TEXT: Der Einsatz von DSA-Soundtracks 
  Atmosphäre ist das A und O eines gelungenen Rollenspielabends. DSA-Soundtracks werden Sie
  dabei nach Kräften unterstützen! Damit das gelingt, soll es hier ein paar allgemeine Hinweise zum
  Einsatz unserer Musik geben.
  1. Loops und Ereignismusik
  Unsere Musikstücke sind unterteilt in sogenannte „Loops“ - gekennzeichnet mit „L“ - und
  Ereignismusik („E“). Loops lassen sich „auf Repeat stellen“, so dass sich eine musikalische
  Daueruntermalung für lange Spielsequenzen wie z. B. Kämpfe ergibt. Ereignismusiken sind auf
  die Vorlesetexte in den Abenteuerbüchern abgestimmt, sollten aber am besten vorher einmal
  trocken geübt werden (es lohnt sich!). Häufig leitet eine Ereignismusik einen Loop ein. Solche
  zusammengehörigen Stücke sind immer am gleichen Titel zu erkennen. 
  Beispiel: Im Soundtrack zu „Die Wandelbare“ gibt es ein Stück „Der letzte Gegner – E“ und
  eines mit dem Titel „Der letzte Gegner – L“. Zum Vorlesetext lässt der Spielleiter das erste
  Stück laufen. Der sich anschließende Kampf wird durch zweite Stück nahtlos weiterbegleitet.
  Jetzt kann der Spielleiter auf „Repeat“ stellen.
  2.Themen und wiederkehrende Melodien
  Unsere Stücke greifen innerhalb eines Soundtracks und auch darüber hinaus auf wiederkehrende
  motivische Elemente zurück. So erklingt z. B. in allen Soundtracks das gleiche (bzw. angepasste)
  Hesinde-Thema, wenn die Helden mit der Hesindekirche in Kontakt kommen – also Ohren auf!
  Wiederkehrende Themen können auch regionsbezogen sein. In „Die Wandelbare“ stellen wir z.
  B. erstmals das „Almada-Thema“ vor, was als akustische Landmarke über diesen Soundtrack
  hinaus bestehen bleiben wird. 
  3.Lautstärke und Daueruntermalung
  Musik soll das Rollenspielerlebnis verstärken, darf aber nicht dabei stören. Darum sollte jeder
  Spielleiter ein gewisses Fingerspitzengefühl dafür entwickeln, wieviel oder wie wenig Musik in
  einer Szene benötigt wird. Folgendes Schema funktioniert laut eigener Erfahrung in der Regel
  recht gut: zu Beginn einer Szene darf die Musik generell etwas lauter sein, für den richtigen
  Vorlesebeginn achten sie auf unsere Hinweise bei den einzelnen Stücken. Bei etwas erhöhter
  Musiklautstärke ist der Spielleiter gezwungen etwas lauter zu sprechen, die Spieler werden umso
  gespannter zuhören. Im Laufe der Szene sollte man die Musik etwas herunterdrehen, vielleicht
  auch ganz ausstellen, um dann, sobald die Spannung nachlässt, wieder etwas mehr geben zu
  können.
  4.Musik hören ohne Rollenspiel..
   ... geht auch :)
  Drucken Sie sich am besten die nächste Seite aus und befestigen Sie die Übersicht an ihren
  Spielleiterschirm. Dann behalten Sie garantiert den Überblick.
   
  Viel Spaß wünscht das DSA-Soundtracks Team!
  
  Die Wandelbare 
  Soundtrack
  produziert von DSA-Soundtracks
  www.dsa-soundtracks.de
  Nr. Überschrift
  Seite Themen Stimmung
  1 Yaquirperle / Almada (L)
  7 A
  almadanisch
  2 Über Hyzindaya (L)
  8 H, EP
  friedlich, neutral
  3 Die Ankunft / Punin (L)
  9 P, A
  lebhaft, freudig
  4 Zu später Stunde (E)
  9 H
  bedrohlich, Horror
  5 Bei den Draconitern (E)
  11 Hes, A
  erhaben
  6 Bei den Draconitern (L)
  11 Hes
  erhaben
  7 Hyzindayas Stimme (E)
  14 H, EP
  zwiespältig
  8 Gegenspieler (L)
  18 S
  Action, Verfolgung
  9 Überfall (L)
  19 Hes, S
  Kampf, exotisch
  10 Unter Ratten (L)
  20
  Horror, Dungeon
  11 Das Echsennest (L)
  21 S
  Kampf, exotisch
  12 Der letzte Stein (E)
  22 H, EP
  beschwörend
  13 Das verlassene Dorf (E1)
  28
  ruhig
  14 Das verlassene Dorf (L)
  28
  ruhig, neutral
  15 Das verlassene Dorf (E2)
  29
  steigernd
  16 Die Maske fällt (E)
  32 S
  Steigerung, Horror
  17 Eintritt in die fremde Welt (L) 
  32 E
  Mystisch, urtümlich
  18 Die Globulen –  Blütezeit (L)
  34 E
  Mystisch, urtümlich
  19 Die Globulen –  Niedergang (L)
  34 E
  dramatisch, urtümlich
  20 Das Gedächtnis des Lebens (L)
  40 E, Hes
  Ritual
  21 Die Erweckung (L)
  44 H, EP
  dramatisch
  22 Der letzte Gegner (E)
  45 S
  Steigerung, Horror
  23 Der letzte Gegner (L)
  45 S
  Kampf, monströs
  24 Erwacht / Epilog (L)
  46 EP, H
  Ruhig, melancholisch
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen
  von Fantasy Productions GmbH. Copyright © 1997-2006 by Fantasy Productions GmbH.
  Alle Rechte vorbehalten.
  Die verwendeten Themen:
  A = Almada 
  P = Punin 
  H = Hyzindaya
  EP = Echsenpriester 
  E = Echsen
  S = Skrechu
  Hes = Hesinde / Draconiter
  
  Stückinformationen zum „Die Wandelbare“ Soundtrack
  1. Yaquirperle / Almada (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: Vorlesekasten S. 7 bis „Vater und Tochter“
  Verwendete Themen: Almada
  Stimmung: almadanisch
  Dieses Stück thematisiert die schönen und temperatmentvollen Seiten Almadas und seiner
  Bevölkerung. Sie können es grundsätzlich bei Reisen durch Almada einsetzen. Deutlich zu hören,
  das Almada-Thema, am Anfang gespielt von der Flöte.
  2. Über Hyzindaya (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 8 
  Verwendete Themen: Hyzindaya, Echsenpriester
  Stimmung: friedlich, neutral
  Hysindayas Schicksal ist das zentrale Thema des Abenteuers. Machen Sie dies den Spielern ruhig
  von Anfang an klar, indem sie dieses Stück einsetzen während der Vater den Helden von seiner
  Tochter erzählt. Hysindayas Themen taucht in vielen Stücken des Soundtracks auf und ist hier
  erstmals in der Flöte gleich zu Beginn zu hören. Da in ihr bereits die Reinkarnation des
  Echsenpriesters schlummert, wird auch das Echsenpriesterthema – noch etwas versteckt – hörbar.
  3. Die Ankunft / Punin (L)
  Textstelle im Abenteuer „DieWandelbare“: S. 9 und bei Ausflügen in der Stadt
  Verwendete Themen: Almada, Punin
  Stimmung: lebhaft, freudig
  Vorlesebeginn: Nach dem Erklingen der ersten führenden Melodie
  Die mittelaventurische Metropole und Hauptstadt Almadas wird durch typisch almadanische Klänge
  charakterisiert. Geschäftige Straßen sowie die Schönheit spiegeln sich in der Musik wieder,
  dementsprechend vielseitig lässt sich die Musik einsetzen.
  4. Zu später Stunde (E)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 9 
  Verwendete Themen: Hyzindaya
  Stimmung: bedrohlich, Horror
  Beginnen Sie das Vorlesen direkt mit dem Einsatz der Musik. Das Stück zeichnet plastisch den
  etwas obskueren Verlauf des Traums und das anschließende Erwachen nach. Nicht zu schnell lesen!
  Deutlich ist in der Musik das Klopfen gegen den Baum bzw. die Tür umgesetzt. Beenden Sie den
  Traum mit dem Beginn des Hysindaya Themas.
  5. Bei den Draconitern (E)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 11
  Verwendete Themen: Hesinde, Almada
  Stimmung: erhaben
  Das Stück steigert sich parallel zur Beschreibung des Draconiterhortes.
  Lesen Sie langsam und bedächtig – mit Würde...
  Wenn Sie es gut machen, treffen das Wort „almadanisch“ und die Melodie des Almada-Themas
  aufeinander.
  
  6. Bei den Draconitern (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 11f 
  Verwendete Themen: Hesinde
  Stimmung: erhaben 
  Das Stück begleitet als Loop die Erkundungen des Draconitertempels durch die Helden. Dem  von
  den Draconitern verehrten Hesindrachen Naclador ist eine spezielle Stelle im Stück gewidmet.
  „Lasset die Chöre singen zu Ehren des Drachen und der Herrin der Weisheit!“
  7. Hysindayas Stimme (E)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 14
  Verwendete Themen: Hyzindaya, Echsenpriester
  Stimmung: zwiespältig 
  Kurz nach Beginn gleich mit dem Lesen anfangen. Der Beckenschlag bei etwa 20 Sekunden
  markiert die Zischkaute Hyzindayas. Die immer schriller werdende Stimme wird durch die
  Holzbläsersteigerung im folgenden illustriert. Brilliante Spielleiter brüllen das „Erwache!“ kurz vor
  den Trommelschlägen.  
  8. Gegenspieler (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 18
  Verwendete Themen: Skrechu
  Stimmung: Action, Verfolgung
  Im Abenteuer „Die Wandelbare“:
  Das ständige Hin- und Her zwischen Verfolger und Verfolgtem wird durch die wechselnden Tempi
  und Intensitäten des Stücks unterstrichen. Starten Sie das Stück sobald der Gegenspieler das erste
  Mal auftaucht.
  9. Überfall (L)
  Textstellen im Abenteuer „DieWandelbare“: S. 19, 28, 32 
  Verwendete Themen: Skrechu, Hesinde
  Stimmung: Kampf, exotisch
  Das Stück ist eine Art „universelles Actionstück“ für das Abenteuer „Die Wandelbare“ oder
  generell beim Kampf gegen „echsotische“ Wesenheiten. 
  In „Die Wandelbare“ soll es vor allen Dingen an drei Stellen eingesetzt werden: 
  S. 19 mit dem Beginn des zweiten (!) Vorlesetextes
  S. 29 für den Kampf gegen die Agentin, nach dem Vorlesetext, also nach dem Stück „Das
  verlassene Dorf (E2)“
  S. 32 evt. nach der Verwandlung der Agentin
  10. Unter Ratten (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 20
  Stimmung: Horror, Dungeon
  Lassen Sie das Stück einen Augenblick wirken, bevor Sie mit dem Vorlesetext auf S. 20 beginnen.
  Einfach auf „Repeat“ stellen, es wird seine Wirkung nicht verfehlen, Horror vom Feinsten! 
  11. Das Echsennest (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 21
  Verwendete Themen: Skrechu
  Stimmung: Kampf, exotisch
  
  Setzen sie das Stück ein, sobald der Kampf gegen die Echsenbrut beginnt. 
  Generell einsetzbar als horrorlastiges Actionstück mit exotischem Einschlag.
  12. Der letzte Stein (E)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 22
  Verwendete Themen: Hyzindaya
  Stimmung: beschwörend
  Hyzindayas entscheidende Begegnung mit dem Wegweiser muss wirklich langsam mit Pausen
  gelesen werden. Nach dem verklingen des Hysindayathemas hört man den Aufbau der im Text
  beschriebenen Präsenz. Der zweite Absatz soll zusammenfallen mit dem Einsatz der Trommel. Der
  letzte Absatz („Ein Glühen..“) soll bei ca. 0:55 begonnen werden.
  13. Das verlassene Dorf (E1)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 28
  Stimmung: ruhig
  Eine dem Vorlesetext auf S. 28 angepasste Musik. Nicht zu schnell lesen, dann hört man im Stück
  schön die Sonne untergehen.
  14. Das verlassene Dorf (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 28
  Stimmung: ruhig, neutral
  Zwischen den beiden Vorlesetexten S.28 / S. 29 lässt man dieses Stück als Loop laufen. 
  Generell gut als „Lückenfüller“ bei ruhigen Szenen geeignet.
  15. Das verlassene Dorf (E2)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 29
  Stimmung: steigernd, Horror
  Beginnen Sie mit dem Lesen kurz nach Beginn des Stücks. Bei gutem Timing des Vorlesens lassen
  sich Text und Musik sehr gut synchronisieren (z. B. Schleiereule und Käfer). Für den Kampf im
  Anschluss können Sie Stück 9 „Überfall“ einsetzen.
  16. Die Maske fällt (E)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 32
  Verwendete Themen: Skrechu
  Stimmung: Steigerung, Horror
  Dieses Stück mit seinen an den Nerven zerrenden schrillen Klängen und dem schrägen Skrechu
  Thema in den Streichern sollte nicht zu leise gestellt werden. Gut gelesen ist die Länge von Stück
  und Text exakt gleich. 
  Im Anschluss kann wieder Stück 9 „Überfall“ als Kampfmusik verwendet werden.
  17. Eintritt in die fremde Welt / Globule Bauzeit (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 32
  Verwendete Themen: Echsen 
  Stimmung: Mystisch, urtümlich
  Starten Sie das Stück sobald die Helden den Wasserfall durchqueren. Es ist generell als
  Hintergrundmusik für die Jetztzeit und die Globule der Aufbauzeit gedacht. 
  
  Der urtümlich wilde Charakter machen es geeignet für alle Szenen in denen sich Helden in fremden
  Zivilisationen und Welten bewegen.
  18. Die Globulen - Blütezeit (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 35ff
  Verwendete Themen: Echsen
  Stimmung: Mystisch, urtümlich
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Für jede Globule gibt es ein Musikstück, so auch für die Blütezeit. Verwenden Sie das Stück sobald
  die Helden den Zeitsprung in die Blütezeit gemacht haben, und danach auch nur innerhalb dieser
  Zeitschiene. Es unterstreicht die Fremdartigkeit der Welt in der sich die Helden als Achaz bewegen.
  Den Wechsel in eine andere Zeitschiene unterstreichen sie durch Wechsel der Musikstücke.
  Allgemeine Verwendung: 
  Der urtümliche Charakter macht es geeignet für alle Szenen in denen sich Helden in fremden
  Zivilisationen und Welten bewegen.
    
  19. Die Globulen - Niedergang (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 35ff
  Verwendete Themen: Echsen
  Stimmung: dramatisch, urtümlich
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Für jede Globule gibt es ein Musikstück, so auch für die Zeit des Niedergangs. Verwenden Sie das
  Stück sobald die Helden den Zeitsprung in die Zeit des Niedergangs der Echsenkultur gemacht
  haben, und danach auch nur innerhalb dieser Zeitschiene. Der Charakter ist deutlich dramatischer
  als jener der anderen Zeitebenen und weist auf das Ende der Echsen im Tal hin.
  Allgemeine Verwendung: 
  Der urtümliche Charakter macht es geeignet für alle Szenen in denen sich Helden in fremden
  Zivilisationen und Welten bewegen.
  20. Das Gedächtnis des Lebens (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 40 grauer Kasten
  Verwendete Themen: Echsen
  Stimmung: Ritual, beschwörend
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Wenn die Helden in der Blütezeit Zeugen des Rituals am Gedächtnis des Lebens werden, setzen Sie
  dieses Stück als Loop ein. 
  Allgemeine Verwendung: 
  Für düstere Rituale hervorragend einsetzbar.
  21. Die Erweckung (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 44
  Verwendete Themen: Hysindaya, Echsenpriester
  Stimmung: dramatisch, beschwörend
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Die rollenspielerisch wohl wichtigste Szene des Abenteuers – das Überzeugen Hysindayas am
  
  Gedächtnis des Lebens – wird durch dieses spannungsgeladene Stück untermalt. Wenn sich
  abzeichnet, dass die Helden Hysindaya überzeugen können, faden Sie das Stück langsam aus und
  wechseln zum Vorlesetext auf S. 45 und dem entsprechenden Stück Nr. 22 „Der letzte Gegner (E)“.
  22. Der letzte Gegner (E)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 45 
  Verwendete Themen: Skrechu
  Stimmung: Steigerung, Horror
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Der Endkampf an der Schlangengrube wird durch einen längeren Vorlesetext eingeleitet, der bei
  entsprechender Übung und langsamem Lesen haarklein durch die Musik nachgezeichnet wird. Den
  Golem werden Sie deutlich hören!
   
  23. Der letzte Gegner (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 45
  Verwendete Themen: Skrechu
  Stimmung: Kampf, monströs 
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Der Endkampf gegen den Golem: erdig, groß, massiv...
  Allgemeine Verwendung: 
  Für Kämpfe gegen wirklich große, grobschlächtige Wesenheiten.
  24. Erwacht / Epilog (L)
  Textstelle im Abenteuer „Die Wandelbare“: S. 46
  Verwendete Themen: Hysindaya, Echsenpriester 
  Stimmung: ruhig, melancholisch
  Im Abenteuer die Wandelbare:
  Der Abschied der gewandelten Hysindaya, ihr letztes Gespräch mit den Helden und der Ausklang
  des Abenteuers sollen durch dieses Stück versinnbildlicht werden. Die klangliche Ähnlichkeit zu
  Stück 02 ist beabsichtigt, der Kreis schließt sich.
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/010. Audio/003. Soundtracks/005. Die Wandelbare/Anleitung_Die_Wandelbare_OST.pdf