TEXT: Objetos Maravillosos:
  Tesoros  unicos para la Marca del Este
  Un suplemento para la Marca del Este por el Contemplador
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  De Master a Master
  El documento que tienes ante ti, pretende servir 
  como apoyo a la hora de ofrecer recompensas a los 
  jugadores, ya sea tras realizar una misión especial-
  mente importante, o tras vencer a un enemigo de 
  especial dificulta, así como servir de ampliación a 
  los tesoros que el manual básico contiene.
  Como se verá a continuación,  se tratan de obje-
  tos de gran poder, que supondrán una gran ayuda 
  a la hora de enfrentarse a los terribles peligros que 
  moran la Marca, por lo que se recomienda a todos 
  los Master, que sean cautos a la hora de entregar 
  estos objetos como recompensa, pues su continuo 
  uso, podría desequilibrar el juego.
  Además, se ofrecen un total de cuatro objetos de 
  leyenda, de un poder inimaginable, y que se con-
  vierten en objetos de Trama en si mismos, es decir, 
  se pueden montar aventuras en torno a ellos, ya 
  sea para encontrarlos como para robarlos, o in-
  cluso destruirlos llegado el caso. Algunos de estos 
  objetos, pueden ser adquiridos tras éstas tramas, 
  pero al igual que en el caso anterior, se recomienda 
  cautela a la hora de entregarlos a los jugadores (en 
  especial con los anillos de Amani)
  Finalmente, se ofrecen unas breves reglas de Arte-
  sanía, que permitirán a diversas clases de persona-
  je, crear sus propias armas y armaduras, ya sean 
  mágicas o no.
  Quiero agradecer la ayuda prestada, así como las 
  ideas propuestas, las cuales tras remodelar y ada-
  patar al sistema de la Marca se han incluído aquí, 
  a:
  -Lordrommer, por facilitarme objetos para el do-
  cumento.
  -Cromjose, por idear y diseñar el Cubo de los Dio-
  ses
  -Ki, de Asociación Pifia, por colaborar con una in-
  gente cantidad de objetos
  -Ronny Gonzalez, que me facilitó una larguísima y 
  completa lista de espadas, dagas y cimitarras.
  A todos muchas gracias, éste documento es tan 
  vuestro como mío. Añadir que han quedado mu-
  chas en el tintero, pero se utilizarán para un segun-
  do volumen.
  Más artículos, reseñas, apoyos y aventuras 
  en:
  http://el-contemplador.blogspot.com/
  1
  
  El Ojo de Bergthora
  Éste poderoso objeto, es un fragmento cristaliza-
  do de sangre del Dragón Bergthora, quien murió a 
  manos del elfo Lerian de Courd, de Reino Bosque. 
  Su creación se le adjudica a un poderos hechicero 
  que vivió en las laderas de Liafdag, y que cuentan, 
  acompañaba al noble elfo durante la batalla contra 
  el monstruoso ser.
  El Ojo de Bergthora, permite canalizar las energías 
  mágicas que se encuentran presentes en todas las 
  cosas existentes, y utilizarlas para proyectar un 
  rayo de energía pura, capaz de destruir todo lo que 
  se le interponga en su camino.
  A efectos de juego. Quien posea el Ojo de Berg-
  thora, puede conjurar hasta tres veces al día, un 
  rayo de energía mágica, de hasta treinta metros de 
  alcance, que causa 4d10 puntos de daño. El objeti-
  vo, puede realizar una tirada de salvación contra 
  conjuros, para reducir el daño a la mitad.
  El escudo y la lanza de Androcles
  Estas dos armas, pueden parecer simples instru-
  mentos de guerra cundo se encuentran separadas, 
  pero, si alguien consigue empuñar ambas al mismo 
  tiempo, la fuerza de su primer dueño, Androcles, 
  inunda a su portador, convirtiéndole en su Avatar.
  El Escudo, llamado “La muralla” otorga un modifi-
  cador a la CA de –2, así como un bonificador de +3 
  a las tiradas de salvación contra ataques de aliento 
  (como el de los dragones).
  La Lanza, llamada “El colmillo”, causa el mismo 
  daño que una lanza normal, pero, independien-
  temente de la armadura que porte el objetivo del 
  ataque, se considera que, como máximo, su CA es 
  de 5. 
  De forma adicional, cualquier intento de impactar 
  en combate cuerpo a cuerpo al portador de “La 
  muralla y el Escudo”, sufrirá un –2 a la tirada.
  El sello de Penumbra:
  Éste sello forjado en hierro y engarzado con obsi-
  diana, sirve como símbolo de poder entre los se-
  guidores de Penumbra. En condiciones normales, 
  es frecuente ver dicho símbolo entre los clérigos de 
  alto rango de éste Dios.
  Quien porta dicho símbolo,  gana un bonificador de 
  +1 a cualquier tirada para esconderse en las som-
  bras, así como un bonificador de 2 para cualquier 
  prueba social en que se quiera engañar o mentir.
  El sello, no puede ser portado por aventureros de 
  alineamiento legal. 
  Su construcción no es sencilla, y sólo puede ser lle-
  vada a cabo por los clérigos de mayor poder del 
  culto a Penumbra. 
  Para que el símbolo funcione, deberá ser llevado 
  oculto, si en algún momento es mostrado, perderá 
  su poder durante 1d4 semanas.
  Báculo de Orión:
  Éste poderoso báculo, es el símbolo de los Clérigos 
  de Orión, la divinidad  de los cielos, el viento, el 
  firmamento y los astros que lo surcan. 
  Quien porta éste objeto, puede lanzar dos veces al 
  día, el hechizo de Mago “Levitar”.
  Gladius de Obsidiana y Plata.
  Durante un breve periodo de tiempo, Lucius Kae-
  so II, regente del ducado de Fuente Rota, al norte 
  de Marvalar, adoptó la costumbre ceremonial de 
  otorgar una Gladius forjada en plata y adornada 
  con fragmentos de Obsidiana, a todos sus capita-
  nes, como símbolo de su poder y posición.
  Desgraciadamente, Fuente Rota sucumbió en el 
  cumplimiento del cuadragésimo sexto invierno 
  desde su fundación, debido al afloramiento de un 
  brote de Peste. Se dice que tan sólo los trolls se han 
  atrevido a adentrarse entre sus calles desde enton-
  ces.
  2
  
  Algunas de éstas magníficas armas han sido vistas 
  en posesión de ricos mercaderes e incluso como 
  parte de algunos tesoros de las criaturas del sub-
  mundo.
  Se dice que el filo de éste arma no se desgasta ja-
  más, y que las heridas que inflige, no se cierran con 
  facilidad. A efectos de juego, quien ataque con éste 
  arma, añade un penalizador de +1 a la CA del obje-
  tivo, a la hora de determinar el éxito del ataque. De 
  forma adicional, añade +1 al daño producido por 
  éste arma.  Su valor de venta ronda los 12.000 mo
  Luciérnagas de Véspero
  Estos insectos de gran tamaño, se dice que se han 
  visto especimenes de hasta treinta centímetros, 
  son muy apreciados entre los humanos y los Hal-
  flings, gracias a la intensa luminiscencia que emite 
  su abdomen. 
  Tal es la fuerza de dicha luz, que se usan como me-
  dio de iluminación en multitud de lugares. Así, sue-
  len ser encerrados en frascos de cristal ventilados, 
  donde permanecen inmóviles, emitiendo de forma 
  continuada su potente luz. 
  Independientemente de su tamaño, su aura de lu-
  miniscencia alcanza hasta los cinco metros de ra-
  dio. El hecho de que se valore más a estos insectos 
  que a una antorcha o un candil de aceite, es debido 
  a que la luz del abdomen, varía su pigmentación, 
  de un verde suave a un rojo intenso, cuando una 
  criatura Trasgoide o de la raza de los Trolls  se en-
  cuentra en un radio de cien metros. Esto se debe a 
  que en la naturaleza, las Luciérnagas de Véspero, 
  viven en cavernas profundas, donde comparten su 
  territorio con dichas criaturas, las cuales, son su 
  mayor depredador.
  Éste insecto, presenta dos problemas:
  -Por un lado, debe ser alimentado cada cuatro ho-
  ras, con una pasta a base de Hongos de Luminaria 
  (Al moler éste hongo, desprende un haz de luz que 
  dura 1d20 +5 minutos, que permite iluminar hasta 
  1,5 metros de radio. Puede ser encontrado en ca-
  vernas húmedas, generalmente las mismas donde 
  viven estos insectos. Coste en Tienda / Probabili-
  dad de Venta: 45 mo cada hongo / 50%) y sal.
  -Además, son raros de encontrar, sólo existe un 10% 
  de posibilidades de encontrarlos en una caverna de 
  alta humedad, o en algunas tiendas, por un precio 
  de cuatrocientas monedas cada uno.
  Lágrima de Valion:
  Ésta piedra de cuarzo blanco, de un tamaño similar 
  al de una canica y cincelada en forma de lágrima, 
  es una abalorio muy común entre los clérigos de 
  la orden de Valion. El portador de la piedra, debe 
  atribuir una palabra de activación, la cual se atri-
  buirá mientras se sostiene en la mano, y se observa 
  fijamente. Cuando el portador diga la palabra de 
  activación, la piedra emitirá un destello que afec-
  tará a todo el que esté en un radio de tres metros 
  mirando hacia ella, quedando 1D4 asaltos aturdi-
  do. Este valioso objeto no puede emitir más de 4 
  impulsos luminosos al día. Si la piedra cambia de 
  usuario se deberá de otorgar una nueva palabra de 
  activación.
  Espada de Marthif: 
  El origen de esta misteriosa espada mágica puede 
  encontrarse en los tiempos de la fundación y ocu-
  pación enana de Kur-Argor (Ig-Nagor en la actua-
  lidad). Forjada, tanto empuñadura como hoja, en 
  una sola pieza de Marthif puro, está especialmente 
  configurada para luchar en ambientes oscuros y 
  alejados de la luz solar. En la oscuridad o penum-
  bra, el Marthif se ilumina, dando luz en un radio de 
  3m. y actuando el arma como una espada corta +3. 
  Sin embargo, la magia de la hoja debe recargarse 
  con la luz solar (una recarga cada 5 días) o el arma 
  funcionará como una espada corta normal.
  3
  
  Guantes del pícaro:  
  Estos guantes fabricados en cuero marrón, se atri-
  buyeron durante muchos años al rey de los ladro-
  nes de Utmose. Dichos guantes, presentan la capa-
  cidad mágica de mimetizarse con las manos de su 
  portador, haciéndose invisibles para el resto de la 
  gente. Una minuciosa observación del interior de 
  los mismos, revelará como cada guante contiene 
  una pequeña ganzúa  en un bolsillo  secreto. Éstas 
  dos ganzúas otorgan un bonificador de +20% a las 
  pruebas de abrir cerraduras.
  De ésta manera, el poseedor de los guantes, podría 
  ser apresado, y a excepción de que se usaran mé-
  todos mágicos, ocultar dichas ganzúas para, poste-
  riormente, usarlas para escapar. 
  Arco de Orthen: 
  Los orígenes de este arco se pierden en la neblina 
  de las leyendas. La madera con la que fue construi-
  do está imbuida con propiedades mágicas que le 
  permiten doblar su alcance efectivo. Su paradero 
  actual es desconocido. Se debe tratar como un arco 
  largo+1 capaz de alcanzar una distancia igual al do-
  ble de un arco largo normal.
  Cuchillo del apuñalamiento: 
  “Los dientes de Orcus”
  Durante el enfrentamiento entre las ciudades ge-
  melas de Uramadar y Salador, asentadas en la sima 
  de Cresos, en las profundas cavernas del submun-
  do, fueron creados cinco temibles cuchillos por los 
  asesinos de la Corte del rey elfo oscuro Uzzardent, 
  de la ciudad de Salador.
  Sólo tres de los cuchillos existen en la actualidad, de 
  empuñadura tallada en jade, y una hoja en extremo 
  afilada y curvada hacia dentro, se dice que no hay 
  material que no puedan cortar, y enemigo que no 
  puedan abatir. Ordinariamente actúan como una 
  daga +3, pero si se utilizan para activar la habilidad 
  de  Ladrón “Apuñalar por la espalda”,  dicho ataque 
  sólo fallará con un resultado de 1 en 1d6.
  Espada del dolor: 
  Esta antigua espada fue forjada por un antiguo 
  herrero de las tribus bárbaras de Ungoloz, como 
  tributo a su señor en el día de la boda de su pri-
  mogénito. Su empuñadura está tallada en hueso, 
  mientras que la hoja metálica, tiene ambos bordes 
  aserrados y curvos, para desgarrar la carne del 
  adversario y producir el mayor dolor posible. Ac-
  tualmente se encuentra en posesión de un noble de 
  Ungoloz que arraso el poblado bárbaro hace años. 
  La espada se debe tratar como una espada ancha 
  (1d8 de daño y –1 a la CA cuando lucha a la defen-
  siva). Hay un 50% de posibilidades de que el borde 
  aserrado desgarre la herida del enemigo, causando 
  1 o 2 PG/asalto (a discreción del master).
  Espadas Tormenta:
  Las espadas gemelas de Grao Dazz, príncipe elfo 
  oscuro, sólo pueden empuñarse a la vez, momento 
  en el que se convierten en dos armas de increíble 
  poder. Cuentan como dos espadas+2. Sólo la pue-
  den usar exploradores o guerreros. Estas dos espa-
  das causan 1d4 de daño adicional cuando se ataca 
  a alguien y al menos se le hace un punto de daño 
  (1d4 por cada espada si se ataca al mismo blanco y 
  las dos le dan). 
  Guadaña Némesis: 
  Las guadañas Némesis fueron utilizadas hace ya 
  mucho tiempo por los Paladines Oscuros de Penum-
  bra en algunas de sus incursiones, siendo un arma 
  devastadora que levantó el terror entre sus enemi-
  gos. Las Némesis pertenecían a la élite de dicha or-
  den, su número por tanto, era bastante escaso. En 
  la actualidad no se conoce la existencia de ninguna 
  de estas armas y muchos comerciantes, historiado-
  res y nobles de Visirtan pagarían una fortuna por 
  obtener tan buscado artefacto. Las guadañas po-
  seían una bonificación +3 al ataque, y los ojos de 
  la calavera de la empuñadura se encendían con un 
  fuerte color rojo cuando una presencia hostil hacia 
  el dueño se acercaba a menos de 15m. de radio.
  4
  
  Anillo de la avaricia (maldito): 
  De origen desconocido, se trata de una pieza tallada 
  en oro con diamantes y esmeraldas de gran visto-
  sidad. Cuando la desafortunada víctima se pone el 
  anillo, éste empieza a encogerse progresivamente 
  hasta partir y seccionar el dedo. El personaje puede 
  intentar una tirada de Fuerza sin aplicar el modifi-
  cador, para intentar quitárselo en el primer asalto 
  en que empieza a encoger, ya que pasados 10 s. será 
  imposible. El resultado final será el aturdimiento 
  de la víctima durante 20 asaltos, debido al dolor, 
  la pérdida de 1d4PGs y la cercenación del dedo en 
  que se lo pusiera. El anillo queda hecho un ovillo 
  amarillento. Se cree que estos anillos, cuyo núme-
  ro y difusión son desconocidos, fueron creados por 
  antiguos monjes para ofrecer un escarmiento a los 
  futuros saqueadores de sus monasterios.
  El guantelete del poder: 
  Éste guantelete, fabricado en un metal pesado y 
  desconocido en las tierras de la Marca posee una 
  runa de la antigüedad, más antigua que la creación 
  de robleda o Marvalar (muy difícil de leer, absur-
  do de interpretar), que significa “muévete”. Cada 
  vez que se pronuncie dicha palabra y se señale con 
  el dedo un objeto, se podrá desplazar a éste apun-
  tando con el dedo su trayectoria. Se pueden mover 
  objetos de menos de 15 kilos hasta 60 km/h (Si se 
  quiere lanzar contra alguien, el master calculará el 
  daño aproximado de un objeto de 15 kilos o menos 
  al chocar a 60 km/h contra un objetivo).
  El radio de efecto de la trayectoria es de 10 metros, 
  y si el objeto sale de ese radio cae libremente al 
  suelo.
   Sólo se puede controlar el movimiento del objeto 
  durante un asalto. Si lo que se quiere es arrebatar 
  de las manos de alguien un objeto, el portador tiene 
  que realizar una tirada de Fuerza enfrentada a otra 
  de la misma característica de quien usa el Guante-
  lete, para evitar que el objeto le sea arrebatado.  
  El efecto del guantelete puede usarse hasta dos ve-
  ces al día.
  El laúd de Beriliand: 
  Fabricado con madera de Sauce y cuerdas del cabe-
  llo de las damas de Reino Bosque, el Laúd de Beri-
  liand, fue un regalo del propio reino de los Bosques 
  a Beriliand de Blond, aventurero afincado en las 
  tierras del Tauro y que destacó por sus habilidades 
  como trovador y poeta, y que salvo a toda una ca-
  ravana de los elfos de Reino Bosque de las garras 
  de un grupo de orcos provenientes de las monta-
  ñas de Cuenca Troll.
  Éste maravilloso instrumento, parecerá a simple 
  vista un Laúd normal y corriente, pero aquel que 
  sepa tocar convenientemente el instrumento, po-
  drá desatar su poder.
  Una vez por turno, el usuario del Laúd, puede tejer 
  una canción armoniosa y placentera que embelese 
  a quien lo oiga. A efectos de juego, con el Laúd, 
  se puede aturdir hasta a una criatura de tamaño 
  humanoide por turno, la cual podrá realizar una 
  tirada de salvación contra conjuros para evitar el 
  efecto, sumando a su tirada la diferencia entre su 
  nivel y el del portador del Laúd. El poder del laúd 
  de Beriliand, puede usarse tantas veces al día como 
  el nivel del propietario.
  Nota: si estás usando el personaje “Bardo” (ya sea 
  extraoficial, o se haya publicado una versión ofi-
  cial), éste objeto sólo podrá usarlo el bardo, de lo 
  contrario, sólo podrán usarlo, Elfos, Exploradores 
  y Halflings.
  5
  
  Túnica de protección:
  Ésta poderosa túnica, fue creada por los poderosos 
  hechiceros de Reino Bosque, como medio de pro-
  tección ante los ataques físicos. 
  Con el tiempo, pocas de éstas piezas únicas se han 
  conservado, bien por que hayan sido destruidas, 
  o bien porque se enterrase a sus propietarios con 
  ellas. Por lo que cada vez que surge una de ellas, los 
  magos de toda la Marca, corren a hacerse con ella 
  lo antes posible.
  El portador de ésta túnica, recibe un bonificador 
  de –2 a su CA contra los ataques No Mágicos que 
  se dirijan a él. Éste efecto sólo aparecerá, si quien 
  porta la túnica es un Mago, y no lleva otra armadu-
  ra mágica, además, debe ser usada como tal, y no 
  enrollada o plegada a modo de brazal o grebas.
  La sortija negra: 
  Este anillo grueso, negro y sin adornos, canaliza 
  la ira del poseedor para producir un estallido de 
  energía en bruto. Cuando se recibe un crítico el 
  anillo produce al que ha atacado un impacto igual 
  a la mitad del daño del crítico causado. Sólo se pro-
  duce si el enemigo ataca cuerpo a cuerpo. Una vez 
  se haya producido este ataque, el anillo perderá su 
  poder, y no volverá a recuperarlo hasta que su due-
  ño muera. 
  Las Bolsas Gemelas: 
  Son dos bolsas de un litro de capacidad y de tela 
  marrón, forradas por dentro de seda gris. Todo lo 
  que se guarde en una pasará a la otra al instante, y 
  quedará guardado en esta última. Esto funcionará 
  siempre que las bolsas estén a una distancia mínima 
  de 15 metros. Si están separadas más distancia, son 
  bolsas comunes. Es necesario decir que para que 
  la transmisión de objetos tenga lugar es necesario 
  que todo el objeto que se quiere transportar quede 
  completamente tapado por la bolsa, y cerrado por 
  un cordel que cada una tiene. Basta con que una de 
  las dos bolsas se agujeree o rasgue un poco para 
  que pierdan su poder. 
  Estrella del alba de Nébula:
  Está estrella del Alba, símbolo de los clérigos de 
  Nébula,  permite a su dueño realizar un sortilegio 
  especial de protección cada tres días, creando un 
  campo de fuerza alrededor del personaje que de-
  tiene cualquier golpe físico (recibe un bonificador 
  de –2 a su CA), pero no los ataques mágicos. 
  El escudo de fuerza durará 1d6 asaltos, y se accio-
  nará simplemente cuando el portador piense que 
  es necesario (con pensar en que se active el sorti-
  legio basta). La primera vez que el portador utilice 
  el arma el sortilegio se accionará cuando su dueño 
  se vea en peligro. 
  Maza de Penumbra (Maldita):
  Esta maza  forjada para adoptar la forma de un 
  cráneo engalanado de pinchos y cuernos laceran-
  tes, es el arma usada por los Clérigos del Dios Pe-
  numbra.
  A todos los efectos, se trata de una maza mágica +2 
  que no puede ser portada por aventureros de ali-
  neamiento legal. Si se consigue un impacto crítico 
  con ella, el objetivo, quedará aturdido (no puede 
  realizar ninguna acción) durante 1d4 turnos.
  Sin embargo cada vez que el personaje ataque hay 
  un 65% de posibilidades de que el resto de sus com-
  pañeros (de nivel menor a 10) le vean como enemi-
  go y le ataquen, obligándole a defenderse o huir.
  Ballesta De virote envenenado: 
  La ballesta del veneno tiene todas las característi-
  cas de una ballesta normal, con la excepción de que 
  un sistema de resortes conectados a un frasco en la 
  parte superior del arma puede impregnar los pivo-
  tes con veneno cada vez que se recarga. La ventaja 
  con respecto a impregnar manualmente los virotes 
  es que se ahorra un asalto de tiempo, ya que en esta 
  ballesta la recarga se produce de manera automá-
  tica (se siguen necesitando 2 asaltos de recarga
  6
  
  El Espejo del Arlequín:
  Éste espejo, labrado en plata y perla, fue diseñado 
  para la hija de un importante comerciante Visir-
  taní, la cual no había sido bendecida con una gran 
  belleza. 
  El espejo, fue hechizado por una poderosa magia, 
  que permitía a quien se reflejaba en él, cambiar su 
  aspecto corporal hasta adquirir un  rostro fidedig-
  no a sus deseos. Éste cambio dura hasta 1d4 días, y 
  no podrá ser detectado, a excepción de mediante 
  efectos mágicos.
  El Yelmo del ciego:
  Este maravilloso casco está forjado en acero y po-
  see adornos en toda su superficie, pero toda la cara 
  queda tapada y es imposible ver con él puesto. Fue 
  forjado siglos atrás para un viejo rey que quedó 
  ciego en batalla. Éste decidió librar su batalla final 
  hasta la muerte viajando sólo hasta una fortaleza 
  orca. Se cuenta que allí consiguió acabar con tan-
  tos orcos como años tenía, antes de morir.
  El casco impide la visión, pero al luchar contra cual-
  quier criatura maligna se pueden ver sus ojos y sus 
  armas. Se podrá luchar, pero con un –1 a la tirada 
  de combate. El casco potencia en +2 la fuerza y la 
  Destreza mientras se lleve puesto en la cabeza, y 
  permite percibir el sonido con extraordinaria clari-
  dad (Se podrá escuchar ruidos con un resultado de 
  1 a 5 en 1d6). Si el casco intenta forjarse de nuevo 
  para quitar la parte que tapa la cara, perderá toda 
  su magia. 
  Sello Divino: 
  Éste sello, representa de forma genérica, aquellos 
  objetos que los Paladines y Clérigos portan como 
  icono de su Deidad. El símbolo en si puede variar 
  enormemente, pero todos tienen un efecto similar.
  En términos de juego, el sello, permite añadir un 
  bonificador de +1 al “Expulsar Muertos Vivientes”, 
  por cada 3 niveles del Paladín o Clérigo.
  Medallón de Valion:
  Éste medallón es entregado a todos los Paladines 
  y Clérigos de la orden de Valion cuando ingresan 
  en ésta. El símbolo sagrado, representa a su Dios 
  mediante un sol Resplandeciente.
  Mientras un Clérigo o Paladín de alineamiento Le-
  gal, y adorador del Dios Valion, porte dicho meda-
  llón, ganará 1d4 PG adicionales a cualquier acción 
  de curación que él lleve a cabo.
  Manto de la Floresta:
  Ésta capa, creada por la Diosa Playade, señora de 
  la naturaleza, como regalo a la suma sacerdotisa 
  de su  Orden, fue perdida hace mucho tiempo, tras 
  la destrucción del Templo situado en el Carcavón 
  de los Druídas.
  El manto, permite a quien lo lleva puesto, adoptar 
  la forma de un árbol de hasta 70 cm de diámetro, 
  y 3 m de altura. Mientras se adopta dicha forma, 
  el usuario no puede moverse, pero permitirá ser 
  consciente de todo lo que ocurra a su alrededor. 
  El cambio de regreso a la forma habitual, se de-
  sarrollará a voluntad, pero requerirá de un turno 
  completo para llevarse a cabo.
  Máscara de respiración bajo el agua:
  Ésta curiosa máscara, de procedencia desconocida, 
  otorga a quien la lleve puesta los mismos benefi-
  cios que el conjuro de mago, respirar bajo el agua. 
  De forma adicional, el portador de la máscara do-
  bla su movimiento de nado.
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  Pendientes de Vinculación
  Estos pendientes, forman un juego, compuesto por, 
  Risunā (El oyente) y Oshaberi Na (El Hablador), 
  creados en las tierras más orientales, más allá de 
  Visirtan, para servir en las tareas de espionaje.
  Cuando dos personas se ponen cada uno, un pen-
  diente de éste juego, ganan la capacidad de ver y 
  oír lo que vea y oiga su compañero (Indistintamen-
  te de que pendiente lleve cada uno). De forma adi-
  cional, estos pendientes permiten transmitir sus 
  pensamientos hasta a 1 Km. de distancia
  Azote de Trolls 
  Esta cimitarra, creada en las forjas de Ig-Nagor, 
  fue diseñada con el único propósito de acabar con 
  las huestes de Trolls que pugnaban por hacer caer 
  las defensas enanas. Pocas sobrevivieron a la caída 
  del reino enano, y aun menos las que no custodian 
  los propios Trolls.
  Éstas cimitarras, infligen un daño incapaz de ser 
  regenerado por los Trolls, además, el daño causa-
  do,  sólo es curado a ritmo de  1 PG por día.
  Daga del Pirotécnico
  Ésta daga, fue usada por el célebre Halfling, Frede-
  gar Brull quien adquirió gran fama en las tierras de 
  Neferu y más allá del Sur.
  Dicha daga permite lanzar dos veces al día un pro-
  yectil mágico que causa 2d4 PG de daño. El arma, es 
  un objeto extraño que posee su propia conciencia. 
  Así, es caprichosa, y no siempre cooperará con su 
  dueño. De ésta forma, cada vez que se desee usar 
  el proyectil mágico, se debe lanzar 1d6, con un re-
  sultado de 1, el proyectil no surgirá,  se considerará 
  como usado, y se perderá el resto del turno.
  Perdición del hechicero 
  Ésta espada fue creada en las forjas de Ungoloz 
  como medio de acabar con los hechiceros que se le 
  opusieran.
  Se trata de una espada bastarda (1d10 de daño) +1, 
  que se convierte en +3 contra los usuarios de la ma-
  gia. Además, permite detectar seres mágicos y he-
  chizos  en un radio de 5 metros, emitiendo un leve 
  destello verdoso. Cuando es blandida permite aña-
  dir un bono de –3 en las tiradas de salvación contra 
  Magia. Finalmente, paralizará a cualquier mago al 
  que hiera, durante 1d4 asaltos, a menos que supe-
  ren una tirada de salvación contra parálisis.
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  Tesoros de Leyenda
  El Cubo de los Dioses:
  El cubo de los Dioses es un artefacto de un poder 
  descomunal, cuya existencia se ha tornado en le-
  yenda con el paso de los siglos. Algunos eruditos 
  de las tierras de Neferu, postulan, que en realidad, 
  no se trata más que del juguete del retoño de algún 
  Dios del Panteón superior, que en algún momento 
  no determinado, lo dejo caer al plano de los mor-
  tales, ignorando por completo su perdida hasta el 
  día de hoy.
  Reinos y ejércitos han nacido y muerto con el único 
  propósito de conseguirlo, pero muy pocos son los 
  que han conseguido dar con él, y aun menos, vis-
  lumbrar siquiera su paradero. 
  Quien ha conseguido llegar a ver el cubo, cuenta 
  que éste se encuentra en una sala cúbica de cien 
  metros cuadrados y un techo de diez metros de al-
  tura, a la que se accede por una de las cuatro entra-
  das que hay en cada una de las paredes que la dan 
  forma. A su vez, cada entrada, está precedida por 
  un pasillo de cien metros de largo que ningún tipo 
  de magia o artefacto puede iluminar, lo único que 
  puede verse en éste pasillo, es la luz que procede 
  desde la sala donde descansa el cubo, y que ilumina 
  débilmente cada entrada.
  La sala en si, no presenta ningún tipo de adorno 
  o grabado, mostrando todas sus paredes  de un 
  suave acabado liso y en extremo pulcro. Es más, 
  la sala entera se presenta misteriosamente limpia, 
  con una temperatura neutra, y con un ligero aro-
  ma muy agradable que el aire transporta por toda 
  la estancia, dicho aroma, no se puede identificar 
  por los meros mortales, pues es la fragancia de los 
  propios Dioses. Justo en el centro, se encuentra 
  un pedestal de un metro de altura donde reposa 
  el cubo. Cuatro metros por encima de éste, reposa 
  suspendida en el aire, una esfera que ilumina toda 
  la sala de forma similar a la luz diurna.
  Si alguien intenta salir de la sala con el cubo en su 
  poder verá que es del todo imposible, volviendo a 
  aparecer por otra de las puertas de la sala. Si se 
  trata de arrojar el cubo por una de las entradas, 
  éste volverá a aparecer de inmediato en lo alto del 
  pedestal. De igual forma, dentro de la sala no se 
  podrá realizar ningún acto violento, así, si alguien 
  intenta atacar a otra persona en la sala, vera como 
  su arma siempre se detiene a diez centímetros de 
  distancia de su objetivo. Los ataques mágicos tam-
  poco tendrán efecto en el interior. Lo único que se 
  podrá hacer en el interior, será interaccionar con 
  el cubo.
  El cubo en si mismo, está construido con un ma-
  terial que a simple vista parece piedra común, y 
  presenta unas dimensiones de diez centímetros 
  cúbicos, estando cada cara, segmentada en nueve 
  celdillas de idéntico tamaño. Cada una, contiene un 
  único símbolo rúnico que ningún erudito de las ar-
  tes arcanas sería capaz de identificar, aunque, pue-
  den captar el intenso poder que de ellos emana (las 
  personas de gran sensatez y sabiduría ni siquiera 
  osarían tocarlo), si se coge, su tacto es como el de 
  la piedra, y posee una temperatura similar a la de 
  la habitación. 
  Una breve inspección, permite ver como el cubo es 
  capaz de girar sobre todas sus caras (al igual que el 
  celebérrimo Cubo de Rubik)
  Cuando un aventurero ose hacer uso del Cubo de 
  los Dioses se debe seguir el siguiente procedimien-
  to:
  9
  
  1-Existen  doce posibles efectos que el Cubo puede 
  desatar, seis son buenos, yendo desde el uno, que 
  es un beneficio menor, hasta el seis, que representa 
  un don o beneficio casi impensable para el jugador. 
  Los efectos que van del siete al doce, suponen un 
  perjuicio para el aventurero, yendo desde el siete, 
  que supone un perjuicio menor, hasta el 12, que re-
  presenta un factor negativo de gran pesar para el 
  aventurero, y que puede suponer una marca para 
  él, de por vida. El Master es libre de diseñar los po-
  sibles efectos que el cubo tendrá, a modo de ejem-
  plo, diremos que un resultado de 1, sería un efecto 
  similar a la reparación de un arma rota, mientras 
  que 7, representa ese mismo arma destruyéndose 
  por completo. Un resultado de 6, implica la realiza-
  ción del deseo más anhelado del aventurero, mien-
  tras que 12, es la mayor calamidad, algo que le per-
  seguirá de por vida y que podrá ser motivo de mofa 
  y escarnio por parte de sus compañeros.
  2-Cada personaje puede usar el cubo tan sólo una 
  vez en su vida (si se muere y resucita, no puede vol-
  ver a usarlo). Si debido al miedo y la presión, de-
  jase de usar el cubo antes de conseguir un efecto, 
  no se contaría como uso, pero cuando volviese a 
  intentar usarlo, continuaría exactamente donde lo 
  dejó. Cada vez que el cubo pasa a un nuevo aventu-
  rero, éste volverá a su posición inicial.
  3-Aplicar los resultados en Las tablas; las tablas 
  están diseñadas y distribuidas de manera que los 
  jugadores estén desorientados, que no sepan a 
  ciencia cierta si sus tiradas son buenas o malas, un 
  resultado que en una tabla es nefasto de necesidad, 
  en otra puede ser magnifico.
  las tiradas en las mismas se realizan con 1D100, y 
  siempre a la vista de todos, estas son:
  TABLA A:
  1-5    salta a tabla G
  6-15   salta a tabla E
  16-45  salta a tabla C
  46-55  salta a tabla A
  56-85  salta a tabla B
  86-95  salta a tabla D
  96-100 salta a tabla F 
  TABLA C:
  1-10   salta a tabla B
  11-50  salta a tabla A
  51-70  salta a tabla C
  71-90  salta a tabla E
  91-100 salta a tabla G
  TABLA E:
  1-20   salta a tabla C
  21-50  salta a tabla E
  51-65  efecto 7
  66-75  efecto 8
  76-85  efecto 9
  86-100 salta a tabla G
  TABLA G:
  1-10   salta a tabla E
  11-30  salta a tabla G
  31-45  efecto 7
  46-60  efecto 8
  Como se puede comprobar, siempre existe la posi-
  bilidad de avanzar o retroceder en todas las tablas, 
  incluso de mantener la tensión estancada, pero es-
  tán pensadas para que si la cosa va bien o mal la 
  tendencia sea seguir ese curso, pero claro una bue-
  na tirada contrapuesta siempre te pueda llevar en 
  sentido contrario.
  El master tiene que ambientar cada movimiento que 
  realice el Pj “el cubo aumenta de temperatura”, “el 
  cubo adquiere un fuerte y brillante color azulado”, 
  “el cubo empieza a zumbar frenéticamente”, esto 
  tiene que dar algún tipo de indicación al jugador de 
  en que dirección lo están llevando sus tiradas.
  10
  TABLA B:
  1-10   salta a tabla C
  11-50  salta a tabla A
  51-70  salta a tabla B
  71-90  salta a tabla D
  91-100 salta a tabla F
  TABLA D:
  1-20   salta a tabla B
  21-50  salta a tabla D
  51-65  efecto 1
  66-75  efecto 2
  76-85  efecto 3
  86-100 salta a tabla F
  TABLA F:
  1-10   salta a tabla D
  11-30  salta a tabla F
  31-45  efecto 1
  46-60  efecto 2
  61 75  efecto 3
  76-85  efecto 4
  86-95  efecto 5
  96-100 efecto 6
  61 75  efecto 9
  76-85  efecto 10
  86-95  efecto 11
  96-100 efecto 12
  
  Los diez anillos de Amani
  Cuentan las historias que los mercaderes de Orien-
  te susurran en los campamentos, que un cacique 
  de las tribus de Sue Hun, más allá de las tierras de 
  Visirtan, poseía diez anillos forjados de increíble 
  poder. 
  De formas y materiales muy diversos, se dice que 
  quien  consiga portarlos a todos, conseguirá un po-
  der casi divino. 
  La leyenda, cuenta que el cacique que los poseía 
  alcanzó tal nivel de poder, que los más sabios  de 
  entre los magos del territorio, decidieron aunar 
  fuerzas para acabar con él. Tras una batalla que 
  duró más de una semana, el cacique murió, y los 
  anillos fueron repartidos entre los más poderos de 
  los magos supervivientes.
  Cada anillo poseía un gran poder, el cual se veía 
  amplificado por la presencia de sus  hermanos.
  Los diez anillos son los siguientes:
  -Huǒ: El anillo del fuego y la llama viva. Quien po-
  see éste anillo es capaz de lanzar el hechizo bola de 
  fuego 2 veces al día. Añade +1 al daño y +1 lanza-
  miento al día, por cada anillo de Amani adicional 
  que posea el lanzador
  -Shuǐ: El anillo del agua, las marea y los ríos. Quien 
  posea éste anillo, puede convocar el poder de las 
  aguas para que se manifiesten ante él como un po-
  deroso protector. Así, será capaz de convocar un 
  elemental de agua para que luche a sus órdenes. El 
  elemental ganará +5 PG por cada anillo de Amani 
  adicional que posea el invocador del elemental.
  -Dìqiú: El anillo de la tierra y el poder de la natura-
  leza. Quien posea éste anillo podrá convocar el po-
  der para crear una corteza de roca a su alrededor 
  que le permita protegerse de los ataques enemigos. 
  El usuario del anillo puede invocar su poder hasta 2 
  veces al día, para ganar durante 1d20 minutos, un 
  –1 a su CA. Ganará un –1 Adicional por cada anillo 
  de Amani adicional que posea.
  -Kōngqì: El anillo del aire, la tempestad, y el viento 
  que ruge en las montañas. El portador del anillo 
  puede convocar un tornado tan poderoso que sea 
  capaz de destruir cualquier cosa que se cruce en su 
  camino. Sólo puede usarse en exteriores, y permite 
  convocar un tornado de treinta metros de altura y 
  2 metros de grosor que dura 1d12 minutos. El tor-
  nado de desplaza a voluntad del conjurador , lo que 
  supone que el usuario debe permanecer concentra-
  do sólo en ésta acción. El tornado causa 1d12+1d4 
  PG de daño, y lanza  quien se vea afectado hasta 
  una distancia de 20 metros. El Tornado durará 1 
  minuto causara 1 PG de daño y desplazará 1 metro 
  adicional, por cada anillo de Amani adicional que 
  se posea.
  -Guāng: El anillo de la luz. Quien posea éste anillo es 
  capaz de crear un halo luminoso a su alrededor que 
  ilumina hasta a 10 metros de distancia. Dicha luz, 
  aparte de servir como fuente de iluminación, daña 
  a las criaturas demoníacas, causándolas 1d4PG de 
  daño por asalto. El halo luminoso causa 1PG de 
  daño e ilumina 1 metro adicional por cada anillo de 
  Amani adicional que se posea.
  -Shēnghuó: El anillo de la vida, la curación y la sa-
  nación. Con éste anillo se pueden desatar diversos 
  efectos. Por un lado, se puede realizar hasta dos ve-
  ces al día, el hechizo de clérigo, curar heridas gra-
  ves. Por otro lado, puede realizarse hasta dos veces 
  al día, el hechizo de Clérigo, Curar enfermedad. Y 
  adicionalmente, puede usarse hasta una vez al día 
  para curar un estado de petrificación. Por cada 
  anillo de Amani adicional  que se posea, se puede 
  realizar un efecto adicional por día de cada uno de 
  los tres disponibles.
  -Sǐwáng: El anillo de la muerte, el dolor y la enfer-
  medad. El anillo hermano de Shēnghuó, permite 
  realizar los efectos contrarios que él, para o bien 
  realizar dos veces al día el hechizo de Clérigo Cau-
  sar Heridas Graves, Causar Enfermedad, o realizar 
  una vez al día, el hechizo de Mago “De la carne a la 
  Piedra”. Por cada anillo de Amani adicional  que se 
  posea, se puede realizar un efecto adicional por día 
  de cada uno de los tres disponibles.
  11
  
  -Biàngēng. El anillo del cambio y la transformación. 
  Éste anillo permite alterar el aspecto de cualquier 
  objeto animado o inanimado, durante un periodo 
  de 1d4 horas. El objeto mantendrá sus dimensiones 
  y características, pero tendrá un aspecto diferente. 
  Por cada anillo de Amani que se posea, incremen-
  ta el tiempo de transformación en una hora. Si se 
  poseen más de seis anillos, el objeto o ser transfor-
  mado, adquirir las propiedades de la forma adop-
  tada, así, un halfling que sea convertido en dragón, 
  podría volar o escupir llamaradas.
  -Duìkàng: El anillo del guerrero y el combate. Quien 
  posea éste anillo, será capaz de enfrentarse a cual-
  quier enemigo en combate. El usuario podrá ganar 
  hasta dos veces al día un +1 a sus tiradas de com-
  bate con armas de alcance o de combate cuerpo 
  a cuerpo. Igualmente, cuando se active éste efec-
  to, cualquier ataque contra el portador del anillo, 
  sufrirá un –1 a la tirada. Por cada anillo de Amani 
  adicional que se posea, añade un +1 o –1 al bonifi-
  cador.
  -Shùn yí: El anillo de la teletransportación. Quien 
  posea éste anillo podrá teletransportarse hasta a 
  una distancia de 30 metros, cuatro veces al día. 
  Añade 5 metros al área de teletransporte por cada 
  anillo de Amani adicional que se posea.
  Nueces de Valion:
  Cuentan las leyendas de Robleda, que hace cientos 
  de años, en el lugar que ahora es conocido como 
  Bosque Negro, se erigía un único árbol, de increí-
  ble altura y belleza. Los elfos lo adoraban como una 
  manifestación del propio Valion, Dios de los bos-
  ques, el bien y la luz. El árbol, designado con el mis-
  mo nombre  que el Dios, de hojas doradas y sabía 
  de plata, poseía una belleza incomparable a otra 
  visión en toda la Marca. Una vez cada cien años, de 
  él surgían unas pequeñas nueces de plata, de gran 
  poder mágico, las cuales eran recogidas de forma 
  ceremonial por los elfos de reino Bosque. Jamás 
  fueron plantadas, y su paradero era desconocido, 
  excepto para los miembros de la nobleza élfica.
  Desgraciadamente, muchos eran quienes desea-
  ban la riqueza que significaba el árbol. Los trasgos 
  viajaban desde las Quebradas de las ciénagas. Los 
  hombres  de las tierras de Ungoloz  realizaban in-
  cursiones con el único fin de conseguir su savia. Y 
  los elfos, superados en número por los muchos ata-
  ques que sufrían desde diversos frentes, finalmen-
  te perdieron el árbol. 
  No se sabe con exactitud que causo la desapari-
  ción del árbol, pero éste se perdió para siempre, 
  dejando tan sólo un tocón estéril. Tan sólo algunas 
  nueces se salvaron, protegidas por los elfos. Así, 
  convertidas en una reliquia de extremo poder, se 
  guardan como uno de los mayores tesoros de todo 
  Reino Bosque. Pero, de vez en cuando, en algunos 
  lugares, se encuentran algunas de estas nueces de 
  Valion, lo que provoca el envío de los mejores ex-
  ploradores y aventureros con el objetivo de recu-
  perarlas.
  Cada nuez, está imbuida del poder del Dios Valion, 
  señor de la Luz, aquel que “otorga la muerte que 
  permite descansar a los justos”. Así, cuando una de 
  éstas nueces es abierta, surge una densa sustancia 
  de un fuerte color rojizo, que se usa como un un-
  güento  con dos poderosos usos.
  12
  
  Por un lado, aplicado sobre una persona que haya 
  muerto hace no más de veinticuatro horas, permi-
  tirá a ésta, volver a la vida.
  De otra forma, si se aplica sobre alguien vivo, éste 
  será capaz de proyectar su cuerpo astral para atra-
  vesar el velo que separa su mundo del de los muer-
  tos,  pudiendo no sólo moverse por é, si no además 
  comunicarse y ver a los muertos. Éste efecto dura 
  1d8+2 horas. Si cuerpo astral, podrá moverse y ac-
  tuar de forma normal, pudiendo combatir o usar 
  hechizos, pero tan sólo afectarán al plano de los 
  muertos.
  El plano de los muertos:
   
  Éste plano,  es el lugar donde esperan las almas de 
  aquellos que aun no han conseguido dejar atrás el 
  mundo mortal, es decir, aquellos que aun no han 
  recibido la bendición de Valion. Sus cuerpos hace 
  mucho que desaparecieron, pero, sus almas, aun 
  conservan su fuerza e inteligencia. Capaces de in-
  teractuar entre ellos, y en ocasiones con los vivos, 
  son guardianes de importantes secretos, motivo 
  por el cual suelen ser interrogados por los busca-
  dores del poder arcano.
  Cuando un ser vivo mediante algún poder mágico 
  como las nueces de Valion consigue atravesar el 
  velo y adentrarse en éste plano, su cuerpo físico 
  permanece en el mismo lugar en el que estaba, en 
  un estado similar al sueño. Mientras, su proyección 
  astral será a todos los efectos una versión idéntica 
  a la física, con la excepción de que no podrá usar 
  armas u objetos. Así, un viajero astral sólo podrá 
  contar con su poder mágico para defenderse en 
  éste plano. Los muertos que vagan por éste plano 
  son seres rencorosos y amargados que en pocas 
  ocasiones revelarán sus secretos de forma volunta-
  ria, sin embargo, suelen mostrarse más receptivos 
  si se les concede algún favor.
  El mundo en el que se verá inmerso el viaje astral, 
  será una deformación grotesca del mundo real, los 
  edificios adquirirán formas geométricas imposi-
  bles, el cielo variará su color continuamente, las 
  puertas desaparecerán y se abrirán otras en diver-
  sos lugares, incluso el propio aspecto físico variará 
  para reflejar la verdadera personalidad del héroe.
  Éste plano es un desafío para el propio Master a 
  la hora de desarrollar la aventura, pero también 
  permite un gran abanico de posibilidades, ya que 
  permite tomar una localización ya vista, y defor-
  marla, cambiando aspectos para sorprender a los 
  jugadores. Al igual, la propia deformación de los 
  personajes, permite hacerles ver como llevan a sus 
  personajes, al representar su verdadera persona-
  lidad.
  El regreso al plano mortal, es un acto voluntario, 
  que puede realizarse en cualquier momento, pero 
  en cualquier caso, un acto traumático. Cualquier 
  viajero astral, sufrirá 1d4 PG de daño. Si un per-
  sonaje pierde todos sus PG en el plano astral no 
  morirá hasta pasados 1d4 días, tiempo en el cual, 
  permanecerá atrapado en el plano de los muertos 
  sin recordar quien fue o donde está.
  13
  
  El Martillo de Taranis:
  Forjado a partir de la piedra Urduz, aquella que 
  sostiene el mundo, en las mismísimas forjas del 
  Dios Mayel, el Herrero, éste poderoso Martillo fue 
  creado para canalizar el poder de Taranis, y poder 
  desatar todo el poder del relámpago en cada pode-
  roso golpe que con él se asesta.
  Tal era el poder del arma, que muchos de sus her-
  manos Dioses lo codiciaban y deseaban para si. Se 
  cuenta, que Penumbra, llego a adentrarse en las cá-
  maras del propio Dios de la Tormenta para robarlo, 
  pero fue descubierto y rechazado después, lo que 
  propició el nacimiento del “Gran Conflicto” entre 
  ambos Dioses y sus seguidores.
  La leyenda dice, que el propio Taranis, al ver el po-
  der que el arma suponía, lo lanzo contra el mun-
  do mortal, atando al un poderoso hechizo. Dicho 
  sortilegio, ésta grabado en al dura piedra Urduz, y 
  dice lo siguiente:
  “Aquel que sea digno del poder de la tormenta, será 
  digno del poder de Taranis.”
  En términos de juego, esto significa, que sólo aquel 
  personaje que haya demostrado una gran humani-
  dad, bondad y preocupación por el mal ajeno, po-
  drá empuñar el martillo. 
  Así, sólo los aventureros de alineamiento Legal po-
  drán optar a él, y siempre, tras haber realizado una 
  gran hazaña digna de que su nombre perdure para 
  siempre en las historias de la Marca.
  El Martillo de Taranis, cuenta como un martillo de 
  guerra a una mano +4 que causa 1d8 PG de daño. 
  De forma adicional, el martillo puede ser arroja-
  da a una distancia de hasta 15 m + mod. de fuerza, 
  tras lo cual, regresará a la mano de su propietario, 
  con sólo desearlo éste.  El Martillo, permite lanzar 
  hasta tres veces al día un poderoso rayo de hasta 
  25 metros de alcance, que causa 1d10 PG de daño 
  a toda criatura que se cruce en su camino (El rayo 
  atraviesa cualquier materia viva), de forma adicio-
  nal, quien sufra una herida por éste rayo, quedará 
  paralizado 1d4 asaltos, a menos que supere una ti-
  rada de salvación contra parálisis.
  La Caída del martillo:
  El martillo fue lanzado por Taranis sobre las Que-
  bradas del Este, donde aun permanece oculto entre 
  los pliegues del terreno. Algunos han conseguido 
  encontrarlo, pero ninguno ha sido capaz de levan-
  tarlo unos centímetros siquiera.
  14
  
  Reglas de Artesanía
  Las siguientes reglas, permiten añadir opciones a 
  diversos personajes, en forma de habilidades para 
  la creación de armas y armaduras, ya sean mágicas 
  o no.
  De ésta forma, pasaremos a tratar de forma más 
  precisa, que personajes pueden desarrollar la arte-
  sanía, y como se consigue:
  Enano: 
  Los enanos son herreros sin igual en el mundo de la 
  Marca. Sus capacidades para la creación de armas 
  y armaduras son casi innatas, perfeccionándose 
  con la práctica a lo largo de los años. 
  Un enano, comienza con un 10% en la habilidad 
  Forjar, ganando un 10% adicional por nivel.
  Los enanos sólo pueden construir armas y arma-
  duras, no pueden imbuirlas con hechizos, pero si 
  engarzar diversos objetos si así lo permiten (y lo 
  considera oportuno el Master)
  Para crear una pieza de armadura o un arma, el 
  aventurero enano debe realizar una prueba de Ar-
  tesanía, del siguiente modo:
  -Se debe lanzar el dado porcentual, si el resultado 
  es menor o igual al porcentaje del aventurero para 
  esa habilidad, la pieza se habrá construido con éxi-
  to.
  -Si el resultado es un fallo, debe volver a lanzarse el 
  dado porcentual, y consultar la siguiente tabla:
  Para poder construir una pieza determinada, se re-
  quieren una serie de materiales  específicos para 
  cada una, así como una serie de herramientas, ge-
  neralmente, un martillo de herrería, unas tenazas y 
  un yunque con un horno.Para saber que materiales 
  son necesarios generalmente, consulta la siguiente 
  tabla:
  Nombre
  Materiles
  Arco Largo
  4kg de madera,
  Arco Corto
  3 kg de madera
  Flechas
  ½ kg de madera
  Ballesta Pesada
  2 kg de madera
  Ballesta Ligera
  1 kg de madera
  Virotes
  0,25 kg de madera y 0,25 kg de 
  hierro
  Bastón
  7-8 kg de madera
  Cachiporra
  2 kg de madera
  Cimitarra
  1,5 kg de hierro y 5 de madera
  Daga
  O,5 kg de hierro
  Dardo
  O,5 kg de hierro
  Espada Corta
  0,75 kg de hierro y 0,5 de madera
  Espada Larga
  1,5 kg de hierro y o,5 de madera
  Espada Bastarda
  2,5 kg de hierro y o,5 de madera
  Espada a dos Manos
  7 kg de hierro y 1kg de madera
  Hacha de Combate
  2 kg de hierro y 1kg de madera
  Hacha de Mano
  1 kg de hierro y 1kg de madera
  Jabalina
  0,75 kg de madera y 0,25 de hierro
  Lanza
  4 kg de madera y 1 kg de hierro
  Látigo
  Correaje de cuero
  Látigo Pesado
  Varios correajes de cuero
  Lucero del Alba
  2 kg de hierro y 1 kg de madera
  Martillo Ligero
  1 kg de hierro 
  Martillo de Guerra
  2 kg de hierro y 1 kg de madera
  Maza
  2 kg de hierro
  Pica Pesada
  1 kg de hierro y 2 kg de madera 
  Pica Ligera
  1 kg de hierro y 1 kg de madera 
  Armadura de bandas
  16 kg de hierro y 1 kg de cuero
  Armadura de cuero
  8 kg de cuero
  Armadura de Escamas
  19 kg de hierro y 1 de cuero
  Armadura de Placas
  24 kg de hierro y 1 de cuero
  Armadura de Varillas
  20 kg de hierro
  Armadura de Mallas
  15 kg de hierro
  Armadura de Cuero Tachonado
  9 kg de cuero y 1 de hierro
  Escudo
  5 kg de hierro o madera
  Yelmo
  3 kg de hierro
  15
  Resultado de la Tirada
  Efecto
  00 - 15
  Los materiales son defectuosos, no sirven 
  para construir ningún tipo de objeto
  16 - 30
  La herramienta que estás usando para 
  construir la pieza se rompe quedando 
  inutilizada
  31 - 99
  El estrés pesa sobre ti. Parece que no vas a 
  conseguir nada hoy. La construcción falla, 
  puedes volver a intentarlo al día siguiente.
  
  El tiempo que se tardará en construir cada pieza se 
  deja a criterio del Master, pero se deberá tener en 
  cuenta el nivel del enano.
  Mago:
  Los magos son capaces de imbuir cualquier ar-
  madura o arma con sus poderosos hechizos, con-
  virtiendo cualquier objeto común en un objeto de 
  gran poder mágico.
  Un mago comienza con un 5% en  Imbuir Magia, 
  ganando un 5% adicional por cada nivel.
  Para poder imbuir un hechizo en un objeto o ar-
  madura, debe superarse una prueba de Imbuir Ma-
  gia. De ésta forma, el hechizo que se quiere aplicar, 
  debe estar escrito en un pergamino, el cual, des-
  aparecerá tras la prueba, tenga ésta éxito o no.
  Un hechicero podrá imbuir tantos conjuros en un 
  arma o armadura como su nivel dividido entre tres, 
  y redondeando hacia abajo. Ejemplo: un mago de 
  nivel 9 podrá imbuir hasta tres hechizos, mientras 
  que un mago de nivel 3, sólo podrá imbuir 1.
  Al imbuir un hechizo en un objeto, éste pasa a con-
  vertirse en un objeto porta hechizo, con tantas car-
  gas de éste como el nivel del hechicero dividido en-
  tre tres (redondeando hacia arriba), que el mago 
  tuviera en el momento de imbuir el hechizo.
  Elfo:
  Los elfos poseen habilidades innatas a la hora de 
  tratar con la magia, lo que les capacita para imbuir 
  hechizos mágicos en cualquier armadura o arma. 
  Sin embargo, no alcanzan el mismo control en éste 
  arte como los magos, por lo que sólo pueden usar 
  ésta habilidad con hechizos de nivel por debajo de 
  6.
  Así, ganan 5% en Imbuir Magia a partir del segun-
  do nivel.
  De igual forma, también son diestros en la creación 
  de armas y armaduras, por lo que ganan un 10% en 
  Forjar a partir del nivel 5.
  Halflings y Exploradores
  Los Halflings y exploradores son hábiles fabrican-
  tes de arcos y ballestas, por lo que ganan un 5% en 
  Forjar, sólo útil para construir Arcos cortos, Arcos 
  Largos, Ballestas ligeras y pesadas, y virotes y fle-
  chas.
  De forma adicional, pueden fabricar munición me-
  jorada. De ésta manera, al fabricar flechas o viro-
  tes, por cada 10 puntos de diferencia con los que 
  se supere la prueba, añade +1 al daño que causan 
  dicha munición. 
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras en la Marca del Este [ES]/AME - Objetos Maravillosos Imprimible.pdf