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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Das Buch der Schlange 
  Autorin: Ramona Franz, Ramona-Franz@gmx.de 
  Stufe: 4-8. Ort/Zeit: Gareth, 1022 BF 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 14 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2005 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
   
   
   
   
   
   
  DAS BUCH DER SCHLANGE 
   
  � im Sinne Hesindes � 
   
   
   
   
   
   
   
  Ort: Gareth 
  Zeit: 29. Hesinde, 29 Hal 
   
  Spieleranforderungen: 3-6 erfahrene Spieler 
  Meisteranforderungen: Fortgeschritten 
   
   
   
   
  von 
  RAMONA FRANZ 
   
  alias 
  JANKO 
  
   
  2
  INHALT 
   
  VORWORT .................................. 03 
  HINTERGRUND ........................  03 
   
  EINSTIEG DER HELDEN .......  04 
   
  DAS WEITERE VORGEHEN... 07 
   
  ... GERIONS 
  ... DER HELDEN 
   
  DAS ARTEFAKT  
  IN GERIONS HÄNDEN ......... 
   08 
   
  LÖSUNGSMÖGLICKEITEN .   09 
   
  Der Exorzismus 
  Der Zauber 
  Der Kampf 
   
  FEST DER ERLEUCHTUNG .. 10 
   
  DIE ENTLOHNUNG ................ 11 
   
  EPILOG ..................................... 11 
   
  ANHANG ................................... 12 
   
  Die Personen 
  Garethische Namen 
   
   
  
   
  3
  VORWORT 
   
  Das Abenteuer ist im Rahmen des Wettbewerbs 
  Gänsekiel & Tastenschlag 2005 zum Thema „Neue 
  Schurken braucht das Land“ entstanden. Das 
  Abenteuer spielt in Gareth. Zeitlich ist das 
  Abenteuer in der vorangeschrittenen Zahl der 
  Götterläufe ungebunden (jedoch vor 34 Hal), das 
  Fest der Erleuchtung findet am 30. Hesinde statt.  
  Mit einigen Änderungen ist es auch auf andere 
  Städte übertragbar. 
  Ideen, Kritiken und Anregungen zu diesem 
  Abenteuer sind gern gesehen und können als Mail 
  an Ramona-Franz@gmx.de  geschickt werden! An 
  dieser Stelle bedanke ich mich bei dem DSA4 
  Forum für die Förderung meiner Inspiration und 
  den Usern, insbesondere Amuri und Feyana, für 
  ihre hilfsbereite Unterstützung. 
  Ebenfalls gilt mein Dank www.gareth.de, die 
  momentan leider ihre Website umbauen, aber 
  hoffentlich 
  bald 
  wieder 
  online 
  sind!
   
   
  DER HINTERGRUND 
   
  Der junge Schreiber Gerion findet mittels eines 
  dämonischen Artefakts zu unerwartetem Glück! 
  Der Händler, welchen er im „Rotem Hahn“ des 
  Südquartiers antraf, verlangte erstaunlich wenig für 
  jenes silbernes Armband, in Gestalt einer Schlange. 
  Ahnt er vorerst nicht, welch listiges Ziel die 
  Stimme in seinem Kopf ausheckt, so begreift er im 
  Laufe der Zeit wie wichtig es ist, den letzten 
  Wunsch nicht zu nutzen, denn dies wäre der letzte 
  Befehl, den der Dämon zu erfüllen hätte! Ab jenem 
  Augenblick schmiedet der Dämon hinterlistige 
  Pläne, das Artefakt vorzeitig verlassen zu können ... 
   
  Die leuchtende Kugel von Altaïa, ein lang ersehntes 
  verschollenes Artefakt der Hesindekirche, wieder in 
  den Händen der Kirche zu sehen. Das wäre doch 
  eine gute Sache. Als treuer Diener Hesindes sollte 
  es doch möglich sein, genug Wissen anzuhäufen, 
  den Dämon zu überlisten. So denkt der junge 
  Schreiber und bereitet sich vor, die Kugel zum Fest 
  der Erleuchtung wieder in den Händen der Kirche 
  zu befördern. 
   
  Nur noch dieser eine Dienst, dieser eine Wunsch 
  soll erfüllt werden. Als die Helden in Gareth 
  eintreffen, ist Gerion den dritten Tag im Besitz des 
  Artefakts. Er beliest sich in den Hallen Hesindes 
  zum Thema: „Bann von beseelten Artefakten“, 
  ohne sich der Präsenz eines Dämons im Klarem zu 
  sein. 
   
   
  AUSWAHL DER HELDEN 
   
  Es bietet sich an, den Helden zumindest einen 
  ortskundigen Charakter zur Seite zu stellen. Eignen 
  tun sich phexisch angehauchte Charaktere, sowie 
  nach Wissen strebende Gelehrte. Magisch Begabte 
  sind von Vorteil – so können die Helden sogleich 
  eine Analyse des Artefakts vornehmen, ohne den 
  NSC im Anhang bitten zu müssen. Etwas Wissen 
  im Bereich Götter und Kulte sollte ebenfalls 
  vorhanden sein. In jedem Fall aber sollte es sich 
  tatsächlich um „gute“ Charaktere handeln – keine 
  Schwarzmagier, Meuchler oder ähnlich! 
   
  WEITERFÜHRENDE INFORMATIONEN 
   
  Hintergrund zum Glauben der Hesinde können Sie 
  auf den Seiten 52-55 in der „Götter & Dämonen“ 
  Box (Götter, Kulte, Mythen) nachlesen. Dort finden 
  Sie Informationen zu Idealen, Struktur und 
  Hierarchie, über den Hesinde-Dienst, Richtungen 
  und 
  Strömungen, 
  Obrigkeit 
  und 
  Gläubige, 
  kirchliche Persönlichkeiten, heilige Talismane und 
  Artefakte, Heilige und Alveraniare, Orden und 
  Laienbruderschaften. 
  Informationen zu jenem gebundenen Dämon finden 
  sich auf der Seite 64 in selbiger Box (Mit 
  Geistermacht & Sphärenkraft), diese sind aber 
  ebenfalls im Anhang enthalten. Zur Bindung lesen 
  Sie auf der Seite 47 des selben Heftes. 
   
  
   
  4
  DER EINSTIEG DER HELDEN 
   
  Die Heldengruppe nach Gareth zu locken sollte 
  kein Problem darstellen. Um den Kontakt zur Stadt, 
  als auch zu Gerion herzustellen empfehle ich einen 
  Brief. Dieser soll von jenem Ort, ihrer aktuellen 
  Position, nach Gareth überstellt werden. nach 
  Länge der Reise können Sie eine Auswahl aus 
  folgenden Ereignissen während der Reise treffen 
  oder variabel mit zwei W6 würfeln: 
   
  2 
  Die Heldengruppe trifft auf eine Gruppe 
  Norbarden. Eine Mutter steht kurz vor der 
  Geburt! Die Norbarden bitten um Hilfe, da 
  die werdende Mutter sonst die Aufgabe der 
  Hebamme übernimmt und sie die Stadt 
  nicht mehr rechtzeitig erreichen werden!  
  3 
  Eine Alte Frau kommt des Weges und eilt 
  auf einen jungen Mann der Gruppe zu, ihn 
  in den Arm zu schließen: „Mein Sohn! 
  Endlich hab ich dich wieder!“ meint sie 
  schluchzend und drückt ihn fest an sich! 
  4 
  Zwei Kutschen kreuzen den Weg der 
  Gruppe und bieten ihre Waren an: Feinste 
  Tuche, Lederwaren, Tonkrüge, Geschirr 
  und Besteck, Obst und Gemüse. Unter 
  ihnen ist ein fingerfertiger Dieb, der den 
  Interessenten nach Abschluss des Kaufes 
  den Geldbeutel erleichtert! 
  5 
  Eine Gruppe Holzfäller pausiert am 
  Wegesrand und mustert die Gruppe 
  mürrisch! Sofort werden sie die Helden 
  davor warnen, in ihren Wäldern zu 
  wildern! 
  Auch 
  erwähnen 
  sie 
  kleine 
  Wurzelbolde in Gestalt von Igeln, bloß 
  seien es keine Stachel, sondern eher wie 
  Gras! Sollten die Helden darauf näher 
  eingehen und Fragen stellen, erzählen die 
  Holzfäller, dass die scheuen Wesen sehr 
  hinterlistig 
  wären! 
  Zum 
  Einem 
  verschwinden des Öfteren ihre Werkzeuge, 
  zum Anderem stürzen völlig unerwartet 
  Äste und Bäume nieder und würden sie 
  beinahe erschlagen! 
  6 
  Am Rande des Weges trifft die Gruppe auf 
  eine offen stehende Hütte – im Inneren 
  sieht es recht wüst aus. Ein alter 
  Gebrechlicher Mann liegt auf dem Boden. 
  Unter ihm ein zerschellter Stuhl! Der 
  Mann ist an seinem Herzleiden verstorben! 
  7 
  Die Heldengruppe hört Geräusche aus den 
  Büschen. Auf Rufe reagiert nichts und 
  niemand. Sollte sich einer der Helden 
  nähern erschrecken sie ihn, indem sie den 
  kleinen 
  Wolf 
  herausspringen 
  lassen! 
  Geschwind beginnt er um Essen zu 
  betteln! Sollten die Helden Spuren finden 
  (die Fährtensuche-Probe schaffen) stoßen 
  sie auf eine Wölfin, deren Fuß in einer 
  Falle 
  fest 
  steckt. 
  Eine 
  Körperkraft, 
  Mechanik oder Feinmechanik-Probe reicht 
  aus, diese aufzubiegen. 
  8 
  Das Schuhwerk einer der Helden lässt 
  nach, die Zehen gucken vorne raus und der 
  Hacken löst sich bereits … kurz danach 
  löst sich das Schuhwerk eines weiteren 
  Helden! (In der Nacht angeknabbert.) 
  9 
  Am Wegesrand sitzt ein kräftiger junger 
  Mann – in der Hand seinen blutigen Fuß. 
   Sinnesschärfe+5 um die Bärenfalle hinter 
  ihm zu bemerken, aus der er seinen Fuß 
  gezogen hat. Der junge Mann selbst hat die 
  Falle gelegt und ist hinein getreten 
  während er vor einem Wolf floh! 
  10 
  Die tapferen Recken treffen auf eine 
  Gruppe 
  amüsierter 
  Gaukler 
  und 
  Akrobaten, die ebenfalls auf dem Weg 
  nach Gareth sind. Auf dem Weg treffen sie 
  auf eine weitere Akrobaten-Gruppe, die sie 
  bitten, mit ihnen zu reisen – doch nicht vor 
  einem gemütlichen Abend bei Wein und 
  Feuer! Je nach Rechtskunde TaP* wird die 
  Gruppe dagegen sprechen oder nicht. Die 
  Gaukler allerdings meinen, sie würden 
  schon aufpassen und kennen sich mit 
  solcherlei 
  Dingen 
  aus! 
  Je 
  nach 
  Vorbereitung könnten einige Dinge / Leute 
  Feuer fangen oder aber die Gruppe 
  verbringt einen freudigen Abend! 
  11 
  Am Wegesrand entdecken die Helden eine 
  Kutsche, dessen Achse angebrochen ist! 
  Der Kutscher bittet die Gruppe sogleich 
  um Hilfe, als er sie erblickt und der 
  Edelmann belohnt die Hilfe der Retter gern 
  mit einer Einladung zum Essen. 
  12 
  Ein Mann in schwarzer Robe kreuzt den 
  Weg der Heldengruppe. Mit bedächtigen 
  Schritten passiert er die Heldengruppe, 
  ohne sie eines Blickes zu würdigen. 
  Hierbei handelt es sich um Bogumil 
  Zandor, 
  dem 
  brabaker 
  Beschwörer. 
  Beachten 
  sie 
  die 
  zeitliche 
  Übereinstimmung! Wenn die Helden in 
  Gareth eintreffen, ist das Artefakt bereits 
  drei Tage im Besitz Gerions, vier Tage, die 
  der Brabaker jenes vermisst. 
   
  
   
  5
  Am 29. Hesinde sollte die Heldengruppe in Gareth 
  eintreffen und sich auf den Weg zum Sitz des Boten 
  machen. Dies verlangt nicht zwingend eine 
  Gassenwissen-Probe, außer ihr Weg trägt sie durch 
  das 
  Südquartier. 
  Dort 
  wird 
  man 
  für 
  jede 
  Information Geld nehmen und von Helden mit 
  einem hohen Sozialstatus gern auch eine kleine 
  Straßengebühr abnehmen, dafür dass sie die Straße 
  sichern. Diese bestehen aus einer Mischung aus 
  gestampftem Lehm und Unrat. Sollten die Helden 
  von Praios oder Firun kommen, können sie den 
  Stadtteil entsprechend beschreiben! Alt-Gareth ist 
  das Zentrum der Stadt! Lediglich das Zentrum wird 
  von einer Stadtmauer umgeben! 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Gerade habt ihr Alt-Gareth betreten und noch 
  immer stockt euch der Atem! Ihr wollt euch 
  umwenden, euch nach dem Sitz des Boten 
  erkundigen, als euch eine alte Frau, von etwa 50 
  Götterläufen anspricht. Sie trägt ihr langes, 
  schwarzes Haar offen – weiße Strähnen sprechen 
  für ihr Alter, ihre Augen für ihre Weisheit! Ihr 
  Gesicht zieren viele Falten und eine verwundernde 
  Blässe – jedoch wird ihre Stimme von einem 
  herzlichen Wohlklang geprägt! Unter dem weiten, 
  hellgrauen Mantel trägt sie ein dunkelblaues Kleid 
  mit weißem Faden, am Gürtel einen Dolch aus den 
  südlichen Gefilden. Ihren mit einer Kugel besetzen 
  Stab etwas in die Höhe hebend spricht sie euch an. 
  „Xerane von Bochsbansen ist mein Name – nicht zu 
  verwechseln mit den Festumer Bochsbansen. Meine 
  Familie hat ihren Ursprung hier, in Gareth! Ihr seht 
  mir aus wie ein paar Recken, die meine Dienste 
  bezahlen können – ein schlauer Mann weiß was 
  ihm wiederfährt und bereitet sich darauf vor! Seid 
  ihr schlau genug euch von mir erzählen zu lassen 
  was die Götter mit euch vor haben?“ 
   
  Je nachdem, wie die Heldengruppe auf das 
  Auftreten der Alten reagiert, wird sie ihre Worte 
  fortsetzen. Ich gehe davon aus, dass sie den Ton 
  wahren werden, um sie nach dem Weg zu fragen. 
  Bevor Xerane dies verrät, erbittet sie eine Spende. 
  Setzen sie die Spende im Möglichen Bereich der 
  Helden an, so dass es nicht schmerzt, sie aber den 
  Verlust wahr nehmen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Dein Herz ist rein, auf deine Freunde ist Verlass, 
  doch ... doch gebe Acht – der Rabe und der Eisbär 
  schienen in der gestrigen Nacht darum zu kämpfen, 
  wer am hellsten leuchtet! Hell schienen sie gestern 
  Nacht am Sternenhimmel!“ spricht die Alte mit 
  besorgter Stimme.  
  � Das Sternenbild „Rabe“ steht für den Tod, das 
  Erstarren, den Sinn und das Ziel. Der „Eisbär“ 
  verheißt Beendigung, Überwältigen und Sterben. 
  Mit diesen Worten deutet sie an, was der 
  Heldengruppe bevor steht. Danach erzählt sie den 
  Helden wie sie zum Boten kommen, wo sie für ihre 
  Mühen belohnt werden. 
   
  Das Südquartier gen Praios  
  Im Südquartier herrscht das Gesetz des Stärkeren – 
  oder das der Überzahl! Gardisten sind hier selten 
  anzutreffen. Das Volk hat seine eigenen Gesetze! 
  Jene, die sich ständig ändern, die keiner kennt – 
  aber kaum ein Fremder wird in Angesicht der 
  kalten Augen etwas Gegenteiliges erwidern! Zu 
  deutlich ist der gierige Blick, der Blick nach dem 
  Gold der Fremden, der unwissenden Reisenden ... 
  Verurteilte und Gesuchte findet man in jenem 
  dunklen Stadtteil. Doch sagt man, dass in der Nähe 
  des Puniner Tors gar ehrbare Handwerker ihr Leben 
  fristen. Auf den Straßen tummeln sich ärmlich 
  bekleidete 
  und 
  magere 
  Kinder 
  zwischen 
  verschorften Schweinen und teilweise federlosen 
  Hühnern. Der Geruch von Unrat liegt in der Luft. 
  Die Taverne Roter Hahn wird von einer jungen 
  Frau bewirtet! Sie ist den Umgang mit den rauen 
  Gästen gewohnt und hat ihre Stimme dem 
  allgemeinen Geräuschpegel angepasst! Geht man 
  nett auf die Wirtin zu, wird sie den Helden gern zur 
  Seite stehen – gegen einen gewissen Obolus 
  selbstverständlich! In phexischen Kreisen ist diese 
  Taverne als Treffpunkt für Schmuggler bekannt. 
  Unterirdische 
  Gänge 
  ermöglichen 
  einen 
  ungesehenen Ein- und Austritt. 
   
  Neu-Gareth gen Firun 
  Neu –Gareth! Die Stadt des Adels, des Reichtums! 
  Wohin man sieht, wird das Auge prunkvolle Villen 
  und Parkanlagen sehen! Ein ungewohntes Maß an 
  Patrouillen wird hier aufgeboten. Löwengarden und 
  Sonnenlegionen sorgen für die Zufriedenheit und 
  Ruhe der reichen Händler, des hohen Adels und 
  anderer 
  hoch 
  angesehener 
  Bürger! 
  Fremde 
  niedrigen Sozialstandes werden sogleich zum 
  Stadttor Alt-Gareths geleitet, damit die höher 
  gestellten Damen und Herren sich sicherer fühlen 
  und nicht beobachten lassen müssen. 
  Die neue Residenz ist das Herz des Reiches, sagt 
  man zumindest! Doch ist von der zwergischen 
  Baukunst nicht viel zu sehen! Dem normalen 
  Bürger ist es schier unmöglich einen Blick auf die 
  Schönheit 
  der 
  Villen, 
  Marstall 
  und 
  des 
  Garnisonsgebäude zu werfen – eine vier Schritt 
  hohe Mauer versperrt ihnen die Sicht! Doch manch 
  einer konnte hinein sehen, während das Osttor 
  geöffnet war.   
   
  Alt-Gareth 
  Prunkvolle Historie – so könnte man Alt Gareth in 
  Kürze fassen, doch hätte man sicherlich Einiges 
  verpasst! Paläste und Tempel prägen die Gassen 
  Alt-Gareths. 
  Der 
  Greifenplatz, 
  sowie 
  der 
  Ingerimmtempel liegt im Schatten des strahlend 
  weiß leuchtenden Praios Tempels. Jeder Tempel 
  Gareths ist seine ganz eigne Art, etwas Besonderes! 
  Die Garether Heldenbühne, die Alte Residenz, der 
  Triumphbogen – der 25 Schritt empor ragt, 
  
   
  6
  Thermen, der Brig-Lo Platz und nicht zu vergessen 
  das Imman-Stadion! 
  Die Herberge Heldenrast kocht wochentags nur 
  mageren Eintopf, Praiostags kann man gegen 
  Aufpreis 
  auch 
  Fleischgerichte 
  erhalten. 
  Übernachtung ist in drei Vierbettzimmer und in 
  zwei großen Schlafsälen möglich. Die Taverne 
  Morgenstern 
  ist 
  die 
  Stammkneipe 
  der 
  Stadtgardisten von der nahegelegenen Torwache. 
  Spezialität des Hauses ist ein Getränk namens 
  „Morgenstern“, welches ein Gebräu aus Schnaps 
  und scharfen Gewürzen ist, viele der Torwachen 
  nehmen es schon vor Dienstantritt zu sich. Die 
  Gaststätte Madamal zieht hauptsächlich reisendes 
  Volk an. Die Preise sind annehmbar. Das Hotel 
  Garetien bietet exklusiv eingerichtete Zimmer, 
  Suiten und Konferenzräume. Dieses edle Haus ist 
  dem hohem dem Adel vorbehalten und das teuerste 
  Hotel Garetiens! Dem Preis entsprechend sehen die 
  Suiten und das Essen aus. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Auf dem Weg zur Unterbringung der Helden, 
  geraten sie zu einer Menschenansammlung. Grund 
  des Auflaufs ist eine Rauferei inmitten der Bürger. 
  Auf 
  schlichtende 
  Gesten 
  reagieren 
  die 
  Schaulustigen unerfreut – wollten sie doch gerade 
  ihre Wetteinsätze machen! Als die Massen sich 
  zerteilen, sehen die Helden auf einen hageren, 
  jungen Kerl herab, der ihnen aus der Redaktion des 
  Boten bekannt sein könnte, und einen zwei Köpfe 
  größeren Mann. Dem Körperbau nach zu urteilen 
  Schmied. Der Schreiber wischt sich das Blut von 
  der Nase und eilt so gleich weiter.  
  � Der Schmied verfolgt ihn ohne eingreifen der 
  Helden. 
   
  Der Schmied steht unter der Wirkung eines 
  IMPERAVI, was mittels magischer Analyse 
  erkannt werden kann. Mit Hilfe eines ODEM oder 
  eines OCULUS kann gar die Verbindung zu 
  Gerion, den Schreiber oder dem Armband  erkannt 
  werden.  
  Wählen 
  sie 
  sich 
  für 
  den 
  nachfolgenden 
  Gedankengang 
  einen 
  phexisch 
  angehauchten 
  Charakter, der dazu neigt, Dinge für sich zu 
  behalten. Vorerst wäre dies die Idealsituation. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Gerade wunderst du dich über das unerwartete 
  Innehalten des Schmiedes, als es in deinem Kopf 
  beginnt zu schallen. Jeder Laut erklingt mehrmals 
  und verschallt dann. „Hilf mir! Dein Schaden soll 
  es 
  nicht 
  sein. 
  Die 
  Herausforderung, 
  die 
  Versuchung, deine Fertigkeiten unter Beweis zu 
  stellen! Er hat etwas, was nicht ihm gehört – es 
  könnte dir gehören! Ganz allein dir!“ 
   
  Damit sollte der Kontakt zu Gerion hergestellt sein. 
  Im Laufe der Zeit, wird der Dämon mit mehreren 
  Personen der Helden Kontakt aufnehmen, um 
  diesen davon zu überzeugen, ihn (den Dämon) von 
  Gerion zu befreien! Das Artefakt zu stehlen! Gerion 
  zu töten! Vergessen sie nicht, dass es sich bei 
  Astrosius um einen Dämonen handelt! Ein listiger 
  Dämon mit der Gabe sich beliebig zu verstellen! 
  Einen Meister der Überredungskunst! Ein Meister 
  der Täuschung! 
   
  Die Charakterzüge der Helden werden vollständig 
  ausgenutzt! Einem äußerst neugierigen Helden wird 
  begehrtes und verbotenes Wissen zugesagt, einem 
  Krieger / Kämpfer die Macht sich gegen jeden 
  behaupten zu können und phexisch angehauchten 
  Helden wird er die Fähigkeit versprechen, ihm / ihr 
  zu Erfolg und Reichtum zu verhelfen! Vorteilhaft 
  ist es, die Stimme je nach Situation erneut 
  einzubauen! Wenn z.B. ein Held allein mit Gerion 
  ist, wird er versuchen ihn dazu zu bewegen, Gerion 
  zu töten. Wenn die Helden das Artefakt in den 
  Händen haben, wird er dem Träger des Artefakts 
  einreden, der Andere wolle ihn bestehlen, wolle ihn 
  um seinen Ruhm und seinen Anteil betrügen! 
   
  Gerion selbst ist inzwischen sehr misstrauisch 
  geworden. Die Helden sollten es nicht all zu 
  einfach haben sein Vertrauen zu erwecken. Um die 
  Heldengruppe 
  gänzlich 
  auf 
  den 
  Schreiber 
  aufmerksam zu machen, lassen sie die Gruppe eine 
  Sinnesschärfe-Probe 
  würfeln. 
  Wer 
  diese 
  unmodifizierte Probe geschafft hat, erblickt ein 
  Buch. Das Buch ziert ein grüner Umschlag, auf der 
  Vorderseite ist ein Schlangenkopf zu erkennen. 
  Ohne weiteres Überlegen kann das Buch Gerion 
  zugeordnet werden, welcher sich so schnell es ging 
  entfernte. 
  Werfen die Helden einen Blick ins Innere, so 
  stoßen sie auf faszinierende Aufzeichnungen der 
  Neuen Residenz. Meisterliche Zeichnungen der 
  zwergischen Bauten, ein Bildnis der umfangreichen 
  Bibliothek, welche so manchen Hesindetempel vor 
  Scham erröten lässt. Außerdem gibt das Buch 
  Auskunft über seinen Besitzer: Gerion Zumbel. 
   
  Es sollte nun nicht das Problem sein, ihn im 
  benachbarten Stadtteil „Meilersgrund“ zu finden. 
  Dieser ist dem Südquartier inzwischen recht 
  ähnlich. Damals war dies eine sehr ländliche 
  Gegend, doch die Armut breitete sich aus! Gerions 
  Behausung liegt wenige Schritte entfernt des 
  Stadttores. Auf Klopfe und Rufe der Helden regiert 
  niemand – erst wenn sie den Fund eines Buches 
  oder andere lockende Worte aussprechen, wird sich 
  die hölzerne Tür einen Spalt weit öffnen.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Ihr schon wieder! Verfolgt ihr mich? Was wollt 
  ihr?“ erkundigt sich der Schreiber ungehalten und 
  streckt die Hand nach seinem Buch aus. Kalter 
  Schweiß rinnt an seinen Haaransätzen herab. Seine 
  Hand zittert unter seiner Aufregung. 
  
   
  7
   
  Ich vermute dass die Helden ihm das Buch nur 
  unter der Bedingung des Einlasses oder der 
  Beantwortung einiger Fragen überreichen. Es ist 
  wichtig, dass den Helden und auch den Spielern 
  klar ist, dass ein normaler Bürger keinen solch 
  ausführlichen Blick auf die Neue Residenz hat, um 
  ein solches Bildnis anzufertigen. Gerion selbst wird 
  behaupten, dass er in Verbindung eines Berichtes 
  eingelassen 
  wurde. 
  Sollte 
  jener 
  phexisch 
  angehauchte Held die Stimme in seinem Kopf 
  erwähnen, trägt dies zu schnellerem Vertrauen bei. 
  Auf Verlangen jenes Objekt vorzuzeigen, welches 
  ihm laut Stimme nicht gehört, wird er erneut 
  misstrauisch. 
  An diesem Praioslauf waren zu viele seltsame 
  Dinge geschehen! Erst war da der goldgierige 
  Zwerg, der ihn quer durch den Meilersgrund jagte, 
  bis jenem die Luft ausging. Danach die junge Frau, 
  die sich an ihn schmiegte und die Hand nach dem 
  Armband ausstreckte. Vor wenigen Augenblicken 
  dieser aufgebrachte Schmied und nun diese 
  neugierigen Recken! 
  Nachdenklich überreicht Gerion den Helden 
  schließlich das Armband, allerdings nicht ohne es 
  explizit im Auge zu behalten! Niemanden würde es 
  gelingen das Armband schnell genug einzustecken 
  oder auszutauschen, außer die anderen hielten 
  Gerion davon ab, etwas dagegen zu tun. 
   
  Die magische Analyse des Artefakts 
   
  Das 
  Armband 
  ist 
  mittels 
  ANALYS 
  ARCANSTRUKTUR identifizierbar! 
  �  0-3 ZfP* Representation: Magier Merkmal: 
  Beschwörung, Dämonisch 
  (Bei mehrmaligem analysieren des Zaubers, wird 
  der INVOCATIO MAIOR erkannt!) 
  �  3-7 ZfP* Die Wirkungsdauer der Bindung 
  beträgt noch 1-2 Tage! Es handelt sich um einen 
  Diener Tasfarels: HAQOUM! 
  � ab 8 ZfP* Merkmale des Dämons: Telekinese, 
  Einfluss, 
  Illusion, 
  Hellsicht 
  (Herkunft 
  des 
  INVOCATIO: Brabaker Akademie) 
   
  Mittels OCULUS ASTRALIS erkennt man je nach 
  ZfP* die obigen Informationen, zusätzlich sieht 
  man das, was man auch mit einem ODEM erkennen 
  kann - die Bindung des Beschwörers zu jenem 
  Artefakt! Es ist nicht Sinn und Zweck, diesen nun 
  ausfindig zu machen, denn dieser ist bereits auf 
  dem Weg gen Praios! 
   
  Beherrscher 
  mit 
  der 
  Sonderfertigkeit 
  „Dämonenbindung 
  II“ 
  müssen 
  weniger 
  Astralenergie investieren. Je Nacht wird der 
  Beschwörer – wo und wer auch immer das ist – 
  schwächer (je Nacht verliert er einen LeP und einen 
  AsP)! Sobald der Beschwörer die Bindung beendet, 
  kann der Dämon entkommen und wird den Träger 
  des Artefakts angreifen um danach in die 
  Dämonensphäre zu verschwinden. 
  Der Dämon ist in jenes Armband gebunden. Die 
  Bindung wird eine ständige Verbindung zwischen 
  der Dritten und der Siebten Sphäre schaffen. Das 
  kann ohne Folgen bleiben, kann aber auch weitere 
  Wesen aus der Siebten Sphäre in die der Helden 
  locken! 
  Der HAQOUM löst sich aus dem Armband um 
  seinen 
  Dienst 
  zu 
  erfüllen 
  und 
  fährt 
  nach 
  Beendigung sogleich wieder hinein. Der Dämon ist 
  zu einer bestimmten Anzahl von Diensten oder 
  einer gewissen Zeit verpflichtet, danach sollte er 
  erschlagen oder exorziert werden! Je Nacht wird 
  der Beschwörer – wo und wer auch immer das ist – 
  schwächer (je Nacht verliert er einen LeP und einen 
  AsP)! Sobald der Beschwörer die Bindung beendet, 
  kann der Dämon entkommen und wird den Träger 
  des Artefakts angreifen um danach in die 
  Dämonensphäre zu verschwinden.  
   
  Sollte die Heldengruppe Gerion mitteilen, dass sie 
  es mit einem dämonischen Artefakt zu tun haben, 
  erschrickt dieser und sogleich weicht der Rest 
  Farbe aus seinem Gesicht. Sicherlich muss es 
  vernichtet oder sichergestellt werden! Aber morgen 
  ... nur noch morgen! Die leuchtende Kugel von 
  Altaïa muss zurück in die Hände der Kirche! Nur 
  noch dieser eine Wunsch und dann wandert jenes 
  Wesen zurück in seine Sphäre! 
   
  Es bedarf einer hohen Menschenkenntnis um zu 
  erahnen, dass der junge Gerion aufspringt, jenes 
  Armband packt und davon läuft. Würfeln sie diese 
  verdeckt! Zeit genug ist vorhanden, da jene 
  Gedankengänge ebenfalls ihre Zeit brauchen. Bei 
  Gelingen der Probe empfehle ich vergleichende 
  Körperkraft-Proben. Sollte Gerion das Armband 
  erhaschen, wird er sich in der Nacht im „Rotem 
  Hahn“ nieder lassen. Andernfalls flieht er vorläufig 
  und ist versucht, den Helden jenes Armband so 
  schnell wie möglich wieder abzujagen. 
   
  DAS WEITERE 
  VORGEHEN GERIONS 
   
  Nach gelungener Flucht beobachtet Gerion die 
  Heldengruppe, beobachtet wer im Besitz des 
  Armbandes ist und nutzt die Gelegenheit, sollte sich 
  die Gruppe trennen. Wenn der Fall eintritt, dass die 
  Heldengruppe sich nicht trennt und weitere 
  Nachforschungen 
  / 
  Handlungen 
  zusammen 
  unternimmt, wird Gerion auf einen kleinen Trick 
  zurückgreifen. Er wird einige Leute aus dem 
  Südquartier engagieren, um den Helden ein paar 
  Schwierigkeiten zu bereiten! Damit ist nicht 
  zwingend körperliche Gewalt gemeint! Es könnte 
  ein Diebstahl vorgetäuscht werden – die Helden 
  werden sich trennen, dem Beraubten zu Hilfe zu 
  
   
  8
  eilen und der Rest der engagierten Leute besorgt 
  das Armband. Gerion legt Wert darauf, dass die 
  Leute in erster Linie mit Drohungen vorgehen und 
  hält Abstand von jeglicher Gewalt.  
  Passen sie die Werte denen ihrer Helden an – ich 
  empfehle den TaW der Helden um vier zu 
  verringern, also jeweils AT und PA um zwei 
  Punkte, damit es ein spannendes Unterfangen wird! 
  In der Regel nehme ich gern die selben Werte, aber 
  in Anbetracht dass diese Leute der ärmsten Kaste 
  entspringen, ausgehungert und manche gar krank 
  sind, sind diese Werte realistischer. Je nachdem wie 
  ausgehungert und krank die Auserwählten sind, 
  modifizieren sie die Werte entsprechend. 
   
  DAS WEITERE 
  VORGEHEN DER 
  HELDEN 
   
  Der Besuch eines Praios Tempels wäre in 
  Anbetracht der Ergebnisse, der magischen Analyse, 
  gerechtfertigt. Diese Option bringt das Abenteuer 
  zum Abschnitt des Exorzismus. Im Vorhinein 
  sollten die Bemühungen Gerions zum Tragen 
  kommen – gelingt es ihm nicht das Artefakt an sich 
  zu bringen, endet das Abenteuer nach dem 
  gelungenem 
  Exorzismus 
  und 
  das 
  Fest 
  der 
  Erleuchtung kann ohne Zwischenfälle ablaufen. 
   
  Das 
  Aufsuchen 
  Gerions 
  führt 
  sie 
  in 
  das 
  Südquartier und in oben genannte Schwierigkeiten. 
  Innerhalb des Südquartiers ist es sehr gut möglich, 
  das Bekannte der engagierten Leute, diesen zu Hilfe 
  eilen und die Chancen der Helden minimieren sich, 
  unbeschadet aus jenem Stadtteil zu entkommen. 
  Die engagierten Männer werden sich an jene 
  Abmachung halten, von körperlicher Gewalt 
  abzusehen, jedoch wissen deren Bekannte von 
  dieser Abmachung nichts! 
   
  Die Informationsbeschaffung im Hesindetempel 
  kann die Helden zur Information führen, dass 
  Gerion sich zum Thema „Bann von beseelten 
  Artefakten“ beschäftigt hat. Dies wird in so weit ein 
  gutes Licht auf ihn werfen, dass die Gruppe nun 
  weiß, oder zumindest vermuten kann, dass Gerion 
  tatsächlich in guter Absicht handelte. Allerdings 
  erklärt dies nicht das Handeln, welches er an den 
  Tag legte. 
  Informationen zum Exorzismus können Geweihte 
  der Hesinde in soweit geben, dass sie von den 
  faszinierenden Möglichkeiten Madas berichten, 
  jene Zauber, die den Bann von Geistern und 
  Dämonen vermögen. In der Hoffnung die Helden 
  würden sich bilden wollen, ist auch die Rede von 
  sehr widerstandsfähigen Dämonen, die nur mit 
  magischen oder geweihten Waffen verletzt oder gar 
  besiegt werden können. Der Exorzismus durch 
  einen Diener der Zwölfe ist selbstredend am 
  gewissesten und auf Bitten der Heldengruppe wird 
  sich der / die Geweihte dieser verantwortungsvollen 
  Aufgabe hingeben. 
  Im Vorhinein sollten die Bemühungen Gerions zum 
  Tragen kommen – gelingt es ihm nicht das Artefakt 
  an sich zu bringen, endet das Abenteuer nach dem 
  gelungenem 
  Exorzismus 
  und 
  das 
  Fest 
  der 
  Erleuchtung kann ohne Zwischenfälle ablaufen. 
   
  Die Informationsbeschaffung in der Redaktion 
  des Boten bringt ans Licht, dass Gerion nie einen 
  Bericht über jene Neue Residenz schrieb und dass 
  sie sich nicht erklären können, wie dieser an die 
  Aufzeichnungen kam. Gerne aber bieten die 
  Redakteure an, den Helden die Aufzeichnungen 
  abzuwerben. Sie erzählen vom letztem Bericht 
  Gerions und dass dieser kaum mehr im Stande ist 
  einen fesselnden Bericht zu schreiben. 
   
  DAS ARTEFAKT IN 
  GERIONS HÄNDEN 
   
  Sobald Gerion das Artefakt in seinen Händen hält, 
  bittet er den Dämon, die leuchtende Kugel von 
  Altaïa wieder zu beschaffen. Man vermutet, dass 
  sie einst in die Hände Borbarads fiel. Im selben 
  Moment sollte die Heldengruppe eintreffen, den 
  gerufenen Dämon zu bezwingen! 
   
  Sie haben Gerion mit Hilfe Xeranes getroffen, die 
  mit den Worten „Xerane hört Alles – auch Stimmen 
  aus dem Jenseits! Lasst uns aufbrechen jenen 
  Sprecher ausfindig zu machen und seinen Worten 
  zu lauschen!“ Astrosius, der Dämon sprach zu ihr, 
  im Glauben, sie würde sich des Artefakts 
  annehmen! Gerion hatte sich geschworen jenes 
  Wesen nicht die Freiheit zu schenken, dies schwor 
  er im Glauben, es handle sich um ein beseeltes 
  Artefakt! 
   
  
   
  9
  LÖSUNGS-
  MÖGLICHKEITEN 
   
  Der Exorzismus: 
   
  Dies ist in Form eines traditionellen Schutz- und 
  Bannkreises möglich. Die Magiekunde-Probe ist 
  um die halben TaW erleichtert, wenn man die 
  Sonderfertigkeit „Exorzist“ besitzt. Sollten die 
  Helden einen Geweihten um Hilfe bitten, wird er 
  selbstredend nach einer logischen Erklärung der 
  Dringlichkeit und des Vorhabens zu Hilfe kommen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der Geweihte geht auf den Dämon zu. „Im Namen 
  meiner Herrin Hesinde [je nach Kirche des 
  Geweihten] befehle ich dir, unheiligstes Gezücht, 
  zurückzukehren in die Niederhöllen, aus denen du 
  gekrochen bist!“ 
  � Mit diesen Worten wird der Dämon gebannt – 
  doch muss der Geweihte jene Worte sprechen 
  können! Die Helden sollten also im Vorhinein 
  daran denken den Dämon abzulenken oder dingfest 
  zu machen. 
   
  Der Zauber: 
   
  AUGE DES LIMBUS 
  Je nach Gruppenkonstellation kann der Held jenen 
  Zauber wirken oder der vorbereitete NSC Thalion 
  Ballurat, der im Anhang der Personen zu finden ist. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Wolken am Himmel ziehen sich zusammen – 
  ein erschreckendes Grollen und Donnern ertönt! 
  Die sich immer dunkler färbenden Wolken ziehen 
  sich zu einem Rüssel zusammen, welcher sich dem 
  Boden nähert! Der Strudel öffnet sich! Eure Haut 
  zieht sich zusammen und die Haare stellen sich auf! 
  Ein tosender, grauer Mahlstrom manifestiert sich ...  
  � Der Mahlstrom ist die darüber liegende Ebene 
  des Limbus! Der Dämon ist mit dieser Variante 
  nicht gebannt, sondern wird lediglich in die 
  Zwischenwelt geschleudert, in der er geduldig auf 
  eine beliebige Beschwörung warten kann, um 
  erneut hervorzubrechen! Dies können sie der 
  Gruppe mit einer, je nach Profession modifizierte 
  Magiekunde-Probe kundtun. 
   
  ALLES was sich innerhalb des Zentralbereichs des 
  Wirbels befindet und nicht befestigt, angebunden 
  oder anderweitig gesichert ist, wird in den Limbus 
  gerissen und erleidet die Hälfte der übrig 
  behaltenen AsP in Schadenspunkten! Lassen Sie die 
  Anwesenden 
  eine 
  Körperkraft-Probe 
  würfeln, 
  erschwert um übrig behaltene AsP des Zaubers und 
  je Schritt Abstand um 2 Punkte erleichtert!  
   
  REVERSALIS und INVOCATIO MAIOR 
  Für diese Variante muss der Dämon für die 
  Zauberdauer 
  von 
  ... 
  plus 
  zwei 
  Aktionen 
  (REVERSALIS) innerhalb von 7 sieben Schritt 
  verbleiben! Die Probe ist um 16 Punkte erschwert. 
  2  plus 14 Punkte Beschwörungsschwierigkeit.  
   
  PENTAGRAMMA SPHÄRENBANN 
  Die Probe ist um 9 Punkte plus 14 Punkte 
  Beschwörungsschwierigkeit erschwert, da es sich 
  um einen eingehörnten Dämonen handelt. Wenn 
  der Dämon zu jenem Augenblick noch gebunden 
  ist, so ist die Probe um weitere 7 Punkte erschwert! 
   
  Der Kampf: 
   
  Sobald die derischen LeP auf 0 sinken, wird der 
  Dämon zurück in die Siebte Sphäre geschleudert. 
  Allerdings 
  ist 
  einer 
  Vielzahl 
  (je 
  nach 
  Erfahrungsschatz der Helden) klar, dass ein großer 
  Teil der Dämonen durch Resistenz oder Immunität 
  geschützt sind. In der Regel werden sie versuchen 
  im Vorhinein magische oder geweihte Waffen zu 
  beschaffen. Die Waffen gegen eine geringe Spende 
  weihen zu lassen, sollte je nach Bitten und SO kein 
  Hindernis darstellen, vergreift der Held sich 
  allerdings im Ton oder verhält sich respektlos, fällt 
  jene Spende etwas höher aus. 
  Bei einer logischen Erklärung der Dringlichkeit, 
  des Vorhabens und der Wahrung eines gewissen 
  Anstandes, wird auf eine Spende verzichtet und den 
  Helden je nach Stärke Unterstützung zugesichert – 
  das ist dem Urteilsvermögen und der Entscheidung 
  des Meisters überlassen. 
   
  
   
  10
  DAS FEST DER 
  ERLEUCHTUNG 
   
  Je nachdem, in welchem Bereich Gareths sich die 
  Heldengruppe am Morgen des 30. Hesines aufhält, 
  wählen sie die entsprechende Szenerie, die sich 
  ihnen darbietet. Im Falle eines dämonischen 
  Kampfes oder gar eines Exorzismus in der 
  Öffentlichkeit (sollte sich dies nicht vermeiden 
  lassen) zersplittert der Fackelumzug in einzeln 
  davon laufende Gruppen. Die hohen Diener und 
  Dienerinnen der Hesinde werden sich in jenem Fall 
  selbstredend 
  beteiligen, 
  jenen 
  Dämon 
  zu 
  verbannen! 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Straßen Alt-Gareths sind ansehnlich gefüllt! 
  Eine Menschenmasse freudig gestimmter Leute. 
  Zahlreiche Fackelträger versammeln sich, um in 
  atemberaubenden Fackelzügen die Gassen zu 
  erhellen, grün-goldene Gewänder zieren das Haupt 
  des Zuges! Am Hals tragen sie schlangenförmige 
  Halsbänder aus grünem Leder, Messing oder Zinn. 
  Vereinzelt 
  sind 
  gar 
  bronzene 
  und 
  silberne 
  Halsbänder zu sehen.  Die prächtigen Tempel 
  erstrahlen in hellstem Licht. Manch dunkle Gasse 
  und Haus wird gar beleuchtet! „Nur was erleuchtet 
  ist, ist wirklich frei!“ lauten ihre Worte. Manch 
  Einer wispert die Worte: „Verdammt sei dein 
  Wirken 
  vor 
  Varsinor, 
  Mada 
  und 
  Nandus! 
  Verdammt seist du, der du Madas Gabe nicht mit 
  der Weisheit ihrer Mutter Hesindes verbindest! 
  Vergehen sollst du im Angesicht von Varsinors 
  Wahrheit! Arcana Magica inutilis est!” 
  � Jene letzten Zeilen sind eine Anrufung zum 
  Schutz von unheiliger Magie, Vers des Heiligen 
  Argelion. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  In den Seitengassen sind viele Feuer zu erblicken! 
  Emsig macht sich das Volk daran, Strohpuppen zu 
  binden und diese zu verbrennen. „Das Stroh der 
  Dummheit muss brennen!“  
   
  Auf eventuelle Unwissenheit und Fragen der 
  Helden reagieren die Leute überrascht. Anfangs 
  meinen sie, man würde aus gründen ihres Standes 
  auf sie herab sehen und sich über sie lustig machen. 
  Sobald sie aber die wahre Unwissenheit der Helden 
  erkennen, antworten sie auf ihre Fragen! 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Mutter der Weisheit, lass mich nicht verzagen. 
  Und wissen sie es gar wirklich nicht - da hilft nur 
  eins: Fragen!“ resigniert eine der jungen Frauen 
  und Männer und fährt fort: „Der 30. Hesinde ist der 
  Tag 
  des 
  Erleuchtungsfestes! 
  Die 
  Tempelgemeinschaften erleuchten uns, erstrahlen 
  im Lichte der Erleuchtung!“ 
   
  
   
  11
  DIE ENTLOHNUNG 
   
  Nach Gelingen des Exorzismus bedankt sich die 
  Stadt (informiert durch eventuelle Helfer wie 
  Geweihte, Magister oder Gerion) mit einer 
  Einladung in die Neue Residenz, jene einmal von 
  Innen gesehen zu haben und einer Entlohnung von 
  drei Dukaten je Held, um die Unkosten der letzten 
  Tage zu decken. Davon abgesehen steigt ihr 
  Sozialstatus, durch die Veröffentlichung Gerions im 
  Aventurischen Boten und die lobenden Worte an 
  die Helden, um einen Punkt. 
   
  Abenteuerpunkte: 
   
  Ich empfehle 150 Abenteuerpunkte zu vergeben, je 
  nach Rollenspiel und zusätzlicher Erfüllung von 
  Questen (auf der Anreise im Wald) modifizierbar.  
   
  Spezielle Erfahrungen: 
   
  Die Helden haben eine spezielle Erfahrung in 
  „Götter 
  und 
  Kulte“, 
  „Gassenwissen“ 
  und 
  gegebenenfalls 
  „Magiekunde“ 
  verdient. 
  Ich 
  persönlich würde je nach Entscheidung der Helden, 
  wie lange sie vorhaben in Gareth zu bleiben,  den 
  Vorteil „Ortskundig“ in Erwägung ziehen. 
   
  EPILOG 
   
  Nachdem Gerion die Risiken und die Breite seines 
  Handelns deutlich wird, bittet er die Helden um 
  Verzeihung. Nur seiner Torheit wäre dieser 
  Schlamassel zu verdanken gewesen! Doch war es 
  sein größter Wunsch der Allwissenden jenen Dienst 
  zu erweisen, das Enigma der vorhistorischen Zeit in 
  die Hallen ihres Tempels zurück zu überstellen.  
  Er wird im Stand des Novizen in zwölf Monden 
  zwischen den Fackelträgern zu finden sein. Vorerst 
  berichtet er allerdings über jene Geschichte und 
  erlangt den Ruf eines angesehenen Schreibers! 
  Eines neugierigen, wissbegierigen Schreibers! Der 
  Titel hieß „Das Buch der Schlange“, wäre dies den 
  Helden nicht in die Hände gefallen, wäre das Fest 
  der Erleuchtung sicherlich anders verlaufen! 
    
  
   
  12
  ANHANG 
   
  Die Personen: 
   
  Gerion Zumbel 
   
  Gerion ist 1,74 Schritt groß, 19 Götterläufe jung 
  und geborener Garether. Seine hellblonden Haare 
  sind kurzgeschoren und stehen meist aufrecht, ohne 
  einen Funken von Ordnung oder die Bekanntschaft 
  mit einem Kamm erkennen zu lassen, in die Höhe. 
  Sein schmales Gesicht wird geprägt von den 
  stechend blauen Augen, die nah beieinander stehen, 
  meist die Stirn nachdenklich zusammengezogen. Er 
  ist im ländlichen Meilersgrund aufgewachsen und 
  hat begonnen für den Boten einzelne Berichte zu 
  verfassen. Doch liegt sein letzter erfolgreicher 
  Artikel schon einige Monde zurück. Er schrieb über 
  die zunehmenden Wurzelbolde im Wald, südlich 
  von 
  Gareth. 
  Der 
  Bericht 
  hat 
  ihm 
  außer 
  herablassender Worte und Blicke seiner Nachbarn 
  nicht viel eingebracht und seit jener Zeit rufen ihn 
  manche „Gerion Zumbold“ oder „Gerion, der 
  Wurzelboldbezwinger“. Seine Ruf war dahin, bevor 
  er auf der ihm vorschwebenden Höhe war ... es 
  musste also ein Wink der Götter sein, die ihm eine 
  solche Möglichkeit einbrachten! Es musste so sein! 
   
  MU 11 KL 13 IN 14 
  CH 13 
  GE 12 FF 13 
  KO 13 KK 12 
  AT 10 PA 10 TP 1W+1 (Dolch) 
   
  LeP 29  RS 1 
  GS 8 
  MR 3 
  AuP  30  
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 
  Eidetisches 
  Gedächtnis, 
  Neugier, 
  Unstet, 
  Sprachgefühl, Nandusgefälliges Wissen 
  Talente:  
  Athletik 7, Schleichen 8, Sich Verstecken 5, 
  Sinnesschärfe 
  9, 
  Gassenwissen 
  7 
  (plus 
  Ortskenntnis), Menschenkenntnis 8, Schriftlicher 
  Ausdruck 9, Sich Verkleiden 5, Überreden 9 
   
  Der verfluchte Feilscher HAQOUM  
   
  HAQOUM nennt sich selbst Astrosius. Astrosius ist 
  ein eingehörnter Diener Tasfarels. Seine Merkmale 
  sind die der List und Tücke, seine Fähigkeit zu 
  Zaubern und das Können, sich in fremde Träume 
  einzuschleichen. Astrosius wurde in ein silbernes 
  Schlangenarmband gebannt – in jenem wohnt er 
  inne, bis der letzte Befehl erfüllt ist! Der Besitzer 
  des Artefakts ist im Stande ihn als Spion, Kurier, 
  Meuchler oder Lehrmeister in der Gestalt seiner 
  Wahl auszuschicken. 
   
   
   
   
   
   
   
  IB 14 (mod. Nach Waffe)  
  AT 12 PA 14 (TP und DK nach Waffe) 
   
  LeP 45 RS 2 
  GS 5 
  MR 10 GW 15 
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 
  Zwei Aktionen pro KR; Existenz, Regeneration I, 
  Tarnung, Verschleierung. Der HAQUOM besitzt 
  etwa 100 ZfP in Zaubern mit dem Merkmal 
  Telekinese, dazu weitere 80 ZfP in den Merkmalen 
  Einfluss, Illusion und Verständigung. 
  Mögliche Eigenschaften: 
  Ausweichen in den Limbus, Limbusreisender, 
  Präsenz I/II, Regeneration II, Regeneration im 
  Limbus II 
  Manöver: 
  Ausweichen 
  III, 
  Blindkampf, 
  Meisterschütze 
  (Armbrust) 
   
  
   
  13
  Xerane von Bochsbansen 
   
  Xerane hat gerade die 50 Götterläufe erreicht, so alt 
  sie ist, so weise ist sie auch! Ihre Jugend verbrachte 
  sie auf Reisen – nicht ungewöhnlich für eine Frau 
  ihres Handwerkes. Die Kunst des Hellsehens! 
  Xerane hat sich in Gareth niedergelassen, weil sie 
  sich zum Ziel gemacht hat, sich der Rechtskunde zu 
  widmen.  
  Ihre Neugier und ihre Visionen beschäftigen sie gar 
  im Alter! Um ihrer Vergesslichkeit nicht zum Opfer 
  zu falle, notiert sie sich umgehend ihre Träume und 
  Visionen! 
  Kein 
  Traum, 
  keine 
  Vision 
  ist 
  bedeutungslos! Allem wird ein tieferer Sinn eigen! 
  Xerane ist hilfsbereit und freundlich. Nimmt einer 
  der Helden sie nicht ernst, neigt sie aber dazu, 
  diesen Vorgang zu beschleunigen. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MU 12 KL 16 IN 15 
  CH 13 
  GE 12 FF 11 
  KO 11 KK 11 
  AT 14 PA 12 TP 1W+1 (Stab) 
   
  LeP 27  RS 1 
  GS 8 
  MR 5 
  AE 28 
  AuP  28  
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 
  Gutaussehend, 
  Soziale 
  Anpassungsfähigkeit, 
  Wohlklang, 
  Neugierig, 
  Randgruppe, 
  Vergesslichkeit, Meisterliches Prophezeien 
  Merkmal 
  Illusion, 
  Regeneration 
  II, 
  Nandusgefälliges Wissen, Bindung der Kugel, 
  Kugel des Hellsehers 
  Zauberfertigkeiten: 
  Aoelitus 7,  Attributo 8, Aureolus 7, Auris Nasus 8, 
  Blendwerk 6, Faviludo 7, Gefunden 7, Monotekel 
  6, Motoricus 6, Odem 6, Sensibar 9, Vocolimbo 9 
   
  Talente:  
  Gaukeleien 
  14, 
  Stimmen 
  imitieren 
  9, 
  Menschenkenntnis 
  12, 
  Sich 
  Verkleiden 
  11, 
  Geographie 7, Geschichtswissen 9, Götter und 
  Kulte 12, Magiekunde 9, Philosophie 6, Rechnen 4, 
  Rechtskunde 
  11, 
  Sagen 
  und 
  Legenden 
  13, 
  Sternkunde 13 
   
   
  Thalion Ballurat 
   
  Thalion hat mit Hilfe seines großzügigen Onkels, 
  seinem Leumund, die Akademie der Magischen 
  Rüstung zu Gareth besucht um seine magischen 
  Fähigkeiten auszubilden. Als er jene mit Bravour 
  meisterte, zog  es ihn nach Punin. Er hatte sich 
  nicht zum Ziel gesetzt für den Rest seines Lebens 
  als Leibwächter seines Onkels zu fungieren. Sein 
  Streben nach mehr Wissen und der Ehrgeiz auch 
  das Zweitstudium abzuschließen, brachte ihn 
  Ansehen und Respekt in seiner Heimat und unter 
  den Magistern. 
  Mit 34 Götterläufen fand er eine Anstellung als 
  Magister und lehrt heute die Thesis „Auge des 
  Limbus“ um jene schrecklichen Wesen bannen zu 
  können. 
   
  Thalion im Spiel 
   
  Die Erzmagierin Racalla hat Thalion von der 
  Academia 
  Armarorum 
  Astralis 
  Garethienses 
  ausschicken lassen, den Helden beizustehen bei 
  jener Aufgabe, von der ihr berichtet wurde. Thalion 
  ist ein groß gewachsener jung gebliebener Mann. 
  Seine glasklaren blauen Augen strahlen Intelligenz 
  und Weisheit aus, doch umgibt den selbstbewussten 
  Magister auch eine zu überwindende Schicht an 
  Arroganz. Im Anschluss an dieses Abenteuer, ist es 
  möglich den Helden einen Rechercheauftrag der 
  Akademie zukommen zu lassen. 
  MU 12 KL 16 IN 15 
  CH 13 
  GE 12 FF 11 
  KO 11 KK 11 
  AT 10 PA 12 TP 1W+1 (Stab) 
   
  LeP 27  RS 1 
  GS 8 
  MR 6 (+3) 
  AE 38 
  AuP  28  
   
  Automatische Eigenschaften und Besonderheiten: 
  Gutes 
  Gedächtnis, 
  Neugier 
  9, 
  Arroganz 
  7, 
  Merkmale: Antimagie, Metamagie, Hellsicht 
  Eiserner Wille I, Matrixverständnis, Regeneration 
  II, Signaturkenntnis, Kraftlinienmagie I 
  Zauberfertigkeiten: 
  Adlerauge 2, Analys 9, Applicatus 6, Arcanovi 6, 
  Armatrutz 7, Attributo 5, Auge des Limbus 11, 
  Balsam 8, Beherrschung brechen 4, Bewegung 
  stören 4, Blitz 9, Destructibo 6, Duplicatus 5, 
  Eigenschaft wiederherstellen 4, Flim Flam 7,  
  Fulminictus 
  6, 
  Gardianum 
  8, 
  Ignifaxius 
  6, 
  Ignorantia 6, Illusion auflösen 7, Imperavi 5, 
  Invocatio Maior 7, Oculus 7, Odem 7, Paralysis 5, 
  Pectetondo 4, Psychostabilis 9,  Reversalis 5, 
  Sapefacta 4, Silentium 4, Unitiato 5, Veränderung 
  aufheben 4, Verständigung stören 4, Verwandlung 
  beenden 7 
   
  Talente:  
  Lehren 15, Geschichtswissen 9, Götter und Kulte 
  10, Magiekunde 13, Philosophie 8, Rechnen 7, 
  Rechtskunde 9, Sagen und Legenden 7, Sternkunde 
  6 
  
   
  14
   
   
  Der brabaker Beschwörer 
   
  Bogumil Zandor hat jene Beschwörung und 
  Bannung beim letzten Vollmond beschworen und in 
  jenes Armband gebunden. Doch durchquerte der 
  Mann das Südquartier und wurde ehe er sich versah 
  nieder geschlagen und ausgenommen. Als er wieder 
  zu sich kam lag er in der Nähe des Stadttores. Nun 
  mehr zog es ihn aber gen Firun, denn seine  Kraft 
  würde nicht beständig sein, den Dämonen zu 
  binden und ein Dämon in der Stadt des Lichts 
  verursacht zu haben, übertrifft so manches 
  Schwerverbrechen. 
  Er wird den Zauber so lange wie möglich 
  aufrechterhalten, doch es wird dies von den 
  Umständen erschwert, dass er allein und ohne 
  finanzielle Mittel reist. Sobald seine Kraft ihn 
  verlässt, verlässt der Dämon das Artefakt. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Garethische Namen für die Erschaffung 
  spontaner NSCs: 
   
  Männliche Namen: 
   Ardor, Baldur, Beltram, Bardo, Berman, Bernhelm, 
  Bogumil, Boromil, Bosper, Brin, Colgan, Connar, 
  Cordovan, 
  Dabbert, 
  Darian, 
  Devon, 
  Dexter, 
  Eberhelm, Edorian, Efferdan, Erlan, Erzian, Ettel, 
  Falk, Felian, Fredo, Gero, Gerrik, Geron, Haldan, 
  Helme, Hesindian, Ingolf, Irian, Jost, Lares, 
  Lechdan, Leomar, Leon, Linnert, Orlan, Rahjadan, 
  Rahjan, Rank, Rauert, Raul, Reo, Rukus, Salix, 
  Thalion, Thimorn, Torben, Trondwig, Ugo, Valpo, 
  Vitus, Voltan, Xandros, Yendan 
   
  Weibliche Namen: 
   Alda, Alena, Alinde, Celissa, Cella, Dara, Dari, 
  Daria, Dela, Derya, Dhana, Dimiona, Dythlind, 
  Elida, Elene, Fiana, Franka, Ginaya, Heiltrud, Hela, 
  Hitta, Jule, Larona, Leia, Livia, Morena, Nella, 
  Niam, Olorande, Perainiane, Praiadne, Rahjalieb, 
  Rahjane, Renzi, Sannah, Susa, Titina, Vistella, 
  Xerane, Xinda, Yanis, Yasmina, Zelda, Zidona, Zoe 
   
  Nachnamen: 
  Adersin, Angbarer, Arres, Arsteener, Babek, 
  Bachental, 
  Bagosch, 
  Ballurat, 
  Bartlenhaus, 
  Bellentor, Berlind, Brauer, Bochsbansen, Bodiak, 
  Burkherdall, Damotil, Darben, Daribon, Daske, 
  Drachenjäger, Ehrwald, Eichenblatt, Engstrand, 
  Fernel, Fidian, Folmin, Fredor, Fröhling, Fuxfell, 
  Gemiol, Gerdenwald, Gerrich, Gesse, Gillisen, 
  Gorbas, 
  Harnischmacher, 
  Havensgaard, 
  Heerdeburg, 
  Helmbrecht, 
  Helmisch, 
  Hiligon, 
  Honorald, Horigan, Hullheimer, Ilgur, Jolen, 
  Karolus, Keres, Korber, Kormin, Korninger, 
  Kremso, Kroninger, Kürzer, Lassan, Lonnert, 
  Liegerfeld, Lowanger, Marnion, Mauernbrecher, 
  Meeltheuer, Musker, Nattel, Okdarn, Okenheld, 
  Olben, Oldenport, Ottresker, Rogel, Peresen, 
  Plötzbogen, Prem, Prutz, Quarzen, Rabenstein, 
  Redo, Rodiak, Rundarek, Ruttel, Sandström, 
  Schattenjäger, 
  Seehoff, 
  Steinhauer, 
  Sturmfels, 
  Tannhaus, Timerlan, TucherWinterkalt, Zornbold, 
  Zandor 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_dasbuchderschlange.pdf