TEXT: ZHAN SHI
  1
  
  EARTHDAWN
  2
  
  ZHAN SHI
  3
  Wstęp
  Niniejszy artykuł prezentuje nową Dyscyplinę w grze Earthdawn, zaproponowaną w dodatku „The Way of 
  War” wydawnictwa Living Room Games.
  Nim przejdę do sedna kilka słów tytułem wstępu. „Way of war” jest pierwszym dodatkiem z cyklu Makers 
  of legend. Innymi słowy to drugoedycyjna wersja Ścieżek Adeptów. „Way of war” skupia się na wojowni-
  czych dyscyplinach: Wojowniku, Fechmistrzu, Kawalerzyście, Łuczniku i Powietrznym Łupieżcy. Pokazuje, 
  jak różne poglądy na Ścieżkę mogą mieć adepci tej samej Dyscypliny. Trochę o tym pisałem na mojej stronie, 
  przy okazji analizy Fechmistrza i Wojownika.
  „Way of war” ukazał się po kampaniach rozwijających linię fabularną drugiej edycji Earthdawna, a więc 
  „Barsaive at War” i „Barsaive in Chaos”. Wprowadzona Dyscyplina Zhan Shi odnosi się do wydarzeń z 
  „Barsaive at War”, czyli powrotu do Barsawii legendarnego okrętu Przebudzenie Ziemi. To właśnie na jego 
  pokładzie znaleźli się pierwsi adepci nowych dyscyplin, zupełnie nie znanych w Throalu i Barsawii: Zhan Shi 
  i opisany w późniejszym dodatku Mountebank. Trzymając się dat oficjalnej linii fabularnej, zaproponowanej 
  przez Living Room Games, opisane materiały są aktualne na lata po roku 1512 TH.
  Jako, że jest to dyscyplina zbudowana pod drugą edycję, wiele rzeczy wymaga wyjaśnień, co czynię w ko-
  mentarzach podsumowujących niniejszą prezentację. Prezentacja dyscypliny w oryginale została napisana 
  dość trudnym językiem, stylizowanym na nauki mistrza wschodu, stąd moje próby naśladowania stylu auto-
  ra. By miejscami uniknąć śmieszności lub braku zrozumienia starałem się oddać istotę przekładu w bardziej 
  ascetycznej formie. Za wszelkie uwagi dotyczące niniejszego tekstu będę wdzięczny.
  Gorąco namawiam do zaopatrzenia się w dodatek „Way of war”, prezentuje on mocno odmienne spojrzenie 
  na bojowe dyscypliny, niż to przedstawione w „Ścieżkach Adpetów”. Zawiera szereg informacji ze świata 
  gry, jak i dotyczących samej mechaniki, które pozwalają znacząco wzbogacić rozgrywane sesje Earthdawna.
  - GERION
  POZNAŃ, PAŹDZIERNIK-LISTOPAD 2005
  Nota prawna
  Autorzy: Damon Earley, Aaron Johnson, Sean Kelley, Austin Mills, Gay McBride, Pat Quarles, Aaron Rob, Rich Tomas-
  so, Mike Williams. Chronione prawem autorskim - (c) 2003 Wiz Kids. 
  Earthdawn jest zastrzeżonym znakiem towarowym Wiz Kids. „The Way of war” opublikowano na licencji Living Room 
  Games. Oryginalne materiał o Earthdawnie (c) 1993-1999 FASA Corporation. Materiały do drugiej edycji Wiz Kids (c) 
  2000-2005 
  Wersja polska i polska licencja: Wydawnictwo MAG, Warszawa. Wszystkie prawa zastrzeżone. Materiały użyte i tłu-
  maczone bez zezwolenia. Jakiekolwiek użycie w niniejszej publikacji materiałów objętych licencją FASA, Wiz Kids, 
  Earthdawn-Classic (i MAG), czy też ich znaków towarowych nie służy naruszeniu dóbr licencyjnych FASA, Wiz Kids, 
  Earthdawn-Classic (i MAG) i nie zostało wykonane do celów komercyjnych
  Skróty użyte w tekście, dotyczące oficjalnych podręczników 1 edycji Earthdawn na licencji FASA i MAG:
  KW – Księga Wiedzy
  MB 1 - Mieszkańcy Barsawii t.1
  MKWT – Magia: Księga Wiedzy Tajemnej
  MSB – Mroczne Sekrety Barsawii
  PZ – Earthdawn podręcznik główny
  SB - Stwory Barsawii
  
  EARTHDAWN
  4
  Gwai-fa, krasnolud, członkini załogi Przebudzenia Ziemi, która 
  założyła swą szkołę w Throalu, odkrywa przed nami głębie nie-
  znanej w Barsawii, wojowniczej Dyscypliny Zhan Shi.
  - Ela Pono
  Ponoć zainteresowanie moją Dyscypliną rośnie, 
  zwracam się więc do uczonych Biblioteki z nadzieją, 
  że przekażą me słowa wszystkim zainteresowanym, 
  poza murami tego gmachu. Nadal pozostaję uczen-
  nicą, mimo, że całe swe życie spędziłam studiując ar-
  kana Zhan Shi. Trudno będzie tłumaczyć mą Dyscy-
  plinę i to nie tylko dlatego, że pochodzi ona z daleka, 
  a jej filozofia dla mieszkańców tej krainy jest zupełnie 
  obca. Niestety, ślepiec nie pojmie piękna zachodu 
  słońca nawet na podstawie najlepszego opisu.
  Dyscyplina pełna kontemplacji
  Powiada się, że barsawiański Wojownik jest Dyscy-
  pliną działania. Zarówno pod tym, jak i wieloma in-
  nymi względami, Dyscyplina Zhan Shi jest podobna 
  Wojownikowi. Podczas walki nie ma chwili, by się 
  zastanawiać: „teraz muszę się uchylić i pozwolić, by 
  cios przeciwnika mnie minął”. O nie, trzeba działać, 
  nie pozwalając, by zbyteczne wahanie rozproszyło 
  umiejętności.  Niemniej jednak, Zhan Shi musi rów-
  nież położyć nacisk na rozwój umysłu. Bez czystego 
  umysłu każde działanie czy wypowiedź w efekcie 
  przyniesie cierpienie. Tak więc ścieżka Zhan Shi 
  sprzyja dążeniu do doskonałości, do wiedzy.
  Zgodnie z naukami Zhan Shi, Dawca Imion na tej 
  ścieżce powinien równocześnie rozwijać swe po-
  czucie miłosierdzia i wiedzę. Lekceważąc pierwszy 
  czynnik adept staje się bezlitosnym, zaniedbując 
  zaś drugi - staje się po prostu głupcem. By rozwijać 
  właściwe poczucie miłosierdzia, Zhan Shi powinien 
  etycznie postępować, tak w czynach, jak i słowach. 
  Powstrzymując się od słów, które ranią, pozostawia 
  tylko te, które niosą znaczenie, prawdę i życzliwość. 
  Powstrzymując się od czynów, które ranią,  pozosta-
  wia tylko te, które są przyjazne i użyteczne. Rezy-
  gnując ze źródeł utrzymania, które ranią, pozostawia 
  tylko miejsce dla pełnego honoru profesjonalizmu. 
  By dążyć do wiedzy, należy praktykować i dać się 
  prowadzić samoświadomości. Należy być świado-
  mym swego ciała, emocji i myśli. Trzeba mieć wolę 
  walki z każdym zachwianiem stanu umysłu, od 
  pierwszych chwil wytrącenia z równowagi. W istocie 
  rzeczy, należy dążyć do doskonałego stanu umysłu. 
  Widziałem szkołę Gwai-fa, jej sale wydają się bardziej 
  pobożne niż niejedno zgromadzenie olzimów. Muszę przy-
  znać, że wielce mnie to zdziwiło.
  - Pallansil
  Duchowe aspekty treningu Zhan Shi w pełni czerpią 
  z owoców rozwijanej samodyscypliny. Choć jest to 
  proces długotrwały,  to zwalczanie chęci dokonania 
  złych czynów i złych emocji (jak choćby strachu 
  przed fizyczną konfrontacją), buduje prawdziwą 
  wiarę we własne umiejętności. Jedno  trzeba przy-
  znać - nauczanie ścieżki Zhan Shi nie kończy się nig-
  dy, jest wiecznym wskazywaniem drogi. Jednak zbyt 
  wielu koncentruje się  na rozwijaniu samej mądrości, 
  jednocześnie ignorując dokonywanie właściwych 
  czynów. Przypomina to postępowanie tych, którzy 
  skorzystali z tratwy do przeprawienia się przez 
  rwącą rzekę. Widząc przydatność tratwy, wzięli ją 
  na plecy i nieśli przez resztę swojego życia. Mówiąc 
  szczerze, naszym przeciwnikiem nie jest pojedyn-
  czy wróg. Sami jesteśmy swoim przeciwnikiem. 
  Nie tylko trzeba pokonać zewnętrznego wroga, ale 
  by to uczynić, należy także zwalczyć swoje własne, 
  małostkowe problemy; a ostatecznie swój trzeźwy 
  umysł.
  Dzieje konfliktu
  By pojąć sposób rozwoju ścieżki Zhan Shi, należy 
  wpierw zrozumieć jej trojakie korzenie. Zhan Shi 
  został ukształtowany przez wojsko, głosicieli i Le-
  gendy swej dyscypliny. W pradawnych czasach 
  smoki zakazały używania broni, szukając sposobu 
  na zachowanie swojej potęgi. Wtedy z ludu wyłoniły 
  się Legendy władające nową sztuką walki, sztuką 
  nie potrzebująca miecza - Zhan Shi. Każda z tych 
  żywych Legend władała własnym stylem i posiadała 
  grono wiernych uczniów. Smoki szybko zdały sobie 
  sprawę z mocy tych Legend i uczyniły ich generała-
  mi smoczych armii. Dzięki temu, poprzez wieki hi-
  storii Kataju, wojskowość wysunęła się na pierwszy 
  plan w rozwoju praktycznych aspektów ścieżki Zhan 
  Shi. Adepci tej sztuki byli obecni wszędzie - od  pała-
  cowej gwardii Smoków, aż po szeregi namiestników 
  prowincji. Ale Zhan Shi nie zrodził się wraz z armią. 
  Wielu spośród najpotężniejszych adeptów Zhan Shi 
  było głosicielami. Barsawianie stwierdziliby, że na-
  uczyciele Zhan Shi przemawiali głosem Pasji Praw-
  dy, Mynbruje, ucząc Wojowników sztuki wojny. 
  Kroczący ścieżką Zhan Shi nauczali więc mądrości 
  i miłosierdzia. Kataj nie posiadał therańskich Rytu-
  ałów Ochrony przed Horrorami. Cały lud  Kataju 
  przetrwał Pogrom dzięki ochronie roztoczonej przez 
  Smoki. Legendy tego okresu nie miały sposobności 
  do wzajemnych kontaktów. Ich nauczanie zatem nie 
  przekraczało granic prowincji, w której pędzili żywot 
  podczas Pogromu. W dzisiejszych czasach, sto lat po 
  Pogromie, kiedy na nowo wróciliśmy na otwarty ląd, 
  style Zhan Shi są tak liczne, jak liczne były naucza-
  jące ich Legendy. Sposób walki, który przywiozłam 
  
  ZHAN SHI
  5
  ze sobą do Barsawii jest zaledwie jednym z wielu 
  stylów Zhan Shi, lecz duchowość każdego adepta 
  kroczącego ścieżką naszej dyscypliny jest jedna i ta 
  sama. 
  W Kataju Smoki rządzą otwarcie, miast w zawoalowany 
  sposób utrzymywać marionetkowe królestwo.
  -Mówca Dłoni
  Niewielka to przyjemność  - być pierwszym, którego ura-
  ziły słowa Mówcy. Odrzucam jego sugestię, jakoby Throal 
  był marionetką w rękach smoków.
  - Ela Pono
  O męstwie i waleczności
  Można by powątpiewać, jak dyscyplina kładąca na-
  cisk na mądrość i miłosierdzie, jednocześnie przykła-
  da wagę do umiejętności walki? Zadaniem Zhan Shi 
  jest bronić tych, którzy sami obronić się nie potrafią. 
  Obojętnie czy przed potworami, innymi Dawcami 
  Imion, czy Horrorami. Zgłębianie różnorodnych 
  technik daje Zhan Shi moce, dzięki którym niesie on 
  pomoc innym  Dzięki wewnętrznemu spokojowi i 
  zdecydowaniu płynącemu z czystego umysłu Zhan 
  Shi potrafi bez lęku stawić czoła niebezpieczeństwu.
  By właściwie bronić w walce siebie i słabych, Zhan 
  Shi powinien zadawać poważne obrażenia, samemu 
  doznając przy tym jak najmniejszego uszczerbku. By 
  ten cel osiągnąć, należy mieć całkowitą kontrolę nad 
  własnym ciałem i umysłem. Ciało jest ostatecznym 
  narzędziem walki Zhan Shi, a każda broń, jaką on 
  używa, jest jedynie przedłużeniem jego ciała. Prze-
  jawia się to w magii Zhan Shi, która nie wzmacnia 
  talentów korzystających z broni, póki adept nie jest 
  zdolny połączyć się wątkiem z bronią, tak by stała się 
  prawdziwie kawałkiem jego ciała. 
  Powiada się, że nawet najsłabszy przeciwnik może 
  nas pokonać techniką, której nie znamy. Zhan Shi 
  stara się zgłębić style walki każdego ze swych prze-
  ciwników i nie spocznie, póki nie znajdzie właściwej 
  metody obrony. Przykładem niech będzie pewna 
  historia. 
  Gdy Earthdawn był w Kataju, jeden z barsawiańskich 
  Fechmistrzów stanął do pojedynku z czeladnikiem 
  Zhan Shi. Adept ten znakomicie walczył mieczem, 
  lecz nie mógł się mierzyć z Fechmistrzem, który go 
  łatwo pokonał. Legenda, który nauczał czeladnika, 
  przyglądał się walce i podziwiał umiejętności Fech-
  mistrza. Ten zaś wyzwał całą szkołę, przechwalając 
  się, iż wśród uczniów nie znajdzie się nikt, kto byłby 
  w stanie go pokonać. Legenda przyjął wyzwanie, a 
  gdy tylko pojedynek się rozpoczął, pozbawił prze-
  ciwnika broni. W jednej chwili powalił Fechmistrza 
  na ziemię i unieruchomił silnym chwytem na tak 
  długo, aż ten się nie poddał.
  Stan czystego umysłu Zhan Shi
  W chwili gdy przeciwnik uderza, Zhan Shi powinien 
  być już w ruchu, tak by cios przeciwnika nie osiągnął 
  zamierzonego celu. Zhan Shi w tym czasie powinien 
  już kontratakować. Zhan Shi porusza się bez wysił-
  ku, bez zastanawiania się nad kolejnym ruchem. W 
  boju, Zhan Shi przepływa przez pole walki, jak woda 
  przez równinę. Zhan Shi nie pozwala, by emocje kie-
  rowały jego dłońmi. Zachowuje spokój i praktykuje 
  właściwy stan umysłu, co w walce oznacza działa-
  nie, nie zastanawianie się. Podczas walki Zhan Shi 
  powinien osiągnąć ten sam stan umysłu, do którego 
  dąży podczas medytacji. W takim stanie Zhan Shi nie 
  postrzega siebie jako Dawcę Imion. Jest po prostu 
  częścią pola bitwy. Zhan Shi nie troszczy się o to, jak 
  jest zauważany przez postronnych. Nie myśli o tym, 
  co będzie czynił, gdy bitwa dojdzie kresu. Co więcej, 
  nie myśli o tym, jaką następną technikę zastosuje 
  w toczącej się dookoła walce. Zhan Shi pozwala się 
  prowadzić swej magii i wytrenowaniu, zawierzając 
  doskonałym zdolnościom jakie posiadł.Wielorakie 
  są powody, dla których Zhan Shi walczy właśnie w 
  ten sposób. Stan czystego umysłu pozwala adeptowi 
  reagować szybciej na nowe sytuacje. Dodatkowo, 
  umożliwia łatwiejsze zauważanie zmian zachodzą-
  cych na polu bitwy. Dzięki duchowemu treningowi 
  Zhan Shi reaguje w sposób naturalny na zachodzące 
  zjawiska. Działałby całkowicie inaczej, gdyby zaczął 
  się nad nimi zastanawiać. To właśnie zastanawianie 
  się podczas walki zwykle doprowadza do wahania i 
  lęku, a emocje do nadmiernej brawury. 
  Ach, gdyby tylko wszyscy adepci Zhan Shi wierzyli w te 
  ideały. W Kataju wielu z nich jest równie okrutnych jak 
  orkowi nomadzi czy trollowi łupieżcy. Im więcej Zhan Shi 
  jest trenowanych w Barsawii, tym bardziej mogę uwierzyć 
  w fakt, że i my ujrzymy zepsucie czystych intencji tej 
  Dyscypliny.
  - Aldevalen Ueraven
  Dyscyplina nie niesie z sobą intencji ani czystych, ani ja-
  kichkolwiek innych. Źródłem jest zawsze Dawca 
  Imion. Zauważ zresztą, że Zhan Shi zaczynali podobnie 
  jak nomadzi, czy łupieżcy, których wymieniłeś.
  - Nalus Freefal
  
  EARTHDAWN
  6
  Zhan Shi informacje dla graczy
  Zhan Shi to wojownicy praktykujący surową dyscy-
  plinę ciała i ducha. Władają sztukami walki rozwi-
  janymi przez Legendy Kataju, a magia Dyscypliny 
  wspomaga ich ciała i umysły. Zhan Shi kroczy drogą 
  życia zawierającą fundamentalne zasady dotyczące 
  ciała, ćwiczeń fizycznych i medytacji. Celem tych 
  zasad jest osiągnięcie doskonałości działania i dosko-
  nałości umysłu.
  Istotne cechy: Zręczność, Wytrzymałość i Siła Woli
  Ograniczenia rasowe: żadnych
  Rytuał karmiczny: Zhan Shi siada krzyżując nogi 
  i medytuje. Początkowo wypycha ze swej świado-
  mości wszelkie pragnienia i przeszkadzające myśli. 
  Następnie tłamsi wszelką aktywność myśli i pozwa-
  la się objąć poczuciem radości. Uczucie to znika w 
  kolejnych etapach rytuału. Kiedy Zhan Shi osiągnie 
  stan czystego umysłu, jego rytuał jest zakończony. 
  Umiejętności artystyczne: Taniec, Tatuaże, Kata
  Krąg pierwszy
  Talenty:
  Przewidywanie ciosu
  Unik (D)
  Kamienne Pięści (D)
  Rytuał karmiczny
  Broń miotana
  Walka wręcz (D)
  Krąg drugi
  Talenty:
  Spojrzenie astralne
  Wytrzymałość 8/6
  Umysł ze stali (D)
  Krąg trzeci
  Talenty:
  Koci chód
  Uniknięcie pułapki (D)
  krąg Czwarty
  Zhan Shi może wykorzystywać punkty karmy do 
  działań wymagających samej Siły Woli
  Talenty:
  Broń Biała (D)
  Tkanie wątków (tkanie Chi) (D)
  Krąg piąty
  Zhan Shi kosztem 2 pkt wyczerpania może dodać 
  stopień Siły Woli do stopnia obrażeń zadanych w 
  walce wręcz
  Talenty:
  Hartowanie siebie
  Niespodziewane kopnięcie (Snap kick)
  Krąg szósty
  Obrona fizyczna Zhan Shi zwiększa się o 1
  Talenty:
  Wielki skok
  Zimna krew (D)
  Krąg siódmy
  Zhan Shi zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia 
  dziennie
  Talenty:
  Powietrzny chód
  Błyskawiczna pięść (Lightning fist)
  Krąg ósmy
  Obrona magiczna Zhan Shi rośnie o 1
  Talenty:
  Zręczne dłonie
  Wypatrzenie wady pancerza (D)
  Krąg dziewiąty
  Zhan Shi może wykorzystywać karmę do testu zdro-
  wienia albo talentu zastępującego ten test
  Talenty:
  Atak Kobry (D)
  Zamrożenie trucizny
  Cios astralny
  Krąg dziesiąty
  Stopień inicjatywy Zhan Shi zwiększa się o 1
  Talenty:
  Zwinne dłonie (Clever Hands)
  Obrona
  Test życia (D)
  Krąg jedenasty
  Obrona fizyczna Zhan Shi zwiększa się o 1
  Obrona społeczna Zhan Shi zwiększa się o 1
  Talenty:
  Odchylanie pocisków
  Przyszpilenie
  Krąg dwunasty
  Zhan Shi otrzymuje dodatkowy test zdrowienia na 
  dzień
  Obrona magiczna Zhan Shi rośnie o 1
  Talenty:
  Symbol odesłania (Banishing Ward) (D)
  Zapobieżenie trafieniu (Prevent Bow) (D)
  
  ZHAN SHI
  7
  Krąg trzynasty
  Maksymalna liczba punktów karmy Zhan Shi zwięk-
  sza się o 25
  Stopień inicjatywy Zhan Shi zwiększa się o 1
  Talenty:
  Kameleon
  Trafienie w czuły punkt(D)
  Krąg czternasty
  Obrona fizyczna Zhan Shi zwiększa się o 2
  Obrona społeczna Zhan Shi zwiększa się o 2
  Talenty:
  Wyzwanie
  Cios we wzorzec (Pattern Strike) (D)
  Krąg piętnasty
  Obrona magiczna Zhan Shi zwiększa się o 2
  Zapieczętowanie Wzorca (Seal Pattern):
  Mistrzowie Zhan Shi posiadają zdolność zapieczę-
  towania wzorca innego Dawcy Imion. Moc blokuje 
  używanie zdolności przez tego dawcę Imion. Zhan 
  Shi wykonuje test talentu cios we wzorzec gdzie stop-
  niem trudności jest obrona magiczna celu. W przy-
  padku osiągnięcia ogromnego sukcesu i poniesienia 
  2 pkt wyczerpania, Zhan Shi może zredukować po-
  ziomy wybranych talentów Dawcy Imion. Liczba po-
  ziomów, jaką może zredukować, jest równa wyniko-
  wi testu ciosu we wzorzec. Obniżenie poziomów trwa 
  przez rok i dzień. Badając astralnie wzorzec takiej 
  osoby, wyraźnie widać pieczęć Zhan Shi. Odwrócić 
  ten efekt może albo śmierć Zhan Shi, albo Rozpro-
  szenie Magii. W teście rozpraszania należy osiągnąć 
  identyczny poziom sukcesu, jaki osiągnął Zhan Shi w 
  teście ciosu we wzorzec. 
  Talenty:
  Ognisty dech (Breath of Fire)
  Strefa woli (Zone of Will) (D)
  Nowe talenty
  Symbol odesłania (Banishing Ward)
  Stopień: poziom + stopień Siły woli + 8
  Akcja: nie
  Karma: tak
  Wyczerpanie: 0
  Symbol odesłania pozwala odegnać adeptowi duchy i ży-
  wiołaki  przy pomocy umagicznionego symbolu naniesio-
  nego na kartę papieru (porównaj Odsyłanie, MKWT 94). 
  Adept musi umieścić symbol na głowie ducha (albo w 
  jego centrum, jeśli duch nie ma głowy). By to uczynić, wy-
  starczy przeciętny sukces w teście ataku wręcz (lub duży 
  sukces w teście rzutu). 
  Zasięg symbolu odesłania jest identyczny jak lotnego szty-
  letu (PZ 264). Jego przygotowanie wymaga 10 minutowe-
  go rytuału. Zhan Shi może posiadać tyle symboli ile wy-
  nosi poziom jego Siły Woli. Użycie talentu symbol odesłania 
  wymaga przeciętnego sukcesu w teście odegnania ducha. 
  Jeśli Symbol odesłania jest użyty przeciwko horrorom i 
  ich konstruktom, nie odgania ich, a zadaje obrażenia. Test 
  talentu jest użyty jako test obrażeń (pancerz duchowy re-
  dukuje te obrażenia).
  Kamienne pięści (Body Control)
  Stopień: poziom + stopień Siły fizycznej
  Akcja: nie
  Karma: nie
  Wyczerpanie: 1
  Talent ten pozwala Zhan Shi utwardzić swe dłonie i stopy 
  przy wykonywaniu ataku w walce wręcz. Atakując, boha-
  ter wykonuje test walki wręcz, a standardowy test obrażeń 
  zastępuje testem kamiennych pięści. Jest to talent dyscypli-
  narny, więc adept może wybrać czy chce dodać kość kar-
  my. Talent działa do momentu pierwszego trafienia, ale 
  można przedłużyć jego działanie i używać go w kolejnych 
  rundach walki kosztem 1 punktu wyczerpania na rundę.
  Ognisty dech (Breath of Fire)
  Stopień: poziom + stopień Siły woli
  Akcja: tak
  Karma: tak
  Wyczerpanie: 3
  Dzięki talentowi, Zhan Shi może wyrzucić z siebie chmurę 
  płomieni, która obejmie 90- stopniowym łukiem wszystkie 
  cele w zasięgu 10 metrów. Stopniem trudności testu jest 
  obrona magiczna każdego celu. Jeśli test się powiedzie, 
  wtedy należy do testu obrażeń użyć talentu kamienne pię-
  ści. Ogień zadaje obrażenia wszystkiemu, co znajdzie się w 
  jego zasięgu (zasady dotyczące niszczenia broni i pancerzy 
  patrz: KW 115) Dodatkowo stopień obrażeń każdej broni, 
  jaka się znajdzie w zasięgu płomieni jest redukowany o 
  jeden, podobnie jak pancerz fizyczny i duchowy każdej 
  zbroi i tarczy. Ognisty dech nie niszczy przedmiotów 
  wzorca i wątkowych.
  
  EARTHDAWN
  8
  Zwinne dłonie (Clever hands)
  Stopień: poziom + stopień Zręczności
  Akcja: tak
  Karma: nie
  Wyczerpanie: 0
  Talent zwinne dłonie łączy błyskawiczne ruchy i lewitację 
  w celu wychwycenia broni lub innego przedmiotu z ręki 
  przeciwnika. Adept deklaruje użycie zwinnych dłoni, a 
  następnie wykonuje test ataku korzystając z tego talen-
  tu. Udany test oznacza, że adept wyłuskał broń lub inny 
  przedmiot z rąk przeciwnika i teraz trzyma go w swych 
  dłoniach. Talent nie działa na broń będącą częścią ciała 
  przeciwnika (np. pazury zwierząt).
  Błyskawiczna pięść (Lightning fist)
  Stopień: poziom + stopień Zręczności
  Akcja: tak
  Karma: nie
  Wyczerpanie: 0
  Dzięki temu talentowi Zhan Shi może walcząc wręcz za-
  atakować wielu przeciwników w jednej rundzie. Poziom 
  talentu wyznacza limit liczby przeciwników, jacy mogą 
  być zaatakowani. Bohater wykonuje testy tego talentu 
  kolejno wobec każdego przeciwnika. Każdy udany test 
  oznacza, że atak zadał obrażenia. Zhan Shi może (choć 
  nie musi) użyć kamiennych pięści, by zadać obrażenia 
  (pamiętając o Wyczerpaniu za każdy test). Jeśli któryś 
  z testów błyskawicznej pięści się nie powiedzie, adept nie 
  może wykonywać kolejnych testów w tej rundzie. Każdy 
  test ataku musi być wykonany wobec innego przeciwnika. 
  Adept może użyć opcji dzielenia ruchu w walce.  Talentu 
  nie można używać w tej samej rundzie z talentem gwaran-
  tującym dodatkowy atak (np. niespodziewane kopnięcie). Nie 
  można go też łączyć z talentem pazury. 
  Niespodziewane kopnięcie (Snap kick)
  Stopień: poziom + stopień Inicjatywy
  Akcja: nie
  Karma: nie
  Wyczerpanie: 0
  Talent ten zapewnia adeptowi dodatkowy atak podczas 
  użycia talentu walka wręcz. Test niespodziewanego kopnięcia 
  jest dodatkowym testem ataku. Stopień obrażeń równy 
  jest stopniowi Siły postaci. T’skrangi mogą użyć ogona 
  przy tym talencie. 
  Cios we wzorzec (Pattern strike)
  Stopień: poziom + stopień Siły woli
  Akcja: nie
  Karma: tak
  Wyczerpanie: 2
  Podczas ataków wręcz, Zhan Shi może użyć tego talentu, 
  by uderzyć w krytyczne punkty wzorca przeciwnika. Jeśli 
  przeciwnik jest duchem lub stworem, udany atak unieru-
  chamia go. Jeśli cel jest obiektem nieożywionym, atak po-
  woduje strzaskanie jego fizycznej formy.By użyć ciosu we 
  wzorzec, Zhan Shi musi osiągnąć duży sukces w teście ata-
  ku wręcz. Zamiast testu obrażeń, używa ciosu we wzorzec 
  przeciwko obronie magicznej celu. Użycie talentu musi 
  być zadeklarowane przed wykonaniem ataku wręcz. 
  Udany test wobec Dawców Imion, duchów i stworów po-
  woduje ich natychmiastowy paraliż. Nie mogą wykonać 
  żadnej akcji (ruch, użycie talentu, mocy itd.) przez okres 
  jednej minuty na poziom talentu. Ofiara może ratować się 
  wykonaniem natychmiastowego testu Siły Woli przeciw-
  ko stopniowi talentu, test ten może powtarzać w każdej 
  kolejnej rundzie. Udany test powala przełamać paraliż, ale 
  i tak ofiara ma obniżone o 3 stopnie wszystkich akcji aż do 
  czasu zakończenia trwania talentu. Ofiara może być pod 
  wpływem tylko jednego ciosu we wzorzec.
  Jeśli talent jest użyty na przedmiocie nieożywionym, po-
  równaj osiągnięty poziom sukcesu wobec obrony magicz-
  nej przedmiotu (lub osoby, go trzymającej, zależnie co jest 
  większe). Jeśli sukces jest przeciętny, Zhan Shi może strza-
  skać kruche przedmioty jak ceramikę, kryształowe lustro. 
  Przy dużym sukcesie adept może zniszczyć szkatułkę czy 
  cienkie drewno. Sukces ogromny pozwala na zniszczenie 
  broni, zbroi, tarczy wykonanej z drewna lub kryształu. 
  Sukces wyjątkowy umożliwia zniszczenie ekwipunku 
  wykonanego z metalu, czy kamienia. Talent jednak nie 
  oddziałuje na przedmioty wątkowe i wzorca.
  Zhan Shi nie może użyć ciosu we wzorzec w tej samej run-
  dzie, w której używa talentów gwarantujących wielokrot-
  ny atak (niespodziewane kopnięcie, błyskawiczna pięść).
  Ominięcie ciosu (Prevent blow)
  Stopień: poziom + stopień Zręczności
  Akcja: nie
  Karma: tak
  Wyczerpanie: 2
  Dzięki magii talentu adept może wykonać perfekcyjny 
  unik, by ominąć prawie pewne trafienie podczas walki 
  wręcz, walki bronią białą, czy walki na dystans (bronią 
  strzelecką i miotaną). Za każdym razem, gdy adept jest w 
  jakikolwiek sposób atakowany, może wykonać test ominię-
  cia ciosu, nim cios spowoduje obrażenia.
  Jeśli adept wyrzuci w teście talentu wynik równy lub 
  wyższy od testu ataku przeciwnika, udaje mu się zapobiec 
  trafieniu. Używając tego talentu, bohater musi wydawać 
  punkty karmy (dorzucać do wyniku testu kość karmy) tak 
  długo, póki nie osiągnie sukcesu lub nie wyczerpie mu się 
  zapas punktów karmy. Bohater może wydać maksymalnie 
  tyle punktów karmy, ile wynosi jego poziom ominięcia cio-
  su. Może używać tego talentu w tej samej rundzie, w której 
  również atakuje.
  Strefa woli
  Stopień: poziom + stopień Siły Woli
  Akcja: tak
  Karma: nie
  Wyczerpanie: 3
  Strefa woli pozwala adeptowi zapieczętować wokół siebie 
  obszar o średnicy 2-100 metrów (o jego wielkości decyduje 
  adept). Zhan Shi powinien znajdować się na tym obsza-
  rze, ale nie musi być w jego centrum. Adept wykonuje test 
  talentu przeciw obronie magicznej wszystkich bytów i 
  
  ZHAN SHI
  9
  obiektów znajdujących się w zasięgu działania talentu. Je-
  śli test się powiedzie, wtedy Zhan Shi może wybrać liczbę 
  obiektów równą wynikowi testu, które zostaną uwięzione 
  w strefie woli adepta. Wybrane cele nie mogą opuścić stre-
  fy dopóki nie wykonają udanego testu Siły Woli wobec 
  stopnia talentu strefa woli. By podjąć taką próbę, muszą 
  wykorzystać jedną akcję podczas jednej rundy działań. 
  Zhan Shi może zwiększyć w swej strefie obronę fizyczną 
  i magiczną dowolnego przedmiotu martwego (nie Dawcy 
  Imion, ducha, czy potwora) o wynik testu talentu.
  Żaden byt czy obiekt nie może przekroczyć granicy strefy, 
  póki nie osiągnie sukcesu w teście Siły woli o trudności 
  równej stopniowi strefy woli Zhan Shi. Efekt talentu trwa 
  godzinę na każdy jego poziom. Adept może dowolnie 
  skrócić czas jego trwania. Opuszczenie strefy czy śmierć 
  adepta kończą automatycznie jej działanie. Bohater nie 
  może tworzyć równolegle kilku stref woli. Efekty wizualne 
  talentu są unikalne dla każdego adepta. Czasem jest to 
  błyszcząca srebrem kopuła, jarzący się czerwienią sze-
  ścian, czy niewidzialna ściana mocy.
  Khan, wielki mistrz Zhan Shi ma stopień Siły Woli równy 10, 
  a poziom jego strefy woli równy jest 6. Przygotowuje się do po-
  tyczki z grupą przeciwników. Gdy bitwa się rozpoczyna, Khan 
  wznosi wokół siebie strefę woli. Wynik testu talentu równy jest 
  18. Najwyższa obrona magiczna jednego z tych, których adept 
  chce uwięzić, równa jest 10. Może więc uwięzić tego przeciwni-
  ka, jak i 17 innych, wybranych celów. Przeciwnicy znajdujący 
  się na zewnątrz strefy woli, muszą osiągnąć 16 w teście Siły 
  Woli, by przekroczyć granice strefy czy nawet strzelić z łuku. 
  Mogą jednak rzucać zaklęcia.
  Rozwinięcia talentów
  Wedle zasad 2 edycji, koszt nabycia rozwinięć, pokrywa-
  ny jest posiadanymi przez adepta Punktami Legend.
  Poniżej przedstawiamy zasady wyznaczania 
  kosztów rozwinięcia:
   
  Krąg talentu 
   
   
  Koszt w PL
   
  1-4 
   
   
   
  300
   
  5-8  
   
   
   
  500
   
  9-12  
   
   
   
  800
   
  13-15 
   
   
   
  1100
  Czysty umysł 
  (Unik i walka wręcz 10)
  Osiągając stan czystego umysłu w walce, Zhan Shi może 
  reagować błyskawicznie na ataki przeciwnika. Po udanym 
  teście uniku, adept może użyć tego rozwinięcia, by raz na 
  rundę wykonać kontrujący atak. W teście ataku Zhan Shi 
  używa talentu walka wręcz. Adept może również użyć 
  kamiennych pięści do testu obrażeń, ponosząc przy tym od-
  powiednie koszty wyczerpania. Ten kontratak nie zabiera 
  akcji, zadaje jednak 3 punkty wyczerpania, obok wyczer-
  pania z tytułu uniku i kamiennych pięści.
  Improwizowana broń 
  (Broń biała 6)
  Rozwinięcie to umożliwia Zhan Shi używać w charakterze 
  broni przedmiotów, które nie były do tego przeznaczone. 
  Adept instynktownie wie, jak najskuteczniej użyć takiej 
  improwizowanej broni. Mistrz gry określa stopień obra-
  żeń (maksymalnie 7) dla każdej improwizowanej broni, 
  opierając się na jej rozmiarze i materiale z którego ją wyko-
  nano. Dobrą zasadą jest kierowanie się rozmiarem „broni” 
  jako wyznacznik stopnia obrażeń.
  Kontra i rzut 
  (Przewidywanie ciosu 4)
  Dzięki temu rozwinięciu, po udanym użyciu talentu prze-
  widywania ciosu i wydatku 1 punktu wyczerpania, Zhan 
  Shi może dodać 3 punkty do wyniku testu obrażeń, przy 
  opcji walki - przewracanie (por. PZ 200).
  Ogłuszający cios 
  (Walka wręcz 5)
  Jeśli Zhan Shi osiągnie duży sukces w teście ataku wręcz, 
  może wybrać opcję ogłuszenia przeciwnika, zamiast zadać 
  mu normalne obrażenia. Ofiara musi wykonać test Żywot-
  ności o trudności równej stopniowi walki wręcz adepta. 
  Nieudany test oznacza stan ogłuszenia przez 1 rundę, a 
  porażka przedłuża ten stan do 2 rund. Ogłuszona postać 
  nie może wykonać podczas swej rundy żadnych działań 
  wymagających poświęcenia akcji. To rozwinięcie kosztuje 
  2 punkty wyczerpania. 
  
  EARTHDAWN
  10
  Opływa jak woda
   (Unik 4)
  Używając tego rozwinięcia uniku, adept wykorzystuje 
  energię wymierzonego mu ciosu. Jeśli nie powiedzie mu 
  się zwykły test uniku (automatyczna utrata równowagi), 
  może wykonać kolejny test uniku (pamiętając o wyczerpa-
  niu) o trudności równej stopniowi testu ataku. Jeśli się on 
  powiedzie, Zhan Shi nie zostanie powalony (lecz odniesie 
  obrażenia od ciosu).
  Powstanie 
  (Wielki skok 5)
  Dzięki temu rozwinięciu, Zhan Shi może błyskawicznie 
  stanąć na nogi zaraz po tym, jak znajdzie się na ziemi. 
  Obojętnie, czy został powalony w wyniku ciosu, czy zna-
  lazł się na ziemi z innych przyczyn, wydając 1 punkt wy-
  czerpania może natychmiast powstać bez tracenia akcji.
  Przyjaciel natury 
  (Zima krew 8)
  Przyjaciel natury pozwala adeptowi wykonać test zimnej 
  krwi przeciwko obronie społecznej zwierzęcia. Jeśli test się 
  powiedzie, zwierzę nie zaatakuje Zhan Shi, dopóki on nie 
  zaatakuje jego. Rozwinięcie to nie dotyczy Dawców Imion, 
  Horrorów, ich konstruktów, duchów, smokowców, cho-
  wańców i zwierząt powiązanych talentem więź ze zwierzę-
  ciem. Rozwinięcie działa na magiczne zwierzęta takie jak 
  jaszczur błyskawic (PZ 298), czy Ognisty ptak (SB 70)
  Strach nie ma dostępu 
  (Zimna krew 6)
  Wydając dodatkowy punkt wyczerpania, Zhan Shi może 
  użyć zimnej krwi do oparcia się efektom strachu, wywoła-
  nego magią. Rozwinięcie talentu wykorzystujemy wyłącz-
  nie w przypadkach, gdy test efektu magicznego strachu 
  odwołuje się do obrony magicznej Zhan Shi.
  Spowolnienie oddechu 
  (Kamienne pięści 4)
  Dzięki mistrzowskiemu opanowaniu ciała, Zhan Shi może 
  spowolnić swój oddech i dłużej zatrzymać powietrze w 
  płucach. Bohater może wstrzymać oddech na czas poziom 
  talentu x 4 minut (zasady wstrzymania oddechu MB 1 str 
  123). Każde działanie wymagające akcji skraca ten czas o 
  jedną minutę.
  Uniknięcie zaklęcia 
  (Unik 11)
  To rozwinięcie umożliwia Zhan Shi zastosowanie talentu 
  uniku w celu uniknięcie zaklęć bojowych o widocznych 
  efektach, które uderzają w ofiarę – takich jak Kryształowe 
  pociski, Lodowa włócznia, Efemeryczny pocisk, czy Tnąca sfera. 
  Mistrz Gry decyduje, do których konkretnie czarów odno-
  si się uniknięcie zaklęcie. Żeby go użyć, Zhan Shi wykonuje 
  test uniku, który kosztuje 2 punkty wyczerpania więcej niż 
  normalnie. Jeśli wynik okaże się wyższy niż test rzucania 
  czarów atakującego maga, Zhan Shi unika skutków zaklę-
  cia. Adept może wykonać tylko jeden test uniku w ciągu 
  rundy, by unikną zaklęcia. Tego rozwinięcia nie można 
  użyć przeciwko niespodziewanym atakom (patrz opcje 
  walki: PZ 202)
  Wątek przywołania 
  (Tkanie wątków 7)
  Używając połączenie adepta z bronią, do której utkał 
  przynajmniej jeden wątek, Zhan Shi może ją przywołać 
  do swej ręki dzięki mocom lewitacji. Skorzystanie z tego 
  rozwinięcia wymaga poświęcenia akcji i kosztuje 1 punkt 
  wyczerpania w każdej rundzie. Jeśli broń może swo-
  bodnie przebyć drogę do adepta, w ciągu każdej rundy 
  pokonuje 15 metrów. Jeśli broń musi uporać się z jakąś 
  przeszkodą (wymagany test cechy), używamy wówczas 
  Siły Woli adepta. 
  
  ZHAN SHI
  11
  Komentarze tłumacza
  By dobrze zanalizować i zrozumieć tak nową dyscypli-
  nę, jaką jest Zhan Shi, trzeba mieć na uwadze generalne 
  zmiany, jakimi został poddany Earthdawn w swej drugiej 
  edycji. Większość talentów, którymi dysponuje bohater, 
  znana jest z Podręcznika Podstawowego i Księgi Wiedzy. 
  Jednakże wyższe kręgi charakteryzują się już talentami 
  nowymi, zaprojektowanymi specjalnie dla Zhan Shi. Mu-
  szę przy tym zaznaczyć kilka istotnych zmian, jakie zaszły 
  w znanych na pozór talentach przy zmianie edycji.
  Unik – ten niskokręgowy talent został poprawiony w sto-
  sunku do swego odpowiednika z pierwszego wydania. 
  Umożliwia obecnie unikanie wielu ataków w ciągu rundy 
  (oczywiście kosztem Wyczerpania za każde użycie). Nie 
  ma znaczenia czy adept walczy wręcz, bronią białą, czy 
  też unika pocisków, strzał, sztyletów lub włóczni.
  Talent kamienne pięści przetłumaczyłem za polskim prze-
  kładem. W pierwszej edycji ukazał się on jako unikalny 
  talent obsydiańskich Obrońców Natury, można go zna-
  leźć w drugim tomie „Mieszkańców Barsawii” na str. 114. 
  Brzmienie tego talentu w „The Way of War” zostało odpo-
  wiednio zmodyfikowane. Swoją drogą tłumaczenie „Body 
  Control” na kamienne pięści może i było dobre w pierwszej 
  edycji. Przy Zhan Shi, w talentach takich jak ognisty dech, 
  czy rozwinięcie spowolnienie oddechu wprowadza niepo-
  trzebną dezorientację. 
  Broń miotana – by użyć talentu, Zhan Shi musi być w stanie 
  unieść miotany obiekt jedną ręką. Umysł ze stali, w drugiej 
  edycji użycie tego talentu powoduje Wyczerpanie. Koci 
  chód – dodatkowo obniża obrażenia odniesione w wyniku 
  upadku o wartość poziomu talentu.
  Niespodziewane kopnięcie (Snap kick) – to bardzo interesu-
  jący talent. Na pozór wręcz kalka z talentu Wojownika, 
  błyskawiczne kopnięcie. Ale w praktyce coś znacznie po-
  tężniejszego. Nie wywołuje wyczerpania i nie wymaga 
  wygrania inicjatywy.
  Powietrzny chód - Kiedy spoglądam w polskie tłumaczenie 
  talentu i porównuję z angielskim, to mam wrażenie, że 
  tłumacz w pewnym momencie pogubił się w przelicza-
  niu jardów, stóp i metrów. Każe mi dzielić wynik testu 
  przez 3 (jakby to były stopy), a przecież tu chodzi o jardy! 
  Niestety, wyjaśniono to ewidentnie dopiero w drugiej 
  edycji. Tu mamy poprawne tłumaczenie opisu talentu:
  „Za pomocą tego talentu bohater może lekko i z 
  wdziękiem poruszać się w powietrzu. Każdorazowo 
  używając powietrznego chodu, postać wykonuje test 
  talentu. Wynik testu pokazuje maksymalny dystans 
  w jardach [w metrach] , jaki postać może pokonać w 
  poziomie podczas tej rundy, w której używa właśnie 
  powietrznego chodu. Dalej jednak dystans ten nie może 
  być większy niż wyznacza to jej szybkość w walce.
  Efekt Powietrznego chodu trwa przez liczbę rund równą 
  poziomowi tego talentu. Talent pozwala zawisnąć w powie-
  trzu na maksymalnej wysokości równej 10 stóp x poziom 
  talentu [po naszemu 3 x poziom w metrach]. Jeśli bohater 
  znajdzie się wyżej niż pionowy zasięg talentu (powiedzmy 
  spada z klifu), odniesie obrażenia takie, jakby spadł z wy-
  sokości pomniejszonej o pionowy zasięg talentu. Ponadto 
  poziom talentu zmniejsza te obrażenia o swoją wartość.
  Jeżeli wykorzystując powietrzny chód bohater zawiśnie nie-
  ruchomo wyżej niż 2 stopy nad ziemią [pół metra], zacznie 
  się samoczynnie, powolutku obniżać, w każdej rundzie 
  bezruchu tracąc 1k6 cali [2k8 centymetrów] wysokości.
  Poruszanie się w poziomie za pomocą powietrz-
  nego 
  chodu 
  nie 
  powoduje 
  Wyczerpania. 
  Nato-
  miast ruch w górę wymaga poświęcenia 1 punktu.
  Jeśli bohater chce poruszać się w pionie, wtedy wykonuje 
  test powietrznego chodu (identycznie jakby poruszał się w 
  poziomie), a wynik pokazuje maksymalny dystans (w jar-
  dach) , jaki postać może pokonać w poziomie i pionie łącz-
  nie, podczas tej rundy, w której używa powietrznego chodu.
  Każdy 1 jard [metr] ruchu w górę oznacza koniecz-
  ność pokonania 2 jardów [metrów] w poziomie. Po-
  dziel zatem wynik testu Powietrznego chodu przez 
  3, by określić maksymalną wysokość na jaką postać 
  wzniesie się postać używając Powietrznego chodu.
  Powietrzny chód zastępuje szybkość w walce postaci. 
  Może być wykonany dwukrotnie w ciągu jednej rundy, by 
  określić pełną szybkość.”
  Błyskawiczna pięść (Lightning fist) – bardzo ciekawy ta-
  lent z interesującym rozwiązaniem strony mechaniki. 
  Możliwość wielokrotnego zaatakowania przeciwników 
  w jednej rundzie (kilku przeciwników) wydaje się dość 
  unikatowa.
  Wypatrzenie wady pancerza  teraz kosztuje 2 pkt Wyczerpa-
  nia. Talent nie dodaje swego poziomu do stopnia obrażeń, 
  tylko redukuje wartość pancerza przeciwnika w każdym 
  naszym ataku w danej rundzie. 
  Krąg 10 Zhan Shi
  Widzimy tu trzy talenty. Zwinne dłonie, obrona, test życia 
  (D).
  Druga edycja gry wprowadziła nieco inny standard two-
  rzenia Dyscyplin. Wedle niego Zhan Shi powinien mieć 
  tylko 2 talenty na tym kręgu. W erratach, jakie się pokaza-
  ły na stronach Living Room Games, nie ma ani słowa na 
  ten temat. Natomiast na forum autorzy odpowiedzieli, że 
  dają dowolność każdemu MG w podjęciu decyzji. 
  Sugestie padły jednak na usunięcie talentu obrona. Test ży-
  cia jest dyscyplinarny, a zwinne dłonie są nowym talentem 
  wyłącznie dla Zhan Shi. Stąd wybór padł na obronę.
  Zwinne dłonie (Clever Hands) to taka odmiana zręcznych 
  dłoni, tyle że bardzo użyteczna w walce, w dodatku nie 
  wymagająca karmy.
  Odchylanie pocisków – mała, ale znacząca zmiana. Przeciw-
  nik może przebić pancerz wyłącznie osiągając Wyjątkowy 
  sukces.
  Symbol odesłania (Banishing Ward) to dziwny talent. Źle 
  mi się kojarzy z komiksowymi ninja, którzy rzucają pa-
  pierowymi wachlarzami w swoich wrogów. Czyżby efekt 
  
  EARTHDAWN
  12
  zamierzony?
  Ominięcie ciosu (Prevent Bow) jest nową wersją uniku. 
  Nową, co nie znaczy nieprzemyślaną. W swej mechanice 
  jest wręcz identyczny z talentem Łucznika, celny strzał. 
  Można by wręcz go nazwać „celnym unikiem”.
  Kameleon zyskał spore wsparcie w postaci wliczanego do 
  stopnia talentu (oprócz Siły Woli),  poziomu talentu pod-
  kradanie się (jeśli go ktoś posiada). W naszym przypadku 
  Zhan Shi musiałby być człowiekiem albo adeptem dwóch 
  dyscyplin.
  Wyzwanie stało się talentem z grupy talentów konflikto-
  wych. Cóż to oznacza? Ano wybrane talenty po zastoso-
  waniu wobec konkretnego celu, blokują działanie innych 
  wyznaczonych talentów. Chyba, że ten inny talent będzie 
  miał wyższy (silniejszy) efekt. Czyli żaden z listy poniż-
  szych talentów nie może być równocześnie stosowany na 
  jeden cel:
  Czarowny głos, Niebezpieczny strzał (Dangerous Shot) 
  – nowość, Okrzyk Bojowy, Powstrzymujący znak, Prowokacja, 
  Przerażająca szarża, Przerażanie, Przeszywające spojrzenie, 
  Skowyt, Strumień jaźni, Wrzask bojowy, Wyzwanie, Zagada-
  nie, Złowieszcze mamrotanie.
  Nowe, unikalne talenty jak cios we wzorzec (Pattern Strike), 
  ognisty dech (Breath of Fire), strefa woli (Zone of Will) są ta-
  lentami dostępnymi na najwyższych kręgach i w związku 
  z tym są bardzo potężne. Strefa woli prezentuje się bardzo 
  widowiskowo, a cios we wzorzec wygląda na całkiem moc-
  ny atut w arsenale Zhan Shi. Pytanie tylko jak każdy z tych 
  talentów sprawdza się w praktyce?
  Dyscyplina całą swą moc pokazuje w rozwinięciach talen-
  tów. Rozwinięcie Opływa jak woda, to nic innego jak dosko-
  nałe zachowanie równowagi Fechmistrza. Jeśli dodamy do 
  tego Powstanie, który praktycznie nie pozwala, by Zhan 
  Shi został powalony w walce i stracił możność wykonania 
  akcji, albo potężną zdolność ripostowania - Czysty umysł 
  (skontrowanie nie zabierające akcji), to jawi nam się Dys-
  cyplina wymagające, ale dające wielkie możliwości. Jedno-
  cześnie koszty wyczerpania jakie Zhan Shi musi ponieść, 
  nakazują rozważnie szafować jego magicznymi talentami. 
  Uważam, że jest to Dyscyplina wyważona i bardzo cieka-
  wa, dająca najwięcej satysfakcji w prowadzeniu po prze-
  kroczeniu 5-6 Kręgu. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Earthdawn/LANG/[PL]/Earthdawn - Zhan Shi.pdf