TEXT: Run to the Hills – Groumphillator HSF 
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  Run To The Hills 
  Un scénario pour Deadlands par Groumphillator Hammer Smashed Face 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  « Riding through dustclouds and barren wastes / Galloping hard on the plains » 
   
  Iron Maiden. 
   
   
   
  Face In The Sand 
   
  Et bien nous y voila, boys. Ces chacals ne pensaient pas que vous arriveriez à vous échapper 
  un jour de cette prison de l’Oregon, pas trois jours avant Noël. 
   
  Mais c’est bien le cas, et même si Odessa n’a réussi à récupérer qu’un maigre Peacemaker 
  pour vous couvrir, c’est déjà ça pour vous défendre du posse du Shérif Manry. 
   
  Chien maudit ! Il vous poursuit depuis bientôt une journée, et celle-ci vous parait sans fin. 
   
  Epuisés, presque sans armes, assoiffés et affamés vous êtes obligés de laisser vos chevaux à St 
  Andrews. De toutes façons, ces vieilles carnes ne valent plus grand chose après leur course 
  effrénée. Maintenant, il faut trouver d’autres chevaux pour atteindre Grey Hills, l’endroit où 
  loge l’amante à Walter, celle qui a gardé – à son insu- votre énorme butin. 
   
  Manque de bol, à peine à terre, vous remarquez à l’orée de la ville que le posse de Shérif est 
  sur vos talons. Et ils vous ont vus… 
   
  Vite, un abri, n’importe lequel, de toutes façons, tout se vaut dans cette saloperie de ville. 
   
  Yeehaaaaa. Cette boutique tiendra bien quelques échanges de tir, n’est-ce pas, Compadre ? 
   
   
   
  
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  Chapitre 1 : Running Free 
   
  Tu l’as compris, Marshall, le scénario débute sur des chapeaux de roues. Les membres de ton 
  Gang, qui ont –normalement- les pré-tirés que je te fournis à la fin de ce scénario, viennent 
  d’entrer dans le General Store de St Andrews avec les hommes du shérif sur leurs talons. 
   
  Ils n’ont pas d’armes (sauf Odessa qui a un Peacemaker), sont épuisés et en plus, l’un d’entre 
  eux est blessé.  
   
  Ah oui ?  
   
  Oui, mec.  
   
  Fais donc tirer une carte à chacun des membres de ton Gang. Celui qui tire la plus faible entre 
  en dernier dans la boutique et les hommes du Shériff ont eu le temps de le plomber. Il prend 
  gratuitement une blessure légère dans le bras gauche, et ce avant que la partie ne commence. 
   
  C’est pas joyeux ça ?  
   
  La boutique est un général store plutôt vide. Sur une table énorme se trouvent quelques 
  ustensiles de cuisine, des outils, etc. Rien d’utile pour les PJ. De toutes façons ils ne devraient 
  pas trop avoir le temps de fouiller le general store. Insiste là-dessus, marshall, décris leur 
  rapidement le general store, n’insistes pas sur les détails, les joueurs doivent sentir la pression, 
  que le temps n’est pas à la discussion. 
   
  De plus ils entendent un cliquetis d’armes dans l’arrière-boutique. Visiblement, le tenancier 
  du magasin les a vus arriver. Que veux-tu, l’ami, le destin est une putain capricieuse parfois… 
   
  Les caractéristiques des membres du posse sont à la fin du 
  scénario, néanmoins mon pote, j’crois pas que tes p’tits 
  gars aient suffisamment la rage pour réellement échanger 
  des tirs avec ces gars là, surtout quand ils remarqueront 
  que dans l’arrière-boutique on trouve une porte de sortie 
  qui donne directement sur le saloon. Et que devant ce 
  saloon sont attachés six chevaux. 
   
  Si néanmoins ton Gang décide d'échanger quelques tirs 
  avec le posse du Sheriff, n’ait pas peur de le faire 
  comprendre qu’ils ont affaire à des pros. Le posse se 
  séparera en plusieurs groupes pour les prendre à revers, 
  etc. 
   
  Et si, vraiment tout dégénère, n’hésites pas non plus à 
  tricher avec tes dés. Il s’agirait pas de tuer ton Gang 
  maintenant, amigo. Et si tu as été obligé de tricher, fait 
  entrapercevoir à ton Gang (qui doit bien être amoché à 
  présent) un nouveau groupe, celui-ci probablement composé de chasseur de prime, qui leur 
  court également après.  
  
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  Bref, dans tous les cas, arrange-toi pour qu’ils filent d’ici. Le scénario se déroule à Grey Hills, 
  mon pote, cette introduction vise juste à leur faire comprendre qu’ils sont poursuivis et à leur 
  infliger de la tension... Beaucoup de tension. 
   
  Chapitre 2 : Where Eagles Dare 
   
  Le Gang normalement ne cogite pas beaucoup et se jette sur les chevaux pour sortir de la 
  ville. Ils savent qu’entre St Andrew et Grey Hills ils pourront probablement perdre les 
  hommes du Shérif dans la forêt. 
   
  Seulement... Le temps qui n'était déjà pas au beau fixe commence à se dégrader alors que le 
  Gang fonce dans les bois et la neige commence lentement à tomber. Lentement mais 
  sûrement. Fais prendre conscience au Gang que le temps commence à être compté. S'ils 
  traînent trop dans les bois, le posse du Sheriff parviendra au bout d'un moment à repérer leurs 
  traces dans la neige, dès qu'elle sera suffisamment abondante.  
   
  N'hésites pas, là encore, à leur faire des frayeurs. Des chasseurs de prime leur tendent des 
  embuscades et les échanges de tir, bref mais intenses, doivent rythmer leur fuite éperdue et 
  aveugle vers leur butin. Ton but est simple : leur faire passer la tension. Il faut vraiment que le 
  début du scénario soit tendu comme une trique, compadre, histoire que les PJ suivent la route 
  de la fuite et qu'ils comprennent surtout qu'il est hors de question de revenir en arrière. Pour 
  ce faire, ne tergiverses pas et fais leur faire descendre des hommes de Loi pendant leurs 
  échauffourées. 
   
  Chapitre 3 : Back In The Village 
   
  C'est donc sous un pâle ciel gris que le Gang débarque à Grey 
  Hills. La ville est assez petite en soit, on y trouve notamment une 
  petite épicerie, un cimetière et une écurie. De toutes façons, le 
  Gang n'est pas ici pour faire du tourisme et la nuit ne va pas 
  tarder.  
   
  Via un jet (SD5) de Perception, les joueurs devraient arriver à 
  comprendre qu'il vaut mieux continuer a pied et laisser les 
  chevaux libres en ville, afin de semer la pagaille sur leur piste. 
  Sofia Deeb vit non-loin du cimetière, dans la maison qu'elle a 
  hérité de son aïeul, on l'atteint vite à pied et la neige n'est pas 
  suffisamment importante pour les pister jusqu'à chez elle... pour 
  l'instant... 
   
  Sofia est une très jolie femme. Trop jolie pour être honnête 
  même, mais nous verrons ça plus tard. Sa première réaction est la 
  surprise, elle n'était pas au courant que le Gang s'était évadé. Elle 
  se réjouit ensuite de revoir tout le monde et notamment Walter, 
  bien entendu. Si tu as bien dosé tes effets, le Gang devrait rentrer à l'abri au plus vite, les 
  hommes du shérif ne sont pas encore en ville mais ne devrait plus tarder. Quand la lourde 
  
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  porte en bois se ferme, le Gang peut enfin respirer... Laisses-les profiter de la sécurité toute 
  relative de cette grosse maison, le plus stressant n'est pas encore arrivé... 
   
  Chapitre 4 : Fear Of The Dark 
   
  La maison de Sofia est une grosse baraque possédant un étage, un grenier et un sous-sol. Le 
  papier peint verdâtre se décolle au rez-de-chaussée, et si le premier étage est moins humide il 
  y fait bien plus froid qu'en bas, et le temps n'aide en rien. D'une manière générale, le Gang a 
  l'impression que depuis leur dernier passage, l'intérieur de la maison s'est dégradé. Peut-être, 
  peut-être pas... Ils ne savent plus, et de toutes façons, peu importe... 
   
  Sofia est une charmante hôte. Elle accueille Walter en l'embrassant et propose de suite 
  d'héberger, voire de cacher le Gang. Elle sait qu'ils sont censés être en prison et est ravie de 
  les revoir (enfin, certains plus que d'autres, tu l'auras compris Marshall). 
   
  Profites-en pour faire souffler le Gang. Ils ont peut-être des blessures à panser et une panse à 
  remplir. 
   
  Hey, compadre, n'oublie pas que Walter aura peut-être même envie de se vider autre chose. 
  D'ailleurs ça arrangerait nos affaires. 
   
  Un repas est donc préparé, les joueurs peuvent se détendre... Mais pas trop ! En effet, au 
  moment que tu jugeras opportun, on frappe à la lourde porte en bois sculptée. Le posse du 
  Shérif Manry est en ville et à la recherche du Gang. Ils questionneront Sofia sans plus, ils ne 
  connaissent pas le lien entre elle et le Gang. De simples questions concernant ce qu'elle aurait 
  vu. Mais cela rappelle au Gang leur condition plus que précaire. 
   
  Le repas n'a pas la même saveur après le passage du Posse, et peut-être que le Gang va te 
  questionner concernant leur fameux butin. 
   
  Chapitre 5 : Somewhere In Time 
   
  Le butin du Gang consiste en un immense tas d'or et pas mal de roche fantôme volés à une 
  tribu Comanches. Les joueurs avaient repéré cette tribu et avaient décidé de leur tomber 
  dessus... Mais cela s'est mal passé. Walter a pété une durite quand le brave n'a pas voulu lui 
  obéir et lui à loger une balle entre les deux yeux avant de terroriser la tribu. Il n'en fallait pas 
  plus aux Justiciers pour maudire les roches fantômes bien mal acquises.  
   
  D'une pierre deux coups, comme on dit par chez nous, le Gang recherché par des hommes de 
  Loi en a profité pour faire une escale chez l'amante de Walter et pour cacher le butin en 
  l'enfouissant dans le sol de la cave, à l'abri de tous. 
   
  Là, les roches fantômes maudites ont lentement sapé leur environnement et corrompu petit à 
  petit l'âme et le corps de Sofia. Celle-ci n'est plus vraiment elle-même, mais est possédée par 
  un genre de manitou assez vicieux, comme ceux que peuvent héberger les Déterrés. Sofia a 
  conscience de ce qui se passe mais n'a plus le contrôle sur rien, c'est le manitou qui la domine 
  depuis plusieurs mois et cela l'a rendue complètement folle.  
  
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  Quand le manitou a vu arriver les joueurs, il a su que le grand spectacle allait commencer. Il 
  compte juste occuper les joueurs en attendant la nuit, tout en se doutant que le posse du Shérif 
  rôde en ville (non-loin de la maison, en fait). Il profitera du moment où les joueurs seront 
  calmes et détendus pour attaquer. A toi de voir si c'est dans la nuit ou a l'aube. 
   
  Chapitre 6 : Only The Good Die Young 
   
  Puis, ce qui doit arriver arrive, pas vrai, amigo ? Alors qu'elle est aux cotés d'un des PJ -
  probablement Walter- ou bien seule si tu t'es mal démerdé, Sofia pousse un hurlement et se 
  roule par terre comme possédée. Si les joueurs la voient à ce moment là, décris une 
  transformation qui ressemblerait à celle d'un loup-garou. Ca hurle, ça bave, ça saigne mais 
  c'est pas humain. Et quand les yeux fous de cette créature se relèvent sur les spectateurs de la 
  scène, l'Abomination se jette sur eux.  
   
  Retrouve dans cette scène la furie du début du scénario. Les PJ ont peut, sont peut-être nus ou 
  bien désarmés, et dehors c'est pas mieux... 
   
  Dans son premier round, Sofia lancera le Maléfice « Zombis » sur le voisinage, ce qui devrait 
  faire sortir du cimetière entre 10 et 30 zombis selon ton humeur. Les premiers surpris sont les 
  hommes de Manry qui fouinaient dans le cimetière à ce moment. Les zombis progresseront 
  vers la maison, leur but étant de bouffer littéralement le Gang... ben oui... 
   
  Les joueurs entendent peut-être les coups de feu du posse qui se défend.... Peut-être qu'ils 
  vont arriver à les rejoindre pour faire front commun face à Sofia ? Peut-être que l'un d'entre 
  eux en profitera pour se barrer avec le butin, qui sait ? 
   
  En tout cas, le massacre est annoncé. Hey, Old boy, n'oublie pas que le Shérif Manry 
  n'oubliera pas ce que les joueurs ont fait, et il pourrait bien 
  rater intentionnellement ses tirs lors de échauffourée avec 
  Sofia. 
   
  Bref, à la sortie, tout ce beau monde devrait être bien mal 
  en point voire probablement mort... 
   
  Mais, hey, tu t'attendais à quoi en jouant un one-shot ? 
   
  Chapitre 7 : Prodigal Son 
   
  Et voici les PJ ! Leur Traits sont imposés, laisses-les 
  répartir leur points d'aptitudes comme ils l'entendent 
   
  Ces trois personnages sont pré-tirés dans le scénario. Libre 
  à toi d'en rajouter d'autres, des fuyards qui sont dans les 
  mêmes conditions. 
   
  
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  Walter Yard 
  Perception 1D6 ; Connaissances 4D4 ; Charisme 4D10 ; Astuce 1D12 ; Ame 1D6 ; Dextérité 
  5D8 ; Agilité 5D6 ; Rapidité 2D10 ; Force 3D6 ; Vigueur 3D6  
  Handicaps : Ambition - Ca va, les chevilles ? - Chaud Lapin – Cupide - Sanguinaire 
  Atouts : Belle Gueule – Dur à cuire – La voix (voix ferme, + 2 en persuasion) 
   
  Comment le jouer : Walter mène la troupe d'une main de tyran. Il donne les ordres et dit quoi 
  faire à qui il veut. Et il n'aime pas qu'on le contredise. Il en retourne fréquemment deux à sa 
  sœur qui joue les effrontées. 
   
  Il n'est pas entiché de Sofia, c'est juste un coup comme ça, et cette relation lui a été bien utile 
  pour le coup, mais maintenant, faut filer avec le butin et si il peut tirer un coup en passant, ça 
  lui fera du bien. Et il compte pas trainer des boulets dans sa fuite, ça non. Rien ne l'arrêtera, ni 
  Manry, ni ses adjoints (il en a buté un dans la cavale, avant la partie) ni même sa connasse de 
  sœur, s'il le faut. 
   
  Odessa Yard 
  Perception 5D8 ; Connaissances 1D4 ; Charisme 4D10 ; Astuce 1D8 ; Ame 4D6 ; Dextérité 
  5D10 ; Agilité 4D6 ; Rapidité 2D10 ; Force 2D6 ; Vigueur 2D6  
  Handicaps : Grande Gueule – Gros Dodo – Joe La Trouille – Mechant comme une teigne 
  Atouts : Belle Gueule – Sens de l'Orientation – Cavalier 
   
  Comment la jouer : Odessa ne veut qu'une chose, se tirer au Mexique. Son abruti de frère ne 
  peut pas s'empêcher de revoir cette chienne de Sofia avant de se tirer avec le butin. Bon, c'est 
  pas grave, même si c'est un abruti, même si cette gonzesse est une conne, Odessa compte bien 
  lui faire connaître son avis sur cette histoire. Et au pire, elle pourra se barrer seule au 
  Mexique. Ah oui, y'a bien cet abruti de Cody Swensen qui s'est enfui avec eux. Peut-être 
  qu'elle pourra l'utiliser, même s'il est un peu simplet apparemment. 
   
  Cody Swensen 
  Perception 2D4 ; Connaissances 4D8; Charisme 2D6 ; Astuce 4D12 ; Ame 2D12 ; Dextérité 
  2D6 ; Agilité 4D4 ; Rapidité 1D8 ; Force 4D6 ; Vigueur 2D6  
  Handicaps : Couinement – Heroïque – Loyal – Serment (protéger Odessa) – La loi de L'ouest. 
  Atouts : Aux Aguets – Sommeil Leger – Tête froide 
   
  Comment le jouer : Cody est juste follement amoureux d'Odessa. Particulièrement sensible à 
  son entourage, on le croirait autiste si on ne le connaissait pas tant il est toujours absorbé à 
  l'étude de son environnement direct. D'ailleurs, dès l'arrivée du groupe à Grey Hills, Cody 
  sent un problème. Et encore plus à proximité de Sofia. 
   
  Il a suivi la fratrie car, comme je le disais, il est éperdument amoureux d'Odessa. Il ne 
  supporte pas comment Walter lui parle et cela pourrait bien dégénérer. 
   
   
  
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  Chapitre 8 : Purgatory 
   
  Leavell Manry 
  Perception 4D8 ; Connaissances 2D6; Charisme 4D6 ; Astuce 4D10 ; Ame 1D8 ; Dextérité 
  4D12 ; Agilité 4D10 ; Rapidité 4D10 ; Force 2D6 ; Vigueur 2D10  
  Handicaps : Heroïque – Loyal – Obligation. 
  Atouts : Aux Aguets – Regard d'Acier – Homme de Loi 
   
  Sofia Debb 
  Perception 4D12 ; Connaissances 2D12; Charisme 4D12 ; Astuce 4D10 ; Ame 4D12 ; 
  Dextérité 4D12 ; Agilité 4D10 ; Rapidité 4D12 ; Force 2D10 ; Vigueur 2D10  
  Maléfices : Zombies 5 – Armure d'ombre 4 – Effroi 4 – protection maléfique 3 - Eclairs du 
  Destin (éclairs de fumée noire emplie de crânes) 5 
   
   
  Up the Irons !  
   
   
   
   
  Groumphillator Hammer Smashed Face 
  pour le Sden – Octobre 2011 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Run To The Hills (Oregon).pdf