TEXT: 1
  GUIDLINES FOR EXPANDING AND CUSTOMIZING SUMMON ALLY
  BY DYLAN BROOKS --- ART BY DEAN SPENCER, JUSTIN HERNANDEZ, DAVID HAMILTON, 
  MATT MORROW, JESHIELDS, BRIAN BRINLEE, AND MARTIN SICKREE
  SUMMONER'S CIRCLE
  From mad cultists calling up tentacled horrors to holy priests praying for warrior angels to 
  clockwork contraptions crafted by a mad scientist, the summon ally power is found throughout 
  just about every Savage Worlds se�ing. Using this book, youʹll be able to make that power your 
  own, customizing your allies to ﬁt the concept you have in mind for what your hero calls to ba�le 
  ‑ or use one of the deadly rivals or monsters in this book to challenge your players!
  This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage 
  Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. 
  Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  2
  The summon ally power calls one creature to aid the 
  summoner  for,  basically,  one  ﬁght.  The  power 
  doesn’t  have  the  option  for  a  long  duration;  it’s 
  maintained  at  the  same  duration  as  all  the  other 
  combat‑focused  powers  like  armor  or  smite.  Each 
  Rank  grants  access  to  another  construct‑like 
  creature of ascending power, from the fairly trivial 
  A�endant to the imposing Sentinel at Heroic rank. 
  Its  range  is  fairly  short,  but  since 
  this is only the range at which 
  the  creature  can  appear,  not 
  a 
  limitation 
  on 
  its 
  movement,  that’s  not  too 
  signiﬁcant. It is, until late 
  in  your  hero’s  career,  a 
  combat  power.  Unlike 
  most  other  powers,  it 
  also gets more useful as 
  you  go  up  in  Rank, 
  since  you  can  summon 
  both 
  more 
  powerful 
  creatures, 
  and 
  with 
  multiple  castings  you 
  can summon more than 
  one  ally  at  a  time.  As 
  such,  a  smart  summoner 
  can  get  a  lot  out  of  one 
  power, 
  which 
  is 
  what 
  prompted me to put together this 
  book – it’s one of the few powers that I think can be 
  signiﬁcant  enough  to  center  a  whole  character 
  concept around.
  As  with  most  powers,  a  more  skilled  spellcaster 
  can  get  a  bit  more  out  of  this  power  with  a  lucky 
  roll.  If  summon  ally  is  cast  with  a  Raise,  the 
  summoned  creature  gains  the  Resilient  ability, 
  which means that it’s an Extra that can take a single 
  Wound  before  it’s  Incapacitated.  This  helps  with 
  their  survival  quite  a  bit.  Note  that  since  all  the 
  default  allies  are  Constructs,  they  ignore  this 
  Wound penalty, though that won’t be the case with 
  all summoned allies if you use all the rules in this 
  book.
  There are a few modiﬁers speciﬁc to summon ally. 
  The most important is probably Mind Rider, which 
  allows the caster to communicate and sense through 
  the  summoned  ally  for  +1  Power  Point.  This  is  a 
  very  useful  modiﬁer,  completely  alleviating  any 
  questions 
  about 
  communication 
  between 
  the 
  summoner and his allies if it’s selected, and turning 
  any ally into a useful scout. The other two modiﬁers 
  add  abilities;  Bite/Claw  upgrades  the  natural 
  weapons  of  the  ally  and  is  only  relevant  for  the 
  A�endant,  since  all  of  the  others 
  have 
  be�er 
  a�acks 
  anyway. Flight is quite a 
  signiﬁcant 
  modiﬁer, 
  granting 
  a 
  huge 
  mobility boost for only 
  2 
  Power 
  Points, 
  compared  to  3  PP  for 
  the 
  Fly 
  Power 
  at 
  Veteran Rank. Flight is 
  worthwhile 
  for 
  any 
  scouting‑focused 
  ally 
  or  when  dealing  with 
  diﬃcult terrain or ﬂying 
  opponents. Note that the 
  Making a Friend chapter 
  later  makes  signiﬁcant 
  adjustments  to  these 
  power modiﬁers.
  The  generic  modiﬁers 
  of  Glow/Shroud  and  Hinder/Hurry  work  for 
  summoned  allies,  and  Range  is  clearly  allowed, 
  though  perhaps  not  the  most  useful,  since 
  summoned allies can use their own movement to go 
  where they want after they’re summoned – it might 
  be handy to summon a non‑ﬂying ally on the other 
  side of a pit or something. Glow and Shroud would 
  let the ally either shed light or get a minor bonus to 
  defense and stealth, and a Hurried ally would get a 
  +2  to  Pace  for  the  duration.  The  damage‑focused 
  power modiﬁers shouldn’t be applied to summoned 
  allies,  since  they’re  balanced  for  the  one‑shot 
  damaging  Powers,  not  as  modiﬁers  to  the  weapon 
  a�acks of a summoned creature.
  Sample Allies
  This product would not have been possible without the assistance and support of Veronica, my many excellent 
  gaming groups, the Savage Worlds Discord community, and the ﬁne folks at Pinnacle Entertainment.
  Special thanks to Donovan Bailey, Ma� P, and  Cheri for their Scribus and editoral assistance.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  3
  Another  consideration  that’s  not  clearly  spelled 
  out  in  the  power  is  communication.  Without  the 
  Mind  Rider  modiﬁer  in  place,  summoned  allies do 
  what the summoner wants, but how do they know 
  what that is? Do they just know what the summoner 
  wants  them  to  do,  or  does  she  have  to  give  them 
  orders? By default, they’re described as not having 
  personality or emotions; they have Smarts traits but 
  no wills of their own. This suggests that they’re not 
  intended to be able to act on their own and rely on 
  the summoner for all direction. They are assumed to 
  share  a  language  with  the  summoner,  though  I 
  won’t  be  listing  that  in  their  stat  blocks,  and  if 
  they’re forced to act on their own (such as if they’re 
  far away from the summoner or she’s Stunned) they 
  will  have  only  rudimentary  tactical  abilities  and 
  self‑direction.  If  the  creature  is  smarter  (such  as  a 
  Mirror Self or a custom ally with increased Smarts) 
  then  it  makes  sense  to  allow  them  to  act  more 
  tactically or even take actions for themselves.
  By-the-Book Allies
  There  are  four  allies  presented  as  choices  at 
  diﬀerent ranks – the A�endant, Bodyguard, Mirror 
  Self, and Sentinel. They are all Constructs with the 
  Fearless  ability,  and  are  described  as  having  no 
  personality,  creativity,  or  emotions.  The  default 
  assumption  of  the  power  is  that  the  creatures 
  summoned  have  no  existence  outside  of  the 
  summoner.  I’ll  discuss  some  expanded  options  for 
  that later, but we’ll get to that.
  A�endant:  The  a�endant  is  a  very  basic  Size  0 
  humanoid  ally  with  d4s  in  almost  all  the  Traits  it 
  has, a very basic claw a�ack, and the Construct and 
  Fearless  abilities.  In  terms  of  combat  ability,  it’s  a 
  speed bump at best for anything at all threatening; 
  its  stats  are  considerably  worse  than  the  goblin 
  presented in the core rulebook. It’s barely useful in 
  combat, so it’s often be�er to ﬁgure out how else it 
  can  be  used.  It  has  a  d6  Stealth,  so  it’s  a  passable 
  scout  with  Mind  Rider,  and  depending  on 
  trappings, it could blend in easily in crowds without 
  drawing  a�ention  if  it  looks  like  a  normal 
  humanoid.  It’s  also  a  construct,  which  means  it 
  doesn’t  need  to  breathe  and  is  immune  to  poison, 
  which  could  make  it  useful  for  operating  in  some 
  dangerous environments. If analyzed with the rules 
  below, most of the a�endant’s points are invested in 
  Construct  and  Fearless;  its  Traits  are  pre�y  trivial. 
  Trappings: 
  Ethereal 
  servant, 
  frail 
  skeleton, 
  humanoid tulpa with no personality.
  Bodyguard:  At  Seasoned,  the  bodyguard  is 
  actually a useful warrior construct. It’s not going to 
  do a lot of killing itself, but it’s roughly equivalent 
  to a lot of generic bad guys that a hero will be facing 
  throughout his career. It’s a bit be�er in melee than 
  at  range,  and  is  reasonably  tough  and  capable  of 
  guarding  someone  with  its  First  Strike  Edge. 
  Trappings:  Holographic  alien  sparring  dummy, 
  skeletal warrior, terra co�a warriors
  Mirror Self: The hero summons an Extra version 
  of  herself,  with  all  Traits  bumped  down  one  die 
  type,  a  number  of  Power  Points  equal  to  their 
  current Power Points after casting summon ally, and 
  non‑magical versions of all gear. This is a very cool 
  ability, and allows you do all kinds of shenanigans 
  about which one is real, especially if you start doing 
  something  like  moving  around  under  obscure  or 
  using teleport trickery. The Mind Rider modiﬁer is 
  almost mandatory for using the mirror self to its full 
  capacity,  since  otherwise  it’s  a  near‑mindless 
  magical  construct  (though  with  a  Smarts  only  one 
  die lower than the caster’s; I’m not sure how that’s 
  intended to work). It doesn’t specify any way to tell 
  which  is  you  and  which  is  the  mirror,  though  I’d 
  argue  that  the  duplication  power  in  the  Super 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  4
  Powers Companion suggests that a Notice roll at –2 
  should be able to determine which one is real. You 
  can do things like fake your own death, intimidate 
  minions  without  pu�ing  yourself  at  risk,  and 
  otherwise  enjoy  the  ability  to  appear  to  go 
  somewhere without being at risk. It’s useful enough 
  as  a  combat  ability,  though  that  depends  on  your 
  power  selection  and  the  se�ing  –  nonmagical 
  version  of  sci‑ﬁ  weapons  or  grenades  can  still  do 
  quite a bit of damage. One‑use items like grenades 
  are  especially  useful  for  a  mirror  self;  they  usually 
  don’t require a very high roll to use, everybody gets 
  a d4 in Athletics as a core skill anyway, and they’re 
  eﬀectively  free  for  your  mirror.  Trappings:  Cross‑
  dimensional  twin,  shadow  clone,  your  reﬂection 
  stepping  out  of  a  mirror,  leaving  you  with  no 
  reﬂection while the power is active.
  Sentinel: Available at Heroic rank, the sentinel is 
  a melee powerhouse with a Toughness of 13 (4) and 
  a  melee  a�ack  against  all  adjacent  creatures  that 
  deals  d12+d8+2  damage.  It’s  also  got  some  good 
  defensive  abilities  –  Arcane  Resistance,  Construct, 
  and Fearless. Basically, it’s a giant killing machine. 
  There aren’t nearly as many interesting shenanigans 
  with  the  sentinel  as  there  are  with  the  mirror  self, 
  but  sometimes  you  just  need  to  call  up  a  giant 
  stompy  monster  that  can  tear  its  way  through  a 
  bunch of bad guys. Giving it a massive set of wings 
  for  two  extra  Power  Points  is  a  hilarious  and 
  recommended  addition.  Trappings:  elite  ogre 
  warmonger, mecha with silly oversized sword that 
  appears  with  a  long  video  cutaway  scene,  stone 
  golem
  Existing Mechanics and Interactions
  Edges
  A  few  Edges  are  particularly  notable  or  require 
  clariﬁcation  for  a  character  focused  on  summoned 
  allies. 
  Arcane 
  Resistance: 
  I 
  would 
  not 
  generally 
  recommend  that  the  a�acks  of  a  summoned  ally 
  count  as  magical  damage  for  the  purposes  of  this 
  Edge,  though  I  could  see  it  for  certain  allies 
  depending on trappings.
  Beast  Bond:  This  is  a  useful  replacement  for 
  Common  Bond  if  your  hero  doesn’t  meet  the 
  requirements  of  that  Edge,  but  generally  Common 
  Bond  is  more  useful  because  you  can  share  your 
  Bennies with both your summoned allies and your 
  companions. However, not all heroes will have the 
  Spirit d8+ required for Common Bond, particularly 
  at the start of their career.
  Champion:  Some  summoned  creatures  should 
  count  as  “supernaturally  evil”  or  “supernaturally 
  good”. In the basic system this is mostly dependent 
  on  trappings;  if  your  Bodyguards  are  described  as 
  undead  pulled  from  the  ground  and  your  winged 
  Sentinel is a ﬁery demon, it should be subject to the 
  eﬀects  of  this  Edge.  In  the  sample  allies  list  below 
  and 
  the 
  Making 
  a 
  Friend 
  chapter, 
  both 
  supernaturally  aligned  (subject  to  Champion)  and 
  extraplanar  (subject  to  banish)  are  called  out 
  speciﬁcally as possible negative abilities for allies.
  Concentration:  This  Edge  is  handy  for  any 
  summoners  that  intend  to  keep  their  summoned 
  allies  around  for  a  while,  as  it  bumps  the  base 
  duration of the Power to one minute (ten rounds).
  Followers  and  Sidekick:  These  two  Legendary 
  Edges  could  easily  be  described  as  a  result  of 
  summoning  abilities.  The  Soldier  granted  by 
  Followers  is  roughly  equivalent  to  a  Seasoned  ally 
  per  the  Making  a  Friend  rules  below  (26  points 
  without any gear, but Followers typically come with 
  gear, so a bit of a bump would be appropriate) so 
  you could build ﬁve identical allies with those rules 
  at  Seasoned  level  and  it  should  work.  A  Novice 
  character right out of the gate for most se�ings is 29 
  points  with  these  rules  (10  points  of  a�ributes,  17 
  points  of  skills,  and  2  points  of  racial  bonuses)  so 
  you could build an ally at that point level and then 
  make  it  a  Wild  Card  and  it  should  be  balanced, 
  though  it  might  be  more  ﬂexible  than  a  standard 
  Sidekick.  Remember  that  Followers  are  replaced 
  automatically,  but  Sidekicks  are  not,  so  consider 
  that when deciding on which to take and how you 
  describe the relationship involved.
  Leadership Edges: These are great for a dedicated 
  summoner,  since  you’ll  always  have  allied  Extras 
  around  that  they  apply  to.  Tactician  is  particularly 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  5
  useful,  since  as  a  character  with  an  Arcane 
  Background  you’ll  likely  have  a  decent  Smarts 
  anyway.  The  extra  card  from  Tactician  does  allow 
  the Extra to act on their own card for the turn, so if 
  you give it to a summoned ally, they don’t act with 
  you  that  turn  and  can  gain  the  beneﬁts  of  a  Joker 
  independently.  While  it  could  vary  by  trappings, 
  your  allies  should  be  able  to  beneﬁt  from  your 
  Leadership Edges.
  Level  Headed  and  Quick: Any Edges  that boost 
  your  ability  to  act  ﬁrst  apply  equally  to  your 
  summoned  allies,  since  they  act  on  your  initiative. 
  This  makes  them  quite  useful  for  a  summoner. 
  Don’t  forget  that  you  can  also  spend  a  Benny  to 
  draw  a  new  action  card  if  you  still  end  up  with 
  something  you’re  not happy  with  (though it might 
  end  up  lower  than  what  you  started  with).  If  you 
  DO draw a Joker, your allies also beneﬁt from the +2 
  to  all  rolls  for  the  round.  It’s  a  great  time  to  have 
  them  go  all‑out  with  multiple  actions  or  a  Wild 
  A�ack.
  Social  Edges:  Several  of  these,  particularly 
  Common  Bond,  Rabble  Rouser,  Work  the  Room, 
  and  Work  the  Crowd,  are  very  useful  for  a 
  summoner  who  intends  to  focus  on  Support  and 
  Test  rolls  and  let  his  summoned  allies  do  his 
  ﬁghting  for  him.  If  your  ally  has  a  good  Taunt, 
  Provoke is a great Edge for a defensive ally to use to 
  protect a summoner.
  Wizard: I would not generally allow a 
  character to use Wizard to change what 
  they  can  summon;  that’s  what  the 
  Flexible  Summoner  Edge,  below,  is 
  intended for. Wizard might allow a 
  caster 
  to 
  change 
  how 
  their 
  summoned  allies  look,  but  the 
  mechanics 
  in 
  use 
  would 
  remain  the  same  for  a  custom 
  ally.
  Hold
  Since 
  summoned 
  beings  act  on  the  caster’s 
  Action  Card,  it’s  not  clear 
  how  it  works  if  they  go  On 
  Hold  if  the  caster  doesn’t.  The  best  solution  I’ve 
  found is just to deal the summoned ally the top card 
  of the Action Deck when they go On Hold, and then 
  use the normal rules for holding to determine when 
  they go and if they’re able to interrupt, as needed. 
  The next time they start the turn not On Hold, they 
  start acting on the caster’s card again as normal.
  Jokers
  Don’t forget that the bonus from a Joker applies 
  to all of your allied Extras as well during that turn. 
  This  makes  a  Joker  a  great  force  multiplier  for  a 
  character  with  a  number  of  summoned  allies,  and 
  makes options like Hesitant, Level Headed, Quick, 
  and Tactician a be�er option for a character that will 
  have lots of allies. Any character investing in those 
  Edges might look a li�le more closely at some of the 
  Wild Card Edges too – something like Power Surge 
  is a lot more tempting if you’re casting summon ally 
  at the start of every combat and also have a much 
  higher chance of drawing a Joker.
  Support
  Some  summoners  prefer  to  avoid  combat  as  much 
  as  possible;  Support  oﬀers  a  great  option  for  such 
  characters.  They  can  roll  to  assist  their  allies, 
  making  combat  rolls  easier  and  bolstering  their 
  resolve in a pinch. Several of the sample summoners 
  later in this book mostly stay out of direct combat, 
  preferring to Support their allies and let them do all 
  the dangerous ﬁghting.
  I  think  it  will  probably  be  a  rare  case  when  the 
  summoner  wants  to  have  one  of  his  allies 
  perform  a  Support  action  on  him. 
  Most  summoned  allies  only 
  have  combat‑related  skills, 
  which are generally of limited 
  use  in  non‑combat  support 
  scenarios.  Athletics  can  be 
  used  for  a  decent  number  of 
  Support 
  tests, 
  and 
  most 
  summoned allies have that, though 
  as with most other advanced tactical 
  options  that  depends  on  how  smart 
  the  ally  is  as  well.  Multiple  allies  can 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  6
  support each other eﬀectively, though – stacking a 
  Gang  Up  bonus  with  a  Fighting  Support  roll  can 
  make an a�ack much more likely to hit in a pinch, 
  even if performed by a weak ally.
  Tests
  Tests  are  great  to  impose  Distracted,  Vulnerable, 
  and Shaken on your enemies at just the right time. If 
  you build your summoner to do so and want to rely 
  on  your  summoned  allies  most  of  the  time,  you 
  could  spend  most  of  your  time  doing  Tests  – 
  Spellcasting  tests  would  mostly  be  resisted  by 
  Smarts  and  can  be  great  for  minor  ﬂashes  of  light 
  and other magical trickery, but if you rely too much 
  on  any  one  kind  of  Test,  expect  your  enemies  to 
  start ge�ing a bonus on rolls to resist it.
  Your  allies  can  also  be  great  to  use  to  perform 
  Tests,  both  for  the  beneﬁt  of  you  and  your  allies. 
  While most of them would be best at Agility‑based 
  Tests  like  Athletics  and  Fighting,  some  do  have 
  Intimidation, allowing for a Spirit‑based Test. Using 
  an  ally  to  impose  the  Distracted  condition  is  great 
  when you follow up with a power that requires the 
  target  to  roll  to  resist,  and  a  Distracted  and 
  Vulnerable  target  is  almost  guaranteed  to  fail  an 
  opposed roll against a power like dispel or puppet. 
  Since  Savage  Worlds  Adventure  Edition  is 
  designed  to  cover  an  extremely  broad  range  of 
  se�ings,  the  summon  ally  power,  by  design,  has  to 
  cover  a  lot  of  ground,  from  cultists  calling  up  a 
  tentacled ﬁend in a horror‑pulp adventure to a sci‑ﬁ 
  robot  using  nanofabricator  to  create  a  ba�le  drone 
  to a fantasy wizard calling up an elemental to serve 
  him.  It’s  worth  thinking  a  bit  about  how 
  summoning  works  and  what  the  logic  of  it  is  in 
  your  se�ing  or  for  your  character.  The  characters 
  from  the  Sample  Summoners  chapter  are  used  as 
  examples as I discuss the diﬀerent possibilities and 
  what eﬀects they might have in your game.
  Constructed
  Constructed allies are the most temporary type – 
  the summoner makes them when needed, and when 
  they’re  not  needed  further,  they  fall  apart  to 
  nothing. This could be temporary undead, animated 
  scraps  of  metallic  junk,  or  holographic  projections 
  from  a  long‑dead  civilization.  These  are  typically 
  the  most  mindless  type  of  ally,  and  usually  don’t 
  have  any  desires,  urges,  or  even  language  –  they 
  follow the orders of the summoner and their built‑in 
  programming  until  they  stop  existing.  Some 
  summoners  might  require  raw  materials  to  create 
  them,  so  you’ll  often  ﬁnd  these  spellcasters 
  surrounded by what they need, like junkyard scraps 
  or  the  dead  of  a  graveyard.  Iga  and  Segara  both 
  summon constructed allies.
  Displaced
  These  allies  aren’t  called  from  a  diﬀerent  reality 
  or  created  from  whole  cloth  –  they’re  just  pulled 
  from  somewhere  else  in  the  world  while  the 
  summoner needs them. They’re real creatures with 
  their own lives, so they generally have all the self‑
  preservation instincts you’d expect a real creature to 
  have.  It’s  assumed  that  they’re  generally  aware  of 
  what’s  going  on  to  some  degree  and  follow  the 
  summoner’s orders, but if they die, they stay dead, 
  Summoning in your Setting
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  7
  Thoughtforms
  A  thoughtform  (or  tulpa)  is  a  psychically 
  constructed  mind  shard,  like  a  concentrated 
  daydream  or  nightmare  made  real.  It’s  usually  a 
  fragment  of  the  psychic’s  personality,  and  often 
  resembles its creator in some way – a similar voice, 
  an  exaggerated  version  of  their  quirks,  or  a 
  manifestation of what they’re afraid of. For some, a 
  tulpa is a constant companion in their mind, though 
  it  only  manifests  to  others  when  they  call  it  forth 
  and  give  it  power.  Others  consider  this  sort  of 
  permanent  tulpa  dangerous,  and  destroy  such  a 
  psychic  fragment  as  soon  as  possible  to  avoid 
  madness. 
  Fariza 
  and 
  Lobsang 
  both 
  create 
  thoughtforms,  though  Fariza  prefers  to  reach  into 
  the  minds  of  her  enemies  and  create  tulpas  from 
  their thoughts rather than her own.
  and another casting of summon ally pulls a diﬀerent 
  (though  mechanically  identical)  creature  from 
  elsewhere in the world. Of the sample summoners, 
  Allandra  does  this  when  she  summons  regular 
  animals,  and  Sir  Augustus  uses  his  chronal 
  gauntlets to pull real dinosaurs (or his butler) from 
  his 31st century zoo/mansion complex.
  Empowered
  Some allies exist in some form all the time in the 
  ﬁction  of  the  se�ing,  but  are  only  mechanically 
  signiﬁcant  when  they’re  empowered  through  the 
  summon  ally  power.  Perhaps  an  unobtrusive  pet 
  mouse  is  transformed  into  a  shockingly  powerful 
  pocket  monster  when  called  into  ba�le,  or  a 
  lumbering  automaton  useful  only  for  carrying 
  baggage  suddenly  whirs  into  ba�le  mode  when  a 
  weird  scientist  needs  to  be  protected.  The  ally 
  modiﬁers  of  Requires  Replacement  and  Unique 
  might  be  appropriate  for  this  kind  of  summoner. 
  Timmy the Terriﬁc is this kind of summoner, using 
  his  mutant  abilities  to  grant  power  to  normal 
  animals from his environment.
  Spirits
  Most  summoners  in  ﬁction  summon  spirits  of 
  some kind – a creature that exists and has its own 
  life, but on a diﬀerent reality from the summoner or 
  without physical form. Angels, demons, elder things 
  from  another  dimension,  elementals,  and  nature 
  spirits  all  fall  into  this  category.  These  creatures 
  typically have their own agendas of some kind, and 
  work for the summoner because she has power over 
  them  or  because  their  interests  align.  In  many 
  se�ings,  knowledge  of  a  spirit’s  true  name  might 
  give a spellcaster the ability to call on that creature, 
  making it a closely‑guarded secret. The type‑based 
  abilities  Angel,  Demon,  and  Elemental  are  very 
  common 
  for 
  spirits, 
  which 
  usually 
  include 
  Extraplanar  and  Supernaturally  Aligned.  Of  the 
  sample  summoners  in  this  book,  Allandra  (when 
  summoning 
  powerful 
  fey), 
  Father 
  Callahan, 
  Gunnar,  and  Kho’marog  are  all  spirit‑based 
  summoners.
  Hindrances & Edges
  While  most  mechanical  distinctions  between 
  characters  can  be  made  with  existing  Edges  and 
  Hindrances, here is one Hindrance and a handful of 
  Power 
  Edges 
  that 
  allow 
  you 
  customize 
  a 
  summoning‑oriented character.
  UUNNCCOONNTTRROOLLLLEEDD  PPOOWWEERR  ((MMIINNOORR  OORR  MMAAJJOORR))
  Your hero isn’t fully in control of one (for a Minor 
  hindrance)  or  all  (for  a  Major  hindrance)  of  his 
  powers,  and  they  sometimes  activate  without  his 
  conscious 
  control, 
  making 
  things 
  awkward, 
  uncomfortable, or even dangerous for the hero and 
  those  around  him.  Perhaps  he  automatically 
  a�empts  to  mind  link  with  anyone  he  makes  eye 
  contact  with,  or  an  angel  with  a  ﬂaming  sword 
  appears to protect him whenever it thinks your hero 
  is  in  danger,  regardless  of  your  opinion  on  the 
  subject,  or  her  body  erupts  in  the  ﬂames  of  a 
  damage  ﬁeld  whenever  she  gets  angry,  even  in  a 
  crowded subway. Work with your GM to determine 
  what circumstances may trigger your hero’s powers. 
  When a power is triggered, it is automatically cast 
  (with  the  normal  skill  roll  and  spending  Power 
  Points as normal) as a free action, with targets and 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  8
  other  power‑speciﬁc  choices  made  by  the  GM.  If 
  your  hero  a�empts  to  suppress  the  power,  make  a 
  Spirit roll (counting as an action on your next turn if 
  you’re  in  combat),  with  modiﬁers  as  the  GM  feels 
  appropriate for the circumstances; this may need to 
  be  done  repeatedly  if  the  circumstances  still  apply 
  on later rounds. Remember that this is a Hindrance; 
  if you want the power to go oﬀ, it’s still an action for 
  you to use it as normal – it only activates as a free 
  action if you don’t want it to.
  CCRROOWWDD  CCAALLLLEERR
  REQUIREMENTS: Seasoned, summon ally
  Sometimes  what  you  really  need  is  numbers  on 
  your side, and your character is able to provide. He 
  can  summon  multiple  identical  creatures  with  a 
  single  casting  of  summon  ally.  This  costs  an 
  additional  two  Power  Points  per  additional  ally, 
  plus  one  for  every  rank  of  the  servant  beyond 
  Novice. Each additional ally also increases the cost 
  to maintain the Power by one.
  EEXXPPLLOOSSIIVVEE  AALLLLYY
  REQUIREMENTS: Seasoned, summon ally or zombie
  When  one  of  your  hero’s  conjured  creatures  is 
  Incapacitated,  it  explodes  into  bony  shards,  erupts 
  into  golden  light,  or  otherwise  ends  violently  as 
  appropriate to its trappings, dealing 2d6 damage to 
  all  creatures  adjacent  to  it.  This  damage  can  be 
  Evaded.
  FFLLEEXXIIBBLLEE  SSUUMMMMOONNEERR
  REQUIREMENTS: Smarts d8+, Occult d8+, summon 
  ally
  Your  hero  is  familiar  with  a  number  of  creatures 
  they  can  summon,  or  their  summoned  spirits  are 
  unusually malleable. Instead of one ally choice per 
  Rank, select two diﬀerent allies of each Rank; your 
  hero can choose between these with each casting of 
  summon  ally.  She  can  also  spend  eight  hours  of 
  work or meditation to change one of these allies out 
  for another of the same Rank. 
  IINNSSPPIIRREEDD  SSUUMMMMOONNSS
  REQUIREMENTS: Wild Card, Seasoned, Spirit d8+, 
  Beast Bond or Common Bond, summon ally
  Whenever  your  hero  casts  summon  ally,  draw  a 
  Benny  that  can  only  be  spent  by  your  summoned 
  allies. If you still have this Benny when the power 
  ends, discard it.
  MMAASSTTEERR  SSUUMMMMOONNEERR
  REQUIREMENTS: Spirit d8+, Occult d8+, summon 
  ally
  Your  hero’s  custom  summoned  allies  gain  an 
  additional number of build points (from Chapter 4, 
  Making a Friend) to allocate equal to your Rank (1 
  for  Novice,  2  for  Seasoned,  and  so  on).  If  you  are 
  using  an  ally  from  the  core  rules  or  from  this 
  document, you can select additional enhancements 
  for each of your hero’s allies from that chapter when 
  you  gain  this  Edge,  or  whenever  they  learn  a  new 
  ally. These points can be re‑allocated each time your 
  hero gains a Rank.
  PPOOWWEERR  TTRRAAPP
  REQUIREMENTS: Seasoned, Occult d8+, 
  Spellcasting d8+
  Your hero has learned to create magical triggers that 
  activate  a  power  when  another  creature  moves 
  through an area, reads a magical rune, or otherwise 
  triggers  the  trap.  Common  triggers  are  movement, 
  creature type, anyone who doesn’t say a passphrase, 
  anyone not wearing a certain symbol, or other clear 
  circumstances based on sensory information. When 
  the trap is triggered, it casts a Power that your hero 
  knows against the triggering creature or centered on 
  itself, rolling the caster’s arcane skill as normal. All 
  the choices for this Power are set when the trap is 
  created, and any Power Points are spent. The caster 
  doesn’t get these Power Points back until the trap is 
  either triggered or deactivated. Power traps can be 
  disarmed using the caster’s arcane skill opposed by 
  the disarmer’s Occult or Thievery skill (whichever is 
  worse)  with  a  penalty  equal  to  the  Rank  of  the 
  Power; the trap’s creator can do this automatically.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  9
  SSPPEELLLL  LLIINNKK
  REQUIREMENTS: Veteran, Occult d8+, summon ally 
  or zombie
  Your hero can channel magical energy through her 
  magical  creations.  If  your  hero  is  linked  to  a 
  creature with the Mind Rider modiﬁer, she can cast 
  any known power and use that ally as the point of 
  origin, as though it were coming from her but 
  measuring  all  range,  eﬀects,  and  other 
  considerations  as  though  the  ally  was  the 
  source of the spell. Roll her arcane skill as 
  normal to resolve the power.
  SSUUMMMMOONNEEDD  CCOOMMPPAANNIIOONN
  REQUIREMENTS: Veteran, summon 
  ally
  While a summoned ally can be helpful 
  in  ba�le,  some  are  more  useful  if  kept 
  around for a longer time. By performing 
  a  minute‑long  ritual  to  cast  summon 
  ally, your hero can summon one of her 
  allies  and  keep  them  around  permanently  until 
  destroyed  (banished,  dispelled,  or  Incapacitated  by 
  Wounds). You cannot short this ritual, and all Power 
  Points spent are invested and unavailable until the 
  summoning  ends,  and  cannot  be  regained.  The 
  power  ends  immediately  if  your  character  is 
  Stunned or Incapacitated. A summoner cannot have 
  more than one summoned companion at a time. 
  VVIITTAALL  LLIINNKK
  REQUIREMENTS: Novice, Vigor d8+, summon ally
  Tougher than most other spellcasters, your hero has 
  learned  to  sacriﬁce  himself  to  keep  his  summoned 
  allies alive. When a summoned ally takes a Wound 
  and  your  character  isn’t  Shaken,  you  may  spend  a 
  Benny  to  take  a  Wound  to  your  character  and 
  prevent the Wound to the ally. You cannot soak or 
  otherwise  reduce  this  Wound.  If  your  ally  takes 
  multiple Wounds at once, your hero can take more 
  than  one,  up  to  Incapacitation.  These  Wounds  do 
  not make your hero Shaken, and if all Wounds are 
  prevented to your ally, they aren’t Shaken either.
  The system for creating a custom ally is point‑based; 
  custom allies start with a d4 in all A�ributes, a base 
  Pace  of  6,  and  no  skills  (not  even  core  skills). 
  Anything  else  they  have,  including  gear,  is 
  purchased from the following tables of positive and 
  negative abilities, similar to the way races are built 
  in the core rules. The number of points available is 
  based on the Rank of the ally, using the table below. 
  These tables are adapted from a couple of sources, 
  most  notably  the  Race  Creation  and  Bestiary 
  sections  of  the  core  rules,  the  Super  Powers 
  Companion powers system, and the old Showdown 
  rules.
  Making a Friend
   The Heart of the System
  Caster Rank
  Ally Build Points
  Novice
  16
  Seasoned
  32
  Veteran
  48
  Heroic
  64
  Legendary
  80
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  10
  Unlike  the  mindless  Construct  allies  in  the  core 
  rules,  these  allies  are  creatures  in  their  own  right. 
  While  the  summoner  is  in  charge,  and  the  caster’s 
  player  runs  the  allies  at  the  table,  they’re  not 
  assumed  to  be  mindless,  fearless,  or  without 
  language  –  by  default,  they’re  just  creatures  under 
  the  control  of  the  summoner,  and  any  behavioral 
  oddities  are  represented  as  negative  abilities  like 
  Hindrances,  Unpredictable,  or  Uncontrolled.  GMs 
  are encouraged to work with their players to ﬁgure 
  out how any Trappings or individual quirks of their 
  powers and how it might be incorporated into how 
  their allies are built; there’s also some discussion of 
  this  above  in  the  Summoning  in  your  Se�ing 
  chapter.
  The Cost of Size
  The  costs  in  the  Size  chart  may  seem 
  arbitrary,  since  they  jump  around  a  lot  at 
  diﬀerent  points.  Here’s  my  logic.  Within  the 
  Normal  size  range  (–1  to  3)  there’s  no 
  mechanical 
  diﬀerence 
  between 
  Size 
  and 
  Toughness,  so  they’re  the  same  point  value. 
  This is the size range represented in the Making 
  Races  section  in  Savage  Worlds  Adventure 
  Edition.
  At smaller sizes, in addition to the Toughness 
  penalty,  creatures  get  a  scale  modiﬁer  that 
  rapidly  makes  a�acks  against  them  ineﬀective 
  and  gives  them  a  signiﬁcant  bonus  on  most 
  a�acks  that  they  make.  I  valued  this  as  an 
  ability  with  a  point  cost  of  2.5  times  the 
  modiﬁer  (so  +5  for  scale  modiﬁer  –2,  +10  for 
  scale  modiﬁer  –4,  etc.).  I  didn’t  include  any 
  restrictions  on  Strength  in  these  point  values, 
  but Size –4 creatures have an additional penalty 
  per  the  table  on  p179  of  the  Savage  Worlds 
  Adventure  Edition  core  rules  –  they  can’t 
  damage any creatures with a Toughness greater 
  than  1.  For  point  costs,  I  treated  this  like  a 
  backwards version of Heavy Armor – they treat 
  everything  else  as  having  Heavy  Armor,  a  –6 
  ability.
  Conversely,  creatures  larger  than  Size  3  get 
  an eﬀective penalty to most a�acks they make, 
  and a bonus on a�acks against them. This was 
  again  valued  at  2.5  x  the  cost  of  the  scale 
  modiﬁer.  They  also  get  extra  Wound  levels  at 
  the  same  point  where  their  scale  modiﬁer 
  changes  (at  Large,  Huge,  and  Gargantuan). 
  Wound  levels  are  2  points  per  additional 
  Wound, so that’s included in the Size point cost 
  as  a  positive  ability.  At  Gargantuan,  all 
  creatures pick up several new abilities – Heavy 
  Armor  (+6),  all  natural  a�acks  are  considered 
  Heavy Weapons (+2), and they pick up a Stomp 
  a�ack  (+4).  No  new  abilities  are  gained  after 
  Gargantuan and scale modiﬁer doesn’t change, 
  so it’s just +1 Size for +1 Toughness after that.
  Size Costs
  Size
  Point Value
  –4 (Tiny)
  5
  –3 (Very Small)
  7
  –2 (Small)
  3
  –1 (Normal)
  –1
  0
  0
  1
  1
  2
  2
  3
  3
  4 (Large)
  1
  5
  2
  6
  3
  7
  4
  8 (Huge)
  2
  9
  3
  10
  4
  11
  5
  12 (Gargantuan)
  15
  13+
  +1 per Size
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  11
  Positive Abilities
  Value
  Ability
  3
  Additional Action: Ignore 2 points of MAP per turn due to extra arms, unusual speed, and 
  so on.
  1
  Angel: Extradimensional creatures of a benevolent nature. They typically have the following: 
  immune to disease and poison (+1), immune to Fear (+2), extraplanar (–1), and 
  supernaturally good (–1). More powerful angels are often omniglots (4 points, can speak and 
  read all languages ﬂuently)
  2
  Aquatic: Creature is native to the water and canʹt drown, swimming Pace equal to Athletics 
  or base Pace (whichever is greater)
  1+
  Armor: +2 to Armor per point spent on this ability, maximum of +8 for 4 points
  2
  A�ributes: All A�ributes start at d4, each increase is 2 per increase, including increases 
  above d12. Derived statistics change every +2 above d12 as normal.
  3+
  Breath Weapon: A successful Athletics roll lets creature create a cone that deals 2d6 damage, 
  targets can Evade, usable at will (like a dragonʹs breath) but prevents other actions in the 
  same turn; +2 to impose –2 on Agi roll to Evade, +4 to increase damage to 3d6, +2 to count as 
  magical
  1+
  Burrow: Creature can travel underground at the listed Pace and move anywhere in that 
  distance on its turn. Canʹt be a�acked while burrowing, might be able to surprise opponents. 
  Burrow speed starts at 1/2 Pace, +1 for full Pace, +2 for double Pace2
  2
  Constrictor: +2 to Athletics rolls to grapple and Strength rolls to perform a Crush (but not to 
  crush damage)
  6
  Construct: Combination of other abilities to reﬂect a non‑living object. Inlcudes +2 to recover 
  from Shaken (2), ignore 1 level of Wound penalties (2), doesnʹt breathe or eat (1), immune to 
  disease and poison (1), doesnʹt Bleed Out, and Wounds are removed with Repair rather than 
  Healing (last two items donʹt count for points when evaluting a custom ally)
  2
  Darksight: Ignores all bad lighting penalties
  1
  Demon: Demons are creatures pulled from another dimension or plane of evil. They 
  typically have the following: immune to poison and disease (1), extraplanar (‑1), 
  supernaturally evil (‑1), and get a +2 bonus to rolls to recover from Shaken (+2).
  1
  Doesn’t Breathe: Doesnʹt need air/atmosphere, canʹt be suﬀocated
  2+
  Edge: Creature must meet Edge, Rank, and Trait requirements. Add Edge’s Rank to cost to 
  ignore requirements except other Edges. Creatures are considered to be the Rank at which 
  they can be summoned (so a Veteran ally is considered of Veteran Rank in terms of Edge 
  requirements)
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  12
  5
  Elemental: Combination of other abilities to reﬂect a creature made of raw elemental 
  material. Includes ignore 1 level of Wound penalties (+2), immune to called shots (+1), 
  doesnʹt breathe or eat (+1), immune to disease and poison (+1), and can only be healed by 
  magic or natural healing (+0 for this system)
  2
  Energy A�acks: Creatureʹs natural a�acks deal +2 damage of an energy type and count as 
  magical (as the smite power, but constantly in eﬀect)
  1
  Environmental Resistance: Resistant to a type of energy or substance (heat, cold, iron, etc). 
  Damage from that source is reduced by 4, and add +4 to rolls to resist matching Hazards or 
  powers with a similar trapping.
  1
  Equippable: The creature can be given gear that will persist from summoning to 
  summoning; appears carrying and using that gear when itʹs summoned again; single‑use 
  items like grenades are destroyed when used.
  10
  Ethereal: Cannot be harmed by non‑magical a�acks, creature cannot be seen unless they 
  want to be, it takes the ethereal creature an action to become physical
  4+
  Explosive A�ack: Explosion hits all in Medium Blast Template, they take 2d6 damage, all in 
  area can a�empt to Evade. Range 12/24/48. +1 to add +50% to all Ranges, +2 to impose –2 on 
  Agi roll to Evade, +3 to increase damage to 3d6, +2 to use LBT instead, +2 to count as magical
  3+
  Fear: Causes Fear checks in those who see them; +2 for –2 to Spirit roll to resist and +2 to Fear 
  table roll. The summoner is immune to this eﬀect, but their allies are not.
  2
  Fearless: Creature is imune to Fear and Intimidation tests
  2+
  Flight: Fly at Pace of 6ʺ, can run for extra movement as normal, handling 0. +1 for each +1 to 
  handling, +2 for Pace 12ʺ, +4 to increase Pace to 24ʺ. Assumes wings that can be bound/
  entangled to prevent ﬂight. +2 for wingless ﬂight.
  2
  Grab: Raise on a Fighting roll with a speciﬁc a�ack form initiates a grapple rather than 
  dealing extra damage
  2
  Hardy: This creature doesnʹt take a Wound if Shaken while already Shaken
  6
  Heavy Armor: Creature can only take Wounds from Heavy Weapons; requires at least +4 in 
  Armor
  1
  Immune to Disease and Poison: Creature is immune to both disease and poison; neither is 
  signiﬁcant enough to be worth 1 point for a creature that exists for only a few rounds
  2
  Immune to Fatigue: Ignores Fatigue, cannot become Fatigued (may be overcome by speciﬁc 
  things that target it by type)
  4
  Immunity: Immune to one type of energy or Trappings (ﬁre, acid, etc)
  1
  Infravision:  Halve  penalties  for  bad  lighting  when  a�acking  living  targets,  can  see  living 
  invisible creatures by heat signature
  8
  Invulnerability: Immune to non‑magical weapons and a�acks except its Weakness (required 
  with  Invulnerability).  Can  be  Shaken  or  Stunned  but  not  Wounded  unless  itʹs  by  their 
  Weakness.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  13
  2
  Leaper: Jump twice as far as normal; +4 damage when leaping and performing a Wild A�ack 
  instead of the usual +2 as long as it has room to jump
  3
  Lifedrain: Target struck must make a Vigor roll or take a level of Fatigue every time the 
  creatureʹs natural a�ack inﬂicts Shaken; cannot cause Incapacitation
  1
  Low Light Vision: Creature ignores Dim and Dark illumination penalties
  1+
  Natural Melee Weapon: Starts as a Str+1d4 melee weapon of some kind; +1 point to increase 
  damage die or +2 AP, +2 to count as magical, +2 to count as Heavy Weapon. Bites can be used 
  on bound/entangled foe; claws grant +2 to climbing‑related Athletics rolls and can climb at 
  full pace; horns deal +4 damage on a charge as long as the creature moves at least 6ʺ in a 
  straight line, tentacles grant +2 to grappling rolls but can be severed. If this takes the form of a 
  melee weapon, add other abilities of the weapon (ie Parry, Reach) to the cost of this ability, 
  but natural weapons get these bonuses for free.
  2+
  Natural Ranged A�ack: Base a�ack is 2d6 damage, range 6/12/24, usable at will, rolled using 
  either Athletics or Shooting. +1 for AP2, +3 for 3d6 damage, +3 for +1 RoF, +2 to count as 
  magical; +2 to count as Heavy Weapon, +1 for 12/24/48 range
  1
  No Vital Organs: No extra damage from called shots
  2+
  Pace: +2ʺ Pace and increase running die by a die type; +1/‑1 to just bump Pace by 1 and not 
  impact running die
  1+
  Parry: Creature is unusually skilled defensively and adds +1 to Parry per point; max +3
  4+
  Poison: Mild poison as per poison hazard rules in SW core book; +3 to upgrade to Lethal 
  poison, +2 to impose –2 to Vigor rolls; +5 for –4 to Vigor roll
  2+
  Power: Innate ability that functions as the Gifted Arcane Background. +1 per additional 
  Power known; have to purchase additional New Power Points Edge and Focus skill 
  2+
  Push: If this creature performs a Push, it moves target by 1d6ʺ rather than standard 1ʺ; +1 to 
  gain a free Push any time creatureʹs natural weapons hit with a raise instead of +1d6 damage
  1
  Reach: +1ʺ Reach per point, up to 3. Size does not grant Reach by default.
  4+
  Regeneration: Creature makes a Natural Healing roll once every ten minutes. +4 for 1/
  minute; +6 for 1/round.
  2
  Resilient: Extra creature can take one Wound before being Incapacitated; +2 more for Very 
  Resilient (two Wounds). This stacks with ge�ing a Raise on the summon ally power.
  1
  Seep: Can squeeze through any porous gap as if it were Diﬃcult Ground
  Special
  Size: See the Size chart and sidebar for discussion of the point cost of the Size ability.
  2
  Skill Bonus: +2 to rolls with one skill (not combat or arcane skills)
  1
  Skills: 1 skill point per rank; donʹt bother adjusting based on controlling A�ribute
  4+
  Stun:  Single  melee  a�ack  or  ranged  a�ack  causes  the  Stunned  condition  on  a  hit  for  1d6 
  rounds or until recovered; Vigor negates; +2 to impose –2 to Vigor roll, +2 to increase duration 
  to 2d6 rounds
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  14
  2
  Swat: Creature ignores up to 4 points of Scale penalties on a�ack rolls
  1
  Toughness: +1 to Toughness per point
  8
  Undead: Creatures brought back from the dead by magic. Generally includes: +2 Toughness 
  (+2), +2 to recover from Shaken (+2), immune to called shots (+1), ignores 1 point of Wound 
  penalties  (+2),  doesnʹt  breathe/eat  (+1),  immune  to  disease  and  poison  (+1),  and 
  supernaturally evil (–1)
  1
  Wall  Walker:  Creature  can  walk  on  vertical  surfaces  normally  or  inverted  surfaces  at  half 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  15
  Negative Abilities
  Size
  Point Value
  –4
  Animal: This creature has animal intelligence. This includes Cannot Speak and No Hands, 
  and also means itʹs subject to the beast friend power.
  –2+
  A�ribute Penalty: –1 penalty to a�ribute rolls with one a�ribute; –3 total for –2 penalty
  –2
  Cannot Speak: Creature doesnʹt have a language, though summoner can still give it orders
  –1
  Environmental Weakness: +4 to damage from a particular type of energy or substance, ‑‑4 to 
  rolls to resist Hazards or powers with trappings based on that substance
  2
  Extraplanar: Subject to banish and similar powers related to being from another reality
  –1/–2
  Hindrance: Creature has a Minor Hindrance (1 point) or a Major Hindrance (2 points) not 
  otherwise listed
  –1
  No Hands: No eﬀective manipulator appendages; canʹt use most equipment, doors, etc
  –1/–2
  Reduced Pace: Reduce Pace by 1 and running die by one step; for ‑2 reduce base by 2 and 
  suﬀer ‑2 penalty to Athletics rolls related to movement
  –2
  Requires Material: This summoned ally can only be created while within the Powerʹs Range 
  of some appropriate raw materials, like bones for a skeleton, scrap metal for a junk golem, or a 
  bonﬁre for a ﬁre elemental.
  –2
  Requires Replacement: If this ally is Incapacitated, it cannot be summoned again until the 
  summoner spends 8 hours rebuilding, repairing, performing a ritual, or otherwise ﬁxing it
  Special
  Size: See the Size sidebar for discussion of the point cost of the Size ability
  –1
  Supernaturally Aligned: Subject to Champion and other eﬀects that key oﬀ of being either 
  supernaturally good or evil
  –6
  Uncontrolled: This ally is all about havoc; itʹs not under the summonerʹs control at all, and 
  acts entirely at the GMʹs discretion, and is as dangerous to the summoner and his allies as to 
  others. It acts on its own action card.
  –2
  Unique: This custom ally is unique; the summoner canʹt use summon ally to summon more 
  than one copy of it at the same time, and the Crowd Caller Edge doesnʹt work with it. Often 
  paired with Requires Replacement.
  –3
  Unpredictable: If a Club is drawn for the casterʹs Action Card, creature just Defends and can 
  take no other actions
  0
  Weakness: Mandatory with Invulnerability, something that bypasses that protection other 
  than magic (which is assumed), must be somewhat common (ﬁre, holy items, silver weapons, 
  etc)
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  16
  Any abilities that aren’t listed in the above tables are 
  going to be up to GM arbitration based on the listed 
  costs, though you can use the powers system from 
  the  Super  Powers  Companion  as  a  guide  for  some 
  things  as  well,  like  unusual  senses  or  other 
  strangeness.  That  book  shouldn’t  be  used  to 
  determine  a�acks  or  defenses,  though  –  the  prices 
  and power level for those are very diﬀerent than the 
  rules used here. 
  Once you’ve got your ally created, the next step 
  is  to  ﬁgure  out  the  allyʹs  custom  Power  Modiﬁers. 
  Each +1 Power Point spent on an ally at the time of 
  casting adds 2 points of ally build points to it, but 
  these  decisions  are  typically  ﬁxed  when  you  learn 
  the ally. By default, all allies have a +1 PP modiﬁer 
  and a +2 PP modiﬁer, adding 2 and 4 build points, 
  respectively. In general, I recommend having one of 
  these be a movement or utility ability, and the other 
  as a combat‑boosting ability. These don’t have to all 
  be  one  ability,  either  –  you  could  do  two  1‑point 
  abilities for the +1 PP modiﬁer, if that ﬁt the concept 
  best. Foregoing these Power Modiﬁers entirely is a 
  1‑point  Limitation  on  summon  ally.  I’ve  included  a 
  few of these on the sample allies, but for the most 
  part, these should be customized to the summoner 
  and the trappings of their powers.
  Let’s  walk  through  an  example  of  this  process. 
  Kristen is playing a character with ice powers in a 
  fantasy  game.  She’s  had  summon  ally  for  a  while, 
  and  is  ﬁnding  her  A�endant  (a  snowman)  a  bit 
  lacking in combat. She just hit Seasoned and wants a 
  ba�le‑capable  ally  that  ﬁts  in  with  her  concept,  so 
  she wants to build an ice elemental bruiser.
  That suggests high physical A�ributes and decent 
  Fighting  and  Intimidation.  Looking  over  the 
  positive  abilities,  the  ones  that  ﬁt  her  concept  are 
  Armor, 
  Breath 
  Weapon, 
  Burrow, 
  Elemental, 
  Energy  A�acks,  Natural  Melee  A�ack,  and  some 
  increased  Size.  For  negative  traits  she’s  thinking 
  Cannot Speak (the A�endant has been stealing a lot 
  of  screen  time  already),  and  maybe  Requires 
  Material  (Ice/Snow).  She  plays  around  with 
  diﬀerent values for a bit and ends up with this. 
  Ice Elemental Bruiser
  Points
  A�ributes
  Agility  d4
  0
  Smarts d4
  0
  Spirit d8
  4
  Strength d10
  6
  Vigor  d8
  4
  Skills
  Athletics d4
  1
  Fighting  d8
  3
  Intimidation d8
  3
  Notice d4
  1
  Abilities
  Armor +2
  1
  Elemental
  5
  Immunity (Cold)
  4
  Natural A�ack (Str+d6 ﬁst)
  2
  Size 2
  2
  Cannot Speak
  –2
  Requires Material (Ice/Snow)
  –2
  TOTAL
  32
  +1 PP Modiﬁer
     Armor to +4
  1
     Burrow 3ʺ
  1
  +2 PP Modiﬁer
     Athletics to d6
  1
     Breath Weapon (Ice)
  3
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  17
  The  following  allies  were  built  with  the  Making  a 
  Friend system above, and serve as sample allies to 
  inspire your own creations, a bestiary of monsters in 
  their  own  right,  and  as  the  allies  of  the  sample 
  summoners later in this book.
   Novice Allies
  BEAST
  This is a smaller predatory beast of some kind like a 
  wolf,  leopard,  or  small  dinosaur.  It’s  a  skilled 
  hunter, preferring to surprise prey and take it down 
  with a quick bite to a vulnerable spot.
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d6, 
  Strength d6, Vigor d6
  Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d6, Stealth 
  d6, Survival d6
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 5; Toughness: 4
  Special Abilities: 
  ▪ Bite (Str+d6)
  ▪ Size –1
  FRIGHT
  Frights  are  the  crawling,  spiny  terrors  of  human 
  minds given form and power by a psychic. They’re 
  somewhat shaped by the minds they’re pulled from, 
  but  most  of  them  look  like  grey‑skinned  things 
  between a monkey and a spiny insect. Mostly they 
  prefer to sneak around whispering and gibbering to 
  themselves,  then  leap  out  to  frighten  and  a�ack 
  anything that looks vulnerable.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d4–1, Vigor d4
  Skills: Athletics d4, Fighting d6, Notice d4, Stealth 
  d6
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 3
  Special Abilities: 
  ▪ Claws (Str+d4): Frights are covered with spines 
  and 
  claws, 
  though 
  they’re 
  not 
  terribly 
  dangerous to an armored opponent.
  ▪ Fear: Frights are terrifying creatures pulled from 
  the  minds  of  those  nearby.  Anyone  seeing  a 
  fright must make a Fear roll.
  ▪ Fearless:  As  creatures  of  terror,  frights  are  not 
  subject to Fear.
  ▪ Low‑Light Vision.
  ▪ Size –1.
  ▪ Wall Walker: Frights love to use their ability to 
  move  across  walls  and  ceilings  to  ﬁnd  a  good 
  vantage point from which to leap out and scare 
  people.
  GUIDING LIGHT
  Created to guide and watch over travelers, guiding 
  lights  are  a  minor  form  of  angel  that  appears  as  a 
  small  ﬂoating  golden  ﬂame,  like  a  torch  or  will‑o‑
  wisp.  They  are  usually  summoned  by  the  lost  or 
  desperate,  as  their  nature  allows  them  to  lead 
  people  to  safety  and  security.  In  a  ba�le,  they  do 
  their  best  to  stay  out  of  melee  and  Support  their 
  allies,  only  launching  searing  bolts  in  defense  of 
  those under their care.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength 
  d4–3, Vigor d4
  Skills:  Athletics  d6,  Notice  d4,  Persuasion  d6, 
  Shooting d6
  Pace: 6” (ﬂight); Parry: 2; Toughness: 2
  Edges: Reliable
  Special Abilities: 
  ▪ Angel:  As  minor  angels,  guiding  lights  are 
  immune  to  poison,  disease,  and  called  shots, 
  and 
  count 
  as 
  both 
  extraplanar 
  and 
  supernaturally good creatures.
  ▪ Flight: Guiding lights can ﬂy at a walking Pace, 
  though they don’t have wings.
  ▪ Guide: As spirits made to watch over travelers, 
  guiding  lights  can  never  become  lost,  and 
  always  know  the  direction  and  distance  to  a 
  given  location.  They  also  shed  light  in  a 
  Medium Blast Template; this cannot be turned 
  oﬀ.
  ▪ No Hands.
  ▪ Searing Bolt: Guiding lights can shoot blasts of 
  golden  illumination,  dealing  2d4  damage  with 
  a  Range  of  6/12/24.  These  count  as  magical 
  a�acks.
  Sample Allies
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  18
  ▪ Size  –2:  There  is  a  small  physical  core  to  a 
  guiding light’s ﬂame, though it’s tenuous. They 
  have a –2 scale modiﬁer.
  PITWRETCH
  This is the lowest form of demon, a twisted creature 
  formed from banal evil and spite. Their appearance 
  can  vary  greatly,  but  they’re  all  small,  malformed 
  things that look like a mixture of humanoid, animal, 
  and monstrous features. 
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d4–1,  Spirit  d4, 
  Strength d6, Vigor d8
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d6,  Intimidation  d4, 
  Notice d4
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
  Special Abilities: 
  ▪ Demon:  Demons  are  immune  to  poison  and 
  disease, 
  are 
  considered 
  extraplanar 
  and 
  supernaturally  evil,  and  gain  a  +2  to  bonus  to 
  rolls to recover from Shaken.
  ▪ Environmental  Resistance  (Acid  and  Fire): 
  Pitwretches are at home in the acidic slime and 
  ﬁery  pits  of  the  infernal  realms.  They  get  a  +4 
  bonus to rolls to resist such hazards, and a +4 
  bonus to Toughness against a�acks with those 
  Trappings.
  ▪ Natural  Weapon  (Str+d4):  All  pitwretches  have 
  some sort of crude natural weaponry that deals 
  Str+d4  damage.  Determine  randomly  if  they 
  have a bite, claws, horns, or tentacles.
  ▪ Size –1.
  SCOUT
  This  is  a  small,  stealthy,  keen‑eyed  beast,  almost 
  always summoned to provide reconnaissance of an 
  area.  It  might  take  the  form  of  a  rat,  a  spider,  a 
  raven,  or  similar  small  and  unobtrusive  creature, 
  depending  on  the  nature  and  preferences  of  its 
  summoner.
  A�ributes:  Agility  d10,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d4, 
  Strength d4–3, Vigor d6
  Skills:  Athletics  d4,  Notice  d10,  Stealth  d10, 
  Survival d4
  Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 2
  Special Abilities: 
  ▪ Low‑Light Vision: Scouts can see decently well 
  in  the  dark;  they  ignore  illumination  penalties 
  for Dim and Dark conditions.
  ▪ Size  –3:  Scouts  are  Very  Small,  and  have  a  –4 
  scale modiﬁer.
  SCORCH SNAKE
  Flames  curl  around  the  head  of  this  red‑orange 
  serpent when it’s angry, and it’s capable of spi�ing 
  ﬂames  accurately  and  at  a  distance,  making  it  a 
  dangerous beast to approach.
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d4, 
  Strength d6, Vigor d6
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d4,  Notice  d4, 
  Shooting d6
  Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor  +2:  The  scales  of  this  serpent  are 
  surprisingly tough for such a small creature.
  ▪ Bite  (Str+d4+2,  AP  2):  The  fangs  of  a  scorch 
  snake  are  burning  hot  and  sharp  enough  to 
  pierce  through  leather  armor  with  ease,  and 
  their bites both cut and burn the target (the +2 
  damage is ﬁre damage, as the smite power).
  ▪ Fire Spit: Scorch snakes can spit ﬁre at a range 
  of 6/12/24; a hit deals 2d6 damage.
  ▪ Immunity  (Fire/Heat):  Their  preferred  habitats 
  are  blisteringly  hot  deserts  or  inside  active 
  volcanoes.
  ▪ Infravision:  As  pit  vipers,  scorch  snakes  can 
  sense  the  heat  of  living  creatures,  and  halve 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  19
  penalties  related  to  darkness  and  concealment 
  against them.
  ▪ Size  –1:  Scorch  snakes  are  about  8’  long  when 
  stretched out, but not as massive as a human.
  WARRIOR
  This  summoned  warrior  could  be  any  number  of 
  basic soldiers from across time and space, such as a 
  holographic  alien  sparring  dummy  or  an  ancestral 
  spirit  called  back  from  Valhalla.  It  wields  a  basic 
  weapon  of  some  form,  and  speaks  one  language 
  known to the summoner.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d6, Vigor d6
  Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
  Gear:  Str+d6  hand  weapon  (hand  axe,  heavy  club, 
  staﬀ, spear, etc)
  Special Abilities: 
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  Seasoned Allies
  ALIEN MONK
  Created as a holographic training aid by an extinct 
  civilization  thousands  of  years  ago,  this  alien 
  creature is  a  tall,  long‑skulled humanoid  with four 
  arms. Its programming causes it to occasionally stop 
  in  the  middle  of  a  ﬁght  to  lecture  its  opponent  on 
  proper  forms  and  techniques  in  a  long‑dead 
  language,  but  when  it’s  focused,  it’s  a  skilled 
  warrior.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d8, Vigor d8
  Skills: Athletics d8, Fighting d8+1, Notice d6
  Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
  Edges: Brawler, Martial Artist, Improved Dodge
  Special Abilities: 
  ▪ Additional  Action:  This  creature’s  four  arms 
  allow  it  to  ignore  two  points  of  Multi‑Action 
  penalties each turn.
  ▪ Hologram:  As  a  hologram,  it  is  immune  to 
  disease, Fatigue, and poison.
  ▪ Unpredictable:  In  the  heat  of  ba�le,  its  ancient 
  programming sometimes causes this creature to 
  stop ﬁghting and instead oﬀer combat advice in 
  its ancient language. If the summoner’s Action 
  Card is a Club, the creature’s only action for the 
  turn is to Dodge.
  BURROWING BORER
  This awkward creature looks like a cross between a 
  mole and a stony armadillo, with long claws on its 
  forelegs  and  beady  obsidian‑black  eyes.  It  can  dig 
  through the ground faster than it can walk, and can 
  slam  into  the  ground  to  create  a  dangerous 
  earthquake.
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d6, 
  Strength d6, Vigor d10
  Skills: Athletics d4, Fighting d6, Notice d4, Stealth 
  d4
  Pace: 4 (running die d4); Parry: 5; Toughness: 11 (4)
  Edges: Brute, Iron Jaw
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +4: Borers have a stony, tough hide.
  ▪ Burrow  (8”):  These  creatures  can  burrow 
  through the earth faster than they can walk.
  ▪ Claws (Str+d6, AP 2): The claws of a borer can 
  tear through ﬂesh and armor as easily as they 
  can through the ground.
  ▪ Earthquake: By slamming itself into the ground 
  repeatedly, 
  a 
  borer 
  can 
  create 
  a 
  small 
  earthquake  centered  on  itself.  This  takes  its 
  whole turn (it can move before the earthquake 
  but can’t take any other actions) and makes the 
  creature  Vulnerable,  but  all  creatures  besides 
  the borer in a Medium Blast Template take 2d6 
  damage; if they fail an Agility roll they are also 
  knocked Prone. This can be Evaded.
  ▪ Hardy: Borers are tough creatures; being Shaken 
  while  already  Shaken  does  not  cause  them  a 
  Wound.
  ▪ Slow: They are slow, ponderous creatures when 
  not  digging  through  the  earth,  and  have  a  4” 
  pace and a d4 running die.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  20
  DRAUGR
  These  ancient  tomb  guardians  rise  to  defend  their 
  barrow mounds and sunken longships. Their skin is 
  tight  against  their  bones,  and  their  eyes  glow  with 
  unnatural blue light.
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts 
  d4,  Spirit  d4,  Strength  d8, 
  Vigor d6
  Skills: Athletics d4, Fighting d8, 
  Intimidation d6, Notice d6
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (2)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor  +2:  Draugr  wear  rusted 
  metal armor.
  ▪ Darksight:  The  deep  tombs  of  the 
  draugr  are  entirely  lightless;  they  ignore 
  all illumination penalties.
  ▪ Environmental Resistance (Cold): The icy 
  touch  of  their  northern  graves  infuses  a 
  draugr;  they  get  a  +4  bonus  to  Toughness 
  against cold‑based a�acks.
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  ▪ Hand  Weapon  (Str+d6):  Draugr  are  entombed 
  with  their  weapons,  and  still  wield  them  after 
  death. Most carry a rusty sword or ba�le axe.
  ▪ Immune  to  Fatigue:  Draugr  are  restless  dead, 
  and cannot gain Fatigue.
  ▪ Undead: All undead get a +2 to basic Toughness, 
  reduce Wound penalties by 1, ignore additional 
  damage from called shots, don’t breathe or eat, 
  are  immune  to  disease,  fear,  and  poison,  and 
  are considered supernaturally evil.
  DREAD
  Born of nightmares given form, a dread looks like a 
  rubbery  mass  of  barbed  tentacles,  all  coiling  and 
  writing 
  around 
  a 
  tumorous 
  center. 
  From 
  somewhere in this mass, the creature’s voice hisses 
  threats  of  pain.  It  prefers  to  a�ack  frightened 
  targets,  and  will  usually  go  after  those  aﬀected  by 
  its  Fear  ability  or  use  Intimidate  to  frighten  them 
  before going in for the kill.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d8, Vigor d8
  Skills:  Athletics  d4,  Fighting  d8, 
  Intimidation d8, Notice d4
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
  Edges: Countera�ack
  Special Abilities: 
  ▪ Fear: 
  Dreads 
  are 
  horrible 
  creatures;  seeing  them  requires  a  Fear 
  roll.
  ▪ Fearless:  As  creatures  born  of  fear, 
  dreads are immune to it.
  ▪ Low  Light  Vision:  Dreads  ignore 
  penalties for Dim and Dark illumination.
  ▪ Seep:  The  rubbery  form  of  a  dread  can 
  squeeze  through  tiny  gaps  only  a  few  inches 
  across, though it’s treated as Diﬃcult Ground.
  ▪ Tentacles  (Str+d6):  The  barbed  tentacles  of  a 
  dread are Str+d6, Reach 1” weapons, and grant 
  the  creature  a  +2  bonus  to  grapple  rolls.  They 
  can be severed with a Called Shot at –2, if the 
  damage exceeds the dread’s Toughness.
  GHOST SWORD
  This spectral weapon ﬂoats and engages on its own, 
  a�acking as directed by its creator. It is immune to 
  non‑magical a�acks, but magical a�acks can sha�er 
  it.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength 
  d6, Vigor d6
  Skills: Athletics d4, Fighting d8
  Pace: 6 (ﬂight); Parry: 6; Toughness: 4
  Special Abilities: 
  ▪ Blade (Str+d6): The strike of a ghost sword is a 
  magical weapon.
  ▪ Cannot Speak.
  ▪ Construct:  Immune  to  called  shots,  disease, 
  Fatigue,  fear,  and  poison,  gets  +2  to  recover 
  from  Shaken,  and  ignores  1  point  of  Wound 
  penalties.
  ▪ Flight  6”:    Ghost  swords  can  ﬂy  and  hover, 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  21
  though they’re fairly slow.
  ▪ Invulnerability:  The  immaterial  form  of  a 
  spectral  weapon  can’t  be  hurt  by  non‑magical 
  a�acks.
  ▪ No Hands.
  ▪ Size –1.
  MALAKIM
  These warrior angels are the lowest rank of soldiers 
  in  the  armies  of  the  Host.  They  tend  to  be 
  businesslike  and  grim  when  in  the  mortal  world, 
  and  prefer  to  eliminate  threats  quickly  and 
  eﬃciently.  They  look  like  tall,  well‑built  humans 
  with a faint glow to their skin.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength 
  d8, Vigor d8
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d8,  Intimidation  d6, 
  Notice d4
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
  Edges: Champion
  Special Abilities: 
  ▪ Angel:  As  angels,  malakim  are  immune  to 
  disease,  Fear,  and  poison,  and  are  considered 
  both extraplanar and supernaturally good.
  ▪ Celestial Sword (Str+d8): Warrior angels carry a 
  silvery blade that counts as a magical weapon. 
  It  cannot  be  given  away  or  taken  from  them 
  against  their  will;  they  can  always  call  their 
  blade back to their hand as a free action.
  Modiﬁers:
  ▪ +1  PP:  Glowing  halo  grants  +2  to  base 
  Toughness, sheds light, but prevents Stealth
  ▪ +2 PP: Feathered wings grant Flight 12”.
  PREDATOR BEAST
  These  stats  can  be  used  for  most  man‑sized 
  predatory  animals  like  a  mountain  lion  or  a 
  deinonychus.  It’s  a  clever,  stealthy  predator  that 
  prefers to sneak up on its prey and deliver a single 
  massive  killing  blow,  but  if  pressed  it  will  chase 
  prey  down  and  tear  them  apart  with  its  teeth  and 
  claws.
  A�ributes:  Agility  d8,  Smarts  d6  (A),  Spirit  d6, 
  Strength d8, Vigor d8
  Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d6, Stealth 
  d8
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 6; Toughness: 6
  Edge: Frenzy
  Special Abilities: 
  ▪ Bite/Claws (Str+d6).
  ▪ Leaper:  Predatory  beasts  double  all  jumping 
  distances, and deal +4 damage when pouncing 
  as  part  of  a  Wild A�ack  (instead  of  the  usual 
  +2).
  ▪ Low Light Vision: These natural hunters ignore 
  Dim and Dark illumination penalties.
  SOLDIER
  These  soldiers  could  be  pulled  from  any  era,  from 
  Roman legionnaires to a medieval ba�leﬁeld to the 
  trenches  of  World  War  I.  While  the  appearance  of 
  their gear might change, use the statistics presented 
  below,  choosing  the  bonus  Combat  Edge  when 
  they’re summoned, not when the Power is learned.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength 
  d6, Vigor d6
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d6,  Intimidation  d6, 
  Notice d6, Shooting d8, Stealth d4
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (2)
  Edges: Soldier, one Combat Edge they qualify for
  Gear: Military uniform and kit
  Special Abilities: 
  ▪ Armor  +2:  Summoned  soldiers  wear  armor 
  appropriate to their era.
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  ▪ Weapons: Regardless of era, these soldiers carry 
  melee  weapons  that  deal  Str+d6  damage  and 
  ranged  weapons  that  deal  2d6  damage  with  a 
  range 
  of 
  12/24/48; 
  don’t 
  worry 
  about 
  ammunition for these weapons.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  22
  STEED
  Sometimes  a  summoner  doesn’t  need  a  monster, 
  they  need  a  reliable  steed.  These  stats  work  for  a 
  summoned  horse  or  other  horse‑sized  quadruped 
  used as a mount – let your imagination run wild.
  A�ributes:  Agility  d8,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d6, 
  Strength d12, Vigor d8
  Skills: Athletics d8, Fighting d4, Notice d6
  Pace: 12 (running die d12); Parry: 4; Toughness: 8
  Edges: Extraction
  Special Abilities: 
  ▪ Kick  (Str+d4):  Steeds  are  quite  strong,  and 
  usually have a nasty kick.
  ▪ Size  2:  Steeds  are  considerably 
  larger than a human.
  Modiﬁers:
  ▪ +2 PP: The base duration of this Power 
  becomes 1 hour.
  SWARM
  The  swarm  from  the  core  book  is  a  suitable 
  Seasoned ally, covering the area of a Medium 
  Blast Template. A summoned swarm doesn’t 
  split  when  Wounded.  You  can  use  the 
  Swarm  stats  as  a  baseline,  adjusting 
  Traits down if you want to free up points to 
  add other abilities (Flight, Poison, and Wall Walker 
  might all be appropriate for real‑world swarms you 
  might want to build, for example).
  Veteran Allies
  ALIEN BLADEMASTER
  These holographic creations were the elite warrior‑
  knights  of  their  society.  They  wear  intricate 
  carapace armor and wield four deadly blades. When 
  ﬁghting, they’ve been known to stop and oﬀer both 
  large‑scale  strategic  advice  as  well  as  combat 
  suggestions, though this helpful advice usually falls 
  on deaf ears as it’s in a long‑dead alien tongue.
  A�ributes:  Agility  d10,  Smarts  d6,  Spirit  d6, 
  Strength d8, Vigor d8
  Skills:  Athletics  d8,  Ba�le  d6,  Fighting  d10,  Notice 
  d8
  Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 10 (4)
  Edges: Ambidextrous, Frenzy, Two Fisted
  Special Abilities: 
  ▪ Additional Action:  The  four  arms  of  this  alien 
  hologram  allow  it  to  ignore  2  points  of  Multi‑
  Action Penalties every round.
  ▪ Armor  +4:  Blademasters  wear  ornate  combat 
  armor.
  ▪ Blades  (Str+d8):  As  their  name  suggests, 
  blademasters wield a set of four ornate swords, 
  one in each hand.
  ▪ Hologram:  As  a  hologram,  it  is  immune  to 
  disease, Fatigue, and poison.
  ▪ Leaper: 
  Blademasters 
  are 
  nimble 
  combatants, 
  doubling 
  all 
  jumping 
  distances,  and  they  deal  +4  damage 
  when pouncing as part of a Wild 
  A�ack (instead of the usual +2).
  ▪ Parry 
  +1: 
  These 
  alien 
  holograms 
  are 
  adept 
  at 
  defending  themselves  behind  a 
  barrier  of  steel  blades.  This  is 
  already  included  in  their  stats 
  above.
  ▪ Unpredictable: In the heat of ba�le, 
  its  ancient  programming  sometimes 
  causes  this  creature  to  stop  ﬁghting  and 
  instead  oﬀer  combat  advice  in  its  ancient 
  language.  If  the  summoner’s Action  Card  is  a 
  Club, the creature’s only action for the turn is to 
  Dodge.
  BERSERKER
  These  fur‑clad  warriors  of  the  north  carry  massive 
  weapons,  shrieking  and  frothing  as  they  run  into 
  ba�le.  When  called  back  from  their  eternal 
  ba�leground, they’re happy to lend their blades to a 
  mortal summoner.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d10, Vigor d8
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d10,  Intimidation  d6, 
  Notice d6
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 8; Toughness: 9 (2)
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  23
  Edges:  Berserk,  Fleet‑Footed,  Sweep,  Trademark 
  Weapon
  Special Abilities: 
  ▪ Armor  +2:  As  their  name  suggests,  berserkers 
  wear bear skins.
  ▪ Environmental  Resistance  (Cold):  Berserkers 
  come from cold northern climates; they get a +4 
  on rolls to resist cold‑based Hazards and have 
  +4  Toughness  against  a�acks  with  such 
  Trappings.
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  ▪ Fearless:  The  rage  that  ﬁlls  a  berserker  makes 
  them immune to Fear.
  ▪ Hardy: A berserker that is Shaken while already 
  Shaken does not suﬀer a Wound.
  ▪ Size 1.
  ▪ Weapon (Str+d10, Two Hands): Berserkers tend 
  to  favor  massive  weapons,  like  a  greatsword, 
  maul,  or  greataxe.  The  listed  stats  are  for  a 
  greatsword.
  Modiﬁers:
  ▪ +1  PP:  The  berserker  starts  with  the  Berserk 
  Edge already triggered.
  GREEN MAN
  This treelike green‑skinned humanoid is a guardian 
  of the wild places and its ﬂora and fauna. Most of 
  them  don’t  care  much  for  the  civilized  races, 
  especially those that chop down trees or carry ﬁre. 
  They use their magical abilities to herd and hinder 
  intruders,  calling  up  barriers  of  earth  or  encasing 
  their  enemies  in  vines.  Their  bond  with  nature 
  allows  them  to  move  through  natural  Diﬃcult 
  Ground  without  slowing  down.  Despite  the  name, 
  females are just as common as males.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d10, Vigor d10
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d6,  Focus  d8,  Notice 
  d6, Occult d6, Stealth d6, Survival d8
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9
  Edges: Arcane Background (Gifted), Free Runner
  Powers:  barrier,  elemental  manipulation  (earth  and 
  plants only), entangle. Power Points: 15.
  Special Abilities: 
  ▪ Size 2: Green men are about 9’ tall.
  ▪ Slam  (Str+d6):  While  they’re  not  ﬁghters  by 
  inclination unless their wilderness is in danger, 
  the punch of a green man is dangerous.
  ▪ Vitality:  A  green  man’s  connection  to  nature 
  sustains him; he is immune to disease, Fatigue, 
  and poison.
  SHOCK HAWK
  These massive, eagle‑like creatures spend their time 
  soaring  through  thunderstorms  and  swooping 
  down on undefended livestock. Their plumage is a 
  mo�led blue‑grey, shading to white on their heads 
  and  chests,  and  their  bodies  crackle  with  electrical 
  energy.
  A�ributes:  Agility  d8,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d6, 
  Strength d12, Vigor d8
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d6,  Focus  d8,  Notice 
  d10+2
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
  Powers: burst, damage ﬁeld. Power Points: 15
  Special Abilities: 
  ▪ Bite/Claws  (Str+d6):  Shock  hawks  have  vicious 
  talons and a dangerous beak. These a�acks also 
  crackle  with  electricity  and  deal  +2  damage  at 
  all times, as the smite power.
  ▪ Flight: Storm raptors have a Flying Pace of 24”.
  ▪ Immunity  to  Electricity:  These  creatures  are 
  immune  to  any  abilities  or  a�acks  based  on 
  lightning, electricity, or thunder.
  ▪ Powers:  These  massive  birds  can  surround 
  themselves  with  dangerous  lightning  (damage 
  ﬁeld) and call down bolts from the sky (burst).
  ▪ Size 2: Storm raptors stand about 9’ high, with a 
  wingspan of over 30’.
  ▪ Skill  Bonus  (Notice):  As  raptors,  shock  hawks 
  have exceptional eyesight.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  24
  TERROR
  These manifested fears look like a Geigeresque alien 
  nightmare, 
  all 
  shiny 
  black 
  exoskeleton 
  and 
  predatory grace. They whisper the secret fears of the 
  creatures they hunt, and prefer the taste of panicked 
  meat above all others.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d12, Vigor d8
  Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, 
  Notice d4
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
  Edges: Frenzy, Rabble‑Rouser
  Special Abilities: 
  ▪ Armor 
  +2: 
  Terrors 
  have 
  tough, 
  chitinous 
  exoskeletons.
  ▪ Bite/Claws  (Str+d6):  These  alien  creatures  have 
  dangerous  claws  and  a  vertically‑hinged  jaw 
  that can shear through bone.
  ▪ Fear:  The  sight  of  a  terror  is  enough  to  send 
  most people into a screaming panic.
  ▪ Fearless:  These  creatures  aren’t 
  afraid of anything.
  ▪ Low  Light  Vision:  Terrors 
  ignore 
  illumination 
  penalties for Dim and Dark 
  lighting.
  ▪ Skill  Bonus  (Intimidation):  Born 
  of fear, terrors have a psychic insight 
  into  what  scares  their  prey.  They 
  know  what  to  say  to  get  under  the 
  skin of anyone they can see.
  ▪ Wall Walker: They prefer to scu�le up 
  walls and drop down from the ceiling 
  into  the  middle  of  a  group  of  prey  to 
  terrify them.
  TRICERATOPS
  This massive three‑horned ceratopsid is a staple of 
  dinosaur  media.  While  it’s  an  herbivore,  it’s  an 
  aggressive, territorial, and fairly dim one. It prefers 
  to  charge  and  gore  whatever  it  thinks  might  be  a 
  threat.
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d8, 
  Strength d12+4, Vigor d12
  Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 5; Toughness: 17 (2)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Triceratops hide is tough even where 
  it’s not protected by a bony frill.
  ▪ Hardy: 
  These 
  massive 
  dinosaurs 
  aren’t 
  Wounded if they’re Shaken again while already 
  Shaken.
  ▪ Horns (Str+d6): The distinctive three horns of a 
  triceratops  can  deal  crippling  wounds;  they 
  deal +4 damage if the creature moves at least 6” 
  in a straight line before the a�ack.
  ▪ Shield  Frill:  The  bony  neck  frill  of  the 
  triceratops functions as a large medieval shield, 
  granting  +3  Parry  and  a  –4  cover  penalty  on 
  ranged  a�acks  from  the  direction  that  the 
  creature is facing. It adjusts its facing on its turn 
  as  a  free  action,  facing  the  largest  or  most 
  damaging threat it knows about.
  ▪ Size 7 (Large): Triceratops are massive creatures, 
  nearly  thirty  feet  long  and  ten  feet  to  the 
  shoulder, weighing around ten tons. Their size 
  gives  them  an  extra  Wound  and  a  +2  scale 
  modiﬁer.
  WRAITH
  These  ghostlike  phantasms  are  the 
  spirits  of  the  malevolent  dead.  They 
  seek to drain the life from the living in 
  order  to  get  a  ﬂeeting  grasp  of  their 
  former  vitality.  They  look  like  vague 
  black  outlines  of  a  humanoid  form 
  with glowing red eyes.
  A�ributes: Agility  d,  Smarts  d4,  Spirit 
  d, Strength d, Vigor d
  Skills:  Athletics  d4,  Fighting  d8,  Intimidation  d8, 
  Notice d8, Stealth d8
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
  Special Abilities: 
  ▪ Claws  (Str+d6):  Wraith  claws  leave  jagged 
  wounds in their prey.
  ▪ Darksight:  These  undead  ﬁends  ignore  all 
  illumination penalties.
  ▪ Environmental  Weakness  (Light):  Wraiths  are 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  25
  vulnerable  to  powers  and  a�acks  based  on 
  light; they suﬀer a –4 penalty on rolls to resist 
  such  abilities,  and  suﬀer  +4  damage.  While  in 
  direct sunlight, they are Distracted.
  ▪ Ethereal:  Wraiths  don’t  have  a  physical  form 
  unless  they  want  to.  They  can  pass  through 
  physical  objects,  can’t  be  harmed  except  by 
  magical a�acks, and can’t be seen unless they’re 
  manifested to a�ack.
  ▪ Lifedrain:  Any  creature  Shaken  by  a  wraith’s 
  a�ack must make a Vigor roll or gain a level of 
  Fatigue  for  one  hour.  This  cannot  cause 
  Incapacitation.
  ▪ Undead: All undead get a +2 to basic Toughness, 
  reduce Wound penalties by 1, ignore additional 
  damage from called shots, don’t breathe or eat, 
  are  immune  to  disease,  fear,  and  poison,  and 
  are considered supernaturally evil.
  Heroic Allies
  BONE SERPENT
  Born  from  charnel  pits  and  mass  graves,  this 
  serpentine collection of bones burrows through the 
  earth, searching for prey that it can crush or devour.
  A�ributes:  Agility  d8,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d8, 
  Strength d12+3, Vigor d10
  Skills: Athletics d6, Fighting d10, Notice d6, Stealth 
  d8
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 7; Toughness: 17 (2)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Bony exterior.
  ▪ Bite  (Str+d6):  The  bite  of  a  bone  serpent  has 
  Reach 3.
  ▪ Burrow  (8”):  Graveworms  travel  through  the 
  ground as quickly as they crawl on the surface.
  ▪ Darksight: Bone serpents don’t need light to see; 
  they ignore all illumination penalties.
  ▪ Hardy:  The  creature  doesn’t  suﬀer  a  Wound  if 
  Shaken while already Shaken.
  ▪ Size 6 (Large): A bone serpent is about 30’ long, 
  and  can  devour  a  full‑grown  bull  with  ease. 
  Their size gives them an extra Wound, and they 
  have a +2 scale modiﬁer.
  ▪ Undead: All undead get a +2 to basic Toughness, 
  reduce Wound penalties by 1, ignore additional 
  damage from called shots, don’t breathe or eat, 
  are  immune  to  disease,  fear,  and  poison,  and 
  are considered supernaturally evil.
  GREAT EAGLE
  When  a  wizard  needs  some  air  support,  there’s 
  nothing quite like a horse‑sized talking eagle ﬂying 
  in like a feathered deus ex machina.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d12+2, Vigor d10
  Skills: Athletics d10, Fighting d10, Notice d12+2
  Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10
  Edges: Extraction, Improved Dodge
  Special Abilities: 
  ▪ Bite/Claw  (Str+d6):  The  talons  and  beak  of  an 
  eagle can tear through armor; they have AP 2.
  ▪ Fearless:  These  proud  creatures  are  immune  to 
  Fear.
  ▪ Flight: Great eagles have a Flying Pace of 24”.
  ▪ No Hands: Eagles have no need for tools.
  ▪ Size  3:  These  massive  raptors  are  the  size  of  a 
  war horse, and can easily carry a sheep or man 
  oﬀ to be devoured.
  ▪ Skill  Bonus  (Notice):  The  keen  eyes  of  a  great 
  eagle can see a mouse scurrying a mile away.
  LORD OF THE HUNT
  These fey huntsmen follow Herne, a powerful Sidhe 
  noble that revels in the savagery of nature. They are 
  boisterous,  vital  creatures  who  love  nothing  as 
  much  as  a  spirited  chase  through  the  woods 
  followed  by  the  thrill  of  a  bloody  kill.  Hunt  lords 
  have a centaur‑like form, with the lower body of a 
  massive  stag,  a  hairy  human  or  elven  upper  body, 
  yellow eyes like an owl or great cat, and a rack of 
  sharp antlers.
  A�ributes:  Agility  d10,  Smarts  d6,  Spirit  d10, 
  Strength d10, Vigor d10
  Skills:  Athletics  d8,  Fighting  d10,  Intimidation  d8, 
  Notice 
  d8, 
  Shooting 
  d10, 
  Survival 
  d10+2
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  26
  Pace: 10 (running die d10); Parry: 7; Toughness: 12 
  (2)
  Gear:  Long  Bow  (Damage  2d6,  Range  15/30/60), 
  Spear (Str+d6, Reach 1)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Tough hide.
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  ▪ Fey:  These  fey  creatures  are  invigorated  by  the 
  hunt  and  are  immune  to  Fatigue,  but  they  are 
  not  from  this  reality,  and  are  subject  to 
  banishment.
  ▪ Horns/Kick (Str+d6): Lords of the hunt can kick 
  with  their  hooves  or  gore  with  their  antlers; 
  they  deal  +4  damage  if  they  move  6”  in  a 
  straight  line  before  making  a  horn  a�ack,  and 
  prefer to open ba�le this way.
  ▪ Leaping: The staglike body of a lord of the hunt 
  allows  them  to  double  all  jumping  distances, 
  and  they  deal  +4  damage  instead  of  +2  if  they 
  make  a  Wild  A�ack  while  leaping  at  their 
  target.
  ▪ Size 3: These creatures are tall and massive.
  ▪ Skill  Bonus  (Survival):  They  are  consummate 
  woodsmen and trackers.
  PRINCIPALITY
  Principalities  are  angels  that  are  tasked  with 
  teaching  and  guiding  mortals  in  their  care.  While 
  most  are  concerned  with  leading  nations  or  other 
  large organizations, some make their names known 
  to  summoners  in  order  to  provide  personal 
  guidance to those powerful enough to call on them. 
  They are wise, learned, and capable of speaking any 
  mortal language.
  A�ributes:  Agility  d8,  Smarts  d10,  Spirit  d12, 
  Strength d8, Vigor d8
  Skills:  Academics  d10,  Athletics  d8,  Faith  d10, 
  Fighting  d8,  Notice  d8,  Occult  d10,  Persuasion 
  d10, Science d10
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
  Edges: Arcane Background (Miracles), New Powers
  Powers:  arcane  protection,  environmental  protection, 
  healing, light, relief. Power Points: 15
  Gear: Staﬀ of oﬃce (Str+d6)
  Special Abilities: 
  ▪ Angel:  As  angels,  principalities  are  immune  to 
  disease,  Fear,  and  poison,  and  are  considered 
  both  extraplanar  and  supernaturally  good. 
  They  also  have  a  +2  to  rolls  to  recover  from 
  Shaken, and can speak any mortal language.
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  ▪ Flight: Principalities have a Flying Pace of 12”.
  SHRIEKING HORROR
  This  malformed  abomination  looks  like  a  massive 
  lizard‑like  head  that  scu�les  along  on  a  forest  of 
  thick 
  black 
  tentacles. 
  Two 
  long, 
  squid‑like 
  appendages  sprout  from  the  side  of  its  head  and 
  pull  its  prey  toward  the  snapping  maw  when  it’s 
  not releasing a burbling, sanity‑destroying scream.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d12, Vigor d12
  Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10+2, 
  Notice d6
  Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (2)
  Edges: Free Runner
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Horrors have a tough, rubbery hide.
  ▪ Bite/Tentacles  (Str+d6):  They  prefer  to  strike 
  and  grab  with  their  long  tentacles  (Reach  3”) 
  and pull their prey into their maws to be torn 
  apart.  These  tentacles  grant  the  creature  a  +2 
  bonus  to  grappling  rolls.  They  can  be  severed 
  with a Called Shot at –2 if the damage exceeds 
  the  horror’s  Toughness;  doing  so  Shakes  the 
  creature,  and  can  Wound  it  if  it’s  already 
  Shaken.
  ▪ Dark  Sight:  These  tentacled  terrors  ignore  all 
  illumination penalties.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  27
  ▪ Fear  (–2):  The  sight  of  this  creature  provokes 
  Fear in the strongest souls.
  ▪ Fearless: Horrors are immune to Fear.
  ▪ Shriek: 
  These 
  creatures 
  can 
  unleash 
  a 
  devastating  scream,  somewhere  between  a 
  psychic  assault  and  a  bone‑sha�ering  sonic 
  a�ack. This functions as a breath weapon, and 
  deals  2d6  damage  to  everything  in  the  area. 
  This  can  be  Evaded. Any  creatures  Shaken  by 
  this a�ack are also Distracted.
  ▪ Size 2.
  ▪ Skill Bonus (Intimidation): Horrors are experts 
  at terrifying their prey.
  TYRANNOSAURUS REX
  You  don’t  need  me  to  tell  you  what  a  t‑rex  is.  For 
  when  you  really  need  to  put  the  fear  of  the 
  Cretaceous  into  some  adventurers,  accept  no 
  substitutes. Hail to the king.
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d4  (A),  Spirit  d8, 
  Strength d12+6, Vigor d12
  Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, 
  Notice d6
  Pace:  10  (running  die  d10); 
  Parry: 7; Toughness: 18 (2)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Scaly hide.
  ▪ Bite  (Str+d10):  Anything  that  a 
  tyrannosaurus  latches  onto  with 
  its mighty jaws is almost certainly 
  doomed.
  ▪ Hardy: 
  This 
  creature 
  isn’t 
  Wounded if it’s Shaken while 
  already Shaken.
  ▪ Low  Light  Vision:  This  creature  ignores  Dim 
  and Dark illumination penalties.
  ▪ Reach 2.
  ▪ Size  8  (Huge):  The  tyrannosaurus  rex  is  one  of 
  the largest land predators to have ever lived. Its 
  size grants it two additional Wounds, and it has 
  a 
  scale 
  modiﬁer 
  of 
  +4.
  Legendary Allies
  NATURAL FURY
  Formed  from  the  power  of  the  elements,  these 
  creatures are summoned by powerful shamans and 
  druids  to  wreak  havoc  on  civilization  when  the 
  natural  order  is  threatened.  They  look  like  bulky 
  humanoids formed of shifting earth, magma, roiling 
  seas,  and  raging  stormclouds.  Their  eyes  burn  like 
  white‑hot  coals,  and  all  worked  objects  they  touch 
  crumble to a natural state.
  A�ributes:  Agility  d4,  Smarts  d4,  Spirit  d10, 
  Strength d12+3, Vigor d12
  Skills: Athletics d6, Fighting d12, Notice d6
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 8; Toughness: 14
  Edges: Berserk, Frenzy
  Special Abilities: 
  ▪ Burrow (8”): Furies can move through earth and 
  stone with ease.
  ▪ Elemental:  Natural  furies  don’t  eat  or  breathe, 
  they’re  immune  to  disease,  Fear,  Fatigue,  and 
  poison,  and  they  get  a  +2  to  rolls  to  recover 
  from Shaken.
  ▪ Fist  (Str+d8+2):  The  ﬁsts  of  a  natural 
  fury  are  a  Heavy,  Reach  2 
  weapon.  They  are  constantly 
  surrounded 
  by 
  elemental 
  energy, and deal +2 damage (as 
  the smite power).
  ▪ Resistance:  Furies  are  made 
  of  nature’s  wrath,  and  are 
  resistant to its power. They get 
  a +4 bonus to resist elementally‑
  based  abilities,  and  have  a  +4 
  Toughness against a�acks with such Trappings. 
  This  includes  ﬁre,  lightning,  water,  cold,  and 
  earth‑based powers.
  ▪ Return  to  Nature:  Any  worked  nonmagical 
  material touched by a natural fury returns to its 
  natural state – wooden objects twist and sprout, 
  metal 
  crumbles 
  to 
  unworked 
  ore, 
  glass 
  dissolves  to  sand.  Mostly  they  just  do  this  in 
  passing, but they can also make a called shot as 
  a  Touch  A�ack  to  try  and  disintegrate  a 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  28
  particular 
  object. 
  They 
  do 
  this 
  to 
  any 
  particularly unnatural pollutants or objects they 
  see.
  ▪ Size  6  (Large):  These  avengers  of  nature  are 
  about  25’  tall,  and  weigh  ten  tons.  Their  size 
  grants  them  a  bonus  Wound,  and  they  have  a 
  +2 scale modiﬁer.
  ▪ Very Resilient: Furies are extremely tough even 
  for their size; they have two additional Wounds 
  (so  three  with  the  bonus  Wound  from  Large 
  size).
  NIGHTMARE BEAST
  This  monstrous  creature  was  born  from  the 
  nightmarish depths of the mind. When be visible, it 
  is  a  massive,  purple,  slimy‑skinned  quadruped, 
  about 8’ at the shoulder. Where a head should be is 
  a mass of barbed tentacles surrounding a lamprey‑
  like  mouth,  and  it  has  massive  claws  on  its  front 
  feet.  It  is  a  skilled  telepath,  and  its  burbling  voice 
  whispers  in  the  mind  of  its  prey  as  it  pulls  apart 
  their  memories  to  ﬁnd  what  frightens  them.  It 
  spends most of its time invisible, and crafts illusions 
  designed to drive its victims mad with terror before 
  it ﬁnally tears them apart and devours them.
  A�ributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d12+3, Vigor d12
  Skills:  Athletics  d6,  Fighting  d10,  Focus  d10, 
  Intimidation d12+2, Notice d8
  Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 14 (2)
  Edges:  Arcane  Background  (Gifted),  Channeling, 
  Frenzy
  Powers: illusion, invisibility, mind link,  mind reading. 
  Power Points: 15
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Tough hide.
  ▪ Claws/Tentacles  (Str+d6):  Nightmare  beasts 
  strike  with  their  claws  and  the  ring  of  barbed 
  tentacles  where  their  head  should  be.  The 
  tentacles are Reach 1.
  ▪ Dark 
  Sight: 
  Nightmare 
  beasts 
  ignore 
  all 
  illumination penalties.
  ▪ Fear  (–2):  These  living  horrors  inspire  terror  in 
  everyone that sees them.
  ▪ Fearless: These creatures have nothing to fear.
  ▪ Size  4  (Large):  Nightmare  beasts  are  about  8’ 
  high at the shoulder and about twice that long, 
  and  weigh  around  two  tons.  Their  size  gives 
  them an extra Wound and a +2 scale modiﬁer.
  ▪ Skill 
  Bonus 
  (Intimidation): 
  Their 
  mental 
  powers give nightmare beasts deep insight into 
  what frightens the creatures around them.
  ▪ Swat: Nightmare beasts ignore 4 points of scale 
  penalties when a�acking with their tentacles.
  PIT LORD
  Pit lords are massive winged demons. They have a 
  monstrous  appearance,  with  red  skin,  goat  legs, 
  curved  horns,  and  they  carry  a  burning  blade. As 
  one an elite warriors of the nether realms, a pit lord 
  is a devastating presence on the ba�leﬁeld, capable 
  of tearing through whole squads of warriors with its 
  steel‑proof skin and ﬁery sword.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength 
  d12+2, Vigor d12
  Skills: Athletics d8, Fighting d12, Intimidation d10, 
  Notice d8, Occult d10
  Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 13 (2)
  Edges: Improved Sweep
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +2: Unnaturally tough hide.
  ▪ Burning Sword (Str+d8+2): These demons wield 
  a magical obsidian sword. They have Reach 1.
  ▪ Demon:  Demons  are  immune  to  disease,  Fear, 
  and  poison,  are  considered  extraplanar  and 
  supernaturally  evil,  and  gain  a  +2  to  bonus  to 
  rolls to recover from Shaken.
  ▪ Flight:  Pit  lords  have  massive  wings,  granting 
  them a Flying Pace of 12”.
  ▪ Immunity  (Fire):  The  pit  lord  is  immune  to  all 
  abilities and a�acks related to ﬁre or heat.
  ▪ Invulnerability:  Pit  lords  are  immune  to  all 
  nonmagical  damage  unless  caused  by  holy 
  items  or  relics.  If  they  enter  consecrated 
  ground, they suﬀer 2d8 damage at the start of 
  every round.
  ▪ Size 4 (Large): They gain an extra Wound from 
  their size, and have a +2 scale modiﬁer.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  29
  REAPER
  This  undead  terror  is  a  skeletal  ﬁgure  in  a  black 
  robe, wielding an impossibly sharp scythe. It moves 
  with grim, purposeful eﬃciency, and everywhere it 
  goes,  all  life  dies  as  plants  wither  and  living 
  creatures drop dead.
  A�ributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength 
  d10, Vigor d12
  Skills: Athletics d6, Fighting d12, Intimidation d10, 
  Notice d10
  Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 10
  Special Abilities: 
  ▪ Aura of Death: At the end of the reaper’s turn, 
  all  living  creatures  within  2”  of  it  take  2d6 
  damage, AP 6.
  ▪ Fatal Strike: Damage caused by the scythe of a 
  reaper cannot be Soaked.
  ▪ Fear  (–2):  The  specter  of  death  ﬁlls  all  living 
  creatures with dread.
  ▪ Lifesight:  Reapers  can  sense  the  presence  of 
  living  creatures;  they  ignore  all  illumination 
  and  concealment  penalties  when  a�acking  a 
  living target, and can perceive living creatures 
  through solid objects to a range of 6”.
  ▪ Scythe (Str+d8 AP 6): The scythe of a reaper is 
  deadly,  and  sharp  enough  to  pass  through  all 
  but the toughest armor as though it didn’t even 
  exist. It is a magical weapon.
  ▪ Undead: All undead get a +2 to basic Toughness, 
  reduce Wound penalties by 1, ignore additional 
  damage from called shots, don’t breathe or eat, 
  are  immune  to  disease,  fear,  and  poison,  and 
  are considered supernaturally evil.
  ▪ Very  Resilient:  Reapers  are  extraordinarily 
  tough, and can take two Wounds before being 
  Incapacitated.
  TALOSAN TITAN
  These  massive  golems  were  built  to  watch  over 
  harbors  for  enemy  ships  or  destroy  enemy 
  fortiﬁcations. 
  They 
  are 
  massive 
  humanoid 
  constructs  of  bronze  and  steel,  and  can  throw 
  boulders  with  deadly  accuracy,  spew  gouts  of 
  burning oil, or punch a hole in a ship’s hull. 
  A�ributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d12+4, Vigor d10
  Skills: Athletics d10, Fighting d10, Notice d4
  Pace: 8 (running die d8); Parry: 7; Toughness: 21 (6)
  Special Abilities: 
  ▪ Armor +6: Metal skin.
  ▪ Bombard  (Str+d6):  Built  to  ﬁght  ships,  these 
  massive  constructs  can  throw  stones  or  other 
  debris  a  great  distance.  This  is  a  Heavy 
  Weapon, and has a Range of 18/36/72.
  ▪ Breath  Weapon:  These  bronze  automatons  can 
  spew  a  cone  of  burning  oil,  using  the  Cone 
  Template.  Everything  in  the  area  takes  3d6 
  damage, and the area covered by the template 
  becomes Diﬃcult Ground for one minute. This 
  is a Heavy Weapon, and can be Evaded. They 
  cannot  take  other  actions  in  a  turn  that  they 
  spew oil.
  ▪ Construct:  As  constructs,  titans  are  immune  to 
  called shots, disease, Fatigue, Fear, and poison. 
  They  get  a  +2  bonus  to  rolls  to  recover  from 
  Shaken,  ignore  1  point  of  Wound  Modiﬁers, 
  and  don’t  have  to  eat  or  breathe.  They  cannot 
  be healed, but can be ﬁxed with the Repair skill, 
  ignoring the Golden Hour.
  ▪ Hardy: These constructs don’t suﬀer a Wound if 
  they’re Shaken while already Shaken.
  ▪ Shipbreaking  Punch  (Str+d8):  Talosan  titans 
  strike  with  their  mighty  ﬁsts.  This  is  an AP  4 
  Reach 2 Heavy weapon.
  ▪ Size  8  (Huge):  These  massive  constructs  were 
  built to guard harbors; they stand about 40’ tall, 
  and  weigh  over  thirty  tons.  Their  size  gives 
  them  two  Wounds  and  a  scale  modiﬁer  of  +4.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  30
  VALKYRIE
  These  armor‑clad  warrior  women  watch  ove 
  ba�leﬁelds, where they bear the worthy dead oﬀ to 
  their  eternal  reward  in  Valhalla.  They  are  skilled 
  warriors themselves, though often they stay out of 
  direct ba�le, preferring instead to inspire their allies 
  with their stirring words and song. 
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d6,  Spirit  d10, 
  Strength d12+1, Vigor d10
  Skills:  Athletics  d10,  Fighting  d10,  Notice  d10, 
  Performance d10, Riding d10
  Pace: 12; Parry: 9; Toughness: 15 (4)
  Edges: Command, Command Presence, Great Luck, 
  Inspire, Natural Leader
  Gear: Magic sword, medium shield, plate mail with 
  winged helm, ﬂying war horse in plate barding
  Special Abilities: 
  ▪ Chooser of the Slain: Valkyries determine who 
  lives and who dies on the ba�leﬁeld. They can 
  spend  a  Benny  to  decide  the  outcome  of  any 
  Incapacitation  or  Bleeding  Out  roll  that  they 
  can see. 
  ▪ Equippable:  Any  gear  given  to  this  creature 
  becomes a part of it; when it’s summoned again 
  it will have that gear equipped and ready to use 
  until the items are removed. Expendable items 
  like grenades are destroyed when used.
  ▪ Extraplanar:  Valkyries  descend  from  Valhalla, 
  and powerful magic an banish them back there.
  ▪ Fearless: These warriors fear nothing.
  ▪ Flying  Mount:  The  mount  of  a  Valkyrie  is  a 
  powerful  magical  creature.  They  can  ﬂy  at  a 
  Pace  of  12”,  though  they  don’t  have  wings  – 
  they  just  run  on  air. A  Valkyrie  can  never  be 
  voluntarily dismounted, and can teleport to her 
  steed as a free action at any time.
  ▪ Resilient: Valkyries are tough warriors, and can 
  suﬀer a Wound before Incapacitation.
  ▪ Size  3:  A  Valkyrie  and  her  mount  together  (as 
  they always are) are a single Size 3 creature.
  ▪ Sword  (Str+d8):  The  blade  of  a  Valkyrie  is  a 
  magical weapon, and she can call it back to her 
  hand as a free action at any time.
  Allandra, Elven Terrorist
  Allandra  is  a  member  of  a  reclusive  and  anti‑
  civilization  sect  of  a  larger  naturalist  faith.  She 
  avoids  contact  with  everyone  outside  of  her  small 
  band,  even  other  elves,  and  derides  most  civilized 
  people as soft, weak, and greedy. She leads a small 
  pack of like‑minded people, and they act as a strike 
  team  against  anything  that  they  think  might 
  threaten 
  their 
  sacred 
  woods, 
  whether 
  that’s 
  goblinoids or human se�lers. 
  Her fanaticism and tendency toward violence has 
  sparked  conﬂict  between  the  local  elves  and 
  humans.  The  elven  king  in  the  area  views  her 
  mostly  as  a  political  liability,  but  her  sect  has  too 
  much  support  for  him  to  act  directly  against  her. 
  While  he  wouldn’t  announce  it  openly,  he’d  be 
  happy to be rid of her, and it would make relations 
  between  the  local  human  se�lers  and  elves  much 
  easier.
  In ba�le, Allandra prefers to strike from surprise, 
  typically  from  heavy  cover  up  in  a 
  tree using her bow and summoned 
  allies and with protection already 
  active. She takes a perverse glee 
  in using beast friend to turn 
  any 
  allied 
  animals 
  against their masters. If 
  pursued,  Allandra  will 
  typically  try  and  cover 
  her  escape  with  traps 
  and  more  summoned 
  allies, moving a ba�le 
  into 
  a 
  chase 
  scene. 
  In 
  between 
  her  natural 
  agility,  comfort  in  the  woods, 
  magical skill, and prepared tras, 
  she’s  very  diﬃcult  to  pin  down 
  and capture.
  Sample Summoners
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  31
  Rank: Heroic
  Race: Elf
  A�ributes:  Agility  d10,  Smarts  d8,  Spirit  d8, 
  Strength d6, Vigor d4
  Skills:  Academics  d4,  Athletics  d8,  Common 
  Knowledge d4, Faith d8, Fighting d6, Healing d4, 
  Intimidation d6, Language (Goblin) d4, Language 
  (Local  Humans)  d8,  Notice  d6,  Occult  d8, 
  Persuasion  d4,  Shooting  d8,  Stealth  d8,  Survival 
  d8, Thievery d4
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 (1) (plus protection)
  Hindrances: 
  All 
  Thumbs, 
  Ruthless 
  (Major), 
  Vengeful (Major)
  Edges:  Arcane  Background  (Miracles),  Beast  Bond, 
  Extraction, Flexible Summoner, Free Runner, New 
  Powers, Power Points, Woodsman
  Powers:  beast  friend,  entangle,  invisibility,  protection, 
  summon ally. Power Points: 15.
  Gear: bow (Range 12/24/48, Damage 2d6, RoF 1), 30 
  arrows,  leather  jacket  and  leggings,  curved  short 
  sword
  Allies:
  ▪ Novice: Beast (wolf), Scout (squirrel or hawk +2 
  PP, add Flight 12”)
  ▪ Seasoned:  Predator  Beast  (mountain  lion), 
  Swarm  (crawling  insects,  +2  PP  for  ﬂying 
  insects to add Flight 12”)
  ▪ Veteran: Bear (from SWADE), Green Man
  ▪ Heroic: Great Eagle, Lord of the Hunt
  Fariza the Dread, Psychic Pirate Captain
  Fariza is the captain of a small ﬂeet of pirate ships, 
  preying  mostly  on  merchants  and  miners  on  the 
  fringes  of  civilized  space.  Her  ships  are  small  and 
  fast,  and  are  equipped  and  crewed  for  boarding 
  maneuvers,  magnetically  latching  onto  larger  ships 
  and  burning  their  way  through  the  hull  or 
  breaching the airlocks. Once inside, Fariza and her 
  pirates head straight to the ship’s bridge, using her 
  psychic  abilities,  her  biting  wit  (Intimidate  and 
  Taunt Tests), and stun grenades to disable the crew 
  as  quickly  as  possible.  Once  captured,  the  ship  is 
  looted,  the drives  disabled, and the  crew taken for 
  ransom. Fariza regularly uses her psychic abilities to 
  interrogate  her  captives,  and  uses  that  information 
  to  plan  new  raids  and  in  various  investments  and 
  money‑making plans throughout the sector.
  In her youth, Fariza was noticed by a local gang 
  for her psychic talents, which she was using for low‑
  key scams and protection rackets. They took her in 
  and encouraged her to develop her skills, until she 
  was one of the major lieutenants for a gang that ran 
  the criminal enterprises in a major starport. When a 
  rival  android  lieutenant  started  a  rebellion  against 
  the boss, Fariza found it best to ﬂee, taking a couple 
  of  fast  smuggling  ships  and  the  core  of  her  crew 
  with  her.  Her  greatest  secret  is  that  her  daughter 
  Malina, believed killed in the gang war that caused 
  her  to  ﬂee,  is  still  alive.  She  was  sent  away  to  a 
  private boarding school just before the a�acks, and 
  lives  there,  surrounded  by  the  sons  and  daughters 
  of  the  wealthy.  Most  of  Fariza’s  earnings  go  to 
  keeping her there and keeping her secret, and there 
  is very li�le that she’s not willing to do to keep her 
  daughter  out  of  the  kind  of  life  she’s  led.  Fariza 
  visits  her  as  often  as  she  can,  even  though  she 
  knows that these absences cause her subordinates to 
  question  her  loyalty  and  dedication.  None  of  her 
  underlings  have  risen  up  to  challenge  her,  but 
  Fariza knows it’s just a ma�er of time, and isn’t sure 
  what to do about it yet.
  Rank: Heroic
  A�ributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength 
  d4, Vigor d6
  Skills:  Academics  d4,  Athletics  d6,  Ba�le  d6, 
  Common  Knowledge  d4,  Fighting  d6,  Gambling 
  d6,  Intimidation  d8,  Notice  d6,  Persuasion  d6, 
  Piloting  d6,  Psionics  d8,  Repair  d4,  Shooting  d6, 
  Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4), –4 damage from 
  lasers from energy skin
  Hindrances: Greedy (Major), Secret (Major, hidden 
  daughter)
  Edges:  Arcane  Background  (Psionics),  Command, 
  Danger  Sense,  Inspire,  Killer  Instinct,  Mentalist, 
  New 
  Powers, 
  Rabble‑Rouser
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  32
  Powers:  empathy,  fear,  mind  reading,  summon  ally. 
  Power Points: 10
  Gear:  stun  baton,  laser  pistol,  ﬁve  stun  grenades, 
  body 
  armor 
  with 
  energy 
  skin, 
  commlink, 
  magnetic boots, rebreather
  Allies:
  ▪ Novice: Fright
  ▪ Seasoned: Dread
  ▪ Veteran: Terror
  ▪ Heroic: Shrieking Horror
  Father Dennis Callahan, Unwitting Prophet
  Father Callahan is a middle‑aged, unassuming man 
  who  spends  most  of  his  time  doing  charity  work 
  and oﬀering counseling services at his local church. 
  In  his  free  time,  he  studies  ancient  languages  and 
  writes  academic  articles  for  seminary  journals… 
  when  he’s  not  otherwise  occupied  by  being  a 
  prophet of the Lord. He’s been having uncontrolled 
  visions of the future his whole life. He does his best 
  to  conceal  them  most  of  the  time,  though  his 
  superiors  in  the  Church  know  of  his  abilities.  For 
  the  most  part  they  are  small,  local  visions,  and  he 
  seeks  out  the  subjects  and  protects  them  from  the 
  dangers  of  the  world.  More  than  a  few  of  his 
  parishioners have been surprised to see him pull up 
  behind them just when they’re stuck in a dangerous 
  part  of  town  with  a  ﬂat  tire  or  hear  him  knock  on 
  the  front  door  to  stop  by  just  as  a  medical 
  emergency  is  happening.  Father  Callahan  does  his 
  best to downplay these heroics, suggesting that the 
  Lord is responsible for these fortunate coincidences 
  – which is entirely true, from his point of view.
  As part of his status as a prophet, Father Callahan 
  is always under the protection of angelic creatures. 
  If  he’s  put  in  danger,  a  celestial  guardian  of 
  appropriate  power  to  face  the  danger  will  be 
  summoned  automatically  (see  the  Uncontrolled 
  Power  Hindrance  in  Chapter  2).  Most  of  the  time 
  they’re  content  to  chase  the  threat  oﬀ,  but  they 
  won’t  hesitate  to  use  lethal  force  to  keep  Father 
  Callahan  alive,  especially  if  he’s  threatened  by 
  something  supernatural.  He  can  call  on  them 
  willingly, but often doesn’t – for the most part he’ll 
  use  his  powers  to  protect,  heal,  and  support  those 
  who  need  his  aid  rather  than  calling  on  angelic 
  warriors.  If  forced  into  a  ﬁght,  he’ll  try  and  stay 
  under  cover  while  angels  defend  him,  aiding  his 
  allies  with  Support  rolls,  his  Common  Bond  edge, 
  and his magical abilities.
  His  labors  haven’t  gone  unnoticed;  several 
  supernatural entities in the area are aware of Father 
  Callahan’s  unusual  abilities  and  have  started  to 
  move against him. Most of them are smart enough 
  to  realize  that  it’s  best  to  go  after  his  friends  and 
  allies  rather  than  a�acking  him  directly,  so  those 
  who work with him are targets, particularly from a 
  possessed  antiquities  professor  that  picked  up  the 
  wrong idol in the Middle East and now leads a cult 
  of  graduate  students  that  follow  an  ancient 
  Akkadian wind demon.
  Rank: Seasoned
  A�ributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength 
  d4, Vigor d6
  Skills:  Academics  d8,  Athletics  d4,  Common 
  Knowledge  d6,  Faith  d10,  Fighting  d4,  Healing 
  d4,  Language  (Ancient  Greek,  Ancient  Hebrew, 
  Latin,  Spanish)  d6,  Notice  d6,  Occult  d6, 
  Persuasion  d8,  Research  d6,  Shooting  d4,  Stealth 
  d4
  Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
  Hindrances:  Paciﬁst  (Minor),  Uncontrolled  Power 
  (Minor,  summon  ally),  Vow  (Major,  Catholic 
  Priest)
  Edges:  Arcane  Background  (Miracles),  Common 
  Bond, Inspired Summons, Linguist, New Powers, 
  Power Points, Visions, Work the Room
  Powers: boost/lower trait, divination, empathy, healing, 
  summon ally. Power Points: 15
  Gear:  Stun  gun  (Range  1/2/4),  cruciﬁx,  Bible,  holy 
  water.
  Allies:
  ▪ Novice: Guiding Light
  ▪ Seasoned: Malakim (+2 PP for Flight 12”)
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  33
  Gunnar Albrechtson, Viking Runemaster
  Gunnar is a raider, sailor, and runemaster, a scourge 
  of the seas and any se�lement too close to the reach 
  of  his  longship.  He  leads  a  crew  of  formidable 
  warriors into ba�le, calling otherworldly champions 
  back  from  Valhalla  to  his  side  and  blasting  apart 
  defenses  with  his  powerful  magic.  Gunnar  is  a 
  rising star among the hersir, or raid‑masters, of his 
  king, and is expected to soon be named a jarl and to 
  command a ﬂeet to raid far and wide.
  Things have not always gone so well for Gunnar. 
  Nearly  a  decade  ago  on  one  of  his  ﬁrst  raids  as  a 
  warrior,  a  storm  left  him  marooned  on  a  craggy, 
  wind‑swept island occupied only by an ancient hag. 
  In  order  to  survive,  Gunnar  made  a  deal  with  the 
  crone,  who  taught  him  magic  in  exchange  for  his 
  left eye and a promise to bring a tribute of treasure 
  and  captives  from  all  his  raids  to  her  island.  With 
  the  skills  he  learned,  Gunnar  was  able  to  signal  a 
  passing  ship  and  earn  a  place  among  its  crew, 
  eventually  making  his  way  home  after  making  a 
  name  for  himself  on  his  travels.  He’s  kept  his 
  bargain  ever  since,  making  regular  voyages  to  the 
  hag’s rocky island to drop oﬀ treasure and captives 
  and occasionally learning more magical secrets from 
  her.  He  knows  this  can’t  go  on  forever;  as  his 
  responsibilities  increase,  he’s  less  able  to  hide  his 
  journeys and the hag’s cut of all his spoils. Soon he 
  fears that he’ll have to break his deal, and he’s not 
  sure what that will mean for him.
  On  the  ba�leﬁeld,  Gunnar  leads  from  the  front, 
  charging into ba�le beside his men and summoned 
  warriors, bolstered with runes of boost Fighting and 
  smite  on  a  few  weapons.  He  saves  some  Power 
  Points for havoc, and loves using it to throw enemies 
  oﬀ their ships or out of formation for his raiders to 
  tear  apart.  If  low  on  Power  Points,  he’ll  spend 
  Bennies  to  either  regain  them  directly  or  for  more 
  Action  Cards  in  order  to  act  faster  and  activate 
  Power  Surge.  Any  Power  Points  thus  gained  are 
  spent quickly, usually for more summoned warriors 
  to supplement his troops.
  Rank: Heroic
  A�ributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength 
  d8, Vigor d10
  Skills:  Academics  d6,  Athletics  d8,  Ba�le  d4, 
  Boating d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, 
  Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Persuasion 
  d4, Spellcasting d6, Stealth d4, Survival d6
  Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 10 (3)
  Hindrances: One Eye, Overconﬁdent
  Edges: Arcane Background (Magic), Concentration, 
  Frenzy, New Powers, Power Surge, Soldier, Vital 
  Link
  Powers:  boost/lower  trait,  elemental  manipulation, 
  havoc, smite, summon ally. Power Points: 10
  Gear:  ba�le  axe  (Str+d8),  three  throwing  spears 
  (Range  3/6/12,  Damage  Str+d6),  chain  mail  shirt, 
  medium shield, signal horn
  Allies:
  ▪ Novice: Warrior (clan youngblood)
  ▪ Seasoned: Soldier (clan soldier)
  ▪ Veteran: Berserker
  ▪ Heroic: Troll (from SWADE, bump base creature 
  to  +2  Armor  and  Very  Resilient,  +1  PP  for 
  Berserk, +2 PP for Aquatic and Frenzy)
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  34
  Iga Minkowski, Relic Hunter
  Iga  is  an  archaeologist  and  thief  operating  on  the 
  edges of known space. She has a small, stealthy ship 
  that she uses to travel to interesting sites, sneak in, 
  and  extract  the  artifacts  that  she  ﬁnds  most 
  interesting or valuable, then sells them oﬀ to private 
  collectors 
  or 
  less‑scrupulous 
  universities 
  and 
  governments.  Sometimes  she  prefers  to  inﬁltrate  a 
  dig site, posing as a graduate student or local expert 
  before  disappearing  with  whatever  trinkets  caught 
  her interest. 
  She  grew  up  among  the  well‑educated,  and 
  studied xenoarchaeology at a university for several 
  years before mounting debt and a tendency toward 
  impulsive decisions led to her selling oﬀ a rare relic 
  to a private collector who oﬀered her enough to pay 
  for  several  semesters  of school.  She was found out 
  and quickly thrown out of the scholarly world, but 
  she  can  still  discuss  such  things  well  enough  to 
  make it clear she knows what she’s talking about. A 
  few jobs got her enough money to buy a ship and a 
  maintenance  robot,  and  ever  since  she’s  been 
  making a living oﬀ ﬁnding interesting trinkets and 
  technology 
  from 
  dead 
  worlds 
  and 
  ancient 
  civilizations.
  To date, her most interesting ﬁnd was a structure 
  she  found  on  a  lifeless  moon.  It  was  apparently  a 
  temple and training area for a group of extinct, four‑
  armed alien monks. While examining the place, she 
  located a crystalline device that was used to project 
  training  simulations,  including  holographic  terrain 
  and 
  even 
  solid‑light 
  holograms 
  of 
  sparring 
  dummies. She managed to juryrig the device into a 
  glove,  and  while  she  doesn’t  understand  it  very 
  well, Iga has found it useful to keep around to cover 
  her escape or confuse her enemies. Her biggest issue 
  is  that  the  training  holograms  tend  to  lecture  their 
  foes  on  proper  form  in  an  alien  language.  She’s 
  started  to  piece  together  this  language,  and  is 
  actively  searching  for  other  sites  throughout  the 
  sector 
  from 
  that 
  civilization.
  Rank: Heroic
  A�ributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength 
  d4, Vigor d6
  Skills:  Academics  d6,  Athletics  d4,  Common 
  Knowledge  d6,  Electronics  d6,  Fighting  d6, 
  Hacking d4, Language (Ancient Alien) d4, Notice 
  d6,  Persuasion  d8,  Piloting  d6,  Research  d6, 
  Shooting  d8,  Stealth  d6,  Taunt  d6,  Thievery  d10, 
  Weird Science d6
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
  Hindrances: Curious, Impulsive
  Edges: 
  Arcane 
  Background 
  (Weird 
  Science), 
  A�ractive,  Elan,  Luck,  Power  Points,  Retort, 
  Streetwise, Thief
  Powers: illusion, summon ally. Power Points: 20
  Gear:  body  armor  jacket,  laser  SMG  (Range 
  15/30/60,  Damage  2d6,  RoF  4),  spare  ba�ery, 
  survival knife (Str+d4), alien crystal glove
  Allies:
  ▪ Novice: 
  Warrior 
  (add  Additional  Actions, 
  Immune 
  to 
  Poison 
  and 
  Disease, 
  and 
  Unpredictable)
  ▪ Seasoned: Alien Monk
  ▪ Veteran: Alien Blademaster
  ▪ Heroic: Sentinel
  Kho’Marog, Demonologist
  Kho’marog is a deadly foe of the civilized races, and 
  spends  his  days  planning  war  and  ruin  against 
  those  who  have  wronged  his  people.  He  is 
  gathering a horde of like‑minded allies, mostly orcs, 
  ogres,  and  summoned  demons.  Right  now  he’s 
  trying  to  lay  low,  raiding  outlying  villages  for 
  sacriﬁces to summon more demonic allies while he 
  convinces other orc and ogre tribes to join his cause. 
  Once  he  has  his  forces  at  a  suﬃcient  strength,  he 
  plans to summon a few pestilence demons into the 
  capital city on the other side of the empire to divert 
  armies that way and then begin his invasion.
  While  he  would  be  perfectly  happy  to  actually 
  conquer  the  human  empire,  his  real  goal  is  the 
  destruction of the Cathedral of St Darovian in the
    imperial  capital,  the  head  of  an  order  of 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  35
  cr
  usading  paladins  that  slaughtered  the  orcish  cult 
  that  raised  Kho’Marog.  The  Order  wiped  out  the 
  cult’s home base in a raid nearly twenty years ago, 
  when the orcish warlock was a young acolyte out on 
  a  raiding  party.  As  a  result,  Kho’Marog  has  a 
  distinct hatred for human religions, and that one in 
  particular.
  In  ba�le,  Kho’Marog  is  usually  mounted  on  his 
  summoned companion, a demonic feline creature of 
  burning  shadows.  He  stays  away  from  melee, 
  preferring  to  make  ride‑by  a�acks  or  rain  down 
  magic  while  directing  his  forces  from  an  elevated 
  position  and  coordinating  them  with  his  tactical 
  skills. He acts quickly and decisively in ba�le, and is 
  not shy about throwing around his power, counting 
  on Power Surge or his ritual knife to recharge him 
  whenever  he  gets  low  on  energy.  He  considers 
  himself the most important part of any plan, though 
  he does value the lives of other orcs over demons or 
  ogres.  This  tactical  behavior  goes  entirely  out  the 
  window  if  he  sees  a  member  of  the  Order  of  St. 
  Darovian;  against  those  knights  he’ll  close  while 
  blasting  them  with  magic,  deﬂecting  their  a�acks 
  with a conjured magical shield and then do his best 
  to kill them in melee before taking their holy symbol 
  as a grim prize.
  Rank: Legendary
  Race: Orc
  A�ributes:  Agility  d6,  Smarts  d10,  Spirit  d8, 
  Strength d6, Vigor d8
  Skills:  Academics  d6,  Athletics  d6,  Ba�le  d8, 
  Common 
  Knowledge 
  d4, 
  Fighting 
  d10, 
  Intimidation 
  d6, 
  Notice 
  d6, 
  Occult 
  d10, 
  Persuasion 
  d4, 
  Research 
  d6, 
  Riding 
  d6, 
  Spellcasting d12, Stealth d4, Survival d6
  Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (2)
  Hindrances:  Arrogant,  Driven  (Major,  avenge  his 
  cult)
  Edges:  Arcane  Background  (Magic),  Command, 
  Command  Presence,  Fervor,  Flexible  Summoner, 
  Frenzy, 
  Level‑Headed 
  (Improved), 
  Master 
  Summoner, New Powers, Point Points (2), Power 
  Surge,  Spell  Link,  Strong  Willed,  Summoned 
  Companion, Tactician
  Powers:  blast,  bolt,  deﬂection,  dispel,  summon  ally. 
  Power Points: 20
  Gear:  Long  sword  (Str+d8),  ritual  knife  (Str+d4, 
  magical  weapon,  regain  5  PP  when  used  to 
  perform  a  Finishing  Move),  manﬂesh  leather 
  armor,  iron  demonic  sigil,  a  collection  of  broken 
  holy symbols.
  Special Abilities:
  ▪ Infravision:  Halve  penalties  for  Illumination 
  when  a�acking  warm  targets,  see  through 
  invisibility
  ▪ Size 1: Orcs are larger and brawnier than most 
  humans.
  Allies:
  ▪ Novice:  Pitwretch  (+1  PP  to  add  Berserk)  or 
  Scout  (demonic  spider,  +2  PP  for  Flight  12” 
  ﬂying eye)
  ▪ Seasoned: Dread or Steed (demonic lion, +2 PP 
  to  change  Kick  to  Str+d6  Claws  and  add 
  Frenzy; +2 PP to add 12” wingless Flight)
  ▪ Veteran: Mirror Self or Terror
  ▪ Heroic: Sentinel or Shrieking Horror
  ▪ Legendary: Nightmare Beast or Pit Lord
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  36
  Lobsang Damdul, Psychic Mercenary
  Among criminals, Lobsang Damdul is infamous as a 
  man  who  can  get  into  anywhere  and  who  always 
  has a friend around just when he needs one. Those 
  more  aware  of  the  supernatural  might  recognize 
  that he’s a gifted psychic with a particular talent for 
  the  manifestation  of  tulpas,  or  thought‑forms.  He 
  uses this gift to inﬁltrate, steal, and spy for a variety 
  of  clandestine  organizations  around  the  world, 
  including  Tibetan  resistance  movements,  foreign 
  intelligence  services,  and  more  overtly  criminal 
  enterprises.  His  preferred  target  is  China;  he  will 
  rarely pass up an opportunity to embarrass, hinder, 
  or a�ack Chinese agents and resources.
  The  thought‑forms  that  Lobsang  manifests  are 
  pedestrian  in  appearance;  most  of  them  look  like 
  humans  or  common  animals  like  rats  or  pigeons. 
  The  human‑looking  ones  appear  with  appropriate 
  clothing and equipment to blend into whatever task 
  Lobsang  creates  them  for,  and  are  usually  used  to 
  distract  local  security  forces  while  animal  tulpas 
  complete  the  actual  mission.  Lobsang  stays  nearby 
  while  his  tulpas  do  their  work,  usually  under 
  disguise  and  trying  to  remain  uninvolved  but 
  present, though he will use his ability to change his 
  appearance  to  complete  missions  that  his  tulpas 
  can’t. He is careful and precise with his plans, and 
  will disappear into a crowd of his own creation or 
  manifest a few thought‑forms that look just like his 
  current  appearance  to  sca�er  if  things  aren’t  going 
  according to plan.
  Lobsang grew up in the city of Lhasa, and learned 
  his  abilities  from  his  uncle,  a  Tibetan  monk  and 
  resistance  leader  who  worked  with  the  CIA’s 
  psychic  division  against  the  Chinese  occupation. 
  When  his  uncle  was  killed  during  the  Tibetan 
  Uprising Day protests about ten years ago, Lobsang 
  decided that staying in the area was madness, and 
  began  traveling  the  world,  mostly  preferring  to 
  work  with  revolutionaries  and  criminals.  He’s 
  looking  for  safety  and  security,  and  thinks  that 
  personal wealth and anonymity are the best ways to 
  accomplish his goals.
  Rank: Veteran
  A�ributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength 
  d6, Vigor d6
  Skills:  Academics  d6,  Athletics  d4,  Common 
  Knowledge  d6,  Fighting  d6,  Language  (Arabic, 
  Chinese,  English,  Russian)  d6,  Notice  d8,  Occult 
  d4,  Persuasion  d6,  Psionics  d10,  Repair  d6, 
  Shooting d4, Stealth d6, Thievery d4
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (2), –4 from bullets
  Hindrances: Cautious, Greedy (Minor)
  Edges:  Arcane  Background  (Psionics),  Channeling, 
  Contacts (Criminal Organizations), Crowd Caller, 
  Linguist, Martial Artist, Power Points, Streetwise
  Powers: disguise, summon ally. Power Points: 15
  Allies:
  ▪ Novice:  Scout  (rats  or  pigeons;  +2  PP  for  12” 
  Flight)
  ▪ Seasoned: 
  Soldier 
  (human‑looking 
  suited 
  ﬁgures; +2 PP to mimic a speciﬁc person)
  ▪ Veteran: Mirror Self
  Segara of the Black Flame, Necromancer
  At heart, Segara is an academic. She would prefer to 
  spend  her  time  researching  magical  lore  and 
  unearthing  ancient  arcane  secrets  in  a  library,  but 
  her 
  fascination 
  with 
  necromancy 
  and 
  other 
  forbidden  occult  power  has  made  this  diﬃcult  for 
  her. She has been banned from most of the wizard’s 
  guilds on the continent, and has been forced to do 
  most  of  her  research  in  hidden  crypts  and  ruins, 
  locating secrets that have long been hidden from the 
  world. This isolation hasn’t been good for her; she 
  spends most of her time talking to people that have 
  been  dead  for  centuries,  and  her  ability  to  care 
  about the living has severely atrophied.
  She’s well aware that living in a ruin and talking 
  to  the  dead  isn’t  a  good  look,  and  uses  a  severed 
  head  as  a  permanent  zombie  with  the  mind  rider 
  modiﬁer to alert her of any approaching dangers. If 
  approached  deferentially,  she  could  be  a  valuable 
  ally,  as  her  powers  give  her  the  ability  to  learn  a 
  great  deal  of  information  from  both  corpses  and 
  objects  left  behind.  If  she  gets  frustrated  or  sees 
  another spellcaster who might know something she 
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  37
  doesn’t, she’ll a�ack. She starts by calling undead to 
  her side with summon ally and locking down her 
  enemies with skeletal hands that erupt from the 
  ground via a Selective entangle (preferably from 
  a  Power  Trap  placed  defensively  before  the 
  heroes arrive), then burning as many as she can 
  with  repeated  bursts  of  the  necrotic  ﬁre  that  is 
  her  namesake.  If  she  can,  she’ll  hide  behind 
  total cover while channeling all her spells with 
  Spell Link.
  Rank: Legendary
  A�ributes:  Agility  d4,  Smarts  d10,  Spirit  d6, 
  Strength d4, Vigor d8
  Skills:  Academics  d8,  Athletics  d4,  Common 
  Knowledge  d4,  Fighting  d4,  Healing  d6, 
  Intimidation  d4,  Notice  d6,  Occult  d10, 
  Research d8, Spellcasting d12
  Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
  Hindrances:  Hesitant,  Jealous  (Major),  Quirk 
  (one‑sided  conversations  with  corpses  and 
  undead)
  Edges: 
  Arcane 
  Background 
  (Magic), 
  Calculating, Explosive Ally, New Powers (2), 
  Power  Points  (2),  Power  Trap,  Spell  Link, 
  Wizard
  Powers:  blast,  entangle,  fear,  grave  speech,  object 
  reading, summon ally, zombie. Power Points: 20
  Gear:  staﬀ  (Str+d4),  dagger  (Str+d4),  dirty  robes, 
  grimoire, several skulls to chat with
  Allies:
  ▪ Novice: Skeleton (from SWADE)
  ▪ Seasoned: Draugr
  ▪ Veteran: Wraith
  ▪ Heroic: Bone Serpent
  ▪ Legendary: Reaper
  Sir Augustus Bracknell, Chrononaut
  Sir Augustus is a 
  brash,  blustering 
  hunter  who  uses  a 
  chronoship 
  and 
  31st 
  century 
  technology 
  to 
  travel  the  known  universe, 
  hunting 
  down 
  interesting 
  animals  and  artifacts  for  his 
  personal museum. He is also 
  a 
  capable 
  academic 
  and 
  historian,  and  between  his 
  studies  and  the  databanks  on 
  his chronoship, there’s not a lot 
  he  doesn’t  know  about  most 
  historical  periods  that  he  visits. 
  Bracknell uses this knowledge to 
  always be in the right place at the 
  right 
  time, 
  often 
  capturing 
  unusual  cryptids  just  after  they 
  leave  the  historical  record  or 
  joining  historical  expeditions  he 
  ﬁnds 
  interesting, 
  such 
  as 
  traveling 
  with 
  Theodore 
  Roosevelt 
  and 
  Charles 
  Fort, 
  capturing 
  the  Bigfoot  from  the  Pa�erson‑
  Gimlin ﬁlm just after the footage was shot, or being 
  a  crewmember  on  the  ﬁrst  starship  through  the 
  Tannhauser Gate. 
  If  forced  to  defend  himself,  Sir  Augustus  will 
  typically use his chronal gauntlets to pull a creature 
  from  his  zoo,  most  often  a  dinosaur  or  other 
  dangerous  animal,  and  then  shoot  at  his  enemies 
  while  using  his  other  powers  defensively  to  stay 
  away  from  his  enemies  and  protect  himself  from 
  incoming  a�acks.  If  things  get  bad  enough,  he’ll 
  drop  another  summoned  ally  and  start  teleporting 
  away. He doesn’t go back to his hidden chronoship 
  until  he  feels  comfortable  that  he’s  not  being 
  followed,  though  if  things  are  desperate  enough, 
  he’s  been  known  to  call  for  air  support  from  his 
  mechanic,  pilot,  and  manservant  Cragsworth,  who 
  typically 
  stays 
  with 
  the 
  ship.
  
  Summoner's Circle
  The Power Itself
  In Your Setting
  Hindrances & Edges
  Making a Friend
  Sample Allies
  Sample Summoners
  38
  Rank: Heroic
  A�ributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d6, Strength 
  d8, Vigor d8
  Skills:  Academics  d10,  Athletics  d6,  Common 
  Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d6, Notice 
  d6, Persuasion d4, Piloting d4, Repair d4, Science 
  d6,  Shooting  d8,  Stealth  d4,  Survival  d4,  Weird 
  Science d8
  Pace: 5; Parry: 5; Toughness: 11 (4)
  Hindrances: 
  Arrogant, 
  Code 
  of 
  Honor 
  (Gentleman’s), Obese
  Edges: 
  Arcane 
  Background 
  (Weird 
  Science), 
  Artiﬁcer,  Dead  Shot,  Level  Headed,  Marksman, 
  New Powers, Power Points, Rapid Recharge, Rich
  Powers:  deﬂection,  summon  ally,  sloth/speed,  teleport. 
  Power Points: 20
  Gear:  Sharps  Big  50  (Range  30/60/120,  Damage 
  2d10, RoF 1, AP 2, HW), tranquilizer riﬂe (Range 
  20/40/80,  creature  hit  must  make  a  Vigor  roll 
  against knockout poison at –2, or –4 if the a�ack 
  hit  with  a  Raise),  sword‑cane  (Str+d4),  chronal 
  gauntlets,  restraints,  muzzle,  camera  drone, 
  commlink,  pipe  and  ﬁne  tobacco,  keys  to 
  chronoship
  Allies:
  ▪ Novice: A�endant (robot butler in formal a�ire, 
  +1 PP for butler to appear with a useful item as 
  Scavenger, +2 PP for a full ﬁve‑course meal for 
  himself and up to 9 other people)
  ▪ Seasoned:  Predator  Beast  (man‑sized  raptor 
  dinosaur)
  ▪ Veteran: Triceratops
  ▪ Heroic: Tyrannosaurus Rex
  Timmy the Terrific, Mutant Child
  Timmy is a bright, cheerful kid who lives in a world 
  of cartoonish monsters and friendly competition. He 
  spends  most  of  his  time  traveling  from  place  to 
  place,  meeting  new  monsters,  making  friends  with 
  them,  and  training  them  to  compete  against  other 
  monster trainers.
  Unfortunately,  the  rest  of  the  world  doesn’t  live 
  in  Timmy’s  delusions  –  they  live  in  a  post‑
  apocalyptic nightmare world of atomic ruin. Timmy 
  was exposed to a powerful dose of radiation when 
  he  was  very  young,  and  as  a  result  has  developed 
  some unusual reality‑warping abilities. He found a 
  trove of toys, comics, and video games about a pre‑
  apocalypse kid’s show about cartoon monsters, and 
  has  built  a  strong  delusion  around  himself  that’s 
  reinforced  by  his  unconscious  powers.  These 
  delusions  mask  the  reality  of  the  world  from 
  Timmy,  so  he  sees  rival  trainers  instead  of  raiders 
  and wild monsters instead of mutated animals.
  When  ﬁrst  meeting  someone,  Timmy  is  friendly 
  and  cheerful,  almost  distressingly  so.  If  he  feels 
  threatened,  he’ll  throw  a  broken  plastic  ball  at  the 
  threat while yelling the name of one of his monsters 
  (using  summon  ally)  and  then  the  named  monster 
  will appear, probably startling whatever he threw it 
  at. Timmy treats a ﬁght like a competition, staying 
  away  from  melee  while  using  his  slingshot, 
  Taunting  his  opponents,  and  Supporting  his 
  monsters. He spends Bennies freely, mostly via his 
  Beast  Master  Edge.  If  things  go  badly,  he’ll  run 
  away, promising to get be�er and come back when 
  his monsters are stronger.
  Rank: Heroic
  A�ributes:  Agility  d8,  Smarts  d6,  Spirit  d10, 
  Strength d4, Vigor d6
  Skills:  Athletics  d4,  Common  Knowledge  d4, 
  Fighting d4, Focus d10, Notice d6, Persuasion d4, 
  Shooting  d8,  Stealth  d6,  Survival  d6,  Taunt  d8, 
  Thievery d4
  Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 4
  Hindrances: Delusional (Major, the world looks like 
  a  cartoonish  video  game  world  full  of  colorful 
  monsters),  Small,  Uncontrolled  Power  (Minor, 
  illusion), Young (Minor)
  Edges:  Arcane  Background  (Gifted),  Beast  Master, 
  Bolster,  Dodge,  Elan,  Luck,  New  Powers,  Power 
  Points
  Powers: illusion, summon ally, relief. Power Points: 20
  Allies:
  ▪ Novice: Scorch Snake
  ▪ Seasoned: Burrowing Borer
  ▪ Veteran: Shock Hawk
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/_Core/SWADE/SWADE - Summoner's Circle.pdf