancer deux fois.
  20
  Malédiction
  Relancer trois fois.
  Tableau d'Échec Absolu avec une Arme à Distance
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Désorienté
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Lâcher son Arme
  L'arme tombe à 1d2 mètres plus loin.
  7-9
  Enchevêtrement
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Arme Perdue
  Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée.
  13-14
  Arme Endommagée L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée.
  15-16
  Blessure d'un Allié
  Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. 
  17-18
  Maladresse
  Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux.
  19
  Malchance
  Relancer deux fois.
  20
  Malédiction
  Relancer trois fois.
  Combat avec Tests d’Opposition 5
  
  déviation dont ils disposent sont égaux aux points de dégât 
  qu’ils  peuvent  infliger  normalement  grâce  à  la 
  compétence.  Ainsi,  un  personnage avec la compétence 
  Arts Martiaux aura 2d3 Points de Déflection. Ce bonus ne 
  s’applique pas aux animaux ou créatures sans intelligence, 
  sauf pour ceux qui possèdent le trait « Arme Naturelle 
  Formidable ».
  Même si les créatures à l’intelligence limitée semblent 
  défavorisées du fait qu’elles ne gagnent pas de Points de 
  Déflection  pour  leurs  armes  naturelles,  elles  peuvent 
  toujours  diminuer  de  moitié  (voire  totalement)  les 
  dommages si elles remportent le jet d’opposition. De plus, 
  cela  reflète  la  vie  réelle :  en  général,  les  animaux 
  n’utilisent pas de techniques de combat avancées, se fiant 
  plutôt à la protection accordée par leur peau ou préférant 
  harceler leur ennemi tout en restant hors de portée de lui 
  jusqu’à ce qu’il soit épuisé.
  Si  la  table  de  combat  fonctionne  bien  pour  les 
  opposants de taille et/ou d’équipement similaires, elle peut 
  amener un défenseur à subir des dégâts même après avoir 
  réussi à dévier un coup si son adversaire est plus grand ou 
  dispose  d’une  arme  plus  imposante.  Cela  n’est  pas 
  surprenant :  après  tout,  il  est  extrêmement  difficile  de 
  dévier complètement une attaque d’un tel adversaire. Dans 
  MRQ, grand égal dangereux !
  Compétences au-dessus de 
  100%
  Avant de résoudre un test d’opposition, le combattant 
  dont la compétence est la plus élevée soustrait de cette 
  compétence toute valeur au dessus de 100%. La valeur 
  ainsi enlevé sert comme pénalité à tous ses adversaires 
  durant le test. Par exemple, un personnage avec 142% doit 
  soustraire 42%. Sa compétence sera donc égale à 100% et 
  il infligera une pénalité de 42% au test de son ou ses 
  adversaire(s).
  Cette règle a pour intérêt de réintroduire la possibilité 
  d’un échec pour les adversaires les moins compétents lors 
  du test d’opposition, améliorant ainsi les chances d’un 
  meilleur niveau de succès pour le personnage le plus apte.
  La détermination du personnage avec la compétence la 
  plus élevée doit être effectuée après que toutes les autres 
  pénalités (situation tactique, blessures, fatigue, etc.) aient 
  été appliquées.
  Quelque soit l’écart entre la compétence la plus élevée 
  et les autres, un personnage surclassé disposera toujours 
  d’au moins 5% de chance de réussite et le personnage le 
  plus compétent ratera s’il obtient plus de 95% à son jet.
  Bien que cette règle introduise des soustractions dans 
  les combats, cela n’affecte réellement le jeu que lorsque 
  les personnages atteignent des niveaux héroïques. Comme 
  les  compétences  au  dessus  de  100%  se  développent 
  lentement, les joueurs et le maître de jeu auront le temps 
  de s’acclimater progressivement avec la règle. De plus la 
  règle a l’avantage de la simplicité et reste valable quelque 
  que soit la valeur des compétences.
  Règle Optionnelle
  Pour chaque réduction de moitié de sa compétence 
  d’arme,  le  personnage  gagne  un  effet  spécial 
  supplémentaire en cas de réussite au Test d’Opposition.
  Intéressant pour les combattants émérites !
  Acrobatie
  Cette compétence reflète désormais la manoeuvrabilité 
  d’un personnage en combat. Elle peut être utilisée pour 
  éviter des projectiles, des pièges, des charges, certains 
  sorts magiques. On y a aussi recours pour changer la 
  distance  d’engagement  entre  deux  adversaires  (voir 
  Engagement et désengagement plus bas).
  Pour éviter des pièges ou des sorts par exemple), on 
  oppose  la  compétence  Acrobatie  à  la  compétence  du 
  poseur de piège ou la compétence magique du lanceur de 
  sort. En remportant le test, le personnage ne subit aucun 
  dommage. Par contre, il paiera plein pot s’il échoue : c’est 
  tout ou rien !
  Cependant, dans certaines situations de combat,  on 
  oppose la compétence Acrobatie à la compétence d’arme 
  de l’adversaire et le résultat est déterminé par la table de 
  combat. Ce cas de figure peut se produire lorsque un 
  personnage tente de rapprocher d’un ennemi muni d’une 
  arme à portée plus grande, lorsqu’il veut se désengager 
  d’un combat, ou lorsqu’il essaie d’échapper à une volée de 
  flèches.
  Comme  la  plupart  des  quadrupèdes  ou  créatures 
  aquatiques  n’ont  pas  de  compétence  d’Acrobatie,  ils 
  peuvent employer leur compétence d’Athlétisme à la place 
  dans  ces  circonstances.  Quand  aux  créatures  volantes, 
  elles peuvent avoir recours à la compétence Vol.
  Règle Optionnelle
  L’emploi  d’Acrobatie pour  de  telles  manoeuvres 
  s’avère épuisant. A la fin de chaque round où il a utilisé 
  Acrobatie de cette façon, le défenseur doit effectuer un 
  Test d’Opposition entre leur compétence d’Athlétisme et 
  la  compétence  d’Athlétisme  la  plus  élevée  parmi  ses 
  assaillants. S’il échoue à ce test, le défenseur gagne un 
  niveau  de fatigue.  Et oui, on peut avoir à l’usure les 
  meilleurs combattants !
  Attaque et Défense Précises
  Un personnage déclarant une attaque ou une défense 
  précise  gagne  automatiquement  un  effet  spécial  s’il 
  remporte le Test d’Opposition. Cet avantage s’additionne 
  à tout autre avantage qu’il pourrait obtenir en fonction de 
  son niveau de victoire.
  Quiconque tente une attaque ou une défense précise 
  doit réduire de moitié sa compétence d’arme pour cette 
  action.
  Le pari est assurément risqué contre des adversaires de 
  même  valeur ;  mieux  vaut  réserver  cette  option  aux 
  situations ou le personnage dispose d’un avantage tactique 
  significatif :  adversaire  couché,  désarmé,  ayant  utilisé 
  toutes ses réactions, moins compétent…
  6 Combat avec Tests d’Opposition
  
  Affronter Plusieurs Adversaires
  Un  combattant  ne  subit  aucune  pénalité  à  sa 
  compétence  d’arme  s’il  est  confronté  à  plusieurs 
  adversaires. Le risque d’arriver à court de réaction et de 
  s’offrir alors en victime expiatoire à ses ennemis suffit 
  amplement  !  En  effet,  si  un  personnage  attaque  un 
  défenseur qui ne dispose plus de réaction, on considère 
  que ce dernier a échoué à son jet.
  Histoire d’avoir une chance de sortir vivant d’une telle 
  situation, le combattant peut choisir d’échanger tout ou 
  partie de ses Actions de Combat restantes dans ce round 
  pour des réactions supplémentaires.
  Si un défenseur est en infériorité numérique dans un 
  environnement où le mouvement est toujours possible (il 
  n’est pas acculé à un mur), il peut dépenser une Action de 
  Combat pour tenir en respect ses adversaires pour le reste 
  du round. Il oppose alors sa compétence d’Acrobatie à 
  celle de ses adversaires. Ceux qui n’auront pu battre le 
  personnage ne peuvent l’attaquer ce round-ci, car ils sont 
  bloqués par la position de leurs alliés. Par contre, ceux qui 
  remportent  le  test  d’opposition  peuvent  attaquer 
  normalement.  A  moins  que  le  défenseur  désire  se 
  désengager  entièrement  et  s’enfuir,  le  nombre 
  d’adversaires ne peut être réduit à moins de un.
  Ces  règles  simulent  assez  bien  la  façon  dont  un 
  combattant solitaire peut se débarrasser de tout un groupe, 
  en  éliminant  ses  ennemis  un  par  un.  Cependant,  les 
  joueurs risquent d’avoir du mal à visualiser la situation. 
  Donnez leur l’exemple d’Errol Flynn en train d’utiliser 
  chaises,  tables  et  chandeliers  dans  une  taverne  pour 
  bloquer ses adversaires.
  Combat Monté
  Les compétences de combat d’un cavalier ne peuvent 
  excéder sa valeur d’Equitation. Le  cavalier obtient les 
  avantages suivants :
  Il  gagne  un  bonus  de  +20%  pour  toucher  les 
  adversaires qui sont au dessous de lui, et lance 1d10 +10 
  pour déterminer la localisation touchée s’il n’utilise pas 
  une arme longue comme une lance.
  Il peut dépenser une Réaction pour utiliser sa propre 
  compétence  d’arme  ou  d’Equitation  à  la  place  de  la 
  compétence de leur monture, en vue de défendre celle-ci 
  contre des attaques.
  S’il doit subir un Recul, il rajoute la TAI de sa monture 
  à sa propre TAI, sous réserve qu’il réussisse un test simple 
  d’Equitation (pas d’opposition).
  Il  peut  utiliser  le modificateur  de  dommage  de sa 
  monture à la place du sien lorsqu’il charge avec une arme 
  fermement bloquée sous son bras. Les armes qui empalent 
  durant une charge restent plantées dans le corps de leur 
  cible et seront perdues si la monture continue sa course 
  (Voir Charger plus bas).
  Charger
  Cette option procure plus d’avantages qu’auparavant, 
  mais fait également l’objet de règles additionnelles.
  Durant une charge, une créature bipède améliore son 
  Modificateur  de  Dommage  d’un  cran,  et  une  créature 
  quadrupède de deux crans.
  La  cible  de la charge  a le  choix  entre  essayer  de 
  soutenir la charge ou tenter d’y échapper.
  Si  elle  décide  de  soutenir  la  charge,  elle  aura 
  l’opportunité  de  porter  un  coup  à  l’adversaire  lui 
  chargeant dessus, mais subira de plein fouet la charge… Si 
  l’adversaire est monté, la cible risque aussi d’être blessée 
  par la monture, voire d’être piétiné ! Contrairement à ce 
  qui se passe d’habitude, c’est le combattant avec l’arme 
  dont la portée est la plus longue qui attaque en premier 
  (voir Portée des Armes plus bas).
  Si la cible préfère d’essayer échapper à la charge, elle 
  doit effectuer un Test d’Opposition entre sa compétence 
  d’Acrobatie et la compétence Équitation ou Athlétisme de 
  l’adversaire qui charge (selon s’il est monté ou non). Si la 
  cible  remporte  le  test,  elle  se  met  hors  de  portée  de 
  l’adversaire et de son éventuelle monture. Par contre, si la 
  cible perd, on considère qu’elle est sans défense car elle a 
  tardé à éviter la charge. Une cible tentant d’échapper à une 
  charge ne peut lancer de contre-attaque.
  Si la cible possède une lance ou arme similaire, elle a 
  le  droit  d’utiliser  le  modificateur  de  dommage  de 
  l’assaillant ou de sa monture (si celui-ci est monté) au lieu 
  du sien.
  Toute charge lancée contre une formation statique de 
  défenseurs et qui n’inflige pas de Recul à ses cibles, voit 
  son élan brisé. Bien sûr, la charge s’arrête aussi si la 
  créature qui charge perd l’usage d’un de ses membres 
  moteurs.
  A moins que la créature qui charge ne s’arrête, que ce 
  soit de son plein gré ou non, une charge n’autorise qu’une 
  seule action de combat pour l’attaquant, sa monture (si 
  elle  capable  de  combattre)  et  le  défenseur  durant  ce 
  round :  la  vitesse  de  la  charge  amène  rapidement 
  l’attaquant en dehors de la zone d’engagement… La cible 
  d’une  charge  n’a  pas  droit  à  une  Attaque  Gratuite 
  supplémentaire alors  que celui  qui  charge  continue sa 
  course.
  Attaque Volante
  Traitez ces attaques comme des Charges.
  Attaque par Bond
  Certaines créatures bondissent sur leur cible afin de les 
  mettre  à  terre.  Une  attaque  bondissante  requiert  une 
  Action de Combat pour être initiée. On effectue alors un 
  Test d’Opposition entre la compétence  Athlétisme de la 
  créature et la compétence  Acrobatie du défenseur. Si la 
  créature remporte le test, le défenseur est mis à terre mais 
  ne  subit  aucun  dégât.  Un  défenseur  quadrupède  doit 
  employer sa compétence d’Athlétisme à la place de sa 
  compétence d’Acrobatie, et gagne un bonus de +20% à sa 
  compétence pour le test.
  Une attaque bondissante n’affecte que les cibles dont 
  la  TAI  est  au  moins  deux  fois  moindre  à  celle  de 
  l’attaquant.
  Combat avec Tests d’Opposition 7
  
  Recul
  Toute attaque causant plus de dommages que la TAI de 
  la cible la fera automatiquement reculer. La cible doit 
  immédiatement  faire  un  test  simple  d’Acrobatie afin 
  d’éviter de tomber sous la force du coup. Elle est aussi 
  poussée d’1 mètre pour chaque tranche de 5 points de 
  dégâts dépassant sa TAI. Ce calcul est effectué avec le jet 
  de dommage originel avant toute soustraction due à la 
  parade ou à l’armure.
  Notez  que  Recul  diffère  de  l’effet  spécial  Cogner 
  l'Adversaire. Le premier n’est que la conséquence d’un 
  coup particulièrement puissant, alors que le second est une 
  manoeuvre basée sur la précision et la technique et qui 
  n’est pas directement affectée par la TAI de la cible.
  Combat dans des Conditions 
  Inhabituelles
  La  compétence  d’arme  d’un  combattant  ne  peut 
  dépasser  la  valeur  de  sa  compétence  d’Athlétisme 
  lorsqu’il est en train de nager ou de grimper. Les bipèdes 
  peuvent seulement utiliser un seul membre pour attaquer 
  ou  se  défendre,  car  les  autres  servent  à  flotter  ou  à 
  s’accrocher à la surface escaladée.
  Seules les armes d’estoc capables d’empaler peuvent 
  infliger  des  dommages,  mais  ceux-ci  sont  réduits  de 
  moitié. Les autres armes sont inefficaces. Les attaques 
  naturelles  impliquant  l’étranglement,  la  morsure  ou  le 
  broyage ne sont pas affectées par cette règle.
  Pénalité d’Armure aux 
  Compétences
  Porter une armure réduit l’aptitude au combat d’un 
  guerrier.
  Cependant,  le  recours  à  un  système  de  Test 
  d’Opposition amplifie de manière exagérée ce malus. De 
  ce fait, le malus pour le port d’armure est réduit de moitié. 
  Il équivaut donc à la moitié du total combiné des PA des 
  pièces d’armures de chaque localisation.
  La Compétence Armure
  Règle Optionnelle
  Grâce à cette compétence, un guerrier peut désormais 
  s’entraîner de façon à réduire sa Pénalité d’Armure de 1% 
  pour  chaque  tranche  de  5%  qu’il  possède  dans  la 
  compétence. Ainsi, les armures les plus lourdes, comme 
  les armures de plaques (42/2 =21% de malus), donneront 
  toujours un malus à leur porteur jusqu’à ce qu’il atteigne 
  les environ de 100% (105% dans le cas de l’armure de 
  plaques).
  Même s’il on peut croire à première vue qu’il serait 
  plus  intelligent  de  dépenser ces  points  de  compétence 
  directement dans les compétences d’arme à la place, il 
  convient de noter que la compétence Armure réduit les 
  malus pour chaque compétence et s’avère donc bien plus « 
  économique ».
  Portée des Armes
  Règle Optionnelle
  Consultez cette règle dans l’ouvrage Runequest Games 
  Master’s Handbook.
  Se Rapprocher
  Règle Optionnelle
  Consultez cette règle dans l’ouvrage Runequest Games 
  Master’s Handbook.
  Se Désengager
  Règle Optionnelle
  Consultez cette règle dans l’ouvrage Runequest Games 
  Master’s Handbook.
  Dommages et Niveaux 
  de Blessures
  Ces règles vous sont présentées comme elles auraient 
  dû l’être dans le Player’s Update.
  Utilisez les règles suivantes si une localisation reçoit 
  une Blessure Sérieuse ou Majeure. Les tests d’Endurance 
  requis par certaines blessures sont considérés comme étant 
  un Test d’Opposition entre l’Endurance du blessé et la 
  compétence d’arme de l’attaquant. Cela reflète la capacité 
  des combattants habiles à porter des coups plus mortels.
  Blessure Sérieuse
  Le  personnage  reçoit  une Blessure Sérieuse si une 
  localisation est réduite à 0 point de vie ou moins. La 
  localisation touchée est balafrée de façon permanente et le 
  personnage perd ses prochaines 1D3 Actions de Combat 
  (cela n’affecte pas ses Réactions disponibles).
  Un personnage souffrant d’une Blessure Sérieuse à un 
  membre  doit  immédiatement  effectuer  un  test 
  d’Opposition  entre  son  Endurance  et  la  compétence 
  d’arme  de  l’attaquant.  Un  échec  rend  le  membre 
  inutilisable jusqu’à ce que ses points de vie soient ramenés 
  au  dessus  de  0.  Un  personnage  dont  la  jambe  est 
  inutilisable  tombe  immédiatement  par  terre.  Un 
  personnage dont le bras est inutilisable lâche tout objet 
  qu’il tenait, à moins que l’objet ne soit attaché.
  Un personnage souffrant d’une Blessure Sérieuse à 
  l’Abdomen, la Poitrine ou la Tête doit immédiatement 
  faire  un  Test  d’Opposition  entre  son  Endurance  et  la 
  compétence d’arme de l’adversaire. En cas d’échec, le 
  personnage sombre dans l’inconscience. On n’a à répéter 
  le test que si la localisation est à nouveau blessée.
  8 Combat avec Tests d’Opposition
  
  Blessure Majeure
  Le  personnage  reçoit  une Blessure Majeure si  une 
  localisation est réduite à un score négatif égal ou supérieur 
  au total de points de vie de départ. Le personnage sera 
  estropié  de  façon  permanente  et  on  considère  que  le 
  membre blessé est coupé, crevé, déchiré ou fracassé.
  Incapable de poursuivre le combat, il tombe à terre et 
  doit immédiatement effectuer un Test d’Opposition entre 
  sa  Résistance  et  la compétence d’arme  de  l’attaquant. 
  L’échec  entraîne  son  inconscience.  Si  une  localisation 
  ayant reçu une Blessure Majeure n’est pas soignée en un 
  nombre  de  minutes  égal  à  la  somme  CON+POU  du 
  personnage, celui-ci meurt du fait du choc et de la perte de 
  sang.
  Comme la plupart des Blessures Majeures ne peuvent 
  être guéries qu’au moyen de la chirurgie ou de la magie, le 
  blessé ne retrouvera sûrement pas ses forces assez vite 
  pour  rejoindre  un  combat.  Désormais,  les  Blessures 
  Majeures mettent un personnage hors-jeu, sans forcément 
  le  tuer  immédiatement :  cela  améliore  les  chances  de 
  survie du personnage, tout en étant assez réaliste. Après 
  tout, rares sont les blessures qui tuent sur le coup !
  Dernières Actions Héroïques
  Lorsque  un  personnage-clef  subit  une  Blessure 
  Majeure, le MJ peut autoriser une dernière action d’éclat, 
  comme lancer un dernier sort, tenter de porter un ultime 
  coup à son adversaire, ramper vers une cachette, garrotter 
  sa blessure…
  Pour accomplir une telle action, le personnage doit être 
  conscient et avoir l’usage des membres impliqués dans 
  l’action.  Il  doit  aussi  réussir  un  test  normal  (sans 
  opposition) de Persévérance. Notez que le personnage ne 
  dispose que d’une seule chance d’accomplir l’action ; en 
  cas  d’échec  ou  à  la  fin  de  l’action,  il  sombrera 
  immédiatement dans l’inconscience.
  Combat avec Tests d’Opposition 9
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/RuneQuestOGL FR - Combat par Test d'Opposition.pdf