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  (A noite em que os Mortos caminham) 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  2 
  24 
  25 
  
   
  alhos de árvores batem nas janelas de 
  vidro, luzem tremulam enquanto a 
  tempestade se intensifica, e o vento 
  uiva à noite como uma banshee. A 
  hora do pavor está novamente sobre 
  vocês, chamando-nos de volta às margens de 
  Ravenloft para mais uma aventura aterrorizante. 
  Você está pronto para entrar no Semiplano do 
  Pavor? 
  Esta é uma aventura para quatro a seis 
  personagens de 1° a 3° níveis. Uma boa 
  combinação de personagens é necessária para 
  sobreviver aos eventos que se desenrolarão aqui. 
  Um Clérigo é essencial. Além disso, o nível total 
  do grupo deve totalizar ao menos 9. 
  Esteja prevenido! O cenário de campanha 
  RAVENLOFTTM não é lugar para fracos ou 
  sensíveis. Temos feito o máximo para deixar esta 
  aventura jogável para personagens iniciantes, 
  mas os nativos do semiplano permanecem 
  prontos, dispostos e ansiosos para encerrar 
  carreiras heroicas antes mesmo delas terem 
  chance de começarem. Você e seus jogadores 
  ainda querem continuar? Então, um passo à 
  frente e entre nas Brumas... 
   
  Para o Mestre 
   Material a seguir é somente para o 
  Mestre. Jogadores deveriam parar de ler 
  agora!  
  Como mestre, você deve lera a aventura 
  inteira ao menos uma vez antes de tentar 
  conduzi-la para seu grupo. Os jogadores e seus 
  personagens devem curtir serem surpresos e 
  envolvidos em mistério durante o jogo; você, 
  não. Você tem que saber o que está acontecendo 
  afim de utilizar melhor o ritmo, a tensão e a 
  atmosfera de jogo – os elementos primordiais de 
  qualquer aventura em RAVENLOFT. Quanto 
  melhor você se preparar, você e seus jogadores 
  curtirão melhor a sessão de jogo. 
  Esta é uma aventura de nível introdutório, 
  desenhada especialmente para abrir o semiplano 
  para novos jogadores, novos personagens, ou 
  ambos. Isso não significa que a aventura é 
  “mamão com açúcar” – longe disso. Se os PJs 
  tentarem encarar cara-a-cara toda ameaça que os 
  espera sem descobrir primeiro tudo que 
  puderem e prepararem-se por completo, então 
  sinta-se à vontade para lhes mostrar o quanto 
  estão errados. 
   A Noite em que os Mortos caminham acontece 
  em Souragne (pronuncia-se Su-RÓ-Nia), uma 
  ilha do terror primeiramente apresentada no 
  RAVENLOFT Boxed set (Ver capítulo XII, “Ilhas 
  do Terror”). Não revele isso a seus jogadores. 
  Eles devem descobrir onde a aventura se passa 
  através das ações de seus personagens. 
   
  Antecedente histórico 
  arais d’Tarascon é uma pequena vila na 
  porção sudeste do grande pântano de 
  Souragne. Pierre Tarascon fundou esta 
  vila há muitas gerações atrás para dar suporte a 
  sua vasta plantação (ninguém consegue lembrar 
  ao certo a idade do povoado, mas ele existe há 
  ao menos dois séculos). Hoje a vila é 
  razoavelmente próspera, e a família Tarascon 
  ainda controla a plantação ao lado.  Contudo, 
  nada se entoca nas sombras para sempre no 
  semiplano do pavor. Recentemente, as trevas 
  desceram sobre Marais d’Tarascon.  
  Até três semanas atrás, a fazenda Tarascon 
  era administrada por Marcel e Jean Tarascon, 
  irmãos gêmeos e descendentes diretos de Pierre. 
  Ambos os irmãos estavam formalmente no 
  controle, mas era Jean que passava os dias 
  conduzindo os negócios da família. Marcel era 
  muito intrigado com o passado de sua família 
  para oferecer bastante ajuda a Jean. Anos atrás, 
  Marcel encontrou o surrado diário de Pierre 
  Tarascon trancado em um baú velho. Depois de 
  ler o diário, Marcel não conseguia parar de 
  pensar nos detalhes do conteúdo. 
  As palavras de Pierre fizeram um “filme” dos 
  primeiros dias de Marais d’Tarascon. Além 
  disso, elas falavam de um visitante estrangeiro 
  chamado Hyskosa, de quem Pierre tinha se 
  tornado amigo. Segundo Pierre, Hyskosa era um 
  famoso vidente Vistani cujas visões do futuro 
  eram consideravelmente precisas, especialmente 
  desde que a maioria das videntes ciganas eram 
  (como ainda são) mulheres. O último registro a 
  mencionar Hyskosa disse sobre sua mais 
  poderosa revelação, uma profecia chamada “os 
  Seis Sinais”. O diário não descrevia a visão em 
  detalhes, mas o antepassado de Marcel registou 
  uma nota tentadora: que o Vistani tinha deixado 
  pra trás um pergaminho no qual a visão foi 
  registrada. Pierre escondeu o pergaminho, mas 
  o diário não dizia onde. 
  Enquanto os anos se passavam, Marcel 
  tornou-se 
  progressivamente 
  obcecado 
  em 
  G 
  O 
  M 
  2 
  
   
  encontrar esse pergaminho. Ele tinha certeza 
  que lá continha os segredos de poder e 
  imortalidade. O semipleno alimentou sua 
  obsessão, enchendo os sonhos de Marcel com 
  visões do poder que ele almejava, noite após 
  noite. 
  Jean e Marcel tinham um irmão – Luc – quase 
  15 anos mais jovem (a mãe deles morreu ao dar 
  à luz a ele). Luc era excessivamente dedicado a 
  Marcel. Há alguns meses atrás, Luc se juntou a 
  Marcel em sua busca para encontrar o 
  pergaminho de Hyskosa. Luc não se preocupava 
  com poder ou visões do futuro, mas ele 
  idolatrava Marcel e queria ajudar seu irmão da 
  maneira que podia. Jean tentou desencorajar 
  ambos. Ele alertou Marcel de que sua obsessão o 
  levaria a nada senão desespero e morte. Jean, 
  entretanto, não previu de verdade o quão 
  horrendo o futuro se revelaria. 
  Três semanas atrás, Luc viu uma carruagem 
  Vistani estacionada em uma estrada bem atrás 
  da vila e pagou a uma jovem cigana – Valana – 
  para lhe dizer o futuro. Ela recitou um verso 
  criptografado que guiou Luc a uma passagem 
  escondida nos limites da vila. A passagem se 
  ligava ao antigo cemitério. Juntos, Luc e Marcel 
  seguiram pelo túnel até os antigos mausoléus. 
  Lá, escondidos em uma cripta não-enterrada, os 
  dois irmãos encontraram o pergaminho de 
  Hyskosa. 
  Luc estava lendo os versos antigos em voz 
  alta quando zumbis surgiram das sombras entre 
  as câmaras funerárias cobertas de vinhas. 
  Enquanto o jovem assistia horrorizado, os 
  desprezíveis mortos-vivos abatiam e mutilavam 
  seu irmão mais velho. Luc ficou abalado. A 
  terrível cena, combinada ao conhecimento de 
  que ele tinha levado seu irmão à morte, induziu 
  Luc a um estado de catatonia. Ele se tornou o 
  que muitos habitantes de Ravenloft chamam de 
  “perdido” 
  (Veja 
  “Pessoas” 
  (Men) 
  no 
  RAVENLOFTTM 
  Monstruous 
  compendium 
  Appendix). 
  Enquanto Luc ficava desamparado no antigo 
  cemitério, Jean Tarascon chegou, salvando o 
  jovem Luc dos zumbis. Depois de se livrar dos 
  mortos-vivos, Jean levantou os “restos” de 
  Marcel e o carregou pela secreta passagem do 
  cemitério. Luc o seguiu, mas seu semblante vago 
  nunca se alterava, e ele nunca soltava o 
  pergaminho. 
  Jean levou Marcel direto para o Xamã da vila, 
  que tentou revivê-lo, mas falhou. Jean gritou de 
  angústia e saiu com o corpo de seu irmão. O 
  xamã não entendia a verdadeira consequência 
  de sua falha, mas Jean sim, pois o vínculo com 
  seu irmão gêmeo era forte. Em vez de reaver sua 
  vida, Marcel tinha se tornado uma criatura 
  morta-viva 
  da 
  mais 
  horripilante. 
  Marcel 
  Tarascon tinha se tornado um lorde zumbi! 
  Jean culpou a si mesmo pelo destino que 
  tinha ocorrido a Marcel e Luc. Ele enlouqueceu – 
  não da maneira catatônica de seu irmão mais 
  jovem, mas igual a demônios astutos que 
  cuidadosamente escondem sua insanidade dos 
  outros. Em sua mente destorcida, Jean sentia 
  que ainda precisava “proteger” seu gêmeo da 
  obsessão que o levou a esse evento catastrófico 
  (Apesar de Jean saber que Marcel era um lorde 
  zumbi, em sua loucura ele ainda sentia que o 
  pergaminho traria mais desgraça a Marcel). 
  Primeiro, Jean pegou o pergaminho de Jean e o 
  escondeu. Então, quando notou que as palavras 
  que Luc falava eram só versões distorcidas do 
  pergaminho de Hyskosa, ele mandou o jovem 
  ao 
  pântano. 
  Jean 
  prometeu 
  guardar 
  o 
  pergaminho para Marcel, jurando procurar por 
  ele assim que Marcel respirasse novamente. 
  Nunca ele revelou a seu irmão que tinha 
  escondido o pergaminho, nem revelou a 
  ninguém em que seu irmão Marcel havia se 
  tornado. 
  Marcel agora reside no velho cemitério, com 
  intenção de criar servos mortos-vivos enquanto 
  Jean continua a pesquisar sobre o pergaminho. 
  Por três semanas Marcel tem usado seus 
  poderes para matar aldeões; quando eles se 
  levantam, já o fazem como zumbis sob controle 
  dele. Apesar de Marcel não ter o pergaminho, 
  ele acredita que um exército de mortos-vivos o 
  ajudará a controlar esta ilha do terror (para 
  tomar nota, o verdadeiro lorde de Souragne não 
  tem intervindo ainda). 
  A vila tem que combater mais que Marcel, no 
  entanto. Jean tornou-se um assassino e um 
  louco. Ele leva vítimas para o lorde zumbi tanto 
  como oferenda como um sinal de sua crescente 
  afeição pelo o morto-vivo. 
   
  O Pergaminho de Hyskosa 
   pesar 
  das 
  alucinações 
  de 
  Marcel 
  Tarascon, não há poder a ser obtido ao 
  encontra o pergaminho de Hyskosa. O 
  A 
  3 
  
   
  mesmo apenas anuncia um tempo de horror – 
  um que rapidamente se aproxima do semiplano 
  do terror. 
  Como destacado acima, Hyskosa foi um 
  vidente Vistani que viveu há mais de 2 séculos 
  atrás. No ápice de seu poder, Hyskosa previu 
  uma catástrofe e os seis sinais que marcariam 
  sua chegada. Ele escreveu versos criptográficos 
  e dissonantes sobre os sinais, e os registrou em 
  muitos pergaminhos. Pelo resto de sua vida, ele 
  deixou cópias em todo domínio que visitava. Os 
  pergaminhos frequentemente são chamados “Os 
  seis Sinais” ou “O Hexagrama de sinais de 
  Hyskosa”. 
  Muitos 
  pergaminhos 
  foram 
  destruídos, mas alguns, igual ao dessa aventura, 
  ainda sobrevivem. Homens poderosos em todo 
  semiplano vêm procurando solucionar tais 
  versos através dos anos. Alguns, como Marcel 
  Tarascon, erroneamente acreditam que os versos 
  guardam a chave para um poder inimaginável. 
  Veja a página 21 para analisar uma cópia dos 
  versos de Hyskosa. O primeiro parágrafo está 
  escrito em um estilo diferente dos outros. Os 
  versos terminam abruptamente devido ao papel 
  ter 
  sido 
  rasgado. 
  Somente 
  cinco 
  sinais 
  permanecem intactos; um se perdeu. 
  Cada sinal foi (ou será) revelado em uma 
  aventura 
  separada 
  de 
  RAVENLOFTTM. 
  O 
  primeiro sinal de Hyskosa se refere à Coroa das 
  Almas encontrada em “Banquete dos Goblyns” 
  (Feast of Goblyns). O segundo sinal foi revelado 
  em “Navio do Horror” (Ship of Horror) como a 
  criança fantasma de Charlotte Stern. O terceiro 
  revelou-se em “O Toque da Morte” (Touch of 
  Death) com o sétimo despertar do Faraó 
  Anhktepot.  O quarto sinal, um eclipse que 
  ocorre enquanto os mortos caminham pela terra, 
  é um evento desta aventura. O quinto sinal é 
  uma 
  aventura 
  que 
  ainda 
  será 
  lançada, 
  ambientada na Baróvia. O Sexto sinal ainda será 
  revelado em um outro produto. (Nota do 
  tradutor: o livro original desta aventura inverteu a 
  ordem oficial da quarta e quinta profecia. Além disso, 
  disse que uma das aventuras ocorreria em Sri Raji – o 
  que não foi o ocorrido oficialmente. A tradução aqui 
  feita já acertou esse problema. Problema similar 
  acontece em outro produto que traduzi e também 
  parte do Hexagrama de Hyskosa – O Toque da Morte 
  (Touch of Death)) 
  Em A noite em que os Mortos Caminham, o 
  pergaminho de Hyskosa é importante por causa da 
  obsessão de Marcel. Enquanto um dos sinais se 
  realiza nesta aventura, o pergaminho não tem 
  impacto direto no desfecho da aventura. Juntos, os 
  sinais preveem um futuro evento em Ravenloft, que 
  será descrito em um outro produto. 
   
  Sinopse da aventura 
  uando a aventura começar, os PJs 
  perceberão que estão perdidos em um 
  pântano (presumidamente em qualquer 
  mundo de campanha que seja que eles chamem 
  de “casa”). Logo as brumas de Ravenloft os 
  transportam nos pântanos sinistros de Souragne, 
  onde encontram um crocodilo, sapos gigantes e 
  Vistanis misteriosos. Dias depois, quando se 
  sentirem perdidos em todos os sentidos, eles do 
  nada acham um casebre do tipo palafita. Lá, 
  encontram Luc Tarascon, um jovem em um 
  estado catatônico, que perdeu seu laço com a 
  realidade. A única pista para a identidade deste 
  jovem é um livro de poesias que ele carrega, que 
  apresenta a seguinte inscrição: “Para Luc, meu 
  querido irmão". A nota está assinada “Marcel”. 
  Luc não está totalmente em silêncio. Vez ou 
  outra, ele recita versos sem sentido, que são de 
  fato versos distorcidos do pergaminho de 
  Hyskosa.   
  Se os PJs saírem do casebre, Luc os segue (ele 
  não está completamente distraído com as coisas 
  ao seu redor). Se eles esperarem no casebre de 
  Luc, o Xamã Brucian chega em dois dias, 
  trazendo mais comida para o jovem, e levando 
  todos de volta à vila. 
  Durante toda a jornada pelo pântano, uma 
  misteriosa 
  tempestade 
  está 
  por 
  vir. 
  Eventualmente, os PJs chegam na pequena vila 
  de Marais d’Tarascon, ao mesmo tempo que a 
  tempestade parece prestes a cair. Entretanto e 
  assim que alcançarem a vila, os personagens 
  chegam a tempo de testemunharem um cortejo 
  funeral bizarro na praça principal. Um caixão 
  envolto em pesadas correntes está sendo 
  transportado em direção a um cemitério 
  próximo. Apesar de cada aldeão parecer ignorar, 
  os PJs conseguem claramente ouvir um barulho 
  vindo de dentro do caixão, como se alguém 
  estivesse tentando sair. A aventura na vila (Parte 
  II) acaba de começar. 
  Após lidar com o zumbi no caixão – ou 
  assistir o caixão ser sepultado – os PJs podem 
  tentar encontrar alguém que conheça Luc, ou 
  podem decidir fazer perguntas sobre o estranho 
  funeral. A tempestade continua a estar prestes a 
  cair enquanto os PJs exploram a vila e 
  Q 
  4 
  
   
  conversam com seus habitantes, mas nenhuma 
  chuva cai. Através de investigação, os PJs 
  tomam conhecimento dos eventos estranhos que 
  tem atraído a atenção da vila nas semanas 
  recentes. Contos de assassinatos horrendos, 
  desaparecimentos misteriosos, até palavras de 
  mortos que caminham – tudo é logo sussurrado 
  nos ouvidos dos personagens. O que é ainda 
  pior – alguém tenta tirar a vida do pobre Luc 
  (que segue os PJs de um canto a outro como se 
  fosse um cão fiel). 
  Em pouco tempo, os PJs deduzem que os 
  problemas começaram com a família Tarascon. 
  Ao vasculhar a casa de Jean Tarascon na vila, os 
  PJs podem encontrar o pergaminho de Hyskosa 
  assim 
  como 
  evidências 
  de 
  assassinatos 
  abomináveis. Através do Xamã local, os PJs 
  ficam 
  sabendo 
  da 
  morte 
  de 
  Marcel 
  aproximadamente há três semanas atrás. Ele 
  pode até mesmo descobrir que muitos dos 
  recentemente mortos estão se tornando zumbis. 
  Esta parte da aventura, “Marais d’Tarascon”, 
  chega ao fim quando os PJs descobrem o 
  assassino e louco em que Jean Tarascon se 
  tornou. 
  Eliminado 
  pelos 
  destemidos 
  personagens, o reino de terror de Jean chega ao 
  fim. 
  Neste ponto, os PJs provavelmente pensam 
  que o pior já passou. Eles têm uma chance de 
  descansar e se curar. Quando a Parte III começa, 
  a tempestade finalmente cai, desabando sobre a 
  vila com grandes e viscosos pingos de chuva. 
  No cair da pesada tempestade, surge um 
  exército de formas cambaleantes – os zumbis de 
  Marcel! Eles procuram o pergaminho e o jovem 
  Luc – ambos os quais se encontram nos 
  cuidados dos PJs (contando que, é claro, os PJs 
  tenham obtido êxito até agora). 
  Quando os zumbis atacam, Luc tagarela seus 
  versos. Ele acaba de adicionar algumas novas 
  linhas ao repertório que agora já é familiar aos 
  PJs. Luc finalmente revela a pista que o levou 
  junto a Marcel para a passagem secreta atrás do 
  monte do cemitério. 
  Os PJs devem entra no antigo cemitério para 
  enfrentar Marcel antes que toda a vila seja 
  destruída. Eles devem lidar com zumbis, 
  ratazanas e esqueletos para chegar no aposento 
  do Lorde Zumbi no antigo Mausoléu Tarascon. 
  Eles conseguem deter Marcel, ou serão forçados 
  a se submeterem a vontade do lorde Zumbi e 
  tornarem-se membros de seu exército morto 
  vivo? Para descobrir, você deve ser testemunha 
  da Noite em que os Mortos Caminham. 
   
  Páginas Centrais 
  s páginas 21 a 24, no centro deste livreto, 
  contém referências e apoio para uso 
  durante o jogo. Para removê-las do livro, 
  dobre os pontilhados cuidadosamente. Você 
  pode querer xerocar essa parte para os jogadores 
  quando eles descobrirem o pergaminho (ou você 
  pode simplesmente mostrá-los essas páginas, e 
  permiti-los copiar o texto à mão). Nunca mostre 
  os jogadores a página 24, o folheto das pistas. 
  Esse é o seu guia para informações reveladas 
  durante o curso da aventura.  
   
   
   
  A 
  5 
  
   
   ponto de partida apresentado aqui 
  assume que os PJs entram em 
  Ravenloft vindos de outro reino. 
  Enquanto um PJ ou outro pode ter 
  ouvido lendas sobre o semiplano do 
  pavor, certamente nenhum deles deve ter 
  visitado-o antes dessa aventura (as Brumas de 
  Ravenloft deve pegá-los desprevenidos). Se seus 
  PJs já visitaram o semiplano antes, ou já estão 
  em Ravenloft, ajuste a descrição de acordo nesta 
  seção.   
   
  Começando a Aventura 
  nquanto mestre, a primeira coisa que você 
  deve fazer é dar um jeito de os PJs 
  entrarem no pântano. Qualquer pântano 
  em qualquer reino servirá, pois as Brumas de 
  Ravenloft podem alcançar até mesmo as terras 
  mais distantes. Como você vai elaborar este 
  ponto de partida? Talvez os PJs tenham que 
  cruzar um pântano para alcançarem seu destino 
  “real”. Ou talvez os PJs estão apenas por algo ou 
  alguém, e a busca deles os levem a um pântano. 
  Realmente não importa como eles chegam lá; o 
  que importa é o que fazem. 
  Viajar por um pântano é difícil. Em alguns 
  lugares, a água chega a mais de um metro de 
  profundidade, escondendo raízes, buracos e até 
  mesmo perigos mais sinistros. A abertura dessa 
  aventura assume que os PJs estão navegando 
  pelo pântano em seu lugar de origem, remando 
  em uma balsa. Se seus PJs decidirem seguir 
  caminho a pé, você terá que alterar as descrições 
  abaixo (mais adiante, você pode dar um jeito 
  para que encontrem uma balsa quebrada e 
  desgastada no pântano de Souragne). 
  Qualquer que seja a razão deles para estarem 
  no pântano, não deve demorar muito para que 
  os PJs fiquem desesperadamente perdidos – 
  especialmente com a ajuda das misteriosas 
  Brumas de Ravenloft. O cair da noite se 
  aproxima. Descreva a cena a seguir: 
  A noite começa a cair sobre o pântano, 
  cobrindo a densa vegetação rasteira com 
  escuridão e deixando a superfície da água em 
  um negro profundo. Junto, surge uma névoa 
  rasteira envolvente, surgindo da água como 
  um vapor espectral. A névoa vos envolve – 
  sua umidade acariciando vocês como mãos 
  gélidas sem vida.  O pântano parece se 
  distanciar das brumas, e sua imagem e som 
  desaparecendo em uma distância não notada. 
  Tudo o que resta visivelmente é uma névoa 
  sufocante e fria. Mesmo seus companheiros 
  parecem bem distantes. Por um instante, tudo 
  está em silêncio. Os sons que vocês conseguem 
  ouvir são amplificados pelas brumas ao redor: 
  sua própria respiração e as batidas do coração. 
  Então a névoa começa a se dissipar, sumindo 
  tão rapidamente quanto apareceu, deixando 
  todos vocês sozinhos em um pântano sombrio.  
  Se os PJs reagirem de maneira suspeita à 
  névoa misteriosa, ou perguntarem sobre o 
  pântano, cada um deve fazer um teste de 
  Sabedoria (jogada de D20): PJs bem-sucedidos 
  notam o seguinte: 
  O pântano parece cada vez mais escuro que 
  antes. As arvores próximas tornaram-se 
  sombras retorcidas com galhos tipo garras, 
  chegando até vocês, e da água turma vem um 
  cheiro repugnante. Mais à frente, passando 
  pelos galhos enrolados, o céu também parece 
  estranho. As estrelas mudaram subitamente 
  de lugar, e a lua está mais perto, quase em seu 
  ápice. Nuvens sinistras começam a se formar 
  na parte ocidental do céu – como uma cortina 
  de fumaça. Dentro de instantes, as nuvens 
  obscurecem a débil luz das estrelas por 
  completo.  
  Uma tempestade está por vir – uma das 
  mais preocupantes. 
  Os PJs podem tentar retrilhar o caminho 
  deles e encontrar uma saída. É claro, eles estão 
  em Ravenloft agora, e aqui ficarão até o 
  semiplano decidir liberá-los. Apesar da névoa 
  cobrir 
  o 
  pântano, 
  os 
  personagens 
  agora 
  conseguem perceber que o ambiente ao redor 
  não é aquele do lugar que deixaram para trás. 
   
  Encontros no Pântano 
  s brumas de Ravenloft acabam de 
  depositar os PJs no grande pântano de 
  Souragne, a apenas 8 km de Marais 
  D’Tarascon. As Brumas são desorientadoras: 
  qualquer que seja a rota tomada pelos PJs, eles 
  permanecem perdidos no pântano por quatro 
  dias, frequentemente viajando em círculos. No 
  quinto dia, eles chegam na vila (as brumas 
  misteriosas param de interferir). 
  Enquanto muitos perigos espreitam no 
  pântano, somente alguns notam os aventureiros. 
  O 
  E 
  A 
  6 
  
   
  Esta parte dispõe quatro encontros no pântano: 
  um crocodilo, sapos gigantes, um acampamento 
  Vistani e Luc Tarascon em sua “casa flutuante”. 
  A aventura é planejada para que um encontro 
  ocorra a cada dia. Se esse ritmo é muito devagar 
  para seus jogadores, você pode querer modificar 
  a aventura e conduzir os encontros do crocodilo 
  e dos sapos no mesmo dia. Ou então você pode 
  pular um desses encontros por completo, talvez 
  assim preservando o outro no caso dos PJs 
  retornarem ao pântano mais tarde. Entretanto, o 
  encontro dos Vistani e da casa flutuante devem 
  ocorrer imediatamente durante os dois dias 
  anteriores à chegada dos PJs em Marais 
  D’Tarascon. De qualquer maneira, não estenda o 
  tempo entre os encontros; proceda rapidamente 
  e de maneira suave de um dia para o outro. 
  Enquanto os personagens estiverem no 
  pântano, a tempestade (apontada em tópicos 
  anteriores) continua a se formar. Com a 
  aproximação de cada anoitecer, o céu fica escuro 
  e agitado, mas ainda sim estranhamente em 
  silêncio: 
  sem 
  estrondos 
  de 
  trovão, 
  sem 
  relâmpagos e sem chuva. Quando chega o 
  amanhecer, o céu já se clareou de certa forma, 
  mas ainda nublado, e vai escurecendo conforme 
  o dia se passa. Depois de uma sequência de dias 
  e noites assim, quando os PJs finalmente saem 
  do pântano para entrar em Marais D’Tarascon, a 
  tempestade 
  parece 
  pronta 
  para 
  cair. 
  “A 
  tempestade acumulada” (no final dessa seção) 
  descreve esse evento. 
  Assume-se que os PJs vagueiam pelo pântano 
  durante o dia e levantam acampamento à noite. 
  Com as nuvens cada vez mais pesadas acima, 
  está escuro demais para prosseguir depois do 
  anoitecer, independente do uso de tochas. 
  Mesmo durante o dia, a natureza do pântano e a 
  tempestade que se forma deixa tudo sombrio e 
  cinzento. 
  Sinta-se livre para adicionar eventos para 
  “complementar” a aventura no pântano. Todos 
  esses 
  eventos 
  suplementares 
  devem 
  ser 
  estimulantes de tensão e atmosfera – não um 
  combate de fato com mais criaturas do pântano. 
  Por exemplo, os PJs podem ouvir alguma coisa 
  deslizar-se pela água logo depois de um grupo 
  de árvores. Ou então talvez algo se choca contra 
  o fundo da balsa uma vez ou outra – e enquanto 
  estão cutucando a água com a vara para 
  investigar, uma cobra (não-peçonhenta) cai na 
  balsa vindo da copa das árvores. Componha 
  uma cena com adjetivos que enriqueçam a 
  atmosfera, insinuando que o perigo é iminente, e 
  então prossiga com a aventura esquematizada 
  aqui. Não revele que nada está realmente 
  esperando para acabar com os PJs. Deixe-os 
  pensar que alguma coisa que eles não entendam 
  mesmo acaba de acontecer, ou que seus 
  personagens acabam de escapar por pouco de 
  algum evento ameaçador. Desta maneira, você 
  pode acentuar a tensão e suspense sem lançar 
  onda após onda de criaturas para cima dos 
  personagens.  
   
  O Crocodilo 
  O dia está escuro e lúgubre – acinzentado 
  pelas brumas e nuvens. O sol não tem 
  mostrado 
  suas 
  caras 
  desde 
  que 
  vocês 
  chegaram, e o ar está úmido e frio. A água 
  abaixo da balsa tem mais que um metro de 
  profundidade. De um lado, aglomerações de 
  troncos enegrecidos vagarosamente surgem da 
  água inerte. No outro, sombras se esguiam 
  pelas árvores e vegetação rasteira, movendo-se 
  em sincronia com a balsa. Os olhos do pântano 
  estão sobre vocês.  
  Um crocodilo faminto está espreitando na 
  superfície da água, entre um depósito de troncos 
  enegrecidos. Se os personagens decidirem 
  cutucar os troncos, o crocodilo os surpreende 
  após 
  eles 
  terminarem 
  essa 
  ação 
  (-2 
  de 
  penalidade para o teste de surpresa dos 
  personagens). O crocodilo se direciona para um 
  PJ que esteja próximo à beirada da balsa. Ele 
  tentar puxar sua vítima para a água, contente 
  em abocanhar sua refeição e fugir antes que os 
  outros possam reagir. 
  Crocodilo: CA 5; Mov. 6 / 12; DV 3; PV 14; #AT 
  2; Dano 2-8 / 1-12; DE surpresa; Tend. N; XP 65; 
  TAC0 16. 
   
  Os Sapos Gigantes 
  A balsa desliza na água através de um 
  emaranhado de juncos que surgem por 
  debaixo da água turva e escurecida. A névoa 
  se dissipou, mas os arredores ainda parecem 
  obscuros. Mais adiante, galhos se enroscar até 
  se formar uma densa cobertura. Os sons do 
  pântano estão mais intensos agora, e ecoam 
  pelas árvores. Criaturas identificáveis se 
  esguiam pelos juncos abaixo da superfície 
  aquática. Um coro de coaxar e “rebets” 
  7
  4 
  
   
  começa, como se estivessem saudando-lhes, 
  aumentando cada vez mais que qualquer 
  outro som fica abafado por essa “canção” 
  grotesca. Então, de uma hora pra outra, o coral 
  para.  
  Os PJs devem fazer testes de surpresa com 
  uma penalidade de 
  -3. Personagens que 
  obtiverem êxito conseguem ver um trio de sapos 
  gigantes um pouco antes das criaturas atacarem. 
  Personagens que falharem no teste de surpresa 
  conseguem ouvir algo grande se movendo pela 
  vegetação antes dos sapos emergirem do 
  pântano assombroso. 
  Cada sapo gigante pesa 67,5 kg e possuem 1,2 
  metros de comprimento. Usam suas línguas 
  longas e pegajosas para capturarem presas. 
  Enquanto que a língua não causa dano, o sapo 
  recebe um bônus de +4 na jogada de ataque. 
  Personagens atacados pela língua são puxados 
  em direção da mordida letal do sapo. Com uma 
  jogada de 20 no dado, um sapo gigante pode 
  engolir uma vítima de tamanho pequeno por 
  inteira (incluindo semi-humanos com menos de 
  1,2 m de altura). Os PJs acabaram de passar 
  inadvertidamente pelo território dos sapos, e 
  então acabam de ser apontados como a refeição 
  do dia! 
  Uma velha balsa achatada jaz escondida 
  nesta área, camuflada por juncos e quase 
  submersa. A balsa tem um buraco considerável 
  na sua lateral, um pouco acima da linha da 
  água. Após derrotar os sapos, qualquer PJ que 
  decidir vasculhar consegue encontrar essa 
  carcaça ao passar em um teste de Sabedoria. 
  Tudo que resta de interessante na balsa é um 
  baú trancado. O baú contém comida encharcada, 
  roupas, e duas espadas curtas +1 embrulhadas em 
  um pano ensopado. 
  Sapos Gigantes(3): CA 7; Mov. 3/9; DV 2; PV 5, 
  8, 10; #AT 1; Dano 1-6; AE língua; Tend. 
  Nenhuma; XP 175 cada; TAC0 16. 
   
  O Acampamento Vistani 
  O tempo está começando a perder o sentido 
  para os Personagens enquanto dias cinzentos e 
  sem sol se tornam noites escuras e sem lua. A 
  cada noite o céu escurece e se agita, mas ainda 
  sim nada de chuva. 
  Quando este encontro ocorrer, é quase 
  crepúsculo. À distância, os PJs veem uma luz. 
  Descreva a cena conforme eles se aproximam 
  para investigar: 
  Uma pequena ilha de terra seca surge na água 
  estagnada. A luz vem de uma chama que se 
  forma 
  no 
  centro 
  de 
  um 
  pequeno 
  acampamento. Na luz tremeluzente, vocês 
  conseguem ver claramente uma colorida 
  carroça cigana, duas jumentas velhas, duas 
  crianças alegremente vestidas e uma senhora. 
  Logo depois, dois homens aparecem. Um é um 
  senhor magro, e o outro é forte e jovem. Eles 
  se acomodam perto da fogueira. Então o velho 
  dá uma conferida, direcionado o seu bom 
  olhar na direção de vocês. O outro olho é 
  esbranquiçado e vazio. O homem sorri e acena 
  com suas mãos envelhecidas, convidando-lhes 
  para se juntar a seu grupo. 
  Como esta carruagem, chamada de Vardo 
  pelos seus donos, chegou até esse ponto é 
  incerto; os PJs podem estar nervosos ou 
  inquietos. 
  Este Vardo é o mesmo que Luc Tarascon 
  visitou há aproximadamente 3 semanas atrás, 
  recebendo a pista que levou ele e seu irmão ao 
  pergaminho de Hyskosa. Agora, com eventos 
  cada vez mais horrendos acontecendo em 
  Marais d’Tarascon, este pequeno clã Vistani 
  acaba de decidir seguir adiante. Os ciganos estão 
  aqui para passar um aviso aos PJs (Mesmo 
  apesar de os ciganos estarem alheios a esse fato 
  no início desse encontro). 
  Dos sete Vistani no acampamento, três são 
  crianças pequenas. O velho Scarengi, o senhor 
  Vistani com um olho cego, é o líder desse 
  pequeno agrupamento. Sua esposa, Ryana, uma 
  mulher gorda de cabelos grisalhos e olhos 
  sorridentes, já é quase uma senhora. O filho 
  deles – Carloni – é um jovem forte de cabelos 
  pretos e um bigode característico. As três 
  crianças são filhos dele (a mãe está morta). 
  Carloni conduz os cavalos, e está ansioso para 
  deixar Marais d’Tarascon bem para trás. É a 
  irmã de Carloni – Valana – quem deve chamar a 
  atenção dos PJs. Os olhos negros e lábios 
  vermelhos desta jovem encantadora podem 
  deixar um homem em chamas. Ela é dotada com 
  o poder de ver o futuro, e foi sua visão que 
  levou à recente tragédia em Tarascon. Ela 
  permanece na carruagem por um tempo depois 
  da chegada dos PJs.  
  Se os personagens se aproximarem do clã de 
  maneira amigável, Scaregi responde da mesma  
  8
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  maneira, apesar de Carloni continuar distante e 
  não fazer nenhum esforço para esconder seu 
  desejo de encurtar a jornada. Scarengi e sua 
  esposa dizem aos PJs que uma vila chamada 
  Marais d’Tarascon localiza-se na borda do 
  pântano. “Não é longe”, diz Scaregi, “mas não é 
  um lugar para se visitar em uma noite assim 
  como 
  essa”. 
  Com 
  um 
  suspiro, 
  Carloni 
  complementa, “melhor ficar pelo pântano”. 
  Scarengi se recusa a revelar mais. Sua esposa, 
  Ryana, concorda e diz, “Falar do mal é convidá-
  lo para o jantar”. 
  Scarengi convida os personagens para se 
  juntarem à sua família para o jantar e 
  partilharem o calor de sua fogueira até o 
  amanhecer. “Talvez”, ele diz com um brilho em 
  seu olho, “deve haver um tempinho para uma 
  leitura de sorte”. Depois do jantar, quando as 
  crianças tiverem sido colocadas para dormir, 
  Valana surge da traseira da carruagem com sua 
  bolsa de runas. É a primeira vez que os PJs a 
  veem. 
  A porta traseira da carruagem se abre e revela 
  uma jovem de boa aparência e de olhos negros 
  e expressivos. Ela sorri timidamente, então se 
  acomoda por perto, atrás da fogueira. “Esta”, 
  Scarengi orgulhosamente proclama, “é minha 
  bela filha Valana. Ela vai ler a sorte de vocês.” 
  Valana encara cada um de vocês por vez, 
  com a luz do fogo brilhando em seus olhos 
  negros. “O problema começou quando eu 
  joguei os búzios para aquele quieto jovem 
  perdido”, ela explica de maneira triste. 
  “Talvez isso terminará com outra jogada”. Ela 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  segura uma bacia plana em seu colo e búzios 
  de pedra em suas mãos. Então, após encara 
  mais uma vez cada um, ela solta os búzios na 
  bacia. 
  “O perdido acaba de lhes chamar!” 
  Valana suspira. Cada membro da família dela 
  apressadamente faz um gesto de proteção. 
  “Os mortos caminharão com a tempestade 
  que está por vir, e vocês devem encontrar 
  uma maneira de coloca-los pra descansarem. 
  Se vocês não conseguirem, a chuva vai virar 
  sangue! Sangue que afogará vocês – vocês e 
  toda Marais d’Tarascon”. 
  Scarengi rapidamente conduz sua esposa 
  e filha para a carruagem. “Sem mais sortes”, 
  o velho senhor prontamente complementa. 
  “É hora de descansar depois das aventuras 
  do dia. Sejam nossos convidados e durmam 
  perto da fogueira”. 
  Nada que os PJs façam pode impedir 
  Scarengi e sua família se recolherem. Só Carloni 
  permanece do lado de fora, acomodando-se no 
  assento de condutor da carruagem, com um 
  manto envolto sobre si. Ele fecha os olhos como 
  se fosse dormir.   
  Assim que os PJs começam a se ajeitarem 
  para dormir, eles veem a silhueta de Valana 
  contornada na entrada da carruagem. Ela fala 
  quase como se estivesse sussurrando, mas os PJs 
  podem ouvi-la claramente. “Tome cuidado com 
  o louco” ela diz, “Tome cuidado com seu 
  sangue” (É importante; certifique-se de dizer as 
  palavras 
  devagar 
  para 
  que 
  os 
  jogadores 
  9
  4 
  
   
  lembrem-se desta pista). Então a porta se fecha e 
  Valana se vai. 
  As palavras finais de Valana referem-se a 
  Jean Tarascon (o louco) e o lorde zumbi Marcel 
  (seu irmão, seu sangue). Se os PJs montarem 
  guarda, 
  em 
  algum 
  momento 
  antes 
  do 
  amanhecer a “guarda” adormece, não importa o 
  quanto quem estiver de guarda tente evitar. 
  Quando os PJs acordam, eles se veem sós. A 
  balsa deles permanece onde eles a deixaram, 
  mas 
  nenhuma 
  pista 
  da 
  família 
  Vistani 
  permanece. 
  Se os PJs decidirem lutar contra os Vistani a 
  qualquer momento durante este encontro, 
  Ryana coloca uma maldição sobre eles: “Até o 
  sangue ter sido lavado por um número de atos 
  nobres,” ela proclama, “vocês vão vagar por 
  essas terras de brumas, estas que vocês 
  procuram tão desesperadamente escapar.” 
  Em outras palavras, até os PJs terem feito sete 
  atos de bondade para outros Vistani, eles 
  vagarão pelo semiplano do pavor. Remover a 
  maldição de Ryana é um tópico para aventuras 
  posteriores, pois os PJs têm outras coisas a fazer 
  na vila de Marais d’Tarascon neste momento. 
  Note que atacar (e possivelmente matar) uma 
  família Vistani inocente é um ato de maldade; 
  além de sofrerem a maldição, os personagens 
  devem fazer um Teste de poder de Ravenloft 
  (descrito no capítulo III do RAVENLOFTTM 
  boxed set). 
  Vistani (7): CA 6; Mov. 12; DV 4 (x4), 1 (x3); PV 
  21 (x4), 4 (x3); #AT 1; Dano 1-8; Tend. Neutra; 
  XP 105 (x4); 7 (x3); TAC0 17. 
   
  A Casa flutuante 
  Em algum momento durante sua jornada no 
  quarto dia no pântano, os PJs se deparam com a 
  casa em que Luc reside. A casa deve ser tão 
  ameaçadora e misteriosa quanto qualquer outra 
  localidade desconhecida em Ravenloft. 
  As árvores nesta parte do pântano se fecham 
  ao redor da balsa, formando um grosso 
  emaranhado de galhos e raízes expostas, 
  tornando o progresso difícil e lento. Troncos 
  partidos e pontudos arranham seus braços e 
  pernas enquanto vocês avançam com a balsa, e 
  o vento sopra um tom estranho e fúnebre 
  conforme ele sopra nas folhas acima. Assim 
  que vocês passam pela espessa folhagem, uma 
  luz se revela à distância. É mais brilhante que 
  uma simples e aquecida lanterna, convidativa 
  no ar frio e úmido. A luz não está no nível dos 
  olhos. Paira no ar como se vocês devessem dar 
  uma conferida. 
  Como mariposas em uma fogueira, vocês e 
  sua balsa seguem facilmente na direção da 
  fonte de luz. É um casebre de madeira, um 
  pouco maior que uma cabana. A luz 
  transborda de suas duas janelas dianteiras e 
  uma ampla porta aberta. A casa parece estar 
  suspensa no ar acima da superfície pantanosa, 
  com seu reflexo cintilando na poça úmida 
  diante da mesma. 
  Na verdade, a casa não está flutuando no ar; 
  ela assim aparenta devido à escuridão. Quatro 
  vigas robustas de madeira surgem do pântano, 
  erguendo o casebre como uma palafita a cerca 
  de 2,5 metros da superfície da água. As vigas 
  obviamente servem para proteger a casa da 
  elevação da água e de criaturas do pântano. 
  Salvo um sapo aqui e ali, e o canto de cigarras, o 
  pântano ao redor é silencioso. 
  Os PJs podem se aproximar do casebre do 
  jeito que preferirem. Como dito antes, a parte 
  frontal tem duas janelas e uma porta aberta. Não 
  há cortinas cobrindo as janelas. Pelo ângulo dos 
  PJs, não há como ver o que há lá dentro. Não há 
  janelas ou portas nas partes laterais, e na parte 
  traseira só há uma simples janela, sem 
  complementos. A água abaixo e nos arredores 
  da construção não tem mais que 1,2 m de 
  profundidade; na maior parte, a profundidade é 
  só 60 cm. A casa não tem uma varanda. Não há 
  sinal de qualquer barco. 
  Qualquer tentativa de chamara a atenção de 
  alguém lá dentro resulta em falha. Assim que os 
  PJs estiverem prestes a declarar que a casa está 
  vazia ou que vão conferir lá dentro, ocorre o 
  seguinte: 
  De repente, uma escada de cordas surge da 
  entrada. Nenhuma alma viva aparece na luz 
  para lhes cumprimentar, e nem mesmo uma 
  sombra passa pela entrada. A escada, feita de 
  chapas 
  de 
  madeira 
  e 
  cordas 
  grossas, 
  simplesmente sai da porta com um barulho de 
  batida de madeira. O último degrau fica 
  pendurado quase que na superfície da água 
  nojenta, convidando-lhes a subir em direção à 
  luz aquecida.  
  A escada espera sem pressa pela subida dos 
  PJs. Ninguém aparece na entrada para encorajar 
  10 
  
   
  (ou 
  desencorajar) 
  os 
  personagens; 
  Luc 
  simplesmente está sentado lá dentro, imóvel. A 
  escada sutilmente balança acima da negra água 
  pantanosa. Quando um PJ acabar de subir a 
  escada de cordas, leia alto o trecho a seguir: 
  O casebre tem somente um quarto. Ao todo, 
  mais que duas dúzias de lanternas jazem 
  penduradas de pregadeiras na parede e 
  acomodam-se no distorcido chão de madeira, 
  preenchendo o lugar com muita luz. À direita 
  da 
  porta, 
  caixas 
  lacradas 
  foram 
  organizadamente empilhadas contra a parede. 
  Um barril destampado localiza-se ao lado 
  dessas caixas. 
  No centro do cômodo, de frente pra porta, 
  está um jovem. Ele está sentado dentro de um 
  círculo de cinco lanternas em combustão, com 
  seus olhos grandes e vazios fixados no local. O 
  jovem está extraordinariamente magro e 
  pálido, e seu longo cabelo loiro cai debilmente 
  sobre seus ombros. Suas feições parecem 
  torturadas. Uma simples camisa e calça que 
  ele veste estão limpas e arrumadas. Ele segura 
  firmemente um livreto em seu colo, mas não 
  faz nenhum movimento para levantar-se ou 
  cumprimentar vocês – exceto para lentamente 
  proferir uma frase incompreensível: “Descerá a 
  suprema sobre terra a escuridão, à mão este sinal de 
  hexagrama quando estiver”. Então ele retorna 
  para seu estado de quietude, nem falando, 
  nem respondendo qualquer coisa. 
  O jovem é Luc, o caçula dos irmãos Tarascon. 
  Ele 
  se 
  tornou 
  uma 
  das 
  pobres 
  almas 
  despedaçadas, conhecidos com os “perdidos”. 
  Ele tem se retraído afim de bloquear-se para os 
  terrores 
  que 
  têm 
  ocorrido 
  em 
  Marais 
  d’Tarascon. As frases que ele Às vezes fala são 
  versos destorcidos do pergaminho de Hyskosa, 
  a última coisa que estava lendo quando seu 
  irmão Marcel foi morto por zumbis e ele se 
  fechou para o mundo. 
  As caixas lacradas contêm comida fresca 
  trazida de fora do pântano pelo Xamã Brucian, o 
  sacerdote de Marais d’Tarascon. As provisões 
  estão em bom estado; os PJs podem comer 
  animadamente. O barril armazena água doce 
  potável. 
  O livro sobre o colo de Luc é uma coleção de 
  poemas infantis. Ele abre mão do mesmo sem 
  resistência. Todo poema se trata de estrofes de 
  rimas curtas, similar aos versos confusos que o 
  jovem profere. A primeira página ostenta uma 
  inscrição: “Para Luc, meu querido irmão”. Está 
  assinado “Marcel”. 
  Luc não se comunica de qualquer maneira, 
  exceto pelos versos ocasionais (ver página XX). 
  O rapaz não lutará e nem se defenderá, apesar 
  de que sucumbirá a fúria se alguém apagar uma 
  de suas lanternas. Mesmo assim, Luc somente se 
  coloca em perigo, pois ele fica batendo seu corpo 
  e cabeça contra a parede ou o chão. Para acalmá-
  lo, a lanterna deve ser reacesa. 
  Os PJs podem passar a noite a salvo no 
  casebre de Luc. Pela manhã, eles veem a fumaça 
  de uma vila próxima e podem seguir para 
  Marais d’Tarascon. Se decidirem ficar por mais 
  dois dias, Brucian chega com comida fresca e 
  roupas limpas para Luc. Ele pode guiá-los para 
  a vila (veja a área 9 na Parte II para informações 
  de Brucian). 
  Por mais que os PJs acabem seguindo para 
  Marais d’Tarascon, Luc os segue igual a um cão 
  fiel. Nada que os PJs façam, a não ser matar o 
  rapaz, pode impedi-lo de acompanhar o pessoal. 
  Se realmente matarem Luc, o rapaz retorna mais 
  tarde como um fantasma (veja “Luc O 
  Fantasma” na página 24). Matar Luc é um ato de 
  maldade e requer um teste de poder. 
  Luc Tarascon (“perdido”): CA 10; Mov. 6; DV 1-
  1; PV 7; #AT 1; Dano 1d2; AE enraivecer; DE 
  nenhuma; Tend. N; XP 7; TAC0 20. 
   
  A Tempestade a se Formar... 
  Assim que os PJs começam a sair do pântano 
  e se aproximam da vila de Marais d’Tarascon, o 
  céu se enche de nuvens negras e pesadas. Pela 
  primeira vez, relâmpagos riscam o céu. Ainda 
  assim, 
  nada 
  de 
  chuva. 
  A 
  tempestade 
  simplesmente paira sobre o pântano e a vila, e 
  vez ou outra solta alguns relâmpagos no solo ou 
  deixando um estrondoso som de trovão. 
  Quando ela finalmente cair, tal tempestade 
  promete ser espetacular. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  11 
  
   
  arais 
  d’Tarascon 
  localiza-se 
  aproximadamente 
  a 
  quatro 
  quilômetros de Port d’Elhour, na 
  ponta ocidental do vasto pântano 
  de Souragne. Os PJs se aproximam do vilarejo 
  pelo oeste, emergindo do pântano na tarde do 
  quinto 
  dia. 
   
  As 
  nuvens 
  da 
  tempestade 
  continuam a se formar; mesmo sendo cedo, 
  parece que está prestes a anoitecer. Como dito 
  anteriormente, se os PJs não machucaram Luc, 
  ele continua a segui-los. Ele caminha a poucos 
  passos atrás do último PJ, carregando seu livro 
  de poesias e sua sempre-luminosa lanterna.  
  Esta parte da aventura se divide em duas 
  seções: um guia para Marais d’Tarascon (veja o 
  Mapa nos anexos), e uma lista de eventos que 
  ocorrem ao redor e no próprio vilarejo. Todos os 
  eventos estão ligados a um certo momento; 
  alguns também são relacionados a um local. Por 
  exemplo, “O Funeral” ocorre próximo à igreja 
  quando os PJs entram no vilarejo; assume-se que 
  a atividade os atrairá para a área. Certifique-se 
  de se familiarizar com os eventos de Marais 
  d’Tarascon antes dos personagens explorarem a 
  cidade.     
  Assim que os PJs entram no vilarejo, Jean 
  Tarascon fica sabendo da chegada deles. Se Luc 
  estiver com a equipe, Jean começa a planejar 
  como “proteger” Marcel do conhecimento que o 
  rapaz tem obtido sobre o pergaminho de 
  Hyskosa. Se os PJs tiverem matado Luc, Jean 
  não fica super preocupado com o grupo até eles 
  tentarem encontrar o assassino (ele), aproximar-
  se muito de Marcel, ou até Luc aparecer como 
  um fantasma (ver página 24). 
   
  O Vilarejo 
  arais d’Tarascon é um aglomerado de 
  construções de madeira, sapê e palha à 
  beira do pântano, abrigando cerca de 
  300 pessoas. Um cemitério se situa em uma 
  colina, vislumbrando a vila. O mausoléu é 
  dividido em duas seções, a antiga (área 11 no 
  mapa), e outra nova (área 10). A parte antiga 
  contém o lar de Marcel. Na zona leste da vila 
  está a plantação Tarascon. De certa distância, 
  parece impressionante, mas em uma olhada 
  mais minuciosa, fica óbvio que os campos não 
  têm sido supervisionados há semanas. 
  Os 
  PJs 
  podem 
  perambular 
  livremente, 
  falando com quem quer que seja. Assassinatos, 
  zumbis, desaparecimentos – os eventos das 
  últimas 
  semanas 
  têm 
  causado 
  um 
  temperamento medonho que se assentou sobre a 
  vila (assume-se que Marcel morreu há três 
  semanas atrás, independente de quanto tempo 
  os PJs passaram no pântano). Todos estão 
  nervosos e mais que um pouco assustados. 
  Alguns andam até falando de fugir para Port 
  d’Elhour, mas no momento este curso de ação 
  não passa de especulação. 
  Testes de Carisma: para obter qualquer 
  informação pessoal sobre o vilarejo, seus 
  habitantes ou eventos recentes, os PJs devem ter 
  êxito em testes de Carisma. É mais fácil lidar 
  com donos de comércio; nenhum modificador 
  ao teste se aplica. Lidar com aldeões comuns é 
  mais difícil; um teste de Carisma com uma 
  penalidade de -5 é necessário para convencê-los 
  a se abrirem. Somente um PJ é permitido a fazer 
  o teste de Carisma em cada loja ou casebre. Se o 
  PJ falhar, outro personagem pode voltar para 
  tentar mais tarde, mas com uma penalidade 
  cumulativa de -2 por cada falha. 
  Algumas das pistas que os PJs podem obter 
  são apresentadas no guia do Vilarejo a seguir. 
  Para complementar encontros em outros locais, 
  veja “O que os aldeões dizem” na página 24. 
  1. Estalagem Lua Cheia. É provável que os PJs 
  peguem um quarto aqui durante a estadia deles 
  em Marais d’Tarascon (Certamente é essa que os 
  aldeões vão recomendar). Uma cerca envolve a 
  estalagem, que é uma construção grande, de 
  dois andares, com um estábulo em anexo. Lua 
  Cheia serve como um ponto de encontro para os 
  aldeões, particularmente durante esses dias 
  obscuros nos quais todo mundo procura 
  conforto e proteção de outros. Um grande salão 
  ostenta um bar e uma dúzia de mesas. Comida é 
  servida desde manhã cedo até no ápice da noite, 
  e quartos podem ser alugados por diária. 
  Jerald Bascolm e sua esposa, Henrietta, 
  administram a estalagem. A filha deles – Lillin – 
  lidera uma equipe de 4 damas serventes, e o 
  filho do casal – Jerald Jr. – supervisiona o 
  estábulo. Uma das serventes é uma jovem 
  tagarela chamada Katha. Se ela se interessar por 
  algum PJ, ela conta uma história interessante: 
  “Há mais de uma semana atrás, um camarada 
  aqui da área, bem ele caiu morto bem aqui no 
  salão. Eu estava dando uma paradinha na 
  cozinha no momento, descansando meus pés 
  cansados próximo à porta dos fundos. Eu 
  lembro que, antes do pessoal começar a berrar 
  M 
  M 
  12
  2 
  
   
  no salão, eu senti uma onda de algum tipo de 
  cheiro terrível vindo lá de fora. Era tipo carne 
  podre – não a que servimos aqui, entende – 
  mas pior. Felizmente, eu tenho um estômago 
  um tanto forte. Na verdade, eu estava bem 
  prestes a sair para descobrir o que poderia 
  estar causando aquele odor quando gritos 
  começaram. Então eu vi François sendo 
  carregado para ser enterrado. Sabe né, eu 
  esqueci tudo sobre aquele cheiro insuportável 
  até uns dias atrás, quando a senhora Fiora 
  mencionou que tinha sentido tal cheiro 
  também. Eu trancaria a porta de vocês 
  enquanto estiverem dormindo se eu fosse 
  vocês. Todo mundo na vila faz isso agora.” 
  Apesar de Katha não fazer ideia, ela 
  experimentou o odor da morte que envolve 
  Marcel Tarascon – o odor que rodeia todo lorde 
  zumbi. Fiora vive no vilarejo (veja local 12). 
  Katha apontará o caminho para a casa de Fiora 
  caso os PJs peçam, com a seguinte precaução: 
  “Fiora não fala com ninguém recentemente, nem 
  mesmo comigo”. 
  Atualmente, a estalagem Lua Cheia está 
  somente com um hóspede além dos PJs: Duncan 
  d’Lute. Duncan viaja para Marais d’Tarascon de 
  meses em meses para conduzir negócios. Ele é 
  um agente de vários negócios em Port d’Elhour, 
  fechando acordos e negócios entre as duas 
  cidades. Ele não sabe nada de útil sobre os 
  eventos recentes aqui. Ele somente sabe que ele 
  quer encerrar seus negócios e partir assim que 
  puder. 
  2. Padaria & Confeitaria. Louise d’Cann gere a 
  confeitaria, produzindo bolos, pãezinhos e 
  doces. A especialidade dela é o alcaçuz 
  vermelho. Seus melhores clientes são Mordu, 
  Jean Tarascon e os filhos de Bordell Children 
  (todos esses adoram alcaçuz). Além de suas 
  guloseimas 
  suculentas, 
  ela 
  pode 
  fornecer 
  alguma informação da lista na página 24. 
  3. Carpintaria. Marcus Bordell, o carpinteiro 
  local, constrói mobílias e caixotes aqui. Meia-
  dúzia de crianças – filhos e filhas de Marcus – 
  correm do lado de fora ao redor da loja na parte 
  do dia. Ele pode oferecer aos PJs alguma 
  informação da página 24. 
  4. Chalé de Pierot. Pierot é o zelador do 
  cemitério. De dia, ele está na área 10. Ao 
  anoitecer, ele vem para cá, tranca as portas, 
  acende um lampião, janta, vai pra cama e só 
  espera acordar pela manhã. Ele acredita que 
  Marais d’Tarascon está amaldiçoada por toda 
  essa morte, e ele pensa seriamente em sair do 
  vilarejo após a tempestade, ainda se formando, 
  ter passado. 
  5. Cabine do Xerife local. Xerife Gremin 
  mantem um escritório e seu lar nesse casebre. 
  Ele não gosta de estranhos, e desconfia dos PJs 
  por causa da chegada fora de hora deles. Seu 
  vilarejo está nas garras de algum mal terrível, e 
  ele não sabe como protegê-lo. O que é pior – há 
  cerca de duas semanas atrás, seu filho foi vítima 
  de uma misteriosa doença que mata suas 
  vítimas e então rapidamente as transforma em 
  zumbis. 
   A morte de seu filho, combinado com os 
  desaparecimentos e assassinatos horripilantes, 
  tem colocado o xerife no limite. Ele acredita que 
  os assassinatos e o desaparecimento de algumas 
  pessoas estão ligados, pois ele tem encontrado o 
  mesmo item na maioria das cenas de crime: um 
  pedaço de alcaçuz vermelho. 
  Se os PJs causarem qualquer problema a 
  Gremin, ele ameaça prendê-los. Uma magia 
  Enfeitiçar ou um argumento bem convincente 
  podem evitar a prisão (Carisma -5). No entanto, 
  uma segunda “provocação” é o suficiente para 
  fazer com que Gremin os tranque na pequena 
  cadeia/galpão de pedra próximo ao seu 
  “escritório” – uma noite, no mínimo. 
  Escapar da cadeia é bem simples: a fechadura 
  pode ser facilmente aberta por um ladrão, e a 
  porta pode ser quebrada com um teste de 
  dobrar 
  barrais/portais 
  bem-sucedido. 
  Uma 
  tática mais sábia é a persuasão; com um teste de 
  Carisma bem-sucedido, com uma penalidade de 
  -10, o PJ em cana pode convencer o Xerife que 
  ele pode ajudar a comunidade. Desta forma, eles 
  evitam serem conhecidos pela comunidade 
  como “presos fugitivos”. Quando os zumbis 
  atacarem, na Parte III, o Xerife solta os PJs, não 
  importa o que pode ter rolado entre eles. 
  Xerife Gremin (Guerreiro de 2° nível): CA 4 
  (cota de malha e escudo); Mov. 12; DV 2; PV 15; 
  For 16; Des 12; Cons 14; Int 15; Sab 13; Car 10; 
  #AT 1; Dano 1d8+1 (espada longa); Tendência 
  LG; TAC0 19 
  6. Barraco de Mordu. Mordu, o sábio local, vive 
  só nesse pequeno barraco. Diferente da maioria 
  dos outros habitantes, Mordu saúda os PJs de 
  braços abertos e com cumprimentos amigáveis. 
  13 
  
   
  Ele não parece um tanto nervoso ou preocupado 
  pelos eventos recentes. Pelo contrário – até 
  parece um tanto instigado por tudo isso. Ele os 
  oferece alcaçuz vermelho de um jarro de barro, e 
  então pergunta o que eles sabem sobre os 
  acontecimentos em Marais d’Tarascon. 
  Mordu, é claro, tem suas próprias teorias 
  sobre os desaparecimentos e mortes misteriosas. 
  Ele acredita que tem algo a ver com um antigo 
  deus do pântano que acabou de ser convocado 
  por um grupo de cultistas (Ele está errado, mas 
  ele deve parecer sincero e verossímil para os 
  PJs). Ele promete encontrar provas, e pede aos 
  PJs pra voltarem no dia seguinte para conversar 
  mais. Antes dos PJs partirem, Mordu fornece 
  duas informações da página 24. 
  Há muito tempo Mordu tem sido um 
  estudioso amador. Ele possui dúzias de livros e 
  pergaminhos abordando Souragne e “terras 
  distantes” (assim como a maioria dos habitantes 
  do semiplano do pavor, ele não está ciente que 
  está preso em um reino chamado Ravenloft). 
  Poucos livros de Mordu são trabalhos para 
  valer. Na verdade, somente um contém alguma 
  informação pertinente. Este diz respeito à 
  história de Anton Misroi, lorde de Souragne. 
  Infelizmente, está escrito em uma antiga 
  linguagem que Mordu não consegue ler. As 
  outras obras são mais fantasiosas do que 
  eruditas, incluindo o livro favorito de Mordu, 
  um livro intitulado O Culto do deus do pântano. 
  7. 
  Mercearia. 
  Esta 
  grande 
  e 
  entulhada 
  construção é a mercearia do vilarejo. É 
  administrado pelo anão Deruno e sua família, 
  que apareceu inesperadamente em Marais 
  d’Tarascon quase do mesmo jeito que os PJs e 
  decidiu ficar. Deruno vende equipamento de 
  viajantes, 
  artigos 
  alimentícios, 
  utensílios 
  domésticos e laticínios (leite de cabra) a um 
  preço camarada. Ele compra itens para a loja 
  pela metade do preço de mercado. 
  Deruno tem alguns itens que pode interessar 
  aos PJs, mantidos escondidos e trancados. O 
  anão somente os trará uma vez que ele conheça 
  e confie nos PJs. Se estiverem ajudando 
  abertamente o vilarejo, ele oferece os itens 
  gratuitamente. Estes itens são três poções de cura, 
  seis flechas +1, braçadeiras da armadura CA 6, e 
  uma espada longa +1. 
  8. Ferreiro. O ferreiro é um homem grande e 
  robusto chamado Jordi. Ele é silencioso e tímido, 
  e de cara se recusa a falar sobre qualquer coisa 
  que não seja negócios. Se Luc estiver com os PJs 
  (e estará, a menos que alguma coisa tenha 
  acontecido a ele), Jordi segura firmemente seu 
  martelo e se afasta. Ele teme o rapaz. Qualquer 
  tipo de algazarra fará a esposa de Jordi, Nadine, 
  vir correndo. 
  Nadine está profundamente entristecida pelo 
  desaparecimento de Colin, seu filho único, que 
  trabalhava para os Tarascons (Colin é agora um 
  carniçal, mas ela ainda não sabe). Se persuadida, 
  Nadine explica que Colin não voltou mais do 
  trabalho cinco dias atrás, e toda investigação na 
  plantação foi tratada com indiferença. O Xerife 
  tem 
  estado 
  muito 
  ocupado 
  com 
  outros 
  acontecimentos, incluindo a morte de seu 
  próprio filho, mas ele prometeu conferir com 
  Jean Tarascon assim que puder. 
  Jordi pode fornecer aos PJs uma informação 
  da página 24. Sua esposa responde a perguntas 
  com choro e súplicas de ajuda, mas fora isso ela 
  não sabe nada de útil. 
  9. Igreja. Xamã Brucian é o sacerdote da vila. 
  Sua igreja honra os deuses do bem, prestando 
  serviço similar aos leais, neutros e caóticos, 
  apesar do próprio Brucian ser neutro e bom. Sua 
  residência é uma casa paroquial em anexo, mas 
  ultimamente ele fica na igreja. 
  Se 
  persuadido, 
  Brucian 
  descreve 
  com 
  relutância os eventos recentes no vilarejo. Ele 
  diz que os aldeões vêm morrendo de repente, 
  mesmo os que aparentavam estar saudáveis e 
  fortes momentos antes. A primeira morte assim, 
  há cerca de 3 semanas atrás, foi um lavrador 
  chamado Hogarth. Apenas minutos depois de 
  cair morto no chão, Hogarth reergueu-se como 
  um zumbi. Agora Brucian sempre sela os 
  caixões dos que morreram recentemente. 
  O sacerdote não fala com os PJs sobre a 
  família Tarascon em seu primeiro encontro, 
  mesmo se Luc estiver com eles. Se os PJs não 
  encontraram Brucian no pântano, ele parece 
  surpreso em ver Luc agora. Ele vai em direção 
  ao rapaz para conferir se ele tá bem, e Luc 
  responde ao recitar um verso distorcido. 
  Durante o primeiro encontro com os PJs, o 
  sacerdote é um tanto rude em resposta a 
  perguntas a respeito de Luc. Ele diz que Luc é 
  um “perdido” do vilarejo, mas não revela laços 
  familiares. Brucian também explica que ficou 
  com pena de Luc, ocasionalmente indo ao 
  pântano para entregar comida e água fresca a 
  Luc. 
  14 
  
   
  O sacerdote mantém segredos porque não 
  confia nos PJs ainda. Se eles voltarem mais tarde 
  e confrontá-lo com o que eles têm aprendido, ou 
  se conseguirem convencê-lo através de ações 
  posteriores que estão dispostos a ajudar a 
  comunidade, Brucian explica mais, de maneira 
  tensa. Ele diz que Marcel Tarascon foi o 
  primeiro a morrer nessa sequência de horror. Ele 
  também descreve as infelizes mudanças que tal 
  morte acarretou em Jean Tarascon, assim como 
  em seu irmão mais novo – Luc. Brucian não 
  menciona, no entanto, que Jean trouxe o corpo 
  de Marcel para ele. Nem mesmo descreve sua 
  falha em revivê-lo até a Parte III desta aventura. 
  O sacerdote tem sua capacidade normal de 
  magias. Em um baú trancado na igreja, ele 
  também mantém um pergaminho com quatro 
  Curar Ferimentos Sérios, um pergaminho com 
  duas Curar Doenças, e um pergaminho com dois 
  Reviver os Mortos. Por causa da falha em reviver 
  Marcel, 
  ele 
  está 
  relutante 
  em 
  usar 
  os 
  pergaminhos com Reviver os Mortos. 
  Xamã Brucian (Sacerdote de 2° nível): CA 10; 
  Mov. 12; DV 2; PV 9; For 13; Des 8; Con 11; Int 
  14; Sab 16; Car 12; #AT 1; Dano 1d6 +2 (Maça de 
  infantaria +1); Tend. NB; TAC0 20 (19) 
  10. O Cemitério. O cemitério do vilarejo situa-se 
  no 
  topo 
  de 
  uma 
  pequena 
  elevação, 
  contemplando 
  a 
  cidade 
  do 
  alto 
  – 
  apropriadamente rotulado de “Cemitério da 
  colina” pelos moradores. Um muro de pedra de 
  3 m de altura circunda todo o cemitério, e um 
  portão de ferro no lado sul fornece acesso. A 
  necrópole original está com acesso lacrado e 
  coberta de vinhas (veja área 11). Em contraste, o 
  novo cemitério é bem supervisionado e aberto 
  ao público. Um único caminho leva ao portão. 
  Se os PJs visitarem o novo cemitério durante 
  o dia, eles podem caminhar livremente entre os 
  mortos. Por causa do alto nível do lençol 
  freático, os corpos são sepultados acima do 
  chão. Em vez de lápides, o cemitério é repleto de 
  mausoléus (construções de pedra contendo 
  inúmeras catacumbas). O cemitério também 
  possui 
  algumas 
  dúzias 
  de 
  catacumbas 
  empilhadas, sem estar abrigadas em qualquer 
  construção, fornecendo um enterro de preço 
  acessível para aldeões comuns. 
  As catacumbas que guardam os recém-
  mortos têm sido seladas e trancadas (os aldeões 
  não sabem que são mortos-vivos). Se os PJs 
  adentrarem no mausoléu Tarascon – o mais 
  notável do novo cemitério – eles descobrem que 
  não abriga mais o corpo de Marcel. A mais 
  recente adição ao mausoléu é Claudine, mãe de 
  Marcel, Jean e Luc. Ele morreu há anos atrás. 
  Durante o dia, Pierot, o vigilante e zelador, 
  pode ser encontrado (de noite, ele reside na área 
  4). Pierot nunca entra no cemitério antigo, e ele 
  não sabe o que aconteceu com as chaves das 
  robustas fechaduras no velho portão. De fato, 
  ele tem certeza que aquelas trancas travaram por 
  causa da ferrugem. Se um PJ persuadi-lo a falar, 
  Pierot oferece uma pista da página 24. Além 
  disso, se eles o questionarem sobre a família 
  Tarascon, ele diz que o corpo de Marcel nunca 
  foi trazido pro cemitério até ele para ser 
  enterrado. 
  Depois que Escurecer: ninguém, nem mesmo 
  Pierot, vai ao novo cemitério (ou ao antigo) de 
  noite. Se os PJs visitarem-no depois de 
  escurecer, 
  encontrarão 
  dois 
  carniçais. 
  Os 
  carniçais estão desobstruindo a catacumba 
  selada mais recentemente: a de Jeremiah, se os 
  PJs permitirem o seu enterro (veja “eventos do 
  vilarejo”); a de Jazeel Toreng caso os PJs tenham 
  interrompido o funeral de Jeremiah. Se os 
  personagens 
  pararem 
  para 
  assistir 
  a 
  “exumação”, então terão que lidar com os 
  recém-animados 
  zumbis 
  assim 
  como 
  os 
  carniçais. Se agirem antes da catacumba ser 
  violada, só terão que combater os carniçais. 
  Ambos os carniçais fogem se perderem mais 
  que metade de seus pontos de vida ou se 
  expulsos com poder da fé. Se as criaturas 
  escaparem, uma delas deixa um pedaço de 
  vestimenta, a qual o morador da vila Tailor 
  pode identificar depois. Se os PJs derrotarem 
  uma das criaturas, o Xerife consegue identificá-
  lo como Colin, filho do ferreiro Jordi. Se 
  derrotarem também o outro carniçal, o xerife a 
  reconhece como Teresa, filha de Fiora. Ambos 
  eram serviçais na Fazenda Tarascon. 
  Se os carniçais provarem ser fortes demais 
  para os PJs, Xamã Brucian chega e expulsa as 
  criaturas com o poder da fé antes do grupo ser 
  morto. 
  Carniçais (2): CA 6; Mov. 9; DV 2; PV 6, 9; #AT 
  3; Dano 1-3/1-3/1-6; AE paralização; DE as de 
  um morto-vivo; Tend. CM; XP 175 cada; TAC0 
  19. 
  11. O Antigo Cemitério. Esta antiga necrópole 
  foi selada por mais de 100 anos. O que quer que 
  seja que tenha causado tal ação tão drástica foi 
  15 
  
   
  perdido na memória, mas os aldeões lembram-
  se o suficiente para evitá-lo a qualquer custo. Os 
  únicos acessos conhecidos ao antigo cemitério 
  são escalar o muro de pedra com um pouco 
  mais de 3 m de altura ou arrebentar as correntes 
  e cadeados robustos que travam o portão de 
  ferro. Uma passagem secreta se segue debaixo 
  de uma estátua (“A” no mapa do vilarejo) para 
  uma abertura na lateral da colina (“B”). Somente 
  os irmãos Tarascon e os zumbis conhecem tal 
  passagem. 
  Ao olhar através do portão ou por cima do 
  muro, os PJs veem um emaranhado de vinhas e 
  arbustos. Eles mal conseguem notar as criptas 
  através do emaranhado, e o caminho é quase 
  imperceptível. Os aldeões e Pierot desencorajam 
  os personagens a explorarem o antigo cemitério. 
  Em teoria, os personagens não entrarão nesta 
  área até a Parte III começar, mas você não deve 
  impedi-los abertamente de assim fazerem-no. 
  Durante o dia, pode ser que o xerife Gremin 
  chegue e proíba a passagem. À noite, ruídos 
  estranhos 
  e 
  sons 
  balbuciantes 
  podem 
  desencorajá-los de entrar na área escurecida. 
  Se os personagens decidirem explorar o 
  antigo cemitério antes de todos os “Eventos do 
  Vilarejo” ocorrerem, vá para parte III e conduza 
  os encontros lá listados. Você terá que fazer 
  duas mudanças. Primeiro, os zumbis ainda não 
  foram mandados para vila. Assim, haverá mais 
  ao lado de Marcel; dobre a quantidade de 
  zumbis listados em cada encontro. Segundo, 
  Jean ainda não está sendo pressionado. Ele vem 
  ajudar Marcel e luta ao seu lado na batalha final 
  a menos que os PJs tenham dado um jeito nele 
  de antemão. 
  12. Casebre de Fiora. A velha conhecida como 
  Fiora mora aqui. Ela tem ficado bem abalada 
  pelos eventos recentes, e geralmente se recusa a 
  lidar com alguma pessoa – tanto estranhos ou 
  aldeões. Ela tem ficado reclusa na própria casa, e 
  adornou as portas e janelas com arranjos de 
  alho, acônito e símbolos sagrados. 
  Uma vez ou outra, pode-se ouvir Fiora 
  chamando sua filha, Teresa. Se os PJs a 
  convencerem a conversar com eles, ela diz que 
  canibais 
  horripilantes 
  (carniçais) 
  vem 
  vasculhando o cemitério a cada noite. Ela não vê 
  Teresa há quase 2 semanas; ela nunca voltou do 
  trabalho, na fazenda Tarascon. 
  13. Residência Urbana dos Tarascon. Além da 
  mansão na fazenda (área 15), a família Tarascon 
  mantém essa casa de dois andares no vilarejo. 
  Jean passa a maior parte de seu tempo 
  escondido 
  aqui, 
  planejando 
  maneiras 
  de 
  aprimorar a atual situação de sua família. Jean 
  está louco; todos os planos agora envolvem 
  assassinatos e juntar-se a Marcel como membro 
  dos mortos-vivos. Durante o dia, há uma chance 
  de 80% de Jean estar aqui. À noite, a chance cai 
  para 20 por cento. 
  A residência está trancada à noite, e pesadas 
  cortinas cobrem cada janela. Todas as trancas 
  são feitas de qualidade excepcional (-60 nos 
  testes de abrir fechaduras). Se estiver em casa, 
  Jean Tarascon se recusar a atender alguém, 
  fingindo ter saído. Ele não tem nada a dizer aos 
  PJs ou quem quer que seja. Qualquer tentativa 
  de entrar à força pode ser notada pelos aldeões 
  (50% de chance, com bônus para “silêncio e 
  cautela” se o Mestre assim achar). Se os PJs 
  forem detectados, o xerife chega em 1d6 
  rodadas. Invadir uma casa trancada é crime; os 
  PJs podem ser mandados para cadeia (ver área 
  5). 
  Se conseguirem invadir enquanto Jean estiver 
  em casa, ele evita os PJs. Ele sabe onde se 
  esconder 
  e 
  como 
  manter 
  distância 
  dos 
  personagens. Ele não ataca os PJs mesmo se 
  tiver a oportunidade de mata-los um por um. 
  Contudo, ele se lembrará dessa ofensa, e irá 
  caçar os PJs em algum lugar por aí na primeira 
  oportunidade. 
  A casa é bem mobilhada e cheia de móveis 
  caros (embora empoeirados). No andar de baixo, 
  há um salão principal, uma sala de jantar, uma 
  sala de estar, cozinha e despensa. No andar 
  superior há 3 quartos o escritório de Jean. Se os 
  PJs procurarem por portas secretas no escritório, 
  encontrarão um pequeno esconderijo atrás da 
  prateleira de livros. Neste local há um manto 
  preto de capuz e um tubo de pergaminhos 
  contendo o pergaminho de Hyskosa. Os bolsos 
  do manto estão cheios de alcaçuz vermelho. 
  14. Alfaiataria. Tomas Levi é o proprietário. Ele 
  e sua família fazem e consertam todo tipo de 
  roupas. Tomas tenta criar interesse nos PJs sobre 
  as últimas tendências de moda de Port d’Elhour, 
  exibindo tecidos espalhafatosos e padrões 
  extravagantes. 
  Se os PJs passarem num teste normal de 
  Carisma 
  (reação), 
  Tomas 
  fornece 
  uma 
  informação da página 24. Além disso, se os 
  personagens mostrarem-lhe o tecido rasgado de 
  16 
  
   
  um carniçal no cemitério, ele o identifica: é de 
  um uniforme vestido por todos os serviçais da 
  mansão Tarascon (ele mesmo fez os uniformes). 
  15. Fazenda Tarascon (não está à mostra). A 
  mansão e os aposentos dos serviçais estão em 
  excelente estado. A majestosa mansão é uma 
  construção branca e de dois andares, com pilares 
  altos na parte da frente. A casa serviçal tem 
  apenas 1 andar. Se os PJs chegarem de dia, 
  ambas 
  as 
  casas 
  estarão 
  completamente 
  trancadas (fechaduras de qualidade excepcional, 
  -60 no modificador). Se os PJs derem uma 
  passadinha aqui de noite, vá para o evento “A 
  Festa no Jantar”. 
   
  Os Eventos no Vilarejo 
  s eventos a seguir ocorrem por um certo 
  número de dias, começando pela tarde 
  em que os PJs chegam. Acelere ou 
  retarde os eventos para se adequar ao ritmo de 
  seus jogadores. 
   
  Primeiro dia: O Funeral 
  Ao chegar no vilarejo, os PJs podem ir aonde 
  quiserem. Uma movimentação em frente à igreja 
  pode chamar-lhes a atenção, contudo. Um 
  funeral ao ar livre está sendo realizado (mesmo 
  com o céu preto). Até terminar, cada loja na 
  comunidade permanece fechada. Placas nas 
  janelas dizem “fechado para o funeral” ou “fui à 
  igreja”. Mesmo os casebres estão bem trancados. 
  Se os PJs esperarem em frente a qualquer loja 
  até o funeral terminar, eles observam à distância 
  que um pequeno amontoado de pessoas segue a 
  carruagem até o cemitério. Depois de um 
  tempinho, o agrupamento de pessoas se 
  dispersa e as lojas reabrem. Se os PJs decidirem 
  se aproximar ao terreno da igreja para uma 
  olhada mais de perto, proceda com este evento. 
  Rostos 
  solenes 
  olham 
  pra 
  vocês 
  suspeitosamente, mas ninguém diz uma 
  palavra sequer. Logo os aldeões retornam a 
  atenção para o sacerdote, que está em frente a 
  um cachão envolto a correntes robustas. A voz 
  estrondosa do sacerdote ecoa por todo pátio 
  sacro. “Amigos e familiares, estamos de luto 
  pela morte precoce de Jeremiah d’Gris,” ele 
  lamenta. “Que nos confortemos no fato que ele 
  vai para um lugar melhor, e rezemos para que 
  seu descanso eterno seja pacífico e sem 
  incidentes. Jeremiah, você deixará saudades, 
  mas não será bem-vindo aqui novamente. 
  Parta desse plano e vá para o além com nossa 
  benção.” 
  O sacerdote prossegue com sua liturgia, 
  apesar de um som abafado o faz parar por um 
  instante. 
  Os 
  aldeões 
  se 
  assustam, 
  mas 
  rapidamente 
  retomam 
  a 
  compostura. 
  O 
  barulho de pancada surge novamente, vindo 
  de dentro do caixão. O mesmo balança para 
  frente e para trás, mas o sacerdote e os 
  populares parecem ignorar isso.  
  Se os PJs apenas observarem, o sacerdote 
  direciona a carroça puxada por mula para a 
  colina a caminho do cemitério. A população o 
  segue. Por todo o caminho colina acima, ruídos 
  de alguma coisa tentando escapar são emitidos 
  do caixão a balançar. Os aldeões ignoram, mas o 
  sacerdote dá uma agitada em seu símbolo 
  sagrado sobre a caixa e sussurra, “Jeremiah, 
  fique quieto!” No portão, Pierot, o zelador do 
  cemitério, encontra-se com a carroça. Ele 
  direciona a procissão para uma catacumba já 
  aberta. Os acompanhantes deslizam o caixão pra 
  dentro e rapidamente selam a catacumba. Então, 
  sem mais palavras, o povo volta para o vilarejo. 
  Se os PJs decidirem por libertar o “coitado” 
  do caixão, O sacerdote e o Xerife do vilarejo 
  implorarão aos personagens para pararem, e 
  reconsiderarem 
  suas 
  ações 
  precipitadas. 
  Contudo, nenhum deles partirá para conflito, e 
  se os personagens insistirem, os espectadores 
  relutantemente abrem caminho. Uma vez que 
  comecem a quebrar as correntes, o povo se 
  dispersa. Até o xerife foge. Só o sacerdote 
  continua, assistindo tudo com um triste olhar.                     
  Dentro do caixão jaz Jeremiah d’Gris, que 
  morreu noite passada e acaba de levantar-se 
  como um zumbi. Uma vez livre, ele ataca o 
  grupo e tenta escapar para os campos a leste do 
  vilarejo (PJs deveriam fazer testes de horror). O 
  zumbi luta até a destruição caso não haja 
  escapatória. 
  Zumbi (1): CA 8; Mov. 6; DV 2; PV 14; #AT 1;  
  Dano 1-8; AE nenhum; DE as de um morto-vivo; 
  Tend. N; XP 65; TAC0 19. 
  Seguindo zumbis e carniçais: se a qualquer 
  instante os personagens decidirem seguir um 
  zumbi ou carniçal fugitivo, eles facilmente 
  conseguem rastrear a criatura até os campos pra 
  lá da fazenda Tarascon. A Partir daí, a criatura 
  O 
  17 
  
   
  some nas fileiras da plantação e retrocede até a 
  passagem lateral da colina do cemitério. Não 
  deixe 
  os 
  personagens 
  descobrirem 
  esta 
  passagem ainda. 
   
  Segundo dia: Cena do Crime 
  Se os PJs estiverem explorando o vilarejo, eles 
  notam o xerife ajoelhado em uma viela, 
  examinando o chão. Leia a seguir: 
  O xerife lhes cumprimenta severamente. Há 
  respingos por toda área e nas paredes de um 
  marrom avermelhado. Diante dele há uma 
  mancha grande da mesma substância – 
  aparentemente sangue coagulado. No centro 
  da mancha há um pequeno reluzente pedaço 
  de alcaçuz vermelho. 
  Durante as primeiras horas da noite, Jean 
  espreitou uma das serventes da estalagem 
  enquanto ela voltava pra casa. Ela nunca chegou 
  lá. A única prova de sua passagem é o sangue 
  coagulado. Se os PJs oferecerem ajuda ao xerife, 
  ele relutantemente aceita. Este evento serve para 
  alertar os PJs da presença de um assassino; não 
  serve ainda para revelar quem é o assassino, ou 
  mesmo quem é a vítima. 
  Jean levou o corpo para o antigo cemitério 
  como um “cadáver” para seu irmão. O assassino 
  sempre limpa o sangue de suas mãos e roupas 
  antes de retornar para sua residência urbana. 
   
  Segunda noite: O odor fúnebre 
  Enquanto os PJs estiverem na estalagem, um 
  fedor detestável impregna a construção. É o 
  odor do lorde zumbi; todos os PJs devem fazer 
  um teste de resistência vs. Veneno (ver página 
  22). PJs que obtiverem êxito podem investigar a 
  fonte do cheiro. Se os personagens estiverem no 
  salão principal, ao menos um ou outro cliente 
  perecerá. 
  Marcel está espreitando pelas ruas do vilarejo 
  nesta noite, procurando transformar os vivos em 
  zumbis. Se os PJs correrem em direção à rua, 
  eles acham pedaços de carne e pus no sujo 
  caminho dos fundos da estalagem. No entanto, 
  não há nenhum outro sinal de Marcel. Ele 
  acabou de fugir para o seu refúgio. 
  Se os PJs derem uma conferida em Duncan 
  d’Lute, que estava nesta sala quando Marcel 
  passou, chegam a tempo de presenciarem-no 
  levantando-se 
  como 
  um 
  zumbi. 
  Se 
  não 
  pensarem em verificar o que houve com o 
  cidadão, ele desaparece quando amanhecer. 
  Duncan zumbi tem as mesmas estatísticas que a 
  do zumbi do funeral, mas jogue os dados para 
  determinar os pontos de vida dele. 
   
  Terceira noite: O Louco Ataca! 
  No final da tarde, enquanto o céu se escurece 
  com as nuvens do temporal, os PJs têm a chance 
  de 
  impedir 
  um 
  assassinato. 
  Escolha 
  um 
  momento oportuno para conduzir este evento. 
  Os PJs podem estar descansando na estalagem 
  ou conversando com habitantes. No meio dessa 
  relativa calmaria, o terror ataca! 
  Um grito quebra a calmaria da tarde, ecoando 
  pelas ruas do vilarejo. 
  Nada mais acontece; somente um grito. 
  Secretamente, faça um teste de Sabedoria para 
  cada PJ. Aqueles que falharem acham que o 
  grito veio da direção errada. Aqueles que 
  tiverem êxito conseguem identificar a direção da 
  qual o grito realmente veio, mas nada mais que 
  isso. Os jogadores não têm um jeito sequer de 
  saber, com certeza, quem está certo. Deixem-nos 
  discutirem seus pontos de vista. 
  Se os PJs escolherem o caminho errado, um 
  segundo grito alerta-os do erro deles. Eles 
  chegam tarde demais e encontram Lillin, a filha 
  do taverneiro, caída morta em uma poça de seu 
  próprio sangue. Pedaços de alcaçuz vermelho 
  18 
  
   
  foram picados ao redor do cadáver – um pedaço 
  para cada PJ. 
  Se os PJs escolherem o caminho certo, eles 
  chegam a tempo de encontrar “Jean”, e 
  surpreender o psicopata do manto negro. O 
  capuz esconde seu rosto por completo. Ele 
  acabou de esfaquear a jovem, mas ainda precisa 
  “acabar o serviço”. Tarascon larga sua vítima e 
  foge, levando os PJs em uma perseguição pelo 
  vilarejo. Faça com que a perseguição seja 
  empolgante. Deixe os PJs chegarem perto uma 
  vez ou outra, mas nunca os deixe pegá-lo 
  (Tarascon conhece o vilarejo muito melhor que 
  eles, 
  e 
  ainda 
  tem 
  alguns 
  esconderijos 
  demarcados). 
  O 
  psicopata 
  eventualmente 
  desaparece em um canto, deixando apenas uma 
  pista no chão: um pedaço de alcaçuz vermelho 
  para cada PJ. 
  O xerife chega logo após os PJs, tendo eles 
  tempo ou não para salvar Lillin. Se ela estiver 
  morta, ele ajuda os PJs a procurar pelo 
  assassino. Se ela estiver viva, ele a leva para a 
  igreja. Neste caso, ela sobrevive e consegue 
  contar sua história. Uma figura obscura saltou 
  das sombras acima dela, diz a jovem. Ela gritou 
  e sentiu a facada em suas costas; ela não se 
  lembra de mais nada. 
   
  Evento: O “Jantar” 
  Este evento ocorre se os PJs visitarem a 
  mansão da fazenda (área 15) à noite. Sob 
  nenhuma circunstância Luc os acompanhará 
  para até a plantação. Se discutirem em seus 
  planos a hipótese de ir até lá, ele ficará para trás. 
  Se decidirem ir até lá enquanto exploram a 
  cidade, Luc se vira e volta a pé para a estalagem. 
  Ele não quer voltar para seu antigo lar por medo  
   
   
   
   
   
   
   
   
  de lembrar o que ele tem se esforçado tanto em 
  esquecer. Quando chegarem, a enorme casa 
  estará quase toda escura.  
  de lembrar o que ele tem se esforçado tanto pra 
  esquecer. Quando chegarem, a enorme casa 
  estará quase toda escura.  
  A única fonte de luz emana das janelas pelos 
  fundos. Se os PJs derem uma espiadinha em 
  uma janela iluminada, leia o trecho a seguir: 
  Do outro lado da janela situa-se uma espaçosa 
  sala de jantar com uma fina decoração, 
  demonstrando bom gosto e riqueza. Um lustre 
  de cristal com velas incandescentes preenche a 
  sala com uma luz agradável e calor. Um bom 
  número de bandejas estão sob a mesa, no 
  centro da sala, e os lugares foram arrumados 
  para 4 pessoas.  
  Três serviçais chegam de uma passagem 
  lateral, com suas cabeças bem curvadas 
  enquanto caminham. Um dos serviçais vai até 
  a mesa. Com uma espanada, ele levanta a 
  tampa da bandeja mais sublime, revelando a 
  refeição da noite: os restos de um homem 
  morto recentemente. Sangue coagulado cobre 
  a maior parte de sua pálida carne, e cortes 
  cruéis estendem-se de uma orelha à outra. De 
  repente, 
  um 
  rosto 
  aparece 
  na 
  janela, 
  encarando com os olhos sinistros de um 
  carniçal! 
  Os Serviçais de Jean tornaram-se carniçais, 
  ficando assim ao comerem cadáveres por 
  insistência do insano rapaz (Teste de horror para 
  os PJs). Jean quer satisfazer e igualar-se ao irmão 
  Marcel, que agora se mantém ao ingerir 
  cadáveres em decomposição. O próprio Jean, 
  contudo, ainda tenta arrumar coragem para 
  ingerir carne de cadáver; ele só mata e então 
  alimenta seus servos com suas vítimas. Ele 
  agora tem uma equipe de carniçais canibais ao 
  seu dispor. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  19 
  
   
  Os carniçais notam os PJs e movem-se para 
  atacar. Todos os eles (4) têm as mesmas 
  estatísticas de jogo dos carniçais do cemitério 
  (área l0), mas você deve rolar os pontos de vida 
  de cada criatura separadamente. Os carniçais 
  lutam até a morte. Assim como no encontro do 
  cemitério, 
  se 
  os 
  personagens 
  estiverem 
  perdendo, Brucian pode aparecer para ajuda-los. 
  Depois do combate, os PJs podem vasculhar 
  ao redor da casa. Exceto pelas bandejas de prata, 
  tudo que resta de muito valor é a mobília. Os PJs 
  também conseguem encontrar alguns corpos de 
  aldeões desaparecidos – todos Mortos pelas 
  mãos de Jean. Aglomeração de sujeira pode ser 
  encontrada em alguns, mas não há nenhum 
  outro 
  traço 
  de 
  mortos-vivos. 
  Dada 
  esta 
  evidência 
  limitada, 
  provavelmente 
  os 
  PJs 
  pensarão que os carniçais são os responsáveis 
  pelos assassinatos. Nada aqui condena o próprio 
  Jean. Os PJs até podem achar que Jean foi 
  assassinado também, apesar de que nenhuma 
  prova concreta pode ser encontrada. 
   
  4° dia: Enfrentando o Psicopata! 
  Depois de conversar com os habitantes por 
  quatro dias e vivenciar os eventos acima, os PJs 
  devem estar prestes a conectar Jean Tarascon 
  com a desgraça de alguns aldeões. Mesmo se 
  não tiverem feito essa conexão, Jean acha que 
  sim. Além do mais, ele acredita que a única 
  maneira de manter Marcel a salvo é matar o 
  jovem Luc. No quarto dia, Jean decide matar seu 
  irmão mais novo e os PJs. 
  Jean segue o grupo pela cidade. Seu objetivo 
  é abatê-los um por um, então ele ataca quando a 
  melhor 
  oportunidade 
  para 
  atacar 
  um 
  personagem 
  sozinho 
  aparecer. 
  Se 
  tal 
  oportunidade não surgir, o psicopata ataca 
  desesperadamente quando os PJs entrarem em 
  um local escondido ou menos movimentado (tal 
  como sua residência urbana). 
  Jean fica no encalço de um mago ou clérigo 
  primeiro, tentando usar seu bônus de surpresa 
  para eliminar o conjurador de magia. Então ele 
  se concentra em Luc, apesar de que ele 
  enfrentará qualquer um que se ponha em seu 
  caminho. Se Luc já estiver morto por algum 
  motivo, seu fantasma aparece ao lado dos PJs 
  (Veja “Luc Fantasma” na página 24). 
  Quando Jean atacar pela primeira vez, leia a 
  seguir: 
  O psicopata está de pé diante de vocês, 
  completamente envolto por um manto preto 
  encapuzado. Somente uma adaga curvada em 
  sua pálida mão direita é visível. Então ele 
  levanta seu capuz, revelando um rosto 
  retorcido pela insanidade e olhos iluminados 
  pelas chamas da loucura. Esse fogo está 
  consumindo-o claramente, queimando o que 
  sobrou de sua mente e humanidade. 
  “Vocês não deveriam ter vindo a Marais 
  d’Tarascon,” sussurra o psicopata. “E não 
  deveriam ter trazido aquele projetinho de 
  irmão com vocês!” ele grita, serpenteando sua 
  adaga para Luc. “Vocês têm forçado esse 
  confronto! Deixem o sangue derramar pelas 
  suas mãos enquanto experimentam a lâmina 
  de Jean Tarascon!” 
  Com isso, o maníaco ataca. 
  Jean Tarascon luta até a morte. Durante a 
  luta, 
  o 
  xerife 
  e 
  o 
  xamã 
  Brucian 
  convenientemente chegam se os personagens 
  precisarem de ajuda.  
  Após a batalha, Brucian oferece qualquer que 
  seja a magia ou pergaminho que ele tenha à mão 
  para ajudar a equipe. 
   
   
   
   
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  21 
  
   
   
  Lorde Zumbi: CA 6; Mov. 6; DV 6; PV 39; #AT 
  2; Dano 2-8/2-8; AE veja abaixo; DE veja abaixo; 
  Tend. NM; TAC0 15; XP 650.  
  Marcel tem todos os poderes de um lorde 
  zumbi 
  normal 
  (veja 
  o 
  apêndice 
  do 
  RAVENLOFTTM 
  Monstrous 
  Compendium). 
  Alguns desses poderes foram aprimorados pela 
  Terra de Ravenloft, como apresentado abaixo.  
   
  Ataques Especiais 
  ssim como qualquer outro lorde zumbi, 
  Marcel aplica golpes esmagadores com 
  seus punhos (dois ataques por rodada, 
  2d4 de dano cada). Além disso, o odor da morte 
  que envolve Marcel afeta todos os seres vivos 
  que estiverem a 9 m dele. Os personagens 
  devem passar em um teste de resistência vs. 
  veneno ou sofrerem um dos seguintes efeitos: 
  Jogue de 1d6  
  Efeito 
  1  
  Fraqueza (como a magia) 
  2  
  Causar doenças (como a magia) 
  3  
  -1 na Constituição 
  4  
  Praga (como a magia) 
  5 
  Não consegue de agir por 1d4 
  rodadas devido a náuseas e 
  vômitos 
  6 
  Morre instantaneamente e torna-
  se um zumbi controlado pelo 
  lorde. 
  Três vezes ao dia, Marcel pode Animar os 
  Mortos para criar zumbis. Ao usar este poder em 
  seres vivos, ele também pode transformá-los em 
  zumbis. Em ambos os casos, o alcance desse 
  poder é de 90 metros. Se um alvo vivo falhar em 
  seu teste de resistência vs. Morte, ele morre 
  instantaneamente e ressurge em 1d4 rodadas 
  como um zumbi sob o controle de Marcel (a 
  habilidade de Marcel para criar zumbis foi 
  aprimorada). 
   
  Defesas Especiais 
  ssim como qualquer outro zumbi, Marcel 
  é imune a Sono, Enfeitiçar, Imobilizar, 
  magia de Morte, veneno e magias de frio. 
  O poder da fé o afeta como se ele fosse um 
  vampiro, e contato direto com água benta, ou 
  símbolos sagrados, lhe causa 2d4 pontos de 
  dano.   
   
  Habilidades Especiais 
  Arcel pode se comunicar livremente 
  com mortos-vivos através de uma 
  habilidade 
  telepática 
  mística. 
  Ele 
  também consegue Falar com os Mortos (igual à 
  magia) ao simplesmente tocar o cadáver. Além 
  disso, Marcel consegue controlar zumbis em um 
  raio de 1,6 km, incluindo zumbis monstros e 
  vudus, e consegue usar os sentidos do morto-
  vivo para saber o que está acontecendo na área 
  (esta é uma habilidade aprimorada). 
   
  Histórico 
  Arcel 
  Tarascon 
  era 
  obcecado 
  em 
  encontrar o pergaminho de Hyskosa 
  enquanto era vivo. Apesar de não ser 
  maligno, 
  seu 
  caráter 
  tornou-se 
  consideravelmente 
  distorcido 
  enquanto 
  ele 
  procurava pelo lendário pergaminho. Como 
  apontado na introdução, Marcel ainda acredita 
  que o pergaminho de Hyskosa possui a chave 
  para um poder inimaginável – mesmo agora que 
  ele é um lorde zumbi.  
  O irmão gêmeo louco de Marcel, Jean, 
  prometeu achar o pergaminho (Entretanto, ele 
  não tem intenção de fazê-lo). Enquanto isso, 
  Marcel está levantando seu exército zumbi ao 
  animar cadáveres e matando aldeões com seus 
  poderes especiais. Jean também o ajuda. Ele já 
  matou muitos aldeões e deu alguns corpos a 
  Marcel. 
  Os PJs combatem (e provavelmente matam) 
  Jean no momento em que a Parte II da aventura 
  estiver para acabar. Quando a Parte III começar, 
  Marcel libera seu exército zumbi sobre o 
  vilarejo, 
  ordenando-os 
  a 
  encontrar 
  o 
  pergaminho a qualquer custo. Quando os 
  personagens aproximarem-se de seu lar no 
  antigo cemitério, o Lorde zumbi chama de volta 
  alguns de seus “capangas” para ajudá-lo. 
   
  Combate 
  Arcel se recusa a  lutar mano-a-mano 
  até 
  que 
  um 
  oponente 
  pise 
  na 
  plataforma de ossos em seu refúgio. 
  Ele prefere comandar seus servos e usar 
  habilidades especiais. Quando os PJs chegarem 
  eu seu lar, ele já terá usado uma vez seu poder 
  de animar os mortos. Ele ainda pode usá-lo duas 
  vezes contra os PJs se assim desejar. 
  A 
  A 
  M 
  M 
  M 
  22 
  
   
  Guerreiro/Psicopata de 4°: CA 6; Mov. 9; DV 4; 
  PV 25; #AT 1; Dano 1-3 ou 1-4 + 1; AE surpresa; 
  DE nenhuma; Tend. CM; TAC0 17; XP 210. For 
  14; Des 10 Con 12; Int 11; Sab 9; Car 9. 
  Equipamento: Corselete de couro batido, anel de 
  proteção + 1, adaga + 1 na bengala, algibeira 
  repleta de alcaçuz vermelhos, duas poções de 
  cura, manto negro encapuzado. 
   
  Ataques Especiais 
  ean é um ator talentoso. Se tentar dar aos PJs 
  um falso senso de segurança, eles sofrem 
  uma penalidade de -2 em seus testes de 
  surpresa. Vítimas surpresas desta forma 
  sofrem o triplo do dano caso atacadas, como se 
  sofressem um ataque pelas costas de um ladino 
  de 5°nível. 
   
  Histórico 
  ean Tarascon enlouqueceu por causa dos 
  eventos das últimas semanas. Quando 
  encontrou o corpo sem vida de seu irmão 
  gêmeo Marcel, assassinado por zumbis, seu 
  sofrimento não teve limites. Ele sabia que a 
  obsessão de seu irmão com o antigo pergaminho 
  o levaria à desgraça e morte, e tal previsão se 
  concretizou. Ainda assim, ele esperava que o 
  xamã do vilarejo, Brucian, poderia realizar 
  algum tipo de Milagre em Marcel. Por um 
  momento, parecia que ele conseguiu. 
  Mas o uso de um pergaminho de Reviver os 
  Mortos por parte de Brucian falhou. Jean sabia 
  no que Marcel acabara de tornar-se. Ele levou o 
  corpo de seu irmão ao antigo cemitério, onde 
  Marcel logo reergueu-se como um lorde zumbi. 
  Esses 
  eventos 
  levaram 
  Jean 
  à 
  beira 
  da 
  insanidade. Quando assistiu a seu irmão 
  deleitar-se em carne morta, Jean tornou-se mais 
  que apenas um louco, ele tornou-se um 
  assassino.  
  Como apontado na introdução, Jean tem se 
  comprometido a “proteger” Marcel de sua 
  obsessão. Jean escondeu o pergaminho de 
  Hyskosa em sua casa urbana, e mandou seu 
  irmão Luc para o pântano para escondê-lo de 
  Marcel. Jean também veste um manto preto 
  encapuzado ao anoitecer e caça vítimas para que 
  Marcel se banqueteie. Em seu estado de 
  demência, Jean tem deixado um pedaço de 
  alcaçuz vermelho pra trás em cada cena de 
  assassinato. 
  Para participar completamente do novo 
  estado de existência de Marcel, Jean ordenou 
  que os serviçais da família degustassem carne 
  humana de cadáveres também. Isso fez com que 
  seus serviçais virassem carniçais. Ele mesmo, no 
  entanto, tem evitado participar dos banquetes 
  noturnos. 
  Os habitantes do vilarejo ainda veem Jean 
  Tarascon como ele era – um membro rico e líder 
  da comunidade. Seus recentes lapsos de 
  explosão de violência e sinais de temperamento 
  vil são “desculpas” devido às tragédias que se 
  instauraram em sua família. 
  Quando Luc volta ao vilarejo, Jean fica 
  furioso. Imediatamente, ele decide acabar com a 
  vida dos intrometidos que ficaram amigos do 
  rapaz, mas ele não vai ataca-los em público. Em 
  vez disso, ele espreita os PJs à noite. Ele também 
  tenta matar Luc para que seu amado irmão 
  Marcel se esqueça se sua obsessão pelo maldito 
  pergaminho. Ele odeia Luc e o tal pergaminho, 
  culpando ambos pelo que aconteceu com 
  Marcel. Ele escondeu o pergaminho e mandou 
  Luc embora antes que a loucura o tomasse por 
  inteiro, mas agora ele matará Luc se tiver 
  oportunidade. Caso o pergaminho apareça 
  diante de Jean, ele tentará destruí-lo.  
  Ele culpa Brucian pelo estado atual de 
  Marcel, mas ainda não se enlouqueceu (ainda) a 
  tal ponto de atacar um homem santo. 
   
  Combate 
  ean prefere espreitar e atacar suas vítimas de 
  surpresa. 
  Ele 
  normalmente 
  foge 
  de 
  superioridade numérica de inimigos. Se 
  pressionado ao combate direto, ele usa suas 
  poções de cura para recuperar pontos de vida 
  perdidos e luta selvagemente com sua adaga 
  cruel. Ele tenta atacar indivíduos sozinhos, 
  longe 
  de 
  agrupamentos 
  de 
  pessoas. 
  Se 
  necessário, 
  ele 
  chamará 
  seus 
  serviçais 
  transformados em carniçais para ajudá-lo contra 
  os personagens jogadores. 
   
  J 
  J 
  J 
  23 
  
   
  O que Luc diz 
   S versos retorcidos a seguir são 
  proferidos por Luc durante a aventura. 
  Não use os versos antes do tempo 
  apropriado. 
  Capítulo 1 
  Descerá a suprema sobre terra a escuridão, à 
  mão este sinal de hexagrama quando estiver. 
  No nato feiticeiro lar do Daegon, tanto a 
  desdenhar os mortos, os vivos, os não-vivos. 
  A mãe Stern do bebê encontrado sem vida 
  um mal desatado da noite o tempo anuncia. 
  Capítulo 2 
  O sétimo sol do despertar do filho pela 
  eternidade pagar o usurpador fará. 
  Inajira reverter vai o destino seu, e viver uma 
  terrível maldição com todos vão. 
  A vívida celeste sobre luz os mortos, como 
  espelho some deixando e, tudo se desfaz 
  vermelho. 
  Capítulo 3 
  (Esta é a prova dada a Luc por uma Vistani). 
  Olhe para o pergaminho onde o ancião está a 
  descansar, atrás da pedra onde seis estrelas 
  jazem a brilhar. Entretanto, tal achado muita dor 
  vai causar – fiquem atentos quando o temporal 
  desabar.  
   
  Luc, fantasma 
   e Luc for morto em qualquer instante da 
  aventura, seu fantasma volta para 
  assombrar os PJs (em sua primeira 
  aparição, os personagens devem fazer 
  um teste de horror com um bônus de +4). Seu 
  estado como um “perdido” não muda, assim 
  como seu desejo de ver o fim do mal instalado 
  em sua família. Há somente uma diferença 
  fundamental entre o Luc vivo e o morto: o 
  fantasma não segue os PJs por aí com a lanterna. 
  Em vez disso, o espírito aparece de tempos em 
  tempos para recitar um verso ou dar aos PJs 
  uma pista. O espírito de Luc não consegue 
  descansar em paz até que a maldade de seus 
  irmãos, Jean e Marcel, termine. 
   
  O que os aldeões dizem 
   
   s pistas a seguir, algumas verdadeiras, 
  outras falsas, podem ser obtidas de 
  conversas com os habitantes. 
   
   
  1. 
  Nas 
  três 
  últimas 
  semanas, 
  os 
  aldeões 
  tomam 
  conhecimento de nove mortes “repentinas” que têm 
  ocorrido. (Verdadeiro: Isso é trabalho de Marcel) 
  2. Dos nove que morreram de repente, sete foram 
  enterrados em caixões selados, e dois escaparam pela noite 
  como zumbis. (Verdade) 
  3. Seis aldeões estão desaparecidos. (Verdade: Isso é obra 
  de Jean) 
  4. Pedaços de alcaçuz vermelho foram encontrados junto 
  com pertences de quatro das pessoas desaparecidas. 
  (Verdade: É trabalho de Jean) 
  5. 
  Senhora 
  Grissim, 
  uma 
  desaparecida, 
  foi 
  vista 
  caminhando em frente ao cemitério. (Falso) 
  6. Ao lado do alcaçuz, há sempre muito sangue na cena de 
  um assassinato ou desaparecimento. (Verdade) 
  7. Há 3 semanas atrás, Hogarth, o lavrador, faleceu, ficou 
  rapidamente em decomposição, e se levantou como um 
  zumbi. (Verdade) 
  8. Há cerca de 3 semanas atrás, Marcel Tarascon morreu. 
  Alguns dizem que ele foi morto por “cadáveres” também. 
  (Verdade) 
  9. Jean Tarascon tomou o controle por completo dos 
  negócios da família. (Verdade) 
  10. Se Marcel recebeu um funeral, ninguém da vila 
  compareceu. (Verdade) 
  11. Cultistas leais ao Senhor dos Mortos estão operando no 
  vilarejo. (Falso) 
  12. O velho cemitério é assombrado por aparições. (Falso) 
  13. O filho do Xerife foi o segundo a morrer, simplesmente 
  caindo no chão sem nenhuma explicação. (Verdade) 
  14. Os Vistani disseram a dona Fiora que a noite dos 
  mortos está se aproximando rapidamente. (Verdade: A 
  noite está por vir) 
  15. Xamã Brucian venera o Senhor dos mortos. (Falso) 
  16. Na noite em que Marcel Morreu, algumas pessoas 
  viram Jean carregando-o até a igreja. (Verdade) 
  17. Xamã Brucian tem ido ao pântano frequentemente 
  desde a morte de Marcel. (Verdade) 
  18. Um vampiro vem espreitando as ruas do vilarejo. 
  (False) 
  19. Muitas pessoas estão desaparecidas. (Verdade) 
  20. O antigo cemitério foi fechado há muito tempo atrás, e 
  ninguém entra lá há décadas. (Verdade, até que Luc e 
  Marcel acharam a passagem secreta) 
   
  O
    
  S  
  A  
  24 
  
   
  e os PJs fizeram tudo certo até agora, 
  provavelmente 
  acreditam 
  que 
  impediram o perigo e que o vilarejo 
  está a salvo (até porque Jean Tarascon 
  está morto). A ameaça ainda existe, 
  mas não acabe com a ilusão deles ainda. Deixe 
  os PJs passarem o resto do dia curando-se na 
  estalagem, recuperando magias e obtendo 
  suprimentos para a jornada de partida de 
  Marais d’Tarascon. Luc continua a segui-los por 
  aí, mas ele tem ficado em silêncio desde o dia 
  anterior, não mais emanando versos sem 
  sentido. 
  Todos os aldeões estão amigáveis com os PJs 
  e dispostos a fazerem boas pechinchas para 
  suprimentos e equipamento. É claro – ninguém 
  pode fornecer informações de lugares maiores e 
  além de Port d’Elhour, mas a maioria das 
  pessoas estão certas que os PJs conseguem 
  descobrir o que necessitam sobre escapar de 
  Souragne lá. O povo está ansioso para 
  comemorar; eles convidam os personagens a 
  passar mais uma noite na estalagem. Isso 
  permite aos PJs um revigorante amanhecer, e 
  além disso, o clima está péssimo para viajar. 
  Pelo resto do dia em que Jean Tarascon 
  morre, nuvens negras pesadas cobrem o vilarejo, 
  justamente como se estivessem lá há dias. 
  Trovões soam uma vez ou outra, seguido por 
  um rompante de relâmpago, mas de qualquer 
  maneira este dia é tão nublado e sombrio quanto 
  os anteriores. Ainda assim, a chuva não cai. 
  Se os PJs decidirem partir antes do anoitecer, 
  Luc os acompanha. Por mais longe que viajem, 
  mais agitado ele fica. Finalmente, ele começa a 
  repetir um novo verso, aquele que a cigana 
  Valana lhe deu (veja a página 24). Se Luc estiver 
  morto neste instante, ele vem até os PJs como 
  um fantasma para direcioná-los de volta ao 
  vilarejo. 
  Finalmente, a noite cobre a terra e a chuva 
  começa a cair. 
   
  O Temporal 
  Com a chegada da noite, um trovão faz o 
  vilarejo tremer. Começa com um baixo 
  estrondo à distância e estende-se para uma 
  terrível explosão de longa duração que 
  estremece os barracos e derruba itens das 
  prateleiras. 
  Relâmpagos 
  riscam 
  o 
  céu 
  intensamente, fazendo sombras intensas em 
  seu agitado brilho. Então a chuva começa, 
  caindo em gotas assustadores que logo 
  tornam-se 
  uma 
  inundação. 
  As 
  ruas 
  rapidamente ficam enlameadas; pequenos 
  riachos 
  se 
  formam 
  em 
  rachaduras 
  e 
  depressões. A visão fica obscurecida pela 
  interminável rajada de água escura, e a chuva 
  cai com tanta força que machuca aqueles que 
  se aventuram em sua fúria. Com tudo isso, 
  trovões continuam a soar sobre o vilarejo, e os 
  relâmpagos se intensificam. A tempestade 
  chegou. 
  Enquanto a tempestade despenca sobre o 
  vilarejo, chegou o momento de contar histórias 
  ao redor da lareira. Os PJs provavelmente estão 
  no salão da estalagem, sentados diante da 
  grande lareira ao lado de aldeões que esperam o 
  fim do temporal. Enquanto todos tomam suas 
  bebidas, ouvindo os trovões e o pé d’água, Luc 
  começa a recitar seus versos. No entanto, agora 
  ele está proferindo-os corretamente, citando 
  conforme está no pergaminho de Hyskosa (se 
  Luc 
  morreu 
  anteriormente, 
  seu 
  fantasma 
  aparece para murmurar desconexamente os 
  versos). 
  Se 
  os 
  PJs não 
  tiverem 
  encontrado 
  o 
  pergaminho na residência urbana dos Tarascon, 
  um deles pode querer anotar os versos de Luc. 
  Logo em instantes, Brucian solta o verbo. Assim 
  que ele começa a falar, Luc abaixa sua voz, mas 
  sem parar de recitar. “Tenho uma história para 
  lhes contar,” começa Brucian. “Não acho que o 
  pior já passou em Marais d’Tarascon.” 
  Ele descreve a noite chuvosa em que Jean o 
  trouxe Marcel há cerca de 1 mês atrás. Marcel 
  estava na beira da morte, arrebentado por mãos 
  monstruosas. “Peguei um pergaminho da minha 
  humilde coleção e tentei reviver o pobre 
  Marcel,” Brucian continua, “mas algo deu 
  errado. Marcel continuou morto, e Jean gritou 
  angustiado. Ele sumiu com o corpo de seu 
  irmão. Essa foi a última vez que vi Marcel, e a 
  última que vi Jean vivo.” (Presume-se que 
  Brucian sabe que os PJs mataram Jean). 
  Brucian não sabe no que acarretou a falha de 
  seu ‘milagre’; Marcel não se levantou como um 
  lorde zumbi até então. Contudo, o sacerdote 
  suspeitou o tempo todo que algum agente 
  morto-vivo vem agindo no vilarejo. Até agora, 
  ele achou que Marcel sucumbiu para o mesmo 
  agente assim como outras. Agora ele percebeu 
  que tais problemas começaram após a morte de 
  Marcel – e nenhum segundo antes. Brucian não 
  25 
  
   
  sabe o que isso significa, mas ele tem certeza que 
  os eventos estão conectados, e partilha dessa 
  suspeita com os PJs. 
  Duas coisas acontecem assim que o sacerdote 
  termina seu conto. Primeiro, outro aldeão cai 
  morto. Em ld4 rodadas se levanta como um 
  zumbi e avança para capturar Luc (se ele estiver 
  vivo) ou o PJ portando ou o pergaminho de 
  Hyskosa ou os versos copiados que Luc recitou. 
  O zumbi tem as mesmas estatísticas daquele no 
  “Funeral” (ver Parte II), mas role os pontos de 
  vida aleatoriamente (testes de horror podem 
  nem ser mais necessários, dependendo do 
  número de encontros anteriores com zumbis e 
  dos resultados dos testes anteriores). Segundo, 
  Luc para de recitar o texto de Hyskosa. Em vez 
  disso, recita a profecia que lhe foi dada pela 
  cigana Valana. Ele repete sua profecia várias 
  vezes até que os PJs matem a charada. 
   
  Zumbis em Ação! 
  Após os PJs terem dado um jeito nos recém-
  criados zumbis, A porta da estalagem abre 
  abruptamente. 
  Um 
  aldeão, 
  totalmente 
  encharcado apesar da roupa que veste, adentra 
  até o salão principal. Ele está bufando e, 
  obviamente, muito amedrontado. “Os mortos 
  estão se aproximando de Marais d’Tarascon!” 
  ele consegue dizer entre tremores e tosses. “Um 
  exército de mortos que caminham!” O aldeão 
  sucumbe a um severo ataque de tosses, e tudo 
  que ele consegue, em resposta a perguntas, é 
  apontar para a direção dos campos ao leste. 
  O xerife decide investigar. Se os PJs 
  seguirem, testemunharão a cena descrita abaixo. 
  Se não, o xerife volta para contar tudo. 
  Vocês passam pela chuva pesada e lamacenta 
  às cegas. Vocês mal conseguem ver um palmo 
  a sua frente exceto brilhos dos relâmpagos, 
  iluminando brevemente a área. Mesmo assim, 
  casas e árvores não são nada mais que vagas 
  formas obscurecidas por uma ofuscante 
  cortina pluvial. É difícil caminhar, as ruas 
  imundas 
  tornaram-se 
  barrentas 
  e 
  escorregadias. Finalmente, você alcança o 
  caminho oriental. Os campos que lá ficam 
  permanecem escondidos pelo temporal e a 
  escuridão. Trovoadas e o cair da chuva abafam 
  quase que qualquer som. 
  Então, em um relampejo espetacular, 
  formas surgem à vista come – imagens 
  enegrecidas 
  movendo-se 
  lentamente 
  em 
  direção ao vilarejo. Eles parecem humanos 
  desformes, mas é difícil de dizer. Um flash de 
  relâmpago ilumina toda a plantação. As 
  formas sombrias estão por toda parte! Os mais 
  próximos estão a 15 metros de distância, 
  cambaleantes. A escuridão retorna. Parece que 
  uma eternidade se passa, ou apenas um piscar 
  de olhos, e então um lampejo brilhante 
  ilumina o céu. Agora vocês conseguem ver tais 
  imagens claramente, ao menos por um 
  segundo. São zumbis, literalmente um exército 
  deles, e eles estão marchando para Marais 
  d’Tarascon! 
  Esta é a Noite em que os Mortos caminham, 
  quando 25 zumbis, no mínimo, marcham para 
  Marais d’Tarascon (cada PJ deve fazer um teste 
  de medo com um bônus de +2). Com a morte de 
  Jean, Marcel decidiu procurar ele mesmo pelo 
  pergaminho de Hyskosa. Mesmo se ele não 
  conseguir encontra-lo no vilarejo, seus esforços 
  são recompensados; ele quer mostrar seu 
  controle absoluto sobre os mortos vivos. Os 
  zumbis foram ordenados em sitiarem o vilarejo, 
  matando os defensores e destroçando os 
  casebres enquanto procurarem pelo pergaminho 
  que Marcel deseja. 
   
  O xerife pede aos PJs que retornem ao 
  vilarejo para ajudá-lo a preparar a defesa. Um 
  pouco antes de responderem o pedido, Luc 
  começa a repetir os versos Vistani que levaram 
  ele e Marcel ao antigo cemitério. Este é o jeito 
  dele para incentivar os PJs a perseguirem 
  Marcel, pois eles devem destruir o lorde zumbi 
  para derrotar seu exército. Se os PJs decidirem 
  ajudar o xerife e os aldeões a imporem 
  barricadas, Brucian os direciona para uma ação 
  diferente. “Encontre o corpo de Marcel”, ele 
  peleja, adicionando sua voz a de Luc. “Estou 
  certo que nele tá a chave de todos os terrores 
  que tem caído sobre esta vila!” 
  26 
  
   
  Se os PJs seguirem para o antigo cemitério 
  imediatamente depois de avistarem o exército 
  zumbi, eles conseguem chegar lá sem mais 
  problemas. Se os PJs forem primeiro ao vilarejo, 
  e em seguida seguirem para o cemitério, eles 
  devem combater zumbis para alcançá-lo. A 
  chuva ajuda a esconder os PJs, mas também faz 
  o mesmo para os zumbis. Faça com que os 
  jogadores tracem a rota que os PJs querem 
  tomar no mapa do vilarejo (Esconde a passagem 
  secreta se necessário). Para cada 20 metros de 
  progresso, role ld6. Se o resultado for 1 ou 2, ld4 
  zumbis surpreendem o grupo. Se o resultado for 
  3 ou 4, os PJs surpreendem ld4 zumbis e podem 
  evita-los se quiserem. Se o resultado for 5 ou 6, 
  nenhum encontro acontece. 
   
  Covil do Zumbi mestre 
  Próximo ao antigo cemitério, tudo jaz 
  silencioso. 
  Se 
  os 
  PJs 
  vasculharem 
  cuidadosamente 
  a 
  lateral 
  da 
  colina, 
  eles 
  conseguem encontrar uma passagem secreta 
  atrás de uma placa de pedra com seis estrelas 
  cravejadas nela (Veja “B” no mapa do vilarejo. A 
  passagem leva a “A” no cemitério). Os PJs 
  também conseguem entrar no antigo cemitério 
  ao escalarem o muro ou arrombarem o portão. 
  Uma vez que os personagens estejam lá dentro, 
  consulte o mapa “o Covil do lorde Zumbi” 
  (contracapa). Os números abaixo referem-se aos 
  desse mapa. 
  1. Portão antigo. Dois gárgulas grotescos 
  guardam este portão (eles não são nada mais 
  que estátuas, mas não revele isso). Em cada 
  relâmpago, a estátua parece se mover. O portão 
  pode ser aberto com um teste bem-sucedido de 
  dobrar barras/portais, ou ao partir as correntes 
  robustas que o trancam. Para romper as 
  correntes, os PJs devem causar 25 pontos de 
  dano. De qualquer maneira, o barulho resultante 
  alerta Marcel da presença deles, mesmo com a 
  chuva pesada. 
  2. Mausoléu vazio. Há somente poeira aqui 
  dentro. 
  3. Mausoléu de zumbis. Se os personagens 
  explorarem este mausoléu, 2 zumbis saem 
  cambaleantes da catacumba e atacam. Se eles 
  passarem pela construção sem entrar, os zumbis 
  os seguem e atacam por trás. Use as estatísticas 
  do zumbi em “O Funeral” na Parte II, mas role 
  seus pontos de vida. 
   
  4. Mausoléu decrépito. Esta construção em 
  ruínas tornou-se lar de morcegos gigantes. Se os 
  PJs perturbarem a tumba, os morcegos atacam.  
  Morcegos gigantes (ld6 aparecem): CA 8; Mov. 
  3/18; PV ld4 (role aleatoriamente); #AT 1; Dano 
  1-2; AE nenhum; DE -3 para ataques à distância 
  enquanto voa; Tend. Nenhuma; XP 35 cada; 
  TAC0 20. 
  27 
  
   
  5. Mausoléu inundado. O telhado deste 
  mausoléu está rachado, fazendo com que as 
  goteiras da chuva formem uma poça com alguns 
  palmos de profundidade sobre o fragmentado 
  chão de pedra. A poça ondula conforme gota 
  após gota caem do teto, ecoando pela câmara. Se 
  qualquer PJ entrar na tumba inundada, role ld6.  
  Em um resultado de 5 ou 6, o PJ topa com um 
  esqueleto submerso. O esqueleto se levanta, 
  colocando sua faça cadavérica sorridente frente 
  a frente com o PJ.  
  Qualquer PJ que tope com um esqueleto deve 
  fazer um teste de medo. Falha indica que o 
  personagem larga o que estiver segurando e 
  corre rapidamente em direção à saída. Há 50% 
  de chance que um item largado dessa forma se 
  perca para sempre debaixo da água e lodo. 
  Esqueletos (3): CA 7; Mov. 12; DV 1; PV 3,4,5; 
  #AT 1; Dano 1-6; AE nenhum; DE as de um 
  morto-vivo, armas cortantes causam metade do 
  dano; Tend. N; XP 65 cada; TAC0 19. 
  6. Tumba de ratazanas. Ratazanas gigantes 
  habitam este mausoléu e defendem-no de 
  qualquer invasor. Se os PJs entrarem na tumba, 
  os ratos saltam da catacumba aberta e atacam. 
  Ratos gigantes (3d6 aparecem): CA 7; Mov. 
  12/6; PV ld4 (role aleatoriamente); #AT 1; Dano 
  1-3; AE doença; DE nenhum; Tend. NM; XP 15 
  cada; TAC0 20. 
  7. Criptas. Estas covas não-subterrâneas contêm 
  os antigos restos de aldeões mortos há muito 
  tempo atrás. Pouco mais que ossos e pó, 
  nenhum deles foi animado por Marcel – não 
  mostrando assim nenhum perigo aos PJs. 
  8. Cripta das estrelas. Uma das catacumbas 
  nesta 
  cripta 
  está 
  aberta 
  quando 
  os 
  PJs 
  aproximarem. 
  A 
  porta 
  tem 
  seis 
  estrelas 
  entalhadas nela – o sinal que a designa como um 
  receptáculo para o pergaminho de Hyskosa. É 
  onde Luc e Marcel acharam o pergaminho 
  semanas 
  atrás. 
  É 
  também 
  onde 
  Marcel 
  encontrou a morte nas mãos dos zumbis 
  guardiões do cemitério. O guardião principal é 
  um zumbi vudu. Como outros zumbis, ele agora 
  serve a Marcel.  
  Quando Luc se aproxima deste ponto, ele fica 
  extremamente agitado. Ele permanece ao lado 
  dos PJs, mas obviamente é um grande esforço 
  fazê-lo.  
  9. A Tumba de Tarascon. Janelas com vidros 
  manchados estão localizadas no alto da parede 
  na parte da frente da tumba, transbordando 
  uma luz fraca amarela nos degraus rachados de 
  pedra abaixo. A escada leva a um par de portas 
  de pedra. Uma vez que os PJs subam as escadas, 
  a chuva para de repente. A “Batalha Final” está 
  prestes a acontecer. 
   
  A Batalha Final 
  Leia este texto quando os PJs estiverem 
  prestes a abrir as portas para a área 9 – o covil 
  do lorde zumbi. 
  Assim que vocês abrem a porta, a luz amarela 
  lá de dentro cobre vocês em seu pálido brilho. 
  Um ar fétido e desagradável sai da entrada em 
  uma baforada. A enorme câmara diante de 
  vocês está repleta com um carpete de ossos e 
  de cadáveres parcialmente. O teto é um domo 
  de vidro, pelo qual vocês conseguem ver as 
  nuvens do temporal se dissipando para soltar 
  um raio de luar.  
  No meio da câmara jaz uma plataforma de 
  ossos, flanqueada por dois braseiros acesos 
  que foram feitos de crânios arrancados. Acima 
  da plataforma há um trono muito bem 
  ornamentado. 
  Sentado lá há uma criatura repugnante que 
  lembra Jean Tarascon, mas de pele fracamente 
  acinzentada e pútrida. 
  “Bem-vindos ao meu domínio,” entoa a 
  figura com uma voz fria e áspera. “Eu sou 
  Marcel Tarascon, senhor dos mortos. Deem-
  me o que procuro. Deem me o pergaminho 
  dos seis sinais... ou juntem-se ao restante de 
  Marais d’Tarascon em uma não-vida!”  
  Com 
  isso, 
  grandes 
  formas 
  saem 
  cambaleantes 
  das 
  escuras 
  alcovas 
  que 
  reforçam as paredes do aposento. Quando eles 
  surgem na luz emitida pelos braseiros, vocês 
  veem que são zumbis – e estão indo na direção 
  de vocês! 
  Primeiro 
  de 
  tudo: 
  cada 
  PJ 
  deve 
  imediatamente fazer um teste de resistência vs. 
  veneno ou sofrer os efeitos do odor da morte de 
  Marcel. (O fedor é tão bem pela tumba que o 
  alcance norma de 9 m não se aplica). Depois 
  disso, 
  a 
  batalha 
  final 
  pode 
  proceder 
  normalmente. 
  Certifique-se 
  de 
  estudar 
  o 
  histórico de Marcel na página 22 para detalhes 
  de seus poderes aprimorados. 
  28 
  
   
  Três 
  zumbis 
  comuns 
  movem-se 
  para 
  protegerem o mestre deles. Possuem as mesmas 
  estatísticas dos zumbis da Parte II, mas 
  novamente, role os dados para determinar os 
  pontos de vida. Um quarto zumbi – na verdade 
  o zumbi vudu que matou Marcel – também está 
  pronto para lutar. Mesmo se os PJs concordarem 
  em entregar Luc ou o pergaminho, Marcel ainda 
  sim ordena que seus zumbis ataquem (ele sabe 
  que aventureiros podem tornar-se soldados 
  valiosos em seu exército). 
  Os zumbis comuns de Marcel enfrentam os 
  PJs primeiro, enquanto o zumbi vudu espera 
  para ver qual personagem parece ser o mais 
  poderoso. Este é o que ele ataca. Marcel luta com 
  qualquer PJ que chegar em sua plataforma de 
  ossos.  
  Na sexta rodada de combate (ou assim que o 
  lorde zumbi for destruído, o que ocorrer 
  primeiro), um evento especial ocorre que 
  momentaneamente interrompe a batalha. Vá 
  para “O Eclipse”. 
  Zumbi Vudu (1):  CA 6; Mov. 9; DV 3 + 12; PV 
  22; #AT 1; Dano 3-12; AE ataca normalmente na 
  rodada, arremessar lanças (uma cada); DE ferido 
  apenas por armas + 1 ou melhores, armas de 
  concussão ou perfuração causam metade de 
  dano, poder da fé os afeta como espectros, 
  imune a sono, enfeitiçar, imobilizar, magias de 
  morte, venenos, magias de frio, magias que 
  afetam a mente, eletricidade, dardos místicos; e 
  metade de dano por fogo; Tend. NM; XP 975; 
  TAC0 15. 
  O Eclipse 
  No meio da batalha, um estrondoso trovão 
  sacode a câmara. Então um relâmpago acerta o 
  domo acima e estilhaça o vidro, fazendo 
  estilhaços de caco de vidro brilhantes caírem. 
  Acima, a lua cheia preenche a sala com uma 
  fraca luz vermelha. Imediatamente, Luc 
  começa a repetidamente cantarolar, “A luz 
  celeste sobre os mortos, vívida como espelho, 
  se desfaz e some, deixando tudo vermelho...”  
  O Lorde zumbi urra e olha para o céu. A 
  lua está de fato vermelha e está sumindo 
  lentamente – encolhendo como se um monstro 
  invisível estivesse a engolindo pouco a pouco.  
  O eclipse é um dos seis sinais da visão de 
  Hyskosa. Pelas das rodadas, Luc continua a 
  recitar o verso várias vezes, e a lua continua a 
  diminuir até sumir completamente do limpo céu 
  noturno (depois de um tempo, a lua vai retornar 
  lentamente, como se um monstro invisível 
  estivesse soltando-a de sua boca pouco a pouco).  
  Quando o eclipse ocorre pela primeira vez, 
  Marcel e seus zumbis param por ld4 rodadas. 
  Durante este período de tempo, os PJs podem 
  atacar livremente. Quando a pausa momentânea 
  acabar, Marcel urra enfurecidamente e se junta à 
  batalha a finco.  
  A Batalha termina quando o lorde zumbi for 
  destruído. Quando isso ocorrer, todos os zumbis 
  sob seu comando perdem a direção e vagueiam 
  sem rumo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  29 
  
   
  O Sol retorna  
  om a chegada do amanhecer, Marais 
  d’Tarascon tenta voltar ao normal. Há 
  muitos mortos, mas o exército zumbi 
  perdeu seu direcionamento antes que 
  todo o vilarejo pudesse ser destruído. Se Luc 
  estiver vivo, ele sai de seu estado de demência. 
  Se estiver morto, a destruição de Marcel faz 
  com que seu espírito descanse em paz.  
  Os PJs recebem equipamentos e suprimentos 
  para substituírem os que perderam. Os 
  habitantes do vilarejo lhes agradecem pela 
  ajuda, mas não os perguntam se querem ficar. 
  Os PJs são um lembrete de tempos sombrios, e 
  os aldeões simplesmente querem deixar esse 
  passado para trás. 
  Com o calor do esperado sol lhes aquecendo, 
  o grupo deixa o vilarejo. O que acontece com 
  eles em seguida é com você. Eles podem tanto 
  voltar para o mundo de onde foram sugados ou 
  seguirem em jornada para outro domínio 
  ilhado no assombroso mar de brumas.  O que 
  quer que seja que esteja à frente, as Brumas 
  surgem em algum ponto na estrada. Quando os 
  filamentos de névoa se desfizerem, quem sabe 
  qual aventura estará à espera? 
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  C  
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/PT/Ravenloft/Aventura/Ravenloft - A Noite em que os Mortos Caminham.pdf