TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING:
  RAGING SWAN PRESS
  PRIMAL FOREST
  
  WANT FREE PDFS? 
   
  ragingswan.com/freepdfs 
  
   
  WILDERNESS DRESSING: PRIMAL FOREST 
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to add in 
  minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more “real”?  Then Wilderness Dressing is for you! Each 
  instalment in the line focuses on a different type of wilderness or a feature therein and gives the harried GM the tools to bring such 
  features to life with interesting and cool noteworthy features.  
    
  This instalment of Wilderness Dressing presents loads of great features to add to the primal forests in your campaign. Designed to be used 
  both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Primal Forests is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
  Design: Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Paul Daly. Some artwork copyright Paul Daly, used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing Wilderness Dressing: Primal Forest; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  September 2013 
   
  Visit us at ragingswan.com 
  Contact us at gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Table A: Minor Events .................................................................. 2 
  Table B: Primal Forest Dressing ................................................... 6 
  Table C: Random Primal Forest Encounters ................................. 9 
    
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Wilderness  Dressing:  Primal  Forest  are  Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in any form without written permission. The moral right of Mike 
  Welham  to  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
   
   
   
  
   
  T A B L E  A :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  A PC steps in a rotting pile of vegetation (DC 20 
  Perception  or  Knowledge  [nature]  check  to 
  notice  beforehand);  a  creature  using  scent  can 
  detect the PC at twice the normal range. 
  2 
  An owl swoops past the party and grabs a mouse 
  from nearby underbrush. 
  3 
  A gust of wind rushes through the party and hits 
  a dead standing tree which topples over into the 
  PCs’ path.  
  4 
  An emaciated fox regards the PCs from a narrow 
  opening  between  a  pair  of  trees  before  bolting 
  away. 
  5 
  As  the  PCs  travel  down  a  rough  trail,  a  clearer 
  trail presents itself a few hundred feet away; the 
  trail is illusory (DC 14 Will save to disbelieve). 
  6 
  A  dozen  sabre‐toothed  squirrels  scattered 
  among the branches of several trees, watch the 
  party and chatter at each other. 
  7 
  Motes  of  multi‐coloured  light  beckon  the  party 
  off the trail; if followed, they stay ahead of the 
  PCs and eventually wink out never to return. 
  8 
  At dusk and dawn, the party spot a ghostly white 
  stag  in  the  distance;  the  creature  stares  at  the 
  PCs for a while before snorting, shaking its head 
  and ambling away. The stag leaves no tracks and 
  cannot be followed. 
  9 
  Three  raccoon  kits  tumble  playfully  with  each 
  other, crossing the party’s path; the PCs see no 
  adult raccoons in the area. 
  10 
  At  noon,  and  for  an  hour  afterward,  the  air 
  becomes still and a thick fog surrounds the PCs; 
  if they disperse the fog, it returns a minute later. 
  11 
  One  of  the  PCs  steps  into  a  snare  (DC  20 
  Perception check to notice; DC 10 Disable Device 
  check to remove); the ancient ropes used in the 
  snare  have  rotted  so  much  they  have  a  50% 
  chance  of  breaking  when  pulling  up  a  target 
  weighing more than 100 pounds. 
  12 
  If the PCs make a fire when they camp, a strong 
  wind  blows  embers  into  nearby  brush,  which 
  catches fire; if left unchecked, the fire consumes 
  two acres before burning itself out. 
  13 
  A cloud of gnats accompanies the party, causing 
  all PCs who fail a DC 11 Fortitude save to take a ‐
  2  penalty  to  Perception  checks;  wind  disperses 
  the  annoying  insects,  which  return  15  minutes 
  later,  but  an  area  spell  that  deals  5  points  of 
  damage destroys the gnats. 
  14 
  Tiny  fey  taunt  the  PCs  as  they  travel.  Each  PC 
  who  hears  the  fey  and  fails  a  DC  11  Will  save 
  becomes confused for 1 round; the fey disappear 
  if anything threatens them. 
  15 
  A PC breaks a trip wire (DC 15 Perception check 
  to notice, DC 15 Disable Device check to disarm), 
  but nothing happen; the trip wire appears to not 
  have an associated trap. 
  16 
  After  the  party  makes  camp,  a  conspiracy  of 
  ravens alights in trees surrounding the campsite. 
  They  caw  at  each  other  in  conversation  and 
  occasionally  one  of  them  waves  a  wing  in  the 
  PCs’ direction. After 10 minutes, they fly away. 
  17 
  Hundreds of rats burst from the underbrush and 
  rush  past  the  PCs;  speak  with  animals  gets  a 
  hurried, “big nasty...big teeth” response. 
  18 
  The PCs discover a large picnic basket filled with 
  enough  fresh  food  to  feed  six;  the  food  is  not 
  poisonous, nor does it radiate magic. 
  19 
  Two dogs and a cat cross paths with the party; 
  the cat looks at one of the PCs with a spark of 
  recognition  and  then  sadness,  before  the  trio 
  wander away. 
  20 
  Every  time  the  party  reaches  a  clearing,  they 
  spot  a  flock  of  buzzards  circling  directly 
  overhead. 
  21 
  Beautiful flute music reaches the PCs’ ears from 
  some unknown source during the day; at night, 
  the music turns shrill and discordant. 
  22 
  A giant log trap swoops down at the PCs (DC 20 
  Perception check to notice, DC 20 Disable Device 
  check  to  bypass,  bull  rush  [CMB  +15]  all 
  characters in a 30‐foot line). 
  23 
  The PCs hear a large creature land in the forest’s 
  upper  canopy,  but  they  cannot  see  it;  seconds 
  later it flies away. 
  24 
  Pony‐sized  rabbits  hop  past  and  through  the 
  party, heedless of the potential danger the PCs 
  represents. 
  25 
  A  crow  follows  the  party  and  chooses  one  PC, 
  repeating  the  last  word  spoken  by  the  target 
  after he or she pauses or stops talking; if the PC 
  stops talking, the crow croaks out the same word 
  every five minutes. 
  26 
  A shower of normal cocoons falls on the party.  
  27 
  At  noon,  the  trees  overhead  part,  allowing  the 
  sun to bathe the PCs in light. 
  28 
  A  clump  of  mushrooms  fire  spores  at  anything 
  that passes within 20 feet, and the spores coat 
  anyone  who  fails  a  DC  15  Reflex  save;  if  the 
  clinging  spores  are  not  removed  with  a  half‐
  gallon of alcohol or a spell like neutralize poison, 
  affected  PCs  exude  a  pungent  odour,  and 
  creatures  with  scent  gain  a  +5  circumstance 
  bonus on Perception checks to find them. 
  2 
  
   
  29 
  After  the  PCs  pass  by  a  point,  a  bear  trots 
  through on its hind legs. 
  30 
  The  smell  of  baking  pies  wafts  through  the  air, 
  but the party can find no source for the scent. 
  31 
  An explosion of light surrounds the PCs, outlining 
  them  in  faerie  fire  for  an  hour  (DC  18  Reflex 
  negates). 
  32 
  Moments  after  the  PCs  hear  a  woodpecker  in 
  one  direction  (DC  10  Knowledge  [nature]  to 
  identify  it)  a  similar  pattern  sounds  from  the 
  opposite direction. 
  33 
  A rotten tree falls, hitting all PCs in a 15‐foot line 
  (+11 attack, 2d6 damage). 
  34 
  A  PC,  or  one  of  the  PCs’  mounts,  trips  on  an 
  exposed  root  covered  by  debris  (root’s  trip 
  attempt CMB +15). 
  35 
  A  wild  cat  crawls  through  the  forest’s  canopy 
  and, spotting the party, hisses and growls before 
  continuing on its way. 
  36 
  Lightning strikes a tree in a nearby clearing, and 
  the thunder almost deafens the PCs. 
  37 
  A  branch  seemingly  reaches  down  to  tap  the 
  shoulder of a passing PC. 
  38 
  A flock of wrens carrying a four‐foot‐long, yellow 
  ribbon drapes the ribbon over a tree’s branches; 
  they flutter nearby, and then, satisfied with the 
  ribbon’s placement, fly away. 
  39 
  A  tree  splits  in  two,  and  each  half  of  the  tree 
  threatens to fall over, but it remains standing. 
  40 
  A  sudden  haze  envelops  the  PCs;  it  feels 
  uncomfortably warm and causes those within to 
  take a ‐2 penalty on Perception checks. 
  41 
  Once per hour, the PCs hear a faint knocking, as 
  if it originates from within a tree. 
  42 
  A unicorn stands at the top of an uphill path and 
  regards the PCs, before trotting away from them 
  down the other side of the hill. 
  43 
  As the party camps at night, flickering motes of 
  light appear at random locations along the edge 
  of  the  campfire’s  illumination;  the  lights  emit 
  musical notes before winking out.  
  44 
  Giant  puffball  mushrooms  explode  as  the  party 
  passes by; they release a mass of harmless white 
  spores. 
  45 
  A  minor  earthquake  strikes  the  area,  toppling 
  small,  weak  trees,  but  otherwise  causing  no 
  damage to the forest or the party. 
  46 
  From  the  distance,  a  chorus  of  cheers  goes  up 
  and  repeats  roughly  every  four  minutes;  once 
  the party reaches the source of the cheers, they 
  find an abandoned arena in a clearing. 
  47 
  The PCs disturb a nest of non‐poisonous snakes 
  underneath  a  pile  of  rotting  leaves;  the  snakes 
  hiss and slither off in all directions. 
  48 
  A fledgling bird falls from a nest high up in a tree; 
  a PC can catch the bird and save it from dying by 
  making a DC 12 Reflex save. 
  49 
  A  line  of  seven‐inch  long,  black  horned  beetles 
  travels  in  parallel  to  the  party;  each  beetle 
  carries a ball of organic material, nestled on its 
  horns. 
  50 
  Chipmunks  lob  acorns  from  16‐foot  high 
  branches at the party, dealing no damage even if 
  they  hit;  after  one  throw,  each  chipmunk 
  scurries back into a hole in the tree. 
  51 
  A  tiny  winged  woman  alights  on  a  branch  and 
  silently regards the PCs; she flees at the first sign 
  of aggression or approach. 
  52 
  Several  flocks  of  sparrows  line  the  branches 
  around  the  PCs  where  they  quietly  watch  the 
  party;  a  loud  noise  sends  the  birds  away  in  an 
  angry exclamation of chirps. 
  53 
  A distant bell tolls five times, stops for a minute 
  and then tolls five more times. 
  54 
  The scent of roasting meat reaches the party, but 
  it dissipates almost instantly. 
  55 
  A  giant  purple  bird  bursts  through  the  trees, 
  knocking  one  over,  shrieks  at  the  party  and 
  continues on its way. 
  56 
  Tiny leaflets flutter past the PCs like butterflies; 
  the  leaflets,  written  in  Sylvan,  discuss  popular 
  spring fashions for the faerie court. 
  57 
  As  the  party  travels  down  the  path,  the  trees 
  alongside it suddenly sprout foot‐long thorns. 
  58 
  A team of white stallions fitted to pull an elegant 
  carriage canters by the party without a carriage. 
  59 
  A  raven  lands  on  a  nearby  branch  and  repeats 
  “turn back” several times before taking flight. 
  60 
  Deep  within  the  forest,  the  temperature 
  suddenly plummets; untouched by the sun, a six‐
  foot snowdrift covers two acres of the woods. 
  61 
  A 2‐foot diameter sphere of frogs falls near the 
  party; all the frogs in the sphere survive the fall 
  and hop away. 
  62 
  During  combat,  a  nearby  tree  bears  similar 
  wounds those taken by a PC; if the PC is healed, 
  the “wounds” disappear from the tree as well. 
  63 
  A stand of trees seems to block the way forward, 
  but the trees part when someone approaches. 
  64 
  A  group  of  three‐foot  tall,  purple‐capped 
  mushrooms sways to an unheard melody. 
  65 
  An elm tree passes through a year’s life cycle in a 
  matter of minutes; the leaves it drops rot away 
  quickly as well. 
  66 
  A group of corpses hang from nooses slung from 
  high branches; a DC 20 Perception check reveals 
  one of the “bodies” is still struggling, and a DC 25 
  Heal  check  reveals  the  person  (a  badly  injured 
  goblins) still lives. 
  67 
  Branches from a willow tree unsuccessfully grasp 
  at  the  PCs;  the  tree  lets  out  a  nearly  inaudible 
  howl when it fails to grab someone. 
  68 
  Bats fly past the PCs, shrieking as they do, and 
  one or two get tangled up with a party member. 
  3 
  
   
  4 
  69 
  The  forest’s  sounds  suddenly  cease  once  the 
  party  reaches  a  certain  point  and  begin  again 
  when  they  travel  further;  the  PCs  can  make 
  sounds without issue. 
  70 
  A large club crashes through the trees and lands 
  near one of the PCs; they hear a distant bellow 
  seconds later. 
  71 
  During the night the PCs camp under the forest’s 
  canopy,  which  parts  to  reveal  the  stars  and  a 
  streaking meteorite. 
  72 
  A hunting dog trots through the woods, carrying 
  a bugle in its mouth. 
  73 
  A giant turtle, carrying an empty hut on its shell, 
  lumbers across the PCs’ path. 
  74 
  A light rain seeps through the canopy; at times 
  pooled  water  in  the  upper  canopy  pours  down 
  on the party. 
  75 
  A tinny fanfare plays from several hundred yards 
  to the east, and it plays again ten minutes later. 
  76 
  A  blue  goat  with  a  horn  jutting  from  its  nose 
  meanders through the forest, a cowbell sounding 
  as it walks. 
  77 
  At night, a swarm of fireflies gathers around the 
  party; if the PCs do not disperse the insects, they 
  are treated as if affected by faerie fire. 
  78 
  Five  warthogs  surround  the  party  and  make 
  threatening snorts; at the first sign of aggression 
  the animals flee. 
  79 
  A  large  branch  suspended  above  the  clearing 
  falls on the party (all PCs in a 20‐foot line, +18 
  attack, 2d6 damage); a DC 17 Perception check 
  alerts the PCs to the sound of the falling branch 
  and provides a +2 dodge bonus to their AC. 
  80 
  A  nearby  tree  suddenly  gets  sucked  into  the 
  ground;  investigation  reveals  a  hole  slightly 
  larger  than  the  now  missing  tree  that  travels 
  further down than the PCs can see. 
  81 
  An  animate  mound  of  plant  matter  (a  DC  16 
  Knowledge  [nature]  check  reveals  it  is  a 
  shambling  mound)  watches  the  PCs  from  a 
  distance. 
  82 
  A rotten log gives way under a PC’s weight (DC 
  15  Perception  to  notice,  20‐foot  drop);  the 
  skeletal remains of another victim rest in the pit. 
  83 
  As the PCs pass a grove of trees, the bark on all 
  trees  turns  ash  white;  no  ill  effects  seem  to 
  result from this change. 
  84 
  A  tree  falls  and  strikes  another  tree,  which  in 
  turn  falls  and  strikes  another  tree,  creating  a 
  slow‐moving  chain  reaction  that  finally  stops 
  with the seventh fallen tree. 
  85 
  An 
  acrid, 
  brown 
  fluid 
  seeps 
  up 
  from 
  underground;  it  causes  no  harm  to  anything  it 
  touches. 
  86 
  The lilting notes from a harp reach the PCs’ ears; 
  the distant sound persists for ten minutes before 
  stopping. 
  87 
  A  kindly  looking  giant  gazes  intently  at  the  PCs 
  before  deciding  to  leave  them  alone.  He  then 
  lopes away into the forest. 
  88 
  The top stone on one of the dolmens protecting 
  a grove of yew trees crashes to the ground and 
  splits in half. 
  89 
  A  tree  bends  such  that  its  bough  touches  the 
  ground;  if  someone  climbs  into  the  bough,  the 
  tree gently straightens out. 
  90 
  A pack of wolverines crosses paths with the PCs; 
  the animals snarl and growl but do not threaten 
  to  attack;  they  continue  on  their  way  if  left 
  alone. 
  91 
  On  a  downward  slope  in  the  forest,  a  boulder 
  rolls past the PCs and bounces off a tree before 
  continuing on its downward path. 
  92 
  The smell of smoke reaches the PCs’ noses on a 
  westerly wind; if they look to the west, they see 
  a blaze has started roughly a mile away. 
  93 
  The  distant  sound  of  drums  repeats  once  an 
  hour; the drums seem to draw closer for a while 
  and then recede. 
  94 
  A flock of quail land noisily in the branches above 
  the party’s heads. 
  95 
  The wind blows through a pile of rotting leaves 
  creating a tiny cyclone of leaves which travels 60 
  feet before falling apart; any PC in the cyclone’s 
  path  must  make  a  DC  11  Reflex  save  or  the 
  leaves  plaster  his  body  (this  has  no  harmful 
  effect). 
  96 
  A  50‐foot  line  of  leafcutter  ants  parallels  the 
  party’s path. After half a mile, the insects climb a 
  tree crawling with thousands more of them. 
  97 
  The PCs hear the snarling of wolves, quickly cut 
  short  by  a  yelp  immediately  followed  by  a 
  triumphant howl. 
  98 
  As the PCs travel, they hear chanting (druids who 
  speak Druidic recognize the language); once the 
  party reaches the chanting’s source, they see a 
  group of cloaked figures who disappear at once.  
  99 
  While the PCs camp at night, a meteorite crashes 
  through the forest’s canopy and lands a half mile 
  from  the  campsite;  the  impact  creates  a  small 
  tremor and starts a fire. 
  100 
  Faint whispers carried on the wind warn the PCs 
  to turn back, run away and beware (followed by 
  a muddled name). The whisper are in Sylvan and 
  they cease after 15 minutes. 
   
   
  
   
  5 
  
   
  6 
  T A B L E  B :  P R I M A L  F O R E S T  D R E S S I N G  
  The  primal  forest  through  which  the  PCs  travel  should  not  be 
  devoid of interesting, minor features. Use this table to generate 
  such features as desired, possibly using them to add detail to a 
  party’s campsite or to break up an otherwise uninteresting day’s 
  travel. 
  D% 
   
  1 
  A giant termite mound rests near the base of a 
  rotting,  ancient  oak  tree;  the  mound  seems  to 
  pulsate as thousands of termites scuttle about. 
  2 
  A pair of birch trees has fallen in such a way that 
  they form a large “X” on the ground. 
  3 
  A  stone  plinth  juts  from  the  ground;  carved 
  runes in an ancient language warn of a terrible 
  danger ahead. 
  4 
  The  rotting  carcasses  of  a  dozen  treants  litter 
  this clearing’s floor; the treants appear to have 
  fought a major internecine battle here. 
  5 
  Wind chimes hang from a willow tree’s branches; 
  close inspection reveals them to be of cold iron. 
  6 
  Rusted handaxes rest at the foot of five different 
  trees; each tree bears a cut as if it had taken a 
  stroke or two from the axe. 
  7 
  A  large  river  flows  through  the  forest  and  a 
  number  of  tributaries  branch  off  from  it;  after 
  encountering  some  of  these  branches,  a  PC  
  making  a  DC  17  Intelligence  check  (with  a  +5 
  circumstance bonus for a flying character) notes 
  the  waterways  form  a  circulatory  system 
  throughout the forest. 
  8 
  A circle of eleven large toadstools stand evenly 
  spaced,  except  for  one  spot  where  a  toadstool 
  appears to be missing. 
  9 
  Wild  mistletoe  has  infested  trees  in  a  50‐foot 
  radius;  if  properly  harvested  (DC  20  Knowledge 
  [nature]  succeeds).  Ten  uses  can  be  harvested; 
  used as a material component for druid spells, it 
  adds +1 to the DC of the spell’s saving throws.  
  10 
  Twilight  covers  a  100‐foot  radius  section  of 
  forest; here the trees are so thick they block out 
  the sun. 
  11 
  A  weathered  fence  composed  of  thin  trees 
  lashed  together  and  sharpened  to  a  point 
  surrounds a grove of trees; the PCs find no other 
  evidence of sentient life in the area. 
  12 
  A  30‐foot  wide  path  of  toppled  and  smashed 
  trees,  as  if  some  humongous  creature  tore 
  through the area, extends for half a mile before 
  suddenly stopping. 
  13 
  An ancient stone bridge crosses a dried up river 
  bed;  the  bridge  is  inscribed  with  runes  of 
  warding against water creatures. 
  14 
  A  few  cocooned  corpses  dangle  from  a  willow 
  tree’s  branches;  all  but  one  contain  a  large 
  animal’s rotting corpse. 
  15 
  A  section  of  ancient,  ivy‐covered  cobblestone 
  road  crosses  the  PCs’  path;  it  leads  50  feet  in 
  either direction before ending abruptly. 
  16 
  A 100‐foot‐diameter, 50‐foot‐deep lake stands in 
  the party’s way; the placid lake holds several old 
  oaks  that  grow  another  50  feet  above  the 
  surface. 
  17 
  A wide cave set within a massive sequoia’s roots 
  belches  noxious  green  smoke  at  regular  10‐
  minute intervals. 
  18 
  In the midst of a stand of maple trees, one tree is 
  bare  of  leaves  and  some  of  its  branches  have 
  iced over. 
  19 
  A species of tree virtually unknown to the world 
  at  large  (a  DC  30  Knowledge  [nature]  check 
  identifies) is preserved in this section of forest. 
  20 
  A clearing holds an intact dragon’s skeleton (a DC 
  22  Knowledge  [arcana]  check  identifies  as  an 
  adult green dragon); its bones are picked clean. 
  21 
  A rough trail widens into a well‐tended, 20‐foot 
  wide  cobblestone  path  flanked  by  manicured 
  hedges;  the  path  travels  100  feet  before 
  returning to rough trail. 
  22 
  In a specific spot in the forest, the air stills, and 
  the smell of rot fills the air; the PCs can find no 
  cause for these oddities. 
  23 
  The  trees  in  this  peculiar  grove  possess 
  humanoid brown‐irised eyes set roughly six feet 
  up  from  the  ground;  the  eyes  follow  the  PCs’ 
  movement. 
  24 
  Every five minutes, the water in a slow moving 
  stream changes to a blood red hue; 15 seconds 
  later the water’s appearance returns to normal. 
  25 
  A  solitary  12‐foot‐tall  fir  tree  is  decorated  with 
  colourful  ribbons  and  a  star  (lit  with  continual 
  flame) sits at the very top of the tree. 
  26 
  All  the  trees  in  a  20‐foot  area  bear  a  brand 
  unrecognizable to the party. 
  27 
  An  ancient  campsite  with  rotting  bedrolls  and 
  tents sits in a clearing; the size of the remaining 
  materials  indicates  creatures  approximately  10 
  feet tall used this campsite. 
  28 
  What appears to be a 3‐foot diameter moss ball 
  is  actually  a  boulder  hidden  under  2‐inches  of 
  moss. 
  29 
  A partially built wooden fort stands in a clearing 
  created  by  chopping  down  the  trees  that  now 
  comprise the incomplete fortification. 
  30 
  Several trees in this portion of the woods bend 
  at a 90‐degree angle, such that they are parallel 
  to the ground; after a foot, the trees straighten 
  out again. 
  31 
  A  clearing  contains  a  40‐foot‐diameter  tar  pit 
  holding  the  remains  of  several  skeletons 
  belonging to incredibly large animals. 
  
   
  32 
  Moss‐covered  mounds  hide  entrances  to  a 
  network of tunnels (DC 15 Perception spots); the 
  unoccupied  tunnels  contain  several  rooms  and 
  some non‐perishable provisions. 
  33 
  A hidden clearing holds four graves; the names 
  on the gravestones have worn away. 
  34 
  A colony of beavers has dammed a large stream 
  running  through  the  forest;  several  snarl  and 
  squeak at the PCs’ approach. 
  35 
  The trees press in tightly in this stretch of forest, 
  requiring Small or larger characters to squeeze to 
  get through. 
  36 
  A  series  of  bills  posted  on  trees  declare  a 
  dangerous monster is loose in the forest; all but 
  one is crossed out in blood. 
  37 
  In  this  densely  forested  area,  a  ball  of  light 
  illuminates the surroundings in keeping with the 
  sunlight beyond the canopy. 
  38 
  A  pair  of  abandoned  thatch  huts  sits  in  a 
  clearing; an unattended broom sweeps off both 
  front porches and swats at anyone approaching. 
  39 
  A 20‐foot‐square penned‐in area holds a six‐inch 
  deep  pit  of  mud;  faint  indications  of  wallowing 
  animals remain in the mud. 
  40 
  A  grove  of  trees  is  actually  a  group  of  painted 
  metal  replicas;  a  DC  20  Perception  or  DC  15 
  Knowledge (nature) check reveals the ruse. 
  41 
  A  four‐foot  long  stone  cradle  sits  in  a  clearing; 
  the  cradle  holds  fresh  blankets  and  oversized 
  baby’s toys. 
  42 
  A massive oak tree towers over a ring of twenty, 
  evenly spaced smaller oaks. 
  43 
  Green  mist  fills  a  depression  in  the  forest,  and 
  the wind does not stir it; creating a strong wind 
  disperses  the  mist  and  reveals  the  skeletal 
  remains of a giant quadruped.  
  44 
  Seven trees in a row each hold a wolf pelt nailed 
  to the tree with silvered nails. 
  45 
  A fallen tree carved in the likeness of an ancient 
  king rests on the forest floor; a DC 17 Perception 
  check  reveals  the  trunk  can  be  lifted,  revealing 
  an empty tomb underneath. 
  46 
  Wanted  posters  bearing  the  party’s  likenesses 
  have  been  tacked  to  trees;  the  PCs  have  never 
  visited the isolated settlement where the alleged 
  crimes occurred. 
  47 
  A rusted metal gate, attached to nothing blocks 
  the path; the PCs can easily push it open or climb 
  over it. 
  48 
  A  grove  of  trees  around  a  pond  has  petrified; 
  investigation reveals the pond contains minerals 
  that caused the trees’ petrifaction.  
  49 
  A  comprehensive  set  of  mile  markers  stands  in 
  the  middle  of  the  clearing,  indicating  the 
  distance to locations near and far. 
  50 
  Near the party’s campsite, a grove of trees glows 
  with  bright  light,  illuminating  a  400‐foot  area. 
  The light comes from a strange moss. 
  51 
  A  posted  bill  of  sale  indicates  the  woods  in  a 
  one‐mile radius belong to a lumber consortium; 
  the bill displays a date eight years prior. 
  52 
  The rotting remains of a seagoing vessel and its 
  complement of crew rest in a clearing. 
  53 
  Five  rows  of  eight  unsprung  bear  traps  (DC  5 
  Perception spot, DC 10 Disable Device to disarm, 
  2d6 damage) wait along both sides of the path. 
  54 
  An  18‐foot  tall,  7‐foot  wide,  wooden  throne 
  stands in a clearing in front of several logs that 
  serve as benches. 
  55 
  A 20‐foot deep sinkhole disrupts the trail; a close 
  look at the sinkhole reveals several tunnels, large 
  enough for a halfling, leading away. 
  56 
  Sunlight glints off hundreds of pieces of valueless 
  quarts  resting  at  the  bottom  of  a  slow‐moving 
  stream. 
  57 
  An overturned pushcart containing rotten fruits 
  and vegetables rests alongside the path. 
  58 
  Ivy covers the ground and strangles every tree in 
  a 50‐foot‐square area except for one tree and a 
  5‐inch‐radius circle around it. 
  59 
  Several brass birdcages hang from tree boughs; 
  all  the  birdcages  are  open  and  empty  of 
  inhabitants, but each birdcage has fresh birdseed 
  in a tiny trough. 
  60 
  The nearby trees have been intentionally planted 
  to  form  a  small  maze,  requiring  a  DC  10 
  Intelligence check to traverse. 
  61 
  Several  normal  arrows  form  a  makeshift  ladder 
  up an enormous elm tree; the arrows reach 40 
  feet up the tree before stopping. 
  62 
  Something  has  shorn  all  the  branches  on  the 
  north‐facing  side  of  the  trees  in  this  area  and 
  patched up the "wounds” with moss. 
  63 
  A  nearby  400‐foot‐diameter  lake  bubbles  as  if 
  the water boils; closer inspection reveals the lake 
  sits over an active volcanic vent. 
  64 
  A  tiny  sign  (four  square  inches)  proclaims  the 
  surrounding area as the territory of King Proulx 
  and threatens death to all trespassers. 
  65 
  A  twisted  pair  of  live  trees,  one  elm  and  one 
  walnut,  grows  ten  feet  high,  each  seemingly 
  competing to be the taller of the two. 
  66 
  A steel cover is set into the ground under a pile 
  of leaves (DC 19 Perception spots); removing the 
  cover only reveals granite. 
  67 
  A  group  of  seven  rabbit  burrows  surround  a 
  clearing, and occasionally rabbits cross from one 
  burrow  to  another;  nothing  seems  to  connect 
  the burrows belowground.  
  68 
  A  garden  filled  with  radishes,  turnips  and 
  potatoes  grows  in  a  dense  part  of  the  forest; 
  something has recently tended the garden.  
  69 
  A  series  of  thirteen  humanoids  fashioned  from 
  sticks  stands  along  the  left side  of  the  trail  the 
  party  travels;  half  of  them  are  dressed  in  plain 
  clothes; one wears a straw hat. 
  7 
  
   
  8 
  70 
  A  flowering  tree  attracts  several  bees,  while  a 
  haze  of  pollen  surrounds  the  tree;  anyone 
  passing  within  20  feet  must  make  a  DC  10 
  Fortitude save or take a ‐1 penalty on attack rolls 
  and skill checks for an hour due to allergies. 
  71 
  This  clearing  holds  a  furnished  sitting  room, 
  minus  the  walls;  dust  and  cobwebs  cover 
  everything, including three teacups resting on a 
  table surrounded by high‐backed chairs. 
  72 
  A tree has an arrow pointing left carved into it; 
  following  the  arrow  leads  to  another  tree  with 
  an  arrow  pointing  left,  right  or  up,  and  so  on, 
  eventually  ending  at  a  tree  with  an  arrow 
  pointing down to a gaping hole. 
  73 
  Several spider webs in this area have the same 
  runic  pattern  built  into  the  web;  a  larger  web 
  holds  a  different,  more  complicated  and 
  impressive pattern to the others. 
  74 
  A  dozen  burial  mounds  sit  in  a  clearing; 
  something  has  disturbed  one  of  them,  and 
  further  investigation  (and  a  DC  14  Perception 
  check)  reveals  something  made  its  way  out  of 
  the mound. 
  75 
  A  wood  tower  extends  upwards  past  the  tree 
  canopy;  if  the  PCs  climb  the  tower,  which  has 
  plenty  of  ladders  to  make  it  an  easy  task,  they 
  can see the entirety of their surrounds. 
  76 
  Something  has  cleared  this  area  of  the  forest 
  into  the  shape  of  a  trident  head;  the  “tines” 
  point north. 
  77 
  A  100‐foot  deep,  40‐foot  wide  ravine  cuts 
  through this stretch of forest; the ravine travels 
  one  mile  in  each  direction  before  becoming 
  trivially crossable. 
  78 
  A wild apple orchard in a deep part of the forest 
  bears head‐sized apples.  
  79 
  Several  shrubs  have  been  shaped  into  various 
  fantastical beasts: a unicorn, a griffon, a roc and 
  others;  the  shrubbery  creatures  seem  ready  to 
  launch an attack on each other. The work is of 
  excellent quality. 
  80 
  This great sequoia has a 30‐foot diameter trunk 
  at  the  base,  stands  400  feet  tall  and  its  bough 
  measures  80  feet  in  diameter;  no  other  trees 
  stand within 100 feet of the massive sequoia. 
  81 
  A  tree  grows  from  the  top  of  another  tree;  its 
  roots are embedded within the branches of the 
  lower tree. 
  82 
  Tiny pools flank the path at intervals of 200 feet; 
  closer inspection of a pond reveals it as a four‐
  foot deep footprint filled with rainwater. 
  83 
  Eight  polished  wooden  spheres  rest  within  a 
  clearing;  each  sphere  comes  from  a  different 
  type of tree. 
  84 
  At  the  very  centre  of  the  forest,  a  5‐foot  tall 
  wooden heart sits in a clearing; a thumping noise 
  emanates from within. 
  85 
  A  pyramidal  pile  of  rocks  stands  3  feet  high;  a 
  stony wizard’s hat makes up the rock pile’s core. 
  86 
  The  forest’s  canopy  encloses  this  60‐foot 
  diameter clearing; ladders rest against the trees 
  at the clearing’s edge, and several rope bridges 
  cross at various heights above the clearing. 
  87 
  A  row  of  eleven  unevenly  spaced  pine  trees 
  grows  in  such  a  way  that  a  tree  is  exactly  one 
  foot taller than the preceding tree. 
  88 
  A pair of 2‐foot wide, 5‐foot tall wooden hands 
  rise  up  from  the  ground;  a  Medium  or  smaller 
  humanoid can sit comfortably in a palm. 
  89 
  Dozens of flat fungi grow on an elm tree forming 
  an apparent spiral staircase that scales the tree; 
  any  weight  greater  than  30  pounds  breaks  the 
  fungus. 
  90 
  An ancient bronze sundial sits in a dark clearing; 
  no  sun  can  penetrate  the  canopy  to  reach  it. 
  Moss covers its face. 
  91 
  A  tree‐lined  path  leads  to  a  log  cabin’s  front 
  door; the furnished home has no occupant and 
  has clearly been empty for years. 
  92 
  An  ancient  oak  tree  has  been  partially  sawed 
  through, and the rusted saw still rests in the slot 
  it  created;  one  more  hour  of  work  would 
  complete the job. 
  93 
  Among a group of ten‐inch tall mushrooms, the 
  PCs find several smaller unoccupied huts shaded 
  by the mushrooms. 
  94 
  A recently painted white picket fence surrounds 
  a 40‐foot diameter clearing.  
  95 
  Several  elder  trees  seem  to  circle  protectively 
  around  a  small  grove  of  saplings;  the  old  and 
  new trees are of different species. 
  96 
  A  slow‐flowing  river  meanders  through  the 
  forest; a number of lily pads drift downriver, and 
  half of them carry frogs. 
  97 
  A gourd measuring 8 feet in diameter and 6 feet 
  tall  is  carved  out  such  that  it  could  provide 
  shelter for a creature that fits; the gourd has a 
  working door and a pair of windows. 
  98 
  A plain sign marks the building in this clearing as 
  a “Trading Post;” others have already raided the 
  store,  which  is  currently  empty  of  goods  (and 
  occupants). 
  99 
  These  mushrooms  stand  almost  as  tall  as  the 
  lower  canopy;  numerous  hand‐  and  footholds 
  have been carved out of the stalks. 
  100 
  The left branch of this strange crossroads looks 
  identical  to  the  path  travelling  straight  ahead, 
  while the right branch looks identical to the path 
  from which the PCs originated. 
   
   
   
   
  
   
  T A B L E  C :  R A N D O M  P R I M A L  F O R E S T  E N C O U N T E R S  
  D12 
  EL 
  CREATURES* 
  NOTES
  This pair of spiders calls a large willow tree home. If prey or a threat 
  gets within 30 feet of the tree, the spiders scuttle down the trunk and 
  attack, focusing on one opponent at a time. 
  1 
  1 
  Giant crab spiders (2) 
  A  barbarian  named  Kort  has  decided  to  take  the  dryad  Selisse  as  his 
  bride, regardless of the dryad’s say in the matter. If she spots the party 
  she lets out a brief yell before Kort claps his hand over her mouth. She 
  gives a small reward for her rescue. 
  2 
  3 
  Selisse (dryad) and Kort (CE male 
  halfling barbarian 4; NPC Codex) 
  Traitors to the  court of King Proulx, the atomies Bart, Gart and Wart 
  seek brave souls to help them overthrow the despot. They attempt to 
  convert  any  humanoid  creatures  to  their  cause,  and  if  the  potential 
  allies refuse to help, the atomies harass them. 
  3 
  4 
  Atomies (3; Bestiary 3) 
  Old Ginny is nursing her wounds following a devastating battle where 
  she lost her two sisters, forever dissolving their coven. She pretends to 
  be a young woman in a simple hut that belonged to her grandmother. If 
  she thinks she can convince the PCs to become proxies in her revenge, 
  she attempts to do so first by aiding the PCs on their adventure.  
  4 
  5 
  Green hag (1) 
  The wood used to create the wood golem came from this forest. When 
  the golem’s controller died, the creature instinctively returned to these 
  woods,  which  it  protects  from  intruders.  If  the  characters  can  prove 
  they mean no harm to the forest, the wood golem leaves them alone. 
  5 
  6 
  Wood golem (1) 
  This  pack  of  forest  drakes  came  from  the  same  clutch  and  have 
  managed to survive the deep forest by sticking to easy prey such as fey 
  not under the banner of King Proulx. The sprite is not above contracting 
  the forest drakes as assassins who gleefully target his enemies. 
  6 
  8 
  Forest drakes (4) 
  The  trio  of  shambling  mounds  are  actually  cursed  humans  forced  to 
  take shambling mound form. They hunt animals and try not to attack 
  humanoids  in  the  hope  that  a  helpful  person  will  cure  them  of  their 
  curse. Time is running out, as their intelligences slowly drain and they 
  are soon to reach the point of no return. 
  7 
  9 
  Shambling mounds (3) 
  Lost to time, this brachiosaurus lived when the forest was young.  The 
  creature has miraculously survived here, where it enjoys feeding off the 
  copious  plant  matter  in  the  forest’s  great  canopy.  Easily  startled,  the 
  dinosaur attempts to trample creatures disturbing its grazing. 
  8 
  10 
  Brachiosaurus (1) 
  The wood giant Deena befriended a wounded aurumvorax which now 
  acts as her protector and hunting partner. She enjoys the solitude in the 
  deep woods, and, while good, she does not hesitate to attack intruders. 
  If the PCs appear to have a desperate need, she helps enough to allow 
  them to continue on their way (away from her home). 
  9 
  10 
  Deena (female wood giant2); Bestiary 
  2) and aurumvorax (1; Bestiary 2) 
  King Proulx considers himself the ruler of the entire forest and Frang is 
  one  of  his  most  devoted  servants.  Frang  demands  strange  tolls  from 
  humanoids passing through his territory (a blue goat with a horn jutting 
  from its nose, for example). He stalks and kills any who fail to give his 
  master his due. 
  10 
  11 
  Frang (male half‐orc druid 12; NPC 
  Codex) 
  The fey in the forest have the barest of control over the jubjub bird that 
  hunts the area, only in the sense the bird does not eat them...provided 
  it continues to find alternate prey. 
  11 
  15 
  Jubjub Bird (1; Bestiary 3) 
  These nasty marauders seek to outdo one another in their hunts and 
  are  just  as  likely  to  attack  one  another  as  their  prey,  if  one  of  the 
  creatures decides the other has enjoyed too much of the hunt’s spoils. 
  12 
  21 
  Frumious bandersnatches  
  (2; Bestiary 3) 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  NPC Codex. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Wilderness Dressing: Primal Forest. ©Raging Swan Press 2013; Author: Mike Welham. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired  of  glossing  over  the  details  of  your  PCs’  overland  journey  (except  for  the  inevitable,  violent  random 
  encounters)? Want to add in minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more 
  “real”? 
   
  Then Wilderness Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different type of wilderness and gives 
  the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Wildernesses  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  primal  forests  in  your 
  campaign. Designed to be used both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Primal Forests is an 
  invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Wilderness Dressing - Primal.pdf