TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES: ANTHOLOGY II 
  Landon Bellavia, Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies.  
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Bugbears of the Frozen Tears 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Orcs of the Eternal Zenith 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99; print $13.99 
  �
  TRIBES Anthology II 
  $10.99; print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES: ANTHOLOGY II 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Landon Bellavia, Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  TRIBES: Anthology II presents the following tribes: 
  � 
  Centaurs of the Bleak Moor: Noble warriors who war with the Minotaurs of the Black Hills and their ancient, fell masters. 
  � 
  Half‐Goblins of the Tangled Wood: Debased and depraved descendants of a once proud warrior race enslaved by goblins centuries ago. 
  � 
  Lizardfolk of the Dragon Fang: Deep in the heart of a forbidding swamp, the lizardfolk of the Dragon Fang beat the drums of war. 
  � 
  Minotaurs of the Black Hills: Lurking in their rocky fastness, the Minotaurs of the Black Hills often raid their enemies – the Centaurs of 
  the Bleak Moor. 
  � 
  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers:  In  the  murk  and  stink  beneath  a  bustling  city’s  streets,  scheming  families  of  wererats  scurry 
  through the fetid sewers, often riding their vicious and bad‐tempered cockroach steeds. 
  Each tribe uses unique feats, spells and magic items to wage war upon their enemies. Each tribal write‐up benefits from many stat blocks 
  as  well  as  extensive  notes  on  their  background  and  culture  so  that  a  busy  GM  can  hurl  these  ferocious  foes  at  his  PCs  with  little 
  preparation. 
   
   
  
   
  2 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of TRIBES: Anthology II are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Landon Bellavia, Creighton Broadhurst  
  and Marc Radle to be identified as the authors of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, July 2012 
  ISBN 978‐0‐9564826‐5‐5 
  C R E D I T S  
  Design: Landon Bellavia, Creighton Broadhurst and Marc Radle 
  Additional  Design:  David  Posener,  Mitch  Radle  and  Martin 
  Tideswell 
  Development: Steve Hood 
  Editing: Charlotte Bellavia, Steven “Taz” Cansdale, Aaron T. Huss 
  and Martin Tideswell 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst and Simon Butler 
  Interior Art: Paul Daly, William McAusland, Bradley K. McDevitt, 
  Brittany  Michel,  Matt  Morrow,  Dave  Peterson,  V  Shane, 
  Frank  Walls    (Standard  Stock  Art:  Issue  1  by  Empty  Room 
  Studios  Publishing  and  Maciej  Zagorski  (The  Forge  Studio). 
  Some  artwork  copyright  Paul  Daly,  used  with  permission. 
  Some  artwork  copyright  William  McAusland,  used  with 
  permission. 
  Cartography: Philippa Broadhurst, Ryan Sumo 
  Thank you for purchasing TRIBES: Anthology II; we hope you enjoy 
  it and that you check out our other fine print and PDF products. 
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  S P E C I A L  N O T E  
  Tribes: Anthology II is a compilation of the following products: 
  � 
  Centaurs of the Bleak Moor 
  � 
  Half‐Goblins of the Tangled Woos 
  � 
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  � 
  Minotaurs of the Black Hills 
  � 
  Wererats of the Roach Run Sewers 
  Reviews, free samples and much more can be found for all these 
  products at ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think TRIBES: Anthology II is completely error free, but 
  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post  errata  three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light. 
   
  
   
  3 
  F O R E W O R D  
  Shockingly,  given  its  name,  this  is  the  second  in  the  series  of 
  TRIBES Anthologies and it presents the last three TRIBES that I 
  designed  myself  –  from  here  on  out,  my  brave  and  heroic 
  freelancers  carried  the  TRIBES  torch.  TRIBES:  Anthology  II  also 
  marks the debut work for Raging Swan Press of Landon Bellavia 
  (Wererats of the Roach‐Run Sewers) and Marc Radle (Lizardfolk 
  of the Dragon Fang) who have both gone on to add many more 
  well received supplements to their design portfolios.  
   
  The TRIBES line was born from a pretty simple premise: that 
  most  evil  humanoids  encountered  –  orcs,  goblins,  hobgoblins 
  and so on – seemed to have no real flavour and no real purpose 
  but to die quickly at the PCs’ hands. Such foe are at best boring 
  and  bring  nothing  to  the  game  except  experience  points  and 
  (hopefully)  an  exciting  combat.  Tribes  that  have  a  defined 
  society, goals, fighting styles, unique spells and so on are much 
  more interesting to encounter. That’s what, in my opinion, the 
  five featured tribes herein are. I hope you agree! 
   
  I hope you find this supplement useful. It would be great to 
  hear how you’ve used the tribes herein in your game – drop me 
  a line at creighton@ragingswan.com. 
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Creighton  is  a  keen  gamer  who  passionately  believes  in  the 
  Open Gaming License and is dedicated to making his games as 
  fun and easy to enjoy as possible for all participants. Reducing or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  Landon is a writer and game designer with a penchant for 
  detail and a devotion to the creative process. He enjoys crafting 
  new  worlds  and  balancing  new  game  details  within  the 
  framework of the d20 system and the spirit of the OGL. For over 
  a  decade,  he  has  been  crafting  his  own  world,  and  plans  to 
  eventually  publish  the  work  as  a  campaign  resource  when  it 
  finishes playtesting. 
   
  While  gaming  and  writing  are  two  of  Landon’s  favorite 
  activities, they are very difficult to make a living at, and currently 
  hold  the  status  of  “hobbies  that  he  can  hopefully  afford  to 
  pursue  full  time  some  day.”  In  the  mean  time,  he  is  working 
  towards a PhD in physics and supporting himself and his family 
  as a research assistant. Landon lives in North Carolina with his 
  beautiful  and  wonderfully  supportive  wife,  two  dice‐loving 
  daughters, and tailless cat. When not doting on the wonderful 
  girls  in  his  life,  working  in  the  lab,  writing,  or  gaming,  Landon 
  also enjoys eating, breathing, and (time permitting) sleeping. 
   
  Marc is a professional graphic artist and designer by trade. 
  He is married and has three kids (one teenaged son and two very 
  spoiled cats). 
   
  He  started  playing  D&D  in  the  late  70’s  –  good  old  First 
  Edition  AD&D!  He  also  played  many  other  RPGs  back  then… 
  Marvel Superheroes, Champions, Elfquest, FASA's Star Trek, Star 
  Frontiers,  the  list  goes  on…but  it  always  came  back  to  AD&D! 
  Marc faded out of gaming sometime after 2nd Edition came out 
  – partially because 2nd Edition just didn't quite do it for him but 
  also because his gaming friends turned into grownups, got real 
  lives and moved away when Marc wasn't looking! 
   
  Third  Edition  D&D  really  pulled  Marc  back  into  the  hobby 
  and he has since become a HUGE fan of the Pathfinder RPG! He 
  is  absolutely  thrilled  with  what  Paizo  has  done  for  gamers 
  everywhere  and  is  even  more  thrilled  that  he  can  still  enjoy 
  playing (and contributing to) the game he loves. Thanks Paizo! 
   
  Marc  has  written  and/or  illustrated  for  a  number  of  great 
  game  companies,  including  Kobold  Quarterly,  Open  Design, 
  Super  Genius  Games,  Last  Unicorn  Games  (back  in  the  day), 
  Headless  Hydra  Games,  Jon  Brazer  Enterprises,  Tricky  Owlbear 
  Publishing, Louis Porter, Jr Design and Raging Swan Press. 
   
   
  
   
  4 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Special Note ................................................................................. 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  About the Designers .................................................................... 3 
  Contents ...................................................................................... 4 
  Compiled Stat Blocks by CR ......................................................... 6 
  Compiled Feat List ....................................................................... 7 
  Compiled Alternate Class Features .............................................. 7 
  Compiled Magic Items ................................................................. 8 
  Compiled Spell List ....................................................................... 8 
  Reading Stat Blocks .................................................................. 105 
  Villainous Pirates ..................................................................... 106 
  C E N T A U R S  O F  T H E  B L E A K  M O O R  
  Claiming the windswept uplands of the Bleak Moor as their own, 
  the Centaurs of the Cloven Horn jealously guard their territory. 
  Locked in a death‐struggle against the ferocious strength of the 
  minotaurs  dwelling  in  the  Black  Hills  these  puissant,  but 
  unpredictable and suspicious fighters are wary of all who dare 
  encroach upon their realm. 
  Centaurs of the Bleak Moor ....................................................... 10 
  The Bleak Moor.......................................................................... 12 
  Bleak Moor Locales .................................................................... 14 
  Bleak Moor Random Encounters ............................................... 15 
  Alternate Druid Class Features .................................................. 16 
  Alternative Ranger Class Features ............................................. 16 
  New Feats .................................................................................. 17 
  New Druid Spells ........................................................................ 18 
  New Magic Items ....................................................................... 19 
  Minor Encounters ...................................................................... 20 
  Major Encounters ...................................................................... 22 
  Persona: Corafel Ferareen ......................................................... 24 
  Persona: Solavel Vernyn ............................................................ 25 
  Compiled Lists ............................................................................ 26 
  H A L F - G O B L I N S  O F  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  Debased, mongrel descendants of humans enslaved by goblins 
  centuries  ago,  half‐goblins  lurk  in  the  deepest  unknowable 
  reaches  of  the  Tangled  Wood.  Hateful  and  spiteful  creatures, 
  they  worship  fell  powers  and  sacrifice  those  falling  into  their 
  clutches to venerate their dark protector. Stealthy and cunning, 
  they  skulk  about  civilisation’s  fringe  weaving  terrible  plots  to 
  destroy those threatening their precarious existence.  
  Half‐Goblins of the Tangled Wood ............................................. 28 
  The Tangled Wood ..................................................................... 30 
  Goblin Bloodline ......................................................................... 32 
  New Feats .................................................................................. 33 
  New Spells .................................................................................. 34 
  New Magic Items ....................................................................... 35 
  Minor Encounters with Half‐Goblins .......................................... 36 
  Major Encounters with Half‐Goblins .......................................... 38 
  Persona: Anarl ............................................................................ 40 
  Persona: Carlix ........................................................................... 41 
  Persona: Severa ......................................................................... 42 
  Persona: Xerl .............................................................................. 43 
  Compiled Lists ............................................................................ 44 
  L I Z A R D F O L K  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  Deep in the heart of a forbidding swamp, the lizardfolk of the 
  Dragon Fang tribe beat the drums of war. Lead by Sesskarr the 
  Great, a mighty and charismatic lizard king with a tyrant's heart 
  and a black dragon's blood, the Dragon Fang tribe is aggressively 
  expanding beyond their traditional tribal boundaries. Groups of 
  kobolds  and  troglodytes  are  all  said  to  have  fallen  before 
  Sesskarr’s great trident and now – even more ominously – his 
  reptilian gaze has shifted to the surrounding towns and villages. 
  Lizardfolk of the Dragon Fang .................................................... 46 
  New Feats .................................................................................. 48 
  New Spells .................................................................................. 49 
  New Magic Items ....................................................................... 50 
  Variant Lizardfolk of the Dragon Fang........................................ 51 
  Encounters with the Dragon Fang .............................................. 52 
  Warriors and Scouts of the Dragon Fang ................................... 54 
  Shamans of the Dragon Fang ..................................................... 55 
  Persona: Sesskarr the Lizard King .............................................. 56 
  Important Personages of the Dragon Fang ................................ 57 
  Swamp Features ........................................................................ 59 
  Compiled Lists ............................................................................ 60 
   
   
   
  
   
  5 
  M I N O T A U R S  O F  T H E  B L A C K  H I L L S  
  Savage warriors of the Scarlet Axe tribe stalk the flinty uplands 
  of  the  Black  Hills.  Guardians  of  the  Yith's  ancient,  crumbling 
  fortresses, the minotaurs wage unending bloody war against the 
  centaurs  claiming  the  surrounding  desolate,  windswept 
  moorlands.  Minotaurs  of  the  Black  Hills  is  designed  to 
  complement Centaurs of the Bleak Moor, but ownership of that 
  supplement  is  not  necessary  to  place  this  tribe  in  a  GM’s 
  personal campaign. 
  Minotaurs of the Black Hills ....................................................... 62 
  The Black Hills ............................................................................ 64 
  Black Hills Locales ...................................................................... 66 
  Black Hills Random Encounters .................................................. 67 
  Alternate Sorcerer Class Features .............................................. 68 
  Alternate Ranger Class Features ................................................ 68 
  New Feats .................................................................................. 69 
  New Sorcerer Spells ................................................................... 70 
  New Magic Items ....................................................................... 71 
  Encounters ................................................................................. 72 
  Persona: Rilln ............................................................................. 74 
  Persona: Vethk ........................................................................... 75 
  New Monster: The Yith .............................................................. 76 
  Compiled Lists ............................................................................ 78 
  W E R E R A T S  O F  T H E  R O A C H - R U N  S E W E R S  
  In the murk and stink beneath a bustling city’s streets, scheming 
  families of wererats scurry through the fetid sewers, often riding 
  their 
  vicious 
  and 
  bad‐tempered 
  cockroach 
  steeds 
  or 
  accompanied by their filthy, disease‐ridden dire rat pets. Using 
  dark magic and manipulative rituals to break and twist the spirits 
  of society’s most vulnerable members, the natural lycanthrope 
  elite  convert  and  conscript  afflicted  wererats  to  join  their 
  families. Those daring the cloying, fetid darkness of the sewers 
  are fortunate if all they carry from the sewers is a raging fever 
  for far worse fates lurk among the filth and detritus of the city 
  above. 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers ........................................... 80 
  The Roach‐Run Sewers............................................................... 82 
  Encounters with the Roach‐Run Wererats ................................. 83 
  Alternative Race & Class Features ............................................. 84 
  New Feats .................................................................................. 86 
  New Spells .................................................................................. 87 
  New Magic Items ....................................................................... 88 
  Wererats .................................................................................... 89 
  Sewer Savage ............................................................................. 90 
  Sewer Shaman ........................................................................... 92 
  Sewer Thief ................................................................................ 94 
  Sewer Trainer ............................................................................. 96 
  Persona: Drinala Greentail ......................................................... 98 
  Persona: Mkadi Litaboui .......................................................... 100 
  Persona: Lady Ladonna Tarmaine ............................................ 102 
  Compiled Lists .......................................................................... 104 
   
   
  
   
  6 
  C O M P I L E D  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  1/2 
  Giant Cockroach  
  96 
  1/2 
  Half‐Goblin Archer  
  NE male half‐goblin fighter 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Ranger  
  NE female half‐goblin ranger 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Sneak Thief  
  NE male half‐goblin rogue 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Warrior  
  NE male half‐goblin fighter 1 
  36 
  1 
  Cliffborn Lizardfolk 
  N alternate lizardfolk 
  51 
  1 
  Dragon Fang Warrior 
  N male lizardfolk 
  54 
  1 
  Half‐Goblin Adept  
  NE female half‐goblin adept 3 
  37 
  1 
  Half‐Goblin Sorcerer  
  NE male half‐goblin sorcerer (goblin)  2 
  37 
  1 
  Riding Cockroach  
  96 
  1 
  Unseen Lizardfolk 
  N alternate lizardfolk 
  51 
  2 
  Half‐Goblin Elite Archer 
  NE male half‐goblin fighter 3 
  38 
  2 
  Half‐Goblin Elite Ranger  
  NE female half‐goblin ranger 2/rogue 1 
  38 
  2 
  Half‐Goblin Elite Sneak Thief  
  NE male half‐goblin rogue 3 
  38 
  2 
  Half‐Goblin Elite Warrior  
  NE male half‐goblin fighter 3 
  38 
  3 
  Cloven Horn Warrior  
  N centaur 
  20 
  3 
  Dragon Fang Scout 
  N male lizardfolk expert 4 
  54 
  3 
  Dragon Fang Shaman  
  N advanced lizardfolk adept 2 
  55 
  3 
  Elite Dragon Fang Warrior 
  N male lizardfolk warrior 4 
  54 
  3 
  Half‐Goblin Greater Adept  
  NE female half‐goblin adept 5 
  39 
  3 
  Half‐Goblin Sorcerer  
  NE male half‐goblin sorcerer (goblin) 4 
  39 
  3 
  Sewer Thief  
  NE male human afflicted wererat rogue 3 
  94 
  3 
  Sewer Trainer  
  NE female human afflicted wererat ranger 3 
  96 
  4 
  Sewer Savage  
  NE male human natural wererat barbarian 4 
  90 
  4 
  Sewer Shaman  
  NE female human natural wererat sewer druid 4 
  92 
  5 
  Cloven Horn Berserk  
  N male centaur barbarian 2 
  20 
  5 
  Cloven Horn Druid  
  N male centaur druid (Bleak Moor) 2 
  21 
  5 
  Cloven Horn Scout  
  N male centaur ranger 2 
  21 
  5 
  Dragon Fang Greater Shaman 
  N advanced lizardfolk adept 6 
  55 
  5 
  Scarlet Axe Warrior  
  CE male minotaur fighter 1 
  72 
  7 
  Anarl  
  NE male half‐goblin druid 5/ranger 3 
  40 
  7 
  Carlix  
  NE female half‐goblin fighter 5/ranger 3 
  41 
  7 
  Cloven Horn Greater Druid  
  N male centaur druid (Bleak Moor) 4 
  23 
  7 
  Cloven Horn Savage Berserk  
  N male centaur barbarian 4 
  22 
  7 
  Cloven Horn Slinger  
  N male centaur ranger 4 
  22 
  7 
  Cloven Horn Veteran Warrior  
  N male centaur ranger 4 
  23 
  7 
  Drinala  
  LE female wererat monk 2/witch 5 
  98 
  7 
  Elite Scarlet Axe Warrior  
  CE male minotaur fighter 3 
  72 
  7 
  Scarlet Axe Scout  
  CE male minotaur ranger 3 
  73 
  7 
  Scarlet Axe Sorcerer  
  CE male advanced minotaur sorcerer 4 
  73 
  8 
  Alssarrass 
  N female advanced lizardfolk adept 12 
  57 
  8 
  Brethikk  
  LE male kobold fighter 9 
  57 
  8 
  Mkadi  
  NE male wererat rogue 8 
  100 
  8 
  Xerl  
  NE male half‐goblin rogue 5/sorcerer (goblin) 4 
  43 
  8 
  Yith 
  NE monstous humanoid 
  77 
  9 
  Ladonna  
  LE female wererat rogue 4/cleric 5 
  102 
  9 
  Severa  
  NE female half‐goblin sorcerer (goblin) 10 
  42 
  9 
  The Tarmaine Cockroach  
  gargantuan vermin 
  102 
  10 
  Groth 
  NE male troglodyte druid 10 
  58 
  11 
  Corafel Ferareen  
  N male advanced centaur barbarian 4/ranger 
  (moorland ranger) 3 
  24 
  11 
  Sesskarr The Great 
  N male giant lizardfolk sorcerer (black dragon) 9 
  56 
  11 
  Solavel Vernyn  
  N male advanced centaur druid (Bleak Moor) 7 
  25 
  13 
  Rilln  
  CE male advanced minotaur fighter 8 
  74 
  13 
  Vethk  
  CE male advanced minotaur sorcerer (yith) 10 
  75 
  
   
  7 
  C O M P I L E D  F E A T  L I S T  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Concussive Strike 
  Tribal membership1, BAB +6 
  Daze target with successful sling shot 
  Forest Stride 
  Dex 13 
  Ignore 10 ft. of difficult terrain in forest terrain 
  Forest Warrior 
  Tribal membership2 
  Gain additional cover and concealment bonuses in forest terrain 
  Great Pierce 
  Pierce,  base  attack  bonus  +8,  tribal 
  membership3 
  Strike additional targets with a ranged attack. 
  Greater Concussive 
  Strike 
  Tribal 
  membership1, 
  BAB 
  +8, 
  Concussive Strike 
  Stun target with successful sling shot 
  Greater Eagle 
  Companion 
  Tribal membership1, animal companion 
  Take a giant eagle as your animal companion 
  Greater Forest Stride 
  Dex 15, Forest Stride 
  Ignore 30 ft. of difficult terrain in forest terrain 
  Greater Skirmisher 
  Tribal membership2, Skirmisher 
  Move 20 ft. to gain +1 on attack rolls and a +1 dodge bonus 
  Gutter Thug 
  Tribal membership5, BAB +1 
  Treat up to 10 ft. of difficult terrain in a sewer as unimpeded. 
  Immobilizing Short 
  Tribal membership4, Pinning Shot, BAB 
  +9 
  Immobilize target with successful hit 
  Improved Combat 
  Casting 
  Combat Casting 
  Gain  a  +2  bonus  on  concentration  checks  made  to  cast 
  defensively. 
  Irresistible Charge 
  Tribal  membership4,  BAB  +8,  powerful 
  charge 
  Attempt  a  free  bull  rush  after  resolving  a  powerful  charge 
  normally 
  Manystone 
  Dex 17, Rapid Sling Shot, BAB +6 
  Hurl two sling bullets at one target 
  Pierce 
  Weapon  Focus,  base  attack  bonus  +4, 
  tribal membership3 
  Strike an additional target with a ranged attack. 
  Pinning Shot 
  Tribal membership4, BAB +7 
  Reduce target's speed by half 
  Rapid Sling Shot 
  Tribal membership1, BAB +4 
  Load your sling as a free action 
  Roach Trainer 
  Tribal  membership5,  Handle  Animal  1 
  rank 
  Temporarily train vermin to perform tricks as Handle Animal. 
  Sewer Guerrilla 
  Tribal membership5, BAB +1 
  Ignore  soft  cover,  partial  cover  and  any  concealment  less  than 
  total when attacking a flat‐footed target in the sewers. 
  Sewer Scum 
  Tribal membership5 
  Gain  circumstance  bonus  to  Acrobatics,  Escape  Artist  and  Swim 
  checks in the sewers. 
  Skirmisher 
  Tribal membership2, Dodge 
  Move 20 ft. to gain +1 on attack rolls and a +1 dodge bonus 
  Terrifying Charge 
  Tribal membership4, BAB +7 
  Make an Intimidate check as a free action with a charge action 
  1: Centaurs of the Bleak Moor 
  2: Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  3: Lizardfolk of the Dragon Fang 
  4:  Minotaurs of the Black Hills 
  5:  Wererats of the Roach Run Sewers 
   
  C O M P I L E D  A L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Barbarian  Raging  Shifter  (rage  power;  Wererats  of  the  Roach‐
  Run Sewers), Roach‐Run Rage (rage power; Wererats of the 
  Roach‐Run Sewers) 
  Cleric  The  Filth  (new  domain;  Wererats  of  the  Roach‐Run 
  Sewers) 
  Druid:  Bleak  Moor  druid  (Centaurs  of  the  Bleak  Moor),  Sewer 
  Druid (Wererats of the Roach‐Run Sewers) 
  Ranger:  Hill  stalker  (Minotaurs  of  the  Black  Hills),  Moorland 
  ranger (Centaurs of the Bleak Moor) 
  Rogue Shifter’s Surprise (rogue talent;  Wererats of the Roach‐
  Run Sewers) Thieving Animal (rogue talent;  Wererats of the 
  Roach‐Run Sewers) 
  Sorcerer:  Cockroach  Familiar  (Wererats  of  the  Roach‐Run 
  Sewers),  Goblin  bloodline  (Half‐Goblins  of  the  Tangled 
  Wood), Yith bloodline Minotaurs of the Black Hills) 
  Witch The Filth (new patron; Wererats of the Roach‐Run Sewers) 
  Wizard Cockroach Familiar (Wererats of the Roach‐Run Sewers) 
   
   
   
   
  
   
  8 
  C O M P I L E D  M A G I C  I T E M S   
  COST 
   
  SLOT
  TRIBE
  150 gp 
  Oil of entangle 
  — 
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  250 gp 
  Oil of plant growth 
  — 
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  470 gp 
  Flame Stone 
  — 
  Centaurs of the Bleak Moor 
  610 gp 
  Lightning Stone 
  — 
  Centaurs of the Bleak Moor 
  610 gp 
  Poisoned Stone 
  — 
  Centaurs of the Bleak Moor 
  1,000 gp 
  Hand of inglory 
  Neck 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  1,200 gp 
  Amulet of control 
  Neck 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  2,100 gp 
  Archer’s buckler 
  Shield 
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  3,000 gp 
  Cloak of the woodlands 
  Shoulders 
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  5,400 gp 
  Quiver of Fire 
  — 
  Minotaurs of the Black Hills 
  7,300 gp 
  Boots of the Hills 
  Feet 
  Minotaurs of the Black Hills 
  8,400 gp 
  Filth fever flail 
  — 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  18,000 gp 
  Blood Spiller 
  — 
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  18,300 gp 
  Dragon Fang 
  — 
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  23,700 gp 
  Eagle’s Sling 
  — 
  Centaurs of the Bleak Moor 
  39,220 gp 
  Staff of the Serpent 
  — 
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
   
  C O M P I L E D  S P E L L  L I S T  
  Acid  Bolt  (sorcerer/wizard  3;  Lizardfolk  of  the  Dragon  Fang) 
  Enables you to hurl an acid bolt or coat a weapon with acid. 
  Aspect  of  the  Ancients  (sorcerer/wizard  3;  Minotaurs  of  the 
  Black Hills) Gain flight, blindsense and natural attacks. 
  Bite  of  the  Viper  (adept  2,  druid  2;  Lizardfolk  of  the  Dragon 
  Fang) Gives you the poisonous bite of a swamp viper. 
  Blinding Burst (sorcerer/wizard 2; Minotaurs of the Black Hills) A 
  ball of light blinds all within when it bursts. 
  Climb (sorcerer/wizard 1; Minotaurs of the Black Hills) Gain an 
  enhancement bonus on Climb checks. 
  Detect  Lycanthropes  (druid  1,  inquisitor  1,  ranger  1,  witch  1; 
  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers)  Detects  nearby 
  lycanthropes. 
  Detect  Vermin  (druid  1,  ranger  1,  witch  1  ;  Wererats  of  the 
  Roach‐Run Sewers) Detects nearby vermin. 
  Forced  Transformation  (bard  2,  cleric  2,  inquisitor  2, 
  sorcerer/wizard  2,  witch  2;  Wererats  of  the  Roach‐Run 
  Sewers) Forces a lycanthrope to change its form. 
  Glide  (sorcerer/wizard  2;  Minotaurs  of  the  Black  Hills)  Gain 
  limited flight ability. 
  Grasping  Bog  (druid  2;  Centaurs  of  the  Bleak Moor)  Creates  a 
  zone of shallow bog. 
  Greater Hedge of Thorns (druid 4; Centaurs of the Bleak Moor) 
  Conjures a high, dense hedge of tangled thorns. 
  Hedge of Thorns (druid 3; Centaurs of the Bleak Moor) Creates a 
  hedge of tangled thorns. 
  Hide from Vermin (cleric 1, druid 1, sorcerer/wizard 1, witch 1; 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers) Vermin cannot see the 
  warded creature. 
  Lunar Memory (bard 2, cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, witch 
  2;  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers)  Forces  an  afflicted 
  lycanthrope to recall its experiences while in animal form. 
  Mass Swamp Kin (adept 3, druid 3, sorcerer/wizard 3; Lizardfolk 
  of  the  Dragon  Fang)  As  swamp  kin,  but  affects  multiple 
  targets. 
  Miasma  of  Enervation  (adept  2,  cleric  2;  Half‐Goblins  of  the 
  Tangled Wood) Fatigues creatures in area of affect. 
  Miasma of Hatred (adept 2, cleric 2; Half‐Goblins of the Tangled 
  Wood) Drives targets into a wild frenzy of anger. 
  Primeval  Bog  (druid  4;  Centaurs  of  the  Bleak  Moor)  Creates  a 
  zone of deep bog. 
  Swamp Kin (adept 1, druid 1, sorcerer/wizard 1, Lizardfolk of the 
  Dragon Fang) Enables the subject to move through swamp 
  and bog terrain easily.  
   
   
  
   
  9 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CENTAURS OF THE BLEAK MOOR 
  "It is a land inhospitable, barren and bleak, 
  Shunned by most peoples, no place for the weak, 
  Battered by storms, this desolate moor, 
  Is littered with ruins, above which eagles soar, 
  Allies of a race which is ancient and proud, 
  The Cloven Horn’s spirit rides free and blares loud, 
  Watchful guardians against the implacable might, 
  Of Black Hills minotaurs who live to fight, 
  These creatures are at one with nature most fierce, 
  Steeped in traditions outsiders can’t pierce, 
  Patrolling heathland, mire, valley and Tor, 
  Are the savage centaurs of the Bleak Moor…" 
   
   
  
   
  10 
  C E N T A U R S  O F  T H E  B L E A K  M O O R  
  The  centaurs  of  the  Cloven  Horn  came  to  the  moor  centuries 
  ago,  fleeing  the  incursions  of  human  kingdoms  into  their 
  traditional hunting grounds. In the Bleak Moor, they discovered 
  a  territory  too  difficult  and  remote  for  the  humans  to  easily 
  colonise and fell in love with its stark, natural beauty. Although 
  never a numerous folk, they claim the whole swath of the moor 
  bounded by the Tangled Wood to the east and the Black Hills to 
  the north. While they allow other folk to cross the moor, such 
  travellers are rarely unobserved – most groups being shadowed 
  by either a lone scout or one of the many giant eagles that serve 
  the tribe’s druids.  
   
  Blood enemies of the bestial minotaurs dwelling in the Black 
  Hills, the centaurs of the Cloven Horn ever struggle to counter 
  the  raids  of  their  bestial,  implacable  enemies.  Aid  from  any 
  quarter against this malignant threat is much welcomed.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The tribe dwell upon the Bleak Moor – a windswept, desolate 
  place (for more on the Bleak Moor, refer to page 8).  
   
  A  loose‐knit  folk,  the  centaurs  have  no  villages  or  towns, 
  instead  living  in  family‐sized  settlements  (see  “Lairs”  for  more 
  information).They trade primarily with their nearest neighbours, 
  rarely travelling great distances except in times of great need or 
  at the winter and summer equinoxes.  
   
  Nominally lead by a war chief, in practise this skilled warrior 
  has no power beyond his limited purview of defending the tribe 
  from their hated enemies ‐ the minotaurs of the Black Hills. In all 
  other  regards,  the  tribe's  druids  serve  as  authority  figures, 
  although  in  practise  they  do  little  beyond  lead  the  centaurs' 
  veneration  of  the  moor.  Disputes  and  punishments  are  dealt 
  with  harshly  and  swiftly  by  a  quickly  convened  council  of 
  affected or interested adults.   
   
  Nomenclature: Every centaur has a given name and a family 
  name. Examples of such include: 
  � 
  Male:  Afdar,  Beshel,  Dhoik,  Ellam,  Fiath,  Gardul,  Maranis, 
  Mywyn, Ruarah, Tiasal, Verrail, Yareth, Zasel. 
  � 
  Female:  Aelothi,  Amallinn,  Calibrar,  Corion,  Ferasali,  Iaaha, 
  Kanquis, Lyaral, Reasar, Taitae, Traihal,  
  � 
  Family:  Besmah,  Eilrah,  Evhel,  Gaelath,  Jawyn,  Kyran,  Nuruil, 
  Solual, Therlon, Zasan.  
  R E L I G I O N  
  The  centaurs  worship  the  moor  itself,  seeing  in  the  natural 
  beauty of the place something greater than themselves. Druids 
  lead them in this reverence, taking as their companions the giant 
  eagles nesting on the moor’s many tors. Hur’s Wood is the most 
  sacred place on the moor for the centaurs; here they believe the 
  spirit of the moor is most prevalent. They gather at Hur’s Wood 
  at  both  the  winter  and  summer  equinox  to  worship  the  moor 
  and to offer their prayers and hopes for the coming months.  
  L A I R S  
  Centaurs dwell in small extended family groups ‐ normally of no 
  more than twenty individuals. Using the many rocks littering the 
  moorland,  they  build  wide  jumbled  stone  walls  to  keep  the 
  marauding minotaurs at bay. Within, they construct rambling dry 
  stone longhouses. Such buildings are sturdy, built to resist both 
  the  moor’s  harsh  weather  and  the  minotaurs’  depredations. 
  Many settlements stand on high ground, providing commanding 
  views of the surrounding moorland. Most also stand near one of 
  the  many  minor  tors  dotting  the  moor.  Here  dwell  the  tribe’s 
  giant eagle allies; in many instances, the two groups have dwelt 
  together in this fashion for generations.  
  T R I B A L  L O R E  
  A  character  making  a  Knowledge  (nature)  check  may  know 
  some information about the tribe. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC  13:  This  creature  is  a  centaur  from  the  Cloven  Horn 
  tribe.  The  tribe  has  dwelt  for  centuries  upon  the  Bleak  Moor 
  and are enemies of the minotaurs dwelling in the Black Hills to 
  the north. 
   
  DC  18:  The  tribe  is  renowned  for  its  deep  spiritual 
  connection  with  the  Bleak  Moor.  Its  warriors  are  superlative 
  trackers  and  its  druids  hold  many  strange  and  mysterious 
  powers over the land itself.  
   
  DC 23: A race of giant eagles dwelling on the moor is allied 
  with  the  centaurs,  serving  as  both  scouts  and  companions  to 
  the tribe’s warriors and druids. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Centaurs  of  the  Bleak  Moor’s  design  enables  a  GM  to  easily 
  insert the featured tribe into a home campaign. The Bleak Moor 
  is  a  relatively  isolated,  small  area  of  upland  surrounded  by 
  jagged  hills  and  dense  forests.  The  centaurs  dwelling  therein 
  rarely venture far from their homeland and thus knowledge of 
  their  existence  has  not  percolated  far  into  the  lands  of 
  humankind and their allies.  
   
  The  area  of  the  Bleak  Moor  described  herein  lies  many 
  miles  to  the  west  of  the  Lonely  Coast  (a  free  mini‐campaign 
  setting available from ragingswan.com). 
   
  Minotaurs  of  the  Black  Hills  presents  more  details  on  the 
  centaurs’ hated enemies, but that supplement is not necessary 
  to place the centaurs in a GM’s personal campaign. 
  
   
  11 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  A  proud  and  warrior‐like  people,  the  centaurs  of  the  Cloven 
  Horn defend their home with tenacity and skill. Although small 
  scouting parties watch the Black Hills, they do not watch their 
  other  borders  –  instead  relying  on  the  far‐flung  network  of 
  settlements to warn of interlopers. A scout or hastily gathered 
  warband  intercepts  such  folk.  The  centaurs  attack  only 
  minotaurs on sight. Other travellers gain the right to cross the 
  moor  once  the  centaurs  are  satisfied  they  mean  no  ill  will 
  towards the Cloven Horn or the moor itself.  
   
  Before battle, the centaurs employ their giant eagle allies as 
  all‐seeing  scouts.  In  battle,  the  eagles  harry  obvious  enemy 
  spellcasters and carry small‐sized enemies aloft before dashing 
  them on the rocks far below. 
   
  In battle, the centaurs use their mobility and skill with slings 
  to confound and hound their prey into the deep moor, trying to 
  drive  them  into  areas  of  bog  and  mire.  (A  few  heroes  wield 
  black‐hued longbows handed down from the time of the tribe’s 
  migration.  These  rare  weapons  are  badges  of  rank  and 
  distinction.) Injured centaurs retreat when reduced to below half 
  hit points unless their families or homes are in peril. 
   
  Many centaurs use glaives (which they train with from 
  an early age) to counteract their traditional enemies’ 
  long reach while the tribe's feared female berserks 
  wield double morningstars with deadly effect. 
   
  A P P E A R A N C E  
  Centaurs  are  as  distinctive  in  appearance  as  any  human.  The 
  centaurs of the Cloven Horn tribe tend toward black coats upon 
  their lower bodies, but few are exclusively coloured thus. As the 
  need arises, use the table below to determine the colouration 
  of individual centaurs: 
  D20
  THE CENTAUR HAS
  1‐5 
  White  Stockings:  1d4  legs  have  a  white  area 
  extending from the hoof to the knee. 
  6‐10 
  White Socks: 1d4 legs have a white area extending 
  from the hoof to halfway to the knee. 
  11‐15 
  Flecked  Coat:  Irregular  patches  of  white  or  black 
  haircovers its lower body. 
  16 
  Solid Colouring: A completely black coat. 
  17 
  Solid Colouring: A completely white coat. 
  18‐19 
  Piebald: A coat comprising large, irregular patches of 
  black and white hair. 
  20 
  Two  Notable  Features:  Roll  twice  on  this  table, 
  ignoring contradictory results. 
  
   
  12 
  T H E  B L E A K  M O O R  
  Windswept  and  lashed  by  summer  thunderstorms  and  harsh 
  winters, the Bleak Moor is aptly named. Seemingly a wilderness 
  it is an ancient place of great, but stark, natural beauty. Few care 
  to tread its wind‐worn reaches. No major roads cross the moor, 
  although a number of meandering tracks link the Cloven Horn's 
  various settlements and sacred places. The  jumbled  ruins  of  a 
  long‐fallen civilisation dot the surrounding hills. From them, the 
  Yith once ruled. An ancient race of winged bat‐like creatures, the 
  Yith  bent  a  ferocious  tribe  of  minotaurs  to  their  will,  setting 
  these powerful, but unpredictable, minions to protect their high 
  fortresses.  Although  the  Yiths’  hold  over  the  Bleak  Moor  has 
  long since loosened their bestial servants yet remain.  
  F A U N A  A N D  F L O R A  
  Gorse and thick, short grass cover much of the moor, but during 
  summer bracken invades vast swaths of the uplands. During late 
  summer  and  early  autumn,  the  gorse  flowers  covering  great 
  expanses of the moor in a riot of purple and yellow. Except in 
  sheltered valleys, trees are rare on the moor.  
   
  Above,  flocks  of  curlews,  lapwings,  snipe,  skylarks,  warbler 
  as well as the occasional raven and the immense eagles nesting 
  on the moor’s tors dip and soar.  
  M I R E S  
  Low‐lying  stretches  of  deep,  waterlogged  peat  bogs  dot  the 
  moors. Here grow bog asphodel, bog pondweed, bog pimpernel, 
  cotton  grass,  marsh  violet  and  marsh  lousewort.  All  flower  in 
  summer making these areas easy to avoid, but during the rest of 
  the  year  mires  are  harder  to  spot.  Dragonfly  and  damselflies 
  mate here during the warmer summer months.  
  T O R S  
  Covered in lichens and mosses, the imposing granite tors serve 
  as way‐markers and shelters for travellers. Such locales include: 
  � 
  Arch  Tor:  Pierced  by  a  natural  arch,  this  tor  is  a  popular 
  campsite for travellers.  
  � 
  Black Tor: A Yith watchtower stood here, but fire destroyed it 
  centuries ago. Little except the tower’s tumbled and blackened 
  stones and the now partially flooded cellars remain.  
  � 
  Bone Tor: So named for the bones of a trio of hill giants that 
  yet lie about the summit.  
  � 
  Eagle Tor: Several pairs of great eagles nest upon this tor.  
  � 
  Hollow  Tor:  Once  a  place  of  the  Yith,  rainwater  has  flooded 
  the chambers hewn into the tor's summit.  
  
   
  13 
  
   
  14 
  B L E A K  M O O R  L O C A L E S  
  Beyond  the  many  tors  dotting  the  Bleak  Moor  a  few  specific 
  places are of interest to wandering adventurers. (Locales set in 
  the Black Hills appear in Minotaurs of the Black Hills). 
  H U R ’ S  W O O D  
  Filling  a  long  rambling,  steep‐sided  valley,  this  dense,  ancient 
  woodland is unique on the moor. Shielded by the valley’s steep 
  sides, Hur’s Wood is almost invisible from the surrounding area. 
  Night  falls  quickly  in  the  wood  and  even  during  the  day,  it  is 
  rarely bright beneath the trees. 
   
  Growing  from  a  great  jumble  of  stones,  the  oaks  here 
  (interspaced  with  a  few  rowan,  holly  and  willow  trees)  are 
  gnarled and stunted; few reach higher than 25 ft.; a riot of moss 
  and  lichen  wreathe  both  trees  and  boulders.  Few  paths  wend 
  through this dense woodland.  
   
  This place is sacred to the centaurs and thus Solavel Vernyn, 
  their High Druid, dwells here. A quartet of elder dryads also live 
  within the wood, watching over the woodland and communing 
  with  the  spirit  of  the  moorland  whose  presence  they  feel 
  strongest here.  
  B L A C K W A T E R  T A R N  
  The largest tarn on the moor, the Blackwater is surrounded by a 
  great field of clitter. Inaccessible to all but the most surefooted 
  or  determined  travellers,  Blackwater  Tarn  is  home  to  Daenae 
  Therithar, a nereid (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2) of 
  great  power  and  beauty.  As  capricious  as  she  is  dangerous 
  Daenae occassionally stalks the surrounding moorland in search 
  of  menfolk  to  sate  her  depraved,  carnal  lusts.  She  loves  the 
  moorland, however, and has on occasion aided the centaurs to 
  push  back  incursions  by  the  implacable,  bestial  minotaurs 
  dwelling in the Black Hills.  
   
  Daenae  lives  in  the  flooded  passageways  and  chambers 
  below  the  tarn's  only  island.  A  low‐lying  boggy  stretch  of 
  miserable land the bones of many of Daenae's are to be found 
  here.  
   
  Many  large  vipers  lair  among  the  boulders  and  rubble 
  surrounding  the  tarn.  Unusually  aggressive,  they  keep  many 
  curious explorers away.  
   
   
  
   
  15 
  B L E A K  M O O R  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  For every day or night the PCs spend on the Bleak Moor, they 
  have  a  15%  chance  of  encountering  some  of  the  moor’s 
  denizens. (This chance rises to 25% at night, if the PCs build a 
  campfire). If an encounter is indicated, use the table below to 
  determine  what  creatures  the  PCs  meet.  Alternatively,  if  the 
  encounter  occurs  on  the  fringes  of  the  Bleak  Moor  use  the 
  Hill/Mountain or Temperate Forest encounter tables presented 
  in the Pathfinder Roleplaying Game Bestiary. 
   
  D20
  EL
  ENCOUNTER
  PAGE
  1‐4 
  5 
  1 Cloven Horn Scout  
  17 
  5‐9 
  ‐ 
  Area of mire 
  11 
  10‐14 
  7 
  2  Cloven  Horn  Warriors,  1  Cloven 
  Horn Berserk 
  16 
  15‐18 
  3 
  1 giant eagle 
  Bestiary 
  19‐ 20 
  8 
  Raiding minotaurs (4 minotaurs) 
  Bestiary 
   
   
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Consider adding some of these terrain features to encounters 
  on the Bleak Moor.  
   
  Stealth  and  Detection:  The  normal  distance  at  which  a 
  Perception check can be made to detect the presence of nearby 
  creatures is 6d6 x 10 feet.  
   
  Boulders:  Large  and  small  boulders  litter  the  moor.  The 
  largest boulders provide cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves). 
  Characters  atop  a  boulder  gain  the  benefits  of  higher  ground 
  (+1  to  melee  attacks).  Boulders  can  be  scaled  with  a  DC  15 
  Climb check.  
   
  Bracken:  During  summer,  bracken  covers  much  of  the 
  moor. It costs 2 squares of movement to enter a square filled 
  with  bracken.  Bracken  provides  concealment  (20%  miss 
  chance).    
   
  Clitter:  A  field  of  rubble  covers  the  ground.  It  costs  2 
  squares  of  movement  to  enter  a  square  containing  clitter. 
  Characters running or charging across clitter must make a DC 10 
  Acrobatics checks. Failure indicates the character stops in the 
  first  square  of  clitter  entered  while  failure  by  5  or  more 
  indicates the character falls prone. 
   
  Grass: Thick, short grass covers much of the moor and does 
  not overly inhibit movement. 
   
  Gorse:  Tangles  of  thorny  brambles  cover  great  swaths  of 
  the moor. It costs 3 squares of movement to move through a 
  square containing gorse.  
   
  Gorse, Dense: Stands of dense gorse are more than 5 feet 
  high and provide total cover. It takes 4 squares of movement to 
  push  through  a  square  containing  dense  gorse,  but  a  DC  10 
  Climb check reduces this movement cost to 2.  
   
  Hidden Rabbit Holes: The thick, short grass obscures a small 
  group of rabbit holes. A character entering the square may fall 
  and  twist  an  ankle.  The  rabbit  holes  make  an  immediate  trip 
  attempt  (CMB  +6  [+2  bonus  vs.  running  or  charging  targets]) 
  against any character entering the square. Success indicates the 
  character falls prone and twists his ankle, reducing his move by 
  half.  This  movement  penalty  lasts  for  24  hours  or  until  the 
  character  receives  a  DC  15  Heal  check  or  at  least  1  point  of 
  magical healing. 
   
  Mire:  Appearing  deceptively  safe,  patches  of  mire  lurk  to 
  catch  the  unwary.  A  character  approaching  such  an  area  at 
  normal  speed  can  make  a  DC  8  Survival  check  to  notice  the 
  danger.  A  charging  or  running  character  automatically  fails  to 
  notice the danger. A typical patch of mire is 20 feet in diameter. 
  A charging or running character’s momentum carries him 1d2 x 
  5 feet into the mire. 
   
  A character in mire must make a DC 10 Swim check to tread 
  water  in  place  or  a  DC  15  Swim  check  to  move  5  feet.  If  a 
  trapped character fails this check by 5 or more, he sinks below 
  the surface (beginning to drown when he can no longer hold his 
  breath). A sunken character can swim back to the surface with a 
  DC 15 +1 per consecutive round spent submerged Swim check.  
   
  A rescuer can attempt to pull a trapped character free (if he 
  can  reach  him)  with  a  DC  15  Strength  check.  The  trapped 
  character must also make a DC 10 Strength check to hold onto 
  whatever  is  used  to  pull  him  free.  (If  he  fails,  he  must 
  immediately make a DC 15 Swim check to stay on the surface). 
  If both characters succeed, the trapped character moves 5 feet 
  closer to safety. 
   
  Pond: Most shallow ponds of muddy, cold water are little 
  more  than  2‐foot  deep.  Entering  a  square  containing  a  pond 
  costs  2  squares  of  movement.  Areas  of  shallow  bog  often 
  surround ponds. 
   
  Shallow Bog: A shallow bog contains thick, glutinous mud or 
  stagnant water to about 1‐foot in depth. It costs 2 squares of 
  movement to move into such a square and the DC of Acrobatic 
  checks made in the square increases by 2. 
   
  Stream:  Narrow,  steeply‐sided  streams  are  roughly  5  ft. 
  wide (DC 5 Acrobatics check to cross). Characters in a stream 
  gain  cover  (+4  to  AC,  +2  on  Reflex  saves)  against  attacks 
  originating from without.  
   
  Sunken Tracks: Worn, sunken tracks about 1‐foot deep do 
  not  inhibit  movement.  However,  characters  outside  the  track 
  gain the benefits of higher ground (+1 on melee attacks) against 
  those on the track. 
  
   
  16 
  A L T E R N A T E  D R U I D  C L A S S  F E A T U R E S  
  The  druids  of  the  Cloven  Horn  tribe  have  developed  several 
  unique  abilities  through  their  bond  with  both  the  Bleak  Moor 
  and the eagles lairing therein.  
  B L E A K  M O O R  D R U I D  
  Bleak Moor druids have the following alternate class features. 
   
  Bonus Language: A Bleak Moor druid gains Auran as well as 
  Druidic as a bonus language. 
   
  Nature  Bond:  A  Bleak  Moor  druid  who  chooses  an  animal 
  companion  must  select  a  bird  (eagle).  A  druid  selecting  an 
  animal  companion  gains  Greater  Eagle  Companion  as  a  bonus 
  feat. If choosing a domain, the druid must choose from the Air, 
  Animal or Weather domains. 
   
  Wild  Empathy:  A  Bleak  Moor  druid  can  use  wild  empathy 
  with birds as a full‐round action with a +4 bonus. A Bleak Moor 
  druid cannot use wild empathy on other magical beasts. 
   
  Favoured  Terrain  (Ex):  At  3rd‐level,  the  Bleak  Moor  druid 
  gains favoured terrain (plains).  The druid gains a +2 bonus on 
  initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth 
  and Survival skills when in his favoured terrain. At 8th‐level and 
  every  five  levels  thereafter  this  bonus  increases  by  +2.  If  the 
  Bleak  Moor  druid  gains  favoured  terrain  (plains)  from  another 
  source, these bonuses stack. Additionally, the Bleak Moor druid 
  cannot be tracked in such an environment. This ability replaces 
  woodland stride. 
   
  Summon Eagles (Su): At 5th‐level, a Bleak Moor druid may 
  cast summon nature's ally as a standard action when summoning 
  eagles,  rocs  or  giant  eagles  (added  to  the  4th‐level  spell  list). 
  These summoned creatures gain temporary hit points equal to 
  the druid's level.  
   
  The  druid  can  apply  the  young  creature  template  to  any 
  eagle  to  reduce  the  level  of  the  required  summoning  spell  by 
  one.  Alternatively,  the  druid  can  raise  the  level  of  the 
  summoning  spell  required  by  one  and  apply  the  advanced 
  creature  or  giant  creature  template  to  the  summoned  birds. 
  Raising  the  level  of  summoning  spell  required  by  two  applies 
  both  the  advanced  creature  template  and  the  giant  creature 
  template  to  the  summoned  birds.  This  ability  replaces  a 
  thousand faces. 
   
  Wild  Shape  (Su):  At  6th‐level,  the  Bleak  Moor  druid's  wild 
  shape ability functions at his druid level ‐2. If he takes the form 
  of an eagle, he instead uses his druid level +2. 
   
  Bonus  Feat:  At  9th‐level  and  every  4  levels  thereafter,  a 
  Bleak Moor druid gains one of the following bonus feats: Flyby 
  Attack,  Improved  Lightning  Reflexes,  Lightning  Reflexes,  Skill 
  Focus  (Fly  or  Perception),  or  Wind  Stance.  He  must  meet  the 
  prerequisites for these bonus feats. This ability replaces venom 
  immunity. 
   
   
  A L T E R N A T I V E  R A N G E R  C L A S S  F E A T U R E S  
  Rangers among the Cloven Horn tribe are exclusively moorland 
  Rangers.  
  M O O R L A N D  R A N G E R  
  Moorland rangers have the following alternate class features to 
  normal rangers. 
   
   
  Combat  Style  Feat  (Ex):  In  addition  to  the  normal  ranger 
  combat styles (archery or two‐weapon combat), rangers of the 
  Cloven Horn can also choose the slinger combat style when they 
  reach 2nd‐level. 
   
  If the ranger selects the slinger combat style, he can choose 
  from the following list of feats whenever he gains a combat style 
  feat:  2nd‐Level:  Far  Shot,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot  and 
  Rapid  Sling  Shot.  At  6th‐level,  he  adds  Improved  Precise  Shot 
  and  Manystone  to  the  list.  At  10th‐level  he  adds  Pinpoint 
  Targeting and Shot on the Run to the list.  
   
  Favoured Terrain (Ex): At 3rd‐level, a moorland ranger gains 
  favoured terrain (plains).  
   
  Hunter’s  Bond  (Ex):  At  4th‐level,  if  a  moorland  ranger 
  chooses to take an animal companion, he must select an eagle 
  as  his  faithful  companion.  This  ability  functions  like  the  druid 
  animal  companion  feature  except  that  the  ranger’s  effective 
  druid level is equal to his ranger level ‐2. 
   
  Strong  Bond  (Ex):  At  12th‐level,  the  moorland  ranger 
  strengthens  his  bond  with  his  animal  companion.  The  ranger's 
  effective druid level in regard to his animal companion is now 
  equal to his ranger level. This ability replaces camouflage.  
   
  Winged Ranger (Su): At 17th‐level, the moorland ranger can 
  grow  huge  eagle  wings  (as  a  standard  action)  and  fly  (60  ft. 
  speed, good manoeuvrability) for a number of minutes per day 
  equal  to  his  ranger  level.  This  duration  does  not  need  to  be 
  consecutive,  but  it  must  be  used  in  1  minute increments.  This 
  ability replaces hide in plain sight. 
   
   
   
   
  The  Bleak  Moor  druid  alternative  class  features  are  based  in 
  part  on  the  eagle  shaman  alternate  class  feature  which 
  appeared  in  the  Advanced  Player’s  Guide  published  by  Paizo 
  LLC. This book is not necessary to run a Bleak Moor druid. 
  
   
  17 
  N E W  F E A T S  
  Centaurs of the Bleak Moor introduces a number of new feats 
  utilised by the warriors of Cloven Horn tribe. Each feat appears 
  in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  C O N C U S S I V E  S T R I K E  [B A T T L E ] 
  Your sling bullet slams into your target’s head, briefly dazing it. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Cloven Horn), base attack 
  bonus +6.  
   
  Benefit:  With  a  successful  ranged  attack  with  a  sling  you 
  daze your target (can take no actions, but has no penalty to AC) 
  for 1 round. The target can attempt a saving throw (DC = 10 + 
  1/2 the attacking character’s HD + Strength modifier) to negate 
  this effect. You can use Concussive Strike twice per day for every 
  four hit dice you have attained. 
  G R E A T E R  C O N C U S S I V E  S T R I K E  [B A T T L E ] 
  Your sling bullet slams into your target’s head, briefly stunning it. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Cloven Horn), base attack 
  bonus +8, Concussive Strike 
   
  Benefit:  With  a  successful  ranged  attack  with  a  sling  you 
  stun (target drops everything held, can’t take actions, takes a ‐2 
  penalty to AC, and loses its Dexterity bonus) your target for 1 
  round. The target can attempt a saving throw (DC = 10 + 1/2 the 
  attacking  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this 
  effect. You can use Greater Concussive Strike twice per day for 
  every four hit dice you have attained.  
  G R E A T E R  E A G L E  C O M P A N I O N 
  Your  deep  connection  with  the  Bleak  Moor  enables  you  to 
  befriend one of the many eagles dwelling on its high tors. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Cloven  Horn),  animal 
  companion class feature. 
   
  Benefit: You take a giant eagle as your animal companion. 
  The stat block below presents the giant eagle’s base statistics; 
  they supersede a normal giant eagle’s statistics. 
   
  Normal: You take a normal eagle as your animal companion.  
  M A N Y S T O N E  
  You hurl two sling bullets at a single target. 
   
  Prerequisites:  Dex  17,  Rapid  Sling  Shot,  base  attack  bonus 
  +6. 
   
  Benefit: When making a full attack action with a sling, your 
  first attack fires two bullets. If the attack hits, both bullets hit. 
  Apply precision‐based damage (such as sneak attack) and critical 
  hit  damage  only  once  for  this attack.  Damage  bonuses  from a 
  high Strength bonus apply to each bullet, as do other damage 
  bonuses  such  as  a  ranger’s  favoured  enemy  bonus.  Damage 
  reduction and resistances apply separately to each bullet. 
  R A P I D  S L I N G  S H O T  [B A T T L E ] 
  With amazing speed, you reload your sling. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Cloven Horn), base attack 
  bonus +4.  
   
  Benefit: You load your sling as a free action that does not 
  provoke an attack of opportunity. You must still use two hands 
  to do so, however.  
   
  Normal: Loading a sling is a move action that requires two 
  hands and provokes an attack of opportunity. 
  GIANT EAGLE ANIMAL COMPANION  
  CR  ‐  (XP  0) 
  This immense eagle’s feathers are golden brown and shimmer in 
  the light. Its sharp beak and curved talons are dark yellow. 
  N Large magical beast 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive 
  +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +5, Stealth ‐1 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 12; CMD 19 
    (‐1 size, +3 Dex, +3 natural) 
  Fort +4, Ref +6 (evasion), Will +2 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +6 
  Melee 2 claws +4 (1d3+4) and 
   
  bite +4 (1d6+4) 
  Abilities Str 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 1 
  SQ  bonus  tricks  (1),  combat  trained  (attack,  come,  defend, 
  down, guard, heel), share spells 
  Feats Flyby Attack 
  Skills as above 
  Languages Auran (cannot speak), link 
   
  4th‐Level Advancement: Ability Scores Str +2, Con +2
  
   
  18 
  N E W  D R U I D  S P E L L S  
  The druids of the Cloven Horn have developed a number of new 
  spells  with  which  to  defend  their  brethren  and  defeat  their 
  enemies. They appear here, alphabetically.  
  P R I M E V A L  B O G  
  Level Druid 4 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range  long  (400  ft.  +  40  ft./level);  Effect  deep  bog  in  a  40‐ft. 
  radius spread; Duration 10 min./level 
  Saving Throw Reflex partial; see text; Spell Resistance No 
  This spell creates a zone of deep bogs in an area of earth, sand 
  or similar material. Deep bog has the following effects: 
  � 
  It costs Medium or larger creatures four squares of movement 
  to enter a deep bog square. Small or smaller creatures must 
  swim (DC 10 Swim check) to move through the square. 
  � 
  Tumbling is impossible in an area of deep bog. 
  � 
  The DC of Stealth checks made in the area increase by 2. 
  � 
  Deep bogs provide cover for Medium or larger creatures (+4 to 
  AC, +2 on Reflex saves). Smaller creatures gain improved cover 
  (+8 to AC, +4 on Reflex save). Medium or larger creatures can 
  crouch to gain improved cover. Creatures with improved cover 
  take  a  ‐10  penalty  on  attacks  against  creatures  that  aren’t 
  underwater. 
  Additionally,  creatures  that  fail  their  saving  throw,  gain  the 
  staggered condition (the creature can take only a single move or 
  standard  action  in  a  round  as  well  as  swift  and  immediate 
  actions) as the sucking mud of the bog grasps at them. Creatures 
  resisting this effect must make another saving throw at the end 
  of  the  spellcaster’s  turn  if  they  remain  in  the  bog.  Creatures 
  moving into the area must save immediately and those that fail 
  become  staggered.  Creatures  exiting  the  affected  area 
  immediately lose the staggered condition. 
   
  If this spell is cast in a bog, creatures within the area of affect 
  suffer a ‐2 penalty to their saving throw. 
  G R A S P I N G  B O G  
  Level Druid 2 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range long (400 ft. + 40 ft./level); Area ground in a 40‐ft. radius 
  spread; Duration 1 min./level (D) 
  Saving Throw Reflex partial; see text; Spell Resistance no 
  This  spell  causes  an  area  of  earth,  sand  or  similar  material  to 
  transform into a bog. This has the following effects on the area: 
  � 
  It costs two squares of movement to enter a square containing 
  bog. 
  � 
  The DC of Acrobatics checks made in the area increase by 2. 
  � 
  The DC of Stealth checks made in the area increase by 2. 
  Additionally,  creatures  that  fail  their  saving  throw,  gain  the 
  staggered condition (the creature can take only a single move or 
  standard  action  in  a  round  as  well  as  swift  and  immediate 
  actions) as the sucking mud of the bog grasps at them. Creatures 
  resisting this effect must make another saving throw at the end 
  of  the  spellcaster’s  turn  if  they  remain  in  the  bog.  Creatures 
  moving into the area must save immediately and those that fail 
  become  staggered.  Creatures  exiting  the  affected  area 
  immediately lose the staggered condition. 
   
  If this spell is cast in a bog, creatures within the area of affect 
  suffer a ‐2 penalty to their saving throw.  
  H E D G E  O F  T H O R N S  
  Level Druid 3 (conjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range  medium  (100  ft.  +  10  ft./level);  Area  hedge  of  thorns 
  whose  area  is  up  to  5  ft.  square/level  (S);  Duration  10 
  min./level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This  spell  conjures  a  hedge  of  tangled  thorns.  The  hedge 
  functions as a low wall (providing cover [+4 to AC, +2 on Reflex 
  saves]). It costs 3 squares of movement to cross a hedge and a 
  creature doing so takes 1d4 +1 point per caster level of piercing 
  damage (no save). 
   
  If hedge of thorns is cast into a square containing a creature, 
  it fails.  
  G R E A T E R  H E D G E  O F  T H O R N S  
  Level Druid 4 (conjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range  medium  (100  ft.  +  10  ft./level);  Area  hedge  of  thorns 
  whose  area  is  up  to  10  ft.  square/level  (S);  Duration  10 
  min./level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This spell conjures a dense hedge of tangled thorns more than 5 
  ft.  tall.  The  hedge  provides  total  cover.  It  costs  4  squares  of 
  movement  to  cross  a  dense  hedge  of  thorns  and  a  creature 
  doing so takes 1d8 +2 points per caster level of piercing damage 
  (no  save).  A  DC  10  Climb  check  reduces  the  cost  of  moving 
  through  the  hedge  to  2  squares  of  movement  and  halves  the 
  resultant damage. 
   
  If greater hedge of thorns is cast into a square containing a 
  creature, it fails.  
    
   
  
   
  19 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  druids  of  the  Cloven  Horn  have  created  several  magical 
  items to aid them in their struggle against the minotaurs of the 
  Black Hills. Additionally, several warriors of the tribe make use of 
  a new weapon – the double morningstar. 
  E A G L E ’ S  S L I N G  
  This beautifully carved sling is crafted from some kind of hard, 
  dark wood. An exquisitely carved eagle's head decorates the 
  weapon's haft. 
  Aura  moderate  (conjuration,  divination  and  evocation;  DC  18 
  Knowledge [arcana]) Identify DC 23 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Knowledge  [nature])  The  sling  is  crafted  from 
  darkwood. 
  Lore  (DC  13  Knowledge  (nature])  The  eagle  carving  depicts  a 
  race of giant eagles dwelling on the Bleak Moor.  
  Lore (DC 20 Knowledge [religion]) This sling is an item sacred to 
  the  druids  of  the  Cloven  Horn.  Lost  in  battle  long  ago,  its 
  return would be seen as a great victory for the centaurs. 
  Abilities This +1 distance monstrous humanoid bane sling grants 
  its owner the ability to cast fly once per day.  
  Activation use activated; CL 8th 
  Requirements: 
  Craft 
  Magic 
  Arms 
  and 
  Armour, 
  clairaudience/clairvoyance,  fly,  summon  monster  I;  Cost 
  11,850 gp; Price 23,700 gp  
  F L A M E  S T O N E  
  The smell of burning wood hangs in the air about this sling bullet. 
  Aura faint (evocation; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 16 
  Spellcraft  
  Lore (DC 10 Perception) The sling bullet feels slightly warm to 
  the touch 
  Abilities If it strikes its target, this +1 sling bullet deals an extra 
  1d6+1  fire  damage.  Alternatively,  the  sling  bullet  can  be 
  commanded to bring forth light equivalent to a torch which 
  does  not  harm  the  wielder).  This  light  lasts  for  1  minutes. 
  Once this duration is ended the sling bullet loses the ability 
  to inflict fire damage (but remains a +1 sling bullet). 
  Activation use activated; CL 1st 
  Requirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  produce  flame; 
  Cost 235 gp; Price 470 gp 
  L I G H T N I N G  S T O N E  
  This sling bullet seems to crackle and hum. 
  Aura faint (evocation; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 20 
  Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [arcana])  The  sling  bullet  gives  off  a 
  slight smell of ozone. 
  Lore (DC 15 Knowledge [religion]) Small glyphs carved into the 
  bullet depict the sign for lightning. 
  Abilities If it strikes its target, this +1 sling bullet deals an extra 
  5d6 electricity damage. The user gains a +3 bonus on attack 
  rolls if the opponent is wearing metal armour (or carrying a 
  metal weapon or is made of metal). 
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  shocking  grasp; 
  Cost 305 gp; Price 610 gp  
  P O I S O N E D  S T O N E  
  A faint green liquid covers this sling bullet. 
  Aura faint (necromancy; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  20 Spellcraft  
  Lore (DC 15 Heal) A natural poison of some kind covers this sling 
  bullet. 
  Lore (DC 20 Heal) The poison is of a non‐specific type. 
  Abilities A target struck by this +1 sling bullet is poisoned. This 
  poison  deals  1d3  Constitution  damage  per  round  for  six 
  rounds.  A  DC  14  Fortitude  save  negates  the  damage  and 
  ends the affliction. A character using a poisoned stone has a 
  5% chance of exposing himself to the poison. This consumes 
  the poison on the stone. 
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements: Craft Magic Arms and Armour, poison; Cost 305 
  gp; Price 610 gp  
   
   
   
  D O U B L E  M O R N I N G S T A R  
  Price 55 gp; Weight 15 lbs. 
  DMG  (S)  1d6/1d6;  DMG  (M)  1d8/1d8;  Critical 
  x2; Type B & P 
   
  A double morningstar is an exotic weapon and 
  has a spiked ball at each end of a long haft. It is 
  a double weapon. Berserks of the Cloven Horn 
  use  double  morningstars  to  inflict  terrible, 
  crushing injuries on their opponents. 
  
   
  20 
  M I N O R  E N C O U N T E R S  
  These encounters can take place anywhere on the Bleak Moor 
  and serve as excellent introductions to the Cloven Horn tribe.  
   
  Tactics: If forced to defend their homeland from travellers, 
  the Cloven Horn’s warriors prefer to hang back from melee using 
  their  slings  to  batter  foes  into  submission.  They  use  their 
  superior speed to keep away from opponents. If their enemies 
  are mounted, the warriors shoot at their foe’s mounts first. 
  CLOVEN HORN WARRIOR  
  CR  3  (XP  800) 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐5; Stealth ‐7 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 17; CMD 19 (23 vs. trip) 
    (‐1 size, +2 Dex, +6 armour [breastplate], +1 shield [buckler], 
  +1 natural) 
  Fort +3, Ref +6, Will +6 
  hp 30 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee glaive (reach 10 ft.) +4 (1d10+3/x3) and 
   
  2 hooves +0 (1d6+1) or 
  Melee longsword +5 (1d8+2/19‐20) and 
   
  2 hooves +0 (1d6+1)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +5 (1d4+2) 
  Combat Gear 20 sling bullets 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 15, Int 11, Wis 14, Cha 12 
  SQ undersized weapons (Medium) 
  Feats Improved Initiative, Run  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +5,  Intimidate  +6,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +9 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 5 gp  
  CLOVEN HORN BERSERK  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male centaur barbarian 2 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +3 
  Speed 45 ft., base speed 60 ft.; Run 
  ACP ‐3; Acrobatics +0 (+4 jumping), Climb +5, Stealth ‐4, Swim +5 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 21; CMD 24 (28 vs. trip); uncanny 
  dodge 
    (‐1 size, +3  Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [mwk 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +8, Ref +7, Will +7 
  hp 61 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk double morningstar +9/+4 (1d8+6) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2) or 
  Melee mwk double morningstar +5/+5/+0 (1d8+6) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +8 (1d4+4) 
  Atk Options rage (10 rounds; powerful blow +1) 
  Combat Gear 20 sling bullets, potion of cure moderate wounds, 
  potion of bull’s strength 
  Abilities Str 19, Dex 16, Con 19, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ fast movement, undersized weapons (Medium) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  morningstar),  Run, 
  Two‐Weapon Fighting 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +4,  Intimidate  +9,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +10 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 10 gp 
   
  When  raging,  the  Cloven  Horn  Berserk  has  the  following 
  altered stats: 
   
  Climb +7, Swim +7 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19 
    (‐1 size, +3 Dex, ‐2 class, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield 
  [mwk buckler], +1 natural) 
  Fort +10, Will +9 
  hp 73 (6 HD) 
  CMB +13 
  Melee mwk double morningstar +11/+6 (1d8+9) and 
   
  2 hooves +6 (1d6+3) or 
  Melee mwk double morningstar +7/+7/+2 (1d8+9) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+3) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +8 (1d4+6) 
  Abilities Str 23, Con 23 
  W A T C H E R S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Cloven Horn Warrior (2), Cloven Horn Berserk (1) 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Cloven Horn Warrior; EL 8 (4,800 
  XP) Add one Cloven Horn Druid. 
  Morale  If  a  Cloven  Horn  Warrior  is  reduced  to  below  half  hit 
  points, it retreats. Cloven Horn Berserks fight to the death. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet  
  The PCs travel across the Bleak Moor attracts the attention of a 
  small  group  of  wandering  centaurs.  The  centaurs  approach 
  suddenly  and  demand  to  know  the  PCs’  business.  While  they 
  are not hostile, they are wary.  
  � 
  Diplomacy (DC 15): If the PCs render the Cloven Horn Berserk 
  friendly  they  may  continue  their  journey.  If  they  fail,  the 
  centaurs command them to leave the moor.  
  � 
  Intimidate  (automatic  failure):  Intimidating  the  centaurs 
  seemingly  succeeds,  but  in  reality  the  centaurs  are  simply 
  retreating to gather more of their brethren.  
  
   
  21 
  CLOVEN HORN DRUID  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male centaur druid (Bleak Moor) 2 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +15, Sense Motive 
  +6 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐5; Stealth ‐8 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 16; CMD 19 (23 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +5 armour [+1 hide], +1 shield [buckler], +1 
  natural) 
  Fort +7, Ref +5, Will +11 
  hp 51 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee mwk scimitar +7 (1d6+2/18‐20) and 
   
  2 hooves +1 (1d6+1)  
  Ranged +1 sling (range 50 ft.) +6 (1d4+3) 
  Druid Spells Prepared (CL 2nd; concentration  +6; spontaneous 
  casting [summon nature's ally])  
  1st—cure light wounds, entangle (DC 15), longstrider 
  0—detect  magic, know direction, guidance, stabilize 
  Combat Gear 10 sling bullets, lightning stone, wand of cure light 
  wounds (25 chgs.) 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 17, Int 13, Wis 18, Cha 16 
  SQ  nature  bond  (eagle  companion),  nature  sense,  undersized 
  weapons (Medium), wild empathy +5 (+9 vs. birds) 
  Feats Alertness, Greater Eagle CompanionB, Improved Initiative, 
  Run  
  Skills as above plus Diplomacy +7, Handle Animal +8, Intimidate 
  +10,  Knowledge  (geography)  +6,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Survival +15 
  Languages Auran, Common, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 5 p 
  GIANT EAGLE ANIMAL COMPANION  
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Large magical beast 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +9, Stealth ‐1 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 14; CMD 20 
    (‐1 size, +3 Dex, +5 natural) 
  Fort +4, Ref +6 (evasion), Will +3 
  hp 16 ( HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB +7 
  Melee 2 claws +5 (1d3+4) and 
   
  bite +5 (1d6+4) 
  Abilities Str 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 1 
  SQ bonus tricks (attack), combat trained (attack, come, defend, 
  down, guard, heel), share spells 
  Feats Flyby Attack, Skill Focus (Fly) 
  Skills as above 
  Languages Auran (cannot speak), link 
  CLOVEN HORN SCOUT  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male centaur ranger 2 
  N Large monstrous humanoid 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +10  (+12  vs. 
  monstrous humanoids), Sense Motive +3 (+5 vs. monstrous 
  humanoids) 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐3; Stealth ‐3 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 18; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (‐1 size, +4  Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [mwk 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +7, Ref +11, Will +7 
  hp 53 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk glaive (reach 10 ft.) +9/+4 (1d10+6/x3) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2) or 
  Melee longsword +9/+4 (1d8+4/19‐20) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2)  
  Ranged +1 sling (range 50 ft.; Far Shot, Rapid Sling Shot) +10/+5 
  (1d4+5) 
  Atk Options favoured enemy (monstrous humanoids +2) 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  flame  stone,  potion  of  cure 
  moderate wounds 
  Abilities Str 19, Dex 18, Con 17, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ  combat  style  (slinger),  track  (+1),  undersized  weapons 
  (Medium), wild empathy +2 (‐2 vs. magical beasts) 
  Feats Improved Initiative, Far ShotB, Rapid Sling Shot, Run  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy +4, Handle Animal +9, Intimidate +5, Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (nature)  +7  (+9  vs.  monstrous 
  humanoids),  Survival  +12  (+13  tracking,  +15  tracking 
  monstrous humanoids) 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn,12 gp 
  S C O U T  ( E L  5 ;  X P  1 , 8 0 0 )  
  Opponents Cloven Horn Scout (1) 
  EL  4  (1,200  XP)  Apply  the  young  creature  template  to  the 
  Cloven  Horn  scout;  EL  6  (2,400  XP)  Add  1  Cloven  Horn 
  Warrior. 
  Morale If attacked, the Cloven Horn Scout retreats to summon 
  aid. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet 
  A scout spots the party and cautiously approaches. When he is 
  about 100 ft. distant, he hails the group and enquires after their 
  business. If the group’s answers satisfy him he approaches and 
  chats  amicably.  If  the  travellers  are  evasive  or  hostile,  he 
  retreats  to  gather  his  kin.  When  the  centaurs  return,  they 
  demand  the group  leaves  the moor.  If  the  group  refuses,  the 
  centaurs attack. 
  
   
  22 
  M A J O R  E N C O U N T E R S  
  Major  encounters  take  place  with  large  groups  of  centaurs  or 
  with powerful members of the tribe. Minor encounters should 
  precede the encounters detailed here.  
  CLOVEN HORN SAVAGE BERSERK  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur barbarian 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +3 
  Speed 45 ft., base speed 60 ft.; Run 
  ACP ‐3; Acrobatics +4 (+8 jumping), Climb +8, Stealth ‐4, Swim +6 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 22; CMD 27 (31 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +9, Ref +8 (+9 vs. traps), Will +8 
  hp 84 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +14 
  Melee mwk double morningstar +13/+8 (1d8+7) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2) or 
  Melee mwk double morningstar +9/+9/+4 (1d8+7) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d4+5) 
  Atk Options rage (14 rounds; no escape, powerful blow +2) 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  potion  of  cure  serious  wounds, 
  potion of bull’s strength (2) 
  Abilities Str 20, Dex 16, Con 19, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ  fast  movement,  trap  sense  (+1),  undersized  weapons 
  (Medium) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  morningstar),  Run, 
  Two‐Weapon Fighting, Weapon Focus (double morningstar) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +4,  Intimidate  +9,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +10 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 10 gp 
   
  When raging, the Cloven Horn Savage Berserk has the following 
  altered stats: 
   
  Climb +10, Swim +8 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20 
    (‐1 size, +3 Dex, ‐2 class, +7 armour [+1 breastplate], +2 shield 
  [+1 buckler], +1 natural) 
  Fort +11, Will +10 
  hp 108 (8 HD) 
  CMB +16 
  Melee mwk double morningstar +15/+10 (1d8+10) and 
   
  2 hooves +9 (1d6+3) or 
  Melee mwk double morningstar +11/+11/+6 (1d8+10) and 
   
  2 hooves +9 (1d6+3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d4+7) 
  Abilities Str 24, Con 23 
  CLOVEN HORN SLINGER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur ranger 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +8 (+10 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +14 
  (+16  vs.  monstrous  humanoids  or  on  plains  +16  vs. 
  monstrous  humanoids  on  plains),  Sense  Motive  +3  (+5  vs. 
  monstrous humanoids) 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐3; Stealth +4 (+6 on plains) 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 27 (31 vs. trip) 
    (‐1  size,  +4  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +8, Ref +12, Will +8 
  hp 72 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +13 
  Melee mwk longsword +12/+7 (1d8+4/19‐20) and 
   
  2 hooves +6 (1d6+2)  
  Ranged  +1  sling  (range  50  ft.;  Concussive  Strike  [4/day],  Far 
  Shot, Rapid Sling Shot) +12/+7 (1d4+5) 
  Atk Options favoured enemy (monstrous humanoids +2) 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +4) 
  1st—longstrider 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  lightning  stone,  flame  stone,  
  potion of bull’s strength, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 19, Dex 19, Con 17, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ combat style (slinger), favoured terrain (plains +2), hunter's 
  bond (eagle), track (+2), undersized weapons (Medium), wild 
  empathy +4 (+0 vs. magical beasts) 
  Feats  Concussive  Strike,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Far 
  ShotB, Rapid Sling Shot, Run  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy +4, Handle Animal +11, Intimidate +5, Knowledge 
  (geography)  +5  (+7  plains),  Knowledge  (nature)  +7  (+9  vs. 
  monstrous  humanoids),  Survival  +14  (+16  tracking  or  on 
  plains,  +18  tracking  monstrous  humanoids  or  tracking  on 
  plain, +20 tracking monstrous humanoid on plains) 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 12 gp 
  W A R B A N D  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0  
  Opponents Cloven Horn Savage Berserk (1), Cloven Horn Slinger 
  (2), Cloven Horn Greater Druid (1) and Cloven Horn Veteran 
  Warrior (2) 
  EL  11  (12,800  XP)  Remove  one  Cloven  Horn  Slinger  and  one 
  Cloven  Horn  Veteran  Warrior;  EL  13  (25,600  XP)  Add  one 
  Cloven Horn Slinger and one Cloven Horn Veteran Warrior. 
  Morale  Centaurs  reduced  below  half  hit  points  retreat  from 
  battle, except the Savage Berserk who fights to the death. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet  
  Responding  to  a  minotaur  raid,  these  centaurs  are  moving 
  swiftly. When they spot travellers, they intercept the PCs and 
  demand news of any minotaur sightings. While the centaurs are 
  not hostile toward the party, they are on edge. Offers of help 
  are rebuffed unless the PCs can keep up with the centaurs.  
  
   
  23 
  CLOVEN HORN GREATER DRUID  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur druid (Bleak Moor) 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +5 (+7 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 
  (+19 on plains), Sense Motive +6 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run, trackless step 
  ACP ‐5; Stealth ‐8 (‐6 on plains) 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 17; CMD 21 (25 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +5 armour [+1 hide], +2 shield [+1 buckler], +1 
  natural) 
  Fort +8, Ref +6, Will +12; +4 vs. fey's spell‐like and supernatural 
  abilities and spells or effects targeting or utilizing plants 
  hp 75 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +10 
  Melee mwk scimitar +9/+4 (1d6+2/18‐20) and 
   
  2 hooves +3 (1d6+1)  
  Ranged +1 sling (range 50 ft.) +8 (1d4+3) 
  Special Actions wild shape (1/day; beast shape I) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +8;  spontaneous 
  casting [summon nature's ally])  
  2nd—barkskin, grasping bog (DC 16), heat metal (DC 16) 
  1st—cure light wounds (2), entangle (DC 15), longstrider 
  0—detect magic, know direction, guidance, stabilize 
  Combat  Gear  10  sling  bullets,  wand  of  cure  light  wounds  (25 
  chgs.), wand of longstrider 25 (chgs.), scroll of call lightning 
  and grasping bog 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 17, Int 13, Wis 18, Cha 16 
  SQ  favoured  terrain  (plains),  nature  bond  (eagle  companion), 
  nature  sense,  resist  nature's  lure,  undersized  weapons 
  (Medium), wild empathy +7 (+11 vs. birds) 
  Feats Alertness, Greater Eagle CompanionB, Improved Initiative, 
  Run, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy +7, Handle Animal +10, Intimidate 
  +10,  Knowledge  (geography)  +8  (+10  plains),  Knowledge 
  (nature) +14, Survival +17 (+19 on plains) 
  Languages Auran, Common, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 25 gp  
  GIANT EAGLE ANIMAL COMPANION  
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Large magical beast 
  Init +4; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +11, Stealth +0 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 16; CMD 23 
    (‐1 size, +4 Dex, +7 natural) 
  Fort +6, Ref +8 (evasion), Will +4 
  hp 26 ( HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +9 
  Melee 2 claws +7 (1d3+5) and 
   
  bite +7 (1d6+5) 
  Abilities Str 21, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 1 
  SQ  bonus  tricks  (attack,  seek),  combat  trained  (attack,  come, 
  defend, down, guard, heel), share spells 
  Feats Flyby Attack, Skill Focus (Fly) 
  Skills as above 
  Languages Auran (cannot speak), link 
  CLOVEN HORN VETERAN WARRIOR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur ranger 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +14  (+16  vs. 
  monstrous humanoids or plain +16 vs. monstrous humanoids 
  on plain), Sense Motive +3 (+5 vs. monstrous humanoids) 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐3; Stealth +4 (+6 on plain) 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (‐1  size,  +4  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +8, Ref +12, Will +8 
  hp 72 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +13 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +13/+8 (1d10+8/x3) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2)  
  Melee mwk longsword +12/+7 (1d8+5/19‐20) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2)  
  Ranged mwk sling (range 50 ft.; Far Shot) +12 (1d4+5) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage  [+3  with 
  hooves,  +9  with  glaive]),  favoured  enemy  (monstrous 
  humanoids +2) 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +4) 
  1st—longstrider 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  potion  of  blur,  potion  of  bull's 
  strength, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 17, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ combat style (slinger), favoured terrain (plains +2), hunter's 
  bond (eagle), track (+2), undersized weapons (Medium), wild 
  empathy +4 (+0 vs. magical beasts) 
  Feats EnduranceB, Improved Initiative, Far ShotB, Power Attack, 
  Run, Weapon Focus (glaive) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy +4, Handle Animal +11, Intimidate +5, Knowledge 
  (geography)  +5  (+7  plains),  Knowledge  (nature)  +7  (+9  vs. 
  monstrous humaoids), Survival +14 (+16 tracking or on plain, 
  +18 tracking monstrous humanoids or tracking on plain, +20 
  tracking monstrous humanoid on plain) 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 12 gp 
  W A N D E R I N G  D R U I D  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0  
  Opponents  Cloven  Horn  Greater  Druid  (1)  and  Cloven  Horn 
  Slinger (1),  
  EL  8  (4,800  XP)  Apply  the  young  creature  template  to  both 
  centaurs;  EL  10  (9,600  XP)  Add  two  Cloven  Horn  Veteran 
  Warriors. 
  Morale  Centaurs  reduced  below  half  hit  points  retreat  from 
  battle. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet  
  Travelling with an escort, the Cloven Horn Druid is journeying to 
  Hur's  Wood  to  participate  in  a  sacred  ritual.  If  followed,  the 
  centaurs take great care to lose their pursuers.  
  
   
  24 
  P E R S O N A :  C O R A F E L  F E R A R E E N   
  A powerful warrior, Corafel serves as the Cloven Horn's war chief. 
  Implacable and merciless he crushes any threat to the tribe.   
  War  Chief  of  the  Cloven  Horn,  Corafel  constantly  patrols  the 
  moor with a small band of veteran warriors and savage berserks. 
   
  Background: Corafel is descended from a long line of heroic 
  warriors.  He  uses  his  family's  heirlooms  ‐  magical  armour  and 
  weapons ‐ in battle. 
   
  Personality:  Practical,  straight‐talking  and  foolishly  brave, 
  Corafel's greatest fear is to dishonour himself in battle. 
   
  Mannerisms: Corafel stamps his hooves if angry or upset. 
   
  Distinguishing Features: Clad in his war gear, Corafel is an 
  imposing sight. 
   
  Hooks: Corafel intercepts the PCs as they cross the moor. 
   
  Tactics:  Corafel  recklessly  charges  into  combat.  He  uses 
  Power Attack liberally and rages if he faces dangerous foes. 
  CORAFEL FERAREEN  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male advanced centaur barbarian 4/ranger (moorland ranger) 3 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +9 (+11 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +19 
  (+21 
  vs. 
  monstrous 
  humanoids 
  or 
  on 
  plains, 
  +23 
  vs. 
  monstrous 
  humanoids 
  on 
  plains), 
  Sense 
  Motive  +5  (+7 
  vs.  monstrous 
  humanoids) 
  Speed 65 ft., base speed 60 ft.; Run 
  ACP ‐5; Acrobatics +14 (+26 jumping), Climb +12, Stealth ‐4 (‐2 
  on plains), Swim +9 
  AC  26,  touch  10,  flat‐footed  26;  CMD  35  (39  vs.  trip);  Dodge, 
  uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (‐1  size,  +1  Dex,  +11  armour  [+2  full  plate],  +1  shield  [mwk 
  buckler], +1 dodge, +3 natural) 
  Fort +15, Ref +13 (+14 vs. traps), Will +11 
  hp 143 (11 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +12 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +18/+13 (1d10+11/x3) and 
   
  2 hooves +12 (1d6+3) or 
  Melee longsword +16/+11 (1d8+7/19‐20) and 
   
  2 hooves +12 (1d6+3)  
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.;  Precise  Shot) 
  +17/+12 (1d8+8/x3) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage  [+9  glaive]), 
  favoured  enemy  (monstrous  humanoids  +2),  rage  (16 
  rounds; quick reflexes, renewed vigour [1d8 +6 hp]) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 24, Dex 20, Con 24, Int 15, Wis 20, Cha 14 
  SQ  combat  style  (archery),  fast  movement,  favoured  terrain 
  (plains +2), track (+1), undersized weapons (Medium), wild 
  empathy +5 (+1 vs. magical beasts) 
  Feats  Dodge,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Power  Attack, 
  Precise ShotB, Run, Weapon Focus (glaive, longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +2  (+4  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy  +6,  Intimidate  +16,  Knowledge  (geography)  +10 
  (+12  plains),  Knowledge  (local)  +2  (+4  vs.  monstrous 
  humanoids),  Knowledge  (nature)  +13,  Survival  +19  (+20 
  tracking, +21 on plains, +22 tracking monstrous humanoids 
  or tracking on plain, +24 tracking monstrous humanoids on 
  plains) 
  Languages Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  horseshoes  of  speed,  efficient  quiver, 
  hunting horn, jewellery worth 300 gp 
   
  When raging, Corafel has the following altered statistics:  
   
  ACP ‐5; Climb +14,Swim +11 
  AC 24, touch 8, flat‐footed 24 
   (‐1  size,  +1  Dex,  +11  armour  [+2  full  plate],  +1  shield  [mwk 
  buckler], ‐2 class, +1 dodge, +3 natural) 
  Fort +17,Will +13 
  hp 187 (11 HD) 
  CMB +14 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +20/+15 (1d10+14/x3) and 
   
  2 hooves +14 (1d6+4) or 
  Melee longsword +18/+13 (1d8+9/19‐20) and 
   
  2 hooves +12 (1d6+4)  
  Abilities Str 28, Con 28 
   
   
  
   
  25 
  P E R S O N A :  S O L A V E L  V E R N Y N  
  The tribe's leader in all matters spiritual, Solavel consorts  with 
  the fey spirits of the moor's hidden places. 
  The Cloven Horn's High Druid, Solavel watches over Hur's Wood 
  and all the lands of the Bleak Moor. 
   
  Background: Chosen as a guardian of the moor at an early 
  age, Solavel spent years in seclusion before gaining his powers. 
  His parents were slain by raiding minotaurs decades ago. 
   
  Personality:  Mercurial  in  temper  and  easily  distracted  by 
  beauty, Solavel is never‐the‐less devoted to his beliefs. Helpless 
  in  the  face  of  his  considerable  lusts,  he  has  a  reputation  as  a 
  womaniser  among  the  tribe.  Thus  far,  his  druidic  powers  and 
  influence  have  shielded  him  from  the  consequences  of  his 
  actions.  
   
  He  hates  the  minotaurs  of  the  Black  Hill  with  a  primal, 
  animalistic passion. 
   
  Mannerisms:  Solavel  plays  with  his  hair,  combing  it 
  obsessively, when considering a course of action or listening to 
  important news.  
   
  Distinguishing  Features:  Hirsute  in  the  extreme,  Solavel 
  often goes bare‐chested even in the harshest winters. He braids 
  his beard. 
   
  Hooks:  Solavel  hides  a  terrible  secret;  his  long‐lasting  and 
  depraved love affair with Daenae Therithar (the nereid dwelling 
  in  Blackwater  Tarn).  He  would  do  anything  to  keep  his  affair 
  secret. 
   
  Tactics:  Eschewing  melee  except  in  dire  circumstances, 
  Solavel uses spells and longbow to harry his enemies.  
  SOLAVEL VERNYN  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male advanced centaur druid (Bleak Moor) 7 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +7 (+9 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +22 
  (+24 on plains), Sense Motive +7 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run, trackless step 
  ACP ‐2; Fly +10, Stealth ‐3 (‐1 on plains), Swim +14 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 29 (33 vs. trip); Dodge 
    (‐1 size, +3 Dex, +6 armour [+2 hide], +1 shield [mwk buckler], 
  +1 dodge, +3 natural) 
  Fort +11, Ref +9, Will +16; +4 vs. fey's spell‐like and supernatural 
  abilities and spells or effects targeting or utilizing plants 
  hp 115 (11 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +15 
  Melee +1 glaive +14/+9 (1d10+8/x3) and 
   
  2 hooves +8 (1d6+2)  
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.) +12/+7 (1d8+6/x3) 
  or 
  Ranged Touch storm burst (range 30 ft.) +12 (1d8 +3 nonlethal 
  plus ‐2 on attacks [1 round]) 
  Atk Options storm burst (10/day) 
  Special  Actions  wild  shape  (1/day,  5th‐level,  beast  shape  I 
  [1/day, 9th‐level eagle, beast shape II]; Natural Spell) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +14  [+18  casting 
  defensively  or  grappling];  spontaneous  casting  [summon 
  nature's ally; summon eagles], Weather Domain) 
  4th—flame strike (DC 21), primeval bog (DC 21), sleet storm 
  3rd—call  lightning  (DC  20),  cure  moderate  wounds,  hedge  of 
  thorns, water breathing, wind wall 
  2nd—animal  messenger,  barkskin,  bear's  endurance,  delay 
  poison, fog cloud, grasping bog (DC 19) 
  1st—cure  light  wounds  (3),  endure  elements,  faerie  fire, 
  longstrider, obscuring mist  
  0—create water, detect magic, guidance, stabilise 
  Combat Gear 20 arrows, scroll of greater hedge of thorns 
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 21, Int 15, Wis 24, Cha 20 
  SQ favoured terrain (plains +2), nature bond, nature sense, resist 
  nature's lure undersized weapons (Medium), wild empathy 
  +12 (+16 vs. birds) 
  Feats  Combat  Casting,  Dodge,  Improved  Initiative,  Martial 
  Weapon Proficiency (longbow), Natural Spell, Run  
  Skills as above plus Diplomacy +9, Handle Animal +13, Intimidate 
  +12,  Knowledge  (geography)  +13  (+15  plains),  Knowledge 
  (nature) +18, Survival +23 (+25 on plains) 
  Languages Auran, Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus druid's vestment, eyes of the eagle, 
  jewellery worth 300 gp 
   
  
   
  26 
  C O M P I L E D  L I S T S  
  The Centaurs of the Bleak Moor have developed many unique 
  spells,  magic  items,  feats  and  class  abilities.  This  page 
  summarises their creations.  
  A L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Druid: Bleak Moor druid 
  Ranger: Moorland ranger 
  N E W  D R U I D  S P E L L S  
  2 N D-L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Grasping Bog: Creates a zone of shallow bog. 
  3 R D-L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Hedge of Thorns: Creates a hedge of tangled thorns. 
  4 T H -L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Primeval Bog: Creates a zone of deep bog. 
  Greater  Hedge  of  Thorns:  Conjures  a  high,  dense  hedge  of 
  tangled thorns. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  COST 
   
  470 gp 
  Flame Stone 
  610 gp 
  Lightning Stone 
  610 gp 
  Poisoned Stone 
  23,700 gp 
  Eagle’s Sling 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  3 
  Cloven Horn Warrior  
  N centaur 
  20 
  5 
  Cloven Horn Berserk  
  N male centaur barbarian 2 
  20 
  5 
  Cloven Horn Druid  
  N male centaur druid (Bleak Moor) 2 
  21 
  5 
  Cloven Horn Scout  
  N male centaur ranger 2 
  21 
  7 
  Cloven Horn Savage Berserk  
  N male centaur barbarian 4 
  22 
  7 
  Cloven Horn Slinger  
  N male centaur ranger 4 
  22 
  7 
  Cloven Horn Greater Druid  
  N male centaur druid (Bleak Moor) 4 
  23 
  7 
  Cloven Horn Veteran Warrior  
  N male centaur ranger 4 
  23 
  11 
  Corafel Ferareen  
  N male advanced centaur barbarian 4/ranger 
  (moorland ranger) 3 
  24 
  11 
  Solavel Vernyn  
  N male advanced centaur druid (Bleak Moor) 7 
  25 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Concussive Strike 
  Tribal membership, BAB +6 
  Daze target with successful sling shot 
  Greater Concussive Strike 
  Tribal  membership,  BAB  +8,  Concussive 
  Strike 
  Stun target with successful sling shot 
  Greater Eagle Companion 
  Tribal membership, animal companion 
  Take a giant eagle as your animal companion 
  Manystone 
  Dex 17, Rapid Sling Shot, BAB +6 
  Hurl two sling bullets at one target 
  Rapid Sling Shot 
  Tribal membership, BAB +4 
  Load your sling as a free action 
  
   
  27 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HALF-GOBLINS OF THE TANGLED WOOD 
  Half‐breed savages in tight‐knit clans, 
  Bitter and twisted, shaping evil plans, 
  No friends have they among other races, 
  Fear and loathing etched in their faces, 
  The mongrel spawn of monsters and men, 
  Civilisation’s light is lost to them, 
  Neither man nor beast, there’s no trace of good, 
  In these half‐goblins of the Tangled Wood… 
   
   
  
   
  28 
  H A L F - G O B L I N S  O F  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  Men  whisper  that  ghosts  of  an  elder  age  stalk  the  deepest, 
  unknowable  reaches  of  the  Lonely  Coast’s  ancient  woodlands. 
  Along  with  the  forsaken  holy  places  and  forts  of  a  long‐fallen 
  elder  civilisation,  a  debased  and  twisted  race  of  half‐goblins 
  haunts the forest’s deepest thickets. The mongrel descendants 
  of a tribe of humans subjugated by goblins centuries ago half‐
  goblins are a bitter, evil folk. Never numerous, and dedicated to 
  dark  powers,  they  skulk  about  civilisation’s  fringe  weaving 
  terrible plots to destroy their neighbours. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Although  thoroughly  evil  and  despicable,  half‐goblins  have 
  nevertheless  developed  a  tight‐knit,  hierarchical  society. 
  Assailed  by  innumerable  external  threats,  half‐goblins  have 
  learnt that personal survival and advancement depends on that 
  of the clan.  
   
  Half‐goblins dwell in small clans – little more than extended 
  family groups ‐ of no more than forty individuals. Although the 
  clans compete among themselves for glory and wealth, contact 
  and  trade  between  groups  is  brisk  and  relatively  peaceful.  An 
  elder, assisted by the learned folk of the clan, rules each clan. 
  Groups of clans, in turn make up a tribe. No one individual rules 
  the  tribe  except  in  times  of  great  crisis  or  law.  Normally,  clan 
  elders form a council which loosely directs the tribe’s activities.  
   
  Relations: Half‐goblins hate all other races, viewing them as 
  potential aggressors. In particular, they hate goblins (who hunt 
  them)  and  humans  (who  treat  them  as  normal  goblins  to  be 
  killed on sight).  
   
  Alignment and Religion: Half‐goblins are sadistic, hate‐filled 
  creatures concerned only with the survival and advancement of 
  their clan at the expense of others. In the main, they worship 
  Braal  (NE  god  of  hate,  malice  and  revenge  [page  18])  a  few 
  worship fell demonic powers or the ancient, atavistic spirits of 
  the  woodland  in  which  they  dwell.  Others  stray  toward  lawful 
  evil. Most such individuals dream of uniting the disparate clans 
  under a strong leader (normally themselves) and scourging the 
  Tangled Wood clear of both the human and goblin infestation.   
   
  Adventurers:  Most  half‐goblins  do  not  stray  far  from  their 
  clan  home.  A  few  venture  farther  abroad  on  specific  missions 
  while  others,  fleeing  some  terrible  punishment,  are  forced  to 
  endure civilisation’s perils. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood’s  design  enables  a  GM  to 
  easily  insert  half‐goblins  into  a  home  campaign.  While  they 
  mostly worship a specific god, Braal (NE god of hate, malice and 
  revenge), his portfolio is generic enough to be easily replaced 
  by  an  extant  deity  from  a  GM’s  personal  campaign. 
  Alternatively,  the  half‐goblins  could  exclusively  worship  a 
  demon or similar otherworldly, sinister power. 
   
  The information herein builds upon that presented in The 
  Lonely Coast (a free mini‐campaign available as an extensively 
  bookmarked  PDF  from  ragingswan.com)  and  Retribution. 
  Neither is necessary to use half‐goblins. If the GM is not using 
  the  Lonely  Coast  setting,  it  is  simple  to  change  half‐goblins’ 
  home to any remote woodland area.  
  H A L F - G O B L I N  T R A I T S  
  Taller than their goblin antecedents but shorter than humans, 
  half‐goblins  are  scrawny  creatures.  Like  their  goblin  kin,  their 
  heads seem oversized for their bodies. Their eyes are black or 
  dark brown and hair is similarly of a dark hue while their ears 
  are slightly pointed. Roughly one in ten can pass for a human 
  (albeit a freakishly short and ugly one). 
   
  Half‐goblin  advance  by  class  level  and  have  the  following 
  racial traits: 
  � 
  +2 to One Ability Score: Half‐goblins get a +2 bonus to one 
  ability score to represent their varied nature. 
  � 
  Medium:  Half‐goblins  are  Medium  creatures  and  have  no 
  bonuses or penalties due to their size. 
  � 
  Normal Speed: Half‐goblins have a base speed of 30 ft. 
  � 
  Darkvision: Half‐goblins can see in darkness for 60 ft. 
  � 
  Goblin  Blood:  Half‐goblins  count  as  both  human  and  goblin 
  for any effect related to race. 
  � 
  Swift: At 1st‐level, half‐goblins receive Fleet as a bonus feat.  
  � 
  Rider: Half‐goblins receive a +2 racial bonus on Ride checks. 
  � 
  Stealthy:  Half‐goblins  receive  a  +2  racial  bonus  on  Stealth 
  checks. 
  � 
  Languages:  Half‐goblins  begin  play  speaking  Common  and 
  Goblin.  Those  with  high  Intelligence  scores  can  also  choose 
  from Abyssal, Dwarven, Gnoll, Gnome, Infernal and Orc. 
  HALF‐GOBLIN RANDOM HEIGHT AND WEIGHT 
  TITLE
  BASE 
  HEIGHT 
  BASE 
  WEIGHT 
  MODIFIER 
  WEIGHT 
  MODIFIER 
  Male 
  4 ft. 10 in. 
  90 lbs. 
  2d4 
  x3 lbs. 
  Female 
  4 ft. 4 in. 
  75 lbs. 
  2d4 
  x3 lbs. 
  HALF‐GOBLIN STARTING AGE
  ADULTHOOD
  MARTIAL
  ARCANE 
  DIVINE
  13 
  13 
  17 
  15 
  HALF‐GOBLIN AGING EFFECTS 
  MIDDLE AGE
  OLD
  VENERABLE 
  MAX. AGE
  
   
  29 
   
  NPC  half‐goblins  usually  have  levels  in  warrior,  adept  or 
  expert  (scout).  Some  have  levels  in  cleric,  fighter,  ranger  or 
  rogue.  A  rare  few  embrace  sorcery  or  worship  the  atavistic 
  spirits of their ancient woodland home. Unsurprisingly, paladins, 
  monks and wizards are unknown among them.  
   
  Male  Names:  Anarl,  Bartrel,  Carlai,  Cerlal,  Destrel,  Earlal, 
  Estrel, Ferel, Krel, Marl, Steril, Terlal, Terl, Vartel, Werlal, Xerl. 
   
  Female Names: Arala, Barsala, Carlix, Eratla, Harastra, Jerix, 
  Larsala, Narlix, Oparlix, Severa, Varla. 
   
  Clan Names: Black Arrow, Blood Knife, Broken Spear, Cloven 
  Shield, Crimson Blade, Dark Shadows, Dripping Blade, Ebon Axe, 
  Gouged Eyes, Sneaking Death, Splintered Knees, Twisted Neck.  
  L A I R S  
  Half‐goblin  clans  dwell  deep  in  the  Tangled  Wood  (page  8),  in 
  places well hidden from the prying eyes of their enemies. They 
  often  choose  defensible  caverns,  but  the  elder  places  of  the 
  world – places where ancient peoples raised mighty temples or 
  high fortresses – also attract them.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Keenly aware of their low numbers, half‐goblins avoid stand‐
  up fights wherever possible. Rather, they prefer striking from 
  ambush unleashing missile weapons and spells upon their 
  hapless foe.  
   
  Alternatively,  they  love  to  manipulate  their  foes 
  into  fighting  each  other.  For  example,  half‐goblin 
  scouts  could  lead  a  goblin  raiding  party  to  a 
  human  settlement  or  (disguised  as  goblins) 
  attack wandering adventurers. 
  P L A Y E R  C H A R A C T E R S  
  Most  player  character  half‐goblins  are 
  outcasts from their tribe for some reason. 
  Perhaps  their  outlook  on  life  is  different  to  their 
  brethren,  or  maybe  the  same  burning  hatred  for 
  human kind does not surge through their veins.  
   
  Few  half‐goblins  wander  the  world  without  a 
  compelling reason. A few of the more learned folk – 
  sorcerers and druids mainly – search for ancient 
  knowledge  and  power  and  the  life  of  an 
  adventurer suits them very well. 
   
  Alternatively,  raiding  goblins  could  have 
  destroyed the character’s clan and he could 
  now  be seeking  revenge  or  he could  have 
  fled  his  home  to  escape  death  at  the 
  hands of his enemies.   
   
  Most  wandering  half‐goblins  fall 
  into the small portion of the race that 
  can pass for human.  
    H A L F - G O B L I N  L O R E  
  Character with ranks in Knowledge (local) can learn more about 
  half‐goblins  with  a  successful  skill  check.  A  successful  check 
  reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 11: This creature is a half‐goblin. A debased and twisted 
  mongrel  race  they  dwell  in  secluded,  wild  places.  They  hate 
  humans and goblins with equal vigour.  
   
  DC 16: Half‐goblins are stealthy and fleet of foot. They can 
  see in pitch darkness and are skilled riders. 
   
  DC 21: Half‐goblins normally worship Braal. 
  
   
  30 
  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  The  Tangled  Wood  is  an  ancient  place;  many  of  its  trees  are 
  hundreds of years old. Sprawling for miles on end over a range 
  of steep‐sided, craggy hills some parts of the forests have never 
  known the tread of human feet.  
  F L O R A  &  F A U N A  
  Great  thickets  of  brambles  hinder  exploration  of  the  interior; 
  these completely untouched portions of wilderness boast trees 
  of great age and size. Mighty oaks, hornbeams and grey‐brown‐
  barked  elms  all  grow  here  in  profusion,  interspersed  with  box 
  elder  and  holly  and  occasional  stands  of  birches,  pines  and 
  willows. Many small streams and brooks wind their way through 
  the murk. 
   
  The forest floor is a perpetually gloomy, twilight world. An 
  almost  impenetrable  canopy  of  thickly  woven  branches  and 
  boughs  allows  but  a  little  light  to  filter  through  to  the  forest 
  floor. Wild pigs, boars and deer as well as bears, packs of wolves 
  and  the  feared  shadow  wolves  all  haunt  the  wood.  Smaller 
  creatures  –  foxes,  rabbits,  badgers,  squirrels  and  so  on  –  live 
  here in profusion. 
   
  A deep, springy layer of leaf litter carpets the floor, enriching 
  the soil and providing perfect growing conditions for a vast array 
  of  lichens,  moss,  mushrooms  and  berry  bushes,  which  (at  the 
  forest  fringes)  villagers  harvest  along  with  wild  fruits 
  (raspberries, blackberries and whortleberries) and nuts. 
  S I T E S  O F  I N T E R E S T  
  The ruins of the Old People – hidden beneath ten centuries of 
  slow,  inexorable  growth,  choked  with  bushes  and  ringed  with 
  near‐impenetrable  walls  of  thorn  bushes  –  lie  scattered 
  throughout  the  forest.  Tree‐shrouded  burial  mounds,  stone 
  circles  dominated  by  ancient  oaks,  and  time‐worn  hill  forts  all 
  slumber  beneath  the  Tangled  Wood’s  gnarled  boughs.  The 
  humanoids of the forest always vigorously contest such places, 
  seemingly drawn to them as a moth drawn to flame. 
   
  Of particular note are Arius’ Watchtower (the shattered ruin 
  of  a  powerful  conjurer  laid  low  by  a  powerful  wyrm),  certain 
  strange and unsettling timeworn structures upon the Orestone 
  and  the  remnants  of  an  ancient  hill  fortress  sprawling  across 
  Talan’s  Bluff.  Although  no  half‐goblins  dwell  in  the  caves  and 
  passageways honeycombing the cliffs of the Twisted Gorge, the 
  clans often despatch spies and hunters to the area to fight the 
  goblins infesting the gorge and to cause trouble for them among 
  the other tribes of that fell place. 
   
  S A M P L E  C L A N :  C L A N  B L A C K  A R R O W  
  This sample half‐goblin clan is typical of those dwelling in the 
  forest. 
   
  Clan Elder: Arala (NE female half‐goblin ranger 4/fighter 2) 
   
  Members: 7 warriors (half‐goblin fighter 1), 4 scouts (half‐
  goblin  ranger  1),  2  adepts  (half‐goblin  adept  2),  28  non‐
  combatants (females, the old and the very young) 
   
  Device: A barbed, ebon arrow dripping blood from its tip.  
   
  Lair: Clan Black Arrow lives in a dry series of caves hidden at 
  the  head  of  a  narrow  valley.  The  cave  mouth  is  obscured  by 
  scrub and accessible from a narrow pathway  leading up from 
  the  valley  floor.  Warriors  keep  watch  over  the  passageway; 
  several deadfall traps are rigged to drop rubble upon intruders.  
   
  The  clan  has  dwelled  here  for  years  (although  constant 
  skirmishes with goblins keeps their numbers low).  
  C L A N S  O F  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  The following half‐goblin clans are examples of those known to 
  dwell in the Tangled Wood. 
   
  Broken Spear: The Broken Spear dwell near a small human 
  village in an extensive burrow tunnelled into a high hill. From 
  their vantage point, the clan keep watch on their hated enemies 
  and sometimes creep forth to steal cattle, destroy property and 
  generally  cause  mischief.  Other  half‐goblins  view  the  clan’s 
  warriors  as  craven  for  they  rarely  join  in  battle  and  kill  few 
  humans.  The  truth  of  the  matter,  however,  is  that  the  clan 
  elder, Carlai (NE male half‐goblin rogue 4) has secretly forged a 
  precarious truce with certain ill‐favoured humans of the nearby 
  village.  In  return  for  being  left  alone,  the  humans  deliver 
  travellers  into  the  half‐goblins’  clutches.  Such  travellers 
  disappear  completely  –  most  assume  they  fall  victim  to  the 
  ferocious denizens of the forest (which is true after a fashion).  
   
  Gouged Eyes: One of the largest clans in the Tangled Wood, 
  the Gouged Eyes is particularly aggressive in its hunt of goblins. 
  Its  trackers  and  scouts  are  among  the  most  skilled  in  the 
  Tangled  Wood.  Once  they  have  slain  their  foes,  the  clan’s 
  warriors  gouge  the  eyes  from  their  enemies’  skulls  and 
  consume  them  to  ritually  assert  dominance  over  their 
  vanquished foes. 
   
  Splintered Knees: The Splintered Knees dwell in a network 
  of interconnected tombs hewn from the rock by the ancient folk 
  who once dwelled in the Tangled Wood. The half‐goblins have 
  enlarged and improved the tombs, creating a confusing network 
  of  secret  passages  linking  them  together.  Led  by  Varla  (NE 
  female  cleric  [Braal]  7)  the  Splintered  Knees  take  perverse 
  pleasure in carrying off the bloodied corpses of vanquished foes 
  to be later animated for the clan’s defence. The clan hideously 
  mutilates all such guardians before setting them to their eternal 
  vigil. 
  
   
  31 
   
  
   
  32 
  G O B L I N  B L O O D L I N E  
  Most half‐goblin sorcerers have the goblin bloodline, although a 
  few gain their powers from the taint of aberrations. While half‐
  goblins hate their goblin ancestors, their sorcerers embrace the 
  power  flowing  through  their  veins.  Half‐goblin  sorcerers  are 
  endlessly deceitful, always striving to out‐wit their enemies.  
  G O B L I N  B L O O D L I N E  
  The blood of your goblin forefathers courses through your veins. 
   
  Class Skill: Stealth. 
   
  Bonus  Spells:  charm  person  (3rd),  hideous  laughter  (5th), 
  heroism (7th), confusion (9th), dominate person (11th), greater 
  heroism  (13th),  mass  hold  person  (15th),  mass  charm  person 
  (17th), mass hold monster (19th). 
   
  Bonus Feats: Alertness, Deceitful, Heighten Spell, Improved 
  Initiative,  Skill  Focus  (Ride),  Skill  Focus  (Stealth),  Spell  Focus, 
  Stealthy. 
   
  Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell of the charm 
  subschool, increase the DC by +2. 
   
  Bloodline  Power:  You  delight  in  confusing  and  controlling 
  your enemies.  
   
  Confusing 
  Bolt  (Sp):  At  1st‐
  level, 
  you 
  can 
  cause  a  creature 
  within  30  ft.  to 
  become 
  confused 
  (as 
  the 
  confusion 
  spell) with a successful ranged touch attack. This effect persists 
  for  a  number  of  rounds  equal  to  half  your  sorcerer  level 
  (minimum  1).  Once  a  creature  has  been  affected  by  confusing 
  bolt, it is immune to its effects for 24 hours. You can use this 
  ability  a  number  of  times  per  day  equal  to  3  +  your  Charisma 
  modifier.  
   
  Woodland  Stride  (Ex):  At  3rd‐level,  you  can  move  through 
  any  sort  of  undergrowth  (such  as  natural  thorns,  briars, 
  overgrown  areas  and  similar  terrain)  at  your  normal  speed 
  without  taking  damage  or  suffering  any  other  impairment. 
  Thorns,  briars  and  overgrown  areas  magically  manipulated  to 
  impede motion, however, still affect you.  
   
  Deepening  Shadows  (Sp):  At  9th‐level  you  can  summon  a 
  zone  of  deep  shadows  equal  to  deeper  darkness  in  a  10‐foot‐
  radius  centred  on  yourself.  You  can  see  through  this  effect 
  normally, but otherwise the shadows provide concealment (50% 
  miss  chance)  to  any  creature  within.  The  shadows  remain  in 
  existence for a number of rounds equal to your sorcerer level. At 
  9th‐level, you can use this ability once per day. At 17th‐level, you 
  can use this ability twice per day. At 20th‐level, you can use this 
  ability three times per day.  
   
  Aspect  of  the  Goblin  (Sp):  At  15th‐level,  the  range  of  your 
  darkvision  increases  by  30  ft.  Additionally,  you  gain  a  worg 
  (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary) as a familiar.  
   
  Unbreakable Will (Ex): At 20th‐level, you become immune to 
  all spells and effects from the charm or compulsion subschools.  
   
   
  WORG FAMILIAR 
  CR  0  (XP  0) 
  N Medium magical beast 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +11, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; Run 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+6 running jump), Stealth +9 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 19 (+23 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 26 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)  
  Trip (Ex) If the worg hits with its bite attack it can attempt to 
  trip  its  opponent  as  a  free  action  without  provoking  an 
  attack of opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in 
  return. 
  Abilities Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10 
  Feats Run, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Common, Goblin 
  
   
  33 
  N E W  F E A T S  
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood  introduces  five  new  feats. 
  Each feat is presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  F O R E S T  S T R I D E  
  You are adept at moving through forest terrain. 
   
  Prerequisites: Dex 13.  
   
  Benefit:  When  in  forest  terrain,  you  can  move  through  10 
  feet of difficult terrain each round as if it were normal terrain. 
  Forest  Stride  enables  you  to  take  a  5‐foot  step  into  difficult 
  terrain while in a forest. 
  F O R E S T  W A R R I O R  [B A T T L E ] 
  You are adept at fighting in woodland. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (half‐goblin).  
   
  Benefit: You are skilled at fighting in woodlands and forests 
  and  are  able  to  gain  extra  protection  from  the  environment. 
  When adjacent or in a square containing a tree, the cover bonus 
  bestowed  by  the  tree  increases  by  1.  Similarly,  if  you  are 
  adjacent  or  in  a  square  containing  undergrowth  providing 
  concealment  the  miss  chance  bestowed  by  that  concealment 
  increases by 5%. 
  G R E A T E R  F O R E S T  S T R I D E  
  You are adept at moving through forest terrain. 
   
  Prerequisites: Dex 15, Forest Stride 
   
  Benefit:  When  in  forest  terrain,  you  can  move  through  30 
  feet of difficult terrain each round as if it were normal terrain.  
  G R E A T E R  S K I R M I S H E R  [B A T T L E ] 
  Moving swiftly, you dodge your opponent’s attacks. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (half‐goblin), Skirmisher.  
   
  Benefit: If you move 20 ft. or more before attacking you gain 
  a +1 circumstance bonus to attack rolls and a +1 dodge bonus to 
  AC until the start of your next turn. These bonuses stack with 
  those granted by Skirmisher. 
  S K I R M I S H E R  [B A T T L E ] 
  Moving swiftly, you dodge your opponent’s attacks. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (half‐goblin), Dodge.  
   
  Benefit: If you move 20 ft. or more before attacking you gain 
  a  +1  circumstance  bonus 
  to  attack  rolls  and  a  +1 
  dodge  bonus  to  AC 
  until  the  start  of 
  your next turn. 
   
   
  
   
  34 
  N E W  S P E L L S  
  Half‐goblin adepts have developed two new spells with which to 
  defeat their hated enemies. They appear below, alphabetically.  
  M I A S M A  O F  E N E R V A T I O N  
  Level Adept 3, cleric 3 (conjuration [creation])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Area 20‐ft. radius spread; 
  Duration 1 round/level 
  Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes 
  This  spell  enervates  creatures  within  its  area  of  affect. 
  Characters  in  the  area  are  fatigued  (character  can  neither  run 
  nor  charge  and  takes  a  ‐2  penalty  on  Strength  and  Dexterity) 
  unless they succeed on a Fortitude saving throw. 
  M I A S M A  O F  H A T R E D   
  Level  Adept  2,  cleric  2  (enchantment  [compulsion,  mind‐
  affecting])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Area creatures in a 20‐ft.‐
  radiusa spread; Duration concentration, up to 1 round/level 
  (D) 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell drives the targets into a wild frenzy of anger. You have 
  no  control  over  the  affected  creatures,  who  simply  try  to  slay 
  any  visible  enemies.  Affected  creatures  make  every  effort  to 
  melee their enemies as quickly as possible, but such creatures 
  gain  an  additional  immediate  saving  throw  if  they  must  cross 
  some obvious hazard (such as a chasm) to do so. Finally, miasma 
  of hatred inflicts a ‐2 penalty to AC as the affected creatures hurl 
  themselves at their enemies. 
   
  This  spell  automatically  suppresses  (but  does  not  dispel) 
  calm emotions. It also suppresses any fear effects and removes 
  the  confused  condition.  While  miasma  of  hatred  is  in  effect, 
  suppressed spells, conditions and effects have no effect. When 
  the  miasma  of  hatred  ends,  the  original  spells  or  effects  take 
  hold  of  the  creature  again,  providing  their  duration  has  not 
  expired in the meantime. 
   
  B R A A L  
  NE god of Hate, Malice and Revenge 
   
  Epithets: The Hated, the Wreaker, Dweller in Shadows 
   
  Symbol: A cloven skull 
   
  Domains: Destruction, Evil and Trickery 
   
  Favoured Weapon: Morningstar 
   
  Raiment: Braal’s faithful wear cowled black cloaks smeared 
  with  the  blood  of  their  sacrifices.  Adherents  also  shave  their 
  heads. 
   
  Teachings: Strike from the shadows; punish those who have 
  wronged  you  and  show  no  mercy.  Take  what  you  want  and 
  destroy that which you cannot take.  
   
  Holy  Texts:  The  worship  of  Braal  is  not  as  prescriptive  as 
  other  religions.  No  universally  agreed  upon  text  exists,  but 
  several dark tomes are preferred by various sects. 
   
  Adept Spell List: Half‐goblin adepts worshipping Braal enjoy 
  access to a different spell list to that of normal adepts. 
   
  0—create  water,  detect  magic,  ghost  sound,  guidance, 
  know  direction,  mending,  purify  food  and  drink,  read  magic, 
  stabilise, touch of fatigue. 
   
  1st—bless, burning hands, cause fear, command, cure light 
  wounds,  detect  chaos,  detect  evil,  detect  good,  detect  law, 
  faerie fire, magic fang, obscuring wind, protection from chaos, 
  protection from evil, protection from good, protection from law, 
  sleep. 
   
  2nd—aid,    bear’s  endurance,  bull’s  strength,  cat’s  grace, 
  cure  moderate  wounds,  darkness,  delay  poison,  miasma  of 
  hatred,    owl’s  wisdom,  resist  energy,  scorching  ray,  see 
  invisibility, tree shape, undetectable alignment. 
   
  3rd—animate  dead,  bestow  curse,  contagion,  cure  serious 
  wounds,  deeper  darkness,  miasma  of  enervation,  neutralize 
  poison,  poison,  remove  curse,  remove  disease,  tongues,  wind 
  wall. 
   
  4th—cure critical wounds, freedom of movement, ice storm, 
  stoneskin, unholy blight, wall of fire. 
   
  5th—cloudkill,  commune,  greater  command,  harm,  heal, 
  true seeing, unhallow, waves of fatigue. 
  
   
  35 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The half‐goblins of the Tangled Wood have created several magi 
  items unique to themselves and have scavenged others from the 
  tumbled ruins of an elder civilisation hidden beneath the boughs 
  of their forest home. 
  C L O A K  O F  T H E  W O O D L A N D S  
  This mottled green and brown leather cloak has a deep cowl. 
  Aura  faint  (abjuration  and  transmutation;  DC  16  Knowledge 
  [arcana]) Identify DC 18 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Perception) The cloak is exceptionally well‐oiled and 
  free of burrs, rips and tears. 
  Lore (DC 16 Knowledge [nature]) As if moved by a gentle wind, 
  vegetation  seems  to  sway  away  from  the  cloak  when  it  is 
  brought near.   
  Abilities  The  cloak  of  the  woodlands  affects  its  owner  with  a 
  pass  without  trace  spell  as  long  as  it  is  worn. Additionally, 
  once per day the wearer can cast hide from animals. 
  Activation use‐activated and command word; CL 3rd 
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  hide  from  animals,  pass 
  without trace; Cost 1,500 gp; Price 3,000 gp 
  O I L  O F  E N T A N G L E 
  Thick green oil fills this flask. 
  Aura  faint  (transmutation;  DC  16 
  Knowledge  [arcana])  Identify  DC  18 
  Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [nature]) 
  The oil contains mashed up berries 
  and twigs that seemingly move of 
  their own volition.  
  Abilities When this oil is poured 
  on  the  ground,  the  vegetation 
  within a 40 ft. radius spread is 
  affected  as  if  by  an  entangle 
  spell. 
  Activation  use‐activated;  CL 
  3rd 
  Requirements  Brew  Potion, 
  entangle; Cost 75 gp; Price 150 
  gp 
  O I L  O F  P L A N T  G R O W T H  
  Viscous and lumpy green oil fills this flask.  
  Aura faint (transmutation; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 20 Spellcraft  
  Lore  (DC  16  Knowledge  [nature])  The  smell  of  this  potion  is 
  reminiscent of deep woodland in the depths of summer.  
  Abilities When this oil is poured on the ground, the vegetation 
  within a 100 ft. radius circle is affected by the overgrowth 
  option of the plant growth spell. 
  Activation use‐activated; CL 5th 
  Requirements Brew Potion, plant growth; Cost 150 gp; Price 250 
  gp 
  A R C H E R ’ S  B U C K L E R 
  This buckler is composed of dark wood banded by dull, chipped 
  metal rim. Its boss is similarly dented. 
  Aura moderate (conjuration; DC 20 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 24 Spellcraft  
  Lore  (DC  5  Knowledge  [nature])  This  buckler  is  crafted  from 
  darkwood. 
  Lore (DC 10 Craft [armour] or Profession [armourer]) Despite its 
  appearance, this buckler is in exceptional condition. 
  Abilities This +1 darkwood buckler has a small extradimensional 
  space  capable  of  holding  60  arrows.  When  the  buckler  is 
  strapped  to  his  arm,  the  owner  can  see  and  access  the 
  extradimensional space. The wearer can draw forth arrows 
  from  the  buckler  as  if  using  a  normal  quiver,  but  drawing 
  anything  else  requires  a  move  action.  The  archer’s  buckler 
  weighs the same (3 lbs.) no matter what is stored within. The 
  extradimensional space can hold no single item longer than 
  an arrow. 
  Activation use‐activated; CL 9th 
  Requirements Craft Magic Arms and Armour, secret chest; Cost 
  1,050 gp; Price 2,100 gp 
   
   
  
   
  36 
  M I N O R  E N C O U N T E R S  W I T H  H A L F - G O B L I N S  
  HALF‐GOBLIN ARCHER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a shortbow.  
  Male half‐goblin fighter 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Climb +5, Ride +5, Stealth +4 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 17; Dodge, Mobility 
    (+3 Dex, +3 armour [studded leather], +1 shield [mwk buckler], 
  +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +3, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee hand axe +3 (1d6+2/x3)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +4 (1d6/x3) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Dodge, FleetB, Mobility 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 1d6 sp 
  HALF‐GOBLIN SNEAK THIEF 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in leather armour this skinny, bald humanoid carries a light 
  crossbow. Its head seems oversized for its body and its eyes 
  burn with malevolence. 
  Male half‐goblin rogue 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +4  (+5  vs.  traps), 
  Sense Motive +0 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +7, Climb +5, Escape Artist +7, Ride +5, Stealth 
  +9, Swim +5 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 Dex, +2 armour [leather], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +2, Ref +5, Will +0 
  hp 11 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Ranged light crossbow (range 60 ft.) +3 (1d8/19‐20) 
  Melee short sword +1 (1d6/19‐20)  
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear 20 bolts, potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ trapfinding 
  Feats FleetB, Improved Initiative 
  Skills as above plus Appraise +5, Disable Device +8, Intimidate +3 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 12 sp 
  HALF‐GOBLIN RANGER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This short, scrawny and bald female has beady hate‐filled eyes. A 
  sneer  mars  her  already  ugly  countenance.  She  wears  dirty 
  studded leather armour and carries a longbow. 
  Female half‐goblin ranger 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 (+7 vs. humans), 
  Sense Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Climb +5, Ride +5, Stealth +8 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 16 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +1 shield [buckler]) 
  Fort +3, Ref +5, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Ranged longbow (range 100 ft.) +5 (1d8/x3) 
  Melee longsword +3 (1d8+2/19‐20)  
  Atk Options favoured enemy (human +2) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ track +1, wild empathy +0 (4 vs. magical beasts) 
  Feats FleetB, Weapon Focus (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐1  (+1  vs.  humans),  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Knowledge (nature) +4, Survival +5 (+6 
  tracking or +8 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 3 sp 
  HALF‐GOBLIN WARRIOR  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a battleaxe  
  Male half‐goblin fighter 1 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐3; Climb +3, Ride +3, Stealth +2 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 17; Dodge 
    (+3  Dex,  +3  armour  [studded  leather],  +2  shield  [heavy 
  wooden], +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +3, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee battleaxe +4 (1d8+2/x3) 
  Ranged throwing axe (range 10 ft.) +4 (1d6+2) 
  Combat Gear throwing axe (2), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Dodge, FleetB, Weapon Focus (battleaxe) 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 1d6 sp 
   
   
  
   
  37 
  HALF‐GOBLIN S ORCERER 
  CR  1  (XP  400) 
  This scrawny creature stands about 5 ft. tall. Slightly pointed ears 
  frame the man’s freakishly oversized, bald head. His scarred 
  face is twisted into a cruel grimace.  
  Male half‐goblin sorcerer (goblin) 2  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Ride +4, Stealth +4 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 15 
   
  (+2 Dex, +4 armour [mage armour]) 
  Fort +1, Ref +2, Will +2 
  hp 14 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Melee mwk morningstar +4 (1d8+2)  
  Special Actions confusing bolt (5/day) 
  Confusing Bolt (Sp) With a successful ranged touch attack, the 
  sorcerer causes a creature within 30 ft. to act as if affected 
  by  a  confusion  spell  for  1  round.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Sorcerer Spells Known (CL 2nd; concentration +4) 
  1st (5/day [4 remaining])—colour spray (DC 13), mage armour 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 12), detect magic, mage 
  hand 
  Combat Gear scroll of expeditious retreat, scroll of identify, scroll 
  of sleep 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 15 
  SQ bloodline arcana (goblin) 
  Feats Eschew MaterialsB, FleetB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +4,  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Spellcraft +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 23, sp, 46 gp 
  ALTERNATIVE SPELL LISTS 
  1st (5/day [4 remaining])—mage armour, sleep (DC 13) 
  0—dancing lights, daze (DC 12), mage hand, prestidigitation, ray 
  of frost 
   
  HALF‐GOBLIN ADEPT  
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in filthy furs, this scrawny woman has slightly pointed ears 
  and an oversized head. 
  Female half‐goblin adept 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 (+4 if familiar in 
  arm’s reach), Sense Motive +2(+4 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Ride +3, Stealth +3 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 Dex, +1 armour [padded]) 
  Fort +1, Ref +2, Will +6 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee mwk sickle +1 (1d6‐1)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +2 (1d4‐1) 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5, share spells) 
  1st—bless, burning hands (DC 13), sleep (DC 13) 
  0—detect magic, mending, stabilize 
  Combat Gear darts (5), potion of invisibility, scroll of cure light 
  wounds (2), tanglefoot bag (2) 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 10, Int 9, Wis 15, Cha 1 
  SQ summon familiar (toad [hp 6]) 
  Feats AlertnessB, FleetB, Improved Initiative, Toughness  
  Skills as above plus Heal +6, Knowledge (religion) +3, Survival +6 
  Languages Common, Goblin, empathic link 
  Gear as above plus 
  ALTERNATIVE SPELL LISTS 
  1st—bless, cure light wounds (2) 
  0—detect magic, ghost sound (DC 12), touch of fatigue 
   
  1st—obscuring mist, protection from good, sleep (DC 13) 
  0—detect magic, mending, stabilize 
  P L A C E  O F  P O W E R  ( E L  3 ;  X P  8 0 0 )  
  Opponents (EL 3) sorcerer (1), sneak thief (1), warrior (2) 
  EL 2 (600 XP) Remove the sneak thief; EL 4 (1,200 XP) Add one 
  adept. 
  Morale The half‐goblins retreat if half their number is slain or 
  incapacitated. 
  Terrain ruined temple surrounded by dense forest; Encounter 
  Distance 3d6 x 10 ft. 
  A  half‐goblin  sorcerer  and  a  few  guards  are  investigating  a 
  ruined temple hidden deep in the wood. The temple is nothing 
  but a ruined shell, but the half‐goblins are poking about around 
  the altar in search of hidden treasures. None are on watch and 
  so the PCs may enter the ruins before becoming aware of the 
  intruders.  
   
  By the time the PCs have arrived, the half‐goblins have dug 
  several holes throughout the ruin in search of treasure.  
  H U N T E R S  ( E L  2 ;  X P  6 0 0 )  
  Opponents (EL 2) ranger (2), sneak thief (1) 
  EL 1 (400 XP): Remove one ranger; EL 3 (800 XP): Add one sneak 
  thief. 
  Morale If injured or spotted during their attempted theft, the 
  half‐goblins retreat firing their bows to discourage pursuit.  
  Terrain medium forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  The  half‐goblins  sneak  through  the  wood,  in  search  of  prey. 
  Although  they are  not  expecting  trouble,  they are  wary.  Each 
  carries a bloody sack containing slain rabbits, squirrels and so 
  on. If the hunters spot the PCs, they hide and once the PCs have 
  past follow their tracks. They sneak into camp in the dead of 
  night, deal with any sentries and then steal any easily portable 
  wealth lying around.  
  
   
  38 
  M A J O R  E N C O U N T E R S  W I T H  H A L F - G O B L I N S   
  HALF‐GOBLIN ELITE ARCHER  
  CR  2  (XP  600) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a shortbow. 
  Male half‐goblin fighter 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +5, Climb +6, Ride +6, Stealth +6 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  shield  [mwk 
  buckler], +1 dodge) 
  Fort +4, Ref +4, Will +2; +1 vs. fear 
  hp 27 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee mwk hand axe +6 (1d6+2/x3)  
  Ranged mwk composite shortbow (range 60 ft.) +7 (1d6+2/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery 
  Feats Dodge, FleetB, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot 
  Skills as above plus Handle Animal +3 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d10 gp sp 
  HALF‐GOBLIN ELITE SNEAK THIEF 
  CR  2  (XP  600) 
  Clad in chain armour this skinny, bald humanoid carries a light 
  crossbow. Its head seems oversized for its body and its eyes 
  burn with malevolence. 
  Male half‐goblin rogue 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +6  (+7  vs.  traps), 
  Sense Motive +0 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9, Climb +7, Escape Artist +9, Ride +5, Stealth 
  +11 (fast stealth), Swim +7 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 16; +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +4 armour [mw chain shirt], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +3, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +1 
  hp 26 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2 CMB +3  
  Ranged mwk light crossbow (range 60 ft.) +6 (1d8/19‐20) 
  Melee mwk short sword +6 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Combat Gear 20 bolts, potion of cure moderate wounds, potion 
  of invisibility, tanglefoot bag 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding, trap sense +1 
  Feats FleetB, Improved Initiative, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Appraise +7, Disable Device +12, Intimidate 
  +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, mwk thieves’ tools, 2d10 gp 
  HALF‐GOBLIN ELITE RANGER  
  CR  2  (XP  600) 
  This short, scrawny and bald female has beady hate‐filled eyes. 
  Female half‐goblin ranger 2/rogue 1 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7 (+8 vs. traps, +9 
  vs. humans), Sense Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +9, Climb +7, Ride +5, Stealth +10 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+3 Dex, +4 armour [mwk chain shirt], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +4, Ref +8, Will +1 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Ranged mwk composite longbow (range 100 ft.) +7 (1d8+2/x3) 
  Melee mwk longsword +5 (1d8+2/19‐20)  
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (human +2), sneak attack +1d6 
  Combat  Gear  20  arrows,  potion  of  cure  moderate  wounds, 
  tanglefoot bag 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  combat  style  (archery),  track  +1,  wild  empathy  +1  (‐3  vs. 
  magical beasts) 
  Feats  FleetB,  Point  Blank  Shot,  Precise  ShotB,  Weapon  Focus 
  (longbow) 
  Skills as above plus Bluff ‐1 (+1 vs. humans), Disable Device +12, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +5,  Knowledge  (nature)  +5, 
  Survival +7 (+8 tracking or +10 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 2d10 gp 
  HALF‐GOBLIN ELITE WARRIOR  
  CR  2  (XP  600) 
  This scrawny warrior wears chainmail and carries a battleaxe.  
  Male half‐goblin fighter 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Climb +7, Ride +7, Stealth +4 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 17; CMD 19; Dodge 
    (+3 Dex, +4 armour [mwk chain shirt], +3 shield [mwk heavy 
  wooden], +1 dodge) 
  Fort +4, Ref +4, Will +2; +1 vs fear 
  hp 27 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee mwk battleaxe +7 (1d8+2/x3) 
  Ranged mwk shortspear (range 20 ft.) +6 (1d6+2) 
  Atk Options Power Attack (‐1 attack, +2 damage) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds  
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery 
  Feats Dodge, FleetB, Power Attack, Shield Focus, Weapon Focus 
  (battleaxe) 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d10 gp 
  
   
  39 
  HALF‐GOBLIN S ORCERER 
  CR  3  (XP  800) 
  This scrawny creature stands about 5 ft. tall. Slightly pointed ears 
  frame the man’s freakishly oversized, bald head. His scarred 
  face is twisted into a cruel grimace.  
  Male half‐goblin sorcerer (goblin) 4  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 35 ft.; woodland stride 
  Woodland Stride (Ex) The sorcerer can more through any sort of 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering  any  other  impairment.  Thorns,  briars  and 
  overgrown areas magically manipulated to impede motion, 
  however, still affect him.  
  ACP 0; Ride +4, Stealth +9 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 16 
   
  (+2 Dex, +4 armour [mage armour]) 
  Fort +3, Ref +4, Will +4 
  hp 29 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk morningstar +5 (1d8+2)  
  Special Actions confusing bolt (6/day) 
  Confusing Bolt (Sp) With a successful ranged touch attack, the 
  sorcerer causes a creature within 30 ft. to act as if affected 
  by  a  confusion  spell  for  2  rounds.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or while grappled) 
  2nd (4/day)—blindness/deafness (DC 15) 
  1st  (7/day  [6  remaining])—charm  person  (DC  16),  colour  spray 
  (DC 14), expeditious retreat, mage armour 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, mage 
  hand, read magic 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2), scroll of invisibility, 
  web 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 16 
  SQ bloodline arcana (goblin) 
  Feats Combat Casting, Eschew MaterialsB, FleetB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +4,  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Spellcraft +7 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 23, sp, 46 gp 
  HALF‐GOBLIN GREATER ADEPT 
  CR  3  (XP  800) 
  This tall, scrawny and bald woman’s eyes burn with malevolence. 
  Female half‐goblin adept (Braal) 5 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3 (+5 if familiar in 
  arm’s reach), Sense Motive +3 (+5 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Ride +1, Stealth +1 
  AC 10, touch 9, flat‐footed 10; CMD 10 
    (‐1 Dex, +1 armour [bracers of armour +1]) 
  Fort +1, Ref +2, Will +7 
  hp 30 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee sickle +1 (1d6‐1) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +1 (1d8/19‐20) 
  Adept Spells Prepared (CL 5th, concentration +8, share spells) 
  2nd—miasma of hatred (DC 15), web (DC 15) 
  1st—bless, burning hands (DC 14), obscuring mist 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), stabilise 
  Combat  Gear  10  bolts,  potion  of  cure  moderate  wounds,  3 
  screaming bolts, scroll of protection from good 
  Abilities Str 8, Dex 9, Con 10, Int 11, Wis 16, Cha 12 
  SQ summon familiar (toad) 
  Feats FleetB, Lightning Reflexes, Scribe Scroll, Toughness 
  Skills as above plus Heal +8, Knowledge (nature) +5, Knowledge 
  (religion) +5, Spellcraft +5, Survival +8, 
  Languages Common, Goblin, empathic link, speak with familiar 
  Gear as above plus spell component pouch, 12 gp 
  ALTERNATIVE SPELL LISTS 
  2nd—cure moderate wounds, mirror image 
  1st—bless, cure light wounds, obscuring mist 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), touch of fatigue (DC 13) 
   
  2nd—aid, cure moderate wounds 
  1st—burning hands (DC 14), cure light wounds, obscuring mist 
  0—detect magic, stabilize, touch of fatigue (DC 13)
  E L I T E  R A I D E R S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents  (EL  7)  greater  sorcerer  (1),  elite  archer  (2),  elite 
  warrior (2) 
  EL 6 (2,400 XP): Remove the greater sorcerer; EL 8 (4,800 XP): 
  Add one greater sorcerer and one greater adept. 
  Morale A half‐goblin reduced to below half hit points retreats.  
  Terrain medium forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  Planning to raid a nearby settlement these elite half‐goblins are 
  not averse to attacking targets of opportunity. If the PCs attack 
  the half‐goblins, they flee. If the half‐goblins spot the PCs, they 
  arrange a hasty ambush. Alternatively, the PCs could encounter 
  the  raiders  returning  to  their  clanhold  after  a  successful  raid. 
  The half‐goblins could even have recently captured slaves (who 
  would be very grateful to be rescued) with them.  
  A M B U S H  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  Opponents  (EL  6)  half‐goblin  ranger  (1),  elite  sneak  thief  (1), 
  elite archer (2) 
  EL  5  (1,600  XP):  Apply  the  young  template  to  all  the  half‐
  goblins; EL 7 (3,200 XP): Add the advanced template to all 
  the half‐goblins. 
  Morale If reduced to half hit points, a half‐goblin flees. 
  Terrain medium forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  The half‐goblins lurk by a well‐used trail waiting for a tempting 
  target  to  pass  by.  They  swamp  their  target  with  arrows, 
  concentrating on archers and spellcasters. If their targets close 
  to melee, the half‐goblins slowly retreat while shooting.
  
   
  40 
  P E R S O N A :  A N A R L  
  A  loner,  Anarl  stalks  the  Tangled  Wood  in  search  of  prey  and 
  ancient wellsprings of the atavistic spirits in which he believes.  
  A devotee of the ancient woodland spirits, Anarl is at odds with 
  his  fellows’  reverence  of  Braal.  Valued  for  his  woodland 
  knowledge and hunting skill the clan elders respect his opinions 
  and often give him leave to range in the deepest reaches of his 
  woodland home. 
   
  Background: Anarl hails from a small clan all but wiped out 
  by adventurers years ago. For several years, he dwelled in the 
  forest, learning its secret ways and communing with its spirits. 
  Marauding  goblins  forced  him  to  return  to  his  kin;  few  half‐
  goblins know the deep reaches of the forest as does Anarl.  
   
  Personality:  Much  happier  alone  than  in  a  group,  Anarl 
  rarely speaks. He hates humans, goblins and wolves passionately 
  and enjoys hunting such. Anarl possesses great confidence in his 
  own skills and is arrogant and difficult to befriend.  
   
  Mannerisms: Anarl incessantly chews his nails and picks his 
  nose.  
   
  Distinguishing  Features:  Once  savaged  by  a  starving  wolf, 
  the scars of that encounter still cover his face and shoulders. He 
  is missing several teeth and his breath stinks. Anarl only bathes 
  when  forced  to  swim  and  is  thus  often  covered  in  mud  and 
  grime. 
   
  Hooks:  A  skilled  hunter  and  tracker,  Anarl  often  stalks  the 
  deep woodlands keeping watch for encroaching human or goblin 
  intruders.  He  remains  in  the  wilderness  for  weeks  at  a  time, 
  emerging  tired,  dishevelled,  but  happy.  If  he  encounters 
  wanderers, he surreptitiously follows them attacking when they 
  are engaged with other enemies. 
   
  Tactics:  Anarl  prefers  ranged  combat  to  melee,  and  uses 
  woodland  stride  to  keep  away  from  his  enemies.  He  uses  his 
  longbow and spells (particularly call lightning) to injure his foes 
  from range, honing in on injured or isolated targets. In battle, he 
  prefers  to  strike  at  obvious  spellcasters  –  particularly  clerics  – 
  first.  Enemies  employing  fire  mark  themselves  for  his  special 
  wrath.  He  uses  wild  shape  to  flee  any  truly  dangerous 
  encounter. 
   
  He offers no mercy to his foes, with the exception of druids, 
  whom he on occasion spares if they venerate the woodlands as 
  he does.  
   
   
  Special  Actions  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally), 
  storm  burst  (5/day),  wild  shape  (beast  shape  I,  Natural 
  Spell, 5 hours) 
  Storm  Burst  (Sp)  As  a  ranged  touch  attack,  Anarl  creates  a 
  storm  that  targets  one  foe  within  30  ft.  The  storm  deals 
  1d6+2 damage and inflicts a ‐2 penalty on attack rolls for 1 
  round. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or grappling]; Weather domain) 
  3rd—call lightningD (DC 15), wind wall 
  2nd—barkskin, cat’s grace, fog cloudD, warp wood (DC 14) 
  1st—cure  light  wounds  (2),  faerie  fire,  longstrider,  obscuring 
  mistD 
  0—detect magic, detect poison, resistance, stabilize 
  Combat Gear oil of plant growth, potion of cure serious wounds, 
  scroll of wind wall, wand of call lightning (15 charges) 
  Abilities Str 13, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 15, Cha 10 
  SQ  combat  style  (archery),  nature’s  bond  (weather  domain), 
  nature sense, track +1, resist nature’s lure, wild empathy +5 
  (+1 vs. magical beasts) 
  Feats  Combat  Casting,  EnduranceB,  FleetB,  Forest  Warrior, 
  Natural Spell, Point Blank ShotB, Precise Shot 
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. humans), Handle Animal +5, 
  (geography)  +3 (+5  in  forest),  Knowledge  (local)  ‐1  (+1  vs. 
  humans), Knowledge (nature) +6, Knowledge (religion) +3, 
  Survival  +12  (+13  tracking,  +14  in  forest,  +15  tracking 
  humans or tracking in forest, +17 tracking humans in forest) 
  Languages Common, Druidic, Goblin 
  Gear as above plus 
  ANARL  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  filthy,  scrawny  humanoid  wears  filthy  studded  leather 
  armour, but move with silent grace. 
  Male half‐goblin druid 5/ranger 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +3  (+5  in  forest);  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +9 
  (+11  vs.  humans  or  in  forest,  +13  vs.  humans  in  forest), 
  Sense Motive +2 (+4 vs. humans) 
  Speed 35 ft.; trackless step, woodland stride 
  Trackless Step (Ex) Anarl leaves no trail in natural surroundings 
  and cannot be tracked. 
  Woodland  Stride  (Ex)  Anarl  can  move  through  any  sort  of 
  undergrowth  at  his  normal  speed  and  without  taking 
  damage 
  or 
  suffering 
  impairment. 
  Areas 
  magically 
  manipulated to impede motion, however still affect him. 
  ACP 0; Climb +6, Ride +7, Stealth +14 (+16 in forest), Swim +5 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 20; Forest Warrior 
    (+3  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +2  shield  [+1 
  buckler]) 
  Fort +9, Ref +7, Will +7; +4 vs. fey’s spell‐like and supernatural 
  abilities and any spells or effects that utilize or target plants. 
  hp 63  (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +10/+5 
  (1d8+1/x3) 
  Melee mwk scimitar +8/+3 (1d6+1/18‐20) 
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (human +2), favoured terrain (forest +2) 
  
   
  41 
  P E R S O N A :  C A R L I X  
  A mighty half‐goblin warrior, Carlix is a particularly sadistic and 
  depraved individual. He enjoys slaying foes in single combat and 
  likes to torture and murder captives in front of their fellows. 
  A brute and a bully, Carlix has risen to his current position by 
  killing  or  intimidating  those  angering  him.  Consequently,  he  is 
  universally loathed (and feared) by his companions. 
   
  Few dare cross Carlix. 
   
  Background:  Born  into  a  poverty‐stricken  clan  with  few 
  prospects, Carlix has improved his station through his ferocity in 
  battle  and  reputation  for  unrelenting  cruelty.  Carlix  joined  his 
  clan’s  warband  in  a  desperate  attempt  to  escape  the  poverty 
  into which he was born. With his mother now dead – slain by an 
  unknown rival – Carlix lives for battle. 
   
  Personality:  A  violent  brute  with  no  friends  and  few  living 
  enemies,  Carlix  maintains  his  position  in  the  clan  by  being 
  angrier and more vicious than his fellows. He enjoys discovering 
  how  much  pain  a  captive  can  endure  and  often  keeps  such 
  unfortunates alive for days in excruciating pain.  
   
  At  some  point  in  the  past,  Carlix  developed  a  taste  for 
  human flesh and often hacks choice cuts from his fallen enemies 
  to consume later. Sometimes he consumes the flesh of yet living 
  captives, slicing choice cuts from their bodies and roasting it on a 
  fire in front of them. 
   
  A  proud  warrior,  he  has  an  overwhelming  desire  to  be  in 
  charge  of  any  given  situation  and  becomes  angry  if  his  advice 
  goes unheeded. He rarely backs down from a confrontation and 
  never apologises.  
   
  Hard spirits are his one true weakness; he often carries such 
  flasks  with  him  and  has  previously  initiated  raids  on  human 
  settlements solely to capture their supplies of drink. Ironically, 
  he suffers from terrible hangovers.  
   
  Mannerisms: When angry or otherwise agitated, Carlix pulls 
  and tugs at the stump of his left ear, causing it to bleed. 
   
  Distinguishing Features: A raggedly‐healed stump is all that 
  remains  of  Carlix’s  left  ear.  Bitten  off  in  a  vicious  fight  with  a 
  childhood  rival,  the  wound  has  never  fully  healed  and 
  occasionally weeps blood.  
   
  The  dried  blood  of  slain  enemies  often  covers  his  armour 
  and equipment.  
   
  Hooks:  Carlix  –  aided  by  several  of  his  fellows  –  is  busy 
  torturing  several  hapless  goblins  when  the  PCs  encounter  his 
  small band. Enraged, by the interruption he orders his men to 
  attack while he slaughters his helpless captives.  
   
  Alternatively, Carlix could lead a raid on a human settlement 
  where he perpetrates several unspeakable acts on prisoners. A 
  peasant  survives  the  massacre  and  is  able  to  give  a  good 
  description of the raid’s leader. The local lord offers a bounty for 
  the half‐goblin’s death or capture.  
   
  Tactics:  Atypically  for  a  half‐goblin,  Carlix  relishes  single 
  combat. Although he first strikes from range, he often charges 
  into battle to finish off injured foes – particularly warriors. He is 
  wary  of  wizards  and  the  like,  avoiding  them  unless  he  has  no 
  option. He particularly likes killing humans and seeks them out 
  above  all  other  foes.  He  is  surprisingly  nimble  on  his  feet  for 
  (such a brute), and uses his mobility to his advantage. 
   
   
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (human +2), favoured terrain (forest +2) 
  Combat Gear arrows (60), elixir of hiding, feather token (tree), 
  oil of entangle, potion of cat’s grace, potion of cure serious 
  wounds, potion of resist energy 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery,  combat  style  (archery),  track 
  +1, wild empathy +2 (‐2 vs. magical beasts), weapon training 
  (bows +1) 
  Feats Dodge, EnduranceB, FleetB, Forest Stride, Forest Warrior, 
  Improved  Initiative,  Point  Blank  ShotB,  Precise  Shot, 
  Weapon Focus (longbow), Weapon Specialisation (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐1  (+1  vs.  humans),  Knowledge 
  (geography) +4 (+6 in forest), Knowledge (local) +0 (+2 vs. 
  humans), Knowledge (nature) +4, Survival +12 (+13 tracking, 
  +14 in forest, +15 tracking humans or tracking in forest, +17 
  tracking humans in forest) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 25 gp 
  CARLIX  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Carrying a huge longbow this scrawny humanoid wears a chain 
  shirt and has a battered buckler strapped to one arm. 
  Female half‐goblin fighter 5/ranger 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +12  (+14  vs. 
  humans  or  in  forest,  +16  vs.  humans  in  forest),  Sense 
  Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft.; Forest Stride 
  ACP 0; Climb +7, Ride +9, Stealth +16 (+18 in forest) 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 17; CMD 25; Dodge, Forest Warrior 
    (+3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 shield [+1 darkwood 
  buckler {archer’s buckler}], +1 dodge) 
  Fort +9, Ref +8, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 69 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11  
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.)  +14/+9 
  (1d8+7/x3) 
  Melee mwk battleaxe +12/+7 (1d8+3/x3) 
  
   
  42 
  P E R S O N A :  S E V E R A  
  Obsessed with places of the ancients, Severa stalks the Tangled 
  Wood searching for power to enable her to forge the disparate 
  clans of her people into a powerful force able to eradicate the 
  hated human and goblin infestations.  
  Always marked for greatness (at least in her own mind), Severa 
  has dedicated her life to exploring the crumbling ruins of elder 
  civilization. Drawn both by a lust for power and the tug of her 
  goblin  heritage  she  often  wanders  the  forest  with  a  few  elite 
  bodyguards. 
   
  Background: Daughter of a clan elder, Severa was born into 
  a  life  of  relative  privilege.  From  an  early  age,  she  grew 
  accustomed to being listened to and obeyed.  
   
  Personality:  Convinced  that  it  is  her  destiny  to  forge  the 
  clans  together,  lust  for  power  consumes  Severa.  She 
  manipulates  any  who  can  aid  her  in  her  quest.  She  is  utterly 
  without conscience and freely uses her considerable wiles to get 
  what she wants.  
   
  Mannerisms:  Severa  tolerates  no  arguments  against  her 
  plans and rarely heeds advice. She is extremely persuasive in her 
  speech, being an excellent orator and often uses expansive hand 
  gestures to make her point.  
   
  Distinguishing Features: Strangely alluring for a half‐goblin, 
  Severa  wears  her  long,  unkempt  hair  down  to  her  waist. 
  Hopelessly tangled, it gives her a wild, sultry look. Severa is one 
  of the few half‐goblins able to pass for a human.  
   
  Hooks: Exploring the forest, the PCs discover an overgrown 
  ruin.  Unfortunately,  Severa  has  already  discovered  the  place 
  (and  an  obviously  trapped  staircase  leading  downwards). 
  Surprised, she uses dominate person to control one of the party 
  and threatens to slay her new minion unless his friends bypass 
  the  magical  traps  and  bring  forth  any  treasure  hidden  below.
   
  Alternatively, the PCs could encounter her in disguise as she 
  infiltrates a human settlement to steal a certain map or treatise 
  dealing with the ancient folk of the Tangled Wood. 
   
  Tactics:  Severa  never  willingly  places  herself  in  a  position 
  where foes can injure her. She hangs back from combat, hurling 
  spells  to  crush  opponents.  She  enjoys  crushing  an  opponent’s 
  will  and  forcing  it  to  attack  its  companions.  This  amuses  her 
  greatly; 
  cackling 
  often 
  accompanies 
  such 
  attacks. 
  SEVERA  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Clad in robes of woodland hues, this scrawny woman radiates 
  raw magnetism and strength of will.  
  Female half‐goblin sorcerer (goblin) 10 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 35 ft.; woodland stride 
  Woodland  Stride  (Ex)  Severa  can  more  through  any  sort  of 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering  any  other  impairment.  Thorns,  briars  and 
  overgrown areas magically manipulated to impede motion, 
  however, still affect her.  
  ACP 0; Fly +10, Ride +4, Stealth +17 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 16; CMD 18 
    (+2  Dex,  +4  armour  [mage  armour],  +1  deflection  [ring  of 
  protection  +1],  +1  dodge,  +1  natural  [amulet  of  natural 
  armour +1]) 
  Fort +5, Ref +6, Will +8 
  hp 67 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4 
  Melee mwk sickle +5 (1d6‐1)  
  Special  Actions  confusing  bolt  (8/day),  deepening  shadows 
  (1/day) 
  Confusing  Bolt  (Sp)  With  a  successful  ranged  touch  attack, 
  Severa causes a creature within 30 ft. to act as if affected by 
  a  confusion  spell  for  5  rounds.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Deepening Shadows (Sp) Severa can summon a zone of deep 
  shadows  equal  to  deeper  darkness  in  a  10‐foot‐radius 
  centred on herself. She can see through this effect normally, 
  but otherwise the shadows provide concealment (50% miss 
  chance)  to  any  creature  within.  The  shadows  remain  in 
  existence for 10 rounds.  
  Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +15 [+19 casting 
  defensively or grappling]; Heighten Spell) 
  5th (4/day)—dominate person (DC 20) 
  4th  (6/day)—charm  monster  (DC  21),  confusion  (DC  19), 
  dimension door 
  3rd (7/day)—deep slumber (DC 18), fireball (DC 18), fly, heroism 
  2nd  (7/day)—hideous  laughter  (DC  17),  false  life,  invisibility, 
  resist energy, web (DC 17) 
  1st (7/day [6 remaining])—charm person (DC 18), disguise self, 
  expeditious retreat, mage armour, magic missile, shield 
  0—acid  splash,  bleed  (DC  15),  detect  magic,  dancing  lights, 
  ghost  sound  (DC  15),  mage  hand,  mending,  message, 
  prestidigitation 
  Combat  Gear  dust  of  illusion  (2),  horn  of  fog,  potion  of  cure 
  serious wounds, scroll of black tentacles 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 21 
  SQ bloodline arcana (goblin) 
  Feats  Combat  Casting,  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  FleetB, 
  Heighten  SpellB,  Improved  Initiative,  Magical  Aptitude, 
  Toughness 
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +9, Spellcraft +11, Use 
  Magic Device +15 
  Languages Common, Giant, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, headband of alluring 
  charisma +2, 15 gp 
  
   
  43 
  P E R S O N A :  X E R L  
  Devious,  sneaky  and  utterly  without  morals,  Xerl  often  sneaks 
  into  human  and  goblin  settlements  to  cause  mischief  and 
  suffering. 
  Skinny  and  weak  even  for  a  half‐goblin  Xerl  has  embraced  his 
  goblin  heritage.  Xerl  prefers  to  operate  alone  as  he  trusts  no 
  other to match his stealth and cunning.  
   
  Background:  A  small  and  weak  child,  Xerl  quickly  came  to 
  discover  the  power  of  perception  and  the  relativity  of  truth. 
  Quickly gaining a reputation as a skilled scout, Xerl manifested 
  his goblin bloodline when he killed his first goblin.  
   
  Personality:  Xerl  loves  to  learn  secrets  and  spends  much 
  time skulking about his clan’s lair. Clothes fascinate him and he 
  steals  fine  clothing  from  his  marks  whenever  possible.  He 
  passionately hates goblins – for both his brother and sister have 
  fallen  before  their  blades.  He  trusts  no  one  and  is  a 
  kleptomaniac.  Patience  is  unknown  to  Xerl;  ruled  by  his  base 
  instincts, he acts quickly without thought or consequence.  
   
  At heart a coward, Xerl hates battle preferring guile to brawn 
  to achieve his goals. The sight of his own blood terrifies him and 
  he flees battle after even the most trivial wound.  
   
  He  is  an  enthusiastic  worshipper  of  Braal  and  takes  every 
  opportunity to live his patron’s ideals of revenge and malice. 
   
  Mannerisms:  The  devious  rogue  rarely  makes  eye  contact 
  with anyone and is very shy. He has a slight stammer that makes 
  him appear nervous and a facial tic that manifests itself when he 
  is excited.  
   
  Distinguishing  Features:  Xerl’s  arms  are  particularly  weak 
  and puny‐looking.  
   
  Hooks:  Xerl  attacks  the  party’s  campsite  at  night.  Ignoring 
  any guards, he strikes a slumbering foe. He returns repeatedly 
  during the night, disrupting the PCs’ rest. The next night, a large 
  band of half‐goblins attack the tired, weakened PCs.  
   
  Alternatively,  the  PCs  are  called  to  investigate  a  spate  of 
  thefts  and  gruesome  murders  in  a  nearby  village.  Several  folk 
  have been eviscerated in their own homes. No signs of forced 
  entry or foul play have convinced several villagers that devils or 
  demons are abroad in the community.  
   
  Tactics:  A  creature  of  stealth  and  subterfuge,  Xerl  rarely 
  attacks any foe unless it is distracted or helpless. A prodigious, 
  scout he uses his superior movement in forests to outflank and 
  confound  his  foes.  He  uses  sneak  attack  in  conjunction  with 
  invisibility and Spring Attack to strike and move. 
   
  He  particularly  enjoys  slaying  sleeping  foes  –  the  look  of 
  realisation and horror on their faces as they awake in their death 
  throes excite him – and thus often strikes intruder’s camps in the 
  dead of night.  
   
   
  XERL  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Slender and emaciated, this humanoid has an over‐sized head 
  and wears tight‐fitting robes. 
  Male half‐goblin rogue 5/sorcerer (goblin) 4 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 (+19 vs. traps), 
  Sense Motive +1 
  Speed 35 ft.; Spring Attack, woodland stride 
  Woodland  Stride  (Ex)  Xerl  can  more  through  any  sort  of 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering  any  other  impairment.  Thorns,  briars  and 
  overgrown areas magically manipulated to impede motion, 
  however, still affect him.  
  ACP  0;  Acrobatics  +16,  Climb  +7,  Escape  Artist  +11,  Ride  +5, 
  Stealth +18 (fast stealth) 
  AC  18,  touch  14,  flat‐footed  18;  CMD  18;  Dodge,  Mobility, 
  Skirmisher, +1 vs. traps, uncanny dodge 
    (+3 Dex, +4 armour [mage armour], +1 dodge) 
  Fort +4, Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +9 
  hp 54 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4  
  Melee +1 rapier +9 (1d6/18‐20) 
  Ranged +1 light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d8+1/19‐20) 
  Atk Options Skirmisher, Spring Attack, sneak attack +3d6 
  Special Actions confusing bolt (5/day) 
  Confusing Bolt (Sp) With a successful ranged touch attack, Xerl 
  causes  a  creature  within  30  ft.  to  act  as  if  affected  by  a 
  confusion  spell  for  2  rounds.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Sorcerer Spells Known (CL 4th; concentration +6) 
  2nd (4/day)—invisibility  
  1st (7/day [6 remaining])—charm person (DC 15), colour spray 
  (DC 13), mage hand, unseen servant 
  0—detect  magic,  detect  poison,  mage  hand,  message, 
  open/close, prestidigitation 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 13, Cha 15 
  SQ bloodline arcana (goblin), rogue talents (fast stealth, finesse 
  rogue), trapfinding 
  Feats  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  FleetB,  Mobility,  Skirmisher, 
  Skill Focus (Stealth), Spring Attack, Weapon FinesseB  
  Skills as above plus Bluff +10, Disable Device  +15, Knowledge 
  (arcana)  +8,  Knowledge  (dungeoneering)  +8,  Knowledge 
  (local) +8, Spellcraft +8 
  Languages Abyssal, Common, Goblin,  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, boots of elvenkind, 
  eyes of the eagle, masterwork thieves’ tools, 12 gp 
  
   
  44 
  C O M P I L E D  L I S T S  
  The  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood  have  developed  many 
  unique  spells,  magic  items,  feats  and  class  abilities.  This  page 
  summarises their creations.  
  N E W  S P E L L S  
  2 N D-L E V E L  A D E P T  A N D  C L E R I C  S P E L L S 
  Miasma of Hatred: Drives targets into a wild frenzy of anger. 
  3 R D-L E V E L  A D E P T  A N D  C L E R I C  S P E L L S 
  Miasma of Enervation: Fatigues creatures in area of affect. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  COST 
   
  150 gp 
  Oil of entangle 
  250 gp 
  Oil of plant growth 
  2,100 gp 
  Archer’s buckler 
  3,000 gp 
  Cloak of the woodlands 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/2 
  Half‐Goblin Archer  
  NE male half‐goblin fighter 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Ranger  
  NE female half‐goblin ranger 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Sneak Thief  
  NE male half‐goblin rogue 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Warrior  
  NE male half‐goblin fighter 1 
  36 
  1 
  Half‐Goblin Sorcerer  
  NE male half‐goblin sorcerer (goblin) 2 
  37 
  1 
  Half‐Goblin Adept  
  NE female half‐goblin adept 3 
  37 
  2 
  Half‐Goblin Elite Archer  
  NE male half‐goblin fighter 3 
  38 
  2 
  Half‐Goblin Elite Sneak Thief  
  NE male half‐goblin rogue 3 
  38 
  2 
  Half‐Goblin Elite Ranger  
  NE female half‐goblin ranger 2/rogue 1 
  38 
  2 
  Half‐Goblin Elite Warrior  
  NE male half‐goblin fighter 3 
  38 
  3 
  Half‐Goblin Sorcerer  
  NE male half‐goblin sorcerer (goblin) 4 
  39 
  3 
  Half‐Goblin Greater Adept  
  NE male half‐goblin adept 5 
  39 
  7 
  Anarl  
  NE male half‐goblin druid 5/ranger 3 
  40 
  7 
  Carlix 
  NE female half‐goblin fighter 5/ranger 3) 
  41 
  8 
  Xerl  
  NE male half‐goblin rogue 5/sorcerer 
  (goblin) 4 
  43 
  9 
  Severa NE female half‐goblin sorcerer 
  (goblin) 10 
  42 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Forest Stride 
  Dex 13 
  Ignore 10 ft. of difficult terrain in forest terrain 
  Forest Warrior 
  Tribal membership 
  Gain additional cover and concealment bonuses in forest terrain 
  Greater Forest Stride 
  Dex 15, Forest Stride 
  Ignore 30 ft. of difficult terrain in forest terrain 
  Greater Skirmisher 
  Tribal membership, Skirmisher 
  Move 20 ft. to gain +1 on attack rolls and a +1 dodge bonus 
  Skirmisher 
  Tribal membership, Dodge 
  Move 20 ft. to gain +1 on attack rolls and a +1 dodge bonus 
  
   
  45 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIZARDFOLK OF THE DRAGON FANG 
  From the murky depths of festering swamps 
  A rising tide of evil snarls and stomps 
  Their heads are filled with inspiring stories 
  Of a destiny grand, of ancient glories 
   
  Led by a warrior blessed with arcane might 
  They yearn to conquer, they live to fight, 
  But what dark power lurks at their heart… 
  Using honeyed words and a trickster’s art? 
   
  They follow in the footsteps of a dragon reborn 
  But with new arrivals their loyalties are torn 
  On whose words does their future hang? 
  These ferocious lizards of the Dragon Fang 
   
   
  
   
  46 
  L I Z A R D F O L K  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  Sesskarr  the  Great,  a  mighty  and  charismatic  lizard  king,  leads 
  the  Dragon  Fang  tribe  of  lizardfolk.  He  is  a  great  warrior  and, 
  more  importantly,  a  powerful  sorcerer  with  the  black  dragon 
  bloodline who believes that the power of the mighty black wyrm 
  Gaz’relyth flows through his veins. Sesskarr believes that he and 
  his kind are destined for greatness. 
   
  Although the majority of the tribe are not evil, they are far 
  more  aggressive  and  militaristic  than  normal  lizardfolk  due  to 
  Sesskarr’s  stirring  words  of  war.  Sesskarr  wants  to  create  his 
  own  kingdom  and  has  begun  attacking  nearby  towns  and 
  villages. There are, however, forces at work within the tribe, led 
  by the sinister troglodyte druid Groth, with even darker goals. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The  Dragon  Fang  tribe  comprises  lizardfolk  handpicked  by  the 
  lizard king as well as troglodytes and kobolds from subjugated 
  tribes. Some have come from different tribes because they too 
  feel the call of lost glory and have been swept up by Sesskarr’s 
  powerful oratory. The remaining members of the tribe are those 
  of  Sesskarr’s  original  tribe  that  agreed  with  his  grand  designs 
  (Groth  purged  those  that  did  not  agree  with  Sesskarr’s  blood‐
  soaked vision). 
   
  The Dragon Fang lizardfolk are extremely proud and fiercely 
  loyal  to  their  king.  Like  most  lizardfolk,  tribal  members  are  a 
  vibrant people filled with tradition and an oral history stretching 
  back many centuries. Over the last few decades, however, the 
  history  and  traditions  of  the  Dragon  Fang  tribe  have  become 
  more and more focused and entwined with Sesskarr’s own far‐
  reaching  aspirations.  In  fact,  most  members  of  the  tribe  have 
  come to revere Sesskarr, almost to the point of outright worship. 
   
  While  completely  at  home  in  the  water,  the  Dragon  Fang 
  lizardfolk breathe air and return to their Great Mound to breed 
  and sleep. Because their reptilian blood makes them sluggish in 
  the cold, Dragon Fang lizardfolk hunt and work during the day 
  and  retreat  to  the  Mound  at  night  to  curl  up  with  other 
  tribesmen in the shared, communal warmth of large peat fires. 
   
  Although generally neutral, lizardfolks' legendary ferocity in 
  battle cause them to be viewed negatively by most humanoids.  
   
  It is traditional among the Dragon Fang lizardfolk to consume 
  the bodies of dead comrades and enemies alike. There are two 
  important  reasons  for  this.  First,  the  lizardfolk  believe  that 
  consuming  the  body  of  a  great  warrior,  whether  friend  or 
  enemy, bestows that warrior’s strength, power and cunning up 
  on you. The second, more practical, reason is simply that life is 
  difficult in the swamp, and nothing should go to waste. 
   
  The  Dragon  Fang  tribe  currently  numbers  90  warriors  and 
  scouts,  although  Sesskarr’s  call  is  slowly  swelling  his  ranks.  A 
  half‐dozen shamans, 110 females and around 100 young make 
  up the balance of the tribe. Sesskarr can also call on a number of 
  exceptional followers (pages 18 – 19). 
   
  Appearance: Most lizardfolk of the Dragon Fang tribe stand 
  6  to  7  feet  tall  and  weigh  200  to  250  pounds,  their  powerful 
  muscles are covered in scales of gray, green, or brown. A few 
  newcomers  have  short  dorsal  spikes  or  brightly  coloured  frills. 
  The lizardfolk swim well by moving with flicks of their powerful 
  4‐foot‐long tails. Many in the tribe have taken to rubbing black 
  swamp  tar  on  their  scales  in  order  to  emulate  the  deep  black 
  scales of their great king.  
   
  Nomenclature:  Most  lizardfolk  names  are  not  gender 
  specific. Family ties and lineage is traced through various sounds 
  and specific letter combinations within each name. 
   
  Sample  Names:  Saress,  Krss’zik,  Sressk,  Alssissk,  Ssrar, 
  Kessirs. 
  R U M O U R S  O F  W A R  
  Numerous  reports  of  lizardfolk  attacks  on  small,  isolated 
  settlements  are  causing  growing  apprehension  among  those 
  living  near  the  swamp.  Worse  yet,  rumours  of  a  great  and 
  warlike lizard king that may be behind these raids are beginning 
  to cause fear in the local populace. 
   
  There are also increasingly persistent rumours of lizardfolk 
  gathering in the swamp and even occasional sightings of armed 
  lizardfolk  travelling  to  the  swamp  (these  are  lizardfolk  from 
  other,  far‐away  tribes  answering  Sesskar’s  call).  Perhaps  even 
  stranger, there have also been reports of lizardfolk fleeing the 
  swamp  (these  are  actually  survivors  of  Sesskarr’s  great  purge 
  who are desperate to escape execution).  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Lizardfolk of the Dragon Fang’s design enables a GM to easily 
  insert the tribe into a home campaign.  
   
  Because the Dragon Fang’s lair, the Great Mound, stands at 
  the  heart  of  a  swamp,  it  should  be  fairly  simple  to  place  the 
  tribe anywhere in the campaign world that has (or could have) a 
  swamp. Because the aggressive behaviour of the tribe is a fairly 
  recent development, it should be easy to explain why the PCs 
  may not have heard of the tribe until recently. 
   
  Use one of the hooks, or design your own, to introduce the 
  Dragon Fang tribe to your campaign: 
  � 
  The PCs hear rumours of war (see adjacent sidebar). 
  � 
  The  PCs  encounter  non‐hostile  lizardfolk  fleeing  the  swamp 
  and learn of the growing threat posed by Sesskarr. 
  � 
  The  PCs  are  ambushed  by  a  mixed  group  of  Sesskarr’s 
  followers (use the Swamp Ambush encounter on age 12). 
  
   
  47 
  R E L I G I O N  
  Religion within the Dragon Fang tribe is somewhat complex. For 
  centuries,  the  tribe  had  worshipped  their  traditional,  ancestral 
  deities.  Until  Groth’s  arrival,  all  religious  ceremonies  and 
  teachings were conducted by lizardfolk shamans watched over 
  by  Sesskarr’s  favourite  consort,  Alssarrass.  Recently,  however, 
  Groth,  a  shadowy  and  mysterious  troglodyte  druid,  has  joined 
  the tribe. Groth has manipulated various situations solely with 
  his  own  interests  in  mind  and  has  become  Sesskarr’s  most 
  valued  advisor  and  confidant.  More  importantly,  Groth  has  all 
  but  taken  over  the  religious  life  of  the  tribe  and  is  slowly 
  spreading his own, darkly twisted religious views throughout 
  its  ranks.  The  troglodyte  druid  is  very  much  a 
  malevolent  force  within  the  tribe  who  secretly 
  wants to see the swamp itself expand outward to 
  reclaim  all  the  surrounding  lands.  He  has  even 
  begun  taking  steps  to  make  this  happen  through 
  the clever use of spells such as control wind, control 
  water, blight, soften earth and 
  stone  and  transmute  rock  to 
  mud.  
   
  Groth  also  uses  his  wild 
  shape ability as well as spells 
  like  scrying,  speak  with 
  animals  and  speak  with 
  plants to keep a close eye 
  on  the  tribe  and  the 
  surrounding swamp. Little 
  of  import  occurs  within 
  the 
  swamp 
  without 
  Groth’s knowledge. 
   
  While Sesskarr dreams of 
  seeing  lizard  and  reptile‐kind 
  honoured,  respected  and  feared 
  by  humans  and  other  civilized  people, 
  Groth  hates  those  not  of  the  swamp  and  is 
  obsessed  with  exterminating  all  such  people 
  from  the  world.  In  fact,  the  dark  troglodyte 
  druid’s  influence  is  fanning  the  flames  of 
  Sesskarr’s war‐like ambitions. 
   
  The  traditional  lizardfolk  shamans,  and 
  Alssarrass in particular, hate Groth and 
  the 
  dark 
  influence 
  he 
  is 
  exerting over their tribe. It is 
  very possible that Alssarrass 
  could  become  a  source  of 
  information and even assistance for the 
  PCs if they could gain her trust. 
  L A I R  
  The Dragon Fang tribe dwell in a Great Mound at the centre of a 
  large  marsh.  A  few  smaller  mounds  encircle  the  Great  Mound 
  and all are connected by primitive vine walkways. Life within the 
  Great Mound is highly communal. The lizardfolk eat, work and 
  sleep together. Even Sesskarr sleeps in the same large, central 
  chamber with the rest of the tribe, although he has smaller side 
  chambers for council, privacy and crafting. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Tribal  warriors  rely  on  stealth  and  brute  strength.  Hit  and  run 
  tactics  are  common,  particularly  within  the  swamp.  Most 
  use  short  spears  and  other  simple  weapons  (and 
  indeed have developed a specialised fighting style 
  with  them).  Most  Dragon  Fang  lizardfolk  also 
  carry javelins.  
  
   
  48 
  N E W  F E A T S  
  Lizardfolk of the Dragon Fang introduces a number of new feats 
  utilised  by  members  of  the  Dragon  Fang  tribe.  Each  feat  is 
  presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  P I E R C E  [B A T T L E ] 
  You strike two foes a glancing blow with the same weapon.  
   
  Prerequisites:  Weapon  Focus  (any  ranged  weapon),  base 
  attack bonus +4, tribal membership 
   
  Benefit: As a standard action, you make a single attack with 
  a ranged weapon (thrown or projectile) at your full base attack 
  bonus against a foe within the weapon’s first range increment. If 
  you hit, you deal damage normally and can make an additional 
  attack (using your full base attack bonus, but with a ‐2 penalty) 
  with the same missile against a foe that you can see. The second 
  target can be no more than 10 feet from the first and must also 
  be within the weapon’s first range increment. You can only make 
  one additional attack per round with this feat.  
  G R E A T  P I E R C E  [B A T T L E ] 
  You strike many foes a glancing blow with the same weapon. 
   
  Prerequisites:  Pierce,  base  attack  bonus  +8,  tribal 
  membership 
   
  Benefit: As a standard action, you make a single attack with 
  a ranged weapon (thrown or projectile) at your full base attack 
  bonus against a foe within the weapon’s first range increment. If 
  you hit, you deal damage normally and can make an additional 
  attack (using your full base attack bonus, but with a ‐2 penalty) 
  with the same missile against a foe that you can see. This second 
  foe  can  be  no  more  than  10  feet  from  the  first  and  must  be 
  within the ranged weapon’s first range increment.  
   
  If you hit, you can continue to make additional attack rolls 
  with the same weapon (but at a cumulative ‐2 penalty for each 
  previous additional attack) against additional foes as long as you 
  can  see  the  target  and  it  is  within  your  weapon’s  first  range 
  increment.  Each  foe  can  be  no  more  than  10  feet  from  the 
  previous  one.  You  cannot  attack  an  individual  foe  more  than 
  once in the same round using this feat.  
  I M P R O V E D  C O M B A T  C A S T I N G 
  You are particularly skilled at spellcasting while threatened. 
   
  Prerequisites: Combat Casting. 
   
  Benefit: You get a +2 bonus on concentration checks made 
  to  cast  a  spell  or  use  a  spell‐like  ability  when  casting  on  the 
  defensive or while grappled. This bonus stacks with the bonus 
  granted  by  Combat  Casting.  In  addition,  you  may  reroll  one 
  concentration check per day. You must decide to use this ability 
  before the result of the first roll is determined. You must take 
  the result of the second die roll, even if it is worse than the first. 
  S N A K E  S T A F F  
  Level cleric 5, druid 5 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (a knife 
  suitable for whittling) 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Target 1 or more pieces 
  of wood, no two of which can be more than 30 ft. apart; 
  Duration 1 round/level 
  Saving  Throw  Will  negates  (object);  Spell  Resistance  yes 
  (object) 
  With a long hissing whisper, you transform ordinary pieces of 
  wood into various sorts of snakes that immediately attack your 
  foes. As long as the snakes remain within sight, you can direct 
  their actions telepathically as a free action. You can only apply 
  this spell to wooden objects not in a creature’s possession or 
  not part of a larger structure or plant. Each time you cast this 
  spell you can create a number of snakes equal to your caster 
  level.  More  powerful  snakes  take  up  more  than  one  of  your 
  available total, as noted below.  
  � 
  Venomous Snake: A stick or piece of firewood. Counts as 1 
  snake. 
  � 
  Constrictor Snake: A staff of tree branch. Counts as 2 snakes. 
  � 
  Advanced  Venomous  Snake:  A  stick  or  piece  of  firewood. 
  Counts as 2 snakes. 
  � 
  Advanced  Giant  Venomous  Snake:  A  log  or  pile  of  debris. 
  Counts as 4 snakes. 
  � 
  Advanced Giant Constrictor Snake: A fallen tree or large pile 
  of debris. Counts as 5 snakes. 
  This  spell  originally  appeared  in  Paizo’s  Advanced  Player’s 
  Guide.
  
   
  49 
  N E W  S P E L L S  
  The adepts and other spellcasters of the Dragon Fang tribe have 
  created a small number of spells unique to the tribe.  
  A C I D  B O L T 
  Level sorcerer/wizard 3 (evocation [acid])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (powdered 
  adder’s fang) 
  Range (100 ft. + 10 ft./level); Effect one bolt of acid; Duration 1 
  round per three levels 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  A bolt of acid springs from your hand and speeds to its target. 
  You must succeed on a ranged touch attack to hit your target. 
  The bolt deals 2d6 points of acid damage. For every three caster 
  levels you possess, the acid, unless neutralized, lasts for another 
  round  (to  a  maximum  of  6  additional  rounds  at  18th  level), 
  dealing another 2d6 points of damage in each round. 
   
  Alternatively,  you  can  coat  a  single  weapon  with  the  acid 
  created by this spell. An affected weapon deals 1d6 acid damage 
  for the duration of the spell. 
  B I T E  O F  T H E  V I P E R 
  Level adept 2, druid 2 (necromancy)  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  M  (adder’s 
  tongue) 
  Range personal; Target you; Duration 1 round per caster level 
  Saving Throw Fortitude (see text); Spell Resistance no 
  This  spell  gives  you  a  bite  attack  laden  with  the  poison  of  a 
  swamp adder. Your bite deals damage appropriate to your size 
  (Small 1d4, Medium 1d6, Large 1d8 and so on) and you do not 
  suffer any non‐proficiency penalty when making a bite attack.  
   
  If bitten, your opponent must make a Fortitude save or be 
  poisoned.  
   
  Swamp  Adder  Poison  (Ex)  save  Fort  DC  12  +  spellcaster’s 
  ability modifier, frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2 Con, 
  cure 2 consecutive saves. 
  S W A M P  K I N 
  Level adept 1, druid 1, sorcerer/wizard 1 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range touch; Target creature touched; Duration 24 hours 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  The creature touched can move through shallow bogs without 
  being  hindered  by  difficult  terrain.  The  spell  has  the  following 
  effects: 
  � 
  It  costs  an  affected  creature  only  1  square  of  movement  to 
  enter a square containing a shallow bog.  
  � 
  The  DC  of  Acrobatic  or  Stealth  checks  made  in  shallow  bogs 
  does not increase by 2.   
  Swamp kin does not provide any bonuses to characters moving 
  through deep bogs or areas containing undergrowth. 
  S W A M P  K I N,  M A S S 
  Level adept 3, druid 3, sorcerer/wizard 3 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one creature/level, no 
  two  of  which  can  be  more  than  10  ft.  apart;  Duration  24 
  hours 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  This spell functions like swamp kin, except as noted above. 
   
   
  D R A G O N  F A N G  A D E P T  S P E L L  L I S T  
  Adepts of the Dragon Fang enjoy access to a different spell list 
  to that of normal adepts. 
  0‐Level:  acid  splash,  create  water,  detect  magic,  detect 
  poison, ghost sound, guidance, know direction, light, mending, 
  message, purify food and drink, read magic, stabilize. 
   
  1st‐Level:  calm  animals,  cause  fear,  charm  animal, 
  command,  comprehend  languages,  cure  light  wounds,  detect 
  animals and plants, detect good, detect snares and pits, endure 
  elements,  entangle,  hide  from  animals,  inflict  light  wounds, 
  obscuring  mist,  pass  without  trace,  protection  from  chaos, 
  protection from evil, protection from good, protection from law, 
  sleep, speak with animals, summon nature's ally I, swamp kin. 
   
  2nd‐Level: acid arrow, aid, animal trance, bear's endurance, 
  bite of the viper, blindness/deafness, bull's strength, cat's grace, 
  cure  moderate  wounds,  darkness,  delay  poison,  fog  cloud, 
  invisibility,  resist  energy,  scorching  ray,  see  invisibility,  soften 
  earth and stone, summon swarm, web. 
   
  3rd‐Level:  acid  bolt,  bestow  curse,  contagion,  continual 
  flame,  cure  serious  wounds,  deeper  darkness,  lightning  bolt, 
  mass  swamp  kin,  neutralize  poison,  quench,  remove  curse, 
  remove disease, snare, stinking cloud, tongue, speak with plant. 
   
  4th‐Level:  antiplant  shell,  command  plants,  control  water, 
  cure  critical  wounds,  fear,  freedom  of  movement,  neutralize 
  poison, repel vermin, solid fog, stoneskin. 
   
  5th‐Level:  blight,  break  enchantment,  cloudkill,  commune, 
  heal, insect plague, raise dead, true seeing, wall of thorns.
  
   
  50 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The Dragon Fang tribe possesses three unique magic items, two 
  of which were crafted by Sesskarr himself. 
  B L O O D  S P I L L E R 
  This 3‐foot long spear is very sturdy yet strangely light weight. 
  The centre is wrapped in tightly wound, red‐stained cord 
  and the spearhead is incredibly sharp. 
  Aura  moderate  (conjuration  and  transmutation)  DC  20 
  Knowledge [arcana]) Identify DC 24 Spellcraft  
  Lore (DC 15 Knowledge [nature]) The spear’s haft is made of 
  darkwood, a rare magic wood which is as hard as normal 
  wood but much lighter. 
  Lore (DC 23 Knowledge [local]) This spear was enchanted by 
  Sesskarr and given to Brethikk as a reward for his service.  
  Abilities This is a Small +1 returning human bane shortspear. 
  The haft is made from darkwood and weighs 1/2 lb. 
  Activation use activated; CL 9th 
  Requirements  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  summon 
  monster I, telekinesis; Cost 9,000 gp; Price 18,000 gp. 
  D R A G O N  F A N G  
  This  is  a  wavy,  black‐bladed  dagger  with  a  handle  intricately 
  wrapped in strips of a strange black hide.  
  Aura  moderate  (evocation  and  transmutation)  DC  18 
  Knowledge [arcana]) Identify DC 25 Spellcraft  
  Lore (DC 15 Linguistics or Draconic speaker) “For the Glory of 
  Lizard‐kind” is engraved in tiny Draconic letters at the base 
  of the blade. 
  Lore (DC 20 Knowledge [arcana]) The blade is made from the 
  front  fang  of  a  black  dragon.  The  dagger’s  handle  is 
  wrapped with black dragon hide. 
  Lore (DC 23 Knowledge [local]) The blade of this dagger was 
  made by Sesskarr himself from Gaz’relyth’s fang and hide. 
  Sesskarr also enchanted and engraved it. 
  Abilities This +1 keen dagger deals an additional 1d6 points of 
  acid damage on a successful hit.  
  Activation use activated; CL 10th 
  Requirements 
  Craft 
  Magic 
  Arms 
  and 
  Armour,  acid  arrow  or  acid  bolt,  keen 
  edge; Cost 9,151 gp; Price 18,302 gp. 
  S T A F F  O F  T H E  S E R P E N T  
  Just over six feet in length, this staff is made from a single 
  piece of twisted and gnarled ash with a strikingly realistic 
  serpent’s head carved at the top. 
  Aura  moderate  (conjuration,  divination,  transmutation, 
  necromancy);  DC  20  Knowledge  [arcana])  Identify  DC  24 
  Spellcraft  
  Lore (DC 20 Knowledge [religion]) Tiny, intricate symbols of 
  an ancient snake cult are carved into parts of the staff.  
  Lore (DC 20 Knowledge [arcana]) The staff is extremely old, 
  ancient even. 
  Abilities This staff allows use of the following spells: 
  • delay poison (1 charge) 
  • poison (2 charges) 
  • neutralize poison (2 charges) 
  • speak with animals (snakes only; 1 charge) 
  • snake staff (3 charges; page 8)  
  The staff may also be used as a weapon, functioning as a +1 
  quarterstaff.  
  Activation spell trigger; CL 9th 
  Requirements  Craft  Staff,  Craft 
  Magic  Arms  and  Armour,  delay 
  poison, 
  neutralize 
  poison, 
  poison, snake staff, speak with 
  animals; Cost 19,610 gp; Price 
  39,220 gp. 
   
   
   
  
   
  51 
  V A R I A N T  L I Z A R D F O L K  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  The  Dragon  Fang  tribe  is  comprised  primarily  of  standard 
  lizardfolk. However, a handful of variant lizardfolk from far off 
  tribes have journeyed to the swamp to answer Sesskarr’s call. 
  CLIFFBORN LIZARDFOLK 
  CR  1  (XP  400) 
  This  reptilian  humanoid  has  brown  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a short alligator‐like tail. 
  Lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +4, Climb +10 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+2 armour [leather], +5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee club +2 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +1 (1d4+1)  
  Combat Gear darts (10) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) A cliffborn lizardfolk can hold its breath for 52 
  rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Cliffborn  lizardfolk  hail  from  mountainous  rainforests  where 
  they have gained the ability to agilely climb both the cliffs and 
  lofty trees of their home. They dwell high up on the cliffs in vast 
  intricately  woven  nests  that  sprawl  over  inaccessible  ledges. 
  Cliffborn lizardfolk can go for weeks without setting foot on the 
  ground. 
   
  Highly territorial, the cliffborn lizardfolk defend their homes 
  with bravery and cunning. 
  UNSEEN LIZARDFOLK 
  CR  1  (XP  400) 
  This  reptilian  humanoid  has  dull  grey  skin  instead  of  scales,  a 
  long and toothy snout and a long, thin alligator‐like tail. 
  Lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +4, Stealth +1 (+11 when hiding), Swim +9 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+2 armour [leather], +5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee sickle +2 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+1)  
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ camouflage, hold breath 
  Camouflage  (Ex)  Unseen  lizardfolk  have  the  ability  to  change 
  their skin colour instantly and at will, allowing them to blend 
  into their surroundings. This ability gives them a +10 racial 
  bonus on Stealth checks made to hide. 
  Hold Breath (Ex) An unseen lizardfolk can hold its breath for 52 
  rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Unseen  lizardfolk  have  the  ability  to  change  their  skin  colour, 
  allowing  them  to  blend  into  their  surroundings  in  a  fashion 
  similar to chameleons. They dwell in a variety of environments, 
  in small clan groups.  
   
  Unseen lizardfolk are more timid than their more common 
  brethren and prefer running and hiding to combat. They dwell 
  quietly in their homes (which are normally in isolated or hard‐to‐
  reach locales) and have little interaction with their neighbours 
  (who often are unaware of their presence). 
   
   
  L I Z A R D  K I N G S  
  Lizard kings are rare amongst the lizardfolk. Bigger and stronger 
  than  their  normal  fellows,  they  often  lead  tribes.  To  create  a 
  lizard  king  apply  the  following  modifications  to  a  normal 
  lizardfolk’s statistics: 
  � 
  Apply the giant creature template 
  � 
  Advance the lizard king to 5 HD  
  � 
  Add  Exotic  Weapon  Proficiency  (war  trident)  and  Improved 
  Critical (war trident) as bonus feats. 
  T H E  W A R  T R I D E N T  
  This mighty two‐handed weapon weighs 12 lbs. and cannot be 
  thrown like a normal trident. It has the following statistics: 
   
  Price 20 gp (although many are masterwork quality and are 
  highly decorated); Damage 1d10; Critical x3. 
  
   
  52 
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  D R A G O N  F A N G  
  PCs can encounter members of the Dragon Fang tribe in many 
  ways.  It  is  important  to  remember  that,  while  a  few  specific 
  members of the tribe are decidedly evil, the vast majority of the 
  tribe  are  neutral  in  outlook.  That  said,  the  Dragon  Fang  are  a 
  very proud and unified tribe – they are much more militaristic 
  then others of their kind, thanks to Sesskar’s strong leadership 
  and promises of glory and conquest.  
   
  Most encounters with the Dragon Fang could be diplomatic 
  in nature or could easily degenerate into violence, depending on 
  the actions of the PCs. 
   
  The following encounters can be used as random events or 
  could be tied together and played out in the order presented as 
  the PCs become more involved in the tribe’s activities. 
  R A I D  ( E L  7 ,  X P  3 , 2 0 0 )  
  Soon  after  the  PCs  begin  to  investigate  rumours  of  lizardfolk 
  activity,  a  Dragon  Fang  raiding  party  attacks  a  small  village  or 
  other  settlement  near  the  swamp.  If  the  GM  wishes  to  build 
  tension, the PCs could first discover a settlement soon after the 
  raid; they discover destroyed homes, bodies and broken spears 
  strewn  about  the  burned  and  smoking  remains  of  the  village. 
  The PCs can search the ruins for clues and evidence as to who is 
  behind the attack. A DC 8 Survival check discovers tracks leading 
  back toward the swamp. 
   
  Alternatively,  the  lizardfolk  might  still  be  there,  perhaps 
  preparing  to  plunder  a  few  weapons  and  the  villagers’  hidden 
  gold before retreating with the surviving villagers (whose destiny 
  is  to  be  enslaved  by  the  victorious  lizardfolk).  The  lizardfolk 
  attack as soon as they notice intruders. 
   
  4 Dragon Fang warriors: page 14. 
   
  1 Elite Dragon Fang warrior: page 14. 
   
  1 Dragon Fang scouts: page 14. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Remove two Dragon Fang warriors. 
   
  EL 8 (XP 4,800): Add two elite Dragon Fang warriors. 
  K O B O L D  E M I S S A R I E S  ( E L  4 ,  X P  1 , 2 0 0 )  
  The PCs encounter a group of kobolds from Brethikk’s old tribe, 
  the Blood Weasels. If allowed, the kobolds make it very clear to 
  the  PCs  that  they  have  no  quarrel  with  them  and  don’t  want 
  trouble. What they want is their king back. Their tribe is in a sad 
  state with Brethikk gone – there are no less than a half‐dozen 
  kobolds  bickering  and  squabbling  over  leadership  of  the  tribe. 
  The kobolds are convinced that if Brethikk does not return to his 
  followers, petty in‐fighting will destroy the tribe. 
   
  This could be a very interesting and challenging role‐playing 
  encounter  (or  alternatively  the  PCs  could  simply  slaughter  the 
  kobolds).  If  the  PCs  are  clever,  they  can  get  a  great  deal  of 
  information, who have been skulking around the outskirts of the 
  swamp  for  weeks  trying,  without  much  success,  to  formulate 
  some kind of plan. If the PCs attack, the kobolds flee as soon as 
  practical.  
   
  12 Kobolds: Bestiary. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove four kobolds. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add four kobolds. 
  S W A M P  A M B U S H  ( E L  8 ,  X P  4 , 8 0 0 )  
  A band of Dragon Fang lizardfolk ambushes the PCs as they delve 
  deeper  into  the  swamp.  The  lizardfolk  are  most  likely  a  patrol 
  that  detected  the  PCs  in  the  swamp  and  have  come  to 
  investigate. They attack the PCs, using guerrilla tactics to soften 
  them up before launching their full attack.  
   
  The lizardfolk attempt to subdue and capture the PCs, unless 
  they feel the PCs’ are particularly dangerous, in which case they 
  do their utmost to destroy them. Alternatively, the band could 
  be sent by Groth, who fears any possible diplomatic efforts that 
  might  lossen  his  hold  over  Sesskarr.  If  this  is  the  case,  Groth 
  instructs the lizardfolk to kill all the PCs. 
   
  6 Dragon Fang warriors: page 14. 
   
  2 Dragon Fang scouts: page 14. 
   
  1 Elite Dragon Fang warrior: page 14. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 7 (XP 3,200): Remove two Dragon Fang warriors and one 
  Dragon Fang scout. 
   
  EL 9 (XP 6,400): Add two elite Dragon Fang warriors. 
  C E R E M O N Y  O F  B L A C K  B L O O D   
  The  PCs  arrive  at  the  Great  Mound,  just  as  the  Ceremony  of 
  Black Blood is beginning. If they have been captured, the PCs are 
  brought here to be taken before Sesskarr once the ceremony has 
  concluded.  Alternatively,  the  PCs  might  observe  the  ceremony 
  covertly if they have used stealth to reach the mound. (If they 
  have  reached  the  Great  Mound  covertly  consider  using  the 
  statistics  presented  in  the  “Raid”  encounter  to  simulate  their 
  discovery by a roving lizardfolk patrol.) 
   
  When the PCs arrive, most of the tribe is present, including 
  Groth,  Brethikk  and  Alssarrass.  Relate  how  the  drums  beat 
  louder and louder until at last Sesskarr the Great climbs to the 
  top of the Great Mound. With a voice that is both hissing and 
  booming, he proudly recounts “Sesskarr’s Tale” (page 17). When 
  he  is  finished,  he  draws  forth  Dragon  Fang  from  its  scabbard, 
  holding it high above his head and loudly proclaims that the very 
  blood of Gaz’relyth flows within his veins. The tribe cheers wildly 
  as Sesskarr draws Dragon Fang across his palm, thick black blood 
  
   
  53 
  oozes  from  the  wound.  The  other  members  of  the  tribe  draw 
  ceremonial  daggers  and  follow  their  king’s  lead.  As  the  drums 
  beat faster, each Dragon Fang tribe member grasps hands with 
  another, their blood mingling with that of their fellows. 
   
  “We are all of one tribe!” the lizard king bellows, thrusting 
  his war trident aloft. “We are all of one BLOOD!”  
   
  The  sheer  number  of  lizardfolk  present  makes  combat 
  extremely difficult and deadly for the PCs. If the PCs decide to 
  fight,  match  them  against  increasingly  large  numbers  of 
  lizardfolk warriors – giving them a chance to disengage. If they 
  continue to fight, some of the lizardfolk leaders join the fight. 
   
  If the PCs instead elect to employ diplomacy, Sesskarr feigns 
  friendship and invites the PCs to share a meal with the tribe (all 
  the while, plotting to dispose of the meddling adventurers once 
  their guard is lowered). During the meal, Alssarrass speaks with 
  the PCs, telling them much of the tribe’s recent history and the 
  simmering religious tensions seething in its ranks. She genuinely 
  believes  that  if  the  PCs  remove  Groth’s  malign  influence  over 
  Sesskarr, the lizard king will cast aside his dreams of glory and 
  conquest.  
   
  S W A M P  T E R R A I N  
  The  Dragon  Fang’s  swamp  is  large  enough  to  include  both 
  moors  and  bogs  if  the  GM  desires,  although  the  majority  is 
  considered swamp. In order to allow the Dragon Fang’s swamp 
  to fit into each campaign world organically, the exact size and 
  details are left to the GM. (See the Pathfinder Core Rulebook for 
  more details on marsh and swamp environments). 
   
  Bogs: If a square is part of a shallow bog, it has deep mud or 
  standing water of about 1 foot in depth. It costs 2 squares of 
  movement to move into a square with a shallow bog, and the 
  DC of Acrobatics checks in such a square increases by 2.  
   
  A  square  that  is  part  of  a  deep  bog  has  roughly  4  feet  of 
  standing water. It costs Medium or larger creatures 4 squares of 
  movement  to  move  into  a  square  with  a  deep  bog,  or 
  characters  can  swim  if  they  wish.  Small  or  smaller  creatures 
  must swim to move through a deep bog. Tumbling is impossible 
  in  a  deep  bog.  The  water  in  a  deep  bog  provides  cover  for 
  Medium  or  larger  creatures.  Smaller  creatures  gain  improved 
  cover (+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves). Medium or 
  larger  creatures  can  crouch  as  a  move  action  to  gain  this 
  improved cover. Creatures with this improved cover take a –10 
  penalty on attacks against creatures that aren't underwater. 
   
  Both  shallow  and  deep  bogs  increase  the  DC  of  Stealth 
  checks by 2.  
   
  Quicksand: Patches of quicksand present a deceptively solid 
  appearance  (appearing  as  undergrowth  or  open  land)  that 
  might trap careless characters. A character approaching a patch 
  of  quicksand  at  a  normal  pace  is  entitled  to  a  DC  8  Survival 
  check  to  spot  the  danger  before  stepping  in,  but  charging  or 
  running characters don't have a chance to detect a patch before 
  blundering  into  it.  A  typical  patch  of  quicksand  is  20  feet  in 
  diameter;  the  momentum  of  a  charging  or  running  character 
  carries him 1d2 × 5 feet into the quicksand. 
   
  Effects of Quicksand: Characters in quicksand must make a 
  DC 10 Swim check every round to simply tread water in place, 
  or a DC 15 Swim check to move 5 feet in whatever direction is 
  desired. If a trapped character fails this check by 5 or more, he 
  sinks below the surface and begins to drown whenever he can 
  no longer hold his breath (see the Swim skill). 
   
  Characters below the surface of quicksand may swim back 
  to  the  surface  with  a  successful  Swim  check  (DC  15,  +1  per 
  consecutive round of being under the surface). 
   
  Rescue: Pulling out a character trapped in quicksand can be 
  difficult. A rescuer needs a branch, spear haft, rope, or similar 
  tool  that  enables  him  to  reach  the  victim  with  one  end  of  it. 
  Then he must make a DC 15 Strength check to successfully pull 
  the victim, and the victim must make a DC 10 Strength check to 
  hold onto the branch, pole, or rope. If both checks succeed, the 
  victim is pulled 5 feet closer to safety. If the victim fails to hold 
  on,  he  must  make  a  DC  15  Swim  check  immediately  to  stay 
  above the surface.  
   
  Hedgerows:  Common  in  moors,  hedgerows  are  tangles  of 
  stones, soil, and thorny bushes. Narrow hedgerows function as 
  low walls, and it takes 3 squares of movement to cross them. 
  Wide hedgerows are more than 5 feet tall and take up entire 
  squares. They provide total cover, just as a wall does. It takes 4 
  squares  of movement  to  move  through  a  square  with  a  wide 
  hedgerow; creatures that succeed on a DC 10 Climb check need 
  only 2 squares of movement to move through the square. 
   
  Other Marsh Terrain Elements: Some marshes, particularly 
  swamps, have trees just as forests do, usually clustered in small 
  stands. Paths lead across many marshes, winding to avoid bog 
  areas.  As  in  forests,  paths  allow  normal  movement  and  don't 
  provide the concealment that undergrowth does. 
   
  Stealth and Detection in a Marsh: In a marsh, the maximum 
  distance at which a Perception check for detecting the nearby 
  presence of others can succeed is 6d6 × 10 feet. In a swamp, 
  this distance is 2d8 × 10 feet.  
   
  
   
  54 
  W A R R I O R S  A N D  S C O U T S  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  DRAGON FANG WARRIOR 
  CR  1  (XP  400) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Male lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐2; Acrobatics +2, Swim +8 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+2 shield [heavy wooden], +5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee shortspear +2 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+1)  
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang warrior can hold its breath for 
  52 rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  ELITE DRAGON FANG WARRIOR 
  CR  3  (XP  800) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Male lizardfolk warrior 4 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +3, Swim +14 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 17 
    (+2 shield [mwk heavy wooden], +5 natural) 
  Fort +8, Ref +1, Will +1 
  hp 41 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  Melee mwk shortspear +8 (1d6+2) and 
   
  bite +5 (1d4+1) or  
  Melee claw +7 (1d4+2) and 
   
  bite +7 (1d4+2)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+2) 
  Atk Options Pierce 
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold  Breath  (Ex)  The  elite  Dragon  Fang  warrior  can  hold  its 
  breath for 52 rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack, Pierce, Weapon Focus (javelin) 
  Skills as above plus Survival +4 
  Languages Draconic 
  DRAGON FANG SCOUT 
  CR  3  (XP  800) 
  This reptilian humanoid has green scales, covered in moist, black 
  soot, a short and toothy snout and a thick alligator‐like tail. It 
  carries a short spear. 
  Male lizardfolk expert 4 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +10, Stealth +9, Swim +12 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 15 
    (+2 shield [mwk heavy wooden], +5 natural) 
  Fort +5, Ref +1, Will +4 
  hp 33 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  Melee mwk shortspear +6 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +5 (1d4+1) and 
   
  bite +5 (1d4+1)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+1)  
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang scout can hold its breath for 
  52 rounds before risking drowning. 
  Feats Alertness, Self‐Sufficient, Skill Focus (Stealth) 
  Skills  as  above  Heal  +2,  Knowledge  (local)  +6,  Knowledge 
  (nature) +6, Survival +9 
  Languages Draconic 
   
   
  
   
  55 
  S H A M A N S  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  DRAGON FANG SHAMAN 
  CR  3  (XP  800) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Advanced lizardfolk adept 2 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +4 (+6 familiar in arm’s reach), Sense 
  Motive +2 (+4 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +6, Climb +5, Swim +12 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 20; CMD 18; Dodge 
    (+2 Dex, +2 shield [mwk heavy wooden], +7 natural, +1 dodge) 
  Fort +6, Ref +2, Will +5 
  hp 32 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk shortspear +6 (1d6+3) and 
   
  bite +0 (1d4+1) or  
  Melee claw +5 (1d4+3) and 
   
  bite +5 (1d4+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4) 
  1st—entangle (DC 13), swamp kin 
  0—acid splash, know direction, purify food and drink 
  Combat Gear javelins (3), potion of cure light wounds (2), potion 
  of shield of faith, scroll of obscuring mist, pass without trace 
  and swamp kin 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 15, Cha 14 
  SQ hold breath, share spells, summon familiar (lizard) 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang shaman can hold its breath 
  for 68 rounds before risking drowning. 
  Feats Dodge, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +7,  Heal  +7,  Knowledge 
  (nature) +7, Knowledge (religion) +7, Survival +6 
  Languages Common, Draconic, empathic link 
  Gear as above plus spell component pouch 
  LIZARD FAMILIAR 
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Tiny animal 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14  (+10  jumping),  Climb  +9,  Stealth  +13, 
  Swim ‐1 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 13; CMD 8 
   
  (+2 Dex, +2 size, +1 natural) 
  Fort +3, Ref +4 (improved evasion), Will +4 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +2; CMB ‐4  
  Melee bite +6 (1d4‐4) 
  Abilities Str 3, Dex 15, Con 8, Int 6, Wis 12, Cha 2 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Survival +2 
  Languages empathic link 
  DRAGON FANG GREATER SHAMAN 
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Advanced lizardfolk adept 6 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +5 (+7 familiar in arm’s reach), Sense 
  Motive +3 (+5 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐2; Acrobatics +5, Climb +4, Swim +11 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 20; CMD 20; Dodge, Mobility 
    (+2 Dex, +2 shield [heavy wooden], +7 natural, +1 dodge) 
  Fort +9, Ref +5, Will +9 
  hp 60 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk shortspear +8 (1d6+3) and 
   
  bite +2 (1d4+1) or  
  Melee claw +7 (1d4+3) and 
   
  bite +7 (1d4+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+3) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  6th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]) 
  2nd—cure moderate wounds, summon swarm 
  1st—cure light wounds, entangle (DC 14), swamp kin 
  0—acid splash, know direction, purify food and drink 
  Combat Gear javelins (3), potion of cure moderate wounds, scroll 
  of acid arrow, delay poison, invisibility (2) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 16, Cha 14 
  SQ hold breath, share spells, summon familiar (lizard) 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang greater shaman can hold its 
  breath for 68 rounds before risking drowning. 
  Feats Combat Casting, Dodge, Mobility, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +11,  Heal  +8,  Knowledge 
  (nature) +11, Knowledge (religion) +11, Survival +11 
  Languages  Common,  Draconic,  empathic  link,  speak  with 
  familiar 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch 
  LIZARD FAMILIAR 
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Tiny animal 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14  (+10  jumping),  Climb  +9,  Stealth  +13, 
  Swim ‐1 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 15; CMD 10 
   
  (+2 Dex, +2 size, +3 natural) 
  Fort +4, Ref +4 (improved evasion), Will +6 
  hp 30 (8 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +4; CMB ‐2  
  Melee bite +8 (1d4‐4) 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 3, Dex 15, Con 8, Int 8, Wis 12, Cha 2 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Survival +6 
  Languages empathic link, speak with master 
  
   
  56 
  P E R S O N A :  S E S S K A R R  T H E  L I Z A R D  K I N G  
  Sesskarr the Great is a marvel among lizardfolk. He is strong and 
  powerful but also intelligent, cunning and an excellent diplomat. 
  He has been king of the tribe for decades and has the complete 
  loyalty and reverence of his people. Few within the tribe would 
  hesitate to give their very life to protect their king. 
   
  He is fiercely proud and believes with all his heart that he 
  has been chosen to lead his people in what he sees as a glorious 
  and  honourable  war  to  elevate  the  status  of  reptile‐kind 
  everywhere. 
   
   
  S E S S K A R R ’ S  T A L E  
  “I am Sesskarr. I am known to my people as Sesskarr the Great. 
   
  Long  ago,  when  I  was  still  young  and  on  my  first  hunting 
  foray into the deepest part of the marsh, I became separated 
  from my hunting party. After three days lost and alone in the 
  swamp,  I  came  suddenly  upon  Gaz’relyth,  an  ancient  black 
  dragon who had lived in our swamp for many centuries. At first, 
  I was terrified, but quickly I realized that the mighty dragon was 
  dying.  
   
  Gaz’relyth beckoned for me to come closer, looked into my 
  eyes and said weakly … 
   
  “I  can  see  that  the  blood  of  my  kind  runs  through  you, 
  lizardman. The power of the black dragon is in your soul. You 
  are destined for great things … mighty things …” 
   
  With  those  final,  prophetic  words,  the  old  dragon  gasped 
  her final breath and died, her huge black head sinking into the 
  swamp.  I  felt  my  own  body  shudder.  It  was  at  that  moment, 
  with  Gaz’relyth’s  dying  words  still  echoing  in  my  ears  that  I 
  realized  the  ancient  black  dragon’s  spirit  had  somehow 
  inhabited my body. She had become part of me. She had chosen 
  me! 
   
  It was not long after this fateful encounter that I began to 
  show  the  first  signs  of  my  awakening  magic  power  and  the 
  great  draconic  heritage  that  was  now  part  of  me.  This  only 
  reaffirmed  my  profound  belief  that  I  am  truly  somehow 
  descended  from  black  dragons.  By  the  time  I  was  given  the 
  great  war  trident  and  became  king  of  our  tribe,  I  knew  my 
  destiny was to raise lizard‐kind up to their rightful place within 
  the world, as the true inheritors of draconic might. I will restore 
  the lost power, glory and honour that is our birthright. Together, 
  we will expand our power beyond this one swamp, and gather 
  only the best and most powerful from among all the lizardfolk 
  tribes,  as  well  as  the  most  powerful  from  other  like‐minded 
  races!  Together,  we  will  crush  those  that  stand  in  our  way! 
  Together, we will create a mighty lizardfolk kingdom! 
   
  I am Sesskarr the Great! I am the LIZARD KING!” 
  SESSKARR THE GREAT 
  CR  11  (XP  X  12,800) 
  This  massive,  8‐foot  tall  reptilian  humanoid  has  shining  black 
  scales,  a  short  and  toothy  snout  and  a  thick  alligator‐like 
  tail. There is both power and cunning in his snake‐like eyes. 
  Male giant lizardfolk sorcerer (black dragon) 9 
  N Large humanoid (reptilian) 
  Init +4; Senses Perception +11, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +4, Stealth ‐4, Swim +15 
  AC 19, touch 9, flat‐footed 19; CMD 23 
    (‐1 size, +10 natural) 
  Fort +10, Ref +4, Will +7 
  Resist acid 10 
  hp 122 (14 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +13  
  Melee +1 war trident (reach 10 ft.) +13/+8 (1d10+8/19‐20 x3) 
  and bite (reach 10 ft.) +9 (1d6+2) or  
  Melee  +1  dagger  (Dragon’  Fang,  reach  10  ft.)  +12/+7  (1d4+6 
  plus 2d6 acid), 
   
  claw (reach 10 ft.) +11 (1d6+5) and  
   
  bite (reach 10 ft.) +9 (1d6+2) or  
  Melee 2 claw (reach 10 ft.) each +11 (1d6+5) and 
   
  bite (reach 10 ft.) +11 (1d6+5) 
  Atk Options claws 6/day 
  Special Actions breath weapon 1/day (60‐foot line, 9d6 acid, DC 
  17) 
  Sorcerer Spells Known (CL 9th; concentration +12 [+18 casting 
  defensively  or  grappling],  bloodline  arcana  [acid  spell,  +1 
  damage per die]) 
  4th—black tentacles, confusion (DC 17), fear (DC 17) 
  3rd—acid bolt, blink, fly, hold person (DC 16) 
  2nd—acid arrow, blindness/deafness (DC 15), invisibility, resist 
  energy, scorching ray 
  1st—charm person, comprehend languages, expeditious retreat, 
  mage armour, ray of enfeeblement (DC 14), true strike 
  0—acid splash, bleed (DC 13), detect poison, detect magic, light, 
  message, prestidigitation, read magic 
  Abilities Str 21, Dex 10, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 16 
  SQ hold breath 
  Hold  Breath  (Ex)  Sesskarr  can  hold  his  breath  for  64  rounds 
  before risking drowning. 
  Feats Alertness, Combat Casting, Craft Magic Arms and Armour, 
  Eschew  MaterialsB,  Exotic  Weapon  Proficiency  (war 
  trident)B, Improved Combat Casting, Improved Critical (war 
  trident)B,  Improved  InitiativeB,  Multiattack,  Persuasive, 
  Toughness, Weapon Focus (war trident) 
  Skills as above plus Diplomacy +14, Intimidate +11, Knowledge 
  (arcana) +6, Spellcraft +6  
  Languages Draconic 
  
   
  57 
  I M P O R T A N T  P E R S O N A G E S  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  A L S S A R R A S S  
  Noble and powerful, Alssarrasss’ love of her king is absolute. 
  Sesskarr’s consort, Alssarrass desires an end to his warlike ways.  
   
  Personality: Alssarrass is devoted to her king.  
   
  Mannerisms: Saddened by the loss of her previous, beloved 
  familiar, Alssarrass is often on the verge of tears. 
   
  Hooks:  Alssarrass  hates  Groth’s  hold  over  her  king;  PCs 
  slaying the sinister troglodyte gain her favour. 
  B R E T H I K K  
  This  small,  but  fierce,  warrior  is  utterly  loyal  to  Sesskarr  and 
  dreams of being a great war leader. 
  Brethikk was the king of the Blood Weasels tribe, but abandoned 
  his people to answer Sesskarr’s call to war. He now serves as the 
  commander of Sesskarr’s bodyguards.  
   
  Personality: Brethikk is fiercely loyal to Sesskarr and allows 
  no disrespect to his master.  
   
  Distinguishing 
  Marks: 
  Several 
  small 
  scars 
  crisscross 
  Brethikk’s arms and face. 
   
  Mannerisms:  Boundless  energy  seemingly  drives  Brethikk. 
  He  never  sits  still,  instead  fidgeting  with  his  weapons,  armour 
  and so on.  
   
  Hooks: The Blood Weasels want their chieftain back; if the 
  PCs aid them in their quest, they gain the entire tribe’s thanks. 
  ALSSARRASS 
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Female advanced lizardfolk adept 12 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init  +2;  Senses  Perception  +8  (+10  familiar  in  arm’s  reach), 
  Sense Motive +3 (+5 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; Nimble Moves 
  ACP ‐2; Acrobatics +5, Climb +4, Swim +11 
  AC  23,  touch  14,  flat‐footed  21;  CMD  24;  Combat  Expertise, 
  Dodge, Mobility 
    (+2 Dex, +2 shield [heavy wooden], +7 natural, +1 deflection 
  [ring of protection +1], +1 dodge) 
  Fort +11, Ref +9, Will +12 
  hp 107 (14 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +10 
  Melee mwk shortspear +11/+6 (1d6+3) and 
   
  bite +5 (1d4+1) or  
  Melee claw +10 (1d4+3) and 
   
  bite +10 (1d4+3)  
  Atk Options Combat Expertise 
  Adept Spells Prepared (CL 12th; concentration +15 [+19 casting 
  defensively or grappling]) 
  3rd—cure serious wounds, mass swamp kin, stinking cloud (DC 
  16) 
  2nd—cure  moderate  wounds,  scorching  ray,  see  invisibility, 
  summon swarm 
  1st—cure light wounds, entangle (DC 14), speak with animals, 
  swamp kin 
  0—acid splash, know direction, purify food and drink 
  Combat Gear pearl of power (1st‐level), potion of cure serious 
  wounds, scroll of delay poison, invisibility (2), lightning bolt 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 17, Cha 14 
  SQ  hold  breath  (68  rounds),  share  spells,  summon  familiar 
  (lizard, hp 53) 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Expertise,  Dodge,  Lightning 
  Reflexes, Mobility, Nimble Moves, Toughness 
  Skills  as  above plus  Handle  Animal  +11,  Heal  +14,  Knowledge 
  (nature) +17, Knowledge (religion) +17, Survival +14 
  Languages  Common,  Draconic,  empathic  link,  speak  with 
  familiar 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch 
  BRETHIKK  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with 
  tiny teeth, and a long tail. Although small he carries himself 
  with the confidence of a great warrior. 
  Male kobold fighter 9  
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Nimble Moves, Spring Attack 
  ACP ‐4; Stealth +15, Swim +1 
  AC  24,  touch  15,  flat‐footed  20;  CMD  22;  Dodge,  Mobility, 
  Nimble Moves 
    (+1 size, +3 Dex, +1 dodge, +6 armour [mwk breastplate], +2 
  shield [mwk heavy wooden], +1 natural) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  Brethikk  is  dazzled  in  areas  of  bright 
  sunlight or when within a daylight spell. 
  Fort +7, Ref +6, Will +4 (+6 vs. fear) 
  hp 86 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +9 
  Melee  +1  returning  human  bane  shortspear  (Blood  Spiller)  
  +15/+10 (1d4+6/19‐20) 
  Ranged  +1  returning  human  bane  shortspear  (Blood  Spiller) 
  (range 20 ft.) +17/+12 +15 (1d4+6/19‐20) 
  Atk Options Spring Attack, Vital Strike 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (2), crafty, weapon training (spears +2) 
  Feats  Dodge,  Improved  Critical,  Improved  Initiative,  Mobility, 
  Nimble  Moves,  Spring  Attack,  Toughness,  Vital  Strike, 
  Weapon 
  Focus 
  (shortspear), 
  Weapon 
  Specialisation 
  (shortspear)  
  Skills  as  above  plus  Craft  (trapmaking)  +8,  Profession  (miner) 
  +3, Survival +6 
  Languages Draconic  
  Gear as above 
  
   
  58 
  G R O T H  
  A dark force within the tribe, this malevolent troglodyte plots the 
  utter destruction of the Dragon Fang’s neighbours. 
   
  Groth is Sesskarr’s chief advisor. A recent arrival in the tribe – 
  brought here by Sesskarr’s call to war – Groth secretly wants to 
  use the king’s expansionist policy to wipe out surrounding towns 
  and other human settlements in order to return the area to a 
  more natural, primitive environment populated only by reptile‐
  kind. 
   
  Personality:  Groth  is  scheming,  manipulative  and  quite 
  capable of truly cold and vile acts. Although he was careful not 
  to leave any evidence of the fact, he recently killed Alssarrass’ 
  lizard  familiar  (which  she  has  only  just  replaced)  and  left  the 
  mangled body with her things as an unspoken warning to her for 
  speaking out against him. 
   
  Distinguishing  Marks:  Groth  often  rubs  soot  onto  his  dull 
  gray scales to better emulate (and flatter) Sesskarr.  
   
  Mannerisms: When excited or angry, Groth obsessively rubs 
  the carved snake’s head of the Staff of the Serpent. 
   
  Hooks: Groth is the most aggressive of Sesskarr’s followers. 
  At every turn, he harangues the tribe to fight harder and to show 
  no mercy. If the PCs meet the tribe peacefully, he loudly (and 
  very unsubtly) argues for their immediate execution. If the PCs 
  seem  morally  flexible,  he  tries  to  recruit  them  to  assassinate 
  Alssarrass.  If  they  succeed,  he  immediately  denounces  them 
  hoping they will be killed before they can reveal his part in the 
  affair. 
   
   
  GROTH  
  CR  10  (XP  9,  600) 
  This humanoid's scaly hide is dull gray. His frame resembles that 
  of a cave lizard, with a long tail and crests on his head and 
  back.  He  grips  a  tall,  gnarled  staff  topped  with  a  carved 
  snake’s head. 
  Male troglodyte druid 10 
  NE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses darkvision 90 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft.; trackless step, woodland stride  
  Trackless Step (Ex) Groth leaves no trail in natural surroundings 
  and cannot be tracked. He can leave a trail if desired. 
  Woodland Stride (Ex) Groth can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  ACP 0; Climb +5, Stealth +6 (+10 in rocky areas), Swim +8 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 18; bramble armour 
    (+7 natural) 
  Bramble Armour (Su) Groth can cause a host of wooden thorns 
  to  burst  from  his  skin  as  a  free  action.  While  bramble 
  armour is in effect, any foe striking him with an unarmed 
  strike or a melee weapon without reach takes 1d6 +5 points 
  of  piercing.  He can  use  this ability  for  10  rounds  per  day. 
  These rounds do not need to be consecutive. 
  Fort +14, Ref +3, Will +1; +4 vs. spells and spell‐like abilities of 
  fey and spells and effects that utilise or target plants 
  hp 88 (12 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +8; CMB +8  
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  13 Fortitude save or be sickened for 10 rounds. Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by 
  Groth’s stench for 24 hours. 
  Melee +1 quarterstaff (Staff of the Serpent) +9 (1d6+1) or 
  Melee 2 claws +3 each (1d4) and 
   
  bite +8 (1d4) 
  Atk Options wooden fist (7 rounds) 
  Wooden  Fist  (Su)  As  a  free  action,  Groth’s  hands  become  as 
  hard  as  wood,  covered  in  tiny  thorns.  While  thus,  his 
  unarmed strikes do not provoke attacks of opportunity, deal 
  lethal damage and gain a +5 bonus on damage rolls. He can 
  use this ability for 7 rounds per day. These rounds need not 
  be consecutive. 
  Special  Actions  spontaneous  casting  (Augment  Summoning, 
  summon nature’s ally), wild shape 4/day (Natural Spell) 
  Wild Shape (Su) 4/day Groth can use wild shape to change into 
  a  Huge  to  Diminutive  animal,  a  Medium  elemental  or  a 
  Small or Medium plant creature. When taking the form of 
  animals,  wild  shape  functions  as  beast  shape  III.  When 
  taking  the  form  of  an  elemental,  wild  shape  functions  as 
  elemental body II. When taking the form of a plant creature, 
  wild shape functions as plant shape I. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  10th;  concentration  +14;  Domain 
  plant) 
  5th—wall of thornsD, insect plague, stoneskin 
  4th—command  plantsD  (DC  18),  cure  serious  wounds,  dispel 
  magic, rusting grasp, scrying 
  3rd—plant  growthD,  call  lightning  (DC  17),  contagion  (DC  17), 
  protection from energy, spike growth (DC 17) 
  2nd—barkskinD, animal trance (DC 16), bite of the viper (DC 16), 
  gust of wind (DC 16), tree shape, warp wood (DC 16) 
  1st—entangleD  (DC  15),  longstrider,  cure  light  wounds,  faerie 
  fire, obscuring mist, speak with animals 
  0—detect magic, detect poison, know direction, stabilize  
  Combat Gear Staff of the Serpent  
  Abilities Str 10, Dex 11, Con 14, Int 12, Wis 18, Cha 13 
  SQ  nature  bond  (plant  domain),  nature  sense,  resist  nature’s 
  lure, wild empathy +11 (+7 vs. magical beasts) 
  Feats Augment Summoning, Great Fortitude, Improved Natural 
  Armour, Natural Spell, Spell Focus (conjuration) 
  Skills as above plus Handle Animal +16, Knowledge (geography) 
  +15, Knowledge (nature) +17, Survival +19 
  Languages Common, Draconic, Druidic 
  
   
  59 
  S W A M P  F E A T U R E S  
  The  Dragon  Fang’s  homeland  has  many  interesting  features  a 
  GM  can  use  to  make  any  battle  featuring  the  lizardfolk  more 
  interesting and dynamic. 
   
  Bogs: Bogs stretch for a mile each side of the trail. It costs 2 
  squares of movement to move into a square with a shallow bog; 
  the DC of Acrobatics checks in such a square increases by 2. Bogs 
  increase the DC of Stealth checks by 2. 
   
  Bog (Deep): A square that is part of a deep bog has roughly 4 
  feet  of  standing  water.  It  costs  Medium  or  larger  creatures  4 
  squares  of  movement  to  enter  a  square  with  a  deep  bog,  or 
  must swim (DC 10 Swim check). Small or smaller creatures must 
  swim to move through a deep bog. Tumbling is impossible in a 
  deep bog. 
   
  The  water  in  a  deep  bog  provides  cover  (+4  AC,  +2  Reflex 
  saves)for  Medium  or  larger  creatures.  Smaller  creatures  gain 
  improved  cover  (+8  AC,  +4  Reflex  saves).  Medium  or  larger 
  creatures can crouch as a move action to gain improved cover. 
  Creatures with this improved cover take a –10 penalty on attacks 
  against  creatures  that  aren't  underwater.  Deep  bogs  increase 
  the DC of Stealth checks by 2. 
   
  Causeway: A 10‐foot high, steeply‐sloped causeway provides 
  a path through the swamp. The causeway is built from a pile of 
  stone, each roughly a foot in diameter, overgrown with coarse 
  marsh‐grass. The top of the causeway is 10 feet wide, and allows 
  free movement. Climbing or descending the causeway does not 
  require a Climb check, but is considered difficult terrain (it costs 
  2 squares of movement to enter each square). Creatures at the 
  top  of  the  causeway  gain  the  benefit  of  higher  ground  (+1  on 
  attack rolls) against creatures on the causeway’s slopes.  
   
  Hovel: A creature inside a hovel (AC 4, hardness 2, hp 40) 
  gains full concealment (50% miss chance). Each hovel contains 
  the very bare essentials of life – odds and ends of spare clothing, 
  heaps  of  bracken  and  other  soft  vegetation  serving  as  beds,  a 
  few pitiful, crude toys and so on.  
   
  Massive Mangroves: These huge trees (AC 3, hardness 5, hp 
  600; DC 15 Climb check) fill an entire square. They provide cover 
  (+4 AC, +2 Reflex saves). 
   
  Mist (Light): A light mist blankets the swamp. Creatures 20 
  feet away have concealment (20% miss chance). 
   
  Mist (Thick): Thick fog blankets the swamp. The fog obscures 
  all  sight  beyond  5  feet,  including  darkvision.  Creatures  5  feet 
  away have concealment (20% miss chance). 
   
  Trail: A 10 ft. wide trail wends through the swamp. On the 
  trail, movement is without penalty. 
   
  Undergrowth  (Heavy):  Dense  thorn  bushes  and  other 
  tangled growths make movement through these areas difficult. 
  It  costs  4  squares  of  movement  to  enter  such  a  square.  It  is 
  impossible  to  run  and  charge  through  heavy  undergrowth. 
  Characters  in  heavy  undergrowth  gain  concealment  (30%  miss 
  chance) and a +5 circumstance bonus on Stealth checks. 
   
   
  
   
  60 
  C O M P I L E D  L I S T S  
  The Lizardfolk of the Dragon Fang have developed many unique 
  spells,  magic  items,  feats  and  class  abilities.  This  page 
  summarises their creations.  
  N E W  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  S P E L L S 
  Swamp Kin (adept 1, druid 1, sorcerer/wizard 1): Enables the 
  subject to move through swamp and bog terrain easily.  
  2 N D-L E V E L  S P E L L S 
  Bite  of  the  Viper  (adept  2,  druid  2):  Gives  you  the  poisonous 
  bite of a swamp viper. 
  3 R D-L E V E L  S P E L L S 
  Acid Bolt (sorcerer/wizard 3): Enables you to hurl an acid bolt or 
  coat a weapon with acid. 
  Mass  Swamp  Kin  (adept  3,  druid  3,  sorcerer/wizard  3):  As 
  swamp kin, but affects multiple targets. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  COST 
   
  18,000 gp 
  Blood Spiller 
  18,300 gp 
  Dragon Fang 
  39,220 gp 
  Staff of the Serpent 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1 
  Dragon Fang Warrior 
  N male lizardfolk 
  54 
  1 
  Cliffborn Lizardfolk 
  N alternate lizardfolk 
  51 
  1 
  Unseen Lizardfolk 
  N alternate lizardfolk 
  51 
  3 
  Elite Dragon Fang Warrior 
  N male lizardfolk warrior 4 
  54 
  3 
  Dragon Fang Scout 
  N male lizardfolk expert 4 
  54 
  3 
  Dragon Fang Shaman  
  N advanced lizardfolk adept 2 
  55 
  5 
  Dragon Fang Greater Shaman 
  N advanced lizardfolk adept 6 
  55 
  8 
  Alssarrass 
  N female advanced lizardfolk adept 12 
  57 
  9 
  Brethikk  
  LE male kobold fighter 9 
  57 
  10 
  Groth 
  NE male troglodyte druid 10 
  58 
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Great Pierce 
  Pierce,  base  attack  bonus  +8,  tribal 
  membership 
  Strike additional targets with a ranged attack. 
  Improved 
  Combat Casting 
  Combat Casting 
  Gain a +2 bonus on concentration checks made to cast defensively. 
  Pierce 
  Weapon  Focus,  base  attack  bonus  +4, 
  tribal membership 
  Strike an additional target with a ranged attack. 
  
   
  61 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MINOTAURS OF THE BLACK HILLS  
  Amid gargantuan ruins of a race ancient and cruel, 
  Stalk a savage people, but little more than a tool, 
  Of their evil masters, hidden from sight, 
  Dwindling in numbers, away from the light, 
   
  Prowling the crags, the caves and the hills, 
  These proud warriors boast countless kills, 
  They hunt down intruders, the foolish or bold, 
  Driven by bloodlust, by glory and gold, 
   
  Their lives are brutal, short and glorious, 
  To die is dishonour, to live means victorious, 
  Fierce beyond reason, forged by endless wars, 
  Avoid at all costs, the Scarlet Axe minotaurs… 
   
   
  
   
  62 
  M I N O T A U R S  O F  T H E  B L A C K  H I L L S  
  The  servants  of  a  now  all  but  extinct,  powerful  race,  the 
  minotaurs of the Scarlet Axe yet dwell among the rough, craggy 
  peaks  of  their  ancient  home.  Protecting  the  places  of  their 
  winged masters — the Yith — the Scarlet Axe tribe continues its 
  bloody  tradition  of  warring  against  the  centaurs  claiming  the 
  surrounding moorland.  
   
  The  Yith  were  ancient  even  before  the  tribe’s  distant 
  ancestors emerged from the passages twisting through the hill’s 
  deep roots. Belligerent warriors and confident in their ability to 
  claim this new place as their own, the Yith’s demands of fealty 
  meant nothing to the minotaurs. Bloody war swept the hills as 
  the Yith rose up to crush the upstart invaders. When it was over, 
  the  surviving  minotaurs  knelt  in  the  blood‐soaked  dust  before 
  their  new  overlords.  Now,  living  only  to  serve  their  winged 
  masters, the Scarlet Axe carefully guards all approaches to the 
  Yith’s three nigh‐impenetrable citadels. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The Scarlet Axe is a chaotic, warlike society in which perceived 
  weakness  is  a  virtual  death  sentence.  Might  is  all  within  the 
  tribe,  with  each  minotaur’s  personal  position  in  its  hierarchy 
  depending upon its ability to crush enemies and bind others to 
  its  service.  Blood  feuds  among  them  are  commonplace  and 
  usually only end with the death of one of the protagonists.  
   
  No chieftains or warlords dwell among the tribe's ranks for 
  the  Yith  tolerate  no  rule  but  their  own.  Instead,  powerful 
  minotaurs become champions and gather about them a retinue 
  of followers. A champion rules his warband through a mixture of 
  bribery and threats and a champion’s status is directly related to 
  the  number  of  warriors  he  commands.  Warriors  only  remain 
  loyal  to  a  leader  who  provides  booty  and  slaves  and  quickly 
  abandon an unlucky or stingy leader. Successful raids enhance a 
  champion's  status  and  promises  of  battle‐glory  and  treasure 
  easily sway the bestial minotaurs’ allegiances. Thus, such bands 
  are in a state of constant flux as warriors abandon one champion 
  for  another.  The  greatest  champions  command  warbands  of 
  forty  individuals  while  lesser  warriors  sometimes  only  lead  a 
  half‐dozen followers. A champion’s will only extends as far as he 
  can enforce it; infighting between bands is common.  
   
  The Scarlet Axe is unusually civilised. The Yith taught them 
  many  secrets  –  metal  work,  rudimentary  architecture  and 
  engineering, the science of war, and so on. The Yith even taught 
  the minotaurs to tame the raging lust for violence and slaughter 
  running  through  their  veins.  Thus,  many  tribal  warriors  have 
  levels of fighter and ranger instead of barbarian. 
   
  After so many years living in their thrall, the taint of the Yith 
  runs strongly through the tribe. Sorcerers are relatively common 
  among them and are accorded high status. Powerful minotaur 
  sorcerers take on many aspects of their ancient masters and the 
  most  accomplished  are  even  summoned  to  dwell  within  the 
  vitrified lairs of the batfolk.  
   
  Nomenclature: The minotaurs favour short, simple personal 
  names but often add flavoursome epithets based on their battle 
  exploits or physical attributes. Examples of their names include:  
   
  Personal Names: Culs, Drec, Hefr, Llasnn, Lult, Nilv, Rhannt, 
  Slost, Tawld, Tyfrt, Vethk, Vywunt, Zul.  
   
  Epithets: Blood Axe, Curved Horn, Strong Arm. 
  L A I R S  
  Dwelling in small groups throughout the Black Hills, the Scarlet 
  Axe  tribe  normally  claim  convoluted,  multi‐level  cave  systems 
  with many entrances as their homes. The minotaurs know these 
  cavern systems intimately and use them as home and armoury.  
   
  Only  the  most  powerful  and  honoured  sorcerers  dwell 
  among the Yith; for the rest, the caverns of the Black Hills are 
  their home. A few sorcerers serve champions while others dwell 
  alone – better to explore their unique heritage.  
  T R I B A L  L O R E  
  A  character  making  a  Knowledge  (nature)  check  may  know 
  some information about the tribe. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC  14:  This  is  a  minotaur  of  the  Scarlet  Axe  tribe.  The 
  Scarlet  Axe  tribe  dwell  in  the  Black  Hills  and  are  relatively 
  civilised by minotaur standards. 
   
  DC 19: The Scarlet Axe tribe are the enemies of the Cloven 
  Horn  centaur  tribe  that  dwells  on  the  Bleak  Moor.  The 
  minotaurs guard three ancient fortresses in the Black Hills and 
  launch regular raids from them into the Bleak Moor. 
   
  DC 24: The Scarlet Axe tribe were once servants of an elder 
  race that haunted the Black Hills. The Yith were a race of bat‐
  like  humanoids  that  held  sway  over  the  hills  and  surrounding 
  moorland.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Minotaurs  of  the  Black  Hills’  design  enables  a  GM  to  easily 
  insert the Scarlet Axe tribe into a home campaign. Although as 
  written they are servants of the Yith, it is simple to change the 
  minotaurs’  ancient  lords  to  another  race  more  suitable  to  a 
  GM’s campaign. Alternatively, the GM can simply rule the Yith 
  extinct and that the minotaurs linger in the Black Hills simply 
  because it is their home. 
   
  In  any  event,  adventurers  successfully  exploring  the  Black 
  Hills  gain  the  thanks  of  the  Centaurs  of  the  Cloven  Horn  (see 
  Centaurs of the Bleak Moor for more information). 
  
   
  63 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Incredibly 
  disciplined 
  and 
  organised for minotaurs, 
  the  warriors  of  the  Scarlet 
  Axe 
  remain 
  bloodthirsty maniacs that 
  revel  in  the  din 
  and  gore  of  battle. 
  Trained 
  by 
  their 
  masters 
  to 
  control  the  raging 
  bloodlust  coursing 
  through  their  veins, 
  they  yet  yearn  for 
  the 
  clamour 
  and 
  chaos 
  of 
  battle. 
  Revelling 
  in 
  their 
  enemies' 
  suffering 
  and pain they hunger 
  for 
  the 
  honour 
  and 
  prestige 
  of 
  slaughtering 
  their foes.  
   
  At  the  start  of  battle,  the 
  warriors  quickly  close  with  their 
  enemies, using their powerful charge 
  to inflict devastating wounds. Once in 
  battle, 
  they 
  harry 
  their 
  foes 
  mercilessly,  cleaving  them  with  their 
  massive greataxes.  
   
  Formidable  opponents  on  their  own, 
  warriors  fight  in  pairs  cooperating  to 
  defeat  a  single  opponent  before  moving 
  onto the next.  
   
  Sorcerers  hang  back  from  melee  (at 
  least until their bloodlust overcomes them) 
  using their spells to target enemy leaders. 
  N O T A B L E  I N D I V I D U A L S  
  Heloc: 
  Heavily 
  scarred, 
  this 
  powerful 
  champion leads a dozen warriors. Savage even 
  by  a  minotaur’s  standards,  Heloc's  (male 
  minotaur  barbarian  3/fighter  2)  implacable 
  hatred is legendary among the tribe. 
   
  Lult: The most skilled smith of the tribe, Lult 
  (male minotaur fighter 2/sorcerer 7) dwells in a 
  rambling series of tunnels and caves deep in the 
  hills. Attended by three apprentice‐smiths, he is 
  much  sought  after  for  the  magical  weapons  he 
  crafts.   
   
  Modnal: A powerful sorcerer, Modnal (female 
  minotaur  sorcerer  5)  is  devoted  to  the  Yith  and 
  dreams  of  one  day  living  among  them.  She  is 
  ferociously loyal to her overlords and often accompanies raids 
  into the Bleak Moor for centaur heads to adorn her hidden lair.  
   
  Stawld:  Preferring  solitude  to  the  riotous  caverns  of  her 
  brethren, Stawld (female minotaur ranger 3/fighter 2) stalks the 
  hills alone searching for intruders. She prefers to capture her foe 
  alive. Brutal and depraved she inflicts horrific suffering on those 
  falling into her clutches – often flaying them alive. 
   
  Thryt:  Seen  by  many  champions  as  a  young  upstart,  a 
  nameless  feeling  of  great  destiny  drives  Thryt  (male  minotaur 
  fighter 4) to take ever greater risks in search of fame, glory and 
  wealth.  
   
   
  
   
  64 
  T H E  B L A C K  H I L L S  
  The  Black  Hills  bounding  the  Bleak  Moor  provide  an  all  but 
  impenetrable natural barrier that the centaurs of the Bleak Moor 
  cannot  cross.  Few  dare  to  explore  the  jagged,  sinuous  passes 
  that pierce the hills. Of flint and granite, the hills are a hard, wild 
  place. Claimed by the Scarlet Axe tribe of minotaurs, the hills are 
  the ancient home of the Yith's last remnants. To the east, where 
  the  hills  become  smoother  and  more  worn  the  Tangled  Wood 
  fills the valleys and gorges. Here, not even the minotaurs tread 
  for in these realms of perpetual gloom lurk terrible things born 
  of a dark god's blasphemous nightmares. 
  F A U N A  A N D  F L O R A  
  The Black Hills are a harsh, wild place. Though watered by many 
  streams, the hills are nevertheless a barren range of black and 
  grey  rock  and  treacherous,  shifting  piles  of  rubble  and  scree. 
  Frigid  winds  howl  between  the  range’s  jagged  peaks  and  little 
  grows here; plants managing to gain purchase in the thin soil are 
  uniformly gaunt and bent. Foul beasts – chief among them hill 
  giants, bulettes and gorgons – stalk the hills. 
  C A V E S  
  Innumerable,  interconnected  cave  networks  riddle  the  Black 
  Hills.  While  the  champions  of  the  Scarlet  Axe  claim  many  of 
  these networks still others lie abandoned or undiscovered. 
  � 
  The  Crawl:  Ignored  by  the  minotaurs  because  of  its  tight 
  confines,  the  Crawl  is  a  narrow  series  of  convoluted  tunnels 
  filled with mud and prone to sudden flooding. Explorers lucky 
  and diligent enough to find a way through almost two miles of 
  passages  little  taller  than  a  small  halfling  discover  the  fallen 
  ruins of a lost city. Who built the city remains unknown, but 
  certain  glyphs  and  sigils  found  within  suggest  nightmare‐
  inducing links to the aboleths’ ancient civilisation.   
  � 
  The Deep Lake: Named by the few travellers to have survived 
  a  journey  into  its  depths,  this  massive  sinkhole  burrows 
  downwards over 200 ft. ending in a large submerged cavern. A 
  network 
  of 
  flooded 
  passages 
  surrounds 
  the 
  cavern. 
  Exploration here is dangerous as waters level can rise quickly 
  and without warning. 
  � 
  The  Steps:  A  long  and  oft‐inhabited  cave  slopes  gently 
  downwards  to  a  large  cavern  of  glittering  rock  and  perilous 
  climbs. A single exit, descending over a natural series of steep 
  drops,  tunnels  yet  deeper  into  the  roots  of  the  Black  Hills. 
  Claimed  by  a  degenerate  tribe  of  twisted  gargoyles,  these 
  deep caves are rarely successfully explored.  
   
  
   
  65 
   
  
   
  66 
  B L A C K  H I L L S  L O C A L E S  
  Beyond  the  many  peaks  and  ridges  of  the  Black  Hills  a  few 
  specific places are of interest to explorers. (Locales set on the 
  Bleak Moor appear in Centaurs of the Bleak Moor).  
   
  The three citadels of the Black Hills are the last redoubts of 
  the Yith. Raised millennia ago, these three great bastions are a 
  vitrified,  glossy  stone  –  in  some  fashion  the  Yith  used  intense 
  heat  to  fuse  and  melt  the  rock  together.  The  towers  are 
  practically  impenetrable.  Scaling  such  a  surface  is  all  but 
  impossible  and  no  windows  or  other  openings  pierce  the 
  fortress’ lower levels. Access to the citadels is gained exclusively 
  from  their  highest  levels  where  the  Yith  have  created  great 
  vaulted balconies from which to take flight. Below, vast caverns 
  serve as roosts and lairs and mausoleums holding the decaying 
  dusty bones of the Yith's fallen. 
  B U R N T  T O W E R  
  The  fires  that  scorched  the  Burnt  Tower  were  particularly 
  intense, leaving the granite walls fused and blackened. The burnt 
  tower now stands empty, abandoned by the Yith centuries ago, 
  although traps, weakened by the passage of centuries, yet lurk 
  to catch the unwary. Few now walk these halls. Occasionally a 
  few  of  the  more  inquisitive  Yith  come  here  to  search  for  lost 
  knowledge  and  treasures  or  simply  to  gaze  upon  the  great 
  murals of the lower levels that tell the Yith's own long story.  
  E B O N  F O R T R E S S  
  An  imposing  fortress  of  black  rock  flecked  with  red  and  silver 
  crystals,  the  Ebon  Fortress  resembles  a  column  of  darkness 
  emerging  from  the  underworld.  Haunted  by  Yith  that  linger 
  between the lands of the living and the dead, the Ebon Fortress 
  is shunned by all inhabitants of the hills.  
  Y A R ’ N A T H  
  The  greatest  of  the  three  fortresses,  Yar’Nath  is  immense. 
  Towering almost 300 feet into the air, it was the centre of the 
  Yith’s culture. Standing upon a high bluff, the citadel commands 
  views  over  much  of  the  Black  Hills.  Yar'Nath  has  a  fearsome 
  reputation among the minotaurs for it is here that the last few 
  survivors  of  the  Yith  linger  among  the  faded  splendour  of  a 
  civilisation that ruled the hills when humanity still crouched in 
  caves marvelling at the glittering stars far above. It is here in the 
  shadow  of  Yar'Nath  that  the  tribe's  champions  gather  to  plan 
  their attacks on the hated centaurs of the Bleak Moor.  
   
   
   
  
   
  67 
  B L A C K  H I L L S  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  For every day or night the PCs spend in the Black Hills, they have 
  a  15%  chance  of  encountering  some  of  the  moor’s  denizens. 
  (This chance rises to 25% at night, if the PCs build a campfire in 
  an  exposed  locale).  If  an  encounter  is  indicated,  use  the  table 
  below to determine what creatures the PCs meet. Alternatively, 
  use  the  Hill/Mountain  encounter  tables  presented  in  the 
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary. 
   
  D20
  EL
  ENCOUNTER
  PAGE
  1‐4 
  9 
  Mated bulettes (2 bulettes) 
  Bestiary 
  5‐9 
  8 
  1 gorgon 
  Bestiary 
  10‐14 
  9 
  Minotaur scouts 
  Page 17 
  15‐18 
  13 
  Minotaur raiders 
  Page 16 
  19‐ 20 
  7 
  Wandering hill giant 
  Bestiary 
   
   
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Consider adding some of these terrain features to encounters in 
  the Black Hills. 
   
  Stealth  and  Detection:  The  normal  distance  at  which  a 
  Perception check can be made to detect the presence of nearby 
  creatures  is  4d10  x  10  feet.  Certain  peaks  and  ridgelines,  of 
  course,  offer  better  vantage  points.  It’s  also  harder  to  hear 
  faraway sounds in the hills. The DC of hearing‐based Perception 
  checks  increases  by  1  for  every  20  feet  between  listener  and 
  source. 
   
  Getting  Lost:  The  hills'  towering,  steep‐sided  flanks  and 
  wandering  canyons  makes  navigation  difficult.  Unless  they 
  possess  a  good  map,  travellers  must  make  a  DC  14  Survival 
  check every hour or become lost. 
   
  Balanced  Boulder:  A  boulder  rests  precariously  upon 
  another. A character giving it a good shove can dislodge it with 
  a  successful  Strength  check  and  send  it  rolling  toward  his 
  enemies. The Strength check required to dislodge the boulder 
  depends on the stone’s size (DC 15 Small, DC 18 Medium, DC 25 
  Large, DC 28 Huge).  
   
  A dislodged boulder travels 2d4 squares in a straight line in 
  a direction chosen by the character dislodging it (as long it does 
  not travel uphill). The boulder makes an attack roll (using the 
  character’s BAB + Strength modifier) against every character in 
  its path (but with a ‐1 penalty for every previous successful hit). 
  The damage dealt by the stone varies with its size (Small 2d6, 
  Medium 3d6, Large 4d6, Huge 6d6).  
   
  Cave  (Small):  Many  small  caves  pockmark  the  Black  Hills. 
  The entrance to such caves is 1d2 x 5 ft. wide and 2d4 x 5 ft. 
  deep.  The  minotaurs  often  use  such  locations  as  temporary 
  camps or locations from which to launch devastating ambushes. 
   
  Chasm: A typical chasm is 2d4 x 10 feet deep, at least 20 
  feet long and between 5 and 20 feet wide. A DC 15 Climb check 
  is required to scale a chasm’s walls.  
   
  Cliff:  A  character  requires  a  DC  15  Climb  check  to  scale  a 
  cliff. 
   
  Cliff (Unstable): This section of cliff is unstable. A character 
  climbing across the area dislodges some rocks and falls (taking 
  the requisite falling damage) to the ground unless he makes a 
  DC 35 Climb check. A DC 15 Knowledge (geography) identified 
  the unsafe portions of the cliff.  
   
  Loose Rocks: The rocks underfoot are slippery and unsafe. A 
  character running or charging across the rocks must make a DC 
  12 Acrobatics check. Success indicates the character crosses the 
  area without incident. A character failing the check stops in the 
  first square he enters. A character failing the check by 5 or more 
  falls prone.  
   
  Rock Wall: This vertical plane of rock requires a DC 25 Climb 
  check to scale. A typical rock wall is 2d8 x 10 feet high.  
   
  Rubble  (Light):  Small  rocks  are  strewn  across  the  ground, 
  increasing the DC of Acrobatic checks by 2.  
   
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground. It costs 
  2  squares  of  movement,  to  enter  a  square  containing  dense 
  rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such areas 
  and the DC of Stealth checks increases by 2.  
   
  Scree: A field of shifting gravel, scree doesn’t affect speed, 
  but  on  a  slope  it  can  be  treacherous.  The  DC  of  Acrobatics 
  checks increases by 2 if scree lies on a gradual slope and by 5 if 
  it covers a steep slope. The DC of Stealth checks increases by 2 
  if the scree is on a slope of any kind. 
   
  Shifting  Scree:  This  section  of  scree  is  unstable.  When  a 
  character steps into such an area, the rocks shift beneath his 
  feet. A character failing a DC 20 Reflex save slides 1d3 x 5 feet in 
  a random direction (but not uphill) and falls prone. A character 
  making the saving throw slides 1d3‐1 x 5 feet, but does not fall 
  prone.  
   
  Slope  (Gradual):  This  slope  does  not  impede  movement, 
  but it grants the benefit of higher ground (+1 on melee attacks) 
  to characters fighting opponents below them. 
   
  Slope  (Steep):  Characters  moving  up  a  steep  slope  must 
  spend 2 squares of movement to enter a steep slope square. 
  Characters  running  or  charging  downhill  must  make  a  DC  10 
  Acrobatics  check.  A  character  failing  this  check  stumbles  and 
  ends  its  movement  1d2  squares  later.  A  character  failing  this 
  check by 5 or more falls prone in the square in which it finishes 
  its  movement.  A  steep  slope  increases  the  DC  of  Acrobatics 
  checks by 2. 
  
   
  68 
  A L T E R N A T E  S O R C E R E R  C L A S S  F E A T U R E S  
  The  sorcerers  of  the  Scarlet  Axe  have  developed  unique  class 
  features which replace specific class features from their parent 
  class. 
  Y I T H  B L O O D L I N E  
  The  blood  of  the  yith  –  ancient  rulers  of  your  kin  –  courses 
  through your veins. 
   
  Class Skill: Fly. 
   
  Bonus  Spells:  mage  armour  (3rd),  protection  from  arrows 
  (5th), fly (7th), fear (9th), overland flight (11th), repulsion (13th), 
  project  image  (15th),  power  word  stun  (17th),  meteor  swarm 
  (19th). 
   
  Bonus  Feats:  Alertness,  Arcane  Armour  Mastery,  Arcane 
  Armour  Training,  Arcane  Strike,  Improved  Initiative,  Skill  Focus 
  (Fly), Spell Focus, Toughness. 
   
  Bloodline Arcana: The vitality and power of the yith is yours. 
  You gain 2 hit points for every level of sorcerer that you attain.  
   
  Bloodline  Power:  The  power  of  the  yith  and  the  bestial 
  nature of your forebears flows through you and manifests itself 
  in a number of ways. 
   
  Lunge (Su): At 1st‐level, as a free action, you can increase the 
  reach of your melee attacks by 5 feet until the end of your turn. 
  You must decide to use this ability before you make any attacks 
  and you suffer a ‐2 penalty to your AC until your next round. You 
  can use this ability a number of times per day equal to 3 + your 
  Charisma modifier.  
   
  Fire Resistance (Ex): At 3rd‐level, you gain resist fire 5 and a 
  +2 bonus on saving throws made to resist poison. At 9th‐level 
  you gain resist fire 10 and your bonus on poison saving throws 
  increases to +4.  
   
  Aura  of  Terror  (Sp):  At  9th‐level  you  can  radiate  a  30‐ft. 
  radius aura of terror as a standard action. Opponents within the 
  aura are shaken unless they succeed on a Will save (DC 10 + 1/2 
  your sorcerer level + your Charisma modifier). Opponents failing 
  the  saving  throw  are  shaken  for  a  number  of  rounds  equal  to 
  your  sorcerer  level.  An  opponent  that  succeeds  on  this  saving 
  throw cannot be affected by your aura of terror for 24 hours.  
   
  At 9th‐level, you can use this ability once per day. At 17th‐
  level, you can use this ability twice per day. At 20th‐level, you 
  can use this ability three times per day.  
   
  Aspect  of  the  Yith  (Sp):  At  15th‐level,  bat‐like  wings  grow 
  from your back as a standard action, giving you a fly speed of 60 
  feet with average manoeuvrability. You can dismiss the wings as 
  a free action. 
   
  Heritage of the Yith (Ex): At 20th‐level, you gain immunity to 
  poison and resist fire 20. You also gain blindsense with a 40 ft. 
  range. 
   
  A L T E R N A T E  R A N G E R  C L A S S  F E A T U R E S  
  Rangers among the Scarlet Axe tribe are exclusively hill stalkers. 
  Well  versed  in  moving  through  the  broken  terrain  of  their 
  homeland,  they  ever  watch  for  intruders  and  mercilessly  hunt 
  down  those  stupid  enough  to  encroach  on  the  Yith’s  ancient 
  realm.  Prized  as  hunters  and  trackers  they  often  sell  their 
  services to the champion best able to afford them. 
  H I L L  S T A L K E R S  
  Hill stalkers have the following alternate class features. 
   
  Favoured  Enemy  (Ex):  Hill  stalkers  select  monstrous 
  humanoids as their favoured enemy at 1st‐level.  
   
  Surefooted Climber (Ex): At 1st‐level, a hill stalker gains a +4 
  bonus to Climb checks. This ability replaces wild empathy. 
   
  Combat  Style  Feat  (Ex):  In  addition  to  the  normal  ranger 
  combat styles (archery or two‐weapon combat), hill stalkers can 
  also choose the axe combat style when they reach 2nd‐level. 
   
  If  the  ranger  selects  the  axe  combat  style,  he  can  choose 
  from the following list of feats whenever he gains a combat style 
  feat:  2nd‐Level:  Cleave,  Improved  Sunder,  Power  Attack  and 
  Step Up. At 6th‐level, he adds Great Cleave and Vital Strike to 
  the list. At 10th‐level he adds Greater Sunder and Improved Vital 
  Strike to the list.  
   
  Favoured  Terrain  (Ex):  At  3rd‐level,  a  hill  stalker  gains 
  favoured terrain (hills). 
   
  Scion  of  the  Hills  (Ex):  At  4th‐level  a  hill  stalker  becomes 
  perfectly  attuned  to  operating  in  hilly  terrain.  When  in  hilly 
  terrain he grants all allies in line of sight and that can hear or see 
  him a +2 bonus on initiative checks and Perception, Stealth and 
  Survival skill checks. Additionally, if they travel with him, the hill 
  stalker’s  companions  cannot  be  tracked.  The  hill  stalker  can 
  instead  choose  for  the  group  to  leave  a  trail  or  even  specific 
  members  of  the  group  to  leave  a  trail.  This  ability  replaces 
  hunter’s bond. 
   
  Hill Stride (Ex): At 7th‐level, a  hill stalker  can  move across 
  areas  of  light  and  dense  rubble  at  his  normal  speed  without 
  having  to  make  Acrobatic  checks  (or  suffering  penalties  on 
  Acrobatics  checks).  Additionally,  a  hill  stalker  can  take  10  on 
  Climb  checks  even  when  distracted  or  threatened.  This  ability 
  replaces woodland stride. 
   
   
   
  
   
  69 
  N E W  F E A T S  
  Minotaurs of the Black Hills introduces a number of new feats 
  utilised by the warriors of the Scarlet Axe. Each feat is presented 
  in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  I M M O B I L I Z I N G  S H O T  [B A T T L E ] 
  Your shot pins your target’s leg to the ground, immobilizing it.  
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), Pinning Shot, 
  base attack bonus +9.  
   
  Benefit: With a successful ranged attack you immobilise your 
  target (subject cannot move, but otherwise acts normally). The 
  target can attempt a saving throw (DC = 10 + 1/2 the attacking 
  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this  effect.  The 
  subject remains immobilised until it makes a Strength check (DC 
  = 10 + 1/2 the attacking character’s HD + Strength modifier) as a 
  full‐round action that provokes attacks of opportunity. 
  You can use Immobilising Shot once per day for every 
  four hit dice you have attained. 
  P I N N I N G  S H O T  [B A T T L E ] 
  Your shot catches the target in the leg, impeding its movement. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), base attack 
  bonus +7.  
   
  Benefit:  With  a  successful  ranged  attack  you  impede  your 
  target’s  movement,  reducing  it  to  half  speed.  This  movement 
  penalty remains for 24 hours or until the character receives a DC 
  15 Heal check or at least 1 point of magical healing. The target 
  can  attempt  a  saving  throw  (DC  =  10  +  1/2  the  attacking 
  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this  effect.  You 
  can  use  Pinning  Shot once per  day for every four hit dice you 
  have attained. 
  T E R R I F Y I N G  C H A R G E  [B A T T L E ] 
  With a terrifying roar, you charge your target. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), base attack 
  bonus +7.  
   
  Benefit:  When  you  charge,  you  can  make  an  Intimidate 
  check (with a +2 bonus) to demoralise your opponent as a free 
  action. If you are successful, the target is shaken for 1 round.  
   
  Normal: Demoralising an opponent is a standard action. 
  I R R E S I S T I B L E  C H A R G E  [B A T T L E ] 
  Charging  at  your  opponent,  you  use  your  horns  to  hurl  him 
  backwards. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), base attack 
  bonus +8, powerful charge.  
   
  Benefit: If you use powerful charge to injure your opponent, 
  you  can  attempt  a  free  bull  rush  as  a  free  action  without 
  provoking attacks of opportunity. The bull rush is resolved in the 
  normal manner. 
   
  Normal: 
  When 
  you 
  charge an opponent you can 
  either attempt a bull rush or 
  try to inflict damage, but not 
  both. 
   
   
  
   
  70 
  N E W  S O R C E R E R  S P E L L S  
  The sorcerers of Scarlet Axe have learned several spells from the 
  Yith.  They  use  these  spells  to  strike  at  their  hated  centaur 
  enemies and anyone else invading their ancient home. The spells 
  are listed here, alphabetically.  
  A S P E C T  O F  T H E  A N C I E N T S  
  Level Sorcerer 3 (transmutation [polymorph])  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  M  (a  bat’s 
  wing) 
  Range personal; Target you; Duration 1 min./level 
  Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes 
  The  subject  of  this  spell  changes  form  to  resemble  a  Yith. 
  Additionally, you gain the following abilities: 
  � 
  Flight: You gain a fly speed equal to your base land speed with 
  average manoeuvrability. 
  � 
  Blindsense: You gain blindsense out to a range of 30 ft. 
  � 
  Natural  Attacks:  You  gain  two  claw  attacks  and  one  bite 
  attack. (The damage of these attacks is reliant on your size). 
  You  are  considered  proficient  with  these  natural  weapons 
  while under the affect of this spell. 
  Your equipment does not meld into your new form 
  and functions as normal. 
  B L I N D I N G  B U R S T 
  Level Sorcerer 2 (necromancy)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Area 20‐ft. radius spread; 
  Duration 1 round/level 
  Saving Throw Fortitude partial; Spell Resistance yes 
  You point your finger and determine the distance and height at 
  which the blinding burst is to explode. A small ball of bright light 
  bursts  forth  from  your  finger  and  explodes  at  the  designated 
  location, unless it first impacts a material object (at which point 
  it explodes).  
   
  All creatures in the area must make a Fortitude saving throw 
  or be blinded for the duration of the spell. Creatures succeeding 
  on  the  saving  throw  are  instead  dazzled.  Blind  creatures,  and 
  those without vision, are immune to blinding burst. 
  C L I M B 
  Level Sorcerer 1 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (spider’s 
  leg) 
  Range touch; Target creature touched; Duration 1 min./level (D) 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance 
  yes 
  The subject gets a +10 enhancement bonus on Climb 
  checks.  At  caster  level  5,  the  subject  can  take  10  on 
  Climb checks even if rushed or threatened. At caster level 
  10, the subject gains a climb speed of 20 ft.  
  G L I D E  
  Level Sorcerer 2 (transmutation)  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  F 
  (feather) 
  Range personal or close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target 
  you or one willing creature; Duration 1 min./level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  Glide enables you or another willing creature to glide 
  through the air. The subject can glide (with a speed of 
  40  ft.  [or  20  ft.  if  it  wears  medium  or  heavy  armour] 
  with average manoeuvrability). The subject cannot gain 
  height but it can descend. The subject gains a bonus on 
  Fly skill checks equal to half the spell's caster level. 
   
  Should the spell duration expire while the subject is 
  aloft,  the  magic  fades  slowly.  The  subject  floats 
  downward  at  20  feet  per  round  for  1d6  rounds.  If  it 
  reaches the ground in that time, it lands safely. If not,  it 
  falls the rest of the distance taking appropriate falling damage. 
  
   
  71 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  Scarlet  Axe  tribe  employ  several  unique  types  of  magic 
  items.  Some  have  been  created  by  the  tribe’s  sorcerers  while 
  others have been handed down from the Yith. 
  B O O T S  O F  T H E  H I L L S 
  These  dark  brown,  travel‐worn  boots  reach  to  the  thigh.  Of 
  exceptional quality,  the boot's  soft leather seems to mould 
  themselves to the wearer's feet. 
  Aura faint (transmutation; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 20 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Perception)  The  boots  have  exceptionally  deep 
  treads.  
  Lore  (DC  15  Perception)  Although  the  boots  are  travel‐worn, 
  their treads are free of all dirt, blemishes and damage.  
  Abilities These sturdy boots bestow several powers upon their 
  owner.  They  bestow  a  +5  bonus  on  Acrobatics  and  Climb 
  checks. Additionally, the boots increase the base land speed 
  of  the  wearer  by  10  ft.  Both  boots  must  be  worn  to  gain 
  these powers. 
  Variant A variant of these boots, protect the wearer as if under 
  the  effect  of  pass  without  trace,  but  do  not  grant  the 
  increase  to  base  land  speed.  The  minotaurs  name  these 
  items, boots of stalking. 
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements: Craft  Wondrous  Item,  longstrider,  creator  must 
  have 5 ranks in Acrobatics and Climb; Cost 3,650 gp; Price 
  7,300 gp 
  Q U I V E R  O F  F I R E 
  Decorated with an intricately stitched flame pattern, this black 
  and sturdy quiver holds 20 arrows.  
  Aura  faint  (transmutation  [fire];  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 20 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Perception) The base of the quiver feels warm to the 
  touch. 
  Lore (DC 15 Knowledge [arcana]) Hidden in the intricate flame 
  pattern adorning the quiver are several small arcane symbols 
  pertaining to fire and transformation.    
  Abilities Once per day, the quiver of fire enables the possessor 
  to cast flame arrow on the arrows within. The enchantment 
  lasts  for  50  minutes  and  any  arrow  drawn  forth  from  the 
  quiver during that time deals an extra 1d6 fire damage on a 
  hit. The quiver only affects arrows already within it when its 
  power is called forth.  
  Variant  Other  similar  quivers  augments  arrows  within  to  deal 
  extra  acid,  cold  or  lightning  damage.  Their  appearance 
  differs  appropriately  as  do  the  results  of  the  listed  lore 
  checks. In all other regards, they function as a quiver of fire.  
  Activation command word; CL 5th 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  flame  arrow;  Cost  2,700 
  gp; Price 5,400 gp 
   
   
  
   
  72 
  E N C O U N T E R S  
  The ferocious minotaurs of the Scarlet Axe tribe travel through 
  their  forbidding  realm  in  small  raiding  bands.  Individually 
  powerful warriors a band of Scarlet Axe raiders is a deadly threat 
  to all but the most skilled, numerous or lucky groups. 
  ELITE SCARLET AXE WARRIOR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male minotaur fighter 3 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Climb +8, Stealth ‐2 
  AC 25, touch 11, flat‐footed 25 (natural cunning); CMD 29 
    (‐1 size, +1 Dex, +9 armour [+2 banded mail], +5 natural, +1 
  deflection [+1 ring of protection]) 
  Immune maze 
  Fort +12, Ref +8, Will +10 (+11 vs. Fear) 
  hp 88 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +17 (+19 bull rush)  
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +17/+12 (3d6+11/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +10 (1d6+3) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +9 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Irresistible  Charge,  Power 
  Attack (‐3 attack, +6 damage [+9 with greataxe or powerful 
  charge]),  Terrifying  Charge,  powerful  charge  (gore  +17, 
  2d6+10 damage) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Combat  Gear  10  bolts,  potion  of  cure  moderate  wounds, 
  screaming bolts (2) 
  Abilities Str 24, Dex 12, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ armour training (1), bravery (+1), natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats Great Fortitude, Improved Bull Rush, Iron Will, Irresistible 
  Charge,  Power  Attack,  Terrifying  Charge,  Weapon  Focus 
  (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +6, Survival +11 
  Languages Giant  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, boots of elvenkind, 5 
  gp 
  SCARLET AXE WARRIOR  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male minotaur fighter 1 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping), Climb +6, Stealth ‐3 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 24 (natural cunning); CMD 25 
    (‐1 size, +1 Dex, +8 armour [+1 banded mail], +5 natural, +1 
  deflection [+1 ring of protection]) 
  Immune maze 
  Fort +10, Ref +6, Will +6 
  hp 67 (7 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +14 (+16 bull rush)  
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +14/+9 (3d6+10/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +7 (1d6+3) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +7 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐2  attack,  +4 
  damage  [+6  with  greataxe  or  powerful  charge]),  Terrifying 
  Charge, powerful charge (gore +14, 2d6+9 damage) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Combat Gear 10 bolts, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 23, Dex 12, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  Great  Fortitude,  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack, 
  Terrifying Charge, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +4, Survival +11 
  Languages Giant  
  Gear as above  
   
  R A I D E R S  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  Opponents Scarlet Axe warriors (6), elite Scarlet Axe warrior (2), 
  Scarlet Axe scout (2), Scarlet Axe sorcerer (1) 
  EL  12  (19,200  XP)  Remove  one  Scarlet  Axe  scout  and  two 
  Scarlet Axe warriors; EL 14 (38,400 XP) Add one Scarlet Axe 
  sorcerer and three elite Scarlet Axe warriors.  
  Morale The warriors and scouts fight to the death. If half their 
  companions fall, the sorcerers retreat to warn their masters 
  of the presence of powerful interlopers in the hills. 
  Terrain hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  This heavily armoured band is either sallying forth to raid the 
  centaurs of the Bleak Moor or hurrying to deal with intruders 
  wandering the hills (see the “Scouts” encounter overleaf). Their 
  battle  tactics  are  unsubtle;  the  warriors  charge  into  the  fray 
  while the scouts and sorcerers try to bypass the enemy warriors 
  to get at obvious spellcasters.  
  W A N D E R E R S  ( E L  1 1 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  Opponents Scarlet Axe warriors (4), elite Scarlet Axe warrior (1), 
  Scarlet Axe scout (1) 
  EL 10 (9,600 XP) Remove the Scarlet Axe scout; EL 12 (19,200 
  XP) Add one elite Scarlet Axe warrior and Scarlet Axe scout.  
  Morale The minotaurs fight to the death.  
  Terrain hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  A small band of minotaurs skulk in the hills awaiting prey. They 
  attack without warning.  
  
   
  73 
  SCARLET AXE SCOUT  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male minotaur ranger (hill stalker) 3 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +2 (+4 in hills); Senses darkvision 60 ft.; Perception +15 (+17 
  vs.  monstrous  humanoids  or  in  hills,  +19  vs.  monstrous 
  humanoids  in  hills),  Sense  Motive  +2  (+4  vs.  monstrous 
  humanoids) 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐4  (‐8  jumping),  Climb  +13  (surefooted 
  climber), Stealth ‐3 (‐1 in hills) 
  AC 25, touch 11, flat‐footed 25 (natural cunning); CMD 25 
    (‐1 size, +2 Dex, +8 armour [+1 banded mail], +5 natural, +1 
  shield [mwk buckler]) 
  Immune maze 
  Fort +10, Ref +10, Will +8 
  hp 79 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +15  
  Melee mwk greataxe (reach 10 ft.) +14/+9 (3d6+7/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +8 (1d6+2) 
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.; Pinning Shot [DC 
  19], Point Blank Shot, Precise Shot) +12/+7 (2d6+6/x3) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage  [+9  with 
  greataxe or powerful charge]), favoured enemy (monstrous 
  humanoids +2), powerful charge (gore +15, 2d6+7 damage) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Combat Gear 20 arrows, quiver of fire 
  Abilities Str 21, Dex 15, Con 17, Int 7, Wis 14, Cha 6 
  SQ  combat  style  (archery),  favoured  enemy  (monstrous 
  humanoid +2), favoured terrain (hills), natural cunning, track 
  (+1) 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  EnduranceB,  Great  Fortitude,  Pinning  Shot,  Point  Blank 
  ShotB, Power Attack, Precise Shot, Weapon Focus (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2  (+0  vs.  monstrous  humanoids), 
  Intimidate  +4,  Knowledge  (geography)  ‐2  (+0  in  hills), 
  Knowledge  (nature)  ‐2  (+0  vs.  monstrous  humanoids), 
  Survival +15 (+16 tracking, +17 in hills, +18 tracking in hills or 
  monstrous  humanoids,  +20  tracking  monstrous  humanoids 
  in hills) 
  Languages Giant  
  Gear as above plus 5 gp 
  SCARLET AXE SORCERER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male advanced minotaur sorcerer (yith) 4 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +9, Fly +10, Stealth ‐1 
  AC 21, touch 13, flat‐footed 21 (natural cunning); CMD 28 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +8 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune maze; Resist fire 5 
  Fort +10 (+12 vs. poison), Ref +9, Will +13 
  hp 109 (10 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +14 (+16 bull rush)  
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +13/+8 (3d6+8/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +7 (1d6+2) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +11 (2d8/19‐20) 
  Atk Options Arcane Strike, Improved Bull Rush, Power Attack (‐2 
  attack,  +4  damage  [+6  with  greataxe  or  powerful  charge]), 
  lunge (6/day), powerful charge (gore +14, 2d6+7 damage) 
  Lunge (Su) As a free action, the minotaur sorcerer can increase 
  the reach of his melee attacks by 5 feet until the end of his 
  turn. He must decide to use this ability before he makes any 
  attacks and suffers a ‐2 penalty to AC until his next round.  
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or grappling]) 
  2nd (4/day)—searing burst (DC 15) 
  1st (7/day)—climb, mage armour, shield, true strike 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  13),  mage 
  hand, message, resistance 
  Combat Gear 20 bolts, elemental gem (air), elixir of fire breath, 
  potion of cure moderate wounds, scroll of fireball (2)  
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 21, Int 11, Wis 18, Cha 17 
  SQ natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats Arcane Strike, Combat Casting, Eschew MaterialsB, Great 
  Fortitude, Improved Bull Rush, Power Attack 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +10,  Knowledge  (arcana)  +6, 
  Spellcraft +6, Survival +14 
  Languages Giant  
  Gear as above plus  
  S C O U T S  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Scarlet Axe scouts (2) 
  EL 7 (3,200 XP) Remove one Scarlet Axe scout; EL 10 (9,600 XP) 
  Add one Scarlet Axe scout. 
  Morale  Tasked  with  keeping  watch  for  intruders,  a  scout 
  withdraws once its fellow has been slain. 
  Terrain hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  Two  scouts  patrol  the  rocky  gorges  of  their  home.  Keeping 
  watch for marauding centaurs they gleefully ambush intruding 
  adventurers.  They  fight  savagely,  trusting  in  their  combat 
  prowess and the shock of their charges to carry the day.  
   
  If the intruders instead surprise the scouts, one delays the 
  intruders while the other goes for aid. It takes 1d4 hours for a 
  party of minotaurs to return to their companion’s aid.  
   
  The scouts cannot be reasoned with.  
  
   
  74 
  P E R S O N A :  R I L L N  
  Wielding a weapon of ancient Yith artifice, lust for glory courses 
  through Rilln’s veins. 
  Born  amid  the  slaughter  of  a  raid  by  centaurs  revenging 
  themselves upon the Scarlet Axe, Rilln’s first drink was the blood 
  of the fallen.  
   
  Background: Rilln’s rise to the command of his own retinue 
  has been long and hard. A series of blood feuds with powerful 
  champions forced him to dwell alone for many years in the deep 
  hills. Now, with his old enemies dead, Rilln suffers no opponent 
  to live if they could one day return to challenge his rule.  
   
  Personality:  A  particularly  aggressive  minotaur,  Rilln  is 
  wholly without morals or any kind of empathy with other beings. 
  Consumed by his lust for power, and deluded that the falchion 
  he wields is a sign he is destined for greatness, Rilln is utterly 
  convinced that it is his destiny to be the greatest champion of 
  the  Scarlet  Axe's  blood‐splattered  history.  Proud  to  a  fault, 
  Rilln’s temper and inflexibility have spawned much bloodshed. 
   
  Mannerisms: Atypically for a Scarlet Axe warrior, Rilln wields 
  a falchion rather than an axe. An object of Yith craft, the blade 
  bears many esoteric symbols and Rilln is never without it.   
   
  Distinguishing  Features:  Rilln  has  but  one  horn;  the  tip  of 
  the  other  was  snapped  off  in  battle  against  a  rival  (and  now 
  deceased) champion.  
   
  Hooks: Ever coveting greater glory and influence among his 
  fellows, Rilln incessantly plots further raids into the Bleak Moor. 
  News  of  intruders  in  the  Black  Hills  propels  him  to  action, 
  mobilising his followers to hunt down those foolish enough to 
  enter “his” realm. 
   
   
  RILLN  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Male advanced minotaur fighter 8 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20, Sense Motive 
  +3 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +5, Climb +26, Stealth +2 
  AC 30, touch 13, flat‐footed 30 (natural cunning); CMD 38 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +9  armour  [+2  banded  mail],  +1  deflection 
  [ring of protection +1], +8 natural [amulet of natural armour 
  +1]) 
  Immune maze 
  Fort +18, Ref +11, Will +11 (+13 vs. fear) 
  hp 183 (14 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +14; CMB +24 (+26 bull rush)  
  Melee  +1  monstrous  humanoid  bane  falchion  (reach  10  ft.) 
  +24/+19/+14 (2d6+17/15‐20) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +17 (1d6+4) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +16 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Improved  Vital  Strike, 
  Irresistible Charge, Power Attack (‐4 attack, +8 damage [+12 
  with  falchion  or  powerful  charge]),  Terrifying  Charge, 
  powerful charge (gore +24, 2d6+13 damage) 
  Powerful Charge (Ex) When Rilln makes a charge he deals extra 
  damage with its gore attack. 
  Combat Gear potion of cure serious wounds (2) 
  Abilities Str 28, Dex 16, Con 24, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ armour training (2), bravery (+2), natural cunning, weapon 
  training (heavy blades +1) 
  Natural  Cunning  (Ex)  Rilln  possess  innate  cunning  and  logical 
  ability that gives him immunity to maze spells and prevents 
  him from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  Great  Fortitude,  Improved  Bull  Rush,  Improved  Critical 
  (falchion),  Improved  Initiative,  Improved  Vital  Strike, 
  Intimidating  Prowess,  Irresistible  Charge,  Power  Attack, 
  Terrifying  Charge,  Vital  Strike,  Weapon  Focus  (falchion), 
  Weapon Specialisation (falchion) 
  Skills as above plus Intimidate +21, Survival +13 
  Languages Giant  
  Gear  as  above  plus  boots  of  the  hills,  cloak  of  resistance  +1, 
  jewellery (worth 1,000 gp) 
  
   
  75 
  VETHK  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Male advanced minotaur sorcerer (yith) 10 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +9, Fly +10, Stealth ‐1 
  AC 22, touch 14, flat‐footed 22 (natural cunning); CMD 32 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +2  deflection  [ring  of  protection  +2],  +8 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune maze; Resist fire 10 
  Fort +14 (+18 vs. poison), Ref +13, Will +18 
  hp 194 (16 HD) 
  Space  10  ft.  (aura  of  terror  [30  ft.]);  Base  Atk  +11;  CMB  +17 
  (+19 bull rush)  
  Aura of Terror (Sp [standard; 1/day]) Vethk can radiate an aura 
  of terror. Opponents in the aura are shaken (DC 19 Will save 
  negates) for 10 rounds. An opponent that makes this saving 
  throw cannot be affected by his aura of terror for 24 hours.  
  Melee +2 greataxe (reach 10 ft.) +17/+12/+7 (3d6+9/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +10 (1d6+2) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +14 (2d8/19‐20) 
  Atk Options Arcane Strike, Improved Bull Rush, Power Attack (‐
  3 attack, +6 damage [+9 with greataxe or powerful charge]), 
  lunge (7/day), powerful charge (gore +14, 2d6+7 damage) 
  Lunge (Su) As a free action, Vethk can increase the reach of his 
  melee attacks by 5 feet until the end of his turn. He must 
  decide to use this ability before he makes any attacks and 
  suffers a ‐2 penalty to AC until his next round.  
  Powerful  Charge  (Ex)  When  Vethk  makes  a  charge  he  deals 
  extra damage with its gore attack. 
  Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +14 [+18 casting 
  defensively or grappling]; Empower Spell, Extend Spell) 
  5th (3/day)—cone of cold (DC 19) 
  4th (6/day)—dimension door, fear (DC 18), stoneskin 
  3rd (7/day)—aspect of the ancients, fireball (DC 17), fly, haste 
  2nd  (7/day)—  blinding  burst  (DC  16),  protection  from  arrows, 
  scorching ray, see invisibility, web (DC 16) 
  1st  (7/day)—climb,  expeditious  retreat,  mage  armour,  magic 
  missile, ray of enfeeblement, shield 
  0—arcane  mark,  bleed  (DC  14),  dancing  lights,  detect  magic, 
  ghost sound (DC 14), mage hand, message, prestidigitation, 
  resistance 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure serious wounds, scroll of 
  fire  shield,  wand  of  lightning  bolts  (20  charges),  diamond 
  dust 250 gp [2]) 
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 21, Int 11, Wis 18, Cha 18 
  SQ natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Vethk  is  immune  to  maze  spells  and 
  cannot become lost or flat‐footed. 
  Feats  Arcane  Strike,  Combat  Casting,  Empower  Spell,  Eschew 
  MaterialsB,  Extend  Spell,  Great  Fortitude,  Improved  Bull 
  Rush, Power Attack, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +17,  Knowledge  (arcana)  +9, 
  Spellcraft +9, Survival +14 
  Languages Giant  
  Gear as above plus cloak of resistance +2, 15 gp 
  P E R S O N A :  V E T H K  
  This powerful sorcerer dreams of exploring the Burnt Tower.  
  Vethk dreams of casting down the Yith and ruling in their place. 
   
  Background:  Scrawny  for  a  minotaur,  Vethk’s  early  years 
  were  hard.  Since  he  came  into  his  power  he  has  mercilessly 
  hunted down and slain his tormenters. 
   
  Personality:  The  pursuit  of  knowledge  consumes  Vethk; 
  nothing else is of interest to this obsessed minotaur.  
   
  Mannerisms:  Given  to  mumbling  and  obsessively  polishing 
  his horns, Vethk is somewhat eccentric for a minotaur. 
   
  Distinguishing Features: Vethk has decorated his horns with 
  elaborate, mystical patterns. 
   
  Hooks:  Vethk  approaches  the  PCs  and  offers  them  a 
  generous  fee  to  aid  in  his  exploration  of  the  Burnt  Tower.  He 
  plans 
  to 
  subsequently 
  betray 
  them 
  to 
  his 
  fellows.
   
   
   
  
   
  76 
  N E W  M O N S T E R :  T H E  Y I T H  
  The  Yith  are  an  ancient  race  of  monstrous  bat‐like  humanoids 
  that ruled over the Black Hills and surrounding lands centuries 
  before human civilisations arose from barbarism. Steeped in the 
  blackest lore of elder times, they were once a far‐flung race with 
  kingdoms in many of the inaccessbile places of the world. Now a 
  dying  people,  their  numbers  are  few  and  where  once  they 
  understood  many  of  the  world’s  secrets  they  have  forgotten 
  much of their lore. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Ruled  by  the  most  powerful  and  knowledgeable  of  their 
  sorcerers, the few surviving Yith dwell in seclusion in their ebon 
  fortresses. A dying race now given to introspection and isolation, 
  they  rarely  take  flight  to  soar  above  their  ancient  realm.  Thus 
  have 
  men 
  forgotten  the  ancient  Yith  and  their  black  fortresses,  knowing 
  only that minotaur's claim the Black Hills as their own.  Although 
  they  are  few  in  number  they  yet  hold  the  Scarlet  Axe  tribe  in 
  check, binding the minotaurs to their service with ancient oaths 
  of fealty.  
   
  Even among their own kind, the Yith are solitary creatures. 
  Utterly  without  the  need  to  socialise  or  to  rebuild  what  once 
  was,  they  only  come  together  to  defend  their  fortresses, 
  venerate their patron or to crush rebellion and dissent among 
  their servitors.  
   
  The Yith worship Pazuzu in his aspect as both a defender (of 
  sorts)  and  lord  of  winged  creatures.  They  yet  remember  that 
  Pazuzu  delivered  them  from  some  great  and  terrible  ancient 
  enemy in their distant past and still venerate him. As devoted 
  followers of Pazuzu they reserve special ire for followers of the 
  demoness Lamashtu.  
   
  Most Yith gaining class levels become sorcerers, but a few 
  particularly  devout  individuals  instead  advance  as  clerics. 
  Driven by their dark lord's commands and omens these rare 
  individuals uniformly possess the drive and determination 
  possessed  by  the  Yith  when  the  race  was  yet  young. 
  The  majority  of  the  Yith,  however,  are  content  to 
  dwell among the bones of the forebears and to try 
  to recover what lost knowledge they can.   
  L A I R S  
  In  times  gone  by,  the  Yith  of  the  Black 
  Hills  dwelled  in  three  huge  towers  of 
  blackened, melted stone rising like pillars 
  of 
  darkness 
  emerging 
  from 
  the 
  underworld.  
   
  With  the  slow  inexorable  decline  of 
  their  race,  the  few  living  survivors  have 
  retreated  to  their  greatest  fortress  ‐ 
  Yar’Nath, there to dwell amid the dust of 
  ages  past.  Three  hundred  feet  high  and 
  standing  upon  a  great  bluff  deep  in  the 
  Black  Hills,  Yar'Nath  is  an  impressive 
  sight.  An  all  but  impenetrable  fortress, 
  Yar'Nath represents the last redoubt of the 
  Yith.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  In battle, the Yith prefer to remain aloft using 
  their  spells  to  confound  and  slay  their  prey 
  while  protecting  themselves  from  the  puny 
  attacks  of  their  ground‐based  enemies.  When 
  forced  into  melee,  they  use  Flyby  Attack  to 
  
   
  77 
  strike  their  enemies,  constantly  staying  on  the  move  so  that 
  their enemies cannot gang up on them. 
   
  They rarely enter battle on a whim, instead retreating from 
  obviously capable groups.  
   
  In the Black Hills, the Yith rule the Minotaurs of the Scarlet 
  Axe and despatch large groups of these ferocious humanoids to 
  crush  any  incursions  into  their  realm.  One  or  more  Yith 
  accompany  these  warbands,  aiding  their  minions  with  spells 
  from a safe distance. 
  Y I T H  L O R E  
  A character making a Knowledge (nature) check may know some 
  information  about  the  Yith.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 23: This is a Yith. Yith are an ancient race of all but extinct 
  vile, bat‐like creatures. 
   
  DC 28: The Yith are a race of powerful sorcerers and mystics 
  that share many characteristics with the common bat, including 
  flight and preternaturally fine senses. They dwell in their great 
  towers amid the dust and ruin of their faded civilisation.  
   
  DC 33: As well as being powerful sorcerers, Yith are immune 
  to poison and resist fire. They have the power to beguile those 
  encountering them with but a look. 
  O T H E R  R E A L M S  
  Although the Black Hill Yith number barely two score, remnants 
  of  the  race  yet  linger  in  other  out‐of‐the‐way  locations. 
  Fragments  of  their  ancient  kingdoms,  these  small  outposts  do 
  not communicate with each, instead living in the belief that they 
  are  the  last  of  their  kind.  Often  protected  by  tribes  of  servile 
  humanoids  and  formidable  natural  barriers,  such  groups  dwell 
  amid  the  faded  splendour  of  a  bygone  age.  Although  they  no 
  longer seek glory and conquest, the Yith mercilessly defend their 
  remaining places of strength.  
   
  YITH  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This monstrous creature has large bat‐like wings and is covered 
  in  short,  black  hair.  Two  large  ears  frame  its  elongated 
  head. 
  NE Large monstrous humanoid  
  Init +4; Senses blindsense 40 ft., darkvision 60  ft.; Perception 
  +14 (+18 using blindsense), Sense Motive +5 
  Speed 20 ft., fly 60 ft. (good); Flyby Attack 
  ACP 0; Acrobatics +4 (+0 jumping), Fly +17, Stealth +6 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 32 
    (‐1 size, +4 Dex, +10 natural) 
  Immune poison; Resist fire 10 
  Fort +9, Ref +11, Will +12 
  hp 105 (10 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +18  
  Melee bite (reach 10 ft.) +16 (2d6+7) and 
   
  2 claws (reach 10 ft.) +16 (1d6+7) 
  Special Actions beguiling gaze 
  Beguiling  Gaze  (Su)  As  charm  monster,  30  feet;  DC  20  Will 
  negates. The save DC is Charisma‐based 
  Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +11 [+15 casting 
  defensively or grappling]) 
  4th (3/day)—black tentacles 
  3rd (6/day)—fireball (DC 16), haste 
  2nd (7/day)—blinding burst (DC 15), invisibility, protection from 
  arrows 
  1st  (7/day)—endure  elements,  mage  armour,  magic  missile, 
  shocking grasp, ventriloquism (DC 14) 
  0  (at  will)—acid  splash,  bleed  (DC  13),  dancing  lights,  detect 
  magic, mage hand, message, prestidigitation, read magic 
  Abilities Str 24, Dex 18, Con 22, Int 12, Wis 16, Cha 17 
  SQ spells 
  Feats  Ability  Focus  (beguiling  gaze),  Combat  Casting,  Eschew 
  MaterialsB,  Flyby  Attack,  Improved  Natural  Attack  (bite), 
  Iron Will 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +12,  Knowledge  (arcana)  +7, 
  Knowledge (history) +7, Knowledge (religion) +7, Spellcraft 
  +7; Racial Modifiers +4 Perception using blindsense 
  Languages Auran, Giant 
  Spells Most yith cast spells as an 8th‐level sorcerer. A few rare 
  yith instead cast spells as an 8th‐level cleric. 
  V A R I A N T  S P E L L  L I S T S  
  The Yith are a diverse race; not all know the same spells. Use 
  these spell lists to portray different Yith: 
   
  4th—wall of fire 
  3rd—displacement, fireball (DC 16) 
  2nd—bull’s strength, resist energy, see invisibility  
  1st—alarm,  mage  armour,  magic  missile,  true  strike,  unseen 
  servant 
  0—as main stat block 
   
  4th—stoneskin 
  3rd—lightning bolt (DC 16), slow 
  2nd—acid arrow, blinding burst (DC 15), blur 
  1st—burning 
  hands 
  (DC 
  14), 
  obscuring 
  mist, 
  ray 
  of 
  enfeeblement (DC 14), shield, summon monster I 
  0—as main stat block 
   
  4th—cure critical wounds 
  3rd—prayer, protection from energy 
  2nd—aid, cure moderate wounds, hold person (DC 15) 
  1st—bless,  cure  light  wounds,  divine  favour,  entropic  shield, 
  shield of faith 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light, mending, read 
  magic, resistance, stabilise 
  
   
  78 
  C O M P I L E D  L I S T S  
  The Minotaurs of the Black Hills have developed many unique 
  spells,  magic  items,  feats  and  class  abilities.  This  page 
  summarises their creations.  
  A L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Ranger: Hill Stalker 
  Sorcerer: Yith bloodline 
  N E W  S O R C E R E R  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  S O R C E R E R  S P E L L S 
  Climb: Gain an enhancement bonus on Climb checks. 
  2 N D-L E V E L  S O R C E R E R  S P E L L S 
  Blinding Burst: A ball of light blinds all within when it bursts. 
  Glide: Gain limited flight ability. 
  3 R D-L E V E L  S O R C E R E R  S P E L L S 
  Aspect  of  the  Ancients:  Gain  flight,  blindsense  and  natural 
  attacks. 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  5 
  Scarlet Axe Warrior  
  CE male minotaur fighter 1 
  72 
  7 
  Elite Scarlet Axe Warrior  
  CE male minotaur fighter 3 
  72 
  7 
  Scarlet Axe Scout  
  CE male minotaur ranger 3 
  73 
  7 
  Scarlet Axe Sorcerer  
  CE male advanced minotaur sorcerer 4 
  73 
  8 
  Yith 
  NE monstous humanoid 
  77 
  13 
  Rilln  
  CE male advanced minotaur fighter 8 
  74 
  13 
  Vethk  
  CE male advanced minotaur sorcerer (yith) 
  10 
  75 
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  COST 
   
  5,400 gp 
  Quiver of Fire 
  7,300 gp 
  Boots of the Hills 
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Immobilizing 
  Short 
  Tribal  membership,  Pinning  Shot,  BAB 
  +9 
  Immobilize target with successful hit 
  Pinning Shot 
  Tribal membership, BAB +7 
  Reduce target's speed by half 
  Terrifying Charge 
  Tribal membership, BAB +7 
  Make an Intimidate check as a free action with a charge action 
  Irresistible 
  Charge 
  Tribal  membership,  BAB  +8,  powerful 
  charge 
  Attempt a free bull rush after resolving a powerful charge normally 
  
   
  79 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WERERATS OF THE ROACH-RUN SEWERS 
  In the tunnels ‘neath the street, 
  The rats and roaches come to meet, 
  Serving their masters’ concerns, 
  Protecting them from cruel returns, 
  Though life above may seem upstanding, 
  Life below is quite demanding, 
  Beyond the sight of surface viewers, 
  Go Wererats of Roach‐Run Sewers. 
   
   
  
   
  80 
  W E R E R A T S  O F  T H E  R O A C H - R U N  S E W E R S  
  Polite residents of the city prefer not to think of the sewers that 
  carry  away  their  daily  waste  and  this  suits  the  masters  and 
  keepers of those sewers very well. Straddling the line between 
  two  worlds,  many  cities  are  home  to  bands  of  wererats,  foul 
  creatures  of  irksome  ilk  that  thrive  below  the  city’s  streets. 
  These lycanthropic fusions of humanoids and dire rats use their 
  cunning  and  resilience  to  bring  the  sewers  under  their 
  uncontested control. Just as other races once tamed the beasts 
  of the field to do their bidding, so the wererats train the vermin 
  of the sewers to serve their own ends. All manner of creatures 
  obey the wererats’ command, but few are as useful to them, or 
  as  loathsome  to  humanity,  as  the  immense  cockroaches  they 
  employ  as  mounts,  scouts  and  guardians.  In  some  cities,  the 
  infestation  is  such  that  the  sewers  have  become  synonymous 
  with  horrendous  cockroaches  and  their  foul  wererat  masters. 
  These are the Roach‐Run Sewers. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Small groups or “families” of wererats are generally headed by 
  one  or  more  natural  lycanthropes,  creatures  born  with  shape 
  shifting  ability  able  to  transmit  lycanthropy  with  a  bite.  These 
  natural  wererats  often  live  double  lives,  maintaining  homes 
  above  ground,  and  pressing  their  underlings  to  expand  the 
  family’s  influence  in  the  sewers  below.  The  sewers  serve  as  a 
  wererat  family’s  primary  source  of  wealth  and  power;  as  they 
  lead to practically any point in the city they serve as quick access 
  points to steal valuable goods and information. 
   
  Though  deliberate  infection  of  surface  dwellers  with 
  lycanthropy is rare, those exposed to this affliction are typically 
  drawn from the fringes of society. Often, these new recruits are 
  pressed into the service of the wererat who bestowed the “gift” 
  upon  them,  though  at  other  times,  neophyte  wererats  find 
  themselves in the service of another family or entirely alone in a 
  suddenly more hostile world. 
   
  Lycanthropy, unlike other transformative processes such as 
  vampirism,  carries  with  it  no  innate  bond  to  the  maker  or 
  compulsion  to  obey.  In  order  to  recruit  new  lycanthropes  into 
  the  family,  most  groups  use  practiced  techniques  of 
  manipulation and magic, including developing new spells such as 
  lunar  memory  for  the  purpose  of  securing  the  loyalty  and 
  affection of their new lycanthropic brethren. 
   
  New  recruits  are  often  assigned  duties  in  the  sewers, 
  patrolling  family  territories  and  caring  for  their  subterranean 
  interests.  These  recruits  are  typically  coerced  or  enticed  into 
  these  less  pleasant  duties  with  promises  of  future  wealth  and 
  power.  However,  the  sewers  tend  to  be  unforgiving  and 
  demanding,  leaving  many  wererats  stagnating  in  the  family 
  structure  that  is  built  to  support  the  natural  lycanthrope 
  patriarchs and matriarchs. 
   
  Wererat  families  are  not  limited  to  drawing  on  other 
  wererats  or  creating  new  lycanthropes  for  aid  and  support. 
  Virtually  all  families  boast  one  or  more  members  who  have 
  mastered the subtle art of befriending the vermin of the sewers. 
  The  dire  rats  and  giant  cockroaches  feeding  on  civilization’s 
  rubbish are so loathsome to those dwelling above but are the 
  wererat’s most prized allies.  
   
  Despite the security afforded to a wererat family by its insect 
  and  rodent  pets,  life  below  the  streets  is  fraught  with  other 
  challenges. Countless threats await from lurking oozes and cruel 
  aberrations  to  infectious  diseases.  Despite  all  this,  or  perhaps 
  because of it, few creatures are as well adapted to sewer life as 
  wererats. 
   
  In the city, two families dominate wererat society: 
   
  Greentail  Brotherhood:  Led  by  the  mutilated  Drinala 
  Greentail  (page  24),  this  family  of  orphans,  urchins  and  the 
  abused  are  not  just  thieves  and  pickpockets  but  also  grave 
  robbers.  
   
  Tarmaine: Lady Ladonna Tarmaine (page 28) leads her family 
  of  wererats  from  under  an  unassuming  business  in  a  wealthy 
  part  of  town.  She  has  a  gigantic  cockroach  pet  which  she 
  occasionally displays to thrill‐seekers and gawkers with the coin 
  enough to make it worth her while. 
   
  T R I B A L  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information  about  wererats.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 11: This creature is a wererat, a lycanthropic hybrid of 
  (base humanoid) and dire rat. 
   
  DC  16:  Wererats  are  extremely  resilient  and  resistant  to 
  damage  from  most  weapons;  silver  weapons,  however,  are 
  anathema to them and deal full damage. 
   
  DC 21: A wererat’s mouth is a  haven of filth and disease, 
  and its bite transmits filth fever. The most potent wererats are 
  born  with  lycanthropy  and  can  transmit  the  affliction  with  a 
  bite. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers’  design  enables  a  GM  to 
  easily insert bands of wererats and their noisome allies into the 
  sewers of any city or large town. This supplement can be used 
  with nearly any settlement of sufficient size and development, 
  provided that the city has a sewer network and is large enough 
  to support a hidden wererat colony. 
  
   
  81 
  A L I G N M E N T  &  R E L I G I O N  
  Keenly aware of the repugnance that the world above feels for 
  them, most wererats disdain Good as a hypocritical convenience 
  of  conscience.  The  necessity  of  working  together  to  maintain 
  what place they can carve out for themselves in the world often 
  necessitates at least a grudging adherence to a communal law. 
  However,  such  lawful  bents  seldom  interfere  with  wererats’ 
  propensity for larceny when opportunities present themselves. 
   
  Wererats  typically  have  no  unifying  religion,  though  their 
  twisted and debased existence often leads them to revere their 
  putrid  surroundings.  This  reverence  causes  many  wererats  to 
  worship  gods  of  disease  and  decay.  Wererat  clerics  of  such 
  deities  can  access  the  Filth  domain  (page  10),  in  addition  to  a 
  deity’s other domains. Alternatively, those with no specific deity 
  may revere Filth and gain access to Darkness, Filth, Madness or 
  Trickery  domains  or  an  appropriate  (non‐good)  alignment 
  domain. 
    
  The Filth can also manifest as a patron of wererat witches 
  who use arcane might to bring the sewers under their control. 
  Some  wererats  also  become  sewer  druids,  (page  10)  and  may 
  access the Filth domain through their nature bond class ability. 
  L A I R S  
  Though  accustomed  to  damp,  fetid  conditions,  most  wererats 
  still prefer to rest in the warmest, driest location available. To 
  that  end,  they  dig  small  nooks  out  of  sewer  walls,  particularly 
  where the mortar has eroded away. They are fond of tunnelling 
  beneath  large  buildings,  where  they  can  place  their  lairs 
  comfortably  close  to  basement  furnaces  or  kitchen,  and 
  occasionally even intrude into the basements themselves.  
   
  As large chambers are rare in the sewers, few lairs hold even 
  a  dozen  individuals.  Those  that  do  are  prized  and  guarded 
  vigorously, often by the wererats’ vicious pets. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Wererats  seldom  fight  outside  their  home  sewers,  preferring 
  stealth and guile to violence. When they venture into the world 
  of men, it is typically to steal something before slipping back into 
  their fetid sewer‐sanctuary.  
   
  On the rare occasion a wererat is discovered above ground, 
  it  makes  every  effort  to  flee.  Below  the  streets,  wererats  are 
  somewhat  bolder  (particularly  if  accompanied  by  their  vermin 
  pets)  and  often  challenge  interlopers.  The  most  fearsome 
  wererats ride giant cockroaches, and these elite warriors are the 
  defenders of the filth who ride forth to challenge intruders into 
  the Roach‐Run Sewers. 
  
   
  82 
  T H E  R O A C H - R U N  S E W E R S  
  Sewers function much like dungeons in terms of the obstacles to 
  movement and challenges to survival they present for explorers. 
  The  most  common  means  of  entering  a  sewer  is  removing  a 
  sewer grate (a full‐round action) and dropping down 10 ft. into 
  the murk. Some grates (particularly in affluent areas of town) are 
  locked (DC 25 Disable Device check opens). 
   
  Disease  is  rampant  in  the  sewers  (see  below)  and  those 
  spending  much  time  in  the  sewers  would  be  wise  to  avoid 
  contact with the effluent oozing through its channels. 
   
  S E W E R  H A Z A R D S  
  Numerous hazards await in the sewers. Examples include: 
   
  Crumbling Ledges: Standing water or eddies in the current 
  of  the  sewer  channels  sometimes  erode  the  sewer  walkways. 
  Though the ledges may appear solid (a DC 20 Perception check 
  or Knowledge [engineering] reveals that they are not), the floor 
  of such a region is extremely thin and may crumble under the 
  weight  of  a  Medium  or  larger  creature  (30%  chance).  Any 
  creature  on  the  ledge  when  it  crumbles  must  make  a  DC  15 
  Reflex save or fall into the fetid water below. 
   
  Disease: Characters falling into the sewer’s fetid water may 
  contract a terrible disease; check every hour (or part hour) of 
  contact: save DC 13 Fortitude [2 saves]; onset 1/day; frequency 
  1/day; effect 1d8 Dex damage.  
   
  Rat Swarm: Rats swarm through the sewers. They normally 
  avoid  large  groups  of  intruders,  but  lone  explorers  may  be 
  suddenly set upon. 
   
  Slime Pits: Sometimes, a particularly deep slime pit waits at 
  the  end  of  a  ledge  or  underneath  an  eroded  walkway.  A 
  creature in a slime pit may drown or lose items to the cloying 
  slime. A creature in a slime pit must succeed on a DC 15 Swim 
  check or gain the grappled condition. Each round, the creature 
  may make a Swim check to escape the slime and remove the 
  grappled  condition.  If  a  creature  thus  grappled  fails  a  Swim 
  check by 5 or more, it risks losing a randomly determined item 
  that it is carrying to the slime. Treat this as a Disarm combat 
  manoeuvre made by the slime with a +5 CMB. A creature held 
  by the slime that fails its Swim check by 10 or more is sucked 
  under the surface and begins to drown. 
   
  Waste  Surges:  Waste  enters  the  sewers  at  unpredictable 
  intervals  from  the  buildings  above.  Typical  sewers  have 
  entrances for such waste at 20 to 80 foot increments. Each time 
  a creature walks past such an entrance, there is approximately a 
  1%  chance  that  a  waste  surge  arrives  at  the  same  time.  A 
  creature adjacent to a waste surge as it enters the sewers must 
  make a DC 12 Reflex save or be covered in waste. If the creature 
  fails this save, it is blinded for 1d4 minutes or until it takes a 
  full‐round  action  to  clean  its  eyes  (this  provokes  attacks  of 
  opportunity). A creature that fails its save must also succeed on 
  a  DC  15  Fortitude  save  or  be  sickened  for  2d4  rounds.  A 
  creature  that  is  already  sickened  becomes  nauseated  for  3d6 
  minutes, if it fails this save. Creatures wearing magical eye gear 
  are immune to the blinding effect, though not to the sickening.
  S E W E R  F E A T U R E S  
  Though sewers may differ greatly in their style of construction 
  and scale, certain features are commonly encountered. 
   
  Dangerous  Ledges:  Sewers  often  follow  the  layout  of  the 
  streets  above,  and  as  such,  the  channels  criss‐cross  freely. 
  Junctions of sewer channels often have dangerous ledges that 
  also  serve  as  prime  ambush  points  for  the  residents  of  the 
  sewers  to  bull  rush  intruders  into  the  fetid  water.  Creatures 
  waiting  just  around  a  wall  have  cover  from  approaching 
  enemies,  though  they  can  likely  hear  them  with  appropriate 
  Perception checks. 
   
  The floor is often pitted and broken (it costs 2 squares of 
  movement  to  enter  such  a  square).  Additionally,  the  floor  is 
  often slimy or slippery (see below for details). 
   
  Dual  Walkways:  Many  sewer  channels  have  walkways  on 
  either side. This allows some large creatures, namely those with 
  wide leg spans and short heights such as the riding cockroach 
  (page  22),  to  move  through  the  sewers  by  straddling  the 
  channels and walking with legs on both ledges. 
   
  Fetid  Water:  Channels  of  waste  flow  through  the  sewers 
  and are typically 5 ft. wide and vary in depth from one to five 
  feet, depending on the size of the settlement and the region of 
  the city beneath which the sewers are located. The contents of 
  these  channels  are  filthy  and  thus  more  difficult  to  swim 
  through  than  normal  water.  Swimming  in  sewer  channels 
  requires  a  DC  15  Swim  check.  Any  creature  that  fails  a  Swim 
  check must succeed on a DC 15 Fortitude save or be sickened 
  for  2d4  rounds.  A  creature  already  sickened  becomes 
  nauseated for 3d6 minutes if it fails this save. 
   
  Narrow Walkways: Sewers are typically not built for ease of 
  access.  In  many  cities,  the  service  walkways  along  the  sewer 
  walls  are  only  2  1/2  ft.  wide.  This  requires  Small  or  larger 
  creatures to squeeze (–4 penalty to attack rolls and –4 penalty 
  to  AC,  movement  costs  are  doubled).  Such  walkways  have  a 
  base Acrobatics DC of 5 to move across, though an Acrobatics 
  check is not required unless the DC increases to 10 or more. 
   
  Slimy  Floor:  Slimy  floors  add  +5  to  the  DC  of  Acrobatics 
  checks made to move across them.  
   
  Slippery Floor: Slick floors add +2 to the DC of Acrobatics 
  checks made to move across them.  
  
   
  83 
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  R O A C H - R U N  W E R E R A T S   
  Use  these  sample  listings  to  run  encounters  featuring  the 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers. 
  T R A I N I N G  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  Opponents Giant Cockroach (4), Sewer Trainer (1) 
  EL 4 (1,200 XP) Remove two Giant Cockroaches; EL 6 (2,400 XP) 
  Add three Dire Rats and one Riding Cockroach. 
  Morale The sewer trainer presses the attack as long as she has 
  the advantage, but flees if reduced to below half hit points 
  or if half of her attendant creatures are incapacitated. 
  Terrain sewer; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  One of the sewer trainers of a local wererat family is working to 
  condition new giant cockroaches for the family militia. A passing 
  band of nosy adventurers might just make the perfect training 
  tool. If possible, she attacks the adventurers with her bow from 
  behind  her  roaches,  but  tries  to  stay  close  enough  to  direct 
  them. She uses one of her poisoned arrows on the second round 
  of combat, after she has identified the most dangerous enemy. 
  P A T R O L  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Dire Rat (3), Giant Cockroach (2), Sewer Trainer (1), 
  Sewer Thief (2) 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Sewer Thief; EL 8 (4,800 XP) Add 
  one Riding Cockroach and one Sewer Shaman. 
  Morale The patrol fight until a wererat is incapacitated. The rest 
  then flee. 
  Terrain sewer; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  This  is  a  standard  patrol  group  for  wererat  families  in  the 
  sewers. Depending on the situation, they may ambush intruders, 
  or simply demand they immediately leave the sewers. If clearly 
  outmatched, they avoid battle and seek reinforcements.  
  E L I T E  P A T R O L  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  Opponents Giant Cockroaches (4), Sewer Thief (3), Sewer Savage 
  (2), Sewer Shaman (2), Sewer Trainer (2) 
  EL 9 (6,400 XP) Remove one Sewer Savage, one Sewer Shaman 
  and  one  Sewer  Thief;  EL  11  (12,800  XP)  Add  two  Riding 
  Cockroaches and two Sewer Savages. 
  Morale This patrol consists of veteran warriors and does not flee 
  unless more than half are incapacitated. 
  Terrain Sewer; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  Word  has  reached  one  of  the  wererat  families  of  intruders  in 
  their sewers. This elite patrol has been sent to ensure they do 
  not compromise family interests. 
  G R A V E  R O B B E R S  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  Opponents Sewer Thief (2) 
  EL 4 (1,200) Apply the young creature template to both Sewer 
  Thieves; EL 6 (2,400 XP) Add one Sewer Thief. 
  Morale  If  the  thieves  are  discovered,  they  flee  back  to  their 
  sewers. 
  Terrain urban (cemetery); Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  These rogues work for the Greentail Brotherhood (see “Drinala 
  Greentail”) and had been charged with collecting hands from the 
  local cemetery to be enchanted by their matron. However, the 
  citizens of the city do not take kindly to the graves of loved ones 
  being disturbed, so after several instances of such desecration, 
  they may hire adventurers to guard their ancestors’ bones. 
  R E S T  C A M P  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Giant Cockroach (2), Sewer Trainer (1), Sewer Thief 
  (1), Sewer Savage (1), plus disabled non‐combatants 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Sewer Thief; EL 8 (4,800 XP) Add 
  two Giant Cockroaches and one Sewer Shaman. 
  Morale The sewer trainer directs the giant cockroaches to hold 
  off attackers while the wererats flee. 
  Terrain sewer; Encounter Distance 1d4 x 10 ft. 
  A  group  of  wererats  has  set  up  a  makeshift  camp  to  care  for 
  comrades wounded in combat (the non‐combatants). The camp 
  is in an alcove that has been mostly cut off from the sewers by a 
  partial collapse of masonry. Recent signs of disturbance to the 
  rubble (DC 15 Perception) hint that something might be hiding 
  behind.  The  alcove  leads  to  an  abandoned  storage  room.  The 
  debris pile covered the only entrance to the chamber, and the 
  wererats  try  to  avoid  combat  if  possible,  offering  doses  of 
  roachmusk as bribes to be left in peace. 
  R A I D I N G  P A R T Y  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Sewer Thief (3), Sewer Savage (2) 
  EL 7 (3,200 XP) Remove two Sewer Thieves; EL 9 (6,400 XP) Add 
  one Sewer Shaman and one Giant Cockroach. 
  Morale  The  sewer  savages  fight  to  the  death,  but  the  sewer 
  thieves flee if reduced below half hit points. 
  Terrain  building  basement  and  connecting  sewer;  Encounter 
  Distance 2d10 x 10 ft. 
  A  wererat  hiding  in  this  basement  spied  a  large  sum  of  gold 
  being placed in a very secure safe and overheard that it would 
  be removed again today as payment to an unknown recipient. 
  The raiding party has come to seize these goods, and plans to 
  launch the ambush as soon as the safe is opened.
  
   
  84 
  A L T E R N A T I V E  R A C E  &  C L A S S  F E A T U R E S  
  T H E  F I L T H  
  The  concept  of  the  Filth  permeates  wererat  society.  Wererats 
  swear by the Filth, they curse the Filth, they curse in the name of 
  the  Filth,  and  sometimes  they  even  offer  prayers  to  the  Filth.
   
  The Filth is utilized by both divine and arcane spellcasters as 
  a central tenet in their practices. Thus, it is both a cleric domain 
  and a witch patron. The spell list associated with the Filth is used 
  by both clerics and witches who draw upon its power.  
   
  Domain/Patron Spell List: hide from vermin (1st), summon 
  swarm (including the cockroach swarm from Bestiary 2)  (2nd), 
  contagion  (3rd),  repel  vermin  (4th),  giant  vermin  (5th),  antilife 
  shell  (6th),  creeping  doom  (7th),  finger  of  death  (8th),  energy 
  drain (9th). 
   
  Granted Powers (Domain only): You are a spiritual beacon 
  to the forces of disease and pestilence, and are at home in the 
  slime and sludge of the sewers. Your skill traversing the sewers 
  grants you Acrobatics as a class skill. 
   
  Accelerate Disease (Su): You touch a creature, as a standard 
  action.  Any  non‐magical  disease  carried  by  the  target  whose 
  onset time has not yet elapsed immediately completes its onset 
  time and progresses normally. You can use this ability a number 
  of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. 
   
  Plague  Touch  (Ex):  At  8th‐level,  you  can  channel  disease 
  through your touch and gain the ability to affect a single target 
  as if you had cast contagion. You can use this ability once per 
  day at 8th‐level and one additional time per day for every four 
  cleric levels beyond 8th. 
   
  New  Hex  (Witch  only):  Witches  (Advanced  Player’s  Guide) 
  with the Filth patron may select the plague bringer hex.  
   
  Plague  Bringer  (Su):  As  a  standard  action,  you  touch  a 
  creature that is afflicted by a disease. If the disease’s onset time 
  has not yet elapsed, it immediately does so but the victim must 
  make  two  Fortitude  saving  throws  (using  the  lower  result)  to 
  resist its affects. If you use this hex against a creature already 
  suffering  a  disease’s  effects,  it  must  immediately  make  a 
  Fortitude  saving  throw  (DC  =  the  disease’s  DC)  or  suffer  the 
  effects  of  the  disease.  Success  on  this  save  does  not  count 
  towards  curing  the  disease.  Regardless  of  whether  the  target 
  makes its save, it cannot be affect by this hex again for one day. 
  S E W E R  D R U I D S  
  Sewer druids lurk amid the waste and detritus of the civilisation 
  above. They have the following alternate class features: 
   
  Vermin  Empathy  (Su):  A  sewer  druid  can  improve  the 
  attitude of vermin as a normal druid can with animals. Vermin 
  have a starting attitude of unfriendly. The sewer druid can also 
  improve the attitude of animals and mindless undead creatures 
  that were formerly animals, but takes a ‐4 penalty on the check 
  unless  the  animal  or  undead  has  a  disease  special  attack.  This 
  ability replaces wild empathy. 
   
  Nature Bond (Ex): A sewer druid forms a bond with nature in 
  one of two ways: 
  � 
  Domain: The sewer druid gains access to one of the following 
  cleric domains: Darkness, Death and Filth. 
  � 
  Familiar:  A  sewer  druid  may  not  bond  with  an  animal 
  companion, but may take a dire rat or cockroach as a familiar 
  using her druid level as her effective wizard level.  
   
  Sewer  Stride  (Ex):  The  sewer  druid  can  move  through 
  shallow water up to 2 ft. deep and slippery terrain at his normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment  (but  may  still  drown).  Additionally,  he  can  always 
  take 10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer  magically  manipulated  to  impede  motion,  however,  still 
  affect him. This ability replaces woodland stride. 
    
  Miasma  (Ex):  Starting  at  5th  level,  if  a  sewer  druid  is 
  adjacent to a creature at the beginning of its turn, the creature 
  must succeed at a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the druid’s level + 
  the druid’s Wisdom modifier) or become sickened for 1 round. A 
  creature  of  the  animal,  fey  or  plant  type  that  fails  its  save  is 
  nauseated for 1 round and sickened for 1 minute thereafter. If 
  the creature makes its save, it is immune to this effect for 24 
  hours, as are creatures immune to disease. This ability replaces 
  trackless step and resist nature’s lure. 
  N E W  F A M I L I A R :  C O C K R O A C H  
  Wererat  sorcerers,  wizards  and  witches  can  take  a  cockroach 
  familiar. A  cockroach familiar grants its master a +2 bonus to 
  CMD  against  bull  rush,  drag,  overrun,  reposition  and  trip 
  attacks.  
  COCKROACH FAMILIAR 
  This foul insect peers out from its mistress’s robes. 
  N Tiny magical beast 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +3 (+7 jumping), Climb +11, Stealth +19 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 14; CMD 6 (12 vs. trip) 
    (+2 size, +3 Dex, +2 natural) 
  Fort +2, Ref +3, Will +0 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +0; CMB +1 
  Melee  bite  (reach  0  ft.)  +5  (1d3‐5  plus  poison  [save  DC  10 
  Fortitude  {1  save};  frequency  1/round  for  2  rounds;  effect 
  daze 1 round])  
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 10, Cha 2 
  Feats Weapon FinesseB 
  Skills as above 
  
   
  85 
   
  Blightblooded  (Ex):  At  9th  level,  a  sewer  druid  gains 
  immunity  to  all  diseases,  including  natural  and  supernatural 
  diseases  and  to  effects  that  cause  her  to  become  sickened  or 
  nauseated. This ability replaces venom immunity. 
   
  Plaguebearer  (Su):  Starting  at  13th  level,  any  creature 
  striking  a  sewer  druid  with  a  touch  attack,  unarmed  strike  or 
  natural weapon must succeed at a Fortitude save (DC 10 + 1/2 
  the  druid’s  level  +  the  druid’s  Wisdom  modifier)  or  contract  a 
  disease,  as  contagion.  If  the  creature  makes  its  save,  it  is 
  immune  to  this  effect  (but  not  contagion  spells)  for  24  hours. 
  This ability replaces a thousand faces. 
  W E R E R A T  R O G U E  T A L E N T S  
  Wererat rogues have developed two special talents that blend 
  their shape‐shifting nature with their larcenous, deceptive ways. 
  They have access to the following rogue talents:   
   
  Shifter’s  Surprise  (Ex):  Whenever  you  change  forms,  you 
  may make a Bluff check to feint in combat as part of the action 
  used to assume the new form. You gain a +2 circumstance bonus 
  on Bluff checks made in this way. 
   
  Thieving animal (Su): When you are in animal form, if you 
  successfully make a Sleight of Hand check to steal an item or use 
  the  steal  combat  manoeuvre  to  take  an  item,  you  may  use  a 
  move  action  to  meld  the  item  into  your  form  just  as  your 
  equipment is melded. You must return to human or hybrid form 
  to recover the item. 
  W E R E R A T  R A G E  P O W E R S  
  Though  wererats  are  more  often  known  for  their  stealth  and 
  guile,  many  families  also  recruit  warriors  and  thugs  to  protect 
  their interests. A barbarian wererat’s rage sometimes carries the 
  power of the lycanthrope. A lycanthrope barbarian can choose 
  these following rage powers:  
    
  Raging  Shifter  (Su):  When  raging,  you  can  assume  your 
  hybrid  form  quicker  than  normal.  If  your  change  shape  ability 
  normally requires a full‐round action, it instead requires a move‐
  equivalent  action.  If  it  normally  requires  a  move‐equivalent 
  action, it instead requires a swift action. This ability stacks with 
  magical effects such as the benefit of an amulet of control. 
   
  Roach‐Run Rage (Su): When you rage, your natural attacks 
  count as silver for the purpose of bypassing damage reduction. 
  Whenever you threaten a critical hit against a lycanthrope, you 
  gain a +10 insight bonus on the roll to confirm the critical hit.
   
   
  
   
  86 
  N E W  F E A T S  
  Wererats of the Roach‐Run Sewers introduces a number of new 
  feats. Each feat is presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  G U T T E R  T H U G  [B A T T L E] 
  You are a veteran of sewer combat, able to fight beneath the city 
  without the normal distractions suffered by surface dwellers. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (wererat),  base  attack 
  bonus +1.  
   
  Benefit:  While  in  a  sewer,  you  can  treat  up  to  10  ft.  of 
  shallow water, slippery floor or other difficult terrain common in 
  the  sewers  as 
  if  it  were 
  unimpeded  terrain,  provided  that  you  do  not  move  through 
  more than 10 feet of such terrain. For example, you may charge 
  through such terrain, take 5‐foot steps through it and conduct 
  any other action that you could normally perform. 
   
  Normal: Difficult terrain such as shallow water and slippery 
  surfaces  double  the  movement  cost  to  move  into  and  may 
  require  an  Acrobatics  check  to  successfully  move  across.  You 
  cannot charge or take 5‐foot steps in difficult terrain. 
   R O A C H  T R A I N E R 
  You  have  learned  the  subtle  signs  of  a  cockroach’s  current 
  inclinations  and  can  apply  proper  stimuli  to  manipulate  these 
  creatures to do your will. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (wererat), Handle Animal 1 
  rank. 
   
  Benefit:  Select  up  to  six  tricks  that  can  be  taught  to  an 
  animal  using  Handle  Animal.  With  a  successful  Handle  Animal 
  check  (DC  15  +  the  cockroach’s  HD)  and  one  minute  of 
  uninterrupted contact with the target, you cause one cockroach 
  within 5 feet to behave as if it were trained with any or all of 
  these tricks, and to obey your commands accordingly. You may 
  use the Handle Animal skill on cockroaches to handle or “push” 
  them, using body language. If a trained cockroach moves more 
  than 5 feet away, it continues to perform the last command it 
  was given for one minute.  At any given time, you may direct the 
  actions  of  cockroaches  with  a  total  number  of  HD  no  greater 
  than twice your ranks in the Handle Animal skill.  
   
  Special:  The  alchemical  substance  Roachmusk  (page  14) 
  provides a +5 circumstance bonus to your Handle Animal checks 
  made to target cockroaches. 
   
  Normal: Vermin cannot be affected by Handle Animal. 
  S E W E R  G U E R R I L L A  [B A T T L E ] 
  You are an expert of hit‐and‐run tactics in the sewers. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (wererat),  base  attack 
  bonus +1.  
   
  Benefit:  You  ignore  soft  cover,  partial  cover  and  any 
  concealment less than total concealment when attacking a flat‐
  footed target, in the sewers. 
  S E W E R  S C U M 
  You are adept at surviving the perils of the sewers. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (wererat).  
   
  Benefit: In the sewers, you gain a +4 circumstance bonus to 
  Escape Artist checks (made to squeeze through areas less than 
  half your space), Swim checks and Acrobatics checks (made to 
  move  across  slippery  surfaces).  You  also  gain  a  +2  bonus  to 
  Fortitude  saves  made  to  resist  sickness  and  nausea  caused  by 
  sewer hazards.  
   
  
   
  87 
  N E W  S P E L L S  
  Wererat spellcasters of the Roach‐Run Sewers have developed a 
  number of new spells. These spells serve to further the interests 
  of wererat families in the sewers and around the city. They are 
  listed here, alphabetically.  
  D E T E C T  L Y C A N T H R O P E  
  Level Druid 1, inquisitor 1, ranger 1, witch 1 (divination)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF or M (a 
  small tuft of animal fur) 
  Range 
  60 
  ft.; 
  Area 
  cone‐shaped 
  emanation; 
  Duration 
  concentration, up to 1 minute/level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  You  can  detect  the  taint  that  flows  through  lycanthropes.  The 
  amount of information revealed depends on how long you study 
  a particular area. 
   
  1st Round: Presence or absence of lycanthropes. 
   
  2nd Round: Number of lycanthropes in the area.  
   
  3rd Round: The location of each lycanthrope. If a lycanthrope 
  is outside your line of sight, then you discern its direction but not 
  its exact location. 
  D E T E C T  V E R M I N  
  Level Druid 1, ranger 1, witch 1 (divination) 
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF or M (part 
  of the corpse of a vermin, such as wings from a housefly) 
  Range long (400 ft. + 40 ft./level); Area cone‐shaped emanation; 
  Duration concentration, up to 10 minutes/level 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This  spell  functions  as  detect  animals  or  plants,  except  that  it 
  detects vermin instead of animals or plants. 
  F O R C E D  T R A N S F O R M A T I O N  
  Level  Bard  2,  cleric  2,  inquisitor  2,  sorcerer/wizard  2,  witch  2 
  (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF or M (a 
  leaf plucked from its tree during the eve of the full moon) 
  Range touch; Target creature touched; Duration instantaneous 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  With a forceful command, you cause a lycanthrope to change its 
  form.  A  lycanthrope  affected  by  this  spell  must  immediately 
  assume  one  of  its  other  forms.  If  the  target  is  an  afflicted 
  lycanthrope,  it  must  assume  either  hybrid  or  animal  form.  A 
  natural  lycanthrope  may  select  the  new  form  to  be  assumed. 
  This  spell  does  not  prevent  a  lycanthrope  from  changing  form 
  again on its turn. This spell does not affect a creature that has 
  contracted  lycanthropy,  but  has  not  yet  undergone  its  first 
  transformation. 
  H I D E  F R O M  V E R M I N 
  Level Cleric 1, druid 1, sorcerer/wizard 1, witch 1 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF  
  Range  touch;  Target  one  creature  touched/level;  Duration  10 
  minutes/level (D) 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  Vermin cannot sense the warded creatures. Even extraordinary 
  or  supernatural  sensory  capabilities,  such  as  blindsense, 
  blindsight,  scent  and  tremorsense,  cannot  detect  or  locate 
  warded creatures. Vermin act as though the warded creatures 
  are not there. If a warded character touches a vermin or attacks 
  any creature, even with a spell, the spell ends for all recipients. 
  L U N A R  M E M O R Y  
  Level  Bard  2,  cleric  2,  druid  2,  sorcerer/wizard  2,  witch  2 
  (enchantment [compulsion, mind‐affecting])  
  Casting  Time  10  minutes;  Components  V,  S,  M  (a  scrap  of 
  parchment and a piece of charcoal) 
  Range touch; Target creature touched; Duration instantaneous 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell forces an afflicted lycanthrope with no memory of its 
  time spent in animal form to recall in vivid detail its experiences, 
  just as if it had succeeded on the DC 20 Will save to remember 
  this period. The caster receives a +4 circumstance bonus on his 
  next  Diplomacy  check  made  to  influence  the  attitude  of  the 
  target towards himself. 
   
  M E M O R Y  A N D  M A N I P U L A T I O N  
  The first full moon after infection, a newly afflicted lycanthrope 
  changes form and loses himself to the beast within, forgetting 
  his identity and any sense of humanity. When this happens, the 
  wererat’s  creator  and  the  rest  of  the  family  are  typically  on 
  hand to welcome him into his new life.  
   
  Afflicted lycanthropes typically awake the day after the full 
  moon with no memory of the night’s events. Left to their own 
  devices, afflicted lycanthropes only remember the episode and 
  become aware of their condition by succeeding on a DC 20 Will 
  save.  However,  many  wererat  families  use  the  spell  lunar 
  memory  to  force  an  afflicted  wererat  to  remember  the  night 
  and all its bestial exploits, and members of the family play on 
  the newfound memories to manipulate the will or even break 
  the spirit of the new lycanthrope.  
   
  “You can’t go back,” they say. “No one understands you like 
  we do. You will be alone without us. They will never accept you 
  for what you are. We are family now…” 
  
   
  88 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The Wererats of the Roach‐Run Sewers have created a number 
  of magical items uniquely suited to life beneath the city streets. 
  These creations enhance their ability to maintain dominion over 
  their fetid domain. 
  A M U L E T  O F  C O N T R O L  
  This grotesquely preserved paw hangs from a thick piece of cord. 
  Aura Faint (transmutation; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 18 Spellcraft  
  Lore  (DC  12  Perception)  This  necklace  is  made  from  a 
  mummified animal paw with the terminus capped in copper 
  slag and strung on a greasy cord. 
  Lore (DC 18 Knowledge [nature]) This necklace is made from the 
  severed paw of a (insert appropriate animal type here). 
  Abilities Once per day, the amulet of control grants its wearer a 
  +1  resistance  bonus  on  a  single  Fortitude  saving  throw 
  against  a  disease;  this  affects  the  first  saving  throw  of  the 
  day made against a disease. This item is prized by afflicted 
  lycanthropes,  and  often  serves  as  a  symbol  of  status  or 
  authority  among  them.  When  worn  by  an  afflicted 
  lycanthrope,  the  amulet  grants  the  wearer  a  +5  bonus  to 
  Constitution  checks  made  to  change  form.  If  the  check  is 
  successful,  the  wearer  may  change  form  as  a  move‐
  equivalent action rather than a full‐round action. This bonus 
  does  not  apply  to  Constitution  checks  made  to  resume 
  human form during the full moon. 
  Activation use‐activated; CL 3rd 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  forced  transformation, 
  resistance; Cost 600 gp; Price 1,200 gp 
  F I L T H  F E V E R  F L A I L  
  This tarnished silver flail has a row of teeth adorning the haft. 
  Aura Faint (necromancy; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  20 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Perception)  Though  this  silver  flail  appears 
  tarnished,  it  is  solid  and  well  made,  with  a  ring  of  teeth 
  decorating the haft just below the chain. 
  Lore (DC 12 Heal) This weapon carries filth fever, and can infect 
  those it strikes. 
  Abilities This +1 alchemical silver flail carries filth fever and can 
  infect its target (DC 12 Fortitude negates; frequency 1/day; 
  cure  2  consecutive  saves;  onset  1d3  days;  effect  1d3  Dex 
  damage  and  1d3  Con  damage)  once  per  day.  If  the  target 
  fails its initial saving throw, 2d6 minutes after exposure, the 
  wound becomes sore and red.  
  Activation use‐activated; CL 5th 
  Requirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  contagion;  Cost 
  2,398 gp; Price 8,400 gp 
  H A N D  O F  I N G L O R Y  
  This mummified human hand hangs by a leather cord. 
  Aura faint (varies, see text; DC 18 Knowledge [arcana] plus Will 
  save) Identify DC 20 Spellcraft plus DC 12 Will save 
  Lore  (DC  25  Knowledge  [local])  The  hand  of  inglory  is  an  item 
  created by the wererat witch Drinala Greentail for her own 
  personal mission of revenge.  
  Abilities This item is worn about the neck and takes up space as 
  a  magic  necklace.  Though  not  a  cursed  item,  those  who 
  know  of  the  existence  of  the  hand  of  inglory  generally 
  consider it to be equally worthless. The hand is crafted with 
  a magic aura spell to disguise it as a hand of glory. To detect 
  magic  and  similar  means  of  examination,  the  item  is 
  indistinguishable from a hand of glory. If examined by more 
  powerful means, such as identify, and the examiner makes a 
  DC 12 Will save he recognizes the illusion and sees the item’s 
  true nature. The hand enables the wielder to place a single 
  ring on it and gain the benefit of wearing that ring. However, 
  the  effects  of  any  other  rings  worn  by  the  wielder  are 
  suppressed for as long as the hand of inglory is worn.  
  Activation use‐activated; CL 5th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, dispel magic, magic aura, 
  suggestion; Cost 500 gp; Price 1,000 gp 
  R O A C H M U S K  
  This small vial contains a sickly brown oily liquid. 
  Aura None (nonmagical)  
  Abilities  When  smeared  on  a  creature,  a  dose  of  roachmusk 
  causes  all  cockroaches  within  10  ft.  to  behave  friendlily 
  towards the wearer. A creature with the Roach Trainer feat 
  who  wears  roachmusk  gains  a  +5  circumstance  bonus  on 
  Handle  Animal  checks  made  to  influence  cockroaches.  The 
  benefits of this substance continue for 30 days or until the 
  subject  bathes  with  soap  and  water  (submersion  under 
  water is insufficient to remove this potent odour). 
  Requirements:  Roach  Trainer,  crafter  must  have  at  least  1 
  rank in Craft [alchemy]; Cost 10 gp; Price 30 gp.
  
   
  89 
  W E R E R A T S  
  Wererats are not only difficult  opponents for adventurers, but 
  also complex NPCs to run. This page serves as a brief primer to 
  their main abilities and a GM should review the information here 
  before running a combat involving the Wererats of the Roach‐
  Run Sewers. 
   
  There are two kinds of wererat: natural wererats (the most 
  powerful  of  the  two  varieties)  who  were  born  with  their 
  lycanthropic  taint  and  afflicted  lycanthropes  (who  were  born 
  normal members of their race, but were subsequently infected 
  with lycanthropy). An afflicted lycanthrope is not as resistant to 
  attacks  and  does  not  have  total  control  over  its  change  shape 
  ability. It also does not transmit lycanthropy with its bite. 
  C H A N G E  S H A P E  
  All  wererats,  whether  afflicted  or  natural  lycanthropes,  have 
  three forms: humanoid, animal and hybrid. 
  � 
  Natural Wererats: A natural wererat can shift into any of its 
  forms as a move‐equivalent action. 
  � 
  Afflicted Wererats: An afflicted wererat can assume animal or 
  hybrid  form  as  a  full‐round  action  by  making  a  DC  15 
  Constitution check or its humanoid form by using a full‐round 
  action  to  make  a  DC  20  Constitution  check.  When  the  full 
  moon is visible an afflicted wererat gains a +5 morale bonus 
  to Constitution checks made to assume its animal or 
  hybrid  form  and  a  ‐5  penalty  to  Constitution 
  checks  made  to  assume  its  humanoid 
  form. 
  � 
  Slain Wererats: Slain wererats revert 
  to their humanoid form. 
  � 
  Gear: Gear does not meld into the 
  wererat’s  body  when  it  assumes 
  humanoid  or  hybrid  form. 
  When  a  wererat  assumes 
  animal 
  form, 
  its 
  gear 
  melds into its body. Items 
  that  provide  a  constant 
  bonus 
  (rings 
  of 
  protection, 
  cloaks 
  of 
  resistance  and  so  on,  but 
  not  magic  armour)  continue 
  to function. Items that require 
  activation 
  cannot 
  be 
  used 
  while  a  wererat  is  in  animal 
  form. 
  C U R S E  O F  L Y C A N T H R O P Y  
  When a natural wererat is in animal or hybrid form its bite has 
  the power to infect a humanoid target within one size category 
  of Small with lycanthropy. A DC 15 Fortitude save negates the 
  curse. To maintain the suspense of the situation, the GM should 
  roll  this  saving  throw  and  keep  the  result  secret  until  the 
  appropriate time.  
   
  A  creature  catching  lycanthropy  becomes  an  afflicted 
  lycanthrope, but shows no symptoms until the night of the next 
  full  moon,  when  the  victim  involuntarily  assumes  animal  form 
  until the next dawn. 
   
  The  victim  remembers  nothing  of  the  experience  (or 
  subsequent  episodes)  unless  it  makes  a  DC  20  Will  save  or  is 
  subjected to lunar memory (page 13), in which case it becomes 
  aware of its condition. If a PC becomes infected with lycanthropy 
  the GM should take control of the character whenever he is in 
  animal or hybrid form. 
  C U R I N G  L Y C A N T H R O P Y  
  Characters  infected  with  lycanthropy  can  be  cured  in  several 
  ways. 
  A  remove  disease  or  heal  spell  cast  by  a 
  cleric  of  12th‐level  or  higher  cures  the 
  affliction,  provided  the  victim  receives 
  the spell within three days of infection. 
   
  Consuming  a  dose  of  wolfsbane  (an 
  ingested  poison  [save  DC  16  Fortitude; 
  onset  10  minutes;  frequency  1/minute 
  for  6  minutes;  effect  1d3  Con 
  damage;  cure  1  save])  gives  an 
  infected  victim  a  chance  to 
  make 
  a 
  new 
  Fortitude 
  saving  throw  (DC  15)  to 
  recover. 
   
   
  
   
  90 
  S E W E R  S A V A G E  
  Consumed with anger and unable to control their bestial nature, 
  sewer savages stalk the sewers searching for victims. Powerful 
  guards  and  fearsome  warriors,  they  are  the  most  unsubtle  of 
  wererats and the least likely to flee from battle. 
  T A C T I C S  
  When in the sewers, these savage warriors assume their hybrid 
  form.  Preferring  to  battle  in  this  form,  they  rage  as  soon  as 
  battle begins using raging shifter to transform into their dire rat 
  form if they need extra mobility. They make liberal use of Power 
  Attack, unless their foes prove difficult to strike and trust to their 
  prodigious Constitution to see them through. Unless ordered to 
  retreat, they fight to the death.   
  S A M P L E  S E W E R  S A V A G E S  
  Use  these  sample  NPCs  to  portray  any  sewer  savages  the  PCs 
  encounter during their adventures. 
  A B A R O N 
  � 
  Appearance:  Wild‐eyed  and  shaggy‐haired,  Abaron  takes  no 
  real care over his appearance. Scruffy at the best of times, his 
  body odour precedes him by several feet. 
  � 
  Mannerisms: When angry, scared or frustrated, Abaron bares 
  his  teeth  as  does  an  animal.  In  battle,  he  growls  and  yells.  
  When  at  rest,  nervous  energy  consumes  him  and  he  fidgets 
  incessantly. 
  � 
  Background: Abandoned by his manic depressive mother after 
  his  father  was  accidently  killed  in  a  barroom  brawl  by  a 
  drunken  dwarf,  Abaron  survived  for  almost  a  decade  on  the 
  streets.  Casual  work  as  an  enforcer‐for‐hire  and  bouncer  at 
  several low‐end brothels and taverns brought him rapidly into 
  contact  with  the  dross  of  the  city.    Caught  by  a  pack  of 
  wererats one night deep in the slums, Abaron succumbed to 
  their  savage  attack,  but  not  before  slaying  several  of  his 
  attackers (an act he now regrets with hindsight). 
  � 
  Personality: Using nothing but his savagery and will to survive, 
  Abaron  learnt  to  channel  his  rage  to  crush  his  enemies. 
  Plagued by nightmares of dying alone, he gladly embraced his 
  transformation,  for  with  the  Wererats  of  the  Roach‐Run 
  Sewers he found the family and sense of belonging he so long 
  craved.  Foolhardy  in  battle,  Abaron  fights  to  the  death  to 
  protect his new family and is merciless toward his enemies. 
  SEWER SAVAGE (HUMAN FORM) 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This scarred, wild‐eyed man has bulky muscles over a compact, 
  hunched frame. 
  Male human natural wererat barbarian 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 40 ft., Gutter Thug 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+12 jumping), Climb +11, Swim +11 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13; CMD 19; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+1 Dex, +3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +7, Ref +3 (+4 vs. traps), Will +4  
  hp 43 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +9 (1d10+6) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+4/x3) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +6 damage [+9 with heavy 
  flail]), rage (12 rounds/day) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and dire rat; polymorph) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage power (raging shifter, roach‐run rage) trap sense (+1)  
  Feats Gutter Thug, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  backpack,  bedroll, 
  water skin, 2 days trail rations, 23 gp  
   
  When  raging,  a  sewer  savage  has  the  following,  altered 
  statistics:  
   
  Climb +13, Swim +13 
  AC 12, touch 9, flat‐footed 11; CMD 21; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  Fort +9, Will +6 
  hp 51 
  CMB +10 
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +11 (1d10+9) 
  Atk Options rage (raging shifter, roach‐run rage; 12 rounds/day) 
  Abilities Str 22, Con 18 
  
   
  91 
  B E R O S 
  � 
  Appearance:  Covered  in  mud  and  excrement,  Beros’ 
  equipment is similarly noisome. 
  � 
  Mannerisms:  Beros  mutters  incessantly  to  himself  and  in 
  battle screeches and wails at his enemies. 
  � 
  Background:  Driven  insane  when  he  witnessed  a  sorcerer 
  summoning a minor demon, Beros fled to the sewers where 
  inevitably he was “gifted” with lycanthropy. 
  � 
  Personality: Beros is wildly paranoid. With nowhere else to go, 
  he dwells with his wererat kin, but does not love them. He is 
  terrified  of  otherworldly  beasts  such  as  devils  and  demons.
  SEWER SAVAGE (HYBRID FORM) CR  4  (XP  1,200) 
  This  horrid  bipedal  beast  with  razor  sharp  teeth  is  covered  in 
  bulging muscles and thick, coarse fur. 
  Male human natural wererat barbarian 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 40 ft., Gutter Thug 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+14 jumping), Climb +12, Swim +12 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 22; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +2 natural) 
  Fort +8, Ref +5 (+6 vs. traps), Will +4  
  hp 47 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +10 (1d10+7) and 
   
  bite  +4  (1d4+5  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+4/x3) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +6 damage [+9 with heavy 
  flail]), rage (12 rounds/day) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and dire rat; polymorph) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage power (raging shifter, roach‐run rage) trap sense (+1)  
  Feats Gutter Thug, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  backpack,  bedroll, 
  water skin, 2 days trail rations, 23 gp  
   
  When  raging,  a  sewer  savage  has  the  following,  altered 
  statistics:  
   
  Climb +14, Swim +14 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 13; CMD 24; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  Fort +10, Will +6 
  hp 55 
  CMB +10 
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +12 (1d10+10) and 
   
  bite  +11  (1d4+7  plus  filth  fever  [save  DC  15  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options rage (raging shifter, roach‐run rage; 12 rounds/day) 
  Abilities Str 24, Con 20 
  SEWER SAVAGE (DIRE RAT FORM) CR  4  (XP  1,200) 
  This vicious‐looking dire rat is unusually scarred and tattered. 
  Male human natural wererat barbarian 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 50 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+18 jumping), Climb +20, Swim +20 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 22 (26 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Fort +8, Ref +5 (+6 vs. traps), Will +4 
  hp 47 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  Melee bite +9 (1d6+5 plus filth fever [save DC 13 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +6  damage),  rage  (12 
  rounds/day) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and dire rat; polymorph) 
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage power (raging shifter, roach‐run rage) trap sense (+1)  
  Feats Gutter Thug, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5  
  Languages Common (cannot speak) 
   
  When  raging,  a  sewer  savage  has  the  following,  altered 
  statistics:  
   
  Climb +22, Swim +22 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 11; CMD 23 (27 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
  Fort +10, Will +6 
  hp 55 
  CMB +7 (+9 raging)  
  Melee bite +12 (1d4+7 plus filth fever [save DC 15 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options rage (raging shifter, roach‐run rage; 12 rounds/day) 
  Abilities Str 24,Con 20 
  
   
  92 
  DIRE RAT FAMILIAR 
  CR  – 
  This  filthy  oversized  rat  is  covered  in  mangy  gray  fur  and 
  watches menacingly from shining black eyes. 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +12,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +7  (+11  jumping),  Climb  +18,  Stealth  +11, 
  Swim +18 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 13; CMD 12 (16 vs. trip) 
    (+1 size, +3 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5 (improved evasion), Will +5 
  hp 11 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2  
  Melee  bite  +7  (1d4  plus  filth  fever  [DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage])  
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 13, Int 7, Wis 13, Cha 4 
  SQ grant Alertness 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Languages empathic link 
  Skills as above 
  S E W E R  S H A M A N  
  Stalking their beloved sewers, sewer shamans watch over their 
  inhabitants and mercilessly crush any threat to their home.  
  T A C T I C S  
  Often  in  dire  rat  form,  sewer  shamans  wander  the  sewers.  If 
  they encounter intruders, they first observe the interlopers and 
  if  they  pose  a  threat,  the  shaman  either  summons  animals  to 
  force  the  intruders  to  flee,  leads  them  into  deep,  unstable 
  sections or into the clutches of the sewer’s many denizens.  
   
  In  combat,  a  sewer  shaman  uses  spells  from  a  distance  to 
  support allied combatants. They do not needlessly sacrifice the 
  lives of their fellow sewer dwellers and retreat from combat if 
  sorely wounded.  
  S A M P L E  S E W E R  S H A M A N S  
  Use these sample NPCs to portray any sewer shamans the PCs 
  encounter during their adventures. 
  A E R C I S  R E S T I N  
  � 
  Appearance:  Wearing  old  and  faded  robes  and  thigh‐high 
  leather  boots,  this  short‐haired,  badly‐scarred  woman  has  a 
  commanding presence. 
  � 
  Mannerisms: When amused, nervous or angry, Aercis laughs.  
  � 
  Background: Abandoned in the sewers by a drug‐addled father 
  at  an  early  age,  Aercis  survived  by  dint  of  her  lycanthropic 
  heritage.  Savaged  by  a  giant  cockroach  shortly  after  being 
  abandoned, she still carries the scars of the encounter. 
  � 
  Personality: A tough no‐nonsense survivor, Aercis is clever and 
  resourceful.  She  has  survived  through  dint  of  her  skills, 
  intelligence and tenacity. She loves her home and constantly 
  works to defend it from the depredations of “those who dwell 
  above.” 
   
  SEWER SHAMAN (HUMAN FORM)  CR  4  (XP  1,200) 
  This stocky, grime covered woman watches from behind matted 
  locks of hair and carries a vicious silver‐bladed scythe. 
  Female human natural wererat sewer druid 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +0;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11  (+13  if 
  familiar in arm’s reach), Sense Motive +4 (+6 if familiar in 
  arm’s reach) 
  Speed 30 ft.; sewer stride 
  Sewer Stride (Ex) The sewer shaman can move through shallow 
  water  up  to  2  ft.  deep  and  slippery  terrain  at  his  normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Additionally, a sewer shaman can always take 
  10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer magically manipulated to impede motion, however, 
  still affect him 
  ACP 0; Acrobatics +7, Climb +9, Ride +7, Swim +9 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +1, Will +8 
  hp 25 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mithral‐bladed scythe +6 (2d4+3/x4)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +3 (1d4+2) 
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph), 
  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally),  wild  shape 
  (beast shape I; 1/day) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +8  [+12  casting 
  defensively or grappling]; Filth; share spells) 
  2nd—bull’s strength, flaming sphere (DC 16), gust of wind (DC 
  16), summon swarmD  
  1st—detect lycanthrope, detect vermin, entangle (DC 15), hide 
  from verminD, produce flame  
  0—detect magic, detect poison, know direction, stabilize 
  Combat Gear bullets (10), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Wis 18, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats), sewer companion, 
  vermin empathy  
  Feats Blind‐Fight, Combat Casting, Roach Trainer  
  Skills as above plus Diplomacy ‐1 (+3 vs. rats), Handle Animal 
  +6, Knowledge (nature) +7, Spellcraft +6, Survival +10 
  Languages Aklo, Common, Druidic, empathic link 
  Gear as above plus 4 vials of roachmusk 
  
   
  93 
  L L A R E N D E N N  S E V R A R 
  � 
  Appearance: Dishevelled, this skinny man has an angular face, 
  a thin moustache and scraggly beard. He dresses in battered, 
  but serviceable studded leather armour.  
  � 
  Mannerisms:  Llarendenn  licks  his  lips  when  nervous  and 
  incessantly scratches his left arm. 
  � 
  Background: Born a natural wererat, Llarendenn was never at 
  home among the bustling streets of the city above. While still 
  a  stripling  he  wandered  into  the  sewers  and  became 
  entranced by what he saw as a wonderful wilderness teaming 
  with  life.  Now  a  sewer  druid,  he  rarely  emerges  from  his 
  beloved home.  
  � 
  Personality: Llarendenn truly loves the sewers, seeing in them 
  a place of beauty and solitude. He wanders the tunnels as his 
  whim  takes  him.  Aloof  from  the  struggles  of  the  wererat 
  families,  he  dwells  alone  tending  to  his  home’s  needs  – 
  removing blockages, tending its denizens and so on.  
  � 
  Hooks: Few know the sewers as Llarendenn knows them. For a 
  fee, he guides travellers through the noisome tunnels as long 
  as they do no harm to the sewer’s natural inhabitants. If he 
  witnesses  such  violence,  he  assumes  his  hybrid  form  and 
  attacks the perpetrators. 
  SEWER SHAMAN (HYBRID FORM) 
  This feral looking beast holds a silver‐bladed scythe. 
  Female human natural wererat sewer druid 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11  (+13  if 
  familiar in arm’s reach), Sense Motive +4 (+6 if familiar in 
  arm’s reach) 
  Speed 30 ft.; sewer stride 
  Sewer Stride (Ex) The sewer shaman can move through shallow 
  water  up  to  2  ft.  deep  and  slippery  terrain  at  his  normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Additionally, a sewer shaman can always take 
  10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer magically manipulated to impede motion, however, 
  still affect him 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +10, Ride +10, Swim +10 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+3 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +2 natural) 
  Fort +6, Ref +4, Will +8 
  hp 29 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  Melee mithral‐bladed scythe +7 (2d4+3/x4) and  
   
  bite +1 (1d4+3 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex  damage;  cure  2  consecutive  saves]  and  curse  of 
  lycanthropy; [DC 15]) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +6 (1d4+3) 
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph), 
  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally),  wild  shape 
  (beast shape I; 1/day) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +8  [+12  casting 
  defensively or grappling]; Filth) 
  2nd—bull’s strength, flaming sphere (DC 16), gust of wind (DC 
  16), summon swarm D  
  1st—detect  lycanthrope,  detect  vermin,  entangle  (DC  15), 
  produce flame, hide from verminD 
  0—detect magic, detect poison, know direction, stabilize 
  Combat Gear bullets (10), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 18, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats), sewer companion, 
  vermin empathy,  
  Feats Blind‐Fight, Combat Casting, Roach Trainer  
  Skills as above plus Diplomacy ‐1 (+3 vs. rats), Handle Animal 
  +6, Knowledge (nature) +7, Spellcraft +6, Survival +10 
  Languages Aklo, Common, Druidic 
  Gear as above plus 4 vials of roachmusk 
  SEWER SHAMAN (DIRE RAT FORM) 
  This enormous rat has uncommonly long, matted fur.  
  Female human natural wererat sewer druid 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11  (+13  if 
  familiar in arm’s reach), Sense Motive +4 (+6 if familiar in 
  arm’s reach) 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; sewer stride 
  Sewer Stride (Ex) The sewer shaman can move through shallow 
  water  up  to  2  ft.  deep  and  slippery  terrain  at  his  normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Additionally, a sewer shaman can always take 
  10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer magically manipulated to impede motion, however, 
  still affect him 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +18, Ride +10, Swim +18 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 19 (23 vs. trip) 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Fort +6, Ref +4, Will +8 
  hp 29 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee  bite  +6  (1d6+3  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude; 
  onset  1d3  days;  frequency  1/day;  effect  1d3  Con  damage 
  and 1d3 Dex damage; cure 2 consecutive saves] and curse 
  of lycanthropy [DC 15])  
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph), 
  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally),  wild  shape 
  (beast shape I; 1/day) 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 18, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats), sewer companion, 
  vermin empathy 
  Feats Blind‐Fight, Combat Casting, Roach Trainer  
  Skills as above plus Diplomacy ‐1 (+3 vs. rats), Handle Animal 
  +6, Knowledge (nature) +7, Spellcraft +6, Survival +10  
  Languages Aklo, Common, Druidic (cannot speak) 
  
   
  94 
  S E W E R  T H I E F  
  Skilled rogues and dangerous, if opportunistic predators, packs 
  of sewer thieves skulk through the fetid dimness of their home 
  searching for easy prey and rich pickings.  
  T A C T I C S  
  Sewer  thieves  avoid  battle  wherever  possible,  using  their 
  familiarity with their surroundings along with their innate stealth 
  and shape changing ability to avoid foes. Fleeing or hiding sewer 
  thieves prefer dire rat form.  
   
  If  forced  into  combat,  they  fight  in  hybrid  form,  using 
  shifter’s surprise to sneak attack whenever possible. If fighting in 
  a pack, they gang up on individual opponents hoping to quickly 
  subdue opposition. 
  S A M P L E  S E W E R  T H I E V E S  
  Use  these  sample  NPCs  to  portray  any  sewer  thieves  the  PCs 
  encounter during their adventures. 
  N E R O L  G A S G A L  
  � 
  Appearance: A skinny man with thin, lank brown hair and dirty 
  armour and equipment.  
  � 
  Mannerisms:  Nerol  perpetually  scratches  his  nose.  He  never 
  makes eye contact with anyone bigger than himself and speaks 
  in a high‐pitched, whiny voice. 
  � 
  Background:  A petty thief of no real standing or associates, 
  Nerol scratched a living in the city’s slums for a decade or so 
  before his transformation. Nerol’s father beat him incessantly 
  – for many perceived and actual transgressions – and during 
  one particularly brutal assault killed Nerol’s mother. After his 
  transformation,  Nerol  returned  to  his  father’s  home  and 
  viciously murdered him. Seen leaving the scene of the crime 
  covered in blood, he has been on the run ever since. 
  � 
  Personality: A coward at heart, Nerol is not a great thief. He 
  lacks aggression and although he is cunning doesn’t have the 
  bravery to attempt really profitable thefts.  
  � 
  Hooks: The PCs likely encounter Nerol when he tries to mug a 
  lone  peasant  or  drunken  reveller.  Panicked  by  the  sudden 
  appearance of armed adventurers, he transforms into rat form 
  and flees to the sewers. (This is a great way of introducing the 
  wererat menace to the PCs).  
  B E R O L  L O N G V U L I N  
  � 
  Appearance: This hatchet‐faced man is missing his left ear; all 
  that remains is a jagged stump of pale skin and cartilage. He 
  has long black hair pulled back in a ponytail and his dark brown 
  eyes dart about constantly. 
  � 
  Mannerisms:  Berol  obsessively  scratches  the  remains  of  his 
  left ear.  
  � 
  Background:  Before  his  transformation,  Berol  was  a  hustler 
  and  pimp  working  the  slum’s  back  streets.  He  has  many 
  contacts from those days who are unaware of this new status.  
  � 
  Personality: Turned into a wererat by one of his whores who 
  did not know of her new powers, Berol is delighted with his 
  changed  circumstances.  Utterly  without  conscience  or  moral 
  compass,  he  views  all  non‐wererats  as  nothing  more  than 
  obstacles  and  annoyances.  He  cares  nothing  for  other’s 
  suffering,  hopes  or  dreams.  He  enjoys  poisoning  his  victims 
  and mutilating their corpses. 
  � Hooks:  A  murderer  for  hire,  Berol  Langvulin  has  stalked  his 
  current target – a semi‐successful wine merchant desiring to 
  purchase a warehouse with a basement infested with wererats 
  –  to  the  tavern  in  which  the  PCs  rest.  A  perceptive  PC  that 
  beats  Berol’s  Sleight  of  Hand  check  with  a  Perception  check 
  notices  an  odious  man  slip  something  into  the  merchant’s 
  drink. Alternatively, Berol enjoys leaving seemingly abandoned 
  tankards of ale in taverns – poisoned of course – as traps for 
  unsuspecting patrons. A greedy (or thirsty) PC could fall prey 
  to this clever trap. 
  SEWER THIEF (HUMAN FORM) 
    CR  3  (XP  800) 
  This  nondescript  man  carries  a  rather  odd  combination  of  a 
  short sword and a silver‐headed light mace. 
  Male human afflicted wererat rogue 3 
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +7;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +6  (+7  vs. 
  traps), Sense Motive +6 
  Speed 30 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +9,  Climb  +7,  Escape  Artist  +9,  Stealth  +9, 
  Swim +7 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 16; +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +3, Ref +6 (+7 vs. traps, evasion), Will +1 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee mwk short sword +6 (1d6+1/19‐20) or  
  Melee alchemical silver light mace +5 (1d6+1) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +5 (1d8) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +2d6 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise), 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 
  SQ rogue talent (shifter’s surprise), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Sewer Guerrilla, Weapon Finesse  
  Skills  as  above plus  Bluff  +6  (shifter’s  surprise),  Diplomacy  +0 
  (+4 vs. rats), Disable Device +9, Sleight of Hand +10 
  Languages Common 
  Gear as above plus sunrods (2), trail rations (6) 
  
   
  95 
  L H A N D O R  B E R A T H I A N 
  � 
  Appearance:  Sporting  black  hair  and  a  smouldering, 
  penetrating gaze, Lhandor is an attractive man. He wears fine 
  clothing and many rings upon his fingers. 
  � 
  Personality:  A  sadist  and  failed  bard,  Lhandor  harbours  a 
  terrible,  repressed  anger.  He  also  harbours  a  deep  lust  for 
  women of all races and is often encountered in local brothels 
  and taverns. Those lured to his lodgings rarely survive. 
  � 
  Mannerisms:  Lhandor  makes  excessive  use  of  riddles  and 
  rhymes in his everyday speech. 
  � 
  Background:  A  manic  depressive,  Lhandor  attempted  to 
  commit  suicide  after  the  particularly  terrible  reception  his 
  latest “epic poem” received at its first performance. Lying half‐
  dead in the sewers, he was given the gift of lycanthropy and 
  now joyfully dwells with his fellows. 
  � 
  Hooks:  Lhandor  is  stalking  his  tormentors  and  slaying  them 
  one by one. The PCs could encounter the sadistic wererat as 
  he exits his latest victim’s home. Covered in blood and gore, he 
  makes a fearsome sight. 
  L E V I N  U R S T  
  � 
  Appearance: Levin has a small birthmark on his left cheek that 
  vaguely  resembles  an  apple.  He  wears  dark  clothes  and 
  comfortable black boots. 
  � 
  Personality:  Delighted  with  his  new  powers,  but  horrified  at 
  his new family’s domain, Levin is desperate to steal enough to 
  be able to purchase his own (richly appointed) home. Although 
  not a coward, Levin has a healthy love of life and does not risk 
  his unnecessarily. He enjoys collecting small figurines – even 
  those with little value. 
  � 
  Mannerisms:  Levin  licks  his  lips  when  nervous  and  seems 
  perpetually fascinated by the contents of his nose. 
  � 
  Background:  Levin  was  apprentice  locksmith  enticed  into 
  larcenous activities by an insatiable desire for comfort and a 
  problem  with  authority.  He  fell  prey  to  a  wererat  rogue  in 
  need of a lockpicking expert. 
  � 
  Hooks: The PCs recover some small figurines on one of their 
  adventures  and  Levin  tries  to  buy  them.  Levin bargains  hard 
  and if the PCs refuse to sell the figurines for under half their 
  market value, he attempts to steal them. 
  SEWER THIEF (HYBRID FORM)  
    CR  3  (XP  800) 
  This  long‐tailed  creature  stands  upright,  wearing  studded 
  leather armour and carrying a wicked looking short sword. 
  Male human afflicted wererat rogue 3 
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8  (+9  vs. 
  traps), Sense Motive +8 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +8, Escape Artist +10, Stealth +10, 
  Swim +8 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 18; +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +2 natural) 
  Fort +4, Ref +7 (+8 vs. traps, evasion), Will +3 
  hp 25 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee mwk short sword +7 (1d6+2/19‐20) or  
  Melee alchemical silver light mace +6 (1d6+1) or  
  Melee bite +4 (1d4+2 plus filth fever [save DC 14 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage]) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +2d6 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 19, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talent 
  (shifter’s surprise), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Sewer Guerrilla, Weapon Finesse  
  Skills  as  above plus  Bluff  +6  (shifter’s  surprise),  Diplomacy  +0 
  (+4 vs. rats), Disable Device +10, Sleight of Hand +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus sunrods (2), trail rations (6) 
  SEWER THIEF (DIRE RAT FORM)  
    CR  3  (XP  800) 
  This  large  rat  has  uncommonly  intelligent  eyes,  mottled  gray 
  and brown fur, and a long, curling tail. 
  Male human afflicted wererat rogue 3  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8  (+9  vs. 
  traps), Sense Motive +8 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +10,  Climb  +18,  Escape  Artist  +10,  Stealth 
  +10, Swim +16 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 12; CMD 18; +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +2 natural) 
  Fort +4, Ref +7 (+8 vs. traps, evasion), Will +3 
  hp 25 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee bite +4 (1d6+2 plus filth fever [save DC 14 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage]) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +2d6 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Abilities Str 15, Dex 19, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talent 
  (shifter’s surprise), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Sewer Guerrilla, Weapon Finesse  
  Skills  as  above plus  Bluff  +6  (shifter’s  surprise),  Diplomacy  +0 
  (+4 vs. rats), Disable Device +11, Sleight of Hand +10 
  Languages Common 
  
   
  96 
  SEWER TRAINER (HUMAN FORM) 
  CR  3  (XP  800) 
  This stoic woman stands straight and proud despite the layers of 
  dirt and grime covering her skin, clothes and armour.  
  Female human afflicted wererat ranger 3 
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +2  (+4  in  cities  or  sewers);  Senses  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8 (+10 vs. vermin or in cities or sewers, +12 vs. 
  vermin in city or sewer), Sense Motive +2 (+4 vs. vermin) 
  Speed 30 ft. favoured terrain (urban) 
  Favoured  Terrain  (urban)  A  sewer  trainer  leaves  no  trail  and 
  cannot be tracked in urban terrain (unless she so chooses). 
  ACP 0; Climb +6, Ride +10, Stealth +8 (+10 in cities or sewers), 
  Swim +6 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 15 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex) 
  Fort +4, Ref +5, Will +3 
  hp 24 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  Melee mwk alchemical silver heavy mace +4 (1d8)  
  Ranged mwk longbow (range 100 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +6 (1d8/x3) 
  Atk Options favoured enemy (vermin +2) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph), 
  Combat Gear arrows (20), alchemical silver arrows (10), arrows 
  (3; blue whinnies [DC 14 Fortitude {1 save}; 1/round for 2 
  rounds;  initial  1  Con;  secondary  unconscious  for  1d3 
  hours]), caltrops (8), potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 12 
  SQ  favoured  enemy  (vermin),  favoured  terrain  (urban),  track 
  (+1), wild empathy +4 [+0 vs. magical beasts] 
  Feats  Animal  Affinity,  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise 
  ShotB, Roach Trainer 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +6,  Diplomacy  +1  (+5  vs. 
  rats),  Handle  Animal  +9,  Survival  +8  (+9  tracking,  +11 
  tracking in cities or sewers, +13 tracking vermin in cities or 
  sewers) 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  alchemist’s  lab,  backpack,  bedroll,  water 
  skin, trail rations (5), roachmusk (4) and 23 gp
  GIANT COCKROACH (TRAINED)        CR  1/2  (XP  200) 
  A  dog‐sized  cockroach  skitters  forth,  greedily  clicking  its  filth‐
  slicked mandibles. 
  N Small vermin 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft., fly 40 ft. (poor) 
  ACP 0; Climb +8, Fly ‐1, Stealth +9 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 13; CMD 10 (18 vs. trip);  
    (+1 Dex, +2 natural, +1 size) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  A  giant  cockroach  is  dazzled  in  areas  of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  Fort +6, Ref +1, Will +0 
  hp 8 (1 HD); Diehard 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee bite +1 (1d4)  
  Abilities Str 11, Dex 12, Con 19, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ  hold  breath,  trained  (when  within  5  feet  of  the  sewer 
  handler and for 1 minute thereafter[attack, defend, down, 
  heel, seek, and stay tricks]), vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  RIDING COCKROACH (TRAINED) 
  CR  1  (XP  400) 
  This hideously huge roach is large enough to serve as a mount. 
  N Large vermin 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +1 (+5 jumping), Climb +10, Stealth +1 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 16 (24 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) A riding cockroach  is dazzled in areas of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  Fort +7, Ref +1, Will +0 
  hp 17 (2 HD); Diehard 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +5 
  Melee bite +3 (1d8+4) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 19, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ  hold  breath,  trained  (when  within  5  feet  of  the  sewer 
  handler and for 1 minute thereafter[attack, defend, down, 
  heel, seek, and stay tricks]), vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  S E W E R  T R A I N E R  
  Sewer  trainers  are  wererats  particularly  skilled  in  training  the 
  dire rats and cockroaches infesting the sewers.  A sewer trainer 
  is always accompanied by several trained pets. 
  T A C T I C S  
  Sewer trainers are competent ranged combatants and prefer to 
  avoid melee, sending their trained pets to close with intruders 
  while  providing  ranged  support.  They  use  poisoned  arrows  to  
  incapacitate dangerous targets. 
   
  If  facing  a  real  threat,  a  sewer  trainer  flees  with  as  many 
  trained  pets  as  possible  (generally  dire  rats),  leaving  her 
  cockroach  allies  to  screen  her  escape.  Sewer  trainers  become 
  very attached to their pets and have long memories; those killing 
  their charges eventually feel their wrath. 
  
   
  97 
  SEWER TRAINER (HYBRID FORM)  
   
  This  bipedal  beast  is  humanoid,  though  her  strangely  jointed 
  legs, sharp claws, thick fur and rodent face all indicate that 
  she is far from human. 
  Female human afflicted wererat ranger 3  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3  (+5  in  cities  or  sewers);  Senses  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8 (+10 vs. vermin or in cities or sewers, +12 vs. 
  vermin in city or sewer), Sense Motive +2 (+4 vs. vermin) 
  Speed 30 ft.; favoured terrain (urban) 
  Favoured  Terrain  (urban)  A  sewer  trainer  leaves  no  trail  and 
  cannot be tracked in urban terrain (unless she so chooses). 
  ACP 0; Climb +7, Ride +10, Stealth +9 (+11 in cities or sewers), 
  Swim +7 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +2 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 27 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee mwk alchemical silver heavy mace +5 (1d8+1) and 
   
  bite  ‐1  (1d4+1  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage])  
  Ranged mwk longbow (range 100 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +7 (1d8/x3) 
  Atk Options favoured enemy (vermin +2) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph), 
  Combat Gear arrows (20), alchemical silver arrows (10), arrows 
  (3; blue whinnies [DC 14 Fortitude {1 save}; 1/round for 2 
  rounds;  initial  1  Con;  secondary  unconscious  for  1d3 
  hours]), caltrops (8), potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12 
  SQ  favoured  enemy  (vermin),  favoured  terrain  (urban), 
  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  track  (+1),  wild 
  empathy +4 [+0 vs. magical beasts] 
  Feats  Animal  Affinity,  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise 
  ShotB, Roach Trainer 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +6,  Diplomacy  +1  (+5  vs. 
  rats),  Handle  Animal  +9,  Survival  +8  (+9  tracking,  +11 
  tracking in cities or sewers, +13 tracking vermin in cities or 
  sewers) 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  alchemist’s  lab,  backpack,  bedroll,  water 
  skin, trail rations (5), roachmusk (4) and 23 gp. 
  SEWER TRAINER (DIRE RAT FORM)  
   
  This oversized rat has glistening, pointed teeth and a tail that 
  twitches with impatience. 
  Female human afflicted wererat ranger 3  
  LE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3  (+5  in  cities  or  sewers);  Senses  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8 (+10 vs. vermin or in cities or sewers, +12 vs. 
  vermin in city or sewer), Sense Motive +2 (+4 vs. vermin) 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. ; favoured terrain (urban) 
  Favoured  Terrain  (urban)  A  sewer  trainer  leaves  no  trail  and 
  cannot be tracked in urban terrain (unless she so chooses). 
  ACP 0; Climb +17, Stealth +9 (+11 in cities or sewers), Swim +17 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 17 (21 vs. trip) 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 27 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee bite +4 (1d6+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage])  
  Atk Options favoured enemy (vermin +2) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12 
  SQ  favoured  terrain  (urban),  lycanthropic  empathy  (rats  and 
  dire  rats),  track  (+1),  wild  empathy  +4  (+0  vs.  magical 
  beasts) 
  Feats  Animal  Affinity,  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise 
  ShotB, Roach Trainer 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +6,  Diplomacy  +1  (+5  vs. 
  rats),  Handle  Animal  +9,  Survival  +8  (+9  tracking,  +11 
  tracking  in  city  or  sewers,  +13  tracking  vermin  in  city  or 
  sewers) 
  Languages Common (cannot speak) 
  S A M P L E  S E W E R  T R A I N E R  
  Use this NPC to portray a vermin trainer the PCs encounter. 
  J A Q U E L L  E R E N T R E X  
  � 
  Appearance: A short, stocky woman with tangled hair and a 
  wicked scar on her face, barely visible beneath the grime. 
  � 
  Mannerisms: Jaquell is gruff and harsh to other humanoids, 
  and she glowers during any conversation, though her attitude 
  melts when dealing with her beloved pets. 
  � 
  Background: A former carter who refused to pay off a petty 
  street  gang,  Jaquell  tried  to  stop  the  gang’s  enforcers 
  slaughtering her prized horses.  A customer, who happened to 
  be a natural wererat, arrived at Jaquell’s business to charter a 
  ride. Finding her near death, and well aware of her skill with 
  animals, the wererat gifted Jaquell with lycanthropy.  Jaquell 
  now  serves  her  benefactor’s  family  as  a  rat  and  vermin 
  trainer, awaiting the day of her vengeance. 
  � 
  Personality:  Consumed  by  bitterness  but  also  paralyzed  by 
  fear, Jaquell flees combat if she is outnumbered.  However, 
  she mercilessly presses the fight if she has the advantage. 
  � 
  Hooks:  Jaquell  prefers  to  spend  time  in  the  sewers, 
  surrounded by her pets‐in‐training. If above ground, she may 
  be stalking those who attempted her murder.  
   
   
  
   
  98 
  P E R S O N A :  D R I N A L A  G R E E N T A I L  
  Torn between her instincts to protect the weak and her desire to 
  punish  those  who  have  wreaked  pain  and  torment  on  her  life, 
  Drinala lovingly cares for the agents of her eventual revenge. 
  Deep  in  the  sewers  beneath  the  city,  Drinala  cares  for  those 
  whom  society  has  turned  its  back  on:  street  urchins,  orphans, 
  the abused and the neglected. With her, they find a new family 
  and  a  new  means  of  personal  power  and  protection  in  the 
  Greentail Brotherhood.  
   
   
  Background: The orphan Drinala was raised as an indentured 
  servant in a dark, cruel monastery that made its wealth selling 
  enchanted, mummified hands such as hands of glory and hands 
  of  the  mage.  It  was  only  a  matter  of  time  until  her  masters 
  decided  to  take  one  of  her  own  hands  for  such  a  purpose. 
  Though she is now free, she brandishes the stump on her arm as 
  a reminder of the cruel world above. 
   
  Personality: In a world where orphans are cared for and all 
  children are loved, Drinala would likely have grown up to be a 
  saintly  figure.  As  it  is,  her  loving  heart  has  been  twisted  by 
  bitterness  and  revenge‐driven  hatred.  She  mercilessly  pursues 
  those who inflict pain on the helpless, and though she may not 
  appear  evil  in  many  other  ways,  the  sheer  glee  that  she 
  experiences  from  watching  the  pain  of  such  individuals  marks 
  her heart as dark. Still, she may not be beyond redemption… 
   
  Mannerisms:  Drinala  is  mild  mannered  and  even  polite  to 
  those she perceives as inoffensive. However, self‐sufficient and 
  inoffensive people tend to get in the way of her plans. 
   
   
  Distinguishing  Features:  Drinala  lost  her  left  hand  to  the 
  monks that ruined her childhood, and often cradles the stump as 
  the fires of revenge burn in her eyes. 
   
  Hooks:  Recent  burials  in  the  local  cemetery  have  been 
  unearthed and the bodies mutilated. Parts have been carried off, 
  and  residents  whisper  their  fears  of  foul  necromancy  as  more 
  bodies are desecrated. However, the city’s residents might sleep 
  a little better knowing that it is only Drinala who takes the hands 
  collected  from  the  graveyard,  and  that  she  enchants  them  for 
  her own purposes. 
   
  Drinala  is  close  to  having  enough  of  her  hands  of  inglory 
  DRINALA (HUMAN FORM) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This petite, seemingly frail young woman with long, mousy hair 
  stands in simple, sleeveless robes that do nothing to hide the 
  vicious stump of a missing left hand. 
  Female human natural wererat monk 2/witch 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +13 
  Speed 30 ft., Spring Attack 
  ACP ‐0; Acrobatics +11, Climb +9, Fly +5, Swim +4 
  AC 17, touch 16, flat‐footed 15; CMD 18 (20 vs. bull rush, drag, 
  overrun, reposition and trip); Dodge, Mobility 
    (+1  Dex,  +3  class,  +1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +1 dodge)  
  Fort +4, Ref +5 (evasion), Will +10 
  hp 37 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2  
  Melee unarmed strike +2 (1d6‐1)  
  Atk Options Scorpion Style (DC 16), flurry of blows (‐2) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and  dire  rat;  polymorph),  hex  (cackle,  misfortune  [DC  16], 
  plague bringer) 
  Witch  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9;  Filth;  share 
  spells) 
  3rd—contagion (DC 17), dispel magic 
  2nd—forced transformation (DC 16), summon swarm, web (DC 
  16) 
  1st—charm  person  (DC  15),  chill  touch  (DC  15)  detect 
  lycanthrope, hide from vermin 
  0—detect magic, detect poison, light, stabilize 
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 10, Int 18, Wis 16, Cha 10 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats)  
  Feats Craft Wondrous Item, DodgeB, Mobility, Scorpion StyleB, 
  Spring Attack, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Craft (taxidermy) +8, Diplomacy +4 (+8 vs. 
  rats),  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +8 
  Languages Aklo, Common, Draconic, Infernal, empathic link 
  Gear as above plus hand of inglory (9), vial of roachmusk (2), 
  wand of magic aura (8 charges) 
  COCKROACH FAMILIAR 
  This foul insect peers out from its mistress’s robes. 
  N Tiny magical beast 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14, Sense Motive 
  +7 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+14  jumping),  Climb  +18,  Stealth  +19, 
  Swim +5  
  AC 20, touch 15, flat‐footed 17; CMD 6 (can’t be tripped) 
    (+2 size, +3 Dex, +5 natural) 
  Fort +4, Ref +4 (improved evasion), Will +7 
  hp 16 (7 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee  bite  (reach  0  ft.)  +8  (1d3‐5  plus  poison  [save  DC  10 
  Fortitude  {1  save};  frequency  1/round  for  2  rounds;  effect 
  daze 1 round])  
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 2 
  SQ Alertness 
  Feats Weapon FinesseB 
  Skills as above 
  Languages empathic link, speak with master 
  
   
  99 
  (page  14)  to  slip  into  the  monastery  and  replace  a  batch  of 
  enchanted  hands  with  worthless  fakes.  She  hopes  that  those 
  buying the monastery’s hands will turn on them once the fakes 
  are discovered and exact her revenge. 
   
  Tactics: Drinala is seldom alone in her underground lair, and 
  is often accompanied by some of her grown charges who have 
  taken up the paths of vermin handlers or sewer thieves. If forced 
  into  combat,  Drinala  prefers  to  employ  magic  to  hinder  her 
  adversaries while using hit and run tactics.  
  T H E  W I T C H  
  The witch (Advanced Player’s  Guide) prepares arcane spells by 
  communing  with  her  familiar  rather  than  studying  a  wizard’s 
  spellbook. The witch class includes the hex special ability. Drinala 
  uses the following hexes (as well as plague bringer [page 10]):  
   
  Cackle (Su): A witch can cackle madly as a move action. Any 
  creature  within  30  feet  under  the  effects  of  an  agony,  charm, 
  evil eye, fortune or misfortune hex caused by the witch has the 
  duration of that hex extended by 1 round. 
   
  Misfortune  (Su):  As  a  standard  action,  the  witch  causes  a 
  creature  within  30  feet  to  suffer  grave  misfortune  (Will  save 
  negates)  for  1  round.  Any  time  the  creature  makes  an  ability 
  check, attack roll, saving throw or skill check, it must roll twice 
  and  take  the  worse  result.  At  8th  level  and  16th  level,  the 
  duration  of  this  hex  increases  by  1  round.  This  hex  affects  all 
  rolls  the  target  must  make  while  it  lasts.  Whether  or  not  the 
  save is successful, a creature cannot be targeted by hex again for 
  1 day. 
   
   
  DRINALA (HYBRID FORM) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  strange  biped  has  a  missing  hand  and  a  remarkably  calm 
  aura considering her ferocious appearance. 
  Female human natural wererat monk 2/witch 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +13 
  Speed 30 ft.; Spring Attack 
  ACP ‐0; Acrobatics +13, Climb +11, Fly +7, Swim +6 
  AC 21, touch 18, flat‐footed 17; CMD 22 (24 vs. bull rush, drag, 
  overrun, reposition and trip); Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +3  class,  +1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +1 dodge, +2 natural)  
  Fort +6, Ref +7 (evasion), Will +10 
  hp 47 (7 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee unarmed strike +5 (1d6+1) and  
   
  bite +0 (1d4+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex  damage;  cure  2  consecutive  saves  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options Scorpion Style (DC 16), flurry of blows (‐2) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and  dire  rat;  polymorph),  hex  (cackle,  misfortune  [DC  16], 
  plague bringer) 
  Witch Spells Prepared (CL 5th; concentration +9; filth patron; 
  share spells) 
  3rd—contagion (DC 17), dispel magic 
  2nd—forced transformation (DC 16), summon swarm, web (DC 
  16) 
  1st—charm  person  (DC  15),  chill  touch  (DC  15),  detect 
  lycanthrope, hide from vermin 
  0—detect magic, detect poison, light, stabilize 
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 15, Int 18, Wis 16, Cha 10 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats)  
  Feats Craft Wondrous Item, DodgeB, Mobility, Scorpion StyleB, 
  Spring Attack, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Craft (taxidermy) +8, Diplomacy +4 (+8 vs. 
  rats),  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +8 
  Languages Aklo, Common, Draconic, Infernal, empathic link 
  Gear as above plus hand of inglory (9), vial of roachmusk (2), 
  wand of magic aura (8 charges) 
  DRINALA (DIRE RAT FORM)  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This huge rat is almost pitiful, with torn ears and a missing paw. 
  Female human natural wererat monk 2/witch 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +13 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; Spring Attack 
  ACP ‐0; Acrobatics +13, Climb +19, Fly +7, Swim +14 
  AC 21, touch 18, flat‐footed 17; CMD 22 (CMD 24 vs. bull rush, 
  drag, overrun and reposition; 27 vs. trip); Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +3  class,  +1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +1 dodge, +2 natural) 
  Fort +6, Ref +7 (evasion), Will +10 
  hp 47 (7 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee unarmed strike +5 (1d6+1) and 
   
  bite ‐1 (1d6+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex  damage;  cure  2  consecutive  saves  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15])  
  Atk Options Scorpion Style (DC 16), flurry of blows (‐2)  
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and  dire  rat;  polymorph),  hex  (cackle,  misfortune  [DC  16], 
  plague bringer) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 15, Int 18, Wis 16, Cha 10 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats) 
  Feats Craft Wondrous Item, DodgeB, Mobility, Scorpion StyleB, 
  Spring Attack, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Craft (taxidermy) +8, Diplomacy +4 (+8 vs. 
  rats),  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +8  
  Languages  Aklo,  Common,  Draconic,  Infernal  (cannot  speak), 
  empathic link 
  
   
  100 
  P E R S O N A :  M K A D I  L I T A B O U I  
  A  halfling  con‐artist  whose  ruse  got  him  more  than  he  ever 
  bargained for, Mkadi plays on the sympathies of others to lure 
  them into trusting him and letting their guard down. 
  While  the  streets  may  be  the  begging  grounds  of  urchins  and 
  orphans, they are hunting grounds for Mkadi Litaboui. Blessed 
  with an unnaturally youthful visage, and the ability to pass as a 
  human child, he preys on the naive and stupid, either emptying 
  their purse of coin or luring them into the sewers in search of a 
  lost, but beloved toy. 
   
  Background:  Mkadi  was  a  halfling  con  artist  who  used  his 
  uncanny resemblance to a human child to trick the unwary into 
  lowering their guard while he emptied their pockets. One day, 
  while posing as a street urchin, Mkadi’s hand slipped and he was 
  spotted by his mark. The mark, a fighter in town after a lucrative 
  adventure, scored a quick, critical slash to Mkadi’s throat, nearly 
  killing him. Drinala Greentail saw this attack  (though not what 
  had precipitated it) and quickly charmed the fighter into helping 
  her  carry  Mkadi  to  her  home.  In  the  lair  of  the  Greentail 
  Brotherhood, Drinala’s allies made quick work of the (perceived 
  to be) abusive adult.  
   
  Unbeknownst to her, this was no common orphan who could 
  benefit  from  what  the  Brotherhood  offered.  Though  she 
  bestowed her “gift” on the small child as she usually does, when 
  the full moon came, the dire rat that emerged to greet them was 
  fully grown, an adult skilled in stealth and guile beyond anything 
  Drinala or her family had previously seen. The mistake was fully 
  understood  once  Mkadi  returned  to  his  normal  form  and 
  recovered  his  memory  of  his  first  night  as  a  rodent.  Since  he 
  clearly did not fit in with Drinala and her crusade of retribution, 
  Mkadi slipped away to make his own fortune. 
   
  Personality: Mkadi lives a life of deception and disguise, and 
  as  such,  his  true  personality  is  difficult  to  discern  from  his 
  assumed personas. As a “child,” he is sweet and endearing, and 
  this  is  all  that  most  people  ever  see  of  him.  On  the  rare 
  occasions  when  he  decides  to  isolate  a  mark  to  play  with, 
  sometimes  with  his  allies  of  the  moment  present  for  backup, 
  Mkadi becomes a cruel, vicious sadist. 
   
  Mannerisms: Mkadi is extremely persuasive and remarkably 
  good at lying through his teeth, especially if it makes him appear 
  innocent  or  naïve.  He  has  mastered  the  pleading  look  of 
  innocence so often adopted by children who want something. 
   
  Distinguishing  Features:  Mkadi’s  visage  is  unnaturally 
  childlike, sporting as it does smooth, unblemished skin and big 
  blue  eyes  filled  with  innocence.  In  whichever  form  he  clothes 
  himself, this facet of his appearance remains. 
   
  Hooks:  Mkadi  is  most  likely  to  be  encountered  pick 
  pocketing  valuables  from  people  on  the  street.  If  noticed,  he 
  flees into the sewer. 
   
  Alternately, adventurers might find a small child who has lost 
  his prized toy down a sewer storm drain. Kind and brave (and 
  apparently wealthy) adults might help him recover it. 
   
  Tactics: Mkadi is a deadly shot with his hand crossbow, and 
  if  pursued  into  the  sewers,  he  uses  stealth  to  ambush  his 
  opponents.  In  melee,  he  resorts  to  his  gleaming  silver  dagger, 
  but flees whenever possible. He often works in conjunction with 
  allies,  preferably  a  vermin  handler  who  can  send  out  a  rat  or 
  cockroach to distract enemies while Mkadi slips behind them for 
  a surprise attack. 
   
  MKADI (HALFLING FORM) 
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  small  child  with  big  blue  eyes,  curly  brown  locks  and  a 
  wistful smile eyes your purse contemplatively. 
  Male halfling afflicted wererat rogue 8  
  NE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +11 
  Speed 20 ft. 
  ACP  ‐0;  Acrobatics  +16  (+20  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +12,  Escape  Artist  +14  (+18  squeezing  in  sewers),  Stealth 
  +18, Swim +10 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 16; CMD 18 
    (+1 size, +3 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 deflection 
  [ring  of  protection  +1]),  +2  vs.  traps,  uncanny  dodge, 
  improved uncanny dodge 
  Fort  +4  (+6  vs. nausea and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +10 
  (+12 vs. traps; evasion), Will +3 (+5 vs. fear) 
  hp 46 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +4  
  Melee mithral dagger +11/+6 (1d3‐1)  
  Ranged +1 hand crossbow (range 30 ft.) +11 (1d3+1/19‐20) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +4d6 
  Special Actions change shape ([move action, amulet of control] 
  halfling, hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Combat  Gear  bolts  (20),  amulet  of  control,  potion  of  cure 
  moderate wounds 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  SQ  rogue  talents  (finesse  rogue,  shifter’s  surprise,  thieving 
  animal, quick disguise) 
  Feats Childlike, Pass For Human, Sewer Guerrilla, Sewer Scum, 
  Weapon FinesseB  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14  (24  on  lies  to  make  him  seem 
  innocent),  Diplomacy  +3  (+7  vs.  rats),  Disable  Device  +14, 
  Disguise  +14  (Pass  for  Human,  Quick  Disguise),  Sleight  of 
  Hand +14   
  Languages Common, Elven, Halfling  
  Gear as above plus backpack, bedroll, 7 days trail rations, 48 gp 
  
   
  101 
  F E A T S  A N D  R O G U E  T A L E N T  
  Mkadi uses two feats and one rogue talent from the Advanced 
  Player’s Guide. For ease of reference, a brief summary of these 
  abilities  appears  here.  Their  combined  effects  allow  him  to 
  change his appearance from that of a halfling to a human child 
  as a full‐round action. 
   
  Childlike: You can take 10 on Bluff checks to convince others 
  you are telling the truth, so long as your story makes you appear 
  innocent. You gain a +2 bonus on Disguise skill checks to pose as 
  a  human  child,  and  ignore  the  check  penalties  for  disguising 
  yourself as a different race and age category while doing so. 
   
  Pass for Human: You receive a +10 bonus on Disguise checks 
  to disguise yourself as a human, and do not receive the penalty 
  for disguising yourself as a member of another race when you do 
  so. In areas largely populated or settled by humans, you can take 
  10 on your Disguise check, meaning most people tend to assume 
  you are human unless given a reason to think otherwise. 
   
  Quick Disguise: A rogue with this talent can use the items at 
  hand and seemingly innocuous material hidden on her person to 
  create  startlingly  effective  disguises,  reducing  the  amount  of 
  time  it  takes  to  create  a  disguise  using  the  Disguise  skill.  The 
  time  needed  for  the  rogue  to  alter  her  appearance  in  this 
  manner is based on the complexity of the disguise, as noted: 
  � 
  Minor details only: full‐round action 
  � 
  Disguise as a different gender: 1 minute 
  � 
  Disguise as a different race: 1 minute 
  � 
  Disguise as a different age category: 1 minute 
  � 
  Disguise as a different size category: 1 minute 
  These times are cumulative. 
   
   
  MKADI (HYBRID FORM)  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This child‐sized humanoid has body fur and a rodent‐like snout. 
  Male halfling afflicted wererat rogue 8  
  NE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +13 
  Speed 20 ft. 
  ACP  ‐0;  Acrobatics  +18  (+22  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +13,  Escape  Artist  +16  (+20  squeezing  in  sewers),  Stealth 
  +20, Swim +11 
  AC 21, touch 17, flat‐footed 16; CMD 22 
    (+1 size, +5 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 deflection 
  [ring  of  protection  +1]),  +2  vs.  traps,  uncanny  dodge, 
  improved uncanny dodge 
  Fort  +5  (+7  vs. nausea and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +12 
  (+14 vs. traps; evasion), Will +5 (+6 vs. fear) 
  hp 55 (8 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6  
  Melee mithral dagger +11/+6 (1d3+1) and 
   
   bite +5 (1d4+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex damage; cure 2 consecutive saves]) 
  Ranged +1 hand crossbow (range 30 ft.) +11 (1d3+1/19‐20) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +4d6 
  Special Actions change shape ([move action, amulet of control] 
  halfling, hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Combat  Gear  bolts  (20),  amulet  of  control,  potion  of  cure 
  moderate wounds 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 16 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (finesse  rogue,  shifter’s  surprise,  thieving  animal,  quick 
  disguise) 
  Feats Childlike, Pass For Human, Sewer Guerrilla, Sewer Scum, 
  Weapon FinesseB  
  Skills as above plus Bluff +14, Diplomacy +3 (+7 vs. rats), Disable 
  Device +16, Disguise +14, Sleight of Hand +16  
  Languages Common, Elven, Halfling 
  Gear as above plus backpack, bedroll, 7 days trail rations, 48 gp 
  MKADI (DIRE RAT FORM)  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  fluffy  rat  is  the  size  of  a  dog,  and  somehow  manages  to 
  look almost cute despite its monstrous nature. 
  Male halfling afflicted wererat rogue 8  
  NE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +13 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  ‐0;  Acrobatics  +18  (+22  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +26,  Escape  Artist  +16  (+20  squeezing  in  sewers),  Stealth 
  +20, Swim +24 
  AC 17, touch 17, flat‐footed 12; CMD 22 
    (+1 size, +5 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]), +2 vs. 
  traps, uncanny dodge, improved uncanny dodge 
  Fort  +5  (+7  vs. nausea and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +12 
  (+14 vs. traps; evasion), Will +5 (+6 vs. fear) 
  hp 55 (8 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6  
  Melee bite +10 (1d4+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage]) 
  Atk Options Dewer Guerrilla, sneak attack +4d6 
  Special Actions change shape ([move action, amulet of control] 
  halfling, hybrid, and dire rat; polymorph) 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 16 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (finesse  rogue,  shifter’s  surprise,  thieving  animal,  quick 
  disguise) 
  Feats Childlike, Pass For Human, Sewer Guerrilla, Sewer Scum, 
  Weapon FinesseB  
  Skills as above plus Bluff +14,Diplomacy +3 (+7 vs. rats), Disable 
  Device  +16,  Disguise  +14,  Sleight  of  Hand  +16  (thieving 
  animal) 
  Languages Common, Elven, Halfling (cannot speak) 
  
   
  102 
  P E R S O N A :  L A D Y  L A D O N N A  T A R M A I N E  
  A priestess, soothsayer and Filth devotee, Tarmaine is a decadent 
  opportunist who relishes the duplicity of living a double life. 
  The Widow Tarmaine is known, particularly in high society, as a 
  dark  mystic  with  the  uncanny  knack  of  knowing  her  clients’ 
  needs. She is also the owner of possibly the largest cockroach in 
  a hundred (if not a thousand) miles, and she occasionally allows 
  paying gawkers of the macabre to view her prized pet.  
   
  Background:  Lady  Tarmaine  is  the  widow  of  a  former  city 
  planner  who  met  an  untimely  and  inexplicable  death  several 
  years ago. She now runs a business specialising in crafting magic 
  items  for  socialites  and  the  well‐to‐do,  and  leads  a  wererat 
  family specializing in investigation and blackmail. Ladonna works 
  first and foremost for the protection of her beloved gargantuan 
  cockroach, whom she practically worships, and views as a divine 
  reward for her faith in the Filth. 
   
  Personality: Lady Tarmaine is decadent and egocentric, yet 
  shrewd and pragmatic when necessary. She revels in the intrigue 
  and mystique she generates among the bored upper classes with 
  her hints of dark magic and secret ways. 
   
  Mannerisms:  Ladonna  tends  to  flutter  her  hands  about  as 
  she chats, or waves them menacingly as she conducts her arts. 
   
  Distinguishing  Features:  A  large  mole,  carefully  accented 
  with makeup, sits above the left corner of her mouth. Her hair is 
  ebon black, and perpetually twisted in intricate coiffures. 
   
  Hooks: The Widow Tarmaine is known to be a useful source 
  of  information,  though  her  means  of  acquiring  the  secrets  of 
  others may in turn warrant investigation and retaliation. 
   
  LADONNA (HUMAN FORM) 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This decadently dressed woman has an almost animalistic aura 
  of mystique and intrigue. 
  Female human natural wererat rogue 4/cleric 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init +1; Senses low‐light vision, scent; Perception +11 (+13 vs. 
  traps), Sense Motive +16 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+12 vs. sewer terrain hazards), Climb +6, 
  Escape Artist +8 (+12 squeezing in sewers), Swim +6 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 16; CMD 16; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+1 Dex, +5 armour [+1 glamered mithral chain shirt]) 
  Fort  +8  (+10  vs.  nausea  and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +7 
  (evasion; +8 vs. traps), Will +10 
  hp 62 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5  
  Melee  filth  fever  flail  +6  (1d8‐1  plus  filth  fever  [save  DC  14 
  Fortitude; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con 
  damage and 1d3 Dex damage; cure 2 consecutive saves])  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph; 
  shifter’s surprise), copycat (7/day), channel energy (5/day; 
  3d6 negative energy, DC 14, Selective Channelling) 
  Copycat  (Sp)  Lady  Tarmaine  can  create  an  illusory  double  of 
  herself as a move action which functions as a single mirror 
  image (duration 5 rounds, or until the illusory duplicate is 
  dispelled or destroyed).  
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]; Filth, Trickery) 
  3rd—bestow curse (DC 17), contagionD (DC 17), remove disease 
  2nd—cure  moderate  wounds,  forced  transformation  (DC  16), 
  hold person (DC 16), summon swarmD 
  1st— command (DC 15), cure light wounds, hide from vermin, 
  protection from good, disguise selfD  
  0—bleed, detect magic, detect poison, light 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (shifter’s  surprise,  thieving  animal),  trapfinding,  trapsense 
  (+1) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft 
  Wondrous  Item,  Roach  Trainer,  Selective  Channelling, 
  Sewer Scum 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +14, Diplomacy +2 (+6 vs. 
  rats), Disable Device +3, Handle Animal +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus scroll of lunar memory, cloak of resistance 
  +1, spell component pouch, holy symbol 
  THE TARMAINE COCKROACH 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This cockroach is enormous almost beyond imagination, and its 
  fearsome, horse‐sized mandibles click hungrily. 
  N Gargantuan vermin 
  Init ‐2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 20 ft., fly 40 ft. (poor) 
  ACP 0; Climb +18, Fly ‐12, Stealth ‐10 
  AC 20, touch 4, flat‐footed 20; CMD 32 (40 vs. trip)  
    (‐2 Dex, +16 natural, ‐4 size) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Fort +15, Ref +2, Will +4 
  Light Sensitivity (Ex) A riding cockroach  is dazzled in areas of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  hp 147 (14 HD) 
  Space 20 ft.; Base Atk +10; CMB +24  
  Melee bite (reach 15 ft.) +16 (2d8+15)  
  Abilities Str 31, Dex 6, Con 22, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ hold breath, vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  
   
  103 
   
  Tactics: If attacked, Ladonna does her best to retreat to her 
  cockroach’s underground hall where she makes her stand. She 
  allows  the  cockroach  to  melee  intruders  while  she  supports  it 
  with spellcasting. If her beloved pet is slain, she flees into the 
  sewers in dire rat form unless her opponents are nearing death. 
  Before she flees, however, she notes those responsible for her 
  fall from power – returning to wreak  terrible revenge when the 
  PCs least expect it.  
   
   
  LADONNA (HYBRID FORM)  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  unusual  creature  has  a  fierce,  bestial  countenance,  but  a 
  haughty and aristocratic demeanour. 
  Female human natural wererat rogue 4/cleric 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init +3; Senses low‐light vision, scent; Perception +11 (+13 vs. 
  traps), Sense Motive +16 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+14 vs. sewer terrain hazards), Climb +8, 
  Escape Artist +10 (+14 squeezing in sewers), Swim +8 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 20; CMD 20; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+3  Dex,  +5  armour  [+1  glamered  mithral  chain  shirt],  +2 
  natural) 
  Fort  +9  (+11  vs.  nausea  and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +9 
  (evasion; +10 vs. traps), Will +10 
  hp 71 (9 HD); DR 10/silver 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee filth fever flail +8 (1d8+1 plus filth fever [DC 14 Fortitude 
  {2 saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con 
  damage and 1d3 Dex damage]) and 
   
  bite  +2  (1d4+1  plus  filth  fever  [save  DC  14  Fortitude  {2 
  saves};  onset  1d3  days;  frequency  1/day;  effect  1d3  Con 
  damage and 1d3 Dex damage] and curse of lycanthropy [DC 
  15]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +10 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph; 
  shifter’s surprise), copycat (7/day), channel energy (5/day; 
  3d6 negative energy, DC 14, Selective Channelling) 
  Copycat  (Sp)  Lady  Tarmaine  can  create  an  illusory  double  of 
  herself as a move action which functions as a single mirror 
  image (duration 5 rounds, or until the illusory duplicate is 
  dispelled or destroyed).  
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]; Filth, Trickery) 
  3rd—bestow curse (DC 17), contagionD (DC 17), remove disease 
  2nd—cure  moderate  wounds,  forced  transformation  (DC  16), 
  hold person (DC 16), summon swarmD 
  1st— command (DC 15), cure light wounds, hide from vermin, 
  protection from good, disguise selfD  
  0—bleed, detect magic, detect poison, light 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (shifter’s  surprise,  thieving  animal),  trapfinding,  trapsense 
  (+1)  
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft 
  Wondrous  Item,  Roach  Trainer,  Selective  Channelling, 
  Sewer Scum  
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +14, Diplomacy +2 (+6 vs. 
  rats), Disable Device +3, Handle Animal +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus scroll of lunar memory, cloak of resistance 
  +1, spell component pouch, holy symbol 
  LADONNA (DIRE RAT FORM)  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  large  rat  carries  itself  quite  unlike  any  other  rodent, 
  treading confidently and haughtily where others of its kind 
  scurry and hide. 
  Female human natural wererat rogue 4/cleric 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init +3; Senses low‐light vision, scent; Perception +11 (+13 vs. 
  traps), Sense Motive +16 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20. ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+14  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +16, Escape Artist +10 (+14 squeezing in sewers), Swim +16 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 21; CMD 19; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +5 armour [+1 glamered mithral chain shirt], 
  +2 natural) 
  Fort  +9  (+11  vs.  nausea  and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +9 
  (evasion; +10 vs. traps), Will +10 
  hp 71 (9 HD); DR 10/silver 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6  
  Melee bite +7 (1d4+1 plus filth fever [save DC 14 Fortitude {2 
  saves};  onset  1d3  days;  frequency  1/day;  effect  1d3  Con 
  damage and 1d3 Dex damage] and curse of lycanthropy [DC 
  15]) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),    change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph; 
  shifter’s  surprise),  copycat  (7/day),  channel  energy  (3d6 
  negative energy, DC 14, Selective Channelling) 
  Copycat  (Sp)  Lady  Tarmaine  can  create  an  illusory  double  of 
  herself as a move action which functions as a single mirror 
  image (duration 5 rounds, or until the illusory duplicate is 
  dispelled or destroyed).  
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (shifter’s surprise, thieving animal), trapfinding, trap sense 
  (+1) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft 
  Wondrous  Item,  Roach  Trainer,  Selective  Channelling, 
  Sewer Scum 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +14, Diplomacy +2 (+6 vs. 
  rats), Disable Device +3, Handle Animal +11 
  Languages Common (cannot speak) 
  Gear as above plus cloak of resistance +1 
  
   
  104 
  C O M P I L E D  L I S T S  
  The  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers  have  developed  many 
  unique  spells,  magic  items,  feats  and  class  abilities.  This  page 
  summarises their creations.  
  A L T E R N A T I V E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Cockroach Familiar: A new familiar.  
  Sewer Druids: New rules for sewer‐dwelling druids. 
  The Filth: A new domain and witch patron.  
  Wererat Rage Powers: Two new rage powers for wererats. 
  Wererat Rogue Talents: Two new rogue talents for wererats. 
  N E W  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  S P E L L S 
  Detect  Lycanthropes  (druid  1,  inquisitor  1,  ranger  1,  witch  1) 
  Detects nearby lycanthropes. 
  Detect  Vermin  (druid  1,  ranger  1,  witch  1)  Detects  nearby 
  vermin. 
  Hide from Vermin (cleric 1, druid 1, sorcerer/wizard 1, witch 1) 
  Vermin cannot see the warded creature. 
  2 N D-L E V E L  S P E L L S 
  Forced  Transformation  (bard  2,  cleric  2,  inquisitor  2, 
  sorcerer/wizard 2, witch 2) Forces a lycanthrope to change 
  its form. 
  Lunar Memory (bard 2, cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, witch 
  2)  Forces  an  afflicted  lycanthrope  to  recall  its  experiences 
  while in animal form. 
  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP 
   
  1,000 
  Hand of inglory 
  1,200 
  Amulet of control 
  8,400 
  Filth fever flail 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/2 
  Giant Cockroach  
  Small vermin 
  96 
  1 
  Riding Cockroach  
  Large vermin 
  96 
  3 
  Sewer Thief  
  NE male human afflicted wererat rogue 3 
  94 
  3 
  Sewer Trainer  
  NE female human afflicted wererat ranger 3 
  96 
  4 
  Sewer Savage  
  NE male human natural wererat barbarian 4 
  90 
  4 
  Sewer Shaman  
  NE female human natural wererat sewer druid 
  4 
  92 
  7 
  Drinala  
  LE female wererat monk 2/witch 5 
  98 
  8 
  Mkadi  
  NE male wererat rogue 8 
  100 
  9 
  Ladonna  
  LE female wererat rogue 4/cleric 5 
  102 
  9 
  The Tarmaine Cockroach  
  Gargantuan vermin 
  102 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Gutter Thug 
  Tribal membership, BAB +1 
  Treat up to 10 ft. of difficult terrain in a sewer as unimpeded. 
  Roach Trainer 
  Tribal membership, Handle Animal 1 rank 
  Temporarily train vermin to perform tricks as Handle Animal. 
  Sewer Guerrilla 
  Tribal membership, BAB +1 
  Ignore soft cover, partial cover and any concealment less than total 
  when attacking a flat‐footed target in the sewers. 
  Sewer Scum 
  Tribal membership 
  Gain  circumstance  bonus  to  Acrobatics,  Escape  Artist  and  Swim 
  checks in the sewers. 
  
   
  105 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  TRIBES:  Anthology  II  includes  all  necessary  stat  blocks;  these 
  notes  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all 
  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  106 
  V I L L A I N O U S  P I R A T E S  
  Cruising the sea lanes in search of loot, captives and reputation 
  corsairs’ predations strike fear into the hearts of merchantmen 
  and  sailors  alike.  So  often,  though,  the  sea  wolves  themselves 
  are little more than one‐dimensional enemies that exist only to 
  fall before the PCs’ blades.  
   
  Villainous Pirates banishes this problem by presenting 30 Pirates 
  of Note and nine Pirates of Renown ready for the time‐crunched 
  GM to quickly and easily insert into almost any campaign. Each 
  pirate  benefits  from  an  extensive  write‐up  including  notes  on 
  their  background,  personality,  mannerisms  and  distinguishing 
  marks as well as a fully detailed stat block. Pirates of Renown 
  also  come  with  plot  hooks  making  it  easy  to  insert  them  into 
  almost any campaign. 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Centaurs of the Bleak Moor. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Minotaurs of the Black Hills: ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Author:  Creighton 
  Broadhurst. 
   
  Lizardfolk of the Dragon Fang. ©Raging Swan Press 2011; Author: Marc Radle. 
   
  Minotaurs of the Black Hills. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Wererats of the Roach‐Run Sewers. ©Raging Swan Press 2011; Author: Landon Bellavia. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Random Marsh Encounters. ©Raging Swan Press 2012; Author: David Posener. 
   
  TRIBES:  Anthology  II.  ©Raging  Swan  Press  2012;  Author:  Landon  Bellavia,  Creighton 
  Broadhurst and Marc Radle. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  TRIBES: Anthology II presents the following tribes: 
  � Centaurs of the Bleak Moor: Noble warriors who war with the Minotaurs of the Black Hills and their ancient, fell 
  masters. 
  � Half‐Goblins of the Tangled Wood: Debased and depraved descendants of a once proud warrior race enslaved 
  by goblins centuries ago. 
  � Lizardfolk of the Dragon Fang: Deep in the heart of a forbidding swamp, the lizardfolk of the Dragon Fang beat 
  the drums of war. 
  � Minotaurs of the Black Hills: Lurking in their rocky fastness, the Minotaurs of the Black Hills often raid their 
  enemies – the Centaurs of the Bleak Moor. 
  � Wererats of the Roach‐Run Sewers: In the murk and stink beneath a bustling city’s streets, scheming families of 
  wererats scurry through the fetid sewers, often riding their vicious and bad‐tempered cockroach steeds. 
  Each tribe uses unique feats, spells and magic items to wage war upon their enemies. Each tribal writeup benefits 
  from many stat blocks as well as extensive notes on their background and culture so that a busy GM can hurl these 
  ferocious foes at his PCs with little preparation. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Anthology II.pdf