TEXT: Schutzgebühr DM 2.-
  Unabhängiges Nachrichtenblatt für die
  kaiserlichen Provinzen des Mittelreiches,
  die Freie Stadt Havena, die Freie Stadt
  Beilunk und das Land Nostria; Offizieller
  Anzeiger für den Kontinent Aventurien
  und angrenzende Gebiete; Kurier des
  Kaisers von Gareth; Mitteilungsblatt der
  Magiergilden Aventuriens; Organ der
  Geschichtsschreiber und Chronisten.
  Einzelpreise: Gareth kostenlos; Havena
  kostenlos: Nostria kostenlos; Beilunk
  kostenlos; alle anderen Städte und Ort-
  schaften des Mittelreiches 1 Dukaten,
  außerhalb des Mittelreiches 2 Dukaten.
  Erscheint nach Ablauf zweier Monde er-
  neut und unterliegt der redaktionellen
  Verantwortung berufener Schriftge-
  lehrter des Hofes zu Gareth.
  Der Verleger übernimmt keine Garantie
  für die Zulieferung in entfernte Landstri-
  che und Gefahrengebiete. Der Aventuri-
  sche Bote wird nicht nach Thorwal.
  AI'Anfa und ins Ork-Land geliefert.
  Ihre kaiserliche Hoheit. Hal I. von Gareth
  5
  Autorin gesucht
  Am 5. Mai 1986 ging in der DSA-Re-
  daktion ein Beitrag ein, der aller-
  dings nur ungenügend mit einem Ab-
  sender versehen war. Wie aus dem
  Schreiben hervorgeht, handelt es
  sich bei der Autorin um Claudia
  Berg, vermutlich aus Berlin. Die Re-
  daktion stellt hiermit die Bitte an
  Claudia, sie möge uns doch ihre
  komplette Adresse zukommen las-
  sen, so daß wir mit ihr in Briefkon-
  takt treten können. Danke.
  Impressum
  Herausgeber:
  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Freisinger Str. 29
  8057 Eching
  Redaktionsleitung:
  Frank Lassak
  Redaktionsassistenz:
  Ulrich Kiesow
  Mitarbeiter in dieser Ausgabe:
  E. Frädrich
  Formgebung: Madhouse
  Auflage: 3.000
  Nachdruck (auch auszugsweise)
  nur mit vorheriger schriftlicher
  Genehmigung des Herausgebers
  gestattet. Ähnlichkeiten mit
  lebenden oder bereits
  verstorbenen Personen wären
  rein zufällig und nicht in der
  Absicht des Herausgebers.
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  Coupon an anderer Stelle in
  dieser Ausgabe.
  Copyright © 1986 by
  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH.
  Germany.
  Der Bericht über dieses Volk beruht auf ei-
  nem Pergament, das im Stadtarchiv von
  Tiefhusen aufbewahrt wird. Es handelt sich
  dabei um eine Schilderung, die ein Auelf ei-
  nem Magier gab. Sein Inhalt besteht aus ei-
  ner Beschreibung dieses Elfenvolkes sowie
  einem Anhang mit Wortverzeichnis der Au-
  elfensprache:
  »Da über uns Elfen von den Bewohnern die-
  ses Kontinents viel Halbwahres und Fal-
  sches gesagt und geschrieben worden ist,
  scheint es erforderlich, einiges richtigzustel-
  len. Allerdings kann ich nicht für alle Elfen
  sprechen, wohl aber für mein Volk, die Eles-
  nodomdeot des Grägoras, in der gemeinsa-
  men Sprache >Erlenheimvolk des grauen
  Gebirges<.
  Es ist ein Irrtum wenn behauptet wird, wir
  verfügten über keine soziale Struktur. Es
  gibt in unserem Volk zwar wahrhaftig keine
  Fürsten, doch gibt es Familien. In ihnen sind
  einzelne Personen angesehener als andere.
  
  Eine Familie wird auch als Sippe bezeichnet.
  Hierzu gehören alle miteinander blutsver-
  wandten Elfen, aber auch solche, die sich
  der Sippe anschließen möchten. Eine ange-
  sehene Sippe hat dementsprechend viele
  Mitglieder.
  Eine Sippe ist dabei aber ein recht lockerer
  Verband und spielt meist nur im Kriegsfall
  eine Rolle. Die Sippenzugehörigkeit wird
  meist durch den Rufnamen gekennzeichnet.
  Rainfarn und Silberfarn gehören zu einer
  Sippe (die Farnlinge), wie Goldklee und
  Hügelklee zu derjenigen der Kleelinge.
  Wird kein solcher Rufname getragen oder
  wurde jemand erst später in die Sippe aufge-
  nommen, muß ein zweiter Name dem Ruf-
  namen hinzugefügt werden. Er macht die
  Sippenzugehörigkeit deutlich, wie z. B.:
  Blauheide Farnling. Der Zweitname wird
  aber auch bei einem formellen Anlaß zusätz-
  lich genannt.
  Jede Sippe hat ein Oberhaupt, >heofodu< ge-
  nannt, das die Aufgaben der Rechtspre-
  chung übernimmt. Rechtgesprochen wird in
  unserem Volk im Rahmen des >eo< (altes
  Recht), einem ungeschriebenen, aber allen
  bekanntes Recht Bei schweren Verfehlun-
  gen werden mehere Häupter zu einem Rat
  zusammengezogen, der dann in gemeinsa-
  mer Entscheidung ein Urteil fällt. Ein heo-
  fodu hat keine Herrschergewalt wie ein
  Menschenfürst, sondern kann nur einen Rat
  erteilen, der aber im allgemeinen befolgt
  wird. Es ist auch immer das angesehenste
  Mitglied einer Sippe, unabhängig von Ge-
  schlecht und Alter.
  Entscheidungen, die die ganze Sippe oder
  einen Teil betreffen, werden von den Ange-
  hörigen gleichberechtigt getroffen. Solche
  aber, die das Volk betreffen, werden von
  den heofodu in einer großen Versammlung
  bestimmte
  Ein Volk ist ein Verbund von Sippen, die ein
  größeres Gebiet bewohnen, z. B. die Wald-
  elfen, die das Gebiet zwischen Kuill und den
  Salamandersteinen bewohnen. Zur Zeit gibt
  es drei bekannte Elfenvölker: die Elfen der
  Salamandersteine, die Waldelfen sowie die
  Letztere unterscheiden sich generell nicht
  von den >normalen< Elfen, sind aber etwas
  weniger kräftig und können bis zu einem ge-
  wissen Grad schwimmen sowie gut mit den
  nur von ihnen gebauten >Elfennachen< um-
  gehen. Auch ist es unwahr, daß sich Elfen
  nicht um das kümmern, was war und sein
  wird! Es gibt in unserem Volk genug Kun-
  dige alter Überlieferungen.
  Es heißt zum Beispiel, als die Orks damals
  (im Jahre 397 v. Hal, Anm. d. Verf.) das
  Mittelreich angriffen, seien auch Scharen
  von ihnen durch die kleine Ork-Pforte ge-
  kommen und hätten die westlich der Sala-
  mandersteine lebenden Elfen fast vernich-
  tet, wären sogar beinahe bis zum Hof des El-
  fenkönigs vorgedrungen. Nachdem die Orks
  schließlich geschlagen waren, siedelten sich
  in den Wäldern gegenüber dem Orkland El-
  fen an, um einen weiteren Marsch der Orks
  zu verhindern. Darum hassen wir Auelfen
  mehr als alle anderen die Orks. Deshalb sind
  unsere Wohnsitze auch streng bewacht, und
  selten kommen Menschen zu uns, obwohl
  die Bewohner von Tiefhusen ihnen freund-
  schaftlich gesonnen sind, denn wir halten
  das Gebiet zwischen Tiefhusen und Tjolmar
  weitgehend orkfrei.
  Die Täler des umliegenden Gebirges sind
  weitgehend mit Erlen bewachsen — daher
  auch unser Name Erlenheimvolk —, und wir
  richten unsere Wohnsitze meist in diesen
  Bäumen ein. Der Name >Auelfen< wurde
  uns von den Menschen in Tiefhusen gege-
  ben, da wir die Stadt häufig aufsuchen und
  dabei mit unseren Booten den Fluß hinun-
  terkommen. Die Tiefhusener nennen ihn
  daher die Elfwasser, wir selbst haben den
  Namen als >abbalwa<, den Elfenfluß über-
  nommen. Das von uns bewachte Gebiet öst-
  lich des Svellt und entlang der Südflanke des
  grauen Gebirges nennen wir >biundawar<,
  das bewachte Gebiet.
  Das mangelnde Wissen über uns Elfen
  kommt wohl daher, daß wenige Elfen es für
  statthaft halten, unsere Überlieferungen in
  die gemeinsame Sprache zu übersetzen.
  Denn unsere Sprache ist wohl die schönste
  Sprache, die gesprochen wird, und keine an-
  dere und keine Übersetzung kommt der
  Schönheit unserer Lieder und Erzählungen
  auch nur annähernd nahe. Auch halten es
  wenige Schriftkundige für notwendig, un-
  sere Geschichten aufzuzeichnen.
  Auf daß hiermit ein kleiner Teil dieser Wis-
  senslücke geschlossen wurde.
  Bialthaorn Thaornling
  aus dem Volke Elesnodomdeot
  Mit Dank für Melchior von Weiden, dem
  Magier, der diese Zeilen für mich zeichnete.
  Gegeben im Jahre 2 nach Hal.«
  Der Auelf in Stichworten
  Grundvoraussetzungen:
  Klugheits- und Geschicklichkeitswert min-
  destens 12;
  Körperkraft nicht größer als 9
  (ein Auelf mit KK 8-9 muß kein Auelf sein,
  kann auch »normaler« Elf sein);
  Vorzüge:
  Magiebegabung (wie »normale« Elfen);
  Talent:
  Schwimmen von Anfang an auf 8;
  Beschränkung:
  keine Ritterrüstung, keine Zweihänderwaf-
  fen;
  LE: 
  wie »normaler« Elf;
  Astralenergie: wie »normaler« Elf.
  
  Hier nun ein kurzer Einblick in die elfische
  Sprache:
  A
  Abhang, Berghang
  Ahorn
  alt
  älter, älterer
  anderer, anders
  angenehm
  Anhöhe
  Aue, Wasserland
  Arm
  B
  Bach, Flüßchen
  Bär (Stärke)
  Bauer
  Baum
  Berg
  Bergkamm
  Bernstein
  Besitz (Glück)
  Bezirk
  Birke
  Bier
  Biß
  blaß, blond
  blau
  Blume, Blüte
  Boot, Nachen
  böse
  Brachland
  braun
  brauchen
  Buche
  Buckel
  D
  Dickicht
  Dolch
  Dorf
  dunkel
  Dorn
  E
  Ebene
  edel
  Eiche
  Eifer
  einfältig
  Eisen
  Erbgut, Erbstücke
  Erbe (der)
  Erde
  Erlen
  Eschen
  Espen
  Fell
  feucht
  feuchte Niederung
  Feuer
  Fluß
  Frau
  frei
  freier Mann
  Friede
  Frost
  fröhlich
  Fronarbeit
  fruchtbare Gegend
  (schön)
  Freund
  führen
  fünf
  Furt
  - lîte
  - clava, clawa
  - öl(e),virn(e),vern(e)
  - afi,awe
  - othar
  - gaewe
  - huvel
  - ôg
  - earm
  - ahwa, alv, ahe
  - bere, bero, baar, bern,
  baare
  - bonde
  - berbo(m/n),birbo(m/n)
  - gora (Pl.goras-Gebirge)
  - gubel
  - ag(e)staen
  - ot, od
  - ban
  - bres, bris
  - ealu, aiod
  - bait
  - val (wes)
  - blawe
  - bloet, blost(m)
  - nocci, naco
  - arc
  - egerte
  - brun
  - brikan
  - hetre, hest, bok
  - bunga
  - brâm, hausti
  - riutlinc
  - wic, derp
  - mirc, nifal
  - ahaurn, ahaorn
  - efn(ess), ebanöti, ibnass
  - gis
  - eec, eic
  - ni(e)t
  - gec
  - isen, esenin, isenin,
  eserin, iserin
  - odal, ud, ohl
  - arf(r),arbi,erbo
  - airthai, ert
  - ebs, eler, elesn(ao)
  - asc, ask
  - eban, asban
  - ral(wes)
  - drûch
  - fial(l)
  - balc
  - dene
  - vuir, glude, glode
  - ache, alwa
  - cwen, cwene, cwan
  - wac, los
  - erl, -ma
  - fridu
  - hriosa
  - bild(e)
  - achte, echte
  - -buind(ae)
  - win,wien
  - tiohan
  - fif,fin(t)
  - wed
  G
  Gabe
  Gedanke
  Gefolge
  Gehölz, Gesträuch
  gewaltig, groß
  gewandt, geschickt
  Gewässer(z. B.See)
  gewunden
  Gier
  Gift
  Glanz
  glatt
  Gras
  Grasland
  grau
  Grube
  Gunst
  H
  Haar
  Hammer
  Hand
  Haufen
  Haupt
  häßlich
  Heide
  heilig
  Heim, Wohnstatt
  Herrscher, Gebieter
  Herrin
  Herrschaft, Besitz
  Hieb
  Hirsch
  Hof
  Hoffnung
  Höhle, Versteck
  hören
  Hügel
  (klein)
  (sandig)
  (steinig)
  Hüter
  J
  jung
  Jahr
  K
  Kamel
  Kampf
  Kämpfer, Krieger
  Kind
  Knecht
  Kraft
  Kreis
  Kreuzkraut
  kühn
  L
  Land
  Langbogen
  (Kurzbogen)
  Lärm
  Lehm
  lehnen
  Lehngut
  Leier, Harfe
  Licht
  Lichtung
  lieb
  Lilie
  lügen
  M
  Macht
  mächtig
  Mädchen
  Mann
  Maske
  Maul, Rachen
  Meer
  Messer
  Metall
  mischen
  Moor
  Moorwasser
  - madum, dal, dan, geba
  - mun
  - truht
  - struot, strôd, Ion
  - aucan, eacen, ermen,
  irmen, irm, erm
  - swind, swend, swere
  - kil
  - cruv, creven
  - g i t
  - âtor
  - berth, bercht, bracht
  - slit
  - risca, lis, sher
  - wase
  - grâ, grô
  - grof
  - anstai
  - bian
  - angol(ao)
  - hond
  - hôp
  - hov(e)d
  - eisch, aish
  - gol
  - scant, swant
  - elom
  - verik, rl(g), cwene
  - cwen, cwan/bot, bod
  - vlad
  - shrôt, srot
  - hert
  - stôd
  - wan
  - luoc
  - horian
  - bulte,bihl,buhel
  - cholmec
  - aud
  - homol(ae)
  - hae.ware
  - wef
  - jer
  - ulfald(e),ulfand(e)
  - gum, gun, had, hid
  - here, heri, hari
  - 
  bera(n),bearn,barn
  scalh
  - magin, megin, hun
  - gart, gard
  - herlinc
  - beald, nand, beld
  - lond
  - ceo, ein
  - garm, galm
  - tahe, dahe
  - klincian, kllnon
  - 
  len
  - lire
  - leoht, lioht, lios
  - ruit
  - mil, mil(ao)
  (l)t»ge
  - liogan, liugan
  - maht
  - rieh
  - vût
  - ma, me, mo, mu
  - grim, grima
  - giel
  - mere, maeri
  - meste, (langes - dagge)
  - ruda
  - miscian, miscan
  - dus, dul, drot, not, dert,
  tut, tat, golch, gog
  - vliet, heb
  N
  Nachtweide
  Nacht
  Nässe
  Narr
  Niederung, Tal
  Nachkomme,
  Abkömmling
  O
  Opfer
  Ort, Flecken
  Osten
  P
  Pappel
  Pergament,
  Schrittrolle
  Pfahl, Stange
  Pfeil (schnell)
  Pferd
  Rote, Klaue
  Pfuhl
  Pforte, Einlaß
  Q
  Quelle
  R
  Rabe
  Rauch
  rauh
  rauschen
  Reisich
  retten
  Riese
  Rinde
  Rodung
  rot
  Ruhm
  Rüstung
  - uchte, tucht
  - neaht, naht
  - mad
  - off, ape
  - vin(t), rin(t)
  - napat, nefi, nefa, nefo
  - apas
  - iac(um)
  - ostar
  - alber, olber
  - vel
  - socha,sochor
  - leof, leob, liof
  - marah, asvas, asvam
  - talpe, tape
  - pol
  - klaf
  - mar
  - kraban, ram
  ' - rök
  - rüch, rü
  - klamon
  - risach
  - merien, nerian
  - iotun
  - ruft
  - riet
  - raud(r), raudas, rot(u)
  - lot, klod, chwala
  - sar, arnas (eiserne)
  
  s
  Salweide 
  - salke, selkin
  sanftmütig 
  - mammende
  Sänger 
  - hana, kuon
  scharf 
  - scar(pf)
  Schatten 
  - scuvo, scuva
  Schild 
  - bord
  Schilf 
  - dac, daut
  Schlag, Stoß 
  - bo(s)
  schlank,
  schmächtig 
  - rän
  Schlamm 
  - lingene
  Schleier 
  - rise
  Schlucht 
  - rovina
  Schmerz 
  - acan, eee
  Schmied 
  - covar
  Schnee 
  - miol, miolvi
  schnell 
  - leof, leob, liob
  Schopf 
  - crol
  schütteln 
  - scaean
  schwelgen 
  - demen
  schwer 
  - 
  gurus
  Schwert 
  - heor(u), hair(u)
  Schwertpike 
  - ort
  See 
  - saiw(s), sewes
  sieben 
  ~ 
  - siofon, sibun
  Sippe 
  - cun, ling, lung
  Spaß, Spiel 
  - gamel
  Spitze 
  - ag
  Speer 
  - liv(ao)
  Springen 
  - laikan
  Stachel 
  - ang(e)
  Stand 
  - had, hed
  T
  Tag 
  - daig
  Tal 
  - vin(t),rin(t)
  Tatkraft, Energie 
  - amal, amel
  teuer
  tief
  Tölpel
  Topf, Töpfer
  töricht
  Turm
  Turnier
  tragen
  U
  Übermut
  Ulme
  unbeugsam
  ungestüm
  Urteil
  V
  Veilchen
  verfolgen
  verlöschen
  verständig
  verwegen
  verborgenliegend
  viel
  Vieh
  - diur
  - deop, diop
  - drös
  - ule, uln(eo)
  - töl.döl
  - torm,turn
  - renne
  - bairand, bera
  viol
  - ethan
  - osen
  - rruot
  - balde, balte
  - filhan,fulhin,fulgin
  - filu,feotu,man(ea)c
  - faih(u)
  Vorrat, Vermögen 
  - räd, regin, ragin
  Wald 
  - lö,wid,tan
  walten 
  - wal, war, olt
  Wasser 
  - lol, äff, als, an, alch, (ea)ln
  Weide (Baum) 
  - espan, arspan, velwe
  Weideplatz 
  - äste
  Weise 
  - wis
  weiß 
  -bial.bel
  werfen 
  - weorpan, wairpan
  wert 
  - göd
  Winkel 
  - hern
  Wohnstatt 
  - ham, dorn, hum
  Wolke, Nebel 
  - nabhas, nabh
  Würde 
  - haidus, heid(r)
  wüst, öd 
  - öste
  Z
  Zank 
  - gilf(e)
  Zauberer, Heiler 
  - wrä(c)
  Zauberkundig(e)(r) 
  -wicce,wicca
  Zaun, Grenze 
  - tun
  Zeit 
  - awa, aiw(s)
  zwei 
  - dvau
  Zweikampf 
  - eornost 
  .
  zehn 
  - 
  taihun.tiotien 
  I
  Stein
  Stimme
  Sumpf
  - sten.stan
  - vac,voc
  - bal, bog, bagn, bala, bels
  W
  Waage 
  - tula
  wacker, tüchtig 
  -vrum.vrom
  Waffe(nspike) 
  - ag(l),eg
  waqen 
  - nendan
  wählen 
  - ciosan, ceosan
  
  Zwei hintereinander stehende Vokale wer-
  den getrennt gesprochen, z. B. Fell - fial(l)
  wird fi-al gesprochen.
  (m)(ao) bedeutet, daß einer der beiden oder
  auch keiner verwendet werden kann,
  bedeutet, der Vokal wird lang gesprochen.
  Es gibt - soweit bekannt - keine besonde-
  ren Regeln für die Benennung von Gegen-
  den, Bergen, Gegenständen, wozu dieses
  »Vokabelverzeichnis« in erster Linie dienen
  sollte.
  Da Elfen viel Wert auf Poesie legen, wählen
  sie Kombinationen, die ihnen am ange-
  nehmsten klingen. Nennt man jemanden z.
  B. Hammerhand, kann er elfisch tangol(a-
  )hond oder auch Hondtangol heißen.
  Einschübe an Vokalen und Konsonanten
  sind möglich, wenn sie die Aussprache ver-
  schönern. Z. B. tangolobait - Hammerbiß.
  Es wird kein Unterschied zwischen Namen,
  Verben, Adjektiven gemacht:
  Licht ~ leoht, öioht, lios - kann auch leuch-
  ten oder leuchtend bedeuten,
  c wird gesprochen wie k
  sh wird gesprochen wie sch
  th wird gesprochen wie t
  Es gibt noch einige Wörter, die keine eigent-
  liche Übersetzung ermöglichen, sondern
  eher eine bestimmte Funktion beschreiben.
  heotodu
  (Haupt, Häupter) sind/ist das Oberhaupt ei-
  ner Elfensippe.
  wisel
  (Oberhaupt, Anführer) ist der Anführer ei-
  ner Gruppe von Elfen auf Jagd-, Kriegs-
  oder sonstigen Abenteuerzügen.
  gutel
  (hohle Felswand) ist der Zufluchtsort einer
  Elfensippe; aber von den Auelfen wird auch
  der verborgene Hof des Elfenkönigs »gutel-
  biunde« genannt, das heißt soviel wie »ver-
  borgenes Tal«.
  cundom
  (Sippenheim) ist ähnlich wie »gutelbiunde«
  eine Bezeichnung für den Hof des Elfenkö-
  nigs, aber auch für alle Elfen, die diesen Kö-
  nig als Oberherrscher anerkennen.
  banware
  (Bezirkshüter) ist eine Art Patrouille, die
  die von den Elfen bewohnten Gebiete be-
  wacht. Sie sind keine herumstreifenden Pa-
  trouillen, sondern fest eingerichtete Posten,
  zumeist in Bäumen versteckt. Das liegt an
  der Besonderheit der Auelfen, ihre Wohn-
  stätten so anzulegen, daß es nur einen Weg
  dahin gibt. Auch an den Grenzen ihrer Län-
  der haben sie solche Posten errichtet.
  elf, alf, alb
  (Elfen) sind die von den Menschen über-
  nommenen Ausdrücke für Elfen. Kein Elf
  käme auf die Idee, sich in seiner Sprache als
  alf, alb oder elf zu bezeichnen. Allerdings
  sind sie als Lehnworte in die Elfensprache
  aufgenommen worden. Sie werden durch-
  aus zur Benennung von Gegenden oder Din-
  gen verwendet.
  ma, nie, mo
  (Mann, Herr)
  cwen, cwan, cwene
  (Frau, Herrin)
  sind wichtige Endsilben zur Benennung von
  Personen, oder auch Umschreibung von
  Personen-Attributen und Berufsbezeichun-
  gen.
  Z. B. ceo - Bogen
  ceome oder ceomo bezeichnet den männli-
  chen Bogenschützen
  ceocwen oder ceocwene den weiblichen.
  Trägt ein Elf eine solche Bezeichnung als
  Zweitnamen, z. B.
  Bresbloet Ceome/Ceocwen
  (Birkenblüte Langbogen),
  bedeutet das eine Vorliebe für oder beson-
  dere Meisterschaft mit einer solchen Waffe.
  videlaere
  (Spielmann) ist ein Elf oder eine Elfe, die in
  der Lage ist zu musizieren, singen und auch
  Legenden erzählen sowie Gedichte schrei-
  ben kann. Das bevorzugte Instrument dieser
  Spielleute ist die Harfe oder Leier, die sie
  dazu befähigt, sowohl Musik zu machen als
  auch gleichzeitig zu singen; es gibt aber auch
  Flötisten. Ihre soziale Bedeutung ist um so
  größer, als sie die Bewahrer der Legenden
  und Erzählungen sind, die aus alten Überlie-
  ferungen stammen oder neueren Ursprungs
  sind.
  Ein videlaere ist ein gern gesehener Gast,
  wo immer Elfen sich aufhalten.
  E. Frädrich
  
  1. Ist der KK-Bonus auf die Trefferpunkt-
  zahl eine einmalige Vergünstigung, oder
  steigt die TP-Zahl, wenn die KK erhöht
  wird?
  A: Richtig, die TP-Zahl steigt.
  2. Dürfen alle Heldentypen auch Stangen-
  waffen benutzen? Wenn ja: Zählen Ef-
  ferdbart und Zweililien zu den Stangen-
  waffen?
  A: Zweihanderwaffen, wie Efferdbart
  und Zweililien, dürfen bekanntlich
  nur von Kriegern geführt werden.
  3. Gibt es noch mehr Elfenzauber als die
  aus dem Buch der Regeln 1? Wenn ja:
  Wo kann man sie erfahren?
  A: Im Buch der Regeln 2 stehen noch
  Zaubersprüche für Waldelfen.
  4. Gibt es für Elfen wirklich keine Möglich-
  keit, die AE zu steigern, ohne in eine
  neue Stufe zu kommen?
  A: Nein.
  5. Was ist eine Kurtisanen-Gilde?
  A: Der Dach verband des ältesten Ge-
  werbes der Welt.
  6. Kann ein Magier ein Blasrohr benutzen?
  A: Ja.
  7. Kann man sich einen Ork oder Gobiin
  als Sklaven halten?
  A: Es ist zwar auch bei Orks und Go-
  blins moralisch nicht vertretbar,
  doch steht dem nichts im Wege, es
  sei denn, die Gesetze des Landes er-
  laubten es nicht.
  8. Was ist der Unterschied zwischen einem
  Ghul und einem Ghoul?
  A: Es handelt sich nur um verschiedene
  Schreibweisen.
  9. Wie hoch ist die GE eines Zyklopen?
  A: GE = 1W6+6.
  10. Wie lauten die Tabellen für die GE-Pro-
  ben für Bumerang, Blasrohr, Wurf-
  speer?
  A: Die Tabellen wurden im Aventuri-
  schen Boten 2 veröffentlicht.
  11. Darf ein Magier die im »Quell des To-
  des« erwähnte Lederkleidung tragen?
  A: Ja, wenn er sie irgendwie auftreiben
  kann.
  12. Wird bei einer Feuerlanze der RS des
  Gegners abgezogen?
  A: Ja. Der Donnerkeil verursacht SP,
  die Feuerlanze TP!
  13. Ist das Seil des 3. Stabzaubers unzerstör-
  bar? Wickelt es sich auch um Körperteile
  von Feinde»!?
  A: Es ist unzerstörbar. Es wickelt sich
  nicht um Körperteile.
  14. Zählt ein Helm zum RS?
  A: Siehe Aventurischer Bote 3.
  15. Addieren sich verschiedene Rüstungen,
  z. B. Kettenhemd + Kleidung?
  A: Je nach gespielter Regel. Nach den
  Grundregeln nicht. Siehe Aventuri-
  scher Bote 3.
  16. Bei einer KK von 17 hat die Ochsen-
  herde keine Abzüge auf AT/PA. Sind
  die TP nun 3W+3 oder 3W+8?
  A: 3W+8.
  17. Wie wird der 1. Stabzauber bei Plum-
  bumbarum o. a. gehandhabt? Jede KR 2
  ASP sparen oder am Schluß alles zusam-
  menzählen und dann nur 2 abziehen?
  A: Am Schluß.
  18. In wieviel Zauber kann ein Magier
  gleichzeitig ASP fließen lassen?
  A: Grundsätzlich beliebig. Ich \
  jedoch beim zweiten Zauber testen,
  ob seine Klugheit ausreicht. Beim
  dritten: RL-Probe + 1 usw.
  19. Wieso können Druiden Zweihänderwaf-
  fen führen, ich denke, dieses wäre der
  Kriegergilde vorbehalten?
  A: Siehe Aventurischer Bote 4.
  20. Addieren sich Rüstungen auch, wenn
  man ohne die Regeln für einzelne Kör-
  perteile spielt?
  A: Nein.
  21. Werden noch Abenteuer aus dem Aben-
  teuerwettbewerb veröffentlicht?
  A: Nein.
  22. Können gute Attacke und gute Parade
  auch von Meisterfiguren ausgeführt wer-
  den?
  A: Ja.
  23. Gilt der KK-Bonus auf Schußwaffen?
  A: Nein!
  
  24. Kann ein Spieler auch Geweihter des
  Gottes ohne Namen werden, wenn ja,
  welche Wunder hat er dann?
  A: Siehe Aventurischer Bote 4.
  25. Kann ein Druide Waffen aus Gold oder
  Silber benutzen?
  A: Ja, wenn es auch nicht empfehlens-
  wert ist!
  26. Dürfen Boron-Priester mit Hilfe des
  Wunders 
  »Wunderbare Herrschaft über
  Grabgestalten« 
  eine Untoten-Armee er-
  schaffen
  A: Ja, aber warum!?
  27. Gibt es in Aventurien ein Bankwesen?
  A: Ja.
  28. Wie teuer ist ein großes Segelschiff?
  A: Für den Durchschnittshelden unbe-
  zahlbar.
  29. Wie hoch ist der Durchschnittslohn av.
  Söldner?
  A: Meistersache.
  30. Wie lange läuft das AB-Abo, wenn man
  ab Ausgabe 1 bestellt hat.
  A: 1 Jahr (bis einschließlich Nr. 7).
  31. Kann ein Druide, der einen magischen
  Ring trägt oder ein Mutelexier trinkt,
  seinen Zaubern bessere Wirkung verlei-
  hen?
  32. Wie oft kann man ein Wahrheitsamulett
  benutzen?
  A: Meistersache.
  33. Wo bekommt man ein Schwarzes Auge
  her?
  A: Finden, Stehlen, Verdienen, etc.
  34. Können Zauberelexiere und Waffenbal-
  sam nur von Magiern gebraut werden?
  A: Ja.
  35. Beim Gegenzauber ist unter Dauer »1
  Spielrunde« angegeben. Besagt dies die
  Zeit, in der die antimag. Aura herrscht,
  oder besagt sie die Länge der Außer-
  kraftsetzung des anderen Zaubers?
  A: Das erste.
  36. Wie 
  reagieren 
  Bannbaladin-Opfer,
  wenn sie 1. vom zuständigen Magier frei-
  willig erlöst werden, 2. von einem Ge-
  genzauber befreit werden?
  A: Sie wissen nichts mehr von der frühe-
  ren Feind- oder Freundschaft.
  37. Ist die Veröffentlichung, eines von mir
  eingeschickten Heldentyps (Halbling)
  an die DSA-Redaktion überhaupt denk-
  bar?
  A: Allenfalls im Aventurischen Boten.
  38. Gibt es weibliche Druiden?
  A: Natürlich.
  39. Wie wird man Schwarzmagier und wo
  sind die Unterschiede zum normalen
  Magier?
  A: Beachte eine der nächsten Ausgaben
  dieser Zeitschrift.
  40. Ab wann und wie können andere Gifte
  gebraut werden?
  A: Siehe Talentsystem.
  41. Wie stellt man aus Drachenblut Heü-
  tränke/-salben her und wieviel LP brin-
  gen sie zurück?
  A: Meistersache.
  42. Wirkt Telekinese auch auf Lebewesen?
  A: Nein.
  43. Wann verschleißen Rüstungen?
  A: Gute Frage. Vorschlag: Jede Rü-
  stung hat LP, d. h. nach soundsoviel
  TP, die von ihr aufgefangen wurden,
  kann man sie wegwerfen oder restau-
  rieren lassen. Mal ausprobieren.
  44. Kann ein Spieler Monster als Heldenty-
  pen übernehmen?
  A: Meistersache.
  A: Ja.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 005.pdf