TEXT:  
  ~ 
  ~ 
  ~ 
  ~ 1111 ~
   ~
   ~
   ~
  Dzikie Pola:  
  Rzeczpospolita w ogniu - Errata 
  Księga V „Ociec, Prać?” 
   
  Strona 105 „Nie lubię tłoku” 
  JEST: 
  cięcie wręczne/pchnięcie (konieczny test 
  ataku;  
  MA BYĆ: 
  cięcie wręczne/pchnięcie (konieczny łatwy 
  test ataku 
   
  Strona 106 „W miękkie trafione” 
  JEST: 
  Starosta Gry ma prawo zarządzić ujemny 
  modyfikator do testu ataku, jeżeli Gracz 
  próbuje trafić w małe i trudno dostępne 
  miejsce. Przyjmijmy, że celowanie w kawał 
  ciała wielkości ramienia czy nogi to normalny 
  test ataku; w samą twarz lub miejsce 
  wielkości twarzy (np. udo poniżej kolczugi 
  czy rękę powyżej rękawicy) to test niełatwy 
  (trudność +3), zaś w wyjątkowo malutka 
  przestrzeń 
  (np. 
  szczelinę 
  w 
  szyszaku 
  husarskim miedzy nosalem a policzkiem) to 
  test trudny (trudność +6). Porażka w teście 
  ataku oznacza, że trafienie poszło jednak w 
  pancerz. 
  MA BYĆ: 
  Trudność Testu (TT) ataku na ominięcie 
  pancerza zależy od tego, jak duży jest 
  odsłonięty fragment ciała, w który chcemy 
  trafić. Szczelina pancerza czy hełmu ma TT 
  bardzo trudną (28) lub arcytrudną (32); twarz 
  lub mniej niż połowa kończyny TT trudną 
  (24); obszar wielkości uda czy ramienia TT 
  normalną (20). Porażka w teście ataku 
  oznacza, że trafienie poszło jednak w 
  pancerz. 
   
  Strona 106 „Jak szablą pchnąć z wypadu” 
  JEST: 
  Uznajmy, że do wypadu szablista musi mieć 
  wysoką Zwinność (minimum 15). Inaczej 
  grozi mu utrata równowagi i upadek na 
  ziemie. 
  MA BYĆ: 
  Uznajmy, że do dalekiego wypadu szablista 
  musi mieć wysoką Zwinność (minimum 15). 
  Inaczej musi dodatkowo wydać 2 PW, aby 
  utrzymać równowagę i sprawnie wrócić do 
  właściwej pozycji. 
   
  Strona 109 przykład (zmiana całego 
  tekstu) 
  Trzech Graczy wcielających się w braci Walickich: 
  Krzysztof (Inicjatywa 14), Jakub (Inicjatywa 12) i 
  Michał (Inicjatywa 7) atakuje pana Krzesza 
  (Inicjatywa 15), którego wspiera jeden pachołek 
  (Inicjatywa 10). 
  Na początku Starosta Gry ustala, jak przebiega 
  starcie, to znaczy kto kogo atakuje. Gracze 
  deklarują, że Krzysztof oraz Michał dopadają z 
  szablami Krzesza. Natomiast Jakub będzie walczył 
  z jego pachołkiem. 
  Teraz Starosta Gry ustala kolejność deklarowania 
  Ataków. Jako pierwsza atakować może postać z 
  najwyższą Inicjatywą, a więc Krzesz (15). Tnie on 
  Michała Walickiego, który deklaruje Obronę. Drugi 
  w kolejności jest Krzysztof (14), który rąbie Krzesza. 
  Znany zawalidroga deklaruje Obronę, jednak 
  otrzymuje poważną ranę, a jego Inicjatywa spada do 
  10. Kolejny atakuje Jakub (12) – tnie pachołka, 
  który decyduje się odpowiedzieć Wyprzedzeniem (10 
  +3 za cięcie wręczne). Obaj otrzymują obrażenia. 
  Ponieważ wszyscy walczący wykonali już manewry, 
  ale mają jeszcze wolne PW, przechodzimy do drugiej 
  serii akcji w tym Zwarciu. Teraz prawo Ataku 
  mają 
  ci, 
  których 
  poprzednią 
  akcją 
  było 
  Przeciwnatarcie lub Obrona, a więc Krzesz 
  (Inicjatywa zmniejszona raną do 10), pachołek (10) 
  i Michał (7). Oczywiście te Ataki również 
  rozstrzygamy według kolejności Inicjatywy. Krzesz 
  (10) atakuje Krzysztofa, a jego pachołek (10) 
  Jakuba – obaj przechodzą do Obrony – wreszcie 
  Michał (7) tnie Krzesza, który także się broni.  
  Jeżeli walczący wciąż mają Punkty Walki, w 
  kolejnej serii manewrów prawo Ataku mieliby 
  teraźniejsi Obrońcy, czyli Krzysztof (14), Jakub 
  (12) i Krzesz (10). 
  Komu wyczerpią się Punkty Walki, temu brakuje 
  tchu, żeby atakować. Może jedynie składać Obrony 
  z karą -4 do testów. Najlepiej by było dlań wycofać 
   
  ~ 
  ~ 
  ~ 
  ~ 2222 ~
   ~
   ~
   ~
  się, poczekać na kolejne Zwarcie.  
  Gdy wszystkim walczącym wyczerpią się PW, 
  zaczyna się nowe Zwarcie. Starosta ustala na nowo 
  kolejność deklarowania Ataków. Tym razem 
  pierwszy będzie Krzysztof Walicki, gdyż ma 14 
  Inicjatywy, a Inicjatywa Krzesza zmniejszyła się do 
  10 Punktów. Po nim w kolejce jest Jakub (12), 
  potem zaś jednocześnie pachołek Krzesza i Krzesz 
  (obaj 10), na końcu zaś Michał Walicki (7). 
   
  Strona 110 „Fortuna śmiałym sprzyja” 
  JEST: 
  dodanie lub odjęcie 1 punktu od dowolnego 
  wyniku 
  rzutu 
  kostką 
  – 
  sobie 
  lub 
  przeciwnikowi. 
  MA BYĆ: 
  dodanie lub odjęcie 1 punktu od dowolnej 
  Cechy lub Biegłości przy pojedynczej akcji – 
  sobie lub przeciwnikowi 
   
  Strona 111 „Linia” 
  JEST: 
   – albo zadać błyskawiczne pchnięcie. 
  MA BYĆ: 
   – albo zadać błyskawiczne pchnięcie (0 PW, 
  Inicjatywa +5). 
   
  Strona 112 „Wytrącenie broni” 
  JEST: 
  Test obrażeń (zmiana całego akapitu) 
  MA BYĆ: 
  Test 
  obrażeń: 
  Zamiast 
  testu 
  obrażeń 
  wykonuje się przeciwstawny test Krzepy 
  atakującego i obrońcy. 
  Jeśli obrońca przegra test, broń wylatuje mu z 
  ręki. Paluch przy rękojeści daje obrońcy 
  korzyść +2  do testu, a łańcuszek lub pałąk 
  +1 (razem +3).  
   
  Strona 113 „Cios pięścią lub nogą lub 
  chwyt” 
  JEST: 
  Test obrażeń (chwyt): Nie ma testu obrażeń. 
  Szermierz chwycony za uzbrojoną rękę może 
  tylko próbować się wyrwać [porównawczy 
  test (Krzepy +1k20) przeciw (Krzepie 
  +1k20) przeciwnika] 
  MA BYĆ: 
  Test obrażeń (chwyt): Nie ma testu obrażeń. 
  Szermierz chwycony za uzbrojoną rękę może 
  tylko próbować się wyrwać (przeciwstawny 
  test Krzepy) 
   
  Strona 113 - „Pchnięcie flamandzkie”, 
  „Pchnięcie 
  królewskie”, 
  „Cięcie 
  referendarskie” 
  JEST: 
  Konieczny test ataku. 
  MA BYĆ: 
  Konieczny normalny test ataku (TT 20). 
   
  Strona 114 „Pars Quinta” 
  JEST: 
  (Jeśli w teście ataku wypada 1, pocisk uderza 
  dokładnie tam, gdzie życzy sobie strzelec.) 
  MA BYĆ: 
  [Zmienić liczbę 1 na 20. ] 
   
  Strona 115 „O dukat strzał” 
  JEST: 
  Sarmata ma biegłość Łuk na poziomie 12. Pan 
  Gracz rzuca kostką. Wypada 3, a zatem trafił. 
  Plugawy pończosznik pada ze strzałą w piersi.  
  MA BYĆ: 
  Sarmata ma biegłość Łuk o wartości 12, suma 
  modyfikatorów obniża ją do 10. Normalna 
  Trudność Testu wynosi 20, a zatem imć 
  Michałowski na 1k20 wyrzucić musi co najmniej 
  10.  
   
  Strona 115 „Skuchy, alias dosypcie 
  prochu” 
  JEST: 
  Jeśli na kostce w teście strzelania wypadnie 
  20, to mamy do czynienia ze skuchą. 
  MA BYĆ: 
  [Zmienić liczbę 20 na 1. ] 
   
  JEST: 
  Podczas zwykłego deszczu broń nie wypali 
  wskutek zamoczenia prochu, jeśli w teście 
  trafienia na 1k20 wypadnie 14-19 
  MA BYĆ: 
  [14-19 zamienić na 2-6] 
  
   
  ~ 
  ~ 
  ~ 
  ~ 3333 ~
   ~
   ~
   ~
   
  JEST: 
  podczas siarczystej ulewy broń prochowa 
  zamoknie już przy wyniku 9-19 
  MA BYĆ: 
  [9-19 zamienić na 2-12] 
   
  Dzikie Pola:  
  Rzeczpospolita w ogniu - Errata 
  Księga IX „Starosta Gry” 
   
  Strona 218 
  [Do skreślenia – cała część „2. 
  Modyfikatory”] 
   
  Strona 219 
  [Do skreślenia – przykład z Marmayem-
  Stawowym, oprócz pierwszego akapitu] 
   
  Strony 219-220 
  [Do skreślenia – cała sekcja „Interpretacja 
  wyników testów”] 
   
  [Zamiast skreślonej sekcji „2. Modyfikatory” 
  tekst poniższy:] 
   
  2. Trudność Testu (TT) 
   
  Gdy Waść już uznasz, którą Cechę czy 
  Biegłość należy testować, określić musisz 
  poziom 
  Trudności 
  Testu. 
  Z 
  testami 
  przeciwstawnymi przychodzi to bez trudu, 
  wszak w Księdze IV jest na to prościutka 
  zasada. Tutaj dopowiadamy jednak: gdy w 
  danej sytuacji działają wyjątkowe czynniki, 
  które dodatkowo ułatwiają bądź utrudniają 
  powodzenie testowanej akcji, masz prawo 
  obniżyć lub podnieść TT nawet o dwa 
  poziomy! 
   
  W testach prostych ustawiasz Waszmość TT 
  według własnego uznania. Poziom normalny 
  (TT 20) jest tak pomyślany, że bohater o 
  przeciętnej, średniej wartości Cechy czy 
  Biegłości (czyli 10) musi uzyskać również 
  średnią wysokość rzutu kostką (też 10). 
  Osobom bieglejsze czy sprawniejsze (o 
  ponadprzeciętnych współczynnikach) osiągną 
  sukces nawet przy odpowiednio gorszych 
  rzutach 
  1k20. 
  Zaś 
  postaciom 
  słabo 
  wyszkolonym czy o niskich Cechach w 
  normalnym teście potrzeba dobrego wyniku 
  na kostce. Ustalając TT miej na uwadze takie 
  porównania: 
   
  TT arcyłatwa (8): Rzeczy arcyłatwe umie 
  zrobić 
  każdy 
  człek, 
  przy 
  odrobinie 
  skupienia i wysiłku nawet najgorsza 
  fajtłapa, 
  chyba 
  tylko 
  dzieciom 
  i 
  upośledzonym groziłaby porażka. 
  TT bardzo łatwa (12): Akcje bardzo łatwe 
  niemal zawsze udają się osobom o choćby 
  przeciętnej sprawności czy wyszkoleniu, 
  porażka grozi jedynie słabeuszom (bardzo 
  niskie Cechy) czy ignorantom (brak 
  Biegłości). 
  TT łatwa (16): Czynności łatwe sprawiają 
  pewien kłopot osobom o niskich i 
  przeciętnych predyspozycjach, natomiast 
  kto jest dobry, ten czynności łatwe 
  wykonuje rutynowo. 
  TT normalna (20): Akcje trudniejsze od 
  codziennych, pospolitych wyzwań. Nawet 
  sprawnym i dobrze wyszkolonym nie 
  zawsze się udają, chociaż osoby o bardzo 
  wysokich 
  kwalifikacjach 
  nie 
  mają 
  kłopotów. 
  TT trudna (24): Tutaj osoby dobrze 
  wyszkolone i sprawne (Biegłość/Cecha 
  11-17) potrzebują również nieco szczęścia 
  (około 10 na 1k20), nawet najwięksi 
  mistrzowie (Biegłość/Cecha 18-20) nie 
  mogą być całkiem pewni sukcesu. 
  TT bardzo trudna (28): Działania bardzo 
  trudne i często niebezpieczne, których 
  imać się winni tylko najlepsi. Ale nawet 
  mistrzów nieraz spotyka niepowodzenie. 
  TT arcytrudna (32): Nawet najbieglejszy 
  mistrz do sukcesu potrzebuje sporej dozy 
  szczęścia.  
   
  Przykład: Imć pan Jędrzej Rusztowicz salwuje się 
  ucieczką z płonącego dworu obleganego przez 
   
  ~ 
  ~ 
  ~ 
  ~ 4444 ~
   ~
   ~
   ~
  Tatarów. Pan Gracz, który wciela się w rolę 
  dzielnego Sarmaty, decyduje się na próbę wyważenia 
  drzwi w czeladnej izbie, które prowadzą do ogrodu. 
  Jeśli mu się to uda, będzie mógł skryć się w sadzie 
  lub dobiec do stajni, gdzie czeka osiodłany koń. Pan 
  Jędrzej pędzi z całą mocą na drzwiczki. Starosta 
  Gry decyduje się na wykonanie testu Krzepy (wszak 
  to od siły zależy, czy uda się uszkodzić żelazne 
  zawiasy). Cecha ta u naszego Bohatera wynosi 12. 
  Wyważanie wrót z pewnością nie jest czynnością 
  pospolitą ani łatwą, ale też drzwi do czeladnej nie 
  mają takiej mocy, iżby trzeba było na nich 
  Herkulesa. Starosta ustala więc normalny poziom 
  TT (20). Aby pokonać ten poziom TT, Rusztowicz 
  (Krzepa 12) musi uzyskać na kostce co najmniej 8 
  punktów. 
   
  3. Modyfikatory 
  Poziomy TT to narzędzie Starosty Gry. Tym 
  narzędziem Waszmość ukazujesz warunki 
  obiektywne, wynikające z samej trudności 
  podjętej akcji oraz niektórych sprzyjających 
  bądź 
  niesprzyjających 
  okoliczności. 
  Natomiast 
  modyfikatory 
  są 
  zabawką 
  kompanii Graczy. Zazwyczaj Gracz pilnie 
  śledzi, które Ataki dają plusowy modyfikator 
  do Inicjatywy, które zaś zmniejszają wrogowi 
  Obronę. Gracz ma także świadomość, na ile 
  stan zdrowia jego postaci wpływa na szanse 
  powodzenia 
  testów 
  (lekkie 
  osłabienie, 
  poważne 
  osłabienie, 
  ciężkie 
  osłabienie 
  alkoholem, obrażeniami lub wyczerpaniem 
  fizycznym – patrz: Księga IV). Różnica jest 
  wyraźna: poziomy TT wynikają z trudności 
  samego zadania i czasami z warunków 
  panujących w świecie wokół bohaterów – zaś 
  modyfikatory 
  odzwierciedlają 
  przewagi, 
  słabości i rodzaj działań samych bohaterów. 
  Zasady bardzo rzadko naruszają ten podział 
  kompetencji. Stąd też przeróżne znane 
  Graczom modyfikatory dodaje się i odejmuje 
  od ich Cech i Biegłości – nigdy zaś nie 
  wpływają na ustalony przez Waści poziom 
  TT.  
   
  I pamiętaj, Mości Starosto, że modyfikatory 
  jest to instrumentum, które ma Wam w grze 
  pomóc, a nie przeszkadzać. Możesz ich 
  używać zawsze, czasem lub nigdy. Jesli ci 
  fantazja przyjdzie, w ogóle nie musisz na 
  kości spoglądać. 
   
  Hej, parchu! A nuże jeszcze garniec miodu 
  przynieś! Do kroćset, podły miodzik w tej 
  karczmie dają. Ot, co mi przyszło na starość, 
  gdym żywot cały na wojnach strawił i w 
  obozach wodą kryniczną i lebiodą jedynie się 
  żywiłem, tak że mi kijanki się w brzuchu 
  zalęgły i u medyka z Italii musiałem bywać. 
  Łotr to był okrutny i żadnej podwice cnoty 
  nie przepuścił... a o czym to ja miałem? 
  Dalibóg, wiem już! 
   
   
  [Zamiast skreślonej sekcji „Interpretacja 
  wyników testów” tekst poniższy:] 
   
  Oszukuj, jeśli wola! 
   
  Na koniec przypomnieć trzeba, że Waść 
  jesteś Starostą Gry i w twoich to rękach 
  spoczywa los całej opowieści. Czasami 
  możesz sobie pozwolić na to, by czyjeś 
  niepowodzenie (lub udany test) zatuszować i 
  odmienić 
  wynik. 
  Bo 
  co 
  zrobić, 
  gdy 
  niefortunna kostka obwieści ciężką ranę Pana 
  Brata, którego koniecznie chcesz mieć 
  zdrowego w dalszej części przygody? Czyż 
  można pozwolić bezrozumnej rzeczy, jaką 
  jest 
  1k20, 
  zmarnować 
  przygotowany 
  Dyariusz i popsuć wszystkim zabawę? Veto! 
  Nie ma zgody! Jeśli wynik rzutu zaszkodziłby 
  całej przygodzie, bez skrupułów go zafałszuj. 
  Pamiętaj jednak, by nie czynić tego za często. 
   
   
   
  Więcej informacji na oficjalnej 
  stronie „Dzikich Pól”  
   
  www.DzikiePola.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dzikie Pola [PL]/2 Edycja/Dzikie Pola 2 Edycja - Errata.pdf