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  Crimson 
  P o s t
  kit d’introduction
  DEADLANDS, LE RETOUR! 
  LE JEU DE RÔLE WESTERN FANTASTIQUE
  DEVENEZ 
  SAUVAGES !
  Bienvenue dans Deadlands, le jeu de 
  rôle du Weird West ! Vous trouverez dans 
  ce numéro du Crimson Post tout ce dont 
  vous avez besoin pour vous faire une idée du 
  jeu et faire jouer vos amis. Et tout ça pour 
  zéro penny ! Vous disposez dans ces pages 
  du coeur des règles de Deadlands, mais 
  les règles complètes incluent des tas de pré-
  cisions, ajouts et options supplémentaires 
  sur la création de personnages, le combat, 
  les sorts, les manitous, la roche fantôme et 
  plus encore. Vous trouverez également une 
  aventure complète pour vous lancer à la 
  découverte de la ville de Crimson Bay !
  Ce kit vous propose de jouer des person-
  nages prétirés formant un « Gang » (voir 
  page 4). Leurs feuilles de personnages sont 
  également disponibles en téléchargement 
  sur www.black-book-editions.fr dans la 
  section Deadlands. Vous êtes prêts ?
  LES REGLES
  Les règles de Deadlands sont particu-
  lièrement simples et sont basées sur un mo-
  teur générique : le système de jeu Savage 
  Worlds. Rentrons dans le vif du sujet et 
  voyons comment ce système fonctionne.
  Les traits
  Chaque personnage ou créature possède 
  deux types de Traits : les Attributs (Agilité, 
  Âme, Force, Intellect, Vigueur) et les Com-
  pétences (voir plus loin). Chaque Trait a un 
  score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne.
  Tests
  Quand vous voulez faire quelque chose, 
  le MJ (également appelé Marshall) vous dit 
  quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez 
  le dé correspondant. Si le résultat est de 4 ou 
  mieux, une fois les modificateurs appliqués, 
  alors l’action est réussie.
  Certains personnages ou créatures dis-
  posent des Traits supérieurs à d12, comme 
  d12+3. Cela signifie qu’il faut lancer un d12, 
  puis ajouter 3.
  Difficulté : la Difficulté pour la plupart 
  des actions est de 4, plus ou moins les modi-
  ficateurs. La Parade et la Résistance consti-
  tuent des Difficultés spéciales qui seront ex-
  pliquées plus tard.
  Compétence par défaut : si un person-
  nage ne dispose pas de la compétence néces-
  saire à une action, il jette 1d4 et enlève 2 au 
  total. Certaines compétences ne peuvent pas 
  être utilisées par défaut, comme lancer un 
  sort ou procéder à une intervention chirur-
  gicale à crâne ouvert !
  As
  Les jets de Traits et de dégâts dans 
  Deadlands sont dits « ouverts ». Cela signi-
  fie que lorsque vous obtenez le maximum du 
  dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous 
  devez relancer le dé et ajouter le total. C’est ce 
  qu’on appelle un « As ». Continuez à addition-
  ner les résultats tant que vous obtenez des As !
  Relance
  Parfois, il est important de savoir à quel 
  point une action est réussie. Pour chaque 
  tranche de 4 points au-dessus de la Difficulté, 
  on obtient une  « Relance ». Si votre héros a 
  besoin de faire 4 pour toucher un adversaire et 
  qu’il obtient un 8, il touche avec une Relance.
  Exemple : Une pistolero doit battre une 
  Difficulté de 4 pour toucher un zombie à 
  portée courte avec son Colt Navy calibre 44. 
  Elle possède d8 en Tir, tire donc un dé à 8 
  faces, et obtient un 8. C’est un As, aussi tire-
  t-elle le dé à nouveau et fait 4, pour un total 
  de 12. Elle obtient donc deux Relances : un 
  sacré tir, m’dame !
  Jets opposés
  Parfois, les jets se font « en opposition » 
  contre un adversaire. Par exemple, si deux 
  personnages luttent à mains nues pour s’em-
  parer d’un lingot d’or, ils font chacun un jet 
  de Force. Quand ce genre de cas se présente, 
  le personnage actif fait son jet en premier, 
  suivi par l’adversaire qui lui résiste. Le plus 
  haut résultat l’emporte.
  Exemple : Doug « Shady » Liveaux ob-
  tient un 7 sur un jet de Sarcasmes dirigé 
  contre un zombie. Ce dernier hurle et obtient 
  un 3 sur son jet d’Intellect. Doug remporte 
  donc le Test et bénéficie d'une Relance !
  Les jokers & extras 
  Votre héros (ou personnage joueur) et 
  certains grands méchants et monstres sont 
  appelés « Jokers ». Ces personnages ont de 
  meilleures chances que les autres de réussir 
  ce qu’ils entreprennent, sont un peu plus 
  résistants et généralement plus détaillés 
  que ne le sont de simples gardes, sbires ou 
  laquais (appelés « Extras »). Le profil de 
  chaque adversaire précise toujours s’il s’agit 
  d’un Joker ou non.
  Le Dé Joker
  Lors d’un jet de Trait, quel qu’il soit, les 
  Jokers lancent toujours un d6 supplémen-
  taire et choisissent le meilleur résultat entre 
  le dé du Trait et le Dé Joker. La règle des As 
  et les modificateurs s’appliquent normale-
  ment au Dé Joker.
  Un Dé Joker par action : quand un Jo-
  ker tire plusieurs dés au cours d’une même 
  action, comme lors d’un tir automatique, il 
  ne lance qu’un seul Dé Joker. Un tireur qui 
  tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son dé 
  de Tir, et une seule fois son Dé Joker, qui 
  peut alors se substituer à l’un des jet de Tir, 
  s’il est supérieur.
  Exemple : Un héros avec d8 en Force fait 
  un jet. Il lance donc un d8 et son Dé Joker, 
  un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - c’est 
  un As sur chacun des dés ! Il lance à nouveau 
  les deux dés, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise 
  donc 8+4=12, alors que le Dé Joker totalise 
  6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score, 
  dans ce cas, 12.
  Les jetons
  Deadlands offre aux joueurs et MJ un 
  peu de contrôle sur les caprices du destin. 
  Chaque joueur commence ainsi une session 
  de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des 
  pions quelconques ou des jetons de poker, qui 
  représentent la chance des héros ou le destin.
  Vous pouvez utiliser ces Jetons pour re-
  lancer n’importe quel jet de Trait (Attributs 
  ou Compétences). Vous pouvez même le 
  faire plusieurs fois si ça vous chante, jusqu’à 
  obtenir le résultat souhaité, tant qu’il vous 
  reste des Jetons. Vous gardez toujours le 
  meilleur des jets : utiliser un Jeton ne doit 
  jamais faire tourner une action au désastre. 
  Si votre premier jet était un 5, et que le Jeton 
  débouche sur un 4, vous conservez le 5.
  Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour 
  les jets de dégâts, les jets sur des tables et tout 
  jet autre qu’un jet de Trait (les Jet d’encaisse-
  ment et certains Atouts permettent d’utiliser 
  des Jetons pour autre chose que des jets de 
  Trait, mais il s’agit d’exceptions). Les Jetons 
  ne sont pas conservés d’une session sur l’autre 
  - utilisez-les ou dites-leur au revoir !
  Jetons du MJ
  Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs 
  méchants. Au début de chaque session de 
  jeu, le MJ récupère un Jeton pour chaque 
  joueur qui compose le groupe.
  Il tire aussi deux Jetons par Joker qu’il 
  contrôle. Ceux-ci peuvent s’en servir pour 
  sauver leurs sales peaux plutôt que de puiser 
  dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne peuvent 
  pas les prêter à leurs sbires.
  Comme pour les héros, ces Jetons ne sont 
  pas conservés d’une session sur l’autre.
  PERSONNAGE
  Au cœur des jeux de rôle réside la possi-
  bilité de créer, d’améliorer et de faire évo-
  luer son propre personnage. Chaque per-
  sonnage pré-tiré a été conçu selon les règles 
  suivantes :
  Attributs & Compétences
  Un héros débute avec un d4 dans chaque 
  Attribut, et dispose de 5 points pour les amé-
  liorer. Augmenter un attribut d’un type de dé 
  coûte 1 point. Les types de dé sont d4, d6, d8, 
  d10 et d12.
  Le héros dispose également de 15 points 
  pour acheter ses Compétences. Notez que les 
  compétences à Deadlands sont génériques 
  et couvrent un vaste panel d'activités. Rap-
  pelez-vous toujours qu'il s'agit d'un jeu qui 
  se veut rapide et fun avant tout !
  Augmenter une Compétence d’un dé vous 
  coûte 1 point si elle n’est pas supérieure à 
  l’Attribut qui lui est associé. Dans le cas 
  contraire, l’augmentation coûte 2 points. Si 
  votre héros a d6 en Force par exemple, il lui 
  coutera 1 point de monter sa compétence Es-
  calade à d4, un autre point pour la monter à 
  d6, et deux points pour la monter à d8.
  •	
  Le Charisme est égal au total des bo-
  nus et pénalités octroyés par les Atouts 
  et les Handicaps.
  •	
  L’Allure est de 6 (voir plus bas).
  •	
  La Parade est égale à 2 + (Combat/2).
  •	
  La Résistance est égale à 2 + (Vi-
  gueur/2). De plus on ajoute à cette va-
  leur le bonus de l’armure portée sur le 
  torse pour des raisons de fluidité, mais 
  souvenez-vous que cette armure ne 
  vous protégera pas si d’autres parties 
  de votre anatomie sont touchées.
  Atouts & Handicaps
  Le héros dispose d'un Atout gratuit puis 
  gagne « un point d’amélioration » pour 
  chaque Handicap mineur choisi (deux au 
  maximum), et deux pour un Handicap ma-
  jeur. Pour 2 points d’amélioration vous 
  pouvez : augmenter un Attribut d’un dé ou 
  choisir un Atout. Pour 1 point d’amélio-
  ration vous pouvez : augmenter une Com-
  pétence d’un dé ou doubler votre pécule de 
  départ.
  La liste des Atouts et Handicaps utilisés 
  par les personnages prétirés et les PNJ de ce 
  kit apparaît page suivante.
  * NUMÉRO 1 * GRATUIT *
  BIENVENUE DANS LE WEIRD WEST !
   MERCREDI 22 DÉCEMBRE, 1876
  Équipement
  Chaque héros commence le jeu avec 
  500 $ en poche pour acheter du matériel.
  Voici une rapide explication des éven-
  tuelles capacités spéciales des armes ou ar-
  mures utilisées pour ce kit d'introduction : 
  Parade : l’arme n’est pas maniable et 
  inflige un malus au score de Parade de celui 
  qui l’utilise.
  PA (Pénétration d’Armure) : l’arme 
  permet d’ignorer autant de points d’armure 
  qu’il est indiqué.
  Portée : la liste est en cases (habituel-
  lement de 2,5 cm de côté sur un plan qua-
  drillé). Chaque case équivaut à un carré de 
  2 mètres de coté. Une cible se trouvant à une 
  distance 25 se trouve donc à 50 m.
  Cadence de Tir (CdT) : un person-
  nage peut faire autant d’attaques à distance 
  par round que la Cadence de Tir (CdT) de 
  son arme. La plupart des Gatling guns, par 
  exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir sup-
  plémentaire impose un modificateur de -2 
  (pour plus d’informations, consultez le pa-
  ragraphe Action en page 2).
  Le joueur répartit les tirs sur ses cibles 
  comme il le souhaite, mais ils doivent être 
  simultanés. L’utilisateur d’une Gatling ne 
  pourra pas, par exemple, tirer une fois, cou-
  rir, puis tirer ses deux dernières balles.
  Chaque dé tiré en mode automatique 
  correspond à autant de balles que la CdT 
  de l’arme. Une Gatling, par exemple, tirant 
  trois fois en un round, utilisera 9 balles.
  Allonge : Un personnage peut attaquer 
  des adversaires se trouvant à autant de cases 
  de distance. Cela peut être particulièrement 
  important contre des adversaires à cheval.
  Tir au jugé : Cette arme pesante impose 
  un malus de -2 au jet de tir du personnage qui 
  la porte si ce dernier tire et se déplace dans le 
  même round.
  COMBAT
  L’Ouest sauvage ne porte pas ce nom par 
  hasard. À un moment où un autre, les héros 
  vont se retrouver dans la mouise et devront 
  combattre !
  Initiative
  Dans Deadlands, le round de combat 
  dure 10 secondes. Pour aider le MJ à se sou-
  venir de l’ordre du combat et ajouter un peu 
  de piment, on utilise un paquet de cartes à 
  jouer pour déterminer l’ordre d’initiative.
  Distribuez les cartes de la façon suivante :
  •	
  Chaque personnage Joker reçoit une 
  carte.
  •	
  Chaque type de personnages du MJ 
  (tous les zombies, tous les loups, etc.) 
  reçoit une carte.
  COMPETENCES
  Compétence  
  Attribut
  Combat  
  Agilité
  Connaissances  
  Intellect
  Discrétion  
  Agilité
  Équitation  
  Agilité
  Intimidation  
  Âme
  Jeu  
  Intellect
  Perception  
  Intellect
  Persuasion  
  Âme
  Pistage  
  Intellect
  Réparation  
  Intellect
  Réseaux 
  Intellect
  Sarcasmes 
  Intellect
  Soins  
  Intellect
  Survie  
  Intellect
  Tir  
  Agilité
  Tripes  
  Âme
  - WANTED -
  « RUSTY JOE BURNETT. RECHERCHÉ 
  DANS 5 ÉTATS POUR BRAQUAGES 
  DE BANQUES ET 9 MEURTRES. 
  ARMÉ ET CONSIDÉRÉ COMME TRÈS 
  DANGEREUX. RÉCOMPENSE : 1 000 $ »
  - WANTED -
  « THE JEFFREY’S GANG. LES 5 FRÈRES 
  JEFFREY SONT RECHERCHÉS DANS 7 
  ÉTATS POUR BRAQUAGE DE BANQUE. 
  2 500 $ POUR LE GANG, 500 $ PAR TÊTE »
  AVIS DE 
  RECHERCHE
  « NOTRE TRÈS CHÈRE FILLE, MARY 
  LOUISE BENT, ATTENDUE À 
  CRIMSON BAY LE 17 NOVEMBRE, 
  N’EST TOUJOURS PAS ARRIVÉE. NOUS 
  PROPOSONS UNE FORTE RÉCOMPENSE 
  À QUI NOUS LA RAMÈNERA OU 
  NOUS DONNERA DE SOLIDES 
  INFORMATIONS. »
  Erwan ROUGEUX - R.erwan@orange.fr - 201105/6660/11072
  
  2
  •	
  Chaque joueur reçoit également une 
  carte pour l’ensemble de ses alliés. Par 
  exemple, un joueur contrôlant trois ad-
  joints et un Shérif les ferait agir lors de 
  la même carte d’initiative.
  Le MJ procède ensuite au décompte, des 
  As aux 2. Chaque groupe résout ses actions 
  lorsque sa carte est appelée. Les égalités 
  entre cartes de la même valeur sont résolues 
  dans l’ordre des couleurs : pique, cœur, car-
  reau et trèfle.
  Joker, c’est bon !
  Tirer une carte Joker lors du tirage d’Ini-
  tiative a un effet spécial ! Vous pouvez agir 
  quand bon vous semble durant le round, 
  avant n’importe qui ou n’importe quand plus 
  tard, avec la possibilité d’interrompre auto-
  matiquement l’action d’un autre. En outre, 
  tous vos jets de Traits et de dégâts se font 
  avec un bonus de +2. Remélangez le paquet 
  de cartes dès qu’une carte joker est tirée.
  Actions
  Exceptées les actions « libres » (parler, 
  etc.), chaque action supplémentaire tentée 
  au cours d'un même round de combat (dé-
  gainer et tirer, tir avec deux armes, etc.) im-
  pose un malus cumulatif de -2 à tous les jets 
  du personnage.
  Retenir son action : un héros peut 
  choisir d’agir plus tard dans le round et ef-
  fectuer son action normalement. Une action 
  retenue reste valable tant qu’elle n’est pas 
  utilisée. Un personnage dans ce cas ne rece-
  vra pas de nouvelle carte au début du round 
  suivant.
  Interrompre une action : quand un 
  personnage retenant son action souhaite 
  interrompre l’action d’un autre personnage, 
  chacun des deux adversaires fait un jet op-
  posé d’Agilité. Celui dont le score est le plus 
  élevé agit en premier. En cas d’égalité, les 
  actions sont simultanées.
  Mouvement 
  Les 
  personnages 
  joueurs 
  ont 
  une 
  « Allure » de 6. C’est le nombre de cases 
  qu’ils peuvent parcourir sur la table de jeu. 
  Il s’agit d'une action libre. Les personnages 
  peuvent aussi choisir de courir, ce qui 
  augmente leur déplacement de 1d6 cases, 
  mais tous leurs jets de Traits du round 
  subissent un malus de -2. Il ne s’agit pas 
  d’un jet de Trait, donc la règle du Dé Joker 
  ou des As ne s’applique pas.
  Attaques de mêlée
  En mêlée, un personnage peut porter une 
  attaque par round. La Difficulté du jet est 
  égale au score de Parade de l’adversaire.
  En cas de succès, le personnage inflige 
  des dégâts en fonction de l’arme qu’il utilise 
  (voir Dégâts). Pour chaque Relance, vous 
  ajoutez 1d6 aux dégâts.
  Rompre la mêlée : un personnage qui 
  souhaite rompre la mêlée subit une attaque 
  gratuite de la part de chacun de ses adver-
  saires alors au contact (mais une seule – pas 
  d’attaque supplémentaire pour Frénésie ou 
  par un combattant avec deux armes).
  Attaques à distance
  La compétence Tir couvre toutes les 
  armes à distance, du colt au tromblon. Dans 
  la table des armes, chaque arme à feu a un 
  ensemble de chiffres dans la colonne « Por-
  tée ». Ce sont ses portées Courte, Moyenne 
  et Longue. Pour toucher une cible à courte 
  portée, la difficulté est normale. À moyenne 
  portée, on applique un malus de -2, et à por-
  tée longue -4. Les portées des armes sont 
  faites pour être utilisées sur une table avec 
  des figurines. Pour une conversion rapide, 
  souvenez-vous que chaque case sur la table 
  correspond à 2 mètres dans le monde réel. 
  Par exemple, une cible à 25 cases se trouve 
  en fait à 50 mètres de l’attaquant.
  Couverture : Appliquez un malus de -2 
  au tir si la cible bénéficie d’une couverture 
  mineure (à demi-couverte ou cachée dans 
  des broussailles), et -4 si elle bénéficie d’une 
  couverture conséquente (deux tiers de cou-
  vert). Un personnage au sol bénéficie d’une 
  couverture mineure (-2), mais se relever lui 
  coûte 2 cases de mouvement. Il subit éga-
  lement un malus de -2 à sa parade et à son 
  score de combat.
  Vous trouverez des modificateurs supplé-
  mentaires et des cas plus spécifiques dans 
  les règles complètes de Deadlands.
  Dégâts
  Une attaque réussie entraîne un jet de dé-
  gâts. Lors d’un jet de dégâts, on additionne 
  les résultats des dés pour connaitre le total 
  de dégâts infligés. Chaque dé est susceptible 
  de faire des As et est donc relancé tant qu’il 
  obtient le maximum possible. Eh oui, vous 
  avez bien compris : même le plus misérable 
  gredin peut terrasser un pistoléro légendaire 
  avec beaucoup de chance !
  Dégâts à distance : les armes à distance 
  font des dégâts fixes, comme 2d8 ou 2d6+1. 
  Un Colt .45, par exemple, occasionne 2d6+1 
  de dégâts, ce qui signifie qu’en cas d’attaque 
  réussie, on additionne les résultats des deux 
  dés (en comptant les éventuels As bien en-
  tendu), puis on ajoute 1 à ce total. Les héros 
  ne bénéficient pas de leur Dé Joker pour ces 
  jets puisqu’il ne s’agit pas d’un jet de Trait.
  Dégâts de mêlée : les armes de mêlée 
  infligent des dégâts égaux à la Force de l’at-
  taquant augmentés du dé de dégâts dépen-
  dant de l’arme. Un héros avec d8 en Force 
  et une épée courte (d6), par exemple, ferait 
  d8+d6 de dégâts. Là encore, les As s’appli-
  quent, mais pas le Dé Joker. Ce n’est pas 
  considéré comme un jet de Trait.
  Dégâts supplémentaires : les attaques 
  bien placées ont plus de chances de toucher 
  des organes vitaux et donc de causer plus de 
  dégâts. Si vous obtenez une Relance sur le 
  jet d’attaque, vous ajoutez 1d6 aux dégâts (la 
  règle des As s’applique à ce dé). On n’ajoute 
  pas de dés supplémentaires pour des Re-
  lances supplémentaires.
  Faire des dégâts
  Après une attaque réussie, vos dégâts sont 
  comparés à la Résistance de l’adversaire (2 + 
  la moitié de sa Vigueur + son armure). Les 
  jets de dégâts donnent des Succès et des Re-
  lances, de la même manière que les jets de 
  Traits. Si le jet de dégâts est inférieur à la Ré-
  sistance, l’attaque porte mais n’a pas d’effets 
  significatifs en termes de jeu.
  Si le jet de dégâts est égal ou supérieur à 
  la Résistance de la cible, l’adversaire est Se-
  coué (voir ci-dessous). Placez un marqueur 
  ou un jeton à coté de la figurine, ou placez-la 
  sur le dos.
  Chaque Relance sur le jet de dégâts signifie 
  que la victime encaisse une blessure. Les Ex-
  tras sont retirés de la table : ils sont trop mé-
  chamment blessés pour continuer le combat. 
  Il est même possible qu’ils en meurent (un 
  simple jet de Vigueur après le combat permet 
  de le dire : un échec et c’est la mort).
  Secoué
  Un personnage est Secoué quand il subit 
  un choc, qu’il est distrait ou temporairement 
  hors d’état de nuire. Si vous êtes habitués 
  aux jeux qui utilisent des « points de vie », 
  considérez le terme Secoué comme la perte 
  de quelques PV (il n’y a pas d’effet réel, mais 
  le personnage est progressivement affaibli) 
  Le MJ n’a simplement pas à comptabiliser 
  les dégâts superficiels !
  Plusieurs phénomènes, comme la peur ou 
  les épreuves de volonté, peuvent provoquer 
  cet état, le principal étant bien sûr les dégâts 
  physiques. Les personnages Secoués ne 
  peuvent se déplacer qu’à la moitié de 
  leur Allure, et ne peuvent accomplir 
  aucune action, y compris courir.
  Un personnage Secoué tente de reprendre 
  ses esprits au début de chacune de ces ac-
  tions en faisant un jet d’Âme. Un échec signi-
  fie qu’il reste Secoué (mais peut néanmoins 
  se déplacer de la moitié de son Allure comme 
  indiqué plus haut). En cas de Succès, le per-
  sonnage retrouve son état normal mais ne 
  peut agir durant le round. Avec une Relance, 
  le personnage retrouve instantanément son 
  état normal et peut agir immédiatement.
  Si un personnage déjà Secoué est de nou-
  veau Secoué à cause d’une attaque causant 
  des dégâts, il subit une blessure. Obtenir 
  deux résultats Secoué peut donc se révéler 
  une tactique efficace contre les adversaires 
  dotés d’un haut score de Résistance. Essayez 
  de le secouer avec un jet de Volonté ou une 
  feinte, suivi de quelque chose d’un peu plus 
  violent.
  Exemple : Un Ranger tire dans une créa-
  ture hideuse ayant une Résistance de 5 et ob-
  tient 5 sur son jet de Dégâts. La créature est 
  donc Secouée, mais comme le jet de dégâts 
  n’a pas obtenu de Relance, elle ne subit pas 
  de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle 
  aurait subi une blessure, et ne s’agissant pas 
  d’un Joker, aurait été retirée de la table.
  Note : « État critique » ne signifie pas 
  obligatoirement que la cible est morte, mais 
  simplement hors de combat.
  Jokers et blessures
  Les Jokers peuvent subir plusieurs bles-
  sures, et chaque Relance sur un jet de dé-
  gâts inflige une blessure supplémentaire. 
  Un héros Secoué qui prend une blessure su-
  bit un malus de -1 sur tous ses jets de Traits 
  par la suite. Un héros ayant subi deux bles-
  sures subit un malus de -2 sur tous ses jets 
  de Traits, etc.
  Un héros subissant une blessure alors 
  qu’il n’était plus Secoué redevient Secoué.
  Les héros peuvent encaisser 3 blessures 
  avant d’être en réel danger de mort. Les bles-
  sures supplémentaires ont pour effet de les 
  mettre dans un État critique. Un personnage 
  dans un tel état fait immédiatement un jet de 
  Vigueur, en y appliquant les modificateurs de 
  blessures (soit -3) et consulte la table suivante :
  Résultat  Effet
  Relance  
  Le héros est sonné. Il a toujours  
   
  3 blessures, mais il n’est que  
   
  Secoué, pas en État critique.
  Réussite  
  Le héros est Inconscient pour  
   
  une heure,  ou jusqu’à ce qu’il  
   
  soit soigné.
  Échec  
  Le héros saigne abondamment  
   
  et reste Inconscient tant qu’il  
   
  n’est pas soigné. Il doit faire un  
   
  nouveau jet de Vigueur chaque  
   
  round, et meurt sur un résultat  
   
  final de 1 ou moins.
  Exemple : Le révérend Sam Johnson a 
  une résistance de 5. Il est touché par deux 
  attaques dans le même round. La première 
  lui inflige 7 points de dégâts, et la seconde 
  13 (ouch !).
  La première n’obtient pas de Relance, 
  donc Sam est Secoué. La seconde attaque 
  obtient deux Relances pile, donc Sam subit 
  deux blessures (il était déjà secoué, donc il n’y 
  a aucun effet supplémentaire de ce côté-là).
  Les dégâts sont résolus dans l’ordre des 
  attaques. Si les deux attaques avaient été ré-
  solues dans l’ordre inverse, l’issue aurait été 
  différente : les 13 points de dégât l’auraient 
  mis dans un état Secoué avec 2 blessures. L’at-
  taque infligeant 7 points de dégâts aurait in-
  fligé un nouvel état Secoué. Hors, Sam l’étant 
  déjà, il aurait subi une blessure supplémen-
  taire (et atteindrait 3 blessures !).
  Jet d’encaissement
  Si un Jeton est utilisé immédiatement 
  après avoir subi une ou plusieurs blessures 
  d’une même attaque, le personnage peut 
  tenter un jet de Vigueur. Un Succès, ainsi 
  que chaque Relance, réduit le nombre de 
  blessures subies de 1. S’il reste des blessures 
  au personnage après ce jet d’encaissement, 
  celui-ci est toujours Secoué.
  Un personnage ne peut tenter d’encaisser 
  qu’une fois par attaque. Si un jet élimine 3 
  blessures sur 5, par exemple, il n’est pas pos-
  sible de faire un second jet d’encaissement 
  pour éliminer les deux blessures restantes. 
  Le héros pourra toutefois utiliser un second 
  Jeton pour relancer le dé de Vigueur. Cela 
  veut également dire que si un personnage 
  est touché plusieurs fois dans un round sur 
  la même carte d’action, il devra dépenser ses 
  Jetons et tenter le jet d’encaissement après 
  chaque résultat de dégâts, et avant que le 
  suivant ne soit résolu.
  Après 
  une 
  attaque, 
  un 
  personnage 
  peut utiliser un Jeton pour éliminer 
  automatiquement l’état Secoué.
  Progression
  À la fin de l'aventure, le MJ attribue entre 
  1 et 3 Points d’Expérience (PX) à chaque 
  membre du groupe.... mais pour en savoir plus 
  à ce sujet, il faudra vous procurer le jeu com-
  plet de Deadlands !
  POUVOIRS
  Certains personnages  de ce kit d'intro-
  duction ont accès à des pouvoirs magiques, 
  qu’il s’agisse de connaissances occultes, de 
  rituels chamaniques, de sorcellerie prove-
  nant des cartes à jouer d'un huckster, de 
  gadgets improbables inventés par des sa-
  vants fous ou de pouvoirs divins. Des règles 
  simples permettent de les gérer grâce à un 
  système unique, mais notez toutefois que le 
  jeu complet de Deadlands propose des va-
  riations de ce système en fonction du type de 
  magie employé.
  Chaque Pouvoir est lié à une « compé-
  tence d’Arcane » associée (Foi pour les 
  prêtres, Magie pour les hucksters, Chama-
  nisme pour les chamanes ou Science étrange 
  pour les savants fous).
  Points de pouvoir
  Les personnages dotés de Pouvoirs les 
  utilisent en consommant des Points de Pou-
  voir (PP). Un héros regagne 1 point de pou-
  voir par heure.
  Utiliser un Pouvoir
  Pour utiliser un Pouvoir, le joueur déclare 
  simplement le Pouvoir choisi, dépense le 
  nombre approprié de PP et effectue un jet de 
  la compétence associée. Si le jet est raté, il 
  n’y a aucun effet, mais les PP sont perdus. 
  Si le jet est réussi, le Pouvoir fonctionne 
  comme indiqué dans sa description pendant 
  un nombre de rounds indiqué en Durée, et 
  certains peuvent être maintenus plus long-
  temps au prix de PP supplémentaires.
  Certains Pouvoirs ont des effets variables, 
  en fonction du nombre de PP dépensés. 
  Comme expliqué ci-dessus, le joueur doit 
  toujours dépenser les PP avant de faire le jet 
  de compétence d’Arcane afin de savoir s’il 
  réussit son action.
  Voici la description de tous les pouvoirs 
  utilisés par les personnages prétirés et les 
  PNJ de ce kit d'introduction.
   
  ♥Armure ♥
  Points de Pouvoir : 2
  Portée : Contact
  Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire)
  Aspects : aura mystique, peau durcie, 
  masse d’insectes ou de vers, etc.
  Armure crée un champ de force magique 
  autour du personnage, ou une protection 
  tangible, accordant une véritable armure. Un 
  Succès donne 2 points d’Armure, une Relance 
  4 points d’Armure.
  ♠ Aug/dim de traits ♠
  Points de Pouvoir : 2
  Portée : Intellect
  Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire)
  Aspects : changement physique, aura 
  lumineuse, potions, etc.
  Ce pouvoir permet à un personnage 
  d'augmenter/diminuer un des Traits de la 
  cible d'un dé en cas de Succès et de deux 
  dés en cas de Relance. Le Trait affecté peut 
  dépasser d12 : chaque augmentation au-delà 
  octroie un bonus de +1 au Trait. Par exemple, 
  deux Relances obtenues sur une cible ayant 
  déjà d12 dans le Trait affecté donnerait un 
  Trait à d12+2 pour toute la durée du pou-
  voir. Un Trait ne peut être réduit en dessous 
  de d4. Il est possible de cumuler les effets de 
  ce pouvoir, mais il faudra noter séparément 
  les durées de chaque pouvoir.
  ♣ Déflexion ♣
  Points de Pouvoir : 2
  Portée : Contact
  Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire)
  Aspects : bouclier mystique, vents 
  tourbillonnants, etc.
  Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent 
  de différentes manières. Certains dévient ef-
  fectivement les attaques, d’autres rendent la 
  forme de la cible floue ou produisent d’autres 
  effets illusoires. Au final, le résultat est le 
  même : faire échouer les attaques de mêlée et 
  à distance sur l’utilisateur. Avec un succès, les 
  attaquants reçoivent un malus de -2 à leurs 
  jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque 
  contre l’utilisateur. Une Relance augmente 
  ce malus à -4. Note : ce pouvoir fonctionne 
  comme Armure contre les armes à aire d’effet.
   
  ♦Éclair ♦
  Points de Pouvoir : 1-6
  Portée : 12/24/48
  Durée : Instantané
  Aspects : Feu, glace, éclair, obscurité, 
  projectiles colorés, nuée d’insectes.
  Éclair constitue l’attaque de base des 
  hucksters, et peut être également utilisé 
  pour les faisceaux d’énergie, les pistolets à 
  rayon, les jets de lumière divine et la plupart 
  des attaques à distance de ce type. Les dégâts 
  d’un Éclair sont de 2d6.
  Éclairs supplémentaires : le person-
  nage peut lancer jusqu’à 3 Éclairs au prix 
  d’un PP supplémentaire par Éclair. Décidez 
  du nombre d’Éclairs créés avant de lancer le 
  dé. Les Éclairs peuvent être répartis sur des 
  cibles différentes, au choix du lanceur.
  Dégâts additionnels : le personnage 
  peut également porter les dégâts d’un Éclair 
  à 3d6 en doublant le nombre de PP par 
  Éclair. Cela peut s’appliquer aux Éclairs sup-
  plémentaires. Aussi, lancer 3 Éclairs de 3d6 
  points de dégâts chacun coûtera 6 PP.
   
  ♥Explosion ♥
  Points de Pouvoir : 2-6
  Portée : 12/24/48
  Durée : Instantané
  Aspects : Boules de feu, de glace, d’éclair, 
  d’obscurité, projectiles colorés, nuée 
  d’insectes.
  Explosion est un pouvoir à aire d’effet qui 
  peut affecter un grand nombre d’adversaires 
  en même temps. Le  personnage détermine 
  d’abord où il veut centrer l’aire d’effet et fait 
  le jet approprié. Les modificateurs d’attaque 
  à distance s’appliquent normalement.
  L’aire d’effet est définie par une zone de 
  8 m de diamètre. Si le jet est raté, l’Explosion 
  Atouts 
  Pré-requis 
  Effets
  Arcanes 
  Spécial 
  Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
  Arme fétiche 
  Combat ou Tir d10 
  +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise qu'il possède.
  Art  martial 
  Combat d6+ 
  Sans cet Atout un combattant à mains nues est considéré désarmé contre un  
   
   
  adversaire armé (qui bénéficie alors d'un bonus de +2 à son jet d'attaque).
  Bricoleur de génie  
  - 
  Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
  Charismatique 
  Âme d8 
  Charisme +2
  Conviction 
  Arcanes (Miracles) 
  +2 aux jets de Foi
  Costaud 
  For d6, Vig d6 
  Résistance +1, limite de poids à 8 x For
  Dégaine comme l'éclair 
  Agi d8 
  Peut dégainer une arme par une action libre.
  Points de Pouvoir supplémentaires 
  Arcanes 
  +5 PP, une fois par Rang uniquement.
  Séduisant 
  - 
  Charisme +2
  Tireur d’élite 
  - 
  La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne 
   
   
   
  se déplace pas.
  Tricheur 
  Jeu d6+ 
  Triche repérée uniquement sur un échec critique, -2 aux jets de  
   
   
   
  Perception pour repérer que le personnage lance un sort.
  Vif 
  - 
  Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
  Handicaps 
  Type 
  Effets
  Bizarrerie 
  Mineur 
  Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
  Chimère 
  Mineur/maj. 
  Le personnage croit des choses non fondées.
  Curieux 
  Majeur 
  Le personnage veut tout savoir.
  Gros dodo 
  Mineur 
  -4 aux jets de Perception pour se réveiller et aux jets de Vigueur pour rester éveillé.
  Mauvaise habitude 
  Min/maj 
  Le personnage a une habitude énervante ou une addiction.
  Obèse 
  Mineur 
  +1 en Résistance, -1 en Allure, et son dé de course est d4.
  Paria 
  Mineur 
  -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.
  Présomptueux 
  Majeur 
  Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
  Rancunier 
  Min/maj 
  Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si le handicap est majeur.
  Recherché 
  Min/maj 
  Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi.
  Serment 
  Min/maj 
  Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.
  Têtu 
  Mineur 
  Le héros veut toujours avoir raison.
  Erwan ROUGEUX - R.erwan@orange.fr - 201105/6660/11072
  
  3
  est déviée, comme un projectile.  Sinon, tous 
  ceux situés dans l’aire d’effet subissent 2d6 
  points de dégâts. Contrairement aux autres 
  attaques, les Relances n’ajoutent pas de dégâts 
  supplémentaires aux attaques à aire d’effet.
  Effets additionnels : Pour le double de 
  PP, Explosion fait 3d6 points de dégâts ou 
  affecte une zone de 16 m de diamètre. Pour le 
  triple de points, Explosion fait les deux.
   
  ♠Guérison♠
  Points de Pouvoir : 3
  Portée : Contact
  Durée : instantané
  Aspects : Imposition des mains, contact de 
  la victime avec un symbole sacré, prières.
  Le pouvoir de Guérison soigne les bles-
  sures récentes. Il doit être utilisé durant 
  « l’heure en or » : il n’a aucun effet sur des 
  blessures vieilles de plus d’une heure.
  Pour les Jokers, chaque utilisation de 
  Guérison efface une blessure avec un Suc-
  cès, et deux avec une Relance. Le jet de dé 
  subit une pénalité égale au nombre de bles-
  sures de la victime (en plus des malus dont 
  le lanceur de sort lui-même serait victime).
  Pour les Extras, le MJ doit d’abord dé-
  terminer si l’allié est mort (un simple jet 
  de Vigueur). Si c’est le cas, l’utilisation du 
  pouvoir de Guérison est impossible. Sinon, 
  un jet réussi de la compétence d’Arcane ap-
  propriée ramène l’allié à l’état Secoué. Le 
  pouvoir de Guérison peut également servir 
  à guérir les poisons et les maladies, s’il est 
  lancé moins de 10 minutes après l’évène-
  ment déclencheur.
  ♣ Invocation ♣
  Points de Pouvoir : 4
  Portée : 10 mètres
  Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire)
  Aspects : Apparition dans un nuée de 
  brume, depuis un fourré, etc.
  Le pouvoir d'Invocation permet d'invo-
  quer un animal lié à la culture du person-
  nage. Les Indiens invoquent généralement 
  des aigles, des loups ou plus rarement des 
  chevaux (voir Grey et son loup blanc dans 
  les annexes de l’aventure).
  FAQ
  Q : À cause des As, on dirait qu’il est 
  mieux d’avoir un d6 qu’un d8. Pour-
  quoi est-ce que je voudrais alors aug-
  menter mes compétences ?
  R : C’est une fausse impression. Prenez 
  en compte la difficulté standard de 4. Un d6 
  a 50% de chances de succès. Un d8 a 62% 
  de chances de succès. Vous avez en effet plus 
  de chance de faire un As sur le plus petit dé 
  (un d4), mais vous réussirez toujours plus 
  souvent (et mieux) avec des dés plus impor-
  tants.
  Q : Les As comptent-ils sur des jets 
  de course/sur une table/etc. ?
  R : Non, les As ne s’appliquent qu’aux jets 
  de Traits et au jets de dégâts.
  Q : Mes joueurs n’aiment pas que 
  cela prenne un temps fou pour vaincre 
  les grosses créatures avec une Résis-
  tance élevée.
  R : Notre objectif est d’avoir les méchants 
  debout, un genou à terre, ou simplement hors 
  course. Ces coups portés qui ne dépassent pas 
  la Résistance sont comme ceux qui entraînent 
  la perte de quelques « points de vie » dans 
  d’autres jeux. Simplement, nous ne les comp-
  tons pas pour simplifier le travail du MJ, et ce 
  qui nous intéresse, c’est quand quelqu’un as-
  sène un coup vraiment méchant qui fait tom-
  ber le grand vilain de l’histoire. Décrivez sim-
  plement ces coups moins puissants comme 
  des égratignures, coupures ou même comme 
  de vraies blessures qui n’entraînent simple-
  ment pas de véritable traumatisme physique. 
  Si vous utilisez les manœuvres disponibles 
  dans le livre de règles de Deadlands, même 
  les gros balaises pourront tomber assez vite.
  THE CHASE IS BETTER THAN THE CAGE
  L’AVENTURE
  Cette 
  aventure 
  d'introduction 
  à 
  Deadlands est destinée aux personnages 
  prétirés se trouvant en page suivante (ou 
  disponible en téléchargement sur le site 
  www.black-book-editions.fr), mais elle 
  convient à n'importe quel « Gang ». Sa du-
  rée de jeu est estimée à 3 heures et elle peut 
  servir d'introduction à la campagne officielle 
  à paraître : Stone Cold Dead.
  The Chase is better than the cage 
  vous permettra de vous plonger dans l’uni-
  vers palpitant du Weird West sans perdre 
  une seconde et de vous familiariser avec le 
  système de règles.
  Résumé de l’intrigue
  Lorsque les PJ arrivent à Crimson Bay, 
  ils se connaissent déjà et forment un Gang à 
  part entière. Ils ont été engagés par Duke 
  Wayne, troisième du nom. Wayne est un 
  riche exploitant de bétail du Nord, basé près 
  de Portland. Il a engagé les PJ deux semaines 
  auparavant pour qu’ils mettent la main sur 
  Marco « Blackdog » Sidwell. Sidwell est 
  un tueur à gages réputé. Ancien chasseur de 
  primes, son tableau de chasse dépasse les 30 
  victimes. Il a abattu le fils de Wayne pour le 
  compte de Clancy Ford, principal concur-
  rent de Wayne dans la région. Depuis, Sid-
  well a pris la fuite vers le Sud, tandis que ses 
  quatre compagnons de route sont eux partis 
  vers l’Est. Les PJ ont appris que l'homme a 
  un contact dans une ville nouvelle près de 
  la frontière californienne, Crimson Bay. 
  Il va certainement se faire oublier un temps 
  avant de rejoindre son équipe pour son pro-
  chain contrat. D’après leurs informateurs, les 
  PJ savent qu’il n’a pas l’habitude de passer 
  plus de cinq jours dans un même endroit, par 
  crainte d’être repéré. N’ayant qu’une descrip-
  tion sommaire de leur cible (voir Blackdog, 
  page suivante), les PJ devront mener une vé-
  ritable enquête pour le débusquer. Wayne 
  le veut plus mort que vif et propose 
  une prime de 1 000 $ pour sa tête.
  CRIMSON BAY
  Lorsque vos PJ arrivent à Crimson Bay, ils 
  découvrent une ville en plein essor, où l’ac-
  tivité frénétique de ses habitants ne semble 
  jamais s’arrêter. On compte environ sept 
  cents âmes, dont les têtes sont recouvertes 
  en permanence par une épaisse chape de 
  fumée provenant d’une installation indus-
  trielle située à quelques kilomètres au Nord. 
  À l’Ouest, au bout de la grande rue, une piste 
  mène à l’océan et au port. 
  Il n’est pas indiqué à l’entrée de la ville que 
  les voyageurs doivent déposer leurs armes au 
  bureau du Shérif. Les adjoints de garde saluent 
  les PJ, sans poser de question. Les PJ n’ont que 
  l’embarras du choix pour leur hébergement. 
  La ville propose de nombreux établissements 
  accueillant les nouveaux venus...
  Les PJ peuvent commencer leur enquête, 
  sachant que d’après le maréchal ferrant 
  Tom Jenkins, aucune personne ressem-
  blant à la description de Sidwell n'a laissé 
  son cheval en pension. De même, les divers 
  hôtels de la ville n’apporteront pas plus de 
  réponses positives aux PJ. 
  Rencontrer le Shérif
  Le bureau du Shérif est situé juste à côté 
  de ce qui semble être le plus gros saloon de la 
  ville, le Gold Digger. Toujours plein, ce bel 
  établissement a tout de l’endroit idéal pour 
  obtenir des informations.
  Le Shérif de Crimson Bay se nomme Rus-
  sell Drent. Cet homme au regard froid est 
  seul maître à bord en ville. Sa vingtaine d’ad-
  joints fait respecter la loi dans tout le péri-
  mètre. Assis derrière son bureau, il accueillera 
  les PJ poliment. S’ils dévoilent leur but, Drent 
  ne s’oppose pas à leur recherche, tant qu’ils 
  « ne troublent pas l’ordre public ». Il ne veut 
  pas d’effusion de sang dans ses rues. Si les PJ 
  localisent Sidwell, il préfèrera être prévenu 
  pour prêter main forte lors de sa capture.
  Drent connaît la réputation de Blackdog 
  Sidwell. Si celui-ci est caché dans l’enceinte 
  de la ville, il pense qu'il sera très difficile de le 
  déloger. Plusieurs diligences arrivent tous les 
  jours et déversent de nombreux voyageurs, 
  en transit ou venus pour affaires. Il n’aura eu 
  aucun mal à se fondre dans la masse. Drent 
  conseille néanmoins au Gang d’aller fouiner 
  au Gold Digger. Le barman, Slim Jim, a des 
  oreilles qui traînent un peu partout.
  Drent termine en précisant que le maire 
  de Crimson Bay,  Gamblin’ Joe Wallace, 
  s’est absenté pour plusieurs jours. C’est donc 
  à lui que revient la responsabilité de la cité : 
  au moindre débordement, il n’y aura pas 
  d’arrêt par la case procès !
  Le Gold Digger
  Grand établissement pouvant accueillir 
  jusqu’à trente parties de poker simultané-
  ment, le Gold Digger affiche un luxe et une dé-
  coration à l’anglaise. Une scène placée au fond 
  de la salle principale permet aux danseuses 
  d’effectuer leur quatre shows quotidiens, sou-
  tenues par les notes endiablées du pianiste. Le 
  barman, Slim Jim Carrighan, aidé de ses 
  deux serveuses, est dans son élément. Mal-
  gré un agglutinement de soifards de premier 
  ordre, il parvient à servir tout le monde sans 
  que personne ne trouve à se plaindre.
  Lorsque les PJ commencent à le ques-
  tionner, il affirme n’être au courant de rien. 
  Mais une de ses serveuses, Trixie, est elle 
  en mesure de les rencarder. Trixie est une 
  ancienne prostituée. Elle bossait pour Cla-
  rice McBride, tenancière du Paradise. Il 
  est très fréquent que les hommes arrivant en 
  ville après une longue cavalcade éprouve le 
  besoin de trouver le réconfort dans les bras 
  d’une fille. Elle peut donc, contre quelques 
  dollars, accompagner les PJ jusqu’au bordel 
  pour qu’ils posent quelques questions. Sans 
  elle, leurs chances d’obtenir des informa-
  tions seront beaucoup plus minces...
  LE PARADISE
  C’est dans le quartier Nord que se trouve 
  le Paradise, ainsi que tous les autres bordels 
  de la ville. Plus au Nord, s’étend Chinatown, 
  jusqu’aux limites de Crimson Bay. L’éta-
  blissement ne respire pas le luxe, mais est 
  propre et bien entretenu. Les membres du 
  Gang arrivent en plein « rush hour ». Les 
  filles vendent leurs charmes au comptoir, 
  pendant que les clients attendent leur tour 
  en sirotant des bières et de l’alcool bon 
  marché. Trixie présente les PJ à Clarice 
  McBride. Ils devront se montrer convain-
  cants. Contrairement à ce qu’a prétendu 
  Trixie, elle ne voit pas d’un bon œil la pré-
  sence de fouineurs entre ses murs. Quelques 
  dollars ou un peu d’intimidation devraient 
  permettre aux PJ d’obtenir sa bénédiction. 
  Ils peuvent poser des questions aux filles, 
  qui leur accordent deux minutes d’attention 
  entre deux passes. Les quatre premières n’ont 
  rien à dire, n’ont rien vu ni rien entendu. 
  La cinquième, Mina Watts, semble avoir 
  quelque chose sur la conscience. D’abord ré-
  ticente et craintive, elle avoue avoir reçu hier 
  la visite d’un homme qu’elle qualifie de « spé-
  cial ». Cette jeune fille à l’accent du Texas 
  parle doucement, comme si elle craignait que 
  cet homme puisse l’entendre. Elle décrit un 
  homme grand et fin, dégageant une aura ter-
  rifiante comme l’enfer. Il est resté silencieux, 
  éludant les questions de politesse par de 
  simples signes de tête. Il a avoué être en ville 
  pour quelques jours, pour affaires. Mina a vu 
  également que l’étranger transportait dans 
  sa sacoche plusieurs vêtements différents, 
  comme s'il changeait de toilette plusieurs fois 
  par jour. Il arborait également sur son torse 
  une immense cicatrice qui renforçait son 
  aura mystérieuse et inquiétante. Pour Mina, 
  personne ne peut survivre à la blessure qui a 
  engendré une telle marque.
  Les PJ ont désormais la certitude que leur 
  cible est bien à Crimson Bay. Les informa-
  tions obtenues auprès de Mina sont impor-
  tantes. Il a affirmé ne rester que quelques 
  jours, pour affaire. Hors, la seule perspective 
  d’affaire pour un homme comme lui est la 
  réception d’un contrat par le Pony Express. 
  Ou l’encaissement de ses honoraires pour un 
  contrat déjà expédié (ces deux informations 
  peuvent être fournies par le Shérif si besoin).
  Bagarre au bar
  C’est à ce moment précis que trois pisto-
  leros apparemment trop avinés choisissent 
  de prendre à partie les PJ. Ils accusent les 
  membres du Gang de faire perdre leur temps 
  aux filles et du coup de contraindre les clients 
  à attendre longtemps. L’un d’eux avance que 
  c’est une technique de la patronne pour faire 
  consommer les clients. Humbert, le res-
  ponsable de la sécurité, montagne de muscle 
  sans cervelle, commence à s’interposer. Le 
  ton monte. Si les PJ décident de donner suite 
  et se battre, les hommes du Shérif rapplique-
  ront entre trois à cinq minutes. La bagarre 
  deviendra vite générale, et les PJ compro-
  mettront alors leur situation : Drent leur 
  collera dans les pattes deux adjoints qui les 
  suivront comme des chiens. Cela dit, ils peu-
  vent s’en sortir en douceur, s’ils utilisent leur 
  persuasion et/ou leur intimidation.
  LES TROIS PISTOLEROS
  Charisme 0 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d8, Âme d8, For d6, 
  Int d6, Vig d6
  Compétences — Combat d6, Percep-
  tion d6, Tir d8, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1)
  Distance — Peacemakers SA d8 (2d6+d4, 
  Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1)
  Option de combat — Dégaine comme 
  l'éclair
  DÉFENSE
  Parade — 5 
  Résistance — 5
  STATISTIQUES
  Atouts — Dégaine comme l'éclair
  Équipement — SA Peacemakers, couteau 
  de chasse, boite de balles, ceinture, 
  cache-poussière.
  HUMBERT
  Charisme 0 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d6, Âme d6, For d10, 
  Int d6, Vig d10
  Compétences — Combat d8, Percep-
  tion d6, Tir d6, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mêlée — Art Martial d8 (d10)
  Distance Shotgun — d6 (1-3d6, Portée 
  5/10/15, CdT 1, 2 Tirs)
  DÉFENSE
  Parade — 6 
  Résistance — 7
  STATISTIQUES
  Atouts — Art Martial (lutte)
  Équipement — Shotgun.
  La nuit tombe, la brume venue de l’océan 
  recouvre la ville, mais l’activité reste dense. 
  Crimson Bay ne semble pas vouloir s’endor-
  mir... Demandez aux PJ un jet de Perception 
  à -2 (la Difficulté de base d’un test est 4). Sur 
  un Succès, l’impression d’être observé de 
  loin les submerge. Autour d’eux, ils ne trou-
  veront que de nombreux chiens qui errent à 
  la recherche de restes à dévorer...
  RECHERCHES
  Le relai routier, sur la grande rue, accueille 
  les transports et cavaliers du Pony Express. 
  Mike Jones, son responsable, informe les 
  membres du Gang que le prochain arrivage 
  est prévu dans sept jours. Le seul établisse-
  ment bancaire de Crimson Bay est la Cen-
  tral Bank Of Crimson Bay, juste en face 
  du Gold Digger. Si Sidwell est en ville pour 
  encaisser sa prime par le biais d’un mandat 
  postal, c’est là qu’il se rendra. Le directeur de 
  la banque, Mr Tomlick, ne donnera aucun 
  renseignement aux PJ. Ce sont des étrangers, 
  et il craint pour la sécurité de ses coffres. Les 
  PJ devront demander l’intervention du Shérif 
  Drent pour débloquer la situation. 
  NB : si les membres du Gang sont mêlés à 
  la bagarre d’hier soir, il leur faudra insister au-
  près de Drent pour qu’il accepte de les aider...
  Tomlick affirme qu’un convoi de la Wells 
  Fargo doit arriver demain vers midi. Il n’a 
  pas encore les noms des destinataires mais 
  se tiendra prêt à fournir tous les renseigne-
  ments nécessaires aux autorités de la ville. 
  Vous pouvez laisser aux PJ le loisir d’ex-
  plorer la ville, mais au milieu de l’après midi, 
  un coursier viendra les trouver. Un télé-
  gramme les attend à la gare (c’est à la 
  gare que le relai télégraphique est installé). 
  Le chef de gare et responsable du relai té-
  légraphique se nomme Conaway. Jovial et 
  souriant, il engage directement la conversation 
  avec les PJ. Il explique qu’ils sont très chanceux 
  de pouvoir envoyer leur message, la ligne est 
  capricieuse et souvent coupée par les intem-
  péries. Le message vient de leur employeur, 
  Duke Wayne : il veut tout connaître des avan-
  cées de l’enquête. Il attend une réponse dans la 
  journée. Si les PJ n’avancent pas, il menace de 
  mettre sur l’affaire une autre équipe. 
  En poussant la conversation avec Co-
  naway, celui-ci leur raconte que la machine 
  s’est remise à fonctionner juste avant l’arri-
  vée d’une dame venue ce matin pour envoyer 
  un message. Conaway est heureux de pou-
  voir satisfaire les besoins de ses clients. S’ils 
  veulent en savoir plus sur cette dame, les PJ 
  devront user de persuasion. Conaway avoue 
  alors l’avoir déjà vue : c’est une habitante de 
  la ville. Élégante et polie, vêtue d’une toilette 
  simple, il lui semble ne l’avoir jamais vue fré-
  quenter  les saloons. Mais ce n’est pas le pre-
  mier télégramme qu’elle envoie, souvent pour 
  Belmont Creek (à une douzaine d’heures 
  de cheval de Crimson Bay). Pour connaître le 
  contenu et la destination, les PJ devront cette 
  fois payer l’information. Connaway demande 
  20 $ pour son service. Le message est parti à 
  Belmont Creek et était adressé à un certains 
  Fallon. Il disait « colis trop lourd à transpor-
  ter ». Sur ce, la dame a réglé et est partie, sou-
  riante. Si les PJ essaient de retrouver sa trace, 
  il n’obtiendront rien, leurs renseignements 
  étant trop vagues. 
  PONY TRAIL
  À douze heures précises le lendemain, la 
  diligence rouge de la Wells Fargo arrive dans 
  la cohue de la grande rue et se range devant 
  la banque. Le cocher et trois hommes en 
  arme assurent la protection de la cargaison. 
  Ils déchargent plusieurs sacs, que Tomlick 
  range soigneusement dans ses coffres, au 
  sous-sol. Tomlick confirme alors que trois 
  mandats sont en dépôt. Un pour le maire 
  Wallace, un pour Tom Jenkins et un pour 
  Mlle Sue Skerrit. Drent, si l’information 
  lui est transmise, admet que ce nom lui est 
  familier. Mlle Skerrit vit seule dans une pe-
  tite maison dans le quartier sud de la ville, le 
  principal quartier résidentiel de la ville. Elle 
  offre parfois son aide aux personnes âgées et 
  à l’institutrice, Mme Duvall.
  S’ils décident de se rendre à son domicile, 
  Mlle Skerrit les accueillera avec surprise. Elle 
  avoue ne rien comprendre à ce que les PJ lui 
  demandent, et ne pas connaître de dénommé 
  Marco « Blackdog » Sidwell. La persuasion 
  et l’intimidation auront pour principal effet 
  de la faire fondre en larme. Elle ne connaît 
  personne qui réponde à la description d’un 
  assassin ou d’un criminel. Elle explique le 
  télégramme de ce matin comme un des in-
  nombrables actes charitables qu’elle consent 
  pour les personnes âgées. Son voisin d’en 
  face, Hector Huyck est revenu d’un long 
  voyage chez son fils à Portland. Trop fatigué, 
  il lui a demandé hier de lui rendre ce service. 
  Elle compte ensuite aller à la banque récupé-
  rer l’argent de sa pension et lui rapporter. M. 
  Huyck est d’après elle un petit vieux adorable, 
  voûté comme un fer à cheval, toujours accro-
  ché à sa canne et poli avec les dames.
  La maison située en face de celle de Mlle 
  Skerrit est une petite bicoque de bois brut 
  d'un étage. Les rideaux sont tirés. Aucun 
  son ne provient de l’intérieur. La porte est 
  verrouillée. Si les PJ défoncent la porte, une 
  déflagration retentie. Un système de fil relié 
  à un fusil de chasse est accroché à la poignée 
  (jet de Perception à -2 pour repérer le piège 
  avant qu’il ne s’enclenche,  Tir d8, dégât 3d6). 
  La maison, aménagée et décorée comme une 
  habitation de personne du troisième âge, est 
  vide. Dans la chambre, au premier étage, les 
  PJ découvrent des perruques, une canne, et 
  plusieurs éléments de déguisement. Blackdog 
  Sidwell n’est plus ici. Et les PJ sont repérés.
  Si les PJ décident simplement de sur-
  veiller la banque, la rue leur offre plusieurs 
  angles de surveillance. Ils noteront tout au 
  long de la journée de nombreuses allées et 
  venues. Vers 16 heures, une femme, grande, 
  vêtue sans opulence, mais toutefois élégante, 
  franchit la porte de la banque. Elle reste 
  vingt minutes au guichet, se fait remettre 
  une enveloppe et ressort. Elle reprend son 
  itinéraire d’arrivée et frappe à la porte de la 
  maison située en face de la sienne.
  À ce moment-là (ou quand les PJ ont fini de 
  fouiller la maison de Huyk), la petite rue dans 
  laquelle se trouvent les PJ  devient d’un seul 
  coup très silencieuse. Les adjoints du Shérif 
  n’ont pas accompagné les PJ, il sont seuls. Si 
  les PJ ont parlé à Mlle Skerrit, elle comprend 
  que ce Huyck n’est pas le gentil bonhomme 
  affable qu’elle croyait connaître et décide de 
  remettre l’enveloppe aux autorités. Quoi qu'il 
  en soit une légère brise se lève et le crépuscule 
  commence à gagner le ciel enfumé de la ville...
  Embuscade : Une carriole surgit, sans co-
  cher. Le cheval semble fou et fonce au milieu 
  de la rue. Si les PJ se trouvent sur la chaussée, 
  ils doivent effectuer un jet d’Agilité à -2. Des 
  coups de feu proviennent du toit de la maison 
  située à droite de celle de Mlle Skerrit. Fallon et 
  Binns ouvrent le feu au Peacemaker 45. Les PJ 
  peuvent se mettre à couvert dans la maison de 
  Mlle Skerrit ou dans celle de Sidwell (les deux 
  maisons ont une porte à l’arrière). Un loup sur-
  git alors d’une ruelle et attaque Mlle Skerrit. Il 
  recherche l’enveloppe contenant la prime. Si 
  Mlle Skerrit tient toujours l’enveloppe, le loup 
  lui arrache des mains avec la moitié de son 
  bras. Si l’enveloppe est aux mains d’un PJ, le 
  loup l’attaquera sauvagement. Plusieurs pe-
  tites explosions viennent secouer les endroits 
  qu’ont choisis les PJ pour se protéger des tirs. 
  Finch, le Huckster, propulse des projectiles 
  lumineux finissant leurs courses en boules 
  de feu. Il se dissimule à l’angle Sud-Ouest de 
  la rue, à deux maisons de celle de Mlle Sker-
  rit. Binns et Fallon canarderont les PJ sans 
  relâche. Grey, l’indien, ne retournera près de 
  Sidwell qu’avec l’enveloppe et aidera son loup. 
  La confrontation est sanglante. Les hommes 
  de Blackdog lutteront juqu’à la mort. 
  Sidwell, lui, est caché à l’angle Nord-Est de 
  la rue, à trois maisons de celle de Mlle Sker-
  rit. Lorsqu’il comprend que la résistance qui 
  lui est opposée semble plus forte que prévue, 
  il décampe. Ses hommes lui ont ramené un 
  cheval qu’il enfourche pour partir au galop, 
  Erwan ROUGEUX - R.erwan@orange.fr - 201105/6660/11072
  
  4
  à l’opposé de la scène. Sur un jet de Percep-
  tion réussi, les PJ l’aperçoivent et peuvent le 
  prendre en chasse. Si un ou plusieurs hommes 
  de Sidwell sont vivants, ils tireront sur les PJ 
  se lançant à la poursuite de leur patron. Grey, 
  s’il n’est pas mort, tentera de freiner les PJ au 
  corps à corps, armé de son tomahawk.
  Prise d’otages : Avertis par les coups 
  de feu, les hommes du Shérif croisent la 
  route de Sidwell quelques ruelles plus loin 
  et abattent son cheval, le projetant à terre. 
  Blackgod parvient à se réfugier dans une 
  maison de plain pied dont il prend les oc-
  cupants en otage. Le siège s’organise. Drent 
  arrive sur place. Il prend le contrôle des opé-
  rations, mais propose aux PJ de passer en 
  premier pour un éventuel assaut. Furieux, 
  il ne veut pas qu’un de ses adjoints meure 
  à cause d’une opération menée en amateur.
  Sidwell retient une mère et ses deux 
  filles prisonnières. Il a renversé une table et 
  s’abrite derrière. Dans la hâte, il n’a pas tiré 
  les rideaux. Trois fenêtres (deux en façade et 
  une latérale) permettent un tir. Il tient son 
  arme braquée sur les enfants. Il ne se rendra 
  pas. Les seules solutions sont un tir d’une 
  précision diabolique, un assaut dangereux 
  pour la sécurité des otages, ou un duel.
  Duel : Sidwell est prétentieux et propose 
  un duel à un PJ. La règle est simple. S’il sort 
  vainqueur, il part libre. Sinon, il n’aura plus 
  de souci à se faire. L’honneur doit prévaloir. 
  Drent s’engage à le laisser partir s’il gagne. Il 
  veut avant tout que les enfants et leur mère 
  aient la vie sauve.
  Crimson Bay était un des nombreux repères 
  qu’utilisait Sidwell pour récolter son argent et 
  se faire oublier, mais quel que soit le moyen 
  choisi par les PJ, cette ville sera sa tombe : 
  dans l’éventuallité ou il tue le PJ qui l’af-
  fronte en duel, Drent l’abattra dans la seconde 
  suivante. Le Shérif Russell Drent n’est pas 
  homme à laisser le crime impuni dans sa ville.
  FIN
  Les PJ gagnent les 1 000 $ et 2 points d’ex-
  périence (pour plus d'informations, voir les 
  règles complètes de Deadlands). Lorsque 
  les membres du Gang reprendront la route, 
  Drent, beau joueur, leur proposera de revenir 
  dans six mois. Le maire Wallace, grand ama-
  teur de poker, a décidé d’organiser un tour-
  noi avec la crème des joueurs de l’Ouest. Nul 
  doute qu’à ce moment-là, le travail ne man-
  quera pas pour des gars motivés...
  ANNEXES
  Blackdog
  Bien qu’il soit une gâchette réputée dans 
  tout l’Ouest, personne ne sait à quoi res-
  semble Blackdog Sidwell. Lorsqu’il attaque 
  sa proie, il porte un foulard noir remonté 
  jusqu’au yeux. Ses employeurs le contactent 
  par le Pony Express et s’affranchissent du 
  paiement par des envois postaux, toujours 
  dans des villes différentes. La rumeur lui prête 
  une grande taille et une silhouette fine. Dis-
  cret comme une ombre, il ne s’attarde jamais 
  sur les lieux de ses crimes. Il change de vête-
  ments pour chaque voyage. On dit qu’il a des 
  contacts aux quatre coins de l’Ouest, la plu-
  part ne connaissant pas sa véritable identité. 
  Il ne donne jamais son véritable nom, préfé-
  rant user de pseudonyme. C’est un homme 
  dangereux, craint et attaché à ses dollars. Son 
  surnom lui vient de vielles légendes indiennes 
  proclamant qu’un homme, lorsqu’il arrive à ce 
  niveau de discrétion, n’y parvient que grâce 
  à un don de métamorphose. Sidwell aurait 
  en effet la faculté de se transformer en chien 
  noir. En réalité Sidwell n’a aucun pouvoir de 
  la sorte. Néanmoins, il connaît parfaitement 
  les cultures indiennes et le chamanisme et il 
  prend bien soin de ne pas infirmer ce que les 
  gens disent de lui, entretenant le mystère.
  Lorsqu’il a besoin de ses hommes, Sidwell 
  les joint par télégramme pour leur indiquer 
  un point de rendez-vous. Ses quatre fidèles 
  connaissent son visage, et lui obéissent aveu-
  glément. Sidwell est généreux avec eux et 
  partage ses primes équitablement. Il a cepen-
  dant un signe distinctif. Il fut blessé par des 
  comanches lors d’une embuscade l’année der-
  nière, à la frontière du Texas et garde en sou-
  venir une longue et large cicatrice sur le torse.
  MARCO SIDWELL 
  Joker
  Charisme +2 
  Sens Perception d8
  TRAITS
  Attributs — Agi d10, Âme d8, For d6, 
  Int d6, Vig d8
  Compétences — Combat d8, Equitation d6, 
  Intimidation d8+2, Perception d6, Per-
  suasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Distance — Peacemakers (crosse en 
  ivoire) 
  d10+1 
  (2d6+d4, 
  Portée 
  12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1)
  Option de combat — Dégaine comme 
  l'éclair
  DÉFENSE
  Parade — 6 
  Résistance — 6
  Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes)
  STATISTIQUES
  Atouts — Arme fétiche, Charismatique, 
  Dégaine comme l'éclair, Tireur d’élite.
  Handicaps — Présomptueux, Recherché 
  (Majeur).
  Équipement — Peacemakers avec crosse 
  en ivoire, boite de balles, ceinture, 
  cache-poussière, divers déguisements.
  Ses Fidèles
  Les deux premiers fidèles, Binns et 
  Fallon, sont des pistoléros. Le troisième, 
  Finch, est un huckster talentueux, pas-
  sionné de sorcellerie et de poker (c’est un 
  dangereux adversaire, dans une partie de 
  carte ou un duel). Grey, le quatrième larron, 
  un indien, est un Chaman puissant, il com-
  mande aux animaux. Son totem est un loup 
  gris qu’il invoque pour lui prêter main forte 
  au combat. Il considère Sidwell comme un 
  frère, depuis qu’il l’a sauvé de la pendaison. 
  Accusé d’avoir tué un blanc à Yuma, il doit 
  la vie à l’intervention de Sidwell. Blackdog 
  repéra les dons de Grey et décida d’en faire 
  un de ses associés. Une force mystique n’est 
  jamais de trop pour les bases besognes.
  BINNS & FALLON
  Charisme 0 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d8, Âme d8, For d6, 
  Int d6, Vig d6
  Compétences — Combat d6, Percep-
  tion d6, Tir d8, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1)
  Distance — SA Peacemakers d8 (2d6+d4, 
  Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1)
  Option de combat — Dégaine comme l'éclair
  DÉFENSE
  Parade — 5 
  Résistance — 5
  STATISTIQUES
  Atouts — Dégaine comme l'éclair
  Équipement — SA Peacemakers, couteau 
  de chasse, boite de balles, ceinture, 
  cache-poussière.
  FINCH
  Charisme -1 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d6, Âme d6, For d4, 
  Int d8, Vig d6
  Compétences — Connaissance (Occul-
  tisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Percep-
  tion d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 
  5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1)
  Sortilèges (PP 10) — d6
  Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, 
  Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd))
  Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd))
  Éclair  (1-6 PP, Portée 12/24/48)
  DÉFENSE
  Parade — 2 
  Résistance — 5
  Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes)
  STATISTIQUES
  Atouts — Arcane (Magie), Points de Pou-
  voir supplémentaires
  Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude 
  (Mineur, passe son temps à mélanger 
  un jeu de cartes), Recherché (Mineur) 
  Équipement — Derringer, jeu de cartes
  GREY
  Charisme 0 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d6, Âme d8, For d6, 
  Int d8, Vig d6
  Compétences — Chamanisme d10, Com-
  bat d6, Connaissance (Occultisme) d8, 
  Discrétion d6, Perception d6, Persua-
  sion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, 
  Tripes d8
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Al-
  longe +1, 2 mains)
  Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48)
  Sortilèges (PP 15) — d6
  Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Por-
  tée 8, Durée 3 (+1PP/rd))
  Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd))
  Invocation  (4 PP, Portée 8, loup blanc, Du-
  rée 3 (+1PP/rd))
  DÉFENSE
  Parade — 5 
  Résistance — 5
  Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes)
  STATISTIQUES
  Atouts — Arcane (Chamanisme)
  Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes 
  croyances) 
  Équipement — Arc, Tomawakh
  LOUP BLANC
  Charisme 0 
  Sens Perception d10
  TRAITS
  Attributs — Agi d8, Âme d6, For d6, 
  Int d6, Vig d6
  Compétences — Combat d6, Percep-
  tion d10, Tripes d6.
  ATTAQUE
  Allure — 8 (course +d10)
  Mélée — Morsure d6 (d6+d4)
  Options de combat — A la gorge, Véloce.
  DÉFENSE
  Parade — 5 
  Résistance — 5
  APTITUDES SPÉCIALES
  A la Gorge — Attaque aux points faibles. 
  Avec une Relance sur son jet d’attaque 
  il touche la zone la plus faiblement 
  protégée de son adversaire.
  Morsure — For+d4
  Véloce — Utilisent un d10 au lieu d’un d6 
  pour courir. 
  Le Gang
  Voici les description des cinq person-
  nages prétirés destinés à l’aventure The 
  Chase is better than the cage.
  NB : L’équipement annoté d'un (*) est un 
  équipement d’occasion, qui ne fonctionne 
  donc pas sur un jet de compétence de 1.
  Personnage Pistolero
  Gabriela « Vendetta » Vasquez a été em-
  bauchée un temps par la compagnie Black Ri-
  ver, mais elle n’avait pas le coeur ou les tripes à 
  faire ce que la patrone, Mina Delvin, lui impo-
  sait. On raconte ici et là que Gabriela a traversé 
  la Sierra Nevada en plein hiver, par le col de 
  Donner, pour traquer un Shérif corrompu qui 
  l’avait bouclée lors d’un passage à Carson City. 
  VENDETTA 
  Joker
  Charisme +2 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d8, Âme d6, For d6, 
  Int d6, Vig d6
  Compétences — Combat d6, Discré-
  tion d4, Equitation d6, Intimidation d6, 
  Perception d4, Pistage d4, Tir d10, 
  Tripes d4
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1)
  Distance 
  — 
  SA 
  Peacemakers 
  d8+1 
  (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 
  6 Tirs, PA 1)
  DÉFENSE
  Parade — 5 
  Résistance — 6 (1)
  STATISTIQUES
  Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Sé-
  duisant, Vif
  Handicaps — Rancunier (majeur), Recher-
  ché (Mineur) (100 $ payé par la Black 
  River), Tétu
  Équipement — SA Peacemakers, couteau 
  de chasse, boite de balles, ceinture et 
  holster rapide, habits noirs, lourd cache-
  poussière de cuir (Armure +1), Stetson, 
  cheval (jument noire, nommée Mina, 
  avec selle et sacoches).
  Personnage Prêtre 
  Le révérend Sam Johnson a été assembleur 
  dans les usines Hellstromme pendant un bon 
  bout de temps, mais ça, c’était avant la vision 
  qu'il a reçu sur les machines qu’il contribuait 
  à construire. Dans cette vision, un ange lui 
  murmurait que l’inspiration à l’origine de tous 
  ces gadgets venait des démons eux-mêmes ! Il 
  cessa toute implication dans la construction de 
  ces machines infernales et se tourna vers Dieu, 
  son dernier pêché étant d’emprunter un Sho-
  tgun de l’atelier où il travaillait. Il n’a pas oublié 
  comment réparer les engins infernaux, bien 
  entendu, mais maintenant, il protège les inno-
  cents avec sa Gatling, et c’est tout ce qui compte.
  LE REVEREND 
  Joker
  Charisme 0 
  Sens Perception d4
  TRAITS
  Attributs — Agi d6, Âme d6, For d8, 
  Int d6, Vig d4
  Compétences — Combat d4, Foi d8+2, 
  Perception d6, Persuasion d6, Répara-
  tion d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 5
  Mélée — Hachette d4 (d8+d4)
  Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, 
  Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir 
  auto uniquement)
  Sortilège (PP 10) — d6
  Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd))
  Soins (3 PP, contact)
  DÉFENSE
  Parade — 4 
  Résistance — 5
  STATISTIQUES
  Atouts — Arcanes (Miracles), Conviction 
  (+2 aux jets de Foi)
  Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) 
  (2000 $ payé par les Industries Hells-
  tromme), Serment (Protéger les inno-
  cents du mal)
  Équipement — Gatling shotgun*, boite 
  de balles, hachette, robe de révérend, 
  cheval* (un Appaloosa têtu, nommé 
  Charité, avec selle et sacoches).
  Personnage Huckster 
  Doug « Shady » Liveaux a grandi à la Nou-
  velle Orléans, ville teintée de vaudou et de 
  magie noire. Tout semblait le destiner à une 
  carrière de médecin, comme son père, mais il 
  y avait plus en lui un joueur invétéré qu’un mé-
  decin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena 
  finalement aux écrits codés de Hoyle, qu’il dé-
  chiffra avec l’aide de certaines mauvaises fré-
  quentations de la Nouvelle Orléans. Après une 
  violente dispute avec sa famille au sujet de ses 
  « déviances morales », il quitta la Louisiane 
  pour l’Ouest. Doug recherche une certaine 
  tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces 
  pouvoirs mystiques qu’il commence à maitriser. 
  SHADY 
  Joker
  Charisme 0 
  Sens Perception d4
  TRAITS
  Attributs — Agi d6, Âme d8, For d4, 
  Int d8, Vig d6
  Compétences — Combat d4, Connaissance 
  (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Per-
  ception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sar-
  casmes d4, Tir d4, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée — Couteau d4 (2d4)
  Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 
  5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1)
  Sortilèges (PP 10) — d6
  Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Por-
  tée 8, Durée 3 (+1PP/rd))
  Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd))
  Éclair  (1-6 PP, Portée 12/24/48)
  DÉFENSE
  Parade — 4 
  Résistance — 5
  STATISTIQUES
  Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur
  Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nou-
  velle Orléans), Curieux, Gros dodo
  Équipement — Derringer, couteau, jeu de 
  cartes, redingote, cheval (nommé Ba-
  ron, avec selle et sacoches).
  Personnage Indien
  « Joue avec le feu », ou « Djou’ », comme 
  le surnomment ses amis visages pales, est 
  fidèle aux coutumes ancestrales de son 
  peuple, mais uniquement parce qu’il pense 
  que c’est juste. En réalité, il est fasciné par 
  les locomotives fumantes, les machines de 
  métal et autres mitrailleuses rotatives. Son 
  shaman a changé son nom et lui a demandé 
  de voyager dans le monde de l’homme blanc, 
  persuadé que la curiosité de Djou’ ne serait 
  rassasié que s’il pouvait constater de visu les 
  dangers de la technologie.  
  DJOU' 
  Joker
  Charisme -2 
  Sens Perception d6
  TRAITS
  Attributs — Agi d8, Âme d6, For d8, 
  Int d6, Vig d6
  Compétences — Combat d8, Connais-
  sance (Anglais) d4, Equitation d6, Per-
  ception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6)
  Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, 
  CdT 1) 
  DÉFENSE
  Parade — 6 
  Résistance — 6
  STATISTIQUES
  Atouts — Costaud
  Handicaps — Curieux (Technologie des 
  visages pales), Paria (Indien dans une 
  société de visages pales), Serment 
  (Djou’ suit toujours les préceptes des 
  coutumes ancestrales )
  Équipement — Arc, tomahawk, 40 flèches, 
  ration de route (3 jours), cheval (nommé 
  Cheval de fer, avec couvertures et sa-
  coches).
  Personnage Savant fou
  Harvey Edward Millstone était un brillant 
  chercheur à l’université de New York, mais 
  on lui demanda de partir lorsque ses études 
  s’orientèrent vers la Roche fantôme et ses ef-
  fets, et il réalisa bien vite qu’il serait plus sûr 
  de le tester sur les créatures du Weird West 
  plutôt que dans les rues bondées de New 
  York. Doc Lightning est prompt à agir et 
  rarement prudent. Il est également un tanti-
  net paranoïaque, persuadé que quelqu’un va 
  chercher à voler son invention.
  DOC’ LIGHTNING 
  Joker
  Charisme -1 
  Sens Perception d4
  TRAITS
  Attributs — Agi d6, Âme d6, For d4, 
  Int d8, Vig d6
  Compétences — Combat d4, Connais-
  sance (Chimie) d6, Connaissance 
  (Physique) d6, Equitation d4, Per-
  ception d4, Réparation d8, Science 
  étrange d8, Tir d6, Tripes d6
  ATTAQUE
  Allure — 6
  Mélée — Grosse clef anglaise d4 (2d4)
  Distance — Compresseur d’éther statique 
  de Millstone d6 (Explosion)  
  DÉFENSE
  Parade — 4 
  Résistance — 5
  STATISTIQUES
  Atouts — Arcane (Science étrange), Brico-
  leur de génie
  Handicaps — Chimères (mineur) (Para-
  noïa), Mauvaise habitude (mineur) 
  (discute avec ses amis invisibles au 
  sujet de ses inventions), Présomp-
  tueux (Doc Lightning est prompt à agir 
  et rarement prudent). 
  Pouvoir (PP 20) —  Explosion (4 PP, Portée 
  12/24/48, dégâts 3d6, Aire d'effet : 8 m 
  de diamètre)
  Équipement — Compresseur d’éther sta-
  tique de Millstone (Explosion), boite 
  à outils, bric-à-brac nécessaire à de 
  futures inventions, 1 livre de roche fan-
  tôme, Grosse clef anglaise, cheval bon 
  marché (il est affublé du Handicap 
  Peureux), nommé Éclair de façon fort 
  appropriée, surtout lorsqu’il s’enfuit, 
  avec selle et sacoches.
  PETITES ANNONCES
  Shérif : « Plusieurs randonneurs rappor-
  tent qu’une meute de loups de taille hors du 
  commun roderait au Nord de la ville. Le Shé-
  rif recrute 5 volontaires pour une chasse de 3 
  jours. Une récompense de 100 $ sera accor-
  dée par tête d’animal. Craignant la présence 
  d’esprits, il est préférable pour les volontaires 
  d’être endurcis et d’avoir une grande expé-
  rience de la chasse dans ces territoires. »
  Infection, blessures, maladie, petite 
  déprime ? « Le cabinet du docteur Ligh-
  tgow vous ouvre ses portes tous les jours de 
  la semaine. Ici, pas de remède miracle, pas 
  de sérum de jouvence de Mr Charlatan. Le 
  docteur Lightgow propose une médecine 
  moderne et sérieuse. Pour toute la famille. »
  Le Gold Digger : « Les meilleurs alam-
  bics, whisky et la plus grande variété de bois-
  sons de la ville sont au Gold Digger. Venez 
  assister aux 4 revues quotidiennes, inspirées 
  des meilleures maisons françaises. Nos tables 
  de poker vous accueillent toute la journée. »
  Le Washington : « Nous recherchons 
  une serveuse, références solides demandées. 
  Bonne tenue et morale irréprochable indis-
  pensables. Salaire de 10 $/semaine. »
  La Blanchisserie Fong : « Votre linge 
  ne sera jamais aussi blanc. Voilà ce que pro-
  mettent Mr Fong et ses talentueux employés. 
  Crimson Bay mérite le meilleur, la blanchis-
  serie Fong vous offre le meilleur. »
  Tom Jenkins : « Voyageur, ta monture 
  mérite le meilleur entretien. L’animal est 
  une mécanique précise, et plus fidèle que le 
  cheval de fer. Chez Tom Jenkins, Maréchal 
  Ferrant depuis 20 ans, votre bête recevra les 
  meilleurs soins, administrés par du person-
  nel passionné et compétent. »
  Seymour Baskins, coiffeur : « Mes-
  dames, confiez votre charme à Seymour 
  Baskins. Formé à La Nouvelle Orléans par le 
  célèbre François La Salle, Mr Baskins saura 
  donner couleur et éclat à vos cheveux. »
  Édité par Black Book éditions sous 
  licence Pinnacle Entertainment Group. 
  Tous droits réservés. 2010.
  CRÉDITS : Directeur de publication : David Burckle, traduction et technique : Yannick Le Guédart, scénario : Guillaume Baron, illustration : Brom, mise en page : Damien Coltice (avec l'aide 
  des recherches de Virginie Andres), relectures : Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, David Burckle, Damien Coltice, Yannick Le Guédart et Franck Mercier.
  Erwan ROUGEUX - R.erwan@orange.fr - 201105/6660/11072
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/LANG/[FR]/Deadlands Reloaded/Aides de Jeu/DLR FR - Kit d'Introduction.pdf