TEXT: Réia
  
  Estes são os domínios e magias adicionais 
  do sistema d20 usados no Réia e no Crônicas da 
  7ª Lua. Também trazemos traduzidos – conforme 
  a versão oficial – os demais domínios e magias 
  adicionais que constam no SRD 3.5 (abreviação 
  de System Reference Document, Documento de 
  Referência do Sistema d20, versão 3.5).
  As magias marcadas com asterisco (*) nos 
  domínios são as magias adicionais, descritas em 
  seguida. 
  Observação: Tanto no Réia – Cenário de 
  Campanha, quanto no Crônicas da 7ª Lua – 
  Cenário de Campanha, onde estiver indicado o 
  domínio Dominação, o correto é Encantamento.
  Domínios 
  Adicionais
  DOMÍNIO DO ARTESANATO
  Poderes Concedidos: +4 de bônus em testes de 
  Ofícios. +1 nível efetivo para conjurar magias da 
  escola Conjuração (criação). Observação: Todos que 
  tiverem acesso aos domínios Artesanato e Criação 
  recebem +3 níveis efetivos para suas magias de 
  Conjuração [criação].
  Magias do Domínio do Artesanato
  1. Animar cordas
  2. Moldar madeira
  3. Moldar rochas
  4. Criar itens efêmeros
  5. Compor
  6. Criar itens temporários
  7. Enrijecer*
  8. Criar itens permanentes*
  9. Esfera prismática
  DOMÍNIO DO CLIMA
  Poderes Concedidos: Sobrevivência como perícia 
  de classe.
  Magias do Domínio do Clima
  1. Névoa obscurescente
  2. Névoa
  3. Convocar relâmpagos
  4. Nevasca
  5. Tempestade glacial
  6. Controlar os ventos
  7. Controlar o clima
  8. Ciclone
  9. Tempestade da vingança
  DOMÍNIO DA COMUNIDADE
  Poderes Concedidos: 1/dia – acalmar emoções 
  como habilidade similar à magia. +2 de bônus de 
  competência em testes de Diplomacia.
  Magias do Domínio da Comunidade
  1. Benção
  2. Proteger outro
  3. Oração
  4. Condição maior*
  5. Ligação telepática
  6. Banquete de heróis
  7. Refúgio
  8. Cura completa em massa
  9. Milagre
  DOMÍNIO DA CRIAÇÃO
  Poderes Concedidos: +2 níveis efetivos para 
  conjurar magias da escola da Conjuração (criação). 
  Observação: Todos que tiverem acesso aos domínios 
  Artesanato e Criação recebem +3 níveis efetivos 
  para suas magias de Conjuração [criação].
  Magias do Domínio da Criação
  1. Criar água
  2. Imagem menor
  3. Criar alimentos
  4. Criar itens efêmeros
  5. Criar itens temporários
  Domínios e Magias Adicionais
  
  dominios e magias
  
  6. Banquete de heróis
  7. Imagem permanente
  8. Criar itens permanentes*
  9. Gênese*
  DOMÍNIO DO ENCANTAMENTO
  Poderes Concedidos: +4 de bônus de Carisma uma 
  vez por dia. Ativar este poder é uma ação livre. O 
  aumento de Carisma permanece ativo por 1 minuto.
  Magias do Domínio do Encantamento
  1. Enfeitiçar pessoas
  2. Acalmar emoções
  3. Sugestão
  4. Heroísmo
  5. Enfeitiçar monstro
  6. Tarefa/missão
  7. Insanidade
  8. Ordem
  9. Dominar monstro
  DOMÍNIO DOS ESCAMOSOS
  Poderes Concedidos: Fascinar ou controlar animais 
  (apenas criaturas répteis e ofídias) da mesma 
  maneira que um clérigo Mau afeta os mortos-vivos. 
  Esta habilidade pode ser utilizada uma quantidade 
  de vezes por dia equivalente a 3 + modificador de 
  Carisma.
  Magias do Domínio dos Escamosos
  1. Presa mágica
  2. Transe animal†
  3. Presa mágica maior
  4. Envenenamento
  5. Ampliar animais†
  6. Ataque visual
  7. Destruição rastejante (composta de pequenas 
  cobras)
  8. Forma animal†
  9. Alterar forma
  † Afeta apenas répteis e ofídios
  DOMÍNIO DA ESCURIDÃO
  Poderes Concedidos: Talento Lutar às Cegas.
  Magias do Domínio da Escuridão
  1. Névoa obscurescente
  2. Cegueira
  3. Luz negra*
  4. Armadura das trevas*
  5. Invocar criaturas V (invoca 1d3 sombras)
  6. Olhos observadores
  7. Pesadelo
  8. Palavra de poder, cegar
  9. Palavra de poder, matar
  DOMÍNIO DA GLÓRIA
  Poderes Concedidos: +2 de bônus nos testes de 
  Expulsar Mortos-Vivos e +1d6 na jogada para 
  calcular o dano da expulsão.
  Magias do Domínio da Glória
  1. Romper morto-vivo
  2. Abençoar arma
  3. Luz cegante
  4. Destruição sagrada
  5. Espada sagrada
  6. Raio de glória*
  7. Raio de sol
  8. Coroa da glória*
  9. Portal
  DOMÍNIO DA INSANIDADE
  Poderes Concedidos: O personagem adquire um 
  “valor de Insanidade” equivalente à metade do seu 
  nível de classe. Para conjurar magias, determinar 
  suas magias adicionais e CD de resistência, adicione 
  esse valor à sua Sabedoria e utiliza o resultado como 
  Sabedoria efetiva. Para todos os demais propósitos, 
  como testes de perícias e testes de resistência, 
  subtraia esse valor da sua Sabedoria e use o resultado 
  como Sabedoria efetiva.
  Uma vez por dia, o personagem poderá 
  enxergar e agir com a clareza da insanidade genuína. 
  Utilize o seu valor de Insanidade como bônus em uma 
  única jogada que envolva Sabedoria. É necessário 
  declarar o uso do poder antes da jogada.
  Magias do Domínio da Insanidade
  1. Confusão menor
  2. Toque da loucura*
  3. Fúria
  4. Confusão
  5. Raio da malevolência*
  6. Assassino fantasmagórico
  
  Réia
  
  7. Insanidade
  8. Grito Enlouquecedor*
  9. Encarnação fantasmagórica
  DOMÍNIO DA LIBERTAÇÃO
  Poderes Concedidos: +2 de bônus de moral em 
  todos os testes de resistência contra magias ou 
  efeitos de encantamento.
  Magias do Domínio da Libertação
  1. Remover medo
  2. Remover paralisia
  3. Remover maldição
  4. Movimentação livre
  5. Cancelar encantamento
  6. Dissipar magia maior
  7. Refúgio
  8. Limpar a mente
  9. Desatar
  DOMÍNIO DA NOBREZA
  Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o personagem 
  adquire a habilidade similar a magia de inspirar seus 
  aliados, concedendo-lhes +2 de bônus de moral em 
  testes de resistência, jogadas de ataque, testes de 
  habilidade, testes de perícia e dano com armas. Eles 
  devem ser capazes de ouvir o personagem durante 
  uma rodada. Ativar essa habilidade exige uma ação 
  padrão. Ela permanece ativa uma quantidade de 
  rodadas equivalente ao modificador de Carisma do 
  clérigo.
  Magias do Domínio da Nobreza
  1. Auxílio divino
  2. Cativar
  3. Roupa encantada
  4. Discernir mentiras
  5. Comando maior
  6. Tarefa/missão
  7. Repulsão
  8. Ordem
  9. Tempestade da vingança
  DOMÍNIO DO REPOUSO
  Poderes Concedidos: 1/dia – toque mortal (SM). 
  O personagem deve obter sucesso em um ataque 
  de toque corpo a corpo contra uma criatura viva 
  (utilize as regras para magias de toque). Caso atinja 
  a vítima, jogue 1d6 por nível do clérigo. Caso o total 
  seja igual ou superior ao total de Pontos de Vida 
  atuais da vítima, ela morrerá. O toque mortal é uma 
  habilidade similar a magia e um efeito de morte.
  Magias do Domínio do Repouso
  1. Visão da morte
  2. Descanso tranqüilo
  3. Falar com os mortos
  4. Proteção contra a morte
  5. Matar
  6. Pós-vida em morte*
  7. Destruição
  8. Assegurar sobrevivência*
  9. Grito da banshee
  DOMÍNIO DAS RUNAS
  Poderes 
  Concedidos: 
  Talento 
  Escrever 
  Pergaminhos.
  Magias do Domínio das Runas
  1. Apagar
  2. Página secreta
  3. Símbolo de proteção
  4. Runas explosivas
  5. Âncora planar menor
  6. Símbolo de proteção maior
  7. Convocação instantânea
  8. Símbolo da morte
  9. Círculo de teletransporte
  MAGIAS
  Adicionais
  ARMADURA DAS TREVAS
  Abjuração [Escuridão]
  Nível: Escuridão 4
  Componentes: V, G, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Toque
  Alvo: Criatura tocada
  Duração: 10 minutos/nível
  Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
  Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
  
  dominios e magias
  
  A magia envolve a criatura protegida com 
  uma muralha de sombras oscilantes. Se o usuário 
  desejar, ela será capaz de ocultar suas feições. Além 
  disso, o alvo recebe +3 de bônus de deflexão na 
  Classe de Armadura, +1 adicional a cada quatro 
  níveis do conjurador (máximo 8). O alvo consegue 
  enxergar através da armadura como se ela não 
  existisse e também adquire Visão no Escuro 18 
  metros. Finalmente, o alvo recebe +2 de bônus 
  nos testes de resistência contra qualquer efeito ou 
  magia sagrada ou com descritores [Bem] e [Luz]. 
  Os mortos-vivos envoltos na armadura das trevas 
  recebem +4 de resistência à expulsão.
  LUZ NEGRA
  Evocação [Escuridão]
  Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3
  Componentes: V, G, M
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
  Área: Emanação de 6 metros de raio, centrada na 
  criatura, objeto ou ponto determinado
  Duração: 1 rodada/nível (D)
  Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum 
  (objeto)
  Resistência à Magia: Sim ou não (objeto)
  Essa magia cria uma área de escuridão 
  total. É impossível enxergar através dela usando a 
  visão normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o 
  conjurador poderá enxergar normalmente dentro do 
  local afetado. As criaturas fora da área da magia, 
  inclusive o conjurador, não conseguem enxergar 
  através dela.
  É possível indicar um ponto de origem 
  fixo para a magia, mas o efeito será estacionário, a 
  menos que seja conjurado sobre um objeto móvel. 
  A magia pode ser conjurada sobre uma criatura: 
  o efeito emanará dela e se deslocará com ela. Os 
  objetos livres e pontos de origem fixos não podem 
  realizar testes de resistência ou utilizar a Resistência 
  a Magia.
  A luz negra anula ou dissipa qualquer magia 
  de luz de mesmo nível ou inferior, como luz do dia. 
  Por sua vez, luz do dia (clérigo, 3º nível) serve de 
  contra-mágica ou dissipa luz negra.
  RAIO DE GLÓRIA
  Evocação [Bem]
  Nível: Glória 6
  Componentes: V, G, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
  Efeito: Raio
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Nenhum
  Resistência à Magia: Sim
  Ao conjurar esta magia, o conjurador projeta 
  um raio de energia advinda do Plano de Energia 
  Positiva contra uma criatura. É preciso obter sucesso 
  em uma jogada de ataque de toque à distância para 
  atingir o alvo. A criatura atingida sofre um dano 
  variável, dependendo de seu plano de existência e 
  da sua natureza, conforme a tabela a seguir:
  Origem/Natureza da Criatura
  Dano
  Dano 
  Máximo
  Plano Material, Plano Elemental, extra-
  planar Neutro
  1d6/2 
  níveis
  7d6
  Plano da Energia Negativa, extra-planar 
  Mau, morto-vivo
  1d6/
  nível
  15d6
  Plano da Energia Positiva, extra-planar 
  Bom
  —
  —
  RAIO DA MALEVOLÊNCIA
  Encantamento [Ação Mental]
  Nível: Insanidade 5
  Componentes: V, G
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
  Efeito: Raio
  Duração: 1 rodada/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência à Magia: Sim
  Essa magia permite que o conjurador 
  dispare um raio a cada rodada. O raio pasma uma 
  criatura viva, enevoando sua mente de forma que 
  ela não consegue realizar qualquer ação durante 
  1d3 rodadas. A criatura não está atordoada (logo, os 
  
  Réia
  
  atacantes não adquirem vantagens especiais contra 
  ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, 
  usar habilidades mentais e ações semelhantes.
  COROA DA GLÓRIA
  Evocação
  Nível: Glória 8
  Componentes: V, G, M, FD
  Tempo de Execução: 1 rodada
  Alcance: Pessoal
  Área: Emanação de 36 m de raio, centrada no 
  conjurador
  Duração: 1 minuto/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência à Magia: Sim
  O conjurador fica envolto por uma aura de 
  autoridade celestial, inspirando temor em qualquer 
  criatura inferior. O conjurador recebe +4 de bônus 
  de aprimoramento no Carisma enquanto a magia 
  permanecer ativa.
  Todas as criaturas com menos de 8 DV 
  param suas ações em andamento e são compelidas 
  a olharem para o conjurador. Para realizar qualquer 
  atitude hostil contra o conjurador, elas devem obter 
  sucesso em um teste de resistência de Vontade. Caso 
  não obtenha sucesso nessa primeira tentativa, a 
  criatura ficará cativada enquanto a magia permanecer 
  ativa (de forma idêntica à magia cativar) e enquanto 
  estiver na área afetada, mas não tentará sair da área 
  voluntariamente. As criaturas com 8 DV ou mais 
  prestarão atenção no conjurador, mas não sofrerão 
  esses efeitos.
  Quando o conjurador falar, todos os ouvintes 
  o compreenderão por telepatia, mesmo que não 
  conheçam seu idioma. Enquanto a magia permanecer 
  ativa, é possível realizar até três sugestões para as 
  criaturas com menos de 8 DV, com efeitos idênticos 
  à magia sugestão em massa (Vontade anula); 
  as criaturas com 8 DV ou mais não são afetadas. 
  Somente as criaturas dentro do alcance da sugestão 
  poderão ser afetadas por esse efeito de coroa da 
  glória.
  Componente Material: no valor de 200 PO 
  ou mais.
  GÊNESE
  Conjuração (Criação)
  Nível: Criação 9
  Componentes: V, G, M, XP
  Tempo de Execução: 1 semana (8 horas/dia)
  Alcance: 60 m
  Efeito: Um semi-plano dentro do Plano Etéreo, 
  centrado na localização do conjurador
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Nenhum
  Resistência à Magia: Não
  O conjurador cria um plano imóvel, limitado 
  e de acesso restrito – um semi-plano. Os semi-planos 
  criados por essa magia são pequenos, muito menores 
  que os demais. Ela somente pode ser conjurada 
  no Plano Etéreo. Quando a conjuração é iniciada, 
  a flutuação de densidade local se altera para criar 
  o semi-plano. Inicialmente, ele cresce um raio de 
  30 cm por dia até atingir o alcance máximo de 60 
  m, conforme absorve substância rapidamente dos 
  vapores e protomatérias etéreas que o envolvem.
  O ambiente do semi-plano é determinado no 
  início da conjuração de gênese, refletindo qualquer 
  visualização dos desejos do conjurador. É possível 
  definir fatores como atmosfera, água, temperatura 
  e os acidentes geográficos do plano. Entretanto, a 
  magia não cria qualquer forma de vida (inclusive 
  vegetação), nem construções (como prédios, 
  estradas, poços, masmorras, etc.). Se o conjurador 
  desejar esses benefícios, deverá obtê-los de outra 
  forma.
  Depois que o semi-plano alcançar seu 
  tamanho máximo inicial, é possível conjurar essa 
  magia repetidamente para aumentá-lo, adicionando 
  uma “bolha” de 18 m de diâmetro em cada ocasião. 
  O conjurador precisa estar dentro do semi-plano já 
  existente, ou criará uma bolha separada sem qualquer 
  contato ou vínculo com o semi-plano original.
  Custo em XP: 5.000 XP
  ENRIJECER
  Transmutação
  Nível: Fet/Mag 6, Artesanato 7
  Componentes: V, G
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Toque
  
  dominios e magias
  
  Alvo: Um item com volume máximo de 3 m3 
  cúbicos/nível (veja texto)
  Duração: Permanente
  Teste de Resistência: Nenhum
  Resistência à Magia: Sim (objeto)
  Esta magia aumenta a dureza das substâncias 
  e materiais (consulte a Tabela 9-9: Dureza e Pontos 
  de Vida de Substâncias, página 166 do Livro 
  do Jogador). A cada dois níveis de conjurador, 
  acrescente 1 ponto de dureza às substâncias tocadas. 
  Esse aumento altera somente a resistência do material 
  em relação ao dano. Nada mais é modificado. A 
  magia enrijecer não altera a resistência de outras 
  transformações sobre a substância.
  Essa magia afeta até 3 m3 de material por 
  nível de conjurador. Se for conjurada sobre metais 
  ou minerais, esse volume é reduzido para 30 cm3/
  nível.
  GRITO ENLOUQUECEDOR
  Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
  Nível: Fet/Mag 8, Insanidade 8
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Toque
  Alvo: Criatura viva tocada
  Duração: 1d4+1 rodadas
  Teste de Resistência: Nenhum
  Resistência à Magia: Sim
  O alvo não consegue se controlar e ficará 
  agindo como se estivesse completamente louco. A 
  vítima não conseguirá realizar qualquer ação além de 
  correr em círculos, emitindo gritos estridentes. Isto 
  impõe –4 na Classe de Armadura, torna impossível 
  obter sucesso em testes de resistência de Reflexos 
  (exceto se obtiver um resultado ‘20’ natural) e não 
  permite a utilização de escudos.
  ASSEGURAR SOBREVIVÊNCIA
  Abjuração
  Nível: Repouso 8
  Componentes: V, G, M
  Tempo de Execução: 1 rodada
  Alcance: Pessoal
  Alvo: Você
  Duração: 1 minuto/2 níveis
  Esta magia permite que o conjurador se 
  proteja contra alguma condição que certamente 
  causaria sua morte. Somente é possível afetar uma 
  ocorrência ou condição natural, mas não magias 
  ou as ações de uma criatura. O personagem deve 
  especificar qual a condição que deseja evitar e a 
  magia somente funcionará contra ela. Caso seja 
  exposto ao risco indicado enquanto a magia estiver 
  ativa, o conjurador não sentirá desconforto e não 
  sofrerá qualquer dano. Entretanto, a magia não 
  protege os itens que ele estiver carregando. Quando 
  a duração da magia terminar, a condição volta a 
  causar os efeitos normais se o alvo ainda estiver 
  exposto.
  CONDIÇÃO MAIOR
  Adivinhação
  Nível: Comunidade 4
  Componentes: V, G, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Toque
  Alvo: Uma criatura tocada/3 níveis
  Duração: 1 hora/nível
  Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
  Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
  Como a magia condição, mas o conjurador 
  também pode conjurar uma limitada seleção de 
  magias através da ligação mental, como se ele 
  estivesse tocando o alvo. Ele pode conjurar qualquer 
  magia que atenda aos seguintes requisitos:
  - Nível: 0, 1º ou 2º níveis
  - Alcance: Toque
  - Alvo: Criatura tocada
  - Teste de Resistência: inofensiva
  Por exemplo, se o conjurador ficar ciente 
  (através da magia condição maior) de que um de 
  seus companheiros com os quais está ligado estiver 
  morrendo, ele pode conjurar curar ferimentos 
  moderados para tentar revivê-lo.
  
  Réia
  
  TOQUE DA LOUCURA
  Encantamento [Ação Mental]
  Nível: Insanidade 2
  Componentes: V, G
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Toque
  Alvo: Criatura tocada
  Duração: 1 rodada/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência à Magia: Sim
  O conjurador é capaz de pasmar uma criatura 
  viva caso realize um ataque de toque bem-sucedido. 
  Se a criatura tocada não obtiver sucesso em um teste 
  de resistência de Vontade, sua mente ficará enevoada 
  e ela não poderá realizar nenhuma outra ação durante 
  1 rodada por nível de conjurador. A criatura não 
  estará atordoada (logo os atacantes não adquirem 
  vantagens especiais contra ela), mas não consegue 
  se mover, conjurar magias, usar habilidades mentais 
  e ações semelhantes.
  CRIAR ITENS PERMANENTES
  Conjuração (Criação)
  Nível: Artesanato 8, Criação 8
  Componentes: V, G, M, XP
  Tempo de Execução: 10 minutos
  Alcance: 0 m
  Efeito: Um objeto comum (mas não mágico), feito 
  de madeira inorgânica, com até 30 cm3/nível
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Nenhum
  Resistência à Magia: Não
  O conjurador cria um único objeto não-
  mágico feito de qualquer material. Os itens criados 
  dessa forma são permanentes e não podem ser 
  destruídos por dissipar magia ou poderes de 
  neutralização. Para todos os propósitos, esses itens 
  são completamente reais. O volume do item criado 
  não pode exceder 30 cm3 por nível de conjurador. O 
  personagem precisa obter sucesso no teste de perícia 
  apropriado para criar um item complexo.
  Diferente de itens criados pelas magias de 
  níveis inferiores, como criar itens efêmeros e criar 
  itens temporários, os objetos gerados pela magia 
  criar itens permanentes podem ser utilizados como 
  componentes materiais.
  Custo em XP: O valor em PO do item ou um 
  mínimo de 1 XP, o que for mais alto.
  PÓS-VIDA EM MORTE
  Necromancia
  Nível: Fet/Mag 6, Clr 6, Repouso 6
  Componentes: V, G, M, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
  Área: Diversos mortos-vivos em uma explosão de 
  15 m de raio
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência à Magia: Sim
  Pós-vida em morte dissipa as energias 
  de animação que existem nos mortos-vivos, 
  eliminando-os instantaneamente. A magia destrói 
  1d4 DV de mortos-vivos por nível de conjurador 
  (máximo de 20d4). As criaturas com a menor 
  quantidade de Dados de Vida são afetadas 
  primeiro; no caso de criaturas com a mesma 
  quantidade de DV, os mortos-vivos mais próximos 
  do ponto de origem da explosão serão afetados 
  primeiro.
  Componente Material: no valor de 500 PO, 
  no mínimo.
  
SOURCE: textdata/thevault/Réia (d20) [PT]/Réia - Domínios e Magias Adicionais.pdf