TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS 
  game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form 
  without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA 
  Network. 
  AHL 5-01 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Totentanz 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWK
  ®  
  Herbergsbad / Adri-Regionalabenteuer 
  Version 1.1 
   
  von Frank Roters 
   
  Circle Reviewer: Paul Looby, Pieter Sleijpen 
  Spieltester: Ilona Bartsch, Behrouz Chagheri, Adrian Curta, Matthias Forster, Pia Kaffenberger, Britta und Ralf Kaufmann, 
  Alex Kutscha, Simone Roters, Robert Scheungrab, Christian Wolfseder 
  Besonderen Dank: Ingo Teutsch 
  Karte: Gerrit Deike 
   
   
  Unirdische Musik erschallt zwischen den Feuersteinhügeln in den westlichen Ausläufern des Adris. Menschen 
  verschwinden auf Nimmerwiedersehen aus ihren Dörfern. Gibt es einen Zusammenhang mit den riesigen Wesen, die in 
  dieser Gegend beobachtet wurden? 
  Für Charaktere der Stufen 1-12 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 2-10). 
   
   
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 2 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn 
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, 
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im 
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen 
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den 
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe 
  ihrer 
  Charaktere zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen 
  der 
  Abenteuerbescheinigung 
  (Adventure 
  Record) 
  vorzunehmen. 
  Unterschreibe 
  die 
  Abenteuer-
  bescheinigung erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem von Living 
  Greyhawk  
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. 
  Tiere unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden 
  getrennt zusammengezählt. 
  Wenn der SC über das Talent „Berittener Kampf“ verfügt, 
  so darf er ein Standard-Reittier aus dem Spielerhandbuch 
  mitführen, ohne dass dies in die Berechnung der DGS mit 
  einfließt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC 
  in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 450 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  DGS 10 = max. 2.300 GM und 1.350 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 10 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Ebenso halbiert sich bei einem SC, 
  der drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, auf der das 
  Abenteuer gespielt wird, die Summe des Geldes, die der 
  SC am Ende erhält. Diese Änderungen sollen zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausforderung 
  für diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
  Ein SC der vier oder mehr Stufen über der höchsten DGS 
  eines Abenteuers (im Falle dieses Abenteuers also Stufe 
  14) ist, kann nicht in diesem Abenteuer eingesetzt 
  werden. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich vier bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese sehr hart werden. Daher solltest du 
  versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu 
  finden, der die Runde komplettiert oder  
  3. 
  gib den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  
  Totentanz 
   
  Seite 3 
  dieser zusätzlichen Kampfkraft profitieren. SC die 
  möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, müssen 
  einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen 
  oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies ist eine 
  freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) das die 
  SC jede Runde erneut versuchen können. Wenn der 
  misslingt, wird das Tier in dieser Runde nicht 
  angreifen. Wenn ein Tier 50% oder mehr seiner TP in 
  einer Runde verliert, flieht es, es sei denn, dem SC 
  gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei 
  weiteren Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-
  ründiges 
  Regionalabenteuer 
  der 
  Region 
  Ahlissa 
  (Herbergsbad / Adri). SC die aus dieser Region stammen, 
  müssen 1 Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer 
  aufwenden. SC aus anderen Regionen müssen 2 
  Zeiteinheiten pro Runde aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Stand des Mondes 
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn 
  ein Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes 
  macht - so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit 
  einem W10. Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag 
  des Abenteuers Vollmond. Mache anschließend noch 
  einen Wurf mit einem W3, um herauszufinden, um 
  welchen der drei Vollmondtage / -nächte des Monats es 
  sich handelt.  
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht vorge-
  kommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, ist 
  derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durch-
  aus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass 
  sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom 
  Spielleiter dennoch als gelungen gewertet werden kann, 
  wenn er dies für das Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, 
  um dem Charakter oder einem von ihm benannten 
  anderen Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in 
  erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den 
  Charakter zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende 
  des Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters 
  beliebig zu wählenden Unterarm der Figur die 
  unterarmlange, farbige Tätowierung einer Schlange. Dies 
  ist im Logbuch zu vermerken. Sobald der Charakter diese 
  Tätowierung erhalten hat, wird die Große Schlange kein 
  zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des Tiers 
  sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es sich 
  wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur ein 
  einziges 
  Mal 
  möglich 
  und 
  ist 
  auf 
  der 
  Abenteuerbescheinigung (AR) unter „Play Notes“ zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). 
   
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender(Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 4 
  Einleitung für den Spielleiter 
  Lukan der Eber, ein berühmter Barde, der im Adri lebt, 
  hörte vor einigen Wochen von einem merkwürdigen 
  Wesen, dass sich Diambeth nennt und das in den 
  nördlichen 
  Feuersteinhügeln 
  unterwegs 
  sein 
  soll 
  (Anspielung auf das Pentadron aus dem Core-Abenteuer 
  COR 3-14 Jagd auf den Abtrünnigen [Hunt For The 
  Rogue]). Weil der „echte“ Diambeth ein bekannter Barde 
  der Flanaess war, ist Lukans Neugier geweckt und er 
  macht sich auf den Weg, den neuen Diambeth zu suchen. 
  Auf seiner Wanderung trifft er einen Reisenden (den 
  Druiden Ubbo Gretus), der ihm Informationen zu dem 
  Wesen namens Diambeth verspricht. Er soll für Ubbo 
  Gretus das alte Schlachtfeld am Ettinshügel aufsuchen 
  und dort ein wunderschönes Musikinstrument - eine Art 
  Dudelsack - besorgen. Lukan findet das Instrument, 
  nimmt es auf und versucht darauf zu spielen. Damit löst 
  er einen uralten Fluch aus, der ihn nun zwingt mit 
  diesem Instrument durch die Lande zu ziehen und mit 
  seiner Musik Menschen zu verzaubern. Dies ist genau, 
  was sich Ubbo Gretus erhofft hat: Da nur ein mächtiger 
  Kriegs-Barde mit Flan-Blut wie Lukan den Fluch des 
  Instrumentes auslösen kann, musste er ihn „überzeugen“ 
  dieses in die Hand zu nehmen. Wie er bei seinen 
  Beobachtungen Lukans herausfand (auch über die 
  diversen Unterhaltungen mit Tieren), ist dieser neugierig 
  und hilfsbereit. Daher streute er erst das Gerücht über 
  „Diambeth“ und dann machte er Lukan auf das schöne 
  Musikinstrument aufmerksam. Ubbo Gretus gehört 
  einem Orden von Druiden an, der den Adri reinigen und 
  deswegen hier alles menschliche Leben (außer sich selbst 
  und andere Druiden!) vernichten will. Dazu haben sie 
  sich mit Incabulos und Nerull verbündet. Dies ist 
  derselbe Orden, der schon für das „Unheil über 
  Sicherwald“ gesorgt hat. 
  Da das Instrument Lukan nur gelegentlich erlaubt eine 
  Pause zu machen, schwindet er allmählich dahin (je nach 
  DGS unterschiedlich stark, auf DGS 2 sehr stark, auf DGS 
  10 praktisch noch gar nicht). Gleichzeitig fängt er auch 
  einige ahnungslose Reisende und Dorfbewohner mit 
  dieser unirdischen Musik ein, die – da sie selbst nicht so 
  stark wie Lukan sind – längst ihr Leben aushauchten und 
  deren ruhelosen Seelen nun weiter zu Lukans unheiliger 
  Musik tanzen. Die Ettins vom Ettinshügel bemerken den 
  Diebstahl nach einigen Tagen und machen sich auf die 
  Suche nach dem Dieb, ohne von den weiteren 
  Verstrickungen zu ahnen. Sie sind aber selbst auch nicht 
  Ziel des Druidenordens, da sie bei den Druiden als 
  natürliche Einwohner der hügeligen Bereiche des Waldes 
  gelten. Wenn sie erstmal das Instrument haben, ist es in 
  Sicherheit. Die SC werden aber sicherlich noch von 
  Ubbo Gretus heimgesucht werden, wenn sie die Pläne 
  des Druidenordens durchkreuzen sollten... 
   
  SL-Informationen zum Ettinshügel 
  Der Ettinshügel war in ferner Vergangenheit Schauplatz 
  einer Schlacht zwischen Flan und Oeridianern. Bei dem 
  Hügel handelt es sich um einen isolierten Ausläufer der 
  östlichen Feuerstein-Hügel, der aus dem Wald heraus-
  ragt. 
  Namensgeber dieses Hügels ist ein seit langem hier 
  lebender Stamm von Ettins. Man munkelt, dass ein 
  besonders großes und furchterregendes Exemplar dieser 
  Rasse den Stamm anführt, aber niemand weiß Genaueres, 
  da Waldläufer und Waldmenschen einen weiten Bogen 
  um dieses Gebiet machen. Seit langer Zeit ist die Gegend 
  nur noch von einfältigen Dummköpfen betreten worden, 
  die nie wieder danach gesehen wurden. 
  In Herbergsbad versuchen Eltern Kinder mit dem 
  Spruch „Wenn du nicht artig bist, kommt der große, böse 
  Ettin von seinem Hügel und frisst dich auf!“ Angst zu 
  machen. Aber auch Erwachsenen soll bei dem Gedanken 
  an die Ettins schon Angst und Bang geworden sein. 
  Tatsächlich lebt ein Stamm von etwa 15 erwachsenen 
  Ettins unterhalb des Hügels. Ihr Anführer ist auch 
  wirklich ein besonders Ehrfurcht gebietendes Exemplar 
  seiner Rasse: nahezu fünfeinhalb Meter groß und an die 
  drei Tonnen schwer, wird er in seinem Clan Eherner 
  Großvater genannt. Er hat bereits mehr als 70 Sommer 
  kommen und gehen sehen. Trotzdem ist seine immense 
  Kraft ungebrochen. Am auffälligsten für seine Rasse ist 
  seine vergleichsweise hohe Intelligenz und eine für 
  Ettins erstaunliche Weisheit, die sich nur mit den vielen 
  Erfahrungen erklären lässt, die er während seines 
  ungewöhnlichen und langen Leben gemacht hat. 
  Ebenso wie der Rest seines Stammes ist er von nicht-
  böser Gesinnung und für einen Ettin auch sehr 
  rechtschaffen. 
  Wer nun denkt, dass Eherner Großvater ein geradezu 
  unmögliches Exemplar von einem Ettin ist, wird für den 
  „Schamanen“ des Stammes keine Erklärung mehr finden 
  können: Strenger Onkel ist ein Kleriker des Heironeous. 
  Wobei ihm dies nicht bewusst ist, er nennt ihn „Herrn 
  der Blitze“ und er weiß nicht, dass es sich um einen 
  menschlichen Gott handelt. Wie alle anderen Mitglieder 
  des Stammes trägt er eine krude Version des heiligen 
  Symbols seines Gottes auf dem rechten Unterarm 
  eintätowiert. 
  Diese außerordentlich ungewöhnlichen Dinge lassen sich 
  nur erklären, wenn man sich die Geschichte des Stammes 
  und des Ortes an dem er lebt verdeutlicht. Die Schlacht 
  zwischen Flan und Oeridianern fand etwa um das Jahr 
  -200 AZ statt. Auf beiden Seiten kamen mächtige 
  magische Waffen zum Einsatz. Vorfahren des Clans 
  durchstöberten einige Wochen später das Schlachtfeld 
  und begannen damit die Gefallenen beider Seiten zu 
  plündern. Als sie auch nicht vor der Plünderung einiger 
  Leichen von Paladinen und Klerikern des Erzpaladins 
  zurückschreckten, erschien ihnen Heironeous in einer 
  Vision und befahl ihnen, die Leichen in Frieden zu lassen 
  und die Artefakte der Kämpfer zurück zu legen. Da die 
  Ettins diesem Befehl nicht folgen wollten und mit der 
  Fledderei fortfuhren, verfluchte sie Heironeous und ihre 
  Nachfahren dazu, für immer an diesem Ort zu bleiben 
  und die Ruhe der Toten zu bewachen und dafür zu 
  sorgen, dass die magischen Gegenstände der Toten 
  niemals missbraucht würden. 
  
  Totentanz 
   
  Seite 5 
  Über die Jahrhunderte änderten sich die Ettins immer 
  mehr und waren sie anfänglich wenig von ihrer Aufgabe 
  angetan, entwickelten sie langsam eine starke Passion 
  dafür und einen tiefen Glauben an den Erzpaladin, den 
  sie als Herr der Blitze kennen. Vor circa 100 Jahren hob 
  dieser den Fluch auf, aber der Stamm legte ihm 
  gegenüber ein Gelübde ab, der Aufgabe der Vorfahren 
  treu zu bleiben. 
  Aber auch wenn sich die Ettins vom Weg des Bösen und 
  des Chaos abgewendet haben, so sind sie nicht unbedingt 
  die freundlichsten Gesellen und sie glauben immer noch 
  an das Recht des Stärkeren. Aber im Gegensatz zu 
  anderen Ettins, glauben sie an Ehre und daran, dass ein 
  einmal gegebenes Wort auch gehalten wird. 
   
  Einige Infos über die SC sind für dich wichtig, die du 
  vielleicht gleich zu Beginn der Runde von den Spielern 
  in Erfahrung bringen solltest: 
  • stammt einer oder mehrere SC aus Alfersfurt (sie 
  werden Lukan kennen oder mindestens erkennen!) 
  • gehören 
  die 
  SC 
  einer 
  der 
  folgenden 
  Meta-
  Spielorganisationen an (lasse dir die Mitgliedsur-
  kunden zeigen und kontrolliere bei der Gelegenheit 
  gleich, ob die Jahresbeiträge oder sonstigen Beiträge 
  immer brav entrichtet wurden): 
  o „Die ‚Aerdy Lebt’ Gesellschaft“ („Aerdy Re-enact-
  ment Company“),  
  o „Die Bronze Brüder“,  
  o „Die Schneider von Herbergsbad“,  
  o „Die Miliz von Alfersfurt“, 
  o „Die Krieger der Jägerin“ 
  o „Die freien Waldläufer des Adri“. 
  Mitglieder 
  dieser 
  Organisationen 
  erhalten 
  bei 
  bestimmten Gelegenheiten im Abenteuer einige 
  Vorteile. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Einführung für die Spieler 
  Bei einer Übernachtung in den Feuersteinhügeln (wie 
  die SC hierher gelangten ist weiter nicht interessant) 
  hören die SC aus der Ferne wundersame Musik. Wie das 
  Abenteuer sich entwickelt, hängt davon ab, ob sie dieser 
  Musik folgen wollen oder nicht (wenn sie ihr folgen, geht 
  es mit Begegnung 3 oder 2 weiter, wenn nicht folgt 
  Begegnung 1).  
   
  Begegnung 1 – Hinterhüglingen 
  Im Laufe des nächsten Tages stoßen sie auf ein kleines 
  Dorf. Hier werden sie Berichte davon hören, dass seit 
  annähernd 14 Tagen nachts immer wieder Musik – mal 
  fern, mal nah - zu hören ist. Und in einigen Nächten sind 
  auch Bewohner des Dorfes verschwunden. Die Zurückge-
  bliebenen haben Angst und erzählen davon, dass es sie 
  zwar zur Musik hinzog, sie aber irgendwie widerstanden. 
   
  Begegnung 2 – Merkwürdige Gestalten 
  Am nächsten Tag begegnen die SC den Ettins. Und diese 
  Begegnung sollte anders verlaufen, als die SC dies 
  erwarten… 
  Die Ettins sind auf der Suche nach dem Dudelsack, da sie 
  um seine zerstörerische Wirkung wissen und ihr Gott 
  (Heironeous!) ihnen aufgetragen hat, ihn um jeden Preis 
  wieder zu beschaffen… Und sie sind auch auf der Suche 
  nach den SC, die ihnen von Heironeous gezeigt wurden, 
  wie sie den Dudelsack wiederbeschaffen. Sie werden 
  sogar so weit gehen, den Spielern etwas für die 
  Wiederbeschaffung zu bieten (Zugang zu einem 
  magischen Gegenstand!). 
   
  Begegnung 3 – „Hilfe gefällig?“ 
  Dies ist eine reine Kampfbegegnung die sich strikt nach 
  DGS richtet und die die SC auf die typischen Banditen 
  bzw. Monster dieser Gegend treffen lässt. Diese 
  Begegnung kannst Du einfließen lassen, wann immer Du 
  es für richtig hälst... 
   
  Begegnung 4 – Kommst Du nicht zu mir… 
  Diesmal werden die SC des Nachts mit der Musik 
  konfrontiert, die näher ist als beim letzten Mal und 
  vielleicht auch den einen oder anderen „befällt“… 
  Ansonsten können sie der Musik folgen, treffen aber nur 
  auf einige kampfunwillige Untote, die durch die Musik 
  ein wenig vertreibungsresistenter sind. Alle hier 
  vernichteten Untoten sind aus Begegnung 5 zu streichen. 
   
  Begegnung 5 – Der fahrende Musikant… 
  Hier kommt es zur Begegnung mit Lukan und seiner 
  Schar untoter Tänzer. Diese Begegnung hat eine Vielzahl 
  von Lösungsmöglichkeiten und sollte nach Möglichkeit 
  nicht mit einem Kampf enden. Wichtig: Sollten die SC 
  Lukan 
  töten, 
  so 
  erhalten 
  sie 
  hierfür 
  keine 
  Erfahrungspunkte. 
   
  Begegnung 6 - Und seid ihr nicht willig... 
  Nachdem es Ubbo Gretus aufgefallen ist, dass das 
  Musikinstrument nicht mehr für Unheil sorgt, versucht 
  er es nun selbst. 
   
  Epilog 
  Den Spielern ist es entweder gelungen Lukan von dem 
  Fluch zu befreien, ihn zu vernichten oder den Ettins bei 
  der Wiederbeschaffung des Gegenstandes behilflich 
  gewesen zu sein. Wenn sie sich dann auch noch 
  erfolgreich gegen Ubbo Gretus durchgesetzt haben, 
  können sie sich zum Abschluss noch ein wenig in 
  Hinterhüglingen feiern lassen. 
   
  Abschließende 
  Bemerkung: 
  Die 
  Reihenfolge 
  der 
  Begegnungen verläuft idealtypisch von 1 nach 6, kann 
  aber variiert werden, darauf musst du dich als SL 
  einrichten. Außerdem können zwischen den einzelnen 
  Begegnungen auch immer ein bis zwei Tage liegen, 
  sofern nicht ausdrücklich in einer Begegnung steht, 
  wann sie sich zuträgt. 
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 6 
  Einführung für die Spieler 
  Die SC befinden sich in einem Landstrich einige 
  Tagesreisen nord-östlich von Herbergsbad, wo die 
  Feuersteinhügel langsam in den Adri übergehen. Warum 
  sie hier sind, ist für das Abenteuer nicht wichtig, ebenso 
  wenig, wohin sie genau reisen. Überlasse das den SC, aber 
  hier sind ein paar Möglichkeiten: die SC können auf dem 
  Weg nach Knurl sein, da sie erfahren haben, dass dort 
  Helden gesucht werden, die bei der Verteidigung der 
  Stadt helfen sollen (Knurl „gehört“ der griechischen 
  Triade), sie könnten auf dem Weg ins Nördliche 
  Königreich sein, von dort kommen oder sie können 
  einfach auf Forschungsreisen sein... 
  Lasse die SC sich gegenseitig vorstellen, da sie ja schon 
  einige Tage gemeinsam gereist sind. 
  Jedenfalls ist es Nacht und sofern die SC nicht unbedingt 
  bei Nacht reisen wollen, haben sie wahrscheinlich ein 
  Lager aufgeschlagen. Es ist noch so früh, dass keiner der 
  SC schlafen muss. Passe den folgenden Text an die 
  Jahreszeit an, die aktuell in der realen Welt herrscht. 
   
  Es ist eine sternenklare Nacht. Langsam beginnt es kalt 
  zu werden, nachdem die wärmende Sonne bereits vor 
  einiger Zeit untergegangen ist. Zum Glück verspricht 
  das große Lagerfeuer wohlige Wärme, auch wenn es 
  sicherlich auf Kilometer zu sehen ist. 
  Gerade habt ihr euch entschlossen, die Gespräche 
  einzustellen und euch zur Ruhe zu begeben, als ihr von 
  fern ein merkwürdiges und für diese Gegend eher 
  ungewöhnliches Geräusch vernehmt: Musik. Sie klingt 
  unirdisch schön über die Hügel hinweg. 
   
  SC mit Rängen in einer Auftreten-Fertigkeit können bei 
  einem 
  entsprechenden 
  Fertigkeitswurf 
  (SG 
  15) 
  feststellen, dass diese Musik zwar von einem außerge-
  wöhnlichen Musiker gespielt werden muss, aber keines-
  falls von einer unirdischen / übernatürlichen Quelle 
  stammt. Ein Wurf auf Überlebenskunst (SG 12) ergibt, 
  dass die Quelle etwa zwei Wegstunden von den SC 
  entfernt sein muss. Nach einiger Zeit entfernt sie sich 
  von den SC. 
   
  Wie es nun weitergeht hängt von den SC ab. Lauschen sie 
  der Musik, ohne nach ihrem Ursprung zu folgen wären 
  die Begegnungen 1, 2 und 3 möglich, folgen sie der 
  Musik, dann treffen sie nach 2 Stunden auf einzelnes 
  Skelett, dass irgendwie aus dem Wirkungskreis der 
  Musik gekommen ist und nicht mehr tanzt. Nach 24 
  Stunden wird es auseinanderfallen und nur noch ein 
  Haufen unbelebter Knochen sein. Die Musik ist nur noch 
  sehr leise zu hören. Wenn die SC ihr jetzt noch folgen 
  wollen (es ist mitten in der Nacht!) dann geht es mit 
  Begegnung 3 oder 2 weiter, da die SC zu diesem 
  Zeitpunkt noch nicht unvorbereitet auf den Einfluss der 
  Musik treffen sollten! 
   
  Begegnung Eins:  
  Hinterhüglingen 
  Wer hätte gedacht, dass abseits aller Straßen in dieser 
  Einöde ein Ort existiert? Und doch: zwischen den 
  Ausläufern der Feuersteinhügel seht ihr, wie in einem 
  kleinen Talkessel liegend sich einige Häuser zu einer 
  Siedlung zusammenkauern. Der Gedanke für diese 
  Nacht ein weiches Bett und ein Dach über dem Kopf zu 
  haben mag einladend wirken... 
   
  Dies ist eine Begegnung, die nur sehr wenig ausgearbeitet 
  wurde. Es obliegt dir als SL einige Begegnungen zu 
  improvisieren. 
   
  Das Dorf hat neben etwa einem Dutzend einfachen 
  Bauernhöfen ein namensloses Gasthaus, in dem die SC 
  auch übernachten können. Das Gasthaus dient auch als 
  Versammlungsstätte des Ortes, als Kaufladen (es gibt nur 
  wenig, was nicht zu ausschließlich landwirtschaftlichen 
  Zwecken zu gebrauchen ist und wenn, so handelt es sich 
  entweder um Proviant und Dinge von einfachster 
  Qualität [max. Einkaufswert 10 GM]) und auf dem Hof ist 
  ein kleiner Schrein für die oeridianischen Wind- und 
  Agrargötter (Atroa, Sotillion, Telchur, Wenta), für 
  Fharlanghn und für Zilchus aufgebaut, der aber von 
  keinem festen Kleriker betreut wird. 
   
  Die Stimmung im Dorf ist eher schlecht und wenn die SC 
  im Gasthof ankommen, so werden sie sehr zurückhaltend 
  und vielleicht sogar ein wenig misstrauisch begrüßt. 
  Diese sehr einfach gestrickten Menschen machen sich 
  Sorgen um ihre vermissten Angehörigen und Neulinge 
  in dieser Gegend, könnten natürlich eine Ursache sein. 
  Trotzdem werden die SC nicht aus dem Dorf 
  geschmissen, denn auf der anderen Seite könnten sie ja 
  auch die erhofften Retter sein. Man weiß ja nie... 
   
  Ziel dieser Begegnung soll es sein, dass die SC davon 
  erfahren, dass sie nicht die einzigen sind, die Musik 
  gehört haben und dass es offenbar noch mehr mit dieser 
  Musik auf sich hat: seit etwa zwei Wochen, hören die 
  Bewohner von Hinterhüglingen nachts immer wieder die 
  Musik und fast immer sind am nächsten Morgen ein oder 
  zwei Einwohner des Dorfes verschwunden. Insgesamt 
  fehlen acht aus ihrer Mitte. 
  Bei den achten handelt es sich fast ausschließlich um 
  Kinder oder ältere Menschen, was die SC vielleicht auf 
  die Idee bringen könnte, dass die Musik nur Schwächere 
  befällt (was nicht ganz falsch gedacht ist). 
  Zu folgenden Personen gibt es eine Kurzbeschreibung, 
  alle anderen kannst du frei improvisieren; bedenke nur, 
  dass es sich bei allen Dorfbewohnern um einfache Bauern 
  handelt, die fernab der „zivilisierten“ Welt leben. 
   
  Jinnack Dault - Dorfältester und Wirt des Gasthauses  
  Volk: Mensch (Flan-Oeridianer-Mischling) 
  
  Totentanz 
   
  Seite 7 
  Jinnack ist etwa 1,85 m groß und recht korpulent. Seine 
  Haare sind graumeliert und sein Augen von brauner 
  Farbe. Er ist etwa 45 Jahre alt. 
  Zusammen mit seiner Frau Ilman betreibt er den Gasthof. 
  Sie sind seit gut 25 Jahren ein Paar und haben vier Kinder 
  (zwei Jungen, zwei Mädchen), von denen das älteste 21 
  ist. 
  Er hat die Musik das erste Mal vor 14 Nächten gehört (das 
  war überhaupt das erste Mal, dass sie jemand aus dem 
  Dorf gehört hat). In dieser Nacht ist sein jüngster Sohn 
  Beltern (10 Jahre) verschwunden. 
   
  Ilman Dault - Wirtin des Gasthofes 
  Volk: Mensch (Flan-Oeridianer-Mischling) 
  Ilman ist gerade mal um die 1,60 m groß und dicklich. Sie 
  hat aschgraue Haare und fast schwarze Augen. Sie ist 
  Anfang 40. 
  Im Moment ist sie vor Sorge um ihren Jüngsten so 
  aufgelöst, dass sie sich weder um ihr Geschäft noch um 
  ihre Familie richtig kümmern mag. Sollten die SC ihr 
  Unterstützung zusichern, so wird sie ihnen freudig alles 
  mitteilen was sie weiß, was allerdings so gut wie nichts 
  ist. Außerdem wird sie die SC bekochen und ihnen freie 
  Kost und Logis zusichern. 
   
  Einricke Dault - Waldläuferin (Stufe 1) 
  Volk: Mensch (Flan-Oeridianer-Mischling) 
  Einricke ist etwa 1,70 m groß und von schlanker, fast 
  zierlicher Statur. Sie hat braune Haare und fast schwarze 
  Augen. Sie ist 21 Jahre alt. 
  Einricke ist die älteste Tochter von Ilman und Jinnack. 
  Sie ist eine der wenigen Dorfbewohner, die mit einer 
  Waffe umgehen kann (sofern man die Dreschflegel und 
  Heugabeln der Bauern nicht doch als Waffe ansehen 
  möchte). Sie hat die Musik auch schon mal im Freien 
  gehört, aber aus sehr weiter Entfernung. Ihr sind 
  außerdem die Spuren riesiger, zweibeiniger Wesen (der 
  Ettins) aufgefallen, die in der weiteren Umgebung in den 
  letzten drei bis vier Tagen aufgetaucht sind und aus deren 
  Muster sie schließt, dass diese Wesen etwas jagen oder 
  suchen. Um was für Wesen es sich handelt ist ihr 
  schleierhaft, sie hat solche Spuren noch nie gesehen. 
  Wenn die SC sie um Unterstützung bitten, so verweist sie 
  auf ihren Vater, der ihr als Dorfältester untersagt hat, das 
  Dorf zu verlassen, da sie eine der wenigen Bewohner ist, 
  die das Dorf wirksam verteidigen könnten.  
   
  Miranda Mirkul - Bäuerin und Adeptin (Stufe 3) 
  Volk: Mensch (Flan-Oeridianer-Mischling mit leichten 
  Rhennee-Einflüssen) 
  Miranda ist etwas weniger als 1,60 m klein und wirkt 
  wegen ihres gebückten Ganges noch wesentlich kleiner. 
  Wegen ihrer weiten, dunklen Kleidung lässt sich nur 
  schwer erahnen, ob sie dick oder dünn ist. Ihr 
  schneeweißes Haar trägt sie immer zu einem Haarknoten 
  hochgesteckt. Ihre Augen sind haselnussbraun. Niemand 
  (nicht mal sie selbst) kennt ihr genaues Alter, aber es wird 
  gemunkelt, dass sie bereits zu Anfang des Jahrhunderts in 
  Hinterhüglingen lebte. 
  Miranda ist so etwas wie die Schamanin oder Kräuterhexe 
  des Dorfes. Sie beherrscht einige Zauber (siehe NSC-
  Klasse Adept im SLHB), die sie zum Nutzen der 
  Gemeinde einsetzt. Sie führt Gottesdienste für die 
  oeridianischen Agrar-Götter (die gleichzeitig für das 
  Wetter, die Winde und die Jahreszeiten zuständig sind) 
  durch 
  und 
  unterstützt 
  die 
  Bauern 
  bei 
  der 
  Wettervorhersage und ähnlichen wichtigen Dingen des 
  Lebens. Sie kennt jeden Bewohner des Dorfes, denn sie 
  hat sie alle als Hebamme zur Welt gebracht. Da sie nicht 
  mehr so gut hören kann, hat sie von der nächtlichen 
  Musik nichts mitbekommen und weiß auch wenig dazu.  
  Sie ist die einzige in dem Dorf, die eventuell Infos zu den 
  Ettins hat (ihr muss dazu derselbe Wurf Wissen (Lokales - 
  Metaregion V) SG 12 gelingen wie einem SC, sie hat 
  einen Bonus von +5). Auch sie weiß nicht, dass die Ettins 
  nicht böse sind, aber sie weiß dass einige Dinge, die man 
  über sie erzählt Ammenmärchen sind. Wenn also die SC 
  bei ihr nach Riesenwesen fragen und sie ihren Wissens-
  wurf schafft, dann können die SC hier bereits etwas über 
  die Ettins erfahren, was sie auf die Begegnung mit den 
  Ettins einstimmen kann. 
  Ihr Vertrauter ist ein kleiner schwarzer Kater namens 
  Konu und der wiederum kann schon weiterhelfen. Wenn 
  also die SC auf die Idee kämen, dass Miranda mal ihren 
  Kater fragen soll, dann hat der einige Feldmäuse 
  belauscht (bevor er sie verspeiste und die haben auch 
  wirklich toll geschmeckt!), die Lukan und seine Untoten-
  Truppe gesehen haben. Gib den SC hier ein paar nicht 
  ganz so wichtige Infos, die sie auf eine Fährte setzen, aber 
  nicht zu viel enthüllen sollten... 
   
  Es kann übrigens durchaus sein, dass die SC auf die Idee 
  kommen, dass Dorf als eine Art Basislager zu nutzen oder 
  es mehr als einmal im Laufe des Szenarios zu besuchen. 
  Beides ist durchaus statthaft und du müsstest dies bei der 
  Gestaltung der Begegnungen berücksichtigen. 
  Egal ob die SC jetzt aufbrechen wollen, um nach der 
  Quelle der Musik zu suchen oder ihre Reise weiter 
  verfolgen wollen, sollte als Nächstes Begegnung 2 folgen 
  (sofern noch nicht geschehen)! 
  Eventuell hat das Vorgehen der SC dich veranlasst, die 
  Reihenfolge 
  der 
  Begegnungen 
  dieses 
  Abenteuers 
  umzustellen. Das ist kein Problem. Die folgenden 
  Informationen haben die Dorfbewohner parat, wenn die 
  SC danach fragen: 
   
  Wo bitte geht’s zum Ettinshügel? 
  Erstmal werden alle entsetzt sein, dass die SC dorthin 
  wollen und die alten Geschichten zum Besten geben 
  (siehe Begegnung 2). Dann bekommen die SC nach 
  langem Zögern die Information, dass sich der Hügel etwa 
  3 Tagesreisen südlich von Hinterhüglingen befinden soll 
  (ca. 60 km). Keiner der Bewohner ist ihm jemals nahe 
  gekommen (wegen der wilden Geschichten, die man 
  darüber hört!). 
   
  Kennt ihr den? 
  
  Totentanz 
   
  Seite 8 
  Sollten die SC schon einen Grund haben nach Lukan 
  (oder einem rothaarigen Hünen) zu fragen, so können sie 
  von den Bewohnern erfahren, dass dieser vor etwas mehr 
  als drei Wochen im Dorf war. Dies war etwa 6 Tage, bevor 
  sie das erste Mal die Musik hörten. Er war auf der Suche 
  nach einem gewissen Diambeth, von dem hier aber noch 
  niemand etwas gehört hat. Er war aufgeschlossen und ein 
  guter Unterhalter. Er erzählte viel von seiner Heimat, 
  einem großen Ort mitten im Adri, namens Alfersfurt. Das 
  war eine willkommene Abwechslung. Nein, einen 
  Dudelsack hatte er nicht dabei! 
   
  Begegnung Zwei:  
  Merkwürdige Gestalten 
  Ihr kommt gerade aus einem kleinen Wäldchen unter 
  einer Hügelkuppe hervor, als ihr von jenseits dieser 
  Kuppe eine kräftige Stimme laut und herrisch schreien 
  hört. In sehr gebrochener Handelssprache hört ihr: 
  „Rückt’s raus! Wir wissen ihr habt’s! Wenn’s nicht 
  bekommt, ihr tot!“ 
   
  Sollten die SC nun über die Hügelkuppe stürmen, so 
  werden sie folgendes Bild sehen: 
   
  In einem kleinen Tal liegt ein einzelnes Gehöft, 
  bestehend aus zwei kleinen Häusern. Auf dem 
  gegenüberliegenden Hügel in etwa 300 m Entfernung 
  vor einem offensichtlich gefesselten Menschen (DGS 2-
  4) steht ein riesiges zweiköpfiges Wesen (DGS 6-10) 
  stehen einige riesige zweiköpfige Wesen. 
   
  DGS 2-4 Es trägt nur einfache Fetzen am Leib, die aus 
  dem Fell und der Haut von Tieren zu bestehen scheinen. 
  In der rechten Hand trägt es eine riesige Streitaxt und in 
  der linken einen riesigen Holzschild. 
   
  Dies ist Strenger Onkel, der „Schamane“ der Ettins. Seine 
  Zauberkraft bezieht er von einem höheren Wesen, das er 
  nur als „Herr der Blitze“ bezeichnet. Dieses Wesen ist 
  kein anderer als Heironeous, der Erzpaladin und Tapfere 
  Ritter. Die Ettins verehren eher seine kriegerischen und 
  kämpferischen Aspekte. Dies solltest du bei der weiteren 
  Entwicklung dieser Begegnung beachten. 
   
  DGS 6-10 Die Wesen tragen nur einfache Fetzen am 
  Leib, die aus dem Fell und der Haut von Tieren zu 
  bestehen scheinen. Einer von ihnen trägt in der rechten 
  Hand eine riesige Streitaxt und in der linken einen 
  riesigen Holzschild. Die anderen tragen in jeder Hand 
  einen riesigen Morgenstern. 
   
  DGS 10 Die Wesen scheinen von einem besonders 
  großem Exemplar angeführt zu werden, das die anderen 
  nochmals um gut einen Kopf überragt! 
   
  Von dieser Warte ist noch nicht mehr auszumachen. Die 
  Ettins bemerken die SC zu diesem Zeitpunkt noch nicht. 
   
  Es hängt hier von den SC ab, wie sich die Situation 
  entwickelt. Die Ettins sind aufgebracht und feindlich 
  gesinnt. Auch wenn sie nicht von böser Gesinnung sind, 
  so sind sie Menschen gegenüber misstrauisch und 
  feindlich eingestellt. Normalerweise haben sie auch keine 
  Skrupel Menschen einfach nieder zu knüppeln! 
  Stelle die Ettins auf keinen Fall freundlich dar. Es sind 
  schließlich Ettins: laut, ruppig, ein wenig disziplinlos 
  (Ausnahme: wenn Eherner Großvater anwesend ist, 
  stehen die anderen stramm!). Diplomatie ist für sie so 
  etwas wie ein Fremdwort. Gewalt ist für sie ein durchaus 
  legitimes Mittel, um bestimmte Ziele zu erreichen. Sie 
  würden mit Lukan nicht gerade sanft umgehen. 
   
  Wenn die SC länger zuhören, bekommen sie noch mit, 
  dass der Ettin offensichtlich mehrere Dinge sucht. Das 
  eine scheint ein Gegenstand zu sein, der den Ettins 
  gestohlen wurde, das andere scheinen Leute zu sein, die 
  ihnen helfen sollen den Gegenstand zu suchen. Und 
  wenn sie noch etwas länger zuhören, lasse sie einen 
  Intelligenzwurf SG 12 + DGS machen. Wenn er gelingt, 
  hören sie, wie der Ettin eine Beschreibung von den 
  Personen abgibt, die auf die SC-Gruppe zutreffen könnte! 
  Wichtig: nur wenn sie länger zuhören bekommen sie 
  diese Information, wenn sie sofort losstürmen, ist diese 
  Chance vertan. 
   
  Um ihre Einstellung gegenüber den SC zu verändern 
  bedarf es mindestens eines Diplomatie-Wurfes gegen SG 
  13 + DGS. Für Halb-Orks gibt es einen zusätzlichen 
  Malus von 5 auf einen solchen Wurf, besonders, wenn 
  Eherner Großvater anwesend ist (dies spiegelt den Hass 
  auf Humanoide wider, den die Ettins hegen!). 
   
  Sobald sich die SC mehr als 30 m den Ettins nähern, lasse 
  sie Entdecken-Würfe machen: 
  (SG 17) Das Wesen mit der Axt trägt um einen der Hälse 
  ein hölzernes Symbol. 
  (SG 22) Alle haben auf ihrem rechten Unterarm ein 
  krudes Tattoo, das dem Symbol ähnelt, das der Axtträger 
  um den Hals trägt.  
  Beschreibe die Symbole wie folgt: Eine Faust hält etwas 
  fest, das entfernt an zwei Speere oder Pfeile erinnert. 
  Wenn sie den SG um 5 übertroffen haben, dann gibt es 
  noch folgende Info: Es könnten aber auch Blitz- oder 
  Sonnenstrahlen sein. 
  Mit Wissen (Religion) gegen SG 15 für das Holzsymbol 
  und SG 22 für das Tattoo (oder Bardenwissen jeweils um 5 
  höher), können SC herausfinden, dass es sich um 
  historische Symbole des Heironeous handelt. Gläubige 
  des Heironeous wissen das sofort. 
   
  Auf diese Wissenswürfe kommt ein Bonus von +2 zur 
  Anwendung, wenn der SC einer der folgenden Metaspiel-
  Organisationen (MO) angehört: 
  „Die ‚Aerdy Lebt’ Gesellschaft“ („Aerdy Re-enactment 
  Company“), „Die Bronze Brüder“, Die freien Waldläufer 
  des Adri“. Sollte der SC als Mitglied einer solchen MO 
  nicht über die Fertigkeit Wissen (Lokales - Metaregion V) 
  
  Totentanz 
   
  Seite 9 
  verfügen, so darf er ausnahmsweise einen untrainierten 
  Wurf (=Intelligenzwurf) (mit dem o. g. Bonus) machen. 
   
  Die SC können auch ohne gelungenen Entdecken-Wurf 
  die o.g. Wissen-Fertigkeiten einsetzen, um etwas über die 
  Ettins herauszufinden. 
  Wichtig ist, dass die SC nicht wissen können, dass die 
  Ettins nicht böse sind. Es gibt keine Überlieferung, die 
  diesen Stamm positiv beschreibt (und wenn es nach den 
  Ettins geht, bleibt es auch so!). Die Beschreibung aus der 
  „Einleitung für den Spielleiter“ ist nur für SL bestimmt. 
  Die SC finden einiges davon nur im Rahmen dieses 
  Abenteuers heraus, anderes wird ihnen verborgen 
  bleiben. 
  Wenn SC ihre Wissensfertigkeiten einsetzen, so können 
  sie nur die folgenden Informationen herausbekommen, 
  vorausgesetzt sie schaffen ihre Würfe: Wissen (Lokales - 
  Metaregion V) SG 12 oder Bardenwissen SG 10: 
   
  Nördlich von Herbergsbad lebt seit Jahrhunderten ein 
  Stamm von Ettins: am Fuße des nach ihm benannten 
  Ettinshügels. 
  Dieser Stamm wird von einem besonders großen und 
  furchterregenden Exemplar dieser Rasse geführt. 
  Die Ettins sind eine Bedrohung aller Wesen, die in ihre 
  Nähe kommen. Dies scheint auch insbesondere für 
  andere Humanoide zu gelten, auf die der Ettin-Riese 
  einen besonderen Hass zu haben scheint. 
  Seit langer Zeit ist die Gegend nur noch von einfältigen 
  Dummköpfen betreten worden, die nie wieder danach 
  gesehen wurden. 
  In Herbergsbad versuchen Eltern Kinder mit dem 
  Spruch „Wenn du nicht artig bist, kommt der große, 
  böse Ettin von seinem Hügel und frisst dich auf!“ Angst 
  zu machen. Aber auch Erwachsenen soll bei dem 
  Gedanken an die Ettins schon Angst und Bang geworden 
  sein. 
   
  Barden können noch eine Kleinigkeit mehr heraus-
  finden, müssen sich dazu aber ein wenig anstrengen 
  (Bardenwissen SG 25): 
   
  Es geht die Sage, dass diese Ettins sich ein krudes 
  Symbol auf den rechten Unterarm tätowieren lassen, das 
  entfernt an das heilige Symbol des Heironeous erinnert 
  (eine geschlossene Faust hält einen Blitzstrahl). 
   
  Barden dürfen jetzt (sofern ihnen der vorige Wurf 
  misslungen ist!) nochmals einen Entdecken-Wurf (SG 17) 
  machen, um festzustellen, ob die Ettins ein solches 
  Symbol tragen. Tatsächlich entdecken sie an den 
  Unterarmen der Ettins ein Symbol: eine Faust hält zwei 
  Blitzstrahle, dessen Bedeutung aber mit den o. g. Wissen-
  Würfen herausgefunden werden kann. 
   
  Besondere 
  Hinweise: 
  Auf 
  SC 
  mit 
  folgenden 
  Eigenschaften reagieren die Ettins besonders: 
  1. SC, die offen ein Heironeous-Symbol tragen oder es 
  Strenger Onkel zeigen, greift er sofort von mit lautem 
  Gebrüll an. Er bezeichnet sie als Ketzer. Er stellt 
  seinen Angriff nur dann ein, wenn dem Spieler 
  entweder ein Diplomatie-Wurf gegen SG 25 gelingt 
  oder wenn es dem SC gelingt in einem fairen Kampf 
  länger als zwei Runden auf den Füßen stehen zu 
  bleiben. Strenger Onkel lässt dann von ihm ab und 
  wirkt danach ein wenig in sich gekehrt… Eine 
  Möglichkeit (wenn auch ein wenig weit hergeholt) 
  Strenger Onkel davon zu überzeugen, dass man das 
  Symbol zurecht trägt, wäre übrigens mit dem Symbol 
  positive 
  Energie 
  zu 
  kanalisieren! 
  Auch 
  ein 
  erfolgreicher Zauber im Namen von Heironeous 
  wirkt hier Wunder! 
  2. Auf DGS 10 greift Eherner Großvater Halb-Orks 
  sofort an und versucht sie niederzustrecken. Einem 
  SC aus der Gruppe muss ein Diplomatie-Wurf gegen 
  SG 25 gelingen, der Halb-Ork muss nach drei Runden 
  noch stehen oder er muss gegen Eiserner Großvater 
  selbst 60 Punkte Schaden machen. Dies wird Eiserner 
  Großvater davon überzeugen, dass dieser SC ein 
  würdiger Gegner ist, der auch in der Lage ist eine 
  Aufgabe zu übernehmen. 
   
  Solange die SC nicht eingreifen, werden sich die Ettins 
  mit dem Gehöft und dessen Bewohnern und besonders 
  mit dem Gefangenen, den sie schon haben, beschäftigen. 
  Sie versuchen von den Bewohnern zu erfahren, ob sie 
  etwas mit dem Diebstahl des Dudelsacks zu tun haben, ob 
  sie die SC kennen und wissen, wo diese zu finden sind. 
  Sie gehen dabei nicht sehr zimperlich vor und zur Not 
  nur einen Bewohner am Leben lassen und das Gehöft 
  niederbrennen. 
  Sobald die SC eingreifen wenden sich die Ettins ihnen zu. 
  Wobei es für die SC so aussehen sollte, dass das Leben des 
  Gefangenen bedroht sein könnte, wenn sie nicht 
  aufpassen. Greifen die SC tatsächlich die Ettins an, 
  versuchen sie die SC so schnell wie möglich 
  auszuschalten (schließlich stellen die eine größere Gefahr 
  dar als die Bauern und sind die vom Herr der Blitze 
  auserkorenen Sucher des Dudelsackes). Auch dabei 
  gehen sie nicht zimperlich vor, jedoch versuchen so 
  wenig bleibenden Schaden zu hinterlassen, wie möglich. 
  Tot nützen die SC ihnen wenig! Sobald sie die SC 
  ausgeschaltet haben oder die SC sie irgendwie dazu 
  gebracht haben den Kampf einzustellen (z. B. wenn 
  Eherner Großvater oder Strenger Onkel in einem Kampf 
  spürbaren Schaden genommen haben (max. 50% sein TP), 
  einer der begleitenden Ettins niedergeht oder die SC 
  erfolgreich ihre Diplomatie-Fertigkeit eingesetzt haben), 
  unterbreiten die Ettins den SC ein Angebot: 
   
  Wenn ihr wiederbringt, was uns gestohlen wurde, dann 
  werden wir leben lassen, die hier leben. Wir geben euch 
  eine Woche Zeit. Wenn ihr dann nicht wiederkommt 
  und mitbringt was wir wollen, brennen wir alles nieder 
  und verarbeiten alle hier zu lecker Gulasch! Und dann 
  ziehen wir solange durch diese Gegend, bis wir den 
  Schuldigen haben... 
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 10 
  Die Ettins geben nicht gerne preis, dass Strenger Onkel 
  von Heironeous eine Vision hatte, wie die SC ihnen den 
  Dudelsack übergeben haben. Sollten die SC misstrauisch 
  sein, können sie bei einem Motiv erkennen SG 15 + DGS 
  herausfinden, dass die Ettins etwas zurückhalten. Nur 
  mühsam werden die SC in Erfahrung bringen, dass 
  Strenger Onkel irgendwelche Visionen von ihnen hatte. 
   
  Gehen die SC auf das Angebot der Ettins ein, erhalten die 
  SC in jedem Fall das Versprechen, dass sie nicht nur die 
  Bewohner des Gehöftes am Leben lassen werden und 
  friedlich zum Ettins Hügel zurückkehren, sondern dass 
  sie ihnen einige Dinge überlassen werden, die sie 
  erübrigen können. Ohne dass dies die SC vielleicht 
  erahnen können, bedeutet dies, dass sie ihnen bei 
  erfolgreichem Abschluss je nach DGS einen oder 
  mehrere magische Gegenstände überlassen (technisch 
  gesehen ihnen Zugang zu diesen gewähren!). 
  Welche Informationen geben die Ettins nun an die SC 
  weiter: 
  - vor ca. 14 Tagen wurde eine altes Musikinstrument 
  von 
  dem 
  Schlachtfeld, 
  das 
  ihr 
  Stamm 
  seit 
  Generationen im Namen des Herrn der Blitze 
  bewacht, gestohlen; 
  - es handelt sich um einen mächtigen verfluchten 
  Gegenstand, den die Krieger der Flan gegen die 
  Oeridianer ins Feld geführt haben; 
  - wird das Instrument von einem Kriegerbarden von 
  starker flanischer Abstammung gespielt, so beginnen 
  alle, die die Musik hören nach ihr zu tanzen. Sie 
  folgen furchtlos dem Barden in die Schlacht, gestärkt 
  durch den magischen Einfluss der Musik;  
  - doch diese Kräfte haben ihren Preis, die Tänzer 
  werden immer schwächer bis sie sterben und sich als 
  Untote wieder erheben. 
   
  Mit Bardenwissen, Wissen (Geschichte) oder Wissen 
  (Lokales - Metaregion V), kann man aus dem Geschil-
  derten die folgenden zusätzlichen Schlüsse ziehen: 
  SG 5: 
  Die Musik, die die SC gehört haben stammt von einem 
  Dudelsack! 
  SG 10: 
  Über die Schlacht zwischen den Oeridianern und den 
  Flan ist wenig bekannt, außer, dass sie zur Zeit der 
  Völkerwanderungen stattgefunden haben muss. Also vor 
  gut 800 Jahren. 
  SG 15: 
  Es gibt heute kaum noch Barden, die als Kriegerbarden 
  bekannt sind und in diesen Gegenden sind nur noch 
  wenige reinblütige Flan heimisch.  
  SG 25: 
  Ein Kriegerbarde von flanischer Abstammung ist 
  bekannt. Er lebt in Alfersfurt und heißt Lukan der Eber. 
  (SC, die aus Alfersfurt stammen, erhalten auf diesen Wurf 
  einen Bonus von +10). 
   
  Mit Wissen (Religion) SG 10 oder einem Intelligenz-
  Wurf SG 20 finden die SC heraus, dass der Herr der Blitze 
  nur Heironeous sein kann. Die tiefere Bedeutung der 
  Geschichte erschließt sich den SC hier aber nicht. 
   
  Auf folgende Fragen wissen sie auch noch Antwort: 
   
  Warum sucht ihr nicht selbst weiter? 
  Naja, das machen wir doch. Aber es ist dem Dieb wohl 
  ein Leichtes sich vor uns zu verstecken, da wir ja weder 
  besonders klein noch besonders leise sind, oder was 
  meint ihr? 
   
  Wieso passen Ettins auf ein Schlachtfeld im Namen 
  Heironeous / des Herrn der Blitze auf? 
  Hhmm, das ist eine lange Geschichte und ehrlich gesagt 
  die hat euch auch nichts zu interessieren... 
   
  Wie konnte es überhaupt passieren, dass euch der 
  Dudelsack geklaut wurde? Habt ihr nicht richtig darauf 
  aufgepasst? 
  Nun, zum einen ist das Schlachtfeld schon sehr groß und 
  wir können nicht überall gleichzeitig sein. Zum anderen 
  waren da diese beiden Wölfe, die sich tagelang am Rande 
  des Schlachtfeldes rumgetrieben haben und immer mal 
  wieder angefangen haben, Teile von Toten und deren 
  Habseligkeiten auszugraben. 
  (Ein Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 10 ergibt, dass 
  dies ein außergewöhnliches Verhalten für Wölfe ist). 
  Daraufhin angesprochen, die Ettins: 
  Ja, nicht wahr, das fanden wir auch. Deswegen haben wir 
  sie dann auch irgendwann angefangen zu vertreiben, 
  aber sie kamen immer wieder, bis wir sie ernsthaft 
  jagten. Aber dann tauchten sie tatsächlich nicht mehr 
  auf! 
   
  Habt ihr sie getötet? 
  Nein, sie sind uns einfach entwischt! 
   
  Und wie habt ihr dann den Diebstahl bemerkt? 
  Strenger Onkel hatte eine plötzliche Vision vom Herrn 
  der Blitze gesandt bekommen, in der er jemanden 
  gesehen hat, der das Schlachtfeld betreten hat und den 
  Dudelsack stahl. 
   
  Wie sah der denn aus? 
  Ja, das war so ein kleiner Wicht mit langen roten Haaren. 
  Etwa so groß wie Du (der Ettin deutet auf den größten 
  SC. Lukan ist etwa 1,90 m groß, was für die Ettins 
  natürlich ein Winzling ist und für sie ist zwischen 1,75m 
  und 2,00m kein erwähnenswerter Unterschied!), aber ein 
  ganzes Stück fetter (wenn ein Zwerg in der Gruppe ist, 
  wird er eher sagen: und so stämmig wie der)! 
   
  SC, die aus Alfersfurt stammen und denen der Name von 
  Lukan bereits eingefallen ist, erkennen nun, dass diese 
  Beschreibung auf ihn zutrifft. Wenn Spieler nun Lukan 
  genauer beschreiben (in unserem regionalen Gazetteer 
  und auf unserer Homepage kann man sie nachlesen und 
  
  Totentanz 
   
  Seite 11 
  für dich steht sie natürlich im Anhang), dann bestätigt 
  Strenger Onkel diese Beschreibung. 
   
  Bei anderer Reihenfolge der Begegnungen: Sollten die SC 
  schon über den Dudelsack verfügen und ihn den Ettins 
  nicht geben wollen, dann verhandeln die Ettins gar nicht 
  erst lange und sie verpassen den SC eine Tracht Prügel 
  und natürlich erhalten die SC dann auch keine 
  Belohnung. Die SC dürfen dann froh sein, dass sie noch 
  leben, das reicht als Belohnung! Überlassen die SC 
  freiwillig das Instrument, dann gibt es aber die 
  Belohnung. 
   
  DGS 2: (BS 8, tatsächlich 4) 
  Strenger Onkel, Ettin, Kleriker des Heironeous 2, 66 TP, 
  HG 8, Anhang 1 
   
  DGS 4 (BS 10, tatsächlich 5) 
  Strenger Onkel, Ettin, Kleriker des Heironeous 4, 91 TP, 
  HG 10, Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 12, tatsächlich 6) 
  Strenger Onkel, Ettin, Kleriker des Heironeous 4, 91 TP, 
  HG 10, Anhang 3 
  Ettins (4), HG 6, MM S. 106 (Monster-Handbuch S. 114) 
   
  DGS 8 (BS 14, tatsächlich 7) 
  Strenger Onkel, Ettin, Kleriker des Heironeous 6, 112 TP, 
  HG 12, Anhang 4 
  Ettins (7), HG 6, MM S. 106 (Monster-Handbuch S. 114) 
   
  DGS 10 (BS 16, tatsächlich 8) 
  Eherner Großvater, Ettin, Barbar 8, 161 TP, HG 14, 
  Anhang 5 
  Strenger Onkel, Ettin, Kleriker des Heironeous 6, 112 TP, 
  HG 12, Anhang 5 
  Ettins (10), HG 6, MM S. 106 (Monster-Handbuch S. 114) 
   
  Schätze: 
  DGS 2 = Gegenstände 0 GM; Geld 0 GM; Magie: 6 x 
  Trank: Leichte Wunden, 6 x 4 GM, Besondere Waffen-
  eigenschaft: Gnade, 167 GM = 191 GM 
   
  DGS 4 = Gegenstände 0 GM; Geld 0 GM; Magie: 6 x 
  Trank: Leichte Wunden, 6 x 4 GM, Besondere Waffen-
  eigenschaft: Gnade, 167 GM; Elfenstiefel, 208 GM = 394 
  GM 
   
  DGS 6 = Gegenstände 0 GM; Geld 0 GM; Magie: 
  Besondere 
  Waffeneigenschaft: 
  Gnade, 
  167 
  GM; 
  Elfenstiefel, 208 GM; Überzeugungsstirnreif, 375 GM = 
  750 GM 
   
  DGS 8 = Gegenstände 0 GM; Geld 0 GM; Magie: 
  Besondere 
  Waffeneigenschaft: 
  Gnade, 
  167 
  GM; 
  Elfenstiefel, 208 GM; Überzeugungsstirnreif, 375 GM; 
  Öffnungsglocke, 150 GM = 900 GM 
   
  DGS 10 = Gegenstände 0 GM; Geld 0 GM; Magie: 
  Besondere 
  Waffeneigenschaft: 
  Gnade, 
  167 
  GM; 
  Elfenstiefel, 208 GM, Überzeugungsstirnreif, 375 GM, 
  Öffnungsglocke, 150 GM; Besondere Waffeneigenschaft: 
  Entwaffnen, 667 GM = 1.567 GM 
   
  Begegnung Drei:  
  „Hilfe gefällig?“ 
  Diese Begegnung ist weitgehend frei einsetzbar. Du 
  kannst sie einbauen, an welcher Stelle es dir beliebt und 
  wann immer du denkst, dass sie notwendig ist.  
   
  Die Monster haben sich an die SC angeschlichen, um die 
  Spieler zu bestehlen und ihnen ein wenig übel mit zu 
  spielen.  
  Dazu solltest du erst einmal feststellen, ob dieses 
  Anschleichen wirklich gelungen ist. Sollte das An-
  schleichen nicht gelungen sein, musst du die Vorlese-
  passage entsprechend korrigieren. Beachte, dass die 
  Spriggans auf DGS 8 und 10 geübte Schurken sind. Es 
  gehen niemals mehr als 3 von ihnen in die Offensive, die 
  anderen versuchen es aus dem Hinterhalt. 
   
  Der Tag verlief soweit friedlich als plötzlich aus dem 
  Gebüsch (DGS 4-10) um euch herum eine Reihe kleiner, 
  hässlicher Kerle gesprungen kommt (DGS 2) ein kleiner, 
  hässlicher Kerl gesprungen kommt. 
  „Ah! Reisende! Eure Lasten scheinen schwer zu sein, wir 
  würden sie euch gerne ein wenig erleichtern!“ (auf DGS 
  2 haben die SC eine Möglichkeit den Bluff zu 
  durchschauen, den der Spriggan gerade mit „wir“ 
  versucht, schließlich ist er alleine: Bonus +0)  
  (Nur DGS 4-10) Sie sind um euch herum und haben sich 
  offenbar darauf vorbereitet, euch in die Zange zu 
  nehmen... 
   
  Die Banditen sind bestechlich: für „lediglich“ 100 GM x 
  DGS ziehen sie ab. Alternativ nehmen sie auch schön 
  gearbeitete Waffen oder Rüstungsteile, die für sie 
  einsetzbar sind (mindestens Meisterarbeit). 
  Bekommen sie nicht schnell ein Angebot, dann beginnt 
  der Kampf. Die Spriggans, die sich den SC gezeigt haben, 
  vergrößern sich und versuchen dann, dass die SC den 
  anderen Spriggans (sofern auf der DGS vorhanden) den 
  Rücken zukehren, damit diese aus dem Hinterhalt die SC 
  in 
  die 
  Zange 
  nehmen 
  können 
  und 
  so 
  einen 
  hinterhältigen Angriff platzieren können.  
   
  DGS 2 (BS 3) 
  Spriggan (1), kleines Feenwesen, TP 22, (+15 TP wenn 
  vergrößert*), HG 3, Gesinnung CN, siehe Anhang 6 
   
  DGS 4 (BS 5) 
  Spriggan (2), kleine Feenwesen, jeweils TP 22, (jeweils 
  +15 TP wenn vergrößert*), HG 3, Gesinnung CN, siehe 
  Anhang 6 
   
  DGS 6 (BS 8) 
  
  Totentanz 
   
  Seite 12 
  Spriggan (6), kleine Feenwesen, jeweils TP 22, (jeweils 
  +15 TP wenn vergrößert*), HG 3, Gesinnung CN, siehe 
  Anhang 6 
   
  DGS 8 (BS 11) 
  Spriggan SRK 3 (6), kleine Feenwesen, jeweils TP 35, 
  (jeweils +24 TP wenn vergrößert*), HG 6, Gesinnung CN, 
  siehe Anhang 4 
   
  DGS 10 (BS 13) 
  Spriggan SRK 5 (6), kleine Feenwesen, jeweils TP 45, 
  (jeweils +30 TP wenn vergrößert*), HG 8, Gesinnung CN, 
  siehe Anhang 5 
  *Beachte bitte, dass vergrößerte Spriggans keinen 
  hinterhältigen Angriff haben und keine ihrer zauber-
  ähnlichen Fähigkeiten einsetzen können. Auf DGS 8 und 
  10 können die vergrößerten Spriggans jedoch in 
  verminderten Umfang entsprechend ihren Schurken-
  Stufen den Hinterhältigen Angriff nutzen. 
   
  Schätze: 
  Die Spriggans haben wenig Verwertbares dabei. 
  Alle DGS: 
  Gegenstände/Geld: 50 GM, keine Magie. 
   
  Begegnung 4 –  
  Kommst Du nicht zu mir… 
  Diesmal werden die SC des Nachts mit der Musik 
  konfrontiert, die näher ist als beim letzten Mal und 
  vielleicht auch den einen oder anderen von ihnen 
  „befällt“… Ansonsten können sie der Musik auch 
  freiwillig folgen, treffen aber zuerst nur auf einige 
  Untote, die durch die Musik ein wenig vertreibungs-
  resistenter sind. Alle hier vernichteten Untoten sind aus 
  Begegnung 5 zu streichen. 
   
  Gerade wollt ihr euch zu Ruhe betten, als ihr ein 
  merkwürdiges Geräusch hört: es klingt etwa wie der 
  Blasebalg einer Schmiede, der sich mit Luft vollzieht. 
  und dann hört ihr wieder die unirdisch schöne Musik, 
  nur diesmal ist sie viel näher. Ihr habt den Eindruck, 
  dass sie von jenseits des nächsten Hügels kommt. 
   
  Sobald die SC das Geräusch hören, das ein Dudelsack 
  üblicherweise macht bevor Musik ertönt, haben die SC 
  eine Runde Zeit, sich auf die Musik vorzubereiten.  
  SC, die die Musik unbeeinträchtigt hören können, 
  müssen einen Willens-Wurf SG 22 durchführen. SC 
  denen dieser Wurf nicht gelingt, stehen unter dem 
  Einfluss der Musik. Sie beginnen zu tanzen und hören 
  erst wieder auf, wenn sie die Musik nicht mehr 
  wahrnehmen können. Außerdem folgen sie der Musik zu 
  ihrer Quelle, so dass sie sich sofort daran machen sich 
  tanzend in diese Richtung (mit halber Bewegungsrate) zu 
  bewegen. Sie sind für die anderen SC nicht mehr 
  ansprechbar, solange sie in dem Bann der Musik stehen. 
  Der Effekt entspricht weitestgehend der Wirkung des 
  Zaubers Ottos unwiderstehlicher Tanz mit den hier 
  genannten Abweichungen (Wirkungsdauer: andauernd 
  bis Musik aufhört oder nicht mehr wahrgenommen wird, 
  Rettungswurf: negiert und Reichweite: 500 m Radius). 
  Die Magie des Dudelsacks ist eine starke Verzauberung 
  (Zwang), die sich auf den Geist auswirkt. Es handelt sich 
  aber um keinen Zauber an sich, sondern um eine 
  zauberähnliche Fähigkeit des Dudelsacks in Verbindung 
  mit dem menschlichen Musikanten. Schutz vor Bösem 
  (oder ähnliches) kann diesen Einfluss nicht verhindern. 
  Wenn sich die SC natürlich darauf vorbereiten, nicht von 
  der Musik betroffen zu werden, musst Du entscheiden, 
  ob ihnen das gelingt. SC, die sich etwas in die Ohren 
  stopfen, werden die Musik trotzdem hören, wenn auch 
  
  Totentanz 
   
  Seite 13 
  nur sehr gedämpft. Hier verringert sich der SG des 
  Willens-Wurfes auf SG 7. SC, die es irgendwie schaffen, 
  sich komplett akustisch abzuschirmen, gelingt der Wurf 
  natürlich automatisch. Das Wirken einer Stille auf sich 
  oder sich selbst taub zu machen, hätte aber natürlich 
  andere Konsequenzen... 
  Solange nicht betroffene SC sich innerhalb eines 
  Bereiches von 500m um die Quelle der Musik (also von 
  Lukan und dem Dudelsack) befinden, müssen sie einmal 
  pro Stunde den Willens-Wurf ablegen. 
   
  Sollten die SC nun der Musik zu ihrer Quelle folgen 
  wollen (oder wollen sie Kameraden folgen, die unter 
  ihrem Bann stehen), so treffen sie nach etwa hundert 
  Metern auf einige Untote. Diese stehen auch unter dem 
  Bann der Musik und tun nichts anderes als zur Musik zu 
  tanzen. Sie haben daher auch einige der Abzüge denen 
  die betroffenen SC unterliegen. Weil der Dudelsack aber 
  genau diese Wirkung haben soll, haben die Untoten auch 
  einige Vorteile. 
  Folgende Nachteile wirken auf betroffene Lebende wie 
  Untote, solange sie nicht mehr als 500 m von Lukan 
  entfernt sind und die Musik noch hören können: 
  - 4 RK, -10 Reflexwurf, kein RK von Schilden. 
  Folgende Vorteile wirken auf betroffene Lebende und 
  Untote, solange sie nicht mehr als 500 m von Lukan 
  entfernt sind und die Musik noch hören können: 
  Keine 
  Opfer 
  von 
  Gelegenheitsangriffen, 
  normale 
  Bewegungsrate 
  (für 
  Untote), 
  permanenter 
  Effekt 
  Bannlied 
  (nimm 
  Lukans 
  Auftreten-Fertigkeit), 
  permanenter Effekt Lied des Mutes eines Barden der 14. 
  Stufe, ein Effekt ähnlich des Zaubers Entweihen (+4 auf 
  SG Untote zu vertreiben, Schutzzirkel vor Gutem). 
  Alle genannten Effekte sind magisch und könnten auf 
  verschiedene Weisen unterdrückt werden: 
  • 
  In einer Stille sind sie wirkungslos, 
  • 
  Bannlied findet auf sie Anwendung, 
  • 
  Freiheitslied findet auf sie Anwendung, 
  • 
  Magie Bannen findet auf sie Anwendung (nimm 
  hier Lukans Zauberstufe), 
  • 
  andere Möglichkeiten sind denkbar... 
   
  Untote, die die Musik nicht mehr hören können tanzen 
  noch für 4 Runden und bleiben dann einfach stehen, 
  sofern sie über keinen eigenen Willen verfügen, sie 
  verteidigen sich dann auch nicht mehr. Noch lebende 
  Kreaturen bleiben ebenfalls nach 4 Runden stehen und 
  dürfen nun einen Willens-Wurf gegen SG 15 machen, 
  gelingt dieser nicht, so bleiben sie solange untätig, bis die 
  Musik erneut beginnt und sie ihren Tanz fortsetzen. 
  Lebende, die 24 Stunden lang die Musik nicht mehr 
  hören, stehen dann nicht mehr unter ihrem Bann und es 
  steht ihnen dann ein erneuter Willenswurf gegen SG 22 
  zu, wenn sie wieder unter den Einfluss der Musik 
  kommen. 
  Lebende Personen, die unter dem Einfluss der Musik 
  stehen, müssen alle 24 Stunden einen Zähigkeits-Wurf 
  gegen SG 10 ablegen oder 1 Punkt Konstitution verlieren. 
  Sobald alle KO-Punkte verloren sind, stirbt die Person, 
  um augenblicklich als Skelett wieder zu erstehen. Der 
  Verlust der KO-Punkte ist temporär (solange KO nicht 
  auf 0 gefallen ist, dann dauerhaft!). 
   
  Die Skelette setzen sich nicht zur Wehr, auch wenn sie 
  angegriffen werden. Abgesehen davon, dass sie tanzen, 
  sind sie eher passiv! Es hat für die SC aber keine 
  negativen Konsequenzen, die Skelette zu vernichten. 24 
  Stunden, nachdem die Quelle der Musik versiegt, hören 
  sie in jeden Fall auf zu existieren. Die Seelen der Ver-
  storbenen sind dann endgültig befreit. 
   
  DGS 2 
  Skelette (2), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 4 
  Skelette (3), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 6 
  Skelette (3), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 8 
  Skelette (5), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 10 
  Skelette (7), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  Begegnung 5 –  
  Der fahrende Musikant... 
  Wann die SC diese Begegnung haben werden, bleibt dir 
  überlassen. In der Regel sollte sie aber unmittelbar im 
  Anschluss an Begegnung 4 kommen.  
  Lukan spielt die Musik nur nachts, tagsüber erlaubt das 
  Instrument ihm sich auszuruhen. Daher sind die Untoten 
  auch nur nachts aktiv. Je nach Tageszeit verändert sich 
  also die Situation. SC können dies auch durch 
  Beobachtung der Gruppe herausfinden 
  Lukan macht je nach DGS einen anderen Eindruck: auf 
  niedrigen DGS hat ihn die Magie des Dudelsacks schon 
  weitgehend dahingerafft, während er auf höheren DGS 
  noch einen recht lebhaften Eindruck macht. 
  Lukan kann sich nicht aus eigener Kraft vom Fluch 
  losschütteln, auch wenn er dies gerne möchte. Bisher ist 
  es ihm nicht gelungen, das Instrument aus der Hand zu 
  geben.  
  Modifiziere die folgende Beschreibung entsprechend der 
  Situation: 
   
  Vor euch auf einer Lichtung seht ihr im hellen 
  Mondlicht eine Gestalt, um die einige andere Gestalten 
  herumtanzen. Bis auf eine kleinere Gestalt scheint es 
  sich bei allen Tänzern um Skelette zu handeln. Die 
  
  Totentanz 
   
  Seite 14 
  Gestalt in der Mitte, ist etwa 2m groß und scheint auf 
  einer Art Dudelsack zu spielen. 
   
  Sollten die SC sich weiter nähern, so dass sie Lukan 
  genauer erkennen können: 
   
  Der Musikant ist ein wahrer Hüne, nicht nur ist er groß 
  gewachsen, sondern auch von außerordentlich kräftiger 
  Gestalt. Er hat lange rote Haare, die sehr ungepflegt von 
  seinem Kopf hängen und außerdem auch den ganzen 
  Rest des Körpers bedecken zu scheinen. Seine 
  Bekleidung sieht aus, als hätte sie schon einmal bessere 
  Tage gesehen, ist aber aus erlesenen Stoffen. Allerdings 
  scheinen vor allem seine Lederhosen ein wenig knapp 
  geschnitten zu sein. Wenn man sich den Hünen genauer 
  anschaut, so wirkt er irgendwie kränklich... (wie genau 
  hängt von der DGS ab, es steht dir hier frei etwas zu 
  improvisieren, auf DGS 2 sollte er dem Tode schon recht 
  nah sein!) 
   
  SC die aus Alfersfurt stammen erkennen sofort, dass es 
  sich um Lukan handelt, auch wenn er ungepflegt und nur 
  ein Schatten seiner selbst zu sein scheint. Die 
  Beschreibung der Ettins trifft aber auf jeden Fall zu. Für 
  alle SC, die nicht aus Alfersfurt stammen, gibt es hier eine 
  letzte Chance, von sich aus den legendären Barden, 
  Lukan den Eber zu erkennen; sie müssen dazu einen 
  Wurf auf Wissen (Lokales - Metaregion V) oder Barden-
  Wissen SG 15 schaffen. Sollten sie dies erreichen, dann 
  gib ihnen einige Infos zu Lukan, aus der sie erkennen 
  können, was er für eine Person ist. 
  Neben Lukan ist der einzige Überlebende Beltern, der 
  Sohn des Gastwirtes aus Hinterhüglingen, der allerdings 
  schon sehr schwach auf den Beinen ist. Beltern steht 
  vollkommen unter dem Bann der Musik auch wenn sie 
  nicht zu hören ist. Andere Dorfbewohner sind entweder 
  zu Skeletten geworden oder hatten erfolgreich einen 
  Willens-Wurf abgelegt und sind nun schon auf dem Weg 
  nach Hause.  
   
  In dieser Begegnung ist letztendlich die Kreativität der 
  Spieler gefragt. Und da Spieler in der Regel sehr kreativ 
  sind, solltest du alle Lösungen zulassen, die einleuchtend 
  erscheinen, auch wenn sie vom Autor nicht unbedingt 
  vorhergesehen wurde. Lukan ist es zwar nicht gelungen, 
  das Instrument aus der Hand zu legen, aber er hat es auch 
  noch nicht wirklich versucht. Zwar ist das Instrument 
  verflucht, aber es besteht durchaus die Möglichkeit, dass 
  er es ablegen kann, da seine Gesinnung nicht zu der des 
  Instrumentes passt (Lukan ist CG, der Dudelsack NB). 
  Wenn es ihm gelingt einen Willenswurf gegen SG 22 zu 
  machen, so legt er das Instrument nieder und damit den 
  Fluch ab. Zu dieser Entscheidung muss er jedoch durch 
  die SC gebracht werden. Dies wäre mit dem Einsatz der 
  folgenden Fertigkeiten möglich: Bluffen (gegen Lukans 
  Motiv erkennen - er ist zwar geistig sehr abgelenkt, aber 
  im Moment auch auf ein bestimmte Weise ausreichend 
  paranoid, so dass dieser Wert nicht verändert wird), 
  Diplomatie SG 15, eventuell auch Einschüchtern SG 11. 
  Rollenspiel und gelungene Fertigkeitswürfe der SC 
  geben ihm einen Bonus von +2 auf diesen Willenswurf. 
  Jeder SC hat die Möglichkeit eine dieser Fertigkeiten 
  einzusetzen und bei Erfolg den Bonus entsprechend zu 
  erhöhen. Auch wenn sie es schaffen, ihm zu 
  verdeutlichen was er mit dem Dudelsack angerichtet hat, 
  erhält Lukas einen einmaligen Bonus auf den Wurf von 
  +2. Sollte Lukan der Rettungswurf nicht gelingen, die SC 
  aber weiter auf ihn Einreden und neue Argumente 
  bringen, so kann er den Rettungswurf auch wiederholen. 
   
  Spieler könnten auch auf die Idee kommen, ihm einfach 
  das Instrument zu entreißen oder es zu zerstören. Lukan 
  wird keine Gewalt anwenden, aber den Dudelsack 
  verteidigen und festhalten. Sobald er ihn aber einmal aus 
  der Hand gegeben hat, ist er von ihm befreit, dazu bedarf 
  es keines Rettungswurfes! 
   
  Sollte 
  das 
  Instrument 
  erheblich 
  beschädigt 
  und 
  unbrauchbar werden, wird er für 1W4+1 Runden wütend 
  und versuchen die SC anzugreifen. Da er in seinem 
  jetzigen Zustand über keine Waffen verfügt (diese hat er 
  unter Einfluss des Dudelsackes abgelegt!), wird er vor 
  allem auf höheren Stufen versuchen mit Zaubersprüchen 
  Schaden zu verursachen. Sollte er mehr als die Hälfte 
  seiner aktuellen Trefferpunkte verlieren oder die Anzahl 
  der Runden abgelaufen sein, wird er sich ergeben und bei 
  den SC entschuldigen. 
  Sofern die SC schon über Fluch bannen verfügen, 
  können sie natürlich diesen einsetzen. Magie bannen ist 
  hier nicht von Nutzem. 
  Sobald der Fluch gebrochen ist, sind die Seelen der 
  Tänzer frei und die Knochen der Gestorbenen fallen auf 
  den Boden. 
   
  Wenn Lukan erstmal von dem Fluch befreit ist, so wird er 
  den SC bereitwillig Frage und Antwort stehen. Aber er 
  wird selbst viele Fragen haben, denn seitdem er das 
  Instrument aufgenommen hat, hat er keine Erinnerung 
  mehr daran, was er selbst gemacht hat. Er wird also nicht 
  beschreiben können wo er war und was er gemacht hat. 
  Er wird entsetzt sein, dass er dafür verantwortlich ist, dass 
  so vielen unschuldigen Menschen Leid zugefügt wurde. 
  Er wird (sofern die SC nicht selbst darauf kommen), zu 
  einem späteren Zeitpunkt die sterblichen Überreste der 
  Untoten zurück nach Hinterhüglingen bringen wollen. 
  Auch will er dafür sorgen, dass Beltern sicher nach Hause 
  kommt. Er wird sich außerdem der Gerichtsbarkeit des 
  Dorfes unterwerfen. Sollten sich die Spieler zu keinem 
  dieser Punkte Gedanken machen, ist es nicht deine 
  Aufgabe als SL sie darauf aufmerksam zu machen! Der 
  Gefallen der Menschen aus Hinterhüglingen ist dann 
  aber hinfällig. 
  Lukan wird den SC berichten, dass er auf der Suche nach 
  einem seltsamen Metallwesen namens Diambeth war, als 
  ihn eine Tagesreise nord-östlich von Hinterhüglingen ein 
  Fremder angesprochen hat und ihm im Austausch für 
  einen Gefallen Informationen über Diambeth bot. Lukan 
  sollte von einem bestimmten Ort einen Dudelsack holen. 
  
  Totentanz 
   
  Seite 15 
  Dass es sich dabei um ein altes Schlachtfeld handelte, 
  wurde ihm nicht gesagt. Er dachte es sich aber beim 
  Anblick der vielen rostigen Waffen und nur knapp unter 
  der Erdkrume liegenden Knochen. Als er den Dudelsack 
  aufnahm, merkte er wie ihn ein Verlangen überkam auf 
  dem Instrument zu spielen und von dem Augenblick an, 
  kann er sich an nichts mehr erinnern bis zu dem 
  Zeitpunkt, als die SC plötzlich vor ihm standen. 
  Den Fremdling habe sich ihm als Ubbo Gretus vorgestellt 
  und er kann den SC auch eine gute Beschreibung von 
  ihm geben. Was er jedoch nicht beschreibt, ist der 
  Tiergefährte von Ubbo Gretus, denn dieser war bei der 
  Begegnung nicht dabei, da Ubbo Gretus nicht zu auffällig 
  als Druide da stehen wollte. Und daher wird er von Lukan 
  auch mehr als unscheinbarer Reisender beschrieben (und 
  auf DGS 10 hat Ubbo Gretus zudem noch seine 
  Druidenfähigkeit Tausend Gesichter eingesetzt, du musst 
  die folgende Beschreibung also um ein paar Fehler 
  ergänzen [z.B. blondes Haar]): Bernstein farbene Augen, 
  dunkle, leicht rötlich schimmernde Haut, gelocktes, 
  schwarzes Haar. Etwa 1,70 m groß, kräftig, leicht 
  untersetzt. Die Kleidung bestand aus einem olivgrünen 
  Umhang, eine hellen Wollhemd und einer braunen 
  Hose. Er trug keine sichtbaren Waffen und stützte sich 
  auf einen gut gearbeiteten, aber einfachen Wanderstab.  
  Was Ubbo Gretus mit seinem Auftrag bezweckte ist ihm 
  schleierhaft und er ist sich nicht mal sicher, dass er 
  wusste, was er von ihm forderte. Er hofft nur, dass Ubbo 
  Gretus nicht unter den untoten Tänzern war, denn so ist 
  von ihm sicher nichts mehr zu erfahren… 
  Sollte er noch leben, so weiß Lukan nicht wo er zu finden 
  ist. Wenn er es genau bedenkt, so hatten sie keinen 
  Treffpunkt ausgemacht, vielmehr meinte Ubbo Gretus, 
  dass er Lukan schon finden würde! 
   
  Alle DGS BS 1: Konfrontation mit der Musik und dem 
  Fluch 
   
  DGS 2 
  Lukan der Eber Barde/Kämpfer/Hexenmeister 6/4/2, TP 
  12 (wegen KO-Malus), Anhang 1 
  Beltern Dault, Bürger 1 
  Skelette (2)*/(1), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 4 
  Lukan der Eber Barde/Kämpfer/Hexenmeister 6/4/2, TP 
  20 (wegen KO-Malus), Anhang 2 
  Beltern Dault, Bürger 1 
  Skelette (3)*/(3), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 6 
  Lukan der Eber Barde/Kämpfer/Hexenmeister 6/4/2, TP 
  44 (wegen KO-Malus), Anhang 3 
  Beltern Dault, Bürger 1 
  Skelette (3)*/(3), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 8 
  Lukan der Eber Barde/Kämpfer/Hexenmeister 6/4/2, TP 
  56 (wegen KO-Malus), Anhang 4 
  Beltern Dault, Bürger 1 
  Skelette (5)*/(5), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  DGS 10 
  Lukan der Eber Barde/Kämpfer/Hexenmeister 6/4/2, TP 
  68 (wegen KO-Malus), Anhang 5 
  Beltern Dault, Bürger 1 
  Skelette (7)*/(7), TP 6, HG 1/3, MM S. 225 (Monster-
  Handbuch S. 279) 
   
  * Dies ist die maximale Anzahl der Skelette, die in 
  Begegnung 4 vorkommen können. Wurden sie dort in 
  irgendeiner Weise ausgeschaltet, ziehe ihre Zahl hier ab. 
   
  Schätze (alle DGS): keine 
   
  Begegnung 6 –  
  Und seid ihr nicht willig... 
  Es dauert nicht lange, bis Ubbo Gretus, der Druide, der 
  hinter all dem steckt, mitbekommen hat, dass sein Plan 
  nicht so ganz gelungen ist. Und er kann sich schon 
  denken, wer dahinter steckt: die SC. Am Tag nach Lukans 
  Befreiung (die SC sollten mindestens die Möglichkeit für 
  eine Nachtruhe gehabt haben) oder wenn das aufgrund 
  der Entwicklung nicht so gut zum Ablauf der Ereignisse 
  in deiner Gruppe passt, zu einem späteren Zeitpunkt, 
  setzt Ubbo Gretus seinen Angriff an. Er wartet ab, bis die 
  SC in einer für ihn günstigen Position sind, d. h. sie sich 
  auf freiem „Feld“ befinden, er selbst aber Deckung durch 
  Gestrüpp, Büsche oder ähnliches hat.  
   
  Ihr nähert euch gerade einem kleinen Wäldchen, als 
  sich plötzlich die Pflanzen unter euch zu bewegen 
  beginnen und nach euch packen. Und während ihr noch 
  versucht euch daraus befreien, seht ihr vom Waldrand 
  einen Wolf auf euch zu hetzen. 
  
  Totentanz 
   
  Seite 16 
  Taktik: 
  Die Taktiken variieren je nach DGS etwas. Auf den 
  unteren DGS ist Ubbo Gretus sehr siegesgewiss und 
  daher 
  auch 
  arrogant 
  genug 
  sich 
  nicht 
  optimal 
  vorzubereiten. Ab DGS 6 nutzt er auf jeden Fall die volle 
  Vorbereitungszeit! Diese beträgt bis zu 1 Minute (10 
  Runden). Spätestens in der elften Runde, setzt Ubbo 
  Gretus einen Verstricken-Zauber gegen die SC ein und 
  schickt seinen Wolf Nemen an den Rand des Verstricken-
  Effekts, um sich erstmal die SC vom Leib zu halten. Ab 
  DGS 6 hat er Nemen mit Bewegungsfreiheit ausgestattet, 
  so dass dieser auch innerhalb des Verstricken-Effektes 
  agieren kann.  
  Er ist nicht bereit irgendwelche Verhandlungen zu 
  führen und auch nicht dumm genug Monologe darüber 
  zu halten, was sein Plan war/ist und was der Hintergrund 
  der ganzen Geschichte ist. Er kämpft bis zum Tode und 
  flieht nur, wenn die Lage aussichtslos ist und eine Flucht 
  wirklich Aussicht auf Erfolg hat.  
  Er bleibt immer solange wie möglich in Deckung (wie 
  hoch seine Deckung ist, kannst du entscheiden, er hat 
  sich im Gestrüpp versteckt, evt. sind hier Entdecken-
  Würfe der SC möglich, um ihn zu lokalisieren, sobald der 
  Kampf ausgebrochen ist!). Außerdem versucht er solange 
  wie möglich, die SC auf Distanz zu halten und erst einmal 
  Magie einsetzen (z. B. auch Verbündete der Natur 
  herbeizaubern). 
   
  Weitere Entwicklung: 
  Sollte er gefangen werden, versucht er nichts preis zu 
  geben, wobei einige Zauber natürlich die SC in die Lage 
  versetzen können, ihm etwas zu entlocken. Du kannst 
  den Spielern alles sagen, was du selbst über den 
  Hintergrund von Ubbo Gretus weißt, mehr sagt er selbst 
  unter Folter nicht: er stirbt lieber. Sollten die SC ihm die 
  Möglichkeit zum Selbstmord geben, nutzt er diese.  
  Sollte Ubbo Gretus vor Nemen sterben, betrauert dieser 
  seinen menschlichen Gefährten und stellt den Kampf 
  ein. Sollte ein SC auf die Idee kommen (und über die 
  Möglichkeiten verfügen) ihn zu befragen, so antwortet er 
  wahrheitsgemäß, was er die letzten Tagen mit Ubbo 
  Gretus erlebt hat, er weiß aber nicht, was er da so genau 
  gemacht hat und schon gar nicht warum. Er berichtet von 
  anderen Druiden, mit denen Ubbo Gretus sich 
  gelegentlich traf, kann aber keine genaue Beschreibung 
  der Personen geben (Menschen sehen sich ja sooo 
  ähnlich). Die Orte beschreibt er aber nur so, dass es einen 
  Wurf auf Überlebenskunst SG 35 (Bonus für Druiden, die 
  schon Erfahrungen gesammelt haben, selbst aus der Sicht 
  eines Wolfes ihre Umgebung wahrzunehmen, +10) 
  erfordert, damit etwas anzufangen. Und selbst dann 
  finden die SC eine Lichtung oder Ähnliches, wie es viele 
  im Wald gibt. 
  Bei Ubbo Gretus finden die SC (neben den anderen 
  Gegenständen) einen Anhänger, der ein unheiliges 
  Symbol des Nerull mit zwei gekreuzten Sicheln darstellt. 
  SC, die bereits das Einstiegsabenteuer AHL E02 Unheil 
  über Sicherwald gespielt haben, erinnern sich vielleicht, 
  dass es dort einen sehr ähnlich anmutenden Anhänger 
  gab: ein unheiliges Symbol des Incabulos mit zwei 
  gekreuzten Sicheln. Ein Wissen (Lokales - Metaregion V) 
  SG 20 oder Bardenwissen SG 25 erbringt, dass dieses 
  Symbol auf einen Druidenorden zurückzuführen ist, der 
  den Adri von Menschen „reinigen“ will und die 
  Gottheiten Nerull und Incabulos verehrt. Auch einige 
  andere Incabulos-Kulte sind mit ihnen verbündet, die in 
  letzter Zeit unangenehm in der Region aufgefallen sind 
  (u. a. der Kult um Inphalas [AHL 4-03 Bierselig] und 
  Nzevorikin [AHL 4-02 Seuchenträume]). Wenn die SC 
  diesen Anhänger einem der wichtigeren NSC in 
  Alfersfurt oder Lukan zeigen, erhalten sie diese Infos 
  ebenfalls. 
   
  DGS 2 (BS 4) 
  Ubbos Gretus, Druide 4, TP 20, HG 4;  
  Nemen, Wolf Tiergefährte, TP 24, HG --; Anhang 1 
   
  DGS 4 (BS 7) 
  Ubbos Gretus, Druide 7, TP 40, HG 7;  
  Nemen, Wolf Tiergefährte, TP 38, HG --; Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 9) 
  Ubbos Gretus, Druide 9, TP 51, HG 9;  
  Nemen, Wolf Tiergefährte, TP 52, HG --; Anhang 3 
   
  DGS 8 (BS 11) 
  Ubbos Gretus, Druide 11, TP 64, HG 11;  
  Nemen, 
  Schreckenswolf 
  Tiergefährte, 
  TP 
  60,  
  HG --; Anhang 4 
   
  DGS 10 (BS 14) 
  Ubbos Gretus, Druide 14, TP 80, HG 14;  
  Nemen, 
  Schreckenswolf 
  Tiergefährte, 
  TP 
  75,  
  HG --; Anhang 5 
   
  DGS 2 = Gegenstände 26 GM, Münzen 183 GM, 
  Magische Gegenstände -- = 209 GM 
  DGS 4 = Gegenstände 26 GM, Münzen 180 GM, 
  Magische Gegenstände -- = 206 GM 
  DGS 6 = Gegenstände 26 GM, Münzen 74 GM, Magische 
  Gegenstände -- = 100 GM 
  DGS 8 = Gegenstände 52 GM, Münzen 4 GM, Magische 
  Gegenstände Zauberschild (mit Dornenwuchs) 294 GM = 
  350 GM 
  DGS 10 = Gegenstände 52 GM, Münzen 4 GM, Magische 
  Gegenstände Zauberschild (mit Dornenwuchs) 294 GM, 
  Ring der Gegenzauber (Feuerball) 333 GM = 683 GM 
   
  Epilog  
  Je nachdem, was die SC erreicht haben und was sie im 
  Anschluss an ihre letzte Begegnung machen werden, 
  gestaltet sich dieser Abschnitt. 
  1.) Die SC haben Lukan vom Fluch befreit und er hat 
  überlebt: Lukan schuldet ihnen nun einen persönlichen 
  Gefallen. 
  2.) Mit Lukan haben die SC auch Beltern aus der 
  Umklammerung der Musik befreit: die Menschen in 
  
  Totentanz 
   
  Seite 17 
  Hinterhüglingen sind den SC dankbar. Sie werden sie 
  mit ihren bescheidenen Mitteln unterstützen, näheres 
  findest du auf dem AR. 
  3.) Die SC haben die sterblichen Überreste der Untoten 
  und der bei einem Kampf mit Lukan gestorbenen 
  Bewohner (Beltern) nach Hinterhüglingen gebracht, oder 
  den Bewohnern erzählt wo sie diese bestattet haben: die 
  Menschen in Hinterhüglingen sind den SC dankbar. Sie 
  werden sie mit ihren bescheidenen Mittel unterstützen. 
  Dieser Fall tritt also nur ein, wenn Beltern nicht überlebt 
  hat! Falls die SC die Knochen einfach verrotten lassen 
  oder die Knochen von Lukan zu einem späteren 
  Zeitpunkt zurück gebracht werden, weil sich die SC sich 
  keine Gedanken zu dem Thema gemacht haben gibt es in 
  diesem Fall keinen Gefallen! 
  4.) Lukan wurde vom Fluch befreit, aber ist gestorben: 
  Wenn die SC Lukans Leiche zurück nach Alfersfurt 
  bringen, wird ihnen Lisara Ulmeck dankbar sein. Diese 
  Dankbarkeit schlägt sich als ein Einflusspunkt mit der 
  Ehlonna-Kirche des Adri nieder. Da der Fall gleichzeitig 
  eher selten eintreten sollte, ist er nicht auf dem AR 
  vorgedruckt und du solltest es unter Play Notes auf dem 
  AR vermerken (lassen). 
  5.) Wenn die SC den Dudelsack zurückbringen, stehen 
  die Ettins zu ihrem Wort und belohnen die SC 
  entsprechend der DGS. Sie ziehen sich dann ohne 
  weiteres Aufheben zum Ettinshügel zurück. Sie warnen 
  die SC, sich niemals dem Hügel zu nähern, da sie nicht 
  gewillt sind irgendjemanden auf ihrem Territorium zu 
  dulden!  
  Sollten die SC auf die Idee kommen die Ettins zu 
  betrügen, so verwüsten diese erstmal die ganze Gegend 
  und kommen dann hinter den SC her. Es steht dir als SL 
  frei eine weitere Begegnung zu improvisieren, mit 
  einigen maximal verärgerten Ettins, die mit den SC 
  kurzen Prozess machen wollen (und auch sollten!). Der 
  Gefallen von Hinterhüglingen entfällt dann aber in 
  jedem Fall, da die Ettins es ausgelöscht haben! 
  6.) Zu Ubbo Gretus und dem Orden, zu dem er gehört, 
  gibt es (vorerst) keine weiteren Informationen. 
   
  Damit wir den Einfluss der Spielercharaktere auf die 
  weitere Entwicklung der Kampagne feststellen und bei 
  der Gestaltung zukünftiger Abenteuer berücksichtigen 
  können, würden wir uns über einen kurzen Bericht 
  freuen. Natürlich interessiert uns, ob einer der Ettins 
  oder Lukan gestorben ist, da es sich hier um wichtige 
  NSC unserer Region handelt. Auch müssen wir wissen, 
  ob die Ettins insgesamt friedlich blieben oder ob es für sie 
  Anlass gab, den Bauernhof und vielleicht auch 
  Hinterhüglingen von der Landkarte zu radieren. Dabei 
  interessiert uns auch wer mitgespielt hat (SC-Name und 
  Spielername). Sende eine kurze Zusammenfassung der 
  wesentlichen Ereignisse bitte an die Triade unter 
  gh_adri@web.de 
  oder 
  an 
  den 
  Autoren 
  unter 
  e.ebroer@web.de. 
   
  To this day I guess I'll never know 
  Just why they let me go 
  But I'll never go dancing no more 
  'Till I dance with the dead 
   
  Iron Maiden, Dance of the Death  
  
  Totentanz 
   
  Seite 18 
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, 
  während es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. 
  Ein Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte 
  Zahl an BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 
  6 = 24 BS, DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS und DGS 12 = 
  42 BS. Somit können in einem Abenteuer für die DGS 4 
  maximal 540 EP  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 25 
  % dieser EP dürfen zusätzlich für gutes Rollenspiel 
  verteilt werden. So kann bei DGS 4 540 EP für 
  Begegnungen und 135 EP für gutes Rollenspiel verteilt 
  werden. 
   
  Begegnung Zwei 
  Umgang mit den Ettins (dies gilt auch, wenn die SC mit 
  den Ettins gekämpft haben und besiegt wurden! Da die 
  SC nicht wirklich in einen tödlichen Kampf verwickelt 
  wurden, werden die BS verringert!) 
  DGS 2 BS 4 
  120 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 6 
  180 EP 
  DGS 8 BS 7 
  210 EP 
  DGS 10 BS 8 
  240 EP 
   
  Begegnung Drei 
  Die Gefahr mit den Spriggans bewältigt 
  DGS 2 BS 3 
  90 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 8 
  240 EP 
  DGS 8 BS 11 
  330 EP 
  DGS 10 BS 13 
  390 EP 
   
  Begegnung Vier/Fünf 
  Konfrontation mit der Musik und dem Fluch 
  DGS 2-10 BS 1 
  30 EP 
   
  Begegnung Sechs 
  Sieg über Ubbo Gretus 
  DGS 2 BS 4 
  120 EP 
  DGS 4 BS 7 
  210 EP 
  DGS 6 BS 9 
  270 EP 
  DGS 8 BS 11 
  330 EP 
  DGS 10 BS 14 
  420 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 bis zu 
  90 EP 
  DGS 4 bis zu 
  135 EP 
  DGS 6 bis zu 
  180 EP 
  DGS 8 bis zu 
  225 EP 
  DGS 10 bis zu 
  270 EP 
  
  Totentanz 
   
  Seite 19 
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1.125 EP 
  DGS 10 
  1.350 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; dies alles wird zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Alle anderen Gegenstände (auch magische) 
  werden mit 50% ihres Einkaufswertes berechnet. Sollten 
  Gegenstände nicht gefunden oder mitgenommen, vor 
  Ende des Szenarios vernichtet oder verbraucht worden 
  sein, dann ziehe deren Wert von der unten aufgeführten 
  Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die 
  folgenden Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 
  GM, DGS 4 = 650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 
  GM, DGS 10 = 2.300 GM. Die folgende Aufstellung 
  enthält die individuellen Anteile für die SC. Sie 
  entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die du 
  bei Begegnungen findest. 
  Da 
  es 
  sich 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  um 
  ein 
  Regionalabenteuer handelt, können die SC auch weitere 
  Zeiteinheiten ausgeben, um im Anschluss an das 
  Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen von 
  Gegenständen und anderen Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von 
  dem Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen 
  wird. Achte darauf, dass solche Metaspielereignisse in den 
  Play Notes des AR festgehalten werden, damit später 
  noch nachvollzogen werden kann, was SC zu einem 
  bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, 
  auf der das Abenteuer gespielt wird, halbiert sich die 
  Anzahl des Geldes, die der SC am Ende erhält. 
   
  Begegnung 2 
  DGS 2  Gegenstände 0 GM; Münzen 0 GM; Magie: 6 x 
  Trank: Leichte Wunden, 6 x 4 GM, Besondere 
  Waffeneigenschaft: Gnade, 167 GM = 191 GM 
   
  DGS 4 = Gegenstände 0 GM; Münzen 0 GM; Magie: 6 x 
  Trank: Leichte Wunden, 6 x 4 GM, Besondere 
  Waffeneigenschaft: Gnade, 167 GM; Elfenstiefel, 208 GM 
  = 394 GM 
   
  DGS 6 = Gegenstände 0 GM; Münzen 0 GM; Magie: 
  Besondere 
  Waffeneigenschaft: 
  Gnade, 
  167 
  GM; 
  Elfenstiefel, 208 GM; Überzeugungsstirnreif, 375 GM = 
  750 GM 
   
  DGS 8 = Gegenstände 0 GM; Münzen 0 GM; Magie: 
  Besondere 
  Waffeneigenschaft: 
  Gnade, 
  167 
  GM; 
  Elfenstiefel, 208 GM; Überzeugungsstirnreif, 375 GM; 
  Öffnungsglocke, 150 GM = 900 GM 
   
  DGS 10 = Gegenstände 0 GM; Münzen 0 GM; Magie: 
  Besondere 
  Waffeneigenschaft: 
  Gnade, 
  167 
  GM; 
  Elfenstiefel, 208 GM, Überzeugungsstirnreif, 375 GM, 
  Öffnungsglocke, 150 GM; Besondere Waffeneigenschaft: 
  Entwaffnen, 667 GM = 1.567 GM 
   
  Begegnung 3 
  Alle DGS: 
  Gegenstände/Münzen: 50 GM, Magie 0 GM 
   
  Begegnung 6 
  DGS 2 = Gegenstände 26 GM, Münzen 183 GM, 
  Magische Gegenstände -- = 209 GM 
  DGS 4 = Gegenstände 26 GM, Münzen 180 GM, 
  Magische Gegenstände -- = 206 GM 
  DGS 6 = Gegenstände 26 GM, Münzen 74 GM, Magische 
  Gegenstände -- = 100 GM 
  DGS 8 = Gegenstände 52 GM, Münzen 4 GM, Magische 
  Gegenstände Zauberschild (mit Dornenwuchs) 294 GM = 
  350 GM 
  DGS 10 = Gegenstände 52 GM, Münzen 4 GM, Magische 
  Gegenstände Zauberschild (mit Dornenwuchs) 294 GM, 
  Ring der Gegenzauber (Feuerball) 333 GM = 683 GM 
   
  Summe 
  DGS 2  
  191 GM, 50 GM, 209 GM = 450 GM 
  DGS 4 
  394 GM, 50 GM, 206 GM = 650 GM 
  DGS 6 
  750 GM, 50 GM, 100 GM = 900 GM 
  DGS 8 
  900 GM, 50 GM, 350 GM = 1.300 GM 
  DGS 10 
  1.567 GM, 50 GM, 683 GM = 2.300 GM 
   
  Besondere Gegenstände 
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, für 
  ihr 
  Bargeld 
  beliebige 
  Gegenstände 
  aus 
  dem 
  Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch im 
  Rahmen des jeweils gültigen LGCS zu erwerben. 
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 20 
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
   
  Item Access 
   
  All APLs  
   
  Favour of Lukan the Boar: For saving him from an evil 
  curse, Lukan owes you something. This reward can be 
  cashed in if the PC is in the Adri and needs some advice 
  that can be obtained through Bardic Knowledge. Lukan’s 
  Bonus on such a check is +8. This favour can also be 
  checked in for casting a single arcane spell from the Bard 
  or the Sorceror List of the PHB of 1
  st or 2
  nd Level. 
   
  Favour of the people of Yonderhilldon: For giving them 
  the chance to lay their slain people to rest or bring the 
  missing ones back to their families, the people of 
  Yonderhilldon provide you with enough provisions that 
  you don’t have to pay standard adventurers upkeep for the 
  next TU of a Regional Adventure. However higher 
  upkeep has to be paid in full. 
   
  APL 2 
  Special weapon ability: Merciful, DMG, regional  
   
  APL 4 (all of APL 2 plus the following)  
  Boots of Elvenkind, DMG, regional 
   
  APL 6 (all of APL 4 plus the following) 
  Circlet of persuasion, DMG, regional,  
   
  APL 8 (all of APL 6 plus the following) 
  Caster’s Shield, DMG, adventure 
  Chime of opening, DMG, regional 
   
  APL 10 (all of APL 8 plus the following) 
  Ring of Counterspells, DMG, adventure 
  Special weapon ability: Disarming, CW, regional 
   
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 21 
  Anhang 1: 
  Spieldaten NSC / Monster - DGS 2 
   
  Begegnung 2  
  (BS 
  8, 
  wegen 
  der 
  nicht 
  tödlichen 
  Bedrohung  
  BS 4) 
   
  Strenger Onkel (Stern Uncle) 
  Männlicher Ettin, Kleriker 2 von Heironeous;  
  HG 8; groß, Riese; TW 10W8+10 + 2W8+2; TP 66; INI -1, 
  BR 9m in Fellrüstung (6 Felder) (GrundBR 12m);  
  RK 20 (Berührung 8, auf falschem Fuß 20); 
  Grundangriffsbonus: +8 / +16 Ringkampf; 
  Angriff: Nahkampf +13 (Gnädige große Streitaxt+1, Hieb, 
  2W6+5 + 1W6 Betäubungsschaden*);  
  Voller Angriff: Nahkampf +13 / +8 (Gnädige große Streit-
  axt, Hieb, 2W6+5 + 1W6 Betäubungsschaden*) 
  Raum/Reichweite: 3m / 3m 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Untote vertreiben; 
  GES RN; 
  Rettungswürfe: REF +2, WIL +9, ZÄH +12 
  ST 19, GE 8, KO 12, IN 8, WE 12, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +11, Heilen +3, 
  Lauschen +11, Suchen +2, Doppelschlag, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes Vertreiben, Wachsamkeit, 
  Waffen Fokus: Streitaxt. 
  Zauber vorbereitet (4/3+1, Grund-SG= 11 + Zauberstufe 0 
  — Magie entdecken (3x), Magie lesen; 1 — Böses 
  entdecken, Schild des Glaubens, Schutz vor Chaos², 
  Sprachen verstehen;  
  ²Domänen Zauber. 
  Domänen: Krieg (Waffen Fokus: Streitaxt);Ordnung 
  (Rechtschaffene Zauber +1 Stufe höher). 
  Gegenstände: Fellrüstung, Gnädige Große Streitaxt (*diese 
  Waffe führt allen Schaden und den Bonusschaden als 
  Betäubungsschaden aus, es sei denn, der Anwender 
  unterdrückt diese Fähigkeit, dann funktioniert sie wie eine 
  normal-magische +1 Waffe), schweres Holzschild, 
  hölzernes heiliges Symbol von Heironeous, 6 Tränke: 
  Leichte Wunden heilen. 
  Sprachen: Kauderwelsch aus Orkisch, Riesensprache und 
  Goblinoid. Er kann sehr gebrochen Handelssprache mit 
  starken Alt-Oeridianischem Einfluss sprechen und in 
  höherem Maße verstehen. Um sich mit ihm auf nicht-
  magische Weise zu verständigen, muss man entweder 
  einen Intelligenzwurf SG 10 ablegen, wenn man nur eine 
  der genannten Sprachen spricht, wenn man zwei Sprachen 
  spricht SG 5, bei drei und mehr Sprachen geht es ohne 
  Probleme. 
  Erscheinung: Unterscheidet sich äußerlich nicht 
  wesentlich von einem Standard-Ettin. Ein krudes heiliges 
  Symbol von Heironeous ist auf seinen rechten Unterarm 
  tätowiert. Ein hölzernes heiliges Symbol von Heironeous 
  hängt recht gut sichtbar um einen seiner Hälse. 
   
  Begegnung 3 
   
  DGS 2 (BS 2) 
  Spriggan, kleines Feenwesen, HG 3, jeweils TP 22, (jeweils 
  +15 TP wenn vergrößert), Gesinnung CN, siehe Anhang 6 
   
  Begegnung 5 
   
  Lukan der Eber 
  Barde 6, Kämpfer 4, Hexenmeister 2, HG 12, mittelgroßer 
  Humanoider (Mensch); TP 12 (92); INI 0; BR 9m (6 Felder);  
  RK: 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10);  
  Grundangriffsbonus: +9 / +13 Ringkampf 
  Angriff: +13 (Faust, 1W3+4) 
  Voller Angriff: +13 / +8 (Fäuste, 1W3+4) 
  Besondere Fähigkeiten: Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolgs, 
  Lied des Mutes  
  GES NG 
  Rettungswürfe: REF +8, WIL +8, ZÄH: +2 (+9) 
  ST 18, GE 10, KO 3 (16), IN 15, WE 8, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Blasinstrumente) +9, 
  Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +15, Lauschen +9, Leise 
  bewegen +9, Klettern +14, Konzentration +9, Motiv 
  erkennen +9, Springen +14, Turnen +9, Überlebenskunst 
  +4, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Blitzschnelle 
  Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf 
  zaubern, Rundumschlag, Spuren lesen, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes 
  Überrennen 
  Zauber: Barde (3/3/3, Grund-SG= 14 + Zaubergrad): 0 – 
  Botschaft, Instrument herbeirufen, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick; 1 – 
  Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, 
  Schmieren, Tashas Fürchterlicher Lachanfall; 2 – 
  Unsichtbarkeit, Wut, Zungen; Hexenmeister (5/3 Grund-
  SG= 14 + Zaubergrad):  
  0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, 
  Säurespritzer; 1 –Magisches Geschoss, Schild 
  Gegenstände: derzeit außer dem verfluchten Dudelsack 
  keine. 
  Sprachen: Handelssprache, Flan, Nairondisch 
  Erscheinung: Lukan ist ein Hüne. Er ist fast zwei Meter 
  groß, wiegt wohl an die 150 Kilogramm und ist sehr 
  muskulös. Dadurch wirkt er eher wie ein Barbar und nicht 
  wie ein Barde. Seine rot-braunen Haare wachsen am ganzen 
  Körper und bilden mit seinem langen Bart, seinen langen 
  Kopfhaaren und der flauschigen Körperbehaarung fast 
  schon eine Art Pelz. Er hat stechend blaue Augen und ist 
  schon über vierzig Jahre alt. 
  Lukan ist ein lebensfroher Kerl, der für seinen riesigen 
  Appetit und gigantischen Durst nach Bier bekannt ist. Auf 
  den so gewachsenen Bauch ist er extrem stolz und immer 
  wieder kann er in Gasthäusern beobachtet werden, wie er 
  sich selbstgefällig den riesigen Bauch tätschelt. Er 
  bevorzugt feinste Kleidung und seine Vorliebe für (zu) 
  enge Lederhosen ist seine einzige Geschmacksverirrung.  
  
  Totentanz 
   
  Seite 22 
  Er singt meist von Schlachten und ist bekannt dafür, dass er 
  die Nutzung offensiver Zaubersprüche und raffinierter 
  Kampftechniken 
  den 
  sonst 
  üblichen 
  bardischen 
  Gepflogenheiten vorzieht. 
  Eigentlich würde man einen wie ihn eher in der Armee 
  vermuten, doch er liebt den Adri und seine Bewohner. 
  Daher engagiert er sich auch stark im Kampf für die 
  Freiheit und hat sich den „Kämpfern der Jägerin“ 
  angeschlossen. Im Wald kennt er sich so gut wie jeder 
  Waldläufer aus. 
  In diesem Abenteuer ist er ein ganzes Stück leichter und 
  wirkt ungepflegt. Seine Kleidung hat er seit einigen 
  Wochen nicht gewechselt und sie hat durch das 
  Herumziehen merklich gelitten. Er ist ein Schatten seiner 
  selbst! 
   
  Begegnung 6 
   
  Ubbo Gretus 
  Druide 4, HG 4, mittelgroßer Humanoide (Mensch), TP 27, 
  INI +2, BR 9m (6 Felder) 
  RK 14 (Berührung 12, auf falschem Fuß 12) 
  Grundangriffsbonus: +3 / +4 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +5 (Kampfstab (MA) Wuchtwaffe, 
  1W6+1), Fernkampf +5 (Schlinge (Steingeschosse), 
  Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Voller Angriff: Nahkampf +1 / +1 (Kampfstab (MA) 
  Wuchtwaffe, 1W6+1), Fernkampf +5 (Schlinge 
  (Steingeschosse), Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Besondere Fähigkeiten: Lockruf der Natur widerstehen, 
  Naturgespür, Spurloser Schritt, Tieremphatie, Tiergefährte, 
  Verbindung mit dem Tiergefährten, Unterholz 
  durchqueren, Zauber teilen 
  GES NB 
  Rettungswürfe: REF +3, WIL +7, ZÄH +5;  
  ST 12, GE 14, KO 12, IN 12, WE 16, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +10, Konzentration 
  +8, Mit Tieren umgehen +7, Überlebenskunst +14, Wissen 
  (Natur) +12, Zauberkunde +8, Ausweichen, Im Kampf 
  zaubern, Spuren lesen 
  Zauber vorbereitet (5/4/3, Grund SG = 13 + Zaubergrad): 0 
  - Aufblitzen, Göttliche Führung, Magie entdecken, 
  Resistenz; 1 - Gute Beeren, Magische Fänge, Magischer 
  Stein, Verstricken;  
  2 - Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Rindenhaut 
  Gegenstände: Kampfstab (Meisterarbeit), Schlinge, 
  Steingeschosse, Lederrüstung, Unheiliges Symbol des 
  Nerull mit zwei gekreuzten Säbeln 
  Erscheinung: Bernstein farbene Augen, dunkle, leicht 
  rötlich schimmernde Haut, gelocktes, schwarzes Haar. 
  Etwa 1,70 m groß, kräftig, leicht untersetzt. 
  Nemen (Tiergefährte) HG --, mittelgroße magische Bestie 
  (Wolf) TW4W8+8; TP 24; INI +3, BR 15m (10 Felder) 
  RK 17 (Berührung 13, auf falschem Fuß 14) 
  Grundangriffsbonus: +3 / +5 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +6 (Biss 1W6+3) 
  Voller Angriff: Nahkampf +6 (Biss 1W6+3) 
  Besondere Angriffe: Zu Fall bringen 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, 
  Geruchssinn, Verbindung mit dem Druiden, Zauber teilen 
  GES N 
  Rettungswürfe: REF +7, WILL +2, ZÄH +6 
  ST 14, GE 16, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +3, Lauschen +3, 
  Leise bewegen +7, Überlebenskunst +1 (+5 mit 
  Geruchssinn), Verstecken +6, Spuren lesen, Verstohlenheit, 
  Waffenfokus (Biss) 
   
  Zu Fall Bringen (AF): Ein Wolf der mit einem Biss-Angriff 
  trifft, kann versuchen seinen Gegner zu Fall zu bringen (+2 
  Wurf-Modifikator). Dies ist eine Freie Aktion für die er 
  keinen Berührungsangriff machen muss und die keine 
  Gelegenheitsangriff provoziert, Wenn der Versuch 
  fehlschlägt, kann der Gegner nicht darauf reagieren. 
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 23 
  Anhang 2: 
  Spieldaten NSC / Monster - DGS 4 
   
  Begegnung 2  
  (BS 
  10, 
  wegen 
  der 
  nicht 
  tödlichen 
  Bedrohung  
  BS 5) 
   
  Strenger Onkel (Stern Uncle) 
  Männlicher Ettin, Kleriker 4 von Heironeous;  
  HG 10; groß, Riese; TW 10W8+20 + 4W8+8; TP 91; INI -1, 
  BR 9m in Fellrüstung (6 Felder) (GrundBR 12m);  
  RK 20 (Berührung 8, auf falschem Fuß 20); 
  Grundangriffsbonus: +10 / +19 Ringkampf; 
  Angriff: Nahkampf +16 (Gnädige große Streitaxt+1, Hieb, 
  2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*);  
  Voller Angriff: Nahkampf +16 / +11 (Gnädige große Streit-
  axt, Hieb, 2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*) 
  Raum/Reichweite: 3m / 3m 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Untote vertreiben; 
  Ges RN; 
  Rettungswürfe: REF +3, WIL +11, ZÄH +13 
  ST 21, GE 8, KO 15, IN 8, WE 15, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +12, Heilen +6, 
  Lauschen +12, Suchen +2, Doppelschlag, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes Vertreiben, Wachsamkeit, 
  Waffen Fokus: Streitaxt. 
  Zauber vorbereitet (5/4+1/3+1, Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 — Magie entdecken (4x), Magie lesen; 1 — 
  Böses entdecken, Schild des Glaubens, Schutz vor Chaos², 
  Sprachen verstehen, Untote entdecken; 2 — Ort weihen, 
  Pracht des Adlers, Waffe ausrichten (Align Weapon), Waffe 
  des Glauben²; ²Domänen Zauber. 
  Domänen: Krieg (Waffen Fokus: Streitaxt);Ordnung 
  (Rechtschaffene Zauber +1 Stufe höher). 
  Gegenstände: Fellrüstung, Gnädige Große Streitaxt (*diese 
  Waffe führt allen Schaden und den Bonusschaden als 
  Betäubungsschaden aus, es sei denn, der Anwender 
  unterdrückt diese Fähigkeit, dann funktioniert sie wie eine 
  normal-magische +1 Waffe), schweres Holzschild, 
  hölzernes heiliges Symbol von Heironeous, 6 Tränke: 
  Leichte Wunden heilen. 
  Sprachen: Kauderwelsch aus Orkisch, Riesensprache und 
  Goblinoid. Er kann sehr gebrochen Handelssprache mit 
  starken Alt-Oeridianischem Einfluss sprechen und in 
  höherem Maße verstehen. Um sich mit ihm auf nicht-
  magische Weise zu verständigen, muss man entweder 
  einen Intelligenzwurf SG 10 ablegen, wenn man nur eine 
  der genannten Sprachen spricht, wenn man zwei Sprachen 
  spricht SG 5, bei drei und mehr Sprachen geht es ohne 
  Probleme. 
  Erscheinung: Unterscheidet sich äußerlich nicht 
  wesentlich von einem Standard-Ettin. Ein krudes heiliges 
  Symbol von Heironeous ist auf seinen rechten Unterarm 
  tätowiert. Ein hölzernes heiliges Symbol von Heironeous 
  hängt recht gut sichtbar um einen seiner Hälse. 
   
  Begegnung 3 
   
  DGS 4 (BS 5) 
  Spriggan (3), kleine Feenwesen, HG 3, jeweils TP 22, 
  (jeweils +15 TP wenn vergrößert), Gesinnung CN, siehe 
  Anhang 6 
   
  Begegnung 5 
   
  Lukan der Eber 
  Barde 6, Kämpfer 4, Hexenmeister 2, HG 12, mittelgroßer 
  Humanoider (Mensch); TP 20 (92); INI 0; BR 9m (6 Felder);  
  RK: 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10);  
  Grundangriffsbonus: +9 / +13 Ringkampf 
  Angriff: +13 (Faust, 1W3+4) 
  Voller Angriff: +13 / +8 (Fäuste, 1W3+4) 
  Besondere Fähigkeiten: Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolgs, 
  Lied des Mutes  
  GES NG 
  Rettungswürfe: REF +8, WIL +8, ZÄH: +2 (+9) 
  ST 18, GE 10, KO 3 (16), IN 15, WE 8, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Blasinstrumente) +9, 
  Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +15, Lauschen +9, Leise 
  bewegen +9, Klettern +14, Konzentration +9, Motiv 
  erkennen +9, Springen +14, Turnen +9, Überlebenskunst 
  +4, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Blitzschnelle 
  Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf 
  zaubern, Rundumschlag, Spuren lesen, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes 
  Überrennen 
  Zauber: Barde (3/3/3, Grund-SG= 14 + Zaubergrad): 0 – 
  Botschaft, Instrument herbeirufen, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick; 1 – 
  Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, 
  Schmieren, Tashas Fürchterlicher Lachanfall; 2 – 
  Unsichtbarkeit, Wut, Zungen; Hexenmeister (5/3 Grund-
  SG= 14 + Zaubergrad):  
  0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, 
  Säurespritzer; 1 –Magisches Geschoss, Schild 
  Gegenstände: derzeit außer dem verfluchten Dudelsack 
  keine. 
  Sprachen: Handelssprache, Flan, Nairondisch 
  Erscheinung: Lukan ist ein Hüne. Er ist fast zwei Meter 
  groß, wiegt wohl an die 150 Kilogramm und ist sehr 
  muskulös. Dadurch wirkt er eher wie ein Barbar und nicht 
  wie ein Barde. Seine rot-braunen Haare wachsen am ganzen 
  Körper und bilden mit seinem langen Bart, seinen langen 
  Kopfhaaren und der flauschigen Körperbehaarung fast 
  schon eine Art Pelz. Er hat stechend blaue Augen und ist 
  schon über vierzig Jahre alt. 
  Lukan ist ein lebensfroher Kerl, der für seinen riesigen 
  Appetit und gigantischen Durst nach Bier bekannt ist. Auf 
  den so gewachsenen Bauch ist er extrem stolz und immer 
  wieder kann er in Gasthäusern beobachtet werden, wie er 
  sich selbstgefällig den riesigen Bauch tätschelt. Er 
  
  Totentanz 
   
  Seite 24 
  bevorzugt feinste Kleidung und seine Vorliebe für (zu) 
  enge Lederhosen ist seine einzige Geschmacksverirrung.  
  Er singt meist von Schlachten und ist bekannt dafür, dass er 
  die Nutzung offensiver Zaubersprüche und raffinierter 
  Kampftechniken 
  den 
  sonst 
  üblichen 
  bardischen 
  Gepflogenheiten vorzieht. 
  Eigentlich würde man einen wie ihn eher in der Armee 
  vermuten, doch er liebt den Adri und seine Bewohner. 
  Daher engagiert er sich auch stark im Kampf für die 
  Freiheit und hat sich den „Kämpfern der Jägerin“ 
  angeschlossen. Im Wald kennt er sich so gut wie jeder 
  Waldläufer aus. 
  In diesem Abenteuer ist er ein ganzes Stück leichter und 
  wirkt ungepflegt. Seine Kleidung hat er seit einigen 
  Wochen nicht gewechselt und sie hat durch das 
  Herumziehen merklich gelitten. Er ist ein Schatten seiner 
  selbst! 
   
  Begegnung 6 
   
  Ubbo Gretus 
  Druide 7, HG 7, mittelgroßer Humanoide (Mensch), TP 40, 
  INI +2, BR 9m (6 Felder) 
  RK 14 (Berührung 12, auf falschem Fuß 12) 
  Grundangriffsbonus: +5 / +6 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +7 (Kampfstab (MA) Wuchtwaffe, 
  1W6+1), Fernkampf +7 (Schlinge (Steingeschosse), 
  Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Voller Angriff: Nahkampf +3 / +3 (Kampfstab (MA) 
  Wuchtwaffe, 1W6+1), Fernkampf +7 (Schlinge 
  (Steingeschosse), Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Besondere Fähigkeiten: Lockruf der Natur widerstehen, 
  Naturgespür, Spurloser Schritt, Tieremphatie, Tiergefährte, 
  Tiergestalt 3/Tag, Verbindung mit dem Tiergefährten, 
  Unterholz durchqueren, Zauber teilen 
  GES NB 
  Rettungswürfe: REF +4, WIL +8, ZÄH +6;  
  ST 12, GE 14, KO 12, IN 12, WE 16, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +13, Konzentration 
  +11, Mit Tieren umgehen +10, Überlebenskunst +17, 
  Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +11, Ausweichen, Im 
  Kampf zaubern, Spuren lesen, Zauberfokus (Beschwörung) 
  Zauber vorbereitet (6/5/4/3/1, Grund SG = 13 + 
  Zaubergrad, Beschwörungen SG = 14 + Zaubergrad): 0 - 
  Aufblitzen, Göttliche Führung, Kleinere Wunden heilen, 
  Magie entdecken, Resistenz (2x); 1 - Gute Beeren, Magische 
  Fänge, Magischer Stein, Shillelagh, Verstricken;  
  2 - Bärenstärke, Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, 
  Rindenhaut; 3 – Blitze herbeirufen, Vergiften Windwall; 4 - 
  Flammenschlag 
  Gegenstände: Kampfstab (Meisterarbeit), Schlinge, 
  Steingeschosse, Lederrüstung, Unheiliges Symbol des 
  Nerull mit zwei gekreuzten Säbeln 
  Erscheinung: Bernstein farbene Augen, dunkle, leicht 
  rötlich schimmernde Haut, gelocktes, schwarzes Haar. 
  Etwa 1,70 m groß, kräftig, leicht untersetzt. 
   
  Nemen (Tiergefährte) HG --, mittelgroße magische Bestie 
  (Wolf) TW6W8+12; TP 38; INI +3, BR 15m (10 Felder) 
  RK 19 (Berührung 13, auf falschem Fuß 16) 
  Grundangriffsbonus: +4 / +6 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +7 (Biss 1W8+3) 
  Voller Angriff: Nahkampf +4 (Biss 1W8+3) 
  Besondere Angriffe: Zu Fall bringen 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, 
  Geruchssinn, Hingabe, Verbindung mit dem Druiden, 
  Zauber teilen 
  GES N 
  Rettungswürfe: REF +8, WILL +3, ZÄH +7 
  ST 15, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +4, Lauschen +4, 
  Leise bewegen +7, Überlebenskunst +1 (+5 mit 
  Geruchssinn), Verstecken +6, Spuren lesen, Verbesserter 
  natürlicher Angriff (Biss), Verstohlenheit, Waffenfokus 
  (Biss) 
   
  Zu Fall Bringen (AF): Ein Wolf der mit einem Biss-Angriff 
  trifft, kann versuchen seinen Gegner zu Fall zu bringen (+2 
  Wurf-Modifikator). Dies ist eine Freie Aktion für die er 
  keinen Berührungsangriff machen muss und die keine 
  Gelegenheitsangriff provoziert, Wenn der Versuch 
  fehlschlägt, kann der Gegner nicht darauf reagieren. 
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 25 
  Anhang 3: 
  Spieldaten NSC / Monster - DGS 6 
   
  Begegnung 2  
  (BS 
  12, 
  wegen 
  der 
  nicht 
  tödlichen 
  Bedrohung  
  BS 6) 
   
  Strenger Onkel (Stern Uncle) 
  Männlicher Ettin, Kleriker 4 von Heironeous;  
  HG 10; groß, Riese; TW 10W8+20 + 4W8+8; TP 91; INI -1, 
  BR 9m in Fellrüstung (6 Felder) (GrundBR 12m);  
  RK 20 (Berührung 8, auf falschem Fuß 20); 
  Grundangriffsbonus: +10 / +19 Ringkampf; 
  Angriff: Nahkampf +16 (Gnädige große Streitaxt, Hieb, 
  2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*);  
  Voller Angriff: Nahkampf +16 / +11 (Gnädige große Streit-
  axt+1, Hieb, 2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*) 
  Raum/Reichweite: 3m / 3m 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Untote vertreiben; 
  Ges RN; 
  Rettungswürfe: REF +3, WIL +11, ZÄH +13 
  ST 21, GE 8, KO 15, IN 8, WE 15, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +12, Heilen +6, 
  Lauschen +12, Suchen +2, Doppelschlag, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Verbessertes Vertreiben, Wachsamkeit, 
  Waffen Fokus: Streitaxt. 
  Zauber vorbereitet (5/4+1/3+1, Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 — Magie entdecken (4x), Magie lesen; 1 — 
  Böses entdecken, Schild des Glaubens, Schutz vor Chaos², 
  Sprachen verstehen, Untote entdecken; 2 — Ort weihen, 
  Pracht des Adlers, Waffe ausrichten (Align Weapon), Waffe 
  ausrichten²; ²Domänen Zauber. 
  Domänen: Krieg (Waffen Fokus: Streitaxt);Ordnung 
  (Rechtschaffene Zauber +1 Stufe höher). 
  Gegenstände: Fellrüstung, Gnädige Große Streitaxt (*diese 
  Waffe führt allen Schaden und den Bonusschaden als 
  Betäubungsschaden aus, es sei denn, der Anwender 
  unterdrückt diese Fähigkeit, dann funktioniert sie wie eine 
  normal-magische +1 Waffe), schweres Holzschild, 
  hölzernes heiliges Symbol von Heironeous. 
  Sprachen: Kauderwelsch aus Orkisch, Riesensprache und 
  Goblinoid. Er kann sehr gebrochen Handelssprache mit 
  starken Alt-Oeridianischem Einfluss sprechen und in 
  höherem Maße verstehen. Um sich mit ihm auf nicht-
  magische Weise zu verständigen, muss man entweder 
  einen Intelligenzwurf SG 10 ablegen, wenn man nur eine 
  der genannten Sprachen spricht, wenn man zwei Sprachen 
  spricht SG 5, bei drei und mehr Sprachen geht es ohne 
  Probleme. 
  Erscheinung: Unterscheidet sich äußerlich nicht 
  wesentlich von einem Standard-Ettin. Ein krudes heiliges 
  Symbol von Heironeous ist auf seinen rechten Unterarm 
  tätowiert. Ein hölzernes heiliges Symbol von Heironeous 
  hängt recht gut sichtbar um einen seiner Hälse. 
   
  Ettin (4), groß, Riese, je TP 65, Gesinnung N, HG 6, siehe 
  MM S. 106, (Monster-Handbuch S. 114). 
  Abweichend verfügen die Ettins noch über Stein-
  schleudern (Schlingen) mit folgenden Werten: 
  Angriff: Fernkampf + 6 (Schleuder, Wuchtwaffe, 1W6+6) 
  Voller Angriff: Fernkampf + 6 (Schleuder, Wuchtwaffe, 
  1W6+6) 
  Die Steine sind speziell auf die Schleudern angepasst und 
  haben daher keinen Abzug auf Schaden oder Angriff (es 
  handelt sich gewissermaßen um Meisterarbeiten).  
   
  Begegnung 3 
   
  DGS 6 (BS 8) 
  Spriggan (6), kleine Feenwesen, HG 3, jeweils TP 22, 
  (jeweils +15 TP wenn vergrößert), Gesinnung CN, siehe 
  Anhang 6 
   
  Begegnung 5 
   
  Lukan der Eber 
  Barde 6, Kämpfer 4, Hexenmeister 2, HG 12, mittelgroßer 
  Humanoider (Mensch); TP 44 (92); INI 0; BR 9m (6 Felder);  
  RK: 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10);  
  Grundangriffsbonus: +9 / +13 Ringkampf 
  Angriff: +13 (Faust, 1W3+4) 
  Voller Angriff: +13 / +8 (Fäuste, 1W3+4) 
  Besondere Fähigkeiten: Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolgs, 
  Lied des Mutes  
  GES NG 
  Rettungswürfe: REF +8, WIL +8, ZÄH: +2 (+9) 
  ST 18, GE 10, KO 3 (16), IN 15, WE 8, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Blasinstrumente) +9, 
  Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +15, Lauschen +9, Leise 
  bewegen +9, Klettern +14, Konzentration +11, Motiv 
  erkennen +9, Springen +14, Turnen +9, Überlebenskunst 
  +4, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Blitzschnelle 
  Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf 
  zaubern, Rundumschlag, Spuren lesen, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes 
  Überrennen 
  Zauber: Barde (3/3/3, Grund-SG= 14 + Zaubergrad): 0 – 
  Botschaft, Instrument herbeirufen, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick; 1 – 
  Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, 
  Schmieren, Tashas Fürchterlicher Lachanfall; 2 – 
  Unsichtbarkeit, Wut, Zungen; Hexenmeister (5/3 Grund-
  SG= 14 + Zaubergrad):  
  0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, 
  Säurespritzer; 1 –Magisches Geschoss, Schild 
  Gegenstände: derzeit außer dem verfluchten Dudelsack 
  keine. 
  Sprachen: Handelssprache, Flan, Nairondisch 
  Erscheinung: Lukan ist ein Hüne. Er ist fast zwei Meter 
  groß, wiegt wohl an die 150 Kilogramm und ist sehr 
  muskulös. Dadurch wirkt er eher wie ein Barbar und nicht 
  
  Totentanz 
   
  Seite 26 
  wie ein Barde. Seine rot-braunen Haare wachsen am ganzen 
  Körper und bilden mit seinem langen Bart, seinen langen 
  Kopfhaaren und der flauschigen Körperbehaarung fast 
  schon eine Art Pelz. Er hat stechend blaue Augen und ist 
  schon über vierzig Jahre alt. 
  Lukan ist ein lebensfroher Kerl, der für seinen riesigen 
  Appetit und gigantischen Durst nach Bier bekannt ist. Auf 
  den so gewachsenen Bauch ist er extrem stolz und immer 
  wieder kann er in Gasthäusern beobachtet werden, wie er 
  sich selbstgefällig den riesigen Bauch tätschelt. Er 
  bevorzugt feinste Kleidung und seine Vorliebe für (zu) 
  enge Lederhosen ist seine einzige Geschmacksverirrung.  
  Er singt meist von Schlachten und ist bekannt dafür, dass er 
  die Nutzung offensiver Zaubersprüche und raffinierter 
  Kampftechniken 
  den 
  sonst 
  üblichen 
  bardischen 
  Gepflogenheiten vorzieht. 
  Eigentlich würde man einen wie ihn eher in der Armee 
  vermuten, doch er liebt den Adri und seine Bewohner. 
  Daher engagiert er sich auch stark im Kampf für die 
  Freiheit und hat sich den „Kämpfern der Jägerin“ 
  angeschlossen. Im Wald kennt er sich so gut wie jeder 
  Waldläufer aus. 
  In diesem Abenteuer ist er ein ganzes Stück leichter und 
  wirkt ungepflegt. Seine Kleidung hat er seit einigen 
  Wochen nicht gewechselt und sie hat durch das 
  Herumziehen merklich gelitten. Er ist ein Schatten seiner 
  selbst! 
   
  Begegnung 6 
   
  Ubbo Gretus 
  Druide 9, HG 9, mittelgroßer Humanoide (Mensch), TP 57, 
  INI +2, BR 9m (6 Felder) 
  RK 14 (Berührung 12, auf falschem Fuß 12) 
  Grundangriffsbonus: +6 / +7 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +8 (Kampfstab (MA) Wuchtwaffe, 
  1W6+1), Fernkampf +8 (Schlinge (Steingeschosse), 
  Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Voller Angriff: Nahkampf +4 / +4 / -1 (Kampfstab (MA) 
  Wuchtwaffe, 1W6+1) oder Nahkampf +8 / +3 (Kampfstab 
  (MA) Wuchtwaffe, 1W6+1), Fernkampf +8 (Schlinge 
  (Steingeschosse), Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Besondere Fähigkeiten: Giftimmunität, Lockruf der Natur 
  widerstehen, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tieremphatie, 
  Tiergefährte, Tiergestalt 3/Tag, Tiergestalt groß, 
  Verbindung mit dem Tiergefährten, Unterholz 
  durchqueren, Zauber teilen 
  GES NB 
  Rettungswürfe: REF +5, WIL +9, ZÄH +7;  
  ST 12, GE 14, KO 12, IN 12, WE 17, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +15, Konzentration 
  +13, Mit Tieren umgehen +12, Überlebenskunst +19, 
  Wissen (Natur) +17, Zauberkunde +13, Ausweichen, Im 
  Kampf zaubern, Spuren lesen, Verstärkte Herbeizauberung, 
  Zauberfokus (Beschwörung) 
  Zauber vorbereitet (6/5/5/4/2/1, Grund SG = 13 + 
  Zaubergrad, Beschwörungen SG = 14 + Zaubergrad): 0 - 
  Aufblitzen, Göttliche Führung, Kleinere Wunden heilen, 
  Magie entdecken, Resistenz (2x); 1 - Gute Beeren, Magische 
  Fänge, Magischer Stein, Shillelagh, Verstricken; 2 - Bären-
  stärke, Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, 
  Rindenhaut, Weisheit der Eule; 3 – Blitze herbeirufen, 
  Mittlere Wunden heilen, Vergiften, Windwall; 4 - 
  Bewegungsfreiheit, Flammenschlag; 5 – Tierwachstum 
  Gegenstände: Kampfstab (Meisterarbeit), Schlinge, 
  Steingeschosse, Lederrüstung, Unheiliges Symbol des 
  Nerull mit zwei gekreuzten Säbeln 
  Erscheinung: Bernstein farbene Augen, dunkle, leicht 
  rötlich schimmernde Haut, gelocktes, schwarzes Haar. 
  Etwa 1,70 m groß, kräftig, leicht untersetzt. 
   
  Nemen (Tiergefährte) HG --, mittelgroße magische Bestie 
  (Wolf) TW8W8+16; TP 52; INI +4, BR 15m (10 Felder) 
  RK 22 (Berührung 14, auf falschem Fuß 18) 
  Grundangriffsbonus: +6 / +9 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +10 (Biss 1W8+4) 
  Voller Angriff: Nahkampf +10 / +5 (Biss 1W8+4) 
  Besondere Angriffe: Zu Fall bringen 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, 
  Geruchssinn, Hingabe, Mehrfachangriff, Verbindung mit 
  dem Druiden, Zauber teilen 
  GES N 
  Rettungswürfe: REF +9, WILL +3, ZÄH +8 
  ST 16, GE 18, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +5, Lauschen +5, 
  Leise bewegen +8, Überlebenskunst +1 (+5 mit 
  Geruchssinn), Verstecken +7, Spuren lesen, Verbesserter 
  Natürlicher Angriff (Biss), Verstohlenheit, Waffenfokus 
  (Biss) 
   
  Zu Fall Bringen (AF): Ein Wolf der mit einem Biss-Angriff 
  trifft, kann versuchen seinen Gegner zu Fall zu bringen (+3 
  Wurf-Modifikator). Dies ist eine Freie Aktion für die er 
  keinen Berührungsangriff machen muss und die keine 
  Gelegenheitsangriff provoziert, Wenn der Versuch 
  fehlschlägt, kann der Gegner nicht darauf reagieren. 
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 27 
  Anhang 4: 
  Spieldaten NSC / Monster - DGS 8 
   
  Begegnung 2  
  (BS 
  14, 
  wegen 
  der 
  nicht 
  tödlichen 
  Bedrohung  
  BS 7) 
   
  Strenger Onkel (Stern Uncle) 
  Männlicher Ettin, Kleriker 6 von Heironeous;  
  HG 12; groß, Riese; TW 10W8+20 + 6W8+12; TP 112; INI -
  1, BR 9m in Fellrüstung (6 Felder) (GrundBR 12m);  
  RK 20 (Berührung 8, auf falschem Fuß 20); 
  Grundangriffsbonus: +11 / +20 Ringkampf; 
  Angriff: Nahkampf +17 (Gnädige große Streitaxt, Hieb, 
  2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*);  
  Voller Angriff: Nahkampf +17 / +12 (Gnädige große Streit-
  axt, Hieb, 2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*) 
  Raum/Reichweite: 3m / 3m 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Untote vertreiben; 
  Ges RN; 
  Rettungswürfe: REF +4, WIL +12, ZÄH +14 
  ST 21, GE 8, KO 15, IN 8, WE 15, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +12, Heilen +6, 
  Lauschen +12, Suchen +3, Doppelschlag, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Verbessertes Vertreiben, Wachsamkeit, Waffen 
  Fokus: Streitaxt. 
  Zauber vorbereitet (5/4+1/4+1/2+1), Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0. — Magie entdecken (4x), Magie lesen; 1. 
  — Böses entdecken, Schild des Glaubens, Schutz vor 
  Chaos², Sprachen verstehen, Untote entdecken; 2. — 
  Bärenstärke, Ort weihen, Pracht des Adlers, Waffe 
  ausrichten (Align Weapon), Waffe des Glaubens²; 3. — 
  Fluch brechen, Gleißendes Licht, Magischer Kreis gegen 
  Chaos²; ²Domänen Zauber. 
  Domänen: Krieg (Waffen Fokus: Streitaxt); Ordnung 
  (Rechtschaffene Zauber +1 Stufe höher). 
  Gegenstände: Fellrüstung, Gnädige Große Streitaxt (*diese 
  Waffe führt allen Schaden und den Bonusschaden als 
  Betäubungsschaden aus, es sei denn, der Anwender 
  unterdrückt diese Fähigkeit, dann funktioniert sie wie eine 
  normal-magische +1 Waffe), schweres Holzschild, 
  hölzernes heiliges Symbol von Heironeous. 
  Sprachen: Kauderwelsch aus Orkisch, Riesensprache und 
  Goblinoid. Er kann sehr gebrochen Handelssprache mit 
  starken Alt-Oeridianischem Einfluss sprechen und in 
  höherem Maße verstehen. Um sich mit ihm auf nicht-
  magische Weise zu verständigen, muss man entweder 
  einen Intelligenzwurf SG 10 ablegen, wenn man nur eine 
  der genannten Sprachen spricht, wenn man zwei Sprachen 
  spricht SG 5, bei drei und mehr Sprachen geht es ohne 
  Probleme. 
  Erscheinung: Unterscheidet sich äußerlich nicht 
  wesentlich von einem Standard-Ettin. Ein krudes heiliges 
  Symbol von Heironeous ist auf seinen rechten Unterarm 
  tätowiert. Ein hölzernes heiliges Symbol von Heironeous 
  hängt recht gut sichtbar um einen seiner Hälse. 
   
  Ettin (7), groß, Riese, je TP 65, Gesinnung N, HG 6, siehe 
  MM S. 106, (Monster-Handbuch S. 114). 
  Abweichend verfügen die Ettins noch über Stein-
  schleudern (Schlingen) mit folgenden Werten: 
  Angriff: Fernkampf + 6 (Schleuder, Wuchtwaffe, 1W6+6) 
  Voller Angriff: Fernkampf + 6 (Schleuder, Wuchtwaffe, 
  1W6+6) 
  Die Steine sind speziell auf die Schleudern angepasst und 
  haben daher keinen Abzug auf Schaden oder Angriff (es 
  handelt sich gewissermaßen um Meisterarbeiten).  
   
  Begegnung 3 
   
  DGS 8 (BS 11) 
  Spriggan, Schurke 3 (6), kleine Feenwesen, HG 6; TW 
  5W6+5 + 3W6+3; jeweils TP 35, (59*), INI +9, BR 6m (4 
  Felder) (9m / 6 Felder*) 
  RK 19 (Berührung 15, auf falschem Fuß 15) (16/12/13*) 
  Grundangriffsbonus +4 / +0 Ringkampf (+12 Ringkampf*) 
  Angriff: Kurzschwert +9 Nahkampf (1W4) (+ 8 (1W8+6)*) 
  Voller 
  Angriff: 
  Kurzschwert 
  +9 
  Nahkampf 
  (1W4)  
  (+ 8 (1W8+6)*) 
  Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +5W6 (+2W6*), 
  zauberähnliche Fähigkeiten 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, Fallen 
  finden, Fallengespür +1, Größenänderung; 
  Ges CN 
  Rettungswürfe: REF +12, WIL +4, ZÄH +3 (+10/+4/+6*) 
  ST 10, GE 20, KO 12, IN 11, WE 9, CH 11 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +2, Fingerfertigkeit +16, 
  Klettern +11, Lauschen +12, Leise Bewegen +16, 
  Mechanismus ausschalten +13, Schlösser Öffnen +18, 
  Turnen 
  +11 
  (+9*), 
  Verstecken 
  +20, 
  Ausweichen, 
  Beweglichkeit, 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  Waffenfinesse 
  (Kurzschwert) 
  Gegenstände: Kettenhemd, Kleines Kurzschwert. 
   
  (*die wichtigsten Änderungen falls vergrößert, alles weitere 
  im Anhang 6) 
   
  Begegnung 5 
   
  Lukan der Eber 
  Barde 6, Kämpfer 4, Hexenmeister 2, HG 12, mittelgroßer 
  Humanoider (Mensch); TP 56 (92); INI 0; BR 9m (6 Felder);  
  RK: 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10);  
  Grundangriffsbonus: +9 / +13 Ringkampf 
  Angriff: +13 (Faust, 1W3+4) 
  Voller Angriff: +13 / +8 (Fäuste, 1W3+4) 
  Besondere Fähigkeiten: Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolgs, 
  Lied des Mutes  
  GES NG 
  Rettungswürfe: REF +8, WIL +8, ZÄH: +2 (+9) 
  ST 18, GE 10, KO 3 (16), IN 15, WE 8, CH 18 
  
  Totentanz 
   
  Seite 28 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Blasinstrumente) +9, 
  Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +15, Lauschen +9, Leise 
  bewegen +9, Klettern +14, Konzentration +12, Motiv 
  erkennen +9, Springen +14, Turnen +9, Überlebenskunst 
  +4, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Blitzschnelle 
  Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf 
  zaubern, Rundumschlag, Spuren lesen, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes 
  Überrennen 
  Zauber: Barde (3/3/3, Grund-SG= 14 + Zaubergrad): 0 – 
  Botschaft, Instrument herbeirufen, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick; 1 – 
  Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, 
  Schmieren, Tashas Fürchterlicher Lachanfall; 2 – 
  Unsichtbarkeit, Wut, Zungen; Hexenmeister (5/3 Grund-
  SG= 14 + Zaubergrad):  
  0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, 
  Säurespritzer; 1 –Magisches Geschoss, Schild 
  Gegenstände: derzeit außer dem verfluchten Dudelsack 
  keine. 
  Sprachen: Handelssprache, Flan, Nairondisch 
  Erscheinung: Lukan ist ein Hüne. Er ist fast zwei Meter 
  groß, wiegt wohl an die 150 Kilogramm und ist sehr 
  muskulös. Dadurch wirkt er eher wie ein Barbar und nicht 
  wie ein Barde. Seine rot-braunen Haare wachsen am ganzen 
  Körper und bilden mit seinem langen Bart, seinen langen 
  Kopfhaaren und der flauschigen Körperbehaarung fast 
  schon eine Art Pelz. Er hat stechend blaue Augen und ist 
  schon über vierzig Jahre alt. 
  Lukan ist ein lebensfroher Kerl, der für seinen riesigen 
  Appetit und gigantischen Durst nach Bier bekannt ist. Auf 
  den so gewachsenen Bauch ist er extrem stolz und immer 
  wieder kann er in Gasthäusern beobachtet werden, wie er 
  sich selbstgefällig den riesigen Bauch tätschelt. Er 
  bevorzugt feinste Kleidung und seine Vorliebe für (zu) 
  enge Lederhosen ist seine einzige Geschmacksverirrung.  
  Er singt meist von Schlachten und ist bekannt dafür, dass er 
  die Nutzung offensiver Zaubersprüche und raffinierter 
  Kampftechniken 
  den 
  sonst 
  üblichen 
  bardischen 
  Gepflogenheiten vorzieht. 
  Eigentlich würde man einen wie ihn eher in der Armee 
  vermuten, doch er liebt den Adri und seine Bewohner. 
  Daher engagiert er sich auch stark im Kampf für die 
  Freiheit und hat sich den „Kämpfern der Jägerin“ 
  angeschlossen. Im Wald kennt er sich so gut wie jeder 
  Waldläufer aus. 
  In diesem Abenteuer ist er ein ganzes Stück leichter und 
  wirkt ungepflegt. Seine Kleidung hat er seit einigen 
  Wochen nicht gewechselt und sie hat durch das 
  Herumziehen merklich gelitten. Er ist ein Schatten seiner 
  selbst! 
   
  Begegnung 6 
   
  Ubbo Gretus 
  Druide 11, HG 11, mittelgroßer Humanoide (Mensch), TP 
  69, INI +2, BR 9m (6 Felder) 
  RK 16 (Berührung 12, auf falschem Fuß 14) 
  Grundangriffsbonus: +8 / +9 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +10 (Kampfstab (MA) Wuchtwaffe, 
  1W6+1) oder +10 (Krummsäbel (MA), Hiebwaffe, 1W6+1, 
  KT 18-20/x2) Fernkampf +10 (Schlinge (Steingeschosse), 
  Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Voller Angriff: Nahkampf +6 / +6 / +2 (Kampfstab (MA) 
  Wuchtwaffe, 1W6+1) oder Nahkampf +10 / +5 (Kampfstab 
  (MA) Wuchtwaffe, 1W6+1), oder +10 / +5 (Krummsäbel 
  (MA), Hiebwaffe, 1W6+1, KT 18-20/x2), Fernkampf +10 
  (Schlinge (Steingeschosse), Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Besondere Fähigkeiten: Giftimmunität, Lockruf der Natur 
  widerstehen, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tieremphatie, 
  Tiergefährte, Tiergestalt 4/Tag, Tiergestalt groß, Tiergestalt 
  sehr klein, Verbindung mit dem Tiergefährten, Unterholz 
  durchqueren, Zauber teilen 
  GES NB 
  Rettungswürfe: REF +5, WIL +10, ZÄH +8;  
  ST 12, GE 14, KO 12, IN 12, WE 17, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +17, Konzentration 
  +15, Mit Tieren umgehen +14, Überlebenskunst +21, 
  Wissen (Natur) +19, Zauberkunde +15, Ausweichen, Im 
  Kampf zaubern, Spuren lesen, Verstärkte Herbeizauberung, 
  Zauberfokus (Beschwörung) 
  Zauber vorbereitet (6/6/5/5/3/2/1, Grund SG = 13 + 
  Zaubergrad, Beschwörungen SG = 14 + Zaubergrad): 0 - 
  Aufblitzen, Göttliche Führung, Kleinere Wunden heilen, 
  Magie entdecken, Resistenz (2x); 1 - Gute Beeren, Magische 
  Fänge, Magischer Stein (2x), Shillelagh, Verstricken;  
  2 - Bärenstärke, Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, 
  Rindenhaut, Weisheit der Eule; 3 – Blitze herbeirufen, 
  Mittlere Wunden heilen, Vergiften, Windwall; 4 - 
  Bewegungsfreiheit, Flammenschlag, Schwere Wunden 
  heilen; 5 – Schutz vor Todesmagie, Tierwachstum; 6 - 
  Pflanzentor 
  Gegenstände: Kampfstab (Meisterarbeit), Krummsäbel 
  (Meisterarbeit), Schlinge, Steingeschosse, Lederrüstung, 
  Unheiliges Symbol des Nerull mit zwei gekreuzten Säbeln, 
  Zauberschild (mit Dornenwuchs) 
  Erscheinung: Bernstein farbene Augen, dunkle, leicht 
  rötlich schimmernde Haut, gelocktes, schwarzes Haar. 
  Etwa 1,70 m groß, kräftig, leicht untersetzt. 
   
  Nemen (Tiergefährte) HG --, große magische Bestie 
  (Schreckenswolf) TW8W8+24; TP 60; INI +3, BR 15m (10 
  Felder) 
  RK 17 (Berührung 12, auf falschem Fuß 14) 
  Grundangriffsbonus: +6 / +18 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +14 (Biss 1W8+12) 
  Voller Angriff: Nahkampf +14 / +9 (Biss 1W8+11) 
  Platz / Reichweite: 3m / 1,5m 
  Besondere Angriffe: Zu Fall bringen 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, 
  Geruchssinn, Verbindung mit dem Druiden, Zauber teilen 
  Rettungswürfe: REF +9, WIL +7, ZÄH +9 
  ST 26, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +7, 
  Leise bewegen +6, Überlebenskunst +2 (+6 mit 
  Geruchssinn), Verstecken +1, Rennen, Spuren lesen, 
  Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss) 
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 29 
  Zu Fall Bringen (AF): Ein Wolf der mit einem Biss-Angriff 
  trifft, kann versuchen seinen Gegner zu Fall zu bringen 
  (+12 Wurf-Modifikator). Dies ist eine Freie Aktion für die 
  er keinen Berührungsangriff machen muss und die keine 
  Gelegenheitsangriff provoziert, Wenn der Versuch 
  fehlschlägt, kann der Gegner nicht darauf reagieren. 
   
   
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 30 
  Anhang 5: 
  Spieldaten NSC / Monster - DGS 10 
   
  Begegnung 2  
  (BS 
  16, 
  wegen 
  der 
  nicht 
  tödlichen 
  Bedrohung  
  BS 8) 
   
  Strenger Onkel (Stern Uncle) 
  Männlicher Ettin, Kleriker 6 von Heironeous;  
  HG 12; groß, Riese; TW 10W8+20 + 6W8+12; TP 112; INI -
  1, BR 9m in Fellrüstung (6 Felder) (GrundBR 12m);  
  RK 20 (Berührung 8, auf falschem Fuß 20); 
  Grundangriffsbonus: +11 / +20 Ringkampf; 
  Angriff: Nahkampf +17 (Gnädige große Streitaxt, Hieb, 
  2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*);  
  Voller Angriff: Nahkampf +17 / +12 (Gnädige große Streit-
  axt, Hieb, 2W6+6 + 1W6 Betäubungsschaden*) 
  Raum/Reichweite: 3m / 3m 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Untote vertreiben; 
  Ges RN; 
  Rettungswürfe: REF +4, WIL +12, ZÄH +14 
  ST 21, GE 8, KO 15, IN 8, WE 15, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +12, Heilen +8, 
  Lauschen +12, Suchen +3, Doppelschlag, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Verbessertes Vertreiben, Wachsamkeit, Waffen 
  Fokus: Streitaxt. 
  Zauber vorbereitet (5/4+1/4+1/2+1), Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0. — Magie entdecken (4x), Magie lesen; 1. 
  — Böses entdecken, Schild des Glaubens, Schutz vor 
  Chaos², Sprachen verstehen, Untote entdecken; 2. — 
  Bärenstärke, Ort weihen, Pracht des Adlers, Waffe 
  ausrichten (Align Weapon), Waffe des Glaubens²; 3. — 
  Fluch brechen, Gleißendes Licht, Magischer Kreis gegen 
  Chaos²; ²Domänen Zauber. 
  Domänen: Krieg (Waffen Fokus: Streitaxt);Ordnung 
  (Rechtschaffene Zauber +1 Stufe höher). 
  Gegenstände: Fellrüstung, Gnädige Große Streitaxt (*diese 
  Waffe führt allen Schaden und den Bonusschaden als 
  Betäubungsschaden aus, es sei denn, der Anwender 
  unterdrückt diese Fähigkeit, dann funktioniert sie wie eine 
  normal-magische +1 Waffe), schweres Holzschild, 
  hölzernes heiliges Symbol von Heironeous. 
  Sprachen: Kauderwelsch aus Orkisch, Riesensprache und 
  Goblinoid. Er kann sehr gebrochen Handelssprache mit 
  starken Alt-Oeridianischem Einfluss sprechen und in 
  höherem Maße verstehen. Um sich mit ihm auf nicht-
  magische Weise zu verständigen, muss man entweder 
  einen Intelligenzwurf SG 10 ablegen, wenn man nur eine 
  der genannten Sprachen spricht, wenn man zwei Sprachen 
  spricht SG 5, bei drei und mehr Sprachen geht es ohne 
  Probleme. 
  Erscheinung: Unterscheidet sich äußerlich nicht 
  wesentlich von einem Standard-Ettin. Ein krudes heiliges 
  Symbol von Heironeous ist auf seinen rechten Unterarm 
  tätowiert. Ein hölzernes heiliges Symbol von Heironeous 
  hängt recht gut sichtbar um einen seiner Hälse. 
   
  Eherner Großvater (Iron Grandfather) 
  Männlicher Ettin, Barbar 8; 
  HG 14, groß, Riese; TW 10W8+30 + 8W12+24; TP 161; INI 
  +4, BR 12m in Fellrüstung (8 Felder) (GrundBR 12m, + 3m 
  Schnelle Bewegung, - 3m mittelschwere Rüstung); 
  RK 19 (Berührung 9, auf falschem Fuß 18) 
  Grundangriffsbonus: +15 / +26 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +21 (Morgenstern, Wucht/Stich, 
  2W6+7), Fernkampf +14 (Wurfspeer, Stich, 1W8+7);  
  Voller Angriff: +21 / +16 / +11 (2 Morgensterne, 
  Wucht/Stich 2W6+7), Fernkampf +14 / +9 / +4 (2 
  Wurfspeere, Stich, 1W8+7); 
  Raum/Reichweite: 3m / 3m 
  Besondere Fähigkeiten: Barbarischer Kampfrausch 3/Tag, 
  Dämmersicht, Gespür für Fallen +2, Schnelle Bewegung, 
  Überlegener Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte 
  Reflexbewegung; 
  SR 1/-, Ges (R)N 
  Rettungswürfe: REF +5, WIL +8, ZÄH +16 
  ST 25, GE 11, KO 16, IN 8, WE 13, CH 13 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +16, Entdecken 
  +12, Lauschen +14, Suchen +2, Überleben +17, Anführen, 
  Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit.  
  Gegenstände: Fellrüstung, 2 Morgensterne, Nebelhorn, 
  Schildbrosche, 12 Wurfspeere, 4 Tränke Mittelschwere 
  Wunden heilen 
  Sprachen: Kauderwelsch aus Orkisch, Riesensprache und 
  Goblinoid. Er kann gebrochen Alt-Oeridianisch in einem 
  Dialekt, der entfernt an die Handelssprache erinnert. Um 
  sich mit ihm auf nicht-magische Weise zu verständigen, 
  muss man entweder einen Intelligenzwurf SG 15 ablegen, 
  wenn man nur eine der genannten Sprachen spricht, wenn 
  man zwei Sprachen spricht SG 10, drei SG 5 und ohne 
  Probleme, wenn man 3 Sprachen spricht und Hände und 
  Füße zur Verständigung einsetzt. Spricht der SC Alt-
  Oeridianisch, so verringert sich der SG automatisch auf 5. 
  Erscheinung: Sind Ettins normalerweise schon riesig, so 
  überragt der Eherne Großvater diese nochmals um Längen 
  (5,20 m, 6.000 Pfd.). Dies macht ihn zu einer 
  ehrfurchtgebietenden Erscheinung. Und wer ihn einmal 
  im Kampfrausch erlebt hat weiß, dass dieser Eindruck noch 
  trügt... 
  Wie alle Mitglieder seines Stammes trägt er am rechten 
  Unterarm ein Heironeous-Tatoo. 
  Sein hohes Alter (ca. 80) merkt man ihm nur an, wenn es 
  einem gelingt ein längeres Gespräch mit ihm zu führen. 
  Auch wenn der Stamm seit längeren nicht mehr dem Pfad 
  des Bösen folgt, so kann man die Herrschaft von Eherner 
  Großvater bestenfalls als autoritär bezeichnen. Seine Kraft 
  und sein Auftreten sind seine überzeugendsten Argumente. 
   
  Ettin (10), groß, Riese, je TP 65, Gesinnung N, HG 6, siehe 
  MM S. 106 (Monster-Handbuch S. 114). 
  
  Totentanz 
   
  Seite 31 
  Abweichend verfügen die Ettins noch über Stein-
  schleudern (Schlingen) mit folgenden Werten: 
  Angriff: Fernkampf + 6 (Schleuder, Wuchtwaffe, 1W6+6) 
  Voller Angriff: Fernkampf + 6 (Schleuder, Wuchtwaffe, 
  1W6+6) 
  Die Steine sind speziell auf die Schleudern angepasst und 
  haben daher keinen Abzug auf Schaden oder Angriff (es 
  handelt sich gewissermaßen um Meisterarbeiten).  
   
  Begegnung 3 
   
  DGS 8 (BS 13) 
  Spriggan, Schurke 5 (6), kleine Feenwesen, HG 8; TW 
  5W6+5 + 5W6+5; jeweils TP 45, (75*), INI +9, BR 6m (4 
  Felder) (9m/6 Felder*) 
  RK 19 (Berührung 15, auf falschem Fuß 15) (16/12/13*) 
  Grundangriffsbonus +5 / +1 Ringkampf (+13 Ringkampf*) 
  Angriff: Kurzschwert +10 Nahkampf (1W4) (+9 (1W8+6)*) 
  Voller Angriff: Kurzschwert +10 Nahkampf (1W4) (+9 
  (1W8+6)*) 
  Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +6W6 (+3W6*), 
  zauberähnliche Fähigkeiten 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, Fallen 
  finden, Fallengespür +1, Größenänderung, 
  Reflexbewegung; 
  Ges CN 
  Rettungswürfe: REF +13, WIL +5, ZÄH +3 (+11/+5/+6*) 
  ST 10, GE 20, KO 12, IN 11, WE 10, CH 11 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +6, Fingerfertigkeit +16, 
  Klettern +13, Lauschen +14, Leise Bewegen +18, 
  Mechanismus ausschalten +15, Schlösser Öffnen +18, 
  Turnen 
  +13 
  (+11*), 
  Verstecken 
  +22, 
  Ausweichen, 
  Beweglichkeit, 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  Waffenfinesse 
  (Kurzschwert) 
  Gegenstände: Kettenhemd, Kleines Kurzschwert. 
  mehr zu Spriggans siehe Anhang 6 
   
  (*die wichtigsten Änderungen falls vergrößert, alles weitere 
  im Anhang 6) 
   
  Begegnung 5 
   
  Lukan der Eber 
  Barde 6, Kämpfer 4, Hexenmeister 2, HG 12, mittelgroßer 
  Humanoider (Mensch); TP 68 (92); INI 0; BR 9m (6 Felder);  
  RK: 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10);  
  Grundangriffsbonus: +9 / +13 Ringkampf 
  Angriff: +13 (Faust, 1W3+4) 
  Voller Angriff: +13 / +8 (Fäuste, 1W3+4) 
  Besondere Fähigkeiten: Bannlied, Bardenmusik, 
  Bardenwissen, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolgs, 
  Lied des Mutes  
  GES NG 
  Rettungswürfe: REF +8, WIL +8, ZÄH: +2 (+9) 
  ST 18, GE 10, KO 3 (16), IN 15, WE 8, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Blasinstrumente) +9, 
  Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +15, Lauschen +9, Leise 
  bewegen +9, Klettern +14, Konzentration +12, Motiv 
  erkennen +9, Springen +14, Turnen +9, Überlebenskunst 
  +4, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Blitzschnelle 
  Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf 
  zaubern, Rundumschlag, Spuren lesen, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes 
  Überrennen 
  Zauber: Barde (3/3/3, Grund-SG= 14 + Zaubergrad): 0 – 
  Botschaft, Instrument herbeirufen, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick; 1 – 
  Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, 
  Schmieren, Tashas Fürchterlicher Lachanfall; 2 – 
  Unsichtbarkeit, Wut, Zungen; Hexenmeister (5/3 Grund-
  SG= 14 + Zaubergrad):  
  0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, 
  Säurespritzer; 1 –Magisches Geschoss, Schild 
  Gegenstände: derzeit außer dem verfluchten Dudelsack 
  keine. 
  Sprachen: Handelssprache, Flan, Nairondisch 
  Erscheinung: Lukan ist ein Hüne. Er ist fast zwei Meter 
  groß, wiegt wohl an die 150 Kilogramm und ist sehr 
  muskulös. Dadurch wirkt er eher wie ein Barbar und nicht 
  wie ein Barde. Seine rot-braunen Haare wachsen am ganzen 
  Körper und bilden mit seinem langen Bart, seinen langen 
  Kopfhaaren und der flauschigen Körperbehaarung fast 
  schon eine Art Pelz. Er hat stechend blaue Augen und ist 
  schon über vierzig Jahre alt. 
  Lukan ist ein lebensfroher Kerl, der für seinen riesigen 
  Appetit und gigantischen Durst nach Bier bekannt ist. Auf 
  den so gewachsenen Bauch ist er extrem stolz und immer 
  wieder kann er in Gasthäusern beobachtet werden, wie er 
  sich selbstgefällig den riesigen Bauch tätschelt. Er 
  bevorzugt feinste Kleidung und seine Vorliebe für (zu) 
  enge Lederhosen ist seine einzige Geschmacksverirrung.  
  Er singt meist von Schlachten und ist bekannt dafür, dass er 
  die Nutzung offensiver Zaubersprüche und raffinierter 
  Kampftechniken 
  den 
  sonst 
  üblichen 
  bardischen 
  Gepflogenheiten vorzieht. 
  Eigentlich würde man einen wie ihn eher in der Armee 
  vermuten, doch er liebt den Adri und seine Bewohner. 
  Daher engagiert er sich auch stark im Kampf für die 
  Freiheit und hat sich den „Kämpfern der Jägerin“ 
  angeschlossen. Im Wald kennt er sich so gut wie jeder 
  Waldläufer aus. 
  In diesem Abenteuer ist er ein ganzes Stück leichter und 
  wirkt ungepflegt. Seine Kleidung hat er seit einigen 
  Wochen nicht gewechselt und sie hat durch das 
  Herumziehen merklich gelitten. Er ist ein Schatten seiner 
  selbst! 
   
  Begegnung 6 
   
  Ubbo Gretus 
  Druide 14, HG 14, mittelgroßer Humanoide (Mensch), TP 
  87, INI +2, BR 9m (6 Felder) 
  RK 16 (Berührung 12, auf falschem Fuß 14) 
  Grundangriffsbonus: +10 / +11 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +12 (Kampfstab (MA) Wuchtwaffe, 
  1W6+1) oder +12 (Krummsäbel (MA), Hiebwaffe, 1W6+1, 
  KT 18-20/x2) Fernkampf +12 (Schlinge (Steingeschosse), 
  Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  
  Totentanz 
   
  Seite 32 
  Voller Angriff: Nahkampf +8 / +8 / +4 (Kampfstab (MA) 
  Wuchtwaffe, 1W6+1) oder Nahkampf +12 / +7 (Kampfstab 
  (MA) Wuchtwaffe, 1W6+1), oder +12 / +7 (Krummsäbel 
  (MA), Hiebwaffe, 1W6+1, KT 18-20/x2), Fernkampf +12 
  (Schlinge (Steingeschosse), Wuchtwaffe, 1W3+1) 
  Besondere Fähigkeiten: Giftimmunität, Lockruf der Natur 
  widerstehen, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend 
  Gesichter, Tieremphatie, Tiergefährte, Tiergestalt 5/Tag, 
  Tiergestalt groß, Tiergestalt Pflanze, Tiergestalt sehr klein, 
  Verbindung mit dem Tiergefährten, Unterholz 
  durchqueren, Zauber teilen 
  GES NB 
  Rettungswürfe: REF +6, WIL +13, ZÄH +10;  
  ST 12, GE 14, KO 12, IN 12, WE 18, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +21, Konzentration 
  +18, Mit Tieren umgehen +17, Überlebenskunst +25, 
  Wissen (Natur) +22, Zauberkunde +18 Ausweichen, Im 
  Kampf zaubern, Spuren lesen, Verstärkte Herbeizauberung, 
  Zauberfokus (Beschwörung) +1 Talent (Vorschlag: 
  Blitzschnell Reflex dann = REF +8)) 
  Zauber vorbereitet (6/6/6/5/4/4/3/2, Grund SG = 14 + 
  Zaubergrad, Beschwörungen SG = 14 + Zaubergrad): 0 - 
  Aufblitzen, Göttliche Führung, Kleinere Wunden heilen, 
  Magie entdecken, Resistenz (2x); 1 - Gute Beeren, Magische 
  Fänge, Magischer Stein (2x), Shillelagh, Verstricken;  
  2 - Bärenstärke, Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, 
  Nebelwolke, Rindenhaut, Weisheit der Eule; 3 – 
  Ansteckung, Blitze herbeirufen, Mittlere Wunden heilen, 
  Vergiften, Windwall; 4 - Bewegungsfreiheit, 
  Flammenschlag, Luftweg, Schwere Wunden heilen, Stein-
  dornen; 5 – Schutz vor Todesmagie, Steinhaut, 
  Tierwachstum; 6 – Feuersaat, Pflanzentor, Wächtereiche; 7 
  – Mächtige Ausspähung, Steckenwandlung 
  Gegenstände: Kampfstab (Meisterarbeit), Krummsäbel 
  (Meisterarbeit), Schlinge, Steingeschosse, Lederrüstung, 
  Ring der Gegenzauber (Feuerball), Unheiliges Symbol des 
  Nerull mit zwei gekreuzten Säbeln, Zauberschild (mit 
  Dornenwuchs) 
  Erscheinung: Bernstein farbene Augen, dunkle, leicht 
  rötlich schimmernde Haut, gelocktes, schwarzes Haar. 
  Etwa 1,70 m groß, kräftig, leicht untersetzt. 
   
  Nemen (Tiergefährte) HG --, große magische Bestie 
  (Schreckenswolf) TW10W8+30; TP 75; INI +3, BR 15m (10 
  Felder) 
  RK 19 (Berührung 12, auf falschem Fuß 16) 
  Grundangriffsbonus: +7 / +19 Ringkampf 
  Angriff: Nahkampf +15 (Biss 2W6+12) 
  Voller Angriff: Nahkampf +15 / +10 (Biss 2W6+12) 
  Platz / Reichweite: 3m / 1,5m 
  Besondere Angriffe: Zu Fall bringen 
  Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Entrinnen, 
  Geruchssinn, Hingabe, Verbindung mit dem Druiden, 
  Zauber teilen 
  GES N 
  Rettungswürfe: REF +10, WIL +8, ZÄH +10 
  ST 27, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +7, 
  Leise bewegen +6, Überlebenskunst +2 (+6 mit 
  Geruchssinn), Verstecken +1, Rennen, Spuren lesen, 
  Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Wachsamkeit, 
  Waffenfokus (Biss) 
   
  Zu Fall Bringen (AF): Ein Wolf der mit einem Biss-Angriff 
  trifft, kann versuchen seinen Gegner zu Fall zu bringen 
  (+12 Wurf-Modifikator). Dies ist eine Freie Aktion für die 
  er keinen Berührungsangriff machen muss und die keine 
  Gelegenheitsangriff provoziert, Wenn der Versuch 
  fehlschlägt, kann der Gegner nicht darauf reagieren. 
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 33 
  Anhang 6 
  Neue Regeln 
   
  SPRIGGAN 
  (aus Fiend Folio S. 162f) 
   
  Natürliche Form 
  Vergrößerte Form 
   
  Kleines Feenwesen 
  Großes Feenwesen 
  Trefferwürfel:  
  5W6+5 (22 TP)  
  5W6+20 (37 TP) 
  Initiative:  
  +9 (GE, Verbesserte Initiative) 
  +7 (GE, Verbesserte Initiative 
  Geschwindigkeit:  
  6 m (4 Felder) 
  9 m (6 Felder) 
  RK: 
  19 (+1 Größe, +4 GE, +4 Kettenhemd), 
  Berührung 15, auf falschem Fuß 15 
  16 (-1 Größe, +3 GE, +4 Kettenhemd), 
  Berührung 12, auf falschem Fuß 13 
  GAB / Ringkampf:  
  +2 / -2 
  +2 / +10 
  Angriff:  
  Kurzschwert +7 Nahkampf (1W4)  
  Kurzschwert + 6 Nahkampf (1W8+6) 
  Voller Angriff:  
  Kurzschwert +7 Nahkampf (1W4) 
  Kurzschwert + 6 Nahkampf (1W8+6) 
  Raum / Reichweite:  
  1,5 m / 1,5m 
  3 m / 3 m 
  Besondere Angriffe:  
  Hinterhältiger Angriff +3W6, zauberähnliche 
  Fähigkeiten 
  Keine 
  Besondere Fähigkeiten:  
  Dämmersicht, Größenänderung 
  Dämmersicht, Größenänderung 
  Rettungswürfe:  
  REF +9, WIL +3, ZÄH +2 
  REF +7, WIL +3, ZÄH +5 
  Attribute:  
  ST 10, GE 20, KO 12, IN 11, WE 9, CH 11 
  ST 18, GE 16, KO 18, IN 11, WE 9, CH 11 
  Fertigkeiten:  
  Fingerfertigkeit +10, Klettern +5, Lauschen +6, 
  Leise Bewegen +10, Mechanismus ausschalten 
  +7, Schlösser Öffnen +12, Verstecken +14 
  Fingerfertigkeit +8, Klettern +9, Lauschen +6, 
  Leise Bewegen +8, Mechanismus ausschalten 
  +4, Schlösser Öffnen +10, Verstecken +4 
  Talente:  
  Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Kurz-
  schwert) 
  Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Kurz-
  schwert) 
  Klima / Terrain:  
  Waldgebiete 
  Waldgebiet 
  Organisation:  
  Einzeln oder kleine Gruppen (3-12) 
  Einzeln oder kleine Gruppen (3-12) 
  Herausforderungsgrad:  
  3 
  3 
  Schätze: 
  Standard 
  Standard 
  Gesinnung: 
  normalerweise chaotisch 
  normalerweise chaotisch 
  Aufstieg:  
  durch Charakterklasse 
  durch Charakterklasse 
  Stufenanpassung: 
  +2 
  +2 
   
  Spriggans sind böse, nomadische Verwandte der Gnome, 
  die über die merkwürdige Fähigkeit verfügen sich jederzeit 
  in ein großes Wesen zu verwandeln. Sie bewandern in 
  kleinen Gruppen bewaldete Gebiete und verirren sich nur 
  selten in die Gegend größerer Siedlungen. Sie leben auf 
  ihren Reisen von Raub und Plünderung. Sie sind zahlreich, 
  aber wegen ihrer Unfähigkeit, sich in größeren Gruppen zu 
  organisieren, sind sie für die zivilisierteren Völker nur von 
  geringer Gefahr. 
  Spriggans sehen wie hässliche, bösartige Gnome mit rot-
  braunen Haar und gelber Haut aus. Sie tragen ihr Haar 
  meist sehr lang, mit breiten Kotletten und buschigen 
  Bärten, zu Pferdeschwänzen gebunden. Sie sind ziemlich 
  ungepflegte Wesen, die abscheulich stinken. 
  Spriggans sprechen Gnomisch und Handelssprache, einige 
  machen sich sogar die Mühe um Sylvanisch und 
  Drakonisch zu lernen. 
   
  Kampf 
  Spriggans setzen auf Taktiken, die ihre Gegner überraschen 
  und zermürben sollen. Sie umzingeln sie in kleiner Gestalt, 
  um sich dann erst in letzter Sekunde zu vergrößern. Den so 
  gewonnenen Reichweitenvorteil setzten sie dann gegen die 
  sich nähernden Feinde ein. Einige der Geschickteren 
  dieses Volkes, decken den Frontkämpfern den Rücken und 
  greifen die Feinde aus dem Hinterhalt an, bestehlen sie 
  oder bringen ihre zauberähnliche „Zerbersten“ Fähigkeit 
  zum Einsatz. 
  Ein Spriggan kann mit Hilfe des Zaubers „Verbündeten der 
  Natur herbeizaubern IV“ herbeigerufen werden. 
   
  Hinterhältiger Angriff: Immer wenn dem Angriffsziel 
  eines Spriggans der Geschicklichkeitsbonus verwehrt wird 
  oder wenn es von einem Spriggan in die Zange genommen 
  ist, verursacht der Spriggan mit einem erfolgreichen 
  Nahkampfangriff zusätzlich 3W6 Schaden. Dieser Schaden 
  addiert sich mit einem Schaden durch einen hinterhältigen 
  Angriff aus einer anderen Quelle, z. B. durch etwaige 
  Schurken-Stufen des Spriggans. 
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Auf Wunsch - Erschrecken, 
  Flammen erzeugen, Zerbersten. 8. Zauberstufe; RW SG 10 
  + Zauberstufe. 
  Größenänderung: Auf Wunsch können Spriggans ihre 
  Größe so verändern, als wenn sie unter Einfluss eines 
  Vergrößerungs-Zaubers stehen. Sie verändern ihre Größe 
  von Klein nach Groß, wobei ihr Attribute sich wie folgt 
  ändern: +8 ST, -4 GE und +6 KO. Außerdem erhalten sie 
  einen Malus von -2 auf RK und Angriffsbonus. Das 
  
  Totentanz 
   
  Seite 34 
  Kurzschwert eines Spriggans hat 
  dieselben Attribute wie ein großes 
  Kurzschwert, während er vergrößert 
  ist. Ein vergrößerter Spriggan kann 
  weder seinen hinterhältigen Angriff 
  noch seine zauberähnlichen Fähig-
  keiten zum Einsatz bringen. 
  Fertigkeiten: 
  Spriggans 
  erhalten 
  einen 
  Bonus 
  von 
  +4 
  auf 
  Fingerfertigkeit, 
  Klettern, 
  Leise 
  Bewegen, Mechanismus ausschalten, 
  Schlösser Öffnen. 
   
  Spriggan-Gesellschaft 
  Spriggans 
  sind 
  raue 
  und 
  unfreundliche Feen, die niemals 
  länger an einem Ort bleiben, da sie 
  bald wieder von ihren Nachbarn 
  vertrieben werden. 
  Normalerweise 
  leben 
  sie 
  in 
  Waldgebieten unter der Erde in 
  irgendwelchen Löchern oder in lang 
  vergessenen Ruinen. Sie leben von 
  Diebstahl, 
  Raub, 
  Mord 
  und 
  terrorisieren alles, was in der Nähe 
  ihrer Behausung vorbeikommt. 
  Wenn die Zeiten besonders schlecht 
  sind, lösen sich die Gruppen auf und 
  einzelne Spriggans versuchen als 
  Gnome in Dörfern und Städten unter 
  zu kommen. Spriggans interessieren 
  sich besonders für Waffen und 
  Rüstung, die sie sich meist illegal 
  aneignen. 
  New Weapon Special 
  Ability: 
  Disarming 
  This weapon ability functions differently depending on 
  whether it’s applied to a melee weapon or a ranged weapon. 
  If applied to a melee weapon, the disarming ability the 
  opponent’s bonuses for both weapon size and two-handed 
  weapons. If applied to a ranged weapon, the disarming 
  ability makes possible a disarming attack; you can shoot a 
  weapon out of someone’s hand. The relative weapon sizes 
  don’t matter for a ranged disarm attempt, but the defender 
  gains a +4 bonus for wielding a weapon in two hands. 
  Moderate transmutation; CL 11
  th; Craft Magic Arms and 
  Armour, telekinesis; Price +2 bonus. 
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 35 
  Spielerleiterhilfe 1: 
  Regionskarte 
   
   
   
   
   
  
  Totentanz 
   
  Seite 36 
  Spielleiterhilfe 2: 
  Begegnungsübersicht 
   
   
   
  Einführung SC 
  Begegnung 1 
  Begegnung 3 
  Begegnung 4/5 
  Begegnung 3 
  Begegnung 6 
  Epilog 
  Standardablauf 
  Begegnung 2 
  Begegnung 1 
  Begegnung 2 
  Begegnung 4/5
  EIN möglicher 
  Alternativablauf
  Noch ein 
  alternativer 
  Ablauf 
  Begegnung 2 
  Begegnung 3 
  Begegnung 4/5 
  Begegnung 1 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Splintered Suns and Scarlet Signs/Adri/AHL5-01 - Totentanz (German).pdf